JP2007275412A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当り時および小当り時に開放する可変入賞装置を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, for example, a gaming machine provided with a variable winning device that is opened at a big hit and a small hit.
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、図柄表示装置によって特定の図柄が揃った場合に、大当りを発生させ、大当り遊技状態中に大入賞口と呼ばれる可変入賞装置が開放することにより、遊技者に多くの賞球を払出すようにしている。 In a conventional gaming machine such as a pachinko machine, when a specific symbol is arranged by the symbol display device, a big hit is generated, and a variable winning device called a big prize opening is opened during the big hit gaming state. , We are trying to pay out a lot of prize balls to players.
ところで、近時のパチンコ遊技機にあっては、大入賞口内の特定領域を遊技球が通過することでも大当りを発生することができるようにしたものがある。例えば、大当りの抽選と小当りの抽選を同時に行い、小当りに当選した場合には、遊技領域に設けられた羽根部材を一定時間(0.9S)で所定回数(2回)開放し、遊技球が羽根部材を通過し、さらに、遊技領域に設けられたV領域に入球すると、大当り遊技状態に移行するようにしたものがある。 By the way, in recent pachinko machines, there is one that can generate a big hit even if a game ball passes through a specific area in the big prize opening. For example, when a big win lottery and a small win lottery are performed at the same time, and a small win is won, the blade members provided in the game area are released a predetermined number of times (twice) in a certain time (0.9S) When a ball passes through the blade member and further enters a V region provided in the game region, there is one in which the game state shifts to a big hit game state.
このように1種(デジパチ)と2種(羽根モノ)の機能を備えたパチンコ遊技機(1種2種混合機)は、デジパチと羽根モノの2つの要素を1機種のパチンコ遊技機に備えているため、遊技性を増すことができるが、1つの遊技領域に大入賞口や羽根部材等の構成要素を設けなければならないので、これらの構成要素を設けるために遊技領域の占有スペースが必要となる。
In this way, a pachinko gaming machine (1
このような不具合を解消するものとしては、例えば、1種の大入賞口内に条件装置作動口を設けるとともに、大入賞口を開閉する蓋(所謂、アタッカー)を左右に分割し、蓋の開放態様に応じて条件装置作動口への経路を変化させるようにしたパチンコ遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 In order to solve such a problem, for example, a condition device operation port is provided in one kind of big prize opening, and a lid (so-called attacker) that opens and closes the big prize opening is divided into right and left to open the lid. There is a pachinko gaming machine in which the route to the condition device operating port is changed according to the situation (for example, see Patent Document 1).
このパチンコ遊技機にあっては、分割された左側の蓋が開放されたときに、条件装置作動口に入球し難く、分割された右側の蓋が開放されたときに、条件装置作動口に入球し易いように経路を変化させるようにしており、大入賞口の蓋の開放態様として、図柄の変動結果または遊技領域に別途設けられた遊技球検出装置により遊技球を検出したか否か等によって決定している。 In this pachinko machine, it is difficult to enter the condition device operation port when the divided left lid is opened, and when the divided right cover is opened, the condition device operation port is opened. The path is changed so that it is easy to enter the ball, and whether or not the game ball is detected by the game ball detection device provided separately in the game area or as a result of the variation of the symbol as the opening mode of the lid of the grand prize opening Etc. are determined.
そして、条件装置作動口に遊技球が入球した場合に、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行し、多数の賞球を得ることができるようにしている。
このパチンコ遊技機は、大入賞口を利用することにより、遊技領域の占有スペースを増大しないようにして1種と2種を混合した機能を持つことができ、図柄の変動結果や遊技球検出装置による遊技球の有無により、分割された蓋の何れが開放するのかを予想しながら遊技を行うことができる。
This pachinko gaming machine can have a function of mixing 1 type and 2 types so as not to increase the occupied space of the game area by using the big prize opening, The game can be performed while predicting which of the divided lids will be opened depending on the presence or absence of the game ball.
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、図柄の変動結果や遊技球検出装置による遊技球の有無により、分割された蓋の何れが開放されるのかを容易に予想することができるので、条件装置作動口に入球し易い右側の蓋が開放されない図柄の変動結果や、遊技球検出装置に遊技球が検出されなかったことを判断基準として、遊技を容易に予想、すなわち、左側の扉が開くものと先読みすることができる。
このため、遊技が単調なものになり易く、遊技興趣を長期に亘って維持することができないおそれがあった。
However, in such a conventional pachinko gaming machine, it is possible to easily predict which of the divided lids will be opened depending on the result of the change in the design and the presence or absence of the game ball by the game ball detection device. Therefore, it is easy to predict the game based on the determination result that the right side lid that is easy to enter the condition device operation port is not opened and the game ball detection device does not detect the game ball. Can be prefetched as the door opens.
For this reason, the game tends to be monotonous, and there is a possibility that the game entertainment cannot be maintained for a long time.
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent game monotonization and maintain a gaming interest for a long period of time.
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域10a)に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口19、第2始動口23等)と、 前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段(例えば、メインCPU32)と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、小当り遊技状態とするか否かを判定する小当り判定手段(例えば、メインCPU32)と、遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化する蓋部材(例えば、シャッタ22a等)を備えた可変入賞装置(例えば、大入賞口22等)と、前記可変入賞装置に設けられ、遊技球が通過可能な特別入賞領域(例えば、特別入賞口26a等)と、前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを検出する通過検出手段(例えば、特別入賞口スイッチ109等)と、前記大当り判定手段が前記大当りと判定した場合と、前記小当り判定手段が小当りと判定し、前記通過検出手段が前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを検出した場合とで前記可変入賞装置に備えられた蓋部材を閉状態と開状態との間で所定回数に亘って開閉制御する可変入賞装置制御手段(例えば、大入賞口ソレノイド107等)と、前記可変入賞装置に設けられ、前記特別入賞領域に遊技球を誘導し易い第1の状態および誘導し難い第2の状態とで変位する振り分け部材(例えば、シーソー25等)と、所定の条件が成立する毎に、前記振り分け部材を前記第1の状態および前記第2の状態の何れか一方に決定する振り分け状態決定手段(例えば、メインCPU32等)と、前記振り分け状態決定手段が決定した振り分け状態に基づいて、前記振り分け部材を前記第1の状態と前記第2の状態との間で変位するように駆動制御する駆動制御手段と(例えば、シーソーソレノイド110等)を備え、前記可変入賞装置制御手段は、前記可変入賞装置に備えられた蓋部材を前記閉状態に制御したときに、駆動制御手段によって駆動制御される前記振り分け部材を遮蔽し、前記蓋部材を前記開状態に制御したときに、駆動制御手段によって駆動制御される前記振り分け部材を露呈するように開閉制御するものから構成されている。
The gaming machine of the present invention is provided in a game area (for example, the
この構成により、可変入賞装置に設けられた振り分け部材を所定の条件が成立する毎に、特別入賞領域に遊技球を誘導し易い第1の状態および誘導し難い第2の状態の何れか一方に決定してその決定された状態に駆動制御し、可変入賞装置の蓋部材が開状態に変化したときに、それまで蓋部材によって遮蔽されていた振り分け部材を露呈させることができる。 With this configuration, each time a predetermined condition is satisfied, the distribution member provided in the variable winning device is set to one of the first state in which the game ball is easily guided to the special winning area and the second state in which it is difficult to guide. When the lid member of the variable winning device is changed to the open state, the sorting member that has been shielded by the lid member can be exposed.
このため、蓋部材が閉状態となっているときには振り分け部材の状態を視認することができず、蓋部材が閉状態になっているときに振り分け部材の状態を予想することが困難となる。したがって、振り分け部材の状態がどのようになっているのか気にしながら遊技を行うことができ、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる。 For this reason, when the lid member is in the closed state, the state of the sorting member cannot be visually recognized, and when the lid member is in the closed state, it is difficult to predict the state of the sorting member. Therefore, it is possible to play a game while paying attention to the state of the sorting member, to prevent the game from becoming monotonous and to maintain the gaming interest for a long time.
