JP2005066210A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving interest by improving a rendering effect on obstacle nails. <P>SOLUTION: A Pachinko game machine 10 is provided with a game board 14 having a game region 15 where shot game balls are rollable; the obstacle nails 13 disposed on the board surface in the game region 15 of the game board 14; a liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14 and having a display region 32a for displaying images on a game; an auxiliary control circuit 200 for controlling the liquid crystal display device 32; and a shock sensor 280 for detecting the collision of game balls against the obstacle nails 13. The auxiliary control circuit 200 has a function of controlling the liquid crystal display device 32 to display the collision image showing the collision of the game ball against the obstacle nail 13 in a prescribed display region positioned behind the obstacle nail 13 whose collision is detected, in the case of detecting the collision of the game ball by the shock sensor 280. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技領域における障害釘に関する演出の表示制御を行う遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that performs display control of effects related to obstacle nails in a gaming area.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技盤の盤面に打ちこまれた障害釘によって遊技球が弾かれながら盤面を流下し、各種の入賞口等に入賞することによって、所定数の遊技球が払い出される。そして、各種の入賞口に含まれる始動口に遊技球が入賞することによって、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a predetermined number of games are obtained by flowing down the board surface while the game balls are being blown by obstacle nails struck on the board surface of the game board and winning in various winning holes, etc. The ball is paid out. Then, when a game ball wins a winning opening included in various winning openings, control is performed to display the identification information in a variable manner on the display area of the variable display device, and the identification information on which the variable display is displayed is derived and displayed. Variable display control means for performing control to provide a “specific game state” (so-called “hit”) that is advantageous to the player when the identification information derived and displayed is in a predetermined combination (specific display mode). Something to be migrated is provided.

この種のパチンコ遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。   In this type of pachinko machine, in order to give a sense of expectation to shift to a specific gaming state, various kinds of reach effects, notice effects, etc. are made using images, sounds, and lamps before the identification information is derived and displayed. A game machine in which a production is performed is common.

また、特許文献1に示すように、障害釘の根元に設けられたショックセンサ等によって遊技球が障害釘に接触・衝突したことが検出され、その障害釘の中空部に備えられたLED(Light Emitting Diode)が発光されるパチンコ遊技機が提案されている。従来の遊技機では、遊技球の軌道に変化を持たせるだけのために障害釘を用いていたが、特許文献1のような遊技機は、遊技球が実際にどの障害釘に衝突したのかを識別することができるとともに、その衝突による演出効果によって興趣の向上を図ることができる。
特開2002−282449号公報
Further, as shown in Patent Document 1, it is detected that a game ball has contacted or collided with the obstacle nail by a shock sensor or the like provided at the base of the obstacle nail, and an LED (Light) provided in the hollow portion of the obstacle nail Pachinko machines that emit light (Emitting Diode) have been proposed. In the conventional gaming machine, the obstacle nail is used only for changing the trajectory of the game ball. However, in the gaming machine as in Patent Document 1, it is determined which obstacle nail the game ball actually collides with. While being able to identify, the improvement of interest can be aimed at by the production effect by the collision.
JP 2002-282449 A

しかしながら、上述した遊技機では、単に遊技球の衝突に応じて障害釘の発光のみが行われるため、演出効果が乏しく、興趣を持続させることには至らなかった。   However, in the above-described gaming machine, only the obstacle nail emits light according to the collision of the game ball, so that the effect of production is poor and the entertainment has not been sustained.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、障害釘に関する演出効果を向上させることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest by improving the production effect relating to the obstacle nail.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 発射された遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における盤面に配設された障害釘と、前記遊技盤の後方に配設され、遊技に関する画像を表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記障害釘に対する遊技球の衝突を検出する検出手段を備え、前記遊技盤は、その一部又は全部が透過性を有する部材から構成されたものであり、前記表示制御手段は、前記検出手段によって遊技球の衝突が検出された場合に、当該衝突が検出された障害釘の後方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。   (1) A game board having a game area in which a launched game ball can roll, an obstacle nail arranged on a board surface in the game area of the game board, and a game board arranged behind the game board, A display device having a display area for displaying an image related to the display device, and a display control device for performing display control on the display device, the game machine comprising detection means for detecting a collision of a game ball against the obstacle nail The game board is composed of a part or all of a permeable member, and the display control means detects a collision of a game ball when the detection means detects the collision. A game having a function of controlling the display means to display a collision image indicating that a game ball has collided with the obstacle nail in a predetermined display area located behind the obstacle nail. Machine.

(2) 発射された遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における盤面に配設された障害釘と、前記遊技盤の前方に配設され、遊技に関する画像を表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記障害釘に対する遊技球の衝突を検出する検出手段を備え、前記表示手段は、前記表示領域に透過性の高い画像を表示可能であり、前記表示制御手段は、前記検出手段によって遊技球の衝突が検出された場合に、当該衝突が検出された障害釘の前方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。   (2) A game board having a game area in which the launched game ball can roll, an obstacle nail arranged on a board surface in the game area of the game board, and arranged in front of the game board, A display device having a display area for displaying an image related to the display device, and a display control device for performing display control on the display device, the game machine comprising detection means for detecting a collision of a game ball against the obstacle nail The display means can display a highly transmissive image in the display area, and the display control means can detect the obstacle nail in which the collision is detected when the collision of the game ball is detected by the detection means. A gaming machine having a function of controlling the display means to display a collision image indicating that a game ball has collided with the obstacle nail in a predetermined display area located in front of the display.

(1)又は(2)の発明によれば、遊技球が障害釘に衝突したことによって、その障害釘に応じた位置に衝突画像が表示されるので、障害釘に関する衝突画像を遊技者に対して視認させる演出を行うことができ、演出効果の向上による興趣の向上を図ることができる。また、遊技球が衝突した障害釘を遊技者に対して認識させるための演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。   According to the invention of (1) or (2), when the game ball collides with the obstacle nail, a collision image is displayed at a position corresponding to the obstacle nail. The visual effect can be performed and the interest can be improved by improving the production effect. In addition, it is possible to provide an effect for causing the player to recognize the obstacle nail with which the game ball has collided, and to improve the interest.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記検出手段によって遊技球の衝突が検出された場合において、所定の条件が成立したときには、前記表示手段に表示させる衝突画像を変更する画像変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), when a collision of a game ball is detected by the detection unit, a collision image displayed on the display unit is changed when a predetermined condition is satisfied. A game machine characterized by comprising image changing means.

(3)の発明によれば、遊技球が障害釘に衝突した場合において、所定の条件が成立したときに、表示する衝突画像を変更することができるので、障害釘に関する多彩な衝突画像を遊技者に対して視認させる演出を行うことができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。   According to the invention of (3), when the game ball collides with the obstacle nail, the collision image to be displayed can be changed when a predetermined condition is satisfied. It is possible to produce an effect that is visually recognized by a person, and to further enhance the interest.

(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記検出手段は、遊技球が前記障害釘に衝突した振動を検知するショックセンサを備えたものであることを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the detection means includes a shock sensor that detects vibration in which a game ball collides with the obstacle nail. To play.

(4)の発明によれば、遊技球が障害釘に衝突したことを直接的に検知することができ、誤動作の可能性の少ない演出を行うことができ、興趣を損なうことなく遊技を提供することができる。   According to the invention of (4), it is possible to directly detect that the game ball has collided with the obstacle nail, perform an effect with a low possibility of malfunctioning, and provide a game without impairing interest. be able to.

この発明によれば、遊技球が障害釘に衝突したことによって、その障害釘に応じた位置に衝突画像が表示されるため、演出効果の向上による興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, when the game ball collides with the obstacle nail, the collision image is displayed at a position corresponding to the obstacle nail, so that it is possible to improve the interest by improving the effect.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機とも称される。)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, the present invention is applied to a digital pachinko gaming machine (also referred to as a digital pachinko or first type pachinko gaming machine) as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention. Show.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state.

図1及び図2に示すように、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。   As shown in FIGS. 1 and 2, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26 and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12. In general, a player who plays a game is located on the front side of the pachinko gaming machine 10 in which the operation of the launch handle 26 and the like is possible. That is, this pachinko gaming machine 10 can be played from the front.

また、本体枠12の開口12a内部には、遊技盤14や、遊技に関する画像を表示する表示手段、後述する識別情報の可変表示を行う可変表示手段としての液晶表示装置32等が上述した各種の部品として配設されている。尚、遊技盤14、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易とするために説明を省略する。   In addition, inside the opening 12a of the main body frame 12, the game board 14, a display means for displaying an image relating to the game, a liquid crystal display device 32 as a variable display means for variably displaying identification information to be described later, etc. It is arranged as a part. Note that description of various components (not shown) other than the game board 14 and the liquid crystal display device 32 is omitted for easy understanding.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。   The game board 14 is entirely made of a plate-shaped resin having transparency. Examples of the resin having transparency include various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. The game board 14 has a game area 15 on the front surface of which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 3 to be described later) where a game ball can roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14.

上述した液晶表示装置32は、遊技盤14を後方(背面側)に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部を背面側から覆うように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、普通図柄ゲームにおける普通図柄、特別図柄ゲームにおける識別情報に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の画像が表示される。液晶表示装置32に関しては詳しく後述する。   In the liquid crystal display device 32 described above, the game board 14 is disposed rearward (back side). The liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to cover all or part of the game board 14 from the back side. As will be described in detail later, the display area 32a of the liquid crystal display device 32 includes identification information in a special symbol game, a normal symbol in a normal symbol game, a decorative symbol accompanying identification information in a special symbol game, a background image related to a game, and an effect. Various images such as images are displayed. The liquid crystal display device 32 will be described in detail later.

また、扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護板19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。   The door 11 is provided with a protective plate 19 having transparency. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed. In particular, the protective plate 19 may be disposed so as to face at least the entire game area 15, but the front area 16 of the game board 14 that does not correspond to the game area 15 (hereinafter referred to as “outside game area 16”). ) May be arranged so as to face each other.

このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、扉11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護板19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像を、透過性を有する遊技盤14及び保護板19を介して遊技者に視認可能とさせる。このため、詳しくは後述するが、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。   Thus, when a game is being played from the front of the pachinko gaming machine 10 by the player, that is, when the door 11 is in a closed state, a liquid crystal display device is provided on the back side of the permeable gaming board 14. 32 and a protective plate 19 having transparency are arranged on the front side of the game board 14, so that an image displayed on the display area 32 a in the liquid crystal display device 32 can be displayed on the game board having transparency. 14 and the protection plate 19 are made visible to the player. Therefore, as will be described in detail later, it is possible to provide a novel display effect that was not found in conventional gaming machines, and to improve the interest.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 26. A firing motor (not shown) is provided on the back side of the firing handle 26.

発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。   A touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor as long as it can be determined that the player has held the firing handle 26. It doesn't matter.

このように構成されたパチンコ遊技機10の概観について図3を用いて詳細に説明する。図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。   An overview of the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

図3に示すように、遊技盤14の前面には2つのガイドレール30(30a及び30b)が設けられている。これら2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘13との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。   As shown in FIG. 3, two guide rails 30 (30 a and 30 b) are provided on the front surface of the game board 14. These two guide rails 30 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then changes its traveling direction due to the collision with the plurality of obstacle nails 13 described above. It falls down below the game board 14.

