JP2024064504A - Gaming Machines - Google Patents

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康晃 安藤
貴晶 橋本
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Abstract

【課題】図柄列に含まれる図柄を効果的に表示できる遊技機を提供する。【解決手段】図柄列に含まれる1~9の複数の演出図柄300のうちの2以上の演出図柄の全てが女性のキャラクタを中心に円筒面に沿って回動するように一塊で表示される。これにより、遊技者に一目で伝わる集合感と期待感を与えることで、図柄列に含まれる演出図柄300を効果的に表示することが可能となる。【選択図】図26[Problem] To provide a gaming machine that can effectively display the symbols included in a symbol string. [Solution] All of two or more of the multiple performance symbols 300 numbered 1 to 9 included in the symbol string are displayed as a single block rotating along a cylindrical surface with a female character at the center. This gives the player a sense of a group and a sense of expectation that can be conveyed at a glance, making it possible to effectively display the performance symbols 300 included in the symbol string. [Selected Figure] Figure 26

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

遊技機では、始動条件の成立に基づいて当否判定が行われ、その判定結果が、複数の図柄を含む図柄列を変動させた後に、図柄列を停止表示して遊技者に告知される(特許文献1)。 In the gaming machine, a win/loss determination is made based on whether the starting conditions are met, and the result of the determination is notified to the player by displaying a frozen symbol string containing multiple symbols after the symbol string has changed (Patent Document 1).

特開2005-087378号公報JP 2005-087378 A

近年の遊技機においては、図柄列に含まれる図柄を効果的に表示することが望まれている。 In recent gaming machines, it is desirable to display the symbols contained in the symbol strings effectively.

そこで、本発明は、上記の要望を解決するために創出されたものであって、図柄列に含まれる図柄を効果的に表示できる遊技機の提供を目的とする。 Therefore, the present invention was created to address the above needs, and aims to provide a gaming machine that can effectively display the symbols included in a symbol string.

前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段による判定結果を、複数の図柄を含む図柄列を変動させた後に、前記図柄列を停止表示して遊技者に告知する図柄変動手段と、前記当否判定手段により当たりと判定された場合に大当たり遊技を付与する付与手段と、を備え、前記図柄変動手段は、前記図柄列に含まれる前記複数の図柄のうちの2以上の図柄の全てを一塊に表示することを特徴とする。 To achieve the above object, the gaming machine of the present invention comprises a win/loss determination means for determining whether a win/loss is determined based on the establishment of a start condition, a pattern variation means for varying a pattern string containing multiple patterns and then notifying the player of the result of the determination by the win/loss determination means by displaying the pattern string in a frozen state, and an awarding means for awarding a jackpot game when the win/loss determination means determines that a win has been determined, and the pattern variation means is characterized in that it displays all two or more of the multiple patterns contained in the pattern string as a single unit.

前記構成を有する本発明に係る遊技機では、図柄列に含まれる複数の図柄のうちの2以上の図柄の全てが一塊に表示される。これにより、遊技者に一目で伝わる集合感と期待感を与えることで、図柄列に含まれる図柄を効果的に表示することが可能となる。 In the gaming machine according to the present invention having the above-mentioned configuration, two or more of the multiple symbols included in the symbol string are all displayed as a single group. This gives the player a sense of grouping and anticipation that is immediately apparent to the player, making it possible to effectively display the symbols included in the symbol string.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。2 is an explanatory diagram showing an enlarged view of displays provided on the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 . 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。2 is an explanatory diagram showing, in blocks, the electrical configuration of a main control board and peripheral devices provided in the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 . 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。2 is an explanatory diagram showing, in blocks, the electrical configuration of a sub-control board and peripheral devices provided in the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 . 大当たり判定テーブルの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a big win determination table. リーチ判定テーブルの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a reach determination table. 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a special chart variation pattern selection table. 第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the memory contents of the first special chart reservation memory unit. 第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the memory contents of the second special chart reservation memory unit. 演出選択テーブルの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a performance selection table. 第1特図保留演出記憶部の説明図である。An explanatory diagram of the first special chart hold performance memory unit. 第2特図保留演出記憶部の説明図である。An explanatory diagram of the second special chart hold performance memory unit. 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the main control processing executed by the game control microcomputer. 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。14 is a flowchart of the main side timer interrupt processing executed by the game control microcomputer in the main side main control processing shown in FIG. 13. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。15 is a flowchart of the start port sensor detection process executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt process shown in FIG. 14. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。15 is a flowchart of a special symbol waiting process executed by the game control microcomputer in the main timer interrupt process shown in FIG. 14. 遊技制御用マイコンが図16に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the second special symbol jackpot determination process executed by the game control microcomputer during the special symbol waiting process shown in Figure 16. 遊技制御用マイコンが図16に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the second special symbol change pattern selection process executed by the game control microcomputer in the special symbol waiting process shown in Figure 16. 図18のフローチャートの続きのフローチャートである。19 is a continuation of the flowchart in FIG. 18 . 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。15 is a flowchart of a special pattern change process executed by the game control microcomputer in the main timer interrupt process shown in FIG. 14 . 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the sub-side main control processing executed by the performance control microcomputer. 演出制御用マイコンが図21に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。This is a flowchart of the 1 ms timer interrupt processing executed by the performance control microcomputer in the sub-side main control processing shown in Figure 21. 演出制御用マイコンが図21に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。This is a flowchart of the 10 ms timer interrupt processing executed by the performance control microcontroller in the sub-side main control processing shown in Figure 21. 演出制御用マイコンが図23に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。24 is a flowchart of a received command analysis process executed by the performance control microcomputer in the 10 ms timer interrupt process shown in FIG. 23. 演出制御用マイコンが図24に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。This is a flowchart of the variable performance start processing executed by the performance control microcomputer in the received command analysis processing shown in Figure 24. オールマイティ図柄の前兆の画像を示す図である。A figure showing an image of a precursor to the almighty pattern. 1~9の演出図柄とオールマイティ図柄とが表示された画像を示す図である。A figure showing an image displaying the performance patterns 1 to 9 and the almighty pattern. 選択演出画像を示す図である。FIG. 13 shows a selection effect image. 選択演出画像を示す図である。FIG. 13 shows a selection effect image. 積み重ねられた状態の複数個のボタン画像を示す図である。FIG. 13 shows a plurality of button images in a stacked state. 積み重ねられた状態の複数個のボタン画像を示す図である。FIG. 13 shows a plurality of button images in a stacked state. 最後の1個のボタン画像を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the last button image. 1個のボタン画像を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one button image. 欠ボタン画像を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a missing button image. 演出表示装置の下方に表示される欠ボタン画像を示す図である。A figure showing a missing button image displayed below the performance display device. 演出表示装置の上方に移動した欠ボタン画像を示す図である。A figure showing a missing button image moved above the performance display device. 上方欠ボタン画像と下方欠ボタン画像とを示す図である。13A and 13B are diagrams showing a top missing button image and a bottom missing button image. 上方欠ボタン画像と下方欠ボタン画像と連結部材とを示す図である。13 is a diagram showing an upper missing button image, a lower missing button image, and a connecting member. FIG. 上方欠ボタン画像と下方欠ボタン画像と連結部材とが一体化した巨大化ボタン画像を示す図である。A figure showing an enlarged button image in which an upper part missing button image, a lower part missing button image, and a connecting member are integrated.

本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. In the following description, when the direction of each part of the pachinko gaming machine is described, the direction as seen by a player playing opposite the pachinko gaming machine will be used as the reference. Specifically, the left-right and up-down directions of each part of the pachinko gaming machine are the left-right and up-down directions as seen by the player. In addition, the direction approaching the player is defined as the front, and the direction moving away from the player is defined as the rear.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
[Main components of a pachinko machine]
As shown in Fig. 1, the pachinko machine 1 includes a machine frame 16. The machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in that order from the front side. The front frame 18 includes a handle 4, a ball supply tray (also called an upper tray) 24, a surplus ball receiving tray (also called a lower tray) 25, a performance button 9, a performance lever 6, a speaker 8, a left side lamp 23a, and a right side lamp 23b.

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)および賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 The handle 4 is provided at the lower right of the front frame 18, that is, at a position where a player facing the pachinko game machine 1 can hold it with his/her right hand. The handle 4 is equipped with a touch switch 92 (Fig. 3), a launch lever 4a, and a launch stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is located at a position where the right hand of the player holding the handle 4 can touch. The launch lever 4a is for adjusting the launch strength of the game balls, and is provided rotatably on the handle 4. The launch stop button 4b is for stopping the launch of the game balls when they are being launched, and is provided at a position where it can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4. The ball supply tray (also called the upper tray) 24 is provided at the lower center of the front frame 18. The ball supply tray 24 is for storing game balls to be supplied to the launch device 90 (Fig. 3). The ball supply tray 24 stores game balls dispensed from the ball loan payout device 80 (Figure 3) and the prize ball payout device 400 (Figure 3). The surplus ball receiving tray (also called the lower tray) 25 is provided below the ball supply tray 24 on the front frame 18. The surplus ball receiving tray 25 stores game balls that exceed the number that can be stored in the ball supply tray 24.

演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。また、演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9d(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9dは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。なお、演出ボタン9が、本発明の操作ボタンの一例である。
The effect button 9 is provided in a portion of the front frame 18 that covers the upper part of the ball supply tray 24. In other words, the effect button 9 is provided in a position of the front frame 18 where the player facing the pachinko game machine 1 can press the effect button 9 with the right or left hand. In this embodiment, the effect button 9 is a push-on button switch. The effect button 9 also has an effect button lamp 9c (FIG. 4) and an effect button vibration motor 9d (FIG. 4) built in. The effect button lamp 9c lights up or flashes when the effect button 9 is pressed during the period when the pressing operation of the effect button 9 is valid. The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is designed so that the light emitted by the effect button lamp 9c can be seen by the player. The effect button vibration motor 9d vibrates the effect button 9, and vibrates at a predetermined timing during the period when the pressing operation of the effect button 9 is valid. In this embodiment, the effect button lamp 9c is an LED.
The effect button 9 has a built-in elastic member such as a spring (not shown) for returning the pressed effect button 9 to the position before it was pressed, and when the pressed state is released, the effect button 9 returns to the state before it was pressed by the restoring force of the elastic member. When a player presses the effect button 9 while the pressing operation of the effect button 9 is valid, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect that is performed in response to the operation of the effect button 9 is referred to as a button effect. The effect button 9 is an example of an operation button of the present invention.

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
The effect lever 6 is provided to the left of the surplus ball tray 25 in the front frame 18, that is, toward the lower left end of the front frame 18. In other words, the effect lever 6 is provided in a position in the front frame 18 where the player facing the pachinko gaming machine 1 can operate it with his/her left hand. In other words, the effect lever 6 is provided in a position in the front frame 18 where the player facing the pachinko gaming machine 1 can operate it with his/her left hand, and the effect button 9 is provided in a position in the front frame 18 where the player can press it with his/her right hand while operating the effect lever 6 with his/her left hand.
The effect lever 6 is formed in a rod shape that can be grasped with the left hand, and can be rotated clockwise or counterclockwise, as well as pushed backward. The effect lever 6 is also provided with an effect lever vibration motor 6d (FIG. 4). The effect lever vibration motor 6d vibrates the effect lever 6, and vibrates at a predetermined timing during the period during which the operation of the effect lever 6 is valid. When the player operates the effect lever 6 during the period during which the operation of the effect lever 6 is valid, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect that is performed in response to the operation of the effect lever 6 is referred to as a lever effect.

前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。 A left side lamp 23a is provided on the left side of the front frame 18, and a right side lamp 23b is provided on the right side. The front frame 18 in the portion where the left side lamp 23a and right side lamp 23b are provided is translucent, and multiple LEDs are arranged inside the translucent portion. Each LED is capable of emitting multiple colors, and lights up or blinks depending on the content of the performance, and also changes the color of the light emitted. Speakers 8 are provided in the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds depending on the content of the performance.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置33と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。 The pachinko game machine 1 also includes a game board 2, a glass plate 5, and a performance display device 7. The game board 2 is positioned approximately in the center of the game board 2, that is, in a position that is approximately directly opposite the face of the player. The performance display device 7 is positioned on the rear side of the game board 2, and its screen is exposed from approximately the center of the game board 2. The game board 2 includes a fixed winning device 10, a first large winning device 30, a second large winning device 33, a gate 12, a normal variable winning device (also called an electric chute) 20, a general winning port 13, displays 50, a center decoration 14, and a rail member 17.

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。 On the surface of the game board 2, a game area 3 is formed in which the game balls flow down (roll). The game area 3 has a left game area 3a formed on the left side of the screen of the performance display device 7, and a right game area 3b formed on the right side of the screen of the performance display device 7. A plurality of game nails (not shown) are driven into the surface of the game board 2 to change the direction in which the game balls flow down. The front of the surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. Although not shown in FIG. 1, LEDs are provided at multiple locations on the game board 2. These LEDs are collectively referred to as board lamps (indicated by the symbol 2a in FIG. 4). Each LED that constitutes the board lamp 2a can emit multiple colors, and lights up or blinks depending on the performance content, and further changes the emission color. In other words, the pachinko game machine 1 lights up or blinks the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the board lamp 2a depending on the performance content during game control, and outputs sound from each speaker 8.

固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3bに配置されており、右遊技領域3bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。
尚、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右側に配置されているが、遊技領域3の下側に配置しても良い。
The fixed winning device 10 is disposed in the approximate center of the lower side of the game board 2. The fixed winning device 10 has a first starting hole 11 through which game balls can enter (enter) one by one. The first starting hole 11 is always open, and the probability that a game ball will enter the first starting hole 11 does not change. The gate 12 is disposed in the right game area 3b, and is configured so that game balls flowing down the right game area 3b can pass through. The normal variable winning device 20 is disposed below the gate 12 in the right game area 3b. The normal variable winning device 20 includes a movable member (electric tulip) 21. The movable member 21 is configured to be rotatable with its base end as a rotation axis, and the second starting hole 22 is opened and closed by the movable member 21 opening and closing operation. When the movable member 21 opens, the second starting hole 22 is opened, and the game balls are easily allowed to enter (enter) the second starting hole 22 one by one. Furthermore, when the movable member 21 is closed, the second starting hole 22 is closed, and the game ball cannot enter the second starting hole 22.
In the example shown in FIG. 1, the normal variable winning device 20 is arranged on the right side of the play area 3, but it may also be arranged on the lower side of the play area 3.

第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置33は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口35は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材34は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(V入賞領域ともいう、図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド35d(図3)とが設けられている。
The first large prize winning device 30 is disposed to the right of the fixed prize winning device 10 on the game board 2, and the second large prize winning device 33 is disposed above the first large prize winning device 30. The first large prize winning device 30 is provided with a first opening/closing member 31 for opening and closing the first large prize winning opening 32, and the second large prize winning device 33 is provided with a second opening/closing member 34 for opening and closing the second large prize winning opening 35. The first large prize winning opening 32 and the second large prize winning opening 35 are each formed to a size that allows multiple game balls to win (enter) at the same time. In this embodiment, the first opening/closing member 31 and the second opening/closing member 34 are each formed in a plate shape that is long in the left-right direction, and are configured to be rotatable around the left and right lower ends as rotation axes. Hereinafter, when matters common to the first large prize winning opening 32 and the second large prize winning opening 35 are described, they will simply be referred to as large prize winning openings.
Inside the second large prize winning device 33, there are formed a specific area (also called a V prize winning area, not shown) which is an area through which a gaming ball that has won in the second large prize winning opening 35 can pass, and a non-specific area (not shown). Also, inside the second large prize winning device 33, there is provided a distribution member (not shown) that distributes the gaming ball that has won in the second large prize winning opening 35 to the specific area or the non-specific area, and a distribution member solenoid 35d (FIG. 3) that drives this distribution member.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。 The display devices 50 are provided on the game board 2 outside the game area 3 and below the first big winning device 30. As shown in FIG. 2, the display devices 50 include a first special pattern display device 51 that variably displays the first special pattern (also called the first special pattern), a second special pattern display device 52 that variably displays the second special pattern (also called the second special pattern), and a normal pattern display device 53 that variably displays the normal pattern (also called the normal pattern). Furthermore, the display devices 50 include a first special pattern reserve display device 51a that displays the number of reserved activations of the first special pattern display device 51, a second special pattern reserve display device 52a that displays the number of reserved activations of the second special pattern display device 52, and a normal pattern reserve display device 53a that displays the number of reserved activations of the normal pattern display device 53. Hereinafter, when matters common to the first special pattern and the second special pattern are described, they are simply referred to as special patterns. In addition, when explaining matters common to the first special pattern display device 51 and the second special pattern display device 52, they will simply be referred to as the special pattern display device.

