JP2005270456A - Game machine - Google Patents

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JP2005270456A JP2004090590A JP2004090590A JP2005270456A JP 2005270456 A JP2005270456 A JP 2005270456A JP 2004090590 A JP2004090590 A JP 2004090590A JP 2004090590 A JP2004090590 A JP 2004090590A JP 2005270456 A JP2005270456 A JP 2005270456A
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game
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which carries out an effective demonstration display. <P>SOLUTION: The game machine has a transparent game board which enables the game balls shot to flow down to the side of the lower part from the side of the upper part and is formed out of a transparent member partially or as a whole to make it see through behind it, a display means which is disposed behind the transparent game board and visually recognizable through the transparent game board and has a performance display enable region for the performance display pertaining to the games so formed as to be separated from a design display enable region for displaying the background images designed to decorate the game machine, a demonstration image memory means for storing the demonstration image data for demonstration and a demonstration display control means which deletes the background images displayed in the design display enable region responding to the meeting of the specified conditions and carries out a demonstration display from the demonstration image data in the combination area of the design display enable region and the performance display enable region. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、画像を表示可能な表示手段を具備する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine provided with display means capable of displaying an image.

従来、遊技機の1つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。   Conventionally, there is a ball game machine as one of the game machines, and a pachinko game machine is known as a representative of this ball game machine.

パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。   The pachinko gaming machine is a game for the purpose of launching a game ball on the game board and entering a predetermined winning opening, and acquiring more winning balls to be paid out in accordance with the winning. On the board, game members such as obstacle nails and windmills for changing the flow direction of the game ball, and electric opening / closing members provided at the winning opening are provided as appropriate.

近年では、前記遊技盤の略中央に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、やはり遊技機の1つであるスロットマシンのように、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示すると共に、特定の組合せ(以下、「当選組合せ」という)で停止表示されると遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものが一般的な遊技機形態となっている。   In recent years, a liquid crystal display device is arranged at substantially the center of the game board, and a plurality of pieces of identification information including symbols and the like are variably displayed on the liquid crystal display device, like a slot machine which is also one of gaming machines. In addition, a game form in which a so-called “variable display game” is executed that shifts to a game state advantageous to the player when stopped in a specific combination (hereinafter referred to as “winning combination”) is common. It is a gaming machine form.

かかるパチンコ遊技機では、所定条件が満たされた場合に、前記液晶表示装置上でデモンストレーション表示を行うようにしている(例えば、特許文献1を参照。)。
特開2002−153628号公報
In such a pachinko gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, demonstration display is performed on the liquid crystal display device (see, for example, Patent Document 1).
JP 2002-153628 A

ところが、上記デモンストレーション表示を行う従来の遊技機は、あくまでも遊技盤の略中央に所定の大きさで固定された液晶表示装置を利用してデモンストレーション表示を行うため、デモンストレーション表示を行うことができる領域が限られてしまい、たとえデモンストレーション表示を行ったとしても遊技者にインパクトを与えることができなかった。   However, since the conventional gaming machine that performs the demonstration display performs the demonstration display using a liquid crystal display device fixed to a predetermined size at the approximate center of the game board, there is an area in which the demonstration display can be performed. It was limited, and even if a demonstration display was made, the player could not be impacted.

特に、このデモンストレーション表示が、遊技者が遊技を行っていない時に表示されて遊技者をパチンコ遊技機に誘引するためのピーアールとして機能する場合には、デモンストレーションを表示する液晶表示装置が小さすぎて、パチンコ遊技機から離れた位置にいる遊技者はデモンストレーションを視認することができず、デモンストレーションによるピーアール効果を十分に活かせないおそれがあった。   In particular, when this demonstration display is displayed when the player is not playing a game and functions as a PR for attracting the player to a pachinko machine, the liquid crystal display device displaying the demonstration is too small, The player who is away from the pachinko machine cannot see the demonstration, and there is a possibility that the PR effect by the demonstration cannot be fully utilized.

本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve the above-described problems.

請求項1記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、遊技に関わる演出表示を行う演出表示可能領域と、遊技機を装飾するためにデザインされた背景画像を表示するデザイン表示可能領域とを区画形成する表示手段と、デモンストレーションのためのデモ画像データを記憶するデモ画像記憶手段と、所定条件が満たされたことを契機として、前記デザイン表示可能領域に表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域と前記演出表示可能領域とを合わせた領域に、前記デモ画像データによるデモンストレーション表示を行うデモ表示制御手段とを備える遊技機とした。   In the first aspect of the present invention, it is possible to guide the shot game ball to flow downward from the upper side to the lower side, a transparent game board in which a part or all of the game ball is formed of a transparent member, and the back can be seen through, and the transparent game. Designed to display on the back side of the transparent game board so that it can be seen through the board, and to display an effect display area for effect display related to the game and a background image designed to decorate the gaming machine Display means for partitioning the area, demo image storage means for storing demo image data for demonstration, and erasing the background image displayed in the design displayable area when a predetermined condition is satisfied A demonstration display control method for performing demonstration display using the demonstration image data in an area combining the design displayable area and the effect displayable area. And the gaming machine having a door.

