JP2005237837A - Game machine - Google Patents

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JP2005237837A JP2004054958A JP2004054958A JP2005237837A JP 2005237837 A JP2005237837 A JP 2005237837A JP 2004054958 A JP2004054958 A JP 2004054958A JP 2004054958 A JP2004054958 A JP 2004054958A JP 2005237837 A JP2005237837 A JP 2005237837A
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Japan
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variable display
identification information
game
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of making a player hold expectations of a ready-to-win state, a so-called super ready-to-win state and a special game state from the start of the variable display of identification information and keep the expectations. <P>SOLUTION: The game machine comprises a display means provided with a display area where a plurality of variable display areas capable of displaying the identification information and a performance image can be set and arranged behind a game board so that the display area and the game area of the transmissive game board overlap, and a display control means for executing display control corresponding to a display form derived and displayed as the display result of the identification information. The display control means displays a variable display background image constituting a story branched toward a plurality of different conclusions in each of the variable display area, starts the variable display of the identification information in the variable display area where the first variable display background image of the story is displayed, and moves the identification information variably displayed along the story to the other variable display area successively. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, for example.

パチンコ遊技装置等の遊技機には、遊技者にその遊技状態を把握させるために、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、CRT(Cathode Ray Tube)等の表示手段を備えたものが存在する。この表示手段では、通常、数値や文字等からなる識別情報が可変表示され、導出された識別情報の表示態様によって特定遊技状態が発生するか否かが示される。そして、このような識別情報の可変表示が行われている間、表示手段によって動画像等による演出も行われる。 Some gaming machines such as pachinko gaming machines are provided with display means such as an LCD (Liquid Crystal Display) and a CRT (Cathode Ray Tube) in order to allow the player to grasp the gaming state. In this display means, normally, identification information consisting of numerical values, characters and the like is variably displayed, and whether or not a specific gaming state is generated is indicated by a display mode of the derived identification information. While the identification information is variably displayed, the display means also provides an effect such as a moving image.

このような表示手段による演出は、遊技者に格別の趣向を与えて遊技にのめり込ませる効用を奏し得るものであることから、その演出効果は非常に重要視されている。特に、リーチが発生した場合に行われるリーチ演出は、特定遊技状態への期待感を高揚させる重要な役割を担うものであり、従来から様々な工夫がなされている。そのような遊技機として、例えば、複数の結末を有するストーリーを示す動画像が表示され、識別情報の可変表示に伴っていずれかの結末へ向けてストーリーが進行するように動画像が表示されることにより、リーチが、特定遊技状態の発生の信頼度が高い所謂スーパーリーチへと発展するという演出が行われる遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。 Such an effect by the display means can play an effect of giving the player a special taste and being immersed in the game, and therefore the effect of the effect is very important. In particular, reach production performed when a reach occurs plays an important role in enhancing the expectation of a specific gaming state, and various devices have been conventionally used. As such a gaming machine, for example, a moving image showing a story having a plurality of endings is displayed, and the moving image is displayed so that the story progresses toward one of the endings according to variable display of identification information. Accordingly, there is a gaming machine in which the effect that the reach develops into a so-called super reach with high reliability of occurrence of a specific gaming state (see, for example, Patent Document 1).

特許第2772789号公報Japanese Patent No. 2727789

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、リーチが発生しなければ、所謂スーパーリーチや特定遊技状態への期待感を高めることは困難であり、リーチがスーパーリーチに発展しなければ、スーパーリーチを経て特定遊技状態へ至る期待感を高めることは困難であるという問題がある。また、遊技に熟練していない遊技者にとっては、動画像によるストーリーが進行しても、果たしてそれが特定遊技状態へ至るか否かを予測することができず、遊技者に期待感を抱かせることが困難であるという問題がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is difficult to increase the expectation of so-called super reach or a specific gaming state unless reach occurs, and if reach does not develop into super reach, super reach is achieved. There is a problem that it is difficult to increase the expectation to reach a specific gaming state through the game. In addition, for a player who is not skilled in a game, even if a story based on a moving image progresses, it cannot be predicted whether or not it will eventually reach a specific gaming state, and the player will have a sense of expectation. There is a problem that it is difficult.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、識別情報の可変表示の開始時から、リーチ、所謂スーパーリーチ、特定遊技状態への期待感を遊技者に対して抱かせ、期待感を持続させることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide players with a sense of expectation for reach, so-called super reach, and a specific gaming state from the start of variable display of identification information. It is to provide a gaming machine capable of maintaining a sense of expectation.

上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)遊技球が転動可能な遊技領域を有し、上記遊技領域に遊技部材が設けられ、上記遊技領域が透過性を有する部材から構成された遊技盤と、
識別情報の可変表示及び演出画像の表示が可能な変動表示領域を複数個設定可能な表示領域を有し、当該表示領域と上記遊技領域とが重なるように上記遊技盤の後方に配置された表示手段と、
上記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
上記始動領域検出手段が遊技球を検出したことを契機として、特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
上記特定遊技状態決定手段の決定内容に応じて、上記識別情報の表示結果として導出表示させる表示態様を決定する表示態様決定手段と、
上記表示態様決定手段の決定内容に応じた上記識別情報の可変表示、及び、上記演出画像の表示についての制御を行う表示制御手段と
を備えた遊技機であって、
上記表示制御手段は、上記表示態様決定手段により決定された上記識別情報の表示態様の少なくとも一部が、特定遊技状態の発生を示す特定の表示態様となる条件を満たす場合に、上記特定の表示態様となる条件を満たさない場合に設定される上記変動表示領域の数より多くの上記変動表示領域を設定し、
上記識別情報の可変表示を開始する際に、当該変動表示領域の各々に、複数の異なる結末に向けて分岐したストーリーを構成する変動表示背景画像を表示しておき、
上記識別情報の可変表示を、まず、上記ストーリーの最初の変動表示背景画像が表示された変動表示領域で開始し、上記ストーリーに沿って、可変表示される識別情報を順に他の変動表示領域に移動させることを特徴とする遊技機。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
(1) a game board having a game area in which a game ball can roll, a game member provided in the game area, wherein the game area is made of a permeable member;
A display area that can set a plurality of variable display areas in which identification information can be variably displayed and an effect image can be displayed, and the display is arranged behind the game board so that the display area and the game area overlap. Means,
A start area detecting means for detecting a game ball that has passed a start area provided in the game area;
Specific game state determination means for determining whether or not to generate a specific game state triggered by the start area detection means detecting a game ball;
Display mode determining means for determining a display mode to be derived and displayed as a display result of the identification information according to the determination content of the specific gaming state determination means;
A gaming machine comprising: variable display of the identification information according to the determination content of the display mode determination means, and display control means for controlling the display of the effect image,
The display control unit is configured to display the specific display when at least a part of the display mode of the identification information determined by the display mode determination unit satisfies a condition of a specific display mode indicating the occurrence of a specific gaming state. Set more variable display areas than the number of the variable display areas that are set when the condition to be an aspect is not satisfied,
When starting the variable display of the identification information, a variable display background image constituting a story branched toward a plurality of different endings is displayed in each of the variable display areas,
The variable display of the identification information is first started in the variable display area where the first variable display background image of the story is displayed, and the variable variable identification information is sequentially displayed in the other variable display areas along the story. A gaming machine characterized by being moved.

(1)の発明によれば、識別情報の可変表示を開始する際に、変動表示領域の各々に、複数の異なる結末に向けて分岐したストーリーを構成する変動表示背景画像が表示されるため、遊技者は、識別情報の可変表示の開始時に、識別情報の可変表示及び演出画像におけるストーリーがどのように進行する可能性があるかを把握することができる。従って、識別情報の可変表示の開始時から、リーチ、所謂スーパーリーチ、特定遊技状態への期待感を抱くことができる。また、識別情報が可変表示される過程では、ストーリーに沿って可変表示される識別情報が順に他の変動表示領域に移動するため、識別情報の可変表示や演出画像によるストーリーの進行状況を変動表示背景画像の配置等により全体的な流れを捉えながら把握することができ、期待感をより高揚させることができる。さらに、遊技に熟練していない遊技者であっても、識別情報の可変表示や演出画像によるストーリーの進行状況の全体的な流れを容易に把握することができるため、充分に期待感を抱くことができる。 According to the invention of (1), when the variable display of the identification information is started, the variable display background image constituting the story branched to a plurality of different endings is displayed in each of the variable display areas. The player can grasp how the story in the variable display of the identification information and the effect image may progress at the start of the variable display of the identification information. Therefore, it is possible to have a sense of expectation for reach, so-called super reach, and a specific gaming state from the start of variable display of identification information. In the process of variably displaying the identification information, the identification information variably displayed along the story is sequentially moved to other variable display areas, so the variable display of the identification information and the progress of the story by the effect image are variably displayed. The overall flow can be grasped by the arrangement of the background image or the like, and the expectation can be further enhanced. Furthermore, even a player who is not skilled in the game can easily grasp the overall flow of the progress of the story by the variable display of the identification information and the effect image, so that it has sufficient expectation. Can do.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記表示制御手段は、識別情報が可変表示される変動表示領域を拡大して設定するとともに、当該変動表示領域に表示される識別情報及び変動表示背景画像を拡大して表示することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine according to (1) above,
The display control means enlarges and sets the variable display area in which the identification information is variably displayed, and enlarges and displays the identification information and the variable display background image displayed in the variable display area. .

