JP2008000491A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables players to sustain their desire for games. <P>SOLUTION: The game machine displays a track image of a game ball on an image display means as given until it enters a passage port when it enters the passage port of the game board. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に係わり、詳しくは遊技盤と光検知手段付き表示手段とを組み合わせた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine that combines a gaming board and a display means with light detection means.

従来の一般的なパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤へ発射すると、遊技球が遊技盤上に設けられた遊技釘などの遊技部材に衝突して転動し、遊技球が遊技盤上の所定の入賞口に入賞(入球)すると、所定数の遊技媒体を払い出す一方、遊技球が遊技盤上の所定領域を通過すると、大当たり抽選が行われるとともに、識別情報の変動表示やキャラクタ画像などを用いた演出画像の表示が行われている。   In a conventional general pachinko machine, when a player operates a launch handle to launch a game ball onto a game board, the game ball collides with a game member such as a game nail provided on the game board and rolls. When a game ball wins (enters) a predetermined winning slot on the game board, a predetermined number of game media are paid out, and when the game ball passes a predetermined area on the game board, a big win lottery is performed, An effect image is displayed using a variation display of identification information or a character image.

近年では、光透過性領域を有する遊技盤の後面に液晶表示装置を設け、遊技部材に影響されることなく広い表示領域に演出画像などを表示する遊技機が提案されている(特許文献1参照)。このような遊技機では、遊技盤の所定領域を遊技球が通過したか否かを検知するために、遊技盤の背後に設けられる板状体の側縁部に、いわゆる透過センサ配置したものが知られている(特許文献1参照)。   In recent years, a gaming machine has been proposed in which a liquid crystal display device is provided on the rear surface of a gaming board having a light-transmitting area, and an effect image or the like is displayed in a wide display area without being influenced by gaming members (see Patent Document 1). ). In such a gaming machine, in order to detect whether or not a game ball has passed through a predetermined area of the game board, a so-called transmission sensor is arranged on a side edge of a plate-like body provided behind the game board. It is known (see Patent Document 1).

この透過センサ(又は透過型センサ)は、発光素子と受光素子の一対からなり、発光素子から照射した光線の有無、強弱当を受光素子で検出するものである。上記特許文献1では、これらの発光素子と受光素子とが複数対、遊技盤の背後に設けられる板状体の側縁部に設けられ、それぞれの光線が交差する点(検知点)が遊技盤上の一般入賞口又は始動口の対応する位置になるように配置されている。そして、遊技盤の一般入賞口又は始動口を通過した遊技球を検知して、入賞、抽選の契機としたり、表示される画像を変化させる当の演出の契機としている。
特開2001-160030号公報
This transmissive sensor (or transmissive sensor) is composed of a pair of a light emitting element and a light receiving element, and detects the presence / absence and intensity of light emitted from the light emitting element by the light receiving element. In Patent Document 1, a plurality of pairs of these light-emitting elements and light-receiving elements are provided at the side edges of a plate-like body provided behind the game board, and the points (detection points) at which the respective light beams intersect are the game board. It arrange | positions so that it may become a position corresponding to the upper general winning opening or starting opening. Then, the game ball that has passed through the general winning opening or start opening of the game board is detected and used as an opportunity for winning or lottery, or as an opportunity for the presenting effect to change the displayed image.
JP 2001-160030 A

上述した遊技盤上には、複数の遊技釘をはじめとして、ステージや開閉自在の羽根部材を有する開閉役物などの様々な遊技部材が設けられているため、これらの遊技部材により透過センサからの光線が遮られる箇所が多く、遊技盤上を転動する遊技球を正確に検知することが難しいという問題があった。さらに、透過センサでは、ある検知点で遊技球を検知した場合に、検知した透過センサにより他の検知点で別の遊技球を同時に検知することが難しいという問題があった。   On the game board described above, there are various game members such as a plurality of game nails and an opening / closing member having a wing member that can be freely opened and closed. There are many places where light rays are blocked, and there is a problem that it is difficult to accurately detect a game ball rolling on the game board. Furthermore, in the transmission sensor, when a game ball is detected at a certain detection point, there is a problem that it is difficult to simultaneously detect another game ball at another detection point by the detected transmission sensor.

このように、従来例の透過センサを用いた遊技機では、遊技盤上を転動する遊技球を正確に検知して、遊技者の利益となるような各種イベントを提供することが難しく、このため遊技者の遊技に対する興味を継続しにくく、面白味に欠けるものとなっていた。   As described above, in the gaming machine using the conventional transmission sensor, it is difficult to accurately detect the gaming ball rolling on the gaming board and provide various events that will benefit the player. Therefore, the player's interest in the game is difficult to continue and it is not interesting.

本発明の目的は、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to continuously have a willingness to play a game.

上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明は、光透過性領域を有し、当該光透過性領域の前面側に遊技球が転動する遊技領域が設けられると共に、該遊技領域における遊技球を当該遊技領域の外となる遊技領域外へ導入する通過口が設けられた遊技盤と、前記遊技盤上を転動する遊技球の位置を前記遊技盤の面に対する垂直方向である奥行き方向における光線により検知する検知手段と、前記遊技盤の後面側に設けられ、前記遊技盤上を転動する遊技球の軌跡を示す画像である軌跡画像を含む複数の画像を表示する画像表示手段と、前記検知手段の検知に基づく前記遊技盤上を転動する遊技球の転動履歴を記憶する記憶手段と、前記遊技盤の前記通過口に遊技球が入球したことを条件として、前記記憶手段に記憶された遊技球の前記転動履歴を前記画像表示手段に表示するように制御する画像表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機である。   In order to achieve the above object, the invention described in claim 1 has a light transmissive region, a game region where a game ball rolls is provided on the front side of the light transmissive region, and Depth that is perpendicular to the surface of the game board and the position of the game board provided with a passing port for introducing the game ball to the outside of the game area and the game board rolling on the game board Detection means for detecting by light rays in a direction, and image display means for displaying a plurality of images including a trajectory image which is provided on the rear side of the game board and shows a trajectory of a game ball rolling on the game board And storage means for storing a rolling history of a game ball rolling on the game board based on detection by the detection means, and on condition that the game ball has entered the passage opening of the game board, The game balls stored in the storage means A game machine characterized by comprising an image display control means for displaying the history on the image display unit.

請求項1の発明によれば、遊技球の位置を遊技盤の奥行き方向における光線により検知するようにしたので、遊技部材に遮られることなく遊技球を検知することができ、また異なる位置で別の遊技球を同時に検知することができる、このため、遊技盤上を転動する遊技球の位置を安定且つ正確に検知することができる。これによって、遊技盤上の通過口に遊技球が入球することにより、その遊技球の転動履歴が表示されるという従来にはないイベントを遊技者に提供することができ、遊技者はこのイベントを楽しむことができる。また、遊技者は、遊技盤上の通過口に遊技球が入球したかどうかを確認するために、転動する遊技球の行方に興味を持つことが期待される。したがって、請求項1の発明では、遊技盤上を転動する遊技球を安定且つ正確に検知して、遊技者に従来にはないイベントを確実に提供することができるため、遊技者に従来にはないイベントを楽しませることができ、且つ遊技盤上の通過口に遊技球が入球することに興味を持たせることができるので、全体として、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   According to the first aspect of the present invention, since the position of the game ball is detected by the light beam in the depth direction of the game board, the game ball can be detected without being blocked by the game member, and can be detected at different positions. Thus, the position of the game ball rolling on the game board can be detected stably and accurately. As a result, when a game ball enters the passage on the game board, an unprecedented event that the rolling history of the game ball is displayed can be provided to the player. You can enjoy the event. In addition, the player is expected to be interested in the whereabouts of the rolling game ball in order to confirm whether or not the game ball has entered the passage on the game board. Therefore, according to the first aspect of the present invention, it is possible to stably and accurately detect the game ball rolling on the game board and reliably provide the player with an unprecedented event. It is possible to entertain an event that is not possible, and it is possible to have an interest in entering a game ball into the passing hole on the game board, so that the player continues to have a willingness to play as a whole. be able to.

請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記記憶手段が、前記遊技盤上を転動する遊技球の位置に関する情報を転動履歴として記憶し、前記画像表示制御手段が、前記遊技盤の前記通過口に遊技球が入球したことを条件として、前記記憶手段に記憶された遊技球の位置に関する情報に基づいて、当該遊技球が前記通過口に入球するまでの前記軌跡画像を前記画像表示手段に表示するように制御することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the storage unit stores information on the position of a game ball that rolls on the game board as a rolling history, and the image display control unit includes the game The trajectory image until the game ball enters the passage opening on the condition that the game ball has entered the passage opening of the board based on the information on the position of the game ball stored in the storage means Is controlled to be displayed on the image display means.

請求項2の発明によれば、遊技球の位置を遊技盤の奥行き方向における光線により検知するようにしたので、遊技部材に遮られることなく遊技球を検知することができ、また異なる位置で別の遊技球を同時に検知することができる、このため、遊技盤上を転動する遊技球の位置を安定且つ正確に検知することができる。これによって、遊技盤上の通過口に遊技球が入球することにより、その遊技球の転動履歴として、遊技球が通過口に入球するまでの軌跡画像が表示されるという従来にはないイベントを遊技者に提供することができ、遊技者はこのイベントを楽しむことができる。また、遊技者は、遊技盤上の通過口に遊技球が入球することと、遊技球がどのような軌跡を辿りながら通過口に入球したかについて興味を持つことが期待される。したがって、請求項2の発明では、遊技盤上を転動する遊技球を安定且つ正確に検知して、遊技者に従来にはないイベントを確実に提供することができるため、遊技者に従来にはないイベントを楽しませることができ、且つ遊技球が遊技盤上の通過口に入球することと、遊技球が通過口に入球するまでの軌跡にも興味を持たせることができるので、全体として、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   According to the invention of claim 2, since the position of the game ball is detected by the light beam in the depth direction of the game board, the game ball can be detected without being blocked by the game member, and can be separated at different positions. Thus, the position of the game ball rolling on the game board can be detected stably and accurately. As a result, when a game ball enters the passage opening on the game board, a trajectory image until the game ball enters the passage opening is displayed as a rolling history of the game ball. An event can be provided to the player, who can enjoy this event. In addition, it is expected that the player is interested in the game ball entering the passage opening on the game board and what trajectory the game ball has entered the passage opening. Therefore, in the invention of claim 2, since it is possible to detect the game ball rolling on the game board stably and accurately and reliably provide the player with an unprecedented event, It is possible to entertain events that are not possible, and to be interested in the trajectory until the game ball enters the passage entrance and the game ball enters the passage entrance on the game board, Overall, it is possible to continue to have a player's willingness to play.

請求項3に記載の発明は、請求項2において、前記遊技球が前記遊技盤の前記通過口に入球しない位置を通過したと判断する判断手段と、前記記憶手段に記憶された遊技球の位置に関する情報に基づいて、前記判断手段が前記遊技球が前記遊技盤の前記通過口に入球しない位置を通過したと判断したときは、前記記憶手段に記憶されている当該遊技球の位置に関する情報を消去する画像情報消去手段とを備えることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the second aspect of the present invention, the determination means for determining that the game ball has passed a position where the game ball does not enter the passage opening of the game board, and the game ball stored in the storage means. When the determination means determines that the game ball has passed through a position where the game ball does not enter the passage opening of the game board based on the information regarding the position, it relates to the position of the game ball stored in the storage means. Image information erasing means for erasing information.

請求項3の発明によれば、遊技球の位置を遊技盤の奥行き方向における光線により検知するようにしたので、遊技部材に遮られることなく遊技球を検知することができ、また異なる位置で別の遊技球を同時に検知することができる、このため、遊技盤上を転動する遊技球の位置を安定且つ正確に検知することができる。また、遊技盤上の通過口に入球することのない遊技球については、その遊技球の位置に関する情報を消去するようにしたので、記憶手段の記憶容量を効率良く利用することができる。さらに、請求項3の発明においても、遊技盤上を転動する遊技球を安定且つ正確に検知して、遊技者に従来にはないイベントを確実に提供することができるため、遊技者に従来にはないイベントを楽しませることができ、且つ遊技盤上の通過口を遊技球が入球することに興味を持たせることができるので、全体として、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   According to the invention of claim 3, since the position of the game ball is detected by the light beam in the depth direction of the game board, the game ball can be detected without being interrupted by the game member, and can be detected at different positions. Thus, the position of the game ball rolling on the game board can be detected stably and accurately. In addition, with respect to a game ball that does not enter the passage opening on the game board, the information regarding the position of the game ball is erased, so that the storage capacity of the storage means can be used efficiently. Furthermore, in the invention of claim 3, since it is possible to detect a game ball rolling on the game board stably and accurately and reliably provide an unprecedented event to the player, It is possible to entertain an event that is not available, and to be interested in the game ball entering the passing hole on the game board, and as a whole, the player's willingness to play continues Can be made.