請求項2記載の本発明では、前記デモ表示制御手段は、無通電状態の遊技機に最初に通電して起動させたこと、並びに、遊技球を前記透明遊技盤上に発射させるための発射ハンドルに設けられたタッチセンサより最後に出力されたハンドル操作信号から、次に出力されるハンドル操作信号までのハンドル無操作時間が、所定時間に達したことを契機として前記デモンストレーション表示を行うこととした。   According to the present invention as set forth in claim 2, the demonstration display control means is that the non-energized gaming machine is first energized and activated, and a launching handle for launching a game ball onto the transparent gaming board. The above-mentioned demonstration display is performed when the no-handle operation time from the handle operation signal output last from the touch sensor provided to the handle sensor to the next output handle operation signal has reached a predetermined time. .

請求項3記載の本発明では、前記デモ画像記憶手段に複数のデモ画像データを記憶させ、前記デモ表示制御手段は、デモンストレーション表示の実行時間に応じて前記複数のデモ画像データの中から選択して順次表示することとした。   According to the third aspect of the present invention, a plurality of demo image data is stored in the demo image storage means, and the demonstration display control means selects from the plurality of demo image data according to the execution time of the demonstration display. Display sequentially.

本発明によれば、背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤の背面側に配設された表示手段とを備え、この表示手段に設けられた前記デザイン表示可能領域と前記演出表示可能領域とを合わせた領域にデモンストレーション表示を行うことができ、透明遊技盤の全域を用いたダイナミックなデモンストレーションとして遊技者にインパクトを与えることができる。   According to the present invention, the transparent gaming board having a transparent back view and display means disposed on the back side of the transparent gaming board are provided, and the design displayable area provided in the display means and the effect display are provided. Demonstration display can be performed in the area combined with the possible area, and the player can be impacted as a dynamic demonstration using the entire area of the transparent game board.

特に、デモンストレーション表示が、遊技者が遊技を行っていない時に表示されて遊技者をパチンコ遊技機に誘引するためのピーアールとして機能する場合には、透明遊技盤の全域を用いた大画面表示によるデモンストレーション表示とすることができ、パチンコ遊技機から離れた位置にいる遊技者にも視認できる表示として、多くの遊技者にこのパチンコ遊技機をピーアールすることができる。   In particular, when the demonstration display is displayed when the player is not playing a game and functions as a PR to attract the player to a pachinko machine, the demonstration is based on a large screen display using the entire transparent game board. As a display that can be displayed and can also be visually recognized by a player who is away from the pachinko gaming machine, the pachinko gaming machine can be PRed to many players.

本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、遊技に関わる演出表示を行う演出表示可能領域と、遊技機を装飾するためにデザインされた背景画像を表示するデザイン表示可能領域とを区画形成する表示手段と、デモンストレーションのためのデモ画像データを記憶するデモ画像記憶手段と、所定条件が満たされたことを契機として、前記デザイン表示可能領域に表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域と前記演出表示可能領域とを合わせた領域に、前記デモ画像データによるデモンストレーション表示を行うデモ表示制御手段とを備える構成としたものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。   The gaming machine according to the present embodiment is capable of guiding the launched game ball from the upper side to the lower side, a transparent game board in which a part or all of the game ball is formed of a transparent member and the back can be seen through, and this transparent game Designed to display on the back side of the transparent game board so that it can be seen through the board, and to display an effect display area for effect display related to the game and a background image designed to decorate the gaming machine Display means for partitioning the area, demo image storage means for storing demo image data for demonstration, and erasing the background image displayed in the design displayable area when a predetermined condition is satisfied A demonstration display control method for performing demonstration display using the demonstration image data in an area combining the design displayable area and the effect displayable area. Is obtained by the configuration including the bets can be suitably implemented as a pachinko machine.

すなわち、前記表示手段を、遊技に関わる演出表示を行う演出表示可能領域と、遊技機を装飾するためにデザインされた背景画像を表示するデザイン表示可能領域とを区画形成し、前記演出表示可能領域と前記透明遊技盤における遊技領域とが重なるように前記透明遊技盤の後方に配置したもので、本実施形態では、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられた透明遊技盤を、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この透明遊技盤の全領域を演出表示可能領域となすように、透明遊技盤の背後に液晶表示装置あるいは有機EL(Electronic Luminescent)などの表示装置を配設したパチンコ遊技機としている。ここで、遊技機を装飾するためにデザインされた背景画像としては、例えば、遊技機のイメージをデザインした背景画像や、遊技機のテーマに沿った背景画像などがあげられる。   That is, the display means partitions an effect displayable area for effect display related to a game and a design displayable area for displaying a background image designed to decorate the gaming machine, and the effect displayable area And the game area in the transparent game board are arranged behind the transparent game board, and in this embodiment, the obstacle nails and windmills that change the flow direction of the game ball, and the game ball winning opening A transparent game board provided with a prize gate and the like is formed of transparent members such as various synthetic resins such as acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, etc., and the entire area of this transparent game board is made to be a displayable display area. The pachinko gaming machine has a liquid crystal display device or a display device such as an organic EL (Electronic Luminescent) behind the transparent game board. Here, examples of the background image designed for decorating the gaming machine include a background image designed for an image of the gaming machine and a background image in accordance with the theme of the gaming machine.

