JP2006230549A - Pinball game machine - Google Patents

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JP2006230549A JP2005046790A JP2005046790A JP2006230549A JP 2006230549 A JP2006230549 A JP 2006230549A JP 2005046790 A JP2005046790 A JP 2005046790A JP 2005046790 A JP2005046790 A JP 2005046790A JP 2006230549 A JP2006230549 A JP 2006230549A
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Japan
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big hit
area
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JP2005046790A
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Yoshio Matsumoto
吉雄 松本
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine arousing a player's expectation to a big winning and improving an interest to a game by executing a novel performance. <P>SOLUTION: On condition that a game ball passes through a starting area in a game area 15, this Pachinko game machine determines whether or not becoming a big winning relatively advantageous for the player. This Pachinko game machine displaces a movable generator 55 to a failure area 57a indicating to become a failure relatively disadvantageous for the player or big winning areas 57a and 57c indicating to become the big winning relatively advantageous for the player based on the determination result whether or not becoming the big winning. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、始動領域を遊技球が通過したことを条件に行われる大当りとなるか否かの判定結果に基づいて演出を行う弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine, and more particularly, to a ball game machine that produces an effect based on a determination result as to whether or not a big hit is made on the condition that a game ball has passed through a starting area.

従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。また、これら大当りとなるか否かは、上述したように、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として行われることとなる。   Conventionally, in a ball game machine such as a pachinko machine, control is performed so that the identification information is variably displayed on the display area of the variable display device on the main condition that the game ball has passed through the start area provided in the game area. Variable display control means is provided for performing control for deriving and displaying the identification information that is displayed in a variable manner, and when the identification information that has been derived and displayed has a predetermined combination (specific display mode), There is provided an advantageous “special gaming state” (so-called “hit”). In addition, as described above, whether or not these big hits are made is performed on the main condition that the game ball has passed through the start area provided in the game area.

また、このような弾球遊技機においては、例えば、特許文献1に示すように、可変表示装置として、図23に示すように、複数の図柄(例えば、絵柄、数字など)が描かれた複数の機械式リール902L、902C、902R(以降、単にリールと称する)が回動可能に配設され、表示窓904を介して変動表示されるものがある。このような構成においては、遊技に関する演出画像を表示するよりも、実際に存在する部材が変動することによって演出が行われるため、臨場感の溢れる演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。また、このような弾球遊技機においては、図23に示すように、昇順などの正しい順序ではなく、予めランダムな順序に並んでいる数字がリール902L、902C、902Rに描かれているものがある。
特開2003−230689号公報
In such a ball game machine, for example, as shown in Patent Document 1, as a variable display device, as shown in FIG. 23, a plurality of symbols (for example, pictures, numbers, etc.) are drawn. These mechanical reels 902L, 902C, and 902R (hereinafter simply referred to as reels) are rotatably arranged and are displayed in a variable manner via a display window 904. In such a configuration, rather than displaying an effect image related to the game, the effect is performed by changing the members that actually exist, so it is possible to perform an effect full of realism, and to improve the interest Can do. Further, in such a ball game machine, as shown in FIG. 23, numbers that are arranged in a random order in advance are drawn on the reels 902L, 902C, and 902R instead of a correct order such as ascending order. is there.
JP 2003-230689 A

しかしながら、上述した弾球遊技機では、例えば、図柄がランダムな順序に並んでいるなど、リール902L、902C、902Rに描かれた複数の図柄の順序を認識していない遊技者にとっては、例えば、リーチに発展した後に、はずれとして導出表示された場合であっても、最後に停止表示した図柄があと1コマ進めば大当りとなっていたなど、視認不可能な位置に描かれた図柄が大当りとなる図柄であったか否かが容易に認識することができないことがあった。このため、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる斬新な演出が望まれている。   However, in the above-described ball game machine, for example, for a player who does not recognize the order of a plurality of symbols drawn on the reels 902L, 902C, and 902R, for example, the symbols are arranged in a random order, for example, Even if it is derived and displayed as an outlier after developing to reach, the symbol drawn at an unrecognizable position is a big hit, such as the symbol that was last stopped and displayed would have been a big hit if one more frame was advanced. In some cases, it was not possible to easily recognize whether or not the pattern was. Therefore, there is a demand for a novel production that can enhance the interest of the game by raising the sense of expectation for the big hit for any player, regardless of the knowledge of the game. .

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、斬新な演出を行うことによって、大当りへの期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and a ball game machine capable of enhancing the sense of expectation for a big hit and improving the interest of the game by performing a novel production. The purpose is to provide.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に相対的に有利な大当りとなるか否かの判定を行う大当り判定手段と、変位可能な可動役物と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域、又は、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する大当り領域に前記可動役物を変位させる可動役物制御手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。   (1) A big hit that is relatively advantageous to the player on condition that the game ball has a game area in which the game ball can roll and that the game ball has passed through the start area in the game area of the game board. A hit region that suggests a relative disadvantageous disengagement to the player based on the result of the jackpot determination means for determining whether or not, a movable accessory that can be displaced, and the result determined by the jackpot determination means Alternatively, a bullet game machine comprising: a movable accessory control means for displacing the movable accessory in a big hit area that suggests that the big hit is relatively advantageous to the player.

(2) (1)に記載の弾球遊技機において、前記可動役物を変位させる複数種類の変位パターンが記憶された変位パターン記憶手段と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記変位パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の変位パターンのうちいずれかを選択する変位パターン選択手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。   (2) In the ball and ball game machine according to (1), based on the displacement pattern storage means storing a plurality of types of displacement patterns for displacing the movable accessory and the result determined by the jackpot determination means, A bullet ball game machine comprising a displacement pattern selection means for selecting one of the plurality of types of displacement patterns stored in the displacement pattern storage means.

(3) (1)又は(2)に記載の弾球遊技機において、遊技に関する演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記可動役物制御手段によって前記可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで、前記表示手段における遊技に関する演出画像を表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。   (3) The bullet ball game machine according to (1) or (2), comprising: display means for displaying an effect image relating to a game; and display control means for controlling display of the display means, wherein the display control means A bullet ball game machine having a function of performing control to display an effect image relating to a game on the display means with an effect pattern corresponding to a displacement pattern of the movable accessory by the movable accessory control means.

(4) (1)から(3)のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記大当り領域には、遊技者に相対的に不利な通常大当りとなることを示唆する第一の大当り領域と、遊技者に相対的に有利な特別大当りとなることを示唆する第二の大当り領域とがあり、前記可動役物制御手段は、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記はずれ領域、前記第一の大当り領域、又は、前記第二の大当り領域に前記可動役物を変位させる機能を有することを特徴とする弾球遊技機。   (4) In the ball game machine according to any one of (1) to (3), the jackpot area includes a first jackpot area that suggests a normal jackpot that is relatively disadvantageous to the player; And a second jackpot area that suggests a special jackpot that is relatively advantageous to the player, and the movable accessory control means is configured to determine whether or not the outlier area is based on a result determined by the jackpot determination means. A bullet ball game machine having a function of displacing the movable accessory in the first jackpot area or the second jackpot area.

(5) (1)から(4)のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記遊技領域に設けられ、大当りとなったことを条件に遊技球を受け入れ易くなる可変入賞装置を備え、前記大当り領域は、前記可変入賞装置が設けられた可変入賞装置領域に近接して設けられていることを特徴とする弾球遊技機。   (5) The bullet ball game machine according to any one of (1) to (4), further comprising a variable winning device that is provided in the game area and that is easy to accept a game ball on the condition that it has been a big hit. The ball game machine, wherein the big hit area is provided in the vicinity of the variable winning device area where the variable winning device is provided.

(1)に記載の発明によれば、大当りとなるか否かの判定された結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域、又は、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する大当り領域に変位可能な可動役物を変位させるので、可動役物自体の位置を目視することによって、大当りとなるか否かが認識可能となり、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (1), based on the result of the determination as to whether or not it is a big hit, the outlier area suggesting that the player is relatively unfavorable, or relative to the player The displaceable movable object is displaced to the big hit area, which suggests that it will be an advantageous big hit. By observing the position of the movable accessory itself, it is possible to recognize whether or not it will be a big hit. Regardless of knowledge, any player can improve the interest of the game by raising the expectation for the big hit.

(2)に記載の発明によれば、大当りとなるか否かが判定された結果に基づいて、可動役物を変位させる複数種類の変位パターンのうちいずれかを選択するので、複数種類の変位パターンに多様性を持たせ、変化に富んだ可動役物の演出を行うことによって、更なる興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (2), since any one of a plurality of types of displacement patterns for displacing the movable accessory is selected based on the result of the determination as to whether or not it is a big hit, a plurality of types of displacement are selected. It is possible to further enhance the interest by giving the pattern a variety and directing a variety of movable accessories.

(3)に記載の発明によれば、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで遊技に関する演出画像を表示させるので、どのような遊技者であっても大当りへの期待感を高揚させることができる可動役物による演出以外にも、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで演出画像を表示させることによって、演出効果を更に高めることができ、興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (3), since the effect image related to the game is displayed in the effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory, the expectation for the big hit can be enhanced for any player. In addition to the production by the movable combination that can be performed, the production effect can be further enhanced by displaying the production image with the production pattern corresponding to the displacement pattern of the movable combination, and the interest can be improved.

(4)に記載の発明によれば、大当り領域には、遊技者に相対的に不利な通常大当りとなることを示唆する第一の大当り領域と、遊技者に相対的に有利な特別大当りとなることを示唆する第二の大当り領域とがあり、通常大当り、特別大当りを含む大当りとなるか否かの判定結果に基づいて、はずれ領域、第一の大当り領域、又は、第二の大当り領域に可動役物を変位させるので、通常大当りや特別大当りとなることを明示することができる。このため、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、通常大当りや特別大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (4), the jackpot area includes a first jackpot area that suggests a normal jackpot that is relatively disadvantageous to the player, and a special jackpot that is relatively advantageous to the player. There is a second jackpot area that suggests that, based on the judgment result of whether or not it is a big hit including a normal big hit and a special big hit, the outlier area, the first big hit area, or the second big hit area Since the movable accessory is displaced to the position, it can be clearly shown that it is usually a big hit or a special big hit. For this reason, regardless of the knowledge about the game, any player can improve the interest of the game by raising the expectation of a normal big hit or a special big hit.

(5)に記載の発明によれば、大当りとなったことを条件に遊技球を受け入れ易くなる可変入賞装置が設けられた可変入賞装置領域に近接して大当り領域が設けられているので、大当り領域に可動役物が変位することによって、可変入賞装置が受け入れ易くなることを期待させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (5), since the big hit area is provided in the vicinity of the variable winning device area provided with the variable winning device that makes it easy to accept the game ball on the condition that the big hit is achieved, It can be expected that the variable winning device can be easily received by moving the movable accessory in the region, and further enhancement of interest can be achieved.

この発明によれば、大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by raising the sense of expectation for the big hit.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機10は、図1から図3に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 fires a glass door 11, a wooden frame 12, a base door 13, a game board 14, a dish unit 21, a liquid crystal display device 32 that displays an image, and a game ball. It includes a launching device 130, a substrate unit 400, a ball payout unit 500 that gives game value, and the like.

上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。   As shown in FIG. 2, the glass door 11 described above is pivotally attached to the base door 13 so as to be openable and closable. Further, an opening 11a is formed in the center of the glass door 11, as shown in FIG. Further, a transparent protective glass 19 is disposed in the opening 11a. The protective glass 19 is disposed so as to face the front surface of a game board 14 described later in a state where the glass door 11 is closed. In particular, the protective glass 19 may be disposed so as to face at least the entire area of the gaming area 15, but the front area 16 of the gaming board 14 that does not correspond to the gaming area 15 (hereinafter referred to as outside the gaming area 16). ) May be arranged so as to face each other.

また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。   The glass door 11 is provided with a control panel 80 below the opening 11a. The control panel 80 includes a game ball lending operation unit 82, a menu operation unit 84 for menu screen display, menu selection, determination, and cancellation, a game operation unit 88 for operations related to the progress of the game, and the like. .

上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。   As shown in FIG. 2, the dish unit 21 described above is disposed on the base door 13 so as to be positioned below the glass door 11. As shown in FIG. 1, the dish unit 21 is provided with an upper dish 20 above it. A lower plate 22 is provided below the upper plate 20. The upper plate 20 stores game balls to be launched into a game area 15 described later. The upper plate 20 and the lower plate 22 are provided with payout ports 20a and 22a for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When predetermined payout conditions are satisfied, The game balls stored in the ball payout unit 500 described later are discharged.

