JP2007275412A - Game machine - Google Patents

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JP2007275412A JP2006107741A JP2006107741A JP2007275412A JP 2007275412 A JP2007275412 A JP 2007275412A JP 2006107741 A JP2006107741 A JP 2006107741A JP 2006107741 A JP2006107741 A JP 2006107741A JP 2007275412 A JP2007275412 A JP 2007275412A
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Nobuo Ebihara
信夫 海老原
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of keeping the amusement of a game for long time by preventing the game from becoming monotonous. <P>SOLUTION: The game machine has a large winning hole 22 with a special winning hole 26a through which game balls can pass. The state of the large winning hole 22 is changed from the closed state in which entrance of game balls is difficult to the open state in which entrance of game balls is easy. Whenever the counted value of the number of times of variable display of special symbols is "100", the state of a seesaw 25 attached to the large winning hole 22 is determined either as a first state in which game balls are easily guided into the special winning hole 26a or as a second state in which game balls are hardly guided, and the seesaw is driven/controlled in the determined state. When a shutter 22a of the large winning hole 22 is opened, the seesaw 25, which is covered by the shutter 22a at the time, is exposed. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、例えば、大当り時および小当り時に開放する可変入賞装置を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, for example, a gaming machine provided with a variable winning device that is opened at a big hit and a small hit.

従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、図柄表示装置によって特定の図柄が揃った場合に、大当りを発生させ、大当り遊技状態中に大入賞口と呼ばれる可変入賞装置が開放することにより、遊技者に多くの賞球を払出すようにしている。   In a conventional gaming machine such as a pachinko machine, when a specific symbol is arranged by the symbol display device, a big hit is generated, and a variable winning device called a big prize opening is opened during the big hit gaming state. , We are trying to pay out a lot of prize balls to players.

ところで、近時のパチンコ遊技機にあっては、大入賞口内の特定領域を遊技球が通過することでも大当りを発生することができるようにしたものがある。例えば、大当りの抽選と小当りの抽選を同時に行い、小当りに当選した場合には、遊技領域に設けられた羽根部材を一定時間(0.9S)で所定回数(2回)開放し、遊技球が羽根部材を通過し、さらに、遊技領域に設けられたV領域に入球すると、大当り遊技状態に移行するようにしたものがある。   By the way, in recent pachinko machines, there is one that can generate a big hit even if a game ball passes through a specific area in the big prize opening. For example, when a big win lottery and a small win lottery are performed at the same time, and a small win is won, the blade members provided in the game area are released a predetermined number of times (twice) in a certain time (0.9S) When a ball passes through the blade member and further enters a V region provided in the game region, there is one in which the game state shifts to a big hit game state.

このように1種(デジパチ)と2種(羽根モノ)の機能を備えたパチンコ遊技機(1種2種混合機)は、デジパチと羽根モノの2つの要素を1機種のパチンコ遊技機に備えているため、遊技性を増すことができるが、1つの遊技領域に大入賞口や羽根部材等の構成要素を設けなければならないので、これらの構成要素を設けるために遊技領域の占有スペースが必要となる。   In this way, a pachinko gaming machine (1 type 2 type mixing machine) having a function of 1 type (digital pachi) and 2 types (blade mono) is equipped with two elements of a digital pachi and a mono type of pachinko machine. Therefore, it is possible to increase the gameability, but it is necessary to provide components such as a big prize opening and a blade member in one game area, so a space occupied by the game area is necessary to provide these components. It becomes.

このような不具合を解消するものとしては、例えば、1種の大入賞口内に条件装置作動口を設けるとともに、大入賞口を開閉する蓋(所謂、アタッカー)を左右に分割し、蓋の開放態様に応じて条件装置作動口への経路を変化させるようにしたパチンコ遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   In order to solve such a problem, for example, a condition device operation port is provided in one kind of big prize opening, and a lid (so-called attacker) that opens and closes the big prize opening is divided into right and left to open the lid. There is a pachinko gaming machine in which the route to the condition device operating port is changed according to the situation (for example, see Patent Document 1).

このパチンコ遊技機にあっては、分割された左側の蓋が開放されたときに、条件装置作動口に入球し難く、分割された右側の蓋が開放されたときに、条件装置作動口に入球し易いように経路を変化させるようにしており、大入賞口の蓋の開放態様として、図柄の変動結果または遊技領域に別途設けられた遊技球検出装置により遊技球を検出したか否か等によって決定している。   In this pachinko machine, it is difficult to enter the condition device operation port when the divided left lid is opened, and when the divided right cover is opened, the condition device operation port is opened. The path is changed so that it is easy to enter the ball, and whether or not the game ball is detected by the game ball detection device provided separately in the game area or as a result of the variation of the symbol as the opening mode of the lid of the grand prize opening Etc. are determined.

そして、条件装置作動口に遊技球が入球した場合に、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行し、多数の賞球を得ることができるようにしている。
このパチンコ遊技機は、大入賞口を利用することにより、遊技領域の占有スペースを増大しないようにして1種と2種を混合した機能を持つことができ、図柄の変動結果や遊技球検出装置による遊技球の有無により、分割された蓋の何れが開放するのかを予想しながら遊技を行うことができる。
特開2005−185421号公報
Then, when a game ball enters the condition device operating port, the small hit game state is shifted to the big hit game state, and a large number of prize balls can be obtained.
This pachinko gaming machine can have a function of mixing 1 type and 2 types so as not to increase the occupied space of the game area by using the big prize opening, The game can be performed while predicting which of the divided lids will be opened depending on the presence or absence of the game ball.
JP 2005-185421 A

しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、図柄の変動結果や遊技球検出装置による遊技球の有無により、分割された蓋の何れが開放されるのかを容易に予想することができるので、条件装置作動口に入球し易い右側の蓋が開放されない図柄の変動結果や、遊技球検出装置に遊技球が検出されなかったことを判断基準として、遊技を容易に予想、すなわち、左側の扉が開くものと先読みすることができる。
このため、遊技が単調なものになり易く、遊技興趣を長期に亘って維持することができないおそれがあった。
However, in such a conventional pachinko gaming machine, it is possible to easily predict which of the divided lids will be opened depending on the result of the change in the design and the presence or absence of the game ball by the game ball detection device. Therefore, it is easy to predict the game based on the determination result that the right side lid that is easy to enter the condition device operation port is not opened and the game ball detection device does not detect the game ball. Can be prefetched as the door opens.
For this reason, the game tends to be monotonous, and there is a possibility that the game entertainment cannot be maintained for a long time.

本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent game monotonization and maintain a gaming interest for a long period of time.

本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域10a)に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口19、第2始動口23等)と、 前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段(例えば、メインCPU32)と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、小当り遊技状態とするか否かを判定する小当り判定手段(例えば、メインCPU32)と、遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化する蓋部材(例えば、シャッタ22a等)を備えた可変入賞装置(例えば、大入賞口22等)と、前記可変入賞装置に設けられ、遊技球が通過可能な特別入賞領域(例えば、特別入賞口26a等)と、前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを検出する通過検出手段(例えば、特別入賞口スイッチ109等)と、前記大当り判定手段が前記大当りと判定した場合と、前記小当り判定手段が小当りと判定し、前記通過検出手段が前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを検出した場合とで前記可変入賞装置に備えられた蓋部材を閉状態と開状態との間で所定回数に亘って開閉制御する可変入賞装置制御手段(例えば、大入賞口ソレノイド107等)と、前記可変入賞装置に設けられ、前記特別入賞領域に遊技球を誘導し易い第1の状態および誘導し難い第2の状態とで変位する振り分け部材(例えば、シーソー25等)と、所定の条件が成立する毎に、前記振り分け部材を前記第1の状態および前記第2の状態の何れか一方に決定する振り分け状態決定手段(例えば、メインCPU32等)と、前記振り分け状態決定手段が決定した振り分け状態に基づいて、前記振り分け部材を前記第1の状態と前記第2の状態との間で変位するように駆動制御する駆動制御手段と(例えば、シーソーソレノイド110等)を備え、前記可変入賞装置制御手段は、前記可変入賞装置に備えられた蓋部材を前記閉状態に制御したときに、駆動制御手段によって駆動制御される前記振り分け部材を遮蔽し、前記蓋部材を前記開状態に制御したときに、駆動制御手段によって駆動制御される前記振り分け部材を露呈するように開閉制御するものから構成されている。   The gaming machine of the present invention is provided in a game area (for example, the game area 10a) where the game ball can roll, and a start area (for example, the first start port 19, the second start port 23, etc.) through which the game ball can pass. ), A big hit determination means (for example, the main CPU 32) for determining whether or not to enter the big hit gaming state on condition that the game ball has passed through the start area, and that the game ball has passed through the start area As conditions, a small hit determination means (for example, the main CPU 32) for determining whether or not to enter the small hit game state, and a lid member that changes from a closed state where the game ball is difficult to win to an open state where the game ball is easy to win ( For example, a variable winning device (for example, a big winning port 22) having a shutter 22a), a special winning area (for example, a special winning port 26a, etc.) provided in the variable winning device and allowing game balls to pass through. The special Pass detection means for detecting that a game ball has passed through the award area (for example, special winning opening switch 109, etc.), the case where the big hit determining means determines that the big hit is determined, and the case where the small hit determining means is determined to be a small hit When the passage detecting means detects that the game ball has passed through the special prize area, the lid member provided in the variable prize-winning device is opened and closed a predetermined number of times between the closed state and the open state. A variable winning device control means for controlling (for example, a large winning opening solenoid 107) and a second state that is provided in the variable winning device and that is easy to guide the game ball to the special winning area and a second state that is difficult to guide. And a distribution state determination that determines the distribution member as one of the first state and the second state each time a predetermined condition is satisfied. Drive control so as to displace the distribution member between the first state and the second state based on a distribution state determined by a determination unit (for example, the main CPU 32) and the distribution state determination unit Drive control means (for example, seesaw solenoid 110), and the variable prize device control means is controlled by the drive control means when the lid member provided in the variable prize device is controlled to the closed state. When the distribution member is shielded and the lid member is controlled to the open state, the distribution member is controlled to be opened and closed so as to expose the distribution member that is driven and controlled by a drive control means.

この構成により、可変入賞装置に設けられた振り分け部材を所定の条件が成立する毎に、特別入賞領域に遊技球を誘導し易い第1の状態および誘導し難い第2の状態の何れか一方に決定してその決定された状態に駆動制御し、可変入賞装置の蓋部材が開状態に変化したときに、それまで蓋部材によって遮蔽されていた振り分け部材を露呈させることができる。   With this configuration, each time a predetermined condition is satisfied, the distribution member provided in the variable winning device is set to one of the first state in which the game ball is easily guided to the special winning area and the second state in which it is difficult to guide. When the lid member of the variable winning device is changed to the open state, the sorting member that has been shielded by the lid member can be exposed.

このため、蓋部材が閉状態となっているときには振り分け部材の状態を視認することができず、蓋部材が閉状態になっているときに振り分け部材の状態を予想することが困難となる。したがって、振り分け部材の状態がどのようになっているのか気にしながら遊技を行うことができ、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる。   For this reason, when the lid member is in the closed state, the state of the sorting member cannot be visually recognized, and when the lid member is in the closed state, it is difficult to predict the state of the sorting member. Therefore, it is possible to play a game while paying attention to the state of the sorting member, to prevent the game from becoming monotonous and to maintain the gaming interest for a long time.

また、本発明の遊技機は、前記振り分け部材が前記第1の状態に変位していることを示唆する第1の演出および前記第1の演出と異なる第2の演出を記憶する演出記憶手段(例えば、画像データROM46等)と、前記振り分け状態決定手段が決定した振り分け状態に基づいて前記演出記憶手段に記憶された前記第1の演出と前記第2の演出の何れか一方を決定する演出決定手段(例えば、サブCPU42等)とを備え、前記演出決定手段は、前記振り分け状態決定手段が前記第1の状態を決定した場合に、前記第2の状態を決定したときに比べて高い確率で前記第1の演出を決定するものから構成されている。   In addition, the gaming machine of the present invention is an effect storage means for storing a first effect that suggests that the sorting member has been displaced to the first state and a second effect different from the first effect. For example, the image data ROM 46 or the like) and the effect determination for determining one of the first effect and the second effect stored in the effect storage means based on the distribution state determined by the distribution state determination means. Means (for example, the sub CPU 42), and when the distribution state determination means determines the first state, the effect determination means has a higher probability than when the second state is determined. It is comprised from what determines the said 1st production.

この構成により、特別入賞領域に遊技球を誘導し易い第1の状態に振り分け部材を変位するように決定した場合に、第1の状態を示唆する第1の演出を高確率で選択するので、遊技者が第1の演出を視認することで遊技者に期待感を与えることができ、遊技者の興味を引き付けることができる。   With this configuration, when it is determined to displace the sorting member to the first state where it is easy to guide the game ball to the special winning area, the first effect suggesting the first state is selected with high probability. The player can give the player a sense of expectation by visually recognizing the first effect, and can attract the player's interest.

また、第1の演出と異なる第2の演出が選択された場合でも、振り分け部材が第1の状態が変位していることがあるので、振り分け部材の状態を予想し難くすることができ、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる。   Further, even when a second effect different from the first effect is selected, the first state of the sorting member may be displaced, so that it is difficult to predict the state of the sorting member. It is possible to prevent the monotony of the game and maintain the game entertainment for a long time.

また、本発明の遊技機は、前記始動領域に遊技球が通過したことを条件として、図柄の変動制御を行う図柄変動制御手段(例えば、特別図柄表示器15、ランプ制御回路36等)と、前記図柄変動制御手段が変動制御した図柄の変動回数を計数して記憶する変動回数計数記憶手段(例えば、メインRAM34等)と、前記振り分け状態決定手段は、前記所定の条件として、変動回数計数記憶手段が計数して記憶した図柄の変動回数に応じて、前記振り分け部材を前記第1の状態および前記第2の状態の何れか一方に決定するものから構成されている。   In addition, the gaming machine of the present invention includes a symbol variation control means (for example, a special symbol indicator 15, a lamp control circuit 36, etc.) that performs symbol variation control on condition that a game ball has passed through the starting area. The variation number count storage means (for example, the main RAM 34) that counts and stores the number of variations of the symbols that are subjected to variation control by the symbol variation control means, and the distribution state determination means include the variation number count storage as the predetermined condition. The sorting member is configured to determine either the first state or the second state in accordance with the number of symbol fluctuations counted and stored by the means.

