JP2005152150A - Game machine and simulation program - Google Patents

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JP2005152150A
JP2005152150A JP2003392950A JP2003392950A JP2005152150A JP 2005152150 A JP2005152150 A JP 2005152150A JP 2003392950 A JP2003392950 A JP 2003392950A JP 2003392950 A JP2003392950 A JP 2003392950A JP 2005152150 A JP2005152150 A JP 2005152150A
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sound data
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variable display
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JP2003392950A
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Inventor
Yoshihiro Ando
Hajime Aoki
Daisuke Hara
Daisuke Maeda
Keigo Matsumoto
大輔 前田
大輔 原
義広 安藤
啓吾 松本
一 青木
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and a simulation program capable of improving a performance effect by outputting well-balanced sound volume and enhancing the interest of a player. <P>SOLUTION: A pachinko game machine (10) generates first sound based on first sound data by prescribed sound volume, and in the case that a prescribed generation condition is established, selects one second sound data from two or more kinds of second sound data and generates second sound based on the selected second sound data by the prescribed sound volume. Then, the pachinko game machine (10) changes the sound volume of the first sound in the case that that specified second sound data included in the two or more kinds of the second sound data are selected so as to be generated simultaneously with the first sound. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う音演出制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a simulation program, and more particularly to a gaming machine and a simulation program for performing variable display of identification information and accompanying sound effect control.
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞したことを満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a slot gaming machine or a pachinko gaming machine, when it is satisfied that the gaming ball has won a winning opening provided in the gaming area where the gaming ball can roll, the display area of the variable display device Variable display control means is provided for controlling the display of the identification information in a variable manner and for controlling the display of the identification information on which the variable display is performed, and the identification information thus derived is displayed in a predetermined combination (specific display mode). ), A game state in which the player enters a specific game state (so-called jackpot) advantageous to the player is provided.
この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。   In this kind of ball game machine, in order to give a sense of expectation to shift to a specific gaming state, various kinds of reach effects, notice effects, etc. are made using images, sounds, and lamps before the identification information is derived and displayed. A game machine in which the production is performed is common.
これに関して、特別遊技状態及びリーチ状態に移行する可能性がどの位あるかという情報を、スピーカから発生される音の変化で示すように制御するような遊技機が開示されており(例えば、特許文献1)、他の演出表示による演出効果を妨げることなく、インパクトのある予兆表現を可能とする遊技機を提供する。   In this regard, a gaming machine has been disclosed that controls information indicating how likely it is to shift to a special gaming state and a reach state by a change in sound generated from a speaker (for example, patents). Document 1) provides a gaming machine that enables the expression of a sign with impact without interfering with the effects of other effects.
また、このような遊技機においては、複数の音を重ね合わせて発生させるものが多く、例えば、バックグラウンドミュージック(「background music」、以降「BGM」と称する)と、効果音(「Sound Effects」、以降「SE」と称する)とを重ね合わせて発生させることとなり、音量のバランスを取るために、予めSEを発生させると決まっている場合には、SEの発生タイミングに応じて音量が予め小さくされたBGMが記憶されているのが一般的である。
特開2001−293182号公報
In addition, in such gaming machines, many are generated by overlapping a plurality of sounds, for example, background music (“background music”, hereinafter referred to as “BGM”) and sound effects (“Sound Effects”). , Hereinafter referred to as “SE”), and in order to balance the volume, if it is determined that the SE should be generated in advance, the volume is reduced in advance in accordance with the generation timing of the SE. Generally, the recorded BGM is stored.
JP 2001-293182 A
しかしながら、上述した遊技機では、SEの発生タイミングに応じて音量が予め小さくなるようにBGMが記憶されている。つまり、予めSEを発生させると決まっている場合に限り、SEの発生タイミングに応じてBGMの音量が予め小さくなるように設定されているに過ぎない。そして、更なる興趣の向上を図るためには、SEを任意に様々なタイミングで発生させることが考えられるが、予めSEを発生させると決まっているわけではないので、このため、好適な音量バランスでBGM、SEを重ね合わせて発生させることができず、興趣の減退を招くおそれがある。   However, in the gaming machine described above, the BGM is stored so that the volume is reduced in advance according to the occurrence timing of SE. That is, only when it is determined that SE should be generated in advance, the volume of the BGM is merely set to decrease in advance according to the generation timing of SE. In order to further enhance interest, it is conceivable that SE is generated at various timings. However, since it is not determined in advance that SE is generated in advance, a suitable volume balance can be obtained. In this case, BGM and SE cannot be generated in an overlapping manner, and there is a risk that interest will be reduced.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、バランスの良い音量を出力することによって演出効果の向上を図り、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine and a simulation program that can improve the production effect by outputting a well-balanced sound volume and can improve the interest. For the purpose.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 遊技に関する複数の音を同時に発生可能な音発生手段と、第1の音データを記憶する第1の音データ記憶手段と、複数種類の第2の音データを記憶する第2の音データ記憶手段と、前記第1の音データ記憶手段に記憶された第1の音データに基づく第1の音を、所定の音量で前記音発生手段に対して発生させる制御を行う第1の音発生制御手段と、所定の発生条件が成立した場合には、前記第2の音データ記憶手段に記憶された複数種類の第2の音データからいずれかの第2の音データを選択し、当該選択した第2の音データに基づく第2の音を所定の音量で前記音発生手段に対して発生させる制御を行う第2の音発生制御手段とを備えた遊技機であって、前記第1の音発生制御手段は、前記第2の音発生制御手段によって複数種類の第2の音データに含まれる特定の第2の音データが、前記第1の音と同時に発生されるように選択された場合には、当該第1の音の音量を変更する音量変更手段を有することを特徴とする遊技機。   (1) Sound generation means capable of simultaneously generating a plurality of sounds related to a game, first sound data storage means for storing first sound data, and second sound for storing a plurality of types of second sound data A first sound for performing control to cause the sound generating means to generate a first sound based on the first sound data stored in the data storage means and the first sound data storage means at a predetermined volume. When a predetermined generation condition is established with the generation control means, any second sound data is selected from a plurality of types of second sound data stored in the second sound data storage means, A gaming machine comprising: second sound generation control means for performing control to cause the sound generation means to generate a second sound based on the selected second sound data at a predetermined volume. A plurality of types of sound generation control means are provided by the second sound generation control means. When the specific second sound data included in the second sound data is selected to be generated at the same time as the first sound, volume changing means for changing the volume of the first sound is provided. A gaming machine characterized by having.
(2) (1)に記載の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、前記第2の音発生制御手段は、前記所定の可変パターンに応じて、前記第2の音データ記憶手段に記憶された複数種類の第2の音データからいずれかの第2の音データを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), provided with variable display means for performing variable display of identification information in a predetermined variable pattern on condition that the game ball has passed through a start area provided in the game area. The second sound generation control means outputs any second sound data from a plurality of types of second sound data stored in the second sound data storage means according to the predetermined variable pattern. A gaming machine having a function of selecting.
(3) (2)に記載の遊技機において、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を記憶する始動記憶手段を備え、前記第1の音発生制御手段は、前記始動記憶手段に始動記憶情報が記憶されており、連続して複数回の識別情報の可変表示が行われる場合において、前記第1の音データ記憶手段に記憶された第1の音データに基づく第1の音を、複数回の識別情報の可変表示に亘って、前記音発生手段に対して継続して発生させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (2), there is a predetermined variable display hold condition in which a game ball has passed through the start area, but variable display of identification information based on the passage of the game ball to the start area cannot be executed. A start storage means for storing start storage information for determining a result of variable display of the identification information until a predetermined variable display start condition capable of executing variable display of the identification information is satisfied, The first sound generation control means stores start memory information in the start memory means, and when the variable display of the identification information is continuously performed multiple times, the first sound data storage means The first sound based on the stored first sound data has a function of performing a control to continuously generate the first sound over the variable display of the identification information a plurality of times. To play.
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記第2の音発生決定手段は、所定の発生条件が成立した場合には、乱数値を抽出することによって、所定のタイミングで第2の音を発生させるか否かを決定する機能を有することを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the second sound generation determination unit extracts a random number value when a predetermined generation condition is satisfied, thereby determining a predetermined value. A gaming machine having a function of determining whether or not to generate the second sound at the timing of.
(5) 第1の音データに基づく第1の音を所定の音量で発生させる制御を行う第1の音発生制御処理と、所定の発生条件が成立した場合には、複数種類の第2の音データからいずれかの第2の音データを選択し、当該選択した第2の音データに基づく第2の音を所定の音量で発生させる制御を行う第2の音発生制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記第1の音発生制御処理において、前記第2の音発生制御処理において複数種類の第2の音データに含まれる特定の第2の音データが、前記第1の音と同時に発生されるように選択された場合には、前記第1の音の音量を変更する音量変更処理をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。   (5) a first sound generation control process for performing control for generating a first sound based on the first sound data at a predetermined volume, and a plurality of types of second sounds when a predetermined generation condition is satisfied. A second sound generation control process for selecting any second sound data from the sound data and performing a control for generating a second sound based on the selected second sound data at a predetermined volume; A simulation program to be executed, wherein in the first sound generation control process, specific second sound data included in a plurality of types of second sound data in the second sound generation control process is the first sound generation control process. A simulation program for causing a computer to execute a volume changing process for changing the volume of the first sound when selected so as to be generated simultaneously with the sound.
(1)、(2)、(4)又は(5)の発明によれば、複数種類の第2の音データに含まれる特定の第2の音データが選択された場合には、選択した第1の音データの音量を変更するので、バランスの良い音量で、第1の音と第2の音とを重ね合わせて発生させることができ、演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention of (1), (2), (4) or (5), when specific second sound data included in a plurality of types of second sound data is selected, the selected second sound data is selected. Since the volume of the sound data of 1 is changed, the first sound and the second sound can be generated with a well-balanced volume, and the production effect can be improved and the interest in the game can be improved. be able to.
(3)の発明によれば、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その保留されている識別情報の可変表示以前の識別情報の可変表示が実行されてから、その保留されている識別情報の可変表示が実行されるまで、第1の音データに基づく第1の音を連続して発生させるので、連続的に第1の音を発生させ、例えば、第1の音が途中で途切れる等、遊技に対する興趣を妨げることを防止し、興趣を持続させることができる。   According to the invention of (3), when a predetermined variable display hold condition is satisfied, after the variable display of the identification information before the variable display of the held identification information is executed, the hold identification Since the first sound based on the first sound data is continuously generated until the variable display of information is executed, the first sound is continuously generated. For example, the first sound is interrupted in the middle. It is possible to prevent the interest of the game from being hindered and to maintain the interest.
