JP7377530B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来より、例えば遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、大当たり遊技状態において開放される大入賞装置が、例えば、遊技盤の右側の領域である右領域に配設されている場合がある。このような場合には、大当たり遊技状態において、遊技者は、右領域に向けて遊技球を発射する。そして、大当たり遊技状態が終了すると、右領域に向けた遊技球の発射、所謂、右打ちを止めて、遊技盤の右領域より左側の領域である左領域に向けた遊技球の発射、所謂、左打ちに戻す。このため、大当たり遊技状態が終了すると、左打ちに戻す旨の画像の表示,警告音の出力などにより、左打ちに戻す旨の報知が行われる。そして、所定のタイミングで、左打ちに戻す旨の報知が解除される(特許文献1) BACKGROUND ART Conventionally, for example, in a pachinko game machine, which is one type of gaming machine, a big winning device that is released in a jackpot game state is sometimes arranged, for example, in a right area that is an area on the right side of a game board. In such a case, in the jackpot game state, the player fires the game ball toward the right area. Then, when the jackpot game state ends, the game ball is fired toward the right area, so-called right-handed hitting, and the game ball is fired toward the left area, which is the area to the left of the right area of the game board, so-called. Return to left-handed batting. Therefore, when the jackpot game state ends, a notification that the game will return to the left-handed game is displayed by displaying an image indicating that the game will be returned to the left-handed game, outputting a warning sound, etc. Then, at a predetermined timing, the notification to return to left-handed batting is canceled (Patent Document 1)

特開2019-195435号公報Japanese Patent Application Publication No. 2019-195435

上述したように遊技機では、所定のタイミングで左打ちに戻す旨の報知が解除される。ただし、左打ちの報知が解除されても、実際は、右打ちから左打ちに戻されていない場合もある。このような場合には、左打ちの再報知を行うことが好ましい。また、左打ちに戻す旨の報知だけでなく、例えば、右打ちを指示する報知などもあり、その右打ちの報知が解除された後に、右打ちの再報知を行うことが好ましい場合もある。 As described above, in the gaming machine, the notification to return to left-handed playing is canceled at a predetermined timing. However, even if the notification of left-handed hitting is canceled, there are cases in which the game is not actually changed back from right-handed hitting to left-handed hitting. In such a case, it is preferable to re-announce that the player is hitting left-handed. Further, in addition to the notification to return to left-handed batting, for example, there is also a notification to instruct right-handed batting, and it may be preferable to re-announce right-handed batting after the right-handed batting notification is cancelled.

このため、本発明は、左打ち若しくは右打ちの報知が解除された後に、左打ち若しくは右打ちを好適に再報知することが可能な遊技機の提供を目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably re-notify left-handed or right-handed players after the notification of left-handed or right-handed players is canceled.

前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域の右側の領域である右領域に配設され、遊技球の通過を検出する右領域検出センサと、前記遊技領域の前記右領域より左側の領域である左領域に配設され、遊技球の通過を検出する左領域検出センサと、所定の条件が成立した場合に、前記右領域と前記左領域との一方である一方側領域に向けた遊技球の発射を促す報知を行う報知手段と、前記報知手段による前記報知が所定時間、実行された場合に、前記報知を解除するとともに、前記報知が解除された状態である解除状態を、解除監視状態とする解除手段と、前記解除状態が前記解除監視状態とされている際に、前記右領域検出センサと前記左領域検出センサとのうちの前記一方側領域に配設されている一方側検出センサにより1個の遊技球の通過が検出された場合に、前記解除状態を、前記解除監視状態から通常解除状態に変更する変更手段と、前記解除手段により前記報知が解除された後に、前記右領域検出センサと前記左領域検出センサとのうちの前記一方側検出センサと異なる他方側検出センサにより1個の遊技球の通過が検出された場合に、前記解除状態が前記通常解除状態とされていれば、前記報知を再度、実行しないが、前記解除状態が前記解除監視状態とされていれば、前記報知を再度、実行する再報知手段と、を備えることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is provided with a gaming area where a gaming ball can flow down, and a right area detection device which is arranged in a right area which is an area on the right side of the gaming area, and which detects the passing of a gaming ball. a sensor, a left area detection sensor that is arranged in a left area that is an area on the left side of the right area of the gaming area and detects passage of a game ball; a notification means for making a notification urging the firing of a game ball toward one side area that is one side of the left area; a canceling unit that sets a release state in which notification is canceled to a release monitoring state; and a release unit that sets a release state in which notification is canceled to a release monitoring state; changing means for changing the release state from the release monitoring state to the normal release state when the passage of one game ball is detected by the one side detection sensor disposed in the one side area of; After the notification is canceled by the cancellation means, passage of one game ball is detected by the other side detection sensor different from the one side detection sensor of the right area detection sensor and the left area detection sensor. In this case, if the release state is the normal release state, the notification is not executed again, but if the release state is the release monitoring state, the notification is executed again. It is characterized by comprising the following.

前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、一方側領域に向けた遊技球の発射を促す報知が行われている際に、その報知が所定時間、実行された場合に、その報知が解除される。この際、解除状態が解除監視状態とされる。また、解除状態が解除監視状態とされている状態で、一方側検出センサにより1球でも遊技球が検出された場合に、解除状態が通常解除状態に変更される。そして、報知が解除された後に、他方側検出センサにより1球でも遊技球が検出された場合に、解除状態が解除監視状態であれば、一方側領域に向けた遊技球の発射を促す報知が再度、実行される。一方、報知が解除された後に、他方側検出センサにより1球でも遊技球が検出されても、解除状態が通常解除状態であれば、再報知は実行されない。このため、報知が解除された状態において、適切に報知解除状態を監視し、一方側領域に向けた遊技球の発射が実行されていないと想定される際に、早期に再報知を実行し、一方側領域に向けた遊技球の発射が実行されていると想定される際に、再報知を防止することができる。これにより、左打ち若しくは右打ちの報知が解除された後に、左打ち若しくは右打ちを好適に再報知することが可能となる。 According to the gaming machine according to the present invention having the above configuration, when the notification prompting the firing of the game ball toward the one side area is carried out for a predetermined period of time, the notification is It will be canceled. At this time, the release state is set to a release monitoring state. Furthermore, when the one-side detection sensor detects even one game ball while the release state is set to the release monitoring state, the release state is changed to the normal release state. Then, if even one game ball is detected by the other side detection sensor after the notification is canceled, if the cancellation state is the cancellation monitoring state, the notification prompting the firing of the game ball toward the one side area is issued. It will be executed again. On the other hand, even if even one game ball is detected by the other side detection sensor after the notification is canceled, if the cancellation state is the normal cancellation state, the re-notification will not be executed. For this reason, in the state where the notification is canceled, the notification cancellation state is appropriately monitored, and when it is assumed that the game ball is not being launched toward the one side area, re-notification is performed early. Re-notification can be prevented when it is assumed that a game ball is being fired toward one side area. Thereby, after the notification of left-handed hitting or right-handed hitting is canceled, it becomes possible to suitably re-inform of left-handed hitting or right-handed hitting.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an enlarged view of displays provided in the pachinko game machine shown in FIG. 1. FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。2 is an explanatory diagram showing in blocks the electrical configuration of a main control board and peripheral devices provided in the pachinko game machine shown in FIG. 1. FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing in blocks the electrical configuration of a sub-control board and peripheral devices provided in the pachinko game machine shown in FIG. 1. FIG. 大当たり判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a jackpot determination table. リーチ判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a reach determination table. 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a special figure fluctuation pattern selection table. 第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the storage contents of the first special figure reservation storage part. 第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the memory contents of the 2nd special figure reservation storage part. 演出選択テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a performance selection table. 第1特図保留演出記憶部の説明図である。It is an explanatory diagram of the first special figure reservation performance storage section. 第2特図保留演出記憶部の説明図である。It is an explanatory diagram of the second special figure reservation effect storage part. 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of main side main control processing executed by the game control microcomputer. 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。14 is a flowchart of main side timer interrupt processing executed by the game control microcomputer in the main side main control processing shown in FIG. 13. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the starting opening sensor detection process which the microcomputer for game control performs in the main side timer interruption process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 14. 遊技制御用マイコンが図16に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the second special symbol jackpot determination process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 16. 遊技制御用マイコンが図16に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the second special symbol variation pattern selection process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 16. 図18のフローチャートの続きのフローチャートである。19 is a flowchart that is a continuation of the flowchart in FIG. 18. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 14. 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub side main control process which the microcomputer for production control performs. 演出制御用マイコンが図21に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1ms timer interruption process which the production control microcomputer executes in the sub-side main control process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図21に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 10ms timer interruption process which the production control microcomputer executes in the sub-side main control process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図23に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process which the microcomputer for production control performs in the 10ms timer interruption process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図24に示す受信コマンド解析処理において実行する始動入賞コマンド記憶処理のフローチャートである。25 is a flowchart of a start winning command storage process executed by the production control microcomputer in the received command analysis process shown in FIG. 24. FIG. 演出制御用マイコンが図24に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variable production start process which the microcomputer for production control performs in the received command analysis process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図23に示す10msタイマ割込処理において実行する左打ち報知処理のフローチャートである。24 is a flowchart of left-handed hitting notification processing executed by the performance control microcomputer in the 10ms timer interrupt processing shown in FIG. 23. 左打ち報知の演出の一例を示した図である。It is a figure showing an example of the performance of the left-handed hit information. 演出制御用マイコンが図23に示す10msタイマ割込処理において実行する報知解除処理のフローチャートである。It is a flowchart of the notification cancellation process which the microcomputer for production control performs in the 10ms timer interruption process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図23に示す10msタイマ割込処理において実行する再報知処理のフローチャートである。It is a flowchart of the re-notification process which the microcomputer for production control performs in the 10ms timer interruption process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図23に示す10msタイマ割込処理において実行する報知解除処理の変形例のフローチャートである。It is a flowchart of the modification of the notification cancellation process which the microcomputer for production control performs in the 10ms timer interruption process shown in FIG.

本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine will be described as a gaming machine according to an embodiment of the present invention. In the following description, when describing the direction of each part of a pachinko game machine, the direction as seen from a player who plays a game while facing the pachinko game machine is used as a reference. Specifically, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko game machine are the horizontal and vertical directions as seen from the player. Further, the direction in which the player approaches the player is defined as the front, and the direction in which the player moves away from the player is defined as the back.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
[Main components of pachinko machines]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 16. The gaming machine frame 16 is composed of, in order from the front side, a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown). The front frame 18 includes a handle 4, a batted ball supply tray (also referred to as an upper tray) 24, an excess ball tray (also referred to as a lower tray) 25, a production button 9, a production lever 6, a speaker 8, and a left side lamp. 23a, and a right side lamp 23b.

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)および賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 The handle 4 is provided at the lower right of the front frame 18, that is, at a position where a player playing a game facing the pachinko game machine 1 can grip it with his right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is disposed at a portion touched by the player's right hand holding the handle 4. The firing lever 4a is for adjusting the firing strength of the game ball, and is rotatably provided on the handle 4. The firing stop button 4b is for stopping the firing of game balls when the game balls are being fired, and is provided at a position where it can be operated by the thumb of the right hand gripping the handle 4. A ball supply tray (also referred to as an upper tray) 24 is provided at the lower center of the front frame 18. The ball supply tray 24 is for storing game balls to be supplied to the firing device 90 (FIG. 3). The batted ball supply tray 24 stores game balls put out from the rental ball payout device 80 (FIG. 3) and the prize ball payout device 400 (FIG. 3). A surplus ball tray (also referred to as a lower tray) 25 is provided below the batted ball supply tray 24 in the front frame 18 . The surplus ball tray 25 stores game balls exceeding the number of balls that can be stored in the batted ball supply tray 24.

演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The production button 9 is provided in a portion of the front frame 18 that covers the upper part of the batted ball supply tray 24. In other words, the production button 9 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can press it with his right or left hand. In this embodiment, the effect button 9 is a push-on type button switch. The performance button 9 has a built-in performance button lamp 9c (FIG. 4) and a performance button vibration motor 9b (FIG. 4). The production button lamp 9c lights up or flashes when the production button 9 is pressed during a period in which the production button 9 is pressed. The surface of the effect button 9 is made of a translucent material, and is designed so that the player can visually recognize the light emitted by the effect button lamp 9c. The performance button vibration motor 9b vibrates the performance button 9, and vibrates at a predetermined timing during a period in which the pressing operation of the performance button 9 is valid. In this embodiment, the production button lamp 9c is an LED.
The production button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed production button 9 to the position before the pressing operation, and the production button 9 is released from the pressed state. When this happens, the restoring force of the elastic member restores the state before the pressing operation. When the player presses the performance button 9 while the pressing operation of the performance button 9 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific performance that is performed in response to the operation of the performance button 9 will be referred to as a button performance.

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
A production lever 6 is provided on the left side of the surplus ball tray 25 in the front frame 18, that is, near the lower left end of the front frame 18. In other words, the production lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with his left hand. That is, the production lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with his left hand, and the production button 9 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with his left hand. It is provided in a position where it can be pressed and operated with the right hand when the production lever 6 is being operated.
The production lever 6 is formed into a rod shape that can be grasped with the left hand, and can be rotated clockwise or counterclockwise as well as pushed backward. Further, the production lever 6 is provided with a production lever vibration motor 6d (FIG. 4). The production lever vibration motor 6d vibrates the production lever 6, and vibrates at a predetermined timing during a period when the production lever 6 is valid for operation. When a player operates the performance lever 6 while the operation of the performance lever 6 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific performance that is performed in response to the operation of the performance lever 6 will be referred to as a lever performance.

前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。 A left side lamp 23a is provided on the left side of the front frame 18, and a right side lamp 23b is provided on the right side. A portion of the front frame 18 in which the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided has translucency, and a plurality of LEDs are arranged inside the translucent portion. Each LED can emit light in a plurality of colors, and lights up or blinks depending on the content of the performance, and further changes the color of the emitted light. The speakers 8 are provided at the left and right corners of the upper part of the front frame 18, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the contents of the performance.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置33と、右ゲート26と、左ゲート27と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。 Further, the pachinko game machine 1 includes a game board 2, a glass plate 5, and an effect display device 7. The game board 2 is placed approximately at the center of the game board 2, that is, at a position approximately directly facing the player's face. The effect display device 7 is arranged on the rear side of the game board 2, and its screen is exposed from approximately the center of the game board 2. The game board 2 includes a fixed winning device 10, a first big winning device 30, a second big winning device 33, a right gate 26, a left gate 27, and a normal variable winning device (also called electric chew) 20. It includes a general prize opening 13, indicators 50, a center decoration 14, and a rail member 17.

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3bとを有する。なお、右遊技領域3bは、遊技盤2の右端の領域であり、その右遊技領域3bより左側の領域が左遊技領域3aとされている。このため、遊技盤2の中央の領域及び左端の領域が、左遊技領域3aとされている。なお、左遊技領域3aは左領域の一例であり、右遊技領域3bは右領域の一例であり、遊技領域3は、遊技領域の一例である。また、遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。 A game area 3 is formed on the surface of the game board 2, in which game balls flow down (roll). The game area 3 has a left game area 3a formed on the left side of the screen of the effect display device 7, and a right game area 3b formed on the right side of the screen of the effect display device 7. The right gaming area 3b is the rightmost area of the game board 2, and the area to the left of the right gaming area 3b is the left gaming area 3a. Therefore, the center area and the left end area of the game board 2 are defined as the left game area 3a. Note that the left gaming area 3a is an example of a left area, the right gaming area 3b is an example of a right area, and the gaming area 3 is an example of a gaming area. Further, a plurality of game nails (not shown) are driven into the board surface of the game board 2 to change the direction in which the game ball flows down. The front of the board surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. Although not shown in FIG. 1, LEDs are provided at multiple locations on the game board 2. These LEDs are collectively referred to as panel lamps (indicated by reference numeral 2a in FIG. 4). Each LED constituting the panel lamp 2a is capable of emitting light in a plurality of colors, lights up or blinks depending on the content of the performance, and further changes the emitted color. That is, the pachinko game machine 1 lights or blinks the left side lamp 23a, right side lamp 23b, and board lamp 2a according to the performance content during game control, and outputs sound from each speaker 8.

固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。右ゲート26は、右遊技領域3bに配置されており、右遊技領域3bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。左ゲート27は、左遊技領域3aに配置されており、左遊技領域3aを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3bのうち右ゲート26の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。 The fixed prize winning device 10 is arranged at the lower center of the game board 2. The fixed prize winning device 10 has a first starting opening 11 through which game balls can be won one by one. The first starting port 11 is always open, and the probability that a game ball enters the first starting port 11 does not substantially change. The right gate 26 is disposed in the right gaming area 3b, and is configured to allow game balls flowing down the right gaming area 3b to pass through. The left gate 27 is arranged in the left gaming area 3a, and is configured to allow a game ball flowing down the left gaming area 3a to pass through. The normal variable winning device 20 is arranged below the right gate 26 in the right game area 3b. The normal variable winning device 20 includes a movable member (electric tulip) 21. The movable member 21 is configured to be rotatable with its base end as a rotation axis, and when the movable member 21 opens and closes, the second starting port 22 opens and closes. When the movable member 21 is opened, the second starting port 22 is opened, and the game balls are easily placed into the second starting port 22 one by one. Further, when the movable member 21 is operated to close, the second starting port 22 is closed, and the game ball is in a state where it is not possible to win a prize in the second starting port 22.