上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。   As shown in FIG. 2, the launching device 130 described above is disposed on the base door 13 so as to be located on the side of the dish unit 21. As shown in FIG. 1, the launching device 130 is provided with a launching handle 26 that can be operated by a player. The launch handle 26 is provided so as to be rotatable, and the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 26 by the player. Further, on the back side of the firing handle 26, a firing motor (not shown), a ball feed solenoid (not shown) and the like are provided. Note that the player who plays the game is located on the front side of the pachinko gaming machine 10 in which the operation of the launch handle 26 and the like is possible. That is, this pachinko gaming machine 10 can be played from the front.

また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。   Further, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14. Even when the launch handle 26 is being rotated, when the launch stop switch is operated, the game device 130 does not launch the game ball.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the firing handle 26. It doesn't matter.

上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図1に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。   As shown in FIG. 2, the game board 14 described above is disposed in front of the base door 13 so as to be positioned behind the protective glass 19 in the glass door 11. The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin having transparency. Examples of the resin having transparency include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. That is, part or all of the game board 14 is formed by the translucent member so that the rear can be visually recognized. The game board 14 has a game area 15 on the front surface of which the launched game ball can roll. As shown in FIG. 1, the game area 15 is surrounded by guide rails 30 and the like, and is an area in which a game ball can roll. The game area 15 of the game board 14 is provided with a plurality of obstacle nails (not shown). As described above, the game ball launched by the launching device 130 is guided by the guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then collides with the above-described obstacle nails. As a result, the player moves down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction. In addition, as will be described in detail later, the game board 14 can be exchanged for another game board by a game hall manager or the like, and by exchanging the game board, a variety of games can be provided. .

この遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、後述する可動役物55(図3及び図4参照)の変位駆動が実行されることとなる。この可動役物55が変位することによって、特別図柄ゲームが実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この可動役物55の変位結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。   In the center of the front surface of the game board 14, a start port 44, a shutter 40, and the like are provided. Under the condition that a game ball has entered the start opening 44, displacement driving of a movable accessory 55 (see FIGS. 3 and 4) described later is executed. When the movable accessory 55 is displaced, a special symbol game is executed. As will be described in detail later, according to the displacement result of the movable accessory 55, a big hit gaming state (specific game state, so-called “hit”) that is relatively more advantageous to the player than the normal gaming state is set. When the big hit game state is reached, the shutter 40 is controlled to be in an open state, and the game ball may be easily received in the big prize opening 39.

上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。   As described above, the base door 13 on which the glass door 11, the game board 14, the dish unit 21, and the launching device 130 are disposed is pivotally attached to the wooden frame 12, as shown in FIG. An opening 13 a is formed at the center of the base door 13. For this reason, the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the base door 13 can be viewed from the front through the transmissive game board 14 and the protective glass 19. Speakers 46L and 46R are disposed above the base door 13.

また、遊技盤14の右側方には、図3に示すように、遊技盤14を変位可能な可動役物55が背面側から配設されている。この可動役物55は、キャラクタが描かれた可動部材であり、この可動役物55が指す領域(位置)によって、はずれであるか大当りであるかが認識可能である。   Further, as shown in FIG. 3, a movable accessory 55 capable of displacing the game board 14 is disposed on the right side of the game board 14 from the back side. The movable accessory 55 is a movable member on which a character is drawn, and it is possible to recognize whether it is out of play or a big hit depending on the area (position) indicated by the movable accessory 55.

また、この可動役物55が停止され、導出表示され、導出表示された可動役物55が特定の表示態様(例えば、大当り領域57b及び57c(図4参照)に停止する表示態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された可動役物55が非特定の表示態様(例えば、はずれ領域57a(図4参照)に停止する表示態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。   In addition, the movable combination 55 is stopped, derived and displayed, and the movable combination 55 thus derived and displayed stops in a specific display mode (for example, the big hit areas 57b and 57c (see FIG. 4), so-called “big hit”. Based on the “display mode”), the gaming state is shifted to the big hit gaming state (specific gaming state) advantageous to the player. In addition, when the derived moveable accessory 55 is in a non-specific display mode (for example, a display mode that stops in the detachment area 57a (see FIG. 4), a so-called “outage mode”), the big hit gaming state is entered. Do not migrate.

また、導出表示された可動役物55が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、第二の大当り領域57c(図4参照)に停止する表示態様、所謂「確変大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態(高確率遊技状態、確率向上遊技状態)に移行することとなる。一方、導出表示された可動役物55が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、第一の大当り領域57b(図4参照)に停止する表示態様、所謂「通常大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。   Moreover, the display mode in which the derived movable combination 55 stops in a special display mode (for example, the second jackpot area 57c (see FIG. 4)), a so-called “probable big hit display mode”. ), The game state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is finished, the game state is shifted to a probable change state (high probability gaming state, probability improving gaming state). It will be. On the other hand, the movable combination 55 that is derived and displayed is a non-special display mode that is not a special display mode among the specific display modes (for example, a display mode that stops in the first jackpot area 57b (see FIG. 4), The game state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player based on the so-called “normal big hit display mode”), and the normal hit which is relatively disadvantageous to the player when the big hit gaming state ends. It will shift to the gaming state.

上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された可動役物55が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された可動役物55が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。   In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state. Note that a game state that shifts to a big hit gaming state when the derived movable combination 55 is in a special display mode and shifts to a probable change state after the big hit gaming state ends is referred to as a probable big hit game state. In addition, the game state that shifts to the big hit gaming state when the derived movable combination 55 is in a non-special display mode, and shifts to the normal gaming state after the big hit gaming state ends is referred to as a normal big hit gaming state. Called.

また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利であるが上述した特別大当り(第一の大当り遊技状態)よりも相対的に不利な第二の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。   In addition, in the special big hit that becomes the probability change state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is 15 rounds. That is, the gaming state is shifted to the first jackpot gaming state that is relatively advantageous to the player. On the other hand, in a normal big hit that does not change to a promiscuous state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is two rounds. That is, the game state is shifted to the second big hit game state which is relatively advantageous to the player but relatively disadvantageous as compared to the special big hit (first big hit game state) described above.

尚、このように、上限ラウンド数が異なるように複数種類の大当り遊技状態を設定したが、これに限らず、例えば、大入賞口39の受け入れ個数が異なる、大入賞口39の最大開放時間が異なる、賞球される数が異なるなど、他の要素によって、有利不利を設定してもよい。もちろん、これら複数種類の大当り遊技状態に有利不利を設定しなくてもよく、一種類の大当り遊技状態を設定するようにしてもよい。   As described above, a plurality of types of jackpot gaming states are set so that the upper limit number of rounds is different. However, the present invention is not limited to this, and for example, the maximum opening time of the big winning opening 39 is different. Advantages and disadvantages may be set depending on other factors such as different numbers of balls to be awarded. Of course, it is not necessary to set an advantage or disadvantage for these multiple types of big hit gaming states, and one type of big hit gaming state may be set.

上述した液晶表示装置32は、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける可動役物55の変位に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。また、言い換えると、液晶表示装置32は、識別情報としての装飾図柄の可変表示を行う。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、表示手段の一例に相当する。   The liquid crystal display device 32 described above is disposed on the base door 13. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an image relating to a game. The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14 through the opening 13a. Further, the liquid crystal display device 32 is disposed so that the display area 32a overlaps the whole or a part of the game board 14 through the opening 13a in the depth direction from the back side. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, as will be described in detail later, various displays such as a decorative pattern that performs variable display in accordance with the displacement of the movable accessory 55 in a special symbol game, a background image related to a game, an effect image, etc. An image relating to the game is displayed in a predetermined manner. That is, the liquid crystal display device 32 displays an effect image related to the game. In other words, the liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an effect image relating to the game in a visually recognizable manner. In other words, the liquid crystal display device 32 performs variable display of decorative symbols as identification information. The liquid crystal display device 32 in the present embodiment corresponds to an example of a display unit.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、この液晶表示装置32には、可動役物55の変位駆動に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、可動役物55の変位の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。また、可動役物55の変位の結果が確変大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、可動役物55の変位の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。   The liquid crystal display device 32 variably displays decorative symbols corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) in accordance with the displacement driving of the movable accessory 55. In other words, the liquid crystal display device 32 performs variable display of identification information in each of a plurality of symbol rows (display rows). When the derivation display of the decoration symbol is performed in the plurality of symbol rows and the result of the displacement of the movable accessory 55 is in a specific display mode, the combination of the plurality of decoration symbols displayed and displayed is a specific combination (for example, , A mode in which all of “0” to “9” are derived and displayed in each of the plurality of symbol rows, so-called “hit display mode”), and the gaming state is a specific gaming state advantageous to the player It will shift to (so-called big hit). In addition, when the result of the displacement of the movable accessory 55 is the probability variation jackpot display mode, the combination of a plurality of decoration symbols that are derived and displayed is a special combination (for example, a plurality of symbol sequences). Each of them is in a state of being derived and displayed with all of “1”, “3”, “5”, “7”, and “9”, so-called “probable big hit display mode”). When a specific gaming state (so-called jackpot) advantageous to the player is made and the specific gaming state is completed, the state is shifted to a probable change state. On the other hand, when the result of the displacement of the movable accessory 55 is the normal jackpot display mode, the combination of the plurality of decorative symbols derived and displayed is a non-special combination that is not a special combination of the specific combinations (for example, A mode in which all of “0”, “2”, “4”, “6”, “8” are derived and displayed in each of the plurality of symbol rows, so-called “normal jackpot display mode” The game state is shifted to a specific game state advantageous to the player (so-called jackpot), and when the specific game state is completed, the game state is shifted to the normal game state. In addition to these decorative symbols, the liquid crystal display device 32 displays a background image, an effect image for production, a normal symbol image, and the like.

このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。   As described above, when a game is being played from the front of the pachinko gaming machine 10 by the player, that is, when the glass door 11 is in a closed state, a liquid crystal display is provided on the back side of the permeable gaming board 14. Since the device 32 is provided and the protective glass 19 having transparency is provided on the front side of the game board 14, the image displayed on the display area 32a in the liquid crystal display device 32 has transparency. It becomes visible to the player through the board 14 and the protective glass 19.

このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。   For this reason, as will be described in detail later, a liquid crystal display device 32 is disposed on the back surface of the gaming board 14 having transparency, and various presentations are performed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, so that a conventional gaming machine can be provided. It is possible to provide a novel display effect that was not found, and to improve the interest. Further, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the size of the game area is reduced by increasing the size of the display area. Further, displaying various images without increasing the size of the display area may cause troublesome visual recognition for the player. Therefore, by executing a display effect as described later, it is possible to execute a variety of effects independent of the size of the display area in the liquid crystal display device 32, and to improve the interest. In addition, since a gap is provided between the game board 14 and the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14, an impact when the obstacle nail is adjusted is conducted to the liquid crystal display device 32. It is difficult to prevent the liquid crystal display device 32 from being damaged, and the product life of the liquid crystal display device 32 can be prolonged. It should be noted that the liquid crystal display device 32 may be provided with holes for arrangement of an accessory, a winning opening, a ball channel, a reel, and the like.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED (Light Emitting Diode), a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

上述した木枠12は、木製の枠体であり、図2に示すように、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。   The above-described wooden frame 12 is a wooden frame, and a base door 13 is pivotally mounted in front of the wooden frame 12 as shown in FIG. In addition, in this embodiment, although it was set as the structure which used the wooden wooden frame 12, it is not restricted to this, For example, another aspect may be sufficient, for example, as a structure using metal and resin frames. Also good. An opening 12 a is formed at the center of the wooden frame 12. In the opening 12a, the base door 13, the liquid crystal display device 32, a substrate unit 400 described later in detail, a ball paying unit 500, and the like are disposed.

上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。   The substrate unit 400 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The board unit 400 incorporates various boards (not shown) on which a circuit for controlling the pachinko gaming machine 10 is formed, and these boards are covered by a board case (not shown). Yes.

上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。   The ball dispensing unit 500 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The ball payout unit 500 includes a ball storage tank (not shown) for storing game balls and a ball passage case (not shown). Will be led to the outlets 20a and 22a.

上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。   In the game area 15 of the game board 14 described above, various types of accessories are provided. An example of various types of accessory will be described below with reference to FIG. 3, but is not limited thereto.

