JP2005245621A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which keeps the players from being fed up with by offering the unique and novel games. <P>SOLUTION: The game machine has a game board having the playing area made up of a permeable member, a starter slot which offers the variable display of many pieces of identifying information, a display means disposed behind the game board and a display control means which controls the variable display of the many pieces of identifying information. When one game ball enters the starter slot, responding to the lottery by a lottery means, the display control means sets a plurality of variable display areas and work to carry out the variable display of the many pieces of identifying information in the respective variable display areas while displaying frame images where the many pieces of identifying information are arrayed inside respectively corresponding to the variable display areas set. The many pieces of identifying information are stopped or displayed from the results of the lottery by the lottery means in any of the plurality of variable display areas. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技装置においては、始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たり又ははずれのいずれかを決定する抽選が行われ、当該抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の結果に基づいて識別情報の可変表示が行われ、識別情報の変動表示が行われてから当該識別情報が大当たりとなる組み合わせで停止表示された後、大当たり状態が発生し、例えば、所定数の遊技球を払い出す等、遊技者に所定の利益及び/又は有利な状態が提供される。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, a lottery for determining whether to win or lose is performed in response to the game ball entering the starting port, and if the result of the lottery is a big winner, the lottery The identification information is variably displayed based on the result of the identification information, and after the identification information is variably displayed, the identification information is stopped and displayed in a combination that results in a jackpot, and then a jackpot state occurs. A predetermined profit and / or advantageous state is provided to the player, such as paying out a game ball.

また、従来、所定条件が満たされたことを受けて、停止表示される識別情報の順序が変化されるパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献1参照)。
このようなパチンコ遊技装置では、例えば、識別情報の可変表示において、常に、左側の図柄、中央の図柄、右側の図柄の順に停止表示されるというように、常に、識別情報が停止表示される順序が一定であるパチンコ遊技装置とは異なり、識別情報の可変表示に多様性を持たせることが可能となる。
Conventionally, there is a pachinko gaming apparatus in which the order of identification information to be stopped and displayed is changed in response to a predetermined condition being satisfied (see, for example, Patent Document 1).
In such a pachinko gaming apparatus, for example, in the variable display of identification information, the order in which the identification information is always stopped and displayed is always stopped in the order of the left symbol, the center symbol, and the right symbol. Unlike a pachinko gaming machine with a constant value, it is possible to give diversity to variable display of identification information.

特許第2622983号公報Japanese Patent No. 2622983

しかしながら、上述したパチンコ遊技装置では、識別情報が停止表示される順序が変更されるものの、1つの表示領域に表示される一定数の識別情報によって識別情報の可変表示が行われるという遊技内容は変わらないため、目新しさに欠け、遊技者に飽きられ易いものであった。 However, in the pachinko gaming apparatus described above, although the order in which the identification information is stopped and displayed is changed, the game content that the identification information is variably displayed by a certain number of identification information displayed in one display area is changed. Because it was not, it was lacking in novelty and was easily bored by players.

本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来にはない斬新な遊技を提供することができ、遊技者を飽きさせることがない遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can provide a novel game that does not exist in the past and does not bore the player.

上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)遊技球が転動可能な遊技領域を有し、上記遊技領域が透過性を有する部材から構成された遊技盤と、
上記遊技領域に設けられ、遊技球が入ることにより複数の識別情報の可変表示が行われる始動口と、
上記遊技領域に設けられた遊技部材と、
複数の識別情報の可変表示がそれぞれ行われる複数の可変表示領域を設定可能な表示領域を有し、当該表示領域と上記遊技盤における遊技領域とが重なるように上記遊技盤の後方に配置された表示手段と、
上記表示手段に対して上記複数の識別情報の可変表示についての制御を行う表示制御手段と、
上記始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たり遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選を行う抽選手段と
を備えた遊技機であって、
上記表示制御手段は、上記始動口に1つの遊技球が入り、上記抽選手段による抽選が行われたことを受けて、複数の上記可変表示領域を設定し、設定された可変表示領域の各々に対応し、その内側に上記複数の識別情報が配置される枠画像を表示するとともに各可変表示領域において複数の識別情報の可変表示を行い、
上記複数の可変表示領域のいずれかにおいて、上記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の識別情報を停止表示させることを特徴とする遊技機。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
(1) a game board having a game area in which a game ball can roll, wherein the game area is made of a permeable member;
A starting port provided in the gaming area, wherein a variable display of a plurality of identification information is performed when a gaming ball enters;
Gaming members provided in the gaming area;
It has a display area in which a plurality of variable display areas where variable display of a plurality of identification information is performed can be set, and the display area and the game area in the game board are arranged behind the game board. Display means;
Display control means for controlling the variable display of the plurality of identification information to the display means;
A gaming machine comprising lottery means for performing lottery to determine whether or not to generate a jackpot gaming state in response to a game ball entering the start opening,
The display control means sets a plurality of variable display areas in response to the fact that one game ball enters the start opening and the lottery means performs a lottery, and sets each of the set variable display areas. Correspondingly, a frame image in which the plurality of identification information is arranged inside is displayed and variable display of the plurality of identification information is performed in each variable display area,
A gaming machine, wherein a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed based on a lottery result of the lottery means in any of the plurality of variable display areas.

(1)の発明によれば、始動口に1つの遊技球が入ったことを受けて、識別情報の可変表示が複数同時に行われ、複数の可変表示領域のなかのいずれかの可変表示領域において停止表示された識別情報によって大当たりか否かが示されるという従来にはない斬新な遊技内容とすることができる。その結果、遊技者を飽きさせることがない遊技機を提供することができる。 According to the invention of (1), in response to the fact that one game ball has entered the start opening, a plurality of variable displays of identification information are performed simultaneously, and in any one of the variable display areas, The game information can be a novel game content that has not been achieved in the past, in which whether or not a big hit is indicated by the stop-displayed identification information. As a result, a gaming machine that does not bore the player can be provided.

さらに、識別情報が枠画像の内側に配置されるため、識別情報の可変表示が複数同時に行われた場合であっても、識別情報の可変表示を、識別情報が配置される枠ごとに区別して認識することが可能となる。 Furthermore, since the identification information is arranged inside the frame image, the variable display of the identification information is distinguished for each frame in which the identification information is arranged even when a plurality of variable display of the identification information is performed simultaneously. It becomes possible to recognize.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記表示制御手段は、上記始動口に1つの遊技球が入り、上記抽選手段による抽選が行われたことを受けて、上記複数の可変表示領域を、各可変表示領域に後方の可変表示領域の一部が重なるように設定し、各可変表示領域において複数の識別情報の可変表示を行った後、各可変表示領域を前後方向に入れ換えるように移動させ、最前面の可変表示領域において上記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の識別情報を停止表示させることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine according to (1) above,
In response to the fact that one game ball has entered the start port and the lottery means has performed a lottery, the display control means is configured to display the plurality of variable display areas in each variable display area. After setting a part to overlap and performing variable display of a plurality of identification information in each variable display region, each variable display region is moved so as to be replaced in the front-rear direction, and the lottery means in the frontmost variable display region A plurality of pieces of identification information are stopped and displayed based on the lottery result.