遊技盤14の後方(背面側)には、上述した液晶表示装置32が配設されている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、各種の画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 described above is disposed behind (on the back side of) the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a, and various images are displayed on the display area 32a.

例えば、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄92から構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。   For example, identification information in a special symbol game is variably displayed. This identification information is mainly composed of the special symbol 92 in the special symbol game. Details of the special symbol game will be described later. This identification information is a pattern made up of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうち、特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することとなる。この高確率遊技状態は、通常の遊技状態よりも高い確率で特定遊技状態に移行する遊技状態である。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。   On the liquid crystal display device 32, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed. Identification information is derived and displayed in the plurality of symbol sequences, and the combination of the plurality of identification information derived and displayed is a specific display mode (for example, any one of “0” to “9” in each of the plurality of symbol sequences). The game state is shifted to a specific game state (so-called jackpot) that is advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed in a state where all of them are arranged, so-called “hit display mode”). Further, a combination of a plurality of identification information derived and displayed is a special display mode (for example, “1”, “3”, “5”, “7” for each of a plurality of symbol columns) among specific display modes. , Based on the fact that all of “9” are derived and displayed in a state in which all of them are aligned, so-called “specific jackpot display mode”), the gaming state is determined to be a specific gaming state (so-called jackpot) that is advantageous to the player. ), And when the specific gaming state is completed, the high-probability gaming state is entered. This high-probability gaming state is a gaming state that shifts to the specific gaming state with a higher probability than the normal gaming state. In the present embodiment, the identification information is composed of a plurality of symbol strings. However, the present invention is not limited to this. For example, the identification information may be composed of one symbol string.

また、上述した特別図柄92の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示するため、4つの保留画像34a〜34dが表示される。これら4つの保留画像34a〜34dは、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。   In addition, above the special symbol 92 described above, four reserved images 34a to 34d are displayed in order to display the number of reserved symbols in the special symbol game. These four hold images 34a to 34d are displayed so as to change to a predetermined display mode as the number of hold in the special symbol game increases or decreases.

液晶表示装置32の表示領域32aには、例えば、普通図柄ゲームにおける普通図柄94が可変表示される。この普通図柄94は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄94が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。   In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, for example, a normal symbol 94 in a normal symbol game is variably displayed. The normal symbol 94 is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. When the normal symbol 94 is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, it becomes easier for a game ball to enter the starting port 44 described later.

また、保留画像34a〜34dの上方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するために、普通図柄保留画像50a〜50dが表示されている。これら4つの普通図柄保留画像50a〜50dは、普通図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。   Also, above the reserved images 34a to 34d, normal symbol reserved images 50a to 50d are displayed in order to display the number of reserved symbols in the normal symbol game. These four normal symbol hold images 50a to 50d are displayed so as to change to a predetermined display mode as the number of hold in the normal symbol game increases or decreases.

その他にも、液晶表示装置32の表示領域32aに、識別情報の可変表示に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、その他の画像については理解を容易とするために図示を省略する。また、詳しくは後述するが、このその他の画像には、遊技領域15に発射された遊技球が複数の障害釘13のいずれかに衝突した場合には、当該複数の障害釘13のいずれか(以降、「遊技領域15に発射された遊技球が衝突した複数の障害釘13のいずれか」を、単に「遊技球が衝突した障害釘」と称する。)の後方において衝突画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, other images such as a decorative pattern accompanying a variable display of identification information, a background image related to a game, and a production effect image are illustrated for easy understanding. Is omitted. Further, as will be described in detail later, in this other image, when a game ball launched into the game area 15 collides with any of the plurality of obstacle nails 13, any one of the plurality of obstacle nails 13 ( Hereinafter, the collision image is displayed behind “any one of the plurality of obstacle nails 13 with which the game balls launched into the game area 15 collide” are simply referred to as “the obstacle nails with which the game balls collide”.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、特別図柄ゲームにおける識別情報としての特別図柄92、普通図柄ゲームにおける普通図柄94、保留画像34a〜34d、普通図柄保留画像50a〜50dを、液晶表示装置32の表示領域32aにおける所定の位置に表示するように構成したが、これに限らず、例えば、遊技者に対して視認可能な位置であれば別の態様であってもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, the special symbol 92 as identification information in the special symbol game, the normal symbol 94 in the normal symbol game, the reserved images 34a to 34d, and the normal symbol reserved images 50a to 50d are placed at predetermined positions in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited to this. For example, another mode may be used as long as the position is visible to the player. Further, the liquid crystal display device 32 is adopted as the variable display means. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be adopted. For example, a drum, a belt, a leaf, or the like may be adopted as the variable display means. Good.

上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。   In the game area 15 of the game board 14 described above, various types of accessories are formed. An example of various types of accessory will be described below with reference to FIG. 3, but is not limited thereto.

例えば、遊技盤14の遊技領域15内の両側方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15内の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。   For example, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both sides of the game area 15 of the game board 14. Further, at the lower part of the game board 14 in the game area 15, game ball general winning ports 56 a to 56 d are provided.

一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。   In the vicinity of the general winning ports 56a to 56d, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to a large winning port (not shown) is provided. As described above, when the combination of identification information derived and displayed is in a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state that is the specific gaming state, and the shutter 40 is in an open state in which it is easy to accept the gaming ball. Driven to be in the (first state). Further, the special winning opening has a specific area (not shown) having the V / count sensor 102 (see FIG. 5) and a general area (not shown) having the count sensor 104 (see FIG. 5). The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. In other words, when either of the conditions for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening or the elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the big prize opening is closed so that it is difficult to accept the game balls. Subsequently, the shutter 40, which has been changed from the open state to the closed state (second state), is once again on condition that the game ball received in the big winning opening in the open state has passed through the V-count sensor 102. Driven to the open state. That is, the game ball received when the grand prize winning opening is in the open state passes the specific area provided in the big winning prize opening, and then is opened again after being closed.

また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図5参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 5) is provided above the shutter 40. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which a plurality of columns of identification information are displayed in a variable manner. As a variable display start condition of the identification information, in this embodiment, a main condition is that a game ball is won at the start port 44. That is, the variable display of the identification information is performed every time the variable display start condition for the predetermined identification information is satisfied. In the embodiment, the predetermined display information variable display start condition is that a game ball has been won at the start port 44, but the present invention is not limited to this.

また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。   Further, when a game ball is won at the start opening 44 during the variation display of the identification information in the special symbol game, the game ball is won at the start opening 44 until the identification information during the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the identification information based is suspended. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. In addition, when the identification information is derived and displayed, the variable display of the identification information is executed once. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.

保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、保留画像34a〜34dの表示態様によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。   The number of executions of variable display of the identification information being held (so-called “holding number”, “holding number related to special symbols”) is displayed according to the display mode of the holding images 34a to 34d. An upper limit is set for the number of executions of the variable display of the identification information to be held. For example, the variable display of the identification information is held up to 4 times. For example, in the state where execution of variable display of identification information is held three times, when a game ball wins the start opening 44, execution of the fourth time is held, but execution of variable display of identification information is executed. If the game ball wins the start port 44 in a state where it is held for four times, the fifth execution is not held, and the state where the variable display of the identification information is held for four times is maintained. It becomes.

また、一般入賞口56bと一般入賞口56cとの間には、球通過検出器54a、54bが設けられている。これらの球通過検出器54a、54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。   In addition, ball passage detectors 54a and 54b are provided between the general winning opening 56b and the general winning opening 56c. When these ball passage detectors 54a, 54b detect that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol 94 starts to be displayed on the display area 32a. After a predetermined time has elapsed, the normal symbol 94 is displayed. Stops the fluctuation display of. When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the starting port 44 described later are in the open state from the closed state. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a、54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留画像50a〜50dの表示態様によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。   Similarly, in the normal symbol game, when a game ball passes in the vicinity of the ball passage detectors 54a and 54b during the normal symbol variation display, until the normal symbol in the variation display is derived and displayed, Execution (start) of variable symbol display based on the passage of the game ball to the ball passage detectors 54a and 54b is suspended. If the normal symbol is derived and displayed in the state where the execution of variable display of the normal symbol is suspended, the variable symbol of the held regular symbol is started after a predetermined time has elapsed. Further, the execution of variable display of the normal symbol executed when the normal symbol is derived and displayed is one time. The number of executions of the variable display of the held normal symbols (so-called “the number of holds in the normal symbol game”) is represented by the display mode of the normal symbol holding images 50a to 50d. In addition, an upper limit is also set for the number of times that execution of variable symbol display is suspended, for example, variable symbol variable display is suspended up to four times.

尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。   In the present embodiment, the variable information display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, the variable display of the identification information may be suspended, and further, the identification information may be suspended without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of identification information may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.

上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。更には、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。更にまた、扉11の前面には、スピーカ46L、46Rが配設されている。   When a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 44, the general winning openings 56a to 56d, and the large winning opening, the number of game balls set in advance according to the type of each winning opening. Is dispensed to the upper plate 20 or the lower plate 22. Furthermore, decorative lamps 36a and 36b are provided on the lower left side and the lower right side of the game board 14. Furthermore, speakers 46 </ b> L and 46 </ b> R are disposed on the front surface of the door 11.

[障害釘の構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の複数の障害釘13を示す断面図を図4に示す。尚、本実施形態においては、図4(a)に示すような構成が適用される。また、理解を容易とするために、複数の障害釘13を代表して一の障害釘13aについて説明する。
[Configuration of obstacle nails]
FIG. 4 is a cross-sectional view showing the plurality of obstacle nails 13 of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment. In the present embodiment, the configuration shown in FIG. 4A is applied. In order to facilitate understanding, one obstacle nail 13 a will be described as a representative of the plurality of obstacle nails 13.

図4(a)に示すように、透過性を有する遊技盤14には、障害釘13aが貫通している。遊技盤14に貫通された障害釘13aの一端には、検出手段としてのショックセンサ280aが配設されている。このショックセンサ280aは、障害釘13aの衝撃を検知するものである。遊技領域15に発射された遊技球が障害釘13aに衝突した場合には、その衝突に応じて衝撃がショックセンサ280aによって検知される。つまり、ショックセンサ280は、障害釘に対する遊技球の衝突を検出する検出手段の一例である。この場合には、後述するように、障害釘13aの後方に衝撃画像が表示される。例えば、図4(a)の破線に示すように、障害釘13aの後方に衝撃画像が表示される。尚、この障害釘13aの後方とは、パチンコ遊技機10の前方に位置する遊技者によって障害釘13aの近傍に衝撃画像が視認可能に表示される位置であればよい。   As shown in FIG. 4A, the obstacle nail 13a penetrates the game board 14 having permeability. At one end of the obstacle nail 13a penetrating through the game board 14, a shock sensor 280a as a detecting means is disposed. The shock sensor 280a detects the impact of the obstacle nail 13a. When a game ball launched into the game area 15 collides with the obstacle nail 13a, an impact is detected by the shock sensor 280a according to the collision. That is, the shock sensor 280 is an example of a detection unit that detects a collision of the game ball with the obstacle nail. In this case, as will be described later, an impact image is displayed behind the obstacle nail 13a. For example, as shown by the broken line in FIG. 4A, an impact image is displayed behind the obstacle nail 13a. The rear side of the obstacle nail 13a may be a position where an impact image is displayed in the vicinity of the obstacle nail 13a by a player located in front of the pachinko gaming machine 10.

