JP2007275356A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態であるのか、時短遊技状態であるのかを演出上で報知しない確変非報知機種等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, for example, a gaming machine such as a probability-changing non-notifying model that does not notify whether the gaming state after the end of the jackpot gaming state is a probability-changing gaming state or a time-saving gaming state.
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、確変大当りまたは時短大当りの2種類の大当り遊技を行うようにしたものがあり、確変大当りの場合には大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行し、時短大当りの場合には大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する。 In conventional gaming machines such as pachinko machines, there are two types of big hit games, probability variable big hit or short-time big hit, and in the case of probability variable big hit, the probability variable gaming state is entered after the big hit gaming state ends. In the case of a time-saving big hit, the game shifts to the time-saving gaming state after the big hit gaming state ends.
近時のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態であるのか、時短遊技状態であるのかを演出上で報知しない、所謂、確変非報知機種があり、このような確変非報知機種の最大の魅力は、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変であるのか時短であるのかを演出上で分からないようにして、すなわち、遊技者に報知しないようにして遊技者が遊技を止め難くするところにある。 In recent pachinko machines, there is a so-called probabilistic non-notification model that does not inform on the stage whether the gaming state after the end of the big hit gaming state is a probability variation gaming state or a short-time gaming state. The biggest attraction of non-probable non-notification models is that the player does not know whether the game state after jackpot game is probable or short in terms of performance, that is, not to inform the player Is where it is difficult to stop the game.
ところが、このように大当り遊技状態の終了後に遊技状態を報知しないようにすると、遊技者は遊技状態が確変であるのか、時短であるのかを伺い知ることができないので、ストレスを感じたり、遊技の止め時が分からない等して遊技離れを招くおそれがある。 However, if the gaming state is not notified after the end of the big hit gaming state in this way, the player cannot know whether the gaming state is probabilistic or short-running. There is a risk of incurring a game separation because the stop time is unknown.
このような不具合を解消するものとしては、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態になっているか否かを初期状態において遊技者に報知せず、パチンコ遊技機に備えられた確変表示ボタンを遊技者が操作したときに、確変情報を、例えば、ランプや表示態様によって演出表示するようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。 In order to solve such a problem, the player is not notified to the player whether or not the game is in the probability change game state after the end of the big hit game state, and the player is provided with the probability change display button provided in the pachinko gaming machine. When the operation is performed, the certainty change information is displayed in an effect by, for example, a lamp or a display mode (for example, see Patent Document 1).
このようにすれば、確率変動状態となっているか否かを遊技者自身が希望するタイミングで知ることができるので、ストレスを軽減することができるとともに、遊技の止め時の目安にすることができ、遊技者の要望に答えたパチンコ遊技機を提供することができる。
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、確変表示ボタンを操作することにより、確変遊技状態であるか否かが直ちに判断されてしまうので、遊技者は確変表示ボタンの操作後に確変でないことが分かると、直ちに遊技を止めてしまうことが予想される。 However, in such a conventional pachinko gaming machine, by operating the probability change display button, it is immediately determined whether or not the player is in the probability change game state. If it turns out that it is not, it is expected that the game will be stopped immediately.
すなわち、確変表示ボタンを操作することにより、確変遊技状態であるか否かが直ちに判断されてしまうので、確変非報知機種としての魅力を十分に発揮することができない上に、遊技機の稼働率が低下してしまうという問題があった。 In other words, by operating the probability change display button, it is immediately determined whether or not the game is in the probability change gaming state, so that the attractiveness as a probability change non-notification model cannot be fully exhibited, and the operating rate of the gaming machine There was a problem that would decrease.
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、確変非報知機種としての魅力を保持することができるとともに、稼働率が低下するのを防止することができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can maintain the attractiveness as a probabilistic non-notification model and can prevent a reduction in operating rate. It is said.
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域10a)に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口19、第2始動口23)と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第1の遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態)よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態(有利度合いは、例えば、第1の遊技状態<大当り遊技状態)とするか否かを判定する大当り判定手段(例えば、メインCPU32)と、前記大当り判定手段が大当り遊技状態と判定した場合に、遊技状態を前記第1の遊技状態から前記大当り遊技状態に移行させ、前記大当り遊技状態を制御する大当り遊技状態移行制御手段(例えば、メインCPU32)と、前記大当り遊技状態移行制御手段が前記大当り遊技状態を終了した後の遊技状態として、前記第1の遊技状態よりも有利な第2の遊技状態(例えば、確変遊技状態、有利度合いは第1の遊技状態<第2の遊技状態)とするか否かを決定する遊技状態決定手段(例えば、メインCPU32)と、前記遊技状態決定手段が前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態を決定したことを報知する第1の報知態様(例えば、確変報知、時短報知等)と、前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態を決定したことを報知しない第2の報知態様とに報知態様を切換え可能な報知態様切換え手段(例えば、サブCPU42)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過する通過領域(例えば、通過ゲート18)と、前記通過領域を遊技球が通過したことを検出する通過検出手段(例えば、通過ゲートスイッチ103)と、前記通過検出手段が遊技球の通過を検出したときに、所定の抽選を行う抽選手段(例えば、メインCPU32)とを備え、前記報知態様切換え手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、報知態様を前記第2の報知態様から前記第1の報知態様に切換えるものから構成されている。
The gaming machine of the present invention is provided in a game area (for example, the
この構成により、遊技球を通過領域に通過させることによる抽選結果に依存して確変、時短あるいは通常遊技状態の報知・非報知を行うことができるので、遊技球を積極的に通過領域に発射する遊技に関連付けて確変、時短あるいは通常遊技状態の報知・非報知を行うことができ、確変非報知機種としての魅力を十分に発揮することができる。また、抽選結果によっては直ちに確変が成立しているか否かを把握することができないため、長期に亘って遊技に興味を持つことができ、遊技機の稼働率が低下するのを抑制することができる。 With this configuration, depending on the lottery result obtained by passing the game ball through the passing area, it is possible to perform notification / non-notification of the probability change, short time, or normal gaming state, so that the game ball is actively launched into the passing area. It is possible to perform notification / non-notification of probability change, time reduction or normal game state in association with the game, and it is possible to sufficiently exhibit the attractiveness as a probability change non-notification model. In addition, depending on the lottery result, it cannot be immediately determined whether or not the probability change has been established, so that it is possible to be interested in the game for a long period of time and to suppress the decrease in the operating rate of the gaming machine. it can.
また、本発明の遊技機は、前記抽選手段の抽選結果を判定する抽選結果判定手段(例えば、メインCPU32)を備え、前記抽選結果判定手段は、前記大当り遊技状態移行制御手段によって制御される前記大当り遊技状態の終了後に、前記抽選手段の抽選結果の判定を開始するものから構成されている。 In addition, the gaming machine of the present invention includes a lottery result determination unit (for example, main CPU 32) for determining the lottery result of the lottery unit, and the lottery result determination unit is controlled by the jackpot gaming state transition control unit. After the end of the big hit gaming state, the lottery means starts judging the lottery result.
この構成により、大当り遊技の終了後に抽選手段の抽選結果の判定を開始するので、大当り遊技終了後には確変か時短かを視認させずに、大当り遊技終了後の遊技によって確変か時短かを把握するための遊技を行うことができる。この結果、大当り遊技の終了後の比較的長い期間に亘って確変か、時短あるいは通常遊技状態を把握するための遊技を行うことができ、遊技者は期待感を比較的長期に亘って維持することができる。 With this configuration, determination of the lottery result of the lottery means is started after the end of the big hit game, so that after the big hit game is finished, the probability change or the short time is not visually recognized, and the probable change or the short time is grasped by the game after the big hit game ends. Games can be played. As a result, the game can be performed for a relatively long period after the end of the big hit game, or the game can be grasped for a short time or a normal game state, and the player maintains a sense of expectation for a relatively long period of time. be able to.
