JP2006230549A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、始動領域を遊技球が通過したことを条件に行われる大当りとなるか否かの判定結果に基づいて演出を行う弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine, and more particularly, to a ball game machine that produces an effect based on a determination result as to whether or not a big hit is made on the condition that a game ball has passed through a starting area.
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。また、これら大当りとなるか否かは、上述したように、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として行われることとなる。 Conventionally, in a ball game machine such as a pachinko machine, control is performed so that the identification information is variably displayed on the display area of the variable display device on the main condition that the game ball has passed through the start area provided in the game area. Variable display control means is provided for performing control for deriving and displaying the identification information that is displayed in a variable manner, and when the identification information that has been derived and displayed has a predetermined combination (specific display mode), There is provided an advantageous “special gaming state” (so-called “hit”). In addition, as described above, whether or not these big hits are made is performed on the main condition that the game ball has passed through the start area provided in the game area.
また、このような弾球遊技機においては、例えば、特許文献1に示すように、可変表示装置として、図23に示すように、複数の図柄(例えば、絵柄、数字など)が描かれた複数の機械式リール902L、902C、902R(以降、単にリールと称する)が回動可能に配設され、表示窓904を介して変動表示されるものがある。このような構成においては、遊技に関する演出画像を表示するよりも、実際に存在する部材が変動することによって演出が行われるため、臨場感の溢れる演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。また、このような弾球遊技機においては、図23に示すように、昇順などの正しい順序ではなく、予めランダムな順序に並んでいる数字がリール902L、902C、902Rに描かれているものがある。
しかしながら、上述した弾球遊技機では、例えば、図柄がランダムな順序に並んでいるなど、リール902L、902C、902Rに描かれた複数の図柄の順序を認識していない遊技者にとっては、例えば、リーチに発展した後に、はずれとして導出表示された場合であっても、最後に停止表示した図柄があと1コマ進めば大当りとなっていたなど、視認不可能な位置に描かれた図柄が大当りとなる図柄であったか否かが容易に認識することができないことがあった。このため、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる斬新な演出が望まれている。
However, in the above-described ball game machine, for example, for a player who does not recognize the order of a plurality of symbols drawn on the
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、斬新な演出を行うことによって、大当りへの期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and a ball game machine capable of enhancing the sense of expectation for a big hit and improving the interest of the game by performing a novel production. The purpose is to provide.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に相対的に有利な大当りとなるか否かの判定を行う大当り判定手段と、変位可能な可動役物と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域、又は、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する大当り領域に前記可動役物を変位させる可動役物制御手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。 (1) A big hit that is relatively advantageous to the player on condition that the game ball has a game area in which the game ball can roll and that the game ball has passed through the start area in the game area of the game board. A hit region that suggests a relative disadvantageous disengagement to the player based on the result of the jackpot determination means for determining whether or not, a movable accessory that can be displaced, and the result determined by the jackpot determination means Alternatively, a bullet game machine comprising: a movable accessory control means for displacing the movable accessory in a big hit area that suggests that the big hit is relatively advantageous to the player.
(2) (1)に記載の弾球遊技機において、前記可動役物を変位させる複数種類の変位パターンが記憶された変位パターン記憶手段と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記変位パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の変位パターンのうちいずれかを選択する変位パターン選択手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 (2) In the ball and ball game machine according to (1), based on the displacement pattern storage means storing a plurality of types of displacement patterns for displacing the movable accessory and the result determined by the jackpot determination means, A bullet ball game machine comprising a displacement pattern selection means for selecting one of the plurality of types of displacement patterns stored in the displacement pattern storage means.
(3) (1)又は(2)に記載の弾球遊技機において、遊技に関する演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記可動役物制御手段によって前記可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで、前記表示手段における遊技に関する演出画像を表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 (3) The bullet ball game machine according to (1) or (2), comprising: display means for displaying an effect image relating to a game; and display control means for controlling display of the display means, wherein the display control means A bullet ball game machine having a function of performing control to display an effect image relating to a game on the display means with an effect pattern corresponding to a displacement pattern of the movable accessory by the movable accessory control means.
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記大当り領域には、遊技者に相対的に不利な通常大当りとなることを示唆する第一の大当り領域と、遊技者に相対的に有利な特別大当りとなることを示唆する第二の大当り領域とがあり、前記可動役物制御手段は、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記はずれ領域、前記第一の大当り領域、又は、前記第二の大当り領域に前記可動役物を変位させる機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 (4) In the ball game machine according to any one of (1) to (3), the jackpot area includes a first jackpot area that suggests a normal jackpot that is relatively disadvantageous to the player; And a second jackpot area that suggests a special jackpot that is relatively advantageous to the player, and the movable accessory control means is configured to determine whether or not the outlier area is based on a result determined by the jackpot determination means. A bullet ball game machine having a function of displacing the movable accessory in the first jackpot area or the second jackpot area.
(5) (1)から(4)のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記遊技領域に設けられ、大当りとなったことを条件に遊技球を受け入れ易くなる可変入賞装置を備え、前記大当り領域は、前記可変入賞装置が設けられた可変入賞装置領域に近接して設けられていることを特徴とする弾球遊技機。 (5) The bullet ball game machine according to any one of (1) to (4), further comprising a variable winning device that is provided in the game area and that is easy to accept a game ball on the condition that it has been a big hit. The ball game machine, wherein the big hit area is provided in the vicinity of the variable winning device area where the variable winning device is provided.
(1)に記載の発明によれば、大当りとなるか否かの判定された結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域、又は、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する大当り領域に変位可能な可動役物を変位させるので、可動役物自体の位置を目視することによって、大当りとなるか否かが認識可能となり、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (1), based on the result of the determination as to whether or not it is a big hit, the outlier area suggesting that the player is relatively unfavorable, or relative to the player The displaceable movable object is displaced to the big hit area, which suggests that it will be an advantageous big hit. By observing the position of the movable accessory itself, it is possible to recognize whether or not it will be a big hit. Regardless of knowledge, any player can improve the interest of the game by raising the expectation for the big hit.