本発明に係わる遊技機によれば、遊技盤上を転動する遊技球の位置を安定且つ正確に検知して、遊技者の利益となるような各種イベントを確実に提供することができるため、遊技者に、遊技盤上の通過口に遊技球が入球することにより、その遊技球の転動履歴が表示されるという従来にはないイベントを楽しませることができ、且つ、遊技盤上の通過口を遊技球が入球することにも興味を持たせることができる。したがって、全体として、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, the position of the game ball rolling on the game board can be detected stably and accurately, and various events that will benefit the player can be reliably provided. A player can entertain an unprecedented event that the rolling history of the game ball is displayed by entering the game ball at the passage opening on the game board, and on the game board. It is also possible to have an interest in game balls entering the passageway. Therefore, as a whole, the player's willingness to play can be continued.

[第1の実施形態]
以下、本発明の第1の実施形態を図1〜図23に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, as an embodiment suitable for a gaming machine according to the present invention, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown.

[遊技機の構成]
遊技機の構成について、図1〜図6を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、パチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
[Composition of gaming machine]
The configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, and FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine 10. FIG. 3 is an explanatory view showing an electrical decoration unit provided on the upper part of the game board, and FIG. 4 is a front view of the pachinko gaming machine 10.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. This door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. On the front surface of the main body frame 12, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed.

本体枠12の開口12a内部には、図2に示すように、液晶表示装置32、スペーサー31、遊技盤後板21、遊技盤14、遊技盤前板27等が配設されている。なお、遊技盤14等の主要部以外の図示しない各種の部品については説明を省略する。   As shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 32, a spacer 31, a game board rear plate 21, a game board 14, a game board front plate 27, and the like are disposed inside the opening 12a of the main body frame 12. Description of various parts (not shown) other than the main part of the game board 14 and the like will be omitted.

遊技盤14は、その全部が光透過性を有する板形状の樹脂(光透過性を有する部材)によって形成され、役物等の遊技部材が形成されている領域を除いた部分が光透過性領域となっている。この光透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (light transmissive member) having light transmission, and a portion excluding a region where a game member such as an accessory is formed is a light transmissive region. It has become. Examples of the light-transmitting member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof where the launched game ball rolls. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll.

また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14の遊技領域15には、後述する障害物、始動口、一般入賞口、貯留部などの役物が設けられている。このうち、入球した遊技球が後面側に移動するように通過口(図示せず)が形成された役物については、その通過口に後述するセンサ(図示せず)が設けられ、ここを通過した遊技球をセンサが検知したときに所定の検知信号が主制御回路60に出力され、例えば、普通図柄の変動表示などが行われる。本実施形態において、始動口25、特定遊技専用入賞アタッカー44、大入賞口39、一般入賞口56a〜56d(以下、総称を一般入賞口56という)、及びアウト口94に入球した遊技球は、図示しない通過口を通って遊技盤14の後面側となる遊技領域外へ導入される。更に、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。すなわち、本実施形態における遊技盤14は、光透過性領域を有し、この光透過性領域の前面側に遊技球が転動する遊技領域が設けられると共に、この遊技領域における遊技球を当該遊技領域の外となる遊技領域外へ導入する通過口が設けられた遊技盤として機能する。   In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. In addition, the game area 15 of the game board 14 is provided with an accessory such as an obstacle, a start opening, a general winning opening, and a storage section which will be described later. Among these, for the accessory in which a passing port (not shown) is formed so that the game ball that has entered the ball moves to the rear side, a sensor (not shown), which will be described later, is provided at the passing port. When the sensor detects a game ball that has passed, a predetermined detection signal is output to the main control circuit 60, and, for example, a normal symbol variation display is performed. In the present embodiment, the game balls that have entered the start opening 25, the special game-specific winning attacker 44, the big winning opening 39, the general winning openings 56a to 56d (hereinafter collectively referred to as the general winning opening 56), and the out opening 94 are Then, it is introduced outside the game area on the rear surface side of the game board 14 through a not-shown passage. Further, as shown in FIG. 4, a round number display 51 for displaying the current round number (described later) is provided near the upper right end on the game board 14. That is, the game board 14 in the present embodiment has a light transmissive area, a game area where a game ball rolls is provided on the front side of the light transmissive area, and the game ball in the game area is transferred to the game area. It functions as a game board provided with a passage opening to be introduced outside the game area outside the area.

液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部32aを有している。この表示部32aは、遊技盤14の全部または一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部32aは、遊技盤14における遊技領域15の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示部32aが遊技領域15の全部または一部と、遊技領域外域16の全部または一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。   The liquid crystal display device 32 is provided behind the game board 14 with the spacer 31 interposed therebetween. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 includes a display unit 32a that enables display of an image relating to a game. The display portion 32a is disposed so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 interposed therebetween. In other words, the display portion 32 a is disposed behind the game board 14 so as to overlap all or at least a part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display portion 32a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. .

この液晶表示装置32における表示部32aには、演出用識別情報(識別情報)(図4参照)、及び各種の演出画像等が表示される。   On the display unit 32a of the liquid crystal display device 32, effect identification information (identification information) (see FIG. 4), various effect images, and the like are displayed.

また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。   Further, in the present embodiment, by providing the liquid crystal display device 32 behind the transmissive area in the game board 14, for example, an area where a game member such as an obstacle nail planting area, an accessory, or a decorative member is provided is enlarged. The degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示すような電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。また、貫通穴31aの下部には、遊技盤後板21がはめ込まれている。   The spacer 31 is made of a material having permeability, and a large circular through hole 31a is provided at the center. An electrical decoration unit 53 as shown in FIG. 3 is provided above the through hole 31a. The detailed configuration of the illumination unit 53 will be described later. A game board rear plate 21 is fitted in the lower part of the through hole 31a.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握られ、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26, and a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral portion of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the launch handle 26 is gripped by the player and is turned counterclockwise, power is supplied to the launch solenoid, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially launched to the game board 14, The game is advanced. In addition, as will be described later, the momentum of the game ball to be launched can be adjusted by operating the launch power increase button 80 and the launch power decrease button 82 shown in FIG.

次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘の記載を省略している。   Next, the configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described in more detail with reference to FIG. In FIG. 4, portions overlapping with the description of the pachinko gaming machine 10 shown in FIGS. 1 and 2 are omitted. Further, in FIG. 4, the description of a plurality of obstacle nails driven into the game board 14 is omitted in order to avoid complexity.

図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、通過ゲート54a、54bと、障害物58と、始動口25と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51と、アウト口94とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 has a specific game including two guide rails 30 (30a and 30b), passing gates 54a and 54b, an obstacle 58, a starting port 25, and a blade member 48. A dedicated winning attacker 44, a large winning opening 39 provided with a shutter 40, a round number display 51, and an out opening 94 are provided. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration unit 53 mentioned later is visible.

本実施形態において、始動口25、特定遊技専用入賞アタッカー44、大入賞口39、一般入賞口56、及びアウト口94に入球した遊技球は、図示しない通過口を通って遊技盤14の後面側となる遊技領域外に移動し、スペーサー31の貫通穴31aに導入される。そして、この貫通穴31aの下部に設けられた排出口(図示せず)を通って、パチンコ遊技機10の外部に設けられた搬送路に送り出される。   In the present embodiment, the game balls that have entered the starting port 25, the special game-specific winning attacker 44, the big winning port 39, the general winning port 56, and the out port 94 pass through the passage port (not shown) and the rear surface of the gaming board 14. It moves out of the gaming area on the side and is introduced into the through hole 31 a of the spacer 31. And it passes through the discharge port (not shown) provided in the lower part of this through-hole 31a, and is sent out to the conveyance path provided in the exterior of the pachinko gaming machine 10.

遊技盤14には、特別図柄の変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。   The game board 14 is provided with a start port 25 for starting the variable symbol display. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and the plurality of obstacle nails 13 ( 2), due to a collision with an obstacle 58 or the like provided on the game board 14, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dと、普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。   As shown in FIG. 3, the lighting unit 53 provided on the upper part of the game board 14 includes a display case 37 for storing the special symbol display 33 and the normal symbol display 35, and special symbol holding lamps 34a, 34b, 34c. , 34d and normal symbol holding lamps 50a, 50b, 50c, 50d. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visual recognition.

ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。   Here, the special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described in detail with reference to FIG.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに特別図柄の変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。   As shown in FIG. 3, the special symbol display unit 33 accommodated in the display unit case 37 is composed of a 7-segment LED 41, and the 7-segment LED 41 is formed by the establishment of a predetermined special symbol variable display start condition (FIG. 4). When the game ball enters the start opening 25 shown in FIG. 5 or when the special symbol variation display stops when there is a holding ball), the lighting and turning-off are repeated.

7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(高確率遊技状態:以下、確変モードという)に移行する。以下、15R大当たり遊技後に確変モードに移行する大当たりを、15R確変大当たりとも称する。   By turning on / off the 7-segment LED 41, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols. As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol of “7”) is stopped and displayed, a 15R jackpot game in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the normal gaming state. The game state shifts to a state (a special game state that is one of the game states advantageous to the player). Further, after the jackpot gaming state is ended, the state shifts to a probability changing state (high probability gaming state: hereinafter referred to as a probability changing mode) in which the probability of shifting to the jackpot gaming state is higher than usual. Hereinafter, the jackpot that shifts to the probability variation mode after the 15R jackpot game is also referred to as a 15R probability variation jackpot.

また、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態(低確率遊技状態:以下、通常モードという)となる。以下、15R大当たり遊技後に通常モードに移行する大当たりを、15R通常大当たりとも称する。   In addition, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol “5”) is stopped and displayed, a 15R jackpot gaming state (special game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the normal gaming state. The gaming state shifts to (gaming state). However, after the end of the jackpot gaming state, the game does not shift to the probability variation mode, and becomes a gaming state in which the winning probability is lower than the high probability gaming state (low probability gaming state: hereinafter referred to as the normal mode). Hereinafter, the jackpot that shifts to the normal mode after the 15R jackpot game is also referred to as a 15R jackpot.

更に、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードの通常遊技に移行する。以下、2R大当たり遊技後に確変モードに移行する大当たりを、2R確変大当たりとも称する。また、15R確変大当たりを、単に確変大当たりとも称する。   Further, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3”) is stopped and displayed, a 2R jackpot gaming state (game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to two times from the normal gaming state. The game state shifts to a specific game state that is one of the game states advantageous to the player. Then, after the jackpot gaming state ends, the game shifts to a normal game in the probability variation mode. Hereinafter, the jackpot that shifts to the probability variation mode after the 2R jackpot game is also referred to as a 2R probability variation jackpot. Further, the 15R probability variation jackpot is also simply referred to as a probability variation jackpot.

15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。   When the 15R jackpot gaming state (special gaming state) is reached, as will be described later, the shutter 40 of the big prize opening 39 shown in FIG. It becomes a state. Also, when the 2R jackpot gaming state (specific gaming state) is reached, as will be described later, blade members (so-called ordinary electric roles) provided on the left and right sides of the special gaming dedicated prize attacker 44 shown in FIG. The object) 48 changes from the closed state to the open state, and the game ball can be received by the special game-specific prize winner 44.

一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを特別図柄ゲームという。   On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol (for example, a number symbol other than “3”, “5”, “7”) is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained depending on the result is referred to as a special symbol game.

他方、図3に示した特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。   On the other hand, a normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33 shown in FIG. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps. When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “O” and “X” are variably displayed as normal symbols. Is done.

更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、保留球数)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。   Further, on both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol holding lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (the so-called number of holding balls). For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on. When the execution of the special symbol variation display is held twice, the special symbol hold When the special symbol hold lamp 34b is lit in addition to the lamp 34a and the execution of the special symbol fluctuation display is held three times, the special symbol hold lamp 34c is further turned on to execute the special symbol fluctuation display. In the case of holding four times, the special symbol holding lamp 34d is further turned on.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

図4に示すように、遊技盤14には始動口25が設けられており、該始動口25に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。 また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、4個を上限としている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 is provided with a start opening 25, and when the game ball enters the start opening 25, the special symbol display by the special symbol display 33 starts. Is done. Further, when a game ball enters the start opening 25 during the variation display of the special symbol, the special symbol based on the entry of the game ball into the start aperture 25 until the special symbol during the variation display is stopped and displayed. The start of the variable display is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. It should be noted that an upper limit is set for the number of times that the execution of the special symbol variable display is suspended, that is, the number of retained balls, and in this embodiment, the upper limit is four.

