JP2009284957A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、所定の遊技移行条件の成立により、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous to a player when a predetermined gaming transition condition is established.
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as when a game ball has passed a start area provided in a game area in which the launched game ball can roll, the display area of the variable display device Variable display control means is provided for controlling the display of the identification information in a variable manner and for controlling the display of the identification information for which the variable display is performed. ), A game is made to shift to a jackpot gaming state (a specific gaming state, so-called “hit”) that is advantageous to the player.
このような遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、大当り遊技状態中に遊技球の発射を停止すると、遊技処理が一時的に停止状態となるものが開示されており、大当り遊技状態中の急用時やドル箱の交換時に、遊技処理が進まないので、不利な遊技進行とならないので、便利である。
しかしながら、上述した遊技機では、遊技処理を中断させたくない場合であっても、大当り遊技状態となると遊技球の発射停止の度に遊技処理が中断することとなる。例えば、大当り遊技状態中における演出を全て実行させたいがために、ラウンドの終了を遅延させ、遊技球の発射停止を行おうとする場合でも、実際の遊技処理自体が中断してしまう。これは、遊技者の意図とは異なった遊技の中断であり、遊技に対する興趣の低下を招くおそれがあった。また、近年の遊技機において、大当り遊技状態の実行時間からして、大当り遊技状態中に急用が発生することは稀であり、また、ドル箱の交換の必要性については大当り遊技状態が開始されるタイミングで認識可能である。 However, in the gaming machine described above, even if it is not desired to interrupt the game process, the game process is interrupted each time the game ball is stopped when the game hits the big hit game state. For example, since it is desired to execute all the effects in the big hit gaming state, the actual game processing itself is interrupted even when the end of the round is delayed and the game ball is to be stopped. This is a game interruption different from the player's intention, and there is a risk that the interest in the game will be reduced. Also, in recent gaming machines, it is rare that emergency use occurs during the big hit gaming state from the execution time of the big hit gaming state, and the big hit gaming state is started for the necessity of exchange of dollar boxes. Can be recognized at the timing.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態の中断による遊技に対する興趣の低下を防止することができるとともに、遊技者の意図に応じた遊技の中断を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and can prevent a decrease in interest in a game due to interruption of a specific gaming state, and can interrupt a game according to the player's intention. An object is to provide a gaming machine that can be used.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
請求項1に記載の遊技機は、所定の遊技移行条件の成立により、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記遊技状態移行制御手段によって前記特定遊技状態に移行させるときに、前記操作手段による所定の操作が行われたか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段によって所定の操作が行われたと判定された場合には、前記特定遊技状態への移行を留保させる制御を行う移行留保制御手段と、所定の留保解除条件の成立により、前記移行留保制御手段による前記特定遊技状態への移行の留保を解除して前記特定遊技状態への移行を許可する留保解除手段と、を備えたことを特徴としている。
The gaming machine according to
この遊技機によれば、特定遊技状態に移行させるときに、操作手段による所定の操作が行われたか否かを判定し、所定の操作が行われたと判定された場合には、特定遊技状態への移行を留保させ、所定の留保解除条件の成立により特定遊技状態への移行の留保を解除して移行を許可する。従って、遊技者の操作に応じて特定遊技状態への移行を留保させることができ、特定遊技状態の開始前に遊技処理を留保させることによって、その間に所用を済ませることができ、特定遊技状態の留保による遊技に対する興趣の低下を防止することができるとともに、遊技者の意図に応じた遊技の留保を行うことができる。 According to this gaming machine, when shifting to the specific gaming state, it is determined whether or not a predetermined operation by the operating means has been performed, and when it is determined that the predetermined operation has been performed, the specific gaming state is entered. The transition to the specific gaming state is canceled when a predetermined reservation cancellation condition is satisfied, and the transition is permitted. Therefore, the transition to the specific gaming state can be reserved in accordance with the player's operation, and the game process can be reserved before the start of the specific gaming state, so that the use can be completed in the meantime. It is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the reservation, and it is possible to reserve the game according to the player's intention.