(2)に記載の発明によれば、大当りとなるか否かが判定された結果に基づいて、可動役物を変位させる複数種類の変位パターンのうちいずれかを選択するので、複数種類の変位パターンに多様性を持たせ、変化に富んだ可動役物の演出を行うことによって、更なる興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (2), since any one of a plurality of types of displacement patterns for displacing the movable accessory is selected based on the result of the determination as to whether or not it is a big hit, a plurality of types of displacement are selected. It is possible to further enhance the interest by giving the pattern a variety and directing a variety of movable accessories.
(3)に記載の発明によれば、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで遊技に関する演出画像を表示させるので、どのような遊技者であっても大当りへの期待感を高揚させることができる可動役物による演出以外にも、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで演出画像を表示させることによって、演出効果を更に高めることができ、興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (3), since the effect image related to the game is displayed in the effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory, the expectation for the big hit can be enhanced for any player. In addition to the production by the movable combination that can be performed, the production effect can be further enhanced by displaying the production image with the production pattern corresponding to the displacement pattern of the movable combination, and the interest can be improved.
(4)に記載の発明によれば、大当り領域には、遊技者に相対的に不利な通常大当りとなることを示唆する第一の大当り領域と、遊技者に相対的に有利な特別大当りとなることを示唆する第二の大当り領域とがあり、通常大当り、特別大当りを含む大当りとなるか否かの判定結果に基づいて、はずれ領域、第一の大当り領域、又は、第二の大当り領域に可動役物を変位させるので、通常大当りや特別大当りとなることを明示することができる。このため、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、通常大当りや特別大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (4), the jackpot area includes a first jackpot area that suggests a normal jackpot that is relatively disadvantageous to the player, and a special jackpot that is relatively advantageous to the player. There is a second jackpot area that suggests that, based on the judgment result of whether or not it is a big hit including a normal big hit and a special big hit, the outlier area, the first big hit area, or the second big hit area Since the movable accessory is displaced to the position, it can be clearly shown that it is usually a big hit or a special big hit. For this reason, regardless of the knowledge about the game, any player can improve the interest of the game by raising the expectation of a normal big hit or a special big hit.
(5)に記載の発明によれば、大当りとなったことを条件に遊技球を受け入れ易くなる可変入賞装置が設けられた可変入賞装置領域に近接して大当り領域が設けられているので、大当り領域に可動役物が変位することによって、可変入賞装置が受け入れ易くなることを期待させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (5), since the big hit area is provided in the vicinity of the variable winning device area provided with the variable winning device that makes it easy to accept the game ball on the condition that the big hit is achieved, It can be expected that the variable winning device can be easily received by moving the movable accessory in the region, and further enhancement of interest can be achieved.
この発明によれば、大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by raising the sense of expectation for the big hit.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10は、図1から図3に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。
As shown in FIG. 2, the
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。
The
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
As shown in FIG. 2, the
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
As shown in FIG. 2, the
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
Further, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図1に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
As shown in FIG. 2, the
この遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、後述する可動役物55(図3及び図4参照)の変位駆動が実行されることとなる。この可動役物55が変位することによって、特別図柄ゲームが実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この可動役物55の変位結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
In the center of the front surface of the
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
As described above, the
また、遊技盤14の右側方には、図3に示すように、遊技盤14を変位可能な可動役物55が背面側から配設されている。この可動役物55は、キャラクタが描かれた可動部材であり、この可動役物55が指す領域(位置)によって、はずれであるか大当りであるかが認識可能である。
Further, as shown in FIG. 3, a
また、この可動役物55が停止され、導出表示され、導出表示された可動役物55が特定の表示態様(例えば、大当り領域57b及び57c(図4参照)に停止する表示態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された可動役物55が非特定の表示態様(例えば、はずれ領域57a(図4参照)に停止する表示態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
In addition, the
また、導出表示された可動役物55が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、第二の大当り領域57c(図4参照)に停止する表示態様、所謂「確変大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態(高確率遊技状態、確率向上遊技状態)に移行することとなる。一方、導出表示された可動役物55が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、第一の大当り領域57b(図4参照)に停止する表示態様、所謂「通常大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
Moreover, the display mode in which the derived
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された可動役物55が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された可動役物55が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state. Note that a game state that shifts to a big hit gaming state when the derived
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利であるが上述した特別大当り(第一の大当り遊技状態)よりも相対的に不利な第二の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。 In addition, in the special big hit that becomes the probability change state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is 15 rounds. That is, the gaming state is shifted to the first jackpot gaming state that is relatively advantageous to the player. On the other hand, in a normal big hit that does not change to a promiscuous state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is two rounds. That is, the game state is shifted to the second big hit game state which is relatively advantageous to the player but relatively disadvantageous as compared to the special big hit (first big hit game state) described above.