(2)の発明によれば、識別情報が配置された枠画像自体が可変表示を行うように見えるという従来にはない斬新な遊技内容とすることができ、遊技の興趣を飛躍的に向上させることが可能となる。 According to the invention of (2), the frame image itself in which the identification information is arranged can be made a novel game content that does not appear to be variable display, and the fun of the game is dramatically improved. It becomes possible.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記表示制御手段は、上記始動口に1つの遊技球が入り、上記抽選手段による抽選が行われたことを受けて、上記複数の可変表示領域を、各可変表示領域に後方の可変表示領域の一部が重なるように設定し、各可変表示領域において複数の識別情報の可変表示を行った後、最手前側から奥側に向かって可変表示領域を順次消去していき、残った最前面の可変表示領域において上記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の識別情報を停止表示させることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine according to (1) above,
In response to the fact that one game ball has entered the start port and the lottery means has performed a lottery, the display control means is configured to display the plurality of variable display areas in each variable display area. After setting the parts to overlap and performing variable display of multiple identification information in each variable display area, the variable display area is sequentially erased from the front side to the back side, and the remaining frontmost A plurality of pieces of identification information are stopped and displayed based on the lottery result of the lottery means in the variable display area.

(3)の発明によれば、複数の可変表示領域のなかのいずれかに、大当たりを示す組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示された識別情報が含まれている場合には、当該識別情報が表示される可変表示領域が消去されるか否かについての緊迫感を遊技者に付与することができるため、遊技の興趣を飛躍的に向上させることが可能となる。 According to the invention of (3), identification information stopped and displayed in a combination (for example, “7”-“7”-“7”, etc.) indicating a jackpot is included in any of the plurality of variable display areas. The player can be given a sense of urgency as to whether or not the variable display area in which the identification information is displayed is erased, so that the interest of the game can be dramatically improved. It becomes possible.

本発明の構成によれば、従来にはない斬新な遊技内容とすることができ、遊技者を飽きさせることがない遊技機を提供することができる。 According to the configuration of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can have a novel game content that does not exist in the past and does not bore the player.

以下に、本発明の好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[弾球遊技機の構成]
まず、弾球遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る弾球遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Configuration of the ball game machine]
First, an overview of a ball game machine will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a ball game machine according to the present invention. . FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。 As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state.

図1及び図2に示すように、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。なお、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。 As shown in FIGS. 1 and 2, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26 and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12. In general, a player who plays a game is located on the front side of the pachinko gaming machine 10 in which the operation of the launch handle 26 and the like is possible. That is, this pachinko gaming machine 10 can be played from the front.

また、本体枠12の開口12a内部には、後述する複数の識別情報の可変表示、遊技に関する演出画像の表示を行う表示手段である液晶表示装置32と、遊技盤14等が上述した各種の部品として配設されている。なお、遊技盤14、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易とするために説明を省略する。 Further, inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32 which is a display means for performing variable display of a plurality of identification information, which will be described later, and display of an effect image related to the game, the game board 14 and the like are various parts described above It is arranged as. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14 and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が設けられている。 The game board 14 is entirely made of a plate-shaped resin having transparency. Examples of the resin having transparency include various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. The game board 14 has a game area 15 on the front surface of which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 3 to be described later) where a game ball can roll. A plurality of obstacle nails 13 are provided in the game area 15 of the game board 14.

上述した液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。この液晶表示装置32は、複数の識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に背面側から重なるように配設されている。具体的には、液晶表示装置32は、表示領域32aが遊技領域15の全部に重なるように遊技盤14の後方に配設されるが、これに限らず、例えば、遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外域16と称する)の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設されるようにしてもよい。つまり、遊技盤14は、遊技球が転動可能な遊技領域15を有し、遊技領域15の一部又は全部が透過性を有する部材から構成されていればよい。 The liquid crystal display device 32 described above is disposed behind (on the back side of) the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables variable display of a plurality of pieces of identification information and can display an effect image related to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32a overlaps the entire game area 15. However, the liquid crystal display device 32 is not limited to this, and for example, all or one of the game areas 15 is disposed. And the front surface area 16 of the game board 14 that does not correspond to the game area 15 (hereinafter referred to as the game area outer area 16) so as to overlap the part and the rear area of the game board 14. Good. In other words, the game board 14 only has to have a game area 15 in which a game ball can roll, and a part or all of the game area 15 is made of a permeable member.

この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄、普通図柄ゲームにおける普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、各種の画像が表示される。 The display area 32a in the liquid crystal display device 32, as will be described in detail later, includes various kinds of special symbols, which are identification information in special symbol games, ordinary symbols in ordinary symbol games, background images related to games, effect images for effects, etc. Is displayed.

また、扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護板19は、少なくとも遊技領域15の全域、遊技領域外域16の一部に対面するように配設されているが、これに限らず、例えば、遊技領域外域16全域に対面するように配設されてもよく、遊技領域外域16の全域に対面しないように配設されてもよい。 The door 11 is provided with a protective plate 19 having transparency. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed. In particular, the protective plate 19 is disposed so as to face at least the entire game area 15 and a part of the game area outer area 16, but is not limited thereto, and for example, faces the entire game area outer area 16. It may be arranged in such a manner that it does not face the entire outer area 16 of the gaming area.

このように、扉11が閉鎖した状態であり、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われる場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護板19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像を、透過性を有する遊技盤14及び保護板19を介して遊技者に視認可能とさせる。 Thus, when the door 11 is in a closed state and a game is played from the front of the pachinko gaming machine 10 by the player, the liquid crystal display device 32 is disposed on the back side of the gaming board 14 having transparency. In addition, since the protective plate 19 having transparency is disposed on the front side of the game board 14, the image displayed on the display area 32a in the liquid crystal display device 32 is displayed on the game board 14 and the protective plate 19 having transparency. It is made visible to the player via

このため、詳しくは後述するが、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, as will be described in detail later, it is possible to provide a novel display effect that was not found in conventional gaming machines, and to improve the interest. Further, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the size of the game area is reduced by increasing the size of the display area. Further, displaying various images without increasing the size of the display area may cause troublesome visual recognition for the player. Therefore, by executing a display effect as described later, it is possible to execute a variety of effects independent of the size of the display area in the liquid crystal display device 32, and to improve the interest.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作され、遊技が進められる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。 The launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the player operates the launch handle 26 to advance the game. A firing solenoid (not shown) is provided on the back side of the firing handle 26.

発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。 A touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14.

なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。 Note that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the firing handle 26. The type of sensor, such as an optical detection sensor or a thermal detection sensor, may be used. It doesn't matter.

このように構成されたパチンコ遊技機10の概観について図3を用いて詳細に説明する。図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図3においては、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄92、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄94等を主に表し、その他の画像については省略する。 An overview of the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. In FIG. 3, the special symbol 92, which is identification information in the special symbol game, and the normal symbol 94, which is identification information in the normal symbol game, are mainly shown, and the other images are omitted.

図3に示すように、遊技盤14の前面には2つのガイドレール30(30a及び30b)が設けられている。これら2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘13(図2参照)との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。 As shown in FIG. 3, two guide rails 30 (30 a and 30 b) are provided on the front surface of the game board 14. These two guide rails 30 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. Thereafter, the game ball is collided with the above-described obstacle nails 13 (see FIG. 2). Falling down the game board 14 while changing the traveling direction.

