JP2023048488A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2023048488A
JP2023048488A JP2021157827A JP2021157827A JP2023048488A JP 2023048488 A JP2023048488 A JP 2023048488A JP 2021157827 A JP2021157827 A JP 2021157827A JP 2021157827 A JP2021157827 A JP 2021157827A JP 2023048488 A JP2023048488 A JP 2023048488A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
ball
effect
random number
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021157827A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
健弘 山本
Takehiro Yamamoto
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2021157827A priority Critical patent/JP2023048488A/en
Publication of JP2023048488A publication Critical patent/JP2023048488A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

To provide a game machine capable of causing a player to pay attention to entry of a game ball to a ball entry port.SOLUTION: In a Pachinko game machine 1, a performance display device 7 is disposed on a side opposite to a player of a game board 2, and displays an image passing through the game board 2. The performance display device 7 is slightly larger than a range that can be visually recognized by the player of the game board 2 so that the image is displayed on the entire game board 2 when the image is displayed in the performance display device 7. The performance display device 7 displays a ball entry performance image 300 behind a first start port 11 in response to the entry of a game ball in the first start port 11. Thereby, the player can be caused to pay attention to the entry of a game ball to the ball entry port.SELECTED DRAWING: Figure 31

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来より、例えば、遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、遊技中に演出画像が表示装置に表示される(特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, for example, in a pachinko game machine, which is one of game machines, an effect image is displayed on a display device during a game (Patent Document 1).

特開2019-005672号公報JP 2019-005672 A

パチンコ遊技機では、入球口に遊技球が入球することで、例えば、賞球の払い出し、大当たり判定等が行われる。 In a pachinko game machine, when a game ball enters a ball entrance, for example, prize balls are paid out, a big hit is determined, and the like is performed.

そこで、本発明は、遊技者に対して入球口への遊技球の入球を注視させることができる遊技機の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that allows a player to watch the entry of a game ball into a ball entrance.

前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技盤と、前記遊技盤を流下する遊技球が入球する入球口と、前記遊技盤の遊技者と反対側において前記遊技盤のうちの前記入球口を含む範囲に配置されて、前記遊技盤を透過して画像を表示する表示装置と、前記入球口に遊技球が入球したことに応じて、前記入球口の背後に入球演出画像を前記表示装置に表示する入球演出画像表示手段と、を備えることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises a game board on which game balls flow down, a ball entrance into which the game balls flowing down the game board enter, and a game machine on the opposite side of the game board from the player. a display device arranged in a range including the ball entrance of the game board and displaying an image through the game board; a ball-entering effect image display means for displaying a ball-entering effect image on the display device behind the entry ball opening.

前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、入球口に遊技球が入球したことに応じて、入球口の背後に入球演出画像が表示される。これにより、遊技者に対して入球口への遊技球の入球を注視させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention having the above configuration, a ball-entry effect image is displayed behind the ball-entry opening in response to the game ball entering the ball-entry opening. This allows the player to watch the game ball entering the ball entrance.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 図1に示すパチンコ遊技機の側方からの視点での断面図である。2 is a cross-sectional view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 as viewed from the side; FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。1. It is explanatory drawing which expands and shows the display devices provided in the pachinko game machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機の演出表示装置に演出画像が表示された状態を示す図である。It is a figure which shows the state by which the production|presentation image was displayed on the production|presentation display apparatus of the pachinko game machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko game machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。1. It is explanatory drawing which shows with a block the electrical structure of the main-control board and peripheral equipment provided in the pachinko game machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。1. It is explanatory drawing which shows with a block the electrical structure of the sub-control board and peripheral device which were provided in the pachinko game machine shown in FIG. 大当たり判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a big-hit determination table. リーチ判定テーブルの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a reach determination table; 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a special figure variation pattern selection table. 第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the memory content of a 1st special figure reservation memory|storage part. 第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the memory content of a 2nd special figure reservation memory|storage part. 演出選択テーブルの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a performance selection table; 第1特図保留演出記憶部の説明図である。It is explanatory drawing of the 1st special figure reservation effect storage part. 第2特図保留演出記憶部の説明図である。It is an explanatory diagram of a second special figure pending effect storage unit. 入球演出画像選択テーブルの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a ball-entering effect image selection table; 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of the main side main control processing executed by the game control microcomputer. 遊技制御用マイコンが図17に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。18 is a flowchart of main side timer interrupt processing executed by the game control microcomputer in the main side main control processing shown in FIG. 17; 遊技制御用マイコンが図18に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。19 is a flowchart of a starting opening sensor detection process executed by a game control microcomputer in the main side timer interrupt process shown in FIG. 18. FIG. 遊技制御用マイコンが図18に示すメイン側タイマ割込処理において実する特別図柄待機処理のフローチャートである。19 is a flowchart of special symbol standby processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 18. FIG. 遊技制御用マイコンが図20に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。21 is a flowchart of a second special figure jackpot determination process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 20; 遊技制御用マイコンが図20に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。20. It is a flowchart of the 2nd special figure fluctuation pattern selection process which the microcomputer for game control performs in the special symbol standby process shown in FIG. 図22のフローチャートの続きのフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart following the flow chart of FIG. 22; FIG. 遊技制御用マイコンが図18に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。19 is a flowchart of special symbol variation processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 18. FIG. 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-side main control processing executed by the effect control microcomputer. 演出制御用マイコンが図25に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。25. It is a flowchart of the 1ms timer interruption process which the microcomputer for production|presentation control performs in the sub side main control process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図25に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。25. It is a flowchart of the 10 ms timer interruption process which the microcomputer for production|presentation control performs in the sub side main control process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図27に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。28. It is a flowchart of the receiving command analysis process which the microcomputer for production|presentation control performs in 10 ms timer interrupt processing shown in FIG. 演出制御用マイコンが図28に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。28. It is a flowchart of the fluctuation production|presentation start process which the microcomputer for production|presentation control performs in the reception command analysis process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図28に示す受信コマンド解析処理において実行する入球演出画像表示処理のフローチャートである。29 is a flowchart of a ball-entering effect image display process executed by the effect control microcomputer in the received command analysis process shown in FIG. 28; 入球演出画像を示す図である。It is a figure which shows a ball entry effect image. 入球演出画像を示す図である。It is a figure which shows a ball entry effect image. 入球演出画像を示す図である。It is a figure which shows a ball entry effect image. 入球演出画像を示す図である。It is a figure which shows a ball entry effect image. 入球演出画像を示す図である。It is a figure which shows a ball entry effect image. 入球演出画像を示す図である。It is a figure which shows a ball entry effect image.

本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko game machine will be described as a game machine according to an embodiment of the present invention. In the following explanation, when explaining the direction of each part of the pachinko gaming machine, the direction viewed from the player playing the game facing the pachinko gaming machine is used as a reference. Specifically, the left-right direction and the up-down direction of each part of the pachinko game machine are the left-right direction and the up-down direction viewed from the player. Also, the direction toward the player is defined as the front, and the direction away from the player is defined as the rear.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。
前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
[Main Configuration of Pachinko Machines]
As shown in FIG. 1 , the pachinko gaming machine 1 has a gaming machine frame 16 . The game machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in order from the front side.
The front frame 18 includes a handle 4, a batted ball supply tray (also referred to as an upper tray) 24, a surplus ball receiving tray (also referred to as a lower tray) 25, a production button 9, a production lever 6, a speaker 8, and a left side lamp. 23a and a right side lamp 23b.

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図6)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図6)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図6)および賞球払出装置400(図6)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 The handle 4 is provided at the lower right side of the front frame 18, that is, at a position where a player playing a game facing the pachinko game machine 1 can hold it with the right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 6), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is arranged at a portion touched by the right hand of the player holding the handle 4. As shown in FIG. The shooting lever 4a is for adjusting the shooting strength of the game ball, and is rotatably provided on the handle 4. As shown in FIG. The shooting stop button 4b is for stopping the shooting of the game ball when the game ball is being shot, and is provided at a position that can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4.例文帳に追加A hitting ball supply plate (also referred to as an upper plate) 24 is provided on the lower center side of the front frame 18 . The batted ball supply tray 24 is for storing game balls to be supplied to the shooting device 90 (FIG. 6). The hit ball supply tray 24 stores game balls paid out from the rental ball payout device 80 (FIG. 6) and the prize ball payout device 400 (FIG. 6). A surplus ball receiving tray (also referred to as a lower tray) 25 is provided below the hitting ball supply tray 24 in the front frame 18 . The surplus ball receiving tray 25 stores game balls exceeding the number of game balls that can be stored in the batted ball supply tray 24. - 特許庁

演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図7)と、演出ボタン振動モータ9b(図7)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The performance button 9 is provided in a portion of the front frame 18 that covers the upper side of the batted ball supply tray 24.例文帳に追加In other words, the effect button 9 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can press it with the right hand or the left hand. In this embodiment, the effect button 9 is a push-on type button switch. The performance button 9 incorporates a performance button lamp 9c (FIG. 7) and a performance button vibration motor 9b (FIG. 7). The effect button lamp 9c lights up or blinks when the effect button 9 is pressed during the period when the effect button 9 is pressed. The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is devised so that the player can visually recognize the light emitted from the effect button lamp 9c. The production button vibrating motor 9b vibrates the production button 9, and vibrates at a predetermined timing during a period when the production button 9 is effectively pressed. In this embodiment, the effect button lamp 9c is an LED.
The performance button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed performance button 9 to the position before the pressing operation, and the performance button 9 is released from the pressed state. Then, the state before the pressing operation is restored by the restoring force of the elastic member. When the player presses the performance button 9 during a period in which the pressing operation of the performance button 9 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect button 9 will be referred to as a button effect.

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図7)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
A production lever 6 is provided on the left side of the surplus ball receiving tray 25 in the front frame 18, that is, near the left end of the lower side of the front frame 18. - 特許庁In other words, the effect lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with the left hand. That is, the effect lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with the left hand, and the effect button 9 is positioned in the front frame 18 when the player moves with the left hand. It is provided at a position where it can be pressed with the right hand while the performance lever 6 is being operated by .
The performance lever 6 is formed in a bar shape that can be grasped with the left hand, and can be pushed backward in addition to the rotation operation of right rotation or left rotation. Also, the production lever 6 is provided with a production lever vibration motor 6d (FIG. 7). The production lever vibration motor 6d is for vibrating the production lever 6, and vibrates at a predetermined timing in a period when the operation of the production lever 6 is valid. When the player operates the performance lever 6 during a period when the operation of the performance lever 6 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect lever 6 will be referred to as a lever effect.

前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。 A left side lamp 23a is provided on the left side of the front frame 18, and a right side lamp 23b is provided on the right side. The portion of the front frame 18 where the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided is translucent, and a plurality of LEDs are arranged inside the translucent portion. Each LED is capable of emitting light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the presentation, and further changes the color of light emitted. The speakers 8 are provided in the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the presentation.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央が遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側、つまり、遊技者と反対側に配置されており、遊技盤2の遊技者から視認可能な範囲の大きさより僅かに大きい寸法とされている。なお、遊技盤2は、透過性の高い素材、例えば、透明な樹脂製の素材により形成されている。このため、演出表示装置7は、遊技盤2を透過して遊技者に画像を表示する。また、遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置33と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、区隔壁38と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。なお、遊技盤2が、遊技盤の一例である。 Also, the pachinko game machine 1 includes a game board 2, a glass plate 5, and an effect display device 7. - 特許庁The game board 2 is arranged at a position where substantially the center of the game board 2 substantially faces the player's face. The performance display device 7 is arranged on the rear side of the game board 2, that is, on the side opposite to the player, and has a dimension slightly larger than the size of the range of the game board 2 visible to the player. The game board 2 is made of a highly transparent material such as a transparent resin material. Therefore, the effect display device 7 displays an image to the player through the game board 2 . The game board 2 includes a fixed winning device 10, a first big winning device 30, a second big winning device 33, a gate 12, a normal variable winning device (also referred to as electric chew) 20, and a general winning opening 13. , a partition wall 38 , indicators 50 , a center decorative body 14 , and a rail member 17 . The game board 2 is an example of the game board.

遊技盤2の盤面の中央部には、概して円環形状の区隔壁38が配設されている。そして、区隔壁38の外部が、遊技球が流下(転動)する遊技領域3とされている。遊技領域3は、遊技盤2の左側に位置する左遊技領域3aと、遊技盤2の右側に位置する右遊技領域3bとを有する。遊技盤2の遊技領域3には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図2参照)36が打ち込まれている。複数の遊技釘36の各々は、図2に示すように、遊技盤2の演出表示装置7と反対側の盤面に打ち込まれており、遊技者に向って延び出している。つまり、複数の遊技釘36の各々は、遊技盤2の前方側の盤面に、前方に向って延び出すように打ち込まれている。その遊技盤2の前方側の盤面は、透明のガラス板5によって覆われている。なお、ガラス板5は、前面枠18により保持されている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図7において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。 In the central portion of the board surface of the game board 2, a generally ring-shaped partition wall 38 is arranged. The outside of the partition wall 38 is the game area 3 where the game ball flows down (rolls). The game area 3 has a left game area 3 a located on the left side of the game board 2 and a right game area 3 b located on the right side of the game board 2 . A plurality of game pegs (see FIG. 2) 36 are driven into the game area 3 of the game board 2 for changing the flowing direction of the game ball. As shown in FIG. 2, each of the plurality of game nails 36 is driven into the board surface of the game board 2 opposite to the effect display device 7 and extends toward the player. That is, each of the plurality of game nails 36 is driven into the board surface on the front side of the game board 2 so as to extend forward. The board surface on the front side of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. - 特許庁Note that the glass plate 5 is held by a front frame 18 . Also, although not shown in FIG. 1, LEDs are provided at a plurality of locations on the game board 2 . These LEDs are collectively referred to as board lamps (indicated by reference numeral 2a in FIG. 7). Each LED that constitutes the board lamp 2a can emit light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the effect, and further changes the color of the emitted light. That is, the pachinko game machine 1 lights or blinks the left side lamp 23a, the right side lamp 23b and the board lamp 2a according to the content of the effect during game control, and outputs sound from each speaker 8. - 特許庁

固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3bに配置されており、右遊技領域3bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。なお、第1始動口11が、入球口及び始動口の一例である。
尚、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右側に配置されているが、遊技領域3の下側に配置しても良い。
The fixed prize winning device 10 is arranged substantially in the center of the lower side of the game board 2 . The fixed winning device 10 has a first starting port 11 that allows one game ball to win (enter a ball). The first starting port 11 is always open, and the probability that the game ball wins the first starting port 11 does not substantially change. The gate 12 is arranged in the right game area 3b, and is configured so that game balls flowing down the right game area 3b can pass therethrough. The normal variable winning device 20 is arranged below the gate 12 in the right game area 3b. The normal variable winning device 20 has a movable member (electric tulip) 21 . The movable member 21 is configured to be rotatable with its proximal end serving as a rotation axis, and the opening and closing of the movable member 21 opens and closes the second starting port 22 . When the movable member 21 is opened, the second starting port 22 is opened, and the game balls enter the second starting port 22 one by one (entering a ball) easily. Further, when the movable member 21 is closed, the second starting port 22 is closed and the game ball cannot enter the second starting port 22.例文帳に追加Note that the first starting port 11 is an example of an entrance port and a starting port.
In the example shown in FIG. 1, the normal variable winning device 20 is arranged on the right side of the game area 3, but it may be arranged on the lower side of the game area 3.