本発明によれば、複数種類の第2の音データに含まれる特定の第2の音データが選択された場合には、第1の音データの音量を変更するので、バランスの良い音量で、第1の音と第2の音とを重ね合わせて発生させることができ、演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, when specific second sound data included in a plurality of types of second sound data is selected, the volume of the first sound data is changed. The first sound and the second sound can be generated in an overlapping manner, improving the effect of the performance and improving the interest in the game.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(デジパチとも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a front view showing an overview of the gaming machine in the present embodiment. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as a digital pachi) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a main body frame 12, a game board 14 incorporated in the main body frame 12, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12, and a right side of the lower plate 22. A firing handle 26 is disposed. A plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front surface of the game board 14.
更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。   Further, the launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 26 by the player. A firing motor (not shown) is provided on the back side of the firing handle 26.
更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。   Furthermore, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14.
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル26が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   Note that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the firing handle 26 has been gripped by the player. The type of sensor, such as an optical detection sensor or a sensor that detects heat, may be used. It doesn't matter.
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。   The launched game ball is guided to a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. After that, the game ball is changed in its traveling direction by collision with the above-described obstacle nails. It falls toward the bottom of the board 14. As described above, an area surrounded by the guide rail 30 and allowing the game ball to roll is referred to as a game area.
遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄92として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。   A liquid crystal display device 32 as a variable display means is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a, and identification information is variably displayed in the display area 32a. Further, such identification information is configured as a special symbol 92 in the special symbol game. Details of the special symbol game will be described later. This identification information is a pattern made up of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” are used.
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
また、この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。液晶表示装置32には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。   Further, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed on the liquid crystal display device 32. Identification information is derived and displayed in the plurality of symbol sequences, and the combination of the plurality of identification information derived and displayed is a specific display mode (for example, any one of “0” to “9” in each of the plurality of symbol sequences). The game state is shifted to a specific game state (so-called jackpot) that is advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed in a state where all of them are arranged, so-called “hit display mode”). In addition to the identification information, the liquid crystal display device 32 displays a background image, an effect image for effect, a normal symbol image, and the like. In the present embodiment, the identification information is composed of a plurality of symbol strings. However, the present invention is not limited to this. For example, the identification information may be composed of one symbol string.
液晶表示装置32の左の側部には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置32の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ50が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限(例えば、4個)が設定されている。   A sphere passage detector 54 is provided on the left side of the liquid crystal display device 32. When the ball passage detector 54 detects that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol 94 is displayed on the display area 32a. After a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is displayed. To stop. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. Further, a normal symbol holding lamp 50 for displaying the number of holdings in the normal symbol game is provided on the side of the liquid crystal display device 32. In addition, an upper limit (for example, 4) is set for the number of holds in the normal symbol game.
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the starting port 44 described later are in the open state from the closed state. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置32とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 that is a gaming machine. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In this embodiment, the identification information and the normal symbol are variably displayed on the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited to this, and a variable symbol display device for the normal symbol is provided separately from the liquid crystal display device 32. It may be configured. Further, the liquid crystal display device 32 is adopted as the variable display means. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be adopted. For example, a drum, a belt, a leaf, or the like may be adopted as the variable display means. Good.
更にまた、液晶表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。   Furthermore, on both the left and right sides of the liquid crystal display device 32, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are also provided. In addition, decorative lamps 36a and 36b are provided on the lower left side and the lower right side of the game board 14, respectively.
上述した液晶表示装置32の上方には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。   Above the liquid crystal display device 32 described above, four holding lamps 34a to 34d are provided. In addition, at the lower part of the game board 14, there are provided game balls general winning ports 56 a to 56 d.
この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。つまり、大入賞口39は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口39が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口39内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。   A shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special winning opening 39 is provided in the vicinity of the general winning openings 56a to 56d. That is, the special winning opening 39 is provided in the game area. When the combination of the derived and displayed identification information is in a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, which is the specific gaming state, and the shutter 40 is in an open state in which it is easy to accept the gaming ball (first It is driven so that The special winning opening 39 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 2) and a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 2). Yes, the shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls passes through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. In other words, when the condition of either winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the big prize opening 39 is put in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Subsequently, the shutter 40 that has been changed from the open state to the closed state (second state) is provided on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed through the V-count sensor 102. It is driven to the open state again. In other words, on the condition that the game ball received when the special winning opening 39 is in the open state passes through a specific area provided in the special winning opening 39, the game ball is again opened.
また、大入賞口39が開放状態において、その大入賞口39へ入賞した遊技球の個数が特定数(例えば、10個)に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口39に入賞した遊技球が後述する上皿20又は下皿22に排出されることとなる。   In addition, when the number of game balls won in the big prize opening 39 reaches a specific number (for example, 10) in a state where the big prize opening 39 is in an open state, as will be described in detail later, The played game balls are discharged to the upper plate 20 or the lower plate 22 described later.
また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 2) is provided below the liquid crystal display device 32. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which a plurality of columns of identification information are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the variable display start condition for the predetermined identification information is mainly based on the fact that a game ball has won a winning opening 44. In addition, it is also a condition that the identification information is derived and displayed. That is, the variable display of the identification information is performed every time the variable display start condition for the predetermined identification information is satisfied. In the embodiment, the predetermined display information variable display start condition is that a game ball has been won at the start port 44, but the present invention is not limited to this.
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。   Further, when a game ball is won at the start opening 44 during the variation display of the identification information in the special symbol game, the game ball is won at the start opening 44 until the identification information during the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the identification information based is suspended. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. In addition, when the identification information is derived and displayed, the variable display of the identification information is executed once. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.
保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、保留ランプ34a〜34dの点灯/消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が1回分保留されている場合には、保留ランプ34aが点灯し、保留ランプ34b〜34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が2回分保留されている場合には、保留ランプ34a及び34bが点灯し、保留ランプ34c及び34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34cが点灯し、保留ランプ34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34dが点灯する。   The number of executions of variable display of the identification information being held (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”) is displayed by turning on / off the hold lamps 34a to 34d. For example, when execution of variable display of identification information is held for one time, the hold lamp 34a is turned on and the hold lamps 34b to 34d are turned off. When execution of variable display of the identification information is held twice, the holding lamps 34a and 34b are turned on and the holding lamps 34c and 34d are turned off. When execution of variable display of the identification information is held three times, the holding lamps 34a to 34c are turned on and the holding lamp 34d is turned off. When the variable display of the identification information is held four times, the hold lamps 34a to 34d are turned on.
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。   An upper limit is set for the number of executions of the variable display of the identification information to be held. For example, the variable display of the identification information is held up to 4 times. For example, in the state where execution of variable display of identification information is held three times, when a game ball wins the start opening 44, execution of the fourth time is held, but execution of variable display of identification information is executed. If the game ball wins the start port 44 in a state where it is held for four times, the fifth execution is not held, and the state where the variable display of the identification information is held for four times is maintained. It becomes.
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留ランプ50の点灯/消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。   Similarly, in the normal symbol game, when a game ball passes in the vicinity of the ball passage detector 54 during the normal symbol variation display, the ball is displayed until the normal symbol in the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable symbol display based on the passing of the game ball to the passage detector 54 is suspended. If the normal symbol is derived and displayed in the state where the execution of variable display of the normal symbol is suspended, the variable symbol of the held regular symbol is started after a predetermined time has elapsed. Further, the execution of variable display of the normal symbol executed when the normal symbol is derived and displayed is one time. The number of executions of the variable display of the held normal symbol (so-called “the number of holdings related to the normal symbol”, “the number of holdings in the normal symbol game”) is expressed by turning on / off the normal symbol holding lamp 50. In addition, an upper limit is also set for the number of times that execution of variable symbol display is suspended, for example, variable symbol variable display is suspended up to four times.
尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。   In the present embodiment, the variable information display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, the variable display of the identification information may be suspended, and further, the identification information may be suspended without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of identification information may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.
また、上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 44, the general winning openings 56a to 56d, and the large winning opening 39, the number set in advance according to the type of each winning opening. The game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.
遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 2, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, main ROM (read only memory) 68, and main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. Specific programs and tables will be described later.
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, a grand prize opening number counter, a grand prize Variables related to output including data indicating the number of holds in a special symbol game, a normal symbol game, data for supplying a command to the sub-control circuit 200, which will be described later, , Variables, etc. are positioned.
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information derived and displayed when a jackpot of a special symbol is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened in a specific gaming state (so-called “round number”). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning opening 39 during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserved items is retained when the game ball wins the start opening 44, but the variation display of the identification information cannot be executed. Is shown.
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 70.
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。   The special symbol memory area stores data such as a random number for jackpot determination corresponding to one variable display in the special symbol game, clear data, and the like. The special symbol memory area (0) to the special symbol memory area (4) are stored. There is. In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. In addition, when the current variable display is completed, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). Shift and store clear data in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 2, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage A ball sensor 114, a start winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a big prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.
通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the ball passing detector 54. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the ball passing detector 54.
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw provided in the shutter 40 in the shape of a plate, and displaces the seesaw according to a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150. Specifically, the payout / launch control circuit 126 has a CPU (not shown) for controlling the payout / launch control circuit 126 and a ROM (a program for causing the CPU to execute processing). And a RAM (not shown) which is a work area of the CPU.
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of a payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area. Further, the payout / launch control circuit 126 is employed as an example of a payout control means for performing payout control of the payout means.
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射(投入)する発射手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a launching unit that launches (injects) a game medium in accordance with a player's operation.
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、音発生手段としてのスピーカ46(図1においては46a及び46b)から発生させる音声に関する制御、保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 responds to various commands supplied from the main control circuit 60 to display control in the liquid crystal display device 32 and sound generated from the speaker 46 (46a and 46b in FIG. 1) as sound generation means. Control of the lamp 132 including the hold lamps 34a to 34d, the normal symbol hold lamp 50, and the decoration lamps 36a and 36b.
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.
演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段、第1の音発生制御手段、第2の音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub-control circuit 200 as an effect control means includes a variable display control means, a first sound generation control means, a sub CPU 206 as a second sound generation control means, a program ROM 208 as a storage means, a work RAM 210, and a liquid crystal display device 32. A display control circuit 250 for performing display control, a sound control circuit 230 for controlling sound generated from the speaker 46, a lamp control circuit 240 for controlling the lamp 132 including the holding lamps 34a to 34d and the decoration lamps 36a and 36b. It is composed of The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.
また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display is executed according to the variable display of the identification information.
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.
表示制御回路250は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 as variable display control means, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32.