この構成により、例えば、計数された図柄の変動回数が100回転になる毎に、振り分け部材を第1の状態および第2の状態の何れか一方に決定する抽選を行うようにすれば、振り分け部材を図柄の変動回数に合わせて変位させることができる。   With this configuration, for example, if the lottery that determines the sorting member to be either the first state or the second state is performed every time the counted number of symbol variations reaches 100 rotations, the sorting member Can be displaced in accordance with the number of symbol variations.

また、100回毎に抽選するだけでなく、例えば、300回転以降は50回転刻みで抽選を行うようにすれば、図柄の変動回数が増大する程、すなわち、遊技を継続すればする程、小当りから大当りに昇格する可能性を高くすることができるので、振り分け部材の変位態様を多様化して遊技性を高めることができる。   In addition to lottery every 100 times, for example, if lottery is performed in increments of 50 after 300 revolutions, the more the number of symbol variations increases, that is, the more the game continues, the smaller Since it is possible to increase the possibility of being promoted from winning to winning, it is possible to diversify the manner of displacement of the sorting members and improve game play.

また、本発明の遊技機は、前記振り分け部材を前記第1の状態に決定する割合を設定する第1の決定割合と、前記第1の決定割合に対し、前記振り分け部材を前記第1の状態に決定する割合を不利な割合に設定する第2の決定割合とを記憶する決定割合記憶手段(例えば、メインROM33等)を有し、前記振り分け状態決定手段は、前記決定割合記憶手段に記憶された前記第1の決定割合または前記第2の決定割合に基づいて前記振り分け部材を前記第1の状態および前記第2の状態の何れか一方に決定し、前記変動回数計数記憶手段が記憶する図柄の変動回数が相対的に多い特定の変動回数である場合に、前記第1の決定割合に基づいて前記振り分け部材を前記第1の状態および前記第2の状態の何れか一方に決定するものから構成されている。   In addition, the gaming machine of the present invention has a first determination ratio that sets a ratio at which the distribution member is determined to be in the first state, and the distribution member is in the first state with respect to the first determination ratio. A determination ratio storage means (for example, the main ROM 33) that stores a second determination ratio that sets the ratio to be determined as an unfavorable ratio, and the distribution state determination means is stored in the determination ratio storage means Based on the first determination ratio or the second determination ratio, the distribution member is determined as one of the first state and the second state, and the variation count storage means stores the symbol When the number of fluctuations is a relatively large number of fluctuations, the distribution member is determined as one of the first state and the second state based on the first determination ratio. Composed There.

この構成により、例えば、800回転等のように図柄の変動回数が多くなっても小当り遊技状態中に大当りに当選しない、所謂ハマリ状態のときに、振り分け部材を高い確率で第1の状態に決定する第1の決定割合に基づいて、振り分け部材を第1の状態および第2の状態の何れか一方に決定するので、800回転以降は振り分け部材を第1の状態に変位する抽選を行う機会を増大させて、遊技者に不利な状態で遊技を継続させないようにすることができる。このため、長時間の遊技を行った場合であっても、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる。   With this configuration, for example, even if the number of symbol fluctuations increases, such as 800 revolutions, the jackpot is not won in the big hit gaming state, so in the so-called Hamari state, the sorting member is set to the first state with a high probability. Since the allocating member is determined to be either the first state or the second state based on the first determination ratio to be determined, the opportunity to perform a lottery to displace the allocating member to the first state after 800 revolutions Can be increased so that the game is not continued in a state disadvantageous to the player. For this reason, even if it is a case where a game for a long time is performed, the monotonization of a game can be prevented and a game interest can be maintained over a long period of time.

本発明の遊技機は、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる遊技機を提供することができる。   The gaming machine of the present invention can provide a gaming machine that can prevent game monotonization and maintain the gaming interest for a long period of time.

図1〜図21は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1において、パチンコ遊技機1は、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)と、本体枠2に回動軸5を介して回動自在に設けられ、遊技盤10と略同面積の透過性を有するガラス部材3を備えた前面扉4と、本体枠2の下方に設けられた上皿6および下皿7と、下皿7の右側に設けられた発射ハンドル8とを備えている。
1 to 21 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, showing an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine.
First, the configuration will be described. In FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 is provided rotatably with a main body frame 2, a game board 10 (see FIG. 2) incorporated in the main body frame 2, and a rotation shaft 5. Provided on the right side of the lower plate 7, the front door 4 provided with the glass member 3 having the same area as the game board 10, the upper plate 6 and the lower plate 7 provided below the main body frame 2. And a firing handle 8.

発射ハンドル8は本体枠2に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル8の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。   The firing handle 8 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 2, and a pachinko game can be advanced by operating the firing handle 8 by a player. A firing motor (not shown) is provided on the back side of the firing handle 8.

また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検出されるようになっている。   In addition, a touch sensor (not shown) is provided at the peripheral portion of the firing handle 8, and when the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 8 is grasped by the player. It has become.

そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。   When the shooting handle 8 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 6 is played by the game board. 10 fired sequentially.

なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。   It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 8 may be any sensor that can determine that the firing handle 8 has been gripped by the player, such as those that are detected optically and those that are detected by heat. It doesn't matter.

また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。   Speakers 51L and 51R are provided above the main body frame 2. The speakers 51L and 51R output various information related to the game by voice, music, or the like.

図2に示すように遊技盤10の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。   As shown in FIG. 2, a plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front of the game board 10, and the launched game balls are guided by guide rails 11 provided on the game board 10. After moving to the upper part of the game board 10, the game board 10 falls down below the game board 10 while changing its advancing direction due to the collision with the plurality of obstacle nails described above. As described above, an area surrounded by the guide rail 11 and allowing the game ball to roll is referred to as a game area 10a.

遊技盤10の全面、すなわち、遊技領域10aの全面には表示手段としての液晶表示装置12が設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。   A liquid crystal display device 12 as a display means is provided on the entire surface of the game board 10, that is, the entire surface of the game region 10a. The liquid crystal display device 12 includes a display region 12a, and each display region 12a has identification information. A variable display or an effect image related to the game is displayed.

また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"0"から"9"までの数字を用いる。   The identification information displayed by the liquid crystal display device 12 constitutes a decorative symbol in the special symbol game. These pieces of identification information are symbols made up of numbers, symbols, and the like. For numbers, for example, numbers from “0” to “9” are used.

ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の識別情報が可変表示される。   Here, “variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed are possible. It is what. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display. Further, a plurality of symbol rows, for example, three rows of identification information are variably displayed on the liquid crystal display device 12.

この液晶表示装置12では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"から"9"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することになる。   In this liquid crystal display device 12, a plurality of columns of identification information are derived and displayed, and the combination of the plurality of columns of identification information derived and displayed is a specific display mode (for example, “0” to “9” for each of the plurality of symbol columns). The game state is shifted to the big hit game state or the small hit game state advantageous to the player based on the fact that the state is derived and displayed in a state where all of the numbers of “1” are all gathered.

例えば、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"の5種類の識別情報を「大当り図柄」とし、"2"、"4"、"6"、"8"、"0"の5種類の識別情報を「小当り図柄」とする。   For example, five types of identification information “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are “hit symbols”, “2”, “4”, “6”, “8”, The five types of identification information “0” are defined as “small hit symbols”.

「大当り」は、「大当り図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。   “Big hit” is a relatively advantageous gaming state that occurs when a specific stop mode with a “big hit symbol” is complete. If “big hit” is reached, after the “big hit gaming state” ends. Transition to the short-time gaming state.

なお、時短遊技状態とは、「大当り」の遊技状態の終了後に、所定の遊技回数、例えば、100回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器16の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材23a、23bが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。   Note that the short-time gaming state means that after the “big hit” gaming state is finished, the decorative symbol is finished in a short time for a predetermined number of games, for example, 100 rotations, and the normal symbol display 16 described later “ ”Means a gaming state in which a later-described blade member 23a, 23b is opened for a longer time than in a normal game and the game can proceed without reducing the number of possessions.

なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 12 including a liquid crystal display panel is employed as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) May be made of a cathode ray tube, dot LED, segment LED, EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段して採用しても良い。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 12 is used as the display means. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a drum, a belt, a reel, or the like is used as the display means. Also good.

また、遊技盤10の上方には特別図柄始動記憶表示器13が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器13は4つの保留ランプ13a〜13dから構成されている。また、保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器14が設けられており、普通図柄始動記憶表示器14は4つの保留ランプ14a〜14dから構成されている。   Further, a special symbol start memory display 13 is provided above the game board 10, and the special symbol start memory display 13 is composed of four holding lamps 13a to 13d. Further, a normal symbol start memory display 14 in the normal symbol game is provided between the hold lamp 13b and the hold lamp 13c, and the normal symbol start memory display 14 is composed of four hold lamps 14a to 14d. .

保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には特別図柄表示器15が設けられている。この特別図柄表示器15は、7セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器15における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"0"から"9"の数字、"−"の記号を用いる。   A special symbol display 15 is provided between the holding lamp 13b and the holding lamp 13c. The special symbol display 15 is a display capable of 7-segment display, and performs variable display of special symbols in a special symbol game. The special symbol in the special symbol indicator 15 is composed of a single symbol column, but is not limited thereto, and may be composed of, for example, a plurality of symbol columns. This special symbol is a symbol consisting of numbers, symbols, and the like. In the present embodiment, numbers from “0” to “9” and a symbol “−” are used.

また、この特別図柄表示器15において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、"0"から"9"の何れかが導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態または大当り遊技状態よりも不利な小当り遊技状態に移行することになる。   In addition, the special symbol display unit 15 performs special symbol derivation display, and the special symbol derived and displayed has a specific display mode (for example, a mode in which any one of “0” to “9” is derived and displayed). Based on this, the gaming state is shifted to a big hit gaming state advantageous to the player or a small hit gaming state that is more disadvantageous than the big hit gaming state.

また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。   Further, when the special symbol derived and displayed becomes a non-specific display mode (for example, a mode in which “-” is derived and displayed, a so-called “out-of-phase”), the game does not shift to the big hit gaming state.

また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"が導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することになる。   Also, the special symbol derived and displayed is a special display mode among the specific display modes (for example, “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are derived and displayed) Based on this, the gaming state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player, and when the big hit gaming state is completed, the gaming state is shifted to the short-time gaming state.

一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特定の表示態様(例えば、"0"、"2"、"4"、"6"、"8"が導出表示される態様)になったことに基づいて、大当り遊技状態に比べて不利な小当り遊技状態に移行することになる。   On the other hand, the special symbol derived and displayed is a non-specific display mode (for example, “0”, “2”, “4”, “6”, “8”) that is not a special display mode among the specific display modes. Therefore, the game state shifts to a small hit game state which is disadvantageous compared to the big hit game state.

また、大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する遊技状態においては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることになる。   Further, in the gaming state in which the game state is shifted to the big hit gaming state and is shifted to the short-time gaming state after the end of the big hit gaming state, the upper limit number of round control in the big hit gaming state is 15 rounds. That is, the gaming state is shifted to a big hit gaming state that is relatively advantageous to the player.

一方、小当り遊技状態においては、ラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。このように、特別図柄表示器15は、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。この特別図柄表示器15はランプ制御回路36(図4参照)によって特別図柄の可変制御が行われるようになっており、特別図柄表示器15およびランプ制御回路36は図柄変動制御手段を構成している。   On the other hand, in the small hit gaming state, the upper limit round number of round control is 2 rounds. Thus, the special symbol display 15 performs variable display of the special symbol (an example of identification information). The special symbol indicator 15 is designed so that the variable control of the special symbol is performed by the lamp control circuit 36 (see FIG. 4). The special symbol indicator 15 and the lamp control circuit 36 constitute symbol variation control means. Yes.

また、液晶表示装置12には、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置12は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。   In addition, on the liquid crystal display device 12, decorative symbols corresponding to a plurality of symbol rows are variably displayed in accordance with the variable symbol special symbol display on the special symbol indicator 15. In other words, the liquid crystal display device 12 performs variable display of decorative symbols in each of a plurality of symbol rows (display rows).

これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"1"、"3"、"5"、"7"、"9"のうち何れかが全て揃った状態で導出表示される態様)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することになる。   When the derivation display of the decoration symbol is performed in the plurality of symbol rows and the result of the variable display of the special symbol in the special symbol display unit 15 is the jackpot display mode, the combination of the plurality of decoration symbols that are derived and displayed is: Special combination of specific combinations (for example, derivation and display in a state where any one of “1”, “3”, “5”, “7”, “9” is aligned for each of a plurality of symbol strings) The game state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player, and when the big hit gaming state is completed, the game state is shifted to the short-time gaming state.

また、特別図柄表示器15における特別図柄の可変表示の結果が小当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"、"2"、"4"、"6"、"8"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様)となり、遊技状態を大当り遊技状態に比べて不利な小当り遊技状態に移行することになる。   In addition, when the result of variable display of the special symbol on the special symbol display 15 is the small hit display mode, the combination of the plurality of derived symbols that are derived and displayed is a non-special combination (for example, a specific combination) In other words, each of a plurality of symbol rows is derived and displayed in a state where all of “0”, “2”, “4”, “6”, and “8” are aligned), and the gaming state is a big hit gaming state It will shift to a small hit game state that is disadvantageous compared to.

また、特別図柄表示器15の右隣には普通図柄表示器16が設けられており、この普通図柄表示器16は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ16aと、"×"の記号を表示するランプ16bを備えている。   Further, a normal symbol display 16 is provided on the right side of the special symbol display 15, and this normal symbol display 16 is information consisting of normal symbols such as numbers and symbols. A normal symbol is composed of symbols “,” and “x”, and includes a lamp 16a that displays a symbol “◯” and a lamp 16b that displays a symbol “x”.

また、遊技盤10の右上部にはラウンド数表示器17が設けられており、このラウンド数表示器17は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
また、液晶表示装置12の両側には、通過ゲート18が設けられている。この通過ゲート18は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器16a、16bの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
In addition, a round number display 17 is provided in the upper right part of the game board 10, and this round number display 17 displays the number of times of opening of a special winning opening which will be described later.
Further, pass gates 18 are provided on both sides of the liquid crystal display device 12. When the passing gate 18 detects that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol display on the normal symbol displays 16a and 16b is started. After a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is performed. To stop.