第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方、つまり、右遊技領域3bに配置されており、第2大入賞装置33は、第1大入賞装置30の上側、つまり、右遊技領域3bに配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口35は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材34は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。 The first grand prize device 30 is arranged on the right side of the fixed prize winning device 10 on the gaming board 2, that is, in the right gaming area 3b, and the second grand prize device 33 is located above the first grand prize device 30, That is, it is placed in the right gaming area 3b. The first big winning device 30 includes a first opening/closing member 31 that opens and closes the first big winning opening 32, and the second big winning device 33 includes a second opening/closing member 34 that opens and closes the second big winning opening 35. Be prepared. The first big winning hole 32 and the second big winning hole 35 are each formed in a size that allows a plurality of game balls to win (enter balls) at the same time. In this embodiment, the first opening/closing member 31 and the second opening/closing member 34 are each formed into a plate shape long in the left-right direction, and are configured to be rotatable with the left and right lower ends as rotation axes. Hereinafter, when explaining matters common to the first big winning hole 32 and the second big winning hole 35, they will simply be referred to as the big winning hole.

第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(V入賞領域ともいう、図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド35d(図3)とが設けられている。つまり、遊技盤2では、固定入賞装置10,左ゲート27,一般入賞口13が、左遊技領域3aに配置されており、右ゲート26,普通可変入賞装置20,第1大入賞装置30,第2大入賞装置33が、右遊技領域3bに配置されている。また、第1始動口11,右ゲート26,一般入賞口13,右ゲート26,第2始動口22,第1大入賞口32,第2大入賞口35は入球口の一例である。 Inside the second grand prize winning device 33, there is a specific area (also referred to as the V winning area, not shown), which is an area through which the game ball that entered the second grand prize opening 35 can pass, and a non-specific area (not shown). ) is formed. Further, inside the second grand prize winning device 33, there is a distribution member (not shown) that distributes the winning game balls in the second major prize opening 35 to a specific area or a non-specific area, and a device that drives this distribution member. A distribution member solenoid 35d (FIG. 3) is provided. That is, on the game board 2, the fixed winning device 10, the left gate 27, and the general winning hole 13 are arranged in the left gaming area 3a, and the right gate 26, the normal variable winning device 20, the first big winning device 30, and the Two major winning devices 33 are arranged in the right gaming area 3b. In addition, the first starting hole 11, the right gate 26, the general winning hole 13, the right gate 26, the second starting hole 22, the first big winning hole 32, and the second big winning hole 35 are examples of ball entering holes.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。 The display devices 50 are provided outside the game area 3 of the game board 2 and below the first big winning device 30. As shown in FIG. 2, the display devices 50 include a first special symbol display 51 that variably displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol), and a second special symbol (also referred to as a second special symbol). It is provided with a second special symbol display 52 that variably displays a normal symbol, and a normal symbol display 53 that variably displays an ordinary symbol (also referred to as a general symbol). Further, the display devices 50 include a first special symbol display device 51a that displays the number of memory pending operations on the first special symbol display 51, and a second special symbol display device 52 that displays the number of memory memory on pending operations. It is provided with a second special symbol reservation display 52a and a regular symbol reservation display 53a that displays the number of stored operation reservations of the regular symbol display 53. Hereinafter, when explaining matters common to the first special symbol and the second special symbol, they will simply be referred to as special symbols. Moreover, when explaining matters common to the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52, they are simply referred to as special symbol displays.

本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球が右ゲート26若しくは、左ゲート27を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
In this embodiment, the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52 each include four LEDs. A lit LED (□) and an extinguished LED (■) each represent a special symbol, and a state where the LED lighting points flow in a predetermined direction (for example, from left to right) represents a variable display of the special symbol. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from when the special symbol starts to be displayed in a variable manner until the special symbol is finally displayed will be referred to as a special symbol variation pattern.
Further, in this embodiment, the normal symbol display 53 is composed of two LEDs. A lit LED (□) and an unlit LED (■) represent a normal symbol, and a state in which each LED is alternately lit represents a fluctuating display of the regular symbol. Further, when the game ball passes through the right gate 26 or the left gate 27, a normal symbol lottery is executed to determine whether or not it is a hit, and the normal symbol display 53 variably displays the normal symbols. Then, the normal symbol display 53 definitively displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol after a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display of the normal symbol. When the normal symbol confirmed and displayed by the normal symbol display 53 is a normal symbol indicating a win, the normal variable winning device 20 is activated, the movable member 21 is opened and closed, and the second starting port 22 is opened and closed.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball enters the first starting hole 11, a jackpot determination (also referred to as a jackpot lottery) is executed to determine whether or not it is a jackpot, and the first special symbol display 51 variably displays the first special symbol. Then, the first special symbol display 51 definitively displays the first special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined period of time has elapsed since starting the variable display of the first special symbol. Here, if the confirmed and displayed first special symbol is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the first grand prize winning device 30 is activated, the first opening/closing member 31 opens and closes, and the first The grand prize opening 32 opens and closes. When a game ball enters the first starting hole 11 while the first special symbol display 51 is variably displaying the first special symbol, the operation of the first special symbol display 51 is triggered by the winning. The stored number indicating the number of operation reservations is displayed by the first special figure reservation display 51a. Hereinafter, the number of stored operation pendings on the first special symbol display 51 will be referred to as the first special symbol pending number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。 Furthermore, when the game ball enters the second starting slot 22, a jackpot determination (also referred to as a jackpot lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, after a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display of the second special symbol, the second special symbol display 52 definitively displays the second special symbol corresponding to the result of the jackpot determination. Here, if the confirmed and displayed second special symbol is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the second grand prize winning device 33 is operated, the second opening/closing member 34 is opened and closed, and the second special symbol is a special symbol indicating a jackpot. The grand prize opening 35 opens and closes. If a game ball enters the second starting slot 22 while the second special symbol display 52 is variably displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 is triggered by the winning. The stored number indicating the number of operation reservations is displayed by the second special figure reservation display 52a. Hereinafter, the number of stored operation pending operations on the second special symbol display 52 will be referred to as the second special symbol pending number. In addition, when explaining matters common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, they are simply referred to as the special figure reservation number.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口35の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。 Hereinafter, the period from when the special symbol display device starts to display a variable display of the special symbol until it finally displays the special symbol will be referred to as one variation of the special symbol. Also, the fact that the number of reserved special symbols decreases by one each time the special symbol is changed is called the consumption of the number of reserved special symbols. In addition, the period required from when the big winning hole opens until it closes is called the opening period of the big winning hole, and the period from when the big winning hole opens until it opens next time is called a round. Furthermore, the game from the start of the first round until the end of the final round is called a jackpot game. Furthermore, if the jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination, the type of jackpot is determined by lottery. Depending on the type of jackpot, the jackpot that opens and closes (one or both of the first jackpot 32 and second jackpot 35), the opening period of the jackpot, the maximum number of rounds that can be executed, etc. differ.

パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。尚、以下に説明する本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。 The pachinko gaming machine 1 has a normal probability (hereinafter referred to as normal probability) and a probability higher than the normal probability (hereinafter referred to as high probability) as the probability of being judged as a jackpot in jackpot determination (hereinafter referred to as jackpot probability). is set. Hereinafter, a gaming state in which the jackpot probability is set to a normal probability will be referred to as a normal probability state, and a gaming state in which the jackpot probability is set to a high probability will be referred to as a high probability state. In addition, in the pachinko game machine 1 of this embodiment described below, when the game ball that enters the second big prize opening 35 during the jackpot game passes through the above-mentioned specific area (V winning), the jackpot game ends. The subsequent gaming state shifts to a high probability state. In other words, the pachinko game machine 1 of this embodiment is a so-called V-koku machine.

一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
The general winning hole 13 is arranged on the left side of the fixed winning device 10 on the game board 2. The rail member 17 is arranged along the periphery of the game board 2. The rail member 17 guides the game ball fired by the firing device 90 (FIG. 3) to the game area 3. An out port 19 is opened in the center of the lower part of the game board 2 for discharging game balls that have not won anywhere. The center decoration body 14 is arranged at the upper part of the game board 2. The center decoration body 14 has a translucent property, and a plurality of LEDs that light up or blink depending on the content of the performance are provided inside the center decoration body 14.
Further, the pachinko game machine 1 includes a movable body 15. The movable body 15 is arranged behind the center decorative body 14. FIG. 1 shows a state in which the movable body 15 is substantially hidden behind the center decorative body 14. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing depending on the content of the performance, and is displaced to a state where it can be visually recognized by the player.

演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。 The effect display device 7 displays moving images and still images such as effect images, message images, and demonstration images. The player plays the game while viewing these images from the front of the pachinko game machine 1. The performance display device 7 variably displays a performance (decoration) pattern as a performance image in synchronization with the variable display of the special pattern. In this embodiment, the performance symbols are symbols representing arithmetic numbers 1 to 9. Note that the production symbols may include symbols representing things other than numbers, such as alphabets and special characters, or may be combined with symbols representing things other than numbers. In this embodiment, as areas where the performance display device 7 variably displays performance symbols, a left performance symbol display area, a middle performance symbol display area, and a right performance symbol display area are set in order from the left. A left performance symbol 9L is variably displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol 9C is variably displayed in the middle performance symbol display area, and a right performance symbol 9R is displayed in the right performance symbol display area. Hereinafter, when explaining matters common to the left performance symbol display area, the middle performance symbol display area, and the right performance symbol display area, they will simply be referred to as the performance symbol display area.

本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
In this embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each production symbol is a variation pattern in which the numbers represented by the production symbols move from the top to the bottom of the screen in ascending order, that is, a variation pattern in which they scroll vertically. It is. As the variation pattern, it is also possible to use a horizontal scrolling method in which the effect symbols move from one side of the screen to the other, a method in which the effect symbols are sequentially displayed in ascending numerical order at the same display position, and the like. Further, the effect display device 7 displays a background image as a effect image in the background of each effect pattern. For example, the background image may be a moving image of a TV drama or a movie, an animated moving image of the moving image, an animation, a moving image original to a pachinko game machine manufacturer, or the like. In this embodiment, the effect display device 7 is a liquid crystal display device. Note that as the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using dot matrix LEDs, etc. can also be used.
The performance display device 7 displays each performance symbol in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol, and at the same time as the special symbol is confirmed and displayed, each performance symbol is confirmed and displayed, and the jackpot determination result is displayed. Here, the fixed display is a stopped display state in which the performance symbols are completely stopped without shaking up and down or changing again.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
Hereinafter, a performance pattern representing that the result of the jackpot determination was a jackpot will be referred to as a jackpot performance pattern, and a performance pattern representing that the result of the jackpot determination was a loss will be referred to as a loss performance pattern. In this embodiment, the jackpot effect design is a state in which each effect pattern represents the same number, that is, a so-called aligned state. For example, as shown in FIG. 1, the left effect pattern 9L, middle effect pattern 9C, and right effect pattern 9R, which have been confirmed and displayed, are in a state where they are all "7", respectively. In addition, the losing effect design is a state in which each of the effect patterns represents the same number and is not aligned, that is, a pattern in which the numbers are not aligned. For example, the confirmed left effect pattern 9L is "7", the middle effect pattern 9C is "6", and the right effect pattern 9R is "7".
Hereinafter, the performance symbols displayed in a variable manner by the performance display device 7 in synchronization with the special symbols will be referred to as a performance symbol variation pattern, and the image displayed in the background of the performance symbol variation pattern will be referred to as a background image. The background image is a still image or a moving image.

変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51bと、第2演出保留表示領域52bとが設定されている。第1演出保留表示領域51bは、演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第1演出保留表示領域51bに表示される演出保留画像を見ることにより、第1特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。また、第2演出保留表示領域52bは、演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第2演出保留表示領域52bに表示される演出保留画像を見ることにより、第2特図保留数を知ることができるとともに、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。 The variable performance pattern is variably displayed in synchronization with the variable display of the special symbol variation pattern, and when the operation of the special symbol display device is suspended, the operation of the performance display device 7 is also suspended. In other words, the number of pending operations on the special symbol display and the number of pending operations on the performance display device 7 match. As shown in FIG. 1, the effect display device 7 is provided with a first effect pending display area 51b and a second effect pending display area 52b. The first performance pending display area 51b is an area for displaying a performance pending image indicating the number of pending operations of the performance display device 7. In other words, by looking at the effect pending image displayed in the first effect pending display area 51b, the player can know the first special figure pending number, and the effect display device 7 due to the first special figure pending. You can know the number of pending operations. Further, the second performance pending display area 52b is an area for displaying a performance pending image indicating the number of pending operations of the performance display device 7. In other words, the player can know the second special figure pending number by looking at the effect pending image displayed in the second effect pending display area 52b, and the effect display device 7 due to the second special figure pending. You can know the number of pending operations. Incidentally, the number of pending operations on the performance display device 7 may be notified to the player using a lamp or the like around the performance display device 7 without being displayed on the performance display device 7.

また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。 In addition to notifying the results of the jackpot determination based on the above-mentioned performance symbols, the pachinko gaming machine 1 also notifies the background image displayed on the performance display device 7, the sound output from the speaker 8, the lighting of the board lamp 2a, and the The results of the jackpot determination are announced using a combination of actions and the like. Specifically, various performances such as preview performances and reach performances fall under this category.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、ランプ制御基板79(図4)と、音声制御基板78(図4)とを備えている。
[Main electrical configuration of pachinko gaming machines]
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be explained with reference to FIGS. 3 and 4.
The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 60 (FIG. 3), a payout control board 73 (FIG. 3), a sub-control board 100 (FIG. 4), an image control board 200 (FIG. 4), and a lamp control board 79. (FIG. 4) and a voice control board 78 (FIG. 4).

図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図5)、リーチ判定テーブルTa2(図6)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)、大当たり種別判定テーブル(図示せず)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。 As shown in FIG. 3, a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as a microcomputer for game control) 61 is mounted on the main control board 60. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, and an input/output circuit 65. The CPU 62 executes winning detection, jackpot determination, updating various random numbers, and the like. The ROM 63 includes computer programs executed by the CPU 62, a jackpot determination table Ta1 (FIG. 5), a reach determination table Ta2 (FIG. 6), a special pattern fluctuation pattern selection table Ta3 (FIG. 7), and a jackpot type determination table (not shown). Various tables are stored, such as. The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lotteries), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and variable pattern random numbers.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図8に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。 The RAM 64 is used as a work memory when the CPU 62 executes a computer program. Further, the RAM 64 is provided with a first special symbol reservation storage section 64a, a second special symbol reservation storage section 64b, and a regular symbol reservation storage section 64c. As shown in FIG. 8, the first special figure reservation storage section 64a includes first to fourth storage areas. In other words, the maximum number of reserved first special symbols that can be stored is four. Each storage area stores a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball entering the first starting slot 11 (FIG. 1). Ru. If the game ball enters the first starting slot 11 (Fig. 1) while the first special symbol display 51 (Fig. 2) is variably displaying the first special symbol, the first special The fluctuating display of symbols is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random numbers etc. acquired due to the winning are stored in the first special symbol suspension storage section 64a.

一方、図9に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。 On the other hand, as shown in FIG. 9, the second special figure reservation storage section 64b includes first to fourth storage areas. In other words, the maximum number of second special symbols that can be stored is four. Each storage area stores a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball entering the second starting slot 22 (FIG. 1). Ru. If the game ball enters the second starting slot 22 (Fig. 1) while the second special symbol display 52 (Fig. 2) is variably displaying the second special symbol, the second special The fluctuating display of symbols is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random number etc. acquired due to the winning are stored in the second special symbol suspension storage section 64b.

大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 The jackpot random numbers and the like are stored in order from the first storage areas of the first special figure reservation storage section 64a and the second special figure reservation storage section 64b in the order of occurrence of operation reservation, that is, the order of acquisition by the game control microcomputer 61. Therefore, if jackpot random numbers etc. are stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers etc. stored in the fourth storage area are the latest information in terms of time, and are stored in the first storage area. The oldest information in terms of time is the jackpot random numbers. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the older storage order each time the variable display of the special symbol is completed. For example, the jackpot random numbers stored in the second storage area are shifted to the first storage area. Further, the determination (lottery) based on the jackpot random numbers etc. stored in the first storage area is executed after the variable display of the special symbol by the special symbol display ends and before the next variable display begins.

普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球が右ゲート26若しくは左ゲート27(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球が右ゲート26若しくは左ゲート27を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 The normal pattern holding storage unit 64c (FIG. 3) stores a normal winning random number (normal pattern is a winning pattern) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the right gate 26 or the left gate 27 (FIG. 1). A random number for determining (lottery) whether or not the same is true is stored. If the game ball passes through the right gate 26 or the left gate 27 while the normal symbol display 53 is variably displaying the normal symbol, the operation of the normal symbol display 53 due to the passage is temporarily suspended (operation suspended). ), and the normal winning random number obtained due to the passage is stored in the normal pattern reservation storage section 64c. The suspended fluctuating display of the normal symbols is performed after the currently being fluctuating display of the regular symbols ends. In this embodiment, the normal symbol reservation storage section 64c has a storage area for holding a total of 4 pieces, and the maximum number of stored operation pending pieces of the normal symbol display 53 is 4 pieces. Hereinafter, the number of stored normal symbol display units 53 for pending operation will be referred to as the number of pending symbols for normal symbols.