本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
In this embodiment, the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52 are each composed of four LEDs. The lit LEDs (□) and the unlit LEDs (■) represent the special symbols, and the state in which the lit LEDs move in a predetermined direction (for example, from left to right) represents the changing display of the special symbols. Hereinafter, the changing pattern of the special symbols from when the special symbols start to be changed to when the special symbols are finally displayed is called the special symbol changing pattern.
In this embodiment, the normal symbol display 53 is composed of two LEDs. The lit LED (□) and the unlit LED (■) represent normal symbols, and the alternating lit states of the LEDs represent the variable display of the normal symbols. When the game ball passes through the gate 12, a lottery is performed for determining whether or not a win has been won, and the normal symbol display 53 displays the normal symbols variably. After a predetermined time has elapsed since the normal symbol display 53 started to display the variable normal symbols, the normal symbol display 53 displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol. If the normal symbol displayed by the normal symbol display 53 is a normal symbol indicating a win, the normal variable winning device 20 is activated to open and close the movable member 21, and the second starting hole 22 is opened and closed.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When a game ball enters the first starting hole 11, a jackpot determination (also called a jackpot lottery) is performed to determine whether or not a jackpot has been won, and the first special symbol display 51 displays the first special symbol in a variable manner. Then, the first special symbol display 51 displays the first special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has elapsed since the first special symbol display started to display the variable manner of the first special symbol. If the first special symbol displayed in a variable manner is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the first large prize winning device 30 is activated, the first opening/closing member 31 is opened and closed, and the first large prize winning hole 32 is opened and closed. When a game ball enters the first starting hole 11 while the first special symbol display 51 is displaying the variable manner of the first special symbol, the operation of the first special symbol display 51 triggered by the winning is suspended, and the memory number indicating the number of suspended operations is displayed by the first special symbol suspension display 51a. Hereinafter, the number of reserved activations of the first special symbol display 51 will be referred to as the first special symbol reserved number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。 When the game ball enters the second starting hole 22, a jackpot determination (also called a jackpot lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, the second special symbol display 52 displays the second special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has elapsed since the second special symbol display 52 started to variably display the second special symbol. If the second special symbol displayed as a fixed symbol is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the second big winning device 33 is activated, the second opening/closing member 34 is opened and closed, and the second big winning hole 35 is opened and closed. When the game ball enters the second starting hole 22 while the second special symbol display 52 is variably displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 triggered by the winning is suspended, and the memory number indicating the number of suspended operations is displayed by the second special symbol suspension display 52a. Hereinafter, the number of reserved activations of the second special symbol display 52 will be referred to as the second reserved special symbol number. Also, when explaining matters common to the first and second reserved special symbol numbers, it will simply be referred to as the reserved special symbol number.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口35の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。 Hereinafter, one change of the special pattern is defined as the period from when the special pattern display starts to display the change of the special pattern to when the special pattern is finally displayed. The number of reserved special patterns decreases by one each time the special pattern changes, which is defined as the consumption of the reserved special pattern number. The period from when the large prize opening opens to when it closes is defined as the opening period of the large prize opening, and the period from when the large prize opening opens to when it opens again is defined as a round. The game from the start of the first round to the end of the final round is defined as a jackpot game. If a jackpot is determined in the jackpot determination, the type of jackpot is determined by lottery. The large prize opening that opens and closes (either or both of the first large prize opening 32 and the second large prize opening 35), the opening period of the large prize opening, the maximum number of rounds that can be played, etc. differ depending on the type of jackpot.

パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。尚、以下に説明する本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。 In the pachinko game machine 1, a normal probability (hereinafter referred to as normal probability) and a probability higher than the normal probability (hereinafter referred to as high probability) are set as the probability of a jackpot being determined in a jackpot determination (hereinafter referred to as jackpot probability). Hereinafter, a game state in which the jackpot probability is set to the normal probability is referred to as a normal probability state, and a game state in which the jackpot probability is set to a high probability is referred to as a high probability state. In the pachinko game machine 1 of this embodiment described below, when a game ball that enters the second large prize opening 35 during a jackpot game passes through the specific area described above (V entry), the game state after the jackpot game ends transitions to a high probability state. In other words, the pachinko game machine 1 of this embodiment is a model known as a V-guaranteed machine.

一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。なお、可動体15は、演出表示装置7と遊技盤2との間に配置されている。
The general winning opening 13 is disposed to the left of the fixed winning device 10 on the game board 2. The rail member 17 is disposed along the periphery of the game board 2. The rail member 17 guides the game balls launched by the launching device 90 (FIG. 3) to the game area 3. An outlet 19 is opened in the center of the lower part of the game board 2 for discharging game balls that have not won anywhere. The center decoration 14 is disposed in the upper part of the game board 2. The center decoration 14 is translucent, and on its inside are provided multiple LEDs that light up or flash depending on the performance content.
The pachinko game machine 1 also includes a movable body 15. The movable body 15 is disposed behind the center ornament 14. FIG. 1 shows the movable body 15 in a state where it is almost hidden by the center ornament 14. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing according to the content of the performance, and displaces into a state where it can be seen by the player. The movable body 15 is disposed between the performance display device 7 and the game board 2.

演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中
演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
The performance display device 7 displays moving images and still images such as performance images, message images, and demonstration images. The player plays the game while viewing these images from the front of the pachinko game machine 1. The performance display device 7 displays performance (decorative) symbols as performance images in a variable manner in synchronization with the variable display of special symbols. In this embodiment, the performance symbols are symbols representing Arabic numerals 1 to 9. The performance symbols may include symbols representing characters other than numbers, such as alphabets and special characters, or may be combined with symbols representing characters other than numbers. In this embodiment, the left performance symbol display region, the middle performance symbol display region, and the right performance symbol display region are set in order from the left as regions in which the performance display device 7 displays the performance symbols in a variable manner. The left performance symbol 9L is displayed in the left performance symbol display region, the middle performance symbol 9C is displayed in the middle performance symbol display region, and the right performance symbol 9R is displayed in the right performance symbol display region. In the following, when describing matters common to the left performance pattern display area, the middle performance pattern display area, and the right performance pattern display area, they will simply be referred to as the performance pattern display area.

また、演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄であり、それら1~9の演出図柄を含む図柄列が変動表示される。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が図柄列を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。なお、演出表示装置7が、本発明の図柄変動手段及び演出画像表示手段の一例である。 In addition, the performance display device 7 changes and displays the performance (decorative) pattern as a performance image in synchronization with the change display of the special pattern. In this embodiment, the performance pattern is a pattern representing the Arabic numerals 1 to 9, and a pattern string including the performance patterns 1 to 9 is displayed. The performance pattern may include a pattern representing something other than a number, such as an alphabet or a special character, or may be combined with a pattern representing something other than a number. In this embodiment, the left performance pattern display area, the middle performance pattern display area, and the right performance pattern display area are set in order from the left as areas in which the performance display device 7 changes and displays the pattern string. In the left performance pattern display area, the left performance pattern 9L is displayed, in the middle performance pattern display area, the middle performance pattern 9C is displayed, and in the right performance pattern display area, the right performance pattern 9R is displayed. Hereinafter, when matters common to the left performance pattern display area, the middle performance pattern display area, and the right performance pattern display area are described, they will simply be referred to as the performance pattern display area. The effect display device 7 is an example of the pattern variation means and effect image display means of the present invention.

本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。ちなみに、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
In this embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each performance pattern is a variation pattern in which the numbers represented by the performance patterns move from the top to the bottom of the screen in ascending order, that is, a variation pattern in which the numbers scroll vertically. In addition, as the variation pattern, a horizontal scroll method in which the performance patterns move from one side to the left or right of the screen to the other, a method in which the performance patterns are displayed in ascending order of numbers at the same display position, etc. can also be used. In addition, the performance display device 7 displays a background image as a performance image on the background of each performance pattern. For example, the background image is a moving image such as a TV drama or a movie, a moving image that animates the moving image, an animation, an original moving image of a pachinko game machine manufacturer, etc. In this embodiment, the performance display device 7 is a liquid crystal display device. Incidentally, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, etc. can also be used as the performance display device 7.
The performance display device 7 displays each performance symbol in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol, and displays each performance symbol as determined when the special symbol is determined, and displays the result of the big win determination. Here, the determined display refers to a stopped display state in which the performance symbol is completely stopped without swinging up and down or changing again.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
Hereinafter, the performance pattern that indicates that the result of the jackpot determination is a jackpot is called a jackpot performance pattern, and the performance pattern that indicates that the result of the jackpot determination is a miss is called a miss performance pattern. In this embodiment, the jackpot performance pattern is a state in which each performance pattern is aligned with a performance pattern that represents the same number, that is, a state of a set of numbers. For example, as shown in FIG. 1, the left performance pattern 9L, the middle performance pattern 9C, and the right performance pattern 9R that are confirmed and displayed are all aligned with "7". Also, the miss performance pattern is a state in which each performance pattern is not aligned with a performance pattern that represents the same number, that is, a pattern that is not aligned with a set of numbers. For example, the left performance pattern 9L that is confirmed and displayed is "7", the middle performance pattern 9C is "6", and the right performance pattern 9R is "7".
Hereinafter, the effect pattern that the effect display device 7 changes and displays in synchronization with the special pattern is referred to as the effect pattern change pattern, and the image displayed in the background of the effect pattern change pattern is referred to as the background image. The background image is a still image or a moving image.

演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。 The effect symbol change pattern is displayed in synchronization with the change display of the special symbol change pattern, and when the operation of the special symbol display device is suspended, the operation of the effect display device 7 is also suspended. In other words, the number of operations suspended for the special symbol display device and the number of operations suspended for the effect display device 7 match. The number of operations suspended for the effect display device 7 corresponding to the first special symbol reservation number and the number of operations suspended for the effect display device 7 corresponding to the second special symbol reservation number are displayed on the effect display device 7 by reserved images. Therefore, by counting the number of reserved images displayed on the effect display device 7, the player can know the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols, and can know the number of operations suspended for the effect display device 7 caused by the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols. The number of operations suspended for the effect display device 7 may not be displayed on the effect display device 7, but may be notified to the player using a lamp or the like located around the effect display device 7.

また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。 In addition to notifying the result of the jackpot determination by the above-mentioned effect symbols, the pachinko game machine 1 also notifies the result of the jackpot determination by using a combination of the background image displayed on the effect display device 7, the sound output from the speaker 8, the lighting of the board lamp 2a, the operation of the role-playing device, etc. Specifically, this includes various effects such as advance notice effects and reach effects.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3及び図4を参照しつつ説明する。
上記遊技機1の裏側には、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板(図3)60、サブ制御基板(図4)100、画像制御基板(図4)200、音声制御基板(図4)78、ランプ制御基板(図4)79、払出制御基板(図3)73、電源基板(図3)70、発射制御回路(図4)75等がある。
[Major electrical configuration of a pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 3 and FIG.
A plurality of control boards and devices are provided on the back side of the gaming machine 1. The main control boards include a main control board (FIG. 3) 60, a sub-control board (FIG. 4) 100, an image control board (FIG. 4) 200, a sound control board (FIG. 4) 78, a lamp control board (FIG. 4) 79, a payout control board (FIG. 3) 73, a power supply board (FIG. 3) 70, a firing control circuit (FIG. 4) 75, etc.

主制御基板60には、図3に示すように、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図5)、リーチ判定テーブルTa2(図6)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)、大当たり種別判定テーブル(図示せず)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。 As shown in FIG. 3, the main control board 60 is equipped with a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as the game control microcomputer) 61. The game control microcomputer 61 is equipped with a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, and an input/output circuit 65. The CPU 62 performs functions such as winning detection, jackpot determination, and updating of various random numbers. The ROM 63 stores various tables such as a computer program executed by the CPU 62, a jackpot determination table Ta1 (FIG. 5), a reach determination table Ta2 (FIG. 6), a special chart variation pattern selection table Ta3 (FIG. 7), and a jackpot type determination table (not shown). The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lotteries), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図8に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。 The RAM 64 is used as a work memory when the CPU 62 executes a computer program. The RAM 64 is also provided with a first special chart reserve memory section 64a, a second special chart reserve memory section 64b, and a normal chart reserve memory section 64c. As shown in FIG. 8, the first special chart reserve memory section 64a has first to fourth memory areas. In other words, the maximum number of first special charts that can be reserved is four. Each memory area stores the jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and variation pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 as a result of the game ball entering the first starting hole 11 (FIG. 1). When the first special symbol display 51 (Fig. 2) is displaying the first special symbol in a variable manner and the game ball enters the first starting hole 11 (Fig. 1), the variable display of the first special symbol resulting from that winning is temporarily suspended (activation suspended), and the jackpot random number obtained as a result of that winning is stored in the first special symbol reservation memory unit 64a.

一方、図9に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。 On the other hand, as shown in FIG. 9, the second special symbol reservation memory unit 64b has first to fourth memory areas. In other words, the maximum number of second special symbol reservations that can be stored is four. In each memory area, the jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and change pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 as a result of the game ball entering the second starting hole 22 (FIG. 1) are stored. When the game ball enters the second starting hole 22 (FIG. 1) while the second special symbol display 52 (FIG. 2) is displaying the second special symbol, the display of the second special symbol caused by the winning is temporarily reserved (activation reserved), and the jackpot random number and other information obtained as a result of the winning are stored in the second special symbol reservation memory unit 64b.

大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 The jackpot random numbers and the like are stored in the order of occurrence of the reserved operation, that is, in the order of acquisition by the game control microcomputer 61, from the first storage area of the first special symbol reserved storage unit 64a and the second special symbol reserved storage unit 64b. Therefore, when the jackpot random numbers and the like are stored in the first through fourth storage areas, the jackpot random numbers and the like stored in the fourth storage area are the newest information in terms of time, and the jackpot random numbers and the like stored in the first storage area are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the oldest storage order each time a special symbol variable display is completed. For example, the jackpot random numbers and the like stored in the second storage area are shifted to the first storage area. In addition, the judgment (lottery) based on the jackpot random numbers and the like stored in the first storage area is performed when the variable display of the special symbol by the special symbol display device ends and before the next variable display begins.

普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 The regular symbol reservation memory unit 64c (FIG. 3) stores the regular winning random number (random number for judging (lottery) whether the regular symbol is a winning symbol or not) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (FIG. 1). When the game ball passes through the gate 12 while the regular symbol display device 53 is displaying a regular symbol, the operation of the regular symbol display device 53 due to the passing is temporarily reserved (operation reserved), and the regular winning random number acquired due to the passing is stored in the regular symbol reservation memory unit 64c. The reserved variable display of the regular symbol is performed next after the currently performed variable display of the regular symbol is completed. In this embodiment, the regular symbol reservation memory unit 64c has a memory area for a total of four reservations, and the maximum number of reserved activations of the regular symbol display device 53 is four. Hereinafter, the number of reserved activations of the regular symbol display device 53 is referred to as the regular symbol reservation number.

また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ35bと、非特定領域センサ35cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド35dとが電気的に接続されている。 The main control board 60 is also equipped with a RAM clear switch 66. When the pachinko game machine 1 is started with the RAM clear switch 66 pressed, it initializes the RAM 64 and the RAM 120 (FIG. 4) of the sub-control board 100. The main control board 60 is also electrically connected to the display devices 50. The main control board 60 is also electrically connected to the first start hole sensor 11a, the second start hole sensor 22a, the gate sensor 12a, the first large prize hole sensor 32a, the second large prize hole sensor 35a, the specific area sensor 35b, the non-specific area sensor 35c, the general prize hole sensor 13a, the electric chute solenoid 20a, the first large prize hole solenoid 30a, the second large prize hole solenoid 33a, and the distribution member solenoid 35d via the relay board 74.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ35bは、第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ35cは、第2大入賞口35(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。 The first start hole sensor 11a is provided directly below the first start hole 11 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has entered the first start hole 11 to the main control board 60. The second start hole sensor 22a is provided directly below the second start hole 22 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has entered the second start hole 22 to the main control board 60. The gate sensor 12a is provided in the game ball passage area of the gate 12 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the gate 12 to the main control board 60. The first large prize hole sensor 32a is provided directly below the first large prize hole 32 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has entered the first large prize hole 32 to the main control board 60. The second large prize opening sensor 35a is provided directly below the second large prize opening 35 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has entered the second large prize opening 35 to the main control board 60. The specific area sensor 35b is provided in a specific area inside the second large prize opening 35 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the specific area to the main control board 60. The non-specific area sensor 35c is provided in a non-specific area inside the second large prize opening 35 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the non-specific area to the main control board 60. The general prize opening sensor 13a is provided directly below the general prize opening 13 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has entered the general prize opening 13 to the main control board 60.