尚、このように、上限ラウンド数が異なるように複数種類の大当り遊技状態を設定したが、これに限らず、例えば、大入賞口39の受け入れ個数が異なる、大入賞口39の最大開放時間が異なる、賞球される数が異なるなど、他の要素によって、有利不利を設定してもよい。もちろん、これら複数種類の大当り遊技状態に有利不利を設定しなくてもよく、一種類の大当り遊技状態を設定するようにしてもよい。
As described above, a plurality of types of jackpot gaming states are set so that the upper limit number of rounds is different. However, the present invention is not limited to this, and for example, the maximum opening time of the big winning
上述した液晶表示装置32は、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける可動役物55の変位に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。また、言い換えると、液晶表示装置32は、識別情報としての装飾図柄の可変表示を行う。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、表示手段の一例に相当する。
The liquid
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
また、この液晶表示装置32には、可動役物55の変位駆動に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、可動役物55の変位の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。また、可動役物55の変位の結果が確変大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、可動役物55の変位の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。
The liquid
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
As described above, when a game is being played from the front of the
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
For this reason, as will be described in detail later, a liquid
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the liquid
上述した木枠12は、木製の枠体であり、図2に示すように、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
The above-described
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
The
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
The
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
In the
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の右側方には、上述した可動役物55が設けられている。この可動役物55は、遊技盤14に設けられた開口(図示せず)から前方に配設され、その開口を介して、可動役物駆動装置33(図5参照)と接続されている。このため、主制御回路60(図5参照)により可動役物駆動装置33が制御されることによって、可動役物55は、その開口に沿って、変位可能である。尚、本実施形態においては、このような構成としたが、これに限らず、透過性を有する遊技盤であるため、開口などを介さずに、遊技盤の背面に可動役物55を配置されてもよい。
For example, the
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32aに普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
In addition,
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、停止された可動役物55が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。尚、このような大入賞口39及びシャッタ40は、遊技領域15に設けられ、遊技球を受け入れ容易な第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な可変入賞装置の一例である。言い換えると、このような大入賞口39及びシャッタ40は、大当りとなったことを条件に遊技球を受け入れ易くなる可変入賞装置の一例である。
Further, below the
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図5参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、可動役物55が変位状態に移行するとともに、液晶表示装置32における装飾図柄が可変表示する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)可動役物55の変位を行うとともに、液晶表示装置32における装飾図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。このような始動口44は、液晶表示装置32における表示領域32aと奥行き方向に重なり、遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動領域の一例である。
A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 5) is provided above the
また、特別図柄ゲームにおける可動役物55の変位中(装飾図柄の可変表示中)に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変位中の可動役物55が停止されるまで(可変表示中の装飾図柄が導出表示されるまで)、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく可動役物55の変位の実行(開始)(装飾図柄の可変表示の実行(開始))が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、可動役物55の変位の実行が保留されることとなる。可動役物55の変位の実行が保留されている状態で、可動役物55が停止された場合には、保留されている可動役物55の変位の実行が開始される。また、可動役物55が停止された場合に実行される可動役物55の変位の実行は一回分である。例えば、可動役物55の変位の実行が三回分保留されている状態で、可動役物55が停止された場合には、保留されている可動役物55の変位のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
Further, when the game ball wins the start opening 44 during the displacement of the
[可動役物について]
また、上述したような遊技盤14における可動役物55について図4を用いて説明する。
[About movable objects]
The
図4(A)に示すように、遊技盤14には、可動役物55がその遊技盤14の盤面に対して水平に変位可能に配設されている。また、その可動役物55の変位範囲には、各種の領域57が設定されており、はずれを示唆するはずれ領域57a、通常大当りを示唆する第一の大当り領域57b、特別大当りを示唆する第二の大当り領域57cが設定されている。尚、第一の大当り領域57b、第二の大当り領域57cをまとめて、大当り領域57b及び57cと称することがある。このように、可動役物55が停止された場合に、その可動役物が指す領域によって、はずれ、通常大当り、特別大当りのいずれかであるかが認識可能である。また、これらの領域は、上方から順に、はずれ領域57a、第一の大当り領域57b、第二の大当り領域57cとなっている。また、これらの領域は、直線的に設けられている。また、大入賞口39などが設けられた可変入賞装置領域59は、第二の大当り領域57cと近接している。また、言い換えると、はずれ領域57a、第一の大当り領域57b、第二の大当り領域57cと変位する場合に、大入賞口39などに向かって変位する。このため、可動役物55が第二の大当り領域57cを指す場合には、特別大当りとなり、可動役物55が大入賞口39を開放させたような演出が実行されることとなる。もちろん、大入賞口39などが設けられた可変入賞装置領域59は、大当り領域57b及び57cと近接し、はずれ領域57a、大当り領域57b及び57cと変位する場合に、大入賞口39などに向かって変位する。このため、可動役物55が大当り領域57b及び57cを指す場合には、特別大当りとなり、可動役物55が大入賞口39を開放させたような演出が実行されることとなる。
As shown in FIG. 4A, the
このように、大当り領域には、遊技者に相対的に不利な通常大当りとなることを示唆する第一の大当り領域と、遊技者に相対的に有利な特別大当りとなることを示唆する第二の大当り領域とがあり、通常大当り、特別大当りを含む大当りとなるか否かの判定結果に基づいて、はずれ領域、第一の大当り領域、又は、第二の大当り領域に可動役物を変位させるので、通常大当りや特別大当りとなることを明示することができる。このため、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、通常大当りや特別大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Thus, in the big hit area, it is suggested that the first big hit area that suggests a normal big hit that is relatively unfavorable to the player and the second that indicates that the special big hit is relatively advantageous to the player. Based on the determination result of whether or not it is a big hit including a normal big hit and a special big hit, the movable accessory is displaced to the outlier area, the first big hit area, or the second big hit area. Therefore, it can be clearly shown that it is usually a big hit or a special big hit. For this reason, regardless of the knowledge about the game, any player can improve the interest of the game by raising the expectation of a normal big hit or a special big hit.
また、大当りとなったことを条件に遊技球を受け入れ易くなる可変入賞装置が設けられた可変入賞装置領域に近接して大当り領域が設けられているので、大当り領域に可動役物が変位することによって、可変入賞装置が受け入れ易くなることを期待させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。 In addition, since the big hit area is provided in the vicinity of the variable winning device area provided with the variable winning device that makes it easy to accept the game ball on the condition that the big hit is made, the movable accessory is displaced to the big hit area. By this, it can be expected that the variable winning device will be easily accepted, and further enhancement of interest can be achieved.
また、詳しくは図6を用いて後述するが、複数種類の可動役物55の変動パターン(変位パターン)が設定されている。例えば、同じ結果を示す場合であり、停止する領域自体は同じであっても、停止するまでの態様、最終的に停止する位置など、その可動役物55の変動パターンが異なることがある。
Further, as will be described later in detail with reference to FIG. 6, a variation pattern (displacement pattern) of a plurality of types of
具体的には、同じはずれという結果を示す場合であっても、図4(B)に示すように、基準位置X0から、符号X1からX4のいずれかに停止する。また、同じ符号X1からX4のいずれかに停止する場合であっても、それまでの変位態様が異なることがある。 Specifically, even when the result of the same deviation is shown, as shown in FIG. 4 (B), the operation stops from the reference position X0 to any one of the codes X1 to X4. Moreover, even if it is a case where it stops in either of the same code | symbol X1 to X4, the displacement aspect until then may differ.