また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、右ゲートセンサ26aと、左ゲートセンサ27aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ35bと、非特定領域センサ35cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド35dとが電気的に接続されている。 Further, a RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60. When the pachinko game machine 1 is started with the RAM clear switch 66 pressed, it initializes the RAM 64 and the RAM 120 (FIG. 4) of the sub-control board 100. In addition, displays 50 are electrically connected to the main control board 60 . Furthermore, the main control board 60 has a first starting port sensor 11a, a second starting port sensor 22a, a right gate sensor 26a, a left gate sensor 27a, and a first big winning port sensor 32a via a relay board 74. , the second big winning hole sensor 35a, the specific area sensor 35b, the non-specific area sensor 35c, the general winning hole sensor 13a, the electric chew solenoid 20a, the first big winning hole solenoid 30a, and the second big winning hole sensor The mouth solenoid 33a and the distribution member solenoid 35d are electrically connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。右ゲートセンサ26aは、右ゲート26(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球が右ゲート26を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。左ゲートセンサ27aは、左ゲート27(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球が左ゲート27を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ35bは、第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ35cは、第2大入賞口35(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。なお、第1始動口センサ11a、左ゲートセンサ27a、一般入賞口センサ13aは、左領域検出センサ及び一方側検出センサの一例であり、右ゲートセンサ26a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35aは、右領域検出センサ及び他方側検出センサの一例である。 The first starting port sensor 11a is provided directly below the first starting port 11 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has entered the first starting port 11 to the main control board 60. The second starting port sensor 22a is provided directly below the second starting port 22 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has entered the second starting port 22 to the main control board 60. The right gate sensor 26a is provided in the passage area of the game ball in the right gate 26 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the right gate 26 to the main control board 60. The left gate sensor 27a is provided in the passage area of the game ball in the left gate 27 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the left gate 27 to the main control board 60. The first big winning hole sensor 32a is provided directly under the first big winning hole 32 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has entered the first big winning hole 32 to the main control board 60. do. The second big winning hole sensor 35a is provided directly below the second big winning hole 35 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has entered the second big winning hole 35 to the main control board 60. do. The specific area sensor 35b is provided in a specific area inside the second big prize opening 35 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the specific area. The non-specific area sensor 35c is provided in a non-specific area inside the second grand prize opening 35 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the non-specific area to the main control board 60. . The general winning hole sensor 13a is provided directly below the general winning hole 13 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that a game ball has entered the general winning hole 13 to the main control board 60. In addition, the first starting opening sensor 11a, the left gate sensor 27a, and the general winning opening sensor 13a are examples of the left area detection sensor and one side detection sensor, and the right gate sensor 26a, the second starting opening sensor 22a, and the first large The winning hole sensor 32a and the second big winning hole sensor 35a are examples of a right area detection sensor and the other side detection sensor.

電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド35dは、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材を駆動する。 The electric chew solenoid 20a drives the movable member 21 (FIG. 1) of the normal variable winning device 20 to open and close. The first big winning opening solenoid 30a opens and closes the first opening/closing member 31 (FIG. 1) of the first big winning device 30. The second big prize opening solenoid 33a opens and closes the second opening/closing member 34 (FIG. 1) of the second big winning device 33. The distribution member solenoid 35d drives a distribution member provided inside the second big prize winning device 33.

また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、払出ボタン151と、カードリーダ・ライタ152と、返却ボタン153とを備えている。カードユニット76は、プリペイドカードを挿入可能な構造とされており、プリペイドカードがカードユニット76に挿入された状態で、カードリーダ・ライタ152によりプリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどが行われる。また、貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。そして、カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、払出ボタン151が操作されると、球貸モータ81が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。また、球貸センサ82は、球貸モータ81によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。また、カードユニット76の返却ボタン153が操作されることで、カードユニット76に挿入されているプリペイドカードがカードユニット76から排出される。 Further, a rental ball payout device 80, a card unit 76, and a prize ball payout device 400 are electrically connected to the main control board 60 via a payout control board 73. The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko gaming machine 1 and includes a payout button 151, a card reader/writer 152, and a return button 153. The card unit 76 has a structure in which a prepaid card can be inserted, and with the prepaid card inserted into the card unit 76, the card reader/writer 152 reads and writes the balance on the prepaid card. . Further, the ball lending device 80 includes a ball lending motor 81 and a ball lending sensor 82. When the payout button 151 is operated when the prepaid card inserted in the card unit 76 records a balance equal to or greater than the minimum payout balance, the ball lending motor 81 is activated and the minimum unit number is The rental ball is delivered to the batted ball supply tray 24. Further, the ball rental sensor 82 outputs a signal indicating that a game ball has been put out by the ball rental motor 81 to the main control board 60 via the payout control board 73. The game control microcomputer 61 counts the number of rental balls put out by the rental ball payout device 80 based on the signal output from the payout control board 73. Further, when the return button 153 of the card unit 76 is operated, the prepaid card inserted in the card unit 76 is ejected from the card unit 76.

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
The prize ball payout device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402. The prize ball motor 401 drives a member that puts out a game ball as a prize ball, and the prize ball sensor 402 sends a signal indicating that a game ball has been put out by the member to the main control board via a payout control board 73. Output to 60. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls put out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73.
Further, a firing device 90 is electrically connected to the main control board 60 via a firing control circuit 75. The firing device 90 includes a firing motor 91, a touch switch 92, and a firing volume 93. The firing motor 91 drives a hitting mallet (not shown) that hits and fires a game ball. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4. The firing volume 93 adjusts the strength with which the hammer hits the game ball according to the amount of rotation of the firing lever 4a (FIG. 1).

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
The pachinko game machine 1 also includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies power via the payout control board 73 to each device electrically connected to the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies power from the main control board 60 via the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 . Further, the power supply board 70 supplies power to the display devices 50 electrically connected to the main control board 60 via the main control board 60 .
A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70 . The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 of the main control board 60 and the like when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 for turning on and off a main power supply that supplies power to the power supply board 70 is electrically connected to the power supply board 70 .

主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100 (FIG. 4). Although the main control board 60 can send commands to the sub control board 100, the sub control board 100 cannot send commands to the main control board 60. In other words, communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is unidirectional communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルTa4(図10)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。 As shown in FIG. 4, a one-chip microcomputer for performance control (hereinafter referred to as a microcomputer for performance control) 101 is mounted on the sub-control board 100. The production control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 110, a RAM 120, and an input/output circuit 103. The CPU 102 controls the performance along with the game. The ROM 110 stores various tables such as an effect selection table Ta4 (FIG. 10) in addition to a computer program for the CPU 102 to control effects. RAM 120 is used as a work memory when CPU 102 executes a computer program. Further, the RAM 120 is provided with a first special symbol pending performance storage section 121, a second special symbol pending performance storage section 122, and a variation performance storage section 123.

図11に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、図12に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
As shown in FIG. 11, the first special symbol reservation performance storage section 121 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is configured to hold the first special symbol outputted from the main control board 60. Memorizes startup winning commands, etc. The first starting winning command is a command that includes a jackpot random number, a jackpot type random number, a variable pattern random number, and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball enters the first starting slot 11.
On the other hand, as shown in FIG. 12, the second special figure reservation performance storage section 122 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. Stores the second start winning command, etc. The second starting winning command is a command that includes a jackpot random number, a jackpot type random number, a fluctuation pattern random number, and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball enters the second starting slot 22.
The variation performance storage unit 123 stores a first start winning command or a second start winning command used for the variation of the variation performance pattern.
The input/output circuit 103 transmits or receives data with each board connected to the sub-control board 100.

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。 An image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100. The image control board 200 includes an image control CPU 202, a VDP 201 (Video Display Processor), a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. has been implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as a variable effect pattern, a button effect image, a lever effect image, and a preview image. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7. The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes a computer program. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display effect images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 in accordance with a display list created by the image control CPU 202, and develops the read image data in a development area in the VRAM 206. Then, the VDP 201 combines the image data developed in the VRAM 206 and stores the combined image data in a frame buffer in the VRAM 206. Then, the VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs them to the effect display device 7. Thereby, the effect display device 7 displays the effect image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
A left side lamp 23a, a right side lamp 23b, and a panel lamp 2a are electrically connected to the sub-control board 100 via a lamp control board 79. The performance control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 controls the light emission of each lamp according to the received light emission pattern data.
The movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77 . A device (not shown) for operating the movable body 15 is connected to the movable body 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. . The production control microcomputer 101 creates motion pattern data for determining the motion pattern of the movable body 15 using data stored in the ROM 110, and transmits the motion pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 that has received the operation pattern data drives the movable body motor via the relay board 77 according to the operation pattern, thereby controlling the operation of the movable body 15.

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用マイコン(図示せず)と、音声データ記憶手段(図示せず)と、音源IC(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声制御用マイコンには、音声制御を行うためのコンピュータプログラムなどが記憶されたROM、ワークメモリなどとして使用されるRAM、ROMに記憶されたコンピュータプログラムを実行するCPUが含まれている。音声データ記憶手段には、各スピーカ8が楽曲や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。
音声制御用マイコンは、入出力回路103を介してサブ制御基板100とデータ(各種のコマンドなど)の送受信を行う。音声制御用マイコンは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声選択信号を音源ICに出力する。音源ICは、入力した音声選択信号に対応する音声データを音声データ記憶手段から読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を再生(出力)する。
Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via an audio control board 78. The voice control board 78 includes a voice control microcomputer (not shown), a voice data storage means (not shown), a sound source IC (not shown), a voice synthesis circuit (not shown), and an amplifier (not shown). (not shown) is installed. The voice control microcomputer includes a ROM that stores a computer program for performing voice control, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the computer program stored in the ROM. The audio data storage means stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects.
The voice control microcomputer sends and receives data (such as various commands) to and from the sub-control board 100 via the input/output circuit 103. The audio control microcomputer outputs an audio selection signal to the sound source IC based on the command received from the sub-control board 100. The sound source IC reads audio data corresponding to the input audio selection signal from the audio data storage means, and outputs the read audio data to the audio synthesis circuit. The voice synthesis circuit synthesizes input voice data, converts the synthesized voice data into an analog voice signal, and outputs the analog voice signal to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8. Each speaker 8 then reproduces (outputs) the sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6gと、演出レバー回転検出スイッチ6hと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。 Further, to the sub-control board 100, a production button detection switch 9a, a production lever push detection switch 6g, a production lever rotation detection switch 6h, a production button vibration motor 9b, and a production lever vibration motor 6d are electrically connected. has been done. The performance button detection switch 9a outputs a signal indicating that the performance button 9 has been pressed to the sub-control board 100, and the performance control microcomputer 101 detects the button performance based on the signal input from the performance button detection switch 9a. Execute. The production lever push detection switch 6g outputs a signal indicating that the production lever 6 has been pressed to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101, based on the signal input from the production lever push detection switch 6g, A lever performance to be performed when a performance lever 6 is pushed is executed. The production lever rotation detection switch 6h outputs a signal indicating that the production lever 6 has been rotated to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101, based on the signal input from the production lever rotation detection switch 6h, A lever performance performed when a performance lever 6 is rotated is executed.

演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。 The performance button vibration motor 9b is a member that vibrates the performance button 9, and is housed inside the performance button 9. The production lever vibration motor 6d is a member that vibrates the production lever 6, and is provided at a portion in contact with the production lever 6 or inside the production lever 6. The ROM 110 stores operation pattern data that determines the operation pattern of the production button vibration motor 9b and operation pattern data that determines the operation pattern of the production lever vibration motor 6d. The performance control microcomputer 101 reads operation pattern data from the ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance button 9 comes, and drives and controls the performance button vibration motor 9b based on the read operation pattern data. Further, the performance control microcomputer 101 reads operation pattern data from the ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance lever 6 comes, and drives and controls the performance lever vibration motor 6d based on the read operation pattern data.

また、サブ制御基板100には、上述したカードユニット76が電気的に接続されている。そして、カードユニット76の返却ボタン153が操作された際に、カードユニット76は、返却ボタン153が操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。これにより、サブ制御基板100は、後述する中断時判定処理を実行する。 Further, the above-mentioned card unit 76 is electrically connected to the sub-control board 100. Then, when the return button 153 of the card unit 76 is operated, the card unit 76 outputs a signal indicating that the return button 153 has been operated to the sub-control board 100. As a result, the sub-control board 100 executes an interruption determination process, which will be described later.

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
[Explanation of gaming status]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be explained. The special symbol display device and the normal symbol display device 53 of the pachinko game machine 1 are each provided with a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special symbol display is activated is referred to as a "high probability state," and a state in which it is not activated is referred to as a "normal probability state (non-high probability state)." In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.
In addition, a state in which the variable time reduction function of the special symbol display is activated is referred to as a "time reduction state", and a state in which it is not activated is referred to as a "non-time reduction state". In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time required from the start of the variable display to the final display) is shorter than in the non-time saving state.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。 The probability variation function and variation time reduction function of the special symbol display may operate at the same time, or only one may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display. That is, the probability variation function and variation time reduction function of the normal symbol display 53 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 53 is activated, compared to when it is not activated, the normal symbol displayed by the normal symbol display 53 is a normal winning symbol (determined as a win in the normal symbol lottery). The probability of becoming a normal symbol indicating that it has been done is high.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. For example, the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds in the non-time saving state, but it is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the open time of the normal variable prize winning device 20 is longer than in the non-time-saving state. In other words, the open time extension function of the normal variable winning device 20 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the normal variable winning device 20 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. In other words, the function of increasing the number of openings of the normal variable winning device 20 is operating. The auxiliary game is a game in which the second starting port 22 is opened and closed in an opening pattern according to the current game state when the confirmed and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol.

普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
In a situation where the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extension function and opening number increase function of the normal variable winning device 20 are operating, if these functions are not operating. Compared to this, the variable winning device 20 is normally opened frequently, and game balls enter the second starting port 22 frequently. As a result, the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls increases, so the player can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls he has. In addition, in this way, under the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extension function and opening number increase function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning prize is activated. The control that supports winning to the second starting port 22 by the device 20 is called electric support control.
In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, when a game ball passes through a specific area (V winning area) inside the second big prize opening 35 (FIG. 1) during a jackpot game, after the jackpot game ends, The gaming state is a high probability state and a time saving state in which electric support control is performed. This gaming state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times, or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、大当たり遊技中には、第1大入賞装置30の第1開閉部材31若しくは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34が開閉し、第1大入賞口32若しくは、第2大入賞口35に遊技球が入賞する。このため、遊技者は、大当たり遊技中において遊技盤2の右端の領域、つまり、右遊技領域3bに向って遊技球を発射する。なお、右遊技領域3bに向って遊技球を発射することを右打ちという。
また、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
In addition, if the game ball does not pass through the specific area (V winning area) inside the second big winning opening 35 (FIG. 1) during the jackpot game, the gaming state after the jackpot game ends is Control is performed, and the state is normally a stochastic state and a short-time state. This gaming state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times, or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.
Also, during the jackpot game, the first opening/closing member 31 of the first grand winning device 30 or the second opening/closing member 34 of the second grand winning device 33 opens and closes, and the first grand prize opening 32 or the second grand prize winning opening 32 opens and closes. A game ball enters the mouth 35. Therefore, during the jackpot game, the player shoots the game ball toward the right end area of the game board 2, that is, the right game area 3b. Note that firing the game ball toward the right game area 3b is called right-handed hitting.
Further, when playing the pachinko game machine 1 for the first time, the gaming state after power is turned on is a normal probability state and a non-time saving state, with no electric support control being performed.

[大当たり判定テーブル]
図5に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[Jackpot determination table]
The jackpot determination table Ta1 shown in FIG. 5 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when executing a jackpot determination as to whether or not it is a jackpot. The jackpot determination table Ta1 is configured by associating gaming states with jackpot random numbers. The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot random number counter operates and a jackpot random number is generated. The jackpot random number counter may utilize a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot random number counter counts a total of 65,536 jackpot random numbers from 0 to 65,535. In other words, a total of 65,536 jackpot random numbers from 0 to 65,535 are generated. In this embodiment, a total of 165 jackpot random numbers from 0 to 164 are set in the jackpot determination table Ta1 as jackpot random numbers when the gaming state is the normal probability state. If the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is one of 0 to 164 when the gaming state is the normal probability state, the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, and selects a jackpot from 0 to 65535. If the number is outside of 0 to 164, it is determined that it is not a jackpot, that is, a loss.

また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0~649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。 Further, in this embodiment, a total of 650 jackpot random numbers from 0 to 649 are set in the jackpot determination table Ta1 as jackpot random numbers when the gaming state is a high probability state. That is, more jackpot random numbers are set than in the normal probability state, and the probability of a jackpot being determined in the jackpot determination is higher than in the normal probability state. If the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is one of 0 to 649 when the gaming state is in a high probability state, the gaming control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, and selects a jackpot from 0 to 65535. If the number is outside of 0 to 649, it is determined that it is not a jackpot, that is, a loss.

[リーチ判定テーブル]
図6に示すリーチ判定テーブルTa2は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
[Reach judgment table]
The reach determination table Ta2 shown in FIG. 6 is used when the game control microcomputer 61 (FIG. 3) determines whether to select a special pattern fluctuation pattern in which a reach appears when the result of jackpot determination is a loss. This is the table to be referenced. Here, reach is a state in which there is only one special symbol remaining that is being displayed in a variable manner out of multiple special symbols, and it depends on which special symbol that is being displayed in a variable manner is confirmed to be displayed. This is a situation in which a combination of special symbols indicates a jackpot. In addition, reach is a state in which there is only one remaining performance symbol among the performance symbols that are variably displayed in the plurality of display areas of the performance display device 7, and the variably displayed This is a state in which a jackpot effect pattern combination is created depending on which effect pattern is decidedly displayed.
For example, when one of the combinations of jackpot effect symbols is "777", "7" is definitely displayed as the left effect symbol 9L in the left effect symbol display area, and as the right effect symbol 9R in the right effect symbol display area. This is a state in which "7" is displayed as a fixed number, and the medium effect symbol 9C is displayed in a variable manner in the medium effect symbol display area. In addition, the concept of reach includes a state in which the middle effect pattern 9C is scrolling, a state in which it is swaying, a state in which it repeats enlargement and reduction, and the like.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa2は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。 The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special symbol fluctuation pattern in which a reach appears when the result of jackpot determination is a loss. The reach determination table Ta2 is configured by correlating gaming states and reach random numbers. The reach random number is a predetermined random number selected from among the reach random numbers generated by the reach random number counter. In this embodiment, the reach random number counter counts a total of 256 reach random numbers from 0 to 255. In other words, a total of 256 reach random numbers from 0 to 256 are generated. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the reach random number counter operates and a reach random number is generated. In this embodiment, a total of 28 reach random numbers from 0 to 27 are set as the reach random numbers when the gaming state is the non-time saving state. If the reach random number obtained from the reach random number counter is one of 0 to 27 when the gaming state is in the non-time saving state, the game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination, and selects a reach from 0 to 255. If it is other than 0 to 27, it is determined that there is no reach.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
Further, in this embodiment, a total of 12 reach random numbers from 0 to 11 are set as the reach random numbers when the gaming state is the time saving state. If the reach random number obtained from the reach random number counter is one of 0 to 11 when the game state is in the time saving state, the game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach judgment, and selects a reach from 0 to 255. If the value is other than 0 to 11, it is determined that there is no reach.
The reach random number that is determined to be reachable is set smaller in the time-saving state than in the non-time-saving state. As a result, in the time-saving state, the probability that it is determined that there is a reach is lower than in the non-time-saving state. In other words, since the probability of determining that there is no reach increases, the probability of selecting a special symbol variation pattern without reach increases accordingly when selecting a special symbol variation pattern. Therefore, in the time saving state, the pace at which the reserved number of special drawings is consumed becomes faster.