また、本発明の遊技機は、前記遊技領域に設けられ、前記抽選手段の抽選結果に基づいて遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化する可変入賞装置(例えば、羽根部材23a、23b)と、前記抽選結果判定手段によって前記可変入賞装置を開放状態にするものと判定される抽選結果を計数する抽選結果計数手段(例えば、メインCPU32)とを備え、前記報知態様切換え手段は、前記抽選結果計数手段が計数した抽選結果の回数が所定の到達回数(例えば、20回)を満たした場合に、報知態様を前記第2の報知態様から前記第1の報知態様に切換えるものから構成されている。
Further, the gaming machine of the present invention is provided in the gaming area, and based on the lottery result of the lottery means, a variable winning device (for example, a game ball is changed from a closed state where it is difficult to win a game ball to an open state where a game ball is easily won) , Blade
この構成により、可変入賞装置を開状態にする抽選結果を計数し、この抽選結果の回数に基づいて確変、時短あるいは通常遊技状態の報知・非報知を行うので、例えば、通過ゲートに遊技球を通過させて普通図柄を変動させることで抽選を行う場合には、通常遊技では興味が注がれない普通図柄の抽選結果に興味を持たせることができ、遊技者は普通図柄の変動に着目するようになる。このため、普通図柄の価値(付加価値)を高めることができ、遊技性の高い遊技機を提供することができる。 With this configuration, the lottery results for opening the variable prize-winning device are counted, and based on the number of times of the lottery results, the probability change, the time reduction or the normal gaming state is notified / not-notified. When a lottery is performed by passing and changing the normal symbol, interest can be drawn in the lottery result of the normal symbol that is not interested in normal games, and the player pays attention to the variation of the normal symbol It becomes like this. For this reason, the value (added value) of a normal symbol can be raised and a gaming machine with high gaming property can be provided.
また、本発明の遊技機の前記抽選結果判定手段は、前記遊技状態決定手段が前記第2の遊技状態を決定した場合には、前記遊技状態決定手段が前記第1の遊技状態を決定した場合に比べて前記所定の到達回数を有利な到達回数(例えば、15回)に設定し、前記報知態様切換え手段は、前記抽選結果判定手段が計数した抽選結果の回数が前記有利な到達回数を満たした場合に、報知態様を前記第2の報知態様から前記第1の報知態様に切換えるものから構成されている。 The lottery result determination means of the gaming machine according to the present invention may be configured such that, when the gaming state determination means determines the second gaming state, the gaming state determination means determines the first gaming state. The predetermined number of times of arrival is set to an advantageous number of times of arrival (for example, 15 times), and the notification mode switching means is configured so that the number of lottery results counted by the lottery result determination means satisfies the advantageous number of times of arrival. The notification mode is switched from the second notification mode to the first notification mode.
この構成により、遊技状態が確変遊技状態にある場合には、大当り遊技状態の終了後に確変や時短の報知を行うための到達回数を遊技状態が時短遊技状態や通常遊技状態にある場合よりも少なくするので、確変が成立したことを遊技者に速い段階で報知することができる。 With this configuration, when the gaming state is in the probabilistic gaming state, the number of arrivals for performing the probable change or the short time notification after the big hit gaming state is less than in the case where the gaming state is in the short-time gaming state or the normal gaming state. Therefore, it is possible to notify the player that the probability change has been established at an early stage.
このため、確変が成立しているにも係わらずに確変を報知しないような遊技状態が継続した場合に、遊技者が興味を無くして遊技を終了してしまうような事態が発生するのを抑制することができる。 For this reason, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player loses interest and ends the game when a gaming state in which the probability change is not reported despite the probability change has been established continues. can do.
また、本発明の遊技機は、遊技に関する画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置12)を備え、前記報知態様切換え手段は、前記表示手段を介して報知態様を前記第2の報知態様から前記第1の報知態様に切換えるものから構成されている。
この構成により、遊技者は確変や、時短あるいは通常遊技状態であるか否かを目視によって容易に把握することができる。
In addition, the gaming machine of the present invention includes display means (for example, a liquid crystal display device 12) for displaying an image relating to a game, and the notification mode switching means changes the notification mode to the second notification mode via the display means. To the first notification mode.
With this configuration, the player can easily grasp by visual observation whether or not the player is in the probability change, time saving or normal gaming state.
また、本発明の遊技機は、前記抽選結果計数手段が計数する抽選結果の回数および前記所定の到達回数の関係を示す情報を前記表示手段に表示する表示制御手段(例えば、表示制御回路45)を有するものから構成されている。 Further, the gaming machine of the present invention is a display control means (for example, a display control circuit 45) for displaying information indicating the relationship between the number of lottery results counted by the lottery result counting means and the predetermined number of arrival times on the display means. It is comprised from what has.
この構成により、大当り遊技終了後の遊技において、どの程度で確変や、時短あるいは通常遊技状態を報知するのかを容易に把握することができるとともに、遊技毎の抽選結果を楽しむことができる。 With this configuration, it is possible to easily grasp the degree of probability change, time reduction or normal game state in the game after the end of the big hit game, and enjoy the lottery result for each game.
本発明の遊技機は、確変非報知機種としての魅力を保持することができるとともに、稼働率が低下するのを防止することができる遊技機を提供することができる。 The gaming machine of the present invention can provide a gaming machine that can maintain the attractiveness as a probability variation non-notification model and can prevent the operating rate from decreasing.
図1〜図25は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1において、パチンコ遊技機1は、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)と、本体枠2に回動軸5を介して回動自在に設けられ、遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4と、本体枠2の下方に設けられた上皿6および下皿7と、下皿7の右側に設けられた発射ハンドル8とを備えている。
1 to 25 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, showing an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine.
First, the configuration will be described. In FIG. 1, a
発射ハンドル8は本体枠2に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル8の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
The
また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検出されるようになっている。
In addition, a touch sensor (not shown) is provided at the peripheral portion of the
そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。
When the
なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
It should be noted that the touch sensor provided on the
また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
図2に示すように遊技盤10の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。
As shown in FIG. 2, a plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front of the
遊技盤10の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置12が設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤10の全面、すなわち、遊技領域10aを液晶表示装置12の表示領域12aとしても良い。
A liquid
また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"0"から"9"までの数字を用いる。
The identification information displayed by the liquid
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の識別情報が可変表示される。
Here, “variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed are possible. It is what. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display. Further, a plurality of symbol rows, for example, three rows of identification information are variably displayed on the liquid
この液晶表示装置12では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"から"9"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
In this liquid
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"の5種類の識別情報を「確変図柄」とし、"2"、"4"、"6"、"8"、"0"の5種類の識別情報を「通常図柄」とする。 In addition, “big hit” is classified into “probable big hit” and “normal big hit” according to the type of identification information constituting the specific stop mode that is a big hit. For example, five types of identification information “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” are “probable variation”, and “2”, “4”, “6”, “8”, The five types of identification information “0” are “normal symbols”.
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、本実施の形態では、確変遊技状態を第2の遊技状態という。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。 “Probability change big hit” is a relatively advantageous gaming state that occurs when a specific stop mode with “probability change symbols” is arranged, and in this embodiment, the probability change gaming state is referred to as a second gaming state. In addition, when “probable big hit” is reached, the probability of jackpot occurrence is high in the general gaming state after the “big hit gaming state” ends.
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、本実施の形態では通常遊技状態および時短遊技状態を第1の遊技状態という。また、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。 On the other hand, the “time saving big hit” is a gaming state that is more disadvantageous than the probability-changing gaming state that occurs when the “non-specific stop mode” in which “normal symbols” are aligned, and in this embodiment, the normal gaming state and the time saving The gaming state is referred to as a first gaming state. In addition, when it becomes “time saving big hit”, after the “big hit gaming state” is finished, it shifts to the time saving gaming state.
なお、時短遊技状態とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後に非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときとの両方(所謂、フルスペック)、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ(所謂、ハーフスペック)、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、100回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器16の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材23a、23bが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。本実施の形態では、フルスペックを例にして説明を行う。
Note that the short-time gaming state means that after the “probable big hit” gaming state ends, the “normal big hit” gaming state, which is non-probable, ends, and the “normal big hit” gaming state ends without being probable. Both when (so-called full spec) or only when the "normal big hit" gaming state, which is non-probable after the "probable big hit" gaming state has ended (so-called half spec), After the end of the “big hit” game state, when the display of the decorative symbol is finished in a short time for a predetermined number of games, for example, 100 rotations, and only “O” on the
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
In the present embodiment, the liquid
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段して採用しても良い。
In the present embodiment, the liquid
また、遊技盤10の上方には特別図柄始動記憶表示器13が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器13は4つの保留ランプ13a〜13dから構成されている。また、保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器14が設けられており、普通図柄始動記憶表示器14は4つの保留ランプ14a〜14dから構成されている。
Further, a special symbol
保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には特別図柄表示器15が設けられている。この特別図柄表示器15は、7セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器15における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"0"から"9"の数字、"−"の記号を用いる。
A
また、この特別図柄表示器15において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、"0"から"9"の何れかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
In addition, the special
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。 Further, when the special symbol derived and displayed becomes a non-specific display mode (for example, a mode in which “-” is derived and displayed, a so-called “out-of-phase”), the game does not shift to the big hit gaming state.