また、同じ通常大当りという結果を示す場合であっても、基準位置X0から、符号X5からX7のいずれかに停止する。また、同じ符号X5からX7のいずれかに停止する場合であっても、それまでの変位態様が異なることがある。 Further, even when the result of the same normal big hit is shown, the operation stops at any one of the codes X5 to X7 from the reference position X0. Moreover, even if it is a case where it stops in either of the same code | symbol X5 to X7, the displacement aspect until then may differ.
また、同じ特別大当りという結果を示す場合であっても、基準位置X0から、符号X8又はX9に停止する。また、同じ符号X8又はX9に停止する場合であっても、それまでの変位態様が異なることがある。 Moreover, even if it shows the result of the same special big hit, it stops to the code | symbol X8 or X9 from the reference position X0. Moreover, even if it is a case where it stops to the same code | symbol X8 or X9, the displacement aspect until then may differ.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図5に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段や表示制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
The
主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 5, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
A program for controlling the operation of the
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state that is the specific gaming state.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームにおける大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームにおける大当りを判定した場合に、可動役物55が停止される位置、液晶表示装置32において導出表示される装飾図柄の種類などを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、可動役物55の変位パターン及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining a jackpot in a special symbol game. The jackpot symbol determination random number counter is for determining the position where the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、可動役物55の変位が実行できないときに(装飾図柄の可変表示が実行できないときに)、当該変位(当該可変表示)を保留するが、その保留されている可動役物55の変位回数(装飾図柄の可変表示回数)を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、可動役物駆動装置33、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
Various devices are connected to the
可動役物駆動装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける可動役物55の変位駆動を行うものである。
The movable
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
In addition, the
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
Further, the
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、メニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。尚、本実施形態においては、各種のランプを、主制御回路60から供給される各種のコマンドを受信する副制御回路200において発光制御したが、これに限らず、例えば、主制御回路60において直接的に発光制御してもよい。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、装飾図柄の可変表示に応じて実行されるものである。言い換えると、演出パターン記憶手段としてのプログラムROM208には、複数種類の装飾図柄の演出パターンが記憶されている。
The
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。尚、表示制御回路250は、表示制御手段の一例に相当する。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
The
また、表示制御回路250は、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなどを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。
In response to an image display command supplied from the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
The
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The sound source IC controls sound generated from the
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
The
[可動役物変動パターン決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている可動役物変動パターン決定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する可動役物変動パターン決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Moving accessory fluctuation pattern determination table]
The movable accessory fluctuation pattern determination table stored in the
メインROM68に記憶された可動役物変動パターン決定テーブルは、可動役物55の変動パターンの種類を決定するためのテーブルである。この可動役物変動パターン決定テーブルには、図6に示すように、大当りとなるか否かなどの当落と、乱数値と、変動パターン番号と、演出内容とが対応付けて記憶されている。
The movable accessory variation pattern determination table stored in the
具体的には、可動役物変動パターン決定テーブルにおいては、当落がはずれの場合において、乱数値が“0”から“3”のときには、変動パターン番号として“01”が、可動役物55の演出内容として、殆ど進まずがそれぞれ選択される(図4(B)における符合X1まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“4”から“7”のときには、変動パターン番号として“02”が、可動役物55の演出内容として、1/3付近まで進む(スロー)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X2まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“8”から“11”のときには、変動パターン番号として“03”が、可動役物55の演出内容として、1/3付近まで進む(高速)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X2まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“12”から“15”のときには、変動パターン番号として“04”が、可動役物55の演出内容として、1/3付近まで進む(ウロウロ)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X2まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“16”から“20”のときには、変動パターン番号として“05”が、可動役物55の演出内容として、中間点まで進む(スロー)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X3まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“21”から“25”のときには、変動パターン番号として“06”が、可動役物55の演出内容として、中間点まで進む(高速)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X3まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“26”から“30”のときには、変動パターン番号として“07”が、可動役物55の演出内容として、中間点まで進む(ウロウロ)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X3まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“31”のときには、変動パターン番号として“08”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57aにおける第一の大当り領域57bとの境界手前まで進む(スロー)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X4まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“32”のときには、変動パターン番号として“09”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57aにおける第一の大当り領域57bとの境界手前まで進む(高速)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X4まで進む)。当落がはずれの場合において、乱数値が“33”のときには、変動パターン番号として“0A”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57aにおける第一の大当り領域57bとの境界手前まで進む(ウロウロ)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X4まで進む)。
Specifically, in the movable accessory variation pattern determination table, if the winning combination is out of date and the random number value is “0” to “3”, “01” as the variation pattern number is the effect of the
また、当落が通常大当りの場合において、乱数値が“0”から“6”のときには、変動パターン番号として“0B”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57aを越えて、第一の大当り領域57bにおけるはずれ領域57aとの境界付近まで進む(スロー)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X5まで進む)。当落が通常大当りの場合において、乱数値が“7”から“13”のときには、変動パターン番号として“0C”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57aを越えて、第一の大当り領域57bにおけるはずれ領域57aとの境界付近まで進む(高速)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X5まで進む)。当落が通常大当りの場合において、乱数値が“14”から“16”のときには、変動パターン番号として“0D”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57aを越えて、第一の大当り領域57bの中間まで進む(スロー)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X6まで進む)。当落が通常大当りの場合において、乱数値が“17”から“19”のときには、変動パターン番号として“0E”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57aを越えて、第一の大当り領域57bの中間まで進む(高速)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X6まで進む)。当落が通常大当りの場合において、乱数値が“20”のときには、変動パターン番号として“0F”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57aを越えて、第二の大当り領域57cの手前まで進むがそれぞれ選択される(図4(B)における符合X7まで進む)。
In the case where the winning is a normal big hit, when the random number value is “0” to “6”, “0B” as the variation pattern number is used as the effect content of the