[特図変動パターン選択テーブル]
図7に示す特図変動パターン選択テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61(図3)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa3は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTa3における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
[Special figure fluctuation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table Ta3 shown in FIG. 7 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when determining the special figure variation pattern by lottery. The special figure variation pattern selection table Ta3 corresponds to the gaming state, the judgment (jackpot judgment and reach judgment) result, the number of special figures on hold, the random number of variation patterns, the special figure variation pattern, the variation time, and the stop time. It is configured with The variable effect pattern in the special figure variable pattern selection table Ta3 is a variable effect pattern that is variably displayed by the effect display device 7 in response to the selected special figure variable pattern, and is described for reference. The fluctuation pattern random number is a predetermined random number selected from among the fluctuation pattern random numbers generated by the fluctuation pattern random number counter. In this embodiment, the variable pattern random number counter counts a total of 100 variable pattern random numbers from 0 to 99. That is, a total of 100 fluctuation pattern random numbers from 0 to 99 are generated. A computer program for operating the variable pattern random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the variable pattern random number counter operates and generates variable pattern random numbers.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 If the gaming state is in a non-time-saving state and the jackpot judgment is determined to be a jackpot, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is one of 0 to 94, the special drawing will be played regardless of the number of reserved special drawings. Fluctuation pattern P1 is selected. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P1 will be selected is 95%. Further, when the random number of the fluctuation pattern is one of 95 to 99, the special figure fluctuation pattern P2 is selected regardless of the number of reserved balls. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P2 will be selected is 5%. The variation time of the special symbol variation pattern P1 is 400,000 ms, and the stop time of the special symbol, that is, the time during which the special symbol is permanently displayed is 500 ms. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P2 is 150,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. Further, when the special figure variation pattern P1 is selected, the effect display device 7 displays SP (super) reach, which has evolved from the reach state, as the change effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P2 is selected, the effect display device 7 displays the normal reach as the variable effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 In addition, if it is determined that the gaming state is a non-time saving state and it is determined that there is a reach, and it is determined that there is a reach in the reach judgment, in other words, it is a case that there is a reach and a loss, the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any one of 0 to 9, the special figure fluctuation pattern P3 is selected regardless of the number of reserved special figures. That is, the probability that the special figure fluctuation pattern P3 is selected is 10%. Further, if the random number of the fluctuation pattern is any one of 10 to 99, the special figure fluctuation pattern P4 is selected regardless of the number of reserved balls. In other words, the probability that the special figure variation pattern P4 is selected is 90%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P3 is 400,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P4 is 150,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. Moreover, when the special figure variation pattern P3 is selected, the effect display device 7 displays the SP ready-to-win state developed from the ready-to-reach state as a variable effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P4 is selected, the effect display device 7 displays the normal reach as the variable effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 In addition, if the game state is determined to be a loss when the game is in a non-time saving state, and it is determined that there is no reach in the reach judgment, in other words, it is a case of a loss with no reach, and the number of reserved special drawings is 0 to 2. If there is, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is one of 0 to 99, special figure variation pattern P5 is selected. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P5 is selected is 100%. Further, when the number of reserved special figures is 3 to 4 and the variable pattern random number obtained from the variable pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special figure variable pattern P6 is selected. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P6 is selected is 100%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P5 is 10,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P6 is 5,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. Further, when the special figure variation pattern P5 or the special figure variation pattern P6 is selected, the effect display device 7 displays the normal variation as the variable effect pattern.

遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11および特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ400,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11または特図変動パターンP12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。 If a jackpot is determined when the gaming state is in the time saving state, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is one of 0 to 99, the special pattern fluctuation pattern P11 is selected. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P11 is selected is 100%. In addition, if it is determined that the gaming state is a time-saving state, and it is determined that there is a reach in the reach determination, that is, in the case of a loss with a reach, the fluctuating pattern random number obtained from the fluctuating pattern random number counter is If it is any one of 0 to 99, the special figure fluctuation pattern P12 is selected regardless of the number of reserved special figures. In other words, the probability that the special figure variation pattern P12 is selected is 100%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P11 and the special symbol fluctuation pattern P12 is each 400,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms each. Further, when the special figure variation pattern P11 or the special figure variation pattern P12 is selected, the effect display device 7 displays the SP ready-to-win that has evolved from the ready-to-win state as a variable effect pattern.

また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13または特図変動パターンP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 Also, if it is determined that you have lost when the gaming state is in the time saving state, and it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of a no reach loss, the number of reserved special drawings is 0 to 1. , when the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is one of 0 to 99, the special figure variation pattern P13 is selected. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P13 will be selected is 100%. Further, when the number of reserved special figures is 2 to 4 and the variable pattern random number obtained from the variable pattern random number counter is one of 0 to 99, the special figure variable pattern P14 is selected. In other words, the probability that the special figure variation pattern P14 is selected is 100%. The variation time of the special symbol variation pattern P13 is 10,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. The variation time of the special symbol variation pattern P14 is 2,500ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. Further, when the special figure variation pattern P13 or the special figure variation pattern P14 is selected, the effect display device 7 displays the normal variation as the variable effect pattern.

上述したように、非時短状態のときにSPリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
As mentioned above, in a non-time-saving state, the probability that the development to SP reach is selected is 95% if it is determined to be a jackpot in the jackpot determination, but if it is determined to be a loss in the jackpot determination and there is a reach. If it is determined that the percentage is 10%. In addition, the probability that normal reach is selected in the non-time saving state is 5% if it is determined to be a jackpot in the jackpot judgment, but if it is judged to be a loss in the jackpot judgment and it is judged to be reachable. is 90%.
In other words, when the performance display device 7 develops to SP reach as a variable performance pattern, there is a high possibility that a jackpot will occur. In other words, SP reach is a fluctuating performance pattern in which the degree of expectation for the occurrence of a jackpot is higher than in the case of normal reach.

[演出選択テーブル]
図10に示す演出選択テーブルTa4は、演出表示装置7やスピーカ8等によって実行される演出内容等を演出制御用マイコン101(図4)が選択する際に参照するテーブルである。演出選択テーブルTa4は、特図変動パターンと、演出選択乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタが発生する演出選択乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、演出選択乱数カウンタは、0~99の計100個の演出選択乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の演出選択乱数を発生する。
[Production selection table]
The effect selection table Ta4 shown in FIG. 10 is a table that the effect control microcomputer 101 (FIG. 4) refers to when selecting the effect contents to be executed by the effect display device 7, the speaker 8, etc. The production selection table Ta4 is configured by associating special figure variation patterns, production selection random numbers, and variation production patterns. The special figure fluctuation pattern corresponds to the special figure fluctuation pattern set in the above-mentioned special figure fluctuation pattern selection table Ta3 (FIG. 7), and the fluctuation time of the variable performance pattern is set in the special figure fluctuation pattern selection table Ta3 (FIG. 7). This is the same as the variation time of the special figure variation pattern set in Figure 7). The performance selection random number is a predetermined random number selected from the performance selection random numbers generated by the performance selection random number counter. In this embodiment, the performance selection random number counter counts a total of 100 performance selection random numbers from 0 to 99. In other words, a total of 100 performance selection random numbers from 0 to 99 are generated.

特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0~69のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が70~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。 When the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, if the production selection random number obtained from the production selection random number counter is one of 0 to 69, SP reach A is selected as the variation production pattern. When the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 70 to 99, SP reach B is selected as the variation effect pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~59のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が60~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。 When the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 0 to 59, the normal reach A is selected as the variation effect pattern. When the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 60 to 99, normal reach B is selected as the variation performance pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~54のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が55~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチCが選択される。 When the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 0 to 54, SP reach B is selected as the variation effect pattern. When the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 55 to 99, SP reach C is selected as the variation effect pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~29のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が30~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。 When the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 0 to 29, the normal reach A is selected as the variation effect pattern. When the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 30 to 99, normal reach B is selected as the variation performance pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP5が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Aが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP6が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Bが選択される。 When the variation pattern P5 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 0 to 99, the normal variation A is selected as the variation effect pattern. In addition, when variation pattern P6 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is between 0 and 99, normal variation B is selected as the variation production pattern. Ru.

特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP13が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Cが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP14が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Dが選択される。 When the variation pattern P11 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 0 to 99, SP reach A is selected as the variation effect pattern. In addition, when variation pattern P12 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 0 to 99, SP reach B is selected as the variation production pattern. Ru. When the variation pattern P13 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 0 to 99, the normal variation C is selected as the variation effect pattern. When the variation pattern P14 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 0 to 99, the normal variation D is selected as the variation effect pattern.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図13に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(Serial Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
[Main processing of the game control microcomputer 61]
Next, the main processes executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) will be explained with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, the contents of the main-side main control process executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 13 showing it.
When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 reads out and executes a computer program for the main control process shown in FIG. 13 from the ROM 63 (FIG. 3). The game control microcomputer 61 first performs initial settings (step (hereinafter abbreviated as S) 1). This initial setting includes, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU 62 settings, SIO (Serial Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: Interrupt Performs settings such as time management circuits) and resets various flags, counters, timers, etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S2) and executes normal symbol/special symbol main random number update processing (S3). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the initial values of the random number counters that generate the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and variable pattern random number are each updated by adding "1". When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is incremented by "1" again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Alternatively, the count value of each random number counter may be updated by adding a value of "2" or more. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. If this hardware random number is used, there is no need for software to update the random number (S3).

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interrupt permission (S4). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S5) can be executed. The main-side timer interrupt process (S5) is executed, for example, based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at a cycle of 4 msec. In other words, it is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt process (S5) ends and before the next main side timer interrupt process (S5) starts, the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) Initial value update processing for various counters is executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main side timer interrupt processing (S5) will not start immediately, but will start after interrupt permission (S4) is executed. Ru.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図13のS5)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、右ゲートセンサ26a、左ゲートセンサ27aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。また、賞球制御処理では、遊技制御用マイコン61は、各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、右ゲートセンサ26a、左ゲートセンサ27aなど(図3))が遊技球の通過を検出したことを示すデータをRAM64の出力バッファにセットする。このセットされたデータは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力される。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図14のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main side timer interrupt processing)
Next, the contents of the main side timer interrupt process (S5 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 14 showing it.
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, commands set in the output buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) of the main control board 60 are transferred to the sub-control board 100 (FIG. 4) and the payout control board 73 (FIG. 3) in each process described below. 3) Output to etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes input processing (S11). In this input process, various sensors attached to the pachinko game machine 1 (first starting hole sensor 11a, second starting hole sensor 22a, first big winning hole sensor 32a, second big winning hole sensor 35a, right Each detection signal detected by the gate sensor 26a, left gate sensor 27a, etc. (FIG. 3) is read. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a timer update process (S12). In this timer update process, a subtraction counter operating as a timer is updated (subtracted). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out a prize ball according to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73. In the prize ball control process, the game control microcomputer 61 uses various sensors (first starting hole sensor 11a, second starting hole sensor 22a, first big winning hole sensor 32a, second big winning hole sensor 35a, right gate Data indicating that the sensor 26a, left gate sensor 27a, etc. (FIG. 3)) has detected passage of a game ball is set in the output buffer of the RAM 64. This set data is output to the sub control board 100 (FIG. 4) in output processing (S10 in FIG. 14). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes normal symbol/special symbol main random number update processing (S14). This normal symbol/special symbol main random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S3) executed in the main side main control process in FIG. In other words, the process of updating the initial value of each random number counter is performed during the execution period of the main side timer interrupt process (S5) and during the other period (after the end of the main side timer interrupt process (S5), the next main side timer interrupt process is performed). This is done both during the period until the start of the processing (S5).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図13)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(図3)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a starting port sensor detection process (S15), a normal operation process (S16), a special symbol standby process (S17), a special symbol variation process (S18), and other processes (S19), which will be described later. is executed, and the main side timer interrupt processing (S5) is ended. Other processes (S19) include security control processing to detect and notify fraudulent winnings, magnetic detection processing to detect and notify fraudulent activities using magnetism, and detection of opening of the front frame 18 (Fig. 1) and inner frame. These include a door opening process that uses radio waves to detect and notify a fraudulent act, a fraudulent radio wave detection process that uses radio waves to detect and notify a fraudulent act, and a shock detection process that detects and notifies a fraudulent act that causes the pachinko game machine 1 to vibrate. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the processes of S2 to S4 of the main side main control process are repeatedly executed (FIG. 13), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the process is repeated again. Main side timer interrupt processing (S5) is executed. In the output process (S10) of the main side timer interrupt process (S5) executed again, the commands etc. set in the output buffer of the RAM 64 (FIG. 3) in the previous main side timer interrupt process (S5) are Output to the board.

(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図14のS15)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が右ゲート26若しくは左ゲート27(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Starting port sensor detection processing)
Next, the contents of the starting port sensor detection process (S15 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 15 showing it.
The game control microcomputer 61 determines whether the game ball has passed through the right gate 26 or the left gate 27 (FIG. 1) (S20), and if it is determined that it has passed (S20: Yes), gate passage processing is performed. (S21). In this gate passage process, it is determined whether the number of reserved symbols is 4 or more, and if the number of reserved symbols is not 4 or more, "1" is added to the number of reserved symbols, and a lottery of normal symbols is performed. Performs processing to obtain and store winning random numbers.

また、S20において、遊技球が右ゲート26若しくは左ゲート27を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図9)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 In addition, in S20, if it is determined that the game ball has not passed through the right gate 26 or the left gate 27 (S20: No), it is determined whether the game ball has entered the second starting port 22 (FIG. 1) or not. A determination is made (S22). Here, if it is determined that the game ball has entered the second starting slot 22 (S22: Yes), it is determined whether or not the second special drawing reservation number U2 has reached the upper limit "4" (S23) . Here, if it is determined that the second special figure reservation number U2 has reached "4" (S23: Yes), the process proceeds to S28, but if the second special figure reservation number U2 has not reached "4" If it is determined (S23: No), 1 is added to the second special figure reservation number U2 (S24). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure related random number acquisition process (S25). In this second special figure related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the fluctuation pattern random number counter counted A fluctuation pattern random number is acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a storage area corresponding to the current second special symbol reservation number in the second special symbol reservation storage section 64b (FIG. 9). For example, when the current number of second special symbols on hold is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S26). In this second starting winning command creation process, a second starting winning command is created based on each random number group stored in the second special figure pending storage section 64b in S25. This second starting prize winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the second starting hole, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage section 64b in S25, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S26 to the output buffer of the RAM 64 (S27). This set second start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 14), and the performance control microcomputer 101 is based on each random number included in the second starting winning command. and execute the performance.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図8)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has entered the first starting hole 11 (FIG. 1) (S28). Here, if it is determined that the game ball has entered the first starting slot 11 (S28: Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation number U1 has reached the upper limit "4" (S29) . Here, if it is determined that the first special figure reservation number U1 has reached "4" (S29: Yes), this starting port sensor detection process is terminated, but the first special figure reservation number U1 is "4". If it is determined that the number has not been reached (S29: No), 1 is added to the first special symbol reservation number U1 (S30). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure related random number acquisition process (S31). In this first special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in the first special figure reservation storage section 64a (FIG. 8). Among them, it is stored in a storage area according to the current number of first reserved special symbols. For example, if the current number of reserved first special symbols is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図15のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first start winning command creation process (S32). In this first starting winning command specifying process, a first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure pending storage section 64a in S31. This first starting prize winning command is composed of data indicating that the game ball has won in the first starting hole 11, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage section 64a in S31, etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 to the output buffer of the RAM 64 (S33). This set first start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 15), and the performance control microcomputer 101 is based on each random number included in the first starting winning command. and execute the performance.

(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図14のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be explained.
The game control microcomputer 61 adds the number of reserved ordinary symbols, displays the fluctuation of the ordinary symbols on the ordinary symbol display 53, determines whether the ordinary symbol is a hit or not, and performs normal variable control when the result of the hit determination is a hit. Processes such as opening and closing operations of the winning device 20 are performed.

(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図14のS17)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図17)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図18,図19)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図9)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図9)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図18,図19)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special design standby processing)
Next, the contents of the special symbol standby process (S17 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 16 showing it.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure reservation number U2 is "0" (S40), and if it is determined that it is not "0" (S40: No), the second The special figure jackpot determination process (FIG. 17) is executed (S41). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special symbol variation pattern selection process (FIGS. 18 and 19), which will be described later (S42). Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S43), and each number stored in each storage area of the second special figure reservation storage section 64b (FIG. 9) is The data is shifted one by one to the storage area with the oldest storage order, that is, the side to be read (S44). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special symbol fluctuation start process (S45). In other words, the second special symbol display 52 displays the second special symbols in the order in which the game control microcomputer 61 executes the jackpot judgment based on the jackpot random number stored in the second special symbol reservation storage section 64b (FIG. 9). Performs variable display. Moreover, each time the second special symbol display device 52 performs a variable display of the second special symbol, each data stored in each storage area of the second special symbol reservation storage section 64b is stored in the oldest memory order. Shifted to storage area.
In this second special symbol variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and variable display of the second special symbol is started. The fluctuation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special pattern stop symbol set in the second special pattern jackpot determination process (FIG. 17), which will be described later, and the second special pattern fluctuation pattern selection process (FIGS. 18 and 17). Contains the data of the special figure fluctuation pattern set in 19).

