JP2006034632A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, for example.
パチンコ遊技装置では、通常、遊技球が転動可能な遊技盤上の遊技領域に、数字や図柄等の識別情報の可変表示を行う表示装置が設けられており、遊技領域内の始動領域に遊技球が入ったことを契機に識別情報の変動表示が行われ、その後、停止表示された識別情報の表示態様が特定の表示態様となった場合には、大当たり等の特定遊技状態となり、所定の遊技価値が遊技者に付与される。なお、一般的に上記識別情報は、特別図柄ともいわれる。そこで、本発明では、特別図柄ということとする。 In a pachinko gaming device, a display device that variably displays identification information such as numbers and symbols is usually provided in a game area on a game board on which a game ball can roll, and a game is displayed in a start area within the game area. When the display of the identification information is changed in response to the entry of the ball, and the display mode of the identification information that is stopped and displayed thereafter becomes a specific display mode, a specific gaming state such as jackpot is entered, Game value is given to the player. In general, the identification information is also called a special symbol. Therefore, in the present invention, it is referred to as a special symbol.
従来から、パチンコ遊技装置においては、このような識別情報を可変表示するとともに、識別情報の可変表示とは別に、遊技の興趣を高めるための演出が行われてきた。
この場合、遊技の制御は、遊技の進行を制御するメイン制御手段とメイン制御手段から供給される各種コマンドに応じて各種の制御を行うサブ制御手段とで行われる。メイン制御手段は識別情報の表示態様を抽選にて決定し、決定した抽選結果データ等はサブ制御手段に送信される。サブ制御手段は受信した抽選結果データに基づいて、識別情報の可変表示及び演出表示を一の液晶表示装置で行う。そして、識別情報を変動表示させる際、キャラクタ等を含む演出画像を変化させる演出を行っている(例えば、特許文献1参照)。
Conventionally, in the pachinko gaming machine, such identification information is variably displayed, and an effect for enhancing the interest of the game has been performed separately from the variable display of the identification information.
In this case, the game is controlled by a main control unit that controls the progress of the game and a sub-control unit that performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control unit. The main control means determines the display mode of the identification information by lottery, and the determined lottery result data and the like are transmitted to the sub-control means. Based on the received lottery result data, the sub-control means performs variable display and presentation display of the identification information with one liquid crystal display device. Then, when the identification information is variably displayed, an effect of changing an effect image including a character or the like is performed (for example, see Patent Document 1).
このような遊技機では、抽選結果データ等がメイン制御手段からサブ制御手段に送信されるため、送信の過程で不正が介在する余地が出てくることとなり、遊技者等による不正を防止しにくいという問題があり、識別情報の可変表示を行う表示手段と演出表示を行う表示手段とを分けて設けた遊技機も提案されている。 In such a gaming machine, lottery result data and the like are transmitted from the main control means to the sub-control means, so there is room for fraud in the transmission process, and it is difficult to prevent fraud by the player and the like. There has also been proposed a gaming machine in which display means for variably displaying identification information and display means for effect display are provided separately.
特許文献1に記載されているような遊技機では、一の液晶表示装置に識別情報の可変表示と演出表示を混在させた状態でリーチ等の演出を行っており、これらを複雑な態様で演出表示する傾向にある。
しかしながら、このような複雑な態様でのリーチ等の演出表示は、興趣を向上させはするものの、一の液晶表示装置を用いた同一面上での演出方法には限界があるため、遊技者を充分に満足させるには至らず、遊技者は、今までに無い新しい演出表現の提供を望んでいる。
In a gaming machine as described in
However, although such an effect display such as reach in such a complicated manner improves the interest, there is a limit to the effect method on the same surface using one liquid crystal display device, so the player is The player is not fully satisfied, and the player wants to provide a new expression that has never been seen before.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に対して今までにない新鮮で新しい表示スタイルを有する遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having a fresh and new display style that has never existed for a player.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)遊技球が転動可能な遊技領域を有し、上記遊技領域に遊技部材が設けられ、上記遊技領域が透過性を有する部材から構成された遊技盤と、
特別図柄の変動表示及び停止表示を行う特図表示手段と、
上記特別図柄の表示を制御する特図表示制御手段と、
演出画像を表示するための表示領域を有し、当該表示領域と上記遊技領域とが重なるように配置された演出表示手段と
を備えた遊技機であって、
上記特図表示手段は、上記遊技領域の前方に配置されており、
上記特図表示制御手段は、上記特図表示手段の背後における演出表示手段の演出表示が透過して視認可能な透明状態となるように制御することが可能である。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) a game board having a game area in which a game ball can roll, a game member provided in the game area, wherein the game area is made of a permeable member;
Special figure display means for displaying and stopping special symbols
Special figure display control means for controlling the display of the special symbol;
A gaming machine having a display area for displaying an effect image, and including an effect display means arranged so that the display area and the game area overlap.
The special figure display means is arranged in front of the game area,
The special figure display control means can be controlled so that the effect display of the effect display means behind the special figure display means is transparent and visible.