電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド35dは、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
The electric chute solenoid 20a drives the movable member 21 (FIG. 1) of the normal variable winning device 20 to open and close. The first large winning opening solenoid 30a drives the first opening/closing member 31 (FIG. 1) of the first large winning device 30 to open and close. The second large winning opening solenoid 33a drives the second opening/closing member 34 (FIG. 1) of the second large winning device 33 to open and close. The distribution member solenoid 35d drives the distribution member provided inside the second large winning device 33.
The main control board 60 is electrically connected to the ball loaning device 80, the card unit 76, and the prize ball loaning device 400 via the payout control board 73. The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko game machine 1, and performs reading and writing of the balance on the prepaid card. The ball loaning device 80 includes a ball loaning motor 81 and a ball loaning sensor 82. The ball loaning motor 81 drives a member that pays out game balls as loan balls, and the ball loaning sensor 82 outputs a signal indicating that the game balls have been paid out by the member to the main control board 60 via the payout control board 73. The game control microcomputer 61 counts the number of balls loaned out by the ball loaning device 80 based on the signal output from the payout control board 73. When a prepaid card inserted into the card unit 76 has a recorded balance equal to or greater than the minimum balance that can be paid out, a ball loan button (not shown) is operated, and a loan ball payout device 80 is activated to pay out the minimum number of loan balls to a ball supply tray 24.

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
The prize ball payout device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402. The prize ball motor 401 drives a member that pays out game balls as prize balls, and the prize ball sensor 402 outputs a signal indicating that a game ball has been paid out by the member to the main control board 60 via the payout control board 73. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73.
The main control board 60 is also electrically connected to a launching device 90 via a launching control circuit 75. The launching device 90 includes a launching motor 91, a touch switch 92, and a launching volume 93. The launching motor 91 drives a striking hammer (not shown) that strikes and launches the game ball. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4. The launching volume 93 adjusts the strength with which the striking hammer strikes the game ball according to the amount of rotation of the launching lever 4a (FIG. 1).

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
The pachinko gaming machine 1 also includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73. The power supply board 70 also supplies power to each device electrically connected to the payout control board 73 via the payout control board 73. The power supply board 70 also supplies power from the main control board 60 via the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74. The power supply board 70 also supplies power to the display devices 50 electrically connected to the main control board 60 via the main control board 60.
The power supply board 70 is provided with a backup power supply circuit 71. When power is not being supplied from an external source to the pachinko gaming machine 1, the backup power supply circuit 71 supplies power necessary for retaining information to the RAM 64 of the main control board 60 and the like. A power switch 72 for turning on and off the main power supply that supplies power to the power supply board 70 is electrically connected to the power supply board 70.

主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100 (Figure 4). The main control board 60 can transmit commands to the sub-control board 100, but the sub-control board 100 cannot transmit commands to the main control board 60. In other words, communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is one-way communication, where only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルTa4(図10)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。 As shown in FIG. 4, a one-chip microcomputer for controlling effects (hereinafter referred to as the microcomputer for controlling effects) 101 is mounted on the sub-control board 100. The microcomputer for controlling effects 101 includes a CPU 102, a ROM 110, a RAM 120, and an input/output circuit 103. The CPU 102 controls effects in accordance with the game. The ROM 110 stores computer programs for the CPU 102 to control effects, as well as various tables such as the effect selection table Ta4 (FIG. 10). The RAM 120 is used as a work memory when the CPU 102 executes the computer program. The RAM 120 also includes a first special chart reserved effect memory unit 121, a second special chart reserved effect memory unit 122, and a variable effect memory unit 123.

図11に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、図12に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
11, the first special chart hold effect storage unit 121 has four storage areas consisting of the first to fourth storage areas, and each storage area stores the first start winning command and the like output from the main control board 60. The first start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number, and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball wins the first start hole 11.
12, the second special chart hold effect storage unit 122 has four storage areas consisting of the first to fourth storage areas, and each storage area stores the second start winning command and the like output from the main control board 60. The second start winning command is a command including the jackpot random number, jackpot type random number, variation pattern random number, and reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball wins the second start hole 22.
The variable performance memory unit 123 stores the first start winning command or the second start winning command to be used for the variable performance pattern.
The input/output circuit 103 transmits and receives data between each board connected to the sub-control board 100 .

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。 The image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100. The image control board 200 is equipped with an image control CPU 202, a VDP 201 (Video Display Processor), a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. The image control CPU 202 controls the performance display device 7 to display performance images such as variable performance patterns, button performance images, lever performance images, and preview images. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the performance display device 7. The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes the computer program. The CGROM 205 stores image data for the performance display device 7 to display performance images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to a display list created by the image control CPU 202, and loads the read image data in a load area in the VRAM 206. The VDP 201 then synthesizes the image data loaded in the VRAM 206, and stores the synthesized image data in a frame buffer in the VRAM 206. The VDP 201 then converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into an RGB signal, and outputs it to the performance display device 7. As a result, the performance display device 7 displays a performance image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15の電磁モータ150が電気的に接続されており、可動体15は、可動体15を動作させるための電磁モータ150が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して電磁モータ150を駆動し、可動体15の動作制御を行う。
The left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the board lamp 2a are electrically connected to the sub-control board 100 via the lamp control board 79. The performance control microcomputer 101 creates light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp using data stored in the ROM 110, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79. The lamp control board 79 then controls the light emission of each lamp according to the received light emission pattern data.
The electromagnetic motor 150 of the movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77, and the movable body 15 is connected to the electromagnetic motor 150 for operating the movable body 15. The performance control microcomputer 101 creates operation pattern data that determines the operation pattern of the movable body 15 using the data stored in the ROM 110, and transmits the operation pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79, which has received the operation pattern data, drives the electromagnetic motor 150 via the relay board 77 in accordance with the operation pattern, thereby controlling the operation of the movable body 15.

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用マイコン(図示せず)と、音声データ記憶手段(図示せず)と、音源IC(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声制御用マイコンには、音声制御を行うためのコンピュータプログラムなどが記憶されたROM、ワークメモリなどとして使用されるRAM、ROMに記憶されたコンピュータプログラムを実行するCPUが含まれている。音声データ記憶手段には、各スピーカ8が楽曲や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。
音声制御用マイコンは、入出力回路103を介してサブ制御基板100とデータ(各種のコマンドなど)の送受信を行う。音声制御用マイコンは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声選択信号を音源ICに出力する。音源ICは、入力した音声選択信号に対応する音声データを音声データ記憶手段から読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を再生(出力)する。
Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via an audio control board 78. The audio control board 78 is equipped with an audio control microcomputer (not shown), an audio data storage means (not shown), a sound source IC (not shown), an audio synthesis circuit (not shown), and an amplifier (not shown). The audio control microcomputer includes a ROM in which a computer program for performing audio control is stored, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the computer program stored in the ROM. The audio data storage means stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects.
The voice control microcomputer transmits and receives data (such as various commands) to and from the sub-control board 100 via the input/output circuit 103. The voice control microcomputer outputs a voice selection signal to the sound source IC based on the command received from the sub-control board 100. The sound source IC reads out voice data corresponding to the input voice selection signal from the voice data storage means, and outputs the read voice data to the voice synthesis circuit. The voice synthesis circuit synthesizes the input voice data, and converts the synthesized voice data into an analog voice signal and outputs it to the amplifier. The amplifier amplifies the input voice signal and outputs it to each speaker 8. Then, each speaker 8 reproduces (outputs) the sound indicated by the input voice signal.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9eと、演出レバー押込検出スイッチ6gと、演出レバー回転検出スイッチ6hと、演出ボタン振動モータ9dと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9eは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9eから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。 The sub-control board 100 is also electrically connected to the effect button detection switch 9e, the effect lever push detection switch 6g, the effect lever rotation detection switch 6h, the effect button vibration motor 9d, and the effect lever vibration motor 6d. The effect button detection switch 9e outputs a signal indicating that the effect button 9 has been pressed to the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 executes the button effect based on the signal input from the effect button detection switch 9e. The effect lever push detection switch 6g outputs a signal indicating that the effect lever 6 has been pushed to the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 executes the lever effect when the effect lever 6 is pushed based on the signal input from the effect lever push detection switch 6g. The effect lever rotation detection switch 6h outputs a signal indicating that the effect lever 6 has been rotated to the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 executes the lever effect when the effect lever 6 is rotated based on the signal input from the effect lever rotation detection switch 6h.

演出ボタン振動モータ9dは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9dの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9dを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。 The performance button vibration motor 9d is a member that vibrates the performance button 9 and is housed inside the performance button 9. The performance lever vibration motor 6d is a member that vibrates the performance lever 6 and is provided in a portion that contacts the performance lever 6 or inside the performance lever 6. The ROM 110 stores operation pattern data that determines the operation pattern of the performance button vibration motor 9d and operation pattern data that determines the operation pattern of the performance lever vibration motor 6d. The performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when it is time to vibrate the performance button 9, and drives and controls the performance button vibration motor 9d based on the read operation pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when it is time to vibrate the performance lever 6, and drives and controls the performance lever vibration motor 6d based on the read operation pattern data.

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
[Explanation of game state]
Next, the game state of the pachinko gaming machine 1 will be explained. The special symbol display and the normal symbol display 53 of the pachinko gaming machine 1 are each equipped with a probability variation function and a variation time shortening function. The state in which the probability variation function of the special symbol display is activated is called the "high probability state," and the state in which it is not activated is called the "normal probability state (non-high probability state)." In the high probability state, the probability of a jackpot is higher than in the normal probability state.
In addition, the state in which the time-saving function of the special symbol display is activated is called the "time-saving state," and the state in which it is not activated is called the "non-time-saving state." In the time-saving state, the time required for the special symbol to change (the time required from the start of the change display to the final display) is shorter than in the non-time-saving state.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol display may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol display. In other words, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in the time-shortened state and do not operate in the non-time-shortened state. Therefore, in the time-shortened state, the probability of a winning pattern being determined in the lottery for the normal symbol is higher than in the non-time-shortened state. In other words, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 53 operates, the normal symbol displayed by the normal symbol display 53 is more likely to be a normal winning symbol (a normal symbol indicating that a winning pattern has been determined in the lottery for the normal symbol) than when it is not operating.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 In addition, in the time-saving state, the normal symbol variation time is shorter than in the non-time-saving state. For example, the normal symbol variation time is 10 seconds in the non-time-saving state, but 1 second in the time-saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the normal variable winning device 20 is longer than in the non-time-saving state. In other words, the opening time extension function of the normal variable winning device 20 is activated. In addition, in the time-saving state, the normal variable winning device 20 is opened more times in the auxiliary play than in the non-time-saving state. In other words, the opening number increase function of the normal variable winning device 20 is activated. The auxiliary play is a game in which the second starting hole 22 is opened and closed in an opening pattern corresponding to the current play state when the confirmed normal symbol displayed is a specific normal symbol that has been determined in advance.

普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
When the probability variation function and the variation time shortening function of the normal pattern display 53 and the opening time extension function and the opening number increase function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning device 20 is opened more frequently and the game balls enter the second starting hole 22 more frequently than when these functions are not operating. As a result, the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls is high, so the player can aim for a big win without significantly reducing the number of game balls he has. In this way, when the probability variation function and the variation time shortening function of the normal pattern display 53 and the opening time extension function and the opening number increase function of the normal variable winning device 20 are operating, the control that supports the winning of the second starting hole 22 by the normal variable winning device 20 is called electric support control.
In the pachinko game machine 1 of this embodiment, when the game ball passes through a specific area (V winning area) inside the second big winning opening 35 (FIG. 1) during a jackpot game, the game state after the jackpot game ends is a high probability state and time-saving state with electric support control. This game state ends when a specified number of special symbol variations are displayed or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
In addition, if the game ball does not pass through a specific area (V winning area) inside the second big winning opening 35 (FIG. 1) during the big win game, the game state after the big win game ends is the normal probability state and time-saving state with electric support control. This game state ends when the special symbol is displayed in a variable manner a predetermined number of times, or when a big win is won and the big win game is executed.
In addition, when playing pachinko game machine 1 for the first time, the game state after power is turned on is a normal probability state with no electric support control and no time-saving state.

[大当たり判定テーブル]
図5に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[Jackpot Judgment Table]
The jackpot determination table Ta1 shown in FIG. 5 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when executing the jackpot determination of whether or not there is a jackpot. The jackpot determination table Ta1 is configured by associating a game state with a jackpot random number. The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and the jackpot random number counter operates and generates a jackpot random number by executing the computer program by the CPU 62. The jackpot random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot random number counter counts a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535. That is, it generates a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535. In this embodiment, a total of 165 jackpot random numbers from 0 to 164 are set in the jackpot determination table Ta1 as the jackpot random numbers when the game state is in the normal probability state. When the game state is in a normal probability state, the game control microcomputer 61 judges a jackpot in the jackpot judgment if the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is any of 0 to 164, and judges it not to be a jackpot, that is, a miss, if the jackpot random number is any of 0 to 65535 other than 0 to 164.

また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0~649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。 In addition, in this embodiment, a total of 650 jackpot random numbers from 0 to 649 are set in the jackpot determination table Ta1 as jackpot random numbers when the game state is in a high probability state. In other words, more jackpot random numbers are set than in a normal probability state, and the probability of a jackpot being determined in the jackpot determination is higher than in a normal probability state. When the game state is in a high probability state, if the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is any number from 0 to 649, the game control microcomputer 61 determines that there is a jackpot in the jackpot determination, and if the number is any number other than 0 to 649 among 0 to 65535, it determines that there is no jackpot, i.e., that there is a miss.

[リーチ判定テーブル]
図6に示すリーチ判定テーブルTa2は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
[Reach Judgment Table]
The reach judgment table Ta2 shown in FIG. 6 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when judging whether or not to select a special pattern variation pattern in which a reach appears when the result of the jackpot judgment is a miss. Here, the reach is a state in which there is only one special pattern remaining among the multiple special patterns that are displayed in a variable manner, and depending on which special pattern the variable displayed special pattern is displayed as, a combination of special patterns that indicates a jackpot will be formed. Also, the reach is a state in which there is only one performance pattern remaining among the performance patterns that are displayed in a variable manner in the multiple display areas of the performance display device 7, and depending on which performance pattern the variable displayed performance pattern is displayed as, a combination of performance patterns that indicates a jackpot will be formed.
For example, when one of the combinations of the big win performance symbols is "777", "7" is displayed as the left performance symbol 9L in the left performance symbol display area, "7" is displayed as the right performance symbol 9R in the right performance symbol display area, and the middle performance symbol 9C is displayed in a variable manner in the middle performance symbol display area. The concept of reach includes a state in which the middle performance symbol 9C is scrolling, a state in which it is shaking, a state in which it is repeatedly expanding and contracting, and the like.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa2は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。 The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special chart variation pattern in which a reach appears when the result of the jackpot determination is a miss. The reach determination table Ta2 is configured by associating a game state with a reach random number. The reach random number is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. In this embodiment, the reach random number counter counts a total of 256 reach random numbers from 0 to 255. In other words, a total of 256 reach random numbers from 0 to 256 are generated. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and the reach random number counter operates and generates reach random numbers by the CPU 62 executing the computer program. In this embodiment, a total of 28 reach random numbers from 0 to 27 are set as reach random numbers when the game state is in a non-time-saving state. When the game state is not in the time-saving state, if the reach random number obtained from the reach random number counter is any of 0 to 27, the game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach judgment, and if it is any number other than 0 to 27 among 0 to 255, it determines that there is no reach.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
In this embodiment, a total of 12 reach random numbers ranging from 0 to 11 are set as the reach random numbers when the game state is in the time-saving state. When the game state is in the time-saving state, the game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach judgment if the reach random number acquired from the reach random number counter is any of 0 to 11, and determines that there is no reach if the number is any number other than 0 to 11 among 0 to 255.
The reach random number that is determined to be in reach is set lower in the time-saving state than in the non-time-saving state. As a result, the probability of being determined to be in reach in the time-saving state is lower than in the non-time-saving state. In other words, since the probability of being determined to be not in reach is higher, the probability of selecting a special chart variation pattern that is not in reach is higher. Therefore, in the time-saving state, the pace of consumption of the reserved number of special charts is faster.