更に、始動口25に遊技球が入球し、特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置32の表示部32aにおいても、演出用識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用識別情報の変動表示が開始される。   Furthermore, when a game ball enters the start port 25 and the variable display by the special symbol display 33 is started, at the same time, the change display of the effect identification information is also performed on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32. Be started. In addition, when the game ball wins the start opening 25 during the variation display regarding the special symbol, for the effect based on the winning of the game ball to the start opening 25 until the identification information for the effect during the variation display is stopped and displayed. Since the start of the variable display of the identification information is suspended, when the production identification information that has been displayed in a variable manner as in the special symbol is stopped and displayed, the variable display of the production identification information that has been suspended is started. The

なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、特別図柄の変動表示開始条件または所定の演出用識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   In the present embodiment, the winning of a game ball at the start opening 25 or the like is set as a special symbol variable display start condition or a predetermined display identification information variable display start condition. The aspect of this may be sufficient.

図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示部32aには、上記の演出用識別情報の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像、及びその他の演出画像等が表示される。   A special symbol display 33 is provided on the display portion 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14 shown in FIGS. An effect image related to the special symbol displayed at, other effect images, and the like are displayed.

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示部32aにおいて、数字や記号等からなる演出用識別情報が表示領域Qに変動表示される。本実施形態では、“0”から“9”までの数字が演出用識別情報とされる。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示部32aでも演出用識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display device 33, the effect identification information including numbers and symbols is variably displayed in the display area Q on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32. In the present embodiment, numbers from “0” to “9” are used as effect identification information. Thereafter, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 33 shown in FIG. 3 is stopped and displayed, and the effect identification information is also stopped and displayed on the display unit 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、表示領域Qに停止表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, an effect image for notifying the player that the game is a big hit is displayed on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display device 33, the combination of effect identification information stopped and displayed in the display area Q is a specific display mode (for example, a plurality of symbols). The display is stopped in a state where any one of “1” to “9” is aligned in each of the symbol rows.

この演出用識別情報の組合せとして、表示領域Qに特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 また、表示領域Qに特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。   As a combination of the effect identification information, when the display area Q is stopped and displayed in a state where all the specific number symbols (for example, “odd number” numbers) are arranged, a round advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state shifts to a 15R jackpot gaming state (special gaming state) in which the game is continuously performed up to 15 times. In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode. In addition, when the display area Q is stopped and displayed in a state where all of the specific numeric symbols (for example, “even” numeric symbols) are arranged, the round game advantageous to the player from the normal gaming state is continued up to 15 times. The gaming state shifts to the 15R jackpot gaming state (special gaming state) performed in the above. However, after the end of the jackpot gaming state, the probability change mode having a higher probability of shifting to the jackpot gaming state is not shifted to the normal mode, and the normal mode is set.

更に、表示領域Qに特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1”“2”“3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。   Furthermore, when a specific numerical symbol is stopped and displayed in the display area Q with a serial number (for example, “1”, “2”, “3” numerical symbols), the round game advantageous to the player from the normal gaming state is maximized. The gaming state shifts to a 2R jackpot gaming state (specific gaming state) that is continuously performed twice. In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.

そして、表示領域Qに停止表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、すなわち15R大当たり、または、2R大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示部32aにて表示される。   When the combination of the effect identification information stopped and displayed in the display area Q is in a specific display mode, that is, when the 15R jackpot or the 2R jackpot is won, a “jackpot! A character image and a delighting character image are displayed on the display unit 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図10参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。   In addition, as shown in FIG. 4, passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 10) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on the left and right sides of the start port 25 are changed from the closed state to the open state, It becomes easy for a game ball to enter the start opening 25. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 23 is opened, the blade member 23 is closed to make it difficult for a game ball to enter the start port 25. As described above, a game in which the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed, and as a result, the open / closed state of the blade member 23 varies is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol indicator 33 and the gaming state is shifted to the 15R jackpot gaming state. The

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図10参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図10参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。   On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 10) and a count sensor 104 (see FIG. 10). There are general areas (not shown) having a shutter 40, and the shutter 40 is in an open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Driven. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. .

なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   A game from an open state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is easy to accept game balls to a closed state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is difficult to accept game balls is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds, such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図10参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図10参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態(15R大当たり遊技状態)という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is opened again on condition that the game ball received in the big prize opening 39 in the open state has passed the V · count sensor 102 (see FIG. 10). Driven to state. That is, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102 (see FIG. 10). A game from the first round game until the end of the (round) round game that cannot continue to the next round game is called a special game. This game state is called a special game state (15R jackpot) (Game state).

更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   Furthermore, a special game-dedicated prize winner 44 is provided downstream of the obstacle 58. This special game-dedicated prize-winning attacker 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides. This blade member 48 is in an open state in which a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol indicator 33, and when the game state is shifted to the 2R big hit game state (specific game state), it is easy to accept a game ball. It is driven to become. As a result, the special game-dedicated winning attacker 44 is in an open state in which it is easy to accept a game ball.

また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図10参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、または、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   Further, the specific game dedicated prize attacker 44 is provided with a count sensor 105 (see FIG. 10), and a predetermined number (for example, three) of game balls pass through these areas, or a predetermined time (for example, one second). The blade member 48 is driven to the open state until the time elapses. Then, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the specific game dedicated prize attacker 44 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the blade member 48 is in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Driven. As a result, the special game-dedicated prize winner 44 is in a closed state where it is difficult to accept the game ball due to the obstacle 58. The game from the open state in which the specific game-dedicated winning attacker 44 is in a state where it is easy to accept the game ball to the closed state in which the specific game-dedicated winning attacker 44 is difficult to receive the game ball is referred to as a round game. Therefore, the blade member 48 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds, such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技状態を特定遊技状態(2R大当たり遊技状態)という。   Note that the game from the first round game to the end of the second (final) round game is called a specific game, and this game state is called a specific game state (2R big hit game state).

また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施例においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。   Further, in the present embodiment, a special winning opening 39 as a first winning combination that performs an opening operation when a special game is executed, and a special game-specific winning as a second combination that performs an opening operation when a specific game is executed. The attacker 44 is provided as a special winning opening, but these may be a single winning opening. Further, in this embodiment, as an example of the winning combination, two winning combinations, that is, the special winning opening 39 and the special game winning winning attacker 44, are described, but the present invention is not limited to this, and on the game board. Any number of two or more items may be provided.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、主制御回路60(図10参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、主制御回路60(図10参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. Further, during the execution of the specific game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued most is two rounds. Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the special game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds may be an arbitrary number of rounds such as being selected from “1” to “15” rounds by lottery by the main control circuit 60 (see FIG. 10). The maximum number of continuous rounds during execution of a specific game is not limited to two rounds. For example, the maximum number of continuous rounds may be an arbitrary number of rounds such as being selected from “1” to “15” rounds by lottery by the main control circuit 60 (see FIG. 10).

また、前述した始動口25、一般入賞口56、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44の何れかに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に基づいて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball wins any of the start opening 25, the general winning opening 56, the large winning opening 39, and the specific gaming dedicated winning attacker 44, the number set in advance based on the type of each winning opening. Of the game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。   On the other hand, a round number display 51 is provided in the game area outer region 16 (see FIG. 2) on the game board 14. The round number display 51 is composed of at least one 7-segment LED, and can display at least one digit number design (in this embodiment, two digit number). In the present embodiment, the round number display 51 displays a “round number” indicating how many rounds the currently executed round game is.

このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する手段を、演出画像を表示する手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。   Thus, since the means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.

また、ラウンド数を表示する手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。   In addition, since the means for displaying the number of rounds is provided in front of the liquid crystal display device 32 that functions as means for performing the effect display related to the number of rounds, the round relation depends on the positional relationship between the round number display and the effect display. Numbers can be displayed more clearly.

また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図10参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、払出・発射制御回路126に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。   In addition, the launch power increase button 80 and the launch power decrease button 82 provided on the main body frame 12 (see FIG. 2) are operated by the player to send control signals to the main control circuit 60 (see FIG. 10). Send. The main control circuit 60 controls the payout / launch control circuit 126 to launch the game ball at a moment according to the received control signal. Therefore, the player does not need to operate the firing handle 26 only by operating the firing power increase button 80 and the firing power decrease button 82 in order to adjust the momentum of launching the game ball during the game. You can concentrate more on the game.

[液晶表示装置の説明]
次に、液晶表示装置32の構成を図5、図6に基づいて説明する。図5は、液晶表示装置32の概略平面図である。また図5では、液晶表示装置32に表示される遊技画像P1と、遊技盤14上を転動する遊技球1との輪郭をそれぞれ想像線で示している。
[Description of liquid crystal display]
Next, the configuration of the liquid crystal display device 32 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a schematic plan view of the liquid crystal display device 32. Further, in FIG. 5, the outlines of the game image P1 displayed on the liquid crystal display device 32 and the game ball 1 rolling on the game board 14 are respectively indicated by imaginary lines.

液晶表示装置32には、複数の走査線と、複数の信号線とがマトリクス状に配置されており、そのマトリクスの各交点には画素トランジスタと画素電極とが接続されている(いずれも図示せず)。また、画素電極と対向配置される共通電極は対向基板上に形成されており、画素電極と共通電極との間には液晶層が保持されている(いずれも図示せず)。以下、マトリクスの各交点に形成された画像表示領域を表示画素と称する。   In the liquid crystal display device 32, a plurality of scanning lines and a plurality of signal lines are arranged in a matrix, and a pixel transistor and a pixel electrode are connected to each intersection of the matrix (both not shown). ) In addition, the common electrode disposed opposite to the pixel electrode is formed on the counter substrate, and a liquid crystal layer is held between the pixel electrode and the common electrode (none of which is shown). Hereinafter, the image display area formed at each intersection of the matrix is referred to as a display pixel.

これら各表示画素に書き込まれる画像データは各信号線へ供給され、所定のタイミングで走査線に走査信号が供給されることによって画像トランジスタが導通状態となり、画素電極と共通電極との間に画像データが印加される。このような書き込み動作を所定ライン毎に実施することによって1画面分の表示画像が画面上に映し出されることになる。この表示画像には、各種演出画像、遊技画像等のほか、遊技盤14上を転動する遊技球の軌跡を示す画像である軌跡画像を含む複数の画像が含まれる。すなわち、本実施形態における液晶表示装置32は、遊技盤の後面側に設けられ、前記遊技盤上を転動する球技球の軌跡を示す画像である軌跡画像を含む複数の画像を表示する画像表示手段として機能する。   The image data written to each display pixel is supplied to each signal line, and a scanning signal is supplied to the scanning line at a predetermined timing, whereby the image transistor becomes conductive, and the image data is between the pixel electrode and the common electrode. Is applied. By performing such a writing operation for each predetermined line, a display image for one screen is displayed on the screen. This display image includes various effects images, game images, and the like, as well as a plurality of images including a trajectory image that is an image showing the trajectory of a game ball rolling on the game board 14. That is, the liquid crystal display device 32 in the present embodiment is provided on the rear side of the game board, and displays an image that displays a plurality of images including a trajectory image that is an image showing the trajectory of a ball game ball that rolls on the game board. Functions as a means.

また、各表示画素には、光センサ素子8が実装されている。この光センサ素子8は、表示画素上にある対象物からの光を取り込み、画像データとして出力する撮像素子である。図5に示すように、表示画素上の遊技球1の画像は、その表示画素の位置にある光センサ素子8によって取り込まれる。なお、図5(図6)では説明の都合上、光センサ素子8の形状を簡略化し、且つ大きく描いているが、実際の光センサ素子8は基板上に高精細に形成されている。このため、遊技球1のほぼ全体を画像として取り込むことができる。   In addition, the optical sensor element 8 is mounted on each display pixel. The photosensor element 8 is an image sensor that takes in light from an object on a display pixel and outputs it as image data. As shown in FIG. 5, the image of the game ball 1 on the display pixel is captured by the photosensor element 8 at the position of the display pixel. In FIG. 5 (FIG. 6), for convenience of explanation, the shape of the photosensor element 8 is simplified and drawn large, but the actual photosensor element 8 is formed on the substrate with high definition. Therefore, almost the entire game ball 1 can be captured as an image.

