JP2020075001A - Game machine - Google Patents

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JP2020075001A JP2018211170A JP2018211170A JP2020075001A JP 2020075001 A JP2020075001 A JP 2020075001A JP 2018211170 A JP2018211170 A JP 2018211170A JP 2018211170 A JP2018211170 A JP 2018211170A JP 2020075001 A JP2020075001 A JP 2020075001A
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Abstract

To provide a game machine capable of changing a performance corresponding to the consumption number of game balls.SOLUTION: A performance control microcomputer 101 can count the consumption game ball number X consumed after entering an out port 19, based on a signal outputted from an out port sensor 19a. The performance control microcomputer 101 changes a rear half part of a ready-to-win performance based on the consumption game ball number X measured in a front half part of a prescribed ready-to-win performance. Hereby, the expectation degree of privilege application suggested to a player can be changed according to increase/decrease of the consumption game ball number X, by changing a content of the performance based on the consumption game ball number X consumed during a game or the like.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技機においては、遊技者にとって有利な特典(例えば、大当たりや確率変動状態への移行等)の付与を示唆する為に、映像や音声等を用いた種々の演出が実行されており、このような演出を実行することにより、特典の付与に対する遊技者の期待感を高めていた。   Conventionally, in a gaming machine, various effects using video, audio, etc. are executed in order to suggest the granting of a privilege advantageous to the player (for example, a big hit or a transition to a probability fluctuation state). By executing such an effect, the player's sense of expectation for the award is increased.

このような遊技機に関する発明として、特許文献1記載の発明がある。当該特許文献1記載の遊技機は、特別図柄の変動パターンが所定の変動パターンである場合に操作ボタンの入力操作を受け付けるように構成されており、操作ボタンの入力操作の回数に基づいて、その後に実行される演出内容を選択・変更するように構成されている。   As an invention relating to such a gaming machine, there is an invention described in Patent Document 1. The game machine described in Patent Document 1 is configured to accept an input operation of the operation button when the variation pattern of the special symbol is a predetermined variation pattern, and based on the number of times of the input operation of the operation button, It is configured to select and change the effect contents to be executed.

特開2006−305010号公報 JP, 2006-305010, A

ここで、特許文献1記載の遊技機のように、一般的な遊技機においては、遊技の対価として、現金やプリペイドカードを使用して貸し出した遊技球などを消費することを前提に遊技が行われる。しかしながら、特許文献1記載の遊技機においては、操作ボタンの入力操作の回数に応じて演出内容を選択・変更することは可能であるが、消費した遊技球の数は、演出内容に何らの影響も与えることがないように構成されている。   Here, in a general gaming machine like the gaming machine described in Patent Document 1, a game is played on the assumption that cash or a game ball lent out by using a prepaid card is consumed as a consideration for the game. Be seen. However, in the gaming machine described in Patent Document 1, although it is possible to select and change the effect contents according to the number of input operations of the operation buttons, the number of game balls consumed has no effect on the effect contents. It is configured not to give.

そこで、本発明は、上記問題点を解決するために創出されたものであって、遊技球の消費数に応じて演出を変更することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention was created in order to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of changing an effect in accordance with the number of game balls consumed.

上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、消費した遊技球の数である消費遊技球数を取得する消費遊技球数取得手段と、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典が付与される期待度に応じた演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記消費遊技球数の数に基づいて演出の内容を変更する、ことを特徴とする。   In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine of the present invention determines whether or not to give a privilege advantageous to a player, and a consumed game ball number acquisition means for acquiring the consumed game ball number, which is the number of consumed game balls. And a performance executing means for executing a performance according to the degree of expectation to which the privilege is granted, the performance executing means is configured to perform the performance based on the number of the consumed game balls. The feature is that the contents are changed.

本発明の遊技機では、遊技中等に消費した消費遊技球数の数に基づいて演出の内容を変更することが可能となる。このため、特典付与の期待度に応じて変更される演出内容を、消費遊技球数に基づいて変更することで、遊技者に示唆する特典付与の期待度を消費遊技球数の増減に応じて変更できる。   With the gaming machine of the present invention, it is possible to change the content of the effect based on the number of consumed game balls consumed during a game or the like. Therefore, by changing the content of the effect that is changed according to the degree of expectation of privilege award based on the number of consumed game balls, the degree of expectation of award given to the player is changed according to the increase or decrease in the number of consumed game balls. Can be changed.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of the display devices provided in the pachinko gaming machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板及び周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a main control board and peripheral devices provided in the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板及び周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a sub-control board and peripheral devices provided in the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. FIG. 主制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、(b)は第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a part of memory content of RAM with which a main control board is equipped, (a) is explanatory drawing which shows the memory content of a 1st special figure reservation storage part, (b) is a 2nd special figure reservation storage part. It is explanatory drawing which shows a memory content. 主制御基板が備えるROMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は大当たり判定テーブルの説明図であり、(b)はリーチ判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing which shows a part of memory content of ROM with which a main control board is equipped, (a) is explanatory drawing of a jackpot determination table, (b) is explanatory drawing of a reach determination table. 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。It is an explanatory view of a special figure fluctuation pattern selection table. (a)はサブ制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(b)は第1特図保留演出記憶部の説明図であり、(c)は第2特図保留演出記憶部の説明図である。(A) is explanatory drawing which shows a part of memory content of RAM with which a sub-control board is equipped, (b) is explanatory drawing of the 1st special figure reservation production | storage storage part, (c) is 2nd special figure reservation It is an explanatory view of an effect storage unit. 変動演出パターン選択テーブルの説明図である。It is an explanatory view of a variation effect pattern selection table. 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main-side main control processing executed by the game control microcomputer. 遊技制御用マイコンが図10に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main side timer interruption processing which a game control microcomputer performs in the main side main control processing shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図11に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the starting opening sensor detection processing which the microcomputer for game control performs in the main side timer interruption processing shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図11に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process that the game control microcomputer executes in the main timer interrupt process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図13に示す特別図柄待機処理において実行する特図2大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 jackpot determination processing executed by the game control microcomputer in the special symbol standby processing shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図13に示す特別図柄待機処理において実行する特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection processing that the game control microcomputer executes in the special symbol standby processing shown in FIG. 図15のフローチャートの続きのフローチャートである。16 is a flowchart that follows the flowchart of FIG. 15. 遊技制御用マイコンが図11に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation process that the game control microcomputer executes in the main timer interrupt process shown in FIG. 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。It is the flowchart of the sub side main control processing which the production control microcomputer executes. 演出制御用マイコンが図18に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。It is the flowchart of the 1ms timer interruption processing which the production control microcomputer executes in the sub side main control processing which is shown in Figure 18. 演出制御用マイコンが図18に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。It is the flowchart of the 10ms timer interruption processing which the production control microcomputer executes in the sub-side main control processing shown in FIG. 演出制御用マイコンが図20に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is the flowchart of the reception command analysis processing which the production control microcomputer executes in the 10 ms timer interrupt processing shown in FIG. 演出制御用マイコンが図21に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of a variable effect start process executed by the effect control microcomputer in the received command analysis process shown in FIG. 21. 演出制御用マイコンが図21に示す受信コマンド解析処理において実行する消費遊技球数処理のフローチャートである。It is the flowchart of the consumption game sphere number processing which the production control microcomputer executes in the reception command analysis processing which is shown in FIG. (a)〜(f)は、演出パターンの一態様を示す図である。(A)-(f) is a figure which shows one aspect of an effect pattern. (a)〜(c)は、演出パターンの一態様を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows the one aspect | mode of an effect pattern. (a)、(b)は、演出パターンの一態様を示す図である。(A), (b) is a figure which shows one aspect of an effect pattern. (a)〜(f)は、演出パターンの一態様を示す図である。(A)-(f) is a figure which shows one aspect of an effect pattern. (a)、(b)は、演出パターンの一態様を示す図である。(A), (b) is a figure which shows one aspect of an effect pattern.

本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。   A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, when the directions of the respective parts of the pachinko gaming machine are described, the directions viewed from the player who plays the game facing the pachinko gaming machine are taken as a reference. Specifically, the left-right direction and the up-down direction of each part of the pachinko gaming machine are the left-right direction and the up-down direction viewed from the player. Further, the direction approaching the player is the front, and the direction moving away from the player is the rear.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出レバー6と、レバー外周ランプ6h、スピーカ8,8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
[Main components of pachinko machines]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 16. The gaming machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in order from the front side. The front frame 18 includes a handle 4, a ball hitting supply plate (also referred to as an upper plate) 24, a surplus ball receiving plate (also referred to as a lower plate) 25, an effect lever 6, a lever outer peripheral lamp 6h, speakers 8 and 8, and an effect. It has a button 9, a left side lamp 23a, and a right side lamp 23b.

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)及び賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。   The handle 4 is provided at the lower right of the front frame 18, that is, at a position where a player who plays a game facing the pachinko gaming machine 1 can hold it with his / her right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is arranged at a portion touched by the right hand of the player who holds the handle 4. The firing lever 4a is for adjusting the firing strength of the game ball, and is rotatably provided on the handle 4. The firing stop button 4b is for stopping the firing of the game ball when the game ball is being fired, and is provided at a position operable by the thumb of the right hand holding the handle 4. The hit ball supply plate (also referred to as an upper plate) 24 is provided on the lower side of the center of the front frame 18. The hit ball supply tray 24 is for storing game balls to be supplied to the launching device 90 (FIG. 3). The hit ball supply tray 24 stores the game balls paid out from the ball rental payout device 80 (FIG. 3) and the prize ball payout device 400 (FIG. 3). The surplus ball receiving tray (also referred to as the lower tray) 25 is provided below the hitting ball supply tray 24 in the front frame 18. The surplus ball receiving tray 25 stores the game balls in excess of the storable number of the hit ball supplying tray 24.

演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタンランプ9cは、例えば、LEDである。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。   The effect button 9 is provided on a portion of the front frame 18 which covers the upper portion of the hit ball supply tray 24. In other words, the effect button 9 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko gaming machine 1 can press it with the right hand or the left hand. In this embodiment, the effect button 9 is a push-on type button switch. The effect button 9 includes an effect button lamp 9c (FIG. 4) and an effect button vibration motor 9b (FIG. 4). The effect button lamp 9c lights up or blinks when the effect button 9 is pressed during a period in which the pressing operation of the effect button 9 is effective. The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is devised so that the player can visually recognize the light emitted by the effect button lamp 9c. The effect button lamp 9c is, for example, an LED. The effect button vibration motor 9b vibrates the effect button 9, and vibrates at a predetermined timing during a period in which the pressing operation of the effect button 9 is effective.

演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。   The effect button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed operation effect button 9 to the position before the pressing operation. The effect operation state of the effect button 9 is released. Then, the restoring force of the elastic member restores the state before the pressing operation. When the player presses the effect button 9 while the effect button 9 is being pressed, a specific effect is produced. Hereinafter, a specific effect that is triggered by the operation of the effect button 9 is referred to as a button effect.

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。遊技者は、演出レバー6を握って操作することで、演出レバー6を回転させたり、前後に移動させたりできる。本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。なお、以下の説明では、演出レバー6に対する操作の検出を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。   The effect lever 6 is provided on the left side of the surplus ball receiving tray 25 in the front frame 18, that is, on the lower left end side of the front frame 18. The player can rotate the effect lever 6 or move the effect lever 6 back and forth by operating the effect lever 6 while holding it. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, if the player operates the effect lever 6 while the operation of the effect lever 6 is effective, a specific effect is performed. In the following description, a specific effect that is triggered by detection of an operation on the effect lever 6 is referred to as a lever effect.

また、前面枠18における演出レバー6の周囲には、レバー外周ランプ6hが設けられている。レバー外周ランプ6hは、例えば、LEDである。各レバー外周ランプ6hは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容(レバー演出等)に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。   A lever outer peripheral lamp 6h is provided around the effect lever 6 in the front frame 18. The lever outer peripheral lamp 6h is, for example, an LED. Each of the lever outer peripheral lamps 6h is capable of emitting a plurality of colors, lights up or blinks according to the effect contents (lever effect, etc.), and further changes the emission color.

前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音などの音を演出内容に応じて出力する。   Of the front frame 18, a left side lamp 23a is provided on the left side, and a right side lamp 23b is provided on the right side. The front frame 18 in the portion where the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided has a light-transmitting property, and a plurality of LEDs are arranged inside the light-transmitting part. Each LED is capable of emitting a plurality of colors, and is turned on or blinks depending on the contents of the effect, and further changes the emission color. The speakers 8 are provided in the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the effect contents.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置40と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。   Moreover, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming board 2, a glass plate 5, and an effect display device 7. The game board 2 is arranged substantially in the center of the pachinko game machine 1, that is, at a position substantially facing the player's face. The effect display device 7 is arranged on the rear side of the game board 2, and its screen is exposed from substantially the center of the game board 2. The game board 2 includes a fixed winning device 10, a first winning device 30, a second winning device 40, a gate 12, an ordinary variable winning device (also referred to as Den Chu) 20, and a general winning opening 13. The display device 50, the center decoration 14, and the rail member 17 are provided.

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じてレバー外周ランプ6h、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b及び盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。   On the board surface of the game board 2, a game area 3 in which game balls flow down (roll) is formed. The game area 3 has a left game area 3A formed on the left side of the screen of the effect display device 7 and a right game area 3B formed on the right side of the screen of the effect display device 7. On the board surface of the game board 2, a plurality of game nails (not shown) for changing the flowing direction of the game balls are driven. The front of the board surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. Although not shown in FIG. 1, LEDs are provided at a plurality of positions on the game board 2. The respective LEDs are collectively referred to as a panel lamp (indicated by reference numeral 2a in FIG. 4). Each LED constituting the panel lamp 2a can emit a plurality of colors, and is turned on or blinks according to the contents of the effect, and further changes the emission color. That is, the pachinko gaming machine 1 lights or blinks the lever outer peripheral lamp 6h, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the board lamp 2a according to the effect contents during the game control, and outputs a sound from each speaker 8.

固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。   The fixed winning device 10 is arranged at the lower center of the game board 2. The fixed winning device 10 has a first starting opening 11 through which one game ball can be won (ball). The first starting opening 11 is always open, and the probability that a game ball will win the first starting opening 11 does not substantially change. The gate 12 is arranged in the right game area 3B, and is configured so that a game ball flowing down the right game area 3B can pass through. The normal variable winning device 20 is arranged below the gate 12 in the right game area 3B. The normal variable winning device 20 includes a movable member 21. The movable member 21 is configured to be rotatable around the base end as a rotation axis. When the movable member 21 is opened and closed, the second starting port 22 is opened and closed. When the movable member 21 is opened, the second starting opening 22 is opened, and the game balls are easily put into the second starting opening 22 one by one (winning). Further, when the movable member 21 is closed, the second starting port 22 is closed and the game ball cannot enter the second starting port 22.

第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置40は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置40は、第2大入賞口42を開閉する第2開閉部材41を備える。第1大入賞口32及び第2大入賞口42は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31及び第2開閉部材41は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32及び第2大入賞口42に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。   The first big winning device 30 is arranged to the right of the fixed winning device 10 in the game board 2, and the second big winning device 40 is arranged above the first big winning device 30. The first big winning device 30 includes a first opening / closing member 31 for opening / closing the first big winning opening 32, and the second big winning device 40 has a second opening / closing member 41 for opening / closing the second big winning opening 42. Prepare The first big winning opening 32 and the second big winning opening 42 are each formed in a size that allows a plurality of game balls to win (win) at the same time. In the present embodiment, each of the first opening / closing member 31 and the second opening / closing member 41 is formed in a plate shape that is long in the left-right direction, and is configured to be rotatable about the left and right lower ends as a rotation axis. Hereinafter, when the items common to the first special winning opening 32 and the second special winning opening 42 are described, they are simply referred to as big winning openings.

第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(図示せず)及び非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド42d(図3)とが設けられている。   Inside the second big winning device 40, a specific area (not shown) and a non-specific area (not shown) which are areas through which the gaming balls won in the second big winning opening 42 can pass are formed. .. In addition, inside the second big winning device 40, a distribution member (not shown) that distributes the game balls that have won the second big winning opening 42 into a specific area or a non-specific area, and this distribution member is driven. The distribution member solenoid 42d (FIG. 3) is provided.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。   The display devices 50 are provided outside the game area 3 of the game board 2 and below the first big winning device 30. As shown in FIG. 2, the display device 50 is a first special symbol display device 51 that variably displays a first special symbol (also called a first special symbol), and a second special symbol (also called a second special symbol). The second special symbol display device 52 that variably displays and a normal symbol display device 53 that variably displays a normal symbol (also referred to as a general symbol). Further, the display devices 50, the first special figure reservation display 51a for displaying the number of memory of operation reservation of the first special symbol display 51, and the number of memory of operation reservation of the second special symbol display 52 are displayed. It is provided with a second special figure reservation display device 52a and a general figure reservation display device 53a for displaying the number of memories of operation reservation of the normal symbol display device 53. Hereinafter, when explaining common matters to the first special symbol and the second special symbol, it is simply referred to as a special symbol. Moreover, when explaining a matter common to the 1st special symbol indicator 51 and the 2nd special symbol indicator 52, it is only called a special symbol indicator.

本実施形態では、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52は、それぞれ8個のLEDから構成されている。点灯したLED(白抜きの四角)及び消灯したLED(黒塗りの四角)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(例えば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。   In the present embodiment, the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52 are each composed of eight LEDs. The turned-on LED (white square) and the turned-off LED (black square) each represent a special symbol, and the lighting state of the LED flows in a predetermined direction (for example, from left to right). It represents the display. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from the start of the variable display of the special symbol to the fixed display of the special symbol is referred to as a special symbol variation pattern.

また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。   Further, in the present embodiment, the normal symbol display device 53 is composed of two LEDs. The turned-on LED and the turned-off LED represent a normal symbol, and the state in which each LED is alternately lit represents a variable display of the normal symbol. Further, when the game ball passes through the gate 12, the lottery for the normal symbol for determining whether or not it is hit is executed, and the normal symbol display device 53 variably displays the normal symbol. Then, the normal symbol display device 53 confirms and displays the ordinary symbol corresponding to the lottery result of the ordinary symbol after a predetermined time has elapsed since the variable display of the ordinary symbol was started. When the normal symbol fixedly displayed by the normal symbol display device 53 is a normal symbol indicating a hit, the normal variable winning device 20 is operated, the movable member 21 is opened and closed, and the second starting port 22 is opened and closed.

また、遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。   In addition, when the game ball wins the first starting opening 11, a jackpot determination (also referred to as jackpot lottery) for determining whether or not it is a jackpot is executed, and the first special symbol display device 51 variably displays the first special symbol. Then, the first special symbol display device 51 confirms and displays the first special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has passed since the variable display of the first special symbol was started. Here, if the first symbol that is confirmed and displayed is a special symbol that indicates a big hit, a big hit occurs, the first big winning device 30 operates, the first opening / closing member 31 opens and closes, and the first The special winning opening 32 opens and closes. When the game ball wins the first starting opening 11 when the first special symbol display device 51 is displaying the first special symbol in a variable manner, the operation of the first special symbol display device 51 triggered by the winning. The first special figure reservation display 51a displays the number of memories that are reserved and indicate the number of operation suspensions. Hereinafter, the storage number of the operation suspension of the first special symbol display 51 is referred to as the first special symbol reservation number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置40が作動して第2開閉部材41が開閉し、第2大入賞口42が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。   Further, when the game ball wins the second starting opening 22, a jackpot determination (also called jackpot lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, the second special symbol display device 52 confirms and displays the second special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has elapsed since the variable display of the second special symbol was started. Here, if the second special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big hit, a big hit occurs, the second big winning device 40 operates, the second opening / closing member 41 opens and closes, and the second The special winning opening 42 opens and closes. When the game ball wins the second starting opening 22 when the second special symbol display 52 is displaying the second special symbol in a variable manner, the operation of the second special symbol display 52 triggered by the winning is The second special figure reservation display 52a displays the number of memories that are reserved and indicate the number of operation suspensions. Hereinafter, the storage number of the operation suspension of the second special symbol display 52 is referred to as the second special symbol suspension number. Further, in the case of explaining the items common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, they are simply referred to as special figure reservation number.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンドから最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32及び第2大入賞口42の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。   Hereinafter, from the start of the variable display of the special symbol display the special symbol until the fixed display of the special symbol is referred to as one variation of the special symbol. In addition, it is called exhaustion of the special figure reservation number that the special figure reservation number decreases by one each time the special symbol is changed once. Further, the period required from the opening of the special winning opening to the closing thereof is called the opening period of the special winning opening, and the period from the opening of the special winning opening to the next opening is called a round. The game from the first round to the end of the final round is called a jackpot game. Further, when it is determined that the jackpot is a jackpot, the type of jackpot is determined by lottery. Depending on the type of jackpot, the special winning opening to be opened (one or both of the first special winning opening 32 and the second special winning opening 42), the opening period of the special winning opening, the maximum number of practicable rounds, and the like are different.

パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口42に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。   The pachinko gaming machine 1 has a normal probability (hereinafter referred to as a normal probability) and a probability higher than the normal probability (hereinafter referred to as a high probability) as a probability that the jackpot is determined to be a big hit (hereinafter referred to as a big hit probability). And are set. Hereinafter, a gaming state in which the jackpot probability is set to the normal probability is referred to as a normal probability state, and a gaming state in which the jackpot probability is set to a high probability is referred to as a high probability state. In the pachinko gaming machine 1, when the game ball that has won the second big winning opening 42 during the big hit game passes through the above-described specific area (V prize), the game state after the big hit game ends shifts to a high probability state. To do. That is, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a so-called V confirmation machine.

一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。可動体15は、いわゆるギミックの一例である。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。   The general winning opening 13 is arranged to the left of the fixed winning device 10 in the game board 2. The rail member 17 is arranged along the periphery of the game board 2. The rail member 17 guides the game ball shot by the launching device 90 (FIG. 3) to the game area 3. At the center of the lower part of the game board 2, an outlet 19 for discharging a game ball that has not won anywhere is opened. The center ornament 14 is arranged on the upper part of the game board 2. The center ornament 14 has a light-transmitting property, and inside thereof, a plurality of LEDs that are turned on and off according to the effect contents are provided. Further, the pachinko gaming machine 1 includes a movable body 15. The movable body 15 is arranged behind the center decoration body 14. The movable body 15 is an example of a so-called gimmick. FIG. 1 shows a state in which the movable body 15 is substantially hidden by the center decoration body 14. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing according to the contents of the effect, and is displaced to a state visible to the player.

演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1〜9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。   The effect display device 7 displays moving images and still images such as effect images, message images, and demonstration images. A player plays a game while viewing those images from the front of the pachinko gaming machine 1. The effect display device 7 variably displays the effect symbol as an effect image in synchronization with the variable display of the special symbol. In the present embodiment, the effect symbol is a symbol representing an arithmetic number from 1 to 9. It should be noted that the effect design may include a design other than a number such as an alphabet or a special character, or may be combined with a design other than a number. In the present embodiment, as the area in which the effect display device 7 variably displays the effect symbols, the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area, and the right effect symbol display area are set in order from the left. The left effect symbol 9L is variably displayed in the left effect symbol display area, the middle effect symbol 9C is in the middle effect symbol display area, and the right effect symbol 9R is variably displayed in the right effect symbol display area. Hereinafter, when explaining common items to the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area, and the right effect symbol display area, they are simply referred to as effect symbol display areas.

本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。   In the present embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each effect design is a variation pattern that moves from the top to the bottom of the screen so that the numbers represented by the effect design are in ascending order, that is, a variation pattern that scrolls vertically. Is. As the variation pattern, a horizontal scroll method in which the effect symbols are moved from one of the left and right sides of the screen to the other, a method in which the effect symbols are sequentially displayed in the ascending order of numbers at the same display position, and the like can be used. Further, the effect display device 7 displays a background image on the background of each effect pattern as an effect image. For example, the background image is a moving image of a TV drama, a movie, or the like, a moving image obtained by animating the moving image, an animation, an original moving image of a pachinko machine manufacturer. In the present embodiment, the effect display device 7 is a liquid crystal display device. As the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like can be used.

演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した表示状態のことである。   The effect display device 7 variably displays each effect symbol in synchronization with the variable display of the special symbol, the special symbol is fixedly displayed, and at the same time, each effect symbol is definitely displayed and the jackpot determination result is displayed. Here, the fixed display is a display state in which the effect design is completely stopped without swaying up and down or changing again.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄及び背景画像などから成る画像を変動演出パターンという。   Hereinafter, the effect design that indicates that the result of the big hit determination is a big hit is referred to as a big hit effect design, and the effect design that indicates that the result of the big hit determination is a loss is called a loss effect design. In the present embodiment, the jackpot effect symbols are in a state where each effect symbol is aligned with the effect symbols representing the same number, that is, a so-called zigzag condition. For example, as shown in FIG. 1, the fixedly displayed left effect symbol 9L, middle effect symbol 9C, and right effect symbol 9R are all in a state of "7". In addition, the lost effect design is a state in which the effect symbols are not arranged in the effect symbols that represent the same number, that is, the symbols are not uniform. For example, the left effect design 9L that has been confirmed and displayed is "7", the middle effect design 9C is "6", and the right effect design 9R is "7". Hereinafter, an image composed of the effect design and the background image which the effect display device 7 variably displays in synchronization with the special symbol is referred to as a variable effect pattern.

変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51Bと、第2演出保留表示領域52Bとが設定されている。第1演出保留表示領域51Bは、演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第1演出保留表示領域51Bに表示される演出保留画像を見ることにより、第1特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。また、第2演出保留表示領域52Bは、演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像を見ることにより、第2特図保留数を知ることができるとともに、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。   The variation effect pattern is variably displayed in synchronization with the variation display of the special figure variation pattern, and when the operation of the special symbol display device is suspended, the operation of the production display device 7 is also suspended. That is, the number of operation pending of the special symbol display and the number of operation pending of the effect display device 7 match. As shown in FIG. 1, the effect display device 7 has a first effect hold display area 51B and a second effect hold display area 52B. The first effect hold display area 51B is an area for displaying an effect hold image indicating the number of operation hold of the effect display device 7. That is, the player can know the number of the first special figure reservations by looking at the effect reservation image displayed in the first effect reservation display area 51B, and the effect display device 7 caused by the first special figure reservation. You can know the number of pending operations. In addition, the second effect hold display area 52B is an area for displaying an effect hold image indicating the number of operation hold of the effect display device 7. That is, the player can know the second special figure hold number by looking at the effect hold image displayed in the second effect hold display area 52B, and the effect display device 7 caused by the second special figure hold. You can know the number of pending operations.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3及び図4を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)とを備えている。
[Main electrical configurations of pachinko machines]
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 60 (FIG. 3), a payout control board 73 (FIG. 3), a sub control board 100 (FIG. 4), and an image control board 200 (FIG. 4).

図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTA1(図6(a))、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)、大当たり種別判定テーブル(図示せず)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。   As shown in FIG. 3, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a game control microcomputer) 61 is mounted on the main control board 60. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, and an input / output circuit 65. The CPU 62 executes winning detection, jackpot determination, updating of various random numbers, and the like. In the ROM 63, the computer program executed by the CPU 62, the jackpot determination table TA1 (FIG. 6A), the reach determination table TA2 (FIG. 6B), the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7), the jackpot type determination Various tables such as a table (not shown) are stored. The game control microcomputer 61 generates random numbers to be used in various determinations (lottery), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図5(a)に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。   The RAM 64 is used as a work memory or the like when the CPU 62 executes a computer program. Further, the RAM 64 is provided with a first special figure reservation storage unit 64a, a second special figure reservation storage unit 64b, and a general figure reservation storage unit 64c. As shown in FIG. 5A, the first special figure reservation storage unit 64a includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of first special figure reservations that can be stored is four at maximum. In each storage area, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number, which are obtained by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the first starting opening 11 (FIG. 1), are stored. It When the game ball wins the first starting opening 11 (FIG. 1) when the first special symbol display 51 (FIG. 2) is displaying the first special symbol in a variable manner, the first special resulting from the winning. The variable display of the symbols is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random numbers and the like acquired due to the winning are stored in the first special figure suspension storage unit 64a.

図5(b)に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。   As shown in FIG. 5B, the second special figure reservation storage unit 64b includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of second special figure reservations that can be stored is four. In each storage area, the jackpot random number, the jackpot type random number, the reach random number, and the variation pattern random number, which are obtained by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the second starting opening 22 (FIG. 1), are stored. It When the game ball wins the second starting opening 22 (FIG. 1) when the second special symbol display 52 (FIG. 2) is displaying the second special symbol in a variable manner, the second special resulting from the winning. The variable display of the symbols is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random numbers and the like acquired due to the winning are stored in the second special diagram suspension storage unit 64b.

第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bでは、大当たり乱数などは作動保留の発生順に第1記憶領域から順に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、第1特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、隣接する古い記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などによる抽選は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。   In the 1st special figure reservation storage part 64a and the 2nd special figure reservation storage part 64b, a big hit random number etc. are memorize | stored in order from the 1st storage area in the generation order of operation reservation. Therefore, when the jackpot random numbers and the like are stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers and the like stored in the fourth storage area are the latest in time and are stored in the first storage area. The jackpot random numbers and the like are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the adjacent old storage area each time the variable display of the first special symbol is completed once. For example, the jackpot random numbers and the like stored in the second storage area are shifted to the first storage area. In addition, the lottery based on the jackpot random numbers stored in the first storage area is performed before the variable display of the special symbol by the special symbol display ends and the next variable display starts.

普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。   The ordinary figure holding storage unit 64c (FIG. 3) is a random number for ordinary hit (ordinary symbol is determined whether or not hit by the gaming control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (FIG. 1). A random number for (lottery) is stored. When the game ball passes through the gate 12 while the normal symbol display 53 normally displays the variable, the operation of the normal symbol display 53 due to the passage is temporarily suspended (operation suspended), and its passage. The ordinary hit random number acquired due to is stored in the universal figure holding storage unit 64c. The variable display in which the normal symbol is suspended is performed next to the end of the variable display of the normal symbol that is currently being performed. In the present embodiment, the universal figure holding storage unit 64c has a storage area for holding a total of four pieces, and the maximum number of operation holdings stored in the normal symbol display 53 is four. Hereinafter, the number of memories of operation hold of the normal symbol display device 53 will be referred to as the number of ordinary figure hold.

また、入出力回路65は、主制御基板60に接続された各基板などとの間でデータの送信又は受信を行う。また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ42aと、特定領域センサ42bと、非特定領域センサ42cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド40aと、振分部材ソレノイド42dとが電気的に接続されている。   The input / output circuit 65 also transmits or receives data to or from each board connected to the main control board 60. A RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60. When the pachinko gaming machine 1 is activated with the RAM clear switch 66 pressed, it initializes the RAM 64 and the RAM 120 (FIG. 4) of the sub control board 100. Further, the display devices 50 are electrically connected to the main control board 60. Further, on the main control board 60, via the relay board 74, the first starting opening sensor 11a, the second starting opening sensor 22a, the gate sensor 12a, the first big winning opening sensor 32a, and the second big winning opening. The sensor 42a, the specific area sensor 42b, the non-specific area sensor 42c, the general winning opening sensor 13a, the electric Chu solenoid 20a, the first big winning opening solenoid 30a, the second big winning opening solenoid 40a, the distribution The member solenoid 42d is electrically connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ42aは、第2大入賞口42(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口42に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ42bは、第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ42cは、第2大入賞口42(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。   The first starting opening sensor 11a is provided directly below the first starting opening 11 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has won the first starting opening 11 to the main control board 60. The second starting port sensor 22a is provided immediately below the second starting port 22 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the second starting port 22 to the main control board 60. The gate sensor 12a is provided in the passage area of the game ball of the gate 12 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed the gate 12 to the main control board 60. The first special winning opening sensor 32a is provided immediately below the first special winning opening 32 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the first special winning opening 32 to the main control board 60. To do. The second special winning opening sensor 42a is provided directly below the second special winning opening 42 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the second special winning opening 42 to the main control board 60. To do. The specific area sensor 42b is provided in the specific area inside the second special winning opening 42 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed the specific area to the main control board 60. The non-specific area sensor 42c is provided in the non-specific area inside the second special winning opening 42 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the non-specific area to the main control board 60. .. The general winning opening sensor 13a is provided immediately below the general winning opening 13 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the general winning opening 13 to the main control board 60.

また、図4に示すように、サブ制御基板100には、アウト口センサ19aが電気的に接続されている。アウト口センサ19aは、アウト口19(図1)の直下に設けられており、遊技球がアウト口19に入球したことを示す信号をサブ制御基板100へ出力する。これにより、サブ制御基板100(演出制御用マイコン101)は、アウト口センサ19aから出力される信号に基づいて、アウト口19に入球して消費された遊技球の数を計数できる。アウト口センサ19aは、本発明の消費遊技球数取得手段の一例である。   Further, as shown in FIG. 4, the outlet sensor 19a is electrically connected to the sub-control board 100. The outlet sensor 19a is provided directly below the outlet 19 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has entered the outlet 19 to the sub control board 100. As a result, the sub-control board 100 (production control microcomputer 101) can count the number of game balls that have been consumed by entering the out-port 19 based on the signal output from the out-port sensor 19a. Out-out sensor 19a is an example of a consumed game ball number acquisition means of the present invention.

図3に戻り、電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド40aは、第2大入賞装置40の第2開閉部材41(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド42dは、第2大入賞装置40の内部に設けられた振分部材を駆動する。   Returning to FIG. 3, the electric power solenoid 20a normally opens and closes the movable member 21 (FIG. 1) of the variable winning device 20. The first special winning opening solenoid 30a opens and closes the first opening / closing member 31 (FIG. 1) of the first special winning device 30. The second special winning opening solenoid 40a opens and closes the second opening / closing member 41 (FIG. 1) of the second special winning device 40. The distribution member solenoid 42d drives a distribution member provided inside the second big winning device 40.

また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。   Further, to the main control board 60, a ball rental payout device 80, a card unit 76, and a prize ball payout device 400 are electrically connected via a payout control board 73. The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko gaming machine 1, and reads and writes the balance on the prepaid card. The ball lending payout device 80 includes a ball lending motor 81 and a ball lending sensor 82. The ball lending motor 81 drives a member for paying out a game ball as a ball lending, and the ball lending sensor 82 performs a main control via the payout control board 73 with a signal indicating that the game ball has been paid out by the member. Output to the substrate 60. The game control microcomputer 61 counts the number of lent balls paid out by the lent ball payout device 80, based on the signal output from the payout control board 73. When a ball lending button (not shown) is operated while the balance of the prepaid card inserted in the card unit 76 is equal to or more than the minimum balance that can be paid out, the ball lending device 80 operates. The minimum unit number of balls to be rented is delivered to the hit ball supply plate 24.

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。   The prize ball payout device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402. The prize ball motor 401 drives a member for paying out the game ball as the prize ball, and the prize ball sensor 402 carries out a main control via the payout control board 73 with a signal indicating that the game ball has been paid out by the member. Output to the substrate 60. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400, based on the signal output from the payout control board 73.

また、主制御基板60には、払出制御基板73、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93と、発射口センサ94を備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。発射口センサ94は、レール部材17(図1)に設けられている。発射口センサ94は、レール部材17から遊技領域3へ遊技球が入球されたこと、即ち、発射装置90によって発射された遊技球が遊技領域3内に入ったことを示す信号を主制御基板60へ出力する。これにより、主制御基板60は、発射口センサ94から出力される信号に基づいて、発射装置90により発射され遊技領域3内で消費された遊技球の数を計数できる。発射口センサ94は、本発明の消費遊技球数取得手段の一例である。   Further, a launch device 90 is electrically connected to the main control board 60 via a payout control board 73 and a launch control circuit 75. The firing device 90 includes a firing motor 91, a touch switch 92, a firing volume 93, and a firing port sensor 94. The firing motor 91 drives a striking mallet (not shown) that strikes and shoots the game ball. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4. The firing volume 93 adjusts the strength with which the batting mallet hits the game ball according to the amount of rotation of the firing lever 4a (FIG. 1). The launch port sensor 94 is provided on the rail member 17 (FIG. 1). The launch port sensor 94 outputs a signal indicating that the game ball has been entered from the rail member 17 to the game area 3, that is, the game ball shot by the launching device 90 has entered the game area 3 to the main control board. Output to 60. Thus, the main control board 60 can count the number of game balls that are emitted by the emission device 90 and consumed in the game area 3, based on the signal output from the emission port sensor 94. The launch sensor 94 is an example of a consumed game ball number acquisition means of the present invention.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。また、電源基板70は、サブ制御基板100に対して電力を供給する(図3、図4の「B」)。   The pachinko gaming machine 1 also includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies power to each device electrically connected to the payout control board 73 via the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies electric power from the main control board 60 via the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74. Further, the power supply board 70 supplies electric power to the display devices 50 electrically connected to the main control board 60 via the main control board 60. Further, the power supply board 70 supplies electric power to the sub control board 100 (“B” in FIGS. 3 and 4).

電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。   A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70. The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 of the main control board 60 and the like when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. The power supply board 70 is electrically connected to a power supply switch 72 for turning on and off a main power supply for supplying power to the power supply board 70.

また、主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する(図3、図4の「A」)。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。   Further, the main control board 60 transmits various commands to the sub control board 100 (FIG. 4) (“A” in FIGS. 3 and 4). The main control board 60 can send a command to the sub control board 100, but the sub control board 100 cannot send a command to the main control board 60. That is, the communication between the main control board 60 and the sub control board 100 is unidirectional communication that can only be transmitted from the main control board 60 to the sub control board 100.

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラム、変動演出パターン選択テーブルTA4(図9)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。   As shown in FIG. 4, on the sub-control board 100, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter, referred to as an effect control microcomputer) 101 is mounted. The effect control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 110, a RAM 120, and an input / output circuit 103. The CPU 102 controls the effect along with the game. The ROM 110 stores various tables such as a computer program for the CPU 102 to control the effect and the variable effect pattern selection table TA4 (FIG. 9). The RAM 120 is used as a work memory when the CPU 102 executes a computer program. Further, the RAM 120 is provided with a first special figure holding effect storage unit 121, a second special figure holding effect storage unit 122, and the variation effect storage unit 123.

図8(b)に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。   As shown in FIG. 8B, the first special figure reservation effect storage unit 121 has four storage areas including first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. The first start winning command and the like are stored. The first start winning command is a command including the jackpot random number, the jackpot type random number, the variation pattern random number, and the reach random number, which are acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball wins the first starting opening 11.

図8(c)に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。   As shown in FIG. 8C, the second special figure reservation effect storage unit 122 has four storage areas including first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. The second start winning command and the like are stored. The second start winning command is a command including the jackpot random number, the jackpot type random number, the variation pattern random number, and the reach random number, which are acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball wins the second starting opening 22.

図8(a)に示すように、当該変動用演出記憶部123は、当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。   As shown in FIG. 8A, the change effect storage unit 123 stores the first start prize command or the second start prize command used for the change. The input / output circuit 103 transmits / receives data to / from each board connected to the sub-control board 100.

図4に示すように、サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP(Video Display Processor)201と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像及び予告演出画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。   As shown in FIG. 4, the image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100. The image control board 200 includes an image control CPU 202, a VDP (Video Display Processor) 201, a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory). 206 and are implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as a variable effect pattern, a button effect image, and a notice effect image. A computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7 is stored in the control ROM 203. The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes a computer program. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display an effect image. The VDP 201 reads the image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202, and expands the read image data in the expansion area in the VRAM 206. Then, the VDP 201 synthesizes the image data expanded in the VRAM 206 and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206. Then, the VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs the RGB signals to the effect display device 7. Thereby, the effect display device 7 displays the effect image.

また、サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c及びレバー外周ランプ6hが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。   Further, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, the board lamp 2a, the effect button lamp 9c, and the lever outer peripheral lamp 6h are electrically connected to the sub control board 100 via a lamp control board 79. The effect control microcomputer 101 uses the data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 controls the light emission of each lamp according to the received light emission pattern data.

ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。   The movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via a relay board 77. The movable body 15 is connected to a movable body motor (not shown) for driving the movable body 15. The effect control microcomputer 101 uses the data stored in the ROM 110 to create operation pattern data that determines the operation pattern of the movable body 15, and transmits the operation pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 that has received the operation pattern data drives the movable body motor via the relay board 77 in accordance with the operation pattern to control the operation of the movable body 15.