この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第2始動口23の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23a、23bが閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口23に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23a、23bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23a、23bを閉鎖状態として、第2始動口23に遊技球が入り難くなるようにする。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23a and 23b provided on both the left and right sides of the second start port 23 are in the closed state. It becomes an open state, and it becomes easy for a game ball to enter the second start port 23. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade members 23a and 23b are opened, the blade members 23a and 23b are closed so that it is difficult for a game ball to enter the second start port 23.

また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図4参照)によって検出される。また、一般入賞口21の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタ22aが設けられている。   In addition, a game ball general winning port 21 is provided in the lower left and lower right game areas of the game board 10, and the game ball that has won the general winning port 21 is set by a general winning port switch 102 (see FIG. 4). Detected. The game area in the vicinity of the general winning opening 21 is provided with a large winning opening 22 as a winning area and a shutter 22 a that can be opened and closed with respect to the large winning opening 22.

この大入賞口22内には、図3に示すように一端側に遊技球が入賞する特別入賞口(特別入賞領域)26aが形成されているとともに、他端側に遊技球が入賞する特定入賞口26bが形成されている。本実施の形態では、大入賞口22が可変入賞装置を構成している。   As shown in FIG. 3, a special winning opening (special winning area) 26a through which a game ball wins is formed in one end side, as shown in FIG. A mouth 26b is formed. In the present embodiment, the special winning opening 22 constitutes a variable winning device.

また、大入賞口22内には、大入賞口22の中央部を回動支点として時計回転方向および反時計回転方向に回動するシーソー(振り分け部材)25が設けられており、このシーソー25は回動位置に応じて特別入賞口26aまたは特定入賞口26bの何れか一方に遊技球を導くようになっている。   In addition, a seesaw (sorting member) 25 that rotates in the clockwise and counterclockwise directions with the central portion of the grand prize winning port 22 as a rotation fulcrum is provided in the grand prize winning port 22. The game ball is guided to either the special prize opening 26a or the specific prize opening 26b according to the rotation position.

すなわち、シーソー25は時計回転方向に回動して第1の状態に傾斜すると、特別入賞口26aに遊技球を導く。また、反時計回転方向に回動して第2の状態に傾斜すると、特定入賞口26bに遊技球を導くことにより、特別入賞口26aに遊技球を導き難くするようになっている。   That is, when the seesaw 25 is rotated clockwise and tilted to the first state, the game ball is guided to the special winning opening 26a. In addition, when it is rotated counterclockwise and tilted to the second state, it is made difficult to guide the game ball to the special winning opening 26a by guiding the game ball to the specific winning opening 26b.

上述したように、液晶表示装置12における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ22aが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。   As described above, when the combination of identification information in the liquid crystal display device 12 is a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state based on the variable display of the identification information, and the shutter 22a Driven into an open state that is easy to accept.

本実施の形態では、シャッタ22aが蓋部材を構成しており、シーソー25を露呈する開状態とシーソー25を遮蔽する閉状態との間で開閉されるようになっている。   In the present embodiment, the shutter 22a constitutes a lid member, and is opened and closed between an open state where the seesaw 25 is exposed and a closed state where the seesaw 25 is shielded.

また、この大入賞口22には、特定入賞口26bに入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ101(図4参照)が設けられており、特定入賞口26bを遊技球が所定個数(例えば10個)通過することをカウントスイッチ101が検出するか、または、所定時間(例えば29.5秒)が経過するまでシャッタ22aが開放状態に駆動される。   In addition, the grand prize opening 22 is provided with a count switch 101 (see FIG. 4) for detecting a game ball won in the specific prize opening 26b, and a predetermined number (for example, 10) of game balls are provided in the specific prize opening 26b. ) The shutter 22a is driven to the open state until the count switch 101 detects passing or until a predetermined time (for example, 29.5 seconds) elapses.

すなわち、開放状態において大入賞口22の特定入賞口26bへの所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。   That is, in the open state, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the specific winning opening 26b of the big winning opening 22 or the passage of a predetermined time is satisfied, the large winning opening 22 is in a closed state in which it is difficult to accept the gaming balls. To.

また、大入賞口22には、特別入賞口26aに入賞する遊技球を検出する特別入賞口スイッチ109(図4参照)が設けられており、特別入賞口26aに遊技球が入賞したことを特別入賞口スイッチ109が検出すると、遊技状態が小当り遊技状態から大当り遊技状態に昇格されるようになっている(詳細後述)。本実施の形態では、特別入賞口スイッチ109が特別入賞口26aに遊技球が入賞したことを検出する通過検出手段を構成している。   Further, the special winning opening 22 is provided with a special winning opening switch 109 (see FIG. 4) for detecting a gaming ball to be won in the special winning opening 26a, and it is special that the gaming ball has won the special winning opening 26a. When the winning opening switch 109 detects, the gaming state is promoted from the small hit gaming state to the big hit gaming state (details will be described later). In the present embodiment, the special prize opening switch 109 constitutes passage detection means for detecting that a game ball has won the special prize opening 26a.

また、液晶表示装置12の下方には、第1始動口スイッチ104(図4参照)を有する第1始動口19が設けられている。この第1始動口19に遊技球が入賞した場合に特別図柄表示器15における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。なお、特別図柄ゲームに関しては液晶表示装置12によって特別図柄を変動表示させるようにしても良い。   A first start port 19 having a first start port switch 104 (see FIG. 4) is provided below the liquid crystal display device 12. When a game ball wins at the first starting port 19, a special symbol game is started on the special symbol display 15, and the state shifts to a variable display state in which a plurality of columns of identification information are displayed in a variable manner. As for the special symbol game, the special symbol may be variably displayed on the liquid crystal display device 12.

また、第1始動口19の下方の入賞領域には第2始動口スイッチ105(図4参照)を有する第2始動口23が設けられている。この第2始動口23に遊技球が入賞した場合にも第1始動口19に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器15における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。本実施の形態では、第1始動口19および第2始動口23が始動領域を構成している。   Further, a second starting port 23 having a second starting port switch 105 (see FIG. 4) is provided in the winning area below the first starting port 19. Even when a game ball is won at the second start port 23, a special symbol game on the special symbol display 15 is started in the same manner as when a game ball is won at the first start port 19, and the identification information of a plurality of columns is changed. The display shifts to the variable display state. In the present embodiment, the first start port 19 and the second start port 23 constitute a start region.

ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うことになる。   Here, in the present embodiment, the predetermined variable display start condition is mainly a game ball winning in the first start port 19 or the second start port 23. In addition, it is also a condition that the identification information is derived and displayed. That is, each time the predetermined variable display start condition is satisfied, the identification information is variably displayed.

また、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞したことを条件(所定の可変表示保留条件)として、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。   Further, in the special symbol game on the special symbol display 15, as a condition (predetermined variable display hold condition) that the game ball has won the first starting port 19 or the second starting port 23 during the variation display of the identification information, Execution (start) of variable display of identification information based on winning of a game ball at the first start port 19 or the second start port 23 is put on hold.

そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。   When the predetermined variable display hold condition is satisfied, execution (start) of variable display of the identification information is performed until a predetermined variable display start condition such as the identification information being variably displayed is derived and displayed. Will be put on hold.

識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は1回分である。   If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. Further, the variable display of the identification information executed when the identification information is derived and displayed is one time.

例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。   For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.

第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図4参照)に記憶する。   When execution of variable display of identification information based on winning of a game ball to the first start port 19 or the second start port 23 is suspended, start memory information is stored so that variable display of identification information can be executed later. A predetermined number (for example, 4) is stored as an upper limit in a main RAM 34 (see FIG. 4) described later.

このような始動記憶情報を記憶することによって、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。   By storing such start memory information, the variable display of the identification information based on the winning of the game ball to the first start port 19 or the second start port 23 is suspended, and the result of the variable display of the identification information is displayed. Information for determination is stored.

なお、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。   Note that information recorded in the main RAM 34 when execution of variable display of identification information based on winning of a game ball at the first start port 19 or the second start port 23 is suspended is referred to as start storage information.

また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器13に備えられた保留ランプ13a〜13dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。   In general, the number of pieces of starting storage information (so-called “starting storage number”), that is, the number of executions of the variable display of the held identification information is determined by the holding lamp 13a provided in the special symbol starting storage display 13. Displayed by turning on (light emission) to 13d off (extinguishing).

また、上述した第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21および大入賞口22に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出され、第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21および大入賞口22に入賞しなかった遊技球は遊技領域10aの下方に位置するアウト口24から排出される。   Further, when a game ball wins or passes through the first starting port 19, the second starting port 23, the general winning port 21, and the big winning port 22 described above, a number set in advance according to the type of each winning port. The game balls that have not been won in the first starting port 19, the second starting port 23, the general winning port 21, and the big winning port 22 are placed below the gaming area 10a. It is discharged from the positioned outlet 24.

特別図柄始動記憶装置13は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ13a〜13dを備えており、保留ランプ13a〜13dの各々は1個のLED(発光ダイオード)ランプで構成されている。   The special symbol start storage device 13 includes holding lamps 13a to 13d as display objects (light emitting bodies), and each of the holding lamps 13a to 13d is configured by one LED (light emitting diode) lamp.

この保留ランプ13a〜13dは、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、左から右に順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。   In the special symbol game on the special symbol display 15, the holding lamps 13 a to 13 d receive the game ball in the first starting port 19 or the second starting port 23 during the variation display of the identification information, and the starting memory number is 1. When the number increases (when the start storage information for determining the result of variable display of the identification information is stored in the main RAM 34), the lights are turned on one by one in order from left to right.

すなわち、1番左に位置する保留ランプ13aが点灯していない場合、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合に保留ランプ13aがまず点灯し、次いで保留ランプ13b、保留ランプ13cの順に点灯し、保留ランプ13dが最後に点灯する。   That is, when the hold lamp 13a located at the leftmost position is not lit, in the special symbol game on the special symbol display 15, the game ball is displayed in the first starting port 19 or the second starting port 23 while the identification information is being changed. When the winning number is increased and the starting memory number increases by 1, the hold lamp 13a is turned on first, then the hold lamp 13b and the hold lamp 13c are turned on in this order, and the hold lamp 13d is turned on last.

また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々4回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。   In addition, an upper limit is set for the number of executions of variable display of identification information held, and in this embodiment, the number of executions of variable display of identification information is held four times. Note that it may be configured such that the execution of variable display of the identification information is suspended without setting an upper limit.

図4は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 1.
A main control circuit 31 as a game control means includes a main CPU 32, a main ROM (read only memory) 33, a main RAM (read / write memory) 34, etc., which are control means. To control.

メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することになる。   The main CPU 32 is connected to a main ROM 33, a main RAM 34, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 33. Thus, the main CPU 32 functions as various means described later.

メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当りや小当りの判定を行う際に参照される当り判定テーブルや、シーソー25を特別入賞口26aに遊技球を誘導し易い第1の状態に回動するように決定する割合を設定する第1の決定割合および第1の決定割合に対し、シーソー25を第1の状態に決定する割合を不利な割合に設定する第2の決定割合を決定する決定割合テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。   The main ROM 33 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 32. In addition, a hit determination table referred to when determining a big hit or a small hit by random number lottery, The seesaw 25 is set to the first determination ratio and the first determination ratio to set the ratio for determining to turn the seesaw 25 to the first state where the game ball is easily guided to the special winning opening 26a. Various tables such as a determination ratio table for determining a second determination ratio for setting the ratio determined to the state of 1 to an unfavorable ratio are also stored. Specific programs and tables will be described later.

図6は決定割合テーブルを示す図であり、図6に示すように、第1の決定割合ではシーソー25を第1の状態に決定する割合が55%、第2の状態に決定する割合が45%に設定されている。また、第2の決定割合ではシーソー25を第1の状態に決定する割合が45%、第2の状態に決定する割合が55%に設定されている。本実施の形態では、メインROM33が決定割合記憶手段を構成している。なお、決定割合テーブルはメインRAM34に記憶されていても良い。   FIG. 6 is a diagram showing a determination ratio table. As shown in FIG. 6, in the first determination ratio, the ratio for determining the seesaw 25 to the first state is 55%, and the ratio for determining the second state is 45. % Is set. In the second determination ratio, the ratio for determining the seesaw 25 in the first state is set to 45%, and the ratio for determining the second state is set to 55%. In the present embodiment, the main ROM 33 constitutes a determination ratio storage unit. Note that the determination ratio table may be stored in the main RAM 34.

メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞(通過)したことを条件として、当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインCPU32が大当り判定手段を構成している。   The main CPU 32 performs a random number lottery based on the hit determination table on the condition that the game ball has won (passed) the first start port 19 or the second start port 23 and determines whether or not to shift to the big hit game state. When it is determined and determined that the game state is a big hit game state, the game state is shifted from the normal game state to the big hit game state, and the big hit game state is controlled. In the present embodiment, the main CPU 32 constitutes a big hit determination means.

また、メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを条件として、当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、小当り遊技状態に移行するか否かを決定し、小当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から小当り遊技状態に移行させ、小当り遊技状態を制御するようになっている。本実施の形態では、メインCPU32が小当り判定手段を構成している。   Further, the main CPU 32 performs random lottery based on the hit determination table on the condition that the game ball has won the first start port 19 or the second start port 23 and determines whether or not to shift to the small hit game state. When it is determined and it is determined that the small hit gaming state, the normal gaming state is shifted to the small hit gaming state, and the small hit gaming state is controlled. In the present embodiment, the main CPU 32 constitutes a small hit determination means.

また、メインCPU32は、遊技状態が小当り遊技状態に移行した場合に、シャッタ22aを開状態に制御しているときに、特別入賞口スイッチ109が特別入賞口26aに遊技球が入賞したことを検出したことを条件として、遊技状態を大当り遊技状態に昇格させるようになっている。   In addition, when the game state shifts to the small hit game state, the main CPU 32 confirms that the special winning opening switch 109 has won the special winning opening 26a when the shutter 22a is controlled to the open state. On the condition that it is detected, the gaming state is promoted to the big hit gaming state.

なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。   In the present embodiment, the main ROM 33 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.

また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。   Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 34 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。   In this embodiment, the main CPU 32, the main ROM 33, and the main RAM 34 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 34 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 32. Specific examples of data stored in the main RAM 34 include the following.

メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。   The main RAM 34 includes a control state flag, a normal symbol control state flag, a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, a miss symbol determination random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize winning prize counter, and a waiting time. A variable relating to an output in which data such as a timer, a special winning opening time timer, data indicating the starting memory number in the special symbol game, data indicating the starting memory number in the normal symbol game, and the like are located. The main RAM 34 is also positioned with data, variables, and the like for supplying commands to the sub-control circuit 41 described later.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を大当りの当選または小当りの当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するものである。
The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The normal symbol control state flag indicates the control state of the normal symbol game.
The hit determination random number counter is used to determine whether or not the special symbol game is successful. The winning symbol determination random number counter determines identification information to be derived and displayed when the result of the special symbol game is determined to be a big win or a small win.

はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。   The random symbol counter for losing symbol determination is for determining identification information to be derived and displayed when the result of the special symbol game is not determined to be winning. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information.

これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することになる。   These counters are stored and updated so that the main CPU 32 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 32 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing.

なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。   In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 32 is configured to store and update the random number counter to increase by “1” according to the program. You may comprise so that an apparatus like a random number generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 31 and the sub control circuit 41. The big prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 22a and opening the big prize opening 22. The timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 34 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU or the like itself may include a timer. good.

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 22 is opened in a big hit gaming state (so-called “round number”). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 22 during one round and passed through the count switch 101.

また、始動記憶数を示すデータは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。
また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, the data indicating the starting memory number is held when the game ball is won at the first start port 19 or the second start port 23 but the variation display of the identification information cannot be performed. The number of times the identification information is changed (including the start memory number) is indicated.
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 34.

特別図柄記憶領域は、特別図柄表示器15による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、小当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。   The special symbol storage area includes a jackpot determination random number value, a small hit determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value corresponding to one variable display in the special symbol game by the special symbol display 15, Data such as clear data is stored, and there is a special symbol storage area (0) to a special symbol storage area (4).

特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。   In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. .

すなわち、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないことになる。   That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and a hold for executing the variable display is also performed. Will not be.

また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。   When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated.

なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。
In the present embodiment, the main RAM 34 is used as a temporary storage area of the main CPU 32. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.
The main control circuit 31 also includes a command output port 37 for supplying commands to the initial reset circuit 35 that generates a reset signal when the power is turned on, the lamp control circuit 36, and the sub-control circuit 41. The initial reset circuit 35, the lamp control circuit 36, and the command output port 37 are connected to the main CPU 32.

また、主制御回路31には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、通過ゲートスイッチ103、第1始動口スイッチ104、第2始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108、特別入賞口スイッチ109、シーソーソレノイド110等が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 31. For example, the count switch 101, the general winning opening switch 102, the passing gate switch 103, the first starting port switch 104, the second starting port switch 105, the movable A member solenoid 106, a special winning opening solenoid 107, a backup clear switch 108, a special winning opening switch 109, a seesaw solenoid 110, and the like are connected.

カウントスイッチ101は、大入賞口22における特定入賞口26bに設けられており、この特定入賞口26bに遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21を遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
The count switch 101 is provided in the specific winning opening 26b in the special winning opening 22 and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 31 when a game ball wins the specific winning opening 26b.
The general winning opening switch 102 is provided in the general winning opening 21, and the general winning opening switch 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 31 when a game ball wins the general winning opening 21. .

通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18に設けられており、通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18を遊技球が通過したことを検出して所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に設けられており、この第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
The passage gate switch 103 is provided in the passage gate 18, and the passage gate switch 103 detects that a game ball has passed through the passage gate 18 and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 31.
The first start port switch 104 is provided in the first start port 19, and the first start port switch 104 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit when a game ball wins the first start port 19. 31.

第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に設けられており、この第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。   The second start port switch 105 is provided in the second start port 23. The second start port switch 105 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit when a game ball wins the second start port 23. 31.

バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 108 is built in the pachinko gaming machine 1 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

特別入賞口スイッチ109は、特別入賞口26aに設けられており、この特別入賞口スイッチ109は、特別入賞口26aに遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。   The special winning opening switch 109 is provided in the special winning opening 26a, and this special winning opening switch 109 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 31 when a game ball wins the special winning opening 26a. .

可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図2に示す羽根部材23a、23bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23a、23bを開放状態または閉鎖状態とする。   The movable member solenoid 106 is connected to the blade members 23a and 23b shown in FIG. 2 via a link member (not shown), and opens the blade members 23a and 23b in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 32. State or closed.

大入賞口ソレノイド107は、図2に示すシャッタ22aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタ22aを開閉駆動させる。具体的には、大入賞口22を開放状態に駆動してシーソー25を視認可能なように露呈させるとともに、大入賞口22を閉鎖状態に駆動してシーソー25を視認不可能なように遮蔽するようシャッタ22aを開閉制御する。本実施の形態では、大入賞口ソレノイド107が可変入賞装置制御手段を構成している。   The special prize opening solenoid 107 is connected to the shutter 22a shown in FIG. 2, and opens and closes the shutter 22a in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 32. Specifically, the grand prize winning port 22 is driven to the open state so that the seesaw 25 is visible, and the big prize winning port 22 is driven to the closed state to shield the seesaw 25 from being visible. The shutter 22a is controlled to open and close. In the present embodiment, the special winning opening solenoid 107 constitutes a variable winning device control means.

メインCPU32は、上述したように遊技状態が大当り遊技状態にするものと判定した場合に、大当り遊技状態中にシャッタ22aの開放回数の上限ラウンド数が15ラウンドで、1ラウンド当りの上限開放時間が29.5秒となるように大入賞口ソレノイド107を駆動してシャッタ22aを開閉制御するようになっている。この結果、大当り遊技状態中にあっては、シャッタ22aの開放回数および開放時間が遊技者にとって有利なものとなる。   When the main CPU 32 determines that the gaming state is the jackpot gaming state as described above, the upper limit round number of the number of times the shutter 22a is opened during the jackpot gaming state is 15 rounds, and the upper limit opening time per round is The special winning opening solenoid 107 is driven to control the opening / closing of the shutter 22a so as to be 29.5 seconds. As a result, during the big hit gaming state, the number of times the shutter 22a is opened and the opening time are advantageous to the player.

また、メインCPU32は、上述したように小当り遊技状態にするものと判定した場合に、小当り遊技状態中にシャッタ22aの開放回数の上限ラウンド数が2ラウンドで、1ラウンドの上限開放時間が0.9秒となるように大入賞口ソレノイド107を駆動してシャッタ22aを開閉制御するようになっている。この結果、小当り遊技状態中にあっては、シャッタ22aの開放回数および開放時間が大当り遊技状態中に比べ、遊技者にとって不利なものとなる。   Further, when the main CPU 32 determines that the small hit gaming state is set as described above, the upper limit round number of the number of times the shutter 22a is opened during the small hit gaming state is two rounds, and the upper limit opening time of one round is The special winning opening solenoid 107 is driven to control the opening / closing of the shutter 22a so as to be 0.9 seconds. As a result, during the small hit gaming state, the number of times the shutter 22a is opened and the opening time are disadvantageous for the player as compared to the big hit gaming state.

そして、メインCPU32は、小当り遊技状態中において、シャッタ22aが開放しているときに遊技球が特別入賞口26aに入賞した場合に、シャッタ22aの開放が2回終了した時点で遊技状態を大当り遊技状態に昇格させ、そこから13ラウンド分の大当り遊技状態に移行し、1ラウンド当りのシャッタ22aの開放時間の上限を29.5秒に変更し、その上限開放時間で13ラウンド分の大当り遊技状態を制御する。   Then, in the small hit gaming state, the main CPU 32 wins the gaming state when the opening of the shutter 22a is completed twice when the gaming ball wins the special winning opening 26a when the shutter 22a is opened. The game is promoted to a gaming state, and then the game proceeds to a jackpot gaming state for 13 rounds, and the upper limit of the opening time of the shutter 22a per round is changed to 29.5 seconds. Control the state.

シーソーソレノイド110は、特別入賞口26aに遊技球を導くように時計回転方向に回動する位置と、特定入賞口26bに遊技球を導くように反時計回転方向に回動する位置との間でシーソー25を回動させるようになっており、駆動制御手段を構成している。   The seesaw solenoid 110 rotates between a position that rotates in the clockwise direction so as to guide the game ball to the special winning opening 26a and a position that rotates in the counterclockwise direction so as to guide the game ball to the specific winning opening 26b. The seesaw 25 is rotated to constitute a drive control means.

ランプ制御回路36には、特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17の点灯表示制御を行う。   The lamp control circuit 36 is connected to the special symbol start memory display 13, the normal symbol start memory display 14, the special symbol display 15, the normal symbol display 16, and the round number display 17. Performs the lighting display control of the special symbol start memory display 13, the normal symbol start memory display 14, the special symbol display 15, the normal symbol display 16, and the round number display 17 based on the drive signal from the main CPU 32.

また、メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを条件として、ランプ制御回路36を駆動して特別図柄表示器15による特別図柄の変動制御を開始するが、メインCPU32は、このときの特別図柄の変動回数をメインRAM34に計数して記憶するようになっている。   Further, the main CPU 32 drives the lamp control circuit 36 on the condition that a game ball has won the first start port 19 or the second start port 23 and starts the special symbol variation control by the special symbol display 15. However, the main CPU 32 counts and stores the number of fluctuations of the special symbol at this time in the main RAM 34.

メインCPU32は、メインRAM34に計数して記憶された特別図柄の変動回数が、例えば"100回転"になる毎に図6に示す決定割合テーブルに基づいてシーソー25の回動位置を決定し、その結果に応じてシーソーソレノイド110を駆動することにより、シーソー25を、遊技球を特別入賞口26aに導く回動位置(第1の状態)または特定入賞口26bに導く回動位置(第2の状態)に回動させる。   The main CPU 32 determines the rotation position of the seesaw 25 based on the determination ratio table shown in FIG. 6 every time the number of changes in the special symbol counted and stored in the main RAM 34 becomes, for example, “100 rotations”. By driving the seesaw solenoid 110 in accordance with the result, the seesaw 25 is turned to the turning position for guiding the game ball to the special winning opening 26a (first state) or to the specific winning opening 26b (second state). ).

本実施の形態では、所定の条件として、特別図柄の変動回数が"100回転"になる毎にシーソー25の回動位置の抽選を行い、第1の状態または第2の状態の何れか一方に振り分ける。   In the present embodiment, as a predetermined condition, the rotation position of the seesaw 25 is lottered every time the number of fluctuations of the special symbol reaches “100 rotations”, and either the first state or the second state is selected. Distribute.

本実施の形態では、メインCPU32が振り分け状態決定手段を構成しており、メインCPU32はシーソー25の振り分け状態に応じてシーソー状態コマンドを副制御回路41に送信する。このシーソー状態コマンドはシーソー25の状態が第1の状態にあるのか第2の状態にあるのかを識別するための識別子が付加されている。   In the present embodiment, the main CPU 32 constitutes a distribution state determination unit, and the main CPU 32 transmits a seesaw state command to the sub control circuit 41 in accordance with the distribution state of the seesaw 25. This seesaw state command is appended with an identifier for identifying whether the seesaw 25 is in the first state or the second state.

また、メインCPU32は、メインRAM34に計数して記憶された特別図柄の変動回数が"800回転"以下の場合には、図6の決定割合テーブルの第2の決定割合で抽選を行い、メインRAM34に計数して記憶された特別図柄の変動回数が"800回転"以上の場合には、図6の決定割合テーブルの第1の決定割合で抽選を行うようになっており、特別図柄の変動回数に応じて抽選割合を異ならせている。   When the number of changes in the special symbol counted and stored in the main RAM 34 is equal to or less than “800 rotations”, the main CPU 32 performs a lottery at the second determination rate in the determination rate table of FIG. When the number of fluctuations of the special symbol counted and stored is “800 rotations” or more, the lottery is performed with the first determination ratio in the determination ratio table of FIG. The lottery ratio is varied according to the situation.

一方、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。   On the other hand, a payout control circuit 61 is connected to the main control circuit 31, and a payout device 65 for paying out game balls is connected to the payout control circuit 61.

また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。   In addition, a launch control circuit 62 is connected to the main control circuit 31, and a launch device 67 for launching a game ball and a launch handle 8 are connected to the launch control circuit 62.

また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。   In addition, a ball lending operation panel 63 is provided below the front door 4, and this ball lending operation panel 63 is connected to a card unit 64 provided adjacent to the pachinko gaming machine 1.

カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。   A prepaid card (or cash) is inserted into the card unit 64, and a payout signal for a game ball corresponding to a certain amount is transmitted to the payout control circuit 61 in accordance with the operation of the ball lending operation panel 63. . When the payout signal from the card unit 64 is input, the payout control circuit 61 causes the payout device 65 to pay out a certain number of game balls.

また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。   In addition, the launch control circuit 62 controls the launch of the game ball by supplying a launch signal to the launch device 67. The ball lending operation panel 63 also performs a card withdrawal operation (or cash refund operation).

また、発射装置67には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。   In addition, the launching device 67 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and touch sensor described above, and the launching handle 8 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction. When this is done, electric power is supplied to the launch motor in accordance with the rotation angle, and the game balls stored in the upper plate 6 are sequentially launched into the game area 10a by the launch motor.

また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ103からの検出情報に基づいて所定の抽選を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド106を駆動することにより、羽根部材23a、23bを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。   Further, the main CPU 32 performs a predetermined lottery based on detection information from the pass gate switch 103 when the game ball passes through the pass gate 18, and drives the movable member solenoid 106 in accordance with the lottery result. Thus, the blade members 23a and 23b are variably controlled between the open state and the closed state.

また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路36を制御して普通図柄表示器16を制御して普通図柄の変動表示および停止表示を行うようになっている。   Further, when the game ball passes through the passage gate 18, the main CPU 32 controls the ramp control circuit 36 to control the normal symbol display 16 to display the normal symbol variation display and stop display. .

具体的には、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときにメインROM33に記憶された普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて抽選を行い、この抽選中にランプ制御回路36を駆動して普通図柄表示器16により普通図柄を変動表示させ、抽選結果が出たときにランプ制御回路36を制御して普通図柄表示器16により普通図柄を変動停止させる。メインCPU32は、普通図柄表示器16の普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bを開放する。   Specifically, the main CPU 32 performs a lottery based on the normal symbol variation time setting table stored in the main ROM 33 when the game ball passes through the passing gate 18, and drives the lamp control circuit 36 during the lottery. The normal symbol display 16 changes the normal symbol, and when the lottery result is obtained, the lamp control circuit 36 is controlled and the normal symbol display 16 changes the normal symbol. The main CPU 32 drives the variable member solenoid 106 to open the blade members 23a and 23b at the timing when the normal symbol on the normal symbol display 16 is stopped.