また、当落が特別大当りの場合において、乱数値が“0”から“6”のときには、変動パターン番号として“10”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57a、第一の大当り領域57bを越えて、第二の大当り領域57cにおける第一の大当り領域57bとの境界付近まで進む(スロー)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X8まで進む)。当落が特別大当りの場合において、乱数値が“7”から“13”のときには、変動パターン番号として“11”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57a、第一の大当り領域57bを越えて、第二の大当り領域57cにおける第一の大当り領域57bとの境界付近まで進む(高速)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X8まで進む)。当落が特別大当りの場合において、乱数値が“14”から“16”のときには、変動パターン番号として“12”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57a、第一の大当り領域57bを越えて、第二の大当り領域57cの中間まで進む(スロー)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X9まで進む)。当落が特別大当りの場合において、乱数値が“17”から“19”のときには、変動パターン番号として“13”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57a、第一の大当り領域57bを越えて、第二の大当り領域57cの中間まで進む(高速)がそれぞれ選択される(図4(B)における符合X9まで進む)。当落が特別大当りの場合において、乱数値が“20”のときには、変動パターン番号として“14”が、可動役物55の演出内容として、はずれ領域57a、第一の大当り領域57bを越えて、第二の大当り領域57cの中間まで一気に進むがそれぞれ選択される(図4(B)における符合X9まで進む)。
In the case where the winning is a special big hit, when the random number value is from “0” to “6”, “10” as the variation pattern number, as the effect contents of the
このように決定された可動役物55の変動パターンに基づいて、可動役物55の変位が行われることとなる。また、このような可動役物55の変動パターン(変位パターン)を示す変動パターン指定コマンドが、主制御回路60から副制御回路200に送信されることとなる。これによって、後述する演出パターンが決定されることとなる。
Based on the variation pattern of the
このように、大当りとなるか否かが判定された結果に基づいて、可動役物を変位させる複数種類の変位パターンのうちいずれかを選択するので、複数種類の変位パターンに多様性を持たせ、変化に富んだ可動役物の演出を行うことによって、更なる興趣の向上を図ることができる。尚、このような可動役物変動パターン決定テーブルが記憶されたメインROM68は、可動役物55を変位させる複数種類の変位パターンが記憶された変位パターン記憶手段の一例に相当する。
As described above, since one of a plurality of types of displacement patterns for displacing the movable accessory is selected based on the result of determining whether or not it is a big hit, the plurality of types of displacement patterns are given diversity. Further, it is possible to further enhance the interest by performing a variety of movable objects. The
[演出パターン選択テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている演出パターン選択テーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する演出パターン選択テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Direction pattern selection table]
An effect pattern selection table stored in the
プログラムROM208に記憶された演出パターン選択テーブルは、液晶表示装置32における演出パターンの種類を選択するためのテーブルである。この演出パターン選択テーブルにおいては、図7に示すように、大当りとなるか否かなどの当落と、変動パターン番号と、演出パターンとが対応付けて記憶されている。
The effect pattern selection table stored in the
具体的に、演出パターン選択テーブルにおいては、当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“01”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、通常演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“02”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、通常演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“03”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、通常演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“04”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、通常演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“05”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、リーチ演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“06”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、リーチ演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“07”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、リーチ演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“08”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“09”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(はずれ)が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“0A”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(はずれ)が選択される。
Specifically, in the effect pattern selection table, when a winning pattern is lost and a change pattern designation command having a change pattern number “01” is received, a normal effect pattern (out of line) is displayed as the effect pattern in the liquid crystal display device 32. ) Is selected. In the case where the winning pattern is lost, when a variation pattern designation command whose variation pattern number is “02” is received, a normal performance pattern (out of line) is selected as the performance pattern in the liquid
また、当落が通常大当りの場合において、変動パターン番号が“0B”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(通常大当り)が選択される。当落が通常大当りの場合において、変動パターン番号が“0C”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(通常大当り)が選択される。当落が通常大当りの場合において、変動パターン番号が“0D”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(通常大当り)が選択される。当落が通常大当りの場合において、変動パターン番号が“0E”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(通常大当り)が選択される。当落が通常大当りの場合において、変動パターン番号が“0F”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(通常大当り)が選択される。
If the winning pattern is a normal big hit and a changing pattern designation command with a changing pattern number of “0B” is received, a super reach effect pattern (usually a big hit) is selected as an effect pattern in the liquid
また、当落が特別大当りの場合において、変動パターン番号が“10”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(特別大当り)が選択される。当落が特別大当りの場合において、変動パターン番号が“11”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン(特別大当り)が選択される。当落が特別大当りの場合において、変動パターン番号が“12”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、再変動大当り演出パターンが選択される。当落が特別大当りの場合において、変動パターン番号が“13”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、再変動大当り演出パターンが選択される。当落が特別大当りの場合において、変動パターン番号が“14”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置32における演出パターンとして、プレミアキャラクタ演出パターンが選択される。
When the winning pattern is a special big hit, when a fluctuation pattern designation command having a fluctuation pattern number “10” is received, a super reach production pattern (special big hit) is selected as the production pattern in the liquid
このように、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで遊技に関する演出画像を表示させるので、どのような遊技者であっても大当りへの期待感を高揚させることができる可動役物による演出以外にも、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで演出画像を表示させることによって、演出効果を更に高めることができ、興趣の向上を図ることができる。尚、このような演出パターン選択テーブルが記憶されたメインROM68は、可動役物55の変位パターンに対応する演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段の一例に相当する。また、変動パターン指定コマンドと演出パターンとにおいて、一対一、一対多、多対一、多対多など、対応する関係は問わない。
In this way, since the effect image related to the game is displayed in the effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory, the effect by the movable accessory that can enhance the expectation to the big hit for any player. In addition to the above, by displaying the effect image with the effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory, the effect can be further enhanced and the interest can be improved. The
[表示画面の説明]
また、上述した構成において液晶表示装置32に表示される画像について図8を用いて説明する。
[Description of display screen]
An image displayed on the liquid
可動役物55は、図4に示すように、変位される。具体的には、可動役物55が停止されている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、可動役物55の変位が実行される。そして、停止され、その導出された可動役物55が、非特定の表示態様(例えば、はずれ領域57aに停止される態様)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、大当り領域57b及び57cに停止される態様)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
The
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、可動役物55を装飾するため、複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、可動役物55が導出されている場合には、図8(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、可動役物55の変位の開始と同じように、図8(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、可動役物55が導出される前に、図8(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、可動役物55が導出されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