(1)の発明によれば、特図表示手段とその背後に配置された演出表示手段は、立体的な配置となっており、かつ、特図表示手段は、透明となり得るので、演出表示領域をより広くとることができ、かつ、特別図柄の直ぐ背後で演出表示が行われるというような立体的で迫力のある表示を行うことができ、遊技者に対して今までにない新鮮で新しい表示スタイルを有する遊技機を提供することができる。 According to the invention of (1), the special figure display means and the effect display means arranged behind the special figure display means have a three-dimensional arrangement, and the special figure display means can be transparent. Can be displayed more widely, and can be displayed in three-dimensional and powerful manner, such as directing the display directly behind the special symbol. A gaming machine having a style can be provided.
(2) 上記(1)記載の遊技機において、
上記特図表示制御手段は、所定の条件を満たしたとき、
特別図柄を除いて透明状態から上記演出表示手段の演出表示が視認不可能な不透明状態へ、又は、上記不透明状態から上記透明状態へ切り換え制御を行うことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the special figure display control means satisfies a predetermined condition,
Except for a special symbol, control is performed to switch from the transparent state to the opaque state where the effect display of the effect display means is not visible, or from the opaque state to the transparent state.
(2)の発明によれば、リーチ等の所定の条件を満たしたときには、不透明から透明等に切り換えるため、所定の条件が満たされたことを強調することができ、遊技者の大当たり等の特別遊技状態への期待感を高めることができ、新しい演出スタイルを提供することができる。 According to the invention of (2), when a predetermined condition such as reach is satisfied, it is emphasized that the predetermined condition is satisfied, because it is switched from opaque to transparent, etc. The expectation to a game state can be raised and a new production style can be provided.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)記載の遊技機において、
上記演出表示手段は、表示領域と上記遊技領域とが重なるように遊技盤の後方に配置されていることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The effect display means is arranged behind the game board so that the display area and the game area overlap each other.
(3)の発明によれば、演出表示手段は、上記遊技盤の後方に配置されているので、遊技盤の前方に配置された特図表示手段との間で、より立体的な配置となり、さらに立体的で迫力のある表示を行うことができる。 According to the invention of (3), since the effect display means is arranged behind the game board, it becomes a more three-dimensional arrangement with the special figure display means arranged in front of the game board, Furthermore, a three-dimensional and powerful display can be performed.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機において、
上記演出画像表示手段は、上記遊技盤のほぼ全域にわたって表示領域を有することを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The effect image display means has a display area over substantially the entire area of the game board.
(4)の発明によれば、上記遊技盤のほぼ全域にわたって表示領域を有するので、遊技盤のほぼ全域にわたって演出を表示することが実現可能であり、より立体感に富んだ魅力的で遊技者を引きつけるような演出を行うことが可能となる。 According to the invention of (4), since the display area is provided over almost the entire area of the game board, it is possible to display effects over almost the entire area of the game board, and the player is more attractive and rich in three-dimensional effect. It is possible to produce an effect that attracts
本発明によれば、立体的で迫力のある表示を行うことができ、遊技者に対して今までにない新鮮で新しい表示スタイルを有する遊技機を提供することができる。 According to the present invention, a three-dimensional and powerful display can be performed, and a gaming machine having an unprecedented and new display style can be provided to a player.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技装置(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming apparatus (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技装置10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
図1及び図2に示すように、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技装置10の前方側に位置することとなる。すなわち、このパチンコ遊技装置10は、前方からの遊技が可能となっている。
As shown in FIGS. 1 and 2, an
本体枠12の開口12a内部には、例えば、後述する液晶表示装置32や、後述する特図表示部96、及び、障害釘や役物(例えば、始動口や入賞口等)の遊技部材や上述した各種の部品を備えた遊技盤14等が配設されている。尚、遊技盤14、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、遊技部材としての複数の障害釘13が設けられている。
The
上述した液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。この液晶表示装置32は、演出画像を表示可能な表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14とその背面側で重なることによって形成されている。具体的には、液晶表示装置32は、表示領域32aが遊技領域15の全部に重なるように遊技盤14の後方に配設されるが、これに限らず、例えば、遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外域16と称する)の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設されるようにしてもよい。
つまり、本発明では、遊技盤14は、遊技球が転動可能な遊技領域15を有し、遊技領域15の一部又は全部が透過性を有する部材から構成され、表示領域32aと重畳する遊技領域15に遊技部材(例えば、障害釘や役物等)が設けられていればよい。
The liquid
In other words, in the present invention, the
この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、普通図柄ゲームにおける普通図柄、演出図柄、遊技に係る背景画像、演出図柄以外のキャラクタ等の演出用画像等、各種の画像が表示される。
In the
また、扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護板19は、少なくとも遊技領域15の全域、遊技領域外域16の一部に対面するように配設されているが、これに限らず、例えば、遊技領域外域16全域に対面するように配設されてもよく、遊技領域外域16の全域に対面しないように配設されてもよい。
The
このように、扉11が閉鎖した状態であり、遊技者によってパチンコ遊技装置10の前方から遊技が行われる場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護板19が配設されるので、遊技者は、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像を、透過性を有する遊技盤14及び保護板19を介して視認可能である。
Thus, when the
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作され、遊技が進められる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。
The launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
A touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor as long as it can be determined that the player has held the
このように構成されたパチンコ遊技装置10の概観について図3を用いて詳細に説明する。図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す正面図である。尚、図3においては、特図表示部96において表示される特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄98及び液晶表示装置32において表示される特別図柄98に応じて表示する演出図柄92を主に表し、その他の画像については省略する。
An overview of the
図3に示すように、遊技盤14の前面には2つのガイドレール30(30a及び30b)が設けられている。これら2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘13(図2参照)との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
As shown in FIG. 3, two guide rails 30 (30 a and 30 b) are provided on the front surface of the
特図表示手段としての特図表示部96は、遊技盤14の表面上に前側から見て遊技領域15のほぼ中央に一個配置されている。
特図表示部96は、透明液晶表示装置で構成されており、一列の図柄列に対応する特別図柄を可変表示できる。特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。
この一列の図柄列において、特別図柄の変動表示が行われた後、停止して一の特別図柄が表示される導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が所定の時間(例えば、3秒)点灯表示されれば大当たり、点滅表示ならハズレとなる。
One special
The special
In this one symbol row, after the special symbol change display is performed, a derivation display is performed in which the special symbol is stopped and displayed, and the derived special symbol is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds). ) If it is lit, it will be a big hit, and if it is blinking, it will be lost.
