JP2005245699A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技に関する複数の演出音の発生制御を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that controls generation of a plurality of effect sounds related to a game.
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞したことを条件に、可変表示装置の表示領域上にて識別情報の変動表示及び導出表示をする制御を行い、変動表示が行われている識別情報の導出表示をする制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, the variation of the identification information on the display area of the variable display device is based on the condition that the gaming ball has won the starting area provided in the gaming area where the gaming ball can roll. There is provided variable display control means for performing control to perform display and derivation display, and to perform control to perform derivation display of identification information on which variable display is performed, and the derivation and display of identification information has a predetermined combination (specific display mode ), A game state in which the player enters a specific gaming state (so-called jackpot) advantageous to the player is provided.
この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。 In this kind of ball game machine, in order to give a sense of expectation to shift to a specific gaming state, various kinds of reach effects, notice effects, etc. are made using images, sounds, and lamps before the identification information is derived and displayed. A game machine in which the production is performed is common.
このような遊技機においては、主制御回路と副制御回路の二つの制御回路を備えているのが一般的であり、演出音(効果音を含む)の発生に関して言えば、主制御回路は副制御回路に対して特別図柄の変動パターン指定コマンドを送信し、副制御回路はこのコマンドで指定された変動パターンに対応づけられている演出音を選択する。最近の遊技機においては、特別図柄の変動開始音、大当り期待度の向上を報知する、いわゆる、あおり音なども演出音に追加されている。 Such gaming machines generally have two control circuits, a main control circuit and a sub-control circuit, and the main control circuit is a sub-control circuit in terms of generation of production sound (including sound effects). A special symbol variation pattern designation command is transmitted to the control circuit, and the sub-control circuit selects an effect sound associated with the variation pattern designated by this command. In recent gaming machines, a special symbol variation start sound, a so-called audible sound that informs the improvement of the jackpot expectation degree, and the like are also added to the effect sound.
また、周囲音の音量レベルに基づいて、コマンドで指定された変動パターンに対応付けられる複数の周囲音の中から、より適した演出音を選択し発生させているものが提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
しかしながら、上述した遊技機では、演出音のデータとして、実際の音をデジタル録音したデータ(PCM音)を用いており、多数の演出音を音楽ROMに記憶させようとすると、演出音のデータ量が大きくなっていた。 However, in the above-described gaming machine, data (PCM sound) obtained by digitally recording actual sound is used as production sound data, and if a large number of production sounds are stored in the music ROM, the data amount of the production sound Was getting bigger.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、特定の演出音のデータ量を少なくし、より多数の演出音を音声データROMに記憶させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to reduce the data amount of a specific effect sound and store a larger number of effect sounds in an audio data ROM.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 所定の変動パターンにて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、前記所定の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、遊技に関する演出音を発生する音発生手段と、を備えた遊技機であって、前記変動パターン決定手段にて決定された変動パターンに対応する第1の演出音と、前記変動パターンに対応しない第2の演出音と、を発生させる制御を行う音発生制御手段と、複数の前記第1の演出音データと、前記第2の演出音データと、を記憶する演出音データ記憶手段と、を備え、前記音発生制御手段は、前記第1の演出音を発生させている間に第2の演出音を発生させることを特徴とする遊技機。 (1) Variable display means for variably displaying identification information in a predetermined variation pattern, and a variation pattern for determining the predetermined variation pattern on condition that the game ball has passed through the starting area provided in the game area A game machine comprising: determination means; and sound generation means for generating an effect sound relating to a game, wherein the first effect sound corresponding to the variation pattern determined by the variation pattern determination means, and the variation pattern Effect sound data storage means for storing a second effect sound that does not correspond to the sound, a sound generation control means for performing control to generate the sound, a plurality of the first effect sound data, and the second effect sound data. And the sound generation control means generates a second effect sound while generating the first effect sound.
(1)の発明によれば、演出音データ記憶手段に複数の第1の演出音を記憶させ、音発生制御手段は第1の演出音を発生させている間に、第2の演出音を発生させる。この第2の演出音は、複数の第1の演出音に共通して使用することができるので、予め、第1の演出音と第2の演出音とを組合せて演出音を作成して記憶する場合よりも、演出音のデータ量を少なくすることができる。従って、より多数の演出音を音楽ROMに記憶させることができる。 According to the invention of (1), a plurality of first effect sounds are stored in the effect sound data storage means, and the sound generation control means outputs the second effect sound while the first effect sound is being generated. generate. Since this second effect sound can be used in common for a plurality of first effect sounds, an effect sound is created and stored in advance by combining the first effect sound and the second effect sound. The amount of effect sound data can be reduced as compared with the case of doing so. Accordingly, a larger number of performance sounds can be stored in the music ROM.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記第2の演出音は、複数設けられていることを特徴とする遊技機。 (2) The gaming machine according to (1), wherein a plurality of the second effect sounds are provided.
(2)の発明によれば、第2の演出音を複数用意しているので、より多彩な演出音を作成でき、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。 According to the invention of (2), since a plurality of second effect sounds are prepared, more various effect sounds can be created, and the player's interest in games can be enhanced.
(3) (2)に記載の遊技機において、前記音発生制御手段は、複数の第2の演出音を同時に発生させることを特徴とする遊技機。 (3) The gaming machine according to (2), wherein the sound generation control means simultaneously generates a plurality of second effect sounds.
(3)の発明によれば、複数の第2の演出音を同時に発生するタイミングを、例えば大当り信頼度が高いと設定しておけば、この演出音の発生タイミングによって大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention of (3), if the timing at which a plurality of second effect sounds are generated simultaneously is set, for example, that the reliability of the jackpot is high, the sense of expectation for the jackpot is enhanced by the timing of the generation of this stage sound. Can improve the interest of the game.
(4) (2)に記載の遊技機において、前記音発生制御手段は、複数の第2の演出音を別々に発生させることを特徴とする遊技機。 (4) The gaming machine according to (2), wherein the sound generation control unit separately generates a plurality of second effect sounds.
(4)の発明によれば、複数の第2の演出音を別々に発生するタイミングを、例えば大当り信頼度が高いと設定しておけば、この演出音の発生タイミングによって大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention of (4), if the timing for generating a plurality of second effect sounds separately is set, for example, that the reliability of the jackpot is high, the expectation for the jackpot can be expected by the timing of the generation of the effect sound. It can be increased and the interest of the game can be improved.
(5) (2)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、遊技球が前記始動領域を通過することを検知する遊技球通過検出手段と、前記遊技球通過検出手段によって遊技球の前記始動領域の通過が検知されたことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行うか否かを判定するための特定遊技判定用情報を取得する特定遊技判定用情報取得手段と、を備え、前記音発生制御手段は、前記特定遊技判定用情報と遊技者に有利な遊技状態を付与することになる大当り判定用情報とが一致していることを条件に、前記第2の演出音に含まれる特定の演出音を発生させることを特徴とする遊技機。 (5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4), a game ball passage detecting means for detecting that a game ball passes through the starting area, and a game ball passing detection means by the game ball passage detecting means. Acquisition of specific game determination information for determining whether to perform control for shifting to a specific game state advantageous to the player on the condition that passage of the start area is detected And the sound generation control means is provided on the condition that the specific game determination information matches the jackpot determination information that gives a game state advantageous to the player. A game machine characterized by generating a specific effect sound included in the effect sound of 2.
(5)の発明によれば、有利な遊技状態を付与することになる大当り判定用情報が、特定遊技判定用情報取得手段によって得られた特定遊技判定用情報と一致している場合には、複数の第2の演出音のうち、大当りを報知する特定の演出音を発生させるので、遊技者の大当たりへの期待感を高めることができるため、更に遊技の興趣の向上をさせることができる。 According to the invention of (5), when the jackpot determination information that will give an advantageous gaming state matches the specific game determination information obtained by the specific game determination information acquisition means, Among the plurality of second effect sounds, a specific effect sound for notifying the jackpot is generated, so that the player's sense of expectation for the jackpot can be increased, so that the interest of the game can be further improved.