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"が導出表示される態様、所謂「確変大当り」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。 In addition, the special symbol that is derived and displayed is a special display mode (for example, a mode in which “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are derived and displayed, On the basis of the so-called “probability big hit”), the gaming state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player, and when the big hit gaming state is ended, the game state is changed to the probability changing gaming state.
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特定の表示態様(例えば、"0"、"2"、"4"、"6"、"8"が導出表示される態様、所謂「時短大当り」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な時短遊技状態に移行することとなる。 On the other hand, the special symbol derived and displayed is a non-specific display mode (for example, “0”, “2”, “4”, “6”, “8”) that is not a special display mode among the specific display modes. The game state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed, so-called “short time big hit”), and when the big hit gaming state ends, Therefore, it will shift to a short game state that is disadvantageous.
上述したような確変遊技状態では、時短遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。 In the probability variation gaming state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the short-time gaming state. Note that a game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol that is derived and displayed becomes a special display mode, and that shifts to the probable gaming state after the big hit gaming state ends is referred to as a special big hit gaming state.
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。 Further, a game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol that is derived and displayed becomes a non-specific display mode, and that shifts to the short-time gaming state after the big hit gaming state ends is called a normal big hit gaming state.
また、大当り遊技状態となった後に、確変遊技状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。 In addition, in the special big hit that becomes the probability variation gaming state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is 15 rounds. That is, the gaming state is shifted to a big hit gaming state that is relatively advantageous to the player.
一方、大当り遊技状態となった後に、確変遊技状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。このように、特別図柄表示器15は、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。
On the other hand, in the normal big hit that does not become the probability change gaming state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is two rounds. Thus, the
また、液晶表示装置12には、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置12は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
In addition, on the liquid
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"から"9"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"1"、"3"、"5"、"7"、"9"のうち何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
When the derivation display of the decorative symbol is performed in the plurality of symbol rows and the result of the variable display of the special symbol on the
Further, when the result of variable display of the special symbol on the
一方、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"、"2"、"4"、"6"、"8"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。
On the other hand, when the result of variable display of the special symbol on the
また、特別図柄表示器15の右隣には普通図柄表示器16が設けられており、この普通図柄表示器16は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ16aと、"×"の記号を表示するランプ16bを備えている。
Further, a
また、遊技盤10の右上部にはラウンド数表示器17が設けられており、このラウンド数表示器17は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
In addition, a
また、液晶表示装置12の両側には、通過ゲート(通過領域)18が設けられている。この通過ゲート18は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器16a、16bの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
Further, on both sides of the liquid
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第2始動口23の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23a、23bが閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口23に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23a、23bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23a、23bを閉鎖状態として、第2始動口23に遊技球が入り難くなるようにする。本実施の形態では、第2始動口23および羽根部材23a、23bが可変入賞装置を構成している。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23a and 23b provided on both the left and right sides of the
また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図3参照)によって検出される。また、一般入賞口21の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタ22aが設けられている。
In addition, a game ball general winning
上述したように、液晶表示装置12における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ22aが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
As described above, when the combination of identification information in the liquid
また、この大入賞口22には、カウントスイッチ101(図3参照)が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば25秒)が経過するまでシャッタ22aが開放状態に駆動される。
The special winning
すなわち、開放状態において大入賞口22への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
In other words, in the open state, if any of the conditions for winning a predetermined number of game balls in the grand
また、液晶表示装置12の下方には、第1始動口スイッチ104(図3参照)を有する第1始動口19が設けられている。この第1始動口19に遊技球が入賞した場合に特別図柄表示器15における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、特別図柄ゲームに関しては液晶表示装置12によって特別図柄を変動表示させるようにしても良い。
A
また、第1始動口19の下方の入賞領域には第2始動口スイッチ105(図3参照)を有する第2始動口23が設けられている。この第2始動口23に遊技球が入賞した場合にも第1始動口19に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器15における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
Further, a
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
Here, in the present embodiment, the predetermined variable display start condition is mainly a game ball winning in the
また、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞したことを条件(所定の可変表示保留条件)として、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。
Further, in the special symbol game on the
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。 When the predetermined variable display hold condition is satisfied, execution (start) of variable display of the identification information is performed until a predetermined variable display start condition such as the identification information being variably displayed is derived and displayed. Will be put on hold.
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は1回分である。 If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. Further, the variable display of the identification information executed when the identification information is derived and displayed is one time.
例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。 For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.
第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。
When execution of variable display of identification information based on winning of a game ball to the
このような始動記憶情報を記憶することによって、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
By storing such start memory information, the variable display of the identification information based on the winning of the game ball to the
なお、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。
Note that information recorded in the
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器13に備えられた保留ランプ13a〜13dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
In general, the number of pieces of starting storage information (so-called “starting storage number”), that is, the number of executions of the variable display of the held identification information is determined by the holding
また、上述した第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21および大入賞口22における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出される。
Further, when a game ball wins or passes through the passing area and the general area in the
特別図柄始動記憶装置13は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ13a〜13dを備えており、保留ランプ13a〜13dの各々は1個のLED(発光ダイオード)ランプで構成されている。
The special symbol
この保留ランプ13a〜13dは、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、左から右に順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。
In the special symbol game on the
すなわち、1番左に位置する保留ランプ13aが点灯していない場合、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合に保留ランプ13aがまず点灯し、次いで保留ランプ13b、保留ランプ13cの順に点灯し、保留ランプ13dが最後に点灯する。
That is, when the
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々4回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。 In addition, an upper limit is set for the number of executions of variable display of identification information held, and in this embodiment, the number of executions of variable display of identification information is held four times. Note that it may be configured such that the execution of variable display of the identification information is suspended without setting an upper limit.
図3は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the
A
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル(遊技態様テーブルを含む)等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
A program for controlling the operation of the
メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞(通過)したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインCPU32が大当り判定手段および大当り遊技状態移行制御手段を構成している。
The
また、メインCPU32は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっており、遊技状態決定手段を構成している。
Further, when the
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the
また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
In this embodiment, the
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The normal symbol control state flag indicates the control state of the normal symbol game.
The jackpot determination random number counter is for determining whether or not the special symbol game is successful. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information to be derived and displayed when it is determined that the result of the special symbol game is winning.
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。 The random symbol counter for losing symbol determination is for determining identification information to be derived and displayed when the result of the special symbol game is not determined to be winning. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information.
これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することとなる。
These counters are stored and updated so that the
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the
待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the
また、始動記憶数を示すデータは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。
In addition, the data indicating the starting memory number is held when the game ball is won at the
また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the
特別図柄記憶領域は、特別図柄表示器15による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。
In the special symbol memory area, data such as a random number for jackpot determination, a random number for jackpot symbol, and clear data corresponding to one variable display in the special symbol game by the
特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。 In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. .
すなわち、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。 That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and a hold for executing the variable display is also performed. It will not be.
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated.