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。   Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via an audio control board 78. The voice control board 78 is equipped with a voice control CPU (not shown), a voice data ROM (not shown), a voice synthesis circuit (not shown), and an amplifier (not shown). .. The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The voice control CPU reads the voice data from the voice data ROM based on the command received from the sub-control board 100, and outputs the read voice data to the voice synthesis circuit. The voice synthesizing circuit synthesizes the input voice data, converts the synthesized synthetic voice data into an analog voice signal, and outputs the analog voice signal to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8. Then, each speaker 8 outputs a sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6jと、演出レバー回転検出スイッチ6kとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、演出ボタン9が押圧操作されたときに行うボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6jは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6jから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6kは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6kから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。   Further, the sub-control board 100 is electrically connected to a production button detection switch 9a, a production lever pushing detection switch 6j, and a production lever rotation detection switch 6k. The effect button detection switch 9a outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the effect button 9 has been pressed. The effect control microcomputer 101 executes the button effect performed when the effect button 9 is pressed based on the signal input from the effect button detection switch 9a. The effect lever push-in detection switch 6j outputs a signal indicating that the effect lever 6 has been pushed in, to the sub-control board 100. The effect control microcomputer 101 executes the lever effect that is performed when the effect lever 6 is pressed based on the signal input from the effect lever pressing detection switch 6j. The effect lever rotation detection switch 6k outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the effect lever 6 has been rotated. The effect control microcomputer 101 executes the lever effect performed when the effect lever 6 is rotationally operated, based on the signal input from the effect lever rotation detection switch 6k.

さらに、サブ制御基板100には、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー駆動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー駆動モータ6dは、演出レバー6を振動、回転、スライド移動等させる部材である。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー駆動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を回転等させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー駆動モータ6dを駆動制御する。   Further, the sub-control board 100 is electrically connected to the effect button vibration motor 9b and the effect lever drive motor 6d. The effect button vibration motor 9b is a member that vibrates the effect button 9, and is housed inside the effect button 9. The effect lever drive motor 6d is a member that causes the effect lever 6 to vibrate, rotate, slide, and the like. The ROM 110 stores operation pattern data that determines the operation pattern of the effect button vibration motor 9b and operation pattern data that determines the operation pattern of the effect lever drive motor 6d. The effect control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 at the effect timing for vibrating the effect button 9, and drives and controls the effect button vibration motor 9b based on the read operation pattern data. Further, the effect control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 at the effect timing of rotating the effect lever 6 and controls the effect lever drive motor 6d based on the read operation pattern data. ..

[遊技状態の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
[Explanation of game status]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The special symbol display device and the ordinary symbol display device 53 of the pachinko gaming machine 1 are respectively provided with a probability variation function and a variation time shortening function. The state where the probability change function of the special symbol display is operating is called "high probability state", and the state where it is not operating is called "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. In addition, a state in which the variable time reduction function of the special symbol display is operating is called a "time saving state", and a state in which it is not operating is called a "non-time saving state". In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time required from the start of variation display to the final display) is shorter than that in the non-time saving state.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time reduction function of the special symbol display may operate at the same time, or only one of them may operate. And the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display device 53 are adapted to operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display device. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display device 53 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time saving state, the probability of being determined as a win in the lottery for normal symbols is higher than in the non-time saving state. That is, when the probability variation function of the normal symbol display device 53 is activated, compared to when it is not operating, the ordinary symbol that is normally displayed by the ordinary symbol display device 53 is an ordinary winning symbol (determined as a hit in the lottery of the ordinary symbol). There is a high probability that it will be a normal pattern indicating that it was done.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。   Further, in the time saving state, the variation time of the normal symbol is shorter than that in the non-time saving state. For example, the variation time of the normal symbol is 10 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Further, in the time saving state, the opening time of the normal variable winning device 20 is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the normal variable winning device 20 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times of opening the normally variable winning device 20 in the auxiliary game is larger than that in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times of opening of the normal variable winning device 20 is operating. The auxiliary game is a game in which the second starting opening 22 is opened / closed in an opening pattern according to the current game state, when the normally displayed symbol is a predetermined specific ordinary symbol.

普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。   When the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol display device 53 and the opening time extending function and the opening number increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, these functions are not operating. In comparison, the normal variable winning device 20 is frequently opened, and the game balls are frequently won in the second starting opening 22. As a result, the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls is increased, so that the player can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls he has. In addition, in this way, under the condition that the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol display device 53 and the opening time extending function and the opening number increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning a prize The control that supports winning by the second starting opening 22 by the device 20 is called electric support control.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball passes a specific area inside the second big winning opening 42 (FIG. 1) during the big hit game, the game state after the big hit game is electric It is in a high-probability state and a time-saving state while supporting control is performed. This gaming state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。   In addition, when the game ball does not pass through the specific area inside the second big winning opening 42 (FIG. 1) during the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is finished is that electric support control is performed. It is a normal probability state and a time saving state. This gaming state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or the jackpot is won and the jackpot game is executed. In the case of playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal probability state and the non-time saving state while the electric support control is not performed.

[大当たり判定テーブル]
図6(a)に示す大当たり判定テーブルTA1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTA1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0〜65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0〜65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0〜164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[Big hit judgment table]
The jackpot determination table TA1 shown in FIG. 6A is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when performing a jackpot determination as to whether or not it is a jackpot. The jackpot determination table TA1 is configured by associating a gaming state with a jackpot random number. The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. In the present embodiment, the jackpot random number counter counts a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535. That is, a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 are generated. In the present embodiment, a total of 165 jackpot random numbers from 0 to 164 are set in the jackpot determination table TA1 as jackpot random numbers when the game state is the normal probability state. When the jackpot random number acquired from the jackpot random number counter when the gaming state is the normal probability state is any of 0 to 164, the game control microcomputer 61 determines that the jackpot is a jackpot in the jackpot determination, and out of 0 to 65535. When it is other than 0 to 164, it is not a big hit, that is, it is determined as a loss.

また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0〜649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。   Further, in the present embodiment, a total of 650 jackpot random numbers 0 to 649 are set in the jackpot determination table TA1 as jackpot random numbers when the gaming state is in the high probability state. That is, more jackpot random numbers are set than in the normal probability state, and the probability of being a jackpot is higher in the jackpot determination than in the normal probability state. When the jackpot random number acquired from the jackpot random number counter when the gaming state is the high probability state is any of 0 to 649, the gaming control microcomputer 61 determines that the jackpot is a jackpot in the jackpot determination and out of 0 to 65535. When it is other than 0 to 649, it is not a big hit, that is, it is determined as a loss.

[リーチ判定テーブル]
図6(b)に示すリーチ判定テーブルTA2は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。例えば、大当たり演出図柄の1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
[Reach judgment table]
The reach determination table TA2 shown in FIG. 6B indicates whether or not to select the special figure variation pattern in which the reach appears when the result of the jackpot determination by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) is a loss. It is a table that is referred to when determining. Here, the reach is a state in which the special symbol that is variably displayed among the plurality of special symbols is the remaining one, depending on which special symbol the special symbol that is variably displayed is fixedly displayed. It is a state of being a combination of special symbols showing a big hit. In addition, the reach is a state in which, of the effect symbols that are variably displayed in each of the plurality of display areas of the effect display device 7, the only one effect symbol that is variably displayed is the remaining one, and the reach is variably displayed. It is a state in which a big hit production design is combined depending on which production design the production design that is present is definitely displayed. For example, when one of the big hit production symbols is "777", "7" is definitely displayed as the left effect symbol 9L in the left effect symbol display area and "7" as the right effect symbol 9R in the right effect symbol display area. Is confirmed and displayed, and the medium effect symbol 9C is variably displayed in the medium effect symbol display area. The concept of reach includes, in addition to the state in which the middle effect design 9C is scrolling, a state in which it is swaying, a state in which expansion and contraction are repeated, and the like.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTA2は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0〜255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0〜256の計256個のリーチ乱数を発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0〜27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0〜27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0〜255のうち0〜27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。   The reach random number is a random number for determining whether or not to select the special figure variation pattern in which the reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. The reach determination table TA2 is configured by associating a game state with a reach random number. The reach random number is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. In this embodiment, the reach random number counter counts a total of 256 reach random numbers from 0 to 255. That is, a total of 256 reach random numbers of 0 to 256 are generated. In this embodiment, a total of 28 reach random numbers 0 to 27 are set as reach random numbers when the game state is the non-time saving state. If the reach random number acquired from the reach random number counter is 0 to 27 when the game state is the non-time saving state, the game control microcomputer 61 determines that the reach is present in the reach determination, and determines 0 to 255. If it is other than 0 to 27, it is determined that there is no reach.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0〜11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0〜11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0〜255のうち0〜11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。   Further, in the present embodiment, a total of 12 reach random numbers 0 to 11 are set as the reach random numbers when the game state is the time saving state. When the reach random number acquired from the reach random number counter is 0 to 11 when the game state is the time saving state, the game control microcomputer 61 determines that reach is present in the reach determination, and the reach control is performed from 0 to 255. If it is other than 0 to 11, it is determined that there is no reach. The reach random number determined to have the reach is set to be smaller in the time saving state than in the non-time saving state. As a result, the probability of determining reach is lower in the time saving state than in the non-time saving state. That is, since the probability of determining that there is no reach is high, the probability of selecting a special figure variation pattern without reach is high when the special figure variation pattern is selected. For this reason, in the time-saving state, the pace of digesting the number of special figure reservations becomes faster.

[特図変動パターン選択テーブル]
図7に示す特図変動パターン選択テーブルTA3は、遊技制御用マイコン61(図3)が特別図柄表示器による特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTA3は、遊技状態と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTA3における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示等する変動演出パターンである。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0〜99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0〜99の計100個の変動パターン乱数を発生する。
[Special figure fluctuation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table TA3 shown in FIG. 7 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when the special figure variation pattern by the special symbol display is determined by lottery. The special figure variation pattern selection table TA3 corresponds to a game state, a determination (big hit determination and reach determination) result, a special figure holding number, a variation pattern random number, a special figure variation pattern, a variation time, and a stop time. It is configured with. The change effect pattern in the special figure change pattern selection table TA3 is a change effect pattern which the effect display device 7 changes and displays corresponding to the selected special figure change pattern. The fluctuation pattern random number is a random number selected from the fluctuation pattern random numbers generated by the fluctuation pattern random number counter. In the present embodiment, the variation pattern random number counter counts a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. That is, a total of 100 fluctuation pattern random numbers 0 to 99 are generated.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95〜99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は4,0000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。   When the gaming state is a non-time saving state, it is determined to be a big hit in the jackpot determination, and the fluctuation pattern random number acquired from the fluctuation pattern random number counter is any of 0 to 94, regardless of the special figure reservation number, the special figure. The variation pattern P1 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P1 is selected is 95%. If the variation pattern random number is any of 95 to 99, the special figure variation pattern P2 is selected regardless of the number of reserved balls. That is, the probability that the special figure variation pattern P2 is selected is 5%. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P1 is 40,000 ms, and the stop time of the special symbol, that is, the time during which the special symbol is fixedly displayed is 500 ms. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P2 is 15,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. When the special figure fluctuation pattern P1 is selected, the effect display device 7 displays SP (super) reach as the fluctuation effect pattern. When the special figure variation pattern P2 is selected, the effect display device 7 displays normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10〜99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は40,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。   In addition, when the game state is determined to be lost when the game is in a non-time saving state, and when reach is determined in the reach determination, that is, when reach is lost, the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter. Is 0 to 9, the special figure variation pattern P3 is selected regardless of the number of special figure reservations. That is, the probability that the special figure variation pattern P3 is selected is 10%. When the variation pattern random number is any of 10 to 99, the special figure variation pattern P4 is selected regardless of the number of reserved balls. That is, the probability that the special figure variation pattern P4 is selected is 90%. The variation time of the special figure variation pattern P3 is 40,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P4 is 15,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. When the special figure fluctuation pattern P3 is selected, the effect display device 7 displays SP reach as the fluctuation effect pattern. When the special figure variation pattern P4 is selected, the effect display device 7 displays normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定において「リーチ無し」と判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0〜2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3〜4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5又は特図変動パターンP6が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。   In addition, when the gaming state is determined to be a loss when the game is in a non-time saving state, and when the reach determination is determined to be “no reach”, that is, in the case of a loss without reach, the special figure reservation number is 0 to 2 If the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P5 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P5 is selected is 100%. When the number of special figure reservations is 3 to 4 and the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P6 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P6 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P5 is 10,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P6 is 5,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. When the special figure variation pattern P5 or the special figure variation pattern P6 is selected, the effect display device 7 displays the normal variation as the variation effect pattern.

遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11及び特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ40,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11又は特図変動パターンP12が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSPリーチを表示する。   When the gaming state is determined to be a big hit when the gaming state is a short time slot, and the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P11 is irrespective of the number of special figure reservations. To be selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P11 is selected is 100%. Also, when the gaming state is determined to be lost when it is in a time-saving state, and when it is determined that there is reach in the reach determination, that is, in the case of reach loss, the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is If it is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P12 is selected regardless of the number of special figure reservations. That is, the probability that the special figure variation pattern P12 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P11 and the special figure variation pattern P12 is 40,000 ms, respectively, and the stop time of the special symbol is 500 ms, respectively. When the special figure variation pattern P11 or the special figure variation pattern P12 is selected, the effect display device 7 displays SP reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0〜1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2〜4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13又は特図変動パターンP14が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。   In addition, when the game state is determined to be lost when it is in a time saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of loss without reach, the special figure reservation number is 0 to 1 If the fluctuation pattern random number acquired from the fluctuation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure fluctuation pattern P13 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P13 is selected is 100%. When the number of special figure reservations is 2 to 4 and the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P14 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P14 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P13 is 10,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P14 is 2,500 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. When the special figure variation pattern P13 or the special figure variation pattern P14 is selected, the effect display device 7 displays the normal variation as the variation effect pattern.

上述したように、非時短状態のときにSPリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチを表示した場合は、大当たりとなる蓋然性(大当たりの信頼度)が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチよりも高い変動演出パターンである。   As described above, the probability that SP reach is selected in the non-time saving state is 95% when it is determined to be a big hit in the jackpot determination, but it is determined to be a loss in the jackpot determination and it is determined that there is reach. If it is done, it is 10%. In addition, the probability that the normal reach is selected in the non-time saving state is 5% when it is determined to be a big hit in the big hit determination, but when it is determined to be a loss in the big hit determination and it is determined that there is a reach. 90%. That is, when the effect display device 7 displays SP reach as the variable effect pattern, the probability of a big hit (reliability of a big hit) is high. In other words, SP reach is a fluctuating effect pattern in which the degree of expectation for the occurrence of a big hit is higher than in normal reach.

[変動演出パターン選択テーブル]
図9に示す変動演出パターン選択テーブルTA4は、各種の変動演出パターン等を演出制御用マイコン101(図4)が選択する際に参照するテーブルである。変動演出パターン選択テーブルTA4は、特図変動パターンと、第1変動演出パターン乱数と、第1変動演出パターンと、第2変動演出パターン乱数と、第2変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。
[Variable production pattern selection table]
The variation effect pattern selection table TA4 shown in FIG. 9 is a table to be referred to when the effect control microcomputer 101 (FIG. 4) selects various variation effect patterns and the like. The variation effect pattern selection table TA4 is configured by associating the special figure variation pattern, the first variation effect pattern random number, the first variation effect pattern, the second variation effect pattern random number, and the second variation effect pattern. There is. The special figure variation pattern corresponds to the special figure variation pattern set in the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7) described above, and the variation time of the variation effect pattern is the special figure variation pattern selection table TA3 ( It is the same as the variation time of the special figure variation pattern set in FIG. 7).

本実施形態の演出制御用マイコン101は、後述するように、アウト口19に入球した遊技球の数(以下、「消費遊技球数」という場合がある)に基づいてリーチ演出中に抽選を行い、抽選結果に応じてリーチ演出を変更する。例えば、図9に示すSPリーチBでは、リーチ演出の前半部分の消費遊技球数で抽選を行い、その抽選結果に応じてリーチ演出の後半部分を変更する。この際に、前半部分と後半部分とでどのリーチ演出を選択したとしても、トータルの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一となっている。   As will be described later, the effect control microcomputer 101 of the present embodiment performs a lottery during the reach effect based on the number of game balls that have entered the outlet 19 (hereinafter, may be referred to as “consumed game ball number”). Perform and change the reach effect according to the lottery result. For example, in the SP reach B shown in FIG. 9, a lottery is performed with the number of consumed game balls in the first half of the reach effect, and the second half of the reach effect is changed according to the lottery result. At this time, no matter which reach effect is selected in the first half part and the second half part, the total variation time is the variation time of the special figure variation pattern set in the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7). It is the same.

第1変動演出パターン乱数は、第1変動演出パターン乱数カウンタが発生する変動演出パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、第1変動演出パターン乱数カウンタは、0〜99の計100個の第1変動演出パターン乱数をカウントする。つまり、0〜99の計100個の第1変動演出パターン乱数を発生する。同様に、第2変動演出パターン乱数は、第2変動演出パターン乱数カウンタが発生する変動演出パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、第2変動演出パターン乱数カウンタは、0〜99の計100個の変動演出パターン乱数をカウントする。つまり、0〜99の計100個の第2変動演出パターン乱数を発生する。   The first variation effect pattern random number is a random number selected from the variation effect pattern random numbers generated by the first variation effect pattern random number counter. In the present embodiment, the first variation effect pattern random number counter counts a total of 100 first variation effect pattern random numbers from 0 to 99. That is, a total of 100 first variation effect pattern random numbers 0 to 99 are generated. Similarly, the second variation effect pattern random number is a predetermined random number selected from the variation effect pattern random numbers generated by the second variation effect pattern random number counter. In the present embodiment, the second variation effect pattern random number counter counts a total of 100 variation effect pattern random numbers from 0 to 99. That is, a total of 100 second variable effect pattern random numbers 0 to 99 are generated.

特図変動パターンとして特図変動パターンP1(判定結果が大当たり)が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0〜59のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。特図変動パターンとして特図変動パターンP1が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が60〜99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。   When the special figure variation pattern P1 (judgment result is a big hit) is selected as the special figure variation pattern, and the first variation effect pattern random number acquired from the first variation effect pattern random number counter is any of 0 to 59. , SP reach A is selected as the first variation effect pattern. When the special figure variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern and the first variation production pattern random number acquired from the first variation production pattern random number counter is any of 60 to 99, the first variation production SP reach B is selected as the pattern.

特図変動パターンとして特図変動パターンP2(判定結果が大当たり)が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0〜59のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして特図変動パターンP2が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が60〜99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。   When the special figure variation pattern P2 (judgment result is a big hit) is selected as the special figure variation pattern, and the first variation effect pattern random number acquired from the first variation effect pattern random number counter is any of 0 to 59. , The normal reach A is selected as the first variation effect pattern. When the special figure variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern and the first variation effect pattern random number acquired from the first variation effect pattern random number counter is any of 60 to 99, the first variation effect. Normal reach B is selected as the pattern.

特図変動パターンとして特図変動パターンP3(判定結果がハズレ)が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0〜39のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。特図変動パターンとして特図変動パターンP3が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が40〜99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。   When the special figure variation pattern P3 (judgment result is lost) is selected as the special figure variation pattern, and the first variation effect pattern random number acquired from the first variation effect pattern random number counter is any of 0 to 39. , SP reach A is selected as the first variation effect pattern. When the special figure variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern and the first variation effect pattern random number obtained from the first variation effect pattern random number counter is any of 40 to 99, the first variation effect. SP reach B is selected as the pattern.

SPリーチAは、大当たりとなる特図変動パターンP1において第1変動演出パターン乱数が0〜59(合計60)、ハズレとなる特図変動パターンP3において第1変動演出パターン乱数が0〜39(合計40)の確率で実行される。このため、本実施形態のSPリーチAは、抽選結果が大当たりとなる蓋然性(大当たりの信頼度)が例えば60%となっている。また、SPリーチBは、大当たりとなる特図変動パターンP1において第1変動演出パターン乱数が60〜99(合計40)、ハズレとなる特図変動パターンP3において第1変動演出パターン乱数が40〜99(合計60)の確率で実行される。このため、本実施形態のSPリーチBは、抽選結果が大当たりとなる蓋然性(大当たりの信頼度)が例えば40%となっている。従って、SPリーチAは、SPリーチBに比べて大当たりの信頼度が高くなっている。   In SP reach A, the first variation effect pattern random number is 0 to 59 (total 60) in the special figure variation pattern P1 that is a big hit, and the first variation effect pattern random number is 0 to 39 (total) in the special figure variation pattern P3 that is lost. 40). Therefore, in the SP reach A of the present embodiment, the probability that the lottery result is a big hit (reliability of a big hit) is, for example, 60%. Further, in SP reach B, the first variation effect pattern random number is 60 to 99 (40 in total) in the special figure variation pattern P1 which is a big hit, and the first variation effect pattern random number is 40 to 99 in the special figure variation pattern P3 which is lost. It is executed with a probability of (total 60). Therefore, in the SP reach B of this embodiment, the probability that the lottery result will be a big hit (reliability of a big hit) is 40%, for example. Therefore, the SP reach A has a higher jackpot reliability than the SP reach B.