このように、液晶表示装置32の表示画素毎に実装された光センサ素子8は、遊技球1を遊技盤14の面に対して垂直方向から光を取り込むことにより検知している。すなわち、本実施形態における光センサ素子8は、遊技盤上を転動する遊技球の位置を前記遊技盤の面に対する垂直方向である奥行き方向における光線により検知する検知手段として機能する。   As described above, the optical sensor element 8 mounted for each display pixel of the liquid crystal display device 32 detects the game ball 1 by taking light from a direction perpendicular to the surface of the game board 14. In other words, the optical sensor element 8 in the present embodiment functions as a detection unit that detects the position of the game ball rolling on the game board using light rays in the depth direction that is perpendicular to the plane of the game board.

図6は、遊技盤14、スペーサー31及び液晶表示装置32の概略断面図である。図6に示すように、本実施形態に係わるパチンコ遊技機10では、遊技盤14の前面側に設けられた遊技領域15を転動する遊技球1からの光が、液晶表示装置32の各表示画素に対応する光センサ素子8により取り込まれ、画像データとして出力される。このように、光センサ素子8から画像データが出力されることによって、光センサ素子8が遊技球を検知したと判断することができる。そして、この光センサ素子8から出力された画像データは、後述するメインRAM70に逐次記憶される。本実施形態では、遊技盤14へ発射された遊技球が、遊技領域15へ導入されたときから、その遊技球の画像データを逐次記憶するようにしている。   FIG. 6 is a schematic cross-sectional view of the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. As shown in FIG. 6, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, light from the game ball 1 rolling on the game area 15 provided on the front side of the game board 14 is displayed on each display of the liquid crystal display device 32. It is taken in by the optical sensor element 8 corresponding to the pixel and output as image data. Thus, by outputting image data from the optical sensor element 8, it can be determined that the optical sensor element 8 has detected a game ball. The image data output from the optical sensor element 8 is sequentially stored in a main RAM 70 described later. In the present embodiment, when the game ball launched to the game board 14 is introduced into the game area 15, image data of the game ball is sequentially stored.

以下の説明において、“遊技球の軌跡を示す画像データ”とは、遊技球を検知した各表示画像の光センサ素子8が取り込んだ画像データを時系列に並べたものである。この遊技球の軌跡を示す画像データには、遊技球を検知した光センサ素子8の位置データ(遊技盤上での座標データ)が含まれている。また、遊技球の軌跡を示す画像データに基づいて表示される画像を軌跡画像という。   In the following description, “image data indicating the trajectory of a game ball” is a sequence of image data captured by the optical sensor element 8 of each display image in which a game ball has been detected. The image data indicating the trajectory of the game ball includes position data (coordinate data on the game board) of the optical sensor element 8 that has detected the game ball. An image displayed based on image data indicating the trajectory of the game ball is referred to as a trajectory image.

[表示画面の説明]
次に、表示画面について図7〜図11に基づいて説明する。図7に示すように、表示部32aの表示領域Qは、小領域q1〜q3に区分され、小領域q1〜q3のそれぞれにおいて、演出用識別情報が変動表示及び停止表示される。
[Description of display screen]
Next, the display screen will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 7, the display area Q of the display unit 32a is divided into small areas q1 to q3, and the effect identification information is variably displayed and stopped in each of the small areas q1 to q3.

すなわち、表示領域Qは小領域q1〜q3に区分され、特別図柄ゲームが開始されると、図8に示すように、小領域q1〜q3のそれぞれにおいて、演出用識別情報が変動表示され、その後、大当たり抽選の結果に応じて、演出用識別情報が順次停止表示され、最終的に、図9に示すように、全ての小領域において、演出用識別情報が停止表示される。言い換えれば、大当たり抽選の結果に応じた演出用識別情報が表示領域Qに停止表示される。図9では、15R確変大当たりに当選している。演出用識別情報が順次停止表示される際に、表示領域Qが、表示領域Qにおける残りの1つの演出用識別情報の停止態様で大当たりを報知する停止態様となりうるリーチ状態となる場合がある。図10は、リーチ状態の一例を示す。図10では、表示領域Qは、小領域q3に停止表示される演出用識別情報(すなわち、表示領域Qにおける残りの1つの演出用識別情報の停止態様)で、「7」、「7」、「7」(すなわち、15R確変大当たりを報知する停止態様)となりうる。すなわち、表示領域Qは、リーチ状態となっている。   That is, the display area Q is divided into small areas q1 to q3, and when the special symbol game is started, as shown in FIG. 8, the effect identification information is variably displayed in each of the small areas q1 to q3. In accordance with the result of the big hit lottery, the effect identification information is sequentially stopped and displayed, and finally the effect identification information is stopped and displayed in all the small areas as shown in FIG. In other words, the effect identification information corresponding to the result of the jackpot lottery is stopped and displayed in the display area Q. In FIG. 9, the 15R probability variation jackpot is won. When the effect identification information is sequentially stopped and displayed, the display area Q may be in a reach state that can be a stop mode in which a big hit is notified in the stop mode of the remaining one display identification information in the display area Q. FIG. 10 shows an example of the reach state. In FIG. 10, the display area Q is presentation identification information that is stopped and displayed in the small area q <b> 3 (that is, a stop mode of the remaining one presentation identification information in the display area Q), and is “7”, “7”, It can be “7” (that is, a stop mode for notifying 15R probability variation jackpot). That is, the display area Q is in a reach state.

演出用識別情報の変動表示が開始されてから、全ての演出用識別情報が停止表示される間での時間、所謂変動時間は、後述する時短フラグのオンオフ状態によって異なる。具体的には、時短フラグのオン時における変動時間は、時短フラグのオフ時における変動時間よりも短い。具体的には、後述する。   The time from when the display of the effect identification information is started to when all the effect identification information is stopped and displayed, the so-called change time, varies depending on the ON / OFF state of a time flag to be described later. Specifically, the variation time when the hour / short flag is on is shorter than the variation time when the hour / short flag is off. Specifically, it will be described later.

また、図11は、軌跡画像の表示画面を示す説明図である。図11では一例として、遊技球1が一般入賞口56aに入球したときに、この遊技球1が遊技領域15に導入されてから一般入賞口56aに入球するまでの軌跡画像P1を表示している。   FIG. 11 is an explanatory view showing a display screen of a trajectory image. In FIG. 11, as an example, when the game ball 1 enters the general winning opening 56a, a trajectory image P1 from when the game ball 1 is introduced into the game area 15 until entering the general winning opening 56a is displayed. ing.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図12を参照して説明する。図12は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit in the pachinko gaming machine 10 is roughly divided into a main control circuit 60, a sub control circuit 200, various sensors, switches, a lamp 74, and a payout / launch control circuit 126. Has been.

主制御回路60は、メインCPU(制御手段、計測手段、判断手段、画像データ制御手段)66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   The main control circuit 60 includes a main CPU (control means, measurement means, determination means, image data control means) 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、15R大当たり遊技状態或いは2R大当たり遊技状態への移行抽選を行い、更に始動口25に遊技球が入球した際に、モード変更抽選、つまり確変モードから通常モードへの変更制御及び通常モードから確変モードへの変更制御を行う制御手段として機能する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 68. For example, when a game ball enters the start port 25, the main CPU 66 performs a lottery transition to a 15R jackpot game state or a 2R jackpot game state, and when a game ball enters the start port 25, It functions as a control means for performing mode change lottery, that is, change control from the probability change mode to the normal mode and change control from the normal mode to the probability change mode.

また、メインCPU66は、一般入賞口56に遊技球が入球したことを、各一般入賞球センサ106、108、110、112から所定の検知信号が出力されたか否かで判断する処理を実行している。そして、いずれかの一般入賞口56に遊技球が入球したと判断したとき、すなわち対応するいずれかの一般入賞球センサ106、108、110、112からの検知信号を受信したときには、シリアル通信用IC72を介して、副制御回路200に軌跡画像表示コマンドを送信するとともに、メインRAM70に記憶された前記遊技球の軌跡を示す画像データを副制御回路200に送信する。ここで、軌跡画像表示コマンドとは、遊技球が転動した軌跡を示す軌跡画像を表示させるためのコマンドである。   Further, the main CPU 66 executes a process of determining whether or not a game ball has entered the general winning opening 56 based on whether or not a predetermined detection signal is output from each of the general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112. ing. When it is determined that a game ball has entered any of the general winning ports 56, that is, when a detection signal from any of the corresponding general winning ball sensors 106, 108, 110, 112 is received, A trajectory image display command is transmitted to the sub control circuit 200 via the IC 72, and image data indicating the trajectory of the game ball stored in the main RAM 70 is transmitted to the sub control circuit 200. Here, the trajectory image display command is a command for displaying a trajectory image indicating a trajectory where the game ball rolls.

なお、本実施形態では、一般入賞口56のいずれかに遊技球が入球したことを条件として、その遊技球の軌跡画像を表示するようにしているが、このような軌跡画像は、始動口25、特定遊技専用入賞アタッカー44、大入賞口39等に遊技球が入球したときに表示するようにしてもよい。すなわち、遊技球を遊技領域外に導入する図示しない通過口を有するものであれば、どのような遊技部材、役物に遊技球が入球したことを条件としてもよい。   In the present embodiment, the trajectory image of the game ball is displayed on the condition that a game ball has entered one of the general winning ports 56. 25, it may be displayed when a game ball enters the special game-dedicated winning attacker 44, the special winning opening 39 or the like. That is, as long as it has a passage opening (not shown) for introducing the game ball to the outside of the game area, the game ball may be inserted into any game member or accessory.

また、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された遊技球の軌跡を示す画像データに基づいて、対象となる遊技球が一般入賞口56のいずれにも入球しない位置を通過したかどうかを判断する。例えば、図4において、遊技球が一般入賞口56c、56dよりも下方を通過したときには、一般入賞口56のいずれにも入球しないと判断することができる。すなわち、メインCPU66は、遊技球が遊技盤の通過口に入球しない位置を通過したと判断する判断手段として機能する。   Further, the main CPU 66 determines whether or not the target game ball has passed through a position that does not enter any of the general winning ports 56 based on the image data indicating the trajectory of the game ball stored in the main RAM 70. . For example, in FIG. 4, when the game ball passes below the general winning openings 56 c and 56 d, it can be determined that the ball does not enter any of the general winning openings 56. That is, the main CPU 66 functions as a determination unit that determines that the game ball has passed a position where it does not enter the passage opening of the game board.

また、メインCPU66は、遊技球が一般入賞口56のいずれにも入球しない位置を通過したと判断したときは、後述するメインRAM70に記憶された前記遊技球の画像データを消去するように制御している。すなわち、メインCPU66は、記憶手段(メインRAM70)に記憶された遊技球の位置に関する情報に基づいて、前記判断手段が前記遊技球が前記遊技盤の前記通過口に入球しない位置を通過したと判断したときは、前記記憶手段に記憶されている当該遊技球の位置に関する情報を消去するように制御する画像情報消去手段として機能する。   When the main CPU 66 determines that the game ball has passed a position where it does not enter any of the general winning ports 56, the main CPU 66 performs control so as to erase the image data of the game ball stored in the main RAM 70 described later. is doing. That is, the main CPU 66 determines that the determination means has passed a position where the game ball does not enter the passage opening of the game board based on the information regarding the position of the game ball stored in the storage means (main RAM 70). When the determination is made, it functions as an image information erasure unit that controls to erase information relating to the position of the game ball stored in the storage unit.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図13参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, a jackpot determination table (see FIG. 13) referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. In addition, various tables such as an effect condition selection table referred to when selecting an effect, and other tables are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを送信するためのデータ、光センサ素子8から出力された遊技球の画像データ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。   In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a special game dedicated prize opener are opened. Number counter, Grand prize opening number counter, Special game-specific prize attacker prize counter, Grand prize opening prize counter, Round number display counter, Round number display effect start counter, Waiting time timer, Special game-specific prize winner opening time Timer, special winning opening time timer, data indicating the number of reserved balls regarding special symbols, data indicating the number of reserved balls regarding normal symbols, data for transmitting a command to the sub-control circuit 200 described later, output from the optical sensor element 8 Game ball image data, starting memory number counter, Species of variables and the like are set.