また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図17)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図18,図19)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図8)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図8)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図18,図19)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the second special figure reservation number U2 is "0" in S40 (S40: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether the first special figure reservation number U1 is "0". It is determined whether or not (S46), and if it is determined that it is not "0" (S46: No), a first special drawing jackpot determination process (FIG. 17) to be described later is executed (S47). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special symbol variation pattern selection process (FIGS. 18 and 19), which will be described later (S48). Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S49), and each number stored in each storage area of the first special figure reservation storage section 64a (FIG. 8) is The data is shifted one by one to the storage area with the older storage order, that is, the side to be read (S50). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special symbol fluctuation start process (S51). In other words, the first special symbol display 51 displays the first special symbols in the order in which the game control microcomputer 61 executes the jackpot judgment based on the jackpot random number stored in the first special symbol reservation storage section 64a (FIG. 8). Performs variable display. Moreover, each time the first special symbol display 51 performs a variable display of the first special symbol, each data stored in each storage area of the first special symbol reservation storage section 64a is stored in the older one. Shifted to storage area.
In this first special symbol variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start variable display of the first special symbol. The fluctuation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special pattern stop symbol set in the first special pattern jackpot determination process (FIG. 17), which will be described later, and the first special pattern fluctuation pattern selection process (FIGS. 18 and 17). Contains data of the fluctuation pattern set in step 19).

また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the first special symbol pending number U1 is "0" in S46 (S46: Yes), the effect display device 7 displays the standby screen (demonstration screen for waiting for customers). ) is displayed (S52). Here, if it is determined that the standby screen is being displayed (S52: Yes), this special symbol standby process is ended, and if it is determined that the standby screen is not being displayed (S52: No), the standby screen Setting processing is executed (S53). In this standby screen setting process, a customer waiting standby command for displaying a standby screen is set in the output buffer of the RAM 64 after a predetermined standby time has elapsed.
Further, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special symbol reservation is performed only when the second special symbol reservation number U2 is "0" (S40: Yes). That is, the extinguishment of the second special figure reservation is executed in priority to the extinguishment of the first special figure reservation.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図16のS41)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図16のS41)と第1特図大当たり判定処理(図16のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process))
Next, the contents of the second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process): S41 in FIG. 16) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 17 showing it. In addition, since the second special figure jackpot determination process (S41 in FIG. 16) and the first special figure jackpot determination process (S47 in FIG. 16) have the same processing flow, they will be explained together. In addition, when explaining matters common to the first special figure reservation storage section 64a and the second special figure reservation storage section 64b, they will simply be referred to as the special figure reservation storage section.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTa1(図5)を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口35(図1)に入賞した遊技球が特定領域(V入賞領域)を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0~164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。 The game control microcomputer 61 reads out the jackpot random number stored in the first storage area (FIGS. 8 and 9) of the special figure reservation storage section of the RAM 64 (S60), and refers to the jackpot determination table Ta1 (FIG. 5). (S61). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the probability change flag is ON, that is, whether or not the current gaming state is a high probability state (S62). Incidentally, the probability change flag is turned ON when the game ball that wins in the second big winning hole 35 (FIG. 1) passes through a specific area (V winning area) during the jackpot game. Here, if it is determined that the probability change flag is not ON, that is, it is in the normal probability state (S62: No), the jackpot random number in the normal probability state is referred to in the jackpot determination table Ta1, and read out in S60. A determination is made as to whether or not the same random number as the jackpot random number exists, that is, whether or not it is a jackpot (S63). For example, if the jackpot random number read in S60 is "7", "7" exists among the jackpot random numbers 0 to 164 in the normal probability state in the jackpot determination table Ta1, so it is determined that it is a jackpot ( S63: Yes).

遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル(図示省略)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。 When the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in S63 (S63: Yes), it reads the jackpot type random number stored in the first storage area (FIGS. 8 and 9) of the special figure reservation storage section, and The type of jackpot is determined by referring to a jackpot type determination table (not shown) in which jackpot types are set (S65). Depending on the type of jackpot, the jackpot symbol of the special symbol, the stop symbol of the special symbol, the distribution rate, the maximum number of rounds, the jackpot effect design, etc. differ. Here, the distribution rate is the probability that a predetermined jackpot will be selected from among the plurality of jackpots set in the jackpot type determination table. Further, the maximum number of rounds is the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図3)に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数0~649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
Next, in the jackpot determination, the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag indicating that it has been determined to be a jackpot (S66), and displays the jackpot symbol of the special symbol corresponding to the type of jackpot determined in S65. The special figure stop symbol data is set in the special figure buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S67), and this second special figure jackpot determination process is completed. In addition, in S63, if it is determined that it is not a jackpot, that is, it is a loss (S63: No), special pattern stop symbol data for definitively displaying the losing pattern of the special pattern is set in the special pattern buffer (S67), This second special figure jackpot determination process is completed.
In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the probability change flag is ON in S62, that is, the current gaming state is a high probability state (S62: Yes), the Referring to the jackpot random number in the probability state, it is determined whether there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S60, that is, whether or not it is a jackpot (S64). For example, if the jackpot random number read in S60 is "600", "600" exists among the jackpot random numbers 0 to 649 in the high probability state in the jackpot determination table Ta1, so it is determined that it is a jackpot ( S64: Yes). Next, the game control microcomputer 61 determines the type of jackpot (S65), turns on the jackpot flag (S66), sets the special pattern stop symbol data in the special pattern buffer (S67), and sets this second special pattern. The jackpot determination process ends.

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図16のS42,S48)の内容についてそれを示す図18および図19を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図16のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図16のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process))
Next, please refer to FIG. 18 and FIG. 19 which show the contents of the second special pattern variation pattern selection process (first special pattern variation pattern selection process): S42, S48 in FIG. 16 executed by the game control microcomputer 61. I will explain as I go along. Note that the second special pattern variation pattern selection process (S42 in FIG. 16) and the first special pattern variation pattern selection process (S48 in FIG. 16) have the same processing flow, so they will be explained together. In addition, when explaining matters common to the first special figure reservation storage section 64a and the second special figure reservation storage section 64b, they will simply be referred to as the special figure reservation storage section.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa3において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
The game control microcomputer 61 determines whether or not the gaming state is in a time saving state (S70), and if it is determined that it is not in a time saving state (S70: No), whether or not the jackpot flag is ON. is determined (S71). Here, if it is determined that the jackpot flag is ON (S71: Yes), a special symbol variation pattern is selected with reference to the special symbol variation pattern selection table Ta3 (FIG. 7) (S72). For details, refer to the fluctuation pattern random number in the case of a jackpot in a non-time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table Ta3. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area (FIGS. 8 and 9) of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure that is associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is obtained. Select a variation pattern. For example, if the fluctuation pattern random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage section is "50", the fluctuation pattern random number 0 to 94 for a jackpot in a non-time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table Ta3. The special figure fluctuation pattern P1 associated with is selected.
Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and executes this second special pattern fluctuation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図5)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa2(図6)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa3において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the jackpot flag is not ON in S71, that is, it is a loss (S71: No), the game control microcomputer 61 stores the jackpot flag in the first storage area (FIG. 5) of the special drawing reservation storage section. A reach random number is acquired, and it is determined whether the acquired reach random number is a reach establishment random number (S73). That is, it is determined whether the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage section is the reach random number set in the non-time saving state in the reach determination table Ta2 (FIG. 6). For example, if the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "20", the reach random number "20" exists among the reach random numbers 0 to 27 set in the non-time saving state. Therefore, it is determined that the random number is a reach establishment random number (S73: Yes). Here, if the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is a reach-achieving random number (S73: Yes), the game control microcomputer 61 selects the special pattern fluctuation pattern with reference to the special pattern fluctuation pattern selection table Ta3 (FIG. 7). (S74). For details, refer to the variation pattern random number in the special figure variation pattern selection table Ta3 in the case of a hit with reach in a non-time saving state. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section is acquired, and the special figure fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is selected. For example, if the variation pattern random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage section is "30", the special figure corresponding to the variation pattern random number 10 to 99 in the special figure variation pattern selection table Ta3 Select variation pattern P4. Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and executes this second special pattern fluctuation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S73 that the reach random number is not a reach established random number (S73: No), the game control microcomputer 61 selects the special pattern fluctuation pattern with reference to the special pattern fluctuation pattern selection table Ta3 (FIG. 7). Select (S75). In this embodiment, in the case of a no-reach loss, there is no selection of the special pattern variation pattern based on the obtained variation pattern random number, and if the number of reserved special patterns is 0 to 2, the special pattern variation pattern P5 is selected, and the special pattern variation pattern P5 is selected. If the number of reservations is 3 to 4, select special figure fluctuation pattern P6. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P6 is shorter than that of the special figure fluctuation pattern P5, and when the number of reserved special figures is 3 to 4, the fluctuation of the special figure ends quickly, and the consumption pace of the reserved special figure is reduced. It's supposed to be faster.
Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and executes this second special pattern fluctuation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図20のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa3の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図18のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 Moreover, when the game control microcomputer 61 determines that the time saving state is in effect in S70 (S70: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S77 in FIG. 20). Here, if it is determined that the jackpot flag is ON (S77: Yes), a special symbol variation pattern is selected with reference to the special symbol variation pattern selection table Ta3 (FIG. 7) (S78). For details, refer to the fluctuation pattern random number in the case of jackpot in the time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table Ta3. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section is acquired, and the special figure fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is selected. In this embodiment, since the fluctuation pattern random number in the same range as the fluctuation pattern random number 0 to 99 counted by the fluctuation pattern random number counter is set for the jackpot in the time saving state of the special figure fluctuation pattern selection table Ta3, the obtained fluctuation The special figure variation pattern P11 is selected regardless of the pattern random number. Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 18), and sets this second special pattern fluctuation pattern. Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa2(図6)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa3の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図18のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the jackpot flag is not ON in S77, that is, it is a loss (S77: No), the first storage area of the special drawing reservation storage unit (FIGS. 8 and 9) A reach random number stored in is acquired, and it is determined whether the acquired reach random number is a reach establishment random number (S79). That is, it is determined whether the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage section is the reach random number set in the time saving state in the reach determination table Ta2 (FIG. 6). For example, if the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "8", the reach random number "8" exists among the reach random numbers 0 to 11 set in the time saving state. , it is determined that the random number is a reach establishment random number (S79: Yes). Here, if the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is a reach established random number (S79: Yes), the game control microcomputer 61 selects a special pattern fluctuation pattern with reference to the special pattern fluctuation pattern selection table Ta3 (FIG. 7). (S80). For details, refer to the variation pattern random number in the special figure variation pattern selection table Ta3 in the case of a reach with reach in the short time state. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section is acquired, and the special figure fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is selected. In this embodiment, since the variation pattern random number in the same range as the variation pattern random number 0 to 99 counted by the variation pattern random number counter is set for the reach-with-loss in the time-saving state of the special figure variation pattern selection table Ta3, the acquisition The special figure variation pattern P12 is selected regardless of the variation pattern random number. Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 18), and sets this second special pattern fluctuation pattern. Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図18のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S79 that the reach random number is not a reach random number (S79: No), the game control microcomputer 61 selects the special pattern fluctuation pattern with reference to the special pattern fluctuation pattern selection table Ta3 (FIG. 7). Select (S81). For details, refer to the variation pattern random number in the special figure variation pattern selection table Ta3 when there is no reach in the short time state. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area (FIGS. 8 and 9) of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure that is associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is obtained. Select a variation pattern. In this embodiment, in the case of a no-reach loss, there is no selection of the special pattern variation pattern based on the obtained variation pattern random number, and if the number of reserved special patterns is 0 to 1, the special pattern variation pattern P13 is selected, and the special pattern variation pattern P13 is selected. If the number of reservations is 2 to 4, select the special figure fluctuation pattern P14. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P14 is shorter than that of the special figure fluctuation pattern P13, and when the number of reserved special figures is 2 to 4, the fluctuation of the special figure ends quickly, and the consumption pace of the reserved special figure is reduced. It's supposed to be faster. Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 18), and sets this second special pattern fluctuation pattern. Finish the selection process.

S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図16)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図16)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。 The variation pattern data set in the special symbol variation pattern buffer in S76 is included in the variation start command set in S45 (FIG. 16) of the special symbol standby process described above, and is included in the variation start command set in S45 (FIG. 16) of the special symbol standby process described above, and is included in the variation start command set in S45 (FIG. 16) of the special symbol standby process described above, and is executed in the output process of the main side timer interrupt process (FIG. S10), the data is output to the sub-control board 100 (FIG. 4). In addition, the first special symbol variation pattern selection process is also executed in the same flow as the second special symbol variation pattern selection process, and the variation pattern data set in the special symbol variation pattern buffer in S76 is stored in S51 (of the special symbol standby process described above). It is included in the fluctuation start command set in FIG. 16), and is output to the sub control board 100 (FIG. 4) by the output process (S10 in FIG. 14) of the main side timer interrupt process.

(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図14のS18)の内容についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図16のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図7参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図17)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
(Special symbol variation processing)
Next, the contents of the special symbol variation process (S18 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 20 showing it.
The game control microcomputer 61 determines whether the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42 or S48 of FIG. 16, see FIG. 7) has ended (S90). . Here, if it is determined that the process has not ended (S90: No), this special symbol variation process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued. On the other hand, if it is determined that the process has ended (S90: Yes), a variation stop command for stopping the variation display of the special symbol is set in the command buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S91). Next, the game control microcomputer 61 changes the display of the special symbols according to the special symbol stop symbol data set in S67 (FIG. 17) of the second special symbol jackpot determination process (first special symbol jackpot determination process). A special symbol stopping process is executed to stop the symbol (a jackpot symbol of a special symbol or a losing symbol of a special symbol) (S92).

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100に出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a game state management process (S93). In this game state management process, it is determined whether the probability variation flag is ON or not, and if it is determined that it is ON, a probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol during the high probability state in a subtractive manner is used. The value of is subtracted by 1, and it is determined whether the value of the probability variation counter is "0" or not. If it is determined that the value is "0", the probability change flag is turned OFF. Next, it is determined whether the time saving flag is ON or not, and if it is determined that it is ON, the value of the time saving counter that counts the number of changes in the special symbol during the time saving state in a subtractive manner is subtracted by 1. , it is determined whether the value of the time saving counter is "0" or not. If it is determined that the value is "0", the time saving flag is turned OFF. The game control microcomputer 61 sets a game state designation command including information on each flag in the output buffer of the RAM 64, and ends the game state management process. The gaming state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub control board 100 in the output process (S10 in FIG. 14) of the main side timer interrupt process.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is turned on (S94), and if it is determined that it is turned on (S94: Yes), executes a game state reset process. (S95). In this game state reset process, it is determined whether the probability change flag is ON or not, and when it is determined that it is ON, the probability change flag is turned OFF. Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and if it is determined that the time saving flag is ON, the time saving flag is turned OFF. In other words, during the execution of the jackpot game, the game is controlled to be in a normal probability state and a non-time saving state.
Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a jackpot opening setting in order to start a jackpot game (S96), and sets an opening command to execute the jackpot opening (S97). The jackpot opening is an effect in which an effect image celebrating the occurrence of a jackpot is displayed on the effect display device 7, and a song celebrating the occurrence of a jackpot is played from each speaker 8. In the opening setting, the execution time of the opening of the jackpot game is set in a predetermined timer.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the value of the special power activation effective counter (S98), and ends this special symbol variation process. The special power activation effective counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. Further, if it is determined in S94 that the jackpot flag is not turned on (S94: No), this special symbol variation process is ended.

(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(Serial Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, the sub-side main control process executed by the production control microcomputer 101 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. 21 showing it.
First, the production control microcomputer 101 executes initial settings (S100). This initial setting includes, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU 102 (Fig. 4) settings, SIO (Serial Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: Sets the circuit (circuit for managing interrupt time) and resets various flags, counters, timers, etc. Next, the performance control microcomputer 101 determines whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM 120 (FIG. 4) are normal (S101), and if the negative determination is made here, ( S101: No), the RAM 120 is initialized (S102), and the process proceeds to S103. Further, if an affirmative determination is made in S101 (S101: Yes), the process proceeds to S103 without initializing the RAM 120. In other words, if the power-off signal is not turned on, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power-off signal is turned on (S101: No), the RAM 120 is initialized, but due to a power outage, etc. When the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM 120 are maintained normally (S101: Yes), the RAM 120 is not initialized. Note that when the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, etc. are reset. Further, S100 to S102 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79などに送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103~S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)および10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。 Subsequently, the production control microcomputer 101 disables interruptions (S103) and executes random number update processing (S104). In this random number updating process, the initial values of various performance determining random number counters are updated. Note that the random numbers for performance determination include a variable performance pattern random number for determining a variable performance pattern, a preview performance random number for determining various preview performances, and the like. The random number updating method can be the same as the random number updating process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes a command transmission process (S105). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the production control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the audio control board 78, the lamp control board 79, etc. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes interrupt permission (S106). Thereafter, S103 to S106 are repeatedly executed. Furthermore, while interrupts are enabled, reception interrupt processing (S107), 1ms timer interrupt processing (S108), and 10ms timer interrupt processing (S109) can be executed.

(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図21のS107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図4)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt process (S107 in FIG. 21) executed by the production control microcomputer 101 will be explained.
The production control microcomputer 101 determines whether the signal level of the strobe signal (STB signal) applied from the main control board 60 (FIG. 3) to the external INT (interrupt) input section of the production control microcomputer 101 has changed. In other words, it is determined whether it is the timing to receive the command. Specifically, for example, it is determined whether the signal level of the strobe signal has changed from high level to low level. If it is determined that it is not the timing to receive, the reception interrupt process is finished, and if it is determined that it is the timing to receive, it receives various commands transmitted from the main control board 60, The received various commands are stored in the reception buffer of the RAM 120 (FIG. 4). This reception interrupt process is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S108, S109).