(2)の発明によれば、現在進行している識別情報の可変表示や演出画像のストーリーを把握しやすく、遊技者の期待感をより高揚させることができる。 According to the invention of (2), it is easy to grasp the variable display of identification information and the story of the effect image that are currently in progress, and the player's expectation can be further enhanced.

本発明によれば、識別情報の可変表示の開始時から、リーチ、所謂スーパーリーチ、特定遊技状態への期待感を遊技者に対して抱かせ、期待感を持続させることができる。 According to the present invention, from the start of variable display of identification information, a player can have a sense of expectation for reach, so-called super reach, and a specific gaming state, and the expectation can be maintained.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技装置(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming apparatus (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming apparatus 10 in the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技装置10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming apparatus 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state.

図1及び図2に示すように、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技装置10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技装置10は、前方から遊技可能である。 As shown in FIGS. 1 and 2, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26 and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12. In general, a player who plays a game is located on the front side of the pachinko gaming apparatus 10 that can operate the launch handle 26 and the like. That is, this pachinko gaming apparatus 10 can be played from the front.

また、本体枠12の開口12a内部には、例えば、後述する識別情報の可変表示及び演出画像の表示が可能な変動表示領域を複数個設定可能な表示領域32aを有する表示手段としての液晶表示装置32や、障害釘や役物(例えば、始動口や入賞口等)の遊技部材を備えた遊技盤14等が上述した各種の部品として配設されている。尚、遊技盤14、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易とするために説明を省略する。 In addition, a liquid crystal display device as a display means having a display area 32a in which a plurality of variable display areas capable of variably displaying identification information and displaying effect images, which will be described later, can be set, for example, in the opening 12a of the main body frame 12. 32, a game board 14 provided with game members such as obstacle nails and bonuses (for example, a start opening, a winning opening, etc.) are arranged as various parts described above. Note that description of various components (not shown) other than the game board 14 and the liquid crystal display device 32 is omitted for easy understanding.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、遊技部材としての複数の障害釘13が設けられている。 The game board 14 is entirely made of a plate-shaped resin having transparency. Examples of the resin having transparency include various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. The game board 14 has a game area 15 on the front surface of which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 3 to be described later) where a game ball can roll. In the game area 15 of the game board 14, a plurality of obstacle nails 13 as game members are provided.

上述した液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。この液晶表示装置32は、識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14に背面側から重なるように配設されている。具体的には、液晶表示装置32は、表示領域32aが遊技領域15の全部に重なるように遊技盤14の後方に配設されるが、これに限らず、例えば、遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外域16と称する)の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設されるようにしてもよい。
つまり、遊技盤14は、遊技球が転動可能な遊技領域15を有し、遊技領域15の一部又は全部が透過性を有する部材から構成され、表示領域32aと重畳する遊技領域15に遊技部材(例えば、障害釘や役物等)が設けられていればよい。
The liquid crystal display device 32 described above is disposed behind (on the back side of) the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables variable display of identification information and can display effect images related to games. The display area 32a is disposed so as to overlap the game board 14 from the back side. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32a overlaps the entire game area 15. However, the liquid crystal display device 32 is not limited to this, and for example, all or one of the game areas 15 is disposed. And the front surface area 16 of the game board 14 that does not correspond to the game area 15 (hereinafter referred to as the game area outer area 16) so as to overlap the part and the rear area of the game board 14. Good.
In other words, the game board 14 has a game area 15 in which a game ball can roll, a part or all of the game area 15 is made of a transparent member, and the game area 15 overlaps with the display area 32a. A member (for example, an obstruction nail or an accessory) may be provided.

この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、普通図柄ゲームにおける普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、各種の画像が表示される。 As will be described later in detail, various images such as identification information in a special symbol game, a normal symbol in a normal symbol game, a background image related to a game, and a production effect image are displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Is done.

また、扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護板19は、少なくとも遊技領域15の全域、遊技領域外域16の一部に対面するように配設されているが、これに限らず、例えば、遊技領域外域16全域に対面するように配設されてもよく、遊技領域外域16の全域に対面しないように配設されてもよい。 The door 11 is provided with a protective plate 19 having transparency. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed. In particular, the protective plate 19 is disposed so as to face at least the entire game area 15 and a part of the game area outer area 16, but is not limited thereto, and for example, faces the entire game area outer area 16. It may be arranged in such a manner that it does not face the entire outer area 16 of the gaming area.

このように、扉11が閉鎖した状態であり、遊技者によってパチンコ遊技装置10の前方から遊技が行われる場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護板19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像を、透過性を有する遊技盤14及び保護板19を介して遊技者に視認可能とさせる。 Thus, when the door 11 is closed and a game is played from the front of the pachinko gaming apparatus 10 by the player, the liquid crystal display device 32 is disposed on the back side of the gaming board 14 having transparency. In addition, since the protective plate 19 having transparency is disposed on the front side of the game board 14, the image displayed on the display area 32a in the liquid crystal display device 32 is displayed on the game board 14 and the protective plate 19 having transparency. It is made visible to the player via

このため、詳しくは後述するが、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, as will be described in detail later, it is possible to provide a novel display effect that was not found in conventional gaming machines, and to improve the interest. Further, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the size of the game area is reduced by increasing the size of the display area. Further, displaying various images without increasing the size of the display area may cause troublesome visual recognition for the player. Therefore, by executing a display effect as described later, it is possible to execute a variety of effects independent of the size of the display area in the liquid crystal display device 32, and to improve the interest.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作され、遊技が進められる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。 The launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the player operates the launch handle 26 to advance the game. A firing solenoid (not shown) is provided on the back side of the firing handle 26.

発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。 A touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。 It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor as long as it can be determined that the player has held the firing handle 26. It doesn't matter.

このように構成されたパチンコ遊技装置10の概観について図3を用いて詳細に説明する。図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す正面図である。尚、図3においては、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄92、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄94等を主に表し、その他の画像については省略する。 An overview of the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. In FIG. 3, the special symbol 92, which is identification information in the special symbol game, and the normal symbol 94, which is identification information in the normal symbol game, are mainly shown, and the other images are omitted.

図3に示すように、遊技盤14の前面には2つのガイドレール30(30a及び30b)が設けられている。これら2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘13(図2参照)との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。 As shown in FIG. 3, two guide rails 30 (30 a and 30 b) are provided on the front surface of the game board 14. These two guide rails 30 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. Thereafter, the game ball is collided with the above-described obstacle nails 13 (see FIG. 2). Falling down the game board 14 while changing the traveling direction.

遊技盤14の後方(背面側)には、上述した液晶表示装置32が配設されている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものである。
この表示領域32aには、各種の画像が表示される。例えば、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄92の可変表示、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄94の可変表示、遊技に関する演出画像の表示等が表示領域32aにおいて行われる。
特別図柄ゲームにおける識別情報は、主に特別図柄92から構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。
The liquid crystal display device 32 described above is disposed behind (on the back side of) the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a.
Various images are displayed in the display area 32a. For example, variable display of the special symbol 92 which is identification information in the special symbol game, variable display of the normal symbol 94 which is identification information in the normal symbol game, display of an effect image related to the game, and the like are performed in the display area 32a.
The identification information in the special symbol game is mainly composed of the special symbol 92. Details of the special symbol game will be described later. This identification information is a pattern made up of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。 On the liquid crystal display device 32, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed. Identification information is derived and displayed in the plurality of symbol strings, and the combination of the plurality of identification information thus derived and displayed is a specific combination (for example, any one of “0” to “9” in each of the plurality of symbol strings). The game state is shifted to a specific game state (so-called jackpot) that is advantageous to the player based on a state in which all of them are derived and displayed (so-called “hit display mode”). In the present embodiment, the identification information is composed of a plurality of symbol strings. However, the present invention is not limited to this. For example, the identification information may be composed of one symbol string.

また、表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける保留個数に応じた始動記憶画像が表示される。これらの始動記憶画像は、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に応じて、表示されたり消滅したりする。
また、表示領域32aには、普通図柄ゲームにおける普通図柄94が可変表示される。この普通図柄94は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄94が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。
その他にも、液晶表示装置32の表示領域32aに、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
The display area 32a displays a start-up stored image corresponding to the number of reserved games in the special symbol game. These start-up stored images are displayed or disappear according to the increase / decrease in the number of reserved items in the special symbol game.
Further, the normal symbol 94 in the normal symbol game is variably displayed in the display area 32a. The normal symbol 94 is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. When the normal symbol 94 is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, it becomes easier for a game ball to enter the starting port 44 described later.
In addition, a background image related to the game, a production effect image, and the like are displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。 In the game area 15 of the game board 14 described above, various types of accessories are formed. An example of various types of accessory will be described below with reference to FIG. 3, but is not limited thereto.

例えば、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15内の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。 For example, rolling guide members 59 a and 59 b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided above the game area 15 of the game board 14. Further, at the lower part of the game board 14 in the game area 15, game ball general winning ports 56 a to 56 d are provided.