このようにショックセンサ280を用いることによって、遊技球が障害釘に衝突したことを直接的に検知することができ、誤動作の可能性の少ない演出を行うことができ、興趣を損なうことなく遊技を提供することができる。   By using the shock sensor 280 in this way, it is possible to directly detect that the game ball has collided with the obstacle nail, to produce an effect with a low possibility of malfunction, and to play games without losing interest. Can be provided.

尚、本実施形態においては、図4(a)に示すように障害釘13a、ショックセンサ280aを配設するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、図4(b)に示すように、障害釘13bが遊技盤14を貫通しないように構成してもよく、更には、ショックセンサ280bが障害釘13bに直接配設されなくとも、遊技領域15に発射された遊技球が障害釘13bに衝突した衝撃を検知するように配設されるように構成すればよい。また、本実施形態においては、ショックセンサ280を用いて複数の障害釘13のいずれかに衝撃があったか否か、つまり、複数の障害釘13のいずれかに遊技球が衝突したか否かを判断するように構成したが、これに限らず、複数の障害釘13のいずれかに遊技球が衝突したことを検出するものであれば別の態様であってもよく、例えば、釘に導電板等を設けて、複数の障害釘13のいずれかに遊技球が衝突したことを検出するように構成してもよい。また、例えば、磁界検出器(磁界検出ソレノイド等)を設けて、複数の障害釘13のいずれかに遊技球が衝突したことを検出するように構成してもよい。更には、例えば、光検出器を設けて、複数の障害釘13のいずれかに遊技球が衝突したことを検出するように構成してもよい。もちろん、上述した例示に限らない。   In the present embodiment, the nail 13a and the shock sensor 280a are arranged as shown in FIG. 4A. However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 4 (b), the obstacle nail 13b may be configured not to penetrate the game board 14, and even if the shock sensor 280b is not directly disposed on the obstacle nail 13b, What is necessary is just to comprise so that the launched game ball may be arrange | positioned so that the impact which collided with the obstacle nail 13b may be detected. In this embodiment, the shock sensor 280 is used to determine whether any of the plurality of obstacle nails 13 is impacted, that is, whether the game ball collides with any of the plurality of obstacle nails 13. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used as long as it detects that a game ball has collided with any of the plurality of obstacle nails 13, such as a conductive plate or the like on the nail. May be provided so as to detect that a game ball has collided with any of the plurality of obstacle nails 13. Further, for example, a magnetic field detector (such as a magnetic field detection solenoid) may be provided to detect that a game ball has collided with any of the plurality of obstacle nails 13. Furthermore, for example, a photodetector may be provided to detect that a game ball has collided with any of the plurality of obstacle nails 13. Of course, it is not restricted to the illustration mentioned above.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. Specific programs and tables will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a number of winning prize opening times. A command is supplied to a sub-control circuit 200, which will be described later, and a variable relating to an output including data indicating the number of holdings in a special symbol game, a normal symbol game, a waiting time timer, a special symbol game opening time timer, a waiting time timer Data, variables, etc. for doing so are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state that is the specific gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information derived and displayed when a jackpot of a special symbol is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The big prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the big prize opening. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器54a、54bに遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened in a specific gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserved games in the special symbol game is that the game ball is won at the start port 44, but when the variation display of the identification information cannot be executed, the variation display is suspended. This indicates the number of times the information has changed. Furthermore, the data indicating the number of holdings in the normal symbol game holds the variation display when the game ball passes through the ball passage detectors 54a and 54b but the normal symbol 94 cannot be displayed. It shows the number of fluctuations of the normal symbol 94 that is being held.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 70.

特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。   The special symbol memory area stores data such as a random number for jackpot determination corresponding to one variable display in the special symbol game, clear data, and the like. The special symbol memory area (0) to the special symbol memory area (4) are stored. There is. In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed, and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. In addition, when the current variable display is completed, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). Shift and store clear data in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage A ball sensor 114, a start winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a big prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through a specific area in the special winning opening.

カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bに設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the ball passing detectors 54a and 54b. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the ball passing detectors 54a and 54b.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The special prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the special prize opening open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw provided in the shutter 40 in the shape of a plate, and displaces the seesaw according to a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射(投入)する遊技球発射手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a game ball launching unit that launches (injects) a game medium in accordance with a player's operation.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 controls the display 132 in the liquid crystal display device 32, the control related to the sound generated from the speaker 46, and the lamp 132 including the decoration lamps 36a and 36b according to various commands supplied from the main control circuit 60. Etc.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

演出制御手段としての副制御回路200は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段、可変表示手段に対する表示制御を行う可変表示制御手段、検出手段、画像変更手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub-control circuit 200 as an effect control unit includes a display control unit that performs display control on the display unit, a variable display control unit that performs display control on the variable display unit, a detection unit, a sub CPU 206 as an image change unit, and a storage unit. The program ROM 208, the work RAM 210, the display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, the sound control circuit 230 for controlling the sound generated from the speaker 46, and the lamp 132 including the decoration lamps 36a and 36b are controlled. The lamp control circuit 240 is configured. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the liquid crystal display device 32. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display is executed according to the variable display of the identification information.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables and the like such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、表示制御手段、可変表示制御手段、画像変更手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 as display control means, variable display control means, and image change means, an image data ROM 216 for storing various image data, and image data as image signals. A D / A converter 218 for conversion and an initial reset circuit 220 for generating a reset signal when the power is turned on are configured.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。また、この画像データROM216には、衝撃画像96(図7参照)の衝撃画像データが記憶されている。尚、この画像データROM216は、衝突画像を表示するための複数種類の衝突画像データを記憶する画像記憶手段の一例である。   In the image data ROM 216, various types of image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating normal symbols are separately stored. The image data ROM 216 stores impact image data of the impact image 96 (see FIG. 7). The image data ROM 216 is an example of an image storage unit that stores a plurality of types of collision image data for displaying a collision image.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、衝撃画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the VDP 212 receives identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, normal symbol image data indicating normal symbols, and an impact image from the image data ROM 216. Various image data such as data is read, and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。   The sub CPU 206 selects an effect pattern and selects one piece of audio data from a plurality of pieces of audio data stored in the audio data ROM 234. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46 (46L and 46R).

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

また、副制御回路200には、複数のショックセンサ280が接続されている。これら複数のショックセンサ280は、複数の障害釘13の各々に対応して配設されたものである。尚、複数の障害釘13の各々には、このような複数のショックセンサ280のいずれかが配設されており、それら複数のショックセンサを符号280で表す。例えば、遊技領域15に発射された遊技球が複数の障害釘13のいずれかに衝突した場合には、遊技球が衝突した障害釘に対応する複数のショックセンサ280のいずれかがその衝突に応じた衝撃を検知し、サブCPU206に対して所定の信号を供給する。これによって、サブCPU206は、後述する衝撃画像96(図7参照)を液晶表示装置32の表示領域32aに表示することができる。   A plurality of shock sensors 280 are connected to the sub control circuit 200. The plurality of shock sensors 280 are arranged corresponding to each of the plurality of obstacle nails 13. Each of the plurality of obstacle nails 13 is provided with any one of the plurality of shock sensors 280, and the plurality of shock sensors are represented by reference numeral 280. For example, when a game ball launched into the game area 15 collides with any of the plurality of obstacle nails 13, any of the plurality of shock sensors 280 corresponding to the obstacle nail with which the game ball collides responds to the collision. A shock is detected and a predetermined signal is supplied to the sub CPU 206. Accordingly, the sub CPU 206 can display an impact image 96 (see FIG. 7), which will be described later, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32.

[衝突画像基準位置テーブルの説明]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている衝突画像基準位置テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する衝突画像基準位置テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。もちろん、プログラムROM208とは別の記憶媒体に記憶されていてもよく、例えば、VDP212に備えられたプログラム等を記憶する記憶媒体に記憶してもよい。
[Description of collision image reference position table]
A collision image reference position table stored in the program ROM 208 in the present embodiment will be described with reference to FIG. Even when the collision image reference position table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208. Of course, it may be stored in a storage medium different from the program ROM 208, for example, it may be stored in a storage medium that stores a program or the like provided in the VDP 212.

図6に示すように、衝突画像基準位置テーブルには、釘番号と演出基準位置情報とが対応付けられている。   As shown in FIG. 6, the nail number and the effect reference position information are associated with each other in the collision image reference position table.

この釘番号は、それぞれ、複数のショックセンサ280のいずれかに対応付けられている。つまり、複数の障害釘13のいずれかに対応付けられるものである。   Each nail number is associated with one of the plurality of shock sensors 280. That is, it is associated with one of the plurality of obstacle nails 13.

また、演出基準位置情報は、液晶表示装置32の表示領域32aの表示位置を示すものである。つまり、後述するように、VDP212に備えられたビデオRAM等のバッファの記憶アドレス等を示すものである。具体的には、演出基準位置情報は、釘番号に対応する障害釘の後方に位置する表示領域32a上の位置を示すものである。   The production reference position information indicates the display position of the display area 32a of the liquid crystal display device 32. That is, as will be described later, it indicates a storage address of a buffer such as a video RAM provided in the VDP 212. Specifically, the effect reference position information indicates a position on the display area 32a located behind the obstacle nail corresponding to the nail number.

ここで、衝突画像基準位置テーブルの説明を中断し、VDP212に備えられたビデオRAM等のバッファに記憶される画像データについて図7及び図8を用いて説明する。図7は、表示される画像を示す説明図である。図8は、画像データの記憶領域の概念を示す説明図である。具体的には、図8は、VDP212におけるバッファの概念を示す説明図である。尚、図8においては、表示領域32a及び遊技盤14に対応する記憶領域を示すものであり、遊技盤14に関するものを点線によって表す。   Here, the description of the collision image reference position table is interrupted, and image data stored in a buffer such as a video RAM provided in the VDP 212 will be described with reference to FIGS. FIG. 7 is an explanatory diagram showing a displayed image. FIG. 8 is an explanatory diagram showing the concept of a storage area for image data. Specifically, FIG. 8 is an explanatory diagram showing the concept of a buffer in the VDP 212. In FIG. 8, storage areas corresponding to the display area 32a and the game board 14 are shown, and those related to the game board 14 are represented by dotted lines.

VDP212におけるバッファには、図8に示すように、表示可能記憶領域100が設定されている。表示可能記憶領域100は、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される画像データを記憶する領域である。この表示可能記憶領域100に各種の画像データが記憶され、記憶された画像データに基づく画像が所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。   As shown in FIG. 8, the displayable storage area 100 is set in the buffer of the VDP 212. The displayable storage area 100 is an area for storing image data displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. Various image data are stored in the displayable storage area 100, and an image based on the stored image data is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

この表示可能記憶領域100は、第1の記憶領域82と、第2の記憶領域84とから構成される。   The displayable storage area 100 includes a first storage area 82 and a second storage area 84.