すなわち、導出表示された特別図柄が所定の時間、点灯を維持すれば、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に移行することとなる。また、特図表示部96は、通常の遊技状態においては、特別図柄98を除いた部分は透明であり、後部にある液晶表示装置32の表示内容が視認可能であるが、所定の条件を満たした場合には、特図表示部96は、特別図柄98を除いて不透明表示に切り換わる。
本実施形態においては、導出表示された特別図柄が所定の時間、点灯表示か点滅表示かで大当たりか否かの判断を行ったが、これに限らず、例えば、導出表示された特別図柄が“7”であれば大当たり、それ以外であればハズレとしてもよい。
また、本実施形態においては、特別図柄を一列の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、特別図柄を、3列等の複数の図柄列で構成してもよい。また、この場合、大当りは導出表示された複数の特別図柄の組合せに基づいて決定することとしてもよい。
本実施形態においては、特図表示部96は、透明液晶表示装置を採用しているが、これに限らず、他の表示態様であってもよく、例えば、セグメントLED、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
That is, if the special symbol derived and displayed is kept on for a predetermined time, the gaming state is shifted to a specific gaming state advantageous to the player. In the normal game state, the special
In the present embodiment, it is determined whether or not the special symbol derived and displayed is a big hit with a lighting display or a blinking display for a predetermined time. However, the invention is not limited to this. For example, the special symbol derived and displayed is “ 7 "is a big hit, otherwise it can be lost.
In the present embodiment, the special symbol is configured by a single symbol sequence. However, the present invention is not limited to this, and for example, the special symbol may be configured by a plurality of symbol sequences such as three columns. In this case, the jackpot may be determined based on a combination of a plurality of special symbols derived and displayed.
In the present embodiment, the special
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
遊技盤14の後方(背面側)には、演出表示手段としての液晶表示装置32が配設されており、この液晶表示装置32は、表示領域32aを有している。
この表示領域32aには、各種の演出画像が表示される。例えば、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄の可変表示、特別図柄ゲームにおいて表示される特別図柄に対応する演出図柄92の可変表示や演出図柄92の可変表示に関連して同時に表示される他の演出表示等が表示領域32aにおいて行われる。
A liquid
Various effect images are displayed in the
特別図柄ゲームにおける特別図柄98に対応する演出図柄92としては、例えば、特図表示部96に表示される特別図柄98の図柄と同じ図柄が挙げられる。この場合、特別図柄98の図柄が“1”ならば演出図柄92の図柄は“1”であり、特別図柄98の図柄が“2”ならば演出図柄92の図柄は“2”である。また、演出図柄92は、常に表示されている必要はなく、一時的に表示されていなくてもよい。
演出図柄92は、特別図柄92に近い数字であってもよい。この場合には、特別図柄98の図柄が“2”ならば演出図柄92の図柄は“1”又は“3”である。また、演出図柄92は花や豚のような物やキャラクタを模したような図柄であってもよい。
As the
The
また、表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける保留個数に応じた始動記憶画像が表示される。これらの始動記憶画像は、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に応じて、表示されたり消滅したりする。
また、表示領域32aには、普通図柄ゲームにおける普通図柄が可変表示される。この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、後述する始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。
その他にも、液晶表示装置32の表示領域32aに、遊技に係る背景画像等が表示される
The
Further, the normal symbols in the normal symbol game are variably displayed in the
In addition, a background image or the like related to the game is displayed in the
尚、本実施形態において、演出画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the liquid
尚、本実施形態においては、特別図柄ゲームにおける識別情報は特図表示部96においてのみ表示され、液晶表示装置32には、特別図柄ゲームにおける識別情報は表示されず、特別図柄ゲームにおいて表示される特別図柄に対応する演出図柄92の可変表示や他の演出用画像等による演出のみ表示される。
In this embodiment, the identification information in the special symbol game is displayed only on the special
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
In the
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15内の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。
For example, rolling
一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報が所定の時間、点灯を維持した場合には、遊技状態が特定遊技状態(所謂、大当り遊技状態)に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図4参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
In the vicinity of the general winning
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、一列の図柄列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。特別図柄の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の特別図柄の可変表示開始条件が成立する毎に特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の特別図柄の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the
また、一般入賞口56bと一般入賞口56cとの間には、球通過検出器54a、54bが設けられている。これらの球通過検出器54a、54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、後述する始動口44とその左右の両側に設けられている羽根部材48とからなる所謂普通電動役物の羽根部材48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
In addition,
上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。更にまた、扉11の前面には、スピーカ46L、46Rが配設されている。
When a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 44, the general winning
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路について図4を用いて説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
主制御回路60は、図4に示すように、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
As shown in FIG. 4, the
メインROM68には、メインCPU66により特図表示部96に表示させる特別図柄の変動表示、停止表示、及び、特定遊技状態(大当たり)が発生した場合の特定遊技状態の発生から終了までの間の特別図柄の表示状態を制御するプログラムやパチンコ遊技装置10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、大当り判定の結果に基づき、特別図柄を決定する際に参照される特別図柄判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の変動・停止パターンを決定する際に参照される変動・停止パターン振分テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