本実施形態のメインRAM70に記憶された、光センサ素子8から出力された遊技球の画像データは、遊技盤14へ発射された遊技球が遊技領域15へ導入されたときから、遊技球の軌跡を示す画像データとしてメインRAM70に逐次記憶される。すなわち、メインRAM70は、検知手段(光センサ素子8)の検知に基づく遊技盤上を転動する遊技球の転動履歴を記憶する記憶手段として機能する。また、前記遊技球の軌跡を示す画像データは、遊技盤14上を転動する遊技球の位置に関する情報からなる転動履歴であり、メインRAM70は、遊技盤上を転動する遊技球の位置に関する情報を転動履歴として記憶する記憶手段として機能する。   The image data of the game ball output from the optical sensor element 8 stored in the main RAM 70 of the present embodiment is the trajectory of the game ball from when the game ball launched to the game board 14 is introduced into the game area 15. Are sequentially stored in the main RAM 70. That is, the main RAM 70 functions as a storage unit that stores a rolling history of a game ball that rolls on the game board based on detection by the detection unit (the optical sensor element 8). The image data indicating the trajectory of the game ball is a rolling history composed of information on the position of the game ball rolling on the game board 14, and the main RAM 70 stores the position of the game ball rolling on the game board. It functions as a storage means for storing information related to the rolling history.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The state flag is a flag for indicating a gaming state.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing.

なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。   The specific game-dedicated winning attacker release count counter indicates the number of times the so-called special game-dedicated winning attacker 44 (see FIG. 4) is released (so-called round number) in an advantageous game. The big winning opening opening number counter indicates the number of opening of the big winning opening (so-called round number) in the big hit gaming state. The winning prize winning counter indicates the number of game balls that won the winning prize opening (see FIG. 4) during one round and passed through the V / count sensor 102 or the count sensor 104. The special game-dedicated prize-winner winning counter indicates the number of game balls that have won the specific-game exclusive prize-winner 44 and passed the count sensor 105 during one round.

更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、実行待ちとされている(すなわち、パチンコ遊技機10が今後実行する)特別図柄ゲームの回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。 また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域、演出画像記憶領域等が設定され、種々の情報が記憶されている。   Further, data indicating the number of reserved balls related to the special symbol (so-called start memory number counter) indicates the number of special symbol games that are awaiting execution (that is, the pachinko gaming machine 10 will execute in the future). That is, the data indicating the number of reserved balls regarding the special symbol indicates the number of stored start storage information. Furthermore, the data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol is stored when the start of the normal symbol game is held when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b but the normal symbol cannot be changed. Indicates the number of times of holding the regular symbol game. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51. Further, in the main RAM 70, a special symbol storage area, a normal symbol storage area, an effect image storage area, and the like are set, and various information is stored.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを送信するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a reset clock pulse generation circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. And a serial communication IC 72 for transmitting commands. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104、105と、一般入賞球センサ106、108、110、112と、通過球センサ114、115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82と、光センサ素子8とが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 10, a V / count sensor 102, count sensors 104, 105, and general winning ball sensors 106, 108, 110 are provided. , 112, passing ball sensors 114, 115, starting winning ball sensor 116, ordinary electric accessory solenoid 118, big prize opening solenoid 120, seesaw solenoid 122, backup clear switch 124, and firing power increase button 80. The firing power reduction button 82 and the optical sensor element 8 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The count sensor 105 is provided in the special game dedicated winning attacker 44. The count sensor 105 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the special game-dedicated winning attacker 44.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106、108、110、112(以下、総称を一般入賞球センサ106という)は、各一般入賞口56を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. These general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 (hereinafter collectively referred to as general winning ball sensors 106) send a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through each general winning ball 56. Output to.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 output predetermined detection signals to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 detects that a game ball has won (passed) through the start port 25 and outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から送信される駆動信号に基づいて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から送信される駆動信号に基づいて、羽根部材48を閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and when performing a specific game, the blade member 48 is based on a drive signal transmitted from the main CPU 66. Is opened. When the specific game is not executed (for example, a normal game state or a special game state), the normal electric accessory solenoid 118 closes the blade member 48 based on the drive signal transmitted from the main CPU 66.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から送信される駆動信号に基づいて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 based on the drive signal transmitted from the main CPU 66 to put the big prize opening into an open state or a closed state.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から送信される駆動信号に基づいて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40. The seesaw solenoid 122 displaces the seesaw based on a drive signal transmitted from the main CPU 66 and tilts the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific area or to pass through the general area.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に基づいてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data at the time of power interruption or the like based on an operation of a game hall manager.

発射パワー増加ボタン80は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。   The firing power increase button 80 is provided on the main body frame. The fire power increase button 80 transmits a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 controls power supply from the dispensing / firing control circuit 126 to the firing solenoid of the launching device 130 based on the received detection signal.

発射パワー減少ボタン82は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。   The firing power reduction button 82 is provided on the main body frame. The fire power reduction button 82 transmits a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 controls power supply from the dispensing / firing control circuit 126 to the firing solenoid of the launching device 130 based on the received detection signal.

光センサ素子8は、液晶表示装置32の各表示画素に実装され(図5参照)、遊技領域15を転動する遊技球を遊技盤14の面に対して垂直方向である奥行き方向における光を取り込み、画像データを主制御回路60に送信する。   The optical sensor element 8 is mounted on each display pixel of the liquid crystal display device 32 (see FIG. 5), and causes the game ball that rolls in the game area 15 to emit light in the depth direction that is perpendicular to the surface of the game board 14. The captured image data is transmitted to the main control circuit 60.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を送信することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command transmitted from the main control circuit 60 and a lending ball control signal transmitted from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. In addition, the payout / launch control circuit 126 performs control for launching the game ball by transmitting a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, the power corresponding to the operation of the firing power increase button 80 and the firing power decrease button 82 is applied to the firing solenoid. The game balls supplied and stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 by the firing solenoid.

更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。   Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 outputs a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display device 33 (7-segment LED 41), and the normal symbol display device 35. (Display lamp), round number display 51 (7-segment LED 52) and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から送信される各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound output from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like based on various commands transmitted from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, and the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

副制御回路200は、サブCPU(可変表示ゲーム実行制御手段、画像表示制御手段)206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240とから構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU (variable display game execution control means, image display control means) 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a speaker. 46 includes a sound control circuit 230 that performs control related to sound output from 46 and a lamp control circuit 240 that controls a lamp 132 such as a decorative lamp. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game based on a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands transmitted from the main control circuit 60, as will be described later.

サブCPU206は、変動表示手段及び演出画像表示手段としての液晶表示装置32の表示部32aへの画像表示を制御する。すなわち、表示部32aの中央部に識別上方を変動表示する変動表示手段への表示制御、及び表示部32aの全体に演出画像を表示する演出画像表示手段への表示制御を行う。また、サブCPU206は、変動表示されている識別情報を停止させる制御を行う。   The sub CPU 206 controls the image display on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 as a variation display unit and an effect image display unit. That is, the display control to the change display means for displaying the identification upper part in the central portion of the display unit 32a and the display control to the effect image display means for displaying the effect image on the entire display unit 32a are performed. In addition, the sub CPU 206 performs control to stop the identification information that is variably displayed.

更に、後述するように、領域変化確率テーブルに基づき、3つの停止操作ボタン84a〜84cが押される毎に、演出画像を表示する表示領域を変更する処理を行う。具体的には、図7〜図10に示したように、表示領域をP1〜P4に示す4つのパターンに変更する処理を行う。すなわち、サブCPU206は、識別情報停止ゲームの実行時において、表示部32aに所定の演出画像を表示する制御を行い、且つ、遊技者による停止操作ボタン84a〜84cの停止操作に応じて、所定の演出画像の表示領域を変化させる制御を行う演出画像表示制御手段としての機能を備える。   Furthermore, as will be described later, each time the three stop operation buttons 84a to 84c are pressed, processing for changing the display area for displaying the effect image is performed based on the area change probability table. Specifically, as shown in FIGS. 7 to 10, processing for changing the display area to four patterns indicated by P <b> 1 to P <b> 4 is performed. That is, the sub CPU 206 performs control to display a predetermined effect image on the display unit 32a during execution of the identification information stop game, and performs predetermined control according to the stop operation of the stop operation buttons 84a to 84c by the player. A function as an effect image display control means for performing control to change the display area of the effect image is provided.

また、サブCPU206は、任意のタイミングで、識別情報が変動表示されその後停止表示される可変表示ゲームにおいて、遊技者が停止操作ボタン84a〜84cを押すことにより、停止表示させることが可能となる識別情報停止ゲームの実行を制御する。すなわち、サブCPU206は、任意のタイミングで識別情報停止ゲームを実行し、且つこの識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段としての機能を備える。   Further, the sub CPU 206 can perform stop display when the player presses the stop operation buttons 84a to 84c in a variable display game in which the identification information is displayed in a variable manner and then stopped and displayed at an arbitrary timing. Control the execution of the information stop game. That is, the sub CPU 206 has a function as identification information stop game execution control means for executing the identification information stop game at an arbitrary timing and controlling the execution of the identification information stop game.

また、サブCPU206は、主制御回路60から送信された軌跡画像表示コマンドに従って、一般入賞口56a〜56dのいずれかに入球した遊技球が、その一般入賞口に入球するまでの軌跡画像を液晶表示装置32の表示部32aに表示するように制御している。この軌跡画像は、主制御回路60から送信された遊技球の軌跡を示す画像データに基づいて表示される。すなわち、サブCPU206は、遊技盤の通過口に遊技球が入球したことを条件として、記憶手段に記憶された遊技球の位置に関する情報に基づいて、当該遊技球が前記通過口に入球するまでの軌跡画像を画像表示手段するように制御する画像表示制御手段として機能する。より広い概念で言い換えると、サブCPU206は、遊技盤の通過口に遊技球が入球したことを条件として、記憶手段に記憶された前記遊技球の転動履歴を画像表示手段するように制御する画像表示制御手段として機能する。   In addition, the sub CPU 206 displays a trajectory image until a game ball that has entered any of the general winning ports 56a to 56d enters the general winning port according to the trajectory image display command transmitted from the main control circuit 60. Control is performed to display on the display unit 32 a of the liquid crystal display device 32. The trajectory image is displayed based on image data indicating the trajectory of the game ball transmitted from the main control circuit 60. That is, on the condition that the game ball has entered the passage opening of the game board, the sub CPU 206 enters the passage into the passage opening based on the information regarding the position of the game ball stored in the storage means. It functions as image display control means for controlling the trajectory image up to the image display means. In other words, the sub CPU 206 performs control so that the rolling history of the game ball stored in the storage unit is displayed as an image on the condition that the game ball has entered the passage opening of the game board. It functions as an image display control means.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of specific games. The effect pattern during execution of the specific game relates to the progress of the effect display executed in association with the round game in the specific game. The program ROM 208 stores a plurality of types of specific game notice effect patterns. Further, the program ROM 208 stores a reach time table that defines a display period of reach effects.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In this embodiment, the main ROM 68 is used in the main control circuit 60 and the program ROM 208 is used in the sub control circuit 200 as means for storing programs, tables, and the like. For example, a program, a table, or the like may be recorded in a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。また、ワークRAM210には、主制御回路60から送信されてきた遊技球の軌跡を示す画像データが記憶される。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables are positioned such as a timer variable for controlling the reach effect time, an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern, and the like. The work RAM 210 also stores image data indicating the trajectory of the game ball transmitted from the main control circuit 60.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

サブCPU206の制御下で、演出用識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   Under the control of the sub CPU 206, the display control circuit 250 that performs variable display of the effect identification information includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, and image data. It comprises a D / A converter 218 that converts as an image signal, and an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32. By storing image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、演出用識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data indicating effect identification information are stored separately.

VDP212は、サブCPU206から送信される画像表示命令に基づいて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。後述するように、VDP212はサブCPU206から送信された軌跡画像表示命令に基づいて、ワークRAM210に記憶されている遊技球の軌跡を示す画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成して液晶表示装置32に送信する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に送信する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に送信することにより、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as effect identification information image data, background image data, effect image data, and the like from the image data ROM 216 based on an image display command transmitted from the sub CPU 206, and displays them on the liquid crystal display device 32. The image data to be generated is generated. As will be described later, the VDP 212 reads out image data indicating the trajectory of the game ball stored in the work RAM 210 based on the trajectory image display command transmitted from the sub CPU 206, and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. Then, the data is transmitted to the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and transmits it to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal, and transmits the image signal to the liquid crystal display device 32 to display an image on the display unit 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals. .

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls the sound output from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を送信するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for transmitting a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored. The lamp control circuit 240 is directly controlled by the sub CPU 206 described above. That is, the sub CPU 206 controls various lamps 132 such as decorative lamps in accordance with a program stored in the program ROM 208.

サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。   The sub CPU 206 reads one type of lamp decoration pattern from a plurality of types of lamp decoration patterns stored in the decoration data ROM 244, and supplies a predetermined light emission signal to the drive circuit 242 based on the lamp decoration pattern. The drive circuit 242 turns on, blinks, and turns off the lamp 132 such as a decorative lamp based on the received predetermined light emission signal.