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記操作手段による所定の操作が行われたときに、前記特定遊技状態への移行を留保させる移行留保モードとなったことを記憶する移行留保モード記憶手段を備え、前記操作判定手段は、前記遊技状態移行制御手段によって前記特定遊技状態に移行させるときに、前記移行留保モードであるか否かを判定する機能を有することを特徴としている。
The gaming machine according to
この遊技機によれば、操作手段による所定の操作が行われたときに、特定遊技状態への移行を留保させる移行留保モードとなったことを記憶し、特定遊技状態に移行させるときに、移行留保モードであるか否かを判定する。従って、特定遊技状態への移行を留保させるか否かが遊技者によって予め設定することができ、利便性の向上を図ることができる。例えば、特定遊技状態となると確定する以前に所用ができた場合であっても、その所定の操作によって、特定遊技状態への移行の留保が予め設定でき、所用を済ませている間に特定遊技状態への移行が確定しても、その移行が勝手に行われるわけではなく留保されるため、特定遊技状態の恩恵を逃す(所謂、「パンク」など)ことがない。 According to this gaming machine, when a predetermined operation by the operating means is performed, it is stored that the transition reservation mode for retaining the transition to the specific gaming state is stored, and the transition is made when the transition to the specific gaming state is made. It is determined whether or not the reservation mode is set. Therefore, it can be set in advance by the player whether or not the transition to the specific gaming state is reserved, and the convenience can be improved. For example, even if it is necessary to make a decision before entering the specific gaming state, it is possible to set in advance a reservation for transition to the specific gaming state by the predetermined operation, and the specific gaming state while completing the usage. Even if the transition to is confirmed, since the transition is not performed without permission, the benefits of the specific gaming state are not missed (so-called “punk” or the like).
この発明によれば、特定遊技状態の留保による遊技に対する興趣の低下を防止することができるとともに、遊技者の意図に応じた遊技の留保を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the reservation of the specific game state, and it is possible to reserve the game according to the player's intention.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図1を用いて説明する。 First, functions of the pachinko gaming machine according to the preferred embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
まず、図1に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には(例えば、始動入賞する確率が約“5/100”〜“6/100”となるように障害釘設定)、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき(例えば、約“1/300”)は、確変時であるとき(例えば、約“1/50”〜“1/100”)よりも低い確率で大当りとなると判定される。 First, as shown in FIG. 1, in a pachinko game, when a game ball that is launched in response to a user's operation becomes a start-up prize for performing variable display of a special symbol (for example, the probability of starting a prize-winning game) Is set to be about “5/100” to “6/100”), and with the start winning prize, a big hit random number for determining whether or not the big hit is made from the big hit counter regarding the big hit, the big hit In this case, a symbol random number for determining the type of the special symbol to be stopped and displayed is extracted. In this case, when it is normal time (for example, about “1/300”), it is a big hit with a lower probability than when it is probable (for example, about “1/50” to “1/100”). Determined.
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ(リーチ入賞)となるか否かが決定されることとなる(例えば、約“1/10”〜“1/20”の確率でリーチとなる)。 If it is determined that the game will be a big hit, it will be reached, but if it is determined that it will not be a big game, it will be determined whether or not it will be a reach (reach prize) (for example, about “ Reach with probability of 1/10 "to" 1/20 ").
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、4個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。 Further, when a start winning is made during the variable display operation, a big hit random number or the like is stored in the start storage area for the four reserved balls.
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。 Various commands indicating whether or not the above-mentioned big hit, the kind of special symbol to be stopped and displayed, whether or not to reach, etc. are output to the effect display means, and the variable display control means is variable in the display. Display.
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器(スピーカ)に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。 On the other hand, the effect display means selects variable display video and effect video based on the received various commands, reads effect data corresponding to the selection result, outputs a display video signal to the display, and generates a sound generator ( Audio signal is output to the speaker. As a result, various images are displayed on the display device, and various sounds are generated on the sound generator. Further, by outputting to the effect display means whether or not the big hit stored in the start storage area described above is lost, it is possible to recognize a win in the start storage area that has not yet been variably displayed, and based on that win Production may be performed.
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態(確率変動状態)となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、50〜100回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。 In the case of a big hit, the game ball payout control is performed with a higher probability than normal. When the big hit is over, there may be a short time state that is more advantageous to the player than the normal game, or a probability variation state (probability variation state). In the short-time state, the start winning opening chucker opens and closes, making it easier to start a start than in the normal state, and in the probability changing state, the probability of a big hit in the big hit determination is higher than in the normal case. The time-short state is continued during variable display 50 to 100 times after the big hit, and the probability change state is continued until the next big hit.
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図2を用いて更に具体的に説明する。 Further, the function of the pachinko gaming machine according to the preferred embodiment of the present invention will be described more specifically with reference to FIG.
まず、図2に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。 First, as shown in FIG. 2, the pachinko game is a game in which a game ball is fired in response to a user's operation, and the game ball is controlled to be paid out by various winnings.
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。 The pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol. When the special symbol game is a big hit or the normal symbol game is a big win, the possibility that the game ball will win is relatively increased, and the payout control of the game ball is easily performed.
