JP7340870B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7340870B2 JP2021071738A JP2021071738A JP7340870B2 JP 7340870 B2 JP7340870 B2 JP 7340870B2 JP 2021071738 A JP2021071738 A JP 2021071738A JP 2021071738 A JP2021071738 A JP 2021071738A JP 7340870 B2 JP7340870 B2 JP 7340870B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来より、例えば遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、始動入賞口にパチンコ球が入賞すると画像表示装置に表示された図柄が変動を開始するとともに、一定時間後に停止され、停止した図柄が特定の組み合わせに揃うと大入賞口が開放され、遊技者が多くのパチンコ球を獲得できる構成となっている。また、パチンコ遊技機では大当たり後に大当たりとなる確率が通常よりも高確率となる高確率遊技状態や、普通図柄の当選確率が通常よりも高確率となるとともに変動時間が短縮される時短遊技状態へと移行する場合がある。このような高確率遊技状態や時短遊技状態では一部の例外を除いて、始動入賞口への入賞が通常遊技状態よりも容易な状態(以下、入球容易状態という)となり遊技者は持ち球を大きく減らすことなく遊技を継続することが可能であり、次の大当たりへの期待感が高まる状態となる。 Conventionally, for example, in a pachinko game machine, which is one of the gaming machines, when a pachinko ball enters the starting prize opening, the symbols displayed on the image display device start to fluctuate, and after a certain period of time, the symbols are stopped and the stopped symbols are When the players line up in a specific combination, the grand prize opening is opened and the player can win a large number of pachinko balls. In addition, pachinko gaming machines have a high probability gaming state where the probability of winning a jackpot is higher than normal after a jackpot, and a time saving gaming state where the winning probability of normal symbols is higher than normal and the fluctuation time is shortened. There may be a transition. In such high-probability gaming states and time-saving gaming states, with some exceptions, it is easier to enter the starting winning slot than in the normal gaming state (hereinafter referred to as the "easy ball entry state"), and the player is unable to hold the ball. It is possible to continue playing the game without significantly decreasing the amount, and the expectation for the next jackpot is increased.

また、従来においてパチンコ遊技機の遊技状態が上記入球容易状態へ移行する条件は、特開2015-24324号公報に記載の遊技機のように入球容易状態を伴う大当たりに当選することを条件としていた。しかしながら、近年では上記のような大当たりへの当選を条件とせずに、大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が所定の上限回数に到達することを条件として上記入球容易状態へ移行すること(遊タイム、b時短)も行われている。更に、特別図柄の抽選結果に基づいて大当たり遊技を経由することなく突然に上記入球容易状態へ移行すること(突然時短、c時短)も行われている。 In addition, conventionally, the condition for the gaming state of a pachinko gaming machine to shift to the above-mentioned easy ball entry state is the condition of winning a jackpot with an easy ball entry state as in the gaming machine described in JP 2015-24324A. It was. However, in recent years, instead of being conditioned on winning the jackpot as described above, the transition to the above-mentioned easy ball entry state has been made on the condition that the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined upper limit without winning the jackpot. (play time, b-time reduction) is also being implemented. Furthermore, based on the lottery result of the special symbol, the ball is suddenly shifted to the above-mentioned easy ball hitting state (sudden time saving, c time saving) without going through the jackpot game.

特開2015-24324号公報JP2015-24324A

上記b時短を搭載した遊技機では、上限回数に到達するまでの特別図柄の変動回数を案内することも行われている。しかしながら、上限回数に到達する前にc時短に当選して入球容易状態へ移行する場合もある。このような場合には事前に案内されていたタイミングと異なる遊技者の意図しないタイミングで突然に入球容易状態へと移行することとなり、遊技者を困惑させる問題があった。 In gaming machines equipped with the above-mentioned time saver, guidance is also provided on the number of times the special symbol will change until the upper limit number of times is reached. However, there are cases where the player wins c time reduction and shifts to the easy entry state before reaching the upper limit number of times. In such a case, there is a problem in that the state suddenly shifts to the easy-to-enter state at a timing different from the timing that was previously announced and that the player did not intend, which confuses the player.

本発明は前記従来における問題点を解消するためになされたものであり、入球容易状態への移行ルートが複数ある機種であっても、入球容易状態への移行を正確かつ効果的に案内することを可能にした遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems in the conventional art, and even if the model has multiple transition routes to the easy ball entry state, it can accurately and effectively guide the transition to the easy ball entry state. The purpose is to provide a gaming machine that makes it possible to

前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する流下領域と、前記流下領域に設けられており、特別図柄に対応した特別図柄用入賞口と、前記特別図柄用入賞口に遊技球が入賞したことを契機として遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、図柄の変動を用いて前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、前記遊技情報取得手段を介して取得した前記遊技情報を、前記報知手段の報知に供されるまで、所定の最大保留記憶個数を上限として時系列順に保留として記憶するとともに、前記報知手段による報知が終わった段階で最も古く記憶された保留を新たに消化する保留記憶手段と、を有する遊技機であって、前記特典の一つとして、前記特別図柄用入賞口への入賞が通常遊技状態よりも容易な状態である入球容易状態への移行を含み、前記入球容易状態への移行に当選した場合に前記入球容易状態へと移行する抽選移行手段と、大当たり或いは前記入球容易状態への移行に当選することなく前記特別図柄の変動回数が所定の上限回数に到達した段階で前記入球容易状態へと移行する天井移行手段と、前記上限回数に到達するまでの残りの前記特別図柄の変動回数である天井到達変動回数を案内する第1変動回数案内手段と、前記保留内に前記入球容易状態への移行に当選する遊技情報がある場合に、当該保留を消化するまでの残りの前記特別図柄の変動回数である当選到達変動回数を案内する第2変動回数案内手段と、を有し、前記第1変動回数案内手段は、表示装置に対して前記天井到達変動回数を表示し、前記第2変動回数案内手段は、前記保留内に前記入球容易状態への移行に当選する遊技情報があると判定された場合に、前記表示装置に表示されていた前記天井到達変動回数を非表示とするとともに前記当選到達変動回数を表示するIn order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is provided with a downstream area where game balls flow down, a special symbol winning opening corresponding to a special symbol, and a special symbol winning opening corresponding to a special symbol, which is provided in the downstream area. A game information acquisition means that acquires game information triggered by a game ball winning a prize; a bonus grant determination means that determines whether or not to grant a bonus based on the game information; A notifying means for notifying the determination result of the bonus award determining means and the gaming information acquired through the gaming information acquiring means are stored for a period of time up to a predetermined maximum number of stored items until the notifying means provides the notification. A gaming machine is provided with a reservation storage means for storing reservations in series order and for newly extinguishing the oldest stored reservation at the stage when the notification by the notification means has finished, and one of the benefits includes the above-mentioned reservations. It includes a transition to an easy ball entry state in which it is easier to enter the special symbol winning hole than the normal gaming state, and if the transition to the easy ball entry state is won, the state shifts to the easy ball entry state. and a ceiling transition means that shifts to the easy ball entry state when the number of variations of the special symbol reaches a predetermined upper limit without winning a jackpot or the transition to the easy ball entry state. , a first fluctuation number guide means for guiding the number of fluctuations reaching the ceiling, which is the number of fluctuations of the special symbol remaining until reaching the upper limit number of times; and a game in which the transition to the easy ball entry state is won within the pending state. If there is information, a second variation number guide means for guiding the winning achievement variation number, which is the number of variations of the remaining special symbol until the reservation is exhausted , and the first variation number guide means , displaying the fluctuating number of times the ceiling is reached on the display device, and the second fluctuating number guide means, when it is determined that there is game information in the hold that will win the transition to the easy ball entry state; The number of variations in reaching the ceiling displayed on the display device is hidden, and the number of variations in reaching winnings is displayed .

前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、特別図柄の変動回数が入球容易状態へと移行する上限回数に到達するまでの残りの変動回数を案内する一方で、保留内に入球容易状態への移行に当選する遊技情報がある場合には当該保留を消化するまでの残りの変動回数についても案内するので、入球容易状態への移行ルートが複数ある機種であっても、入球容易状態への移行を正確かつ効果的に案内することが可能となる。また、入球容易状態への移行条件を同時に複数満たしている場合に、遊技者にとって入球容易状態へ移行するまでの特別図柄の変動回数を正確に案内することが可能となる。 According to the gaming machine according to the present invention having the above-mentioned configuration, while guiding the remaining number of fluctuations until the number of fluctuations of the special symbol reaches the upper limit number of times to shift to the easy ball entry state, it is possible to enter the ball into the hold state. If there is game information that will win the transition to the easy state, it will also inform you of the remaining number of fluctuations until the corresponding hold is exhausted, so even if the model has multiple routes to transition to the easy state, it will be easier to enter the game. It becomes possible to accurately and effectively guide the transition to the easy ball state. Further, when a plurality of conditions for transition to the easy ball entry state are satisfied at the same time, it becomes possible for the player to accurately guide the number of changes in the special symbol until the transition to the easy ball entry state occurs.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an enlarged view of displays provided in the pachinko game machine shown in FIG. 1. FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。2 is an explanatory diagram showing in blocks the electrical configuration of a main control board and peripheral devices provided in the pachinko game machine shown in FIG. 1. FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing in blocks the electrical configuration of a sub-control board and peripheral devices provided in the pachinko game machine shown in FIG. 1. FIG. 大当たり判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a jackpot determination table. 大当たり種別判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a jackpot type determination table. リーチ判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a reach determination table. 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a special figure fluctuation pattern selection table. 第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the storage contents of the first special figure reservation storage part. 第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the memory contents of the 2nd special figure reservation storage part. 第1特図保留演出記憶部の説明図である。It is an explanatory diagram of the first special figure reservation performance storage section. 第2特図保留演出記憶部の説明図である。It is an explanatory diagram of the second special figure reservation effect storage part. 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of main side main control processing executed by the game control microcomputer. 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。14 is a flowchart of main side timer interrupt processing executed by the game control microcomputer in the main side main control processing shown in FIG. 13. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the starting opening sensor detection process which the microcomputer for game control performs in the main side timer interruption process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 14. 遊技制御用マイコンが図16に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the second special symbol jackpot determination process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 16. 遊技制御用マイコンが図16に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the second special symbol variation pattern selection process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 16. 図18のフローチャートの続きのフローチャートである。19 is a flowchart that is a continuation of the flowchart in FIG. 18. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 14. 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub side main control process which the microcomputer for production control performs. 演出制御用マイコンが図21に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1ms timer interruption process which the production control microcomputer executes in the sub-side main control process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図21に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 10ms timer interruption process which the production control microcomputer executes in the sub-side main control process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図23に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process which the microcomputer for production control performs in the 10ms timer interruption process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図24に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variable production start process which the microcomputer for production control performs in the received command analysis process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図24に示す受信コマンド解析処理において実行する変動回数案内処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of fluctuation guidance processing which the production control microcomputer executes in the received command analysis processing shown in FIG. 24. 遊技中において演出表示装置に表示される画面を示した図である。It is a diagram showing a screen displayed on the effect display device during a game.

本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine will be described as a gaming machine according to an embodiment of the present invention. In the following description, when describing the direction of each part of a pachinko game machine, the direction as seen from a player who plays a game while facing the pachinko game machine is used as a reference. Specifically, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko game machine are the horizontal and vertical directions as seen from the player. Further, the direction in which the player approaches the player is defined as the front, and the direction in which the player moves away from the player is defined as the back.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
[Main components of pachinko machines]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 16. The gaming machine frame 16 is composed of, in order from the front side, a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown). The front frame 18 includes a handle 4, a batted ball supply tray (also referred to as an upper tray) 24, an excess ball tray (also referred to as a lower tray) 25, a production button 9, a production lever 6, a speaker 8, and a left side lamp. 23a, and a right side lamp 23b.

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)および賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 The handle 4 is provided at the lower right of the front frame 18, that is, at a position where a player playing a game facing the pachinko game machine 1 can grip it with his right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is disposed at a portion touched by the player's right hand holding the handle 4. The firing lever 4a is for adjusting the firing strength of the game ball, and is rotatably provided on the handle 4. The firing stop button 4b is for stopping the firing of game balls when the game balls are being fired, and is provided at a position where it can be operated by the thumb of the right hand gripping the handle 4. A ball supply tray (also referred to as an upper tray) 24 is provided at the lower center of the front frame 18. The ball supply tray 24 is for storing game balls to be supplied to the firing device 90 (FIG. 3). The batted ball supply tray 24 stores game balls put out from the rental ball payout device 80 (FIG. 3) and the prize ball payout device 400 (FIG. 3). A surplus ball tray (also referred to as a lower tray) 25 is provided below the batted ball supply tray 24 in the front frame 18 . The surplus ball tray 25 stores game balls exceeding the number of balls that can be stored in the batted ball supply tray 24.

演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The production button 9 is provided in a portion of the front frame 18 that covers the upper part of the batted ball supply tray 24. In other words, the production button 9 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can press it with his right or left hand. In this embodiment, the effect button 9 is a push-on type button switch. The performance button 9 has a built-in performance button lamp 9c (FIG. 4) and a performance button vibration motor 9b (FIG. 4). The production button lamp 9c lights up or flashes when the production button 9 is pressed during a period in which the production button 9 is pressed. The surface of the effect button 9 is made of a translucent material, and is designed so that the player can visually recognize the light emitted by the effect button lamp 9c. The performance button vibration motor 9b vibrates the performance button 9, and vibrates at a predetermined timing during a period in which the pressing operation of the performance button 9 is valid. In this embodiment, the production button lamp 9c is an LED.
The production button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed production button 9 to the position before the pressing operation, and the production button 9 is released from the pressed state. When this happens, the restoring force of the elastic member restores the state before the pressing operation. When the player presses the performance button 9 while the pressing operation of the performance button 9 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific performance that is performed in response to the operation of the performance button 9 will be referred to as a button performance.

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
A production lever 6 is provided on the left side of the surplus ball tray 25 in the front frame 18, that is, near the lower left end of the front frame 18. In other words, the production lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with his left hand. That is, the production lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with his left hand, and the production button 9 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with his left hand. It is provided in a position where it can be pressed and operated with the right hand when the production lever 6 is being operated.
The production lever 6 is formed into a rod shape that can be grasped with the left hand, and can be rotated clockwise or counterclockwise as well as pushed backward. Further, the production lever 6 is provided with a production lever vibration motor 6d (FIG. 4). The production lever vibration motor 6d vibrates the production lever 6, and vibrates at a predetermined timing during a period when the production lever 6 is valid for operation. When a player operates the performance lever 6 while the operation of the performance lever 6 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific performance that is performed in response to the operation of the performance lever 6 will be referred to as a lever performance.

前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。 A left side lamp 23a is provided on the left side of the front frame 18, and a right side lamp 23b is provided on the right side. A portion of the front frame 18 in which the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided has translucency, and a plurality of LEDs are arranged inside the translucent portion. Each LED can emit light in a plurality of colors, and lights up or blinks depending on the content of the performance, and further changes the color of the emitted light. The speakers 8 are provided at the left and right corners of the upper part of the front frame 18, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the contents of the performance.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、大入賞装置30と、ゲート12と、普通可変入賞装置(普通電動役物、電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。 Further, the pachinko game machine 1 includes a game board 2, a glass plate 5, and an effect display device 7. The game board 2 is placed approximately at the center of the game board 2, that is, at a position approximately directly facing the player's face. The effect display device 7 is arranged on the rear side of the game board 2, and its screen is exposed from approximately the center of the game board 2. The game board 2 includes a fixed winning device 10, a big winning device 30, a gate 12, a normal variable winning device (also referred to as a normal electric accessory or an electric chew) 20, a general winning opening 13, and displays 50. , a center decoration body 14 and a rail member 17.