(6) (2)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行うか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段を備え、前記音発生制御手段は、前記特定遊技状態移行判定手段によって、前記特定遊技状態に移行させる制御を行わないと判定された場合よりも、前記特定遊技状態に移行させる制御を行うと判定された場合の方が、高い確率で前記第2の演出音に含まれる特定の演出音を発生させることを特徴とする遊技機。 (6) The gaming machine according to any one of (2) to (4), further comprising specific game state transition determination means for determining whether or not to perform control for shifting to a specific game state advantageous to a player, The sound generation control means is a case where it is determined by the specific gaming state transition determination means that the control to shift to the specific gaming state is performed rather than the case where it is determined not to control to shift to the specific gaming state. A game machine characterized by generating a specific effect sound included in the second effect sound with a high probability.
(6)の発明によれば、第2の演出音に含まれる特定の演出音が発生された場合、遊技者に有利な特定遊技状態に移行される確率が高い。従って、特定の演出音を発生させた場合、大当りへの期待感を高めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention of (6), when a specific effect sound included in the second effect sound is generated, there is a high probability of shifting to a specific game state advantageous to the player. Therefore, when a specific performance sound is generated, the expectation for the big hit can be increased, so that the interest of the game can be improved.
本発明によれば、演出音データ記憶手段に複数の第1の演出音を記憶させ、音発生制御手段は第1の演出音を発生させている間に、第2の演出音を発生させる。この第2の演出音は、複数の第1の演出音に共通して使用することができるので、予め、第1の演出音と第2の演出音とを組合せて演出音を作成して記憶する場合よりも、演出音のデータ量を少なくすることができる。従って、より多数の演出音を音声データROMに記憶させることができる。 According to the present invention, the plurality of first effect sounds are stored in the effect sound data storage means, and the sound generation control means generates the second effect sound while generating the first effect sound. Since this second effect sound can be used in common for a plurality of first effect sounds, an effect sound is created and stored in advance by combining the first effect sound and the second effect sound. The amount of effect sound data can be reduced as compared with the case of doing so. Therefore, a larger number of performance sounds can be stored in the audio data ROM.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(デジパチとも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a front view showing an overview of the gaming machine in the present embodiment. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as a digital pachi) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
The
更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。
Further, the
更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Furthermore, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル26が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
Note that the touch sensor provided on the
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
The launched game ball is guided to a
遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄92として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。
A liquid
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
また、この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。液晶表示装置32には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
Further, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed on the liquid
液晶表示装置32の左の側部には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置32の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数(保留個数については、後述する。)を表示するための普通図柄保留ランプ50が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限(例えば、4個)が設定されている。
A
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the starting
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置32とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
In the present embodiment, the liquid
更にまた、液晶表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の下左側と下右側とには盤面演出ランプ36a及び36bが設けられている。
Furthermore, on both the left and right sides of the liquid
上述した液晶表示装置32の上方には4つの特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。
Above the liquid
この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口39が設けられている。また、大入賞口39には開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口39が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口39内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
A large winning opening 39 is provided in the vicinity of the general winning
また、大入賞口39が開放状態において、その大入賞口39へ入賞した遊技球の個数が特定数(例えば、10個)に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口39に入賞した遊技球が後述する上皿20又は下皿22に排出されることとなる。
In addition, when the number of game balls won in the big prize opening 39 reaches a specific number (for example, 10) in a state where the big prize opening 39 is in an open state, as will be described in detail later, The played game balls are discharged to the
また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 2) is provided below the liquid
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。 Further, when a game ball is won at the start opening 44 during the variation display of the identification information in the special symbol game, the game ball is won at the start opening 44 until the identification information during the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the identification information based is suspended. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. In addition, when the identification information is derived and displayed, the variable display of the identification information is executed once. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.
保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、特別図柄保留ランプ34a〜34dの点灯/消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄保留ランプ34b〜34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a及び34bが点灯し、特別図柄保留ランプ34c及び34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a〜34cが点灯し、特別図柄保留ランプ34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが点灯する。
The number of executions of the variable display of the identification information being held (so-called “hold number”, “hold number related to special symbol”) is displayed by turning on / off the special symbol hold
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。
An upper limit is set for the number of executions of the variable display of the identification information to be held. For example, the variable display of the identification information is held up to 4 times. For example, in the state where execution of variable display of identification information is held three times, when a game ball wins the start opening 44, execution of the fourth time is held, but execution of variable display of identification information is executed. If the game ball wins the
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において、遊技球が球通過検出器54を通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留ランプ50の点灯/消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
Similarly, in the normal symbol game, when a game ball passes the
尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。 In the present embodiment, the variable information display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, the variable display of the identification information may be suspended, and further, the identification information may be suspended without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of identification information may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.
また、上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 44, the general winning
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 2, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
A program for controlling the operation of the
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動記憶数カウンタ、予告実行回数、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合(所謂ハズレ)に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、ハズレではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information derived and displayed when a jackpot of a special symbol is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit (so-called losing). The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened in a specific gaming state (so-called “round number”). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning opening 39 during one round and have passed the V /
始動記憶数カウンタは、詳しくは後述する始動記憶情報が記憶された数を示すものである。 The starting memory number counter indicates the number in which starting memory information described later is stored.
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の可変表示保留条件が成立した場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特定の表示態様となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。 The special symbol storage area stores start memory information including a jackpot determination random number corresponding to one variable display in the special symbol game. The start storage information is stored when a predetermined variable display hold condition is satisfied. Further, such start-up storage information includes a jackpot determination random number value and the like, and is for determining the result of variable display of identification information. Further, among the start memory information, the start memory information including a jackpot determination random number value or the like indicating a specific display mode is referred to as specific start memory information.
