JP2006262998A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、例えば、識別情報の可変表示を行う複数の可変表示領域を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, for example, a gaming machine provided with a plurality of variable display areas for performing variable display of identification information.
近時のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技者を飽きさせないための種々の工夫がなされている。例えば、複数の始動入賞口と、その始動入賞口にそれぞれ対応する複数の図柄表示装置と、複数の始動入賞口および複数の図柄表示装置にそれぞれ対応する複数の大入賞口とを1つの遊技領域に設けて複数の遊技系統を構成し、その遊技系統毎に設けられた判定手段によって独立して大当りを判定し、各遊技系統毎の図柄表示装置で異なる演出を行うこと等により、1台のパチンコ遊技機に複数の遊技形態を持たせるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。 In recent gaming machines such as pachinko gaming machines, various ideas have been made to prevent the player from getting bored. For example, a plurality of start winning openings, a plurality of symbol display devices respectively corresponding to the start winning openings, and a plurality of start winning openings and a plurality of large winning openings corresponding to the plurality of symbol display devices, respectively. A plurality of game systems are configured, and the jackpot is independently determined by the determination means provided for each game system, and a different display is performed on the symbol display device for each game system. Some pachinko machines have a plurality of game forms (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、複数の表示装置の各々がそれぞれ同時に異なる演出を行うため、遊技者は常に全ての表示装置をモニターする必要があり、それぞれの演出を把握することが困難であり、遊技者に不要な混乱を与えてしまうおそれがあった。 However, in such a conventional pachinko gaming machine, since each of the plurality of display devices performs different effects at the same time, it is necessary for the player to always monitor all the display devices, and to grasp each effect. It was difficult to do so and could cause unnecessary confusion to the player.
また、遊技領域に複数の始動入賞口を設けているので、遊技球を始動入賞口に入賞させるためにどの始動入賞口に狙いを定めて良いのか分からずに混乱してしまう。仮に、1つの始動入賞口に狙いを定めると、他の始動入賞口に遊技球が入賞し難く、遊技性が低くなってしまう。 In addition, since a plurality of start winning openings are provided in the game area, it is confusing without knowing which start winning opening should be aimed in order to make the game ball enter the start winning opening. If the aim is set in one start winning opening, it is difficult for a game ball to win in another starting winning opening, and the gameability is lowered.
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、遊技者が混乱するのを防止することができるとともに、始動入賞口に遊技球を入賞し易くして遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of such a problem, and can prevent the player from being confused, and can easily improve the gameability by making it easy to win a game ball at the start winning opening. The purpose is to provide a machine.
本発明の遊技機は、遊技領域に設けられ、遊技球が入賞する1つの始動入賞口(例えば、始動入賞口44)と、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、第1の可変表示領域(例えば、表示領域32a)および第2の可変表示領域(例えば、表示領域33a)の識別情報(例えば、特別図柄92、93)の可変表示を行う表示手段(例えば、第1液晶表示装置32、第2液晶表示装置33)と、前記第2の可変表示領域を表示状態と非表示状態とに切替える表示状態切替手段(例えば、シャッタ部材81)と、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、乱数値を取得する乱数値取得手段(例えば、メインCPU66)と、各々異なる個数の判定値からなる第1の判定値群(例えば、図3の大当り判定テーブルの乱数値0〜4)と第2の判定値群(例えば、図3の大当り判定テーブルの乱数値5、6)とを記憶する記憶手段(例えば、メインROM68)と、前記乱数値取得手段が取得した乱数値と前記記憶手段に記憶された第1の判定値群と第2の判定値群とに属する判定値を比較した結果に基づいて前記所定の遊技状態(例えば、特定リーチや大当り遊技状態中)に移行するか否かを決定する遊技状態決定手段(例えば、メインCPU66)と、前記遊技状態決定手段が、前記乱数値取得手段が取得した乱数値と前記記憶手段に記憶された第2の判定値群に属する判定値とを比較した結果、前記所定の遊技状態への移行を決定したことに基づいて前記表示状態切替手段を制御する制御手段(例えば、モータ82、サブCPU206、モータ駆動回路270)とを備えたものから構成されている。
The gaming machine of the present invention is provided in the gaming area, and is based on one start winning port (for example, a start winning port 44) for winning a game ball, and the first game ball is won in the starting winning port. Display means (for example, a first liquid crystal) that performs variable display of identification information (for example,
この構成により、各々異なる個数の判定値からなる第1の判定値群と第2の判定値群を記憶する記憶手段を有し、乱数値取得手段が取得した乱数値と記憶手段に記憶された第2の判定値群とを比較した結果に基づいて所定の遊技状態を決定して表示状態切替手段を制御するので、遊技状態に応じて第1の可変表示領域および第2の可変表示領域を使い分けることができる。このため、遊技者が複数の可変表示領域をモニターするのを不要にして遊技者が混乱するのを防止することができる。 With this configuration, the storage unit stores a first determination value group and a second determination value group each having a different number of determination values, and the random number value acquired by the random value acquisition unit and stored in the storage unit Since the predetermined game state is determined based on the result of comparison with the second determination value group and the display state switching means is controlled, the first variable display area and the second variable display area are set according to the game state. Can be used properly. For this reason, it is unnecessary for the player to monitor a plurality of variable display areas, and the player can be prevented from being confused.
また、始動入賞口を1つだけ設けたので、遊技球を始動入賞口に入賞させるときの狙いを容易に定めることができ、始動入賞口に遊技球を入賞し易くして遊技性を向上させることができる。 In addition, since only one start winning opening is provided, it is possible to easily determine the aim when the game ball is won in the start winning opening, and it is easy to win the game ball in the start winning opening, thereby improving the game performance. be able to.
また、本発明の遊技機は、前記遊技領域に設けられ、前記所定の遊技状態に移行したときに遊技球の入賞が容易となるように開放する第1の大入賞口(例えば、第1大入賞口39a)と、前記遊技領域に設けられ、前記所定の遊技状態に移行したときに遊技球の入賞が容易となるように開放する第2の大入賞口(例えば、第2大入賞口39b)と、前記第1の可変表示領域および前記第1の大入賞口を第1の遊技系統として構成し、前記第2の可変表示領域および前記第2の大入賞口を第2の遊技系統として構成し、前記第1の遊技系統と前記第2の遊技系統とで異なる利益を供与する利益供与手段(例えば、メインCPU66)を備えたものから構成されている。 In addition, the gaming machine of the present invention is provided in the gaming area, and a first big winning opening (for example, the first large opening) that is opened so as to facilitate the winning of the game ball when the game state is shifted to the predetermined gaming state. A winning opening 39a) and a second big winning opening (for example, the second large winning opening 39b) that is provided in the gaming area and is opened so as to facilitate the winning of a game ball when the game state is shifted to the predetermined gaming state. ) And the first variable display area and the first big prize opening as a first game system, and the second variable display area and the second big prize opening as a second game system. The system comprises a profit providing means (for example, main CPU 66) for providing different profits between the first game system and the second game system.
この構成により、遊技系統毎に遊技特性(出玉の有利/不利等)を使い分けることができ、遊技性を高めることができる。例えば、表示状態切替手段が設けられた第2の遊技系統では大当り時に大入賞口入賞時の賞球を多くして、表示状態切替手段が設けられていない第1の遊技系統では大当り時に大入賞口入賞時の賞球を少なくする。 With this configuration, it is possible to use game characteristics (advantage / disadvantage, etc.) for each game system, and to improve game characteristics. For example, in the second game system provided with the display state switching means, the number of winning balls at the big winning opening is increased at the time of the big hit, and in the first game system not provided with the display state switching means, the big prize at the time of the big win. Reduce the number of prize balls when winning a mouth.