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。 A game area 3 is formed on the surface of the game board 2, in which game balls flow down (roll). The game area 3 has a left game area 3a formed on the left side of the screen of the effect display device 7, and a right game area 3b formed on the right side of the screen of the effect display device 7. A plurality of game nails (not shown) are driven into the surface of the game board 2 to change the direction in which the game ball flows down. The front of the board surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. Although not shown in FIG. 1, LEDs are provided at multiple locations on the game board 2. These LEDs are collectively referred to as panel lamps (indicated by reference numeral 2a in FIG. 4). Each LED constituting the panel lamp 2a is capable of emitting light in a plurality of colors, lights up or blinks depending on the content of the performance, and further changes the emitted color. That is, the pachinko game machine 1 lights or blinks the left side lamp 23a, right side lamp 23b, and board lamp 2a according to the performance content during game control, and outputs sound from each speaker 8.

固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3bに配置されており、右遊技領域3bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。
尚、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右側に配置されているが、遊技領域3の下側に配置しても良い。
The fixed prize winning device 10 is arranged at the lower center of the game board 2. The fixed prize winning device 10 has a first starting opening 11 through which game balls can be won one by one. The first starting port 11 is always open, and the probability that a game ball enters the first starting port 11 does not substantially change. The gate 12 is disposed in the right gaming area 3b, and is configured to allow game balls flowing down the right gaming area 3b to pass through. The normal variable winning device 20 is arranged below the gate 12 in the right gaming area 3b. The normal variable winning device 20 includes a movable member 21. The movable member 21 is configured to be rotatable with its base end as a rotation axis, and when the movable member 21 opens and closes, the second starting port 22 opens and closes. When the movable member 21 is opened, the second starting port 22 is opened, and the game balls are easily placed into the second starting port 22 one by one. Further, when the movable member 21 is operated to close, the second starting port 22 is closed, and the game ball is in a state where it is not possible to win a prize in the second starting port 22.
In the example shown in FIG. 1, the variable winning device 20 is normally placed on the right side of the gaming area 3, but it may be placed on the lower side of the gaming area 3.

大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されている。大入賞装置30は、大入賞口32を開閉する開閉部材31を備える。大入賞口32は、複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。 The big winning device 30 is arranged on the right side of the fixed winning device 10 on the game board 2. The grand prize winning device 30 includes an opening/closing member 31 that opens and closes the grand prize opening 32. The grand prize opening 32 is formed in a size that allows a plurality of game balls to win prizes (enter balls). In this embodiment, the opening/closing member 31 is formed in a plate shape long in the left-right direction, and is configured to be rotatable using the left and right lower ends as rotation axes.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。 The display devices 50 are provided outside the game area 3 on the game board 2 and below the big winning device 30. As shown in FIG. 2, the display devices 50 include a first special symbol display 51 that variably displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol), and a second special symbol (also referred to as a second special symbol). It is provided with a second special symbol display 52 that variably displays a normal symbol, and a normal symbol display 53 that variably displays an ordinary symbol (also referred to as a general symbol). Further, the display devices 50 include a first special symbol display device 51a that displays the number of memory pending operations on the first special symbol display 51, and a second special symbol display device 52 that displays the number of memory memory on pending operations. It is provided with a second special symbol reservation display 52a and a regular symbol reservation display 53a that displays the number of stored operation reservations of the regular symbol display 53. Hereinafter, when explaining matters common to the first special symbol and the second special symbol, they will simply be referred to as special symbols. Moreover, when explaining matters common to the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52, they are simply referred to as special symbol displays.

本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
In this embodiment, the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52 each include four LEDs. A lit LED (□) and an extinguished LED (■) each represent a special symbol, and a state where the LED lighting points flow in a predetermined direction (for example, from left to right) represents a variable display of the special symbol. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from when the special symbol starts to be displayed in a variable manner until the special symbol is finally displayed will be referred to as a special symbol variation pattern.
Further, in this embodiment, the normal symbol display 53 is composed of two LEDs. A lit LED (□) and an unlit LED (■) represent a normal symbol, and a state in which each LED is alternately lit represents a fluctuating display of the regular symbol. Further, when the game ball passes through the gate 12, a normal symbol lottery is executed to determine whether or not it is a hit, and the normal symbol display 53 variably displays the normal symbols. Then, the normal symbol display 53 definitively displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol after a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display of the normal symbol. When the normal symbol confirmed and displayed by the normal symbol display 53 is a normal symbol indicating a win, the normal variable winning device 20 is activated, the movable member 21 is opened and closed, and the second starting port 22 is opened and closed.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball enters the first starting hole 11, a jackpot determination (also referred to as a jackpot lottery) is executed to determine whether or not it is a jackpot, and the first special symbol display 51 variably displays the first special symbol. Then, the first special symbol display 51 definitively displays the first special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined period of time has elapsed since starting the variable display of the first special symbol. Here, if the confirmed and displayed first special symbol is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot will occur, the grand prize device 30 will operate, the opening/closing member 31 will open/close, and the grand prize opening 32 will open/close. do. When a game ball enters the first starting hole 11 while the first special symbol display 51 is variably displaying the first special symbol, the operation of the first special symbol display 51 is triggered by the winning. The stored number indicating the number of operation reservations is displayed by the first special figure reservation display 51a. Hereinafter, the number of stored operation pendings on the first special symbol display 51 will be referred to as the first special symbol pending number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。 Furthermore, when the game ball enters the second starting slot 22, a jackpot determination (also referred to as a jackpot lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, after a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display of the second special symbol, the second special symbol display 52 definitively displays the second special symbol corresponding to the result of the jackpot determination. Here, if the confirmed and displayed second special symbol is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot will occur, the grand prize device 30 will operate, the opening/closing member 31 will open/close, and the grand prize opening 32 will open/close. do. If a game ball enters the second starting slot 22 while the second special symbol display 52 is variably displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 is triggered by the winning. The stored number indicating the number of operation reservations is displayed by the second special figure reservation display 52a. Hereinafter, the number of stored operation pending operations on the second special symbol display 52 will be referred to as the second special symbol pending number. In addition, when explaining matters common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, they are simply referred to as the special figure reservation number.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。 Hereinafter, the period from when the special symbol display device starts to display a variable display of the special symbol until it finally displays the special symbol will be referred to as one variation of the special symbol. Also, the fact that the number of reserved special symbols decreases by one each time the special symbol is changed is called the consumption of the number of reserved special symbols. In addition, the period required from when the big winning hole opens until it closes is called the opening period of the big winning hole, and the period from when the big winning hole opens until it opens next time is called a round. Furthermore, the game from the start of the first round until the end of the final round is called a jackpot game. Furthermore, if the jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination, the type of jackpot is determined by lottery. Depending on the type of jackpot, the opening period of the jackpot and the maximum number of rounds that can be executed vary.

パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。尚、上記高確率状態と通常確率状態のどちらに移行するかは、大当たり時の抽選によって基本的に決定される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる確変機と呼ばれる機種である。 The pachinko gaming machine 1 has a normal probability (hereinafter referred to as normal probability) and a probability higher than the normal probability (hereinafter referred to as high probability) as the probability of being judged as a jackpot in jackpot determination (hereinafter referred to as jackpot probability). is set. Hereinafter, a gaming state in which the jackpot probability is set to a normal probability will be referred to as a normal probability state, and a gaming state in which the jackpot probability is set to a high probability will be referred to as a high probability state. Incidentally, which of the above-mentioned high probability state and normal probability state to shift to is basically determined by a lottery at the time of a jackpot. The pachinko game machine 1 of this embodiment is a model called a so-called fixed-rate machine.

一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
The general winning hole 13 is arranged on the left side of the fixed winning device 10 on the game board 2. The rail member 17 is arranged along the periphery of the game board 2. The rail member 17 guides the game ball fired by the firing device 90 (FIG. 3) to the game area 3. An out port 19 is opened in the center of the lower part of the game board 2 for discharging game balls that have not won anywhere. The center decoration body 14 is arranged at the upper part of the game board 2. The center decoration body 14 has a translucent property, and a plurality of LEDs that light up or blink depending on the content of the performance are provided inside the center decoration body 14.
Further, the pachinko game machine 1 includes a movable body 15. The movable body 15 is arranged behind the center decorative body 14. FIG. 1 shows a state in which the movable body 15 is substantially hidden behind the center decorative body 14. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing depending on the content of the performance, and is displaced to a state where it can be visually recognized by the player.

演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。 The effect display device 7 displays moving images and still images such as effect images, message images, and demonstration images. The player plays the game while viewing these images from the front of the pachinko game machine 1. The performance display device 7 variably displays a performance (decoration) pattern as a performance image in synchronization with the variable display of the special pattern. In this embodiment, the performance symbols are symbols representing arithmetic numbers 1 to 9. Note that the production symbols may include symbols representing things other than numbers, such as alphabets and special characters, or may be combined with symbols representing things other than numbers. In this embodiment, as areas where the performance display device 7 variably displays performance symbols, a left performance symbol display area, a middle performance symbol display area, and a right performance symbol display area are set in order from the left. A left performance symbol 9L is variably displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol 9C is variably displayed in the middle performance symbol display area, and a right performance symbol 9R is displayed in the right performance symbol display area. Hereinafter, when explaining matters common to the left performance symbol display area, the middle performance symbol display area, and the right performance symbol display area, they will simply be referred to as the performance symbol display area.

本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
In this embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each production symbol is a variation pattern in which the numbers represented by the production symbols move from the top to the bottom of the screen in ascending order, that is, a variation pattern in which they scroll vertically. It is. As the variation pattern, it is also possible to use a horizontal scrolling method in which the effect symbols move from one side of the screen to the other, a method in which the effect symbols are sequentially displayed in ascending numerical order at the same display position, and the like. Further, the effect display device 7 displays a background image as a effect image in the background of each effect pattern. For example, the background image may be a moving image of a TV drama or a movie, an animated moving image of the moving image, an animation, a moving image original to a pachinko game machine manufacturer, or the like. In this embodiment, the effect display device 7 is a liquid crystal display device. Note that as the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using dot matrix LEDs, etc. can also be used.
The performance display device 7 displays each performance symbol in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol, and at the same time as the special symbol is confirmed and displayed, each performance symbol is confirmed and displayed, and the jackpot determination result is displayed. Here, the fixed display is a stopped display state in which the performance symbols are completely stopped without shaking up and down or changing again.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
Hereinafter, a performance pattern representing that the result of the jackpot determination was a jackpot will be referred to as a jackpot performance pattern, and a performance pattern representing that the result of the jackpot determination was a loss will be referred to as a loss performance pattern. In this embodiment, the jackpot effect design is a state in which each effect pattern represents the same number, that is, a so-called aligned state. For example, as shown in FIG. 1, the left effect pattern 9L, middle effect pattern 9C, and right effect pattern 9R, which have been confirmed and displayed, are in a state where they are all "7", respectively. In addition, the losing effect design is a state in which each of the effect patterns represents the same number and is not aligned, that is, a pattern in which the numbers are not aligned. For example, the confirmed left effect pattern 9L is "7", the middle effect pattern 9C is "6", and the right effect pattern 9R is "7".
Hereinafter, the performance symbols displayed in a variable manner by the performance display device 7 in synchronization with the special symbols will be referred to as a performance symbol variation pattern, and the image displayed in the background of the performance symbol variation pattern will be referred to as a background image. The background image is a still image or a moving image.

演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。 The production symbol variation pattern is displayed in a variable manner in synchronization with the variation display of the special symbol variation pattern, and when the operation of the special symbol display device is suspended, the operation of the production display device 7 is also suspended. In other words, the number of pending operations on the special symbol display and the number of pending operations on the performance display device 7 match. In addition, the number of pending operations on the production display device 7 corresponding to the number of reserved special symbols and the number of pending operations on the production display device 7 corresponding to the second number of special symbols pending are displayed on the production display device 7 by a pending image. Ru. Therefore, by counting the number of pending images displayed on the effect display device 7, the player can know the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols, as well as the number of reserved first special symbols and the number of reserved special symbols. It is possible to know the number of pending operations of the effect display device 7 due to the number of second special symbols pending. Incidentally, the number of pending operations on the performance display device 7 may be notified to the player using a lamp or the like around the performance display device 7 without being displayed on the performance display device 7.

また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。 In addition to notifying the results of the jackpot determination based on the above-mentioned performance symbols, the pachinko gaming machine 1 also notifies the background image displayed on the performance display device 7, the sound output from the speaker 8, the lighting of the board lamp 2a, and the The results of the jackpot determination are announced using a combination of actions and the like. Specifically, various performances such as preview performances and reach performances fall under this category.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、ランプ制御基板79(図4)と、音声制御基板78(図4)とを備えている。
[Main electrical configuration of pachinko gaming machines]
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be explained with reference to FIGS. 3 and 4.
The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 60 (FIG. 3), a payout control board 73 (FIG. 3), a sub-control board 100 (FIG. 4), an image control board 200 (FIG. 4), and a lamp control board 79. (FIG. 4) and a voice control board 78 (FIG. 4).

図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図5)、大当たり種別判定テーブルTa2(図6)、リーチ判定テーブルTa3(図7)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。 As shown in FIG. 3, a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as a microcomputer for game control) 61 is mounted on the main control board 60. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, and an input/output circuit 65. The CPU 62 executes winning detection, jackpot determination, updating various random numbers, and the like. The ROM 63 contains computer programs executed by the CPU 62, a jackpot determination table Ta1 (FIG. 5), a jackpot type determination table Ta2 (FIG. 6), a reach determination table Ta3 (FIG. 7), and a special pattern fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 8). Various tables are stored, such as. The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lotteries), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and variable pattern random numbers.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図9に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。 The RAM 64 is used as a work memory when the CPU 62 executes a computer program. Further, the RAM 64 is provided with a first special symbol reservation storage section 64a, a second special symbol reservation storage section 64b, and a regular symbol reservation storage section 64c. As shown in FIG. 9, the first special figure reservation storage section 64a includes first to fourth storage areas. In other words, the maximum number of reserved first special symbols that can be stored is four. Each storage area stores a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball entering the first starting slot 11 (FIG. 1). Ru. If the game ball enters the first starting slot 11 (Fig. 1) while the first special symbol display 51 (Fig. 2) is variably displaying the first special symbol, the first special The fluctuating display of symbols is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random numbers etc. acquired due to the winning are stored in the first special symbol suspension storage section 64a.

一方、図10に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。 On the other hand, as shown in FIG. 10, the second special figure reservation storage section 64b includes first to fourth storage areas. In other words, the maximum number of second special symbols that can be stored is four. Each storage area stores a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball entering the second starting slot 22 (FIG. 1). Ru. If the game ball enters the second starting slot 22 (Fig. 1) while the second special symbol display 52 (Fig. 2) is variably displaying the second special symbol, the second special The fluctuating display of symbols is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random number etc. acquired due to the winning are stored in the second special symbol suspension storage section 64b.

大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 The jackpot random numbers and the like are stored in order from the first storage areas of the first special figure reservation storage section 64a and the second special figure reservation storage section 64b in the order of occurrence of operation reservation, that is, the order of acquisition by the game control microcomputer 61. Therefore, if jackpot random numbers etc. are stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers etc. stored in the fourth storage area are the latest information in terms of time, and are stored in the first storage area. The oldest information in terms of time is the jackpot random numbers. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the older storage order each time the variable display of the special symbol is completed. For example, the jackpot random numbers stored in the second storage area are shifted to the first storage area. Further, the determination (lottery) based on the jackpot random numbers etc. stored in the first storage area is executed after the variable display of the special symbol by the special symbol display ends and before the next variable display begins.

普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 The normal pattern holding storage unit 64c (FIG. 3) stores a normal winning random number (determines whether or not the normal pattern is a winning pattern) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (FIG. 1). (Random numbers for drawing lots) are stored. When a game ball passes through the gate 12 while the normal symbol display 53 is variably displaying a normal symbol, the operation of the normal symbol display 53 due to its passage is temporarily suspended (operation pending), The normal winning random number obtained due to this is stored in the normal pattern reservation storage section 64c. The suspended fluctuating display of the normal symbols is performed after the currently being fluctuating display of the regular symbols ends. In this embodiment, the normal symbol reservation storage section 64c has a storage area for holding a total of 4 pieces, and the maximum number of stored operation pending pieces of the normal symbol display 53 is 4 pieces. Hereinafter, the number of stored normal symbol display units 53 for pending operation will be referred to as the number of pending symbols for normal symbols.