例えば、遊技盤14の遊技領域15内の右側方には、上述した可動役物55が設けられている。この可動役物55は、遊技盤14に設けられた開口(図示せず)から前方に配設され、その開口を介して、可動役物駆動装置33(図5参照)と接続されている。このため、主制御回路60(図5参照)により可動役物駆動装置33が制御されることによって、可動役物55は、その開口に沿って、変位可能である。尚、本実施形態においては、このような構成としたが、これに限らず、透過性を有する遊技盤であるため、開口などを介さずに、遊技盤の背面に可動役物55を配置されてもよい。   For example, the movable accessory 55 described above is provided on the right side in the game area 15 of the game board 14. The movable accessory 55 is disposed forward from an opening (not shown) provided in the game board 14, and is connected to the movable accessory driving device 33 (see FIG. 5) through the opening. For this reason, the movable accessory 55 can be displaced along the opening by controlling the movable accessory driving device 33 by the main control circuit 60 (see FIG. 5). In the present embodiment, such a configuration is used. However, the present invention is not limited to this, and since the game board has transparency, a movable accessory 55 is disposed on the back of the game board without using an opening or the like. May be.

また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32aに普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。   In addition, ball passage detectors 54 a and 54 b are provided above the game area 15 of the game board 14. When the ball passage detectors 54a and 54b detect that a game ball has passed in the vicinity of the ball passage detectors 54a and 54b, a normal symbol (not shown) is started to be displayed on the display area 32a. Stop changing the display of normal symbols. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the starting port 44 described later are in the open state from the closed state. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、停止された可動役物55が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。尚、このような大入賞口39及びシャッタ40は、遊技領域15に設けられ、遊技球を受け入れ容易な第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な可変入賞装置の一例である。言い換えると、このような大入賞口39及びシャッタ40は、大当りとなったことを条件に遊技球を受け入れ易くなる可変入賞装置の一例である。   Further, below the game area 15 of the game board 14, there are provided game ball general winning openings 56 a to 56 d. In addition, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the game area 15 of the game board 14. As described above, when the stopped movable accessory 55 is in a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, and the shutter 40 is in an open state in which the game ball can be easily received (first state). It is driven to become. Further, the special winning opening has a specific area (not shown) having the V / count sensor 102 (see FIG. 5) and a general area (not shown) having the count sensor 104 (see FIG. 5). The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. In other words, in the open state, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the grand prize opening or elapse of a predetermined time is satisfied, the big prize opening is put into a closed state (second state) where it is difficult to accept the game balls. To do. Subsequently, the shutter 40, which has been changed from the open state to the closed state, is driven to the open state again on condition that the game ball received in the big winning opening in the open state has passed the V · count sensor 102. . That is, the game ball received when the grand prize winning opening is in the open state passes the specific area provided in the big winning prize opening, and then is opened again after being closed. Such a large winning opening 39 and the shutter 40 are provided in the game area 15 and can be changed between a first state in which a game ball can be easily received and a second state in which it is difficult to receive a game ball. It is an example. In other words, such a large winning opening 39 and the shutter 40 are an example of a variable winning device that makes it easy to accept a game ball on condition that a big hit has been made.

また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図5参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、可動役物55が変位状態に移行するとともに、液晶表示装置32における装飾図柄が可変表示する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)可動役物55の変位を行うとともに、液晶表示装置32における装飾図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。このような始動口44は、液晶表示装置32における表示領域32aと奥行き方向に重なり、遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動領域の一例である。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 5) is provided above the shutter 40. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, the movable accessory 55 shifts to a displaced state, and the decorative symbols on the liquid crystal display device 32 are variably displayed. As the predetermined variable display start condition, in this embodiment, the main condition is that the game ball has won the start opening 44 (the game ball has passed through the start area). That is, when a predetermined variable display start condition is satisfied (provided that the game ball has passed through the starting area), the movable accessory 55 is displaced and the decorative symbol is variably displayed on the liquid crystal display device 32. It becomes. In the embodiment, the predetermined variable display start condition is that a game ball has won the start opening 44, but the present invention is not limited to this, and another mode may be used. Such a start port 44 is an example of a start area provided in the game area 15 of the game board 14 so as to overlap the display area 32a of the liquid crystal display device 32 in the depth direction.

また、特別図柄ゲームにおける可動役物55の変位中(装飾図柄の可変表示中)に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変位中の可動役物55が停止されるまで(可変表示中の装飾図柄が導出表示されるまで)、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく可動役物55の変位の実行(開始)(装飾図柄の可変表示の実行(開始))が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、可動役物55の変位の実行が保留されることとなる。可動役物55の変位の実行が保留されている状態で、可動役物55が停止された場合には、保留されている可動役物55の変位の実行が開始される。また、可動役物55が停止された場合に実行される可動役物55の変位の実行は一回分である。例えば、可動役物55の変位の実行が三回分保留されている状態で、可動役物55が停止された場合には、保留されている可動役物55の変位のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。   Further, when the game ball wins the start opening 44 during the displacement of the movable character 55 in the special symbol game (while the decorative symbol is variably displayed), the movable character 55 being displaced is stopped (variable display). The execution (start) of the displacement of the movable accessory 55 based on the winning of the game ball to the start opening 44 (execution (variable display of the decoration symbol (start))) is suspended until the decorative symbol in the inside is derived and displayed. That is, when the predetermined variable display execution condition is satisfied but the predetermined variable display start condition is not satisfied (when the predetermined variable display hold condition is satisfied), the predetermined variable display start condition is satisfied. Until then, the execution of the displacement of the movable accessory 55 is suspended. In the state where the execution of the displacement of the movable accessory 55 is suspended, when the movable accessory 55 is stopped, the execution of the displacement of the retained movable accessory 55 is started. Further, the displacement of the movable accessory 55 that is executed when the movable accessory 55 is stopped is once. For example, in the state where the execution of the displacement of the movable accessory 55 is held for three times, when the movable accessory 55 is stopped, one of the displacements of the held movable accessory 55 is executed, The remaining two doses are reserved.

[可動役物について]
また、上述したような遊技盤14における可動役物55について図4を用いて説明する。
[About movable objects]
The movable accessory 55 in the game board 14 as described above will be described with reference to FIG.

図4(A)に示すように、遊技盤14には、可動役物55がその遊技盤14の盤面に対して水平に変位可能に配設されている。また、その可動役物55の変位範囲には、各種の領域57が設定されており、はずれを示唆するはずれ領域57a、通常大当りを示唆する第一の大当り領域57b、特別大当りを示唆する第二の大当り領域57cが設定されている。尚、第一の大当り領域57b、第二の大当り領域57cをまとめて、大当り領域57b及び57cと称することがある。このように、可動役物55が停止された場合に、その可動役物が指す領域によって、はずれ、通常大当り、特別大当りのいずれかであるかが認識可能である。また、これらの領域は、上方から順に、はずれ領域57a、第一の大当り領域57b、第二の大当り領域57cとなっている。また、これらの領域は、直線的に設けられている。また、大入賞口39などが設けられた可変入賞装置領域59は、第二の大当り領域57cと近接している。また、言い換えると、はずれ領域57a、第一の大当り領域57b、第二の大当り領域57cと変位する場合に、大入賞口39などに向かって変位する。このため、可動役物55が第二の大当り領域57cを指す場合には、特別大当りとなり、可動役物55が大入賞口39を開放させたような演出が実行されることとなる。もちろん、大入賞口39などが設けられた可変入賞装置領域59は、大当り領域57b及び57cと近接し、はずれ領域57a、大当り領域57b及び57cと変位する場合に、大入賞口39などに向かって変位する。このため、可動役物55が大当り領域57b及び57cを指す場合には、特別大当りとなり、可動役物55が大入賞口39を開放させたような演出が実行されることとなる。   As shown in FIG. 4A, the game board 14 is provided with a movable accessory 55 that can be displaced horizontally with respect to the board surface of the game board 14. In addition, various regions 57 are set in the displacement range of the movable accessory 55, a loss region 57a that suggests a loss, a first big hit region 57b that usually indicates a big hit, and a second that indicates a special big hit. Big hit area 57c is set. The first big hit area 57b and the second big hit area 57c may be collectively referred to as big hit areas 57b and 57c. As described above, when the movable accessory 55 is stopped, it can be recognized whether it is out of the normal big hit or special big hit depending on the area indicated by the movable accessory. In addition, these areas are, in order from the top, a disengagement area 57a, a first big hit area 57b, and a second big hit area 57c. Further, these areas are provided linearly. In addition, the variable winning device area 59 provided with the big winning opening 39 and the like is close to the second big hit area 57c. In other words, when displacing the disengagement area 57a, the first big hit area 57b, and the second big hit area 57c, they are displaced toward the big winning opening 39 or the like. For this reason, when the movable accessory 55 points to the second big hit area 57c, it becomes a special big hit, and an effect that the movable accessory 55 opens the big winning opening 39 is executed. Of course, the variable winning device area 59 provided with the big winning opening 39 and the like is close to the big hit areas 57b and 57c, and moves toward the big winning opening 39 and the like when displaced with the disengagement area 57a and the big hit areas 57b and 57c. Displace. For this reason, when the movable accessory 55 points to the big hit regions 57b and 57c, it becomes a special big hit, and an effect that the movable accessory 55 opens the big winning opening 39 is executed.

このように、大当り領域には、遊技者に相対的に不利な通常大当りとなることを示唆する第一の大当り領域と、遊技者に相対的に有利な特別大当りとなることを示唆する第二の大当り領域とがあり、通常大当り、特別大当りを含む大当りとなるか否かの判定結果に基づいて、はずれ領域、第一の大当り領域、又は、第二の大当り領域に可動役物を変位させるので、通常大当りや特別大当りとなることを明示することができる。このため、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、通常大当りや特別大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Thus, in the big hit area, it is suggested that the first big hit area that suggests a normal big hit that is relatively unfavorable to the player and the second that indicates that the special big hit is relatively advantageous to the player. Based on the determination result of whether or not it is a big hit including a normal big hit and a special big hit, the movable accessory is displaced to the outlier area, the first big hit area, or the second big hit area. Therefore, it can be clearly shown that it is usually a big hit or a special big hit. For this reason, regardless of the knowledge about the game, any player can improve the interest of the game by raising the expectation of a normal big hit or a special big hit.

また、大当りとなったことを条件に遊技球を受け入れ易くなる可変入賞装置が設けられた可変入賞装置領域に近接して大当り領域が設けられているので、大当り領域に可動役物が変位することによって、可変入賞装置が受け入れ易くなることを期待させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。   In addition, since the big hit area is provided in the vicinity of the variable winning device area provided with the variable winning device that makes it easy to accept the game ball on the condition that the big hit is made, the movable accessory is displaced to the big hit area. By this, it can be expected that the variable winning device will be easily accepted, and further enhancement of interest can be achieved.

また、詳しくは図6を用いて後述するが、複数種類の可動役物55の変動パターン(変位パターン)が設定されている。例えば、同じ結果を示す場合であり、停止する領域自体は同じであっても、停止するまでの態様、最終的に停止する位置など、その可動役物55の変動パターンが異なることがある。   Further, as will be described later in detail with reference to FIG. 6, a variation pattern (displacement pattern) of a plurality of types of movable accessory 55 is set. For example, in the case of showing the same result, even if the area to be stopped is the same, the variation pattern of the movable accessory 55 may differ, such as the mode until the stop, the position to stop finally, and the like.

具体的には、同じはずれという結果を示す場合であっても、図4(B)に示すように、基準位置X0から、符号X1からX4のいずれかに停止する。また、同じ符号X1からX4のいずれかに停止する場合であっても、それまでの変位態様が異なることがある。   Specifically, even when the result of the same deviation is shown, as shown in FIG. 4 (B), the operation stops from the reference position X0 to any one of the codes X1 to X4. Moreover, even if it is a case where it stops in either of the same code | symbol X1 to X4, the displacement aspect until then may differ.

また、同じ通常大当りという結果を示す場合であっても、基準位置X0から、符号X5からX7のいずれかに停止する。また、同じ符号X5からX7のいずれかに停止する場合であっても、それまでの変位態様が異なることがある。   Further, even when the result of the same normal big hit is shown, the operation stops at any one of the codes X5 to X7 from the reference position X0. Moreover, even if it is a case where it stops in either of the same code | symbol X5 to X7, the displacement aspect until then may differ.