これに加えて、表示状態切替手段が設けられた第2の遊技系統では、所定の遊技状態、例えば、スーパーリーチが発生したときに表示状態切替手段を表示状態に切替えることにより、大当りへの期待と利益供与が多い大入賞口が開放されるのではないかという期待を遊技者に与えることができ、遊技性を高めることができる。 In addition to this, in the second game system provided with the display state switching means, the expectation of big hit is achieved by switching the display state switching means to the display state when a predetermined game state, for example, super reach occurs. It is possible to give the player an expectation that the big prize opening with a lot of profits will be released, and to improve the gameability.
また、本発明の遊技機の前記表示手段は、前記第1の可変表示領域(例えば、表示領域141a)を備えた第1の表示手段(例えば、第1液晶表示装置141)および前記第2の可変表示領域(例えば、表示領域142a)を備えた第2の表示手段(例えば、液晶表示装置142)から構成され、前記第1の表示手段および第2の表示手段の何れか一方(例えば、第1液晶表示装置141)を前記表示状態切替手段として兼用したものから構成されている。
In addition, the display unit of the gaming machine of the present invention includes a first display unit (for example, the first liquid crystal display device 141) including the first variable display region (for example, the
この構成により、第1の表示手段および第2の表示手段の何れか一方を前記表示状態切替手段と兼用したので、実質的に1つの表示手段で識別情報を可変表示させたものと同様の表示を行うことができる。このため、第1および第2の可変表示領域のそれぞれで関連のない演出が行われるのを確実に防止することができる上に、専用の表示状態切替手段を設けるのを不要にして表示手段を設置するスペースを少なくすることができる。 With this configuration, since either one of the first display means and the second display means is also used as the display state switching means, the display is substantially the same as that in which the identification information is variably displayed on one display means. It can be performed. For this reason, it is possible to reliably prevent an unrelated effect from being performed in each of the first and second variable display areas, and to eliminate the need for providing a dedicated display state switching means. Installation space can be reduced.
本発明は、遊技者が混乱するのを防止することができるとともに、始動入賞口に遊技球を入賞し易くして遊技性を向上させることができる遊技機を提供することができる。 The present invention can provide a gaming machine that can prevent a player from being confused and can easily improve a game by making it easy to win a game ball at a start winning opening.
図1〜図13は本発明に係る遊技機の第1の実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20および下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26とが設けられており、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。
1 to 13 are diagrams showing a first embodiment of a gaming machine according to the present invention, showing an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine.
First, the configuration will be described. The
また、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
Further, the
また、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたことが検知されるようになっている。
In addition, a touch sensor (not shown) is provided at the peripheral portion of the
そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
When the
なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル26が握持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
It should be noted that the touch sensor provided on the
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
遊技盤14の前面の略中央には、第1液晶表示装置32および第2液晶表示装置33が上下に離隔して設けられている。
The launched game ball is guided by a
A first liquid
第1液晶表示装置32は、表示領域(第1の可変表示領域)32aを有するものであり、第2液晶表示装置33は、表示領域(第2の可変表示領域)33aを有するものである。表示領域32a、33aには、それぞれ識別情報が可変表示される。本実施の形態では、第1液晶表示装置32および第2液晶表示装置33が表示手段を構成している。
The first liquid
また、これらのような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて第1の識別情報を構成する特別図柄92および第2の識別情報を構成する特別図柄93として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、"0"から"9"までの数字を用いる。
The identification information such as these is configured as a
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
また、これら液晶表示装置32、33には、複数の図柄列(本実施の形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。なお、この第1液晶表示装置32における特別図柄を第1の識別情報と称し、第2液晶表示装置33における特別図柄を第2の識別情報と称する。
Further, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed on the liquid
これら液晶表示装置32、33のそれぞれにおいて、複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"から"9"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(所定の遊技状態)に移行することとなる。
In each of these liquid
また、液晶表示装置32、33の表示領域32a、33aの上方には、始動記憶数表示装置1が設けられている。始動記憶数表示装置1は、保留ランプ34a〜34dを有している。
Further, the starting memory number display device 1 is provided above the display areas 32a and 33a of the liquid
また、第1液晶表示装置32における表示領域32aの右上には、普通図柄ゲームにおける普通図柄94が表示されており、この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば"○"、"×"等の記号である。
Further, a
液晶表示装置32、33には、これらの識別情報や普通図柄画像の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。なお、本実施の形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成しても良い。
In addition to the identification information and the normal symbol image, the liquid
また、液晶表示装置32、33の上方には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
In addition, a
この普通図柄94が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、後述する始動入賞口44(始動入賞口)の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動入賞口44に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動入賞口44に遊技球が入り難くなるようにする。
When the
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32、33を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
In the present embodiment, the liquid
また、本実施の形態においては、液晶表示装置32、33は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に設けられても良い。
Further, in the present embodiment, the liquid
また、本実施の形態においては、第1の可変表示手段、第2の可変表示手段として別体の液晶表示装置32、33を備えるように構成したが、これに限らず、一体の液晶表示装置であっても良い。また、表示領域を1つとし、1つの表示領域を上下、左右に分割することにより表示領域32a、33aとしても良い。
In the present embodiment, the liquid
また、本実施の形態においては、液晶表示装置32、33に識別情報および普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置32、33とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成しても良い。また、第1の可変表示手段、第2の可変表示手段として液晶表示装置32、33を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を第1の可変表示手段、第2の可変表示手段として採用しても良い。
In the present embodiment, the identification information and the normal symbol are variably displayed on the liquid
また、液晶表示装置32、33の上方には、転動誘導部材59aおよび59bが設けられており、この転動誘導部材59aおよび59bは遊技球の経路を所定の方向に誘導するようになっている。
Further, rolling
また、遊技盤14の上方にはスピーカ46Lおよび46Rが設けられており、このスピーカ46L、46Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
また、遊技盤14の下左側および下右側には装飾ランプ36aおよび装飾ランプ36bが設けられているとともに、遊技盤14の下部には遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。
In addition, a
この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口39aおよび大入賞口39bに対して開閉自在なシャッタ40aおよびシャッタ40bが設けられている。すなわち、大入賞口39aおよび大入賞口39bは、遊技領域に設けられている。
In the vicinity of the general winning
なお、大入賞口39aを第1大入賞口39a、大入賞口39bを第2大入賞口39bと称し、シャッタ40aを第1シャッタ40a、シャッタ40bを第2シャッタ40bと称する。本実施の形態では、第1大入賞口39aおよび第1シャッタ40aが第1の大入賞口を構成し、第2大入賞口39bおよび第2シャッタ40bが第2の大入賞口を構成する。
The
上述したように、第1液晶表示装置32における第1の識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、第1の識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この第1シャッタ40aが遊技球を受け入れ易い開放状態(第1の状態)となるように駆動される。
As described above, when the combination of the first identification information in the first liquid
また、この第1大入賞口39aには、第1V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、第1カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば8個)通過するか、または、所定時間(例えば25秒)が経過するまで第1シャッタ40aが開放状態に駆動される。
The first
すなわち、開放状態において第1大入賞口39aへの所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、第1大入賞口39aを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
That is, when the condition for winning a predetermined number of game balls to the first
また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となった第1シャッタ40aは、開放状態において第1大入賞口39aに受け入れられた遊技球が第1V・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
Subsequently, in the
すなわち、第1大入賞口39aが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第1大入賞口39a内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
In other words, the game ball received when the first
また、同じように、第2液晶表示装置33における第2の識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、第2の識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この第2シャッタ40bが遊技球を受け入れ易い開放状態(第1の状態)となるように駆動される。
Similarly, when the combination of the second identification information in the second liquid
また、この第2大入賞口39bには、第2V・カウントセンサ103(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、第2カウントセンサ105(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば30秒または25秒)が経過するまで第2シャッタ40bが開放状態に駆動される。
The second
すなわち、開放状態において第2大入賞口39bへの所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、第2大入賞口39bを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
That is, when the condition for winning a predetermined number of game balls to the second
また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となった第2シャッタ40bは、開放状態において第2大入賞口39bに受け入れられた遊技球が第2V・カウントセンサ103を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
Subsequently, in the
すなわち、第2大入賞口39bが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第2大入賞口39b内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
In other words, the game ball received when the second grand
また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動入賞口44が設けられている。この始動入賞口44に遊技球が入賞した場合に、第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームが開始され、複数列の第1の識別情報または第2の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
A
本実施の形態においては、第1の識別情報および第2の識別情報の可変表示開始条件として、始動入賞口44に遊技球が入賞し、この始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、後述する大当り判定テーブルとを参照して抽選が行われ、変動表示させるための識別情報を第1液晶表示装置32および第2液晶表示装置33で振分けた(以下、振分処理という)ことを主な条件とする。
In the present embodiment, as a variable display start condition of the first identification information and the second identification information, a game ball is won at the
また、その他にも、第1の識別情報または第2の識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。 In addition, it is also assumed that the first identification information or the second identification information is derived and displayed. That is, each time the variable display start condition is satisfied, the identification information is variably displayed.