また、本発明の遊技機は、前記振り分け部材が前記第1の状態に変位していることを示唆する第1の演出および前記第1の演出と異なる第2の演出を記憶する演出記憶手段(例えば、画像データROM46等)と、前記振り分け状態決定手段が決定した振り分け状態に基づいて前記演出記憶手段に記憶された前記第1の演出と前記第2の演出の何れか一方を決定する演出決定手段(例えば、サブCPU42等)とを備え、前記演出決定手段は、前記振り分け状態決定手段が前記第1の状態を決定した場合に、前記第2の状態を決定したときに比べて高い確率で前記第1の演出を決定するものから構成されている。
In addition, the gaming machine of the present invention is an effect storage means for storing a first effect that suggests that the sorting member has been displaced to the first state and a second effect different from the first effect. For example, the
この構成により、特別入賞領域に遊技球を誘導し易い第1の状態に振り分け部材を変位するように決定した場合に、第1の状態を示唆する第1の演出を高確率で選択するので、遊技者が第1の演出を視認することで遊技者に期待感を与えることができ、遊技者の興味を引き付けることができる。 With this configuration, when it is determined to displace the sorting member to the first state where it is easy to guide the game ball to the special winning area, the first effect suggesting the first state is selected with high probability. The player can give the player a sense of expectation by visually recognizing the first effect, and can attract the player's interest.
また、第1の演出と異なる第2の演出が選択された場合でも、振り分け部材が第1の状態が変位していることがあるので、振り分け部材の状態を予想し難くすることができ、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる。 Further, even when a second effect different from the first effect is selected, the first state of the sorting member may be displaced, so that it is difficult to predict the state of the sorting member. It is possible to prevent the monotony of the game and maintain the game entertainment for a long time.
また、本発明の遊技機は、前記始動領域に遊技球が通過したことを条件として、図柄の変動制御を行う図柄変動制御手段(例えば、特別図柄表示器15、ランプ制御回路36等)と、前記図柄変動制御手段が変動制御した図柄の変動回数を計数して記憶する変動回数計数記憶手段(例えば、メインRAM34等)と、前記振り分け状態決定手段は、前記所定の条件として、変動回数計数記憶手段が計数して記憶した図柄の変動回数に応じて、前記振り分け部材を前記第1の状態および前記第2の状態の何れか一方に決定するものから構成されている。
In addition, the gaming machine of the present invention includes a symbol variation control means (for example, a
この構成により、例えば、計数された図柄の変動回数が100回転になる毎に、振り分け部材を第1の状態および第2の状態の何れか一方に決定する抽選を行うようにすれば、振り分け部材を図柄の変動回数に合わせて変位させることができる。 With this configuration, for example, if the lottery that determines the sorting member to be either the first state or the second state is performed every time the counted number of symbol variations reaches 100 rotations, the sorting member Can be displaced in accordance with the number of symbol variations.
また、100回毎に抽選するだけでなく、例えば、300回転以降は50回転刻みで抽選を行うようにすれば、図柄の変動回数が増大する程、すなわち、遊技を継続すればする程、小当りから大当りに昇格する可能性を高くすることができるので、振り分け部材の変位態様を多様化して遊技性を高めることができる。 In addition to lottery every 100 times, for example, if lottery is performed in increments of 50 after 300 revolutions, the more the number of symbol variations increases, that is, the more the game continues, the smaller Since it is possible to increase the possibility of being promoted from winning to winning, it is possible to diversify the manner of displacement of the sorting members and improve game play.
また、本発明の遊技機は、前記振り分け部材を前記第1の状態に決定する割合を設定する第1の決定割合と、前記第1の決定割合に対し、前記振り分け部材を前記第1の状態に決定する割合を不利な割合に設定する第2の決定割合とを記憶する決定割合記憶手段(例えば、メインROM33等)を有し、前記振り分け状態決定手段は、前記決定割合記憶手段に記憶された前記第1の決定割合または前記第2の決定割合に基づいて前記振り分け部材を前記第1の状態および前記第2の状態の何れか一方に決定し、前記変動回数計数記憶手段が記憶する図柄の変動回数が相対的に多い特定の変動回数である場合に、前記第1の決定割合に基づいて前記振り分け部材を前記第1の状態および前記第2の状態の何れか一方に決定するものから構成されている。 In addition, the gaming machine of the present invention has a first determination ratio that sets a ratio at which the distribution member is determined to be in the first state, and the distribution member is in the first state with respect to the first determination ratio. A determination ratio storage means (for example, the main ROM 33) that stores a second determination ratio that sets the ratio to be determined as an unfavorable ratio, and the distribution state determination means is stored in the determination ratio storage means Based on the first determination ratio or the second determination ratio, the distribution member is determined as one of the first state and the second state, and the variation count storage means stores the symbol When the number of fluctuations is a relatively large number of fluctuations, the distribution member is determined as one of the first state and the second state based on the first determination ratio. Composed There.
この構成により、例えば、800回転等のように図柄の変動回数が多くなっても小当り遊技状態中に大当りに当選しない、所謂ハマリ状態のときに、振り分け部材を高い確率で第1の状態に決定する第1の決定割合に基づいて、振り分け部材を第1の状態および第2の状態の何れか一方に決定するので、800回転以降は振り分け部材を第1の状態に変位する抽選を行う機会を増大させて、遊技者に不利な状態で遊技を継続させないようにすることができる。このため、長時間の遊技を行った場合であっても、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる。 With this configuration, for example, even if the number of symbol fluctuations increases, such as 800 revolutions, the jackpot is not won in the big hit gaming state, so in the so-called Hamari state, the sorting member is set to the first state with a high probability. Since the allocating member is determined to be either the first state or the second state based on the first determination ratio to be determined, the opportunity to perform a lottery to displace the allocating member to the first state after 800 revolutions Can be increased so that the game is not continued in a state disadvantageous to the player. For this reason, even if it is a case where a game for a long time is performed, the monotonization of a game can be prevented and a game interest can be maintained over a long period of time.
本発明の遊技機は、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる遊技機を提供することができる。 The gaming machine of the present invention can provide a gaming machine that can prevent game monotonization and maintain the gaming interest for a long period of time.
図1〜図21は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1において、パチンコ遊技機1は、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)と、本体枠2に回動軸5を介して回動自在に設けられ、遊技盤10と略同面積の透過性を有するガラス部材3を備えた前面扉4と、本体枠2の下方に設けられた上皿6および下皿7と、下皿7の右側に設けられた発射ハンドル8とを備えている。
1 to 21 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, showing an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine.
First, the configuration will be described. In FIG. 1, a
発射ハンドル8は本体枠2に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル8の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
The
また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検出されるようになっている。
In addition, a touch sensor (not shown) is provided at the peripheral portion of the
そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。
When the
なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
It should be noted that the touch sensor provided on the
また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
図2に示すように遊技盤10の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。
As shown in FIG. 2, a plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front of the
遊技盤10の全面、すなわち、遊技領域10aの全面には表示手段としての液晶表示装置12が設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。
A liquid
また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"0"から"9"までの数字を用いる。
The identification information displayed by the liquid
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の識別情報が可変表示される。
Here, “variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed are possible. It is what. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display. Further, a plurality of symbol rows, for example, three rows of identification information are variably displayed on the liquid
この液晶表示装置12では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"から"9"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することになる。
In this liquid
例えば、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"の5種類の識別情報を「大当り図柄」とし、"2"、"4"、"6"、"8"、"0"の5種類の識別情報を「小当り図柄」とする。 For example, five types of identification information “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are “hit symbols”, “2”, “4”, “6”, “8”, The five types of identification information “0” are defined as “small hit symbols”.
「大当り」は、「大当り図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。 “Big hit” is a relatively advantageous gaming state that occurs when a specific stop mode with a “big hit symbol” is complete. If “big hit” is reached, after the “big hit gaming state” ends. Transition to the short-time gaming state.
なお、時短遊技状態とは、「大当り」の遊技状態の終了後に、所定の遊技回数、例えば、100回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器16の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材23a、23bが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
Note that the short-time gaming state means that after the “big hit” gaming state is finished, the decorative symbol is finished in a short time for a predetermined number of games, for example, 100 rotations, and the
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
In the present embodiment, the liquid
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段して採用しても良い。
In the present embodiment, the liquid
また、遊技盤10の上方には特別図柄始動記憶表示器13が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器13は4つの保留ランプ13a〜13dから構成されている。また、保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器14が設けられており、普通図柄始動記憶表示器14は4つの保留ランプ14a〜14dから構成されている。
Further, a special symbol
保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には特別図柄表示器15が設けられている。この特別図柄表示器15は、7セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器15における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"0"から"9"の数字、"−"の記号を用いる。
A
また、この特別図柄表示器15において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、"0"から"9"の何れかが導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態または大当り遊技状態よりも不利な小当り遊技状態に移行することになる。
In addition, the special
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。 Further, when the special symbol derived and displayed becomes a non-specific display mode (for example, a mode in which “-” is derived and displayed, a so-called “out-of-phase”), the game does not shift to the big hit gaming state.