第1の記憶領域82には、遊技領域15の一部分の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶される。例えば、第1の記憶領域82には、特別図柄ゲームにおける識別情報としての特別図柄用の画像データ、普通図柄ゲームにおける普通図柄用の画像データ、演出用の演出画像データ等が記憶される。   The first storage area 82 stores image data displayed in a display area located behind a part of the game area 15. For example, the first storage area 82 stores image data for special symbols as identification information in special symbol games, image data for normal symbols in normal symbol games, effect image data for effects, and the like.

一方、第2の記憶領域84は、表示可能記憶領域100であり、且つ第1の記憶領域ではない領域である。この第2の記憶領域84には、遊技領域15の一部分の後方に位置する表示領域と、遊技領域外16の後方に位置する表示領域とに表示される画像データが記憶される。例えば、第2の記憶領域84には、保留画像(図3)に係る画像データ、普通図柄保留画像(図3)に係る画像データ、演出用の演出画像データ等が記憶される。   On the other hand, the second storage area 84 is the displayable storage area 100 and is not the first storage area. The second storage area 84 stores image data displayed in a display area located behind a part of the gaming area 15 and a display area located behind the outside of the gaming area 16. For example, the second storage area 84 stores image data related to the reserved image (FIG. 3), image data related to the normal symbol reserved image (FIG. 3), effect image data for effects, and the like.

このように記憶される中でも、図7に示す衝撃画像96用の衝撃画像データが記憶される。この衝撃画像データは、主に、第2の記憶領域84に記憶される。この記憶される位置としては、図6に示す衝撃演出基準位置テーブルにおける演出基準位置情報に基づいて、例えば、演出基準位置情報が(X、Y)である場合には、表示可能記憶領域100において、座標(X、Y)に対応する符号86の位置に衝撃画像データを記憶する。上述したように、演出基準位置情報は、遊技球が衝突した障害釘に対応する記憶位置、表示位置であり、具体的には、遊技球が衝突した障害釘の後方に位置する表示位置を示す。 Even in this way, the shock image data for the shock image 96 shown in FIG. 7 is stored. This impact image data is mainly stored in the second storage area 84. As the stored position, based on the effect reference position information in the impact effect reference position table shown in FIG. 6, for example, when the effect reference position information is (X 1 , Y 1 ), the displayable storage area At 100, the impact image data is stored at the position of reference numeral 86 corresponding to the coordinates (X 1 , Y 1 ). As described above, the effect reference position information is the storage position and display position corresponding to the obstacle nail with which the game ball collided, and specifically indicates the display position located behind the obstacle nail with which the game ball collided. .

ここで、VDP212に備えられたビデオRAM等のバッファに記憶される画像データについての説明を終了し、表示制御の具体的な態様について説明する。   Here, the description of the image data stored in a buffer such as a video RAM provided in the VDP 212 is ended, and a specific mode of display control will be described.

遊技領域14に発射された遊技球が複数の障害釘13のいずれかに衝突した場合に、このようなテーブルを用いることによって、当該複数の障害釘13のいずれかに対応するショックセンサからサブCPU206に所定の信号が供給され、サブCPU206は、その所定の信号に応じて、遊技球が衝突した複数の障害釘13のいずれかに対応する釘番号を算出し、算出された釘番号に基づいて演出基準位置情報を算出する。このように算出された演出基準情報に基づいて、図9に示すように、遊技球が衝突した障害釘の後方の表示領域32aに衝突画像を表示することとなる。言い換えると、液晶表示装置32の表示領域32aに表示された衝突画像は、遊技球が衝突した障害釘の配設箇所の近傍を介して前方から視認可能に表示される。つまり、副制御回路200は、ショックセンサ等によって遊技球の衝突が検出された場合に、当該衝突が検出された障害釘の後方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像の表示制御を液晶表示装置32に対して行う機能を有するのである。   When a game ball launched into the game area 14 collides with any of the plurality of obstacle nails 13, by using such a table, the shock sensor corresponding to any of the plurality of obstacle nails 13 can be used as a sub CPU 206. In response to the predetermined signal, the sub CPU 206 calculates a nail number corresponding to one of the plurality of obstacle nails 13 with which the game ball has collided, and based on the calculated nail number. The production reference position information is calculated. Based on the effect reference information calculated in this way, as shown in FIG. 9, a collision image is displayed in the display area 32a behind the obstacle nail with which the game ball has collided. In other words, the collision image displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is displayed so as to be visible from the front through the vicinity of the location where the obstacle nail with which the game ball has collided. That is, when a collision of a game ball is detected by a shock sensor or the like, the sub-control circuit 200 causes the game ball to collide with the obstacle nail in a predetermined display area located behind the obstacle nail where the collision is detected. The liquid crystal display device 32 has a function of performing display control of the collision image indicating that the above has occurred.

[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図10を用いて説明する。
[Description of display screen]
A display screen related to the special symbol game executed by the above-described configuration will be described with reference to FIG.

[特別図柄ゲームの説明]
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図10(a)に示すように、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図10(b)に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図10(c)に示すように、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図10(d)に示すように、第三停止列(例えば、中列)が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。また、導出表示された複数列の識別情報が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、同一の奇数図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行され、その特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
On the display area 32a of the liquid crystal display device 32, as shown in FIG. 10 (a), when the derivation display of identification information (a special symbol 92 in a special symbol game) in a plurality of columns is displayed, the identification information is variable. When the display start condition is satisfied, variable display is executed as shown in FIG. In addition, the variable display of the identification information starts the variable display of the identification information, and the multiple columns of identification information displayed in a variable manner are derived and displayed in a predetermined order. As shown in FIG. 10C, the first stop column (for example, the left column) and the second stop column (for example, the right column) are stopped and displayed, and the identification information that is stopped and displayed in those columns is predetermined. When it becomes a combination of, it becomes reach. Then, as shown in FIG. 10 (d), the third stop column (for example, the middle column) is stopped and displayed, and the identification information of the derived and displayed columns is a specific display mode (for example, three identical symbols). The gaming state is shifted to the specific gaming state on the condition that it has become a uniform mode). In addition, the gaming state is specified on the condition that the identification information of the plurality of columns that are derived and displayed is a special display mode (for example, a mode in which three identical odd symbols are arranged) in a specific display mode. A transition is made to a gaming state, and after the end of the specific gaming state, a transition is made to a high probability gaming state.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される動作について、図11から図17を用いて説明する。図11から図13、図15から図17は、パチンコ遊技機10において実行される制御処理を示すフローチャートである。図14は、パチンコ遊技機10において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
[Game machine operation]
Below, the operation | movement performed with the pachinko game machine 10 is demonstrated using FIGS. 11-17. FIGS. 11 to 13 and FIGS. 15 to 17 are flowcharts showing control processing executed in the pachinko gaming machine 10. FIG. 14 is an explanatory diagram showing state transition of control processing executed in the pachinko gaming machine 10.

[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15及びステップS16の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 11, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 13, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). Then, the normal symbol control process for the normal symbol game is executed and the normal symbol displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S16). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S15 and step S16 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口44、球通過検出器54a、54b、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. by “1” (step S42). And the input detection process which detects the winning or passing of game balls, such as the starting port 44, the ball passage detectors 54a and 54b, and the general winning ports 56a to 56d, is executed (step S43). A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening that is opened when a big hit occurs, and the like. The timer update process is executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)に対して送信することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column, and a variation indicating a variation display pattern of the identification information. Includes pattern specification commands. That is, as will be described later, the variable display command information of the identification information and the information indicating the specific gaming state are transmitted to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200). If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a command for causing the payout device 128 to play a prize ball to the payout / launch control circuit 126 (step S49). When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。尚、図13において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 13, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 15, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. The derivation identification information, the variation pattern of the identification information, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is open, the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more and the upper limit opening time have elapsed. It is determined whether or not any of the conditions (the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the monitoring of the winning ball residual ball and when the monitoring time of the winning ball residual ball elapses, the main CPU 66 sets the game ball in the specific area at the winning game mouth. It is determined whether or not the condition that the winning prize opening number counter is “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 controls the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. The main CPU 66 sets a high probability flag in order to change the jackpot probability when a predetermined probability change condition is satisfied. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this processing, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings so as to decrease by “1”. The main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the case of not being in the specific gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the specific gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and control to the specific gaming state is executed. Furthermore, when the control to the specific gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When the specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the specific game state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and the specific gaming state is ended. It should be noted that the specific game end condition is that the game ball has not passed through the specific area until the predetermined time has elapsed (so-called “punk”), or the maximum number of consecutive big hit rounds (in this embodiment, The specific gaming state will be terminated on the condition that (15 rounds) has been completed.

[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図15を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図15に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率(識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (hit determination values) based on the read high probability flag. . For example, in the jackpot determination table at normal time, two jackpot determination values are set, but in the jackpot determination table at high probability, ten jackpot determination values are set, and based on the high probability flag By selecting the jackpot determination table, the probability of shifting to the specific gaming state is different. As described above, when the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is the high probability gaming state, the probability of shifting to the specific gaming state (result of variable display of identification information) The probability of having a specific display mode is improved over the normal time. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the jackpot symbol random value, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining an out symbol from the random symbol counter for determining an out symbol, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the random symbol value for determining the out symbol. Then, data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. By executing such processing, the result of variable display of the identification information is determined.

尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   When the left column and the right column have the same identification information, and the left column and the middle column have the same identification information, the main CPU 66 sets the middle column identification information as a predetermined number of frames (for example, (3 frames) is determined to be corrected, and control is performed so as not to be a big hit. That is, by this step, the result of variable display of identification information is determined before the result of variable display of identification information is derived and displayed. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。また、変動パターン指定コマンドには、後述するように、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路200のサブCPU206によって大当りとするかハズレとするかを判定するための情報(特定遊技状態とする旨の情報)も含まれている。尚、本実施形態においては、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、同じ変動パターン指定コマンドに含ませるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、他の異なるコマンドに含ませるように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in steps S107 and S108. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. In addition, as will be described later, in addition to variable display command information as a command for executing the variable display of the identification information, the variation pattern designation command determines whether to make a big hit or lose by the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. Information (information indicating that a specific gaming state is set) is also included. In the present embodiment, the variable display command information and the information indicating the specific gaming state are configured to be included in the same variation pattern designation command. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, the variable display command information and the information indicating the specific gaming state may be included in other different commands. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and the fluctuation effect time. Is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60からの送信される各種のコマンドを受信し、図16に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub-control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes a command reception process as shown in FIG.

[コマンド受信処理]
最初に、図16に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS301)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS302)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS303に処理を移す。
[Command reception processing]
First, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not a variation pattern designation command has been received (step S301). In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, the sub CPU 206 determines a variation pattern based on the received command, and stores data indicating the determined variation pattern in the work RAM 210. The area is set (step S302). When this process is finished, this subroutine is finished. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that a command other than the variation pattern designation command has been received, it moves the process to step S303.