また、同じ特別大当りという結果を示す場合であっても、基準位置X0から、符号X8又はX9に停止する。また、同じ符号X8又はX9に停止する場合であっても、それまでの変位態様が異なることがある。   Moreover, even if it shows the result of the same special big hit, it stops to the code | symbol X8 or X9 from the reference position X0. Moreover, even if it is a case where it stops to the same code | symbol X8 or X9, the displacement aspect until then may differ.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図5に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment is shown in FIG.

パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段や表示制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。   The pachinko gaming machine 10 is mainly composed of a main control circuit 60 as game control means and a sub-control circuit 200 as effect control means and display control means. The main control circuit 60 controls the game. The sub-control circuit 200 controls effects according to the progress of the game.

主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. Specific programs and tables will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize opening number of times counter, and a big prize opening prize counter. , A waiting time timer, a special prize opening time timer, a variable relating to an output including data indicating the number of holdings in a special symbol game, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 to be described later, a variable, etc. Yes.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state that is the specific gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームにおける大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームにおける大当りを判定した場合に、可動役物55が停止される位置、液晶表示装置32において導出表示される装飾図柄の種類などを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、可動役物55の変位パターン及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining a jackpot in a special symbol game. The jackpot symbol determination random number counter is for determining the position where the movable accessory 55 is stopped, the type of decoration symbol derived and displayed on the liquid crystal display device 32, etc., when the jackpot in the special symbol game is determined. is there. The effect condition selection random number counter is used to determine the displacement pattern of the movable accessory 55 and the variation display pattern of the decorative symbol. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、可動役物55の変位が実行できないときに(装飾図柄の可変表示が実行できないときに)、当該変位(当該可変表示)を保留するが、その保留されている可動役物55の変位回数(装飾図柄の可変表示回数)を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened (so-called “round number”) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning opening 39 during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserves is obtained when the game ball is won at the start port 44, but the displacement of the movable accessory 55 cannot be executed (when the decorative symbol variable display cannot be executed). The display) is held, but the number of displacements (the number of times the decorative symbol is displayed) of the held movable accessory 55 is indicated.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、可動役物駆動装置33、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, the movable accessory driving device 33, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensor 106, 108, 110, 112, passing ball sensors 114, 115, starting winning ball sensor 116, ordinary electric accessory solenoid 118, large winning opening solenoid 120, seesaw solenoid 122, backup clear switch 124, and the like are connected.

可動役物駆動装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける可動役物55の変位駆動を行うものである。   The movable accessory driving device 33 performs displacement driving of the movable accessory 55 in a special symbol game in accordance with a signal from the main control circuit 60.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the ball passing detectors 54a and 54b. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the ball passing detectors 54a and 54b.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw provided inside the shutter 40, and displaces the seesaw in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. As a result of tilting the seesaw, the game ball is switched so as to easily pass through the specific area or pass through the general area.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / launch control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150. Specifically, the payout / launch control circuit 126 has a CPU (not shown) for controlling the payout / launch control circuit 126 and a ROM (a program for causing the CPU to execute processing). And a RAM (not shown) which is a work area of the CPU. Further, a lending operation unit 82 is connected to the card unit 150, and an operation signal is supplied to the card unit 150 in accordance with the operation.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of a payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area. Further, the payout / launch control circuit 126 is employed as an example of a payout control unit that performs drive control of the payout unit.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a launching unit that launches a game medium in response to a player's operation. Further, the payout / firing control circuit 126 is employed as an example of a firing control unit that controls driving of the firing unit.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, control related to sound generated from the speaker 46 (46L and 46R in FIG. 1), a decorative lamp. Control of the lamp 132 including (not shown) is performed.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、メニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。尚、本実施形態においては、各種のランプを、主制御回路60から供給される各種のコマンドを受信する副制御回路200において発光制御したが、これに限らず、例えば、主制御回路60において直接的に発光制御してもよい。   The sub control circuit 200 is generated from a sub CPU 206 as display control means, a program ROM 208 as storage means, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a speaker 46. A voice control circuit 230 that performs control related to voice and a lamp control circuit 240 that controls the lamp 132 including a decorative lamp and the like are included. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. Further, a menu operation unit 84, a game operation unit 88, and the like are connected to the sub control circuit 200, and an operation signal is supplied to the sub control circuit 200 according to the operation (operation state). In this embodiment, various lamps are controlled to emit light in the sub-control circuit 200 that receives various commands supplied from the main control circuit 60. However, the present invention is not limited to this. The light emission may be controlled automatically.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、装飾図柄の可変表示に応じて実行されるものである。言い換えると、演出パターン記憶手段としてのプログラムROM208には、複数種類の装飾図柄の演出パターンが記憶されている。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display is executed according to the variable display of the decorative symbol. In other words, the program ROM 208 as the effect pattern storage means stores effect patterns of a plurality of types of decorative symbols.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。尚、表示制御回路250は、表示制御手段の一例に相当する。   The display control circuit 250 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 32, and includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, A frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like are included. The display control circuit 250 corresponds to an example of display control means.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。   The display control circuit 250 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32 in accordance with data supplied from the sub CPU 206.

また、表示制御回路250は、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。   The display control circuit 250 stores data for generating various image data such as decorative design image data indicating decorative design, background image data, and rendering image data.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなどを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。   In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the display control circuit 250 temporarily stores various image data, such as decorative design image data indicating decorative design, background image data, and rendering image data, in a frame buffer. Store. Then, the display control circuit 250 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 32.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 46. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROMなどから構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM that stores a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like.

[可動役物変動パターン決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている可動役物変動パターン決定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する可動役物変動パターン決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Moving accessory fluctuation pattern determination table]
The movable accessory fluctuation pattern determination table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even when the movable accessory variation pattern determination table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された可動役物変動パターン決定テーブルは、可動役物55の変動パターンの種類を決定するためのテーブルである。この可動役物変動パターン決定テーブルには、図6に示すように、大当りとなるか否かなどの当落と、乱数値と、変動パターン番号と、演出内容とが対応付けて記憶されている。   The movable accessory variation pattern determination table stored in the main ROM 68 is a table for determining the variation pattern type of the movable accessory 55. As shown in FIG. 6, a winning combination such as whether or not to win a big hit, a random value, a variation pattern number, and effect contents are stored in the movable accessory variation pattern determination table in association with each other.

具体的には、可動役物変動パターン決定テーブルにおいては、当落がはずれの場合において、乱数値が“0”から“3”のときには、変動パターン番号として“01”が、可動役物55の演出内容として、殆ど進まずがそれぞれ選択される(図4(B)における符合X1まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“4”から“7”のときには、変動パターン番号として“02”が、可動役物55の演出内容として、1/3付近まで進む(スロー)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X2まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“8”から“11”のときには、変動パターン番号として“03”が、可動役物55の演出内容として、1/3付近まで進む(高速)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X2まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“12”から“15”のときには、変動パターン番号として“04”が、可動役物55の演出内容として、1/3付近まで進む(ウロウロ)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X2まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“16”から“20”のときには、変動パターン番号として“05”が、可動役物55の演出内容として、中間点まで進む(スロー)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X3まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“21”から“25”のときには、変動パターン番号として“06”が、可動役物55の演出内容として、中間点まで進む(高速)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X3まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“26”から“30”のときには、変動パターン番号として“07”が、可動役物55の演出内容として、中間点まで進む(ウロウロ)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X3まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“31”のときには、変動パターン番号として“08”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57aにおける第一の大当り領域57bとの境界手前まで進む(スロー)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X4まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“32”のときには、変動パターン番号として“09”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57aにおける第一の大当り領域57bとの境界手前まで進む(高速)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X4まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“33”のときには、変動パターン番号として“0A”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57aにおける第一の大当り領域57bとの境界手前まで進む(ウロウロ)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X4まで進む)。   Specifically, in the movable accessory variation pattern determination table, if the winning combination is out of date and the random number value is “0” to “3”, “01” as the variation pattern number is the effect of the movable accessory 55. The contents are selected so as to hardly proceed (go to the sign X1 in FIG. 4B). In the case where the winning combination is lost, when the random number value is “4” to “7”, “02” is selected as the variation pattern number, and “slow” is selected as the effect contents of the movable accessory 55 (slow). (Proceed to symbol X2 in FIG. 4B). In the case where the winning is lost, when the random number value is from “8” to “11”, “03” is selected as the variation pattern number, and the effect content of the movable accessory 55 is selected to be about 1/3 (high speed). (Proceed to symbol X2 in FIG. 4B). In the case where the winning combination is lost, when the random number value is “12” to “15”, “04” is selected as the variation pattern number, and “1” is selected as the effect of the movable accessory 55 (Uroro). (Proceed to symbol X2 in FIG. 4B). When the random number is “16” to “20” in the case where the winning is lost, “05” is selected as the variation pattern number, and “slow” is selected as the effect of the movable accessory 55 (slow). (Proceed to the symbol X3 in FIG. 4B). In the case where the winning is lost, when the random number value is from “21” to “25”, “06” is selected as the variation pattern number, and “move to high speed” is selected as the effect contents of the movable accessory 55 (high speed). (Proceed to the symbol X3 in FIG. 4B). If the random number is between “26” and “30”, the variation pattern number “07” is selected as the variation pattern number, and the advancement to the midpoint is selected as the effect content of the movable accessory 55 when the random value is “26” to “30”. (Proceed to the symbol X3 in FIG. 4B). In the case where the winning is lost, when the random number value is “31”, the variation pattern number “08” is advanced to the front of the boundary with the first jackpot area 57b in the outlier area 57a as the effect contents of the movable accessory 55. (Slow) is selected (proceeds to symbol X4 in FIG. 4B). In the case where the winning is lost, when the random number value is “32”, “09” as the variation pattern number advances as the effect contents of the movable accessory 55 to just before the boundary with the first jackpot area 57b in the outlier area 57a. (High speed) is selected (proceeds to symbol X4 in FIG. 4B). In the case where the winning is lost, when the random number value is “33”, “0A” as the variation pattern number advances as the effect contents of the movable accessory 55 to the border area with the first jackpot area 57b in the outlier area 57a. (Urouro) is selected (proceeds to symbol X4 in FIG. 4B).

また、当落が通常大当りの場合において、乱数値が“0”から“6”のときには、変動パターン番号として“0B”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57aを越えて、第一の大当り領域57bにおけるはずれ領域57aとの境界付近まで進む(スロー)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X5まで進む)。当落が通常大当りの場合において、乱数値が“7”から“13”のときには、変動パターン番号として“0C”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57aを越えて、第一の大当り領域57bにおけるはずれ領域57aとの境界付近まで進む(高速)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X5まで進む)。当落が通常大当りの場合において、乱数値が“14”から“16”のときには、変動パターン番号として“0D”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57aを越えて、第一の大当り領域57bの中間まで進む(スロー)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X6まで進む)。当落が通常大当りの場合において、乱数値が“17”から“19”のときには、変動パターン番号として“0E”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57aを越えて、第一の大当り領域57bの中間まで進む(高速)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X6まで進む)。当落が通常大当りの場合において、乱数値が“20”のときには、変動パターン番号として“0F”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57aを越えて、第二の大当り領域57cの手前まで進むがそれぞれ選択される(図4(B)における符合X7まで進む)。   In the case where the winning is a normal big hit, when the random number value is “0” to “6”, “0B” as the variation pattern number is used as the effect content of the movable accessory 55 beyond the outlying area 57a. (Slow) is selected to advance to the vicinity of the boundary with the dislocation area 57a in the big hit area 57b (go to X5 in FIG. 4B). In the case where the winning is a normal big hit, when the random number value is “7” to “13”, “0C” as the variation pattern number exceeds the outlier area 57 a as the effect contents of the movable accessory 55, and the first big hit Each of the regions 57b is selected to proceed to the vicinity of the boundary with the dislocation region 57a (high speed) (proceeds to symbol X5 in FIG. 4B). In the case where the winning is a normal big hit, when the random number value is “14” to “16”, “0D” as the variation pattern number exceeds the offshoot area 57 a as the effect contents of the movable accessory 55, and the first big hit Advance (slow) to the middle of the region 57b is selected (proceed to symbol X6 in FIG. 4B). In the case where the winning is a normal big hit, when the random number value is “17” to “19”, “0E” as the variation pattern number exceeds the offshoot area 57a as the effect contents of the movable accessory 55, and the first big hit Advance to the middle of region 57b (high speed) is selected (proceed to symbol X6 in FIG. 4B). In the case where the winning is a normal big hit, when the random number value is “20”, “0F” as the variation pattern number exceeds the disengagement area 57a and before the second big hit area 57c as the effect contents of the movable accessory 55. Are selected respectively (go to code X7 in FIG. 4B).