(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図21のS108)についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6gおよび演出レバー回転検出スイッチ6h(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS165(図26)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、出力処理では、後述する左打ち報知処理のS174(図27)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる報知画像表示コマンドを画像制御基板200に出力し、S176(図27)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる報知音出力コマンドを音声制御基板78に出力する。さらに、出力処理では、後述する報知解除処理のS184(図29)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる報知画像非表示コマンドを画像制御基板200に出力し、S186(図29)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる報知音停止コマンドを音声制御基板78に出力する。さらに、出力処理では、後述する再報知処理のS204(図30)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる報知画像表示コマンドを画像制御基板200に出力し、S206(図29)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる報知音出力コマンドを音声制御基板78に出力する。
(1ms timer interrupt processing)
Next, the 1ms timer interrupt process (S108 in FIG. 21) executed by the production control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 22 showing it.
The performance control microcomputer 101 executes this 1ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 1ms period is input to the sub-control board 100. The production control microcomputer 101 executes input processing (S110). In this input process, switch data (edge data and level data). Subsequently, the production control microcomputer 101 executes output processing (S111). In this output process, a variation start command set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) in S165 (FIG. 26) of the variation effect start process described later is output to the image control board 200. In addition, in the output processing, a notification image display command set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) in S174 (FIG. 27) of the left-handed hitting notification process described later is output to the image control board 200, and in S176 (FIG. 27) The notification sound output command set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) is output to the audio control board 78. Furthermore, in the output process, the notification image hide command set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) in S184 (FIG. 29) of the notification cancellation process described later is output to the image control board 200, and in S186 (FIG. 29) The notification sound stop command set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) is output to the audio control board 78. Furthermore, in the output process, the notification image display command set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) is output to the image control board 200 in S204 (FIG. 30) of the re-notification process described later, and the notification image display command is output to the image control board 200 in S206 (FIG. 29). The notification sound output command set in the command buffer (FIG. 4) is output to the audio control board 78.

また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図4)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図23のS123)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15(図4)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。 In addition, in order to cause the panel lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b (FIG. 4) to emit light in accordance with the display on the production display device 7, lamp processing in the 10ms timer interrupt processing (S123 in FIG. 23) to be described later is performed. The lamp data created in the above steps is output to the lamp control board 79 (FIG. 4). That is, the panel lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. Further, in order to drive the movable body 15 (FIG. 4) in accordance with the display on the effect display device 7, drive data (data for driving the movable body 15) is created, and the created drive data is output. That is, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS165(図26)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S114)、この1msタイマ割込処理を終える。 Subsequently, the production control microcomputer 101 determines whether or not a variation start command has been output (S112). The variation start command is set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) in S165 (FIG. 26) of a variation effect start process to be described later, and is output to the image control board 200 in S111. Here, if the production control microcomputer 101 determines that the variation start command has been output (S112: Yes), it starts measuring the variation time of the variation production pattern (S113). Subsequently, watchdog timer processing is performed to reset the watchdog timer (S114), and this 1ms timer interrupt processing is ended.

(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図21のS109)についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図24)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図22のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10ms timer interrupt processing)
Next, the 10ms timer interrupt process (S109 in FIG. 21) executed by the production control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 23 showing it.
The performance control microcomputer 101 executes this 10ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 10msec period is input to the sub-control board 100. The production control microcomputer 101 executes a received command analysis process (FIG. 24), which will be described later (S120), and executes a switch state acquisition process (S121). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process for the 1ms timer interrupt process (S110 in FIG. 22) is stored in the RAM 120 as switch data for the 10ms timer interrupt process. Next, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process is executed to set display contents such as button effects and lever effects displayed by the effect display device 7 (S122). Subsequently, the production control microcomputer 101 executes lamp processing (S123). This lamp processing includes the creation of lamp data for controlling the light emission of each lamp (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, etc.) according to the display on the effect display device 7, time management of light emission effects, etc. I do. Thereby, each lamp performs a light emitting effect that matches the display on the effect display device 7.

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。次に、演出制御用マイコン101は、後述する左打ち報知処理(図27)を実行する(S125)。続いて、演出制御用マイコン101は、後述する報知解除処理(図29)を実行し(S126)、後述する再報知処理(図30)を実行する(S127)。そして、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S128)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S128)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。 Subsequently, the production control microcomputer 101 executes audio control processing (S124). In this audio control process, audio control data (data for controlling audio output from each speaker 8) is created, the created audio control data is output to the audio control board 78 (FIG. 4), and audio production is performed. Perform time management, etc. Thereby, audio is output from each speaker 8 in accordance with the display on the effect display device 7. Next, the performance control microcomputer 101 executes a left-handed hitting notification process (FIG. 27), which will be described later (S125). Subsequently, the production control microcomputer 101 executes a notification cancellation process (FIG. 29), which will be described later (S126), and executes a re-notification process (FIG. 30), which will be described later (S127). Then, the production control microcomputer 101 executes other processing (S128) and ends this 10ms timer interrupt processing. In other processing (S128), processing such as updating a variable performance pattern random number, a preview performance random number for determining a preview performance, etc. is executed.

(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図23のS120)についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S130)、受信したと判定した場合は(S130:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か、大当たり遊技状態か否か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。また、大当たり遊技状態を示している場合は、遊技状態フラグ「4」をセットする。
(Received command analysis processing)
Next, the received command analysis process (S120 in FIG. 23) executed by the production control microcomputer 101 will be explained with reference to FIG. 24 showing it.
The performance control microcomputer 101 determines whether or not a gaming state designation command has been received from the main control board 60 (FIG. 3) (S130), and if it is determined that it has been received (S130: Yes), the sub-side gaming state Setting processing is executed (S131). The gaming state designation command includes information indicating the gaming state (normal probability state or high probability state, time saving state or non-time saving state, jackpot gaming state or not). In this sub-side gaming state setting process, the received gaming state designation command is analyzed and a gaming state flag is set based on the information included in the gaming state designation command. The gaming state flag is a flag indicating the currently set gaming state. If the information included in the gaming state designation command indicates a normal probability state and a non-time saving state, a gaming state flag "1" is set. Further, if the normal probability state and the time saving state are indicated, the game state flag "2" is set. Further, if the high probability state and time saving state are indicated, the gaming state flag "3" is set. Further, if the jackpot game state is indicated, the game state flag "4" is set.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S132)、受信したと判定した場合は(S132:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S134)、受信したと判定した場合は(S134:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S136)、受信したと判定した場合は(S136:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S137)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
Next, the performance control microcomputer 101 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 60 (S132), and if it is determined that it has been received (S132: Yes), executes an opening performance selection process. (S133). In this opening performance selection process, the opening command is analyzed, and based on the analysis result, a pattern (content) of the opening performance to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Specifically, an opening performance pattern selection table (not shown) in which opening performance patterns are set in association with each opening command is referred to, and an opening performance pattern associated with the received opening command is selected. Then, an opening performance start command for starting an opening performance using the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4).
Next, the performance control microcomputer 101 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 60 (S134), and if it is determined that it has been received (S134: Yes), executes a round performance selection process. (S135). In this round performance selection process, the type of performance to be performed in each round of the jackpot game is selected. This performance is a performance using images displayed by the performance display device 7 and sounds output from each speaker 8, and differs depending on the type of jackpot. Specifically, a round effect table (not shown) in which round effects are associated with each round designation command is referred to, and a round effect associated with the received round designation command is selected.
Subsequently, the production control microcomputer 101 determines whether or not the second major prize opening winning command has been received from the main control board 60 (S136), and if it is determined that the command has been received (S136: Yes), the second The big winning opening winning process is executed (S137). In this second grand prize opening winning process, processing is performed to select a different performance depending on whether or not the game ball that won the second grand prize opening 35 has passed through a specific area.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S138)、受信したと判定した場合は(S138:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S139)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S140)、受信したと判定した場合は(S140:Yes)、後述する始動入賞コマンド記憶処理(図25)を実行する(S141)。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S142)、受信したと判定した場合は(S142:Yes)、後述する変動演出開始処理(図26)を実行する(S143)。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 60 (S138), and if it is determined that it has been received (S138: Yes), executes an ending effect selection process. (S139). In this ending performance selection process, the type of ending performance to be executed by the performance display device 7 and each speaker 8 at the end of the jackpot is selected according to the type of jackpot that triggered the jackpot game being executed. . Subsequently, the performance control microcomputer 101 determines whether or not a starting winning command (first starting winning command or second starting winning command) has been received from the main control board 60 (S140), and if it is determined that it has been received. (S140: Yes), a start winning command storage process (FIG. 25) to be described later is executed (S141). Next, the production control microcomputer 101 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 60 (S142), and if it is determined that it has been received (S142: Yes), a variation production start process to be described later is performed. (FIG. 26) is executed (S143).

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S144)、受信したと判定した場合は(S144:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S145)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図21のS105)によって画像制御基板200(図4)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S146)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S146)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。 Next, the performance control microcomputer 101 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 60 (S144), and if it is determined that it has been received (S144: Yes), executes a fluctuation performance end process. (S145). In this fluctuating performance end process, the performance control microcomputer 101 sets a fluctuating performance end command for ending the fluctuating performance in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4). When the set variable effect end command is sent to the image control board 200 (FIG. 4) through the command transmission process (S105 in FIG. 21), the image control board 200 sends the left effect pattern 9L, middle effect pattern 9C and the right effect pattern 9R (FIG. 1) are definitively displayed through a predetermined stop pattern. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes other processing (S146), and ends this received command analysis processing. In other processing (S146), processing based on commands other than the above-mentioned commands (for example, a normal symbol fluctuation start command and a normal symbol fluctuation stop command) is performed.

(始動入賞コマンド記憶処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する始動入賞コマンド記憶処理(図24のS141)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、RAM120の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM120の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図11、図12)に記憶する(S150)。詳しくは、受信した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであった場合は、第1特図保留演出記憶部121(図11)に記憶し、第2始動入賞コマンドであった場合は、第2特図保留演出記憶部122(図12)に記憶する。なお、受信した始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部の第1~第4記憶領域のうち、当該始動入賞コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されて行くことになる。続いて、演出制御用マイコン101は、S150において記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであった場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新し、第2始動入賞コマンドであった場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新する(S151)。第1特図保留演出カウンタは、第1始動入賞コマンドの受信に基づいて第1特図保留数に対応する数をカウントするカウンタであり、第2特図保留演出カウンタは、第2始動口入賞コマンドの受信に基づいて第2特図保留数に対応する数をカウントするカウンタである。このため、第1特図保留演出カウンタの値は、第1特図保留数と同期して増減し、第2特図保留演出カウンタの値は、第2特図保留数と同期して増減する。
(Start winning command memory processing)
Next, the starting winning command storage process (S141 in FIG. 24) executed by the production control microcomputer 101 will be explained with reference to FIG. 25 showing it.
The performance control microcomputer 101 transfers the start winning command stored in the reception buffer of the RAM 120 to the special symbol pending performance storage section (first special pattern pending performance storage section 121 or second special pattern pending performance storage section 122). 11, FIG. 12) (S150). Specifically, if the received starting winning command is the first starting winning command, it is stored in the first special drawing holding effect storage unit 121 (FIG. 11), and if it is the second starting winning command, it is stored in the second starting winning command. It is stored in the special figure pending performance storage section 122 (FIG. 12). In addition, the received starting winning command is stored in the smallest numbered storage area in which the starting winning command is not stored among the first to fourth storage areas of each special figure pending effect storage section. As a result, the start winning commands are stored in the order corresponding to the storage order of the special figure reservation. Subsequently, if the starting winning command stored in S150 is the first starting winning command, the production control microcomputer 101 updates the value of the first special symbol pending production counter by adding "1", and If it is a start winning command, the value of the second special figure pending performance counter is updated by adding "1" (S151). The first special figure holding effect counter is a counter that counts the number corresponding to the first special figure holding number based on the reception of the first start winning command, and the second special figure holding effect counter is a counter that counts the number corresponding to the number of first special figure holdings based on the reception of the first starting winning prize command. This is a counter that counts a number corresponding to the second special symbol pending number based on reception of a command. Therefore, the value of the first special figure reservation performance counter increases or decreases in synchronization with the first special figure reservation number, and the value of the second special figure reservation performance counter increases or decreases in synchronization with the second special figure reservation number. .

(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図24のS143)についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S160)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図18及び図19のS72、S74、S75、S78、S80、S81)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S150において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S161)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図11、図12)に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S162)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S163)。
(Fluctuating performance start process)
Next, the variable performance start process (S143 in FIG. 24) executed by the performance control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 26 showing it.
The production control microcomputer 101 analyzes the received variation start command (S160). The fluctuation start command includes the second special pattern set in the second special pattern fluctuation pattern selection process (first special pattern fluctuation pattern selection process) (S72, S74, S75, S78, S80, S81 in FIGS. 18 and 19). Information on the figure variation pattern or information on the first special figure variation pattern is included. Next, if the variation start command analyzed in S150 is the first special figure variation start command, the production control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the first special figure pending production counter, and executes the second special figure. If it is a fluctuation start command, "1" is subtracted from the value of the second special symbol holding effect counter (S161). Subsequently, the performance control microcomputer 101 executes the starting winnings stored in the special figure pending performance storage unit (first special figure pending performance storage unit 121 or second special figure pending performance storage unit 122: FIGS. 11 and 12). Each data such as a command and a pre-read jackpot flag is shifted to an old storage area (S162). Next, the performance control microcomputer 101 selects the combination of the left performance pattern 9L, middle performance pattern 9C, and right performance pattern 9R (FIG. 1) that will be finally displayed as determined when the performance display device 7 displays the variable performance pattern. , the selection is made with reference to the effect symbol selection table (not shown) (S163).

続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S164)。演出内容選択処理では、演出図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機1で行われる演出の内容を演出選択テーブルTa4(図10)を用いて選択する。演出選択テーブルTa4は、前述したように特図変動パターンと、演出選択乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、S160における解析により得た特図変動パターンと対応している。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタがカウントする乱数の範囲の中で選択した乱数である。演出制御用マイコン101は、演出選択乱数カウンタがカウントする演出選択乱数を取得する。そして、演出選択テーブルTa4を参照し、S160における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている演出内容のうち、上記の取得した演出選択乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S164において選択した演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S165)。 Subsequently, the production control microcomputer 101 executes production content selection processing (S164). In the performance content selection process, the content of the performance to be performed in the pachinko gaming machine 1 in accordance with the variation of the performance symbols is selected using the performance selection table Ta4 (FIG. 10). The production selection table Ta4 is configured by associating special figure variation patterns, production selection random numbers, and variation production patterns as described above. The special figure variation pattern corresponds to the special figure variation pattern obtained by the analysis in S160. The performance selection random number is a random number selected within the range of random numbers counted by the performance selection random number counter. The performance control microcomputer 101 acquires the performance selection random number counted by the performance selection random number counter. Then, with reference to the effect selection table Ta4, based on the information on the special figure variation pattern obtained through the analysis in S160, among the effect contents associated with the special figure variation pattern, the obtained effect selection random number and Select the associated variation effect pattern. Subsequently, the performance control microcomputer 101 sets a performance symbol variation display start command in the output buffer of the RAM 120 for causing the performance display device 7 to start displaying the performance content selected in S164 (S165).

(左打ち報知処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する左打ち報知処理(図23のS125)についてそれを示す図27を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、大当たり遊技中であるか否かを判定する(S170)。この際、演出制御用マイコン101は、サブ側遊技状態設定処理(図24のS131)において、遊技状態フラグが「4」にセットされているか否かを判定する。そして、演出制御用マイコン101は、大当たり遊技中である場合(S170:Yes)に、演出制御用マイコン101は、エンディング演出が終了したか否かを判定する(S178)。この際、演出制御用マイコン101は、エンディング演出選択処理(図24のS139)で選択されたエンディング演出が終了したか否かを判定する。そして、演出制御用マイコン101は、エンディング演出が終了している場合(S178:Yes)に、左打ちに戻すことを示す画像を演出表示装置7に表示させるための報知画像表示コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S174)。さらに、演出制御用マイコン101は、左打ちに戻すことを示す警告音をスピーカ8により出力させるための報知音出力コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S176)。
(Left-handed hit notification processing)
Next, the left-handed hitting notification process (S125 in FIG. 23) executed by the performance control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 27 showing it.
The performance control microcomputer 101 determines whether or not a jackpot game is being played (S170). At this time, the production control microcomputer 101 determines whether the gaming state flag is set to "4" in the sub-side gaming state setting process (S131 in FIG. 24). Then, when the performance control microcomputer 101 is in a jackpot game (S170: Yes), the performance control microcomputer 101 determines whether or not the ending performance has ended (S178). At this time, the performance control microcomputer 101 determines whether the ending performance selected in the ending performance selection process (S139 in FIG. 24) has ended. Then, if the ending performance has ended (S178: Yes), the performance control microcomputer 101 outputs a notification image display command to the RAM 120 to cause the performance display device 7 to display an image indicating a return to left-handed hitting. Set it in the buffer (S174). Furthermore, the performance control microcomputer 101 sets a notification sound output command in the output buffer of the RAM 120 to cause the speaker 8 to output a warning sound indicating a return to left-handed hitting (S176).