In the present embodiment, the
また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。
The
また、主制御回路31には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、通過ゲートスイッチ103、第1始動口スイッチ104、第2始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108等が接続されている。
Various devices are connected to the
カウントスイッチ101は、大入賞口22における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
The
一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
The general winning
通過ゲートスイッチ(通過検出手段)103は、通過ゲート18に設けられており、通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18を遊技球が通過したことを検出して所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
A passage gate switch (passage detection means) 103 is provided in the
第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に設けられており、この第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
The first
第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に設けられており、この第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
The second
可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図2に示す羽根部材23a、23bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23a、23bを開放状態または閉鎖状態とする。
The
大入賞口ソレノイド107は、図2に示すシャッタ22aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放状態または閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
ランプ制御回路36には、特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17の点灯表示制御を行う。
The
また、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。
また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。
Further, a
In addition, a launch control circuit 62 is connected to the
また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。
In addition, a ball
カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。
A prepaid card (or cash) is inserted into the card unit 64, and a payout signal for a game ball corresponding to a certain amount is transmitted to the
また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。
In addition, the launch control circuit 62 controls the launch of the game ball by supplying a launch signal to the
また、発射装置67には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。
In addition, the launching
また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ103からの検出情報に基づいて所定の抽選を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド106を駆動することにより、羽根部材23a、23bを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
Further, the
本実施の形態では、メインCPU32が抽選手段を構成しており、メインCPU32は、抽選結果が当選の場合に可動部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bは開放状態に可変する。
In the present embodiment, the
また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路36を制御して普通図柄表示器16を制御して普通図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。
Further, when the game ball passes through the
具体的には、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに抽選を行い、この抽選中にランプ制御回路36を駆動して普通図柄表示器16により普通図柄を変動表示させ、抽選結果が出たときにランプ制御回路36を制御して普通図柄表示器16により普通図柄を変動停止させる。メインCPU32は、普通図柄表示器16の普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bを開放する。
Specifically, the
一方、メインROM33には、図4に示すような普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器16の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
On the other hand, a normal symbol variation time setting table as shown in FIG. 4 is stored in the
図4において、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確時には、普通図柄の変動時間が30秒に設定されている。また、確変遊技状態のような高確時、時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される変動時間短縮機能作動時あるいは大当り時(大当り遊技状態中)には、普通図柄の変動時間が30秒に設定されている。 In FIG. 4, in the normal symbol variation time setting table, the normal symbol variation time is set to 30 seconds when the probability is low as in the normal gaming state. In addition, when a high probability such as a probability variation gaming state, a variation time shortening function in which the variation time of a normal symbol is shortened such as a short-time gaming state, or when a big hit (during a big hit gaming state), the variation time of a normal symbol Is set to 30 seconds.
したがって、メインCPU32は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路36を制御することにより、普通図柄表示器16の普通図柄の変動時間を制御する。
Therefore, the
また、メインROM33には、図5に示すような普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材23a、23bの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
The
図5において、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態のような低確時および大当り時(大当り遊技状態中)には、羽根部材23a、23bの開放時間が0.3秒で開放回数が1回に設定されている。また、確変遊技状態のような高確時、時短遊技状態のように識別情報の変動時間短縮機能動作時には、羽根部材23a、23bの開放時間が1.8秒で開放回数が3回に設定されている。
In FIG. 5, the normal electric accessory release time setting table shows that the release time of the
メインCPU32は、上記各遊技状態中に、遊技球か通過ゲート18、大入賞口22の入賞領域を通過したときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材23a、23bを可変制御する。
The
なお、遊技球が第1始動口19に入賞した場合には、賞球数が"3球"に設定され、遊技球が大入賞口22に入賞した場合には、賞球数が"15球"に設定され、遊技球が一般入賞口21に入賞した場合には、賞球数が"12球"に設定されている。メインCPU32は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置61を制御して払出装置65から払出される賞球数を決定するようになっている。
When the game ball wins the
一方、メインCPU32は、大当り遊技状態の終了後に、通過ゲート18を遊技球が通過したことを条件として抽選結果の判定を開始するようになっており、抽選結果判定手段を構成している。また、メインCPU32は、抽選結果が"当選"の場合に羽根部材23a、23bが開状態に変化した回数、すなわち、当選回数を計数してメインRAM34に当選回数を記憶するようになっており、抽選結果計数手段を構成している。なお、当選回数の計数は大当り遊技状態の開始後に開始するようにしても良い。
On the other hand, the
また、メインRAM34には当選回数の目標値としての所定の到達回数として、例えば、"20回"が設定されており、メインCPU32は、この到達回数と計数された当選回数を比較し、抽選結果の回数、すなわち、当選回数が"20回"を満たした場合に、第1の報知態様コマンドを副制御回路41に送信するようになっている。
In addition, for example, “20 times” is set as the predetermined number of times as a target value of the number of winning times in the
また、メインCPU32は、大当り遊技状態の終了後に到達回数の"20回"を送信するとともに、メインRAM34に記憶される当選回数の計数値をメインRAM34から読み出してサブCPU42に随時送信するようになっている。メインCPU32は、当選回数の計数値として、当選する度に、例えば、"1"ということを表すビット信号を送信する。
Further, the
また、コマンド出力ポート37には、副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。
A
サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
A
特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。
In particular, the
プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
In the
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
In this embodiment, the
表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)4
7、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
The
7. A D / A
画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
The
VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。
The
D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。本実施の形態では、液晶表示装置12および表示制御回路45が識別情報変動手段を構成している。
The D /
一方、サブCPU42は、大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態に決定されたのか時短遊技状態に決定されたのかを報知する第1の遊技状態と、確変遊技状態に決定されたのか時短遊技状態に決定されたのかを報知しない第2の報知態様とに報知態様を切換えるようになっており、VDP47により報知画像または非報知画像を生成して液晶表示装置12に報知画像または非報知画像を表示する。本実施の形態では、サブCPU42および表示制御回路45が報知態様切換え手段を構成している。
On the other hand, the
そして、サブCPU42は、メインCPU32から第1の報知態様コマンドを受信した場合に、直ちに報知態様を第2の報知態様から第1の報知態様に切換えるようになっており、VDP47を制御して確変遊技状態中または時短遊技状態中であることを示す画像を液晶表示装置12に表示する。
Then, when the
また、サブCPU42は、メインCPU32から第1の報知態様コマンドを受信しない場合には、報知態様を第2の報知態様の状態を保持し、VDP47を制御して確変遊技状態中または時短遊技状態中であることを報知しない画像を表示する。
Further, when the
また、ワークRAM44はメインCPU32から送信される到達回数を記憶するとともに、CPU32から随時送られてくる当選回数を記憶するようになっており、サブCPU42は、VDP47を制御してワークRAM44に記憶された当選回数の計数値と到達回数を液晶表示装置12に表示する。
すなわち、サブCPU42は、メインCPU32が計数する抽選結果の回数および当選回数の関係を示す情報を液晶表示装置12に表示する。
The
That is, the
また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。
The
なお、本実施の形態では、液晶表示装置12に確変遊技状態中または時短遊技状態中であることを示す画像を表示するようにしたが、音、例えば、確変時、時短時の音の変化で報知しても良い。
In the present embodiment, the liquid
ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。
The
なお、確変時、時短時に装飾ランプの色の違い、例えば、確変時には赤色で報知、時短時には青色で報知するようにしても良い。 It should be noted that a difference in color of the decorative lamp at the time of probability change and at short time, for example, notification at red at the time of probability change, and blue at time short.
次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図6〜図21のフローチャートおよび図22〜図24に示す画像表示例に基づいて説明する。なお、図7〜図17はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインRAM34に記憶されている。
また、図18〜図21はサブCPU42によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムROM43に記憶されている。
Next, processing executed in the
18 to 21 are control programs executed by the
図6に示すメイン処理では、まず、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS1)。そして、詳しくは図8を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS2)。次いで、詳しくは図14を用いて後述するが、普通図柄ゲームにおける当り判定等の普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS3)。 In the main process shown in FIG. 6, first, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S1). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 8, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game and the identification information is executed (step S2). Next, as will be described in detail later with reference to FIG. 14, a normal symbol control process relating to the progress of the normal symbol game such as a hit determination in the normal symbol game is executed (step S3).
次いで、メインCPU32はランプ制御回路36を制御して特別図柄表示器15および普通図柄表示器16を制御する図柄表示制御処理を実行する(ステップS4)。メイン処理においては、ステップS1の初期設定処理が終了した後、ステップS2からステップS4の処理を繰り返し実行することになる。
Next, the
また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図7に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
Further, the
図7はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図7において、最初に、メインCPU32は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS11)。
FIG. 7 is a flowchart showing the system timer interrupt process. In FIG. 7, first, the
次いで、第1始動口19および第2始動口23、通過ゲート18および一般入賞口21等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する(ステップS12)。この入力検出処理は後述するように図11に基づいて詳述する。
Next, an input detection process for detecting winning or passing of game balls such as the
この処理においては、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
In this process, the
次いで、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS13)。
Next, a waiting time timer for synchronizing the
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し(ステップS14)。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。 Next, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, and the like (step S14). If this process ends, the process moves to a step S15.