また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、大入賞口センサ32aと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、大入賞口ソレノイド30aとが電気的に接続されている。 Further, a RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60. When the pachinko game machine 1 is started with the RAM clear switch 66 pressed, it initializes the RAM 64 and the RAM 120 (FIG. 4) of the sub-control board 100. In addition, displays 50 are electrically connected to the main control board 60 . Furthermore, the main control board 60 includes a first starting port sensor 11a, a second starting port sensor 22a, a gate sensor 12a, a big winning port sensor 32a, and a general winning port sensor 13a via a relay board 74. The electric chew solenoid 20a and the big prize opening solenoid 30a are electrically connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ32aは、大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。 The first starting port sensor 11a is provided directly below the first starting port 11 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has entered the first starting port 11 to the main control board 60. The second starting port sensor 22a is provided directly below the second starting port 22 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has entered the second starting port 22 to the main control board 60. The gate sensor 12a is provided in the passage area of the game ball in the gate 12 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the gate 12 to the main control board 60. The big winning hole sensor 32a is provided directly below the big winning hole 32 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has entered the big winning hole 32 to the main control board 60. The general winning hole sensor 13a is provided directly below the general winning hole 13 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that a game ball has entered the general winning hole 13 to the main control board 60.

電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。大入賞口ソレノイド30aは、大入賞装置30の開閉部材31(図1)を開閉駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
The electric chew solenoid 20a drives the movable member 21 (FIG. 1) of the normal variable winning device 20 to open and close. The big prize opening solenoid 30a opens and closes the opening/closing member 31 (FIG. 1) of the big winning device 30.
Further, a rental ball payout device 80, a card unit 76, and a prize ball payout device 400 are electrically connected to the main control board 60 via a payout control board 73. The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko gaming machine 1, and performs reading and writing of the balance on the prepaid card. The ball lending device 80 includes a ball lending motor 81 and a ball lending sensor 82. The ball lending motor 81 drives a member that puts out game balls as rental balls, and the ball lending sensor 82 sends a signal indicating that a game ball has been put out by the member to the main control board via the putting out control board 73. Output to 60. The game control microcomputer 61 counts the number of rental balls put out by the rental ball payout device 80 based on the signal output from the payout control board 73. When the ball lending button (not shown) is operated when the prepaid card inserted in the card unit 76 has a balance greater than the minimum payout balance recorded, the ball lending device 80 is activated. A minimum unit number of rental balls is delivered to the batted ball supply tray 24.

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
The prize ball payout device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402. The prize ball motor 401 drives a member that puts out a game ball as a prize ball, and the prize ball sensor 402 sends a signal indicating that a game ball has been put out by the member to the main control board via a payout control board 73. Output to 60. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls put out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73.
Further, a firing device 90 is electrically connected to the main control board 60 via a firing control circuit 75. The firing device 90 includes a firing motor 91, a touch switch 92, and a firing volume 93. The firing motor 91 drives a hitting mallet (not shown) that hits and fires a game ball. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4. The firing volume 93 adjusts the strength with which the hammer hits the game ball according to the amount of rotation of the firing lever 4a (FIG. 1).

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
The pachinko game machine 1 also includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies power via the payout control board 73 to each device electrically connected to the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies power from the main control board 60 via the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 . Further, the power supply board 70 supplies power to the display devices 50 electrically connected to the main control board 60 via the main control board 60 .
A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70 . The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 of the main control board 60 and the like when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 for turning on and off a main power supply that supplies power to the power supply board 70 is electrically connected to the power supply board 70 .

主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100 (FIG. 4). Although the main control board 60 can send commands to the sub control board 100, the sub control board 100 cannot send commands to the main control board 60. In other words, communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is unidirectional communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルTa5などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。なお、演出制御用マイコン101が、本発明の制御手段の一例である。 As shown in FIG. 4, a one-chip microcomputer for performance control (hereinafter referred to as a microcomputer for performance control) 101 is mounted on the sub-control board 100. The production control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 110, a RAM 120, and an input/output circuit 103. The CPU 102 controls the performance along with the game. The ROM 110 stores various tables such as an effect selection table Ta5 in addition to a computer program for the CPU 102 to control effects. RAM 120 is used as a work memory when CPU 102 executes a computer program. Further, the RAM 120 is provided with a first special symbol pending performance storage section 121, a second special symbol pending performance storage section 122, and a variation performance storage section 123. Note that the production control microcomputer 101 is an example of a control means of the present invention.

図11に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、図12に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
As shown in FIG. 11, the first special symbol reservation performance storage section 121 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is configured to hold the first special symbol outputted from the main control board 60. Memorizes startup winning commands, etc. The first starting winning command is a command that includes a jackpot random number, a jackpot type random number, a variable pattern random number, and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball enters the first starting slot 11.
On the other hand, as shown in FIG. 12, the second special figure reservation performance storage section 122 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. Stores the second start winning command, etc. The second starting winning command is a command that includes a jackpot random number, a jackpot type random number, a fluctuation pattern random number, and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball enters the second starting slot 22.
The variation performance storage unit 123 stores a first start winning command or a second start winning command used for the variation of the variation performance pattern.
The input/output circuit 103 transmits or receives data with each board connected to the sub-control board 100.

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。CGROM205が本発明の演出記憶手段の一例である。 An image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100. The image control board 200 includes an image control CPU 202, a VDP 201 (Video Display Processor), a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. has been implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as a variable effect pattern, a button effect image, a lever effect image, and a preview image. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7. The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes a computer program. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display effect images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 in accordance with a display list created by the image control CPU 202, and develops the read image data in a development area in the VRAM 206. Then, the VDP 201 combines the image data developed in the VRAM 206 and stores the combined image data in a frame buffer in the VRAM 206. Then, the VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs them to the effect display device 7. Thereby, the effect display device 7 displays the effect image. The CGROM 205 is an example of the effect storage means of the present invention.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。なお、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2a、演出ボタンランプおよびランプ制御基板79が、本発明の演出手段の一例である。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
A left side lamp 23a, a right side lamp 23b, and a panel lamp 2a are electrically connected to the sub-control board 100 via a lamp control board 79. The performance control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 controls the light emission of each lamp according to the received light emission pattern data. Note that the left side lamp 23a, right side lamp 23b, board lamp 2a, presentation button lamp, and lamp control board 79 are examples of presentation means of the present invention.
The movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77 . A device (not shown) for operating the movable body 15 is connected to the movable body 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. . The production control microcomputer 101 creates motion pattern data for determining the motion pattern of the movable body 15 using data stored in the ROM 110, and transmits the motion pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 that has received the operation pattern data drives the movable body motor via the relay board 77 according to the operation pattern, thereby controlling the operation of the movable body 15.

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。 Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via an audio control board 78. The voice control board 78 is equipped with a voice control CPU (not shown), a voice data ROM (not shown), a voice synthesis circuit (not shown), and an amplifier (not shown). . The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The audio control CPU reads audio data from the audio data ROM based on commands received from the sub-control board 100, and outputs the read audio data to the audio synthesis circuit. The voice synthesis circuit synthesizes input voice data, converts the synthesized voice data into an analog voice signal, and outputs the analog voice signal to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8. Then, each speaker 8 outputs the sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6gと、演出レバー回転検出スイッチ6hと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。 Further, to the sub-control board 100, a production button detection switch 9a, a production lever push detection switch 6g, a production lever rotation detection switch 6h, a production button vibration motor 9b, and a production lever vibration motor 6d are electrically connected. has been done. The performance button detection switch 9a outputs a signal indicating that the performance button 9 has been pressed to the sub-control board 100, and the performance control microcomputer 101 detects the button performance based on the signal input from the performance button detection switch 9a. Execute. The production lever push detection switch 6g outputs a signal indicating that the production lever 6 has been pressed to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101, based on the signal input from the production lever push detection switch 6g, A lever performance to be performed when a performance lever 6 is pushed is executed. The production lever rotation detection switch 6h outputs a signal indicating that the production lever 6 has been rotated to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101, based on the signal input from the production lever rotation detection switch 6h, A lever performance performed when a performance lever 6 is rotated is executed.

演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。 The performance button vibration motor 9b is a member that vibrates the performance button 9, and is housed inside the performance button 9. The production lever vibration motor 6d is a member that vibrates the production lever 6, and is provided at a portion in contact with the production lever 6 or inside the production lever 6. The ROM 110 stores operation pattern data that determines the operation pattern of the production button vibration motor 9b and operation pattern data that determines the operation pattern of the production lever vibration motor 6d. The performance control microcomputer 101 reads operation pattern data from the ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance button 9 comes, and drives and controls the performance button vibration motor 9b based on the read operation pattern data. Further, the performance control microcomputer 101 reads operation pattern data from the ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance lever 6 comes, and drives and controls the performance lever vibration motor 6d based on the read operation pattern data.

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
[Explanation of gaming status]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be explained. The special symbol display device and the normal symbol display device 53 of the pachinko game machine 1 are each provided with a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special symbol display is activated is referred to as a "high probability state," and a state in which it is not activated is referred to as a "normal probability state (non-high probability state)." In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.
In addition, a state in which the variable time reduction function of the special symbol display is activated is referred to as a "time reduction state", and a state in which it is not activated is referred to as a "non-time reduction state". In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time required from the start of the variable display to the final display) is shorter than in the non-time saving state.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。 The probability variation function and variation time reduction function of the special symbol display may operate at the same time, or only one may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display. That is, the probability variation function and variation time reduction function of the normal symbol display 53 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 53 is activated, compared to when it is not activated, the normal symbol displayed by the normal symbol display 53 is a normal winning symbol (determined as a win in the normal symbol lottery). The probability of becoming a normal symbol indicating that it has been done is high.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。例えば非時短状態での普通可変入賞装置20の開放時間は0.5秒、時短状態での普通可変入賞装置20の開放時間は3秒とする。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. For example, the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds in the non-time saving state, but it is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the open time of the normal variable prize winning device 20 is longer than in the non-time-saving state. In other words, the open time extension function of the normal variable winning device 20 is operating. For example, the opening time of the normal variable winning device 20 in the non-time saving state is 0.5 seconds, and the opening time of the normal variable winning device 20 in the time saving state is 3 seconds. In addition, in the time-saving state, the number of times the normal variable winning device 20 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. In other words, the function of increasing the number of openings of the normal variable winning device 20 is operating. The auxiliary game is a game in which the second starting port 22 is opened and closed in an opening pattern according to the current game state when the confirmed and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol.

普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、後述する確変大当たりで当選した後の大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより一旦終了し、当選した大当たりが再度確変大当たりである場合には高確率状態が再度開始されることとなる。
In a situation where the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extension function and opening number increase function of the normal variable winning device 20 are operating, if these functions are not operating. Compared to this, the variable winning device 20 is normally opened frequently, and game balls enter the second starting port 22 frequently. As a result, the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls increases, so the player can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls he has. In addition, in this way, under the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extension function and opening number increase function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning prize is activated. The control that supports winning to the second starting port 22 by the device 20 is called electric support control.
In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game after winning in a variable probability jackpot described later is a high-probability state and a time-saving state in which electric support control is performed. This gaming state ends once a jackpot is won and the jackpot game is executed, and if the jackpot won is again a probability variable jackpot, the high probability state is restarted.

また、通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数(例えば50回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
また、本実施形態では特別図柄の抽選によってc時短(突然時短)の抽選についても行われ、遊技機が通常確率状態且つ非時短状態(但し時短最終変動は含んでも良い)にある場合にc時短に当選した場合には大当たり遊技を経由せずに次の特別図柄の変動開始とともに通常確率状態かつ時短状態へと移行する。このc時短の遊技状態は、通常確率での大当たり分母よりも十分に大きい所定回数(例えば1000回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
更に、遊技機が通常確率状態且つ非時短状態であって、大当たり或いは上記c時短に当選することなく特別図柄の変動回数が所定の上限回数(例えば900回)に到達した場合(但し高確率状態の変動回数はカウントしない)においても、大当たり遊技を経由せずに次の特別図柄の変動開始とともに通常確率状態かつ時短状態(b時短、遊タイム)へと移行する。このb時短の遊技状態は、通常確率での大当たり分母よりも十分に大きい所定回数(例えば1000回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
In addition, when a normal jackpot is won, the gaming state after the jackpot game ends is an electric support control and a normal probability state and a time saving state. This gaming state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (for example, 50 times), or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.
When playing the pachinko game machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state and a non-time-saving state, with no electric support control being performed.
In addition, in this embodiment, a lottery for c time saving (sudden time saving) is also carried out by drawing a special symbol, and when the gaming machine is in a normal probability state and a non-time saving state (however, the final change in time saving may be included), c time saving is also performed. If the player wins, the game shifts to the normal probability state and time saving state when the next special symbol starts changing without going through the jackpot game. In this c-time saving game state, the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (for example, 1000 times) which is sufficiently larger than the jackpot denominator in the normal probability, or the jackpot is won and the jackpot game is executed. The process ends when the process is completed.
Furthermore, if the gaming machine is in a normal probability state and a non-time saving state, and the number of changes of the special symbol reaches a predetermined upper limit number (for example, 900 times) without winning a jackpot or winning the above c time saving state (however, if the gaming machine is in a high probability state (The number of fluctuations is not counted), the state shifts to the normal probability state and the time saving state (b time saving, play time) with the start of the next special symbol fluctuation without going through the jackpot game. In this b-time saving game state, the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (for example, 1000 times) which is sufficiently larger than the jackpot denominator in the normal probability, or the jackpot is won and the jackpot game is executed. The process ends when the process is completed.

[大当たり判定テーブル]
図5に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選か)と遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~204の計205個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~204のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~204以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。また、特図1の抽選においてハズレと判定される場合であって、特に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が205~249のいずれかであった場合は、c時短への当選(時短遊技状態への移行)と判定される。
[Jackpot determination table]
The jackpot determination table Ta1 shown in FIG. 5 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when executing a jackpot determination as to whether or not it is a jackpot. The jackpot determination table Ta1 is configured by associating the type of lottery (special drawing 1 drawing or special drawing drawing 2), gaming state, and jackpot random number. The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot random number counter operates and a jackpot random number is generated. The jackpot random number counter may utilize a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot random number counter counts a total of 65,536 jackpot random numbers from 0 to 65,535. In other words, a total of 65,536 jackpot random numbers from 0 to 65,535 are generated. In this embodiment, a total of 205 jackpot random numbers from 0 to 204 are set in the jackpot determination table Ta1 as jackpot random numbers when the gaming state is the normal probability state. If the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is one of 0 to 204 when the gaming state is in the normal probability state, the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, and selects a jackpot from 0 to 65535. If the number is outside of 0 to 204, it is determined that it is not a jackpot, that is, a loss. In addition, if it is determined that the lottery for special drawing 1 is a loss, and especially if the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is one of 205 to 249, the winning to c time saving (to the time saving gaming state) transition).

但し、c時短への当選と判定された場合であってもc時短へと移行するのは、非時短状態である場合のみであり、時短状態である場合については仮にc時短へ当選した場合であってもc時短へと移行しないように制御される(即ち実質的にハズレと同等となる)。尚、時短状態である場合にはそもそもc時短に当選しないようにc時短への当選が除かれた専用のテーブルを用いても良い。但し、例外的に時短の最終変動においてc時短への当選した場合については次回の変動よりc時短へ移行するようにしても良い。 However, even if it is determined that you have won c-time saving, the transition to c-time saving will only occur if you are in a non-work-saving state, and if you are in a working-time saving state, even if you win c-time saving. Even if there is, it is controlled so as not to shift to c time reduction (that is, it is substantially equivalent to losing). Incidentally, in the case of a time saving state, a special table may be used in which winnings for c time saving are excluded so as not to win c time saving in the first place. However, in the exceptional case where c-time saving is won in the final variation of time-saving, the shift may be made to shift to c-time saving from the next variation.

また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0~2030の計2031個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~2030のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~2030以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。 Further, in this embodiment, a total of 2031 jackpot random numbers from 0 to 2030 are set in the jackpot determination table Ta1 as jackpot random numbers when the gaming state is a high probability state. That is, more jackpot random numbers are set than in the normal probability state, and the probability of a jackpot being determined in the jackpot determination is higher than in the normal probability state. If the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter when the gaming state is in a high probability state is one of 0 to 2030, the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, and selects a jackpot from 0 to 65535. If the value is outside of 0 to 2030, it is determined that it is not a jackpot, that is, a loss.