ステップS301の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS303)。この処理において、サブCPU206は、図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS304)。一方、サブCPU206は、図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS305に処理を移す。   If it is not determined in step S301 that a variation pattern designation command has been received, it is determined whether a symbol designation command has been received (step S303). In this process, if the sub CPU 206 determines that a symbol designation command has been received, the sub CPU 206 determines a stop symbol based on the received command, and sets data indicating the determined stop symbol in a predetermined area of the work RAM 210 (step S304). On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that it has received the symbol designation command, it moves the process to step S305.

ステップS303の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS305)。この処理において、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する(ステップS306)。一方、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行する(ステップS307)。このその他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブCPU206が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークRAM210にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする処理等、各種の処理が含まれる。   If it is not determined in step S303 that the derived symbol designation command has been received, it is determined whether a symbol confirmation command has been received (step S305). In this process, if the sub CPU 206 determines that a symbol determination command has been received, it executes a stop symbol determination process (step S306). On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that the symbol confirmation command has been received, the sub CPU 206 executes processing corresponding to the other received command (step S307). The other received commands correspond to various commands such as a derived normal symbol designation command and a normal symbol variation pattern designation command. For other processing corresponding to the received command, for example, when a derived normal symbol designation command is received, the sub CPU 206 sets data indicating a symbol to be derived and displayed based on the derived normal symbol designation command in the work RAM 210. When a normal symbol variation pattern designation command is received, various processing such as processing for setting data indicating a variation pattern of a normal symbol to be variably displayed in the work RAM 210 based on the normal symbol variation pattern designation command is performed. included.

[遊技球衝突演出設定処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミングで図17に示すような遊技球衝突演出設定処理を実行することとなる。
[Game ball collision effect setting processing]
Further, the sub control circuit 200 executes a game ball collision effect setting process as shown in FIG. 17 at a predetermined timing.

最初に、図17に示すように、障害釘に遊技球が衝突したか否かを判断する(ステップS401)。この処理においては、サブCPU206は、複数のショックセンサ280のいずれか(複数のショックセンサ280のうち一つ又は複数のショックセンサ)から所定の信号を受信したか否かを判断する。これら複数のショックセンサ280は、上述したように、複数の障害釘のいずれかと対応したものである。サブCPU206は、複数のショックセンサ280のいずれかから所定の信号を受信したと判別した場合には、その複数のショックセンサ280のいずれかに対応する複数の障害釘のいずれかに遊技球が衝突したと判別し、ステップS402に処理を移す。一方、サブCPU206は、複数のショックセンサ280のいずれかから所定の信号を受信したとは判別しなかった、つまり、複数のショックセンサ280のいずれからも所定の信号を受信しなかった場合には、その複数のショックセンサ280のいずれかに対応する複数の障害釘の全てに遊技球が衝突しなかったと判別し、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the game ball collides with the obstacle nail (step S401). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a predetermined signal is received from any one of the plurality of shock sensors 280 (one or a plurality of shock sensors among the plurality of shock sensors 280). The plurality of shock sensors 280 correspond to any of the plurality of obstacle nails as described above. When the sub CPU 206 determines that a predetermined signal has been received from any of the plurality of shock sensors 280, the game ball collides with one of the plurality of obstacle nails corresponding to any of the plurality of shock sensors 280. The process proceeds to step S402. On the other hand, when the sub CPU 206 has not determined that a predetermined signal has been received from any of the plurality of shock sensors 280, that is, when the predetermined signal has not been received from any of the plurality of shock sensors 280. Then, it is determined that the game ball has not collided with all of the plurality of obstacle nails corresponding to any of the plurality of shock sensors 280, and this subroutine is terminated.

ステップS402においては、演出基準位置情報と表示する衝突画像を指定するデータ(以降、衝突画像指定データと称する。)とをセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、所定の信号を供給した複数のショックセンサ280のいずれかに対応する演出基準位置情報を、釘演出基準位置テーブル(図6)から読み出す。そして、サブCPU206は、釘演出基準位置情報テーブルから読み出した演出基準位置情報と、予め設定されていた衝突画像指定データとを、液晶表示装置32における表示領域32の所定の領域に衝突画像を表示させるために、ワークRAM210にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 402, processing for setting effect reference position information and data for designating a collision image to be displayed (hereinafter referred to as collision image designation data) is executed. In this process, the sub CPU 206 reads the effect reference position information corresponding to any of the plurality of shock sensors 280 supplied with the predetermined signal from the nail effect reference position table (FIG. 6). Then, the sub CPU 206 displays the collision reference position information read from the nail effect reference position information table and the collision image designation data set in advance in a predetermined area of the display area 32 in the liquid crystal display device 32. For this purpose, the work RAM 210 is set. When this process is finished, this subroutine is finished.

[画像表示指令処理]
更には、副制御回路200では、所定のタイミングで、ワークRAM210にセットされたデータをVDP212に供給する。例えば、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。また、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける普通図柄画像を導出表示するためのデータ、普通図柄における演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。更には、サブCPU206は、演出基準位置情報と衝突画像指定データとに基づいて、表示領域32aの所定の領域に衝突画像を表示するためのデータをVDP212に供給する。
[Image display command processing]
Further, the sub control circuit 200 supplies the data set in the work RAM 210 to the VDP 212 at a predetermined timing. For example, the sub CPU 206 determines the identification information images corresponding to the left column, the middle column, and the right column in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 based on the derived symbol designation command, the variation pattern designation command, etc. Data for deriving and displaying the identification information image to be used and data for displaying the production pattern are supplied to the VDP 212. Further, data for deriving and displaying a normal symbol image in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 and data for displaying an effect pattern in the normal symbol based on a derived normal symbol designation command, a normal symbol variation pattern designation command, etc. Is supplied to the VDP 212. Furthermore, the sub CPU 206 supplies data for displaying a collision image in a predetermined area of the display area 32a to the VDP 212 based on the effect reference position information and the collision image designation data.

このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。また、遊技球の衝突が検出された場合に、当該衝突が検出された障害釘の後方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を液晶表示装置32に対して行う。   As described above, the sub CPU 206 supplies various data to the VDP 212 to cause variable display of the identification information in the special symbol game, and the effect pattern selected in accordance with the variable display of the identification information. The effect display corresponding to is executed. In addition, when a collision of a game ball is detected, control for displaying a collision image indicating that the game ball has collided with the obstacle nail in a predetermined display area located behind the obstacle nail where the collision is detected Is performed on the liquid crystal display device 32.

[表示制御処理]
VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。つまり、主制御回路60によって決定され、コマンドとして送信された識別情報の可変表示の結果に基づいて液晶表示装置32に対する表示制御を行うこととなるのである。
[Display control processing]
Based on the data from the sub CPU 206, the VDP 212 reads various image data such as special symbol image data indicating identification information, background image data, effect image data, normal symbol image data from the image data ROM 216, and superimposes them. Then, display is performed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. That is, display control for the liquid crystal display device 32 is performed based on the result of variable display of the identification information determined by the main control circuit 60 and transmitted as a command.

特に、VDP212は、サブCPU206から供給された演出基準位置情報と衝突画像指定データとを受け取った場合には、衝突画像指定データに基づいて、画像データROM216から衝突画像データ(例えば、図7に示す衝突画像データ)を読み出す。VDP212は、演出基準位置情報に対応したビデオRAMのアドレス(例えば、図8の座標X、Yが示すアドレス)に、読み出した画像データをセットする。VDP212は、ビデオRAM等の表示領域に相当する表示可能記憶領域100に記憶された画像データを読み出し、D/Aコンバータ218に供給し、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示させることとなる。 In particular, when the VDP 212 receives the effect reference position information and the collision image designation data supplied from the sub CPU 206, the VDP 212 receives collision image data (for example, as shown in FIG. 7) from the image data ROM 216 based on the collision image designation data. Collision image data) is read out. The VDP 212 sets the read image data at the video RAM address (for example, the addresses indicated by the coordinates X 1 and Y 1 in FIG. 8) corresponding to the effect reference position information. The VDP 212 reads out image data stored in the displayable storage area 100 corresponding to a display area such as a video RAM, supplies the image data to the D / A converter 218, and displays an image on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Become.

このように、遊技球が障害釘に衝突したことによって、その障害釘に応じた位置に衝突画像が表示されるので、障害釘に関する衝突画像を遊技者に対して視認させる演出を行うことができ、演出効果の向上による興趣の向上を図ることができる。また、遊技球が衝突した障害釘を遊技者に対して認識させるための演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。   As described above, when the game ball collides with the obstacle nail, the collision image is displayed at a position corresponding to the obstacle nail, so that the player can visually recognize the collision image related to the obstacle nail. It is possible to improve the interest by improving the production effect. In addition, it is possible to provide an effect for causing the player to recognize the obstacle nail with which the game ball has collided, and to improve the interest.

[第2の実施形態]
尚、本実施形態においては、液晶表示装置32aに一種類の衝突画像を表示するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、液晶表示装置32aに複数種類の衝突画像を表示するように構成してもよい。
[Second Embodiment]
In the present embodiment, the liquid crystal display device 32a is configured to display one type of collision image. However, the present invention is not limited to this. For example, the liquid crystal display device 32a may have a plurality of types. The collision image may be displayed.

液晶表示装置32aに複数種類の衝突画像を表示するように構成した好適な一実施形態を図18から図21を用いて説明する。尚、上述した実施形態と同じような構成の場合には、同じ図面、同じ符号を用いる。また、上述した実施形態と同じような構成の場合にはその説明を省略する。   A preferred embodiment configured to display a plurality of types of collision images on the liquid crystal display device 32a will be described with reference to FIGS. In the case of the same configuration as the above-described embodiment, the same drawing and the same reference numeral are used. Moreover, the description is abbreviate | omitted in the case of the structure similar to embodiment mentioned above.

[衝突演出選択テーブル]
本実施形態においては、副制御回路200におけるプログラムROM208に衝突演出選択テーブルが記憶されている。この衝突演出選択テーブルについて図18を用いて説明する。尚、以下説明するテーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。また、本実施形態においてはプログラムROM208にこのテーブルを記憶するように構成するが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、別の記憶媒体(図示せず)に記憶されていてもよい。
[Collision effect selection table]
In the present embodiment, a collision effect selection table is stored in the program ROM 208 in the sub control circuit 200. The collision effect selection table will be described with reference to FIG. Even if the table described below is not stored in the program ROM 208, it is only necessary that data and programs having such functions are stored in the program ROM 208. In this embodiment, the table is stored in the program ROM 208. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, the table is stored in another storage medium (not shown). May be.

衝突演出選択テーブルには、図18に示すように、複数種類の衝突画像と乱数範囲とが対応付けられている。複数種類の衝突画像は、それぞれパターン番号と衝突画像名称と表示内容とが付されている。本実施形態においては、例えば、パターン番号“1”に、画像名称として衝突画像Aが、表示内容に衝撃マーク表示が付されている。また、パターン番号“2”に、画像名称として衝突画像Bが、表示内容にハッチングマーク表示が付されている。この衝突画像Aは、図7に示す画像であり、衝突画像Bは、図19に示す画像である。   As shown in FIG. 18, a plurality of types of collision images and random number ranges are associated with each other in the collision effect selection table. Each of the plurality of types of collision images has a pattern number, a collision image name, and display contents. In the present embodiment, for example, the pattern number “1” has a collision image A as an image name and a shock mark display as display content. Further, the collision number B is added to the pattern number “2” as the image name, and the hatching mark display is added to the display content. The collision image A is the image shown in FIG. 7, and the collision image B is the image shown in FIG.