遊技盤14の後方(背面側)には、上述した液晶表示装置32が配設されている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものである。 The liquid crystal display device 32 described above is disposed behind (on the back side of) the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a.

表示領域32aの略中央には、後述する始動口44に1つの遊技球が入賞したことを契機として、上記識別情報である3つの特別図柄92の可変表示がそれぞれ行われる4つの可変表示領域37(37a〜37d)が設定されている。また、可変表示領域37a〜37dの各々に対応し、3つの特別図柄92がその内側に配置される枠画像96a〜96dが表示されている。これらの枠画像96a〜96dは、木製の枠を模した画像である。
また、可変表示領域37bの右下側には、普通図柄94が表示されている。この普通図柄94は、数次や記号等からなる情報であり、この普通図柄が所定の図柄(例えば、「7」)で停止表示されたときには、後述する始動口44が開放状態となり遊技球が入り易くなる。
In the approximate center of the display area 32a, there are four variable display areas 37 in which variable display of the three special symbols 92, which are the identification information, is performed in response to the winning of one game ball in the starting port 44 described later. (37a-37d) is set. In addition, frame images 96a to 96d corresponding to each of the variable display areas 37a to 37d, in which three special symbols 92 are arranged, are displayed. These frame images 96a to 96d are images simulating a wooden frame.
A normal symbol 94 is displayed on the lower right side of the variable display area 37b. This normal symbol 94 is information consisting of several orders, symbols, and the like. When this normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol (for example, “7”), the starting port 44 described later is opened and the game ball is released. Easy to enter.

始動口44に遊技球が入ると、可変表示領域37a〜37dにおいて、特別図柄の可変表示を行った後、可変表示領域37a〜37dの各々が前後方向に入れ換わるように移動し、最前面の可変表示領域37において停止表示された特別図柄の組み合わせが大当たりとなる組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等)であった場合には、遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当たり)に移行することになる。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。 When a game ball enters the start port 44, the variable display areas 37a to 37d are moved so that each of the variable display areas 37a to 37d is replaced in the front-rear direction after the special symbols are variably displayed. When the combination of the special symbols stopped and displayed in the variable display area 37 is a combination that is a big hit (for example, “7”-“7”-“7”, etc.), the game state is specified to be advantageous to the player It will shift to a gaming state (so-called jackpot). This special symbol is a symbol made up of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、可変表示領域における識別情報の可変表示の結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。実施形態に係るパチンコ遊技機10では、複数の識別情報の可変表示が行われ、識別情報が導出表示された後、上述した可変表示領域37の前後方向の移動が行われ、可変表示領域が停止したことに伴って停止表示された複数の識別情報の組み合わせに応じて、特定遊技状態が発生するのである。なお、特別図柄ゲームは、4つの可変表示領域37において特別図柄の可変表示を開始してから、4つの可変表示領域37の前後方向の移動が行われて停止するまでのゲームである。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. Further, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of variable display of identification information in the variable display area. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display. In the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment, after a plurality of pieces of identification information are variably displayed and the identification information is derived and displayed, the variable display area 37 is moved in the front-rear direction, and the variable display area is stopped. As a result, a specific gaming state occurs according to a combination of a plurality of pieces of identification information that are stopped and displayed. The special symbol game is a game from the start of variable display of special symbols in the four variable display areas 37 to the stop of movement of the four variable display areas 37 in the front-rear direction.

この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。なお、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。 On the liquid crystal display device 32, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed. In the present embodiment, the identification information is composed of a plurality of symbol strings. However, the present invention is not limited to this. For example, the identification information may be composed of one symbol string.

その他にも、液晶表示装置32の表示領域32aに、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。 In addition, a background image related to the game, a production effect image, and the like are displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32.

なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 including a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。 In the game area 15 of the game board 14 described above, various types of accessories are formed. An example of various types of accessory will be described below with reference to FIG. 3, but is not limited thereto.

例えば、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15内の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。 For example, rolling guide members 59 a and 59 b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided above the game area 15 of the game board 14. Further, at the lower part of the game board 14 in the game area 15, game ball general winning ports 56 a to 56 d are provided.

一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述した特定遊技状態(所謂、大当り遊技状態)が発生したときには、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図4参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。 In the vicinity of the general winning ports 56a to 56d, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to a large winning port (not shown) is provided. When the above-described specific gaming state (so-called big hit gaming state) occurs, the shutter 40 is driven so as to be in an open state (first state) in which a game ball can be easily received. Further, the special winning opening has a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 4) and a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 4). The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. In other words, when either of the conditions for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening or the elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the big prize opening is closed so that it is difficult to accept the game balls. Subsequently, the shutter 40, which has been changed from the open state to the closed state (second state), is once again on condition that the game ball received in the big winning opening in the open state has passed through the V-count sensor 102. Driven to the open state. That is, the game ball received when the grand prize winning opening is in the open state passes the specific area provided in the big winning prize opening, and then is opened again after being closed.

また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。特別図柄ゲームを開始する条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。なお、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を特別図柄ゲームの開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。また、表示領域32aにおいて特別図柄ゲームが実行中であるときに、始動口44に遊技球が入賞した場合には、始動口44に遊技球が入賞したことを契機として行われる特別図柄ゲームが保留され、先に行われている特別図柄ゲームが終了した後に、保留された特別図柄ゲームが開始されるようにしてもよい。 A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the shutter 40. When a game ball wins at the start port 44, a special symbol game is started, and the state shifts to a variable display state in which multiple columns of identification information are displayed in a variable manner. As a condition for starting the special symbol game, in this embodiment, the main condition is that a game ball is won at the start opening 44. In the embodiment, the start condition of the special symbol game is that the game ball has won the start opening 44, but the present invention is not limited to this, and another mode may be used. In addition, when a special ball game is being executed in the display area 32a, if a game ball is won at the start port 44, the special symbol game that is triggered by the game ball winning at the start port 44 is suspended. The reserved special symbol game may be started after the special symbol game that has been performed first is finished.

また、一般入賞口56bと一般入賞口56cとの間には、球通過検出器54a、54bが設けられている。これらの球通過検出器54a、54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の可変表示が行われ、普通図柄94の変動表示が開始されて所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄(例えば、「7」)として停止表示されたときには、後述する始動口44とその左右の両側に設けられている羽根部材48とを備えた所謂普通電動役物の羽根部材48が閉鎖状態から開放状態(第3の状態)となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態(第4の状態)として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。 In addition, ball passage detectors 54a and 54b are provided between the general winning opening 56b and the general winning opening 56c. When these ball passage detectors 54a and 54b detect that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol 94 is variably displayed on the display area 32a, and the normal symbol 94 variation display is started. After a predetermined time has elapsed, the normal symbol variation display is stopped. When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol (for example, “7”), a blade of a so-called ordinary electric accessory provided with a starting port 44 described later and blade members 48 provided on both the left and right sides thereof. The member 48 changes from the closed state to the open state (third state), so that the game ball can easily enter the start port 44. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is opened, the blade member 48 is closed (fourth state) so that it is difficult for a game ball to enter the start port 44.