[大当たり種別判定テーブル]
図6に示す大当たり種別判定テーブルTa2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルTa2は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選か)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0~9の計10個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~9の計10個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では,大当たりの種別として、「5R通常大当たり」と、「10R通常大当たり」と、「5R確変大当たり」と、「10R確変大当たり」がある。そして、パチンコ遊技機1では、図6に示すように第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では、大当たり種別乱数が0~2の範囲内の値であれば、「5R通常大当たり」に当選したと判定し、3であれば、「10R通常大当たり」に当選したと判定し、4~8の範囲内の値であれば、「5R確変大当たり」に当選したと判定し、9であれば、「10R確変大当たり」に当選したと判定する。一方、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では、大当たり種別乱数が0~1の範囲内の値であれば、「5R通常大当たり」に当選したと判定し、2~3の範囲内の値であれば、「10R通常大当たり」に当選したと判定し、4~6の範囲内の値であれば、「5R確変大当たり」に当選したと判定し、7~9の範囲内の値であれば、「10R確変大当たり」に当選したと判定する。
[Jackpot type determination table]
The jackpot type determination table Ta2 shown in FIG. 6 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when determining the jackpot type when it is determined that the jackpot is a jackpot. The jackpot type determination table Ta2 is configured by associating the lottery type (special drawing 1 lottery or special drawing 2 lottery) with the jackpot type random number. The jackpot type random number is a predetermined random number selected from the jackpot type random numbers generated by the jackpot type random number counter. A computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot type random number counter operates and a jackpot type random number is generated. The jackpot type random number counter may utilize a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot type random number counter counts a total of 10 jackpot type random numbers from 0 to 9. That is, a total of 10 jackpot type random numbers from 0 to 9 are generated. In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the types of jackpots include "5R normal jackpot", "10R normal jackpot", "5R probability variable jackpot", and "10R probability variable jackpot". In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 6, in the lottery of the first special symbol (the lottery of special symbol 1), if the jackpot type random number is a value within the range of 0 to 2, it is a "5R normal jackpot". If it is 3, it is determined that you have won the "10R regular jackpot", if the value is within the range of 4 to 8, it is determined that you have won the "5R certain strange jackpot", and if it is 9, it is determined that you have won the "5R probability strange jackpot". If so, it is determined that the "10R surefire jackpot" has been won. On the other hand, in the second special symbol lottery (special symbol 2 lottery), if the jackpot type random number is a value within the range of 0 to 1, it is determined that the "5R normal jackpot" has been won, and the value is within the range of 2 to 3. If the value is within the range, it is determined that you have won the "10R regular jackpot", if the value is within the range of 4 to 6, it is determined that you have won the "5R probability variable jackpot", and if the value is within the range of 7 to 9. If it is the value, it is determined that the "10R surefire jackpot" has been won.

[リーチ判定テーブル]
図7に示すリーチ判定テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
[Reach judgment table]
The reach determination table Ta3 shown in FIG. 7 is used when the game control microcomputer 61 (FIG. 3) determines whether to select a special pattern variation pattern in which a reach appears when the result of jackpot determination is a loss. This is the table to be referenced. Here, reach is a state in which there is only one special symbol remaining that is being displayed in a variable manner out of multiple special symbols, and it depends on which special symbol that is being displayed in a variable manner is confirmed to be displayed. This is a situation in which a combination of special symbols indicates a jackpot. In addition, reach is a state in which there is only one remaining performance symbol among the performance symbols that are variably displayed in the plurality of display areas of the performance display device 7, and the variably displayed This is a state in which a jackpot effect pattern combination is created depending on which effect pattern is decidedly displayed.
For example, when one of the combinations of jackpot effect symbols is "777", "7" is definitely displayed as the left effect symbol 9L in the left effect symbol display area, and as the right effect symbol 9R in the right effect symbol display area. This is a state in which "7" is displayed as a fixed number, and the medium effect symbol 9C is displayed in a variable manner in the medium effect symbol display area. In addition, the concept of reach includes a state in which the middle effect pattern 9C is scrolling, a state in which it is swaying, a state in which it repeats enlargement and reduction, and the like.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa3は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。 The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special symbol fluctuation pattern in which a reach appears when the result of jackpot determination is a loss. The reach determination table Ta3 is configured by correlating gaming states and reach random numbers. The reach random number is a predetermined random number selected from among the reach random numbers generated by the reach random number counter. In this embodiment, the reach random number counter counts a total of 256 reach random numbers from 0 to 255. In other words, a total of 256 reach random numbers from 0 to 256 are generated. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the reach random number counter operates and a reach random number is generated. In this embodiment, a total of 28 reach random numbers from 0 to 27 are set as the reach random numbers when the gaming state is the non-time saving state. If the reach random number obtained from the reach random number counter is one of 0 to 27 when the gaming state is in the non-time saving state, the game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination, and selects a reach from 0 to 255. If it is other than 0 to 27, it is determined that there is no reach.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
Further, in this embodiment, a total of 12 reach random numbers from 0 to 11 are set as the reach random numbers when the gaming state is the time saving state. If the reach random number obtained from the reach random number counter is one of 0 to 11 when the game state is in the time saving state, the game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach judgment, and selects a reach from 0 to 255. If the value is other than 0 to 11, it is determined that there is no reach.
The reach random number that is determined to be reachable is set smaller in the time-saving state than in the non-time-saving state. As a result, in the time-saving state, the probability that it is determined that there is a reach is lower than in the non-time-saving state. In other words, since the probability of determining that there is no reach increases, the probability of selecting a special symbol variation pattern without reach increases accordingly when selecting a special symbol variation pattern. Therefore, in the time saving state, the pace at which the reserved number of special drawings is consumed becomes faster.

尚、図7は基本的に第1特別図柄に対応するリーチ判定テーブルを示す。第2特別図柄に対応するリーチ判定テーブルは、第1特別図柄と同一内容にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。 Incidentally, FIG. 7 basically shows a reach determination table corresponding to the first special symbol. The reach determination table corresponding to the second special symbol may have the same contents as the first special symbol, or may be a different table.

[特図変動パターン選択テーブル]
図8に示す特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技制御用マイコン61(図3)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。尚、大当たり種別について対応付けても良い。特図変動パターン選択テーブルTa4における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
[Special figure fluctuation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table Ta4 shown in FIG. 8 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when determining the special figure variation pattern by lottery. The special figure fluctuation pattern selection table Ta4 corresponds to the gaming state, the judgment (jackpot judgment and reach judgment) result, the number of special figures on hold, the random number of fluctuation patterns, the special figure fluctuation pattern, the fluctuation time, and the stop time. It is configured with Note that the jackpot type may be associated with the jackpot type. The variable effect pattern in the special figure variable pattern selection table Ta4 is a variable effect pattern that is variably displayed by the effect display device 7 in response to the selected special figure variable pattern, and is described for reference. The fluctuation pattern random number is a predetermined random number selected from among the fluctuation pattern random numbers generated by the fluctuation pattern random number counter. In this embodiment, the variable pattern random number counter counts a total of 100 variable pattern random numbers from 0 to 99. That is, a total of 100 fluctuation pattern random numbers from 0 to 99 are generated. A computer program for operating the variable pattern random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the variable pattern random number counter operates and generates variable pattern random numbers.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 If the gaming state is in a non-time-saving state and the jackpot judgment is determined to be a jackpot, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is one of 0 to 94, the special drawing will be played regardless of the number of reserved special drawings. Fluctuation pattern P1 is selected. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P1 will be selected is 95%. Further, when the random number of the fluctuation pattern is one of 95 to 99, the special figure fluctuation pattern P2 is selected regardless of the number of reserved balls. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P2 will be selected is 5%. The variation time of the special symbol variation pattern P1 is 400,000 ms, and the stop time of the special symbol, that is, the time during which the special symbol is permanently displayed is 500 ms. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P2 is 150,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. Further, when the special figure variation pattern P1 is selected, the effect display device 7 displays SP (super) reach, which has evolved from the reach state, as the change effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P2 is selected, the effect display device 7 displays the normal reach as the variable effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 In addition, if it is determined that the gaming state is a non-time saving state and it is determined that there is a reach, and it is determined that there is a reach in the reach judgment, in other words, it is a case that there is a reach and a loss, the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any one of 0 to 9, the special figure fluctuation pattern P3 is selected regardless of the number of reserved special figures. That is, the probability that the special figure fluctuation pattern P3 is selected is 10%. Further, if the random number of the fluctuation pattern is any one of 10 to 99, the special figure fluctuation pattern P4 is selected regardless of the number of reserved balls. In other words, the probability that the special figure variation pattern P4 is selected is 90%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P3 is 400,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P4 is 150,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. Moreover, when the special figure variation pattern P3 is selected, the effect display device 7 displays the SP ready-to-win state developed from the ready-to-reach state as a variable effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P4 is selected, the effect display device 7 displays the normal reach as the variable effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 In addition, if the game state is determined to be a loss when the game is in a non-time saving state, and it is determined that there is no reach in the reach judgment, in other words, it is a case of a loss with no reach, and the number of reserved special drawings is 0 to 2. If there is, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is one of 0 to 99, special figure variation pattern P5 is selected. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P5 is selected is 100%. Further, when the number of reserved special figures is 3 to 4 and the variable pattern random number obtained from the variable pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special figure variable pattern P6 is selected. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P6 is selected is 100%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P5 is 10,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P6 is 5,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. Further, when the special figure variation pattern P5 or the special figure variation pattern P6 is selected, the effect display device 7 displays the normal variation as the variable effect pattern.

遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11および特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ400,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11または特図変動パターンP12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。 If a jackpot is determined when the gaming state is in the time saving state, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is one of 0 to 99, the special pattern fluctuation pattern P11 is selected. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P11 is selected is 100%. In addition, if it is determined that the gaming state is a time-saving state, and it is determined that there is a reach in the reach determination, that is, in the case of a loss with a reach, the fluctuating pattern random number obtained from the fluctuating pattern random number counter is If it is any one of 0 to 99, the special figure fluctuation pattern P12 is selected regardless of the number of reserved special figures. In other words, the probability that the special figure variation pattern P12 is selected is 100%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P11 and the special symbol fluctuation pattern P12 is each 400,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms each. Further, when the special figure variation pattern P11 or the special figure variation pattern P12 is selected, the effect display device 7 displays the SP ready-to-win that has evolved from the ready-to-win state as a variable effect pattern.

また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13または特図変動パターンP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 Also, if it is determined that you have lost when the gaming state is in the time saving state, and it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of a no reach loss, the number of reserved special drawings is 0 to 1. , when the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is one of 0 to 99, the special figure variation pattern P13 is selected. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P13 will be selected is 100%. Further, when the number of reserved special figures is 2 to 4 and the variable pattern random number obtained from the variable pattern random number counter is one of 0 to 99, the special figure variable pattern P14 is selected. In other words, the probability that the special figure variation pattern P14 is selected is 100%. The variation time of the special symbol variation pattern P13 is 10,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. The variation time of the special symbol variation pattern P14 is 2,500ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. Further, when the special figure variation pattern P13 or the special figure variation pattern P14 is selected, the effect display device 7 displays the normal variation as the variable effect pattern.

上述したように、非時短状態のときにSPリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
As mentioned above, in a non-time-saving state, the probability that the development to SP reach is selected is 95% if it is determined to be a jackpot in the jackpot determination, but if it is determined to be a loss in the jackpot determination and there is a reach. If it is determined that the percentage is 10%. In addition, the probability that normal reach is selected in the non-time saving state is 5% if it is determined to be a jackpot in the jackpot judgment, but if it is judged to be a loss in the jackpot judgment and it is judged to be reachable. is 90%.
In other words, when the performance display device 7 develops to SP reach as a variable performance pattern, there is a high possibility that a jackpot will occur. In other words, SP reach is a fluctuating performance pattern in which the degree of expectation for the occurrence of a jackpot is higher than in the case of normal reach.

尚、図8は基本的に第1特別図柄に対応する特図変動パターン選択テーブルを示す。第2特別図柄に対応する特図変動パターン選択テーブルは、第1特別図柄と同一内容にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。 Incidentally, FIG. 8 basically shows a special symbol variation pattern selection table corresponding to the first special symbol. The special symbol variation pattern selection table corresponding to the second special symbol may have the same contents as the first special symbol, or may be a different table.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図13に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
[Main processing of the game control microcomputer 61]
Next, the main processes executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) will be explained with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, the contents of the main-side main control process executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 13 showing it.
When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 reads out and executes a computer program for the main control process shown in FIG. 13 from the ROM 63 (FIG. 3). The game control microcomputer 61 first performs initial settings (step (hereinafter abbreviated as S) 1). This initial setting includes, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU 62 settings, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: Interrupt Performs settings such as time management circuits) and resets various flags, counters, timers, etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S2) and executes normal symbol/special symbol main random number update processing (S3). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the initial values of the random number counters that generate the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and variable pattern random number are each updated by adding "1". When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is incremented by "1" again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Alternatively, the count value of each random number counter may be updated by adding a value of "2" or more. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. If this hardware random number is used, there is no need for software to update the random number (S3).

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interrupt permission (S4). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S5) can be executed. The main-side timer interrupt process (S5) is executed, for example, based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at a cycle of 4 msec. In other words, it is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt process (S5) ends and before the next main side timer interrupt process (S5) starts, the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) Initial value update processing for various counters is executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main side timer interrupt processing (S5) will not start immediately, but will start after interrupt permission (S4) is executed. Ru.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図13のS5)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。特に本実施形態では普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、大入賞口センサ32a、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図13のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main side timer interrupt processing)
Next, the contents of the main side timer interrupt process (S5 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 14 showing it.
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, commands set in the output buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) of the main control board 60 are transferred to the sub-control board 100 (FIG. 4) and the payout control board 73 (FIG. 3) in each process described below. 3) Output to etc. In particular, in this embodiment, a normal pattern fluctuation start command is used to indicate that the normal pattern has started to change when the normal pattern has started to change, and a normal pattern fluctuation start command to indicate that the special pattern has started to change when the special pattern has started to change. It also outputs the special figure fluctuation start command. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes input processing (S11). In this input processing, various sensors installed in the pachinko game machine 1 (first starting port sensor 11a, second starting port sensor 22a, big prize opening sensor 32a, gate sensor 12a, etc. (FIG. 3)) detect the Read each detected signal. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a timer update process (S12). In this timer update process, a subtraction counter operating as a timer is updated (subtracted). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out a prize ball according to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes normal symbol/special symbol main random number update processing (S14). This normal symbol/special symbol main random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. In other words, the process of updating the initial value of each random number counter is performed during the execution period of the main side timer interrupt process (S5) and during the other period (after the end of the main side timer interrupt process (S5), the next main side timer interrupt process is performed). This is done both during the period until the start of the processing (S5).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図13)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(図3)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a starting port sensor detection process (S15), a normal operation process (S16), a special symbol standby process (S17), a special symbol variation process (S18), and other processes (S19), which will be described later. is executed, and the main side timer interrupt processing (S5) is ended. Other processes (S19) include security control processing to detect and notify fraudulent winnings, magnetic detection processing to detect and notify fraudulent activities using magnetism, and detection of opening of the front frame 18 (Fig. 1) and inner frame. These include a door opening process that uses radio waves to detect and notify a fraudulent act, a fraudulent radio wave detection process that uses radio waves to detect and notify a fraudulent act, and a shock detection process that detects and notifies a fraudulent act that causes the pachinko game machine 1 to vibrate. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the processes of S2 to S4 of the main side main control process are repeatedly executed (FIG. 13), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the process is repeated again. Main side timer interrupt processing (S5) is executed. In the output process (S10) of the main side timer interrupt process (S5) executed again, the commands etc. set in the output buffer of the RAM 64 (FIG. 3) in the previous main side timer interrupt process (S5) are Output to the board.