第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置33は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口35は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材34は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(V入賞領域ともいう、図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド35d(図6)とが設けられている。
The first big winning device 30 is arranged on the right side of the fixed winning device 10 in the game board 2 , and the second big winning device 33 is arranged above the first big winning device 30 . The first big prize winning device 30 has a first opening/closing member 31 that opens and closes a first big winning hole 32, and the second big winning device 33 has a second opening/closing member 34 that opens and closes a second big prize hole 35. Prepare. The first big winning hole 32 and the second big winning hole 35 are each formed to have a size that allows a plurality of game balls to win (enter a ball) at the same time. In the present embodiment, the first opening/closing member 31 and the second opening/closing member 34 are each formed in the shape of a plate elongated in the left-right direction, and configured to be rotatable about the left and right lower ends as the rotation axis. Hereinafter, when describing items common to the first big prize hole 32 and the second big prize hole 35, they are simply referred to as the big prize hole.
Inside the second big winning device 33, there are a specific area (also called a V winning area, not shown) and a non-specific area (not shown) through which the game balls that have won the second big winning opening 35 can pass. ) is formed. Further, inside the second big prize winning device 33, a distribution member (not shown) that distributes the game balls that have won the second big prize opening 35 to a specific area or a non-specific area, and a distribution member that drives A distribution member solenoid 35d (FIG. 6) is provided.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図3に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。なお、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52が、保留画像表示手段の一例である。 The display device 50 is provided outside the game area 3 of the game board 2 and below the first big winning device 30 . As shown in FIG. 3, the display devices 50 include a first special symbol display device 51 that variably displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol) and a second special symbol (also referred to as a second special symbol). and a normal symbol display 53 for variably displaying a normal symbol (also referred to as a normal symbol). In addition, the display devices 50 display the first special symbol reservation display 51a that displays the number of memory of operation suspension of the first special symbol display 51, and the number of memory of operation suspension of the second special symbol display 52. It is provided with a second special figure suspension display 52a and a normal figure suspension display 53a for displaying the number of memory of operation suspension of the normal pattern display 53. - 特許庁Hereinafter, when describing matters common to the first special symbol and the second special symbol, it is simply referred to as a special symbol. In addition, when describing matters common to the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52, they are simply referred to as special symbol display devices. In addition, the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52 are examples of pending image display means.

本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
In this embodiment, the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52 are each composed of four LEDs. Lighted LEDs (□) and unlit LEDs (■) represent special symbols, and the state in which the LEDs light up in a predetermined direction (for example, from left to right) represents a variable display of the special symbols. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from when the special symbol starts the variable display until the special symbol is confirmed and displayed is called the special symbol variation pattern.
Further, in this embodiment, the normal symbol display 53 is composed of two LEDs. Lighted LEDs (□) and lighted LEDs (▪) represent normal symbols, and the state in which each LED is alternately lit represents a variable display of normal symbols. Further, when the game ball passes through the gate 12, a lottery for normal symbols is executed to determine whether or not the game ball wins, and the normal symbol display 53 variably displays the normal symbols. Then, the normal symbol display device 53 confirms and displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol after the lapse of a predetermined time from the start of the variable display of the normal symbol. When the normal pattern determined and displayed by the normal pattern display 53 is the normal pattern indicating winning, the normal variable winning device 20 operates to open and close the movable member 21 and the second starting port 22 to open and close.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口1
1に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
When the game ball wins the first starting port 11, big win determination (also called big win lottery) for determining whether or not it is a big win is executed, and the first special symbol display 51 variably displays the first special symbol. Then, the first special symbol display device 51 confirms and displays the first special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the first special symbol is started. Here, when the first special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the first big winning device 30 operates, the first opening/closing member 31 opens and closes, and the first The big winning opening 32 opens and closes. When the first special symbol display device 51 is displaying the first special symbol, the game ball is placed in the first starting port 1
When winning 1, the operation of the first special symbol display 51 triggered by the winning is suspended, and the memory number indicating the number of suspended operations is displayed by the first special symbol suspension display 51a. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the first special symbol display device 51 is referred to as the first special symbol suspension number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。 Also, when the game ball wins the second starting hole 22, big hit determination (also called big hit lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, the second special symbol display device 52 confirms and displays the second special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the second special symbol is started. Here, when the second special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the second big prize winning device 33 operates, the second opening/closing member 34 opens and closes, and the second special symbol shows a big win. The big winning opening 35 opens and closes. When the game ball wins the second starting port 22 while the second special symbol display 52 is displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the second special figure pending display 52a. Hereinafter, the number of operation suspensions stored in the second special symbol display 52 is referred to as a second special symbol suspension number. In addition, when describing the matter common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, it is simply referred to as the special figure reservation number.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口35の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。 Hereinafter, the period from when the special symbol display device starts the variable display of the special symbols to when the special symbols are fixedly displayed is referred to as one variation of the special symbols. In addition, the fact that the special figure reservation number decreases by one each time the special symbol is changed once is called digestion of the special figure reservation number. Also, the period required from the opening of the large winning slot until it closes is called the opening period of the large winning slot, and the period from the opening of the large winning slot to the next opening is called the round. Also, a game from the start of the first round to the end of the final round is called a jackpot game. Also, when it is determined as a big win in the big win determination, the type of the big win is determined by lottery. Depending on the type of jackpot, the opening and closing of the big winning opening (one or both of the first big winning opening 32 and the second big winning opening 35), the opening period of the big winning opening, the maximum number of executable rounds, etc. differ.

パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。尚、以下に説明する本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。 The pachinko machine 1 has a normal probability (hereinafter referred to as a normal probability) and a probability higher than the normal probability (hereinafter referred to as a high probability) as the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination (hereinafter referred to as a jackpot probability). and are set. Hereinafter, the game state in which the jackpot probability is set to the normal probability is called the normal probability state, and the game state in which the jackpot probability is set to the high probability is called the high probability state. In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described below, when the game ball that has entered the second large winning opening 35 during the big winning game passes through the above-described specific area (V winning), the big winning game ends The later game state shifts to a high probability state. In other words, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a model called a so-called V certain machine.

一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図6)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅するロゴランプ37が設けられている。なお、ロゴランプ37が、発光装置の一例である。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。なお、可動体15は、演出表示装置7と遊技盤2との間に配置されている。
The general prize winning port 13 is arranged on the left side of the fixed prize winning device 10 in the game board 2 . The rail member 17 is arranged along the circumference of the game board 2 . The rail member 17 guides the game ball shot by the shooting device 90 ( FIG. 6 ) to the game area 3 . At the bottom center of the game board 2, an out port 19 for discharging game balls that have not won anywhere is opened. The center decorative body 14 is arranged on the upper part of the game board 2. - 特許庁The center decorative body 14 has translucency, and a logo lamp 37 that lights and blinks according to the content of the presentation is provided inside it. Note that the logo lamp 37 is an example of a light emitting device.
The pachinko game machine 1 also includes a movable body 15 . The movable body 15 is arranged behind the center decorative body 14 . FIG. 1 shows a state in which the movable body 15 is substantially hidden by the center decorative body 14. FIG. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing according to the content of the effect, and is displaced to a state visible to the player. Note that the movable body 15 is arranged between the performance display device 7 and the game board 2 .

演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見
ながら遊技を行う。なお、演出表示装置7は、上述したように、遊技盤2の後側、つまり、遊技盤2の遊技者と反対側に配置されており、遊技盤2は、透過性の高い素材により形成されている。このため、演出表示装置7は、遊技盤2を透過して遊技者に画像を表示する。また、演出表示装置7は、遊技盤2の遊技者から視認可能な範囲の大きさより僅かに大きい寸法とされている。このため、演出表示装置7に画像が表示されることで、図4に示すように、遊技盤2の全体に画像が表示される。つまり、従来のパチンコ遊技機では、区隔壁38の内部にのみ画像が表示されていたが、区隔壁38の内部だけでなく、遊技領域3を含む遊技盤2の全体に画像が表示される。なお、区隔壁38は透過性の高い素材により形成されているため、演出表示装置7に表示された画像が遊技盤2だけでなく、区隔壁38も透過して表示される。なお、演出表示装置7が、表示装置の一例である。
The effect display device 7 displays moving images and still images such as effect images, message images, and demonstration images. The player plays the game while looking at those images from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加As described above, the effect display device 7 is arranged on the rear side of the game board 2, that is, on the opposite side of the game board 2 from the player, and the game board 2 is formed of a highly transparent material. ing. Therefore, the effect display device 7 displays an image to the player through the game board 2 . Also, the effect display device 7 has a dimension slightly larger than the size of the range visible to the player of the game board 2 . Therefore, by displaying an image on the effect display device 7, the image is displayed on the entire game board 2 as shown in FIG. In other words, in the conventional pachinko game machine, the image was displayed only inside the partition wall 38, but the image is displayed not only inside the partition wall 38 but also on the entire game board 2 including the game area 3.例文帳に追加Since the partition wall 38 is made of a highly transparent material, the image displayed on the effect display device 7 is displayed through not only the game board 2 but also the partition wall 38 . Note that the effect display device 7 is an example of a display device.

また、演出表示装置7は、演出画像として、図1に示すように、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。 In addition, as the effect image, the effect display device 7 variably displays the effect (decoration) pattern in synchronization with the variable display of the special pattern, as shown in FIG. In this embodiment, the production pattern is a pattern representing Arabic numerals 1-9. Note that the performance symbols may include symbols representing things other than numbers, such as alphabets and special characters, and may be combined with symbols representing things other than numbers. In this embodiment, a left effect symbol display area, a middle effect symbol display area, and a right effect symbol display area are set in order from the left as areas in which the effect display device 7 variably displays the effect symbols. A left performance symbol 9L is variably displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol 9C is variably displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol 9R is variably displayed in the right performance symbol display area. Hereinafter, when describing items common to the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area and the right effect symbol display area, they are simply referred to as the effect symbol display area.

本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。ちなみに、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
In this embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each effect pattern is a variation pattern that moves from the top to the bottom of the screen so that the numbers represented by the effect symbols are in ascending order, that is, a variation pattern that scrolls in the vertical direction. is. As a variation pattern, it is possible to use a horizontal scroll method in which the effect pattern moves from one side of the screen to the other, or a method in which the effect pattern is displayed at the same display position in ascending numerical order. In addition, the effect display device 7 displays a background image as the effect image in the background of each effect symbol. For example, the background image is a moving image such as a TV drama or a movie, a moving image obtained by converting the moving image into animation, an animation, or an original moving image of a pachinko machine manufacturer. In this embodiment, the effect display device 7 is a liquid crystal display device. Incidentally, as the rendering display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like can be used.
A performance display device 7 variably displays each performance design in synchronism with the variable display of the special design, determines and displays each performance design at the same time as the special design is determined and displayed, and displays the big win determination result. Here, the fixed display means a stop display state in which the production pattern is completely stopped without fluctuating up and down or fluctuating again.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
Hereinafter, the performance pattern indicating that the result of the big hit determination is a big hit is called a big hit performance pattern, and the performance pattern that shows that the result of the big hit determination is a loss is called a loss performance pattern. In the present embodiment, the jackpot effect pattern is a state in which each effect pattern is aligned with the effect patterns representing the same number, that is, a state of so-called double eyes. For example, as shown in FIG. 1, the confirmed displayed left effect symbol 9L, middle effect symbol 9C and right effect symbol 9R are all set to "7". In addition, the lost performance pattern is a state in which the performance symbols representing the same number are not aligned, that is, the pattern is not in a grid pattern. For example, the confirmed and displayed left effect symbol 9L is "7", the middle effect symbol 9C is "6", and the right effect symbol 9R is "7".
Hereinafter, the production pattern displayed by the production display device 7 synchronously with the special pattern is referred to as a production design variation pattern, and the image displayed in the background of the production design variation pattern is referred to as a background image. A background image is a still image or a moving image.

演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別
図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。
The performance symbol variation pattern is variably displayed in synchronism with the variation display of the special symbol variation pattern, and when the suspension of the operation of the special symbol display device occurs, the operation of the performance display device 7 is also suspended. That is, the number of pending operations of the special symbol display and the number of pending operations of the effect display device 7 are the same. In addition, the operation pending number of the effect display device 7 corresponding to the first special figure pending number and the operation pending number of the effect display device 7 corresponding to the second special figure pending number are displayed on the effect display device 7 by the pending image be. Therefore, the player can know the first special figure pending number and the second special figure pending number by counting the number of pending images displayed on the effect display device 7, and the first special figure pending number and the second special figure pending number. It is possible to know the operation pending number of the effect display device 7 resulting from the second special figure pending number. Incidentally, the number of pending operations of the effect display device 7 may not be displayed on the effect display device 7 but may be notified to the player using a lamp or the like around the effect display device 7 .