上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。更にまた、扉11の前面には、スピーカ46L、46Rが配設されている。 When a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 44, the general winning openings 56a to 56d, and the large winning opening, the number of game balls set in advance according to the type of each winning opening. Is dispensed to the upper plate 20 or the lower plate 22. Furthermore, speakers 46 </ b> L and 46 </ b> R are disposed on the front surface of the door 11.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図4を用いて説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図4に示すように、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。 As shown in FIG. 4, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。 The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。 A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. Specific programs and tables will be described later.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。 In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。 The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。 The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, and an effect condition selection random number counter. , A prize winning opening number counter, a prize winning prize counter, a waiting time timer, a prize winning opening time timer, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like are located.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not the probability of shifting to the specific gaming state is relatively increased.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、始動口44を開放状態とするか否かを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。 The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The hit determination random number counter is used to determine whether or not the start port 44 is opened. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information derived and displayed when a jackpot of a special symbol is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。 The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The big prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the big prize opening. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器54a、54bに遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。 The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened in a specific gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of holdings in the normal symbol game holds the variation display when the game ball passes through the ball passage detectors 54a and 54b but the normal symbol 94 cannot be displayed. It shows the number of fluctuations of the normal symbol 94 that is being held.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。 In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 70.

特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されている。
また、普通図柄記憶領域は、普通図柄の可変表示における当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されている。
The special symbol storage area stores data such as a jackpot determination random number value, a jackpot symbol random value, and clear data in a special symbol game.
The normal symbol storage area stores data such as a random number value for hit determination, a random number value for hit symbol, and clear data in variable display of the normal symbol.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。 The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。 Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage A ball sensor 114, a start winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a big prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through a specific area in the special winning opening.

カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 The passing ball sensor 114 is provided in each of the ball passing detectors 54a and 54b. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the ball passing detectors 54a and 54b.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。 The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。 The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 3 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening state open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。 The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw provided in the shutter 40 in the shape of a plate, and displaces the seesaw according to a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。 The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。 The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出装置128は、発射された遊技球が所定の領域を通過することにより遊技球を払い出す払出手段の一例として採用されている。 The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of a payout means for paying out the game ball when the launched game ball passes through a predetermined area.

また、発射装置130には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。 In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。この副制御回路は、液晶表示装置32(表示手段)に対して複数の識別情報の可変表示についての制御を行う表示制御手段として機能するものである。 Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. This sub control circuit functions as a display control means for controlling the variable display of a plurality of identification information for the liquid crystal display device 32 (display means).

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。 In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. Not limited to this, the sub control circuit 200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 60.

演出制御手段としての副制御回路200は、表示手段に対する表示制御を行うためのサブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。 The sub control circuit 200 as the effect control means is generated from the sub CPU 206 for performing display control on the display means, the program ROM 208, the work RAM 210, the display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and the speaker 46. A voice control circuit 230 that controls the voice and a lamp control circuit 240 that controls the lamp 132 are configured. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。 A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the liquid crystal display device 32.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。 The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、複数の識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。 The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display is executed according to variable display of a plurality of identification information.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the program ROM 208 is used as a storage unit for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。 In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。 The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables and the like such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。 The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. Is formed from an initial reset circuit 220 for generating.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。 The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。 The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。 In the image data ROM 216, various image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating a normal symbol are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。 In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the VDP 212 receives various kinds of information such as identification information image data indicating identification information, normal symbol image data indicating normal symbols, background image data, and effect image data from the image data ROM 216. Image data is read and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。 The sub CPU 206 selects an effect pattern and selects one piece of audio data from a plurality of pieces of audio data stored in the audio data ROM 234. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46 (46L and 46R).

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。 The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

[表示画面の説明]
実施形態に係るパチンコ遊技機10は、上述したように、始動口44に遊技球が入賞したことを受けて、4つの可変表示領域37(37a〜37d)が設定されるとともに、各可変表示領域37において、特別図柄の可変表示が行われ、特別図柄が導出表示された後、可変表示領域の前後方向の移動が行われるのである。
[Description of display screen]
As described above, the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment has four variable display areas 37 (37a to 37d) set in response to the winning of the game ball at the start port 44, and each variable display area. In 37, after the special symbol is variably displayed and the special symbol is derived and displayed, the variable display area is moved in the front-rear direction.

以下、実施形態に係るパチンコ遊技機10において表示される表示画面の一例について図5〜図12用いて説明する。
図5〜図12は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
Hereinafter, an example of a display screen displayed in the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment will be described with reference to FIGS.
5-12 is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

図5に示すように、特別図柄ゲームの実行中ではないときには、表示領域32aにおいて、可変表示領域が設定されておらず、特別図柄や枠画像も表示されていない。このとき、遊技球90aが始動口44に入賞すると、図6に示すように、4つの可変表示領域37(37a〜37d)が、各可変表示領域37に後方の可変表示領域37の一部が重なるように設定され、各可変表示領域37において特別図柄92の可変表示が開始される。また、図6に示すように、設定された可変表示領域37の各々を囲うように、枠画像96(96a〜96d)がそれぞれ表示されている。 As shown in FIG. 5, when the special symbol game is not being executed, the variable display area is not set in the display area 32a, and no special symbol or frame image is displayed. At this time, when the game ball 90 a wins the start opening 44, as shown in FIG. 6, four variable display areas 37 (37 a to 37 d) and a part of the rear variable display area 37 in each variable display area 37. It is set so that it overlaps, and the variable display of the special symbol 92 is started in each variable display area 37. Also, as shown in FIG. 6, frame images 96 (96a to 96d) are displayed so as to surround each of the set variable display areas 37.

そして、図7に示すように、各可変表示領域37において特別図柄92の可変表示が終了して、特別図柄92が導出表示される。この場合、最前面の可変表示領域37aには、導出表示された3つの特別図柄が、大当たりを示す3つの特別図柄の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)になっている。各表示領域37において特別図柄92の導出表示が行われた後、各可変表示領域37の前後方向の移動が行われ、図中白抜きの矢印で示すように、最後方の可変表示領域37dが最前面に移動し、可変表示領域37b〜37dが、それぞれ後方に移動し、図8に示す態様となる。 Then, as shown in FIG. 7, the variable display of the special symbol 92 ends in each variable display area 37, and the special symbol 92 is derived and displayed. In this case, in the foreground variable display area 37a, the three special symbols derived and displayed are a combination of three special symbols indicating the jackpot ("7"-"7"-"7"). After the derivation display of the special symbol 92 is performed in each display area 37, each variable display area 37 is moved in the front-rear direction, and as shown by the white arrow in the figure, the last variable display area 37d is displayed. It moves to the forefront, and the variable display areas 37b to 37d move backward, respectively, so that the mode shown in FIG. 8 is obtained.

図8では、図7に示した可変表示領域37の前後方向の移動が行われ、手前側から奥側に向かって、可変表示領域37d、37a、37b、37cの順に整列している様子が示されている。そして、可変表示領域37の前後方向の移動が継続され、図中白抜きの矢印で示すように、最後方の可変表示領域37cが最前面に移動し、可変表示領域37d、37a、37bが、それぞれ後方に移動し、図9に示す態様となる。 In FIG. 8, the variable display area 37 shown in FIG. 7 is moved in the front-rear direction, and the variable display areas 37d, 37a, 37b, and 37c are arranged in this order from the front side to the back side. Has been. Then, the movement of the variable display area 37 in the front-rear direction is continued, and the rearmost variable display area 37c moves to the forefront as indicated by the white arrow in the figure, and the variable display areas 37d, 37a, 37b Each moves rearward and becomes the mode shown in FIG.