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。 In addition, for various winnings, special symbol start winning, which is one condition for variable display of special symbols in a special symbol game, and normal symbol starting, which is one condition for variable display of normal symbols in a normal symbol game. Winning is also included.
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。 When there is a special symbol start winning, a random value is extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, and each random value is stored.
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。 On the other hand, when there is a normal symbol start winning, a random value is extracted from the counter for winning determination, and the random value is stored.
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。 In the special symbol game, first, it is determined whether a condition for starting variable display of the special symbol is satisfied. In this case, it is determined whether or not the random number value is stored by the special symbol start winning described above, and it is determined that the variable symbol display is started on the condition that the random value is stored.
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。 Then, the random number value extracted from the jackpot determination counter is referenced to determine whether or not to make a big hit. Next, the random number value extracted from the symbol determination counter and the above-described jackpot determination result are referred to, and the stop symbol determination for determining the special symbol to be stopped and displayed is performed.
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。 Next, a random number value is extracted from the variation pattern determination counter, and the random pattern value, the above-described jackpot determination result, and the above-described stop symbol are referred to, and the variation pattern determination that determines the variation pattern of the special symbol is performed. Done. Next, a random number value is extracted from the counter for determining the production pattern, and the random number value, the above-described jackpot determination result, the above-described stop symbol, and the above-described variation pattern are referred to, and the special symbol is variably displayed. The production pattern to be executed is determined accordingly.
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。 Then, as a result of the jackpot determination determined as described above, the special display to be stopped, the variation pattern of the special symbol, the effect pattern accompanying the special symbol is referred, and the variable display control for performing display control of the variable symbol special display, Production control for performing a predetermined production is executed.
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、大当りとなるか否かが判定され、大当りとなったと判定された場合には、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。 Then, when the variable display control and the effect display control are finished, it is determined whether or not a big hit is made. When it is judged that the big hit is made, the big hit game control for performing the big hit game is executed. In this big hit game control, the possibility of various winnings as described above increases. On the other hand, when it is determined that the big hit is not made, the big hit game control is not executed.
そして、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を減少させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。 Then, game state transition control for shifting the game state is performed. In this gaming state transition control, the gaming state is managed in a normal time different from the big hit gaming state. For example, in the big hit determination described above, the probability change state that the probability of being determined to be a big hit is increased, or in the variable display of a special symbol or a normal symbol, the variable display time is reduced, or the various game states May be moved to. Then, it is repeatedly determined whether or not to start the variable symbol variable display again.
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。 On the other hand, in the normal symbol game, first, it is determined whether a condition for starting the variable symbol variable display is satisfied. In this case, it is determined whether or not the random symbol value is stored by the above-described normal symbol start winning, and it is determined that variable symbol display is started on the condition that the random value is stored.
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。 The random value extracted from the winning determination counter is referenced to determine whether or not to win the game. Next, referring to the hit determination result described above, the variation pattern determination for determining the variation pattern of the normal symbol is performed.
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。 As a result of the hit determination determined as described above, the variation pattern of the normal symbol is referred to, and variable display control for performing display control for variable symbol normal display and effect control for performing a predetermined effect are executed.
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。 Then, when the variable display control and the effect display control are finished, it is determined whether or not the winning is achieved. When it is determined that the winning is achieved, the winning game control for performing the winning game is executed. In the winning game control, the possibility of various winnings as described above, in particular, the possibility of special symbol starting winnings in a special symbol game is increased. On the other hand, when it is determined that the winning is not made, the winning game control is not executed. Then, again, it is repeatedly determined whether or not to start variable display of normal symbols.
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。 In this way, in the pachinko game, in addition to various winnings of game balls that are launched in response to user operations, whether or not it will be a big hit in a special symbol game, whether the game state transitions, in a normal symbol game This is a game in which payout control of game balls is easily performed depending on whether or not
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(所謂、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 In the present embodiment, the extraction of various random values uses a soft random number method that generates random values by executing a program. However, the present invention is not limited to this. For example, random numbers are updated at a predetermined cycle. A hard random number system that extracts a random number value from a counter (so-called ring counter) in the random number generator may be used. In this case, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in the predetermined cycle by determining the initial value of the random value at a timing different from the predetermined cycle.
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図3から図6を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in this embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10は、図3から図6に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、各種の制御基板を含む基板ユニット400、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
As shown in FIGS. 3 to 6, the
上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。また、上述した木枠12は、その前方にベースドア13が軸着される。
The
上述した皿ユニット21は、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、その上方に上皿20が、その下方に下皿22が設けられている。上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。
ることとなる。
The
The Rukoto.