また、図18に示すように、複数種類の衝突画像(例えば本実施形態においては2種類)には乱数範囲が対応付けられている。本実施形態においては、例えば、衝突画像Aに対して“0”〜“4”という乱数範囲が対応付けられており、衝突画像Bに対して“5”〜“9”という乱数範囲が対応付けられている。詳しくは後述するが、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた衝突演出選択用乱数カウンタから読み出される(抽出される)衝突演出選択乱数値に基づいて、複数種類の衝突画像から一の衝突画像が選択される。この衝突演出選択用乱数カウンタは、逐次更新されるものである。尚、この衝突演出選択テーブルは、衝突画像のみを選択するものではないが、音声等、他の演出に関しては説明を省略する。   Further, as shown in FIG. 18, a random number range is associated with a plurality of types of collision images (for example, two types in the present embodiment). In the present embodiment, for example, a random number range “0” to “4” is associated with the collision image A, and a random number range “5” to “9” is associated with the collision image B. It has been. As will be described in detail later, one collision image is selected from a plurality of types of collision images based on a collision effect selection random number value read (extracted) from a collision effect selection random number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210. Is done. This collision effect selection random number counter is updated sequentially. The collision effect selection table does not select only the collision image, but the description of other effects such as voice is omitted.

このような衝突演出選択テーブルを用いることによって、上述した実施形態と同じように、VDP212に備えられたビデオRAMに、選択された衝突画像データがセットされ、図20に示すように、遊技球が衝突した障害釘の後方に衝突画像が表示されることとなる。   By using such a collision effect selection table, the selected collision image data is set in the video RAM provided in the VDP 212 as in the above-described embodiment, and as shown in FIG. A collision image is displayed behind the obstacle nail that has collided.

[遊技球衝突演出設定処理]
このような衝突演出選択テーブルを用いて実行される遊技球衝突演出設定処理について図21を用いて説明する。
[Game ball collision effect setting processing]
A game ball collision effect setting process executed using such a collision effect selection table will be described with reference to FIG.

最初に、図21に示すように、サブCPU206は、上述した実施形態と同じように、障害釘に遊技球が衝突したか否かを判断し(ステップS401)、障害釘に遊技球が衝突したと判別した場合には、ステップS412に処理を移し、障害釘に遊技球が衝突したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 21, the sub CPU 206 determines whether or not the game ball has collided with the obstacle nail, as in the above-described embodiment (step S401), and the game ball has collided with the obstacle nail. If it is determined that the game ball has collided with the obstacle nail, the present subroutine is terminated.

ステップS412においては、乱数値に基づいて衝突画像を選択する処理を実行する。この処理においては、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられている衝突演出選択用乱数カウンタから衝突演出選択乱数値を読み出す。そして、サブCPU206は、衝突演出選択テーブルを参照し、読み出された衝突演出選択乱数値に対応する衝突演出パターンを選択する。例えば、サブCPU206は、衝突演出選択乱数値が“0”から“6”である場合には、図7に示すような衝突画像Aを選択し、衝突演出選択乱数値が“7”から“9”である場合には、図18に示すような衝突画像Bを選択する。つまり、演出を決定するための抽選を行った結果が所定の結果であることを所定の条件として衝突画像を変更するようにパチンコ遊技機10を構成する。尚、画像データROM216等の画像記憶手段に記憶された複数種類の衝突画像データから一の衝突画像データを選択する選択手段の一例としては、このような処理を実行するサブCPU206が相当する。また、遊技球の衝突が検出された場合において、所定の条件が成立したときには、前記表示手段に表示させる衝突画像を変更する画像変更手段の一例としては、このような処理を実行するサブCPU206が相当する。尚、所定の条件とは、演出を決定するための抽選を行った結果が所定の結果であることとしたが、これに限らず、別の態様であってもよい。この処理が終了した場合には、ステップS413に処理を移す。   In step S412, a process of selecting a collision image based on a random value is executed. In this process, the sub CPU 206 reads the collision effect selection random number value from the collision effect selection random number counter located in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 refers to the collision effect selection table and selects a collision effect pattern corresponding to the read collision effect selection random value. For example, when the collision effect selection random number value is “0” to “6”, the sub CPU 206 selects the collision image A as shown in FIG. 7, and the collision effect selection random number value is “7” to “9”. In the case of "", a collision image B as shown in FIG. 18 is selected. That is, the pachinko gaming machine 10 is configured to change the collision image on the condition that the result of the lottery for determining the effect is a predetermined result. Note that, as an example of a selection unit that selects one collision image data from a plurality of types of collision image data stored in the image storage unit such as the image data ROM 216, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds. In addition, when a collision of game balls is detected, as an example of an image changing unit that changes a collision image to be displayed on the display unit when a predetermined condition is satisfied, the sub CPU 206 that executes such processing is used. Equivalent to. The predetermined condition is that the result of the lottery for determining the production is the predetermined result, but the present invention is not limited to this and may be another mode. If this process ends, the process moves to a step S413.

ステップS413においては、演出基準位置情報と衝突画像指定データとをセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、所定の信号を供給した複数のショックセンサ280のいずれかに対応する演出基準位置情報を、釘演出基準位置テーブル(図6)から読み出す。そして、サブCPU206は、釘演出基準位置情報テーブルから読み出した演出基準位置情報と、ステップS412の処理によって選択された衝突画像指定データとを、液晶表示装置32における表示領域32の所定の領域に衝突画像を表示させるために、ワークRAM210にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S413, processing for setting effect reference position information and collision image designation data is executed. In this process, the sub CPU 206 reads the effect reference position information corresponding to any of the plurality of shock sensors 280 supplied with the predetermined signal from the nail effect reference position table (FIG. 6). Then, the sub CPU 206 collides the effect reference position information read from the nail effect reference position information table and the collision image designation data selected by the process of step S412 with a predetermined area of the display area 32 in the liquid crystal display device 32. In order to display an image, it is set in the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、遊技球の衝突が検出された場合に、複数種類の衝突画像データから一の衝突画像データを選択することによって、液晶表示装置32に表示させる衝突画像を変更することができる。これによって、遊技球が障害釘に衝突した場合において、所定の条件が成立したときに、表示する衝突画像を変更することができるので、障害釘に関する多彩な衝突画像を遊技者に対して視認させる演出を行うことができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。   Thus, when a collision of game balls is detected, the collision image displayed on the liquid crystal display device 32 can be changed by selecting one collision image data from a plurality of types of collision image data. As a result, when the game ball collides with the obstacle nail, the collision image to be displayed can be changed when a predetermined condition is satisfied, so that the player can visually recognize various collision images regarding the obstacle nail. The production can be performed, and the interest can be further improved.

[第3の実施形態]
また、本実施形態においては、読み出された乱数値に基づいて、衝突画像を変更するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、抽出された乱数値の他に、導出表示される識別情報が特定の表示態様となる可能性が高い場合に、衝突画像を変更するように構成してもよい。
[Third Embodiment]
In the present embodiment, the collision image is configured to be changed based on the read random number value. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, the extracted random value In addition, the collision image may be changed when there is a high possibility that the identification information derived and displayed is in a specific display mode.

液晶表示装置32aに複数種類の衝突画像を表示するように構成した好適な一実施形態を図22及び図23を用いて説明する。尚、上述した実施形態と同じような構成の場合には、同じ図面、同じ符号を用いる。また、上述した実施形態と同じような構成の場合にはその説明を省略する。   A preferred embodiment configured to display a plurality of types of collision images on the liquid crystal display device 32a will be described with reference to FIGS. In the case of the same configuration as the above-described embodiment, the same drawing and the same reference numeral are used. Moreover, the description is abbreviate | omitted in the case of the structure similar to embodiment mentioned above.

[衝突演出選択テーブル]
本実施形態においては、副制御回路200におけるプログラムROM208に衝突演出選択テーブルが記憶されている。この衝突演出選択テーブルについて図22を用いて説明する。尚、以下説明するテーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。また、本実施形態においてはプログラムROM208にこのテーブルを記憶するように構成するが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、別の記憶媒体(図示せず)に記憶されていてもよい。
[Collision effect selection table]
In the present embodiment, a collision effect selection table is stored in the program ROM 208 in the sub control circuit 200. The collision effect selection table will be described with reference to FIG. Even if the table described below is not stored in the program ROM 208, it is only necessary that data and programs having such functions are stored in the program ROM 208. In this embodiment, the table is stored in the program ROM 208. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, the table is stored in another storage medium (not shown). May be.

衝突演出選択テーブルには、図22に示すように、複数種類の衝突画像と乱数範囲とが対応付けられている。複数種類の衝突画像は、それぞれパターン番号と衝突画像名称と表示内容とが付されている。本実施形態においては、例えば、パターン番号“1”に、画像名称として衝突画像Aが、表示内容に衝撃マーク表示が付されている。また、パターン番号“2”に、画像名称として衝突画像Bが、表示内容にハッチングマーク表示が付されている。この衝突画像Aは、図7に示す画像であり、衝突画像Bは、図19に示す画像である。   In the collision effect selection table, as shown in FIG. 22, a plurality of types of collision images and random number ranges are associated with each other. Each of the plurality of types of collision images has a pattern number, a collision image name, and display contents. In the present embodiment, for example, the pattern number “1” has a collision image A as an image name and a shock mark display as display content. Further, the collision number B is added to the pattern number “2” as the image name, and the hatching mark display is added to the display content. The collision image A is the image shown in FIG. 7, and the collision image B is the image shown in FIG.

衝突演出選択テーブルには、図22に示すように、複数種類の衝突画像と乱数範囲とが対応付けられている。乱数範囲には、ハズレ時乱数範囲と大当たり時乱数範囲とが対応付けられている。ハズレ時乱数範囲は、主制御回路60によって決定された特定遊技状態への制御を行われない場合に用いられる。大当り時乱数範囲は、主制御回路60によって決定された特定遊技状態への制御を行われる場合に用いられる。また、遊技球が複数の障害釘13のいずれかに衝突し、ショックセンサ280から供給される所定の信号を受信した際に、その時点で行われている識別情報の可変表示に基づいて、ハズレ時乱数範囲と大当たり時乱数範囲とのいずれかを用いるかが選択され、選択されたハズレ時乱数範囲と大当たり時乱数範囲とのいずれかと、抽出された乱数値とを用いて、複数種類の衝突画像のうちの一の衝突画像が選択される。   In the collision effect selection table, as shown in FIG. 22, a plurality of types of collision images and random number ranges are associated with each other. The random number range is associated with the lost random number range and the big hit random number range. The random number range at the time of losing is used when the control to the specific gaming state determined by the main control circuit 60 is not performed. The big hit random number range is used when control to a specific gaming state determined by the main control circuit 60 is performed. Further, when the game ball collides with any of the plurality of obstacle nails 13 and receives a predetermined signal supplied from the shock sensor 280, the game ball is lost based on the variable display of the identification information performed at that time. It is selected whether to use the random number range or the big hit hour random number range, and using the selected random number range for the lost time or the big hit hour random number range and the extracted random number value, multiple types of collisions One collision image of the images is selected.