図9では、図8に示した可変表示領域37の前後方向の移動が行われ、手前側から奥側に向かって、可変表示領域37c、37d、37a、37bの順に整列している様子が示されている。そして、可変表示領域37の前後方向の移動が継続され、図中白抜きの矢印で示すように、最後方の可変表示領域38bが最前面に移動し、可変表示領域37c、37d、37aがそれぞれ後方に移動し、図10に示す態様となる。 In FIG. 9, the variable display area 37 shown in FIG. 8 is moved in the front-rear direction, and the variable display areas 37c, 37d, 37a, and 37b are arranged in this order from the front side to the back side. Has been. Then, the movement of the variable display area 37 in the front-rear direction is continued, and as shown by the white arrow in the figure, the rearmost variable display area 38b moves to the forefront, and the variable display areas 37c, 37d, 37a are respectively It moves rearward and becomes the mode shown in FIG.

図10では、図9に示した可変表示領域37の前後方向の移動が行われ、手前側から奥側に向かって、可変表示領域37b、37c、37d、37aの順に整列している様子が示されている。そして、可変表示領域37の前後方向の移動が継続され、図中白抜きの矢印で示すように、最後方の可変表示領域38aが最前面に移動し、可変表示領域37b、37c、37dがそれぞれ後方に移動し、図11に示す態様となる。 In FIG. 10, the variable display area 37 shown in FIG. 9 is moved in the front-rear direction, and the variable display areas 37b, 37c, 37d, and 37a are arranged in this order from the near side to the far side. Has been. Then, the movement of the variable display area 37 in the front-rear direction is continued, and as shown by the white arrow in the figure, the rearmost variable display area 38a moves to the forefront, and the variable display areas 37b, 37c, 37d are respectively It moves rearward and becomes the mode shown in FIG.

図11では、図10に示した可変表示領域37の前後方向の移動が行われ、手前側から奥側に向かって、可変表示領域37a、37b、37c、37dの順に整列している様子が示されている。そして、この時点で可変表示領域37の前後方向の移動が終了し、各可変表示領域37に表示されている特別図柄92が停止表示されたときには、最前面の可変表示領域37aにおいて停止表示されている特別図柄の組み合わせが大当たりとなる組み合わせ(「7」−「7」−「7」)であるため、図12に示すように、枠画像96a及び枠画像96aに配置されている特別図柄92が拡大表示され、大当たり状態の発生が遊技者に示されるのである。 FIG. 11 shows a state in which the variable display area 37 shown in FIG. 10 is moved in the front-rear direction, and the variable display areas 37a, 37b, 37c, and 37d are arranged in this order from the front side to the back side. Has been. At this time, when the movement of the variable display area 37 in the front-rear direction is finished and the special symbol 92 displayed in each variable display area 37 is stopped and displayed, the variable display area 37 is stopped and displayed in the foremost variable display area 37a. Since the special symbol combination that is a big hit (“7”-“7”-“7”) is a frame image 96a and a special symbol 92 arranged in the frame image 96a, as shown in FIG. The enlarged display is made and the occurrence of the big hit state is shown to the player.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図13〜図15、図17〜図22に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図15)の状態遷移について図16を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processes executed in the pachinko gaming machine 10 are shown in FIGS. 13 to 15 and FIGS. 17 to 22 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 15) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図13に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 13, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 15, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図17を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図18を用いて後述するが、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。 First, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 18, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the starting port 44, the ball passage detector 54, and the general winning ports 56a to 56d is executed (step S43). . In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
なお、上記変動パターン指定コマンドには、識別情報の可変表示における識別情報の変動パターンを示すコマンド、及び、識別情報の可変表示の終了後に行われる可変表示領域の前後方向の移動パターンを示すコマンドが含まれる。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column, and a variation indicating a variation display pattern of the identification information. Includes pattern specification commands. If this process ends, the process moves to a step S49.
The variation pattern designation command includes a command indicating the variation pattern of the identification information in the variable display of the identification information, and a command indicating the movement pattern in the front-rear direction of the variable display region performed after the variable display of the identification information is completed. included.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。 In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies the payout / firing control circuit 126 with a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図13のステップS15において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。なお、図15において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 13 will be described with reference to FIG. In FIG. 15, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図15に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS70に処理を移す。 First, as shown in FIG. 15, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S70.

なお、後述するステップS72〜ステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72〜ステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。 In steps S72 to S80 described later, as will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes in steps S72 to S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶情報の存在の有無のチェックを行い、始動記憶情報が存在する場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。なお、上記始動記憶情報は、後で詳述するが、始動口44に遊技球が入賞したことを受けてメインRAM70に記憶される情報であり、図20に示すサブルーチンのステップS504においてメインRAM70に記憶される情報である。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶情報が存在しない場合には、特別図柄の可変表示の実行中であるか否かが判断され、実行中でない場合にはデモ画面が表示され、実行中である場合にはそのままステップS72の処理を終了する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 17, when the control state flag is a value (00) indicating the special symbol storage check, the main CPU 66 checks whether the start storage information exists, and the start storage information is If it exists, the jackpot determination, the derived identification information, the variation pattern of the identification information, etc. are determined. The start storage information, which will be described in detail later, is information stored in the main RAM 70 in response to the winning of a game ball in the start port 44. In the subroutine S504 shown in FIG. Information to be stored. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, if the start memory information does not exist, it is determined whether or not the special symbol variable display is being executed. If not, the demonstration screen is displayed. The process of S72 is terminated. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。 In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における複数の識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。 In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. Therefore, the main CPU 66 that executes step S74 controls to a specific gaming state advantageous to the player on the condition that the result of variable display of the plurality of identification information on the liquid crystal display device 32 is a combination of specific identification information. Will be performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。 In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the big hit start interval management, and when the time corresponding to the big hit start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。 In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。 In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。 In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the residual ball monitoring in the special winning opening, and when the monitoring time for the residual winning ball in the special winning slot has elapsed, It is determined whether or not a condition that the ball has not passed or a condition that the special winning opening opening number counter is “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。 In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 controls the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next variable display. Further, the main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 16, the main CPU 66 sets the control state flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is lost in the case of not being in the specific gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the specific gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and control to the specific gaming state is executed. Further, when the control to the specific gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When the specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the specific game state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and the specific gaming state is ended. It should be noted that the specific game end condition is that the game ball has not passed through the specific area until the predetermined time has elapsed (so-called “punk”), or the maximum number of consecutive big hit rounds (in this embodiment, The specific gaming state will be terminated on the condition that (15 rounds) has been completed.

[特別図柄記憶チェック処理]
図15のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図17を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、始動記憶情報が存在するか否かの判断を行い、始動記憶情報が存在すると判別した場合には、ステップS112に処理を移し、始動記憶情報が存在しないと判別した場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. Then, in step S102, it is determined whether or not the startup storage information exists. If it is determined that the startup storage information exists, the process proceeds to step S112, and it is determined that the startup storage information does not exist. In step S104, the process proceeds to step S104.