また、第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームにおいて、第1の識別情報または第2の識別情報の変動表示中に遊技球が始動入賞口44に入賞して振分処理を行ったことを条件として(可変表示保留条件)、始動入賞口44への遊技球の入賞に基づく第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。
Further, in the special symbol game on the first liquid
そして、可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の第1の識別情報または第2の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。 When the variable display hold condition is satisfied, the first identification is performed until a predetermined variable display start condition is satisfied such that the first identification information or the second identification information in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of information or second identification information is suspended.
第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、第1の識別情報または第2の識別情報が導出表示された場合には、保留されている第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の実行が開始される。また、第1の識別情報または第2の識別情報が導出表示された場合に実行される第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の実行は1回分である。 If execution of variable display of the first identification information or the second identification information is suspended, and the first identification information or the second identification information is derived and displayed, the suspended first The execution of variable display of the identification information or the second identification information is started. Further, the variable display of the first identification information or the second identification information, which is executed when the first identification information or the second identification information is derived and displayed, is performed once.
例えば、第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、第1の識別情報または第2の識別情報が導出表示された場合には、保留されている第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。 For example, when execution of variable display of the first identification information or the second identification information is suspended three times and the first identification information or the second identification information is derived and displayed, it is suspended. One of the variable display of the first identification information or the second identification information is executed, and the remaining two are put on hold.
始動入賞口44への遊技球の入賞に基づく第1の識別情報または第2の識別情報の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM70(図2参照)に記憶する。このような始動記憶情報を記憶することによって、始動入賞口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
When the execution of the first identification information or the second identification information based on the winning of the game ball at the
なお、始動入賞口44への遊技球の入賞に基づく第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM70に記録される始動記憶情報を始動記憶情報という。
When the execution of variable display of the first identification information or the second identification information based on the winning of the game ball at the
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、始動記憶数表示装置1に備えられた保留ランプ34a〜34dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
In general, the number of pieces of starting storage information (so-called “starting storage number”), that is, the number of executions of the variable display of the identification information held is the holding
また、上述した始動入賞口44、一般入賞口56a〜56d、第1大入賞口39a、第2大入賞口39bにおける特定領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払出される。
Further, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the
始動記憶数表示装置1は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ34a〜34dを備えており、保留ランプ34a〜34dの各々は1個のLED(発光ダイオード)ランプで構成されている。すなわち、保留ランプ34a〜34dは4個の同種のLEDランプで構成されている。
The starting storage number display device 1 includes holding
この保留ランプ34a〜34dは、第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33における識別情報ゲームにおいて、第1の識別情報または第2の識別情報の変動表示中に遊技球が始動入賞口44に入賞して、振分処理が実行されて識別情報の変動が第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33に振分けられ、始動記憶数が1つ増える場合(第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM70に記憶される場合)、左から右に順番にそれぞれ1つずつ点灯していく。
The holding
すなわち、1番左に位置する保留ランプ34aが点灯していない場合(保留ランプ34a〜34dが点灯していない場合)に、第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームにおいて、第1の識別情報または第2の識別情報の変動表示中に遊技球が始動入賞口44に入賞して、振分処理が実行されて識別情報の変動が第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33に振分けられ、始動記憶数が1つ増える場合に保留ランプ34aがまず点灯し、次いで保留ランプ34b、保留ランプ34cの順に点灯し、保留ランプ34dが最後に点灯する。
That is, in the special symbol game in the first liquid
また、保留される第1の識別情報の可変表示の実行回数と第2の識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、第1の識別情報の可変表示の実行回数または第2の識別情報の可変表示の実行回数は4回が保留される。 In addition, an upper limit is set for the number of executions of the variable display of the first identification information to be held and the number of executions of the variable display of the second identification information. In the present embodiment, the first identification information The number of executions of variable display or the number of executions of variable display of the second identification information is reserved four times.
一方、第2液晶表示装置33の前面には表示状態切替手段としてのシャッタ部材81が設けられており、このシャッタ部材81はモータ82(図2参照)によって駆動されることにより、第2液晶表示装置33の表示領域33aを開放する開放位置(図13(a)参照)と表示領域33aを遮蔽する遮蔽位置(図13(b)参照)の間で移動するようになっている。すなわち、シャッタ部材81は、第2液晶表示装置33を表示状態と非表示状態とに切替えるようになっている。
On the other hand, a
すなわち、第2液晶表示装置33の上下の遊技盤14にはガイドレール140a、140bが設けられており、このガイドレール140a、140bにはシャッタ部材81が摺動自在に取り付けられている。
そして、シャッタ部材81をモータ82によってガイドレール140a、140bに沿って第2液晶表示装置33を開放する開放位置と遮蔽する位置との間で移動させることにより、第2液晶表示装置33を表示状態と非表示状態に切替えるようになっている。
That is,
Then, the
また、シャッタ部材81に代えて、画像処理によって表示領域を表示しないようにしても良い。要は、第2液晶表示装置33を表示状態と非表示状態とに切替えることができればどのような手段であっても良い。
Further, instead of the
図2は、パチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70等を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit of the
As shown in FIG. 2, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図3参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
In the
Specific programs and tables will be described later.
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the
また、本実施の形態においては、メインCPU66、メインROM68およびメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
In this embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、特別図柄制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ(始動記憶数を示すデータを含む)、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。
The
このようなフラグ、カウンタ等は、第1液晶表示装置32および第1大入賞口39aによって構築される第1の遊技系統と、第2液晶表示装置33および第2大入賞口39bによって構築される第2の遊技系系統状態決定手段を構成している。また、メインRAM70には、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
Such flags, counters, and the like are constructed by the first game system constructed by the first liquid
ここで、第1の遊技系統は、第1液晶表示装置32、第1大入賞口39a、始動入賞口44によって構築されるものであり、第2の遊技系統は、第2液晶表示装置33、第2大入賞口39b、始動入賞口44によって構築されるものである。
Here, the first game system is constructed by the first liquid
特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The special symbol control state flag indicates the control state of the special symbol game. The normal symbol control state flag indicates the control state of the normal symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。 The jackpot determination random number counter is for determining whether or not the special symbol game is successful. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information to be derived and displayed when it is determined that the result of the special symbol game is winning.