皿ユニット21の上方には、大当り開始保留ボタン90が配設されている。詳しくは後述するが、この大当り開始保留ボタン90は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例であり、その操作に応じて、大当り遊技状態への移行の保留(留保)が切り替えられる。尚、本実施形態において、このような大当り開始保留ボタン90は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例に相当する。
A big hit
上述した発射装置130は、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
The
上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、遊技領域15に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
The
この遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
In the center of the front surface of the
この遊技盤14の後方には、液晶表示装置32の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
A display area of the liquid
また、遊技盤14の中央には、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
A special
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
Further, in the special
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。 Also, based on the fact that the special symbol that has been derived and displayed has become a special display mode among the specific display modes, the gaming state is shifted to a big hit gaming state that is advantageous to the player, and the big hit gaming state ends. In such a case, the state will be shifted to the probability variation state.
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態(通常遊技状態)に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。 On the other hand, based on the fact that the special symbol derived and displayed has become a non-special display mode that is not a special display mode among the specific display modes, the gaming state is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player. When the big hit gaming state is finished, the game shifts to the non-probable change state (normal game state). In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state.
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
Also, depending on the display mode or the like in which these special symbols are derived and displayed, there may be a transition to the short-time state after the end of the big hit gaming state. In this case, the short state is controlled so that the variable display time for the special symbol or the like is shorter than that in the normal gaming state and the time in which the
上述した液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置32は、遊技盤14に形成された開口の後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置32における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
The liquid
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
Also, on the liquid
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the liquid
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図5を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
In the
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
For example, a special
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図7においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
In addition, a normal
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
In addition,
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入り難くなるようにする。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, the
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
Further, below the
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ40が遊技球を受け入れ易い開放状態(第一の状態)となるように駆動される。
In addition, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the
また、この大入賞口39に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。 Further, the shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number of game balls pass through the special winning opening 39 or until a predetermined time elapses. In other words, in the open state, when a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied, the big prize opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept the game balls (second state). ). Subsequently, the shutter 40 that has been changed from the open state to the closed state is again driven to the open state on condition that the upper limit number of rounds has not been reached.
また、シャッタ40の上方には、始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
A starting
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。 In addition, when a game ball is won at the start opening 44 during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the game ball is won at the start opening 44 until the special symbol at the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the special symbol based is suspended. That is, when the predetermined variable display execution condition is satisfied but the predetermined variable display start condition is not satisfied (when the predetermined variable display hold condition is satisfied), the predetermined variable display start condition is satisfied. The execution (start) of variable symbol special display is suspended. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started.
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34aから34dは、その保留個数を表示することとなる。
In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. Further, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the variable symbol variable display is suspended up to four times. Thus, when the variable display of the special symbol in the special symbol game is held, the special symbol
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
Similarly, in the normal symbol game, the execution (start) of variable symbol display may be suspended, and when the variable symbol variable display is suspended, the regular symbol
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。 In the present embodiment, the variable symbol special display and the normal symbol variable display are held up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. The variable display of the special symbol may be suspended with the number of times or multiple times as the upper limit, and may be configured to be suspended without setting the upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended.
また、図6に示すように、上述した球通過検出器54a及び54b、一般入賞口56aから56d、大入賞口39、始動口44の後方には、それぞれ、通過球センサ114、115、一般入賞球センサ106、108、110、112、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材48、シャッタ40の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が配設され、それぞれの駆動が行われる。
Further, as shown in FIG. 6, the
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図7に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
As shown in FIG. 7, the
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
The
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
The
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
Various devices are connected to the
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120などが接続されている。
For example, various devices that respond to signals from the
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントセンサ104、各一般入賞口56aから56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞球センサ106、108、110、112、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過球センサ114、115、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する始動入賞球センサ116、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124などが接続されている。また、主制御回路60には、大当り開始保留ボタン90が接続されている。この大当り開始保留ボタン90は、遊技者によって操作されたときに、その操作信号を主制御回路60に供給する。
Further, for example, when the game ball passes through the area of the big winning opening 39, the
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
Further, the
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
The
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
The
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
The
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
Then, the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
The
この音源ICは、スピーカ46L、46Rから発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46L、46Rから音声を発生させる。
The sound source IC controls sound generated from the
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
The
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図8を用いて説明する。
[Description of display screen]
A display screen related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIG.