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating normal symbols are separately stored.
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   In accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206, the VDP 212 receives various information such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating a normal symbol from the image data ROM 216. The image data is read out and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. The VDP 212 supplies the generated image data to the D / A converter 218. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.
第1の音発生制御手段、第2の音発生制御手段としての音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。この音発生手段としてスピーカ46は、サブCPU206、音源IC232の制御に応じて、例えば、BGM、SEなどの遊技に関する複数の音を同時に発生可能である。   The sound source IC 232 as the first sound generation control means and the second sound generation control means is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the sound data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46. As this sound generating means, the speaker 46 can simultaneously generate a plurality of sounds relating to the game such as BGM and SE, for example, under the control of the sub CPU 206 and the sound source IC 232.
音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC 232 selects one piece of sound data from a plurality of pieces of sound data stored in the sound data ROM 234 in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC 232 reads the selected audio data from the audio data ROM 234, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.
[音量変更テーブルの説明]
また、プログラムROM208に記憶されている音量変更テーブルについて図3を用いて説明する。尚、以下説明する音量変更テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Explanation of volume change table]
The volume change table stored in the program ROM 208 will be described with reference to FIG. Even if the volume change table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.
図3に示す音量変更テーブルは、SE1、SE2、SE3など複数種類の第2の音データを発生させた場合に、BGMなど第1の音データの音量を変更するためのものである。   The volume change table shown in FIG. 3 is for changing the volume of the first sound data such as BGM when a plurality of types of second sound data such as SE1, SE2, and SE3 are generated.
音量変更テーブルには、複数種類の効果音(SE)と、その出力内容と、BGMの音量とが対応付けられて記憶されている。具体的には、SE1には、出力内容として「ワンワン」という犬の鳴き声の音が、BGMの音量として「変更なし」が対応付けられている。また、SE2には、出力内容として「ドカーン」という爆発音が、BGMの音量として「小」が対応付けられている。更には、SE3には、出力内容として「チャンス」というチャンス時の音が、BGMの音量として「大」が対応付けられている。   In the volume change table, a plurality of types of sound effects (SE), the output contents thereof, and the BGM volume are stored in association with each other. Specifically, SE1 is associated with the sound of a dog cry called “One One” as output contents and “No change” as the volume of BGM. Also, SE2 is associated with an explosive sound of “docan” as the output content and “small” as the volume of BGM. Furthermore, SE3 is associated with a sound at the time of “chance” as the output content and “high” as the volume of BGM.
このように構成された音量変更テーブルを参照し、選択されたSEに基づいて、BGMの音量が変更されることがある。具体的には、SE1が選択された場合には、「ワンワン」という犬の鳴き声の音が発生され、BGMの音量が変更されない。また、SE2が選択された場合には、「ドカーン」という爆発音が発生され、BGMの音量が「小」に変更される。更には、SE3が選択された場合には、「チャンス」というチャンス時の音が発生され、BGMの音量が「大」に変更される。   With reference to the volume change table configured as described above, the volume of the BGM may be changed based on the selected SE. Specifically, when SE1 is selected, a dog squealing sound of “One One” is generated and the BGM volume is not changed. When SE2 is selected, an explosion sound of “docan” is generated, and the volume of the BGM is changed to “low”. Further, when SE3 is selected, a sound at the chance of “chance” is generated, and the volume of the BGM is changed to “high”.
[変動パターン対応テーブルの説明]
また、プログラムROM208に記憶されている変動パターン対応テーブルについて図4を用いて説明する。尚、以下説明する変動パターン対応テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Explanation of variation pattern correspondence table]
The variation pattern correspondence table stored in the program ROM 208 will be described with reference to FIG. Even if the variation pattern correspondence table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.
図4に示す変動パターン対応テーブルは、変動パターンに応じて、BGMの音制御パターンを決定するためのテーブルと、SEの音制御パターンを決定するためのテーブルとを選択するためのものである。   The variation pattern correspondence table shown in FIG. 4 is used to select a table for determining a BGM sound control pattern and a table for determining an SE sound control pattern according to the variation pattern.
変動パターン対応テーブルには、複数種類の変動パターンと、BGMの音制御パターンを決定するためのテーブルと、SEの音制御パターンを決定するためのテーブルとが対応付けられて記憶されている。具体的には、変動パターン1には、BGMの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「b−1」が、SEの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「s−1」が対応付けられている。また、変動パターン2には、BGMの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「b−2」が、SEの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「s−2」が対応付けられている。更には、変動パターン3には、BGMの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「b−3」が、SEの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「s−3」が対応付けられている。尚、これらの変動パターンは、後述するように、主制御回路60から供給される変動パターン指定コマンドに応じて副制御回路200によって決定される。   In the variation pattern correspondence table, a plurality of types of variation patterns, a table for determining a BGM sound control pattern, and a table for determining an SE sound control pattern are stored in association with each other. Specifically, the variation pattern 1 includes “b-1” as data indicating a table for determining a BGM sound control pattern, and “s” as data indicating a table for determining an SE sound control pattern. −1 ”is associated. In the variation pattern 2, “b-2” is data indicating a table for determining a BGM sound control pattern, and “s-2” is data indicating a table for determining an SE sound control pattern. Are associated. Furthermore, in the variation pattern 3, “b-3” is shown as data indicating a table for determining the BGM sound control pattern, and “s-3” is set as data indicating a table for determining the sound control pattern of SE. "Is associated. Note that these variation patterns are determined by the sub control circuit 200 according to a variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60, as will be described later.
このように構成された変動パターン対応テーブルを参照し、変動パターンに対応する音制御パターンテーブルを示すデータが選択される。具体的には、主制御回路60から変動パターン1を示す変動パターン指定コマンドが供給された場合には、BGMの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「b−1」が、SEの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「s−1」が選択される。また、主制御回路60から変動パターン2を示す変動パターン指定コマンドが供給された場合には、BGMの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「b−2」が、SEの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「s−2」が選択される。更には、主制御回路60から変動パターン3を示す変動パターン指定コマンドが供給された場合には、BGMの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「b−3」が、SEの音制御パターンを決定するためのテーブルを示すデータとして「s−3」が選択される。   With reference to the variation pattern correspondence table configured as described above, data indicating the sound control pattern table corresponding to the variation pattern is selected. Specifically, when a variation pattern designation command indicating variation pattern 1 is supplied from the main control circuit 60, “b−1” is used as data indicating a table for determining a BGM sound control pattern, and SE “S−1” is selected as data indicating a table for determining the sound control pattern. When a variation pattern designation command indicating variation pattern 2 is supplied from the main control circuit 60, “b-2” is used as data indicating a table for determining the BGM sound control pattern, and SE sound control is performed. “S-2” is selected as data indicating a table for determining a pattern. Furthermore, when a variation pattern designation command indicating variation pattern 3 is supplied from the main control circuit 60, “b-3” is displayed as data indicating a table for determining the BGM sound control pattern, and the sound of SE “S-3” is selected as data indicating a table for determining a control pattern.
[音制御決定テーブルの説明]
また、プログラムROM208に記憶されている音制御決定テーブルと、その音制御決定テーブルを参照した場合における音量のタイミングチャートについて図5を用いて説明する。尚、以下説明する音制御決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。また、従来のパチンコ遊技機などに採用されたデータ構成、そのデータ構成を参照した場合における音量のタイミングチャートについても図6、図7を用いて説明する。
[Explanation of sound control decision table]
Further, a sound control determination table stored in the program ROM 208 and a timing chart of sound volume when the sound control determination table is referred will be described with reference to FIG. Even if the sound control determination table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208. In addition, a data configuration employed in a conventional pachinko gaming machine and the like, and a volume timing chart when referring to the data configuration will be described with reference to FIGS.
図5(A)、図5(B)に示すように、プログラムROM208には、複数種類の音制御決定テーブルが記憶されている。図5(A)に示す音制御決定テーブルは、BGMを選択するためのものである。以降、図5(A)に示す音制御決定テーブルを、BGM音制御決定テーブルと称する。また、図5(B)に示す音制御決定テーブルは、SEの発生制御を行うためのものである。以降、図5(B)に示す音制御決定テーブルを、SE音制御決定テーブルと称する。尚、図5(A)に示すBGM音制御決定テーブル、図5(B)に示すSE音制御決定テーブルは、変動パターン1を示す変動パターン指定コマンドが主制御回路60から供給した場合に選択されるものである。尚、本実施形態においては、1秒毎にBGMを対応付けるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、BGM−Aを6秒間、BGM−Bを3秒間、BGM−Cを4秒間というように、BGMの種類毎に時系列的に割り付けるように構成してもよい。また、本実施形態においては、1秒毎にSEを対応付けるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、SE1を1.5秒間、SE2を2秒間、SE3を1秒間というように、SEの種類毎に時系列的に割り付けるように構成してもよい。   As shown in FIGS. 5A and 5B, the program ROM 208 stores a plurality of types of sound control determination tables. The sound control determination table shown in FIG. 5A is for selecting BGM. Hereinafter, the sound control determination table shown in FIG. 5A is referred to as a BGM sound control determination table. The sound control determination table shown in FIG. 5B is for performing SE generation control. Hereinafter, the sound control determination table shown in FIG. 5B is referred to as an SE sound control determination table. The BGM sound control determination table shown in FIG. 5A and the SE sound control determination table shown in FIG. 5B are selected when a fluctuation pattern designation command showing the fluctuation pattern 1 is supplied from the main control circuit 60. Is. In the present embodiment, the BGM is associated with every second, but the present invention is not limited to this. For example, BGM-A may be associated with 6 seconds and BGM-B may be associated with 3 seconds. , BGM-C may be configured to be allocated in time series for each type of BGM, such as 4 seconds. In the present embodiment, the SE is associated with each second, but the present invention is not limited to this. For example, SE1 may be used for 1.5 seconds, SE2 for 2 seconds, and SE3. May be configured to be assigned in time series for each type of SE, such as 1 second.
具体的なBGM音制御決定テーブルb−1には、1秒毎の時間データと、音量データと、BGM種類データとが対応付けられている。尚、このテーブルに対応付けられているBGMは、最初の1秒、つまり1秒目を、「1秒」という時間データで表し、最後の1秒、つまり13秒目を、「13秒」という時間データで表す。また、このBGMは、全長13秒である。BGM音制御決定テーブルb−1における1秒から13秒の時間データの全てに、音量データとして「中」、BGM種類データとして「BGM−A」が対応付けられている。   The specific BGM sound control determination table b-1 is associated with time data per second, volume data, and BGM type data. The BGM associated with this table represents the first 1 second, that is, the first second with time data of “1 second”, and the last 1 second, that is, the 13th second is referred to as “13 seconds”. Expressed as time data. The BGM has a total length of 13 seconds. All the time data from 1 second to 13 seconds in the BGM sound control determination table b-1 are associated with “medium” as volume data and “BGM-A” as BGM type data.