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"が導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することになる。 Also, the special symbol derived and displayed is a special display mode among the specific display modes (for example, “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are derived and displayed) Based on this, the gaming state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player, and when the big hit gaming state is completed, the gaming state is shifted to the short-time gaming state.
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特定の表示態様(例えば、"0"、"2"、"4"、"6"、"8"が導出表示される態様)になったことに基づいて、大当り遊技状態に比べて不利な小当り遊技状態に移行することになる。 On the other hand, the special symbol derived and displayed is a non-specific display mode (for example, “0”, “2”, “4”, “6”, “8”) that is not a special display mode among the specific display modes. Therefore, the game state shifts to a small hit game state which is disadvantageous compared to the big hit game state.
また、大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する遊技状態においては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることになる。 Further, in the gaming state in which the game state is shifted to the big hit gaming state and is shifted to the short-time gaming state after the end of the big hit gaming state, the upper limit number of round control in the big hit gaming state is 15 rounds. That is, the gaming state is shifted to a big hit gaming state that is relatively advantageous to the player.
一方、小当り遊技状態においては、ラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。このように、特別図柄表示器15は、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。この特別図柄表示器15はランプ制御回路36(図4参照)によって特別図柄の可変制御が行われるようになっており、特別図柄表示器15およびランプ制御回路36は図柄変動制御手段を構成している。
On the other hand, in the small hit gaming state, the upper limit round number of round control is 2 rounds. Thus, the
また、液晶表示装置12には、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置12は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
In addition, on the liquid
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"1"、"3"、"5"、"7"、"9"のうち何れかが全て揃った状態で導出表示される態様)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することになる。
When the derivation display of the decoration symbol is performed in the plurality of symbol rows and the result of the variable display of the special symbol in the special
また、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が小当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"、"2"、"4"、"6"、"8"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様)となり、遊技状態を大当り遊技状態に比べて不利な小当り遊技状態に移行することになる。
In addition, when the result of variable display of the special symbol on the
また、特別図柄表示器15の右隣には普通図柄表示器16が設けられており、この普通図柄表示器16は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ16aと、"×"の記号を表示するランプ16bを備えている。
Further, a
また、遊技盤10の右上部にはラウンド数表示器17が設けられており、このラウンド数表示器17は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
また、液晶表示装置12の両側には、通過ゲート18が設けられている。この通過ゲート18は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器16a、16bの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
In addition, a
Further, pass
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第2始動口23の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23a、23bが閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口23に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23a、23bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23a、23bを閉鎖状態として、第2始動口23に遊技球が入り難くなるようにする。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23a and 23b provided on both the left and right sides of the
また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図4参照)によって検出される。また、一般入賞口21の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタ22aが設けられている。
In addition, a game ball general winning
この大入賞口22内には、図3に示すように一端側に遊技球が入賞する特別入賞口(特別入賞領域)26aが形成されているとともに、他端側に遊技球が入賞する特定入賞口26bが形成されている。本実施の形態では、大入賞口22が可変入賞装置を構成している。
As shown in FIG. 3, a special winning opening (special winning area) 26a through which a game ball wins is formed in one end side, as shown in FIG. A
また、大入賞口22内には、大入賞口22の中央部を回動支点として時計回転方向および反時計回転方向に回動するシーソー(振り分け部材)25が設けられており、このシーソー25は回動位置に応じて特別入賞口26aまたは特定入賞口26bの何れか一方に遊技球を導くようになっている。
In addition, a seesaw (sorting member) 25 that rotates in the clockwise and counterclockwise directions with the central portion of the grand
すなわち、シーソー25は時計回転方向に回動して第1の状態に傾斜すると、特別入賞口26aに遊技球を導く。また、反時計回転方向に回動して第2の状態に傾斜すると、特定入賞口26bに遊技球を導くことにより、特別入賞口26aに遊技球を導き難くするようになっている。
That is, when the
上述したように、液晶表示装置12における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ22aが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
As described above, when the combination of identification information in the liquid
本実施の形態では、シャッタ22aが蓋部材を構成しており、シーソー25を露呈する開状態とシーソー25を遮蔽する閉状態との間で開閉されるようになっている。
In the present embodiment, the
また、この大入賞口22には、特定入賞口26bに入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ101(図4参照)が設けられており、特定入賞口26bを遊技球が所定個数(例えば10個)通過することをカウントスイッチ101が検出するか、または、所定時間(例えば29.5秒)が経過するまでシャッタ22aが開放状態に駆動される。
In addition, the
すなわち、開放状態において大入賞口22の特定入賞口26bへの所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
That is, in the open state, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the specific winning
また、大入賞口22には、特別入賞口26aに入賞する遊技球を検出する特別入賞口スイッチ109(図4参照)が設けられており、特別入賞口26aに遊技球が入賞したことを特別入賞口スイッチ109が検出すると、遊技状態が小当り遊技状態から大当り遊技状態に昇格されるようになっている(詳細後述)。本実施の形態では、特別入賞口スイッチ109が特別入賞口26aに遊技球が入賞したことを検出する通過検出手段を構成している。
Further, the special winning
また、液晶表示装置12の下方には、第1始動口スイッチ104(図4参照)を有する第1始動口19が設けられている。この第1始動口19に遊技球が入賞した場合に特別図柄表示器15における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、特別図柄ゲームに関しては液晶表示装置12によって特別図柄を変動表示させるようにしても良い。
A
また、第1始動口19の下方の入賞領域には第2始動口スイッチ105(図4参照)を有する第2始動口23が設けられている。この第2始動口23に遊技球が入賞した場合にも第1始動口19に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器15における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。本実施の形態では、第1始動口19および第2始動口23が始動領域を構成している。
Further, a
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うことになる。
Here, in the present embodiment, the predetermined variable display start condition is mainly a game ball winning in the
また、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞したことを条件(所定の可変表示保留条件)として、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。
Further, in the special symbol game on the
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。 When the predetermined variable display hold condition is satisfied, execution (start) of variable display of the identification information is performed until a predetermined variable display start condition such as the identification information being variably displayed is derived and displayed. Will be put on hold.
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は1回分である。 If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. Further, the variable display of the identification information executed when the identification information is derived and displayed is one time.
例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。 For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.
第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図4参照)に記憶する。
When execution of variable display of identification information based on winning of a game ball to the
このような始動記憶情報を記憶することによって、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
By storing such start memory information, the variable display of the identification information based on the winning of the game ball to the
なお、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。
Note that information recorded in the
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器13に備えられた保留ランプ13a〜13dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
In general, the number of pieces of starting storage information (so-called “starting storage number”), that is, the number of executions of the variable display of the held identification information is determined by the holding
また、上述した第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21および大入賞口22に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出され、第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21および大入賞口22に入賞しなかった遊技球は遊技領域10aの下方に位置するアウト口24から排出される。
Further, when a game ball wins or passes through the
特別図柄始動記憶装置13は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ13a〜13dを備えており、保留ランプ13a〜13dの各々は1個のLED(発光ダイオード)ランプで構成されている。
The special symbol
この保留ランプ13a〜13dは、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、左から右に順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。
In the special symbol game on the
すなわち、1番左に位置する保留ランプ13aが点灯していない場合、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合に保留ランプ13aがまず点灯し、次いで保留ランプ13b、保留ランプ13cの順に点灯し、保留ランプ13dが最後に点灯する。
That is, when the
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々4回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。 In addition, an upper limit is set for the number of executions of variable display of identification information held, and in this embodiment, the number of executions of variable display of identification information is held four times. Note that it may be configured such that the execution of variable display of the identification information is suspended without setting an upper limit.