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図5に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
In the special
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図8(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図8(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示される前に、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
In addition, on the
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“0”から“9”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図8(C)に示すように、リーチとなり、図8(D)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“0”から“9”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行可能となる。 In addition, the decorative symbol that is derived and displayed has a relationship with the special symbol that is derived and displayed. Specifically, when the special symbol is “−”, the decorative symbol is in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), and the special symbol is “0” to “9”. In this case, the decorative symbol is in a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). That is, when all the columns are stopped and displayed, and the plurality of decorative symbols derived and displayed are in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), the special symbol is derived as “-”. The current game state such as the normal game state is displayed and displayed. On the other hand, when the decorative symbols of a plurality of rows become reach as shown in FIG. 8 (C) and become a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged) as shown in FIG. 8 (D). The special symbol is derived and displayed from “0” to “9”, and the gaming state can be shifted to the big hit gaming state.
また、大当り遊技状態に移行する以前に大当り開始保留ボタン90が操作されると、大当り待機モードとなり、図8(C)に示すように、「大当り待機モード中」、「ボタンを再度押すと解除されます」という画像が表示される。尚、この場合において、再度、大当り開始保留ボタン90が操作されると、大当り待機モードが解除される。そして、大当り待機モードとなり、図8(D)に示すように、大当りとなった場合には、大当り遊技状態への移行が保留され、図8(E)に示すように、「大当り待機中」、「ボタンを押すと大当りが開始します」という画像が表示される。そして、大当り開始保留ボタン90が操作されると、図8(F)に示すように、大当り遊技状態へ移行され、大当り遊技が開始されることとなる。
In addition, if the big hit
従って、遊技者の操作に応じて大当り遊技状態への移行を留保させることができ、大当り遊技状態の開始前に遊技処理を留保させることによって、その間に所用を済ませることができ、大当り遊技状態の留保による遊技に対する興趣の低下を防止することができるとともに、遊技者の意図に応じた遊技の留保を行うことができる。 Therefore, it is possible to reserve the transition to the big hit gaming state in accordance with the player's operation, and to reserve the game processing before the start of the big hit gaming state, so that the use can be completed during the big hit gaming state. It is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the reservation, and it is possible to reserve the game according to the player's intention.
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図9から図11、図13から図18に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図12を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processes executed in the
[メイン処理]
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 9, the
そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。
Then, the
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。 As described above, in the main process, after the initial setting process is completed, the special symbol control process, the normal symbol control process, and the symbol display device control process are repeatedly executed.
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。
First, as shown in FIG. 10, the
そして、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する(ステップS47)。そして、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
Then, the
[特別図柄制御処理]
図9の特別図柄制御処理について図11を用いて説明する。尚、図11において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The special symbol control process of FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values drawn on the sides of the respective processes indicate the control state flags corresponding to the respective processes, and one step corresponding to the numerical value is executed according to the numerical value of the control state flag. The special symbol game will proceed.
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。
First, as shown in FIG. 11, the
尚、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
In each process described later, the
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。 Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.
そして、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS72)。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
Then, the
一方、メインCPU66は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
On the other hand, when there is no reserved number, the
そして、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(ステップS73)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
Then, the
そして、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(ステップS74)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。つまり、メインCPU66は、所定の遊技移行条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
Then, the
一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
On the other hand, the
そして、メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(ステップS75)。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
If the
そして、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS76)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
Then, the
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
The
そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(ステップS77)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
Then, the
メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
When this condition is satisfied, the
一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
On the other hand, when this condition is not satisfied, the
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(ステップS78)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
When the
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する(ステップS79)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
When the
そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
The
そして、メインCPU66は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS80)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Then, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the
また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
Further, the
更に、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。 When the big hit game is being executed and the end condition of the big hit game state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order, so that FIG. The big winning opening opening process, the winning ball remaining ball monitoring process, the big hit end interval process, and the special symbol game end process are executed at predetermined timings, and the big hit gaming state is ended.
[特別図柄記憶チェック処理]
図11の特別図柄記憶チェック処理について図13を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(ステップS101)。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(ステップS102)。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 13, the
そして、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する(ステップS103)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
If the
一方、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(ステップS104)。
On the other hand, if the
そして、メインCPU66は、大当り判断処理を実行する(ステップS105)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。
Then, the
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
As described above, when the high probability flag is a predetermined value, that is, when the gaming state is in a probable variation state, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved as compared with the normal time. Then, the
そして、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する(ステップS107)。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
Then, the
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。
The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special
そして、メインCPU66は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS109)。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。
Then, the
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the special
そして、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし(ステップS110)、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Then, the
[大当り開始インターバル管理処理]
図11のステップS75において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Big hit start interval management processing]
The subroutine executed in step S75 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判断(ステップS141)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS142)。 First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the control state flag is a value (03) indicating jackpot start interval management (step S141), and whether or not the waiting time timer is “0”. Is performed (step S142).
