JP2006262998A - Game machine - Google Patents

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Hidenori Fujii
秀紀 藤井
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can prevent the confusion of the players even when a plurality of game modes is arranged. <P>SOLUTION: A pachinko game machine 10 is provided with a starter prize winning slot 44 through which game balls pass, a first and second liquid crystal display devices 32 and 33 which variably display first and second identifying information in the display areas 32a and 33a respectively from the winning of the starter prize winning slot 44 with the game balls and a shutter member 81 for switching the second liquid crystal display device 33 from the display state to the non-display state. As a result of the comparison of the random number acquired by the main CPU with a second criterion value group, the shutter member 81 is controlled to open or close from the decision of shifting to the given game state. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、例えば、識別情報の可変表示を行う複数の可変表示領域を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, for example, a gaming machine provided with a plurality of variable display areas for performing variable display of identification information.

近時のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技者を飽きさせないための種々の工夫がなされている。例えば、複数の始動入賞口と、その始動入賞口にそれぞれ対応する複数の図柄表示装置と、複数の始動入賞口および複数の図柄表示装置にそれぞれ対応する複数の大入賞口とを1つの遊技領域に設けて複数の遊技系統を構成し、その遊技系統毎に設けられた判定手段によって独立して大当りを判定し、各遊技系統毎の図柄表示装置で異なる演出を行うこと等により、1台のパチンコ遊技機に複数の遊技形態を持たせるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。   In recent gaming machines such as pachinko gaming machines, various ideas have been made to prevent the player from getting bored. For example, a plurality of start winning openings, a plurality of symbol display devices respectively corresponding to the start winning openings, and a plurality of start winning openings and a plurality of large winning openings corresponding to the plurality of symbol display devices, respectively. A plurality of game systems are configured, and the jackpot is independently determined by the determination means provided for each game system, and a different display is performed on the symbol display device for each game system. Some pachinko machines have a plurality of game forms (see, for example, Patent Document 1).

特開2003−310925号公報JP 2003-310925 A

しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、複数の表示装置の各々がそれぞれ同時に異なる演出を行うため、遊技者は常に全ての表示装置をモニターする必要があり、それぞれの演出を把握することが困難であり、遊技者に不要な混乱を与えてしまうおそれがあった。   However, in such a conventional pachinko gaming machine, since each of the plurality of display devices performs different effects at the same time, it is necessary for the player to always monitor all the display devices, and to grasp each effect. It was difficult to do so and could cause unnecessary confusion to the player.

また、遊技領域に複数の始動入賞口を設けているので、遊技球を始動入賞口に入賞させるためにどの始動入賞口に狙いを定めて良いのか分からずに混乱してしまう。仮に、1つの始動入賞口に狙いを定めると、他の始動入賞口に遊技球が入賞し難く、遊技性が低くなってしまう。   In addition, since a plurality of start winning openings are provided in the game area, it is confusing without knowing which start winning opening should be aimed in order to make the game ball enter the start winning opening. If the aim is set in one start winning opening, it is difficult for a game ball to win in another starting winning opening, and the gameability is lowered.

本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、遊技者が混乱するのを防止することができるとともに、始動入賞口に遊技球を入賞し易くして遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made in view of such a problem, and can prevent the player from being confused, and can easily improve the gameability by making it easy to win a game ball at the start winning opening. The purpose is to provide a machine.

本発明の遊技機は、遊技領域に設けられ、遊技球が入賞する1つの始動入賞口(例えば、始動入賞口44)と、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、第1の可変表示領域(例えば、表示領域32a)および第2の可変表示領域(例えば、表示領域33a)の識別情報(例えば、特別図柄92、93)の可変表示を行う表示手段(例えば、第1液晶表示装置32、第2液晶表示装置33)と、前記第2の可変表示領域を表示状態と非表示状態とに切替える表示状態切替手段(例えば、シャッタ部材81)と、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、乱数値を取得する乱数値取得手段(例えば、メインCPU66)と、各々異なる個数の判定値からなる第1の判定値群(例えば、図3の大当り判定テーブルの乱数値0〜4)と第2の判定値群(例えば、図3の大当り判定テーブルの乱数値5、6)とを記憶する記憶手段(例えば、メインROM68)と、前記乱数値取得手段が取得した乱数値と前記記憶手段に記憶された第1の判定値群と第2の判定値群とに属する判定値を比較した結果に基づいて前記所定の遊技状態(例えば、特定リーチや大当り遊技状態中)に移行するか否かを決定する遊技状態決定手段(例えば、メインCPU66)と、前記遊技状態決定手段が、前記乱数値取得手段が取得した乱数値と前記記憶手段に記憶された第2の判定値群に属する判定値とを比較した結果、前記所定の遊技状態への移行を決定したことに基づいて前記表示状態切替手段を制御する制御手段(例えば、モータ82、サブCPU206、モータ駆動回路270)とを備えたものから構成されている。   The gaming machine of the present invention is provided in the gaming area, and is based on one start winning port (for example, a start winning port 44) for winning a game ball, and the first game ball is won in the starting winning port. Display means (for example, a first liquid crystal) that performs variable display of identification information (for example, special symbols 92 and 93) of the variable display area (for example, display area 32a) and the second variable display area (for example, display area 33a) Display device 32, second liquid crystal display device 33), display state switching means (for example, shutter member 81) for switching the second variable display region between a display state and a non-display state, and a game ball at the start winning opening On the condition that the player has won a prize, random number acquisition means (for example, the main CPU 66) for acquiring a random number value, and a first determination value group (for example, the big hit determination table in FIG. Numeric 4) and the second determination value group (for example, the random number values 5 and 6 in the jackpot determination table in FIG. 3), and the random value acquired by the random value acquisition unit. And the predetermined gaming state (for example, during a specific reach or jackpot gaming state) based on the result of comparing the judgment values belonging to the first judgment value group and the second judgment value group stored in the storage means A gaming state determination means (for example, main CPU 66) for determining whether or not to shift, and the gaming state determination means, the random number value acquired by the random number value acquisition means and the second determination value stored in the storage means Control means (for example, motor 82, sub CPU 206, motor drive circuit 270) for controlling the display state switching means based on the decision to shift to the predetermined gaming state as a result of comparison with the determination values belonging to the group. And a those with and.

この構成により、各々異なる個数の判定値からなる第1の判定値群と第2の判定値群を記憶する記憶手段を有し、乱数値取得手段が取得した乱数値と記憶手段に記憶された第2の判定値群とを比較した結果に基づいて所定の遊技状態を決定して表示状態切替手段を制御するので、遊技状態に応じて第1の可変表示領域および第2の可変表示領域を使い分けることができる。このため、遊技者が複数の可変表示領域をモニターするのを不要にして遊技者が混乱するのを防止することができる。   With this configuration, the storage unit stores a first determination value group and a second determination value group each having a different number of determination values, and the random number value acquired by the random value acquisition unit and stored in the storage unit Since the predetermined game state is determined based on the result of comparison with the second determination value group and the display state switching means is controlled, the first variable display area and the second variable display area are set according to the game state. Can be used properly. For this reason, it is unnecessary for the player to monitor a plurality of variable display areas, and the player can be prevented from being confused.

また、始動入賞口を1つだけ設けたので、遊技球を始動入賞口に入賞させるときの狙いを容易に定めることができ、始動入賞口に遊技球を入賞し易くして遊技性を向上させることができる。   In addition, since only one start winning opening is provided, it is possible to easily determine the aim when the game ball is won in the start winning opening, and it is easy to win the game ball in the start winning opening, thereby improving the game performance. be able to.

また、本発明の遊技機は、前記遊技領域に設けられ、前記所定の遊技状態に移行したときに遊技球の入賞が容易となるように開放する第1の大入賞口(例えば、第1大入賞口39a)と、前記遊技領域に設けられ、前記所定の遊技状態に移行したときに遊技球の入賞が容易となるように開放する第2の大入賞口(例えば、第2大入賞口39b)と、前記第1の可変表示領域および前記第1の大入賞口を第1の遊技系統として構成し、前記第2の可変表示領域および前記第2の大入賞口を第2の遊技系統として構成し、前記第1の遊技系統と前記第2の遊技系統とで異なる利益を供与する利益供与手段(例えば、メインCPU66)を備えたものから構成されている。   In addition, the gaming machine of the present invention is provided in the gaming area, and a first big winning opening (for example, the first large opening) that is opened so as to facilitate the winning of the game ball when the game state is shifted to the predetermined gaming state. A winning opening 39a) and a second big winning opening (for example, the second large winning opening 39b) that is provided in the gaming area and is opened so as to facilitate the winning of a game ball when the game state is shifted to the predetermined gaming state. ) And the first variable display area and the first big prize opening as a first game system, and the second variable display area and the second big prize opening as a second game system. The system comprises a profit providing means (for example, main CPU 66) for providing different profits between the first game system and the second game system.

この構成により、遊技系統毎に遊技特性(出玉の有利/不利等)を使い分けることができ、遊技性を高めることができる。例えば、表示状態切替手段が設けられた第2の遊技系統では大当り時に大入賞口入賞時の賞球を多くして、表示状態切替手段が設けられていない第1の遊技系統では大当り時に大入賞口入賞時の賞球を少なくする。   With this configuration, it is possible to use game characteristics (advantage / disadvantage, etc.) for each game system, and to improve game characteristics. For example, in the second game system provided with the display state switching means, the number of winning balls at the big winning opening is increased at the time of the big hit, and in the first game system not provided with the display state switching means, the big prize at the time of the big win. Reduce the number of prize balls when winning a mouth.

これに加えて、表示状態切替手段が設けられた第2の遊技系統では、所定の遊技状態、例えば、スーパーリーチが発生したときに表示状態切替手段を表示状態に切替えることにより、大当りへの期待と利益供与が多い大入賞口が開放されるのではないかという期待を遊技者に与えることができ、遊技性を高めることができる。   In addition to this, in the second game system provided with the display state switching means, the expectation of big hit is achieved by switching the display state switching means to the display state when a predetermined game state, for example, super reach occurs. It is possible to give the player an expectation that the big prize opening with a lot of profits will be released, and to improve the gameability.

また、本発明の遊技機の前記表示手段は、前記第1の可変表示領域(例えば、表示領域141a)を備えた第1の表示手段(例えば、第1液晶表示装置141)および前記第2の可変表示領域(例えば、表示領域142a)を備えた第2の表示手段(例えば、液晶表示装置142)から構成され、前記第1の表示手段および第2の表示手段の何れか一方(例えば、第1液晶表示装置141)を前記表示状態切替手段として兼用したものから構成されている。   In addition, the display unit of the gaming machine of the present invention includes a first display unit (for example, the first liquid crystal display device 141) including the first variable display region (for example, the display region 141a) and the second display unit. The display unit includes a second display unit (for example, a liquid crystal display device 142) having a variable display region (for example, a display region 142a), and one of the first display unit and the second display unit (for example, a first display unit). 1 liquid crystal display device 141) is also used as the display state switching means.

この構成により、第1の表示手段および第2の表示手段の何れか一方を前記表示状態切替手段と兼用したので、実質的に1つの表示手段で識別情報を可変表示させたものと同様の表示を行うことができる。このため、第1および第2の可変表示領域のそれぞれで関連のない演出が行われるのを確実に防止することができる上に、専用の表示状態切替手段を設けるのを不要にして表示手段を設置するスペースを少なくすることができる。   With this configuration, since either one of the first display means and the second display means is also used as the display state switching means, the display is substantially the same as that in which the identification information is variably displayed on one display means. It can be performed. For this reason, it is possible to reliably prevent an unrelated effect from being performed in each of the first and second variable display areas, and to eliminate the need for providing a dedicated display state switching means. Installation space can be reduced.

本発明は、遊技者が混乱するのを防止することができるとともに、始動入賞口に遊技球を入賞し易くして遊技性を向上させることができる遊技機を提供することができる。   The present invention can provide a gaming machine that can prevent a player from being confused and can easily improve a game by making it easy to win a game ball at a start winning opening.

図1〜図13は本発明に係る遊技機の第1の実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20および下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26とが設けられており、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。
1 to 13 are diagrams showing a first embodiment of a gaming machine according to the present invention, showing an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine.
First, the configuration will be described. The pachinko gaming machine 10 is provided with a main body frame 12, a game board 14 incorporated in the main body frame 12, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12, and a right side of the lower plate 22. A firing handle 26 is provided, and a plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front surface of the game board 14.