このように、報知画像表示コマンドがRAM120の出力バッファにセットされると(S174)、1msタイマ割込処理の出力処理(図22のS111)において、演出制御用マイコン101が、その報知画像表示コマンドを画像制御基板200に出力する。ここで、画像制御基板200が、図28に示す報知画像220を演出表示装置7に表示する。報知画像220には、左打ちに戻す旨のコメントが表示されている。つまり、大当たり遊技中に、遊技者は、遊技盤2の右遊技領域3bに向けて遊技球を発射、つまり、右打ちをしているため、大当たり遊技が終了した場合には、遊技者は、右打ちを止めて、遊技盤2の左遊技領域3aに向けて遊技球を発射、つまり、左打ちに戻す必要がある。このため、大当たり遊技のエンディング演出が終了した場合(S178:Yes)に、報知画像表示コマンドがRAM120の出力バッファにセットされることで(S174)、演出表示装置7に報知画像220が表示される。これにより、遊技者は、右打ちを止めて、左打ちに戻すことで、大当たり遊技でなく、通常の遊技状態において遊技を行うことができる。 In this way, when the notification image display command is set in the output buffer of the RAM 120 (S174), in the output process of the 1ms timer interrupt process (S111 in FIG. 22), the performance control microcomputer 101 outputs the notification image display command. is output to the image control board 200. Here, the image control board 200 displays a notification image 220 shown in FIG. 28 on the effect display device 7. The notification image 220 displays a comment to the effect that the player will return to left-handed batting. In other words, during the jackpot game, the player fires the game ball toward the right gaming area 3b of the game board 2, that is, hits the ball to the right, so when the jackpot game ends, the player: It is necessary to stop hitting to the right and fire the game ball toward the left gaming area 3a of the game board 2, that is, to return to hitting to the left. Therefore, when the ending effect of the jackpot game ends (S178: Yes), the notification image display command is set in the output buffer of the RAM 120 (S174), and the notification image 220 is displayed on the effect display device 7. . Thereby, the player can play the game in a normal gaming state instead of a jackpot game by stopping right-handed hitting and returning to left-handed hitting.

また、報知音出力コマンドがRAM120の出力バッファにセットされると(S176)、1msタイマ割込処理の出力処理(図22のS111)において、演出制御用マイコン101が、その報知音出力コマンドを音声制御基板78に出力する。ここで、音声制御基板78が、スピーカ8により警告音を出力する。これにより、遊技者は、報知画像220だけでなく、警告音により、右打ちを止めて、左打ちに戻すことで、大当たり遊技でなく、通常の遊技状態において遊技を行うことができる。 Further, when the notification sound output command is set in the output buffer of the RAM 120 (S176), in the output process of the 1ms timer interrupt process (S111 in FIG. 22), the performance control microcomputer 101 outputs the notification sound output command as a voice. Output to control board 78. Here, the audio control board 78 outputs a warning sound through the speaker 8. Thereby, the player can play the game in a normal gaming state instead of a jackpot game by not only using the notification image 220 but also by the warning sound to stop right-handed hitting and return to left-handed hitting.

また、演出制御用マイコン101は、S170において大当たり遊技中でないと判定した場合は(S170:No)、右ゲートセンサ26a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35aの何れかのセンサが遊技球を検出したか否かを判定する(S172)。なお、右ゲートセンサ26a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35aは、遊技盤2の右遊技領域3bに配設されているため、右ゲートセンサ26a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35aを纏めて、右領域検出センサと記載する場合がある。そして、演出制御用マイコン101は、右領域検出センサが遊技球を検出した場合(S172:Yes)に、報知画像表示コマンドをRAM120の出力バッファにセットし(S174)、報知音出力コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S176)。これにより、演出表示装置7に報知画像220が表示されるとともに、警告音がスピーカ8により出力される。つまり、大当たり遊技中でない場合(S170:No)には、通常、固定入賞装置10の第1始動口11に遊技球を入賞させるべく、遊技者は、遊技盤2の左遊技領域3aに向って遊技球を発射する左打ちを行う必要がある。この際、ハンドル4の調整が上手くいかず、遊技球が右遊技領域3bにまで発射される場合がある。このような場合には、遊技球が無駄になるため、遊技者は、ハンドル4を調整する必要がある。このため、大当たり遊技中でない場合(S170:No)に、右領域検出センサが遊技球を検出すると(S172:Yes)、報知画像表示コマンドと報知音出力コマンドがRAM120の出力バッファにセットされる。これにより、演出表示装置7に報知画像220が表示されるとともに、警告音がスピーカ8により出力されることで、遊技者はハンドル4を調整し、右打ちを止めて、左打ちを行うことが可能となる。この際、複数の右領域検出センサのうちの何れかのセンサに、1個の遊技球が検出されるだけで、報知画像220の表示及び警告音の出力が行われるため、遊技球の無駄な消費を早期に解消することが可能となる。 In addition, if the performance control microcomputer 101 determines in S170 that the jackpot game is not in progress (S170: No), the right gate sensor 26a, the second starting opening sensor 22a, the first jackpot sensor 32a, the second jackpot It is determined whether any sensor of the mouth sensor 35a has detected a game ball (S172). In addition, the right gate sensor 26a, the second starting opening sensor 22a, the first big winning opening sensor 32a, and the second big winning opening sensor 35a are arranged in the right gaming area 3b of the game board 2, so the right gate sensor 26a, the second starting opening sensor 22a, the first big winning opening sensor 32a, and the second big winning opening sensor 35a may be collectively referred to as a right area detection sensor. Then, when the right area detection sensor detects a game ball (S172: Yes), the production control microcomputer 101 sets a notification image display command to the output buffer of the RAM 120 (S174), and sets a notification sound output command to the RAM 120. Set it in the output buffer (S176). As a result, the notification image 220 is displayed on the effect display device 7, and a warning sound is output from the speaker 8. In other words, if a jackpot game is not being played (S170: No), the player usually moves toward the left gaming area 3a of the gaming board 2 in order to win a gaming ball into the first starting port 11 of the fixed winning device 10. It is necessary to hit left-handed to shoot the game ball. At this time, the handle 4 may not be properly adjusted and the game ball may be ejected even into the right game area 3b. In such a case, the game ball is wasted, so the player needs to adjust the handle 4. Therefore, when the right area detection sensor detects a game ball (S172: Yes) when the jackpot game is not in progress (S170: No), a notification image display command and a notification sound output command are set in the output buffer of the RAM 120. As a result, the notification image 220 is displayed on the effect display device 7, and a warning sound is output from the speaker 8, so that the player can adjust the handle 4, stop hitting the right hand, and start hitting the left. It becomes possible. At this time, if only one game ball is detected by any one of the plurality of right area detection sensors, the notification image 220 is displayed and the warning sound is output, so that the game balls are not wasted. It becomes possible to eliminate consumption early.

(報知解除処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する報知解除処理(図23のS126)についてそれを示す図29を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、演出表示装置7に報知画像220が表示されているか否かを判定する(S180)。この際、演出制御用マイコン101は、報知画像220が演出表示装置7に表示されている場合(S180:Yes)に、左ゲートセンサ27a、第1始動口センサ11a、一般入賞口センサ13aの何れかのセンサが遊技球を検出したか否かを判定する(S182)。なお、左ゲートセンサ27a、第1始動口センサ11a、一般入賞口センサ13aは、遊技盤2の左遊技領域3aに配設されているため、左ゲートセンサ27a、第1始動口センサ11a、一般入賞口センサ13aを纏めて、左領域検出センサと記載する場合がある。そして、演出制御用マイコン101は、左領域検出センサが遊技球を検出した場合(S182:Yes)に、報知画像非表示コマンドをRAM120の出力バッファにセットし(S184)、報知音停止コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S186)。なお、S184及びS186が、本発明の解除実行手段の一例である。
(Notification cancellation process)
Next, the notification cancellation process (S126 in FIG. 23) executed by the production control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 29 showing it.
The performance control microcomputer 101 determines whether the notification image 220 is displayed on the performance display device 7 (S180). At this time, when the notification image 220 is displayed on the performance display device 7 (S180: Yes), the performance control microcomputer 101 selects which of the left gate sensor 27a, the first starting opening sensor 11a, and the general winning opening sensor 13a. It is determined whether the sensor has detected a game ball (S182). In addition, since the left gate sensor 27a, the first starting opening sensor 11a, and the general winning opening sensor 13a are arranged in the left gaming area 3a of the game board 2, the left gate sensor 27a, the first starting opening sensor 11a, and the general The winning a prize opening sensors 13a may be collectively referred to as a left area detection sensor. Then, when the left area detection sensor detects a game ball (S182: Yes), the production control microcomputer 101 sets a notification image hide command to the output buffer of the RAM 120 (S184), and sends a notification sound stop command to the RAM 120. is set in the output buffer of (S186). Note that S184 and S186 are examples of the cancellation execution means of the present invention.

このように、報知画像非表示コマンドがRAM120の出力バッファにセットされると(S184)、1msタイマ割込処理の出力処理(図22のS111)において、演出制御用マイコン101が、その報知画像非表示コマンドを画像制御基板200に出力する。ここで、画像制御基板200が、演出表示装置7への報知画像220の表示を停止する。つまり、報知画像220が非表示とされる。また、報知音停止コマンドがRAM120の出力バッファにセットされると(S186)、1msタイマ割込処理の出力処理(図22のS111)において、演出制御用マイコン101が、その報知音停止コマンドを音声制御基板78に出力する。ここで、音声制御基板78は、スピーカ8による警告音の出力を停止する。このように、左打ちを推奨する報知画像220が表示されている際に、遊技球が左領域検出センサに検出されると、報知画像220が非表示とされ、報知音の出力が停止する。これは、左打ちを推奨する報知画像220が表示されている際に、遊技球が左領域検出センサに検出されると、遊技者が右打ちを止めて、左打ちに戻していると推定されるためである。これにより、不要な報知画像220の表示及び、警告音の出力を適切なタイミングで停止することができる。特に、複数の左領域検出センサのうちの何れかのセンサに、1個の遊技球が検出されるだけで、報知画像220の表示及び警告音の出力を停止させることができるため、早期に報知画像220の表示及び警告音の出力を停止させることが可能となる。 In this way, when the notification image non-display command is set in the output buffer of the RAM 120 (S184), in the output process of the 1ms timer interrupt process (S111 in FIG. 22), the performance control microcomputer 101 hides the notification image. A display command is output to the image control board 200. Here, the image control board 200 stops displaying the notification image 220 on the effect display device 7. In other words, the notification image 220 is not displayed. Furthermore, when the notification sound stop command is set in the output buffer of the RAM 120 (S186), in the output process of the 1ms timer interrupt process (S111 in FIG. Output to control board 78. Here, the audio control board 78 stops outputting the warning sound from the speaker 8. In this way, when the game ball is detected by the left area detection sensor while the notification image 220 recommending left-handed hitting is displayed, the notification image 220 is hidden and the output of the notification sound is stopped. This is because if the game ball is detected by the left area detection sensor while the notification image 220 recommending left-handed hitting is displayed, it is assumed that the player has stopped hitting right and returned to hitting left-handed. This is for the purpose of Thereby, the display of the unnecessary notification image 220 and the output of the warning sound can be stopped at an appropriate timing. In particular, the display of the notification image 220 and the output of the warning sound can be stopped even if one game ball is detected by any one of the plurality of left area detection sensors, so that the notification can be sent early. It becomes possible to stop the display of the image 220 and the output of the warning sound.

ただし、報知画像220が表示されている際に、右打ちを止めずに継続して実行している状態において、何らかの理由で、遊技球が左遊技領域3aに流下し、左領域検出センサに検出される場合がある。このような場合において、上述したように、複数の左領域検出センサのうちの何れかのセンサにより、1球の遊技球が検出されるだけで、報知画像220の表示及び警告音の出力が停止するため、右打ちを継続しているにも関わらず、報知画像220の表示及び警告音の出力が停止する虞がある。そこで、演出制御用マイコン101は、遊技者が右打ちを止めて、左打ちに戻しているか否かを監視するために、解除状態フラグを「解除監視状態」にする(S188)。そして、演出制御用マイコン101は、複数の左領域検出センサのうちの何れかのセンサが遊技球を検出したか否かを判定する(S190)。この際、左領域検出センサが遊技球を検出しない場合(S190:No)に、報知解除処理が終了し、解除状態フラグが「解除監視状態」に維持される。一方、演出制御用マイコン101は、複数の左領域検出センサのうちの何れかのセンサが遊技球を検出した場合(S190:Yes)に、解除状態フラグを「通常解除状態」にする(S192)。つまり、報知画像220の表示及び警告音の出力が停止した後に、1個の遊技球のみが左領域検出センサにより検出された場合に、解除状態フラグが「解除監視状態」とされ、2個以上の遊技球が左領域検出センサにより検出された場合に、解除状態フラグが「通常解除状態」とされる。なお、S188及びS192が、本発明の変更手段の一例である。 However, when the notification image 220 is displayed and the game ball continues to be played without stopping, for some reason the game ball flows down to the left gaming area 3a and is detected by the left area detection sensor. may be done. In such a case, as described above, when one game ball is detected by any one of the plurality of left area detection sensors, the display of the notification image 220 and the output of the warning sound stop. Therefore, there is a possibility that the display of the notification image 220 and the output of the warning sound may stop even though the user continues to hit the ball to the right. Therefore, the performance control microcomputer 101 sets the release state flag to the "release monitoring state" in order to monitor whether the player has stopped playing right-handed and returned to playing left-handed (S188). Then, the performance control microcomputer 101 determines whether any one of the plurality of left area detection sensors has detected a game ball (S190). At this time, if the left area detection sensor does not detect a game ball (S190: No), the notification cancellation process is completed and the cancellation state flag is maintained in the "cancellation monitoring state". On the other hand, if any sensor among the plurality of left area detection sensors detects a game ball (S190: Yes), the production control microcomputer 101 sets the release state flag to the "normal release state" (S192). . In other words, after the display of the notification image 220 and the output of the warning sound have stopped, if only one game ball is detected by the left area detection sensor, the release state flag is set to "release monitoring state", and two or more game balls When the game ball is detected by the left area detection sensor, the release state flag is set to the "normal release state". Note that S188 and S192 are examples of changing means of the present invention.

(再報知処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する再報知処理(図23のS127)についてそれを示す図30を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、解除状態フラグが「解除監視状態」であるか否かを判定する(S200)。この際、演出制御用マイコン101は、解除状態フラグが「解除監視状態」である場合(S200:Yes)に、複数の右領域検出センサのうちの何れかのセンサが遊技球を検出したか否かを判定する(S202)。この際、演出制御用マイコン101は、右領域検出センサが遊技球を検出した場合(S202:Yes)に、報知画像表示コマンドをRAM120の出力バッファにセットし(S204)、報知音出力コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S206)。なお、S204及びS206が、本発明の再報知手段の一例である。
(Re-notification process)
Next, the re-notification process (S127 in FIG. 23) executed by the production control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 30 showing it.
The production control microcomputer 101 determines whether the release state flag is in the "release monitoring state" (S200). At this time, if the release state flag is "release monitoring state" (S200: Yes), the performance control microcomputer 101 determines whether any sensor among the plurality of right area detection sensors has detected a game ball. (S202). At this time, if the right area detection sensor detects a game ball (S202: Yes), the performance control microcomputer 101 sets the notification image display command to the output buffer of the RAM 120 (S204), and outputs the notification sound output command to the RAM 120. is set in the output buffer of (S206). Note that S204 and S206 are an example of the re-notification means of the present invention.

このように、報知画像表示コマンド及び、報知音出力コマンドがRAM120の出力バッファにセットされると(S204、S206)、上述したように、報知画像220が演出表示装置7に表示され、警告音が出力される。つまり、上述したように、解除状態フラグが「解除監視状態」である場合には、報知画像220の表示及び警告音の出力が停止した後に、1個の遊技球のみが左領域検出センサにより検出された状態であるため、遊技者が右打ちを止めていない可能性がある。このため、解除状態フラグが「解除監視状態」である場合に、右領域検出センサが遊技球を検出したことにより、右打ちを止めていないと判断され、報知画像220が再表示されるとともに、警告音が再出力される。これにより、好適なタイミングで報知画像220の再表示及び、警告音の再出力を行うことができる。一方、解除状態フラグが「解除監視状態」でない場合(S200:No)、つまり、解除状態フラグが「通常解除状態」である場合には、S202の処理は実行されずに、再報知処理が完了する。つまり、解除状態フラグが「通常解除状態」である場合には、報知画像220の表示及び警告音の出力が停止した後に、2個以上の遊技球が左領域検出センサにより検出された状態であるため、遊技者は右打ちを止めて左打ちに戻している可能性が高い。このため、右領域検出センサによる遊技球の検出の有無を判定せずに、報知画像220の再表示及び、警告音の再出力は行われない。 In this way, when the notification image display command and the notification sound output command are set in the output buffer of the RAM 120 (S204, S206), the notification image 220 is displayed on the effect display device 7 and the warning sound is output as described above. Output. In other words, as described above, when the release state flag is "release monitoring state", only one game ball is detected by the left area detection sensor after the display of the notification image 220 and the output of the warning sound stop. Therefore, there is a possibility that the player has not stopped hitting the ball to the right. Therefore, when the release state flag is in the "release monitoring state", the right area detection sensor detects the game ball, and it is determined that hitting to the right has not been stopped, and the notification image 220 is redisplayed. The warning sound will be output again. Thereby, the notification image 220 can be re-displayed and the warning sound can be re-outputted at a suitable timing. On the other hand, if the release state flag is not in the "release monitoring state" (S200: No), that is, if the release state flag is in the "normal release state", the process in S202 is not executed and the re-notification process is completed. do. In other words, when the release state flag is "normal release state", it is a state in which two or more game balls have been detected by the left area detection sensor after the display of the notification image 220 and the output of the warning sound have stopped. Therefore, it is highly likely that the player has stopped playing right-handed and returned to playing left-handed. Therefore, the notification image 220 is not re-displayed and the warning sound is not re-outputted without determining whether or not a game ball is detected by the right area detection sensor.