この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS143に処理を移す。
In this process, when the
一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if the
ステップS143において、メインCPU66は、大当り待機モードフラグがオンであるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた大当り待機モードフラグを読み出し、大当り待機モードフラグがオンであるか否かを判断することとなる。この大当り待機モードフラグは、大当り遊技状態への移行を保留(留保)する大当り待機モードであるか否かを示し、詳しく後述するが、大当り開始保留ボタン90の操作に応じてオンオフされることとなる。つまり、メインCPU66は、大当り遊技状態に移行させるときに、大当り開始保留ボタン90による所定の操作が行われたか否か、その操作に応じて設定される移行留保モードであるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、操作判定手段の一例に相当する。
In step S143, the
メインCPU66は、大当り待機モードフラグがオンであると判別した場合には、ステップS148に処理を移す。
If the
一方、メインCPU66は、大当り待機モードフラグがオフであると判別した場合には、ステップS144に処理を移す。
On the other hand, when the
ステップS144において、メインCPU66は、大入賞口開放中表示コマンドデータをセットする。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39が開放中となる表示を行う旨の大入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S144, the
このように記憶された大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大入賞口39が開放中となる表示を液晶表示装置32に行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移す。
The large winning opening opening display command data stored in this way is supplied from the
ステップS145においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS146)。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移す。
In step S145, the
ステップS147において、メインCPU66は、大入賞口開放中データをセットする。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39を開放させる旨の大入賞口開放中データをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図10のステップS46の処理において、このように記憶された大入賞口開放中データを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S147, the
一方、ステップS148において、メインCPU66は、大当り開始保留中コマンドを送信済みであるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、後述するステップS149において、大当り開始保留中コマンドを送信したか否かによって、大当り開始保留中コマンドを送信済みであるか否かを判断することとなる。
On the other hand, in step S148, the
メインCPU66は、大当り開始保留中コマンドを送信済みであると判別した場合には、後述するステップS149を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
When determining that the jackpot start pending command has been transmitted, the
一方、メインCPU66は、大当り開始保留中コマンドを送信済みではないと判別した場合には、ステップS149に処理を移す。
On the other hand, if the
ステップS149において、メインCPU66は、大当り開始保留中コマンドデータをセットする。この処理において、メインCPU66は、この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態の開始を保留する旨の大当り開始保留中コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S149, the
このように記憶された大当り開始保留中コマンドを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り開始保留中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大当り遊技状態の開始を保留する旨が認識可能となる。また、メインCPU66は、大当り開始保留中コマンドをセットした場合には、そのセットした旨、即ち、大当り開始保留中コマンドが送信済みである旨を認識可能に記憶する。これによって、大当り開始保留中コマンドの重複送信を防止する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
The data indicating the big hit start pending command stored in this way is supplied from the
このように、大当り待機モードフラグがオンである場合には、ステップS144に移行することなく、大当り遊技状態への移行が保留(留保)されることとなる。 Thus, when the big hit waiting mode flag is on, the transition to the big hit gaming state is put on hold (reserved) without going to step S144.
[入力検出処理]
図10のステップS43において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[Input detection processing]
The subroutine executed in step S43 in FIG. 10 will be described with reference to FIG.