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。 The random symbol counter for losing symbol determination is for determining identification information to be derived and displayed when the result of the special symbol game is not determined to be winning. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information.
これらのカウンタは、メインCPU66により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。
These counters are stored and updated so that the
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、第1シャッタ40aおよび第2シャッタ40bを駆動させ、第1大入賞口39aおよび第2大入賞口39bを開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における第1大入賞口39aおよび第2大入賞口39bの開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、第1V・カウントセンサ102または第1カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。
The big prize opening number of times counter indicates the number of times the first
始動記憶数を示すデータは、始動入賞口44に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
The data indicating the starting memory number is that when the game ball is won in the
特別図柄記憶領域は、第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。
In the special symbol storage area, data such as a big hit determination random number value, a big hit symbol random number value, and clear data corresponding to one variable display in the special symbol game in the first liquid
特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。すなわち、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。 In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. . That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and a hold for executing the variable display is also performed. It will not be.
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
なお、本実施の形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated.
In the present embodiment, the
ここで、メインROM68に記憶されている大当り判定テーブルを図3に基づいて説明する。図3において、大当り判定テーブルは、第1の遊技系統の大当りに移行する第1の判定値群に属する乱数値(判定値)が"0〜4"、第2の遊技系統の大当りに移行する第2の判定値群に属する乱数値(判定値)が"5、6"、はずれの乱数値が"7〜512"に設定されており、第1の遊技系統の大当りに移行する確率に対して第2の遊技系統の大当りに移行する確率が低くなっている。
Here, the jackpot determination table stored in the
すなわち、メインROM68は、大当り遊技状態に移行する確率が異なるように設定された各々異なる個数の判定値からなる第1の判定値群と第2の判定値群を記憶する記憶手段を構成している。
That is, the
また、メインCPU66は、始動入賞口44に遊技球が通過したことを条件として、大当り判定用乱数カウンタから乱数値を取得するようになっており、乱数値取得手段を構成している。
Further, the
また、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから取得した乱数値と図3に示す大当り判定テーブルの乱数値を比較し、その比較結果に基づいて所定の遊技状態に移行するか否かを決定するようになっており、遊技状態決定手段を構成している。
Further, the
ここで、本実施の形態における所定の遊技状態とは、特定リーチ(スーパーリーチ、大当り当選でのリーチ等)、特別遊技状態(大当り遊技に移行(当選)、大当り遊技状態中、確変遊技状態中)等の遊技状態である。 Here, the predetermined gaming state in the present embodiment is a specific reach (super reach, reach in a big win winning game, etc.), a special gaming state (shifting to a big hit game (winning), in a big hit gaming state, in a probability variable gaming state ) And the like.
また、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから取得した乱数値と大当り判定テーブルの乱数値を比較した結果、第1の遊技系統の大当りに当選したときには、第1液晶表示装置32で第1の識別情報を可変表示し、第2の遊技系統の大当りに当選したときには、第2液晶表示装置33で第2の識別情報を可変表示するように可変表示を行う液晶表示装置を振分けるようになっている。これが上述した振分処理である。
Further, as a result of comparing the random value acquired from the jackpot determination random number counter with the random number value in the jackpot determination table, the
また、メインCPU66は、大当り遊技状態に移行したときに、遊技者に供与する利益を第1の遊技系統および第2の遊技系統とで異ならせるようになっており、異なる利益を供与する利益供与手段を構成している。
In addition, the
例えば、第1の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときに、上述したように第1大入賞口39aに入賞する遊技球の上限を10球とし、第1大入賞口39aに入賞する遊技球の上限を8球として賞球の数を異ならせるようにする。
For example, when the first game system shifts to the big hit game state, as described above, the upper limit of game balls to be awarded to the first
また、第1の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときには確変遊技状態に移行する確率を3/4にし、第2の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときには確変遊技状態に移行する確率を1/2にしたり、あるいは第1の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときには確変遊技状態に移行する確率を1/2にし、第2の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときには確変遊技状態に移行させずに通常遊技状態(非確変遊技状態)に移行させるようにする。 Further, when the first game system shifts to the jackpot gaming state, the probability of shifting to the probability change gaming state is set to 3/4, and when the second gaming system shifts to the jackpot gaming state, the probability of transition to the probability changing gaming state is 1 / 2 or when the first game system shifts to the jackpot gaming state, the probability of shifting to the probability change gaming state is halved, and when the second game system shifts to the jackpot gaming state, the probability transition gaming state is shifted to Instead, the game state is changed to the normal game state (non-probability variable game state).
一方、主制御回路60は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72、各種の装置との間で信号の送受信を行うためのI/Oポート74を備えている。また、これらの初期リセット回路64、コマンド出力ポート72、I/Oポート74は、メインCPU66に接続されている。
On the other hand, the
また、主制御回路60には、上述したI/Oポート74を介して、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、第1V・カウントセンサ102、第2V・カウントセンサ103、第1カウントセンサ104、第2カウントセンサ105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、第1大入賞口ソレノイド120、第2大入賞口ソレノイド121、第1シーソーソレノイド122、第2シーソーソレノイド123、バックアップクリアスイッチ124等が接続されている。
Further, various devices are connected to the
第1V・カウントセンサ102は、第1大入賞口39aにおける特定領域に設けられている。この第1V・カウントセンサ102は、第1大入賞口39aにおける特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The first V /
また、同じように、第2V・カウントセンサ103は、第2大入賞口39bにおける特定領域に設けられている。この第2V・カウントセンサ103は、第2大入賞口39bにおける特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
Similarly, the second V /
第1カウントセンサ104は、第1大入賞口39aにおける特定領域とは異なる一般領域に設けられている。この第1カウントセンサ104は、第1大入賞口39aにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
また、同じように、第2カウントセンサ105は、第2大入賞口39bにおける特定領域とは異なる一般領域に設けられている。この第2カウントセンサ105は、第2大入賞口39bにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
Similarly, the
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
始動入賞球センサ116は、始動入賞口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動入賞口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態または閉鎖状態とする。
The ordinary electric
第1大入賞口ソレノイド120は、図1に示す第1シャッタ40aに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、第1シャッタ40aを駆動させ、第1大入賞口39aを開放状態または閉鎖状態とする。
The first big
また、同じように、第2大入賞口ソレノイド121は、図1に示す第2シャッタ40bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、第2シャッタ40bを駆動させ、第2大入賞口39bを開放状態または閉鎖状態とする。
Similarly, the second big
第1シーソーソレノイド122は、板形状で第1シャッタ40a内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過し易くなるようにまたは一般領域を通過し易くなるように切替えることとなる。
The
また、同じように、第2シーソーソレノイド123は、板形状で第2シャッタ40b内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過し易くなるようにまたは一般領域を通過し易くなるように切替えることとなる。
Similarly, the
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。
Specifically, the payout /
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、球貸し操作パネル125の操作に応じてカードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払出させる。
The payout /
また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
Further, the payout /
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域に順次発射される。
In addition, the
なお、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
Note that such a
また、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、第1液晶表示装置32、第2液晶表示装置33における画像表示制御、スピーカ46(図1においては46Lおよび46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ36aおよび36b等を含むランプ132の制御、シャッタ部材81の開閉制御等を行う。
Further, the
なお、本実施の形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
演出制御手段としての副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、第1液晶表示装置32における表示制御を行うための第1画像制御回路250、第2液晶表示装置33における表示制御を行うための第2画像制御回路252、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36aおよび36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240、シャッタ部材81を開閉するモータ82を駆動するモータ駆動回路270から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the
特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
In particular, the
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。 In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read by a computer provided with a control means may be used. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.
