JP7186980B2 - game machine - Google Patents

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JP7186980B2 JP2021130370A JP2021130370A JP7186980B2 JP 7186980 B2 JP7186980 B2 JP 7186980B2 JP 2021130370 A JP2021130370 A JP 2021130370A JP 2021130370 A JP2021130370 A JP 2021130370A JP 7186980 B2 JP7186980 B2 JP 7186980B2
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Description

本発明は、ぱちんこ遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する)や回胴式遊技機(一般に「パチスロ機」とも称する)等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine (generally called a "pachinko machine") or a reel-type game machine (generally called a "pachislot machine").

パチンコ機やパチスロ機などの遊技機では、所定の開始条件の成立を契機として、主制御装置が実行した抽選の結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与する。また、特許文献1には、大当たり中などの特別な状態において、遊技者が獲得した遊技媒体の数を報知するパチンコ遊技機が記載されている。 2. Description of the Related Art A game machine such as a pachinko machine or a pachislot machine gives a game value to a player based on the result of a lottery executed by a main controller when a predetermined start condition is satisfied. Further, Patent Literature 1 describes a pachinko gaming machine that reports the number of game media acquired by a player in a special state such as during a jackpot.

特開2016-104329号公報JP 2016-104329 A

上述した抽選の結果に基づいて様々な演出を実行し、興趣の低下を抑制しようとする工夫は見られる。 Various productions are executed based on the results of the lottery described above, and ingenuity to suppress the decline in interest can be seen.

しかしながら、さらなる演出に対しての工夫が施された遊技機を望む声も少なからず存在する。 However, there are quite a few voices demanding a gaming machine with further improvements to performance.

本発明は、演出に対して工夫が施された遊技機の提供を目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine in which the performance is devised .

遊技者が操作可能であり、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置を備え、前記遊技領域に設けられた入賞口に前記遊技球が入賞すると所定数の賞球が付与される遊技機であって、前記入賞口のうち特定の入賞口に前記遊技球が入賞すると当りに関する抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、複数ある演出の中からいずれかの演出を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段によって決定された演出が表示される演出表示手段と、特定の条件を満たした場合に、前記遊技領域に向けて発射された遊技球数と付与された遊技球数とに基づいて所定の算出処理を実行する算出処理手段と、前記算出処理手段による前記算出処理によって算出された結果を表示可能な情報表示手段と、を備えた遊技機であって、前記遊技領域に向けて遊技球を発射し、前記付与された遊技球数を前記遊技領域に向けて発射された遊技球数で除した値が第1水準で遊技可能な遊技状況のときの前記抽選手段による抽選の結果が当りでない場合には前記演出決定手段は特別演出を前記演出表示手段に表示不能とする第1の演出群から演出を決定し、前記遊技領域に向けて遊技球を発射し、前記付与された遊技球数を前記遊技領域に向けて発射された遊技球数で除した値が前記第1水準の値に前記第1水準の値の3%を減算した値よりも下回る値である場合の第2水準で遊技可能な遊技状況のときの前記抽選手段による抽選の結果が当りでない場合には前記演出決定手段は前記特別演出を前記演出表示手段に表示可能とする第2の演出群から演出を決定し、前記第1水準で遊技可能な遊技状況において前記特別演出を含まない前記第1の演出群から決定されうる演出の数は、前記第2水準で遊技可能な遊技状況において前記特別演出を含む前記第2の演出群から決定されうる演出の数よりも少ないものであり、前記特別演出を表示する時間は、前記第1の演出群から演出が決定されるときの演出として最も選ばれやすい演出の変動時間よりも長いことを特徴とする遊技機。 A gaming machine which is operable by a player, has a shooting device for shooting game balls toward a game area, and gives a predetermined number of prize balls when the game balls enter a winning hole provided in the game area. Lottery means for performing a lottery regarding a win when the game ball wins a prize in a specific winning opening among the winning openings; effect determining means for determining, effect display means for displaying the effect determined by the effect determining means, and the number of game balls fired toward the game area when a specific condition is satisfied and given A gaming machine comprising: calculation processing means for executing a predetermined calculation process based on the number of game balls obtained; and information display means capable of displaying a result calculated by the calculation process by the calculation processing means. , game balls are shot toward the game area, and the value obtained by dividing the given number of game balls by the number of game balls shot toward the game area is a game situation in which a game can be played at the first level. When the result of the lottery by the lottery means is not a win, the effect determination means determines the effect from the first effect group that disables the special effect to be displayed on the effect display means, and shoots the game ball toward the game area. The value obtained by dividing the number of game balls shot and given by the number of game balls shot toward the game area is higher than the value obtained by subtracting 3% of the value of the first level from the value of the first level. When the result of the lottery by the lottery means is not a win when the game situation is such that the game can be played at the second level when the value is below the value, the effect determination means can display the special effect on the effect display means. 2 effects are determined, and the number of effects that can be determined from the first effect group that does not include the special effect in a game situation in which the game can be played at the first level is the number of effects that can be played at the second level. The number of effects that can be determined from the second effect group including the special effect is smaller than the number of effects that can be determined from the second effect group in the game situation, and the time for displaying the special effect is when the effect is determined from the first effect group. The game machine is characterized in that it is longer than the variation time of the presentation most likely to be selected as the presentation of .

本発明は、演出に対して工夫が施された遊技機を提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can provide a gaming machine in which the performance is devised .

本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine that is an embodiment of the present invention; FIG. パチンコ機の右側面図である。It is a right side view of a pachinko machine. パチンコ機の平面図である。1 is a plan view of a pachinko machine; FIG. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. パチンコ機を前から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine from the front. パチンコ機を後ろから見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine from the back. 本体枠から扉枠を開放させると共に、外枠から本体枠を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko machine seen from the front with a door frame opened from a main body frame and a main body frame opened from an outer frame; FIG. パチンコ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して前から見た分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a pachinko machine disassembled into a door frame, a game board, a main body frame, and an outer frame and viewed from the front; FIG. パチンコ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して後ろから見た分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a pachinko machine disassembled into a door frame, a game board, a main body frame, and an outer frame and viewed from the rear; FIG. 遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board. 遊技盤を右前から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game board from the right front. 遊技盤を左前から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game board from the left front. 遊技盤を後ろから見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game board from the back. 遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a game board disassembled into main components and viewed from the front; FIG. 遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game board disassembled for each main configuration and viewed from the back. 遊技盤における前構成部材及び表ユニットを遊技領域内の前後方向の略中央で切断した正面図である。It is the front view which cut|disconnected the front structural member and front unit in a game board in the approximate center of the front-back direction in a game area. パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows roughly the control structure of a pachinko machine. 主制御MPU内の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure in main control MPU. シリアル通信回路の構成を示す図である。3 is a diagram showing the configuration of a serial communication circuit; FIG. 初期化処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of initialization processing; 図20の初期化処理の続きを示すフローチャートである。FIG. 21 is a flow chart showing a continuation of the initialization process of FIG. 20; FIG. タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing; 役物比率算出・表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of character product ratio calculation and display processing. 図23の役物比率算出・表示処理の続きを示すフローチャートである。FIG. 24 is a flow chart showing a continuation of the role product ratio calculation/display processing of FIG. 23; FIG. 主制御MPUに内蔵されたROM、RAMに格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of arrangement|positioning of the program (code|code) stored in ROM and RAM which were built in main control MPU, and data. 役物比率算出用領域に格納されるデータの構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data stored in the character product ratio calculation area|region. 役物比率表示器の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a character thing ratio display. ドライバ回路の構成を示す図である。3 is a diagram showing the configuration of a driver circuit; FIG. ドライバ回路へ入力されるデータのタイミング図である。4 is a timing diagram of data input to the driver circuit; FIG. 主制御基板の実装例を示す図である。It is a figure which shows the example of mounting of a main control board. 主制御MPUと役物比率表示器との位置関係を示す図である。It is a figure which shows the positional relationship of main-control MPU and a character-object ratio display. ロードレジスタ選択テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a load register selection table; FIG. キャラクタジェネレータデコードテーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a character generator decoding table; ドライバ回路の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a driver circuit. 役物比率の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a role product ratio. 役物比率の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a role product ratio. パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows roughly the control structure of a pachinko machine. ベース算出用領域更新処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of base calculation area update processing; FIG. ベース算出・表示処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of base calculation/display processing; 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the update timing of the number of prize balls, and the calculation timing of a base value. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの別の一例を示す図である。It is a diagram showing another example of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの別の一例を示す図である。It is a diagram showing another example of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの別の一例を示す図である。It is a diagram showing another example of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの別の一例を示す図である。It is a diagram showing another example of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing another example of base calculation area update processing; FIG. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing; ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing another example of base calculation area update processing; FIG. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing; ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing another example of base calculation area update processing; FIG. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing; ベース算出用領域に格納されるデータの構造を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the structure of data stored in a base calculation area; 遊技盤の別の一例を示す正面図である。It is a front view showing another example of the game board. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing another example of base calculation area update processing; FIG. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing another example of base calculation area update processing; FIG. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing; ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing; ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing; ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing; 周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing an example of processing when powering on a peripheral control unit; 周辺制御部Vブランク割り込み処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of peripheral control unit V-blank interrupt processing; 周辺制御部1msタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing; 表示選択処理の一例を示すフローチャートである。8 is a flowchart illustrating an example of display selection processing; 表示選択テーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a display selection table; FIG. 表示選択テーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a display selection table; FIG. 表示選択テーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a display selection table; FIG. 表示選択テーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a display selection table; FIG. 表示選択テーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a display selection table; FIG. 表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display screen. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing another example of base calculation area update processing; FIG. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing another example of base calculation area update processing; FIG. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing; スロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine; FIG. 前面部材を開いた状態のスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine with a front member opened; FIG. スロットマシンに備えられた各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the configuration of various mechanical elements, electronic devices, operating members, etc. provided in the slot machine; FIG. 本実施形態におけるROM、RAMなどによって提供される記憶領域と、ROM領域の詳細を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing details of a storage area provided by ROM, RAM, etc., and a ROM area in this embodiment; 本実施形態におけるRAM領域の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the RAM area|region in this embodiment. 役物比率算出用領域に格納されるデータの構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data stored in the character product ratio calculation area|region. 本実施形態のパラメータ情報設定領域の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the parameter information setting area|region of this embodiment. スロットマシンがリセットされた場合に実行されるシステムリセット起動処理の手順を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining the procedure of system reset start-up processing that is executed when the slot machine is reset; FIG. 定期処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a procedure of regular processing; 情報信号N出力処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the procedure of information signal N output processing;

[1.パチンコ機の全体構造]
本発明の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して詳細に説明する。まず、図1乃至図9を参照して本実施形態のパチンコ機1の全体構成について説明する。図1は本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。図2はパチンコ機の右側面図であり、図3はパチンコ機の平面図であり、図4はパチンコ機の背面図である。図5はパチンコ機を前から見た斜視図であり、図6はパチンコ機を後ろから見た斜視図である。図7は本体枠から扉枠3を開放させると共に、外枠2から本体枠4を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。図8はパチンコ機を扉枠3、遊技盤5、本体枠4、及び外枠2に分解して前から見た分解斜視図であり、図9はパチンコ機を扉枠3、遊技盤5、本体枠4、及び外枠2に分解して後ろから見た分解斜視図である。
[1. Overall Structure of Pachinko Machine]
A pachinko machine 1 that is an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko machine 1 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 9. FIG. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine which is one embodiment of the present invention. 2 is a right side view of the pachinko machine, FIG. 3 is a plan view of the pachinko machine, and FIG. 4 is a rear view of the pachinko machine. 5 is a perspective view of the pachinko machine seen from the front, and FIG. 6 is a perspective view of the pachinko machine seen from the rear. FIG. 7 is a perspective view of the pachinko machine seen from the front with the door frame 3 opened from the main body frame and the main body frame 4 opened from the outer frame 2. As shown in FIG. FIG. 8 is an exploded perspective view of the pachinko machine disassembled into the door frame 3, the game board 5, the main body frame 4, and the outer frame 2 and viewed from the front. Fig. 3 is an exploded perspective view of the body frame 4 and the outer frame 2 disassembled and viewed from behind;

本実施形態のパチンコ機1は、遊技ホールの島設備(図示しない)に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖する扉枠3と、扉枠3を開閉可能に支持していると共に外枠2に開閉可能に取付けられている本体枠4と、本体枠4に前側から着脱可能に取付けられると共に扉枠3を通して遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球が打込まれる遊技領域5aを有した遊技盤5と、を備えている。 The pachinko machine 1 of this embodiment comprises a frame-shaped outer frame 2 installed on an island facility (not shown) of a game hall, a door frame 3 for closing the front surface of the outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a door frame 3. A body frame 4 which is supported so as to be openable and closable and which is attached to the outer frame 2 so as to be openable and closable; and a game board 5 having a game area 5a into which game balls are hit by.

パチンコ機1の外枠2は、図8及び図9等に示すように、上下に離間しており左右に延びている上枠部材10及び下枠部材20と、上枠部材10及び下枠部材20の両端同士を連結しており上下に延びている左枠部材30及び右枠部材40と、を備えている。上枠部材10、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40は、前後の幅が同じ幅に形成されている。また、上枠部材10及び下枠部材20の左右の長さに対して、左枠部材30及び右枠部材40の上下の長さが、長く形成されている。 As shown in FIGS. 8 and 9, the outer frame 2 of the pachinko machine 1 includes an upper frame member 10 and a lower frame member 20 which are separated vertically and extend left and right, and an upper frame member 10 and a lower frame member. 20 are connected to each other and extend vertically. The upper frame member 10, the lower frame member 20, the left frame member 30, and the right frame member 40 are formed to have the same front and rear width. Further, the vertical lengths of the left frame member 30 and the right frame member 40 are longer than the horizontal lengths of the upper frame member 10 and the lower frame member 20 .

また、外枠2は、左枠部材30及び右枠部材40の下端同士を連結し下枠部材20の前側に取付けられる幕板部材50と、上枠部材10の正面視左端部側に取付けられている外枠側上ヒンジ部材60と、幕板部材50の正面視左端側上部と左枠部材30とに取付けられている外枠側下ヒンジ部材70と、を備えている。外枠2の外枠側上ヒンジ部材60と外枠側下ヒンジ部材70とによって、本体枠4及び扉枠3が開閉可能に取付けられている。 The outer frame 2 includes a panel member 50 attached to the front side of the lower frame member 20 by connecting the lower ends of the left frame member 30 and the right frame member 40, and attached to the left end side of the upper frame member 10 when viewed from the front. and an outer frame side lower hinge member 70 attached to the upper left end side of the curtain plate member 50 in front view and the left frame member 30 . The body frame 4 and the door frame 3 are attached so as to be openable and closable by the outer frame side upper hinge member 60 and the outer frame side lower hinge member 70 of the outer frame 2 .

パチンコ機1の扉枠3は、正面視の外形が四角形で前後に貫通している貫通口111を有した枠状の扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の前面下部に取付けられ遊技球を貯留可能な上皿201及び下皿202を有した皿ユニット200と、扉枠ベースユニット100の前面上部に取付けられるトップユニット350と、扉枠ベースユニット100の前面左部に取付けられる左サイドユニット400と、扉枠ベースユニット100の前面右部に取付けられる右サイドユニット450と、扉枠ベースユニット100の前面右下部に皿ユニット200を貫通して取付けられ上皿201に貯留された遊技球を遊技盤5の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドルユニット500と、扉枠ベースユニット100の後面下部に取付けられ遊技領域内へ打ち損じた遊技球を受けて皿ユニット200の下皿202へ排出するファールカバーユニット520と、扉枠ベースユニット100の後面下部に取付けられ上皿201の遊技球を球発射装置680へ送るための球送りユニット540と、扉枠ベースユニット100の後面に取付けられ貫通口111を閉鎖するガラスユニット560と、ガラスユニット560の後面下部を覆う防犯カバー580と、を備えている。 The door frame 3 of the pachinko machine 1 includes a frame-shaped door frame base unit 100 having a rectangular outer shape when viewed from the front and having a through hole 111 penetrating back and forth, and a door frame base unit 100 attached to the front lower part of the door frame base unit 100. A plate unit 200 having an upper plate 201 and a lower plate 202 capable of storing balls, a top unit 350 attached to the front upper portion of the door frame base unit 100, and a left side portion attached to the front left portion of the door frame base unit 100. A unit 400, a right side unit 450 attached to the front right part of the door frame base unit 100, and a game ball stored in the upper dish 201 attached to the front right part of the door frame base unit 100 through the tray unit 200. A handle unit 500 that a player can operate to hit the ball into the game area of the game board 5, and a plate unit 200 that is attached to the lower rear surface of the door frame base unit 100 and receives the game ball that fails to hit into the game area. A foul cover unit 520 that discharges to the lower tray 202, a ball feed unit 540 that is attached to the lower rear surface of the door frame base unit 100 and feeds the game balls on the upper tray 201 to the ball launcher 680, and the door frame base unit 100. A glass unit 560 that is attached to the rear surface and closes the through hole 111, and a security cover 580 that covers the lower rear surface of the glass unit 560 are provided.

パチンコ機1の本体枠4は、一部が外枠2の枠内に挿入可能とされると共に遊技盤5の外周を支持可能とされた枠状の本体枠ベース600と、本体枠ベース600の正面視左側の上下両端に取付けられ外枠2の外枠側上ヒンジ部材60及び外枠側下ヒンジ部材70に夫々回転可能に取付けられると共に扉枠3の扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒンジ部材150が夫々回転可能に取付けられる本体枠側上ヒンジ部材620及び本体枠側下ヒンジ部材640と、本体枠ベース600の正面視左側面に取付けられる補強フレーム660と、本体枠ベース600の前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球を打込むための球発射装置680と、本体枠ベースの正面視右側面に取付けられており外枠2と本体枠4、及び扉枠3と本体枠4の間を施錠する施錠ユニット700と、本体枠ベース600の正面視上辺及び左辺に沿って後側に取付けられており遊技者側へ遊技球を払出す逆L字状の払出ユニット800と、本体枠ベース600の後面下部に取付けられている基板ユニット900と、本体枠ベース600の後側に開閉可能に取付けられ本体枠ベース600に取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー980と、を備えている。 The body frame 4 of the pachinko machine 1 consists of a frame-shaped body frame base 600 which can be partially inserted into the frame of the outer frame 2 and can support the outer periphery of the game board 5, and the body frame base 600. It is attached to both upper and lower ends on the left side of the front view, and is rotatably attached to the outer frame side upper hinge member 60 and the outer frame side lower hinge member 70 of the outer frame 2, and the door frame side upper hinge member 140 of the door frame 3 and the door frame. A main body frame side upper hinge member 620 and a main body frame side lower hinge member 640 to which the side lower hinge members 150 are rotatably attached, a reinforcing frame 660 attached to the left side surface of the main body frame base 600 in front view, and a main body frame base 600. A ball launching device 680 for hitting a game ball into the game area 5a of the game board 5, and an outer frame 2 and a main body frame 4 attached to the right side of the main body frame base when viewed from the front. , and a locking unit 700 that locks between the door frame 3 and the main body frame 4, and a reverse L that is attached to the rear side along the front view upper side and left side of the main body frame base 600 and pays out game balls to the player side. A letter-shaped payout unit 800, a board unit 900 attached to the lower rear surface of the main body frame base 600, and a game board 5 attached to the main body frame base 600 so as to be openable and closable on the rear side of the main body frame base 600. and a back cover 980 that covers the rear side.

裏カバー980の内部には、パチンコ機1で行われる遊技の進行にかかる制御を行う主制御ユニット1300が設けられる。主制御ユニット1300には役物比率表示器1317が設けられる。役物比率表示器1317は、例えば、4桁の7セグメントLEDによって構成される。液晶表示装置によって役物比率表示器1317を構成してもよい。なお、役物比率表示器1317を主制御ユニット1300ではなく、払出制御基板ユニット950に設けられてもよい。 Inside the back cover 980, a main control unit 1300 for controlling the progress of the game played on the pachinko machine 1 is provided. The main control unit 1300 is provided with a character ratio indicator 1317 . The character ratio indicator 1317 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED. The character ratio indicator 1317 may be configured by a liquid crystal display device. Note that the character product ratio display 1317 may be provided in the payout control board unit 950 instead of the main control unit 1300 .

また、役物比率を表示する表示装置を別に設けず、液晶表示装置1600、3114、244に役物比率を表示してもよい。この場合、液晶表示装置1600、3114、244のいずれかに役物比率を常時表示すると、役物比率を遊技者に報知でき、遊技者がパチンコ機の調子を確認できてよい。 Also, the character product ratio may be displayed on the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244 without separately providing a display device for displaying the character product ratio. In this case, if the role ratio is always displayed on any of the liquid crystal display devices 1600, 3114 and 244, the player can be notified of the role ratio and the player can check the condition of the pachinko machine.

役物比率は、後述するように、役物獲得球数÷総獲得球数で計算でき、例えば役物比率の数値が高い(例えば、90%)のパチンコ機は、大当たりによって多くの賞球が得られているので、調子がよいといえる。一方、役物比率の数値が低い(例えば、10%)のパチンコ機は、大当たり遊技が少なく、大当たり中の賞球が少ないので、調子が悪いといえる。したがって、遊技者は、役物比率の数値を考慮して、遊技するパチンコ機を選択できる。 As will be described later, the role ratio can be calculated by dividing the number of balls won by the total number of balls won. Since it is obtained, it can be said that it is in good condition. On the other hand, a pachinko machine with a low accessory ratio (for example, 10%) has few jackpot games and few prize balls during the jackpot, so it can be said to be in poor condition. Therefore, the player can select the pachinko machine to play in consideration of the value of the accessory ratio.

遊技者に役物比率を報知する態様として、役物比率の数値をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。例えば、役物比率が70%以上の場合は赤色で数値を表示し、枠ランプを赤点灯または点滅し、69%~30%の場合は緑色で数値を表示し、枠ランプを緑点灯または点滅する。役物比率の数値は、装飾図柄と間違えないような態様で表示するとよい。例えば、変動していないときの装飾図柄の表示位置と重ならない位置に表示したり、役物比率を示す数字の大きさを装飾図柄より小さくするなどの態様で表示するとよい。表示態様は何段階に分けてもよい。 As a mode for notifying the player of the role ratio, the numerical value of the role ratio may be displayed on the main liquid crystal display device 1600 . For example, if the character ratio is 70% or more, the numerical value is displayed in red and the frame lamp is lit or blinked in red, and if it is 69% to 30%, the numerical value is displayed in green and the frame lamp is lit or blinked in green. do. It is preferable to display the numerical value of the character ratio in such a manner that it is not mistaken for a decorative pattern. For example, it may be displayed in a position that does not overlap with the display position of the decorative pattern when it does not fluctuate, or the size of the number indicating the role ratio may be made smaller than the decorative pattern. The display mode may be divided into any number of stages.

また、役物比率の数値によってメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄の態様を変えて、役物比率を遊技者に報知してもよい。例えば、役物比率が70%以上の場合は赤色で装飾図柄を表示し、枠ランプを赤点灯または点滅し、69%~30%の場合は緑色で装飾図柄を表示し、枠ランプを緑点灯または点滅する。表示態様は何段階に分けてもよい。 Also, the aspect of the decorative pattern displayed on the main liquid crystal display device 1600 may be changed according to the numerical value of the role ratio to notify the player of the role ratio. For example, when the role ratio is 70% or more, the decorative pattern is displayed in red and the frame lamp is lit or blinked in red, and when it is 69% to 30%, the decorative pattern is displayed in green and the frame lamp is lit in green. or blink. The display mode may be divided into any number of stages.

また、扉枠3に備わる液晶表示装置244に表示してもよい。その際、上述した表示態様を変えてもよいし、役物比率だけでなく、他の情報とともに表示してもよい。他の情報とは、大当たり回数や大当たりの連続回数(所謂、連チャン回数)や持ち球数、残り残金などである。 Alternatively, the information may be displayed on the liquid crystal display device 244 provided on the door frame 3 . In that case, the above-described display mode may be changed, and not only the role item ratio but also other information may be displayed. The other information includes the number of big wins, the number of consecutive big wins (so-called number of consecutive wins), the number of balls in possession, the remaining money, and the like.

また、役物比率に限らず、後述する連続役物比率やベース値などを、前述したように態様を変化させて表示してもよい。役物比率、連続役物比率、ベース値は、各々表示態様を変えてもよい。 Further, not only the character product ratio, but also a continuous character product ratio, a base value, and the like, which will be described later, may be displayed by changing the mode as described above. The character product ratio, the continuous character product ratio, and the base value may be displayed in different ways.

主制御ユニット1300は、図13に示すように、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印された透明の樹脂製の主制御基板ボックス1320に封入されており、プリント基板上に配置された部品を外部から見ることができる。さらに、例えば、裏カバー980が透明な樹脂で形成されている場合、パチンコ機1の裏面側から主制御ユニット1300を見ることができ、主制御ユニット1300に設けられる役物比率表示器1317をパチンコ機1の裏面側から見ることができる。役物比率表示器1317を主制御基板ボックス1320内に封入することによって、遊技機1の射幸性を低く見せるための役物比率表示器1317の不正な改造を防止でき、遊技機1の正確な射幸性を表示できる。 As shown in FIG. 13, the main control unit 1300 is enclosed in a transparent resin-made main control board box 1320 which is sealed in such a way that once it is closed, it cannot be opened without being destroyed, and is placed on a printed circuit board. The finished parts can be seen from the outside. Furthermore, for example, when the back cover 980 is made of transparent resin, the main control unit 1300 can be seen from the back side of the pachinko machine 1, and the character ratio indicator 1317 provided in the main control unit 1300 can be used for pachinko. It can be seen from the back side of the machine 1 . By enclosing the character ratio display 1317 in the main control board box 1320, it is possible to prevent unauthorized modification of the character ratio display 1317 to make the game machine 1 look less gambling, and the game machine 1 can be displayed accurately. It can display the gambling nature.

なお、裏カバー980が不透明な樹脂で形成されている場合、役物比率表示器1317の位置の裏カバー980に穴を開けたり、役物比率表示器1317の位置を透明にすることによって、パチンコ機1の裏面側から役物比率表示器1317を見られるようにしてもよい。 If the back cover 980 is made of an opaque resin, the back cover 980 at the position of the character ratio indicator 1317 may be perforated or the position of the character ratio indicator 1317 may be made transparent. The character product ratio indicator 1317 may be viewed from the back side of the machine 1 .

また、裏カバー980が透明な樹脂で形成されている場合でも、役物比率表示器1317の位置の裏カバー980の表面を平坦に形成したり、裏カバー980を薄く形成することによって、役物比率表示器1317をパチンコ機1の裏面側から見やすくしてもよい。 Further, even when the back cover 980 is made of transparent resin, the surface of the back cover 980 at the position of the character ratio indicator 1317 can be flattened or the back cover 980 can be made thin. The ratio indicator 1317 may be made easy to see from the back side of the pachinko machine 1. - 特許庁

パチンコ機1の裏面下方には、アウト口1111や入賞口2001、2005、2006などを経由して遊技領域5aから流出した遊技球を集合し、パチンコ機1の外部に排出する排出口が設けられている。なお、排出口から排出された遊技球は、島設備を通じて球タンク802に供給される。本実施例のパチンコ機1には、排出口から排出される遊技球を検出する排出球センサ3060を設ける。 At the bottom of the back surface of the pachinko machine 1, a discharge port is provided for collecting the game balls flowing out from the game area 5a via the out port 1111 and the prize winning ports 2001, 2005, 2006, etc., and discharging them to the outside of the pachinko machine 1. ing. The game balls discharged from the discharge port are supplied to the ball tank 802 through the island facility. The pachinko machine 1 of this embodiment is provided with a discharge ball sensor 3060 for detecting game balls discharged from the discharge port.

図13に示すように、主制御ユニット1300には役物比率表示スイッチ1318が設けられる。主制御基板ボックス1320には、役物比率表示スイッチ1318が操作可能な穴が設けられる。役物比率表示スイッチ1318の近傍のプリント基板上又は主制御基板ボックス1320に、役物比率の表示を操作するためのスイッチであることを表示(印刷、刻印、シールなど)するとよい。なお、役物比率表示スイッチ1318は、役物比率表示器1317の近くに設けることが望ましいが、主制御ユニット1300ではなくても、操作が容易な場所であれば、他の基板(例えば、演出制御基板4700、電源装置4112)や筐体4100や前面部材4200に設けてもよい。周辺制御ユニット1500や、主制御ユニット1300とは別体で設けられた中継基板や、枠側の電源基板ボックス930内の電源基板や、払出制御基板ユニット950に設けられてもよい。また、後述するように、役物比率表示スイッチ1318はRAMクリアスイッチと兼用してもよい。役物比率表示スイッチ1318を遊技者が操作できない位置に設けることで、遊技者が誤って操作することを防止できる。 As shown in FIG. 13, the main control unit 1300 is provided with a character ratio display switch 1318 . The main control board box 1320 is provided with a hole through which the character ratio display switch 1318 can be operated. It is preferable to display (print, engrave, seal, etc.) on the printed circuit board near the character ratio display switch 1318 or on the main control board box 1320 that it is a switch for operating the display of the character ratio. It is desirable that the character ratio display switch 1318 be provided near the character ratio display 1317. However, even if it is not the main control unit 1300, if it is a place where it is easy to operate, another board (for example, It may be provided on the control board 4700, the power supply device 4112), the housing 4100, or the front member 4200. It may be provided in the peripheral control unit 1500, a relay board provided separately from the main control unit 1300, the power board in the power board box 930 on the frame side, or the payout control board unit 950. Also, as will be described later, the character product ratio display switch 1318 may also be used as a RAM clear switch. By providing the role product ratio display switch 1318 at a position where the player cannot operate it, it is possible to prevent the player from erroneously operating it.

本体枠4の払出ユニット800は、本体枠ベース600の後側に取付けられる逆L字状の払出ユニットベース801と、払出ユニットベース801の上部に取付けられており上方へ開放された左右に延びた箱状で図示しない島設備から供給される遊技球を貯留する球タンク802と、球タンク802の下側で払出ユニットベース801に取付けられており球タンク802内の遊技球を正面視左方向へ誘導する左右に延びたタンクレール803と、払出ユニットベース801における正面視左側上部の後面に取付けられタンクレール803からの遊技球を蛇行状に下方へ誘導する球誘導ユニット820と、球誘導ユニット820の下側で払出ユニットベース801から着脱可能に取付けられており球誘導ユニット820により誘導された遊技球を払出制御基板ユニット950に収容された払出制御基板951(図17を参照)からの指示に基づいて一つずつ払出す払出装置830と、払出ユニットベース801の後面に取付けられ払出装置830によって払出された遊技球を下方へ誘導すると共に皿ユニット200における上皿201での遊技球の貯留状態に応じて遊技球を通常放出口又は満タン放出口の何れかから放出させる上部満タン球経路ユニット850と、払出ユニットベース801の下端に取付けられ上部満タン球経路ユニット850の通常放出口から放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の貫通球通路526へ誘導する通常誘導路及び満タン放出口から放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の満タン球受口530へ誘導する満タン誘導路を有した下部満タン球経路ユニット860と、を備えている。 The dispensing unit 800 of the main body frame 4 includes an inverted L-shaped dispensing unit base 801 attached to the rear side of the main body frame base 600, and a dispensing unit base 801 attached to the top of the dispensing unit base 801 and extending to the left and right to open upward. A box-shaped ball tank 802 for storing game balls supplied from an island facility (not shown), and a ball tank 802 attached to a payout unit base 801 below the ball tank 802. A tank rail 803 extending to the left and right to guide, a ball guiding unit 820 attached to the rear surface of the upper left side of the payout unit base 801 in front view and guiding the game ball from the tank rail 803 downward in a meandering manner, and a ball guiding unit 820. It is detachably attached to the payout unit base 801 on the lower side, and the game ball guided by the ball guiding unit 820 is instructed from the payout control board 951 (see FIG. 17) housed in the payout control board unit 950. a payout device 830 which pays out one by one based on the base 801 and guides downward the game balls paid out by the payout device 830 which is attached to the rear surface of the payout unit base 801 and the game balls are stored in the upper tray 201 of the tray unit 200. An upper full ball path unit 850 that releases game balls from either a normal outlet or a full ball outlet according to the above, and an upper full ball path unit 850 attached to the lower end of the payout unit base 801 From the normal outlet of the upper full ball path unit 850 A normal guiding path guides the discharged game balls forward and guides them from the front end to the through ball passage 526 of the door frame 3, and guides the game balls discharged from the full tank discharge opening forward and guides the game balls forward and guides them from the front end of the door frame 3. and a lower full ball path unit 860 having a full guideway leading to the full ball receptacle 530 .

本体枠4の基板ユニット900は、本体枠ベース600の後側に取付けられる基板ユニットベース910と、基板ユニットベース910の正面視左側で本体枠ベース600の後側に取付けられ内部に低音用のスピーカ921を有したスピーカユニット920と、基板ユニットベース910の後側で正面視右側に取付けられ内部に電源基板が収容されている電源基板ボックス930と、スピーカユニット920の後側に取付けられており内部にインターフェイス制御基板が収容されているインターフェイス制御基板ボックス940と、電源基板ボックス930及びインターフェイス制御基板ボックス940に跨って取付けられており内部に遊技球の払出しを制御する払出制御基板951が収容された払出制御基板ユニット950と、を備えている。 The board unit 900 of the body frame 4 includes a board unit base 910 attached to the rear side of the body frame base 600, and a board unit base 910 attached to the rear side of the body frame base 600 on the left side of the board unit base 910 when viewed from the front and having a bass speaker installed therein. 921, a power supply board box 930 attached to the rear side of the board unit base 910 on the right side in front view and housing a power supply board therein, and a power supply board box 930 attached to the rear side of the speaker unit 920 and inside the box. An interface control board box 940 in which an interface control board is housed, and a payout control board 951 which is attached across the power board box 930 and the interface control board box 940 and controls the payout of game balls is housed inside. A payout control board unit 950 is provided.

パチンコ機1の遊技盤5は、図8及び図9等に示すように、遊技球が打込まれる遊技領域5aの外周を区画し球発射装置680から発射された遊技球を遊技領域5aの上部に案内する外レール1001及び内レール1002を有した前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられると共に遊技領域5aの後端を区画する平板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側の下部に取付けられており上方に開放された箱状の基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後側に取付けられておりパチンコ機1の遊技を制御するための主制御基板1310を有している主制御ユニット1300と、遊技パネル1100の前側で遊技領域5a内に取付けられ遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能な複数の入賞口を有した表ユニット(図示は省略)と、基板ホルダ1200の上側で遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000と、を備えている。 As shown in FIGS. 8 and 9, the game board 5 of the pachinko machine 1 defines the outer periphery of a game area 5a into which game balls are hit, and shoots game balls shot from the ball launching device 680 into the upper part of the game area 5a. A front structural member 1000 having an outer rail 1001 and an inner rail 1002 that guide to the front structural member 1000, a flat plate-like game panel 1100 attached to the rear side of the front structural member 1000 and defining the rear end of the game area 5a, and the game panel 1100 It has a box-shaped substrate holder 1200 attached to the lower part of the rear side and opened upward, and a main control substrate 1310 attached to the rear side of the substrate holder 1200 for controlling the game of the pachinko machine 1. A main control unit 1300 and a front unit (not shown) having a plurality of winning holes attached in the game area 5a on the front side of the game panel 1100 and capable of receiving game balls hit into the game area 5a ) and a back unit 3000 attached to the upper side of the board holder 1200 and the rear side of the game panel 1100 .

本実施形態のパチンコ機1は、上皿201に遊技球を貯留した状態で、遊技者がハンドルレバー504を回転操作すると、球発射装置680によってハンドルレバー504の回転角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、図示しない入賞口に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出装置830によって上皿201に払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができるため、上皿201内の遊技球を遊技領域5a内へ打込ませることができ、遊技者に遊技を楽しませることができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a player rotates the handle lever 504 while game balls are stored in the upper tray 201, the ball shooting device 680 plays a game with a force corresponding to the rotation angle of the handle lever 504. A ball is driven into the game area 5 a of the game board 5 . Then, when the game balls hit into the game area 5a are accepted by the winning openings (not shown), a predetermined number of game balls are paid out to the upper tray 201 by the paying-out device 830 according to the accepted winning openings. . Since the payout of the game balls can enhance the interest of the player, the game balls in the upper tray 201 can be hit into the game area 5a, and the player can enjoy the game.

[2.遊技盤の全体構成]
次に、パチンコ機1の遊技盤5の全体構成について、図10乃至図16を参照して詳細に説明する。図10は、遊技盤の正面図である。図11は遊技盤を右前から見た斜視図であり、図12は遊技盤を左前から見た斜視図であり、図13は遊技盤を後ろから見た斜視図である。また、図14は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図15は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。更に、図16は、遊技盤における前構成部材及び表ユニットを遊技領域内の前後方向の略中央で切断した正面図である。
[2. Overall configuration of the game board]
Next, the overall configuration of the game board 5 of the pachinko machine 1 will be described in detail with reference to FIGS. 10 to 16. FIG. FIG. 10 is a front view of the game board. 11 is a perspective view of the game board seen from the front right, FIG. 12 is a perspective view of the game board seen from the front left, and FIG. 13 is a perspective view of the game board seen from the back. Also, FIG. 14 is an exploded perspective view of the game board disassembled for each main structure and viewed from the front, and FIG. 15 is an exploded perspective view of the game board disassembled for each main structure and viewed from the back. Furthermore, FIG. 16 is a front view of the front constituent members and the front unit of the game board, cut at substantially the center in the front-rear direction within the game area.

本実施形態の遊技盤5は、遊技者がハンドルユニット500のハンドルレバー504を操作することで遊技球が打込まれる遊技領域5aを有している。また、遊技盤5は、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられており遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側下部に取付けられている基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後面に取付けられており遊技球を遊技領域5a内へ打込むことで行われる遊技内容を制御する主制御基板1310(図17を参照)を有している主制御ユニット1300と、を備えている。遊技パネル1100の前面において遊技領域5a内となる部位には、遊技球と当接する複数の障害釘が所定のゲージ配列で植設されている(図示は省略)。 The game board 5 of this embodiment has a game area 5a into which game balls are struck by the player operating the handle lever 504 of the handle unit 500. FIG. The game board 5 includes a front structural member 1000 that defines the outer periphery of the game area 5a and has a substantially square outer shape when viewed from the front, and a front structural member 1000 that is attached to the rear side of the front structural member 1000 to cover the rear end of the game area 5a. A plate-shaped game panel 1100 that partitions, a substrate holder 1200 attached to the rear lower part of the game panel 1100, and a game ball attached to the rear surface of the substrate holder 1200, and the game is played by hitting the game ball into the game area 5a. and a main control unit 1300 having a main control board 1310 (see FIG. 17) for controlling game contents to be played. A plurality of obstacle nails that come into contact with the game balls are planted in a predetermined gauge arrangement in a portion within the game area 5a on the front surface of the game panel 1100 (not shown).

また、遊技盤5は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示し前構成部材1000の左下隅に遊技者側へ視認可能に取付けられている機能表示ユニット1400と、遊技パネル1100の後側に取付けられている周辺制御ユニット1500と、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており所定の演出画像を表示可能なメイン液晶表示装置1600と、遊技パネル1100の前面に取付けられる表ユニット2000と、遊技パネル1100の後面に取付けられる裏ユニット3000と、を更に備えている。裏ユニット3000の後面にメイン液晶表示装置1600が取付けられていると共に、メイン液晶表示装置1600の後面に周辺制御ユニット1500が取付けられている。 The game board 5 also includes a function display unit 1400 which displays the game status based on a control signal from the main control board 1310 and is attached to the lower left corner of the front component 1000 so as to be visible to the player side, and a game panel. A peripheral control unit 1500 attached to the rear side of 1100, a main liquid crystal display device 1600 arranged in the center of the game area 5a when viewed from the front and capable of displaying a predetermined effect image, and attached to the front of the game panel 1100. and a back unit 3000 attached to the rear surface of the game panel 1100.例文帳に追加A main liquid crystal display device 1600 is attached to the rear surface of the rear unit 3000 and a peripheral control unit 1500 is attached to the rear surface of the main liquid crystal display device 1600 .

遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。 The game panel 1100 has a transparent flat panel plate 1110 whose outer circumference is slightly larger than the inner circumference of the frame-shaped front structural member 1000, and holds the outer circumference of the panel plate 1110. and a frame-like panel holder 1120 attached to the rear side and to which the back unit 3000 is attached to the rear surface.

表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006と、を備えている。第二大入賞口2006は、遊技球が流通する一つの流路に配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとの二つの大入賞口により構成されている(図16を参照)。 The table unit 2000 includes a plurality of general winning openings 2001 which are always open to accept the game ball hit into the game area 5a, and the plurality of general winning openings 2001 at different positions in the game area 5a. A first starting port 2002 which is always open to accept a ball, a gate portion 2003 which is attached at a predetermined position in the game area 5a and detects the passage of the game ball, and the game ball passes through the gate portion 2003. A second start port 2004 that enables the acceptance of game balls according to the result of the ordinary lottery drawn by this, and the first special lottery that is drawn by accepting the game balls to the first start port 2002 or the second start port 2004. It is provided with a first big winning hole 2005 and a second big winning hole 2006 which can accept game balls either according to the result of the lottery or the result of the second special lottery. The second big winning hole 2006 is composed of two big winning holes, a second upper big winning hole 2006a and a second lower big winning hole 2006b, which are arranged in one channel through which game balls circulate (Fig. 16).

また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に取付けられており第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており一つの一般入賞口2001、ゲート部2003、第二始動口2004、及び第二大入賞口2006を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。 In addition, the front unit 2000 is attached directly above the out port 1111 at the center in the left-right direction in the game area 5a, and has a first start port 2002 and a first big winning port 2005. A lower side unit 2200, which is attached along the inner rail 1002 on the left side of the mouth unit 2100 when viewed from the front and has three general winning slots 2001, and is attached above the left end of the lower side unit 2200 when viewed from the front. A side unit top 2300 and a frame-shaped frame that is attached substantially in the center of the game area 5a and has one general winning opening 2001, a gate part 2003, a second starting opening 2004, and a second big winning opening 2006 A center accessory 2500 is provided.

裏ユニット3000は、パネルホルダ1120の後面に取付けられ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010と、裏箱3010内の所定位置に配置されており表ユニット2000の一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検知する複数の一般入賞口センサ3015と、裏箱3010の後面に取付けられておりメイン液晶表示装置1600を着脱可能に取付けるためのロック機構3020と、裏箱3010内の正面視右端に取付けられておりセンター役物2500の一般入賞口2001や第二始動口2004に受入れられた遊技球を排出するための右球通路ユニット3030と、裏箱3010内の正面視右下隅の前端付近に取付けられておりセンター役物2500の第二大入賞口2006や第二アウト口2543cに受入れられた遊技球を排出するための右下球通路ユニット3035と、を備えている。 The rear unit 3000 is arranged at a predetermined position in the rear box 3010 which is attached to the rear surface of the panel holder 1120 and has a box shape with an open front and a square opening 3010a in the rear wall. A plurality of general prize winning opening sensors 3015 for detecting game balls received in the general winning opening 2001 of the cage table unit 2000, and a lock attached to the rear surface of the back box 3010 for detachably mounting the main liquid crystal display device 1600. a mechanism 3020, a right ball passage unit 3030 attached to the right end in the front view inside the back box 3010 and for discharging game balls received in the general prize winning opening 2001 or the second starting opening 2004 of the center accessory 2500; A lower right ball passage unit is attached near the front end of the lower right corner in the front view inside the back box 3010 and is used to discharge the game balls received in the second big winning port 2006 or the second out port 2543c of the center accessory 2500. 3035 and .

また、裏ユニット3000は、裏箱3010の後面に取付けられている上中継基板3040と、上中継基板3040の後側を覆う上中継基板カバー3041と、裏箱3010の後面に回動可能に取付けられている箱状の演出駆動基板ボックス3042と、演出駆動基板ボックス3042内に収容されている演出駆動基板3043と、裏箱3010の後面に取付けられているパネル中継基板3044と、パネル中継基板3044の後側を覆うパネル中継基板カバー3045と、を備えている。 The rear unit 3000 includes an upper relay board 3040 attached to the rear surface of the rear box 3010, an upper relay board cover 3041 covering the rear side of the upper relay board 3040, and rotatably mounted to the rear surface of the rear box 3010. A box-shaped production drive board box 3042, a production drive board 3043 housed in the production drive board box 3042, a panel relay board 3044 attached to the rear surface of the back box 3010, and a panel relay board 3044. and a panel relay board cover 3045 that covers the rear side of the .

更に、裏ユニット3000は、裏箱3010内の前端で正面視左辺側の上下方向中央から上寄りに取付けられている裏左中装飾ユニット3050と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏箱3010の後壁付近に取付けられている裏下後可動演出ユニット3100と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で正面視左側に取付けられている裏上左可動演出ユニット3200と、裏箱3010内で開口部3010aの正面視左側に取付けられている裏左可動演出ユニット3300と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で左右方向中央から正面視右端までにかけて取付けられている裏上中可動演出ユニット3400と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏下後可動演出ユニット3100の前方に取付けられている裏下前可動演出ユニット3500と、を備えている。 Further, the back unit 3000 includes a back left middle decoration unit 3050 attached to the front end of the back box 3010 from the center in the vertical direction on the left side in front view, and a back left center decoration unit 3050 attached below the opening 3010a in the back box 3010. A back bottom rear movable effect unit 3100 attached near the rear wall of the box 3010, a back top left movable effect unit 3200 attached above the opening 3010a in the back box 3010 and on the left side in the front view, and the back box. A back left movable effect unit 3300 attached to the left side of the opening 3010a in the front view in the back box 3010, and a back upper center attached above the opening 3010a in the back box 3010 from the center in the left-right direction to the right end in the front view. A movable effect unit 3400 and a back bottom front movable effect unit 3500 attached in front of the back bottom rear movable effect unit 3100 below the opening 3010a in the back box 3010 are provided.

[2-1.前構成部材]
次に、前構成部材1000について、主に図14及び図15を参照して説明する。前構成部材1000は、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前構成部材1000は、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール1001と、外レール1001に略沿って前構成部材1000の内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール1002と、内レール1002の下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成されており後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導部1003と、を備えている。
[2-1. Front component]
Next, the front component 1000 will be described mainly with reference to FIGS. 14 and 15. FIG. The front structural member 1000 has a substantially square outer shape when viewed from the front, and an inner shape that penetrates in the front-rear direction in a substantially circular shape. The front component member 1000 includes an outer rail 1001 extending in an arc from a lower end on the left side of the center in the front view in a front view along the circumferential direction in a clockwise direction, passing through the upper end in the center in the left-right direction in the front view and extending obliquely upward to the right; The game is played on the inner rail 1002 which is arranged inside the front structural member 1000 substantially along the outer rail 1001 and extends in an arc from the lower center in the left and right direction when viewed from the front to the oblique upper left when viewed from the front, and the right side of the lower end of the inner rail 1002 when viewed from the front. and an out-guiding portion 1003 formed at the lowest position of the region 5a and inclined so as to become lower toward the rear.

また、前構成部材1000は、アウト誘導部1003の正面視右端から前構成部材1000の右辺付近まで右端側が僅かに高くなるように直線状に傾斜している右下レール1004と、右下レール1004の右端から前構成部材1000の右辺に沿って外レール1001の上端の下側まで延びており上部が前構成部材1000の内側へ湾曲している右レール1005と、右レール1005の上端と外レール1001の上端とを繋いでおり外レール1001に沿って転動して来た遊技球が当接する衝止部1006と、を備えている。 In addition, the front component 1000 includes a lower right rail 1004 that is linearly inclined from the right end of the out-guiding portion 1003 in front view to the vicinity of the right side of the front component 1000 so that the right end side is slightly higher, and the lower right rail 1004 . from the right end of the front structural member 1000 along the right side of the front structural member 1000 to the lower side of the upper end of the outer rail 1001, the upper portion of which is curved inwardly of the front structural member 1000, and the upper end of the right rail 1005 and the outer rail 1001 and the impact part 1006 with which the game ball rolling along the outer rail 1001 abuts.

また、前構成部材1000は、内レール1002の上端に回動可能に軸支され、外レール1001との間を閉鎖するように内レール1002の上端から上方へ延出した閉鎖位置と正面視時計回りの方向へ回動して外レール1001との間を開放した開放位置との間でのみ回動可能とされると共に閉鎖位置側へ復帰するように図示しないバネによって付勢された逆流防止部材1007を、備えている。 The front structural member 1000 is rotatably supported on the upper end of the inner rail 1002 and extends upward from the upper end of the inner rail 1002 so as to close the space between the front structural member 1000 and the front view clock. The backflow prevention member is rotatable only between the open position where it is rotated in the surrounding direction to open the gap with the outer rail 1001, and is biased by a spring (not shown) so as to return to the closed position side. 1007 is provided.

レール1001、1002の出口付近(望ましくは、逆流防止部材1007を通過した直後)の遊技盤5の裏面側には、遊技領域5aに打ち込まれた遊技球を検出する発射球センサ1020を設ける。例えば、発射球センサ1020は、磁気センサで構成し、逆流防止部材1007を通過して遊技領域5aに流入した遊技球を検出すると、信号を出力する。なお、発射球センサ1020は、遊技領域内で遊技球が必ず通過する位置に設けてもよい。遊技盤5における発射球センサ1020の位置を固定化することによって、複数機種間で仕様を共通化でき、製造現場での検査やホールでの設置後検査が容易になる。 A shot ball sensor 1020 for detecting a game ball hit into the game area 5a is provided on the back side of the game board 5 near the exits of the rails 1001 and 1002 (preferably immediately after passing the backflow preventing member 1007). For example, the shot ball sensor 1020 is composed of a magnetic sensor, and outputs a signal when a game ball that has passed through the backflow prevention member 1007 and flowed into the game area 5a is detected. In addition, the shot ball sensor 1020 may be provided at a position through which the game ball always passes within the game area. By fixing the position of the shot ball sensor 1020 on the game board 5, specifications can be shared among a plurality of models, and inspections at manufacturing sites and after installation in halls are facilitated.

また、レール1001、1002の出口付近などの遊技領域5aの上流に設けた発射球センサ1020は、入賞口センサが遊技球の入賞を検出する前にアウト球を検出する。すなわち、アウト球、賞球の順で遊技球を検出するので、アウト球として計数されていない遊技球に起因した賞球を検出せず、正確にベース値を計算できる。 A shot ball sensor 1020 provided upstream of the game area 5a such as near the exits of the rails 1001 and 1002 detects an out ball before the winning opening sensor detects a winning game ball. That is, since game balls are detected in the order of out balls and prize balls, the base value can be accurately calculated without detecting prize balls caused by game balls not counted as out balls.

[2-2.遊技パネル]
次に、遊技パネル1100について、主に図14及び図15を参照して説明する。遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な合成樹脂で形成されている平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。遊技パネル1100のパネル板1110は、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位に前後に貫通しているアウト口1111が形成されている。また、パネル板1110には、前後に貫通しており表ユニット2000を取付けるための開口部1112が複数形成されている。
[2-2. Game panel]
Next, the game panel 1100 will be described mainly with reference to FIGS. 14 and 15. FIG. The game panel 1100 includes a flat panel plate 1110 whose outer circumference is slightly larger than the inner circumference of the frame-shaped front structural member 1000 and which is made of transparent synthetic resin, and the outer circumference of the panel plate 1110 is held. and a frame-shaped panel holder 1120 attached to the rear side of the front structural member 1000 and to which the back unit 3000 is attached to the rear surface. A panel plate 1110 of the game panel 1100 has an out port 1111 penetrating back and forth at the lowest position in the game area 5a. In addition, a plurality of openings 1112 are formed through the panel plate 1110 in the front-rear direction for mounting the front unit 2000 thereon.

遊技パネル1100のパネルホルダ1120は、パネル板1110を後側から着脱可能に保持している。また、パネルホルダ1120は、裏ユニット3000を取付けるための取付孔と、位置決め孔とが後面に複数形成されている。 The panel holder 1120 of the game panel 1100 detachably holds the panel plate 1110 from the rear side. In addition, the panel holder 1120 has a plurality of mounting holes for mounting the back unit 3000 and positioning holes formed on the rear surface.

遊技パネル1100を前構成部材1000の後側に取付けた状態では、前構成部材1000のアウト誘導部1003の後側にパネル板1110のアウト口1111が開口した状態となる。これにより、遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト誘導部1003によって後側のアウト口1111へ誘導され、アウト口1111を通って遊技パネル1100の後側へ排出される。 When the game panel 1100 is attached to the rear side of the front structural member 1000 , the out port 1111 of the panel plate 1110 is opened to the rear side of the out guide portion 1003 of the front structural member 1000 . As a result, the game ball that has flowed down to the lower end of the game area 5a is guided to the rear out port 1111 by the out guide section 1003 and discharged to the rear side of the game panel 1100 through the out port 1111 .

[2-3.基板ホルダ]
次に、基板ホルダ1200について、図11乃至図15を参照して説明する。基板ホルダ1200は、上方及び前方が開放された横長の箱状に形成されており、底面が左右方向中央へ向かって低くなるように傾斜している。この基板ホルダ1200は、遊技盤5に組立てた状態では、遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000の下部を下側から覆うことができる。これにより、アウト口1111を通って遊技パネル1100の後側へ排出された遊技球、及び、表ユニット2000及び裏ユニット3000から下方へ排出された遊技球、を全て受けることができ、底面に形成された排出部1201(図14を参照)から下方へ排出させることができる。
[2-3. Substrate holder]
Next, the substrate holder 1200 will be described with reference to FIGS. 11 to 15. FIG. The substrate holder 1200 is formed in the shape of a horizontally long box that is open at the top and front, and the bottom surface is slanted downward toward the center in the left-right direction. This board holder 1200 can cover the lower part of the back unit 3000 attached to the rear side of the game panel 1100 from below when assembled on the game board 5 . As a result, all of the game balls discharged to the rear side of the game panel 1100 through the out port 1111 and the game balls discharged downward from the front unit 2000 and the rear unit 3000 can be received. 1201 (see FIG. 14).

[2-4.主制御基板ユニット]
次に、主制御ユニット1300について、図11乃至図15、及び図17を参照して説明する。主制御ユニット1300は、基板ホルダ1200の後面に着脱可能に取付けられている。この主制御ユニット1300は、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板1310と、主制御基板1310を収容しており基板ホルダ1200に取付けられる主制御基板ボックス1320と、を備えている。
[2-4. Main control board unit]
Next, the main control unit 1300 will be described with reference to FIGS. 11 to 15 and 17. FIG. The main control unit 1300 is detachably attached to the rear surface of the substrate holder 1200 . The main control unit 1300 includes a main control board 1310 for controlling game contents, payout of game balls, etc., and a main control board box 1320 that houses the main control board 1310 and is attached to the board holder 1200. .

主制御基板ボックス1320は、複数の封印機構を備えており、一つの封印機構を用いて主制御基板ボックス1320を閉じると、次に、主制御基板ボックス1320を開けるためにはその封印機構を破壊する必要があり、主制御基板ボックス1320の開閉の痕跡を残すことができる。従って、開閉の痕跡を見ることで、主制御基板ボックス1320の不正な開閉を発見することができ、主制御基板1310への不正行為に対する抑止力が高められている。 The main control board box 1320 has a plurality of sealing mechanisms. When one sealing mechanism is used to close the main control board box 1320, the sealing mechanism is destroyed to open the main control board box 1320. The opening and closing of the main control board box 1320 can be traced. Therefore, by looking at the traces of opening and closing, it is possible to discover unauthorized opening and closing of the main control board box 1320, and the deterrence against tampering with the main control board 1310 is enhanced.

[2-5.機能表示ユニット]
次に、機能表示ユニット1400について、図10乃至図12を参照して説明する。機能表示ユニット1400は、図示するように、遊技領域5aの外側で前構成部材1000の左下隅に取付けられている。この機能表示ユニット1400は、遊技盤5をパチンコ機1に組立てた状態で、扉枠3の貫通口111を通して前方(遊技者側)から視認することができる(図1を参照)。この機能表示ユニット1400は、主制御基板1310からの制御信号に基づき複数のLEDを用いて、遊技状態(遊技状況)や、普通抽選結果や特別抽選結果等を表示するものである。
[2-5. Function display unit]
Next, the function display unit 1400 will be described with reference to FIGS. 10 to 12. FIG. The function display unit 1400 is attached to the lower left corner of the front component 1000 outside the play area 5a, as shown. This function display unit 1400 can be visually recognized from the front (player side) through the through hole 111 of the door frame 3 in a state where the game board 5 is assembled to the pachinko machine 1 (see FIG. 1). This function display unit 1400 uses a plurality of LEDs based on control signals from the main control board 1310 to display the game state (game situation), the ordinary lottery result, the special lottery result, and the like.

機能表示ユニット1400は、詳細な図示は省略するが、遊技状態を表示する一つのLEDからなる状態表示器と、ゲート部2003に対する遊技球の通過により抽選される普通抽選結果に基づいて二つのLEDを点滅制御することにより普通図柄を変動表示した後にこれら二つのLEDを普通抽選結果に応じた点灯態様で表示させる普通図柄表示器と、ゲート部2003に対する遊技球の通過に係る普通図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器と、第一始動口2002への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第一特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第一特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第一特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第一特別図柄表示器と、第一始動口2002への遊技球の受入れに係る第一特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第一特別保留数表示器と、第二始動口2004への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第二特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第二特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第二特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第二特別図柄表示器と、第二始動口2004への遊技球の受入れに係る第二特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第二特別保留数表示器と、第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果が「大当り」等の時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する二つのLEDからなるラウンド表示器と、を主に備えている。 Although detailed illustration is omitted, the function display unit 1400 includes a status indicator consisting of one LED for displaying the game status, and two LEDs based on the result of a normal lottery drawn by passing game balls through the gate section 2003. A normal pattern display device for displaying these two LEDs in a lighting mode according to the result of the normal lottery after the normal pattern is variably displayed by controlling blinking, and a variable display of the normal pattern related to the passage of the game ball to the gate part 2003 Among them, a normal holding indicator consisting of two LEDs that displays the number of holdings, which is the number of variable displays for which the condition for starting the variable display has not yet been established, and acceptance of game balls into the first start port 2002 (start winning Based on the result of the first special lottery drawn by generation), the eight LEDs are controlled to blink based on the result of the first special lottery, so that the eight LEDs are displayed in a lighting mode according to the result of the first special lottery after the first special symbol is variably displayed. The holding number, which is the number of variable displays for which the condition for starting the variable display has not yet been established, among the variable displays of the first special symbol related to the acceptance of the game ball into the first starting port 2002 and the first special symbol display device. Eight LEDs blink based on the first special holding number indicator consisting of two LEDs to be displayed and the second special lottery result drawn by accepting the game ball into the second start port 2004 (occurrence of start winning prize) A second special symbol indicator for displaying the eight LEDs in a lighting mode according to the result of the second special lottery after the second special symbol is variably displayed by controlling, and acceptance of the game ball to the second starting port 2004. A second special pending number indicator consisting of two LEDs that displays the pending number, which is the number of variable displays for which the condition for starting variable display has not yet been established, among the variable displays of the second special symbols related to the first special When the lottery result or the second special lottery result is "big win", etc., a round indicator consisting of two LEDs for displaying the number of repetitions (number of rounds) of the opening/closing patterns of the first big prize opening 2005 and the second big prize winning opening 2006. and are mainly provided.

この機能表示ユニット1400では、備えられているLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。 In this function display unit 1400, the number of reservations, patterns, etc., can be displayed by lighting, extinguishing, blinking, etc. of the provided LEDs as appropriate.

[2-6.周辺制御ユニット]
次に、周辺制御ユニット1500について、図13及び図15を参照して説明する。周辺制御ユニット1500は、裏ユニット3000の裏箱3010の後面に取付けられている。周辺制御ユニット1500は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技者に提示する演出を制御する周辺制御基板1510(図17を参照)と、周辺制御基板1510を収容している周辺制御基板ボックス1520と、を備えている。周辺制御基板1510は、発光演出、サウンド演出、及び可動演出、等を制御するための周辺制御部1511と、演出画像を制御するための液晶表示制御部1512と、を備えている(図17を参照)。
[2-6. Peripheral control unit]
Next, the peripheral control unit 1500 will be described with reference to FIGS. 13 and 15. FIG. The peripheral control unit 1500 is attached to the rear surface of the back case 3010 of the back unit 3000 . The peripheral control unit 1500 includes a peripheral control board 1510 (see FIG. 17) that controls the effects presented to the player based on control signals from the main control board 1310, and a peripheral control board that houses the peripheral control board 1510. box 1520; The peripheral control board 1510 includes a peripheral control unit 1511 for controlling lighting effect, sound effect, movable effect, etc., and a liquid crystal display control unit 1512 for controlling effect images (see FIG. 17). reference).

[2-7.メイン液晶表示装置]
次に、メイン液晶表示装置1600について、図10乃至図16を参照して説明する。メイン液晶表示装置1600は、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており、遊技パネル1100の後側に裏ユニット3000の裏箱3010を介して取付けられている。詳述すると、メイン液晶表示装置1600は、裏箱3010の後壁の略中央の後面に対して、着脱可能に取付けられている。このメイン液晶表示装置1600は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター役物2500の枠内を通して、前側(遊技者側)から視認することができる。このメイン液晶表示装置1600は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの表示装置であり、静止画像や動画を表示することができる。
[2-7. Main liquid crystal display device]
Next, the main liquid crystal display device 1600 will be described with reference to FIGS. 10 to 16. FIG. The main liquid crystal display device 1600 is arranged in the center of the game area 5a when viewed from the front, and is attached to the rear side of the game panel 1100 via the back box 3010 of the back unit 3000 . In more detail, the main liquid crystal display device 1600 is detachably attached to the rear surface of the back wall of the back box 3010 at substantially the center thereof. This main liquid crystal display device 1600 can be visually recognized from the front side (player side) through the frame of the frame-shaped center accessory 2500 in the assembled state of the game board 5 . The main liquid crystal display device 1600 is a full-color display device using a white LED as a backlight, and can display still images and moving images.

メイン液晶表示装置1600は、図14及び図15に示すように、正面視左側面から外方へ突出している二つの左固定片1601と、正面視右側面から外方へ突出している右固定片1602と、を備えている。このメイン液晶表示装置1600は、液晶画面を前方へ向けた状態で、後述する裏箱3010の枠状の液晶取付部内の正面視左内周面に開口している二つの固定溝3010cに、裏箱3010の斜め後方から二つの左固定片1601を挿入した上で、右固定片1602側を前方へ移動させて、右固定片1602をロック機構3020の開口部内に挿入し、ロック機構3020を下方へスライドさせることにより、裏箱3010に取付けられる。 As shown in FIGS. 14 and 15, the main liquid crystal display device 1600 has two left fixing pieces 1601 protruding outward from the left side surface when viewed from the front, and a right fixing piece 1601 protruding outward from the right side surface when viewed from the front. 1602 and . The main liquid crystal display device 1600 has two fixed grooves 3010c opened on the left inner peripheral surface in a front view inside a frame-like liquid crystal mounting portion of a back case 3010 described later, with the liquid crystal screen facing forward. After inserting the two left fixing pieces 1601 obliquely from the rear of the box 3010, the right fixing piece 1602 is moved forward to insert the right fixing piece 1602 into the opening of the lock mechanism 3020, and the lock mechanism 3020 is pushed downward. It is attached to the back box 3010 by sliding it inwards.

[2-8.表ユニットの全体構成]
次に、表ユニット2000について、主に図10乃至図12、図14乃至図16を参照して説明する。遊技盤5の表ユニット2000は、遊技パネル1100のパネル板1110に、前方から取付けられており、前端がパネル板1110の前面よりも前方へ突出していると共に、後端が開口部1112を貫通してパネル板1110の後面よりも後方へ突出している。本実施形態の表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能としており常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて何れかにおいて遊技球の受入れが可能となる第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006と、を備えている。
[2-8. Overall configuration of table unit]
Next, the table unit 2000 will be described mainly with reference to FIGS. 10 to 12 and 14 to 16. FIG. The front unit 2000 of the game board 5 is attached to the panel plate 1110 of the game panel 1100 from the front, and the front end projects forward from the front surface of the panel plate 1110, and the rear end penetrates the opening 1112. , and protrudes rearward from the rear surface of the panel plate 1110 . The table unit 2000 of the present embodiment is capable of receiving a game ball hit into the game area 5a, and has a plurality of general winning openings 2001 that are always open, and the plurality of general winning openings 2001 are located within the game area 5a. A first starting port 2002 that is always open to accept game balls at different positions, a gate part 2003 that is attached to a predetermined position in the game area 5a and detects the passage of the game ball, and a game ball A second starting port 2004 that enables the acceptance of game balls according to the result of the ordinary lottery drawn by passing through the part 2003, and the lottery by accepting the game balls to the first starting port 2002 or the second starting port 2004 A first big winning hole 2005 and a second big winning hole 2006 are provided in which a game ball can be accepted in either one according to the first special lottery result or the second special lottery result.

複数(ここでは四つ)の一般入賞口2001は、三つが遊技領域5a内の下部に配置されており、残りの一つが遊技領域5a内における正面視右上付近に配置されている。第一始動口2002は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に配置されている。ゲート部2003は、遊技領域5a内における正面視右上で衝止部1006の略直下に配置されている。第二始動口2004は、ゲート部2003の直下から正面視右寄りに配置されている。上述した複数の一般入賞口2001のうち遊技領域5a内の正面視右上付近に配置されている一般入賞口2001は、第二始動口2004の直上に配置されている。第一大入賞口2005は、第一始動口2002とアウト口1111との間に配置されている。第二大入賞口2006は、第一始動口2002の正面視右方で第一大入賞口2005よりも上方に配置されている。 Three of the plurality (here, four) of the general winning openings 2001 are arranged in the lower part of the game area 5a, and the remaining one is arranged in the vicinity of the upper right in the front view in the game area 5a. The first starting port 2002 is arranged right above the out port 1111 at the center in the left-right direction within the game area 5a. The gate portion 2003 is arranged substantially directly below the impact portion 1006 on the upper right side in the front view in the game area 5a. The second starting port 2004 is arranged right below the gate portion 2003 to the right in front view. Of the plurality of general winning openings 2001 described above, the general winning opening 2001 arranged near the upper right in the front view in the game area 5 a is arranged directly above the second starting opening 2004 . The first big winning opening 2005 is arranged between the first starting opening 2002 and the out opening 1111 . The second big prize winning opening 2006 is arranged above the first big winning opening 2005 on the right side of the first start opening 2002 when viewed from the front.

表ユニット2000における第二大入賞口2006は、図16に示すように、遊技球が流通する一つの流路に沿って配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとにより構成されている。第二大入賞口2006は、第二上大入賞口2006aが遊技領域5a内における正面視右下付近に配置されており、第二下大入賞口2006bが第二上大入賞口2006aの正面視左側で下方に配置されている。 As shown in FIG. 16, the second large winning opening 2006 in the table unit 2000 includes a second upper large winning opening 2006a and a second lower large winning opening 2006b arranged along one flow path through which game balls circulate. It is composed of As for the second big winning opening 2006, the second upper big winning opening 2006a is arranged near the lower right in the front view in the game area 5a, and the second lower big winning opening 2006b is arranged in the front view of the second upper big winning opening 2006a. It is positioned downwards on the left side.

また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に取付けられており第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており一つの一般入賞口2001、ゲート部2003、第二始動口2004、及び第二大入賞口2006を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。 In addition, the front unit 2000 is attached directly above the out port 1111 at the center in the left-right direction in the game area 5a, and has a first start port 2002 and a first big winning port 2005. A lower side unit 2200, which is attached along the inner rail 1002 on the left side of the mouth unit 2100 when viewed from the front and has three general winning slots 2001, and is attached above the left end of the lower side unit 2200 when viewed from the front. A side unit top 2300 and a frame-shaped frame that is attached substantially in the center of the game area 5a and has one general winning opening 2001, a gate part 2003, a second starting opening 2004, and a second big winning opening 2006 A center accessory 2500 is provided.

[2-8a.始動口ユニット]
次に、表ユニット2000の始動口ユニット2100について、説明する。始動口ユニット2100は、遊技領域5a内において、左右方向中央の下端部付近でアウト口1111の直上に配置されており、パネル板1110に前方から取付けられている。この始動口ユニット2100は、第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している。
[2-8a. starting unit]
Next, starter unit 2100 of front unit 2000 will be described. The starting port unit 2100 is arranged directly above the out port 1111 in the vicinity of the lower end portion of the center in the left-right direction in the game area 5a, and is attached to the panel plate 1110 from the front. This starting opening unit 2100 has a first starting opening 2002 and a first big winning opening 2005 .

始動口ユニット2100は、パネル板1110の前面に取付けられ左右に延びた矩形状で前後に貫通している第一大入賞口2005を有した平板状のユニットベース2101と、ユニットベース2101における第一大入賞口2005の上方で左右方向略中央の上部から前方へ突出しており第一始動口2002を形成している球受部2102と、ユニットベース2101の後側に取付けられており第一始動口2002に受入れられた遊技球を下方へ誘導する球誘導部2103と、球誘導部2103に取付けられており第一始動口2002に受入れられた遊技球を検知する第一始動口センサ2104と、第一大入賞口2005を閉鎖するようにユニットベース2101の後面に取付けられている第一アタッカユニット2110と、を備えている。 The starting port unit 2100 includes a flat plate-like unit base 2101 having a first grand prize winning port 2005 which is attached to the front surface of the panel plate 1110 and extends in the left and right direction and which penetrates in the front and back direction. A ball receiving portion 2102 protruding forward from the upper part of the left-right direction approximately center above the big winning opening 2005 and forming the first starting opening 2002, and the first starting opening attached to the rear side of the unit base 2101. A ball guide portion 2103 that guides the game ball received in 2002 downward, a first start port sensor 2104 that is attached to the ball guide portion 2103 and detects the game ball received in the first start port 2002, and a first attacker unit 2110 attached to the rear surface of the unit base 2101 so as to close the main prize winning opening 2005 .

始動口ユニット2100の第一アタッカユニット2110は、第一大入賞口2005を後方から閉鎖するようにユニットベース2101の後面に取付けられ前端が第一大入賞口2005と略同じ大きさで前方に開放されている箱状のユニットケース2111と、第一大入賞口2005を開閉可能にユニットケース2111の前端で下辺が回動可能に支持されている横長矩形状で平板状の第一大入賞口扉部材2112と、ユニットケース2111内に取付けられており第一大入賞口扉部材2112を開閉駆動させる第一アタッカソレノイド2113と、ユニットケース2111内に取付けられており第一大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する第一大入賞口センサ2114と、ユニットケース2111の上面に取付けられており第一始動口センサ2104、第一アタッカソレノイド、及び第一大入賞口センサ2114と主制御基板1310との接続を中継する始動口ユニット中継基板2115と、ユニットケース2111の下部に取付けられており第一大入賞口2005を発光装飾させるための始動口ユニット装飾基板(図示は省略)と、を備えている。 The first attacker unit 2110 of the starting port unit 2100 is attached to the rear surface of the unit base 2101 so as to close the first big prize winning port 2005 from behind, and its front end opens forward with substantially the same size as the first big prize winning port 2005. A box-shaped unit case 2111 and a flat plate-shaped first big prize door with a horizontally elongated rectangular shape whose lower side is rotatably supported at the front end of the unit case 2111 so as to be able to open and close the first big prize gate 2005. A member 2112, a first attacker solenoid 2113 mounted in the unit case 2111 for opening and closing the first large prize winning opening door member 2112, and a first attacker solenoid 2113 mounted in the unit case 2111 and received by the first large winning opening 2005. A first large winning opening sensor 2114 that detects a game ball, a first starting opening sensor 2104 attached to the upper surface of the unit case 2111, a first attacker solenoid, and a first large winning opening sensor 2114 and a main control board 1310 and a starter unit relay board 2115 for relaying the connection with and a starter unit decoration board (not shown) attached to the lower part of the unit case 2111 for decorating the first grand prize winner 2005 with light. ing.

第一始動口2002を形成している球受部2102は、遊技球を一度に一つのみ受入可能な大きさで上方に向かって開口している。ユニットベース2101を貫通している第一大入賞口2005は、遊技球を一度に複数(例えば、4個~6個)受入可能な大きさで前方に向かって開口している。 The ball receiving portion 2102 forming the first starting port 2002 opens upward to a size that allows only one game ball to be received at a time. The first big prize winning opening 2005 penetrating the unit base 2101 opens forward with a size capable of receiving a plurality of (for example, 4 to 6) game balls at a time.

始動口ユニット2100は、球受部2102により形成されている第一始動口2002が上方に向かって開口しており、第一始動口2002に受入れられた遊技球を、球誘導部2103によりユニットベース2101の後側で下方へ誘導し、第一始動口センサ2104に検知させた後に、第一アタッカユニット2110を貫通して下方へ排出させることができる。本実施形態では、第一始動口センサ2104が二つ備えられており、主制御基板1310では、所定の時間範囲内で二つの第一始動口センサ2104が遊技球を検知すると、第一始動口2002に遊技球が受入れられたと判断するようになっている。これにより、第一始動口2002への不正な工具の挿入による不正行為を検知することができる。 In the starting port unit 2100, a first starting port 2002 formed by a ball receiving portion 2102 opens upward, and a game ball received in the first starting port 2002 is guided by a ball guiding portion 2103 to the unit base. After being guided downward at the rear side of 2101 and detected by the first starting port sensor 2104, the first attacker unit 2110 can be penetrated and discharged downward. In this embodiment, two first starting hole sensors 2104 are provided, and in the main control board 1310, when the two first starting hole sensors 2104 detect a game ball within a predetermined time range, the first starting hole At 2002, it is determined that the game ball has been received. This makes it possible to detect a fraudulent act by inserting a fraudulent tool into the first starting opening 2002 .

始動口ユニット2100では、ユニットベース2101の後面に第一アタッカユニット2110を取付けることにより、第一アタッカユニット2110の第一大入賞口扉部材2112が、ユニットベース2101に開口している第一大入賞口2005内に後方から挿入されて、第一大入賞口2005を閉鎖している。この第一大入賞口扉部材2112は、第一大入賞口2005を閉鎖している直立した状態で、下辺の左右両端部がユニットケース2111によって回動可能に取付けられており、上辺が前方且つ下方へ移動するように回動させることで第一大入賞口2005を閉状態から開状態とすることができる。 In the starting opening unit 2100, by attaching the first attacker unit 2110 to the rear surface of the unit base 2101, the first big winning opening door member 2112 of the first attacker unit 2110 opens to the unit base 2101. It is inserted into the opening 2005 from behind to close the first big winning opening 2005 . This first big prize winning opening door member 2112 is in an upright state that closes the first big winning opening 2005, and both left and right ends of the lower side are rotatably attached by the unit case 2111, and the upper side is forward and The first big prize winning port 2005 can be opened from the closed state by rotating so as to move downward.

第一アタッカユニット2110の第一大入賞口扉部材2112は、通常の状態(第一アタッカソレノイド2113が非通電の状態)では直立して、第一大入賞口2005を閉鎖している。そして、第一アタッカソレノイド2113が遊技状態に応じて通電されると、上辺が前方且つ下方へ移動するように第一大入賞口扉部材2112が回動して、上辺が下辺よりもやや上方へ位置した状態となる。つまり、第一大入賞口扉部材2112が、第一大入賞口2005の下辺から前方へ向かって高くなるように傾斜した状態となる。 The first large prize winning opening door member 2112 of the first attacker unit 2110 stands upright in a normal state (the state in which the first attacker solenoid 2113 is not energized) and closes the first large winning prize opening 2005 . Then, when the first attacker solenoid 2113 is energized according to the game state, the first big prize winning opening door member 2112 rotates so that the upper side moves forward and downward, and the upper side moves slightly above the lower side. Positioned. In other words, the first big prize winning opening door member 2112 is inclined forward from the lower side of the first big winning opening 2005 so as to be higher.

この状態で第一大入賞口2005の前方を遊技球が流下して第一大入賞口扉部材2112に当接すると、第一大入賞口扉部材2112の傾斜により遊技球の流通方向が下方から後方へと変化し、第一大入賞口2005に受入れられてユニットケース2111内に進入することとなる。そして、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球は、第一大入賞口センサ2114により検知された後に、ユニットケース2111の下面から下方へ排出される。 In this state, when the game ball flows down in front of the first big prize winning port 2005 and contacts the first big prize winning port door member 2112, the inclination of the first big prize winning port door member 2112 causes the game ball to flow from below. It changes to the rear, is received by the first big winning opening 2005 and enters the unit case 2111 . After being detected by the first big winning hole sensor 2114 , the game ball received in the first big winning hole 2005 is ejected downward from the lower surface of the unit case 2111 .

[3.制御構成]
次に、パチンコ機1の各種制御を行う制御構成について、図17を参照して説明する。図17は、パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。パチンコ機1の主な制御構成は、図示するように、遊技盤5に取付けられる主制御基板1310及び周辺制御基板1510と、本体枠4に取付けられる払出制御基板951と、から構成されており、夫々の制御が分担されている。主制御基板1310は、遊技動作(遊技の進行)を制御する。周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドに基いて遊技中の各種演出装置を制御する周辺制御部1511と、周辺制御部1511からのコマンドに基いてメイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244等での演出画像の表示を制御する液晶表示制御部1512と、を備えている。払出制御基板951は、遊技球の払出し等を制御する払出制御部952と、ハンドルレバー504の回転操作による遊技球の発射を制御する発射制御部953と、を備えている。
[3. control configuration]
Next, a control configuration for performing various controls of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a block diagram schematically showing the control configuration of the pachinko machine. The main control configuration of the pachinko machine 1, as shown, is composed of a main control board 1310 and a peripheral control board 1510 attached to the game board 5, and a payout control board 951 attached to the body frame 4. Each control is shared. The main control board 1310 controls game operations (game progress). The peripheral control board 1510 controls the various production devices during the game based on the command from the main control board 1310, and the main liquid crystal display device 1600 and the upper plate liquid crystal display device based on the command from the peripheral control section 1511. and a liquid crystal display control unit 1512 for controlling the display of effect images on the display device 244 or the like. The payout control board 951 includes a payout control unit 952 that controls payout of game balls and a launch control unit 953 that controls launch of game balls by rotating the handle lever 504 .

[3-1.主制御基板]
遊技の進行を制御する主制御基板1310は、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROM1313や一時的にデータを記憶するRAM1312等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU1311と、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポート1314と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路1315と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路1316と、主制御MPU1311に内蔵されているRAMに記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチと、を備えている。主制御MPU1311は、その内蔵されたROMやRAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。
[3-1. Main control board]
The main control board 1310 that controls the progress of the game includes a main control MPU 1311, which is a microprocessor in which a ROM 1313 that stores various processing programs and various commands, a RAM 1312 that temporarily stores data, etc., and an input/output device (I /O device), a main control input circuit 1315 to which detection signals from various detection switches are input, a main control solenoid drive circuit 1316 for driving various solenoids, a main control and a RAM clear switch for completely erasing the information stored in the RAM built in the MPU 1311 . The main control MPU 1311 has built-in ROM and RAM, as well as a watchdog timer for monitoring its operation (system), a function for preventing fraud, and the like.

主制御基板1310の主制御MPU1311は、第一始動口2002に受入れられた遊技球を検出する第一始動口センサ2104、第二始動口2004に受入れられた遊技球を検出する第二始動口センサ2551、一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検出する一般入賞口センサ3015、ゲート部2003を通過した遊技球を検知するゲートセンサ2547、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する第一大入賞口センサ2114、第二大入賞口2006としての第二上大入賞口2006a及び第二下大入賞口2006bに受入れられた遊技球を検知する第二上大入賞口センサ2554及び第二下大入賞口センサ2557、排出球センサ3060、発射球センサ1020及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知する磁気検出センサ、等からの検出信号が夫々主制御I/Oポート1314を介して入力される。 The main control MPU 1311 of the main control board 1310 includes the first starting hole sensor 2104 that detects the game ball accepted in the first starting hole 2002, and the second starting hole sensor that detects the game ball accepted in the second starting hole 2004. 2551, a general winning hole sensor 3015 that detects a game ball received in the general winning hole 2001, a gate sensor 2547 that detects a game ball that has passed through the gate section 2003, and a game ball that has been received in the first big winning hole 2005. 1st big prize winning hole sensor 2114, second big winning hole 2006a as second big winning hole 2006 and second big winning hole sensor 2554 for detecting the game ball accepted in the second big winning hole 2006b and Detected signals from the second lower grand prize opening sensor 2557, the discharged ball sensor 3060, the fired ball sensor 1020, the magnetic detection sensor that detects illegal magnetism in the game area 5a, etc. are sent through the main control I/O port 1314, respectively. is entered.

主制御MPU1311は、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポート1314から主制御ソレノイド駆動回路に制御信号を出力することにより、始動口ソレノイド2550、第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、及び第二下アタッカソレノイド2556に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポート1314から機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器、第一特別図柄記憶表示器、第二特別図柄記憶表示器、普通図柄表示器、普通図柄記憶表示器、遊技状態表示器、ラウンド表示器、等に駆動信号を出力したりする。 Based on these detection signals, the main control MPU 1311 outputs a control signal from the main control I/O port 1314 to the main control solenoid drive circuit, thereby causing the starting opening solenoid 2550, the first attacker solenoid 2113, the second upper attacker Output a drive signal to the solenoid 2553 and the second lower attacker solenoid 2556, or from the main control I / O port 1314 to the first special symbol display device of the function display unit 1400, the second special symbol display device, the first special symbol storage A drive signal is output to an indicator, a second special symbol memory indicator, a normal symbol indicator, a normal symbol memory indicator, a game state indicator, a round indicator, and the like.