なお、遊技球が第1始動口19に入賞した場合には、賞球数が"3球"に設定され、遊技球が大入賞口22の特別入賞口26aおよび特定入賞口26bに入賞した場合には、賞球数が"15球"に設定され、遊技球が一般入賞口21に入賞した場合には、賞球数が"12球"に設定されている。メインCPU32は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置61を制御して払出装置65から払出される賞球数を決定するようになっている。   When the game ball wins the first start opening 19, the number of winning balls is set to “3 balls”, and the game ball wins the special winning opening 26a and the special winning opening 26b of the big winning opening 22. In this case, the number of prize balls is set to “15 balls”, and when a game ball wins the general prize opening 21, the number of prize balls is set to “12 balls”. The main CPU 32 determines the number of prize balls to be paid out from the payout device 65 by controlling the payout control device 61 when a game ball wins at each winning opening.

また、コマンド出力ポート37には、副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。   A sub control circuit 41 is connected to the command output port 37. The sub control circuit 41 controls the sub CPU 42, the program ROM 43, the display control circuit 45 that performs display control of the liquid crystal display device 12, the sound control circuit 50 that performs control related to sound generated from the speakers 51L and 51R, and the decoration lamp 54. A lamp control circuit 53 is provided, and an effect corresponding to the progress of the game is executed in accordance with a command from the main control circuit 31. Although the decorative lamp 54 is not shown, it is provided on the front door 4.

サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。   A program ROM 43, a work RAM 44, and the like are connected to the sub CPU 42, and the sub CPU 42 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 43.

特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。   In particular, the sub CPU 42 controls the sub control circuit 41 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 31. The sub CPU 42 functions as various means described later.

プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   In the program ROM 43, a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 42 is stored, and in addition, various tables such as a table for making decisions regarding effects are also stored. A specific program will be described later.

なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。   In the present embodiment, the program ROM 43 is used as a storage means for storing programs, tables and the like. However, the present invention is not limited to this, and any storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.

ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
The work RAM 44 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 42. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.
In this embodiment, the work RAM 44 is used as a temporary storage area of the sub CPU 42. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)4
7、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
The display control circuit 45 includes an image data ROM 46 and a VDP (Video Display Processor) 4.
7. A D / A conversion circuit 48 and a VRAM (video ram) 49 are provided.

画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。   The image data ROM 46 stores various image data to be displayed on the liquid crystal display device 12 such as decorative symbol image data indicating decorative symbols, background image data, presentation image data, and the like. It is read in accordance with an image display command supplied from the CPU 42.

VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。   The VDP 47 reads various image data in the image data ROM 46 according to the parameters set by the sub CPU 42 and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 12.

D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。   The D / A conversion circuit 48 performs D / A conversion on the image data generated by the VDP 47 and displays it on the liquid crystal display device 12. The VRAM 49 is used as a temporary storage unit when an image is formed by the VDP 47.

一方、画像データROM46には、シーソー25が第1の状態に変位していることを示唆する演出1の画像(第1の演出)と演出1の画像と異なる演出2の画像(第2の演出)が記憶されており、演出記憶手段を構成している。   On the other hand, in the image data ROM 46, the image of the production 1 (first production) that suggests that the seesaw 25 is displaced to the first state and the image of the production 2 (second production) different from the image of the production 1 are displayed. ) Is stored, which constitutes the effect storage means.

また、プログラムROM43には演出決定テーブルが記憶されており(図5参照)、この演出テーブルはシーソー25が第1の状態にあるときに、演出1の画像を決定する割合が90%、演出2の画像を決定する割合が10%に設定されている。   The program ROM 43 stores an effect determination table (see FIG. 5). When the seesaw 25 is in the first state, this effect table has a ratio of determining the image of effect 1 by 90% and effect 2 The ratio for determining the image is set to 10%.

また、この演出テーブルはシーソー25が第2の状態にあるときに、演出1の画像を決定する割合が10%、演出2の画像を決定する割合が90%に設定されている。すなわち、シーソー25が第1の状態にあるときには、90%の割合で演出1の画像が選択される。   In this effect table, when the seesaw 25 is in the second state, the ratio for determining the effect 1 image is set to 10%, and the ratio for determining the effect 2 image is set to 90%. That is, when the seesaw 25 is in the first state, the effect 1 image is selected at a rate of 90%.

サブCPU42は、主制御回路31のメインCPU32からシーソー状態コマンドを受信したときに、そのコマンドの内容を解析して演出決定テーブルを参照することにより、シーソー25が第1の状態に変位している場合には、画像データROM46から高い確率で演出1の画像データを読み出し、VDP47により演出1の画像を生成して液晶表示装置12の表示領域12aにその演出画像を表示する。したがって、表示領域12aに演出1の画像を表示することにより、シーソー25が第1の状態にあることを示唆することができる。   When the sub CPU 42 receives a seesaw state command from the main CPU 32 of the main control circuit 31, the seesaw 25 is displaced to the first state by analyzing the contents of the command and referring to the effect determination table. In this case, the image data of effect 1 is read from the image data ROM 46 with high probability, the image of effect 1 is generated by the VDP 47, and the effect image is displayed in the display area 12 a of the liquid crystal display device 12. Therefore, it can be suggested that the seesaw 25 is in the first state by displaying the effect 1 image in the display area 12a.

また、シーソー25が第2の状態に変位している場合には、画像データROM46から高い確率で演出2の画像データを読み出し、VDP47により演出2の画像を生成して液晶表示装置12の表示領域12aにその演出画像を表示する。本実施の形態では、サブCPU42が演出決定手段を構成している。   Further, when the seesaw 25 is displaced to the second state, the image data of effect 2 is read from the image data ROM 46 with high probability, and the image of effect 2 is generated by the VDP 47 to display the display area of the liquid crystal display device 12. The effect image is displayed at 12a. In the present embodiment, the sub CPU 42 constitutes an effect determining means.

また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。   The audio control circuit 50 is composed of a sound source IC (not shown) that performs control related to audio, an audio data ROM (not shown) that stores various audio data, and the like. The voice control circuit 50 selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in accordance with a voice generation command supplied from the sub CPU 42. The audio control circuit 50 reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, amplifies the audio signal, and generates audio from the speakers 51L and 51R.

ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。   The lamp control circuit 53 includes a drive circuit (not shown) for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM (not shown) in which a plurality of types of lamp decoration patterns and the like are stored, and the like. Based on a command supplied from the CPU 42, light emission control of the decoration lamp 54 is performed.

次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図7〜図19のフローチャートおよび図20、図21に示す画像表示例に基づいて説明する。なお、図7〜図16はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインRAM34に記憶されている。   Next, processing executed in the pachinko gaming machine 1 will be described based on the flowcharts of FIGS. 7 to 19 and image display examples shown in FIGS. 7 to 16 are control programs executed by the main CPU 32, and this control program is stored in the main RAM 34.

また、図17〜図19はサブCPU42によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムROM43に記憶されている。   FIGS. 17 to 19 are control programs executed by the sub CPU 42, and this control program is stored in the program ROM 43.

図7に示すメイン処理では、まず、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS1)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS2)。次いで、普通図柄ゲームにおける当り判定等の普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS3)。   In the main process shown in FIG. 7, first, initial setting processing such as RAM access permission, backup recovery processing, and work area initialization is executed (step S1). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 9, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information is executed (step S2). Next, a normal symbol control process related to the progress of the normal symbol game such as a hit determination in the normal symbol game is executed (step S3).

次いで、メインCPU32はランプ制御回路36を制御して特別図柄表示器15および普通図柄表示器16を制御する図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS4)。メイン処理においては、ステップS1の初期設定処理が終了した後、ステップS2からステップS4の処理を繰り返し実行することになる。   Next, the main CPU 32 controls the lamp control circuit 36 to execute a symbol display device control process for controlling the special symbol display 15 and the normal symbol display 16 (step S4). In the main process, after the initial setting process in step S1 is completed, the processes from step S2 to step S4 are repeatedly executed.

また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図8に示すシステムタイマ割込処理を実行する。   Further, the main CPU 32 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. A system timer interrupt process shown in FIG. 8 is executed in accordance with a clock pulse generated every predetermined period (for example, 2 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit (not shown).

図8はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図8において、最初に、メインCPU32は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS11)。   FIG. 8 is a flowchart showing the system timer interrupt process. In FIG. 8, first, the main CPU 32 executes a random number update process so as to increase the count values of the hit determination random number counter, the hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S11).

次いで、第1始動口19および第2始動口23、通過ゲート18および一般入賞口21等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する(ステップS12)。この入力検出処理は後述するように図13に基づいて詳述する。   Next, an input detection process for detecting winning or passing of game balls such as the first starting port 19 and the second starting port 23, the passing gate 18 and the general winning port 21 is executed (step S12). This input detection process will be described in detail with reference to FIG.

この処理においては、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。   In this process, the main CPU 32 stores in the predetermined area of the main RAM 34 data indicating that a game ball is to be paid out (prize ball) on condition that the game ball has won a variety of winning holes.

次いで、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りまたは小当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS13)。   Next, a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 31 and the sub control circuit 41, a big winning opening opening time for measuring the opening time of the big winning opening 22 that is opened when a big hit or a small hit occurs. Update processing of various timers such as a timer is executed (step S13).

次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し(ステップS14)。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   Next, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, and the like (step S14). If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか、大当り遊技状態であるか、あるいは小当り遊技状態であるのかを示す遊技状態コマンド、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態であることを報知する報知態様コマンド、シーソー25の回動位置を示すシーソー状態コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, command output processing is executed. In this process, the main CPU 32 supplies various commands to the sub control circuit 41. Specifically, these various commands include a gaming state command indicating whether the gaming state is a normal gaming state, a big hit gaming state, or a small hit gaming state, and after the big hit gaming state ends. A notification mode command for notifying that the time-short gaming state is in effect, a seesaw state command indicating the rotation position of the seesaw 25, and the like are included. If this process ends, the process moves to a step S16.

そして、ステップS16の処理でメインCPU32は、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する。   Then, in the process of step S <b> 16, the main CPU 32 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 65 to play a prize ball to the payout control circuit 61.

また、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路61に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   Further, the main CPU 32 supplies the payout control circuit 61 with a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning ports. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

図9は図7のステップS2において実行される特別図柄制御処理である。
図9において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS21)。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
FIG. 9 shows the special symbol control process executed in step S2 of FIG.
In FIG. 9, first, a process for loading a control state flag is executed (step S21). In this process, the main CPU 32 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S22.

なお、後述するステップS22からステップS30において、メインCPU32は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS22からステップS30における処理の何れかを実行可能にするものである。   In steps S22 to S30 described later, the main CPU 32 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S22 to step S30 to be executed.

また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, the main CPU 32 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS22においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、小当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。   In step S22, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 10, the main CPU 32 checks the starting memory number when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol memory check, and if there is a starting memory number, Big hit determination, small hit determination, and identification information variation pattern determination.

また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。   Further, the main CPU 32 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets a variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer.

すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS23の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。   That is, after the variation time corresponding to the variation pattern determined this time has elapsed, the setting of step S23 is performed. On the other hand, when there is no start memory number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S23.

ステップS23においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS24の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS24に処理を移す。   In step S23, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 32 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S24 is executed after the fixed waiting time has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S24.

ステップS24においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。   In step S24, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 32 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed.

メインCPU32は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS25の処理を実行するように設定するのである。   In the case of a big hit, the main CPU 32 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the process of step S25 is set to be executed.

一方、メインCPU32は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS25に移行する。   On the other hand, the main CPU 32 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S30. If this process ends, the process proceeds to step S25.

ステップS25においては、図11に示す大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口22を開放させるために、メインROM33から読み出されたデータに基づいて、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。   In step S25, the big hit start interval management process shown in FIG. 11 is executed. In this process, the main CPU 32 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main CPU 32 Based on the data read from the ROM 33, the variables positioned in the main RAM 34 are updated.

メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば29.5秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。   The main CPU 32 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 29.5 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S27. If this process ends, the process moves to a step S26.

ステップS26においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。   In step S26, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 32 sets the special prize opening number counter when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ".

メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU32は、開放上限時間(例えば29.5秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。   The main CPU 32 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 32 sets an open upper limit time (for example, 29.5 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S27. If this process ends, the process moves to a step S27.

ステップS27においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。   In step S27, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 32 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big winning opening opening time timer is “0” is satisfied.

メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口22を閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。   The main CPU 32 updates a variable positioned in the main RAM 34 in order to close the special winning opening 22 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 32 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball residual ball in the control state flag.

メインCPU32は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS28の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU32は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS28に処理を移す。   The main CPU 32 sets the special winning opening residual ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S28 after the winning ball remaining ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 32 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S28.

ステップS28においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"15"以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。   In step S28, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 32 indicates that the control status flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball, and when the remaining winning ball monitoring time elapses, the winning game opening number counter is set to “15”. It is determined whether or not the condition of above is (the final round) is satisfied.

メインCPU32は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS29の処理を実行するように設定するのである。   When the above-described conditions are satisfied, the main CPU 32 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the process of step S29 is set to be executed.

一方、メインCPU32は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS26の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS29に処理を移す。   On the other hand, the main CPU 32 sets a value (06) indicating the special winning opening reopening waiting time management in the control state flag when the above condition is not satisfied. The main CPU 32 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S26 is performed. If this process ends, the process moves to a step S29.

ステップS29においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS30に処理を移す。   In step S29, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 32 controls the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. That is, it is set to execute the process of step S30. If this process ends, the process moves to a step S30.

ステップS30においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数を示すデータを"1"減算するように記憶更新する。   In step S30, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 32 stores and updates the data indicating the starting memory number so as to subtract “1”.

また、メインCPU32は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ13a〜13dの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。   Further, the main CPU 32 stores data indicating the start memory number display command in a predetermined area of the main RAM 34. The start memory number display command here is a command for instructing to turn on or off the hold lamps 13a to 13d.

メインRAM34に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図7のステップS4の処理により、主制御回路31のメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器13を制御し、保留ランプ13a〜13dの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。   The data indicating the start memory number display command stored in the main RAM 34 is used to control the special symbol start memory display 13 by driving the lamp control circuit 36 by the main CPU 32 of the main control circuit 31 by the process of step S4 in FIG. Then, on / off display control of the holding lamps 13a to 13d is performed.

そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。   Then, the main CPU 32 performs a process of shifting (storing) the data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). And execute processing for setting clear data in the special symbol storage area (4). As a result, the data in the special symbol storage area is updated, that is, the starting memory number is updated.