図4は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the
A
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することになる。
The
メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当りや小当りの判定を行う際に参照される当り判定テーブルや、シーソー25を特別入賞口26aに遊技球を誘導し易い第1の状態に回動するように決定する割合を設定する第1の決定割合および第1の決定割合に対し、シーソー25を第1の状態に決定する割合を不利な割合に設定する第2の決定割合を決定する決定割合テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
The
図6は決定割合テーブルを示す図であり、図6に示すように、第1の決定割合ではシーソー25を第1の状態に決定する割合が55%、第2の状態に決定する割合が45%に設定されている。また、第2の決定割合ではシーソー25を第1の状態に決定する割合が45%、第2の状態に決定する割合が55%に設定されている。本実施の形態では、メインROM33が決定割合記憶手段を構成している。なお、決定割合テーブルはメインRAM34に記憶されていても良い。
FIG. 6 is a diagram showing a determination ratio table. As shown in FIG. 6, in the first determination ratio, the ratio for determining the
メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞(通過)したことを条件として、当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインCPU32が大当り判定手段を構成している。
The
また、メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを条件として、当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、小当り遊技状態に移行するか否かを決定し、小当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から小当り遊技状態に移行させ、小当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインCPU32が小当り判定手段を構成している。
Further, the
また、メインCPU32は、遊技状態が小当り遊技状態に移行した場合に、シャッタ22aを開状態に制御しているときに、特別入賞口スイッチ109が特別入賞口26aに遊技球が入賞したことを検出したことを条件として、遊技状態を大当り遊技状態に昇格させるようになっている。
In addition, when the game state shifts to the small hit game state, the
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the
また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
In this embodiment, the
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を大当りの当選または小当りの当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するものである。
The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The normal symbol control state flag indicates the control state of the normal symbol game.
The hit determination random number counter is used to determine whether or not the special symbol game is successful. The winning symbol determination random number counter determines identification information to be derived and displayed when the result of the special symbol game is determined to be a big win or a small win.
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。 The random symbol counter for losing symbol determination is for determining identification information to be derived and displayed when the result of the special symbol game is not determined to be winning. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information.
これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することになる。
These counters are stored and updated so that the
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the
待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the
また、始動記憶数を示すデータは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。
また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, the data indicating the starting memory number is held when the game ball is won at the
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the
特別図柄記憶領域は、特別図柄表示器15による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、小当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。
The special symbol storage area includes a jackpot determination random number value, a small hit determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value corresponding to one variable display in the special symbol game by the
特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。 In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. .
すなわち、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないことになる。 That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and a hold for executing the variable display is also performed. Will not be.
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。 When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated.
なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。
In the present embodiment, the
The
また、主制御回路31には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、通過ゲートスイッチ103、第1始動口スイッチ104、第2始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108、特別入賞口スイッチ109、シーソーソレノイド110等が接続されている。
Various devices are connected to the
カウントスイッチ101は、大入賞口22における特定入賞口26bに設けられており、この特定入賞口26bに遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21を遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
The
The general winning
通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18に設けられており、通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18を遊技球が通過したことを検出して所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に設けられており、この第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
The
The first
第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に設けられており、この第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
The second
バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
特別入賞口スイッチ109は、特別入賞口26aに設けられており、この特別入賞口スイッチ109は、特別入賞口26aに遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
The special winning
可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図2に示す羽根部材23a、23bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23a、23bを開放状態または閉鎖状態とする。
The
大入賞口ソレノイド107は、図2に示すシャッタ22aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタ22aを開閉駆動させる。具体的には、大入賞口22を開放状態に駆動してシーソー25を視認可能なように露呈させるとともに、大入賞口22を閉鎖状態に駆動してシーソー25を視認不可能なように遮蔽するようシャッタ22aを開閉制御する。本実施の形態では、大入賞口ソレノイド107が可変入賞装置制御手段を構成している。
The special
メインCPU32は、上述したように遊技状態が大当り遊技状態にするものと判定した場合に、大当り遊技状態中にシャッタ22aの開放回数の上限ラウンド数が15ラウンドで、1ラウンド当りの上限開放時間が29.5秒となるように大入賞口ソレノイド107を駆動してシャッタ22aを開閉制御するようになっている。この結果、大当り遊技状態中にあっては、シャッタ22aの開放回数および開放時間が遊技者にとって有利なものとなる。
When the
また、メインCPU32は、上述したように小当り遊技状態にするものと判定した場合に、小当り遊技状態中にシャッタ22aの開放回数の上限ラウンド数が2ラウンドで、1ラウンドの上限開放時間が0.9秒となるように大入賞口ソレノイド107を駆動してシャッタ22aを開閉制御するようになっている。この結果、小当り遊技状態中にあっては、シャッタ22aの開放回数および開放時間が大当り遊技状態中に比べ、遊技者にとって不利なものとなる。
Further, when the
そして、メインCPU32は、小当り遊技状態中において、シャッタ22aが開放しているときに遊技球が特別入賞口26aに入賞した場合に、シャッタ22aの開放が2回終了した時点で遊技状態を大当り遊技状態に昇格させ、そこから13ラウンド分の大当り遊技状態に移行し、1ラウンド当りのシャッタ22aの開放時間の上限を29.5秒に変更し、その上限開放時間で13ラウンド分の大当り遊技状態を制御する。
Then, in the small hit gaming state, the
シーソーソレノイド110は、特別入賞口26aに遊技球を導くように時計回転方向に回動する位置と、特定入賞口26bに遊技球を導くように反時計回転方向に回動する位置との間でシーソー25を回動させるようになっており、駆動制御手段を構成している。
The
ランプ制御回路36には、特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17の点灯表示制御を行う。
The
また、メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを条件として、ランプ制御回路36を駆動して特別図柄表示器15による特別図柄の変動制御を開始するが、メインCPU32は、このときの特別図柄の変動回数をメインRAM34に計数して記憶するようになっている。
Further, the
メインCPU32は、メインRAM34に計数して記憶された特別図柄の変動回数が、例えば"100回転"になる毎に図6に示す決定割合テーブルに基づいてシーソー25の回動位置を決定し、その結果に応じてシーソーソレノイド110を駆動することにより、シーソー25を、遊技球を特別入賞口26aに導く回動位置(第1の状態)または特定入賞口26bに導く回動位置(第2の状態)に回動させる。
The
本実施の形態では、所定の条件として、特別図柄の変動回数が"100回転"になる毎にシーソー25の回動位置の抽選を行い、第1の状態または第2の状態の何れか一方に振り分ける。
In the present embodiment, as a predetermined condition, the rotation position of the
本実施の形態では、メインCPU32が振り分け状態決定手段を構成しており、メインCPU32はシーソー25の振り分け状態に応じてシーソー状態コマンドを副制御回路41に送信する。このシーソー状態コマンドはシーソー25の状態が第1の状態にあるのか第2の状態にあるのかを識別するための識別子が付加されている。
In the present embodiment, the
また、メインCPU32は、メインRAM34に計数して記憶された特別図柄の変動回数が"800回転"以下の場合には、図6の決定割合テーブルの第2の決定割合で抽選を行い、メインRAM34に計数して記憶された特別図柄の変動回数が"800回転"以上の場合には、図6の決定割合テーブルの第1の決定割合で抽選を行うようになっており、特別図柄の変動回数に応じて抽選割合を異ならせている。
When the number of changes in the special symbol counted and stored in the
一方、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。
On the other hand, a
また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。
In addition, a launch control circuit 62 is connected to the
また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。
In addition, a ball
カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。
A prepaid card (or cash) is inserted into the
また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。
In addition, the launch control circuit 62 controls the launch of the game ball by supplying a launch signal to the
また、発射装置67には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。
In addition, the launching
また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ103からの検出情報に基づいて所定の抽選を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド106を駆動することにより、羽根部材23a、23bを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
Further, the
また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路36を制御して普通図柄表示器16を制御して普通図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。
Further, when the game ball passes through the
具体的には、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときにメインROM33に記憶された普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて抽選を行い、この抽選中にランプ制御回路36を駆動して普通図柄表示器16により普通図柄を変動表示させ、抽選結果が出たときにランプ制御回路36を制御して普通図柄表示器16により普通図柄を変動停止させる。メインCPU32は、普通図柄表示器16の普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bを開放する。
Specifically, the
なお、遊技球が第1始動口19に入賞した場合には、賞球数が"3球"に設定され、遊技球が大入賞口22の特別入賞口26aおよび特定入賞口26bに入賞した場合には、賞球数が"15球"に設定され、遊技球が一般入賞口21に入賞した場合には、賞球数が"12球"に設定されている。メインCPU32は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置61を制御して払出装置65から払出される賞球数を決定するようになっている。
When the game ball wins the first start opening 19, the number of winning balls is set to “3 balls”, and the game ball wins the special winning
また、コマンド出力ポート37には、副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。
A
サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
A
特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。
In particular, the
プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
In the
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
The
In this embodiment, the
表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)4
7、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
The
7. A D / A
画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
The
VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。
The
D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
The D /
一方、画像データROM46には、シーソー25が第1の状態に変位していることを示唆する演出1の画像(第1の演出)と演出1の画像と異なる演出2の画像(第2の演出)が記憶されており、演出記憶手段を構成している。
On the other hand, in the
また、プログラムROM43には演出決定テーブルが記憶されており(図5参照)、この演出テーブルはシーソー25が第1の状態にあるときに、演出1の画像を決定する割合が90%、演出2の画像を決定する割合が10%に設定されている。
The
また、この演出テーブルはシーソー25が第2の状態にあるときに、演出1の画像を決定する割合が10%、演出2の画像を決定する割合が90%に設定されている。すなわち、シーソー25が第1の状態にあるときには、90%の割合で演出1の画像が選択される。
In this effect table, when the
サブCPU42は、主制御回路31のメインCPU32からシーソー状態コマンドを受信したときに、そのコマンドの内容を解析して演出決定テーブルを参照することにより、シーソー25が第1の状態に変位している場合には、画像データROM46から高い確率で演出1の画像データを読み出し、VDP47により演出1の画像を生成して液晶表示装置12の表示領域12aにその演出画像を表示する。したがって、表示領域12aに演出1の画像を表示することにより、シーソー25が第1の状態にあることを示唆することができる。
When the
また、シーソー25が第2の状態に変位している場合には、画像データROM46から高い確率で演出2の画像データを読み出し、VDP47により演出2の画像を生成して液晶表示装置12の表示領域12aにその演出画像を表示する。本実施の形態では、サブCPU42が演出決定手段を構成している。
Further, when the
また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。
The
ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。
The
次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図7〜図19のフローチャートおよび図20、図21に示す画像表示例に基づいて説明する。なお、図7〜図16はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインRAM34に記憶されている。
Next, processing executed in the
また、図17〜図19はサブCPU42によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムROM43に記憶されている。
FIGS. 17 to 19 are control programs executed by the
図7に示すメイン処理では、まず、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS1)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS2)。次いで、普通図柄ゲームにおける当り判定等の普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS3)。 In the main process shown in FIG. 7, first, initial setting processing such as RAM access permission, backup recovery processing, and work area initialization is executed (step S1). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 9, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information is executed (step S2). Next, a normal symbol control process related to the progress of the normal symbol game such as a hit determination in the normal symbol game is executed (step S3).