ステップS15においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態(大当り遊技状態)であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であることを示す確変コマンド、時短遊技状態であることを示す時短コマンド、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態や時短遊技状態であることを報知する第1の報知態様コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS16の処理でメインCPU32は、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する。
Then, in the process of step S <b> 16, the
また、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路61に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
Further, the
図8は図6のステップS2において実行される特別図柄制御処理である。
図8において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS21)。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
FIG. 8 shows the special symbol control process executed in step S2 of FIG.
In FIG. 8, first, a process for loading a control state flag is executed (step S21). In this process, the
なお、後述するステップS22からステップS30において、メインCPU32は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS22からステップS30における処理の何れかを実行可能にするものである。
In steps S22 to S30, which will be described later, the
また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS22においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
In step S22, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 9, the
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
Further, the
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS23の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。 That is, after the variation time corresponding to the variation pattern determined this time has elapsed, the setting of step S23 is performed. On the other hand, when there is no start memory number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S23.
ステップS23においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS24の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS24に処理を移す。
In step S23, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS24においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
In step S24, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
メインCPU32は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS25の処理を実行するように設定するのである。
In the case of a big hit, the
一方、メインCPU32は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS25に移行する。
On the other hand, the
ステップS25においては、図10に示す大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口22を開放させるために、メインROM33から読み出されたデータに基づいて、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。
In step S25, the jackpot start interval management process shown in FIG. 10 is executed. In this process, the
メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
The
ステップS26においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。
In step S26, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU32は、開放上限時間(例えば25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。
The
ステップS27においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
In step S27, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口22を閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
The
メインCPU32は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS28の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU32は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS28に処理を移す。
The
ステップS28においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"15"以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
In step S28, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
メインCPU32は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS29の処理を実行するように設定するのである。
When the above-described conditions are satisfied, the
一方、メインCPU32は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS26の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS29に処理を移す。
On the other hand, the
ステップS29においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS30に処理を移す。
In step S29, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS30においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数を示すデータを"1"減算するように記憶更新する。
In step S30, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
また、メインCPU32は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ13a〜13dの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
Further, the
メインRAM34に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図7のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器13を制御し、保留ランプ13a〜13dの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
Data indicating the start memory number display command stored in the
そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
Then, the
また、メインCPU32は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS22の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。
Further, the
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag.
図9は図8のステップS22において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図9において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS41)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS42に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 9 is a flowchart of the special symbol storage check process executed in step S22 of FIG.
9, first, the
そして、ステップS42においては、メインCPU32は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"0"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"0"であるものと判断した場合には、ステップS43に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"でないものと判断した場合には、ステップS44に処理を移す。
In step S42, the
また、ステップS43においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S43, a demonstration display process is executed. In this processing, the
また、ステップS44においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
In step S44, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS45においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインCPU32は、遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
In step S45, a big hit determination process is executed. In this process, the
ステップS46においては、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインCPU32は、ステップS45の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU32は、大当りであるものと判断した場合には、ステップS47に処理を移し、大当りでないものとは判断した場合には、ステップS48に処理を移す。
In step S46, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS47においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器15に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
In step S47, the big hit symbol is determined. In this process, the
次いで、メインCPU32は、大当り種別の決定を行う。この処理において、メインCPU32は、確変大当りであるか時短大当りであるかを、ステップS47で決定した大当り図柄に基づいて決定してメインRAM34の所定領域に記憶する。
Next, the
このように記憶されたステップS47で決定した特別図柄を示すデータおよび確変遊技または時短遊技を示すコマンドは、図7のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に導出図柄指定コマンド、確変コマンドまたは時短コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移す。
The data indicating the special symbol determined in step S47 and the command indicating the probability variation game or the short-time game stored in this manner are transferred from the
ステップS48においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄表示器15に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
In step S48, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
このように記憶された識別情報を示すデータは、図7のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移す。
The data indicating the identification information stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the
ステップS50においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU32は、ステップS47およびステップS48により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S50, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
次いで、メインCPU32は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図7のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路41のサブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。
Next, the
ステップS51においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、ステップS50の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
In step S51, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer (t) is executed. In this process, the
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS52)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 When this process is completed, a process for clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S52). When this process is finished, this subroutine is finished.
図10は図8のステップS25において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図10において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS61)、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS62に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 10 is a flowchart of the jackpot start interval management process executed in step S25 of FIG.
In FIG. 10, first, the
そして、ステップS62においては、メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)が "0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマ(t)が"0"であるものと判断した場合には、ステップS63に処理を移し、待ち時間タイマ(t)が"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S62, the
また、ステップS63においては、メインCPU32は、大入賞口開放設定の処理を実行した後、ステップS64に進んで大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。次いで、メインCPU32は、大入賞口開放時間タイマ(s)をメインRAM34にセットした後(ステップS65)、本サブルーチンを終了する。
In step S63, the
図11は図7のステップS12において実行される入力検出処理のフローチャートである。
図11において、メインCPU32は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU32は、賞球に関連するスイッチである第1カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
FIG. 11 is a flowchart of the input detection process executed in step S12 of FIG.
In FIG. 11, the
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM34に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
Then, the
ステップS72においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol related switch input process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 12, in this special symbol related switch input process, a predetermined signal is supplied from the first
ステップS73においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ103が所定の検出信号をメインCPU32に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU32は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S73, normal symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, in this normal symbol-related switch input process, the
図12は図11のステップS72で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図12において、メインCPU32は、第1カウントスイッチ101の入力があるか否かを判別し(ステップS81)、第1カウントスイッチ101の入力がある場合には 大入賞口22に入賞があるものと判断してステップS82に進み、第1カウントスイッチ101の入力がない場合には大入賞口22に入賞がないものと判断してステップS84に進む。
FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol related switch input process executed in step S72 of FIG.
In FIG. 12, the
ステップS82では、メインCPU32は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、カウントスイッチ入力フラグを"オン"にした後(ステップS83)、第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力があるか否かを判別する(ステップS84)。
In step S82, the
ステップS84で第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力がある場合には、第1始動口19または第2始動口23に入賞があるものと判断して始動口スイッチ検出時処理を実行した後(ステップS85)、本サブルーチンを終了する。
If there is an input to the first
図13は図11のステップS73において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のフローチャートである。
図13において、まず、メインCPU32は、通過ゲートスイッチ103からの検出信号に基づいて特定領域である通過ゲート18を遊技球が通過したか否かを判別する(ステップS91)。
FIG. 13 is a flowchart of the normal symbol related switch input process executed in step S73 of FIG.
In FIG. 13, first, the
メインCPU32は、ステップS91で通過ゲート18を通過したものと判断した場合には、メインRAM34の普通図柄記憶領域に記憶された普通図柄の記憶数が"4個"以上であるか否かを判別し(ステップS92)、普通図柄の記憶数が"4個"以上であれば、本サブルーチンを終了する。
If the
また、メインCPU32は、ステップS92で普通図柄の記憶数が"4個"以上でないものと判断した場合には、羽根部材23a、23bを開放する抽選を行うための普通図柄当否乱数値を抽出した後(ステップS93)、抽出した乱数値をメインRAM34に記憶する(ステップS95)。
Further, when the
次いで、メインCPU32は、普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM34にセットした後(ステップS95)、本サブルーチンを終了する。
次いで、メインCPU32は、羽根部材23a、23bを開放する抽選を行うための普通図柄当否乱数を抽出した後(ステップS93)、抽出した乱数値をメインRAM34に記憶する(ステップS94)。
Next, the
Next, the
次いで、メインCPU32は、普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM34にセットした後(ステップS95)、本サブルーチンを終了する。
本実施の形態では、普通図柄記憶領域に"4個"を上限として記憶するため、保留個数が"4個"の場合には後述する羽根部材23a、23bを開放するための抽選は行わない。抽選に当選する機会を増やすには、保留個数の上限のない普通図柄記憶領域を設ければ良い。
Next, the
In the present embodiment, since “4” is stored as the upper limit in the normal symbol storage area, lottery for opening the
図14は図6のステップS3において実行される普通図柄制御処理である。
図14において、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS111)。この処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。
FIG. 14 shows the normal symbol control process executed in step S3 of FIG.