In the
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、特図表示パターン乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not the probability of shifting to the specific gaming state is relatively increased.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄(識別情報)を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する特別図柄(識別情報)を決定するためのものである。特図表示パターン乱数カウンタは、特別図柄の変動・停止パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is used to determine a special symbol (identification information) that is derived and displayed when the jackpot of a special symbol is determined. The off-set symbol determination random number counter is for determining a special symbol (identification information) to be derived and displayed when it is not a big hit. The special figure display pattern random number counter is for determining a fluctuation / stop pattern of special symbols. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器54a、54bに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened in a specific gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V /
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the
The special symbol memory area stores data such as random numbers for jackpot determination, random numbers for jackpot symbols, clear data corresponding to one variable display in the special symbol game, and special data from the special symbol memory area (0). There is a symbol storage area (4). In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. . That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed, and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特図表示部96、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
特図表示部96は、透明液晶表示装置からなり、透明液晶パネル、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)等からから構成されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、メインCPU66によって表示制御される。
The special
透明液晶パネルは、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。特図表示部96の透明液晶表示装置は透明であることから、特別図柄を表示せず、かつ、透明になるように制御した場合には、特図表示部96の背面部の液晶表示等を視認することが可能となる。
The transparent liquid crystal panel is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of this transparent liquid crystal panel is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. Since the transparent liquid crystal display device of the special
この透明液晶表示装置からなる特図表示部96には、導光板はないが、特図表示部96の背面に配置されている演出図柄を表示するための液晶表示装置からの光を受け、特図表示部96は充分に明るい。また、透明液晶パネルから遊技盤の端部までの配線は、ITO等の透明導電部材を用いることにより形成しており、この配線に外部端子を接続している。また、透明遊技盤を導光板とし、この導光(板透明遊技盤)の上下にライトを配置してもよい。
TCPは、上記外部端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成されている。
The special
The TCP is constituted by a flexible substrate (not shown) connected to the external terminal portion.
V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。すなわち、この始動入賞球センサ116は、始動口44を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段として機能する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技装置10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。
Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The sub-control circuit 200 controls the sub-CPU 206, the
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技装置10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出条件選択テーブル、大当たり画像選択テーブル等の演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。
The
The
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをメインROM68に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出条件選択用乱数カウンタ、大当たり画像選択カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、普通図柄を示す普通図柄画像データ、演出図柄を示す演出図柄画像データ、背景画像データ、キャラクタ等の演出用画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。画像データROM216は液晶表示装置32で表示される演出画像データを記憶するサブ記憶手段として機能するものである。尚、画像データROM216には、特別図柄の可変表示に対応する演出画像データのみでなく、特定遊技状態の発生から終了までの間に用いる演出画像データ(大当たり表示用画像データ)も記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、普通図柄を示す普通図柄画像データ、演出図柄を示す演出図柄画像データ、背景画像データ、キャラクタ等の演出用画像データ、大当たり表示用画像データ等の各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
In response to an image display command supplied from the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The
また、主制御回路60のメインROM68には、特別図柄の変動・停止パターンを決定するための変動・停止パターン振分テーブルが記憶されている。この変動・停止パターン振分テーブルには、特定遊技状態に移行するか否かの当落と、導出表示される特別図柄と、複数の変動・停止パターンと、が対応付けられており、始動口44に遊技球が入ったことを契機に、上記変動・停止パターン振分テーブルに基づき、特図表示パターン乱数カウンタを用いた抽選が行われる。そして、上記変動・停止パターン振分テーブル及び抽選で得られた特図表示パターン乱数値により特別図柄の変動・停止パターンが決定される。
この変動・停止パターンには、例えば、特別図柄が変形等を伴うことなく、1〜9となるように変動表示された後、点灯表示する又は点滅表示するというものが基本であるが、変動表示された後、一旦短い間、仮停止するが、再変動表示を開始し、これを所定の周期で所定の回数繰り返し、最後に点灯表示する又は点滅表示するというものがある。
The
This variation / stop pattern is basically, for example, a special symbol that is variably displayed so as to be 1 to 9 without being deformed, etc., and then lit or blinked. After this, the temporary stop is temporarily performed for a short time, but the re-variable display is started, this is repeated a predetermined number of times at a predetermined cycle, and finally, the display is turned on or blinked.