また、具体的なSE音制御決定テーブルs−1には、1秒毎の時間データと、乱数値と、音量データと、SE種類データとが対応付けられている。尚、このテーブルにおける時間データは、「BGM−A」における全長13秒に対応したものである。SE音制御決定テーブルs−1における1秒から13秒の時間データの全てに、乱数値として「1/13」、音量データとして「中」が対応付けられている。また、SE音制御決定テーブルs−1における1秒、4秒、7秒、10秒、13秒には、SE種類データとして「SE1」が対応付けられている。SE音制御決定テーブルs−1における2秒、5秒、8秒、11秒には、SE種類データとして「SE2」が対応付けられている。SE音制御決定テーブルs−1における3秒、6秒、9秒、12秒には、SE種類データとして「SE3」が対応付けられている。   In addition, the specific SE sound control determination table s-1 is associated with time data per second, random number values, volume data, and SE type data. The time data in this table corresponds to the total length of 13 seconds in “BGM-A”. All of the time data from 1 second to 13 seconds in the SE sound control determination table s-1 are associated with “1/13” as the random number value and “medium” as the volume data. Further, “SE1” is associated as SE type data with 1 second, 4 seconds, 7 seconds, 10 seconds, and 13 seconds in the SE sound control determination table s-1. “SE2” is associated as SE type data with 2 seconds, 5 seconds, 8 seconds, and 11 seconds in the SE sound control determination table s-1. “SE3” is associated as SE type data with 3 seconds, 6 seconds, 9 seconds, and 12 seconds in the SE sound control determination table s-1.
このように構成されたBGM音制御決定テーブルb−1、SE音制御決定テーブルs−1を参照し、時間データ毎に乱数値が抽出されることによって、発生されるBGM、SEが決定される。以下、主制御回路60から副制御回路200に供給された変動パターン指定コマンドが変動パターン1を示す変動パターン指定コマンドであり、BGM音制御パターン決定テーブルb−1、SE音制御パターン決定テーブルs−1が参照される場合の具体的な一例として説明する。この具体的な一例では、5秒、7秒、9秒に対応する乱数値が当たりを示す値である、つまり、5秒、7秒、9秒に対応するSEが発生されることとする。   With reference to the BGM sound control determination table b-1 and the SE sound control determination table s-1 configured as described above, the generated BGM and SE are determined by extracting random values for each time data. . Hereinafter, the variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 is a variation pattern designation command indicating the variation pattern 1, and the BGM sound control pattern determination table b-1 and the SE sound control pattern determination table s- A specific example when 1 is referred will be described. In this specific example, it is assumed that random values corresponding to 5 seconds, 7 seconds, and 9 seconds are winning values, that is, SEs corresponding to 5 seconds, 7 seconds, and 9 seconds are generated.
BGM音制御パターン決定テーブルb−1、SE音制御パターン決定テーブルs−1が選択された場合には、図5(C)に示すように、1秒でBGMが発生される。そして、抽選の結果、5秒に対応するSEが発生される。この場合には、図5(B)に示すように、SE2が発生される。SE2が発生される場合には、図3に示す音量変更テーブルが参照され、「ドカーン」という爆発音が発生され、図5(C)に示すように、BGMの音量が「小」に変更される。そして、抽選の結果、7秒に対応するSEが発生される。この場合には、図5(B)に示すように、SE1が発生される。SE1が発生される場合には、図3に示す音量変更テーブルが参照され、「ワンワン」という犬の鳴き声の音が発生され、図5(C)に示すように、BGMの音量が「変更なし」、つまり変更されない。そして、抽選の結果、9秒に対応するSEが発生される。この場合には、図5(B)に示すように、SE3が発生される。SE3が発生される場合には、図3に示す音量変更テーブルが参照され、「チャンス」というチャンス時の音が発生され、図5(C)に示すように、BGMの音量が「大」に変更される。そして、図5(C)に示すように、13秒が終了した場合にはBGMの発生が終了する。   When the BGM sound control pattern determination table b-1 and the SE sound control pattern determination table s-1 are selected, BGM is generated in 1 second as shown in FIG. As a result of the lottery, an SE corresponding to 5 seconds is generated. In this case, SE2 is generated as shown in FIG. When SE2 is generated, the volume change table shown in FIG. 3 is referred to, an explosion sound of “docan” is generated, and the volume of BGM is changed to “low” as shown in FIG. The As a result of the lottery, SE corresponding to 7 seconds is generated. In this case, SE1 is generated as shown in FIG. When SE1 is generated, the volume change table shown in FIG. 3 is referred to, and a dog cry sound “One One” is generated. As shown in FIG. 5C, the BGM volume is “no change”. ", That is, not changed. As a result of the lottery, SE corresponding to 9 seconds is generated. In this case, SE3 is generated as shown in FIG. When SE3 is generated, the volume change table shown in FIG. 3 is referred to, and a sound at the chance of “chance” is generated. As shown in FIG. 5C, the volume of BGM is set to “high”. Be changed. And as shown in FIG.5 (C), when 13 seconds are complete | finished, generation | occurrence | production of BGM is complete | finished.
尚、BGMは第1の音データに相当し、SE1、SE2、SE3などは複数種類の第2の音データに相当する。特に、SE2、SE3などは特定の第2の音データに相当する。これら第1の音データ、複数種類の第2の音データ(特定の第2の音データを含む)は、上述した音声データROM234に記憶されている。つまり、音声データROM234は、第1の音データを記憶する第1の音データ記憶手段、複数種類の第2の音データを記憶する第2の音データ記憶手段の一例に相当する。   BGM corresponds to the first sound data, and SE1, SE2, SE3, and the like correspond to a plurality of types of second sound data. In particular, SE2, SE3, and the like correspond to specific second sound data. These first sound data and a plurality of types of second sound data (including specific second sound data) are stored in the sound data ROM 234 described above. That is, the audio data ROM 234 corresponds to an example of a first sound data storage unit that stores first sound data and a second sound data storage unit that stores a plurality of types of second sound data.
また、このパチンコ遊技機10におけるBGM−AなどのBGMは、所定のフレーズ長から構成されるように音声データROM234に記憶されている。また、BGMは、連続して発生させることによってつながりのよいものとなっている。具体的な一例としては、BGM−A(所謂、Aメロ)、BGM−B(所謂、Bメロ)、BGM−C(所謂、Cメロ)など、複数種類のBGMが音声データROM234に記憶されており、例えば、BGM−A、BGM−A、BGM−B、BGM−Cという順番で発生されることによって、1曲(曲の1番)の音楽が発生されるようになっている。   Further, the BGM such as BGM-A in the pachinko gaming machine 10 is stored in the audio data ROM 234 so as to have a predetermined phrase length. Moreover, BGM has become a good connection by generating continuously. As a specific example, a plurality of types of BGM such as BGM-A (so-called A melody), BGM-B (so-called B melody), BGM-C (so-called C melody) are stored in the audio data ROM 234. For example, by generating BGM-A, BGM-A, BGM-B, and BGM-C in this order, one piece of music (the first piece of music) is generated.
また、複数回の識別情報の可変表示間においてBGMは途切れることなく、継続して発生されることとなる。つまり、所定回数に亘って連続して発生された場合に、所定の連続音(所定の曲)の発生を継続して実行するための一種類又は複数種類の第1の音データを音声データROM234は記憶している。このため、始動記憶情報が記憶されており、連続して複数回の識別情報の可変表示が行われる場合において、第1の音データに基づく第1の音を、複数回の識別情報の可変表示に亘って、スピーカ46に対して継続して発生させる制御を行うこととなる。このように構成することによって、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その保留されている識別情報の可変表示以前の識別情報の可変表示が実行されてから、その保留されている識別情報の可変表示が実行されるまで、第1の音データに基づく第1の音を連続して発生させるので、連続的に第1の音を発生させ、例えば、第1の音が途中で途切れる等、遊技に対する興趣を妨げることを防止し、興趣を持続させることができる。   Further, BGM is continuously generated without interruption between the variable display of the identification information a plurality of times. That is, when the sound data is generated continuously for a predetermined number of times, one type or a plurality of types of first sound data for continuously generating a predetermined continuous sound (predetermined music) is used as the audio data ROM 234. Remembers. For this reason, when the start storage information is stored and the variable information is continuously displayed a plurality of times, the first sound based on the first sound data is displayed as a variable display of the plurality of times the identification information. For this reason, the control for continuously generating the speaker 46 is performed. By configuring in this way, when a predetermined variable display hold condition is satisfied, the variable identification information before the variable display of the held identification information is displayed, and then the held identification information is held. Until the variable display is executed, the first sound based on the first sound data is continuously generated. Therefore, the first sound is continuously generated, for example, the first sound is interrupted in the middle. , Can prevent the interest of the game from being hindered, and can maintain the interest.
尚、本実施形態においては、BGMを選択する場合には、1回の識別情報の可変表示毎に1つの音データ(例えば、BGM−A)を選択するように例示したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、1回の識別情報の可変表示毎に複数の音データ(例えば、BGM−A、BGM−B、BGM−Cなど)を選択するように構成してもよい。   In addition, in this embodiment, when selecting BGM, although illustrated as selecting one sound data (for example, BGM-A) for every variable display of identification information once, it is not restricted to this. For example, a plurality of sound data (for example, BGM-A, BGM-B, BGM-C, etc.) may be selected for each variable display of identification information. Also good.