特図変動パターンとして特図変動パターンP1が選択された場合において、第1変動演出パターンとしてSPリーチAが選択されると、演出制御用マイコン101は、第2変動演出パターンの抽選を実行せずに、第1変動演出パターンで選択したSPリーチAのリーチ演出をリーチ演出の後半部分においても継続する。一方、特図変動パターンとして特図変動パターンP1が選択された場合において、第1変動演出パターンとしてSPリーチBが選択されると、演出制御用マイコン101は、例えば、SPリーチBの前半部分の消費遊技球数を計測し、計測した消費遊技球数に基づいて後半部分のリーチ演習の抽選を実行する。例えば、消費遊技球数がX個であるとする(以下、「消費遊技球数X」という場合がある)。この場合、図9に示すように、後半のリーチ演習の抽選の際に、第2変動演出パターン乱数カウンタから取得した第2変動演出パターン乱数が0〜Xのいずれかであった場合、SPリーチA(後半部分の演出)を実行する。また、第2変動演出パターン乱数カウンタから取得した第2変動演出パターン乱数がX+1〜99のいずれかであった場合、SPリーチB(後半部分の演出)を実行する。従って、消費遊技球数Xの数が増加すればするほど、SPリーチBからより大当たりの信頼度が高いSPリーチAへと発展することとなる。なお、上記したように、前半部分と後半部分とでどのリーチ演出を選択したとしても、トータルの変動時間は、同一となっている。また、大当たりやハズレの判定結果も同一である。   When the special figure variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern and the SP reach A is selected as the first variation effect pattern, the effect control microcomputer 101 does not execute the lottery for the second variation effect pattern. In addition, the reach effect of the SP reach A selected in the first variation effect pattern is continued in the latter half of the reach effect. On the other hand, when the special figure variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern and SP reach B is selected as the first variation effect pattern, the effect control microcomputer 101 causes, for example, the first half portion of SP reach B to be changed. The number of consumed game balls is measured, and the lottery for the reach exercise in the latter half part is executed based on the measured number of consumed game balls. For example, assume that the number of consumed game balls is X (hereinafter, may be referred to as "number of consumed game balls X"). In this case, as shown in FIG. 9, when the second variation effect pattern random number obtained from the second variation effect pattern random number counter is any of 0 to X in the latter half of the reach exercise lottery, SP reach is performed. Execute A (the latter half of the presentation). If the second variation effect pattern random number acquired from the second variation effect pattern random number counter is any of X + 1 to 99, SP reach B (second half effect) is executed. Therefore, as the number of consumed game balls X increases, the SP reach B will be developed to the SP reach A having a higher jackpot reliability. As described above, no matter which reach effect is selected for the first half and the second half, the total variation time is the same. In addition, the determination results of jackpot and loss are also the same.

また、特図変動パターンとして特図変動パターンP3(判定結果がハズレ)が選択され、第1変動演出パターンとしてSPリーチBが選択された場合においても同様に、消費遊技球数Xに基づく抽選を実行する。例えば、後半のリーチ演習の抽選の際に、第2変動演出パターン乱数カウンタから取得した第2変動演出パターン乱数が0〜Xのいずれかであった場合、SPリーチA(ハズレの後半部分の演出)を実行する。また、第2変動演出パターン乱数がX+1〜99のいずれかであった場合、SPリーチB(ハズレの後半部分の演出)を実行する。なお、本実施形態では、SPリーチAにおいては消費遊技球数Xに基づく抽選を実行しないが、SPリーチAにおいても抽選を実行しても良い。また、本実施形態では、SPリーチBからSPリーチA又はSPリーチBへの変更を実行するが、これに限らない。例えば、SPリーチB(大当たり信頼度40%)からSPリーチC(大当たり信頼度20%)への変更など、信頼度のより低いリーチへ変更する抽選を実行しても良い。また、例えば、大当たりの信頼度が異なるSPリーチA〜Cを準備しておき、第2変動演出パターン乱数が0〜整数(X/2)ならSPリーチC→A(信頼度大幅増)、整数(X/2)+1〜XならSPリーチC→B(信頼度やや増)、X+1〜99ならSPリーチC→C(信頼度同一)に変更するなど、3以上のリーチ演出を組み合わせても良い。また、SPリーチC→B→A、など、複数回の抽選及び変更を実行し、大当たりの信頼度が異なるリーチ演出を実行しても良い。   In addition, when the special figure fluctuation pattern P3 (judgment result is lost) is selected as the special figure fluctuation pattern and SP reach B is selected as the first fluctuation effect pattern, the lottery based on the consumed game ball number X is similarly performed. Run. For example, when the second variation effect pattern random number acquired from the second variation effect pattern random number counter is any of 0 to X in the lottery for the reach exercise in the latter half, SP reach A (effect in the latter half of the loss) ) Is executed. When the second variation effect pattern random number is any of X + 1 to 99, SP reach B (effect in the latter half of the loss) is executed. In addition, in this embodiment, the lottery based on the consumed game ball number X is not executed in the SP reach A, but the lottery may be executed in the SP reach A as well. Further, in the present embodiment, the change from SP reach B to SP reach A or SP reach B is executed, but the present invention is not limited to this. For example, a lottery for changing to a reach with lower reliability, such as changing from SP reach B (big hit reliability of 40%) to SP reach C (big hit reliability of 20%), may be executed. Further, for example, SP reach A to C with different jackpot reliability are prepared, and if the second variation effect pattern random number is 0 to an integer (X / 2), SP reach C → A (significant increase in reliability), integer If (X / 2) +1 to X, SP reach C → B (reliability is slightly increased), if X + 1 to 99, SP reach C → C (reliability is the same), and so on. .. Further, a lottery and change may be executed a plurality of times, such as SP reach C → B → A, and a reach effect having different jackpot reliability may be executed.

また、特図変動パターンとして特図変動パターンP2(判定結果が大当たり)が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0〜59のいずれかであった場合、第1変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして特図変動パターンP2が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が60〜99のいずれかであった場合、第1変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。また、特図変動パターンとして特図変動パターンP4(判定結果がハズレ)が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0〜39のいずれかであった場合、第1変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして特図変動パターンP4が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が40〜99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。   When the special figure variation pattern P2 (judgment result is a big hit) is selected as the special figure variation pattern, the first variation effect pattern random number acquired from the first variation effect pattern random number counter is any of 0 to 59. In this case, the normal reach A is selected as the first variation effect pattern. When the special figure variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, and the first variation effect pattern random number acquired from the first variation effect pattern random number counter is any of 60 to 99, the first variation effect pattern Normal reach B is selected as. When the special figure variation pattern P4 (judgment result is lost) is selected as the special figure variation pattern, the first variation effect pattern random number acquired from the first variation effect pattern random number counter is any of 0 to 39. In this case, the normal reach A is selected as the first variation effect pattern. When the special figure variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, and the first variation effect pattern random number acquired from the first variation effect pattern random number counter is any of 40 to 99, the first variation effect. Normal reach B is selected as the pattern.

SPリーチAと同様に、ノーマルリーチAは、大当たりとなる特図変動パターンP2において第1変動演出パターン乱数が0〜59(合計60)、ハズレとなる特図変動パターンP4において第1変動演出パターン乱数が0〜39(合計40)の確率で実行される。このため、ノーマルリーチAは、大当たりの信頼度が例えば60%となっている。また、SPリーチBと同様に、ノーマルリーチBは、大当たりとなる特図変動パターンP2において第1変動演出パターン乱数が60〜99(合計40)、ハズレとなる特図変動パターンP4において第1変動演出パターン乱数が40〜99(合計60)の確率で実行される。このため、本実施形態のノーマルリーチBは、大当たりの信頼度が例えば40%となっている。従って、ノーマルリーチAは、ノーマルリーチBに比べて大当たりの信頼度が高くなっている。   Like SP reach A, in normal reach A, the first variation effect pattern random number is 0 to 59 (total 60) in the special figure variation pattern P2 which is a big hit, and the first variation effect pattern random number is in the special figure variation pattern P4 which is lost. Is executed with a probability of 0 to 39 (40 in total). Therefore, the normal reach A has a jackpot reliability of, for example, 60%. Further, similarly to SP reach B, in normal reach B, the first variation effect pattern random number is 60 to 99 (total 40) in the special figure variation pattern P2 that is a big hit, and the first variation effect is in the special figure variation pattern P4 that is lost. The pattern random number is executed with a probability of 40 to 99 (60 in total). Therefore, the normal reach B of this embodiment has a jackpot reliability of, for example, 40%. Therefore, the normal reach A has a higher jackpot reliability than the normal reach B.

そして、SPリーチと同様に、例えば、特図変動パターンとして特図変動パターンP2(判定結果が大当たり)が選択された場合において、第1変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択されると、サブ制御基板100は、ノーマルリーチBの前半部分の消費遊技球数Xを計測し、計測した消費遊技球数Xに基づいて後半部分のリーチ演習の抽選を実行する。図9に示すように、リーチ演習の抽選の際に第2変動演出パターン乱数カウンタから取得した第2変動演出パターン乱数が0〜Xのいずれかであった場合、ノーマルリーチA(後半部分の演出)を実行する。従って、消費遊技球数Xが増加すればするほど、ノーマルリーチBからより大当たりの信頼度が高いノーマルリーチAへと発展することとなる。   Then, similar to SP reach, for example, when the special figure variation pattern P2 (judgment result is a big hit) is selected as the special figure variation pattern, when the normal reach B is selected as the first variation effect pattern, the sub-control board 100 measures the number X of consumed game balls in the first half of the normal reach B, and executes the lottery for the reach exercise in the second half based on the measured number X of consumed game balls. As shown in FIG. 9, when the second variation effect pattern random number acquired from the second variation effect pattern random number counter at the time of the lottery for the reach exercise is any of 0 to X, the normal reach A (the latter half effect) To execute. Therefore, as the number of consumed game balls X increases, the normal reach B develops into the normal reach A having a higher jackpot reliability.

また、特図変動パターンとして特図変動パターンP5が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとして通常変動Aが選択される。また、特図変動パターンとして特図変動パターンP6が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとして通常変動Bが選択される。   When the special figure variation pattern P5 is selected as the special figure variation pattern and the first variation effect pattern random number acquired from the first variation effect pattern random number counter is any of 0 to 99, The normal variation A is selected as the variation effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P6 is selected as the special figure variation pattern and the first variation effect pattern random number acquired from the first variation effect pattern random number counter is any of 0 to 99, The normal variation B is selected as the variation effect pattern.

特図変動パターンとして特図変動パターンP11が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてSPリーチCが選択される。従って、本実施形態では、時短状態においてSPリーチCが実行されると、必ず大当たりが発生することとなる。また、特図変動パターンとして特図変動パターンP12が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてSPリーチDが選択される。従って、本実施形態では、時短状態においてSPリーチDが実行されると必ずハズレが発生することとなる。なお、時短状態のSPリーチC,Dにおいても、上記した非時短状態のSPリーチBと同様に、消費遊技球数Xに基づくリーチ演出の抽選を行い、リーチ演出の変更を実行しても良い。   When the special figure variation pattern P11 is selected as the special figure variation pattern and the first variation effect pattern random number acquired from the first variation effect pattern random number counter is any of 0 to 99, the first variation effect. SP reach C is selected as the pattern. Therefore, in this embodiment, when the SP reach C is executed in the time saving state, the big hit is always generated. Further, when the special figure variation pattern P12 is selected as the special figure variation pattern and the first variation effect pattern random number acquired from the first variation effect pattern random number counter is any of 0 to 99, SP reach D is selected as the variation effect pattern. Therefore, in the present embodiment, if the SP reach D is executed in the time saving state, the loss will always occur. Even in the SP reach C and D in the time saving state, similar to the SP reach B in the non-time saving state described above, the reach effect may be selected based on the number of consumed game balls X, and the reach effect may be changed. ..

また、特図変動パターンとして特図変動パターンP13が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとして通常変動Cが選択される。特図変動パターンとして特図変動パターンP14が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとして通常変動Dが選択される。なお、時短状態のノーマルリーチにおいても、上記した非時短状態と同様に、消費遊技球数Xに基づくリーチ演出の抽選を行い、リーチ演出の変更を実行しても良い。また、図9に示す第1及び第2変動演出パターンの組み合わせ等は一例である。特図変動パターン選択テーブルTA3、変動演出パターン選択テーブルTA4に応じた処理を実行する主制御基板60及びサブ制御基板100は、本発明の特典付与判定手段、演出実行手段の一例である。   In addition, when the special figure variation pattern P13 is selected as the special figure variation pattern, if the first variation effect pattern random number acquired from the first variation effect pattern random number counter is any of 0 to 99, The normal variation C is selected as the variation effect pattern. When the special figure variation pattern P14 is selected as the special figure variation pattern and the first variation effect pattern random number acquired from the first variation effect pattern random number counter is any of 0 to 99, the first variation effect. The normal variation D is selected as the pattern. Even in the normal reach in the time saving state, similarly to the non-time saving state described above, the reach effect may be selected based on the number of consumed game balls X, and the reach effect may be changed. Further, the combination of the first and second variation effect patterns shown in FIG. 9 is an example. The main control board 60 and the sub-control board 100 that execute the processing according to the special figure variation pattern selection table TA3 and the variation effect pattern selection table TA4 are examples of the privilege granting determination means and the effect execution means of the present invention.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図10を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図10に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
[Main processing of game control microcomputer 61]
Next, main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) will be described with reference to the drawings.
(Main control process on main side)
First, the content of the main-side main control processing executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 10 showing it. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 reads out and executes the main side main control processing computer program shown in FIG. 10 from the ROM 63 (FIG. 3). The game control microcomputer 61 first performs initial setting (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer Circuit: interrupt) Setting of circuits for managing time), resetting of various flags, counters, timers, etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S2) and executes normal symbol / special symbol main random number update processing (S3). In this normal symbol / special symbol main random number updating process, the initial values of the respective random number counters that generate the above-mentioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number and fluctuating pattern random number are added by "1" and updated. When the count value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to "0" and "1" is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Moreover, you may update by adding the numerical value of "2" or more to each count value of each random number counter. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC. When this hardware random number is used, the process of updating the random number by software (S3) is not necessary.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。   Then, the game control microcomputer 61 executes interrupt permission (S4). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S5) can be executed. The main timer interrupt process (S5) is executed based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at a cycle of 4 msec, for example. That is, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, after the main-side timer interrupt process (S5) is finished and before the next main-side timer interrupt process (S5) is started, the normal symbol / special symbol main random number updating process (S3) is performed. Initial value update processing of various counters is executed. When the interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S4) is executed. It

(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図10のS5)の内容についてそれを示す図11を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ42a、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図10のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main side timer interrupt processing)
Next, the contents of the main timer interrupt process (S5 in FIG. 10) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 11 showing the contents. The game control microcomputer 61 executes an output process (S10). In this output process, the commands set in the output buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) of the main control substrate 60 in each process described below are executed by the sub control substrate 100 (FIG. 4) and the payout control substrate 73 (FIG. 3) and so on. Then, the game control microcomputer 61 executes an input process (S11). In this input process, various sensors (first starting opening sensor 11a, second starting opening sensor 22a, first big winning opening sensor 32a, second big winning opening sensor 42a, gate mainly attached to the pachinko gaming machine 1 Each detection signal detected by the sensor 12a or the like (FIG. 3) is read. Then, the game control microcomputer 61 executes a timer updating process (S12). In this timer updating process, the subtraction counter operating as a timer is updated (subtracted). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls according to the type of the winning opening is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of the various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol / special symbol main random number updating process (S14). This normal symbol / special symbol main random number updating process is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S3) executed in the main side main control process of FIG. That is, the update process of the initial value of each random number counter is performed during the execution period of the main timer interrupt process (S5) and other period (main timer interrupt process (S5), and then the next main timer interrupt process. The period until the start of the embedding process (S5)).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。また、遊技制御用マイコン61は、例えば、その他の処理(S19)として、第2大入賞口42の通過や、特定領域の通過の有無を示す第2大入賞口入賞コマンドをセットしても良い。また、遊技制御用マイコン61は、例えば、大当たり終了時のエンディング演出を指示するエンディングコマンドをセットしても良い。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2〜S4の処理が繰り返し実行され(図10)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。   Subsequently, the game control microcomputer 61, starting mouth sensor detection processing (S15), which will be described later, normal operation processing (S16), special symbol standby processing (S17), special symbol variation processing (S18), other processing (S19) Is executed and the main timer interrupt processing (S5) is ended. Other processing (S19) is a security control processing for detecting and notifying an illegal prize, a magnetic detection processing for detecting and notifying an illegal act using magnetism, and detection of opening of the front frame 18 (FIG. 1) and the inner frame. A door opening process for notifying the user, a fraudulent radio wave detecting process for detecting and notifying a cheating act using a radio wave, a shock detecting process for detecting and notifying a cheating act for vibrating the pachinko gaming machine 1. Further, the game control microcomputer 61 may set, for example, as another process (S19), a second special winning opening winning command indicating whether the second special winning opening 42 is passed or whether a specific area is passed. .. Further, the game control microcomputer 61 may set an ending command for instructing an ending effect at the end of a big hit, for example. Then, the processing of S2 to S4 of the main side main control processing is repeatedly executed until the interrupt pulse is next input to the CPU 62 (FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), it is again. The main timer interrupt process (S5) is executed. In the output process (S10) of the main timer interrupt process (S5) executed again, the command set in the output buffer of the RAM 64 in the previous main timer interrupt process (S5) is output to a predetermined board. It

(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図11のS15)の内容についてそれを示す図12を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Starting port sensor detection process)
Next, the content of the starting opening sensor detection processing (S15 of FIG. 11) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 12 showing it. The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has passed through the gate 12 (FIG. 1) (S20), and when it is determined that the game ball has passed (S20: Yes), executes the gate passage process (S21). ). In this gate passage process, it is determined whether or not the number of reserved universal figures is 4 or more. If the number of reserved universal figures is not 4 or more, "1" is added to the number of reserved universal figures, and a lottery for ordinary symbols is performed. A process of acquiring and storing a hit random number is performed.

また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図5(b))のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。   When it is determined in S20 that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), it is determined whether or not the game ball has won the second starting opening 22 (FIG. 1) (S22). .. Here, when it is determined that the game ball has won the second starting port 22 (S22: Yes), it is determined whether the second special figure reservation number U2 has reached the upper limit value of "4" (S23). .. When it is determined that the second special figure reservation number U2 has reached "4" (S23: Yes), the process proceeds to S28, but when it is determined that the second special figure reservation number U2 has not reached "4". (S23: No), 1 is added to the second special figure reservation number U2 (S24). Then, the game control microcomputer 61 executes a second special figure-related random number acquisition process (S25). In the second special figure-related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the fluctuation pattern random number counter are counted. The fluctuation pattern random number is acquired, and each of the acquired random numbers is stored in the storage area of the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 5B) corresponding to the current second special figure reservation number. For example, when the current second special figure reservation number is “3”, each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図11のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。   Then, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command generation process (S26). In the second start winning command creation process, a second starting prize command is created based on each random number group stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25. The second start winning command is made up of data indicating that the game ball has won the second starting opening 22, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25, and the like. Then, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S26 in the output buffer of the RAM 64 (S27). The set second start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 of FIG. 11), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the second starting winning command. And perform the performance.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図5(a))のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。   Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has won the first starting opening 11 (FIG. 1) (S28). Here, when it is determined that the game ball has won the first starting opening 11 (S28: Yes), it is determined whether the first special figure reservation number U1 has reached the upper limit value of "4" (S29). .. When it is determined that the first special figure reservation number U1 has reached "4" (S29: Yes), this starting port sensor detection processing is ended, but the first special figure reservation number U1 has reached "4". When it is determined that the number has not been set (S29: No), 1 is added to the first special figure reservation number U1 (S30). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure-related random number acquisition process (S31). In this first special figure-related random number acquisition process, a big hit random number, a big hit type random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in the first special figure reservation storage unit 64a (see FIG. In a)), the data is stored in the storage area corresponding to the current first special figure reservation number. For example, when the current first special figure reservation number is “3”, each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図11のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。   Then, the game control microcomputer 61 executes a first start winning command creation process (S32). In the first start winning command specifying process, a first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31. The first start winning command is composed of data indicating that the game ball has won the first starting opening 11, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31, and the like. Then, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 in the output buffer of the RAM 64 (S33). The set first start prize command is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 of FIG. 11), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the first start prize command. And perform the performance.