[大当たり判定テーブル]
図13は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“0”)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R通常大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R確変大当たり)と判定される。
[Big hit judgment table]
FIG. 13 shows an example of the jackpot determination table stored in the main ROM 68. As shown in the figure, in the normal mode (for example, determined by the value of the status flag (for example, “0”)), when the jackpot determination random number is 1 to 393, it is determined to be out of place. . When the jackpot determining random number is 394 to 397, it is determined that the game is a specific game (2R jackpot). When the jackpot determining random number is 398 to 399, it is determined that the game is a special game (15R normal jackpot). When the jackpot determination random number is 400, it is determined that the game is a special game (15R probability variation jackpot).

また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“1”)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R通常大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R確変大当たり)と判定される。   Further, in the case of the probability variation mode (for example, determined by the value of the status flag (for example, “1”)), when the jackpot determination random number value is 1 to 330, it is determined to be out of place. When the jackpot determination random number is 331 to 370, it is determined as a specific game (2R jackpot). When the jackpot determination random number is 371 to 390, it is determined as a special game (15R normal jackpot). When the jackpot determination random number is 391 to 400, it is determined that the game is a special game (15R probability variation jackpot).

すなわち、確変モード時には、通常モード時よりも特別遊技、特定遊技へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、特別遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。   That is, in the probability changing mode, the probability of winning a special game and a specific game is set to be extremely higher than in the normal mode, and the probability of entering the probability changing mode after the special game is also set to be high.

[遊技機の動作]
以下、図14〜図23に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図16)の状態遷移について図17を用いて説明する。
[Game machine operation]
Hereinafter, the processing procedure of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 16) performed with the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図14に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。さらに、詳しくは図21を用いて後述するが、一般入賞口56a〜56dのいずれかに遊技球が入球したことを、いずれかの一般入賞球センサ106が検知したか否かを判断する遊技球検知判断処理を実行する(ステップS16)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15とステップS16の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 of the main control circuit 60 executes RAM access permission, backup restoration processing, initialization of the work area, initial setting processing such as a start memory number counter (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 16, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol on the special symbol display 33, and the identification information for presentation displayed on the liquid crystal display device 32 is executed ( Step S15). Further, as will be described in detail later with reference to FIG. 21, a game for determining whether any of the general winning ball sensors 106 has detected that a gaming ball has entered any of the general winning ports 56a to 56d. A sphere detection determination process is executed (step S16). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S15 and step S16 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図15に示すフローチャートを参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 seconds). This system timer interrupt process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「1」増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、15R大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、2R大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を進める。   First, the main CPU 66 executes random number update processing so as to increase the count values of the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, the round number display effect start counter, etc. by “1” (step S42). . And the input detection process which detects the winning or passage of game balls, such as the start opening 25, is performed (step S43). Then, a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big winning opening opening time for measuring the opening time of the big winning opening 39 that is opened when the 15R jackpot game is executed. Update processing of various timers such as a timer for special game-specific prize-winner opening time for measuring the release time of a special game-specific prize-winner 44 that is released when a 2R jackpot game is executed (step S44). . Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process proceeds to step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に送信する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド、遊技状態の変更(モード変更)が発生したか否かを示す遊技状態変更コマンド、識別情報停止ゲームの実行を示す識別情報停止ゲーム実行コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を進める。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 transmits various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demonstration display command, a stop design designation command for effect indicating the type of effect identification information to be stopped and displayed in the left column, the middle column, and the right column, and an identification for effect. A variation pattern designation command indicating a variation pattern of information, a specific effect image display command, a game state change command indicating whether or not a game state change (mode change) has occurred, and an identification information stop game indicating execution of an identification information stop game Execution commands etc. are included. If this process ends, the process proceeds to step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 outputs a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls set in advance when the game balls are awarded to various prize openings to the payout / firing control circuit 126. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図14のステップS15において実行されるサブルーチンの詳細を、図16に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図16において、ステップS72からステップS81(ステップS76を除く)の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
Details of the subroutine executed in step S15 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 16, the numerical values described from the side of step S72 to step S81 (excluding step S76) indicate the control state flags corresponding to those steps, and the numerical values according to the numerical values of the control state flags. One step corresponding to is executed, and the special symbol game proceeds.

まず、図16に示すように、ステップS71にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を進める。   First, as shown in FIG. 16, in step S71, a process of loading a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process proceeds to step S72.

なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。   In steps S72 to S80, as will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed.

また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を進める。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process proceeds to step S73.

ステップS73では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を進める。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process proceeds to step S74.

ステップS74では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. When the main CPU 66 is a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer.

つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を進める。   That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it sets so that the process of step S81 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S75.

ステップS75では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。   In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is displayed. Alternatively, the main RAM 70 stores data for opening the special game-dedicated winning attacker 44.

そして、メインCPU66は、図15のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120または普通電動役物ソレノイド118に出力する。   Then, in the process of step S46 of FIG. 15, the main CPU 66 reads out the data for opening the special winning opening 39 stored in the main RAM 70 or the special game-specific winning attacker 44, and is used only for the special winning opening 39 or the specific game. A signal to open the winning attacker 44 is output to the big winning opening solenoid 120 or the ordinary electric accessory solenoid 118.

このように、メインCPU66等は、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、15R大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技が実行される。   In this way, the main CPU 66 or the like performs opening / closing control of the special winning opening 39 or the special game dedicated winning attacker 44. That is, a 15R jackpot game or a 2R jackpot game is executed.

更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が15R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「15」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して15R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. Further, when the advantageous game state is 15R jackpot game, the main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined number (for example, “15”, etc.) into the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the special game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the execution time of 15R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S76.

一方、メインCPU66は、2R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「2」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して2R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及びこれよりも役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。   On the other hand, in the case of a 2R jackpot game, the main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 1 second or the like) in a special game dedicated winning attacker opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined number (for example, “2”) into the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the specific game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the execution time of the 2R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S76. In this way, the main CPU 66 selects, as an advantageous game, one of the 15R jackpot game (special game) with a long release time of the bonus item and the 2R jackpot game (specific game) with a shorter bonus game release time. It is an example of the control means which performs control to perform.

このように、有利な遊技の一例である15R大当たり遊技及び2R大当たり遊技において、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。   In this way, in the 15R jackpot game and the 2R jackpot game, which are examples of advantageous games, the prizes such as the big prize opening 39 (see FIG. 4) and the special game-specific prize winner 44 (see FIG. 4) are used for each round game. The release operation is performed with.

ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the main CPU 66 selects one round number display pattern from a plurality of types of round number display patterns stored in the main ROM 68 based on the numbers assigned to the round number display counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. And the selected round number display pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を進める。   The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is a signal (round number display control signal) for controlling the display of the round number display 51 by the process of step S46 in FIG. Is transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the round number display control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the round number display 51 based on the round number display control signal. If this process ends, the process proceeds to step S77.

ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。   In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a 15R jackpot game, the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory, and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. In addition, the special winning opening opening number counter is updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S78.

一方、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。   On the other hand, when the advantageous game is a 2R jackpot game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory, and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The specific game-dedicated prize-winner opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets, in the control state flag, a value (04) indicating that the specific game dedicated winning attacker is being released. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 1 second) in the special game dedicated winning attacker opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S78.

ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、15R大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。   In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the accessory is being released, if the game is a 15R big hit game, the main CPU 66 opens the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more. It is determined whether or not any of the conditions that the upper limit time has passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied.

メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、2R大当たり遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが「3」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。   The main CPU 66 updates a variable located in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the above conditions is satisfied. Also, in the case of 2R jackpot game, the main CPU 66 has a condition that the big prize opening prize counter is “3” or more and a condition that the opening upper limit time has passed (the big prize opening time timer is “0”). It is determined whether or not any of the above is satisfied. The main CPU 66 updates a variable located in the main RAM 70 in order to close the special game dedicated winning attacker 44 when any of the conditions is satisfied.

メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を進める。   The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory in the control state flag. The main CPU 66 sets the remaining sphere monitoring time (for example, 1 second) in the accessory in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S79 is executed after the in-object residual sphere monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process proceeds to step S79.

ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「2」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「15」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「7」である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。   In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this processing, when the advantageous game is a 15R jackpot game (for example, when the value of the status flag is “2”), the main CPU 66 indicates that the control status flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory. When the remaining ball monitoring time in the bonus game has elapsed, the condition that the game ball has not passed through the specific area in the special winning opening 39, the special winning opening release counter is “15” (stopped in the special symbol display 33) It is determined whether or not any one of the conditions (when the displayed specific numeric symbol is “7”) is satisfied.

メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。   When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the process of step S80 is set to be executed.

また、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「1」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「2」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「3」である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。   When the advantageous game is a 2R jackpot game (for example, when the value of the state flag is “1”), the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory, When the in-object residual ball monitoring time elapses, the condition that the game ball has not passed through the specific area in the special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4), and the specific game dedicated prize attacker release count counter is “2” ( It is determined whether or not any of the conditions that the specific symbol design stopped and displayed on the special symbol display 33 is “3”) or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the process of step S80 is set to be executed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「1」を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を進める。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the accessory reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S77 is performed. If this process ends, the process proceeds to step S80.

ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を進める。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it sets so that the process of step S81 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータを「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が「1」減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of reserved pieces related to the special symbol so as to decrease “1”. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it sets so that the process of step S72 may be performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図17に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図16に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」,「02」,「03」と順にセットすることにより、図16に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」,「05」,「06」と順にセットすることにより、図16に示すステップS78,ステップS79,ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を実行することとなる。なお、15R大当たり遊技(特別遊技)の終了条件が成立した場合には、「04」,「05」,「07」,「08」と順にセットすることにより、図16に示すステップS78〜ステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 17, the main CPU 66 sets the control status flags to “00”, “01”, “02”, and “ By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the jackpot determination is a jackpot when the jackpot gaming state is not set. The process of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “04”, “05”, “06”, so that step S78 shown in FIG. Steps S79 and S77 are executed at a predetermined timing, and a 15R jackpot game is executed. Note that when the end condition of the 15R jackpot game (special game) is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order to perform steps S78 to S81 shown in FIG. This process is executed at a predetermined timing, and the 15R jackpot game is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS72において実行されるサブルーチンの詳細を、図18に示すフローチャートを参照して説明する。
[Special symbol memory check processing]
Details of the subroutine executed in step S72 of FIG. 16 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

最初に、図18に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 18, in step S101, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が「0」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「0」であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが「0」でないと判断した場合には、ステップS104に処理を進める。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Proceed.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを送信するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores in the main RAM 70 a variable for transmitting a demonstration display command to the sub-control circuit 200 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を進める。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process proceeds to step S105.

ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル(図13参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table (see FIG. 13) based on the value of the state flag. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value.

つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である2R大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、15R大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは15R大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を進める。   In other words, a game state in which the randomness value for jackpot determination extracted by the internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table are referred to, and a winning change mode in which the winning probability of the lottery is different after the 2R jackpot game which is an example of the jackpot It is determined whether to shift to the game state in which the probability change mode is entered after the 15R jackpot game, or to the normal mode after the 15R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S106.

ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を進める。   In step S106, a symbol determination process is performed. Although details will be described later, in this process, the main CPU 66 performs a symbol determination process based on the result of the reference in step S105. If this process ends, the process proceeds to step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. Based on the special symbol determined in step S106, that is, based on the result of the lottery in step S105, the main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining the variation pattern of the effect display.

ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を進める。   Here, the variation pattern of the effect display means a variation display pattern of the identification information for the effect, a variation display pattern of the effect image, and the like. Based on the variation pattern of the effect display, a game that repeatedly performs the variation display and stop display of the identification information for the effect is controlled, and the display of the effect image is controlled. Then, the main CPU 66 determines an effect display variation pattern based on the effect condition selection random number extracted from the effect condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. . If this process ends, the process proceeds to step S110.

また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。   In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transferred from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Output as a change pattern specification command. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 selects an effect pattern based on the received variation pattern designation command, stores the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210, and based on the stored effect pattern, Data for displaying the effect pattern is transmitted to the display control circuit 250. The display control circuit 250 controls the effect display on the liquid crystal display device 32 based on the data for displaying the reach effect pattern.

更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。   Further, in step S109, the main CPU 66 has a function as a control means for controlling the progress of the game in which the special symbol which is the identification information is repeatedly displayed and stopped.