一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態(所謂、大当り遊技状態)に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図4参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。 In the vicinity of the general winning ports 56a to 56d, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to a large winning port (not shown) is provided. As described above, when the combination of identification information derived and displayed is a specific combination, the gaming state is shifted to a specific gaming state (so-called jackpot gaming state), and the shutter 40 is easily opened to accept a gaming ball. It is driven to become a state. Further, the special winning opening has a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 4) and a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 4). The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. In other words, when either of the conditions for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening or the elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the big prize opening is closed so that it is difficult to accept the game balls. Subsequently, the shutter 40, which has been changed from the open state to the closed state, is driven to the open state again on condition that the game ball received in the big winning opening in the open state has passed the V · count sensor 102. . That is, the game ball received when the grand prize winning opening is in the open state passes the specific area provided in the big winning prize opening, and then is opened again after being closed.

また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。 A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the shutter 40. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which a plurality of columns of identification information are displayed in a variable manner. As a variable display start condition of the identification information, in this embodiment, a main condition is that a game ball is won at the start port 44. That is, the variable display of the identification information is performed every time the variable display start condition for the predetermined identification information is satisfied. In the embodiment, the predetermined display information variable display start condition is that a game ball has been won at the start port 44, but the present invention is not limited to this.

また、一般入賞口56bと一般入賞口56cとの間には、球通過検出器54a、54bが設けられている。これらの球通過検出器54a、54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44とその左右の両側に設けられている羽根部材48とからなる所謂普通電動役物の羽根部材48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。 In addition, ball passage detectors 54a and 54b are provided between the general winning opening 56b and the general winning opening 56c. When these ball passage detectors 54a, 54b detect that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol 94 starts to be displayed on the display area 32a. After a predetermined time has elapsed, the normal symbol 94 is displayed. Stops the fluctuation display of. When this ordinary symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, a so-called ordinary electric accessory vane member 48 comprising a starting port 44 described later and vane members 48 provided on the left and right sides thereof is provided. From the closed state to the open state, the game ball can easily enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。更にまた、扉11の前面には、スピーカ46L、46Rが配設されている。 When a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 44, the general winning openings 56a to 56d, and the large winning opening, the number of game balls set in advance according to the type of each winning opening. Is dispensed to the upper plate 20 or the lower plate 22. Furthermore, speakers 46 </ b> L and 46 </ b> R are disposed on the front surface of the door 11.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路について図4を用いて説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

主制御回路60は、図4に示すように、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 As shown in FIG. 4, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game. The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技装置10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。 A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when determining a jackpot by random lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. Specific programs and tables will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。 In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。 The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。 The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a number of winning prize opening times. A command is supplied to a sub-control circuit 200, which will be described later, and a variable relating to an output including data indicating the number of holdings in a special symbol game, a normal symbol game, a waiting time timer, a special symbol game opening time timer, a waiting time timer Data, variables, etc. for doing so are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not the probability of shifting to the specific gaming state is relatively increased.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。 The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information derived and displayed when a jackpot of a special symbol is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。 The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The big prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the big prize opening. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器54a、54bに遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。 The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened in a specific gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserved games in the special symbol game is that the game ball is won at the start port 44, but when the variation display of the identification information cannot be executed, the variation display is suspended. This indicates the number of times the information has changed. Furthermore, the data indicating the number of holdings in the normal symbol game holds the variation display when the game ball passes through the ball passage detectors 54a and 54b but the normal symbol 94 cannot be displayed. It shows the number of fluctuations of the normal symbol 94 that is being held.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 70.
The special symbol memory area stores data such as random numbers for jackpot determination, random numbers for jackpot symbols, clear data corresponding to one variable display in the special symbol game, and special data from the special symbol memory area (0). There is a symbol storage area (4). In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. . That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed, and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.
In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。 The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。 Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage A ball sensor 114, a start winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a big prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through a specific area in the special winning opening.

カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 The passing ball sensor 114 is provided in each of the ball passing detectors 54a and 54b. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the ball passing detectors 54a and 54b.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。すなわち、始動入賞球センサ116は、遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口44を通過した遊技球を検出する。この始動入賞球センサ116は、遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段として機能する。 The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44. That is, the start winning ball sensor 116 detects a game ball that has passed through the start port 44 provided in the game area 15 of the game board 14. The start winning ball sensor 116 functions as a start area detecting unit that detects a game ball that has passed through the start area provided in the game area.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。 The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。 The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 3 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening state open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。 The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw provided in the shutter 40 in the shape of a plate, and displaces the seesaw according to a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技装置10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。 The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。 The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。 The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。 In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。 Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。 In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. Not limited to this, the sub control circuit 200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 60.

副制御回路200は、表示手段としての液晶表示装置32に対する識別情報の可変表示及び演出画像の表示についての制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。 The sub-control circuit 200 displays on the sub-CPU 206, the program ROM 208, the work RAM 210, and the liquid crystal display device 32 as display control means for controlling the variable display of the identification information and the display of the effect image on the liquid crystal display device 32 as the display means. A display control circuit 250 for performing control, a sound control circuit 230 for performing control related to sound generated from the speaker 46, and a lamp control circuit 240 for controlling the lamp 132 are configured. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。 A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the liquid crystal display device 32.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技装置10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。
本発明における演出表示は、複数の変動表示領域の各々に、複数の異なる結末に向けて分岐したストーリーを構成する変動表示背景画像を表示し、識別情報の可変表示を、まず、ストーリーの最初の変動表示背景画像が表示された変動表示領域で開始し、ストーリーに沿って、可変表示される識別情報を順に他の変動表示領域に移動させることにより行われる。
The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect.
The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display.
The effect display in the present invention displays a variable display background image constituting a story branched to a plurality of different endings in each of a plurality of variable display areas, and a variable display of identification information, This is performed by starting the variable display area where the variable display background image is displayed and sequentially moving the identification information variably displayed to other variable display areas along the story.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをメインROM68に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, what is stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。 In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。 The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables and the like such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。 The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. Is formed from an initial reset circuit 220 for generating.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。 The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。 The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。 In the image data ROM 216, various image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating a normal symbol are separately stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。 In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the VDP 212 receives various kinds of information such as identification information image data indicating identification information, normal symbol image data indicating normal symbols, background image data, and effect image data from the image data ROM 216. Image data is read and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。 The sub CPU 206 selects an effect pattern and selects one piece of audio data from a plurality of pieces of audio data stored in the audio data ROM 234. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46 (46L and 46R).

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。 The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

また、主制御回路60のメインROM68には、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、特定遊技状態に移行するか否かの当落と、リーチ態様と、変動パターンとが対応付けられている。
始動口44に遊技球が入ったことを契機に、特定遊技状態に移行させるか否かの当落と、リーチ態様とが決定された場合には、抽選によって、変動パターンが決定される。そして、決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドとして、主制御回路60から副制御回路200に供給される。これによって、各種の演出パターンが決定されることとなる。このとき、メインCPU66は、始動領域検出手段が遊技球を検出したことを契機として、特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段として機能する。また、メインCPU66は、上記特定遊技状態決定手段の決定内容に応じて、上記識別情報の表示結果として導出表示させる表示態様を決定する表示態様決定手段として機能する。
The main ROM 68 of the main control circuit 60 stores a variation pattern distribution table for determining a variation pattern of identification information. In this variation pattern distribution table, whether or not to shift to the specific gaming state, the reach mode, and the variation pattern are associated with each other.
In the event that a game ball has entered the start port 44, when the winning or not to shift to the specific gaming state and the reach mode are determined, the variation pattern is determined by lottery. The determined variation pattern is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 as a variation pattern designation command. As a result, various production patterns are determined. At this time, the main CPU 66 functions as a specific game state determination unit that determines whether or not to generate a specific game state when the start area detection unit detects a game ball. Further, the main CPU 66 functions as a display mode determination unit that determines a display mode to be derived and displayed as a display result of the identification information in accordance with the determination contents of the specific gaming state determination unit.

また、副制御回路200のプログラムROM208には、演出パターン、変動開始前演出パターンを決定するための演出決定テーブルが記憶されている。演出決定テーブルには、変動パターンと、演出パターンと、変動開始前演出パターンとが対応付けられている。この変動パターンは、上述したように、主制御回路60から供給される変動パターン指定コマンドに基づいて選択されることとなる。尚、本実施形態における演出パターンには、例えば、識別情報の変動演出、識別情報の導出表示態様、識別情報の可変表示に伴う演出、遊技部材又は遊技部材の動作に関連した演出等が含まれる。さらに、上述したように、変動パターンが選択された場合には、当該変動パターンに対応する演出パターンと、変動開始前演出パターンとが選択される。 In addition, the program ROM 208 of the sub control circuit 200 stores an effect determination table for determining an effect pattern and an effect pattern before start of change. In the effect determination table, the variation pattern, the effect pattern, and the effect pattern before the start of variation are associated with each other. This variation pattern is selected based on the variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60 as described above. In addition, the production pattern in the present embodiment includes, for example, a variation production of the identification information, a derivation display mode of the identification information, a production accompanying a variable display of the identification information, a production related to the operation of the game member or the game member, and the like. . Furthermore, as described above, when the variation pattern is selected, the effect pattern corresponding to the variation pattern and the effect pattern before the change start are selected.