(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図11のS16)の内容について説明する。遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16 of FIG. 11) executed by the game control microcomputer 61 will be described. The game control microcomputer 61 is the addition of the number of ordinary figures, the variable display of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 53, the judgment of whether or not the ordinary symbol is a hit, and the normal variable when the result of the hit determination is a hit. Processing such as opening and closing of the winning device 20 is performed.

(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図11のS17)の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図14)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図15,図16)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図5(b))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図14)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図15,図16)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special symbol standby process)
Next, the contents of the special symbol waiting process (S17 of FIG. 11) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 13 showing it. The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure reservation number U2 is "0" (S40), and when it is determined not to be "0" (S40: No), the second to be described later. The special figure jackpot determination process (FIG. 14) is executed (S41). Then, the game control microcomputer 61 executes a second special figure variation pattern selection process (FIGS. 15 and 16) described later (S42). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S43), and is stored in each storage area of the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 5 (b)). The respective data are shifted one by one to the read side (S44). Then, the game control microcomputer 61 executes a second special figure variation start process (S45). In the second special figure fluctuation start processing, the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and the fluctuation display of the second special symbol is started. In the fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64, data of the special figure stop symbol set in the second special figure jackpot determination processing (FIG. 14) described later and the second special figure fluctuation pattern selection processing (FIG. 15, FIG. The data of the special figure variation pattern set in 16) is included.

また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図14)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図15,図16)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図5(a))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図14)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図15,図16)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。   When the game control microcomputer 61 determines in S40 that the second special figure reservation number U2 is "0" (S40: Yes), whether the first special figure reservation number U1 is "0". Whether or not it is determined (S46), and when it is determined not to be "0" (S46: No), the first special figure jackpot determination process (FIG. 14) described later is executed (S47). Then, the game control microcomputer 61 executes a later-described first special figure variation pattern selection process (FIGS. 15 and 16) (S48). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S49), and is stored in each storage area of the first special figure reservation storage unit 64a (FIG. 5A). Each data is shifted one by one to the side to be read (S50). Then, the game control microcomputer 61 executes a first special figure variation start process (S51). In the first special figure fluctuation start processing, the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and the fluctuation display of the first special symbol is started. In the fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64, data of the special figure stop symbol set in the first special figure jackpot determination process (FIG. 14) described later and the first special figure fluctuation pattern selection process (FIG. 15, FIG. The data of the variation pattern set in 16) is included.

また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。   Further, when the game control microcomputer 61 determines in S46 that the first special figure reservation number U1 is "0" (S46: Yes), the effect display device 7 displays the standby screen (customer waiting demo screen). ) Is displayed (S52). Here, when it is determined that the standby screen is displayed (S52: Yes), this special symbol standby process is ended, and when it is determined that the standby screen is not displayed (S52: No), the standby screen A setting process is executed (S53). In this standby screen setting process, after waiting a predetermined waiting time, a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set in the output buffer of the RAM 64. In addition, in the present embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special symbol reservation is performed only when the second special symbol reservation number U2 is "0" (S40: Yes). That is, the completion of the second special figure reservation is executed prior to the completion of the first special figure reservation.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図13のS41,S47)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図13のS41)と第1特図大当たり判定処理(図13のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(2nd special figure jackpot determination processing (1st special figure jackpot determination processing))
Next, the contents of the second special figure jackpot determination processing (first special figure jackpot determination processing): S41 and S47 of FIG. 13 executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 14 showing it. The second special figure jackpot determination process (S41 in FIG. 13) and the first special figure jackpot determination process (S47 in FIG. 13) have the same processing flow, and will be described collectively. Further, in the case of explaining the items common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b, they are simply called special figure reservation storage unit.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTA1(図6(a))を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口42(図1)に入賞した遊技球が特定領域を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S63)。例えば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0〜164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。   The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit of the RAM 64 (S60), and refers to the jackpot determination table TA1 (FIG. 6A) (S61). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the current game state is the high probability state (S62). The probability variation flag is turned on when the game ball that has won the second big winning opening 42 (FIG. 1) during the big hit game passes through the specific area. Here, when the probability variation flag is not ON, that is, when it is determined that it is in the normal probability state (S62: No), the jackpot random number in the normal probability state of the jackpot determination table TA1 is referred to and read in S60. It is determined whether or not there is a random number same as the jackpot random number, that is, whether or not it is a jackpot (S63). For example, if the jackpot random number read out in S60 is "7", "7" exists in the jackpot random numbers 0 to 164 in the normal probability state in the jackpot determination table TA1, and thus it is determined to be a jackpot (( S63: Yes).

遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル(図示省略)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。   When the game control microcomputer 61 determines in S63 that the jackpot is a big hit (S63: Yes), it reads the jackpot type random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit, and sets a plurality of jackpot types. The jackpot type determination table (not shown) is referred to, and the jackpot type is determined (S65). Depending on the type of jackpot, the jackpot pattern of the special figure, the stop symbol of the special figure, the distribution ratio, the maximum number of rounds, the jackpot effect design, etc. are different. Here, the distribution rate is a probability that a predetermined jackpot is selected from a plurality of kinds of jackpots set in the jackpot type determination table. Further, the maximum number of rounds is the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、遊技制御用マイコン61は、例えば、大当たり遊技の各ラウンドのラウンド演出を選択するためのラウンド指定コマンドをセットする。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。   Subsequently, in the jackpot determination, the game control microcomputer 61 turns on a jackpot flag indicating that the jackpot is determined (S66), and confirms and displays the jackpot symbol of the special figure according to the type of jackpot determined in S65. The special figure stop symbol data is set in the special figure buffer provided in the RAM 64 (S67), and the second special figure jackpot determination process is ended. Further, the game control microcomputer 61 sets, for example, a round designation command for selecting a round effect of each round of the jackpot game. Further, in S63, it is not a big hit, that is, when it is determined that there is a loss (S63: No), the special symbol stop symbol data for confirming the lost symbol of the special symbol is set in the special symbol buffer (S67), This second special figure jackpot determination process ends.

また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S64)。例えば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数0〜649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S64において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S64:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。   When the probability variation flag is ON in S62, that is, when the gaming control microcomputer 61 determines that the current gaming state is the high probability state (S62: Yes), the high jackpot determination table TA1 By referring to the jackpot random number in the probability state, it is determined whether or not there is the same random number as the jackpot random number read in S60, that is, whether or not it is a jackpot (S64). For example, if the jackpot random number read in S60 is "600", "600" exists in the jackpot random numbers 0 to 649 in the high-probability state in the jackpot determination table TA1, so it is determined to be a jackpot (( S64: Yes). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines the type of jackpot (S65), turns on the jackpot flag (S66), sets special figure stop symbol data in the special figure buffer (S67), and this second special figure The jackpot determination process ends. Further, in S64, it is not a big hit, that is, if it is determined that there is a loss (S64: No), the special symbol stop symbol data for confirming the lost symbol of the special symbol is set in the special symbol buffer (S67), This second special figure jackpot determination process ends.

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図13のS42,S48)の内容についてそれを示す図15及び図16を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図13のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図13のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure variation pattern selection processing (first special figure variation pattern selection processing))
Next, FIG. 15 and FIG. 16 showing the contents of the second special figure variation pattern selection processing (first special figure variation pattern selection processing: S42, S48 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 are shown in FIGS. I will explain. The second special figure variation pattern selection process (S42 of FIG. 13) and the first special figure variation pattern selection process (S48 of FIG. 13) have the same processing flow, and will be described collectively. Further, in the case of explaining the items common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b, they are simply called special figure reservation storage unit.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0〜94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。   The gaming control microcomputer 61 determines whether or not the gaming state is in a time saving state (S70), and if it is determined not to be in a time saving state (S70: No), whether or not the jackpot flag is ON. Is determined (S71). If it is determined that the jackpot flag is ON (S71: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7) (S72). For details, reference is made to the fluctuation pattern random number in the special figure fluctuation pattern selection table TA3 in the case of a big hit in the non-time saving state. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is selected. For example, when the variation pattern random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is “50”, the variation pattern random numbers 0 to 94 in the special figure variation pattern selection table TA3 when the jackpot is in the non-time saving state. The special figure variation pattern P1 associated with is selected. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and executes the second special figure variation pattern selection processing. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0〜27に存在するため(図6(b)参照)、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において変動パターン乱数10〜99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。   Further, when the jackpot flag is not turned on in S71, that is, when the game control microcomputer 61 determines that the game is lost (S71: No), the reach random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit. Is obtained, and it is determined whether the obtained reach random number is a reach success random number (S73). That is, it is determined whether or not the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is the reach random number set to the non-time saving state in the reach determination table TA2 (FIG. 6B). To do. For example, if the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is “20”, the reach random number “20” exists in the reach random numbers 0 to 27 set to the non-time saving state. Therefore (see FIG. 6B), it is determined that the reach success random number (S73: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S73: Yes), it refers to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7) to select the special figure variation pattern. Yes (S74). Specifically, reference is made to the variation pattern random number in the non-time saving state in the case of reach loss in the special figure variation pattern selection table TA3. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is selected. For example, when the variation pattern random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is “30”, the special figure associated with the variation pattern random numbers 10 to 99 in the special figure variation pattern selection table TA3. The variation pattern P4 is selected. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and executes the second special figure variation pattern selection processing. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0〜2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3〜4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3〜4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。   Further, when the game control microcomputer 61 determines in S73 that the reach random number is not the reach success random number (S73: No), it refers to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7) to determine the special figure variation pattern. Select (S75). In the present embodiment, in the case of loss without reach, there is no selection of the special figure variation pattern based on the obtained variation pattern random number, and when the number of special figure reservations is 0 to 2, the special figure variation pattern P5 is selected. When the number of reservations is 3 to 4, the special figure variation pattern P6 is selected. The fluctuation time of the special figure variation pattern P6 is shorter than that of the special figure variation pattern P5. When the number of special figure reservations is 3 to 4, the variation of the special figure ends early and the digestion pace of the special figure reservation is reduced. It's getting faster. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and executes the second special figure variation pattern selection processing. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図16のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA3の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0〜99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図15のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。   Further, when the game control microcomputer 61 determines in S70 that it is in the time saving state (S70: Yes), it determines whether or not the jackpot flag is ON (S77 in FIG. 16). If it is determined that the jackpot flag is ON (S77: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7) (S78). For details, reference is made to the fluctuation pattern random numbers in the special figure fluctuation pattern selection table TA3 in the case of a big hit in the time saving state. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is selected. In this embodiment, since the fluctuation pattern random numbers in the same range as the fluctuation pattern random numbers 0 to 99 counted by the fluctuation pattern random number counter are set for the jackpot in the time saving state of the special figure fluctuation pattern selection table TA3, the acquired fluctuations are set. The special figure variation pattern P11 is selected regardless of the pattern random number. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 15), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0〜11に存在するため(図6(b)参照)、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA3の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0〜99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図15のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。   Further, when the jackpot flag is not turned on in S77, that is, when the game control microcomputer 61 determines that there is a loss (S77: No), the reach random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit. Is acquired, and it is determined whether the acquired reach random number is a reach success random number (S79). That is, it is determined whether or not the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is the reach random number set to the time saving state in the reach determination table TA2 (FIG. 6B). .. For example, if the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is “8”, the reach random number “8” exists in the reach random numbers 0 to 11 set to the time saving state. (See FIG. 6 (b)), it is determined that the reach success random number (S 79: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach success random number (S79: Yes), it refers to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7) to select the special figure variation pattern. Yes (S80). For details, reference is made to the fluctuation pattern random number in the special figure fluctuation pattern selection table TA3 in the case of a lost state with reach in the time saving state. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is selected. In this embodiment, since the reach loss in the short-time state of the special figure variation pattern selection table TA3 is set to the variation pattern random numbers in the same range as the variation pattern random numbers 0 to 99 counted by the variation pattern random number counter, the acquisition is performed. The special figure fluctuation pattern P12 is selected regardless of the fluctuation pattern random number. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 15), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0〜1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2〜4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2〜4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図15のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。   Further, when the game control microcomputer 61 determines in S79 that the reach random number is not the reach success random number (S79: No), it refers to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7) to determine the special figure variation pattern. Select (S81). For details, reference is made to the random pattern random number in the special figure fluctuation pattern selection table TA3 in the case of a time-shortened state and loss without reach. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is selected. In the present embodiment, in the case of loss without reach, there is no selection of the special figure variation pattern based on the obtained variation pattern random number, and when the number of special figure reservations is 0 to 1, the special figure variation pattern P13 is selected, and the special figure variation pattern P13 is selected. When the number of reservations is 2 to 4, the special figure variation pattern P14 is selected. The fluctuation time of the special figure variation pattern P14 is shorter than that of the special figure variation pattern P13, and when the number of special figure reservations is 2 to 4, the variation of the special figure is terminated early and the digestion pace of the special figure reservation is reduced. It's getting faster. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 15), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

図15のS76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図13)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図11のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図13)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図11のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。   The variation pattern data set in the special figure variation pattern buffer in S76 of FIG. 15 is included in the variation start command set in S45 (FIG. 13) of the special symbol waiting process described above, and the output process of the main timer interrupt process. By (S10 of FIG. 11), it is output to the sub control board 100 (FIG. 4). In addition, the first special figure variation pattern selection processing is executed in the same flow as the second special figure variation pattern selection processing, and the variation pattern data set in the special figure variation pattern buffer in S76 is S51 (of the special symbol standby processing described above). It is included in the fluctuation start command set in FIG. 13) and is output to the sub control board 100 (FIG. 4) by the output processing of the main timer interrupt processing (S10 in FIG. 11).

(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図11のS18)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図13のS42又はS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図7参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けた出力バッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図15)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
(Special symbol fluctuation processing)
Next, the content of the special symbol variation process (S18 of FIG. 11) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 17 showing it. The game control microcomputer 61 determines whether or not the variation time of the special symbol (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42 or S48 of FIG. 13, see FIG. 7) is over (S90). .. If it is determined that it has not ended (S90: No), the special symbol variation process ends. As a result, the variable display of special symbols is continued. On the other hand, when it is determined that it has ended (S90: Yes), the fluctuation stop command for stopping the fluctuation display of the special symbol is set in the output buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S91). Subsequently, the game control microcomputer 61, the variable display of the special symbol, according to the special symbol stop symbol data set in S67 (FIG. 15) of the second special symbol jackpot determination process (first special symbol jackpot determination process) A special symbol stop process of stopping the symbol (a jackpot symbol of the special symbol or a lost symbol of the special symbol) is executed (S92).

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図11のS10)においてサブ制御基板100に出力される。   Then, the game control microcomputer 61 executes a game state management process (S93). In this game state management process, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, and when it is determined to be ON, the probability variation counter that counts the number of times of fluctuation of the special symbol in the high probability state by the subtraction method Is subtracted by 1 to determine whether the value of the probability variation counter is "0". Then, when it is determined to be “0”, the probability variation flag is turned off. Subsequently, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and when it is determined that it is ON, the value of the time saving counter that counts the number of fluctuations of the special symbol during the time saving state is subtracted by 1 is subtracted. , It is determined whether or not the value of the time saving counter is “0”. Then, when it is determined to be “0”, the time saving flag is turned off. The game control microcomputer 61 sets a game state designation command including information of each flag in the output buffer of the RAM 64, and finishes the game state management process. The game state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub control board 100 in the output process of the main timer interrupt process (S10 in FIG. 11).

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。   Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S94), and when it is determined to be ON (S94: Yes), executes the game state reset process. (S95). In this game state reset processing, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, and when it is determined that it is ON, the probability variation flag is turned OFF. Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and when it is determined that the time saving flag is ON, the time saving flag is turned OFF. That is, during the execution of the jackpot game, the normal probability state and the non-time saving state are controlled.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。   Subsequently, the game control microcomputer 61 sets a big hit opening to start the big hit game (S96), and sets an opening command for executing the big hit opening (S97). The jackpot opening is an effect in which an effect image celebrating the occurrence of the jackpot is displayed on the effect display device 7, and a song celebrating the occurrence of the jackpot is played from each speaker 8. In the opening setting, the execution time of the opening of the jackpot game is set in a predetermined timer.

続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。   Then, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric hand combination operation effective counter (S98), and ends this special symbol variation process. The special electric role operation effective counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. Further, when it is determined that the jackpot flag is not turned on in S94 (S94: No), this special symbol variation process ends.

(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどの値はリセットされる。また、このS100〜S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, the sub-side main control processing executed by the effect control microcomputer 101 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. First, the effect control microcomputer 101 executes initial setting (S100). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 102 (FIG. 4) setting, SIO (System Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer) Circuit: Sets the circuit for managing the interrupt time), resets various flags, counters, timers, etc. Next, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 120 (FIG. 4) are normal (S101). (S101: No), the RAM 120 is initialized (S102), and the process proceeds to S103. If an affirmative determination is made in S101 (S101: Yes), the RAM 120 is not initialized and the process proceeds to S103. That is, if the power-off signal is not ON, or if the content of the RAM 120 is not normal even if the power-off signal is ON (S101: No), the RAM 120 is initialized, but due to a power failure or the like. When the power-off signal is turned on but the contents of the RAM 120 are kept normal (S101: Yes), the RAM 120 is not initialized. Note that when the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, etc. are reset. The steps S100 to S102 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、第1変動演出パターンを決定するための第1変動演出パターン乱数、第2変動演出パターンを決定するための第2変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、演出ボタン振動モータ9b、演出レバー駆動モータ6d(図4)などに送信する。画像制御基板200は、受信したコマンドにしたがって、演出表示装置7に各種の演出(演出図柄変動パターンの表示、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)など)を実行させる。また、演出ボタン振動モータ9bは、受信したコマンドにしたがって、演出ボタン9の振動動作などを実行させる。また、演出レバー駆動モータ6dは、受信したコマンドにしたがって、演出レバー6の回転やスライド移動を実行させる。   Next, the effect control microcomputer 101 prohibits interruption (S103) and executes random number update processing (S104). In this random number updating process, the initial values of various effect determination random number counters are updated. As the random number for effect determination, a first variable effect pattern random number for determining the first variable effect pattern, a second variable effect pattern random number for determining the second variable effect pattern, and various notice effects are determined. For example, there is a random number for notice production. The method of updating the random number can be the same as the method of updating the random number performed by the game control microcomputer 61 described above. Then, the effect control microcomputer 101 executes a command transmission process (S105). In this command transmission processing, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the production control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the production button vibration motor 9b, the production lever drive motor 6d (FIG. 4), and the like. To do. The image control board 200 causes the effect display device 7 to execute various effects (display of effect symbol variation patterns, jackpot effect accompanying the jackpot game (opening effect, round effect, ending effect), etc.) according to the received command. Further, the effect button vibration motor 9b causes the effect button 9 to perform a vibration operation or the like in accordance with the received command. Further, the effect lever drive motor 6d causes the effect lever 6 to rotate or slide according to the received command.

なお、画像制御基板200による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板100は、音声制御基板78(図4)を介して各スピーカ8(図1)から音声を出力したり、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、演出ボタンランプ9c及びレバー外周ランプ6hを発光させたり、可動体15を駆動させたりする。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103〜S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)及び10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。   Note that the sub-control board 100 outputs sound from each speaker 8 (FIG. 1) via the sound control board 78 (FIG. 4) and the lamp control board 79 as the image control board 200 performs various effects. The panel lamp 2a, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, the effect button lamp 9c, and the lever outer peripheral lamp 6h are caused to emit light or the movable body 15 is driven via the. Then, the effect control microcomputer 101 executes interrupt permission (S106). After that, S103 to S106 are repeatedly executed. Further, while the interrupt is permitted, the reception interrupt process (S107), the 1 ms timer interrupt process (S108) and the 10 ms timer interrupt process (S109) can be executed.

(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図18のS107)について説明する。演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt processing (S107 in FIG. 18) executed by the production control microcomputer 101 will be described. The production control microcomputer 101 determines whether or not the signal level of the strobe signal (STB signal) given from the main control board 60 (FIG. 3) to the external INT (interrupt) input section of the production control microcomputer 101 has changed. That is, it is determined whether it is the timing to receive the command. Specifically, for example, it is determined whether or not the signal level of the strobe signal has changed from the high level to the low level. Then, when it is determined that the reception timing is not reached, the reception interrupt processing is ended, and when it is determined that the reception timing is reached, various commands transmitted from the main control board 60 are received, The various commands received are stored in the reception buffer of the RAM 120. This reception interrupt process is a process executed prior to the other interrupt processes (S108, S109).