また、当落が特別大当りの場合において、乱数値が“0”から“6”のときには、変動パターン番号として“10”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57a、第一の大当り領域57bを越えて、第二の大当り領域57cにおける第一の大当り領域57bとの境界付近まで進む(スロー)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X8まで進む)。当落が特別大当りの場合において、乱数値が“7”から“13”のときには、変動パターン番号として“11”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57a、第一の大当り領域57bを越えて、第二の大当り領域57cにおける第一の大当り領域57bとの境界付近まで進む(高速)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X8まで進む)。当落が特別大当りの場合において、乱数値が“14”から“16”のときには、変動パターン番号として“12”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57a、第一の大当り領域57bを越えて、第二の大当り領域57cの中間まで進む(スロー)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X9まで進む)。当落が特別大当りの場合において、乱数値が“17”から“19”のときには、変動パターン番号として“13”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57a、第一の大当り領域57bを越えて、第二の大当り領域57cの中間まで進む(高速)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X9まで進む)。当落が特別大当りの場合において、乱数値が“20”のときには、変動パターン番号として“14”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57a、第一の大当り領域57bを越えて、第二の大当り領域57cの中間まで一気に進むがそれぞれ選択される(図4(B)における符合X9まで進む)。   In the case where the winning is a special big hit, when the random number value is from “0” to “6”, “10” as the variation pattern number, as the effect contents of the movable accessory 55, the loss area 57 a, the first big hit area The selection (slow) is selected so as to go beyond 57b to the vicinity of the boundary with the first big hit area 57b in the second big hit area 57c (go to X8 in FIG. 4B). In the case where the winning is a special big hit, when the random number value is from “7” to “13”, “11” as the variation pattern number, and as the effect contents of the movable accessory 55, the loss area 57a and the first big hit area 57b are set. In the second big hit area 57c, the process proceeds to the vicinity of the boundary with the first big hit area 57b (high speed) is selected (goes to X8 in FIG. 4B). In the case where the winning is a special big hit, when the random number value is from “14” to “16”, “12” as the variation pattern number, and as the effect contents of the movable accessory 55, the loss area 57a and the first big hit area 57b are selected. Then, the process proceeds to the middle of the second big hit area 57c (slow) is selected (goes to the sign X9 in FIG. 4B). In the case where the winning is a special big hit, when the random number value is from “17” to “19”, “13” as the variation pattern number, and as the effect contents of the movable accessory 55, the loss area 57a and the first big hit area 57b are selected. Over the middle of the second big hit area 57c (high speed) is selected (goes to the sign X9 in FIG. 4B). In the case where the winning is a special jackpot, when the random number value is “20”, “14” as the variation pattern number, and as the effect contents of the movable accessory 55, it exceeds the disengagement area 57 a and the first jackpot area 57 b. The process proceeds to the middle of the second big hit region 57c, but each is selected (proceeds to symbol X9 in FIG. 4B).

このように決定された可動役物55の変動パターンに基づいて、可動役物55の変位が行われることとなる。また、このような可動役物55の変動パターン(変位パターン)を示す変動パターン指定コマンドが、主制御回路60から副制御回路200に送信されることとなる。これによって、後述する演出パターンが決定されることとなる。   Based on the variation pattern of the movable accessory 55 determined in this manner, the movable accessory 55 is displaced. In addition, a change pattern designation command indicating such a change pattern (displacement pattern) of the movable accessory 55 is transmitted from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200. As a result, an effect pattern to be described later is determined.

このように、大当りとなるか否かが判定された結果に基づいて、可動役物を変位させる複数種類の変位パターンのうちいずれかを選択するので、複数種類の変位パターンに多様性を持たせ、変化に富んだ可動役物の演出を行うことによって、更なる興趣の向上を図ることができる。尚、このような可動役物変動パターン決定テーブルが記憶されたメインROM68は、可動役物55を変位させる複数種類の変位パターンが記憶された変位パターン記憶手段の一例に相当する。   As described above, since one of a plurality of types of displacement patterns for displacing the movable accessory is selected based on the result of determining whether or not it is a big hit, the plurality of types of displacement patterns are given diversity. Further, it is possible to further enhance the interest by performing a variety of movable objects. The main ROM 68 in which such a movable accessory variation pattern determination table is stored corresponds to an example of a displacement pattern storage means in which a plurality of types of displacement patterns for displacing the movable accessory 55 are stored.

[演出パターン選択テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている演出パターン選択テーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する演出パターン選択テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Direction pattern selection table]
An effect pattern selection table stored in the program ROM 208 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the effect pattern selection table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208に記憶された演出パターン選択テーブルは、液晶表示装置32における演出パターンの種類を選択するためのテーブルである。この演出パターン選択テーブルにおいては、図7に示すように、大当りとなるか否かなどの当落と、変動パターン番号と、演出パターンとが対応付けて記憶されている。   The effect pattern selection table stored in the program ROM 208 is a table for selecting the type of effect pattern in the liquid crystal display device 32. In this effect pattern selection table, as shown in FIG. 7, winning such as whether or not a big hit, a variation pattern number, and an effect pattern are stored in association with each other.

具体的に、演出パターン選択テーブルにおいては、当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“01”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、通常演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“02”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、通常演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“03”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、通常演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“04”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、通常演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“05”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、リーチ演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“06”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、リーチ演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“07”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、リーチ演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“08”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“09”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“0A”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(はずれ)が選択される。   Specifically, in the effect pattern selection table, when a winning pattern is lost and a change pattern designation command having a change pattern number “01” is received, a normal effect pattern (out of line) is displayed as the effect pattern in the liquid crystal display device 32. ) Is selected. In the case where the winning pattern is lost, when a variation pattern designation command whose variation pattern number is “02” is received, a normal performance pattern (out of line) is selected as the performance pattern in the liquid crystal display device 32. In the case where the winning pattern is lost, when a variation pattern designation command whose variation pattern number is “03” is received, a normal performance pattern (out of line) is selected as the performance pattern in the liquid crystal display device 32. In the case where the winning pattern is lost, when a variation pattern designation command having a variation pattern number “04” is received, a normal performance pattern (out of line) is selected as the performance pattern in the liquid crystal display device 32. In the case where the winning is lost, when the variation pattern designation command having the variation pattern number “05” is received, the reach effect pattern (out of focus) is selected as the effect pattern in the liquid crystal display device 32. In the case where the winning is lost, when a variation pattern designation command having a variation pattern number “06” is received, a reach effect pattern (out of focus) is selected as the effect pattern in the liquid crystal display device 32. In the case where the winning is lost, when a variation pattern designation command having a variation pattern number “07” is received, a reach effect pattern (out of focus) is selected as the effect pattern in the liquid crystal display device 32. When the winning pattern is lost, when a changing pattern designation command having a changing pattern number of “08” is received, a super reach effect pattern (out of line) is selected as the effect pattern in the liquid crystal display device 32. When the winning pattern is lost, when a changing pattern designation command having a changing pattern number of “09” is received, a super reach effect pattern (out of line) is selected as the effect pattern in the liquid crystal display device 32. When the winning pattern is lost, when a changing pattern designation command having a changing pattern number of “0A” is received, a super reach effect pattern (out of line) is selected as the effect pattern in the liquid crystal display device 32.

また、当落が通常大当りの場合において、変動パターン番号が“0B”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(通常大当り)が選択される。当落が通常大当りの場合において、変動パターン番号が“0C”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(通常大当り)が選択される。当落が通常大当りの場合において、変動パターン番号が“0D”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(通常大当り)が選択される。当落が通常大当りの場合において、変動パターン番号が“0E”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(通常大当り)が選択される。当落が通常大当りの場合において、変動パターン番号が“0F”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(通常大当り)が選択される。   If the winning pattern is a normal big hit and a changing pattern designation command with a changing pattern number of “0B” is received, a super reach effect pattern (usually a big hit) is selected as an effect pattern in the liquid crystal display device 32. In the case where the winning is a normal big hit, when a fluctuation pattern designation command whose fluctuation pattern number is “0C” is received, a super reach production pattern (normal big hit) is selected as the production pattern in the liquid crystal display device 32. In the case where the winning is a normal big hit, when a fluctuation pattern designation command whose fluctuation pattern number is “0D” is received, a super reach production pattern (normal big hit) is selected as the production pattern in the liquid crystal display device 32. In the case where the winning is a normal big hit, when the fluctuation pattern designation command having the fluctuation pattern number “0E” is received, a super reach production pattern (normal big hit) is selected as the production pattern in the liquid crystal display device 32. In the case where the winning is a normal big hit, when a fluctuation pattern designation command whose fluctuation pattern number is “0F” is received, a super reach production pattern (normal big hit) is selected as the production pattern in the liquid crystal display device 32.

また、当落が特別大当りの場合において、変動パターン番号が“10”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(特別大当り)が選択される。当落が特別大当りの場合において、変動パターン番号が“11”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(特別大当り)が選択される。当落が特別大当りの場合において、変動パターン番号が“12”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、再変動大当り演出パターンが選択される。当落が特別大当りの場合において、変動パターン番号が“13”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、再変動大当り演出パターンが選択される。当落が特別大当りの場合において、変動パターン番号が“14”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、プレミアキャラクタ演出パターンが選択される。   When the winning pattern is a special big hit, when a fluctuation pattern designation command having a fluctuation pattern number “10” is received, a super reach production pattern (special big hit) is selected as the production pattern in the liquid crystal display device 32. If the winning pattern is a special jackpot and a variation pattern designation command having a variation pattern number “11” is received, a super reach effect pattern (special jackpot) is selected as the effect pattern in the liquid crystal display device 32. If the winning pattern is a special jackpot and a variation pattern designation command having a variation pattern number “12” is received, the re-variable jackpot performance pattern is selected as the performance pattern in the liquid crystal display device 32. In the case where the winning is a special big hit, when the fluctuation pattern designation command having the fluctuation pattern number “13” is received, the re-variable big hit effect pattern is selected as the effect pattern in the liquid crystal display device 32. When the winning pattern is a special big hit, when a variation pattern designation command having a variation pattern number “14” is received, a premier character effect pattern is selected as the effect pattern in the liquid crystal display device 32.

このように、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで遊技に関する演出画像を表示させるので、どのような遊技者であっても大当りへの期待感を高揚させることができる可動役物による演出以外にも、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで演出画像を表示させることによって、演出効果を更に高めることができ、興趣の向上を図ることができる。尚、このような演出パターン選択テーブルが記憶されたメインROM68は、可動役物55の変位パターンに対応する演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段の一例に相当する。また、変動パターン指定コマンドと演出パターンとにおいて、一対一、一対多、多対一、多対多など、対応する関係は問わない。   In this way, since the effect image related to the game is displayed in the effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory, the effect by the movable accessory that can enhance the expectation to the big hit for any player. In addition to the above, by displaying the effect image with the effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory, the effect can be further enhanced and the interest can be improved. The main ROM 68 in which such an effect pattern selection table is stored corresponds to an example of an effect pattern storage unit in which an effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory 55 is stored. Further, there is no limitation on the corresponding relationship such as one-to-one, one-to-many, many-to-one, and many-to-many in the variation pattern designation command and the effect pattern.

[表示画面の説明]
また、上述した構成において液晶表示装置32に表示される画像について図8を用いて説明する。
[Description of display screen]
An image displayed on the liquid crystal display device 32 in the above-described configuration will be described with reference to FIG.

可動役物55は、図4に示すように、変位される。具体的には、可動役物55が停止されている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、可動役物55の変位が実行される。そして、停止され、その導出された可動役物55が、非特定の表示態様(例えば、はずれ領域57aに停止される態様)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、大当り領域57b及び57cに停止される態様)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。   The movable accessory 55 is displaced as shown in FIG. Specifically, when the movable accessory 55 is stopped and the predetermined variable display start condition is satisfied, the displacement of the movable accessory 55 is executed. Then, on the condition that the movable accessory 55 that has been stopped and derived is in a non-specific display mode (for example, a mode in which it is stopped in the disengagement area 57a), it does not shift to the big hit gaming state, and the normal game The game state is shifted to the jackpot gaming state on condition that the current gaming state such as the state is maintained and a specific display mode (for example, a mode where the game is stopped in the jackpot regions 57b and 57c) is obtained. .