ステップS112においては、メインCPU66は、特別図柄の可変表示の実行中であるか否かを判断する。可変表示の実行中であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、一方、可変表示の実行中ではないと判断した場合には、デモ表示処理を実行する(ステップS103)。このステップS103処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S112, the main CPU 66 determines whether or not variable symbol special display is being executed. If it is determined that variable display is being executed, this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that variable display is not being executed, a demo display process is executed (step S103). In the process of step S103, the main CPU 66 stores in the main RAM 70 a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。 In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。 In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning and the jackpot determination table stored in a predetermined area of the main ROM 68. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a specific gaming state that is advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。 In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。 In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the jackpot symbol random value, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、特別図柄ゲームの結果を決定することとなる。
この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the random symbol value for symbol determination. Then, data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. By executing such processing, that is, the result of the special symbol game is determined.
If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。なお、上述したように、この変動パターン指定コマンドには、識別情報の変動パターン、及び、識別情報の可変表示の終了後に行われる可変表示領域の前後方向の移動パターンを示すコマンドが含まれる。 In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in steps S107 and S108. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110. As described above, the variation pattern designation command includes a variation pattern of identification information and a command indicating a movement pattern in the front-rear direction of the variable display area performed after the variable display of identification information is completed.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and the fluctuation effect time. Is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[入力検出処理]
図14のステップS43において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Input detection processing]
The subroutine executed in step S43 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。 First, as shown in FIG. 18, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S231). In this process, the main CPU 66 receives various sensors such as the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the starting winning ball sensor 116, which are switches related to the winning ball. It is detected whether a predetermined detection signal is supplied. Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S232.

ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。 In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 19, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V / count sensor 102, the count sensor 104, and the start winning ball sensor 116 related to the identification information as a special symbol. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S233.

ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 66. The main CPU 66 having received these predetermined signals performs processing such as normal symbol start-up storage. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図18のステップS232において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
[Special symbol related switch input processing]
The subroutine executed in step S232 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.

最初に、図19に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。 First, as shown in FIG. 19, it is determined whether there is a count switch input (step S261). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the count sensor 104, the main CPU 66 stores and updates the large winning award winning counter to be incremented by "1". A count switch detection process is executed (step S262). On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S263.

ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。 In step S263, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a V / count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the V / count sensor 102, the main CPU 66 sets a flag indicating that the specific area has been passed. A V / count switch detection process is executed to store and update the grand prize winning prize counter to be incremented by “1” (step S264). On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a V / count switch input, the process proceeds to step S265.

ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116 and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S266. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine.

ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図20を用いて説明するが、メインCPU66は、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 20, the main CPU 66 performs processing such as extracting the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value and storing them in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[始動口検出時処理]
図19のステップS266において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
[Start-up port detection process]
The subroutine executed in step S266 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.

最初に、図20に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する(ステップS503)。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図17のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 First, as shown in FIG. 20, the main CPU 66 extracts a jackpot determination random number value from the jackpot determination random number counter, and extracts a jackpot symbol random number value from the jackpot symbol determination random number counter (step S503). Then, the main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value as start-up storage information in a predetermined area of the main RAM 70 (step S504). The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing such as step S105 in FIG. The type of identification information to be determined is determined. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図21に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60, and executes a command reception process as shown in FIG.

[コマンド受信処理]
最初に、図21に示すように、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS345に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。
[Command reception processing]
First, as shown in FIG. 21, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, it moves the process to step S345. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S348.

ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。そして、サブCPU206は、選択された演出パターンを示すデータをそれぞれワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、選択された演出パターンに基づく演出が後述するステップS385において実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S345, the sub CPU 206 refers to the variation pattern / effect determination table and selects an effect pattern. Then, the sub CPU 206 sets data indicating the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210, respectively. As a result, an effect based on the selected effect pattern is executed in step S385 described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS348において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S348, the sub CPU 206 executes control corresponding to the other received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[可変表示処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理などとは異なる可変表示処理が実行される。以下、通常の遊技状態における可変表示処理について図22を用いて説明する。
[Variable display processing]
In the sub control circuit 200, variable display processing different from command reception processing or the like is executed at a predetermined timing. Hereinafter, the variable display process in the normal gaming state will be described with reference to FIG.

最初に、図22に示すように、サブCPU206は、複数の可変表示領域を設定する処理を実行する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、図6に示したように、複数(4つ)の可変表示領域37を表示領域32a上に設定する処理を実行する。この処理を実行した場合、次に、サブCPU206は、ステップS382に処理を移す。 First, as shown in FIG. 22, the sub CPU 206 executes a process of setting a plurality of variable display areas (step S381). In this process, as shown in FIG. 6, the sub CPU 206 executes a process of setting a plurality (four) of variable display areas 37 on the display area 32a. When this process is executed, the sub CPU 206 moves the process to step S382.

ステップS382において、サブCPU206は、ステップS381において設定した複数の可変表示領域の各々に対応する枠画像を表示する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、図6に示した4つの可変表示領域37a〜37dの各々に対応する枠画像96a〜96dを表示する処理を実行する。この処理を実行した場合、次に、サブCPU206は、ステップS383に処理を移す。 In step S382, the sub CPU 206 executes processing for displaying a frame image corresponding to each of the plurality of variable display areas set in step S381. In this process, the sub CPU 206 executes a process of displaying frame images 96a to 96d corresponding to the four variable display areas 37a to 37d shown in FIG. If this process is executed, the sub CPU 206 moves the process to step S383.

ステップS383において、サブCPU206は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この識別情報の変動パターンは、上述した変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。この処理を実行した場合、サブCPU206は、ステップS384に処理を移す。 In step S383, the sub CPU 206 sets data indicating the variation pattern of the identification information in the work RAM 210. This variation pattern of the identification information is based on the variation pattern designation command described above. Then, the sub CPU 206 supplies data indicating the variation pattern to the VDP 212 at a predetermined timing. When this process is executed, the sub CPU 206 shifts the process to step S384.

ステップS384において、サブCPU206は、ステップS383の処理が実行され、複数の可変表示領域の各々において、特別図柄の可変表示が開始されてから、特別図柄の可変表示が終了するまで待機し、その後、図7〜図11に示したように、各可変表示領域37を前後方向に移動させる処理を実行する。また、サブCPU206は、各可変表示領域37の前後方向の移動に伴い、各可変表示領域37に表示されている特別図柄92、及び、特別図柄92が配置されている枠画像96を移動させる処理を実行する。 In step S384, the sub CPU 206 executes the process of step S383 and waits until variable display of the special symbol ends after variable symbol special display is started in each of the plurality of variable display areas. As shown in FIGS. 7 to 11, a process of moving each variable display area 37 in the front-rear direction is executed. The sub CPU 206 moves the special symbol 92 displayed in each variable display region 37 and the frame image 96 in which the special symbol 92 is arranged in accordance with the movement of each variable display region 37 in the front-rear direction. Execute.

ステップS384の処理を実行すると、次に、サブCPU206は、移動中の各可変表示領域37を停止させるとともに、各可変表示領域37に表示された特別図柄92、及び、枠画像96を停止表示させる処理を実行する。このステップS385の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。 When the process of step S384 is executed, the sub CPU 206 next stops each variable display area 37 being moved, and also stops and displays the special symbol 92 and the frame image 96 displayed in each variable display area 37. Execute the process. When the process of step S385 is executed, this subroutine is terminated.