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。 The special symbol storage area includes a special symbol storage area (0) to a special symbol storage area (4). In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. In addition, when the current variable display is completed, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). Shift and store clear data in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定(所謂、「事前判定」)が行われる場合がある。例えば、識別情報の可変表示が行われている際に、保留個数が2個である場合、つまり、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(2)に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口44に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
Further, the start storage information stored in such a special symbol storage area is read out before the variable display of the identification information based on the start storage information is executed, and it is determined whether or not it is the specific start storage information. (So-called “preliminary determination”) may be performed. For example, when the identification information is variably displayed, if the number of holds is two, that is, the starting storage information is stored from the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (2). In this case, when a game ball wins at the
更には、このような事前判定の結果に応じて、特定始動記憶情報であると事前に判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に、特定の表示態様となる可能性を予告する特定の効果音(本実施形態においては、効果音4)がスピーカ46より発生することがある。上述した一例を用いると、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における特別図柄記憶領域(1)、特別図柄記憶領域(2)に基づく識別情報の可変表示において、特定の効果音(本実施形態においては、効果音4)がスピーカ46より発生することがある。
Furthermore, when it is determined in advance according to the result of such a pre-determination that it is specific start-up memory information, before the variable display of the identification information based on the specific start-up storage information is executed, a specific A specific sound effect (sound effect 4 in the present embodiment) for notifying the possibility of a display mode may be generated from the
このように、特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示において、特定の効果音がスピーカ46より発生することがあるので、遊技者の大当たりへの期待感を高めることができるため、更に遊技者の興趣の向上を図ることができる。
Thus, in the variable display of the identification information before the variable display of the identification information based on the specific start memory information is executed, a specific sound effect may be generated from the
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置130には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射(投入)する発射手段の一例として採用されている。
In addition, the
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、音発生手段としてのスピーカ46(図1においては46a及び46b)から発生させる音声に関する制御、普通図柄保留ランプ50、特別図柄保留ランプ34a〜34d、盤面演出ランプ36a,36b、装飾ランプ133a,133bの制御等を行う。なお、盤面演出ランプは、始動口に入賞した場合等に点灯するランプである。
Further, the
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、普通図柄保留ランプ50、特別図柄保留ランプ34a〜34d、盤面演出ランプ36a,36b、装飾ランプ133a,133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
The
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
The
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
In accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206, the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
音発生制御手段としての音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。この音発生手段としてスピーカ46は、サブCPU206、音源IC232の制御に応じて、例えば、BGM、SEなどの遊技に関する複数の音を同時に発生可能である。
A
音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令(コマンド)に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The
また、後述するように、サブCPU206、音源IC232は、所定のコマンド(変動パターン指定コマンド)が主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されると、そのコマンドが示す識別情報の可変表示の変動パターンに応じた所定の可変表示時演出音を所定の音量で発生させる制御をスピーカ46に対して行うこととなる。この所定の可変表示時演出音とは、1回の識別情報の可変表示に対応した長さの演出音であり、識別情報が変動表示を開始してから、導出表示されるまでの長さのものが主となる。つまり、サブCPU206、音源IC232は、識別情報における所定の変動パターンに応じた所定の可変表示時演出音を所定の音量で発生させる制御をスピーカ46に対して行うこととなる。なお、本実施形態における可変表示時演出音は、本発明の第1の演出音の一例に相当する。
As will be described later, when the sub CPU 206 and the
更に、サブCPU206、音源IC232は、所定のコマンド(効果音指定コマンド)が主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されると、所定の効果音を所定の音量で発生させる制御をスピーカ46に対して行うこととなる。この効果音は、所定の可変表示時演出音発生中に発生されるもので、種別としては識別情報の変動表示開始音、識別情報の停止表示音、衝撃音、あおり音等がある。また、効果音が発生する場合としては、可変表示時演出音中に1種類の効果音が単発で発生する場合ばかりでなく、複数同時に発生する場合、別々の時間に複数発生する場合であってもよい。なお、本実施形態における効果音1から4は、本発明の第2の演出音の一例に相当する。
Further, when a predetermined command (sound effect designation command) is supplied from the
また、音声データROM234は、所定の可変表示時演出音を発生するための複数の演出音データを記憶するものである。これらの複数の演出音データは、例えば、遊技者によって一区切りと感じ得る旋律である。本実施形態の場合、変動パターン一つに対して一つの可変表示時演出音が定められているため、後述するように変動パターンが53種類あるとすると、53の演出音データが音声データROM234に記録されていることになる。なお、本実施形態においては、変動パターン一つに対して一つの可変表示時演出音が定められているが、変動パターン一つに対して複数の可変表示時演出音が定められているようにしてもよい。また、複数の変動パターンに対して一つの同じ可変表示時演出音が使用されるようにしてもよい。また、本実施形態の場合、可変表示時演出音として53種類の演出音データが音声データROM234に記録されているが、勿論53種類以上または以下の演出音データが音声データROM234に記録されているようにしてもよい。
The
更に、音声データROM234は、所定の効果音を発生するための複数の効果音データも記憶する。本実施形態の場合、後述するように、4種類の効果音データが記録されているが、勿論4種類以上または1種類、2種類、3種類の効果音データが音声データROM234に記録されているようにしてもよい。
Furthermore, the
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The
[コマンドの説明]
また、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されるコマンドの一例について図3のコマンド表を用いて説明する。
[Description of command]
An example of commands supplied from the
図3に示すように、コマンド01H〜35Hは変動パターン指定コマンドを、コマンドD2Hはデモ表示コマンドを、コマンドD3Hは始動口入賞コマンドを、コマンドD4H〜D7Hは、効果音指定コマンドを示す。なお、図3のコマンド表に示されるコマンド以外にも、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されるコマンドが存在するが、本実施形態においてはその説明を省略している。
As shown in FIG. 3, commands 01H to 35H represent variation pattern designation commands, command D2H represents a demo display command, command D3H represents a start opening prize command, and commands D4H to D7H represent sound effect designation commands. In addition to the commands shown in the command table of FIG. 3, there are commands supplied from the
また、図3に示すコマンド表には、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されるコマンドに応じて制御される液晶表示装置(普通図柄画像の表示を示す「普通図柄表示」、識別情報の表示を示す「識別図柄表示」の2種類がある。)、普通図柄保留ランプ50、特別図柄保留ランプ34a〜34d、盤面演出ランプ36a,36b、装飾ランプ133a,133b、及びスピーカ46が示されている。コマンド表では、所定のコマンドに対して○が付されている。この○に該当する装置がそのコマンドによって制御されることを示している。具体的には、後述する変動パターン指定1コマンドによって、識別情報を表示する液晶表示装置32、盤面演出ランプ36a,36b、装飾ランプ133a,133b及びスピーカ46が制御されることになる。
Further, the command table shown in FIG. 3 includes a liquid crystal display device controlled according to a command supplied from the
コマンド表に示される各コマンドについて以下詳細に説明する。変動パターン指定コマンドとは、識別情報の変動表示パターンを示すものであり、各変動パターンで液晶表示装置32に識別情報を変動表示させる。53種類ある変動パターン指定コマンドのうちの一つが、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されると、液晶表示装置32はその変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンで識別情報を変動表示し、盤面演出ランプ36a,36b、及び装飾ランプ133a,133bはその変動パターン指定コマンドに応じてランプを点灯又は点滅し、スピーカ46はその変動パターン指定コマンドに応じた可変表示時演出音を発生する。例えば、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されるコマンドが変動パターン1指定コマンドとすると、液晶表示装置32はその変動パターン1指定コマンドに対応する変動パターン1にて識別情報を変動表示し、盤面演出ランプ36a,36b及び装飾ランプ133a,133bは変動パターン1に応じてランプを点灯又は点滅し、スピーカ46は変動パターン1に応じた可変表示時演出音1を発生することになる。
Each command shown in the command table will be described in detail below. The variation pattern designation command indicates a variation display pattern of identification information, and the identification information is variably displayed on the liquid
デモ表示コマンドとは、特別図柄ゲームが行われていない場合に、デモ画面を液晶表示装置32に表示させ、特別図柄保留ランプ34a〜34d、盤面演出ランプ36a,36b及び装飾ランプ133a,133bを点灯又は点滅させ、デモ演出音をスピーカ46から発生させるコマンドである。
The demonstration display command is to display a demonstration screen on the liquid
始動口入賞コマンドとは、始動口44(図1参照)に遊技球が入賞した場合に、盤面演出ランプ36a,36bを点灯又は点滅させるコマンドである。
The start opening prize command is a command for lighting or blinking the board
効果音指定コマンドとは、効果音をスピーカ46に発生させるためのコマンドである。具体的には、効果音1指定コマンドが主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されると、サブCPU206は、音源IC232に音発生命令を供給し、音源IC232は効果音データを音声データROM234から読み出して、効果音1を所定の音量で発生させる制御をスピーカ46に対して行うこととなる。
The sound effect designation command is a command for causing the
[効果音振り分けテーブル]
また、メインROM68に記憶されている効果音振分テーブルについて図4を用いて説明する。なお、以下説明する効果音振分テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Sound effect sorting table]
The sound effect distribution table stored in the
図4に示す効果音振分テーブルは、効果音1、効果音2及び効果音3の3種類の効果音の組合せを決定するためのテーブルである。なお、実際のメインROM68に記録されている効果音振分テーブルには、効果音の組合せを決定するための値が記録されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、本実施形態においては、振分率を表示するようにしている。
The sound effect distribution table shown in FIG. 4 is a table for determining combinations of three types of sound effects,
図4に示す効果音振分テーブルには、導出表示される結果がハズレの場合における効果音の組合せの振分率と、導出表示される結果が大当りの場合における効果音の組合せの振分率とが設定されている。 In the sound effect distribution table shown in FIG. 4, the distribution rate of the combination of sound effects when the derived display result is lost, and the distribution rate of the sound effect combination when the derived display result is a big hit And are set.