次いで、メインCPU32はランプ制御回路36を制御して特別図柄表示器15および普通図柄表示器16を制御する図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS4)。メイン処理においては、ステップS1の初期設定処理が終了した後、ステップS2からステップS4の処理を繰り返し実行することになる。
Next, the
また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図8に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
Further, the
図8はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図8において、最初に、メインCPU32は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS11)。
FIG. 8 is a flowchart showing the system timer interrupt process. In FIG. 8, first, the
次いで、第1始動口19および第2始動口23、通過ゲート18および一般入賞口21等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する(ステップS12)。この入力検出処理は後述するように図13に基づいて詳述する。
Next, an input detection process for detecting winning or passing of game balls such as the
この処理においては、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
In this process, the
次いで、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りまたは小当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS13)。
Next, a waiting time timer for synchronizing the
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し(ステップS14)。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。 Next, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, and the like (step S14). If this process ends, the process moves to a step S15.
ステップS15においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか、大当り遊技状態であるか、あるいは小当り遊技状態であるのかを示す遊技状態コマンド、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態であることを報知する報知態様コマンド、シーソー25の回動位置を示すシーソー状態コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS16の処理でメインCPU32は、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する。
Then, in the process of step S <b> 16, the
また、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路61に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
Further, the
図9は図7のステップS2において実行される特別図柄制御処理である。
図9において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS21)。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
FIG. 9 shows the special symbol control process executed in step S2 of FIG.
In FIG. 9, first, a process for loading a control state flag is executed (step S21). In this process, the
なお、後述するステップS22からステップS30において、メインCPU32は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS22からステップS30における処理の何れかを実行可能にするものである。
In steps S22 to S30 described later, the
また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS22においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、小当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
In step S22, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 10, the
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
Further, the
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS23の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。 That is, after the variation time corresponding to the variation pattern determined this time has elapsed, the setting of step S23 is performed. On the other hand, when there is no start memory number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S23.
ステップS23においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS24の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS24に処理を移す。
In step S23, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS24においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
In step S24, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
メインCPU32は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS25の処理を実行するように設定するのである。
In the case of a big hit, the
一方、メインCPU32は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS25に移行する。
On the other hand, the
ステップS25においては、図11に示す大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口22を開放させるために、メインROM33から読み出されたデータに基づいて、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。
In step S25, the big hit start interval management process shown in FIG. 11 is executed. In this process, the
メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば29.5秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
The
ステップS26においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。
In step S26, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU32は、開放上限時間(例えば29.5秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。
The
ステップS27においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
In step S27, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口22を閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
The
メインCPU32は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS28の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU32は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS28に処理を移す。
The
ステップS28においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"15"以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
In step S28, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
メインCPU32は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS29の処理を実行するように設定するのである。
When the above-described conditions are satisfied, the
一方、メインCPU32は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS26の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS29に処理を移す。
On the other hand, the
ステップS29においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS30に処理を移す。
In step S29, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS30においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数を示すデータを"1"減算するように記憶更新する。
In step S30, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
また、メインCPU32は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ13a〜13dの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
Further, the
メインRAM34に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図7のステップS4の処理により、主制御回路31のメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器13を制御し、保留ランプ13a〜13dの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
The data indicating the start memory number display command stored in the
そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
Then, the
また、メインCPU32は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS22の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることになる。
Further, the
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag.
図10は図9のステップS22において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart of the special symbol storage check process executed in step S22 of FIG.
図10において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS41)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS42に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In FIG. 10, first, the
そして、ステップS42においては、メインCPU32は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"0"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"0"であるものと判断した場合には、ステップS43に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"でないものと判断した場合には、ステップS44に処理を移す。
In step S42, the
また、ステップS43においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S43, a demonstration display process is executed. In this processing, the
また、ステップS44においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
In step S44, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS45においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインCPU32は、遊技球が第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判断することになる。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
In step S45, a jackpot determination process is executed. In this processing, the
ステップS46においては、小当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された小当り判定用乱数値と当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインCPU32は、遊技球が第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく小当り遊技状態に移行させるか否かを判断することになる。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
In step S46, a small hit determination process is executed. In this process, the
なお、当り判定テーブルは大当りに当選する確率が"1/300"程度に設定されているとともに、小当りに当選する確率が"1/50"程度に設定されており、大当りに当選する確率が小当りに当選する確率に比べて低い確率になっている。 In the hit determination table, the probability of winning a big hit is set to about “1/300”, the probability of winning a small hit is set to about “1/50”, and the probability of winning a big win is set. The probability is low compared to the probability of winning a small hit.
ステップS47では、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインCPU32は、ステップS45の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU32は、大当りであるものと判断した場合には、ステップS48に処理を移し、大当りでないものと判断した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS48においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器15に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
In step S48, the big hit symbol is determined. In this process, the
また、ステップS49では、小当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインCPU32は、ステップS46の参照の結果に基づいて、小当りであるか否かを判断することになる。メインCPU32は、小当りであるものと判断した場合には、ステップS50に処理を移し、小当りでないものと判断した場合には、ステップS51に処理を移す。
In step S49, it is determined whether or not the game is a small hit. In this process, the
ステップS50においては、小当り図柄の決定を行う。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された小当り図柄用乱数値を抽出し、その小当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器15に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
In step S50, a small hit symbol is determined. In this process, the
このように記憶されたステップS48、ステップS50で決定した特別図柄を示すデータは、図8のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に導出図柄指定コマンドとして供給される。
The data indicating the special symbols determined in steps S48 and S50 stored in this way is derived from the
ステップS51においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄表示器15に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
In step S51, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
このように記憶された識別情報を示すデータは、図8のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することになる。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移す。
The data indicating the identification information stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the
ステップS52においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU32は、ステップS48、ステップS50、ステップS51により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S52, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
次いで、メインCPU32は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図8のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に変動パターン指定コマンドとして供給される。
Next, the
副制御回路41のサブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移す。
The
ステップS53においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、ステップS52の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
In step S53, a process of setting the variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer (t) is executed. In this process, the
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS54)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 When this process is completed, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S54). When this process is finished, this subroutine is finished.
図11は図9のステップS25において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図11において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS61)、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS62に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 11 is a flowchart of the jackpot start interval management process executed in step S25 of FIG.