[表示画面の説明]
次に、上述した構成によって液晶表示装置32に表示される画像について説明する。
表示手段としての液晶表示装置32は、識別情報92の可変表示及び演出画像の表示が可能な変動表示領域を複数個設定することが可能な表示領域32aを有している。
図5〜図14は、表示領域32aに複数個の変動表示領域32b〜32lが設定された液晶表示装置32と、その前方に配置された遊技盤14とを模式的に示す正面図である。
まず、図5を用いて、変動表示領域32b〜32lについて説明する。
[Description of display screen]
Next, an image displayed on the liquid crystal display device 32 with the above-described configuration will be described.
The liquid crystal display device 32 as a display means has a display area 32a in which a plurality of variable display areas in which the identification information 92 can be variably displayed and the effect image can be displayed can be set.
5 to 14 are front views schematically showing the liquid crystal display device 32 in which a plurality of variable display regions 32b to 32l are set in the display region 32a, and the game board 14 arranged in front of the liquid crystal display device 32.
First, the variable display areas 32b to 32l will be described with reference to FIG.

表示領域32aにおける遊技領域15の左上に対応した位置には、変動表示領域32cが設定されている。遊技領域外域16の左上に対応した位置には、変動表示領域32eが設定されている。遊技領域15の左側に対応した位置には、変動表示領域32dが設定されている。遊技領域15の右上に対応した位置には、変動表示領域32fが設定されている。遊技領域外域16の右上に対応した位置には、変動表示領域32gが設定されている。遊技領域15の右側に対応した位置には、変動表示領域32hが設定されている。 A variable display area 32c is set at a position corresponding to the upper left of the game area 15 in the display area 32a. A variable display area 32e is set at a position corresponding to the upper left of the game area outer area 16. A variable display area 32d is set at a position corresponding to the left side of the game area 15. A variable display area 32 f is set at a position corresponding to the upper right of the game area 15. A variable display area 32g is set at a position corresponding to the upper right of the game area outer area 16. At a position corresponding to the right side of the game area 15, a variable display area 32h is set.

遊技領域15の右下に対応した位置には、変動表示領域32jが設定されている。変動表示領域32jの上側に対応した位置には、変動表示領域32iが設定されている。遊技領域15の左下に対応した位置には、変動表示領域32lが設定されている。変動表示領域32lの上側に対応した位置には、変動表示領域32kが設定されている。
また、遊技領域15の中央部分に対応した位置には、変動表示領域32c〜32lより大きな変動表示領域32bが設定されている。
A variable display area 32j is set at a position corresponding to the lower right of the game area 15. A variable display area 32i is set at a position corresponding to the upper side of the variable display area 32j. A variable display area 32l is set at a position corresponding to the lower left of the game area 15. A variable display area 32k is set at a position corresponding to the upper side of the variable display area 32l.
In addition, a variable display area 32b larger than the variable display areas 32c to 32l is set at a position corresponding to the central portion of the game area 15.

また、変動表示領域32c−32e間には、変動表示領域32eへ向かう矢印を示す画像(以下、単に、矢印ともいう)が表示され、変動表示領域32c−32d間には、変動表示領域32dへ向かう矢印が表示されている。変動表示領域32c−32f間には、変動表示領域32fへ向かう矢印が表示されている。変動表示領域32f−32g間には、変動表示領域32gへ向かう矢印が表示され、変動表示領域32f−32h間には、変動表示領域32hへ向かう矢印が表示され、変動表示領域32f−32j間には、変動表示領32iへ向かう矢印が表示されている。 In addition, an image showing an arrow heading to the fluctuation display area 32e (hereinafter, also simply referred to as an arrow) is displayed between the fluctuation display areas 32c and 32e, and the fluctuation display area 32d is displayed between the fluctuation display areas 32c and 32d. A pointing arrow is displayed. An arrow heading toward the fluctuation display area 32f is displayed between the fluctuation display areas 32c and 32f. An arrow toward the variation display region 32g is displayed between the variation display regions 32f-32g, an arrow toward the variation display region 32h is displayed between the variation display regions 32f-32h, and between the variation display regions 32f-32j. Is displayed with an arrow heading toward the fluctuation display area 32i.

変動表示領域32h−32j間には、変動表示領域32jへ向かう矢印が表示され、変動表示領域32h−32i間には、変動表示領域32iへ向かう矢印が表示されている。
変動表示領域32i−32l間には、変動表示領域32lへ向かう矢印が表示され、変動表示領域32i−32k間には、変動表示領域32kへ向かう矢印が表示されている。
An arrow heading toward the fluctuation display area 32j is displayed between the fluctuation display areas 32h and 32j, and an arrow heading toward the fluctuation display area 32i is displayed between the fluctuation display areas 32h and 32i.
An arrow heading toward the fluctuation display area 32l is displayed between the fluctuation display areas 32i-321, and an arrow heading toward the fluctuation display area 32k is displayed between the fluctuation display areas 32i-32k.

各変動表示領域32c〜32lには、複数の異なる結末に向けて分岐したストーリーを構成する変動表示背景画像が表示されている。変動表示背景画像によって構成されるストーリーは、キャラクタである豚のライダーがバイクに乗って、山道、砂漠、海岸、街等でレースを行うというストーリーである。ストーリーの流れは、上述した矢印と対応している。識別情報の可変表示は、まず、ストーリーの最初の変動表示背景画像が表示される変動表示領域32cで開始され、その後、ストーリーに沿って、すなわち、矢印の流れに沿って、可変表示される識別情報は、順に他の変動表示領域に移動していくことになる。 In each of the variable display areas 32c to 32l, a variable display background image constituting a story branched toward a plurality of different endings is displayed. The story constituted by the fluctuating display background image is a story in which a character, a pig rider, rides a motorcycle and races on a mountain road, desert, coast, city, or the like. The story flow corresponds to the arrow described above. The variable display of the identification information is started first in the variable display area 32c where the first variable display background image of the story is displayed, and thereafter the variable is displayed along the story, that is, along the flow of the arrows. The information is sequentially moved to other variable display areas.

次に、各変動表示領域32c〜32lに表示される変動表示背景画像により構成されるストーリーについて、図5〜図14を用いて説明することとする。
図5に示すように、識別情報の可変表示が開始される変動表示領域32cには、山道にあるスタート地点から豚のライダーがバイクに乗って走っていく様子を示す変動表示背景画像が表示されている。この変動表示領域32cでは、横並びに配列された3つの識別情報の可変表示が行われている。また、変動表示領域32cで表示されている画像と同様の画像が、表示領域32aの中央に設定された変動表示領域32bにおいて拡大表示されている。
Next, the story constituted by the variable display background images displayed in the variable display areas 32c to 32l will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 5, a variable display background image showing how a pig rider rides on a motorcycle from a starting point on a mountain road is displayed in the variable display area 32c where variable display of identification information is started. ing. In this variable display area 32c, variable display of three pieces of identification information arranged side by side is performed. An image similar to the image displayed in the variable display area 32c is enlarged and displayed in the variable display area 32b set at the center of the display area 32a.

本発明において、識別情報が可変表示される変動表示領域に表示される画像を他の領域に拡大して表示することが望ましい。現在進行している識別情報の可変表示や演出画像のストーリーを把握しやすく、遊技者の期待感をより高揚させることができるからである。 In the present invention, it is desirable to enlarge and display an image displayed in the variable display area where the identification information is variably displayed in another area. This is because it is easy to grasp the variable display of the identification information currently in progress and the story of the effect image, and the player's expectation can be further enhanced.

また、本発明においては、識別情報が可変表示される変動表示領域を拡大して設定するとともに、当該変動表示領域に表示される識別情報及び変動表示背景画像を拡大して表示することも望ましい。現在進行している識別情報の可変表示や演出画像のストーリーを把握しやすく、遊技者の期待感をより高揚させることができるからである。 In the present invention, it is also desirable to enlarge and set the variable display area in which the identification information is variably displayed, and to enlarge and display the identification information and the variable display background image displayed in the variable display area. This is because it is easy to grasp the variable display of the identification information currently in progress and the story of the effect image, and the player's expectation can be further enhanced.

表示領域32bには、変動表示領域32cからそれぞれ変動表示領域32d、32e、32fへ向けて3つの矢印が表示されており、可変表示されている識別情報は、3つのうちのいずれかの変動表示領域に移動することになる。 In the display area 32b, three arrows are displayed from the variable display area 32c to the variable display areas 32d, 32e, and 32f, respectively. The identification information that is variably displayed is one of the three variable displays. Will move to the area.

可変表示中の識別情報が変動表示領域32cから変動表示領域32eに移動すると、表示領域32aには、図6に示す画像が表示される。
変動表示領域32eには、豚のライダーが山道で転倒してリタイアしている様子を示す変動表示背景画像が表示されている。この変動表示背景画像は、ストーリーが有する複数の結末のなかで、悪い結末を構成する変動表示背景画像である。また、可変表示されていた識別情報は、はずれとなる組み合わせ「5」−「4」−「3」で停止表示されている。
When the identification information during variable display moves from the variable display area 32c to the variable display area 32e, the image shown in FIG. 6 is displayed in the display area 32a.
In the fluctuation display area 32e, a fluctuation display background image showing a state in which a pig rider falls on a mountain road and retires is displayed. This variable display background image is a variable display background image that forms a bad ending among a plurality of endings of a story. Further, the identification information that has been variably displayed is stopped and displayed in a combination “5”-“4”-“3” that is out of place.