また、メインCPU32は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS22の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることになる。
Further, the main CPU 32 sets a value (00) indicating a special symbol storage check in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S22. When this process ends, the special symbol control process ends.
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag.

図10は図9のステップS22において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart of the special symbol storage check process executed in step S22 of FIG.

図10において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS41)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS42に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   In FIG. 10, first, the main CPU 32 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S41), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S42. If it is determined that the control state flag is not a value indicating the special symbol storage check, this subroutine is terminated.

そして、ステップS42においては、メインCPU32は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"0"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"0"であるものと判断した場合には、ステップS43に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"でないものと判断した場合には、ステップS44に処理を移す。   In step S42, the main CPU 32 determines whether or not the starting storage number, that is, the reserved number is “0”, and determines that the data indicating the reserved number is “0”. Moves the process to step S43, and moves the process to step S44 if it is determined that the data indicating the reserved number is not "0".

また、ステップS43においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S43, a demonstration display process is executed. In this processing, the main CPU 32 stores in the main RAM 34 a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 41 in order to perform demonstration display. Thus, the demonstration screen is displayed on the liquid crystal display device 12. When this process is finished, this subroutine is finished.

また、ステップS44においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。   In step S44, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 32 stores a value indicating the special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S45.

ステップS45においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインCPU32は、遊技球が第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判断することになる。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S45, a jackpot determination process is executed. In this processing, the main CPU 32 refers to the jackpot determination random number value and the hit determination table extracted at the time of starting winning. That is, the main CPU 32 determines whether or not to shift to the big hit gaming state based on the result of variable display of the identification information on condition that the gaming ball has won the first starting port 19 or the second starting port 23. Judgment will be made. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、小当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された小当り判定用乱数値と当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインCPU32は、遊技球が第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく小当り遊技状態に移行させるか否かを判断することになる。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, a small hit determination process is executed. In this process, the main CPU 32 refers to the random number value for small hit determination and the hit determination table extracted at the time of starting winning. That is, the main CPU 32 determines whether or not to shift to the small hit gaming state based on the result of variable display of the identification information on condition that the gaming ball has won the first starting port 19 or the second starting port 23. Will be judged. If this process ends, the process moves to a step S47.

なお、当り判定テーブルは大当りに当選する確率が"1/300"程度に設定されているとともに、小当りに当選する確率が"1/50"程度に設定されており、大当りに当選する確率が小当りに当選する確率に比べて低い確率になっている。   In the hit determination table, the probability of winning a big hit is set to about “1/300”, the probability of winning a small hit is set to about “1/50”, and the probability of winning a big win is set. The probability is low compared to the probability of winning a small hit.

ステップS47では、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインCPU32は、ステップS45の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU32は、大当りであるものと判断した場合には、ステップS48に処理を移し、大当りでないものと判断した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 32 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S45. When the main CPU 32 determines that it is a big hit, it moves the process to step S48, and when it determines that it is not a big hit, it moves the process to step S49.

ステップS48においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器15に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。   In step S48, the big hit symbol is determined. In this process, the main CPU 32 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be displayed on the special symbol indicator 15 based on the jackpot symbol random value, and the identification information thereof. Is stored in a predetermined area of the main RAM 34.

また、ステップS49では、小当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインCPU32は、ステップS46の参照の結果に基づいて、小当りであるか否かを判断することになる。メインCPU32は、小当りであるものと判断した場合には、ステップS50に処理を移し、小当りでないものと判断した場合には、ステップS51に処理を移す。   In step S49, it is determined whether or not the game is a small hit. In this process, the main CPU 32 determines whether or not it is a small hit based on the result of the reference in step S46. If the main CPU 32 determines that it is a small hit, it moves the process to step S50, and if it determines that it is not a small hit, it moves the process to step S51.

ステップS50においては、小当り図柄の決定を行う。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された小当り図柄用乱数値を抽出し、その小当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器15に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。   In step S50, a small hit symbol is determined. In this process, the main CPU 32 extracts the random number value for the small hit symbol extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be displayed on the special symbol display 15 based on the random number value for the small hit symbol, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 34.

このように記憶されたステップS48、ステップS50で決定した特別図柄を示すデータは、図8のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に導出図柄指定コマンドとして供給される。   The data indicating the special symbols determined in steps S48 and S50 stored in this way is derived from the main CPU 32 of the main control circuit 31 to the sub CPU 42 of the sub control circuit 41 by the processing of step S15 in FIG. Supplied as

ステップS51においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄表示器15に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。   In step S51, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 32 determines a missing symbol to be displayed on the special symbol display 15 and stores data indicating the identification information in a predetermined area of the main RAM 34.

このように記憶された識別情報を示すデータは、図8のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することになる。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移す。   The data indicating the identification information stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 32 of the main control circuit 31 to the sub CPU 42 of the sub control circuit 41 by the process of step S15 in FIG. By executing such processing, the result of variable display of the identification information is determined. If this process ends, the process moves to a step S52.

ステップS52においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU32は、ステップS48、ステップS50、ステップS51により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。   In step S52, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 32 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 32 determines the variation pattern based on the identification information determined in step S48, step S50, and step S51.

次いで、メインCPU32は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図8のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に変動パターン指定コマンドとして供給される。   Next, the main CPU 32 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter, and stores it in a predetermined area of the main RAM 34. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 32 of the main control circuit 31 to the sub CPU 42 of the sub control circuit 41 by the process of step S15 in FIG.

副制御回路41のサブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移す。   The sub CPU 42 of the sub control circuit 41 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S53.

ステップS53においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、ステップS52の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。   In step S53, a process of setting the variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer (t) is executed. In this process, the main CPU 32 determines the change effect time based on the change pattern determined by the process of step S52 and the change effect time table indicating the change effect time of the change pattern, and sets the change effect time. The indicated value is stored in the waiting time timer.

この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS54)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   When this process is completed, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S54). When this process is finished, this subroutine is finished.

図11は図9のステップS25において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図11において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS61)、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS62に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 11 is a flowchart of the jackpot start interval management process executed in step S25 of FIG.
11, first, the main CPU 32 determines whether or not the control state flag is a value (03) indicating jackpot start interval management (step S61), and the control state flag is a value indicating jackpot start interval management. If it is determined that there is, the process proceeds to step S62. If it is determined that the control state flag is not a value indicating the big hit start interval management, this subroutine is terminated.

そして、ステップS62においては、メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)が "0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマ(t)が"0"であるものと判断した場合には、ステップS63に処理を移し、待ち時間タイマ(t)が"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S62, the main CPU 32 determines whether or not the waiting time timer (t) is “0”, and determines that the waiting time timer (t) is “0”. If the process proceeds to step S63 and it is determined that the waiting time timer (t) is not "0", the present subroutine is terminated.

また、ステップS63においては、メインCPU32は、大入賞口開放設定の処理を実行した後、ステップS64に進んで大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。次いで、メインCPU32は、大入賞口開放時間タイマ(s)をメインRAM34にセットした後(ステップS65)、本サブルーチンを終了する。   In step S63, the main CPU 32 executes a process for setting a special winning opening and then proceeds to step S64 to set a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. Next, the main CPU 32 sets the special winning opening opening time timer (s) in the main RAM 34 (step S65), and then ends this subroutine.

図12は図8のステップS12において実行される入力検出処理のフローチャートである。
図12において、メインCPU32は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU32は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
FIG. 12 is a flowchart of the input detection process executed in step S12 of FIG.
In FIG. 12, the main CPU 32 executes prize ball related switch check processing (step S71). In this processing, the main CPU 32 receives predetermined detection signals from various sensors such as the count switch 101, the general winning opening switch 102, the first starting opening switch 104, and the second starting opening switch 105, which are switches related to the winning ball. Detect whether is supplied.

そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM34に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   Then, the main CPU 32 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 34. If this process ends, the process moves to a step S72.

ステップS72においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol related switch input process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, in this special symbol related switch input processing, a predetermined signal is supplied from the first start port switch 104, the second start port switch 105, etc. related to the identification information as the special symbol. Detect whether or not The main CPU 32 that has performed detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ103が所定の検出信号をメインCPU32に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU32は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S73, normal symbol related switch input processing is executed. In the normal symbol related switch input process, the pass gate switch 103 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 32. Receiving these predetermined signals, the main CPU 32 performs processing such as normal symbol start-up storage. When this process is finished, this subroutine is finished.

図13は図12のステップS72で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図13において、メインCPU32は、カウントスイッチ101の入力があるか否かを判別し(ステップS81)、カウントスイッチ101の入力がある場合には 大入賞口22の特定入賞口26bに入賞があるものと判断してステップS82に進み、カウントスイッチ101の入力がない場合には大入賞口22の特定入賞口26bに入賞がないものと判断してステップS83に進む。
FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol related switch input process executed in step S72 of FIG.
In FIG. 13, the main CPU 32 determines whether or not there is an input from the count switch 101 (step S81), and when there is an input from the count switch 101, there is a prize at the specific prize opening 26b of the big prize opening 22 The process proceeds to step S82, and if there is no input from the count switch 101, it is determined that there is no winning in the specific winning opening 26b of the big winning opening 22, and the process proceeds to step S83.

ステップS82では、メインCPU32は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、特別入賞口スイッチ109に入力があるか否かを判別する(ステップS83)。   In step S82, after executing the count switch detection process, the main CPU 32 determines whether or not there is an input to the special prize opening switch 109 (step S83).

ステップS83で特別入賞口スイッチ109に入力がある場合には、図14に示す特別入賞口スイッチ検出時処理を実行した後(ステップS84)、第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力があるか否かを判別する(ステップS85)。   If there is an input to the special winning opening switch 109 in step S83, the special winning opening switch detection process shown in FIG. 14 is executed (step S84), and then the first start opening switch 104 or the second start opening switch 105 is set. It is determined whether or not there is an input (step S85).

ステップS85で第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力がある場合には、第1始動口19または第2始動口23に入賞があるものと判断して図15に示す始動口スイッチ検出時処理を実行した後(ステップS86)、本サブルーチンを終了する。   If there is an input to the first start port switch 104 or the second start port switch 105 in step S85, it is determined that there is a prize at the first start port 19 or the second start port 23, and the start port shown in FIG. After executing the switch detection process (step S86), this subroutine is terminated.

図14は図13のステップS84において実行される特別入賞口スイッチ検出時処理のフローチャートである。
図14において、まず、メインCPU32は、小当り中であるか否かを判別し(ステップS91)、小当り中でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、小当り中であるものと判断した場合には、ステップS92に進む。
FIG. 14 is a flowchart of the special prize opening switch detection process executed in step S84 of FIG.
In FIG. 14, first, the main CPU 32 determines whether or not the small hit is made (step S91), and if it is determined that the small hit is not made, this subroutine is terminated and the small hit is made. If it is determined, the process proceeds to step S92.

ステップS92では、メインCPU32では、小当り遊技状態から大当り遊技状態に昇格させた後、大入賞口22のシャッタ22bの開放回数および開放時間を大当り遊技状態に応じた開放回数(13ラウンド)および1ラウンド当りの開放時間(29.5秒)を設定することにより、大当り遊技状態の制御を行い(ステップS93)、本サブルーチンを終了する。   In step S92, after the main CPU 32 is promoted from the small hit gaming state to the big hit gaming state, the number of times of opening the shutter 22b and the opening time of the big winning opening 22 are set to the number of opening times (13 rounds) and 1 By setting the opening time per round (29.5 seconds), the big hit gaming state is controlled (step S93), and this subroutine is finished.

図15は図13のステップS86において実行される始動口スイッチ検出時処理のフローチャートである。
図15において、まず、メインCPU32は、メインRAM34の特別図柄記憶領域を参照して始動記憶数が4つ以上あるか否か、すなわち、保留球が上限値まで特別図柄記憶領域に記憶されているか否かを判別し(ステップS101)、始動記憶数が4つ以上ある場合には本サブルーチンを終了する。
FIG. 15 is a flowchart of the start-port switch detection process executed in step S86 of FIG.
In FIG. 15, first, the main CPU 32 refers to the special symbol storage area of the main RAM 34 to determine whether or not the number of starting memories is four or more, that is, whether the reserved balls are stored in the special symbol storage area up to the upper limit value. (Step S101), and when there are four or more start memories, this subroutine is finished.

すなわち、始動記憶数が"4"(上限数)に至っている場合には、第1始動口スイッ104または第2始動口スイッチ105に遊技球が入賞した場合であっても、始動記憶情報の記憶が行われない。   That is, when the starting memory number reaches “4” (the upper limit number), even when the game ball wins the first starting port switch 104 or the second starting port switch 105, the storing of the starting memory information is performed. Is not done.

一方、メインCPU32は、始動記憶数が"4"より小さいと判断した場合には、始動記憶数カウンタを"1"増加させ(ステップS102)、ステップS103に処理を移す。この処理を実行するメインCPU32は、後述するステップS105によって始動記憶情報がセットされるため、始動記憶数を"1"だけ増加させる制御を行うことになる。   On the other hand, if the main CPU 32 determines that the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 32 increments the starting memory number counter by “1” (step S102), and moves the process to step S103. The main CPU 32 that executes this process performs control to increase the number of starting memories by “1” because the starting memory information is set in step S105 described later.

ステップS103においては、メインCPU32は、当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出してステップS104に進む。   In step S103, the main CPU 32 extracts the jackpot determination random number value from the hit determination random number counter, extracts the jackpot symbol random number from the hit determination random number counter, and proceeds to step S104.

ステップS104では、当り判定用乱数カウンタから小当り判定用乱数値を抽出し、当り図柄決定用乱数カウンタから小当り図柄用乱数値を抽出してステップS105に進む。   In step S104, the random number value for small hit determination is extracted from the random number counter for winning determination, the random number value for small hit symbol is extracted from the random number counter for winning symbol determination, and the process proceeds to step S105.

ステップS105では、メインCPU32は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値、または小当り判定用乱数値および小当り図柄用乱数値をメインRAM34の所定領域に始動記憶として記憶する。   In step S105, the main CPU 32 stores the extracted big hit determination random number value and the big hit symbol random number value, or the small hit determination random number value and the small hit symbol random number value in the predetermined area of the main RAM 34 as start-up storage.