In FIG. 14, first, a process for loading the normal symbol control state flag is executed (step S111). In this process, the
なお、後述するステップS112からステップS116において、メインCPU32は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS112からステップS116における処理の何れかを実行可能にするものである。
In steps S112 to S116, which will be described later, the
また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS112においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、普通図柄の変動パターンの決定を行う。
In step S112, a normal symbol storage check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 15, the
また、メインCPU32は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS113の処理を実行するように設定するのである。
Further, the
ステップS113においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。普通図柄変動時間監視処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、メインCPU32は、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS114の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。
In step S113, normal symbol variation time monitoring processing is executed. In the normal symbol variation time monitoring process, the normal symbol control state flag is a value (01) indicating normal symbol variation time management, and the
ステップS114においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。
In step S114, a normal symbol display time monitoring process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 16, in this process, the
メインCPU32は、大当りである場合に、普通電動役物開放処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットして、ステップS115の処理を実行するように設定し、大当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットして、ステップS116の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS115に移行する。
The
ステップS115においては、普通電動役物開放処理を実行する。この普通電動役物開放処理では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物入賞カウンタが"4"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(普通電動役物開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
In step S115, an ordinary electric accessory release process is executed. In this normal electric accessory release process, the
メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、羽根部材23a、23bを閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
The
ステップS116においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この普通図柄ゲーム終了処理では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットして普通図柄制御処理を終了する。上述したように、普通図柄制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることとなる。
In step S116, a normal symbol game end process is executed. In the normal symbol game end process, the
図15は図14のステップS112において実行される普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図15において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS121)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS122に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 15 is a flowchart of the normal symbol storage check process executed in step S112 of FIG.
In FIG. 15, first, the
そして、ステップS122においては、メインCPU32は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"0"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"0"であるものと判断した場合には、ステップS123に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"でないものと判断した場合には、ステップS124に処理を移す。
In step S122, the
ステップS123においては、普通図柄デモ表示処理を実行する。この普通図柄デモ表示処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために普通図柄表示器16にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、普通図柄表示器16において、デモ表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S123, normal symbol demo display processing is executed. In this normal symbol demo display process, the
また、ステップS124においては、普通図柄当り判定処理を行う。この普通図柄当り判定処理では、メインCPU32は、遊技球が通過ゲート18を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄当り乱数値と比較し、普通図柄の当りの判定を行い、ステップS125に進む。
In step S124, a normal symbol hit determination process is performed. In this normal symbol hit determination process, the
ステップS125では、メインCPU32は、普通変動パターンコマンドデータ普通図柄待ち時間タイマを、例えば、"4秒"にセットした後、普通図柄変動時間監視を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS126)。次いで、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアして(ステップS127)、本サブルーチンを終了する。
In step S125, after setting the normal variation pattern command data normal symbol waiting time timer to, for example, “4 seconds”, the
図16は図14のステップS114において実行される普通図柄表示時間監視処理のフローチャートである。
図16において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であるか否かの判別を行い(ステップS141)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であるものと判断した場合には、ステップS142に進み、普通図柄表示時間監視を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 16 is a flowchart of the normal symbol display time monitoring process executed in step S114 of FIG.
In FIG. 16, first, the
ステップS142では、メインCPU32は、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"0"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"0"である場合には、当りフラグ(77)が設定されているか否かを判別する(ステップS143)。
In step S142, the
メインCPU32は、当りフラグ(77)が設定されていないものと判断した場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットして(ステップS144)、本サブルーチンを終了し、当りフラグ(77)が設定されているものと判断した場合には、ステップS145に進む。
When the
ステップS145では、メインCPU32は、確変状態であるのか時短状態であるのかを判別し、確変状態または時短状態である場合には、ステップS146に進み、確変状態または時短状態でない場合にはステップS147に進む。
In step S145, the
ステップS146では、メインCPU32は、確変・時短時普通電動役物開放設定の処理を実行する。確変・時短時普通電動役物開放設定の処理は、図5に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから普通電動役物である羽根部材23a、23bの開放時間と開放回数として"1.8秒×3回"を抽出してメインRAM34にセットする。
In step S146, the
次いで、メインCPU32は、普通電動開放時間タイマを"6.7秒"にセットした後(ステップS148)、図17に示す当選結果計数処理を実行する(ステップS149)。次いで、普通図柄制御状態制御フラグに普通電動役物開放を示す値(03)をセットして(ステップS150)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、ステップS147では、メインCPU32は、通常時普通電動役物開放設定の処理を実行する。通常時普通電動役物開放設定の処理は、図5に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから羽根部材23a、23bの開放時間と開放回数として"0.3秒×1回"を抽出してメインRAM34にセットする。次いで、メインCPU32は、普通電動開放時間タイマを"0.3秒"にセットした後(ステップS151)、ステップS150に進む。
On the other hand, in step S147, the
図17は図16のステップS149で実行される確変時または時短時における当選結果計数処理のフローチャートである。
図17において、まず、メインCPU32は、当選結果計数処理を実行する(ステップS151)。この当選結果計数処理では、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときの抽選結果が"当選"の場合に、羽根部材23a、23bが開状態に変化した回数を計数してメインRAM34に当選回数を記憶する。
FIG. 17 is a flowchart of the winning result counting process at the time of probability change or time reduction executed in step S149 of FIG.
In FIG. 17, first, the
また、当選結果計数処理ではメインCPU32は、抽選結果が当選する度にサブCPU42に当選結果を表す信号を "1"ということを表すビット信号に変換して送信する。
次いで、メインRAM34に累積された当選回数が"20回"に到達したか否かを判別し(ステップS152)、この判定結果が"NO"の場合には本サブルーチンを終了し、この判定結果が"YES"の場合には、メインRAM34に報知態様を第1の報知態様(確変報知または時短報知)に切換える第1の報知態様コマンドをセットした後(ステップS153)、メインRAM34に累積された当選回数を"0"にして(ステップS154)、本サブルーチンを終了する。
In the winning result counting process, the
Next, it is determined whether or not the number of wins accumulated in the
図18は副制御回路41で行われるメイン処理のフローチャートである。
図18において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS161)、各種演出に関連する乱数更新処理(予告決定用乱数)を行う(ステップS162)。
FIG. 18 is a flowchart of the main process performed by the
In FIG. 18, the
次いで、サブCPU42は、図20に示すようにメインCPU32から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を実行した後(ステップS163)、表示制御回路45の制御処理を行う(ステップS164)。具体的には、サブCPU42は、表示制御回路45を制御することによって液晶表示装置12の表示領域12aに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
Next, as shown in FIG. 20, the
次いで、サブCPU42は、音声制御回路50を制御する(ステップS165)。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路50を制御することによってスピーカ51L、51Rから効果音や音声等を出力する。
Next, the
次いで、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御する(ステップS166)。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御することによって、装飾ランプ54を所定のパターンで点灯・消灯する。
Next, the
図19はコマンド受信割込処理のフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
FIG. 19 is a flowchart of the command reception interrupt process. The command reception interrupt process is executed by interrupting the main process even when the
図19において、サブCPU42は、レジスタを退避させた後(ステップS171)、メインCPU32から入力されたコマンドを受信バッファに格納し(ステップS172)、次いで、レジスタを復帰して(ステップS173)、コマンド受信割込処理を終了する。
In FIG. 19, the
図20は図18のステップS163で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
図20において、サブCPU42は、受信コマンドがあるか否かを判別する(ステップS181)。この判別は受信バッファにメインCPU32から送信されたコマンドが記憶されているか否かを判別することにより行う。そして、コマンドを受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 20 is a flowchart of the command analysis process executed in step S163 of FIG.