また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、可動役物55を装飾するため、複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、可動役物55が導出されている場合には、図8(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、可動役物55の変位の開始と同じように、図8(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、可動役物55が導出される前に、図8(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、可動役物55が導出されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。   Further, in order to decorate the movable accessory 55 on the display area 32a in the liquid crystal display device 32, variable display of a plurality of rows of decorative symbols is performed. Specifically, when the movable accessory 55 is derived, a decorative symbol is also derived and displayed as shown in FIG. When the predetermined variable display start condition described above is satisfied, the decorative symbol variable display is also executed, as shown in FIG. 8B, in the same manner as the start of the displacement of the movable accessory 55. And before the movable accessory 55 is derived | led-out, as shown in FIG.8 (C), a decoration symbol is stopped and displayed on the left column, and a decoration symbol is stopped and displayed on the right column after that. Then, at the timing when the movable accessory 55 is derived, the middle row of decorative symbols is stopped and displayed, and the decorative symbols are derived and displayed.

また、導出表示される装飾図柄は、導出される可動役物55と関連性を有する。具体的には、可動役物55がはずれ領域57aに停止される場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、可動役物55が大当り領域57b及び57cに停止される場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図8(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、可動役物55がはずれ領域57aに停止され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。   In addition, the decoration symbol that is derived and displayed has a relationship with the derived movable accessory 55. Specifically, when the movable accessory 55 is stopped in the disengagement region 57a, the decorative symbol is in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), and the movable accessory 55 is a big hit. When stopped in the regions 57b and 57c, the decorative symbol is in a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). In other words, all the columns are stopped and displayed, and the derived and displayed decorative symbols of the plurality of columns are, as shown in FIG. 8D, a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged) Then, the movable accessory 55 is stopped in the disengagement area 57a, and the current gaming state such as the normal gaming state is maintained.

一方、複数列の装飾図柄が、図8(E)に示すように、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とが同じ図柄であるリーチとなり、図8(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、可動役物55が大当り領域57b及び57cに停止され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 8 (E), the multi-row decorative symbol is a reach in which the decorative symbol in the left column and the decorative symbol in the right column are the same symbol, as shown in FIG. 8 (F). Is displayed (for example, an aspect in which three identical symbols are arranged), the movable accessory 55 is stopped in the big hit areas 57b and 57c, and the gaming state is shifted to the big hit gaming state.

また、複数列の装飾図柄が、図8(F)に示すように、特定の表示態様のうち特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様)となると、特別大当り(確変大当り)となり、可動役物55が第二の大当り領域57cに停止され、上限ラウンド数が15ラウンドである特別大当り遊技状態に移行されることとなる。一方、複数列の装飾図柄が、特定の表示態様のうち非特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様)となると、通常大当りとなり、可動役物55が第一の大当り領域57bに停止され、上限ラウンド数が2ラウンドである通常大当り遊技状態に移行されることとなる。   Further, as shown in FIG. 8F, a plurality of decorative symbols are displayed in a special display mode (for example, “1”, “3”, “5” for each of the multiple symbol columns). , “7” and “9” are all derived and displayed), a special big hit (probable big hit) is made, and the movable accessory 55 is stopped in the second big hit area 57c, The game is shifted to a special jackpot gaming state in which the upper limit number of rounds is 15 rounds. On the other hand, non-special display modes (for example, “0”, “2”, “4”, “6”, “8” for each of a plurality of design columns) are displayed in a plurality of rows of decorative symbols. When one of them is in a state of being derived and displayed), the normal big hit is obtained, the movable accessory 55 is stopped in the first big hit area 57b, and the normal big hit gaming state in which the upper limit round number is two rounds is set. Will be migrated.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図9から図11、図13から図19に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processes executed by the pachinko gaming machine 10 are shown in FIGS. 9 to 11 and FIGS. 13 to 19 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 11) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、可動役物55、液晶表示装置32に表示される装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 9, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 11, the special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the movable accessory 55, and the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図10に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 10, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. by “1” (step S42). Then, the main CPU 66 executes an input detection process for detecting the winning or passing of the game ball to the start port 44 or the like (step S43). In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、可動役物55の変位結果(導出結果、停止結果)を示す導出図柄指定コマンド、可動役物55の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, as these various commands, a demo display command, a derived symbol designation command indicating a displacement result (derivation result, stop result) of the movable accessory 55, a variation pattern indicating a variation display pattern of the movable accessory 55 Includes specified commands. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Specifically, the main CPU 66 supplies to the payout / firing control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is restored to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。尚、図11において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to perform various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出結果、可動役物55の変動パターン(変位パターン)、装飾図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. Then, the derivation result, the variation pattern (displacement pattern) of the movable accessory 55, the variation pattern of the decorative symbol, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration display process for displaying a demonstration screen is performed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。つまり、大当りとなる場合には、可動役物55の変位の結果、装飾図柄の可変表示の結果が特定の表示態様に制御されるため、ステップS74を実行するメインCPU66は、可動役物55の変位の結果、装飾図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には(所定の遊技状態移行条件が成立すると)、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例である。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. That is, in the case of a big hit, since the result of the variable display of the decorative symbol is controlled to a specific display mode as a result of the displacement of the movable accessory 55, the main CPU 66 executing step S74 is As a result of the displacement, when the result of the variable display of the decorative symbol becomes a specific display mode (when a predetermined gaming state transition condition is satisfied), control for shifting to the big hit gaming state that is relatively advantageous to the player is performed. Will be done. The main CPU 66 executing step S74 is an example of a gaming state control unit. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “ Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the monitoring of the winning ball in the winning opening and when the monitoring time of the remaining winning ball in the winning opening has elapsed, It is determined whether or not the condition that the winning prize opening number counter is equal to or greater than the maximum value of the winning opening number (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU66は、可動役物55の変位の結果、装飾図柄の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合に、大当り遊技状態が終了した後に、可動役物55の変位の結果、装飾図柄の可変表示の結果が複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりやすい確変状態に移行させる制御を行うとともに、複数種類の特定の表示態様のうちの非特別の表示態様となった場合に、大当り遊技状態が終了した後に、可動役物55の変位の結果、装飾図柄の可変表示の結果が複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりにくい通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、ステップS79を実行するメインCPU66は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S80. Then, the main CPU 66 performs control to shift to a probability variation state when the big hit symbol is a probability variation symbol, and performs control to shift to the normal gaming state when the big hit symbol is a non-probability variation symbol. Become. That is, the main CPU 66 ends the big hit gaming state when the result of the variable display of the decorative symbol is a special display mode among a plurality of types of specific display modes as a result of the displacement of the movable accessory 55. Later, as a result of the displacement of the movable accessory 55, control is performed so that the result of variable display of the decorative symbol is shifted to a probability change state in which the result of variable display tends to be relatively relative to any one of a plurality of types of specific display modes. In the case of a non-special display mode among the specific display modes, after the jackpot gaming state is ended, the result of displacement of the movable accessory 55 and the result of variable display of the decorative symbols are a plurality of types of specific display modes. Control to shift to a normal gaming state that is less likely to be relative to any of the above is performed. The main CPU 66 executing step S79 corresponds to an example of a special gaming state transition control unit. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) to be decreased by “1”. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the big hit gaming state, as shown in FIG. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the big hit gaming state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is terminated. It should be noted that in this specific game end condition, there is no passing of a game ball to a specific area (so-called “puncture”) until a predetermined time elapses, or the maximum hit round maximum continuation number (upper limit round number, for example, In this embodiment, the big hit gaming state is terminated on the condition that 2 or 15 rounds) are completed.

[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been reached. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。尚、この大当り判定用乱数値は、始動口44に遊技球が入賞したときに抽出される。つまり、メインCPU66は、遊技盤14の遊技領域15における始動口44(始動領域の一例)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に相対的に有利な大当りとなるか否かの判定を行うこととなる。このような処理を実行するメインCPU66は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (big hit determination values) based on the read high probability flag. . For example, in the jackpot determination table at normal time, two jackpot determination values are set, but in the jackpot determination table at high probability, ten jackpot determination values are set, and based on the high probability flag By selecting the jackpot determination table, the probability of shifting to the specific gaming state is different. As described above, when the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is the probability variation state, the probability of shifting to the specific gaming state is improved as compared with the normal state. It becomes. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. Note that this jackpot determination random number value is extracted when a game ball wins the start opening 44. In other words, the main CPU 66 determines whether or not the big hit is relatively advantageous to the player on the condition that the game ball has passed through the start port 44 (an example of the start region) in the game region 15 of the game board 14. Will be performed. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a big hit determination means. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り種別の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、通常大当りとするか特別大当りとするかを決定する。また、メインCPU66は、その決定結果に基づいて、第一の大当り領域57b、第二の大当り領域57cなど、可動役物55を停止させる領域を決定し、可動役物55を停止させる領域を示すデータを、導出図柄指定コマンドとしてメインRAM70の所定領域にセットする。そして、メインCPU66は、可動役物55を停止させる領域を示すデータを可動役物駆動装置33に供給する。これによって、可動役物55を決定された領域に停止させることとなる。   In step S107, a big hit type determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, and determines whether to make a normal jackpot or a special jackpot based on the jackpot symbol random value. Further, the main CPU 66 determines a region where the movable accessory 55 is stopped, such as the first big hit region 57b and the second big hit region 57c, based on the determination result, and indicates a region where the movable accessory 55 is stopped. Data is set in a predetermined area of the main RAM 70 as a derived symbol designation command. Then, the main CPU 66 supplies data indicating a region where the movable accessory 55 is stopped to the movable accessory driving device 33. As a result, the movable accessory 55 is stopped in the determined area.

また、このような可動役物55を停止させる領域を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においては、導出表示させる導出装飾図柄が決定され、液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   Further, the data indicating the area where the movable accessory 55 is stopped is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The As a result, in the sub control circuit 200, a derived decoration symbol to be derived and displayed is determined and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、導出図柄指定コマンドをセットする。この処理において、メインCPU66は、はずれとすることを決定し、その決定結果に基づいて、はずれ領域57aに可動役物55を停止させる旨のデータを、導出図柄指定コマンドとしてメインRAM70の所定領域にセットする。そして、メインCPU66は、はずれ領域57aに可動役物55を停止させる旨のデータを可動役物駆動装置33に供給する。これによって、可動役物55をはずれ領域57aに停止させることとなる。   In step S108, a derived symbol designation command is set. In this process, the main CPU 66 decides to make a detachment, and based on the decision result, data indicating that the movable accessory 55 is stopped in the detachment area 57a is stored in a predetermined area of the main RAM 70 as a derived symbol designation command. set. Then, the main CPU 66 supplies data indicating that the movable accessory 55 is stopped in the disengagement area 57 a to the movable accessory driving device 33. As a result, the movable accessory 55 is stopped in the disengagement region 57a.

また、このようなはずれ領域57aに可動役物55を停止させる旨のデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においては、導出表示させる導出装飾図柄が決定され、液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   Further, the data indicating that the movable accessory 55 is stopped in the outlier area 57a is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. Supplied as As a result, in the sub control circuit 200, a derived decoration symbol to be derived and displayed is determined and is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、可動役物変動パターン決定テーブル(図6参照)を参照し、ステップS107及びステップS108により決定された当落と、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値とに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。つまり、メインCPU66は、大当り判定の結果に基づいて、複数種類の変位パターンのうちいずれかを選択することとなる。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、可動役物55の変位態様(特に、変位表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、可動役物駆動装置33に供給される。これによって、可動役物駆動装置33は、決定された変動パターンに対応する態様で、可動役物55を変位させることとなる。つまり、メインCPU66、可動役物駆動装置33は、大当り判定の結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域57a、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する第一の大当り領域57b、又は、第二の大当り領域57cに可動役物55を変位させることとなる。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 refers to the movable accessory variation pattern determination table (see FIG. 6), and based on the winning determined in steps S107 and S108 and the effect condition selection random number extracted from the effect condition selection random number counter. Thus, the variation pattern is determined and stored in a predetermined area of the main RAM 70. That is, the main CPU 66 selects one of a plurality of types of displacement patterns based on the result of the big hit determination. The main CPU 66 determines the displacement mode (particularly, the displacement display time) of the movable accessory 55 based on the data indicating such a variation pattern. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the movable accessory driving device 33. Accordingly, the movable accessory driving device 33 displaces the movable accessory 55 in a manner corresponding to the determined variation pattern. In other words, the main CPU 66 and the movable accessory driving device 33, based on the result of the big hit determination, suggests that the player loses the disadvantageous area 57a, and the big hit that is relatively advantageous to the player. That is, the movable accessory 55 is displaced to the first big hit area 57b or the second big hit area 57c.