このように記憶された大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値、または小当り判定用乱数値および小当り図柄用乱数値を示すデータは、図10のステップS45およびステップS46の処理においてメインCPU32により読み出され、大当りであるか、あるいは小当りであるか否かが判断されることになる。   The data indicating the big hit determination random number value and the big hit symbol random number value or the small hit determination random number value and the small hit symbol random number value stored in this way is stored in the main CPU 32 in the processing of step S45 and step S46 in FIG. Thus, it is determined whether the game is a big hit or a small hit.

次いで、メインCPU32は、始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインRAM34の所定領域に記憶する(ステップS106)。ここで、始動記憶数表示コマンドを示すデータとして、始動記憶数が"1"増加する旨のデータ、保留ランプ13a〜13dの点灯表示や消灯表示を指示する旨のデータが含まれる。次いで、図16に示す特別図柄の変動数の記憶処理を実行して(ステップS107)、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 32 stores data indicating the start memory number display command in a predetermined area of the main RAM 34 (step S106). Here, the data indicating the start memory number display command includes data indicating that the start memory number increases by “1” and data indicating that the hold lamps 13a to 13d are turned on or off. Next, the special symbol variation number storage process shown in FIG. 16 is executed (step S107), and this subroutine is terminated.

図16は図15のステップS107で実行される変動数の記憶処理のフローチャートである。
図16において、まず、メインCPU32は、特別図柄の変動回数をメインRAM34に"1"だけ増加させる制御を行う(ステップS111)。すなわち、メインCPU32は特別図柄が変動する毎にメインRAM34に変動回数を計数して記憶する。
FIG. 16 is a flowchart of the variation number storage process executed in step S107 of FIG.
In FIG. 16, first, the main CPU 32 performs control to increase the number of fluctuations of the special symbol by “1” in the main RAM 34 (step S <b> 111). That is, the main CPU 32 counts and stores the number of changes in the main RAM 34 every time the special symbol changes.

次いで、メインRAM34に記憶した特別図柄の変動回数が所定回数である"100回転"になったか否かを判別し(ステップS112)、変動回数が"100回転"未満であれば、本サブルーチンを終了し、変動回数が"100"回転に到達した場合には変動数の確認を行う(ステップS113)。   Next, it is determined whether or not the number of fluctuations of the special symbol stored in the main RAM 34 has reached a predetermined number of “100 rotations” (step S112). If the number of fluctuations is less than “100 rotations”, this subroutine is terminated. When the number of fluctuations reaches “100” rotation, the number of fluctuations is confirmed (step S113).

なお、ここで言う変動回数が"100回転"に到達したか否かとは"0回転"から特別図柄の変動回数計数して"100回転"に到達したことか否かを判断するだけではなく、"100回転"に到達してから変動回数が"200回転"に到達したか否か、"800回転"に到達してから変動回数が"900回転"に到達したか否かを判別することであり、変動回数を"100回転"刻みに判別することである。   It should be noted that whether or not the number of fluctuations here has reached “100 revolutions” is not only a determination of whether or not the number of fluctuations of the special symbol has been counted from “0 revolutions” and has reached “100 revolutions”. By determining whether or not the number of fluctuations has reached "200 revolutions" since reaching "100 revolutions", and whether or not the number of fluctuations has reached "900 revolutions" after reaching "800 revolutions" Yes, the number of fluctuations is determined in increments of “100 rotations”.

次いで、変動数の確認を行う(ステップS113)。具体的には、ステップS113では、変動回数の合計が"100回転目"であるのか、"800回転目"であるのかの確認を行う。   Next, the number of fluctuations is confirmed (step S113). Specifically, in step S113, it is confirmed whether the total number of fluctuations is “100th rotation” or “800th rotation”.

次いで、変動回数の合計の確認に基づいて決定割合を決定する(ステップS114)。具体的には、メインCPU32は、変動回数の合計が"800回転"までは図6の決定割合テーブルの第2の決定割合を選択し、変動回数の合計が"800回転"を超えた場合には、図6の決定割合テーブルの第1の決定割合を選択する。   Next, the determination ratio is determined based on the confirmation of the total number of fluctuations (step S114). Specifically, the main CPU 32 selects the second determination ratio in the determination ratio table of FIG. 6 until the total number of fluctuations reaches “800 rotations”, and when the total number of fluctuations exceeds “800 rotations”. Selects the first determination ratio in the determination ratio table of FIG.

次いで、メインCPU32は、選択した決定割合に基づいてシーソー25の状態を決定する(ステップS115)。例えば、第1の決定割合が決定された場合には、55%の確率でシーソー25が第1の状態に変位し、特別入賞口26aに遊技球が入賞し易い状態になる。   Next, the main CPU 32 determines the state of the seesaw 25 based on the selected determination ratio (step S115). For example, when the first determination ratio is determined, the seesaw 25 is displaced to the first state with a probability of 55%, so that the game ball can easily win the special winning opening 26a.

図17は副制御回路41で行われるメイン処理のフローチャートである。
図17において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS121)、各種演出に関連する乱数更新処理(予告決定用乱数)を行う(ステップS122)。
FIG. 17 is a flowchart of the main process performed by the sub control circuit 41.
In FIG. 17, the sub CPU 42 initializes various settings stored in the work RAM 44 (step S121), and then performs random number update processing (notice determination random number) related to various effects (step S122).

次いで、サブCPU42は、図19に示すようにメインCPU32から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を実行した後(ステップS123)、表示制御回路45の制御処理を行う(ステップS124)。具体的には、サブCPU42は、表示制御回路45を制御することによって液晶表示装置12の表示領域12aに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。   Next, as shown in FIG. 19, the sub CPU 42 executes a command analysis process for analyzing the command received from the main CPU 32 (step S123), and then performs a control process for the display control circuit 45 (step S124). Specifically, the sub CPU 42 controls the display control circuit 45 to display a notice image, a background image, and the like together with the identification information on the display area 12 a of the liquid crystal display device 12.

次いで、サブCPU42は、音声制御回路50を制御する(ステップS125)。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路50を制御することによってスピーカ51L、51Rから効果音や音声等を出力する。   Next, the sub CPU 42 controls the audio control circuit 50 (step S125). Specifically, the sub CPU 42 outputs sound effects, sounds, and the like from the speakers 51L and 51R by controlling the sound control circuit 50.

次いで、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御する(ステップS126)。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御することによって、装飾ランプ54を所定のパターンで点灯・消灯する。   Next, the sub CPU 42 controls the lamp control circuit 53 (step S126). Specifically, the sub CPU 42 controls the lamp control circuit 53 to turn on / off the decorative lamp 54 in a predetermined pattern.

図18はコマンド割込処理のフローチャートであり、コマンド割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。   FIG. 18 is a flowchart of the command interrupt process. The command interrupt process is executed by interrupting the main process even when the sub CPU 42 is executing the main process. It is executed in response to a clock pulse generated every predetermined period (for example, 2 milliseconds) from the clock pulse generation circuit.

図18において、サブCPU42は、レジスタを退避させた後(ステップS131)、メインCPU32から入力されたコマンドを受信バッファに格納し(ステップS132)、次いで、レジスタを復帰して(ステップS133)、コマンド割込処理を終了する。   In FIG. 18, after subtracting the register (step S131), the sub CPU 42 stores the command input from the main CPU 32 in the reception buffer (step S132), and then restores the register (step S133). End the interrupt process.

図19は図17のステップS123で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart of the command analysis process executed in step S123 of FIG.

図19において、サブCPU42は、受信コマンドがあるか否かを判別する(ステップS141)。この判別は受信バッファにメインCPU32から送信されたコマンドが記憶されているか否かを判別することにより行う。そして、コマンドを受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。   In FIG. 19, the sub CPU 42 determines whether or not there is a received command (step S141). This determination is performed by determining whether or not the command transmitted from the main CPU 32 is stored in the reception buffer. If no command is received, this subroutine is terminated.

また、サブCPU42は、コマンドを受信したものと判断した場合には、受信バッファからコマンドを読み出した後(ステップS142)、読み出したコマンドがシーソー状態コマンドであるか否かを判別する(ステップS143)。   If the sub CPU 42 determines that the command has been received, after reading the command from the reception buffer (step S142), the sub CPU 42 determines whether or not the read command is a seesaw state command (step S143). .

サブCPU42は、読み出したコマンドがシーソー状態コマンドであるものと判断した場合には、図5に示す演出決定テーブルに基づいて演出を決定する(ステップS144)。   If the sub CPU 42 determines that the read command is a seesaw state command, the sub CPU 42 determines an effect based on the effect determination table shown in FIG. 5 (step S144).

すなわち、シーソー状態コマンドに第1の状態を示す識別子が含まれている場合には、演出決定テーブルから第1の状態を選択して抽選を行う。このとき、演出1の画像が選択される確率が90%であるため、演出1に当選すると、サブCPU42は、VDP47により演出1の画像を生成して液晶表示装置12にその演出画像を表示する。   That is, if the seesaw state command includes an identifier indicating the first state, the first state is selected from the effect determination table and a lottery is performed. At this time, since the probability of selecting the effect 1 image is 90%, when the effect 1 is won, the sub CPU 42 generates the effect 1 image by the VDP 47 and displays the effect image on the liquid crystal display device 12. .

このとき、図20に示すように、女の子が喜んでいる画像を表示領域12aに表示し、遊技者に対してシーソー25が第1の状態に変位していることを示唆する。
また、シーソー状態コマンドに第2の状態を示す識別子が含まれている場合には、演出決定テーブルから第2の状態を選択して抽選を行う。このとき、演出2の画像が選択される確率が90%であるため、演出2に当選すると、サブCPU42は、VDP47により演出2の画像を生成して液晶表示装置12にその演出画像を表示する。
At this time, as shown in FIG. 20, an image in which the girl is delighted is displayed in the display area 12a, which suggests to the player that the seesaw 25 has been displaced to the first state.
If the seesaw state command includes an identifier indicating the second state, the second state is selected from the effect determination table and a lottery is performed. At this time, since the probability of selecting the effect 2 image is 90%, when the effect 2 is won, the sub CPU 42 generates the effect 2 image by the VDP 47 and displays the effect image on the liquid crystal display device 12. .

このとき、図21に示すように、女の子ががっかりしている画像を表示領域12aに表示し、遊技者に対してシーソー25が第2の状態に変位していることを示唆する。
また、メインCPU32は、ステップS143でシーソー状態コマンドを受信していないものと判断したときには、遊技状態コマンドや報知態様コマンド等のその他のコマンドに対応した処理を行い(ステップS145)、本サブルーチンを終了する。
At this time, as shown in FIG. 21, an image in which the girl is disappointed is displayed in the display area 12a, which suggests to the player that the seesaw 25 has been displaced to the second state.
If the main CPU 32 determines in step S143 that the seesaw state command has not been received, the main CPU 32 performs processing corresponding to other commands such as a gaming state command and a notification mode command (step S145), and ends this subroutine. To do.

したがって、小当り遊技状態では、シャッタ22aが開放したときには、シーソー25が第1の状態または第2の状態の何れか一方に位置しているため、シーソー25が第1の状態に変位したときに、特別入賞口26aに遊技球が入賞した場合には、小当り遊技状態から大当り遊技状態に昇格し、その後に13ラウンドの大当り遊技が行われる。   Therefore, in the small hit gaming state, when the seesaw 25 is displaced to the first state because the seesaw 25 is positioned in either the first state or the second state when the shutter 22a is opened. When a game ball wins in the special winning opening 26a, the game is promoted from the small hit game state to the big hit game state, and then 13 rounds of big hit game are performed.

このように本実施の形態で、特別図柄の変動回数の計数値が"100回転"になる毎に大入賞口22に設けられたシーソー25を、特別入賞口26aに遊技球を誘導し易い第1の状態および誘導し難い第2の状態の何れか一方に決定してその決定された状態に駆動制御し、大入賞口22のシャッタ22aが開状態に変化したときに、それまでシャッタ22aによって遮蔽されていたシーソー25を露呈させるようにしたので、シャッタ22aが開状態となったときに、それまでシャッタ22aによって視認不可能となっていたシーソー25を視認させることができる。
このため、シャッタ22aが閉状態となっているときにはシーソー25の状態を視認することができず、シャッタ22aが閉状態になっているときにシーソー25の状態を予想することが困難となる。したがって、シーソー25の状態がどのようになっているのか気にしながら遊技を行うことができ、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる。
As described above, in this embodiment, the seesaw 25 provided at the special winning opening 22 is easily guided to the special winning opening 26a every time the count value of the variation number of the special symbol reaches “100 rotations”. When the shutter 22a of the big prize opening 22 changes to the open state, it is controlled by the shutter 22a until that time is determined. Since the shielded seesaw 25 is exposed, when the shutter 22a is in an open state, the seesaw 25 that has not been visible by the shutter 22a until then can be seen.
For this reason, the state of the seesaw 25 cannot be visually recognized when the shutter 22a is in the closed state, and it is difficult to predict the state of the seesaw 25 when the shutter 22a is in the closed state. Therefore, it is possible to play a game while caring about the state of the seesaw 25, to prevent the game from becoming monotonous, and to maintain the gaming interest for a long time.

また、本実施の形態では、シーソー25が第1の状態に変位していることを示唆する演出1の画像と演出1の画像と異なる演出2の画像を画像データROM46に記憶しておき、特別入賞口26aに遊技球を誘導し易い第1の状態にシーソー25が変位したときに、第1の状態を示唆する演出1の画像を高確率で選択するようにしたので、遊技者が演出1の画像を視認することで遊技者に期待感を与えることができ、遊技者の興味を引き付けることができる。   Further, in the present embodiment, an image of effect 1 that suggests that the seesaw 25 has been displaced to the first state and an image of effect 2 that is different from the image of effect 1 are stored in the image data ROM 46, and When the seesaw 25 is displaced to the first state in which it is easy to guide the game ball to the winning opening 26a, the image of the production 1 suggesting the first state is selected with high probability. It is possible to give a player a sense of expectation and to attract the player's interest.

また、演出1の画像と異なる演出2の画像が選択された場合でも、シーソー25が第1の状態が変位していることがあるので、シーソー25の状態を予想し難くすることができ、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる。   Further, even when an image of effect 2 different from the image of effect 1 is selected, the state of the seesaw 25 may be displaced, so that it is difficult to predict the state of the seesaw 25. It is possible to prevent the monotony of the game and maintain the game entertainment for a long time.