[その他の実施形態]
本実施形態においては、パチンコ遊技機が1つの表示手段(液晶表示装置32)を備えている場合について説明したが、本発明の遊技機が備える表示手段の数は特に限定されるものでない。
また、本実施形態では、特別図柄ゲームにおいて、識別情報が導出表示された可変表示領域が前後方向に入れ換わるように移動する場合について説明したが、本発明では、例えば、以下のような特別図柄ゲームとすることも可能である。
図23〜26は、本発明に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面の他の一例を示す説明図である。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, the case where the pachinko gaming machine is provided with one display means (liquid crystal display device 32) has been described, but the number of display means provided in the gaming machine of the present invention is not particularly limited.
In the present embodiment, the case where the variable display area in which the identification information is derived and displayed moves in the front and rear direction in the special symbol game has been described. However, in the present invention, for example, the following special symbol is used. It can also be a game.
23 to 26 are explanatory diagrams showing other examples of display screens displayed in the pachinko gaming machine according to the present invention.

図23では、始動口44に遊技球が入賞したことを受けて行われる特別図柄ゲームにおいて、4つの可変表示領域137(137a〜137d)が設定され、各可変表示領域137で特別図柄の可変表示が行われた後に、特別図柄の導出表示が行われている様子を示している。また、4つの可変表示領域137a〜137dの各々に対応する枠画像196a〜196dがそれぞれ表示されている。最前面の可変表示領域137aにおいて、導出表示された3つの特別図柄が、大当たりを示す3つの特別図柄の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)になっている。 In FIG. 23, in a special symbol game performed in response to the winning of a game ball at the start opening 44, four variable display areas 137 (137a to 137d) are set, and variable display of special symbols is performed in each variable display area 137. It is shown that the special symbol derivation display is performed after. Further, frame images 196a to 196d corresponding to the four variable display areas 137a to 137d are displayed, respectively. In the foreground variable display region 137a, the three special symbols that are derived and displayed are combinations of three special symbols that indicate jackpots ("7"-"7"-"7").

各可変表示領域137において識別情報の導出表示が行われた後、図23に示すように、最前面の可変表示領域137a、可変表示領域137aに表示されている特別図柄92、及び、枠画像196aが消去される。 After the identification information is derived and displayed in each variable display area 137, as shown in FIG. 23, the frontmost variable display area 137a, the special symbol 92 displayed in the variable display area 137a, and the frame image 196a are displayed. Is erased.

そして、その後、図24に示すように、3つの可変表示領域137b〜137dのうち、最前面の可変表示領域137b、可変表示領域137bに表示されている特別図柄92、及び、枠画像196bが消去され、さらに、その後、図25に示すように、2つの可変表示領域137c、137dのうち、最前面の可変表示領域137c、可変表示領域137cに表示されている特別図柄92、及び、枠画像196cも消去される。 Then, as shown in FIG. 24, among the three variable display areas 137b to 137d, the frontmost variable display area 137b, the special symbol 92 displayed in the variable display area 137b, and the frame image 196b are erased. Then, as shown in FIG. 25, among the two variable display areas 137c and 137d, the frontmost variable display area 137c, the special symbol 92 displayed in the variable display area 137c, and the frame image 196c Will also be erased.

そして、図26に示すように、表示領域32a上には、可変表示領域137d、可変表示領域137dに表示された特別図柄92、及び、枠画像196dのみが存在することとなる。この可変表示領域137dに表示されている特別図柄92の組み合わせは、「3」−「4」−「5」であり、大当たりとなる特別図柄の組み合わせに合致しないので、この場合、「はずれ」となる。 As shown in FIG. 26, only the variable display area 137d, the special symbol 92 displayed in the variable display area 137d, and the frame image 196d exist on the display area 32a. The combination of the special symbols 92 displayed in the variable display area 137d is “3”-“4”-“5”, which does not match the special symbol combination that is a big hit. Become.

また、本実施形態においては、設定された複数の可変表示領域の各々で識別情報の可変表示が行われた後、各可変表示領域の移動が行われる場合について説明したが、本発明において、識別情報の可変表示と、可変表示領域の移動とを行う順序は特に限定されるものではなく、例えば、複数の可変表示領域の各々で識別情報の可変表示を開始した後に各可変表示領域の移動を行い、各可変表示領域が停止した後に、識別情報の導出表示を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case has been described in which each variable display area is moved after the variable display of the identification information is performed in each of the plurality of set variable display areas. The order in which the variable display of information and the movement of the variable display area are performed is not particularly limited. For example, the variable display area is moved after the variable display of the identification information is started in each of the plurality of variable display areas. And after each variable display area stops, the derivation display of the identification information may be performed.

また、本発明では、複数の可変表示領域のなかのいずれかにおいて、抽選結果に基づいて識別情報が停止表示されればよく、必ずしも、可変表示領域を移動又は消去させるように遊技機が構成されていなくてもよい。
例えば、固定された複数の可変表示領域において識別情報の可変表示が行われ、各可変表示領域において識別情報が停止表示された後、抽選結果に基づく識別情報の組み合わせで停止表示された可変表示領域が報知されるように遊技機が構成されていてもよい。
Further, in the present invention, the identification information only needs to be stopped and displayed based on the lottery result in any of the plurality of variable display areas, and the gaming machine is necessarily configured to move or delete the variable display area. It does not have to be.
For example, a variable display area in which identification information is variably displayed in a plurality of fixed variable display areas, and the identification information is stopped and displayed in each variable display area, and then stopped in combination with identification information based on a lottery result. The gaming machine may be configured so as to be notified.

また、本実施形態においては、所定のタイミングで識別情報の変動表示が開始されるが、これに限らず、それ以前に識別情報が揺れて表示された後(所謂、揺れ変動表示後)、所定のタイミングで識別情報の変動表示が開始されるようにしてもよい。つまり、識別情報の変動表示は、識別情報の揺れ変動表示を含まれず、揺れ変動を行っている場合であっても、識別情報の変動表示が開始されていないこととする。 Further, in the present embodiment, the variation display of the identification information is started at a predetermined timing. However, the present invention is not limited to this, and after the identification information is displayed in a shaking manner (after the so-called fluctuation variation display), the predetermined information is displayed. The change display of the identification information may be started at the timing. That is, the variation display of the identification information does not include the variation display of the identification information, and the variation display of the identification information is not started even when the variation of the variation is performed.

[遊技盤の構成]
なお、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図27を用いて説明する。なお、図27は、理解を容易とするために、複数の障害釘13等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board 14 is configured by a member having transparency. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. An example of a specific configuration of the game board will be described with reference to FIG. In FIG. 27, a plurality of obstacle nails 13 and the like are omitted for easy understanding.

例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図27(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図27(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図27(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。 For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 27A, a game board 314 is formed by combining a member 314a having permeability and a member 314b (for example, wood) having no flat permeability. May be. Of course, as shown in FIG. 27A, not only the member 314a having transparency and the member 314b having no permeability are simply combined, but also as shown in FIG. It is good also as a structure which couple | bonds the member 315a which has transparency so that it may surround with the member 315b which does not have permeability.

また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図27(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。 For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 27C, a part 316b of the game board 316 having transparency may be painted with a color having light shielding properties. As a result, as shown by reference numeral 316a, it is possible to configure a game board 316 that is partially transparent. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。 That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the display area 32a located at the rear of all or part of the game area 15 is configured so that an image can be viewed from the front through the vicinity of all or part of the game area 15. Good.