なお、本実施形態おいて、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、ゲートセンサ2547、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557には、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いているのに対して、一般入賞口センサ3015には、接触タイプのON/OFF動作式のメカニカルスイッチを用いている。これは、遊技球が、第一始動口2002や第二始動口2004に頻繁に入球すると共に、ゲート部2003を頻繁に通過するため、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、及びゲートセンサ2547による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、及びゲートセンサ2547には、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。また、遊技者にとって有利となる有利遊技状態(「大当り」遊技、等)が発生すると、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開放(又は、拡大)されて遊技球が頻繁に入球するため、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557にも、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球が頻繁に入球しない一般入賞口2001には、一般入賞口センサ3015による検出も頻繁に発生しない。このため、一般入賞口センサ3015には、近接スイッチより寿命が短いメカニカルスイッチを用いている。 In addition, in this embodiment, the first starting opening sensor 2104, the second starting opening sensor 2551, the gate sensor 2547, the first big winning opening sensor 2114, the second upper big winning opening sensor 2554, and the second lower big winning opening The sensor 2557 uses a non-contact type electromagnetic proximity switch, while the general winning hole sensor 3015 uses a contact type ON/OFF mechanical switch. This is because the game ball frequently enters the first starting hole 2002 and the second starting hole 2004 and frequently passes through the gate part 2003, so the first starting hole sensor 2104, the second starting hole sensor 2551, And detection of game balls by the gate sensor 2547 also occurs frequently. For this reason, proximity switches with high durability and long life are used for the first starter sensor 2104, the second starter sensor 2551, and the gate sensor 2547. FIG. In addition, when an advantageous gaming state (“jackpot” game, etc.) that is advantageous to the player occurs, the first big winning opening 2005 and the second big winning opening 2006 are opened (or enlarged) and the game balls are frequently released. Since the ball enters, the game ball is frequently detected by the first big winning hole sensor 2114, the second upper big winning hole sensor 2554, and the second lower big winning hole sensor 2557. For this reason, the first big winning hole sensor 2114, the second upper big winning hole sensor 2554, and the second lower big winning hole sensor 2557 also use proximity switches with high durability and long life. On the other hand, detection by the general winning hole sensor 3015 does not occur frequently in the general winning hole 2001 into which game balls do not enter frequently. For this reason, the general prize winning opening sensor 3015 uses a mechanical switch whose life is shorter than that of the proximity switch.

また、主制御MPU1311は、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951に送信したり、この払出制御基板951からのパチンコ機1の状態に関する各種コマンド等を受信したりする。更に、主制御MPU1311は、メイン液晶表示装置1600等で実行される遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを、主制御I/Oポート1314を介して周辺制御基板1510の周辺制御部1511に送信したりする。なお、主制御MPU1311は、払出制御基板951からパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを受信すると、これらの各種コマンドを整形して周辺制御部1511に送信する。 In addition, the main control MPU 1311 transmits various information (game information) related to the game and various commands related to payout to the payout control board 951, and receives various commands related to the state of the pachinko machine 1 from the payout control board 951. or Furthermore, the main control MPU 1311 transmits various commands related to the control of game effects executed on the main liquid crystal display device 1600 and the like and various commands related to the state of the pachinko machine 1 to the peripheral control board 1510 via the main control I/O port 1314. For example, it transmits to the peripheral control unit 1511 . In addition, when the main control MPU 1311 receives various commands related to the state of the pachinko machine 1 from the payout control board 951 , the various commands are shaped and transmitted to the peripheral control unit 1511 .

主制御基板1310には、電源基板ボックス930内の電源基板から各種電圧が供給されている。この主制御基板1310に各種電圧を供給する電源基板は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としての電気二重層キャパシタ(以下、単に「キャパシタ」と記載する。)を備えている。このキャパシタにより主制御MPU1311は、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報をRAM1312に記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、RAM1312から完全に消去(クリア)される。このRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)は、払出制御基板951にも出力される。 Various voltages are supplied to the main control board 1310 from the power board in the power board box 930 . The power supply board that supplies various voltages to the main control board 1310 is an electric double layer capacitor (hereinafter simply referred to as a "capacitor") as a backup power supply for supplying power to the main control board 1310 for a predetermined time even when the power is cut off. do.). With this capacitor, the main control MPU 1311 can store various information in the RAM 1312 in power-off processing even when the power is off. The stored various information is completely erased (cleared) from the RAM 1312 when the RAM clear switch on the main control board 1310 is operated when the power is turned on. The operation signal (detection signal) of this RAM clear switch is also output to the payout control board 951 .

また、主制御基板1310には、停電監視回路が設けられている。この停電監視回路は、電源基板から供給される各種電圧の低下を監視しており、それらの電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号を出力する。この停電予告信号は、主制御I/Oポート1314を介して主制御MPU1311に入力される他に、払出制御基板951等にも出力されている。 Further, the main control board 1310 is provided with a power failure monitoring circuit. This power failure monitoring circuit monitors the drop in various voltages supplied from the power supply board, and outputs a power failure warning signal as a power failure warning when those voltages become equal to or lower than the power failure warning voltage. This power failure warning signal is input to the main control MPU 1311 via the main control I/O port 1314, and is also output to the payout control board 951 and the like.

主制御基板1310には、パチンコ機1の裏面側から視認可能な位置に役物比率表示器1317が取り付けられる。役物比率表示器1317は、主制御MPU1311が計算した役物比率を表示する。 A character ratio indicator 1317 is attached to the main control board 1310 at a position visible from the back side of the pachinko machine 1 . The character product ratio display 1317 displays the character product ratio calculated by the main control MPU 1311 .

また、主制御基板1310には、役物比率表示スイッチ1318が設けられる。役物比率表示スイッチ1318は、モーメンタリ動作をする押ボタンスイッチで構成するとよいが、他の形式のスイッチでもよい。役物比率表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示する。なお、役物比率表示器1317は常時、役物比率を表示し、役物比率表示スイッチ1318の操作によって表示内容を切り替えてもよい。 Also, the main control board 1310 is provided with a character ratio display switch 1318 . The role object ratio display switch 1318 may be composed of a push button switch that performs a momentary operation, but may be of another type. When the role ratio display switch 1318 is operated, the role ratio is displayed on the role ratio display 1317 . Note that the character ratio display 1317 may always display the character ratio, and the displayed content may be switched by operating the character ratio display switch 1318 .

図18は、主制御MPU1311内の構成を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing the internal configuration of the main control MPU 1311. As shown in FIG.

主制御MPU1311は、CPU13111、RAM1312、ROM1313、乱数発生回路13112、パラレル入力ポート13113、シリアル通信回路13114、タイマ回路13115、割込コントローラ13116、外部バスインターフェイス13117、クロック回路13118、照合用ブロック13119、固有情報13120、演算回路13121及びリセット回路13122を有する。 The main control MPU 1311 includes a CPU 13111, a RAM 1312, a ROM 1313, a random number generation circuit 13112, a parallel input port 13113, a serial communication circuit 13114, a timer circuit 13115, an interrupt controller 13116, an external bus interface 13117, a clock circuit 13118, a verification block 13119, a unique It has information 13120 , an arithmetic circuit 13121 and a reset circuit 13122 .

CPU13111は、ROM1313に記憶されたプログラムを実行する。RAM1312は、プログラム実行時に必要なデータを記憶する。 The CPU 13111 executes programs stored in the ROM 1313 . A RAM 1312 stores data necessary for program execution.

主制御MPU1311には、一つ以上の乱数発生回路13112が設けられている。乱数発生回路13112は、変動表示ゲームの結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)の抽選結果や変動表示ゲームの演出内容を決定するための乱数を提供する。 One or more random number generation circuits 13112 are provided in the main control MPU 1311 . The random number generation circuit 13112 provides a random number for determining the lottery results of the variable display game results (first special lottery result, second special lottery result) and the effect contents of the variable display game.

パラレル入力ポート13113は、主制御入力回路1315を経由して各種検出スイッチからの検出信号が入力されるポートである。 A parallel input port 13113 is a port to which detection signals from various detection switches are input via the main control input circuit 1315 .

シリアル通信回路13114は、主制御I/Oポート1314を介して、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板1510の周辺制御部1511と送受信する。また、シリアル通信回路13114は、主制御I/Oポート1314を介して、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び遊技球の払い出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951と送受信する。さらに、シリアル通信回路13114は、役物比率を表示するためのデータを役物比率表示器1317に送信する。シリアル通信回路13114の詳細な構成は、図19を参照して後述する。 The serial communication circuit 13114 transmits/receives various commands regarding the control of game effects and various commands regarding the state of the pachinko machine 1 to/from the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 via the main control I/O port 1314 . In addition, the serial communication circuit 13114 transmits/receives various information (game information) about the game and various commands about the payout of game balls to/from the payout control board 951 via the main control I/O port 1314 . Furthermore, the serial communication circuit 13114 transmits data for displaying the character product ratio to the character product ratio display device 1317 . A detailed configuration of the serial communication circuit 13114 will be described later with reference to FIG.

タイマ回路13115は、タイマ割り込みや各種時間制御のためのタイマである。割込コントローラ13116は、CPU13111に対する各種の割り込み(一般割り込み、ソフトウェアでマスク不可能なNMI)を制御する。すなわち、割込コントローラ13116が割り込みを検出した場合、割り込みの種類毎に定められたベクターテーブルを参照し、ベクターテーブルに設定されたアドレスにジャンプする。 A timer circuit 13115 is a timer for timer interrupts and various time controls. The interrupt controller 13116 controls various interrupts to the CPU 13111 (general interrupts, NMI that cannot be masked by software). That is, when the interrupt controller 13116 detects an interrupt, it refers to the vector table defined for each type of interrupt and jumps to the address set in the vector table.

外部バスインターフェイス13117は、主制御MPU1311の内部バスを外部のデバイスと接続するためのインターフェイスである。外部バスインターフェイス13117からは、I/Oリクエスト(IORQ)、リード(RD)、ライト(WR)、16ビットのアドレス(A0~A15)、8ビットのデータ(D0~D7)が入出力できる。 The external bus interface 13117 is an interface for connecting the internal bus of the main control MPU 1311 with external devices. The external bus interface 13117 can input/output an I/O request (IORQ), read (RD), write (WR), 16-bit address (A0-A15), and 8-bit data (D0-D7).

クロック回路13118は、入力された外部クロック信号(例えば、32MHz)から主制御MPU1311の内部クロックを生成する。また、クロック回路13118は、入力されたクロック信号に、設定された数の分周をして、CLKO端子から外部に出力する。例えば、役物比率表示器1317のドライバ回路13171(図27参照)に供給するクロック信号を出力してもよい。 A clock circuit 13118 generates an internal clock for the main control MPU 1311 from an input external clock signal (eg, 32 MHz). Also, the clock circuit 13118 divides the frequency of the input clock signal by a set number and outputs the result from the CLKO terminal to the outside. For example, a clock signal to be supplied to the driver circuit 13171 (see FIG. 27) of the character ratio display 1317 may be output.

照合用ブロック13119は、ROM1313が不正に改造されていないかを所定のコードを用いて照合する機能ブロックである。固有情報13120は、主制御MPU1311に固有のIDであり、チップの製造時に書き換え不能に書き込まれている。 A verification block 13119 is a functional block that verifies whether or not the ROM 1313 has been illegally modified using a predetermined code. The unique information 13120 is an ID unique to the main control MPU 1311, and is written in a non-rewritable manner when the chip is manufactured.

演算回路13121は、ROM1313に記録されたプログラムによらない演算機能を提供する。この演算機能は、チップの製造時に固定的に書き込まれている。 The arithmetic circuit 13121 provides an arithmetic function independent of the program recorded in the ROM 1313 . This arithmetic function is permanently written into the chip when it is manufactured.

リセット回路13122は、指定外走行禁止回路、ウォッチドッグタイマ及びユーザリセット機能を有する。指定外走行禁止回路は、ROM1313の所定外のアドレスにCPU13111がアクセスした場合、不正なプログラムによるアクセスであると推定し、主制御MPU1311の動作をリセットする。ウォッチドッグタイマは、所定のタイマ時間が経過した際にタイムアウト信号を出力し、主制御MPU1311の動作をリセットする。ユーザリセット機能は、SRST端子に入力されたリセット信号によって、主制御MPU1311の動作をリセットする。 The reset circuit 13122 has an undesignated running prohibition circuit, a watchdog timer, and a user reset function. When the CPU 13111 accesses an address other than the predetermined one in the ROM 1313 , the undesignated travel prohibition circuit presumes that the access is by an unauthorized program, and resets the operation of the main control MPU 1311 . The watchdog timer outputs a timeout signal when a predetermined timer time elapses and resets the operation of the main control MPU 1311 . The user reset function resets the operation of the main control MPU 1311 by a reset signal input to the SRST terminal.

図19は、シリアル通信回路13114の構成を示す図である。 FIG. 19 is a diagram showing the configuration of the serial communication circuit 13114. As shown in FIG.

シリアル通信回路13114は、四つのデータ送受信回路を有しており、各データ送受信回路が1チャネル分のデータを所定のデバイスと送受信する。なお、図19では、データ送信回路のみを図示し、データ受信回路(例えば、1チャネル分が実装)の説明は省略する。 The serial communication circuit 13114 has four data transmission/reception circuits, and each data transmission/reception circuit transmits/receives data for one channel to/from a predetermined device. Note that FIG. 19 shows only the data transmission circuit, and the description of the data reception circuit (for example, one channel is implemented) is omitted.

本実施例の遊技機では、シリアル通信回路13114は、前述したように、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0、払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2の三つのチャネルが使用され、チャネル3は未使用である。 In the game machine of the present embodiment, the serial communication circuit 13114 has channel 0 used for communication with the peripheral control board 1510, channel 1 used for communication with the payout control board 951, character ratio Three channels are used, channel 2 used to communicate with driver circuit 13171 of display 1317, channel 3 is unused.

シリアル通信回路13114は、データレジスタ3141、送信データレジスタ3142、パリティ生成回路3143、送信用シフトレジスタ3144、コマンドステータスレジスタ3145、通信設定レジスタ3146、送信トリガ設定レベルレジスタ3147、ボーレートレジスタ3148及びボーレート生成回路3149を有する。 The serial communication circuit 13114 includes a data register 3141, a transmission data register 3142, a parity generation circuit 3143, a transmission shift register 3144, a command status register 3145, a communication setting register 3146, a transmission trigger setting level register 3147, a baud rate register 3148, and a baud rate generation circuit. 3149.

CPU13111から入力されたデータは、データレジスタ3141に格納された後、送信データレジスタ3142に格納される。送信データレジスタ3142は、所定の容量(例えば、64バイト)のFIFOで構成される。送信データレジスタ3142は、パリティ生成回路3143がデータの送信単位毎に生成した誤り検出符号を、送信すべきデータに付加し、送信用シフトレジスタ3144に格納する。 Data input from the CPU 13111 is stored in the data register 3141 and then stored in the transmission data register 3142 . The transmission data register 3142 is composed of a FIFO with a predetermined capacity (for example, 64 bytes). The transmission data register 3142 adds the error detection code generated for each data transmission unit by the parity generation circuit 3143 to the data to be transmitted, and stores the data in the transmission shift register 3144 .

ボーレート生成回路3149は、クロック回路13118から供給されるクロック信号から、ボーレートレジスタ3148に設定されたレートでデータを送信するための送信用クロック信号を生成する。そして、送信用シフトレジスタ3144は、送信用クロック信号に従って、データを送信する。 The baud rate generation circuit 3149 generates a transmission clock signal for transmitting data at the rate set in the baud rate register 3148 from the clock signal supplied from the clock circuit 13118 . Then, the transmission shift register 3144 transmits data according to the transmission clock signal.

コマンドステータスレジスタ3145は、送信状態を確認するために参照されるレジスタである。 A command status register 3145 is a register referred to for checking the transmission status.

通信設定レジスタ3146は、データの送信を制御するためのコマンドを格納する。送信トリガ設定レベルレジスタ3147は、送信データレジスタ3142のFIFOが割り込みを発生させるデータ量を制御するための閾値を格納する。ボーレートレジスタ3148は、データの送信レートを規定するためのボーレートの設定を格納する。通信設定レジスタ3146、送信トリガ設定レベルレジスタ3147及びボーレートレジスタ3148は、図20のステップS28において初期設定として、4チャネルの各々について設定される。 Communication setting register 3146 stores commands for controlling data transmission. The transmission trigger setting level register 3147 stores a threshold value for controlling the amount of data that causes the FIFO of the transmission data register 3142 to generate an interrupt. Baud rate register 3148 stores the baud rate setting for defining the data transmission rate. The communication setting register 3146, transmission trigger setting level register 3147 and baud rate register 3148 are set for each of the four channels as initial settings in step S28 of FIG.

以下、これらの設定について詳しく説明する。通信設定レジスタには、各チャネルの通信フォーマットが設定される。具体的には、FIFOの使用の有無(FIFOモード、ノーマルモード)、ストップビットのビット数、パリティ(パリティを使用するか、偶数パリティか奇数パリティか)を設定する。例えば、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0及び払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1では、FIFOモード、ストップビット=1ビット、偶数パリティを意味する1×××1010Bを設定し、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2では、FIFOモード、ストップビット=1ビット、パリティ未使用を意味する1×××1000Bを設定する。 These settings are described in detail below. A communication format for each channel is set in the communication setting register. Specifically, whether or not to use FIFO (FIFO mode, normal mode), the number of stop bits, and parity (whether parity is used, even parity or odd parity) are set. For example, in channel 0 used for communication with the peripheral control board 1510 and channel 1 used for communication with the payout control board 951, FIFO mode, stop bit = 1 bit, 1 xxx 1010B meaning even parity is set, and for channel 2 used for communication with the driver circuit 13171 of the character ratio display 1317, FIFO mode, stop bit=1 bit, and 1×××1000B meaning no parity are set.

FIFOモードでは、送信データレジスタ3142のFIFOを使用してデータを送信する。また、遊技機はノイズが多い環境にあることから、主制御基板1310の外に高速でデータを送信する際は、パリティを設定することが望ましい。 In FIFO mode, the FIFO of transmit data register 3142 is used to transmit data. In addition, since the game machine is in a noisy environment, it is desirable to set parity when transmitting data to the outside of the main control board 1310 at high speed.

役物比率表示器1317は主制御基板1310に実装されるので、通信用の電線を経由する他の基板との通信と比較し、ノイズの影響は少ない。また、送受信するデータ量が少ないので、通信速度は低くてよく、パリティを使用する必要性は乏しい。なお、役物比率表示器1317のドライバ回路13171と主制御MPU1311との間で信号を伝達するパターンに沿って(例えば、プリント基板の表面又は内層に設けられた信号線の左右及び/又は厚み方向に隣接する層)にグランドパターンを設け、グランドパターンによるシールド効果によって、当該信号伝達パターンに重畳するノイズを低減できる。 Since the character object ratio display device 1317 is mounted on the main control board 1310, it is less affected by noise than communication with other boards via communication wires. Also, since the amount of data to be transmitted and received is small, the communication speed may be low, and there is little need to use parity. In addition, along the pattern for transmitting signals between the driver circuit 13171 of the character ratio display 1317 and the main control MPU 1311 (for example, the left and right and / or thickness direction of the signal line provided on the surface or inner layer of the printed circuit board A ground pattern is provided on the layer adjacent to the signal transmission pattern), and the shielding effect of the ground pattern can reduce noise superimposed on the signal transmission pattern.

送信トリガ設定レベルレジスタ3147は、送信データレジスタ3142のFIFOが割り込みを発生させるデータ量を定める。具体的には、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量が設定したバイト数より小さい場合、各チャンネルに対応したステータスレジスタの所定ビットがセットされる。ステータスレジスタの当該ビットを判定することによって、送信データレジスタ3142のFIFOに空きがあるか否かを確認でき、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されたデータの送信タイミングを判定できる。 The transmission trigger setting level register 3147 determines the amount of data that causes the FIFO of the transmission data register 3142 to generate an interrupt. Specifically, when the amount of transmission data stored in the FIFO of the transmission data register 3142 is smaller than the set number of bytes, a predetermined bit in the status register corresponding to each channel is set. By judging the relevant bit of the status register, it is possible to confirm whether or not the FIFO of the transmission data register 3142 is empty, and to judge the transmission timing of the data stored in the FIFO of the transmission data register 3142 .

なお、送信FIFOに異常があるかを判定するために、ステータスレジスタの当該ビットを利用できる。例えば、送信データレジスタ3142のFIFOに所定の期間データが書き込まれない場合でも、ステータスレジスタの当該ビットがセットされない場合、送信データレジスタ3142のFIFOに空きが生じていないことから、送信データレジスタ3142のFIFOからデータが送信されていないと判定して、エラー処理(例えば、エラー報知)を実行してもよい。 Note that the corresponding bit of the status register can be used to determine whether there is an abnormality in the transmission FIFO. For example, even if data is not written to the FIFO of the transmission data register 3142 for a predetermined period of time, if the corresponding bit of the status register is not set, the FIFO of the transmission data register 3142 does not have an empty space. It may be determined that data has not been transmitted from the FIFO, and error processing (for example, error notification) may be performed.

ボーレートレジスタ3148は、データ送信レートを定める。例えば、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0では19200bpsを設定し、払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1では1200bpsを設定し、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2では1200bpsを設定する。 Baud rate register 3148 defines the data transmission rate. For example, channel 0 used for communication with the peripheral control board 1510 is set to 19200 bps, channel 1 used for communication with the payout control board 951 is set to 1200 bps, and the driver circuit 13171 of the character ratio indicator 1317 1200 bps is set for channel 2 used for communication with.

このように、各チャネルで送信されるデータによって送信レートを変えている。これは、遊技機の内部は遊技球が転動しており、遊技機の電子回路はノイズの影響を受けやすい環境下にある。このため、遊技者に付与される利益に直接関係する出球を制御するためのデータは確実に送信されるように、低速で払出制御基板951にデータを送信する。一方、周辺制御基板1510は、送信されるデータ量が多く、出球に関係がないので、高いレートでデータを送信する。また、周辺制御基板1510は、受信したコマンドが異常かを検証しており、異常であると判定した場合、周辺制御基板1510を動作させない又は異常処理(例えば、通信エラー報知)を実行し、コマンドの再送を要求する。そして、再送されたコマンドが正常であると判定された場合、該正常コマンドを用いて周辺制御基板1510の状態が復旧される。このため、周辺制御基板1510との通信は、高いレートでデータを送信できる。さらに、周辺制御基板1510との通信レートを低くすると、始動口の入賞から図柄の変動開始までの遅延を遊技者が認識できるようになり、興趣を低下させる可能性がある。 In this way, the transmission rate is changed according to the data transmitted on each channel. This is because game balls are rolling inside the gaming machine, and the electronic circuits of the gaming machine are in an environment susceptible to noise. For this reason, the data for controlling the output of balls directly related to the profit given to the player is transmitted at a low speed to the payout control board 951 so as to be reliably transmitted. On the other hand, the peripheral control board 1510 transmits data at a high rate because the amount of data to be transmitted is large and has nothing to do with the ball being put out. In addition, the peripheral control board 1510 verifies whether the received command is abnormal, and if it determines that it is abnormal, it does not operate the peripheral control board 1510 or executes abnormality processing (for example, communication error notification), and the command request retransmission of Then, if the resent command is determined to be normal, the normal command is used to restore the state of the peripheral control board 1510 . Therefore, communication with the peripheral control board 1510 can transmit data at a high rate. Furthermore, if the communication rate with the peripheral control board 1510 is lowered, the player will be able to recognize the delay from the winning of the starting gate to the start of the pattern fluctuation, which may reduce interest.

役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信は、高いレート(周辺制御基板1510とのデータ送信レートである19200bps)でも、低いレート(払出制御基板951とのデータ送信レートである1200bps)でもよい。また、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信は、高いレート(周辺制御基板1510とのデータ送信レートである19200bps)と低いレート(払出制御基板951とのデータ送信レートである1200bps)との間のレートを採用してもよい。これは、データ送信レートを高くすると、役物比率表示器1317のドライバ回路13171のトランジスタのスイッチングノイズ等により他の回路に誤動作を起こさせる可能性がある。一方、ノイズにより送信されたデータに異常が生じても、送信データが更新されない限りタイマ割込みごとに同じデータを再送し、再送されたコマンドが正常であれは、役物比率表示器1317の表示内容は正常に戻るので、送信レートを極端に低速にする必要はないためである。 The communication with the driver circuit 13171 of the character ratio display 1317 is at a high rate (19200 bps, which is the data transmission rate with the peripheral control board 1510) or at a low rate (1200 bps, which is the data transmission rate with the payout control board 951). good. In addition, the communication with the driver circuit 13171 of the character ratio display 1317 has a high rate (19200 bps, which is the data transmission rate with the peripheral control board 1510) and a low rate (1200 bps, which is the data transmission rate with the payout control board 951). You may adopt a rate between If the data transmission rate is increased, there is a possibility that other circuits may malfunction due to switching noise of the transistor of the driver circuit 13171 of the character ratio display 1317 or the like. On the other hand, even if an abnormality occurs in the transmitted data due to noise, the same data is retransmitted at each timer interrupt unless the transmitted data is updated. returns to normal, so there is no need to reduce the transmission rate extremely.

コマンドステータスレジスタ3145は、送信状態を確認するために参照されるレジスタであり、例えば、各ビットは以下のように定義される。
ビット7:SnTC 送信完了を示すフラグであり、0は送信中、1は送信完了を示す。ビット6:SnTDBE ノーマルモード(FIFOを使用しない通信モード)においては、送信データエンプティを示すフラグであり、0は送信用シフトレジスタに未転送、1は送信用シフトレジスタに転送済みを示す。すなわち、送信データレジスタ3142から送信用シフトレジスタ3144にデータが転送され、送信データレジスタ3142に送信データが格納されていない状態になると、セットされる。
Command status register 3145 is a register referred to for checking the transmission status, and each bit is defined as follows, for example.
Bit 7: SnTC This is a flag indicating completion of transmission, 0 indicating that transmission is in progress, and 1 indicating completion of transmission. Bit 6: SnTDBE In normal mode (a communication mode that does not use FIFO), this is a flag indicating that transmission data is empty. That is, it is set when data is transferred from the transmission data register 3142 to the transmission shift register 3144 and no transmission data is stored in the transmission data register 3142 .

SnTFTL FIFOモードにおいては、送信FIFOトリガレベルを示すフラグであり、0は送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量がトリガレベル以上、1は送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量がトリガレベル未満を示す。すなわち、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量が、送信トリガレベル設定レジスタに設定されたバイト数より少ないときにセットされる。このため、FIFOモードでの通信時には、当該ビットが1であることを確認した後、送信データレジスタ3142のFIFOにデータを書き込む。
ビット5~2:未使用(0固定)
ビット1:SnTCL 送信バッファ、ブレークコード送信をクリアし、送信データを空にして、又は送信FIFOトリガレベルを(SnTFL)を設定するためのビットであり、外部から書き込まれる。例えば、バッファの内容を強制的にクリアする場合、当該ビットに1をセットする。より具体的には、FIFOにコマンドを書き込んだが、なんらかの事情(例えば、異常発生)によって、書き込んだコマンドの送信を中止する場合に使用される。なお、ビット1が設定されても、送信用シフトレジスタのデータはクリアされない。
In the SnTFTL FIFO mode, the flag indicates the transmission FIFO trigger level. amount of transmitted data is below the trigger level. That is, it is set when the amount of transmission data stored in the FIFO of the transmission data register 3142 is less than the number of bytes set in the transmission trigger level setting register. Therefore, during communication in the FIFO mode, after confirming that the bit is 1, data is written in the FIFO of the transmission data register 3142 .
Bits 5-2: Not used (fixed to 0)
Bit 1: SnTCL Bit to clear transmit buffer, break code transmit, empty transmit data, or set transmit FIFO trigger level (SnTFL), written externally. For example, when forcibly clearing the contents of the buffer, 1 is set to the relevant bit. More specifically, it is used when a command is written to the FIFO, but transmission of the written command is canceled due to some circumstances (for example, occurrence of an abnormality). Note that even if bit 1 is set, the data in the transmission shift register is not cleared.

以上に説明した構成で、シリアル通信回路13114は、調歩同期通信(非同期通信)が可能であるが、図示しない同期通信用のクロック信号を出力する。この場合、通信相手方(役物比率表示器1317のドライバ回路13171)に供給するクロック信号は、クロック回路13118ではなく、シリアル通信回路13114から出力される。シリアル通信回路13114の各送受信回路は、少なくとも一つのチャネルが設定によって同期通信が可能でもよく、調歩同期用シリアル通信回路と同期通信用シリアル通信回路とを別に設けてもよい。 With the configuration described above, the serial communication circuit 13114 is capable of start-stop synchronous communication (asynchronous communication), but outputs a clock signal for synchronous communication (not shown). In this case, the clock signal supplied to the other party of communication (the driver circuit 13171 of the character product ratio display 1317) is output from the serial communication circuit 13114 instead of the clock circuit 13118. FIG. Each transmission/reception circuit of the serial communication circuit 13114 may be capable of synchronous communication by setting at least one channel, or a serial communication circuit for asynchronous communication and a serial communication circuit for synchronous communication may be separately provided.

また、図示を省略したが、シリアル通信回路13114は、同期通信時に使用されるデータ取り込みタイミングを示す信号(LOAD)を出力する。 Although not shown, the serial communication circuit 13114 outputs a signal (LOAD) indicating data loading timing used during synchronous communication.

[3-2.払出制御基板]
図17に戻って、パチンコ機の制御構成の説明を続ける。遊技球の払出し等を制御する払出制御基板951は、詳細な図示は省略するが、払出しに関する各種制御を行う払出制御部952と、発射ソレノイド682による発射制御を行うとともに、球送りソレノイド551による球送り制御を行う発射制御部953と、パチンコ機1の状態を表示するエラーLED表示器と、エラーLED表示器に表示されているエラーを解除するためのエラー解除スイッチと、球タンク802、タンクレール803、球誘導ユニット820、及び払出装置830内の遊技球を、パチンコ機1の外部へ排出して球抜き動作を開始するための球抜きスイッチと、を備えている。
[3-2. Payout control board]
Returning to FIG. 17, the description of the control configuration of the pachinko machine is continued. Although not shown in detail, a payout control board 951 that controls the payout of game balls includes a payout control unit 952 that performs various controls related to payout, and a launch solenoid 682 that controls shooting. A launch control unit 953 that performs feed control, an error LED indicator that displays the state of the pachinko machine 1, an error release switch for canceling the error displayed on the error LED indicator, a ball tank 802, and a tank rail. 803, a ball guide unit 820, and a ball extracting switch for discharging the game balls in the payout device 830 to the outside of the pachinko machine 1 to start the ball extracting operation.

[3-2a.払出制御部]
払出制御基板951における払出しに関する各種制御を行う払出制御部952は、詳細な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである払出制御MPUと、I/Oデバイスとしての払出制御I/Oポートと、払出制御MPUが正常に動作しているか否かを監視するための外部WDT(外部ウォッチドックタイマ)と、払出装置830の払出モータ834に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路と、払出しに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される払出制御入力回路と、を備えている。払出制御MPUには、その内蔵されたROMやRAMのほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。
[3-2a. Payout control unit]
Although detailed illustration is omitted, the payout control unit 952 that performs various controls related to payout in the payout control board 951 is a microcontroller that includes a ROM that stores various processing programs and various commands, a RAM that temporarily stores data, etc. A payout control MPU as a processor, a payout control I/O port as an I/O device, an external WDT (external watchdog timer) for monitoring whether the payout control MPU is operating normally, and a payout It has a payout motor drive circuit for outputting a drive signal to the payout motor 834 of the device 830 and a payout control input circuit into which detection signals from various detection switches relating to payout are input. The payout control MPU has built-in ROM and RAM as well as functions for preventing fraud.

払出制御部952の払出制御MPUは、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンドを払出制御I/Oポートを介してシリアル方式で受信したり、主制御基板1310からのRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)が払出制御I/Oポートを介して入力されたりする他に、満タン検知センサ535からの検出信号が入力されたり、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、及び羽根回転検知センサ840からの検出信号が入力される。 The payout control MPU of the payout control unit 952 receives various information (game information) on the game from the main control board 1310 and various commands on payout in a serial manner via the payout control I/O port. In addition to the operation signal (detection signal) of the RAM clear switch from is input via the payout control I / O port, the detection signal from the full tank detection sensor 535 is input, the ball out detection sensor 827, payout Detection signals from the detection sensor 842 and the blade rotation detection sensor 840 are input.

払出装置830の球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、及び羽根回転検知センサ840からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 Detection signals from the out-of-ball detection sensor 827, the payout detection sensor 842, and the blade rotation detection sensor 840 of the payout device 830 are input to the payout control input circuit and input to the payout control MPU via the payout control I/O port. be.

また、本体枠4に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ、及び外枠2に対する本体枠4の開放を検出する本体枠開放スイッチからの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 Detection signals from the door frame open switch for detecting the opening of the door frame 3 with respect to the main body frame 4 and the main body frame open switch for detecting the opening of the main body frame 4 with respect to the outer frame 2 are input to the payout control input circuit, It is input to the payout control MPU via the payout control I/O port.

また、ファールカバーユニット520の満タン検知センサ535からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 Further, a detection signal from the full tank detection sensor 535 of the foul cover unit 520 is input to the payout control input circuit, and is input to the payout control MPU via the payout control I/O port.

払出制御MPUは、払出モータ834を駆動するための駆動信号を、払出制御I/Oを介して払出モータ834に出力したり、パチンコ機1の状態をエラーLED表示器に表示するための信号を、払出制御I/Oポートを介してエラーLED表示器に出力したり、パチンコ機1の状態を示すためのコマンドを、払出制御I/Oポートを介して主制御基板1310にシリアル方式で送信したり、実際に払出した遊技球の球数を払出制御I/Oポートを介して外部端子板に出力したりする。この外部端子板は、遊技ホール側に設置されたホールコンピュータに接続されている。このホールコンピュータは、パチンコ機1が払出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視している。 The payout control MPU outputs a drive signal for driving the payout motor 834 to the payout motor 834 via the payout control I/O, and outputs a signal for displaying the state of the pachinko machine 1 on the error LED indicator. , Output to the error LED indicator through the payout control I / O port, and send a command for indicating the state of the pachinko machine 1 to the main control board 1310 through the payout control I / O port in a serial manner. Also, the number of game balls actually paid out is output to an external terminal board via a payout control I/O port. This external terminal board is connected to a hall computer installed on the game hall side. This hall computer monitors the game played by the player by grasping the number of game balls paid out by the pachinko machine 1, game information of the pachinko machine 1, and the like.

エラーLED表示器は、セグメント表示器であり、英数字や図形等を表示してパチンコ機1の状態を表示している。エラーLED表示器が表示して報知する内容としては、次のようなものがある。例えば、図形「-」が表示されているときには「正常」である旨を報知し、数字「0」が表示されているときには「接続異常」である旨(具体的には、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の電気的な接続に異常が生じている旨)を報知し、数字「1」が表示されているときには「球切れ」である旨(具体的には、球切れ検知センサ827からの検出信号に基づいて払出装置830内に遊技球がない旨)を報知し、数字「2」が表示されているときには「球がみ」である旨(具体的には、羽根回転検知センサ840からの検出信号に基づいて払出装置830の払出通路において払出羽根と遊技球とがかみ合って払出羽根が回転困難となっている旨)を報知し、数字「3」が表示されているときには「計数スイッチエラー」である旨(具体的には、払出検知センサ842からの検出信号に基づいて払出検知センサ842に不具合が生じている旨)を報知し、数字「5」が表示されているときには「リトライエラー」である旨(具体的には、払出し動作のリトライ回数が予め設定された上限値に達した旨)を報知し、数字「6」が表示されているときには「満タン」である旨(具体的には、満タン検知センサ535からの検出信号に基づいてファールカバーユニット520内に貯留された遊技球で満タンである旨)を報知し、数字「7」が表示されているときには「CR未接続」である旨(払出制御基板951からCRユニットまでに亘るいずれかにおいて電気的な接続が切断されている旨)を報知し、数字「9」が表示されているときには「ストック中」である旨(具体的には、まだ払出していない遊技球の球数が予め定めた球数に達している旨)を報知している。 The error LED indicator is a segment indicator, and displays the status of the pachinko machine 1 by displaying alphanumeric characters, graphics, and the like. Contents displayed and notified by the error LED indicator include the following. For example, when the figure "-" is displayed, it is notified that it is "normal", and when the number "0" is displayed, it is notified that it is "abnormal connection" (specifically, the main control board 1310 and It informs that there is an abnormality in the electrical connection between the boards with the payout control board 951), and when the number "1" is displayed, it means that the ball is out (specifically, the ball is out) Based on the detection signal from the detection sensor 827, it informs that there is no game ball in the payout device 830), and when the number "2" is displayed, it means that it is "ball caught" (specifically, the blade Based on the detection signal from the rotation detection sensor 840, it is notified that the payout blade and the game ball are engaged in the payout passage of the payout device 830 and the payout blade is difficult to rotate), and the number "3" is displayed. When there is, a ``counting switch error'' (specifically, a malfunction in the payout detection sensor 842 based on the detection signal from the payout detection sensor 842) is notified, and the number "5" is displayed. When the number "6" is displayed, it is notified that there is a "retry error" (specifically, the number of retries of the dispensing operation has reached a preset upper limit), and when the number "6" is displayed, "full tank (Specifically, based on the detection signal from the full tank detection sensor 535, the game balls stored in the foul cover unit 520 are full), and the number "7" is displayed. When it is, it informs that "CR is not connected" (that the electrical connection is cut off in any part from the payout control board 951 to the CR unit), and the number "9" is displayed. Sometimes, it is notified that the game is "in stock" (specifically, that the number of game balls that have not yet been paid out has reached a predetermined number).

球貸ボタンからの遊技球の球貸要求信号、及び返却ボタンからのプリペイドカードの返却要求信号は、CRユニットに入力される。CRユニットは、球貸要求信号に従って貸し出す遊技球の球数を指定した信号を、払出制御基板951にシリアル方式で送信し、この信号が払出制御I/Oポートで受信されて払出制御MPUに入力される。またCRユニットは、貸出した遊技球の球数に応じて挿入されたプリペイドカードの残度を更新するとともに、その残度を表示部に表示するための信号を出力し、この信号が表示部に入力されて表示される。 A game ball lending request signal from the ball lending button and a prepaid card return requesting signal from the return button are input to the CR unit. The CR unit transmits a signal designating the number of game balls to be lent according to the ball lending request signal to the payout control board 951 in a serial manner, and this signal is received by the payout control I/O port and input to the payout control MPU. be done. The CR unit updates the remaining amount of the inserted prepaid card according to the number of rented game balls, and outputs a signal for displaying the remaining amount on the display. entered and displayed.

[3-2b.発射制御部]
発射ソレノイド682による発射制御と、球送りソレノイド551による球送制御と、を行う発射制御部953は、詳細に図示は省略するが、発射に関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される発射制御入力回路と、定時間毎にクロック信号を出力する発振回路と、このクロック信号に基づいて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出すための発射基準パルスを出力する発射タイミング制御回路と、この発射基準パルスに基づいて発射ソレノイド682に駆動信号を出力する発射ソレノイド駆動回路と、発射基準パルスに基づいて球送りソレノイド551に駆動信号を出力する球送りソレノイド駆動回路と、を備えている。発射タイミング制御回路は、発振回路からのクロック信号に基づいて、1分当たり100個の遊技球が遊技領域5aに向かって打ち出されるよう発射基準パルスを生成して発射ソレノイド駆動回路に出力するとともに、発射基準パルスを所定数倍した球送基準パルスを生成して球送りソレノイド駆動回路に出力する。
[3-2b. Launch control section]
Although not shown in detail, a firing control unit 953 that performs firing control by the firing solenoid 682 and ball feeding control by the ball feeding solenoid 551 has a firing control input that receives detection signals from various detection switches related to firing. A circuit, an oscillation circuit that outputs a clock signal at regular time intervals, a launch timing control circuit that outputs a launch reference pulse for launching a game ball toward the game area 5a based on this clock signal, and this launch reference pulse. and a ball feed solenoid drive circuit that outputs a drive signal to the ball feed solenoid 551 based on the discharge reference pulse. The launch timing control circuit generates a launch reference pulse so that 100 game balls are launched toward the game area 5a per minute based on the clock signal from the oscillation circuit, and outputs the pulse to the launch solenoid drive circuit, A ball-feeding reference pulse obtained by multiplying the firing reference pulse by a predetermined number is generated and output to a ball-feeding solenoid drive circuit.

ハンドルユニット500関係では、ハンドルレバー504に手のひらや指が触れているか否かを検出する接触検知センサ509、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出するストップボタンからの検出信号は、発射制御入力回路に入力された後に、発射タイミング制御回路に入力される。またCRユニットとCRユニット接続端子板とが電気的に接続されると、CR接続信号として発射制御入力回路に入力され、発射タイミング制御回路に入力される。ハンドルレバー504の回転位置に応じて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す強度を電気的に調節するハンドル操作センサ507からの信号は、発射ソレノイド駆動回路に入力される。 In relation to the handle unit 500, a contact detection sensor 509 that detects whether or not the palm or fingers are in contact with the handle lever 504, and a stop sensor that detects whether or not the launch of the game ball is to be forcibly stopped by the player's will. A detection signal from the button is input to the firing timing control circuit after being input to the firing control input circuit. When the CR unit and the CR unit connection terminal plate are electrically connected, the CR connection signal is input to the firing control input circuit and the firing timing control circuit. A signal from a handle operation sensor 507, which electrically adjusts the intensity of hitting the game ball toward the game area 5a according to the rotational position of the handle lever 504, is input to the firing solenoid drive circuit.

この発射ソレノイド駆動回路は、ハンドル操作センサ507からの信号に基づいて、ハンドルレバー504の回転位置に見合う打ち出し強度で遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出すための駆動電流を、発射基準パルスが入力されたことを契機として、発射ソレノイド682に出力する。一方、球送りソレノイド駆動回路は、球送基準パルスが入力されたことを契機として、球送りソレノイド551に一定電流を出力することにより、皿ユニット200の上皿201に貯留された遊技球を球送りユニット540内に1球受入れ、その球送基準パルスの入力が終了したことを契機として、その一定電流の出力を停止することにより受入れた遊技球を球発射装置680側へ送る。このように、発射ソレノイド駆動回路から発射ソレノイド682に出力される駆動電流は可変に制御されるのに対して、球送りソレノイド駆動回路から球送りソレノイド551に出力される駆動電流は一定に制御されている。 This firing solenoid drive circuit receives a drive current for shooting a game ball toward the game area 5a with a launching strength corresponding to the rotational position of the handle lever 504 based on a signal from the handle operation sensor 507, and a shooting reference pulse is input. Triggered by this, it outputs to the firing solenoid 682 . On the other hand, the ball-feeding solenoid drive circuit outputs a constant current to the ball-feeding solenoid 551 in response to the input of the ball-feeding reference pulse, thereby feeding the game balls stored in the upper plate 201 of the plate unit 200. One ball is received in the feeding unit 540, and when the input of the ball feeding reference pulse is completed, the received game ball is fed to the ball launching device 680 side by stopping the output of the constant current. In this way, the drive current output from the firing solenoid drive circuit to the firing solenoid 682 is variably controlled, while the drive current output from the ball feed solenoid drive circuit to the ball feed solenoid 551 is controlled to be constant. ing.

なお、払出制御基板951に各種電圧を供給する電源基板は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としてのキャパシタを備えている。このキャパシタにより払出制御MPUは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を払出制御基板951のRAMに記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、払出制御基板951のRAMから完全に消去(クリア)される。 In addition, the power board that supplies various voltages to the payout control board 951 has a capacitor as a backup power supply for supplying power to the main control board 1310 for a predetermined time even when the power is cut off. Due to this capacitor, the payout control MPU can store various information in the RAM of the payout control board 951 in the power-off process even when the power is cut off. The stored various information is completely erased (cleared) from the RAM of the payout control board 951 when the RAM clear switch of the main control board 1310 is operated when the power is turned on.

[3-3.周辺制御基板]
周辺制御基板1510は、図17に示すように、主制御基板1310からのコマンドに基づいて演出制御を行う周辺制御部1511と、この周辺制御部1511からの制御データに基づいてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行う液晶表示制御部1512と、を備えている。
[3-3. Peripheral control board]
As shown in FIG. 17, the peripheral control board 1510 includes a peripheral control section 1511 that controls effects based on commands from the main control board 1310, and a main liquid crystal display device 1600 based on control data from the peripheral control section 1511. , and a liquid crystal display control unit 1512 that controls drawing of the sub liquid crystal display device 3114 and the upper dish liquid crystal display device 244 .

[3-3a.周辺制御部]
周辺制御基板1510における演出制御を行う周辺制御部1511は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPUと、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶する周辺制御ROMと、高音質の演奏を行う音源ICと、この音源ICが参照する音楽及び効果音等の音情報が記憶されている音ROMと、を備えている。
[3-3a. Peripheral control section]
Although detailed illustration is omitted, the peripheral control unit 1511, which performs performance control in the peripheral control board 1510, includes a peripheral control MPU as a microprocessor, a peripheral control ROM that stores various processing programs and various commands, and a high-quality performance. and a sound ROM in which sound information such as music and sound effects referred to by the sound source IC is stored.

周辺制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310から各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから演出駆動基板3043に送信したり、遊技盤5に設けられた各種演出ユニットを作動させる駆動モータへの駆動信号を出力するための遊技盤側駆動データを遊技盤装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから演出駆動基板3043に送信したり、扉枠3に設けられた加振装置242や扉右下駆動モータ272等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側駆動データと、扉枠3の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データと、から構成される扉側駆動発光データを枠装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから扉枠3側に送信したり、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244に表示させる画面を示す制御データ(表示コマンド)を液晶制御部用シリアルI/Oポートから液晶表示制御部1512に送信したり、するほかに、音ROMから音情報を抽出するための制御信号(音コマンド)を音源ICに出力したりする。 The peripheral control MPU has a plurality of built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc. When various commands are received from the main control board 1310, based on these various commands, each decoration board of the game board 5 The game board side light emission data for outputting a lighting signal, a blinking signal or a gradation lighting signal to the provided color LED etc. is transmitted from the serial I / O port for the lamp driving board to the effect driving board 3043, or the game board The game board side drive data for outputting the drive signal to the drive motor that operates the various production units provided in 5 is transmitted from the game board decoration drive board serial I / O port to the production drive board 3043, and the door Door-side drive data for outputting a drive signal to an electric drive source such as the vibrating device 242 provided on the frame 3 and the door lower right drive motor 272; door-side drive light-emission data for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to an LED or the like; or to transmit control data (display command) indicating a screen to be displayed on the main liquid crystal display device 1600 or the upper tray liquid crystal display device 244 from the serial I/O port for the liquid crystal control section to the liquid crystal display control section 1512, In addition, it outputs a control signal (sound command) for extracting sound information from the sound ROM to the sound source IC.

遊技盤5に設けられた各種演出ユニットの位置を検出するための各種位置検出センサからの検出信号は、裏箱の後面に取付けられた演出駆動基板3043を介して周辺制御MPUに入力されている。また、扉枠3に設けられた演出操作ユニット220のタッチパネル246、演出ボタン押圧センサ258からの検出信号は、周辺制御MPUに入力されている。 Detection signals from various position detection sensors for detecting the positions of various effect units provided on the game board 5 are input to the peripheral control MPU via the effect drive board 3043 attached to the rear surface of the back box. . Detection signals from the touch panel 246 of the effect operation unit 220 provided on the door frame 3 and the effect button pressing sensor 258 are input to the peripheral control MPU.

また周辺制御MPUは、液晶表示制御部1512が正常に動作している旨を伝える信号(動作信号)が液晶表示制御部1512から入力されており、この動作信号に基づいて液晶表示制御部1512の動作を監視している。 Further, the peripheral control MPU receives a signal (operation signal) from the liquid crystal display control unit 1512 that indicates that the liquid crystal display control unit 1512 is operating normally. monitoring the action.

音源ICは、周辺制御MPUからの制御データ(音コマンド)に基づいて音ROMから音情報を抽出し、扉枠3や本体枠4等に設けられたスピーカ921等から各種演出に合せた音楽及び効果音等が流れるように制御を行う。なお、周辺制御基板1510が収容された周辺制御基板ボックス1520から後方へ突出しているボリュームを回転操作することで、音量を調整することができるようになっている。本実施形態では、扉枠3側の複数のスピーカと本体枠4の低音用のスピーカ921とに、音情報としての音響信号(例えば、2chステレオ信号、4chステレオ信号、2.1chサラウンド信号、或いは、4.1chサラウンド信号、等)を送ることで、従来よりも臨場感のある音響効果(音響演出)を提示することができる。 The sound source IC extracts sound information from the sound ROM based on the control data (sound command) from the peripheral control MPU, and outputs music and sounds in accordance with various effects from the speaker 921 provided on the door frame 3, the main body frame 4, etc. Control is performed so that sound effects and the like flow. The volume can be adjusted by rotating a volume protruding rearward from the peripheral control board box 1520 in which the peripheral control board 1510 is housed. In this embodiment, an acoustic signal as sound information (for example, a 2ch stereo signal, a 4ch stereo signal, a 2.1ch surround signal, or a , 4.1ch surround signal, etc.), it is possible to present a more realistic sound effect (sound presentation) than before.

なお、周辺制御部1511は、周辺制御MPUに内蔵された内蔵WDT(ウォッチドックタイマ)のほかに、図示しない、外部WDT(ウォッチドックタイマ)も備えており、周辺制御MPUは、内蔵WDTと外部WDTとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。 The peripheral control unit 1511 includes an external WDT (watchdog timer) (not shown) in addition to the built-in WDT (watchdog timer) built into the peripheral control MPU. It diagnoses whether or not its own system is running out of control by using it together with WDT.

この周辺制御MPUから液晶表示制御部1512に出力される表示コマンドはシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレート(単位時間あたりに送信できるデータの大きさ)として19.2キロ(k)ビーピーエス(bits per second、以下、「bps」と記載する)が設定されている。一方、周辺制御MPUから裏箱の後面に取付けられた演出駆動基板3043に出力される、初期データ、扉枠側点灯点滅コマンド、遊技盤側点灯点滅コマンド、可動体駆動コマンド、表示コマンドと異なる複数のシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレートとして250kbpsが設定されている。 A display command output from the peripheral control MPU to the liquid crystal display control unit 1512 is performed through a serial input/output port. k) Bps (bits per second, hereinafter referred to as "bps") is set. On the other hand, output from the peripheral control MPU to the effect drive board 3043 attached to the rear surface of the back box, the initial data, the door frame side lighting blinking command, the game board side lighting blinking command, the movable body driving command, the display command , and in this embodiment, the bit rate is set to 250 kbps.

この演出駆動基板3043は、受信した扉枠側点灯点滅コマンドに基いた点灯信号又は点滅信号を、扉枠3に備えられた各装飾基板のLEDに出力したり、受信した遊技盤側点灯点滅コマンドに基いた点灯信号又は点滅信号を遊技盤5に備えられた各装飾基板のLEDに出力したりする。 This effect drive board 3043 outputs a lighting signal or a flashing signal based on the received door frame side lighting flashing command to the LED of each decoration board provided in the door frame 3, or outputs the received game board side lighting flashing command A lighting signal or blinking signal based on is output to the LED of each decoration board provided on the game board 5. - 特許庁

また、演出駆動基板3043は、受信した駆動コマンドに基いた駆動信号を、扉枠3に備えられた加振装置242及び扉右下駆動モータ272や、遊技盤5に備えられた各駆動モータ等に出力したりする。 In addition, the effect drive board 3043 transmits a drive signal based on the received drive command to the vibrating device 242 and door lower right drive motor 272 provided in the door frame 3, each drive motor provided in the game board 5, and the like. output to

[3-3b.周辺制御部の各種制御処理]
まず、周辺制御部電源投入時処理について、図59を参照して説明する。パチンコ機1に電源が投入されると、図17に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU(図示省略)は、図59に示すように、周辺制御部電源投入時処理を行う。この周辺制御部電源投入時処理が開始されると、演出制御プログラムが周辺制御MPUの制御の下、初期設定処理を行う(ステップS1000)。この初期設定処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPU自身を初期化する処理と、ホットスタート/コールドスタートの判定処理と、リセット後のウェイトタイマを設定する処理等を行う。周辺制御MPUは、まず自身を初期化する処理を行うが、この周辺制御MPUを初期化する処理にかかる時間は、マイクロ秒(μs)オーダーであり、極めて短い時間で周辺制御MPUを初期化することができる。これにより、周辺制御MPUは、割り込み許可が設定された状態となることによって、例えば、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理において、主制御基板1310から出力される、遊技演出の制御に関するコマンドやパチンコ機1の状態に関するコマンド等の各種コマンドを受信することができる状態となる。
[3-3b. Various control processing of the peripheral control unit]
First, the peripheral controller power-on process will be described with reference to FIG. When the pachinko machine 1 is powered on, the peripheral control MPU (not shown) of the peripheral control unit 1511 shown in FIG. 17 performs power-on processing of the peripheral control unit as shown in FIG. When this peripheral control unit power-on processing is started, the performance control program performs initial setting processing under the control of the peripheral control MPU (step S1000). In this initial setting process, the effect control program performs the process of initializing the peripheral control MPU itself, the hot start/cold start determination process, the process of setting the wait timer after reset, and the like. The peripheral control MPU first performs a process of initializing itself, but the time required for this process of initializing the peripheral control MPU is on the order of microseconds (μs), and the peripheral control MPU is initialized in an extremely short time. be able to. As a result, the peripheral control MPU is in a state in which the interrupt permission is set, so that, for example, in the peripheral control unit command reception interrupt processing to be described later, the command related to the control of the game effect and the pachinko game output from the main control board 1310 are output. Various commands such as commands relating to the state of the machine 1 can be received.

ステップS1000に続いて、演出制御プログラムは現在時刻情報取得処理を行う(ステップS1002)。この現在時刻情報取得処理では、RTC制御部から、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して、周辺制御RAMに、現在のカレンダー情報としてカレンダー情報記憶部にセットするとともに、現在の時刻情報として時刻情報記憶部にセットする。 Following step S1000, the effect control program performs current time information acquisition processing (step S1002). In this current time information acquisition process, calendar information specifying the year, month, day and time information specifying the hour, minute, and second are acquired from the RTC control unit and stored in the peripheral control RAM as the current calendar information in the calendar information storage unit. , and set it in the time information storage unit as the current time information.

ステップS1002に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットする(ステップS1006)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、後述する周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。Vブランク信号検出フラグVB-FLGは、周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。このステップS1006では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットすることによりVブランク信号検出フラグVB-FLGを一度初期化している。 Following step S1002, the effect control program sets the value 0 to the V blank signal detection flag VB-FLG (step S1006). This V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute the peripheral control unit steady processing described later. are set to the value 0 when not executed. The V-blank signal detection flag VB-FLG is a peripheral control unit V-blank signal, which will be described later, which is executed when a V-blank signal is input to notify that the screen data from the peripheral control MPU can be accepted. A value of 1 is set in interrupt processing. In this step S1006, the V blank signal detection flag VB-FLG is initialized once by setting the value 0 to the V blank signal detection flag VB-FLG.

ステップS1006に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS1008)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1でない(値0である)ときには、再びステップS1008に戻ってVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを繰り返し判定する。このような判定を繰り返すことにより、周辺制御部定常処理を実行するまで待機する状態となる。 Following step S1006, the effect control program determines whether or not the V blank signal detection flag VB-FLG is value 1 (step S1008). When the V blank signal detection flag VB-FLG is not 1 (is 0), the process returns to step S1008 to repeatedly determine whether the V blank signal detection flag VB-FLG is 1 or not. By repeating such a determination, a standby state is established until the peripheral controller steady-state processing is executed.

ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行するときには、まず定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットする(ステップS1009)。この定常処理中フラグSP-FLGは、周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。 When the V blank signal detection flag VB-FLG is 1 in step S1008, that is, when the peripheral controller steady-state processing is executed, the steady-state processing flag SP-FLG is set to 1 (step S1009). The steady-processing flag SP-FLG is set to a value of 1 when the peripheral control unit steady processing is being executed, and set to a value of 0 when the peripheral control unit steady processing is completed.

ステップS1009に続いて、演出制御プログラムは1ms割り込みタイマ起動処理を行う(ステップS1010)。この1ms割り込みタイマ起動処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理を実行するための1ms割り込みタイマを起動するとともに、この1ms割り込みタイマが起動して周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするための1msタイマ割り込み実行回数STNに値1をセットして1msタイマ割り込み実行回数STNの初期化も行う。この1msタイマ割り込み実行回数STNは周辺制御部1msタイマ割り込み処理で更新される。 Following step S1009, the effect control program performs 1 ms interrupt timer activation processing (step S1010). In this 1 ms interrupt timer start processing, a 1 ms interrupt timer for executing peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, which will be described later, is started, and the number of times the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is executed by starting this 1 ms interrupt timer is counted. 1 ms timer interrupt execution count STN is set to 1 to initialize the 1 ms timer interrupt execution count STN. This 1 ms timer interrupt execution count STN is updated by the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing.

ステップS1010に続いて、演出制御プログラムは、ランプデータ出力処理を行う(ステップS1012)。このランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが図72に示したランプ駆動基板4170へのDMAシリアル連続送信を行う。ここでは、周辺制御MPUの周辺制御DMAコントローラを利用してランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。 Following step S1010, the effect control program performs lamp data output processing (step S1012). In this lamp data output process, the effect control program performs continuous DMA serial transmission to the lamp drive board 4170 shown in FIG. In this case, the peripheral control DMA controller of the peripheral control MPU is used to perform continuous transmission to the serial I/O port for the lamp driving board.

ステップS1012に続いて、演出制御プログラムは、演出操作ユニット監視処理を行う(ステップS1014)。この演出操作ユニット監視処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理における演出操作ユニット情報取得処理において、演出操作ユニット220に設けられた各種検出スイッチ258からの検出信号に基づいて操作ボタン220Cの操作等を取得した各種情報に基づいて、操作ボタン220Cの操作有無を監視し、操作ボタン220Cの操作の状態を遊技演出に反映するか否かを適宜決定する。 Following step S1012, the production control program performs production operation unit monitoring processing (step S1014). In this effect operation unit monitoring process, the operation button 220C is operated based on detection signals from various detection switches 258 provided in the effect operation unit 220 in the effect operation unit information acquisition process in the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process described later. Based on the acquired various information, it monitors whether or not the operation button 220C is operated, and appropriately determines whether or not to reflect the operation state of the operation button 220C in the game effect.

ステップS1014に続いて、演出制御プログラムは、表示データ出力処理を行う(ステップS1016)。この表示データ出力処理では、後述する表示データ作成処理で音源内蔵VDPの内蔵VRAM上に生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを音源内蔵VDPが遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233に出力する。これにより、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233にさまざまな画面が描画される。 Following step S1014, the effect control program performs display data output processing (step S1016). In this display data output process, drawing data for one screen (one frame) generated on the built-in VRAM of the built-in sound source VDP in the display data creation process described later is transferred to the VDP built-in sound source on the game board side decorative substrate 3053 and the door frame side. Output to the decoration board 233 . As a result, various screens are drawn on the game board side decoration board 3053 and the door frame side decoration board 233 .

ステップS1016に続いて、演出制御プログラムは、音データ出力処理を行う(ステップS1018)。この音データ出力処理では、演出制御プログラムが、後述する音データ作成処理で音源内蔵VDPに設定された音楽及び効果音等の音データをスピーカ921に出力したり、音楽及び効果音のほかに報知音や告知音の音データをスピーカ921に出力したりする。 Following step S1016, the effect control program performs sound data output processing (step S1018). In this sound data output process, the performance control program outputs sound data such as music and sound effects set in the sound source built-in VDP in the later-described sound data creation process to the speaker 921, or notifies other than the music and sound effects. It outputs sound data of sound and notification sound to the speaker 921 .

ステップS1018に続いて、演出制御プログラムはスケジューラ更新処理を行う(ステップS1020)。このスケジューラ更新処理では、演出制御プログラムが周辺制御RAMにセットされた各種スケジュールデータを更新する。例えば、スケジューラ更新処理では、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDPに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。 Following step S1018, the effect control program performs scheduler update processing (step S1020). In this scheduler update process, the performance control program updates various schedule data set in the peripheral control RAM. For example, in the scheduler update process, among the screen data arranged in time series constituting the schedule data for screen generation, in order to instruct which screen data from the first screen data is to be output to the VDP with built-in sound source, Update the pointer.

またスケジューラ更新処理では、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、先頭の発光データから何番目の発光データを各種LEDの発光態様とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 Further, in the scheduler update process, among the light emission data arranged in time series constituting the light emission mode generation schedule data, the number of the light emission data from the top light emission data is to be used as the light emission mode of each LED. , to update the pointer.

またスケジューラ更新処理では、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された、音楽や効果音等の音データ、報知音や告知音の音データを指示する音指令データのうち、先頭の音指令データから何番目の音指令データを音源内蔵VDPに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。 In the scheduler update process, among the sound data such as music and sound effects arranged in time series, and the sound command data indicating the sound data of the notification sound and notification sound, the first sound A pointer is updated in order to indicate what number of sound command data is to be output from the command data to the tone generator built-in VDP.

またスケジューラ更新処理では、電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、先頭の駆動データから何番目の駆動データを出力対象とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 Further, in the scheduler update process, among the drive data of the electric drive sources such as motors and solenoids arranged in time series that constitute the electric drive source schedule data, the drive data of what number from the head drive data is to be output. Update the pointer to indicate what to do.

ステップS1020に続いて、演出制御プログラムは、受信コマンド解析処理を行う(ステップS1022)。この受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、遊技盤側装飾基板3053から送信された情報や、主制御基板1310から送信された各種コマンドであって、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理(コマンド受信手段)において受信した各種コマンドの解析を行う(コマンド解析手段)。 Following step S1020, the effect control program performs received command analysis processing (step S1022). In this received command analysis process, the effect control program is information transmitted from the game board side decoration board 3053 and various commands transmitted from the main control board 1310, and peripheral control unit command reception interrupt processing (command receiving means) analyzes various commands received (command analysis means).

ステップS1022に続いて、演出制御プログラムが警告処理を行う(ステップS1024)。この警告処理では、さらに、演出制御プログラムが、上述のようにステップS1022の受信コマンド解析処理で解析したコマンドに、所定の報知表示に区分される各種コマンドが含まれているときには、各種異常報知を実行するための異常表示態様に設定されている、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して周辺制御RAMにセットする。なお、警告処理では、複数の異常が同時に発生した場合には、予め登録した優先度の高い順から異常報知から行われ、その異常が解決して残っている他の異常報知に自動的に遷移するようになっている。これにより、一の異常が発生した後であってその異常を解決する前に他の異常が発生して一の異常が発生しているという情報を失うことなく、複数の異常を同時に監視することができる。 Following step S1022, the effect control program performs warning processing (step S1024). In this warning process, furthermore, when the command analyzed by the received command analysis process of step S1022 as described above includes various commands classified into predetermined notification displays, the effect control program issues various abnormal notifications. The schedule data for screen generation, the schedule data for light emission mode generation, the schedule data for sound generation, the electric drive source schedule data, etc., which are set in the abnormal display mode for execution, are stored in the peripheral control ROM of the peripheral control unit 1511. Alternatively, it is extracted from the peripheral control RAM and set in the peripheral control RAM. In addition, in the warning process, when multiple abnormalities occur at the same time, the abnormality notification is performed in order of the priority registered in advance, and the abnormality notification is automatically changed to the remaining abnormality notification after the abnormality is resolved. It is designed to Thus, a plurality of abnormalities can be monitored simultaneously without losing information that one abnormality has occurred due to the occurrence of another abnormality after the occurrence of one abnormality and before the abnormality is resolved. can be done.

またさらに、この警告処理では、電源投入時から所定時間が経過した後に、演出制御プログラムが、上述した受信コマンド解析処理(ステップS1022)において解析したコマンドが、図90に示した状態表示に区分される各種コマンド、例えばエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)である場合、演出動作に伴う通常の演出態様とは異なる態様に制御することにより、例えば、遊技盤側装飾基板3053(演出装置)、扉枠側装飾基板233(演出装置)、ランプ(演出装置)を用いて視覚的に外部に警告したり、スピーカを用いて聴覚的に外部に警告する(エラー報知手段)。このようにすると、悪意のある遊技者が、遊技状態であるにも拘わらず払出制御基板951の操作スイッチを操作することにより主制御基板1310にエラー解除ナビコマンドを入力しようと試行した際に、パチンコ機1が外部に警告を行う構成となっているため、遊技の進行に影響を及ぼしかねない主制御基板1310に対する不正行為が抑止されるようになる。 Furthermore, in this warning process, after a predetermined time has elapsed since the power was turned on, the commands analyzed by the effect control program in the received command analysis process (step S1022) described above are classified into the status displays shown in FIG. In the case of various commands such as an error cancellation navigation command (second error cancellation command), for example, the game board side decoration board 3053 (effect device ), the door frame side decorative substrate 233 (rendering device), and the lamp (rendering device) are used to visually warn the outside, or the speaker is used to audibly warn the outside (error notification means). In this way, when a malicious player tries to input an error cancellation navigation command to the main control board 1310 by operating the operation switch of the payout control board 951 in spite of being in the game state, Since the pachinko machine 1 is configured to issue a warning to the outside, it is possible to deter fraudulent actions on the main control board 1310 that may affect the progress of the game.

次に、上述したステップS1024に続いて、演出制御プログラムはRCT取得情報更新処理を行う(ステップS1026)。このRTC取得情報更新処理では、演出制御プログラムが、ステップS1002の現在時刻情報取得処理で取得して周辺制御RAMにセットした、カレンダー情報記憶部に記憶されたカレンダー情報と時刻情報記憶部に記憶された時刻情報とを更新する。このRCT取得情報更新処理により、時刻情報記憶部に記憶される時刻情報である時分秒が更新され、この更新される時刻情報に基づいてカレンダー情報記憶部に記憶されるカレンダー情報である年月日が更新される。 Next, following step S1024 described above, the effect control program performs RCT acquisition information update processing (step S1026). In this RTC acquisition information update process, the effect control program stores the calendar information stored in the calendar information storage unit and the time information storage unit acquired in the current time information acquisition processing of step S1002 and set in the peripheral control RAM. update the time information. By this RCT acquisition information update processing, the hour, minute, and second, which are the time information stored in the time information storage unit, are updated, and based on the updated time information, the year, month, and month, which are the calendar information stored in the calendar information storage unit. date is updated.

ステップS1026に続いて、演出制御プログラムはランプデータ作成処理を行う(ステップS1028)。このランプデータ作成処理では、この演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、そのポインタが指示する発光データに基づいて、遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して作成するとともに、周辺制御RAMにセットするとともに、扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して作成して、周辺制御RAMにセットする。 Following step S1026, the effect control program performs lamp data creation processing (step S1028). In this lamp data creation process, the effect control program updates the pointer in the scheduler update process of step S1020, and the pointer is designated among the light emission data arranged in time series constituting the light emission mode generation schedule data. Peripheral control of game board side light emission data SL-DAT for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs of various decorative boards provided on the game board 5 based on the light emission data Created by extracting from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the unit 1511, set it in the peripheral control RAM, and a lighting signal, blinking signal, or gradation lighting to a plurality of LEDs of various decorative substrates provided on the door frame 3 The door-side light emission data STL-DAT for outputting the signal is created by extracting from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511 and set in the peripheral control RAM.

ステップS1028に続いて、演出制御プログラムは表示データ作成処理を行う(ステップS1030)。この表示データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、そのポインタが示す画面データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して音源内蔵VDPに出力する。音源内蔵VDPは、周辺制御MPUから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM1512bからキャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上に生成する。 Following step S1028, the effect control program performs display data creation processing (step S1030). In this display data creation process, the presentation control program updates the pointer in the scheduler update process of step S1020, and out of the screen data arranged in time series constituting the schedule data for screen generation, the screen data indicated by the pointer. is extracted from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511 and output to the tone generator built-in VDP. When screen data is input from the peripheral control MPU, the VDP with built-in sound source extracts character data from the liquid crystal and sound control ROM 1512b based on the input screen data, creates sprite data, and displays it on the game board side decoration board 3053. And drawing data for one screen (one frame) to be displayed on the door frame side decoration board 233 is generated on the built-in VRAM.

ステップS1030に続いて、演出制御プログラムは音データ作成処理を行う(ステップS1032)。この音データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された音指令データのうち、そのポインタが指示する音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して音源内蔵VDPに出力する。音源内蔵VDPは、周辺制御MPUから音指令データが入力されると、液晶及び音制御ROMに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データを組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定する。 Following step S1030, the effect control program performs sound data creation processing (step S1032). In this sound data creation process, the effect control program updates the pointer in the scheduler update process of step S1020, and the pointer points out of the sound instruction data arranged in time series constituting the schedule data for sound generation. The sound command data is extracted from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511 and output to the tone generator built-in VDP. When sound command data is input from the peripheral control MPU, the sound source built-in VDP extracts sound data such as music and sound effects stored in the liquid crystal and sound control ROM and controls the built-in sound source to generate the sound command. Sound data such as music and sound effects are incorporated in accordance with the track number specified in the data, and the output channel to be used is set in accordance with the output channel number.

ステップS1032に続いて、演出制御プログラムはバックアップ処理を行う(ステップS1034)。このバックアップ処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPUと外付けされる周辺制御RAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPUと外付けされる周辺制御SRAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップする。 Following step S1032, the effect control program performs backup processing (step S1034). In this backup process, the performance control program copies and backs up the contents stored in the peripheral control MPU and the peripheral control RAM externally attached to the first backup area and the second backup area, respectively. The contents stored in the peripheral control MPU and the externally attached peripheral control SRAM are copied and backed up in the first backup area and the second backup area, respectively.

ステップS1034に続いて、WDTクリア処理を行う(ステップS1036)。このWDTクリア処理では、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPUにリセットがかからないようにしている。 Following step S1034, WDT clear processing is performed (step S1036). In this WDT clearing process, a clear signal is output to the peripheral control built-in WDT 1511af and the peripheral control external WDT 1511e so that the peripheral control MPU is not reset.

ステップS1036に続いて、演出制御プログラムが、周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットし(ステップS1038)、再びステップS1006に戻り、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットして初期化し、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理においてVブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで、ステップS1008の判定を繰り返し行う。つまりステップS1008では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで待機し、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行い、再びステップS1006に戻る。このように、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行うようになっている。ステップS1009~ステップS1038の処理を「周辺制御部定常処理」という。 Following step S1036, the effect control program sets the value 0 to the steady-state processing flag SP-FLG as execution completion of the peripheral control unit steady-state processing (step S1038), returns to step S1006 again, V blank signal detection flag VB -FLG is initialized by setting a value of 0, and the determination in step S1008 is repeated until a value of 1 is set to the V blank signal detection flag VB-FLG in the peripheral control unit V blank signal interrupt process, which will be described later. That is, in step S1008, the system waits until the value 1 is set to the V blank signal detection flag VB-FLG. The process of S1038 is performed, and the process returns to step S1006. Thus, when it is determined in step S1008 that the V blank signal detection flag VB-FLG is 1, steps S1009 to S1038 are performed. The processing from step S1009 to step S1038 is called "peripheral control unit regular processing".

この周辺制御部定常処理は、演出制御プログラムが、まずステップS1009で周辺制御部定常処理を実行中であるとして定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットすることから開始し、ステップS1010で1ms割り込みタイマ起動処理を行い、ステップS1012、ステップS1014、・・・、そしてステップS1036の各処理を行って最後にステップS1038において周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットすると、完了することとなる。周辺制御部定常処理は、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるときに実行される。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDPから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。本実施形態では、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっている。 This peripheral control unit steady processing, effect control program, first step S1009 peripheral control unit steady processing is being executed and starts from setting the value 1 to the steady processing flag SP-FLG, 1 ms in step S1010 , and step S1036, and finally, in step S1038, the normal processing flag SP-FLG is set to 0 as execution completion of the peripheral controller normal processing. is set to complete. The peripheral controller steady-state processing is executed when the V blank signal detection flag VB-FLG is 1 in step S1008. As described above, the V blank signal detection flag VB-FLG is executed when a V blank signal is input from the tone generator built-in VDP to indicate that the screen data from the peripheral control MPU can be accepted. A value of 1 is set in the peripheral control unit V blank signal interrupt processing, which will be described later. In this embodiment, as described above, the frame frequency (number of screen updates per second) of the game board side decorative board 3053 and the door frame side decorative board 233 is set to approximately 30 fps per second. is input is approximately 33.3 ms (=1000 ms/30 fps). That is, the peripheral controller steady-state processing is repeatedly executed approximately every 33.3 ms.

次に、図60に示した、周辺制御部1511の周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が液晶表示制御部1512の音源内蔵VDPから入力されたことを契機として実行する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理について説明する。この周辺制御部Vブランク信号割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPUは、図60に示すように、定常処理中フラグSP-FLGが値0であるかを判定する(ステップS1045)。この定常処理中フラグSP-FLGは、上述したように、図59の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1009~ステップS1038の周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。 Next, as shown in FIG. 60, the V blank signal indicating that the screen data from the peripheral control MPU of the peripheral control unit 1511 can be received is input from the VDP with built-in sound source of the liquid crystal display control unit 1512. A description will be given of the peripheral control unit V blank signal interrupt processing that is executed with the . When this peripheral control unit V blank signal interrupt processing is started, the peripheral control MPU of the peripheral control unit 1511 determines whether the steady-state processing flag SP-FLG is 0 as shown in FIG. 60 (step S1045). As described above, the steady-state processing flag SP-FLG has a value of 1 when the peripheral control unit steady processing of steps S1009 to S1038 in the peripheral control unit power-on processing of FIG. Each is set to a value of 0 when the processing is completed.

ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0でない(値1である)とき、つまり周辺制御部定常処理を実行中であるときには、そのままこのルーチンを終了する。一方、ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したときには、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1をセットし(ステップS1050)、このルーチンを終了する。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。 If the steady-state processing flag SP-FLG is not 0 (is 1) in step S1045, that is, if the peripheral controller steady-state processing is being executed, this routine ends. On the other hand, when the steady-state processing flag SP-FLG is 0 in step S1045, that is, when the execution of the peripheral control unit steady-state processing is completed, the V blank signal detection flag VB-FLG is set to 1 (step S1050), Exit this routine. As described above, the V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute the peripheral control unit steady processing. Each of them is set to a value of 0 when no part-stationary processing is executed.

次に、図59の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する周辺制御部1msタイマ割り込み処理について説明する。この周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPUは、図61に示すように、1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいか否かを判定する(ステップS1100)。この1msタイマ割り込み実行回数STNは、上述したように、図59の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするカウンタである。本実施形態では、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっているため、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを起動した後、次の周辺制御部定常処理が実行されるまでに、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が32回だけ実行されるようになっている。具体的には、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマが起動されると、まず1回目の1msタイマ割り込みが発生し、2回目、・・・、そして32回目の1msタイマ割り込みが順次発生することとなる。 Next, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing that is repeatedly executed each time the 1 ms interrupt timer is generated by starting the 1 ms interrupt timer at step S1010 in the peripheral control unit steady processing of the peripheral control unit power-on processing in FIG. 59 will be described. . When this peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is started, the peripheral control MPU of the peripheral control unit 1511 determines whether or not the 1 ms timer interrupt execution count STN is smaller than 33 as shown in FIG. 61 (step S1100). As described above, this 1 ms timer interrupt execution count STN is determined by this routine after the 1 ms interrupt timer is activated by the 1 ms interrupt timer activation processing of step S1010 in the peripheral control unit steady processing of the peripheral control unit power-on processing of FIG. This is a counter that counts the number of times that a certain peripheral control unit 1ms timer interrupt process has been executed. In this embodiment, as described above, the frame frequency (the number of screen updates per second) of the game board side decorative board 3053 and the door frame side decorative board 233 is set to approximately 30 fps per second. is input is approximately 33.3 ms (=1000 ms/30 fps). That is, since the peripheral control unit steady processing is repeatedly executed at intervals of about 33.3 ms, after starting the 1 ms interrupt timer in step S1010 in the peripheral control unit steady processing, the next peripheral control unit steady processing is executed. is executed, the peripheral controller 1ms timer interrupt process is executed only 32 times. Specifically, when the 1 ms interrupt timer is activated in step S1010 in the peripheral control unit steady process, the first 1 ms timer interrupt occurs, the second, . will occur.

ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了する。33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、本実施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部1msタイマ割り込み処理の方が周辺制御部Vブランク割り込み処理と比べて高く設定されているものの、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルするようになっている。換言すると、本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。そして、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。 When the 1ms timer interrupt execution count STN is not less than 33 times in step S1100, that is, when the 33rd 1ms timer interrupt occurs and this peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is started, this routine ends. If the occurrence of the 33rd 1ms timer interrupt happens to precede the next occurrence of the V blank signal, in the present embodiment, the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is prioritized over the peripheral control unit V Although it is set higher than the blank interrupt processing, the start of the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing due to this 33rd 1 ms timer interrupt is forcibly canceled. In other words, in this embodiment, since the V blank signal is a signal that governs the entire system of the peripheral control board 1510, if the 33rd 1 ms timer interrupt happens to precede the next V blank signal, , the start of the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing due to the 33rd 1 ms timer interrupt is forcibly canceled in order to execute the peripheral control unit V blank interrupt processing. Then, after the 1 ms interrupt timer is restarted in step S1010 in the peripheral control unit regular processing due to the generation of the V blank signal, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is newly started due to the generation of the first 1 ms timer interrupt. ing.

一方、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいときには、1msタイマ割り込み実行回数STNに値1だけ足す(インクリメントする、ステップS1102)。この1msタイマ割り込み実行回数STNに値1が足されることにより、図59の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数が1回分だけ増えることとなる。 On the other hand, when the 1 ms timer interrupt execution count STN is smaller than 33 in step S1100, the value 1 is added to the 1 ms timer interrupt execution count STN (incremented, step S1102). By adding the value 1 to the 1 ms timer interrupt execution count STN, the 1 ms interrupt timer is activated by the 1 ms interrupt timer activation process of step S1010 in the peripheral control unit steady process of the peripheral control unit power-on processing of FIG. The number of times the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, which is this routine, is executed increases by one.

ステップS1102に続いて、モータ及びソレノイド駆動処理を行う(ステップS1104)。このモータ及びソレノイド駆動処理では、周辺制御MPUと周辺制御RAMにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに従って、各種モータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、このモータ及びソレノイド駆動処理を実行するごとに、ポインタを更新する。 Following step S1102, motor and solenoid drive processing is performed (step S1104). In this motor and solenoid drive processing, pointer drives various motors, solenoids, and other electrical drive sources according to the drive data indicated by , updates the pointer to the next drive data specified in chronological order, and executes this motor and solenoid drive process each time, Update the pointer.

ステップS1104に続いて、可動体情報取得処理を行う(ステップS1106)。この可動体情報取得処理では、遊技盤5に設けた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、原位置履歴情報、可動位置履歴情報など。)を作成し、周辺制御RAMにセットする。この周辺制御RAMにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得することができる。 Following step S1104, movable body information acquisition processing is performed (step S1106). In this movable object information acquisition process, history information (for example, original position history information) of detection signals from various detection switches is determined by determining whether or not detection signals from various detection switches provided on the game board 5 are input. , movable position history information, etc.) and set it in the peripheral control RAM. It is possible to acquire the original positions and movable positions of various movable bodies provided on the game board 5 from history information of detection signals from various detection switches set in the peripheral control RAM.

ステップS1106に続いて、演出操作ユニット情報取得処理を行う(ステップS1108)。この演出操作ユニット情報取得処理では、演出操作ユニット220に設けられた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、操作ボタン220Cの操作履歴情報など)を作成し、周辺制御RAMにセットする。この周辺制御RAMにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から操作ボタン220Cの操作有無を取得することができる。 Following step S1106, effect operation unit information acquisition processing is performed (step S1108). In this production operation unit information acquisition process, history information (for example, operation operation history information of the button 220C, etc.) and set it in the peripheral control RAM. Whether or not the operation button 220C is operated can be obtained from history information of detection signals from various detection switches set in the peripheral control RAM.

ステップS1108に続いて、描画状態情報取得処理を行う(ステップS1110)。この描画状態情報取得処理では、扉枠側装飾基板233の扉枠側演出用レシーバICから出力されるLOCKN信号の履歴情報を作成し、周辺制御RAMにセットする。LOCKN信号は、前述したように、扉枠側装飾基板233の扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号である。 Following step S1108, drawing state information acquisition processing is performed (step S1110). In this drawing state information acquisition process, the history information of the LOCKN signal output from the door frame side performance receiver IC of the door frame side decoration board 233 is created and set in the peripheral control RAM. As described above, the LOCKN signal indicates that the drawing data received by the door-frame-side rendering receiver IC SDIC0 of the door-frame-side decoration board 233 from the door-frame-side rendering transmitter IC 1512d provided on the peripheral control board 1510 is abnormal data. It is a signal that is output to inform the decision when it is judged.