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS251)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるカウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS252に処理を移す。
First, as shown in FIG. 15, the
ステップS252においては、メインCPU66は、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄としての識別情報に関連するカウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移す。
In step S252, the
ステップS253においては、メインCPU66は、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。
In step S253, the
ステップS254においては、メインCPU66は、操作ボタン検知処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU66は、大当り開始保留ボタン90の操作に応じた各種処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S254, the
[操作ボタン検知処理]
図15のステップS254において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
[Operation button detection processing]
The subroutine executed in step S254 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、大当り開始保留ボタン90の入力があったか否かを判断する(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、大当り開始保留ボタン90の操作に応じて操作信号があったか否かによって、大当り開始保留ボタン90の入力があったか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当り開始保留ボタン90の入力があったと判別した場合には、ステップS262に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当り開始保留ボタン90の入力がなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 16, the
ステップS262において、メインCPU66は、大当り待機フラグがセットされているか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた大当り待機フラグを読み出し、大当り待機フラグがセットされているか否かを判断することとなる。
In step S262, the
この処理において、メインCPU66は、大当り待機フラグがセットされていると判別した場合には、ステップS263に処理を移す。
In this process, if the
一方、メインCPU66は、大当り待機フラグがセットされていないと判別した場合には、ステップS265に処理を移す。
On the other hand, if the
ステップS263において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた大当り待機モードフラグをクリアする。これによって、大当り待機モードフラグがオフとなり、上述したステップS143における判断によって、大当り遊技状態への移行の保留(留保)が解除されることとなる。つまり、メインCPU66は、大当り開始保留ボタン90による所定の操作が行われたときに、大当り遊技状態への移行を留保させない移行モードとなったことを記憶することとなる。
In step S263, the
このように、メインCPU66は、大当り待機モードフラグをオンとすると、上述したように、大当り遊技状態への移行を保留(留保)させることとなる。つまり、メインCPU66は、大当り開始保留ボタン90が操作されていたか否かという所定の留保解除条件の成立により、大当り遊技状態への移行の留保を解除して大当り遊技状態への移行を許可することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、留保解除手段の一例に相当する。
As described above, when the big hit waiting mode flag is turned on, the
そして、メインCPU66は、大当り待機モード解除コマンドをセットする(ステップS264)。この処理において、メインCPU66は、大当り待機モードを解除した旨の大当り待機モード解除コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
Then, the
このように記憶された大当り待機モード解除コマンドを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り待機モード解除コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大当り待機モードが解除された旨が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
The data indicating the big hit standby mode release command stored in this way is supplied from the
ステップS265において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた大当り待機モードフラグをセットする。これによって、大当り待機モードフラグがオンとなり、上述したステップS143における判断によって、大当り遊技状態への移行が保留(留保)されることとなる。つまり、メインCPU66は、大当り開始保留ボタン90による所定の操作が行われたときに、大当り遊技状態への移行を留保させる移行留保モードとなったことを記憶することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、移行留保モード記憶手段の一例に相当する。
In step S265, the
このように、メインCPU66は、大当り待機モードフラグをオフとすると、上述したように、大当り遊技状態へ移行させる、言い換えると、大当り遊技状態への移行の保留を解除させることとなる。つまり、メインCPU66は、大当り開始保留ボタン90により所定の操作が行われたと判定された場合には、大当り遊技状態への移行を留保させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、移行留保制御手段の一例に相当する。
As described above, when the big hit waiting mode flag is turned off, the
そして、メインCPU66は、大当り待機モード実行中コマンドをセットする(ステップS266)。この処理において、メインCPU66は、大当り待機モードを実行している旨の大当り待機モード実行中コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
Then, the
このように記憶された大当り待機モード実行中コマンドを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り待機モード実行中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大当り待機モードが実行されている旨が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
The data indicating the big hit standby mode execution command stored in this way is supplied from the
従って、遊技者の操作に応じて特定遊技状態への移行を留保させることができ、特定遊技状態の開始前に遊技処理を留保させることによって、その間に所用を済ませることができ、特定遊技状態の留保による遊技に対する興趣の低下を防止することができるとともに、遊技者の意図に応じた遊技の留保を行うことができる。 Therefore, the transition to the specific gaming state can be reserved in accordance with the player's operation, and the game process can be reserved before the start of the specific gaming state, so that the use can be completed in the meantime. It is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the reservation, and it is possible to reserve the game according to the player's intention.
また、特定遊技状態への移行を留保させるか否かが遊技者によって予め設定することができ、利便性の向上を図ることができる。例えば、特定遊技状態となると確定する以前に所用ができた場合であっても、その所定の操作によって、特定遊技状態への移行の留保が予め設定でき、所用を済ませている間に特定遊技状態への移行が確定しても、その移行が勝手に行われるわけではなく留保されるため、特定遊技状態の恩恵を逃す(所謂、「パンク」など)ことがない。 In addition, whether or not to reserve the transition to the specific gaming state can be set in advance by the player, and convenience can be improved. For example, even if it is necessary to make a decision before entering the specific gaming state, it is possible to set in advance a reservation for transition to the specific gaming state by the predetermined operation, and the specific gaming state while completing the usage. Even if the transition to is confirmed, since the transition is not performed without permission, the benefits of the specific gaming state are not missed (so-called “punk” or the like).
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図17を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the
最初に、図17に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS301)。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS302)。
First, as shown in FIG. 17, the
そして、詳しくは図18を用いて後述するが、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する(ステップS303)。そして、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS304)。そして、サブCPU206は、スピーカ46L、46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS305)、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS306)。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
As will be described later in detail with reference to FIG. 18, the
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。 Thus, in the sub control circuit main process, after the initial setting process is completed, the lamp control process is repeatedly executed from the random number update process.