更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, the gaming board 14 having transparency is used in part or in whole. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, for example, games that do not have transparency. A board may be used.

[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図28及び図29を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIGS.

図28に示すように、扉311には、表示装置332備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間にITO(Indium Tin Oxide、インジウムスズ酸化物)などの透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。なお、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、複数の識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。 As shown in FIG. 28, the door 311 is provided with a display device 332, on which various effect images are displayed. The display device 332 includes a touch panel 351 that detects a coordinate position touched by a player, transparent acrylic plates 353 and 355 that are protective covers, and ITO (Indium Tin Oxide, between the transparent acrylic plates 353 and 355). And a liquid crystal display device 354 composed of a transparent liquid crystal display device such as indium tin oxide. The display device 332 (liquid crystal display device 354) can display a highly transmissive image in the display area. The liquid crystal display device 354 not only displays a highly transmissive image in the display area, but also a variable display of a plurality of identification information, a variable display of normal symbols, a display of a production effect image, a display of a collision image, etc. I do.

また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト392を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。 Further, above and below the liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352 serving as an illumination device as a backlight of the liquid crystal display device 354 is provided. Further, the liquid crystal backlight 352 is controlled to be lit when power is supplied. For this reason, the liquid crystal backlight 392 is always driven at the time of power supply, whereby the image displayed on the liquid crystal display device 354 can be clearly seen by the player. The liquid crystal backlight 352 is mainly a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this.

遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球316が転動可能となる。 A obstacle nail 313 is driven into the game board 314. A game area 315 is provided between the game board 314 and the door 311, and the game ball 316 launched into the game area 315 can roll.

なお、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成してもよい。 The display device 332 includes a touch panel 351, transparent acrylic plates 353 and 355, a liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352, and the like. You may comprise only the liquid crystal display device 354, without providing the touchscreen 351, the transparent acrylic plates 353 and 355, the liquid crystal backlight 352 grade | etc.,.

また、このような表示装置332、液晶表示装置354を制御するために、図29に示すように、VDP212とD/Aコンバータ218との間にスケール変換回路222を備えるように構成する。このスケール変換回路222は、表示可能記憶領域100に記憶され、VDP212から供給された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、D/Aコンバータ218に供給するものである。 In order to control the display device 332 and the liquid crystal display device 354, a scale conversion circuit 222 is provided between the VDP 212 and the D / A converter 218 as shown in FIG. The scale conversion circuit 222 receives the image data stored in the displayable storage area 100 and supplied from the VDP 212, converts the image data as image data having a predetermined magnification, and supplies the converted image data to the D / A converter 218.

このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。 As described above, the liquid crystal display device 354 is disposed in front of the game board 314 so that the display area and the whole or part of the game area 315 in the game board 314 overlap with each other, and an image with high transparency is displayed on the display area. Since display is possible, the image is displayed so as to be visible from the front through the vicinity of all or part of the game area 315.

なお、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図30に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。 In the present embodiment, a plurality of control circuits including a main control circuit 60 as a game control means and a sub control circuit 200 as an effect control means are provided. For example, as shown in FIG. 30, the sub-control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured on a single board. That is, the game control means and the effect control means may be configured integrally.

なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine is given as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, or a right type. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。It is sectional drawing which shows the door and game board which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
90 遊技球
92 特別図柄
94 普通図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 15 Game area 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 32a Display area 40 Shutter 44 Start port 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
90 gaming ball 92 special symbol 94 normal symbol 116 starting winning ball sensor 120 large winning opening solenoid 200 sub control circuit 206 sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 Image data processor 216 Image data ROM
250 Display control circuit

Claims (3)

遊技球が転動可能な遊技領域を有し、前記遊技領域が透過性を有する部材から構成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入ることにより複数の識別情報の可変表示が行われる始動口と、
前記遊技領域に設けられた遊技部材と、
複数の識別情報の可変表示がそれぞれ行われる複数の可変表示領域を設定可能な表示領域を有し、当該表示領域と前記遊技盤における遊技領域とが重なるように前記遊技盤の後方に配置された表示手段と、
前記表示手段に対して前記複数の識別情報の可変表示についての制御を行う表示制御手段と、
前記始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たり遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選を行う抽選手段と
を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記始動口に1つの遊技球が入り、前記抽選手段による抽選が行われたことを受けて、複数の前記可変表示領域を設定し、設定された可変表示領域の各々に対応し、その内側に前記複数の識別情報が配置される枠画像を表示するとともに各可変表示領域において複数の識別情報の可変表示を行い、
前記複数の可変表示領域のいずれかにおいて、前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の識別情報を停止表示させることを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball can roll, wherein the game area is made of a permeable member;
A start port provided in the gaming area, wherein a plurality of identification information is variably displayed when a game ball enters;
A gaming member provided in the gaming area;
It has a display area in which a plurality of variable display areas where variable display of a plurality of identification information is performed can be set, and the display area and the game area in the game board are arranged behind the game board Display means;
Display control means for controlling the variable display of the plurality of identification information to the display means;
A gaming machine comprising lottery means for performing a lottery to determine whether or not to generate a jackpot gaming state in response to a game ball entering the start opening,
The display control means sets a plurality of variable display areas in response to the fact that one game ball enters the start opening and the lottery means performs a lottery, and sets each of the set variable display areas. Correspondingly, displaying a frame image in which the plurality of identification information is arranged inside, and performing variable display of the plurality of identification information in each variable display region,
A gaming machine, wherein a plurality of identification information is stopped and displayed in any one of the plurality of variable display areas based on a lottery result of the lottery means.
前記表示制御手段は、前記始動口に1つの遊技球が入り、前記抽選手段による抽選が行われたことを受けて、前記複数の可変表示領域を、各可変表示領域に後方の可変表示領域の一部が重なるように設定し、各可変表示領域において複数の識別情報の可変表示を行った後、各可変表示領域を前後方向に入れ換えるように移動させ、最前面の可変表示領域において前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の識別情報を停止表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In response to the fact that one game ball enters the start port and the lottery means has performed the lottery, the display control unit is configured to display the plurality of variable display areas in each variable display area. After the plurality of identification information is variably displayed in each variable display area, the lottery means is moved in the frontmost variable display area by moving each variable display area in the front-rear direction. The gaming machine according to claim 1, wherein a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed based on the lottery result. 前記表示制御手段は、前記始動口に1つの遊技球が入り、前記抽選手段による抽選が行われたことを受けて、前記複数の可変表示領域を、各可変表示領域に後方の可変表示領域の一部が重なるように設定し、各可変表示領域において複数の識別情報の可変表示を行った後、最手前側から奥側に向かって可変表示領域を順次消去していき、残った最前面の可変表示領域において前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の識別情報を停止表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In response to the fact that one game ball enters the start port and the lottery means has performed the lottery, the display control unit is configured to display the plurality of variable display areas in each variable display area. After setting the parts to overlap and performing variable display of multiple identification information in each variable display area, the variable display area is sequentially erased from the front side to the back side, and the remaining frontmost The gaming machine according to claim 1, wherein a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed in a variable display area based on a lottery result of the lottery means.
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