(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図14のS15)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Starting port sensor detection processing)
Next, the contents of the starting port sensor detection process (S15 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 15 showing it.
The game control microcomputer 61 determines whether the game ball has passed through the gate 12 (FIG. 1) (S20), and if it is determined that it has passed (S20: Yes), executes gate passage processing (S21). ). In this gate passage process, it is determined whether the number of reserved symbols is 4 or more, and if the number of reserved symbols is not 4 or more, "1" is added to the number of reserved symbols, and a lottery of normal symbols is performed. Performs processing to obtain and store winning random numbers.

また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図10)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Further, in S20, if it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), it is determined whether the game ball has entered the second starting port 22 (FIG. 1) (S22). . Here, if it is determined that the game ball has entered the second starting slot 22 (S22: Yes), it is determined whether or not the second special drawing reservation number U2 has reached the upper limit "4" (S23) . Here, if it is determined that the second special figure reservation number U2 has reached "4" (S23: Yes), the process proceeds to S28, but if the second special figure reservation number U2 has not reached "4" If it is determined (S23: No), 1 is added to the second special figure reservation number U2 (S24). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure related random number acquisition process (S25). In this second special figure related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the fluctuation pattern random number counter counted A fluctuation pattern random number is acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a storage area corresponding to the current second special symbol reservation number in the second special symbol reservation storage section 64b (FIG. 10). For example, when the current number of second special symbols on hold is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S26). In this second starting winning command creation process, a second starting winning command is created based on each random number group stored in the second special figure pending storage section 64b in S25. This second starting prize winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the second starting hole, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage section 64b in S25, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S26 to the output buffer of the RAM 64 (S27). This set second start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 14), and the performance control microcomputer 101 is based on each random number included in the second starting winning command. and execute the performance.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図9)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has entered the first starting hole 11 (FIG. 1) (S28). Here, if it is determined that the game ball has entered the first starting slot 11 (S28: Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation number U1 has reached the upper limit "4" (S29) . Here, if it is determined that the first special figure reservation number U1 has reached "4" (S29: Yes), this starting port sensor detection process is terminated, but the first special figure reservation number U1 is "4". If it is determined that the number has not been reached (S29: No), 1 is added to the first special symbol reservation number U1 (S30). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure related random number acquisition process (S31). In this first special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in the first special figure reservation storage section 64a (FIG. 9). Among them, it is stored in a storage area according to the current number of first reserved special symbols. For example, if the current number of reserved first special symbols is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first start winning command creation process (S32). In this first starting winning command specifying process, a first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure pending storage section 64a in S31. This first starting prize winning command is composed of data indicating that the game ball has won in the first starting hole 11, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage section 64a in S31, etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 to the output buffer of the RAM 64 (S33). This set first start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 14), and the performance control microcomputer 101 is based on each random number included in the first starting winning command. and execute the performance.

(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図14のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be explained.
The game control microcomputer 61 adds the number of reserved ordinary symbols, displays the fluctuation of the ordinary symbols on the ordinary symbol display 53, determines whether the ordinary symbol is a hit or not, and performs normal variable control when the result of the hit determination is a hit. Processes such as opening and closing operations of the winning device 20 are performed.

(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図14のS17)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図17)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図18,図19)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図10)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図10)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図18,図19)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special design standby processing)
Next, the contents of the special symbol standby process (S17 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 16 showing it.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure reservation number U2 is "0" (S40), and if it is determined that it is not "0" (S40: No), the second The special figure jackpot determination process (FIG. 17) is executed (S41). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special symbol variation pattern selection process (FIGS. 18 and 19), which will be described later (S42). Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S43), and each number stored in each storage area of the second special figure reservation storage section 64b (FIG. 10) is The data is shifted one by one to the storage area with the oldest storage order, that is, the side to be read (S44). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special symbol fluctuation start process (S45). In other words, the second special symbol display 52 displays the second special symbol in the order in which the game control microcomputer 61 executes the jackpot judgment based on the jackpot random number stored in the second special symbol reservation storage section 64b (FIG. 10). Performs variable display. Moreover, each time the second special symbol display device 52 performs a variable display of the second special symbol, each data stored in each storage area of the second special symbol reservation storage section 64b is stored in the oldest memory order. Shifted to storage area.
In this second special symbol variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and variable display of the second special symbol is started. The fluctuation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special pattern stop symbol set in the second special pattern jackpot determination process (FIG. 17), which will be described later, and the second special pattern fluctuation pattern selection process (FIGS. 18 and 17). Contains the data of the special figure fluctuation pattern set in 19).

また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図17)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図18,図19)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図9)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図9)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図18,図19)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the second special figure reservation number U2 is "0" in S40 (S40: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether the first special figure reservation number U1 is "0". It is determined whether or not (S46), and if it is determined that it is not "0" (S46: No), a first special drawing jackpot determination process (FIG. 17) to be described later is executed (S47). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special symbol variation pattern selection process (FIGS. 18 and 19), which will be described later (S48). Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S49), and each number stored in each storage area of the first special figure reservation storage section 64a (FIG. 9) is The data is shifted one by one to the storage area with the older storage order, that is, the side to be read (S50). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special symbol fluctuation start process (S51). In other words, the first special symbol display 51 displays the first special symbols in the order in which the game control microcomputer 61 executes the jackpot judgment based on the jackpot random number stored in the first special symbol reservation storage section 64a (FIG. 9). Performs variable display. Moreover, each time the first special symbol display 51 performs a variable display of the first special symbol, each data stored in each storage area of the first special symbol reservation storage section 64a is stored in the older one. Shifted to storage area.
In this first special symbol variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start variable display of the first special symbol. The fluctuation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special pattern stop symbol set in the first special pattern jackpot determination process (FIG. 17), which will be described later, and the first special pattern fluctuation pattern selection process (FIGS. 18 and 17). Contains data of the fluctuation pattern set in step 19).

また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
但し、いずれかの特図が変動中である場合にはS40以降の処理は行わずに、特別図柄待機処理を終了する。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the first special symbol pending number U1 is "0" in S46 (S46: Yes), the effect display device 7 displays the standby screen (demonstration screen for waiting for customers). ) is displayed (S52). Here, if it is determined that the standby screen is being displayed (S52: Yes), this special symbol standby process is ended, and if it is determined that the standby screen is not being displayed (S52: No), the standby screen Setting processing is executed (S53). In this standby screen setting process, a customer waiting standby command for displaying a standby screen is set in the output buffer of the RAM 64 after a predetermined standby time has elapsed.
Further, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special symbol reservation is performed only when the second special symbol reservation number U2 is "0" (S40: Yes). That is, the extinguishment of the second special figure reservation is executed in priority to the extinguishment of the first special figure reservation.
However, if any of the special symbols is changing, the special symbol standby process is ended without performing the processing after S40.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図16のS41)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図16のS41)と第1特図大当たり判定処理(図16のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process))
Next, the contents of the second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process): S41 in FIG. 16) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 17 showing it. In addition, since the second special figure jackpot determination process (S41 in FIG. 16) and the first special figure jackpot determination process (S47 in FIG. 16) have the same processing flow, they will be explained together. In addition, when explaining matters common to the first special figure reservation storage section 64a and the second special figure reservation storage section 64b, they will simply be referred to as the special figure reservation storage section.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTa1(図5)を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、いずれかの確変大当たりに当選したときにONされ、いずれかの通常大当たりに当選したときにOFFされる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0~204の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。 The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first storage area (FIGS. 9 and 10) of the special figure reservation storage section of the RAM 64 (S60), and refers to the jackpot determination table Ta1 (FIG. 5). (S61). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the probability change flag is ON, that is, whether or not the current gaming state is a high probability state (S62). The variable probability flag is turned ON when any probability variable jackpot is won, and is turned OFF when any normal jackpot is won. Here, if it is determined that the probability change flag is not ON, that is, it is in the normal probability state (S62: No), the jackpot random number in the normal probability state is referred to in the jackpot determination table Ta1, and read out in S60. A determination is made as to whether or not the same random number as the jackpot random number exists, that is, whether or not it is a jackpot (S63). For example, if the jackpot random number read in S60 is "7", "7" exists among the jackpot random numbers 0 to 204 in the normal probability state in the jackpot determination table Ta1, so it is determined that it is a jackpot ( S63: Yes).

遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa2(図6)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。 When the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in S63 (S63: Yes), it reads out the jackpot type random number stored in the first storage area (FIGS. 9 and 10) of the special figure reservation storage section, and The type of jackpot is determined by referring to the jackpot type determination table Ta2 (FIG. 6) in which the types of jackpots are set (S65). Depending on the type of jackpot, the jackpot symbol of the special symbol, the stop symbol of the special symbol, the distribution rate, the maximum number of rounds, the jackpot effect design, etc. differ. Here, the distribution rate is the probability that a predetermined jackpot will be selected from among the plurality of jackpots set in the jackpot type determination table. Further, the maximum number of rounds is the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図3)に設けた特図バッファにセットし(S69)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、更に大当たり判定テーブルTa1のc時短(突然時短)に対応する乱数値の範囲を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、c時短に当選したか否かの当否判定を行う(S67)。但し、c時短の当選判定が行われるのは第1特別図柄のみであり、更に後述のようにc時短への当選と判定された場合であってもc時短へと移行するのは、非時短状態のみであり、時短状態や確変状態である場合については仮にc時短へ当選した場合であってもc時短へと移行しないように制御される(S95~S101)。 Next, in the jackpot determination, the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag indicating that it has been determined to be a jackpot (S66), and displays the jackpot symbol of the special symbol corresponding to the type of jackpot determined in S65. The special figure stop symbol data of is set in the special figure buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S69), and this second special figure jackpot determination process is completed. In addition, in S63, if it is determined that it is not a jackpot, that is, it is a loss (S63: No), the range of random numbers corresponding to c time reduction (sudden time reduction) of the jackpot determination table Ta1 is further referred to and read out in S60. It is determined whether or not the same random number as the jackpot random number exists, that is, whether or not c time saving has been won (S67). However, only the first special symbol is determined to be the winner of c time saver, and as described later, even if it is determined that c time saver has been won, the transition to c time saver is not a non-time saver. In the case of a time saving state or a variable probability state, control is performed so as not to shift to c time saving even if c time saving is won (S95 to S101).

遊技制御用マイコン61は、S67においてc時短に当選と判定した場合には(S67:Yes)、今回の特図変動でc時短に当選したことを示すc時短当選フラグがONする(S68)。尚、c時短当選フラグはc時短に当選したと判定された特別図柄の変動中のみON状態となる。 When the game control microcomputer 61 determines that c time saving has been won in S67 (S67: Yes), a c time saving winning flag indicating that c time saving has been won with this special symbol change is turned ON (S68). Incidentally, the c time saving winning flag is ON only during the fluctuation of the special symbol determined to have won the c time saving.

一方、c時短への当選もないと判定した場合は(S67:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S69)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数0~2030の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
On the other hand, if it is determined that there is no winning for c time saving (S67: No), special pattern stop symbol data for definitively displaying the losing symbol of the special symbol is set in the special symbol buffer (S69), and this second The special map jackpot determination process ends.
In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the probability change flag is ON in S62, that is, the current gaming state is a high probability state (S62: Yes), the Referring to the jackpot random number in the probability state, it is determined whether there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S60, that is, whether or not it is a jackpot (S64). For example, if the jackpot random number read in S60 is "600", "600" exists among the jackpot random numbers 0 to 2030 in the high probability state in the jackpot determination table Ta1, so it is determined that it is a jackpot ( S64: Yes). Next, the game control microcomputer 61 determines the type of jackpot (S65), turns on the jackpot flag (S66), sets the special pattern stop symbol data in the special pattern buffer (S67), and sets this second special pattern. The jackpot determination process ends.

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図16のS42,S48)の内容についてそれを示す図18および図19を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図16のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図16のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process))
Next, please refer to FIG. 18 and FIG. 19 which show the contents of the second special pattern variation pattern selection process (first special pattern variation pattern selection process): S42, S48 in FIG. 16 executed by the game control microcomputer 61. I will explain as I go along. Note that the second special pattern variation pattern selection process (S42 in FIG. 16) and the first special pattern variation pattern selection process (S48 in FIG. 16) have the same processing flow, so they will be explained together. In addition, when explaining matters common to the first special figure reservation storage section 64a and the second special figure reservation storage section 64b, they will simply be referred to as the special figure reservation storage section.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa4において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
The game control microcomputer 61 determines whether or not the gaming state is in a time saving state (S70), and if it is determined that it is not in a time saving state (S70: No), whether or not the jackpot flag is ON. is determined (S71). Here, if it is determined that the jackpot flag is ON (S71: Yes), a special symbol variation pattern is selected with reference to the special symbol variation pattern selection table Ta4 (FIG. 8) (S72). For details, refer to the variation pattern random number in the case of a jackpot in a non-time saving state in the special figure variation pattern selection table Ta4. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area (FIGS. 9 and 10) of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure that is associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is obtained. Select a variation pattern. For example, if the fluctuation pattern random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "50", the fluctuation pattern random number 0 to 94 for a jackpot in a non-time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table Ta4. The special figure fluctuation pattern P1 associated with is selected.
Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and executes this second special pattern fluctuation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図7)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa4において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the jackpot flag is not ON in S71, that is, it is a loss (S71: No), the first storage area of the special drawing reservation storage unit (FIGS. 9 and 10) A reach random number stored in is acquired, and it is determined whether the acquired reach random number is a reach establishment random number (S73). That is, it is determined whether the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage section is the reach random number set in the non-time saving state in the reach determination table Ta3 (FIG. 7). For example, if the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "20", the reach random number "20" exists among the reach random numbers 0 to 27 set in the non-time saving state. Therefore, it is determined that the random number is a reach establishment random number (S73: Yes). Here, if the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is a reach-achieving random number (S73: Yes), the game control microcomputer 61 selects the special pattern fluctuation pattern with reference to the special pattern fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 8). (S74). For details, refer to the fluctuation pattern random number in the special figure fluctuation pattern selection table Ta4 in the case of a hit with reach in a non-time saving state. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section is acquired, and the special figure fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is selected. For example, if the variation pattern random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage section is "30", the special figure corresponding to the variation pattern random number 10 to 99 in the special figure variation pattern selection table Ta4 Select variation pattern P4. Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and executes this second special pattern fluctuation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S73 that the reach random number is not a reach random number (S73: No), the game control microcomputer 61 selects the special pattern fluctuation pattern with reference to the special pattern fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 8). Select (S75). In this embodiment, in the case of a no-reach loss, there is no selection of the special pattern variation pattern based on the obtained variation pattern random number, and if the number of reserved special patterns is 0 to 2, the special pattern variation pattern P5 is selected, and the special pattern variation pattern P5 is selected. If the number of reservations is 3 to 4, select special figure fluctuation pattern P6. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P6 is shorter than that of the special figure fluctuation pattern P5, and when the number of reserved special figures is 3 to 4, the fluctuation of the special figure ends quickly, and the consumption pace of the reserved special figure is reduced. It's supposed to be faster.
Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and executes this second special pattern fluctuation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図19のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa4の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図18のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 Further, when the game control microcomputer 61 determines that the game is in the time saving state in S70 (S70: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S77 in FIG. 19). Here, if it is determined that the jackpot flag is ON (S77: Yes), a special symbol variation pattern is selected with reference to the special symbol variation pattern selection table Ta4 (FIG. 8) (S78). For details, refer to the variation pattern random number in the special figure variation pattern selection table Ta4 in the case of a jackpot in the time saving state. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section is acquired, and the special figure fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is selected. In this embodiment, since the fluctuation pattern random number in the same range as the fluctuation pattern random number 0 to 99 counted by the fluctuation pattern random number counter is set for the jackpot in the time saving state of the special figure fluctuation pattern selection table Ta4, the obtained fluctuation The special figure variation pattern P11 is selected regardless of the pattern random number. Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 18), and sets this second special pattern fluctuation pattern. Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図7)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa4の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図18のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the jackpot flag is not ON in S77, that is, it is a loss (S77: No), the first storage area of the special drawing reservation storage unit (FIGS. 9 and 10) A reach random number stored in is acquired, and it is determined whether the acquired reach random number is a reach establishment random number (S79). That is, it is determined whether the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage section is the reach random number set in the time saving state in the reach determination table Ta3 (FIG. 7). For example, if the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "8", the reach random number "8" exists among the reach random numbers 0 to 11 set in the time saving state. , it is determined that the random number is a reach establishment random number (S79: Yes). Here, if the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is a reach-achieving random number (S79: Yes), the game control microcomputer 61 selects a special pattern fluctuation pattern with reference to the special pattern fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 8). (S80). For details, refer to the variation pattern random number in the special figure variation pattern selection table Ta4 in the case of a reach and loss in the short time state. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section is acquired, and the special figure fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is selected. In this embodiment, since the variation pattern random number in the same range as the variation pattern random number 0 to 99 counted by the variation pattern random number counter is set for the reach/loss in the time saving state of the special figure variation pattern selection table Ta4, the acquisition The special figure variation pattern P12 is selected regardless of the variation pattern random number. Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 18), and sets this second special pattern fluctuation pattern. Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S79 that the reach random number is not a reach random number (S79: No), the game control microcomputer 61 selects the special pattern fluctuation pattern with reference to the special pattern fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 8). Select (S81). For details, refer to the variation pattern random number in the special figure variation pattern selection table Ta4 when there is no reach in the short time state. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area (FIGS. 9 and 10) of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure that is associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is obtained. Select a variation pattern. In this embodiment, in the case of a no-reach loss, there is no selection of the special pattern variation pattern based on the obtained variation pattern random number, and if the number of reserved special patterns is 0 to 1, the special pattern variation pattern P13 is selected, and the special pattern variation pattern P13 is selected. If the number of reservations is 2 to 4, select the special figure fluctuation pattern P14. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P14 is shorter than that of the special figure fluctuation pattern P13, and when the number of reserved special figures is 2 to 4, the fluctuation of the special figure ends quickly, and the consumption pace of the reserved special figure is reduced. It's supposed to be faster. Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 19), and sets this second special pattern fluctuation pattern. Finish the selection process.