振り分けられる効果音の組合せの種別には、「効果音1+効果音3」と「効果音1+効果音2+効果音3」の2種類が設定されている。「効果音1+効果音3」が選択された場合は、効果音1と効果音3がスピーカ46より発生する。また、「効果音1+効果音2+効果音3」が選択された場合は、効果音1と効果音2と効果音3がスピーカ46より発生する。
Two types of “
効果音振分テーブルに示すように、識別情報が導出表示される結果がハズレとして決定された場合には、90%の確率で「効果音1+効果音3」が選択され、10%の確率で「効果音1+効果音2+効果音3」が選択される。
As shown in the sound effect distribution table, when the result from which the identification information is derived and displayed is determined to be lost, “
一方、識別情報が導出表示される結果が大当りとして決定された場合には、50%の確率で「効果音1+効果音3」が選択され、50%の確率で「効果音1+効果音2+効果音3」が選択される。
On the other hand, when the result of the identification information derived and displayed is determined as a jackpot, “
このように、識別情報の導出表示される結果がハズレの場合(ハズレ時)よりも、識別情報が導出表示される結果が大当り(大当り時)として決定された場合の方が、「効果音1+効果音2+効果音3」が選択されやすくなっている。つまり、大当り時には効果音2が発生されやすくなっている。従って、効果音2が発生することによって、遊技者は大当りへの期待に胸を膨らますことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
As described above, when the result of the identification information derived and displayed is determined to be a big hit (at the time of big hit), the result obtained when the identification information is derived and displayed is lost (when lost). “
なお、本実施形態においては、効果音2のみが発生した場合に、遊技者の大当りへの期待感を高めることが可能であるが、本発明はこれに限らず、複数の効果音により、遊技者の大当りの期待感を高めるような構成としてもよい。
In this embodiment, when only the
[事前予告効果音振分テーブル]
また、メインROM68に記憶されている事前予告効果音振分テーブルについて図5を用いて説明する。なお、以下説明する事前予告効果音振分テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Pre-notification sound distribution table]
The prior notice sound effect distribution table stored in the
図5に示す事前予告効果音振分テーブルは、記録されている始動記憶情報の中に大当りを示す特定始動記憶情報があるか否かに分けて、可変表示時演出音発生中に、特定の効果音である効果音4を発生させるか否かを決定させるものである。ここで、「記録されている始動記憶情報の中に大当りを示す特定始動記憶情報がある」とは、記録されている全ての始動記憶情報に一つでも大当りを示す特定始動記憶情報があることを示す。例えば、保留個数が3つである場合は、3つの始動記憶情報が記録されているわけであるが、そのうちの少なくとも1つに特定始動記録情報が記録されているような場合に相当する。なお、実際のメインROM68に記録されている事前予告効果音振分テーブルには、効果音4を発生させるか否かを決定するための値が記録されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、本実施形態においては、振分率を表示するようにしている。
The prior notice sound effect distribution table shown in FIG. 5 is divided into whether or not there is specific start storage information indicating a big hit in the recorded start storage information, and during the production of the variable display effect sound, It is determined whether or not the sound effect 4 which is a sound effect is generated. Here, “There is specific start memory information indicating a big hit in the recorded start memory information” means that there is at least one specific start memory information indicating a big hit in all recorded start memory information. Indicates. For example, when the number of holdings is three, three pieces of start memory information are recorded, but this corresponds to a case where specific start record information is recorded in at least one of them. In addition, in the prior notice sound effect distribution table recorded in the actual
図5に示す事前予告効果音振分テーブルには、記録されている始動記憶情報がハズレの場合における効果音4の発生の可否の振分率と、始動記憶情報が大当りを示す特定始動記憶情報である場合における効果音4の発生の可否の振分率と、が設定されている。 In the prior notice sound effect distribution table shown in FIG. 5, when the recorded start memory information is lost, the distribution ratio indicating whether or not the sound effect 4 can be generated and the specific start memory information indicating that the start memory information indicates a big hit. And a distribution ratio indicating whether or not the sound effect 4 can be generated.
記録されている始動記憶情報が大当りを示す特定始動記憶情報でない場合、つまり記録されている始動記憶情報がハズレを示す場合には、10%の確率で効果音4が発生する。つまり、記録されている始動記憶情報がハズレを示す場合には、90%の確率で効果音4は発生しない。 When the recorded start memory information is not specific start memory information indicating a big hit, that is, when the recorded start memory information indicates a loss, the sound effect 4 is generated with a probability of 10%. That is, if the recorded start memory information indicates a loss, the sound effect 4 is not generated with a probability of 90%.
一方、記録されている始動記憶情報が大当りを示す特定始動記憶情報である場合には、50%の確率で効果音4が発生する。つまり、記録されている始動記憶情報が大当りを示す場合には、50%の確率で効果音4は発生しない。 On the other hand, when the recorded start memory information is specific start memory information indicating a big hit, the sound effect 4 is generated with a probability of 50%. That is, when the recorded start memory information shows a big hit, the sound effect 4 is not generated with a probability of 50%.
このように、記録されている始動記憶情報が大当りを示す特定始動記憶情報である場合には、記録されている始動記憶情報がハズレを示す始動記憶情報の場合よりも、効果音4が発生されやすくなっている。つまり、記録されている始動記憶情報が大当りを示す特定始動記憶情報である場合には、効果音4が発生されやすくなっているため、遊技者は大当りへの期待に胸を膨らますことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。 Thus, when the recorded start memory information is specific start memory information indicating a big hit, the sound effect 4 is generated as compared with the case where the recorded start memory information is a start memory information indicating a loss. It has become easier. In other words, when the recorded start memory information is specific start memory information indicating a big hit, since the sound effect 4 is likely to be generated, the player will be excited about the expectation of the big hit, It is possible to improve the fun of gaming.
なお、本実施形態においては、効果音4のみが発生された場合に、遊技者は大当りへの期待感を高めることが可能であるが、本発明はこれに限らず、複数の効果音により、遊技者が大当りの期待感を高めるような構成としてもよい。 In the present embodiment, when only the sound effect 4 is generated, the player can increase the expectation for the big hit, but the present invention is not limited to this, and a plurality of sound effects are used. It may be configured such that the player increases the expectation of a big hit.
[効果音発生タイミングの説明]
次に、図4及び図5の振分テーブルで振り分けられた効果音がスピーカ46より発生する場合のタイミングについて、図6及び図7を用いて説明する。なお、横軸は時間軸になっている。
[Description of sound generation timing]
Next, the timing when sound effects distributed in the distribution table of FIGS. 4 and 5 are generated from the
図6及び図7においては、上方から順に、識別情報の変動開始のタイミングを示すタイミングチャート、効果音1の発生タイミングを示すタイミングチャート、効果音2の発生タイミングを示すタイミングチャート、効果音3の発生タイミングを示すタイミングチャート及び効果音4の発生タイミングを示すタイミングチャートを示す。
6 and 7, in order from the top, a timing chart showing the timing of start of fluctuation of the identification information, a timing chart showing the generation timing of the
図6及び図7に示すように、時間T0にて識別情報の変動表示が開始されている。この時間T0は、可変表示時演出音の発生タイミング、効果音1の発生タイミング及び効果音4の発生タイミングにもなっている。また、時間T1は、効果音1の消音タイミング及び効果音4の消音タイミングとなっている。また、時間T2は、効果音2の発生タイミングとなっている。また、時間T3は、効果音2の消音タイミングとなっている。また、時間T4は、効果音3の発生タイミングとなっている。また、時間T5は、効果音3の消音タイミングとなっている。更に、識別情報の停止表示のタイミング及び可変表示時演出音の消音タイミングは時間T5となっている。
As shown in FIGS. 6 and 7, the variation display of the identification information is started at time T 0 . The time T 0 is, the generation timing of the variable display when directing sound, which is also the generation timing of the
ここで、効果音1は識別情報の変動開始音を想定しており、効果音1が発生すると「シュッシュッ」という音がスピーカ46より発生する。効果音2は、あおり音を想定しており、効果音2が発生すると「タタン」という音がスピーカ46より発生する。効果音3は、図柄停止音を想定しており、効果音3が発生すると「パタ」という音がスピーカ46より発生する。効果音4は、大当り直撃音を想定しており、効果音4が発生すると「ガッシャーン」という音がスピーカ46より発生する。
Here, the
図6を用いて、図4の効果音振分テーブルにて「効果音1+効果音2+効果音3」が選択され、図5の事前予告効果音振分テーブルにて「効果音4なし」が選択された場合の効果音発生タイミングについて説明する。
6, “
図6に示すように、時間T0で識別情報が変動を開始すると同時に、可変表示時演出音と効果音1も発生する。次に、時間T1で効果音1が消音し、時間T2で効果音2が発生する。次に、時間T3で効果音2が消音し、時間T4で効果音3が発生する。時間T5で識別情報の変動が停止表示するとともに、可変表示時演出音と効果音3が消音する。
As shown in FIG. 6, at the same time as the identification information starts to fluctuate at time T 0 , a variable display effect sound and
この図6に示すように、識別情報の導出表示される結果がハズレの場合(ハズレ時)よりも、識別情報が導出表示される結果が大当り(大当り時)として決定された場合に選択され易い「効果音1+効果音2+効果音3」が発生するような状況では、遊技者は大当りへの期待に胸を膨らますことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
As shown in FIG. 6, it is easier to select when the result from which the identification information is derived and displayed is determined as a big hit (at the time of big hit) than when the result at which the identification information is derived and displayed is lost (when lost). In a situation where “
次に、図7を用いて、図4の効果音振分テーブルにて「効果音1+効果音2+効果音3」が選択され、図5の事前予告効果テーブルにて「効果音4あり」が選択された場合の効果音発生タイミングについて説明する。
Next, using FIG. 7, “
図7に示すように、時間T0で識別情報が変動を開始すると同時に、可変表示時演出音、効果音1及び効果音4も発生する。次に、時間T1で効果音1及び効果音4が同時に消音し、時間T2で効果音2が発生する。次に、時間T3で効果音2が消音し、時間T4で効果音3が発生する。時間T5で識別情報の変動が停止表示するとともに、可変表示時演出音と効果音3が消音する。
As shown in FIG. 7, at the time T 0 , the identification information starts changing, and at the same time, the variable display effect sound, the
この図7に示すように、記録されている始動記憶情報がハズレを示す特定始動記憶情報の場合よりも、記録されている始動記憶情報が大当りを示す特定始動記憶情報である場合に選択され易い「効果音4」が発生するような状況では、遊技者は大当りへの期待に胸を膨らますことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。 As shown in FIG. 7, it is easier to select when the recorded start memory information is the specific start memory information indicating the big hit than when the recorded start memory information is the specific start memory information indicating the loss. In a situation where “sound effect 4” is generated, the player will be excited about the big hit, and the entertainment of the game can be improved.