[コマンド解析処理]
図17のコマンド解析処理について図18を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process of FIG. 17 will be described with reference to FIG.
最初に、図18に示すように、サブCPU206は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(ステップS402)。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 18, the
受信コマンドがあると判別した場合には、サブCPU206は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS403)。サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する(ステップS404)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that there is a reception command, the
一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS406)。サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when determining that the variation pattern designation command has not been received, the
一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS410)、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU206は、大当り開始保留中コマンドを受信した場合には、大当り遊技状態への移行を保留している旨の画像を表示させることとなる。また、サブCPU206は、大当り待機モード実行中コマンドを受信した場合には、大当り待機モードである旨の画像を表示させる制御を行い、大当り待機モード解除コマンドを受信した場合には、大当り待機モードである旨の画像を表示させない。
On the other hand, when determining that the derived symbol designation command has not been received, the
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、大当りとなる以前から、大当り開始保留ボタン90による所定の操作が行われたときに、大当り遊技状態への移行を留保させるか否かを記憶することができたが、これに限らず、例えば、大当り図柄が導出表示される前においては、大当り遊技状態への移行を留保させるか否かを記憶することができず、導出表示された後から1ラウンド目が開始される前までに、大当り開始保留ボタン90による所定の操作が行われたときに留保させるか否かを選択するようにしてもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, it is possible to memorize whether or not to shift to the big hit gaming state when a predetermined operation by the big hit
また、例えば、所定時間が経過した場合や、所定回数の特別図柄の可変表示が行われた場合に、大当り遊技状態への移行を留保させるか否かの記憶を消去させてもよい。 Further, for example, when a predetermined time has elapsed or when a special symbol is variably displayed a predetermined number of times, the memory of whether or not to shift to the big hit gaming state may be deleted.
更にまた、本実施形態においては、大当り開始保留ボタン90の操作に応じて、大当り待機モードを解除させたが、これに限らず、例えば、所定期間(例えば、10分間など)が経過した後に、大当り待機モードを解除させてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the jackpot standby mode is canceled in response to the operation of the jackpot
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
In the present embodiment, the control circuit is configured to include a plurality of control circuits of the
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。 In the present embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine. However, the present invention is not limited thereto, and the present invention may be applied to various gaming machines such as a pachislot gaming machine and a game machine. Of course, the present invention may be applied to a game machine in which a bingo game or a lottery is executed instead of a game machine in which such a slot game is executed.
10 パチンコ遊技機
32 液晶表示装置
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
90 大当り開始保留ボタン
200 副制御回路
206 サブCPU
10
90 Big hit
Claims (2)
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記遊技状態移行制御手段によって前記特定遊技状態に移行させるときに、前記操作手段による所定の操作が行われたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段によって所定の操作が行われたと判定された場合には、前記特定遊技状態への移行を留保させる制御を行う移行留保制御手段と、
所定の留保解除条件の成立により、前記移行留保制御手段による前記特定遊技状態への移行の留保を解除して前記特定遊技状態への移行を許可する留保解除手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game state transition control means for performing control to shift to a specific game state advantageous to the player by establishing a predetermined game transition condition;
Operation means that can be operated by the player;
Operation determining means for determining whether or not a predetermined operation by the operating means has been performed when the gaming state transition control means shifts to the specific gaming state;
A transition reservation control means for performing control to reserve a transition to the specific gaming state when it is determined by the operation determination means that a predetermined operation has been performed;
Reservation canceling means for canceling the reservation of the transition to the specific gaming state by the transition reservation control means and permitting the transition to the specific gaming state by establishment of a predetermined reservation canceling condition, To play.
前記操作手段による所定の操作が行われたときに、前記特定遊技状態への移行を留保させる移行留保モードとなったことを記憶する移行留保モード記憶手段を備え、
前記操作判定手段は、前記遊技状態移行制御手段によって前記特定遊技状態に移行させるときに、前記移行留保モードであるか否かを判定する機能を有することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A transition reservation mode storage means for storing that a transition reservation mode for retaining a transition to the specific gaming state is made when a predetermined operation is performed by the operation means;
The operation determining means has a function of determining whether or not it is the transition reserved mode when the game state transition control means causes the transition to the specific gaming state.
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Cited By (2)
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JP2013248129A (en) * | 2012-05-31 | 2013-12-12 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
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JP2004049486A (en) * | 2002-07-18 | 2004-02-19 | Maruhon Ind Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2004350844A (en) * | 2003-05-28 | 2004-12-16 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
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2008
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