S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図16)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図16)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。 The variation pattern data set in the special symbol variation pattern buffer in S76 is included in the variation start command set in S45 (FIG. 16) of the special symbol standby process described above, and is included in the variation start command set in S45 (FIG. 16) of the special symbol standby process described above, and is included in the variation start command set in S45 (FIG. 16) of the special symbol standby process described above, and is executed in the output process of the main side timer interrupt process (FIG. S10), the data is output to the sub-control board 100 (FIG. 4). In addition, the first special symbol variation pattern selection process is also executed in the same flow as the second special symbol variation pattern selection process, and the variation pattern data set in the special symbol variation pattern buffer in S76 is stored in S51 (of the special symbol standby process described above). It is included in the fluctuation start command set in FIG. 16), and is output to the sub control board 100 (FIG. 4) by the output process (S10 in FIG. 14) of the main side timer interrupt process.

(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図14のS18)の内容についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図16のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図8参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS69(図17)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。それによって、特別図柄が確定する。尚、特図変動パターン選択テーブルTa4にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ特別図柄は停止した状態を継続(特別図柄の確定状態を継続)し、その後に次回の特別図柄の変動が開始される。
(Special symbol variation processing)
Next, the contents of the special symbol variation process (S18 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 20 showing it.
The game control microcomputer 61 determines whether the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42 or S48 of FIG. 16, see FIG. 8) has ended (S90). . Here, if it is determined that the process has not ended (S90: No), this special symbol variation process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued. On the other hand, if it is determined that the process has ended (S90: Yes), a variation stop command for stopping the variation display of the special symbol is set in the command buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S91). Subsequently, the game control microcomputer 61 changes the display of the special symbol to a symbol corresponding to the special symbol stop symbol data set in S69 (FIG. 17) of the second special symbol jackpot determination process (first special symbol jackpot determination process). A special symbol stopping process is executed to stop the game at (a jackpot symbol of a special symbol or a losing symbol of a special symbol) (S92). Thereby, the special design is determined. In addition, the special symbol will continue to be stopped for the stop time (for example, 500ms) corresponding to the variation pattern selected in the special symbol variation pattern selection table Ta4 (continue the special symbol fixed state), and then the next special symbol will be The pattern begins to change.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する。この遊技状態管理処理では、時短フラグがONになっているか否か判定し(S93)、ONになっている、即ち電サポ制御が行われるとともに時短状態となる遊技状態(時短遊技状態)にあると判定した場合(S93:YES)は、時短遊技状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算する(S94)。尚、時短カウンタは特定の大当たり遊技の終了時、c時短の当選時、b時短の移行時に予め決められた値がセットされる。一方、時短フラグがONになっていないと判定した場合は(S93:No)、S95へと移行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a game state management process. In this gaming state management process, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S93), and it is determined that the time saving flag is ON, that is, the electricity support control is performed and the game state is in a time saving state (time saving gaming state). If it is determined (S93: YES), the value of the time saving counter that counts the number of changes of the special symbol during the time saving gaming state in a subtractive manner is subtracted by 1 (S94). Incidentally, the time saving counter is set to a predetermined value at the end of a specific jackpot game, at the time of winning c time saving, and at the time of transition to b time saving. On the other hand, if it is determined that the time saving flag is not turned on (S93: No), the process moves to S95.

S95において時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”か否かを判定する。ここで、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”の場合とは、大当たり遊技終了後の大当たりの種別によって決められた時短回数、或いはb時短やc時短の時短回数の最終回転における特別図柄の変動(即ち、時短遊技状態の最終変動)が終了したことを示す。 In S95, it is determined whether the time saving flag is ON and the value of the time saving counter is "0". Here, when the time saving flag is ON and the value of the time saving counter is "0", it means the number of time saving determined by the type of jackpot after the end of the jackpot game, or the final rotation of the number of time saving of b time saving and c time saving. This indicates that the special symbol variation (that is, the final variation of the time-saving gaming state) has ended.

そして、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”であると判定された場合(S95:YES)には、時短フラグをOFFにする(S96)。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100に出力される。その結果、特別図柄の変動終了に伴ってパチンコ遊技機1の時短遊技状態が終了することとなる。尚、本実施形態ではパチンコ遊技機1の時短遊技状態を終了する具体的なタイミングとしては、特別図柄の変動が終了して停止を開始するタイミング(特別図柄の確定の頭)とするが、特別図柄の停止時間が終了したタイミング(特別図柄の確定の終点)であっても良い。 If it is determined that the time saving flag is ON and the value of the time saving counter is "0" (S95: YES), the time saving flag is turned OFF (S96). The game control microcomputer 61 sets a game state designation command including information on each flag in the output buffer of the RAM 64, and ends the game state management process. The gaming state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub control board 100 in the output process (S10 in FIG. 14) of the main side timer interrupt process. As a result, the time-saving gaming state of the pachinko game machine 1 ends with the end of the variation of the special symbols. In this embodiment, the specific timing for ending the time-saving gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the timing at which the special symbols finish changing and start stopping (the beginning of the special symbol confirmation). It may be the timing when the stop time of the symbol ends (the end point of the determination of the special symbol).

続いて、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTa4にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ特別図柄を停止させたか否かを判定する(S97)。そして、停止時間だけ特別図柄を停止させた場合(S97:YES)にはS98へと移行する。S98ではc時短当選フラグがONになっているか否かを判定する。尚、c時短当選フラグはc時短に当選したと判定された特別図柄の変動中(停止時間も含む)のみON状態となる(S68)。そして、c時短当選フラグがONになっていると判定した場合は(S98:Yes)には、更に時短フラグがOFFされているか否か、即ち現時点において非時短状態か否かについても判定する(S99)。そして、c時短当選フラグがONであって非時短状態であると判定された場合(S99:YES)には、時短遊技状態にあることを示す時短フラグがONされ、時短カウンタの値をc時短の時短回数に対応する“1000”にセットする(S101)。尚、時短カウンタは大当たり遊技の終了時においても大当たりの種別に基づく値がセットされる。例えば「5R通常大当たり」に当選し、大当たり遊技が行われた場合には、大当たり遊技の終了時に時短カウンタが「50」にセットされる。そして、前記S101において時短フラグがONされると時短遊技状態(c時短)が開始され、時短カウンタは特別図柄が変動する度に1減算する処理を行い、時短カウンタが「0」となる(時短カウンタが1の状態で特別図柄の変動が終了する)と時短遊技状態が終了する(S96)。一方でc時短当選フラグがOFFになっていると判定した場合(S98:No)及び、c時短当選フラグがONであっても時短状態であると判定された場合(S99:No)には、S100へと移行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the special symbols have been stopped for a stop time (for example, 500 ms) corresponding to the variation pattern selected in the special symbol variation pattern selection table Ta4 (S97). Then, when the special symbols are stopped for the stop time (S97: YES), the process moves to S98. In S98, it is determined whether the c time saving winning flag is turned on. Incidentally, the c time saving winning flag is ON only during the fluctuation of the special symbol determined to have won the c time saving (including the stop time) (S68). If it is determined that the c time saving winning flag is ON (S98: Yes), it is further determined whether the time saving flag is OFF, that is, whether or not the time saving flag is currently in a non-time saving state ( S99). If the c time saving winning flag is ON and it is determined that the time saving state is not in effect (S99: YES), the time saving flag indicating that the time saving gaming state is in effect is turned ON, and the value of the time saving counter is changed to c is set to "1000" corresponding to the number of time reductions (S101). Note that the time saving counter is set to a value based on the type of jackpot even at the end of the jackpot game. For example, if a "5R normal jackpot" is won and a jackpot game is played, the time saving counter is set to "50" at the end of the jackpot game. Then, when the time saving flag is turned ON in S101, the time saving game state (c time saving) is started, and the time saving counter performs a process of subtracting 1 every time the special symbol changes, and the time saving counter becomes "0" (time saving). When the variation of the special symbol ends with the counter being 1), the time-saving game state ends (S96). On the other hand, if it is determined that the c time saving winning flag is OFF (S98: No), or if it is determined that the c working time saving winning flag is ON but it is in a time saving state (S99: No), The process moves to S100.

S100で遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態が通常確率状態且つ非時短状態であって、大当たり或いは上記c時短に当選することなく特別図柄の変動回数が所定の上限回数(例えば900回)に到達したか否かについて判定する。この変動回数が上限回数に到達することは時短状態(b時短、遊タイム)への移行条件である。尚、上限回数までの変動回数について高確率状態での変動回数はカウントしない。そして、現在の遊技状態が通常確率状態且つ非時短状態であって、上限回数に到達してb時短の移行条件を満たしたと判定した場合には(S100:Yes)、時短遊技状態にあることを示す時短フラグがONされ、時短カウンタの値をb時短の時短回数に対応する“1000”にセットする(S101)。そして、時短フラグがONされると時短遊技状態(b時短)が開始され、時短カウンタは特別図柄が変動する度に1減算する処理を行い、時短カウンタが「0」となる(時短カウンタが1の状態で特別図柄の変動が終了する)と時短遊技状態が終了する(S96)。 In S100, the game control microcomputer 61 determines that the current game state is a normal probability state and a non-time saving state, and the number of variations of the special symbol reaches a predetermined upper limit number of times (for example, 900 times) without winning the jackpot or the above-mentioned time saving. A determination is made as to whether or not it has been reached. The fact that the number of fluctuations reaches the upper limit is a condition for transition to the time saving state (b time saving, play time). Note that the number of fluctuations in a high probability state is not counted for the number of fluctuations up to the upper limit number of times. Then, if the current gaming state is a normal probability state and a non-time saving state, and it is determined that the upper limit number of times has been reached and the b time saving transition condition is satisfied (S100: Yes), it is determined that the current gaming state is in a time saving gaming state. The time saving flag shown is turned ON, and the value of the time saving counter is set to "1000" corresponding to the number of time saving operations b (S101). Then, when the time-saving flag is turned on, the time-saving game state (b time-saving) is started, and the time-saving counter performs a process of subtracting 1 every time the special symbol changes, and the time-saving counter becomes "0" (the time-saving counter is 1 The variation of the special symbols ends in this state), and the time-saving game state ends (S96).

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S102)、ONになっていると判定した場合は(S102:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S103)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S104)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S105)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S106)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S102において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S102:No)、この特別図柄変動処理を終える。
Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is turned on (S102), and if it is determined that it is turned on (S102: Yes), executes a game state reset process. (S103). In this game state reset process, it is determined whether the probability change flag is ON or not, and when it is determined that it is ON, the probability change flag is turned OFF. Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and if it is determined that the time saving flag is ON, the time saving flag is turned OFF. In other words, during the execution of the jackpot game, the game is controlled to be in a normal probability state and a non-time saving state.
Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a jackpot opening setting in order to start a jackpot game (S104), and sets an opening command to execute the jackpot opening (S105). The jackpot opening is an effect in which an effect image celebrating the occurrence of a jackpot is displayed on the effect display device 7, and a song celebrating the occurrence of a jackpot is played from each speaker 8. In the opening setting, the execution time of the opening of the jackpot game is set in a predetermined timer.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the value of the special power activation effective counter (S106), and ends this special symbol variation process. The special power activation effective counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. Further, if it is determined in S102 that the jackpot flag is not turned on (S102: No), this special symbol variation process is ended.

(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S110)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S111)、ここで否定判定した場合は(S111:No)、RAM120を初期化し(S112)、S113に進む。また、S111において肯定判定した場合は(S111:Yes)、RAM120を初期化しないでS113に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S111:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S111:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS110~S112は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, the sub-side main control process executed by the production control microcomputer 101 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. 21 showing it.
First, the production control microcomputer 101 executes initial settings (S110). This initial setting includes, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU 102 (Figure 4) settings, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer), etc. Circuit: Sets the circuit (circuit for managing interrupt time) and resets various flags, counters, timers, etc. Next, the performance control microcomputer 101 determines whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM 120 (FIG. 4) are normal (S111), and if the negative determination is made here ( S111: No), the RAM 120 is initialized (S112), and the process proceeds to S113. Moreover, when an affirmative determination is made in S111 (S111: Yes), the process proceeds to S113 without initializing the RAM 120. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power-off signal is ON (S111: No), the RAM 120 is initialized, but due to a power outage etc. When the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM 120 are maintained normally (S111: Yes), the RAM 120 is not initialized. Note that when the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, etc. are reset. Further, S110 to S112 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S113)、乱数更新処理を実行する(S114)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S115)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79などに送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S116)。以降、S113~S116を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S117)、1msタイマ割込処理(S118)および10msタイマ割込処理(S119)の実行が可能となる。 Subsequently, the production control microcomputer 101 disables interruptions (S113) and executes random number update processing (S114). In this random number updating process, the initial values of various performance determining random number counters are updated. Note that the random numbers for performance determination include a variable performance pattern random number for determining a variable performance pattern, a preview performance random number for determining various preview performances, and the like. The random number updating method can be the same as the random number updating process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes a command transmission process (S115). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the production control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the audio control board 78, the lamp control board 79, etc. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes interrupt permission (S116). Thereafter, S113 to S116 are repeatedly executed. Furthermore, while interrupts are enabled, reception interrupt processing (S117), 1ms timer interrupt processing (S118), and 10ms timer interrupt processing (S119) can be executed.

(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図21のS117)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図4)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S118、S119)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt process (S117 in FIG. 21) executed by the production control microcomputer 101 will be explained.
The production control microcomputer 101 determines whether the signal level of the strobe signal (STB signal) applied from the main control board 60 (FIG. 3) to the external INT (interrupt) input section of the production control microcomputer 101 has changed. In other words, it is determined whether it is the timing to receive the command. Specifically, for example, it is determined whether the signal level of the strobe signal has changed from high level to low level. If it is determined that it is not the timing to receive, the reception interrupt process is finished, and if it is determined that it is the timing to receive, it receives various commands transmitted from the main control board 60, The received various commands are stored in the reception buffer of the RAM 120 (FIG. 4). This reception interrupt process is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S118, S119).