そして、かかるパチンコ遊技機において、所定条件が満たされたことを契機として、前記デザイン表示可能領域に表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域と前記演出表示可能領域とを合わせた領域に、デモンストレーション表示を行うのである。このデモンストレーション表示とは、画像表示とともに、パチンコ遊技機の概要説明、メーカーのコマーシャル、および演出表示に登場するキャラクタの紹介などを表示して、遊技者にこのパチンコ遊技機をピーアールするものである。   In such a pachinko gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the background image displayed in the design displayable area is deleted, and the design displayable area and the effect displayable area are combined. In addition, a demonstration display is performed. The demonstration display displays an overview of the pachinko gaming machine, a maker's commercial, an introduction of characters appearing in the effect display, and the like, and displays the pachinko gaming machine to the player.

ここで、デモンストレーション表示を行う契機についてだが、例えば、無通電状態の遊技機に最初に通電して起動させたことを契機としてデモンストレーション表示を行うようにすれば、遊技機が起動した直後からデモンストレーション表示を行うことができる。   Here, regarding the opportunity to display the demonstration, for example, if the demonstration display is performed when the non-energized gaming machine is first energized and started, the demonstration display is started immediately after the gaming machine is started. It can be performed.

また、遊技球を前記透明遊技盤上に発射させるための発射ハンドルに設けられたタッチセンサより最後に出力されたハンドル操作信号から、次に出力されるハンドル操作信号までのハンドル無操作時間が所定時間に達したことを契機としてデモンストレーション表示を行うようにすれば、遊技者が遊技をしていないパチンコ遊技機においてデモンストレーション表示を行って遊技者をこのパチンコ遊技機に誘引することができる。   In addition, a handle non-operation time from a handle operation signal last output from a touch sensor provided on a launch handle for launching a game ball onto the transparent game board to a next output handle operation signal is predetermined. If the demonstration display is performed when the time is reached, the demonstration display can be performed on the pachinko gaming machine in which the player is not playing, and the player can be invited to the pachinko gaming machine.

このようなデモンストレーション表示のための画像データは、デモ画像記憶手段に記憶されているが、ここで、内容の異なる画像データを複数記憶するようにすれば、これら複数の画像データの中からいずれか1つの画像データを選択しながら次々に内容の異なるデモンストレーション表示を行うことができ、多彩なデモンストレーションとすることができる。   Image data for such a demonstration display is stored in the demo image storage means, but if a plurality of image data having different contents are stored here, any one of the plurality of image data is selected. While selecting one image data, it is possible to display demonstrations with different contents one after another, and it is possible to make various demonstrations.

さらに、デモンストレーション表示のタイプを複数設けるとともに、それぞれのタイプにおいて内容の異なる画像データを複数設けるようにしておき、それぞれのタイプのデモンストレーション表示を順次満遍なく行えば、タイプ別のピーアールを多彩に行うことができ、効果的なデモンストレーション表示とすることができる。   Furthermore, by providing multiple types of demonstration displays and providing multiple types of image data with different contents for each type, each type of demonstration display can be performed evenly and sequentially, and various types of PRs can be performed. It can be an effective demonstration display.

また、前記画像データとして、内容がリンクした画像データを複数設けるとともに、前記画像データに、この画像データの内容を示すデータと、この画像データの終了近くにこの画像データによるデモンストレーションの終了が近いことを示すデータとを設けておき、デモンストレーション表示中に終了が近いことを示すデータを受信したら、次に表示するデモンストレーションとして、このデモンストレーションの画像データの内容とリンクする内容の画像データを選択するようにして、次に表示するデモンストレーションが現在表示しているデモンストレーションと連続するようにすることもできる。その結果、デモンストレーション表示に途切れを生じることなく、連続した滑らかな画面表示によるデモンストレーション表示とすることができる。   Further, as the image data, a plurality of linked image data are provided, and the image data includes data indicating the content of the image data, and the end of the demonstration by the image data is near the end of the image data. When the data indicating that the end is near during the demonstration display is received, the image data of the content linked to the content of the image data of this demonstration is selected as the next displayed demonstration. The next displayed demonstration can be made continuous with the currently displayed demonstration. As a result, it is possible to obtain a demonstration display with a continuous and smooth screen display without causing any interruption in the demonstration display.

このように、所定の条件が満たされた場合に、表示手段の全域を用いてデモンストレーション表示を行うように制御するデモ表示制御手段は、パチンコ遊技機本体内の制御部が担っている。   Thus, the demonstration display control means for controlling the demonstration display using the entire area of the display means when a predetermined condition is satisfied is carried out by the control unit in the pachinko gaming machine main body.

すなわち、この制御部は、CPUやパチンコ遊技全体の遊技プログラムを格納したメモリやその他書換え可能なメモリなどを備えてパチンコ遊技全体を制御している。   That is, the control unit controls the entire pachinko game by including a CPU, a memory storing game programs for the entire pachinko game, and other rewritable memories.

以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described more specifically based on the drawings.

(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図3は同パチンコ遊技機の正面図、図4は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
(Configuration of pachinko machines)
1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is an exploded perspective view of each part constituting the pachinko gaming machine, FIG. 3 is a front view of the pachinko gaming machine, and FIG. 4 is a view of the pachinko gaming machine. It is a block diagram which shows a control circuit.