また、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。   Further, the launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 26 by the player. A firing motor (not shown) is provided on the back side of the firing handle 26.

また、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたことが検知されるようになっている。   In addition, a touch sensor (not shown) is provided at the peripheral portion of the firing handle 26. When this touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. It is like that.

そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。   When the shooting handle 26 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14.

なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル26が握持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the firing handle 26 has been gripped by the player, such as an optical detection sensor or a sensor that detects heat. Any type.

発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
遊技盤14の前面の略中央には、第1液晶表示装置32および第2液晶表示装置33が上下に離隔して設けられている。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moved to the upper part of the game board 14, and then the game board changes its traveling direction by collision with the above-mentioned obstacle nails. 14 falls downward. As described above, an area surrounded by the guide rail 30 and allowing the game ball to roll is referred to as a game area.
A first liquid crystal display device 32 and a second liquid crystal display device 33 are provided vertically apart from each other in the approximate center of the front surface of the game board 14.

第1液晶表示装置32は、表示領域(第1の可変表示領域)32aを有するものであり、第2液晶表示装置33は、表示領域(第2の可変表示領域)33aを有するものである。表示領域32a、33aには、それぞれ識別情報が可変表示される。本実施の形態では、第1液晶表示装置32および第2液晶表示装置33が表示手段を構成している。   The first liquid crystal display device 32 has a display area (first variable display area) 32a, and the second liquid crystal display device 33 has a display area (second variable display area) 33a. Identification information is variably displayed in the display areas 32a and 33a. In the present embodiment, the first liquid crystal display device 32 and the second liquid crystal display device 33 constitute display means.

また、これらのような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて第1の識別情報を構成する特別図柄92および第2の識別情報を構成する特別図柄93として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"0"から"9"までの数字を用いる。   The identification information such as these is configured as a special symbol 92 constituting the first identification information and a special symbol 93 constituting the second identification information in the special symbol game. Details of the special symbol game will be described later. These pieces of identification information are symbols made up of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、これら液晶表示装置32、33には、複数の図柄列(本実施の形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。なお、この第1液晶表示装置32における特別図柄を第1の識別情報と称し、第2液晶表示装置33における特別図柄を第2の識別情報と称する。   Further, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed on the liquid crystal display devices 32 and 33. The special symbol in the first liquid crystal display device 32 is referred to as first identification information, and the special symbol in the second liquid crystal display device 33 is referred to as second identification information.

これら液晶表示装置32、33のそれぞれにおいて、複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"から"9"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(所定の遊技状態)に移行することとなる。   In each of these liquid crystal display devices 32 and 33, a plurality of columns of identification information are derived and displayed, and the combination of the plurality of columns of identification information thus derived is displayed in a specific display mode (for example, each of the plurality of symbol columns " The game state is shifted to a big hit gaming state (predetermined gaming state) advantageous to the player based on the fact that all of 0 "to" 9 "are derived and displayed. It becomes.

また、液晶表示装置32、33の表示領域32a、33aの上方には、始動記憶数表示装置1が設けられている。始動記憶数表示装置1は、保留ランプ34a〜34dを有している。   Further, the starting memory number display device 1 is provided above the display areas 32a and 33a of the liquid crystal display devices 32 and 33. The starting memory number display device 1 has holding lamps 34a to 34d.

また、第1液晶表示装置32における表示領域32aの右上には、普通図柄ゲームにおける普通図柄94が表示されており、この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば"○"、"×"等の記号である。   Further, a normal symbol 94 in the normal symbol game is displayed on the upper right of the display area 32a in the first liquid crystal display device 32. This normal symbol is information including numbers, symbols, etc. Symbols such as “×”.

液晶表示装置32、33には、これらの識別情報や普通図柄画像の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。なお、本実施の形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成しても良い。   In addition to the identification information and the normal symbol image, the liquid crystal display devices 32 and 33 display a background image, an effect image for effect, and the like. In the present embodiment, the identification information is composed of a plurality of symbol strings. However, the present invention is not limited to this. For example, the identification information may be composed of one symbol string.

また、液晶表示装置32、33の上方には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。   In addition, a ball passage detector 54 is provided above the liquid crystal display devices 32 and 33. When the ball passage detector 54 detects that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol 94 is displayed on the display area 32a. After a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is displayed. To stop.

この普通図柄94が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、後述する始動入賞口44(始動入賞口)の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動入賞口44に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動入賞口44に遊技球が入り難くなるようにする。   When the normal symbol 94 is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, blade members (so-called normal electric accessories) provided on both the left and right sides of a start winning port 44 (start winning port) described later. 48 changes from the closed state to the open state, so that the game ball can easily enter the start winning opening 44. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is opened, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start winning opening 44.

なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32、33を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。   In the present embodiment, the liquid crystal display devices 32 and 33 each including a liquid crystal display panel are used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, CRT (Cathode Ray Tube), dot LED, segment LED, EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

また、本実施の形態においては、液晶表示装置32、33は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に設けられても良い。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display devices 32 and 33 are shown in the case where the liquid crystal display devices 32 and 33 are provided in the approximate center of the front surface of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 which is a gaming machine. As long as it is a position, it may be provided at any position.

また、本実施の形態においては、第1の可変表示手段、第2の可変表示手段として別体の液晶表示装置32、33を備えるように構成したが、これに限らず、一体の液晶表示装置であっても良い。また、表示領域を1つとし、1つの表示領域を上下、左右に分割することにより表示領域32a、33aとしても良い。   In the present embodiment, the liquid crystal display devices 32 and 33 are provided separately as the first variable display means and the second variable display means. However, the present invention is not limited to this, and the integrated liquid crystal display device is not limited thereto. It may be. Alternatively, one display area may be used, and one display area may be divided into upper and lower and left and right to form display areas 32a and 33a.

また、本実施の形態においては、液晶表示装置32、33に識別情報および普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置32、33とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成しても良い。また、第1の可変表示手段、第2の可変表示手段として液晶表示装置32、33を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を第1の可変表示手段、第2の可変表示手段として採用しても良い。   In the present embodiment, the identification information and the normal symbol are variably displayed on the liquid crystal display devices 32 and 33. However, the present invention is not limited to this, and the variable symbol variable display for the normal symbol is provided separately from the liquid crystal display devices 32 and 33. You may comprise so that an apparatus may be provided. Further, the liquid crystal display devices 32 and 33 are employed as the first variable display means and the second variable display means. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a drum, a belt, a reel, etc. You may employ | adopt as a 1st variable display means and a 2nd variable display means.

また、液晶表示装置32、33の上方には、転動誘導部材59aおよび59bが設けられており、この転動誘導部材59aおよび59bは遊技球の経路を所定の方向に誘導するようになっている。   Further, rolling guide members 59a and 59b are provided above the liquid crystal display devices 32 and 33, and the rolling guide members 59a and 59b guide the path of the game ball in a predetermined direction. Yes.

また、遊技盤14の上方にはスピーカ46Lおよび46Rが設けられており、このスピーカ46L、46Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。   Speakers 46L and 46R are provided above the game board 14, and the speakers 46L and 46R output various information related to the game by voice, music, or the like.

また、遊技盤14の下左側および下右側には装飾ランプ36aおよび装飾ランプ36bが設けられているとともに、遊技盤14の下部には遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。   In addition, a decoration lamp 36a and a decoration lamp 36b are provided on the lower left side and the lower right side of the game board 14, and general winning ports 56a to 56d for game balls are provided in the lower part of the game board 14.

この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口39aおよび大入賞口39bに対して開閉自在なシャッタ40aおよびシャッタ40bが設けられている。すなわち、大入賞口39aおよび大入賞口39bは、遊技領域に設けられている。   In the vicinity of the general winning ports 56a to 56d, a shutter 40a and a shutter 40b that can be opened and closed with respect to the large winning port 39a and the large winning port 39b are provided. That is, the special winning opening 39a and the special winning opening 39b are provided in the game area.

なお、大入賞口39aを第1大入賞口39a、大入賞口39bを第2大入賞口39bと称し、シャッタ40aを第1シャッタ40a、シャッタ40bを第2シャッタ40bと称する。本実施の形態では、第1大入賞口39aおよび第1シャッタ40aが第1の大入賞口を構成し、第2大入賞口39bおよび第2シャッタ40bが第2の大入賞口を構成する。   The grand prize opening 39a is referred to as a first big prize opening 39a, the big prize opening 39b is referred to as a second big prize opening 39b, the shutter 40a is referred to as a first shutter 40a, and the shutter 40b is referred to as a second shutter 40b. In the present embodiment, the first big prize opening 39a and the first shutter 40a constitute a first big prize opening, and the second big prize opening 39b and the second shutter 40b constitute a second big prize opening.

上述したように、第1液晶表示装置32における第1の識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、第1の識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この第1シャッタ40aが遊技球を受け入れ易い開放状態(第1の状態)となるように駆動される。   As described above, when the combination of the first identification information in the first liquid crystal display device 32 is a specific display mode, the gaming state is shifted to the jackpot gaming state based on the variable display of the first identification information. The first shutter 40a is driven so as to be in an open state (first state) in which a game ball can be easily received.

また、この第1大入賞口39aには、第1V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、第1カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば8個)通過するか、または、所定時間(例えば25秒)が経過するまで第1シャッタ40aが開放状態に駆動される。   The first grand prize opening 39a has a specific area (not shown) having the first V / count sensor 102 (see FIG. 2) and a general area (see FIG. 2) having the first count sensor 104 (see FIG. 2). The first shutter 40a is driven to the open state until a predetermined number (for example, 8) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses.

すなわち、開放状態において第1大入賞口39aへの所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、第1大入賞口39aを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。   That is, when the condition for winning a predetermined number of game balls to the first grand prize opening 39a or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the first big prize opening 39a is in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. To do.

また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となった第1シャッタ40aは、開放状態において第1大入賞口39aに受け入れられた遊技球が第1V・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。   Subsequently, in the first shutter 40a which has been changed from the open state to the closed state (second state), the game ball received in the first big prize opening 39a in the open state has passed through the first V / count sensor 102. On the condition, it is driven again to the open state.

すなわち、第1大入賞口39aが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第1大入賞口39a内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。   In other words, the game ball received when the first grand prize opening 39a is in the open state is opened again after the closed state on condition that the game ball passed through a specific area provided in the first big prize opening 39a. Put it in a state.

また、同じように、第2液晶表示装置33における第2の識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、第2の識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この第2シャッタ40bが遊技球を受け入れ易い開放状態(第1の状態)となるように駆動される。   Similarly, when the combination of the second identification information in the second liquid crystal display device 33 is a specific display mode, the gaming state shifts to the jackpot gaming state based on the variable display of the second identification information. Then, the second shutter 40b is driven so as to be in an open state (first state) in which a game ball can be easily received.

また、この第2大入賞口39bには、第2V・カウントセンサ103(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、第2カウントセンサ105(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば30秒または25秒)が経過するまで第2シャッタ40bが開放状態に駆動される。   The second grand prize opening 39b has a specific area (not shown) having the second V / count sensor 103 (see FIG. 2) and a general area (see FIG. 2) having the second count sensor 105 (see FIG. 2). The second shutter 40b is driven to open until a predetermined number (for example, 10) of game balls passes through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds or 25 seconds) elapses. Is done.

すなわち、開放状態において第2大入賞口39bへの所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、第2大入賞口39bを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。   That is, when the condition for winning a predetermined number of game balls to the second grand prize opening 39b or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the second big prize opening 39b is put into a closed state where it is difficult to accept the game balls. To do.

また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となった第2シャッタ40bは、開放状態において第2大入賞口39bに受け入れられた遊技球が第2V・カウントセンサ103を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。   Subsequently, in the second shutter 40b which has been changed from the open state to the closed state (second state), the game ball received in the second big prize opening 39b in the open state has passed through the second V / count sensor 103. On the condition, it is driven again to the open state.

すなわち、第2大入賞口39bが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第2大入賞口39b内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。   In other words, the game ball received when the second grand prize winning port 39b is in the open state is opened again after the closed state, provided that the game ball passed through the specific area provided in the second big prize winning port 39b. Put it in a state.