(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図18のS108)についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6j、演出レバー回転検出スイッチ6k(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS168(図22)においてRAM120の出力バッファにセットされる変動開始コマンドや、消費遊技球数処理のS175(図23)においてRAM120の出力バッファにセットされる演出変更コマンドなどを画像制御基板200に出力する。画像制御基板200によって、変動演出パターンに応じた演出画像が演出表示装置7に表示される。また、演出に合うタイミングで盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、演出ボタンランプ9c及びレバー外周ランプ6h(図4)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図20のS123)などで作成したランプデータを、演出制御用マイコン101はランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、演出ボタンランプ9c及びレバー外周ランプ6hを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングで可動体15(図4)を駆動させるために、演出制御用マイコン101は、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。これにより、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。また、演出制御用マイコン101は、演出に合うタイミングで演出レバー6を駆動させるために、駆動データを作成し、その作成した駆動データを演出レバー駆動モータ6dに出力する。これにより、演出レバー駆動モータ6dによって演出レバー6を所定の動作パターンで駆動(回転、スライド移動)させる。また、演出制御用マイコン101は、演出に合うタイミングで演出ボタン9(図1)を振動させるために、振動データを作成し、その作成した振動データを演出ボタン振動モータ9bに出力する。これにより、演出ボタン振動モータ9bによって演出ボタン9を所定の動作パターンで振動させる。
(1ms timer interrupt processing)
Next, the 1 ms timer interrupt process (S108 in FIG. 18) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 19 showing the process. The effect control microcomputer 101 executes the 1 ms timer interrupt process each time an interrupt pulse of a 1 msec cycle is input to the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 executes an input process (S110). In this input processing, switch data (edge data and level) indicating that the switch is turned on is detected based on the detection signals from the effect button detection switch 9a, the effect lever push-in detection switch 6j, and the effect lever rotation detection switch 6k (FIG. 4). Data). Then, the effect control microcomputer 101 executes an output process (S111). In this output process, a variation start command set in the output buffer of the RAM 120 in S168 (FIG. 22) of the variation effect start process, which will be described later, or set in the output buffer of the RAM 120 in S175 (FIG. 23) of the number of consumed game balls process. A production change command or the like is output to the image control board 200. The image control board 200 displays an effect image according to the variable effect pattern on the effect display device 7. Further, in order to make the panel lamp 2a, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, the effect button lamp 9c, and the lever outer peripheral lamp 6h (FIG. 4) emit light at a timing suitable for the effect, a lamp process in a 10 ms timer interrupt process described later. The effect control microcomputer 101 outputs the lamp data created in (S123 of FIG. 20) or the like to the lamp control board 79 (FIG. 4). That is, the panel lamp 2a, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, the effect button lamp 9c, and the lever outer peripheral lamp 6h are caused to emit light in a predetermined light emitting manner in accordance with the lamp data. Moreover, in order to drive the movable body 15 (FIG. 4) at a timing suitable for the performance, the performance control microcomputer 101 creates drive data (data for driving the movable body 15) and uses the created drive data. Output. As a result, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data. Further, the effect control microcomputer 101 creates drive data to drive the effect lever 6 at a timing suitable for effect, and outputs the created drive data to the effect lever drive motor 6d. As a result, the effect lever drive motor 6d drives (rotates or slides) the effect lever 6 in a predetermined operation pattern. Further, the effect control microcomputer 101 creates vibration data in order to vibrate the effect button 9 (FIG. 1) at a timing suitable for the effect, and outputs the created vibration data to the effect button vibration motor 9b. As a result, the effect button vibration motor 9b causes the effect button 9 to vibrate in a predetermined operation pattern.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS168(図22)においてRAM120の出力バッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S114)、この1msタイマ割込処理を終える。また、演出制御用マイコン101は、S112で変動開始コマンドを出力していないと判定した場合は(S112:No)、この1msタイマ割込処理を終える。   Then, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the fluctuation start command is output (S112). The fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 120 in step S168 (FIG. 22) of the fluctuation effect start processing described later, and is output to the image control board 200 in step S111. Here, when it is determined that the variation start command is output (S112: Yes), the effect control microcomputer 101 starts measuring the variation time of the variation effect pattern (S113). Subsequently, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S114), and the 1 ms timer interrupt process is completed. When the effect control microcomputer 101 determines in S112 that the fluctuation start command is not output (S112: No), the 1 ms timer interrupt process ends.

(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図18のS109)についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図21)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図19のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、ランプデータ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、演出ボタンランプ9c及びレバー外周ランプ6hの発光を制御するためのデータ)の作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、実行する演出に合った発光演出を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S125)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S125)では、変動演出パターン乱数(第1変動演出パターン乱数など)、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
(10ms timer interrupt process)
Next, the 10 ms timer interrupt process (S109 in FIG. 18) executed by the production control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. The effect control microcomputer 101 executes the 10 ms timer interrupt process each time an interrupt pulse of a 10 msec cycle is input to the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 executes a received command analysis process (FIG. 21) described later (S120) and a switch state acquisition process (S121). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process (S110 of FIG. 19) of the 1 ms timer interrupt process is stored in the RAM 120 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process. Next, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process for setting display contents such as button effects displayed by the effect display device 7 is executed (S122). Then, the effect control microcomputer 101 executes a lamp process (S123). In this lamp process, lamp data (data for controlling the light emission of the panel lamp 2a, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, the effect button lamp 9c, and the lever outer peripheral lamp 6h) is created, and the time management of the light emission effect is performed. To do. As a result, each lamp performs a light emitting effect that matches the effect to be executed. Then, the effect control microcomputer 101 executes a voice control process (S124). In this voice control process, voice data (data for controlling voice output from each speaker 8) is created, the created voice data is output to the voice control board 78 (FIG. 4), and time management of voice effect is performed. And so on. As a result, a sound suitable for the effect to be executed is output from each speaker 8. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S125), and ends the 10 ms timer interrupt processing. In the other process (S125), a process such as updating a random effect pattern random number (first variable effect pattern random number or the like), a notice effect random number for determining a notice effect, or the like is executed.

(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図20のS120)についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S130)、受信したと判定した場合は(S130:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
(Reception command analysis processing)
Next, the received command analysis processing (S120 of FIG. 20) executed by the production control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. The production control microcomputer 101 determines whether or not the game state designation command is received from the main control board 60 (S130), and if it is determined to be received (S130: Yes), executes the sub-side game state setting process. (S131). The game state designation command includes information indicating a game state (normal probability state, high probability state, time saving state or non-time saving state), and the like. In this sub-side game state setting process, the received game state designation command is analyzed, and the game state flag is set based on the information included in the game state designation command. The game state flag is a flag indicating the game state currently set. When the information included in the game state designation command indicates the normal probability state and the non-time saving state, the game state flag "1" is set. If the normal probability state and the time saving state are shown, the game state flag "2" is set. Further, when the high probability state and the time saving state are shown, the game state flag "3" is set.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S132)、受信したと判定した場合は(S132:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。   Next, the effect control microcomputer 101 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 60 (S132), and if it is determined that the command has been received (S132: Yes), the opening effect selection process is executed. (S133). In this opening effect selection process, the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Specifically, an opening effect pattern selection table (not shown) in which an opening effect pattern is set in association with each opening command is set, and the opening effect pattern associated with the received opening command is selected. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 120.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S134)、受信したと判定した場合は(S134:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。   Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 60 (S134), and when it determines that the round designation command has been received (S134: Yes), executes the round effect selection process. Yes (S135). In this round effect selection processing, the type of effect to be executed in each round of the jackpot game is selected. This effect is an effect such as an image displayed by the effect display device 7 and a sound output from each speaker 8, and varies depending on the type of jackpot. Specifically, a round effect table (not shown) in which a round effect is associated with each round designation command is referred to, and a round effect associated with the received round designation command is selected.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S136)、受信したと判定した場合は(S136:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S137)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口42に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S138)、受信したと判定した場合は(S138:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S139)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7及び各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the second special winning opening winning command is received from the main control board 60 (S136), and when it is determined that the command is received (S136: Yes), the second The special winning opening prize winning process is executed (S137). In the second special winning opening winning process, a process of selecting a different effect depending on whether or not the game ball that has won the second special winning opening 42 has passed through the specific area is performed. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the ending command is received from the main control board 60 (S138), and if it is determined that the ending command is received (S138: Yes), the ending effect selection process is executed. (S139). In this ending effect selection processing, depending on the type of jackpot that triggered the jackpot game being executed, the type of ending effect executed by the effect display device 7 and each speaker 8 at the end of the jackpot is selected. ..

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S140)、受信したと判定した場合は(S140:Yes)、後述する変動演出開始処理(図22)を実行する(S141)。続いて、演出制御用マイコン101は、後述する消費遊技球数処理(図23)を実行する(S142)。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S143)、受信したと判定した場合は(S143:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S144)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。例えば、セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図18のS105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S145)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S145)では、上記各コマンド以外のコマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the variation start command has been received from the main control board 60 (S140), and if it is determined that the variation start command has been received (S140: Yes), the variation effect start process described later. (FIG. 22) is executed (S141). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the consumption game ball number processing (FIG. 23) described later (S142). Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the variation stop command is received from the main control board 60 (S143), and if it is determined that the variation stop command is received (S143: Yes), the variation effect end process is executed. Yes (S144). In this variation effect ending process, the effect control microcomputer 101 sets a variation effect end command for ending the variation effect in the output buffer of the RAM 120. For example, when the set variation effect end command is transmitted to the image control board 200 by the command transmission process (S105 of FIG. 18), the image control board 200 causes the effect display device 7 to display the left effect symbol 9L, the middle effect symbol 9C and The right effect design 9R (FIG. 1) is confirmed and displayed through a predetermined stop pattern. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S145), and ends the received command analysis processing. In the other processing (S145), processing based on a command other than the above commands (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) is performed.

(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図21のS141)についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S160)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図13のS42,S48)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S160において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S161)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8)に記憶されている始動入賞コマンドなどの各データをシフトさせる(S162)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S163)。
(Variation production start processing)
Next, the variable effect start process (S141 in FIG. 21) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. The effect control microcomputer 101 analyzes the received fluctuation start command (S160). The variation start command includes information on the second special figure variation pattern set in the second special figure variation pattern selection processing (first special figure variation pattern selection processing: S42, S48 in FIG. 13) or the first special figure variation pattern. It contains information on figure fluctuation patterns. Subsequently, if the variation start command analyzed in S160 is the first special figure variation start command, the effect control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the first special figure hold effect counter, and the second special figure. If the command is a variation start command, the value of the second special figure holding effect counter is decremented by "1" (S161). Next, the effect control microcomputer 101 stores the start winning command stored in the special figure holding effect storage unit (first special figure holding effect storage unit 121 or second special figure holding effect storage unit 122: FIG. 8). Each data is shifted (S162). Next, the production control microcomputer 101 finally combines the left production design 9L, the middle production design 9C, and the right production design 9R (FIG. 1), which are finally displayed when the production display device 7 displays the variation production pattern. , And selects by referring to the effect symbol selection table (not shown) (S163).

続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択処理を実行する(S164)。この変動演出パターン選択処理では、第1変動演出パターン乱数カウンタがカウントする第1変動演出パターン乱数を取得する。そして、変動演出パターン選択テーブルTA4(図9)を参照し、S160における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている第1変動演出パターンのうち、上記の取得した第1変動演出パターン乱数と対応付けられている第1変動演出パターンを選択する。例えば、取得した第1変動演出パターン乱数が「30」であり、特図変動パターンの情報が特図変動パターンP1を示す情報であった場合は、変動演出パターン選択テーブルTA4のうち、特図変動パターンP1の第1変動演出パターン乱数0〜59と対応付けられている第1変動演出パターン(SPリーチA)を選択する(図9)。   Then, the effect control microcomputer 101 executes a variable effect pattern selection process (S164). In this variation effect pattern selection processing, the first variation effect pattern random number counted by the first variation effect pattern random number counter is acquired. Then, referring to the variation effect pattern selection table TA4 (FIG. 9), of the first variation effect patterns associated with the special figure variation pattern based on the information of the special figure variation pattern obtained by the analysis in S160. , The first variation effect pattern associated with the acquired first variation effect pattern random number is selected. For example, when the acquired first variation effect pattern random number is “30” and the information of the special figure variation pattern is the information indicating the special figure variation pattern P1, the special figure variation in the variation effect pattern selection table TA4. The first variation effect pattern (SP reach A) associated with the first variation effect pattern random numbers 0 to 59 of the pattern P1 is selected (FIG. 9).

続いて、演出制御用マイコン101は、S164で選択した第1変動演出パターンがSPリーチB又はノーマルリーチBであるか否かを判定する(S165)。図9に示すように、本実施形態では、特図変動パターンP1〜P4で且つSPリーチB、又は特図変動パターンP1〜P4で且つノーマルリーチBである場合、第2変動演出パターン乱数に基づいて第2変動演出パターンを選択する。即ち、リーチ演出の前半部分の終了時において消費遊技球数Xに基づく抽選を行い、リーチ演出の後半部分を選択する。   Next, the effect control microcomputer 101 determines whether the first variation effect pattern selected in S164 is SP reach B or normal reach B (S165). As shown in FIG. 9, in the present embodiment, in the case of special figure variation patterns P1 to P4 and SP reach B, or special figure variation patterns P1 to P4 and normal reach B, based on the second variation effect pattern random number. The second variation effect pattern is selected. That is, at the end of the first half of the reach effect, a lottery is performed based on the number X of game balls consumed, and the latter half of the reach effect is selected.

このため、演出制御用マイコン101は、S165において、S164で選択した第1変動演出パターンが特図変動パターンP1〜P4且つSPリーチBの場合(S165:Yes)、又はS164で選択した第1変動演出パターンが特図変動パターンP1〜P4且つノーマルリーチBの場合(S165:Yes)、S166を実行する。また、演出制御用マイコン101は、S164で選択した第1変動演出パターンが特図変動パターンP1〜P4でない場合(S165:NO)や、S164で選択した第1変動演出パターンがSPリーチA、ノーマルリーチAの場合(S165:NO)、S168を実行する。   Therefore, the effect control microcomputer 101, in S165, if the first variation effect pattern selected in S164 is special figure variation patterns P1 to P4 and SP reach B (S165: Yes), or the first variation selected in S164. When the effect pattern is the special figure variation patterns P1 to P4 and the normal reach B (S165: Yes), S166 is executed. When the first variation effect pattern selected in S164 is not the special figure variation patterns P1 to P4 (S165: NO), the effect control microcomputer 101 determines that the first variation effect pattern selected in S164 is SP reach A or normal reach. In the case of A (S165: NO), S168 is executed.

S166において、演出制御用マイコン101は、消費遊技球数Xの計測を開始する。演出制御用マイコン101は、アウト口センサ19a(図4)から出力される信号に基づいて、アウト口19に入球して消費された遊技球の数を計数する。これにより、SPリーチBやノーマルリーチBの前半部分における消費遊技球数Xの計測を開始できる。   In S166, the effect control microcomputer 101 starts measuring the consumed game ball number X. The production control microcomputer 101 counts the number of game balls that have been consumed by entering the out opening 19, based on the signal output from the out opening sensor 19a (FIG. 4). As a result, it is possible to start measuring the number of consumed game balls X in the first half of the SP reach B and the normal reach B.

続いて、演出制御用マイコン101は、消費遊技球数X表示コマンドセットする(S167)。演出制御用マイコン101は、消費遊技球数Xを表示させるためのコマンドをRAM120の出力バッファにセットする。例えば、セットした消費遊技球数X表示コマンドがコマンド送信処理(図18のS105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において、計測した消費遊技球数Xを表示する(図24(c)の割合画像434)。なお、後述するように、消費遊技球数Xの計測数をリアルタイムで画像制御基板200に表示させる場合、演出制御用マイコン101は、消費遊技球数Xの計測をリーチ演出の前半部分において(図23のS173の実行を開始するまで)実行しつつ、消費遊技球数X表示コマンドを画像制御基板200に適宜送信しても良い。また、所定の単位に達するごとに表示を変更する場合、例えば、消費遊技球数Xが10個、20個、30個に達するごとに、消費遊技球数X表示コマンドを画像制御基板200に適宜送信しても良い。   Subsequently, the effect control microcomputer 101 sets the consumption game ball number X display command (S167). The production control microcomputer 101 sets a command for displaying the consumed game ball number X in the output buffer of the RAM 120. For example, when the set consumption game ball number X display command is transmitted to the image control board 200 by the command transmission process (S105 of FIG. 18), the image control board 200 measures the number of consumption game balls measured in the effect display device 7. X is displayed (ratio image 434 in FIG. 24C). As will be described later, when the measured number of consumed game balls X is displayed on the image control board 200 in real time, the production control microcomputer 101 measures the consumed game ball number X in the first half of the reach production (Fig. While executing (until the execution of S173 of 23) is started, the consumed game ball number X display command may be appropriately transmitted to the image control board 200. Further, when the display is changed every time a predetermined unit is reached, for example, every time the consumed game sphere number X reaches 10, 20, or 30, a consumed game sphere number X display command is appropriately displayed on the image control board 200. You may send it.

続いて、演出制御用マイコン101は、S164において選択した第1変動演出パターンなどを演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S168)。上記したように、1msタイマ割込処理の出力処理(図19のS111)において、演出制御用マイコン101は、このS168においてRAM120にセットした第1変動演出開始コマンドなどを、画像制御基板200に出力する。また、演出制御用マイコン101は、第1変動演出パターンなどに応じて、ランプ制御基板79、演出ボタン振動モータ9b、演出レバー駆動モータ6dを制御するデータ(ランプデータなど)を出力する(S111)。これにより、大当たりの蓋然性に応じた所望の演出が実行される。   Subsequently, the effect control microcomputer 101 sets a variation effect start command for causing the effect display device 7 to start the first variation effect pattern or the like selected in S164 in the output buffer of the RAM 120 (S168). As described above, in the output process of the 1 ms timer interrupt process (S111 in FIG. 19), the effect control microcomputer 101 outputs the first variation effect start command set in the RAM 120 in S168 to the image control board 200. To do. Further, the effect control microcomputer 101 outputs data (lamp data or the like) for controlling the lamp control board 79, the effect button vibration motor 9b, and the effect lever drive motor 6d according to the first variation effect pattern or the like (S111). . As a result, a desired effect according to the probability of a big hit is executed.

(消費遊技球数処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する消費遊技球数処理(図21のS142)についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、実行中の第1変動演出パターンがSPリーチB又はノーマルリーチBである場合に、リーチ演出の前半の終了が近いか否かを判定する(S171)。上記したように、演出制御用マイコン101は、SPリーチB又はノーマルリーチBにおいて、リーチ演出の前半部分の終了に合わせて費遊技球数Xに基づく抽選を行い、リーチ演出の後半部分を選択する。このため、演出制御用マイコン101は、例えば、前半部分の終了から所定時間前になると、(S171:Yes)、S173以降の処理を実行し抽選等を実行する。これにより、リーチ演出の前半部分の終了に合わせて、リーチ演出を変更等することができる。演出制御用マイコン101は、実行中の第1変動演出パターンがSPリーチB又はノーマルリーチBでない場合(S171:No)や、リーチ演出の前半の終了までまだ時間がある場合(S171:No)、S173以降を実行せずに、図23の消費遊技球数処理を終了する。
(Consumption game ball number processing)
Next, the consumption game ball number processing (S142 in FIG. 21) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 23 showing it. When the first variation effect pattern being executed is SP reach B or normal reach B, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the end of the first half of reach effect is near (S171). As described above, the effect control microcomputer 101, in the SP reach B or the normal reach B, performs the lottery based on the number X of game balls to be played in accordance with the end of the first half part of the reach effect, and selects the latter half part of the reach effect. For this reason, the effect control microcomputer 101 executes, for example, a predetermined time before the end of the first half (S171: Yes), the processes of S173 and thereafter, and executes the lottery and the like. As a result, the reach effect can be changed in accordance with the end of the first half of the reach effect. If the first variation effect pattern being executed is not SP reach B or normal reach B (S171: No), or if there is still time until the end of the first half of the reach effect (S171: No), the effect control microcomputer 101 proceeds to S173. The consumption game ball number process of FIG. 23 is terminated without executing the subsequent steps.