決定された変動・停止パターンは、変動・停止パターン指定コマンドとして、主制御回路60から副制御回路200に供給される。この変動・停止パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択テーブルを用いた抽選により演出図柄の変動・停止パターン、キャラクタ等の演出用画像等を含む演出パターンが決定されることとなる。
このとき、メインCPU66は、変動・停止パターン振分テーブルを用いた抽選により決定された変動・停止パターンに基づいて特図表示部96に数字を表示させるための種々の処理を行う特図表示制御手段として機能する。
The determined change / stop pattern is supplied from the
At this time, the
また、メインCPU66は、上記特図表示手段の背後における演出表示手段の演出表示が透過して視認可能な透明状態となるように制御する特図表示制御手段としても機能するとともに、所定の条件を満たしたとき、特別図柄を除いて透明状態から上記演出表示手段の演出表示が視認不可能な不透明状態へ、又は、上記不透明状態から上記透明状態へ切り換え制御を行う特図表示制御手段としても機能する。
The
副制御回路200のプログラムROM208には、特別図柄が可変表示される際の演出パターンを決定するための演出条件選択テーブルが記憶されている。演出条件選択テーブルには、特別図柄の変動・停止パターンと対応付けられた複数の演出画像データが記憶されており、上述したように、主制御回路60から供給される変動・停止パターン指定コマンドに基づいて抽選により選択されることとなる。
プログラムROM208には、大当たりの際の演出パターンを決定するための大当たり画像選択テーブルが記憶されており、サブCPU206が大当たりと判断した場合、大当たり画像選択テーブルに基づいて演出画像が選択される。
尚、本実施形態における演出パターンには、例えば、演出図柄の変動演出、演出図柄の導出表示態様、演出図柄の可変表示に伴う演出、遊技部材又は遊技部材の動作に関連した演出等が含まれる。
The
The
In addition, the effect pattern in the present embodiment includes, for example, an effect symbol variation effect, an effect symbol derivation display mode, an effect associated with a variable display of the effect symbol, an effect related to the operation of the game member or the game member, and the like. .
[表示画面の説明]
次に、上述した構成によって実行される演出の一例について図5を用いて説明する。本実施形態においては、例えば、以下のような演出パターンが挙げられる。
[Description of display screen]
Next, an example of an effect executed by the above-described configuration will be described with reference to FIG. In the present embodiment, for example, the following effect patterns are listed.
本実施形態においては、特図表示部96に停止表示される特別図柄98は、一つであるため、特別図柄98が3組の特別図柄98からなる場合のように、二組の特別図柄98が停止表示された際に同じ図柄となる、いわゆるリーチが発生することはない。
しかしながら、遊技者に大当たりが発生するという期待感を持たせるために、リーチの場合と同じような演出を行うことが望ましい。本実施形態では、特図表示部と演出表示部とを合わせて遊技者に大当たりが発生するという期待感を持たせるための演出を行うこととするが、以下においては、このような演出を従来の場合と同様に、リーチ演出、スーパーリーチ演出ということにする。
In the present embodiment, since there is only one
However, in order to give the player a sense of expectation that a big hit will occur, it is desirable to perform an effect similar to the case of reach. In this embodiment, the special figure display unit and the effect display unit are combined to produce an effect for giving the player a sense of expectation that a big hit will occur. As in the case of, it will be referred to as reach production and super reach production.
図5(a)において、特図表示部96は、遊技盤14の表面上に前側から見て遊技領域15のほぼ中央に配置されおり、特別図柄98が変動表示されている。この特別図柄は、1から9の数字が順番に視認不可能な速さ(例えば、100ミリ秒毎)で変動表示されている。また、遊技盤14の裏面側には、液晶表示装置32が設けられており、液晶表示装置32の表示領域32aには、特別図柄98を演出する複数の演出図柄92が変動表示されている。
In FIG. 5A, the special
図5(a)において、複数の演出図柄92は、特図表示部96に向かって八方から集まってくる態様で表示されており、特図表示部96に近づく程、大きい態様で表示されている。また、特別図柄98の図柄と複数の演出図柄92の図柄とは、同じ図柄を表示しながら変動表示されている。つまり、特別図柄の表示態様と演出図柄の表示態様とは同期した表示を行うように構成されており、同じ図柄を表示しながら、1から9の数字が順番に視認不可能な速さで変動表示されている。尚、特図表示部96は透明液晶表示装置からなり、通常、特別図柄98部分以外は透明であるため、そのすぐ背面の液晶表示装置32に表示されている画像も視認可能である。
In FIG. 5 (a), the plurality of
その後、所定の時間経過後、特別図柄と演出図柄の変動表示は、変動する様子が視認可能な速さにまで徐々にゆっくりと変動表示されるようになり、最後に、例えば、“7”で停止表示される。このとき、停止表示された特別図柄98が所定の時間、点灯表示されると大当たりとなり特定遊技状態が発生する。このとき、液晶表示装置32では、遊技者に大当たりとなったことを分りやすくするための演出として、大当たりとなった図柄(例えば、“7”)の演出図柄92が特図表示部96から八方に飛び散る態様で表示される(図5(c)参照)。尚、演出図柄の飛び散る態様は、八方のみでなく、三方や四方に飛び散る態様のもの等があり、演出条件選択テーブルに基づく抽選により選択される。
Thereafter, after a predetermined time has passed, the variation display of the special symbol and the production symbol is gradually and slowly displayed to a speed at which the variation can be visually recognized. Finally, for example, “7” Stopped display. At this time, if the
一方、停止表示された特別図柄98が所定の時間、点滅表示されるとハズレとなる。このとき、液晶表示装置32では、遊技者にハズレとなったことを分りやすくするための演出として、ハズレとなった図柄(例えば、“7”)の演出図柄92が、特図表示部96から転げ落ちる態様で表示される(図5(d)参照)。なお、演出図柄92が転げ落ちる態様は、図5(d)に示したものだけでなく、左側に転げ落ちる態様のものや、横向きに所定の距離転がった後、転げ落ちる態様のもの等があり、演出条件選択テーブルに基づく抽選により選択される。尚、上記演出を通常演出ということとする。
On the other hand, if the
一方、リーチ演出の場合には、特別図柄98は、最初の変動表示の後、短い時間仮停止し、その後、所定の周期で所定の回数だけ、再変動表示と仮停止表示を繰り返す。例えば、変動表示の時間は8秒で、仮停止の時間は1秒であり、これを3回繰り返す。また、再変動表示が開始される前、八方から集まってきた演出図柄92がすべて特図表示部96の背面に移動した後、特図表示部96は、特別図柄98部分を除いて不透明表示に切り換わり、大当たりの確率が高いことを報知する(図5(b)参照)。この演出をリーチ演出ということとする。なお、特別図柄が再変動表示と仮停止表示を繰り返す際、液晶表示装置32では、複数の演出図柄92が特図表示部96に向かって八方から集まってくる表示が繰り返される。
On the other hand, in the case of the reach effect, the
このような演出方法によれば、大当たりの確率が高い等の場合には、特図表示部96は、透明から不透明に切り換え、再変動表示と仮停止表示を繰り返すため、大当たりの確率が高いこと等を強調することができ、遊技者の大当たり等への期待感を高めることができ、新しい演出スタイルを提供することができる。
尚、上記演出では、特図表示部96を透明から不透明に切り換えたが、不透明から透明に切り換えることとしてもよい。この場合には、例えば、不透明な特図表示部96の背後に所定の図やキャラクタ等が隠れるように表示されており、特図表示部96が透明になることにより、表示されるとともに、その図柄やキャラクタが見やすいところに移動し、大当たり等になる確率が高いことを報知することが考えられる。