また、図6及び図7に示すように、可変表示時演出音が発生している間に、効果音1から効果音4が発生するようになっている。そして、可変表示演出音が前述したように変動表示パターンに対応して異なった場合であっても、効果音1から効果音4は共通して使用することができる。従って、予め効果音1から効果音4の効果音データを可変表示時演出音の演出音データとは別に音声データROM234に記録させておくことによって、可変表示時演出音と効果音を合成させて音声データROM234に記録させた場合よりも、データ量を少なくすることができる。従って、より多数の演出音を音声データROM234に記録させることができる。
As shown in FIGS. 6 and 7,
また、効果音は効果音1から効果音4まで複数設けられているので、可変表示時演出音
との様々なバリエーションにより多彩な演出音を作成できるため、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
Also, since a plurality of sound effects are provided from
また、図7に示すように、効果音1と効果音4を同時に発生するようにし、これら効果音の発生タイミングを、例えば大当り信頼度が高いと設定しておけば、この可変表示時演出音の発生タイミングよって大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, as shown in FIG. 7, if
更にまた、図6及び図7に示すように、効果音1から効果音3を別々に発生するようにし、この効果音の発生タイミングを、例えば大当り信頼度が高いと設定しておけば、この演出音の発生タイミングによって大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, if the
なお、本実施形態においては、効果音1と効果音4が全く同時に発生し、全く同時に消音するようになっているが、本発明はこれに限らない。例えば、本発明においては、効果音1と効果音4の両者が同時に発生する時間帯を有していればよい。
In the present embodiment,
なお、本実施形態における画像データROM216は、本発明の演出音データ記憶手段の一例に相当する。なお、この演出音データ記憶手段は、第1の演出音(例:可変表示時演出音)を音発生手段(例:スピーカ46)に発生させる複数の第1の演出音データと、第2の演出音(例:効果音1から効果音4)を音発生手段(例:スピーカ46)に発生させる前記第2の演出音データと、を記憶する。
Note that the
[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面と効果音の発生タイミングについて図8及び図9を用いて説明する。なお、図8及び図9においては、保留個数を示す特別図柄保留ランプ34a〜34dの代わりに、黒丸によって保留個数を表す。つまり、この保留個数を示す丸が全て白抜きの場合には識別情報(図8に示す特別図柄92)の可変表示が保留されていないことを示し、この保留個数を示す丸が1つでも黒の場合には識別情報の可変表示が保留されていることを示す。
[Description of display screen]
The display screen and the sound effect generation timing related to the special symbol game executed by the above-described configuration will be described with reference to FIGS. In FIG. 8 and FIG. 9, the reserved number is represented by black circles instead of the special
[特別図柄ゲーム及び効果音発生タイミングの説明]
図8(a)には2つの黒丸が示されているので、図8の特別図柄ゲームでは、識別情報の可変表示が2回保留されていることがわかる。保留が解除され、一番目の識別情報が可変表示を開始すると、図8(a)の2つの黒丸のうち右側の黒丸が白抜きになる。そして、2つ目の保留が解除され、二番目の識別情報が可変表示を開始すると、図8(a)の左側の黒丸が白抜きになる。そして、図8(a)〜図8(d)では、二番目の識別情報の可変表示に対応して記録されている始動記憶情報に、図4の効果音振分テーブルにて「効果音1+効果音2+効果音3」が選択され、図5の事前予告効果音振分テーブルにて、「効果音4発生なし」が選択されるといった情報が記録されている場合について説明する。
[Explanation of special symbol game and sound effect generation timing]
Since two black circles are shown in FIG. 8A, it can be seen that the variable display of the identification information is held twice in the special symbol game of FIG. When the hold is released and the first identification information starts variable display, the black circle on the right side of the two black circles in FIG. When the second hold is released and the second identification information starts variable display, the black circle on the left side of FIG. 8 (a) to 8 (d), the start sound information recorded corresponding to the variable display of the second identification information is stored in the sound effect distribution table of FIG. A case will be described where “
図8(a)は、液晶表示装置32における表示領域32a上で、2回の保留のうち1回目の保留の解除によって複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の変動表示が実行され、その後導出表示がされた場合を示している。そして、図8(b)に示すように、2回の保留のうち残り1回の保留の解除により、識別情報の変動表示が開始される。この開始と同時に可変表示時演出音と効果音1(「シュッシュッ」という音)がスピーカ46から発生される。その後、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図8(c)に示すように、第一停止列(例えば、左列)が停止表示され、更に第二停止列(例えば、右列)が停止表示されるとともに、効果音2(「タタン」という音)がスピーカ46から発生される。このとき、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図8(d)に示すように、第三停止列(例えば、中列)が停止表示されると効果音3(「パタ」という音)が発生する。このとき導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
FIG. 8A shows that the variable information of the identification information (
次に、図9(a)には3つの黒丸が示されているので、図9の特別図柄ゲームでは、識別情報の可変表示が3回保留されていることがわかる。保留が解除され、一番目の識別情報が可変表示を開始すると、図9(a)の3つの黒丸のうち右側の黒丸が白抜きになる。そして、2つ目の保留が解除され、二番目の識別情報が可変表示を開始すると、図9(a)の3つの黒丸のうち中央の黒丸が白抜きになる。そして、図9(a)〜図9(d)では、二番目の識別情報の可変表示に対応して記録されている始動記憶情報に、図4の効果音振分テーブルにて「効果音1+効果音2+効果音3」が選択され、図5の事前予告効果音振分テーブルにて、「効果音4発生あり」が選択されるといった情報が記録されている場合について説明する。
Next, since three black circles are shown in FIG. 9A, it can be seen that the variable display of the identification information is held three times in the special symbol game of FIG. When the hold is released and the first identification information starts variable display, the black circle on the right side of the three black circles in FIG. When the second hold is released and the second identification information starts variable display, the central black circle of the three black circles in FIG. 9 (a) to 9 (d), the start sound information recorded corresponding to the variable display of the second identification information is stored in the sound effect distribution table of FIG. A case will be described where “
図9(a)は、液晶表示装置32における表示領域32a上で、3回の保留のうち1回目の保留の解除によって複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の変動表示が実行され、その後導出表示がされた場合を示している。そして、図9(b)に示すように、3回の保留のうち2回目の保留の解除により、識別情報の変動表示が開始される。この開始と同時に可変表示時演出音と効果音1(「シュッシュッ」という音)及び効果音4(「ガッシャーン」という音)がスピーカ46から発生される。その後、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図9(c)に示すように、第一停止列(例えば、左列)が停止表示され、更に第二停止列(例えば、右列)が停止表示されるとともに、効果音2(「タタン」という音)がスピーカ46から発生される。そして、図9(d)に示すように、第三停止列(例えば、中列)が停止表示されると効果音3(「パタ」という音)が発生する。このとき導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
FIG. 9A shows that the variable information of the identification information (
このように、識別情報の導出表示される結果がハズレの場合(ハズレ時)よりも、識別情報が導出表示される結果が大当り(大当り時)として決定された場合に選択され易い「効果音1+効果音2+効果音3」が発生する図8及び図9のような状況では、遊技者は大当りへの期待に胸を膨らますことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
As described above, the “
また、記録されている始動記憶情報がハズレを示す特定始動記憶情報の場合よりも、記録されている始動記憶情報が大当りを示す特定始動記憶情報である場合の方に選択され易い「効果音4」が発生している図9のような状況では、遊技者は大当りへの期待に胸を膨らますことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。 Further, the “sound effect 4” is more easily selected when the recorded start memory information is the specific start memory information indicating the big hit than when the recorded start memory information is the specific start memory information indicating the loss. In such a situation as shown in FIG. 9, the player is excited about the expectation of the big hit, so that the interest of the game can be improved.