[特図変動パターン選択テーブル]
図7に示す特図変動パターン選択テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61(図3)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa3は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTa3における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
[Special chart variation pattern selection table]
The special chart variation pattern selection table Ta3 shown in FIG. 7 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when determining the special chart variation pattern by lottery. The special chart variation pattern selection table Ta3 is configured by associating the game state, the judgment (jackpot judgment and reach judgment) result, the special chart reserved number, the variation pattern random number, the special chart variation pattern, the variation time, and the stop time. The variation presentation pattern in the special chart variation pattern selection table Ta3 is a variation presentation pattern that the presentation display device 7 displays in response to the selected special chart variation pattern, and is described for reference. The variation pattern random number is a predetermined random number selected from the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number counter. In this embodiment, the variation pattern random number counter counts a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. In other words, it generates a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. A computer program for operating the variation pattern random number counter is stored in the ROM 63, and the computer program is executed by the CPU 62, whereby the variation pattern random number counter operates and generates a variation pattern random number.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 When the game state is not in the time-saving state, if a jackpot is determined in the jackpot determination and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any of 0 to 94, the special chart fluctuation pattern P1 is selected regardless of the number of reserved balls. In other words, the probability that the special chart fluctuation pattern P1 is selected is 95%. Also, if the fluctuation pattern random number is any of 95 to 99, the special chart fluctuation pattern P2 is selected regardless of the number of reserved balls. In other words, the probability that the special chart fluctuation pattern P2 is selected is 5%. The fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P1 is 400,000 ms, and the stop time of the special pattern, that is, the time during which the special pattern is displayed, is 500 ms. The fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P2 is 150,000 ms, and the stop time of the special pattern is 500 ms. Also, when the special chart fluctuation pattern P1 is selected, the performance display device 7 displays the SP (super) reach that has developed from the reach state as a fluctuation performance pattern. In addition, when the special chart variation pattern P2 is selected, the performance display device 7 displays a normal reach as the variation performance pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 In addition, when the game state is judged as a miss when the time-saving state is not in effect, and the reach judgment judges that there is a reach, that is, when there is a reach and a miss, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any one of 0 to 9, the special chart fluctuation pattern P3 is selected regardless of the number of reserved special charts. In other words, the probability that the special chart fluctuation pattern P3 is selected is 10%. In addition, when the fluctuation pattern random number is any one of 10 to 99, the special chart fluctuation pattern P4 is selected regardless of the number of reserved balls. In other words, the probability that the special chart fluctuation pattern P4 is selected is 90%. The fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P3 is 400,000 ms, and the stop time of the special pattern is 500 ms. The fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P4 is 150,000 ms, and the stop time of the special pattern is 500 ms. In addition, when the special chart fluctuation pattern P3 is selected, the performance display device 7 displays the SP reach that has developed from the reach state as a fluctuation performance pattern. In addition, when the special chart variation pattern P4 is selected, the performance display device 7 displays a normal reach as the variation performance pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 In addition, when the game state is judged as a miss when the time-saving state is not in effect, and the reach judgment judges that there is no reach, that is, in the case of a miss without a reach, when the number of reserved special symbols is 0 to 2, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any number between 0 and 99, special symbol fluctuation pattern P5 is selected. In other words, the probability that special symbol fluctuation pattern P5 is selected is 100%. In addition, when the number of reserved special symbols is 3 to 4, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any number between 0 and 99, special symbol fluctuation pattern P6 is selected. In other words, the probability that special symbol fluctuation pattern P6 is selected is 100%. The fluctuation time of special symbol fluctuation pattern P5 is 10,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The fluctuation time of special symbol fluctuation pattern P6 is 5,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. In addition, when special chart variation pattern P5 or special chart variation pattern P6 is selected, the performance display device 7 displays normal variation as the variation performance pattern.

遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11および特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ400,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11または特図変動パターンP12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。 When the game state is in the time-saving state and it is determined to be a jackpot, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special chart fluctuation pattern P11 is selected regardless of the number of reserved special charts. In other words, the probability that the special chart fluctuation pattern P11 is selected is 100%. Also, when the game state is in the time-saving state and it is determined to be a miss, and it is determined that there is a reach in the reach judgment, that is, in the case of a reach and miss, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special chart fluctuation pattern P12 is selected regardless of the number of reserved special charts. In other words, the probability that the special chart fluctuation pattern P12 is selected is 100%. The fluctuation times of the special chart fluctuation pattern P11 and the special chart fluctuation pattern P12 are 400,000 ms, respectively, and the stop times of the special symbols are 500 ms, respectively. In addition, when special chart change pattern P11 or special chart change pattern P12 is selected, the performance display device 7 displays an SP reach that has developed from a reach state as a change performance pattern.

また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13または特図変動パターンP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 In addition, when the game state is judged as a miss when the time-saving state and the reach judgment judges that there is no reach, that is, in the case of a miss without a reach, when the number of reserved special symbols is 0 to 1, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any of 0 to 99, special symbol fluctuation pattern P13 is selected. In other words, the probability that special symbol fluctuation pattern P13 is selected is 100%. In addition, when the number of reserved special symbols is 2 to 4, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any of 0 to 99, special symbol fluctuation pattern P14 is selected. In other words, the probability that special symbol fluctuation pattern P14 is selected is 100%. The fluctuation time of special symbol fluctuation pattern P13 is 10,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The fluctuation time of special symbol fluctuation pattern P14 is 2,500 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. In addition, when special chart variation pattern P13 or special chart variation pattern P14 is selected, the performance display device 7 displays normal variation as the variation performance pattern.

上述したように、非時短状態のときにSPリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
As described above, the probability that the development to SP reach is selected in the non-time-saving state is 95% when the jackpot judgment determines that there is a jackpot, but 10% when the jackpot judgment determines that there is a miss and there is a reach. Also, the probability that the normal reach is selected in the non-time-saving state is 5% when the jackpot judgment determines that there is a jackpot, but 90% when the jackpot judgment determines that there is a miss and there is a reach.
In other words, when the effect display device 7 develops into the SP reach as a variable effect pattern, there is a high possibility of a big win occurring. In other words, the SP reach is a variable effect pattern in which the expectation of the occurrence of a big win is higher than in the case where the normal reach is the only variable effect pattern.

[演出選択テーブル]
図10に示す演出選択テーブルTa4は、演出表示装置7やスピーカ8等によって実行される演出内容等を演出制御用マイコン101(図4)が選択する際に参照するテーブルである。演出選択テーブルTa4は、特図変動パターンと、演出選択乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタが発生する演出選択乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、演出選択乱数カウンタは、0~99の計100個の演出選択乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の演出選択乱数を発生する。
[Performance selection table]
The performance selection table Ta4 shown in FIG. 10 is a table that the performance control microcomputer 101 (FIG. 4) refers to when selecting the performance contents to be executed by the performance display device 7, the speaker 8, etc. The performance selection table Ta4 is configured by associating a special chart change pattern, a performance selection random number, and a change performance pattern. The special chart change pattern corresponds to the special chart change pattern set in the special chart change pattern selection table Ta3 (FIG. 7) described above, and the change time of the change performance pattern is the same as the change time of the special chart change pattern set in the special chart change pattern selection table Ta3 (FIG. 7). The performance selection random number is a predetermined random number selected from the performance selection random numbers generated by the performance selection random number counter. In this embodiment, the performance selection random number counter counts a total of 100 performance selection random numbers from 0 to 99. In other words, a total of 100 performance selection random numbers from 0 to 99 are generated.

特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0~69のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が70~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。 When variation pattern P1 is selected as the special chart variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any number between 0 and 69, SP Reach A is selected as the variation presentation pattern. When variation pattern P1 is selected as the special chart variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any number between 70 and 99, SP Reach B is selected as the variation presentation pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~59のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が60~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。 When fluctuation pattern P2 is selected as the special chart fluctuation pattern, if the fluctuation selection random number obtained from the fluctuation selection random number counter is any number between 0 and 59, normal reach A is selected as the fluctuation presentation pattern. When fluctuation pattern P2 is selected as the special chart fluctuation pattern, if the fluctuation selection random number obtained from the fluctuation selection random number counter is any number between 60 and 99, normal reach B is selected as the fluctuation presentation pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~54のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が55~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチCが選択される。 When variation pattern P3 is selected as the special chart variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any of 0 to 54, SP Reach B is selected as the variation presentation pattern. When variation pattern P3 is selected as the special chart variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any of 55 to 99, SP Reach C is selected as the variation presentation pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~29のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が30~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。 When variation pattern P4 is selected as the special chart variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any number between 0 and 29, normal reach A is selected as the variation presentation pattern. When variation pattern P4 is selected as the special chart variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any number between 30 and 99, normal reach B is selected as the variation presentation pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP5が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Aが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP6が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Bが選択される。 When variation pattern P5 is selected as the special chart variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any number between 0 and 99, normal variation A is selected as the variation presentation pattern. Also, when variation pattern P6 is selected as the special chart variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any number between 0 and 99, normal variation B is selected as the variation presentation pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP13が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Cが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP14が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Dが選択される。 When fluctuation pattern P11 is selected as the special chart fluctuation pattern, if the fluctuation selection random number obtained from the fluctuation selection random number counter is any number between 0 and 99, SP Reach A is selected as the fluctuation presentation pattern. Also, when fluctuation pattern P12 is selected as the special chart fluctuation pattern, if the fluctuation selection random number obtained from the fluctuation selection random number counter is any number between 0 and 99, SP Reach B is selected as the fluctuation presentation pattern. When fluctuation pattern P13 is selected as the special chart fluctuation pattern, if the fluctuation selection random number obtained from the fluctuation selection random number counter is any number between 0 and 99, normal fluctuation C is selected as the fluctuation presentation pattern. When fluctuation pattern P14 is selected as the special chart fluctuation pattern, if the fluctuation selection random number obtained from the fluctuation selection random number counter is any number between 0 and 99, normal fluctuation D is selected as the fluctuation presentation pattern.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図13に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。
[Main processing of the gaming control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) will be described with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, the contents of the main control process executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the gaming control microcomputer 61 reads out the computer program of the main control process shown in Fig. 13 from the ROM 63 (Fig. 3) and executes it. The gaming control microcomputer 61 first performs initial settings (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial settings, for example, stack settings, constant settings, interruption time settings, CPU 62 settings, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: a circuit for managing interruption time) settings, various flags, counters, timers, etc. are reset.

次に、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。 Next, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S2) and executes normal and special symbol main random number update processing (S3). In this normal and special symbol main random number update processing, the initial value of each random number counter that generates the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and variable pattern random number is updated by adding "1" to each. When the count value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added "1" again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Also, each random number counter may be updated by adding a value of "2" or more to the count value. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated by a known random number generating circuit made of a counter IC or the like. When using this hardware random number, the random number update processing by software (S3) is not necessary.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Then, the game control microcomputer 61 executes interrupt permission (S4). During interrupt permission, the main timer interrupt process (S5) can be executed. The main timer interrupt process (S5) is executed based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at, for example, a 4 msec cycle. In other words, it is executed at a 4 msec cycle. Then, after the main timer interrupt process (S5) ends and before the next main timer interrupt process (S5) starts, the initial value update process of various counters is executed by the normal pattern/special pattern main random number update process (S3). Note that if an interrupt pulse is input to the CPU 62 when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process (S5) does not start immediately, but starts after the interrupt permission (S4) is executed.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図13のS5)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図13のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main side timer interrupt processing)
Next, the contents of the main timer interrupt process (S5 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 executes an output process (S10). In this output process, commands set in an output buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) of the main control board 60 are output to the sub-control board 100 (FIG. 4) and the payout control board 73 (FIG. 3). Next, the game control microcomputer 61 executes an input process (S11). In this input process, the game control microcomputer 61 mainly reads detection signals detected by various sensors (the first start hole sensor 11a, the second start hole sensor 22a, the first big winning hole sensor 32a, the second big winning hole sensor 35a, the gate sensor 12a, etc. (FIG. 3)) attached to the pachinko game machine 1. Next, the game control microcomputer 61 executes a timer update process (S12). In this timer update process, the subtraction counter operating as a timer is updated (subtracted). Next, the game control microcomputer 61 executes a prize ball control process (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls according to the type of winning port is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73. Next, the game control microcomputer 61 executes normal and special symbol main random number update process (S14). This normal and special symbol main random number update process is the same as the normal and special symbol main random number update process (S3) executed in the main control process on the main side of FIG. 13. In other words, the update process of the initial value of each random number counter is performed both during the execution period of the main side timer interrupt process (S5) and during the other period (the period from the end of the main side timer interrupt process (S5) until the start of the next main side timer interrupt process (S5)).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S6)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図13)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(図3)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。 Then, the game control microcomputer 61 executes the start-hole sensor detection process (S15), the normal operation process (S16), the special symbol waiting process (S17), the special symbol change process (S18), and other processes (S19) described below, and ends the main timer interrupt process (S6). The other processes (S19) are a security control process that detects and notifies the user of an illegal winning, a magnetic detection process that detects and notifies the user of an illegal act using magnetism, a door opening process that detects and notifies the user of an opening of the front frame 18 (FIG. 1) or the inner frame, an illegal radio wave detection process that detects and notifies the user of an illegal act using radio waves, and an impact detection process that detects and notifies the user of an illegal act that vibrates the pachinko game machine 1. The main control process S2 to S4 are then repeatedly executed (FIG. 13) until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main timer interrupt process (S5) is executed again. In the output process (S10) of the main timer interrupt process (S5) that is executed again, the commands and other data that were set in the output buffer of RAM 64 (Figure 3) in the previous main timer interrupt process (S5) are output to the specified board.

(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図14のS15)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Start port sensor detection process)
Next, the contents of the start hole sensor detection process (S15 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the game ball has passed through the gate 12 (FIG. 1) (S20), and if it judges that the game ball has passed through (S20: Yes), executes a gate passing process (S21). In this gate passing process, it judges whether the number of reserved normal symbols is 4 or more, and if the number of reserved normal symbols is not 4 or more, it adds "1" to the number of reserved normal symbols and executes a process of acquiring and storing a winning random number for drawing a normal symbol.

また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図9)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 In addition, in S20, if it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), it is determined whether or not the game ball has entered the second starting hole 22 (Fig. 1) (S22). Here, if it is determined that the game ball has entered the second starting hole 22 (S22: Yes), it is determined whether or not the second special chart reserved number U2 has reached the upper limit value of "4" (S23). Here, if it is determined that the second special chart reserved number U2 has reached "4" (S23: Yes), it proceeds to S28, but if it is determined that the second special chart reserved number U2 has not reached "4" (S23: No), it adds 1 to the second special chart reserved number U2 (S24). Next, the game control microcomputer 61 executes the second special chart related random number acquisition process (S25). In this second special chart related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the fluctuation pattern random number counted by the fluctuation pattern random number counter are acquired, and each of these acquired random numbers is stored in a memory area of the second special chart reserved memory unit 64b (FIG. 9) that corresponds to the current number of second special charts reserved. For example, if the current number of second special charts reserved is "3", each random number is stored in the fourth memory area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Then, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S26). In this second start winning command creation process, a second start winning command is created based on each random number group stored in the second special chart reservation memory unit 64b in S25. This second start winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the second start hole, data indicating each random number stored in the second special chart reservation memory unit 64b in S25, and the like. Next, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S26 in the output buffer of the RAM 64 (S27). This set second start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 14), and the performance control microcomputer 101 executes a performance based on each random number included in the second start winning command.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図8)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Next, the game control microcomputer 61 judges whether the game ball has entered the first starting hole 11 (FIG. 1) (S28). If it is judged that the game ball has entered the first starting hole 11 (S28: Yes), it judges whether the first special symbol reservation number U1 has reached the upper limit value of "4" (S29). If it is judged that the first special symbol reservation number U1 has reached "4" (S29: Yes), this starting hole sensor detection process is terminated, but if it is judged that the first special symbol reservation number U1 has not reached "4" (S29: No), 1 is added to the first special symbol reservation number U1 (S30). Next, the game control microcomputer 61 executes the first special symbol related random number acquisition process (S31). In this first special chart related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a change pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a memory area of the first special chart reserved memory unit 64a (FIG. 8) that corresponds to the current number of first special charts reserved. For example, if the current number of first special charts reserved is "3", each random number is stored in the fourth memory area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Then, the game control microcomputer 61 executes a first start winning command creation process (S32). In this first start winning command specification process, the first start winning command is created based on each random number group stored in the first special chart reservation memory unit 64a in S31. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has won the first start hole 11, data indicating each random number stored in the first special chart reservation memory unit 64a in S31, and the like. Next, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 in the output buffer of the RAM 64 (S33). This set first start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 14), and the performance control microcomputer 101 executes a performance based on each random number included in the first start winning command.