尚、本実施形態においては、ショックセンサ280から供給される所定の信号を受信した際に行われている識別情報の可変表示に対応する抽選の結果に基づいて、ハズレ時乱数範囲と大当たり時乱数範囲とのいずれかを用いるかを選択し、複数の衝突画像から一の衝突画像を選択するように構成するが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ショックセンサ280から供給される所定の信号を受信した場合に、次回の識別情報の可変表示に対応する抽選の結果に基づいて、ハズレ時乱数範囲と大当たり時乱数範囲とのいずれかを選択し、複数の衝突画像から一の衝突画像を選択するように構成してもよく、更には、次回以降の複数回の識別情報の可変表示に対応する抽選の結果に基づいて、ハズレ時乱数範囲と大当たり時乱数範囲とのいずれかを選択し、複数の衝突画像から一の衝突画像を選択するように構成してもよい。この場合においては、主制御回路60(メインCPU66等)によって決定された識別情報の可変表示の結果を示すコマンドを随時副制御回路206に供給することによって、サブCPU206が、次回以降の識別情報の可変表示の結果を認識することができ、その次回以降の識別情報の可変表示の結果に基づいて、衝突画像を選択することとなる。   In the present embodiment, the lost random number range and the big hit random number based on the lottery result corresponding to the variable display of the identification information performed when the predetermined signal supplied from the shock sensor 280 is received. It is configured to select one of the ranges and select one collision image from a plurality of collision images. However, the present invention is not limited to this, and may be another mode. For example, from the shock sensor 280 When a predetermined signal to be supplied is received, based on the result of the lottery corresponding to the variable display of the next identification information, either the random number range for lost time or the random number range for big hit time is selected, and a plurality of collision images It is also possible to select one collision image from the following, and furthermore, based on the lottery result corresponding to the variable display of the identification information multiple times after the next time, Select one of the may be configured to select one of the collision image from a plurality of crash images. In this case, by supplying a command indicating the result of variable display of the identification information determined by the main control circuit 60 (main CPU 66 or the like) to the sub control circuit 206 as needed, the sub CPU 206 causes the identification information for the next and subsequent times to be displayed. The result of variable display can be recognized, and the collision image is selected based on the result of variable display of the identification information after the next time.

本実施形態においては、例えば、ハズレ時においては、衝突画像Aに対して“0”〜“6”という乱数範囲が対応付けられており、衝突画像Bに対して“7”〜“9”という乱数範囲が対応付けられている。一方、大当り時においては、衝突画像Aに対して“0”〜“4”という乱数範囲が対応付けられており、衝突画像Bに対して“5”〜“9”という乱数範囲が対応付けられている。このように、特定の衝突画像としての衝突画像Bは、ハズレ時よりも大当り時の方が選択される可能性は高く設定されている。詳しくは後述するが、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた衝突演出選択用乱数カウンタから読み出される(抽出される)衝突演出選択乱数値と、この衝突演出選択テーブルとに基づいて、複数種類の衝突画像から一の衝突画像が選択される。   In the present embodiment, for example, at the time of a loss, a random number range of “0” to “6” is associated with the collision image A, and “7” to “9” with respect to the collision image B. Random number ranges are associated. On the other hand, at the time of big hit, a random number range of “0” to “4” is associated with the collision image A, and a random number range of “5” to “9” is associated with the collision image B. ing. In this way, the collision image B as a specific collision image is set to have a higher possibility of being selected for the big hit time than for the loss. As will be described in detail later, a plurality of types of collisions are determined based on the collision effect selection random number value read (extracted) from the collision effect selection random number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210 and the collision effect selection table. One collision image is selected from the images.

[遊技球衝突演出設定処理]
このような衝突演出選択テーブルを用いて実行される遊技球衝突演出設定処理について図23を用いて説明する。
[Game ball collision effect setting processing]
A game ball collision effect setting process executed using such a collision effect selection table will be described with reference to FIG.

最初に、図23に示すように、サブCPU206は、上述した実施形態と同じように、障害釘に遊技球が衝突したか否かを判断し(ステップS401)、障害釘に遊技球が衝突したと判別した場合には、ステップS422に処理を移し、障害釘に遊技球が衝突したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 23, the sub CPU 206 determines whether or not a game ball has collided with the obstacle nail, as in the above-described embodiment (step S401), and the game ball has collided with the obstacle nail. If it is determined that the game ball has collided with the obstacle nail, the present subroutine is terminated.

ステップS422においては、停止図柄を示すデータを読み出す。この処理において、サブCPU206は、上述したコマンド受信処理において、受信された導出図柄指定コマンドに基づいてワークRAM210にセットされた停止図柄を示すデータ、変動パターンを示すデータを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS423に処理を移す。   In step S422, data indicating a stop symbol is read. In this process, the sub CPU 206 reads out the data indicating the stop symbol and the data indicating the variation pattern set in the work RAM 210 based on the received derived symbol designation command in the command reception process described above. If this process ends, the process moves to a step S423.

ステップS423においては、停止図柄を示すデータに基づいて衝突画像を選択する処理を実行する。この処理においては、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられている衝突演出選択用乱数カウンタから衝突演出選択乱数値を読み出す。そして、サブCPU206は、衝突演出選択テーブルを参照し、読み出された衝突演出選択乱数値と停止図柄を示すデータとに対応する衝突演出パターンを選択する。例えば、サブCPU206は、停止図柄がハズレを示すものである場合において、衝突演出選択乱数値が“0”から“6”であるときには、図7に示すような衝突画像Aを選択し、衝突演出選択乱数値が“7”から“9”であるときには、図18に示すような衝突画像Bを選択する。一方、サブCPU206は、停止図柄が大当りを示すものである場合において、衝突演出選択乱数値が“0”から“4”であるときには、図7に示すような衝突画像Aを選択し、衝突演出選択乱数値が“5”から“9”であるときには、図18に示すような衝突画像Bを選択する。つまり、特定遊技状態に移行するか否かの抽選の結果が所定の結果であることを所定の条件としてパチンコ遊技機10を構成する。尚、抽選の結果が特定遊技状態に移行する結果である場合には、当該抽選の結果が特定遊技状態に移行しない結果である場合よりも、高い確率で特定の衝突画像データを選択する選択手段の一例としては、このような処理を実行するサブCPU206が相当する。この処理が終了した場合には、サブCPU206は、上述した実施形態と同じように、演出基準位置情報と衝突画像指定データとをセットする処理を実行し(ステップS413)、本サブルーチンを終了する。   In step S423, a process of selecting a collision image based on data indicating a stop symbol is executed. In this process, the sub CPU 206 reads the collision effect selection random number value from the collision effect selection random number counter located in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 refers to the collision effect selection table and selects a collision effect pattern corresponding to the read collision effect selection random number value and the data indicating the stop symbol. For example, the sub CPU 206 selects the collision image A as shown in FIG. 7 and selects the collision image when the collision effect selection random number value is “0” to “6” when the stop symbol indicates the loss. When the selected random number value is “7” to “9”, a collision image B as shown in FIG. 18 is selected. On the other hand, the sub CPU 206 selects the collision image A as shown in FIG. 7 and selects the collision image when the collision effect selection random number value is “0” to “4” when the stop symbol indicates a big hit. When the selected random number value is “5” to “9”, a collision image B as shown in FIG. 18 is selected. That is, the pachinko gaming machine 10 is configured with a predetermined condition that the result of the lottery to determine whether or not to shift to the specific gaming state is a predetermined result. In addition, when the result of the lottery is a result of shifting to the specific gaming state, selection means for selecting the specific collision image data with a higher probability than when the result of the lottery is a result of not shifting to the specific gaming state. As an example, the sub CPU 206 executes such processing. When this process ends, the sub CPU 206 executes a process for setting the effect reference position information and the collision image designation data (step S413), and ends this subroutine, as in the above-described embodiment.

このように制御することによって、停止図柄を示すデータが大当りを示すものである場合には、停止図柄を示すデータがハズレを示すものである場合よりも、高い確率で衝突画像B(特定の衝突画像、特定の衝突画像データ)を選択することとなる。つまり、特定遊技状態に移行する(識別情報が導出表示される態様が特定の表示態様である)か否かの抽選の結果に基づいて、衝突画像データを変更する(特定の衝突画像を選択する)こととなる。言い換えると、抽選の結果が特定遊技状態に移行する(識別情報が導出表示される態様が特定の表示態様である)結果である場合には、当該抽選の結果が特定遊技状態に移行しない結果である場合よりも高い確率で特定の衝突画像データを選択することとなる。   By controlling in this way, when the data indicating the stop symbol indicates a big hit, the collision image B (the specific collision) is more likely than when the data indicating the stop symbol indicates a loss. Image, specific collision image data) is selected. In other words, the collision image data is changed based on the result of the lottery of whether or not the state shifts to the specific gaming state (the mode in which the identification information is derived and displayed is the specific display mode) (the specific collision image is selected). ) In other words, if the result of the lottery is a result of shifting to the specific gaming state (the mode in which the identification information is derived and displayed is the specific display mode), the result of the lottery is a result of not shifting to the specific gaming state. Specific collision image data is selected with a higher probability than in some cases.

これによって、遊技球が障害釘に衝突した場合において、特定遊技状態に移行するか否かの抽選の結果に基づいて、表示させる衝突画像を変更させるので、表示する衝突画像を変更することができるとともに、特定遊技状態に移行するか否かの報知を行うこととなるため、障害釘に関する多彩な衝突画像を遊技者に対して視認させる演出を行うことができ、更には、遊技者に対して、期待感を提供することができる演出を行うことができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。   Thereby, when the game ball collides with the obstacle nail, the collision image to be displayed is changed based on the result of the lottery whether or not to shift to the specific gaming state, so the collision image to be displayed can be changed. At the same time, since the notification of whether or not to shift to the specific gaming state will be made, it is possible to perform an effect of causing the player to visually recognize various collision images related to the obstacle nail, and to the player Therefore, it is possible to produce an effect that can provide a sense of expectation, and to further enhance the interest.

また、例えば、サブCPU206は、上述したステップS422において、停止図柄を示すデータを読み出し、その停止図柄を示すデータに基づいて衝突演出パターンを選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、変動パターンを示すデータを読み出すように構成してもよい。   Further, for example, the sub CPU 206 is configured to read the data indicating the stop symbol in step S422 described above and select the collision effect pattern based on the data indicating the stop symbol. For example, data indicating a variation pattern may be read out.

[遊技盤の構成]
上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図24を用いて説明する。尚、図24は、理解を容易とするために、複数の障害釘13等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the embodiment described above, the entire game board 14 is configured by a member having permeability, but the present invention is not limited to this and may be in another mode. An example of a specific configuration of the game board will be described with reference to FIG. In FIG. 24, the plurality of obstacle nails 13 and the like are omitted for easy understanding.

