JP2005118491A - Pinball machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
Yoichiro Akamatsu
陽一郎 赤松
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing dishonest actions targeting random number updating processing. <P>SOLUTION: A pachinko game machine (10) updates a random number counter at a prescribed time interval. The pachinko game machine (10) detects that a game ball passes through a start area provided in a game area and extracts a random number value from the random number counter as the result. The pachinko game machine (10) shifts to a specified game state advantageous to a player on the basis of the extracted random number value. The processing of updating the random number counter in the pachinko game machine (10) is allocated to the interrupt processing of the highest priority order by every shortest time interval among two or more kinds of the interrupt processing executed at each of two or more kinds of time intervals. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、乱数抽選に基づいて大当たり状態となるか否かを決定する弾球遊技機に関する。  The present invention relates to a ball game machine, and more particularly to a ball game machine that determines whether or not a jackpot state is reached based on a random lottery.

従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、乱数値の抽出を行い、抽出された乱数値に基づいて導出表示された識別情報が所定の組合せとなるように制御し、遊技者に有利な大当たり状態に移行するようにしたものが提供されている。  Conventionally, in a ball game machine such as a slot game machine or a pachinko game machine, a random number value is extracted, and control is performed so that identification information derived and displayed based on the extracted random number value becomes a predetermined combination. Is provided that makes it possible to shift to a jackpot state that is advantageous to the user.

この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、乱数カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値に基づいて、大当たり状態に移行するか否かを決定することとなる。また、大当たり状態に移行するか否かを決定する他に、識別情報が導出表示される結果を決定するための乱数カウンタ、識別情報の変動パターンを決定するための乱数カウンタ等、各種の乱数カウンタから乱数値を抽出し、それらの乱数値に基づいて、遊技の進行を決定することとなる。
特開2003−265785号公報
In this type of ball game machine, for example, as shown in Patent Document 1, a random number value is extracted from a random number counter on the condition that the game ball has passed through the starting area, and the jackpot state is based on the random number value. It will be decided whether or not to move to. In addition to determining whether or not to shift to the jackpot state, various random number counters such as a random number counter for determining the result from which the identification information is derived and displayed, a random number counter for determining the variation pattern of the identification information, etc. A random value is extracted from the game, and the progress of the game is determined based on the random value.
JP 2003-265785 A

しかしながら、上述した弾球遊技機では、一定の周期でカウント値が更新されることに着目した不正な行為が後を絶たず、例えば、一定の周期で電波を出力することによって、大当たりとなる乱数値を抽出する確率を大幅に上昇させる不正等が行われるおそれがある。  However, in the above-mentioned bullet ball game machines, illegal acts focusing on the updating of the count value at a constant cycle are always followed, for example, by outputting radio waves at a constant cycle, There is a risk that fraud or the like that significantly increases the probability of extracting a numerical value may be performed.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、乱数更新手段を標的とした不正行為を極力防止することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。  The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a ball game machine capable of preventing fraudulent acts targeting the random number updating means as much as possible.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。  In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 所定の時間間隔で乱数カウンタを更新する乱数更新手段と、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動領域検出手段と、始動領域検出手段によって遊技球が始動領域を通過したときに、前記乱数カウンタから乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、遊技者に有利な大当たり状態に移行する大当たり状態移行手段とを備えた弾球遊技機であって、前記乱数更新手段は、複数種類の時間毎に実行される複数種類の割込処理のうち、最も短い時間毎であって、最も優先順位が高い割込処理に割り当てられるものであることを特徴とする弾球遊技機。  (1) Random number updating means for updating the random number counter at predetermined time intervals, starting area detecting means for detecting that the game ball has passed through the starting area provided in the gaming area, and the starting ball detecting means When passing through the starting area, a random value extraction means for extracting a random number value from the random number counter, and a jackpot state that shifts to a jackpot state advantageous to the player based on the random value extracted by the random value extraction means A random number game machine equipped with a transition means, wherein the random number update means is the shortest time among a plurality of types of interrupt processing executed at a plurality of types of time and has the highest priority. A ball game machine characterized by being assigned to high interrupt processing.

(1)に記載の発明によれば、複数種類の時間毎に実行される複数種類の割込処理のうち、最も短い時間毎であって、最も優先順位が高い割込処理に、大当たり状態への移行を決定するための乱数更新手段を割り当てられたので、大当たり状態への移行を決定するための乱数カウンタの更新処理に対する不正行為を極力防止することができる。  According to the invention described in (1), among a plurality of types of interrupt processing executed at a plurality of types of time, the shortest time and the highest priority priority is given to the jackpot state. Since the random number updating means for deciding the transition of the random number is assigned, it is possible to prevent fraudulent acts against the updating process of the random number counter for deciding the transition to the jackpot state as much as possible.