また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。 In addition, in the pachinko game machine 1, in addition to the notification of the result of the jackpot determination by the above-mentioned performance symbols, the background image displayed on the performance display device 7, the sound output from the speaker 8, the lighting of the board lamp 2a, the accessories The result of the big hit determination is notified by using a combination of motions and the like. Specifically, various effects such as advance notice effects and ready-to-win effects are applicable.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図5ないし図7を参照しつつ説明する。
上記遊技機1の裏側には、図5に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板60、サブ制御基板100、画像制御基板200、音声制御基板78、ランプ制御基板79、払出制御基板73、電源基板70、発射制御回路75等がある。
[Main electrical configuration of pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 to 7. FIG.
On the back side of the game machine 1, as shown in FIG. 5, a plurality of control boards, devices and the like are provided. Main control boards include a main control board 60, a sub-control board 100, an image control board 200, an audio control board 78, a lamp control board 79, a payout control board 73, a power supply board 70, a firing control circuit 75, and the like.

また、主制御基板60には、図6に示すように、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図8)、リーチ判定テーブルTa2(図9)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図10)、大当たり種別判定テーブル(図示せず)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。 Further, on the main control board 60, as shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a game control microcomputer) 61 is mounted. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62 , a ROM 63 , a RAM 64 and an input/output circuit 65 . The CPU 62 executes detection of prize winning, determination of a big hit, updating of various random numbers, and the like. The ROM 63 contains a computer program executed by the CPU 62, a jackpot determination table Ta1 (FIG. 8), a reach determination table Ta2 (FIG. 9), a special figure variation pattern selection table Ta3 (FIG. 10), and a jackpot type determination table (not shown). Various tables such as The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lottery), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図11に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。 RAM 64 is used as a work memory or the like when CPU 62 executes a computer program. Further, the RAM 64 is provided with a first special figure reservation storage unit 64a, a second special figure reservation storage unit 64b, and a general figure reservation storage unit 64c. As shown in FIG. 11, the first special figure reservation storage unit 64a includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of first special figure reservations that can be stored is four. In each storage area, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number and a variation pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the first start hole 11 (FIG. 1) are stored. be. When the game ball wins the first starting port 11 (FIG. 1) while the first special symbol display device 51 (FIG. 2) is displaying the first special symbol, the first special resulting from the winning The variable display of the symbol is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the first special figure suspension storage section 64a.

一方、図12に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は
一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
On the other hand, as shown in FIG. 12, the second special figure reservation storage unit 64b has first to fourth storage areas. That is, the maximum number of second special figure reservations that can be stored is four. In each storage area, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number and a variation pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the second start hole 22 (FIG. 1) are stored. be. When the game ball wins the second starting port 22 (FIG. 1) while the second special symbol display device 52 (FIG. 2) is displaying the second special symbol, the second special resulting from the winning The variable display of the symbol is temporarily suspended (operation suspended), and the big hit random number or the like acquired due to the winning is stored in the second special figure suspension storage section 64b.

大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 The jackpot random numbers are stored in the order of occurrence of operation suspension, ie, the order of acquisition by the game control microcomputer 61, from the first storage areas of the first special figure suspension storage section 64a and the second special figure suspension storage section 64b. Therefore, when the jackpot random numbers and the like are stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers and the like stored in the fourth storage area are the most recent information in terms of time, and are stored in the first storage area. The jackpot random numbers and the like are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the older storage order each time the variable display of the special symbols is completed. For example, the jackpot random numbers stored in the second storage area are shifted to the first storage area. Further, the determination (lottery) based on the jackpot random number stored in the first storage area is executed before the variable display of the special symbol by the special symbol display is finished and the next variable display is started.

普図保留記憶部64c(図6)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 The normal pattern holding storage unit 64c (FIG. 6) is a normal winning random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (FIG. 1) (determines whether or not the normal pattern is winning) A random number for (lottery) is stored. When the game ball passes through the gate 12 while the normal symbol display 53 is displaying the normal symbols, the operation of the normal symbol display 53 caused by the passage is temporarily suspended (operation suspension), and the passage is performed. The normal random number acquired due to is stored in the normal pattern reservation storage unit 64c. The variation display of the normal symbols withheld is performed after the current variation display of the normal symbols is completed. In this embodiment, the general pattern suspension storage unit 64c has a storage area for performing a total of four suspensions, and the number of storage of operation suspensions of the normal design display device 53 is four at maximum. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol suspension number.

また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図7)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ35bと、非特定領域センサ35cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド35dとが電気的に接続されている。 A RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60 . The pachinko game machine 1 initializes the RAM 64 and the RAM 120 (FIG. 7) of the sub-control board 100 when it is started with the RAM clear switch 66 pressed. Also, the display devices 50 are electrically connected to the main control board 60 . Further, on the main control board 60, via the relay board 74, a first starting hole sensor 11a, a second starting hole sensor 22a, a gate sensor 12a, a first big winning hole sensor 32a, and a second big winning hole Sensor 35a, specific area sensor 35b, non-specific area sensor 35c, general winning opening sensor 13a, electric tuning solenoid 20a, first big winning opening solenoid 30a, second big winning opening solenoid 33a, distribution It is electrically connected to the member solenoid 35d.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ35bは、第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ35cは、第2大入賞口35(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。 The first starting hole sensor 11a is provided directly under the first starting hole 11 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the first starting hole 11. The second starting hole sensor 22a is provided directly under the second starting hole 22 (FIG. 1) and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the second starting hole 22. The gate sensor 12a is provided in the game ball passage area of the gate 12 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the gate 12. FIG. The first big winning hole sensor 32a is provided directly under the first big winning hole 32 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the first big winning hole 32 to the main control board 60. do. The second big winning hole sensor 35a is provided directly under the second big winning hole 35 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the second big winning hole 35 to the main control board 60. do. The specific area sensor 35b is provided within a specific area inside the second big winning hole 35 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the specific area. The non-specific area sensor 35c is provided in a non-specific area inside the second big winning hole 35 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the non-specific area to the main control board 60. . The general winning hole sensor 13a is provided directly under the general winning hole 13 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the general winning hole 13.

電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド35dは、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
The electric tuning solenoid 20a drives the movable member 21 (FIG. 1) of the normal variable winning device 20 to open and close. The first big prize opening solenoid 30a drives the first opening/closing member 31 (FIG. 1) of the first big prize winning device 30 to open and close. The second big winning opening solenoid 33a drives the second opening/closing member 34 (FIG. 1) of the second big winning device 33 to open and close. The distribution member solenoid 35 d drives a distribution member provided inside the second big winning device 33 .
Also, the main control board 60 is electrically connected to the ball rental device 80 , the card unit 76 and the prize ball delivery device 400 via the payout control board 73 . The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko game machine 1, and reads and writes the balance on the prepaid card. The rental ball dispensing device 80 includes a ball rental motor 81 and a ball rental sensor 82 . A ball rental motor 81 drives a member for putting out a game ball as a rental ball, and a ball rental sensor 82 sends a signal indicating that a game ball has been paid out by the member through a payout control board 73 for main control. Output to substrate 60 . The game control microcomputer 61 counts the number of rental balls paid out by the rental ball payout device 80 based on the signal output from the payout control board 73 . When a ball lending button (not shown) is operated when the prepaid card inserted in the card unit 76 has a balance recorded that is equal to or greater than the minimum balance that can be paid out, the ball lending device 80 operates, A minimum unit number of rented balls is dispensed to the batted ball supply tray 24 .

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
The prize ball dispensing device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402 . A prize ball motor 401 drives a member that pays out game balls as prize balls, and a prize ball sensor 402 outputs a signal indicating that a game ball has been paid out by the member via a payout control board 73. Output to substrate 60 . The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73 .
A launching device 90 is electrically connected to the main control board 60 via a launching control circuit 75 . Firing device 90 comprises firing motor 91 , touch switch 92 and firing volume 93 . The shooting motor 91 drives a hitting mallet (not shown) that hits and shoots game balls. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4 . The shooting volume 93 adjusts the intensity of hitting the game ball with the hitting hammer according to the amount of rotation of the shooting lever 4a (FIG. 1).

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
The pachinko game machine 1 also includes a power board 70 . The power board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73 . Also, the power supply board 70 supplies power via the payout control board 73 to each device electrically connected to the payout control board 73 . Also, the power supply board 70 supplies power from the main control board 60 through the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 . Also, the power supply board 70 supplies power through the main control board 60 to the displays 50 electrically connected to the main control board 60 .
A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70 . The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 of the main control board 60 and the like when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 is electrically connected to the power board 70 for turning on and off a main power supply that supplies power to the power board 70 .

主制御基板60は、サブ制御基板100(図7)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub control board 100 (FIG. 7). The main control board 60 can send commands to the sub control board 100 , but the sub control board 100 cannot send commands to the main control board 60 . In other words, the communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is unidirectional communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.

図7に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、
演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルTa4(図13)、入球演出画像選択テーブルTa5などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
As shown in FIG. 7, the sub-control board 100 includes a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as
A microcomputer for control of production) 101 is mounted. The effect control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 110 , a RAM 120 and an input/output circuit 103 . The CPU 102 controls an effect along with the game. The ROM 110 stores computer programs for the CPU 102 to control the effects, as well as various tables such as the effect selection table Ta4 (FIG. 13) and the entering ball effect image selection table Ta5. RAM 120 is used as a work memory when CPU 102 executes a computer program. In addition, the RAM 120 is provided with a first special figure reservation effect storage unit 121, a second special figure reservation effect storage unit 122, and a variation effect storage unit 123.

図14に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、図15に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
As shown in FIG. 14, the first special figure pending effect storage unit 121 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is the first output from the main control board 60. It memorizes the start winning command and the like. The first start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the first start port 11.
On the other hand, as shown in FIG. 15, the second special figure pending effect storage unit 122 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. It stores the second start winning command and the like. The second start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the second start port 22.
The variable effect storage unit 123 stores the first start winning command or the second starting winning command used for the change of the variable effect pattern.
The input/output circuit 103 transmits data to or receives data from each board connected to the sub-control board 100 .

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。 An image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100 . The image control board 200 includes an image control CPU 202, a VDP 201 (Video Display Processor), a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. and are implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as a variable effect pattern, a button effect image, a lever effect image and a notice image. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7 . The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes computer programs. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display effect images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202 and develops the read image data in the development area in the VRAM 206 . The VDP 201 synthesizes the image data developed in the VRAM 206 and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206 . The VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs them to the effect display device 7 . Thereby, the effect display device 7 displays the effect image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2aおよびロゴランプ37が電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15の電磁モータ150が電気的に接続されており、可動体15は、可動体15を動作させるための電磁モータ150が
接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して電磁モータ150を駆動し、可動体15の動作制御を行う。
The left side lamp 23 a , the right side lamp 23 b , the board lamp 2 a and the logo lamp 37 are electrically connected to the sub control board 100 via the lamp control board 79 . The effect control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79 . Then, the lamp control board 79 performs light emission control of each lamp according to the received light emission pattern data.
An electromagnetic motor 150 for the movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77 , and the movable body 15 is connected to an electromagnetic motor 150 for operating the movable body 15 . . The effect control microcomputer 101 creates operation pattern data for determining the operation pattern of the movable body 15 using data stored in the ROM 110 and transmits the operation pattern data to the lamp control board 79 . Upon receiving the operation pattern data, the lamp control board 79 drives the electromagnetic motor 150 via the relay board 77 according to the operation pattern, thereby controlling the operation of the movable body 15 .

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用マイコン(図示せず)と、音声データ記憶手段(図示せず)と、音源IC(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声制御用マイコンには、音声制御を行うためのコンピュータプログラムなどが記憶されたROM、ワークメモリなどとして使用されるRAM、ROMに記憶されたコンピュータプログラムを実行するCPUが含まれている。音声データ記憶手段には、各スピーカ8が楽曲や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。
音声制御用マイコンは、入出力回路103を介してサブ制御基板100とデータ(各種のコマンドなど)の送受信を行う。音声制御用マイコンは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声選択信号を音源ICに出力する。音源ICは、入力した音声選択信号に対応する音声データを音声データ記憶手段から読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を再生(出力)する。
Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via the audio control board 78 . The audio control board 78 includes an audio control microcomputer (not shown), an audio data storage means (not shown), a sound source IC (not shown), an audio synthesis circuit (not shown), and an amplifier (not shown). (not shown) are mounted. The voice control microcomputer includes a ROM storing a computer program for voice control, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the computer program stored in the ROM. The audio data storage means stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects.
The audio control microcomputer transmits and receives data (various commands, etc.) to and from the sub-control board 100 via the input/output circuit 103 . The voice control microcomputer outputs a voice selection signal to the sound source IC based on the command received from the sub-control board 100 . The sound source IC reads voice data corresponding to the input voice selection signal from the voice data storage means and outputs the read voice data to the voice synthesizing circuit. The speech synthesizing circuit synthesizes the input speech data, converts the synthesized synthesized speech data into an analog speech signal, and outputs the analog speech signal to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8 . Each speaker 8 reproduces (outputs) the sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6gと、演出レバー回転検出スイッチ6hと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。 Also, the sub-control board 100 is electrically connected to the production button detection switch 9a, the production lever push detection switch 6g, the production lever rotation detection switch 6h, the production button vibration motor 9b, and the production lever vibration motor 6d. It is The production button detection switch 9a outputs a signal indicating that the production button 9 has been pressed to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101 performs button production based on the signal input from the production button detection switch 9a. to run. The production lever push-in detection switch 6g outputs a signal indicating that the production lever 6 has been pushed in to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101, based on the signal input from the production lever push-in detection switch 6g, A lever performance performed when a performance lever 6 is pushed is executed. The effect lever rotation detection switch 6h outputs a signal indicating that the effect lever 6 has been rotated to the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101, based on the signal input from the effect lever rotation detection switch 6h, A lever performance performed when a performance lever 6 is rotated is executed.

演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。 The production button vibration motor 9b is a member for vibrating the production button 9 and is housed inside the production button 9. - 特許庁The effect lever vibration motor 6d is a member that vibrates the effect lever 6, and is provided in a portion that contacts the effect lever 6 or inside the effect lever 6. The ROM 110 stores motion pattern data for determining the motion pattern of the performance button vibration motor 9b and motion pattern data for determining the motion pattern of the performance lever vibration motor 6d. A performance control microcomputer 101 reads operation pattern data from a ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance button 9 comes, and drives and controls a performance button vibration motor 9b based on the read operation pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance lever 6 comes, and drives and controls the performance lever vibration motor 6d based on the read operation pattern data.