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図10から図12、図14から図17に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed by the
[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 10, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 11, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。
First, as shown in FIG. 11, the
そして、詳しくは図15を用いて後述するが、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。特に、メインCPU66は、始動口44に遊技球が入賞したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報をメインRAM70の所定領域に記憶する。
Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 15, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the
そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
A waiting time timer for synchronizing the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 14, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a special symbol game end process is executed. In this processing, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
When the left column and the right column are the same identification information, and the left column and the middle column are the same identification information, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ステップS110の処理においては、効果音発生抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS106の処理の結果(大当りであるかハズレであるか)、抽出した効果音振分乱数値、及び図4の効果音振分テーブルを参照して、所定の確率(本実施形態においては、ハズレの場合は10分の1(10%)、大当りの場合は2分の1(50%)。)において「効果音1+効果音2+効果音3」又は「効果音1+効果音3」を所定のタイミングで発生させるか否かの抽選を行う。この抽選によって、発生させる効果音の組合せのデータは、メインRAM70の所定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
In the process of step S110, a sound effect generation lottery process is executed. In this process, the
ステップS111の処理においては、効果音指定コマンドをセットする。この処理において、メインCPU66は、ステップS110の処理によって決定された結果に基づいて、メインRAM70の所定領域に効果音指定コマンドを示すデータをセットする。この処理が終了した場合は、ステップS112に処理を移す。
In the process of step S111, a sound effect designation command is set. In this process, the
ステップS112においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS113)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
[入力検出処理]
図11のステップS43において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[Input detection processing]
The subroutine executed in step S43 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
First, as shown in FIG. 15, the
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 16, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V /
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図15のステップS232において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
[Special symbol related switch input processing]
The subroutine executed in step S232 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
最初に、図16に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
First, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not there is a count switch input (step S261). In this process, when the
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを1増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
In step S263, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図17を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数(=始動記憶数)を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが“4”以下であるか否かを判断する。メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”以下であると判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図14のステップS105及びステップS107の処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給され、副制御回路200のサブCPU206等により大当りであるか否かを判断される場合もある。
In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 17, the
[始動口検出時処理]
図16のステップS266において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Start-up port detection process]
The subroutine executed in step S266 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.
最初に、図17に示すように、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が「4」以上であるか否かについて判断する(ステップS281)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、その始動記憶数を示すデータが「4」以上であるか否かを判断する。この処理において、始動記憶数を示すデータが「4」以上であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、始動記憶数を示すデータが「4」以上であると判断しなかった場合には、ステップS282に処理を移す。
First, as shown in FIG. 17, the starting memory number (so-called “data indicating the holding number” described above) is read from the starting memory number counter to determine whether the starting memory number is “4” or more. (Step S281). In this process, the
ステップS281の処理により、始動記憶数を示すデータが「4」以上であると判断しなかった場合には、始動記憶数を1増加する処理を行う(ステップS282)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に記録されている始動記憶数を示すデータに「1」加算して記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS283に処理を移す。
If it is not determined that the data indicating the start memory number is “4” or more by the process of step S281, a process of increasing the start memory number by 1 is performed (step S282). In this processing, the
ステップS283においては、大当り判定用乱数値と大当り図柄用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS284に処理を移す。
In step S283, processing for extracting the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value is executed. In this process, the
ステップS284においては、抽出した各乱数値を記憶する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS285に処理を移す。
In step S284, a process of storing each extracted random number value is executed. In this process, the
ステップS285においては、抽出した大当り判定用乱数値と大当り判定値とを比較する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶した大当り判定用乱数値と大当り判定値とを比較する。この処理が終了した場合には、ステップS286に処理を移す。
In step S285, processing for comparing the extracted jackpot determination random number value with the jackpot determination value is performed. In this process, the
ステップS286においては、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かについて判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS305で比較した数値が一致していると判断しなかった場合には、ステップS287に処理を移し、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判断した場合には、ステップS288に処理を移す。
In step S286, it is determined whether or not the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value. In this process, if the
ステップS286の処理により、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判断しなかった場合には、予告実行抽選処理を実行する(ステップS287)。この処理において、メインCPU66は、事前予告効果音発生乱数カウンタから乱数値を抽出し、この乱数値と事前予告効果音振分テーブル(図5参照)を参照して、所定の確率(本実施形態においては、10分の1)において効果音4を所定のタイミングで発生させるか否かの抽選を行い、効果音4を所定のタイミングで発生させるか否かのデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS289に処理を移す。
If it is not determined in step S286 that the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value, a notice execution lottery process is executed (step S287). In this process, the
ステップS286の処理により、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判断した場合には、所定の確率の予告実行抽選処理を実行する(ステップS288)。この処理において、メインCPU66は、事前予告効果音発生乱数カウンタから乱数値を抽出し、この乱数値と事前予告効果音振分テーブルを参照して、所定の確率(本実施形態においては、2分の1)において効果音4を所定のタイミングで発生させるか否かの抽選を行い、効果音4を所定のタイミングで発生させるか否かのデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS289に処理を移す。
If it is determined by the processing in step S286 that the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value, a notice execution lottery process with a predetermined probability is executed (step S288). In this process, the
ステップS289においては、ステップS287又はステップS288の抽選において、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS287又はステップS288の処理により効果音4を所定のタイミングで発生させるか否かのデータをメインRAM70から読み出して、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、予告実行抽選に当選したと判断しなかった場合には、ステップS290の処理に移り、予告実行抽選に当選したと判断した場合には、ステップS291に処理を移す。
In step S289, it is determined whether or not the lottery in advance in the lottery in step S287 or step S288 is won. In this process, the
ステップS289の処理により、予告実行抽選に当選したと判断しなかった場合は、始動記憶数指定コマンドのデータをセットする処理を行う(ステップS290)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数を読み出し、その始動記憶数に基づいて、始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
If it is not determined by the process of step S289 that the advance notice lottery has been won, a process of setting data of a start memory number designation command is performed (step S290). In this process, the
ステップS289の処理により、予告実行抽選に当選したと判断した場合には、始動記憶数指定コマンド及び効果音指定コマンドのデータをセットする処理を実行する(ステップS291)。この処理において、CPU66は、始動記憶数を読み出し、その始動記憶数に基づいて事前予告の効果音(本実施形態においては効果音4)を発生する旨のデータをメインRAM70に記憶する。
If it is determined in the process of step S289 that the advance notice lottery has been won, a process of setting data of a start memory number designation command and a sound effect designation command is executed (step S291). In this process, the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図18に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[コマンド受信処理]
最初に、図18に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS301)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンと可変表示時演出音を決定し、決定された変動パターンと可変表示時演出音を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS302)、本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS303に処理を移す。
[Command reception processing]
First, as shown in FIG. 18, it is determined whether or not a variation pattern designation command has been received (step S301). In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the
ステップS301の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS303)。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS304)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS305に処理を移す。 If it is not determined in step S301 that the variation pattern designation command has been received, it is determined whether a derived symbol designation command has been received (step S303). In this process, if the sub CPU 206 determines that a derived symbol designation command has been received, the sub CPU 206 determines a stop symbol based on the received command, and sets data indicating the determined stop symbol in a predetermined area of the work RAM 210 ( Step S304), this subroutine is finished. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that it has received the derived symbol designation command, it moves the process to step S305.