(2) 遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動領域検出手段と、第1の乱数カウンタを更新する第1の乱数更新手段と、第2の乱数カウンタを更新する第2の乱数更新手段と、始動領域検出手段によって遊技球が始動領域を通過したときに、前記第1の乱数カウンタから第1の乱数値を抽出する第1の乱数値抽出手段と、始動領域検出手段によって遊技球が始動領域を通過したときに、前記第2の乱数カウンタから第2の乱数値を抽出する第2の乱数値抽出手段と、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記第2の乱数値抽出手段によって抽出された第2の乱数値に基づいて、遊技者に有利な大当たり状態に移行する大当たり状態移行手段と、前記第1の乱数値抽出手段によって抽出された第1の乱数値と、前記第2の乱数値抽出手段によって抽出された第2の乱数値とに基づいて、識別情報の可変表示の結果を決定する表示態様決定手段とを備えた弾球遊技機であって、前記第1の乱数更新手段は、第1の時間毎に実行される第1の割込処理に割り当てられるものであり、前記第2の乱数更新手段は、前記第1の時間よりも短い第2の時間毎に、前記第1の割込処理よりも優先順位が高い第2の割込処理に割り当てられるものであることを特徴とする弾球遊技機。  (2) The start area detecting means for detecting that the game ball has passed the start area provided in the game area, the first random number updating means for updating the first random number counter, and the second random number counter are updated. Second random number updating means for performing, a first random number value extracting means for extracting a first random number value from the first random number counter when the game ball passes the starting area by the starting area detecting means, and starting A second random number extraction means for extracting a second random number value from the second random number counter when the game ball passes the starting area by the area detection means; a variable display means for variably displaying the identification information; Based on the second random number value extracted by the second random value extraction means, the jackpot state transition means for shifting to a jackpot state advantageous to the player, and the first random number value extraction means 1st random number And a display mode determining means for determining the result of variable display of the identification information based on the second random number value extracted by the second random number value extracting means, The first random number updating means is assigned to a first interrupt process executed every first time, and the second random number updating means is a second shorter than the first time. The bullet ball game machine is characterized in that it is assigned to a second interrupt process having a higher priority than the first interrupt process every time.

(2)に記載の発明によれば、第1の時間よりも短い第2の時間毎であって、前記第1の割込処理よりも優先順位が高い第2の割込処理に、大当たり状態への移行を決定するための乱数更新手段を割り当てられたので、大当たり状態への移行を決定するための乱数カウンタの更新処理に対する不正行為を極力防止することができる。  According to the invention described in (2), the jackpot state is set to the second interrupt process that is every second time shorter than the first time and has a higher priority than the first interrupt process. Since the random number updating means for deciding the transition to is assigned, it is possible to prevent fraudulent acts against the updating process of the random number counter for deciding the transition to the jackpot state as much as possible.

(3) (1)又は(2)に記載の弾球遊技機において、前記始動領域検出手段は、前記第2の時間毎に前記第2の割込処理に割り当てられるものであることを特徴とする弾球遊技機。  (3) In the ball and ball game machine according to (1) or (2), the start area detecting means is assigned to the second interrupt process every second time. A ball game machine to play.

(3)に記載の発明によれば、始動領域を遊技球が通過したことを検出する処理を、他の処理が実効されるよりも短い時間毎に、それらの処理よりも優先順位が高い割込処理に割り当てたので、大当たり状態への移行を決定するための乱数カウンタの更新に関連する処理に対する不正行為を極力防止することができる。  According to the invention described in (3), the process of detecting that the game ball has passed through the start area is assigned a higher priority than those processes every shorter time than the other processes are executed. Therefore, it is possible to prevent fraudulent acts on the processing related to the update of the random number counter for determining the transition to the jackpot state as much as possible.

この発明によれば、短い時間毎であって、優先順位が高い割込処理に、大当たり状態への移行を決定するための乱数更新手段を割り当てられたので、大当たり状態への移行を決定するための乱数カウンタの更新処理に対する不正行為を極力防止することができる。  According to the present invention, since the random number updating means for determining the transition to the jackpot state is assigned to the interrupt processing having a high priority every short time, the transition to the jackpot state is determined. It is possible to prevent fraudulent acts against the update processing of the random number counter as much as possible.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。  Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[弾球遊技機の構成]
本実施形態における弾球遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る弾球遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機に適用した場合を示す。
[Configuration of the ball game machine]
FIG. 1 is a front view showing an overview of the ball game machine in the present embodiment. In addition, in embodiment described below, the case where this invention is applied to a 1st type pachinko game machine is shown as a suitable embodiment for the ball game machine which concerns on this invention.

パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。  The pachinko gaming machine 10 is provided with a main body frame 12, a game board 14 incorporated in the main body frame 12, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12, and a right side of the lower plate 22. A firing handle 26 is disposed. A plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front surface of the game board 14.

更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。  Furthermore, the launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the launch handle 26. A firing motor (not shown) is provided on the back side of the firing handle 26.

更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。  Furthermore, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。  It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor as long as it can be determined that the player has held the firing handle 26. It doesn't matter.

発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が投入可能な領域を遊技領域と称する。  The launched game ball is guided to a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. After that, the game ball is changed in its traveling direction by collision with the above-described obstacle nails. It falls toward the bottom of the board 14. Thus, an area surrounded by the guide rail 30 and into which a game ball can be thrown is referred to as a game area.

遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄92として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。  A liquid crystal display device 32 as a variable display means is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a, and identification information is variably displayed in the display area 32a. Further, such identification information is configured as a special symbol 92 in the special symbol game. Details of the special symbol game will be described later. This identification information is a pattern made up of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。  “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態(所謂大当り)に移行することとなる。液晶表示装置32には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。  Further, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed on the liquid crystal display device 32. Identification information is derived and displayed in the plurality of symbol sequences, and the combination of the plurality of identification information derived and displayed is a specific display mode (for example, any one of “0” to “9” in each of the plurality of symbol sequences). The game state is shifted to a jackpot state (so-called jackpot) that is advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed in a state in which all of them are arranged, so-called “hit display mode”). In addition to the identification information, the liquid crystal display device 32 displays a background image, an effect image for effect, a normal symbol image, and the like. In the present embodiment, the identification information is composed of a plurality of symbol strings. However, the present invention is not limited to this. For example, the identification information may be composed of one symbol string.

液晶表示装置32の左の側部には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置32の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ50が設けられている。また、この普通図柄ゲー厶における保留個数には、上限(例えば、4個)が設定されている。  A sphere passage detector 54 is provided on the left side of the liquid crystal display device 32. When the ball passage detector 54 detects that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol 94 is displayed on the display area 32a. After a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is displayed. To stop. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. Further, a normal symbol holding lamp 50 for displaying the number of holdings in the normal symbol game is provided on the side of the liquid crystal display device 32. In addition, an upper limit (for example, 4) is set for the number of holds in the normal symbol game.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。  When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the starting port 44 described later are in the open state from the closed state. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、弾球遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置32とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。  In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 including a liquid crystal display panel is employed as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where the liquid crystal display device 32 is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 that is a ball game machine, but the position that can be visually recognized by the player. If so, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In this embodiment, the identification information and the normal symbol are variably displayed on the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited to this, and a variable symbol display device for the normal symbol is provided separately from the liquid crystal display device 32. It may be configured. Further, the liquid crystal display device 32 is adopted as the variable display means. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be adopted. For example, a drum, a belt, a leaf, or the like may be adopted as the variable display means. Good.

更にまた、液晶表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。  Furthermore, on both the left and right sides of the liquid crystal display device 32, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are also provided. In addition, decorative lamps 36a and 36b are provided on the lower left side and the lower right side of the game board 14, respectively.

上述した液晶表示装置32の上方には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。  Above the liquid crystal display device 32 described above, four holding lamps 34a to 34d are provided. In addition, at the lower part of the game board 14, there are provided game balls general winning ports 56 a to 56 d.

この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。つまり、大入賞口は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。  In the vicinity of the general winning ports 56a to 56d, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to a large winning port (not shown) is provided. That is, the big winning opening is provided in the game area. When the combination of the identification information derived and displayed as described above is a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, and the shutter 40 is in an open state (first state) in which it is easy to accept the gaming ball. To be driven. Further, the special winning opening has a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 2) and a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 2). The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. In other words, when either of the conditions for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening or the elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the big prize opening is closed so that it is difficult to accept the game balls. Subsequently, the shutter 40, which has been changed from the open state to the closed state (second state), is once again on condition that the game ball received in the big winning opening in the open state has passed through the V-count sensor 102. Driven to the open state. That is, the game ball received when the grand prize winning opening is in the open state passes the specific area provided in the big winning prize opening, and then is opened again after being closed.

また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。  A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 2) is provided below the liquid crystal display device 32. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which a plurality of columns of identification information are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the variable display start condition for the predetermined identification information is mainly based on the fact that a game ball has won a winning opening 44. In addition, it is also a condition that the identification information is derived and displayed. That is, the variable display of the identification information is performed every time the variable display start condition for the predetermined identification information is satisfied. In the embodiment, the predetermined display information variable display start condition is that a game ball has been won at the start port 44, but the present invention is not limited to this.

また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。  Further, when a game ball is won at the start opening 44 during the variation display of the identification information in the special symbol game, the game ball is won at the start opening 44 until the identification information during the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the identification information based is suspended. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. In addition, when the identification information is derived and displayed, the variable display of the identification information is executed once. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.

保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、保留ランプ34a〜34dの点灯/消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が1回分保留されている場合には、保留ランプ34aが点灯し、保留ランプ34b〜34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が2回分保留されている場合には、保留ランプ34a及び34bが点灯し、保留ランプ34c及び34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34cが点灯し、保留ランプ34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34dが点灯する。  The number of executions of variable display of the identification information being held (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”) is displayed by turning on / off the hold lamps 34a to 34d. For example, when execution of variable display of identification information is held for one time, the hold lamp 34a is turned on and the hold lamps 34b to 34d are turned off. When execution of variable display of the identification information is held twice, the holding lamps 34a and 34b are turned on and the holding lamps 34c and 34d are turned off. When execution of variable display of the identification information is held three times, the holding lamps 34a to 34c are turned on and the holding lamp 34d is turned off. When the variable display of the identification information is held four times, the hold lamps 34a to 34d are turned on.