In FIG. 20, the
また、サブCPU42は、コマンドを受信したものと判断した場合には、受信バッファからコマンドを読み出した後(ステップS182)、読み出したコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判別する(ステップS183)。
If the
サブCPU42は、読み出したコマンドが変動パターン指定コマンドであるものと判断した場合には、液晶表示装置12に表示する演出パターン決定処理を実行して(ステップS184)、本サブルーチンを終了する。この演出パターン決定処理は、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等に基づいて液晶表示装置12に表示する演出画像を決定する。
When the
また、ステップS183の判定結果が"NO"の場合には、読み出したコマンドが導出図柄指定コマンドであるか否かを判別する(ステップS185)。
サブCPU42は、読み出したコマンドが導出図柄指定コマンドであるものと判断した場合には、液晶表示装置12に導出表示される装飾図柄を決定する導出図柄決定処理を実行して(ステップS186)、本サブルーチンを終了する。
If the determination result in step S183 is “NO”, it is determined whether or not the read command is a derived symbol designation command (step S185).
When the
また、ステップS185の判定結果が"NO"の場合には、読み出したコマンドが通常遊技状態であるのか大当り遊技状態であるかを示す遊技状態コマンドであるか否かを判別する(ステップS187)。 If the determination result in step S185 is “NO”, it is determined whether or not the read command is a gaming state command indicating whether it is a normal gaming state or a big hit gaming state (step S187).
サブCPU42は、読み出したコマンドが遊技状態コマンドであるものと判断した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットして(ステップS189)、本サブルーチンを終了する。
If the
また、ステップS187の判定結果が"NO"の場合には、図21のステップS191に進み、第1の報知態様コマンドを受信したか否か、すなわち、読み出したコマンドが第1の報知態様コマンドであるか否かを判別し、この判別結果が"NO"の場合には、その他のコマンドに対応する処理を実行して(ステップS193)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS191の判別結果が"YES"の場合には、第1の報知態様コマンドに対応するデータをセットして(ステップS192)、本サブルーチンを終了する。
If the determination result in step S187 is “NO”, the process proceeds to step S191 in FIG. 21, and whether or not the first notification mode command has been received, that is, the read command is the first notification mode command. It is determined whether or not there is any. If the determination result is “NO”, processing corresponding to the other command is executed (step S193), and this subroutine is terminated.
If the determination result in step S191 is “YES”, data corresponding to the first notification mode command is set (step S192), and this subroutine is terminated.
次に、図22〜図25に基づいて液晶表示装置12の表示領域12aに表示される画像を説明する。なお、図22〜図25では装飾図柄は省略している。
Next, an image displayed in the
図22は大当り遊技状態の終了後の確変非報知状態の液晶表示装置12の表示領域12aを示す図である。
図22に示すように、大当り遊技終了後には確変または時短であるか否かは遊技者には分からない状態になっており、花火師が椅子に腰掛けている画像が表示されている。メインCPU32は、大当り遊技状態の終了後に、遊技者が通過ゲート18に遊技球を通過させる度に羽根部材23a、23bを開放するための抽選を行い、図17に示すようにこの抽選結果を計数する。
FIG. 22 is a diagram showing the
As shown in FIG. 22, after the big hit game is over, it is in a state in which the player does not know whether the probability change or the time is short, and an image of the fireworker sitting on the chair is displayed. The
サブCPU42は大当り遊技状態の終了後にメインCPU32から送信される到達回数をワークRAM44に記憶するとともに、CPU32から随時送られてくる当選回数をワークRAM44に随時記憶する。そして、VDP47を制御してワークRAM44に記憶された当選回数の計数値と到達回数を液晶表示装置12に表示する。
The
図22では、表示領域12aの右上にクリア目標回数(到達回数)の20という文字情報を表示するとともに、その下方に当選回数を累積値の文字情報を表示する。図22では当選回数の累積値を12と表示しているが、この累積値は、CPU32から当選回数を示すビット信号が送られている毎にインクリメントされる。
In FIG. 22, the character information of the clear target number of times (the number of times reached) 20 is displayed in the upper right of the
遊技者はこの表示領域12aに示す画像を見ながら確変非報知状態で遊技を継続する。そして、メインCPU32からサブCPU42に第1の報知態様コマンドが送信されると、サブCPU42はVDP47を制御してクリア目標と当選回数の累積値が一致した文字情報(20回)を表示するとともに、確変が成立した場合には図23(a)に示す花火師が確変を表す球を持って喜ぶ画像と打ち上げ花火の画像を表示領域12aに表示し、その後に図23(b)に示すように、確変という文字情報と花火師の画像を表示領域12aに表示して、確変を報知した状態で確変遊技を継続する。
The player continues the game in the probability non-notification state while viewing the image shown in the
また、時短が成立した場合には図24(a)に示す花火師が時短を表す球を頭に載せた画像を表示領域12aに表示し、その後に図24(b)に示すように、時短という文字情報と花火師の画像を表示領域12aに表示して、時短を報知した状態で時短遊技を継続する。
In addition, when the time reduction is established, the fireworker shown in FIG. 24A displays an image with a sphere representing the time reduction on the head in the
また、到達回数と当選回数を累積値の表示画像としては、図25に示すように、到達回数に相当する20個の星を白抜き画像で表示し、メインCPU32からサブCPU42に当選回数を表すビット信号が送信する度に、星の画像を黒く塗り潰すようにしても良い。
In addition, as a display image of accumulated values of the number of arrivals and the number of wins, as shown in FIG. 25, 20 stars corresponding to the number of arrivals are displayed as white images, and the
このように本実施の形態では、遊技球が通過ゲート18を通過したときに抽選を行い、この抽選結果に基づいて大当り遊技状態の終了後の報知態様を、確変や時短が成立しているか否かを非報知とする態様から確変や時短が成立しているか否かを報知する態様に切り換えるので、遊技球を積極的に通過ゲート18に発射する遊技に関連付けて確変や時短の報知・非報知を行うことができ、確変非報知機種としての魅力を十分に発揮することができる。また、抽選結果によっては直ちに確変が成立しているか否かを把握することができないため、長期に亘って遊技に興味を持つことができ、パチンコ遊技機1の稼働率が低下するのを抑制することができる。
As described above, in the present embodiment, a lottery is performed when the game ball passes the passing
また、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に、通過ゲート18を通過したときに羽根部材23a、23bを開状態とするか否かの判定を開始するようにしたので、大当り遊技終了後には確変か時短かを視認させずに、大当り遊技終了後の遊技によって確変か時短かを把握するための遊技を行うことができる。この結果、大当り遊技の終了後の比較的長い期間に亘って確変か時短かを把握するための遊技を行うことができ、遊技者は期待感を比較的長期に亘って維持することができる。
Further, in the present embodiment, after the big hit game state is finished, it is determined whether or not the
また、本実施の形態では、羽根部材23a、23bを開状態にする抽選結果を計数し、この計数した抽選結果の回数が所定の到達回数(本実施の形態では20回)を満たした場合に、報知態様を確変または時短を報知しない態様から確変または時短を報知する態様に切換えるようにしたので、通常遊技では興味が注がれない普通図柄の抽選結果に興味を持たせることができ、遊技者は普通図柄の変動に着目するようになる。このため、普通図柄の価値(付加価値)を高めることができ、遊技性の高い遊技機を提供することができる。
In the present embodiment, the lottery results for opening the
また、本実施の形態では、遊技に関する画像を表示する液晶表示装置12を介して報知態様を確変または時短を報知しない態様から確変または時短を報知する態様に切換えるようにしたので、遊技者は確変や時短であるか否かを目視によって容易に把握することができる。
Further, in the present embodiment, the notification mode is switched from the mode in which the notification mode is not changed or the time is not notified to the mode in which the change or the time is notified through the liquid
また、本実施の形態では、羽根部材23a、23bを開放するための抽選結果の回数および到達回数の関係を示す情報を液晶表示装置12に表示するようにしたので、大当り遊技終了後の遊技において、どの程度で確変や時短を報知するのかを容易に把握することができるとともに、遊技毎の抽選結果を楽しむことができる。
In the present embodiment, information indicating the relationship between the number of lottery results for opening the
なお、本実施の形態では、メインCPU32が確変を成立させた場合には、時短を成立させた場合に比べ、到達回数を20回よりも少ない有利な到達回数(例えば、15回)に設定して抽選結果を計数し、この計数した抽選結果の回数が15回の到達回数を満たした場合に、報知態様を確変または時短を報知しない態様から確変または時短を報知する態様に切換えるようにしても良い。
In the present embodiment, when the
このように遊技状態が確変遊技状態にある場合には、大当り遊技状態の終了後に確変や時短の報知を行うための到達回数を遊技状態が時短遊技状態にある場合よりも少なくすれば、確変が成立したことを遊技者に速い段階で報知することができる。 In this way, when the gaming state is in the probability variation gaming state, if the number of arrivals for performing the probability variation or short time notification after the jackpot gaming state ends is less than in the case where the gaming state is in the time variation gaming state, the probability variation is It is possible to notify the player that it has been established at an early stage.