According to such a production method, when the probability of jackpot is high, the special
In the above effect, the special
大当たりの確率がさらに高いことを知らせる場合には、再変動表示の時間を次第に短くしてゆき、例えば、変動表示の時間を、8秒、5秒、2秒とし、いわゆるスーパーリーチを知らせるような演出(以下、スーパーリーチ演出という)とする。このような演出により、大当たりの期待感をより高めることができる。
尚、図には表していないが、例えば、大当たりとなった際に、豚チャン等のキャラクタが万歳をしている演出画像を表示してもよく、バズレとなった際に、豚チャン等のキャラクタががっかりしている演出画像を加えて表示してもよい。
In order to notify that the probability of jackpot is higher, the time of re-variation display is gradually shortened, for example, the time of variation display is set to 8 seconds, 5 seconds, and 2 seconds, so-called super reach is notified. The production (hereinafter referred to as super reach production). With such an effect, the expectation of jackpot can be further increased.
Although not shown in the figure, for example, when a big hit is made, an effect image of a character such as a pig-chan can be displayed. An effect image in which the character is disappointed may be added and displayed.
特別図柄98の変動・停止パターンに関し、通常演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出のうちの一の特別図柄98の変動・停止パターンが変動・停止パターン振分テーブルに基づく抽選により選択されるが、通常演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出の順に大当たりの信頼度が高いことを報知するので、特別図柄98の変動・停止パターンが大当たりに基づくものである場合には、それぞれが選択される確率を、(通常演出):(リーチ演出):(スーパーリーチ演出)=2:28:70とし、一方、はずれに基づくものである場合には、それぞれが選択される確率を、(通常演出):(リーチ演出):(スーパーリーチ演出)=90:7:3とすることが望ましい。
Regarding the change / stop pattern of the
本実施形態においては、特図表示部96は、リーチ演出、スーパーリーチ演出の場合に不透明表示に切り換わるとしたが、これに限らず、リーチ時や確率変動時等としてもよい。
In the present embodiment, the special
本実施形態における遊技機においては、特図表示部96とその背後に配置された液晶表示装置32は、立体的な配置となっており、かつ、特図表示部96は、透明となり得るので、演出表示領域をより広くとることができ、かつ、特図表示部96の直ぐ背後で演出表示が行われるというような立体的で迫力のある表示を行うことができ、遊技者に対して今までにない新鮮で新しい表示スタイルを提供することができる。
In the gaming machine according to the present embodiment, the special
また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技盤14の後方に配置されているので、遊技盤14の前方に配置された特図表示部96との間で、より立体的な配置となり、さらに立体的で迫力のある表示を行うことができる。
In the present embodiment, since the liquid
また、本実施形態においては、遊技盤14のほぼ全域にわたって表示領域を有するので、遊技盤14のほぼ全域にわたって演出を表示することが実現可能であり、より立体感に富んだ魅力的で遊技者を引きつけるような演出を行うことが可能となる。
Further, in this embodiment, since the display area is provided over almost the entire area of the
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技装置10で実行される処理を図6から図8、図10から図16に示す。また、パチンコ遊技装置10で実行される特別図柄制御処理(図8)の状態遷移について図9を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the
[メイン処理]
最初に、図6に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図8を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特図表示部96に表示させる特別図柄98に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 6, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 8, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the
As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図7を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図7に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、特図表示パターン乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。
ステップS46の処理が行われることによって、例えば、大入賞口39のシャッタ40等の遊技部材が動作することになる。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 7, the
By performing the process of step S46, for example, a gaming member such as the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、特別図柄98の変動・停止パターンを示す変動・停止パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図6のステップS15において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。尚、図8において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 6 will be described with reference to FIG. In FIG. 8, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 8, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出表示される特別図柄、特別図柄の変動・停止パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 10, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、特図表示部96において、導出表示された特別図柄が所定の時間、点灯表示されたことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、大当り終了コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた大当り終了を示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り終了コマンドとして供給される。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a special symbol game end process is executed. In this processing, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図9に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 9, the
また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。
Further, the
更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
Further, when the control to the specific gaming state is executed, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.