演出制御用マイコン101は、S173において、例えば、消費遊技球数Xの計測を終了し、それまでに計測した消費遊技球数Xによる抽選を実行する。演出制御用マイコン101は、第2変動演出パターン乱数カウンタがカウントする第2変動演出パターン乱数を取得する。演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択テーブルTA4(図9)を参照し、実行中の第1変動演出パターンの情報に基づいて、その第1変動演出パターンと対応付けられている第2変動演出パターンのうち、上記の取得した第2変動演出パターン乱数と対応付けられている第2変動演出パターンを選択する。例えば、特図変動パターンがP1、第1変動演出パターンがSPリーチB、計測した消費遊技球数Xが30、取得した第2変動演出パターン乱数が「20」の場合、特図変動パターンP1(SPリーチB)の第2変動演出パターン乱数0〜30(=X)と対応付けられている第2変動演出パターン(SPリーチAの後半)を選択する(図9)。   In S173, the effect control microcomputer 101, for example, finishes the measurement of the consumed game ball number X, and executes a lottery based on the consumed game ball number X measured up to that point. The effect control microcomputer 101 acquires the second variation effect pattern random number counted by the second variation effect pattern random number counter. The effect control microcomputer 101 refers to the variation effect pattern selection table TA4 (FIG. 9), and based on the information of the first variation effect pattern that is being executed, the second variation associated with the first variation effect pattern. Of the effect patterns, the second variable effect pattern associated with the acquired second variable effect pattern random number is selected. For example, when the special figure fluctuation pattern is P1, the first fluctuation effect pattern is SP reach B, the measured consumed game ball number X is 30, and the acquired second fluctuation effect pattern random number is “20”, the special figure fluctuation pattern P1 ( The second variation effect pattern (second half of SP reach A) associated with the second variation effect pattern random numbers 0 to 30 (= X) of SP reach B) is selected (FIG. 9).

続いて、演出制御用マイコン101は、リーチ演出を前半部分と後半部分とで変更するか否かを判定する(S174)。図9に示すように、例えば、SPリーチBからSPリーチAへの遷移など、リーチ演出が変更される場合と、SPリーチBからSPリーチBなど、リーチ演出を変更しない場合とがある。演出制御用マイコン101は、リーチ演習の内容を変更しないと判定すると(S174:No)、図23の消費遊技球数処理を終了する。この場合、リーチ演習の内容が変更されず、継続して後半部分のリーチ演習が実行される。   Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the reach effect is changed between the first half part and the second half part (S174). As shown in FIG. 9, there are cases where the reach effect is changed, for example, transition from SP reach B to SP reach A, and cases where the reach effect is not changed, such as SP reach B to SP reach B. When the effect control microcomputer 101 determines not to change the contents of the reach exercise (S174: No), the consumed game ball number process of FIG. 23 is ended. In this case, the contents of the reach exercise are not changed and the reach exercise of the latter half is continuously executed.

また、演出制御用マイコン101は、リーチ演習の内容を変更すると判定すると(S174:Yse)、SPリーチAの後半部分など、変更後のリーチ演習を演出表示装置7に表示させるための演出変更コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S175)。例えば、セットした演出変更コマンドがコマンド送信処理(図18のS105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において変更後のリーチ演習の後半部分を表示する。これにより、消費遊技球数Xと第2変動演出パターン乱数とに基づいて、リーチ演習の後半部分を変更することができる。   When the effect control microcomputer 101 determines to change the content of the reach exercise (S174: Yse), the effect change command for displaying the changed reach exercise on the effect display device 7 such as the latter half of SP reach A. Is set in the output buffer of the RAM 120 (S175). For example, when the set production change command is transmitted to the image control board 200 by the command transmission process (S105 in FIG. 18), the image control board 200 displays the second half of the reach exercise after the change on the production display device 7. .. Thereby, the latter half of the reach exercise can be changed based on the consumed game ball number X and the second variation effect pattern random number.

[演出パターン、ノーマルリーチB]
次に、本実施例の演出パターンについて説明する。一例として、ノーマルリーチBの演出内容について説明する。図24は、演出図柄の変動表示中における演出表示装置7の表示画面7Aに表示される複数の場面を示している。図24は、ノーマルリーチBの演出が実行される際の表示画面7Aを示している。まず、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて左演出図柄9L、中演出図柄9C、右演出図柄9Rの変動が開始される(図24(a))。なお、表示画面7Aは、識別図柄報知手段の一例である。
[Direction pattern, normal reach B]
Next, the effect pattern of this embodiment will be described. As an example, the effect contents of the normal reach B will be described. FIG. 24 shows a plurality of scenes displayed on the display screen 7A of the effect display device 7 during the variable display of effect symbols. FIG. 24 shows the display screen 7A when the effect of the normal reach B is executed. First, the variation of the left effect design 9L, the middle effect design 9C, and the right effect design 9R is started according to the winning of the game ball into the first starting opening 11 (FIG. 24 (a)). The display screen 7A is an example of an identification symbol notifying means.

次に、左演出図柄9Lと右演出図柄9Rとに「7」の演出図柄を停止させ、演出図柄がリーチ状態であることを表示画面7Aに表示させる(図24(b))。ノーマルリーチBでは、上記したように、リーチ演出の前半部分が終了するタイミングで消費遊技球数Xに基づく抽選を行い、リーチ演出の後半部分を選択する(図9)。例えば、図24(c)に示すように、ノーマルリーチBの前半部分として、変動中の中演出図柄9Cの背景に紋章等の画像431を表示させる。この紋章等は、パチンコ遊技機1のキャラクタ、リーチ演出(SPリーチのストーリなど)に係わる画像である。そこで、図24(b)に示すように、リーチ状態であることを表示画面7Aに表示させるとともに、実行する演出の内容(例えば、紋章リーチ)を示唆する文字画像430を表示する。また、図24(b)に示すように、ノーマルリーチBの大当たり確率を、表示画面7Aに表示しても良い。上記したように、本実施形態のノーマルリーチBは、大当たりの信頼度が例えば40%となっている(図9)。このため、例えば、黒塗りの星1つで20%の信頼度を示すように、文字画像430には、黒塗りの星2つ(信頼度40%)、白塗りの星3つ(合計で100%)を表示しても良い。これにより、大当たりの信頼度を遊技者に容易に認識させることができる。   Next, the production symbol "7" is stopped for the left effect symbol 9L and the right effect symbol 9R, and the fact that the effect symbol is in the reach state is displayed on the display screen 7A (FIG. 24 (b)). In the normal reach B, as described above, the lottery based on the consumed game ball number X is performed at the timing when the first half of the reach effect ends, and the second half of the reach effect is selected (FIG. 9). For example, as shown in FIG. 24C, as the first half of the normal reach B, an image 431 such as a coat of arms is displayed on the background of the changing medium effect design 9C. The emblem and the like are images relating to the character of the pachinko gaming machine 1 and reach production (SP reach story etc.). Therefore, as shown in FIG. 24B, the reach state is displayed on the display screen 7A, and the character image 430 indicating the content of the effect to be executed (for example, the emblem reach) is displayed. In addition, as shown in FIG. 24B, the jackpot probability of the normal reach B may be displayed on the display screen 7A. As described above, the normal reach B of this embodiment has a jackpot reliability of, for example, 40% (FIG. 9). Therefore, for example, one black-painted star indicates a 20% reliability, and the character image 430 includes two black-painted stars (40% reliability) and three white-painted stars (total of 40%). (100%) may be displayed. This allows the player to easily recognize the reliability of the jackpot.

また、図24(c)に示すように、変動中の中演出図柄9Cの背景に紋章等の画像431を表示させるとともに、例えば、表示画面7Aの上方に、消費遊技球数Xを計測中である旨(図中の「アウト球計測中」の文字)を示す計測中画像433を表示する。これにより、消費遊技球数Xを計測中であることを遊技者に認識させることができる。また、演出制御用マイコン101は、計測中画像433の右に、ノーマルリーチB(前半)内で計測した消費遊技球数Xを、第2変動演出パターン乱数の総数(本実施形態では図9に示す0〜99の「100個」、所定総数の一例)で除算した数字(割合の一例)を示す割合画像434を表示する。例えば、演出制御用マイコン101は、消費遊技球数Xが、1、2、3、4、・・・・と増加していくに従って、割合画像434の表示を、1/100、2/100、3/100、4/100・・・と変更させる。即ち、計測した消費遊技球数Xの数をリアルタイムに表示する。これにより、リーチ演出が変更される確率を遊技者に見せ、遊技の興趣を高めることができる。なお、図24(c)は、計測中の表示の一例として30/100の状態の割合画像434を図示している。   Further, as shown in FIG. 24 (c), an image 431 such as a coat of arms is displayed on the background of the fluctuating medium effect design 9C, and for example, the number X of consumed game balls is being measured above the display screen 7A. A during-measurement image 433 indicating that there is something (the character “out-ball measuring” in the figure) is displayed. This allows the player to recognize that the number of consumed game balls X is being measured. Further, the effect control microcomputer 101, to the right of the image 433 during measurement, the number X of consumed gaming balls measured in the normal reach B (first half), the total number of the second variable effect pattern random numbers (in this embodiment, shown in FIG. 9). A ratio image 434 indicating a number (an example of a ratio) divided by “100” of 0 to 99 and an example of a predetermined total number is displayed. For example, the production control microcomputer 101 displays the ratio image 434 as 1/100, 2/100, as the number of consumed game balls X increases to 1, 2, 3, 4, ... Change to 3/100, 4/100 ... That is, the measured number of consumed game balls X is displayed in real time. As a result, the probability that the reach effect is changed can be shown to the player, and the interest of the game can be increased. Note that FIG. 24C illustrates the ratio image 434 in the 30/100 state as an example of the display during measurement.

なお、演出制御用マイコン101は、例えば、割合画像434の表示を、10/100、20/100、30/100、40/100・・・と所定の単位に達するごとに表示を変更しても良い。あるいは、消費遊技球数Xの所定総数に対する割合の増加を、数字以外の表示方法で示しても良い。例えば、図26(a)に示すように、消費遊技球数Xが増加するごとに、割合画像434としてメーターの目盛りを増加させ、割合の増加を表示しても良い。また、例えば、ノーマルリーチBの前半の演出中に消費遊技球数Xが所定総数(100個など)に到達した場合、図26(b)に示すように、消費遊技球数Xが所定総数に到達した旨や、消費遊技球数Xの計測を終了した旨に、計測中画像433を変更しても良い。これにより、遊技者は、これ以上消費遊技球数Xを増加させても確率が変わらないことを認識できる。   It should be noted that the effect control microcomputer 101 may change the display of the ratio image 434 every time a predetermined unit is reached, such as 10/100, 20/100, 30/100, 40/100. good. Alternatively, the increase in the ratio of the number of consumed game balls X to a predetermined total number may be shown by a display method other than a number. For example, as shown in FIG. 26A, as the consumed game ball number X increases, the scale of the meter may be increased as the ratio image 434 to display the increase in the ratio. Further, for example, when the number of consumed game balls X reaches a predetermined total number (100, etc.) during the first half of normal reach B, as shown in FIG. 26B, the number of consumed game balls X reaches the predetermined total number. The in-measurement image 433 may be changed to the effect that it has been done or that the measurement of the number of consumed game balls X has been completed. As a result, the player can recognize that the probability does not change even if the number of consumed game balls X is further increased.

演出制御用マイコン101は、上記したように、ノーマルリーチBの前半部分の終了に合わせて費遊技球数Xに基づく抽選を行い、リーチ演出の後半部分を選択する。そこで、演出制御用マイコン101は、前半部分の終了から所定時間前になると、図24(d)に示すように、消費遊技球数Xの計測結果に基づく表示を行う。例えば、ノーマルリーチBの前半部分で計測した消費遊技球数Xが60個の場合、図9に示すように、ノーマルリーチAが選択される確率(ノーマルリーチAへ発展する確率)は60%となる(第2変動演出パターン乱数が0〜60=X)。この場合、演出制御用マイコン101は、図24(d)に示すように、60%の確率で発展する可能性を示唆する発展確率画像435を表示画面7Aに表示する。   As described above, the effect control microcomputer 101 performs a lottery based on the number X of game balls to be played in accordance with the end of the first half of the normal reach B, and selects the latter half of the reach effect. Therefore, the effect control microcomputer 101 performs a display based on the measurement result of the number of consumed game balls X, as shown in FIG. 24D, when a predetermined time has passed since the end of the first half. For example, if the number of consumed game balls X measured in the first half of the normal reach B is 60, as shown in FIG. 9, the probability that the normal reach A is selected (probability of developing into the normal reach A) is 60% ( 2 fluctuation production pattern random numbers 0 to 60 = X). In this case, the effect control microcomputer 101 displays, as shown in FIG. 24D, the development probability image 435 indicating the possibility of development with a probability of 60% on the display screen 7A.

演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択テーブルTA4(図9)を参照し、消費遊技球数Xと第2変動演出パターン乱数に基づいてリーチ演出の後半部分(第2変動演出パターン)を選択する。演出制御用マイコン101は、例えば、消費遊技球数Xによる抽選の結果、ノーマルリーチB(後半)を選択した場合、即ち、リーチ演出が変更されない場合、図24(e)に示すように、リーチ演出が変更されない旨の画像436を表示しつつ、ノーマルリーチBの後半部分の演出を行う。例えば、本実施形態であれば、より信頼度の高いノーマルリーチAへ発展できなかったため、「発展失敗」を示す文字を画像436に表示する。   The production control microcomputer 101 refers to the variation production pattern selection table TA4 (FIG. 9) and selects the latter half of the reach production (second variation production pattern) based on the number of consumed game balls X and the second variation production pattern random number. To do. When the normal reach B (second half) is selected as a result of the lottery based on the number of consumed game balls X, that is, when the reach effect is not changed, the effect control microcomputer 101, as shown in FIG. While the image 436 indicating that is not changed is displayed, the second half of the normal reach B is rendered. For example, in the present embodiment, since the normal reach A with higher reliability could not be developed, the character indicating “failure of development” is displayed in the image 436.

そして、ノーマルリーチBの後半部分の演出を終了させると、図24(f)に示すように、中演出図柄9Cを停止させる。例えば、図9の特図変動パターンP2(大当たり)の場合には、中演出図柄9Cを「7」の演出図柄で停止させる。大当たり演出図柄を確定表示させ、大当たりが付与された旨を報知し、大当たり遊技が開始される。また、図9の特図変動パターンP4(リーチ有りハズレ)の場合には、中演出図柄9Cを「7」以外の演出図柄で停止させ、ハズレであることを報知する。   Then, when the production of the latter half of the normal reach B is finished, the intermediate production symbol 9C is stopped as shown in FIG. 24 (f). For example, in the case of the special figure variation pattern P2 (big hit) of FIG. 9, the middle effect design 9C is stopped with the effect design of "7". The big hit production design is fixedly displayed, the fact that the big hit has been given is notified, and the big hit game is started. Further, in the case of the special figure variation pattern P4 of FIG. 9 (miss with reach), the middle effect symbol 9C is stopped with an effect symbol other than "7" to notify that it is a defect.

また、演出制御用マイコン101は、図24(d)に示す発展確率画像435を表示しつつ、消費遊技球数Xに基づいて抽選した結果、ノーマルリーチA(後半)を選択した場合、即ち、ノーマルリーチB(前半)からノーマルリーチA(後半)へ発展する場合、図25(a)に示すように、リーチ演出を変更する旨の画像438を表示する。例えば、本実施形態であれば、より信頼度の高いノーマルリーチAへ発展するため、「発展成功」を示す文字と、ノーマルリーチAの内容を示す文字(例えば、「炎リーチ」の文字)を画像438として表示する。上記したように、本実施形態のノーマルリーチAは、大当たりの信頼度が60%となっており、ノーマルリーチB(40%)よりも信頼度が高い(図9)。このため、例えば、画像438には、黒塗りの星3つ(信頼度60%)、白塗りの星2つ(合計で100%)を表示しても良い。これにより、図24(b)の表示から星の数が増えたことを見せることで、リーチ演出の信頼度が高くなったことを遊技者に容易に認識させることができる。   In addition, the production control microcomputer 101 displays the development probability image 435 shown in FIG. 24D, and when the normal reach A (second half) is selected as a result of lottery based on the number of consumed game balls X, that is, the normal reach. When developing from B (first half) to normal reach A (second half), as shown in FIG. 25A, an image 438 for changing the reach effect is displayed. For example, in the present embodiment, in order to develop the normal reach A with higher reliability, a character indicating “successful development” and a character indicating the content of the normal reach A (for example, “flame reach”) are displayed in the image 438. Display as. As described above, the normal reach A of the present embodiment has a jackpot reliability of 60%, which is higher than that of the normal reach B (40%) (FIG. 9). Therefore, for example, three black-painted stars (60% reliability) and two white-painted stars (100% in total) may be displayed in the image 438. Thereby, by showing that the number of stars has increased from the display of FIG. 24B, the player can easily recognize that the reliability of the reach effect has increased.

図25(b)に示すように、ノーマルリーチA(後半)のリーチ演出として、例えば、変動中の中演出図柄9Cを燃やすような炎の画像439を表示させる。そして、ノーマルリーチAの後半部分の演出を終了させると、図25(c)に示すように、中演出図柄9Cを停止させ、大当たり演出やハズレ演出を行う。   As shown in FIG. 25B, as the reach effect of the normal reach A (second half), for example, an image 439 of a flame that burns the changing medium effect design 9C is displayed. Then, when the production of the latter half of the normal reach A is finished, as shown in FIG. 25 (c), the medium production design 9C is stopped, and the big hit production and the lost production are performed.

[演出パターン、SPリーチB]
次に、SPリーチBの演出内容について説明する。図27は、SPリーチBの演出が実行される際の表示画面7Aを示している。なお、以下の説明では、上記したノーマルリーチBと同様の内容については、同一符号を付し、その説明を適宜省略する。まず、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて左演出図柄9L、中演出図柄9C、右演出図柄9Rの変動が開始される(図27(a))。
[Direction pattern, SP reach B]
Next, the effect contents of SP reach B will be described. FIG. 27 shows the display screen 7A when the effect of SP reach B is executed. In the following description, the same contents as those of the normal reach B described above will be denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be appropriately omitted. First, the variation of the left effect design 9L, the middle effect design 9C, and the right effect design 9R is started according to the winning of the game ball to the first starting opening 11 (FIG. 27 (a)).

次に、予告演出として、大当たりの信頼度が高いことを示す画像、例えば、「チャンス」の文字を示す画像441を表示画面7Aに表示する(図27(b))。これにより、演出図柄の変動表示の結果が大当たりとなる蓋然性(信頼度)が高いこと遊技者に示唆することができる。なお、信頼度の高さを示唆する文字は、「チャンス」に限らず、「激アツ」などの他の文字でも良い。   Next, as a notice effect, an image showing that the reliability of the jackpot is high, for example, an image 441 showing the character "chance" is displayed on the display screen 7A (FIG. 27 (b)). Thereby, it is possible to suggest to the player that the result of the variable display of the effect design is a big hit and the probability (reliability) is high. The character indicating the high degree of reliability is not limited to “chance”, but may be another character such as “super hot”.

次に、左演出図柄9Lと右演出図柄9Rとに「7」の演出図柄を停止させ、演出図柄がリーチ状態であることを表示画面7Aに表示させる(図27(c))。また、上記したように、変動中の演出図柄の上方に、SPリーチBの大当たりの信頼度(40%)を示唆する文字画像430を表示する。   Next, the production symbol of "7" is stopped in the left effect symbol 9L and the right effect symbol 9R, and the fact that the effect symbol is in the reach state is displayed on the display screen 7A (FIG. 27 (c)). In addition, as described above, the character image 430 indicating the reliability (40%) of the SP reach B jackpot is displayed above the changing effect design.

次に、図27(d)に示すように、SPリーチBの前半部分の映像443を表示画面7Aに表示する。また、表示画面7Aの上方に、ノーマルリーチBと同様に、計測中画像433や割合画像434を表示する。なお、図27(d)は、計測中の表示の一例として30/100の状態の割合画像434を図示している。   Next, as shown in FIG. 27D, the image 443 of the first half of SP reach B is displayed on the display screen 7A. In addition, like the normal reach B, the in-measurement image 433 and the ratio image 434 are displayed above the display screen 7A. Note that FIG. 27D illustrates the ratio image 434 in the 30/100 state as an example of the display during measurement.

また、図27(d)に示すように、演出図柄(左演出図柄9L等)を、表示画面7Aの隅(例えば、左上の隅)に表示させ、映像443などと重ならないように表示しても良い。これにより、演出図柄の変動状態、あるいは停止図柄を表示しつつ、映像443、計測中画像433、割合画像434などを大きく表示することができる。なお、変動中の演出図柄を表示画面7Aから一時的に消しても良い。   Further, as shown in FIG. 27D, the effect design (left effect design 9L or the like) is displayed in a corner (for example, the upper left corner) of the display screen 7A so as not to overlap the image 443 or the like. Is also good. As a result, it is possible to display the image 443, the measuring image 433, the ratio image 434, and the like in a large size while displaying the variation state of the effect symbol or the stop symbol. Note that the changing effect design may be temporarily erased from the display screen 7A.