ステップS303の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS305)。この処理において、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行し(ステップS306)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS307に処理を移す。 If it is not determined in step S303 that the derived symbol designation command has been received, it is determined whether a symbol confirmation command has been received (step S305). In this process, if the sub CPU 206 determines that a symbol determination command has been received, it executes a stop symbol determination process (step S306) and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that it has received the symbol confirmation command, it moves the process to step S307.
ステップS305の処理により図柄確定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、遊技状態指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS307)。この処理において、サブCPU206は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態指定コマンドに対応するデータをセットし(ステップS308)、本サブルーチンを終了する。 If it is not determined in step S305 that the symbol confirmation command has been received, it is determined whether a gaming state designation command has been received (step S307). In this process, if the sub CPU 206 determines that a gaming state designation command has been received, the sub CPU 206 sets data corresponding to the gaming state designation command (step S308) and ends this subroutine.
また、サブCPU206は、遊技状態指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、効果音指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS309)。この処理において、サブCPU206は、効果音指定コマンドを受信したと判別した場合には、効果音指定コマンドに対応する効果音データをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS310)、ステップS311に処理を移す。また、サブCPU206は、効果音指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS310に処理を移す。 If the sub CPU 206 does not determine that a gaming state designation command has been received, the sub CPU 206 determines whether or not a sound effect designation command has been received (step S309). In this process, if the sub CPU 206 determines that a sound effect designation command has been received, the sub CPU 206 sets sound effect data corresponding to the sound effect designation command in a predetermined area of the work RAM 210 (step S310), and the process proceeds to step S311. Move. If the sub CPU 206 does not determine that the sound effect designation command has been received, the sub CPU 206 advances the process to step S310.
ステップS311において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し、本サブルーチンを終了する。このその他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブCPU206が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークRAM210にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする処理等、各種の処理が含まれる。
In step S311, the sub CPU 206 executes processing corresponding to the other received command and ends the present subroutine. The other received commands correspond to various commands such as a derived normal symbol designation command and a normal symbol variation pattern designation command. For other processing corresponding to the received command, for example, when a derived normal symbol designation command is received, the sub CPU 206 sets data indicating a symbol to be derived and displayed based on the derived normal symbol designation command in the
また、副制御回路200では、所定のタイミングで図19に示すような効果音発生処理
を実行することとなる。
Further, the
[効果音発生処理]
最初に、図19に示すように、識別情報の可変表示開始条件が成立したか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、識別情報の可変表示開始条件が成立したと判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、識別情報の可変表示開始条件が成立したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
[Sound effect generation processing]
First, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not a variable display start condition for identification information is satisfied (step S351). In this process, if the sub CPU 206 determines that the variable information start condition of the identification information is satisfied, the process proceeds to step S352. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that the variable information start condition of the identification information has been established, the sub CPU 206 ends the present subroutine.
ステップS352において、変動パターン指定コマンドに対応する可変表示時演出音を発生させる。具体的には、サブCPU206は、識別情報の変動パターン(所定の変動パターン)に応じて、所定の可変表示時演出音を発生させるために、音声データROM234に記憶された複数の演出音データから、識別情報の変動パターン(所定の変動パターン)に応じた演出音データを選択することになる。そして、サブCPU206は、このように選択された演出音データをワークRAM210に記憶する。更に、サブCPU206は、ワークRAM210にセットされた、演出音データに基づいて、音源IC232に対して音発生命令を供給する。サブCPU206は、音源IC232に対して、各種の音発生命令を供給することにより、スピーカ46から識別情報の変動パターン(所定の変動パターン)に応じて、所定の可変表示時演出音の音を発生させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS353に処理を移す。
In step S352, a variable display effect sound corresponding to the variation pattern designation command is generated. Specifically, the sub CPU 206 uses a plurality of effect sound data stored in the
ステップS353において、効果音指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS353)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から効果音指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS354に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS355に処理を移す。
In step S353, it is determined whether a sound effect designation command has been received (step S353). In this process, if the sub CPU 206 determines that a sound effect designation command has been received from the
ステップS354において、効果音指定コマンドに対応する効果音を発生させる。具体的には、サブCPU206は、音声データROM234に記憶された複数の効果音データから、効果音指定コマンドに対応した効果音データを選択することになる。そして、サブCPU206は、このように選択された効果音データをワークRAM210に記憶する。更に、サブCPU206は、ワークRAM210にセットされた、効果音データに基づいて、音源IC232に対して音発生命令を供給する。サブCPU206は、音源IC232に対して、各種の音発生命令を供給することにより、スピーカ46から、効果音指定コマンドに対応した効果音データ所定の可変表示時演出音を発生させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS355に処理を移す。
In step S354, a sound effect corresponding to the sound effect designation command is generated. Specifically, the sub CPU 206 selects sound effect data corresponding to the sound effect designation command from a plurality of sound effect data stored in the
ステップS355において、識別情報が変動表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、図18のステップS302において変動パターンデータと演出音データをセットした後に、ステップS306において停止図柄(導出図柄)の確定処理が実行されたか否かによって、識別情報が変動表示中であるか否かを判断する。サブCPU206は、識別情報が変動表示中であると判別した場合には、ステップS351に処理を戻す。一方、サブCPU206は、識別情報が変動表示中であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S355, it is determined whether or not the identification information is being variably displayed. In this processing, after the sub CPU 206 sets the variation pattern data and the effect sound data in step S302 of FIG. 18, the identification information varies depending on whether or not the stop symbol (derived symbol) confirmation processing is executed in step S306. It is determined whether or not it is being displayed. If the sub CPU 206 determines that the identification information is in a variable display, the sub CPU 206 returns the process to step S351. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that the identification information is in a variable display, the sub CPU 206 ends the present subroutine.
[表示制御処理]
また、この他にも、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークRAM210にセットする。
[Display control processing]
In addition, when the sub CPU 206 receives a variation pattern designation command, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the variation pattern designation command based on the variation pattern designation command, and selects the selected effect pattern. It is set in a predetermined area of the
そして、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。
Then, based on the derived symbol designation command, the variation pattern designation command, etc., the sub CPU 206 identifies identification information images corresponding to the left column, the middle column, and the right column in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (in the special symbol game). Data for deriving and displaying the identification information image to be used and data for displaying the production pattern are supplied to the
VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。
Based on the data from the sub CPU 206, the
このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。言い換えると、サブCPU206は、VDP212は、始動口44に遊技球が入賞したことを条件に、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。
As described above, the sub CPU 206 supplies various data to the
なお、図12に示すステップS74の処理を実行するメインCPU66は、特定遊技状態移行判定手段の一例に相当する。図14のステップS109を実行するメインCPU66は、変動パターン決定手段の一例に相当する。図16に示すステップS265を実行するメインCPU66は、遊技球通過検出手段の一例に相当する。図17のステップS283を実行するメインCPU66は、特定遊技判定用情報取得手段の一例に相当する。
The
[その他の実施形態]
本実施形態においては、メインROM68において効果音振分テーブル並びに事前予告振分テーブルが記録されており、図14のステップS110並びに図17のステップS287及びステップS288に示すように、メインCPU66によってスピーカ46より発生する効果音を決定するようにしている。つまり、本実施形態においては主制御回路60によって、スピーカ46より発生する効果音を決定するようにしているが、本発明はこれに限らず、副制御回路200におけるサブCPU206によってスピーカ46より発生する効果音を決定するようにしてもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, a sound effect distribution table and a prior notice distribution table are recorded in the
また、本実施形態においては、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示を行う液晶表示装置32を備えるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。つまり、所定の発生条件が成立した場合であればよく、この所定の発生条件は、任意の条件である。
Further, in the present embodiment, the liquid
また、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図20に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路126を、主制御回路60、副制御回路200と一体に構成してもよい。
Moreover, in this embodiment, although it comprised so that the some control circuit of the
また、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine is given as an example. However, the present invention is not limited to this, but the second type pachinko gaming machine called “Hanemono” or “Hikoki” is called “right”. It may be a seed pachinko gaming machine or another mode.