保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。  An upper limit is set for the number of executions of the variable display of the identification information to be held. For example, the variable display of the identification information is held up to 4 times. For example, in the state where execution of variable display of identification information is held three times, when a game ball wins the start opening 44, execution of the fourth time is held, but execution of variable display of identification information is executed. If the game ball wins the start port 44 in a state where it is held for four times, the fifth execution is not held, and the state where the variable display of the identification information is held for four times is maintained. It becomes.

また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留ランプ50の点灯/消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。  Similarly, in the normal symbol game, when a game ball passes in the vicinity of the ball passage detector 54 during the normal symbol variation display, the ball is displayed until the normal symbol in the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable symbol display based on the passing of the game ball to the passage detector 54 is suspended. If the normal symbol is derived and displayed in the state where the execution of variable display of the normal symbol is suspended, the variable symbol of the held regular symbol is started after a predetermined time has elapsed. Further, the execution of variable display of the normal symbol executed when the normal symbol is derived and displayed is one time. The number of executions of the variable display of the held normal symbol (so-called “the number of holdings related to the normal symbol”, “the number of holdings in the normal symbol game”) is expressed by turning on / off the normal symbol holding lamp 50. In addition, an upper limit is also set for the number of times that execution of variable symbol display is suspended, for example, variable symbol variable display is suspended up to four times.

尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。  In the present embodiment, the variable information display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, the variable display of the identification information may be suspended, and further, the identification information may be suspended without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of identification information may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.

また、上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。  In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 44, the general winning openings 56a to 56d, and the large winning opening, the number set in advance according to the type of each winning opening. A game ball is paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

[弾球遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
[Electric configuration of ball game machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。  As shown in FIG. 2, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, main ROM (read only memory) 68, and main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。  The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。  A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. Specific programs and tables will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。  In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。  The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。  The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a number of winning prize opening times. A command is supplied to a sub-control circuit 200, which will be described later, and a variable relating to an output including data indicating the number of holdings in a special symbol game, a normal symbol game, a waiting time timer, a special symbol game opening time timer, a waiting time timer Data, variables, etc. for doing so are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。  The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。  The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information derived and displayed when a jackpot of a special symbol is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。  The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The big prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the big prize opening. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当たり状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。  The big winning opening opening number counter indicates the number of opening of the big winning opening in the big hit state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserved items is retained when the game ball wins the start opening 44, but the variation display of the identification information cannot be executed. Is shown.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。  In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 70.

特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。  The special symbol memory area stores data such as a random number for jackpot determination corresponding to one variable display in the special symbol game, clear data, and the like. The special symbol memory area (0) to the special symbol memory area (4) are stored. There is. In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. In addition, when the current variable display is completed, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). Shift and store clear data in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。  In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば160μs)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。  The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 160 μs) in order to execute a system timer interrupt process to be described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。  Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 2, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage A ball sensor 114, a start winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a big prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。  The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through a specific area in the special winning opening.

カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。  The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。  The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。  The passing ball sensor 114 is provided in the ball passing detector 54. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the ball passing detector 54.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。  The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。  The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。  The special prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the special prize opening open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。  The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw provided in the shutter 40 in the shape of a plate, and displaces the seesaw according to a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。  The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。  The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。  The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射(投入)する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。  In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a game medium throwing unit that launches (puts) a game medium in response to a player's operation.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御等を行う。  Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 controls the display control in the liquid crystal display device 32, the control relating to the sound generated from the speaker 46, the hold lamps 34a to 34d, the normal symbol hold lamp 50 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The lamp 132 including the decorative lamps 36a and 36b is controlled.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。  In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。  The sub control circuit 200 as the effect control means is generated from the sub CPU 206 as the variable display control means, the program ROM 208 as the storage means, the work RAM 210, the display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and the speaker 46. It comprises a sound control circuit 230 that performs control related to the sound to be generated, a lamp control circuit 240 that controls the lamp 132 including the hold lamps 34a to 34d and the decoration lamps 36a and 36b. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。  A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。  The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。  The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display is executed according to the variable display of the identification information.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。  In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。  In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。  The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。  In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。  The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 as variable display control means, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。  The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。  The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32.

画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。  In the image data ROM 216, various types of image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating normal symbols are separately stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。  In accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206, the VDP 212 receives various information such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating a normal symbol from the image data ROM 216. The image data is read out and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. The VDP 212 supplies the generated image data to the D / A converter 218. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。  The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。  The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。  The sound source IC 232 selects one piece of sound data from a plurality of pieces of sound data stored in the sound data ROM 234 in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC 232 reads the selected audio data from the audio data ROM 234, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。  The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図3を用いて説明する。
[Description of display screen]
In addition, a display screen related to the special symbol game executed by the above-described configuration will be described with reference to FIG.