ステップS1110に続いて、バックアップ処理を行い(ステップS1112)、このルーチンを終了する。このバックアップ処理では、周辺制御RAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御SRAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップする。 Following step S1110, backup processing is performed (step S1112), and this routine ends. In this backup process, the contents stored in the peripheral control RAM are copied to the first backup area and the second backup area for backup, and the contents stored in the peripheral control SRAM are copied to the backup second area. 1 area and the backup second area, respectively, to be backed up.

このように、周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、1msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1104~ステップS1108の演出に関する各種処理を実行している。これに対して、図59の周辺制御部電源投入時処理における周辺制御部定常処理では、約33.3msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1012~ステップS1032の演出に関する各種処理を実行している。周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが値33より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了するようになっているため、仮に、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合でも、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルし、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。つまり、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。したがって、演出の進行状態を確実に整合させることができる。 As described above, in the peripheral control unit 1ms timer interrupt process, various processes related to the effects of steps S1104 to S1108 described above are executed within a period of 1ms as the progress of the effects. On the other hand, in the peripheral control unit steady-state processing in the peripheral control unit power-on processing of FIG. is doing. In the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, when the 1 ms timer interrupt execution count STN is not smaller than the value 33 in step S1100, that is, when the 33rd 1 ms timer interrupt occurs and this peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is started, Therefore, even if the occurrence of the 33rd 1ms timer interrupt happens to precede the next occurrence of the V blank signal, the 33rd 1ms timer interrupt causes the peripheral control unit After forcibly canceling the start of the 1 ms timer interrupt processing and restarting the 1 ms interrupt timer again in step S1010 in the peripheral control unit steady-state processing due to the generation of the V blank signal, the peripheral control is performed by newly generating the first 1 ms timer interrupt. 1 ms timer interrupt processing is started. In other words, consistency between the progress state of the effect by the peripheral control unit steady processing and the progress state of the effect by the peripheral control unit 1ms timer interrupt process, which is timer interrupt control, is maintained. Therefore, it is possible to reliably match the state of progress of the production.

また、上述したように、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233の液晶サイズによって多少変化するし、周辺制御MPUと音源内蔵VDPとが実装された周辺制御基板1510の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合もある。本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。つまり本実施形態では、Vブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合であっても、33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルすることによって、このVブランク信号が出力される間隔が多少変化することによる時間ズレを吸収することができるようになっている。 Also, as described above, the interval at which the V blank signal is output varies somewhat depending on the liquid crystal size of the game board side decoration board 3053 and the door frame side decoration board 233, and the peripheral control MPU and the sound source built-in VDP are mounted. In addition, the interval at which the V blank signal is output may vary slightly depending on the manufacturing lot of the peripheral control board 1510 . In this embodiment, since the V blank signal is a signal that governs the entire system of the peripheral control board 1510, if the 33rd 1 ms timer interrupt happens to precede the next V blank signal, the peripheral control In order to execute the part V blank interrupt process, the start of the peripheral control part 1 ms timer interrupt process due to the 33rd 1 ms timer interrupt is forcibly canceled. In other words, in the present embodiment, even if the interval at which the V blank signal is output changes slightly, by forcibly canceling the start of the peripheral controller 1ms timer interrupt processing by the 33rd 1ms timer interrupt, this It is possible to absorb the time lag caused by a slight change in the interval at which the V blank signal is output.

[3-4.液晶表示制御部]
次に、周辺制御基板1510におけるメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行う液晶表示制御部1512は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての表示制御MPUと、各種処理プログラム、各種コマンド及び各種データを記憶する表示制御ROMと、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244を表示制御するVDP(Video Display Processorの略)と、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に表示される画面の各種データを記憶する画像ROMと、この画像ROMに記憶されている各種データが転送されてコピーされる画像RAMと、を備えている。
[3-4. Liquid crystal display control unit]
Next, the liquid crystal display control unit 1512, which controls drawing of the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper liquid crystal display device 244 in the peripheral control board 1510, is not shown in detail, but is implemented as a microprocessor. A display control MPU, a display control ROM for storing various processing programs, various commands and various data, a VDP (abbreviation of Video Display Processor) for controlling the display of the main liquid crystal display device 1600 and the upper tray liquid crystal display device 244, and a main liquid crystal display. An image ROM for storing various data of screens displayed on the display device 1600, the sub-liquid crystal display device 3114 and the upper liquid crystal display device 244, and an image RAM to which the various data stored in the image ROM are transferred and copied. and have.

この表示制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を内蔵しており、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)に基づいてVDPを制御してメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行っている。なお、表示制御MPUは、正常に動作していると、その旨を伝える動作信号を周辺制御部1511に出力する。また表示制御MPUは、VDPから実行中信号が入力されており、この実行中信号の出力が16msごとに停止されたことを契機として、割り込み処理を行っている。 This display control MPU incorporates a parallel I/O port, a serial I/O port, etc., and controls the VDP based on control data (display commands) from the peripheral control unit 1511 to control the main liquid crystal display device 1600, Drawing control of the sub-liquid crystal display device 3114 and the upper tray liquid crystal display device 244 is performed. When the display control MPU is operating normally, the display control MPU outputs an operation signal to that effect to the peripheral control unit 1511 . Further, the display control MPU receives an in-execution signal from the VDP, and performs interrupt processing when the output of the in-execution signal is stopped every 16 ms.

表示制御ROMは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する画面を生成するための各種プログラムのほかに、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータ、その制御データ(表示コマンド)と対応する非常駐領域転送スケジュールデータ等を複数記憶している。スケジュールデータは、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されており、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する画面の順序が規定されている。非常駐領域転送スケジュールデータは、画像ROMに記憶されている各種データを画像RAMの非常駐領域に転送する際に、その順序を規定する非常駐領域転送データが時系列に配列されて構成されている。この非常駐領域転送データは、スケジュールデータの進行に従ってメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画される画面データを、前もって、画像ROMから画像RAMの非常駐領域に各種データを転送する順序が規定されている。 The display control ROM stores control data (display commands) from the peripheral control unit 1511 in addition to various programs for generating screens to be drawn on the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper liquid crystal display device 244. schedule data corresponding to , non-resident area transfer schedule data corresponding to the control data (display command), etc. are stored. The schedule data is configured by arranging screen data that defines the configuration of the screen in time series, and defines the order of the screens to be drawn on the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper tray liquid crystal display device 244. It is The non-resident area transfer schedule data is configured by arranging non-resident area transfer data in chronological order, which defines the order when various data stored in the image ROM are transferred to the non-resident area of the image RAM. This non-resident area transfer data is the screen data to be drawn on the main liquid crystal display device 1600, the sub-liquid crystal display device 3114, and the upper liquid crystal display device 244 in accordance with the progress of the schedule data. The order in which data is transferred is specified.

表示制御MPUは、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータの先頭の画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力した後に、先頭の画面データに続く画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。このように、表示制御MPUは、スケジュールデータに時系列に配列された画面データを、先頭の画面データから1つずつ表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。 The display control MPU extracts the top screen data of the schedule data corresponding to the control data (display command) from the peripheral control unit 1511 from the display control ROM and outputs the screen data following the top screen data to the VDP. It extracts from the display control ROM and outputs it to the VDP. Thus, the display control MPU extracts the screen data arranged in time series in the schedule data one by one from the top screen data from the display control ROM and outputs the extracted data to the VDP.

VDPは、表示制御MPUから出力された画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて画像RAMからスプライトデータを抽出してメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に表示する描画データを生成し、この生成した描画データを、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に出力する。またVDPは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244が、表示制御MPUからの画面データを受入れないときに、その旨を伝える実行中信号を表示制御MPUに出力する。なお、VDPは、ラインバッファ方式が採用されている。この「ラインバッファ方式」とは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の左右方向を描画する1ライン分の描画データをラインバッファに保持し、このラインバッファに保持した1ライン分の描画データを、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に出力する方式である。 When the screen data output from the display control MPU is input, the VDP extracts sprite data from the image RAM based on the input screen data, and displays it on the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114 and the upper plate. Rendering data to be displayed on the liquid crystal display device 244 is generated, and the generated rendering data is output to the main liquid crystal display device 1600 , the sub liquid crystal display device 3114 and the top tray liquid crystal display device 244 . When the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, or the upper liquid crystal display device 244 does not accept the screen data from the display control MPU, the VDP outputs an execution signal to the display control MPU. do. Note that the VDP employs a line buffer method. This "line buffer system" is a method in which drawing data for one line for drawing in the horizontal direction of the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper plate liquid crystal display device 244 is held in a line buffer, and this line buffer stores the drawing data. This is a method of outputting the retained drawing data for one line to the main liquid crystal display device 1600 , the sub liquid crystal display device 3114 and the upper plate liquid crystal display device 244 .

画像ROMには、極めて多くのスプライトデータが記憶されており、その容量が大きくなっている。画像ROMの容量が大きくなると、つまり、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画するスプライトの数が多くなると、画像ROMのアクセス速度が無視できなくなり、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する速度に影響することとなる。そこで、本実施形態では、アクセス速度の速い画像RAMに、画像ROMに記憶されているスプライトデータを転送してコピーし、この画像RAMからスプライトデータを抽出している。なお、スプライトデータは、スプライトをビットマップ形式に展開する前のデータである基データであり、圧縮された状態で画像ROMに記憶されている。 The image ROM stores an extremely large amount of sprite data and has a large capacity. When the capacity of the image ROM increases, that is, when the number of sprites to be drawn on the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper liquid crystal display device 244 increases, the access speed of the image ROM cannot be ignored, and the main liquid crystal display device 244 cannot be ignored. This affects the drawing speed on the display device 1600, the sub-liquid crystal display device 3114, and the top plate liquid crystal display device 244. FIG. Therefore, in this embodiment, the sprite data stored in the image ROM is transferred and copied to the image RAM having a high access speed, and the sprite data is extracted from this image RAM. The sprite data is base data, which is data before the sprite is developed into a bitmap format, and is stored in the image ROM in a compressed state.

ここで、「スプライト」について説明すると、「スプライト」とは、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244に、纏まった単位として表示されるイメージである。例えば、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に、種々の人物(キャラクタ)を表示させる場合には、夫々の人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。これにより、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に複数人の人物を表示させる場合には、複数のスプライトを用いることとなる。また人物のほかに、背景を構成する家、山、道路等もスプライトであり、背景全体を1つのスプライトとすることもできる。これらのスプライトは、画面に配置される位置やスプライト同士が重なる場合の上下関係(以下、「スプライトの重ね合わせの順序」と記載する。)が設定されてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画される。 A "sprite" is an image displayed as a unit on the main liquid crystal display device 1600 or the top plate liquid crystal display device 244. FIG. For example, when displaying various persons (characters) on the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, or the top plate liquid crystal display device 244, the data for drawing each person is called "sprite". Thus, when displaying a plurality of persons on the main liquid crystal display device 1600, the sub-liquid crystal display device 3114, or the top plate liquid crystal display device 244, a plurality of sprites are used. In addition to the person, the houses, mountains, roads, etc. that make up the background are also sprites, and the entire background can be made into one sprite. For these sprites, the position to be arranged on the screen and the vertical relationship when the sprites overlap each other (hereinafter referred to as "sprite superimposition order") are set, and the main liquid crystal display device 1600 and the sub liquid crystal display device 3114 and the upper dish liquid crystal display device 244 are drawn.

なお、スプライトは縦横それぞれ64画素の矩形領域を複数張り合わせて構成されている。この矩形領域を描くためのデータを「スプライトキャラクタ」と呼ぶ。小さなスプライトの場合には1つのスプライトキャラクタを用いて表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば横2×縦3などで配置した合計6個のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。背景のように更に大きいスプライトの場合には更に多数のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。このように、スプライトキャラクタの数及び配置は、スプライトごとに任意に指定することができるようになっている。 A sprite is constructed by gluing together a plurality of rectangular areas of 64 pixels each in length and width. The data for drawing this rectangular area is called a "sprite character". A small sprite can be expressed using one sprite character, and a relatively large sprite such as a person can be expressed using a total of 6 sprite characters, for example, arranged horizontally by 2×vertically 3. can be expressed. Larger sprites such as backgrounds can be represented using more sprite characters. In this way, the number and arrangement of sprite characters can be arbitrarily specified for each sprite.

メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、その正面から見て左から右に向かって順次、画素に沿った一方向に画素ごとの表示状態を設定する主走査と、その一方向と交差する方向に主走査を繰り返し行う副走査と、によって駆動される。メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、液晶表示制御部1512から出力された1ライン分の描画データが入力されると、主走査としてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。そして1ライン分の出力が完了すると、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、副走査として直下のラインに移行し、同様に次ライン分の描画データが入力されると、この次ライン分の描画データに基づいて主走査としてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。 The main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper liquid crystal display device 244 sequentially set the display state of each pixel in one direction along the pixels from left to right when viewed from the front. and sub-scanning that repeats main scanning in a direction intersecting with the one direction. Main liquid crystal display device 1600, sub-liquid crystal display device 3114, and upper tray liquid crystal display device 244, when drawing data for one line output from liquid crystal display control section 1512 are input, main liquid crystal display device 1600, main liquid crystal display device 1600, and main liquid crystal display device 1600, and main liquid crystal display device 1600 as main scanning. When viewed from the front of the sub-liquid crystal display device 3114 or the upper liquid crystal display device 244, the signals are sequentially output to pixels for one line from left to right. When the output for one line is completed, the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper plate liquid crystal display device 244 shift to the line immediately below as sub-scanning, and drawing data for the next line is similarly input. Then, based on the drawing data for the next line, the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper liquid crystal display device 244 are sequentially scanned one line from left to right as viewed from the front. output to each pixel.

[4.遊技内容]
次に、本実施形態のパチンコ機1による遊技内容について、主に図10、図16及び図17等を参照して説明する。本実施形態のパチンコ機1は、扉枠3の前面右下隅に配置されたハンドルユニット500のハンドルレバー504を遊技者が回転操作することで、皿ユニット200の上皿201に貯留された遊技球が、遊技盤5における外レール1001と内レール1002との間を通って遊技領域5a内の上部へと打ち込まれて、遊技球による遊技が開始される。遊技領域5a内の上部へ打ち込まれた遊技球は、その打込強さによってセンター役物2500の左側、或いは、右側の何れかを流下する。なお、遊技球の打込み強さは、ハンドルレバー504の回転量によって調整することができ、時計回りの方向へ回転させるほど強く打込むことができ、連続で一分間に最大100個の遊技球、つまり、0.6秒間隔で遊技球を打込むことができる。
[4. Game content]
Next, game contents by the pachinko machine 1 of this embodiment will be described mainly with reference to FIGS. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, game balls are stored in the upper plate 201 of the plate unit 200 by rotating the handle lever 504 of the handle unit 500 arranged at the lower right corner of the front surface of the door frame 3 by the player. is driven into the upper part of the game area 5a through the space between the outer rail 1001 and the inner rail 1002 of the game board 5, and the game with the game ball is started. A game ball hit to the upper part of the game area 5a flows down either the left side or the right side of the center accessory 2500 depending on the hitting strength. The hitting strength of the game balls can be adjusted by the amount of rotation of the handle lever 504, and the more the handle lever 504 is rotated in the clockwise direction, the stronger the ball can be hit. That is, the game ball can be hit at intervals of 0.6 seconds.

また、遊技領域5a内には、適宜位置に所定のゲージ配列で複数の障害釘(図示は省略)が遊技パネル1100(パネル板1110)の前面に植設されており、遊技球が障害釘に当接することで、遊技球の流下速度が抑制されると共に、遊技球に様々な動きが付与されて、その動きを楽しませられるようになっている。また、遊技領域5a内には、障害釘の他に、遊技球の当接により回転する風車(図示は省略)が適宜位置に備えられている。 In the game area 5a, a plurality of obstacle pegs (not shown) are planted on the front surface of the game panel 1100 (panel plate 1110) in a predetermined gauge arrangement at appropriate positions, and game balls are placed on the obstacle pegs. By abutting, the falling speed of the game ball is suppressed, and various movements are imparted to the game ball so that the movement can be enjoyed. Further, in the game area 5a, in addition to the obstacle nail, a windmill (not shown) that rotates when the game ball abuts is provided at an appropriate position.

センター役物2500の上部へ打込まれた遊技球は、センター役物2500の前周壁部2512の外周面のうち、最も高くなった部位よりも正面視左側へ進入すると、図示しない複数の障害釘に当接しながら、センター役物2500よりも左側の領域を流下することとなる。そして、センター役物2500の左側の領域を流下する遊技球が、センター役物2500の前周壁部2512の外周面に開口しているワープ入口2520に進入すると、ワープ通路2521を通ってセンター役物2500の枠内に開口しているワープ出口2522から誘導路2523を通ってステージ2530に供給される。 When the game ball hit to the top of the center role 2500 enters the outer peripheral surface of the front peripheral wall portion 2512 of the center role 2500 to the left of the highest part in front view, a plurality of obstacle nails (not shown) are generated. While contacting the center accessory 2500, it flows down in the left area. Then, when the game ball flowing down the area on the left side of the center role 2500 enters the warp entrance 2520 opened in the outer peripheral surface of the front peripheral wall portion 2512 of the center role 2500, it passes through the warp passage 2521 and passes through the center role. It is supplied to the stage 2530 through the guide path 2523 from the warp exit 2522 opening in the frame of 2500 .

ワープ出口2522からステージ2530に供給された遊技球は、ステージ2530上を転動して左右に行ったり来たりして、左右方向中央の中央誘導部2531、又は、その左右にあるサイド誘導部2532の何れかから後方に放出される。ステージ2530の中央誘導部2531から遊技球が遊技領域5a内に放出されと、この中央誘導部2531が第一始動口2002の直上に位置していることから、中央誘導部2531から放出された遊技球は、高い確率で第一始動口2002に受入れられる。この第一始動口2002に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿201に払出される。 The game ball supplied to the stage 2530 from the warp exit 2522 rolls on the stage 2530 and moves back and forth to the left and right, and moves to the center guide portion 2531 in the center in the left and right direction, or the side guide portions 2532 on the left and right of it. is emitted backward from either When the game ball is released into the game area 5a from the central guiding portion 2531 of the stage 2530, the central guiding portion 2531 is located directly above the first starting port 2002, so the game released from the central guiding portion 2531 The ball is accepted into the first launch port 2002 with high probability. When the game balls are received in the first starting port 2002, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out to the upper tray 201 from the payout device 830 via the main control board 1310 and the payout control board 951. .

ステージ2530を転動している遊技球が、サイド誘導部2532から遊技領域5a内に放出されと、始動口ユニット2100へ向かって流下する。センター役物2500のステージ2530から遊技領域5a内に放出された遊技球は、始動口ユニット2100の第一始動口2002や、開状態の第一大入賞口2005等に受入れられる可能性がある。 When the game ball rolling on the stage 2530 is released from the side guiding portion 2532 into the game area 5a, it flows down toward the starting port unit 2100. - 特許庁A game ball released from the stage 2530 of the center accessory 2500 into the game area 5a may be received by the first starting opening 2002 of the starting opening unit 2100, the first big winning opening 2005 in the open state, or the like.

ところで、センター役物2500の左側へ流下した遊技球が、ワープ入口2520に進入しなかった場合、サイドユニット上2300の棚部2302により左右方向中央側へ寄せられ、サイドユニット下2200の一般入賞口2001や第一始動口2002等に受入れられる可能性がある。そして、一般入賞口2001に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、10個)の遊技球が、上皿201に払出される。 By the way, if the game ball that has flowed down to the left side of the center accessory 2500 does not enter the warp entrance 2520, it will be moved to the center in the left-right direction by the shelf 2302 of the upper side unit 2300, and will enter the general winning opening of the lower side unit 2200. 2001, the first starting port 2002, and the like. Then, when the game balls are received in the general winning hole 2001, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out to the upper tray 201 from the payout device 830 via the main control board 1310 and the payout control board 951. .

一方、遊技領域5a内においてセンター役物2500の上部に打込まれた遊技球が、センター役物2500の前周壁部2512の外周面の最も高くなった部位よりも右側に進入する(打込まれる)と、右打遊技領域2540の右上流通空間2541内に進入する。この右上流通空間2541内には、図示は省略するが、複数の障害釘が植設されており、遊技球が障害釘に当接してその流下方向を様々に変化させながら流通する。この右上流通空間3541内には、上部にゲート部2003が、下部に一般入賞口2001と通常は第二始動口扉部材2549により閉鎖されている第二始動口2004が備えられている。 On the other hand, the game ball hit to the upper part of the center role 2500 in the game area 5a enters (is hit) to the right of the highest part of the outer peripheral surface of the front peripheral wall portion 2512 of the center role 2500. ), and enters into the upper right circulation space 2541 of the right hitting game area 2540. In the upper right circulation space 2541, although not shown, a plurality of obstructing pegs are planted, and the game ball circulates while abutting against the obstructing pegs and variously changing its flowing direction. The upper right circulation space 3541 has a gate portion 2003 at its upper portion, and a general prize winning opening 2001 and a second starting opening 2004 normally closed by a second starting opening door member 2549 at its lower portion.

右上流通空間2541内を流下した遊技球は、その下流側の右流通路2542を通って右下流通空間2543内に進入する。この右下流通空間2543に進入した遊技球は、第二大入賞口2006として左右に並んだ第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bを閉鎖している第二上大入賞口扉部材2552と第二下大入賞口扉部材2555の上面が底面を形成している第二アタッカ通路2543aを通り、低くなっている正面視左側の放出板部2559の左端から遊技領域5a内に放出される。第二アタッカ通路2543aの下流端(放出板部2559)は、始動口ユニット2100の第一大入賞口2005へ遊技球が向かうように開口しており、第一大入賞口2005が開状態の時に、第二アタッカ通路2543aから遊技領域5a内に遊技球が放出されると、高い確率で遊技球が第一大入賞口2005に受入れられる。 The game ball flowing down in the upper right circulation space 2541 enters into the lower right circulation space 2543 through the right circulation passage 2542 on the downstream side. The game ball that has entered this lower right circulation space 2543 is the second upper big winning hole 2006a and the second lower big winning hole 2006b that are arranged side by side as the second big winning hole 2006. The upper surfaces of the door member 2552 and the second lower big prize opening door member 2555 pass through the second attacker passage 2543a forming the bottom surface, and enter the game area 5a from the left end of the lowered release plate portion 2559 on the left side in front view. released. The downstream end (release plate portion 2559) of the second attacker passage 2543a is open so that the game ball is directed to the first large winning opening 2005 of the starting opening unit 2100, and when the first large winning opening 2005 is in the open state , When a game ball is released into the game area 5a from the second attacker path 2543a, the game ball is accepted in the first big winning hole 2005 with a high probability.

この右流通路2542及び右下流通空間2543を流通する遊技球は、複数の減速リブ2546により、流通速度の増加が抑制されながら流下する。なお、ごくまれに、右下流通空間2543内において、第二アタッカ通路2543aの上流端付近で分岐している排出通路2543bに進入することがあり、排出通路2543bに進入した遊技球は遊技領域5a内に戻されることなく第二アウト口2543cから遊技盤5外に排出される。 A game ball that circulates in the right circulation path 2542 and the lower right circulation space 2543 flows down while an increase in circulation speed is suppressed by a plurality of deceleration ribs 2546 . In rare cases, in the lower right circulation space 2543, it may enter the discharge passage 2543b that branches near the upstream end of the second attacker passage 2543a. It is discharged outside the game board 5 from the second out port 2543c without being returned inside.

右打して右上流通空間2541内に進入した遊技球が、ゲート部2003を通過してゲートセンサ2547により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される普通乱数の中から一の普通乱数を取得し、この取得した普通乱数を予め決められた普通当り判定テーブルと照合することで普通抽選を行う。後述する時短制御を実行していない場合にこの普通抽選の結果が「普通当り」となると第二始動口扉部材2549が1回だけ正面視反時計回りの方向に回動して第二始動口2004を開状態とし、所定時間(この例では0.5秒)の間に亘り第二始動口2004への遊技球の受入れが可能となる。一方、時短制御を実行している場合には普通抽選にて「普通当り」として「第一普通当り」、「第二普通当り」、「第三普通当り」のいずれとなったかを抽選する。そして、時短制御を実行している場合に普通抽選の普通抽選結果が「第一普通当り」、「第二普通当り」、「第三普通当り」のいずれかとなると第二始動口扉部材2549が正面視反時計回りの方向へ回動して第二始動口2004を開状態とすることで所定期間に亘って第二始動口2004への遊技球の受入れが可能な状態とした後、正面視反時計回りの方向へ回動して第二始動口2004を閉状態とすることで第二始動口2004への遊技球の受入れが不可能な状態にする開閉制御を所定回数(この例では5回)に亘って繰り返す。なお、普通抽選の普通抽選結果が「第一普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」とされ、普通抽選の普通抽選結果が「第二普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「1.1秒」、「0.28秒」、「0.3秒」とされ、普通抽選の普通抽選結果が「第三普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」、「0.28秒」、「1.1秒」とされ、「第二普通当り」及び「第三普通当り」では「第一普通当り」よりも遊技者に有利(第二始動口2004への遊技球の受入れが容易)な当りとなっている。また、第二始動口2004に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿201に払出される。 When a game ball that hits right and enters the upper right circulation space 2541 passes through the gate portion 2003 and is detected by the gate sensor 2547, normal random numbers are updated within a numerical range predetermined in the main control board 1310. A normal lottery is performed by obtaining one normal random number from among them and comparing the obtained normal random number with a predetermined normal winning judgment table. If the result of this normal lottery is "normal hit" when the time saving control described later is not executed, the second start opening door member 2549 rotates only once in the counterclockwise direction in the front view to open the second start opening. 2004 is opened, and it is possible to accept game balls into the second starting port 2004 for a predetermined period of time (0.5 seconds in this example). On the other hand, when the time-saving control is executed, a lottery is drawn to select which of the ``first normal win'', ``second normal win'', and ``third normal win'' as the ``normal win'' in the normal lottery. Then, when the time saving control is executed, the ordinary lottery result of the ordinary lottery is either "first normal win", "second normal win", or "third normal win". By rotating in the counterclockwise direction in the front view and opening the second start port 2004, the game ball can be accepted into the second start port 2004 over a predetermined period. By rotating in the counterclockwise direction to close the second starting port 2004, the opening and closing control is performed a predetermined number of times (in this example, 5 times). In addition, when the ordinary lottery result of the ordinary lottery is "first ordinary hit", the second start port 2004 is in a state where it is possible to accept game balls 5 times "0.3 seconds". , "0.28 seconds", "0.3 seconds", "0.28 seconds", "0.3 seconds", and when the normal lottery result of the normal lottery is "second normal hit" "0.3 seconds", "0.28 seconds", "1.1 seconds", and "0.28 seconds" as the periods of five times when the second starting port 2004 is in a state capable of accepting game balls. , "0.3 seconds", and when the ordinary lottery result of the ordinary lottery is "third ordinary win", the second start port 2004 is set to a state where it is possible to accept game balls. The period is set to "0.3 seconds", "0.28 seconds", "0.3 seconds", "0.28 seconds", "1.1 seconds", "second normal per" and "third normal "Hit" is a hit that is more advantageous to the player than the "first normal hit" (easy acceptance of the game ball into the second start port 2004). In addition, when the game ball is received in the second starting port 2004, a predetermined number (for example, three) game balls are paid out to the upper tray 201 from the payout device 830 via the main control board 1310 and the payout control board 951. be.

本実施形態では、ゲート部2003を遊技球が通過したことに基づいて機能表示ユニット1400の普通図柄表示器で行われる普通図柄の変動表示において、普通図柄の変動表示を開始してから普通図柄を停止表示するまで(普通抽選結果を示唆するまで)にある程度の時間を設定している(例えば、0.01~60秒、普通変動時間とも称す)。第二始動口2004では、普通変動時間の経過後に第二始動口扉部材2549が回動して開状態となる。なお、後述する時短制御の実行中には通常(時短制御を実行していない状態)よりも普通変動時間を短縮させる制御を実行するようになっている。また、第二始動口扉部材2549を回動して第二始動口2004を開状態とする開放時間については、遊技状態に応じて変化させるようにしても良く、例えば、時短制御を実行していない場合には時短制御を実行している場合に比べて、第二始動口2004の開放時間を長い時間に変更するようにしても良い。 In this embodiment, in the variable display of the normal symbols performed by the normal symbol display device of the function display unit 1400 based on the game ball passing through the gate portion 2003, the normal symbols are displayed after starting the variable display of the normal symbols. A certain amount of time (for example, 0.01 to 60 seconds, also referred to as normal fluctuation time) is set until the stop display (until the normal lottery result is suggested). In the second starting port 2004, the second starting port door member 2549 rotates to open after the normal fluctuation time has elapsed. It should be noted that during the execution of the time-saving control to be described later, control is performed to shorten the normal fluctuation time more than normal (the state in which the time-saving control is not executed). In addition, the opening time to rotate the second starting port door member 2549 to open the second starting port 2004 may be changed according to the game state, for example, time saving control is executed. You may make it change the opening time of the 2nd starting mouth 2004 to a long time compared with the case where time saving control is performed when there is nothing.

また、遊技球がゲート部2003を通過してから普通図柄表示器に変動表示される普通図柄を停止表示するまで(普通抽選結果が示唆されるまで)の間に、新たな遊技球がゲート部2003を通過すると、普通図柄表示器にて新たに普通図柄の変動表示を開始することができないため、普通図柄の変動表示開始を、先の普通図柄の変動表示が終了するまで(普通抽選結果の示唆が終了するまで)保留するようにしている。具体的にはゲートセンサ2547によりゲート部2003を通過した遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した普通乱数を記憶しておき、普通図柄の変動表示を開始できる状態になるまで普通図柄の変動表示開始を保留する。なお、主制御基板1310にて記憶可能な普通乱数の保留数は、4つまでを上限とし、それ以上については、ゲート部2003を遊技球が通過しても、保留せずに破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。 In addition, after the game ball passes through the gate section 2003, until the normal symbol that is variably displayed on the normal symbol display device is stopped and displayed (until the result of the normal lottery is indicated), a new game ball is placed in the gate section. After passing through 2003, it is not possible to start the variable display of the normal symbols newly on the normal symbol display device, so the start of the variable display of the normal symbols is continued until the variable display of the previous normal symbols is completed (the result of the normal lottery). I'm trying to put it on hold until the suggestion ends). Specifically, the normal random number acquired by the main control board 1310 is stored based on the detection of the game ball passing through the gate part 2003 by the gate sensor 2547, and the normal symbol fluctuation display can be started. The start of the variable display of normal symbols is suspended until. It should be noted that the number of normal random numbers that can be stored in the main control board 1310 has an upper limit of 4, and any game balls that pass through the gate section 2003 are discarded without being held. . As a result, an increase in the burden on the game hall side is suppressed by accumulating reservations.

本実施形態のパチンコ機1は、第一始動口2002に受入れられた遊技球が第一始動口センサ2104により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される第一特別乱数の中から一の第一特別乱数を取得し、この取得した第一特別乱数を予め決められた大当り判定テーブルと照合することで遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「小当り」、等)を発生させる第一特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された第一特別抽選結果に基づいて第一特別図柄表示器の八つのLEDを所定の変動時間(例えば、0.1~360秒)に亘って点滅制御した後に第一特別抽選結果に応じた点灯態様で表示する(第一特別図柄を変動表示した後に第一特別抽選結果に応じた停止図柄を表示する)ことにより第一特別抽選結果を遊技者に示唆する。なお、第一始動口2002に遊技球が受入れられることで抽選される第一特別抽選結果には、「はずれ」、「小当り」、「2R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」があり、取得した第一特別乱数を大当り判定テーブルと照合することでこれらのうち何れであるかが判別され、さらには大当り遊技後に通常(低確率状態:本例では約395分の1の確率で大当りに当選する)よりも大当りに当選する確率(当選確率)を向上させる確率向上制御(高確率状態(確変状態ともいう):本例では約44分の1の確率で大当りに当選する)を実行するか否か(確変大当りか否か)と、少なくとも第一特別抽選結果がはずれの場合に通常よりも変動時間を短縮させる時短制御(時短状態)を実行するか否か(時短大当りか否か)及び時短制御を実行する期間(時短回数:特別図柄(第一特別打図柄及び第二特別図柄の変動回数))と、も判別されるようになっている。なお、「小当り」の当選確率は遊技状態に関わらず常に一定とされる(本例では約300分の1)。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the game ball received in the first starting port 2002 is detected by the first starting port sensor 2104, the main control board 1310 updates the numerical range predetermined. One first special random number is obtained from one special random number, and the obtained first special random number is collated with a predetermined big hit determination table to provide an advantageous game state (for example, "big hit") that is advantageous to the player. , "small win", etc.) is performed. Then, based on the first special lottery result drawn, the eight LEDs of the first special symbol display are controlled to blink over a predetermined fluctuation time (for example, 0.1 to 360 seconds). After that, the first special lottery result The result of the first special lottery is suggested to the player by displaying in a lighting mode corresponding to (displaying the stop pattern corresponding to the result of the first special lottery after the first special symbol is variably displayed). The results of the first special lottery drawn by receiving the game ball into the first starting port 2002 include "lose", "minor win", "2R big win", "8R big win", and "10R big win". By comparing the first special random number obtained with the jackpot determination table, it is determined which one of these, and after the jackpot game, it is normal (low probability state: in this example, the probability is about 1/395 Probability improvement control (high probability state (also referred to as probability variable state): winning a jackpot with a probability of about 1/44 in this example) to improve the probability of winning a jackpot (winning probability) rather than winning a jackpot) Whether to execute (whether it is a probability variable jackpot) and whether to execute time saving control (time saving state) that shortens the fluctuation time than usual when at least the first special lottery result is lost (whether it is a time saving jackpot) or) and the period for executing the time saving control (the number of times of time saving: special design (number of fluctuations of the first special design and the second special design)) is also discriminated. Incidentally, the winning probability of the "small hit" is always constant regardless of the gaming state (about 1/300 in this example).

また、第二始動口2004に受入れられた遊技球が第二始動口センサ2551により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される第二特別乱数の中から一の第二特別乱数を取得し、この取得した第二特別乱数を予め決められた大当り判定テーブルと照合することで遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「小当り」、等)を発生させる第二特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された第二特別抽選結果に基づいて第二特別図柄表示器の八つのLEDを所定の変動時間(例えば、0.1~360秒)に亘って点滅制御した後に第二特別抽選結果に応じた点灯態様で表示する(第二特別図柄を変動表示した後に第二特別抽選結果に応じた停止図柄を表示する)ことにより第二特別抽選結果を遊技者に示唆する。なお、第二始動口2004に遊技球が受入れられることで抽選される第二特別抽選結果には、「はずれ」、「2R大当り」、「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「16R大当り」があり、取得した第二特別乱数を大当り判定テーブルと照合することでこれらのうち何れであるかが判別され、さらには大当り遊技後に通常(低確率状態:本例では約395分の1の確率で大当りに当選する)よりも大当りに当選する確率(当選確率)を向上させる確率向上制御(高確率状態(確変状態ともいう):本例では約44分の1の確率で大当りに当選する)を実行するか否か(確変大当りか否か)と、少なくとも第二特別抽選結果がはずれの場合に通常よりも変動時間を短縮させる時短制御(時短状態)を実行するか否か(時短大当りか否か)及び時短制御を実行する期間(時短回数:特別図柄(第一特別打図柄及び第二特別図柄の変動回数))と、も判別されるようになっている。 In addition, when the game ball accepted in the second starting port 2004 is detected by the second starting port sensor 2551, one of the second special random numbers updated within a predetermined numerical range in the main control board 1310 The second special random number is acquired, and the obtained second special random number is collated with a predetermined big hit determination table to create an advantageous game state (for example, "big win", "small win", etc.) that is advantageous to the player. ) is held for the results of the second special lottery. Then, based on the selected second special lottery result, the eight LEDs of the second special symbol display are controlled to blink over a predetermined fluctuation time (for example, 0.1 to 360 seconds) After the second special lottery result The result of the second special lottery is suggested to the player by displaying in a lighting mode corresponding to (displaying the stop pattern corresponding to the result of the second special lottery after the second special symbol is variably displayed). In addition, the second special lottery result drawn by receiving the game ball in the second starting port 2004 includes "loss", "2R big win", "4R big win", "5R big win", "6R big win", There are ``7R jackpot'', ``8R jackpot'', and ``16R jackpot'', and by collating the acquired second special random number with the jackpot determination table, it is determined which one of these, and furthermore, after the jackpot game, the normal ( Low probability state: probability improvement control (high probability state (also referred to as variable state) to improve the probability of winning a jackpot (winning probability) than the probability of winning a jackpot with a probability of about 1/395 in this example): this example Then you will win the jackpot with a probability of about 1/44) Whether to execute (whether it is a probability variable jackpot or not), and at least if the second special lottery result is lost Time saving control that shortens the fluctuation time than usual Whether or not (time saving state) is executed (whether it is a time saving jackpot) and the period for executing time saving control (number of times of time saving: special pattern (number of fluctuations of first special hitting pattern and second special pattern))) and also discriminate It is designed to be

第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された特別抽選結果(第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果)が、有利遊技状態を発生させる特別抽選結果の場合、所定の変動時間の経過後に特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)の8つのLEDを特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させ、その後第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006の何れが所定の開閉パターンで遊技球の受入れが可能な状態となる。第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開状態の時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出基板によって払出装置830から所定数(例えば、第一大入賞口2005に遊技球が受入れられた場合には11個、又は、第二大入賞口2006に遊技球が受入れられた場合には15個)の遊技球が、上皿201に払出される。従って、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が遊技球を受入可能としている時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球を受入れさせることで、多くの遊技球を払出させることができ、遊技者を楽しませることができる。 If the special lottery result (first special lottery result and second special lottery result) drawn by accepting the game ball into the first start port 2002 and the second start port 2004 is a special lottery result that generates an advantageous gaming state , Eight LEDs of the special symbol indicator (first special symbol indicator, second special symbol indicator) after the elapse of a predetermined fluctuation time are displayed in a lighting mode according to the special lottery result, and then the first big winning opening Either of 2005 and the second big prize winning opening 2006 will be in a state in which a game ball can be received with a predetermined opening/closing pattern. When a game ball is received in the first big winning hole 2005 or the second big winning hole 2006 when the first big winning hole 2005 or the second big winning hole 2006 is in the open state, the main control board 1310 and the payout board cause the payout device A predetermined number of game balls from 830 (for example, 11 when the game balls are received in the first big prize opening 2005, or 15 when the game balls are received in the second big prize opening 2006) is dispensed onto the upper tray 201 . Therefore, when the first big winning hole 2005 and the second big winning hole 2006 are capable of accepting game balls, by allowing the first big winning hole 2005 and the second big winning hole 2006 to accept the game balls, many games can be played. Balls can be paid out and the player can be entertained.

特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合には、第一大入賞口2005が、所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターンを複数回(例えば、2回)繰返す。一方、特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合には、第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン(一回の開閉パターンを1ラウンドと称す)を、所定回数(所定ラウンド数)繰返す。例えば、「4R大当り」であれば4ラウンド、「5R大当り」であれば5ラウンド、「16R大当り」であれば16ラウンド、夫々繰返して、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる。また、特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)では実質的に第一大入賞口2005へ遊技球を入球させることは困難である。これに対して特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン)では第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006へ遊技球を入球させることは容易となっている。なお、特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合には、上記第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンが実行されるラウンド数を実質的な特別抽選結果としてもよく、特別抽選結果として第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンと特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)とを含む複数のラウンドを実行するものを設けるようにしてもよい。例えば、特別抽選結果として「実質4Rとする8R大当り」を設けて、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンを4回繰り返した後、特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)を4回繰り返すようにしてもよい。 When the special lottery result is a "small win" or "2R big win", the first big winning hole 2005 holds the game ball for a predetermined short time (for example, between 0.2 seconds and 0.6 seconds). Repeat the open/close pattern multiple times (eg, twice) to reach an acceptable open state and then close. On the other hand, if the special lottery results are "4R big win", "5R big win", "6R big win", "7R big win", "8R big win", "10R big win", and "16R big win", the first big prize opening 2005 or the second large prize winning port 2006, after it becomes an open state capable of receiving a game ball, a predetermined time (for example, about 30 seconds) has elapsed, or it is predetermined to the first large winning prize port 2005 Either the number (for example, 7) of game balls is accepted or the predetermined number (for example, 10) of game balls are accepted to the second big winning hole 2006, and any condition is satisfied. , an opening/closing pattern (one opening/closing pattern is called one round) in which the game ball is in a closed state, is repeated a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). For example, 4 rounds for a "4R big win", 5 rounds for a "5R big win", and 16 rounds for a "16R big win" are repeated to generate an advantageous game state advantageous to the player. In addition, the opening and closing pattern executed when the special lottery result is a "small hit" or "2R big win" (the first big winning opening 2005 is for a predetermined short time (for example, between 0.2 seconds and 0.6 seconds) It is difficult to enter the game ball into the first big winning hole 2005 substantially in the opening and closing pattern that closes after becoming an open state that can accept the game ball. On the other hand, the opening/closing pattern executed when the special lottery results are "4R big win", "5R big win", "6R big win", "7R big win", "8R big win", "10R big win" and "16R big win". (After the first big winning hole 2005 or the second big winning hole 2006 becomes an open state capable of receiving a game ball, a predetermined time (for example, about 30 seconds) elapses, or the first big winning hole 2005 Either a predetermined number (for example, 7) of game balls are accepted into the second big winning port 2006 or a predetermined number (for example, 10) of game balls are accepted to the second big winning opening 2006 When this condition is satisfied, it is easy to enter the game ball into the first big winning hole 2005 or the second big winning hole 2006 in the open/close pattern that makes it impossible to accept the game ball. In addition, if the special lottery result is "4R big win", "5R big win", "6R big win", "7R big win", "8R big win", "10R big win", "16R big win", the above first big prize A predetermined time (for example, about 30 seconds) elapses after the opening 2005 or the second big winning opening 2006 becomes open to accept a game ball, or the first big winning opening 2005 is preliminarily determined. Either the number (for example, 7) of game balls are accepted or the predetermined number (for example, 10) of game balls are accepted to the second big winning opening 2006, any condition is satisfied. Then, the number of rounds in which the opening and closing pattern in which the game ball is in a closed state that cannot be accepted may be used as a substantial special lottery result, and the number (for example, , 7) game balls are accepted, or a predetermined number (for example, 10) of game balls are accepted into the second big winning hole 2006, or any condition is satisfied, the game balls are satisfied. and the opening/closing pattern executed when the special lottery result is a "small win" or "2R big win" (the first big prize winning opening 2005 is opened for a predetermined short time (for example, 0.2 seconds 0.6 seconds), it may be provided to execute a plurality of rounds. For example, as a special lottery result, "8R jackpot with real 4R" is provided, and a predetermined number (for example, 7) of game balls are accepted into the first big winning hole 2005, or the second big winning hole 2006, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are accepted or any condition is satisfied, after repeating the open/close pattern four times to make the game ball unacceptable in a closed state, The opening and closing pattern executed when the special lottery result is "small hit" or "2R big hit" (first big winning opening 2005 for a predetermined short time (for example, between 0.2 seconds and 0.6 seconds), An opening/closing pattern that closes after being in an open state capable of accepting game balls) may be repeated four times.

ところで、本実施形態では第二大入賞口2006が、左右に並んだ第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとで構成されており、第二大入賞口2006が用いられる「大当り」の場合、例えば、初めのラウンド(1R目)は第二上大入賞口2006aが開いて遊技球を受入可能とし、受入不能とする条件の充足により閉鎖されて、次に受入可能とするまでの間(インターバルの間)、第二下大入賞口2006bを開いて遊技球を受入可能とする次のラウンド(2R目)を開始させ、第二下大入賞口2006bが受入不能となると、その間にインターバルの期間が経過しているため、第二上大入賞口2006aを再び開いて遊技球を受入可能とする。そして、第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとを、所定ラウンド数の消化まで交互に開閉させる。これにより、第二アタッカ通路2543a内では、「大当り」中は第二上大入賞口2006a及び第二下大入賞口2006bの何れかが遊技球を受入可能な状態となっているため、この状態で右打して第二アタッカ通路2543a内に遊技球を流通させると、その遊技球が必ず第二大入賞口2006に受入れられることとなり、遊技球の取りこぼしをなくして、遊技者を楽しませることができる。 By the way, in the present embodiment, the second big prize opening 2006 is composed of a second upper big prize opening 2006a and a second lower big prize opening 2006b arranged side by side. In the case of "jackpot", for example, in the first round (1st round), the second upper big prize winning opening 2006a is opened to allow the reception of game balls, and is closed when the conditions for not accepting the game balls are satisfied, making it possible to accept the next game balls. Until (during the interval), the second lower big winning hole 2006b is opened to start the next round (2Rth) in which the game ball can be accepted, and when the second lower big winning hole 2006b becomes unacceptable, In the meantime, since the period of the interval has passed, the second upper big prize winning opening 2006a is opened again and the game ball can be received. Then, the second upper big prize winning opening 2006a and the second lower big winning prize opening 2006b are alternately opened and closed until a predetermined number of rounds are completed. As a result, in the second attacker passage 2543a, either the second upper big winning hole 2006a or the second lower big winning hole 2006b can receive a game ball during the "jackpot". When the game ball is circulated in the second attacker passage 2543a by hitting right with , the game ball is surely accepted in the second big prize winning port 2006, and the game ball is not left out to entertain the player. can be done.

また、本実施形態では上記した複数種類の大当りのうち一部の大当りでは、大当り当選時の遊技状態に応じて大当り遊技の終了後に上記時短制御を実行するか否かを異ならせている。例えば、非時短状態(時短制御を実行していない状態)で第一特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行しない8R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、時短状態(時短制御を実行している状態)で第一特別抽選結果が8R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。また、非時短状態(時短制御を実行していない状態)で第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行しない2R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、時短状態(時短制御を実行している状態)で第二特別抽選結果が2R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。また、低確率非時短状態(確率向上制御と時短制御との両方ともに実行していない状態:通常状態ともいう)で第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行する2R確変大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、確率向上制御を実行しているか又は時短制御を実行している状態、即ち通常状態以外の状態で第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行する2R確変大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。 In addition, in the present embodiment, for some of the above-described multiple types of big wins, whether or not the time saving control is executed after the end of the big win game is differentiated according to the game state at the time of winning the big win. For example, when the result of the first special lottery is an 8R normal jackpot in which the probability improvement control is not executed after the big win game in a non-time saving state (state where the time saving control is not executed), the time saving control is not executed after the big win game. On the other hand, when the first special lottery result is the 8R normal jackpot in the time saving state (the time saving control is being executed), the time saving control is executed after the jackpot game. When the result of the second special lottery is a 2R normal jackpot in which the probability improvement control is not executed after the big win game in a non-time saving state (a state where the time saving control is not executed), the time saving control is not executed after the big win game. On the other hand, when the result of the second special lottery is the 2R normal jackpot in the time saving state (when the time saving control is being executed), the time saving control is executed after the big win game. In addition, the first special lottery result and the second special lottery result in the low probability non-time-saving state (both probability improvement control and time-saving control are not executed: normal state) Execute the probability improvement control after the big hit game In the case of the 2R probability variable jackpot, the time saving control is not executed after the jackpot game. On the other hand, 2R probability improvement control is executed after the first special lottery result and the second special lottery result are big wins in the state of executing the probability improvement control or the time reduction control, that is, in a state other than the normal state. In the case of a big hit, time saving control is executed after the big hit game.

本実施形態では、第一始動口2002への遊技球の受入れにより第一特別図柄表示器にて実行される第一特別図柄の変動表示と、第二始動口2004への遊技球の受入れにより第二特別図柄表示器にて実行される第二特別図柄の変動表示と、は同時に実行されず、いずれか一方のみを実行するようにしている。そのため、第一始動口2002への遊技球の受入れにより第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄を停止表示するまで(第一特別抽選結果が示唆されるまで)の間と第二始動口2004への遊技球の受入れにより第二特別図柄表示器に変動表示される第二特別図柄を停止表示するまで(第二特別抽選結果が示唆されるまで)の間に、第一始動口2002や第二始動口2004に新たな遊技球が受入れられると、第一特別図柄表示器や第二特別図柄表示器にて新たに第一特別図柄や第二特別図柄の変動表示を開始することができないため、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示開始を先の特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示が終了するまで(第一特別抽選結果や第二特別抽選結果の示唆が完了するまで)保留するようにしている。具体的には、第一始動口センサ2104により第一始動口2002に受入れられた遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した第一特別乱数と、第二始動口センサ2551により第二始動口2004に受入れられた遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した第二特別乱数と、を記憶しておき、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示を開始できる状態になるまで特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示開始を保留する。なお、主制御基板1310にて記憶可能な第一特別乱数及び第二特別乱数の保留数は夫々4つまでを上限とし、それ以上については、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられても保留せずに、破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。また、主制御基板1310に記憶されている第一特別乱数及び第二特別乱数は、第二特別乱数の方を優先して消化させるようになっている。つまり、第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れタイミングに関わらず、第二特別乱数が記憶されて第二特別図柄の変動表示開始が保留されていれば、第一特別図柄よりも第二特別図柄の変動表示が優先して実行されるようになっている。 In this embodiment, the variation display of the first special symbol executed by the first special symbol display device by accepting the game ball to the first start port 2002, and the acceptance of the game ball to the second start port 2004 The variable display of the second special symbol executed by the two special symbol display devices is not executed at the same time, and only one of them is executed. Therefore, until the first special symbol that is variably displayed on the first special symbol display device by the acceptance of the game ball to the first starting port 2002 is stopped and displayed (until the first special lottery result is suggested) Until the second special symbol that is variably displayed on the second special symbol display device by accepting the game ball to the second starting port 2004 is stopped and displayed (until the second special lottery result is suggested), the first start When a new game ball is received in the port 2002 or the second starting port 2004, the first special symbol display device and the second special symbol display device newly start the variable display of the first special symbol and the second special symbol. Because it is not possible, the start of the fluctuation display of the special design (first special design, second special design) until the end of the fluctuation display of the previous special design (first special design, second special design) (first special lottery pending the completion of the results and the suggestion of the results of the second special draw). Specifically, the first special random number obtained by the main control board 1310 based on the detection of the game ball accepted in the first starting hole 2002 by the first starting hole sensor 2104, and the second starting hole sensor 2551 The second special random number acquired by the main control board 1310 based on the detection of the game ball accepted by the second start port 2004 is stored, and special symbols (first special symbol, second special The start of the variable display of the special symbols (first special symbol, second special symbol) is suspended until the variable display of the symbol) can be started. In addition, the first special random number and the second special random number holding number that can be stored in the main control board 1310 are respectively up to four, and more than that are used in the first start port 2002 and the second start port 2004. A ball is accepted but discarded instead of being held. As a result, an increase in the burden on the game hall side is suppressed by accumulating the holdings. Also, of the first special random number and the second special random number stored in the main control board 1310, the second special random number is preferentially digested. That is, regardless of the reception timing of the game ball to the first start port 2002 and the second start port 2004, if the second special random number is stored and the start of the fluctuation display of the second special symbol is suspended, the first special The variable display of the second special symbol is preferentially executed over the symbol.

この特別抽選結果の示唆は、機能表示ユニット1400(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)とメイン液晶表示装置1600とで行われる(サブ液晶表示装置3114も用いても良い)。機能表示ユニット1400では、主制御基板1310によって直接制御されて特別抽選結果の示唆が行われる。機能表示ユニット1400での特別抽選結果の示唆は、特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)を構成する上記した八つのLEDを、点灯・消灯を繰返して所定時間点滅させ、その後に、所定の点灯態様で停止して、この停止時に点灯しているLEDの組み合わせによって特別抽選結果を示唆する。 This special lottery result is suggested by the function display unit 1400 (first special symbol display device, second special symbol display device) and the main liquid crystal display device 1600 (the sub liquid crystal display device 3114 may also be used). The function display unit 1400 is directly controlled by the main control board 1310 to suggest the result of the special lottery. Suggestion of the special lottery result in the function display unit 1400 is repeated lighting and extinguishing of the eight LEDs that constitute the special symbol display device (first special symbol display device, second special symbol display device) for a predetermined time. The lights are blinked and then stopped in a predetermined lighting mode, and the special lottery result is suggested by the combination of the LEDs that are lit at the time of this stop.

一方、メイン液晶表示装置1600では、主制御基板1310からの制御信号(変動パターンコマンド、判定結果通知コマンド等)に基いて、周辺制御基板1510によって間接的に制御され、演出画像によって特別抽選結果の示唆が行われる。具体的には、メイン液晶表示装置1600において、複数の異なる図柄からなる一連の装飾図柄列が複数列(例えば、左装飾図柄・中装飾図柄・右装飾図柄の三列)表示された状態で各装飾図柄列の変動表示が開始され、その後に、順次停止表示され(本例では左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の順に停止表示される)、最終的に全ての装飾図柄列が停止表示されると、停止表示された図柄の組合せによって抽出された特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)の抽選結果が遊技者側に示唆されるようになっている。つまり、始動入賞発生時に取得した特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)に基づく特別抽選結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)に応じて、複数の装飾図柄列が変動表示された後に特別抽選結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)を示唆するように停止表示される演出画像が表示されるようになっている。なお、第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄や第二特別図柄表示器に変動表示される第二特別図柄よりも、メイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄の方が大きく見易いため、一般的に遊技者はメイン液晶表示装置1600に表示された装飾図柄に注目することとなる。 On the other hand, the main liquid crystal display device 1600 is indirectly controlled by the peripheral control board 1510 based on the control signal (variation pattern command, determination result notification command, etc.) from the main control board 1310, and the special lottery result is displayed by the effect image. Suggestions are made. Specifically, in the main liquid crystal display device 1600, a series of decorative pattern rows consisting of a plurality of different patterns are displayed in a plurality of rows (for example, three rows of a left decorative pattern, a middle decorative pattern, and a right decorative pattern). The variable display of the decorative pattern rows is started, and then the display is stopped sequentially (in this example, the left decorative pattern → the right decorative pattern → the middle decorative pattern are stopped and displayed in order), and finally all the decorative pattern rows are stopped. When displayed, the lottery result of the special random numbers (first special random number, second special random number) extracted by the combination of symbols stopped and displayed is suggested to the player side. In other words, according to the special lottery results (first special lottery result, second special lottery result) based on the special random numbers (first special random number, second special random number) obtained when the start winning occurs, the plurality of decorative pattern rows fluctuate. After being displayed, an effect image is displayed that is stop-displayed so as to suggest the special lottery results (first special lottery result, second special lottery result). In addition, the decorative design displayed on the main liquid crystal display device 1600 is better than the first special design variably displayed on the first special design display or the second special design variably displayed on the second special design display. Since it is large and easy to see, the player generally pays attention to the decoration pattern displayed on the main liquid crystal display device 1600 .

なお、機能表示ユニット1400での特別抽選結果を示唆する時間(LEDの点滅時間(変動時間))と、メイン液晶表示装置1600での特別抽選結果を示唆する時間(図柄列が変動して確定画像が表示されるまでの時間)とは、異なっており、機能表示ユニット1400の方が短い時間に設定されている。 Note that the time indicating the special lottery result on the function display unit 1400 (blinking time of the LED (fluctuation time)) and the time indicating the special lottery result on the main liquid crystal display device 1600 (the symbol row fluctuates to indicate the final image). is displayed), and the function display unit 1400 is set to a shorter time.

また、周辺制御基板1510では、メイン液晶表示装置1600による特別抽選結果を示唆するための演出画像の表示の他に、抽選された特別抽選結果に応じて、センター役物2500の装飾体、裏左中装飾ユニット3050、裏下後可動演出ユニット3100、裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、及び裏下前可動演出ユニット3500、等を適宜用いて、発光演出、可動演出、表示演出、等を行うことが可能であり、各種の演出によっても遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。 Further, in the peripheral control board 1510, in addition to displaying the effect image for suggesting the result of the special lottery by the main liquid crystal display device 1600, the decorative body of the center accessory 2500 and the rear left side are displayed according to the special lottery result of the lottery. Middle decoration unit 3050, back bottom rear movable production unit 3100, back top left movable production unit 3200, back left movable production unit 3300, back top middle movable production unit 3400, back bottom front movable production unit 3500, etc. , luminous effect, movable effect, display effect, etc. can be performed, and the player can be entertained by various effects, and the decline of the player's interest in the game can be suppressed.

[5.主制御基板の各種制御処理]
次に、パチンコ遊技機1の遊技の進行に応じて、主制御基板1310によって実行される処理について説明する。具体的には、遊技機の電源投入時に実行されるシステム/ユーザリセット処理と、システム/ユーザリセット処理で起動されるタイマによって所定周期(本実施形態では、4ms)で実行されるタイマ割込み処理について説明する。
[5. Various control processing of the main control board]
Next, processing executed by the main control board 1310 according to the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 will be described. Specifically, system/user reset processing executed when the gaming machine is powered on, and timer interrupt processing executed at predetermined intervals (4 ms in this embodiment) by a timer activated by the system/user reset processing. explain.

[5-1.初期化処理]
図20及び図21は、本発明の実施形態における主制御基板の初期化処理の手順を示すフローチャートである。
[5-1. Initialization process]
20 and 21 are flowcharts showing the procedure of initialization processing of the main control board in the embodiment of the present invention.

パチンコ遊技機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。初期化処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。具体的には、RAMプロテクトレジスタに書き込み許可を示す“00H”を出力する。 When the pachinko game machine 1 is powered on, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 executes the main control program to perform initialization processing. When the initialization process is started, the main control MPU 1311 first sets the protection of the RAM 1312 incorporated in the main control MPU 1311 to write permission, thereby enabling writing to the RAM 1312 (step S10). Specifically, "00H" indicating write permission is output to the RAM protect register.

続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動する(ステップS12)。具体的には、まず、ウォッチドッグタイマコントロールレジスタに、モード設定を示す“03H”を書き込み、さらに、ウォッチドッグタイマの起動を示す“03H”を書き込む。さらに、ウォッチドッグタイマをクリアして、リセットする(ステップS14)。 Subsequently, the main control MPU 1311 activates the built-in watchdog timer (step S12). Specifically, first, "03H" indicating mode setting is written in the watchdog timer control register, and "03H" indicating activation of the watchdog timer is written. Furthermore, the watchdog timer is cleared and reset (step S14).

続いて、所定のウェイト時間が経過したかを判定する(ステップS16)。遊技機1の電源を投入してから所定電圧となるまでの間は電圧がすぐに上昇しないため、電源投入時から所定電圧に上がるまでの間に電圧が停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路から停電予告信号が入力される。ウェイト処理では、所定の監視ウェイト値を設定し、ウォッチドッグタイマを起動させながら所定時間(例えば、200ミリ秒)処理を待機させる。 Subsequently, it is determined whether or not a predetermined wait time has elapsed (step S16). Since the voltage does not rise immediately after turning on the power of the game machine 1 until it reaches the predetermined voltage, if the voltage becomes smaller than the power failure warning voltage during the period from when the power is turned on until it reaches the predetermined voltage, the power failure monitoring circuit A blackout warning signal is input from the In the wait process, a predetermined monitoring wait value is set, and the process is made to wait for a predetermined time (for example, 200 milliseconds) while activating the watchdog timer.

所定のウェイト時間が経過していれば、サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間が経過しているので、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。停電フラグは、停電発生など、遊技機1の電源が正常な処理を経て遮断された場合にセットされるフラグである(図21のステップS56参照)。 If the predetermined wait time has passed, the time required for starting the sub-board (peripheral control board 1510, etc.) has passed, so it is determined whether the RAM clear switch has been operated (step S18). . When the RAM clear switch is operated, the data in the area other than the role product ratio calculation work area (the role product ratio calculation area 13128) among the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is erased (step S30 ) and proceed to step S24. On the other hand, if the RAM clear switch has not been operated, the data backed up in the built-in RAM 1312 is not erased, and it is determined whether a power failure flag has been set (step S20). The power failure flag is a flag that is set when power to the gaming machine 1 is shut off after normal processing, such as when a power failure occurs (see step S56 in FIG. 21).

その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(役物比率算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power failure flag is not set, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may not be correct. S30) and proceed to step S24. On the other hand, if the power failure flag is set, the power failure flag is cleared, and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the internal RAM 1312 using the checksum calculated at the time of the previous power failure and the checksum in step S48 The stored checksum is compared (verified) (step S22).

その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(役物比率算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, the data in the work area of the internal RAM 1312 may not be correct. (other than the character product ratio calculation area 13128) is erased (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data matches the checksum stored in step S48, the data in the work area of the built-in RAM 1312 is correct. proceed to

続いて、チェックコードを用いて役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、役物比率算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、役物比率算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Subsequently, using the check code, it is determined whether or not the work area for character product ratio calculation (area for character product ratio calculation 13128) is normal (step S24). If it is determined to be abnormal, the data in the role product ratio calculation work area may not be correct, so the data stored in the role product ratio calculation work area is deleted (step S26).

なお、役物比率算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 In addition, when one or more backup areas are provided in the character product ratio calculation area 13128, first, the main area is determined using a check code, and if it is determined that the main area is abnormal, the backup area 1 , 2, and N, and the data in the backup area that is first determined to be normal should be copied to the main area. After that, the data in the backup area can be erased or left as is. If the main area is determined to be normal, the data in the backup area may be deleted or left as is.

役物比率算出用領域については、電源投入時によるチェックコードの判定結果とは別に役物比率算出用領域については、電源投入時によるチェックコードの判定結果とは別に、所定時間毎に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。また、所定の稼動量毎(例えば、所定の発射球数毎、所定の入賞球数毎、所定数の特別図柄変動表示ゲーム毎、所定数の特別図柄変動表示ゲームの大当り毎など)に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。 Regarding the role-product ratio calculation area, apart from the check code judgment result at the time of power-on For the role-product ratio calculation area, separately from the check code judgment result at the time of power-on, the role-product ratio is calculated at predetermined time intervals Data in the calculation area 13128 may be deleted. In addition, for each predetermined amount of operation (for example, each predetermined number of shot balls, each predetermined number of winning balls, each predetermined number of special symbol variation display games, each predetermined number of special symbol variation display games, etc.) Data in the ratio calculation area 13128 may be deleted.

このように、本実施形態のパチンコ機では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用データ13132と役物比率算出・表示用データ13136とを)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた遊技制御用データ13132は消去されるが、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって役物比率算出・表示用データ13136が消去できると、遊技機1が算出した役物比率を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されないようにして、遊技場の係員の操作による役物比率算出・表示用データ13136の消去を防止し、役物比率が異常な状態の隠蔽を防止できる。このため、役物比率が高い状態や低い状態へ改造された遊技機を容易に検出できる。 Thus, in the pachinko machine of this embodiment, the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 are different for each type of data (the game control data 13132 and the character ratio calculation/display data 13136). Erase conditionally. That is, by operating the RAM clear switch, the backed up game control data 13132 is erased, but the backed up character product ratio calculation/display data 13136 is not erased. If the role product ratio calculation/display data 13136 can be erased by operating the RAM clear switch, the role product ratio calculated by the gaming machine 1 can be erased at an arbitrary timing. Therefore, by operating the RAM clear switch, the backed-up character product ratio calculation/display data 13136 is not erased, thereby preventing the erasure of the character product ratio calculation/display data 13136 by the operation of the game hall staff. , It is possible to prevent the concealment of an abnormal state of the character ratio. Therefore, it is possible to easily detect a gaming machine that has been remodeled to have a high or low accessory ratio.

主制御MPU1311は、RAM作業領域の復電時設定又はRWM初期化処理が実行されると、主制御MPU1311(CPU)の各種設定レジスタに設定するための初期設定を実行する(ステップS28)。主制御MPU1311の初期設定では、まず、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を行い、割り込みを許可する。さらに、シリアル通信ポート及び試験信号出力ポートの初期設定を行う。ハードウェア乱数の生成回路を起動する。そして、周辺制御基板1510、払出制御基板951及び役物比率表示器1317との通信に使用するシリアル通信回路13114の設定を行う。さらに、シリアル通信回路13114の動作開始後に、役物比率表示器1317のドライバ回路13171の初期設定を行う。 The main control MPU 1311 executes initial setting for setting various setting registers of the main control MPU 1311 (CPU) when power recovery setting of the RAM work area or RWM initialization processing is executed (step S28). In the initial setting of the main control MPU 1311, first, the initial setting of the CTC (Counter/Timer Circuit) is performed and interrupts are permitted. In addition, the serial communication port and test signal output port are initialized. Start the hardware random number generator. Then, the serial communication circuit 13114 used for communication with the peripheral control board 1510, the payout control board 951 and the character product ratio display 1317 is set. Furthermore, after starting the operation of the serial communication circuit 13114, initial setting of the driver circuit 13171 of the character ratio display 1317 is performed.

続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための電源投入時コマンドを設定する処理を実行する(ステップS32)。電源投入時コマンド作成処理では、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出して、遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAM1312の所定記憶領域に記憶する。電源投入時コマンドの生成は、電源投入時状態基準コマンドを基準コマンドデータとしてセットし、生成するコマンドに対応するコマンド加算データを加算する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes processing for setting a power-on command to be transmitted to the peripheral control board 1510 (step S32). In the power-on command generation process, the game information is read from the game backup information, and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the main control built-in RAM 1312 . A power-on command is generated by setting the power-on state reference command as reference command data and adding command addition data corresponding to the command to be generated.

電源投入時のコマンドには、電源投入時状態バッファコマンドや特別図柄・電動役物動作番号コマンドが含まれる。電源投入時状態バッファコマンドは、電源断後の復帰時に遊技状態を通知するコマンドであり、特別抽選の当選確率及び普通電動役物の動作態様を通知する。一方、特別図柄・電動役物動作番号コマンドは、特別図柄の変動表示の実行状況を通知する。 The power-on command includes a power-on state buffer command and a special symbol/electric accessory operation number command. The state buffer command at power-on is a command for notifying the game state at the time of restoration after power-off, and notifies the winning probability of the special lottery and the operation mode of the normal electric accessory. On the other hand, the special symbol/electric accessary product operation number command notifies the execution status of the variable display of the special symbol.

その後、主制御MPU1311は、タイマ割込み処理をはじめとする割り込み処理の実行を許可する(ステップS34)。遊技機1の電源投入からステップS34までの処理により遊技機1の初期設定が完了する(初期設定手段)。 After that, the main control MPU 1311 permits execution of interrupt processing including timer interrupt processing (step S34). Initial setting of the game machine 1 is completed by the processing from power-on of the game machine 1 to step S34 (initial setting means).

続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し(ステップS36)、停電予告信号がONであるか否かを判定する(ステップS38)。停電予告信号がONでない場合(ステップS38の結果が「No」)、すなわち、乱数更新処理を実行する(ステップS40)。ステップS46の乱数更新処理では、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。なお、特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数の更新処理は、後述するタイマ割込み処理で実行される。停電予告信号が検出されるまでステップS36からステップS40までの処理を実行し、これらの処理を主制御側メイン処理とする(初期設定後通常手段)。 Subsequently, the main control MPU 1311 acquires a power failure warning signal (step S36), and determines whether or not the power failure warning signal is ON (step S38). If the power failure warning signal is not ON (result of step S38 is "No"), that is, random number update processing is executed (step S40). In the random number update process of step S46, random numbers other than the random numbers for judging wins are mainly updated in the special lottery and the ordinary lottery. Note that random number update processing for judging winning in the special lottery or the ordinary lottery is executed by timer interrupt processing, which will be described later. The processes from step S36 to step S40 are executed until the power failure warning signal is detected, and these processes are defined as the main control side main process (normal means after initial setting).

一方、停電予告信号を検出した場合には(ステップS38の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、電源断時処理を実行する(電断時設定手段)。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込み処理の実行を禁止する(ステップS42)。これにより後述するタイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAM1312への書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護することができる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS44)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを設定する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアすればよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの時間の消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようになる。 On the other hand, when the power failure warning signal is detected (the result of step S38 is "Yes"), the main control MPU 1311 executes power failure processing (power failure setting means). In the power failure process, a process of backing up data for returning to the state before the power failure occurred is executed. Specifically, first, execution of interrupt processing is prohibited (step S42). As a result, timer interrupt processing, which will be described later, is not performed, and writing to the main control built-in RAM 1312 is prevented, thereby protecting game information from being rewritten. Furthermore, the main control MPU 1311 clears the output ports and stops the operation of the devices controlled by the outputs from each port (step S44). Specifically, power failure clear signal OFF bit data is set in the solenoid/power failure clear/ACK output port. Note that not all output ports need to be cleared, and for example, output ports for controlling solenoids and motors that consume a large amount of power may be cleared. By clearing these output ports, it is possible to reduce the power consumption during the time until the main-board-side power-off process is completed, and to reliably complete the main-board-side power-off process.

続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算する(ステップS46)。さらに、チェックサムの計算結果をRAM1312のチェックサムエリアに格納する(ステップS48)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。 Subsequently, the main control MPU 1311 calculates a checksum for determining whether or not the data stored in the work area to be backed up has been normally held (step S46). Further, the checksum calculation result is stored in the checksum area of the RAM 1312 (step S48). This checksum is used to determine whether the data backed up in the work area is normal.

続いて、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する(ステップS50)。チェックコードが固定値である場合には、ステップS50においてチェックコードを算出する必要はない。なお、チェックコードは、主基板電源断時処理ではなく、役物比率算出・表示処理でデータの更新の都度、算出し、記憶してもよい。 Subsequently, a check code (for example, a checksum) is calculated from the data in the role product ratio calculation work area (the role product ratio calculation area 13128) (step S50). If the check code is a fixed value, there is no need to calculate the check code in step S50. It should be noted that the check code may be calculated and stored each time the data is updated in the character product ratio calculation/display process instead of the main board power-off process.

続いて、算出したチェックコード(又は、チェックコードとして用いる所定値)を役物比率算出用領域13128の所定の領域に格納する(ステップS52)。 Subsequently, the calculated check code (or a predetermined value used as the check code) is stored in a predetermined area of the character product ratio calculation area 13128 (step S52).

続いて、役物比率算出用ワーク(役物比率算出用領域13128)のメイン領域のデータを各バックアップ領域に複製する(ステップS54)。このとき、計算されたチェックコードも複製する。バックアップは、主基板側電源断時処理ではなく、役物比率算出・表示処理で適宜(例えば、データの更新の都度)、実行してもよい。 Subsequently, the data in the main area of the role product ratio calculation work (area for role product ratio calculation 13128) is copied to each backup area (step S54). At this time, the calculated check code is also duplicated. The backup may be performed as appropriate (for example, each time data is updated) in the role product ratio calculation/display process instead of the process when the power is turned off on the main board side.

このように、役物比率の算出に使用するデータを、計算された(又は、所定値の)チェックコードと共にバックアップ領域に格納することによって、電源遮断時にも役物比率算出用のデータを保持し、長期間の稼動における役物比率を算出できる。 By storing the data used for calculating the character ratio in the backup area together with the calculated (or predetermined value) check code in this way, the data for calculating the character ratio can be retained even when the power is cut off. , the function ratio in long-term operation can be calculated.

さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常にバックアップされたことを示す値を格納する(ステップS56)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクトレジスタに書き込み禁止を示す“01H”を出力することでRAM1312の書き込みを禁止し(ステップS58)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。 Further, a value indicating normal backup is stored in the backup flag area as a power failure flag (step S56). This completes the storage of the game backup information. Finally, by outputting "01H" indicating write prohibition to the RAM protect register, writing to the RAM 1312 is prohibited (step S58), and the system waits until recovery from the power failure (infinite loop).

[5-2.タイマ割込み処理]
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、図20及び図21に示した初期化処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。図22はタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[5-2. Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt processing is repeatedly performed for each interrupt cycle (4 ms in this embodiment) set in the initialization processing shown in FIGS. 20 and 21. FIG. FIG. 22 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing.

タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。本実施形態における主制御基板1310には、バンク0とバンク1を有しており、タイマ割込み処理が実行されるたびに切り替えて使用される。 When timer interrupt processing is started, the main control MPU 1311 first sets 1 to the RBS (register bank selection flag) of the program status word by executing the main control program, and switches the registers (step S70). The main control board 1310 in this embodiment has bank 0 and bank 1, which are switched each time timer interrupt processing is executed.

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、一般入賞口などの入賞口に入球した遊技球を検出する各種センサからの検出信号、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号、賞球制御処理で送信した賞球コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払出制御基板951からの払主ACK信号などをそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。 Next, the main control MPU 1311 executes switch input processing (step S74). In the switch input process, various signals input to input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control built-in RAM 1312 . Specifically, detection signals from various sensors that detect game balls that have entered a winning opening such as a general winning opening, detection signals from the magnetic detection switch 3024 that detects fraudulent behavior using a magnet, and prize ball control processing. The payout control board 951 notifying that the payout control board 951 has received the prize ball command sent in , respectively, is read from the payout control board 951 and stored as input information in the input information storage area.

続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理を行う(ステップS76)。タイマ更新処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。 Subsequently, the main control MPU 1311 performs timer update processing (step S76). In the timer update process, for example, the time during which the special symbol indicator 1185 lights up according to the variable display pattern determined by the special symbol and special electric auditors control process to be described later, the normal determined by the normal symbol and normal electric auditors control process In addition to the time during which the normal symbol display 1189 lights up according to the symbol variation display pattern, the payout control board 951 normally receives various commands sent by the main control board 1310 (main control MPU 1311). Time management such as ACK signal input determination time set as a determination condition when determining whether or not an ACK signal is input is performed. Specifically, when the variation time of the variation display pattern or the normal symbol variation display pattern is 5 seconds, the timer interrupt cycle is set to 4 ms, so each time this timer subtraction process is performed, the variation time is subtracted by 4 ms. When the subtraction result becomes 0, the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is accurately measured.

続いて、主制御MPU1311は、乱数更新処理1を実行する(ステップS78)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図に示したシステム/ユーザリセット処理(主制御側メイン処理)におけるステップS50の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes random number update processing 1 (step S78). In the random number update process 1, the random number for judging a big hit, the random number for a big hit design, and the random number for a small hit design are updated. In addition to these random numbers, the random number for determining the initial value for the jackpot symbol and the small hit, which are updated in the non-hit-lose random number update process of step S50 in the system/user reset process (main process on the main control side) shown in the figure, The random number for design initial value determination is also updated.

続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes prize ball control processing (step S80). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, a prize ball command for paying out game balls is created based on the read input information, and the board between the main control board 1310 and the payout control board 951 is executed. Create a self-check command to check the connection status between The main control MPU 1311 transmits the created prize ball command and self-check command to the payout control board 951 as main payment serial data.

続いて、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312の役物比率算出用領域13128(図25参照)を更新する(ステップS81)。ステップS81の処理は、ステップS80で払い出されるべき賞球がない場合にはスキップでき、遊技機1の負荷を軽減できる。 Subsequently, the current game state is determined, the number of prize balls to be paid out as the game value is added to the area corresponding to the current game state, and the area 13128 for calculating the character ratio of the main control built-in RAM 1312 (see FIG. 25). is updated (step S81). The process of step S81 can be skipped when there are no prize balls to be paid out in step S80, and the load on the gaming machine 1 can be reduced.

続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS82)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。また、賞球排出処理では、役物比率算出用領域13128の遊技状態により定められた記憶領域(図26参照)に賞球排出数を記録する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes frame command reception processing (step S82). The payout control board 951 transmits various 1-byte (8-bit) commands (for example, frame state 1 command, error cancellation navigation command, and frame state 2 command) classified into state displays by the payout control program. On the other hand, as will be described later, the payout control program outputs an error generation command when an error occurs in the payout operation, or outputs an error cancellation notification command based on the detection signal of the operation switch. In the frame command reception process, when various commands are normally received as payer serial data, information to notify the payout control board 951 is stored in the output information storage area of the main control built-in RAM 1312 as output information. In addition, the main control MPU 1311 formats the normally received command as the payer serial data into a 2-byte (16-bit) command (for example, frame status display command, error cancellation notification command, etc.), and transmits the above-mentioned transmission as transmission information. Store in the information storage area. Also, in the prize ball discharge process, the number of prize ball discharges is recorded in a storage area (see FIG. 26) determined by the gaming state of the role product ratio calculation area 13128 .

役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)は、賞球制御処理(ステップS80)の後で役物比率算出・表示処理(ステップS89)の前であれば、どの順序で実行してもよい。 The character ratio calculation area update process (step S81) may be executed in any order as long as it is after the prize ball control process (step S80) and before the character ratio calculation/display process (step S89). .

続いて、主制御MPU1311は、不正行為検出処理を実行する(ステップS84)。不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005,2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes fraud detection processing (step S84). In the fraudulent act detection process, an abnormal state regarding the prize ball is checked. For example, when the input information is read from the above-described input information storage area, and when it is detected that the game ball is entering the big winning openings 2005 and 2006 by the count switch when it is not in the jackpot game state, the main control program creates a prize-winning abnormal display command classified as a notification display as an abnormal state, and stores it as transmission information in the above-described transmission information storage area.

続いて、主制御MPU1311は、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS86)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定する。さらに、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行させるか否かを判定する。そして、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行させる一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行させる。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes a special symbol and special electric accessory control process (step S86). In the special symbol and special electric accessary product control process, it is determined whether or not the random number value for the big hit matches the hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM. Furthermore, based on the jackpot symbol random number value, it is determined whether or not to shift to the probability variation state. Then, when the variable probability transition condition is established, the state is shifted to the probability variable state thereafter, and when the variable probability transition condition is not established, the state is shifted to a game state other than the probability variable state. Here, the "variable probability state" refers to a state (high probability state) in which the odds of winning the special lottery are set relatively higher than in the normal game state (low probability state).

続いて、主制御MPU1311は、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS88)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動入賞口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes normal symbol and normal electric accessary product control processing (step S88). In the normal symbol and normal electric accessory control process, the input information is read from the above-described input information storage area, and it is determined whether or not the detection signal from the gate switch 2352 is input to the input terminal. When the detection signal is input to the input terminal, the random number for normal symbol per determination is extracted, and it is determined whether or not it matches the normal per symbol determination value stored in advance in the main control built-in ROM (" “General Lottery”). Then, it is determined whether or not to open and close the second starting port door member 2549 according to the lottery result of the ordinary lottery. When the opening and closing operation is performed by this determination, the second start opening door member 2549 is opened (or expanded), so that the start winning opening 2004 becomes a game state in which game balls can be accepted, which is advantageous for the player. Move to game state.

続いて、主制御MPU1311は、役物比率表示スイッチ1318が操作されているかを判定し、役物比率表示スイッチ1318が操作されていれば、役物比率算出・表示処理(図23、図24)を呼び出し、役物比率算出用領域13128に格納された賞球数を参照して役物比率を算出する。そして、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS89)。このように、タイマ割込み処理において役物比率算出・表示処理を呼び出して、役物比率を算出することによって、直近のデータによる役物比率(遊技機1の射幸性)を確認できる。 Subsequently, the main control MPU 1311 determines whether or not the role ratio display switch 1318 is operated, and if the role ratio display switch 1318 is operated, the role ratio calculation/display processing (FIGS. 23 and 24) , and refers to the number of prize balls stored in the area 13128 for calculating the role ratio to calculate the role ratio. Then, the calculated role product ratio is displayed on the role product ratio display 1317 (step S89). In this way, the character ratio calculation/display process is called in the timer interrupt processing to calculate the character ratio, so that the character ratio (gambling property of the gaming machine 1) based on the most recent data can be confirmed.

なお、役物比率表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出していれば、役物比率を表示してもよい。また、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に役物比率表示スイッチ1318が操作された場合に、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。役物比率表示スイッチ1318は、遊技盤の裏面側に設けられていることから、役物比率表示スイッチ1318が表示されていれば、通常、本体枠4が開放しており、遊技の進行が停止している。このように、遊技の進行が停止したタイミングで役物比率を算出すると、遊技中に役物比率の算出のための除算や減算によってCPUリソースを消費することがなく、CPUの負荷を軽減できる。 Regardless of whether or not the role ratio display switch 1318 is operated, if the body frame opening switch (not shown) detects that the body frame 4 is released from the outer frame 2, the role ratio is displayed. may Also, when the main body frame opening switch (not shown) is detecting that the main body frame 4 is released from the outer frame 2, and the role ratio display switch 1318 is operated, the role ratio display 1317 displays the role ratio. may be displayed. Since the role ratio display switch 1318 is provided on the back side of the game board, if the role ratio display switch 1318 is displayed, the main body frame 4 is normally open and the progress of the game is stopped. is doing. In this way, when the role ratio is calculated at the timing when the progress of the game is stopped, CPU resources are not consumed by division or subtraction for calculating the role ratio during the game, and the load on the CPU can be reduced.

役物比率算出・表示処理の詳細は、図23、図24において後述する。また、役物比率の表示方法の具体例は後述する。なお、役物比率表示スイッチ1318が操作されていると、全ての種類の値(役物比率、連続役物比率、累計、総累計)を計算してもよいが、役物比率表示スイッチ1318の操作毎に、表示される値のみを計算してもよい。また、役物比率表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず役物比率を計算し、役物比率表示スイッチ1318が操作されていれば、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示してもよい。 Details of the character product ratio calculation/display processing will be described later with reference to FIGS. 23 and 24 . A specific example of the display method of the character product ratio will be described later. In addition, when the role ratio display switch 1318 is operated, all types of values (the role ratio, continuous role ratio, total, total total) may be calculated. Only the displayed value may be calculated for each operation. In addition, the role ratio is calculated regardless of whether the role ratio display switch 1318 is operated, and if the role ratio display switch 1318 is operated, the calculated role ratio is displayed on the role ratio display 1317. may be displayed.