このようにストーリーの結末を構成する変動表示背景画像が表示された変動表示領域に、可変表示中の識別情報が移動すると、識別情報が停止表示されることになる。
また、悪い結末を構成する変動表示背景画像が表示された変動表示領域に、可変表示中の識別情報が移動した場合には、停止表示された識別情報が、はずれの組み合わせとなるというように、ストーリーの結末と、停止表示される識別情報の組み合わせとは関連付けられている。
When the identification information being variably displayed moves to the variable display area in which the variable display background image constituting the end of the story is displayed in this way, the identification information is stopped and displayed.
In addition, when the identification information during variable display is moved to the variable display area where the variable display background image that constitutes a bad ending is displayed, the identification information that is stopped and displayed is a combination of outliers, The end of the story is associated with the combination of identification information that is stopped and displayed.

また、可変表示中の識別情報が変動表示領域32cから変動表示領域32dに移動すると、表示領域32aには、図7に示す画像が表示される。
変動表示領域32dには、バイクが所謂ガス欠になって豚のライダーがリタイアしている様子を示す変動表示背景画像が表示されている。この変動表示背景画像は、ストーリーが有する複数の結末のなかで、悪い結末を構成する変動表示背景画像である。従って、可変表示されていた識別情報は、はずれとなる組み合わせ「3」−「2」−「9」で停止表示されている。
When the identification information during variable display moves from the variable display area 32c to the variable display area 32d, the image shown in FIG. 7 is displayed in the display area 32a.
In the fluctuation display area 32d, a fluctuation display background image showing a state in which the motorcycle is out of gas and the pig rider is retired is displayed. This variable display background image is a variable display background image that forms a bad ending among a plurality of endings of a story. Therefore, the identification information that has been variably displayed is stopped and displayed in the combination “3”-“2”-“9” that is out of place.

また、可変表示中の識別情報が変動表示領域32cから変動表示領域32fに移動すると、表示領域32aには、図8に示す画像が表示される。
変動表示領域32fには、豚のライダーがバイクで砂漠を走る様子を示す変動表示背景画像が表示されている。この変動表示背景画像は、ストーリーの結末を構成する変動表示背景画像ではないので、識別情報の可変表示は継続して行われる。すなわち、3つの識別情報のうち、左右2つの識別情報が「7」で停止表示されてリーチが発生している。
When the identification information during variable display moves from the variable display area 32c to the variable display area 32f, the image shown in FIG. 8 is displayed in the display area 32a.
In the fluctuation display area 32f, a fluctuation display background image showing a state where a pig rider runs in the desert on a motorcycle is displayed. Since this variable display background image is not the variable display background image that forms the end of the story, the variable display of the identification information is continuously performed. That is, among the three pieces of identification information, the left and right two pieces of identification information are stopped and displayed at “7”, and reach has occurred.

次に、可変表示中の識別情報が変動表示領域32fから変動表示領域32gに移動すると、表示領域32aには、図9に示す画像が表示される。
変動表示領域32gには、砂漠の蟻地獄にバイクが呑み込まれて豚のライダーがリタイアしている様子を示す変動表示背景画像が表示されている。この変動表示背景画像は、ストーリーが有する複数の結末のなかで、悪い結末を構成する変動表示背景画像である。従って、可変表示されていた識別情報は、はずれとなる組み合わせ「7」−「2」−「7」で停止表示されている。
Next, when the identification information during variable display moves from the variable display area 32f to the variable display area 32g, the image shown in FIG. 9 is displayed in the display area 32a.
In the fluctuation display area 32g, a fluctuation display background image is displayed that shows a state in which a motorcycle is swallowed into a desert ant hell and a pig rider is retired. This variable display background image is a variable display background image that forms a bad ending among a plurality of endings of a story. Accordingly, the identification information that has been variably displayed is stopped and displayed in the combination “7”-“2”-“7” that is out of place.

また、可変表示中の識別情報が変動表示領域32fから変動表示領域32jに移動すると、表示領域32aには、図10に示す画像が表示される。
変動表示領域32jには、海岸沿いにあるゴール地点に豚のライダーが無事に到達した様子を示す変動表示背景画像が表示されている。この変動表示背景画像は、ストーリーが有する複数の結末のなかで、良い結末を構成する変動表示背景画像である。従って、可変表示されていた識別情報は、大当たりとなる組み合わせ「7」−「7」−「7」で停止表示されている。この場合、その後に特定遊技状態が発生し、大入賞口39のシャッタ40が開放される。
When the identification information during variable display moves from the variable display area 32f to the variable display area 32j, the image shown in FIG. 10 is displayed in the display area 32a.
In the fluctuation display area 32j, a fluctuation display background image showing a state where the pig rider has safely reached the goal point along the coast is displayed. This variable display background image is a variable display background image that forms a good ending among a plurality of endings of a story. Accordingly, the identification information that has been variably displayed is stopped and displayed in the combination “7”-“7”-“7” that is a big hit. In this case, a specific gaming state occurs thereafter, and the shutter 40 of the special winning opening 39 is opened.

また、可変表示中の識別情報が変動表示領域32fから変動表示領域32hに移動すると、リーチが発展し、表示領域32aには、図11に示す画像が表示される。
3つの識別情報のうち、左右2つの識別情報は「7」で停止表示され、中央の識別情報は変動表示されている。また、変動表示領域32hには、豚のライダーがバイクで海岸沿いを走る様子を示す変動表示背景画像が表示されている。
Further, when the identification information during variable display moves from the variable display area 32f to the variable display area 32h, the reach develops, and the image shown in FIG. 11 is displayed in the display area 32a.
Of the three pieces of identification information, the left and right two pieces of identification information are stopped and displayed as “7”, and the central piece of identification information is variably displayed. In addition, in the fluctuation display area 32h, a fluctuation display background image showing a state where a pig rider runs along the coast on a motorcycle is displayed.

可変表示中の識別情報が変動表示領域32hから変動表示領域32jに移動すると、図10に示した画像が表示され、特定遊技状態が発生する。
一方、可変表示中の識別情報が変動表示領域32hから変動表示領域32iに移動すると、さらにリーチが発展し、表示領域32aには、図12に示す画像が表示される。
3つの識別情報のうち、左右2つの識別情報は「7」で停止表示され、中央の識別情報は変動表示されている。また、変動表示領域32iには、豚のライダーがバイクで街中を走る様子を示す変動表示背景画像が表示されている。
When the identification information during variable display moves from the variable display area 32h to the variable display area 32j, the image shown in FIG. 10 is displayed and a specific gaming state occurs.
On the other hand, when the identification information during variable display moves from the variable display area 32h to the variable display area 32i, the reach further develops, and the image shown in FIG. 12 is displayed in the display area 32a.
Of the three pieces of identification information, the left and right two pieces of identification information are stopped and displayed as “7”, and the central piece of identification information is variably displayed. In the fluctuation display area 32i, a fluctuation display background image showing a state where a pig rider runs in the city on a motorcycle is displayed.

次に、可変表示中の識別情報が変動表示領域32iから変動表示領域32lに移動すると、表示領域32aには、図13に示す画像が表示される。
変動表示領域32lには、豚のライダーが街中で自動車と衝突してリタイアしている様子を示す変動表示背景画像が表示されている。この変動表示背景画像は、ストーリーが有する複数の結末のなかで、悪い結末を構成する変動表示背景画像である。従って、可変表示されていた識別情報は、はずれとなる組み合わせ「7」−「6」−「7」で停止表示される。
Next, when the identification information during variable display moves from the variable display area 32i to the variable display area 32l, the image shown in FIG. 13 is displayed in the display area 32a.
In the fluctuation display area 32l, a fluctuation display background image is displayed that shows how a pig rider collides with a car in the city and retires. This variable display background image is a variable display background image that forms a bad ending among a plurality of endings of a story. Therefore, the identification information that has been variably displayed is stopped and displayed in the combination “7”-“6”-“7” that is out of place.

また、可変表示中の識別情報が変動表示領域32iから変動表示領域32kに移動すると、表示領域32aには、図14に示す画像が表示される。
変動表示領域32kには、豚のライダーが無事にゴールに辿り着いた様子を示す変動表示背景画像が表示されている。この変動表示背景画像は、ストーリーが有する複数の結末のなかで、良い結末を構成する変動表示背景画像である。従って、可変表示されていた識別情報は、大当たりとなる組み合わせ「7」−「7」−「7」で停止表示される。この場合には、その後に特定遊技状態が発生し、大入賞口39のシャッタ40が開放状態となる。
When the identification information during variable display moves from the variable display area 32i to the variable display area 32k, the image shown in FIG. 14 is displayed in the display area 32a.
In the fluctuation display area 32k, a fluctuation display background image showing a state where the pig rider has successfully reached the goal is displayed. This variable display background image is a variable display background image that forms a good ending among a plurality of endings of a story. Therefore, the identification information that has been variably displayed is stopped and displayed in the combination “7”-“7”-“7” that is a big hit. In this case, a specific gaming state occurs thereafter, and the shutter 40 of the special winning opening 39 is opened.

また、変動表示領域32c〜32lは、特別図柄ゲームが行われるごとに常にその全てが設定されるのではなく、メインCPU66によって変動パターン振分テーブルに基づき決定される変動パターンと、サブCPU206によって演出決定テーブルに基づき決定される演出パターンとによって、どの変動表示領域が設定されるかが決定されるものである。
図15は、変動パターン振分テーブルの一例を示す図である。図16は、演出決定テーブルの一例である。
The variable display areas 32c to 32l are not always set every time a special symbol game is performed, but are changed by the main CPU 66 based on the change pattern distribution table and the sub CPU 206 produces effects. Which variable display area is set is determined by the effect pattern determined based on the determination table.
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a variation pattern distribution table. FIG. 16 is an example of an effect determination table.