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表
示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
[Explanation of game state]
Next, the game state of the pachinko game machine 1 will be described. A special symbol display device and a normal symbol display device 53 of the pachinko game machine 1 are provided with a probability variation function and a variation time shortening function, respectively. The state in which the probability variation function of the special symbol display is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.
In addition, the state in which the variable time reduction function of the special symbol display is operating is called "shortening of working hours", and the state of not operating is called "non-shortening of working hours". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time required from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than the non-time saving state.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbol display 53 operate in the time saving state and do not operate in the non time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of being determined as winning in the lottery of normal symbols is higher than in the non-time-saving state. That is, when the probability variation function of the normal symbol display device 53 is activated, the normal symbol that the normal symbol display device 53 confirms and displays is a normal winning symbol (determined as winning in the normal symbol lottery) The probability of becoming a normal symbol indicating that it has been done increases.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-working time saving state. For example, the variation time of normal symbols is 10 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the normal variable winning device 20 is longer than in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the normal variable winning device 20 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the normal variable winning device 20 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. In other words, the function of increasing the number of opening times of the normal variable winning device 20 is activated. The auxiliary game is a game of opening and closing the second starting port 22 in an opening pattern according to the current game state when the confirmed and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol.

普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
When the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display device 53 and the opening time extension function and opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, when these functions are not operating. , the variable prize winning device 20 is opened frequently, and game balls enter the second starting port 22 frequently. As a result, since the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls increases, the player can aim for a big win without greatly reducing the number of game balls in hand. In this way, under the condition that the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning The control that supports the winning of the second starting port 22 by the device 20 is called electric support control.
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball passes through the specific area (V winning area) inside the second big winning opening 35 (FIG. 1) during the big winning game, after the big winning game ends The game state is a high probability state and a time saving state while electric sapo control is performed. This game state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is won and the big win game is executed.

また、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
In addition, if the game ball does not pass through the specific area (V winning area) inside the second big winning hole 35 (FIG. 1) during the big winning game, the gaming state after the big winning game ends is the electric support. Control is performed and it is a normal probability state and a time saving state. This game state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is won and the big win game is executed.
In addition, when the pachinko game machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is a normal probability state and a non-time saving state while not performing electric support control.

[大当たり判定テーブル]
図8に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図6)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[Jackpot determination table]
The big win determination table Ta1 shown in FIG. 8 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 6) refers to when executing the big win determination as to whether or not the game is a big win. The jackpot determination table Ta1 is configured by associating a game state with a jackpot random number. The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and the CPU 62 executes the computer program to operate the jackpot random number counter and generate a jackpot random number. The jackpot random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot random number counter counts 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 in total. That is, a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 are generated. In this embodiment, a total of 165 jackpot random numbers from 0 to 164 are set in the jackpot determination table Ta1 as jackpot random numbers when the game state is the normal probability state. When the game control microcomputer 61 determines that the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is any one of 0 to 164 when the game state is the normal probability state, the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, and determines that it is a jackpot. If it is other than 0 to 164, it is determined that it is not a big hit, that is, it is lost.

また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0~649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。 In addition, in this embodiment, a total of 650 jackpot random numbers from 0 to 649 are set in the jackpot determination table Ta1 as jackpot random numbers when the gaming state is a high probability state. That is, more jackpot random numbers are set than in the normal probability state, and the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is higher than in the normal probability state. When the game control microcomputer 61 determines that the jackpot random number acquired from the jackpot random number counter is any one of 0 to 649 when the game state is in a high probability state, the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, If it is other than 0 to 649, it is determined that it is not a big hit, that is, it is lost.

[リーチ判定テーブル]
図9に示すリーチ判定テーブルTa2は、遊技制御用マイコン61(図6)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
[Reach determination table]
Reach determination table Ta2 shown in FIG. 9, when the game control microcomputer 61 (FIG. 6) determines whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the big hit determination is a loss is a table that refers to Here, the reach means a state in which only one special symbol remains among a plurality of special symbols that is variably displayed, and it depends on which special symbol the variably displayed special symbol is fixedly displayed. It is a state in which special symbols are combined to indicate a big hit. In addition, the ready-to-win state is a state in which one of the performance symbols variably displayed in each of the plurality of display areas of the performance display device 7 remains, and is variably displayed. It is a state in which the combination of the big hit production pattern depends on which production pattern the existing production pattern is fixedly displayed.
For example, when one of the combinations of the jackpot performance symbols is "777", "7" is confirmed and displayed as the left performance symbol 9L in the left performance symbol display area, and as the right performance symbol 9R in the right performance symbol display area. It is a state in which "7" is fixedly displayed and the middle effect symbol 9C is variably displayed in the middle effect symbol display area. The concept of reach includes a state in which the medium effect pattern 9C is scrolled, a state in which it is swaying, a state in which expansion and contraction are repeated, and the like.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa2は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラ
ムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. The reach determination table Ta2 is configured by associating a game state with a reach random number. The reach random number is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. In this embodiment, the reach random number counter counts 256 reach random numbers from 0 to 255 in total. That is, a total of 256 reach random numbers from 0 to 256 are generated. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the reach random number counter operates to generate reach random numbers. In this embodiment, a total of 28 reach random numbers from 0 to 27 are set as reach random numbers when the gaming state is a non-time saving state. The game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination when the reach random number obtained from the reach random number counter when the game state is a non-time saving state, and determines that there is a reach in the reach determination. If it is other than 0 to 27, it is determined that there is no reach.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
In addition, in this embodiment, a total of 12 reach random numbers from 0 to 11 are set as the reach random numbers when the game state is the time saving state. The game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination when the reach random number obtained from the reach random number counter when the game state is a time saving state is any one of 0 to 11, and out of 0 to 255. If it is other than 0 to 11, it is determined that there is no reach.
Reach random numbers that are determined to have reach are set less in the time saving state than in the non-working time saving state. Thereby, the probability that it is determined that there is reach in the time saving state is lower than in the non time saving state. That is, since the probability of being determined to be without reach increases, the probability of selecting the special figure variation pattern without reach increases accordingly when selecting the special figure variation pattern. For this reason, in the time saving state, the pace of digestion of the number of reserved special figures becomes faster.

[特図変動パターン選択テーブル]
図10に示す特図変動パターン選択テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61(図6)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa3は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTa3における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
[Special figure variation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table Ta3 shown in FIG. 10 is a table referred to when the game control microcomputer 61 (FIG. 6) determines the special figure variation pattern by lottery. The special figure fluctuation pattern selection table Ta3 corresponds to the game state, the judgment (jackpot judgment and reach judgment) result, the special figure pending number, the fluctuation pattern random number, the special figure fluctuation pattern, the fluctuation time, and the stop time It is configured with The variation effect pattern in the special figure variation pattern selection table Ta3 is a variation effect pattern that is variably displayed by the effect display device 7 corresponding to the selected special figure variation pattern, and is described for reference. The variation pattern random number is a predetermined random number selected from the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number counter. In this embodiment, the variation pattern random number counter counts a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. FIG. That is, a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99 are generated. A computer program for operating the variation pattern random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the variation pattern random number counter operates to generate variation pattern random numbers.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 If the game state is determined to be a jackpot in the jackpot determination when the game state is a non-time saving state, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 94, regardless of the number of special figures pending, special figures Variation pattern P1 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P1 is selected is 95%. Also, if the variation pattern random number is any one of 95 to 99, the special figure variation pattern P2 is selected regardless of the number of balls on hold. That is, the probability that the special figure variation pattern P2 is selected is 5%. The variation time of the special figure variation pattern P1 is 400,000 ms, and the stop time of the special symbol, that is, the time during which the special symbol is fixedly displayed is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P2 is 150,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P1 is selected, the effect display device 7 displays SP (super) reach developed from the ready-to-win state as the variable effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P2 is selected, the effect display device 7 displays normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選
択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
In addition, when the gaming state is determined to be lost when the non-time saving state, and when it is determined that there is reach in the reach determination, that is, in the case of loss with reach, the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any one of 0 to 9, regardless of the special figure reservation number, the special figure variation pattern P3 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P3 is selected is 10%. Also, if the variation pattern random number is any one of 10 to 99, the special figure variation pattern P4 is selected regardless of the number of balls on hold. That is, the probability that the special figure variation pattern P4 is selected is 90%. The variation time of the special figure variation pattern P3 is 400,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P4 is 150,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P3 is selected, the effect display device 7 displays SP reach developed from the reach state as the variation effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P4 is selected, the effect display device 7 displays normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択され
た場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
In addition, when the gaming state is determined to be lost when the non-time-saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of reach without loss, the number of special figures pending is 0 to 2 There, if the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P5 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P5 is selected is 100%. In addition, when the number of special figures pending is 3 to 4 and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special figure variation pattern P6 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P6 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P5 is 10,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P6 is 5,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P5 or the special figure variation pattern P6 is selected, the effect display device 7 displays normal variation as the variation effect pattern.

遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11および特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ400,000msであり、特別図柄の停止時間はそ
れぞれ500msである。また、特図変動パターンP11または特図変動パターンP12が選
択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。
When the gaming state is determined to be a big hit when the time saving state, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 99, regardless of the special figure pending number, the special figure variation pattern P11 selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P11 is selected is 100%. In addition, when the gaming state is determined to be lost when the time saving state, and when it is determined that there is reach in the reach determination, that is, in the case of loss with reach, the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is If it is one of 0 to 99, regardless of the special figure reservation number, the special figure variation pattern P12 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P12 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P11 and the special figure variation pattern P12 is 400,000ms respectively, and the stop time of the special symbol is 500ms each. Further, when the special figure variation pattern P11 or the special figure variation pattern P12 is selected, the effect display device 7 displays the SP reach developed from the ready-to-win state as the variation effect pattern.

また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13または特図変動パターンP
14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
Also, when the game state is determined to be lost when the time saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of no reach loss, the number of special figure reservations is 0 to 1 , If the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P13 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P13 is selected is 100%. In addition, the number of special figures pending is 2 to 4, and when the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 99, the special figure variation pattern P14 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P14 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P13 is 10,000 ms, and the special symbol stop time is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P14 is 2,500 ms, and the special symbol stop time is 500 ms. Also, special figure variation pattern P13 or special figure variation pattern P
When 14 is selected, the effect display device 7 displays normal variation as the variable effect pattern.

上述したように、非時短状態のときにSPリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態の
ときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
As described above, the probability that development is selected to SP reach when in a non-time saving state is 95% if it is determined to be a jackpot in the jackpot determination, but it is determined to be a loss in the jackpot determination, and there is a reach is 10%. In addition, the probability that the normal reach stop is selected in the non-time saving state is 5% if it is determined to be a big hit in the big hit determination, but it is determined to be a loss in the big hit determination, and when it is determined that there is a reach is 90%.
In other words, when the effect display device 7 develops to SP reach as a variable effect pattern, there is a high possibility that a big hit will occur. In other words, the SP reach is a variable effect pattern in which the degree of expectation for the occurrence of the big win is higher than in the normal reach stop.

[演出選択テーブル]
図13に示す演出選択テーブルTa4は、演出表示装置7やスピーカ8等によって実行される演出内容等を演出制御用マイコン101(図7)が選択する際に参照するテーブルである。演出選択テーブルTa4は、特図変動パターンと、演出選択乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルTa3(図10)に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルTa3(図10)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタが発生する演出選択乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、演出選択乱数カウンタは、0~99の計100個の演出選択乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の演出選択乱数を発生する。
[Direction selection table]
The effect selection table Ta4 shown in FIG. 13 is a table referred to when the effect control microcomputer 101 (FIG. 7) selects the contents of effects executed by the effect display device 7, the speaker 8, and the like. The effect selection table Ta4 is configured by associating special figure variation patterns, effect selection random numbers, and variation effect patterns. The special figure variation pattern corresponds to the special figure variation pattern set in the special figure variation pattern selection table Ta3 (FIG. 10) described above, and the variation time of the variation effect pattern is specified in the special figure variation pattern selection table Ta3 ( It is the same as the variation time of the special figure variation pattern set in FIG. 10). The effect selection random number is a predetermined random number selected from the effect selection random numbers generated by the effect selection random number counter. In this embodiment, the effect selection random number counter counts 100 effect selection random numbers from 0 to 99 in total. That is, a total of 100 effect selection random numbers from 0 to 99 are generated.

特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0~69のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が70~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。 When the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, when the performance selection random number obtained from the performance selection random number counter is any one of 0 to 69, the SP reach A is selected as the variation performance pattern. When the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, when the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any one of 70 to 99, the SP reach B is selected as the variation effect pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~59のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が60~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。 When the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, when the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any one of 0 to 59, the normal reach A is selected as the variation effect pattern. When the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, when the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any one of 60 to 99, the normal reach B is selected as the variation effect pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~54のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が55~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチCが選択される。 When the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, when the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any one of 0 to 54, the SP reach B is selected as the variation effect pattern. When the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, when the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any one of 55 to 99, the SP reach C is selected as the variation effect pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~29のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が30~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。 When the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, when the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any one of 0 to 29, the normal reach A is selected as the variation effect pattern. When the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, when the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any one of 30 to 99, the normal reach B is selected as the variation effect pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP5が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Aが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP6が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Bが選択される。 When the variation pattern P5 is selected as the special figure variation pattern, when the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any one of 0 to 99, the normal variation A is selected as the variation effect pattern. Further, when the variation pattern P6 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any of 0 to 99, the normal variation B is selected as the variation effect pattern. be.

特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、変動選択乱数
カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP13が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Cが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP14が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Dが選択される。
When the variation pattern P11 is selected as the special figure variation pattern, when the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any one of 0 to 99, the SP reach A is selected as the variation effect pattern. Further, when the variation pattern P12 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any of 0 to 99, SP reach B is selected as the variation effect pattern. be. When the variation pattern P13 is selected as the special figure variation pattern, when the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any one of 0 to 99, the normal variation C is selected as the variation effect pattern. When the variation pattern P14 is selected as the special figure variation pattern, when the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is any one of 0 to 99, the normal variation D is selected as the variation effect pattern.