次に、図27(d)の映像443においてSPリーチBの前半部分の終了から所定時間前になると、図27(e)に示すように、消費遊技球数Xの計測結果に基づく発展確率画像435を表示する。演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択テーブルTA4(図9)を参照し、消費遊技球数Xと第2変動演出パターン乱数(図9の特図変動パターンP1やP3)に基づいてリーチ演出の後半部分(第2変動演出パターン)を選択する。演出制御用マイコン101は、例えば、消費遊技球数Xによる抽選の結果、SPリーチB(後半)を選択した場合、即ち、リーチ演出が変更されない場合、図27(f)に示すように、リーチ演出が変更されない旨の画像436を表示しつつ、SPリーチBの後半部分の映像443を表示画面7Aに表示する。そして、SPリーチBの後半部分の演出を終了させると、中演出図柄9Cを停止させ、大当たり演出やハズレ演出を行う(図示略)。   Next, in the image 443 of FIG. 27 (d), when a predetermined time has passed from the end of the first half of SP reach B, as shown in FIG. 27 (e), the development probability image based on the measurement result of the number X of consumed game balls. 435 is displayed. The production control microcomputer 101 refers to the variation production pattern selection table TA4 (FIG. 9), and the reach production based on the number of consumed game balls X and the second variation production pattern random number (special figure variation patterns P1 and P3 in FIG. 9). The latter half part (second variation effect pattern) is selected. When the SP reach B (second half) is selected as a result of the lottery based on the number of consumed game balls X, that is, when the reach effect is not changed, the effect control microcomputer 101 reaches as shown in FIG. 27 (f). While displaying the image 436 that the effect is not changed, the image 443 of the latter half of SP reach B is displayed on the display screen 7A. Then, when the production of the latter half of SP reach B is finished, the medium production design 9C is stopped, and the big hit production and the lost production are performed (not shown).

また、演出制御用マイコン101は、図27(e)に示す発展確率画像435を表示し、消費遊技球数Xに基づいて抽選した結果、SPリーチA(後半)を選択した場合、即ち、SPリーチB(前半)からSPリーチA(後半)へ発展する場合、図28(a)に示すように、リーチ演出を変更する旨の画像438を表示する。また、SPリーチAの大当たりの信頼度(信頼度60%)を、画像438に表示しても良い。これにより、リーチ演出の信頼度が高くなったことを遊技者に容易に認識させることができる。   In addition, the production control microcomputer 101 displays the development probability image 435 shown in FIG. 27E, and when the SP reach A (second half) is selected as a result of lottery based on the number of consumed game balls X, that is, SP When developing from reach B (first half) to SP reach A (second half), as shown in FIG. 28A, an image 438 indicating that the reach effect is changed is displayed. Further, the jackpot reliability of SP reach A (reliability of 60%) may be displayed on the image 438. As a result, the player can easily recognize that the reliability of the reach effect has increased.

図28(b)に示すように、SPリーチA(後半)の映像445を表示画面7Aに表示する。そして、SPリーチAの後半部分の演出を終了させると、中演出図柄9Cを停止させ、大当たり演出やハズレ演出を行う(図示略)。   As shown in FIG. 28B, the image 445 of SP reach A (second half) is displayed on the display screen 7A. Then, when the production of the latter half of SP reach A is finished, the medium production design 9C is stopped, and a big hit production and a lost production are performed (not shown).

なお、上記した演出パターンは、一例である。また、図9に示す特図変動パターン、変動演出パターン乱数、変動演出パターンの内容も一例である。例えば、ノーマルリーチBからSPリーチAへ発展させても良い。また、リーチ演出と前半と後半とで演出時間が違っても良い。また、リーチ演出を3段階や4段階以上変更しても良い。また、リーチ演出を変更させるタイミングは、演出図柄の変動中に限らない。例えば、中演出図柄9Cの仮停止や再変動に合わせてリーチ演出の抽選や変更を実行しても良い。例えば、中演出図柄9Cに「7」以外の演出図柄を停止させ一度全ての演出図柄をハズレ図柄で一時的に停止させた後、仮停止するまでの消費遊技球数Xに基づいてリーチ演出の変更を実行しても良い。   The above-mentioned effect pattern is an example. The contents of the special figure variation pattern, the variation effect pattern random number, and the variation effect pattern shown in FIG. 9 are also examples. For example, the normal reach B may be expanded to the SP reach A. Also, the production time may be different between the reach production and the first half and the latter half. Further, the reach effect may be changed in three steps or four steps or more. In addition, the timing of changing the reach effect is not limited to the change of the effect symbol. For example, the reach effect lottery or change may be executed in accordance with the temporary stoppage or the re-change of the middle effect design 9C. For example, after the production symbols other than "7" are stopped in the medium production symbol 9C and all the production symbols are temporarily stopped with a lost symbol, the reach production is based on the number of consumed game balls X until the provisional stop. You may make the change.

[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、リーチ演出の前半の消費遊技球数Xに基づいて演出の内容を変更することができる。これによれば、遊技中等に消費した消費遊技球数Xに基づいて演出の内容を変更することが可能となる。このため、特典付与の期待度に応じて変更される演出内容を、消費遊技球数Xに基づいて変更することで、遊技者に示唆する特典付与の期待度を消費遊技球数Xの増減に応じて変更できる。
[Effect of Embodiment]
(1) If the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment is implemented, the contents of the effect can be changed based on the number X of consumed game balls in the first half of the reach effect. According to this, it becomes possible to change the content of the effect based on the number X of consumed game balls consumed during the game or the like. Therefore, by changing the content of the effect changed according to the degree of expectation of privilege granting based on the number X of consumed game balls, the expected degree of privilege granting to the player is increased or decreased in the number X of consumed game balls. It can be changed accordingly.

(2)また、アウト口センサ19aは、第1始動口11等の入賞口に入球せずに消費した遊技球の数を、消費遊技球数Xとして取得しても良い。これによれば、遊技中に入賞口へ入球しなかった消費遊技球数Xを、演出内容に反映させることが可能となる。 (2) Further, the outlet sensor 19a may acquire the number of game balls consumed without entering the winning opening such as the first starting port 11 as the consumed game ball number X. According to this, it becomes possible to reflect the number of consumed game balls X that did not enter the winning opening during the game in the effect contents.

(3)また、演出制御用マイコン101は、表示画面7Aにおいて、中演出図柄9Cを変動させている変動中における消費遊技球数Xを取得しても良い。これによれば、中演出図柄9C等の識別図柄を変動させる特定の遊技中における消費遊技球数Xを、演出内容に反映させることが可能となる。 (3) Further, the effect control microcomputer 101 may acquire the number X of consumed game balls during the change in which the intermediate effect symbol 9C is being changed on the display screen 7A. According to this, it is possible to reflect the number of consumed game balls X during a specific game in which the identification symbol such as the middle effect symbol 9C is changed in the effect contents.

(4)また、演出制御用マイコン101は、中演出図柄9C等のリーチ状態における消費遊技球数Xを取得しても良い。これによれば、演出図柄等の識別図柄のリーチ状態における消費遊技球数Xに基づいて、演出内容を変更することが可能となる。 (4) Moreover, the production control microcomputer 101 may obtain the consumed game ball number X in the reach state such as the medium production symbol 9C. According to this, it is possible to change the content of the effect based on the consumed game ball number X in the reach state of the identification symbol such as the effect symbol.

(5)また、演出制御用マイコン101は、リーチ演出の前半部分(所定の期間内)で消費した消費遊技球数Xを、第2変動演出パターン乱数の総数である100個(所定総数の一例)で除算することで、所定総数に対する消費遊技球数Xの割合を演算しても良い。そして、所定総数に対する消費遊技球数Xの割合に基づいて、演出の内容を変更しても良い。これによれば、所定の期間内で消費した消費遊技球数Xの所定総数に対する割合に応じて演出内容を変更できる。このため、所定の期間の長さや所定総数の大きさを変更することで、演出の変化を生み出し、遊技の興趣を高めることができる。 (5) Further, the effect control microcomputer 101 sets the number X of consumed gaming balls consumed in the first half portion (within a predetermined period) of the reach effect to 100, which is the total number of the second variation effect pattern random numbers (an example of a predetermined total number). ), The ratio of the number of consumed game balls X to the predetermined total may be calculated. Then, the content of the effect may be changed based on the ratio of the number of consumed game balls X to the predetermined total number. According to this, the effect contents can be changed according to the ratio of the number X of consumed game balls consumed within a predetermined period to a predetermined total number. Therefore, by changing the length of the predetermined period or the size of the predetermined total number, it is possible to create a change in the effect and enhance the enjoyment of the game.

(6)また、所定総数に対する消費遊技球数Xの割合を表示しても良い(図24(c)、図26(a)、図27(d))。これによれば、所定総数に対する消費遊技球数Xの割合を表示画面7A等に表示することで、消費遊技球数Xを遊技者に認識させることができる。消費遊技球数Xの増加に応じて演出の変化を遊技者に期待させることができる。また、遊技者は、割合を確認することで、消費遊技球数Xの調整、例えば、遊技球の打ち出しを停止するなどを行うことができる。なお、消費遊技球数Xの割合を、表示画面7A以外に示しても良い。例えば、特定のランプ(レバー外周ランプ6hなど)の点灯数によって、割合を示しても良い。 (6) Further, the ratio of the number of consumed game balls X to the predetermined total number may be displayed (FIG. 24 (c), FIG. 26 (a), FIG. 27 (d)). According to this, by displaying the ratio of the consumed game ball number X to the predetermined total number on the display screen 7A or the like, the player can recognize the consumed game ball number X. It is possible to make the player expect the production to change in accordance with the increase in the number of consumed game balls X. Further, the player can adjust the number of consumed game balls X, for example, stop the launch of the game balls by checking the ratio. The ratio of the number of consumed game balls X may be shown on a screen other than the display screen 7A. For example, the ratio may be indicated by the number of lighting of a specific lamp (lever outer peripheral lamp 6h, etc.).

(7)また、演出制御用マイコン101は、リーチ演出の前半部分(第1演出の一例)と、リーチ演出の後半部分(第2演出の一例)とが実行される場合に、リーチ演出の前半部分の演出期間中における消費遊技球数Xを取得しても良い。そして、消費遊技球数Xに基づいて、リーチ演出の後半部分の内容を変更しても良い。これによれば、例えば、リーチ演出の前半部分(第1演出)からより期待度の高いリーチ演出の後半部分(第2演出)へと発展する演出を行う場合に、前半部分で取得した消費遊技球数Xに応じて、その後に実行する後半部分の演出内容を変更できる。これにより、遊技者は、前半部分における遊技球数を気にしながら後半部分の内容に期待を膨らませる。従って、遊技の興趣を高めることができる。 (7) Further, when the first half part of the reach effect (first example) and the second half part of the reach effect (example of second effect) are executed, the effect control microcomputer 101 executes the first half of the reach effect. You may acquire the number X of game balls consumed during the part production period. Then, the contents of the latter half of the reach effect may be changed based on the number of consumed game balls X. According to this, for example, when performing an effect that develops from the first half part of the reach effect (first effect) to the latter half part of the reach effect (second effect) with higher expectations, the consumption game acquired in the first half part Depending on the number of balls X, it is possible to change the effect contents in the latter half of the subsequent execution. As a result, the player is excited about the contents of the second half while paying attention to the number of game balls in the first half. Therefore, the interest of the game can be enhanced.

(8)また、演出制御用マイコン101は、消費遊技球数Xの数が多くなるのに応じて、特典が付与される期待度がより高い演出に変更する(図9)。これによれば、消費遊技球数Xが増加すると、より期待度の高い演出が実行される。このため、消費遊技球数Xのより多い遊技者に対して、より期待度の高い演出を示唆することで、演出に対して遊技者が飽きるのを抑制し、遊技を継続する意欲を高めさせることができる。 (8) Further, the effect control microcomputer 101 changes to an effect with a higher degree of expectation of a privilege as the number of consumed game balls X increases (FIG. 9). According to this, when the consumed game ball number X increases, a production with a higher degree of expectation is executed. Therefore, by suggesting a production with a higher degree of expectation to a player with a larger number of consumed game balls X, it is possible to prevent the player from getting tired of the production and to increase motivation to continue the game. be able to.

〈他の実施形態〉
(1)消費遊技球数Xを計測する期間は、演出図柄が変動する期間に限らない。例えば、演出図柄を停止した一定時間でも良い。また、例えば、第1始動口11へ遊技球が入るまで、即ち、遊技球の入賞により最初に演出図柄が変動するまでの消費遊技球数Xを計測しても良い。
(2)また、本願の消費遊技球数Xは、アウト口19から排出された遊技球の数に限らない。例えば、発射装置90によって発射された全ての遊技球の数を、消費遊技球数Xとして用いても良い。この場合、主制御基板60は、発射口センサ94から出力される信号に基づいて、発射装置90により発射され遊技領域3内で消費された遊技球の数を消費遊技球数Xとして計測し、演出制御用マイコン101へ通知しても良い。
<Other Embodiments>
(1) The period in which the number of consumed game balls X is measured is not limited to the period in which the effect symbol changes. For example, it may be a fixed time when the effect design is stopped. Further, for example, the number X of game balls consumed may be measured until the game ball enters the first starting opening 11, that is, until the effect design is first changed by winning the game ball.
(2) Further, the number X of gaming balls consumed in the present application is not limited to the number of gaming balls discharged from the outlet 19. For example, the number of all game balls shot by the launching device 90 may be used as the consumed game ball number X. In this case, the main control board 60 measures the number of game balls consumed by the launching device 90 and consumed in the game area 3 as the consumed game ball number X, based on the signal output from the launch port sensor 94. The effect control microcomputer 101 may be notified.

(3)また、上記実施形態では、消費遊技球数Xによる抽選を実行したが、これを実行しなくとも良い。例えば、消費遊技球数Xが、所定の閾値を超えた場合に、より期待度の高いリーチ演習に自動的に変更しても良い。また、抽選と、閾値との両方を用いた処理を実行しても良い。例えば、消費遊技球数Xが所定閾値に到達するまでは、消費遊技球数Xに基づく抽選を実行し、消費遊技球数Xが所定閾値以上となると、自動的にリーチ演出を変更(より高確率又は低確率に変更)しても良い。
(4)本発明は、大当たり抽選のときに、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に移行することが約束された大当たり(いわゆる確変大当たり)であるか、あるいは、確変遊技状態に移行しない大当たり(いわゆる通常大当たり)であるかを抽選するパチンコ遊技機にも適用することができる。
(3) Further, in the above embodiment, the lottery based on the number of consumed game balls X is executed, but this may not be executed. For example, when the number of consumed game balls X exceeds a predetermined threshold, the reach exercise having a higher expectation may be automatically changed. Moreover, you may perform the process using both a lottery and a threshold value. For example, until the consumed game ball number X reaches a predetermined threshold value, a lottery based on the consumed game ball number X is executed, and when the consumed game ball number X becomes equal to or larger than a predetermined threshold value, the reach effect is automatically changed (higher). Probability or low probability).
(4) The present invention is a jackpot (so-called probability variation jackpot) promised to shift to a probability variation gaming state when the jackpot game is finished, or does not transition to a probability variation gaming state, in the jackpot lottery. It can also be applied to a pachinko gaming machine that draws whether or not it is a big hit (so-called normal big hit).

(5)本発明は、スロットマシン(パチスロ遊技機)などにも適用することができる。 (5) The present invention can be applied to a slot machine (pachislot gaming machine) and the like.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技領域
7 演出表示装置(識別図柄報知手段)
7A 表示画面(識別図柄報知手段)
9L 左演出図柄(識別図柄)
9C 中演出図柄(識別図柄)
9R 右演出図柄(識別図柄)
11 第1始動口(入賞口)
13 一般入賞口(入賞口)
19a アウト口センサ(消費遊技球数取得手段)
22 第2始動口(入賞口)
32 第1大入賞口(入賞口)
42 第2大入賞口(入賞口)
94 発射口センサ(消費遊技球数取得手段)
100 サブ制御基板(特典付与判定手段、演出実行手段、割合演算手段、割合表示手段)
X 消費遊技球数
1 Pachinko gaming machine 2 Gaming board 3 Gaming area 7 Performance display device (identification symbol notification means)
7A display screen (identification symbol notification means)
9L left production design (identification design)
9C Medium production design (identification design)
9R right production design (identification design)
11 1st starting mouth (winning mouth)
13 General prize holes
19a Out mouth sensor (consumption game ball number acquisition means)
22 2nd starting mouth (winning mouth)
32 First Prize Winner (Winner)
42 Second Prize Winner (Winner)
94 Ejector sensor (Means for consuming game balls)
100 sub-control board (privilege grant determination means, effect execution means, ratio calculation means, ratio display means)
X Number of game balls consumed

Claims (8)

消費した遊技球の数である消費遊技球数を取得する消費遊技球数取得手段と、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典が付与される期待度に応じた演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記消費遊技球数の数に基づいて演出の内容を変更する、ことを特徴とする遊技機。
A consumed game ball number acquisition means for acquiring the consumed game ball number, which is the number of consumed game balls,
Privilege granting determination means for determining whether to grant a privilege advantageous to the player,
Production execution means for executing production according to the degree of expectation to which the privilege is given;
Equipped with
The effect execution means,
A game machine characterized in that the contents of the effect are changed based on the number of the consumed game balls.
遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ前記遊技球が入球可能な入賞口と、
を備え、
前記消費遊技球数取得手段は、
前記入賞口に入球せずに消費した前記遊技球の数を、前記消費遊技球数として取得する、請求項1に記載の遊技機。
A game board provided with a game area,
A winning opening provided on the game board and into which the game ball can enter,
Equipped with
The consumption game ball number acquisition means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the number of the game balls consumed without entering the winning hole is acquired as the number of consumed game balls.
前記特典付与判定手段による判定結果を識別図柄の変動により報知する識別図柄報知手段を備え、
前記消費遊技球数取得手段は、
前記識別図柄報知手段によって前記識別図柄を変動させている変動中における前記消費遊技球数を取得する、請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Equipped with an identification symbol informing means for informing the determination result by the privilege imparting determination means by the variation of the identification symbol,
The consumption game ball number acquisition means,
The gaming machine according to claim 1 or claim 2, wherein the number of consumed game balls is being changed during the change of the identification symbol by the identification symbol notification unit.
前記消費遊技球数取得手段は、
前記識別図柄報知手段による前記識別図柄のリーチ状態における前記消費遊技球数を取得する、請求項3に記載の遊技機。
The consumption game ball number acquisition means,
The gaming machine according to claim 3, wherein the number of consumed gaming balls in the reach state of the identification symbol by the identification symbol notification unit is acquired.
所定の期間内で消費した前記消費遊技球数を、所定総数で除算することで、前記所定総数に対する前記消費遊技球数の割合を演算する割合演算手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定総数に対する前記消費遊技球数の割合に基づいて、演出の内容を変更する、請求項1乃至請求項4の何れか1項に記載の遊技機。
A ratio calculation means for calculating the ratio of the number of consumed game balls to the predetermined total number by dividing the number of consumed game balls consumed within a predetermined period by a predetermined total number,
The effect execution means,
The game machine according to claim 1, wherein the content of the effect is changed based on the ratio of the number of consumed game balls to the predetermined total number.
前記所定総数に対する前記消費遊技球数の割合を表示する割合表示手段を、備える請求項5に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 5, further comprising ratio display means for displaying a ratio of the number of consumed game balls to the predetermined total number. 前記消費遊技球数取得手段は、
第1演出と、前記第1演出の後に実行される第2演出とが実行される場合に、前記第1演出の演出期間中における前記消費遊技球数を取得し、
前記演出実行手段は、
前記第1演出を実行した後に第2演出を実行し、前記消費遊技球数に基づいて、前記第2演出の内容を変更する、請求項1乃至請求項6の何れか1項に記載の遊技機。
The consumption game ball number acquisition means,
When the first effect and the second effect executed after the first effect are executed, the number of consumed game balls during the effect period of the first effect is acquired,
The effect execution means,
The game according to any one of claims 1 to 6, wherein the content of the second effect is changed based on the number of consumed game balls by executing the second effect after executing the first effect. Machine.
前記演出実行手段は、
前記消費遊技球数の数が多くなるのに応じて、前記特典が付与される期待度がより高い演出に変更する、請求項1乃至請求項7の何れか1項に記載の遊技機。
The effect execution means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein as the number of the consumed game balls increases, the production is changed to an effect in which the degree of expectation of the privilege is higher.
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