最初に、図10に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 10, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このとき、メインCPU66は、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このような処理が実行されることによって、つまり、特別図柄の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS109においては、変動・停止パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS106、ステップS107及びステップS108により決定された大当たりか否か、及び、特別図柄に基づき、特図表示パターン乱数カウンタから特図表示パターン乱数値を抽出し、特図表示パターン乱数値に基づき、変動・停止パターン振分テーブルを参照して変動・停止パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動・停止パターンを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動・停止パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, change / stop pattern determination processing is executed. In this process, the
ステップS110においては、決定した変動・停止パターン(変動パターン、及び、停止パターン)に対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、まず、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
また、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された停止パターン(特別図柄表示パターン)と、その特別図柄の表示時間を示す特別図柄表示時間テーブルとに基づいて、特別図柄表示時間を算出し、その特別図柄表示時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。
この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation / stop pattern (variation pattern and stop pattern) in the waiting time timer is executed.
In this process, the
Further, the
When this process is finished, this subroutine is finished.
[入力検出処理]
図7のステップS43において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。最初に、図11に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
[Input detection processing]
The subroutine executed in step S43 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. First, as shown in FIG. 11, the
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 12, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V /
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図11のステップS232において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
[Special symbol related switch input processing]
The subroutine executed in step S232 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図12に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, it is determined whether there is a count switch input (step S261). In this process, when the
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
In step S263, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図13を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 13, if the
[始動口検出時処理]
図12のステップS266において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
[Start-up port detection process]
A subroutine executed in step S266 of FIG. 12 will be described with reference to FIG.
First, as shown in FIG. 13, the
ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出し、特図表示パターン乱数カウンタから特図表示パターン乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、特図表示パターン乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図10のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる特別図柄の種類と特別図柄の変動・停止パターンが決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移す。
In step S503, the
ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、特図表示パターン乱数値に基づくデータ(例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の可変表示の結果など)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の可変表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 510, the
[特別図柄変動開始処理]
また、主制御回路60では、所定のタイミングで、メイン処理、特別図柄制御処理とは異なる特別図柄変動開始処理が実行される。この特別図柄変動開始処理について図14を用いて説明する。
[Special symbol variation start processing]
The
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS601)。
メインCPU66は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS602に処理を移す。一方、メインCPU66は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS603に処理を移す。
First, as shown in FIG. 14, the
If the
ステップS602において、メインCPU66は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口44に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、特別図柄が変動している条件である。メインCPU66は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS604に処理を移す。
In step S602, the
一方、ステップS603において、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判断する。メインCPU66は、遊技球が始動口44に入賞したと判別した場合には、ステップS604に処理を移す。一方、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, in step S603, the
ステップS604において、メインCPU66は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄の変動・停止パターンを示すデータをメインRAM70にセットする。この特別図柄の変動・停止パターンは、メインROM68に記憶されている変動・停止パターン振り分けテーブル及び特図表示パターン乱数値により決定されたものである。
In step S604, the
この特別図柄の変動・停止パターンのなかには、所定のタイミングで特図表示部96に表示している特別図柄以外の部分が透明状態となって演出表示部に表示されている演出図柄等が透過して視認可能となるように制御するためのデータや所定のタイミングで上記透明状態から不透明状態となるように制御するデータも含まれており、この制御データに従って、メインCPU66は、特別図柄が表示されている部分以外の部分を透明としたり、不透明とする制御を行う。
そして、メインCPU66は、所定のタイミングで、変動・停止パターンを示すデータを特図表示部96に供給する。その結果、特別図柄98が特図表示部96に表示されることになる。
この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In this special symbol variation / stop pattern, the portion other than the special symbol displayed on the special
Then, the
When this process is finished, this subroutine is finished.