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置32等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面(外周)又は背面(内周)に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。また、一部又は全部が透過性部材で形成された遊技盤と、その遊技盤の背面に設けられた表示装置とを備えるような構成であってもよく、この場合には、識別情報の可変表示を行う可変表示領域を問わず、例えば、遊技領域内に可変表示領域を複数設けてもよく、更には、遊技領域外に可変表示領域を設けてもよい。
In the above-described embodiment, the display device such as the liquid
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段とを備えるように構成すればよく、具体的には、スロット遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is taken as an example, but the present invention is not limited to this, and may be another mode, for example, variable display means for performing variable display of identification information; What is necessary is just to comprise so that it may be provided with the variable display control means which performs display control of the said variable display means, and specifically, other types of game machines, such as a slot game machine, may be sufficient.
このスロット遊技機を採用する場合には、所定の抽選を行う抽選手段、その抽選手段により行われた抽選の結果に応じて入賞役を決定する入賞役決定手段、その入賞役決定手段により決定された入賞役に応じて識別情報の導出表示を行う可変表示制御手段、可変表示制御手段により行われた識別情報の導出表示の表示態様に応じて遊技媒体を払い出す払い出し手段などを備えるように構成する。また、この識別情報は、遊技媒体の払い出しに関するものであり、その識別情報は、抽選の結果に応じて導出表示の表示態様が決定されるものである。更には、可変表示制御手段は、遊技者の操作に応じて識別情報を導出表示させる機能を有してもよい。 In the case of adopting this slot game machine, the lottery means for performing a predetermined lottery, the winning combination determining means for determining a winning combination according to the result of the lottery performed by the lottery means, and the winning combination determining means A variable display control means for deriving and displaying identification information according to a winning combination, and a payout means for paying out game media according to the display mode of the identification information derived display performed by the variable display control means. To do. Further, this identification information relates to the payout of game media, and the identification information determines the display mode of the derivation display according to the lottery result. Further, the variable display control means may have a function of deriving and displaying the identification information in accordance with the player's operation.
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、前記所定の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、遊技に関する演出音を発生する音発生手段と、を備えた遊技機であって、前記変動パターン決定手段にて決定された変動パターンに対応する第1の演出音と、前記変動パターンに対応しない第2の演出音と、を発生させる制御を行う音発生制御手段と、複数の前記第1の演出音データと、前記第2の演出音データと、を記憶する演出音データ記憶手段と、を備え、前記音発生制御手段は、前記第1の演出音データを発生させている間に第2の演出音を発生させることを特徴とするものであるが、可変表示手段、変動パターン決定手段、音発生手段、音発生制御手段、演出音データ記憶手段、遊技球通過検出手段、特定遊技判定用情報取得手段及び特定遊技状態移行判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention is mainly based on variable display means for variably displaying identification information in a predetermined variation pattern, and the predetermined variation on condition that the game ball has passed through the starting region provided in the game region. A gaming machine comprising: a variation pattern determining means for determining a pattern; and a sound generating means for generating an effect sound relating to a game, wherein the first effect corresponding to the variation pattern determined by the variation pattern determining means Sound generation control means for performing control to generate a sound and a second effect sound that does not correspond to the variation pattern, a plurality of the first effect sound data, and the second effect sound data are stored. Effect sound data storage means, wherein the sound generation control means generates the second effect sound while generating the first effect sound data. Variable display means, fluctuation Specific configurations such as turn determination means, sound generation means, sound generation control means, effect sound data storage means, game ball passage detection means, specific game determination information acquisition means, and specific game state transition determination means can be appropriately changed in design. It is.
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
92 特別図柄
94 普通図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
10
68 Main ROM
70 Main RAM
92
208 Program ROM
210 Work RAM
212
250 Display control circuit
Claims (6)
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、前記所定の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
遊技に関する演出音を発生する音発生手段と、を備えた遊技機であって、
前記変動パターン決定手段にて決定された変動パターンに対応する第1の演出音と、前記変動パターンに対応しない第2の演出音と、を発生させる制御を行う音発生制御手段と、
複数の前記第1の演出音データと、前記第2の演出音データと、を記憶する演出音データ記憶手段と、を備え、
前記音発生制御手段は、前記第1の演出音を発生させている間に第2の演出音を発生させることを特徴とする遊技機。 Variable display means for variably displaying the identification information in a predetermined variation pattern;
Fluctuation pattern determining means for determining the predetermined fluctuation pattern on the condition that the game ball has passed through the start area provided in the game area;
A sound generation means for generating a production sound related to a game,
Sound generation control means for performing control to generate a first effect sound corresponding to the change pattern determined by the change pattern determination means and a second effect sound not corresponding to the change pattern;
A plurality of the first effect sound data and the second effect sound data, the effect sound data storage means for storing,
The game machine, wherein the sound generation control means generates a second effect sound while generating the first effect sound.
前記第2の演出音は、複数設けられていることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A gaming machine, wherein a plurality of the second effect sounds are provided.
前記音発生制御手段は、複数の第2の演出音を同時に発生させることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
The sound generation control means generates a plurality of second effect sounds at the same time.
前記音発生制御手段は、複数の第2の演出音を別々に発生させることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
The sound generation control means generates a plurality of second effect sounds separately.
遊技球が前記始動領域を通過することを検知する遊技球通過検出手段と、
前記遊技球通過検出手段によって遊技球の前記始動領域の通過が検知されたことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行うか否かを判定するための特定遊技判定用情報を取得する特定遊技判定用情報取得手段と、を備え、
前記音発生制御手段は、前記特定遊技判定用情報と遊技者に有利な遊技状態を付与することになる大当り判定用情報とが一致していることを条件に、前記第2の演出音に含まれる特定の演出音を発生させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 2 to 4,
Game ball passage detecting means for detecting that the game ball passes through the starting area;
Specific game determination for determining whether or not to perform control for shifting to a specific game state advantageous to the player on condition that the game ball passage detection means detects the passage of the game ball through the start area. Information acquisition means for specific game determination for acquiring information,
The sound generation control means is included in the second effect sound on the condition that the specific game determination information and the jackpot determination information that gives a game state advantageous to the player match. A game machine characterized by generating a specific performance sound.
遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行うか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段を備え、
前記音発生制御手段は、前記特定遊技状態移行判定手段によって、前記特定遊技状態に移行させる制御を行わないと判定された場合よりも、前記特定遊技状態に移行させる制御を行うと判定された場合の方が、高い確率で前記第2の演出音に含まれる特定の演出音を発生させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 2 to 4,
A specific game state transition determining means for determining whether or not to perform control for shifting to a specific game state advantageous to the player;
When the sound generation control means is determined to perform control to shift to the specific gaming state, rather than the case where the specific gaming state transition determination means determines not to perform control to shift to the specific gaming state The game machine is characterized by generating a specific effect sound included in the second effect sound with higher probability.
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JP2008149023A (en) * | 2006-12-19 | 2008-07-03 | Sankyo Kk | Slot machine |
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- 2004-03-03 JP JP2004059322A patent/JP2005245699A/en not_active Withdrawn
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20061208 |
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