[特別図柄ゲームの説明]
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図3(a)に示すように、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図3(b)に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図3(c)に示すように、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図3(d)に示すように、第三停止列(例えば、中列)が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が大当たり状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
On the display area 32a of the liquid crystal display device 32, as shown in FIG. 3A, when the derivation display of identification information (special symbol 92 in the special symbol game) in a plurality of columns is displayed, the identification information is variable. When the display start condition is satisfied, variable display is executed as shown in FIG. In addition, the variable display of the identification information starts the variable display of the identification information, and the multiple columns of identification information displayed in a variable manner are derived and displayed in a predetermined order. As shown in FIG. 3C, the first stop column (for example, the left column) and the second stop column (for example, the right column) are stopped and displayed, and the identification information that is stopped and displayed in those columns is predetermined. When it becomes a combination of, it becomes reach. Then, as shown in FIG. 3 (d), the third stop column (for example, the middle column) is stopped and displayed, and the plurality of columns of identification information derived and displayed are displayed in a specific display mode (for example, three identical symbols). The gaming state is shifted to the jackpot state on the condition that it has become a uniform mode).

[弾球遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図4から図7、図9から図11に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図7)の状態遷移について図8を用いて説明する。
[Ball game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 4 to 7 and FIGS. 9 to 11 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 7) executed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図4に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図7を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15及びステップS16の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 4, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 7, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). Then, the normal symbol control process for the normal symbol game is executed and the normal symbol displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S16). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S15 and step S16 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理1]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば160μs)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理1を実行する。このシステムタイマ割込処理について図5を用いて説明する。
[System timer interrupt processing 1]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt processing 1 is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 at a predetermined cycle (for example, 160 μs). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図5に示すように、メインCPU66は、上述した大当り判定用乱数カウンタを除く、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。尚、メインCPU66は、始動口44に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく賞球関連の処理のみを行い、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出する処理は行わず、後述の図10に示すステップS63において実行される。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。  First, as shown in FIG. 5, the main CPU 66 executes a random number update process so that each count value of the big hit symbol determination random number counter, etc., excluding the big hit determination random number counter described above is incremented by “1” ( Step S42). And the input detection process which detects the winning or passing of game balls, such as the starting port 44, the ball passage detector 54, and the general winning ports 56a to 56d, is executed (step S43). When the game ball wins the start opening 44, the main CPU 66 performs only the process related to the winning ball based on the winning of the gaming ball, and extracts the jackpot determination random number value from the jackpot determination random number counter. Is not performed, and is executed in step S63 shown in FIG. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening that is opened when a big hit occurs, and the like. The timer update process is executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。  In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column, and a variation indicating a variation display pattern of the identification information. Includes pattern specification commands. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。  In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a command for causing the payout device 128 to play a prize ball to the payout / launch control circuit 126 (step S49). When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[システムタイマ割込処理2]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば160μs)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理2を実行する。また、システムタイマ割込処理2は、システムタイマ割込処理1よりも優先順位が高い処理である。即ち、システムタイマ割込処理2は、システムタイマ割込処理1の周期よりも短い周期で、システムタイマ割込処理1よりも優先順位が高い処理である。このシステムタイマ割込処理2について図6を用いて説明する。
[System timer interrupt processing 2]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process 2 is executed in response to a clock pulse generated every predetermined period (for example, 160 μs) from the reset clock pulse generation circuit 62. The system timer interrupt process 2 is a process having a higher priority than the system timer interrupt process 1. That is, the system timer interrupt process 2 is a process having a shorter period than the system timer interrupt process 1 and a higher priority than the system timer interrupt process 1. The system timer interrupt process 2 will be described with reference to FIG.

最初に、図6に示すように、メインCPU66は、詳しくは図10を用いて後述するが、始動口検出時処理を実行する(ステップS51)。そして、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタに記憶される大当り判定用乱数値を“1”増加させて記憶する(ステップS52)。続いて、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を読み出し、その大当り判定用乱数値が大当り判定用乱数最大値(例えば、“350”)であるか否かを判断する(ステップS53)。メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定用乱数最大値であると判別した場合には、ステップS54に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定用乱数最大値であるとは判別しなかった場合には、ステップS55に処理を移す。  First, as shown in FIG. 6, the main CPU 66 executes a start port detection time process, which will be described later in detail with reference to FIG. 10 (step S51). Then, the main CPU 66 increments and stores the big hit determination random number value stored in the big hit determination random number counter by “1” (step S52). Subsequently, the main CPU 66 reads the jackpot determination random number value from the jackpot determination random number counter, and determines whether or not the jackpot determination random number value is the maximum jackpot determination random number (for example, “350”) ( Step S53). If the main CPU 66 determines that the jackpot determination random number value is the maximum jackpot determination random number value, the main CPU 66 shifts the processing to step S54. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the jackpot determination random number value is the maximum jackpot determination random number value, the main CPU 66 shifts the processing to step S55.

ステップS54においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタに“0”をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。  In step S54, the main CPU 66 sets “0” in the jackpot determination random number counter. If this process ends, the process moves to a step S55.

ステップS55においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの更新処理を行う。これによって、大当り判定用乱数カウンタを“0”から“349”の範囲で更新することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理又はシステムタイマ割込処理1を実行させる。  In step S55, the main CPU 66 performs a process of updating the jackpot determination random number counter. As a result, the big hit determination random number counter is updated in the range of “0” to “349”. When this process is finished, this subroutine is finished, the process returns to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process or the system timer interrupt process 1 is executed.