勿論、記憶手段としてメインROM68を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでも良い。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
Of course, the
また、本実施の形態において、メインCPU66およびメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206およびプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66およびメインROM68を含む主制御回路60のみで構成しても良く、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成しても良い。
Further, in the present embodiment, the
勿論、サブCPU206およびプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしても良く、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成しても良い。
Of course, it may be configured only by the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the
なお、本実施の形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
In this embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the
第1の可変表示制御手段としての第1画像制御回路250は、画像データプロセッサ(図示せず)、各種の画像データを記憶する画像データROM(図示せず)等から構成されている。 The first image control circuit 250 as the first variable display control means includes an image data processor (not shown), an image data ROM (not shown) for storing various image data, and the like.
第1画像制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、第1液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。
In response to an image display command supplied from the
そして、第1画像制御回路250は、生成した画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を第1液晶表示装置32に供給することにより、第1液晶表示装置32に画像を表示させる。また、第2の可変表示制御手段としての第2画像制御回路252は、第2液晶表示装置33に対して同じような処理を実行することとなる。
The first image control circuit 250 converts the generated image data as an image signal, and supplies the image signal to the first liquid
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路230は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されている。ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給される命令に基づいて、ランプ132の発光制御を行う。
The
モータ駆動回路270は、メインCPU66からサブCPU206に所定の遊技状態に移行したことを示す命令が出力されたときに、サブCPU206から供給される命令に基づいてモータ82を駆動してシャッタ部材81を開放するようになっている。本実施の形態では、サブCPU206、モータ駆動回路270およびモータ82が制御手段を構成している。
The motor drive circuit 270 drives the
すなわち、本実施の形態では、所定の遊技状態に移行しない遊技状態においては、第2液晶表示装置33はシャッタ部材81によって遮蔽されて視認不可能な状態になっており、この状態では第1液晶表示装置32の表示領域32aのみが視認可能になっている。
また、所定の遊技状態に移行したときに、シャッタ部材81が開放されて第2液晶表示装置33の表示領域33aが視認されるように構成されているのである。
In other words, in the present embodiment, in the gaming state where the game state does not shift to the predetermined gaming state, the second liquid
In addition, the
次に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図4〜図12のフローチャートに基づいて説明する。なお、図4〜図10はメインCPU66によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインRAM70に記憶されている。
また、図11、図12はサブCPU206によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムROM208に記憶されている。
Next, processing executed in the
11 and 12 are control programs executed by the
図4に示すメイン処理では、まず、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS1)。そして、詳しくは図6を用いて後述するが、第1液晶表示装置32および第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームの進行、第1液晶表示装置32および第2液晶表示装置33に表示される第2の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS2)。
In the main process shown in FIG. 4, first, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S1). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 6, the progress of a special symbol game in the first liquid
次いで、第1液晶表示装置32における普通図柄ゲームの進行、第1液晶表示装置32に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS3)。
Next, a normal symbol control process related to the progress of the normal symbol game on the first liquid
この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定、羽根部材48を開放状態、閉鎖状態に駆動させるための制御などを実行する。このように、メイン処理においては、ステップS1の初期設定処理が終了した後、ステップS2からステップS3の処理を繰り返し実行することとなる。
In this process, the
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図6に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
Further, the
図6はシステムタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図6において、最初に、図4に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS11)。
FIG. 6 is a flowchart showing system timer interrupt processing. In FIG. 6, first, as shown in FIG. 4, the
次いで、図9に示すように、始動入賞口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS12)。
Next, as shown in FIG. 9, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the
この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
In this processing, the
次いで、主制御回路60と副制御回路200との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第1大入賞口39aおよび第2大入賞口39bの開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS13)。
Next, a waiting time timer for synchronizing the
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し(ステップS14)。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。 Next, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, or the like (step S14). If this process ends, the process moves to a step S15.
ステップS15においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態(大当り遊技状態)であるかを示す遊技状態コマンド、特定のリーチ(スーパーリーチ、大当り当選でのリーチ等)が発生したか否かを示す特定リーチコマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS16の処理でメインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126に送信する等の払出処理を実行する。
Then, in the process of step S <b> 16, the
また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
Further, the
図6は図4のステップS2において実行される特別図柄制御処理である。
図6において、まず、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS21)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
FIG. 6 shows the special symbol control process executed in step S2 of FIG.
In FIG. 6, first, a process of loading a special symbol control state flag is executed (step S21). In this process, the
なお、後述するステップS22からステップS30において、メインCPU66は、後述するように、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この特別図柄制御状態フラグは、第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS22からステップS30における処理の何れかを実行可能にするものである。
In steps S22 to S30, which will be described later, the
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS22においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図8を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン、シャッタ部材81の開放等の決定を行う。
In step S22, a special symbol memory check process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 8, the
また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を特別図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
Further, the
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS23の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。 That is, after the variation time corresponding to the variation pattern determined this time has elapsed, the setting of step S23 is performed. On the other hand, when there is no start memory number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S23.
ステップS23においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS24の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS24に処理を移す。
In step S23, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS24においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
In step S24, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を特別図柄制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS25の処理を実行するように設定するのである。
In the case of a big hit, the
一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS25に移行する。
On the other hand, the
ステップS25においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口39aを開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
In step S25, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒または25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
The
ステップS26においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒または25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。
In step S26, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS27においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上または大入賞口入賞カウンタが"8"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。 In step S27, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the special symbol control state flag is a value (04) indicating that the special winning opening is open, the main winning prize winning counter is “10” or more or the special winning prize winning counter is “8”. It is determined whether or not either of the above conditions or the condition that the upper limit time for opening has passed (the big prize opening time timer is “0”) is satisfied.
メインCPU66は、何れかの条件を満たした場合に、第1大入賞口39aまたは第2大入賞口39bを閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を特別図柄制御状態フラグにセットする。
The
メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS28の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS28に処理を移す。
The
ステップS28においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、第1大入賞口39aまたは第2大入賞口39bにおける特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが"15"以上である(最終ラウンドである)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
In step S28, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
メインCPU66は、何れかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を特別図柄制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS29の処理を実行するように設定するのである。
When any of the conditions is satisfied, the
一方、メインCPU66は、何れの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を特別図柄制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS26の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS29に処理を移す。
On the other hand, when neither condition is satisfied, the
ステップS29においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS30に処理を移す。
In step S29, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS30においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数を示すデータを"1"減算するように記憶更新する。
In step S30, a special symbol game end process is executed. In this processing, when the special symbol control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
また、メインCPU66は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。ここでの始動数記憶数表示コマンドとは、保留ランプ34a〜34dの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
Further, the
メインRAM70に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図5のステップS15の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数表示コマンドとして供給される。このコマンドを主制御回路60から受け取った副制御回路200のサブCPU206は、保留ランプ34a〜34dの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
Data indicating the start memory number display command stored in the
そして、メインCPU66は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
Then, the
また、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS22の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Further, the
上述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、第1液晶表示装置32や第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームが実行されることとなる。
As described above, the special symbol game on the first liquid
図8は図6のステップS22において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図8において、まず、特別図柄制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS41)、特別図柄制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS42に処理を移し、特別図柄制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 8 is a flowchart of the special symbol storage check process executed in step S22 of FIG.