図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、さらに、前記透明遊技盤14を通して視認されるように、当該透明遊技盤14の背面側に位置するように、前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置32とを備えている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 10 includes an outer frame 11 for fixing the pachinko gaming machine 10 to a gaming machine installation base (game island) (not shown) provided in the game hall, A main body frame 12 disposed in the frame 11, a transparent game board 14 and other various parts (not shown) which are detachably attached to the main body frame 12, and one side pivotally attached to the main body frame 12 for opening and closing. A free front frame 16 and a display detachably attached to the back side of the main body frame 12 so as to be positioned on the back side of the transparent game board 14 so as to be visible through the transparent game board 14. And a liquid crystal display device 32 as means.

この液晶表示装置32は、透明遊技盤14の全体に重なるように配設している。すなわち、透明遊技盤14は、この透明遊技盤14上に発射された遊技球を流下可能とする範囲である遊技領域15と、この遊技領域15に該当しない透明遊技盤14の前面領域である遊技領域外域15aとから構成されているが、液晶表示装置32は、遊技領域15と遊技領域外域15aとを合わせた領域の全てに重なるように配設している。   The liquid crystal display device 32 is disposed so as to overlap the entire transparent game board 14. That is, the transparent game board 14 is a game area 15 that allows a game ball launched on the transparent game board 14 to flow down, and a game that is a front area of the transparent game board 14 that does not correspond to the game area 15. The liquid crystal display device 32 is arranged so as to overlap the entire area including the game area 15 and the game area outer area 15a.

このように、前記液晶表示装置32を、透明遊技盤14の全体に重なるように配設して透明遊技盤14から透視可能とすることにより、本実施形態では、液晶表示装置32上に透明遊技盤14上の遊技領域15全体を含む演出表示可能領域32aと、透明遊技盤14上の遊技領域外域15a全体を含むデザイン表示可能領域32bとが形成されることになる。   As described above, the liquid crystal display device 32 is disposed so as to overlap the entire transparent game board 14 and can be seen through the transparent game board 14, so that in this embodiment, the transparent game is displayed on the liquid crystal display device 32. An effect displayable area 32a including the entire game area 15 on the board 14 and a design displayable area 32b including the entire game area outer area 15a on the transparent game board 14 are formed.

そして、この演出表示可能領域32a内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域(可変表示ゲーム表示領域)が形成される。この演出表示領域には、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄94についても表示することができる。   In the effect displayable area 32a, there is an effect display area (variable display game display area) that enables variable display of identification information in a variable display game, which will be described later, and can display an effect image and a background image related to the game. It is formed. In this effect display area, a normal symbol 94 in a normal symbol game described later can also be displayed.

一方、デザイン表示可能領域32bには、パチンコ遊技機10を装飾するためにデザインされた背景画像を表示している。   On the other hand, in the design displayable area 32b, a background image designed for decorating the pachinko gaming machine 10 is displayed.

また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤14と対向状態となる。   Speakers 46R and 46L are attached to the upper part of the main body frame 12, and a firing handle 26 is attached to the lower right side. That is, a player who plays a game on the pachinko gaming machine 10 is positioned on the front side of the pachinko gaming machine 10 so as to be able to operate the launch handle 26 and the like, and is in a state of facing the transparent gaming board 14. .

また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図4を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ115が設けられており、このタッチセンサ115が触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。ここで、タッチセンサ115は、接触されている時にはハンドル操作信号としての「H」レベルを出力し、接触されていない時にはハンドル無操作信号としての「L」レベルを出力する。   Further, on the back side of the firing handle 26, a launching device 130 (see FIG. 4) including a bullet device made of a solenoid or the like is provided, and a touch sensor 115 is provided on the peripheral edge of the launching handle 26. When the touch sensor 115 is touched, it is detected that the firing handle 26 is held by the player. Here, the touch sensor 115 outputs an “H” level as a handle operation signal when touched, and outputs an “L” level as a handle non-operation signal when not touched.

そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサ115は、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting device 130 according to the rotation angle, and the game balls are sequentially supplied to the transparent game board 14. Fired. Note that the touch sensor 115 provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the firing handle 26, and the type of sensor such as an optical detection sensor or a sensor that detects heat. It doesn't matter.

なお、図1〜図3中、21は前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。46’は前記スピーカ46R,46Lのカバーであり、前記前枠16の上部に形成されている。132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。   In FIG. 1 to FIG. 3, reference numeral 21 denotes a tray unit attached to the lower front portion of the main body frame 12 so that an upper plate 20 and a lower plate 22 are formed and positioned below the front frame 16. It is arranged. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the launching device 130, and the game balls exceeding the capacity of the upper plate 20 are supplied to the lower plate 22. Reference numeral 19 denotes a transparent protective plate made of glass or the like, and is attached to the opening of the front frame 16. Reference numeral 46 ′ denotes a cover for the speakers 46 </ b> R and 46 </ b> L, which is formed on the front frame 16. Reference numeral 132 denotes various lamps used for effect display and notification.

本実施形態に係る前記透明遊技盤14は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。   The transparent game board 14 according to the present embodiment is formed of a transparent member using acrylic resin and is entirely transmissive, and arc guide rails 30a and 30b are provided on the front surface thereof. The inside surrounded by the rails 30a and 30b is a game area 15. The game ball launched by the operation of the launch handle 26 is guided by the guide rail 30a and flows down in the game area 15.