(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図14のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described.
The game control microcomputer 61 performs processes such as adding the number of reserved normal symbols, displaying the changing normal symbols using the normal symbol display 53, determining whether the normal symbol is a win or not, and opening and closing the normal variable winning device 20 when the result of the win determination is a win.

(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図14のS17)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図16)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図18,図19)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図8)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図9)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図18,図19)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special pattern waiting process)
Next, the contents of the special symbol waiting process (S17 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the second special symbol reserved number U2 is "0" or not (S40), and if it is judged not to be "0" (S40: No), executes the second special symbol big win judgment process (FIG. 16) described later (S41). Next, the game control microcomputer 61 executes the second special symbol variation pattern selection process (FIGS. 18, 19) described later (S42). Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special symbol reserved number U2 (S43), and shifts each data stored in each memory area of the second special symbol reserved memory unit 64b (FIG. 8) one by one to the memory area with the oldest memory order, that is, to the side to be read (S44). Next, the game control microcomputer 61 executes the second special symbol variation start process (S45). In other words, the second special symbol display 52 performs the variable display of the second special symbol in the order in which the game control microcomputer 61 executes the hit/miss judgment based on the jackpot random number stored in the second special symbol reservation memory 64b (FIG. 9). Also, each time the second special symbol display 52 performs the variable display of the second special symbol, each data stored in each memory area of the second special symbol reservation memory 64b is shifted to the memory area with the oldest memory order.
In this second special symbol variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variation display of the second special symbol. The variation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes data of the special symbol stop pattern set in the second special symbol big win determination process (FIG. 17) described later and data of the special symbol variation pattern set in the second special symbol variation pattern selection process (FIGS. 18 and 19).

また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図17)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図18,図19)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図8)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図8)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図18,図19)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
In addition, in S40, if the second special chart reserved number U2 is determined to be "0" (S40: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether the first special chart reserved number U1 is "0" or not (S46), and if it is determined not to be "0" (S46: No), executes the first special chart big win determination process (FIG. 17) described later (S47). Next, the game control microcomputer 61 executes the first special chart change pattern selection process (FIGS. 18, 19) described later (S48). Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special chart reserved number U1 (S49), and shifts each data stored in each memory area of the first special chart reserved memory unit 64a (FIG. 8) one by one to the memory area with the oldest memory order, that is, to the side to be read (S50). Next, the game control microcomputer 61 executes the first special chart change start process (S51). That is, the first special symbol display 51 performs the display of the first special symbol in the order that the game control microcomputer 61 performs the hit/miss judgment based on the jackpot random number stored in the first special symbol reservation memory 64a (FIG. 8). Also, each time the first special symbol display 51 performs the display of the first special symbol, each data stored in each memory area of the first special symbol reservation memory 64a is shifted to the memory area that has been stored the oldest.
In this first special symbol variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variation display of the first special symbol. The variation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes data of the special symbol stop pattern set in the first special symbol big win determination process (FIG. 17) described later and data of the variation pattern set in the first special symbol variation pattern selection process (FIGS. 18 and 19).

また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
In addition, when the game control microcomputer 61 judges in S46 that the first special reserved number U1 is "0" (S46: Yes), it judges whether the performance display device 7 is displaying a standby screen (a demo screen for waiting for customers) (S52). If it judges that the standby screen is displayed (S52: Yes), it ends this special symbol standby process, and if it judges that the standby screen is not displayed (S52: No), it executes a standby screen setting process (S53). In this standby screen setting process, it waits for a predetermined standby time to elapse, and sets a customer standby command for displaying the standby screen in the output buffer of the RAM 64.
In this embodiment, the variable display of the first special pattern based on the first special pattern reservation is performed only when the second special pattern reservation number U2 is "0" (S40: Yes). In other words, the consumption of the second special pattern reservation is executed in priority to the consumption of the first special pattern reservation.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図16のS41)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図16のS41)と第1特図大当たり判定処理(図16のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。なお、S41及びS47が、本発明の当否判定手段の一例である。
(Second special chart big win determination process (first special chart big win determination process))
Next, the contents of the second special chart big win judgment process (first special chart big win judgment process: S41 in FIG. 16) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 17. The second special chart big win judgment process (S41 in FIG. 16) and the first special chart big win judgment process (S47 in FIG. 16) have the same process flow, so they will be described together. In addition, when describing matters common to the first special chart reservation storage unit 64a and the second special chart reservation storage unit 64b, they are simply referred to as the special chart reservation storage unit. In addition, S41 and S47 are examples of the winning/losing judgment means of the present invention.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTa1(図4)を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口35(図1)に入賞した遊技球が特定領域(V入賞領域)を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0~164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。 The game control microcomputer 61 reads out the jackpot random number stored in the first memory area (FIGS. 8, 9) of the special chart reservation memory section of the RAM 64 (S60) and refers to the jackpot determination table Ta1 (FIG. 4) (S61). Next, the game control microcomputer 61 judges whether the probability variable flag is ON or not, that is, whether the current game state is a high probability state or not (S62). The probability variable flag is turned ON when the game ball that entered the second large winning port 35 (FIG. 1) during the jackpot game passes through a specific area (V winning area). Here, if it is judged that the probability variable flag is not ON, that is, that the state is a normal probability state (S62: No), it refers to the jackpot random number in the normal probability state in the jackpot determination table Ta1 and judges whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read out in S60, that is, judges whether or not there is a jackpot (S63). For example, if the jackpot random number read in S60 is "7", then in the jackpot determination table Ta1, "7" exists among the jackpot random numbers 0 to 164 in the normal probability state, so it is determined to be a jackpot (S63: Yes).

遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル(図示省略)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。 When the game control microcomputer 61 determines in S63 that a jackpot has been reached (S63: Yes), it reads out the jackpot type random number stored in the first memory area (FIGS. 8 and 9) of the special symbol reserve memory section, and determines the type of jackpot by referring to a jackpot type determination table (not shown) in which multiple jackpot types are set (S65). The jackpot pattern on the special symbol, the stop pattern on the special symbol, the distribution rate, the maximum number of rounds, and the jackpot performance pattern vary depending on the type of jackpot. Here, the distribution rate refers to the probability that a specific jackpot will be selected from the multiple types of jackpots set in the jackpot type determination table. Also, the maximum number of rounds refers to the maximum number of rounds that can be played in a jackpot game.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図3)に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数0~649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
Next, the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag indicating that a jackpot has been determined in the jackpot determination (S66), sets the special symbol stop pattern data for determining and displaying the jackpot pattern of the special symbol according to the type of jackpot determined in S65 in the special symbol buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S67), and ends this second special symbol jackpot determination process. Also, if it is determined in S63 that it is not a jackpot, that is, that it is a miss (S63: No), it sets the special symbol stop pattern data for determining and displaying the miss pattern of the special symbol in the special symbol buffer (S67), and ends this second special symbol jackpot determination process.
In addition, when the game control microcomputer 61 judges in S62 that the probability change flag is ON, that is, that the current game state is a high probability state (S62: Yes), it refers to the high probability state jackpot random number in the jackpot judgment table Ta1 and judges whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S60, that is, judges whether or not there is a jackpot (S64). For example, if the jackpot random number read in S60 is "600", it judges that there is a jackpot because "600" exists in the high probability state jackpot random numbers 0 to 649 in the jackpot judgment table Ta1 (S64: Yes). Next, the game control microcomputer 61 judges the type of jackpot (S65), turns on the jackpot flag (S66), sets the special chart stop pattern data in the special chart buffer (S67), and ends this second special chart jackpot judgment process.

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図16のS42,S48)の内容についてそれを示す図18および図19を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図16のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図16のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special chart variation pattern selection process (first special chart variation pattern selection process))
Next, the second special pattern variation pattern selection process (first special pattern variation pattern selection process: S42, S48 in FIG. 16) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 18 and FIG. 19. The second special pattern variation pattern selection process (S42 in FIG. 16) and the first special pattern variation pattern selection process (S48 in FIG. 16) have the same process flow, so they will be described together. In addition, when describing matters common to the first special pattern reservation storage unit 64a and the second special pattern reservation storage unit 64b, they will simply be referred to as the special pattern reservation storage unit.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図6)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa3において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
The game control microcomputer 61 judges whether the game state is in the time-saving state (S70), and if it is judged that the game state is not in the time-saving state (S70: No), it judges whether the jackpot flag is ON (S71). Here, if it is judged that the jackpot flag is ON (S71: Yes), it refers to the special chart fluctuation pattern selection table Ta3 (FIG. 6) to select a special chart fluctuation pattern (S72). In detail, it refers to the fluctuation pattern random number in the special chart fluctuation pattern selection table Ta3 in the case of a jackpot in a non-time-saving state. Then, it acquires the fluctuation pattern random number stored in the first storage area (FIGS. 8 and 9) of the special chart reservation storage unit, and selects the special chart fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number. For example, if the fluctuation pattern random number acquired from the first storage area of the special chart reservation storage unit is "50", it selects the special chart fluctuation pattern P1 associated with the fluctuation pattern random number 0 to 94 in the case of a jackpot in a non-time-saving state in the special chart fluctuation pattern selection table Ta3.
Next, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special chart variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and ends this second special chart variation pattern selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa2(図6)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa3において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, when the game control microcomputer 61 judges in S71 that the jackpot flag is not ON, that is, that it is a miss (S71: No), it acquires the reach random number stored in the first memory area (Figs. 8 and 9) of the special chart reservation memory unit, and judges whether the acquired reach random number is a reach establishment random number (S73). In other words, it judges whether the reach random number acquired from the first memory area of the special chart reservation memory unit is a reach random number set in the non-time-saving state in the reach judgment table Ta2 (Fig. 6). For example, if the reach random number acquired from the first memory area of the special chart reservation memory unit is "20", the reach random number "20" exists in the reach random numbers 0 to 27 set in the non-time-saving state, so it is judged to be a reach establishment random number (S73: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 judges that the reach random number is a reach establishment random number (S73: Yes), it refers to the special chart change pattern selection table Ta3 (FIG. 7) and selects a special chart change pattern (S74). In detail, in the special chart change pattern selection table Ta3, it refers to the change pattern random number in the case of reach with miss in the non-time shortening state. Then, it acquires the change pattern random number stored in the first storage area of the special chart reserve storage unit, and selects the special chart change pattern associated with the same change pattern random number as the acquired change pattern random number. For example, if the change pattern random number acquired from the first storage area of the special chart reserve storage unit is "30", it selects the special chart change pattern P4 associated with the change pattern random numbers 10 to 99 in the special chart change pattern selection table Ta3. Next, the game control microcomputer 61 sets the change pattern data indicating the selected change pattern in the special chart change pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and ends this second special chart change pattern selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S73 that the reach random number is not a reach establishment random number (S73: No), it refers to the special chart change pattern selection table Ta3 (FIG. 7) and selects a special chart change pattern (S75). In this embodiment, in the case of a miss without a reach, there is no selection of a special chart change pattern based on the acquired change pattern random number, and when the number of reserved special charts is 0 to 2, it selects special chart change pattern P5, and when the number of reserved special charts is 3 to 4, it selects special chart change pattern P6. The change time of the special chart change pattern P6 is shorter than that of the special chart change pattern P5, and when the number of reserved special charts is 3 to 4, the change of the special chart ends early, and the pace of consumption of reserved special charts becomes faster.
Next, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special chart variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and ends this second special chart variation pattern selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図19のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa3の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図18のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S70 that the game is in the time-saving state (S70: Yes), it determines whether the jackpot flag is ON (S77 in FIG. 19). Here, when it determines that the jackpot flag is ON (S77: Yes), it refers to the special chart fluctuation pattern selection table Ta3 (FIG. 7) to select a special chart fluctuation pattern (S78). In detail, it refers to the fluctuation pattern random number in the special chart fluctuation pattern selection table Ta3 in the case of a jackpot in the time-saving state. Then, it acquires the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special chart reserve storage unit, and selects the special chart fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number. In this embodiment, the fluctuation pattern random number in the same range as the fluctuation pattern random number 0 to 99 counted by the fluctuation pattern random number counter is set for the jackpot in the time-saving state in the special chart fluctuation pattern selection table Ta3, so that the special chart fluctuation pattern P11 is selected regardless of the acquired fluctuation pattern random number. Next, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special chart variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 18), and ends this second special chart variation pattern selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa2(図6)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa3の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図18のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S77 that the jackpot flag is not ON, that is, that it is a miss (S77: No), it acquires the reach random number stored in the first storage area (FIGS. 8 and 9) of the special chart reservation storage unit, and judges whether the acquired reach random number is a reach establishment random number (S79). In other words, it judges whether the reach random number acquired from the first storage area of the special chart reservation storage unit is a reach random number set in the time-saving state in the reach judgment table Ta2 (FIG. 6). For example, if the reach random number acquired from the first storage area of the special chart reservation storage unit is "8", the reach random number "8" exists in the reach random numbers 0 to 11 set in the time-saving state, so it is judged to be a reach establishment random number (S79: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is a reach establishment random number (S79: Yes), it selects a special chart fluctuation pattern by referring to the special chart fluctuation pattern selection table Ta3 (FIG. 7) (S80). In detail, the special chart fluctuation pattern selection table Ta3 is referred to for the fluctuation pattern random number in the case of a reach with a miss in the time-saving state. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special chart reserve storage unit is acquired, and the special chart fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is selected. In this embodiment, since the fluctuation pattern random number in the same range as the fluctuation pattern random number 0 to 99 counted by the fluctuation pattern random number counter is set for the reach with a miss in the time-saving state in the special chart fluctuation pattern selection table Ta3, the special chart fluctuation pattern P12 is selected regardless of the acquired fluctuation pattern random number. Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special chart fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 18), and ends this second special chart fluctuation pattern selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図18のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S79 that the reach random number is not a reach establishment random number (S79: No), it refers to the special chart change pattern selection table Ta3 (Fig. 7) to select a special chart change pattern (S81). In detail, in the special chart change pattern selection table Ta3, it refers to the change pattern random number in the case of a time-saving state and a miss without a reach. Then, it acquires the change pattern random number stored in the first memory area (Figs. 8 and 9) of the special chart reservation memory unit, and selects the special chart change pattern associated with the same change pattern random number as the acquired change pattern random number. In this embodiment, in the case of a miss without a reach, there is no selection of a special chart change pattern based on the acquired change pattern random number, and when the special chart reservation number is 0 to 1, it selects the special chart change pattern P13, and when the special chart reservation number is 2 to 4, it selects the special chart change pattern P14. The change time of the special chart change pattern P14 is shorter than that of the special chart change pattern P13, and when the number of reserved special charts is 2 to 4, the change of the special chart ends early, and the pace at which reserved special charts are consumed becomes faster. Next, the game control microcomputer 61 sets the change pattern data indicating the selected change pattern in the special chart change pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 18), and ends this second special chart change pattern selection process.