In FIG. 8, first, it is determined whether or not the special symbol control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S41), and the special symbol control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S42. If it is not determined that the special symbol control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated.
そして、ステップS42においては、始動記憶数が"0"であるか否かの判断を行い、始動記憶数を示すデータが"0"であると判断した場合には、ステップS43に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"0"であるものと判断しない場合には、ステップS44に処理を移す。 In step S42, it is determined whether or not the starting memory number is "0". If it is determined that the data indicating the starting memory number is "0", the process proceeds to step S43. If it is not determined that the data indicating the starting memory number is “0”, the process proceeds to step S44.
また、ステップS43においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S43, a demonstration display process is executed. In this process, the
また、ステップS44においては、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を特別図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
In step S44, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a special symbol control state flag is executed. In this process, the
ステップS45においては、大当りを判定する大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。
In step S45, a big hit determination process for determining a big hit is executed. In this process, the
すなわち、メインCPU66は、遊技領域に設けられた始動入賞口44を遊技球が通過したことを条件に、第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
That is, the
ステップS46においては、第1の遊技系統での大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS45の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、第1の遊技系統での大当りであると判断した場合には、ステップS47に処理を移し、第1の遊技系統での大当りであるとは判断しない場合には、ステップS48に処理を移す。
In step S46, it is determined whether or not it is a big hit in the first game system. In this process, the
ステップS47では第1液晶表示装置32に表示する大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する第1の識別情報を決定し、その第1の識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S47, determination processing of the big hit symbol displayed on the first liquid
ステップS48においては、第2の遊技系統での大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS45の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、第2の遊技系統での大当りであると判断した場合には、ステップS49に処理を移し、第2の遊技系統での大当りであるとは判断しない場合には、ステップS50に処理を移す。
In step S48, it is determined whether or not it is a big hit in the second game system. In this process, the
ステップS49では第2液晶表示装置33に表示する大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する第2の識別情報を決定し、その第2の識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S49, determination processing of the big hit symbol displayed on the second liquid
ステップS50では第1液晶表示装置32または第2液晶表示装置33に表示するはずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出されたはずれ図柄用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄用乱数値に基づいて第1液晶表示装置32と第2液晶表示装置33の振分処理を行う。
次いで、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、左列、中列、右列に対応する第1の識別情報または第2の識別情報を決定し、その第1の識別情報または第2の識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S50, the determination process of the off symbol displayed on the 1st liquid
Next, a random symbol value for determining a missing symbol is extracted from a random symbol for determining a missing symbol, and first identification information or second identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column is determined, and the first identification is performed. Information or data indicating the second identification information is stored in a predetermined area of the
ステップS47、S49、S50で記憶された左列、中列、右列に対応する第1の識別情報または第2の識別情報を示すデータは、図5のステップS15の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。
The data indicating the first identification information or the second identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in steps S47, S49, and S50 is converted into the
ステップS51においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS47、S49およびステップS50により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
In step S51, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
次いで、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図5のステップS15の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移す。
Next, the
ステップS52においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS51の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS53)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S52, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
図9は図5のステップS12において実行される入力検出処理のフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart of the input detection process executed in step S12 of FIG.
図8において、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS61)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチである第1V・カウントセンサ102、第2V・カウントセンサ103、第1カウントセンサ104、第2カウントセンサ105、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。
In FIG. 8, the
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。
Then, the
ステップS62においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図8を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連する第1V・カウントセンサ102、第2V・カウントセンサ103、第1カウントセンサ104、第2カウントセンサ105、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。
In step S62, a special symbol related switch input process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 8, the first V /
ステップS63においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S63, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing
図9は図8のステップS62において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart of the special symbol related switch input process executed in step S62 of FIG.
図9において、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、第1カウントセンサ104、第2カウントセンサ105、から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判断した場合には、大入賞口入賞カウンタを"1"増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS72)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判断しない場合には、ステップS73に処理を移す。
In FIG. 9, it is determined whether there is a count switch input (step S71). In this process, when the
ステップS73においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第1V・カウントセンサ102、第2V・カウントセンサ103から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判断した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを"1"増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS74)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判断しない場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S73, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the
ステップS75においては、始動入賞口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動入賞口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。
In step S75, it is determined whether or not there is a start winning port switch input. In this process, the
メインCPU66は、始動入賞口スイッチ入力があると判断した場合には、ステップS76に処理を移し、始動入賞口スイッチ入力があると判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
When the
ステップS76においては、始動入賞口検出時処理を実行する。詳しくは図10を用いて説明するが、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、その始動記憶数を示すデータが"4"より小さいか否かを判断する。メインCPU66は、始動記憶数を示すデータが"4"より小さいと判断した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。
In step S76, processing for detecting a start winning opening is executed. Although details will be described with reference to FIG. 10, the
そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図7のステップS45、ステップS47およびステップS49の処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かを判断されることになる。
The
また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給され、副制御回路200のサブCPU206等により大当りであるか否かを判断される場合もある。また、メインCPU66は、保留ランプ34a〜34dの点灯表示や消灯表示を指示する始動記憶数表示コマンドのデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
Also, the data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value is supplied from the
図10は図9のステップS76において実行される始動入賞口検出処理のフローチャートである。
図10において、まず、始動記憶数が所定数(例えば"4")以上か否かを判断する(ステップS81)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「始動記憶数を示すデータ」)を読み出す。
そして、メインCPU66は、読み出した結果、始動記憶数が"4"以上か否かの判断を行う。メインCPU66は、始動記憶数が"4"以上であると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、始動記憶数が"4"(上限数)に至っている場合には、始動入賞口44に遊技球が入賞した場合であっても、始動記憶情報の記憶が行われない。
FIG. 10 is a flowchart of the start winning opening detection process executed in step S76 of FIG.
In FIG. 10, first, it is determined whether or not the number of starting memories is a predetermined number (for example, “4”) or more (step S81). In this process, the
Then, the
一方、メインCPU66は、始動記憶数が"4"より小さいと判断した場合には、始動記憶数カウンタを"1"増加させ(ステップS82)、ステップS83に処理を移す。この処理を実行するメインCPU66は、後述するステップS84によって始動記憶情報がセットされるため、始動記憶数を"1"だけ増加させる制御を行うことになる。
On the other hand, when the
ステップS83においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。
In step S83, the
そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図7のステップS45、ステップS47、S49の処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。
The
ステップS84において、メインCPU66は、始動記憶情報を含む始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S <b> 84, the
ここで、始動記憶数表示コマンドを示すデータとしては、始動記憶数が"1"増加する旨のデータ、保留ランプ34a〜34dの点灯表示や消灯表示を指示する旨のデータが含まれる。
Here, the data indicating the start memory number display command includes data indicating that the start memory number is increased by “1” and data indicating that the
このように記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図5のステップS15の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数表示コマンドとして供給される。
The data indicating the start memory number display command stored in this way is supplied as a start memory number display command from the
これによって、副制御回路200においても、始動記憶情報が"1"増加した旨が認識可能となる。また、副制御回路200においても、第1の始動記憶情報または第1の始動記憶情報が参照可能となる。
As a result, the
図11は副制御回路200で行われるメイン処理のフローチャートである。
図11において、サブCPU206は、メインRAM70に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS91)、メインCPU66から受信したコマンドを解析するとともに、解析した結果に応じた処理を行う(ステップS92)。
FIG. 11 is a flowchart of main processing performed in the
In FIG. 11, after initializing various settings stored in the main RAM 70 (step S91), the
次いで、サブCPU206は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、第1画像制御回路250および第2画像制御回路252を制御する(ステップS93)。具体的には、サブCPU206は、第1画像制御回路250および第2画像制御回路252を制御することによって第1液晶表示装置32および第2液晶表示装置33の表示領域32a、33aに第1の識別情報、第2の識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
Next, the
次いで、サブCPU206は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、音声制御回路230を制御する(ステップS94)。具体的には、サブCPU206は、音声制御回路230を制御することによってスピーカ46L、46Rから効果音や音声等を出力する。
Next, the
次いで、サブCPU206は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路240を制御する(ステップS95)。具体的には、サブCPU206は、ランプ制御回路240を制御することによって、ランプ132を所定のパターンで点灯・消灯する。
Next, the
次いで、サブCPU206は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、開閉制御処理を実行する(ステップS96)。具体的には、サブCPU206は、モータ駆動回路270を制御することによって、モータ82を駆動してシャッタ部材81を開閉制御する。
Next, the
図12は図11のステップS96で行われる開閉制御処理のフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart of the opening / closing control process performed in step S96 of FIG.