メインROM68には、図14に示すように、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、特定遊技状態に移行させるか否かの当落と、リーチ態様と、変動パターンとが対応付けられており、特定遊技状態に移行させるか否かの当落と、リーチ態様とが決定された場合には、抽選によって、変動パターンが決定される。具体的には、当落がはずれであり、かつ、リーチとならない場合には、変動パターンとして変動パターン1が選択される。変動パターン1は、リーチにならないはずれ変動が実行される変動パターンである。当落がはずれであり、かつ、リーチとなる場合には、変動パターンとして変動パターン2又は変動パターン3が選択される。変動パターン2は、リーチになるノーマルリーチが実行される変動パターンである。変動パターン3は、リーチになるスーパーリーチが実行される変動パターンである。
当落が大当りであり、かつ、リーチとなる場合には、変動パターンとして変動パターン4又は変動パターン5が選択される。変動パターン4は、リーチになるノーマルリーチが実行される変動パターンである。変動パターン5は、リーチになるスーパーリーチが実行される変動パターンである。
As shown in FIG. 14, the main ROM 68 stores a fluctuation pattern distribution table for determining a fluctuation pattern of identification information. In this variation pattern distribution table, the success or failure of whether or not to shift to a specific gaming state, the reach mode, and the variation pattern are associated with each other. When the mode is determined, the variation pattern is determined by lottery. Specifically, if the winning is out of reach and the reach is not reached, the variation pattern 1 is selected as the variation pattern. The fluctuation pattern 1 is a fluctuation pattern in which a deviation fluctuation that does not reach reach is executed. When the winning is lost and the reach is reached, the variation pattern 2 or the variation pattern 3 is selected as the variation pattern. The fluctuation pattern 2 is a fluctuation pattern in which a normal reach for reaching is executed. The variation pattern 3 is a variation pattern in which a super reach that becomes a reach is executed.
When the win is a big hit and the reach is reached, the variation pattern 4 or the variation pattern 5 is selected as the variation pattern. The variation pattern 4 is a variation pattern in which normal reach that becomes reach is executed. The variation pattern 5 is a variation pattern in which a super reach that becomes a reach is executed.

このように決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドとして、主制御回路60から副制御回路200に供給される。これによって、各種の演出パターンが決定されることとなる。   The variation pattern thus determined is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 as a variation pattern designation command. As a result, various production patterns are determined.

プログラムROM208には、図16に示すように、識別情報の変動パターンに基づいて、演出パターン等を決定するための演出決定テーブルが記憶されている。演出決定テーブルには、変動パターンに対して、演出パターン等が対応付けられている。この変動パターンは、上述したように、主制御回路60から供給される変動パターン指定コマンドに基づいて選択されることとなる。 As shown in FIG. 16, the program ROM 208 stores an effect determination table for determining an effect pattern and the like based on the variation pattern of the identification information. In the effect determination table, an effect pattern or the like is associated with the variation pattern. This variation pattern is selected based on the variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60 as described above.

また、演出決定テーブルでは、各演出パターンによって、設定される変動表示領域が異なっている。すなわち、演出決定テーブルにおいては、変動パターン1では、4個の変動表示領域が設定され、変動パターン2又は変動パターン4では、7個の変動表示領域が設定され、変動パターン3又は変動パターン5では、11個の変動表示領域が設定される。
図15、図16を用いて説明したように、パチンコ遊技装置10においては、表示態様決定手段により決定された識別情報の少なくとも一部が、特定遊技状態の発生を示す特定の表示態様となる条件を満たす場合(リーチとなる場合)、特定の表示態様となる条件を満たさない場合(はずれとなる場合)に設定される変動表示領域の数より多くの変動表示領域が設定される。そして、図5〜図14を用いて説明したように、識別情報の可変表示が、まず、変動表示領域32cで開始され、ストーリーに沿って、可変表示される識別情報が順に他の変動表示領域に移動するのである。
Further, in the effect determination table, the set variable display area differs depending on each effect pattern. That is, in the effect determination table, four variation display areas are set in the variation pattern 1, seven variation display areas are set in the variation pattern 2 or the variation pattern 4, and in the variation pattern 3 or the variation pattern 5, 11 variable display areas are set.
As described with reference to FIGS. 15 and 16, in the pachinko gaming machine 10, a condition in which at least a part of the identification information determined by the display mode determining means is a specific display mode indicating the occurrence of a specific gaming state. More variable display areas are set than the number of variable display areas set when the condition is satisfied (when reach is reached) or when the condition for the specific display mode is not satisfied (when it is out of place). And as demonstrated using FIGS. 5-14, the variable display of identification information is first started by the fluctuation | variation display area | region 32c, and the identification information variably displayed along a story in order to another fluctuation | variation display area | region. It moves to.

従って、識別情報の可変表示の開始時から、リーチ、所謂スーパーリーチ、特定遊技状態への期待感を抱くことができる。また、識別情報が可変表示される過程では、ストーリーに沿って可変表示される識別情報が順に他の変動表示領域に移動するため、識別情報の可変表示や演出画像によるストーリーの進行状況を変動表示背景画像の配置等により全体的な流れを捉えながら把握することができ、期待感をより高揚させることができる。さらに、遊技に熟練していない遊技者であっても、識別情報の可変表示や演出画像によるストーリーの進行状況の全体的な流れを容易に把握することができるため、充分に期待感を抱くことができる。 Therefore, it is possible to have a sense of expectation for reach, so-called super reach, and a specific gaming state from the start of variable display of identification information. In the process of variably displaying the identification information, the identification information variably displayed along the story is sequentially moved to other variable display areas, so the variable display of the identification information and the progress of the story by the effect image are variably displayed. The overall flow can be grasped by the arrangement of the background image or the like, and the expectation can be further enhanced. Furthermore, even a player who is not skilled in the game can easily grasp the overall flow of the progress of the story by the variable display of the identification information and the effect image, so that it has sufficient expectation. Can do.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技装置10で実行される処理を図17から図19、図21から図26に示す。また、パチンコ遊技装置10で実行される特別図柄制御処理(図19)の状態遷移について図20を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 17 to 19 and FIGS. 21 to 26 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 19) performed with the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図17に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図19を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 17, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 19, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図18を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図22を用いて後述するが、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。
この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 18, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42). Then, as will be described later in detail with reference to FIG. 22, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the start port 44, the ball passage detector 54, and the general winning ports 56a to 56d is executed (step S43). . In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46).
If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。 In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column, and a variation indicating a variation display pattern of the identification information. Includes pattern specification commands. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。 In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies the payout / firing control circuit 126 with a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図17のステップS15において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。尚、図19において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. In FIG. 19, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図19に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。 First, as shown in FIG. 19, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。 In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図21を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 21, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. The derivation identification information, the variation pattern of the identification information, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。 In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。 In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. Therefore, the main CPU 66 executing step S74 performs control to a specific gaming state advantageous to the player on the condition that the result of variable display of identification information on the liquid crystal display device 32 is a combination of specific identification information. It will be. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。 In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the big hit start interval management, and when the time corresponding to the big hit start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。 In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。 In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。 In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the residual ball monitoring in the special winning opening, and when the monitoring time for the residual winning ball in the special winning slot has elapsed, It is determined whether or not a condition that the ball has not passed or a condition that the special winning opening opening number counter is “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。 In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 controls the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図18のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S80, a special symbol game end process is executed. In this processing, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings so as to decrease by “1”. Then, the main CPU 66 stores data indicating the start memory number designation command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number designation command stored in this way is supplied as the start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As will be described in detail later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect corresponding to the received start memory number display command. Further, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図20に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図21に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図21に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図21に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図21に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 20, the main CPU 66 sets the control state flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is lost in the specific gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 21 is executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 66 is not in the specific gaming state and the result of the big hit determination is the big hit, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 21 is executed at a predetermined timing, and control to the specific gaming state is executed. Furthermore, when the control to the specific gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When the specific game is executed and the end condition (specific game end condition) of the specific game state is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 21 is executed at a predetermined timing, and the specific gaming state is ended. It should be noted that the specific game end condition is that the game ball has not passed through the specific area until the predetermined time has elapsed (so-called “punk”), or the maximum number of consecutive big hit rounds (in this embodiment, The specific gaming state will be terminated on the condition that (15 rounds) has been completed.

[特別図柄記憶チェック処理]
図19のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図21を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.

最初に、図21に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 21, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。 In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。 In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning and the jackpot determination table stored in a predetermined area of the main ROM 68. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a specific gaming state that is advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。 In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図18のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。 In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the jackpot symbol random value, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図18のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。 In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining an out symbol from the random symbol counter for determining an out symbol, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the random symbol value for determining the out symbol. Then, data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. By executing such processing, that is, the result of variable display of the identification information is determined.

尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。 When the left column and the right column have the same identification information, and the left column and the middle column have the same identification information, the main CPU 66 sets the middle column identification information as a predetermined number of frames (for example, (3 frames) is determined to be corrected, and control is performed so as not to be a big hit. That is, by this step, the result of variable display of identification information is determined before the result of variable display of identification information is derived and displayed. If this process ends, the process moves to a step S109.