[入球演出画像選択テーブル]
図15に示す入球演出画像選択テーブルTa5は、第1始動口11に遊技球が入球したことに応じて表示される入球演出画像を演出制御用マイコン101(図7)が選択する際に参照するテーブルである。入球演出画像選択テーブルTa5は、特図変動パターンと、入球演出パターン乱数と、入球演出画像とを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルTa3(図10)に設定されている特図変動パターンと対応している。入球演出パターン乱数は、入球演出乱数カウンタが発生する入球演出乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、入球演出乱数カウンタは、0~99の計100個の入球演出乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の入球演出乱数を発生する。
[Pitch effect image selection table]
A ball-entering effect image selection table Ta5 shown in FIG. is a table that refers to The ball-entering effect image selection table Ta5 is configured by associating special figure variation patterns, ball-entering effect pattern random numbers, and ball-entering effect images. The special figure variation pattern corresponds to the special figure variation pattern set in the above-described special figure variation pattern selection table Ta3 (FIG. 10). The ball-entering effect pattern random number is a predetermined random number selected from the ball-entering effect random numbers generated by the ball-entering effect random number counter. In this embodiment, the ball entry effect random number counter counts a total of 100 ball entry effect random numbers from 0 to 99. FIG. That is, a total of 100 ball entry random numbers from 0 to 99 are generated.

特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、入球演出乱数カウンタから取得した入球演出乱数が0~89のいずれかであった場合は、入球演出画像Eが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、入球演出乱数カウンタから取得した入球演出乱数が90~99のいずれかであった場合は、入球演出画像Dが選択される。 When the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, and the ball entry effect random number obtained from the ball entry effect random number counter is any one of 0 to 89, the ball entry effect image E is selected. When the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, and the ball entry effect random number acquired from the ball entry effect random number counter is any one of 90 to 99, the ball entry effect image D is selected.

特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、入球演出乱数カウンタから取得した入球演出乱数が0~69のいずれかであった場合は、入球演出画像Cが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、入球演出乱数カウンタから取得した入球演出乱数が70~99のいずれかであった場合は、入球演出画像Bが選択される。 When the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, and the ball entry effect random number obtained from the ball entry effect random number counter is any one of 0 to 69, the ball entry effect image C is selected. When the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, and the ball entry effect random number acquired from the ball entry effect random number counter is any one of 70 to 99, the ball entry effect image B is selected.

特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、入球演出乱数カウンタから取得した入球演出乱数が0~69のいずれかであった場合は、入球演出画像Dが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、入球演出乱数カウンタから取得した入球演出乱数が70~99のいずれかであった場合は、入球演出画像Cが選択される。 When the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, and the ball entry effect random number obtained from the ball entry effect random number counter is any one of 0 to 69, the ball entry effect image D is selected. When the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, and the ball entry effect random number obtained from the ball entry effect random number counter is any one of 70 to 99, the ball entry effect image C is selected.

特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、入球演出乱数カウンタから取得した入球演出乱数が0~99のいずれかであった場合は、入球演出画像Aが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、入球演出乱数カウンタから取得した入球演出乱数が0~99のいずれかであった場合は、入球演出画像Eが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、入球演出乱数カウンタから取得した入球演出乱数が0~99のいずれかであった場合は、入球演出画像Dが選択される。なお、特図変動パターンとして変動パターンP5、P6、P13、P14が選択された場合には、入球演出画像は選択されない。 When the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, and the ball entry effect random number obtained from the ball entry effect random number counter is any one of 0 to 99, the ball entry effect image A is selected. Further, when the variation pattern P11 is selected as the special figure variation pattern, and the ball entry effect random number obtained from the ball entry effect random number counter is any one of 0 to 99, the ball entry effect image E is selected. be. Further, when the variation pattern P12 is selected as the special figure variation pattern, and the ball entry effect random number obtained from the ball entry effect random number counter is any one of 0 to 99, the ball entry effect image D is selected. be. In addition, when the variation patterns P5, P6, P13, and P14 are selected as the special figure variation patterns, the ball entry image is not selected.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図6)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図6)から図17に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウ
ンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。
[Main processing of game control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 6) will be described with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, the contents of the main side main control process executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
When the pachinko game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 61 reads out and executes a computer program for main side main control processing shown in FIG. 17 from the ROM 63 (FIG. 6). The game control microcomputer 61 first performs initial setting (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: interrupt circuit for managing time), and resets various flags, counters and timers.

次に、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。 Next, the game control microcomputer 61 executes interruption prohibition (S2), and executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S3). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the initial value of each random number counter that generates the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number and variation pattern random number is updated by adding "1" to each. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and "1" is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Further, the count value of each random number counter may be updated by adding a numerical value of "2" or more. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC. If this hardware random number is used, the random number updating process (S3) by software is not required.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption permission (S4). While the interrupt is enabled, the main side timer interrupt processing (S5) can be executed. The main-side timer interrupt processing (S5) is executed, for example, based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a 4 msec cycle. Then, after the main side timer interrupt processing (S5) is completed, until the next main side timer interrupt processing (S5) is started, the normal symbol/special symbol main random number update processing (S3) Initial value update processing of various counters is executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S4) is executed. be.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図17のS5)の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、主制御基板60のRAM64(図6)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図7)や払出制御基板73(図6)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12aなど(図6))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特
別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図17のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main-side timer interrupt processing)
Next, the contents of the main timer interrupt process (S5 in FIG. 17) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, the commands set in the output buffer provided in the RAM 64 (FIG. 6) of the main control board 60 are output to the sub-control board 100 (FIG. 7) and the payout control board 73 (FIG. 6). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes input processing (S11). In this input process, various sensors (first starting hole sensor 11a, second starting hole sensor 22a, first big winning hole sensor 32a, second big winning hole sensor 35a, gate Each detection signal detected by the sensor 12a (FIG. 6)) is read. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes timer update processing (S12). In this timer update process, a subtraction counter operating as a timer is updated (decremented). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls corresponding to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of the various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73 . Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S14). This normal design/special design main random number update process is the same as the normal design/special design main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. In other words, the process of updating the initial value of each random number counter consists of the execution period of the main-side timer interrupt processing (S5) and the other period (after the main-side timer interrupt processing (S5) ends, the next main-side timer interrupt). (period until the load processing (S5) is started).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S6)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図17)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(図6)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a starting opening sensor detection process (S15), a normal operation process (S16), a special symbol standby process (S17), a special symbol variation process (S18), and other processes (S19), which will be described later. is executed to end the main side timer interrupt processing (S6). Other processing (S19) includes security control processing to detect and report fraudulent winning, magnetic detection processing to detect and report fraudulent activity using magnetism, and detection of opening of front frame 18 (Fig. 1) and inner frame. a door opening process for notifying by pressing a door, a fraudulent radio wave detection process for detecting and notifying fraudulent activity using radio waves, and an impact detection process for detecting and notifying fraudulent activity by vibrating the pachinko game machine 1, and the like. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the processing of S2 to S4 of the main side main control processing is repeatedly executed (FIG. 17), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), Main-side timer interrupt processing (S5) is executed. In the output processing (S10) of the main-side timer interrupt processing (S5) executed again, the commands set in the output buffer of the RAM 64 (FIG. 6) in the previous main-side timer interrupt processing (S5) Output to the board.

(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図18のS15)の内容についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Starting port sensor detection process)
Next, the content of the starting opening sensor detection process (S15 in FIG. 18) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has passed through the gate 12 (FIG. 1) (S20). ). In this gate passage processing, it is determined whether or not the normal pattern reservation number is 4 or more. A process of acquiring and storing a winning random number is performed.

また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図12)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Also, in S20, if it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), it is determined whether or not the game ball has won the second starting port 22 (FIG. 1) (S22). . Here, when it is determined that the game ball has won the second starting port 22 (S22: Yes), it is determined whether or not the second special figure reservation number U2 has reached the upper limit value "4" (S23) . Here, if it is determined that the second special figure reservation number U2 has reached "4" (S23: Yes), the process proceeds to S28, but if the second special figure reservation number U2 has not reached "4" When determined (S23: No), 1 is added to the second special figure reservation number U2 (S24). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure related random number acquisition process (S25). In this second special figure related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the variation pattern random number counter counted A variation pattern random number is acquired, and each random number acquired is stored in a storage area corresponding to the current second special figure reservation number out of the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 12). For example, when the current second special figure pending number is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技
制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図18のS10)においてサブ制御基板100(図7)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S26). In this second starting winning command creation process, a second starting winning command is created based on each random number group stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25. This second starting winning command is composed of data indicating that the game ball has won the second starting opening, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S26 to the output buffer of the RAM 64 (S27). This set second start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 7) in the output process (S10 in FIG. 18), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the second starting winning command. to execute the performance.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図11)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has won the first starting hole 11 (FIG. 1) (S28). Here, if it is determined that the game ball has won the first start opening 11 (S28: Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation number U1 has reached the upper limit value "4" (S29) . Here, when it is determined that the first special figure reservation number U1 has reached "4" (S29: Yes), this starting opening sensor detection process is terminated, but the first special figure reservation number U1 is "4 '' is not reached (S29: No), 1 is added to the first special figure reservation number U1 (S30). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure related random number acquisition process (S31). In this first special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and the acquired random numbers are stored in the first special figure reservation storage unit 64a (FIG. 11) Among them, it is stored in a storage area corresponding to the current number of first special figure reservations. For example, when the current number of the first special figure reservation is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図18のS10)においてサブ制御基板100(図7)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes first start winning command creation processing (S32). In this first starting winning command specifying process, a first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has won the first start opening 11, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 to the output buffer of the RAM 64 (S33). This set first start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 7) in the output process (S10 in FIG. 18), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the first starting winning command. to execute the performance.

(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図18のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16 in FIG. 18) executed by the game control microcomputer 61 will be described.
The game control microcomputer 61 adds the number of reserved normal patterns, displays variable normal patterns by the normal pattern display 53, determines whether the normal patterns are hit or not, and normal variable when the result of the hit determination is hit. Processing such as opening and closing operation of the winning device 20 is performed.

(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図18のS17)の内容についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図21)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図22,図23)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図12)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図12)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図21)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図22,図23)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special symbol standby process)
Next, the contents of the special symbol standby process (S17 in FIG. 18) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure reservation number U2 is "0" (S40). A special figure jackpot determination process (FIG. 21) is executed (S41). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes second special figure variation pattern selection processing (FIGS. 22 and 23), which will be described later (S42). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S43), each stored in each storage area of the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 12) The data is shifted one by one to the storage area having the earlier storage order, that is, to the read side (S44). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure fluctuation start process (S45). That is, the second special symbol display device 52 is the second special symbol in the order in which the game control microcomputer 61 executes the win/loss determination based on the jackpot random numbers stored in the second special symbol reservation storage unit 64b (FIG. 12). Performs variable display. In addition, each time the second special symbol display device 52 performs the variable display of the second special symbol, each data stored in each storage area of the second special symbol reservation storage unit 64b, the order of storage is older. Shifted to storage.
In this second special figure fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the second special figure jackpot determination process (FIG. 21) described later and the second special figure variation pattern selection process (FIG. 22, FIG. 23) contains the data of the special figure variation pattern set in.

また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図21)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図22,図23)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図11)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図11)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図21)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図22,図23)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
In addition, when the game control microcomputer 61 determines that the second special figure reservation number U2 is "0" in S40 (S40: Yes), whether the first special figure reservation number U1 is "0" It is determined whether or not (S46), and when it is determined that it is not "0" (S46: No), a first special figure jackpot determination process (FIG. 21), which will be described later, is executed (S47). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the later-described first special figure variation pattern selection process (FIGS. 22 and 23) (S48). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S49), each stored in each storage area of the first special figure reservation storage unit 64a (FIG. 11) The data is shifted one by one to the storage area having the earlier storage order, that is, to the read side (S50). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure fluctuation start process (S51). In other words, the first special symbol display device 51 is the order in which the game control microcomputer 61 executes the win/loss determination based on the jackpot random numbers stored in the first special symbol reservation storage unit 64a (FIG. 11). Performs variable display. In addition, each time the first special symbol display device 51 performs the variable display of the first special symbol, each data stored in each storage area of the first special symbol reservation storage unit 64a, the order of storage is older. Shifted to storage.
In this first special figure variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variation display of the first special symbol. The fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the first special figure jackpot determination process (FIG. 21) described later and the first special figure variation pattern selection process (FIG. 22, FIG. 23) contains the data of the variation pattern set.

また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S46 that the first special figure reservation number U1 is "0" (S46: Yes), the effect display device 7 displays the standby screen (demonstration screen for customer waiting). ) is displayed (S52). Here, when it is determined that the standby screen is displayed (S52: Yes), this special symbol standby process is terminated, and when it is determined that the standby screen is not displayed (S52: No), the standby screen A setting process is executed (S53). In this standby screen setting process, after a predetermined standby time has passed, a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set in the output buffer of the RAM 64 .
Further, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation number U2 is "0" (S40: Yes). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図20のS41)の内容についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図20のS41)と第1特図大当たり判定処理(図20のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process))
Next, the contents of the second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process) executed by the game control microcomputer 61: S41 in FIG. 20) will be described with reference to FIG. The second special figure jackpot determination process (S41 in FIG. 20) and the first special figure jackpot determination process (S47 in FIG. 20) have the same process flow, so they will be described together. In addition, when describing matters common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b, they are simply referred to as special figure reservation storage units.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTa1(図8)を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口35(図1)に入賞した遊技球
が特定領域(V入賞領域)を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0~164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。
The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first storage area (FIGS. 11 and 12) of the special figure reservation storage section of the RAM 64 (S60), and refers to the jackpot determination table Ta1 (FIG. 8). (S61). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the variable probability flag is ON, that is, whether or not the current game state is a high probability state (S62). Incidentally, the variable probability flag is turned ON when the game ball that has won the second big winning hole 35 (FIG. 1) during the jackpot game passes through the specific area (V winning area). Here, when it is determined that the variable probability flag is not ON, that is, the normal probability state (S62: No), the jackpot random number in the normal probability state is referred to in the jackpot determination table Ta1, and read in S60. Whether or not the same random number as the jackpot random number exists, that is, whether or not it is a jackpot is determined (S63). For example, if the jackpot random number read in S60 is "7", it is determined as a jackpot because "7" exists in the jackpot random numbers 0 to 164 in the normal probability state in the jackpot determination table Ta1 ( S63: Yes).

遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル(図示省略)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。 When the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in S63 (S63: Yes), the jackpot type random number stored in the first storage area (FIGS. 11 and 12) of the special figure reservation storage unit is read, and a plurality of The type of jackpot is determined by referring to a jackpot type determination table (not shown) in which the type of jackpot is set (S65). Depending on the type of jackpot, the jackpot pattern of the special pattern, the stop pattern of the special pattern, the distribution rate, the maximum number of rounds, and the jackpot effect pattern are different. Here, the distribution rate is the probability that a predetermined jackpot is selected from among a plurality of types of jackpots set in the jackpot type determination table. Also, the maximum number of rounds is the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図6)に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数0~649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
Subsequently, the game control microcomputer 61 turns on a jackpot flag indicating that a jackpot is determined in the jackpot determination (S66), and confirms and displays a special jackpot pattern corresponding to the type of jackpot determined in S65. The special figure stop pattern data is set in a special figure buffer provided in the RAM 64 (FIG. 6) (S67), and the second special figure jackpot determination process is finished. Also, in S63, when it is determined that the game is not a big hit, that is, it is determined to be a loss (S63: No), the special figure stop pattern data for confirming and displaying the special figure losing pattern is set in the special figure buffer (S67), This second special figure jackpot determination process is finished.
In addition, the game control microcomputer 61 determines that the probability variation flag is ON in S62, that is, the current game state is a high probability state (S62: Yes), the high With reference to the probability state of the jackpot random numbers, it is determined whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S60, that is, whether or not it is a jackpot (S64). For example, if the jackpot random number read in S60 is "600", it is determined as a jackpot because "600" exists in the jackpot random numbers 0 to 649 in the high probability state in the jackpot determination table Ta1 ( S64: Yes). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines the type of the jackpot (S65), turns on the jackpot flag (S66), sets the special figure stop pattern data in the special figure buffer (S67), and this second special figure. Finish the big hit determination process.

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図20のS42,S48)の内容についてそれを示す図22および図23を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図20のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図20のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process))
Next, the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process) executed by the game control microcomputer 61: S42, S48 in FIG. 20) See FIGS. 22 and 23 showing the contents I will explain as I go along. The second special figure variation pattern selection process (S42 in FIG. 20) and the first special figure variation pattern selection process (S48 in FIG. 20) are the same in process flow, so they will be collectively described. Moreover, when explaining the matter common to the 1st special figure reservation memory|storage part 64a and the 2nd special figure reservation memory|storage part 64b, it is only called a special figure reservation memory|storage part.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その
取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa3において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図6)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game state is in the time saving state (S70), and when it is determined that it is not in the time saving state (S70: No), whether or not the jackpot flag is ON. is determined (S71). Here, when it is determined that the jackpot flag is ON (S71: Yes), a special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table Ta3 (FIG. 10) (S72). Specifically, among the special figure variation pattern selection table Ta3, reference is made to the variation pattern random number in the case of a jackpot in a non-time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area (FIGS. 11 and 12) of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number Choose a variation pattern. For example, when the variation pattern random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "50", the variation pattern random number 0 to 94 in the special figure variation pattern selection table Ta3 in the case of a jackpot in a non-time saving state Select the special figure variation pattern P1 that is associated with.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern to a special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 6) (S76), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa2(図9)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa3において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図6)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, the game control microcomputer 61 does not turn on the big hit flag in S71, that is, when it determines that it is lost (S71: No), the first storage area of the special figure reservation storage unit (FIGS. 11 and 12) , and determines whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S73). That is, the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit determines whether or not the reach random number is set to the non-time saving state in the reach determination table Ta2 (FIG. 9). For example, when the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "20", the reach random number "20" is present in the reach random numbers 0 to 27 that are set to the non-time saving state Therefore, it is determined to be reach establishment random numbers (S73: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S73: Yes), the special figure fluctuation pattern is selected with reference to the special figure fluctuation pattern selection table Ta3 (FIG. 10). (S74). Specifically, among the special figure variation pattern selection table Ta3, reference is made to the variation pattern random number in the case of loss with reach in a non-time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. For example, if the variation pattern random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "30", the special figure that is associated with the variation pattern random numbers 10 to 99 in the special figure variation pattern selection table Ta3 Select the variation pattern P4. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern to a special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 6) (S76), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図6)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, the game control microcomputer 61, when it is determined that the reach random number is not the reach establishment random number in S73 (S73: No), the special figure fluctuation pattern with reference to the special figure fluctuation pattern selection table Ta3 (Fig. 10) Select (S75). In this embodiment, in the case of no reach loss, there is no selection of the special figure variation pattern based on the acquired variation pattern random number, and when the number of special figure reservations is 0 to 2, the special figure variation pattern P5 is selected, and the special figure If the number of reservations is 3 to 4, select the special figure variation pattern P6. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P6 is shorter than the special figure fluctuation pattern P5, and when the number of special figure reservations is 3 to 4, the fluctuation of the special figure ends early, and the digestion pace of the special figure reservation is increased. It's getting faster.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern to a special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 6) (S76), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図23のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パター
ン選択テーブルTa3の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図6)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図22のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
Further, when the game control microcomputer 61 determines that it is in the time saving state in S70 (S70: Yes), it determines whether or not the jackpot flag is ON (S77 in FIG. 23). Here, when it is determined that the jackpot flag is ON (S77: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table Ta3 (FIG. 10) (S78). Specifically, among the special figure variation pattern selection table Ta3, reference is made to the variation pattern random number in the case of a jackpot in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. In this embodiment, since the variation pattern random number in the same range as the variation pattern random number 0 to 99 counted by the variation pattern random number counter is set in the time saving state jackpot of the special figure variation pattern selection table Ta3, the acquired variation A special figure variation pattern P11 is selected regardless of the pattern random number. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 6) (S76 in FIG. 22), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa2(図9)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa3の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図6)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図22のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, the game control microcomputer 61 does not turn on the big hit flag in S77, that is, when it determines that it is lost (S77: No), the first storage area of the special figure reservation storage unit (FIGS. 11 and 12) , and determines whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S79). In other words, it is determined whether or not the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is the reach random number set to the time saving state in the reach determination table Ta2 (FIG. 9). For example, if the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "8", the reach random number "8" is set in the time saving state because it exists in the reach random numbers 0 to 11 , is determined to be a reach establishment random number (S79: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S79: Yes), the special figure fluctuation pattern is selected with reference to the special figure fluctuation pattern selection table Ta3 (FIG. 10). (S80). Specifically, among the special figure variation pattern selection table Ta3, reference is made to the variation pattern random number in the case of loss with reach in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. In this embodiment, the loss with reach in the time saving state of the special figure variation pattern selection table Ta3 is set to a variation pattern random number in the same range as the variation pattern random number 0 to 99 counted by the variation pattern random number counter. The special figure variation pattern P12 is selected regardless of the variation pattern random number. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 6) (S76 in FIG. 22), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTa3(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa3のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図6)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図22のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is not the reach establishment random number in S79 (S79: No), the special figure fluctuation pattern is selected with reference to the special figure fluctuation pattern selection table Ta3 (FIG. 10). Select (S81). Specifically, among the special figure variation pattern selection table Ta3, reference is made to the variation pattern random number in the case of reachless loss in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area (FIGS. 11 and 12) of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number Choose a variation pattern. In this embodiment, in the case of no reach loss, there is no selection of the special figure variation pattern based on the acquired variation pattern random number, and when the number of special figure reservations is 0 to 1, the special figure variation pattern P13 is selected, and the special figure If the number of reservations is 2 to 4, select the special figure variation pattern P14. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P14 is shorter than the special figure fluctuation pattern P13, and when the number of special figure reservations is 2 to 4, the fluctuation of the special figure ends early, and the digestion pace of the special figure reservation is increased. It's getting faster. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 6) (S76 in FIG. 22), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図20)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図18のS10)により、サブ制御基板100(図6)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図20)においてセットされ
る変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図18のS10)により、サブ制御基板100(図7)へ出力される。
The variation pattern data set in the special symbol variation pattern buffer in S76 is included in the variation start command set in S45 (FIG. 20) of the special symbol standby process described above, and output processing of the main side timer interrupt process (FIG. 18 S10), it is output to the sub-control board 100 (FIG. 6). In addition, the first special figure variation pattern selection process is also executed in the same flow as the second special figure variation pattern selection process, and the variation pattern data set in the special figure variation pattern buffer at S76 is S51 ( 20), and is output to the sub-control board 100 (FIG. 7) by the output processing (S10 in FIG. 18) of the main-side timer interrupt processing.

(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図18のS18)の内容についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図20のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図10参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図6)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図21)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
(Special symbol variation processing)
Next, the contents of the special symbol variation process (S18 in FIG. 18) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42 or S48 of FIG. 20, see FIG. 10) has ended (S90). . Here, if it is determined that the process has not ended (S90: No), this special symbol variation process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued. On the other hand, if it is determined that the game has ended (S90: Yes), a variable stop command for stopping the variable display of the special symbols is set in the command buffer provided in the RAM 64 (FIG. 6) (S91). Subsequently, the game control microcomputer 61 changes the display of the special symbols according to the special symbol stop symbol data set in S67 (FIG. 21) of the second special symbol jackpot determination processing (first special symbol jackpot determination processing). A special symbol stop process is executed to stop at a symbol (a special symbol jackpot symbol or a special symbol losing symbol) (S92).

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図18のS10)においてサブ制御基板100に出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a game state management process (S93). In this game state management process, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, and if it is determined that it is ON, a probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol in the high probability state by subtraction. is subtracted by 1, and it is determined whether or not the value of the variable probability counter is "0". And when it determines with it being "0", a probability variation flag is turned OFF. Subsequently, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and if it is determined that it is ON, 1 is subtracted from the value of the time saving counter that counts the number of fluctuations of the special symbol in the time saving state by the subtraction method. , determines whether the value of the time saving counter is "0". And when it determines with it being "0", a time saving flag is turned OFF. The game control microcomputer 61 sets the game state designation command including the information of each flag in the output buffer of the RAM 64, and ends the game state management process. The game state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub-control board 100 in the output process (S10 in FIG. 18) of the main side timer interrupt process.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S94), and when it is determined that it is ON (S94: Yes), it executes a game state reset process. (S95). In this game state reset process, it is determined whether or not the variable probability flag is ON, and if it is determined that the variable probability flag is ON, the variable probability flag is turned OFF. Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and when it is determined that it is ON, the time saving flag is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and non-time saving state.
Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a jackpot opening setting to start a jackpot game (S96), and sets an opening command for executing the jackpot opening (S97). The opening of the big win is an effect such as displaying an effect image celebrating the occurrence of the big win on the effect display device 7 or reproducing a music piece celebrating the occurrence of the big win from each speaker 8 . In the opening setting, the execution time of the opening of the jackpot game is set to a predetermined timer.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric role operation effective counter (S98), and finishes this special symbol variation process. The special electric role operation effective counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. Also, when it is determined in S94 that the big hit flag is not ON (S94: No), this special symbol variation process is finished.

(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図7)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図6)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ
およびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図7)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, the sub-side main control processing executed by the effect control microcomputer 101 (FIG. 7) will be described with reference to FIG. 25 showing it.
First, the effect control microcomputer 101 performs initial setting (S100). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 102 (FIG. 6) setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer) Circuit (circuit for managing interrupt time), resets various flags, counters and timers. Subsequently, the production control microcomputer 101 determines whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 120 (FIG. 7) are normal (S101). S101: No), initializes the RAM 120 (S102), and proceeds to S103. If the determination in S101 is affirmative (S101: Yes), the process proceeds to S103 without initializing the RAM 120 . That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power-off signal is ON (S101: No), the RAM 120 is initialized, but a power failure or the like When the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM 120 are maintained normally (S101: Yes), the RAM 120 is not initialized. Note that when the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters and timers are reset. Also, these S100 to S102 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動選択乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79などに送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103~S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)および10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 prohibits interruption (S103), and executes random number update processing (S104). In this random number update process, the initial values of various effect determination random number counters are updated. The effect determination random number includes a variable selection random number for determining a variable effect pattern, an advance notice effect random number for determining various advance notice effects, and the like. The method of updating the random number can be the same method as the random number updating process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes command transmission processing (S105). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the effect control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the sound control board 78, the lamp control board 79, and the like. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes interruption permission (S106). Thereafter, S103 to S106 are repeatedly executed. Further, while the interrupt is enabled, it becomes possible to execute the reception interrupt process (S107), the 1 ms timer interrupt process (S108) and the 10 ms timer interrupt process (S109).

(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図25のS107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図6)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図7)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
(Receive interrupt processing)
Next, reception interruption processing (S107 in FIG. 25) executed by the effect control microcomputer 101 will be described.
The effect control microcomputer 101 determines whether the signal level of the strobe signal (STB signal) given to the external INT (interrupt) input section of the effect control microcomputer 101 from the main control board 60 (FIG. 6) has changed. That is, it is determined whether or not it is time to receive a command. Specifically, for example, it is determined whether or not the signal level of the strobe signal has changed from high level to low level. If it is determined that it is not time to receive, the reception interrupt process is terminated, and if it is determined that it is time to receive, various commands transmitted from the main control board 60 are received, The received various commands are stored in the reception buffer of the RAM 120 (FIG. 7). This reception interrupt process is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S108, S109).

(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図25のS108)についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出
ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6gおよび演出レバー回転検出スイッチ6h(図7)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。
(1 ms timer interrupt processing)
Next, it demonstrates, referring FIG. 26 which shows it about 1ms timer interrupt processing (S108 of FIG. 25) which the microcomputer 101 for production control performs.
The effect control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes input processing (S110). In this input process, the production control microcomputer 101 indicates that the switches are turned on based on the detection signals from the production button detection switch 9a, the production lever push detection switch 6g and the production lever rotation detection switch 6h (FIG. 7). Create switch data (edge data and level data).