S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図16)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)により、サブ制御基板100(図3)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図16)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。 The variation pattern data set in the special pattern variation pattern buffer in S76 is included in the variation start command set in S45 (FIG. 16) of the special pattern waiting process described above, and is output to the sub-control board 100 (FIG. 3) by the output process of the main side timer interrupt process (S10 in FIG. 14). The first special pattern variation pattern selection process is also executed in the same flow as the second special pattern variation pattern selection process, and the variation pattern data set in the special pattern variation pattern buffer in S76 is included in the variation start command set in S51 (FIG. 16) of the special pattern waiting process described above, and is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) by the output process of the main side timer interrupt process (S10 in FIG. 14).

(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図14のS18)の内容についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図16のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図7参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図17)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
(Special pattern variation processing)
Next, the contents of the special symbol variation process (S18 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42 or S48 in FIG. 16, see FIG. 7) has ended (S90). If it is judged that the special symbol variation time has not ended (S90: No), the special symbol variation process is terminated. This allows the special symbol variation display to continue. On the other hand, if it is judged that the special symbol variation time has ended (S90: Yes), a variation stop command for stopping the special symbol variation display is set in a command buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S91). Next, the game control microcomputer 61 executes a special symbol stop process (S92) that stops the special symbol variation display at a pattern (a special symbol jackpot pattern or a special symbol losing pattern) according to the special symbol stop pattern data set in S67 (FIG. 17) of the second special symbol jackpot judgment process (first special symbol jackpot judgment process).

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100に出力される。 Next, the game control microcomputer 61 executes a game state management process (S93). In this game state management process, it is determined whether the probability change flag is ON or not, and if it is determined that it is ON, it subtracts 1 from the value of the probability change counter that counts the number of times the special pattern changes during the high probability state in a subtraction manner, and it is determined whether the value of the probability change counter is "0". If it is determined that it is "0", it turns the probability change flag OFF. Next, it is determined whether the time-saving flag is ON or not, and if it is determined that it is ON, it subtracts 1 from the value of the time-saving counter that counts the number of times the special pattern changes during the time-saving state in a subtraction manner, and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0". If it is determined that it is "0", it turns the time-saving flag OFF. The game control microcomputer 61 sets a game state designation command including information on each flag in the output buffer of the RAM 64, and ends the game state management process. The game state designation command set in the output buffer of RAM 64 is output to the sub-control board 100 in the output process of the main timer interrupt process (S10 in FIG. 14).

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
Next, the game control microcomputer 61 judges whether the big win flag is ON or not (S94), and if it is judged to be ON (S94: Yes), executes a game state reset process (S95). In this game state reset process, it judges whether the probability variable flag is ON or not, and if it is judged to be ON, it turns the probability variable flag OFF. In addition, it judges whether the time-saving flag is ON or not, and if it is judged to be ON, it turns the time-saving flag OFF. In other words, during the execution of the big win game, it is controlled to the normal probability state and the non-time-saving state.
Next, the game control microcomputer 61 performs a jackpot opening setting in order to start a jackpot game (S96) and sets an opening command for executing a jackpot opening (S97). A jackpot opening is a performance in which a performance image celebrating the occurrence of a jackpot is displayed on the performance display device 7 and music celebrating the occurrence of a jackpot is played from each speaker 8. In the opening setting, a predetermined timer is set to the execution time of the opening of the jackpot game.
Next, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric role operation valid counter (S98) and ends this special symbol variation process. The special electric role operation valid counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the big win game. Also, if it is determined in S94 that the big win flag is not ON (S94: No), this special symbol variation process ends.

(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図3)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, the sub-side main control processing executed by the performance control microcomputer 101 (FIG. 4) will be explained with reference to FIG. 21 which shows the same.
First, the performance control microcomputer 101 executes an initial setting (S100). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 102 (FIG. 3), SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: a circuit for managing interrupt time), various flags, counters, timers, etc. are reset. Next, the performance control microcomputer 101 judges whether the power off signal is ON and the contents of the RAM 120 (FIG. 4) are normal (S101), and if the judgment is negative (S101: No), the RAM 120 is initialized (S102) and the process proceeds to S103. If the judgment is positive in S101 (S101: Yes), the RAM 120 is not initialized and the process proceeds to S103. That is, if the power-off signal is not ON, or if the power-off signal is ON but the contents of RAM 120 are not normal (S101: No), RAM 120 is initialized, but if the power-off signal is ON due to a power outage or the like but the contents of RAM 120 are kept normal (S101: Yes), RAM 120 is not initialized. Note that when RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, etc. are reset. Also, S100 to S102 are executed only once after power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動選択乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79などに送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103~S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)および10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。 Next, the performance control microcomputer 101 prohibits interrupts (S103) and executes a random number update process (S104). In this random number update process, the initial values of various performance determination random number counters are updated. The performance determination random numbers include a variable selection random number for determining a variable performance pattern, and a notice performance random number for determining various notice performances. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control microcomputer 61 described above. Next, the performance control microcomputer 101 executes a command transmission process (S105). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the performance control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the sound control board 78, the lamp control board 79, and the like. Next, the performance control microcomputer 101 executes interrupt permission (S106). Thereafter, S103 to S106 are repeatedly executed. Additionally, while interrupts are enabled, it is possible to execute reception interrupt processing (S107), 1 ms timer interrupt processing (S108), and 10 ms timer interrupt processing (S109).

(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図21のS107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図4)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt processing (S107 in FIG. 21) executed by the performance control microcomputer 101 will be described.
The performance control microcomputer 101 judges whether the signal level of the strobe signal (STB signal) given from the main control board 60 (FIG. 3) to the external INT (interrupt) input section of the performance control microcomputer 101 has changed, that is, whether it is time to receive a command. Specifically, for example, it judges whether the signal level of the strobe signal has changed from high to low. If it is judged that it is not time to receive, it ends this reception interrupt process, and if it is judged that it is time to receive, it receives various commands transmitted from the main control board 60 and stores the various received commands in the reception buffer of the RAM 120 (FIG. 4). This reception interrupt process is executed in priority to other interrupt processes (S108, S109).

(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図21のS108)についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出ボタン検出スイッチ9e、演出レバー押込検出スイッチ6gおよび演出レバー回転検出スイッチ6h(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。
(1 ms timer interrupt processing)
Next, the 1 ms timer interrupt process (S108 in FIG. 21) executed by the performance control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 22 which shows the process.
The performance control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process each time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes input processing (S110). In this input processing, the performance control microcomputer 101 creates switch data (edge data and level data) indicating that the switch is ON based on detection signals from the performance button detection switch 9e, the performance lever push detection switch 6g, and the performance lever rotation detection switch 6h (FIG. 4).

続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS155(図25)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図3)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図23のS123)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図3)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15(図3)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。 Next, the performance control microcomputer 101 executes output processing (S111). In this output processing, the microcomputer 101 outputs to the image control board 200 a variable start command set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) in S155 (FIG. 25) of the variable performance start processing described later. In addition, in order to make the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b (FIG. 3) emit light in accordance with the display of the performance display device 7, the microcomputer 101 outputs lamp data created in the lamp processing (S123 in FIG. 23) in the 10 ms timer interrupt processing described later to the lamp control board 79 (FIG. 3). In other words, the microcomputer 101 makes the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. In addition, in order to drive the movable body 15 (FIG. 3) in accordance with the display of the performance display device 7, the microcomputer 101 creates drive data (data for driving the movable body 15) and outputs the created drive data. In other words, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS155(図25)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S114)、この1msタイマ割込処理を終える。 Then, the performance control microcomputer 101 determines whether or not a fluctuation start command has been output (S112). The fluctuation start command is set in the command buffer of the RAM 120 (Fig. 4) in S155 (Fig. 25) of the fluctuation performance start process described below, and is output to the image control board 200 in S111. Here, if the performance control microcomputer 101 determines that a fluctuation start command has been output (S112: Yes), it starts measuring the fluctuation time of the fluctuation performance pattern (S113). Next, it performs watchdog timer processing to reset the watchdog timer (S114), and ends this 1 ms timer interrupt processing.

(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図21のS109)についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図24)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図22のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。さらに、1msタイマ割込処理の入力処理(図22のS110)において作成した操作ボタンデータを後述する音量変更処理(図27)用のデータとしてRAM120に格納し、1msタイマ割込処理の入力処理(図22のS110)において作成した設定値データを後述する音量変更処理(図27)用のデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt process (S109 in FIG. 21) executed by the performance control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 23 which shows the process.
The performance control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt processing every time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes a received command analysis process (FIG. 24) described later (S120) and executes a switch state acquisition process (S121). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process of the 1 ms timer interrupt process (S110 in FIG. 22) is stored in the RAM 120 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Furthermore, the operation button data created in the input process of the 1 ms timer interrupt process (S110 in FIG. 22) is stored in the RAM 120 as data for the volume change process (FIG. 27) described later, and the setting value data created in the input process of the 1 ms timer interrupt process (S110 in FIG. 22) is stored in the RAM 120 as data for the volume change process (FIG. 27) described later. Next, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, the microcomputer 101 executes a switch process to set the display contents such as button effects and lever effects displayed by the performance display device 7 (S122). Next, the performance control microcomputer 101 executes a lamp process (S123). In this lamp process, the microcomputer 101 creates lamp data to control the light emission of each lamp (such as the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b) in accordance with the display of the performance display device 7, and manages the time of the light emission performance. As a result, each lamp performs a light emission performance that matches the display of the performance display device 7.

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、後述する音量変更処理(図27)を実行する(S125)。そして、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S126)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S126)では、変動選択乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。 Then, the performance control microcomputer 101 executes audio control processing (S124). In this audio control processing, it creates audio control data (data for controlling the audio output from each speaker 8), outputs the created audio control data to the audio control board 78 (Fig. 4), and manages the time of the audio performance. As a result, audio is output from each speaker 8 in accordance with the display on the performance display device 7. Next, the performance control microcomputer 101 executes a volume change process (Fig. 27) (S125) to be described later. Then, the performance control microcomputer 101 executes other processing (S126) and ends this 10 ms timer interrupt processing. In the other processing (S126), it executes processing such as updating the variable selection random number and the preview performance random number for determining the preview performance.

(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図23のS120)についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S130)、受信したと判定した場合は(S130:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
(Received command analysis process)
Next, the received command analysis process (S120 in FIG. 23) executed by the performance control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 24 which shows the process.
The performance control microcomputer 101 judges whether or not a game state designation command has been received from the main control board 60 (FIG. 3) (S130), and if it is judged that the game state designation command has been received (S130: Yes), executes a sub-side game state setting process (S131). The game state designation command includes information indicating the game state (whether it is a normal probability state or a high probability state, a time-saving state or a non-time-saving state). In this sub-side game state setting process, the received game state designation command is analyzed, and a game state flag is set based on the information included in the game state designation command. The game state flag is a flag indicating the game state currently set. If the information included in the game state designation command indicates a normal probability state and a non-time-saving state, the game state flag "1" is set. Also, if it indicates a normal probability state and a time-saving state, the game state flag "2" is set. Also, if it indicates a high probability state and a time-saving state, the game state flag "3" is set.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S132)、受信したと判定した場合は(S132:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S134)、受信したと判定した場合は(S134:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S136)、受信したと判定した場合は(S136:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S137)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
Next, the performance control microcomputer 101 judges whether an opening command has been received from the main control board 60 (S132), and if it is judged that an opening command has been received (S132: Yes), executes an opening performance selection process (S133). In this opening performance selection process, the opening command is analyzed, and a pattern (content) of the opening performance to be executed during the opening of the big win game is selected based on the analysis result. In detail, an opening performance pattern selection table (not shown) in which an opening performance pattern is set to correspond to each opening command is referenced, and an opening performance pattern associated with the received opening command is selected. Then, an opening performance start command for starting an opening performance with the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4).
Next, the performance control microcomputer 101 judges whether or not a round designation command has been received from the main control board 60 (S134), and if it is judged that a round designation command has been received (S134: Yes), executes a round performance selection process (S135). In this round performance selection process, the type of performance to be executed in each round of the big win game is selected. This performance is a performance by the image displayed by the performance display device 7 and the sound output by each speaker 8, and varies depending on the type of big win. In detail, a round performance table (not shown) in which a round performance is associated with each round designation command is referenced, and the round performance associated with the received round designation command is selected.
Next, the performance control microcomputer 101 judges whether or not a second large prize winning port winning command has been received from the main control board 60 (S136), and if it is judged that the command has been received (S136: Yes), executes a second large prize winning port winning process (S137). In this second large prize winning port winning process, a process is performed to select a different performance depending on whether or not the game ball that won the second large prize winning port 35 passed through a specific area.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S138)、受信したと判定した場合は(S138:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S139)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S140)、受信したと判定した場合は(S140:Yes)、後述する変動演出開始処理(図25)を実行する(S141)。 Next, the performance control microcomputer 101 determines whether an ending command has been received from the main control board 60 (S138), and if it is determined that an ending command has been received (S138: Yes), executes an ending performance selection process (S139). In this ending performance selection process, depending on the type of jackpot that triggered the ongoing jackpot game, the type of ending performance to be executed by the performance display device 7 and each speaker 8 at the end of the jackpot is selected. Next, the performance control microcomputer 101 determines whether a fluctuation start command has been received from the main control board 60 (S140), and if it is determined that a fluctuation start command has been received (S140: Yes), executes the fluctuation performance start process (FIG. 25) described below (S141).

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S144)、受信したと判定した場合は(S144:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S145)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図21のS105)によって画像制御基板200(図4)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S146)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S146)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。 Next, the performance control microcomputer 101 judges whether or not a change stop command has been received from the main control board 60 (S144), and if it is judged that a change stop command has been received (S144: Yes), executes a change performance end process (S145). In this change performance end process, the performance control microcomputer 101 sets a change performance end command for ending the change performance in the output buffer of the RAM 120 (Fig. 4). When the set change performance end command is sent to the image control board 200 (Fig. 4) by the command sending process (S105 in Fig. 21), the image control board 200 displays the left performance pattern 9L, the center performance pattern 9C, and the right performance pattern 9R (Fig. 1) on the performance display device 7 after passing through a predetermined stop pattern. Next, the performance control microcomputer 101 executes other processes (S146) and ends this received command analysis process. In the other processes (S146), processes based on commands other than the above commands (for example, a normal pattern change start command and a normal pattern change stop command) are performed.

(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図24のS141)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S150)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図18のS72、S74、S75、S78、S80、S81)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S150において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S151)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8、図9)に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S152)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S153)。
(Variable performance start processing)
Next, the variable performance start process (S141 in FIG. 24) executed by the performance control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 25 which shows the process.
The performance control microcomputer 101 analyzes the received variation start command (S150). The variation start command includes information on the second special chart variation pattern set in the second special chart variation pattern selection process (first special chart variation pattern selection process: S72, S74, S75, S78, S80, S81 in FIG. 18) or information on the first special chart variation pattern. Next, if the variation start command analyzed in S150 is the first special chart variation start command, the performance control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the first special chart reserved performance counter, and if it is the second special chart variation start command, the performance control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the second special chart reserved performance counter (S151). Next, the performance control microcomputer 101 shifts each data such as the start winning command and the pre-reading big win flag stored in the special chart reserved performance storage unit (the first special chart reserved performance storage unit 121 or the second special chart reserved performance storage unit 122: Fig. 8, Fig. 9) to the old storage area (S152). Next, the performance control microcomputer 101 selects the combination of the left performance pattern 9L, the center performance pattern 9C, and the right performance pattern 9R (Fig. 1) that will be finally displayed when the performance display device 7 displays the variable performance pattern by referring to the performance pattern selection table (not shown) (S153).

続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S154)。演出内容選択処理では、演出図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機1で行われる演出の内容を演出選択テーブルTa4(図10)を用いて選択する。演出選択テーブルTa4は、前述したように特図変動パターンと、演出選択乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、S150における解析により得た特図変動パターンと対応している。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタがカウントする乱数の範囲の中で選択した乱数である。演出制御用マイコン101は、演出選択乱数カウンタがカウントする演出選択乱数を取得する。そして、演出選択テーブルTa4を参照し、S150における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている演出内容のうち、上記の取得した演出選択乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S154において選択した演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S155)。 Next, the microcomputer 101 for controlling the performance executes a performance content selection process (S154). In the performance content selection process, the content of the performance performed in the pachinko game machine 1 in accordance with the change in the performance pattern is selected using the performance selection table Ta4 (FIG. 10). As described above, the performance selection table Ta4 is configured by associating a special chart change pattern, a performance selection random number, and a change performance pattern. The special chart change pattern corresponds to the special chart change pattern obtained by the analysis in S150. The performance selection random number is a random number selected within the range of random numbers counted by the performance selection random number counter. The microcomputer 101 for controlling the performance acquires the performance selection random number counted by the performance selection random number counter. Then, referring to the performance selection table Ta4, based on the information of the special chart change pattern obtained by the analysis in S150, selects a change performance pattern associated with the above acquired performance selection random number from among the performance contents associated with the special chart change pattern. Next, the performance control microcomputer 101 sets a performance pattern change display start command in the output buffer of the RAM 120 to cause the performance display device 7 to start displaying the performance content selected in S154 (S155).