このような処理を実行することにより、大当たり状態への移行を決定するための乱数カウンタの更新処理に対する不正行為を極力防止することができる。また、大当たり状態への移行を決定するための乱数カウンタの更新に関連する処理に対する不正行為を極力防止することができる。  By executing such processing, it is possible to prevent fraudulent acts against the update processing of the random number counter for determining the transition to the jackpot state as much as possible. Further, it is possible to prevent fraudulent acts on the processing related to the update of the random number counter for determining the transition to the big hit state as much as possible.

[特別図柄制御処理]
図4のステップS15において実行されるサブルーチンについて図7を用いて説明する。尚、図7において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 4 will be described with reference to FIG. In FIG. 7, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図7に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。  First, as shown in FIG. 7, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理1、システムタイマ割込処理2も実行する。  In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process 1 and the system timer interrupt process 2 are also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。  In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 9, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. The derivation identification information, the variation pattern of the identification information, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。  In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。  In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。  In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。  In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。  In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is open, the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more and the upper limit opening time have elapsed. It is determined whether or not any of the conditions (the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。  In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the monitoring of the winning ball residual ball and when the monitoring time of the winning ball residual ball elapses, the main CPU 66 sets the game ball in the specific area at the winning game mouth. It is determined whether or not the condition that the winning prize opening number counter is “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。  In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 controls the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. The main CPU 66 sets a high probability flag in order to change the jackpot probability when a predetermined probability change condition is satisfied. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。  In step S80, a special symbol game end process is executed. In this processing, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings so as to decrease by “1”. The main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、大当たり状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図7に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図7に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当たり状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図7に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。尚、大当たり遊技が実行されている場合において、大当たり状態の終了条件(大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図7に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり状態を終了することとなる。尚、この大当たり遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当たり状態を終了することとなる。  As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 8, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, “ By setting “08 ″ in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 7 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit state. Steps S72, S73, S74, and S75 shown in FIG. 7 are executed at a predetermined timing, and the control to the big hit state is executed. Furthermore, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, and “06” when the control to the big hit state is executed, so that step S77 shown in FIG. The processing of S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the jackpot game is executed. When the jackpot game is being executed, if the jackpot state end condition (the jackpot game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” should be set in order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 7 is executed at a predetermined timing, and the jackpot state is terminated. It should be noted that the jackpot game end condition is that there is no passing of a game ball to a specific area (so-called “puncture”) until a predetermined time elapses, or the jackpot round maximum continuation number (in this embodiment, The jackpot state will be terminated on condition that (15 rounds) has been completed.

[特別図柄記憶チェック処理]
図7のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.

最初に、図10に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。  First, as shown in FIG. 10, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。  In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。  In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。  In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. In other words, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot state is advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。  In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図5のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。  In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the jackpot symbol random value, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図5のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。  In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining an out symbol from the random symbol counter for determining an out symbol, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the random symbol value for determining the out symbol. Then, data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. By executing such processing, that is, the result of variable display of the identification information is determined.

尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。  When the left column and the right column have the same identification information, and the left column and the middle column have the same identification information, the main CPU 66 sets the middle column identification information as a predetermined number of frames (for example, (3 frames) is determined to be corrected, and control is performed so as not to be a big hit. That is, by this step, the result of variable display of identification information is determined before the result of variable display of identification information is derived and displayed. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図5のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。  In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in steps S107 and S108. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。  In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and the fluctuation effect time. Is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[始動口検出時処理]
図6のステップS51において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。
[Start-up port detection process]
The subroutine executed in step S51 in FIG. 6 will be described with reference to FIG.

最初に、図10に示すように、始動口スイッチ入力検出処理を実行する(ステップS61)。メインCPU66は、始動入賞球センサ116から所定の検知信号が供給されたか否かによって、始動口44を遊技球が入賞したか否かを検知する。そして、メインCPU66は、スイッチ入力があったか否かを判断する(ステップS62)。そして、メインCPU66は、スイッチ入力があったと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定の記憶領域に記憶し(ステップS63)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、スイッチ入力があったとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。  First, as shown in FIG. 10, a start port switch input detection process is executed (step S61). The main CPU 66 detects whether or not the game ball has won the start opening 44 depending on whether or not a predetermined detection signal is supplied from the start winning ball sensor 116. Then, the main CPU 66 determines whether or not there is a switch input (step S62). If the main CPU 66 determines that there has been a switch input, the main CPU 66 extracts the big hit determination random number value from the big hit determination random number counter, stores it in a predetermined storage area of the main RAM 70 (step S63), and executes this subroutine. finish. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there has been a switch input, the main CPU 66 ends this subroutine.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60からの送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes the following effects.

例えば、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークRAM210にセットする。  For example, when the sub CPU 206 receives a variation pattern designation command, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the variation pattern designation command based on the variation pattern designation command, and selects the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210. Set to. Further, when receiving the derived symbol designation command, the sub CPU 206 determines a stop symbol based on the derived symbol designation command and sets it in the work RAM 210.