一方、このようにデータ構成されたパチンコ遊技機とは異なり、従来のパチンコ遊技機においては、図6(A)に示すように、SEの発生するタイミングが、予め決定されている。具体的には、5秒、7秒、9秒においてSE1が発生すると、予め決定されている。また、BGMの音量は、通常「中」であるが、SE1が発生する5秒、7秒、9秒においては、「中」から「小」に変更される。このように、SEなどの第2の音データに基づく第2の音が発生するタイミングが予め決定されている場合には、BGMの音量が変更されるように予め決定されている。しかし、図5に示すように、SEなどの第2の音を任意に様々なタイミングで発生させる場合には、例えば、1秒毎に、図6(A)に示すデータテーブルを、第2の音を発生させるパターン、第2の音を発生させないパターンの2パターン記憶する必要がある。そして、13秒間に置き換えた場合には、図6(A)に示すようなデータテーブルを、213(8192)パターン記憶する必要がある。このように、記憶領域において大きなサイズのデータ容量を図6(A)に示すデータテーブルで占めることとなり、SEなどの第2の音を任意に様々なタイミングで発生させることが実現されていなかった。 On the other hand, unlike the pachinko gaming machine configured as described above, in the conventional pachinko gaming machine, as shown in FIG. 6A, the timing of occurrence of SE is determined in advance. Specifically, it is determined in advance that SE1 occurs in 5 seconds, 7 seconds, and 9 seconds. The volume of the BGM is normally “medium”, but is changed from “medium” to “small” at 5, 7, and 9 seconds when SE1 occurs. Thus, when the timing at which the second sound based on the second sound data such as SE is generated is determined in advance, the volume of the BGM is determined in advance. However, as shown in FIG. 5, when the second sound such as SE is generated arbitrarily at various timings, for example, the data table shown in FIG. It is necessary to store two patterns, a pattern that generates a sound and a pattern that does not generate a second sound. Then, when replaced with 13 seconds, it is necessary to store 2 13 (8192) patterns of the data table as shown in FIG. As described above, a large-sized data capacity in the storage area is occupied by the data table shown in FIG. 6A, and it has not been realized that the second sound such as SE is arbitrarily generated at various timings. .
また、従来は、図7(A)に示すように、BGM−Aの音量は、13秒間に亘って「中」である。また、SEに関しては、図7(B)に示すように、時間毎に乱数値が対応付けられており、例えば、図7(C)に示すように、5秒においてSEが発生される場合には、BGMの音量は「中」から変更されない。   Conventionally, as shown in FIG. 7A, the volume of BGM-A is “medium” for 13 seconds. As for SE, random values are associated with each time as shown in FIG. 7B. For example, when SE is generated in 5 seconds as shown in FIG. 7C. The volume of the BGM is not changed from “medium”.
そこで、本実施形態における本発明を採用したパチンコ遊技機10においては、図5に示すように、SE2、SE3など、特定の第2の音データが選択された場合には、BGM−Aなど、第1の音データの音量を変更するので、バランスの良い音量で、第1の音と第2の音とを重ね合わせて発生させることができ、図6、図7に示すような従来のパチンコ遊技機とは異なり、演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができるのである。   Therefore, in the pachinko gaming machine 10 adopting the present invention in the present embodiment, as shown in FIG. 5, when specific second sound data such as SE2 and SE3 is selected, BGM-A or the like Since the volume of the first sound data is changed, the first sound and the second sound can be generated with a well-balanced volume, and the conventional pachinko as shown in FIGS. Unlike gaming machines, it is possible to improve the production effect and improve the interest of the game.
[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図8を用いて説明する。
[Description of display screen]
A display screen related to the special symbol game executed by the above-described configuration will be described with reference to FIG.
[特別図柄ゲームの説明]
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図8(a)に示すように、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図8(b)に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図8(c)に示すように、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図8(d)に示すように、第三停止列(例えば、中列)が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
On the display area 32a of the liquid crystal display device 32, as shown in FIG. 8 (a), when the derivation display of identification information (special symbol 92 in a special symbol game) in a plurality of columns is displayed, the identification information is variable. When the display start condition is satisfied, variable display is executed as shown in FIG. In addition, the variable display of the identification information starts the variable display of the identification information, and the multiple columns of identification information displayed in a variable manner are derived and displayed in a predetermined order. As shown in FIG. 8C, the first stop column (for example, the left column) and the second stop column (for example, the right column) are stopped and displayed, and the identification information that is stopped and displayed in those columns is predetermined. When it becomes a combination of, it becomes reach. Then, as shown in FIG. 8D, the third stop column (for example, the middle column) is stopped and displayed, and the plurality of columns of identification information derived and displayed has a specific display mode (for example, three identical symbols). The gaming state is shifted to the specific gaming state on the condition that it has become a uniform mode).
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図9から図11、図13に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processes executed by the pachinko gaming machine 10 are shown in FIGS. 9 to 11 and 13 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 11) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
[メイン処理]
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 9, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 11, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。   First, as shown in FIG. 10, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42).
そして、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。特に、メインCPU66は、始動口44に遊技球が入賞したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報をメインRAM70の所定領域に記憶する。   And the input detection process which detects the winning or passing of game balls, such as the starting port 44, the ball passage detector 54, and the general winning ports 56a to 56d, is executed (step S43). In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports. In particular, the main CPU 66 determines a result of variable display of the identification information until a predetermined variable display start condition is satisfied, when a game ball is won at the start port 44 but a predetermined variable display hold condition is satisfied. The starting storage information for performing is stored in a predetermined area of the main RAM 70.
そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column, and a variation indicating a variation display pattern of the identification information. Includes pattern specification commands. If this process ends, the process moves to a step S49.
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies the payout / firing control circuit 126 with a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.
[特別図柄制御処理]
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。尚、図11において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. The derived identification information, the variation pattern of the identification information, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the big hit start interval management, and when the time corresponding to the big hit start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the residual ball monitoring in the special winning opening, and when the monitoring time for the residual winning ball in the special winning slot has elapsed, It is determined whether or not a condition that the ball has not passed or a condition that the special winning opening opening number counter is “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 controls the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S80.
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this processing, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings so as to decrease by “1”. The main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is lost in the case of not being in the specific gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the specific gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and control to the specific gaming state is executed. Further, when the control to the specific gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When the specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the specific game state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and the specific gaming state is ended. It should be noted that the specific game end condition is that the game ball has not passed through the specific area until the predetermined time has elapsed (so-called “punk”), or the maximum number of consecutive big hit rounds (in this embodiment, The specific gaming state will be terminated on the condition that (15 rounds) has been completed.
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図13を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning and the jackpot determination table stored in a predetermined area of the main ROM 68. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a specific gaming state that is advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the jackpot symbol random value, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. If this process ends, the process moves to a step S109.
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining an out symbol from the random symbol counter for determining an out symbol, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the random symbol value for determining the out symbol. Then, data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. By executing such processing, that is, the result of variable display of the identification information is determined.
尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   When the left column and the right column have the same identification information, and the left column and the middle column have the same identification information, the main CPU 66 sets the middle column identification information as a predetermined number of frames (for example, (3 frames) is determined to be corrected, and control is performed so as not to be a big hit. That is, by this step, the result of variable display of identification information is determined before the result of variable display of identification information is derived and displayed. If this process ends, the process moves to a step S109.
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in steps S107 and S108. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and the fluctuation effect time. Is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される変動パターン指定コマンドを受信し、図14に示すような音変更制御処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives the variation pattern designation command transmitted from the main control circuit 60 and executes the sound change control process as shown in FIG.
[音変更制御処理]
最初に、図14に示すように、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS321)。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS322に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
[Sound change control processing]
First, as shown in FIG. 14, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received (step S321). In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the variation pattern designation command, it moves the process to step S322. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that the variation pattern designation command has been received, the sub CPU 206 ends the present subroutine.
ステップS322において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、BGMなど第1の音データ、SEなど第2の音データの種類、音量を決定する。この処理において、サブCPU206は、変動パターン対応テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンに対応するBGM音制御テーブル、SE音制御テーブルを選択する。具体的な一例としては、サブCPU206は、変動パターン1を受信した場合には、BGM音制御テーブルb−1、SE音制御テーブルs−1を選択する。   In step S322, the sub CPU 206 determines the type and volume of the first sound data such as BGM and the second sound data such as SE based on the variation pattern. In this process, the sub CPU 206 refers to the variation pattern correspondence table and selects a BGM sound control table and an SE sound control table corresponding to the variation pattern included in the variation pattern designation command. As a specific example, when the sub CPU 206 receives the variation pattern 1, the sub CPU 206 selects the BGM sound control table b-1 and the SE sound control table s-1.
そして、サブCPU206は、選択されたBGM音制御テーブルに基づいて、BGMの種類を選択する。上述した具体的な一例を用いて説明すると、サブCPU206は、変動パターン1を受信した場合には、BGM音制御テーブルb−1を選択し、BGMの種類としてBGM−Aを選択する。   Then, the sub CPU 206 selects the type of BGM based on the selected BGM sound control table. The sub CPU 206 will select the BGM sound control table b-1 and select BGM-A as the type of BGM when the variation pattern 1 is received.
また、サブCPU206は、選択されたSE音制御テーブルに基づいて、時間データ毎に乱数値を抽出し、その乱数値が当たりを示す値である場合には、発生させるSEを選択する。具体的には、例えば、サブCPU206は、5秒、7秒、9秒に対応するSEが発生すると決定した場合には、5秒、7秒、9秒に対応するタイミングに、SE2、SE1、SE3をそれぞれ発生することを決定する。つまり、サブCPU206は、所定の発生条件が成立した場合には、乱数値を抽出することによって、所定のタイミングで第2の音を発生させるか否かを決定することとなる。この処理を実行するサブCPU206は、所定の発生条件が成立した場合には、乱数値を抽出することによって、所定のタイミングで第2の音を発生させるか否かを決定する第2の音発生決定手段に相当する。   Further, the sub CPU 206 extracts a random value for each time data based on the selected SE sound control table, and selects the SE to be generated when the random value is a value indicating a win. Specifically, for example, when the sub CPU 206 determines that SE corresponding to 5 seconds, 7 seconds, and 9 seconds is generated, SE2, SE1, Decide to generate SE3 respectively. That is, the sub CPU 206 determines whether or not to generate the second sound at a predetermined timing by extracting a random value when a predetermined generation condition is satisfied. The sub CPU 206 that executes this process determines whether or not to generate the second sound at a predetermined timing by extracting a random number value when a predetermined generation condition is satisfied. It corresponds to a determination means.
そして、サブCPU206は、SE2、SE3など、特定の第2の音データが発生すると決定されたか否かを判断する(ステップS323)。この処理において、サブCPU206は、音量変更テーブルを参照し、ステップS322によって選択されたSEが特定のSEであるか否かを判断する。例えば、SE2、SE3の場合には、特定の第2の音データであると判別する。サブCPU206は、特定の第2の音データが発生すると決定されたと判別した場合には、ステップS324に処理を移す。一方、サブCPU206は、特定の第2の音データが発生すると決定されたとは判別しなかった場合には、ステップS325に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 determines whether or not specific second sound data such as SE2 and SE3 has been generated (step S323). In this process, the sub CPU 206 refers to the volume change table and determines whether or not the SE selected in step S322 is a specific SE. For example, in the case of SE2 and SE3, it is determined that it is specific second sound data. When the sub CPU 206 determines that the specific second sound data is determined to be generated, the sub CPU 206 shifts the processing to step S324. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that the specific second sound data has been determined to be generated, the sub CPU 206 advances the process to step S325.