なお、パチンコ機1が不正を検出して遊技を中止した場合でも、役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)及び役物比率算出・表示処理(ステップS89)は実行する。不正が検出されたか否かにかかわらず、これらの処理を実行することによって、不正報知中でも役物比率を確認できる。 Note that even when the pachinko machine 1 detects fraud and stops the game, the role product ratio calculation area update process (step S81) and the role product ratio calculation/display process (step S89) are executed. Regardless of whether fraud is detected or not, by executing these processes, it is possible to check the role product ratio even during the fraud notification.

続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理を実行する(ステップS90)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を払出制御基板951に出力したりする。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes output data setting processing (step S90). In the output data setting process, various signals are output from output terminals of various output ports of the main control MPU 1311 . For example, from the output terminal of the predetermined output port of the main control MPU 1311 based on the output information, when normally receiving various commands from the payout control board 951 output the main payout ACK signal to the payout control board 951, or jackpot game When it is in the state, a drive signal is output to the attacker solenoid (first attacker solenoid 2113, second upper attacker solenoid 2553, second lower attacker solenoid 2556) that performs opening and closing operation of the opening and closing member 2107 of the large winning opening 2005, 2006, In addition to outputting a drive signal to the starting opening solenoid 2550 that performs the opening and closing operation of the starting opening (second starting opening door member 2549), information output signal during probability fluctuation, special symbol display information output signal, normal symbol display information output Various information (game information) signals related to games such as signals, information output information during time saving, start winning prize information output signals, etc. are output to the payout control board 951.

また、出力データ設定処理では、遊技機1に接続された検査装置に出力するための試験信号の設定を行う。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる(情報信号出力手段)。 Also, in the output data setting process, a test signal to be output to an inspection device connected to the gaming machine 1 is set. The test signal includes, for example, a signal indicating a game state, a signal indicating a normal symbol, and a signal indicating a special symbol stop symbol (information signal output means).

続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板コマンド送信処理を実行する(ステップS92)。周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域からコマンドやデータなどの送信情報を読み出し、送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信する。送信情報には、本ルーチンであるタイマ割込み処理で作成した各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes peripheral control board command transmission processing (step S92). In the peripheral control board command transmission process, transmission information such as commands and data is read from the transmission information storage area described above, and the transmission information is transmitted to the peripheral control board 1510 as main peripheral serial data. The transmission information stores various commands created in the timer interrupt processing of this routine. One packet of the main circumferential serial data is composed of 3 bytes. Specifically, the main peripheral serial data includes a status indicating a command type having a storage capacity of 1 byte (8 bits), a mode indicating a variation of an effect having a storage capacity of 1 byte (8 bits), and a status and a sum value calculated by considering the mode as a numerical value, and this sum value is created at the time of transmission.

最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) to the watchdog timer clear register WCL (step S96). By setting a predetermined value in the watchdog timer clear register WCL, the watchdog timer clear register WCL is cleared. Finally, the main control MPU 1311 switches (restores) the register bank. When the above processing is finished, the timer interrupt processing is finished and the processing before the interrupt is resumed.

本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理において、役物比率や連続役物比率の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUが役物比率や連続役物比率の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511に役物比率や連続役物比率を表示するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511に役物比率や連続役物比率を表示するためのコマンドを送信してもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the main control MPU 1311 executes the calculation processing of the role ratio and the continuous role ratio in the timer interrupt process. You may perform the calculation process of a material ratio. In this case, the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 may be sent a command for displaying the role ratio and the continuous role ratio, or from the payout control unit 952 to the peripheral control unit 1511 A command for displaying the character product ratio or the continuous character product ratio may be transmitted.

[5-3.役物比率算出・表示処理]
図23及び図24は、役物比率算出・表示処理の一例を示すフローチャートである。役物比率算出・表示処理は、主制御MPU1311が実行する。なお、周辺制御基板1510の周辺制御部1511が役物比率算出・表示処理を実行してもよい。周辺制御部1511が役物比率を算出する場合、算出された役物比率はメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。例えば、算出された役物比率が所定の範囲内(又は、範囲外)である場合、遊技における演出を変えてもよい。具体的には、役物比率が所定の閾値(基準値より小さい閾値)を超えている場合に、予告演出を変えて、通常の予告演出より興趣が高まる予告演出を行ってもよい。
[5-3. Character ratio calculation/display processing]
FIGS. 23 and 24 are flowcharts showing an example of character product ratio calculation/display processing. The main control MPU 1311 executes the role product ratio calculation/display processing. Note that the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 may execute the character product ratio calculation/display processing. When the peripheral controller 1511 calculates the character product ratio, the calculated character product ratio may be displayed on the main liquid crystal display device 1600 . For example, if the calculated accessory ratio is within (or outside) a predetermined range, the effect in the game may be changed. Specifically, when the role product ratio exceeds a predetermined threshold value (threshold value smaller than the reference value), the notice effect may be changed to perform a notice effect that is more interesting than the normal notice effect.

まず、主制御MPU1311のRAM1312の役物比率算出用領域13128のメイン領域からチェックコードを算出し(ステップS140)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS142)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、メイン領域のデータは正常なので、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出し、役物比率算出用領域13128に格納する(ステップS156)。具体的には、役物獲得球数÷総獲得球数で役物比率を計算し、連続役物獲得球数÷総獲得球数で連続役物比率を計算する。計算された役物比率及び連続役物比率の小数部分(小数点以下の値)は切り捨てるか、四捨五入するとよい。そして、ステップS160に進む。 First, a check code is calculated from the main area of the role product ratio calculation area 13128 of the RAM 1312 of the main control MPU 1311 (step S140), and the calculated check code is compared with the check code stored in the role product ratio calculation area 13128. It is determined whether they match (step S142). If the calculated check code matches the check code stored in the role product ratio calculation area 13128, the data in the main area is normal, so the role product ratio calculation process is executed, and the role is calculated from the data in the main area. The product ratio and the continuous role product ratio are calculated and stored in the role product ratio calculation area 13128 (step S156). Specifically, the character ratio is calculated by dividing the number of acquired balls by the total number of acquired balls, and the ratio by the number of continuous acquired balls by the total number of acquired balls. It is preferable to truncate or round off the decimal part (value below the decimal point) of the calculated role product ratio and continuous role product ratio. Then, the process proceeds to step S160.

なお、ステップS156において、役物比率算出用領域13128の役物比率及び/又は連続役物比率の更新毎に、更新された値をバックアップ領域に複製してもよい。 In step S156, each time the character product ratio and/or the continuous character product ratio in the character product ratio calculation area 13128 is updated, the updated value may be copied to the backup area.

獲得球数が格納されるビット数が大きく、主制御MPU1311で演算可能なビット数が不足する場合、役物比率の演算において、獲得球数の下位ビットを省略して除算をして役物比率を算出してもよい。例えば、獲得球数の格納領域が32ビットであれば、0~42億9496万7295までの数値を記憶できる。しかし、主制御MPUが8ビットプロセッサであり、8又は16ビットの演算ができる場合、32ビットで格納された獲得球数のうち、値が1の最上位ビットから下の16ビットを取り出して演算用レジスタ(16ビット)に格納して除算するとよい。なお、獲得球数が演算に使用可能なビット数の最大値(16ビットの最大値である32767)以下である場合、下位16ビットを取り出して演算に使用すればよい。 If the number of bits in which the number of acquired balls is stored is large and the number of bits that can be calculated by the main control MPU 1311 is insufficient, in the calculation of the character ratio, the lower bits of the number of acquired balls are omitted and division is performed. may be calculated. For example, if the storage area for the number of acquired balls is 32 bits, numerical values from 0 to 4,294,967,295 can be stored. However, if the main control MPU is an 8-bit processor and can perform 8- or 16-bit calculations, the lowest 16 bits of the number of winning balls stored in 32 bits with a value of 1 is taken out and calculated. It is preferable to divide by storing in a register (16 bits). If the number of acquired balls is less than the maximum number of bits (32767, which is the maximum value of 16 bits) that can be used for calculation, the lower 16 bits should be taken out and used for calculation.

また、総獲得球数を100で除して(小数点以下を切り捨てて)、被除数(割られる数)として用いて役物比率を計算すると、小数での計算を避けることができる。 Also, if the total number of acquired balls is divided by 100 (rounded down after the decimal point) and used as the dividend (divided number) to calculate the character ratio, calculation using decimal numbers can be avoided.

また、役物比率の上限を99に設定し、役物比率の計算結果が100以上となった場合には99としてもよい。 Also, the upper limit of the character product ratio may be set to 99, and may be set to 99 when the calculation result of the character product ratio is 100 or more.

一方、算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していなければ、メイン領域のデータは異常なので、バックアップ領域1のデータからの役物比率の算出を試みる。具体的には、役物比率算出用領域13128のバックアップ領域1からチェックコードを算出し(ステップS144)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS146)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、バックアップ領域1のデータは正常なので、バックアップ領域1のデータをメイン領域に複製し(ステップS148)、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出する(ステップS156)。そして、ステップS160に進む。 On the other hand, if the calculated check code and the check code stored in the character product ratio calculation area 13128 do not match, the data in the main area is abnormal, so calculation of the character product ratio from the data in the backup area 1 is performed. try. Specifically, the check code is calculated from the backup area 1 of the role product ratio calculation area 13128 (step S144), and the calculated check code matches the check code stored in the role product ratio calculation area 13128. (step S146). If the calculated check code matches the check code stored in the character product ratio calculation area 13128, the data in the backup area 1 is normal, so the data in the backup area 1 is copied to the main area (step S148 ), a role product ratio calculation process is executed, and a role product ratio and a continuous role product ratio are calculated from the data in the main area (step S156). Then, the process proceeds to step S160.

一方、算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していなければ、バックアップ領域1のデータは異常なので、バックアップ領域2のデータからの役物比率の算出を試みる。具体的には、役物比率算出用領域13128のバックアップ領域2からチェックコードを算出し(ステップS150)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS152)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、バックアップ領域1のデータは正常なので、バックアップ領域2のデータをメイン領域に複製し(ステップS154)、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータを読み出して役物比率及び連続役物比率を算出する(ステップS156)。そして、ステップS160に進む。 On the other hand, if the calculated check code does not match the check code stored in the character product ratio calculation area 13128, the data in the backup area 1 is abnormal, so the character product ratio is calculated from the data in the backup area 2. try. Specifically, the check code is calculated from the backup area 2 of the role product ratio calculation area 13128 (step S150), and the calculated check code matches the check code stored in the role product ratio calculation area 13128. (step S152). If the calculated check code matches the check code stored in the character product ratio calculation area 13128, the data in the backup area 1 is normal, so the data in the backup area 2 is copied to the main area (step S154 ), a role product ratio calculation process is executed, the data in the main area is read, and the role product ratio and the continuous role product ratio are calculated (step S156). Then, the process proceeds to step S160.

他にバックアップ領域があれば、同様に、当該バックアップ領域のデータが正常かを判定し、正常なバックアップ領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出する。 If there is another backup area, similarly, it is determined whether the data in the backup area is normal, and the character product ratio and the continuous character product ratio are calculated from the data in the normal backup area.

メイン領域及び全てのバックアップ領域のデータが異常であれば、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)を初期化し、異常を報知する(ステップS158)。 If the data in the main area and all the backup areas are abnormal, the character product ratio calculation work area (character product ratio calculation area 13128) is initialized, and the abnormality is notified (step S158).

続いて、メイン領域からチェックコードを算出し(ステップS160)、算出したチェックコードを役物比率算出用領域13128に格納する(ステップS162)。役物比率算出・表示処理でチェックコードを算出するのは、主基板側電源断時処理の途中でリセットされた場合、停電フラグやチェックサムが算出されていないために、初期化処理においてRAM1312にバックアップされたデータが初期化されるが、役物比率算出・表示処理で定期的にチェックコードを算出して記憶すれば、パチンコ機の電源が再投入されても、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)のデータは消去されずに残すことができるためである。 Subsequently, a check code is calculated from the main area (step S160), and the calculated check code is stored in the role product ratio calculation area 13128 (step S162). The reason why the check code is calculated in the character ratio calculation/display process is that if it is reset in the middle of the power failure process on the main board side, the power failure flag and checksum are not calculated. Although the backed-up data is initialized, if the check code is calculated and stored periodically in the character ratio calculation/display process, the work area for calculating the character ratio can be saved even if the pachinko machine is turned on again. This is because the data in (character product ratio calculation area 13128) can be left without being erased.

続いて、バックアップ領域振り分けカウンタ値に1を加算して更新し(ステップS164)、バックアップ領域振り分けカウンタ値が奇数かを判定する(ステップS166)。バックアップ領域振り分けカウンタ値が奇数であれば、メイン領域のデータをバックアップ領域1に複製する(ステップS168)。一方、バックアップ領域振り分けカウンタ値が偶数であれば、メイン領域のデータをバックアップ領域2に複製する(ステップS170)。バックアップ領域振り分けカウンタ値によって、メイン領域のデータの複製先を振り分けて、一部のバックアップ領域のみにデータを書き込むことによって、異常な値が複数のバックアップ領域に書き込まれることを防止できる。 Subsequently, the backup area allocation counter value is updated by adding 1 (step S164), and it is determined whether the backup area allocation counter value is an odd number (step S166). If the backup area allocation counter value is an odd number, the data in the main area is copied to the backup area 1 (step S168). On the other hand, if the backup area distribution counter value is an even number, the data in the main area is copied to the backup area 2 (step S170). It is possible to prevent an abnormal value from being written to a plurality of backup areas by distributing the copy destinations of the data in the main area according to the backup area distribution counter value and writing the data only to a part of the backup areas.

なお、3以上のバックアップ領域を設ける場合、バックアップ領域振り分けカウンタ値をバックアップ領域の数で除した余りによって、データを書き込むバックアップ領域を振り分ければよい。 When three or more backup areas are provided, the backup areas to which data is written may be allocated according to the remainder obtained by dividing the backup area allocation counter value by the number of backup areas.

続いて、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS172)。具体的には、算出した役物比率の種類と算出された値とを用いて、変換表(図示省略)を参照して、役物比率表示器1317の各桁に表示するデータを取得し、取得したデータを役物比率表示器1317のドライバ回路13171に送る。例えば、役物比率の種類が役物比率(累計)であれば、上2桁にA7を表示し、算出された役物比率が66%であれば、下2桁に66を表示する。 Subsequently, the calculated role product ratio is displayed on the role product ratio display 1317 (step S172). Specifically, using the calculated type of role product ratio and the calculated value, a conversion table (not shown) is referenced to obtain data to be displayed on each digit of the role product ratio display 1317, The acquired data is sent to the driver circuit 13171 of the character product ratio display 1317 . For example, if the type of role product ratio is the role product ratio (total), A7 is displayed in the upper two digits, and if the calculated role product ratio is 66%, 66 is displayed in the lower two digits.

役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(ステップS156)は、役物比率算出用領域13128(すなわち、図26に示す役物比率算出用ワークエリア)から獲得球数のデータを読み出すが、役物比率算出用領域13128の獲得球数に関わる記憶領域にデータを書き込むことはできない。すなわち、後述するように、ステップS156、S172の処理を共通プログラムモジュールで構成した場合、当該共通プログラムモジュールは、役物比率算出用領域13128の獲得球数に関わる記憶領域にデータを書き込む権限がなく、算出した役物比率及び連続役物比率の記憶領域にはデータを書き込むことができる。 The character ratio calculation process (step S156) of the character ratio calculation/display process reads out the data of the number of winning balls from the character ratio calculation area 13128 (that is, the character ratio calculation work area shown in FIG. 26). , Data cannot be written in the storage area related to the number of winning balls in the role product ratio calculation area 13128. That is, as will be described later, when the processing of steps S156 and S172 is configured by a common program module, the common program module does not have the authority to write data to the storage area related to the number of acquired balls in the character ratio calculation area 13128. , data can be written in the storage area of the calculated role product ratio and continuous role product ratio.

以上に説明したように、役物比率算出・表示処理において役物比率を算出するためのデータをバックアップ領域に複製するので、異常リセット等により、正常な停電処理が実行されなかった場合に、役物比率を算出するためのデータを保護できる。 As described above, the data for calculating the character product ratio in the character product ratio calculation/display process is duplicated in the backup area. The data for calculating the material ratio can be protected.

なお、ステップS156、S172の処理は、遊技機の種類によらず共通であるため、一つ又は複数の共通プログラムモジュールで構成するとよい。この場合、メイン領域のチェックコード及びバックアップ領域のチェックコードが間違っていないかを判定する処理は、共通プログラムモジュールとは別に非共通側に構成するとよい。これは、データのチェック、バックアップ方法は機種ごとに異なるためである。しかし、データのチェック、バックアップ方法を機種間で共通化すれば、共通プログラムモジュールに配置してもよい。 It should be noted that the processes of steps S156 and S172 are common regardless of the type of gaming machine, and thus may be configured with one or a plurality of common program modules. In this case, the process of determining whether the check code in the main area and the check code in the backup area are correct may be configured on the non-common side separately from the common program module. This is because the data check and backup methods differ from model to model. However, if the data check and backup methods are shared among the models, they may be arranged in a common program module.

[6.記憶領域の構成]
続いて、ROM1313に格納されたプログラム及びデータの配置について説明する。図25(A)は、主制御基板1310の主制御MPU1311に内蔵されたROM1313に格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。
[6. Storage area configuration]
Next, the arrangement of programs and data stored in the ROM 1313 will be described. FIG. 25A is a diagram showing an example of arrangement of programs (codes) and data stored in the ROM 1313 incorporated in the main control MPU 1311 of the main control board 1310. FIG.

ROM1313には、遊技制御用コード13131、遊技制御用データ13132、デバッグ(検査機能)用コード13133、デバッグ(検査機能)用データ13134、役物比率算出・表示用コード13135及び役物比率算出・表示用データ13136を格納する領域が含まれている。本実施形態のROM1313には、遊技制御用コード13131及び遊技制御用データ13132などの遊技機1に関わるプログラムやデータを格納する遊技制御領域(第一記憶領域)と、デバッグ(検査機能)コード13133及びデバッグ(検査機能)データ13134などの、遊技機1のデバッグ(検査機能)に必要な信号の出力を目的として使用されるプログラムやデータを格納するデバッグ(検査機能)領域(第二記憶領域)と、役物比率算出・表示用コード13135及び役物比率算出・表示用データ13136などの、役物比率の算出を目的として使用されるプログラムを格納する役物比率算出領域(第三記憶領域)が割り当てられている。 ROM 1313 contains game control code 13131, game control data 13132, debugging (inspection function) code 13133, debugging (inspection function) data 13134, character ratio calculation/display code 13135, and character ratio calculation/display An area for storing data 13136 is included. The ROM 1313 of this embodiment includes a game control area (first storage area) for storing programs and data related to the game machine 1 such as game control code 13131 and game control data 13132, and a debug (inspection function) code 13133. Debugging (checking function) area (second storage area) for storing programs and data used for the purpose of outputting signals necessary for debugging (checking function) of game machine 1, such as debug (checking function) data 13134 and a role product ratio calculation area (third storage area) for storing programs used for the purpose of calculating the role product ratio, such as the role product ratio calculation/display code 13135 and the role product ratio calculation/display data 13136. is assigned.

なお、デバッグ(検査機能)領域には、遊技に直接関連しない目的のプログラムやデータが格納されており、例えば、遊技機1の遊技制御以外の遊技機1のデバック時のみに使用される各種機能検査信号を出力するためのコードが格納される。これらデバック用(検査機能)コードは、デバック用(検査機能)信号を出力するためのプログラムである。また、役物比率算出領域には、遊技の進行に直接関係しない、役物比率を算出する目的のプログラムが格納される。 The debug (inspection function) area stores programs and data for purposes not directly related to the game. A code for outputting an inspection signal is stored. These debug (inspection function) codes are programs for outputting debug (inspection function) signals. Further, the role product ratio calculation area stores a program for the purpose of calculating the role product ratio, which is not directly related to the progress of the game.

また、遊技制御用コード13131は、主制御MPU1311によって実行される。また、遊技制御用コード13131は、RAM1312に対して適宜読み書きが可能であるが、遊技制御用コード13131で使用する遊技制御用領域13126に対しては、デバック(検査機能)用コードから読み出しのみが実行可能となるように構成されており、当該領域に対する書き込みが実行できないように構成されている。デバック(検査機能)用コードに基づく処理は、遊技制御用コード13131の実行中において、一方的に呼び出して実行することが可能であるが、デバック(検査機能)用コードから遊技制御用コード13131を呼び出して実行することができないように構成している。これにより、デバッグ(検査機能)用コード13133の独立性を高められるので、遊技制御用コード13131を変更した場合であってもデバッグ(検査機能)用コード13133の変更を最小限にとどめることができる。 Also, the game control code 13131 is executed by the main control MPU 1311 . In addition, the game control code 13131 can be appropriately read and written in the RAM 1312, but the game control area 13126 used in the game control code 13131 can only be read from the debug (inspection function) code. It is configured to be executable, and is configured so that writing to the area cannot be performed. The processing based on the debug (inspection function) code can be unilaterally called and executed during the execution of the game control code 13131, but the game control code 13131 can be executed from the debug (inspection function) code. It is configured so that it cannot be called and executed. As a result, the independence of the debugging (inspection function) code 13133 can be enhanced, so even if the game control code 13131 is changed, the modification of the debugging (inspection function) code 13133 can be minimized. .

また、役物比率算出・表示用コード13135は、遊技制御用コード13131から呼び出され(例えば、タイマ割込み処理のステップS89)、主制御MPU1311によって実行される。役物比率算出・表示用コードによって計算された役物比率は、RAM1312の役物比率算出用領域13128に格納される。このように、役物比率算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、役物比率算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、遊技機1の検査の手間を減少できる。また、役物比率算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。 Also, the role product ratio calculation/display code 13135 is called from the game control code 13131 (for example, step S89 of timer interrupt processing) and executed by the main control MPU 1311 . The character product ratio calculated by the character product ratio calculation/display code is stored in the character product ratio calculation area 13128 of the RAM 1312 . Thus, by designing the role product ratio calculation/display code 13135 separately from the game control code 13131 and storing it in a separate area, the role product ratio calculation/display code 13135 is inspected and the game control code 13131 is stored. can be performed separately from the inspection of the game machine 1, and the labor for the inspection of the game machine 1 can be reduced. In addition, the code 13135 for calculating/displaying the role product ratio can be used in common for a plurality of models without depending on the model.

図25(B)は、役物比率算出用領域13128の詳細を示す図である。役物比率算出用領域13128は、役物比率の算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、パチンコ機1の電源投入時に初期化処理で設定したり、役物比率算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、主制御側電源断時処理(図21のステップS50~ステップS54)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、主制御側電源断時処理(図19のステップS50)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、停電フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、停電フラグが設定されていると判定してもよい。また、停電フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。 FIG. 25B is a diagram showing details of the character product ratio calculation area 13128. As shown in FIG. The character product ratio calculation area 13128 may include a main area for storing the calculation result of the character product ratio, and a backup area 1 and a backup area 2 for storing a copy of the data stored in the main area. . There may be one or more backup areas. A check code for detecting data errors is added to each area. The check code may be a checksum of data in each area or a predetermined value. The check code is set in the initialization process when the power of the pachinko machine 1 is turned on, is set each time the data in the main area is updated in the character ratio calculation/display process, or is set in the process when the power is turned off on the main control side (Fig. 21 (steps S50 to S54). In particular, when the check code is a fixed value, the check code is initialized when it is determined to be normal in the initialization process or when the data is erased, and the fixed value is set in the main control side power failure process (step S50 in FIG. 19). May be set. The check code may also be used as a power failure flag. That is, if a predetermined value is set in the check code of the main area, it may be determined that the power failure flag is set. Also, if the power failure flag is set to a predetermined value, it may be determined that the check code of each area has a correct value (that is, the data of each area is normal).

なお、メイン領域が異常であると判定された場合にバックアップ領域が正常であるかを判定し、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製してもよい(図20のステップS24)。また、主制御側電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい(図21のステップS54)。また、役物比率算出・表示処理において、メイン領域の値が更新される毎に、更新されたデータをバックアップ領域に複製してもよい(図24のステップS168、S170)。 Incidentally, if it is determined that the main area is abnormal, it may be determined whether or not the backup area is normal, and the data in the backup area determined to be normal may be copied to the main area (step in FIG. 20). S24). Also, in the main control side power-off process, the values in the main area may be duplicated in each backup area (step S54 in FIG. 21). Also, in the character product ratio calculation/display process, every time the value in the main area is updated, the updated data may be copied to the backup area (steps S168 and S170 in FIG. 24).

メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。 Unused space is provided between the main area and the backup area 1 and between the backup area 1 and the backup area 2 . By providing an unused space between each area, the addresses of each area can be separated, and each area can be distinguished by the high-order digits of the address.

図26は、役物比率算出用領域13128における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。役物比率算出用領域13128の獲得球数のデータは、主制御MPU1311が時刻するタイマ割り込み処理(図22)において書き込まれ、役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(図23のステップS156)において読み出される。このように、役物比率算出・表示処理が役物比率算出用領域13128から獲得球数のデータを読み出し、タイマ割り込み処理(遊技制御プログラム)が役物比率算出用領域13128に獲得球数のデータを書き込むことによって、遊技制御プログラムと役物比率算出・表示処理を実行するプログラムとを完全に分けることができ、異なる仕様の遊技機でも役物比率算出・表示処理のためのプログラムを共通化できる。 FIG. 26 is a diagram showing a specific structure of a work area for storing each data in the character product ratio calculation area 13128. As shown in FIG. The data of the number of winning balls in the character ratio calculation area 13128 is written in the timer interrupt processing (FIG. 22) clocked by the main control MPU 1311, and the character ratio calculation processing (step in FIG. 23) of the character ratio calculation/display processing S156). In this way, the role ratio calculation/display process reads out the data of the number of acquired balls from the area 13128 for calculating the role ratio, and the timer interrupt process (game control program) stores the data of the number of acquired balls in the area 13128 for calculating the role ratio. By writing , the game control program and the program for calculating and displaying the character ratio can be completely separated, and the program for calculating and displaying the character ratio can be shared even on amusement machines with different specifications. .

なお、役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(図23のステップS156)は、算出した役物比率及び連続役物比率を役物比率算出用領域13128の役物比率及び連続役物比率の記憶領域に書き込む。算出された役物比率及び連続役物比率のデータは、役物比率を表示する際、役物比率算出・表示処理の役物比率表示処理(図24のステップS170)において読み出される。遊技制御プログラムは、役物比率算出用領域13128の役物比率及び連続役物比率の記憶領域にアクセスしない。 Note that the character product ratio calculation processing (step S156 in FIG. 23) of the character product ratio calculation/display processing is performed by adding the calculated character product ratio and the continuous character product ratio to the character product ratio and the continuous accessory ratio of the character product ratio calculation area 13128. Write to the ratio storage area. Data of the calculated character ratio and continuous character ratio are read in the character ratio display process (step S170 in FIG. 24) of the character ratio calculation/display process when displaying the character ratio. The game control program does not access the storage area of the role product ratio and the continuous role product ratio of the role product ratio calculation area 13128 .

図26(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造を示す。図26(A)に示すワークエリアの構造では、役物獲得球数、連続役物獲得球数、総獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。役物獲得球数は、動作中の役物(例えば、開放中の大入賞口2005、2006、第二始動口扉部材2549が開放中の第二始動口2004)への入賞による賞球数である。連続役物獲得球数は、役物が連続して動作中(例えば、大当りの連チャン中で入賞口が開放中)の役物への入賞による賞球数である。総獲得球数は、遊技者に払い出された全賞球数である。役物比率は、役物獲得球数÷総獲得球数で計算できる。連続役物比率は、連続役物獲得球数÷総獲得球数で計算できる。役物獲得球数、連続役物獲得球数、及び総獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 FIG. 26A shows the structure of the work area of the simplest method. In the structure of the work area shown in FIG. 26(A), the number of winning ball, the number of continuous winning balls, the total number of winning balls, the ratio of role and the ratio of continuous role are stored. The number of prize balls obtained is the number of prize balls obtained by winning prizes for the prizes in operation (for example, the large winning openings 2005 and 2006 that are open, the second start opening 2004 that the second start opening door member 2549 is open). be. The number of consecutive award winning balls is the number of prize balls obtained by winning a prize to a role while the role is continuously operating (for example, the winning opening is open during a series of jackpot wins). The total number of won balls is the total number of prize balls paid out to the player. The role ratio can be calculated by dividing the number of acquired balls by the total number of acquired balls. The continuous role ratio can be calculated by dividing the number of balls acquired in a row divided by the total number of acquired balls. The number of winning balls, the number of consecutive winning balls, and the total number of winning balls are updated in step S81 of the timer interrupt process, and the role ratio and the consecutive role ratio are calculated in step S91 of the timer interrupt process, Stored.

図26(A)に示すワークエリアの構造のうち、役物獲得球数、連続役物獲得球数及び総獲得球数は、後述する図26(B)の総累計に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 Of the structure of the work area shown in FIG. It is a 4-byte storage area and can store numeric values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since these data will not be erased unless an abnormality occurs in the data, a large storage area is provided so that long-term data can be stored. Also, the role product ratio and the continuous role product ratio are storage areas of 1 byte, and can store numerical values up to 255 in decimal.

図26(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図26(B)に示すワークエリアの構造では、役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。また各データの記憶領域は、所定数の賞球毎にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎にn=10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、合計獲得球数が所定数(6000個)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、合計獲得球数以外のデータ(役物獲得球数、発射球数、入賞球数、特別図柄変動表示ゲーム数、特別図柄変動表示ゲームの大当り回数など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 FIG. 26B shows the structure of a work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in FIG. 26(B), the number of obtained ball, the number of other obtained balls, the number of consecutive obtained balls, the total number of obtained balls, the ratio of character and the ratio of consecutive character are stored. Each data storage area is configured by a ring buffer having n storage areas for each predetermined number of prize balls (for example, n=10 storage areas for every 6000 prize balls). When the number reaches a predetermined number (6000), the write pointers for all the data are moved, and the storage area where the data is updated changes. After the data for the predetermined number of prize balls is stored in the n-th storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area. In addition, when the data other than the total number of acquired balls (number of acquired balls, number of fired balls, number of winning balls, number of special symbol variation display games, number of special symbol variation display games, etc.) reaches a predetermined number, You may move the write pointer.

なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータ列の書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ前の記憶領域を指す。これは、賞球6000個分の直近のデータを用いて役物比率を計算するためである。 The write pointer and read pointer of the ring buffer are common to all data, and the write pointers of all data strings are moved for each predetermined number of winning balls. Further, the read pointer also moves along with the movement of the write pointer. The read pointer points to the storage area one before the write pointer. This is for calculating the character ratio using the most recent data for 6000 prize balls.

各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、当該累計値から計算された役物比率、連続役物比率の総累計の値は各データの総累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in the n storage areas of the ring buffer. When the ring buffer is cycled and one storage area of the ring buffer is cleared for writing new data, the cumulative value is calculated excluding the data in the cleared area. The total cumulative value of each data is the cumulative value of the data collected in the past, and the total cumulative value of the role ratio and continuous role ratio calculated from the cumulative value is the value calculated from the total cumulative value of each data. Even if one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data after the ring buffer has completed one cycle, the total accumulated value is calculated including the data in the cleared area.

図26(B)に示すワークエリアの構造のうち、役物獲得球数、連続役物獲得球数、役物比率、連続役物比率は、図26(A)における説明と同じである。その他獲得球数は、役物以外(開閉しない入賞口、例えば一般入賞口2001)への入賞による賞球数である。合計獲得球数は、遊技者に払い出された全賞球数であり、この値が所定数になると書き込みポインタが移動する。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、及び合計獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で書き込みポインタがある記憶領域のデータが更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 Of the structure of the work area shown in FIG. 26(B), the number of winning character balls, the number of consecutive winning ball, the ratio of character, and the ratio of consecutive character are the same as those explained in FIG. 26(A). The number of other won balls is the number of prize balls obtained by winning prizes other than accessories (a winning opening that does not open and close, for example, the general winning opening 2001). The total number of won balls is the total number of prize balls paid out to the player, and when this value reaches a predetermined number, the write pointer moves. The number of acquired balls, the number of other acquired balls, the number of continuous acquired balls, and the total number of acquired balls are updated in the storage area where the write pointer is located in step S81 of the timer interrupt processing, and the percentage of the acquired role and the number of continuous winning balls are updated. The product ratio is calculated and stored in step S91 of timer interrupt processing.

図26(C)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図26(C)に示すワークエリアの構造では、図26(B)に示すものより詳細なデータを取得でき、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。また各データの記憶領域は、所定数の賞球毎にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎に10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、合計獲得球数が所定数(6000個)になると書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、合計獲得球数以外のデータ(特別電動役物獲得球数、発射球数、入賞球数、特別図柄変動表示ゲーム数、特別図柄変動表示ゲームの大当り回数など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 FIG. 26C shows the structure of a work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in FIG. 26(C), it is possible to obtain more detailed data than that shown in FIG. , Other winning hole winning ball number, continuous role winning ball number, total winning ball number, role ratio and continuous role ratio are stored. Each data storage area is configured by a ring buffer having n storage areas for each predetermined number of prize balls (for example, 10 storage areas for every 6000 prize balls), and the total number of winning balls is When the predetermined number (6000) is reached, the write pointer moves and the storage area where the data is updated changes. After the data for the predetermined number of prize balls is stored in the n-th storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area. In addition, when data other than the total number of acquired balls (number of special electric accessory acquired balls, number of fired balls, number of winning balls, number of special symbol variation display games, number of special symbol variation display games, etc.) reaches a predetermined number You may move the write pointer to

各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in the n storage areas of the ring buffer. When the ring buffer is cycled and one storage area of the ring buffer is cleared for writing new data, the cumulative value is calculated excluding the data in the cleared area. The total cumulative value of each data is the cumulative value of the data collected in the past, and the cumulative value of the character ratio and the continuous component ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. Even if one storage area of the ring buffer is cleared for writing new data, the total cumulative value is calculated including the data in the cleared area.

図26(B)(C)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数及びその他入賞口獲得球数の累計は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。累計は賞球6000個×n(n=10の場合は60000個の賞球)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意している。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率、連続役物比率、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数及びその他入賞口獲得球数の総累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率の累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 Of the structure of the work area shown in FIGS. 26(B) and (C), the number of winning balls in the ring buffer, the number of other winning balls, the number of continuous winning balls, the total number of winning balls, and the normal electric winning balls Each of the number, the number of winning balls for the special electric accessory, the number of winning balls for the starting opening, and the number of winning openings is a storage area of 2 bytes, and can store numerical values up to 65,535 in decimal. Number of winning balls, number of other winning balls, number of continuous winning balls, total number of winning balls, number of normal electric winning balls, number of special electric winning balls, number of starting balls and other winning balls The cumulative total of numbers is a storage area of 3 bytes each, and can store numerical values up to 16777215 in decimal. Since the cumulative total is the sum of data for 6000 prize balls×n (60000 prize balls when n=10), a large storage area is provided. Number of acquired balls, number of other acquired balls, number of continuous acquired balls, total number of acquired balls, ratio of role, ratio of continuous roles, number of normal electric accessories acquired, number of special electric accessories acquired, starting point The number of winning balls and the total cumulative number of winning balls are each a storage area of 3 or 4 bytes, and can store numerical values up to 16,777,215 or 4,294,967,295 in decimal. Since the total cumulative total is not deleted unless an abnormality occurs in the data, a larger storage area is provided so that long-term data can be stored. Also, the sum total and total sum of the role ratio and the continuous role ratio are each a storage area of 1 byte, and can store numerical values up to 255 in decimal.

図26(C)に示すワークエリアの構造のうち、合計獲得球数、役物比率、連続役物比率は、図26(B)における説明と同じである。その他獲得球数は、役物以外(開閉しない入賞口)への入賞による賞球数である。普通電動役物獲得球数は、普通図柄による抽選の結果によって動作中の普通電動役物(第二始動口扉部材2549が開放中の第二始動口2004)への入賞により獲得される賞球数である。特別電動役物獲得球数は、特別図柄による抽選の結果によって動作中の特別電動役物(例えば、開放中の大入賞口2005、2006)への入賞による賞球数である。始動口獲得球数は、始動入賞口(第一始動口2002)への入賞により獲得される賞球数である。その他入賞口獲得球数は、役物ではなく(動作せず)、特別図柄の抽選の契機とならない入賞口(一般入賞口2001)への入賞により獲得される賞球数である。普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数、連続役物獲得球数、及び合計獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で書き込みポインタがある記憶領域のデータが更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 In the structure of the work area shown in FIG. 26(C), the total number of acquired balls, the character ratio, and the consecutive character ratio are the same as those explained in FIG. 26(B). The number of other winning balls is the number of prize balls obtained by winning prizes other than accessories (a winning opening that does not open and close). The number of winning balls of the normal electric accessory is the prize ball obtained by winning the normal electric accessory in operation (the second start port 2004 with the second start port door member 2549 open) according to the result of the lottery based on the normal pattern. is a number. The number of winning balls of the special electric role is the number of prize balls obtained by winning the special electric role in operation (for example, the large winning openings 2005 and 2006 that are open) according to the result of the special symbol lottery. The number of starting winning balls is the number of winning balls obtained by winning the starting winning opening (first starting opening 2002). The number of other prize-winning balls is the number of prize-winning balls obtained by winning a prize in a prize gate (general prize gate 2001) that is not an accessory (does not operate) and does not trigger a special symbol lottery. The number of normal electric accessory winning balls, the number of special electric accessory winning balls, the number of starting opening winning balls, the number of other winning opening winning balls, the number of consecutive winning balls, and the total number of winning balls are obtained in step S81 of timer interrupt processing. The data in the storage area with the write pointer is updated, and the role product ratio and the continuous role product ratio are calculated and stored in step S91 of timer interrupt processing.

図26(A)に示すデータ構造では、格納されている値が異常であると判定された場合に、初期化処理のステップS116で役物比率算出用領域13128のデータが消去されるが、他の契機でデータは消去されない。このため、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。同様に、図24(B)(C)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in FIG. 26A, when it is determined that the stored value is abnormal, the data in the character product ratio calculation area 13128 is deleted in step S116 of the initialization process. Data will not be erased on the occasion of Therefore, the data in the character product ratio calculation area 13128 may be erased for each predetermined period (for example, one day, one week, one month, etc.). Similarly, the total accumulation in FIGS. 24B and 24C may be erased every predetermined period.

また、役物比率算出用領域13128のデータや、算出された役物比率が異常値である(例えば、役物比率が100%超、役物比率の算出結果が前回の算出値から大きく変化した、役物獲得球数>総獲得球数など)場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、役物比率算出用領域13128の全データを消去してもよい。また、役物比率算出用領域13128のデータや、算出された役物比率が異常値である場合、異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度役物比率を計算してもよい。 Also, the data in the character product ratio calculation area 13128 or the calculated character product ratio is an abnormal value (for example, the character product ratio is over 100%, the calculation result of the character product ratio has changed significantly from the previous calculation value , the number of winning balls>total number of winning balls, etc.), the abnormal value may be deleted. All the data in the character product ratio calculation area 13128 may be deleted in addition to the abnormal value. In addition, when the data in the character product ratio calculation area 13128 or the calculated character product ratio is an abnormal value, an abnormality may be notified. Also, the data in the backup area may be inspected using the check code, and after duplicating the normal data in the backup area to the main area, the character product ratio may be calculated again.

[7.役物比率表示器の構成]
図27は、役物比率表示器1317の構成を示す図である。
[7. Configuration of character ratio indicator]
FIG. 27 is a diagram showing the configuration of the role ratio indicator 1317. As shown in FIG.

役物比率表示器1317は、ドライバ回路13171及び複数の7セグメントLED13172によって構成される。例えば、7セグメントLED13172は4桁で構成される。 The character ratio indicator 1317 is composed of a driver circuit 13171 and a plurality of 7-segment LEDs 13172 . For example, the 7-segment LED 13172 consists of 4 digits.

ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、一体として一つのパッケージに収容されるとよいが、両者が別のパッケージに収容されてもよい。 The driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 are preferably housed in one package as a unit, but both may be housed in separate packages.

ドライバ回路13171と主制御MPU1311とは、3本の信号線(DATA、LOAD、CLOCK)によって接続される。 The driver circuit 13171 and the main control MPU 1311 are connected by three signal lines (DATA, LOAD, CLOCK).

DATA線は、役物比率表示器1317に表示するデータや役物比率表示器1317の動作状態を設定する信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。LOAD線は、データの取り込みタイミングを示す信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。CLOCK線は、ドライバ回路13171の動作周期を規定するクロック信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。 The DATA line transfers data to be displayed on the character ratio display 1317 and signals for setting the operating state of the character ratio display 1317 and is connected to the serial communication circuit 13114 of the main control MPU 1311 . The LOAD line transfers a signal indicating data loading timing and is connected to the serial communication circuit 13114 of the main control MPU 1311 . The CLOCK line transfers a clock signal that defines the operating cycle of the driver circuit 13171 and is connected to the serial communication circuit 13114 of the main control MPU 1311 .

ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、4本の桁選択信号線IDIG-0~IDIG-3と、8本のセグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpとで接続される。セグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpは、7セグメントLED13172の各LED素子(7セグメント及び小数点)を点灯させる信号を伝達する。桁選択信号線IDIG-0~IDIG-3は、セグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpで伝送される信号が、7セグメントLED13172のどの桁の信号かを示す制御信号を伝達する。なお、図示した信号(電流)の向きは7セグメントLED13172がアノードコモン型かカソードコモン型かで異なるが、アノードコモン型の例を図示した。 The driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 are connected by four digit selection signal lines IDIG-0 to IDIG-3 and eight segment lighting signal lines ISEG-a to ISEG-Dp. The segment lighting signal lines ISEG-a to ISEG-Dp transmit signals for lighting each LED element (7 segments and decimal point) of the 7 segment LED 13172 . The digit selection signal lines IDIG-0 to IDIG-3 transmit control signals indicating which digit of the 7-segment LED 13172 the signals transmitted by the segment lighting signal lines ISEG-a to ISEG-Dp are. The direction of the illustrated signal (current) differs depending on whether the 7-segment LED 13172 is of the anode common type or the cathode common type, but an example of the anode common type is illustrated.

ドライバ回路13171のR-EXT端子には、7セグメントLED13172の各LED素子に流す電流値を定める抵抗13174が接続される。抵抗13173の抵抗値の変更によって、セグメントLED13172の各LED素子の発光輝度を変えることができる。 The R-EXT terminal of the driver circuit 13171 is connected to a resistor 13174 that determines the current value to be passed through each LED element of the 7-segment LED 13172 . By changing the resistance value of the resistor 13173, the light emission brightness of each LED element of the segment LED 13172 can be changed.

図28は、役物比率表示器1317のドライバ回路13171の構成を示す図である。 FIG. 28 is a diagram showing the configuration of the driver circuit 13171 of the character ratio indicator 1317. As shown in FIG.

ドライバ回路13171は、16ビットシフトレジスタ3171、16ビットデータラッチ3172、8ビットデータラッチ3173A~D、8×4データセレクタ3174、デコーダ3175、2×8データセレクタ3176、定電流ドライバ3178、ドライバ3179、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184及び発振器3185を有する。 The driver circuit 13171 includes a 16-bit shift register 3171, a 16-bit data latch 3172, 8-bit data latches 3173A-D, an 8x4 data selector 3174, a decoder 3175, a 2x8 data selector 3176, a constant current driver 3178, a driver 3179, It has a latch selector/load pulse distributor 3180 , a Digit-Limit controller 3181 , a duty ratio controller 3182 , a data selector controller 3183 , a standby mode controller 3184 and an oscillator 3185 .

16ビットシフトレジスタ3171は、DATA IN端子に入力されたシリアルデータを取り込み、16ビット分のデータを保持し、パラレルデータとして16ビットデータラッチ3172に送る。なお、D15(MSB)~D12の4ビットは、ドライバ回路13171の動作モード(図34参照)を選択するためのデータであり、D11~D8の4ビットは動作モードと対応するレジスタを選択させるデータであり(図32参照)、D7~D0(LSB)は、その詳細設定のデータである。 The 16-bit shift register 3171 takes in the serial data input to the DATA IN terminal, holds 16-bit data, and sends it to the 16-bit data latch 3172 as parallel data. The 4 bits D15 (MSB) to D12 are data for selecting the operation mode of the driver circuit 13171 (see FIG. 34), and the 4 bits D11 to D8 are data for selecting the operation mode and the corresponding register. (see FIG. 32), and D7 to D0 (LSB) are the detailed setting data.

16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号のタイミングでデータをラッチし、D15~D8を各制御部(ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184)に送り、D7~D0を8ビットデータラッチ3173A~Dに送る。 The 16-bit data latch 3172 latches data at the timing of the LOAD signal, and D15 to D8 are controlled by each control section (latch selector/load pulse distributor 3180, Digit-Limit control section 3181, duty ratio control section 3182, data selector control section 3183, standby mode control section 3184), and send D7-D0 to 8-bit data latches 3173A-D.

具体的には、図29に示すように、16ビットシフトレジスタ3171は、CLOCK信号の立ち上がりタイミングでDATA IN端子に入力されたシリアルデータを取り込み、データをシフトする。16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号の立ち上がりタイミングで、16ビット分のデータをパラレルデータとして16ビットシフトレジスタ3171から取得し、データをラッチする。そして、D15~D8を各制御部(ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184)に送る。また、16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号の立ち下がりタイミングで、ラッチしたデータのうちD7~D0を8ビットデータラッチ3173A~Dに送る。 Specifically, as shown in FIG. 29, the 16-bit shift register 3171 takes in the serial data input to the DATA IN terminal at the rising timing of the CLOCK signal and shifts the data. The 16-bit data latch 3172 acquires 16-bit data as parallel data from the 16-bit shift register 3171 at the rise timing of the LOAD signal, and latches the data. Then, D15 to D8 are sent to each control section (latch selector/load pulse distributor 3180, Digit-Limit control section 3181, duty ratio control section 3182, data selector control section 3183, standby mode control section 3184). Also, the 16-bit data latch 3172 sends D7 to D0 of the latched data to the 8-bit data latches 3173A to 3173D at the fall timing of the LOAD signal.

LOAD信号はラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180にも入力される。ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180は、D15~D8を取得し、表示データ(D7~D0の8ビット)を格納する8ビットデータラッチ3173を選択する。具体的には、ロードレジスタ選択テーブル(図32参照)に示すように、D15~D8が00100010Bであれば、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180は、データレジスタ0、すなわち、Digit-Aの8ビットデータラッチ3173Aがデータを格納するように、8ビットデータラッチ3173を選択する信号を送る。 The LOAD signal is also input to the latch selector/load pulse distributor 3180 . A latch selector/load pulse distributor 3180 acquires D15 to D8 and selects an 8-bit data latch 3173 that stores display data (8 bits of D7 to D0). Specifically, as shown in the load register selection table (see FIG. 32), if D15 to D8 are 00100010B, the latch selector/load pulse distributor 3180 selects data register 0, that is, the 8-bit Digit-A Signals to select 8-bit data latch 3173 so that data latch 3173A stores data.

8ビットデータラッチ3173は、7セグメントLED13172の数(表示桁数)だけ設けられており、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180からの選択信号に従って、各7セグメントLEDに表示するためのデータを取り込み、保持する。8ビットデータラッチ3173は、保持したデータを8×4データセレクタ3174に送る。 The 8-bit data latches 3173 are provided for the number of 7-segment LEDs 13172 (the number of display digits), and according to the selection signal from the latch selector/load pulse distributor 3180, take in the data to be displayed on each 7-segment LED, Hold. The 8-bit data latch 3173 sends the held data to the 8×4 data selector 3174 .

8×4データセレクタ3174は、各8ビットデータラッチ3173A~Dから送られたデータを、予め定められた各桁の表示タイミングで選択し、デコーダ3175及び2×8データセレクタ3176に送る。 The 8×4 data selector 3174 selects the data sent from each of the 8-bit data latches 3173A to 3173D at the predetermined display timing of each digit, and sends it to the decoder 3175 and 2×8 data selector 3176.

デコーダ3175は、キャラクタジェネレータデコードテーブル(図33参照)を用いて、入力されたデータを7セグメントLED13172に表示するキャラクタに変換し、各セグメントを点灯させるためのデータを生成する。生成されたデータは、2×8データセレクタ3176に入力される。 The decoder 3175 converts the input data into characters to be displayed on the 7-segment LED 13172 using the character generator decode table (see FIG. 33), and generates data for lighting each segment. The generated data is input to 2×8 data selector 3176 .

2×8データセレクタ3176は、デコード設定を参照して、デコーダを使用するモードに設定されている場合はデコーダ3175からのデータを選択し、デコーダを使用しないモードに設定されている場合は8×4データセレクタ3174からのデータを選択する。選択されたデータは、定電流ドライバ3178に入力される。 The 2×8 data selector 3176 refers to the decode setting and selects the data from the decoder 3175 when the mode is set to use the decoder, and selects the data from the decoder 3175 when the mode is set to not use the decoder. 4 Select data from data selector 3174 . The selected data is input to constant current driver 3178 .

定電流ドライバ3178は、2×8データセレクタ3176からのデータを用いて、各セグメントを点灯させるための電流信号をデータ出力端子OUTa~OUTDpから出力する。定電流ドライバ3178から出力される電流は、前述したように、R-EXT端子に接続された抵抗の抵抗値によって制御される。 The constant current driver 3178 uses data from the 2×8 data selector 3176 to output current signals for lighting each segment from the data output terminals OUTa to OUTDp. The current output from constant current driver 3178 is controlled by the resistance value of the resistor connected to the R-EXT terminal, as described above.

ドライバ3179は、7セグメントLED13172の各セグメントを点灯させるために定電流ドライバ3178から出力された電流のシンク電流を受け入れる。ドライバ3179が、端子DIG-0~DIG-3の電流吸い込みタイミングを制御することによって、どの7セグメントLED(桁)を表示するかが決まる。 Driver 3179 accepts a sink current of the current output from constant current driver 3178 to illuminate each segment of seven segment LED 13172 . Driver 3179 controls the current sink timing of terminals DIG-0 to DIG-3 to determine which 7-segment LED (digit) to display.

Digit-Limit制御部3181は、ドライバ回路13171が制御する7セグメントLED13172の表示桁数を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によって、点灯する桁数を1から4桁に制御できる。具体的には、D15~D8を00100001Bとし、D7~D0を××××0011Bとしたデータを入力することによって、Digit-Limit制御部3181の桁レジスタ(DIGITREGISTER)に4桁全てを使用する設定が書き込まれる。なお、×はH又はLのいずれのデータでもよいことを示し、入力データがHかLかは真理表には影響しない。 Digit-Limit control unit 3181 controls the number of display digits of 7-segment LED 13172 controlled by driver circuit 13171 . That is, the driver circuit 13171 can control the number of digits to be lit from 1 to 4 by external setting. Specifically, by inputting data in which D15 to D8 are set to 00100001B and D7 to D0 are set to XXXXXX0011B, a setting is made to use all four digits in the digit register (DIGITREGISTER) of the Digit-Limit control unit 3181. is written. Note that x indicates that either H or L data may be used, and whether the input data is H or L does not affect the truth table.

デューティ比制御部3182は、7セグメントLED13172を点灯させる際のデューティ比を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってデューティ比を制御でき、7セグメントLED13172が点灯する明るさを制御する。デューティ比制御部3182は、定電流ドライバ3178及びドライバ3179に送るタイミング信号のうち少なくとも一方のパルス幅を制御することによって、デューティ比を制御する。具体的には、D15~D8を00100000Bとし、D3~D0に任意のデータを入力することによって、デューティ比制御部3182のデューティレジスタ(DUTY REGISTER)に0/16~15/16の16段階のデューティ比の設定が書き込まれる。 The duty ratio control section 3182 controls the duty ratio when the 7-segment LED 13172 is lit. That is, the driver circuit 13171 can control the duty ratio by external setting, and controls the brightness with which the 7-segment LED 13172 lights. The duty ratio control section 3182 controls the duty ratio by controlling the pulse width of at least one of the timing signals sent to the constant current driver 3178 and the driver 3179 . Specifically, by setting D15 to D8 to 00100000B and inputting arbitrary data to D3 to D0, the duty register (DUTY REGISTER) of the duty ratio control unit 3182 can be set to 16 stages of duty from 0/16 to 15/16. Ratio settings are written.

データセレクタ制御部3183は、デコーダの設定を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってデコーダ3175を使用するか否かを制御する。具体的には、D15~D8を00100001Bとし、D7~D0を0001××××Bとしたデータを入力することによって、デコーダを使用する設定がデコードレジスタに書き込まれ、D7~D0を0000××××Bとしたデータを入力することによって、デコーダを使用しないNO DECODERの設定が書き込まれる。データセレクタ制御部3183は、デコーダを使用する設定がされている場合、2×8データセレクタ3176がデコーダ3175からのデータを選択するように制御し、デコーダを使用しない設定がされている場合、2×8データセレクタ3176が8×4データセレクタ3174からのデータを選択するように制御する。 A data selector control unit 3183 controls the setting of the decoder. That is, the driver circuit 13171 controls whether or not the decoder 3175 is used by setting from the outside. Specifically, by inputting data in which D15 to D8 are set to 00100001B and D7 to D0 are set to 0001××××B, the settings for using the decoder are written to the decode register, and D7 to D0 are set to 0000××. By inputting the data of XXB, the NO DECODER setting that does not use the decoder is written. The data selector control unit 3183 controls the 2×8 data selector 3176 to select the data from the decoder 3175 when the decoder is set to be used, and controls the 2×8 data selector 3176 to select data from the decoder 3175 when the decoder is set to not be used. It controls the x8 data selector 3176 to select data from the 8x4 data selector 3174 .

スタンバイモード制御部3184は、スタンバイモードの設定、データクリアの設定を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってスタンバイモードに移行できる。具体的には、D15~D12を0100Bとし、D3~D0を0000Bとしたデータを入力することによって、スタンバイモードに設定できる。スタンバイモードでは、その時点での設定をそのまま維持し、7セグメントLED13172へ出力される電流を遮断して、ドライバ回路13171の消費電力を抑制する。 The standby mode control unit 3184 controls standby mode setting and data clear setting. That is, the driver circuit 13171 can shift to the standby mode by external setting. Specifically, the standby mode can be set by inputting data in which D15 to D12 are set to 0100B and D3 to D0 are set to 0000B. In the standby mode, the setting at that time is maintained as it is, the current output to the 7-segment LED 13172 is interrupted, and the power consumption of the driver circuit 13171 is suppressed.

また、ドライバ回路13171は、外部からの設定によって、内部に保持された全てのデータをクリアできる。具体的には、D15~D12を0100Bとし、D3~D0を0001Bとしたデータを入力することによって、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアして初期化する。 In addition, the driver circuit 13171 can clear all data held therein by setting from the outside. Specifically, by inputting data in which D15 to D12 are set to 0100B and D3 to D0 are set to 0001B, all data held in registers and latches are cleared and initialized.

発振器3185は、ドライバ回路13171内で使用されるクロックを生成する。 Oscillator 3185 generates the clocks used within driver circuit 13171 .

図30は、主制御基板1310の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320上の構成を実線で示し、主制御基板1310上の構成を点線で示す。 FIG. 30 is a diagram showing a mounting example of the main control board 1310. As shown in FIG. In this figure, the configuration on the main control board box 1320 is indicated by solid lines, and the configuration on the main control board 1310 is indicated by dotted lines.

図30(A)は、実装例1の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成されおり、その表面には、主制御基板1310の型番表示(シール貼付、刻印、印刷など)や開封シールが貼付されている。開封シールは、主制御基板1310の封印を開封した履歴を記録するシールである。 FIG. 30(A) shows the main control board box 1320 of the implementation example 1. FIG. The main control board box 1320 is made of a transparent resin that accommodates the main control board 1310 in a sealable manner with a structure that cannot be opened without being destroyed once closed. (sticker, engraving, printing, etc.) or tamper seal is attached. The unsealed seal is a seal that records the history of opening the seal of the main control board 1310 .

図30(B)に示す実装例1は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に主制御基板1310を収容した状態を示す。実装例1では、主制御基板1310上に主制御MPU1311が実装されている。なお、主制御基板1310の長手方向と主制御MPU1311の長手方向が同じ方向になるように、主制御MPU1311が実装されるとよい。 Mounting example 1 shown in FIG. 30(B) shows a state in which the main control board 1310 is accommodated in the main control board box 1320 shown in (A). In implementation example 1, a main control MPU 1311 is mounted on the main control board 1310 . The main control MPU 1311 is preferably mounted such that the longitudinal direction of the main control board 1310 and the longitudinal direction of the main control MPU 1311 are the same.

主制御基板1310は、主制御基板ボックス1320に封入され、主制御ユニット1300を構成している。主制御MPU1311は、不適切な改造がされていないことを外部から確認可能な位置に配置されている。また、主制御MPU1311は、その周囲に部品を配置しないことによって、不適切な改造がされていないことを外部から容易に確認できるように配置されている。 The main control board 1310 is enclosed in a main control board box 1320 and constitutes a main control unit 1300 . The main control MPU 1311 is arranged at a position where it can be confirmed from the outside that it has not been improperly remodeled. Moreover, the main control MPU 1311 is arranged so that it can be easily confirmed from the outside that it has not been improperly remodeled by arranging no parts around it.

役物比率表示器1317は、主制御基板1310上で、外部から視認可能な位置に配置される。役物比率表示器1317に表示される数字の向きは、主制御MPU1311の型番表示や主制御基板ボックスに1320の型番表示と同一方向にするとよい。また、役物比率表示器1317の長手方向と主制御基板1310の長手方向と主制御MPU1311の長手方向が同じ方向になるように実装されるとよい。なお、主制御基板1310が横長の向きで遊技機に実装される場合には、役物比率表示器1317の長手方向や主制御MPU1311の長手方向と主制御基板1310の長手方向とが同じ向きになるように役物比率表示器1317や主制御MPU1311を実装するとよい。また、主制御基板1310が縦長の向きで遊技機に実装される場合には、役物比率表示器1317の長手方向や主制御MPU1311の長手方向と主制御基板1310の長手方向とが90度の向きになるように役物比率表示器1317や主制御MPU1311を実装するとよい。 The character ratio indicator 1317 is arranged on the main control board 1310 at a position visible from the outside. The direction of the numbers displayed on the character ratio indicator 1317 should be the same as the model number display of the main control MPU 1311 and the model number display of 1320 on the main control board box. Moreover, it is preferable to mount so that the longitudinal direction of the character ratio indicator 1317, the longitudinal direction of the main control board 1310, and the longitudinal direction of the main control MPU 1311 are the same. In addition, when the main control board 1310 is mounted in the game machine in a landscape orientation, the longitudinal direction of the character ratio display 1317 or the longitudinal direction of the main control MPU 1311 and the longitudinal direction of the main control board 1310 are the same. It is preferable to implement the character ratio indicator 1317 and the main control MPU 1311 so that it becomes. In addition, when the main control board 1310 is installed in a game machine in a portrait orientation, the longitudinal direction of the character ratio display 1317 or the longitudinal direction of the main control MPU 1311 and the longitudinal direction of the main control board 1310 are at 90 degrees. It is preferable to implement the character ratio indicator 1317 and the main control MPU 1311 so as to be oriented.

また、主制御基板1310から信号線を引き出すためのコネクタCN1、CN2は、役物比率表示器1317と長手が揃う方向で、主制御基板1310の長辺に沿った端部(図では上側の長辺に沿った上端部であるが、下側の長辺に沿った下端部や、左右辺に沿った端部でもよい)に実装されるとよい。すなわち、コネクタCN1、CN2に接続される配線(ハーネス)が役物比率表示器1317と重なって、役物比率表示器1317の視認を妨げない位置に、コネクタCN1、CN2が配置されることが望ましい。 Connectors CN1 and CN2 for drawing out signal lines from the main control board 1310 have ends along the long sides of the main control board 1310 (upper side Although it is the upper end along the side, it may be mounted on the lower end along the lower long side or the end along the left and right sides). That is, the wiring (harness) connected to the connectors CN1 and CN2 overlaps with the character ratio display 1317, and it is desirable that the connectors CN1 and CN2 are arranged at a position where the character ratio display 1317 is not obstructed. .

さらに、主制御基板ボックス1320の型番表示や主制御基板ボックス1320に貼付された開封シールは、主制御MPU及び役物比率表示器1317のいずれとも重ならない位置に貼付される。 Furthermore, the model number display of the main control board box 1320 and the opening seal attached to the main control board box 1320 are attached to a position that does not overlap with either the main control MPU or the character ratio indicator 1317 .

このように役物比率表示器1317を実装することによって、役物比率表示器1317や主制御MPU1311の型番表示が正しい向きで表示され、これらの視認性を向上し、製造過程や、遊技場に設置後の検査においても、無理な姿勢を取ることなく、役物比率や主制御MPU1311の改造の有無を確認できる。 By mounting the character ratio display 1317 in this way, the model number display of the character ratio display 1317 and the main control MPU 1311 is displayed in the correct direction, and the visibility of these is improved. Even in the inspection after installation, it is possible to check the ratio of accessories and whether or not the main control MPU 1311 has been modified without taking an unreasonable posture.

図30(C)に示す別の実装例では、主制御MPU1311の型番表示と役物比率表示器1317の数字表示の向きは同じ方向となるように実装されているが、主制御MPU1311以外の回路モジュール(例えばIC)の型番表示の向きが、主制御MPU1311の型番表示や役物比率表示器1317の数字表示の向きと異なる。また、主制御MPU1311以外の回路モジュールは、主制御基板ボックス1320の型番表示や主制御基板ボックス1320に貼付された開封シールと重なる位置に配置されてもよい。これは、主制御MPU1311以外の回路モジュールは、不正な改造を検査する際の重要性が低いので、主制御基板1310上に配置される向きを同じにする意義が薄いためである。 In another implementation example shown in FIG. 30(C), the model number display of the main control MPU 1311 and the number display of the character ratio display 1317 are mounted in the same direction, but circuits other than the main control MPU 1311 The orientation of the model number display of the module (for example, IC) is different from the orientation of the model number display of the main control MPU 1311 and the number display of the character ratio indicator 1317 . Also, the circuit modules other than the main control MPU 1311 may be arranged at a position overlapping the model number display of the main control board box 1320 and the unsealing sticker attached to the main control board box 1320 . This is because the importance of circuit modules other than the main control MPU 1311 is low when inspecting unauthorized modification, so there is little significance in arranging them in the same orientation on the main control board 1310 .

図31は、主制御MPU1311と役物比率表示器1317との位置関係を示す図である。 FIG. 31 is a diagram showing the positional relationship between the main control MPU 1311 and the character ratio indicator 1317. As shown in FIG.

図31(A)に示すように、役物比率表示器1317のドライバ回路13171と7セグメントLED13172との間の信号線13173は、ノイズによる影響で、信号が不安定になる場合がある。このため、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは可能な限り近づけて配置することが望ましい。 As shown in FIG. 31A, the signal line 13173 between the driver circuit 13171 of the character ratio indicator 1317 and the 7-segment LED 13172 may become unstable due to noise. Therefore, it is desirable to arrange the driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 as close as possible.

例えば、図示したように、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172との距離(配線13173の長さL2)は、主制御MPU1311と役物比率表示器1317のドライバ回路13171との距離(配線13101の長さL1)より短くなるように配置する。すなわち、L1がL2より大きくなる。 For example, as illustrated, the distance between the driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 (the length L2 of the wiring 13173) is the distance between the main control MPU 1311 and the driver circuit 13171 of the character ratio indicator 1317 (the length of the wiring 13101 L1) arranged to be shorter. That is, L1 becomes larger than L2.

また、前述したように、主制御MPU1311の周囲には、点線で示すように、不適切な改造がされていないことを外部から容易に確認するために、部品を配置しない。このため、配線長L1はある程度の長さになってしまうが、L2は可能な限り短くする。 Also, as described above, no parts are arranged around the main control MPU 1311, as indicated by the dotted line, in order to easily confirm from the outside that no inappropriate modifications have been made. For this reason, the wiring length L1 becomes a certain length, but the length L2 is made as short as possible.

なお、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、一つのパッケージに収容されても、別のパッケージに収容されてもよく、いずれの場合でも、L1がL2より大きくなるように実装される。 The driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 may be housed in one package or in different packages, and in either case, they are mounted such that L1 is greater than L2.

図31(B)は、別の実装例において、主制御MPU1311と役物比率表示器1317との位置関係を示す図であり、図31(C)は、図31(B)に示す実装例におけるプリント基板の断面図である。 FIG. 31(B) is a diagram showing the positional relationship between the main control MPU 1311 and the character ratio indicator 1317 in another implementation example, and FIG. 31(C) is a diagram showing the implementation example shown in FIG. 1 is a cross-sectional view of a printed circuit board; FIG.

図31(B)に示すように、主制御MPU1311と役物比率表示器1317のドライバ回路13171との間の信号線13101の両側にグランドパターン13102を設けている。さらに、プリント基板において、信号線13101の裏面及び内層には信号パターンを設けない禁止領域13106を設ける。禁止領域13106のプリント基板の裏面及び内層の少なくとも一方にガードパターンとしてのグランドパターン13107又は電源パターンを設けるとよい。 As shown in FIG. 31B, ground patterns 13102 are provided on both sides of the signal line 13101 between the main control MPU 1311 and the driver circuit 13171 of the character ratio display 1317 . Furthermore, on the printed circuit board, a prohibited area 13106 where no signal pattern is provided is provided on the back surface and inner layer of the signal line 13101 . It is preferable to provide a ground pattern 13107 as a guard pattern or a power supply pattern on at least one of the back surface and the inner layer of the printed circuit board in the prohibited area 13106 .

本実装例における他の信号線の配置を説明すると、例えば、発振器から主制御MPU1311にクロック信号を供給する信号線13103は、禁止領域13106を避けて(すなわち、信号線13103と信号線13101とが交差しないように)配置される。また、主制御MPU1311に接続される信号線13104は、スルーホール13105によって裏面又は内層に抜けるように配置してもよい。この場合も、信号線13104は禁止領域13106を避けて(すなわち、信号線13104と信号線13101とが交差しないように)配置される。 To explain the arrangement of other signal lines in this implementation example, for example, the signal line 13103 that supplies the clock signal from the oscillator to the main control MPU 1311 should avoid the prohibited area 13106 (that is, the signal line 13103 and the signal line 13101 placed so that they do not cross). Also, the signal line 13104 connected to the main control MPU 1311 may be arranged so as to pass through the rear surface or the inner layer through the through hole 13105 . In this case as well, the signal line 13104 is arranged to avoid the prohibited area 13106 (that is, the signal line 13104 and the signal line 13101 do not cross each other).

なお、主制御基板1310は、不正な改造を防止する観点から、一般的に、表面及び裏面にパターンを有し、内層を有さない二層基板で構成されるが、前述した実装例は、内層を有する(4層、6層などの)多層基板にも適用できる。 In addition, from the viewpoint of preventing unauthorized modification, the main control board 1310 is generally composed of a two-layer board having patterns on the front and back sides and no inner layer. It can also be applied to multi-layer substrates (4-layer, 6-layer, etc.) having inner layers.

図32は、ドライバ回路13171のロードレジスタ選択テーブルを示す図である。 FIG. 32 shows a load register selection table for the driver circuit 13171. As shown in FIG.

ロードレジスタ選択テーブルは、ドライバ回路13171に入力されたデータを格納するレジスタを決定するためのテーブルである。 A load register selection table is a table for determining a register for storing data input to the driver circuit 13171 .

本実施例のドライバ回路13171は、7個のレジスタを有する。デューティレジスタは、デューティ比制御部3182によって使用され、7セグメントLED13172を点灯するデューティ比が設定される。例えば、D15~D8が00100000Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、デューティ比を設定するためのデータであり、デューティ比制御部3182のデューティレジスタに書き込まれる。 The driver circuit 13171 of this embodiment has seven registers. The duty register is used by duty ratio control section 3182 to set the duty ratio for lighting 7 segment LED 13172 . For example, when D15-D8 are 00100000B, the data set in D7-D0 is data for setting the duty ratio and is written to the duty register of the duty ratio control section 3182. FIG.

デコードレジスタは、データセレクタ制御部3183又はDigit-Limit制御部3181によって使用され、デコーダ3175の使用、すなわちデコードの有無及び表示桁数が設定される。デコードレジスタと桁数レジスタとを一つのレジスタとして構成してもよい。例えば、D15~D8が00100001Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、デコードの有無を設定するためのデータ又は表示桁数を設定するためのデータであり、データセレクタ制御部3183のデコードレジスタ又はDigit-Limit制御部3181の桁レジスタに書き込まれる。 The decode register is used by the data selector control unit 3183 or the Digit-Limit control unit 3181 to set the use of the decoder 3175, that is, the presence/absence of decoding and the number of display digits. The decode register and the number of digits register may be configured as one register. For example, when D15 to D8 are 00100001B, the data set in D7 to D0 is data for setting the presence/absence of decoding or data for setting the number of display digits. It is written to the register or the digit register of the Digit-Limit control unit 3181 .

データレジスタは、8ビットデータラッチ3173A~Dによって使用され、7セグメントLED13172の各桁に表示するデータが設定される。例えば、D15~D8が00100010B~00100101Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、7セグメントLEDを点灯するためのデータであり、8ビットデータラッチ3173A~D内のデータレジスタに書き込まれる。 The data registers are used by 8-bit data latches 3173A-D to set the data to be displayed on each digit of the 7-segment LED 13172. For example, if D15-D8 are 00100010B-00100101B, the data set in D7-D0 is data for turning on the 7-segment LEDs and is written to the data registers in the 8-bit data latches 3173A-D.

以上に説明したレジスタに設定される、デューティ比、デコードの有無及び表示桁数は、役物比率を表示する都度設定する必要がなく、一度設定すればよいので、図20のステップS28において初期設定として設定される。なお、初期設定で1度のみ設定した場合には、初期設定後にノイズ等の影響で設定が変更される可能性があるため、所定条件(例えば、本体枠4の開放を検出するごと、切替ボタンが押下されるごと)に再設定してもよい。これにより、ノイズで設定が切り替わってしまっても、正しい表示を常に行うことができるようになる。 The duty ratio, the presence/absence of decoding, and the number of display digits, which are set in the registers described above, do not have to be set each time the character ratio is displayed. is set as Note that if the setting is made only once in the initial setting, there is a possibility that the setting will be changed due to the influence of noise after the initial setting. is pressed). As a result, correct display can always be performed even if the settings are switched due to noise.

図33は、キャラクタジェネレータデコードテーブルを示す図である。キャラクタジェネレータデコードテーブルは、デコーダ3175が、入力データを7セグメントLED13172に表示するキャラクタのデータに変換するために使用される。キャラクタジェネレータデコードテーブルを用いることによって、数字や一部のアルファベットなどの文字を、字体を考えることなく表示できる。また、数字を表示する場合、D5~D0は表示される数字と一致するので、演算結果を変換することなくドライバ回路13171に入力して、7セグメントLED13172に表示できる。 FIG. 33 is a diagram showing a character generator decode table. The character generator decode table is used by decoder 3175 to convert input data into character data for display on 7-segment LED 13172 . By using the character generator decode table, characters such as numbers and some alphabets can be displayed without considering the font. When displaying numbers, since D5 to D0 match the numbers to be displayed, the calculation result can be input to the driver circuit 13171 and displayed on the 7-segment LED 13172 without conversion.

なお、7セグメントLED13172の各桁の小数点の点灯はD6によって制御される。 The lighting of the decimal point of each digit of the 7-segment LED 13172 is controlled by D6.

図34は、ドライバ回路13171の状態遷移図であり、図35は、役物比率表示器1317の表示例を示す図である。 FIG. 34 is a state transition diagram of the driver circuit 13171, and FIG.

本実施例のドライバ回路13171には、五つの状態、すなわち、初期状態、データ入力済状態、LED点灯状態(0000)、LED点灯状態(入力データに応じた点灯)、LED点灯状態(全点灯)が準備されている。 The driver circuit 13171 of this embodiment has five states: an initial state, a data input state, an LED lighting state (0000), an LED lighting state (lighting according to input data), and an LED lighting state (all lighting). is prepared.

この五つの状態を制御するために、ブランク、通常動作、レジスタ書込、全点灯、スタンバイのモード設定命令がある。ブランク命令は、定電流ドライバ3178の出力とドライバ3179の出力を遮断する。通常動作命令は、各設定の終了後に7セグメントLED13172の表示を行う。表示データを設定しないで通常動作命令を入力すると、7セグメントLED13172は全桁で数字の0を表示する。レジスタ書き込み命令は、使用桁数の設定、デューティ比の設定、デコーダの使用又は未使用の設定、表示データの入力を行う。D11~D8でデータを書き込むレジスタを選択し、D7~D0でレジスタへ設定する内容を入力する(図32参照)。全点灯命令はデータ側の定電流ドライバ3178の出力をオンにして、7セグメントLED13172の全セグメントを点灯する。スタンバイ命令には、パラメータによって二つに分かれ、スタンバイ状態に遷移するスタンバイ命令と、初期状態に遷移するクリア命令とがある。スタンバイ命令は、その時点での設定を維持し、定電流ドライバ3178及びドライバ3179の動作を停止し、7セグメントLED13172へ出力される電流を遮断して、ドライバ回路13171の消費電力を抑制する。また、クリア命令は、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアして初期化し、表示も消灯する。 To control these five states, there are mode setting instructions for blank, normal operation, register write, full lighting, and standby. A blank command shuts off the output of constant current driver 3178 and the output of driver 3179 . The normal operation command causes the 7-segment LED 13172 to display after completing each setting. When a normal operation command is input without setting display data, the 7-segment LED 13172 displays 0 in all digits. The register write command sets the number of digits to be used, sets the duty ratio, sets whether the decoder is used or not, and inputs display data. D11 to D8 select a register to which data is to be written, and D7 to D0 input contents to be set in the register (see FIG. 32). The all lighting command turns on the output of the data side constant current driver 3178 to light all segments of the 7 segment LED 13172 . Standby instructions are divided into two types according to parameters: a standby instruction for transitioning to a standby state and a clear instruction for transitioning to an initial state. The standby command maintains the current settings, stops the operation of the constant current drivers 3178 and 3179, cuts off the current output to the 7-segment LED 13172, and suppresses the power consumption of the driver circuit 13171. A clear command clears and initializes all data held in registers and latches, and turns off the display.

なお、ブランク命令も表示命令の一種であることから、本明細書において、「表示」は、7セグメントLEDの全点灯、一部のセグメントの点灯及び全消灯のいずれの状態も含むものである。 Note that the blank command is also a kind of display command, so in this specification, "display" includes any state of full lighting of the 7-segment LEDs, lighting of some segments, and complete extinguishing of the segments.

図35を参照して、前述した各状態における表示例を説明する。 A display example in each state described above will be described with reference to FIG.

遊技機の電源投入時は、ドライバ回路13171の初期設定が完了していない又は表示データが設定されていないため、初期状態(ALL BLANK)であり、図35(A)に示すように7セグメントLED13172の全セグメントが消灯する非点灯状態となる。また、本体枠4が閉鎖され遊技が可能な状態では、役物比率表示器1317を視認できないので、スタンバイモードに設定して、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。 When the game machine is powered on, the initial setting of the driver circuit 13171 is not completed or the display data is not set, so the initial state (ALL BLANK) is present. All segments of are turned off. Also, when the main body frame 4 is closed and the game can be played, the character ratio indicator 1317 cannot be visually recognized.

そして、ドライバ回路13171に各種制御用のレジスタに制御用データを設定して初期設定が完了した後、表示データを入力すると、7セグメントLED13172に所定の表示をする。この所定の表示は、図35(B)に示すように、全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。この所定の表示によって、役物比率表示器1317の正常動作を確認できるようにするとよい。 After initial setting is completed by setting control data in various control registers in the driver circuit 13171 , when display data is input, a predetermined display is performed on the 7-segment LED 13172 . As shown in FIG. 35B, this predetermined display may display "-" in all digits or light up all segments. It is preferable that the normal operation of the character product ratio display 1317 can be confirmed by this predetermined display.

また、本体枠4が開放された場合には、役物比率表示器1317が正常に動作していることを確認できるように、全桁に所定の表示をするとよい。例えば、図35(B)に示すように全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。 Further, when the body frame 4 is opened, it is preferable to display a predetermined display on all digits so that the character product ratio display 1317 can be confirmed to be operating normally. For example, as shown in FIG. 35B, "-" may be displayed in all digits, or all segments may be illuminated.

そして、役物比率表示スイッチ1318が操作され表示データがドライバ回路13171に入力されると、LED点灯状態(入力データに応じた点灯)となる。具体的には、役物比率表示状態となり、7セグメントLED13172の左2桁に表示内容を示すコードを表示し、右2桁に役物比率の数値を表示する。図35(C)に示す例では、「y175」が表示されており、役物比率1が75%であることを示している。なお、表示される役物比率が規定範囲外の異常値である場合、その旨を識別できる表示をするとよい。例えば、全桁(または、数字)を点滅して表示したり、小数点を点灯又は点滅させる。 Then, when the character product ratio display switch 1318 is operated and the display data is input to the driver circuit 13171, the LED lighting state (lighting according to the input data) occurs. Specifically, the character product ratio display state is entered, a code indicating the display content is displayed on the left two digits of the 7-segment LED 13172, and the value of the character product ratio is displayed on the right two digits. In the example shown in FIG. 35(C), "y175" is displayed, indicating that the character ratio 1 is 75%. In addition, when the displayed character product ratio is an abnormal value outside the specified range, it is preferable to display the fact so as to be identifiable. For example, all digits (or numbers) are displayed by blinking, or the decimal point is lit or blinked.

さらに役物比率表示スイッチ1318が操作され表示データがドライバ回路13171に入力されると、7セグメントLED13172の表示内容が変更される。すなわち、別な種類の役物比率を表示する。この場合も、左2桁に表示内容を示すコードを、右2桁に役物比率の数値を表示する。図35(D)に示す例では、「y263」が表示されており、役物比率2が63%であることを示している。なお、この場合も、前述と同様に、表示される役物比率が規定範囲外の異常値である旨を識別できる表示をするとよい。役物比率のより具体的な表示例は、図36を用いて後述する。 Furthermore, when the character ratio display switch 1318 is operated and the display data is input to the driver circuit 13171, the display contents of the 7-segment LED 13172 are changed. In other words, another kind of character product ratio is displayed. Also in this case, the left two digits indicate the code indicating the display content, and the right two digits indicate the value of the character ratio. In the example shown in FIG. 35(D), "y263" is displayed, indicating that the character ratio 2 is 63%. Also in this case, similarly to the above, it is preferable to provide a display that allows the user to identify that the displayed accessory ratio is an abnormal value outside the specified range. A more specific display example of the character product ratio will be described later with reference to FIG.

そして本体枠4が閉鎖されると、役物比率表示器1317の正常動作を確認できる所定の表示を行い(図35(E))、所定時間(例えば、30秒)経過後、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。この役物比率非表示状態は、初期設定完了後と同じ態様であるが、異なる態様でもよく、役物比率表示と区別可能な態様であればよい。 Then, when the body frame 4 is closed, a predetermined display for confirming the normal operation of the character ratio display 1317 is performed (Fig. 35 (E)), and after a predetermined time (for example, 30 seconds), the 7-segment LED 13172 is turned on. It is preferable to turn off the lights to reduce the power consumption of the gaming machine. This character product ratio non-display state is the same mode as after the initial setting is completed, but may be a different aspect as long as it can be distinguished from the character product ratio display.

図35(E)は、役物比率表示器1317や主制御MPU1311に異常があり、役物比率を表示できない場合の表示例である。小数点は点灯でも点滅でも、桁毎に異なる表示でもよい。また、異常表示は、図示したものと異なる態様でもよく、役物比率表示ができない状態であることを示すために正常な役物比率表示と区別可能な態様であればよい。 FIG. 35(E) is a display example when the character ratio indicator 1317 or the main control MPU 1311 has an abnormality and the character ratio cannot be displayed. The decimal point may be illuminated, blinked, or displayed differently for each digit. Also, the abnormal display may be in a form different from that illustrated, as long as it is distinguishable from the normal character product ratio display in order to indicate that the character product ratio display is not possible.

また、いずれかの状態において、全点灯命令を入力すると、7セグメントLED13172の全セグメントが点灯する。また、いずれかの状態において、ブランク命令又はスタンバイ命令を入力すると、データを保持したまま、7セグメントLED13172の全セグメントが消灯する。また、いずれかの状態において、データクリア命令を入力すると、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアし、7セグメントLED13172の全セグメントを点灯して、初期状態に戻る。 In addition, when an all-lighting command is input in any state, all the segments of the 7-segment LED 13172 are lit. In addition, when a blank command or a standby command is input in any state, all segments of the 7-segment LED 13172 are extinguished while retaining data. In addition, when a data clear command is input in any state, all the data held in the registers and latches are cleared, all segments of the 7-segment LED 13172 are lit, and the state returns to the initial state.

[8.役物比率の表示]
次に、役物比率の算出及び表示の方法を説明する。
[8. Display of character ratio]
Next, a method of calculating and displaying the character product ratio will be described.

前述したように、役物比率は、主制御基板1310に設けられた役物比率表示器1317に表示される。前述したように、役物比率表示器1317は、例えば、4桁の7セグメントLEDや、液晶表示装置によって構成され、下2桁に役物比率の数値を表示し、上2桁に数値の種類を表示する。 As described above, the character ratio is displayed on the character ratio display 1317 provided on the main control board 1310 . As described above, the character ratio indicator 1317 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED or a liquid crystal display device. display.