また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動入賞口44が設けられている。この始動入賞口44に遊技球が入賞した場合に、第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームが開始され、複数列の第1の識別情報または第2の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。   A start winning opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 2) is provided below the liquid crystal display device 32. When a game ball wins the start winning opening 44, a special symbol game is started in the first liquid crystal display device 32 or the second liquid crystal display device 33, and a plurality of columns of first identification information or second identification information are displayed. Transition to the variable display state for variable display.

本実施の形態においては、第1の識別情報および第2の識別情報の可変表示開始条件として、始動入賞口44に遊技球が入賞し、この始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、後述する大当り判定テーブルとを参照して抽選が行われ、変動表示させるための識別情報を第1液晶表示装置32および第2液晶表示装置33で振分けた(以下、振分処理という)ことを主な条件とする。   In the present embodiment, as a variable display start condition of the first identification information and the second identification information, a game ball is won at the start winning opening 44, and the jackpot determination random number value extracted at the time of the start winning, A lottery is performed with reference to a jackpot determination table, which will be described later, and the identification information for variably displaying is distributed between the first liquid crystal display device 32 and the second liquid crystal display device 33 (hereinafter referred to as distribution processing). It is a condition.

また、その他にも、第1の識別情報または第2の識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。   In addition, it is also assumed that the first identification information or the second identification information is derived and displayed. That is, each time the variable display start condition is satisfied, the identification information is variably displayed.

また、第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームにおいて、第1の識別情報または第2の識別情報の変動表示中に遊技球が始動入賞口44に入賞して振分処理を行ったことを条件として(可変表示保留条件)、始動入賞口44への遊技球の入賞に基づく第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。   Further, in the special symbol game on the first liquid crystal display device 32 or the second liquid crystal display device 33, the game ball wins the start winning opening 44 and distributes during the variable display of the first identification information or the second identification information. On condition that processing has been performed (variable display hold condition), execution (start) of variable display of the first identification information or the second identification information based on the winning of the game ball at the start winning opening 44 is suspended. .

そして、可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の第1の識別情報または第2の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。   When the variable display hold condition is satisfied, the first identification is performed until a predetermined variable display start condition is satisfied such that the first identification information or the second identification information in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of information or second identification information is suspended.

第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、第1の識別情報または第2の識別情報が導出表示された場合には、保留されている第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の実行が開始される。また、第1の識別情報または第2の識別情報が導出表示された場合に実行される第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の実行は1回分である。   If execution of variable display of the first identification information or the second identification information is suspended, and the first identification information or the second identification information is derived and displayed, the suspended first The execution of variable display of the identification information or the second identification information is started. Further, the variable display of the first identification information or the second identification information, which is executed when the first identification information or the second identification information is derived and displayed, is performed once.

例えば、第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、第1の識別情報または第2の識別情報が導出表示された場合には、保留されている第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。   For example, when execution of variable display of the first identification information or the second identification information is suspended three times and the first identification information or the second identification information is derived and displayed, it is suspended. One of the variable display of the first identification information or the second identification information is executed, and the remaining two are put on hold.

始動入賞口44への遊技球の入賞に基づく第1の識別情報または第2の識別情報の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM70(図2参照)に記憶する。このような始動記憶情報を記憶することによって、始動入賞口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。   When the execution of the first identification information or the second identification information based on the winning of the game ball at the start winning opening 44 is put on hold, the start storage information is set in advance so that the variable display of the identification information can be executed later. The number (for example, 4) is stored in the main RAM 70 (see FIG. 2), which will be described later, with the upper limit. By storing such start memory information, the variable display of the identification information based on the winning of the game ball at the start winning opening 44 is suspended, and information for determining the result of the variable display of the identification information is stored. Is done.

なお、始動入賞口44への遊技球の入賞に基づく第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM70に記録される始動記憶情報を始動記憶情報という。   When the execution of variable display of the first identification information or the second identification information based on the winning of the game ball at the start winning opening 44 is suspended, the start storage information recorded in the main RAM 70 is the start storage information. That's it.

また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、始動記憶数表示装置1に備えられた保留ランプ34a〜34dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。   In general, the number of pieces of starting storage information (so-called “starting storage number”), that is, the number of executions of the variable display of the identification information held is the holding lamps 34 a to 34 a provided in the starting storage number display device 1. Displayed by turning on (emitting) and turning off (extinguish) 34d.

また、上述した始動入賞口44、一般入賞口56a〜56d、第1大入賞口39a、第2大入賞口39bにおける特定領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払出される。   Further, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start winning opening 44, the general winning openings 56a to 56d, the first large winning opening 39a, and the second large winning opening 39b described above, A predetermined number of game balls according to the type are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

始動記憶数表示装置1は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ34a〜34dを備えており、保留ランプ34a〜34dの各々は1個のLED(発光ダイオード)ランプで構成されている。すなわち、保留ランプ34a〜34dは4個の同種のLEDランプで構成されている。   The starting storage number display device 1 includes holding lamps 34a to 34d as display objects (light emitting bodies), and each of the holding lamps 34a to 34d is constituted by one LED (light emitting diode) lamp. That is, the holding lamps 34a to 34d are composed of four similar LED lamps.

この保留ランプ34a〜34dは、第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33における識別情報ゲームにおいて、第1の識別情報または第2の識別情報の変動表示中に遊技球が始動入賞口44に入賞して、振分処理が実行されて識別情報の変動が第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33に振分けられ、始動記憶数が1つ増える場合(第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM70に記憶される場合)、左から右に順番にそれぞれ1つずつ点灯していく。   The holding lamps 34a to 34d are used for the game ball to start the winning prize port 44 during the display of the first identification information or the variation of the second identification information in the identification information game on the first liquid crystal display device 32 or the second liquid crystal display device 33. And the distribution process is executed and the variation of the identification information is distributed to the first liquid crystal display device 32 or the second liquid crystal display device 33, and the starting memory number is increased by one (the first identification information or the first When the start storage information for determining the result of variable display of the identification information 2 is stored in the main RAM 70), the light is lit one by one in order from left to right.

すなわち、1番左に位置する保留ランプ34aが点灯していない場合(保留ランプ34a〜34dが点灯していない場合)に、第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームにおいて、第1の識別情報または第2の識別情報の変動表示中に遊技球が始動入賞口44に入賞して、振分処理が実行されて識別情報の変動が第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33に振分けられ、始動記憶数が1つ増える場合に保留ランプ34aがまず点灯し、次いで保留ランプ34b、保留ランプ34cの順に点灯し、保留ランプ34dが最後に点灯する。   That is, in the special symbol game in the first liquid crystal display device 32 or the second liquid crystal display device 33 when the hold lamp 34a located on the leftmost side is not turned on (when the hold lamps 34a to 34d are not turned on). During the variation display of the first identification information or the second identification information, the game ball wins the start winning opening 44, the distribution process is executed, and the variation of the identification information is changed to the first liquid crystal display device 32 or the second. When the number of starting memories increases by one, the hold lamp 34a is turned on first, then the hold lamp 34b and the hold lamp 34c are turned on in this order, and the hold lamp 34d is turned on last.

また、保留される第1の識別情報の可変表示の実行回数と第2の識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、第1の識別情報の可変表示の実行回数または第2の識別情報の可変表示の実行回数は4回が保留される。   In addition, an upper limit is set for the number of executions of the variable display of the first identification information to be held and the number of executions of the variable display of the second identification information. In the present embodiment, the first identification information The number of executions of variable display or the number of executions of variable display of the second identification information is reserved four times.

一方、第2液晶表示装置33の前面には表示状態切替手段としてのシャッタ部材81が設けられており、このシャッタ部材81はモータ82(図2参照)によって駆動されることにより、第2液晶表示装置33の表示領域33aを開放する開放位置(図13(a)参照)と表示領域33aを遮蔽する遮蔽位置(図13(b)参照)の間で移動するようになっている。すなわち、シャッタ部材81は、第2液晶表示装置33を表示状態と非表示状態とに切替えるようになっている。   On the other hand, a shutter member 81 serving as a display state switching unit is provided on the front surface of the second liquid crystal display device 33. The shutter member 81 is driven by a motor 82 (see FIG. 2), whereby the second liquid crystal display. The device 33 is configured to move between an open position (see FIG. 13A) for opening the display area 33a and a shielding position (see FIG. 13B) for shielding the display area 33a. That is, the shutter member 81 is configured to switch the second liquid crystal display device 33 between a display state and a non-display state.

すなわち、第2液晶表示装置33の上下の遊技盤14にはガイドレール140a、140bが設けられており、このガイドレール140a、140bにはシャッタ部材81が摺動自在に取り付けられている。
そして、シャッタ部材81をモータ82によってガイドレール140a、140bに沿って第2液晶表示装置33を開放する開放位置と遮蔽する位置との間で移動させることにより、第2液晶表示装置33を表示状態と非表示状態に切替えるようになっている。
That is, guide rails 140a and 140b are provided on the upper and lower game boards 14 of the second liquid crystal display device 33, and a shutter member 81 is slidably attached to the guide rails 140a and 140b.
Then, the shutter member 81 is moved by the motor 82 along the guide rails 140a and 140b between the open position where the second liquid crystal display device 33 is opened and the position where the second liquid crystal display device 33 is shielded. And switch to non-display state.

また、シャッタ部材81に代えて、画像処理によって表示領域を表示しないようにしても良い。要は、第2液晶表示装置33を表示状態と非表示状態とに切替えることができればどのような手段であっても良い。   Further, instead of the shutter member 81, the display area may not be displayed by image processing. In short, any means may be used as long as the second liquid crystal display device 33 can be switched between the display state and the non-display state.

図2は、パチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70等を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10.
As shown in FIG. 2, the main control circuit 60 as the game control means includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, a main RAM (read / write memory) 70, etc., which are control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図3参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, a jackpot determination table (see FIG. 3) referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. In addition, various tables such as an effect condition selection table referred to when selecting an effect are also stored.
Specific programs and tables will be described later.

なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.

また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。   Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施の形態においては、メインCPU66、メインROM68およびメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。   In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、特別図柄制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ(始動記憶数を示すデータを含む)、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a special symbol control state flag, a normal symbol control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, a large Winning mouth opening number counter, big winning mouth winning counter, waiting time timer, big winning mouth opening time timer, data indicating start memory number in special symbol game (including data indicating start memory number), start memory in normal symbol game Variables related to the output in which data indicating the number exists are positioned.

このようなフラグ、カウンタ等は、第1液晶表示装置32および第1大入賞口39aによって構築される第1の遊技系統と、第2液晶表示装置33および第2大入賞口39bによって構築される第2の遊技系系統状態決定手段を構成している。また、メインRAM70には、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。   Such flags, counters, and the like are constructed by the first game system constructed by the first liquid crystal display device 32 and the first grand prize winning port 39a, and by the second liquid crystal display device 33 and the second grand prize winning port 39b. The second game system state determining means is configured. The main RAM 70 is also positioned with data, variables, and the like for supplying commands to the sub-control circuit 200 described later.

ここで、第1の遊技系統は、第1液晶表示装置32、第1大入賞口39a、始動入賞口44によって構築されるものであり、第2の遊技系統は、第2液晶表示装置33、第2大入賞口39b、始動入賞口44によって構築されるものである。   Here, the first game system is constructed by the first liquid crystal display device 32, the first grand prize winning port 39a, and the start winning game port 44, and the second game system is constituted by the second liquid crystal display device 33, This is constructed by the second grand prize opening 39b and the start winning opening 44.

特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The special symbol control state flag indicates the control state of the special symbol game. The normal symbol control state flag indicates the control state of the normal symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。   The jackpot determination random number counter is for determining whether or not the special symbol game is successful. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information to be derived and displayed when it is determined that the result of the special symbol game is winning.

はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。   The random symbol counter for losing symbol determination is for determining identification information to be derived and displayed when the result of the special symbol game is not determined to be winning. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information.

これらのカウンタは、メインCPU66により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。   These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing.

なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。   In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 is configured to store and update the random number counter to be incremented by “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a random number generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、第1シャッタ40aおよび第2シャッタ40bを駆動させ、第1大入賞口39aおよび第2大入賞口39bを開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The big prize opening time timer is for driving the first shutter 40a and the second shutter 40b and measuring the time for opening the first big prize opening 39a and the second big prize opening 39b. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined period at a predetermined period. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. good.

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における第1大入賞口39aおよび第2大入賞口39bの開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、第1V・カウントセンサ102または第1カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。   The big prize opening number of times counter indicates the number of times the first big prize opening 39a and the second big prize opening 39b are opened (so-called “round number”) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 39 during one round and passed the first V / count sensor 102 or the first count sensor 104.