(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図21のS118)についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S120)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6gおよび演出レバー回転検出スイッチ6h(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S121)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS165(図25)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
(1ms timer interrupt processing)
Next, the 1ms timer interrupt process (S118 in FIG. 21) executed by the production control microcomputer 101 will be explained with reference to FIG. 22 showing it.
The performance control microcomputer 101 executes this 1ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 1ms period is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes input processing (S120). In this input process, switch data (edge data and level data). Subsequently, the production control microcomputer 101 executes output processing (S121). In this output process, a variation start command that is set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) in S165 (FIG. 25) of the variation effect start process described later is output to the image control board 200.

また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図4)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図23のS133)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15(図4)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。 In addition, in order to cause the board lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b (FIG. 4) to emit light in accordance with the display on the effect display device 7, lamp processing in the 10ms timer interrupt processing (S133 in FIG. 23) to be described later is performed. The lamp data created in the above steps is output to the lamp control board 79 (FIG. 4). That is, the panel lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. Further, in order to drive the movable body 15 (FIG. 4) in accordance with the display on the effect display device 7, drive data (data for driving the movable body 15) is created, and the created drive data is output. That is, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S122)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS165(図25)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされ、S121において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S122:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S123)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S124)、この1msタイマ割込処理を終える。 Subsequently, the production control microcomputer 101 determines whether or not a variation start command has been output (S122). The fluctuation start command is set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) in S165 (FIG. 25) of a fluctuation effect start process to be described later, and is output to the image control board 200 in S121. Here, if the production control microcomputer 101 determines that the variation start command has been output (S122: Yes), it starts measuring the variation time of the variation production pattern (S123). Subsequently, watchdog timer processing is performed to reset the watchdog timer (S124), and this 1ms timer interrupt processing is ended.

(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図21のS119)についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図24)を実行し(S130)、スイッチ状態取得処理を実行する(S131)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図22のS120)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S132)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S133)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10ms timer interrupt processing)
Next, the 10ms timer interrupt process (S119 in FIG. 21) executed by the production control microcomputer 101 will be explained with reference to FIG. 23 showing it.
The performance control microcomputer 101 executes this 10ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 10msec period is input to the sub-control board 100. The production control microcomputer 101 executes a received command analysis process (FIG. 24), which will be described later (S130), and executes a switch state acquisition process (S131). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process for the 1ms timer interrupt process (S120 in FIG. 22) is stored in the RAM 120 as switch data for the 10ms timer interrupt process. Next, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process is executed to set display contents such as button effects and lever effects displayed by the effect display device 7 (S132). Subsequently, the production control microcomputer 101 executes lamp processing (S133). This lamp processing includes the creation of lamp data for controlling the light emission of each lamp (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, etc.) according to the display on the effect display device 7, time management of light emission effects, etc. I do. Thereby, each lamp performs a light emitting effect that matches the display on the effect display device 7.

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S134)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S135)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S135)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。 Subsequently, the production control microcomputer 101 executes audio control processing (S134). In this audio control process, audio control data (data for controlling audio output from each speaker 8) is created, the created audio control data is output to the audio control board 78 (FIG. 4), and audio production is performed. Perform time management, etc. Thereby, audio is output from each speaker 8 in accordance with the display on the effect display device 7. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes other processing (S135) and ends this 10ms timer interrupt processing. In other processing (S135), processing such as updating a variable performance pattern random number, a preview performance random number for determining a preview performance, etc. is executed.

(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図23のS130)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S140)、受信したと判定した場合は(S140:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S141)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
(Received command analysis processing)
Next, the received command analysis process (S130 in FIG. 23) executed by the production control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 25 showing it.
The production control microcomputer 101 determines whether or not a gaming state designation command has been received from the main control board 60 (FIG. 3) (S140), and if it is determined that it has been received (S140: Yes), the sub-side gaming state Setting processing is executed (S141). The gaming state designation command includes information indicating the gaming state (normal probability state, high probability state, time saving state or non-time saving state), and the like. In this sub-side gaming state setting process, the received gaming state designation command is analyzed and a gaming state flag is set based on the information included in the gaming state designation command. The gaming state flag is a flag indicating the currently set gaming state. If the information included in the gaming state designation command indicates a normal probability state and a non-time saving state, a gaming state flag "1" is set. Further, if the normal probability state and the time saving state are indicated, the game state flag "2" is set. Further, if the high probability state and time saving state are indicated, the gaming state flag "3" is set.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S142)、受信したと判定した場合は(S142:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S143)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S144)、受信したと判定した場合は(S144:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S145)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
Subsequently, the performance control microcomputer 101 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 60 (S142), and if it is determined that it has been received (S142: Yes), executes an opening performance selection process. (S143). In this opening performance selection process, the opening command is analyzed, and based on the analysis result, a pattern (content) of the opening performance to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Specifically, an opening performance pattern selection table (not shown) in which opening performance patterns are set in association with each opening command is referred to, and an opening performance pattern associated with the received opening command is selected. Then, an opening performance start command for starting an opening performance using the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4).
Next, the performance control microcomputer 101 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 60 (S144), and if it is determined that it has been received (S144: Yes), executes a round performance selection process. (S145). In this round performance selection process, the type of performance to be performed in each round of the jackpot game is selected. This performance is a performance using images displayed by the performance display device 7 and sounds output from each speaker 8, and differs depending on the type of jackpot. Specifically, a round effect table (not shown) in which round effects are associated with each round designation command is referred to, and a round effect associated with the received round designation command is selected.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S146)、受信したと判定した場合は(S146:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S147)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S148)、受信したと判定した場合は(S148:Yes)、後述する変動演出開始処理(図25)を実行する(S149)。 Next, the effect control microcomputer 101 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 60 (S146), and if it is determined that it has been received (S146: Yes), executes an ending effect selection process. (S147). In this ending performance selection process, the type of ending performance to be executed by the performance display device 7 and each speaker 8 at the end of the jackpot is selected according to the type of jackpot that triggered the jackpot game being executed. . Next, the production control microcomputer 101 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 60 (S148), and if it is determined that it has been received (S148: Yes), a variation production start process to be described later is performed. (FIG. 25) is executed (S149).

続いて、演出制御用マイコン101は、b時短或いはc時短に移行するまでの特別図柄の変動回数について案内する後述の変動回数案内処理(図26)を実行する(S150)。 Subsequently, the production control microcomputer 101 executes a variation number guidance process (FIG. 26), which will be described later, to guide the number of variations of the special symbol until shifting to b time saving or c time saving (S150).

更に、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S151)、受信したと判定した場合は(S151:Yes)、図柄の停止表示を契機として変動演出終了処理を実行する(S153)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図21のS115)によって画像制御基板200(図4)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。 Furthermore, the performance control microcomputer 101 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 60 (S151), and if it is determined that it has been received (S151: Yes), the fluctuation stop command is triggered by the stop display of the symbol. Fluctuation effect end processing is executed (S153). In this fluctuating performance end process, the performance control microcomputer 101 sets a fluctuating performance end command for ending the fluctuating performance in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4). When the set variable effect end command is sent to the image control board 200 (FIG. 4) by the command transmission process (S115 in FIG. 21), the image control board 200 sends the left effect pattern 9L, middle effect pattern 9C and the right effect pattern 9R (FIG. 1) are definitively displayed through a predetermined stop pattern.

続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S153)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S153)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。 Subsequently, the production control microcomputer 101 executes other processes (S153) and ends this received command analysis process. In other processing (S153), processing based on commands other than the above-mentioned commands (for example, a normal symbol fluctuation start command and a normal symbol fluctuation stop command) is performed.

(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図24のS149)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S160)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図18、図19のS72、S74、S75、S78、S80、S81)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S160において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S161)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図9、図10)に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S162)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S163)。
(Fluctuating performance start processing)
Next, the variable performance start process (S149 in FIG. 24) executed by the performance control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 25 showing it.
The production control microcomputer 101 analyzes the received variation start command (S160). The variation start command includes the second special symbol set in the second special symbol variation pattern selection process (first special symbol variation pattern selection process) (S72, S74, S75, S78, S80, S81 in FIGS. 18 and 19). Information on the figure variation pattern, information on the first special figure variation pattern, special figure stop symbols (jackpot type determination result), etc. are included. Subsequently, if the variation start command analyzed in S160 is the first special figure variation start command, the production control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the first special figure pending production counter, and executes the second special figure. If it is a fluctuation start command, "1" is subtracted from the value of the second special symbol holding effect counter (S161). Subsequently, the performance control microcomputer 101 executes the starting winnings stored in the special figure pending performance storage unit (first special figure pending performance storage unit 121 or second special figure pending performance storage unit 122: FIGS. 9 and 10). Each data such as a command and a pre-read jackpot flag is shifted to an old storage area (S162). Next, the performance control microcomputer 101 selects the combination of the left performance pattern 9L, middle performance pattern 9C, and right performance pattern 9R (FIG. 1) that will be finally displayed as determined when the performance display device 7 displays the variable performance pattern. , the selection is made with reference to the effect symbol selection table (not shown) (S163).

続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S164)。演出内容選択処理では、演出図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機1で行われる演出の内容を演出選択テーブルTa5を用いて選択する。演出選択テーブルTa5は、特図変動パターンと、判定結果と、演出選択乱数と、演出内容とを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、S160における解析により得た特図変動パターンと対応している。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタがカウントする乱数の範囲の中で選択した乱数である。演出制御用マイコン101は、演出選択乱数カウンタがカウントする演出選択乱数を取得する。そして、演出選択テーブルTa5を参照し、S160における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている演出内容のうち、上記の取得した演出選択乱数と対応付けられている演出内容を選択する。 Subsequently, the production control microcomputer 101 executes production content selection processing (S164). In the performance content selection process, the content of the performance to be performed in the pachinko game machine 1 in accordance with the variation of the performance symbols is selected using the performance selection table Ta5. The performance selection table Ta5 is configured by associating special figure variation patterns, determination results, performance selection random numbers, and performance contents. The special figure variation pattern corresponds to the special figure variation pattern obtained by the analysis in S160. The performance selection random number is a random number selected within the range of random numbers counted by the performance selection random number counter. The performance control microcomputer 101 acquires the performance selection random number counted by the performance selection random number counter. Then, with reference to the effect selection table Ta5, based on the information on the special figure variation pattern obtained through the analysis in S160, among the effect contents associated with the special figure variation pattern, the obtained effect selection random number and Select the associated performance content.

続いて、演出制御用マイコン101は、S164において選択した演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S165)。 Subsequently, the performance control microcomputer 101 sets a performance symbol variation display start command in the output buffer of the RAM 120 for causing the performance display device 7 to start displaying the performance content selected in S164 (S165).

(変動回数案内処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動回数案内処理(図24のS150)についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、現在の遊技機の遊技状態が通常確率状態かつ非時短状態であるか否かを判定する。尚、現在の遊技機の遊技状態は前記S141において設定されたフラグに基づいて判定される。
(Variation number guidance process)
Next, the variation number guidance process (S150 in FIG. 24) executed by the production control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 26 showing it.
The performance control microcomputer 101 determines whether the current gaming state of the gaming machine is a normal probability state and a non-time saving state. Note that the current gaming state of the gaming machine is determined based on the flag set in S141.

そして、現在の遊技機の遊技状態が通常確率状態かつ非時短状態であると判定された場合(S170:YES)には、S171へと移行する。それに対して、現在の遊技機の遊技状態が通常確率状態かつ非時短状態でないと判定された場合(S170:NO)には、変動回数の案内を行うことなく終了する。 If it is determined that the current gaming state of the gaming machine is the normal probability state and the non-time saving state (S170: YES), the process moves to S171. On the other hand, if it is determined that the current gaming state of the gaming machine is not the normal probability state and the non-time saving state (S170: NO), the process ends without providing guidance on the number of changes.

S171では、現時点での保留内にc時短に当選する保留が含まれているか否かを判定する。尚、RAM120に設けられた第1特図保留演出記憶部121(図11)及び第2特図保留演出記憶部122(図12)には、現時点でパチンコ遊技機1において存在する各保留に対応する遊技情報として大当たり乱数が格納されており、c時短に当選する保留が含まれているか否かを判定することが可能となる。 In S171, it is determined whether or not the current hold includes a hold that will win c time saving. In addition, the first special symbol holding effect storage unit 121 (FIG. 11) and the second special drawing holding effect storage unit 122 (FIG. 12) provided in the RAM 120 correspond to each hold that currently exists in the pachinko gaming machine 1. A jackpot random number is stored as game information to be played, and it is possible to determine whether or not a hold to win c time saving is included.

そして、現時点での保留内にc時短に当選する保留が含まれていると判定された場合(S171:YES)には、S174へと移行する。それに対して、現時点での保留内にc時短に当選する保留が含まれていないと判定された場合(S171:NO)には、S172へと移行する。 Then, if it is determined that the current reservation includes a reservation that wins c time saving (S171: YES), the process moves to S174. On the other hand, if it is determined that the current reservation does not include a reservation that wins c time saving (S171: NO), the process moves to S172.

続いて、S172ではb時短(遊タイム)に移行する条件である上限回数に到達するまでの残りの特別図柄の変動回数(以下、天井到達変動回数という)を取得する。例えば上限回数が900回で、現時点で前回の大当たり遊技終了後からの変動回数(但し高確率状態での変動回数は除く)が600回であれば天井到達変動回数は300回となる。 Subsequently, in S172, the remaining number of variations of the special symbol (hereinafter referred to as the number of variations reaching the ceiling) until reaching the upper limit number, which is a condition for shifting to b time saving (play time), is acquired. For example, if the upper limit is 900 times and the current number of fluctuations since the end of the previous jackpot game (excluding the number of fluctuations in a high probability state) is 600, the number of fluctuations reaching the ceiling will be 300.

その後、S173において演出制御用マイコン101は、前記S172で取得された天井到達変動回数を演出表示装置7に表示する。例えば、「遊タイムまで○○回」との文字を画面の右上隅や左下隅等の図柄の表示や演出の表示を妨げない場所に対して表示する。尚、上記天井到達変動回数の表示は現在の遊技機の遊技状態が通常確率状態かつ非時短状態である間において常に行っても良いし、天井到達変動回数が所定範囲内(例えば300回以下)の状態でのみ行っても良い。また、スーパーリーチなどの特殊な演出を演出表示装置7で行っている間については非表示としても良い。 Thereafter, in S173, the performance control microcomputer 101 displays on the performance display device 7 the number of fluctuations in reaching the ceiling acquired in S172. For example, the words "XX times until play time" are displayed in the upper right corner or lower left corner of the screen, at a location that does not interfere with the display of symbols or effects. The above-mentioned display of the number of fluctuations in reaching the ceiling may be always performed while the current gaming state of the gaming machine is the normal probability state and the non-time saving state, or the number of fluctuations in reaching the ceiling is within a predetermined range (for example, 300 times or less). It may be done only in this condition. Moreover, it may be hidden while special effects such as super reach are being performed on the effect display device 7.

一方、S174ではc時短(突然時短)に当選した保留を消化するまでの残りの特別図柄の変動回数(以下、当選到達変動回数という)を取得する。例えば第1特別図柄のみ保留されている状態で、4つ目の保留がc時短に当選している場合には当選到達変動回数は3回となる。尚、当選到達変動回数には現在消化中の変動も含めても良く、その場合には当選到達変動回数は4回となる。 On the other hand, in S174, the number of fluctuations of the remaining special symbols (hereinafter referred to as the number of fluctuations to reach winning) until the hold that won c time saving (sudden time saving) is exhausted is acquired. For example, in a state where only the first special symbol is reserved, if the fourth reserved symbol is won in c time saving, the number of winning fluctuations will be 3 times. It should be noted that the number of fluctuations in winning attainment may include fluctuations that are currently being completed, and in that case, the number of fluctuations in winning attainment will be four.