また、2桁の7セグメントLEDで役物比率表示器1317を構成してもよい。この場合、役物比率の数値と当該数値の種類とを交互に表示するとよい。 Also, the character ratio indicator 1317 may be composed of a 2-digit 7-segment LED. In this case, it is preferable to alternately display the value of the role product ratio and the type of the value.

役物比率の数値の表示態様は、役物比率と所定の基準値との比較結果によって異なる表示態様で表示してもよい。例えば、役物比率が所定の基準値を超えた場合に、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、基準超時は赤色など)して表示する。基準値との比較結果により表示態様を変えることによって、役物比率が異常であることを容易に認識できる。 The display mode of the numerical value of the role product ratio may be displayed in a different display mode depending on the result of comparison between the role product ratio and a predetermined reference value. For example, when the role product ratio exceeds a predetermined reference value, the numerical value is blinked or the color is changed (green when normal, red when exceeding the reference value, etc.). By changing the display mode according to the result of comparison with the reference value, it is possible to easily recognize that the character ratio is abnormal.

役物比率表示器1317を、一つ又は複数のLEDランプで構成してもよい。役物比率表示器1317を一つのLEDランプで構成した場合、役物比率と所定の基準値との比較結果を異なる態様で表示する。例えば、役物比率が基準値より小さい場合は緑色、役物比率が基準値より大きい場合は赤色で表示する。また、役物比率が基準値より小さい場合は点灯、役物比率が基準閾値より大きい場合は点滅で表示する。 The character ratio indicator 1317 may be composed of one or more LED lamps. When the character ratio indicator 1317 is composed of one LED lamp, the result of comparison between the character ratio and a predetermined reference value is displayed in different modes. For example, when the character product ratio is smaller than the reference value, it is displayed in green, and when the character product ratio is larger than the reference value, it is displayed in red. Also, when the role product ratio is smaller than the reference value, it is lit, and when the role product ratio is larger than the reference threshold value, it is displayed by blinking.

役物比率表示器1317を複数(例えば、10個)のLEDランプで構成した場合、一つのLEDランプを10%として役物比率を表示する。例えば、役物比率が70%以上80%未満であれば、7個のLEDを点灯させる。この場合、表示内容(役物比率か連続役物比率か、直近データ表示か中期データ表示かなど)によって、異なる表示態様(表示色)で表示してもよい。 When the character ratio indicator 1317 is composed of a plurality of (for example, 10) LED lamps, the character ratio is displayed with one LED lamp as 10%. For example, if the character ratio is 70% or more and less than 80%, seven LEDs are lit. In this case, it may be displayed in different display modes (display colors) depending on the display contents (character ratio or continuous character ratio, recent data display or mid-term data display, etc.).

また、総獲得球数が6000個より小さい場合、賞球データの収集期間が短く、役物比率の値が収束していない可能性があるため、異なる表示態様(表示色、点滅など)で表示してもよい。総獲得球数が閾値より少ない場合の表示態様と、前述した基準値を超えた場合の表示態様とは異なる態様とすることが望ましい。 In addition, if the total number of acquired balls is less than 6000, the period for collecting prize ball data is short, and the value of the character ratio may not have converged, so it is displayed in a different display mode (display color, blinking, etc.) You may It is desirable that the display mode when the total number of acquired balls is less than the threshold is different from the display mode when the total number of acquired balls exceeds the above-described reference value.

役物比率表示器1317は、直近データ表示と中期データ表示と長期データ表示とを切り替えて表示してもよい。直近データ表示は、図26(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、現在書き込み中の一つ前のカウンタ値を用いて計算した役物比率である。中期データ表示は、図26(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、累計を用いて計算した役物比率である。長期データ表示は、図26(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、総累計を用いて計算した役物比率である。 The character product ratio display 1317 may display the latest data, the medium-term data, and the long-term data by switching. The most recent data display is the role product ratio calculated using the previous counter value currently being written in the ring counters shown in FIGS. The medium-term data display is the role product ratio calculated using the cumulative sum in the ring counters shown in FIGS. The long-term data display is the character product ratio calculated using the total sum in the ring counters shown in FIGS. 26(B) and (C).

役物比率表示器1317を機能表示ユニット1400で兼用してもよい。機能表示ユニット1400は通常は主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示するが、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出すると、主制御基板1310は、機能表示ユニット1400が役物比率を表示するように表示を切り替える。本体枠4の開放によって機能表示ユニット1400の表示を切り替えるが、遊技の進行は継続するとよい。遊技の進行を継続することによって、本体枠4が閉鎖すると役物比率表示から遊技状態の表示に迅速に切り替えることができる。例えば、特別図柄変動表示ゲーム中に本体枠4が開放すると役物比率が表示されるが、変動時間の経過前に本体枠4が閉鎖されると、残りの時間分の変動表示を行うことができる。機能表示ユニット1400に表示される特別図柄はメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄と同期しているので、機能表示ユニット1400の特別図柄変動表示が停止するタイミングで装飾図柄が停止する。このため、機能表示ユニット1400が役物比率を表示しても、遊技者に違和感を与えないように構成できる。 The function display unit 1400 may also be used as the character ratio indicator 1317 . The function display unit 1400 normally displays the game status based on the control signal from the main control board 1310, but when the body frame opening switch (not shown) detects that the body frame 4 is released from the outer frame 2, the main body The control board 1310 switches the display so that the function display unit 1400 displays the character ratio. Although the display of the function display unit 1400 is switched by opening the body frame 4, it is preferable to continue the progress of the game. By continuing the progress of the game, when the main body frame 4 is closed, it is possible to quickly switch from the character product ratio display to the display of the game state. For example, when the body frame 4 is opened during the special symbol variation display game, the character ratio is displayed, but if the body frame 4 is closed before the variation time elapses, the variation display for the remaining time can be performed. can. Since the special pattern displayed on the function display unit 1400 is synchronized with the decorative pattern displayed on the main liquid crystal display device 1600, the decorative pattern stops at the timing when the special pattern variable display of the function display unit 1400 stops. Therefore, even if the function display unit 1400 displays the character ratio, it can be configured so as not to make the player feel uncomfortable.

役物比率表示器1317は、役物比率以外を表示してもよい。例えば、単位時間あたりの入賞口の種類毎の入賞数や払い出された賞球数を表示してもよい。単位時間は、1分、10分、1時間、10時間など、役物比率表示スイッチ1318の操作によって切り替えて表示するとよい。 The character product ratio display 1317 may display other than the character product ratio. For example, the number of winnings per type of winning opening per unit time and the number of winning balls paid out may be displayed. The unit time may be switched between 1 minute, 10 minutes, 1 hour, 10 hours, etc. by operating the character ratio display switch 1318 and displayed.

役物比率表示器1317は、ベースを表示してもよい。ベースは、特賞中(大当り中)を除いた通常時の出玉率であり、セーフ球数÷アウト球数で計算できる。発射球数(アウト球数)は、発射球センサ1020によって検出する。前述したように、発射球センサ1020は、球発射装置から遊技領域5aに遊技球を導くレール1001、1002の出口(逆流防止部材1007)付近に設ける(図10、図16参照)。また、アウト球数を、排出球センサ3060によって検出してもよい。前述したように、排出球センサ3060は、遊技領域5aから流出した遊技球をパチンコ機1の外部に排出する排出口に設ける(図4参照)。また、遊技領域5aの下部に設けられるアウト口1111を通過する遊技球を検出するアウト口通過球センサ1021(図52参照)を設け、アウト口通過球センサ1021が検出した遊技球の数と、始動口センサ2104、2551が検出した遊技球の数と、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557が検出した遊技球の数との合計によって、アウト球数を検出してもよい。さらに、球発射装置680へ供給される遊技球を検出する発射供給球センサ(図示省略)と、球発射装置680から打ち出されたが遊技領域5aに到達しなかった遊技球(いわゆる、ファール球)を検出するファール球センサ(図示省略)とを設け、発射供給球センサが検出した球発射装置680へ供給された遊技球の数からファール球数を減じて、アウト球数(発射球数)を検出してもよい。 The character ratio display 1317 may display the base. The base is the normal ball output rate excluding special prizes (during big hits), and can be calculated by dividing the number of safe balls by the number of out balls. The number of shot balls (number of out balls) is detected by a shot ball sensor 1020 . As described above, the shot ball sensor 1020 is provided near the exit (backflow prevention member 1007) of the rails 1001 and 1002 that guide the game ball from the ball launcher to the game area 5a (see FIGS. 10 and 16). Also, the number of out balls may be detected by the discharged ball sensor 3060 . As described above, the discharge ball sensor 3060 is provided at the discharge port for discharging the game balls flowing out from the game area 5a to the outside of the pachinko machine 1 (see FIG. 4). In addition, an out-hole passing ball sensor 1021 (see FIG. 52) is provided to detect game balls passing through an out-hole 1111 provided in the lower part of the game area 5a, and the number of game balls detected by the out-hole passing ball sensor 1021, The number of out balls may be detected based on the sum of the number of game balls detected by the starting opening sensors 2104 and 2551 and the number of game balls detected by various winning opening sensors 3015 , 2114 , 2554 and 2557 . Further, a ball sensor (not shown) for detecting a game ball supplied to the ball launching device 680, and a game ball (so-called foul ball) that has been launched from the ball launching device 680 but has not reached the game area 5a. A foul ball sensor (not shown) that detects is provided, and the number of out balls (the number of shot balls) is calculated by subtracting the number of foul balls from the number of game balls supplied to the ball launching device 680 detected by the launch supply ball sensor. may be detected.

アウト球数は、前述したいずれかの方法で計数すればよい。すなわち、図示したセンサのうち、排出球センサ3060か発射球センサ1020のいずれかが設けられれば足りる。 The number of out balls may be counted by any of the methods described above. That is, it is sufficient to provide either the discharged ball sensor 3060 or the fired ball sensor 1020 among the illustrated sensors.

また、セーフ球数は払い出した賞球数に等しい。また、ベースを、遊技状態毎(通常遊技中、電サポ中、確率変動中、時間短縮中)の出玉率と定義し、遊技状態毎のセーフ球数÷アウト球数で計算してもよい。役物比率表示器1317にベースを表示することによって、稼動中における出球性能の設計値からのズレを遊技機ごとにその場で確認できる。また、ホールコンを使用せずに出球性能を確認できるので、遊技場の立入検査時に遊技機毎の検査が容易になる。 Also, the number of safe balls is equal to the number of awarded balls. Also, the base may be defined as the ball output rate for each game state (during normal play, during power supply, during probability fluctuation, during time reduction), and calculated by the number of safe balls / the number of out balls for each game state. . By displaying the base on the role ratio indicator 1317, it is possible to check the deviation of the ball putting performance from the design value during operation for each game machine on the spot. In addition, since the ball-putting performance can be confirmed without using a hole controller, inspection of each game machine can be easily performed during an on-site inspection of the game arcade.

役物比率表示器1317は、ベースの他の入賞や賞球に関する情報(一般入賞口2001への入賞数や当該入賞による賞球数、始動入賞口2002への入賞数や当該入賞による賞球数、大入賞口2005、2006への入賞数や当該入賞による賞球数など)を表示してもよい。 The character ratio indicator 1317 displays information on other prizes and prize balls of the base (the number of prizes won to the general prize gate 2001 and the number of prize balls due to the prize, the number of prizes to the start prize gate 2002 and the number of prize balls due to the prize) , the number of winnings to the big winning openings 2005 and 2006, the number of winning balls due to the winning, etc.) may be displayed.

役物比率表示器1317は、常に役物比率を表示しても、役物比率表示スイッチ1318の操作によって役物比率を表示してもよい。例えば、押ボタンスイッチである役物比率表示スイッチ1318を押すと、役物比率の表示を開始し、所定時間表示した後に表示を消す。なお、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に役物比率表示スイッチ1318が操作されると、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。すなわち、本体枠開放中でなければ役物比率表示スイッチ1318が操作されても、役物比率表示器1317は役物比率を表示しない。 The character ratio display 1317 may always display the character ratio, or may display the character ratio by operating the character ratio display switch 1318 . For example, when the role ratio display switch 1318, which is a push button switch, is pressed, the display of the role ratio is started, and the display is turned off after being displayed for a predetermined period of time. When the main body frame opening switch (not shown) is detecting that the main body frame 4 is released from the outer frame 2, and the character ratio display switch 1318 is operated, the character ratio display 1317 displays the character ratio. You may That is, even if the character ratio display switch 1318 is operated unless the main body frame is open, the character ratio display 1317 does not display the character ratio.

また、役物比率表示スイッチ1318の操作毎に、表示内容を変えてもよい。例えば、図36に示すように、役物比率表示スイッチ1318を1回操作すると、役物比率(累計)を意味するA7を上2桁に表示し、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する役物比率を下2桁に表示する。役物比率表示スイッチ1318を、もう1回操作すると、上2桁の表示が連続役物比率(累計)を意味するA6に切り替わり、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する連続役物比率を下2桁に表示してもよい(図36(B))。さらに、役物比率表示スイッチ1318を1回操作すると役物比率(賞球6000個)を意味するy7を上2桁に表示し、直近のデータによる役物比率を下2桁に表示(直近データ表示)をする(図36(C))。役物比率表示スイッチ1318を、もう1回操作すると、上2桁の表示が役物比率(累計)を意味するy6に切り替わり、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する役物比率を下2桁に表示(中期データ表示)をしてもよい(図36(D))。 In addition, the display contents may be changed for each operation of the role product ratio display switch 1318 . For example, as shown in FIG. 36, when the character ratio display switch 1318 is operated once, A7, which means the character ratio (total), is displayed in the upper two digits, and a predetermined number (eg, 60,000) of prize balls is displayed. The ratio of characters to is displayed in the last two digits. When the character ratio display switch 1318 is operated again, the display of the upper two digits switches to A6, which means the continuous character ratio (total), and the continuous character ratio for a predetermined number (eg, 60000) of prize balls. may be displayed in the last two digits (FIG. 36(B)). Furthermore, when the role ratio display switch 1318 is operated once, y7, which means the role ratio (6000 prize balls), is displayed in the upper two digits, and the role ratio according to the latest data is displayed in the lower two digits (latest data display) (FIG. 36(C)). When the role ratio display switch 1318 is operated again, the display of the upper two digits switches to y6, which means the role ratio (total), and the role ratio for a predetermined number (for example, 60,000) of prize balls is lowered. It may be displayed in two digits (mid-term data display) (Fig. 36(D)).

役物比率表示スイッチ1318は、独立したスイッチとして設けなくても、主制御基板1310又は周辺制御基板1510に設けられるRAMクリアスイッチと兼用してもよい。すなわち、当該スイッチは、電源投入時に操作されるとRAMクリアスイッチとして機能し、遊技機1の動作中に操作されると役物比率表示スイッチ1318として機能する。RAMクリアスイッチと役物比率表示スイッチ1318とを一つのスイッチに機能を集約することによって、遊技場の係員が操作するスイッチは一つとなり、経験が浅い係員による誤操作を減少できる。 The role item ratio display switch 1318 may be used as a RAM clear switch provided on the main control board 1310 or the peripheral control board 1510 without being provided as an independent switch. That is, the switch functions as a RAM clear switch when operated when the power is turned on, and functions as the character ratio display switch 1318 when operated during operation of the gaming machine 1 . By consolidating the functions of the RAM clear switch and the role item ratio display switch 1318 into one switch, only one switch is operated by the staff of the game arcade, and erroneous operations by inexperienced staff can be reduced.

以上のように、本実施形態によれば、稼働中の遊技機の役物比率を正確に計算でき、稼働中の遊技機の射幸性を確認できる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to accurately calculate the accessory ratio of the gaming machine in operation, and to check the gambling nature of the gaming machine in operation.

また、賞球数のデータを役物比率算出・表示用データ13136として蓄積し、チェックコードが異常である場合に役物比率算出・表示用データ13136を消去するので、誤った役物比率の表示を避けることができる。 In addition, since the data of the number of winning balls is accumulated as the character ratio calculation/display data 13136, and the check code is abnormal, the character ratio calculation/display data 13136 is erased, so that an incorrect character ratio is displayed. can be avoided.

また、主制御装置13MPU1311のRAM1312にバックアップされたデータの消去条件とを別の条件で役物比率算出・表示用データ13136を消去するので、正確な賞球数のデータを保持し、正確な役物比率を計算できる。 In addition, since the character ratio calculation/display data 13136 is erased under conditions different from the conditions for erasing the data backed up in the RAM 1312 of the main control unit 13MPU 1311, the accurate data on the number of prize balls can be retained and the accurate role can be played. You can calculate the material ratio.

また、RAMクリアスイッチの操作によっては役物比率算出・表示用データ13136を消去しないので、遊技場の係員の操作により、誤って役物比率算出・表示用データ13136を消去することがなく、役物比率算出・表示用データがRAMクリアスイッチの操作によって消去されないので、遊技場の係員の誤操作によって、当該データが消去されないように構成されている。また、遊技場が意図的に役物比率算出・表示用データを消去できないので、表示される役物比率の信頼性が高まり、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。 In addition, since the role product ratio calculation/display data 13136 is not erased by the operation of the RAM clear switch, the role product ratio calculation/display data 13136 is not erased by mistake due to the operation of the game hall staff. Since the product ratio calculation/display data is not erased by the operation of the RAM clear switch, the data is not erased due to an erroneous operation by the staff of the game arcade. In addition, since the amusement center cannot intentionally delete the data for character product ratio calculation/display, the reliability of the character product ratio to be displayed is increased, and concealment of a high character product ratio can be prevented.

[9.ベースの表示]
[9-1.ベースを表示する遊技機の基本構成]
ここまで、役物比率を計算し表示するパチンコ機の実施例を説明したが、次に、ベース値を計算し表示するパチンコ機の実施例を説明する。
[9. Display Base]
[9-1. Basic Configuration of Game Machine Displaying Base]
So far, the embodiment of the pachinko machine that calculates and displays the character ratio has been described. Next, the embodiment of the pachinko machine that calculates and displays the base value will be described.

以下に説明するパチンコ機では、前述したように、始動入賞口(第一始動口2002、第二始動口2004)に遊技球が入賞すると、乱数による抽選が行われ、特別図柄変動表示ゲームを実行する。特別図柄変動表示ゲームの変動パターン(変動時間)は、相対的に短い時間の変動パターン(10秒程度の通常変動パターン、保留数が多いときに選択されやすい2~5秒程度の短縮変動パターン)や、相対的に長い時間の変動パターン(1分を超えるスーパーリーチなどの変動パターン)がある。パチンコ機でベース値を計算する場合、ベース値の報知はエラーの報知より緊急性を要さないことから、特別図柄変動表示ゲームが次の変動表示ゲームに切り替わるタイミングで報知できる。しかし、変動表示時間が長い場合は、一つの特別図柄変動表示ゲームの終了を待たずに、所定の条件を満たしたときに(例えば、アウト球数(発射球数)や賞球数(払出球数)が変化した場合に)、ベース値を計算し表示を更新する方が望ましい。このため、本実施例のパチンコ機では、遊技中(例えば、特別図柄変動表示ゲーム中でも)に所定の条件を満たしたとき(例えば、アウト球数(発射球数)や賞球数(払出球数)が変化した場合)に、ベース値を計算し、表示する。次に、このような動作をするパチンコ機の具体的な構成を説明する。 In the pachinko machine described below, as described above, when a game ball wins in the starting winning opening (the first starting opening 2002, the second starting opening 2004), a random number lottery is performed, and a special symbol variation display game is executed. do. The variation pattern (variation time) of the special symbol variation display game is a relatively short time variation pattern (normal variation pattern of about 10 seconds, shortened variation pattern of about 2 to 5 seconds that is easy to select when the number of reservations is large) Or, there are relatively long-time fluctuation patterns (variation patterns such as Super Reach exceeding 1 minute). When the base value is calculated by the pachinko machine, the notification of the base value requires less urgency than the notification of the error. However, if the variable display time is long, without waiting for the end of one special symbol variable display game, when a predetermined condition is met (for example, the number of out balls (number of shot balls) or the number of prize balls number) has changed), it is preferable to calculate the base value and update the display. For this reason, in the pachinko machine of this embodiment, when predetermined conditions are satisfied (for example, the number of out balls (the number of shot balls) or the number of prize balls (the number of payout balls ) changes), calculate and display the base value. Next, a specific configuration of the pachinko machine that operates in this manner will be described.

図37は、ベース値を計算し表示するパチンコ機1の主制御基板1310の周辺の構成を示すブロック図である。 FIG. 37 is a block diagram showing the configuration around the main control board 1310 of the pachinko machine 1 that calculates and displays the base value.

図37に示すパチンコ機1は、図17に示すパチンコ機1とほぼ同様の構成を有するが、符号1317で表される構成が、役物比率表示器ではなくベース表示器である。本実施例のパチンコ機1のベース表示器1317は、例えば、図4や図27に示すように、4桁の7セグメントLEDを使用してもよく、他の桁数(例えば、2桁)の7セグメントLEDを使用してもよい。 The pachinko machine 1 shown in FIG. 37 has almost the same configuration as the pachinko machine 1 shown in FIG. The base indicator 1317 of the pachinko machine 1 of this embodiment may use, for example, a 4-digit 7-segment LED as shown in FIGS. A 7-segment LED may also be used.

本実施例のパチンコ機1は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理(図22)の役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)において、賞球数やアウト球数のデータを取得し、役物比率算出・表示処理(ステップS89)において、ベース値を計算して表示する。なお、以下の説明では、図22のステップS81の「役物比率算出用領域更新処理」を「ベース算出用領域更新処理」と読み替え、ステップS89の「役物比率算出・表示処理」を「ベース算出・表示処理」と読み替えて説明する。また、図25に示す「役物比率算出用領域13128」を「ベース算出用領域13128」と読み替え、「役物比率算出・表示用コード13135」を「ベース算出・表示用コード13135」と読み替え、「役物比率算出・表示用データ13136」を「ベース算出・表示用データ13136」と読み替えて説明する。 The pachinko machine 1 of this embodiment acquires data on the number of prize balls and the number of out balls in the area update process for calculating the character ratio (step S81) of the timer interrupt process (FIG. 22) executed by the main control MPU 1311, A base value is calculated and displayed in the role product ratio calculation/display process (step S89). Note that in the following description, the "character material ratio calculation area update process" in step S81 of FIG. calculation/display processing”. 25 are replaced with "base calculation area 13128", and "character ratio calculation/display code 13135" is replaced with "base calculation/display code 13135"; The description will be made by replacing the "character product ratio calculation/display data 13136" with "base calculation/display data 13136".

図38は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の一例を示すフローチャートである。ベース算出用領域更新処理は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128を更新する。特に、図38に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算するために、賞球数を用いて総賞球数を直接更新し(ステップS814)、アウト球数を用いて総アウト球数を直接更新する(ステップS822)。 FIG. 38 is a flow chart showing an example of base calculation area update processing (step S81). In the base calculation area update process, the current game state is determined, the number of prize balls to be paid out as game value is added to the area corresponding to the current game state, and the base calculation area 13128 of the main control built-in RAM 1312 is updated. do. In particular, the base calculation area update process shown in FIG. is used to directly update the total number of out balls (step S822).

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。遊技状態が特賞中であるとは、大入賞口2005、2006が開放しており、遊技者が多くの賞球を獲得できる時間中であるが、大当り遊技のオープニングやエンディングの時間を含めてもよい。一つの大当り中で大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を含んでもよい。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を含めてもよい。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810). When the game state is during the special prize, it means that the big winning openings 2005 and 2006 are open and the player can win many prize balls, but the opening and ending times of the big win game are included. good. When the big winning openings 2005 and 2006 are repeatedly opened and closed during one big win, the time (closing interval) from the closing of the big winning opening to the next opening may be included. It may also include all the times during the instruction to hit to the right. Furthermore, during time saving, during probability variation (during ST), during electric support may be included.

遊技状態が特賞中であれば、ベースの計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ベース算出用領域更新処理を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。ベース算出用領域更新処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図40から図43を用いて説明する。 If the game state is during the special prize, the prize balls are not related to the calculation of the base, so the base calculation area updating process is terminated without updating the number of prize balls or the number of out balls. On the other hand, if the game state is not during the special prize, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is obtained (step S811). The number of prize balls acquired in the base calculation region updating process may be the number of prize balls determined to be put out. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the prepared payout command may be used. Alternatively, it may be the number of prize balls corresponding to the payout command that has already been sent. Moreover, the main control board 1310 may transmit the payout command to the payout control board 951 and may be the number of prize balls corresponding to the payout command for which the reception confirmation (ACK) is received from the payout control board 951 . Furthermore, the main control board 1310 may transmit a payout command to the payout control board 951 and may be the number of prize balls (the number of paid out prize balls) that receives a payout completion report from the payout control board 951 . This variation will be described with reference to FIGS. 40 to 43. FIG.

そして、取得した賞球数を総賞球数に加算して、総賞球数を更新する(ステップS814)。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。また、始動入賞口2002、2004に遊技球が入賞したが、保留が上限値であり、始動入賞口への入賞が保留されなかった場合でも賞球は払い出されるので、総賞球数が更新される。また、入賞口に遊技球が入賞しても賞球が発生しない遊技状態(例えば、特定のエラー発生時など)においては、当該入賞に起因する賞球が発生せず、取得する賞球数が0であるため、総賞球数は更新されない。総賞球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総賞球数格納領域(図51参照)に記録される。すなわち、図38に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベースの計算に用いられる総賞球数が更新される。 Then, the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls to update the total number of prize balls (step S814). It should be noted that it is possible to determine whether there are prize balls or not, and if there are no prize balls, the process of updating the total number of prize balls may be skipped. In addition, although the game balls entered the starting winning openings 2002 and 2004, the suspension is the upper limit value, and even if the winning to the starting winning opening is not suspended, the winning balls are paid out, so the total number of winning balls is updated. be. In addition, in a game state in which no prize balls are generated even if a game ball enters the winning opening (for example, when a specific error occurs), no prize balls are generated due to the winning, and the number of prize balls to be acquired is Since it is 0, the total number of prize balls is not updated. The total number of prize balls is recorded in the total number of prize balls storage area (see FIG. 51) provided in the base calculation area 13128 of the main control built-in RAM 1312 . That is, in the base calculation region updating process shown in FIG. 38, the total number of prize balls used for calculating the base is updated each time the number of prize balls is calculated.

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、取得する。総アウト球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総アウト球数格納領域(図51参照)に記録される。すなわち、図38に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球が検出される都度、ベースの計算に用いられる総アウト球数が更新される。 After that, the number of out-balls is acquired (step S818), and the total number of out-balls is updated so that the acquired number of out-balls is added to the total number of out-balls (step S822). The number of out balls is detected by the ball sensor 1020, the ball sensor 3060, etc., as described above, and the detection signals of these sensors are read and obtained in the switch input process of step S74. The total number of out-balls is recorded in the total number of out-balls storage area (see FIG. 51) provided in the base calculation area 13128 of the main control internal RAM 1312 . That is, in the base calculation area updating process shown in FIG. 38, the total number of out balls used for base calculation is updated each time an out ball is detected.

なお、後述するベース算出用領域更新処理(図45)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 As in steps S815 to S817 of the base calculation area updating process (FIG. 45), which will be described later, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , You may reset the timer for prize ball abnormality notification. Further, as in steps S824 to S825, it is determined whether the timer for abnormal prize notification has timed up. may be stopped.

本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理においてベース値の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUがベース値の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよい。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the main control MPU 1311 executes base value calculation processing in timer interrupt processing, but the payout control MPU of the payout control unit 952 may execute base value calculation processing. In this case, a command for notifying the base from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 may be transmitted, or a command for notifying the base from the payout control unit 952 to the peripheral control unit 1511 may be sent.

また、一つのタイマ割込み処理において、入賞口への入賞とアウト球との両方の情報を取得しても、賞球数を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算し、アウト球数を総アウト球数(または、後述する実施例ではアウト球数バッファ)に加算する。また、一つのタイマ割込み処理において、複数の入賞口への入賞の情報を取得しても、複数の入賞による賞球数の合計を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算する。このため、ベース値を正確に計算し、表示できる。例えば、賞球数が5個の入賞口の入賞口センサと賞球数が3個の入賞口の入賞口センサとへの入賞を検出した場合は、合計8個の賞球を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算する。 Also, in one timer interrupt process, even if the information of both the winning ball to the winning hole and the out ball is acquired, the number of prize balls is set to the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer in the embodiment described later). The number of out-balls is added to the total number of out-balls (or the number of out-balls buffer in the embodiment described later). Also, in one timer interrupt process, even if information on winning to a plurality of winning holes is acquired, the total number of winning balls due to a plurality of winnings is calculated as the total number of winning balls (or ). Therefore, the base value can be accurately calculated and displayed. For example, if a prize-winning sensor detects a prize-winning hole with 5 prize balls and a prize-winning hole sensor with 3 prize balls, a total of 8 prize balls are detected as the total number of prize balls. (or add to the prize number buffer).

また、遊技球の発射が検出されている場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、発射球センサ1020の検出から所定時間以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。また、発射制御部953または球発射装置680の動作を検出し、発射制御部953または球発射装置680が動作している間(さらに、発射制御部953または球発射装置680が動作を停止してから所定時間(例えば、5秒)後まで)に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数または賞球数バッファに加算してもよい。このようにすると、遊技球が発射されていない状態で賞球を検出する異常や不正行為による賞球のベース値への反映を防止でき、不正確なベース値の表示を防止できる。 Also, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer) only when the shooting of game balls is detected. That is, only the number of winning balls detected within a predetermined time from the detection of the ball sensor 1020 may be added to the total number of winning balls (or the number of winning balls buffer). In addition, the operation of the firing control unit 953 or the ball launching device 680 is detected, and while the firing control unit 953 or the ball launching device 680 is operating (furthermore, when the firing control unit 953 or the ball launching device 680 stops operating) to a predetermined time (for example, 5 seconds)) may be added to the total number of prize balls or the number of prize balls buffer. In this way, it is possible to prevent the base value from being reflected in the base value of the prize balls due to an abnormality in which the prize balls are detected in a state where the game balls are not shot or fraudulent acts, and to prevent an incorrect base value from being displayed.

図38に示すベース算出用領域更新処理では、特賞中の賞球数およびアウト球数を除外してベースを計算したが、特賞中でも一般入賞口及び始動入賞口への入賞による賞球数を計数し、大入賞口へ入賞した球数を除外してアウト球数を計数して、ベース値を計算してもよい。 In the base calculation area update process shown in FIG. 38, the base is calculated by excluding the number of winning balls and the number of out balls during the special prize, but the number of winning balls due to winning in the general winning opening and the starting winning opening is counted even during the special prize. However, the base value may be calculated by counting the number of out-balls, excluding the number of balls that have entered the big prize pool.

図39は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の一例を示すフローチャートである。図39に示すベース算出・表示処理では、毎回(タイマ割込み周期ごと)にベース値を計算する。 FIG. 39 is a flowchart showing an example of base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 39, the base value is calculated each time (every timer interrupt cycle).

まず、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。 First, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the base calculation/display process is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the players and hall employees. The base notification command may simply notify the base value or may notify an abnormality of the base value. Abnormality of the base value is, for example, when the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. In addition, a plurality of stages of allowable ranges may be provided, and the degree of abnormality may be determined in a plurality of stages according to the degree of divergence of the base values.

ベースの報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。例えば、ベース表示器(7セグメントLED)1317、液晶表示装置1600、3114、244などでベースの値を常時または所定のタイミングで報知してもよい。遊技者にベース値を報知すると、遊技者がパチンコ機の調子を確認できてよい。その際、役物比率で説明した表示態様をベース値に適用してもよい。ベースの値を報知する場合、計算されたベース値をパーセンテージ表記として、前述した表示器や表示装置に表示する。なお、小数点以下の値は切り捨て、四捨五入、切り上げのいずれでもよいし、液晶表示装置1600、3114、244など画像を表示可能な表示装置では、小数点以下第1位まで表示し、より詳細に表示してもよい。 There are various methods for base notification, and one or more of the methods described below may be used in combination. For example, the base value may be notified by the base display (7-segment LED) 1317, the liquid crystal display devices 1600, 3114, 244, etc. all the time or at a predetermined timing. Informing the player of the base value may allow the player to check the condition of the pachinko machine. At that time, the display mode described in the role item ratio may be applied to the base value. When notifying the base value, the calculated base value is displayed as a percentage notation on the indicator or the display device described above. Note that the value after the decimal point may be rounded down, rounded off, or rounded up. In display devices capable of displaying images, such as the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244, the first decimal place is displayed for more detailed display. may

また、液晶表示装置1600、3114、244にベース値を表示する場合、ベース値に所定の基準値(例えば、50%など)を設け、当該基準値を超えた場合は、表示態様を変更するとよい。例えば、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、基準超時は赤色など)して表示する。さらに、複数段階でベース値の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分けて、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。また、各段階で「調子いいね」「調子が下がってきてるよ」「やばいんじゃない」「ある意味凄いね」など、ベース値が低いときには自虐的なコメントを表示してもよい。ベース値が基準値を超えている場合、パチンコ機が想定とは異なる動作をしており、不正が行われている可能性がある。このため、赤色などの警告を示す態様による表示が望ましい。また、遊技の進行を停止しない程度の弱いエラーと同一又は同様の表示態様でもよい。ここで、同様とは、表示、ランプ、音の少なくとも一つが同じことを意味する。 In addition, when the base value is displayed on the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244, a predetermined reference value (for example, 50%) is provided for the base value, and if the reference value is exceeded, the display mode may be changed. . For example, the numerical value is displayed by blinking or by changing the color (green when normal, red when exceeding the standard, etc.). Furthermore, the display mode of the base value may be changed in multiple steps. Specifically, the displayed base value is 30% or more, 25% or more and less than 30%, 20% or more and less than 25%, 15% or more and less than 20%, 10% or more and less than 15%, or less than 10%. It may be divided into a plurality of stages, and may be displayed by changing the emission color such as white, blue, and yellow in each stage. In addition, when the base value is low, self-deprecating comments may be displayed at each stage, such as "I'm feeling good", "I'm getting worse", "It's not bad", and "In a way it's amazing". If the base value exceeds the standard value, the pachinko machine is operating differently than expected, and there is a possibility that fraud is being carried out. For this reason, it is desirable to display in a manner that indicates a warning such as red. In addition, the display mode may be the same as or similar to a weak error that does not stop the progress of the game. Here, "similar" means that at least one of display, lamp, and sound is the same.

また、各種ランプ、液晶表示装置、音などでベース値がどの範囲にあるか(ベース値が高いのか低いのか、異常値か正常値か、など)を報知してもよい。また、ベースが計算できず(ステップS902でYes)、かつ、過去に計算されたベース値がない場合、ベース報知不可のベース報知コマンドを生成してもよい。 In addition, various lamps, a liquid crystal display device, sound, etc. may be used to notify the range of the base value (whether the base value is high or low, whether it is an abnormal value or a normal value, etc.). Also, if the base cannot be calculated (Yes in step S902) and there is no previously calculated base value, a base notification command that disables base notification may be generated.

機能表示ユニット1400がベース表示器1317を兼ねてもよい。この場合、機能表示ユニット1400の特定のLEDランプ(または7セグメントLED)を使用して常時報知するとよい。また、所定のタイミング(例えば、本体枠4の開放時、特別図柄変動表示ゲームが実行されていない間、特別図柄変動表示ゲームが終了したタイミング)で報知するとよい。 The function display unit 1400 may also serve as the base display 1317 . In this case, a specific LED lamp (or 7-segment LED) of the function display unit 1400 should be used for constant notification. In addition, it is preferable to notify at a predetermined timing (for example, when the main body frame 4 is opened, when the special symbol variation display game is finished while the special symbol variation display game is not being executed).

外部端子板から遊技場に設置されたホールコンピュータにベースの情報を出力してもよい。この場合、後述するベース算出・表示処理(図46、図48など)のように、所定のタイミングで(所定の賞球数ごとに、所定のアウト球数ごとに)、ベースの情報を出力するとよい。 Base information may be output from an external terminal board to a hall computer installed in the game hall. In this case, as in the base calculation/display processing (FIGS. 46, 48, etc.) to be described later, outputting the base information at a predetermined timing (for each predetermined number of winning balls and for each predetermined number of out balls) good.

なお、ベース値が更新されない場合でも、ベース報知コマンドを生成してもよく、ベース値が更新されない場合には、ベース報知コマンドを生成しなくてもよい。ベース報知コマンドを生成しなくても、ベース値の表示は継続される。 The base notification command may be generated even when the base value is not updated, and the base notification command may not be generated when the base value is not updated. The display of the base value continues even if the base notification command is not generated.

また、図55などで後述するように、計算されたベース値が異常であるかを判定し、ベース値の異常を報知するベース報知コマンドを生成し、遊技者やホール従業員にベースの異常を報知してもよい。 In addition, as will be described later with reference to FIG. 55, etc., it determines whether the calculated base value is abnormal, generates a base notification command for notifying the abnormality of the base value, and notifies the player or the hall employee of the abnormality of the base value. may be notified.

また、遊技者へのベースを報知するかを、遊技状態(遊技状況)に応じて決定してもよい。これは、ベース値を遊技者に常時報知すると、パチンコ機の本来の楽しみである特別図柄変動表示ゲームの演出に対する遊技者の注意が疎かになり、遊技者の意識が分散する可能性があるためである。 Also, whether or not to inform the player of the base may be determined according to the game state (game situation). This is because, if the base value is constantly reported to the player, the player's attention to the performance of the special symbol variation display game, which is the original enjoyment of the pachinko machine, may be neglected and the player's consciousness may be dispersed. is.

また、計算されたベース値に基づいて、実行中や今後実行される特別図柄変動表示ゲームの演出を変化させてもよい。例えば、複数の表示選択テーブルを準備し、ベース値によって異なる表示選択テーブル(図63~図67参照)から演出を選択するとよい。 Also, based on the calculated base value, the effect of the special symbol variation display game being executed or to be executed in the future may be changed. For example, it is preferable to prepare a plurality of display selection tables and select an effect from different display selection tables (see FIGS. 63 to 67) depending on the base value.

また、特別図柄変動表示ゲーム中に、ベース値が所定の閾値(例えば、30%)を越えたり下回ることもある。このため、特別図柄変動表示ゲーム中に閾値を越えたり、下回ったときに、特別図柄変動表示ゲームの演出を変化させてもよい。ベース値が所定の閾値を超えて上昇したときと下降したときで、演出を同じ態様で変化させてもよいし、演出を異なる態様で変化させてもよい。 Also, the base value may exceed or fall below a predetermined threshold value (for example, 30%) during the special symbol variation display game. Therefore, when the threshold value is exceeded or fallen below during the special symbol variation display game, the effect of the special symbol variation display game may be changed. When the base value rises above a predetermined threshold value and when it falls, the effect may be changed in the same manner, or the effect may be changed in different manners.

図40は、賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの一例を示す図である。図22に示すように、本実施例ではステップS81のベース算出用領域更新処理で賞球数を更新し、ステップS89のベース比率算出・表示処理でベース値を計算する。 FIG. 40 is a diagram showing an example of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value. As shown in FIG. 22, in this embodiment, the number of winning balls is updated in the base calculation area update process of step S81, and the base value is calculated in the base ratio calculation/display process of step S89.

このため、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で賞球数バッファを更新する。その後、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。 Therefore, the main control MPU 1311 detects winning of game balls in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls determined for each winning hole in the prize ball control process (step S80), The prize number buffer is updated in the area update process (step S81). Thereafter, the base value is updated in the base ratio calculation/display process (step S89), and the payout command is transmitted to the payout control board 951 in the output data setting process (step S90).

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。なお、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数は、主制御基板1310又は払出制御基板951でバックアップされる。払出制御基板951で未払出し賞球数をバックアップする場合、払出制御基板951が払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する必要があるが、球払出完了を主制御基板1310に通知する必要はない。一方、主制御基板1310で未払出し賞球数をバックアップする場合、払出制御基板951が球払出完了を主制御基板1310に通知する必要があるが、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する必要はない。 After storing the received payout command in the memory, the payout control board 951 transmits a payout command reception confirmation to the main control board 1310 . When the payout control board 951 pays out the prize balls according to the payout command, the payout control board 951 notifies the main control board 1310 of the completion of the ball payout. In addition, the number of undischarged prize balls among the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is backed up by the main control board 1310 or the payout control board 951. When the payout control board 951 backs up the number of undistributed prize balls, the payout control board 951 needs to transmit a payout command reception confirmation to the main control board 1310, but it is not necessary to notify the main control board 1310 of completion of ball payout. do not have. On the other hand, when the main control board 1310 backs up the number of undistributed prize balls, the payout control board 951 needs to notify the main control board 1310 of the completion of the ball payout, but the payout command reception confirmation is transmitted to the main control board 1310. No need.

以上に説明した実施例にかかるパチンコ機では、遊技中にベース値が遅滞なく計算され、遊技機の状態をリアルタイムで知ることができる。このため、遊技機の異常を早期に発見できる。例えば、ベース値が所定の閾値より低いまたは高いとベースが異常であると判定する場合、一つの特別図柄変動表示ゲーム中にベース値が複数回計算され、所定の閾値を跨いで上下して異常であると判定されても遊技を止めることなく、異常の判定にかかわらずベース値の計算処理は継続して実行する。例えば、特別図柄変動表示ゲームには、通常変動などの短時間のものや、リーチ変動などの長時間のものがあり、一つの特別図柄変動表示ゲームの開始から終了までの間にベース値を計算する条件を複数回満たした場合、その都度ベース値を計算し、その都度ベース値を更新して表示するとよい。これは、特別図柄変動表示ゲーム中のベース値の計算を制限すると(例えば、変動表示終了時に1回だけベース値を計算し更新する)、ベース値の計算タイミングによっては、ベース値の変化に長時間気が付かず、ホール運営に必要な情報が適切なタイミングで出力されず、ホールが迷惑を被る可能性があるからである。 In the pachinko machine according to the embodiment described above, the base value is calculated without delay during the game, and the state of the game machine can be known in real time. Therefore, an abnormality in the gaming machine can be detected early. For example, when it is determined that the base value is abnormal when the base value is lower or higher than a predetermined threshold, the base value is calculated multiple times during one special symbol variation display game, and the predetermined threshold is exceeded. The game is not stopped even if it is determined as such, and the calculation processing of the base value is continuously executed regardless of the abnormality determination. For example, the special symbol variation display game includes short-time games such as normal variation and long-time games such as reach variation, and the base value is calculated from the start to the end of one special symbol variation display game. If the condition is met multiple times, the base value should be calculated each time, and the base value should be updated and displayed each time. This is because if the calculation of the base value during the special symbol variation display game is restricted (for example, the base value is calculated and updated only once at the end of the variation display), depending on the calculation timing of the base value, it may take a long time to change the base value. This is because there is a possibility that the information necessary for hall operation will not be output at an appropriate timing, causing inconvenience to the hall.

また、発射された遊技球が始動入賞口や一般入賞口に入賞していなければ、ベース値が低下する。この状態では、遊技者は損をしているので、例えば、液晶で行われている演出に追加演出(例えば、ベース値の変化に関連しない当落に関する演出や、ベース値の変化に伴って現出する特定の演出)を付加したり、大当りの期待度が高い予告演出(ベース値の変化に関連しない演出のうち、次回予告演出などの期待度が高い予告演出や、ベース値の変化に伴って現出する特定の演出のうち期待度が高い予告演出(例えば、ベース値をレインボー表示で表示))を行ってもよい。これによって、遊技者は、始動口および一般入賞口に入賞しないことにより感じる不快感を軽減し、遊技を継続する動機づけを与えることができる。 Also, if the launched game ball does not enter the start winning opening or the general winning opening, the base value is lowered. In this state, the player is at a loss, so for example, additional effects to the effects performed on the liquid crystal (for example, effects related to wins and losses that are not related to changes in the base value, and effects that appear with changes in the base value) (Specific effects to be added), and notice effects with high expectations for big hits (among the effects that are not related to changes in the base value, notice effects with high expectations such as the next notice effect, and changes in the base value Of the specific effects that appear, a highly anticipated advance notice effect (for example, displaying the base value in a rainbow display) may be performed. As a result, the player can be motivated to continue the game by alleviating the discomfort caused by not winning the starting slot and the general winning slot.

一方、発射された遊技球の多くが始動入賞口や一般入賞口に入賞すれば(過去の入賞数の平均値より多く入賞すれば)、ベース値が上昇する。この状態では、大当り抽選の結果がはずれでも、遊技者には通常より多くの遊技球の払い出しを受けているため、遊技者のがっかり感は軽減される。変動表示ゲームの演出を、期待度が低い演出に変えてもよい。 On the other hand, if many of the launched game balls enter the start winning hole or the general winning hole (if more than the average number of past winnings wins), the base value rises. In this state, even if the result of the jackpot lottery is a loss, the player receives more game balls than usual, so the player's disappointment is alleviated. The effect of the variable display game may be changed to a less expected effect.

[9-2.賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングのバリエーション]
次に、図41から図43を用いて、賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングのバリエーションを説明する。各バリエーションにおける賞球数の更新タイミング、ベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図40:賞球数計算→賞球数更新→ベース値計算→払出コマンド送信
・図41:賞球数計算→賞球数更新→払出コマンド送信→ベース値計算
・図42:賞球数計算→払出コマンド送信→賞球数更新→ベース値計算
・図43:賞球数計算→払出コマンド送信→コマンド受信確認→賞球数更新→ベース値計算
・図44:賞球数計算→払出コマンド送信→払出完了通知→賞球数更新→ベース値計算
なお、上記図40から図43のバリエーションは、図38に示すベース算出用領域更新処理および図39に示すベース算出・表示処理だけでなく、後述するいずれのベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理にも適用可能である。
[9-2. Variation of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value]
Next, with reference to FIGS. 41 to 43, variations of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value will be described. The outline of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value in each variation is as follows.
・Fig. 40: Number of prize balls calculated → Number of prize balls updated → Base value calculated → Payout command sent ・Fig. 41: Number of prize balls calculated → Number of prize balls updated → Payout command sent → Base value calculated ・Fig. 42: Number of prize balls calculated → Send payout command → Update number of prize balls → Calculate base value ・Fig. 43: Calculate number of prize balls → Send payout command → Confirm command reception → Update number of prize balls → Calculate base value ・Fig. →notification of payout completion→update of the number of prize balls→calculation of the base value Note that the variations shown in FIGS. It is applicable to any base calculation area update process and base calculation/display process.

図41に示す手順では、図22に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)は図示した位置で実行し、出力データ設定処理(ステップS90)の後にベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 41, unlike the procedure of timer interrupt processing shown in FIG. - Execute the display process (step S89).

すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新する。その後、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。 That is, the main control MPU 1311 detects the winning of game balls in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls determined for each winning hole in the prize ball control process (step S80), and calculates the base calculation area. In the updating process (step S81), the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer in the embodiment described later) is updated. Thereafter, a payout command is transmitted to the payout control board 951 in the output data setting process (step S90), and the base value is updated in the base ratio calculation/display process (step S89).

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。前述したように、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数を主制御基板1310又は払出制御基板951のいずれでバックアップするかによって、払出コマンド受信確認又は球払出完了のいずれかを省略してもよい。 After storing the received payout command in the memory, the payout control board 951 transmits a payout command reception confirmation to the main control board 1310 . When the payout control board 951 pays out the prize balls according to the payout command, the payout control board 951 notifies the main control board 1310 of the completion of the ball payout. As described above, out of the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80), the payout command reception confirmation or You may omit either of the ball payout completion.

図42に示す手順では、図22に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、出力データ設定処理(ステップS90)の後にベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 42, unlike the procedure of timer interrupt processing shown in FIG. 22, output data setting processing (step S90) is followed by base calculation area update processing (step S81) and base ratio calculation/display processing (step S89). to run.

すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。その後、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、送信した払出コマンドに対応する賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。なお、送信した払出コマンドに対応する賞球数ではなく、作成した払出コマンドに対応する賞球数で(払出コマンドが未送信であっても)賞球数バッファを更新してもよい。 That is, the main control MPU 1311 detects winning of game balls in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls determined for each winning hole in the prize ball control process (step S80), and outputs data setting process. A payout command is transmitted to the payout control board 951 (step S90). After that, in the base calculation area update process (step S81), the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer in the embodiment described later) is updated with the number of prize balls corresponding to the transmitted payout command, and the base ratio is calculated. The base value is updated in the display processing (step S89). The number of prize balls corresponding to the generated payout command may be used instead of the number of prize balls corresponding to the transmitted payout command (even if the payout command has not been transmitted).

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。前述したように、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数を主制御基板1310又は払出制御基板951のいずれでバックアップするかによって、払出コマンド受信確認又は球払出完了のいずれかを省略してもよい。 After storing the received payout command in the memory, the payout control board 951 transmits a payout command reception confirmation to the main control board 1310 . When the payout control board 951 pays out the prize balls according to the payout command, the payout control board 951 notifies the main control board 1310 of the completion of the ball payout. As described above, out of the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80), the payout command reception confirmation or You may omit either of the ball payout completion.

なお、主制御MPU1311が、払出制御基板951からコマンド受信確認や球払出完了通知を受信するタイミングは、払出制御基板951の処理速度や払出装置830の動作速度によるので、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)やベース比率算出・表示処理(ステップS89)との順序は問わない。 In addition, the timing at which the main control MPU 1311 receives the command reception confirmation and the ball payout completion notification from the payout control board 951 depends on the processing speed of the payout control board 951 and the operating speed of the payout device 830, so the base calculation area update process ( The order of step S81) and base ratio calculation/display processing (step S89) does not matter.

図43に示す手順では、図22に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、払出制御基板951から払出コマンド受信確認を受信した後に、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 43, unlike the procedure of the timer interrupt process shown in FIG. (Step S89) is executed.

すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。 That is, the main control MPU 1311 detects winning of game balls in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls determined for each winning hole in the prize ball control process (step S80), and outputs data setting process. A payout command is transmitted to the payout control board 951 (step S90).

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。 After storing the received payout command in the memory, the payout control board 951 transmits a payout command reception confirmation to the main control board 1310 .

主制御MPU1311は、払出制御基板951から払出コマンド受信確認を受信すると、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、コマンド受信確認を受信した払出コマンドに対応する賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。 When the main control MPU 1311 receives the payout command reception confirmation from the payout control board 951, in the base calculation area update process (step S81), the total number of prize balls ( Alternatively, in the embodiment described later, the number of winning balls buffer) is updated, and the base value is updated in the base ratio calculation/display process (step S89).

そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。なお、図43に示す手順では、停電発生時に未払出し賞球数のデータを消失しないため、払出制御基板951で未払出し賞球数のデータバックアップしている。このため、払出制御基板951から主制御基板1310へのコマンド受信確認は必要であるが、球払出完了通知は省略してもよい。 When the payout control board 951 pays out the prize balls according to the payout command, the payout control board 951 notifies the main control board 1310 of the completion of the ball payout. In the procedure shown in FIG. 43, the data of the number of unpaid prize balls is backed up by the payout control board 951 in order not to lose the data of the number of unpaid prize balls when a power failure occurs. Therefore, although it is necessary to confirm receipt of the command from the payout control board 951 to the main control board 1310, the ball payout completion notification may be omitted.

図44に示す手順では、図22に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、払出制御基板951から球払出完了通知を受信した後に、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 44, unlike the procedure of timer interrupt processing shown in FIG. (Step S89) is executed.

すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。 That is, the main control MPU 1311 detects winning of game balls in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls determined for each winning hole in the prize ball control process (step S80), and outputs data setting process. A payout command is transmitted to the payout control board 951 (step S90).

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。 After storing the received payout command in the memory, the payout control board 951 transmits a payout command reception confirmation to the main control board 1310 . When the payout control board 951 pays out the prize balls according to the payout command, the payout control board 951 notifies the main control board 1310 of the completion of the ball payout.

主制御MPU1311は、払出制御基板951から球払出完了通知を受信すると、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、払い出しが完了した賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。 When the main control MPU 1311 receives the ball payout completion notification from the payout control board 951, in the base calculation area update process (step S81), the total number of prize balls (or Award number buffer) is updated, and the base value is updated in the base ratio calculation/display process (step S89).

なお、図43に示す手順では、停電発生時に未払出し賞球数のデータを消失しないため、主制御基板1310で未払出し賞球数のデータバックアップしている。このため、払出制御基板951から主制御基板1310への球払出完了通知は必要であるが、コマンド受信確認は省略してもよい。 In the procedure shown in FIG. 43, the main control board 1310 backs up the data of the number of unpaid prize balls so as not to lose the data of the number of unpaid prize balls when a power failure occurs. Therefore, it is necessary to notify the completion of the ball payout from the payout control board 951 to the main control board 1310, but the command reception confirmation may be omitted.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機は、所定の条件が満たされた場合に、ベースの計算に使用するパラメータである賞球数やアウト球数を更新する。例えば、図40や図41に示す処理では、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると賞球数を更新する。また、図42に示す処理では、払い出しコマンドを送信すると賞球数を更新する。また、図43に示す処理では、払い出しコマンドの受信を確認すると賞球数を更新する。また、図44に示す処理では、賞球の払い出しが完了すると賞球数を更新する。 As described above, the pachinko machine of this embodiment updates the number of winning balls and the number of out balls, which are the parameters used in base calculation, when a predetermined condition is satisfied. For example, in the processes shown in FIGS. 40 and 41, the number of winning balls is updated when the winning opening sensor detects winning of game balls in the switch input process (step S74). Also, in the processing shown in FIG. 42, when the payout command is transmitted, the number of prize balls is updated. Also, in the processing shown in FIG. 43, the number of prize balls is updated when the reception of the payout command is confirmed. Also, in the process shown in FIG. 44, the number of prize balls is updated when the payout of prize balls is completed.

なお、本実施例のパチンコ機では、遊技状態が特賞中であるかの判定タイミングと賞球数の更新タイミングとのズレによって、特賞中の賞球数を正確に計数できない可能性がある。特に、入賞口への入賞から賞球数の更新までの時間が長い場合に問題が大きくなる。このため、特賞中の入賞にフラグを付し、当該入賞による賞球数、払出コマンド、受信確認および払出完了通知に当該フラグを引き継ぐ。そして、当該フラグを用いて、各段階で特賞中の賞球であるかを判定する。このようにすると、入賞口への入賞から賞球数の更新までの時間が長くても、特賞中の賞球数を正確に計数して更新できる。 In the pachinko machine of this embodiment, there is a possibility that the number of prize balls during the special prize cannot be counted accurately due to the difference between the timing of determining whether the game state is the special prize and the timing of updating the number of prize balls. In particular, the problem becomes serious when it takes a long time to update the number of prize balls after winning a prize in the prize opening. For this reason, a flag is attached to the winning prize during the special prize, and the flag is inherited to the number of winning balls, the payout command, the reception confirmation, and the payout completion notification. Then, using the flag, it is determined at each stage whether the ball is in the middle of a grand prize. In this way, even if it takes a long time to update the number of prize balls after entering the winning hole, the number of prize balls during the special prize can be accurately counted and updated.

また、本実施例のパチンコ機では、これらの契機で賞球数やアウト球数を更新して、ベース値を計算して表示する。すなわち、遊技機単体でベース値を知ることができるので、製造工程や検査工程での釘調整に必要な時間を短縮でき、効率良く遊技機を製造できる。 Further, in the pachinko machine of the present embodiment, the number of winning balls and the number of out balls are updated at these opportunities, and the base values are calculated and displayed. That is, since the base value can be known from the game machine alone, the time required for nail adjustment in the manufacturing process and the inspection process can be shortened, and the game machine can be efficiently manufactured.

また、本実施例のパチンコ機では、パチンコ機が球切れ状態で賞球を払い出せない場合、主制御基板1310又は払出制御基板951が未払出球の数を保持する。 Further, in the pachinko machine of this embodiment, when the pachinko machine is out of balls and the prize balls cannot be paid out, the main control board 1310 or the payout control board 951 holds the number of unpaid balls.

主制御基板1310が未払出球の数を保持する場合、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると、入賞が検出された入賞口に対応する賞球数を未払出球数に加算する。なお、この未払出球数には、所定の上限を設けてもよいが、上限を設けなくてもよい。この場合、払い出される賞球数が計算される都度、ベース値を計算するための賞球数バッファまたは総賞球数を更新するとよい。また、主制御基板1310から払出制御基板951に払出コマンドの送信後に賞球数を更新してもよい。 When the main control board 1310 holds the number of undischarged balls, when the winning opening sensor detects winning of a game ball in the switch input process (step S74), the number of winning balls corresponding to the winning opening in which winning is detected is not counted. Add to the number of balls paid out. A predetermined upper limit may be set for the number of unpaid balls, but the upper limit may not be set. In this case, each time the number of prize balls to be paid out is calculated, the number of prize balls buffer for calculating the base value or the total number of prize balls may be updated. Also, the number of prize balls may be updated after the payout command is transmitted from the main control board 1310 to the payout control board 951 .

一方、払出制御基板951が未払出球の数を保持する場合、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると、入賞が検出された入賞口に対応する賞球数の払出コマンドを払出制御基板951に送信する。パチンコ機が球切れ状態で賞球を払い出せない場合でも払出コマンドが送信され、未払出球数は払出制御基板951で保持される。この場合、払出コマンドが送信される都度、ベース値を計算するための賞球数バッファまたは総賞球数を更新するとよい。 On the other hand, when the payout control board 951 holds the number of unpaid balls, when the winning opening sensor detects winning of game balls in the switch input process (step S74), the number of winning balls corresponding to the winning opening in which winning is detected to the payout control board 951. Even when the pachinko machine is out of balls and prize balls cannot be paid out, a payout command is transmitted and the number of unpaid balls is held in a payout control board 951.例文帳に追加In this case, each time a payout command is transmitted, it is preferable to update the number of prize balls buffer or the total number of prize balls for calculating the base value.

また、払出制御基板951が払出コマンドを受信すると、ベース値を計算するための賞球数を更新してもよい。なお、この賞球数には、所定の上限を設けてもよいが、上限を設けなくてもよい。また、実際に賞球が払い出される都度、ベース値を計算するための賞球数を更新してもよい。払出制御基板951はベース値を計算するための賞球数を主制御基板1310に送信し、主制御基板1310は、受信した賞球数を用いてベース値を計算する。 Also, when the payout control board 951 receives the payout command, the number of prize balls for calculating the base value may be updated. Although a predetermined upper limit may be set for the number of prize balls, the upper limit may not be set. Moreover, the number of prize balls for calculating the base value may be updated each time the prize balls are actually paid out. The payout control board 951 transmits the number of prize balls for calculating the base value to the main control board 1310, and the main control board 1310 calculates the base value using the received number of prize balls.

また、図46において後述するように、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数(例えば、10回)の入賞毎に、または、所定時間(例えば、5秒)毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。 Also, as will be described later with reference to FIG. 46, without comparing the number of winning balls buffer value with the threshold value Th1, every predetermined number of wins (for example, 10 times) or every predetermined time (for example, 5 seconds) , steps S891 and S892 may be performed.

以上に説明したように、ベース値を計算するための賞球数の更新は様々なタイミングで行うことができるが、賞球数を更新すると遅滞なくベース値を計算し、ベース表示器1317にリアルタイムに表示してもよいし、所定のタイミング(例えば、1分ごと)にベース値を計算し、表示してもよい。 As described above, the number of prize balls for calculating the base value can be updated at various times. Alternatively, the base value may be calculated and displayed at a predetermined timing (for example, every minute).

[9-3.賞球数の更新とベース値の計算のタイミング]
次に、図45から図50を用いて、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)、ベース算出表示処理(ステップS89)のバリエーションを説明する。各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図38及び図39:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図45及び図46:所定賞球数ごとにベース値を計算
・図47及び図48:所定アウト球数ごとにベース値を計算
・図49及び図50:賞球数及びアウト球数の一方が所定数に達したらベース値が更新
[9-3. Timing of updating the number of prize balls and calculating the base value]
Next, variations of the base calculation area update process (step S81) and the base calculation display process (step S89) will be described with reference to FIGS. 45 to 50. FIG. The outline of the calculation timing of the base value in each variation is as follows.
・Figures 38 and 39: Calculate the base value every timer interrupt cycle ・Figures 45 and 46: Calculate the base value for each predetermined number of winning balls ・Figures 47 and 48: Calculate the base value for each predetermined number of out balls Calculation ・Figure 49 and Figure 50: When either the number of awarded balls or the number of out balls reaches a predetermined number, the base value is updated.

図45は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図45に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録する(ステップS813)。なお、図45において、前述したベース算出用領域更新処理(図38)と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 45 is a flow chart showing another example of the base calculation area updating process (step S81). In the base calculation area updating process shown in FIG. 45, the number of prize balls is recorded in the number of prize balls buffer in order to calculate the base value at the timing when the number of prize balls satisfies a predetermined condition (step S813). In FIG. 45, the same step numbers are assigned to the same parts as in the above-described base calculation area updating process (FIG. 38), and detailed description thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。遊技状態が特賞中であれば、ベースの計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ステップS824に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810). If the game state is during the special prize, the prize balls are not related to the calculation of the base, so the process proceeds to step S824 without updating the number of prize balls and the number of out balls. On the other hand, if the game state is not during the special prize, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S811).

そして、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS812)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS818に進む。一方、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、遊技機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。 Then, it is determined whether there is a prize ball, that is, whether the number of prize balls obtained is one or more (step S812). As a result, if there are no prize balls, the process proceeds to step S818 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there are prize balls, the acquired number of prize balls is added to the number of prize balls buffer (step S813). The number of prize balls may be output from the external terminal board to the hall computer installed in the game hall each time the number of prize balls is added to the buffer for the number of prize balls. Alternatively, the threshold value Th1 may be output from the external terminal board to the hall computer. Here, the award number buffer is an area provided in the main control built-in RAM 1312 for calculating the base value, and temporarily stores the number of award balls paid out by the gaming machine 1 .

そして、賞球数に異常があるかを判定する(ステップS815)。例えば、賞球数の異常とは、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動入賞口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815). For example, an abnormal number of prize balls means that a large number of prize balls (for example, 10 or more prizes per minute considering the number of prize balls in the general prize opening and the start prize opening) are obtained in a predetermined time other than during the special prize. For example, if It should be noted that the degree of abnormality may be determined in a plurality of stages according to the degree of deviation from the reference value of the number of prize balls provided with a plurality of stages of allowable ranges.

その結果、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。例えば、各種ランプ、液晶表示装置1600、3114、244、音などで賞球数の異常を報知してもよい。また、外部端子板から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数の異常を出力してもよい。さらに、当該異常と判定された賞球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。この場合、遊技者に賞球を払い出してもよい。また、賞球数が異常と判定され且つ前述した報知手段(音、ランプ、LED、液晶表示装置、外部端子板からの情報出力など)によって報知する場合、異常と判定された賞球数をベース値の計算に使用してもよい。さらに、遊技を一時的に停止してもよい。具体的には、主制御基板1310は、RAMクリアスイッチが操作されなくても、主制御内蔵RAM1312の全データを初期化し、周辺制御部1511のRAMの全データを初期化する。そして、初期状態で動作確認から遊技を開始する。遊技を停止する他の方法として、遊技を一旦停止(例えば、特別図柄の変動表示を停止)した後、エラー報知停止後に元のものの状態に復帰して遊技を再開する。このため、停電監視回路が電源電圧の低下を検出しなくても停電検知信号を出力し、主制御MPU1311は主制御内蔵RAM1312の全データをバックアップして、遊技を停止する。そして、エラー報知終了後に、主制御内蔵RAM1312のデータをバックアップ領域からリストアして、遊技を再開する。このとき、周辺制御部1511は、そのままの状態で、主制御基板1310からのコマンドを待つので、主制御基板1310の動作の再開によって、中断していた遊技を再開する。とはいえ、100個の遊技球(すなわち、アウト球)が遊技領域5aに発射され、全ての遊技球が一般入賞口や始動入賞口に入賞する可能性があるので、賞球数の異常を報知する態様は、通常のエラー(磁気センサエラーなど)より緊急度が低い、おとなしい態様(例えば、通常のエラー報知より小音量や低光量)が望ましい。また、表示時間も通常のエラーと同じか、短時間でもよい。場合によっては、報知時間を0秒にして報知しなくてもよい。 As a result, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816) to notify the player or hall employee that the number of prize balls is abnormal. There are various methods for announcing an abnormality, and one of the methods described below or a combination of two or more methods may be used. For example, various lamps, liquid crystal display devices 1600, 3114, 244, sounds, and the like may be used to notify the abnormal number of prize balls. Also, an abnormality in the number of prize balls may be output from an external terminal board to a hall computer installed in the game hall. Furthermore, the number of prize balls determined to be abnormal may not be used for calculating the base value. In this case, prize balls may be paid out to the player. Also, if the number of prize balls is determined to be abnormal and is notified by the above-described notification means (sound, lamp, LED, liquid crystal display device, information output from an external terminal board, etc.), the number of prize balls determined to be abnormal is used as the base. May be used to calculate values. Furthermore, the game may be temporarily stopped. Specifically, the main control board 1310 initializes all data in the main control built-in RAM 1312 and initializes all data in the RAM of the peripheral controller 1511 even if the RAM clear switch is not operated. Then, the game is started from operation confirmation in the initial state. Another method of stopping the game is to temporarily stop the game (for example, stop the variable display of special symbols), and then return to the original state after stopping the error notification and restart the game. Therefore, even if the power failure monitoring circuit does not detect a drop in the power supply voltage, the power failure detection signal is output, and the main control MPU 1311 backs up all the data in the main control built-in RAM 1312 and stops the game. After the error notification ends, the data in the main control built-in RAM 1312 is restored from the backup area, and the game is restarted. At this time, the peripheral control unit 1511 waits for a command from the main control board 1310 as it is. However, 100 game balls (that is, out balls) are shot into the game area 5a, and all game balls may enter the general winning opening or the starting winning opening, so the abnormal number of winning balls It is preferable that the mode of reporting is a mild mode (for example, a lower volume or a lower amount of light than a normal error reporting) with a lower degree of urgency than a normal error (magnetic sensor error, etc.). Also, the display time may be the same as or shorter than that of normal errors. In some cases, the notification time may be set to 0 seconds and the notification may not be performed.

そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS817)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the prize ball abnormality notification timer is reset (step S817), and counting of the prize ball abnormality notification time is started.

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。 After that, the number of out-balls is acquired (step S818), and the total number of out-balls is updated so that the acquired number of out-balls is added to the total number of out-balls (step S822).

その後、ステップS817で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS824)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。なお、ステップS824では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知しするように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 After that, it is determined whether the timer for announcing abnormal prize balls started in step S817 has timed up (step S824). Then, when the timer for prize ball abnormality notification times up, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification is stopped (step S825). In step S824, the end of the notification is determined by the time of the timer for notifying the abnormality of the prize ball for a predetermined time, but the end of the notification is determined so that the abnormality is notified only for the predetermined number of shot balls. may Alternatively, the anomaly may continue to be reported until a hall employee confirms it.

図45に示すベース算出用領域更新処理では、ステップS815で賞球数に異常があるかを判定したが、アウト球数を取得した後に、アウト球数との比較において賞球数に異常があるか(すなわち、ベース値に異常があるか)を判定してもよい。例えば、所定の時間においてアウト球数を超える賞球数が計数された場合や、一般入賞口や始動入賞口の賞球数から考えて、アウト球が高い割合(例えば、50%以上)で入賞している場合などである。 In the base calculation area updating process shown in FIG. 45, it is determined whether there is an abnormality in the number of awarded balls in step S815. (ie, whether there is an abnormality in the base value). For example, when the number of winning balls exceeds the number of out-balls in a predetermined time, or when considering the number of winning balls in the general winning opening and the starting winning opening, a high percentage of out-balls (for example, 50% or more) wins. For example, if you are

図46は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図46に示すベース算出・表示処理では、賞球数が所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図46において、前述したベース算出・表示処理(図39)と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 46 is a flow chart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 46, the base value is updated when the number of prize balls satisfies a predetermined condition. In FIG. 46, the same step numbers are assigned to the same parts as those of the base calculation/display processing (FIG. 39) described above, and detailed description thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。またベース算出用領域更新処理(図45)で賞球数と閾値Th1とを比較した判定結果をフラグに記録し、ベース算出・表示処理(図46)では、当該フラグによって、賞球数が所定の閾値Th1以上であるかを判定してもよい。 First, it is determined whether or not the number of prize balls stored in the number of prize balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). Various methods can be used to determine whether the number of prize balls is equal to or greater than the predetermined threshold value Th1. For example, the number of prize balls may be compared with the threshold value Th1, or the value of a predetermined bit in the storage area for the number of prize balls may be used for determination (specifically, the storage area for the number of prize balls is composed of 8 bits). , if the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or more). Also, in the base calculation area update process (Fig. 45), the judgment result of comparing the number of prize balls and the threshold value Th1 is recorded in a flag, and in the base calculation and display process (Fig. 46), the flag determines the number of prize balls. is equal to or greater than a threshold value Th1.

そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。 Then, if the number-of-balls buffered value is smaller than the threshold value Th1, it is not the time to calculate the base value, so the base calculation/display process ends.

一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。すなわち、所定の起点から計数した賞球数が所定の条件を満たす(賞球数バッファに格納された賞球数が閾値Th1以上となる)遊技状況であれば、当該賞球数の端数部分を残し(賞球数バッファから閾値Th1を減算した端数を賞球数バッファに残し)、他の部分をメモリに格納して(総賞球数に閾値Th1を加算し)、ベースの計算に使用する処理を実行する。具体的には、閾値Th1が100個である場合に、賞球数バッファ値が99個であり、一般入賞口に入賞して5個の賞球が発生すると、賞球数バッファ値は104個となるが、100個を総賞球数に移動してベース値の計算に使用し、残り4個は賞球数バッファに残す。この場合、賞球数バッファに残された4個の賞球のカウントは、次に賞球数バッファ値が閾値Th1以上となった場合にベースの計算に使用される。また、閾値Th1=100個で説明したが、1000個など他の数値でもよい。しかし、大当たりが得られてもベースが計算されないような大きな閾値Th1を設定すると、不正の発見が遅延する可能性があるので、閾値Th1は1回の大当たりで払い出される賞球数以下(複数種類の大当たり(例えば、4ラウンドと8ラウンドの大当たり)がある場合、大当たりの賞球数の最小値以下)に設定するとよい。また、早期に不正を発見する観点から、頻繁にベース値を更新するとよい。例えば、閾値Th1が100個ではなく10個の方が、頻繁にベース値が更新される点で好ましい。 On the other hand, if the winning ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total winning ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the winning ball number buffer (step S892). That is, if the number of prize balls counted from a predetermined starting point satisfies a predetermined condition (the number of prize balls stored in the number of prize balls buffer is equal to or greater than the threshold Th1), the fractional portion of the number of prize balls is calculated. Retain (leave the fraction obtained by subtracting the threshold Th1 from the number of prize balls buffer in the number of prize balls buffer), store the other part in memory (add the threshold Th1 to the total number of prize balls), and use it for base calculation Execute the process. Specifically, when the threshold value Th1 is 100, the buffer value for the number of prize balls is 99, and if 5 prize balls are generated by entering the general prize pool, the buffer value for the number of prize balls is 104. However, 100 are moved to the total number of balls to be used for calculating the base value, and the remaining 4 are left in the number of winning balls buffer. In this case, the count of the four prize balls left in the prize ball buffer is used for the base calculation when the prize ball buffer value becomes equal to or greater than the threshold value Th1 next time. Also, although the threshold value Th1 has been described as 100, other numerical values such as 1000 may be used. However, if a large threshold Th1 is set so that the base is not calculated even if a big win is obtained, the detection of fraud may be delayed. If there are jackpots (e.g., 4-round and 8-round jackpots), it should be set to less than or equal to the minimum number of prize balls per jackpot. In addition, from the viewpoint of detecting fraud at an early stage, it is preferable to update the base value frequently. For example, it is preferable to set the threshold Th1 to 10 instead of 100 because the base value is updated frequently.

なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数(例えば、10回)の入賞毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。さらに、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定時間(例えば、5秒)毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。この所定時間は、主制御MPU1311で動作するタイマで計測しても、RTC(リアルタイムクロック)の出力で計測してもよい。 It should be noted that steps S891 and S892 may be executed every predetermined number of wins (for example, 10 times) without comparing the buffer value for the number of winning balls with the threshold value Th1. Furthermore, Steps S891 and S892 may be executed at predetermined time intervals (for example, 5 seconds) without comparing the winning ball number buffer value with the threshold value Th1. This predetermined time may be measured by a timer operated by the main control MPU 1311 or measured by the output of an RTC (real time clock).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算するが、ベース算出用領域13128に格納しなくてもよい。いずれの場合も、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the base calculation/display process is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903). Note that when the total number of out balls is 0, the base value is calculated, but it does not have to be stored in the base calculation area 13128 . In either case, the base value displayed on base indicator 1317 is not updated.

なお、総賞球数と総アウト球数は、図51で後述するように、パチンコ機1が稼働を開始したときからの累計の数値であるが、総賞球数と総アウト球数を同じタイミングで(例えば、所定の賞球数毎、所定のアウト球数毎に)初期化してもよい。 As will be described later with reference to FIG. 51, the total number of prize balls and the total number of out balls are cumulative values from when the pachinko machine 1 started operation, but the total number of prize balls and the total number of out balls are the same. It may be initialized at a timing (for example, every predetermined number of winning balls, every predetermined number of out balls).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the players and hall employees.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機は、賞球数を取得する毎に賞球数が異常でないかを判定するので、不正行為を早期に発見できる。これは、通常の遊技中では、一般入賞口2001や始動入賞口2002、2004に、高い確率で相当数の遊技球(例えば発射球数の50%)が入賞することはない。そこで、常に開口している入賞口(一般入賞口2001や始動入賞口2002、2004)への入賞の異常を判定し、報知する。 As described above, the pachinko machine of the present embodiment determines whether the number of prize balls is abnormal each time the number of prize balls is obtained, so that fraud can be detected early. This is because during a normal game, a considerable number of game balls (for example, 50% of the number of shot balls) do not enter the general winning hole 2001 and the start winning holes 2002 and 2004 with a high probability. Therefore, abnormalities in the winning of prizes to the winning openings that are always open (general winning opening 2001 and start winning openings 2002 and 2004) are determined and notified.

また、本実施例のパチンコ機では、賞球数が所定の条件を満たした場合にベース値を計算するので、適切なタイミングで正確なベース値を表示できる。 Further, in the pachinko machine of the present embodiment, the base value is calculated when the number of winning balls satisfies a predetermined condition, so an accurate base value can be displayed at an appropriate timing.

図45、図46に示す例では、賞球数が所定数の達したタイミングでベース値を計算するので、賞球毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量を低減できる。なお、新たなベース値が計算されると、計算されたベース値を報知するためのベース報知コマンドが生成されて新たなベース値が報知されるが、それまでの間は従来のベース値が報知される。 In the examples shown in FIGS. 45 and 46, the base value is calculated at the timing when the number of prize balls reaches a predetermined number, so the amount of calculation required to calculate the base value is reduced compared to the case where the base value is calculated for each prize ball. can. When a new base value is calculated, a base notification command for notifying the calculated base value is generated and the new base value is notified, but until then, the conventional base value is notified. be done.

図47は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図47に示すベース算出用領域更新処理は、アウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、アウト球数をアウト球数バッファに記録する(ステップS819)。なお、図47において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 47 is a flow chart showing another example of the base calculation area updating process (step S81). In the base calculation area updating process shown in FIG. 47, the number of out balls is recorded in the number of out balls buffer in order to calculate the base value at the timing when the number of out balls satisfies a predetermined condition (step S819). In FIG. 47, the same step numbers are given to the same parts as in the above-described base calculation area updating process, and the detailed description thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定し(ステップS810)、特賞中の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、ステップS812における判定の結果、賞球があれば、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図47に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベースの計算に用いられる総賞球数が更新される。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810), the number of prize balls during the special prize is acquired (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). Then, as a result of determination in step S812, if there are prize balls, the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation region updating process shown in FIG. 47, the total number of prize balls used for calculating the base is updated each time the number of prize balls is calculated.

そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and an abnormality notification timer for prize balls is reset (step S817). ).

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)。取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。 After that, the number of out balls is acquired (step S818). The acquired number of out balls is added to the number of out balls buffer (step S819).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 After that, it is determined whether the timer for abnormal prize notification has timed up (step S824), and when the timer for abnormal notification of prize ball has timed up, a command to stop the abnormal notification of prize ball is generated, and the abnormal notification of prize ball is stopped ( step S825).

また、本実施例のパチンコ機では、所定の賞球数毎にベース値を計算する。このため、例えば、始動入賞口に遊技球が入賞して、先読み演出を発生させることが決定され、保留表示の表示態様を通常とは異なる態様(点滅表示や赤色保留など)で表示する場合に、遊技者は先読みされた保留に対応する特別図柄変動表示ゲームが大当りになることを期待するが、当該特別図柄変動表示ゲームがハズレであると、遊技者は落胆する。このような場合でも、本実施例のように、所定の賞球数毎にベース値を計算すると、前述したような遊技者の落胆を低減できる。これは、賞球発生タイミングよりベースの計算が遅延するので、始動口に入賞したことによる賞球によって高くなったベース値が報知されるためである。すなわち、始動入賞口への入賞時に先読み演出を実行すると判定された場合でも、当該始動入賞口への入賞時に払い出される賞球数を加算しても上述した所定数(例えば、閾値Th1=100個)に達しない場合にはベース値は更新されない。つまり、遊技者に表示されるベース値は変化していない。しかし、賞球を得られたので、ベース値は上昇するはずである(表示桁数の関係で下位の数値しか変わらず、表示は変わらない場合がある)。このため、前述した先読み演出がはずれであっても、遊技者は、後にベース値が上昇する(すなわち、調子がよい)と思い、興趣の低下が抑制できる。換言すると、先読み演出を実行すると判定された場合でも、賞球バッファ値が所定数(閾値Th1)に達していない場合にはベース値が更新されない。また、先読み演出を実行すると判定された場合で且つ賞球バッファ値が所定数に達した場合には、次に賞球バッファ値が所定数に達するまで、ベース値の計算が遅延させてもよい。 Also, in the pachinko machine of this embodiment, the base value is calculated for each predetermined number of winning balls. For this reason, for example, when it is determined that a game ball wins in the starting winning hole to generate a look-ahead effect, and the display mode of the pending display is displayed in a mode different from usual (blinking display, red pending, etc.) , the player expects that the special symbol variation display game corresponding to the prefetched hold will be a big hit, but the player will be disappointed if the special symbol variation display game fails. Even in such a case, if the base value is calculated for each predetermined number of winning balls as in this embodiment, the disappointment of the player as described above can be reduced. This is because the calculation of the base is delayed from the timing of generating the prize ball, so the base value increased by the prize ball that has entered the starting hole is notified. That is, even if it is determined to execute the look-ahead effect at the time of winning to the start winning opening, even if the number of prize balls paid out at the time of winning to the starting winning opening is added, the above-mentioned predetermined number (for example, threshold value Th1 = 100) ), the base value is not updated. That is, the base value displayed to the player has not changed. However, since the prize ball was obtained, the base value should increase (in some cases, only the lower value changes due to the number of display digits, and the display does not change). Therefore, even if the above-described look-ahead effect is missed, the player thinks that the base value will rise later (that is, the player is in good shape), and the loss of interest can be suppressed. In other words, even if it is determined to execute the look-ahead effect, the base value is not updated if the prize ball buffer value has not reached the predetermined number (threshold value Th1). In addition, when it is determined to execute the look-ahead effect and when the prize ball buffer value reaches a predetermined number, the calculation of the base value may be delayed until the prize ball buffer value reaches the predetermined number next time. .

なお、ベース値の計算を遅延させるか、遅滞なく計算するかを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、遊技の開始時に操作ボタン220Cによって選択できるようにする。また、抽選によって、ベース値の計算タイミングを決定してもよい。また、先読み演出を行うことが決定されると、ベース値の計算の遅延を報知可能な演出を実行するとよい。なお、特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が上限に到達している場合、始動入賞口に入賞しても大当たり抽選は実行されない。この場合でも、始動入賞口への入賞に伴い賞球が払い出されるので、当該賞球数は計数され、ベース値の計算に使用される。なお、特定のエラー時に、始動入賞口や一般入賞口に入賞しても、入賞がなかったと取り扱われて、賞球が払い出されない場合は、賞球数は計数されず、当該入賞によってはベース値は更新されない。 It should be noted that the player may be allowed to select whether to delay the calculation of the base value or to calculate it without delay. For example, at the start of the game, the operation button 220C can be used for selection. Also, the calculation timing of the base value may be determined by lottery. Further, when it is determined to perform the look-ahead effect, it is preferable to execute an effect capable of notifying the delay in the calculation of the base value. In addition, when the reserved memory of the special symbol variation display game reaches the upper limit, the jackpot lottery is not executed even if the player wins the starting prize winning slot. Even in this case, since the prize balls are paid out in accordance with the winning of the starting prize winning opening, the number of the prize balls is counted and used for the calculation of the base value. In addition, even if you win a start winning opening or a general winning opening at the time of a specific error, it will be treated as no winning and if no prize balls will be paid out, the number of prize balls will not be counted, and the base will be determined depending on the winning Value is not updated.

図48は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図48に示すベース算出・表示処理では、アウト球数が所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図48において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 48 is a flow chart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 48, the base value is updated at the timing when the number of out balls satisfies a predetermined condition. In FIG. 48, the same step numbers are given to the same parts as in the base calculation/display processing described above, and detailed description thereof will be omitted.