また、透明遊技盤14上には、図2に示すように複数の障害釘13を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘13を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい(所謂パチコン機)。なお、障害釘13については、図1及び図3では省略している。   Further, a plurality of obstacle nails 13 are driven on the transparent game board 14 as shown in FIG. 2, and the flow direction when the game ball flows down from the upper part to the lower part of the game area 15 is changed in a complicated manner. ing. In addition, it is good also as a structure which does not set it as the structure which drives the obstruction nail | claw 13, but protrudes in the front direction of the transparent game board 14 with the resin-made or metal rod-shaped body (what is called a pachikon machine). Note that the obstacle nail 13 is omitted in FIGS. 1 and 3.

さらに、この透明遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、図3に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。なお、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4についても透明部材で形成することができる。   Further, as shown in FIG. 3, the first game ball guiding member 3 and the second game ball guiding member 4 that greatly change the flow direction of the game ball are disposed at a substantially central position of the transparent game board 14 (game area 15). Are arranged in a vertically opposed state. The first game ball guiding member 3 and the second game ball guiding member 4 can also be formed of a transparent member.

また、透明遊技盤14には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口6、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口8、さらには前記一般入賞口5、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口6、大入賞口8に入球しなかった遊技球が遊技領域外域15aへ排出されるアウト口7が配設されている。   Further, the transparent game board 14 includes a plurality of general winning ports 5 that are awarded when a game ball enters, a starting port 6 as a specific winning port that triggers the start of the variable display game, and a variable display game. In the round game executed when winning, the winning prize opening 8 that can be opened for a predetermined time, and further, the general winning prize opening 5, the starting opening 6 that triggers the start of the variable display game, and the winning prize opening 8 are not entered. An out port 7 through which the game balls are discharged to the game area outer area 15a is provided.

前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口8内には、Vカウントセンサ102(図4参照)を有する、Vゾーンと呼ぶ特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態とし、ラウンド遊技が継続可能となる。   The big winning opening 8 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed. In the round game, the shutter 40 is in an open state in which a game ball can be easily received. Further, in this special winning opening 8, a specific area (not shown) called a V zone having a V count sensor 102 (see FIG. 4) and a general area (see FIG. 4) having a count sensor 104 (see FIG. 4). The shutter 40 is driven in an open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. The In other words, when either of the conditions for winning a predetermined number of game balls at the grand prize winning opening 8 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the big winning opening 8 is put into a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Subsequently, the shutter 40, which has been changed from the open state to the closed state, is driven to the open state again on condition that the game ball received in the special winning opening 8 in the open state has passed through the V count sensor 102. That is, on the condition that the game ball received when the grand prize winning opening 8 is in the open state passes through the V zone provided in the big winning prize opening 8, the game ball is closed again and then opened. The game can be continued.

また、この大入賞口8の上方位置に設けた前記始動口6は、上述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口6に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記演出表示領域上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字0〜9までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域中に横3列で表示可能としている。   Further, the start opening 6 provided above the special winning opening 8 serves as an opportunity for starting the variable display game as described above, and when the game ball wins the start opening 6, the variable display game is provided. Is started, and a plurality of columns of identification information groups are variably displayed on the effect display area. In addition, the symbols as identification information used in the variable display game in the present embodiment are arithmetic numbers 0 to 9, and an identification information group in which a plurality of identification information is gathered in an effect display area of a predetermined size. Display is possible in three horizontal rows.

可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口6に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口6に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。   The starting condition of the variable display game is that a game ball is won at the start port 6, and the variable display of the identification information group is performed every time the variable display start condition of the predetermined identification information group is satisfied. Become. In the present embodiment, the winning of the game ball at the start port 6 is set as the variable display start condition of the variable display game. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used.

また、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口6へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口6への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。   In addition, when the game ball enters the start port 6, the variable display game is being executed, and the variable display game can be held on condition that the upper limit hold number has not been reached. . That is, when a game ball wins the start opening 6 during the variable display of the identification information group in the variable display game, the game ball wins the start opening 6 until the identification information group in the variable display is stopped and displayed. The execution (start) of the variation display of the identification information group based is suspended. Then, when the identification information of each identification information group is stopped and displayed in a state where execution of variable display of the identification information group is suspended, execution of variable display of the suspended identification information group is started. . Here, when the identification information is stopped and displayed, the variable display of the identification information group is executed once. For example, when the identification information group is suspended for three times and the identification information is stopped and displayed, one of the variable display of the identification information held is executed once, The two doses will be held thereafter.

なお、前記一般入賞口5及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば入球1個につき10球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6に入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば5球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。   In addition, when winning in the general winning opening 5 and the big winning opening 8, for example, 10 game balls are paid out as winning balls for each winning entry and enter the start opening 6. For example, 5 game balls are paid out as winning balls for each winning.