その後、S175において演出制御用マイコン101は、前記S174で取得された当選到達変動回数を演出表示装置7に表示する。例えば、「遊タイムまで○回?」との文字を画面の右上隅や左下隅等の図柄の表示や演出の表示を妨げない場所に対して表示する。尚、当選到達変動回数を表示する位置は天井到達変動回数と同じ位置とし、天井到達変動回数を一旦非表示とした上で天井到達変動回数の代わりに表示する。また、天井到達変動回数から当選到達変動回数の表示に切り替わったことを遊技者に報知するために、天井到達変動回数から当選到達変動回数へと表示を切り替える際には専用の演出画像や音を出力するのが望ましい。前記S175において当選到達変動回数を表示することにより、c時短に当選した保留が存在する間においては、天井到達変動回数の表示は行われずに当選到達変動回数のみが表示されることとなる。但し、例外としてc時短に当選した保留が存在する場合であっても、天井到達変動回数が当選到達変動回数よりも少ない場合については、その後にc時短には移行せずにb時短に移行することとなるので、当選到達変動回数の表示に切り替えることなく天井到達変動回数を継続して表示することが望ましい。 Thereafter, in S175, the performance control microcomputer 101 displays the number of fluctuations in winning attainment acquired in S174 on the performance display device 7. For example, the words "X times until play time?" are displayed in a location that does not interfere with the display of symbols or effects, such as the upper right corner or the lower left corner of the screen. Note that the position where the winning variation number is displayed is the same as the ceiling reaching variation number, and the ceiling reaching variation number is temporarily hidden and then displayed instead of the ceiling reaching variation number. In addition, in order to notify the player that the display has changed from the number of variations in reaching the ceiling to the number of variations in winnings, special effects images and sounds are used when switching the display from the number of variations in reaching the ceiling to the number of variations in winnings. It is desirable to output it. By displaying the number of fluctuations in reaching the winning position in S175, only the number of fluctuations in reaching the winning position is displayed without displaying the number of fluctuations in reaching the ceiling while there is a hold that won c time saving. However, as an exception, even if there is a hold that won c time saving, if the number of fluctuations reaching the ceiling is less than the number of winning fluctuations, then it will not shift to c working time saving but will shift to b working time saving. Therefore, it is desirable to continue displaying the number of fluctuations in reaching the ceiling without switching to displaying the number of fluctuations in reaching the winnings.

上記変動回数案内処理を実行することにより、例えば図27に示すように現在の遊技機の遊技状態が通常確率状態かつ非時短状態である場合には、演出表示装置7には図柄や保留画像211に加えて、天井到達変動回数を示す案内画像212が表示される。案内画像212に含まれる天井到達変動回数はパチンコ遊技機1において特別図柄の変動が1回行われるたびに、1ずつ減算される。その結果、遊技者はb時短に移行するまでに必要な変動回数を把握することが可能となる。一方で、その後に第1始動口11に遊技球が入賞し、c時短(突然時短)に当選した保留が生じると、天井到達変動回数に代わって当選到達変動回数を示す案内画像213が表示される。案内画像213に含まれる当選到達変動回数はパチンコ遊技機1において特別図柄の変動が1回行われるたびに、同じく1ずつ減算される。その結果、遊技者は保留内にc時短に当選した保留が存在すること、並びにc時短に移行するまでに必要な変動回数を把握することが可能となる。 By executing the above-mentioned variation number guidance process, for example, when the current gaming state of the gaming machine is the normal probability state and the non-time saving state as shown in FIG. In addition to this, a guide image 212 indicating the number of fluctuations in reaching the ceiling is displayed. The number of ceiling reaching fluctuations included in the guide image 212 is subtracted by 1 each time a special symbol is changed once in the pachinko gaming machine 1. As a result, the player can grasp the number of fluctuations required before shifting to b time saving. On the other hand, if a game ball enters the first starting port 11 after that and there is a hold that won c time saving (sudden time saving), a guide image 213 indicating the number of winning fluctuations is displayed instead of the number of fluctuations reaching the ceiling. Ru. The number of winning fluctuations included in the guide image 213 is also subtracted by 1 each time a special symbol is changed once in the pachinko gaming machine 1. As a result, the player can know that there is a hold that has won c time saving among the holds and the number of changes required before shifting to c time save.

[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技球が流下する流下領域と、流下領域に設けられており、特別図柄に対応した特別図柄用入賞口と、特別図柄用入賞口に遊技球が入賞したことを契機として遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、図柄の変動を用いて特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、遊技情報取得手段を介して取得した遊技情報を、報知手段の報知に供されるまで、所定の最大保留記憶個数を上限として時系列順に保留として記憶するとともに、報知手段による報知が終わった段階で最も古く記憶された保留を新たに消化する保留記憶手段と、を有し、特典の一つとして、特別図柄用入賞口への入賞が通常遊技状態よりも容易な状態である入球容易状態への移行を含み、入球容易状態への移行に当選した場合に入球容易状態へと移行する抽選移行手段と、大当たり或いは入球容易状態への移行に当選することなく特別図柄の変動回数が所定の上限回数に到達した段階で入球容易状態へと移行する天井移行手段と、上限回数に到達するまでの残りの特別図柄の変動回数である天井到達変動回数を案内する第1変動回数案内手段と、保留内に入球容易状態への移行に当選する遊技情報がある場合に、当該保留を消化するまでの残りの特別図柄の変動回数である当選到達変動回数を案内する第2変動回数案内手段と、を有する。その結果、入球容易状態への移行ルートが複数ある機種であっても、入球容易状態への移行を正確かつ効果的に案内することが可能となる。
(2)また、第1変動回数案内手段は、表示装置に対して天井到達変動回数を表示し、第2変動回数案内手段は、保留内に入球容易状態への移行に当選する遊技情報があると判定された場合に、表示装置に表示されていた天井到達変動回数を非表示とするとともに当選到達変動回数を表示する。その結果、入球容易状態への移行ルートが複数ある機種であって、且つ入球容易状態への移行条件を同時に複数満たしている場合に、遊技者にとって入球容易状態へ移行するまでの特別図柄の変動回数を正確に案内することが可能となる。
(3)また、第2変動回数案内手段は、保留内に入球容易状態への移行に当選する遊技情報があると判定された場合に、天井到達変動回数と同じ表示位置に天井到達変動回数に代えて当選到達変動回数を表示する。その結果、表示された変動回数が切り替わったとしても、遊技者を混乱させることなく入球容易状態へ移行するまでの特別図柄の変動回数を案内することが可能となる。
(4)また、抽選移行手段は、入球容易状態への移行に当選した場合に大当たり遊技を経由することなく入球容易状態へと移行する。その結果、大当たり遊技を経由することなく突然に入球容易状態へと移行する場合に、事前に遊技者に対して入球容易状態への移行を案内することが可能となる。
[Effects of embodiment]
(1) If the pachinko game machine 1 of the embodiment described above is implemented, there will be a downstream area where the game ball flows down, a special symbol winning opening corresponding to the special symbol, and a special symbol winning opening provided in the downstream area. A game information acquisition means that acquires game information when a game ball lands in the mouth; a bonus award determination unit that determines whether or not to award a bonus based on the game information; A notifying means for notifying the determination result of the provision determining means and gaming information acquired through the gaming information acquiring means being put on hold in chronological order up to a predetermined maximum number of held storage pieces until the notifying means provides notification. It also has a reservation storage means that stores the oldest reservation stored at the stage when the notification by the notification means is finished, and as one of the benefits, winning in the special symbol winning hole is a normal game. A lottery transition means that includes a transition to an easy-to-enter state that is an easier state than the above-mentioned state, and shifts to the easy-to-enter state if the transition to the easy-to-enter state is won, and a jackpot or an easy to enter state. A ceiling transition means that transitions to an easy entry state when the number of variations of the special symbol reaches a predetermined upper limit without winning the transition, and the remaining number of variations of the special symbol until the upper limit is reached. A first variation number guide means for guiding the number of variations to reach a certain ceiling, and when there is game information in the hold that will win the transition to the easy-to-enter state, the remaining number of changes in the special symbol until the hold is exhausted. and a second variation number guide means for guiding the number of variations in winning attainment. As a result, even if the model has a plurality of transition routes to the easy ball entry state, it is possible to accurately and effectively guide the transition to the easy ball entry state.
(2) Also, the first variation number guide means displays the number of variations reaching the ceiling on the display device, and the second variation number guide means displays the game information for winning the transition to the easy entry state in the hold state. If it is determined that there is, the number of fluctuations in reaching the ceiling displayed on the display device is hidden, and the number of fluctuations in reaching winning is displayed. As a result, if the model has multiple transition routes to the easy ball entry state, and multiple transition conditions to the easy ball entry state are satisfied at the same time, the player will have a special It becomes possible to accurately guide the number of changes in the symbol.
(3) In addition, when it is determined that there is game information in the hold that will win the transition to the easy entry state, the second fluctuation number guide means displays the number of ceiling reaching fluctuations at the same display position as the number of ceiling reaching fluctuations. Instead, display the number of fluctuations in winnings. As a result, even if the displayed number of variations changes, it is possible to guide the number of variations of the special symbol until the transition to the easy entry state occurs without confusing the player.
(4) Furthermore, the lottery transition means shifts to the easy ball entry state without going through the jackpot game if the player wins the transition to the easy ball entry state. As a result, when the game suddenly shifts to the easy-to-enter state without going through a jackpot game, it becomes possible to guide the player in advance about the transition to the easy-to-enter state.

〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、大当たりとならないc時短(突然時短)に当選した保留が生じると、天井到達変動回数に代わって当該保留を消化するまでの特別図柄の変動回数を表示しているが、時短を伴う大当たりに当選した保留が生じた場合において、同様に天井到達変動回数に代わって当該保留を消化するまでの特別図柄の変動回数を表示しても良い。例えば、2R通常大当たりのような大当たりでの出玉よりもその後の時短遊技状態がメインとなる大当たりについては本実施形態と同様の効果を奏する。
(2)また、前述した実施形態では、c時短(突然時短)に当選した保留が生じると、天井到達変動回数に代わって当該保留を消化するまでの特別図柄の変動回数を表示しているが、c時短に当選した保留が生じた場合であっても天井到達変動回数を非表示とせずに継続して表示しても良い。但し、天井到達変動回数よりも当該保留を消化するまでの特別図柄の変動回数をより目立つように表示するのが望ましい。
(3)また、前述した実施形態では、大当たり乱数を用いて大当たりや小当たりの抽選と同時にc時短(突然時短)の抽選も行っているが、c時短の抽選は大当たりや小当たりの抽選とは別に行っても良い。即ち、大当たりや小当たりに当選しなかった場合に、c時短の為の専用のテーブルと乱数を使ってc時短の抽選を行うようにしても良い。
(4)また、前述した実施形態では、天井到達変動回数と当選到達変動回数は演出表示装置7に表示される画面を用いて案内しているが、天井到達変動回数と当選到達変動回数を案内する手段としては演出表示装置7以外であっても良く、例えば音声により案内を行っても良い。
<Other embodiments>
(1) In the above-described embodiment, when a hold that won c time saving (sudden time saving) that does not result in a jackpot occurs, the number of changes in the special symbol until the hold is exhausted is displayed instead of the number of changes that reach the ceiling. However, in the case where a hold is generated that results in a jackpot that saves time, the number of changes in the special symbol until the hold is exhausted may be similarly displayed instead of the number of changes to reach the ceiling. For example, for a jackpot such as a 2R normal jackpot where the subsequent time-saving gaming state is the main focus rather than the ball being put out in a jackpot, the same effect as this embodiment is produced.
(2) In addition, in the above-described embodiment, when a hold that wins c time saver (sudden time saver) occurs, the number of changes in the special symbol until the hold is exhausted is displayed instead of the number of changes to reach the ceiling. , c Even if there is a hold that wins the time saving, the number of fluctuations in reaching the ceiling may be continuously displayed without being hidden. However, it is desirable to display more prominently the number of changes in the special symbol until the hold is exhausted than the number of changes in reaching the ceiling.
(3) In addition, in the above-mentioned embodiment, a lottery for c-time saving (suddenly shortening of working hours) is also conducted at the same time as a lottery for jackpot or small win using jackpot random numbers, but the lottery for c-time saving is not the same as a lottery for jackpot or small win. You can go separately. That is, when a jackpot or small win is not won, a special table and random numbers for c time saving may be used to perform a c time saving lottery.
(4) In addition, in the above-described embodiment, the number of fluctuations in reaching the ceiling and the number of fluctuations in winning are guided using the screen displayed on the effect display device 7, but the number of fluctuations in reaching the ceiling and the number of fluctuations in winning are guided. The means for providing guidance may be other than the effect display device 7, for example, guidance may be provided by voice.

1 パチンコ遊技機
2a 盤ランプ
7 演出表示装置
8 スピーカ
23a 左サイドランプ
23b 右サイドランプ
78 音声制御基板
79 ランプ制御基板
101 演出制御用マイコン
202 画像制御用CPU
212 天井到達変動回数の案内画像
213 当選到達変動回数の案内画像
1 Pachinko gaming machine 2a Board lamp 7 Performance display device 8 Speaker 23a Left side lamp 23b Right side lamp 78 Audio control board 79 Lamp control board 101 Performance control microcomputer 202 Image control CPU
212 Guidance image of the number of changes in reaching the ceiling 213 Guidance image of the number of changes in reaching the winnings

Claims (1)

遊技球が流下する流下領域と、
前記流下領域に設けられており、特別図柄に対応した特別図柄用入賞口と、
前記特別図柄用入賞口に遊技球が入賞したことを契機として遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、
図柄の変動を用いて前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、
前記遊技情報取得手段を介して取得した前記遊技情報を、前記報知手段の報知に供されるまで、所定の最大保留記憶個数を上限として時系列順に保留として記憶するとともに、前記報知手段による報知が終わった段階で最も古く記憶された保留を新たに消化する保留記憶手段と、を有する遊技機であって、
前記特典の一つとして、前記特別図柄用入賞口への入賞が通常遊技状態よりも容易な状態である入球容易状態への移行を含み、
前記入球容易状態への移行に当選した場合に前記入球容易状態へと移行する抽選移行手段と、
大当たり或いは前記入球容易状態への移行に当選することなく前記特別図柄の変動回数が所定の上限回数に到達した段階で前記入球容易状態へと移行する天井移行手段と、
前記上限回数に到達するまでの残りの前記特別図柄の変動回数である天井到達変動回数を案内する第1変動回数案内手段と、
前記保留内に前記入球容易状態への移行に当選する遊技情報がある場合に、当該保留を消化するまでの残りの前記特別図柄の変動回数である当選到達変動回数を案内する第2変動回数案内手段と、を有し、
前記第1変動回数案内手段は、表示装置に対して前記天井到達変動回数を表示し、
前記第2変動回数案内手段は、前記保留内に前記入球容易状態への移行に当選する遊技情報があると判定された場合に、前記表示装置に表示されていた前記天井到達変動回数を非表示とするとともに前記当選到達変動回数を表示することを特徴とする遊技機。
A downstream area where the game ball flows down,
a special symbol winning hole provided in the downstream area and corresponding to the special symbol;
A game information acquisition means that acquires game information triggered by a game ball winning in the special symbol winning hole;
a privilege granting determination means for determining whether or not to grant a privilege based on the gaming information;
Notification means for notifying the judgment result of the bonus award judgment means using variations in symbols;
The game information acquired through the game information acquisition means is stored in a chronological order on hold with a predetermined maximum number of pieces stored as an upper limit until the game information is notified by the notification means, and the game information is stored in a chronological order until the game information is notified by the notification means. A gaming machine comprising a reservation storage means for newly extinguishing the oldest stored reservation at the end of the game,
One of the benefits includes a transition to an easy entry state where it is easier to enter the special symbol winning hole than the normal gaming state,
a lottery transition means for transitioning to the easy ball hitting state if the transition to the easy ball hitting state is won;
Ceiling transition means that transitions to the easy ball hitting state when the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined upper limit without winning a jackpot or transitioning to the easy ball hitting state;
a first fluctuation number guide means for guiding the number of fluctuations reaching the ceiling, which is the remaining number of fluctuations of the special symbol until reaching the upper limit number of times;
If there is game information in the hold that will win the transition to the easy ball entry state, a second number of fluctuations that guides the number of fluctuations to reach winning, which is the number of fluctuations of the remaining special symbols until the hold is exhausted. having a guiding means;
The first variation number guide means displays the variation number of times reaching the ceiling on a display device,
The second fluctuation number guide means is configured to suppress the fluctuation number of times of reaching the ceiling that was displayed on the display device when it is determined that there is game information in the hold that will win the transition to the easy ball entry state. A gaming machine characterized in that the number of fluctuations in winnings is displayed as well as the number of fluctuations in winnings .
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