この際、例えば、S154において選択した演出内容がSPリーチBである場合には、演出図柄変動表示開始コマンドがRAM120の出力バッファにセットされることで、1~9の演出図柄を表すオールマイティ図柄が表示されて、そのオールマイティ図柄に応じた特別な演出画像がリーチの演出画像として表示される。詳しくは、図26に示すように、オールマイティ図柄の前兆として、女性のシルエット画像を中心に1~9の演出図柄300の全てが円筒面にそって一塊で回動するように演出表示装置7に表示される。この際、1~9の演出図柄300は、環状に連なった状態で女性のシルエット画像を中心に一塊で回動するように表示される。さらに、1~9の演出図柄300は、女性のシルエット画像を中心に3次元的に回動するように演出表示装置7に表示される。なお、1~9の演出図柄300が3次元的に回動する際に、1~9の演出図柄300は、演出表示装置7の表示面に沿って延びる軸線を中心に環状に回動する。このように、1~9の演出図柄300が、女性の画像を中心に円筒面にそって一塊で回動するように表示されることで、遊技者に一目でわかる集合感と期待感を与えることができる。 At this time, for example, if the performance content selected in S154 is SP Reach B, the performance pattern change display start command is set in the output buffer of RAM 120, and an almighty pattern representing the performance patterns 1 to 9 is displayed, and a special performance image corresponding to the almighty pattern is displayed as a reach performance image. In detail, as shown in FIG. 26, as a precursor to the almighty pattern, all of the performance patterns 300 1 to 9 are displayed on the performance display device 7 so as to rotate as a unit along a cylindrical surface around the silhouette image of the woman. At this time, the performance patterns 300 1 to 9 are displayed so as to rotate as a unit around the silhouette image of the woman in a ring-shaped state. Furthermore, the performance patterns 300 1 to 9 are displayed on the performance display device 7 so as to rotate three-dimensionally around the silhouette image of the woman. Note that when the performance patterns 300 1 to 9 rotate three-dimensionally, the performance patterns 300 1 to 9 rotate in a ring shape around an axis extending along the display surface of the performance display device 7. In this way, the performance symbols 300 numbered 1 to 9 are displayed as a single unit rotating along a cylindrical surface with the image of the woman at the center, giving the player a sense of grouping and anticipation that is immediately apparent to the player.

そして、図27に示すように、1~9の演出図柄の全てを1の図柄で表すオールマイティ図柄302が、1~9の演出図柄300とともに演出表示装置7に表示される。この際、オールマイティ図柄302と1~9の演出図柄300とが、女性の画像を中心に円筒面にそって回動するように演出表示装置7に表示される。なお、1~9の演出図柄300は、環状に連なった状態で女性の画像を中心に回動するように表示され、オールマイティ図柄302は、女性の画像を中心に回動する環状の帯の表面に表示される。さらに言えば、オールマイティ図柄302と1~9の演出図柄300とは、女性の画像を中心に円筒面にそって3次元的に回動するように演出表示装置7に表示される。なお、オールマイティ図柄302が、本発明の特殊図柄の一例である。 As shown in FIG. 27, the almighty pattern 302, which represents all of the performance patterns 1 to 9 with the number 1, is displayed on the performance display device 7 together with the performance patterns 1 to 9 300. At this time, the almighty pattern 302 and the performance patterns 1 to 9 300 are displayed on the performance display device 7 so as to rotate along a cylindrical surface around the image of the woman. The performance patterns 1 to 9 300 are displayed in a ring-shaped connected state so as to rotate around the image of the woman, and the almighty pattern 302 is displayed on the surface of a ring-shaped band that rotates around the image of the woman. Furthermore, the almighty pattern 302 and the performance patterns 1 to 9 300 are displayed on the performance display device 7 so as to rotate three-dimensionally along a cylindrical surface around the image of the woman. The almighty pattern 302 is an example of a special pattern of the present invention.

そして、オールマイティ図柄302が表示されると、オールマイティ図柄に応じた特別な演出画像がリーチの演出画像として表示される。具体的には、1~9の演出図柄300から任意の画像が選択される選択演出画像が表示される。この際、例えば、図28に示す選択演出画像では、2と3と4との3つの演出図柄300が選択されている。また、例えば、1の演出図柄300が選択された後に、2と3と4との3つの演出図柄300が選択され、さらに、5と6と7との3つの演出図柄300が選択され、最後に、9の演出図柄300が選択されてもよい。つまり、1~9の9つの演出図柄300が段階的に選択されてもよい。また、1~9の9つの演出図柄300が一度に選択されてもよい。そして、例えば、選択演出画像において1~9の9つの演出図柄300が選択された場合に、図29に示すように、1~9の各々の演出図柄300でリーチが成立し、それら1~9の演出図柄300が円環状に表示される。このように、1~9の各々の演出図柄300でリーチが成立すると、リーチが成立した演出図柄の個数と同数、つまり、9個の演出ボタン9のボタン画像306が積み重ねられた状態で表示される。そして、遊技者はボタン画像306が表示されたことをトリガーとして、演出ボタン9を操作する。この際、演出ボタン9が1回操作される毎に、1~9の9つの演出図柄300のうちの1の演出図柄の判定結果が演出表示装置7に表示され、1個のボタン画像306が非表示とされる。このため、例えば、演出ボタン9が4回操作されると、1~9の9つの演出図柄300のうちの4つの演出図柄の判定結果が演出表示装置7に表示され、4個のボタン画像306が非表示とされることで、図31に示すように、5個のボタン画像306が積み重ねられた状態で表示される。そして、さらに、5~8回目の演出ボタン9の操作が実行されると、残りの5つの演出図柄300のうちの4つの演出図柄の判定結果が演出表示装置7に表示され、4個のボタン画像306が非表示とされることで、図32に示すように、最後の1個のボタン画像306が表示される。そして、9回目の演出ボタン9の操作が実行され、大当たりが発生している場合に、左演出図柄9L,中演出図柄9C,右演出図柄9Rに同じ数字が表示され、大当たりが遊技者に告知される。一方、大当たりが発生していない場合に、中演出図柄9Cに左演出図柄9L及び右演出図柄9Rと異なる数字が表示され、ハズレが遊技者に告知される。このように、オールマイティ図柄302が表示された場合には、選択演出画像を経由して、選択演出画像で選択された演出図柄と同数のボタン画像306が積み重ねられた状態で表示され、表示されたボタン画像306の個数と同じ回数、演出ボタン9の操作を行うことで、大当たりの発生の有無が遊技者に告知される。 Then, when the almighty pattern 302 is displayed, a special effect image corresponding to the almighty pattern is displayed as a reach effect image. Specifically, a selection effect image is displayed in which any image is selected from the effect patterns 300 of 1 to 9. At this time, for example, in the selection effect image shown in FIG. 28, three effect patterns 300 of 2, 3, and 4 are selected. Also, for example, after the effect pattern 300 of 1 is selected, three effect patterns 300 of 2, 3, and 4 may be selected, and further, three effect patterns 300 of 5, 6, and 7 may be selected, and finally, the effect pattern 300 of 9 may be selected. In other words, the nine effect patterns 300 of 1 to 9 may be selected in stages. Also, the nine effect patterns 300 of 1 to 9 may be selected at once. For example, when nine performance symbols 300 from 1 to 9 are selected in the selection performance image, as shown in FIG. 29, a reach is achieved with each of the performance symbols 300 from 1 to 9, and the performance symbols 300 from 1 to 9 are displayed in a circular ring shape. In this way, when a reach is achieved with each of the performance symbols 300 from 1 to 9, the button images 306 of the performance buttons 9 are displayed in a stacked state, the same number as the number of performance symbols with which the reach is achieved, that is, nine button images 306 of the performance buttons 9. Then, the player operates the performance button 9, triggered by the display of the button images 306. At this time, each time the performance button 9 is operated once, the judgment result of one of the nine performance symbols 300 from 1 to 9 is displayed on the performance display device 7, and one button image 306 is hidden. For this reason, for example, when the performance button 9 is operated four times, the judgment results of four of the nine performance patterns 300 from 1 to 9 are displayed on the performance display device 7, and the four button images 306 are hidden, so that five button images 306 are displayed in a stacked state as shown in FIG. 31. Then, when the performance button 9 is operated for the fifth to eighth times, the judgment results of four of the remaining five performance patterns 300 are displayed on the performance display device 7, and the four button images 306 are hidden, so that the last button image 306 is displayed as shown in FIG. 32. Then, when the performance button 9 is operated for the ninth time and a jackpot occurs, the same numbers are displayed on the left performance pattern 9L, the center performance pattern 9C, and the right performance pattern 9R, and the jackpot is notified to the player. On the other hand, when a jackpot does not occur, a number different from the left performance pattern 9L and the right performance pattern 9R is displayed on the center performance pattern 9C, and the player is notified of a miss. In this way, when the almighty symbol 302 is displayed, the same number of button images 306 as the symbol selected in the selection image are displayed stacked via the selection image, and the player is notified of whether or not a jackpot has been won by operating the performance button 9 a number of times equal to the number of button images 306 displayed.

一方、例えば、S154において選択した演出内容がSPリーチAである場合には、演出図柄変動表示開始コマンドがRAM120の出力バッファにセットされることで、オールマイティ図柄302の前兆は表示されるが、前兆の後に、オールマイティ図柄302は表示されず、オールマイティ図柄に応じた特別な演出画像でなく通常のリーチの演出画像が表示される。詳しくは、まず、図26に示すように、オールマイティ図柄の前兆として、女性のシルエット画像を中心に1~9の演出図柄300の全てが円筒面にそって回動するように演出表示装置7に表示される。続いて、SPリーチBでは、オールマイティ図柄302の前兆の後にオールマイティ図柄302が表示されるが、SPリーチAでは、オールマイティ図柄302の前兆の後にオールマイティ図柄302は表示されない。このため、選択演出画像は表示されず、通常の演出画像が演出表示装置7に表示される。そして、1~9の演出図柄300のうちの1の演出図柄300でリーチが成立し、図33に示すように、1個のボタン画像306が演出表示装置7に表示される。そして、演出ボタン9の操作が実行され、大当たりが発生している場合に、左演出図柄9L,中演出図柄9C,右演出図柄9Rに同じ数字が表示され、大当たりが遊技者に告知される。一方、大当たりが発生していない場合に、中演出図柄9Cに左演出図柄9L及び右演出図柄9Rと異なる数字が表示され、ハズレが遊技者に告知される。このように、オールマイティ図柄302が表示されない場合には、通常のリーチ演出画像の後に1個のボタン画像306が表示され、1回の演出ボタン9の操作を行うことで、大当たりの発生の有無が遊技者に告知される。 On the other hand, for example, when the performance content selected in S154 is SP Reach A, a command to start displaying the change in the performance pattern is set in the output buffer of RAM 120, and the precursor of the almighty pattern 302 is displayed, but after the precursor, the almighty pattern 302 is not displayed, and a normal Reach performance image is displayed instead of a special performance image corresponding to the almighty pattern. In detail, first, as shown in FIG. 26, as a precursor of the almighty pattern, all of the performance patterns 300 1 to 9 are displayed on the performance display device 7 so as to rotate along a cylindrical surface with the silhouette image of a woman at the center. Next, in SP Reach B, the almighty pattern 302 is displayed after the precursor of the almighty pattern 302, but in SP Reach A, the almighty pattern 302 is not displayed after the precursor of the almighty pattern 302. For this reason, the selected performance image is not displayed, and a normal performance image is displayed on the performance display device 7. Then, a reach is achieved with one of the 1 to 9 performance symbols 300, and one button image 306 is displayed on the performance display device 7 as shown in FIG. 33. Then, when the performance button 9 is operated and a jackpot occurs, the same numbers are displayed on the left performance symbol 9L, the center performance symbol 9C, and the right performance symbol 9R, and the player is notified of the jackpot. On the other hand, when a jackpot does not occur, a different number from the left performance symbol 9L and the right performance symbol 9R is displayed on the center performance symbol 9C, and the player is notified of a miss. In this way, when the almighty symbol 302 is not displayed, one button image 306 is displayed after the normal reach performance image, and the player is notified of the occurrence or non-occurrence of a jackpot by operating the performance button 9 once.

また、上述したボタン画像306が表示される演出画像では、複数のボタン画像306が積み重ねられた状態で表示されているが、ボタン画像306として、一部が欠けた状態のボタン画像を表示して、その画像が変位する演出画像が演出表示装置7に表示されてもよい。具体的には、ボタン画像306は、図33に示すように、演出ボタン9を模した模式画像306aと、演出ボタン9の操作有効時間を表示するゲージ306bとにより構成されている。そこで、図34に示すように、ゲージ306bが欠けた状態のボタン画像(以下、「欠ボタン画像」と記載する)310が演出表示装置7に表示される。つまり、模式画像306aのみにより構成される欠ボタン画像310が演出表示装置7に表示される。この際、ゲージ306bが欠けていることを強調するべく、ゲージ306bを表示するべき位置に点線311が表示される。さらに、ゲージ306bが無いことを示すコメント314も表示される。 In addition, in the performance image in which the button image 306 described above is displayed, multiple button images 306 are displayed in a stacked state, but a performance image in which a part of the button image 306 is displayed with a missing part and the image is displaced may be displayed on the performance display device 7. Specifically, as shown in FIG. 33, the button image 306 is composed of a schematic image 306a that imitates the performance button 9 and a gauge 306b that displays the effective operation time of the performance button 9. Then, as shown in FIG. 34, a button image (hereinafter, described as a "missing button image") 310 in a state in which the gauge 306b is missing is displayed on the performance display device 7. In other words, the missing button image 310 composed only of the schematic image 306a is displayed on the performance display device 7. At this time, in order to emphasize that the gauge 306b is missing, a dotted line 311 is displayed at the position where the gauge 306b should be displayed. Furthermore, a comment 314 indicating that the gauge 306b is absent is also displayed.