続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS155(図29)においてRAM120(図7)のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図6)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図27のS123)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図6)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15(図1)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes output processing (S111). In this output process, a variation start command set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 7) is output to the image control board 200 at S155 (FIG. 29) of the variation effect start process to be described later. Further, in order to light the board lamp 2a, the left side lamp 23a and the right side lamp 23b (FIG. 6) in accordance with the display of the effect display device 7, the lamp processing (S123 in FIG. 27) in the 10 ms timer interrupt processing described later is performed. The lamp data created in the above manner is output to the lamp control board 79 (FIG. 6). That is, the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. Further, in order to drive the movable body 15 (FIG. 1) in accordance with the display of the performance display device 7, drive data (data for driving the movable body 15) is created, and the created drive data is output. That is, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data.

また、出力処理では、演出制御用マイコン101が、後述する入球演出画像表示処理のS164(図30)においてRAM120(図7)のコマンドバッファにセットされる入球演出画像表示コマンドを画像制御基板200に出力する。入球演出画像表示コマンドには、演出表示装置7に後述する入球演出画像(図31~図36)を表示させるための画面データが含まれている。つまり、入球演出画像を演出表示装置7に表示させる。 Also, in the output process, the effect control microcomputer 101 outputs a ball-entering effect image display command set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 7) at S164 (FIG. 30) of the ball-entering effect image display process described later to the image control board. Output to 200. The entry effect image display command includes screen data for causing the effect display device 7 to display an entry effect image (FIGS. 31 to 36), which will be described later. That is, the effect display device 7 is caused to display the ball-entering effect image.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS155(図29)においてRAM120(図7)のコマンドバッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S114)、この1msタイマ割込処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a variation start command has been output (S112). The variation start command is set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 7) at S155 (FIG. 29) of the variation effect start process to be described later, and is output to the image control board 200 at S111. Here, when the production control microcomputer 101 determines that the fluctuation start command is output (S112: Yes), it starts measuring the fluctuation time of the fluctuation production pattern (S113). Subsequently, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S114), and this 1ms timer interrupt processing is completed.

(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図25のS109)についてそれを示す図27を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図28)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図26のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、ロゴランプ37など)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10 ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt processing (S109 in FIG. 25) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 27 showing it.
The effect control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes received command analysis processing (FIG. 28), which will be described later (S120), and executes switch state acquisition processing (S121). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process (S110 in FIG. 26) of the 1 ms timer interrupt process is stored in the RAM 120 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Subsequently, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process for setting display contents such as button effects and lever effects displayed by the effect display device 7 is executed (S122). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes lamp processing (S123). In this lamp processing, lamp data for controlling the light emission of each lamp (the board lamp 2a, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, the logo lamp 37, etc.) is created in accordance with the display of the effect display device 7, and the light emission effect is created. Time management, etc. As a result, each lamp performs a light emitting effect that matches the display of the effect display device 7. - 特許庁

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図7)への出力、音声演
出の時間管理などを行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、後述する釘調整表示処理(図29)を実行する(S125)。そして、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S126)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S126)では、変動選択乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes voice control processing (S124). In this audio control processing, audio control data (data for controlling the output of audio from each speaker 8) is created, the created audio control data is output to the audio control board 78 (FIG. 7), and audio production is performed. Time management, etc. As a result, the sound is output from each speaker 8 in accordance with the display of the effect display device 7 . Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes nail adjustment display processing (FIG. 29), which will be described later (S125). Then, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S126), and ends this 10ms timer interrupt processing. In other processing (S126), processing such as updating the variable selection random number, the notice effect random number for determining the notice effect, and the like is executed.

(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図27のS120)についてそれを示す図28を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図6)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S130)、受信したと判定した場合は(S130:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
(Received command analysis processing)
Next, the reception command analysis process (S120 in FIG. 27) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not the game state designation command is received from the main control board 60 (FIG. 6) (S130). A setting process is executed (S131). The game state specifying command includes information indicating a game state (regular probability state or high probability state, time saving state or non-time saving state). In this sub-side game state setting process, the received game state designation command is analyzed, and the game state flag is set based on the information included in the game state designation command. The game state flag is a flag indicating the currently set game state. When the information included in the game state specifying command indicates the normal probability state and the non-time saving state, the game state flag "1" is set. In addition, when the normal probability state and time saving state are shown, the game state flag "2" is set. Moreover, when the high probability state and the time saving state are shown, the game state flag "3" is set.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S132)、受信したと判定した場合は(S132:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図7)の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S134)、受信したと判定した場合は(S134:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S136)、受信したと判定した場合は(S136:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S137)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 60 (S132), and when it is determined that it has been received (S132: Yes), an opening effect selection process is executed. (S133). In this opening effect selection process, the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Specifically, an opening performance pattern selection table (not shown) in which an opening performance pattern is set in association with each opening command is referred to, and an opening performance pattern associated with the received opening command is selected. Then, an opening effect start command for starting the opening effect in the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 7).
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the round designation command is received from the main control board 60 (S134), and when it is determined that the command is received (S134: Yes), the round effect selection process is executed. (S135). In this round effect selection process, the type of effect to be executed in each round of the jackpot game is selected. This production is produced by images displayed by the production display device 7 and sounds output by the speakers 8, and differs depending on the type of the jackpot. Specifically, a round effect table (not shown) in which round effects are associated with each round designation command is referred to, and a round effect associated with the received round designation command is selected.
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the second large winning opening winning command has been received from the main control board 60 (S136). A special winning opening winning process is executed (S137). In this process at the time of winning the second big winning opening, a process of selecting a different effect depending on whether or not the game ball that has won the second big winning opening 35 has passed through the specific area is performed.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S138)、受信したと判定した場合は(S138:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S139)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演
出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S140)、受信したと判定した場合は(S140:Yes)、後述する変動演出開始処理(図29)を実行する(S141)。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 60 (S138), and when it is determined that it has been received (S138: Yes), an ending effect selection process is executed. (S139). In this ending effect selection process, the type of ending effect to be executed by the effect display device 7 and each speaker 8 at the end of the big win is selected according to the type of the big win that triggered the jackpot game being executed. . Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 60 (S140), and when it is determined that it has been received (S140: Yes), a variation effect start process to be described later. (FIG. 29) is executed (S141).

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S144)、受信したと判定した場合は(S144:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S145)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図7)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図25のS105)によって画像制御基板200(図7)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 60 (S144), and when it is determined that the command is received (S144: Yes), the fluctuation effect end processing is executed. (S145). In this fluctuation production end processing, the production control microcomputer 101 sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 7). When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 200 (FIG. 7) by the command transmission process (S105 in FIG. 9C and the right effect pattern 9R (FIG. 1) are confirmed and displayed through a predetermined stop pattern.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第1大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S146)、受信したと判定した場合は(S146:Yes)、後述する入球演出画像表示処理(図30)を実行する(S147)。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S148)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S148)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the first large winning opening winning command has been received from the main control board 60 (S146). A ball entry effect image display process (FIG. 30) is executed (S147). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S148), and ends this received command analysis processing. In other processing (S148), processing based on commands other than the above commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) is performed.

(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図28のS141)についてそれを示す図29を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S150)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図22のS72、S74、S75、S78、S80、S81)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S150において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S151)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図14、図15)に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S152)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S153)。
(Variation production start processing)
Next, the variable effect start process (S141 in FIG. 28) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 29 showing it.
The effect control microcomputer 101 analyzes the received variation start command (S150). In the variation start command, the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process): S72, S74, S75, S78, S80, S81 of FIG. 22) Second special figure variation pattern set in Information of, or information of the first special figure fluctuation pattern is included. Subsequently, if the variation start command analyzed in S150 is the first special figure variation start command, the effect control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the first special figure reservation effect counter, and the second special figure When it is a fluctuation start command, "1" is subtracted from the value of the second special figure pending effect counter (S151). Subsequently, the effect control microcomputer 101 is stored in the special figure reservation effect storage unit (first special figure reservation effect storage unit 121 or second special figure reservation effect storage unit 122: FIG. 14, FIG. 15) Start winning Data such as commands and prefetch jackpot flags are shifted to older storage areas (S152). Subsequently, the effect control microcomputer 101 selects a combination of the left effect pattern 9L, the middle effect pattern 9C and the right effect pattern 9R (FIG. 1) to be finally displayed when the effect display device 7 displays the variable effect pattern. , refers to a performance symbol selection table (not shown) (S153).

続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S154)。演出内容選択処理では、演出図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機1で行われる演出の内容を演出選択テーブルTa4(図13)を用いて選択する。演出選択テーブルTa4は、前述したように特図変動パターンと、演出選択乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、S150における解析により得た特図変動パターンと対応している。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタがカウントする乱数の範囲の中で選択した乱数である。演出制御用マイコン101は、演出選択乱数カウンタがカウントする演出選択乱数を取得する。そして、演出選択テーブルTa4を参照し、S150における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている演出内容のうち、上記の取得した演出選択乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S154において選択した
演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S155)。なお、S155が、本発明の演出画像表示手段の一例である。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes effect content selection processing (S154). In the effect selection process, the effect selection table Ta4 (FIG. 13) is used to select the effect to be performed in the pachinko game machine 1 in accordance with the variation of the effect symbols. The effect selection table Ta4 is configured by associating the special figure variation pattern, the effect selection random number, and the variation effect pattern as described above. The special figure variation pattern corresponds to the special figure variation pattern obtained by the analysis in S150. The effect selection random number is a random number selected within the range of random numbers counted by the effect selection random number counter. The effect control microcomputer 101 acquires the effect selection random number counted by the effect selection random number counter. Then, referring to the production selection table Ta4, based on the information of the special figure fluctuation pattern obtained by the analysis in S150, among the production contents associated with the special figure fluctuation pattern, the above acquired production selection random number Select the associated variable performance pattern. Subsequently, the effect control microcomputer 101 sets the effect symbol variation display start command for causing the effect display device 7 to start displaying the effect contents selected in S154 in the output buffer of the RAM 120 (S155). It should be noted that S155 is an example of effect image display means of the present invention.

(入球演出画像表示処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する入球演出画像表示処理(図28のS147)についてそれを示す図30を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S160)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図22のS72、S74、S75、S78、S80、S81)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、入球演出画像選択処理を実行する(S162)。入球演出画像選択処理では、遊技球が第1始動口11に入球したことに応じて表示される入球演出画像を、入球演出画像選択テーブルTa5(図16)を用いて選択する。入球演出画像選択テーブルTa5は、前述したように特図変動パターンと、入球演出パターン乱数と、入球演出画像とを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、S160における解析により得た特図変動パターンと対応している。入球演出パターン乱数は、入球演出乱数カウンタがカウントする乱数の範囲の中で選択した乱数である。演出制御用マイコン101は、入球演出乱数カウンタがカウントする入球演出パターン乱数を取得する。そして、入球演出画像選択テーブルTa5を参照し、S160における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている入球演出画像のうち、上記の取得した入球演出パターン乱数と対応付けられている入球演出画像を選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S162において選択した入球演出画像を演出表示装置7に表示させるための入球演出画像表示コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S164)。なお、S164が、本発明の入球演出画像表示手段の一例である。
(Pitch-entry image display processing)
Next, the entering ball effect image display process (S147 in FIG. 28) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 analyzes the received variation start command (S160). In the variation start command, the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process): S72, S74, S75, S78, S80, S81 of FIG. 22) Second special figure variation pattern set in Information of, or information of the first special figure fluctuation pattern is included. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes a ball-entering effect image selection process (S162). In the ball-entering effect image selection process, the ball-entering effect image displayed in response to the game ball entering the first starting hole 11 is selected using the ball-entering effect image selection table Ta5 (FIG. 16). The entering effect image selection table Ta5 is configured by associating the special figure variation pattern, the entering effect pattern random number, and the entering effect image as described above. The special figure variation pattern corresponds to the special figure variation pattern obtained by the analysis in S160. The ball-entering effect pattern random number is a random number selected within the range of random numbers counted by the ball-entering effect random number counter. The effect control microcomputer 101 acquires the ball-entering effect pattern random number counted by the ball-entering effect random number counter. Then, referring to the entry effect image selection table Ta5, based on the information of the special figure variation pattern obtained by the analysis in S160, out of the entry effect images associated with the special figure variation pattern, the acquired A ball-entering effect image associated with the entered ball-entering effect pattern random number is selected. Subsequently, the effect control microcomputer 101 sets an entering effect image display command for displaying the entering effect image selected in S162 on the effect display device 7 in the output buffer of the RAM 120 (S164). It should be noted that S164 is an example of the ball-entering effect image display means of the present invention.