また、上記実施形態では、報知画像220が演出表示装置7に表示されている状態で、複数の左領域検出センサのうちの何れかのセンサが遊技球を1球でも検出した場合に、報知画像非表示コマンド及び、報知音停止コマンドがRAM120の出力バッファにセットされるが、報知画像220の表示時間が設定時間を超えた場合に、報知画像非表示コマンド及び、報知音停止コマンドがRAM120の出力バッファにセットされてもよい。
この際、図29に示す報知解除処理の代わりに、図31に示す報知解除処理が実行される。以下に、図31に示す報知解除処理について説明する。
演出制御用マイコン101は、演出表示装置7に報知画像220が表示されているか否かを判定する(S300)。この際、演出制御用マイコン101は、報知画像220が演出表示装置7に表示されている場合(S300:Yes)に、報知画像220が表示されてからの経過時間、つまり、報知画像220の表示時間が設定時間を超えているか否かを判定する(S302)。そして、演出制御用マイコン101は、報知画像220の表示時間が設定時間を超えている場合(S302:Yes)に、報知画像非表示コマンドをRAM120の出力バッファにセットし(S304)、報知音停止コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S306)。なお、S304及びS306が、本発明の解除実行手段の一例である。
Further, in the above embodiment, when any sensor among the plurality of left area detection sensors detects even one game ball while the notification image 220 is displayed on the effect display device 7, the notification image 220 is displayed on the effect display device 7. The hide command and the stop notification sound command are set in the output buffer of the RAM 120, but when the display time of the notification image 220 exceeds the set time, the hide command and the stop notification sound command are set in the output buffer of the RAM 120. May be set in a buffer.
At this time, the notification cancellation process shown in FIG. 31 is executed instead of the notification cancellation process shown in FIG. 29. The notification cancellation process shown in FIG. 31 will be described below.
The performance control microcomputer 101 determines whether the notification image 220 is displayed on the performance display device 7 (S300). At this time, if the notification image 220 is displayed on the performance display device 7 (S300: Yes), the production control microcomputer 101 determines the elapsed time since the notification image 220 is displayed, that is, the display of the notification image 220. It is determined whether the time exceeds the set time (S302). Then, if the display time of the notification image 220 exceeds the set time (S302: Yes), the production control microcomputer 101 sets a notification image non-display command in the output buffer of the RAM 120 (S304), and stops the notification sound. The command is set in the output buffer of the RAM 120 (S306). Note that S304 and S306 are an example of the cancellation execution means of the present invention.

このように、報知画像非表示コマンド及び報知音停止コマンドがRAM120の出力バッファにセットされると(S304、S306)、上述したように、報知画像220が非表示とされるともに、報知音の出力が停止する。これにより、遊技球が左領域検出センサにより検出されなくても、報知画像220を非表示にするとともに、警告音を停止することができる。つまり、例えば、大当たり遊技が完了した後に、遊技者が遊技を停止した場合においても、報知画像220を非表示にするとともに、警告音を停止することができる。そして、演出制御用マイコン101は、報知画像非表示コマンド及び報知音停止コマンドをRAM120の出力バッファにセットした後に、解除状態フラグを「解除監視状態」にする(S308)。そして、演出制御用マイコン101は、複数の左領域検出センサのうちの何れかのセンサが遊技球を検出したか否かを判定する(S310)。この際、左領域検出センサが遊技球を検出しない場合(S310:No)に、報知解除処理が終了し、解除状態フラグが「解除監視状態」に維持される。一方、演出制御用マイコン101は、複数の左領域検出センサのうちの何れかのセンサが遊技球を検出した場合(S310:Yes)に、解除状態フラグを「通常解除状態」にする(S312)。つまり、報知画像220の表示及び警告音の出力が停止した後に、報知画像220の表示時間が設定時間を超えた場合に、解除状態フラグが「解除監視状態」とされ、1個の遊技球が左領域検出センサにより検出された場合に、解除状態フラグが「通常解除状態」とされる。なお、S308及びS312が、本発明の変更手段の一例である。 In this way, when the notification image hide command and the notification sound stop command are set in the output buffer of the RAM 120 (S304, S306), the notification image 220 is hidden and the notification sound is output as described above. stops. Thereby, even if the game ball is not detected by the left area detection sensor, the notification image 220 can be hidden and the warning sound can be stopped. That is, for example, even if the player stops playing after completing a jackpot game, the notification image 220 can be hidden and the warning sound can be stopped. Then, the performance control microcomputer 101 sets the notification image non-display command and the notification sound stop command in the output buffer of the RAM 120, and then sets the release state flag to the "release monitoring state" (S308). Then, the performance control microcomputer 101 determines whether any one of the plurality of left area detection sensors has detected a game ball (S310). At this time, if the left area detection sensor does not detect the game ball (S310: No), the notification cancellation process is completed and the cancellation state flag is maintained in the "cancellation monitoring state". On the other hand, if any sensor among the plurality of left area detection sensors detects a game ball (S310: Yes), the production control microcomputer 101 sets the release state flag to the "normal release state" (S312). . In other words, if the display time of the notification image 220 exceeds the set time after the display of the notification image 220 and the output of the warning sound have stopped, the release state flag is set to the "release monitoring state" and one game ball is When detected by the left area detection sensor, the release state flag is set to the "normal release state". Note that S308 and S312 are examples of changing means of the present invention.

このように、解除状態フラグが「通常解除状態」とされることで、再報知処理(図30)において、右領域検出センサに遊技球が検出された場合(S202:Yes)に、報知画像220が再表示されるとともに、警告音が再出力される。これにより、好適なタイミングで報知画像220の再表示及び、警告音の再出力を行うことができる。一方、解除状態フラグが「通常解除状態」とされることで、右領域検出センサによる遊技球の検出の有無は判定されずに、報知画像220の再表示及び、警告音の再出力は行われない。このように、報知画像220の表示時間が設定時間を超えた場合に、報知画像220が表示され、報知音が出力されても、上記実施形態と同様の効果を奏することができる。 In this way, by setting the release state flag to the "normal release state", in the re-notification process (FIG. 30), when a game ball is detected by the right area detection sensor (S202: Yes), the notification image 220 will be displayed again and the warning sound will be output again. Thereby, the notification image 220 can be re-displayed and the warning sound can be re-outputted at a suitable timing. On the other hand, since the release state flag is set to the "normal release state", the notification image 220 is not redisplayed and the warning sound is re-outputted without determining whether or not the right area detection sensor detects a game ball. do not have. In this way, even if the notification image 220 is displayed and the notification sound is output when the display time of the notification image 220 exceeds the set time, the same effects as in the above embodiment can be achieved.

[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、報知画像220が演出表示装置7に表示されるとともに、警告音が出力されている際、つまり、左打ちの報知が実行されている際に、報知画像220の表示、つまり、左打ちの報知が所定時間、実行された場合に、左打ちの報知が解除される。この際、解除状態フラグが「解除監視状態」とされる。また、解除状態フラグが「解除監視状態」とされている状態で、左領域検出センサにより1球でも遊技球が検出された場合に、解除状態フラグが「通常解除状態」に変更される。そして、左打ちの報知が解除された後に、右領域検出センサにより1球でも遊技球が検出された場合に、解除状態フラグが「解除監視状態」であれば、左打ちが再報知される。これにより、右打ちが継続して実行されている可能性がある場合において、早期に左打ちの再報知を行うことが可能となる。一方、左打ちの報知が解除された後に、右領域検出センサにより1球の遊技球が検出されても、解除状態フラグが「通常解除状態」であれば、左打ちは再報知されない。これにより、左打ちに戻されている可能性が高い場合での左打ちの再報知を防止することが可能となる。つまり、上述した実施形態のパチンコ遊技機1によれば、左打ちの報知が解除された状態、つまり、報知解除状態において、適切に報知解除状態を監視し、左打ちが実行されていないと想定される際に、早期に左打ちを再報知し、左打ちが実行されていると想定される際に、左打ちの再報知を防止することができる。
(2)また、報知画像220の表示及び、警告音の出力は、大当たり遊技、つまり、遊技者が右遊技領域3bに向けて遊技球を発射する遊技が終了した場合に、実行される。これにより、右打ちが実行された後に、好適に左打ちの報知が実行される。
(3)また、左領域検出センサは、遊技盤2の左遊技領域3aに配設されている入球口への遊技球の入球を検出するものであり、右領域検出センサは、遊技盤2の右遊技領域3bに配設されている入球口への遊技球の入球を検出するものである。これにより、既存のセンサを利用することが可能となり、新たな設備などを配設する必要がなくなり、コスト,配設スペース等の観点において有利である。
[Effects of embodiment]
(1) If the pachinko game machine 1 of the embodiment described above is implemented, the notification image 220 is displayed on the performance display device 7, and when the warning sound is output, that is, the left-handed notification is executed. If the notification image 220 is displayed, that is, the notification of left-handed hitting is executed for a predetermined period of time, the notification of left-handed hitting is canceled. At this time, the release state flag is set to "release monitoring state." Furthermore, when the left area detection sensor detects even one game ball while the release state flag is in the "release monitoring state", the release state flag is changed to the "normal release state". If even one game ball is detected by the right area detection sensor after the notification of left-handed hitting is canceled, if the cancellation state flag is "release monitoring state", left-handed hitting is re-notified. As a result, even if there is a possibility that the player is playing right-handed, it is possible to re-announce left-handed hitting at an early stage. On the other hand, even if one game ball is detected by the right area detection sensor after the notification of left-handed hitting is canceled, if the cancellation state flag is "normally released state", left-handed hitting will not be reported again. This makes it possible to prevent re-notification of left-handed batting even when there is a high possibility that the player has returned to left-handed batting. In other words, according to the pachinko gaming machine 1 of the embodiment described above, in a state where the notification of left-handed hitting is canceled, that is, in the notification canceled state, the notification cancellation state is appropriately monitored and it is assumed that left-handed hitting is not executed. It is possible to early re-announce the left-handed hit when a left-handed hit is being executed, and prevent the left-handed hit from being re-announced when it is assumed that the left-handed hit is being executed.
(2) Furthermore, the display of the notification image 220 and the output of the warning sound are executed when a jackpot game, that is, a game in which the player fires a game ball toward the right game area 3b, ends. Thereby, after the right-handed hit is executed, the notification of the left-handed hit is suitably executed.
(3) Furthermore, the left area detection sensor detects the entry of a game ball into the ball entrance provided in the left game area 3a of the game board 2, and the right area detection sensor detects the entry of a game ball into the ball entrance provided in the left game area 3a of the game board 2. This detects the entry of a game ball into the ball entrance provided in the right game area 3b of No. 2. This makes it possible to use existing sensors, eliminates the need to install new equipment, and is advantageous in terms of cost, installation space, and the like.

〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、左打ちの報知が実行されている際に、その左打ちの報知が所定時間、実行された場合に、左打ちの報知が解除されているが、右打ちの報知が実行されている際に、その右打ちの報知が所定時間、実行された場合に、右打ちの報知が解除されてもよい。そのような場合にも、解除状態フラグが「解除監視状態」とされる。また、解除状態フラグが「解除監視状態」とされている状態で、右領域検出センサにより1球でも遊技球が検出された場合に、解除状態フラグが「通常解除状態」に変更される。そして、右打ちの報知が解除された後に、左領域検出センサにより1球でも遊技球が検出された場合に、解除状態フラグが「解除監視状態」であれば、右打ちが再報知される。一方、右打ちの報知が解除された後に、左領域検出センサにより1球の遊技球が検出されても、解除状態フラグが「通常解除状態」であれば、右打ちは再報知されない。これにより、右打ちの報知が解除された状態、つまり、報知解除状態において、適切に報知解除状態を監視し、右打ちが実行されていないと想定される際に、早期に右打ちを再報知し、右打ちが実行されていると想定される際に、右打ちの再報知を防止することができる。
(2)また、前述した実施形態では、複数の右領域検出センサ及び、複数の左領域検出センサが採用されているが、1個の右領域検出センサ及び、1個の左領域検出センサが採用されてもよい。つまり、例えば、右領域検出センサとして、右ゲートセンサ26aのみが採用され、左領域検出センサとして、第1始動口センサ11aが採用されてもよい。
(3)また、前述した実施形態では、右領域検出及び左領域検出センサが入球口への遊技球の入球を検出するものであるが、右領域検出センサ及び左領域検出センサのうちの少なくとも1つのセンサを、単に、遊技球の通過を検出するセンサとしてもよい。つまり、遊技盤2の入球口が配設されていない箇所を遊技球が通過したことを検出するセンサを、右領域検出センサ、若しくは、左領域検出センサとして採用してもよい。
<Other embodiments>
(1) In the embodiment described above, when the left-handed batter notification is being executed, if the left-handed batter notification is executed for a predetermined period of time, the left-handed batter notification is canceled, but the left-handed batter notification is canceled. When the right-handed player notification is executed for a predetermined period of time while the notification is being executed, the right-handed player notification may be canceled. Even in such a case, the release state flag is set to the "release monitoring state". Further, when the right area detection sensor detects even one game ball while the release state flag is in the "release monitoring state", the release state flag is changed to the "normal release state". Then, if even one game ball is detected by the left area detection sensor after the notification of right-handed hitting is canceled, if the cancellation state flag is "release monitoring state", right-handed hitting is notified again. On the other hand, even if one game ball is detected by the left area detection sensor after the notification of right-handed hitting is canceled, if the cancellation state flag is "normally released state", right-handed hitting will not be notified again. As a result, when the right-handed hit notification is canceled, that is, in the notification canceled state, the notification cancellation state is appropriately monitored, and when it is assumed that the right-handed hit is not executed, the right-handed hit is re-notified at an early stage. However, when it is assumed that a right-handed hit is being executed, re-notification of the right-handed hit can be prevented.
(2) In addition, in the embodiment described above, a plurality of right area detection sensors and a plurality of left area detection sensors are employed, but one right area detection sensor and one left area detection sensor are employed. may be done. That is, for example, only the right gate sensor 26a may be employed as the right region detection sensor, and the first starting port sensor 11a may be employed as the left region detection sensor.
(3) Furthermore, in the embodiment described above, the right area detection sensor and the left area detection sensor detect the entry of the game ball into the ball entrance, but the right area detection sensor and the left area detection sensor are At least one sensor may be a sensor that simply detects passage of a game ball. In other words, a sensor that detects that a game ball has passed through a portion of the game board 2 where no ball entrance is provided may be employed as the right area detection sensor or the left area detection sensor.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3a 左遊技領域
3b 右遊技領域
11a 第1始動口センサ
13a 一般入賞口センサ
22a 第2始動口センサ
32a 第1大入賞口センサ
35a 第2大入賞口センサ
26a 右ゲートセンサ
27a 左ゲートセンサ
1 Pachinko gaming machine 2 Game board 3a Left gaming area 3b Right gaming area 11a 1st starting opening sensor 13a General winning opening sensor 22a 2nd starting opening sensor 32a 1st big winning opening sensor 35a 2nd big winning opening sensor 26a Right gate sensor 27a Left gate sensor

Claims (3)

遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域の右側の領域である右領域に配設され、遊技球の通過を検出する右領域検出センサと、
前記遊技領域の前記右領域より左側の領域である左領域に配設され、遊技球の通過を検出する左領域検出センサと、
所定の条件が成立した場合に、前記右領域と前記左領域との一方である一方側領域に向けた遊技球の発射を促す報知を行う報知手段と、
前記報知手段による前記報知が所定時間、実行された場合に、前記報知を解除するとともに、前記報知が解除された状態である解除状態を、解除監視状態とする解除手段と、
前記解除状態が前記解除監視状態とされている際に、前記右領域検出センサと前記左領域検出センサとのうちの前記一方側領域に配設されている一方側検出センサにより1個の遊技球の通過が検出された場合に、前記解除状態を、前記解除監視状態から通常解除状態に変更する変更手段と、
前記解除手段により前記報知が解除された後に、前記右領域検出センサと前記左領域検出センサとのうちの前記一方側検出センサと異なる他方側検出センサにより1個の遊技球の通過が検出された場合に、前記解除状態が前記通常解除状態とされていれば、前記報知を再度、実行しないが、前記解除状態が前記解除監視状態とされていれば、前記報知を再度、実行する再報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A game area where game balls can flow down,
a right area detection sensor that is disposed in a right area that is an area on the right side of the gaming area and detects passage of a gaming ball;
a left area detection sensor that is disposed in a left area that is an area to the left of the right area of the gaming area and detects passage of a game ball;
Notification means for providing notification to prompt the firing of a game ball toward one side area, which is one of the right area and the left area, when a predetermined condition is satisfied;
a canceling unit that cancels the notification when the notification by the notification unit is executed for a predetermined period of time, and turns a canceled state in which the notification is canceled into a canceled monitoring state;
When the release state is the release monitoring state, one game ball is detected by one side detection sensor disposed in the one side area of the right area detection sensor and the left area detection sensor. a changing means for changing the release state from the release monitoring state to the normal release state when passage of is detected;
After the notification is canceled by the cancellation means, passage of one game ball is detected by the other side detection sensor different from the one side detection sensor of the right area detection sensor and the left area detection sensor. In this case, if the release state is the normal release state, the notification is not executed again, but if the release state is the release monitoring state, the notification is executed again. and,
A gaming machine characterized by comprising:
前記報知手段は、
前記所定の条件の成立として、前記右領域に配設された入賞口が開放される遊技が終了した場合に、前記一方側領域として、前記左領域に向けた遊技球の発射を促す報知を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notification means is
When the predetermined condition is satisfied and a game in which a prize opening disposed in the right area is opened ends, a notification is given to prompt the firing of a game ball toward the left area as the one side area. The gaming machine according to claim 1, characterized in that:
前記右領域検出センサは、前記右領域に配設された入球口への入球を検出するものであり、
前記左領域検出センサは、前記左領域に配設された入球口への入球を検出するものであることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The right area detection sensor detects a ball entering a ball entrance provided in the right area,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the left area detection sensor detects a ball entering a ball entrance provided in the left area.
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