11, first, the
そして、ステップS62においては、メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)が "0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマ(t)が"0"であるものと判断した場合には、ステップS63に処理を移し、待ち時間タイマ(t)が"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S62, the
また、ステップS63においては、メインCPU32は、大入賞口開放設定の処理を実行した後、ステップS64に進んで大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。次いで、メインCPU32は、大入賞口開放時間タイマ(s)をメインRAM34にセットした後(ステップS65)、本サブルーチンを終了する。
In step S63, the
図12は図8のステップS12において実行される入力検出処理のフローチャートである。
図12において、メインCPU32は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU32は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
FIG. 12 is a flowchart of the input detection process executed in step S12 of FIG.
In FIG. 12, the
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM34に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
Then, the
ステップS72においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol related switch input process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, in this special symbol related switch input processing, a predetermined signal is supplied from the first
ステップS73においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ103が所定の検出信号をメインCPU32に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU32は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S73, normal symbol related switch input processing is executed. In the normal symbol related switch input process, the
図13は図12のステップS72で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図13において、メインCPU32は、カウントスイッチ101の入力があるか否かを判別し(ステップS81)、カウントスイッチ101の入力がある場合には 大入賞口22の特定入賞口26bに入賞があるものと判断してステップS82に進み、カウントスイッチ101の入力がない場合には大入賞口22の特定入賞口26bに入賞がないものと判断してステップS83に進む。
FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol related switch input process executed in step S72 of FIG.
In FIG. 13, the
ステップS82では、メインCPU32は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、特別入賞口スイッチ109に入力があるか否かを判別する(ステップS83)。
In step S82, after executing the count switch detection process, the
ステップS83で特別入賞口スイッチ109に入力がある場合には、図14に示す特別入賞口スイッチ検出時処理を実行した後(ステップS84)、第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力があるか否かを判別する(ステップS85)。
If there is an input to the special winning
ステップS85で第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力がある場合には、第1始動口19または第2始動口23に入賞があるものと判断して図15に示す始動口スイッチ検出時処理を実行した後(ステップS86)、本サブルーチンを終了する。
If there is an input to the first
図14は図13のステップS84において実行される特別入賞口スイッチ検出時処理のフローチャートである。
図14において、まず、メインCPU32は、小当り中であるか否かを判別し(ステップS91)、小当り中でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、小当り中であるものと判断した場合には、ステップS92に進む。
FIG. 14 is a flowchart of the special prize opening switch detection process executed in step S84 of FIG.
In FIG. 14, first, the
ステップS92では、メインCPU32では、小当り遊技状態から大当り遊技状態に昇格させた後、大入賞口22のシャッタ22bの開放回数および開放時間を大当り遊技状態に応じた開放回数(13ラウンド)および1ラウンド当りの開放時間(29.5秒)を設定することにより、大当り遊技状態の制御を行い(ステップS93)、本サブルーチンを終了する。
In step S92, after the
図15は図13のステップS86において実行される始動口スイッチ検出時処理のフローチャートである。
図15において、まず、メインCPU32は、メインRAM34の特別図柄記憶領域を参照して始動記憶数が4つ以上あるか否か、すなわち、保留球が上限値まで特別図柄記憶領域に記憶されているか否かを判別し(ステップS101)、始動記憶数が4つ以上ある場合には本サブルーチンを終了する。
FIG. 15 is a flowchart of the start-port switch detection process executed in step S86 of FIG.
In FIG. 15, first, the
すなわち、始動記憶数が"4"(上限数)に至っている場合には、第1始動口スイッ104または第2始動口スイッチ105に遊技球が入賞した場合であっても、始動記憶情報の記憶が行われない。
That is, when the starting memory number reaches “4” (the upper limit number), even when the game ball wins the first
一方、メインCPU32は、始動記憶数が"4"より小さいと判断した場合には、始動記憶数カウンタを"1"増加させ(ステップS102)、ステップS103に処理を移す。この処理を実行するメインCPU32は、後述するステップS105によって始動記憶情報がセットされるため、始動記憶数を"1"だけ増加させる制御を行うことになる。
On the other hand, if the
ステップS103においては、メインCPU32は、当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出してステップS104に進む。
In step S103, the
ステップS104では、当り判定用乱数カウンタから小当り判定用乱数値を抽出し、当り図柄決定用乱数カウンタから小当り図柄用乱数値を抽出してステップS105に進む。 In step S104, the random number value for small hit determination is extracted from the random number counter for winning determination, the random number value for small hit symbol is extracted from the random number counter for winning symbol determination, and the process proceeds to step S105.
ステップS105では、メインCPU32は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値、または小当り判定用乱数値および小当り図柄用乱数値をメインRAM34の所定領域に始動記憶として記憶する。
In step S105, the
このように記憶された大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値、または小当り判定用乱数値および小当り図柄用乱数値を示すデータは、図10のステップS45およびステップS46の処理においてメインCPU32により読み出され、大当りであるか、あるいは小当りであるか否かが判断されることになる。
The data indicating the big hit determination random number value and the big hit symbol random number value or the small hit determination random number value and the small hit symbol random number value stored in this way is stored in the
次いで、メインCPU32は、始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインRAM34の所定領域に記憶する(ステップS106)。ここで、始動記憶数表示コマンドを示すデータとして、始動記憶数が"1"増加する旨のデータ、保留ランプ13a〜13dの点灯表示や消灯表示を指示する旨のデータが含まれる。次いで、図16に示す特別図柄の変動数の記憶処理を実行して(ステップS107)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
図16は図15のステップS107で実行される変動数の記憶処理のフローチャートである。
図16において、まず、メインCPU32は、特別図柄の変動回数をメインRAM34に"1"だけ増加させる制御を行う(ステップS111)。すなわち、メインCPU32は特別図柄が変動する毎にメインRAM34に変動回数を計数して記憶する。
FIG. 16 is a flowchart of the variation number storage process executed in step S107 of FIG.
In FIG. 16, first, the
次いで、メインRAM34に記憶した特別図柄の変動回数が所定回数である"100回転"になったか否かを判別し(ステップS112)、変動回数が"100回転"未満であれば、本サブルーチンを終了し、変動回数が"100"回転に到達した場合には変動数の確認を行う(ステップS113)。
Next, it is determined whether or not the number of fluctuations of the special symbol stored in the
なお、ここで言う変動回数が"100回転"に到達したか否かとは"0回転"から特別図柄の変動回数計数して"100回転"に到達したことか否かを判断するだけではなく、"100回転"に到達してから変動回数が"200回転"に到達したか否か、"800回転"に到達してから変動回数が"900回転"に到達したか否かを判別することであり、変動回数を"100回転"刻みに判別することである。 It should be noted that whether or not the number of fluctuations here has reached “100 revolutions” is not only a determination of whether or not the number of fluctuations of the special symbol has been counted from “0 revolutions” and has reached “100 revolutions”. By determining whether or not the number of fluctuations has reached "200 revolutions" since reaching "100 revolutions", and whether or not the number of fluctuations has reached "900 revolutions" after reaching "800 revolutions" Yes, the number of fluctuations is determined in increments of “100 rotations”.
次いで、変動数の確認を行う(ステップS113)。具体的には、ステップS113では、変動回数の合計が"100回転目"であるのか、"800回転目"であるのかの確認を行う。 Next, the number of fluctuations is confirmed (step S113). Specifically, in step S113, it is confirmed whether the total number of fluctuations is “100th rotation” or “800th rotation”.
次いで、変動回数の合計の確認に基づいて決定割合を決定する(ステップS114)。具体的には、メインCPU32は、変動回数の合計が"800回転"までは図6の決定割合テーブルの第2の決定割合を選択し、変動回数の合計が"800回転"を超えた場合には、図6の決定割合テーブルの第1の決定割合を選択する。
Next, the determination ratio is determined based on the confirmation of the total number of fluctuations (step S114). Specifically, the
次いで、メインCPU32は、選択した決定割合に基づいてシーソー25の状態を決定する(ステップS115)。例えば、第1の決定割合が決定された場合には、55%の確率でシーソー25が第1の状態に変位し、特別入賞口26aに遊技球が入賞し易い状態になる。
Next, the
図17は副制御回路41で行われるメイン処理のフローチャートである。
図17において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS121)、各種演出に関連する乱数更新処理(予告決定用乱数)を行う(ステップS122)。
FIG. 17 is a flowchart of the main process performed by the
In FIG. 17, the
次いで、サブCPU42は、図19に示すようにメインCPU32から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を実行した後(ステップS123)、表示制御回路45の制御処理を行う(ステップS124)。具体的には、サブCPU42は、表示制御回路45を制御することによって液晶表示装置12の表示領域12aに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
Next, as shown in FIG. 19, the
次いで、サブCPU42は、音声制御回路50を制御する(ステップS125)。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路50を制御することによってスピーカ51L、51Rから効果音や音声等を出力する。
Next, the
次いで、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御する(ステップS126)。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御することによって、装飾ランプ54を所定のパターンで点灯・消灯する。
Next, the
図18はコマンド割込処理のフローチャートであり、コマンド割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
FIG. 18 is a flowchart of the command interrupt process. The command interrupt process is executed by interrupting the main process even when the
図18において、サブCPU42は、レジスタを退避させた後(ステップS131)、メインCPU32から入力されたコマンドを受信バッファに格納し(ステップS132)、次いで、レジスタを復帰して(ステップS133)、コマンド割込処理を終了する。
In FIG. 18, after subtracting the register (step S131), the
図19は図17のステップS123で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart of the command analysis process executed in step S123 of FIG.