Further, in order to decorate the
また、導出表示される装飾図柄は、導出される可動役物55と関連性を有する。具体的には、可動役物55がはずれ領域57aに停止される場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、可動役物55が大当り領域57b及び57cに停止される場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図8(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、可動役物55がはずれ領域57aに停止され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。
In addition, the decoration symbol that is derived and displayed has a relationship with the derived
一方、複数列の装飾図柄が、図8(E)に示すように、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とが同じ図柄であるリーチとなり、図8(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、可動役物55が大当り領域57b及び57cに停止され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
On the other hand, as shown in FIG. 8 (E), the multi-row decorative symbol is a reach in which the decorative symbol in the left column and the decorative symbol in the right column are the same symbol, as shown in FIG. 8 (F). Is displayed (for example, an aspect in which three identical symbols are arranged), the
また、複数列の装飾図柄が、図8(F)に示すように、特定の表示態様のうち特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様)となると、特別大当り(確変大当り)となり、可動役物55が第二の大当り領域57cに停止され、上限ラウンド数が15ラウンドである特別大当り遊技状態に移行されることとなる。一方、複数列の装飾図柄が、特定の表示態様のうち非特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様)となると、通常大当りとなり、可動役物55が第一の大当り領域57bに停止され、上限ラウンド数が2ラウンドである通常大当り遊技状態に移行されることとなる。
Further, as shown in FIG. 8F, a plurality of decorative symbols are displayed in a special display mode (for example, “1”, “3”, “5” for each of the multiple symbol columns). , “7” and “9” are all derived and displayed), a special big hit (probable big hit) is made, and the
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図9から図11、図13から図19に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processes executed by the
[メイン処理]
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、可動役物55、液晶表示装置32に表示される装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 9, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 11, the special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 10, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、可動役物55の変位結果(導出結果、停止結果)を示す導出図柄指定コマンド、可動役物55の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。尚、図11において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出結果、可動役物55の変動パターン(変位パターン)、装飾図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。つまり、大当りとなる場合には、可動役物55の変位の結果、装飾図柄の可変表示の結果が特定の表示態様に制御されるため、ステップS74を実行するメインCPU66は、可動役物55の変位の結果、装飾図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には(所定の遊技状態移行条件が成立すると)、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例である。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU66は、可動役物55の変位の結果、装飾図柄の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合に、大当り遊技状態が終了した後に、可動役物55の変位の結果、装飾図柄の可変表示の結果が複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりやすい確変状態に移行させる制御を行うとともに、複数種類の特定の表示態様のうちの非特別の表示態様となった場合に、大当り遊技状態が終了した後に、可動役物55の変位の結果、装飾図柄の可変表示の結果が複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりにくい通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、ステップS79を実行するメインCPU66は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。尚、この大当り判定用乱数値は、始動口44に遊技球が入賞したときに抽出される。つまり、メインCPU66は、遊技盤14の遊技領域15における始動口44(始動領域の一例)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に相対的に有利な大当りとなるか否かの判定を行うこととなる。このような処理を実行するメインCPU66は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り種別の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、通常大当りとするか特別大当りとするかを決定する。また、メインCPU66は、その決定結果に基づいて、第一の大当り領域57b、第二の大当り領域57cなど、可動役物55を停止させる領域を決定し、可動役物55を停止させる領域を示すデータを、導出図柄指定コマンドとしてメインRAM70の所定領域にセットする。そして、メインCPU66は、可動役物55を停止させる領域を示すデータを可動役物駆動装置33に供給する。これによって、可動役物55を決定された領域に停止させることとなる。
In step S107, a big hit type determination process is executed. In this process, the
また、このような可動役物55を停止させる領域を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においては、導出表示させる導出装飾図柄が決定され、液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
Further, the data indicating the area where the
ステップS108においては、導出図柄指定コマンドをセットする。この処理において、メインCPU66は、はずれとすることを決定し、その決定結果に基づいて、はずれ領域57aに可動役物55を停止させる旨のデータを、導出図柄指定コマンドとしてメインRAM70の所定領域にセットする。そして、メインCPU66は、はずれ領域57aに可動役物55を停止させる旨のデータを可動役物駆動装置33に供給する。これによって、可動役物55をはずれ領域57aに停止させることとなる。
In step S108, a derived symbol designation command is set. In this process, the
また、このようなはずれ領域57aに可動役物55を停止させる旨のデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においては、導出表示させる導出装飾図柄が決定され、液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
Further, the data indicating that the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、可動役物変動パターン決定テーブル(図6参照)を参照し、ステップS107及びステップS108により決定された当落と、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値とに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。つまり、メインCPU66は、大当り判定の結果に基づいて、複数種類の変位パターンのうちいずれかを選択することとなる。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、可動役物55の変位態様(特に、変位表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、可動役物駆動装置33に供給される。これによって、可動役物駆動装置33は、決定された変動パターンに対応する態様で、可動役物55を変位させることとなる。つまり、メインCPU66、可動役物駆動装置33は、大当り判定の結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域57a、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する第一の大当り領域57b、又は、第二の大当り領域57cに可動役物55を変位させることとなる。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the
このように、大当りとなるか否かの判定された結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域、又は、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する大当り領域に変位可能な可動役物を変位させるので、可動役物自体の位置を目視することによって、大当りとなるか否かが認識可能となり、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、複数種類の変位パターンに多様性を持たせ、変化に富んだ可動役物の演出を行うことによって、更なる興趣の向上を図ることができる。また、通常大当りや特別大当りとなることを明示することができる。このため、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、通常大当りや特別大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。尚、この処理を実行するメインCPU66は、変位パターン選択手段の一例に相当する。また、この処理を実行するメインCPU66、可動役物駆動装置33は、可動役物制御手段の一例に相当する。
As described above, based on the result of the determination whether or not the game is a big hit, it is a losing region that suggests a loss that is relatively unfavorable to the player, or a big hit that is relatively advantageous to the player. Because the movable movable object that can be displaced to the big hit area suggesting that is displaced, it becomes possible to recognize whether or not it will be a big hit by observing the position of the movable bonus itself, and it is not affected by knowledge about the game For any player, it is possible to improve the interest of the game by raising the sense of expectation for the big hit. Further, by providing diversity to a plurality of types of displacement patterns and producing a variety of movable actors, it is possible to further enhance interest. In addition, it can be clearly shown that it is usually a big hit or a special big hit. For this reason, regardless of the knowledge about the game, any player can improve the interest of the game by raising the expectation of a normal big hit or a special big hit. The
また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。つまり、副制御回路200のサブCPU206は、詳しくは後述するが、可動役物55の変位パターンに対応する演出パターンで、液晶表示装置32における遊技に関する演出画像を表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