始動記憶数を示すデータは、始動入賞口44に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   The data indicating the starting memory number is that when the game ball is won in the starting winning opening 44 but the variation display of the identification information cannot be executed, the variation display is suspended, but the variation number of the identification information held ( Including the starting memory number). Further, in the main RAM 70, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored.

特別図柄記憶領域は、第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。   In the special symbol storage area, data such as a big hit determination random number value, a big hit symbol random number value, and clear data corresponding to one variable display in the special symbol game in the first liquid crystal display device 32 or the second liquid crystal display device 33 are stored. From the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4).

特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。すなわち、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。   In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. . That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and a hold for executing the variable display is also performed. It will not be.

また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
なお、本実施の形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated.
In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66, but the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

ここで、メインROM68に記憶されている大当り判定テーブルを図3に基づいて説明する。図3において、大当り判定テーブルは、第1の遊技系統の大当りに移行する第1の判定値群に属する乱数値(判定値)が"0〜4"、第2の遊技系統の大当りに移行する第2の判定値群に属する乱数値(判定値)が"5、6"、はずれの乱数値が"7〜512"に設定されており、第1の遊技系統の大当りに移行する確率に対して第2の遊技系統の大当りに移行する確率が低くなっている。   Here, the jackpot determination table stored in the main ROM 68 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the jackpot determination table shows that the random value (determination value) belonging to the first determination value group that shifts to the first game system jackpot is “0 to 4” and shifts to the second game system jackpot. The random number values (determination values) belonging to the second determination value group are set to “5, 6”, the outlier random value is set to “7 to 512”, and the probability of shifting to the big hit of the first game system Therefore, the probability of shifting to the big hit of the second game system is low.

すなわち、メインROM68は、大当り遊技状態に移行する確率が異なるように設定された各々異なる個数の判定値からなる第1の判定値群と第2の判定値群を記憶する記憶手段を構成している。   That is, the main ROM 68 constitutes storage means for storing a first judgment value group and a second judgment value group each having a different number of judgment values set so that the probability of shifting to the big hit gaming state is different. Yes.

また、メインCPU66は、始動入賞口44に遊技球が通過したことを条件として、大当り判定用乱数カウンタから乱数値を取得するようになっており、乱数値取得手段を構成している。   Further, the main CPU 66 acquires a random number value from the jackpot determination random number counter on condition that the game ball has passed through the start winning opening 44, and constitutes a random value acquisition means.

また、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから取得した乱数値と図3に示す大当り判定テーブルの乱数値を比較し、その比較結果に基づいて所定の遊技状態に移行するか否かを決定するようになっており、遊技状態決定手段を構成している。   Further, the main CPU 66 compares the random number value acquired from the jackpot determination random number counter with the random number value of the jackpot determination table shown in FIG. 3, and determines whether or not to shift to a predetermined gaming state based on the comparison result. Thus, a gaming state determination means is configured.

ここで、本実施の形態における所定の遊技状態とは、特定リーチ(スーパーリーチ、大当り当選でのリーチ等)、特別遊技状態(大当り遊技に移行(当選)、大当り遊技状態中、確変遊技状態中)等の遊技状態である。   Here, the predetermined gaming state in the present embodiment is a specific reach (super reach, reach in a big win winning game, etc.), a special gaming state (shifting to a big hit game (winning), in a big hit gaming state, in a probability variable gaming state ) And the like.

また、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから取得した乱数値と大当り判定テーブルの乱数値を比較した結果、第1の遊技系統の大当りに当選したときには、第1液晶表示装置32で第1の識別情報を可変表示し、第2の遊技系統の大当りに当選したときには、第2液晶表示装置33で第2の識別情報を可変表示するように可変表示を行う液晶表示装置を振分けるようになっている。これが上述した振分処理である。   Further, as a result of comparing the random value acquired from the jackpot determination random number counter with the random number value in the jackpot determination table, the main CPU 66 determines that the first liquid crystal display device 32 has the first liquid crystal display device 32 when the first game system is won. When the identification information is variably displayed and the second game system is won, the liquid crystal display device that performs variable display is assigned so that the second identification information is variably displayed on the second liquid crystal display device 33. ing. This is the distribution process described above.

また、メインCPU66は、大当り遊技状態に移行したときに、遊技者に供与する利益を第1の遊技系統および第2の遊技系統とで異ならせるようになっており、異なる利益を供与する利益供与手段を構成している。   In addition, the main CPU 66 is configured to make the profits provided to the player different between the first game system and the second game system when shifting to the big hit game state, and to provide profits that provide different profits. Means.

例えば、第1の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときに、上述したように第1大入賞口39aに入賞する遊技球の上限を10球とし、第1大入賞口39aに入賞する遊技球の上限を8球として賞球の数を異ならせるようにする。   For example, when the first game system shifts to the big hit game state, as described above, the upper limit of game balls to be awarded to the first grand prize opening 39a is 10 balls, and the game balls to be awarded to the first big prize opening 39a The upper limit of 8 is set to 8 balls, and the number of prize balls is varied.

また、第1の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときには確変遊技状態に移行する確率を3/4にし、第2の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときには確変遊技状態に移行する確率を1/2にしたり、あるいは第1の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときには確変遊技状態に移行する確率を1/2にし、第2の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときには確変遊技状態に移行させずに通常遊技状態(非確変遊技状態)に移行させるようにする。   Further, when the first game system shifts to the jackpot gaming state, the probability of shifting to the probability change gaming state is set to 3/4, and when the second gaming system shifts to the jackpot gaming state, the probability of transition to the probability changing gaming state is 1 / 2 or when the first game system shifts to the jackpot gaming state, the probability of shifting to the probability change gaming state is halved, and when the second game system shifts to the jackpot gaming state, the probability transition gaming state is shifted to Instead, the game state is changed to the normal game state (non-probability variable game state).

一方、主制御回路60は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72、各種の装置との間で信号の送受信を行うためのI/Oポート74を備えている。また、これらの初期リセット回路64、コマンド出力ポート72、I/Oポート74は、メインCPU66に接続されている。   On the other hand, the main control circuit 60 receives an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, a command output port 72 for supplying a command to a sub-control circuit 200 described later, and various devices. An I / O port 74 for transmitting / receiving data is provided. The initial reset circuit 64, command output port 72, and I / O port 74 are connected to the main CPU 66.

また、主制御回路60には、上述したI/Oポート74を介して、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、第1V・カウントセンサ102、第2V・カウントセンサ103、第1カウントセンサ104、第2カウントセンサ105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、第1大入賞口ソレノイド120、第2大入賞口ソレノイド121、第1シーソーソレノイド122、第2シーソーソレノイド123、バックアップクリアスイッチ124等が接続されている。   Further, various devices are connected to the main control circuit 60 via the I / O port 74 described above. For example, as shown in FIG. 2, the first V / count sensor 102, the second V / count sensor, and the like. 103, first count sensor 104, second count sensor 105, general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, passing ball sensor 114, starting winning ball sensor 116, ordinary electric accessory solenoid 118, first big prize opening solenoid 120, a second big prize opening solenoid 121, a first seesaw solenoid 122, a second seesaw solenoid 123, a backup clear switch 124, and the like are connected.

第1V・カウントセンサ102は、第1大入賞口39aにおける特定領域に設けられている。この第1V・カウントセンサ102は、第1大入賞口39aにおける特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The first V / count sensor 102 is provided in a specific area in the first big prize opening 39a. The first V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the first big winning opening 39a.

また、同じように、第2V・カウントセンサ103は、第2大入賞口39bにおける特定領域に設けられている。この第2V・カウントセンサ103は、第2大入賞口39bにおける特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   Similarly, the second V / count sensor 103 is provided in a specific area in the second big prize opening 39b. The second V / count sensor 103 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through a specific area in the second big prize opening 39b.

第1カウントセンサ104は、第1大入賞口39aにおける特定領域とは異なる一般領域に設けられている。この第1カウントセンサ104は、第1大入賞口39aにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The first count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the first big prize opening 39a. The first count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area in the first big winning opening 39a.

また、同じように、第2カウントセンサ105は、第2大入賞口39bにおける特定領域とは異なる一般領域に設けられている。この第2カウントセンサ105は、第2大入賞口39bにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   Similarly, the second count sensor 105 is provided in a general area different from the specific area in the second big prize opening 39b. The second count sensor 105 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area in the second big prize opening 39b.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the ball passing detector 54. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the ball passing detector 54.

始動入賞球センサ116は、始動入賞口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動入賞口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided in the start winning opening 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start winning opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態または閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

第1大入賞口ソレノイド120は、図1に示す第1シャッタ40aに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、第1シャッタ40aを駆動させ、第1大入賞口39aを開放状態または閉鎖状態とする。   The first big prize opening solenoid 120 is connected to the first shutter 40a shown in FIG. 1, and drives the first shutter 40a in accordance with the drive signal supplied from the main CPU 66, so that the first big prize opening 39a is opened. Open or closed.

また、同じように、第2大入賞口ソレノイド121は、図1に示す第2シャッタ40bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、第2シャッタ40bを駆動させ、第2大入賞口39bを開放状態または閉鎖状態とする。   Similarly, the second big prize opening solenoid 121 is connected to the second shutter 40b shown in FIG. 1, and drives the second shutter 40b in accordance with the drive signal supplied from the main CPU 66, thereby The two major winning openings 39b are set in an open state or a closed state.

第1シーソーソレノイド122は、板形状で第1シャッタ40a内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過し易くなるようにまたは一般領域を通過し易くなるように切替えることとなる。   The first seesaw solenoid 122 is connected to the seesaw provided in the first shutter 40a in a plate shape, and the seesaw is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66, and the inclination of the seesaw is changed. To do. As a result of the inclination of the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

また、同じように、第2シーソーソレノイド123は、板形状で第2シャッタ40b内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過し易くなるようにまたは一般領域を通過し易くなるように切替えることとなる。   Similarly, the second seesaw solenoid 123 is connected to a seesaw provided in the second shutter 40b in a plate shape, and the seesaw is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. Change the slope of the seesaw. As a result of the inclination of the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / launch control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。   Specifically, the payout / launch control circuit 126 has a CPU (not shown) for controlling the payout / launch control circuit 126 and a ROM (a program for causing the CPU to execute processing). And a RAM (not shown) which is a work area of the CPU.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、球貸し操作パネル125の操作に応じてカードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払出させる。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150 according to the operation of the ball lending operation panel 125, and sends it to the payout device 128. In response to this, a predetermined signal is transmitted to cause the payout device 128 to pay out the game ball.

また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。   Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of a payout means for paying out the game medium when the launched (injected) game medium passes through a predetermined area. Further, the payout / launch control circuit 126 is employed as an example of a payout control means for performing payout control of the payout means.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域に順次発射される。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above, and the launching handle 26 is held by the player and rotated clockwise. When operated, power is supplied to the launch motor in accordance with the rotation angle, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially launched into the game area by the launch motor.

なお、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。   Note that such a launching device 130 is employed as an example of a launching unit that launches a game medium in accordance with a player's operation. Further, the payout / firing control circuit 126 is employed as an example of a firing control unit that controls driving of the firing unit.

また、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、第1液晶表示装置32、第2液晶表示装置33における画像表示制御、スピーカ46(図1においては46Lおよび46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ36aおよび36b等を含むランプ132の制御、シャッタ部材81の開閉制御等を行う。   Further, the sub control circuit 200 is connected to the command output port 72. The sub control circuit 200 controls the image display in the first liquid crystal display device 32 and the second liquid crystal display device 33 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, and the speaker 46 (46L and 46R in FIG. 1). ), The control of the lamp 132 including the decoration lamps 36a and 36b, the opening / closing control of the shutter member 81, and the like.

なお、本実施の形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured to supply a command to the sub control circuit 200 and not to supply a signal from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. However, there is no problem even if it is configured so that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

演出制御手段としての副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、第1液晶表示装置32における表示制御を行うための第1画像制御回路250、第2液晶表示装置33における表示制御を行うための第2画像制御回路252、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36aおよび36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240、シャッタ部材81を開閉するモータ82を駆動するモータ駆動回路270から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub-control circuit 200 as an effect control unit includes a sub CPU 206, a program ROM 208 as a storage unit, a work RAM 210, a first image control circuit 250 for performing display control in the first liquid crystal display device 32, and a second liquid crystal display device 33. Lamp control for controlling the lamp 132 including the second image control circuit 252 for performing display control, the sound control circuit 230 for controlling the sound generated from the speaker 46, the hold lamps 34a to 34d, and the decoration lamps 36a and 36b. The circuit 240 includes a motor drive circuit 270 that drives a motor 82 that opens and closes the shutter member 81. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208.