このように、大当りとなるか否かの判定された結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域、又は、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する大当り領域に変位可能な可動役物を変位させるので、可動役物自体の位置を目視することによって、大当りとなるか否かが認識可能となり、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、複数種類の変位パターンに多様性を持たせ、変化に富んだ可動役物の演出を行うことによって、更なる興趣の向上を図ることができる。また、通常大当りや特別大当りとなることを明示することができる。このため、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、通常大当りや特別大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。尚、この処理を実行するメインCPU66は、変位パターン選択手段の一例に相当する。また、この処理を実行するメインCPU66、可動役物駆動装置33は、可動役物制御手段の一例に相当する。   As described above, based on the result of the determination whether or not the game is a big hit, it is a losing region that suggests a loss that is relatively unfavorable to the player, or a big hit that is relatively advantageous to the player. Because the movable movable object that can be displaced to the big hit area suggesting that is displaced, it becomes possible to recognize whether or not it will be a big hit by observing the position of the movable bonus itself, and it is not affected by knowledge about the game For any player, it is possible to improve the interest of the game by raising the sense of expectation for the big hit. Further, by providing diversity to a plurality of types of displacement patterns and producing a variety of movable actors, it is possible to further enhance interest. In addition, it can be clearly shown that it is usually a big hit or a special big hit. For this reason, regardless of the knowledge about the game, any player can improve the interest of the game by raising the expectation of a normal big hit or a special big hit. The main CPU 66 that executes this process corresponds to an example of a displacement pattern selection unit. The main CPU 66 and the movable accessory driving device 33 that execute this processing correspond to an example of a movable accessory control means.

また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。つまり、副制御回路200のサブCPU206は、詳しくは後述するが、可動役物55の変位パターンに対応する演出パターンで、液晶表示装置32における遊技に関する演出画像を表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   Further, the data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. That is, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 performs control to display an effect image related to the game in the liquid crystal display device 32 with an effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory 55, as will be described in detail later. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation time table indicating the fluctuation time of the fluctuation pattern, and sets a value indicating the fluctuation time. Store in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図14を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。言い換えると、この副制御回路メイン処理は、電源が意図して遮断されたか、意図せず遮断されたかに関わらず(後述する初期設定を行う状態か、所定の復帰条件が成立してバックアップ復帰を行う状態かを問わず)、電源が投入された場合に開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 200 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub-control circuit main process is a process that starts when the power is turned on. In other words, the sub-control circuit main process is performed regardless of whether the power supply is intentionally shut off or unintentionally shut off (the state in which initial setting described later is performed or a predetermined return condition is satisfied and backup recovery is performed. This is a process that is started when the power is turned on, regardless of whether or not it is to be performed.

最初に、図14に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, the sub CPU 206 executes an initial setting process such as RAM access permission and work area initialization (step S201). That is, the sub CPU 206 performs a predetermined initial setting for normally playing the game based on the power being turned on. If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 206 executes random number update processing. In this process, the sub CPU 206 updates random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 206 executes command analysis processing. Although details will be described later with reference to FIG. 18, the received command is analyzed, and processing corresponding to the analyzed command is executed. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。   In step S204, the sub CPU 206 executes display control processing. Although details will be described later with reference to FIG. 19, the sub CPU 206 performs image display control in the liquid crystal display device 32.

そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 46 (step S205) and a lamp control process for controlling light emission of various lamps 132 (step S206). When this process ends, the process is moved again to step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。   Thus, in the sub-control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.

[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図15を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the command interrupt process at a predetermined timing (for example, a timing at which a command is received). This command interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図15に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 15, the sub CPU 206 saves the register (step S <b> 221), and stores various received commands received from the main control circuit 60 in a command buffer positioned in a predetermined area of the work RAM 210. (Step S222). Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S221 (step S223). When this process is finished, this subroutine is finished.

[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図16を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the VDP interrupt process at a predetermined timing (for example, at a certain period such as a vertical synchronization timing (1/60 s) in the display device). This VDP interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図16に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する、即ち、インクリメントする(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図19参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 16, the sub CPU 206 saves the register (step S231), and increments the VDP counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210 by "1", that is, increments (step). S232). This VDP counter is a counter for displaying an image, and counts the timing for displaying the image. Specifically, the VDP counter is incremented by “1” every time this process called at each vertical synchronization timing is executed. As a result, in the display control process (see FIG. 19) described later, the sub CPU 206 supplies data for display control to the display control circuit 250 every time the VDP counter increases by “2”. That is, the sub CPU 206 that executes this process counts the timing for displaying an image. Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S231 (step S233). When this process is finished, this subroutine is finished.

[タイマ割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図17を用いて説明する。
[Timer interrupt processing]
In the sub control circuit 200, the timer interrupt process is executed at a predetermined timing (for example, every 2 ms, etc.). This timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS241)行い、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS242)。そして、サブCPU206は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS243)。この処理において、サブCPU206は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブCPU206は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS244)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 17, the sub CPU 206 saves the register (step S241) and executes various timer update processes (step S242). The sub CPU 206 executes switch input processing (step S243). In this process, the sub CPU 206 executes various processes according to the player's operation. Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S241 (step S244). When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図14のステップS203において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図15参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 18, the sub CPU 206 determines whether or not there is a reception command (step S401). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not there is a received command depending on whether or not the command is stored in the command buffer in step S222 of the command interrupt process (see FIG. 15). In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a received command, it reads the command data from the command buffer positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S402), and moves the process to step S403. On the other hand, when determining that there is no received command, the sub CPU 206 ends this subroutine.

つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、デモ表示コマンド、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。   That is, the sub CPU 206 that executes step S402 receives various commands (for example, a demo display command, a variation pattern designation command, a derived symbol designation command, etc.) transmitted by the main control circuit 60.

ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S403, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received, it moves the process to step S404. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command, it moves the process to step S406.

ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン選択テーブル(図7参照)を参照し、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出データをセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、演出パターン選択テーブルを参照し、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを決定する。この演出パターン選択テーブルにおいては、主制御回路60において決定された可動役物55の変動パターン(変位パターン)を示す変動パターン番号と、演出パターンとが対応付けられて記憶されている。このため、本処理を実行するサブCPU206は、可動役物55の変位パターンに対応する演出パターンを選択し、その演出パターンを示す演出データをワークRAM210の所定領域にセットすることとなる。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、そのデータを表示制御回路250などに供給することとなる。これによって、サブCPU206、表示制御回路250などは、可動役物55の変位パターンに対応する演出パターンで、液晶表示装置32における遊技に関する演出画像を表示させる制御を行うこととなる。   In step S404, the sub CPU 206 refers to the effect pattern selection table (see FIG. 7) and executes a process of setting effect data corresponding to the received variation pattern designation command. In this process, the sub CPU 206 refers to the effect pattern selection table and determines an effect pattern corresponding to the variation pattern designation command received in step S402. In this effect pattern selection table, the variation pattern number indicating the variation pattern (displacement pattern) of the movable accessory 55 determined in the main control circuit 60 and the effect pattern are stored in association with each other. Therefore, the sub CPU 206 that executes this process selects an effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory 55 and sets the effect data indicating the effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 supplies the data to the display control circuit 250 and the like at a predetermined timing. Thus, the sub CPU 206, the display control circuit 250, and the like perform control to display an effect image related to the game on the liquid crystal display device 32 with an effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory 55.

このように、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで遊技に関する演出画像を表示させるので、どのような遊技者であっても大当りへの期待感を高揚させることができる可動役物による演出以外にも、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで演出画像を表示させることによって、演出効果を更に高めることができ、興趣の向上を図ることができる。尚、この処理を実行するサブCPU206、表示制御回路250は、表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In this way, since the effect image related to the game is displayed in the effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory, the effect by the movable accessory that can enhance the expectation to the big hit for any player. In addition to the above, by displaying the effect image with the effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory, the effect can be further enhanced and the interest can be improved. The sub CPU 206 and the display control circuit 250 that execute this process correspond to an example of a display control unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS407に処理を移す。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。   In step S406, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the derived symbol designation command, it moves the process to step S407. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the derived symbol designation command, it moves the process to step S408.

ステップS407において、サブCPU206は、ステップS402において受信した導出図柄指定コマンドに対応するデータをセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに対応する導出装飾図柄(導出表示させる装飾図柄)を決定する。尚、この導出図柄指定コマンドにおいては、はずれであるか、通常大当りであるか、特別大当りであるかが認識可能であるため、そのコマンドに基づいて、装飾図柄が決定されることとなる。そして、サブCPU206は、決定された導出装飾図柄を示すデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S407, the sub CPU 206 executes processing for setting data corresponding to the derived symbol designation command received in step S402. In this process, when the sub CPU 206 receives a derived symbol designation command, the sub CPU 206 determines a derived decorative symbol (decorative symbol to be derived and displayed) corresponding to the derived symbol designation command. In this derived symbol designation command, since it is possible to recognize whether it is a loss, a normal jackpot or a special jackpot, the decorative symbol is determined based on the command. Then, the sub CPU 206 sets data indicating the determined derived decoration symbol in a predetermined area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、そのデータを表示制御回路250などに供給することとなる。これによって、サブCPU206は、装飾図柄の可変表示の結果を決定し、サブCPU206、表示制御回路250は、液晶表示装置32に装飾図柄を導出表示させる制御を行うこととなる。   Then, the sub CPU 206 supplies the data to the display control circuit 250 and the like at a predetermined timing. As a result, the sub CPU 206 determines the result of the variable display of the decorative symbol, and the sub CPU 206 and the display control circuit 250 perform control for deriving and displaying the decorative symbol on the liquid crystal display device 32.

ステップS408において、サブCPU206は、その他のコマンドを受信したこととなり、その他のコマンドに対応する演出制御データをセットする。具体的な一例としては、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信した場合には、そのデモ表示コマンドに対応するデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、そのデータを表示制御回路250などに供給することとなる。これによって、サブCPU206、表示制御回路250は、液晶表示装置32においてデモ表示画像を表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S408, the sub CPU 206 has received another command, and sets effect control data corresponding to the other command. As a specific example, when receiving a demonstration display command, the sub CPU 206 sets data corresponding to the demonstration display command in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 supplies the data to the display control circuit 250 and the like at a predetermined timing. As a result, the sub CPU 206 and the display control circuit 250 perform control to display the demonstration display image on the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示制御処理]
図14のステップS204において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.

最初に、図19に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図16参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 19, the sub CPU 206 determines whether or not the VDP counter is “2” (step S351). In this process, the sub CPU 206 reads the VDP counter value from the VDP counter counted in step S232 of the above-described VDP interrupt process (see FIG. 16), and determines whether it is “2”. That is, as described above, in the VDP interrupt process, the VDP counter is incremented by “1” every 1/60 s, so the sub CPU 206 determines whether 1/30 s has elapsed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is “2”, it moves the process to step S352. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is not “2”, this sub-routine is terminated.

ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S352, the sub CPU 206 executes control data output processing. In this processing, the sub CPU 206 supplies control data for displaying an image to the display control circuit 250. For example, the sub CPU 206 supplies control data indicating production such as data indicating image data to the display control circuit 250. Then, the sub CPU 206 sets “0” in the VDP counter (step S353). Then, the sub CPU 206 supplies a bank switching instruction to the display control circuit 250 (step S354). When this process is finished, this subroutine is finished.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、はずれ領域57a、大当り領域57b及び57c(第一の大当り領域57b、第二の大当り領域57c)が直線的に設けられたが、これに限らず、例えば、はずれ領域、大当り領域(第一の大当り領域、第二の大当り領域)が曲線的に設けられてもよい。また、このような順序で並んでいなくてもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, the break-off area 57a and the big hit areas 57b and 57c (the first big hit area 57b and the second big hit area 57c) are linearly provided. The jackpot area (first jackpot area, second jackpot area) may be provided in a curved manner. Moreover, it is not necessary to arrange in such an order.