そして、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。  Then, based on the derived symbol designation command, the variation pattern designation command, etc., the sub CPU 206 identifies identification information images corresponding to the left column, the middle column, and the right column in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (in the special symbol game). Data for deriving and displaying the identification information image to be used and data for displaying the production pattern are supplied to the VDP 212.

VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。  Based on the data from the sub CPU 206, the VDP 212 reads various image data such as special symbol image data indicating identification information, background image data, effect image data, normal symbol image data from the image data ROM 216 and superimposes them. Then, display is performed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。  As described above, the sub CPU 206 supplies various data to the VDP 212 to cause variable display of the identification information in the special symbol game, and the effect pattern selected in accordance with the variable display of the identification information. The effect display corresponding to is executed.

このような処理を実行することにより、大当たり状態への移行を決定するための乱数カウンタの更新処理に対する不正行為を極力防止することができる。また、大当たり状態への移行を決定するための乱数カウンタの更新に関連する処理に対する不正行為を極力防止することができる。  By executing such processing, it is possible to prevent fraudulent acts against the update processing of the random number counter for determining the transition to the jackpot state as much as possible. Further, it is possible to prevent fraudulent acts on the processing related to the update of the random number counter for determining the transition to the big hit state as much as possible.

尚、上述した乱数更新手段は、例えば、本実施形態における図6のステップS52からステップS55を実行するメインCPU66等の手段に相当する。上述した始動領域検出手段は、例えば、本実施形態における図10のステップS61を実行するメインCPU66等の手段に相当する。乱数値抽出手段は、例えば、本実施形態における図9のステップS105を実行するメインCPU66等の手段に相当する。大当たり状態移行手段は、例えば、本実施形態における図7のステップS74を実行するメインCPU66等の手段に相当する。第1の乱数更新手段は、例えば、本実施形態における図5のステップS42を実行するメインCPU66等の手段に相当する。第2の乱数更新手段は、例えば、本実施形態における図6のステップS52からステップS55を実行するメインCPU66等の手段に相当する。第1の乱数値抽出手段は、例えば、本実施形態における図9のステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66等の手段に相当する。第2の乱数値抽出手段は、例えば、本実施形態における図9のステップS105を実行するメインCPU66等の手段に相当する。表示態様決定手段は、例えば、本実施形態における図9のステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66等の手段に相当する。  The random number update means described above corresponds to, for example, a means such as the main CPU 66 that executes steps S52 to S55 in FIG. 6 in the present embodiment. The above-described start area detecting means corresponds to, for example, a means such as the main CPU 66 that executes step S61 of FIG. 10 in the present embodiment. The random value extraction unit corresponds to, for example, a unit such as the main CPU 66 that executes Step S105 of FIG. 9 in the present embodiment. The big hit state transition means corresponds to, for example, means such as the main CPU 66 that executes step S74 of FIG. 7 in the present embodiment. The first random number updating unit corresponds to, for example, a unit such as the main CPU 66 that executes Step S42 of FIG. 5 in the present embodiment. The second random number updating unit corresponds to, for example, a unit such as the main CPU 66 that executes Steps S52 to S55 of FIG. 6 in the present embodiment. The first random number extraction unit corresponds to, for example, a unit such as the main CPU 66 that executes Step S107 or Step S108 of FIG. 9 in the present embodiment. The second random number extraction unit corresponds to, for example, a unit such as the main CPU 66 that executes Step S105 of FIG. 9 in the present embodiment. The display mode determination means corresponds to, for example, a means such as the main CPU 66 that executes Step S107 or Step S108 of FIG. 9 in the present embodiment.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、システムタイマ割込処理1及び2の実行周期を、それぞれ2ms、160μsとしたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、“1”ずつ乱数カウンタを更新する場合に、その乱数カウンタが一周するまでに係る時間が約50msを超えない程度の周期で、乱数カウンタを更新するようにすることが好ましい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, the execution periods of the system timer interrupt processes 1 and 2 are 2 ms and 160 μs, respectively, but the present invention is not limited to this. When the counter is updated, it is preferable to update the random number counter at a period that does not exceed about 50 ms until the random number counter makes one round.

尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図11に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。  In the present embodiment, a plurality of control circuits including a main control circuit 60 as a game control means and a sub control circuit 200 as an effect control means are provided. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 11, the sub-control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured on a single board. That is, the game control means and the effect control means may be configured integrally.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。  In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine called “Hanemono” or “Hikoki” is called “right”. It may be a seed pachinko gaming machine or another mode.