尚、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、導出表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。 Note that the main CPU 66 determines whether or not the variable display of the identification information becomes reach in order to determine the identification information to be derived and displayed by executing step S107 or step S108.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図18のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。 In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in steps S107 and S108. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and uses the fluctuation effect time. The indicated value is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[入力検出処理]
図18のステップS43において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。最初に、図22に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
[Input detection processing]
The subroutine executed in step S43 in FIG. 18 will be described with reference to FIG. First, as shown in FIG. 22, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S231). In this process, the main CPU 66 receives various sensors such as the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the starting winning ball sensor 116, which are switches related to the winning ball. It is detected whether a predetermined detection signal is supplied. Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S232.

ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図23を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。 In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 23, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V / count sensor 102, the count sensor 104, and the start winning ball sensor 116 related to the identification information as a special symbol. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S233.

ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 66. The main CPU 66 having received these predetermined signals performs processing such as normal symbol start-up storage. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図22のステップS232において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
[Special symbol related switch input processing]
The subroutine executed in step S232 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

最初に、図23に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。 First, as shown in FIG. 23, it is determined whether or not there is a count switch input (step S261). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the count sensor 104, the main CPU 66 stores and updates the large winning award winning counter to be incremented by "1". A count switch detection process is executed (step S262). On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S263.

ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。 In step S263, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a V / count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the V / count sensor 102, the main CPU 66 sets a flag indicating that the specific area has been passed. A V / count switch detection process is executed to store and update the grand prize winning prize counter to be incremented by “1” (step S264). On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a V / count switch input, the process proceeds to step S265.

ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116 and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S266. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine.

ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図23を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. Although the details will be described with reference to FIG. 23, when the main CPU 66 determines that the data indicating the number of reserves is smaller than “4”, the main CPU 70 extracts the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value, and the main RAM 70. Is stored in a predetermined area. When this process is finished, this subroutine is finished.

[始動口検出時処理]
図23のステップS266において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
最初に、図24に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
[Start-up port detection process]
The subroutine executed in step S266 in FIG. 23 will be described with reference to FIG.
First, as shown in FIG. 24, the main CPU 66 reads the starting memory number (so-called “data indicating the number of holdings” described above) from the starting memory number counter, and whether or not the starting memory number is “4” or more. Is determined (step S501). In this process, when the main CPU 66 determines that the start memory number is “4” or more, the main CPU 66 ends the present subroutine. That is, when the number of reserves reaches the upper limit number, the game ball has won the start opening 44, but this subroutine is ended without storing the start storage information. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the starting memory number counter by “1” (step S502), and moves the process to step S503.

ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図21のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移す。 In step S503, the main CPU 66 extracts a jackpot determination random number from the jackpot determination random number counter, and extracts a jackpot symbol random number from the jackpot determination random number counter. Then, the main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value as start-up storage information in a predetermined area of the main RAM 70 (step S504). The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing such as step S105 in FIG. The type of identification information to be determined is determined. In this way, the main CPU 66 has a predetermined variable display start condition that allows variable display of the identification information to be executed when a predetermined variable display hold condition is satisfied when a game ball enters the start opening 44. Until this time, the starting storage information for determining the result of variable display of the identification information is stored with a predetermined number as an upper limit. If this process ends, the process moves to a step S510.

ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図18のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S <b> 510, the main CPU 66 reads data indicating the starting memory number, and sets data indicating a starting memory number designation command based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number designation command set in this way is supplied as a start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. . As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect and a notification regarding the start memory number in accordance with the received start memory number designation command. The start memory number command includes data based on the jackpot determination random number value extracted in step S503 and the jackpot symbol random number value (for example, whether or not the random number value to be shifted to the specific gaming state is the identification information). For example, whether the result of variable display is reach or not), and by supplying a start memory number command from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200, the sub control circuit 200 (sub CPU 206), for example, It is possible to recognize whether or not the value is a random value to be shifted to the specific gaming state, whether or not the result of variable display of the identification information is reach. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図25に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes a command receiving process as shown in FIG.

[コマンド受信処理]
最初に、図25に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
[Command reception processing]
First, as shown in FIG. 25, it is determined whether a start memory number designation command is received (step S341). In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S342. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S343.

ステップS342において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。尚、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS343に処理を移す。 In step S342, the sub CPU 206 executes a pending number update process. In this process, the sub CPU 206 sets start memory information, data indicating the start memory number before the update, and data indicating the start memory number after the update in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 determines the start memory number based on the start memory number designation command received from the main control circuit 60, and updates the data indicating the start memory number positioned in a predetermined area of the work RAM 210. In this process, updating is performed regardless of the increase / decrease in the number of holds. If this process ends, the process moves to a step S343.

一方、ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。 On the other hand, in step S343, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, it moves the process to step S344. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S348.

ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップS345に処理を移す。 In step S344, the sub CPU 206 executes reach determination processing. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the variation pattern is a reach based on the variation pattern. If this process ends, the process moves to a step S345.

ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターン、変動開始前演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、副制御回路200のプログラムROM208に記憶された演出決定テーブルとを参照する。これによって、選択された変動開始前演出パターンに基づく演出が、後述するステップS384において実行され、更には、選択された演出パターンに基づく演出が後述するステップS385において実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS348において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S345, the sub CPU 206 refers to the variation pattern, the reach determination result, and the effect determination table, and selects the effect pattern and the effect pattern before the change start. In this processing, the sub CPU 206 determines the variation pattern included in the variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60, the determination result of whether or not the reach is reached in step S344, and the program ROM 208 of the sub control circuit 200. The production determination table stored in the table is referred to. Thereby, an effect based on the selected pre-change start effect pattern is executed in step S384 described later, and further, an effect based on the selected effect pattern is executed in step S385 described later. When this process is finished, this subroutine is finished.
In step S348, the sub CPU 206 executes control corresponding to the other received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[変動開始処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図26を用いて説明する。
[Variation start processing]
Further, the sub control circuit 200 executes a variation start process different from the command reception process at a predetermined timing. This variation start process will be described with reference to FIG.

最初に、図26に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。 First, as shown in FIG. 26, the sub CPU 206 determines whether or not the startup storage information remains (step S381). In this process, the sub CPU 206 reads data indicating the number of starting memories, and determines whether or not the starting memory information remains depending on whether or not the data is “0”. If the sub CPU 206 determines that the start memory information remains, the sub CPU 206 shifts the processing to step S382. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the starting storage information does not remain, the sub CPU 206 shifts the processing to step S383.

ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口44に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。 In step S382, the sub CPU 206 determines whether or not a predetermined variable display hold condition is satisfied. As described above, the predetermined variable display hold condition is a condition in which the identification information fluctuates without reaching the upper limit when the game ball enters the start port 44. If the sub CPU 206 determines that a predetermined variable display hold condition is satisfied, the sub CPU 206 ends the present subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the predetermined variable display hold condition is not satisfied, it moves the process to step S384.

一方、ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口44に入賞したと判別した場合には、ステップS385に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口44に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, in step S 383, the sub CPU 206 determines whether or not the game ball has won the start opening 44. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the game ball has won the start opening 44 based on whether or not the start memory number has changed from “0” to “1”. If the sub CPU 206 determines that the game ball has won the start opening 44, it moves the process to step S385. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the game ball has not won the start opening 44, the sub CPU 206 ends the present subroutine.

ステップS384において、サブCPU206は、変動開始前演出パターン表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、上述したステップS344によって選択された変動開始前演出パターンに基づく変動開始前演出パターンを実行するためのデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、変動開始前演出パターンに基づく変動開始前演出パターンを実行するためのデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS385に処理を移す。 In step S384, the sub CPU 206 executes pre-change start effect pattern display processing. In this process, the sub CPU 206 sets data for executing the pre-change start effect pattern based on the pre-change start effect pattern selected in step S344 described above in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 supplies data for executing the pre-change start effect pattern based on the pre-change start effect pattern to the VDP 212. If this process ends, the process moves to a step S385.

尚、本ステップは、上述したように、保留個数が“0”でなく、所定の可変表示開始条件が成立した場合に実行されることとなる。このため、本ステップは、保留個数が“0”であり、所定の可変表示開始条件が成立した場合には実行されない。つまり、始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されていた場合に、変動開始前演出パターンに基づく変動開始前演出パターンを実行することとなる。 As described above, this step is executed when the reserved number is not “0” and a predetermined variable display start condition is satisfied. For this reason, this step is not executed when the reserved number is “0” and a predetermined variable display start condition is satisfied. That is, when execution (start) of variable display of identification information based on winning of a game ball at the start opening 44 is suspended, an effect pattern before change start based on the effect pattern before change start is executed.

ステップS385において、サブCPU206は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。その結果、図5〜図14を用いて説明したように、表示領域32aに複数の変動表示領域が設定されるとともに、各変動表示領域に変動表示背景画像が表示され、可変表示される識別情報がストーリーに沿って順に変動表示領域を移動していくのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S385, the sub CPU 206 executes variation start processing. In this process, the sub CPU 206 sets data indicating the variation pattern of the identification information in the work RAM 210. The variation pattern of this identification information is based on a variation pattern designation command. Then, the sub CPU 206 supplies data indicating the variation pattern to the VDP 212 at a predetermined timing. As a result, as described with reference to FIGS. 5 to 14, a plurality of variable display areas are set in the display area 32a, and the variable display background image is displayed in each variable display area, and the identification information is variably displayed. However, the variable display area is moved in order along the story. When this process is finished, this subroutine is finished.