図19において、サブCPU42は、受信コマンドがあるか否かを判別する(ステップS141)。この判別は受信バッファにメインCPU32から送信されたコマンドが記憶されているか否かを判別することにより行う。そして、コマンドを受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
In FIG. 19, the
また、サブCPU42は、コマンドを受信したものと判断した場合には、受信バッファからコマンドを読み出した後(ステップS142)、読み出したコマンドがシーソー状態コマンドであるか否かを判別する(ステップS143)。
If the
サブCPU42は、読み出したコマンドがシーソー状態コマンドであるものと判断した場合には、図5に示す演出決定テーブルに基づいて演出を決定する(ステップS144)。
If the
すなわち、シーソー状態コマンドに第1の状態を示す識別子が含まれている場合には、演出決定テーブルから第1の状態を選択して抽選を行う。このとき、演出1の画像が選択される確率が90%であるため、演出1に当選すると、サブCPU42は、VDP47により演出1の画像を生成して液晶表示装置12にその演出画像を表示する。
That is, if the seesaw state command includes an identifier indicating the first state, the first state is selected from the effect determination table and a lottery is performed. At this time, since the probability of selecting the
このとき、図20に示すように、女の子が喜んでいる画像を表示領域12aに表示し、遊技者に対してシーソー25が第1の状態に変位していることを示唆する。
また、シーソー状態コマンドに第2の状態を示す識別子が含まれている場合には、演出決定テーブルから第2の状態を選択して抽選を行う。このとき、演出2の画像が選択される確率が90%であるため、演出2に当選すると、サブCPU42は、VDP47により演出2の画像を生成して液晶表示装置12にその演出画像を表示する。
At this time, as shown in FIG. 20, an image in which the girl is delighted is displayed in the
If the seesaw state command includes an identifier indicating the second state, the second state is selected from the effect determination table and a lottery is performed. At this time, since the probability of selecting the
このとき、図21に示すように、女の子ががっかりしている画像を表示領域12aに表示し、遊技者に対してシーソー25が第2の状態に変位していることを示唆する。
また、メインCPU32は、ステップS143でシーソー状態コマンドを受信していないものと判断したときには、遊技状態コマンドや報知態様コマンド等のその他のコマンドに対応した処理を行い(ステップS145)、本サブルーチンを終了する。
At this time, as shown in FIG. 21, an image in which the girl is disappointed is displayed in the
If the
したがって、小当り遊技状態では、シャッタ22aが開放したときには、シーソー25が第1の状態または第2の状態の何れか一方に位置しているため、シーソー25が第1の状態に変位したときに、特別入賞口26aに遊技球が入賞した場合には、小当り遊技状態から大当り遊技状態に昇格し、その後に13ラウンドの大当り遊技が行われる。
Therefore, in the small hit gaming state, when the
このように本実施の形態で、特別図柄の変動回数の計数値が"100回転"になる毎に大入賞口22に設けられたシーソー25を、特別入賞口26aに遊技球を誘導し易い第1の状態および誘導し難い第2の状態の何れか一方に決定してその決定された状態に駆動制御し、大入賞口22のシャッタ22aが開状態に変化したときに、それまでシャッタ22aによって遮蔽されていたシーソー25を露呈させるようにしたので、シャッタ22aが開状態となったときに、それまでシャッタ22aによって視認不可能となっていたシーソー25を視認させることができる。
このため、シャッタ22aが閉状態となっているときにはシーソー25の状態を視認することができず、シャッタ22aが閉状態になっているときにシーソー25の状態を予想することが困難となる。したがって、シーソー25の状態がどのようになっているのか気にしながら遊技を行うことができ、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる。
As described above, in this embodiment, the
For this reason, the state of the
また、本実施の形態では、シーソー25が第1の状態に変位していることを示唆する演出1の画像と演出1の画像と異なる演出2の画像を画像データROM46に記憶しておき、特別入賞口26aに遊技球を誘導し易い第1の状態にシーソー25が変位したときに、第1の状態を示唆する演出1の画像を高確率で選択するようにしたので、遊技者が演出1の画像を視認することで遊技者に期待感を与えることができ、遊技者の興味を引き付けることができる。
Further, in the present embodiment, an image of
また、演出1の画像と異なる演出2の画像が選択された場合でも、シーソー25が第1の状態が変位していることがあるので、シーソー25の状態を予想し難くすることができ、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる。
Further, even when an image of
また、本実施の形態では、特別図柄の変動回数を計数してメインRAM34に記憶し、計数された特別図柄の変動回数が"100回転"になる毎に、シーソー25を第1の状態および第2の状態の何れか一方に決定する抽選を行うようにしたので、シーソー25を特別図柄の変動回数に合わせて変位させることができる。
Further, in the present embodiment, the number of changes in the special symbol is counted and stored in the
なお、シーソー25の状態を抽選する変動回数は"100回転"になる毎に抽選ものに限らず、例えば、"300回転"以降は"50回"転刻みで抽選を行うようにしても良い。このようにすれば、特別図柄の変動回数が増大する程、すなわち、遊技を継続すればする程、小当りから大当りに昇格する可能性を高くすることができるので、シーソー25の変位態様を多様化して遊技性を高めることができる。
It should be noted that the number of fluctuations in which the state of the
また、本実施の形態では、シーソー25を第1の状態に決定する割合を設定する第1の決定割合と、第1の決定割合に対し、シーソー25を第1の状態に決定する割合を不利な割合に設定する第2の決定割合とをメインROM33に記憶し、メインROM33に記憶された第1の決定割合または第2の決定割合に基づいてシーソー25を第1の状態および第2の状態の何れか一方に決定し、ワークRAM34が記憶する特別図柄の変動回数が相対的に多い"800回転"等の特定の変動回数である場合に、第1の決定割合に基づいてシーソー25を第1の状態および第2の状態の何れか一方に決定するようにした。
In the present embodiment, the first determination ratio for setting the ratio for determining the
このため、"800回転"等のように特別図柄の変動回数が多くなっても小当り遊技状態中に大当りに当選しない、所謂ハマリ状態のときに、"800回転"以降はシーソー25を第1の状態に変位する抽選を行う機会を増大させて、遊技者に不利な状態で遊技を継続させないようにすることができる。このため、長時間の遊技を行った場合であっても、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる。 For this reason, even if the number of times the special symbol fluctuates, such as “800 revolutions”, the big hit is not won during the small hit gaming state. It is possible to increase the chances of performing a lottery that shifts to the state of (1), so that the game is not continued in a state disadvantageous to the player. For this reason, even if it is a case where a game for a long time is performed, the monotonization of a game can be prevented and a game interest can be maintained over a long period of time.
なお、本実施の形態では、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"の5種類の識別情報が揃ったときを「大当り図柄」として大当り遊技状態に移行し、"2"、"4"、"6"、"8"、"0"の5種類の識別情報が揃ったときを「小当り図柄」として小当り遊技状態に移行するようにしたが、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"の5種類の識別情報が揃ったときを「確変図柄」として大当り遊技状態に移行し、"2"、"4"、"6"、"8"、"0"の5種類の識別情報が揃ったときを「通常図柄」として大当り遊技状態に移行するようにしても良い。 In this embodiment, when the five types of identification information “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” are gathered, the game is shifted to the big hit gaming state as “big hit symbol” When 5 types of identification information “2”, “4”, “6”, “8”, “0” are gathered, the game is shifted to the small hit gaming state as “small hit symbol”. When five types of identification information “3”, “5”, “7”, “9” are gathered, the game shifts to the big hit gaming state as “probability variation”, and “2”, “4”, “6” It is also possible to shift to the big hit gaming state with “normal symbol” when five types of identification information “8” and “0” are gathered.