ステップS324において、サブCPU206は、BGM−Aなど第1の音データにおける音量の変更処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、発生すると決定されたSEの種類に応じて、BGMの音量を決定する。具体的には、サブCPU206は、SE1が発生されると決定された場合には、そのSE2と同時に発生されるBGMの時間帯の音量を「小」に変更する。更には、サブCPU206は、SE3が発生されると決定された場合には、そのSE3と同時に発生されるBGMの時間帯の音量を「大」に変更する。このように、本処理を実行するサブCPU206は、複数種類の第2の音データ(例えば、SE1、SE2、SE3など)に含まれる特定の第2の音データ(例えば、SE2、SE3など)が、第1の音(例えば、BGM−Aなど)と同時に発生されるように選択された場合には、その第1の音の音量を変更することとなる。つまり、ステップS322を実行するサブCPU206によって所定のタイミングで第2の音を発生させると決定された場合には、複数種類の第2の音データからいずれかの第2の音データを選択し、当該選択した第2の音データに基づく第2の音を、所定の音量でスピーカ46に対して発生させる制御を行うこととなる。   In step S324, the sub CPU 206 executes a volume change process in the first sound data such as BGM-A. In this process, the sub CPU 206 determines the volume of the BGM according to the type of SE determined to be generated. Specifically, when it is determined that SE1 is generated, the sub CPU 206 changes the volume of the BGM time zone generated simultaneously with the SE2 to “low”. Further, when it is determined that SE3 is generated, the sub CPU 206 changes the volume of the BGM time zone generated simultaneously with the SE3 to “high”. In this way, the sub CPU 206 that executes this processing receives specific second sound data (for example, SE2, SE3, etc.) included in a plurality of types of second sound data (for example, SE1, SE2, SE3, etc.). If it is selected to be generated at the same time as the first sound (for example, BGM-A), the volume of the first sound is changed. That is, when the sub CPU 206 that executes step S322 determines to generate the second sound at a predetermined timing, any one of the second sound data is selected from the plurality of types of second sound data, Control is performed to cause the speaker 46 to generate a second sound based on the selected second sound data at a predetermined volume.
尚、サブCPU206は、SE1が発生されると決定された場合には、そのSE1と同時に発生されるBGMの時間帯の音量を変更しない。もちろん、サブCPU206は、SEが発生されないと決定された場合にも、発生されない時間帯に対応するBGMの時間帯の音量を変更しない。   When it is determined that SE1 is generated, the sub CPU 206 does not change the volume of the BGM time zone that is generated simultaneously with the SE1. Of course, even when it is determined that SE is not generated, the sub CPU 206 does not change the volume of the BGM time zone corresponding to the time zone where the SE is not generated.
そして、サブCPU206は、このように決定され、変更された第1の音データ、第2の音データの種類、音量を示すデータをワークRAM210に記憶する(ステップS325)。これによって、後述するように、サブCPU206、音源IC232は、スピーカ46に対して、第1の音データに基づく第1の音と、第2の音データに基づく第2の音とを同時に発生するとともに、特定の第2の音データに基づく特定の第2の音と、第1の音とが同時に発生する場合には、第1の音の音量を変更することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the sub CPU 206 stores in the work RAM 210 data indicating the first sound data, the second sound data type, and the sound volume determined and changed as described above (step S325). Thereby, as will be described later, the sub CPU 206 and the sound source IC 232 simultaneously generate the first sound based on the first sound data and the second sound based on the second sound data on the speaker 46. At the same time, when the specific second sound based on the specific second sound data and the first sound are generated at the same time, the volume of the first sound is changed. When this process is finished, this subroutine is finished.
また、このような音変更制御処理の他にも、サブCPU206は、ステップS325においてワークRAM210にセットされた、第1の音データ、第2の音データの種類、音量を示すデータに基づいて、音源IC232に対して音声発生命令を供給する。この音声発生命令には、例えば、BGM−A、SE1、SE2、SE3などの第1の音データと第2の音データとを示す情報が含まれている。   In addition to such sound change control processing, the sub CPU 206, based on the data indicating the first sound data, the type of the second sound data, and the volume set in the work RAM 210 in step S325, A sound generation command is supplied to the sound source IC 232. This voice generation command includes, for example, information indicating first sound data and second sound data such as BGM-A, SE1, SE2, and SE3.
このように、サブCPU206は、音源IC232に対して、各種の音声発生命令を供給することにより、スピーカ46からBGM−A、SE1、SE2、SE3などの第1の音データと第2の音データに基づく遊技に関する複数の音を発生させることとなる。   As described above, the sub CPU 206 supplies various sound generation commands to the sound source IC 232, so that the first sound data and the second sound data such as BGM-A, SE1, SE2, and SE3 are output from the speaker 46. A plurality of sounds related to the game based on the game will be generated.
[音発生制御処理]
音源IC232は、サブCPU206から供給された音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから、発生させる音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。特に、音源IC232は、音声発生命令に第1の音データ、第2の音データの種類、音量を示すデータが含まれている場合には、その種類に応じた音データを読み出し、音量を変更した後、合成して、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させることとなる。
[Sound generation control processing]
The sound source IC 232 selects sound data to be generated from a plurality of sound data stored in the sound data ROM 234 in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC 232 reads the selected audio data from the audio data ROM 234, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46. In particular, the sound source IC 232 reads the sound data corresponding to the type and changes the volume when the first sound data, the type of the second sound data, and the data indicating the volume are included in the sound generation command. After that, synthesis is performed, the audio data is converted into a predetermined audio signal, and the audio signal is supplied to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.
このように、サブCPU206、音源IC232は、第1の音データに基づく第1の音を、所定の音量でスピーカ46に対して発生させる制御を行うとともに、所定の発生条件が成立した場合には、複数種類の第2の音データからいずれかの第2の音データを選択し、その選択した第2の音データに基づく第2の音を所定の音量でスピーカ46に対して発生させる制御を行う。特に、サブCPU206、音源IC232は、特定の第2の音データが、第1の音と同時に発生されるように選択された場合には、その第1の音の音量を変更することとなる。   As described above, the sub CPU 206 and the sound source IC 232 control the speaker 46 to generate the first sound based on the first sound data at a predetermined volume, and when a predetermined generation condition is satisfied. Control for selecting any second sound data from a plurality of types of second sound data and generating a second sound based on the selected second sound data at a predetermined volume for the speaker 46 Do. In particular, when the sub CPU 206 and the sound source IC 232 are selected so that the specific second sound data is generated simultaneously with the first sound, the sub CPU 206 and the sound source IC 232 change the volume of the first sound.
また、サブCPU206、音源IC232は、識別情報の可変表示の変動パターン(所定の可変パターン)に応じて、第1の音データに基づく第1の音を所定の音量でスピーカ46に対して発生させる制御を行うこととなる。更には、サブCPU206、音源IC232は、所定の可変パターンに応じて、複数種類の第2の音データからいずれかの第2の音データを選択し、その選択した第2の音データに基づく第2の音を所定の音量でスピーカ46に対して発生させる制御を行うこととなる。   In addition, the sub CPU 206 and the sound source IC 232 cause the speaker 46 to generate a first sound based on the first sound data at a predetermined volume according to a variable display variation pattern (predetermined variable pattern) of the identification information. Control will be performed. Further, the sub CPU 206 and the sound source IC 232 select any second sound data from the plurality of types of second sound data according to a predetermined variable pattern, and the second sound data based on the selected second sound data. Control for generating the second sound to the speaker 46 at a predetermined volume is performed.
更にまた、所定回数に亘って連続して発生された場合に、所定の連続音(所定の曲)の発生を継続して実行するための一種類又は複数種類の第1の音データを音声データROM234は記憶している。このため、サブCPU206、音源IC232は、始動記憶情報がメインRAM70に記憶されており、連続して複数回の識別情報の可変表示が行われる場合において、第1の音データに基づく第1の音を、複数回の識別情報の可変表示に亘って、スピーカ46に対して継続して発生させる制御を行う。   Furthermore, when the sound data is continuously generated for a predetermined number of times, one or more kinds of first sound data for continuously generating a predetermined continuous sound (predetermined music) are used as sound data. The ROM 234 is stored. For this reason, the sub CPU 206 and the sound source IC 232 store the start memory information in the main RAM 70, and the first sound based on the first sound data when the variable display of the identification information is continuously performed a plurality of times. Is continuously generated for the speaker 46 over the variable display of the identification information a plurality of times.
このような処理を実行することにより、複数種類の第2の音データに含まれる特定の第2の音データが選択された場合には、選択した第1の音データの音量を変更するので、バランスの良い音量で、第1の音と第2の音とを重ね合わせて発生させることができ、演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その保留されている識別情報の可変表示以前の識別情報の可変表示が実行されてから、その保留されている識別情報の可変表示が実行されるまで、第1の音データに基づく第1の音を連続して発生させるので、連続的に第1の音を発生させ、例えば、第1の音が途中で途切れる等、遊技に対する興趣を妨げることを防止し、興趣を持続させることができる。   By executing such processing, when specific second sound data included in a plurality of types of second sound data is selected, the volume of the selected first sound data is changed. The first sound and the second sound can be generated by superimposing at a well-balanced volume, improving the production effect and improving the interest of the game. In addition, when a predetermined variable display hold condition is satisfied, variable display of the identification information before the variable display of the held identification information is executed, and then variable display of the held identification information is executed. The first sound based on the first sound data is continuously generated until the first sound is generated. For example, the first sound is continuously generated. For example, the first sound is interrupted. Can be prevented and interest can be sustained.
[表示制御処理]
また、この他にも、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークRAM210にセットする。
[Display control processing]
In addition, when the sub CPU 206 receives a variation pattern designation command, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the variation pattern designation command based on the variation pattern designation command, and selects the selected effect pattern. It is set in a predetermined area of the work RAM 210. Further, when receiving the derived symbol designation command, the sub CPU 206 determines a stop symbol based on the derived symbol designation command and sets it in the work RAM 210.
そして、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。   Then, based on the derived symbol designation command, the variation pattern designation command, etc., the sub CPU 206 identifies identification information images corresponding to the left column, the middle column, and the right column in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (in the special symbol game). Data for deriving and displaying the identification information image to be used and data for displaying the production pattern are supplied to the VDP 212.
VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。   Based on the data from the sub CPU 206, the VDP 212 reads various image data such as special symbol image data indicating identification information, background image data, effect image data, normal symbol image data from the image data ROM 216 and superimposes them. Then, display is performed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.
このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。言い換えると、サブCPU206は、VDP212は、始動口44に遊技球が入賞したことを条件に、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。   As described above, the sub CPU 206 supplies various data to the VDP 212 to cause variable display of the identification information in the special symbol game, and the effect pattern selected in accordance with the variable display of the identification information. The effect display corresponding to is executed. In other words, the sub CPU 206 controls the variable display of the identification information in a predetermined variable pattern on the condition that the game ball has won the start opening 44.
尚、図14のステップS324を実行するサブCPU206は、音量変更手段の一例に相当する。また、ステップS42を実行するメインCPU66、始動記憶情報が記憶されるメインRAM70は、始動記憶手段の一例に相当する。   Note that the sub CPU 206 that executes step S324 in FIG. 14 corresponds to an example of a volume changing unit. The main CPU 66 that executes step S42 and the main RAM 70 that stores start-up storage information correspond to an example of start-up storage means.
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、始動記憶情報が記憶されており、連続して複数回の識別情報の可変表示が行われる場合において、BGMなどの第1の音データに基づく第1の音を、複数回の識別情報の可変表示に亘って、スピーカ46に対して継続して発生させる制御を行うように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、BGMなどの第1の音データに基づく第1の音を、複数回の識別情報の可変表示に亘って、スピーカ46に対して継続して発生させる制御を行わないように制御してもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, the starting storage information is stored, and when the variable display of the identification information is continuously performed a plurality of times, the first sound based on the first sound data such as BGM, Although it is configured to perform control to continuously generate the speaker 46 over the variable display of the identification information a plurality of times, the present invention is not limited to this, and may be another mode, such as BGM. You may control not to perform the control which continuously produces | generates the 1st sound based on 1st sound data with respect to the speaker 46 over the variable display of identification information in multiple times.
また、本実施形態においては、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示を行う液晶表示装置32を備えるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。つまり、所定の発生条件が成立した場合であればよく、この所定の発生条件は、任意の条件である。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is provided that performs variable display of the identification information in a predetermined variable pattern on the condition that the game ball has passed through the start area provided in the game area. However, the present invention is not limited to this, and may be another mode. In other words, it suffices if a predetermined generation condition is satisfied, and the predetermined generation condition is an arbitrary condition.
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図15に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路126を、主制御回路60、副制御回路200と一体に構成してもよい。   In the present embodiment, a plurality of control circuits including a main control circuit 60 as a game control means and a sub control circuit 200 as an effect control means are provided. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 15, the sub-control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured on one board. That is, the game control means and the effect control means may be configured integrally. Of course, the payout / firing control circuit 126 may be integrated with the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200.
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine called “Hanemono” or “Hikoki” is called “right”. It may be a seed pachinko gaming machine or another mode.
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置32等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面(外周)又は背面(内周)に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。また、一部又は全部が透過性部材で形成された遊技盤と、その遊技盤の背面に設けられた表示装置とを備えるような構成であってもよく、この場合には、識別情報の可変表示を行う可変表示領域を問わず、例えば、遊技領域内に可変表示領域を複数設けてもよく、更には、遊技領域外に可変表示領域を設けてもよい。   In the above-described embodiment, the display device such as the liquid crystal display device 32 is provided as the variable display means. However, the present invention is not limited to this, and a cylindrical drum may be configured as the variable display means. In addition, when the cylindrical drum is configured as the variable display means as described above, it is configured to include a display device on the front surface (outer periphery) or the back surface (inner periphery), or the drums are stacked twice. You may comprise as follows. Further, it may be configured to include a game board partially or wholly formed of a permeable member and a display device provided on the back of the game board. Regardless of the variable display area where the display is performed, for example, a plurality of variable display areas may be provided in the game area, and further, a variable display area may be provided outside the game area.
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段とを備えるように構成すればよく、具体的には、スロット遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is taken as an example, but the present invention is not limited to this, and may be another mode, for example, variable display means for performing variable display of identification information; What is necessary is just to comprise so that it may be provided with the variable display control means which performs display control of the said variable display means, and specifically, other types of game machines, such as a slot game machine, may be sufficient.
このスロット遊技機を採用する場合には、所定の抽選を行う抽選手段、その抽選手段により行われた抽選の結果に応じて入賞役を決定する入賞役決定手段、その入賞役決定手段により決定された入賞役に応じて識別情報の導出表示を行う可変表示制御手段、可変表示制御手段により行われた識別情報の導出表示の表示態様に応じて遊技媒体を払い出す払い出し手段などを備えるように構成する。また、この識別情報は、遊技媒体の払い出しに関するものであり、その識別情報は、抽選の結果に応じて導出表示の表示態様が決定されるものである。更には、可変表示制御手段は、遊技者の操作に応じて識別情報を導出表示させる機能を有してもよい。   In the case of adopting this slot game machine, the lottery means for performing a predetermined lottery, the winning combination determining means for determining a winning combination according to the result of the lottery performed by the lottery means, and the winning combination determining means A variable display control means for deriving and displaying identification information according to a winning combination, and a payout means for paying out game media according to the display mode of the identification information derived display performed by the variable display control means. To do. Further, this identification information relates to the payout of game media, and the identification information determines the display mode of the derivation display according to the lottery result. Further, the variable display control means may have a function of deriving and displaying the identification information in accordance with the player's operation.
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   In the above-described embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine, but the present invention is also applicable to a simulation program for causing a computer to execute various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.
[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図16を用いて説明する。尚、図16は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
[Simulation Program Embodiment]
A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.
図16に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。   As shown in FIG. 16, a computer 300A includes a computer main body 302, a display device 304 that displays an image in a display area 304a, and a keyboard 306 as an operation unit. A display device 304 and a keyboard 306 are electrically connected to the computer main body 302. In the present embodiment, the keyboard 306 is configured as the operation unit. However, the present invention is not limited to this, and may be other modes as long as it can be operated, for example, a mouse, a controller, or the like.
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。   The computer main body 302 includes a control circuit (not shown). This control circuit includes a control unit (not shown) including a CPU, a storage unit (not shown) for storing various data, programs, and the like, a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc., and a computer 300A. And a drive device (not shown) for reading data from a removable storage medium. Further, the control circuit includes an interface circuit (not shown) for controlling external devices such as the display device 304 and the keyboard 306.
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。   In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.
本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。   In this embodiment, a simulation program is stored in a storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge, and the control unit executes various processes according to the simulation program.
また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体には、第1の音データ、複数種類の第2の音データが記憶されている。このような記憶媒体は、第1の音データを記憶する第1の音データ記憶手段、複数種類の第2の音データを記憶する第2の音データ記憶手段に相当する。   Also, first sound data and a plurality of types of second sound data are stored in a storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge. Such a storage medium corresponds to first sound data storage means for storing first sound data and second sound data storage means for storing a plurality of types of second sound data.
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。   In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).
(A1) 第1の音データに基づく第1の音を所定の音量で発生させる制御を行う第1の音発生制御処理。   (A1) A first sound generation control process for performing control to generate a first sound based on the first sound data at a predetermined volume.
(A2) 所定の発生条件が成立した場合には、複数種類の第2の音データからいずれかの第2の音データを選択し、当該選択した第2の音データに基づく第2の音を所定の音量で発生させる制御を行う第2の音発生制御処理。   (A2) When a predetermined generation condition is satisfied, any second sound data is selected from a plurality of types of second sound data, and a second sound based on the selected second sound data is selected. Second sound generation control processing for performing control to generate at a predetermined volume.
(A3) 前記第1の音発生制御処理において、前記第2の音発生制御処理において複数種類の第2の音データに含まれる特定の第2の音データが、前記第1の音と同時に発生されるように選択された場合には、前記第1の音の音量を変更する音量変更処理。   (A3) In the first sound generation control process, specific second sound data included in a plurality of types of second sound data is generated simultaneously with the first sound in the second sound generation control process. Volume selection processing for changing the volume of the first sound when selected to be performed.
(A4) 所定の始動条件が成立したことに基づいて、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。   (A4) Variable display control processing for controlling the variable display of identification information in a predetermined variable pattern based on the establishment of a predetermined start condition.
(A5) 前記第1の音発生制御処理において、前記所定の可変パターンに応じて第1の音データに基づく第1の音を所定の音量で発生させる制御を行う処理。   (A5) In the first sound generation control process, a process of performing control to generate a first sound based on the first sound data at a predetermined volume according to the predetermined variable pattern.
(A6) 前記第2の音発生制御処理において、前記所定の可変パターンに応じて、複数種類の第2の音データからいずれかの第2の音データを選択し、当該選択した第2の音データに基づく第2の音を所定の音量で発生させる制御を行う処理。   (A6) In the second sound generation control process, any second sound data is selected from a plurality of types of second sound data according to the predetermined variable pattern, and the selected second sound is selected. A process of performing control to generate a second sound based on data at a predetermined volume.
(A7) 所定の始動条件が成立したが、当該所定の始動条件の成立に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を記憶する始動記憶処理。   (A7) When a predetermined start condition is established, but a predetermined variable display hold condition is established in which variable display of the identification information based on the establishment of the predetermined start condition is not established, variable display of the identification information can be executed. Start memory processing for storing start memory information for determining a result of variable display of the identification information until a predetermined variable display start condition is satisfied.
(A8) 前記第1の音発生制御処理において、前記始動記憶処理において始動記憶情報が記憶されており、連続して複数回の識別情報の可変表示が行われる場合において、第1の音データに基づく第1の音を、複数回の識別情報の可変表示に亘って継続して発生させる制御を行う処理。   (A8) In the first sound generation control process, when the start memory information is stored in the start memory process, and the variable display of the identification information is continuously performed a plurality of times, the first sound data is A process for performing control to continuously generate the first sound based on variable display of identification information a plurality of times.
このように、(A1)から(A3)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の第2の音データに含まれる特定の第2の音データが選択された場合には、選択した第1の音データの音量を変更するので、バランスの良い音量で、第1の音と第2の音とを重ね合わせて発生させることができ、演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In this way, when specific second sound data included in a plurality of types of second sound data is selected by causing the computer 300A to execute the processes from (A1) to (A3), the selection is made. Since the volume of the first sound data is changed, the first sound and the second sound can be generated with a well-balanced volume, and the production effect can be improved and the game can be improved. Can be planned.