すなわち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process in step S106, the main CPU 66 selects one of the plurality of types of LED lighting patterns stored in the main ROM 68. The LED lighting pattern is selected, and the selected LED lighting pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。   Then, the data indicating the LED lighting pattern stored in a predetermined area of the main RAM 70 is transmitted to the lamp control circuit 76 as a signal for driving and controlling the special symbol display 33 by the process of step S46 of FIG. Is done. When the lamp control circuit 76 receives the special symbol drive control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the special symbol display device 33 based on the special symbol drive control signal. With the above processing, the special symbol display unit 33 displays the special symbol in a variably manner, and the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed after a predetermined time.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the storage area where the random number value for jackpot determination used for the present fluctuation | variation display etc. was memorize | stored is performed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[図柄決定処理]
図18のステップS106「図柄決定処理」について、図19に示すフローチャートを参照して説明する。図19のステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図18のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を進める。
[Design determination processing]
Step S106 “symbol determination processing” in FIG. 18 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In step S1500 of FIG. 19, a process for determining whether or not a big hit is made. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot is based on the result of the reference in step S105 in FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S1502, and if it determines that it is not a big hit, it advances the process to step S1518.

ステップS1502において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を進める。   In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 33 based on the jackpot symbol determination random value, Data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process advances to step S1504.

ステップS1504において、2R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移し、2R大当たりと判定しない場合には、ステップS1510に処理を進める。   In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, and determines whether or not the 2R jackpot is based on the jackpot symbol determination random number value. If the main CPU 66 determines that it is a 2R jackpot (specific game), it moves the process to step S1506. If it does not determine that it is a 2R jackpot, it proceeds to step S1510.

ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を進める。   In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects an effect pattern designation command including an effect pattern designation command for a specific effect image relating to a specific game, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process advances to step S1508.

ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「1」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「1」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1508, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “1”, etc.) representing the probability variation mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In the present embodiment, “1” is described as a value representing the probability variation mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the probability variation mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Further, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 in FIG. At the same time as the effect pattern designation command, a command indicating whether or not to perform an identification information stop game described later is transmitted to the sub-control circuit 200.

また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を進める。   In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects an effect pattern designation command including an effect pattern designation command for a special effect image related to a special game, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process advances to step S1512.

ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を進める。   In step S1512, a process for determining whether or not there is a probability change is performed. In this processing, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number extracted at the time of winning the start opening, and determines whether or not the probability change is based on the jackpot symbol determination random value. As a result, if it is determined that there is a probability change, the process proceeds to step S1514. If it is not determined that there is a probability change, the process proceeds to step S1516.

ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「2」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「2」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1514, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “2”, etc.) indicating the probability variation mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In this embodiment, “2” is described as a value representing the probability variation mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the probability variation mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Further, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 in FIG. At the same time as the effect pattern designation command, a command indicating whether or not to perform an identification information stop game described later is transmitted to the sub-control circuit 200.

ステップS1516において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「0」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「0」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1516, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “0”, etc.) indicating the probability variation mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In the present embodiment, “0” is described as a value representing the probability variation mode, but the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the normal mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Further, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 in FIG. At the same time as the effect pattern designation command, a command indicating whether or not to perform an identification information stop game described later is transmitted to the sub-control circuit 200.

ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random number value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 stops and displays the special symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Further, the effect pattern designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG. At the same time as the effect pattern designation command, a command indicating whether or not to perform an identification information stop game described later is transmitted to the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

図20は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図20に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)が実行されている。遊技球が始動口25に入球すると、図18のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   FIG. 20 shows an example of the gaming state transition of the pachinko gaming machine 10 controlled by the above processing. As shown in FIG. 20, the normal game in the normal mode (state C1600) is first executed. When a game ball enters the start port 25, an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 18 (state C1602). Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).

大当たり判定状態(状態C1604)においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図19のステップS1500の処理によって制御される。大当たりの場合には、2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当たりでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。   In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not the big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of a big hit, the state changes to a 2R big hit determination state (state C1606), and in the case of not a big hit, the state changes to a normal game (state C1600).

2R大当たり判定状態(状態C1606)においては、2R大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図19のステップS1504の処理によって制御される。2R大当たりの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当たりではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。   In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not the 2R big hit is. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R jackpot, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R jackpot, the state changes to a probability change determination state (state C1612).

特定遊技状態(状態C1608)においては、図16のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である2R大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。   In the specific game state (state C1608), the 2R jackpot game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a specific mode (state C1610).

通常遊技の確変モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25に入球すると、図18のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図13参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   The normal game probability change mode (state C1610) is a state in which a game is executed in a probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described specific game is executed. When a game ball enters the start port 25, an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 18 (state C1602). In the probability variation mode, as described above, the determination values of the referenced jackpot determination table (see FIG. 13) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).

確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図19のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態(15R大当たり確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態(15R大当たり)(状態C1620)に状態が変化する。   In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot probable change) (state C1614). In the case of not being a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot) (state C1620).

特別遊技状態(状態C1614)においては、図16のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1616)に状態が変化する。   In the special game state (state C1614), a special game which is a game advantageous to the player is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to a probability change mode (state C1616).

通常遊技の確変モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図18のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図13参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   The normal game probability change mode (state C1616) is a state in which the game is executed in the probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described special game is executed. When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 18 (state C1602). In the probability variation mode, as described above, the determination values of the referenced jackpot determination table (see FIG. 13) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).

特別遊技状態(状態C1620)においては、図16のステップS75〜S79までの処理によって、15R大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の15ラウンド実行された場合には、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。   In the special game state (state C1620), the 15R jackpot game is executed by the processing from step S75 to step S79 in FIG. When this jackpot game is executed for a predetermined 15 rounds, the state changes to the normal gaming state (state C1600).

このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行するか抽選が行われる。   In this way, as an advantageous game, one of the 15R jackpot game (special game) having a long release time of the bonus game and the 2R jackpot game (specific game) having a shorter release time of the bonus game than the special game is executed. A lottery will be held.

15大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   The effect pattern designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 in the 15 jackpot game or the 2R jackpot game is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG. At the same time as the effect pattern designation command, a command indicating whether or not to perform an identification information stop game described later is transmitted to the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

[遊技球検知判断処理]
次に、図14のステップS16において実行されるサブルーチンの詳細を、図21に示すフローチャートを参照して説明する。
[Game Ball Detection Judgment Processing]
Next, details of the subroutine executed in step S16 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、図21に示すように、ステップS21において、メインCPU66は、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入球したことを、各一般入賞球センサ106から所定の検知信号が出力されたか否かで判断する処理に移行し、各一般入賞口56のいずれかに入球した遊技球の検知を開始する。次に、ステップS22において、メインCPU66は、メインRAM70に、遊技領域15に導入された遊技球の軌跡を示す画像データを逐次記憶する。そして、ステップS23において、いずれかの一般入賞球センサ106からの検知信号を受信したかどうかを判断する。ここで、いずれかの一般入賞球センサ106から送信された検知信号を受信したと判断したときは、ステップS24に処理を移し、軌跡画像表示コマンドを副制御回路200に送信する。この軌跡画像表示コマンドはメインRAM70に格納された後、副制御回路200に送信される。続いて、ステップS25において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶した遊技球の軌跡を示す画像データを読み出して副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 21, in step S21, the main CPU 66 determines whether or not a predetermined detection signal is output from each of the general winning ball sensors 106 to indicate that a game ball has entered the general winning ports 56a to 56d. Then, the process proceeds to the process of determining, and the detection of the game ball that has entered any of the general winning ports 56 is started. Next, in step S <b> 22, the main CPU 66 sequentially stores image data indicating the trajectory of the game ball introduced into the game area 15 in the main RAM 70. In step S23, it is determined whether a detection signal from any of the general winning ball sensors 106 has been received. Here, when it is determined that the detection signal transmitted from any of the general winning ball sensors 106 is received, the process proceeds to step S24, and a trajectory image display command is transmitted to the sub-control circuit 200. The trajectory image display command is stored in the main RAM 70 and then transmitted to the sub control circuit 200. Subsequently, in step S <b> 25, the main CPU 66 reads out image data indicating the trajectory of the game ball stored in the main RAM 70 and transmits it to the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

なお、上記サブルーチンの処理を副制御回路200のサブCPU206と、ワークRAM210とによって実行するようにしてもよい。   Note that the processing of the above subroutine may be executed by the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 and the work RAM 210.

[画像データ消去処理]
次に、図14のステップS16において実行されるサブルーチンの詳細を、図22に示すフローチャートを参照して説明する。
[Image data deletion processing]
Next, details of the subroutine executed in step S16 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、図22に示すように、ステップS31において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された遊技球の軌跡を示す画像データを逐次読み出して、遊技球が一般入賞口56に入球しない位置を通過したかどうかを判断する。ここでは、遊技盤14上の一般入賞口56のうち、最も下方に位置する一般入賞口56c、56d(図4参照)の遊技盤14上での位置データと、読み出した遊技球の軌跡を示す画像データに含まれる、遊技球を検知した光センサ素子8の遊技盤14上での位置データとを比較することにより判断することができる。そして、遊技球が一般入賞口56に入球しない位置を通過したと判断したときは、ステップS33に処理を移し、メインCPU66は、メインRAM70において、対象となる遊技球の軌跡を示す画像データを消去する処理を実行する。   First, as shown in FIG. 22, in step S31, the main CPU 66 sequentially reads out image data indicating the trajectory of the game ball stored in the main RAM 70, and passes through a position where the game ball does not enter the general winning opening 56. Determine if you did. Here, the position data on the game board 14 of the general winning ports 56c and 56d (see FIG. 4) located at the lowermost position among the general winning ports 56 on the game board 14 and the trajectory of the read game ball are shown. This can be determined by comparing the position data on the game board 14 of the optical sensor element 8 that has detected the game ball included in the image data. When it is determined that the game ball has passed the position where it does not enter the general winning opening 56, the process proceeds to step S33, and the main CPU 66 stores image data indicating the trajectory of the target game ball in the main RAM 70. Execute the process to erase.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信された軌跡画像表示コマンド、及び遊技球の軌跡を示す画像データを受信し、以下のような軌跡画像の表示を実行する。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives the trajectory image display command transmitted from the main control circuit 60 and image data indicating the trajectory of the game ball, and executes the following trajectory image display.

(軌跡画像表示制御処理)
図23に示すフローチャートを参照して、軌跡画像表示制御処理について説明する。まず、図23に示すように、ステップS51において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された軌跡画像表示コマンドを受信する処理を行う。続いて、ステップS52において、サブCPU206は、VDP212に対して軌跡画像の画像表示命令を送信する。更にステップS53において、VDP212は、サブCPU206から送信された軌跡画像表示命令に基づいて、画像データROM216から軌跡画像データを読み出し、サブCPU206から送信された遊技球の軌跡を示す画像データとともに、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成して液晶表示装置32に送信する。そして、液晶表示装置32の表示部32aにおいて、いずれかの一般入賞口56に入球した遊技球が、その一般入賞口56に入球するまでの軌跡画像を表示させる。
(Track image display control process)
The trajectory image display control process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, as shown in FIG. 23, in step S51, the sub CPU 206 performs a process of receiving a trajectory image display command transmitted from the main CPU 66. Subsequently, in step S <b> 52, the sub CPU 206 transmits a trajectory image display command to the VDP 212. Further, in step S53, the VDP 212 reads the trajectory image data from the image data ROM 216 based on the trajectory image display command transmitted from the sub CPU 206, and displays the liquid crystal display together with image data indicating the trajectory of the game ball transmitted from the sub CPU 206. Image data to be displayed on the device 32 is generated and transmitted to the liquid crystal display device 32. Then, on the display unit 32 a of the liquid crystal display device 32, a trajectory image until a game ball that has entered the general winning opening 56 enters the general winning opening 56 is displayed.

これによって、図11に示すように、遊技球が一般入賞口56aに入球すると、その遊技球が遊技領域15に導入されてから一般入賞口56aに入球するまでの軌跡画像P1が表示される。ここでは軌跡画像P1を一本線のラインで示しているが、軌跡画像は遊技球の軌跡が認識できるものであればよく、例えば、遊技球の軌跡に沿って複数のキャラクタが連続して並ぶような図柄であってもよい。   Accordingly, as shown in FIG. 11, when a game ball enters the general winning opening 56a, a trajectory image P1 from when the game ball is introduced into the gaming area 15 until entering the general winning opening 56a is displayed. The Here, the trajectory image P1 is shown by a single line, but the trajectory image may be any image that can recognize the trajectory of the game ball. For example, a plurality of characters may be continuously arranged along the trajectory of the game ball. It may be a simple design.