また、本実施の形態では、特別図柄の変動回数を計数してメインRAM34に記憶し、計数された特別図柄の変動回数が"100回転"になる毎に、シーソー25を第1の状態および第2の状態の何れか一方に決定する抽選を行うようにしたので、シーソー25を特別図柄の変動回数に合わせて変位させることができる。   Further, in the present embodiment, the number of changes in the special symbol is counted and stored in the main RAM 34, and the seesaw 25 is set in the first state and the first state every time the counted number of variations in the special symbol reaches “100 rotations”. Since the lottery for determining one of the two states is performed, the seesaw 25 can be displaced in accordance with the number of times the special symbol is changed.

なお、シーソー25の状態を抽選する変動回数は"100回転"になる毎に抽選ものに限らず、例えば、"300回転"以降は"50回"転刻みで抽選を行うようにしても良い。このようにすれば、特別図柄の変動回数が増大する程、すなわち、遊技を継続すればする程、小当りから大当りに昇格する可能性を高くすることができるので、シーソー25の変位態様を多様化して遊技性を高めることができる。   It should be noted that the number of fluctuations in which the state of the seesaw 25 is drawn is not limited to the lottery every time “100 rotations”. For example, after “300 rotations”, lottery may be performed in “50 times”. In this way, as the number of changes in the special symbol increases, that is, as the game continues, the possibility of promotion from small hit to big hit can be increased. To improve game playability.

また、本実施の形態では、シーソー25を第1の状態に決定する割合を設定する第1の決定割合と、第1の決定割合に対し、シーソー25を第1の状態に決定する割合を不利な割合に設定する第2の決定割合とをメインROM33に記憶し、メインROM33に記憶された第1の決定割合または第2の決定割合に基づいてシーソー25を第1の状態および第2の状態の何れか一方に決定し、ワークRAM34が記憶する特別図柄の変動回数が相対的に多い"800回転"等の特定の変動回数である場合に、第1の決定割合に基づいてシーソー25を第1の状態および第2の状態の何れか一方に決定するようにした。   In the present embodiment, the first determination ratio for setting the ratio for determining the seesaw 25 in the first state and the ratio for determining the seesaw 25 in the first state are disadvantageous with respect to the first determination ratio. The second determination ratio to be set to a proper ratio is stored in the main ROM 33, and the seesaw 25 is set to the first state and the second state based on the first determination ratio or the second determination ratio stored in the main ROM 33. When the number of fluctuations of the special symbol stored in the work RAM 34 is a specific number of fluctuations such as “800 revolutions”, the seesaw 25 is moved to the second position based on the first determination ratio. One of the first state and the second state is determined.

このため、"800回転"等のように特別図柄の変動回数が多くなっても小当り遊技状態中に大当りに当選しない、所謂ハマリ状態のときに、"800回転"以降はシーソー25を第1の状態に変位する抽選を行う機会を増大させて、遊技者に不利な状態で遊技を継続させないようにすることができる。このため、長時間の遊技を行った場合であっても、遊技の単調化を防止して、遊技興趣を長期に亘って維持することができる。   For this reason, even if the number of times the special symbol fluctuates, such as “800 revolutions”, the big hit is not won during the small hit gaming state. It is possible to increase the chances of performing a lottery that shifts to the state of (1), so that the game is not continued in a state disadvantageous to the player. For this reason, even if it is a case where a game for a long time is performed, the monotonization of a game can be prevented and a game interest can be maintained over a long period of time.

なお、本実施の形態では、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"の5種類の識別情報が揃ったときを「大当り図柄」として大当り遊技状態に移行し、"2"、"4"、"6"、"8"、"0"の5種類の識別情報が揃ったときを「小当り図柄」として小当り遊技状態に移行するようにしたが、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"の5種類の識別情報が揃ったときを「確変図柄」として大当り遊技状態に移行し、"2"、"4"、"6"、"8"、"0"の5種類の識別情報が揃ったときを「通常図柄」として大当り遊技状態に移行するようにしても良い。   In this embodiment, when the five types of identification information “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” are gathered, the game is shifted to the big hit gaming state as “big hit symbol” When 5 types of identification information “2”, “4”, “6”, “8”, “0” are gathered, the game is shifted to the small hit gaming state as “small hit symbol”. When five types of identification information “3”, “5”, “7”, “9” are gathered, the game shifts to the big hit gaming state as “probability variation”, and “2”, “4”, “6” It is also possible to shift to the big hit gaming state with “normal symbol” when five types of identification information “8” and “0” are gathered.

また、「確変図柄」が揃ったときには、大当り遊技状態が終了した後の確変遊技状態において、大当りの発生確率が確変遊技状態に移行し、「通常図柄」が揃ったときの大当り遊技状態の終了した後に時短遊技状態に移行する。   In addition, when the “probable variation” is complete, in the probability variation gaming state after the jackpot gaming state has ended, the probability of winning the jackpot shifts to the probability variation gaming state, and when the “normal symbol” is complete, the jackpot gaming state ends. After that, it shifts to the short time gaming state.

また、「確変図柄」「通常図柄」が揃ったときに大当り遊技状態に移行する場合には、特定の識別情報、例えば、「1、3、1」「7、3、7」「3、3、7」等が揃った、所謂、リーチ目となったときに小当り遊技状態に移行すれば良い。このようにすれば、1機種のパチンコ遊技機1によって確変遊技、時短遊技、小当り遊技を楽しむことができ、より一層遊技性の高いパチンコ遊技機1を提供することができる。   In addition, when the game is shifted to the big hit game state when the “probability change symbol” and the “normal symbol” are prepared, specific identification information, for example, “1, 3, 1”, “7, 3, 7”, “3, 3, , 7 ”, etc., when the so-called reach is reached, it is sufficient to shift to the small hit gaming state. In this way, one type of pachinko gaming machine 1 can enjoy a promiscuous game, a short-time game, and a small hit game, and the pachinko gaming machine 1 with even higher gaming properties can be provided.

本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図The perspective view which shows the external appearance of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図The front view of the game board of the pachinko machine of one embodiment of this invention (a)は本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の大入賞口の構成図、(b)は大入賞口の内部の長手方向の断面図(A) is a block diagram of the big winning opening of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention, (b) is a longitudinal sectional view inside the big winning opening. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図1 is a block diagram showing a main control circuit and a sub control circuit configured in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の演出決定テーブルを示す図The figure which shows the production | presentation determination table of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の決定割合テーブルを示す図The figure which shows the determination ratio table of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the main process performed in the main control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the system timer interruption process performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the special symbol control process performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the special symbol memory | storage check process performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the jackpot start interval management process performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the input detection process performed in the main control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the special symbol related switch input process performed in the main control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別入賞口スイッチ検出時処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the process at the time of the special prize opening switch detection performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される始動口スイッチ検出時処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the process at the time of the start opening switch detection performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される変動数の記憶処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the memory | storage process of the fluctuation number performed in the main control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the main process performed in the sub control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the command interruption process performed in the sub control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the command analysis process performed in the sub-control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機におけるシーソーが第1の状態に変位したことを示唆する演出画像An effect image suggesting that the seesaw has been displaced to the first state in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機におけるシーソーが第2の状態に変位したことを示唆する演出画像An effect image suggesting that the seesaw in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention has been displaced to the second state.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機(遊技機)
10a 遊技領域
15 特別図柄表示器(図柄変動制御手段)
19 第1始動口(始動領域)
22 大入賞口(可変入賞装置)
22a シャッタ(蓋部材)
23 第2始動口(始動領域)
25 シーソー(振り分け部材)
26a 特別入賞口(特別入賞領域)
32 メインCPU(大当り判定手段、小当り判定手段)
33 メインROM(決定割合記憶手段)
34 メインRAM(変動回数計数記憶手段)
36 ランプ制御回路(図柄変動制御手段)
42 サブCPU(演出決定手段)
46 画像データROM(演出記憶手段)
107 大入賞口ソレノイド(可変入賞装置制御手段)
109 特別入賞口スイッチ(通過検出手段)
110 シーソーソレノイド(駆動制御手段)
1 Pachinko machine (game machine)
10a game area 15 special symbol display (design variation control means)
19 First start opening (starting area)
22 Grand Prize Winner (Variable Prize Winner)
22a Shutter (lid member)
23 Second start opening (starting area)
25 Seesaw (sorting member)
26a Special prize opening (special prize area)
32 main CPU (big hit judging means, small hit judging means)
33 Main ROM (Decision rate storage means)
34 Main RAM (variation frequency counting storage means)
36 Lamp control circuit (design variation control means)
42 Sub CPU (Direction determining means)
46 Image data ROM (effect storage means)
107 grand prize opening solenoid (variable winning device control means)
109 Special prize opening switch (passage detection means)
110 Seesaw solenoid (drive control means)

Claims (4)

遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、小当り遊技状態とするか否かを判定する小当り判定手段と、
遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化する蓋部材を備えた可変入賞装置と、
前記可変入賞装置に設けられ、遊技球が通過可能な特別入賞領域と、
前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを検出する通過検出手段と、
前記大当り判定手段が前記大当りと判定した場合と、前記小当り判定手段が小当りと判定し、前記通過検出手段が前記特別入賞領域に遊技球が通過したことを検出した場合とで前記可変入賞装置に備えられた蓋部材を閉状態と開状態との間で所定回数に亘って開閉制御する可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置に設けられ、前記特別入賞領域に遊技球を誘導し易い第1の状態および誘導し難い第2の状態とで変位する振り分け部材と、
所定の条件が成立する毎に、前記振り分け部材を前記第1の状態および前記第2の状態の何れか一方に決定する振り分け状態決定手段と、
前記振り分け状態決定手段が決定した振り分け状態に基づいて、前記振り分け部材を前記第1の状態と前記第2の状態との間で変位するように駆動制御する駆動制御手段とを備え、
前記可変入賞装置制御手段は、前記可変入賞装置に備えられた蓋部材を前記閉状態に制御したときに、駆動制御手段によって駆動制御される前記振り分け部材を遮蔽し、前記蓋部材を前記開状態に制御したときに、駆動制御手段によって駆動制御される前記振り分け部材を露呈するように開閉制御することを特徴とする遊技機。
A starting area provided in a gaming area in which a gaming ball can roll and through which a gaming ball can pass;
A jackpot determining means for determining whether or not to enter a big hit gaming state on condition that a game ball has passed through the starting area;
Small hit determination means for determining whether or not to enter a small hit gaming state on condition that a game ball has passed through the starting area;
A variable winning device including a lid member that changes from a closed state in which a game ball is difficult to win to an open state in which a game ball is easy to win;
A special winning area provided in the variable winning device, through which a game ball can pass;
Passage detecting means for detecting that a game ball has passed through the special winning area;
The variable prize is determined when the big hit determining means determines that the big hit is determined, and when the small hit determining means determines that the big hit is determined and the passage detecting means detects that the game ball has passed through the special winning area. Variable prize-winning device control means for controlling opening and closing of the lid member provided in the device between a closed state and an open state over a predetermined number of times;
A sorting member that is provided in the variable prize-winning device and is displaced between a first state in which a game ball is easily guided to the special prize-winning region and a second state in which guidance is difficult to guide;
Each time a predetermined condition is satisfied, a sorting state determining unit that determines the sorting member as one of the first state and the second state;
Drive control means for drivingly controlling the sorting member so as to be displaced between the first state and the second state based on the sorting state determined by the sorting state determining means;
The variable prize-winning device control means shields the sorting member driven and controlled by the drive control means when the lid member provided in the variable prize-winning device is controlled to the closed state, and the lid member is in the open state. When the control is performed, the game machine is controlled to be opened and closed so as to expose the sorting member that is driven and controlled by the drive control means.
前記振り分け部材が前記第1の状態に変位していることを示唆する第1の演出および前記第1の演出と異なる第2の演出を記憶する演出記憶手段と、
前記振り分け状態決定手段が決定した振り分け状態に基づいて前記演出記憶手段に記憶された前記第1の演出と前記第2の演出の何れか一方を決定する演出決定手段とを備え、
前記演出決定手段は、前記振り分け状態決定手段が前記第1の状態を決定した場合に、前記第2の状態を決定したときに比べて高い確率で前記第1の演出を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Effect storage means for storing a first effect that suggests that the sorting member is displaced to the first state and a second effect different from the first effect;
An effect determining means for determining one of the first effect and the second effect stored in the effect storage means based on the distribution state determined by the distribution state determining means,
The effect determining means determines the first effect with a higher probability when the distribution state determining means determines the first state than when determining the second state. The gaming machine according to claim 1.
前記始動領域に遊技球が通過したことを条件として、図柄の変動制御を行う図柄変動制御手段と、
前記図柄変動制御手段が変動制御した図柄の変動回数を計数して記憶する変動回数計数記憶手段と、
前記振り分け状態決定手段は、前記所定の条件として、変動回数計数記憶手段が計数して記憶した図柄の変動回数に応じて、前記振り分け部材を前記第1の状態および前記第2の状態の何れか一方に決定することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
Symbol variation control means for performing symbol variation control on condition that a game ball has passed through the starting area;
A variation number counting storage unit that counts and stores the number of variations of the symbol that is subjected to variation control by the symbol variation control unit;
The distribution state determining means sets the distribution member as either the first state or the second state according to the number of fluctuations of the symbols counted and stored by the fluctuation number counting storage means as the predetermined condition. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is determined as one.
前記振り分け部材を前記第1の状態に決定する割合を設定する第1の決定割合と、前記第1の決定割合に対し、前記振り分け部材を前記第1の状態に決定する割合を不利な割合に設定する第2の決定割合とを記憶する決定割合記憶手段を有し、
前記振り分け状態決定手段は、前記決定割合記憶手段に記憶された前記第1の決定割合または前記第2の決定割合に基づいて前記振り分け部材を前記第1の状態および前記第2の状態の何れか一方に決定し、
前記変動回数計数記憶手段が記憶する図柄の変動回数が相対的に多い特定の変動回数である場合に、前記第1の決定割合に基づいて前記振り分け部材を前記第1の状態および前記第2の状態の何れか一方に決定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
A first determination ratio that sets a ratio for determining the distribution member to be in the first state, and a ratio that determines the distribution member in the first state is a disadvantageous ratio with respect to the first determination ratio. A determination ratio storage means for storing a second determination ratio to be set;
The distribution state determination unit determines whether the distribution member is in the first state or the second state based on the first determination ratio or the second determination ratio stored in the determination ratio storage unit. Decide on one side,
When the number of fluctuations of the symbol stored in the fluctuation number counting storage means is a relatively large number of fluctuations, the sorting member is moved to the first state and the second based on the first determination ratio. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein one of the states is determined.
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