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図15に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub-control circuit 200 receives various commands transmitted from the
[コマンド受信処理]
最初に、図15に示すように、サブCPU206は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
[Command reception processing]
First, as shown in FIG. 15, the
ステップS342において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。尚、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S342, the
一方、ステップS343において、サブCPU206は、変動・停止パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動・停止パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS345に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動・停止パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。
On the other hand, in step S343, the
ステップS345において、サブCPU206は、受信した変動・停止パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択用乱数カウンタにより乱数を抽出し、演出条件選択テーブルを参照して演出パターンを決定する。これによって、決定された演出パターンに基づく演出が後述するステップS385において実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S345, the
一方、ステップS348において、サブCPU206は、その他の受信したコマンド(例えば、始動入賞球センサ116が始動口44を通過した遊技球を検出したか否か等のコマンド)に対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, in step S348, the
尚、本実施形態においては、演出条件選択テーブルは副制御回路200のプログラムROM208に記憶されているとしたが、メインROM68としてもよい。
In the present embodiment, the effect condition selection table is stored in the
[演出図柄変動開始処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる演出図柄変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図16を用いて説明する。
[Direction design variation start processing]
Further, in the sub control circuit 200, an effect symbol variation start process different from the command reception process is executed at a predetermined timing. This variation start process will be described with reference to FIG.
最初に、図16に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、受信した始動記憶数指定コマンドから始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。
First, as shown in FIG. 16, the
ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口44に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、特別図柄が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS385に処理を移す。
In step S382, the
一方、ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、受信した始動記憶数指定コマンドから始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口44に入賞したと判別した場合には、ステップS385に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口44に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, in
ステップS385において、サブCPU206は、演出図柄変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS345により決定された演出図柄の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この演出図柄の変動パターンは、ステップS345で説明したように、変動・停止パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択テーブルを参照して抽選により決定したものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。その結果、演出図柄92やキャラクタ等の演出画像が液晶表示装置32に表示されることになる(図5参照)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S385, the
尚、VDP212は、受け取った変動パターンを示すデータに基づいて、演出図柄の可変表示の制御を行うこととなる、つまり、所定の可変表示開始条件が成立した場合に、始動記憶情報に基づいて演出図柄の可変表示を行うように液晶表示装置32の制御を行うこととなる。
Note that the
なお、本発明では、特図表示部96で表示される特別図柄の変動・停止パターンと液晶表示装置32で表示される演出図柄の変動パターン及び停止表示が、互いに同期する態様で表示されるが、このタイミングは、特別図柄制御処理における制御状態フラグにより制御されるため、互いに同期する態様で表示することが可能となる。
In the present invention, the special symbol variation / stop pattern displayed on the special
本実施形態において、特図表示部96は、遊技領域15の前方に配置されているので、特別図柄98を容易に視認することができ、また、液晶表示装置32は、透明遊技盤14の後方に表示領域32aと上記遊技領域15とが重なるように配置され、遊技盤14のほぼ全域にわたって演出を表示することが実現可能であるので、多様かつ魅力的で遊技者を引きつけるような演出を行うことが可能となる。
In the present embodiment, since the special
本実施形態において、特図表示部96では、一の特別図柄のみの変動表示及び停止表示を行っているので、メイン制御手段のメモリ容量が少なくても充分に表示を行うことができる。
In the present embodiment, since the special
本実施形態において、特別図柄の変動表示及び停止表示を行う特図表示部96を、演出画像を表示する液晶表示装置32と完全に分け、特別図柄98の変動表示及び停止表示を行う特図表示部96をメイン制御手段のみで制御することより、メイン制御手段からサブ制御手段への抽選データ等の送信データを不正に変更するのを減少させることができる。
In the present embodiment, the special
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図17に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
In the present embodiment, the configuration is such that a plurality of control circuits of the
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技装置を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技装置、権利ものと称される第3種パチンコ遊技装置、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming device has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming device referred to as a wing mono, hikoki mono, or a right type. A three-type pachinko gaming device or another mode may be used.
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiments of the present invention have been described above, but only specific examples have been illustrated, and the present invention is not particularly limited. Specific configurations of the respective means and the like can be appropriately changed in design. Further, the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技装置
14 遊技盤
15 遊技領域
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
92 演出図柄
96 特図表示部
98 特別図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
92
208 Program ROM
210 Work RAM
212
250 Display control circuit
Claims (4)
特別図柄の変動表示及び停止表示を行う特図表示手段と、
前記特別図柄の表示を制御する特図表示制御手段と、
演出画像を表示するための表示領域を有し、当該表示領域と前記遊技領域とが重なるように配置された演出表示手段と
を備えた遊技機であって、
前記特図表示手段は、前記遊技領域の前方に配置されており、
前記特図表示制御手段は、前記特図表示手段の背後における演出表示手段の演出表示が透過して視認可能な透明状態となるように制御することが可能であることを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which a game ball can roll, a game member is provided in the game area, and the game area is made of a transparent member;
Special figure display means for displaying and stopping special symbols
Special display control means for controlling the display of the special symbol;
A gaming machine having a display area for displaying an effect image, and comprising an effect display means arranged so that the display area and the game area overlap.
The special figure display means is arranged in front of the game area,
The gaming machine characterized in that the special figure display control means is capable of controlling the production display of the production display means behind the special figure display means to be transparent and visible.
特別図柄を除いて透明状態から前記演出表示手段の演出表示が視認不可能な不透明状態へ、又は、前記不透明状態から前記透明状態へ切り換え制御を行う請求項1に記載の遊技機。 When the special figure display control means satisfies a predetermined condition,
The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is controlled to switch from a transparent state to an opaque state in which the effect display of the effect display means is not visible, or from the opaque state to the transparent state, excluding special symbols.
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