図12において、サブCPU206はメインCPU66から遊技状態データを取得する。ここで、遊技状態データとは、例えば、受信したコマンドに応じた通常の遊技状態データ、特別遊技状態データがあり、通常の遊技状態データには、特定のリーチ状態データ、通常リーチ状態データが含まれ、特別遊技状態データには、大当り遊技状態中データ、確変遊技状態中データが含まれる。
In FIG. 12, the
図12おいて、サブCPU206は、メインCPU66から遊技状態データを取得すると(ステップS111)、その遊技状態データがスーパーリーチ、大当り当選でのリーチ等の特定リーチデータであるか否かを判別する(ステップS112)。
In FIG. 12, when the
ステップS112で遊技状態データが特定リーチデータでない場合には、特別遊技状態データが大当り遊技状態中あるいは確変遊技状態中等の特別遊技状態データであるか否かを判別する(ステップS113)。 If the game state data is not the specific reach data in step S112, it is determined whether or not the special game state data is special game state data such as in the big hit gaming state or the probability variation gaming state (step S113).
ステップS112、S113で"YES"と判断された場合には、モータ駆動回路270によりモータ82を駆動してシャッタ部材81を開放位置に移動させることにより(ステップS115)、第2液晶表示装置33の表示領域33aを開放して遊技者に表示領域33aを視認可能にして開閉制御処理を終了する。
If “YES” is determined in steps S112 and S113, the
また、ステップS112、S113で"NO"と判断された場合には、モータ駆動回路270を駆動しないようにしてシャッタ部材81を遮蔽位置に位置させたままにして(ステップS114)、第2液晶表示装置33の表示領域33aをシャッタ部材81により遮蔽して遊技者に表示領域33aを視認不可能にして開閉制御処理を終了する。
On the other hand, if “NO” is determined in steps S112 and S113, the
このように本実施の形態では、遊技球が通過する始動入賞口44と、始動入賞口44に遊技球が入賞したことに基づいて、表示領域32aおよび表示領域33aの第1の識別情報および第2の識別情報の可変表示を行う第1液晶表示装置32および第2液晶表示装置33と、第2液晶表示装置33を表示状態と非表示状態とに切替えるシャッタ部材81と、始動入賞口44に遊技球が入賞したことを条件として、乱数値を取得するメインCPU66と、各々異なる個数の判定値からなる第1の判定値群と第2の判定値群を記憶するメインROM68と、メインCPU66が取得した乱数値と第1の判定値群と第2の判定値群とを比較した結果に基づいて所定の遊技状態に移行するか否かを決定するとともに、取得した乱数値と第2の判定値群とを比較した結果、所定の遊技状態への移行を決定したことに基づいてシャッタ部材81を開閉制御するようにしたので、第1液晶表示装置32の表示領域32aを常に視認できる状態にし、遊技状態が所定の遊技状態(特定リーチや大当り遊技状態中等)に移行したときにシャッタ部材81を開放して第2液晶表示装置33の表示領域33aを視認できるようにすれば、遊技状態に応じて第1液晶表示装置32および第2液晶表示装置33の表示領域32a、33aを使い分けることができる。このため、遊技者が複数の表示領域32a、33aをモニターするのを不要にして遊技者が混乱するのを防止することができる。
Thus, in the present embodiment, the first winning
また、始動入賞口44を1つだけ設けたので、パチンコ遊技球を始動入賞口44に入賞させるときの狙いを容易に定めることができ、始動入賞口44に遊技球を入賞し易くして遊技性を向上させることができる。
In addition, since only one
また、本実施の形態では、所定の遊技状態に移行したときに遊技球の入賞が容易となるように開放する第1大入賞口39aと、遊技領域に設けられ、所定の遊技状態に移行したときに遊技球の入賞が容易となるように開放する第2大入賞口39bと、第1液晶表示装置32および第1大入賞口39aを第1の遊技系統として構成し、第2液晶表示装置33および第2大入賞口39bを第2の遊技系統として構成し、メインCPU66によって第1の遊技系統と第2の遊技系統とで異なる利益を供与するようにしたので、遊技系統毎に遊技特性(出玉の有利/不利等)を使い分けることができ、遊技性を高めることができる。
Further, in the present embodiment, the first big winning
例えば、シャッタ部材81が設けられた第2の遊技系統では大当り時に第2大入賞口39bの入賞時の賞球を多くして、シャッタ部材81が設けられていない第1の遊技系統では大当り時に第1大入賞口39aの入賞時の賞球を少なくする。
For example, in the second game system in which the
これに加えて、シャッタ部材81が設けられた第2の遊技系統では、所定の遊技状態、例えば、スーパーリーチが発生したとき等にシャッタ部材81を開放することにより、大当りへの期待と利益供与が多い第2大入賞口39bが開放されるのではないかという期待を遊技者に与えることができ、遊技性を高めることができる。
In addition to this, in the second game system provided with the
また、本実施の形態では、所定の遊技状態に移行したときに第1の遊技系統および第2の遊技系統において、異なる利益を供与するので、遊技特性に応じて遊技系統を使い分けることで遊技性を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, different profits are provided in the first game system and the second game system when the game state is shifted to a predetermined game state, so that game characteristics can be achieved by using different game systems according to game characteristics. Can be improved.
例えば、メインCPU66は、第1の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときに、第1大入賞口39aに入賞する遊技球の上限を10球とし、第1大入賞口39aに入賞する遊技球の上限を8球として賞球の数を異ならせるようにして利益供与に差を設ける。
For example, when the first game system shifts to the big hit gaming state, the
また、第1の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときには確変遊技状態に移行する確率を3/4にし、第2の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときには確変遊技状態に移行する確率を1/2にしたり、あるいは第1の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときには確変遊技状態に移行する確率を1/2にし、第2の遊技系統が大当り遊技状態に移行したときには確変遊技状態に移行させずに通常遊技状態(非確変遊技状態)に移行させるようにする。 Further, when the first game system shifts to the jackpot gaming state, the probability of shifting to the probability change gaming state is set to 3/4, and when the second gaming system shifts to the jackpot gaming state, the probability of transition to the probability changing gaming state is 1 / 2 or when the first game system shifts to the jackpot gaming state, the probability of shifting to the probability change gaming state is halved, and when the second game system shifts to the jackpot gaming state, the probability transition gaming state is shifted to Instead, the game state is shifted to the normal game state (non-probability variable game state).