まず、アウト数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。またベース算出用領域更新処理(図47)でアウト球数と閾値Th2とを比較した判定結果をフラグに記録し、ベース算出・表示処理(図48)では、当該フラグによって、アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかを判定してもよい。 First, it is determined whether or not the number of out balls stored in the out number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S895). Various methods can be used to determine whether the number of out balls is equal to or greater than the predetermined threshold Th2. For example, the number of out-balls may be compared with the threshold value Th2, or the value of a predetermined bit in the storage area for the number of out-balls may be used for determination (specifically, the storage area for the number of out-balls is composed of 8 bits). , if the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or more). Also, in the base calculation area updating process (Fig. 47), the determination result of comparing the number of out balls and the threshold value Th2 is recorded in a flag, and in the base calculation/display process (Fig. 48), the number of out balls is specified by the flag. is equal to or greater than a threshold value Th2.

そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。 Then, if the out-ball number buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to calculate the base value, so the base calculation/display processing ends.

一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。なお、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較せずに、所定時間(例えば、1分)毎に、ステップS899およびS900を実行してもよい。 On the other hand, if the out-ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the threshold Th2 is added to the total out-ball number (step S899), and the threshold Th2 is subtracted from the out-ball number buffer (step S900). Steps S899 and S900 may be executed at predetermined time intervals (for example, one minute) without comparing the out-ball number buffer value with the threshold value Th2.

その後、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。 Thereafter, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903).

なお、総賞球数と総アウト球数は、パチンコ機1が稼働を開始したときからの累計の数値であるが、総賞球数と総アウト球数を同じタイミングで(例えば、所定の賞球数毎、所定のアウト球数毎に)初期化してもよい。 The total number of awarded balls and the total number of out-balls are cumulative values from when the pachinko machine 1 started operation. may be initialized for each number of balls or for each predetermined number of out balls).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、特定の演出でベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the players and hall employees. The base notification command may simply notify the base value, may notify the base value with a specific effect, or may notify an abnormality of the base value.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機では、アウト球数(発射球数)が所定数に達する毎にベース値を更新し表示できる。このため、適切なタイミングでベース値を表示できる。また、面白さが追求された遊技機を提供できる。 As described above, in the pachinko machine of this embodiment, the base value can be updated and displayed each time the number of out balls (the number of shot balls) reaches a predetermined number. Therefore, the base value can be displayed at appropriate timing. Also, it is possible to provide a gaming machine that pursues amusement.

また、賞球(入賞検出、払出コマンド送信、払出コマンド到達、賞球払出完了など)の都度、賞球数を総賞球数に加算する。これは、賞球数を加算する際に所定の条件を満たしているか(例えば、賞球に対応するアウト球があるか)を確認すると、ベース値を正しく計算できないおそれがあるためである。例えば、発射が所定時間(1分程度)行われなくても、遊技領域に配設された釘に遊技球が引っ掛かって生じる玉掛り(ぶどう)状態が解消し、遅れて入賞口に遊技球が入賞する場合があるからである。このため、アウト球の有無にかかわらず賞球数を更新することが望ましい。 In addition, each time a prize ball is detected (detection of a prize, transmission of a payout command, arrival of a payout command, completion of payout of prize balls, etc.), the number of prize balls is added to the total number of prize balls. This is because there is a possibility that the base value cannot be calculated correctly if it is checked whether a predetermined condition is satisfied when adding the number of prize balls (for example, whether there is an out ball corresponding to the prize ball). For example, even if the shot is not performed for a predetermined time (about one minute), the slinging (grape) state caused by the game ball being caught on a nail arranged in the game area is resolved, and the game ball is delayed in the winning opening. This is because they may win prizes. Therefore, it is desirable to update the number of prize balls regardless of the presence or absence of out balls.

アウト球数およびアウト球数バッファ値のいずれもが閾値Th2より小さい場合、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さい端数であることを表示したり、アウト球数バッファ値を表示してもよい。 If both the number of out balls and the buffer value of the number of out balls are smaller than the threshold Th2, it may be displayed that the buffer value of the number of out balls is a fraction smaller than the threshold Th2, or the buffer value of the number of out balls may be displayed.

図47、図48に示す例では、アウト球数が所定数の達したタイミングでベース値を計算するので、アウト球が検出される毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量を低減できる。なお、新たなベース値が計算されると、計算されたベース値を報知するためのベース報知コマンドが生成されて新たなベース値が報知されるが、それまでの間は従来のベース値が報知される。 In the examples shown in FIGS. 47 and 48, the base value is calculated when the number of out balls reaches a predetermined number. Amount of calculation can be reduced. When a new base value is calculated, a base notification command for notifying the calculated base value is generated and the new base value is notified, but until then, the conventional base value is notified. be done.

図49は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図49に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト球数をアウト球数バッファに記録する。なお、図49において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 49 is a flow chart showing another example of the base calculation area updating process (step S81). The base calculation area updating process shown in FIG. 49 records the number of prize balls in the number of prize balls buffer in order to calculate the base value at the timing when either the number of prize balls or the number of out balls satisfies a predetermined condition. , records the number of out pitches in the number of out pitches buffer. In FIG. 49, the same step numbers are given to the same parts as in the above-described base calculation area updating process, and the detailed description thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定し(ステップS810)、特賞中の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810), the number of prize balls during the special prize is acquired (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). Then, if there are prize balls, the acquired number of prize balls is added to the number of prize balls buffer (step S813).

そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and an abnormality notification timer for prize balls is reset (step S817). ).

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。 After that, the number of out balls is acquired (step S818), and the acquired number of out balls is added to the number of out balls buffer (step S819).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 After that, it is determined whether the timer for abnormal prize notification has timed up (step S824), and when the timer for abnormal notification of prize ball has timed up, a command to stop the abnormal notification of prize ball is generated, and the abnormal notification of prize ball is stopped ( step S825).

図50は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図50に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図50において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 50 is a flow chart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 50, the base value is updated when either the number of winning balls or the number of out balls satisfies a predetermined condition. In FIG. 50, the same step numbers are given to the same parts as in the above-described base calculation/display processing, and detailed description thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether or not the number of prize balls stored in the number of prize balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). If the buffer value for the number of prize balls is smaller than the threshold value Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so the process proceeds to step S895. On the other hand, if the winning ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total winning ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the winning ball number buffer (step S892). Then, the out-ball number buffer value is added to the total out-ball number (step S893), and the out-ball number buffer is set to 0 (step S894). Steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the buffer value for the number of winning balls with the threshold value Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 After that, it is determined whether or not the number of out balls stored in the number of out balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S895). If the buffer value for the number of out balls is smaller than the threshold Th2, it is not time to update the total number of out balls, so the process proceeds to step S902. On the other hand, if the out ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the prize ball number buffer value is added to the total prize ball number (step S897), and the prize ball number buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold Th2 is added to the total number of out balls (step S899), and the threshold Th2 is subtracted from the buffer for the number of out balls (step S900).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。 After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。なお、ベース値を計算する毎にベース報知コマンドを生成しても、ベース値を計算してもベース報知コマンドを生成しなくてもよい。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the players and hall employees. The base notification command may simply notify the base value or may notify an abnormality of the base value. Note that the base notification command may be generated each time the base value is calculated, or the base notification command may not be generated even if the base value is calculated.

図50に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation/display processing shown in FIG. 50, the base value is calculated every time even if the total number of winning balls and the total number of out balls are not updated. That is, if the total number of won balls and the total number of out balls are not updated, the same value is calculated as the base value, and the base value remains the same value. On the other hand, if the total number of awarded balls or the total number of out-balls is updated, the base value is updated to a different value.

図51は、ベース算出用領域13128における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。 FIG. 51 is a diagram showing the specific structure of the work area for storing each data in the base calculation area 13128. As shown in FIG.

ベース算出用領域13128の総賞球数および総アウト球数のデータは、主制御MPU1311が実行するベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理(図38、図45、図46、図47、図48、図50など)で書き込まれ、ベース算出・表示処理(図39、図46、図48、図50など)で読み出される。また、ベース算出用領域13128の賞球数バッファおよびアウト球数バッファのデータは、主制御MPU1311が実行するベース算出用領域更新処理(図45、図47、図49など)で書き込まれ、ベース算出・表示処理(図46、図48、図50など)で読み出される。このため、ベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理をタイマ割込み処理(遊技制御プログラム)と分けて構成でき、異なる仕様の遊技機でも役物比率算出・表示処理のためのプログラムを共通化できる。 The data of the total number of winning balls and the total number of out balls in the base calculation area 13128 are updated by the base calculation area updating process and the base calculation/display process (Figs. 38, 45, 46, 47, 48, 50, etc.) and read out in the base calculation/display processing (FIGS. 39, 46, 48, 50, etc.). In addition, the data of the winning ball number buffer and the out ball number buffer of the base calculation area 13128 are written in the base calculation area update process (FIGS. 45, 47, 49, etc.) executed by the main control MPU 1311, and the base calculation - Read out in display processing (FIGS. 46, 48, 50, etc.). For this reason, base calculation area update processing and base calculation/display processing can be configured separately from timer interrupt processing (game control program). can.

図51(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造の一例を示す。図51(A)に示すワークエリアの構造では、賞球数バッファ、総賞球数、アウト球数バッファ、入賞球数バッファ、特定入賞球数バッファ、総アウト球数及びベースを格納する。賞球数バッファは、特賞中以外に遊技者に払い出された賞球数を一時的に格納し、賞球数が所定の条件を満たした場合(例えば、所定数の賞球ごと)にベースを計算するために用いられる。総賞球数は、特賞中以外に遊技者に払い出された全賞球数である。アウト球数バッファは、特賞中以外に遊技者が発射した遊技球数であり、アウト球数が所定の条件を満たした場合(例えば、所定数のアウト球ごと)にベースを計算するために用いられる。入賞球数バッファは、一般入賞口や始動入賞口に入賞した球数を一時的に格納する。特定入賞球数バッファは、特定の一般入賞口や始動入賞口に入賞した球数を一時的に格納する。入賞球数バッファは、アウト口通過球数によってアウト球数を計数する場合(図54、図55)に使用される。特定入賞球数バッファは、特定一般入賞口への入賞球数でアウト球数を補正する場合(図70、図71)に使用される。総アウト球数は、特賞中以外に遊技者が発射した全遊技球数である。ベースは、総賞球数÷総アウト球数×100で計算され、パーセンテージで表された数値であり、ベース算出・表示処理のステップS903で計算される。 FIG. 51(A) shows an example of the structure of the work area of the simplest method. In the structure of the work area shown in FIG. 51(A), winning ball number buffer, total winning ball number, out ball number buffer, winning ball number buffer, specific winning ball number buffer, total out ball number and base are stored. The number of prize balls buffer temporarily stores the number of prize balls paid out to the player other than during the special prize, and when the number of prize balls meets a predetermined condition (for example, every predetermined number of prize balls) is used to calculate The total number of prize balls is the total number of prize balls paid out to the player except during the special prize. The number of out balls buffer is the number of game balls shot by the player other than during the special prize, and is used to calculate the base when the number of out balls meets a predetermined condition (for example, every predetermined number of out balls). be done. The number-of-winning-balls buffer temporarily stores the number of balls that have won the general prize-winning opening and the starting prize-winning opening. The specific winning ball number buffer temporarily stores the number of balls that have won a specific general winning hole or starting winning hole. The winning ball number buffer is used when the number of out balls is counted by the number of balls passing through the out hole (FIGS. 54 and 55). The specified number-of-winning-balls buffer is used when correcting the number of out-balls with the number of winning balls into a specific general winning hole (FIGS. 70 and 71). The total number of out balls is the total number of game balls shot by the player except during the special prize. The base is calculated by dividing the total number of winning balls/total number of out balls×100, and is a numerical value expressed as a percentage, and is calculated in step S903 of the base calculation/display processing.

図51(A)に示すワークエリアの構造のうち、総賞球数及び総アウト球数は、後述する図51(B)の総累計の各領域に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意する。また、ベースは、後述する図51(B)のベースの総累計に相当する1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。なお、ベース値が小数で記録できる容量を割り当ててもよい。 Of the structure of the work area shown in FIG. 51(A), the total number of winning balls and the total number of out-balls correspond to each area of the total accumulation shown in FIG. 51(B), which will be described later. and can store values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since these data will not be erased unless an abnormality occurs in the data, a large storage area is prepared so that long-term data can be stored. Also, the base is a 1-byte storage area corresponding to the total sum of bases in FIG. It should be noted that a capacity that can be recorded with a decimal base value may be allocated.

図51(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造の別の一例を示す。図51(B)に示すワークエリアの構造では、賞球数バッファ、総賞球数、アウト球数バッファ、入賞球数バッファ、特定入賞球数バッファ、総アウト球数及びベースを格納する。各データ項目は、図51(A)における説明と同じである。総賞球数および総アウト球数の記憶領域は、所定数の賞球毎(または、所定数のアウト球数毎、所定時間毎)にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎にn=10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、賞球数が所定数(6000個)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、賞球数以外のデータ(アウト球数、所定時間など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 FIG. 51B shows another example of a work area structure using a ring buffer. The structure of the work area shown in FIG. 51(B) stores winning ball number buffer, total winning ball number, out ball number buffer, winning ball number buffer, specific winning ball number buffer, total out ball number and base. Each data item is the same as described in FIG. 51(A). The storage areas for the total number of prize balls and the total number of out balls are divided into n storage areas for each predetermined number of prize balls (or for each predetermined number of out balls or for each predetermined time period) (for example, every 6000 prize balls). n = 10 storage areas), and when the number of prize balls reaches a predetermined number (6000), the write pointer for all data moves and the storage area where the data is updated changes. . After the data for the predetermined number of prize balls is stored in the n-th storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area. Note that the write pointer may be moved when data other than the number of winning balls (the number of out balls, the predetermined time, etc.) reaches a predetermined number.

なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータ列の書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ前の記憶領域を指す。これは、賞球6000個分の直近のデータを用いてベース値を計算するためである。 The write pointer and read pointer of the ring buffer are common to all data, and the write pointers of all data strings are moved for each predetermined number of winning balls. Further, the read pointer also moves along with the movement of the write pointer. The read pointer points to the storage area one before the write pointer. This is for calculating the base value using the most recent data for 6000 prize balls.

総賞球数及び総アウト球数の累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、ベースの累計の値は総賞球数及び総アウト球数の累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が再計算される。各データの総累計は、過去に収集した全データの累計値であり、当該累計値から計算されたベースの総累計の値は各データの総累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされても、当該クリアされた領域の元のデータを含めて総累計値が計算される。 The total number of prize balls and the total number of out balls is the accumulated value of the data stored in the n storage areas of the ring buffer, and the base total value is the total of the total number of prize balls and the total number of out balls. is a value calculated from the values of recalculated. The total cumulative value of each data is the cumulative value of all data collected in the past, and the base total cumulative value calculated from the relevant cumulative value is the value calculated from the total cumulative value of each data, and the ring buffer is Even if one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data, the total cumulative value is calculated including the original data of the cleared area.

図51(B)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の総賞球数、総アウト球数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。累計は賞球6000個×n(n=10の場合は60000個の賞球)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意する。総賞球数および総アウト球数の累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意する。また、ベースの累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。なお、ベース値が小数で記録できる容量を割り当ててもよい。 Of the structure of the work area shown in FIG. 51(B), the total number of winning balls and the total number of out balls in the ring buffer are storage areas of 2 bytes each, and can store numerical values up to 65535 in decimal. Since the cumulative total is the sum of the data for 6000 prize balls.times.n (60000 prize balls when n=10), a large storage area is prepared. The total number of winning balls and the total number of out-balls are storage areas of 3 or 4 bytes, respectively, and can store numerical values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since the total sum is not deleted unless an abnormality occurs in the data, a larger storage area is prepared so that long-term data can be stored. Also, each of the base total and the total total is a 1-byte storage area, and can store numerical values up to 255 in decimal. It should be noted that a capacity that can be recorded with a decimal base value may be allocated.

図51(A)に示すデータ構造では、格納されているデータは消去されないので、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎にベース算出用領域13128のデータを消去してもよい。同様に、図51(B)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in FIG. 51(A), since the stored data is not erased, even if the data in the base calculation area 13128 is erased every predetermined period (for example, one day, one week, one month, etc.) good. Similarly, the total accumulation in FIG. 51(B) may be erased every predetermined period.

また、ベース算出用領域13128のデータや、算出されたベース値が異常値である場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、ベース算出用領域13128の全データを消去してもよい。また、ベース算出用領域13128のデータや、算出されたベース値が異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度ベース値を計算してもよい。 Also, if the data in the base calculation area 13128 or the calculated base value is an abnormal value, the abnormal value may be deleted. All the data in the base calculation area 13128 may be deleted in addition to the abnormal value. Also, it may be notified that the data in the base calculation area 13128 or the calculated base value is abnormal. Alternatively, the check code may be used to inspect the data in the backup area, and after duplicating the normal data in the backup area to the main area, the base value may be calculated again.

[9-4.ベース値の表示]
前述したように計算されたベース値は、パチンコ機1の電源が投入されている間は表示し続けてもよいが、本体枠4が閉鎖され遊技が可能な状態では、ベース表示器1317を視認できないので、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減してもよい。当然ながら、7セグメントLED13172の消灯中でも、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース算出・表示処理(ステップS89)は実行される。
[9-4. Base value display]
The base value calculated as described above may continue to be displayed while the pachinko machine 1 is powered on. Since this is not possible, the power consumption of the gaming machine may be reduced by turning off the 7-segment LED 13172 . Of course, even when the 7-segment LED 13172 is turned off, the base calculation area update process (step S81) and the base calculation/display process (step S89) are executed.

また、ベース表示器1317は、ベース値を常に表示しても、表示スイッチ1318の操作によってベース値を表示してもよい。例えば、押ボタンスイッチである表示スイッチ1318を押すと、ベース値の表示を開始し、所定時間表示した後に表示を消す。なお、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作されると、ベース表示器1317にベース値を表示してもよい。すなわち、本体枠4の開放中でなければ表示スイッチ1318が操作されても、ベース表示器1317は役物比率を表示しない。 Also, the base display 1317 may always display the base value, or may display the base value by operating the display switch 1318 . For example, when the display switch 1318, which is a push button switch, is pressed, the display of the base value is started, and the display is turned off after being displayed for a predetermined period of time. The base value may be displayed on the base display 1317 when the display switch 1318 is operated while the body frame opening switch (not shown) is detecting that the body frame 4 is released from the outer frame 2 . That is, even if the display switch 1318 is operated unless the body frame 4 is open, the base display 1317 does not display the character ratio.

また、本体枠4が開放された場合には、ベース表示器1317が正常に動作していることを確認できるように、全桁に所定の表示をするとよい。例えば、図35(B)に示すように全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。 Further, when the body frame 4 is opened, it is preferable to display a predetermined display on all digits so that the base display 1317 can be confirmed to be operating normally. For example, as shown in FIG. 35B, "-" may be displayed in all digits, or all segments may be illuminated.

そして本体枠4が閉鎖されると、ベース表示器1317の正常動作を確認できる所定の表示を行い(図35(E))、所定時間(例えば、30秒)経過後、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。このベース非表示状態は、初期設定完了後(図35(B))と同じ態様であるが、異なる態様でもよく、表示されるベース値と区別可能な態様であればよい。 Then, when the body frame 4 is closed, a predetermined display for confirming the normal operation of the base display 1317 is performed (Fig. 35(E)), and after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed, the 7-segment LED 13172 is turned off. , the power consumption of the game machine should be reduced. This base non-display state is in the same mode as after completion of the initial setting (FIG. 35(B)), but may be in a different mode as long as it can be distinguished from the displayed base value.

ベース表示器1317を機能表示ユニット1400で兼用してもよい。機能表示ユニット1400は通常は主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示するが、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出すると、主制御基板1310は、機能表示ユニット1400がベース値を表示するように表示を切り替える。本体枠4の開放によって機能表示ユニット1400の表示を切り替えても、遊技の進行は継続するとよい。遊技の進行を継続することによって、本体枠4が閉鎖するとベース表示から遊技状態の表示に迅速に切り替えることができる。例えば、特別図柄変動表示ゲーム中に本体枠4が開放するとベース値が表示されるが、変動時間の経過前に本体枠4が閉鎖されると、残りの時間分の変動表示を行うことができる。機能表示ユニット1400に表示される特別図柄はメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄と同期しているので、機能表示ユニット1400の特別図柄変動表示が停止するタイミングで装飾図柄が停止する。このため、機能表示ユニット1400がベース値を表示しても、遊技者に違和感を与えないように構成できる。 The function display unit 1400 may also serve as the base display 1317 . The function display unit 1400 normally displays the game status based on the control signal from the main control board 1310, but when the body frame opening switch (not shown) detects that the body frame 4 is released from the outer frame 2, the main body The control board 1310 switches the display so that the function display unit 1400 displays the base value. Even if the display of the function display unit 1400 is switched by opening the main body frame 4, the progress of the game is preferably continued. By continuing the progress of the game, when the main body frame 4 is closed, the base display can be quickly switched to the display of the game state. For example, when the body frame 4 is opened during the special symbol variation display game, the base value is displayed, but when the body frame 4 is closed before the variation time elapses, the variation display for the remaining time can be performed. . Since the special pattern displayed on the function display unit 1400 is synchronized with the decorative pattern displayed on the main liquid crystal display device 1600, the decorative pattern stops at the timing when the special pattern variable display of the function display unit 1400 stops. Therefore, even if the function display unit 1400 displays the base value, it can be configured so as not to make the player feel uncomfortable.

また、本体枠4の閉鎖中でも、計算されたベース値(前述した実施例では、役物比率)をベース表示器(役物比率表示器)1317に表示してもよい。このようにすると、本体枠4を開けずにベース値(役物比率)を確認できるので、遊技機の稼働の低下を抑制できる。また、本体枠4が開放しているかの判定が不要である。また、パチンコ機が両側に設置される島設備では、片側のパチンコ機の本体枠4を開放すると、反対側に設置されたパチンコ機の裏面を見ることができる。このような遊技機において、片側のパチンコ機の本体枠4を開放することによって、背中合わせに設置された2台のパチンコ機のベース(役物比率)を確認できる。また、本体枠4の閉鎖中でもベース値を表示する場合、遊技者が認識できる形態で(例えば、特別図柄変動表示ゲームの演出を表示する表示装置や枠に取り付けられた表示装置などに)ベース値を表示するとよい。ベース値は、パチンコ機の調子を表すバロメータとして利用可能であり、遊技者が見る価値があるからである。主制御基板1310でベース値を計算する場合にはベース値を表示するための信号を主制御基板1310から周辺制御装置1510に送信すればよい。払出制御基板951でベース値を計算する場合にはベース値を表示するための信号を払出制御基板951から周辺制御装置1510に送信すればよい。また、ベース値を表示するための信号を中継基板を介して送信してもよい。 Further, even when the body frame 4 is closed, the calculated base value (character object ratio in the above-described embodiment) may be displayed on the base indicator (character object ratio indicator) 1317 . By doing so, the base value (accessory ratio) can be checked without opening the main body frame 4, so that it is possible to suppress the deterioration of the operation of the gaming machine. Moreover, it is not necessary to determine whether the body frame 4 is open. In an island facility where pachinko machines are installed on both sides, when the body frame 4 of the pachinko machine on one side is opened, the back side of the pachinko machine installed on the opposite side can be seen. In such a game machine, by opening the body frame 4 of the pachinko machine on one side, the base (character ratio) of the two pachinko machines installed back to back can be confirmed. In addition, when the base value is displayed even when the body frame 4 is closed, the base value is displayed in a form recognizable by the player (for example, on a display device that displays the effect of the special symbol variation display game or a display device attached to the frame). should be displayed. This is because the base value can be used as a barometer representing the condition of the pachinko machine and is worth watching by the player. When the base value is calculated by the main control board 1310 , a signal for displaying the base value may be transmitted from the main control board 1310 to the peripheral controller 1510 . When the payout control board 951 calculates the base value, a signal for displaying the base value may be transmitted from the payout control board 951 to the peripheral control device 1510 . Also, a signal for displaying the base value may be transmitted via the relay board.

また、本実施例のパチンコ機では、省エネモードに移行してもベース表示器1317の光量(輝度)を変化させない。省エネモード中にベース表示器1317の光量を低下させると、開店時間以外にパチンコ機を調整する場合にベース表示器1317によるベース値の確認が困難になるからである。 Further, the pachinko machine of this embodiment does not change the amount of light (brightness) of the base display 1317 even if it shifts to the energy saving mode. This is because if the amount of light on the base display 1317 is reduced during the energy saving mode, it will be difficult to confirm the base value on the base display 1317 when adjusting the pachinko machine outside the opening hours.

具体的には、本実施例の遊技機は、いずれの入賞口にも遊技球が入賞せず、特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過すると、待機状態になる。待機状態において、周辺制御部1511は、いわゆる通常変動で出力するBGMを継続して出力する。さらに、待機状態で所定時間(例えば、30秒)が経過するとデモ状態に移行する。デモ状態では、遊技機のモチーフが分かる動画を再生したり、遊技機の説明が行われたりする。さらに、デモ状態で所定時間(例えば、30秒)が経過すると省エネモードに移行する(なお、デモ状態と省エネモードとを区別しなくてもよい)。省エネモードでは、電力消費を抑制するために、周辺制御部1511が制御する液晶表示装置1600、3114、244や各種ランプの光量を低減する。しかし、主制御基板1310が制御する表示装置(機能表示ユニット1400やベース表示器1317)の消費電力は、パチンコ機全体の消費電力と比べて小さいので、これらの表示装置の光量を低減しなくてもよい。また、機能表示ユニット1400の光量を低減しなければ、空き台で遊技しようとする遊技者が前回の抽選の結果を容易に視認できる。 Specifically, the gaming machine of the present embodiment enters a standby state when a predetermined time elapses after the game ball does not enter any of the winning holes and the reserved memory of the special symbol variation display game is consumed. . In the standby state, the peripheral control unit 1511 continuously outputs BGM that is output with so-called normal variation. Furthermore, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses in the standby state, the state shifts to the demonstration state. In the demo state, a moving image showing the motif of the game machine is reproduced, or the game machine is explained. Furthermore, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses in the demonstration state, the mode shifts to the energy saving mode (note that the demonstration state and the energy saving mode do not have to be distinguished). In the energy saving mode, the amount of light of the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244 controlled by the peripheral controller 1511 and various lamps is reduced in order to suppress power consumption. However, the power consumption of the display devices (the function display unit 1400 and the base display device 1317) controlled by the main control board 1310 is smaller than the power consumption of the pachinko machine as a whole. good too. Also, if the light intensity of the function display unit 1400 is not reduced, a player who is going to play on an empty table can easily see the result of the previous lottery.

また、始動入賞口や一般入賞口に遊技球が入賞しなくても、遊技球が遊技領域に向けて発射されアウト球が検出されると、表示されているベース値が再計算され更新される可能性がある。遊技球が発射されアウト球数が増加しても賞球数が増えなければ、計算されるベース値は低下するが、リベンジに燃える遊技者もいる。 Also, even if the game ball does not enter the starting prize winning port or the general winning prize port, when the game ball is launched toward the game area and an out ball is detected, the displayed base value is recalculated and updated. there is a possibility. If game balls are shot and the number of out balls increases, but the number of prize balls does not increase, the calculated base value will decrease, but some players will take revenge.

このような遊技者に、ベース表示器1317を兼ねた機能表示ユニット1400で遊技の状態を報知することによって、遊技の興趣を再興できる。すなわち、デモモードや省エネモードに移行しても、ベース値が表示される表示器の表示態様をデモモードや省エネモードに移行する前の光量を維持するか、光量を上昇させて、遊技者がベース値をきちんと確認できるようにするとよい。 By informing such a player of the state of the game with the function display unit 1400 which also serves as the base display 1317, the interest in the game can be revived. That is, even if the player shifts to the demo mode or the energy saving mode, the display mode of the display on which the base value is displayed is maintained at the amount of light before shifting to the demo mode or the energy saving mode, or the amount of light is increased. It is good to be able to check the base value properly.

このようにベース値が表示される表示器の光量の維持または上昇について説明したが、消費エネルギーの低減という観点を重視して、ベース値が表示される表示器の光量を下降または消灯してもよい。例えば、省エネモード中に所定の操作(発射を強制的に停止させる発射停止ボタン、現出される演出に変化を与える演出操作ボタン、RAMの内容をクリアするRAMクリアボタン、遊技機への電力の供給の有無を切り替える供給調整ボタンなどの遊技機に備わる操作手段の操作)を検出すると、ベース値が表示される表示器の光量を低減するとよい。さらに、省エネモード中に限らず、前述した所定の操作を行うと、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等とベース値が表示される表示器との両方の光量を低減したり消灯してもよい。 In this way, maintaining or increasing the light intensity of the display that displays the base value has been explained, but from the viewpoint of reducing energy consumption, even if the light intensity of the display that displays the base value is decreased or extinguished good. For example, during the energy saving mode, predetermined operations (fire stop button to forcibly stop firing, effect operation button to change the effect that appears, RAM clear button to clear the contents of RAM, power supply to the game machine It is preferable to reduce the amount of light of the display on which the base value is displayed when detecting the operation of the operation means provided in the gaming machine, such as a supply adjustment button for switching the presence/absence of supply. Furthermore, not only during the energy saving mode, if the above-mentioned predetermined operation is performed, the light amount of both the lamp that reduces power consumption and the display that displays the base value will be reduced or turned off during the energy saving mode. good too.

ランプ等とベース値が表示される表示器との両方の光量を低減や消灯する場合、ベース値が表示される表示器より先に、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等の光量を低減したり消灯してもよく、この場合、消費電力が大きいランプ等の光量を先に低減して消費電力を大きく減少させる効果を奏する。また、ベース値が表示される表示器をランプ等より先に、ベース値が表示される表示器の光量を低減したり消灯してもよく、この場合、省エネモード中でも遊技機の華やかさを維持する効果を奏する。また、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等とベース値が表示される表示器とを同時に低減したり消灯してもよく、この場合、消費電力の低減量を大きくでき、省エネ効果が高い。なお、これらの説明における時間の前後(「先に」や「同時に」の意味)は、内部的な処理のタイミングの順序や、遊技者からの見た目の順序も含む。 When reducing or turning off the light intensity of both the lamp, etc. and the display that displays the base value, the light intensity of the lamp, etc. that reduces power consumption during energy saving mode is reduced before the display that displays the base value. In this case, the light amount of a lamp or the like, which consumes a large amount of power, is first reduced, thereby greatly reducing the power consumption. In addition, the light amount of the display on which the base value is displayed may be reduced or turned off prior to the lamp or the like. Effective. In addition, the lamp or the like that reduces power consumption and the display that displays the base value may be reduced or turned off at the same time during the energy saving mode. . Note that the terms before and after time (meaning "before" or "at the same time") in these descriptions include the order of internal processing timings and the order of appearance from the player's point of view.

また、ベース値の表示態様を複数段階に設定し、各段階の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分ける。ベース値を表示する表示器をマルチカラーLEDで構成して、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。また、ベース値を表示する表示器を液晶表示装置で構成して、各段階で「調子いいね」「調子が下がってきてるよ」「やばいんじゃない」「ある意味凄いね」など、ベース値が低いときには自虐的なコメントを表示してもよい。さらに、ベース値を表示する表示器の表示態様は変えずに、装飾図柄が表示されるメイン液晶表示装置1600に前述したようなコメントを付加する演出を実行してもよい。 Moreover, the display mode of the base value may be set in multiple stages, and the display mode of each stage may be changed. Specifically, the displayed base value is 30% or more, 25% or more and less than 30%, 20% or more and less than 25%, 15% or more and less than 20%, 10% or more and less than 15%, or less than 10%. divided into multiple stages. The indicator for displaying the base value may be composed of a multi-color LED, and may be displayed by changing the emission color such as white, blue, and yellow at each stage. In addition, the display unit that displays the base value is configured with a liquid crystal display device, and at each stage, the base value is low Occasionally it may display self-deprecating comments. Further, an effect of adding a comment as described above may be performed on the main liquid crystal display device 1600 on which the decorative pattern is displayed without changing the display mode of the display that displays the base value.

[9-5.アウト口通過球数を用いるベースの計算]
次に、図52から図55を用いて、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)、ベース算出表示処理(ステップS89)のさらなるバリエーションを説明する。図53から図55で説明する処理では、入賞球数とアウト口通過球数を用いてアウト球数を計算し、ベース値を計算する。各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図53及び図39:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図54及び図55:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図53から図55を組み合わせることによって実現できる。
[9-5. Calculation of the base using the number of balls passing through the out mouth]
Next, further variations of the base calculation area update process (step S81) and the base calculation display process (step S89) will be described with reference to FIGS. 52 to 55. FIG. In the processing described with reference to FIGS. 53 to 55, the number of winning balls and the number of balls passing through the out hole are used to calculate the number of out balls and to calculate the base value. The outline of the calculation timing of the base value in each variation is as follows.
・Figures 53 and 39: Base value is calculated every timer interrupt cycle ・Figure 54 and Figure 55: Base value is calculated for each predetermined number of prize balls and for each predetermined number of out balls Note that the base value is calculated for each predetermined number of prize balls and the pattern for calculating the base value for each predetermined number of out-balls will be omitted, but they can be realized by combining FIGS.

アウト球を、アウト口1111付近に設けたアウト口通過球センサ1021で検出すると、正確なアウト球数を計数できない問題がある。これは、遊技領域5aに向けて打ち出された遊技球は、アウト口1111の他、一般入賞口2001、始動入賞口2002、大入賞口2005、2006を経由して遊技領域5aから流出する。このため、アウト口通過球センサ1021では、遊技領域5aに向けて発射された遊技球の数を正確に計数できない。そこで、本実施例のパチンコ機では、入賞球数とアウト口通過球数を用いて正確にアウト球数を計算し、ベース値を正確に計算する。 If out balls are detected by the out ball sensor 1021 provided near the out hole 1111, there is a problem that the number of out balls cannot be counted accurately. This is because the game ball launched toward the game area 5a flows out from the game area 5a via the out hole 1111, the general winning hole 2001, the starting winning hole 2002, the big winning holes 2005 and 2006. Therefore, the out-port passing ball sensor 1021 cannot accurately count the number of game balls shot toward the game area 5a. Therefore, in the pachinko machine of this embodiment, the number of winning balls and the number of balls passing through the out hole are used to accurately calculate the number of out balls, and to accurately calculate the base value.

図52は、遊技盤の別の一例を示す正面図である。 FIG. 52 is a front view showing another example of the game board.

本実施例のパチンコ機の遊技盤は、図10に示す遊技盤と概ね同じ構造であるが、遊技領域5aの下部に設けられアウト口1111を通過して遊技領域5aから流出する遊技球(アウト口通過球数)を検出するアウト口通過球センサ1021を設ける。アウト口通過球センサ1021は、遊技者がアウト口1111を通して見える位置に設置するとよい。遊技者がアウト口1111を通して見える位置にアウト口通過球センサ1021を設置することによって、アウト球が計数されていること、すなわち、ベースが計算されていることを意識させることができる。 The game board of the pachinko machine of this embodiment has substantially the same structure as the game board shown in FIG. Out mouth passing ball sensor 1021 for detecting the number of balls passing through the mouth is provided. The out-port-passing ball sensor 1021 is preferably installed at a position where the player can see it through the out-port 1111 . By installing the sensor 1021 for balls passing through the out hole at a position where the player can see through the out hole 1111, the player can be made aware that the out balls are being counted, that is, the base is being calculated.

また、アウト口通過球センサ1021を、遊技領域5aからアウト口1111を通過して流下する遊技球が整列する集合樋など、遊技者から見ない位置に設置してもよい。遊技者が視認不可能な位置に設置すると、アウト球の計数を遊技者に意識させなくてよい。また、アウト口通過球センサ1021をアウト口1111の奥側に設けることによって、液晶表示装置や役物(可動体)を配置する場所を十分に確保でき、遊技盤5の設計の自由度を向上できる。また、遊技球の二重カウントを防止するため、アウト口通過球センサ1021を通過した遊技球が跳ね返らないように、アウト口通過球センサ1021を通過した遊技球が転動する転動面に傾斜をつけたり、曲面にするとよい。 In addition, the out-hole passing ball sensor 1021 may be installed at a position not seen by the player, such as a gathering gutter where the game balls flowing down from the game area 5a through the out-hole 1111 are aligned. If it is installed at a position where the player cannot visually recognize it, the player does not need to be aware of counting out balls. In addition, by providing the out-port passing ball sensor 1021 on the far side of the out-port 1111, it is possible to secure a sufficient space for arranging the liquid crystal display device and the accessories (movable bodies), thereby improving the degree of freedom in designing the game board 5. can. In addition, in order to prevent double counting of game balls, the rolling surface on which the game ball that has passed the out exit passing ball sensor 1021 rolls is provided so that the game ball that has passed through the out exit passing ball sensor 1021 does not bounce back. It should be slanted or curved.

図53は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図53に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとにアウト口通過球数を用いてベース値を計算するために、賞球数、アウト口通過球数および入賞球数を取得する。なお、図53において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 53 is a flow chart showing another example of the base calculation area updating process (step S81). The base calculation area update process shown in FIG. 53 acquires the number of prize balls, the number of balls passed through the out hole, and the number of winning balls in order to calculate the base value using the number of balls passed through the out hole at each timer interrupt cycle. In FIG. 53, the same step numbers are assigned to the same parts as in the above-described base calculation area updating process, and detailed description thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定し(ステップS810)、特賞中の賞球数を取得し(ステップS811)、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図53に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベースの計算に用いられる総賞球数が更新される。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810), the number of prize balls during the special prize is obtained (step S811), and the obtained number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area updating process shown in FIG. 53, the total number of prize balls used for calculating the base is updated each time the number of prize balls is calculated. It should be noted that it is possible to determine whether there are prize balls or not, and if there are no prize balls, the process of updating the total number of prize balls may be skipped.

その後、アウト口通過球数を取得し(ステップS818)、入賞球数を取得する(ステップS820)。そして、アウト口通過球数と入賞球数の和を総アウト球数に加算する(ステップS822)。すなわち、図53に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球や入賞球が検出される都度、ベースの計算に用いられる総アウト球数が更新される。 After that, the number of balls passing through the outlet is obtained (step S818), and the number of winning balls is obtained (step S820). Then, the sum of the number of balls passing through the out hole and the number of winning balls is added to the total number of out balls (step S822). That is, in the base calculation area updating process shown in FIG. 53, the total number of out balls used for base calculation is updated each time an out ball or winning ball is detected.

なお、前述したベース算出用領域更新処理(図45)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、図45のステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 As in steps S815 to S817 of the base calculation area updating process (FIG. 45) described above, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , You may reset the timer for prize ball abnormality notification. Further, as in steps S824 to S825 of FIG. 45, it is determined whether the timer for abnormal prize ball notification has timed up, and when the timer for abnormal prize ball notification has timed up, a prize ball abnormality notification stop command is generated, You may stop ball abnormality information.

図53に示すベース算出用領域更新処理で総賞球数および総アウト球数を記録した後、図39に示すベース算出・表示処理によってベース値を計算できる。 After recording the total number of winning balls and the total number of out balls in the base calculation area update process shown in FIG. 53, the base value can be calculated by the base calculation/display process shown in FIG.

図54は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図54に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト口通過球数をアウト球数バッファに記録し、入賞球数を入賞球数バッファに記録する。なお、図54において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 54 is a flow chart showing another example of the base calculation area updating process (step S81). The base calculation area updating process shown in FIG. 54 records the number of prize balls in the number of prize balls buffer in order to calculate the base value at the timing when either the number of prize balls or the number of out balls satisfies a predetermined condition. , the number of balls passing through the out-hole is recorded in the out-ball number buffer, and the number of prize-winning balls is recorded in the prize-winning ball number buffer. In FIG. 54, the same step numbers are given to the same parts as in the above-described base calculation area updating process, and detailed description thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定し(ステップS810)、特賞中の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810), the number of prize balls during the special prize is acquired (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). Then, if there are prize balls, the acquired number of prize balls is added to the number of prize balls buffer (step S813).

そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and an abnormality notification timer for prize balls is reset (step S817). ).

その後、アウト口通過球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト口通過球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞球数を取得し(ステップS820)、取得した入賞球数を入賞球数バッファに加算する(ステップS821)。 After that, the number of balls passing through the out hole is acquired (step S818), and the acquired number of balls passing through the out hole is added to the out ball number buffer (step S819). Then, the number of winning balls is acquired (step S820), and the acquired number of winning balls is added to the number of winning balls buffer (step S821).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 After that, it is determined whether the timer for abnormal prize notification has timed up (step S824), and when the timer for abnormal notification of prize ball has timed up, a command to stop the abnormal notification of prize ball is generated, and the abnormal notification of prize ball is stopped ( step S825).

図53に示すベース算出用領域更新処理では、取得したアウト口通過球数と入賞球数の和を一つの記憶領域(総アウト球数)に加算し、図54に示すベース算出用領域更新処理では、取得したアウト口通過球数と入賞球数を、別の記憶領域(アウト球数バッファ、入賞球数バッファ)に加算する。このように、アウト口通過球数と入賞球数を一つの記憶領域に記録しても、別の記憶領域に記録してもよい。 In the base calculation area update process shown in FIG. 53, the sum of the acquired number of balls passing through the out hole and the number of winning balls is added to one storage area (total number of out balls), and the base calculation area update process shown in FIG. Then, the obtained number of balls passing through the out-hole and the number of winning balls are added to separate storage areas (out-ball number buffer, winning ball number buffer). In this way, the number of balls passing through the outlet and the number of winning balls may be recorded in one storage area or in separate storage areas.

また、図54に示すベース算出用領域更新処理で、取得したアウト口通過球数と入賞球数を別の記憶領域に記録する場合、入賞口に入賞したときにアウト球数が1増えるので、アウト口通過球数の計数と入賞球数の計数が同時に(一つのタイマ割込み処理内で)実行されるが、アウト球数バッファと入賞球数バッファの両方を更新した後にベース値を計算する。その際、一つのタイマ割込み処理内でアウト球数バッファと入賞球数バッファの両方を更新できない場合に、アウト口通過球数を優先して計数するか、入賞球数を優先して計数するかを、適宜抽選によって決定するのではなく、予め定めておいたほうがよい。その際、賞球に関する処理を他の処理より優先すると、賞球の払出処理を迅速に実行できるが、遊技機の仕様に応じて適宜決定すればよい。 Also, in the base calculation area updating process shown in FIG. 54, when the acquired number of balls passing through the out hole and the number of winning balls are recorded in separate storage areas, the number of out balls increases by 1 when the winning hole is won. Counting the number of balls passing through the out hole and the number of winning balls are simultaneously executed (within one timer interrupt processing), but the base value is calculated after updating both the out ball number buffer and the winning ball number buffer. At that time, if both the buffer for the number of out balls and the buffer for the number of winning balls cannot be updated within one timer interrupt processing, whether the number of balls passing through the out port is preferentially counted or the number of winning balls is preferentially counted. should be determined in advance rather than being determined by lottery. In this case, if the process related to the prize balls is prioritized over other processes, the payout process of the prize balls can be executed quickly.

図55は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図55に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図55において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 55 is a flow chart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 55, the base value is updated when either the number of winning balls or the number of out balls satisfies a predetermined condition. In FIG. 55, the same step numbers are assigned to the same parts as in the base calculation/display processing described above, and detailed description thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS896に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether or not the number of prize balls stored in the number of prize balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). If the buffer value for the number of prize balls is smaller than the threshold value Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so the process proceeds to step S896. On the other hand, if the winning ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total winning ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the winning ball number buffer (step S892). Then, the out-ball number buffer value is added to the total out-ball number (step S893), and the out-ball number buffer is set to 0 (step S894). Steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the buffer value for the number of winning balls with the threshold value Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト口通過球数と入賞球数バッファに格納されている入賞球数との和が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS896)。アウト口通過球数と入賞球数の合計が遊技領域に流入した遊技球の数でありアウト球数となる。判定の結果、計算されたアウト球数が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、計算されたアウト球数が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、入賞球数バッファを0に設定し、アウト球数バッファに入賞球数バッファ値を加算し、閾値Th2を減算する(ステップS901)。なお、アウト球数(アウト球数バッファ値+入賞球数バッファ値)と閾値Th2とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS896からS901を実行してもよい。 After that, it is determined whether or not the sum of the number of passing balls stored in the out ball number buffer and the number of winning balls stored in the winning ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S896). ). The sum of the number of balls passing through the out port and the number of winning balls is the number of game balls flowing into the game area, which is the number of out balls. As a result of the determination, if the calculated number of out-balls is smaller than the threshold Th2, it is not the time to update the total number of out-balls, so the process proceeds to step S902. On the other hand, if the calculated number of out balls is equal to or greater than the threshold Th2, the number of prize balls buffer value is added to the total number of prize balls (step S897), and the number of prize balls buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold value Th2 is added to the total number of out balls (step S899), the winning ball number buffer is set to 0, the winning ball number buffer value is added to the out ball number buffer, and the threshold value Th2 is subtracted (step S901). . Steps S896 to S901 may be executed every predetermined number of wins or at predetermined time intervals without comparing the number of out balls (buffer value for number of out balls + buffer value for number of winning balls) with the threshold value Th2.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。 After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the players and hall employees.

図55に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation/display processing shown in FIG. 55, the base value is calculated every time even if the total number of winning balls and the total number of out balls are not updated. That is, if the total number of won balls and the total number of out balls are not updated, the same value is calculated as the base value, and the base value remains the same value. On the other hand, if the total number of awarded balls or the total number of out-balls is updated, the base value is updated to a different value.

以上に説明したように本実施例のパチンコ機では、アウト口通過球数に入賞球数を加算してアウト球数を計算するので、アウト球数を正確に計数し、ベース値を正確に計算できる。さらに、遊技機の製造工程や検査工程において、ベース値を確認することによって、入賞口スイッチ、ベース表示器1317およびベース値を計算する処理が正常かを確認できる。 As described above, in the pachinko machine of this embodiment, the number of out balls is calculated by adding the number of winning balls passed through the out hole, so the number of out balls is counted accurately, and the base value is calculated accurately. can. Furthermore, by confirming the base value in the manufacturing process and inspection process of the gaming machine, it is possible to confirm whether the prize winning opening switch, the base display 1317, and the processing for calculating the base value are normal.

[9-6.ベースの異常の報知]
以上に説明した処理は、計算されたベース値を報知するためのコマンドを生成するものであるが、次に、ベース値の異常を判定し、該異常を報知する処理を説明する。
・図56:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図57:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図56と図57を組み合わせることによって実現できる。
[9-6. Base Abnormality Notification]
The processing described above is for generating a command for notifying the calculated base value. Next, the processing for determining an abnormality in the base value and notifying the abnormality will be described.
・Figure 56: Base value is calculated every timer interrupt cycle ・Figure 57: Base value is calculated for each predetermined number of prize balls and for each predetermined number of out balls Although the explanation of the pattern for calculating the base value for each number of out pitches is omitted, it can be realized by combining FIG. 56 and FIG.

図56は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図56に示すベース算出・表示処理では、毎回(タイマ割込み周期ごと)にベース値を計算する。 FIG. 56 is a flowchart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 56, the base value is calculated each time (every timer interrupt cycle).

まず、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。 First, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the base calculation/display process is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903).

その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。ベースの異常を報知する方法は、前述したベースの報知と同じ方法を採用できる。 After that, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). Abnormality of the base value is, for example, when the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. In addition, a plurality of stages of allowable ranges may be provided, and the degree of abnormality may be determined in a plurality of stages according to the degree of divergence of the base values. Then, if the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the player or hall employee. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation/display process is terminated. The same method as the above-described base notification can be adopted as the method of notifying the abnormality of the base.

例えば、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、ベース表示器(7セグメントLED)1317、液晶表示装置1600、3114、244などでベース値の異常をで報知してもよい。遊技者にベース値の異常を報知すると、遊技者がパチンコ機の異常を確認できてよい。計算されたベース値をパーセンテージ表記として、前述した表示器や表示装置に表示して、ベース値の異常を報知してもよい。なお、小数点以下の値は切り捨て、四捨五入、切り上げのいずれでもよいし、液晶表示装置1600、3114、244など画像を表示可能な表示装置では、小数点以下第1位まで表示し、より詳細に表示してもよい。 For example, one or a combination of two or more of the methods described below may be used. Specifically, base display (7-segment LED) 1317, liquid crystal display devices 1600, 3114, 244, or the like may be used to notify the abnormality of the base value. Informing the player of the abnormality of the base value may allow the player to confirm the abnormality of the pachinko machine. Abnormality of the base value may be notified by displaying the calculated base value in percentage notation on the above-described indicator or display device. Note that the value after the decimal point may be rounded down, rounded off, or rounded up. In display devices capable of displaying images, such as the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244, the first decimal place is displayed for more detailed display. may

また、液晶表示装置1600、3114、244にベース値を表示する場合、ベース値が異常である場合は、表示態様を変更するとよい。例えば、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、異常時は赤色など)して表示する。さらに、複数段階でベース値の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分けて、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。 Further, when the base values are displayed on the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244, the display mode should be changed if the base values are abnormal. For example, the numerical value is displayed by blinking or by changing the color (green when normal, red when abnormal, etc.). Furthermore, the display mode of the base value may be changed in multiple steps. Specifically, the displayed base value is 30% or more, 25% or more and less than 30%, 20% or more and less than 25%, 15% or more and less than 20%, 10% or more and less than 15%, or less than 10%. It may be divided into a plurality of stages, and may be displayed by changing the emission color such as white, blue, and yellow in each stage.

また、各種ランプ、液晶表示装置、音などでベース値がどの範囲にあるか(ベース値が高いのか低いのか、異常値か正常値か、など)を報知してもよい。機能表示ユニット1400でベース値の異常を報知してもよい。また、外部端子板から遊技場に設置されたホールコンピュータにベースの異常の情報を出力してもよい。 In addition, various lamps, a liquid crystal display device, sound, etc. may be used to notify the range of the base value (whether the base value is high or low, whether it is an abnormal value or a normal value, etc.). The function display unit 1400 may notify an abnormality of the base value. Also, the information on the abnormality of the base may be output from the external terminal board to the hall computer installed in the game hall.

なお、図56に示すベース算出・表示処理は、例えば、図49、図54に示すような、賞球数やアウト球数が所定の条件を満たすタイミングで総賞球数や総アウト球数を更新するベース算出用領域更新処理と組み合わせて使用するとよい。 Note that the base calculation/display processing shown in FIG. 56 calculates the total number of awarded balls and the total number of out balls at the timing when the number of awarded balls and the number of out balls satisfy predetermined conditions as shown in FIGS. 49 and 54, for example. It is preferable to use it in combination with the base calculation region update processing to be updated.

図57は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図57に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図57において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 57 is a flowchart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 57, the base value is updated when either the number of winning balls or the number of out balls satisfies a predetermined condition. In FIG. 57, the same step numbers are assigned to the same parts as in the base calculation/display processing described above, and detailed description thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether or not the number of prize balls stored in the number of prize balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). If the buffer value for the number of prize balls is smaller than the threshold value Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so the process proceeds to step S895. On the other hand, if the winning ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total winning ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the winning ball number buffer (step S892). Then, the out-ball number buffer value is added to the total out-ball number (step S893), and the out-ball number buffer is set to 0 (step S894). Steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the buffer value for the number of winning balls with the threshold value Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 After that, it is determined whether or not the number of out balls stored in the number of out balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S895). If the buffer value for the number of out balls is smaller than the threshold Th2, it is not time to update the total number of out balls, so the process proceeds to step S902. On the other hand, if the out ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the prize ball number buffer value is added to the total prize ball number (step S897), and the prize ball number buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold Th2 is added to the total number of out balls (step S899), and the threshold Th2 is subtracted from the buffer for the number of out balls (step S900).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。 After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903).

その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。 After that, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). Abnormality of the base value is, for example, when the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. In addition, a plurality of stages of allowable ranges may be provided, and the degree of abnormality may be determined in a plurality of stages according to the degree of divergence of the base values. Then, if the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the player or hall employee. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation/display process is terminated.

図57に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation/display processing shown in FIG. 57, the base value is calculated every time even if the total number of winning balls and the total number of out balls are not updated. That is, if the total number of won balls and the total number of out balls are not updated, the same value is calculated as the base value, and the base value remains the same value. On the other hand, if the total number of awarded balls or the total number of out-balls is updated, the base value is updated to a different value.

なお、図57に示すベース算出・表示処理は、例えば、図38や図53に示すように、取得した賞球数やアウト球数を用いて直接、総賞球数や総アウト球数を更新するベース算出用領域更新処理と組み合わせて使用するとよい。 Note that the base calculation/display processing shown in FIG. 57 updates the total number of awarded balls and total number of out balls directly using the acquired number of awarded balls and number of out balls, for example, as shown in FIG. 38 and FIG. It is preferable to use it in combination with the base calculation area update process.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機では、計算されたベース値が異常である場合に当該異常を報知するので、遊技者は遊技機の状態を知ることができ、ホール従業員は遊技機への不正な操作の可能性を知ることができる。また、従来のエラー検出では発見できない遊技機の異常を検出し報知できる。 As described above, in the pachinko machine of this embodiment, if the calculated base value is abnormal, the abnormality is notified, so that the player can know the state of the gaming machine, and the hall staff can It is possible to know the possibility of illegal operation to the game machine. In addition, it is possible to detect and report abnormalities in gaming machines that cannot be detected by conventional error detection.

[9-7.ベースの変化の報知]
次に、計算されたベース値の変化を報知する遊技機の実施例を説明する。
[9-7. Notification of base change]
Next, an embodiment of a gaming machine that reports changes in calculated base values will be described.

パチンコ機で計算されるベース値は、当然ながら上下する。ベース値は遊技機の調子を表すため、遊技中の遊技者はベース値そのものの他、ベース値の変化を気にする。このため、遊技者へのベース値の変化の報知が望まれる。ベース値の上下の目安となる表示が出現すると、遊技者は安心して遊技を行うことができる。 The base value calculated by pachinko machines naturally fluctuates. Since the base value indicates the condition of the gaming machine, the player during the game cares not only about the base value itself but also about changes in the base value. Therefore, it is desirable to inform the player of the change in the base value. The player can play the game with peace of mind when the display that serves as a reference for the upper and lower levels of the base value appears.

図58は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図58に示すベース算出・表示処理では、現在のベース値と過去のベース値の履歴とを比較するために、計算されたベース値の履歴を記録する。なお、図58において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 58 is a flow chart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 58, the history of calculated base values is recorded in order to compare the current base value with the history of past base values. In FIG. 58, the same step numbers are given to the same parts as in the base calculation/display processing described above, and the detailed description thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether or not the number of prize balls stored in the number of prize balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). If the buffer value for the number of prize balls is smaller than the threshold value Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so the process proceeds to step S895. On the other hand, if the winning ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total winning ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the winning ball number buffer (step S892). Then, the out-ball number buffer value is added to the total out-ball number (step S893), and the out-ball number buffer is set to 0 (step S894). Steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the buffer value for the number of winning balls with the threshold value Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 After that, it is determined whether or not the number of out balls stored in the number of out balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S895). If the buffer value for the number of out balls is smaller than the threshold Th2, it is not time to update the total number of out balls, so the process proceeds to step S902. On the other hand, if the out ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the prize ball number buffer value is added to the total prize ball number (step S897), and the prize ball number buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold Th2 is added to the total number of out balls (step S899), and the threshold Th2 is subtracted from the buffer for the number of out balls (step S900).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。 After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903).

その後、ベース値管理タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS904)。ベース値管理タイマがタイムアップしていなければ、ベース値をベース履歴に格納するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、ベース値管理タイマがタイムアップしていれば、ベース値をベース履歴に格納し(ステップS905)、ベース値管理タイマをリセットする(ステップS906)。 After that, it is determined whether or not the base value management timer has expired (step S904). If the base value management timer has not timed out, it is not the time to store the base value in the base history, so the base calculation/display process is terminated. On the other hand, if the base value management timer has timed out, the base value is stored in the base history (step S905), and the base value management timer is reset (step S906).

ベース値管理タイマは、所定時間(例えば、10分)毎にベース値を記録するために使用されるタイマで、ベース値管理タイマがタイムアップする毎に現在のベース値をベース履歴に格納する。ベース履歴は、ベース算出用領域13128に格納される。ベース履歴は、一つのみをベース算出用領域13128に格納しても、複数をベース算出用領域13128に格納してもよい。複数のベース履歴をベース算出用領域13128に格納する場合、ベース算出用領域13128にリングバッファを構成し、例えば所定時間×10個のベース値を格納してもよい。また、図51に示すように、ベース算出用領域13128に総賞球数と総アウト球数のリングバッファを構成し、例えば所定時間×n個の賞球数と総アウト球数を格納し、必要に応じてベース値を計算してもよい。 The base value management timer is a timer used to record a base value every predetermined time (for example, 10 minutes), and every time the base value management timer times up, the current base value is stored in the base history. The base history is stored in base calculation area 13128 . Only one base history may be stored in the base calculation area 13128 , or a plurality of base histories may be stored in the base calculation area 13128 . When storing a plurality of base histories in the base calculation area 13128, a ring buffer may be configured in the base calculation area 13128 to store, for example, predetermined time×10 base values. Also, as shown in FIG. 51, a ring buffer for the total number of prize balls and the total number of out balls is configured in the base calculation area 13128, and for example, the number of prize balls and the total number of out balls for a predetermined time×n are stored, A base value may be calculated as needed.

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the players and hall employees.

図62は、表示選択処理の一例を示すフローチャートである。表示選択処理は、周辺制御部電源投入時処理(図59)の表示データ作成処理(ステップS1030)から呼び出される。 FIG. 62 is a flowchart illustrating an example of display selection processing. The display selection process is called from the display data creation process (step S1030) of the peripheral controller power-on process (FIG. 59).

まず、周辺制御部1511のMPUは、ベース算出用領域13128に格納された特定のベース履歴(例えば、直近の過去のベース値)を選択し、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さいかを判定する(ステップS10301)。その結果、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さければ、ベース低下継続時間計測タイマを参照し、ベース値の低下開始から所定時間(例えば、30秒)が経過しているかを判定する(ステップS10302)。そして、ベースの低下開始から所定時間が経過していなければ、ベース低下中の演出テーブルを選択する(ステップS10303)。一方、ベースの低下開始から所定時間が経過していれば、ベース低下継続中の演出テーブルを選択する(ステップS10304)。 First, the MPU of the peripheral control unit 1511 selects a specific base history (for example, most recent base value) stored in the base calculation area 13128, and the selected base history value is smaller than the current base value. (step S10301). As a result, if the selected base history value is smaller than the current base value, the base decrease continuation time measurement timer is referred to, and it is determined whether a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the base value started decreasing. (Step S10302). Then, if the predetermined time has not passed since the base has started to decrease, the effect table for which the base is decreasing is selected (step S10303). On the other hand, if the predetermined time has passed from the start of the decrease of the base, the effect table for the continuation of the decrease of the base is selected (step S10304).

一方、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さくなければ(等しいまたは大きい)、ベース低下継続時間計測タイマをリセットし(ステップS10305)、ベース上昇中の表示選択テーブルを選択する(ステップS10306)。 On the other hand, if the selected base history value is not smaller than (equal to or larger than) the current base value, the timer for measuring the duration of the base decrease is reset (step S10305), and the display selection table during base increase is selected (step S10306). ).

以上に説明した表示選択処理では、ステップS10301において、現在のベース値がベース履歴値より小さいかを判定したが、現在のベース値とベース履歴値とを比較して、大きい、等しい、小さいを判定してもよい。ベース値は除算で求まることから一般的に小数値である。このため、所定の許容範囲(例えば、3%)を考慮してベース履歴値と現在のベース値とが等しいかを判定するとよい。 In the display selection process described above, in step S10301, it is determined whether the current base value is smaller than the base history value. You may Since the base value is obtained by division, it is generally a decimal value. Therefore, it is preferable to determine whether the base historical value and the current base value are equal in consideration of a predetermined allowable range (eg, 3%).

図63から図67は、表示選択テーブルの一例を示す図である。これらの表示選択テーブルは、始動入賞口への入賞を契機として(または、特別図柄変動表示ゲームの開始前に)選択された乱数によって、特別図柄変動表示ゲームの演出を選択するために用いられる。図63から図65に示す表示選択テーブル1はベース値の上昇中またはベース値に変化がない場合に選択され、図66、図67に示す表示選択テーブル2、3は、ベース値の低下中に選択される。特に、図67に示す表示選択テーブル3は、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)の経過後に選択される。 63 to 67 are diagrams showing examples of display selection tables. These display selection tables are used to select the effect of the special symbol variation display game with a random number selected upon winning the start winning slot (or before the start of the special symbol variation display game). The display selection table 1 shown in FIGS. 63 to 65 is selected when the base value is increasing or when there is no change in the base value, and the display selection tables 2 and 3 shown in FIGS. selected. In particular, display selection table 3 shown in FIG. 67 is selected after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the base value started to decrease.

各表示選択テーブルは、演出番号、演出内容、変動時間、備考、振り分けの各項目を含む。演出番号は、表示選択テーブルで選択される演出を一意に識別するための識別子である。演出内容は、当該演出の名称である。変動時間は、当該演出により特別図柄の変動が開始してから終了するまでの時間である。備考は、当該演出の概要を設計者が理解可能なように記載した情報である。振り分けは、当該演出が選択される確率であり、65536を分母とした分子で定義されている。 Each display selection table includes items of effect number, effect content, variable time, remarks, and distribution. The effect number is an identifier for uniquely identifying the effect selected in the display selection table. The effect content is the name of the effect. The variation time is the time from when the variation of the special symbol starts to when it ends due to the effect. The remarks are information describing the outline of the presentation so that the designer can understand it. Distribution is the probability that the effect is selected, and is defined by the numerator with 65536 as the denominator.

図63に示す表示選択テーブル1(はずれ)は、大当り抽選の結果がはずれであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される、図64に示す表示選択テーブル1(当たり1)は、大当り抽選の結果が確変状態を導出しない通常大当りであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される。図65に示す表示選択テーブル1(当たり2)は、大当り抽選の結果が確変状態を導出する確変大当りであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される。 The display selection table 1 (lost) shown in FIG. 63 is selected when the result of the jackpot lottery is a loss and the base value is increasing or remains unchanged, and the display selection table 1 (win 1) shown in FIG. is selected when the result of the jackpot lottery is a normal jackpot that does not lead to a variable probability state and the base value is increasing or not changing. The display selection table 1 (win 2) shown in FIG. 65 is selected when the result of the jackpot lottery is a variable probability big win that derives a variable probability state and the base value is increasing or not changing.

図66に示す表示選択テーブル2は、ベース値の低下中に選択される。また、図67に示す表示選択テーブル3は、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)が経過しても、ベース値が低下している場合に選択される。 Display selection table 2 shown in FIG. 66 is selected while the base value is decreasing. Further, the display selection table 3 shown in FIG. 67 is selected when the base value has decreased even after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the base value started to decrease.

図示するように、表示選択テーブル2、3には、図柄が変動しない演出であるフリーズ演出1、2が含まれており、高い確率でフリーズ演出が選択される。フリーズ演出は、演出決定後所定時間(例えば5秒)が経過すると表示される。 As shown, the display selection tables 2 and 3 include freeze effects 1 and 2 which are effects in which the pattern does not change, and the freeze effect is selected with a high probability. The freeze effect is displayed when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after determination of the effect.

また、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)が経過しても、ベース値が低下している場合には、表示選択テーブル3を用いて演出を選択し、選択された演出に切り替えてもよい。 In addition, if the base value has decreased even after a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed since the base value started to decrease, the display selection table 3 is used to select an effect, and the selected effect is displayed. You can switch.

また、ベース値の変化を報知する特定の演出を表示するかを、遊技状態(遊技状況)に応じて決定してもよい。これは、ベース値の変化を遊技者に常時報知すると、パチンコ機の本来の楽しみである特別図柄変動表示ゲームの演出に対する遊技者の注意が疎かになり、遊技者の意識が分散する可能性があるためである。 Further, whether or not to display a specific effect for notifying the change of the base value may be determined according to the game state (game situation). This is because if the player is always notified of the change in the base value, the player's attention to the performance of the special symbol variation display game, which is the original enjoyment of the pachinko machine, may be neglected and the player's consciousness may be dispersed. Because there is

例えば、特別図柄変動表示ゲームの実行中(大当たり抽選の結果が示されていない遊技状況)においては、特別図柄変動表示ゲームの演出を優先して実行し、変動中でないときは、ベース値の上昇時または下降時に特定の演出(ベース値の変化の目安となる演出)を表示するとよい。 For example, during the execution of the special symbol variation display game (game situation in which the result of the jackpot lottery is not shown), the effect of the special symbol variation display game is preferentially executed, and when the variation is not in progress, the base value is increased. It is preferable to display a specific effect (an effect that serves as a guideline for a change in the base value) at the time of hour or at the time of descent.

当該特定の演出は、特別図柄変動表示ゲームが実行されない時間が所定時間継続したタイミングで表示するとよい。こでは、当該特定の演出を特別図柄変動表示ゲーム終了後直ちに表示すると、遊技者の緊張感が持続し、疲労が蓄積されるからである。当該特定の演出が表示されている状態で、始動入賞口に遊技球が入賞すると、当該特定の演出の表示を中止して、特別図柄変動表示ゲームの演出を実行する。これは、始動入賞口への入賞を契機に、大当たり抽選が行われ、特別図柄変動表示ゲームが開始するので、遊技者を特別図柄変動表示ゲームに注視させる方がよいためである。 The specific effect may be displayed at the timing when the special symbol variation display game is not executed for a predetermined period of time. This is because if the specific effect is displayed immediately after the special symbol variation display game ends, the player's sense of tension continues and fatigue accumulates. When a game ball wins a prize in a starting winning hole while the specific effect is being displayed, the display of the specific effect is stopped and the effect of the special symbol variation display game is executed. This is because the winning of the start winning slot triggers the big winning lottery and the special symbol variation display game is started, so it is better to let the player pay attention to the special symbol variation display game.

当該特定の演出は、賞球数が所定数(閾値Th1)に達していない状況、または、アウト球数が所定数(閾値Th2)に達していない状況でも表示されるとよい。また、当該特定の演出を抽選の結果に応じて表示してもよいが、同一条件を満たせば必ず実行されるようにしてもよい。 The specific effect may be displayed even when the number of prize balls does not reach a predetermined number (threshold Th1) or when the number of out balls does not reach a predetermined number (threshold Th2). Also, the specific effect may be displayed according to the result of the lottery, or may be executed without fail if the same conditions are met.

また、当該特定の演出は、ベース値の上昇時には表示せず、ベース値の下降時にのみ表示するとよい。これは、ベース値の上昇を遊技者に報知すると、遊技者の期待が高まり、遊技者が期待する程度にベース値が上昇しなければ、期待とのギャップによって、遊技者は落胆する可能性がある。一方、ベース値の下降を遊技者に報知すると、ベース値を上昇させるべく闘争心を高める遊技者もいるためである。 Moreover, it is preferable that the specific effect is not displayed when the base value is increased, and is displayed only when the base value is decreased. This is because when a player is notified of a rise in the base value, the player's expectations rise, and if the base value does not rise to the extent that the player expects, the player may be disappointed due to the gap between expectations and expectations. be. On the other hand, if the player is notified of the decrease in the base value, some players will increase their fighting spirit in order to increase the base value.

また、本実施例では、ベース値の低下中とそれ以外(上昇中、定常中)で表示選択テーブルを変えたが、ベース値の低下中と定常中と上昇中との3状態に分けて表示選択テーブルを定義して、ベースの上昇中を遊技者に報知してもよい。この場合、所定の許容範囲(例えば、3%)を考慮してベース値が定常中か(ベース履歴値と現在のベース値とが等しいか)を判定するとよい。 In addition, in this embodiment, the display selection table is changed depending on whether the base value is decreasing or not (increasing, steady state), but the display is divided into three states: decreasing base value, steady state, and increasing base value. A selection table may be defined to inform the player that the base is rising. In this case, it is preferable to determine whether the base value is steady (whether the base history value and the current base value are equal) in consideration of a predetermined allowable range (for example, 3%).

また、当該特定の演出を特別図柄変動表示ゲーム中に表示してもよい。この場合、特別図柄変動表示ゲーム中に表示されたときより、特別図柄変動表示ゲーム中以外で表示されたときの方が、ベース値が下降するする可能性が高くなっている。 Also, the specific effect may be displayed during the special symbol variation display game. In this case, the base value is more likely to decrease when displayed outside the special symbol variation display game than when displayed during the special symbol variation display game.

なお、始動入賞口へ遊技球が入賞せず、特別図柄変動表示ゲームが行われない状態では、通常、ベース値は低下する。また、特別図柄変動表示ゲームが所定時間行われなければ、メイン液晶表示装置1600にはデモ画面が表示される。 In addition, when no game ball enters the starting winning hole and the special symbol variation display game is not performed, the base value usually decreases. Also, if the special symbol variation display game is not performed for a predetermined time, the main liquid crystal display device 1600 displays a demo screen.

図68は、本実施例のパチンコ機の表示画面の一例を示す図である。 FIG. 68 is a diagram showing an example of the display screen of the pachinko machine of this embodiment.

図68(A)は、ノーマルリーチの表示例であり、左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。図68(B)は、スペシャルリーチ1の表示例であり、画面左上に表示される左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。画面中央部では、遊技者と相手がじゃんけんで対戦しており、じゃんけんの結果によって中図柄が決定される。図68(C)は、スペシャルリーチ2の表示例であり、画面左上に表示される左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。画面中央部では、遊技者と相手が対戦しており、対戦の結果によって中図柄が決定される。 FIG. 68(A) is a display example of normal reach, in which the left and right symbols are stopped at 7, and the middle symbol is fluctuating. FIG. 68(B) is a display example of special reach 1, where the left and right symbols displayed on the upper left of the screen stop at 7, and the middle symbol fluctuates. In the central part of the screen, the player and the opponent are competing in rock-paper-scissors, and the middle pattern is determined according to the results of the rock-paper-scissors. FIG. 68(C) is a display example of special reach 2, where the left and right symbols displayed on the upper left of the screen stop at 7, and the middle symbol fluctuates. In the central part of the screen, the player and the opponent are fighting each other, and the medium pattern is determined according to the result of the fighting.

図68(D)は、フリーズ演出1の表示例であり、停止した装飾図柄が画面中央部に表示されており、装飾図柄の認識を邪魔しない位置(例えば、画面右下部)にベース値の低下を認識可能な表示をする。図68(E)は、フリーズ演出2の表示例であり、停止した装飾図柄が画面中央部に表示されており、装飾図柄の認識を邪魔しない位置(例えば、画面下部)にベース値の低下の継続を認識可能な表示をする。フリーズ演出において、ベース値の低下を示す表示は装飾図柄の認識を邪魔しない位置であれば任意の位置でよい。また、ベース値の低下を示す表示は装飾図柄と重なる位置に表示してもよい。例えば、表示画面の中央にポップアップする表示でもよい。 FIG. 68(D) is a display example of freeze effect 1, in which the stopped decorative pattern is displayed in the center of the screen, and the base value is lowered to a position (for example, the lower right part of the screen) that does not interfere with the recognition of the decorative pattern. recognizable display. FIG. 68(E) is a display example of freeze effect 2, in which the stopped decorative pattern is displayed in the center of the screen, and the base value is lowered at a position (for example, the bottom of the screen) that does not interfere with the recognition of the decorative pattern. Display recognizable continuations. In the freeze effect, the display indicating the decrease of the base value may be displayed at any position as long as it does not interfere with the recognition of the decorative pattern. Also, the display indicating the decrease in the base value may be displayed at a position overlapping the decorative pattern. For example, a pop-up display in the center of the display screen may be used.

以上にベース値の変化の程度をメイン液晶表示装置1600に表示する例を説明したが、装飾ランプの点灯態様を変更してもよい。また、ベース値の上下の傾向ではなく、ベース値の変化を数値で表示してもよい。 An example of displaying the degree of change in the base value on the main liquid crystal display device 1600 has been described above, but the lighting mode of the decoration lamp may be changed. Also, instead of showing the up-and-down trend of the base value, changes in the base value may be displayed numerically.

表示されるベース値の変化は、所定時間前の時間区間で計算されたベース値と現在の時間区間で計算されたベース値との比較結果でも、所定時間前に計算されたベース値の総累計と最新のベース値の総累計との比較結果でもよい。 The change in the displayed base value is the result of comparing the base value calculated in the time interval before the specified time and the base value calculated in the current time interval. and the total cumulative sum of the latest base values.

[9-8.特定の一般入賞口を考慮したベースの計算]
次に、特定の一般入賞口への入賞を考慮してベース値を正確に計算する処理を説明する。
[9-8. Calculation of Base Considering Specific General Entrances]
Next, the process of accurately calculating the base value in consideration of the winning in a specific general winning slot will be described.

パチンコ機では、遊技者は、大当たり中に遊技球が入賞しやすい状態となった特定の入賞口(例えば、開放状態となった大入賞口2005、2006)への入賞を狙って、遊技球の発射の強さを調整する。大当り中でも、いわゆる通常打ちと同じ箇所を狙って遊技球を発射させて大入賞口2005を狙ったり、発射の強さを最大まで強めた、いわゆる右打ちによって大入賞口2006を狙ったりする遊技のバリエーションがある。このようなバリエーションがある中で、大入賞口の下流に始動入賞口や一般入賞口を配置して、大入賞口からこぼれた球を拾うように遊技盤を設計することがある。 In a pachinko machine, a player shoots a game ball with the aim of winning a prize in a specific winning hole (for example, the big winning holes 2005 and 2006 that are open) in which the game ball is likely to win during the big win. Adjust the strength of the projectile. Even during a big win, the game ball is shot at the same place as the so-called normal hitting to aim at the big winning hole 2005, or the shooting strength is strengthened to the maximum, so-called right-hand hitting to aim at the big winning hole 2006. - 特許庁There are variations. Among such variations, there is a case where a game board is designed such that a start winning opening and a general winning opening are arranged downstream of the big winning opening and the balls spilled from the big winning opening are picked up.

ここで、大当り中に右打ちさせるパチンコ機における、下流(下部)について詳しく説明する。大当り中には開放した大入賞口に遊技球を入賞させるため、遊技者は右打ちを行う。遊技領域に向けて発射された遊技球の多くは開放中の大入賞口2006に入賞する。前述したように、本実施例のパチンコ機は、図10や図16に示すように、大入賞口2005の右側に一般入賞口2001が設けられており、右打ちをした遊技球が開放中の大入賞口2006に入賞しなかったときに、この一般入賞口2001に入賞する。すなわち、大入賞口2005の右側の一般入賞口2001は、右打ちをした遊技球が開放中の大入賞口2006に入賞しなかったときにのみ入賞するといえる。 Here, the downstream (lower part) of a pachinko machine that hits to the right during a big win will be described in detail. During the big win, the player hits to the right in order to win the game ball into the opened big winning hole. Most of the game balls shot toward the game area enter the large winning opening 2006 that is open. 10 and 16, the pachinko machine of this embodiment is provided with the general winning opening 2001 on the right side of the big winning opening 2005. When the player does not win the special prize-winning slot 2006, he/she wins the general prize-winning slot 2001.例文帳に追加That is, it can be said that the general winning hole 2001 on the right side of the big winning hole 2005 wins only when the right-handed game ball does not enter the open big winning hole 2006 .

ベース値は100発の遊技球を遊技領域5aに向けて発射したときに、始動入賞口および一般入賞口への入賞によって払い出された賞球数(すなわち、100個のアウト球数に対して払い出された賞球数の割合)を示すため、遊技領域に流入したが始動口および一般入賞口に入賞する可能性が低い(大入賞口に入賞する可能性が高い)遊技球を発射球数(アウト球数)に計数すると、ベース値として計算したときに、実際のベース値と乖離することが想定される。 The base value is the number of prize balls paid out by winning the starting prize winning opening and the general winning opening when 100 game balls are fired toward the game area 5a (i.e., 100 out balls) In order to show the ratio of the number of prize balls paid out), a game ball that has flowed into the game area but has a low possibility of entering the starting hole and general winning hole (high possibility of entering the big winning hole) is shot. When counted as a number (number of out balls), it is assumed that when calculated as a base value, it will deviate from the actual base value.

このため、本実施例では、大入賞口2005の右側の一般入賞口2001を特定の一般入賞口と定義し、特賞中に該特定の一般入賞口に入賞した球数をアウト球数から除外してベース値を計算する。 Therefore, in this embodiment, the general winning opening 2001 on the right side of the big winning opening 2005 is defined as a specific general winning opening, and the number of balls won in the specific general winning opening during the special prize is excluded from the number of out balls. to calculate the base value.

特定の一般入賞口を考慮してベース値を計算する遊技機の各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図69及び図39:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図70及び図71:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図69から図71を組み合わせることによって実現できる。
The outline of the calculation timing of the base value in each variation of the gaming machine that calculates the base value in consideration of a specific general winning hole is as follows.
・Figures 69 and 39: Base value is calculated every timer interrupt cycle ・Figures 70 and 71: Base value is calculated for each predetermined number of prize balls and for each predetermined number of out balls The base value is calculated for each predetermined number of prize balls and the pattern for calculating the base value for each predetermined number of out-balls will be omitted, but they can be realized by combining FIGS.

図69は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図69に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとに特定の一般入賞口への入賞球数で補正されたアウト球数を用いてベース値を計算するために、賞球数、アウト球数および特定入賞球数を取得する。なお、図69において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 69 is a flow chart showing another example of the base calculation area updating process (step S81). The base calculation area updating process shown in FIG. Get the number of balls and the number of specific winning balls. In FIG. 69, the same step numbers are given to the same parts as in the above-described base calculation area updating process, and detailed description thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定し(ステップS810)、特賞中の賞球数を取得し(ステップS811)、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図69に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベースの計算に用いられる総賞球数が更新される。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810), the number of prize balls during the special prize is obtained (step S811), and the obtained number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area updating process shown in FIG. 69, the total number of prize balls used for calculating the base is updated each time the number of prize balls is calculated. It should be noted that it is possible to determine whether there are prize balls or not, and if there are no prize balls, the process of updating the total number of prize balls may be skipped.

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、特定の一般入賞口への入賞球数(特定入賞球数)を取得する(ステップS820)。そして、アウト球数から特定入賞球数を減じた値を総アウト球数に加算する(ステップS822)。すなわち、図69に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球や入賞球が検出される都度、ベースの計算に用いられる総アウト球数が更新される。 After that, the number of out balls is acquired (step S818), and the number of winning balls into a specific general winning hole (specific number of winning balls) is acquired (step S820). Then, the value obtained by subtracting the specific number of winning balls from the number of out balls is added to the total number of out balls (step S822). That is, in the base calculation region updating process shown in FIG. 69, the total number of out balls used for base calculation is updated each time an out ball or winning ball is detected.

なお、前述したベース算出用領域更新処理(図45)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、図45のステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 As in steps S815 to S817 of the base calculation area updating process (FIG. 45) described above, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , You may reset the timer for prize ball abnormality notification. Further, as in steps S824 to S825 of FIG. 45, it is determined whether the timer for abnormal prize ball notification has timed up, and when the timer for abnormal prize ball notification has timed up, a prize ball abnormality notification stop command is generated, You may stop ball abnormality information.

図69に示すベース算出用領域更新処理で総賞球数および総アウト球数を記録した後、図39に示すベース算出・表示処理によってベース値を計算できる。 After recording the total number of winning balls and the total number of out balls in the base calculation area update process shown in FIG. 69, the base value can be calculated by the base calculation/display process shown in FIG.

図70は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図70に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト球数をアウト球数バッファに記録する。なお、図70において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 70 is a flow chart showing another example of the base calculation area updating process (step S81). In order to calculate the base value when the number of prize balls and the number of out balls satisfy a predetermined condition, the base calculation area update process shown in FIG. Record the number in the out pitches buffer. In FIG. 70, the same step numbers are assigned to the same parts as in the above-described base calculation area updating process, and detailed description thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定し(ステップS810)、特賞中の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810), the number of prize balls during the special prize is acquired (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). Then, if there are prize balls, the acquired number of prize balls is added to the number of prize balls buffer (step S813).

そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and an abnormality notification timer for prize balls is reset (step S817). ).

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞球数を取得し、取得した入賞球数にかかる入賞口が特定の一般入賞口であるかを判定し、特定の一般入賞口への入賞球数を取得する(ステップS820)。そして、取得した特定の一般入賞口への入賞球数を特定入賞球数バッファに加算する(ステップS823)。 After that, the number of out balls is acquired (step S818), and the acquired number of out balls is added to the number of out balls buffer (step S819). Then, the number of winning balls is acquired, and it is determined whether the winning hole corresponding to the acquired number of winning balls is a specific general winning hole, and the number of winning balls to the specific general winning hole is acquired (step S820). Then, the acquired number of winning balls to the specific general winning hole is added to the specific winning ball number buffer (step S823).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 After that, it is determined whether the timer for abnormal prize ball notification has timed up (step S824). step S825).