また、前記始動口6の左右側には、球通過検出ゲート55,55が設けられており、この球通過検出ゲート55が遊技球の通過を検出したときには、図3に示すように、前記液晶表示装置32の所定位置において普通図柄94が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド118により、前記始動口6に付設した可動片58(所謂チューリップと呼ばれる電動役物)が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口6に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片58は再び閉鎖されて遊技球が始動口6に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄94の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。   Further, ball passage detection gates 55, 55 are provided on the left and right sides of the starting port 6, and when the ball passage detection gate 55 detects the passage of a game ball, as shown in FIG. When the normal symbol 94 fluctuates at a predetermined position of the display device 32 and is stopped and displayed at a predetermined symbol such as a circle mark as shown, for example, the movable piece attached to the start port 6 by the normal electric accessory solenoid 118 is used. 58 (so-called tulip, an electric accessory) is driven in the opening direction from the initial closed state so that the game ball can easily enter the start port 6. When a predetermined time has elapsed, the movable piece 58 is closed again, and the game ball returns to a state where it is difficult to enter the starting port 6. In this embodiment, such change display and stop display of the normal symbol 94 are referred to as a normal symbol game.

さらに、透明遊技盤14の裏面には、入賞した遊技球の通路9が設けられており、前記一般入賞口5、始動口6及び大入賞口8に入球した遊技球は当該通路9を通って回収される。なお、前記通路9を通過する遊技球は、透明遊技盤14を通して遊技者から視認することが可能である。   Furthermore, a path 9 for winning game balls is provided on the back surface of the transparent game board 14, and the game balls that have entered the general winning opening 5, the start opening 6 and the big winning opening 8 pass through the passage 9. Collected. The game ball passing through the passage 9 can be visually recognized by the player through the transparent game board 14.

上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、前記透明遊技盤14と、この透明遊技盤14から透視可能に配設された前記液晶表示装置32により、遊技領域15と遊技領域外域15aとからなる透明遊技盤14の全域を、液晶表示装置32の演出表示可能領域32aとデザイン表示可能領域32bとにより演出表示可能とすることができ、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤14の全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置32のサイズを大きくすると、遊技領域15のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機10の構成により、演出表示を可能とする領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域15も十分広く確保することができる。   With the above configuration, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment includes the gaming area 15 and the gaming area outer area 15a by the transparent gaming board 14 and the liquid crystal display device 32 disposed so as to be seen through the transparent gaming board 14. It is possible to display the entire area of the transparent gaming board 14 including the effect displayable area 32a and the design displayable area 32b of the liquid crystal display device 32, and obtain game balls and win prize balls by winning. While enjoying traditional pachinko games as usual, a variety of performance displays according to the game can be displayed in all areas of the transparent game board 14 to entertain the player with great effects and improve the entertainment. be able to. Further, conventionally, when the size of the liquid crystal display device 32 is increased, the size of the game area 15 is relatively reduced, and the change in the behavior of the game ball is scarce, and there is a possibility that the interest of the pachinko game may be cut off. With the configuration of the pachinko gaming machine 10, it is possible to secure a sufficiently wide gaming area 15 while expanding the area where the effect display is possible and performing various effects.

特に、本実施形態では、無通電状態のパチンコ遊技機10に最初に通電して起動させたこと、並びに、発射ハンドル26が遊技者によって所定時間操作されていないことを契機として、前記デザイン表示可能領域32bに表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域32bと前記演出表示可能領域32aとを合わせた液晶表示装置32の全域に、デモンストレーション表示を行うようにしている。そのため、透明遊技盤14の全体を使った斬新でダイナミックなデモンストレーション表示が行え、遊技者にインパクトを与えることができる。かかる制御を実行するデモ表示制御手段については後に詳述する。   In particular, in the present embodiment, the design display is possible when the non-energized pachinko gaming machine 10 is first energized and activated, and the launch handle 26 has not been operated by the player for a predetermined time. The background image displayed in the area 32b is erased, and demonstration display is performed over the entire area of the liquid crystal display device 32 including the design displayable area 32b and the effect displayable area 32a. Therefore, a novel and dynamic demonstration display using the entire transparent game board 14 can be performed, and an impact can be given to the player. Demo display control means for executing such control will be described in detail later.

また、本実施形態に係る液晶表示装置32は、前記透明遊技盤14から分離して前記本体枠12に取付けられているため、透明遊技盤14に液晶表示装置32の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機10をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤14の取替えなども自由に行うことができる。   Further, since the liquid crystal display device 32 according to the present embodiment is attached to the main body frame 12 separately from the transparent game board 14, the weight of the liquid crystal display device 32 is not applied to the transparent game board 14. However, the labor can be reduced when maintaining the pachinko gaming machine 10, and the transparent gaming board 14 can be replaced freely.

(パチンコ遊技機の電気的構成)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
(Electric configuration of pachinko machines)
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.

図示するように、制御部としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in the figure, a main control circuit 60 as a control unit includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、前記デモ表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. As described above, the main CPU 66 functions as various means to be described later, including the demonstration display control means.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to when performing are stored.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a number of winning prize opening times. A command is supplied to a sub-control circuit 200, which will be described later, and a variable relating to an output including data indicating the number of holdings in a variable display game, a normal symbol game, etc. Data, variables, etc. for doing so are positioned.

制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the variable display game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the jackpot gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当りを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄(以下「特別図柄」という)を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of the variable display game. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a symbol (hereinafter referred to as “special symbol”) as identification information related to the jackpot that is stopped and displayed when the jackpot is determined in the variable display game. The off-set symbol determination random number counter is for determining identification information to be stopped and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The big prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the big prize opening 8. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわちラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、Vカウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口6へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート55に遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 8 is opened in the big hit gaming state, that is, the number of round games (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 8 during one round and passed through the V count sensor 102 or the count sensor 104. In addition, the data indicating the number of holdings in the variable display game holds the variation display when the game ball wins the starting port 6 but the variation display of the identification information cannot be executed. This indicates the number of times the information has changed. Furthermore, the data indicating the number of reserved games in the normal symbol game holds the fluctuation display when the game ball passes through the ball passage detection gate 55 but the normal symbol 94 cannot be displayed. The number of fluctuations of the normal symbol 94 is shown.