また、「確変図柄」が揃ったときには、大当り遊技状態が終了した後の確変遊技状態において、大当りの発生確率が確変遊技状態に移行し、「通常図柄」が揃ったときの大当り遊技状態の終了した後に時短遊技状態に移行する。 In addition, when the “probable variation” is complete, in the probability variation gaming state after the jackpot gaming state has ended, the probability of winning the jackpot shifts to the probability variation gaming state, and when the “normal symbol” is complete, the jackpot gaming state ends. After that, it shifts to the short time gaming state.
また、「確変図柄」「通常図柄」が揃ったときに大当り遊技状態に移行する場合には、特定の識別情報、例えば、「1、3、1」「7、3、7」「3、3、7」等が揃った、所謂、リーチ目となったときに小当り遊技状態に移行すれば良い。このようにすれば、1機種のパチンコ遊技機1によって確変遊技、時短遊技、小当り遊技を楽しむことができ、より一層遊技性の高いパチンコ遊技機1を提供することができる。
In addition, when the game is shifted to the big hit game state when the “probability change symbol” and the “normal symbol” are prepared, specific identification information, for example, “1, 3, 1”, “7, 3, 7”, “3, 3, , 7 ”, etc., when the so-called reach is reached, it is sufficient to shift to the small hit gaming state. In this way, one type of
1 パチンコ遊技機(遊技機)
10a 遊技領域
15 特別図柄表示器(図柄変動制御手段)
19 第1始動口(始動領域)
22 大入賞口(可変入賞装置)
22a シャッタ(蓋部材)
23 第2始動口(始動領域)
25 シーソー(振り分け部材)
26a 特別入賞口(特別入賞領域)
32 メインCPU(大当り判定手段、小当り判定手段)
33 メインROM(決定割合記憶手段)
34 メインRAM(変動回数計数記憶手段)
36 ランプ制御回路(図柄変動制御手段)
42 サブCPU(演出決定手段)
46 画像データROM(演出記憶手段)
107 大入賞口ソレノイド(可変入賞装置制御手段)
109 特別入賞口スイッチ(通過検出手段)
110 シーソーソレノイド(駆動制御手段)
1 Pachinko machine (game machine)
19 First start opening (starting area)
22 Grand Prize Winner (Variable Prize Winner)
22a Shutter (lid member)
23 Second start opening (starting area)
25 Seesaw (sorting member)
26a Special prize opening (special prize area)
32 main CPU (big hit judging means, small hit judging means)
33 Main ROM (Decision rate storage means)
34 Main RAM (variation frequency counting storage means)
36 Lamp control circuit (design variation control means)
42 Sub CPU (Direction determining means)
46 Image data ROM (effect storage means)
107 grand prize opening solenoid (variable winning device control means)
109 Special prize opening switch (passage detection means)
110 Seesaw solenoid (drive control means)
Claims (4)
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、小当り遊技状態とするか否かを判定する小当り判定手段と、
遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化する蓋部材を備えた可変入賞装置と、
前記可変入賞装置に設けられ、遊技球が通過可能な特別入賞領域と、
前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを検出する通過検出手段と、
前記大当り判定手段が前記大当りと判定した場合と、前記小当り判定手段が小当りと判定し、前記通過検出手段が前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを検出した場合とで前記可変入賞装置に備えられた蓋部材を閉状態と開状態との間で所定回数に亘って開閉制御する可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置に設けられ、前記特別入賞領域に遊技球を誘導し易い第1の状態および誘導し難い第2の状態とで変位する振り分け部材と、
所定の条件が成立する毎に、前記振り分け部材を前記第1の状態および前記第2の状態の何れか一方に決定する振り分け状態決定手段と、
前記振り分け状態決定手段が決定した振り分け状態に基づいて、前記振り分け部材を前記第1の状態と前記第2の状態との間で変位するように駆動制御する駆動制御手段とを備え、
前記可変入賞装置制御手段は、前記可変入賞装置に備えられた蓋部材を前記閉状態に制御したときに、駆動制御手段によって駆動制御される前記振り分け部材を遮蔽し、前記蓋部材を前記開状態に制御したときに、駆動制御手段によって駆動制御される前記振り分け部材を露呈するように開閉制御することを特徴とする遊技機。 A starting area provided in a gaming area in which a gaming ball can roll and through which a gaming ball can pass;
A jackpot determining means for determining whether or not to enter a big hit gaming state on condition that a game ball has passed through the starting area;
Small hit determination means for determining whether or not to enter a small hit gaming state on condition that a game ball has passed through the starting area;
A variable winning device including a lid member that changes from a closed state in which a game ball is difficult to win to an open state in which a game ball is easy to win;
A special winning area provided in the variable winning device, through which a game ball can pass;
Passage detecting means for detecting that a game ball has passed through the special winning area;
The variable prize is determined when the big hit determining means determines that the big hit is determined, and when the small hit determining means determines that the big hit is determined and the passage detecting means detects that the game ball has passed through the special winning area. Variable prize-winning device control means for controlling opening and closing of the lid member provided in the device between a closed state and an open state over a predetermined number of times;
A sorting member that is provided in the variable prize-winning device and is displaced between a first state in which a game ball is easily guided to the special prize-winning region and a second state in which guidance is difficult to guide;
Each time a predetermined condition is satisfied, a sorting state determining unit that determines the sorting member as one of the first state and the second state;
Drive control means for drivingly controlling the sorting member so as to be displaced between the first state and the second state based on the sorting state determined by the sorting state determining means;
The variable prize-winning device control means shields the sorting member driven and controlled by the drive control means when the lid member provided in the variable prize-winning device is controlled to the closed state, and the lid member is in the open state. When the control is performed, the game machine is controlled to be opened and closed so as to expose the sorting member that is driven and controlled by the drive control means.
前記振り分け状態決定手段が決定した振り分け状態に基づいて前記演出記憶手段に記憶された前記第1の演出と前記第2の演出の何れか一方を決定する演出決定手段とを備え、
前記演出決定手段は、前記振り分け状態決定手段が前記第1の状態を決定した場合に、前記第2の状態を決定したときに比べて高い確率で前記第1の演出を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Effect storage means for storing a first effect that suggests that the sorting member is displaced to the first state and a second effect different from the first effect;
An effect determining means for determining one of the first effect and the second effect stored in the effect storage means based on the distribution state determined by the distribution state determining means,
The effect determining means determines the first effect with a higher probability when the distribution state determining means determines the first state than when determining the second state. The gaming machine according to claim 1.
前記図柄変動制御手段が変動制御した図柄の変動回数を計数して記憶する変動回数計数記憶手段と、
前記振り分け状態決定手段は、前記所定の条件として、変動回数計数記憶手段が計数して記憶した図柄の変動回数に応じて、前記振り分け部材を前記第1の状態および前記第2の状態の何れか一方に決定することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 Symbol variation control means for performing symbol variation control on condition that a game ball has passed through the starting area;
A variation number counting storage unit that counts and stores the number of variations of the symbol that is subjected to variation control by the symbol variation control unit;
The distribution state determining means sets the distribution member as either the first state or the second state according to the number of fluctuations of the symbols counted and stored by the fluctuation number counting storage means as the predetermined condition. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is determined as one.
前記振り分け状態決定手段は、前記決定割合記憶手段に記憶された前記第1の決定割合または前記第2の決定割合に基づいて前記振り分け部材を前記第1の状態および前記第2の状態の何れか一方に決定し、
前記変動回数計数記憶手段が記憶する図柄の変動回数が相対的に多い特定の変動回数である場合に、前記第1の決定割合に基づいて前記振り分け部材を前記第1の状態および前記第2の状態の何れか一方に決定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 A first determination ratio that sets a ratio for determining the distribution member to be in the first state, and a ratio that determines the distribution member in the first state is a disadvantageous ratio with respect to the first determination ratio. A determination ratio storage means for storing a second determination ratio to be set;
The distribution state determination unit determines whether the distribution member is in the first state or the second state based on the first determination ratio or the second determination ratio stored in the determination ratio storage unit. Decide on one side,
When the number of fluctuations of the symbol stored in the fluctuation number counting storage means is a relatively large number of fluctuations, the sorting member is moved to the first state and the second based on the first determination ratio. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein one of the states is determined.
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