このため、確変が成立しているにも係わらずに確変を報知しないような遊技状態が継続した場合に、遊技者が興味を無くして遊技を終了してしまうような事態が発生するのを抑制することができる。 For this reason, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player loses interest and ends the game when a gaming state in which the probability change is not reported despite the probability change has been established continues. can do.
なお、本実施の形態では、フルスペックのパチンコ遊技機1を例に説明しているが、ハーフスペックのパチンコ遊技機1に適用しても良い。この場合には、メインCPU32が大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、第2の遊技状態である確変遊技状態または第1の遊技状態である通常遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定し、メインCPU32によって遊技球が通過ゲート18を通過したときに抽選を行い、この抽選結果に基づいて大当り遊技状態の終了後の報知態様を、確変や通常遊技状態が成立しているか否かを非報知とする態様から確変や通常遊技状態が成立しているか否かを報知する態様に切り換えるようにすれば良い。但し、上述したようにハーフスペックにあっては、通常遊技状態が決定された場合には大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態の決定はなされない。
In this embodiment, the full-spec
したがって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態の場合には、図5に示すように羽根部材23a、23bの開放時間が1.8秒で開放回数が3回に設定され、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が通常遊技状態の場合には、羽根部材23a、23bの開放時間が0.3秒で開放回数が1回に設定されるので、羽根部材23a、23bの開放状態を見ることによって遊技状態を遊技者に把握されてしまうおそれがある。
Therefore, when the gaming state after the end of the big hit gaming state is a probabilistic gaming state, as shown in FIG. 5, the opening time of the
この場合には、当選回数がクリア目標回数に達するまでは羽根部材23a、23bの開放時間が1.8秒で開放回数が3回または0.3秒で開放回数が1回の何れか一方に設定すれば良い。
In this case, until the number of wins reaches the clear target number, the opening time of the
また、この抽選結果に基づいて大当り遊技状態の終了後の報知態様を、確変が通常遊技状態が成立しているか否かを非報知とする態様から確変が成立していることを報知する態様に切り換える場合には、液晶表示装置12に図23に示すような画像を表示すれば良い。
In addition, the notification mode after the end of the big hit gaming state is changed from the mode in which the probability change is not notified whether or not the normal gaming state is established based on the lottery result to the mode in which the probability variation is established. In the case of switching, an image as shown in FIG. 23 may be displayed on the liquid
また、通常遊技状態が成立していることを報知する態様に切り換える場合には、花火師が「残念」や「ごめんなさい」という言葉を喋っているような画像を表示した後、表示領域12aに通常遊技状態の画像を表示するようにしても良い。
In addition, when switching to a mode for notifying that the normal gaming state has been established, after displaying an image in which the fireworkers are saying “sorry” or “sorry”, the
1 パチンコ遊技機(遊技機)
10a 遊技領域
12 液晶表示装置(表示手段)
18 通過ゲート(通過領域)
19 第1始動口(始動領域)
23 第2始動口(始動領域)
23a、23b 羽根部材(可変入賞装置)
32 メインCPU(大当り判定手段、大当り遊技状態移行制御手段、遊技状態決定手段、抽選手段、抽選結果判定手段、抽選結果計数手段)
42 サブCPU(報知態様切換え手段)
45 表示制御回路(表示制御手段)
103 通過ゲートスイッチ(通過検出手段)
1 Pachinko machine (game machine)
18 Passing gate (passing area)
19 First start opening (starting area)
23 Second start opening (starting area)
23a, 23b Blade member (variable winning device)
32 main CPU (big hit determination means, big hit gaming state transition control means, gaming state determination means, lottery means, lottery result determination means, lottery result counting means)
42 Sub CPU (notification mode switching means)
45 Display control circuit (display control means)
103 Passing gate switch (passing detection means)
Claims (6)
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が大当り遊技状態と判定した場合に、遊技状態を前記第1の遊技状態から前記大当り遊技状態に移行させ、前記大当り遊技状態を制御する大当り遊技状態移行制御手段と、
前記大当り遊技状態移行制御手段が前記大当り遊技状態を終了した後の遊技状態として、前記第1の遊技状態よりも有利な第2の遊技状態とするか否かを決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段が前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態を決定したことを報知する第1の報知態様と、前記第1の遊技状態または前記第2の遊技状態を決定したことを報知しない第2の報知態様とに報知態様を切換え可能な報知態様切換え手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過する通過領域と、
前記通過領域を遊技球が通過したことを検出する通過検出手段と、
前記通過検出手段が遊技球の通過を検出したときに、所定の抽選を行う抽選手段とを備え、
前記報知態様切換え手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、報知態様を前記第2の報知態様から前記第1の報知態様に切換えることを特徴とする遊技機。 A starting area provided in a gaming area in which a gaming ball can roll and through which a gaming ball can pass;
A jackpot determining means for determining whether or not to enter a jackpot gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state on the condition that a game ball has passed through the starting area;
A jackpot gaming state transition control means for controlling the jackpot gaming state by shifting the gaming state from the first gaming state to the jackpot gaming state when the jackpot determining means determines that the jackpot gaming state;
Gaming state determining means for determining whether or not to make the second gaming state more advantageous than the first gaming state as the gaming state after the jackpot gaming state transition control means ends the jackpot gaming state;
A first notification mode for notifying that the gaming state determining means has determined the first gaming state or the second gaming state, and determining the first gaming state or the second gaming state; Notification mode switching means capable of switching the notification mode to the second notification mode not reporting
A passing area provided in the gaming area, through which a gaming ball passes;
Passage detection means for detecting that a game ball has passed through the passage area;
Lottery means for performing a predetermined lottery when the passage detection means detects the passage of a game ball;
The notification mode switching means switches the notification mode from the second notification mode to the first notification mode based on a lottery result of the lottery unit.
前記抽選結果判定手段によって前記可変入賞装置を開放状態にするものと判定される抽選結果を計数する抽選結果計数手段とを備え、
前記報知態様切換え手段は、前記抽選結果計数手段が計数した抽選結果の回数が所定の到達回数を満たした場合に、報知態様を前記第2の報知態様から前記第1の報知態様に切換えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 A variable winning device that is provided in the game area and changes from a closed state in which a game ball is difficult to win based on a lottery result of the lottery means to an open state in which a game ball is easy to win;
Lottery result counting means for counting lottery results determined by the lottery result determining means to determine that the variable prize-winning device is opened;
The notification mode switching means switches the notification mode from the second notification mode to the first notification mode when the number of lottery results counted by the lottery result counting unit satisfies a predetermined number of times of arrival. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is characterized in that:
前記報知態様切換え手段は、前記抽選結果計数手段が計数した抽選結果の回数が前記有利な到達回数を満たした場合に、報知態様を前記第2の報知態様から前記第1の報知態様に切換えることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The lottery result determination means may be configured such that when the gaming state determination means determines the second gaming state, the predetermined number of times of arrival is greater than when the gaming state determination means determines the first gaming state. Is set to a favorable number of arrivals,
The notification mode switching means switches the notification mode from the second notification mode to the first notification mode when the number of lottery results counted by the lottery result counting unit satisfies the advantageous number of arrivals. The gaming machine according to claim 3.
前記報知態様切換え手段は、前記表示手段を介して報知態様を前記第2の報知態様から前記第1の報知態様に切換えることを特徴とする請求項1〜請求項4の何れか1項に記載の遊技機。 A display means for displaying an image relating to a game;
5. The notification mode switching unit switches the notification mode from the second notification mode to the first notification mode via the display unit. Game machines.
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