また、(A7)、(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その保留されている識別情報の可変表示以前の識別情報の可変表示が実行されてから、その保留されている識別情報の可変表示が実行されるまで、第1の音データに基づく第1の音を連続して発生させるので、連続的に第1の音を発生させ、例えば、第1の音が途中で途切れる等、遊技に対する興趣を妨げることを防止し、興趣を持続させることができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the processes (A7) and (A8), when a predetermined variable display hold condition is satisfied, variable display of the identification information before the variable display of the held identification information is changed. Since the first sound based on the first sound data is continuously generated after the execution until the variable display of the reserved identification information is executed, the first sound is continuously generated. For example, it is possible to prevent the interest of the game from being hindered, such as the first sound being interrupted, and to maintain the interest.
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD―ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。   In the present embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the computer 300A, such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. However, the present invention is not limited to this. For example, the program is installed in the storage unit built in the computer 300A from the storage medium described above, and the above-described implementation is performed according to the simulation program stored in the storage unit built in the computer 300A. You may comprise so that a control part may function as various means in a form.
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the computer 300A is configured to execute various types of processing. However, the present invention is not limited to this, and the processing is performed separately from other computers (for example, game servers). You may comprise so that it may be divided and performed.
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図17を用いて説明する。尚、図17は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。   A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.
図17に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。   As shown in FIG. 17, a network 300 is connected to computers 300A, 300B,... And a game server 400 that is another computer. That is, these computers 300A, 300B,... Are communicably connected to the game server 400. The game server 400 includes a control unit (not shown) and a storage unit (not shown) that stores a program, and the control unit executes various processes according to the program stored in the storage unit. To do.
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the computers 300A, 300B,... And the game server 400.
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A4)、(A7)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)から(A3)、(A5)、(A6)、(A8)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A4)、(A7)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)から(A3)、(A5)、(A6)、(A8)の処理を実行することとなる。   If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A4) and (A7) described above is stored in the storage unit of the game server 400, and from the above (A1) A simulation program for executing the processes (A3), (A5), (A6), and (A8) is stored in the storage unit of the computers 300A, 300B,. As a result, the control unit of the game server 400 executes the processes (A4) and (A7), and the control units of the computers 300A, 300B,..., (A1) to (A3), (A5), (A6) , (A8) is executed.
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。   In the present embodiment, each of the computers 300A, 300B,... And the game server 400 is configured to execute various processes included in the simulation program. However, the present invention is not limited to this, and various types of processes are included. A simulation program for executing the process is stored in the game server 400, and the simulation program is transferred from the game server 400 to the computers 300A, 300B,... In response to a download request supplied from the computers 300A, 300B,. By downloading, the computer 300A, 300B,... May be configured to execute a simulation program.
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技に関する複数の音を同時に発生可能な音発生手段と、第1の音データを記憶する第1の音データ記憶手段と、複数種類の第2の音データを記憶する第2の音データ記憶手段と、前記第1の音データ記憶手段に記憶された第1の音データに基づく第1の音を、所定の音量で前記音発生手段に対して発生させる制御を行う第1の音発生制御手段と、所定の発生条件が成立した場合には、前記第2の音データ記憶手段に記憶された複数種類の第2の音データからいずれかの第2の音データを選択し、当該選択した第2の音データに基づく第2の音を所定の音量で前記音発生手段に対して発生させる制御を行う第2の音発生制御手段とを備えた遊技機であって、前記第1の音発生制御手段は、前記第2の音発生制御手段によって複数種類の第2の音データに含まれる特定の第2の音データが、前記第1の音と同時に発生されるように選択された場合には、当該第1の音の音量を変更する音量変更手段を有することを特徴とするものであるが、音発生手段、第1の音データ記憶手段、第2の音データ記憶手段、第1の音発生制御手段、第2の音発生制御手段、音量変更手段、可変表示手段、始動記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly includes sound generation means capable of simultaneously generating a plurality of sounds related to a game, first sound data storage means for storing first sound data, and a plurality of types of second sound data. Control for causing the sound generating means to generate a first sound based on the first sound data stored in the first sound data storing means and the first sound data stored in the first sound data storing means. And a first sound generation control means for performing a second sound data from a plurality of types of second sound data stored in the second sound data storage means when a predetermined generation condition is satisfied. A game machine comprising: second sound generation control means for selecting data and controlling the sound generation means to generate a second sound based on the selected second sound data at a predetermined volume; The first sound generation control means is the second sound generation control means. When the specific second sound data included in the plurality of types of second sound data is selected to be generated simultaneously with the first sound, the volume of the first sound is changed. The sound generation means, the first sound data storage means, the second sound data storage means, the first sound generation control means, and the second sound generation control means are characterized by having sound volume changing means. Specific configurations of the sound volume changing means, the variable display means, the starting storage means, and the like can be appropriately changed.
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている音量変更テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the volume change table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている変動パターン対応テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern corresponding | compatible table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている音制御パターンテーブルと、その音制御パターンテーブルを参照した場合における音量に関するタイミングチャートの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the timing chart regarding the sound volume at the time of referring the sound control pattern table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention, and the sound control pattern table. 従来のパチンコ遊技機において記憶されている音制御パターンテーブルと、その音制御パターンテーブルを参照した場合における音量に関するタイミングチャートの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the timing chart regarding the sound volume at the time of referring the sound control pattern table memorize | stored in the conventional pachinko gaming machine, and the sound control pattern table. 従来のパチンコ遊技機において記憶されている音制御パターンテーブルと、その音制御パターンテーブルを参照した場合における音量に関するタイミングチャートの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the timing chart regarding the sound volume at the time of referring the sound control pattern table memorize | stored in the conventional pachinko gaming machine, and the sound control pattern table. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。It is the schematic which shows the computer of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。It is the schematic which shows the game system of one Embodiment of this invention.
符号の説明Explanation of symbols
10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
92 特別図柄
94 普通図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
10 Pachinko machine 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 40 Shutter 44 Start port 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
92 Special symbol 94 Normal symbol 116 Start winning ball sensor 120 Large prize opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 Image data processor 216 Image data ROM
250 Display control circuit

Claims (5)

  1. 遊技に関する複数の音を同時に発生可能な音発生手段と、
    第1の音データを記憶する第1の音データ記憶手段と、
    複数種類の第2の音データを記憶する第2の音データ記憶手段と、
    前記第1の音データ記憶手段に記憶された第1の音データに基づく第1の音を、所定の音量で前記音発生手段に対して発生させる制御を行う第1の音発生制御手段と、
    所定の発生条件が成立した場合には、前記第2の音データ記憶手段に記憶された複数種類の第2の音データからいずれかの第2の音データを選択し、当該選択した第2の音データに基づく第2の音を所定の音量で前記音発生手段に対して発生させる制御を行う第2の音発生制御手段とを備えた遊技機であって、
    前記第1の音発生制御手段は、前記第2の音発生制御手段によって複数種類の第2の音データに含まれる特定の第2の音データが、前記第1の音と同時に発生されるように選択された場合には、当該第1の音の音量を変更する音量変更手段を有することを特徴とする遊技機。
    A sound generating means capable of simultaneously generating a plurality of sounds related to a game;
    First sound data storage means for storing first sound data;
    Second sound data storage means for storing a plurality of types of second sound data;
    First sound generation control means for controlling the sound generation means to generate a first sound based on the first sound data stored in the first sound data storage means at a predetermined volume;
    If the predetermined generation condition is satisfied, any second sound data is selected from the plurality of types of second sound data stored in the second sound data storage means, and the selected second sound data is selected. A game machine comprising: second sound generation control means for controlling the sound generation means to generate a second sound based on sound data at a predetermined volume;
    The first sound generation control means causes the second sound generation control means to generate specific second sound data included in a plurality of types of second sound data simultaneously with the first sound. When the game machine is selected, the game machine has volume changing means for changing the volume of the first sound.
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、
    前記第2の音発生制御手段は、前記所定の可変パターンに応じて、前記第2の音データ記憶手段に記憶された複数種類の第2の音データからいずれかの第2の音データを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
    In the gaming machine according to claim 1,
    Provided with variable display means for performing variable display of identification information in a predetermined variable pattern on the condition that the game ball has passed through the start area provided in the game area,
    The second sound generation control means selects any second sound data from a plurality of types of second sound data stored in the second sound data storage means according to the predetermined variable pattern. A gaming machine having a function of
  3. 請求項2に記載の遊技機において、
    前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を記憶する始動記憶手段を備え、
    前記第1の音発生制御手段は、前記始動記憶手段に始動記憶情報が記憶されており、連続して複数回の識別情報の可変表示が行われる場合において、前記第1の音データ記憶手段に記憶された第1の音データに基づく第1の音を、複数回の識別情報の可変表示に亘って、前記音発生手段に対して継続して発生させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
    The gaming machine according to claim 2,
    A variable display of the identification information is executed when a predetermined variable display hold condition is established in which a variable display of the identification information based on the passage of the game ball to the start area is not executable, although the game ball has passed the start area Start memory means for storing start memory information for determining the result of variable display of the identification information until a predetermined variable display start condition is established,
    The first sound generation control means stores start memory information in the start memory means, and when the variable display of the identification information is continuously performed multiple times, the first sound data storage means The first sound based on the stored first sound data has a function of performing a control to continuously generate the first sound over the variable display of the identification information a plurality of times. To play.
  4. 請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
    前記第2の音発生決定手段は、所定の発生条件が成立した場合には、乱数値を抽出することによって、所定のタイミングで第2の音を発生させるか否かを決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
    In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
    The second sound generation determining means has a function of determining whether or not to generate the second sound at a predetermined timing by extracting a random value when a predetermined generation condition is satisfied. A gaming machine characterized by
  5. 第1の音データに基づく第1の音を所定の音量で発生させる制御を行う第1の音発生制御処理と、
    所定の発生条件が成立した場合には、複数種類の第2の音データからいずれかの第2の音データを選択し、当該選択した第2の音データに基づく第2の音を所定の音量で発生させる制御を行う第2の音発生制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
    前記第1の音発生制御処理において、前記第2の音発生制御処理において複数種類の第2の音データに含まれる特定の第2の音データが、前記第1の音と同時に発生されるように選択された場合には、前記第1の音の音量を変更する音量変更処理をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
    A first sound generation control process for performing control to generate a first sound based on the first sound data at a predetermined volume;
    When the predetermined generation condition is satisfied, any one of the second sound data is selected from the plurality of types of second sound data, and the second sound based on the selected second sound data is set to a predetermined volume. A simulation program for causing a computer to execute a second sound generation control process for performing control generated by
    In the first sound generation control process, specific second sound data included in a plurality of types of second sound data in the second sound generation control process is generated simultaneously with the first sound. A simulation program for causing a computer to execute a volume changing process for changing the volume of the first sound.
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