特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read by a computer provided with a control means may be used. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.

勿論、記憶手段としてメインROM68を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでも良い。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。   Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. These programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施の形態において、メインCPU66およびメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206およびプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66およびメインROM68を含む主制御回路60のみで構成しても良く、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成しても良い。   Further, in the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. Only the main control circuit 60 including the ROM 68 may be configured. In this case, the program stored in the program ROM 208 described above may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. .

勿論、サブCPU206およびプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしても良く、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成しても良い。   Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise so that.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施の形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。   In this embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

第1の可変表示制御手段としての第1画像制御回路250は、画像データプロセッサ(図示せず)、各種の画像データを記憶する画像データROM(図示せず)等から構成されている。   The first image control circuit 250 as the first variable display control means includes an image data processor (not shown), an image data ROM (not shown) for storing various image data, and the like.

第1画像制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、第1液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。   In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the first image control circuit 250 receives identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and a normal symbol indicating a normal symbol from the image data ROM. Various image data such as image data is read out, and image data to be displayed on the first liquid crystal display device 32 is generated.

そして、第1画像制御回路250は、生成した画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を第1液晶表示装置32に供給することにより、第1液晶表示装置32に画像を表示させる。また、第2の可変表示制御手段としての第2画像制御回路252は、第2液晶表示装置33に対して同じような処理を実行することとなる。   The first image control circuit 250 converts the generated image data as an image signal, and supplies the image signal to the first liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the first liquid crystal display device 32. Display. In addition, the second image control circuit 252 as the second variable display control unit performs the same process on the second liquid crystal display device 33.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路230は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC (not shown) that performs control related to audio, an audio data ROM (not shown) that stores various types of audio data, and the like. The voice control circuit 230 selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in accordance with a voice generation command supplied from the sub CPU 206. The audio control circuit 230 reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, amplifies the audio signal, and generates audio from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されている。ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給される命令に基づいて、ランプ132の発光制御を行う。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit (not shown) for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM (not shown) in which a plurality of types of lamp decoration patterns and the like are stored. The lamp control circuit 240 performs light emission control of the lamp 132 based on a command supplied from the sub CPU 206.

モータ駆動回路270は、メインCPU66からサブCPU206に所定の遊技状態に移行したことを示す命令が出力されたときに、サブCPU206から供給される命令に基づいてモータ82を駆動してシャッタ部材81を開放するようになっている。本実施の形態では、サブCPU206、モータ駆動回路270およびモータ82が制御手段を構成している。   The motor drive circuit 270 drives the motor 82 based on the command supplied from the sub CPU 206 when the command indicating that the main CPU 66 has shifted to the predetermined game state is output from the main CPU 66 to the sub CPU 206. It is designed to be opened. In the present embodiment, the sub CPU 206, the motor drive circuit 270, and the motor 82 constitute a control means.

すなわち、本実施の形態では、所定の遊技状態に移行しない遊技状態においては、第2液晶表示装置33はシャッタ部材81によって遮蔽されて視認不可能な状態になっており、この状態では第1液晶表示装置32の表示領域32aのみが視認可能になっている。
また、所定の遊技状態に移行したときに、シャッタ部材81が開放されて第2液晶表示装置33の表示領域33aが視認されるように構成されているのである。
In other words, in the present embodiment, in the gaming state where the game state does not shift to the predetermined gaming state, the second liquid crystal display device 33 is shielded by the shutter member 81 and cannot be visually recognized. Only the display area 32a of the display device 32 is visible.
In addition, the shutter member 81 is opened and the display area 33a of the second liquid crystal display device 33 is visually recognized when the game state is shifted to a predetermined gaming state.

次に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図4〜図12のフローチャートに基づいて説明する。なお、図4〜図10はメインCPU66によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインRAM70に記憶されている。
また、図11、図12はサブCPU206によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムROM208に記憶されている。
Next, processing executed in the pachinko gaming machine 10 will be described based on the flowcharts of FIGS. 4 to 10 are control programs executed by the main CPU 66, and this control program is stored in the main RAM 70.
11 and 12 are control programs executed by the sub CPU 206, and this control program is stored in the program ROM 208.

図4に示すメイン処理では、まず、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS1)。そして、詳しくは図6を用いて後述するが、第1液晶表示装置32および第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームの進行、第1液晶表示装置32および第2液晶表示装置33に表示される第2の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS2)。   In the main process shown in FIG. 4, first, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S1). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 6, the progress of a special symbol game in the first liquid crystal display device 32 and the second liquid crystal display device 33, which is displayed on the first liquid crystal display device 32 and the second liquid crystal display device 33. A special symbol control process related to the second identification information is executed (step S2).

次いで、第1液晶表示装置32における普通図柄ゲームの進行、第1液晶表示装置32に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS3)。   Next, a normal symbol control process related to the progress of the normal symbol game on the first liquid crystal display device 32 and the normal symbol displayed on the first liquid crystal display device 32 is executed (step S3).

この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定、羽根部材48を開放状態、閉鎖状態に駆動させるための制御などを実行する。このように、メイン処理においては、ステップS1の初期設定処理が終了した後、ステップS2からステップS3の処理を繰り返し実行することとなる。   In this process, the main CPU 66 executes a hit determination in the normal symbol game, control for driving the blade member 48 to the open state and the closed state based on the normal symbol control state flag. Thus, in the main process, after the initial setting process in step S1 is completed, the processes from step S2 to step S3 are repeatedly executed.

また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図6に示すシステムタイマ割込処理を実行する。   Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. A system timer interrupt process shown in FIG. 6 is executed in response to a clock pulse generated every predetermined period (for example, 2 milliseconds) from the reset clock pulse generation circuit 62.

図6はシステムタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図6において、最初に、図4に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS11)。   FIG. 6 is a flowchart showing system timer interrupt processing. In FIG. 6, first, as shown in FIG. 4, the main CPU 66 executes a random number update process so that each count value of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. is incremented by “1” ( Step S11).

次いで、図9に示すように、始動入賞口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS12)。   Next, as shown in FIG. 9, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the start winning opening 44, the ball passage detector 54, and the general winning openings 56a to 56d is executed (step S12).

この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。   In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out (winning) a game ball on the condition that the game ball has won at various winning ports.

次いで、主制御回路60と副制御回路200との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第1大入賞口39aおよび第2大入賞口39bの開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS13)。   Next, a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, in order to measure the opening time of the first big winning port 39a and the second big winning port 39b that are opened when a big hit occurs. The update process of various timers such as the special prize opening time timer is executed (step S13).

次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し(ステップS14)。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   Next, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, or the like (step S14). If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態(大当り遊技状態)であるかを示す遊技状態コマンド、特定のリーチ(スーパーリーチ、大当り当選でのリーチ等)が発生したか否かを示す特定リーチコマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a gaming state command indicating whether the gaming state is a normal gaming state or a special gaming state (a jackpot gaming state), a specific reach (super reach, a jackpot winning game) A specific reach command indicating whether or not a reach has occurred. If this process ends, the process moves to a step S16.

そして、ステップS16の処理でメインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126に送信する等の払出処理を実行する。   Then, in the process of step S <b> 16, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126.

また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   Further, the main CPU 66 supplies the payout / launch control circuit 126 with a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning ports. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

図6は図4のステップS2において実行される特別図柄制御処理である。
図6において、まず、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS21)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
FIG. 6 shows the special symbol control process executed in step S2 of FIG.
In FIG. 6, first, a process of loading a special symbol control state flag is executed (step S21). In this process, the main CPU 66 reads the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S22.

なお、後述するステップS22からステップS30において、メインCPU66は、後述するように、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この特別図柄制御状態フラグは、第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS22からステップS30における処理の何れかを実行可能にするものである。   In steps S22 to S30, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the special symbol control state flag, as will be described later. This special symbol control state flag indicates the game state of the special symbol game on the first liquid crystal display device 32 or the second liquid crystal display device 33, and enables one of the processes from step S22 to step S30 to be executed. Is.

また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS22においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図8を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン、シャッタ部材81の開放等の決定を行う。   In step S22, a special symbol memory check process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 8, the main CPU 66 checks the starting memory number when the special symbol control state flag is a value (00) indicating the special symbol memory check, and there is a starting memory number. Next, determination of jackpot determination, derived identification information, variation pattern of identification information, opening of the shutter member 81, and the like are performed.

また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を特別図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。   Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the special symbol control state flag, and sets a variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer.

すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS23の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。   That is, after the variation time corresponding to the variation pattern determined this time has elapsed, the setting of step S23 is performed. On the other hand, when there is no start memory number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S23.

ステップS23においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS24の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS24に処理を移す。   In step S23, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special symbol control state flag to a value (01) indicating special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, the main CPU 66 sets a value (02) indicating special symbol display time management to the special symbol. The control state flag is set, and the waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S24 is executed after the fixed waiting time has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S24.

ステップS24においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。   In step S24, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the special symbol control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed.

メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を特別図柄制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS25の処理を実行するように設定するのである。   In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the special symbol control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the process of step S25 is set to be executed.

一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS25に移行する。   On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S30. If this process ends, the process proceeds to step S25.

ステップS25においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口39aを開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。   In step S25, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 opens the first big winning opening 39a when the special symbol control state flag is a value (03) indicating the big hit start interval management and the time corresponding to the big hit start interval has elapsed. Therefore, the variables positioned in the main RAM 70 are updated based on the data read from the main ROM 68.

メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒または25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。   The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open to the special symbol control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds or 25 seconds) to the special winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S27. If this process ends, the process moves to a step S26.

ステップS26においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒または25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。   In step S26, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 determines that the special symbol control state flag is a value (06) indicating the management of waiting time for reopening the big winning opening and when the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, Is updated so as to increase it by "1". The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the special symbol control state flag. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds or 25 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S27. If this process ends, the process moves to a step S27.

ステップS27においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上または大入賞口入賞カウンタが"8"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。   In step S27, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the special symbol control state flag is a value (04) indicating that the special winning opening is open, the main winning prize winning counter is “10” or more or the special winning prize winning counter is “8”. It is determined whether or not either of the above conditions or the condition that the upper limit time for opening has passed (the big prize opening time timer is “0”) is satisfied.

メインCPU66は、何れかの条件を満たした場合に、第1大入賞口39aまたは第2大入賞口39bを閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を特別図柄制御状態フラグにセットする。   The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the first big prize winning port 39a or the second big prize winning port 39b when any one of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the special symbol control state flag.

メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS28の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS28に処理を移す。   The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S28 after the winning ball remaining ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S28.

ステップS28においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、第1大入賞口39aまたは第2大入賞口39bにおける特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが"15"以上である(最終ラウンドである)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。   In step S28, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 determines that the special symbol control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball and the first winning game port 39a or Whether or not the condition that the game ball has not passed through the specific area in the second big prize opening 39b or the condition that the big prize opening number counter is “15” or more (the final round) is satisfied. to decide.

メインCPU66は、何れかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を特別図柄制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS29の処理を実行するように設定するのである。   When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the special symbol control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the process of step S29 is set to be executed.

一方、メインCPU66は、何れの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を特別図柄制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS26の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS29に処理を移す。   On the other hand, when neither condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the special winning opening reopening waiting time management in the special symbol control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S26 is performed. If this process ends, the process moves to a step S29.

ステップS29においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS30に処理を移す。   In step S29, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (07) indicating that the special symbol control state flag indicates the jackpot end interval, and when the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed, a value (08) indicating the end of the special symbol game. Is set in the special symbol control state flag. That is, it is set to execute the process of step S30. If this process ends, the process moves to a step S30.

ステップS30においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数を示すデータを"1"減算するように記憶更新する。   In step S30, a special symbol game end process is executed. In this processing, when the special symbol control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the starting memory number so as to subtract “1”.

また、メインCPU66は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。ここでの始動数記憶数表示コマンドとは、保留ランプ34a〜34dの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。   Further, the main CPU 66 stores data indicating the start memory number display command in a predetermined area of the main RAM 70. The start number storage number display command here is a command for instructing on / off display of the hold lamps 34a to 34d.