これにより、画像制御基板200が、図31~図36に示す入球演出画像300を演出表示装置7に表示する。具体的には、入球演出画像選択処理(図30のS162)において入球演出画像Aが選択された場合には、図31に示す入球演出画像300aが演出表示装置7に表示される。入球演出画像300aでは、第1始動口11に遊技球が入球したことに応じて、第1始動口11の背後から放射状に背景が変化する画像が表示される。また、入球演出画像選択処理(図30のS162)において入球演出画像Bが選択された場合には、図32に示す入球演出画像300bが演出表示装置7に表示される。入球演出画像300bでは、第1始動口11に遊技球が入球したことに応じて、第1始動口11の背後に円形状のオブジェクト310が表示される。そして、そのオブジェクト310がセンター装飾体14のロゴランプ37に向って移動した後に、そのロゴランプ37に星形のロゴ312が点灯する。また、入球演出画像選択処理(図30のS162)において入球演出画像Cが選択された場合には、図33に示す入球演出画像300cが演出表示装置7に表示される。入球演出画像300cでは、第1始動口11に遊技球が入球したことに応じて、第1始動口11の背後に円形状のオブジェクト320が表示される。そして、そのオブジェクト320が表示器類50に向って移動した後に、その表示器類50の第1特図保留表示器51aが点灯する。また、入球演出画像選択処理(図30のS162)において入球演出画像Dが選択された場合には、図34に示す入球演出画像300dが演出表示装置7に表示される。入球演出画像300dでは、第1始動口11に遊技球が入球したことに応じて、第1始動口11の背後から上方に向って延び出すガイドレール330が表示される。また、第1始動口11の背後からガイドレール330の内部に入り込む遊技球332も表示される。そして、その遊技球332がガイドレール330に沿って上昇し、ガイドレール330の上端部から排出される画像が表示される。また、ガイドレール330の上端部から排出される遊技球332の下方には、V入賞口336とハズレ口338とが表示
されている。そして、入球演出画像300dでは、ガイドレール330の上端部から排出される遊技球332が、図35に示すように、ハズレ口338に入球する画像が表示される。また、入球演出画像選択処理(図30のS162)において入球演出画像Eが選択された場合には、図34に示す入球演出画像300eが演出表示装置7に表示される。入球演出画像300eでは、入球演出画像300dと同様に、第1始動口11に遊技球が入球したことに応じて、第1始動口11の背後から上方に向って延び出すガイドレール330が表示される。また、第1始動口11の背後からガイドレール330の内部に入り込む遊技球332も表示される。そして、その遊技球332がガイドレール330に沿って上昇し、ガイドレール330の上端部から排出される画像が表示される。そして、入球演出画像300eでは、ガイドレール330の上端部から排出される遊技球332が、図36に示すように、V入賞口336に入球する画像が表示される。なお、V入賞口336が特定領域の一例である。このように、第1始動口11に遊技球が入球したことに応じて、第1始動口11の背後に入球演出画像300が表示されることで、第1始動口11への遊技球の入球が大当たりに繋がっているイメージを沸かせて、第1始動口11への遊技球の入球を注視させることが可能となる。
Thereby, the image control board 200 displays the ball-entering effect image 300 shown in FIGS. 31 to 36 on the effect display device 7. FIG. Specifically, when the ball-entering effect image A is selected in the ball-entering effect image selection process (S162 in FIG. 30), the ball-entering effect image 300a shown in FIG. In the ball entry effect image 300a, an image is displayed in which the background changes radially from behind the first starting hole 11 in response to the entry of the game ball into the first starting hole 11. - 特許庁Also, when the ball-entering effect image B is selected in the ball-entering effect image selection process (S162 in FIG. 30), the ball-entering effect image 300b shown in FIG. In the ball entry effect image 300 b , a circular object 310 is displayed behind the first starting hole 11 in response to the game ball entering the first starting hole 11 . After the object 310 moves toward the logo lamp 37 of the center decorative body 14, the logo lamp 37 lights up with a star-shaped logo 312. - 特許庁Also, when the ball-entering effect image C is selected in the ball-entering effect image selection process (S162 in FIG. 30), the ball-entering effect image 300c shown in FIG. In the ball entry effect image 300 c , a circular object 320 is displayed behind the first starting hole 11 in response to the game ball entering the first starting hole 11 . And after the object 320 moves toward the indicator 50, the 1st special figure reservation indicator 51a of the indicator 50 lights. Also, when the ball-entering effect image D is selected in the ball-entering effect image selection process (S162 in FIG. 30), the ball-entering effect image 300d shown in FIG. In the ball-entering effect image 300d, a guide rail 330 extending upward from behind the first starting hole 11 is displayed in response to the game ball entering the first starting hole 11.例文帳に追加Also displayed is a game ball 332 entering the inside of the guide rail 330 from behind the first starting port 11 . Then, an image is displayed in which the game ball 332 rises along the guide rail 330 and is ejected from the upper end portion of the guide rail 330 . Also, below the game ball 332 ejected from the upper end of the guide rail 330, a V winning opening 336 and a losing opening 338 are displayed. Then, in the ball entry effect image 300d, an image is displayed in which the game ball 332 ejected from the upper end portion of the guide rail 330 enters the losing hole 338 as shown in FIG. Also, when the ball-entering effect image E is selected in the ball-entering effect image selection process (S162 in FIG. 30), the ball-entering effect image 300e shown in FIG. In the ball-entering effect image 300e, similarly to the ball-entering effect image 300d, a guide rail 330 extending upward from behind the first starting hole 11 in response to the game ball entering the first starting hole 11. is displayed. Also displayed is a game ball 332 entering the inside of the guide rail 330 from behind the first starting port 11 . Then, an image is displayed in which the game ball 332 rises along the guide rail 330 and is ejected from the upper end portion of the guide rail 330 . In the ball entry effect image 300e, an image is displayed in which a game ball 332 ejected from the upper end of the guide rail 330 enters a V winning hole 336 as shown in FIG. Note that the V winning opening 336 is an example of the specific area. In this way, in response to the game ball entering the first start hole 11, the ball entry effect image 300 is displayed behind the first start hole 11, thereby allowing the game ball to enter the first start hole 11. It is possible to make the player pay attention to the entry of the game ball into the first starting port 11 by creating an image that the entry of the game ball leads to a big win.

[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1では、演出表示装置7が、遊技盤2の遊技者と反対側に配置されており、遊技盤2を透過して画像を表示する。また、演出表示装置7は、第1始動口11の背後を含む広範囲に配設されている。そして、演出表示装置7は、遊技球が第1始動口11に入球したことに応じて、入球演出画像300を表示する。これにより、第1始動口11への遊技球の入球が大当たりに繋がっているイメージを沸かせて、第1始動口11への遊技球の入球を注視させることが可能となる。
(2)また、演出表示装置7は、第1始動口11に遊技球が入球したことに応じて、第1始動口11の背後から放射状に背景が変化する入球演出画像300a(図31)を表示する。これにより、第1始動口11への注目が高まり、第1始動口11への遊技球の入球を更に注視させることが可能となる。
(3)また、演出表示装置7は、第1始動口11に遊技球が入球したことに応じて、第1始動口11の背後に円形状のオブジェクト310を表示し、そのオブジェクト310がセンター装飾体14に向って移動する入球演出画像300b(図32)を表示する。そして、そのセンター装飾体14のロゴランプ37に星形のロゴ312が点灯する。これにより、第1始動口11への遊技球の入球が大当たりに繋がっているイメージが更に高くなる。
(4)また、演出表示装置7は、第1始動口11に遊技球が入球したことに応じて、第1始動口11の背後に円形状のオブジェクト320を表示し、そのオブジェクト320が表示器類50に向って移動する入球演出画像300c(図33)を表示する。そして、その表示器類50の第1特図保留表示器51aが点灯する。これにより、保留された保留図柄が大当たりに繋がっているイメージを沸かせて、第1始動口11への遊技球の入球を注視させることが可能となる。
(5)また、演出表示装置7は、第1始動口11に遊技球が入球したことに応じて、第1始動口11の背後から上方に向って延び出すガイドレール330と、第1始動口11の背後からガイドレール330の内部に入り込む遊技球332とを表示する。そして、演出表示装置7は、その遊技球332がガイドレール330に沿って上昇し、ガイドレール330の上端部から排出される入球演出画像300e(図34)を表示する。そして、入球演出画像300eでは、ガイドレール330の上端部から排出される遊技球332が、図36に示すように、V入賞口336に入球する画像が表示される。これにより、第1始動口11への遊技球の入球が大当たりに繋がっているイメージが更に高くなる。
[Effects of Embodiment]
(1) In the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the effect display device 7 is arranged on the opposite side of the game board 2 from the player, and displays an image through the game board 2 . Moreover, the effect display device 7 is arranged in a wide range including behind the first starting port 11 . Then, the effect display device 7 displays a ball entry effect image 300 in response to the game ball entering the first start hole 11 . As a result, it is possible to create an image that the game ball entering the first starting port 11 leads to a big win, and to make the player pay attention to the game ball entering the first starting port 11.例文帳に追加
(2) In addition, the effect display device 7 displays a ball entry effect image 300a (Fig. 31 ). As a result, attention to the first starting port 11 is increased, and it becomes possible to make the game ball enter the first starting port 11 to be watched further.
(3) In addition, the effect display device 7 displays a circular object 310 behind the first starting port 11 in response to the game ball entering the first starting port 11, and the object 310 is positioned at the center. A ball-entering effect image 300b (FIG. 32) that moves toward the decoration 14 is displayed. Then, the star-shaped logo 312 lights up on the logo lamp 37 of the center decorative body 14 . As a result, the image that the entry of the game ball into the first starting port 11 leads to a big win is further enhanced.
(4) In addition, the effect display device 7 displays a circular object 320 behind the first starting hole 11 in response to the game ball entering the first starting hole 11, and the object 320 is displayed. A ball-entering effect image 300c (FIG. 33) moving toward the container 50 is displayed. And the 1st special figure reservation indicator 51a of the indicator kind 50 lights up. As a result, it is possible to create an image that the reserved design is connected to a big win, and to make the player pay attention to the entry of the game ball into the first starting port 11.例文帳に追加
(5) In addition, the effect display device 7 includes a guide rail 330 extending upward from behind the first starting port 11 in response to the game ball entering the first starting port 11, and the first starting A game ball 332 entering the inside of the guide rail 330 from behind the mouth 11 is displayed. Then, the effect display device 7 displays an entering ball effect image 300e (FIG. 34) in which the game ball 332 rises along the guide rail 330 and is ejected from the upper end of the guide rail 330. FIG. In the ball entry effect image 300e, an image is displayed in which a game ball 332 ejected from the upper end of the guide rail 330 enters a V winning hole 336 as shown in FIG. As a result, the image that the entry of the game ball into the first starting port 11 leads to a big win is further enhanced.

〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、第1始動口11に遊技球が入球したことに応じて、図3
1~図36に示す入球演出画像300が表示されているが、入球演出画像300以外の種々画像が表示されてもよい。また、前述した実施例では、ロゴランプ37,表示器類50が入球演出画像300と連動して作動しているが、演出ボタン振動モータ9b、演出レバー振動モータ6d、スピーカ8等の装置が入球演出画像300と連動して作動してもよい。
(2)また、前述した実施形態では、第1始動口11に遊技球が入球したことに応じて入球演出画像300が表示されているが、第2始動口22、一般入賞口13等に入球したことに応じて入球演出画像300が表示されてもよい。
<Other embodiments>
(1) In the above-described embodiment, in response to the game ball entering the first starting port 11, FIG.
1 to FIG. 36 are displayed, various images other than the ball-entering effect image 300 may be displayed. In the above-described embodiment, the logo lamp 37 and the display devices 50 operate in conjunction with the ball entry effect image 300. It may operate in conjunction with the ball effect image 300 .
(2) In the above-described embodiment, the ball entry effect image 300 is displayed in response to the game ball entering the first starting hole 11, but the second starting hole 22, the general winning hole 13, etc. The ball-entering effect image 300 may be displayed in response to the ball being entered into the .

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
7 演出表示装置
11 第1始動口
37 ロゴランプ
50 表示器類
336 V入賞口
1 Pachinko game machine 2 Game board 7 Effect display device 11 First starting port 37 Logo lamp 50 Indicators 336 V winning port

Claims (5)

遊技球が流下する遊技盤と、
前記遊技盤を流下する遊技球が入球する入球口と、
前記遊技盤の遊技者と反対側において前記遊技盤のうちの前記入球口を含む範囲に配置されて、前記遊技盤を透過して画像を表示する表示装置と、
前記入球口に遊技球が入球したことに応じて、前記入球口の背後に入球演出画像を前記表示装置に表示する入球演出画像表示手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
a game board on which game balls flow down;
a ball entrance into which a game ball flowing down the game board enters;
a display device arranged in a range including the ball entrance of the game board on the opposite side of the game board from the player, and displaying an image through the game board;
a ball-entering effect image display means for displaying a ball-entering effect image behind the ball-entering hole on the display device in response to the entry of a game ball into the ball-entering hole;
A game machine characterized by comprising:
前記入球演出画像表示手段は、
前記入球口の背後から放射状に背景を変化させる画像を、前記入球演出画像として前記表示装置に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The ball entry effect image display means includes:
2. The gaming machine according to claim 1, wherein an image in which the background changes radially from behind the ball entrance is displayed on the display device as the ball entry effect image.
前記入球演出画像表示手段は、
前記入球口の背後から発光装置に向って移動する画像を、前記入球演出画像として前記表示装置に表示した後に、前記発光装置が発光することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The ball entry effect image display means includes:
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the light emitting device emits light after an image moving from behind the ball entrance toward the light emitting device is displayed as the ball entry effect image on the display device. .
前記入球口は始動口であり、
前記入球口に遊技球が入球したことに応じて保留画像を表示する保留画像表示手段を備え、
前記入球演出画像表示手段は、
前記入球口の背後から前記保留画像の表示予定位置に向って移動する画像を、前記入球演出画像として前記表示装置に表示した後に、前記表示予定位置に前記保留画像が表示されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
the entrance is a starting opening,
A pending image display means for displaying a pending image in response to the game ball entering the ball entrance,
The ball entry effect image display means includes:
After an image moving from behind the ball entrance toward the scheduled display position of the reserved image is displayed on the display device as the ball-entering effect image, the reserved image is displayed at the planned display position. The game machine according to claim 1, characterized by the above.
前記入球口は始動口であり、
前記入球演出画像表示手段は、
遊技球が特定領域を通過するか否かを示す画像を、前記入球演出画像として前記表示装置に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
the entrance is a starting opening,
The ball entry effect image display means includes:
2. The gaming machine according to claim 1, wherein an image indicating whether or not a game ball passes through the specific area is displayed on the display device as the ball entry effect image.
JP2021157827A 2021-09-28 2021-09-28 game machine Pending JP2023048488A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021157827A JP2023048488A (en) 2021-09-28 2021-09-28 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021157827A JP2023048488A (en) 2021-09-28 2021-09-28 game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023048488A true JP2023048488A (en) 2023-04-07

Family

ID=85779618

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021157827A Pending JP2023048488A (en) 2021-09-28 2021-09-28 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023048488A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2022171828A (en) game machine
JP7239137B2 (en) game machine
JP7205867B2 (en) game machine
JP7229542B2 (en) game machine
JP7216985B2 (en) game machine
JP7242028B2 (en) game machine
JP7334990B2 (en) game machine
JP7266844B2 (en) game machine
JP7188751B2 (en) game machine
JP2023048488A (en) game machine
JP7266895B2 (en) game machine
JP7291375B2 (en) game machine
JP7318920B2 (en) game machine
JP7309181B2 (en) game machine
JP7266313B2 (en) game machine
JP7188770B2 (en) game machine
JP7205862B2 (en) pachinko machine
JP7418787B2 (en) gaming machine
JP2023048484A (en) game machine
JP7318909B2 (en) game machine
JP2023080558A (en) game machine
JP7158022B2 (en) game machine
JP2023079424A (en) game machine
JP2023043522A (en) game machine
JP2022166492A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221013

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230829

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231023

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240109