図71は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図71に示すベース算出・表示処理では、特定入賞球数バッファに記録された特定入賞球数を考慮してベース値を計算する。なお、図71において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 71 is a flow chart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 71, the base value is calculated in consideration of the specific winning ball number recorded in the specific winning ball number buffer. In FIG. 71, the same step numbers are assigned to the same parts as in the base calculation/display processing described above, and detailed description thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether or not the number of prize balls stored in the number of prize balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). If the buffer value for the number of prize balls is smaller than the threshold value Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so the process proceeds to step S895. On the other hand, if the winning ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total winning ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the winning ball number buffer (step S892). Then, the out-ball number buffer value is added to the total out-ball number (step S893), and the out-ball number buffer is set to 0 (step S894). Steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the buffer value for the number of winning balls with the threshold value Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト口通過球数と入賞球数バッファに格納されている入賞球数との和が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト口通過球数と入賞球数の合計が遊技領域に流入した遊技球の数でありアウト球数となる。判定の結果、計算されたアウト球数が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、計算されたアウト球数が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数から特定入賞球数を減算し、閾値Th2を加算する(ステップS899)、入賞球数バッファを0に設定し、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 After that, it is determined whether or not the sum of the number of passing balls stored in the out ball number buffer and the number of winning balls stored in the winning ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S895). ). The sum of the number of balls passing through the out port and the number of winning balls is the number of game balls flowing into the game area, which is the number of out balls. As a result of the determination, if the calculated number of out-balls is smaller than the threshold Th2, it is not the time to update the total number of out-balls, so the process proceeds to step S902. On the other hand, if the calculated number of out balls is equal to or greater than the threshold Th2, the number of prize balls buffer value is added to the total number of prize balls (step S897), and the number of prize balls buffer is set to 0 (step S898). Then, the specific number of winning balls is subtracted from the total number of out balls and the threshold value Th2 is added (step S899), the winning ball number buffer is set to 0, and the threshold value Th2 is subtracted from the out ball number buffer (step S900).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。 After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903).

その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。 After that, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). Abnormality of the base value is, for example, when the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. In addition, a plurality of stages of allowable ranges may be provided, and the degree of abnormality may be determined in a plurality of stages according to the degree of divergence of the base values. Then, if the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the player or hall employee. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation/display process is terminated.

図71に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持し、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。なお、総賞球数および総アウト球数の一方が更新されたタイミングでベース値を計算してもよく、両方が更新されたタイミングでベース値を計算してもよい。 In the base calculation/display processing shown in FIG. 71, the base value is calculated every time even if the total number of winning balls and the total number of out balls are not updated. That is, if the total number of awarded balls and the total number of out balls are not updated, the same value is calculated as the base value, the base value remains the same value, and if the total number of awarded balls or the total number of out balls is updated, Base value is updated to a different value. The base value may be calculated at the timing when one of the total number of awarded balls and the total number of out-balls is updated, or at the timing when both are updated.

また、本実施例のパチンコ機では、遊技領域に流入したが始動口および一般入賞口に入賞する可能性が低い遊技球を除外してベース値を計算するので、実際のベース値との乖離が少ないベース値を正確に計算できる。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, since the base value is calculated by excluding game balls that have flowed into the game area but are unlikely to enter the starting hole or the general winning hole, deviation from the actual base value is calculated. A small base value can be calculated accurately.

また、大当り中に右打ちするパチンコ機で大入賞口2006の下流に一般入賞口2001がある場合を説明したが、本実施例にかかる発明は、大当り中に通常打ちで大入賞口2005を狙うパチンコ機でも、大入賞口2005の下流に始動口または一般入賞口が配設されている遊技機にも適用できる。 In addition, the pachinko machine that hits to the right during the big win has explained the case where the general winning hole 2001 is downstream of the big winning hole 2006, but the invention according to this embodiment aims at the big winning hole 2005 by normal hitting during the big win. It can be applied to a pachinko machine or a game machine in which a starting opening or a general winning opening is arranged downstream of the big winning opening 2005.例文帳に追加

また、遊技領域5aには、通常は遊技球を受け入れないが、大当たり抽選結果に応じて遊技球の受け入れが可能となる大入賞口2005、2006が配置されている。この大入賞口2005、2006への入賞による賞球をベース値の計算から除外してもよい。この場合、遊技球が始動入賞口2002、2004に入賞して特別図柄変動表示ゲームが開始し、特別図柄が確定してから大入賞口2005、2006が開放するまで(大当たりオープニング)から、大入賞口2005、2006が閉鎖してから次の特別図柄変動表示ゲームが開始するまで(大当たりエンディング)の間を特賞中として、検出されたアウト球をアウト球数から除外する。このようにすれば、図38などのステップS810で特賞中であるかを判定せずに特賞中の賞球数およびアウト球数を計数できる。なお、一つの大当たりで大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口2005、2006の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を特賞中に含めてもよい。 Also, in the game area 5a, big winning openings 2005 and 2006 are arranged, which normally do not accept game balls, but allow acceptance of game balls according to the result of the jackpot lottery. Prize balls that have won prizes in the big prize openings 2005 and 2006 may be excluded from the calculation of the base value. In this case, the game ball enters the start winning openings 2002 and 2004, the special symbol variation display game is started, and the big winning opening starts after the special symbols are confirmed until the big winning openings 2005 and 2006 are opened. During the period from the closing of the mouths 2005 and 2006 to the start of the next special symbol variation display game (jackpot ending), the detected out balls are excluded from the number of out balls. In this way, the number of winning balls and the number of out balls during the special prize can be counted without determining whether the special prize is being executed in step S810 in FIG. 38 and the like. In addition, when the big winning openings 2005 and 2006 are repeatedly opened and closed in one jackpot, the time (closing interval) from the closing of the big winning openings 2005 and 2006 to the next opening may be included in the special prize.

また、遊技領域5aには、通常は遊技球を受け入れないが、普通図柄の抽選結果に応じて遊技球の受け入れが可能となる第二始動口2004が配置されている。この第二始動口2004への入賞による賞球をベース値の計算から除外してもよい。この場合、遊技球がゲート部2003を通過して普通図柄の抽選が行われ、普通図柄変動表示ゲームが開始し、普通図柄が確定してから開放するまで(オープニング)から、第二始動口2004が閉鎖してから次の普通図柄変動表示ゲームが開始するまで(エンディング)の間を特賞中として、検出されたアウト球をアウト球数から除外する。なお、第二始動口2004が普通図柄の抽選結果によって開放と閉鎖を繰り返す場合、第二始動口2004の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を特賞中に含めてもよい。このようにすると、時短中だけでなく、第二始動口2004への全ての入賞をベース値の計算から除外できる。 Also, in the game area 5a, a second start port 2004 is arranged which normally does not accept game balls, but allows acceptance of game balls according to the lottery result of normal symbols. Prize balls that enter the second starting port 2004 may be excluded from the calculation of the base value. In this case, the game ball passes through the gate portion 2003 and the normal symbol lottery is performed, the normal symbol variation display game is started, and the normal symbol is confirmed and released (opening), from the second start port 2004. During the period from the closing of the game to the start of the next normal symbol variation display game (ending), the detected out balls are excluded from the number of out balls. In addition, when the second starting port 2004 repeats opening and closing according to the lottery result of the normal symbol, the time (closing interval) from the closing of the second starting port 2004 to the next opening may be included in the special prize. In this way, all winnings to the second starting port 2004 can be excluded from the calculation of the base value, not just during the time saving.

前述のようにすれば、図38などのステップS810で特賞中であるかを判定せずに特賞中(大当たり、時短など)以外の賞球数およびアウト球数を正確に計数できる。 As described above, it is possible to accurately count the number of prize balls and the number of out balls other than those during special prizes (jackpots, short working hours, etc.) without determining whether or not special prizes are being awarded in step S810 of FIG.

このようにすると、遊技者が右打ちをしている間のアウト球数、賞球数を正確に除外し、ベース値を正確に計算できる。 In this way, the number of out balls and the number of winning balls while the player is hitting right can be accurately excluded, and the base value can be calculated accurately.

また、パチンコ機によっては、大当り中でも時短中でもない状態(いわゆる通常状態)では左打ちで遊技を行い、大当り中または時短中は右打ちで遊技を行うことが推奨される。このような遊技機では、左打ち時に入賞する一般入賞口2001、第一始動口2002および右打ち時に入賞する一般入賞口2001、第二始動口2004が設けられている。このような遊技機において、遊技領域5aの左側から中央(左打ち時に遊技球が転動する領域)および遊技領域5aの右側(右打ち時に遊技球が転動する領域)における入賞口の数や配置、釘の配設位置によって、各入賞口への入球率が異なる。言い換えると左打ちのときのベース値と右打ちのときのベース値が異なる。 Also, depending on the pachinko machine, it is recommended to play the game with the left hand when neither the big win nor the time saving is in progress (so-called normal state), and to play the game with the right hand during the big win or the time saving. In such a game machine, a general prize winning port 2001 and a first start port 2002 for winning a prize when hitting to the left and a general prize winning port 2001 and a second start port 2004 for winning a prize when hitting to the right are provided. In such a gaming machine, the number of winning holes in the left to center of the game area 5a (the area where the game ball rolls when hitting to the left) and the right side of the game area 5a (the area where the game ball rolls when hitting to the right), Depending on the arrangement and the position of the nail, the ball entry rate to each winning hole is different. In other words, the base value for left-handed hitting and the base value for right-handed hitting are different.

パチンコ機のベース値は、通常状態において遊技者が左打ちを行うことを想定して設定されている。ところが、前述した理由のように、左打ち時と右打ち時とでベース値が異なる場合(例えば、通常状態における右打ち時のベース値は左打ち時より低くなるように設計されている場合)、通常状態において遊技者が右打ちをすると、低いベース値が計算される。 The base value of the pachinko machine is set on the assumption that the player hits to the left in the normal state. However, if the base value differs between left-handed and right-handed for the reason described above (for example, the base value for right-handed is designed to be lower than that for left-handed in normal conditions). , a low base value is calculated when the player hits right in normal conditions.

ホールは、ベース値が低いパチンコ機は、異常があると考え点検をするか、出玉性能が悪い遊技機であると判断する。出玉性能が悪い(想定されるベースより低い)と判断されたパチンコ機においても、ホールは、遊技者が左打ちを行っていると判断するので、左打ち時のベースに作用する始動入賞口や一般入賞口の入球率を高める調整を行う。そして、異常がある釘を調整して、ベース値を高めるようにする。このように調整された遊技機で左打ちをすると、通常状態でも多くの賞球が得られる。換言すると少額で多くの抽選を受けられることになる。つまり、左打ち時のベースがホールが想定していたものと相違がなくても、ホールが勘違いして、左打ち時に入賞する始動口や一般入賞口の入球率を高める調整を行う。このような遊技者の悪意によってホールが不利益を被る可能性があることから、左打ち時のベース値と右打ち時のベース値とを正確に計算する必要がある。 A pachinko machine with a low base value is considered to be abnormal and should be inspected or judged to be a machine with poor ball output performance. Even in a pachinko machine judged to have poor ball output performance (lower than the expected base), the hall judges that the player is hitting left, so the start winning opening that acts on the base at the time of hitting left And make adjustments to increase the ball entry rate of the general winning entrance. Then, adjust the abnormal nail to increase the base value. When the game machine adjusted in this way hits to the left, many prize balls can be obtained even in the normal state. In other words, many lotteries can be received with a small amount. In other words, even if the base when hitting left-handed is not different from what the hole has assumed, the hole misunderstands and adjusts to increase the ball entry rate of the starting opening and the general winning opening that wins when hitting left-handed. Since there is a possibility that the hole may be disadvantaged by such malice of the player, it is necessary to accurately calculate the base value for hitting left and the base value for hitting right.

ところで、時短中に右打ちを行うパチンコ機は、遊技状態によって開閉する第二始動口2004と、第二始動口2004を開放させるための普通図柄抽選を行うためのゲート部2003は、右打ち時に遊技球が転動する領域に配置されている。また、通常状態に右打ちしてゲート部2003を遊技球が通過した場合、普通図柄の抽選は行っても普図当選確率を極めて低くして第二始動口2004が開かないようにしたり、普通図柄抽選に当選しても第二始動口2004の開放時間を短くして、通常状態では第二始動口2004への入賞を困難にしている。 By the way, in a pachinko machine that hits to the right during time saving, the second starting port 2004 that opens and closes depending on the game state and the gate part 2003 for performing the normal symbol lottery for opening the second starting port 2004 are used when hitting to the right. It is arranged in the area where the game ball rolls. In addition, when the game ball passes through the gate part 2003 by striking to the right in the normal state, even if the lottery of the normal pattern is performed, the probability of winning the normal pattern is extremely low to prevent the second start port 2004 from opening. Even if the symbol lottery is won, the opening time of the second starting port 2004 is shortened to make it difficult to win a prize to the second starting port 2004 in a normal state.

ここで、通常状態で右打ちした状態でベース値を高めるためには、第二始動口2004への入球率を高めることになる。しかし、一般に第一始動口2002より第二始動口2004は有利に設定されていることから、第二始動口2004への入球率を高めるとホールの利益を圧迫する。そこで、通常状態にゲート部2003を通過した遊技球を計数し、ベース値を計算する際に、ゲート部2003の通過球数を用いて補正したベース値を計算するとよい。 Here, in order to increase the base value in the normal state of hitting to the right, the rate of entry into the second starting hole 2004 should be increased. However, since the second starting hole 2004 is generally set to be more advantageous than the first starting hole 2002, increasing the ball entry rate to the second starting hole 2004 will put pressure on the profit of the hole. Therefore, when calculating the base value by counting the number of game balls passing through the gate section 2003 in the normal state, it is preferable to calculate the corrected base value using the number of passing balls of the gate section 2003 .

具体的には、通常状態においてゲート部2003を通過した遊技球数を特定入賞球数としてアウト球数(遊技領域5aに向けて打ち込まれた遊技球数)から減算する。アウト球数の減少によって、高いベースの計算値を得ることができる。例えば、相当数の遊技球がゲート部2003を通過した場合、には極めて高いベース値が計算されることになる。なお、補正処理の程度は、遊技機の設計値(性能)に基づいて、適宜決定すればよい。 Specifically, the number of game balls passing through the gate portion 2003 in the normal state is subtracted from the number of out balls (the number of game balls hit toward the game area 5a) as the number of specific winning balls. A reduction in the number of out pitches allows for higher base calculations. For example, if a considerable number of game balls pass through the gate section 2003, a very high base value will be calculated. The degree of correction processing may be appropriately determined based on the design values (performance) of the gaming machine.

さらに、ゲート部2003の通過を監視し、遊技球がゲート部2003を通過した場合(始動口に入賞せずに所定数(例えば、3個)の遊技球がゲート部2003を通過した場合などの条件をつけてもよい)、ゲート部2003を通過した後(または、前後)の所定時間または所定発射数において計数されたアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。このようにすると、より正確にベース値を計算できる。ゲート部2003の通過を検出すると、ベースの計算結果に反映されないことを積極的に遊技者に報知せずに、「左打ちに戻してください」などの表示や音声を出力してもよい。また、ゲート部2003の通過の検出時に、右打ちがされていることをホールに報知してもよい。例えば、特定のランプを点灯させたり、点灯態様を変えたり、外部端子板から遊技場に設置されたホールコンピュータに右打ち中であることを出力してもよい。 Furthermore, the passage of the gate portion 2003 is monitored, and when a game ball passes through the gate portion 2003 (when a predetermined number (for example, 3) of game balls pass through the gate portion 2003 without entering the starting hole, etc.) (conditions may be added), the number of out balls counted in a predetermined time or a predetermined number of shots after (or before and after) passing through the gate section 2003 may not be used for calculating the base value. In this way, the base value can be calculated more accurately. When passing through the gate unit 2003 is detected, a display or sound such as "Please switch back to left-handed" may be output without actively informing the player that the result will not be reflected in the base calculation result. Further, when the passing of the gate portion 2003 is detected, the hole may be notified that the ball is hit to the right. For example, a specific lamp may be turned on, the lighting mode may be changed, or the fact that the game is being played to the right may be output from an external terminal board to a hall computer installed in the game arcade.

以上に説明したように、遊技領域5aの右側(右打ち時に遊技球が転動する領域)に設けられたゲート部2003の通過球数をアウト球数から除外することによって、通常状態で右打ち時のベース値を大きい値へ補正できる。このため、遊技者の遊技スタイルによるベースの計算値の変動を防止できる。 As described above, by excluding the number of balls passing through the gate portion 2003 provided on the right side of the game area 5a (the area where the game ball rolls when hitting to the right) from the number of out balls, The base value of time can be corrected to a larger value. Therefore, it is possible to prevent fluctuations in the calculated value of the base due to the game style of the player.

[10.スロットマシン]
ここまでパチンコ機のROMに記憶されるプログラム及びデータの配置について説明したが、続いて、スロットマシン(回胴式遊技機)のRAM及びROMに記憶されるプログラム及びデータの配置について説明する。なお、パチンコ機については、図25にて概略を説明したが、以降説明するスロットマシン4000の場合と同様にRAM及びROMにプログラム及びデータが配置されている。
[10. slot machine]
The arrangement of the programs and data stored in the ROM of the pachinko machine has been described so far, and the arrangement of the programs and data stored in the RAM and ROM of the slot machine (rotary game machine) will now be described. Although the outline of the pachinko machine has been described with reference to FIG. 25, programs and data are arranged in the RAM and ROM in the same manner as the slot machine 4000 described below.

[10-1.構造]
まず、本実施形態におけるスロットマシン4000の構造について説明する。図72は、スロットマシン4000の斜視図であり、図73は、前面部材4200を開いた状態のスロットマシン4000の斜視図である。
[10-1. structure]
First, the structure of the slot machine 4000 in this embodiment will be described. 72 is a perspective view of the slot machine 4000, and FIG. 73 is a perspective view of the slot machine 4000 with the front member 4200 opened.

図72及び図73に示すように、本実施形態のスロットマシン4000は、前面が開放した箱形の筐体4100の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体4100の前面に、前面部材4200が片開き形式に開閉可能に設けられている。前面部材4200の上部には、遊技の進行状況に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示体4500、音による演出を行うスピーカ等が設けられている。画像表示体4500は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示体4500における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御基板4700によって制御される。すなわち、画像表示体4500が、ゲームの進行に応じた演出を表示することが可能な演出表示手段をなし、演出制御基板4700が、演出表示手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段をなす。 As shown in FIGS. 72 and 73, the slot machine 4000 of this embodiment has various devices inside a box-shaped casing 4100 with an open front, and a front member on the front of the casing 4100. 4200 is provided so as to be openable and closable in a one-sided manner. Above the front member 4200, there are provided an image display 4500 for effecting display and information display according to the progress of the game, a speaker for effecting sound, and the like. The image display unit 4500 is composed of, for example, a liquid crystal display panel, and displays a variety of information in addition to effects display related to the game. Various effects displays and history information displays on the image display 4500 are controlled by the effects control board 4700 . That is, the image display 4500 serves as an effect display means capable of displaying an effect in accordance with the progress of the game, and the effect control board 4700 serves as a display control means capable of controlling the display of the effect display means. Eggplant.

前面部材4200の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネルが配され、前面パネルの中央部には後方を視認可能な(例えば、透明の)図柄表示窓4401が形成されている。なお、前面パネルを表示装置で構成しても良く、図柄表示窓4401の部分に画像を表示しない状態ではリール4301を視認可能とし、主に図柄表示窓4401の周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓4401の部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。 At the center of the front member 4200, there is a front panel on which a pattern or the like for decoration is drawn so that the rear cannot be seen. ) A pattern display window 4401 is formed. It should be noted that the front panel may be composed of a display device, and the reels 4301 are visible when no image is displayed in the symbol display window 4401, and an image that directs the game is displayed mainly around the symbol display window 4401. do. In this case, it is also possible to display an image for effecting a game in the symbol display window 4401 .

図柄表示窓4401(窓部)を透して、筐体内に配設されたリール4301の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール4301は、円筒形の左リール4301a、中リール4301b、右リール4301cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール4301a,4301b,4301cの外周面には、長手方向に沿って複数の図柄が描画された短冊状のシートが巻き付けられることで、所定の配列に従って複数の図柄が配されている。 Through the symbol display window 4401 (window portion), the symbols that are variably displayed by the rotation of the reels 4301 arranged in the housing can be visually recognized. The reel 4301 is configured by horizontally arranging a left reel 4301a, a middle reel 4301b, and a right reel 4301c. Strip-shaped sheets on which a plurality of patterns are drawn along the longitudinal direction are wound around the outer peripheral surfaces of these reels 4301a, 4301b, and 4301c, so that a plurality of patterns are arranged according to a predetermined arrangement.

各リール4301a,4301b,4301cには、それぞれステッピングモータであるリール駆動モータ4341a,4341b,4341c(図74参照)が設けられており、各リール4301a,4301b,4301cを独立して回転駆動及び回転停止することが可能となっている。すなわち、リール駆動モータ4341a,4341b,4341cが各リール4301a,4301b,4301cの駆動源をなしている。さらに、リール駆動モータ4341a,4341b,4341cは、前述したパチンコ遊技機1の払出モータ839と同様に、2相励磁方式によって制御することにより、駆動トルクと静止トルクとを大きくしている。これにより、駆動源に小型のモータを採用することが可能となり、コストを削減することができる。 Reel driving motors 4341a, 4341b and 4341c (see FIG. 74), which are stepping motors, are provided for the reels 4301a, 4301b and 4301c, respectively. It is possible to That is, the reel drive motors 4341a, 4341b and 4341c constitute the drive sources for the respective reels 4301a, 4301b and 4301c. Further, the reel driving motors 4341a, 4341b, and 4341c are controlled by a two-phase excitation method, similarly to the payout motor 839 of the pachinko game machine 1 described above, to increase driving torque and static torque. As a result, a small motor can be used as the drive source, and the cost can be reduced.

なお、以下では必要に応じて、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ左リール4301a,中リール4301b,右リール4301cとする。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン4211a,4211b,4211cを左リール停止ボタン4211a,中リール停止ボタン4211b,右リール停止ボタン4211cとする。さらに、各リールに対応するリール駆動モータ4341を左リール駆動モータ4341a,中リール駆動モータ4341b,右リール駆動モータ4341cとする。 In the following description, the reels 4301a, 4301b, and 4301c are referred to as a left reel 4301a, a middle reel 4301b, and a right reel 4301c, respectively, as required. The corresponding reel stop buttons 4211a, 4211b, 4211c are called a left reel stop button 4211a, a middle reel stop button 4211b, and a right reel stop button 4211c. Further, the reel drive motors 4341 corresponding to the respective reels are assumed to be a left reel drive motor 4341a, a middle reel drive motor 4341b, and a right reel drive motor 4341c.

また、リール駆動モータ4341によりリール4301を回転させることによって、図柄表示窓4401から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。一方、リール4301が停止している状態では、各リール4301a,4301b,4301cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓4401を介して視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓4401を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール4301a,4301b,4301cの有効表示部を視認可能となっている。 In addition, by rotating the reel 4301 by the reel drive motor 4341, the plurality of types of symbols viewed from the symbol display window 4401 are varied so as to circulate, for example, from top to bottom (variation display). On the other hand, when the reels 4301 are stopped, a predetermined number of continuous symbols (for example, 3), that is, a total of 9 symbols of 3×3, are displayed through the symbol display window 4401 for each of the reels 4301a, 4301b, and 4301c. is visible. That is, through the symbol display window 4401, the effective display portions of the reels 4301a, 4301b, and 4301c for deriving and displaying the game stop result can be visually recognized.

図柄表示窓4401から視認される3×3の図柄行列に対しては、所定の有効化可能ラインが設定される。本実施形態では各リール4301a,4301b,4301c中段の図柄を横切るライン(中段ライン)、左リール4301a下段-中リール4301b中段-右リール4301c上段にかけて各リール4301a,4301b,4301cを斜めに横切るライン(右上がりライン)、左リール4301a上段-中リール4301b中段-右リール4301c下段にかけて各リール4301a,4301b,4301cを斜めに横切るライン(右下がりライン)が有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下「賭操作」という。)によって有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様(出目)に基づいて入賞(役)の成立/不成立が判断される。 A predetermined activatable line is set for the 3×3 symbol matrix visually recognized from the symbol display window 4401 . In this embodiment, a line (middle line) that crosses the middle pattern of each reel 4301a, 4301b, 4301c, a line that diagonally crosses each of the reels 4301a, 4301b, 4301c from the bottom of the left reel 4301a to the middle of the middle reel 4301b to the top of the right reel 4301c ( A line diagonally crossing the reels 4301a, 4301b, and 4301c from the top of the left reel 4301a to the middle of the middle reel 4301b to the bottom of the right reel 4301c (the line going down to the right) is the line that can be activated. Then, the player inserts medals or inputs from the credits (hereinafter referred to as "betting operation") to activate the activatable line, and based on the pattern combinations (lots) formed on the activated line. Establishment/non-establishment of a prize (role) is determined.

入賞が成立する場合には、有効ライン上に所定の図柄が3つ並ぶ場合の他、見た目上で他のラインで所定の図柄が3つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール4301a,4301b,4301c上段の図柄を横切るライン(上段ライン)がある。なお、各リール4301a,4301b,4301c下段の図柄を横切るライン(下段ライン)や、上記以外の各リール4301a,4301b,4301cの図柄表示窓4401に臨む前面部(視認可能な部分)を横切るように位置する仮想的なラインに見た目上図柄が並ぶようにしても良い。以下、有効化可能ライン(中段、右上がり、右下がりライン)や、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン(上段ライン)、その他のライン(下段ライン等)をまとめて図柄停止ライン(図柄整列ライン)と称する。 When a prize is established, there are cases where three predetermined patterns are lined up on the activated line, and there are cases where three predetermined patterns are lined up on another line visually. As such a line, there is a line (upper line) that crosses the upper pattern of each reel 4301a, 4301b, 4301c. In addition, the line (lower line) that crosses the lower pattern of each reel 4301a, 4301b, 4301c, and the front part (visible part) facing the pattern display window 4401 of each reel 4301a, 4301b, 4301c other than the above The patterns may be visually arranged on the virtual line to be positioned. Below, the lines that can be activated (middle, upward to the right, downward to the right), lines that can align the visible patterns when winning (upper line), and other lines (lower line, etc.) line).

上段、中段、下段、右上がり及び右下がりラインを有効化可能ラインとして、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞(役)の成立/不成立を判断する。例えば、賭数1では中段ラインを有効ラインとし、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインを有効ラインとし、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインを有効ラインとする。また、賭数には無関係に(賭数が1または2であっても)すべてのラインを有効としてもよいし、3枚がけ専用としてもよい。 The upper, middle, lower, right-up and right-down lines are set as activatable lines, and predetermined activatable lines are activated according to the number of bets. role) is established/not established. For example, if the number of bets is 1, the middle line is the valid line, if the number of bets is 2, in addition to the middle line, the upper and lower lines are valid lines. and Also, regardless of the number of bets (whether the number of bets is 1 or 2), all lines may be valid, or may be dedicated to 3-coin stakes.

図柄表示窓4401の周辺(例えば、下方)には、ゲームによって払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示LED4562が設けられる。スロットマシン4000内に貯留されたメダルの枚数を表示するクレジット表示器や、特賞中の残りのゲーム数を表示するカウント表示器が設けられてもよい。 Around (for example, below) the symbol display window 4401, a payout number display LED 4562 for displaying the number of medals to be paid out by the game is provided. A credit display for displaying the number of medals accumulated in the slot machine 4000 and a count display for displaying the number of remaining games during the grand prize may be provided.

図柄表示窓4401の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する操作部4202となっている。操作部4202には、メダル投入口4203と、ゲームを進行させるための進行操作部としての1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206が設けられている。 Below the pattern display window 4401, a stepped portion is formed to protrude forward, and the upper surface of this stepped portion serves as an operation portion 4202 that slopes downward toward the front side. The operation unit 4202 is provided with a medal insertion slot 4203, and a one coin insertion button 4205 and a max bet button 4206 as progress operation units for advancing the game.

メダル投入口4203は、操作部4202における当該スロットマシン4000の前面側から見て右側に配設されている。遊技者がこのメダル投入口4203にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。メダル投入口4203から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出する投入センサ4207bが設けられており、投入センサ4207bによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。 The medal slot 4203 is arranged on the right side of the operation section 4202 when viewed from the front side of the slot machine 4000 . A game can be executed by a player inserting medals into the medal insertion slot 4203 and performing a betting operation. An insertion sensor 4207b for detecting the passage of medals is provided on the route through which the medals inserted from the medal insertion slot 4203 pass, and the number of inserted medals is counted based on the information detected by the insertion sensor 4207b.

1枚投入ボタン4205及びマックスベットボタン4206は、操作部4202における当該スロットマシン4000の前面側から見て左側に配設されている。1枚投入ボタン4205は、押圧操作を一度行うことでクレジットから1枚ずつ入力できる。マックスベットボタン4206は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。 A single insert button 4205 and a max bet button 4206 are arranged on the left side of the operation unit 4202 when viewed from the front side of the slot machine 4000 . The one-card input button 4205 can be input one by one from the credit by pressing it once. The max bet button 4206 can be pressed once to allow input from credits to the maximum bet amount (for example, 3), but if the credit amount is less than the maximum bet amount, the credit amount is input as the bet amount. It's like

操作部4202の下方には、払戻ボタン4209、始動レバー4210、返却ボタン4208、リール停止ボタン4211、鍵装置4215等が設けられている。払戻ボタン4209は、メダル投入口4203から投入されたメダルや1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)をメダル用受け皿4201に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口4203からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルもメダルセレクタ4207を介してメダル用受け皿4201に返却される。 Below the operation unit 4202, a payout button 4209, a start lever 4210, a return button 4208, a reel stop button 4211, a key device 4215, and the like are provided. A payout button 4209 is used to pay out medals inserted from the medal slot 4203, medals (bet medals) input as the number of bets from the one-insert button 4205 and the max bet button 4206, or credits that are paid out when a prize is established. It is used when giving a command to return the stored medals (stored medals) to the medal receiving tray 4201 . In addition, when medals are inserted from the medal insertion slot 4203 after the automatic betting operation based on the establishment of a replay winning (replay winning), or medals exceeding a predetermined number that can be stored as credits are also used for medals via the medal selector 4207. It is returned to the receiving tray 4201 .

始動レバー4210は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵装置4215は、前面部材4200を開く際、或いは当該スロットマシン4000のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン4208は、メダル投入口4203から投入されてメダルセレクタ4207の内部に詰まったメダルをメダル用受け皿4201に返却させる際に用いられる。 The start lever 4210 is an operation lever for starting a game in one section. The key device 4215 is for inserting a key when opening the front member 4200 or when resetting an error (eg, hopper error) condition of the slot machine 4000 . The return button 4208 is used to return the medals inserted from the medal slot 4203 and stuck in the medal selector 4207 to the medal receiving tray 4201 .

リール停止ボタン4211は、左リール4301a、中リール4301b及び右リール4301cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた、左リール停止ボタン4211a、中リール停止ボタン4211b及び右リール停止ボタン4211cで構成され、停止操作に応じて対応するリール4301a,4301b,4301cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。 The reel stop button 4211 is composed of a left reel stop button 4211a, a middle reel stop button 4211b, and a right reel stop button 4211c provided in one-to-one correspondence with the left reel 4301a, the middle reel 4301b, and the right reel 4301c, respectively. and stops the rotation of the corresponding reels 4301a, 4301b, and 4301c according to the stop operation.

また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面部材4200の下部領域を構成する装飾板(化粧パネル)が設けられている。さらに、装飾板の下方であって前面部材4200の最下部には、メダルを貯留するためのメダル用受け皿4201、メダル払出口、音声を出力するためのスピーカ4512等が設けられている。 A decorative plate (decorative panel) forming the lower region of the front member 4200 is provided below the portion where these operation buttons are provided. Further, below the decorative plate and at the lowest part of the front member 4200, a medal receiving tray 4201 for storing medals, a medal payout port, a speaker 4512 for outputting sound, and the like are provided.

筐体内部の上部には、スロットマシン4000全体を制御するメイン基板(遊技制御装置)4600(図74参照)が配設されている。メイン基板4600上には役物比率表示器1317及び役物比率表示スイッチ1318が設けられる。役物比率表示器1317は、前述したパチンコ機と同様に、例えば、4桁の7セグメントLEDによって構成される。メイン基板4600上に設けられた液晶表示装置によって役物比率表示器1317を構成してもよい。 A main board (game control device) 4600 (see FIG. 74) for controlling the entire slot machine 4000 is arranged in the upper part of the inside of the housing. A character ratio display 1317 and a character ratio display switch 1318 are provided on the main board 4600 . The character ratio display 1317 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, similar to the pachinko machine described above. A liquid crystal display device provided on the main board 4600 may constitute the character ratio indicator 1317 .

役物比率表示器1317を、メイン基板4600上に設けず、スロットマシン4000の正面に設けられた他の表示器(例えば、払出枚数表示LED4562や画像表示体4500)と兼用し、払出枚数表示LED4562や画像表示体4500に役物比率を表示してもよい。 The character ratio indicator 1317 is not provided on the main board 4600, but is also used as another indicator (for example, the payout number display LED 4562 or the image display body 4500) provided on the front of the slot machine 4000, and the payout number display LED 4562 or the character ratio may be displayed on the image display 4500 .

役物比率表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示する。役物比率表示スイッチ1318の近傍のプリント基板上又は筐体4100に、役物比率の表示を操作するためのスイッチであることを表示(印刷、刻印、シールなど)するとよい。なお、役物比率表示スイッチ1318は、役物比率表示器1317の付近に設けることが望ましいが、主制御ユニット1300ではなくても、操作が容易な場所であれば、他の基板(例えば、演出制御基板4700、電源装置4112)や筐体4100や前面部材4200に設けられてもよい。また、後述するように、役物比率表示スイッチ1318はRAMクリアスイッチと兼用してもよい。役物比率表示スイッチ1318を遊技者が操作できない位置に設けることで、遊技者が誤って操作することを防止できる。 When the role ratio display switch 1318 is operated, the role ratio is displayed on the role ratio display 1317 . It is preferable to display (print, engrave, seal, etc.) on the printed circuit board near the role product ratio display switch 1318 or on the housing 4100 that it is a switch for operating the display of the role product ratio. The character ratio display switch 1318 is desirably provided near the character ratio display 1317, but even if it is not on the main control unit 1300, if it is a place where it is easy to operate, another board (for example, an effect (control board 4700, power supply device 4112), housing 4100, or front member 4200. Also, as will be described later, the character product ratio display switch 1318 may also be used as a RAM clear switch. By providing the role product ratio display switch 1318 at a position where the player cannot operate it, it is possible to prevent the player from erroneously operating it.

また、筐体内部のほぼ中央には、図柄変動表示装置4300が設けられ、回転可能なリール4301a,4301b,4301cが載置されている。また、当該スロットマシン4000の筐体内部にはメイン基板4600から外部の装置へ信号を出力するための外部中継端子板4131が設けられている。 In addition, a pattern variation display device 4300 is provided at approximately the center inside the housing, and rotatable reels 4301a, 4301b, and 4301c are placed thereon. An external relay terminal board 4131 for outputting a signal from the main substrate 4600 to an external device is provided inside the housing of the slot machine 4000 .

さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置(ホッパー)4110が配設されている。メダル払出装置4110は、メダル投入口4203から投入されてメダルセレクタ4207により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル(払出メダル)又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルをメダル用受け皿4201に払い出す。クレジット分のメダルは払戻ボタン4209を操作することによりメダル払出装置4110によってメダル用受け皿4201に払い出される。また、メダル払出装置4110の右方には、メダル払出装置4110からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン4000が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンクが設けられている。 Furthermore, a medal payout device (hopper) 4110 is arranged in the lower part inside the housing. The medal payout device 4110 receives and stores medals inserted from the medal slot 4203 and guided by the medal selector 4207, and when a predetermined symbol combination mode is formed on the activated line and a prize is awarded, this prize is awarded. or the number of medals exceeding the upper limit of the credit due to the addition associated with winning is paid out to the medal receiving tray 4201.例文帳に追加By operating the payout button 4209, the medal payout device 4110 pays out the medals for the credit to the medal receiving tray 4201.例文帳に追加In addition, on the right side of the medal payout device 4110, the medals overflowing from the medal payout device 4110 are stored, and the medals that have flowed in are sent to the medal collection mechanism of the installation island where the slot machine 4000 is installed. An overflow tank is provided for induction.

[10-2.スロットマシンの内部構成]
図74は、スロットマシン4000に備えられた各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を示すブロック図である。スロットマシン4000は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板4600を有しており、メイン基板4600にはCPU4601をはじめ、ROM4602、RAM4603、入出力インターフェイス4604等が実装されている。
[10-2. Internal configuration of the slot machine]
FIG. 74 is a block diagram showing the configuration of various mechanical elements, electronic devices, operation members, etc. provided in the slot machine 4000. As shown in FIG. The slot machine 4000 has a main board 4600 for overall control of the game progress, and the main board 4600 is mounted with a CPU 4601, a ROM 4602, a RAM 4603, an input/output interface 4604, and the like.

また、前述したように、メイン基板4600には、CPU4601が計算した役物比率を表示する役物比率表示器1317及び役物比率表示器1317の表示を切り替える役物比率表示スイッチ1318が設けられる。役物比率表示スイッチ1318は、モーメンタリ動作をする押ボタンスイッチで構成するとよいが、他の形式のスイッチでもよい。役物比率表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。 As described above, the main board 4600 is provided with a character ratio display 1317 that displays the character ratio calculated by the CPU 4601 and a character ratio display switch 1318 that switches the display of the character ratio display 1317 . The role item ratio display switch 1318 may be composed of a push button switch that performs a momentary operation, but may be of another type. When the role ratio display switch 1318 is operated, the role ratio may be displayed on the role ratio display 1317 .

前述した1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206、始動レバー4210、リール停止ボタン4211a,4211b,4211c、払戻ボタン4209等はいずれもメイン基板4600に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作をし、検出された操作信号をメイン基板4600に出力する。具体的には、始動レバー4210が操作されると前述した図柄変動表示装置4300を始動させる(リール4301a,4301b,4301cの回転を開始させる)操作信号がメイン基板4600に出力され、リール停止ボタン4211a,4211b,4211cが操作されると、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板4600に出力される。 All of the above-mentioned single insert button 4205, max bet button 4206, start lever 4210, reel stop buttons 4211a, 4211b, 4211c, payout button 4209, etc. are connected to the main substrate 4600, and these operation buttons are sensors (not shown). is operated by the player, and the detected operation signal is output to the main board 4600 . Specifically, when the starting lever 4210 is operated, an operation signal for starting the symbol variation display device 4300 (starting rotation of the reels 4301a, 4301b, and 4301c) is output to the main substrate 4600, and the reel stop button 4211a. , 4211b and 4211c are operated, operation signals for stopping the reels 4301a, 4301b and 4301c are output to the main substrate 4600 respectively.

また、スロットマシン4000にはメイン基板4600とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板4600に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置4300のほか、メダル払出装置4110等がある。 Further, the slot machine 4000 accommodates other devices together with the main substrate 4600, and various signals are input to the main substrate 4600 from these devices. Equipment includes a symbol variation display device 4300, a medal payout device 4110, and the like.

図柄変動表示装置4300は、前述のように、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ4341a,4341b,4341cを備えている(左リール駆動モータ4341a、中リール駆動モータ4341b、右リール駆動モータ4341c)。リール駆動モータ4341はステッピングモータからなり、それぞれのリール4301a,4301b,4301cは独立して回転、停止することが可能となっており、その回転時には図柄表示窓4401にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。 As described above, the variable symbol display device 4300 includes reel drive motors 4341a, 4341b, and 4341c for respectively rotating the reels 4301a, 4301b, and 4301c (left reel drive motor 4341a, middle reel drive motor 4341b, right reel drive motor 4341b, reel drive motor 4341c). The reel driving motor 4341 is a stepping motor, and the reels 4301a, 4301b, and 4301c can rotate and stop independently. It is displayed while continuously changing downward.

また、各リール4301a,4301b,4301cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ4331a,4331b,4331cを有しており、各リール4301a,4301b,4301cにはそれぞれ位置センサ4331a,4331b,4331cがリール内に対応して設けられている(左リール位置センサ4331a、中リール位置センサ4331b、右リール位置センサ4331c)。これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン基板4600に入力されることで、メイン基板4600では各リールの停止位置情報を得ることができる。 Position sensors 4331a, 4331b, and 4331c are provided for detecting reference positions for rotation of the reels 4301a, 4301b, and 4301c. They are provided correspondingly within the reel (left reel position sensor 4331a, middle reel position sensor 4331b, right reel position sensor 4331c). By inputting detection signals (index signals) from these position sensors to the main board 4600, the main board 4600 can obtain stop position information of each reel.

メダルセレクタ4207内には、前述したソレノイド4207aや投入センサ4207bが設置されている。投入センサ4207bは、メダル投入口4203から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板4600に出力する。ソレノイド4207aがOFFの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ4207bで検出される。逆にソレノイド4207aがONの状態のときは、メダルセレクタ4207内で投入センサ4207bに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ4207を通って返却樋に流れたメダルはメダル用受け皿4201に戻る。このとき合わせて投入センサ4207bの機能が無効化されるので、メダル投入によるベット又はメダルの貯留のいずれも行われなくなる。 Inside the medal selector 4207, the above-described solenoid 4207a and insertion sensor 4207b are installed. The insertion sensor 4207 b detects medals inserted from the medal insertion slot 4203 and outputs a medal detection signal to the main board 4600 . When the solenoid 4207a is in the OFF state, inserted medals are detected by the inserted medals sensor 4207b. Conversely, when the solenoid 4207a is in the ON state, the path to the insertion sensor 4207b in the medal selector 4207 is locked out, and insertion of medals cannot be accepted. The medal that flows through the return gutter returns to the medal receiving tray 4201 . At this time, the function of the insertion sensor 4207b is invalidated, so that neither betting by inserting medals nor accumulation of medals is performed.

メダル払出装置4110は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ4110eを放出口内に有しており、払出センサ4110eからメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン基板4600に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱にはメダル満タンセンサ4111aが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板4600に出力する。このとき、画像表示体4500、エラーランプ4554等によりメダル貯留の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される。 The medal pay-out device 4110 has a pay-out sensor 4110e for detecting paid-out medals one by one in the outlet, and a pay-out medal signal for each medal is input to the main board 4600 from the pay-out sensor 4110e. . In addition, the game medal auxiliary storage box is provided with a medal full sensor 4111a. output to At this time, the image display 4500, the error lamp 4554, and the like display an error indicating an abnormality in the accumulation of medals, thereby informing the player, hall staff, etc. of the occurrence of the abnormality.

一方、メイン基板4600からは、図柄変動表示装置4300やメダル払出装置4110に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ4341a,4341b,4341cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板4600から出力される。また、メダル払出装置4110には、有効ライン上に停止した図柄の組合せの種類に応じてメイン基板4600から駆動信号が入力され、これを受けてメダル払出装置4110はメダルの払い出し動作を行う。このとき、メダル払出装置4110内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ4110eによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間(例えば3秒間)が経過すると、払出センサ4110eより払い出しメダルの異常信号がメイン基板4600へ出力され、これを受けてメイン基板4600は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ4554や画像表示体4500等に表示させて遊技者やホール従業員等に異常が発生したことを報知する。 On the other hand, the main board 4600 outputs control signals to the symbol variation display device 4300 and the medal payout device 4110 . That is, the main substrate 4600 outputs drive pulse signals for controlling the start and stop of the reel drive motors 4341a, 4341b, and 4341c. In addition, the medal payout device 4110 receives a drive signal from the main substrate 4600 according to the type of combination of symbols stopped on the activated line, and upon receipt of this, the medal payout device 4110 pays out medals. At this time, if the medal payout device 4110 does not have enough medals to be paid out, or if there are no medals, the payout sensor 4110e will not be able to detect the number of medals. After a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has passed, the payout sensor 4110e outputs an abnormal medal payout signal to the main board 4600, and the main board 4600 receives the signal to notify that an abnormality has occurred in the payout of medals. is displayed on the error lamp 4554, the image display 4500, etc., to inform the player, hall staff, etc. of the occurrence of an abnormality.

スロットマシン4000は、メイン基板4600の他に演出制御基板4700を備えており、この演出制御基板4700にはCPU4701やROM4702、RAM4703、入出力インターフェイス4707、VDP(Video Display Processor)4704、AMP(オーディオアンプ)4705、音源IC4706等が実装されている。演出制御基板4700はメイン基板4600から各種の指令信号を受け、画像表示体4500の表示や照明装置4502等の発光(または点灯、点滅、消灯等)及びスピーカ4512の作動を制御している。 The slot machine 4000 is provided with an effect control board 4700 in addition to the main board 4600. This effect control board 4700 includes a CPU 4701, a ROM 4702, a RAM 4703, an input/output interface 4707, a VDP (Video Display Processor) 4704, and an AMP (audio amplifier). ) 4705, a sound source IC 4706 and the like are mounted. The performance control board 4700 receives various command signals from the main board 4600, and controls the display of the image display 4500, the light emission (or lighting, blinking, extinguishing, etc.) of the lighting device 4502, etc., and the operation of the speaker 4512.

さらに、外部中継端子板4131を設け、スロットマシン4000は外部中継端子板4131を介して遊技場のホールコンピュータ4800に接続される。外部中継端子板4131はメイン基板4600から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ4800に中継する役割を担っている。 Furthermore, an external relay terminal board 4131 is provided, and the slot machine 4000 is connected to the hall computer 4800 of the game arcade via the external relay terminal board 4131 . The external relay terminal board 4131 has a role of relaying various signals (inserted medal signal, paid-out medal signal, game status, etc.) transmitted from the main board 4600 to the hall computer 4800 .

電源装置4112は、島設備から供給される交流24ボルト(AC24V)の電源から、複数種類の直流電源を作成する。例えば、直流+5V(以下、「+5V」)、直流+12V(以下、「+12V」)、及び直流+24V(以下、「+24V」)の3種類の電源が作成される。電源装置4112で作成された+5V、+12V、及び+24Vの3種類の電源は、スロットマシン4000に含まれる各構成に供給され、例えば、+5V及び+12Vの2種類の電源がリール4301及びリール駆動モータ4341を備える図柄変動表示装置4300に供給される。 The power supply unit 4112 creates a plurality of types of DC power supplies from 24 volt AC (24V AC) power supplied from the island facility. For example, three types of power supplies are created: DC +5V (hereinafter "+5V"), DC +12V (hereinafter "+12V"), and DC +24V (hereinafter "+24V"). Three types of power of +5V, +12V, and +24V generated by the power supply device 4112 are supplied to each component included in the slot machine 4000. is supplied to the symbol variation display device 4300.

その他、電源装置4112には、設定変更キースイッチ4112tやリセットスイッチ4112u、電源スイッチ4112v等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン4000の外側に露出しておらず、前面部材4200を開けることではじめて操作可能となる。電源スイッチ4112vは、スロットマシン4000への電力供給をON-OFFするためのものであり、設定変更キースイッチ4112tはスロットマシン4000の設定(例えば設定1~6)を変更するためのものである。また、リセットスイッチ4112uはスロットマシン4000で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定変更キースイッチ4112tとともに設定を変更する際にも操作される。 In addition, the power supply device 4112 is attached with a setting change key switch 4112t, a reset switch 4112u, a power switch 4112v, and the like. None of these switches are exposed to the outside of the slot machine 4000 and can be operated only when the front member 4200 is opened. The power switch 4112v is for turning ON/OFF the power supply to the slot machine 4000, and the setting change key switch 4112t is for changing the settings of the slot machine 4000 (for example, settings 1 to 6). The reset switch 4112u is used to clear an error that has occurred in the slot machine 4000, and is operated together with the setting change key switch 4112t when changing settings.

また、メイン基板4600には、リール駆動モータ電圧切替回路4605を設けられている。リール駆動モータ4341の出力軸を回転駆動してリール4301を回転させるための駆動トルクを得る場合には、CPU4601が電圧切替信号の論理(例えば、HI)に設定してリール駆動モータ電圧切替回路4605に出力することでモータ駆動電圧として+12Vをリール駆動モータ4341に供給する制御を行う。一方、リール駆動モータ4341の出力軸を停止させた状態を維持するための静止トルクを得る場合には、CPU4601が電圧切替信号の論理(例えば、LOW)に設定してリール駆動モータ電圧切替回路4605に出力することでモータ駆動電圧として+5Vをリール駆動モータ4341に供給する制御を行うようになっている。 Further, the main board 4600 is provided with a reel driving motor voltage switching circuit 4605 . When the output shaft of the reel drive motor 4341 is rotationally driven to obtain drive torque for rotating the reel 4301, the CPU 4601 sets the voltage switching signal logic (for example, HI) to the reel drive motor voltage switching circuit 4605. , the control is performed so that +12V is supplied to the reel drive motor 4341 as the motor drive voltage. On the other hand, when obtaining static torque for maintaining the stopped state of the output shaft of the reel drive motor 4341, the CPU 4601 sets the logic of the voltage switching signal (for example, LOW) to the reel drive motor voltage switching circuit 4605. , the control is performed to supply +5V to the reel drive motor 4341 as the motor drive voltage.

以上がスロットマシン4000の構成例である。スロットマシン4000によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー4210を操作すると各リール4301a,4301b,4301cが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン4211a,4211b,4211cを操作すると、対応する各リール4301a,4301b,4301cが停止制御され、そして、全てのリール4301a,4301b,4301cが停止すると、有効ライン上での図柄の組合せ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。 The configuration example of the slot machine 4000 has been described above. In the game using the slot machine 4000, when the player operates the starting lever 4210 after determining the number of medals to be wagered, the reels 4301a, 4301b, and 4301c rotate, and then the player presses the reel stop buttons 4211a, 4211b, and 4211c. is operated, the corresponding reels 4301a, 4301b, 4301c are controlled to stop, and when all the reels 4301a, 4301b, 4301c are stopped, the game result is determined from the combination of symbols on the active line, and if necessary Accordingly, the prescribed number of medals corresponding to the corresponding winning combination is awarded.

前述したとおり、各リール4301a,4301b,4301cには、それぞれ図柄が描かれたリール帯が付されている。そして、全てのリール4301a,4301b,4301cを停止させた際に図柄表示窓4401内に表示される表示内容(有効ライン上に表示された図柄の組合せ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様(図柄組合せ)が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓4401内で前述の有効ラインに所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されているか否かが判断される。なお、複数の有効ラインの各々で当選役に対応する図柄組合せが表示されているか否かが判断される。その結果、複数の当選役の図柄組合せが表示されていると判断された場合には、表示された各当選役に対応する払出数を合算した数量のメダルの払い出しが行われる。 As described above, each of the reels 4301a, 4301b, and 4301c is provided with a reel strip on which a pattern is drawn. Then, when all the reels 4301a, 4301b, 4301c are stopped, the symbol corresponding to the predetermined winning combination is displayed in the symbol display window 4401 (combination of symbols displayed on the activated line). It is determined whether or not a combination mode (symbol combination) is displayed. Specifically, it is determined whether or not a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination is displayed on the above-mentioned effective line in the symbol display window 4401 . It is determined whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on each of the plurality of activated lines. As a result, when it is determined that a plurality of winning combinations of symbol combinations are displayed, medals are paid out in the amount obtained by adding up the payout numbers corresponding to the displayed winning combinations.

[10-3.記憶領域の構成]
続いて、メイン基板4600に備えられたROM4602及びRAM4603などによって提供される記憶領域について説明する。なお、パチンコ機の記憶領域については、図23にて概略を説明したが、図75から図78に示したスロットマシン4000の場合と同様に構成されている。図75は、本実施形態におけるスロットマシン4000の遊技制御におけるアクセス領域と、ROM4602に対応する記憶領域であるROM領域5100の詳細を示す図である。
[10-3. Storage area configuration]
Next, storage areas provided by the ROM 4602 and RAM 4603 provided on the main substrate 4600 will be described. The storage area of the pachinko machine has been outlined with reference to FIG. 23, but is configured in the same manner as the slot machine 4000 shown in FIGS. FIG. 75 is a diagram showing details of the access area in the game control of the slot machine 4000 and the ROM area 5100 which is a storage area corresponding to the ROM 4602 in this embodiment.

本実施形態における記憶領域は、ROM4602、RAM4603などの媒体によって提供されており、“0000H”から“FFFFH”までのアドレスが付与された一のアクセス領域として提供されている。また、本実施形態のアクセス領域は、当該アクセス領域を提供する媒体に対応した所定の領域に分割されており、ROM領域5100、RAM領域5200、I/O領域5300、パラメータ情報設定領域5400が含まれている。なお、各領域は、必ずしもアクセス領域を提供する媒体に対応する必要はなく、複数の媒体で一の領域を提供してもよいし、一の媒体で複数の領域を提供してもよい。 The storage area in this embodiment is provided by media such as the ROM 4602 and the RAM 4603, and is provided as one access area to which addresses from "0000H" to "FFFFH" are assigned. The access area of this embodiment is divided into predetermined areas corresponding to the medium that provides the access area, and includes a ROM area 5100, a RAM area 5200, an I/O area 5300, and a parameter information setting area 5400. is Note that each area does not necessarily correspond to the medium that provides the access area, and one area may be provided by a plurality of media, or a plurality of areas may be provided by one medium.

本実施形態のアクセス領域が以上のように構成されていることによって、CPU4601がアドレスを指定することで実際にアクセス領域を提供する媒体を意識せずにプログラムやデータにアクセスすることができる。以下、アクセス領域の詳細について説明する。 Since the access area of this embodiment is configured as described above, the CPU 4601 can access programs and data by specifying an address without being aware of the medium that actually provides the access area. Details of the access area will be described below.

[10-3-1.ROM領域]
まず、ROM領域5100の構成について説明する。ROM領域5100は、ROM4602によって提供される記憶領域に対応する。ROM4602は遊技機1の電源が切断された場合であっても記憶内容が保持される不揮発性の記憶媒体であり、記憶されたデータを読み出すことは可能であるが、更新したり削除したりすることはできないようになっている。なお、ROM4602は不揮発性の記憶媒体であれば良く、ROM領域5100に記憶されるデータを更新可能としてもよい。
[10-3-1. ROM area]
First, the configuration of the ROM area 5100 will be described. ROM area 5100 corresponds to the storage area provided by ROM 4602 . The ROM 4602 is a non-volatile storage medium that retains the stored data even when the power of the game machine 1 is turned off. This is not possible. Note that the ROM 4602 may be a non-volatile storage medium, and the data stored in the ROM area 5100 may be updated.

ROM領域5100は、“0000H”から“1FFFH”までのアドレスが付与されている。CPU4601がアドレス“0000H”から“1FFFH”を指定することでROM4602に記憶されたデータにアクセスすることができる。 The ROM area 5100 is given addresses from "0000H" to "1FFFH". The data stored in the ROM 4602 can be accessed by the CPU 4601 specifying addresses "0000H" to "1FFFH".

ROM領域5100は、第一制御領域、第一隔離領域、第一データ領域、第二制御領域、第二隔離領域、第二データ領域、第三制御領域、第三隔離領域及び第四隔離領域が含まれる。各領域には、開始アドレスと終了アドレスが設定されている。 The ROM area 5100 has a first control area, a first isolation area, a first data area, a second control area, a second isolation area, a second data area, a third control area, a third isolation area, and a fourth isolation area. included. Each area has a start address and an end address.

第一制御領域は、遊技制御領域であり、遊技制御を行うためのプログラムなどが記憶されている。また、第一データ領域は、遊技制御を行うために必要なデータが記憶されている遊技データ領域である。すなわち、第一制御領域に記憶されたプログラムを実行し、第一データ領域に記憶されたデータを参照しながら遊技制御を行う。なお、遊技制御に使用される領域(第一制御領域、第一データ領域)を遊技制御用領域(第一記憶領域)とする。 The first control area is a game control area, and stores programs and the like for performing game control. The first data area is a game data area in which data necessary for game control are stored. That is, the program stored in the first control area is executed, and game control is performed while referring to the data stored in the first data area. In addition, let the area|region (1st control area, 1st data area) used for game control be the area|region for game control (1st storage area).

第二制御領域は、制御プログラムのデバッグ(機能検査)を行うためのプログラムなどが記憶されている。また、第二データ領域は、デバッグ(機能検査)を行うためのデータを記憶するための領域である。なお、第二データ領域は必ずしも必要ではなく、第二制御領域にデバッグ用のデータを格納するようにしてもよい。なお、遊技制御に使用されずに遊技制御プログラムのデバッグ(機能検査)を行うためのプログラムやデータが格納される領域(第二制御領域、第二データ領域)をデバッグ(検査機能)用領域(第二記憶領域)とする。 The second control area stores a program for debugging (functional inspection) of the control program. The second data area is an area for storing data for debugging (function test). The second data area is not necessarily required, and debugging data may be stored in the second control area. In addition, the area (second control area, second data area) where the program and data for debugging (function inspection) of the game control program without being used for game control are stored is the area for debugging (inspection function) ( second storage area).

第三制御領域は、役物比率を算出及び表示するためのプログラムなどが記憶されている。第三制御領域には、役物比率算出用のデータも格納される。役物比率算出用のデータを格納する第三データ領域を設けてもよい。なお、遊技制御に使用されずに役物比率を算出するためのプログラムやデータが格納される領域(第三制御領域)を役物比率算出用領域(第三記憶領域)とする。このように、役物比率算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、役物比率算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、スロットマシン4000の検査の手間を減少できる。また、役物比率算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。 The third control area stores a program for calculating and displaying the character product ratio. The third control area also stores data for character product ratio calculation. A third data area may be provided for storing data for character product ratio calculation. An area (third control area) in which a program and data for calculating the role product ratio without being used for game control are stored is defined as a role product ratio calculation area (third storage area). Thus, by designing the role product ratio calculation/display code 13135 separately from the game control code 13131 and storing it in a separate area, the role product ratio calculation/display code 13135 is inspected and the game control code 13131 is stored. can be performed separately from the inspection of the slot machine 4000, and the trouble of inspecting the slot machine 4000 can be reduced. In addition, the code 13135 for calculating/displaying the role product ratio can be used in common for a plurality of models without depending on the model.

第一隔離領域、第二隔離領域、第三隔離領域及び第四隔離領域は、制御領域及びデータ領域の間に割り当てられた領域であり、アクセスが禁止された領域である。CPU4601による処理において、隔離領域にアクセスされた場合には、強制的にリセット処理を実行するように構成されている。第一隔離領域、第二隔離領域第三隔離領域及び第四隔離領域は、前後の領域と連続する領域であり、例えば、第一隔離領域の開始アドレスは、第一制御領域の終了アドレスの次のアドレス(“0A00H”)となり、第一隔離領域の終了アドレスは、第一データ領域の一つ前のアドレス(“0AFFH”)となる。また、第三隔離領域は、遊技制御用領域及びデバッグ(機能検査)用領域の間に配置されており、図29では遊技制御用領域として扱うようにしているが、デバッグ(機能検査)用領域として扱うようにしてもよい。同様に、第四隔離領域は、デバッグ(機能検査)用領域及び役物比率算出用領域の間に配置されており、図75ではデバッグ(機能検査)用領域として扱うようにしているが、役物比率算出用領域として扱うようにしてもよい。 The first isolation area, the second isolation area, the third isolation area, and the fourth isolation area are areas allocated between the control area and the data area, and access is prohibited. In the processing by the CPU 4601, when the isolated area is accessed, the reset processing is forcibly executed. The first isolated area, the second isolated area, the third isolated area, and the fourth isolated area are areas that are continuous with the preceding and following areas. ("0A00H"), and the end address of the first isolated area is the address ("0AFFH") one before the first data area. In addition, the third isolation area is arranged between the game control area and the debug (function test) area, and is treated as the game control area in FIG. 29, but the debug (function test) area may be treated as Similarly, the fourth isolated area is arranged between the area for debugging (functional inspection) and the area for character ratio calculation, and is treated as the area for debugging (functional inspection) in FIG. It may be treated as an object ratio calculation area.

[10-3-2.RAM領域]
続いて、RAM領域5200の構成について説明する。図76は、本実施形態におけるRAM領域5200の詳細を示す図である。RAM領域5200は、RAM4603によって提供される記憶領域に対応する。RAM4603は遊技機1の電源を切断すると、記憶内容が消去される揮発性の記憶媒体であり、記憶されたデータの読み書きが可能となっている。RAM領域5200は、ROM領域5100に記憶されたプログラムやデータを一時的に記憶したり、プログラムの実行によって導出されたデータを記憶する。なお、RAM4603はデータが読み書き可能であればよく、不揮発性の記憶媒体であってもよい。また、停電発生時には、バックアップ電源によってRAM4603に記憶されたデータは所定期間保持することが可能となっている。
[10-3-2. RAM area]
Next, the configuration of the RAM area 5200 will be described. FIG. 76 is a diagram showing details of the RAM area 5200 in this embodiment. RAM area 5200 corresponds to the storage area provided by RAM 4603 . The RAM 4603 is a volatile storage medium whose stored contents are erased when the gaming machine 1 is powered off, and the stored data can be read and written. The RAM area 5200 temporarily stores the programs and data stored in the ROM area 5100, and stores data derived by executing the programs. Note that the RAM 4603 may be a non-volatile storage medium as long as it can read and write data. Also, when a power failure occurs, the data stored in the RAM 4603 can be held for a predetermined period by the backup power supply.

RAM領域5200は、“3000H”から“31FFH”までのアドレスが付与されている。CPU4601がアドレス“3000H”から“31FFH”を指定することでRAM4603に記憶されたデータにアクセスすることができる。 The RAM area 5200 is given addresses from "3000H" to "31FFH". The data stored in the RAM 4603 can be accessed by the CPU 4601 specifying addresses "3000H" to "31FFH".

RAM領域5200は、遊技制御用ワーク領域、デバッグ(検査機能)用ワーク領域、退避領域及び隔離領域を含む。各領域には、開始アドレスと終了アドレスが設定されている。 The RAM area 5200 includes a work area for game control, a work area for debugging (inspection function), a save area and an isolation area. Each area has a start address and an end address.

遊技制御用ワーク領域は、遊技制御(第一制御)を実行する際に使用するワークエリア(一時領域)である。デバッグ(検査機能)用ワーク領域は、プログラムのデバッグ制御(第二制御)を実行する際に使用するワークエリアである。役物比率算出用ワーク領域は、役物比率を算出するためのデータや算出された役物比率(役物比率、連続役物比率、有利区間役物比率など)を格納する領域である。なお、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域は、必ずしも専用のワークエリアを確保する必要はなく、遊技制御用ワーク領域を使用するようにしてもよいし、遊技制御用ワーク領域に、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を割り当ててもよい。この場合、遊技制御領域とデバッグ(検査機能)用制御領域と役物比率算出用ワーク領域との独立性は低下することになる。ただし、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を使用しないようなプログラム構成とすれば必ずしもデバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を使用しなくてもよい。 The work area for game control is a work area (temporary area) used when executing game control (first control). The debug (inspection function) work area is a work area used when executing program debug control (second control). The role product ratio calculation work area is an area for storing data for calculating the role product ratio and the calculated role product ratio (character product ratio, continuous accessory ratio, advantageous section accessory ratio, etc.). It should be noted that the work area for debugging (inspection function) and the work area for calculating the character ratio do not necessarily need to secure a dedicated work area. A work area for debugging (inspection function) or a work area for calculating the character ratio may be assigned to the work area. In this case, the independence of the game control area, the control area for debugging (inspection function), and the work area for calculating the character ratio is reduced. However, if the program configuration does not use the work area for debugging (inspection function) or the work area for calculating the character ratio, it is not necessary to use the work area for debugging (inspection function) or the work area for calculating the character ratio. good too.

退避領域は、遊技制御またはデバック(検査機能)制御または役物比率算出において使用されるデータを退避させるために一時的に記憶する領域である。例えば、割り込みが発生して所定の処理を実行する場合に、当該所定の処理を実行する前にCPUの各種レジスタ(演算用レジスタ、フラグレジスタ、スタックポインタ等)の値を退避領域にコピーし、処理終了後にコピーされた値をCPUの各種レジスタに戻す。なお、退避領域は、遊技制御とデバック(検査機能)と役物比率算出とで共通に使用してもよいが、ワーク領域と同様に、遊技制御用とデバック(検査機能)用と役物比率算出とで個別に分けてもよい。それにより、遊技制御とデバック(検査機能)制御と役物比率算出とで、より独立性を保つことができる。 The withdrawal area is an area for temporarily storing in order to save data used in game control or debug (inspection function) control or character product ratio calculation. For example, when an interrupt occurs and a predetermined process is executed, the values of various CPU registers (calculation registers, flag registers, stack pointers, etc.) are copied to a save area before executing the predetermined process, After the processing is completed, the copied values are returned to various registers of the CPU. The retreat area may be used in common for game control, debugging (inspection function), and character ratio calculation. Calculation may be divided separately. Thereby, independence can be maintained more by game control, debug (inspection function) control, and role product ratio calculation.

隔離領域は、遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域と役物比率算出用ワーク領域との間、デバッグ(検査機能)用ワーク領域と退避領域と役物比率算出用退避領域との間に割り当てられており、各領域(前後の領域)と連続する領域となっている。例えば、遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域との間の隔離領域の開始アドレスは、遊技制御用ワーク領域の終了アドレスの次のアドレス(“3076H”)となり、終了アドレスは、デバッグ(検査機能)用ワーク領域の一つ前のアドレス(“307FH”)となる。また、隔離領域は、アクセスが禁止された領域となっており、CPU4601による処理においてアクセスされた場合には、強制的にリセット処理を実行するように構成されている。 The isolated area is between the work area for game control, the work area for debugging (inspection function), and the work area for calculating the character ratio, and the work area for debugging (inspection function), the save area, and the save area for calculating the character ratio. , and is a continuous area with each area (areas before and after). For example, the start address of the isolated area between the work area for game control and the work area for debugging (inspection function) is the next address ("3076H") after the end address of the work area for game control, and the end address is It becomes the previous address ("307FH") of the work area for debugging (inspection function). The isolated area is an area to which access is prohibited, and is configured to forcibly execute reset processing when accessed during processing by the CPU 4601 .

図76は、その右側に役物比率算出用ワーク領域の詳細を示す。役物比率算出用ワーク領域は、役物比率の算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、スロットマシン4000の電源投入時に初期化処理で設定したり、役物比率算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、初期化処理(図79のステップS1020)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、初期化処理(図79のステップS1020)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、電断フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、電断フラグが設定されていると判定してもよい。また、電断フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。 FIG. 76 shows the details of the role product ratio calculation work area on the right side thereof. The role product ratio calculation work area may include a main area for storing the calculation result of the role product ratio, and a backup area 1 and a backup area 2 for storing a copy of the data stored in the main area. . There may be one or more backup areas. A check code for detecting data errors is added to each area. The check code may be a checksum of data in each area or a predetermined value. The check code is set in the initialization process when the power of the slot machine 4000 is turned on, is set each time the data in the main area is updated in the character ratio calculation/display process, or is set in the initialization process (step S1020 in FIG. 79). ) may be set. In particular, when the check code is a fixed value, even if the check code is initialized when it is determined to be normal in the initialization process or when the data is erased, and the fixed value is set in the initialization process (step S1020 in FIG. 79) good. The check code may also be used as a power failure flag. That is, if a predetermined value is set in the check code in the main area, it may be determined that the power failure flag is set. Also, if a predetermined value is set in the power interruption flag, it may be determined that the check code of each area has a correct value (that is, the data of each area is normal).

なお、初期化処理(図79のステップS1020)において、バックアップ領域のデータが正常か否かが判定され、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。また、電源遮断時に実行される電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい。 In the initialization process (step S1020 in FIG. 79), it is determined whether or not the data in the backup area is normal, and the data in the backup area determined to be normal should be copied to the main area. Also, in the power-off processing executed when the power is turned off, the values in the main area may be copied to each backup area.

メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。 Unused space is provided between the main area and the backup area 1 and between the backup area 1 and the backup area 2 . By providing an unused space between each area, the addresses of each area can be separated, and each area can be distinguished by the high-order digits of the address.

図77は、役物比率算出用ワーク領域における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。 FIG. 77 is a diagram showing a specific structure of a work area for storing each data in the role product ratio calculation work area.

図77(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造を示す。図77(A)に示すワークエリアの構造では、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数及び有利区間割合を格納する。役物払出数は、役物作動中(例えば、レギュラーボーナス中)に払い出されるメダルの数である。連続役物獲得球数は、連続役物作動中(例えば、ビッグボーナス中)に払い出されるメダルの数である。総払出数は、ゲームによって払い出された全てのメダルの数である。役物比率は、役物払出数÷総払出数で計算できる。連続役物比率は、連続役物払出数÷総獲払出数で計算できる。有利区間遊技数は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)などの手持ちのメダルが減りにくい遊技状態)で実行されたゲーム数であり、非有利区間遊技数は、有利区間以外の遊技状態で実行されたゲーム数である。有利区間割合は、有利区間遊技数÷(有利区間遊技数+非有利区間遊技数)で計算できる。 FIG. 77(A) shows the structure of the work area of the simplest method. In the structure of the work area shown in FIG. 77(A), the number of payouts, the number of consecutive payouts, the total number of payouts, the ratio of prizes, the ratio of consecutive prizes, the number of advantageous section games, the number of non-advantageous section games, and the advantageous section Stores a percentage. The number of prizes paid out is the number of medals paid out while the prize is in operation (for example, during a regular bonus). The number of consecutive award winning balls is the number of medals paid out during continuous award operation (for example, during big bonus). The total number of payouts is the total number of medals paid out in the game. The role ratio can be calculated by dividing the number of payouts by the total number of payouts. The continuous accessory ratio can be calculated by dividing the number of continuous accessory payouts divided by the total number of wins and payouts. The number of games played in an advantageous interval is the number of games played in a game state that is advantageous to the player (for example, a game state in which the number of medals in hand is less likely to decrease, such as ART (Assist Replay Time)), and the number of games played in a non-advantageous interval. , is the number of games executed in a game state other than the advantageous section. The advantageous section ratio can be calculated by dividing the number of games in the advantageous section by (the number of games in the advantageous section + the number of games in the non-advantageous section).

図77(A)に示すワークエリアの構造のうち、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数及び非有利区間遊技数は、後述する図77(B)の総累計に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意している。また、役物比率、連続役物比率及び有利区間割合は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 Of the structure of the work area shown in FIG. 77(A), the number of payouts, the number of consecutive payouts, the total number of payouts, the number of advantageous section games, and the number of non-advantageous section games are the total numbers shown in FIG. It corresponds to the cumulative total and is a storage area of 3 or 4 bytes each, and can store numerical values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since these data will not be erased unless an abnormality occurs in the data, a large storage area is provided so that long-term data can be stored. Also, the role product ratio, continuous role product ratio, and advantageous section ratio are storage areas of 1 byte, and can store numerical values up to 255 in decimal.

役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数、及び非有利区間遊技数は、役物比率算出用領域更新処理(図79のステップS1038)で更新され、役物比率、連続役物比率、及び有利区間割合は、役物比率算出・表示処理(図80のステップS1119)で計算され、格納される。 The number of bonus payouts, the number of continuous bonus payouts, the total number of payouts, the number of advantageous zone games, and the number of non-advantageous zone games are updated in the zone update process for calculating the role ratio (step S1038 in FIG. 79). , the continuous role ratio, and the advantageous section ratio are calculated and stored in the role ratio calculation/display process (step S1119 in FIG. 80).

図77(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図77(B)に示すワークエリアの構造では、再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数、遊技回数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数及び有利区間割合を格納する。また、各データの記憶領域は、所定数のゲーム毎にn個の記憶領域(例えば、400ゲーム毎に15個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、実行されたゲーム数が所定数(400回)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の遊技回数のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。 FIG. 77B shows the structure of a work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in FIG. Stores the number of games played in the advantageous section and the ratio of the advantageous section. Each data storage area is configured by a ring buffer having n storage areas for each predetermined number of games (for example, 15 storage areas for every 400 games). When the number (400) is reached, the write pointers for all data are moved, and the storage area where the data is updated changes. Then, after the data of the predetermined number of games is stored in the n-th storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area.

なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータの書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ遅れた記憶領域を指す。これは400ゲーム分のデータを用いて役物比率を計算するためである。 The write pointer and read pointer of the ring buffer are common to all data, and the write pointers for all data are moved for each predetermined number of winning balls. Further, the read pointer also moves along with the movement of the write pointer. The read pointer points to a storage area one behind the write pointer. This is for calculating the character ratio using data for 400 games.

各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in the n storage areas of the ring buffer. When the ring buffer is cycled and one storage area of the ring buffer is cleared for writing new data, the cumulative value is calculated excluding the data in the cleared area. The total cumulative value of each data is the cumulative value of the data collected in the past, and the cumulative value of the character ratio and the continuous component ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. Even if one storage area of the ring buffer is cleared for writing new data, the total cumulative value is calculated including the data in the cleared area.

図77(B)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数の累計は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。累計は例えば400ゲーム×n(n=15の場合は6000ゲーム)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意している。再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数の総累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率の累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。有利区間遊技数及び非有利区間遊技数は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。有利区間割合は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 Of the structure of the work area shown in FIG. 77(B), the number of replays, the number of prize payouts, the number of award payouts, the number of continuous award payouts, and the number of games in the ring buffer are each a 2-byte storage area. Numerical values up to 65535 in decimal can be stored. The number of replays, the number of winning prizes, the number of payouts, the number of consecutive payouts, and the total number of games are storage areas of 3 bytes each, and can store values up to 16,777,215 in decimal. A large storage area is provided because the cumulative total is, for example, the sum of data for 400 games×n (6000 games when n=15). The number of replays, the number of prize payouts, the number of payouts of the award, the number of consecutive payouts of the award, and the cumulative total of the number of games are each a storage area of 3 or 4 bytes, and can store numerical values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since the total cumulative total is not deleted unless an abnormality occurs in the data, a larger storage area is provided so that long-term data can be stored. Also, the sum total and total sum of the role ratio and the continuous role ratio are each a storage area of 1 byte, and can store numerical values up to 255 in decimal. The number of games played in an advantageous section and the number of games played in a non-advantageous section are each a 3-byte storage area, and can store numerical values up to 16777215 in decimal. The advantageous interval ratio is a 1-byte storage area, and can store numerical values up to 255 in decimal.

なお、リングバッファを構成する各記憶領域に格納されるデータに対応するゲーム数を多くする(例えば、600ゲーム)にすることによって、時系列のデータを格納するための連続する記憶領域の数(n)を10に減らしても、累計で同じ6000ゲーム分のデータを格納できる。このため、リングバッファとして使用する記憶領域のサイズを小さくできる。 By increasing the number of games corresponding to the data stored in each storage area constituting the ring buffer (for example, 600 games), the number of continuous storage areas for storing time-series data ( Even if n) is reduced to 10, the data for the same 6000 games in total can be stored. Therefore, the size of the storage area used as the ring buffer can be reduced.

図77(B)に示すワークエリアの構造のうち、役物払出数、連続役物払出数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数、有利区間割合は、図77(A)における説明と同じである。再遊技回数は、リプレイとなったゲームの数である。入賞払出数は、ゲームによって払い出された全てのメダルの数である。遊技回数は、実行されたゲームの回数であり、この値が所定数になると書き込みポインタが移動する。 Among the structure of the work area shown in FIG. The description is the same as in FIG. 77(A). The number of replays is the number of games that have been replayed. The winning payout number is the total number of medals paid out in the game. The number of games played is the number of games played, and when this value reaches a predetermined number, the write pointer moves.

再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数、及び非有利区間遊技数は、役物比率算出用領域更新処理(図79のステップS1038)で更新され、役物比率、連続役物比率、及び有利区間割合は、役物比率算出・表示処理(図80のステップS1119)で計算され、格納される。 The number of replays, the number of prize payouts, the number of accessory payouts, the number of continuous accessory payouts, the total number of payouts, the number of advantageous section games, and the number of non-advantageous section games are updated in the area update process for calculating the role ratio (step S1038 in FIG. 79). ), and the role ratio, continuous role ratio, and advantageous section ratio are calculated and stored in the role ratio calculation/display process (step S1119 in FIG. 80).

図77(A)に示すデータ構造では、格納されている値が異常であると判定された場合に、初期化処理(図79のステップS1020)で役物比率算出用ワーク領域のデータが消去されるが、他の契機でデータは消去されない。このため、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎に役物比率算出用ワーク領域のデータを消去してもよい。同様に、図77(B)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in FIG. 77A, when it is determined that the stored value is abnormal, the data in the work area for calculating the character ratio is deleted in the initialization process (step S1020 in FIG. 79). data is not erased by other triggers. For this reason, the data in the work area for calculating the role product ratio may be erased every predetermined period (for example, one day, one week, one month, etc.). Similarly, the total accumulation in FIG. 77(B) may be erased every predetermined period.

また、役物比率算出用ワーク領域のデータや、算出された役物比率が異常値である(例えば、役物比率が100%超、役物比率の算出結果が前回の算出値から大きく変化した、役物払出数>総払出数など)場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、役物比率算出用ワーク領域の全データを消去してもよい。また、役物比率算出用ワーク領域のデータや、算出された役物比率が異常値である場合、異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度役物比率を計算してもよい。 Also, the data in the work area for calculating the character ratio or the calculated character ratio is an abnormal value (for example, the character ratio is over 100%, or the calculation result of the character ratio has changed significantly from the previous calculation value. , number of payouts>total number of payouts, etc.), the abnormal value may be deleted. Not only the abnormal value but also all the data in the work area for calculating the role product ratio may be deleted. Further, if the data in the work area for calculating the role product ratio or the calculated role product ratio is an abnormal value, it may be notified that there is an abnormality. Also, the data in the backup area may be inspected using the check code, and after duplicating the normal data in the backup area to the main area, the character product ratio may be calculated again.

[10-3-3.I/O領域の構成]
続いて、I/O領域5300について説明する。I/O領域5300には入出力ポートが対応しており、CPU4601がI/O領域5300にアクセスすることによって各入出力ポートにアクセスすることができる。入出力ポートは、例えば、スイッチ等の入力に関するポートや、大入賞口ソレノイド、LED駆動信号等の出力に関するポートが該当する。入出力ポートの設定(入力設定や出力設定等の使用/未使用に関する設定)は、パラメータ情報設定領域5400の設定値に基づいて設定される。
[10-3-3. Configuration of I/O Area]
Next, the I/O area 5300 will be described. An input/output port corresponds to the I/O area 5300, and each input/output port can be accessed by the CPU 4601 accessing the I/O area 5300. FIG. Input/output ports correspond to, for example, ports related to inputs such as switches, and ports related to outputs such as large winning opening solenoids and LED drive signals. Input/output port settings (settings related to use/unuse such as input settings and output settings) are set based on the setting values in the parameter information setting area 5400 .

[10-3-4.パラメータ情報設定領域]
続いて、パラメータ情報設定領域5400について説明する。図78は、本実施形態のパラメータ情報設定領域5400の詳細を示す図である。パラメータ情報設定領域5400は各種設定が可能な領域である。例えば、各種設定には、図78に示すように、各制御領域、データ領域の開始/終了アドレスが含まれる。なお、図78では、第三制御領域、役物比率算出用ワーク領域、役物比率算出用退避領域の各領域の開始アドレス及び終了アドレスの定義について図示を省略したが、第三制御領域開始設定及び第三制御領域終了設定は他の制御領域の開始及び終了設定と同様に定義され、役物比率算出用ワーク領域開始設定及び役物比率算出用ワーク領域終了設定は他のワーク領域の開始及び終了設定と同様に定義され、役物比率算出用退避領域開始設定及び役物比率算出用退避領域終了設定は他の退避領域の開始及び終了設定と同様に定義さる。ここで設定された領域以外の領域が未使用(未設定)領域とされる。これにより、未使用領域にCPU4601がアクセスした場合には、強制的にリセット信号がCPU4601に入力されるように構成している。なお、図78には連続した領域に設定しているが、設定領域として連続している必要はなく、例えば、パラメータをグループ化して所定間隔で配置してもよい。
[10-3-4. Parameter information setting area]
Next, the parameter information setting area 5400 will be explained. FIG. 78 is a diagram showing details of the parameter information setting area 5400 of this embodiment. A parameter information setting area 5400 is an area in which various settings can be made. For example, various settings include the start/end addresses of each control area and data area, as shown in FIG. In FIG. 78, the definition of the start address and the end address of each area of the third control area, the character material ratio calculation work area, and the character material ratio calculation save area is omitted, but the third control area start setting And the third control area end setting is defined in the same way as the start and end settings of other control areas, and the work area start setting for character ratio calculation and the work area end setting for character ratio calculation are the start and end settings of other work areas It is defined in the same manner as the end setting, and the character product ratio calculation save area start setting and character product ratio calculation save area end setting are defined in the same manner as the start and end settings of other save areas. An area other than the area set here is an unused (unset) area. As a result, when the CPU 4601 accesses the unused area, the reset signal is forcibly input to the CPU 4601 . In FIG. 78, the areas are set as continuous areas, but the set areas do not have to be continuous. For example, the parameters may be grouped and arranged at predetermined intervals.