メインRAM70に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図5のステップS15の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数表示コマンドとして供給される。このコマンドを主制御回路60から受け取った副制御回路200のサブCPU206は、保留ランプ34a〜34dの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。   Data indicating the start memory number display command stored in the main RAM 70 is supplied as a start memory number display command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S15 in FIG. . Receiving this command from the main control circuit 60, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 performs lighting display control and light extinction display control of the holding lamps 34a to 34d.

そして、メインCPU66は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。   Then, the main CPU 66 performs a process of shifting (storing) each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). And execute processing for setting clear data in the special symbol storage area (4). As a result, the data in the special symbol storage area is updated, that is, the starting memory number is updated.

また、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS22の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Further, the main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check to the special symbol control state flag. That is, it is set to execute the process of step S22. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、第1液晶表示装置32や第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームが実行されることとなる。   As described above, the special symbol game on the first liquid crystal display device 32 and the second liquid crystal display device 33 is executed by setting the special symbol control state flag.

図8は図6のステップS22において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図8において、まず、特別図柄制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS41)、特別図柄制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS42に処理を移し、特別図柄制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 8 is a flowchart of the special symbol storage check process executed in step S22 of FIG.
In FIG. 8, first, it is determined whether or not the special symbol control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S41), and the special symbol control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S42. If it is not determined that the special symbol control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated.

そして、ステップS42においては、始動記憶数が"0"であるか否かの判断を行い、始動記憶数を示すデータが"0"であると判断した場合には、ステップS43に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"0"であるものと判断しない場合には、ステップS44に処理を移す。   In step S42, it is determined whether or not the starting memory number is "0". If it is determined that the data indicating the starting memory number is "0", the process proceeds to step S43. If it is not determined that the data indicating the starting memory number is “0”, the process proceeds to step S44.

また、ステップS43においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S43, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the demonstration screen is displayed on the first liquid crystal display device 32 or the second liquid crystal display device 33. When this process is finished, this subroutine is finished.

また、ステップS44においては、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を特別図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。   In step S44, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a special symbol control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S45.

ステップS45においては、大当りを判定する大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。   In step S45, a big hit determination process for determining a big hit is executed. In this process, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning and the jackpot determination table stored in a predetermined area of the main ROM 68.

すなわち、メインCPU66は、遊技領域に設けられた始動入賞口44を遊技球が通過したことを条件に、第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   That is, the main CPU 66 shifts to the big hit gaming state based on the result of variable display of the first identification information or the second identification information on the condition that the gaming ball has passed through the start winning opening 44 provided in the gaming area. It will be determined whether or not. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、第1の遊技系統での大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS45の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、第1の遊技系統での大当りであると判断した場合には、ステップS47に処理を移し、第1の遊技系統での大当りであるとは判断しない場合には、ステップS48に処理を移す。   In step S46, it is determined whether or not it is a big hit in the first game system. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S45. If the main CPU 66 determines that it is a big win in the first game system, it moves the process to step S47, and if it does not determine that it is a big game in the first game system, it performs the process in step S48. Move.

ステップS47では第1液晶表示装置32に表示する大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する第1の識別情報を決定し、その第1の識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S47, determination processing of the big hit symbol displayed on the first liquid crystal display device 32 is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, and based on the jackpot symbol random number value, the first identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column is obtained. The data indicating the first identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

ステップS48においては、第2の遊技系統での大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS45の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、第2の遊技系統での大当りであると判断した場合には、ステップS49に処理を移し、第2の遊技系統での大当りであるとは判断しない場合には、ステップS50に処理を移す。   In step S48, it is determined whether or not it is a big hit in the second game system. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S45. If the main CPU 66 determines that it is a big win in the second game system, it moves the process to step S49, and if it does not determine that it is a big game in the second game system, it performs the process in step S50. Move.

ステップS49では第2液晶表示装置33に表示する大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する第2の識別情報を決定し、その第2の識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S49, determination processing of the big hit symbol displayed on the second liquid crystal display device 33 is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, and based on the jackpot symbol random value, the second identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column is obtained. The data indicating the second identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

ステップS50では第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33に表示するはずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出されたはずれ図柄用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄用乱数値に基づいて第1液晶表示装置32と第2液晶表示装置33の振分処理を行う。
次いで、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、左列、中列、右列に対応する第1の識別情報または第2の識別情報を決定し、その第1の識別情報または第2の識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S50, the determination process of the off symbol displayed on the 1st liquid crystal display device 32 or the 2nd liquid crystal display device 33 is performed. In this process, the main CPU 66 extracts the random symbol value for the off symbol extracted at the time of starting winning, and distributes the first liquid crystal display device 32 and the second liquid crystal display device 33 based on the random symbol value for off symbol. Do.
Next, a random symbol value for determining a missing symbol is extracted from a random symbol for determining a missing symbol, and first identification information or second identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column is determined, and the first identification is performed. Information or data indicating the second identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

ステップS47、S49、S50で記憶された左列、中列、右列に対応する第1の識別情報または第2の識別情報を示すデータは、図5のステップS15の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。   The data indicating the first identification information or the second identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in steps S47, S49, and S50 is converted into the main control circuit 60 by the process of step S15 in FIG. From the main CPU 66 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a derived symbol designation command. By executing such processing, that is, the result of variable display of the first identification information or the second identification information is determined. If this process ends, the process moves to a step S51.

ステップS51においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS47、S49およびステップS50により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。   In step S51, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in steps S47, S49, and S50.

次いで、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図5のステップS15の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移す。   Next, the main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S15 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S52.

ステップS52においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS51の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS53)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S52, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 determines the change effect time based on the change pattern determined by the process of step S51 and the change effect time table indicating the change effect time of the change pattern, and uses the change effect time. The indicated value is stored in the waiting time timer. When this process is completed, a process for clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S53). When this process is finished, this subroutine is finished.

図9は図5のステップS12において実行される入力検出処理のフローチャートである。   FIG. 9 is a flowchart of the input detection process executed in step S12 of FIG.

図8において、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS61)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチである第1V・カウントセンサ102、第2V・カウントセンサ103、第1カウントセンサ104、第2カウントセンサ105、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。   In FIG. 8, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S61). In this process, the main CPU 66 includes a first V / count sensor 102, a second V / count sensor 103, a first count sensor 104, a second count sensor 105, and general winning ball sensors 106, 108, which are switches related to a prize ball. It is detected whether a predetermined detection signal is supplied from various sensors such as 110 and 112 and the start winning ball sensor 116.

そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。   Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S62.

ステップS62においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図8を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連する第1V・カウントセンサ102、第2V・カウントセンサ103、第1カウントセンサ104、第2カウントセンサ105、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。   In step S62, a special symbol related switch input process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 8, the first V / count sensor 102, the second V / count sensor 103, the first count sensor 104, the second count sensor 105, and the general winning ball sensor related to the identification information as a special symbol. 106, 108, 110, 112, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the start winning ball sensor. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S63.

ステップS63においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S63, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 66. The main CPU 66 having received these predetermined signals performs processing such as normal symbol start-up storage. When this process is finished, this subroutine is finished.

図9は図8のステップS62において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のフローチャートである。   FIG. 9 is a flowchart of the special symbol related switch input process executed in step S62 of FIG.

図9において、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、第1カウントセンサ104、第2カウントセンサ105、から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判断した場合には、大入賞口入賞カウンタを"1"増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS72)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判断しない場合には、ステップS73に処理を移す。   In FIG. 9, it is determined whether there is a count switch input (step S71). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in accordance with predetermined signals supplied from the first count sensor 104 and the second count sensor 105, the main winning prize winning counter is set to “ A count switch detection process for updating the memory so as to increase it by 1 "is executed (step S72). On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the process proceeds to step S73.

ステップS73においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第1V・カウントセンサ102、第2V・カウントセンサ103から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判断した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを"1"増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS74)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判断しない場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S73, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a V / count switch input in accordance with predetermined signals supplied from the first V / count sensor 102 and the second V / count sensor 103, the main CPU 66 passes through a specific area. Then, a V / count switch detection time process is executed to update the memory so that the flag indicating that it has been established and to increase the winning prize opening winning counter by “1” (step S74). On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a V / count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S75.

ステップS75においては、始動入賞口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動入賞口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。   In step S75, it is determined whether or not there is a start winning port switch input. In this process, the main CPU 66 receives a predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116 to determine whether or not there is a start winning port switch input.

メインCPU66は、始動入賞口スイッチ入力があると判断した場合には、ステップS76に処理を移し、始動入賞口スイッチ入力があると判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 66 determines that there is a start winning port switch input, the main CPU 66 proceeds to step S76, and when it does not determine that there is a starting winning port switch input, this subroutine is terminated.

ステップS76においては、始動入賞口検出時処理を実行する。詳しくは図10を用いて説明するが、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、その始動記憶数を示すデータが"4"より小さいか否かを判断する。メインCPU66は、始動記憶数を示すデータが"4"より小さいと判断した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。   In step S76, processing for detecting a start winning opening is executed. Although details will be described with reference to FIG. 10, the main CPU 66 reads data indicating the start memory number, and determines whether or not the data indicating the start memory number is smaller than “4”. When the main CPU 66 determines that the data indicating the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 extracts the big hit determination random number value from the big hit determination random number counter, and the big hit symbol random number value from the big hit symbol determination random number counter. To extract.

そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図7のステップS45、ステップS47およびステップS49の処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かを判断されることになる。   The main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value in a predetermined area of the main RAM 70. Note that the data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing of step S45, step S47 and step S49 in FIG. Will be judged.

また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給され、副制御回路200のサブCPU206等により大当りであるか否かを判断される場合もある。また、メインCPU66は、保留ランプ34a〜34dの点灯表示や消灯表示を指示する始動記憶数表示コマンドのデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   Also, the data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, and is the big hit by the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 or the like? It may be judged whether or not. Further, the main CPU 66 stores data of a start memory number display command instructing lighting display and extinguishing display of the holding lamps 34 a to 34 d in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

図10は図9のステップS76において実行される始動入賞口検出処理のフローチャートである。
図10において、まず、始動記憶数が所定数(例えば"4")以上か否かを判断する(ステップS81)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「始動記憶数を示すデータ」)を読み出す。
そして、メインCPU66は、読み出した結果、始動記憶数が"4"以上か否かの判断を行う。メインCPU66は、始動記憶数が"4"以上であると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、始動記憶数が"4"(上限数)に至っている場合には、始動入賞口44に遊技球が入賞した場合であっても、始動記憶情報の記憶が行われない。
FIG. 10 is a flowchart of the start winning opening detection process executed in step S76 of FIG.
In FIG. 10, first, it is determined whether or not the number of starting memories is a predetermined number (for example, “4”) or more (step S81). In this process, the main CPU 66 reads the start memory number (so-called “data indicating the start memory number” described above) from the start memory number counter.
Then, the main CPU 66 determines whether or not the start memory number is “4” or more as a result of the reading. When the main CPU 66 determines that the start memory number is “4” or more, the main CPU 66 ends this subroutine. That is, when the start memory number reaches “4” (upper limit number), the start memory information is not stored even if the game ball wins the start winning opening 44.

一方、メインCPU66は、始動記憶数が"4"より小さいと判断した場合には、始動記憶数カウンタを"1"増加させ(ステップS82)、ステップS83に処理を移す。この処理を実行するメインCPU66は、後述するステップS84によって始動記憶情報がセットされるため、始動記憶数を"1"だけ増加させる制御を行うことになる。   On the other hand, when the main CPU 66 determines that the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the starting memory number counter by “1” (step S82), and moves the process to step S83. The main CPU 66 that executes this process performs control to increase the starting memory number by “1” because the starting memory information is set in step S84 described later.

ステップS83においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。   In step S83, the main CPU 66 extracts the jackpot determination random number from the jackpot determination random number counter, and extracts the jackpot symbol random number from the jackpot determination random number counter.

そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図7のステップS45、ステップS47、S49の処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。   The main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value in a predetermined area of the main RAM 70 as start-up storage. The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing of steps S45, S47, and S49 in FIG. 7, and it is determined whether or not it is a jackpot. Will be.

ステップS84において、メインCPU66は、始動記憶情報を含む始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S <b> 84, the main CPU 66 stores data indicating a start memory number display command including start memory information in a predetermined area of the main RAM 70.