したがって、本実施形態によれば、遊技者は、遊技球がいずれかの一般入賞口56に入球することにより、その遊技球が一般入賞口に入球するまでの軌跡画像P1が表示されるというイベントを楽しむことができる。   Therefore, according to the present embodiment, the player displays the trajectory image P1 until the game ball enters the general winning opening when the game ball enters one of the general winning openings 56. You can enjoy the event.

以上説明したように、第1の実施形態に係わるパチンコ遊技機10によれば、遊技球の位置を遊技盤14の面に対する垂直方向である奥行き方向における光線により検知するようにしたので、他の遊技部材に遮られることなく遊技球を検知することができ、また異なる位置で別の遊技球を同時に検知することができる、このため、遊技盤14上を転動する遊技球の位置を安定且つ正確に検知することができる。これによって、遊技盤上の通過口に遊技球が入球することにより、その遊技球の転動履歴が表示されるという従来にはないイベントを提供することができ、遊技者はこのイベントを楽しむことができる。また、遊技者は、遊技盤上の通過口に遊技球が入球したかどうかを確認するために、転動する遊技球の行方にも興味を持つことが期待される。したがって、本実施形態では、遊技盤上を転動する遊技球を安定且つ正確に検知して、遊技者に従来にはないイベントを確実に提供することができるため、遊技者に従来にはないイベントを楽しませることができ、且つ遊技盤上の通過口を遊技球が入球することに興味を持たせることができるので、全体として、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 10 according to the first embodiment, the position of the game ball is detected by the light beam in the depth direction that is perpendicular to the surface of the game board 14. A game ball can be detected without being blocked by the game members, and another game ball can be detected at different positions simultaneously. Therefore, the position of the game ball rolling on the game board 14 can be stabilized and It can be detected accurately. As a result, an unprecedented event can be provided in which a rolling history of a gaming ball is displayed when the gaming ball enters the passing hole on the gaming board, and the player enjoys this event. be able to. In addition, the player is expected to be interested in the whereabouts of the rolling game ball in order to check whether or not the game ball has entered the passing port on the game board. Therefore, in the present embodiment, a game ball rolling on the game board can be detected stably and accurately, and an event that is not conventional can be reliably provided to the player. The event can be enjoyed, and the game ball can be interested in entering the passing hole on the game board, so that it is possible to keep the player's willingness to play as a whole. it can.

とくに、転動履歴として、遊技球が通過口に入球するまでの軌跡画像を表示することによって、遊技者は、遊技盤上の通過口に遊技球が入球することと、遊技球がどのような軌跡を辿りながら通過口に入球したかについて興味を持つことが期待される。   In particular, as a rolling history, a trajectory image until a game ball enters the passage opening is displayed, so that the player can enter the game ball into the passage opening on the game board and It is expected that people will be interested in whether or not they have entered the passing gate while following such a trajectory.

また、遊技球が通過口に入球しない位置を通過したときには、その遊技球の画像データを消去するようにしたので、記憶手段の記憶容量を効率良く利用することができる。   Further, when the game ball passes through a position where it does not enter the passage opening, the image data of the game ball is erased, so that the storage capacity of the storage means can be used efficiently.

以上のように、本実施形態に係わるパチンコ遊技機では、遊技盤上を転動する遊技球を安定且つ正確に検知して、遊技球の転動履歴を表示するという従来にはないイベントを遊技者に提供することができ、遊技者はこのイベントを楽しむことができる。また、遊技者は、遊技盤上の通過口に遊技球が入球したかどうかを確認するために、転動する遊技球の行方にも興味を持つことが期待される。したがって、本発明に係わる実施形態では、遊技盤上を転動する遊技球を安定且つ正確に検知して、遊技者に対し従来にはないイベントを確実に提供することができるため、遊技者に従来にはないイベントを楽しませることができ、且つ遊技盤上の通過口に遊技球が入球することに興味を持たせることができるので、全体として、遊技者の遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, an unprecedented event in which a game ball rolling on the game board is detected stably and accurately and a rolling history of the game ball is displayed. Can be provided to the player, and the player can enjoy this event. In addition, the player is expected to be interested in the whereabouts of the rolling game ball in order to check whether or not the game ball has entered the passing port on the game board. Therefore, in the embodiment according to the present invention, the game ball rolling on the game board can be detected stably and accurately, and an unprecedented event can be reliably provided to the player. As it is possible to entertain events that are not possible in the past, and to be interested in entering game balls into the passing holes on the game board, the player's willingness to play continues as a whole. You can have it.

以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。   As mentioned above, although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part may be replaced with an arbitrary configuration having the same function. it can.

例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。   For example, in the above-described embodiment, an example in which a pachinko machine is used as a gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to a pachinko machine, and other gaming machines such as a ball ball and an arrangement ball can also be used. Can be applied.

遊技の単調さを解消し、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供する上で極めて有用である。   This is extremely useful in eliminating the monotony of the game and providing a gaming machine that allows the player to continue to have a willingness to play the game.

本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。1 is an exploded perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit comprised in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の液晶表示装置の概略平面図である。1 is a schematic plan view of a liquid crystal display device according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の遊技盤、スペーサー及び液晶表示装置の概略断面図である。It is a schematic sectional drawing of the game board of 1st Embodiment of this invention, a spacer, and a liquid crystal display device. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において表示される軌跡画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the locus | trajectory image displayed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。It is a jackpot determination table referred in the pachinko gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機の遊技状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state transition of the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において表示される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing displayed in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1…遊技球
8…光センサ素子
10…パチンコ遊技機
11…扉
12…本体枠
12a…開口
13…障害釘
14…遊技盤
15…遊技領域
16…遊技領域外域
19…保護板
20…上皿
21…遊技盤後板
22…下皿
23…羽根部材
25…始動口
26…発射ハンドル
27…遊技盤前板
30…ガイドレール
30a…外レール
30b…内レール
31…スペーサー
31a…貫通穴
32…液晶表示装置
32a…表示部
33…特別図柄表示器
34a〜34d…特別図柄保留ランプ
35…普通図柄表示器
37…表示器ケース
39…大入賞口
40…シャッタ
41…LED
44…特定遊技専用入賞アタッカー
46…スピーカ
48…羽根部材
50a〜50d…普通図柄保留ランプ
51…ラウンド数表示器
52…LED
53…電飾ユニット
54a、54b…通過ゲート
56a〜56d…一般入賞口
58…障害物
60…主制御回路
62…リセット用クロックパルス発生回路
64…初期リセット回路
66…メインCPU
68…メインROM
70…メインRAM
72…シリアル通信用IC
74…ランプ
76…ランプ制御回路
80…発射パワー増加ボタン
82…発射パワー減少ボタン
84a〜84c…停止操作ボタン
94…アウト口
102…V・カウントセンサ
104…カウントセンサ
105…カウントセンサ
106…一般入賞球センサ
114…通過球センサ
116…始動入賞球センサ
118…普通電動役物ソレノイド
120…大入賞口ソレノイド
122…シーソーソレノイド
124…バックアップクリアスイッチ
126…払出・発射制御回路
128…払出装置
130…発射装置
132…ランプ
150…カードユニット
200…副制御回路
206…サブCPU
208…プログラムROM
210…画像データRAM
212…VDP
216…画像データROM
218…D/Aコンバータ
220…初期リセット回路
230…音声制御回路
232…音源IC
234…音声データROM
236…増幅器(AMP)
240…ランプ制御回路
242…ドライブ回路
244…装飾データROM
250…表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game ball 8 ... Optical sensor element 10 ... Pachinko machine 11 ... Door 12 ... Main body frame 12a ... Opening 13 ... Obstacle nail 14 ... Game board 15 ... Game area 16 ... Game area outer area 19 ... Protection plate 20 ... Upper plate 21 ... game board rear plate 22 ... lower plate 23 ... blade member 25 ... start opening 26 ... launch handle 27 ... game board front plate 30 ... guide rail 30a ... outer rail 30b ... inner rail 31 ... spacer 31a ... through hole 32 ... liquid crystal display Device 32a ... Display unit 33 ... Special symbol display 34a-34d ... Special symbol hold lamp 35 ... Normal symbol display 37 ... Display case 39 ... Grand prize opening 40 ... Shutter 41 ... LED
44 ... Special game-dedicated winning attacker 46 ... Speaker 48 ... Vane member 50a-50d ... Normal symbol holding lamp 51 ... Round number indicator 52 ... LED
53 ... Electrical unit 54a, 54b ... Pass gates 56a-56d ... General prize opening 58 ... Obstacle 60 ... Main control circuit 62 ... Reset clock pulse generation circuit 64 ... Initial reset circuit 66 ... Main CPU
68 ... Main ROM
70 ... Main RAM
72 ... IC for serial communication
74 ... Lamp 76 ... Lamp control circuit 80 ... Launch power increase button 82 ... Launch power decrease button 84a-84c ... Stop operation button 94 ... Out port 102 ... V / count sensor 104 ... Count sensor 105 ... Count sensor 106 ... General winning ball Sensor 114 ... Passing ball sensor 116 ... Start winning ball sensor 118 ... Ordinary electric accessory solenoid 120 ... Large prize opening solenoid 122 ... Seesaw solenoid 124 ... Backup clear switch 126 ... Dispensing / launch control circuit 128 ... Dispensing device 130 ... Launching device 132 ... Lamp 150 ... Card unit 200 ... Sub-control circuit 206 ... Sub CPU
208 ... Program ROM
210: Image data RAM
212 ... VDP
216 Image data ROM
218 ... D / A converter 220 ... Initial reset circuit 230 ... Audio control circuit 232 ... Sound source IC
234 ... Voice data ROM
236 ... Amplifier (AMP)
240 ... Lamp control circuit 242 ... Drive circuit 244 ... Decoration data ROM
250 ... display control circuit

Claims (3)

光透過性領域を有し、当該光透過性領域の前面側に遊技球が転動する遊技領域が設けられると共に、該遊技領域における遊技球を当該遊技領域の外となる遊技領域外へ導入する通過口が設けられた遊技盤と、
前記遊技盤上を転動する遊技球の位置を前記遊技盤の面に対する垂直方向である奥行き方向における光線により検知する検知手段と、
前記遊技盤の後面側に設けられ、前記遊技盤上を転動する遊技球の軌跡を示す画像である軌跡画像を含む複数の画像を表示する画像表示手段と、
前記検知手段の検知に基づく前記遊技盤上を転動する遊技球の転動履歴を記憶する記憶手段と、
前記遊技盤の前記通過口に遊技球が入球したことを条件として、前記記憶手段に記憶された遊技球の前記転動履歴を前記画像表示手段に表示するように制御する画像表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
There is a light-transmitting area, a game area in which a game ball rolls is provided on the front side of the light-transmitting area, and the game ball in the game area is introduced outside the game area. A game board with a passage opening;
Detecting means for detecting a position of a game ball rolling on the game board by a light beam in a depth direction which is a direction perpendicular to a surface of the game board;
An image display means for displaying a plurality of images including a trajectory image provided on the rear side of the game board and showing a trajectory of a game ball rolling on the game board;
Storage means for storing a rolling history of a game ball rolling on the game board based on detection by the detection means;
Image display control means for controlling to display the rolling history of the game ball stored in the storage means on the image display means on condition that a game ball has entered the passage opening of the game board; ,
A gaming machine comprising:
前記記憶手段は、前記遊技盤上を転動する遊技球の位置に関する情報を転動履歴として記憶し、
前記画像表示制御手段は、前記遊技盤の前記通過口に遊技球が入球したことを条件として、前記記憶手段に記憶された遊技球の位置に関する情報に基づいて、当該遊技球が前記通過口に入球するまでの前記軌跡画像を前記画像表示手段に表示するように制御すること、
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The storage means stores information relating to the position of the game ball rolling on the game board as a rolling history,
The image display control means is based on information on the position of the game ball stored in the storage means on the condition that a game ball has entered the passage opening of the game board. Controlling to display the trajectory image until entering the ball on the image display means,
The gaming machine according to claim 1.
前記遊技球が前記遊技盤の前記通過口に入球しない位置を通過したと判断する判断手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技球の位置に関する情報に基づいて、前記判断手段が前記遊技球が前記遊技盤の前記通過口に入球しない位置を通過したと判断したときは、前記記憶手段に記憶されている当該遊技球の位置に関する情報を消去する画像情報消去手段と、
を備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Determining means for determining that the game ball has passed a position where it does not enter the passage opening of the game board;
Based on the information about the position of the game ball stored in the storage means, when the determination means determines that the game ball has passed a position where it does not enter the passage opening of the game board, the storage means Image information erasing means for erasing the stored information regarding the position of the game ball;
The gaming machine according to claim 2, further comprising:
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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