次に、図35に示すように、欠ボタン画像310が演出表示装置7の下方の位置に表示され、その欠ボタン画像310が上昇し、図36に示すように、欠ボタン画像310が演出表示装置7の上方の位置に表示される。つまり、欠ボタン画像310が下方の位置から上方の位置に移動するように表示される。そして、図37に示すように、欠ボタン画像310が演出表示装置7の上方の位置と下方の位置との両方の位置に表示される。つまり、上方の位置の欠ボタン画像(以下、「上方欠ボタン画像」と記載する)310aと、下方の位置の欠ボタン画像(以下、「下方欠ボタン画像」と記載する)310bとが演出表示装置7に表示される。そして、上方欠ボタン画像310aから下方欠ボタン画像310bに向って線状の部材が螺旋状に下降して、図38に示すように、螺旋状の部材が上方欠ボタン画像310aと下方欠ボタン画像310bとを連結し、連結部材312として機能する。つまり、上方欠ボタン画像310aと、下方欠ボタン画像310bと、それら上方欠ボタン画像310aと下方欠ボタン画像310bとを連結する連結部材312とが演出表示装置7に表示される。そして、図39に示すように、上方欠ボタン画像310aと下方欠ボタン画像310bと連結部材312とが一体化され、演出ボタン9を巨大化させた巨大化ボタン画像320が演出表示装置7に表示される。この際、遊技者が演出ボタン9を操作することで、大当たりが発生している場合に、左演出図柄9L,中演出図柄9C,右演出図柄9Rに同じ数字が表示され、大当たりが遊技者に告知される。一方、大当たりが発生していない場合に、中演出図柄9Cに左演出図柄9L及び右演出図柄9Rと異なる数字が表示され、ハズレが遊技者に告知される。このように、ゲージ306bが欠けた状態の欠ボタン画像310が表示された後に、欠ボタン画像310の下方から上方への移動,上方欠ボタン画像310aと下方欠ボタン画像310bと連結部材312との画像表示及び、巨大化ボタン画像320の表示が行われることで、遊技者に期待感を与えることが可能となる。 Next, as shown in FIG. 35, the missing button image 310 is displayed in a lower position on the performance display device 7, and the missing button image 310 rises, and as shown in FIG. 36, the missing button image 310 is displayed in an upper position on the performance display device 7. In other words, the missing button image 310 is displayed moving from a lower position to an upper position. Then, as shown in FIG. 37, the missing button image 310 is displayed in both the upper and lower positions on the performance display device 7. In other words, the missing button image in the upper position (hereinafter referred to as the "upper missing button image") 310a and the missing button image in the lower position (hereinafter referred to as the "lower missing button image") 310b are displayed on the performance display device 7. Then, a linear member descends in a spiral from the upper missing button image 310a to the lower missing button image 310b, and as shown in FIG. 38, the spiral member connects the upper missing button image 310a and the lower missing button image 310b, and functions as a connecting member 312. That is, the upper missing button image 310a, the lower missing button image 310b, and the connecting member 312 connecting the upper missing button image 310a and the lower missing button image 310b are displayed on the performance display device 7. Then, as shown in FIG. 39, the upper missing button image 310a, the lower missing button image 310b, and the connecting member 312 are integrated, and the giant button image 320 in which the performance button 9 is enlarged is displayed on the performance display device 7. At this time, when the player operates the performance button 9, if a jackpot occurs, the same numbers are displayed on the left performance pattern 9L, the center performance pattern 9C, and the right performance pattern 9R, and the player is notified of the jackpot. On the other hand, if a jackpot does not occur, a number different from the left performance pattern 9L and the right performance pattern 9R is displayed on the center performance pattern 9C, and the player is notified of a miss. In this way, after the missing button image 310 with the gauge 306b missing is displayed, the missing button image 310 moves from bottom to top, the images of the upper missing button image 310a, the lower missing button image 310b, and the connecting member 312 are displayed, and the giant button image 320 is displayed, giving the player a sense of anticipation.

[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1では、図柄列に含まれる1~9の複数の演出図柄300のうちの2以上の演出図柄の全てが一塊に表示される。これにより、遊技者に一目で伝わる集合感と期待感を与えることで、図柄列に含まれる演出図柄300を効果的に表示することが可能となる。
(2)また、2以上の演出図柄300が回動しながら表示される。これにより、2以上の演出図柄300の全てが一連の画像のように表示されることで、図柄列に含まれる演出図柄300を更に効果的に表示することが可能となる。
(3)また、2以上の演出図柄300がキャラクタを中心に回動しながら表示される。これにより、キャラクタも含めて2以上の演出図柄300を一塊で表示することが可能となり、図柄列に含まれる演出図柄300を更に効果的に表示することが可能となる。
(4)また、2以上の演出図柄300が3次元的に回動しながら表示される。これにより、図柄列に含まれる演出図柄300を立体的な画像として効果的に表示することが可能となる。
(5)また、2以上の演出図柄300の全てが一塊に表示された後に、2以上の演出図柄から任意の演出図柄を選択する選択演出画像が表示され、選択演出画像で選択された図柄と同数の操作ボタンの画像が表示される。これにより、2以上の演出図柄300の全てが一塊に表示された後の演出により、遊技者に期待感を与える事が可能となる。
(6)また、図柄列に含まれる1~9の9つ演出図柄300の全てが一塊に表示される。これにより、全ての演出図柄300が一塊で表示される迫力を遊技者に一目で伝えることが可能となる。
(7)また、2以上の演出図柄300と、それら2以上の演出図柄300を1の図柄で表すオールマイティ図柄302とが一塊に表示される。これにより、更なる一体感、集合管を遊技者に与えることが可能となる。
[Effects of the embodiment]
(1) In the pachinko game machine 1 of the above-mentioned embodiment, all of the multiple performance symbols 300 numbered 1 to 9 included in the symbol string are displayed as a single block. This allows the player to sense a sense of assembly and expectation at a glance, making it possible to effectively display the performance symbols 300 included in the symbol string.
(2) In addition, two or more performance patterns 300 are displayed while rotating. As a result, all of the two or more performance patterns 300 are displayed like a series of images, making it possible to more effectively display the performance patterns 300 included in the pattern row.
(3) In addition, two or more performance patterns 300 are displayed while rotating around the character. This makes it possible to display two or more performance patterns 300 including the character as a single block, and makes it possible to display the performance patterns 300 included in the pattern row more effectively.
(4) In addition, two or more effect patterns 300 are displayed while rotating three-dimensionally. This makes it possible to effectively display the effect patterns 300 included in the pattern string as a three-dimensional image.
(5) After two or more performance symbols 300 are all displayed in a block, a selection image for selecting any one of the two or more performance symbols is displayed, and the same number of operation button images as the symbols selected in the selection image are displayed. This makes it possible to give the player a sense of expectation due to the performance after two or more performance symbols 300 are all displayed in a block.
(6) In addition, all of the nine performance symbols 300 from 1 to 9 included in the symbol row are displayed in a single block. This makes it possible to convey to the player at a glance the impact of all the performance symbols 300 being displayed in a single block.
(7) In addition, two or more performance symbols 300 and an almighty symbol 302 that represents the two or more performance symbols 300 as one symbol are displayed together. This makes it possible to give the player a greater sense of unity and a collective pipe.

〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、1~9の9つの演出図柄300の全てが一塊で表示されているが、1~9の9つの演出図柄300のうちの2以上の演出図柄が一塊で表示されればよい。例えば、1~3の連続する2以上の演出図柄300が一塊で表示されてもよく、1,5,7の連続しない2以上の演出図柄300が一塊で表示されてもよい。
(2)また、前述した実施形態では、選択演出画像において1~9の演出図柄300の全てが選択され、1~9の全ての演出図柄300でリーチが成立しているが、1~9の演出図柄300のうちの8以下の演出図柄300が選択され、8以下の演出図柄300でリーチが成立してもよい。このような場合には、選択された演出図柄300に応じた個数のボタン画像306が演出表示装置7に表示される。つまり、選択演出画像において5個の演出図柄が選択された場合に、5個のボタン画像306が演出表示装置7に表示される。
(3)また、前述した実施形態では、複数の演出図柄300が回動することで一塊に表示されているが、複数の演出図柄300が一列に並んで移動することで一塊に表示されてもよい。つまり、複数の演出図柄300が一体的に移動することで一塊に表示されてもよい。また、移動を伴わず、所定の範囲に複数の演出図柄300が固定的に表示されることで一塊に表示されてもよい。また、複数の演出図柄300が3次元的に回動せずに、2次元的に回動してもよい。
(4)また、前述した実施形態では、1~9の演出図柄300が一度に纏めて演出表示装置7に表示されているが、演出図柄300の数が徐々に増えるようにして、複数の演出図柄300が一塊で表示されてもよい。つまり、例えば、最初、1~3の演出図柄300が一塊で表示され、それら1~3の演出図柄300に加えて、4~6の演出図柄300が一塊で表示され、さらに、それら1~6の演出図柄300に加えて、7~9の演出図柄300が一塊で表示されてもよい。
(5)また、前述した実施形態では、1~9の演出図柄300及びオールマイティ図柄302は環状に回動するが、螺旋状、渦巻き状、クロス形状,メビウスの帯形状等、種々の形状で回動してもよい。
(6)また、本発明は、パチンコ遊技機以外の遊技機、たとえば、回胴式遊技機(スロットマシンまたはパチスロともいう)にも適用することができる。
また、本発明に係わる遊技機を具体化した実施形態について上記に説明したが、遊技機は以下の構成を有することも可能であり、その場合には、以下の効果を奏する。
(付記1)例えば、第1の構成に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段による判定結果を、複数の図柄を含む図柄列を変動させた後に、前記図柄列を停止表示して遊技者に告知する図柄変動手段と、を備え、前記図柄変動手段は、前記図柄列に含まれる前記複数の図柄のうちの2以上の図柄の全てを一塊に表示することを特徴とする遊技機。
このような第1の構成を有する遊技機では、遊技者に一目で伝わる集合感と期待感を与えることで、図柄列に含まれる演出図柄300を効果的に表示することが可能となる。
(付記2)例えば、第2の構成に係る遊技機では、前記図柄変動手段は、前記2以上の図柄を回動させながら表示することを特徴とする。
このような第2の構成を有する遊技機では、2以上の演出図柄300の全てが一連の画像のように表示されることで、図柄列に含まれる演出図柄300を更に効果的に表示することが可能となる。
(付記3)例えば、第3の構成に係る遊技機では、前記図柄変動手段は、前記2以上の図柄をキャラクタを中心に回動させながら表示することを特徴とする。
このような第3の構成を有する遊技機では、キャラクタも含めて2以上の演出図柄300を一塊で表示することが可能となり、図柄列に含まれる演出図柄300を更に効果的に表示することが可能となる。
(付記4)例えば、第4の構成に係る遊技機では、前記図柄変動手段は、前記2以上の図柄を3次元的に回動させながら表示することを特徴とする。
このような第4の構成を有する遊技機では、図柄列に含まれる演出図柄300を立体的な画像として効果的に表示することが可能となる。
(付記5)例えば、第5の構成に係る遊技機では、前記図柄変動手段により前記2以上の図柄の全てが一塊に表示された後に、前記2以上の図柄から任意の図柄が選択された選択演出画像を表示し、前記選択演出画像として選択された図柄の個数と同数の操作ボタンの画像を表示する演出画像表示手段を備えることを特徴とする。
このような第5の構成を有する遊技機では、2以上の演出図柄300の全てが一塊に表示された後の演出により、遊技者に期待感を与える事が可能となる。
(付記6)例えば、第6の構成に係る遊技機では、前記図柄変動手段は、前記図柄列に含まれる前記複数の図柄の全てを一塊に表示することを特徴とする。
このような第6の構成を有する遊技機では、全ての演出図柄300が一塊で表示される迫力を遊技者に一目で伝えることが可能となる。
(付記7)例えば、第7の構成に係る遊技機では、前記図柄変動手段は、前記2以上の図柄の全てと、前記2以上の図柄の全てを1の図柄で表す特殊図柄とを一塊に表示することを特徴とする。
このような第7の構成を有する遊技機では、更なる一体感、集合管を遊技者に与えることが可能となる。
Other Embodiments
(1) In the above-described embodiment, all of the nine performance symbols 300 from 1 to 9 are displayed in a single block, but it is sufficient if two or more of the nine performance symbols 300 from 1 to 9 are displayed in a single block. For example, two or more consecutive performance symbols 300 from 1 to 3 may be displayed in a single block, or two or more non-consecutive performance symbols 300 from 1, 5, and 7 may be displayed in a single block.
(2) In the above embodiment, all of the performance symbols 300 from 1 to 9 are selected in the selected performance image, and reach is achieved with all of the performance symbols 300 from 1 to 9, but it is also possible that 8 or less of the performance symbols 300 from 1 to 9 are selected, and reach is achieved with the performance symbols 300 from 8 or less. In such a case, the number of button images 306 corresponding to the selected performance symbols 300 is displayed on the performance display device 7. In other words, when five performance symbols are selected in the selected performance image, five button images 306 are displayed on the performance display device 7.
(3) In the above embodiment, the multiple performance patterns 300 are displayed as one unit by rotating, but the multiple performance patterns 300 may be displayed as one unit by moving in a line. In other words, the multiple performance patterns 300 may be displayed as one unit by moving together. Also, the multiple performance patterns 300 may be displayed as one unit by being fixedly displayed in a predetermined range without movement. Also, the multiple performance patterns 300 may be rotated two-dimensionally without rotating three-dimensionally.
(4) In the above embodiment, the performance symbols 300 1 to 9 are displayed together on the performance display device 7 at once, but the number of performance symbols 300 may be gradually increased so that a plurality of performance symbols 300 are displayed in a block. That is, for example, the performance symbols 300 1 to 3 may be displayed in a block at first, and in addition to the performance symbols 300 1 to 3, the performance symbols 300 4 to 6 may be displayed in a block, and further, in addition to the performance symbols 300 1 to 6, the performance symbols 300 7 to 9 may be displayed in a block.
(5) In addition, in the above-described embodiment, the performance patterns 300 of 1 to 9 and the almighty pattern 302 rotate in a circular shape, but they may also rotate in various shapes, such as a spiral shape, a swirl shape, a cross shape, a Moebius strip shape, etc.
(6) The present invention can also be applied to gaming machines other than pachinko gaming machines, such as reel-type gaming machines (also called slot machines or pachislots).
Furthermore, although specific embodiments of the gaming machine according to the present invention have been described above, the gaming machine may also have the following configuration, in which case the following effects are achieved.
(Additional Note 1) For example, a gaming machine according to a first configuration includes a win/lose determination means for determining whether a win/lose is determined based on the establishment of a starting condition, and a pattern changing means for changing a pattern string including a plurality of patterns and then notifying a player of the determination result by the win/lose determination means by stopping and displaying the pattern string, wherein the pattern changing means displays two or more of the plurality of patterns included in the pattern string as a single unit.
In a gaming machine having such a first configuration, it is possible to effectively display the performance symbols 300 included in the symbol string by giving the player a sense of assembly and anticipation that is immediately apparent to the player.
(Note 2) For example, in the gaming machine according to the second configuration, the symbol varying means displays the two or more symbols while rotating them.
In a gaming machine having such a second configuration, all of the two or more performance patterns 300 are displayed like a series of images, making it possible to more effectively display the performance patterns 300 included in the pattern string.
(Additional Note 3) For example, in the gaming machine according to the third configuration, the symbol varying means displays the two or more symbols while rotating them around a character.
In a gaming machine having this third configuration, it becomes possible to display two or more performance patterns 300, including characters, in one block, making it possible to more effectively display the performance patterns 300 included in the pattern row.
(Additional Note 4) For example, in the gaming machine according to the fourth configuration, the symbol varying means displays the two or more symbols while rotating them three-dimensionally.
In a gaming machine having such a fourth configuration, it is possible to effectively display the performance symbols 300 included in the symbol string as a three-dimensional image.
(Additional Note 5) For example, in a gaming machine according to a fifth configuration, after all of the two or more patterns are displayed as a group by the pattern changing means, a selection performance image in which any one of the two or more patterns is selected is displayed, and the gaming machine is characterized in that it is provided with a performance image display means for displaying images of operation buttons in the same number as the number of patterns selected as the selection performance image.
In a gaming machine having such a fifth configuration, it is possible to give the player a sense of anticipation by the performance that occurs after two or more performance symbols 300 are all displayed together.
(Additional Note 6) For example, in a gaming machine according to a sixth configuration, the symbol varying means displays all of the plurality of symbols included in the symbol string as a single unit.
In a gaming machine having such a sixth configuration, it is possible to convey to the player at a glance the impact of all the performance symbols 300 being displayed as one unit.
(Appendix 7) For example, in a gaming machine relating to the seventh configuration, the pattern changing means is characterized in that it displays all of the two or more patterns and a special pattern which represents all of the two or more patterns as a single pattern together.
In a gaming machine having such a seventh configuration, it is possible to give the player a greater sense of unity and manifold.

1 パチンコ遊技機
7 演出表示装置
9 演出ボタン
300 演出図柄
302 オールマイティ図柄
1 Pachinko game machine 7 Performance display device 9 Performance button 300 Performance pattern 302 Almighty pattern

Claims (1)

始動条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を、複数の図柄を含む図柄列を変動させた後に、前記図柄列を停止表示して遊技者に告知する図柄変動手段と、
前記当否判定手段により当たりと判定された場合に大当たり遊技を付与する付与手段と、
を備え、
前記図柄変動手段は、
前記図柄列に含まれる前記複数の図柄のうちの2以上の図柄の全てを一塊に表示することを特徴とする遊技機。
A right/wrong determination means for determining right/wrong based on the establishment of the start condition;
a symbol varying means for varying a symbol sequence including a plurality of symbols and then notifying a player of the result of the judgment by the winning/losing judgment means by stopping and displaying the symbol sequence;
A granting means for granting a jackpot game when the winning/losing determining means determines that a winning has occurred;
Equipped with
The symbol varying means is
A gaming machine characterized in that two or more of the plurality of symbols included in the symbol string are displayed as a single group.
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