ここで、始動記憶数表示コマンドを示すデータとしては、始動記憶数が"1"増加する旨のデータ、保留ランプ34a〜34dの点灯表示や消灯表示を指示する旨のデータが含まれる。   Here, the data indicating the start memory number display command includes data indicating that the start memory number is increased by “1” and data indicating that the hold lamps 34a to 34d are turned on or off.

このように記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図5のステップS15の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数表示コマンドとして供給される。   The data indicating the start memory number display command stored in this way is supplied as a start memory number display command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S15 in FIG. .

これによって、副制御回路200においても、始動記憶情報が"1"増加した旨が認識可能となる。また、副制御回路200においても、第1の始動記憶情報または第1の始動記憶情報が参照可能となる。   As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the start memory information has increased by “1”. Also in the sub-control circuit 200, the first start memory information or the first start memory information can be referred to.

図11は副制御回路200で行われるメイン処理のフローチャートである。
図11において、サブCPU206は、メインRAM70に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS91)、メインCPU66から受信したコマンドを解析するとともに、解析した結果に応じた処理を行う(ステップS92)。
FIG. 11 is a flowchart of main processing performed in the sub-control circuit 200.
In FIG. 11, after initializing various settings stored in the main RAM 70 (step S91), the sub CPU 206 analyzes the command received from the main CPU 66 and performs processing according to the analyzed result (step S92). .

次いで、サブCPU206は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、第1画像制御回路250および第2画像制御回路252を制御する(ステップS93)。具体的には、サブCPU206は、第1画像制御回路250および第2画像制御回路252を制御することによって第1液晶表示装置32および第2液晶表示装置33の表示領域32a、33aに第1の識別情報、第2の識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。   Next, the sub CPU 206 controls the first image control circuit 250 and the second image control circuit 252 according to the data set in the command reception process (step S93). Specifically, the sub CPU 206 controls the first image control circuit 250 and the second image control circuit 252 to thereby display the first liquid crystal display device 32 and the second liquid crystal display device 33 in the display areas 32a and 33a. A notice image, a background image, and the like are displayed together with the identification information and the second identification information.

次いで、サブCPU206は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、音声制御回路230を制御する(ステップS94)。具体的には、サブCPU206は、音声制御回路230を制御することによってスピーカ46L、46Rから効果音や音声等を出力する。   Next, the sub CPU 206 controls the voice control circuit 230 according to the data set in the command reception process (step S94). Specifically, the sub CPU 206 outputs sound effects, sounds, and the like from the speakers 46L, 46R by controlling the sound control circuit 230.

次いで、サブCPU206は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路240を制御する(ステップS95)。具体的には、サブCPU206は、ランプ制御回路240を制御することによって、ランプ132を所定のパターンで点灯・消灯する。   Next, the sub CPU 206 controls the lamp control circuit 240 according to the data set in the command reception process (step S95). Specifically, the sub CPU 206 controls the lamp control circuit 240 to turn on / off the lamp 132 in a predetermined pattern.

次いで、サブCPU206は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、開閉制御処理を実行する(ステップS96)。具体的には、サブCPU206は、モータ駆動回路270を制御することによって、モータ82を駆動してシャッタ部材81を開閉制御する。   Next, the sub CPU 206 executes an opening / closing control process in accordance with the data set in the command reception process (step S96). Specifically, the sub CPU 206 controls the motor drive circuit 270 to drive the motor 82 and control the opening and closing of the shutter member 81.

図12は図11のステップS96で行われる開閉制御処理のフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart of the opening / closing control process performed in step S96 of FIG.

図12において、サブCPU206はメインCPU66から遊技状態データを取得する。ここで、遊技状態データとは、例えば、受信したコマンドに応じた通常の遊技状態データ、特別遊技状態データがあり、通常の遊技状態データには、特定のリーチ状態データ、通常リーチ状態データが含まれ、特別遊技状態データには、大当り遊技状態中データ、確変遊技状態中データが含まれる。   In FIG. 12, the sub CPU 206 acquires game state data from the main CPU 66. Here, the game state data includes, for example, normal game state data and special game state data corresponding to the received command, and the normal game state data includes specific reach state data and normal reach state data. The special game state data includes jackpot game state data and probability change game state data.

図12おいて、サブCPU206は、メインCPU66から遊技状態データを取得すると(ステップS111)、その遊技状態データがスーパーリーチ、大当り当選でのリーチ等の特定リーチデータであるか否かを判別する(ステップS112)。   In FIG. 12, when the sub CPU 206 obtains the game state data from the main CPU 66 (step S111), the sub CPU 206 determines whether or not the game state data is specific reach data such as a super reach, a win in a big win (see FIG. 12). Step S112).

ステップS112で遊技状態データが特定リーチデータでない場合には、特別遊技状態データが大当り遊技状態中あるいは確変遊技状態中等の特別遊技状態データであるか否かを判別する(ステップS113)。   If the game state data is not the specific reach data in step S112, it is determined whether or not the special game state data is special game state data such as in the big hit gaming state or the probability variation gaming state (step S113).

ステップS112、S113で"YES"と判断された場合には、モータ駆動回路270によりモータ82を駆動してシャッタ部材81を開放位置に移動させることにより(ステップS115)、第2液晶表示装置33の表示領域33aを開放して遊技者に表示領域33aを視認可能にして開閉制御処理を終了する。   If “YES” is determined in steps S112 and S113, the motor 82 is driven by the motor drive circuit 270 to move the shutter member 81 to the open position (step S115), whereby the second liquid crystal display device 33 is operated. The display area 33a is opened so that the player can visually recognize the display area 33a, and the opening / closing control process is terminated.

また、ステップS112、S113で"NO"と判断された場合には、モータ駆動回路270を駆動しないようにしてシャッタ部材81を遮蔽位置に位置させたままにして(ステップS114)、第2液晶表示装置33の表示領域33aをシャッタ部材81により遮蔽して遊技者に表示領域33aを視認不可能にして開閉制御処理を終了する。   On the other hand, if “NO” is determined in steps S112 and S113, the shutter drive 81 is left in the shielding position without driving the motor drive circuit 270 (step S114), and the second liquid crystal display is displayed. The display area 33a of the apparatus 33 is shielded by the shutter member 81 so that the player cannot visually recognize the display area 33a, and the opening / closing control process is terminated.

このように本実施の形態では、遊技球が通過する始動入賞口44と、始動入賞口44に遊技球が入賞したことに基づいて、表示領域32aおよび表示領域33aの第1の識別情報および第2の識別情報の可変表示を行う第1液晶表示装置32および第2液晶表示装置33と、第2液晶表示装置33を表示状態と非表示状態とに切替えるシャッタ部材81と、始動入賞口44に遊技球が入賞したことを条件として、乱数値を取得するメインCPU66と、各々異なる個数の判定値からなる第1の判定値群と第2の判定値群を記憶するメインROM68と、メインCPU66が取得した乱数値と第1の判定値群と第2の判定値群とを比較した結果に基づいて所定の遊技状態に移行するか否かを決定するとともに、取得した乱数値と第2の判定値群とを比較した結果、所定の遊技状態への移行を決定したことに基づいてシャッタ部材81を開閉制御するようにしたので、第1液晶表示装置32の表示領域32aを常に視認できる状態にし、遊技状態が所定の遊技状態(特定リーチや大当り遊技状態中等)に移行したときにシャッタ部材81を開放して第2液晶表示装置33の表示領域33aを視認できるようにすれば、遊技状態に応じて第1液晶表示装置32および第2液晶表示装置33の表示領域32a、33aを使い分けることができる。このため、遊技者が複数の表示領域32a、33aをモニターするのを不要にして遊技者が混乱するのを防止することができる。   Thus, in the present embodiment, the first winning information 44 of the display area 32a and the display area 33a and the first identification information based on the start winning port 44 through which the game ball passes and the game ball winning in the starting winning port 44 are displayed. The first liquid crystal display device 32 and the second liquid crystal display device 33 that perform variable display of the identification information of 2, the shutter member 81 that switches the second liquid crystal display device 33 between the display state and the non-display state, and the start winning opening 44 On the condition that the game ball has won, the main CPU 66 that acquires a random number value, the main ROM 68 that stores a first determination value group and a second determination value group each having a different number of determination values, and the main CPU 66 Based on the result of comparing the acquired random value, the first determination value group, and the second determination value group, it is determined whether or not to shift to a predetermined gaming state, and the acquired random value and the second determination Value group As a result of the comparison, the shutter member 81 is controlled to be opened and closed based on the decision to shift to the predetermined gaming state, so that the display area 32a of the first liquid crystal display device 32 can be always visually recognized, and the gaming state If the shutter member 81 is opened so that the display area 33a of the second liquid crystal display device 33 can be visually recognized when the state shifts to a predetermined gaming state (during specific reach, big hit gaming state, etc.) The display areas 32a and 33a of the first liquid crystal display device 32 and the second liquid crystal display device 33 can be properly used. For this reason, it is unnecessary for the player to monitor the plurality of display areas 32a and 33a, and the player can be prevented from being confused.

また、始動入賞口44を1つだけ設けたので、パチンコ遊技球を始動入賞口44に入賞させるときの狙いを容易に定めることができ、始動入賞口44に遊技球を入賞し易くして遊技性を向上させることができる。   In addition, since only one start winning opening 44 is provided, it is possible to easily determine the aim when a pachinko game ball is awarded to the start winning opening 44, and it is easy to win a game ball in the start winning opening 44. Can be improved.

また、本実施の形態では、所定の遊技状態に移行したときに遊技球の入賞が容易となるように開放する第1大入賞口39aと、遊技領域に設けられ、所定の遊技状態に移行したときに遊技球の入賞が容易となるように開放する第2大入賞口39bと、第1液晶表示装置32および第1大入賞口39aを第1の遊技系統として構成し、第2液晶表示装置33および第2大入賞口39bを第2の遊技系統として構成し、メインCPU66によって第1の遊技系統と第2の遊技系統とで異なる利益を供与するようにしたので、遊技系統毎に遊技特性(出玉の有利/不利等)を使い分けることができ、遊技性を高めることができる。   Further, in the present embodiment, the first big winning opening 39a that is opened so that the winning of the game ball is facilitated when the game state is shifted to the predetermined game state, and the game area are provided, and the game state is shifted to the predetermined game state. The second large winning opening 39b, which is sometimes opened to facilitate the winning of game balls, the first liquid crystal display device 32 and the first large winning opening 39a are configured as the first game system, and the second liquid crystal display device 33 and the second grand prize winning port 39b are configured as the second game system, and the main CPU 66 provides different profits between the first game system and the second game system. (Advantages / disadvantages, etc. of balls) can be used properly, and game play can be improved.

例えば、シャッタ部材81が設けられた第2の遊技系統では大当り時に第2大入賞口39bの入賞時の賞球を多くして、シャッタ部材81が設けられていない第1の遊技系統では大当り時に第1大入賞口39aの入賞時の賞球を少なくする。   For example, in the second game system in which the shutter member 81 is provided, the number of winning balls at the second big prize opening 39b is increased at the time of a big hit, and in the first game system in which the shutter member 81 is not provided at the time of a big hit. The number of winning balls at the time of winning the first big winning opening 39a is reduced.

これに加えて、シャッタ部材81が設けられた第2の遊技系統では、所定の遊技状態、例えば、スーパーリーチが発生したとき等にシャッタ部材81を開放することにより、大当りへの期待と利益供与が多い第2大入賞口39bが開放されるのではないかという期待を遊技者に与えることができ、遊技性を高めることができる。   In addition to this, in the second game system provided with the shutter member 81, expectation and profits are provided for the big hit by opening the shutter member 81 in a predetermined gaming state, for example, when super reach occurs. It is possible to give the player an expectation that the second grand prize winning port 39b having a large number of games will be opened, and to improve the game performance.

また、本実施の形態では、所定の遊技状態に移行したときに第1の遊技系統および第2の遊技系統において、異なる利益を供与するので、遊技特性に応じて遊技系統を使い分けることで遊技性を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, different profits are provided in the first game system and the second game system when the game state is shifted to a predetermined game state, so that game characteristics can be achieved by using different game systems according to game characteristics. Can be improved.