また、可動役物55が遊技盤14の盤面に対して水平方向に変位可能に配設されているが、これに限らず、例えば、可動役物55が遊技盤14の盤面に対して垂直方向など、別の方向に変位可能に配設されていても問題ない。更にまた、本実施形態においては、はずれ領域57aから第一の大当り領域57b、第二の大当り領域57cに向かって、一方向に変位し、停止表示(導出表示)された場合に、はずれ領域57aの端部である初期位置に変位したが、これに限らず、例えば、はずれ領域57a、第一の大当り領域57b、第二の大当り領域57cの間を行き来するように変位してもよい。また、大当り判定が行われる度に必ず可動役物55を基準位置から変位させなくても、所定の確率で可動役物55を基準位置から変位させないようにしてもよい。言い換えると、可動役物55を基準位置から変位させない変位パターン(変動パターン)が複数種類の変位パターンのなかにあってもよい。   Further, the movable accessory 55 is disposed so as to be displaceable in the horizontal direction with respect to the board surface of the game board 14. However, the present invention is not limited to this. For example, the movable accessory 55 is perpendicular to the board surface of the game board 14. There is no problem even if it is arranged to be displaceable in another direction. Furthermore, in this embodiment, when the displacement area 57a is displaced in one direction toward the first big hit area 57b and the second big hit area 57c, and the stop display (derived display) is performed, the off area 57a However, the present invention is not limited to this. For example, it may be displaced so as to go back and forth between the disengagement region 57a, the first big hit region 57b, and the second big hit region 57c. In addition, the movable accessory 55 may not be displaced from the reference position with a predetermined probability even if the movable accessory 55 is not necessarily displaced from the reference position every time a big hit determination is made. In other words, a displacement pattern (variation pattern) that does not displace the movable accessory 55 from the reference position may be in a plurality of types of displacement patterns.

更にまた、本実施形態においては、可動役物55の変位パターンに対応する演出パターンで遊技に関する演出画像を表示させたが、これに限らず、例えば、可動役物55の変位パターンに対応せずに、遊技に関する演出画像を表示させてもよい。もちろん、遊技に関する演出画像を表示させなくてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the effect image related to the game is displayed with the effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory 55. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect image does not correspond to the displacement pattern of the movable accessory 55. In addition, an effect image related to the game may be displayed. Of course, it is not necessary to display the effect image relating to the game.

更にまた、本実施形態においては、通常大当り、特別大当りを含む大当りとなるか否かの判定結果に基づいて、はずれ領域、第一の大当り領域、第二の大当り領域に可動役物55を変位させたが、これに限らず、例えば、第一の大当り領域、第二の大当り領域を区別しなくてもよい。もちろん、遊技者に相対的に不利な通常大当り、遊技者に相対的に有利な特別大当りの区別がなくてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the movable accessory 55 is displaced to the outlier region, the first big hit region, and the second big hit region based on the determination result of whether or not the big hit including the normal big hit and the special big hit is made. However, the present invention is not limited to this. For example, the first jackpot area and the second jackpot area need not be distinguished. Of course, there is no need to distinguish between a normal jackpot that is relatively disadvantageous to the player and a special jackpot that is relatively advantageous to the player.

更にまた、本実施形態においては、可変入賞装置としての大入賞口39が設けられた可変入賞装置領域59に近接して大当り領域57b及び57cが設けられていたが、これに限らず、例えば、可変入賞装置領域59に近接しない領域に大当り領域57b及び57cが設けられていてもよい。また、例えば、遊技領域に設けられなくてもよく、遊技領域の外域に設けられてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the big hit regions 57b and 57c are provided in the vicinity of the variable winning device area 59 provided with the big winning port 39 as a variable winning device. The big hit regions 57b and 57c may be provided in a region that is not close to the variable winning device region 59. Further, for example, it may not be provided in the game area, and may be provided outside the game area.

更にまた、液晶表示装置32の表示領域32aのうち、可動役物55の位置から奥行き方向(前方向又は後方向)の表示領域に、可動役物55の位置に同期して演出画像を表示させて、例えば、可動役物55の変位を促す演出、可動役物55の変位を邪魔する演出など、可動役物55の位置に関連する演出を実行するようにしてもよい。   Furthermore, in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32, an effect image is displayed in synchronization with the position of the movable accessory 55 in the display area in the depth direction (forward or backward) from the position of the movable accessory 55. Thus, for example, an effect related to the position of the movable accessory 55, such as an effect that prompts the displacement of the movable accessory 55, an effect that obstructs the displacement of the movable accessory 55, and the like may be executed.

[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図20を用いて説明する。尚、図20は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board 14 is configured by a member having transparency. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. An example of a specific configuration of the game board will be described with reference to FIG. FIG. 20 omits a plurality of obstacle nails and the like for easy understanding.

例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図20(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図20(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図20(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。   For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 20A, the game board 314 is configured by combining a member 314a having permeability and a member 314b (for example, wood) having no flat permeability. May be. Of course, as shown in FIG. 20 (A), not only the member 314a having transparency and the member 314b having no permeability are simply combined, but also as shown in FIG. 20 (B), It is good also as a structure which couple | bonds the member 315a which has transparency so that it may surround with the member 315b which does not have permeability.

また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図20(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。   For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 20C, a part 316b of the game board 316 having transparency may be painted with a color having light shielding properties. As a result, as shown by reference numeral 316a, it is possible to configure a game board 316 that is partially transparent. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。   That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the display area 32a located at the rear of all or part of the game area 15 is configured so that an image can be viewed from the front through the vicinity of all or part of the game area 15. Good.

更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。   Furthermore, in the embodiment described above, the gaming board 14 having transparency is used in part or in whole. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, for example, games that do not have transparency. A board may be used.

[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図21を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.

図21に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、装飾図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。   As shown in FIG. 21, the door 311 is provided with a display device 332, and various effect images are displayed. The display device 332 includes a touch panel 351 for detecting a coordinate position touched by a player, transparent acrylic plates 353 and 355 as protective covers, and a transparent liquid crystal display device between the transparent acrylic plates 353 and 355. And a liquid crystal display device 354 to be stacked. The display device 332 (liquid crystal display device 354) can display a highly transmissive image in the display area. The liquid crystal display device 354 not only displays an image with high transparency in the display area, but also performs variable display of decorative symbols, variable display of normal symbols, display of effect images for effects, and the like.

また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。   Further, above and below the liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352 serving as an illumination device as a backlight of the liquid crystal display device 354 is provided. Further, the liquid crystal backlight 352 is controlled to be lit when power is supplied. For this reason, the liquid crystal backlight 352 is always driven at the time of power supply so that the image displayed on the liquid crystal display device 354 can be clearly seen by the player. The liquid crystal backlight 352 is mainly a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this.

遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。   A obstacle nail 313 is driven into the game board 314. A game area 315 is provided between the game board 314 and the door 311, and a game ball 317 launched into the game area 315 can roll.

尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。   The display device 332 includes a touch panel 351, transparent acrylic plates 353 and 355, a liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352, and the like. There is no problem even if only the liquid crystal display device 354 is provided without including the touch panel 351, the transparent acrylic plates 353 and 355, the liquid crystal backlight 352, and the like.

このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。   As described above, the liquid crystal display device 354 is disposed in front of the game board 314 so that the display area and the whole or part of the game area 315 in the game board 314 overlap with each other, and an image with high transparency is displayed on the display area. Since display is possible, all or a part of the game area 315 is displayed through the liquid crystal display device 354 so that the image can be viewed from the front. In other words, the liquid crystal display device 354 is a device that is provided in front of the game board 314, has a display area that can be seen through the game board 314 and displays an effect image related to the game.

尚、本実施形態においては、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に配設され、表示装置における画像が遊技者に視認可能に表示されるように構成したが、これに限らず、例えば、遊技盤に開口が設けられ、その開口から表示装置が視認可能な構成であってもよい。   In the present embodiment, the game board and the display device are arranged in the depth direction, and the image on the display device is displayed so as to be visible to the player. The board may be provided with an opening, and the display device may be visible from the opening.

尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図22に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。   In the present embodiment, a plurality of control circuits of the main control circuit 60 and the sub control circuit 200 are provided. However, the present invention is not limited to this, and another configuration may be used. For example, as shown in FIG. In addition, the sub control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured as one board.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に相対的に有利な大当りとなるか否かの判定を行う大当り判定手段と、変位可能な可動役物と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域、又は、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する大当り領域に前記可動役物を変位させる可動役物制御手段とを備えたことを特徴とするものであるが、遊技盤、大当り判定手段、可動役物、可動役物制御手段、変位パターン記憶手段、変位パターン選択手段、表示手段、表示制御手段、可変入賞装置などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention is mainly based on a game board having a game area in which a game ball can roll and a game ball passing through a start area in the game area of the game board. Based on the result determined by the jackpot determining means for determining whether or not the jackpot is advantageous to the game, the movable accessory that can be displaced, and the result determined by the jackpot determining means, the game is relatively unfavorable to the player. It is characterized by comprising a movable accessory control means for displacing the movable accessory in an outlier region that suggests that, or a big hit region that suggests that it is a big hit that is relatively advantageous to the player. However, the specific configuration of the game board, jackpot determining means, movable accessory, movable accessory control means, displacement pattern storage means, displacement pattern selection means, display means, display control means, variable winning device, etc. are appropriately changed in design Is possible

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における各種の領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the various area | regions in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動役物変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movable accessory fluctuation pattern determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出パターン選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation pattern selection table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。It is sectional drawing which shows the door and game board which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 従来の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリールを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the reel in the pachinko game machine of one conventional embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 可動役物駆動装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
55 可動役物
57a はずれ領域
57b 第一の大当り領域
57c 第二の大当り領域
59 可変入賞装置領域
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 15 Game area 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 32a Display area 33 Movable accessory drive device 39 Grand prize opening 40 Shutter 44 Start-up port 55 Movable accessory 57a Displacement area 57b First big hit area 57c First Big hit area 59 Variable winning device area 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
116 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit

Claims (5)

遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の前記遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に相対的に有利な大当りとなるか否かの判定を行う大当り判定手段と、
変位可能な可動役物と、
前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域、又は、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する大当り領域に前記可動役物を変位させる可動役物制御手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
A game board having a game area in which a game ball can roll;
A jackpot determining means for determining whether or not a big hit is relatively advantageous to the player on the condition that the game ball has passed through the starting area in the gaming area of the game board;
A movable movable that can be displaced;
Based on the result determined by the jackpot determining means, the outlier region suggesting that the player loses relatively unfavorable, or the jackpot region indicating that the player wins relatively advantageous to the player A bullet ball game machine further comprising a movable accessory control means for displacing the movable accessory.
請求項1に記載の弾球遊技機において、
前記可動役物を変位させる複数種類の変位パターンが記憶された変位パターン記憶手段と、
前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記変位パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の変位パターンのうちいずれかを選択する変位パターン選択手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
In the ball game machine according to claim 1,
Displacement pattern storage means storing a plurality of types of displacement patterns for displacing the movable accessory;
A ball game comprising: a displacement pattern selection means for selecting one of the plurality of types of displacement patterns stored in the displacement pattern storage means based on a result determined by the jackpot determination means Machine.
請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、
遊技に関する演出画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記可動役物制御手段によって前記可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで、前記表示手段における遊技に関する演出画像を表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
Display means for displaying an effect image relating to the game;
Display control means for performing display control of the display means,
The display control means has a function of performing control to display an effect image related to a game on the display means with an effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory by the movable accessory control means. Ball game machine.
請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機において、
前記大当り領域には、遊技者に相対的に不利な通常大当りとなることを示唆する第一の大当り領域と、遊技者に相対的に有利な特別大当りとなることを示唆する第二の大当り領域とがあり、
前記可動役物制御手段は、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記はずれ領域、前記第一の大当り領域、又は、前記第二の大当り領域に前記可動役物を変位させる機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
In the bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 3,
The jackpot area includes a first jackpot area that suggests a normal jackpot that is relatively unfavorable to the player, and a second jackpot area that suggests a special jackpot that is relatively advantageous to the player. And
The movable accessory control means has a function of displacing the movable accessory to the outlier area, the first big hit area, or the second big hit area based on the result determined by the big hit determining means. A bullet ball game machine characterized by having.
請求項1から4のいずれかに記載の弾球遊技機において、
前記遊技領域に設けられ、大当りとなったことを条件に遊技球を受け入れ易くなる可変入賞装置を備え、
前記大当り領域は、前記可変入賞装置が設けられた可変入賞装置領域に近接して設けられていることを特徴とする弾球遊技機。
In the ball game machine according to any one of claims 1 to 4,
Provided in the game area, equipped with a variable winning device that makes it easy to accept a game ball on condition that a big hit
2. The ball game machine according to claim 1, wherein the big hit area is provided in the vicinity of the variable winning device area where the variable winning device is provided.
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