Further, the data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図14を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。言い換えると、この副制御回路メイン処理は、電源が意図して遮断されたか、意図せず遮断されたかに関わらず(後述する初期設定を行う状態か、所定の復帰条件が成立してバックアップ復帰を行う状態かを問わず)、電源が投入された場合に開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the
最初に、図14に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
First, as shown in FIG. 14, the
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, the
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
In step S204, the
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
Then, the
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。 Thus, in the sub-control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図15を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the
最初に、図15に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 15, the
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図16を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the
最初に、図16に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する、即ち、インクリメントする(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図19参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 16, the
[タイマ割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図17を用いて説明する。
[Timer interrupt processing]
In the
最初に、図17に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS241)行い、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS242)。そして、サブCPU206は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS243)。この処理において、サブCPU206は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブCPU206は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS244)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 17, the
[コマンド解析処理]
図14のステップS203において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
最初に、図18に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図15参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 18, the
つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、デモ表示コマンド、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。
That is, the
ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
In step S403, the
ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン選択テーブル(図7参照)を参照し、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出データをセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、演出パターン選択テーブルを参照し、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを決定する。この演出パターン選択テーブルにおいては、主制御回路60において決定された可動役物55の変動パターン(変位パターン)を示す変動パターン番号と、演出パターンとが対応付けられて記憶されている。このため、本処理を実行するサブCPU206は、可動役物55の変位パターンに対応する演出パターンを選択し、その演出パターンを示す演出データをワークRAM210の所定領域にセットすることとなる。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、そのデータを表示制御回路250などに供給することとなる。これによって、サブCPU206、表示制御回路250などは、可動役物55の変位パターンに対応する演出パターンで、液晶表示装置32における遊技に関する演出画像を表示させる制御を行うこととなる。
In step S404, the
このように、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで遊技に関する演出画像を表示させるので、どのような遊技者であっても大当りへの期待感を高揚させることができる可動役物による演出以外にも、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで演出画像を表示させることによって、演出効果を更に高めることができ、興趣の向上を図ることができる。尚、この処理を実行するサブCPU206、表示制御回路250は、表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In this way, since the effect image related to the game is displayed in the effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory, the effect by the movable accessory that can enhance the expectation to the big hit for any player. In addition to the above, by displaying the effect image with the effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory, the effect can be further enhanced and the interest can be improved. The
ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS407に処理を移す。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。
In step S406, the
ステップS407において、サブCPU206は、ステップS402において受信した導出図柄指定コマンドに対応するデータをセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに対応する導出装飾図柄(導出表示させる装飾図柄)を決定する。尚、この導出図柄指定コマンドにおいては、はずれであるか、通常大当りであるか、特別大当りであるかが認識可能であるため、そのコマンドに基づいて、装飾図柄が決定されることとなる。そして、サブCPU206は、決定された導出装飾図柄を示すデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S407, the
そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、そのデータを表示制御回路250などに供給することとなる。これによって、サブCPU206は、装飾図柄の可変表示の結果を決定し、サブCPU206、表示制御回路250は、液晶表示装置32に装飾図柄を導出表示させる制御を行うこととなる。
Then, the
ステップS408において、サブCPU206は、その他のコマンドを受信したこととなり、その他のコマンドに対応する演出制御データをセットする。具体的な一例としては、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信した場合には、そのデモ表示コマンドに対応するデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、そのデータを表示制御回路250などに供給することとなる。これによって、サブCPU206、表示制御回路250は、液晶表示装置32においてデモ表示画像を表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S408, the
[表示制御処理]
図14のステップS204において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
最初に、図19に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図16参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 19, the
ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S352, the
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、はずれ領域57a、大当り領域57b及び57c(第一の大当り領域57b、第二の大当り領域57c)が直線的に設けられたが、これに限らず、例えば、はずれ領域、大当り領域(第一の大当り領域、第二の大当り領域)が曲線的に設けられてもよい。また、このような順序で並んでいなくてもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, the break-off
また、可動役物55が遊技盤14の盤面に対して水平方向に変位可能に配設されているが、これに限らず、例えば、可動役物55が遊技盤14の盤面に対して垂直方向など、別の方向に変位可能に配設されていても問題ない。更にまた、本実施形態においては、はずれ領域57aから第一の大当り領域57b、第二の大当り領域57cに向かって、一方向に変位し、停止表示(導出表示)された場合に、はずれ領域57aの端部である初期位置に変位したが、これに限らず、例えば、はずれ領域57a、第一の大当り領域57b、第二の大当り領域57cの間を行き来するように変位してもよい。また、大当り判定が行われる度に必ず可動役物55を基準位置から変位させなくても、所定の確率で可動役物55を基準位置から変位させないようにしてもよい。言い換えると、可動役物55を基準位置から変位させない変位パターン(変動パターン)が複数種類の変位パターンのなかにあってもよい。
Further, the
更にまた、本実施形態においては、可動役物55の変位パターンに対応する演出パターンで遊技に関する演出画像を表示させたが、これに限らず、例えば、可動役物55の変位パターンに対応せずに、遊技に関する演出画像を表示させてもよい。もちろん、遊技に関する演出画像を表示させなくてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the effect image related to the game is displayed with the effect pattern corresponding to the displacement pattern of the
更にまた、本実施形態においては、通常大当り、特別大当りを含む大当りとなるか否かの判定結果に基づいて、はずれ領域、第一の大当り領域、第二の大当り領域に可動役物55を変位させたが、これに限らず、例えば、第一の大当り領域、第二の大当り領域を区別しなくてもよい。もちろん、遊技者に相対的に不利な通常大当り、遊技者に相対的に有利な特別大当りの区別がなくてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the
更にまた、本実施形態においては、可変入賞装置としての大入賞口39が設けられた可変入賞装置領域59に近接して大当り領域57b及び57cが設けられていたが、これに限らず、例えば、可変入賞装置領域59に近接しない領域に大当り領域57b及び57cが設けられていてもよい。また、例えば、遊技領域に設けられなくてもよく、遊技領域の外域に設けられてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the
更にまた、液晶表示装置32の表示領域32aのうち、可動役物55の位置から奥行き方向(前方向又は後方向)の表示領域に、可動役物55の位置に同期して演出画像を表示させて、例えば、可動役物55の変位を促す演出、可動役物55の変位を邪魔する演出など、可動役物55の位置に関連する演出を実行するようにしてもよい。
Furthermore, in the
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図20を用いて説明する。尚、図20は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図20(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図20(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図20(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 20A, the
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図20(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 20C, a
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
Furthermore, in the embodiment described above, the
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図21を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.