例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図24(a)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図24(a)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図24(b)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。   For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 24A, the game board 314 is configured by combining a member 314a having permeability and a member 314b (for example, wood) having no flat permeability. May be. Of course, as shown in FIG. 24A, not only the member 314a having permeability and the member 314b having no permeability are simply combined, but also as shown in FIG. It is good also as a structure which couple | bonds the member 315a which has transparency so that it may surround with the member 315b which does not have permeability.

また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図24(c)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。   For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 24C, a part 316b of the game board 316 having transparency may be painted with a color having light shielding properties. As a result, as shown by reference numeral 316a, it is possible to configure a game board 316 that is partially transparent. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

つまり、本発明においては、遊技盤は、障害釘が配設された配設箇所の近傍が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技盤の後方に配設された液晶表示装置に表示された衝突画像が、配設箇所の近傍を介して前方から視認可能に表示されるように構成すればよい。   In other words, in the present invention, the game board only needs to be at least transparent in the vicinity of the place where the obstacle nail is provided. In other words, the collision image displayed on the liquid crystal display device disposed behind the game board may be configured so as to be visible from the front through the vicinity of the arrangement location.

更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。   Furthermore, in the embodiment described above, the gaming board 14 having transparency is used in part or in whole. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, for example, games that do not have transparency. A board may be used.

[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図25及び図26を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG.

図25に示すように、扉311には、表示装置332備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間にITO(Indium Tin Oxide、インジウムスズ酸化物)などの透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。   As shown in FIG. 25, the door 311 is provided with a display device 332, and various effect images are displayed. The display device 332 includes a touch panel 351 that detects a coordinate position touched by a player, transparent acrylic plates 353 and 355 that are protective covers, and ITO (Indium Tin Oxide, between the transparent acrylic plates 353 and 355). And a liquid crystal display device 354 composed of a transparent liquid crystal display device such as indium tin oxide. The display device 332 (liquid crystal display device 354) can display a highly transmissive image in the display area. Note that the liquid crystal display device 354 not only displays a highly transmissive image in the display area, but also performs variable display of identification information, variable display of normal symbols, display of a production effect image, display of a collision image, and the like. .

また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト392を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。   Further, above and below the liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352 serving as an illumination device as a backlight of the liquid crystal display device 354 is provided. Further, the liquid crystal backlight 352 is controlled to be lit when power is supplied. For this reason, the liquid crystal backlight 392 is always driven at the time of power supply, whereby the image displayed on the liquid crystal display device 354 can be clearly seen by the player. The liquid crystal backlight 352 is mainly a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this.

遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球316が転動可能となる。   A obstacle nail 313 is driven into the game board 314. A game area 315 is provided between the game board 314 and the door 311, and the game ball 316 launched into the game area 315 can roll.

このように、表示装置332を扉311に配設することによって、透過性のない遊技盤314を用いた場合であっても、遊技球が衝突した障害釘の前方に位置する所定の表示領域に、その障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を表示装置332に対して行うこととなる。尚、本実施形態においては、上述した実施形態における保護板19の代わりに、透明アクリル板355を備えるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、保護板19を備えるように構成してもよく、この場合には、透明アクリル板355を備えなくてもよい。   As described above, by disposing the display device 332 on the door 311, even when the non-permeable game board 314 is used, a predetermined display area located in front of the obstacle nail where the game ball collided is displayed. The display device 332 is controlled to display a collision image indicating that the game ball has collided with the obstacle nail. In addition, in this embodiment, it comprised so that the transparent acrylic board 355 was provided instead of the protection board 19 in embodiment mentioned above, However, Not only this but another aspect may be sufficient, for example, a protection board 19 may be provided. In this case, the transparent acrylic plate 355 may not be provided.

尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。   The display device 332 includes a touch panel 351, transparent acrylic plates 353 and 355, a liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352, and the like. There is no problem even if only the liquid crystal display device 354 is provided without including the touch panel 351, the transparent acrylic plates 353 and 355, the liquid crystal backlight 352, and the like.

また、このような表示装置332、液晶表示装置354を制御するために、図25に示すように、VDP212とD/Aコンバータ218との間にスケール変換回路222を備えるように構成する。このスケール変換回路222は、表示可能記憶領域100に記憶され、VDP212から供給された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、D/Aコンバータ218に供給するものである。   In order to control the display device 332 and the liquid crystal display device 354, a scale conversion circuit 222 is provided between the VDP 212 and the D / A converter 218 as shown in FIG. The scale conversion circuit 222 receives the image data stored in the displayable storage area 100 and supplied from the VDP 212, converts the image data as image data having a predetermined magnification, and supplies the converted image data to the D / A converter 218.

このような構成とすることによって、遊技球の衝突が検出された場合に、当該衝突が検出された障害釘の前方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を表示装置332(液晶表示装置354)に対して行うのである。もちろん、上述した実施形態における処理(ステップ)と同じように、遊技球の衝突が検出された場合において、所定の条件が成立したときには、液晶表示装置32に表示させる衝突画像を選択し、変更することとなる。   By adopting such a configuration, when a collision of a game ball is detected, it is confirmed that a game ball has collided with the obstacle nail in a predetermined display area located in front of the obstacle nail where the collision is detected. The display device 332 (liquid crystal display device 354) is controlled to display the collision image shown. Of course, as in the process (step) in the above-described embodiment, when a collision of game balls is detected, when a predetermined condition is satisfied, a collision image to be displayed on the liquid crystal display device 32 is selected and changed. It will be.

また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置32、表示装置332等の表示装置を、識別情報の可変表示を行う可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、衝撃画像を表示する表示手段、識別情報の可変表示を行う可変表示手段として、液晶表示装置32、表示装置332等の表示装置を一体に構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、衝撃画像を表示する表示手段、識別情報の可変表示を行う可変表示手段とを別体に構成してもよい。   In the above-described embodiment, the display devices such as the liquid crystal display device 32 and the display device 332 are provided as variable display means for variably displaying the identification information. However, the present invention is not limited to this, and the cylindrical drum is variable. You may comprise as a display means. In addition, the display device such as the liquid crystal display device 32 and the display device 332 is integrally configured as a display device that displays an impact image and a variable display device that performs variable display of identification information. For example, display means for displaying an impact image and variable display means for variably displaying identification information may be configured separately.

尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図27に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。   In the present embodiment, a plurality of control circuits including a main control circuit 60 as a game control means and a sub control circuit 200 as an effect control means are provided. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 27, the sub-control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured on one board. That is, the game control means and the effect control means may be configured integrally.

尚、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機(第1種パチンコ遊技機)を例に挙げたが、これに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, a digital pachinko gaming machine (first type pachinko gaming machine) has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing or airplane type, right It may be a third type pachinko gaming machine called a thing, or another aspect.

更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における盤面に配設された障害釘と、前記遊技盤の後方に配設され、遊技に関する画像を表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対する制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記障害釘に対する遊技球の衝突を検出する検出手段を備え、前記遊技盤は、その一部又は全部が透過性を有する部材から構成されたものであり、前記表示制御手段は、前記検出手段によって遊技球の衝突が検出された場合に、当該衝突が検出された障害釘の後方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴としているが、遊技盤、障害釘、表示手段、表示制御手段、検出手段、画像変更手段等の各手段など具体的構成などは、適宜設計変更可能である。   Furthermore, the effects described in the present specification are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present specification. Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game board having a game area in which a launched game ball can roll, an obstacle nail disposed on a board surface in the game area of the game board, and a rear side of the game board. A game machine comprising: display means having a display area for displaying an image relating to a game; and display control means for controlling the display means, wherein a collision of a game ball with the obstacle nail is detected And a part of or all of the game board is made of a permeable member, and the display control means is configured to detect a collision of a game ball by the detection means. And a function of controlling the display means to display a collision image indicating that the game ball has collided with the obstacle nail in a predetermined display area located behind the obstacle nail where the collision is detected. With features And it has, but the game board, nails, display means, display control means, detecting means, and each unit such as the image changing means including specific configuration may be suitably designed or modified.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている衝突画像基準位置テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the collision image reference | standard position table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concept of the method of displaying an image in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている釘演出選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the nail effect selection table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている釘演出選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the nail effect selection table memorize | stored in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。It is sectional drawing which shows the door and game board which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
11、311 扉
12 本体枠
13 障害釘
14、314 遊技盤
15 遊技領域
26 発射ハンドル
32、354 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
92 特別図柄
94 普通図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
332 表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11, 311 Door 12 Body frame 13 Obstacle nail 14, 314 Game board 15 Game area 26 Launching handle 32, 354 Liquid crystal display device 40 Shutter 44 Start port 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
92 Special symbol 94 Normal symbol 116 Start winning ball sensor 120 Large prize opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 Image data processor 216 Image data ROM
250 Display control circuit 332 Display device

Claims (4)

発射された遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における盤面に配設された障害釘と、前記遊技盤の後方に配設され、遊技に関する画像を表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記障害釘に対する遊技球の衝突を検出する検出手段を備え、
前記遊技盤は、その一部又は全部が透過性を有する部材から構成されたものであり、
前記表示制御手段は、前記検出手段によって遊技球の衝突が検出された場合に、当該衝突が検出された障害釘の後方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which the launched game ball can roll, an obstacle nail arranged on a board surface in the game area of the game board, and an image relating to the game arranged behind the game board. A gaming machine comprising display means having a display area for display, and display control means for performing display control on the display means,
Detecting means for detecting a collision of the game ball against the obstacle nail,
The game board is composed of a part of or a part having permeability,
When the collision of a game ball is detected by the detection unit, the display control unit has a game ball colliding with the obstacle nail in a predetermined display area located behind the obstacle nail where the collision is detected. A gaming machine having a function of controlling the display means to display a collision image indicating
発射された遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における盤面に配設された障害釘と、前記遊技盤の前方に配設され、遊技に関する画像を表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記障害釘に対する遊技球の衝突を検出する検出手段を備え、
前記表示手段は、前記表示領域に透過性の高い画像を表示可能であり、
前記表示制御手段は、前記検出手段によって遊技球の衝突が検出された場合に、当該衝突が検出された障害釘の前方に位置する所定の表示領域に、当該障害釘に遊技球が衝突したことを示す衝突画像を表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which the launched game ball can roll, an obstacle nail arranged on a board surface in the game area of the game board, an image relating to the game arranged in front of the game board, A gaming machine comprising display means having a display area for display, and display control means for performing display control on the display means,
Detecting means for detecting a collision of the game ball against the obstacle nail,
The display means can display a highly transmissive image in the display area,
The display control means that, when a collision of a game ball is detected by the detection means, the game ball has collided with the obstacle nail in a predetermined display area located in front of the obstacle nail where the collision is detected. A gaming machine having a function of controlling the display means to display a collision image indicating
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記検出手段によって遊技球の衝突が検出された場合において、所定の条件が成立したときには、前記表示手段に表示させる衝突画像を変更する画像変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A gaming machine comprising image change means for changing a collision image to be displayed on the display means when a predetermined condition is satisfied when a collision of a game ball is detected by the detection means.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記検出手段は、遊技球が前記障害釘に衝突した振動を検知するショックセンサを備えたものであることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The gaming machine according to claim 1, wherein the detection means includes a shock sensor that detects vibrations in which a game ball collides with the obstacle nail.
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