また、本実施形態では、設定領域以外の領域(ROM5100の第一~四隔離領域、RAM5200の隔離領域)にアクセスした場合には、強制的にリセットを発生させる構成となっている。そこで、意図的に隔離領域にアクセスすることによってリセットが発生することでプログラムの初期起動を行うことが可能となる。スロットマシンではシーケンシャルに処理を実行するため、最後のゲーム処理が完了した後に隔離領域にアクセスすることによって起動処理からプログラムを実行させて再度初期設定を実行することができる。これにより、遊技中に初期設定の機能がノイズ等で設定値とは異なる値に設定されたとしても初期設定が再度実行されることで正常な値を再設定することが可能となる。さらに、初期設定処理では、電断フラグによりRAMクリアを判定するようになっているが、電断フラグをセットすることなく隔離領域にアクセスさせることで強制的にRAMクリアを発生させることが可能となる。一方、前述したパチンコ機では並行して遊技が行われるため、遊技自体が初期化されてしまうと遊技を継続することができなくなってしまうが、スロットマシンの場合にはゲーム終了後に不要となったRAMの情報を初期化する必要があるため、隔離領域にアクセスさせることによってRAMの情報を初期化するための処理を不要にすることができる。 Further, in this embodiment, when an area other than the setting area (the first to fourth isolated areas of the ROM 5100 and the isolated area of the RAM 5200) is accessed, a reset is forcibly generated. Therefore, by intentionally accessing the isolated area and resetting, it is possible to perform the initial activation of the program. Since slot machines execute processes sequentially, by accessing the isolation area after the last game process is completed, the program can be executed from the startup process and the initial settings can be executed again. As a result, even if the initial setting function is set to a value different from the set value due to noise or the like during the game, the normal value can be set again by executing the initial setting again. Furthermore, in the initial setting process, RAM clearing is determined by the power failure flag, but it is possible to forcibly clear the RAM by accessing the isolated area without setting the power failure flag. Become. On the other hand, in the above-mentioned pachinko machine, since the game is played in parallel, once the game itself is initialized, it becomes impossible to continue the game. Since it is necessary to initialize the information in the RAM, it is possible to eliminate the processing for initializing the information in the RAM by accessing the isolated area.

パラメータ情報設定領域5400に設定される値は、CPU4601の初期設定などのユーザープログラム処理で順次設定するものではなく、ROM4602にパラメータ領域のアドレスと設定値とをプログラムとは別に設定しておくことによって、CPU4601が起動時に制御プログラムを開始する前に、ROM4602に設定されたパラメータ情報をCPUの各機能設定レジスタに順次設定するようになっている。これにより、遊技機1の電源投入とともに各種パラメータを設定することができる。各種パラメータの設定値はユーザー側で管理(決定)する情報のため、遊技制御プログラムが記憶されたROM4602に設定されている。 The values set in the parameter information setting area 5400 are not set sequentially by user program processing such as initial setting of the CPU 4601, but by setting the address of the parameter area and the set value in the ROM 4602 separately from the program. , the parameter information set in the ROM 4602 is sequentially set in each function setting register of the CPU before the CPU 4601 starts the control program at startup. As a result, various parameters can be set when the game machine 1 is powered on. Since the set values of various parameters are information managed (determined) by the user, they are set in the ROM 4602 in which the game control program is stored.

[10-4.遊技制御]
[10-4-1.システムリセット起動処理]
続いて、本実施形態のスロットマシンの制御について説明する。図79は、スロットマシン4000がリセットされた場合に実行されるシステムリセット起動処理の手順を説明するフローチャートである。システムリセット起動処理は、スロットマシン4000の電源投入時や停電発生時などに実行される処理であり、CPU4601にリセット信号が入力された場合に起動する処理である。
[10-4. Game control]
[10-4-1. System reset startup process]
Next, control of the slot machine of this embodiment will be described. FIG. 79 is a flow chart for explaining the procedure of system reset activation processing executed when the slot machine 4000 is reset. The system reset activation process is a process that is executed when the power of the slot machine 4000 is turned on or when a power failure occurs.

CPU4601は、システムリセット起動処理が開始されると、まず、遊技の実行に必要な各種パラメータを設定するパラメータ設定処理を実行する(ステップS1010)。具体的には、記憶領域に含まれるパラメータ情報設定領域5400に格納された設定値をCPU4601の各機能設定レジスタに設定したり、アクセス領域に割り当てられた各領域のアドレスを設定値として設定する。各領域のアドレスを設定値として設定することにより、例えば、RAM領域5200にワーク領域や退避領域を使用領域として割り当て、使用領域として割り当てられていない領域(図76の隔離領域)は未使用領域として割り当てられる。また、ワーク領域及び退避領域は、それぞれ遊技制御用とデバッグ(検査機能)用(又はその他の用途)に切り分けられている。また、ROM領域5100は、RAM領域5200と同様に、プログラムやデータを格納する領域を使用領域として割り当て、使用領域として割り当てられていない領域は未使用領域として割り当てられる。 When the system reset activation process is started, the CPU 4601 first executes a parameter setting process for setting various parameters necessary for executing the game (step S1010). Specifically, the setting values stored in the parameter information setting area 5400 included in the storage area are set in the function setting registers of the CPU 4601, and the addresses of the areas assigned to the access areas are set as the setting values. By setting the address of each area as a set value, for example, a work area or a save area is assigned to the RAM area 5200 as a used area, and an area not assigned as a used area (isolated area in FIG. 76) is treated as an unused area. assigned. Also, the work area and the save area are divided into game control and debugging (inspection function) (or other uses). In the ROM area 5100, as in the RAM area 5200, areas for storing programs and data are allocated as used areas, and areas not allocated as used areas are allocated as unused areas.

次に、CPU4601は、セキュリティチェック処理を実行する(ステップS1012)。セキュリティチェック処理は、ROM4602に記憶されたデータが正常なデータであるか否かを判定する処理である。ROM4602に記憶されたデータが正常なデータでない場合には、例えば、ROM4602が不正なROMに交換されているおそれがあるので、スロットマシン4000の起動を中止する。さらに、CPU4601は、セキュリティチェックに要する時間が経過するまで待機する(ステップS1014)。 Next, the CPU 4601 executes security check processing (step S1012). Security check processing is processing for determining whether or not the data stored in the ROM 4602 is normal data. If the data stored in the ROM 4602 is not normal data, for example, there is a possibility that the ROM 4602 has been replaced with an illegal ROM, so activation of the slot machine 4000 is stopped. Furthermore, the CPU 4601 waits until the time required for the security check elapses (step S1014).

なお、スロットマシンの電源投入からセキュリティチェックが終了するまでの処理(ステップS1014までの処理)は、ユーザープログラムによって定義された処理ではなく、開発者が変更できないCPU内のハードウェアで構成される処理となっている。 It should be noted that the processing from power-on of the slot machine to the end of the security check (processing up to step S1014) is not defined by the user program, but is configured by hardware inside the CPU that cannot be changed by the developer. It has become.

続いて、CPU4601は、初期化を行うためのデバイス初期化設定処理を実行する(ステップS1016)。デバイス初期化設定処理では、定期的に所定の処理を実行する定期処理(図80、タイマ割込み処理)の起動設定などの処理を実行する。本実施形態では、乱数機能の設定など遊技の抽選に関する設定をセキュリティチェック後にユーザープログラムによって書き換えることができないようにする機能などをパラメータ設定処理で実行し、これらの機能以外についてはデバイス初期化設定処理で実行している。このようにCPU4601の初期化をパラメータ設定処理とデバイス初期化設定処理とに分けることによって、遊技制御の自由度を高めるとともに遊技において不正が行われにくくしている。 Subsequently, the CPU 4601 executes device initialization setting processing for initialization (step S1016). In the device initialization setting processing, processing such as startup setting of periodic processing (timer interrupt processing in FIG. 80) for periodically executing predetermined processing is executed. In this embodiment, the parameter setting process executes a function such as a random number function setting that prevents the user program from rewriting the setting related to the game lottery after the security check, and the device initialization setting process for other functions. running with By dividing the initialization of the CPU 4601 into the parameter setting process and the device initialization setting process in this way, the degree of freedom of game control is enhanced and cheating is less likely to occur in the game.

さらに、CPU4601は、RAM4603の初期化を実行するか否かを判定する(ステップS1018)。ステップS1018の処理では、RAM4603を初期化するコールドスタートを行うか、バックアップされたRAM4603の内容で遊技に復帰するホットスタートを行うかを判定する。 Furthermore, the CPU 4601 determines whether or not to initialize the RAM 4603 (step S1018). In the process of step S1018, it is determined whether cold start to initialize the RAM 4603 or hot start to return to the game with the contents of the backed up RAM 4603 is performed.

CPU4601は、RAM4603を初期化するコールドスタートを行う場合には(ステップS1018の結果が「Yes」)、RAM4603の初期化を実行する初期化処理を実行する(ステップS1020)。コールドスタートは、遊技機1の設定変更操作した場合、RAM4603の内容に異常が発生した場合、電断フラグが設定されていない場合などに行われる。 When performing a cold start to initialize the RAM 4603 (result of step S1018 is "Yes"), the CPU 4601 executes initialization processing to initialize the RAM 4603 (step S1020). A cold start is performed when a setting change operation of the game machine 1 is performed, when an abnormality occurs in the contents of the RAM 4603, or when the power interruption flag is not set.

一方、CPU4601は、RAM4603の内容に基づいて遊技に復帰させるホットスタートを行う場合には(ステップS1018の結果が「No」)、バックアップされたRAM4603の内容に基づいて遊技を復帰させる処理を実行する(ステップS1022)。このとき、復帰処理によって、電断時に中断した処理に復帰する。具体的には、後述するシステムリセット起動処理のステップS1024からステップS1042又は定期処理(図80)のステップS1110からステップS1130までのいずれかの処理で、電断時に中断した処理に復帰させる。 On the other hand, the CPU 4601 executes processing for returning to the game based on the backed-up contents of the RAM 4603 when performing a hot start to return to the game based on the contents of the RAM 4603 (result of step S1018 is "No"). (Step S1022). At this time, the process that was interrupted at the time of power failure is restored by the return process. Specifically, in either of steps S1024 to S1042 of the system reset activation process described later or steps S1110 to S1130 of the regular process (FIG. 80), the process that was interrupted at the time of power failure is resumed.

なお、本実施形態におけるスロットマシン4000では、停電発生時及び復帰処理実行時にRAM4603に記憶された情報に基づいてチェックサムを算出する。このとき、チェックサムの算出対象をワークとして使用(遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域)する全領域のうちデバッグ(検査機能)用ワーク領域を除いた遊技制御用ワーク領域のみとしてもよい。遊技制御用ワーク領域のみでチェックサムを算出するのは、デバッグ(検査機能)処理は遊技制御処理とは独立性を維持するように作られており、かつ、遊技の結果に影響を与えることのない処理であることから、不十分な検証により多少バグが残ることも考えられ、この場合、そのような処理を実行することで得られた情報が保持されるデバッグ(検査機能)用ワーク領域をチェックサムの算出対象とすることは、電断から正常に復帰する信頼性を損ねる可能性がある。一方、遊技制御処理は遊技に直接関わるため、バグ等が残ったまま製品に搭載されると、市場で大きなトラブルとなる。場合によっては、販売が中止され、製品の回収が必要とする可能性が考えられ、この場合には製造メーカ及びホールに対して費用面等で甚大な損害をもたらす可能性が極めて高いことから徹底的に検証が行われるために、遊技制御用ワーク領域はデバッグ(検査機能)用ワーク領域と比較して信頼性が高いためである。 Note that the slot machine 4000 in this embodiment calculates a checksum based on information stored in the RAM 4603 when a power failure occurs and when recovery processing is executed. At this time, only the work area for game control excluding the work area for debugging (inspection function) out of all areas that use the checksum calculation target as work (work area for game control and work area for debugging (inspection function)) may be Calculating the checksum only in the game control work area is because the debugging (inspection function) process is designed to maintain independence from the game control process, and it does not affect the game results. Since it is a process that does not exist, it is possible that some bugs may remain due to insufficient verification.In this case, a work area for debugging (inspection function) that holds information obtained by executing such processing Using it as a checksum calculation target may impair the reliability of normal recovery from a power outage. On the other hand, since the game control process is directly related to the game, if it is installed in a product with bugs remaining, it will cause a big trouble in the market. Depending on the situation, sales may be discontinued and the product may need to be recalled. This is because the work area for game control is more reliable than the work area for debugging (inspection function) because the verification is performed practically.

CPU4601は、初期化処理が終了すると、又は、一連のゲームが終了すると、新たにゲームを開始するために、遊技初期設定処理を実行する(ステップS1024)。遊技初期設定処理では、一連の遊技制御を行う上で不要となったRAM4603の情報を一旦初期設定状態に戻す処理を実行する。 When the initialization process ends, or when a series of games ends, the CPU 4601 executes a game initial setting process to start a new game (step S1024). In the game initial setting process, the information in the RAM 4603, which is no longer necessary for performing a series of game controls, is once returned to the initial setting state.

CPU4601は、遊技初期設定処理が終了すると、遊技開始時におけるデバック(検査機能)信号を出力するための情報信号1出力処理を実行する(ステップS1026)。情報信号1出力処理では、デバック用(検査機能)信号を初期状態に設定するなどの処理を行っている。なお、情報信号出力処理は、情報信号1~N出力処理が定義されており、情報信号を出力するタイミングで必要なモジュールが呼び出される。例えば、ゲーム開始時処理内でゲーム開始にともなうデバック(検査機能)信号(リールの回転開始、スタートレバーのON、当選役に関する情報)の出力時、図柄停止処理内で各リールの停止に関するデバック(検査機能)信号(停止操作信号、停止した図柄情報等)の出力時、入賞判定処理内で確定役に関するデバック(検査機能)信号(各リール上で停止表示された確定役、確定役に伴う払出枚数情報、払出時の払出数に関する出力信号の情報(払出メダル数)等)の出力時に、当該処理に必要な「情報信号N出力処理」モジュールが適宜呼び出されて実行される。 After completing the game initial setting process, the CPU 4601 executes an information signal 1 output process for outputting a debug (inspection function) signal at the start of the game (step S1026). In the information signal 1 output processing, processing such as setting the debugging (inspection function) signal to the initial state is performed. For the information signal output processing, information signal 1 to N output processing is defined, and necessary modules are called at the timing of outputting the information signal. For example, when outputting a debug (inspection function) signal (information on reel rotation start, start lever ON, winning combination) associated with the start of the game in the game start processing, debugging regarding the stop of each reel in the symbol stop processing ( When the inspection function) signal (stop operation signal, stopped symbol information, etc.) is output, the debugging (inspection function) signal related to the fixed combination in the winning judgment process (fixed combination stopped on each reel, payout accompanying the fixed combination At the time of outputting the number information, the information of the output signal regarding the payout number at the time of payout (the number of payout medals, etc.), the "information signal N output processing" module necessary for the processing is appropriately called and executed.

続いて、CPU4601は、遊技者が始動レバー4210を操作する前段階の処理を行う待機処理を実行する(ステップS1028)。始動レバー4210を操作する前段階には、例えば、再遊技(リプレイ)の実行指示がなされたか否か、メダルが投入されたか否か、メダル清算が行われたか否かなどを判定し、さらに、ゲームの設定値の確認等が行われる。 Subsequently, the CPU 4601 executes standby processing for performing processing before the player operates the starting lever 4210 (step S1028). Before the start lever 4210 is operated, for example, it is determined whether or not a replay execution instruction has been given, whether or not medals have been inserted, and whether or not medals have been settled. Confirmation of game setting values and the like are performed.

始動レバー4210が操作されると、CPU4601は、ゲームを開始させるゲーム開始処理を実行する(ステップS1030)。ゲーム開始処理では、遊技の抽選を行うための乱数値を取得し、入賞役等の判定を行うとともに、リール4301の回転を開始させる。その後、CPU4601は、リール4301が正常な回転速度に到達するまで待機するためのWait処理を実行する(ステップS1032)。 When the starting lever 4210 is operated, the CPU 4601 executes game start processing for starting the game (step S1030). In the game start process, a random number value for drawing a game is obtained, a winning combination is determined, and the rotation of the reels 4301 is started. After that, the CPU 4601 executes Wait processing for waiting until the reel 4301 reaches the normal rotational speed (step S1032).

CPU4601は、リール4301が正常な回転速度に到達すると、リール停止ボタン4211の入力を受付可能とし、すべてのリール4301が停止するまでの処理を行う図柄停止処理を実行する(ステップS1034)。 When the reels 4301 reach the normal rotational speed, the CPU 4601 makes it possible to receive input from the reel stop button 4211, and executes symbol stop processing until all the reels 4301 are stopped (step S1034).

さらに、すべてのリール4301が停止すると、CPU4601は、停止した図柄に基づく入賞役を判定する入賞判定処理を実行する(ステップS1036)。入賞判定処理では、入賞役を判定するとともに、入賞と判定された場合には入賞役に対応した設定を行い、入賞役に対応した払出処理を実行するための設定を行う。 Furthermore, when all the reels 4301 are stopped, the CPU 4601 executes a winning determination process for determining a winning combination based on the stopped symbols (step S1036). In the winning determination process, the winning combination is determined, and when the winning combination is determined, the setting corresponding to the winning combination is performed, and the setting for executing the payout process corresponding to the winning combination is performed.

続いて、CPU4601は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞メダルの数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、RAM領域5200の役物比率算出用ワーク領域(図76、図77参照)を更新する(ステップS1038)。ステップS1038の処理は、ステップS1036で払い出されるべき賞メダルがない場合にはスキップでき、CPU4601の負荷を軽減できる。 Subsequently, the CPU 4601 determines the current gaming state, adds the number of prize medals to be paid out as the game value to the area corresponding to the current gaming state, and adds the value to the area corresponding to the current gaming state, and adds the value to the area corresponding to the current gaming state. 76 and FIG. 77) is updated (step S1038). The processing of step S1038 can be skipped when there are no prize medals to be paid out in step S1036, and the load on the CPU 4601 can be reduced.

なお、スロットマシン4000が不正を検出して遊技を中止した場合でも、役物比率算出用領域更新処理(ステップS1038)は実行する。不正が検出されたか否かにかかわらず、これらの処理を実行することによって、不正報知中でも役物比率計算用のデータを収集できる。 Note that even when the slot machine 4000 detects fraud and stops playing the game, the role product ratio calculation area update process (step S1038) is executed. Regardless of whether fraud is detected or not, by executing these processes, it is possible to collect data for character product ratio calculation even during fraud notification.

最後に、CPU4601は、ゲーム終了時の処理を行うゲーム終了処理を実行する(ステップS1042)。ゲーム終了処理では、入賞役に対応した払出処理を実行し、入賞していない場合、又は、払い出しのない入賞の場合には、当該処理をスキップする。ゲーム終了処理が終了すると、遊技初期設定処理に戻り、ステップS1024からステップS1038までのメインループ処理を実行する。 Finally, the CPU 4601 executes game end processing for processing at the end of the game (step S1042). In the game ending process, a payout process corresponding to the winning combination is executed, and if there is no winning or if there is no payout, this process is skipped. When the game ending process ends, the process returns to the game initialization process, and the main loop process from step S1024 to step S1038 is executed.

[10-4-2.定期処理]
続いて、システムリセット初期起動処理のメインループ処理が実行されている間に、あらかじめ定められた周期で起動される割り込み処理である定期処理について説明する。図80は、定期処理の手順を示すフローチャートである。
[10-4-2. Periodic processing]
Next, periodic processing, which is interrupt processing that is activated at predetermined intervals while the main loop processing of the system reset initial activation processing is being executed, will be described. FIG. 80 is a flow chart showing the procedure of regular processing.

CPU4601は、定期処理が実行されると、まず、全レジスタに格納されている値を退避する(ステップS1110)。このとき、退避されるデータは、図76に示した遊技制御用退避領域に格納される。前述のように、定期処理はメインループ処理が実行されている間に起動される割り込み処理であるため、メインループ処理で使用しているCPUのレジスタを退避することによって復帰後に処理を継続できるようにする必要がある。 When the regular processing is executed, the CPU 4601 first saves the values stored in all registers (step S1110). At this time, the saved data is stored in the game control save area shown in FIG. As mentioned above, periodic processing is interrupt processing that is activated while main loop processing is being executed. need to be

続いて、CPU4601は、CPUに内蔵されたウォッチドッグタイマをリセットする(ステップS1112)。これにより、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアすることができる。 Subsequently, the CPU 4601 resets the watchdog timer incorporated in the CPU (step S1112). This allows the watchdog timer to be cleared periodically.

次に、CPU4601は、各種スイッチからの入力信号をサンプリングするスイッチ入力処理を実行する(ステップS1114)。さらに、遊技状態チェック処理を実行する(ステップS1116)。遊技状態チェック処理では、リール4301を回転させる駆動体(ステッピングモータ)の駆動制御に関する処理を行う。具体的には、ステッピングモータのパルス出力、原点位置の検出等を行う。 Next, the CPU 4601 executes switch input processing for sampling input signals from various switches (step S1114). Furthermore, a game state check process is executed (step S1116). In the game state check process, a process related to drive control of a driver (stepping motor) that rotates the reel 4301 is performed. Specifically, it performs stepping motor pulse output, origin position detection, and the like.

続いて、CPU4601は、遊技制御で使用される各種タイマの更新を行うタイマ計測処理を実行する(ステップS1118)。定期処理は周期的に実行されるため、設定時間は定期処理の実行間隔×設定回数となる。 Subsequently, the CPU 4601 executes timer measurement processing for updating various timers used in game control (step S1118). Since the periodic processing is executed periodically, the set time is the execution interval of the periodic processing times the set number of times.

続いて、CPU4601は、役物比率表示スイッチ1318が操作されているかを判定し、役物比率表示スイッチ1318が操作されていれば、役物比率算出・表示処理を呼び出し、役物比率算出用ワーク領域に格納されたメダルの払出数を参照して役物比率を算出する。そして、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS1119)。役物比率算出・表示処理は、パチンコ機1の実施例で説明した役物比率算出・表示処理(図23、図24)と同じである。また、役物比率の具体的な計算方法、及び役物比率の具体的な表示方法は、パチンコ機1の実施例で説明した方法と同じである。このように、タイマ割込み処理において役物比率算出・表示処理を呼び出して、役物比率を算出することによって、直近のデータによる役物比率(スロットマシン4000の射幸性)を確認できる。 Subsequently, the CPU 4601 determines whether or not the role product ratio display switch 1318 has been operated, and if the role product ratio display switch 1318 has been operated, calls the role product ratio calculation/display process, and The accessory ratio is calculated by referring to the number of payout medals stored in the area. Then, the calculated role product ratio is displayed on the role product ratio display 1317 (step S1119). The role product ratio calculation/display processing is the same as the role product ratio calculation/display processing ( FIGS. 23 and 24 ) described in the embodiment of the pachinko machine 1 . Further, the specific calculation method of the character ratio and the specific display method of the character ratio are the same as the methods described in the embodiment of the pachinko machine 1 . In this way, by calling the character product ratio calculation/display process in the timer interrupt process and calculating the character product ratio, it is possible to confirm the character product ratio (gambling property of the slot machine 4000) based on the most recent data.

なお、役物比率表示スイッチ1318が操作されている場合に、全ての種類の値(役物比率、連続役物比率、累計、総累計)を計算してもよいが、役物比率表示スイッチ1318の操作毎に、表示される値のみを計算してもよい。また、役物比率表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず役物比率を計算し、算出された役物比率を役物比率表示スイッチ1318の操作を契機に役物比率表示器1317に表示してもよい。 In addition, when the role ratio display switch 1318 is operated, all types of values (character ratio, continuous role ratio, total, total total) may be calculated. Only the displayed value may be calculated for each operation of . Also, regardless of whether or not the role ratio display switch 1318 is operated, the calculated role ratio is displayed on the role ratio display 1317 when the role ratio display switch 1318 is operated. may

続いて、CPU4601は、LEDの制御を行うためのLED出力処理を実行する(ステップS1120)。制御対象のLEDはメイン基板4600で制御されるものが対象であり、例えば、払出枚数表示LED4562である。また、役物比率をLEDに表示するためのデータを出力する。 Subsequently, the CPU 4601 executes LED output processing for controlling the LED (step S1120). The LED to be controlled is the one controlled by the main substrate 4600, and for example, the payout number display LED 4562. It also outputs data for displaying the character ratio on the LED.

CPU4601は、外部中継端子板4131に信号を出力する情報出力処理を実行する(ステップS1122)。出力された信号は、外部中継端子板4131を介してホールコンピュータ4800に送信される。さらに、CPU4601は、コマンドバッファに記憶されたコマンドを演出制御基板4700に出力する(ステップS1124)。 CPU 4601 executes information output processing for outputting a signal to external relay terminal board 4131 (step S1122). The output signal is transmitted to hall computer 4800 via external relay terminal board 4131 . Furthermore, CPU4601 outputs the command memorize|stored in the command buffer to the production|presentation control board 4700 (step S1124).

CPU4601は、遊技に用いられる乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1126)。乱数更新処理では、ソフト処理で生成するための乱数の更新を実行する。ここでは、ソフトウェアのみで生成する乱数の他に、CPUに内蔵されたソフト乱数の更新処理を実行する。CPU内蔵のソフト乱数では、カウント自体はハードウェアで実行するものの、更新の契機を本処理で決定する。このように構成することによって、乱数更新に係るプログラム処理を削減することが可能となる。 The CPU 4601 executes random number update processing for updating the random numbers used in the game (step S1126). In random number update processing, random numbers to be generated by software processing are updated. Here, in addition to random numbers generated only by software, update processing of soft random numbers built into the CPU is executed. With the software random numbers built into the CPU, although the count itself is executed by hardware, the trigger for update is determined in this process. By configuring in this way, it is possible to reduce program processing related to random number updating.

乱数更新処理が終了すると、CPU4601は、割り込まれた処理(メインループ処理)に復帰するための処理を行う。具体的には、ステップS1110の処理で退避したレジスタの値を復帰させる(ステップS1128)。さらに、割り込みの実行を許可する(ステップS1130)。定期処理(タイマ割込み処理)の実行中は、新たなタイマ割込みが発生したとしても、新たなタイマ割込みはペンディングされ、直前に実行されたタイマ割込み処理が正常に終了して割り込みが許可されてから実行されるようになっている。このため、定期処理(タイマ割込み処理)が多重に実行されることがないように構成されている。 When the random number update process ends, the CPU 4601 performs a process to return to the interrupted process (main loop process). Specifically, the value of the register saved in the process of step S1110 is restored (step S1128). Furthermore, execution of interrupts is permitted (step S1130). During execution of regular processing (timer interrupt processing), even if a new timer interrupt occurs, the new timer interrupt is pending, and the interrupt is enabled after the timer interrupt processing that was executed immediately before ends normally. It is now running. Therefore, the periodic processing (timer interrupt processing) is configured so as not to be executed multiple times.

[10-4-3.情報信号出力処理]
続いて、システムリセット起動処理などで実行される情報信号出力処理について説明する。情報信号出力処理は、出力信号の機能毎(1~N)に応じて設けられており、複数のモジュールによって構成されている。例えば、「条件装置出力信号用(条件装置作動に係る信号出力)」「抽選判定処理(抽選に係る信号出力)」などがある。出力する信号は異なるものの、各情報出力処理の構成は基本的には同じであるため、それぞれのフローについては説明を割愛する。図81は、本実施形態の情報信号出力処理の手順を示すフローチャートである。
[10-4-3. Information signal output processing]
Next, information signal output processing executed in system reset start-up processing and the like will be described. The information signal output processing is provided according to each output signal function (1 to N), and is composed of a plurality of modules. For example, there are "conditional device output signal (signal output related to conditional device operation)" and "lottery determination processing (signal output related to lottery)". Although the signals to be output are different, the configuration of each information output process is basically the same, so the explanation of each flow is omitted. FIG. 81 is a flow chart showing the procedure of information signal output processing of this embodiment.

CPU4601は、情報信号出力処理が開始されると、まず、CPUの全レジスタの値を退避させる(ステップS1210)。これは、情報信号出力処理を実行することによってレジスタに設定された値が破壊されることを防止するため(破壊しても確実に復帰させるため)であり、全レジスタの値をスタックエリアに退避させるようになっている。また、このとき使用されるスタックエリアは、デバッグ(検査機能)用退避領域に割り当てられており、遊技制御用退避領域とは切り分けられた異なる領域に割り当てられる。 When the information signal output process is started, the CPU 4601 first saves the values of all registers of the CPU (step S1210). This is to prevent the value set in the register from being destroyed by executing the information signal output processing (to ensure recovery even if it is destroyed), and the values of all registers are saved in the stack area. It is designed to let In addition, the stack area used at this time is assigned to a save area for debugging (inspection function), and is assigned to a different area separated from the save area for game control.

続いて、CPU4601は、出力する情報信号(デバック用(検査機能)信号)を選択(ON/OFF)するために参照する情報をRAM4603から取得する(ステップS1212)。各情報信号出力処理では、RAM4603に記憶された情報を参照するのみで、当該処理内でRAM4603にデータを書き込むことはなく、書き込みが必要な場合にはデバッグ(検査機能)用ワーク領域に情報出力専用のワークを設け、当該ワークは、情報信号出力処理以外の処理で使用(参照含む)しないように構成する。これにより、情報信号出力処理を実行するプログラムを他の遊技制御プログラムと別の場所に配置しても共通の領域を使用せずに、他の遊技制御プログラムとの独立性を担保することができる。 Subsequently, the CPU 4601 acquires from the RAM 4603 information referred to for selecting (ON/OFF) an information signal (debugging (inspection function) signal) to be output (step S1212). Each information signal output process only refers to the information stored in the RAM 4603, and does not write data to the RAM 4603 in the process. When writing is necessary, information is output to the work area for debugging (inspection function). A dedicated work is provided, and the work is configured so as not to be used (including reference) in processes other than the information signal output process. Thereby, even if the program for executing the information signal output process is placed in a different place from the other game control programs, independence from the other game control programs can be ensured without using a common area. .

次に、CPU4601は、ステップS1212の処理で取得された情報に基づいて、出力する情報信号を生成し(ステップS1214)、生成した信号を対応するポートに出力する(ステップS1216)。さらに、出力した信号を維持するための時間である情報信号出力時間が経過するまで待機する(ステップS1218)。情報信号出力時間は、あらかじめ決められており、十分な時間を設定することでデバック用(検査機能)信号を送信先に確実に伝達することができる。その後、ステップS1210の処理で退避した全レジスタの値を復帰させ(ステップS1220)、本処理を終了する。 Next, the CPU 4601 generates an information signal to be output based on the information acquired in the process of step S1212 (step S1214), and outputs the generated signal to the corresponding port (step S1216). Furthermore, it waits until the information signal output time, which is the time for maintaining the output signal, elapses (step S1218). The information signal output time is predetermined, and by setting a sufficient time, the debugging (inspection function) signal can be reliably transmitted to the destination. After that, the values of all the registers saved in the process of step S1210 are restored (step S1220), and this process ends.

以上のように、ステップS1210からステップS1220までの処理で情報信号(デバック用(検査機能)信号)を生成及び出力する。そして、出力するデバック用(検査機能)信号の分だけ、ステップS1210からステップS1220までの処理を実行する。出力信号の機能毎(1~N)に異なる種類及び数の信号を出力する。なお、本実施形態では、機能ごとに複数種類の情報信号出力処理が定義されているように構成されているが、機能に対応する出力信号を定義したテーブルをデバッグ(検査機能)用領域の第二データ領域に用意し、呼び出し元から指定された機能に対応する信号を選択し、出力するように構成することによって、情報信号出力処理を共通化するようにしてもよい。 As described above, the information signal (debugging (inspection function) signal) is generated and output by the processing from step S1210 to step S1220. Then, the processing from step S1210 to step S1220 is executed for the debug (inspection function) signals to be output. Different types and numbers of signals are output for each output signal function (1 to N). In this embodiment, a plurality of types of information signal output processing are defined for each function. Information signal output processing may be made common by preparing two data areas and selecting and outputting a signal corresponding to a function designated by a caller.

以上のように、本実施形態では、遊技制御プログラムを格納する領域(遊技制御用領域)とは明確に区別された領域に、情報信号出力処理などを実行するプログラム(信号出力プログラム)を格納する領域(デバッグ(検査機能)用領域)を設けることによって、遊技機1のデバッグ(検査機能)を目的とするプログラムを独立して配置することができる。信号出力プログラムは、遊技機1のデバッグ(検査機能)を目的として使用され、遊技の結果に影響を与えることのない処理であって、遊技の公正を害さないものとなっている。また、これ以外の目的(例えば、遊技制御用のプログラムや汎用的なプログラムを配置し、遊技制御用領域の容量の不足を補うため)では、デバッグ(検査機能)用領域にプログラムが配置されないようになっている。 As described above, in the present embodiment, a program (signal output program) for executing information signal output processing etc. is stored in an area clearly distinguished from the area for storing the game control program (game control area). By providing the area (debugging (inspection function) area), a program for debugging (inspection function) of the game machine 1 can be arranged independently. The signal output program is used for the purpose of debugging (inspection function) of the gaming machine 1, and is a process that does not affect the results of the game and does not impair the fairness of the game. In addition, for purposes other than this (for example, to arrange game control programs and general-purpose programs to compensate for the lack of capacity in the game control area), programs should not be placed in the debug (inspection function) area. It has become.

信号出力プログラムは、遊技制御プログラムから静的に呼び出された上で実行され、この際、呼び出し先のアドレスが明示されている。さらに、信号出力プログラムは、機能ごとにモジュール化されており、呼び出された際には遊技制御用領域で利用している全レジスタを保護する。また、前述したように、遊技制御用領域のプログラム処理を実行している場合にはデバック(検査機能)用ワーク領域へのアクセスを禁止し、デバッグ(検査機能)用領域のプログラム処理を実行している場合には、遊技制御用ワーク領域の参照のみを許可し、書込を禁止するように構成されている。さらに、デバッグ(検査機能)用領域から遊技制御用領域に配置されたモジュール(サブルーチンを含む)を呼び出すことも禁止するように構成されている。信号出力プログラムを含むデバッグ(検査機能)用領域に配置されたプログラムは、必ずサブルーチン形式で呼び出され、サブルーチン終了後は復帰命令により呼び出し直後に戻る。なお、デバッグ(検査機能)用領域に格納されるモジュールは目的ごとに構成されている。このように構成することによって、信号出力プログラム(デバッグ(検査機能)用領域に配置されたプログラム)の実行により、遊技制御プログラムの実行が影響されないように構成されている。 The signal output program is executed after being statically called from the game control program, and at this time, the address of the call destination is specified. Furthermore, the signal output program is modularized for each function, and protects all registers used in the game control area when called. Also, as mentioned above, when executing the program processing of the game control area, access to the debug (inspection function) work area is prohibited, and the program processing of the debug (inspection function) area is executed. If it is, it is configured to permit only reference to the work area for game control and prohibit writing. Furthermore, it is configured to prohibit calling modules (including subroutines) placed in the game control area from the debug (inspection function) area. The program placed in the debug (inspection function) area including the signal output program is always called in the form of a subroutine, and after the subroutine ends, the return instruction returns immediately after the call. The modules stored in the debug (inspection function) area are configured for each purpose. By configuring in this way, the execution of the game control program is not affected by the execution of the signal output program (the program placed in the debug (inspection function) area).

スロットマシン4000の実施例において、RAM(遊技制御用ワーク領域、役物比率算出用ワーク領域)の消去タイミングは、パチンコ機1の実施例の図20のステップS18~S26と同様でよい。なお、スロットマシン4000は、RAMクリアスイッチを有さず、設定変更キースイッチ4112tが操作されていると、遊技状態のバックアップデータを消去する。 In the embodiment of the slot machine 4000, the erasing timing of the RAM (game control work area, role product ratio calculation work area) may be the same as steps S18 to S26 in FIG. Note that the slot machine 4000 does not have a RAM clear switch, and if the setting change key switch 4112t is operated, the game state backup data is deleted.

以上のように、本実施形態によれば、前述したパチンコ機の実施例で説明した効果の他、稼働中のスロットマシンの役物比率を正確に計算でき、稼働中の遊技機の射幸性を確認できる。 As described above, according to the present embodiment, in addition to the effects described in the embodiment of the pachinko machine described above, it is possible to accurately calculate the role ratio of the slot machine in operation, and to enhance the gambling nature of the gaming machine in operation. I can confirm.

以上、本発明を添付の図面を参照して詳細に説明したが、本発明はこのような具体的構成に限定されるものではなく、添付した請求の範囲の趣旨内における様々な変更及び同等の構成を含むものである。 Although the present invention has been described in detail with reference to the accompanying drawings, the present invention is not limited to such specific configurations, but various modifications and equivalents within the spirit of the appended claims. including configuration.

本明細書に開示された発明のうち、特許請求の範囲に記載した以外の発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 Among the inventions disclosed in this specification, representative aspects of the invention other than those described in the scope of claims are as follows.

(0)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御装置と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記役物比率表示器は、表示デバイスと、前記表示デバイスを駆動するドライバ回路とを有し、
前記主制御装置は、
前記役物比率表示器に表示するためのデータをシリアル通信によって前記ドライバ回路に送信し、
電源投入後に、前記ドライバ回路とのシリアル通信のために、同期方法、通信レート、パリティを使用するか、及びストップビットを使用するかを設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(0) A gaming machine that provides a game value to a player,
a main controller that executes a program that controls the progress of a game;
and a character ratio indicator that displays information about the given game value,
The character ratio display device has a display device and a driver circuit for driving the display device,
The main controller is
transmitting data to be displayed on the character ratio display to the driver circuit by serial communication;
The game according to any of the preceding items, characterized in that, after power-on, the synchronization method, communication rate, whether to use parity, and whether to use stop bits are set for serial communication with the driver circuit. machine.

(1)前記主制御装置と前記ドライバ回路との通信は、前記主制御装置と周辺制御装置との通信より低速であることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (1) The game machine according to any of the preceding items, wherein communication between the main control device and the driver circuit is slower than communication between the main control device and the peripheral control devices.

これによって、通信中のデータ化けによる役物比率の不正確な表示を抑制できる。 As a result, inaccurate display of the character product ratio due to garbled data during communication can be suppressed.

(2)前記主制御装置は、
遊技の進行に関するデータや役物比率計算用のデータを電源遮断中も保持するワークRAMを有し、
前記ワークRAMをクリアした後に前記シリアル通信のための設定を実行することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(2) the main controller,
It has a work RAM that holds data related to the progress of the game and data for calculating the character ratio even when the power is off,
The game machine according to any of the preceding items, wherein the settings for the serial communication are executed after the work RAM is cleared.

これによって、誤った内容のRAMのデータを用いて、誤った役物比率の表示を防止できる。 As a result, it is possible to prevent display of an erroneous character product ratio by using erroneous RAM data.

(3)前記主制御装置は、
FIFOバッファに蓄積されたデータをシリアル通信によって送信する機能を有し、
電源投入後に、前記FIFOバッファからデータを送出するタイミングを決定するデータ蓄積量を設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(3) the main controller,
has a function of transmitting the data accumulated in the FIFO buffer by serial communication,
The game machine according to any one of the preceding items, wherein a data storage amount is set to determine the timing of data transmission from the FIFO buffer after power-on.

これによって、FIFOバッファから任意のビット数でデータを送信できる。 This allows data to be sent in any number of bits from the FIFO buffer.

(4)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御装置と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記役物比率表示器は、表示デバイスと、前記表示デバイスを駆動するドライバ回路とを有し、
前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線の長さは、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線の長さより長くなるように、前記主制御装置、前記表示デバイス及び前記ドライバ回路を配置することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(4) A gaming machine that gives a game value to a player,
a main controller that executes a program that controls the progress of a game;
and a character ratio indicator that displays information about the given game value,
The character ratio display device has a display device and a driver circuit for driving the display device,
The main controller, the display device and the driver are arranged such that the length of the signal line connecting the main controller and the driver circuit is longer than the length of the signal line connecting the driver circuit and the display device. The gaming machine according to each of the preceding items, characterized by arranging a circuit.

主制御装置とドライバ回路とを接続する信号線を長くすることによって、主制御装置の周囲に部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ドライバ回路と表示デバイスを接続する信号線を主制御装置とドライバ回路とを接続する信号線より短くすることによって、ノイズの影響を低減し、より正確に役物比率を表示できる By lengthening the signal line that connects the main controller and the driver circuit, it is possible to easily detect illegal modifications without arranging parts around the main controller, and furthermore, the signal line that connects the driver circuit and the display device. is shorter than the signal line that connects the main controller and the driver circuit, the effect of noise can be reduced and the character ratio can be displayed more accurately.

(5)前記主制御装置と前記役物比率表示器とは、一つのケース内に収容されている、前各項に記載の遊技機。 (5) The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the main controller and the character product ratio display are housed in one case.

これによって、主制御装置の周囲に他の部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ノイズの影響を低減できる。 As a result, it is possible to easily detect illegal modifications without arranging other parts around the main controller, and to reduce the influence of noise.

(6)前記主制御装置と前記役物比率表示器とは、一つのプリント基板上に配置されている、前各項に記載の遊技機。 (6) The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the main controller and the character product ratio display are arranged on a single printed circuit board.

これによって、主制御装置の周囲のプリント基板上に他の部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ノイズの影響を低減できる。 As a result, unauthorized modification can be easily discovered without arranging other parts on the printed circuit board around the main controller, and the influence of noise can be reduced.

(7)前記役物比率表示器は、前記表示デバイスと前記ドライバ回路とを一つのパッケージに収容して構成されている、前各項に記載の遊技機。 (7) The game machine according to each of the preceding items, wherein the character product ratio display device is configured by housing the display device and the driver circuit in one package.

これによって、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線に対するノイズの影響を低減できる。また、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線を短くできる。 This can reduce the influence of noise on the signal line connecting the driver circuit and the display device. Also, the signal line connecting the driver circuit and the display device can be shortened.

(8)前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線に沿って、ガードパターン(グランドパターン又は電源パターン)を設ける、前各項に記載の遊技機。 (8) The game machine according to any of the preceding items, wherein a guard pattern (ground pattern or power supply pattern) is provided along the signal line connecting the main controller and the driver circuit.

これによって、前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線に対するノイズの影響を低減できる。 As a result, the influence of noise on the signal line connecting the main controller and the driver circuit can be reduced.

(9)前記役物比率表示器の表示向きは、前記主制御装置の表面の型番の表示向きと同じ方向である、前各項に記載の遊技機。 (9) The game machine according to any of the preceding items, wherein the display orientation of the character ratio indicator is the same as the display orientation of the model number on the surface of the main control device.

これによって、主制御装置の交換の有無と、表示された役物比率を、無理な姿勢を取ることなく容易に確認できる。 As a result, it is possible to easily confirm whether or not the main control device has been replaced and the displayed accessory ratio without taking an unreasonable posture.

(10)前記ドライバ回路は、前記表示デバイスに文字及び数字を表示せず、消費電力を低減する待機モードを有し、
前記主制御装置は、遊技機の設置状態において、前記役物比率表示器が視認できない閉鎖状態である場合、前記ドライバ回路を待機状態に設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(10) the driver circuit has a standby mode in which characters and numbers are not displayed on the display device to reduce power consumption;
The game according to any one of the preceding items, wherein the main controller sets the driver circuit to a standby state when the character product ratio display is in a closed state in which the character product ratio display is not visible in the installed state of the game machine. machine.

これによって、役物比率の表示が不要な場合に、遊技機の無駄な電力消費を防止できる。 As a result, wasteful power consumption of the game machine can be prevented when display of the character product ratio is unnecessary.

(11)遊技領域に向けて発射された遊技球の所定の入賞口への入賞によって、遊技者に遊技価値として賞球を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御装置と、
賞球に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記入賞口は、遊技状態によって入口の形状が変化しない一般入賞口と、遊技状態によって入口が開き又は拡大する電動入賞口とがあり、
前記主制御装置は、遊技者に払い出される賞球の数を、少なくとも、前記一般入賞口への入賞を契機として払い出される第1の賞球の数と、前記電動入賞口への入賞を契機として払い出される第2の賞球の数とを分けて計数し、
前記役物比率表示器は、前記第1の賞球の数と前記第2の賞球の数との比率に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(11) A gaming machine that gives prize balls as game value to a player by winning a prize in a predetermined winning hole of a game ball shot toward a game area,
a main control device that controls the progress of a game;
Equipped with a role ratio display that displays information about prize balls,
The winning opening includes a general winning opening whose entrance shape does not change depending on the game state, and an electric winning opening whose entrance opens or expands depending on the game state,
The main controller determines the number of prize balls to be paid out to the player, at least the number of the first prize balls to be paid out triggered by the winning in the general winning opening, and the number of winning balls in the electric winning opening triggered by counted separately from the number of second prize balls to be paid out,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the character ratio display device displays information regarding a ratio between the number of the first prize balls and the number of the second prize balls.

(12)前記主制御装置は、前記計数された賞球の数をメモリに記憶し、
前記メモリは、前記記憶された賞球の数を検証するためのチェックコードを記憶し、
前記主制御装置は、前記チェックコードが正常でない場合、前記メモリに記憶された賞球の数を消去する、前各項に記載の遊技機。
(12) The main controller stores the counted number of prize balls in a memory,
the memory stores check code for verifying the stored number of prize balls;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the main controller erases the number of prize balls stored in the memory when the check code is not normal.

これによって、メモリに記憶された賞球の数の異常を検出でき、誤った役物比率(第1の賞球の数と第2の賞球の数との比率)の表示を抑制できる。 As a result, an abnormality in the number of prize balls stored in the memory can be detected, and display of an erroneous role ratio (the ratio between the number of the first prize balls and the number of the second prize balls) can be suppressed.

(13)前記主制御装置は、
メモリに、電源遮断時にも記憶内容が保持される第1バックアップ領域及び第2バックアップ領域を有し、
遊技制御用のデータを前記第1バックアップ領域に記憶し、
役物比率計算用の賞球の数のデータを前記第2のバックアップ領域に記憶し、
前記第1のバックアップ領域に記憶されたデータと、前記第2のバックアップ領域に記憶されたデータとは、異なる条件で消去される、前各項に記載の遊技機。
(13) The main controller,
The memory has a first backup area and a second backup area in which stored contents are retained even when power is cut off,
Data for game control is stored in the first backup area,
storing the data of the number of prize balls for calculating the character ratio in the second backup area;
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the data stored in the first backup area and the data stored in the second backup area are erased under different conditions.

これによって、遊技制御用のデータと役物比率計算用の賞球数のデータとの少なくとも一方が正常である場合、異常であるデータのみを消去し、正常であるデータは残すことができる。 Thus, when at least one of the data for game control and the data on the number of winning balls for calculating the role product ratio is normal, only the abnormal data can be deleted and the normal data can be left.

(14)前記主制御装置は、
メモリに、電源遮断時にも記憶内容が保持される第1バックアップ領域及び第2バックアップ領域を有し、
遊技制御用のデータを前記第1バックアップ領域に記憶し、
役物比率計算用の賞球の数のデータを前記第2のバックアップ領域に記憶し、
遊技機の電源等投入時にRAMクリアスイッチが操作されていれば、前記第1のバックアップ領域に記憶されたデータを消去するが、前記第2のバックアップ領域に記憶されたデータは消去しない、前各項に記載の遊技機。
(14) The main controller,
The memory has a first backup area and a second backup area in which stored contents are retained even when power is cut off,
Data for game control is stored in the first backup area,
storing the data of the number of prize balls for calculating the character ratio in the second backup area;
If the RAM clear switch is operated when the game machine is turned on, the data stored in the first backup area is erased, but the data stored in the second backup area is not erased. A game machine described in the item.

RAMクリアスイッチの操作によって役物比率算出・表示用データ13136が消去できると、遊技機が算出した役物比率を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されないようにして、遊技場の係員の操作による役物比率算出・表示用データ13136の消去を防止し、役物比率が高い状態の隠蔽蔽を防止できる。このため、役物比率が高い状態へ改造された遊技機を容易に検出でき、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。 When the role product ratio calculation/display data 13136 can be erased by operating the RAM clear switch, the role product ratio calculated by the gaming machine can be erased at an arbitrary timing. Therefore, by operating the RAM clear switch, the backed-up character product ratio calculation/display data 13136 is not erased, thereby preventing the erasure of the character product ratio calculation/display data 13136 by the operation of the game hall staff. , It is possible to prevent concealment in a state where the character ratio is high. Therefore, it is possible to easily detect a gaming machine that has been remodeled to a state with a high role ratio, and to prevent concealment of the state with a high role ratio.

(15A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15A) A gaming machine that gives a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
a display means for displaying information about the given game value,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the control means updates the information on the game value to be displayed on the display means in response to input/output of a predetermined signal.

(15B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数(例えば、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和)で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15B) the information about the gaming value is a base;
The control means is
controlling the progress of a game by switching between a special game state in which a player can obtain a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
The number of prize balls paid out to the player in the normal game state is the number of balls consumed by the player in the normal game state (for example, the number of game balls launched into the game area, the number of game balls discharged from the game machine). The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the base is calculated by dividing by the number of balls, the sum of the number of game balls passing through the outlet and the number of winning balls.

(15C)前記制御手段は、前記所定の信号として、入賞口への入賞を検出した入賞検出信号、賞球払出コマンドの受信確認信号若しくは賞球払出完了信号を受信したタイミング、又は、賞球の払い出しを指示する賞球払出コマンドを送信したタイミングで前記表示手段に表示するためのベースの算出に使用する賞球数を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (15C) The control means receives, as the predetermined signal, a winning detection signal for detecting a winning to a winning opening, a reception confirmation signal for a prize ball payout command or a prize ball payout completion signal, or a timing for receiving a prize ball payout completion signal. The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the number of prize balls used to calculate the base to be displayed on the display means is updated at the timing when the prize ball payout command instructing the payout is transmitted.

(15D)前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞を検出した信号を受信すると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15D) The control means
The total number of prize balls used for calculating the base is stored,
In the normal game state, when receiving a signal that a game ball has won a prize in a winning hole provided in the game area, calculating the number of prize balls determined corresponding to the winning hole,
updating the total number of prize balls using the calculated number of prize balls;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal game state.

(15E)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記払出制御手段に指示した賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15E) comprising payout control means for controlling the payout of prize balls to the player;
The control means is
The total number of prize balls used for calculating the base is stored,
In the normal game state, when the winning of game balls into a winning opening provided in the game area is detected, the number of winning balls determined corresponding to the winning opening is calculated,
instructing the payout control means to pay out the calculated number of prize balls to the player;
updating the total number of prize balls using the number of prize balls instructed to the payout control means;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal game state.

(15F)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記指示の受信確認を前記払出制御手段から受信し、
前記受信確認を受信した指示に対応する賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15F) provided with a payout control means for controlling the payout of prize balls to the player;
The control means is
The total number of prize balls used for calculating the base is stored,
In the normal game state, when the winning of game balls into a winning opening provided in the game area is detected, the number of winning balls determined corresponding to the winning opening is calculated,
instructing the payout control means to pay out the calculated number of prize balls to the player;
receiving confirmation of receipt of the instruction from the payout control means;
updating the total number of prize balls using the number of prize balls corresponding to the instruction for which the receipt confirmation is received;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal game state.

(15G)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記指示にかかる賞球の払い出しの完了を前記払出制御手段から受信し、
前記払い出しの完了を受信した指示に対応する賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15G) a payout control means for controlling the payout of prize balls to the player;
The control means is
The total number of prize balls used for calculating the base is stored,
In the normal game state, when the winning of game balls into a winning opening provided in the game area is detected, the number of winning balls determined corresponding to the winning opening is calculated,
instructing the payout control means to pay out the calculated number of prize balls to the player;
receiving the completion of the payout of the prize balls according to the instruction from the payout control means;
updating the total number of prize balls using the number of prize balls corresponding to the received instruction of completion of the payout;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal game state.

(15H)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (15H) The control means includes information updating means for updating information on the game value to be displayed on the display means in response to input/output of a predetermined signal, and updating the updated information on the game value on the display means. The gaming machine according to any of the preceding items, further comprising processing display means for processing (statistically processing) and displaying the results of arithmetic processing performed when updating the information.

15Aから15Hの発明によれば、遊技媒体の獲得に関する処理を正確に実行できる。 According to the inventions 15A to 15H, it is possible to accurately execute processing related to acquisition of game media.

(16A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、遊技の状況が所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16A) A gaming machine that provides a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
a display means for displaying information about the given game value,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the control means updates the information related to the game value to be displayed on the display means in relation to satisfaction of a predetermined condition in the game situation.

(16B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数が所定数に到達したタイミングで、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16B) the information about the gaming value is a base;
The control means is
controlling the progress of a game by switching between a special game state in which a player can obtain a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the base is calculated at the timing when the number of prize balls paid out to the player in the normal game state reaches a predetermined number.

(16C)前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、入賞口に対応して定められた賞球数を計算して、バッファに格納し、
所定のタイミングで前記バッファから総賞球数に前記所定数を移動し、前記総賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数(例えば、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、アウト口通過球数と入賞球数との和)で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16C) The control means
The total number of prize balls used for calculating the base is stored,
In the normal game state, when a winning game ball is detected in a winning hole provided in the game area, the number of winning balls determined corresponding to the winning hole is calculated and stored in a buffer,
At a predetermined timing, the predetermined number is transferred from the buffer to the total number of prize balls, and the total number of prize balls is the number of balls consumed by the player in the normal game state (for example, the number of game balls launched into the game area). , the number of game balls discharged from the gaming machine, the sum of the number of balls passing through the outlet and the number of winning balls) to calculate the base.

(16D)前記所定のタイミングは、前記バッファの賞球数が前記所定数を超えたタイミングであって、
前記制御手段は、前記バッファの賞球数が前記所定数を超えると、前記バッファから前記所定数を減算し、前記所定数を前記総賞球数に加算することによって、前記バッファから総賞球数に前記所定数を移動することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16D) The predetermined timing is timing when the number of winning balls in the buffer exceeds the predetermined number,
When the number of prize balls in the buffer exceeds the predetermined number, the control means subtracts the predetermined number from the buffer, adds the predetermined number to the total number of prize balls, and thereby removes the total prize balls from the buffer. The gaming machine according to any of the preceding items, characterized in that the predetermined number is moved to a number.

(16E)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (16E) The control means includes information updating means for updating information on the game value to be displayed on the display means in response to input/output of a predetermined signal, and updating the information on the updated game value to the display means. The gaming machine according to any of the preceding items, further comprising processing display means for processing (statistically processing) and displaying the results of arithmetic processing performed when updating the information.

16Aから16Eの発明によれば、規則上の主制御装置の制約の中で、ゲーム性を維持しつつ、ゲーム性と異なる処理を正確に実行できる。 According to the inventions 16A to 16E, it is possible to accurately execute processing different from the game while maintaining the game within the regular restrictions of the main controller.

(17A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
遊技者が消費した消費球数を計数し、
前記計数された消費球数が所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17A) A gaming machine that gives a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
a display means for displaying information about the given game value,
The control means is
Count the number of balls consumed by the player,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the game value information to be displayed on the display means is updated in relation to the fact that the counted number of balls consumed satisfies a predetermined condition.

(17B)前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態における消費球数が所定数に到達したタイミングで、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17B) The control means
controlling the progress of a game by switching between a special game state in which a player can obtain a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the information regarding the game value is calculated at the timing when the number of balls consumed in the normal game state reaches a predetermined number.

(17C)制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、または、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和によって、前記消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (17C) The control means determines the number of balls to be consumed according to the number of game balls launched into the game area, the number of game balls discharged from the gaming machine, or the sum of the number of game balls passing through the out port and the number of winning balls. The gaming machine according to each of the preceding items, characterized in that it counts .

(17D)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総アウト球数を記憶しており、
前記通常遊技状態における消費球数を計算して、バッファに格納し、
所定のタイミングで前記バッファから総アウト球数に所定数を移動し、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を前記総アウト球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17D) the information about the gaming value is a base;
The control means is
stores the total number of out balls used for calculating the base;
calculating the number of balls consumed in the normal game state and storing it in a buffer;
A predetermined number is transferred from the buffer to the total number of out balls at a predetermined timing, and the base is calculated by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state by the total number of out balls. The gaming machine according to each of the preceding items, characterized by:

(17E)前記所定のタイミングは、前記バッファの消費球数が前記所定数を超えたタイミングであって、
前記制御手段は、前記バッファの消費球数が前記所定数を超えると、前記バッファから前記所定数を減算し、前記総アウト球数に前記所定数を加算することによって、前記バッファから総アウト球数に所定数を移動することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17E) The predetermined timing is timing when the number of balls consumed in the buffer exceeds the predetermined number,
When the number of consumed balls in the buffer exceeds the predetermined number, the control means subtracts the predetermined number from the buffer and adds the predetermined number to the total number of out balls, thereby The gaming machine according to each of the preceding items, characterized in that a predetermined number is moved to a number.

(17F)前記制御手段は、
始動入賞口への入賞を契機として、前記特別遊技状態を導出する特別図柄変動表示ゲームを実行し、
前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が上限値である場合、前記始動入賞口への入賞を記憶せず、前記賞球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17F) The control means
Triggered by winning the start winning slot, a special symbol variation display game for deriving the special game state is executed,
The gaming machine according to any of the preceding items, characterized in that, when the reserved memory of the special symbol variation display game is the upper limit value, the number of winning balls is counted without storing the winning to the starting winning hole.

(17G)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (17G) The control means includes information updating means for updating information on the game value to be displayed on the display means in response to input/output of a predetermined signal, and updating the updated information on the game value on the display means. The gaming machine according to any of the preceding items, further comprising processing display means for processing (statistically processing) and displaying the results of arithmetic processing performed when updating the information.

17Aから17Gの発明によれば、ゲーム性を維持しつつ、ゲーム性と異なる処理を正確に実行できる。 According to inventions 17A to 17G, it is possible to accurately execute processing different from the game while maintaining the game.

(18A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記遊技が行われる遊技領域を有する遊技盤が着脱可能に取り付けられる本体枠とを備え、
前記表示手段は、前記本体枠が閉鎖状態でも、前記遊技価値に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18A) A gaming machine that provides a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
display means for displaying information about the given game value;
a main body frame to which a game board having a game area in which the game is played is detachably attached;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the display means displays the information about the game value even when the body frame is closed.

(18B)前記本体枠は、遊技場の島設備に取り付けられる外枠に対して回動可能に取り付けられており、
前記表示手段は、前記本体枠を開放した場合に視認可能な前記遊技機の裏面側に設けられていることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18B) the main body frame is rotatably attached to an outer frame attached to an island facility of a playground;
The game machine according to any one of the preceding items, wherein the display means is provided on the back side of the game machine so as to be visible when the body frame is opened.

(18C)前記制御手段は、前記本体枠に取り付けられており、
前記表示手段は、前記制御手段のケース内に、前記遊技機の裏面側から視認可能に設けられることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18C) the control means is attached to the body frame;
The game machine according to any of the preceding items, wherein the display means is provided in the case of the control means so as to be visible from the back side of the game machine.

18Aから18Cの発明によれば、ホールの売り上げの減少を抑制できる。 According to the inventions 18A to 18C, it is possible to suppress the decrease in hall sales.

(19A)
遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
遊技における所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、
始動入賞口への入賞を契機として特別図柄変動表示ゲームを行うゲーム実行手段とを有し、
前記ゲーム実行手段によって前記特別図柄変動表示ゲームが行われているときに前記所定の条件が満たされたときであっても、前記遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(19A)
A gaming machine that provides a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
a display means for displaying information about the given game value,
The control means is
Information updating means for updating information about game value to be displayed on the display means in relation to satisfaction of a predetermined condition in the game;
a game execution means for performing a special symbol variation display game triggered by winning a prize in the starting prize opening,
wherein the game value information is updated even when the predetermined condition is satisfied while the special symbol variation display game is being played by the game execution means; The game machine described.

(19B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、前記所定の条件として、入賞口への入賞の検出、賞球払出コマンドの送信、賞球払出コマンドの受信確認の受信及び賞球払出完了信号の受信のいずれかのタイミングで前記表示手段に表示するためのベースの算出に使用する賞球数を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(19B) the information about the gaming value is a base;
The control means, as the predetermined condition, at any timing of detection of winning to the winning opening, transmission of prize ball payout command, reception of receipt confirmation of prize ball payout command, and reception of prize ball payout completion signal The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the number of winning balls used to calculate the base to be displayed on the display means is updated.

19Aから19Bの発明によれば、変動表示ゲーム中でも不正に対する十分な対策がされた遊技機を提供できる。 According to the inventions 19A to 19B, it is possible to provide a gaming machine that has sufficient countermeasures against cheating even during a variable display game.

(20A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御手段と、
始動口への入賞を契機として行われる特別図柄変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する遊技価値情報表示手段とを備え、
前記演出制御手段は、
通常モードより前記遊技機の消費電力が低減する低電力モードへの遷移を制御し、
前記低電力モードの間、前記遊技価値情報表示手段の消費電力が低減するような表示態様の変更をしないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20A) A gaming machine that gives a game value to a player,
a main control means for executing a program for controlling the progress of a game;
Effect control means for controlling the effect of a special symbol variation display game that is triggered by winning a prize in the starting port;
a game value information display means for displaying information about the given game value,
The production control means is
controlling the transition to a low power mode in which the power consumption of the game machine is reduced from the normal mode,
The game machine according to any one of the preceding items, wherein during the low power mode, the display mode is not changed so as to reduce the power consumption of the game value information display means.

(20B)前記特別図柄変動表示ゲームの演出を表示し、バックライトを有する液晶表示手段で構成される演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記低電力モードの間はバックライトの輝度を低減し、
前記遊技価値情報表示手段は、発光ダイオードで構成され、前記低電力モードの間でも輝度を低減しないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20B) an effect display means for displaying the effect of the special symbol variation display game and comprising a liquid crystal display means having a backlight;
The effect display means reduces the brightness of the backlight during the low power mode,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the gaming value information display means is composed of a light-emitting diode and does not reduce brightness even during the low power mode.

(20C)前記特別図柄変動表示ゲームの演出を表示する演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過すると、前記低電力モードに表示態様を制御し、
前記遊技価値情報表示手段は、前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過しても、消費電力が低減するような表示態様の変更をしないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20C) an effect display means for displaying an effect of the special symbol variation display game;
The effect display means controls the display mode to the low power mode when a predetermined time elapses after the reserved memory of the special symbol variation display game is consumed,
The game value information display means does not change the display mode so as to reduce power consumption even after a predetermined time has elapsed after the reserved memory of the special symbol variation display game is consumed. The game machine described in each of the preceding items.

20Aから20Cの発明によれば、省エネモードが充実した遊技機を提供できる。 According to the inventions 20A to 20C, it is possible to provide a gaming machine with a substantial energy saving mode.

(21A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態より遊技者に有利な複数の有利遊技状態の中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記通常遊技状態における賞球数を前記通常遊技状態に遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出し、更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21A) A gaming machine that provides a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
a display means for displaying information about the given game value,
The control means is
game state control means for controlling the game state to any one of a normal game state and a plurality of advantageous game states more advantageous to the player than the normal game state;
The information regarding the game value is calculated and updated by dividing the number of prize balls in the normal game state by the number of balls consumed by the player in the normal game state. game machine.

(21B)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、および、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和のいずれかによって、前記通常遊技状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (21B) The control means controls the number of game balls launched into the game area, the number of game balls discharged from the gaming machine, or the sum of the number of game balls passing through the out port and the number of winning balls, The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the number of balls consumed in the normal game state is counted.

(21C)前記制御手段は、
特別図柄変動表示ゲームが大当たりとなった場合、前記有利遊技状態を導出し、遊技者が多くの遊技価値を取得可能な入賞口を開放するように制御し、
前記特別図柄変動表示ゲームによる大当たり確定から次の特別図柄変動表示ゲームの開始までの間を前記有利遊技状態として、この間における賞球数および消費球数を前記遊技価値に関する情報の計算から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21C) The control means
When the special symbol variation display game results in a big win, the advantageous game state is derived, and control is performed to open the winning openings from which the player can obtain a large amount of game value,
The advantageous gaming state is defined as the period between the confirmation of the big win in the special symbol variation display game and the start of the next special symbol variation display game, and the number of prize balls and the number of consumed balls during this period are excluded from the calculation of the information on the game value. The gaming machine according to each of the preceding items, characterized by:

(21D)前記制御手段は、
前記有利遊技状態では、遊技者が多くの遊技価値を取得可能な入賞口を開放するように制御し、
当該入賞口に入賞した遊技球数を遊技領域に打ち出された遊技球数から除外して、前記通常遊技状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21D) The control means
In the advantageous game state, control is performed to open the winning openings from which the player can obtain a large amount of game value,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the number of game balls that have entered the winning slot is excluded from the number of game balls that have been launched into the game area, and the number of balls that have been consumed in the normal game state is counted.

21Aから21Dの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to the inventions 21A to 21D, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.

(22A)所定の条件を満たした場合に遊技球を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技球に関する情報を表示する表示手段とを備え、
発射された遊技球が転動する遊技領域には、多量の遊技球の獲得を容易にする特別遊技状態を導出する契機となる始動口と、当該始動口の閉状態から開状態を導出する契機となる通過口が少なくとも設けられており、
前記制御手段は、
前記始動口の開状態を導出しやすい特殊遊技状態にも制御可能とされており、
前記特別遊技状態または前記特殊遊技状態のいずれかに制御されているときにおいて付与された賞球数と遊技者が消費した消費球数を除外して、遊技者に付与された賞球数を遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記遊技球に関する情報を算出し、更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(22A) A gaming machine that provides a game ball when a predetermined condition is satisfied,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
and display means for displaying information about the given game ball,
In the game area where the launched game balls roll, there are a start port that triggers a special game state that facilitates the acquisition of a large number of game balls, and a trigger that leads the open state from the closed state of the start port. At least a passage opening is provided,
The control means is
It is also possible to control a special game state that makes it easy to derive the open state of the start port,
The number of prize balls given to the player is played by excluding the number of prize balls given and the number of consumption balls consumed by the player while being controlled to either the special game state or the special game state. The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the information on the game balls is calculated and updated by dividing by the number of balls consumed by the player.

(22B)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、および、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和のいずれかによって、前記通常状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22B) The control means selects one of the number of game balls launched into the game area, the number of game balls discharged from the gaming machine, and the sum of the number of game balls passing through the out port and the number of winning balls, The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the number of balls consumed in the normal state is counted.

(22C)前記制御手段は、普通図柄変動表示ゲームによる当たり確定から次の普通図柄変動表示ゲームの開始までの間を前記拡開状態として、この間における賞球数及び消費球数を前記遊技球に関する情報の計算から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22C) The control means determines the number of winning balls and the number of consumed balls during the period from the determination of winning by the normal symbol variation display game to the start of the next normal symbol variation display game as the expansion state, and determines the number of the game balls. The gaming machine according to any of the preceding items, characterized in that it is excluded from information calculation.

(22D)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数から前記始動口に入賞した遊技球の数を除外して、前記通常状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22D) The control means counts the number of balls consumed in the normal state by excluding the number of game balls that have entered the starting hole from the number of game balls launched into the game area. A game machine described in each item.

22Aから22Dの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to the inventions 22A to 22D, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.

(23A)遊技者が操作可能であり、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた入賞口で前記遊技球が検出されると所定数の賞球を付与する賞球付与手段と、
前記入賞口のうち所定の入賞口で前記遊技球が検出された場合、遊技者に有利な有利遊技状態を付与するか否かの抽選を実行する主制御手段と、
前記主制御手段から送信された情報に基づいて、現出させる演出を決定する周辺制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記主制御手段は、付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能な情報更新手段を有しており、
前記情報更新手段によって前記付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能な第1状態と、前記情報更新手段によって前記付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能でありながらも当該第1状態に比して前記付与した遊技球に関する情報が増加へと更新される割合が抑制された第2状態とが少なくともあり、
前記周辺制御手段は、前記第1状態から前記第2状態へと移行したことが示される特別演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23A) a shooting device operable by a player for shooting game balls toward a game area;
prize ball awarding means for awarding a predetermined number of prize balls when the game balls are detected in a winning hole provided in the game area;
a main control means for executing a lottery to decide whether or not to grant an advantageous gaming state advantageous to a player when the game ball is detected in a predetermined winning opening among the winning openings;
A gaming machine comprising peripheral control means for determining an effect to appear based on information transmitted from the main control means,
The main control means has an information update means that can update information on the given game ball to increase or decrease,
A first state in which the information on the given game ball can be updated by the information updating means to increase or decrease, and a state in which the information on the given game ball can be updated to increase or decrease by the information updating means There is at least a second state in which the rate at which the information on the given game ball is updated to increase is suppressed compared to the first state,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the peripheral control means determines the appearance of a special effect indicating that the state has shifted from the first state to the second state.

(23B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記主制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態における賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記ベースを計算し、
前記周辺制御手段は、前記ベースが低下する可能性が高いタイミングを前記第2状態として、前記逆境演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23B) the information about the gaming value is a base;
The main control means is
controlling the progress of a game by switching between a special game state in which a player can obtain a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
calculating the base by dividing the number of prize balls in the normal game state by the number of balls consumed by the player in the normal game state;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the peripheral control means determines the appearance of the adversity effect with a timing at which the base is likely to fall as the second state.

(23C)前記主制御手段は、
所定の時間毎、所定数の賞球毎または所定の消費球数毎のいずれかのタイミングで遊技球に関する情報を記憶領域に書き込み、
前記記憶領域に書き込まれた遊技球に関する情報と、当該書き込み前に前記記憶領域に記憶されていた遊技球に関する情報とを比較して、前記遊技球に関する情報の増減を判定し、
前記周辺制御手段は、前記判定された増減に応じて、前記逆境演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23C) The main control means
Writing information about game balls into a storage area at a predetermined time, every predetermined number of prize balls, or every predetermined number of consumed balls,
comparing the information about the game ball written in the storage area with the information about the game ball stored in the storage area before the writing, and determining the increase or decrease of the information about the game ball;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the peripheral control means determines appearance of the adversity effect in accordance with the determined increase/decrease.

23Aから23Cの発明によれば、変動表示ゲームが途切れた状態が長く続いても興趣の低下を抑制できる。 According to the inventions 23A to 23C, it is possible to suppress the loss of interest even if the state in which the variable display game is interrupted continues for a long time.

(24A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを繰り返し実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
所定のタイミングで遊技者が獲得する賞球数を取得する賞球数取得手段と、
遊技者が消費した消費球を検出する消費球検出手段とを備え、
前記制御手段は、
前記所定のタイミングと前記消費球数検出手段による消費球の検出とが同じ繰り返し内で発生した場合、当該所定のタイミングに取得された賞球数と前記検出された消費球数とを同じ繰り返し内で計数し、
前記計数された賞球数と消費球数とを用いて、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(24A) A gaming machine that gives a game value to a player,
a control means for repeatedly executing a program for controlling the progress of a game;
display means for displaying information about the given game value;
prize ball acquisition means for acquiring the number of prize balls won by the player at a predetermined timing;
Consumed ball detection means for detecting the consumed ball consumed by the player,
The control means is
When the predetermined timing and the detection of the consumed balls by the consumed balls detection means occur within the same repetition, the number of prize balls obtained at the predetermined timing and the detected number of consumed balls are detected within the same repetition. count with
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the information on the game value is calculated using the counted number of awarded balls and number of consumed balls.

(24B)前記遊技価値に関する情報はベースであって、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態の総賞球数と前記通常遊技状態において遊技者が消費した遊技球数とを同じ繰り返し内で計数し、
前記通常遊技状態の総賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した遊技球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(24B) the information about the gaming value is a base;
The control means is
controlling the progress of a game by switching between a special game state in which a player can obtain a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
counting the total number of prize balls in the normal game state and the number of game balls consumed by the player in the normal game state within the same repetition;
The game according to each of the preceding items, wherein the information regarding the game value is calculated by dividing the total number of prize balls in the normal game state by the number of game balls consumed by the player in the normal game state. machine.

24Aから24Bの発明によれば、遊技者が取得した遊技媒体数の情報を迅速に表示できる。 According to the inventions 24A to 24B, information on the number of game media acquired by the player can be quickly displayed.

(25A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技領域の下部に設けられたアウト口を通過した遊技球を検出するアウト口検出手段と、
所定の入賞口への入賞球を検出する入賞球検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記アウト口検出手段の出力から前記アウト口を通過した遊技球数を計数し、
前記入賞球検出手段の出力から入賞球数を計数し、
計数された前記アウト口を通過した遊技球数と前記入賞球数との和によって、遊技者が消費した消費球数を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25A) A gaming machine that gives a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
display means for displaying information about the given game value;
an out-port detecting means for detecting a game ball passing through an out-port provided at the bottom of the game area;
winning ball detection means for detecting a winning ball into a predetermined winning hole,
The control means is
game state control means for controlling to any one of at least a normal game state and a special game state in which a player can obtain more game value than in the normal game state;
counting the number of game balls passing through the out port from the output of the out port detection means;
counting the number of winning balls from the output of the winning ball detection means;
counting the number of balls consumed by the player based on the sum of the counted number of game balls passing through the outlet and the number of winning balls;
Information on the game value is calculated by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state by the number of balls consumed in the normal game state at a predetermined timing. , the game machine described in the preceding items.

(25B)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数する検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記検出手段の出力から遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数して、遊技者が消費した消費技球を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25B) A gaming machine that provides a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
display means for displaying information about the given game value;
a detection means for counting the number of game balls launched into the game area,
The control means is
game state control means for controlling to any one of at least a normal game state and a special game state in which a player can obtain more game value than in the normal game state;
counting the number of game balls launched into the game area from the output of the detection means, counting the consumption game balls consumed by the player;
Information on the game value is calculated by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state by the number of balls consumed in the normal game state at a predetermined timing. , the game machine described in the preceding items.

(25C)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技機から排出された遊技球の数を計数する検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記検出手段の出力から遊技機から排出された遊技球の数を計数して、遊技者が消費した消費球数を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25C) A gaming machine that provides a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
display means for displaying information about the given game value;
a detection means for counting the number of game balls discharged from the game machine,
The control means is
game state control means for controlling to any one of at least a normal game state and a special game state in which a player can obtain more game value than in the normal game state;
counting the number of game balls discharged from the gaming machine from the output of the detection means, counting the number of consumption balls consumed by the player;
Information on the game value is calculated by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state by the number of balls consumed in the normal game state at a predetermined timing. , the game machine described in the preceding items.

25Aから25Cの発明によれば、遊技媒体の獲得に関する処理を正確に実行できる。 According to the inventions 25A to 25C, it is possible to accurately execute processing related to acquisition of game media.

(26A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球が入賞可能とされている入賞口に入賞したときに付与される賞球数を除外して賞球数を計数する賞球数計数手段と、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球数を除外して遊技者が消費した消費球数を計数する消費球数計数手段とを有し、
前記制御手段は、前記計数された賞球数および消費球数を用いて、前記遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(26A) A gaming machine that gives a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
a display means for displaying information about the given game value,
The control means is
game state control means for controlling to any one of at least a normal game state and a special game state in which a player can obtain more game value than the normal game state;
a prize ball counting means for counting the number of prize balls excluding the number of prize balls awarded when a game ball hit toward the right side of the game area enters a prize winning opening;
Consumed ball number counting means for counting the number of consumed balls consumed by the player excluding the number of game balls hit toward the right side of the game area,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the control means updates the information on the game value using the counted number of awarded balls and number of consumed balls.

(26B)前記遊技価値に関する情報はベースであって、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球が入賞可能とされている入賞口に入賞したときに付与される賞球数を除外して、前記通常遊技状態の賞球数を計数し、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球数を除外して前記通常遊技状態の消費球数を計数し、
前記制御手段は、計数された前記通常遊技状態の賞球数を前記通常遊技状態の消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(26B) the information about the gaming value is a base;
counting the number of prize balls in the normal game state, excluding the number of prize balls awarded when the game ball hit toward the right side of the game area enters a prize winning opening, and
excluding the number of game balls hit toward the right side of the game area and counting the number of consumption balls in the normal game state;
Any of the preceding items, wherein the control means calculates the information on the game value by dividing the counted number of prize balls in the normal game state by the number of balls consumed in the normal game state. game machine.

(26C)前記制御手段は、前記遊技領域の右側に設けられたゲート部の遊技球の通過または前記遊技領域の右側に設けられた入賞口への入賞を検出してから所定の期間は、前記賞球数および前記消費球数の計数から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26C) The control means detects that the game ball has passed through the gate section provided on the right side of the game area or won a prize in the winning opening provided on the right side of the game area, and the predetermined period is The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the number of prize balls and the number of consumed balls are excluded from counting.

(26D)前記制御手段は、最後の検出から所定時間の経過、所定数の遊技球を消費する時間、または、所定数の賞球が払い出される時間のいずれかによって、前記所定の期間を定めることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26D) The control means determines the predetermined period according to the elapse of a predetermined time from the last detection, the time to consume a predetermined number of game balls, or the time to pay out a predetermined number of prize balls. The gaming machine according to each of the preceding items, characterized by:

(26E)前記制御手段は、前記遊技領域の右側に設けられたゲート部の通過球数および前記遊技領域の右側に設けられた入賞口への入賞球数を除外して、前記賞球数および前記消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26E) The control means excludes the number of balls passing through the gate section provided on the right side of the game area and the number of winning balls into the winning hole provided on the right side of the game area, The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the number of balls consumed is counted.

26Aから26Eの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to the inventions 26A to 26E, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.

1 パチンコ機(遊技機)
2 外枠
3 扉枠
4 本体枠
5 遊技盤
5a 遊技領域
930 電源基板ボックス
951 払出制御基板
1300 主制御ユニット
1310 主制御基板
1311 主制御MPU(CPU)
1312 RAM
1313 ROM
1314 主制御I/Oポート
1510 周辺制御基板
1600 メイン液晶表示装置
2002 第一始動口
2004 第二始動口
4000 スロットマシン(遊技機)
4210 始動レバー
4211 リール停止ボタン
4300 図柄変動表示装置
4301 リール
4341 リール駆動モータ
4500 画像表示体
4600 メイン基板(遊技制御装置)
4601 CPU
4602 ROM
4603 RAM
4700 演出制御基板
5100 ROM領域
5200 RAM領域
5300 I/O領域
5400 パラメータ情報設定領域
1 Pachinko machine (game machine)
2 Outer frame 3 Door frame 4 Body frame 5 Game board 5a Game area 930 Power board box 951 Payout control board 1300 Main control unit 1310 Main control board 1311 Main control MPU (CPU)
1312 RAMs
1313 ROMs
1314 Main control I/O port 1510 Peripheral control board 1600 Main liquid crystal display device 2002 First start port 2004 Second start port 4000 Slot machine (gaming machine)
4210 starting lever 4211 reel stop button 4300 symbol variation display device 4301 reel 4341 reel drive motor 4500 image display body 4600 main substrate (game control device)
4601 CPU
4602 ROMs
4603 RAM
4700 Production control board 5100 ROM area 5200 RAM area 5300 I/O area 5400 Parameter information setting area

Claims (1)

遊技者が操作可能であり、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置を備え、
前記遊技領域に設けられた入賞口に前記遊技球が入賞すると所定数の賞球が付与される遊技機であって、
前記入賞口のうち特定の入賞口に前記遊技球が入賞すると当りに関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、複数ある演出の中からいずれかの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出が表示される演出表示手段と、
特定の条件を満たした場合に、前記遊技領域に向けて発射された遊技球数と付与された遊技球数とに基づいて所定の算出処理を実行する算出処理手段と、
前記算出処理手段による前記算出処理によって算出された結果を表示可能な情報表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技領域に向けて遊技球を発射し、前記付与された遊技球数を前記遊技領域に向けて発射された遊技球数で除した値が第1水準で遊技可能な遊技状況のときの前記抽選手段による抽選の結果が当りでない場合には前記演出決定手段は特別演出を前記演出表示手段に表示不能とする第1の演出群から演出を決定し、前記遊技領域に向けて遊技球を発射し、前記付与された遊技球数を前記遊技領域に向けて発射された遊技球数で除した値が前記第1水準の値に前記第1水準の値の3%を減算した値よりも下回る値である場合の第2水準で遊技可能な遊技状況のときの前記抽選手段による抽選の結果が当りでない場合には前記演出決定手段は前記特別演出を前記演出表示手段に表示可能とする第2の演出群から演出を決定し、
前記第1水準で遊技可能な遊技状況において前記特別演出を含まない前記第1の演出群から決定されうる演出の数は、前記第2水準で遊技可能な遊技状況において前記特別演出を含む前記第2の演出群から決定されうる演出の数よりも少ないものであり、
前記特別演出を表示する時間は、前記第1の演出群から演出が決定されるときの演出として最も選ばれやすい演出の変動時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。
a player-operable launching device for shooting game balls toward a game area;
A gaming machine in which a predetermined number of prize balls are given when the game ball wins in a prize opening provided in the game area,
Lottery means for performing a lottery regarding a win when the game ball wins in a specific winning opening among the winning openings;
an effect determination means for determining one of a plurality of effects based on the result of the lottery by the lottery means;
effect display means for displaying the effect determined by the effect determining means;
calculation processing means for executing a predetermined calculation process based on the number of game balls fired toward the game area and the number of game balls given when a specific condition is satisfied;
an information display means capable of displaying the result calculated by the calculation processing by the calculation processing means,
Game balls are shot toward the game area, and the value obtained by dividing the given number of game balls by the number of game balls shot toward the game area is the gaming situation in which the game can be played at the first level. When the result of the lottery by the lottery means is not winning, the performance determination means determines the performance from the first performance group that disables the display of the special performance on the performance display means, and shoots game balls toward the game area. and the value obtained by dividing the given number of game balls by the number of game balls shot toward the game area is lower than the value obtained by subtracting 3% of the value of the first level from the value of the first level. When the result of the lottery by the lottery means is not a win when the game situation is such that the game can be played at the second level in the case of a value, the effect determination means can display the special effect on the effect display means. Decide the production from the production group of
The number of effects that can be determined from the first effect group that does not include the special effect in a game situation in which a game can be played at the first level is the number of effects that can be determined from the first effect group that includes the special effect in a game situation in which a game can be played at the second level. is less than the number of effects that can be determined from the two effects groups,
The time during which the special effect is displayed is longer than the variation time of the effect most likely to be selected as the effect when the effect is determined from the first effect group.
A gaming machine characterized by:
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