尚、VDP212は、受け取った変動パターンを示すデータに基づいて、識別情報の可変表示の制御を行うこととなる、つまり、所定の可変表示開始条件が成立した場合に、始動記憶情報に基づいて識別情報の可変表示を行うように液晶表示装置32の制御を行うこととなる。 The VDP 212 controls the variable display of the identification information based on the received data indicating the variation pattern. That is, the VDP 212 performs the identification based on the start storage information when a predetermined variable display start condition is satisfied. The liquid crystal display device 32 is controlled so as to perform variable display of information.

[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図27を用いて説明する。尚、図27は、理解を容易とするために、複数の障害釘13等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board 14 is configured by a member having transparency. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. An example of a specific configuration of the game board will be described with reference to FIG. In FIG. 27, a plurality of obstacle nails 13 and the like are omitted for easy understanding.

例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図27(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図27(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図27(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。 For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 27A, a game board 314 is formed by combining a member 314a having permeability and a member 314b (for example, wood) having no flat permeability. May be. Of course, as shown in FIG. 27A, not only the member 314a having transparency and the member 314b having no permeability are simply combined, but also as shown in FIG. It is good also as a structure which couple | bonds the member 315a which has transparency so that it may surround with the member 315b which does not have permeability.

また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図27(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。 For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 27C, a part 316b of the game board 316 having transparency may be painted with a color having light shielding properties. As a result, as shown by reference numeral 316a, it is possible to configure a game board 316 that is partially transparent. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。 That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the display area 32a located at the rear of all or part of the game area 15 is configured so that an image can be viewed from the front through the vicinity of all or part of the game area 15. Good.

更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, the gaming board 14 having transparency is used in part or in whole. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, for example, games that do not have transparency. A board may be used.

[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図28及び図29を用いて説明する。
図28に示すように、扉311には、表示装置332備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間にITO(Indium Tin Oxide、インジウムスズ酸化物)などの透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354とが積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 28, the door 311 is provided with a display device 332, on which various effect images are displayed. The display device 332 includes a touch panel 351 that detects a coordinate position touched by a player, transparent acrylic plates 353 and 355 that are protective covers, and ITO (Indium Tin Oxide, between the transparent acrylic plates 353 and 355). A liquid crystal display device 354 composed of a transparent liquid crystal display device such as indium tin oxide is laminated. The display device 332 (liquid crystal display device 354) can display a highly transmissive image in the display area. The liquid crystal display device 354 not only displays a highly transmissive image in the display area, but also performs variable display of identification information, variable display of normal symbols, display of effect images for effects, and the like.

また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト392を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。 Further, above and below the liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352 serving as an illumination device as a backlight of the liquid crystal display device 354 is provided. Further, the liquid crystal backlight 352 is controlled to be lit when power is supplied. For this reason, the liquid crystal backlight 392 is always driven at the time of power supply, whereby the image displayed on the liquid crystal display device 354 can be clearly seen by the player. The liquid crystal backlight 352 is mainly a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this.

遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球316が転動可能となる。 A obstacle nail 313 is driven into the game board 314. A game area 315 is provided between the game board 314 and the door 311, and the game ball 316 launched into the game area 315 can roll.

尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。 The display device 332 includes a touch panel 351, transparent acrylic plates 353 and 355, a liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352, and the like. There is no problem even if only the liquid crystal display device 354 is provided without including the touch panel 351, the transparent acrylic plates 353 and 355, the liquid crystal backlight 352, and the like.

また、このような表示装置332、液晶表示装置354を制御するために、図29に示すように、VDP212とD/Aコンバータ218との間にスケール変換回路222を備えるように構成する。このスケール変換回路222は、表示可能記憶領域100に記憶され、VDP212から供給された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、D/Aコンバータ218に供給するものである。 In order to control the display device 332 and the liquid crystal display device 354, a scale conversion circuit 222 is provided between the VDP 212 and the D / A converter 218 as shown in FIG. The scale conversion circuit 222 receives the image data stored in the displayable storage area 100 and supplied from the VDP 212, converts the image data as image data having a predetermined magnification, and supplies the converted image data to the D / A converter 218.

このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。 As described above, the liquid crystal display device 354 is disposed in front of the game board 314 so that the display area and the game area 315 of the game board 314 overlap with each other, and can display a highly transmissive image in the display area. Therefore, the image is displayed so as to be visible from the front through the vicinity of the game area 315.

尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図30に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。 In the present embodiment, a plurality of control circuits including the main control circuit 60 and the sub control circuit 200 are provided. However, the present invention is not limited to this, and another configuration may be used. In addition, the sub control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured as one board.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技装置を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技装置、権利ものと称される第3種パチンコ遊技装置、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming device is taken as an example. However, the present invention is not limited to this. A three-type pachinko gaming device or another mode may be used.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiments of the present invention have been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. Specific configurations of the respective means and the like can be appropriately changed in design. Further, the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the liquid crystal display device with which the pachinko game device of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the liquid crystal display device with which the pachinko game device of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the liquid crystal display device with which the pachinko game device of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the liquid crystal display device with which the pachinko game device of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the liquid crystal display device with which the pachinko game device of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the liquid crystal display device with which the pachinko game device of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the liquid crystal display device with which the pachinko game device of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the liquid crystal display device with which the pachinko game device of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the liquid crystal display device with which the pachinko game device of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the liquid crystal display device with which the pachinko game device of one Embodiment of this invention is provided. 変動パターン振分テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern distribution table. 演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect determination table. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game device of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the pachinko game device of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。It is sectional drawing which shows the door comprised in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention, and a game board. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技装置
14 遊技盤
15 遊技領域
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
32b〜32l 変動表示領域
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
90 遊技球
92 特別図柄
94 普通図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko game machine 14 Game board 15 Game area 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 32a Display area 32b-321 Change display area 40 Shutter 44 Start port 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
90 gaming ball 92 special symbol 94 normal symbol 116 starting winning ball sensor 120 large winning opening solenoid 200 sub control circuit 206 sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 Image data processor 216 Image data ROM
250 Display control circuit

Claims (2)

遊技球が転動可能な遊技領域を有し、前記遊技領域に遊技部材が設けられ、前記遊技領域が透過性を有する部材から構成された遊技盤と、
識別情報の可変表示及び演出画像の表示が可能な変動表示領域を複数個設定可能な表示領域を有し、当該表示領域と前記遊技領域とが重なるように前記遊技盤の後方に配置された表示手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段が遊技球を検出したことを契機として、特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段の決定内容に応じて、前記識別情報の表示結果として導出表示させる表示態様を決定する表示態様決定手段と、
前記表示態様決定手段の決定内容に応じた前記識別情報の可変表示、及び、前記演出画像の表示についての制御を行う表示制御手段と
を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記表示態様決定手段により決定された前記識別情報の表示態様の少なくとも一部が、特定遊技状態の発生を示す特定の表示態様となる条件を満たす場合に、前記特定の表示態様となる条件を満たさない場合に設定される前記変動表示領域の数より多くの前記変動表示領域を設定し、
前記識別情報の可変表示を開始する際に、当該変動表示領域の各々に、複数の異なる結末に向けて分岐したストーリーを構成する変動表示背景画像を表示しておき、
前記識別情報の可変表示を、まず、前記ストーリーの最初の変動表示背景画像が表示された変動表示領域で開始し、前記ストーリーに沿って、可変表示される識別情報を順に他の変動表示領域に移動させることを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball can roll, a game member is provided in the game area, and the game area is made of a transparent member;
A display area that can set a plurality of variable display areas in which identification information can be variably displayed and an effect image can be displayed, and the display is arranged behind the game board so that the display area and the game area overlap. Means,
A start area detecting means for detecting a game ball that has passed a start area provided in the game area;
Specific game state determination means for determining whether or not to generate a specific game state triggered by the start area detection means detecting a game ball;
Display mode determining means for determining a display mode to be derived and displayed as a display result of the identification information according to the determination content of the specific gaming state determination means;
A gaming machine comprising: a variable display of the identification information according to the determination content of the display mode determination means; and a display control means for controlling display of the effect image,
The display control unit is configured to display the specific display when at least a part of the display mode of the identification information determined by the display mode determination unit satisfies a condition of a specific display mode indicating the occurrence of a specific gaming state. Setting the number of the variable display areas more than the number of the variable display areas that are set when the condition of the aspect is not satisfied,
When starting the variable display of the identification information, in each of the variable display area, displaying a variable display background image constituting a story branched toward a plurality of different endings,
The variable display of the identification information is first started in the variable display area where the first variable display background image of the story is displayed, and the variable variable identification information is sequentially displayed in the other variable display areas along the story. A gaming machine characterized by being moved.
前記表示制御手段は、識別情報が可変表示される変動表示領域を拡大して設定するとともに、当該変動表示領域に表示される識別情報及び変動表示背景画像を拡大して表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The display control means enlarges and sets the variable display area in which the identification information is variably displayed, and displays the identification information and the variable display background image displayed in the variable display area in an enlarged manner. The gaming machine according to claim 1.
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