また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置32等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面(外周)又は背面(内周)に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。  In the above-described embodiment, the display device such as the liquid crystal display device 32 is provided as the variable display means. However, the present invention is not limited to this, and a cylindrical drum may be configured as the variable display means. In addition, when the cylindrical drum is configured as the variable display means as described above, it is configured to include a display device on the front surface (outer periphery) or the back surface (inner periphery), or the drums are stacked twice. You may comprise as follows.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の時間間隔で乱数カウンタを更新する乱数更新手段と、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動領域検出手段と、始動領域検出手段によって遊技球が始動領域を通過したときに、前記乱数カウンタから乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、遊技者に有利な大当たり状態に移行する大当たり状態移行手段とを備えた弾球遊技機であって、前記乱数更新手段は、複数種類の時間毎に実行される複数種類の割込処理のうち、最も短い時間毎であって、最も優先順位が高い割込処理に割り当てられるものであることを特徴とするものであるが、乱数更新手段、始動領域検出手段、乱数値抽出手段、大当たり状態移行手段、第1の乱数更新手段、第2の乱数更新手段、第1の乱数値抽出手段、第2の乱数値抽出手段、可変表示手段、大当たり状態移行手段、表示態様決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。  As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly includes a random number updating means for updating a random number counter at a predetermined time interval, a starting area detecting means for detecting that a game ball has passed through a starting area provided in the gaming area, and a starting area. When the game ball passes the starting area by the detection means, the random value extraction means for extracting a random value from the random number counter, and the jackpot advantageous to the player based on the random value extracted by the random value extraction means A ball game machine comprising a jackpot state transition means for transitioning to a state, wherein the random number update means is performed at the shortest time among a plurality of types of interrupt processing executed at a plurality of types of time. The random number update means, the start area detection means, the random value extraction means, the jackpot state transition means, the first priority is assigned to the interrupt process with the highest priority. Specific configurations of the random number updating means, the second random number updating means, the first random value extraction means, the second random value extraction means, the variable display means, the jackpot state transition means, the display mode determination means, etc. are appropriately changed in design Is possible.

尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。  The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
92 特別図柄
94 普通図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
10 Pachinko machine 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 40 Shutter 44 Start port 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
92 Special symbol 94 Normal symbol 116 Starting winning ball sensor 120 Large winning port solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 Image data processor 216 Image data ROM
250 Display control circuit

Claims (3)

所定の時間間隔で乱数カウンタを更新する乱数更新手段と、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動領域検出手段と、
始動領域検出手段によって遊技球が始動領域を通過したときに、前記乱数カウンタから乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行する特定遊技状態移行手段とを備えた弾球遊技機であって、
前記乱数更新手段は、複数種類の時間毎に実行される複数種類の割込処理のうち、最も短い時間毎であって、最も優先順位が高い割込処理に割り当てられるものであることを特徴とする弾球遊技機。
Random number updating means for updating the random number counter at a predetermined time interval;
A start area detecting means for detecting that a game ball has passed through a start area provided in the game area;
Random number value extracting means for extracting a random value from the random number counter when the game ball passes the starting area by the starting area detecting means;
Based on the random number value extracted by the random number extraction means, a ball game machine comprising specific game state transition means for shifting to a specific game state advantageous to the player,
The random number updating means is characterized in that it is assigned to an interrupt process having the highest priority every shortest time among a plurality of types of interrupt processes executed at a plurality of types of time. A ball game machine to play.
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動領域検出手段と、
第1の乱数カウンタを更新する第1の乱数更新手段と、
第2の乱数カウンタを更新する第2の乱数更新手段と、
始動領域検出手段によって遊技球が始動領域を通過したときに、前記第1の乱数カウンタから第1の乱数値を抽出する第1の乱数値抽出手段と、
始動領域検出手段によって遊技球が始動領域を通過したときに、前記第2の乱数カウンタから第2の乱数値を抽出する第2の乱数値抽出手段と、
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記第2の乱数値抽出手段によって抽出された第2の乱数値に基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行する特定遊技状態移行手段と、
前記第1の乱数値抽出手段によって抽出された第1の乱数値と、前記第2の乱数値抽出手段によって抽出された第2の乱数値とに基づいて、識別情報の可変表示の結果を決定する表示態様決定手段とを備えた弾球遊技機であって、
前記第1の乱数更新手段は、第1の時間毎に実行される第1の割込処理に割り当てられるものであり、
前記第2の乱数更新手段は、前記第1の時間よりも短い第2の時間毎に、前記第1の割込処理よりも優先順位が高い第2の割込処理に割り当てられるものであることを特徴とする弾球遊技機。
A start area detecting means for detecting that a game ball has passed through a start area provided in the game area;
First random number updating means for updating the first random number counter;
Second random number updating means for updating the second random number counter;
First random number value extracting means for extracting a first random number value from the first random number counter when the game ball passes the starting area by the starting area detecting means;
Second random number value extracting means for extracting a second random number value from the second random number counter when the game ball passes the starting area by the starting area detecting means;
Variable display means for performing variable display of identification information;
Based on the second random number value extracted by the second random value extraction means, a specific gaming state transition means for shifting to a specific gaming state advantageous to the player;
Based on the first random value extracted by the first random number extraction means and the second random value extracted by the second random value extraction means, a result of variable display of the identification information is determined. A bullet ball game machine comprising display mode determining means for
The first random number updating means is assigned to a first interrupt process executed every first time,
The second random number updating means is assigned to a second interrupt process having a higher priority than the first interrupt process every second time shorter than the first time. A ball game machine characterized by
請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、
前記始動領域検出手段は、前記第2の時間毎に前記第2の割込処理に割り当てられるものであることを特徴とする弾球遊技機。
In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
2. The ball game machine according to claim 1, wherein the starting area detecting means is assigned to the second interrupt processing every second time.
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