例えば、メインCPU66は、第1の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときに、第1大入賞口39aに入賞する遊技球の上限を10球とし、第1大入賞口39aに入賞する遊技球の上限を8球として賞球の数を異ならせるようにして利益供与に差を設ける。   For example, when the first game system shifts to the big hit gaming state, the main CPU 66 sets the upper limit of game balls to be awarded to the first grand prize opening 39a to be 10 game balls to be awarded to the first grand prize opening 39a. The upper limit of 8 is set to 8 balls, and the number of prize balls is varied to provide a difference in profit provision.

また、第1の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときには確変遊技状態に移行する確率を3/4にし、第2の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときには確変遊技状態に移行する確率を1/2にしたり、あるいは第1の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときには確変遊技状態に移行する確率を1/2にし、第2の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときには確変遊技状態に移行させずに通常遊技状態(非確変遊技状態)に移行させるようにする。   Further, when the first game system shifts to the jackpot gaming state, the probability of shifting to the probability change gaming state is set to 3/4, and when the second gaming system shifts to the jackpot gaming state, the probability of transition to the probability changing gaming state is 1 / 2 or when the first game system shifts to the jackpot gaming state, the probability of shifting to the probability change gaming state is halved, and when the second game system shifts to the jackpot gaming state, the probability transition gaming state is shifted to Instead, the game state is shifted to the normal game state (non-probability variable game state).

また、第1の遊技系統は利益供与を小さくして小当たりのように用い、第2の遊技系統は利益供与を大きくして大当りのように用いることも考えられる。
以上のように利益供与に差を設けることで、遊技者はどちらの遊技系統で大当りになるのかを期待しながら遊技を行うことができる。
It is also conceivable that the first game system is used as a small win with a small profit provision, and the second game system is used as a big win with a large profit supply.
By providing a difference in profit provision as described above, a player can play a game while expecting which game system will be a big hit.

図14、図15は本発明に係る遊技機の第2の実施の形態を示す図であり、第1の実施の形態と同様の構成には同一番号を付して説明を省略する。
図14、図15において、表示手段を構成する第1液晶表示装置141および第2液晶表示装置142は積層可能になっており、第1液晶表示装置141は遊技盤14に埋設されて遊技領域上に設置されている。
また、遊技盤14にはガイドレール143a、143bが設けられており、このガイドレール143a、143bは第1液晶表示装置141の上部および下部に嵌合することにより、第1液晶表示装置141を図14中、左右方向に移動可能に支持している。
FIGS. 14 and 15 are diagrams showing a second embodiment of the gaming machine according to the present invention, and the same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.
14 and 15, the first liquid crystal display device 141 and the second liquid crystal display device 142 constituting the display means can be stacked, and the first liquid crystal display device 141 is embedded in the game board 14 and placed on the game area. Is installed.
The game board 14 is provided with guide rails 143a and 143b. The guide rails 143a and 143b are fitted to the upper and lower portions of the first liquid crystal display device 141, whereby the first liquid crystal display device 141 is illustrated. 14 is supported so as to be movable in the left-right direction.

また、第1液晶表示装置141はモータ82によって駆動されることにより、第2液晶表示装置142を開放して第2液晶表示装置142の表示領域(第2の可変表示領域)142aを開放する位置と遮蔽する位置との間でガイドレール143a、143bに沿って摺動するようになっており、第1液晶表示装置141はシャッタ部材を兼用している。   Further, the first liquid crystal display device 141 is driven by the motor 82 to open the second liquid crystal display device 142 and open the display area (second variable display area) 142a of the second liquid crystal display device 142. The first liquid crystal display device 141 also serves as a shutter member, and slides along the guide rails 143a and 143b.

本実施の形態では、第1液晶表示装置141の表示領域(第1の可変表示領域)141aを常に視認できる状態にし、遊技状態が所定の遊技状態(特定リーチや大当り遊技中等)に移行したときに第1液晶表示装置131をガイドレール143a、143bに沿って遮蔽位置から開放位置に移動させて第2液晶表示装置142の表示領域142aを視認できるようにすれば、遊技状態に応じて第1液晶表示装置141および第2液晶表示装置142の表示領域141a、142aを使い分けることができる。このため、遊技者が複数の表示領域141a、142aをモニターするのを不要にして遊技者が混乱するのを防止することができる。   In the present embodiment, when the display area (first variable display area) 141a of the first liquid crystal display device 141 is always visible, and the gaming state shifts to a predetermined gaming state (during specific reach, big hit game, etc.) If the first liquid crystal display device 131 is moved from the shield position to the open position along the guide rails 143a and 143b so that the display area 142a of the second liquid crystal display device 142 can be visually recognized, the first liquid crystal display device 131 is changed according to the gaming state. The display areas 141a and 142a of the liquid crystal display device 141 and the second liquid crystal display device 142 can be properly used. For this reason, it is unnecessary for the player to monitor the plurality of display areas 141a and 142a, and the player can be prevented from being confused.

また、第1液晶表示装置141をシャッタ部材と兼用したので、実質的に1つの液晶表示装置で第1の識別情報および第2の識別情報を可変表示させたものと同様の表示を行うことができる。このため、第1液晶表示装置141および第2液晶表示装置142のそれぞれで関連のない演出が行われるのを確実に防止することができる上に、専用のシャッタ部材を設けるのを不要にして第1液晶表示装置141および第2液晶表示装置142を設置するスペースを少なくすることができる。   In addition, since the first liquid crystal display device 141 is also used as a shutter member, it is possible to display substantially the same display as that obtained by variably displaying the first identification information and the second identification information on one liquid crystal display device. it can. For this reason, it is possible to surely prevent the irrelevant effects from being performed in each of the first liquid crystal display device 141 and the second liquid crystal display device 142, and it is unnecessary to provide a dedicated shutter member. The space for installing the first liquid crystal display device 141 and the second liquid crystal display device 142 can be reduced.

本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図The front view which shows the general view in the pachinko game machine of the 1st Embodiment of this invention 第1の実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図The block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of 1st Embodiment 第1の実施の形態の大当り判定テーブルを示す図The figure which shows the jackpot determination table of 1st Embodiment 第1の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン制御処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the main control processing performed in the main control circuit of the pachinko game machine of 1st Embodiment 第1の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the system timer interruption process performed in the main control circuit of the pachinko game machine of 1st Embodiment 第1の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the special symbol control process performed in the main control circuit of the pachinko game machine of 1st Embodiment 第1の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the special symbol memory | storage check process performed in the main control circuit of the pachinko machine of 1st Embodiment 第1の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the input detection process performed in the main control circuit of the pachinko game machine of 1st Embodiment 第1の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the special symbol related switch process performed in the main control circuit of the pachinko game machine of 1st Embodiment 第1の実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される始動入賞口検出時処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the process at the time of the start winning opening detection performed in the main control circuit of the pachinko game machine of 1st Embodiment 第1の実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the main process performed in the sub control circuit of the pachinko game machine of 1st Embodiment 第1の実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される開閉制御処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the opening / closing control process performed in the sub control circuit of the pachinko game machine of 1st Embodiment (a)は第1の実施の形態のパチンコ遊技機におけるシャッタ部材が開放された状態の第2液晶表示装置の表示例、(b)はシャッタ部材により遮蔽された第2液晶表示装置を示す図(A) is a display example of the second liquid crystal display device in a state where the shutter member is opened in the pachinko gaming machine of the first embodiment, and (b) is a diagram showing the second liquid crystal display device shielded by the shutter member. 本発明の第2の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図The front view which shows the general view in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention 第2の実施の形態のパチンコ遊技機に第1液晶表示装置および第2液晶表示装置を側面から見た図The figure which looked at the 1st liquid crystal display device and the 2nd liquid crystal display device from the side in the pachinko game machine of a 2nd embodiment

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機(遊技機)
32 第1液晶表示装置(表示手段)
32a 表示領域(第1の可変表示領域)
33 第2液晶表示装置(表示手段)
33a 表示領域(第2の可変表示領域)
39a 第1大入賞口(第1の大入賞口)
39b 第2大入賞口(第2の大入賞口)
40a 第1シャッタ(第1の大入賞口)
40b 第2シャッタ(第2の大入賞口)
44 始動入賞口
66 メインCPU(遊技状態決定手段、利益供与手段、乱数値取得手段)
68 メインROM(記憶手段)
81 シャッタ部材(表示状態切替手段)
82 モータ(制御手段)
141 第1液晶表示装置(第1の表示手段)
141a 表示領域(第1の可変表示領域)
142 第2液晶表示装置(第2の表示手段)
142a 表示領域(第2の可変表示領域)
206 サブCPU(制御手段)
270 モータ駆動回路(制御手段)
10 Pachinko machines (game machines)
32 1st liquid crystal display device (display means)
32a display area (first variable display area)
33 Second liquid crystal display device (display means)
33a Display area (second variable display area)
39a First Grand Prize Winner (First Grand Prize Winner)
39b Second Grand Prize (Second Grand Prize)
40a First shutter (first big prize opening)
40b Second shutter (second big prize opening)
44 Start winning port 66 Main CPU (game state determining means, profit providing means, random value acquiring means)
68 Main ROM (storage means)
81 Shutter member (display state switching means)
82 Motor (control means)
141 1st liquid crystal display device (1st display means)
141a Display area (first variable display area)
142 Second liquid crystal display device (second display means)
142a Display area (second variable display area)
206 Sub CPU (control means)
270 Motor drive circuit (control means)

Claims (3)

遊技領域に設けられ、遊技球が入賞する1つの始動入賞口と、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、第1の可変表示領域および第2の可変表示領域の識別情報の可変表示を行う表示手段と、
前記第2の可変表示領域を表示状態と非表示状態とに切替える表示状態切替手段と、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、乱数値を取得する乱数値取得手段と、
各々異なる個数の判定値からなる第1の判定値群と第2の判定値群とを記憶する記憶手段と、
前記乱数値取得手段が取得した乱数値と前記記憶手段に記憶された第1の判定値群および第2の判定値群に属する判定値とを比較した結果に基づいて前記所定の遊技状態に移行するか否かを決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段が、前記乱数値取得手段が取得した乱数値と前記記憶手段に記憶された第2の判定値群に属する判定値とを比較した結果、前記所定の遊技状態への移行を決定したことに基づいて前記表示状態切替手段を制御する制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
One start prize opening provided in the game area and for a game ball to win,
Display means for variably displaying identification information of the first variable display area and the second variable display area based on the winning of the game ball at the start winning opening;
Display state switching means for switching the second variable display region between a display state and a non-display state;
Random value acquisition means for acquiring a random value on the condition that a game ball has won the starting winning opening;
Storage means for storing a first determination value group and a second determination value group each having a different number of determination values;
Transition to the predetermined gaming state based on a result of comparing the random value acquired by the random number acquisition unit with the determination values belonging to the first determination value group and the second determination value group stored in the storage unit Gaming state determining means for determining whether or not to
As a result of the gaming state determination means comparing the random value acquired by the random value acquisition means and the determination value belonging to the second determination value group stored in the storage means, the transition to the predetermined gaming state is made. A gaming machine comprising control means for controlling the display state switching means based on the determination.
前記遊技領域に設けられ、前記所定の遊技状態に移行したときに遊技球の入賞が容易となるように開放する第1の大入賞口と、
前記遊技領域に設けられ、前記所定の遊技状態に移行したときに遊技球の入賞が容易となるように開放する第2の大入賞口と、
前記第1の可変表示領域および前記第1の大入賞口を第1の遊技系統として構成し、
前記第2の可変表示領域および前記第2の大入賞口を第2の遊技系統として構成し、
前記第1の遊技系統と前記第2の遊技系統とで異なる利益を供与する利益供与手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A first grand prize opening that is provided in the gaming area and is opened so that a winning of a game ball is facilitated when the game state shifts to the predetermined gaming state;
A second big prize opening which is provided in the gaming area and is opened so that a winning of a game ball is facilitated when the game state is shifted to the predetermined gaming state;
The first variable display area and the first big prize opening are configured as a first game system,
The second variable display area and the second big prize opening are configured as a second game system,
2. The gaming machine according to claim 1, further comprising profit providing means for providing different profits between the first game system and the second game system.
前記表示手段は、前記第1の可変表示領域を備えた第1の表示手段および前記第2の可変表示領域を備えた第2の表示手段から構成され、
前記第1の表示手段および第2の表示手段の何れか一方を前記表示状態切替手段として兼用したことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The display means includes a first display means having the first variable display area and a second display means having the second variable display area.
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein any one of the first display means and the second display means is also used as the display state switching means.
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