図21に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、装飾図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
As shown in FIG. 21, the
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
Further, above and below the liquid
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
A
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
The
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。
As described above, the liquid
尚、本実施形態においては、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に配設され、表示装置における画像が遊技者に視認可能に表示されるように構成したが、これに限らず、例えば、遊技盤に開口が設けられ、その開口から表示装置が視認可能な構成であってもよい。 In the present embodiment, the game board and the display device are arranged in the depth direction, and the image on the display device is displayed so as to be visible to the player. The board may be provided with an opening, and the display device may be visible from the opening.
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図22に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
In the present embodiment, a plurality of control circuits of the
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に相対的に有利な大当りとなるか否かの判定を行う大当り判定手段と、変位可能な可動役物と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域、又は、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する大当り領域に前記可動役物を変位させる可動役物制御手段とを備えたことを特徴とするものであるが、遊技盤、大当り判定手段、可動役物、可動役物制御手段、変位パターン記憶手段、変位パターン選択手段、表示手段、表示制御手段、可変入賞装置などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention is mainly based on a game board having a game area in which a game ball can roll and a game ball passing through a start area in the game area of the game board. Based on the result determined by the jackpot determining means for determining whether or not the jackpot is advantageous to the game, the movable accessory that can be displaced, and the result determined by the jackpot determining means, the game is relatively unfavorable to the player. It is characterized by comprising a movable accessory control means for displacing the movable accessory in an outlier region that suggests that, or a big hit region that suggests that it is a big hit that is relatively advantageous to the player. However, the specific configuration of the game board, jackpot determining means, movable accessory, movable accessory control means, displacement pattern storage means, displacement pattern selection means, display means, display control means, variable winning device, etc. are appropriately changed in design Is possible
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 可動役物駆動装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
55 可動役物
57a はずれ領域
57b 第一の大当り領域
57c 第二の大当り領域
59 可変入賞装置領域
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
116 Start winning
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit
Claims (5)
前記遊技盤の前記遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に相対的に有利な大当りとなるか否かの判定を行う大当り判定手段と、
変位可能な可動役物と、
前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域、又は、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する大当り領域に前記可動役物を変位させる可動役物制御手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。 A game board having a game area in which a game ball can roll;
A jackpot determining means for determining whether or not a big hit is relatively advantageous to the player on the condition that the game ball has passed through the starting area in the gaming area of the game board;
A movable movable that can be displaced;
Based on the result determined by the jackpot determining means, the outlier region suggesting that the player loses relatively unfavorable, or the jackpot region indicating that the player wins relatively advantageous to the player A bullet ball game machine further comprising a movable accessory control means for displacing the movable accessory.
前記可動役物を変位させる複数種類の変位パターンが記憶された変位パターン記憶手段と、
前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記変位パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の変位パターンのうちいずれかを選択する変位パターン選択手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 1,
Displacement pattern storage means storing a plurality of types of displacement patterns for displacing the movable accessory;
A ball game comprising: a displacement pattern selection means for selecting one of the plurality of types of displacement patterns stored in the displacement pattern storage means based on a result determined by the jackpot determination means Machine.
遊技に関する演出画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記可動役物制御手段によって前記可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで、前記表示手段における遊技に関する演出画像を表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
Display means for displaying an effect image relating to the game;
Display control means for performing display control of the display means,
The display control means has a function of performing control to display an effect image related to a game on the display means with an effect pattern corresponding to the displacement pattern of the movable accessory by the movable accessory control means. Ball game machine.
前記大当り領域には、遊技者に相対的に不利な通常大当りとなることを示唆する第一の大当り領域と、遊技者に相対的に有利な特別大当りとなることを示唆する第二の大当り領域とがあり、
前記可動役物制御手段は、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記はずれ領域、前記第一の大当り領域、又は、前記第二の大当り領域に前記可動役物を変位させる機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 3,
The jackpot area includes a first jackpot area that suggests a normal jackpot that is relatively unfavorable to the player, and a second jackpot area that suggests a special jackpot that is relatively advantageous to the player. And
The movable accessory control means has a function of displacing the movable accessory to the outlier area, the first big hit area, or the second big hit area based on the result determined by the big hit determining means. A bullet ball game machine characterized by having.
前記遊技領域に設けられ、大当りとなったことを条件に遊技球を受け入れ易くなる可変入賞装置を備え、
前記大当り領域は、前記可変入賞装置が設けられた可変入賞装置領域に近接して設けられていることを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to any one of claims 1 to 4,
Provided in the game area, equipped with a variable winning device that makes it easy to accept a game ball on condition that a big hit
2. The ball game machine according to claim 1, wherein the big hit area is provided in the vicinity of the variable winning device area where the variable winning device is provided.
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