また、第1の遊技系統は利益供与を小さくして小当たりのように用い、第2の遊技系統は利益供与を大きくして大当りのように用いることも考えられる。
以上のように利益供与に差を設けることで、遊技者はどちらの遊技系統で大当りになるのかを期待しながら遊技を行うことができる。
It is also conceivable that the first game system is used as a small win with a small profit provision, and the second game system is used as a big win with a large profit supply.
By providing a difference in profit provision as described above, a player can play a game while expecting which game system will be a big hit.
図14、図15は本発明に係る遊技機の第2の実施の形態を示す図であり、第1の実施の形態と同様の構成には同一番号を付して説明を省略する。
図14、図15において、表示手段を構成する第1液晶表示装置141および第2液晶表示装置142は積層可能になっており、第1液晶表示装置141は遊技盤14に埋設されて遊技領域上に設置されている。
また、遊技盤14にはガイドレール143a、143bが設けられており、このガイドレール143a、143bは第1液晶表示装置141の上部および下部に嵌合することにより、第1液晶表示装置141を図14中、左右方向に移動可能に支持している。
FIGS. 14 and 15 are diagrams showing a second embodiment of the gaming machine according to the present invention, and the same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.
14 and 15, the first liquid
The
また、第1液晶表示装置141はモータ82によって駆動されることにより、第2液晶表示装置142を開放して第2液晶表示装置142の表示領域(第2の可変表示領域)142aを開放する位置と遮蔽する位置との間でガイドレール143a、143bに沿って摺動するようになっており、第1液晶表示装置141はシャッタ部材を兼用している。
Further, the first liquid
本実施の形態では、第1液晶表示装置141の表示領域(第1の可変表示領域)141aを常に視認できる状態にし、遊技状態が所定の遊技状態(特定リーチや大当り遊技中等)に移行したときに第1液晶表示装置131をガイドレール143a、143bに沿って遮蔽位置から開放位置に移動させて第2液晶表示装置142の表示領域142aを視認できるようにすれば、遊技状態に応じて第1液晶表示装置141および第2液晶表示装置142の表示領域141a、142aを使い分けることができる。このため、遊技者が複数の表示領域141a、142aをモニターするのを不要にして遊技者が混乱するのを防止することができる。
In the present embodiment, when the display area (first variable display area) 141a of the first liquid
また、第1液晶表示装置141をシャッタ部材と兼用したので、実質的に1つの液晶表示装置で第1の識別情報および第2の識別情報を可変表示させたものと同様の表示を行うことができる。このため、第1液晶表示装置141および第2液晶表示装置142のそれぞれで関連のない演出が行われるのを確実に防止することができる上に、専用のシャッタ部材を設けるのを不要にして第1液晶表示装置141および第2液晶表示装置142を設置するスペースを少なくすることができる。
In addition, since the first liquid
10 パチンコ遊技機(遊技機)
32 第1液晶表示装置(表示手段)
32a 表示領域(第1の可変表示領域)
33 第2液晶表示装置(表示手段)
33a 表示領域(第2の可変表示領域)
39a 第1大入賞口(第1の大入賞口)
39b 第2大入賞口(第2の大入賞口)
40a 第1シャッタ(第1の大入賞口)
40b 第2シャッタ(第2の大入賞口)
44 始動入賞口
66 メインCPU(遊技状態決定手段、利益供与手段、乱数値取得手段)
68 メインROM(記憶手段)
81 シャッタ部材(表示状態切替手段)
82 モータ(制御手段)
141 第1液晶表示装置(第1の表示手段)
141a 表示領域(第1の可変表示領域)
142 第2液晶表示装置(第2の表示手段)
142a 表示領域(第2の可変表示領域)
206 サブCPU(制御手段)
270 モータ駆動回路(制御手段)
10 Pachinko machines (game machines)
32 1st liquid crystal display device (display means)
32a display area (first variable display area)
33 Second liquid crystal display device (display means)
33a Display area (second variable display area)
39a First Grand Prize Winner (First Grand Prize Winner)
39b Second Grand Prize (Second Grand Prize)
40a First shutter (first big prize opening)
40b Second shutter (second big prize opening)
44
68 Main ROM (storage means)
81 Shutter member (display state switching means)
82 Motor (control means)
141 1st liquid crystal display device (1st display means)
141a Display area (first variable display area)
142 Second liquid crystal display device (second display means)
142a Display area (second variable display area)
206 Sub CPU (control means)
270 Motor drive circuit (control means)
Claims (3)
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、第1の可変表示領域および第2の可変表示領域の識別情報の可変表示を行う表示手段と、
前記第2の可変表示領域を表示状態と非表示状態とに切替える表示状態切替手段と、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、乱数値を取得する乱数値取得手段と、
各々異なる個数の判定値からなる第1の判定値群と第2の判定値群とを記憶する記憶手段と、
前記乱数値取得手段が取得した乱数値と前記記憶手段に記憶された第1の判定値群および第2の判定値群に属する判定値とを比較した結果に基づいて前記所定の遊技状態に移行するか否かを決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段が、前記乱数値取得手段が取得した乱数値と前記記憶手段に記憶された第2の判定値群に属する判定値とを比較した結果、前記所定の遊技状態への移行を決定したことに基づいて前記表示状態切替手段を制御する制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 One start prize opening provided in the game area and for a game ball to win,
Display means for variably displaying identification information of the first variable display area and the second variable display area based on the winning of the game ball at the start winning opening;
Display state switching means for switching the second variable display region between a display state and a non-display state;
Random value acquisition means for acquiring a random value on the condition that a game ball has won the starting winning opening;
Storage means for storing a first determination value group and a second determination value group each having a different number of determination values;
Transition to the predetermined gaming state based on a result of comparing the random value acquired by the random number acquisition unit with the determination values belonging to the first determination value group and the second determination value group stored in the storage unit Gaming state determining means for determining whether or not to
As a result of the gaming state determination means comparing the random value acquired by the random value acquisition means and the determination value belonging to the second determination value group stored in the storage means, the transition to the predetermined gaming state is made. A gaming machine comprising control means for controlling the display state switching means based on the determination.
前記遊技領域に設けられ、前記所定の遊技状態に移行したときに遊技球の入賞が容易となるように開放する第2の大入賞口と、
前記第1の可変表示領域および前記第1の大入賞口を第1の遊技系統として構成し、
前記第2の可変表示領域および前記第2の大入賞口を第2の遊技系統として構成し、
前記第1の遊技系統と前記第2の遊技系統とで異なる利益を供与する利益供与手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A first grand prize opening that is provided in the gaming area and is opened so that a winning of a game ball is facilitated when the game state shifts to the predetermined gaming state;
A second big prize opening which is provided in the gaming area and is opened so that a winning of a game ball is facilitated when the game state is shifted to the predetermined gaming state;
The first variable display area and the first big prize opening are configured as a first game system,
The second variable display area and the second big prize opening are configured as a second game system,
2. The gaming machine according to claim 1, further comprising profit providing means for providing different profits between the first game system and the second game system.
前記第1の表示手段および第2の表示手段の何れか一方を前記表示状態切替手段として兼用したことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 The display means includes a first display means having the first variable display area and a second display means having the second variable display area.
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein any one of the first display means and the second display means is also used as the display state switching means.
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