特に、本実施形態では、発射ハンドル26が遊技者によって操作されていないハンドル無操作時間を検出するために、無操作時間検出タイマT、ハンドル無操作時間の基準値を記憶しておく無操作時間基準値変数t、タッチセンサ115からの出力を記憶しておくタッチセンサ出力記憶変数Mが位置付けられている。   In particular, in the present embodiment, in order to detect the handle no-operation time when the firing handle 26 is not operated by the player, the no-operation time detection timer T and the no-operation time for storing the reference value of the handle no-operation time are stored. A touch sensor output storage variable M that stores a reference value variable t and an output from the touch sensor 115 is positioned.

無操作時間検出タイマTは、無通電状態の遊技機に最初に通電して起動した際の初期設定において120(秒)に設定されるとともに、時間カウントをスタートさせる。   The no-operation time detection timer T is set to 120 (seconds) in the initial setting when the non-energized gaming machine is first energized and started, and starts the time count.

無操作時間基準値変数tは、無通電状態の遊技機に最初に通電して起動した際の初期設定において140(秒)に設定される。   The no-operation time reference value variable t is set to 140 (seconds) in the initial setting when the non-energized gaming machine is first energized and activated.

タッチセンサ出力記憶変数Mは、無通電状態の遊技機に最初に通電して起動した際の初期設定において「L]に設定される。   The touch sensor output storage variable M is set to “L” in the initial setting when the non-energized gaming machine is first energized and activated.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 70.

特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインRAM70は、始動記憶手段の一例に相当する。   The special symbol storage area stores data such as a big hit determination random number value, a big hit symbol random number value, and clear data corresponding to one variable display in the variable display game. The special symbol storage area is special from the special symbol storage area (0). There is a symbol storage area (4). In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. . That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed, and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed. The main RAM 70 in the present embodiment corresponds to an example of a start storage unit.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub control circuit 200 (various means included in the sub control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, a V count sensor 102, a count sensor 104, a general winning ball sensor 106, a passing ball sensor 114, a starting winning ball A sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a special prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

ここで、前記Vカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーン内に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   Here, the V count sensor 102 is provided in the V zone in the special winning opening 8. The V count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the V zone at the special winning opening 8.

カウントセンサ104は、大入賞口8におけるVゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general pitching zone different from the V zone in the special winning opening 8. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the general entry zone at the special winning opening 8.

一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensor 106 is provided in the general winning opening 5. The general winning ball sensor 106 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through each of the general winning ports 5.

通過球センサ114は、球通過検出ゲート55にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出ゲート55を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in each of the ball passing detection gates 55. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the ball passing detection gate 55.

始動入賞球センサ116は始動口6に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口6に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 6. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 6.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6に付設された可動片58に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a movable piece 58 attached to the start port 6 via a link member (not shown), and is movable according to a drive signal supplied from the main CPU 66. Is in an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図3を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。   The special prize opening solenoid 120 is connected to a shutter 40 (see FIG. 3) that opens and closes the special prize opening 8, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. Is in an open state or a closed state.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw (not shown) provided inside the shutter 40. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. . As a result of the tilting of the seesaw, the game ball is switched so that the game ball can easily pass through the V zone or the general entrance zone.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / firing control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out a game ball as a prize ball, a launch device 130 that fires a game ball, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、前記発射装置130には、上述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ115等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。   Further, the launching device 130 is provided with devices for launching game balls such as the launching solenoid (or launching motor) and the touch sensor 115 described above.

さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであり、本実施形態においては、無通電状態のパチンコ遊技機10に最初に通電して起動させたこと、並びに、発射ハンドル26が遊技者によって所定時間操作されていないことを契機として、デモンストレーション表示を行うデモ表示制御手段としても機能する。   Furthermore, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of various lamps 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In this embodiment, the demonstration display is performed in response to the fact that the non-energized pachinko gaming machine 10 is first energized and activated, and that the launch handle 26 has not been operated for a predetermined time by the player. It also functions as a demonstration display control means.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. Not limited to this, the sub control circuit 200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 60.

演出表示制御手段としての副制御回路200は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 as the effect display control means includes a sub CPU 206 as a display control means for performing display control on the display means, a program ROM 208 as a storage means, a work RAM 210, and a display control for performing display control in the liquid crystal display device 32. The circuit 250, the sound control circuit 230 for controlling the sound generated from the speakers 46R and 46L, and the lamp control circuit 240 for controlling the various lamps 132, and the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. The performance according to is performed.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うとともに、前記デモ表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the liquid crystal display device 32 and functions as various means described later including the demonstration display control means.

前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. .

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display by the sub-control circuit 200 is executed according to the progress of the variable display game including the change display and the stop display of the identification information.

特に、本実施形態では、複数記憶されているデモンストレーション表示のためのデモ画像データの中からいずれか1つの画像データを選択する際に参照されるデモ画像選択テーブルが記憶されている。   In particular, in the present embodiment, a demo image selection table that is referred to when selecting any one of the demo image data for demonstration display stored in plural is stored.

なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the sub-control circuit 200 according to the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage unit that stores programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and a computer-readable storage medium including the control unit is used. As long as it is different, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the main control circuit including the main CPU 66 and the main ROM 68 is provided. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables and the like such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

特に、本実施形態では、デモンストレーション表示を長時間に亘って表示しなければならない場合に、同じ内容のデモンストレーション表示が繰り返し行われないようにするために、最後に表示するようにしたデモンストレーション表示のタイプを記憶するデモ表示変数Nが位置付けられている。ここで、デモ表示変数Nは、無通電状態のパチンコ遊技機10に最初に通電して起動した際の初期設定において1に設定され、その後、デモ表示変数Nに更新命令が下された場合には1から2へと更新し、次に更新命令が下された場合には2から3へと更新し、さらに更新命令が下された場合には3から1へと更新して、1から2、2から3、3から再び1へと更新を繰り返すものである。   In particular, in this embodiment, when the demonstration display must be displayed for a long time, the type of the demonstration display that is displayed last is used to prevent repeated display of the same contents. A demo display variable N is stored. Here, the demonstration display variable N is set to 1 in the initial setting when the energized pachinko gaming machine 10 is first energized and started, and then an update command is given to the demonstration display variable N. Updates from 1 to 2, then updates from 2 to 3 when an update command is issued, and updates from 3 to 1 when an update command is issued. The update is repeated from 2 to 3, 3 to 1 again.

なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 as display control means, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a power source. It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when it is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の演出表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の演出表示領域に画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image in the effect display area of the liquid crystal display device 32. By storing image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed in the effect display area of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating a normal symbol 94 are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

特に、本実施形態では、デモンストレーション表示のためのデモ画像データが数多く記憶されている。この画像データは、前記演出表示可能領域32aと前記デザイン表示可能領域32bとを合わせた液晶表示装置32の全域に、デモンストレーションのための演出画像を表示するためのデータであり、1つの画像データによるデモンストレーション表示時間は20秒である。しかも、このような画像データには、パチンコ遊技機10の概要説明を行うタイプのもの、メーカーのコマーシャルを行うタイプのもの、演出表示に登場するキャラクタの紹介を行うタイプのものがあり、画像データROM216に設けられた概要説明データ記憶領域、メーカーデータ記憶領域、キャラクタデータ記憶領域にそれぞれ複数種記憶されている。   In particular, in this embodiment, a lot of demo image data for demonstration display is stored. This image data is data for displaying an effect image for demonstration over the entire area of the liquid crystal display device 32 including the effect displayable region 32a and the design displayable region 32b. The demonstration display time is 20 seconds. Moreover, such image data includes a type that outlines the pachinko gaming machine 10, a type that performs a commercial of the manufacturer, and a type that introduces characters appearing in the production display. A plurality of types of data are stored in a summary explanation data storage area, a manufacturer data storage area, and a character data storage area provided in the ROM 216.

また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ、デモ画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。さらに、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   Further, the VDP 212 receives, from the image data ROM 216, identification information image data indicating identification information, normal symbol image data indicating normal symbol 94, background image data, effect image data, in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206. Various image data such as demo image data is read out, and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. Further, the VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and supplies it to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

サブCPU206は、演出パターンまたはデモ画像データを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから、演出パターンまたはデモ画像データに対応した一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46R,46L)から音声を発生させる。   The sub CPU 206 selects an effect pattern or demo image data, and selects one piece of audio data corresponding to the effect pattern or demo image data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM 234. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46 (46R, 46L).

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図5〜図17に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される可変表示ゲーム制御処理(図7)の状態遷移について図5を用いて説明する。
(Machine machine operation)
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown below in FIGS. The state transition of the variable display game control process (FIG. 7) executed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

(メイン処理)
最初に、図5に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。特に、本実施形態では、デモンストレーション表示制御のために使用するタッチセンサ出力記憶変数Mを「L」にセットする(ステップS11)。
(Main process)
First, as shown in FIG. 5, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed. In particular, in the present embodiment, the touch sensor output storage variable M used for demonstration display control is set to “L” (step S11).

そして、メインCPU66は、デモンストレーション表示を行うべくデモ表示コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶されたデモ表示コマンドを示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にデモ表示コマンドとして供給される。このように、本実施形態では、無通電状態のパチンコ遊技機10に最初に通電して起動させるとデモンストレーション表示を行うようにしている。そして、無操作時間検出タイマTによる時間カウントを120(秒)からスタートさせるとともに、無操作時間基準値変数tの内容を140(秒)にセットする。(ステップS12)。   The main CPU 66 stores data indicating a demonstration display command in a predetermined area of the main RAM 70 for demonstration display. The data indicating the demonstration display command stored in this way is supplied as a demonstration display command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Thus, in this embodiment, when the non-energized pachinko gaming machine 10 is first energized and activated, a demonstration display is performed. Then, the time count by the no-operation time detection timer T is started from 120 (seconds), and the content of the no-operation time reference value variable t is set to 140 (seconds). (Step S12).

そして、詳しくは図7を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。   Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 7, a variable display game control process relating to the progress of the variable display game and identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図6を用いて説明する。
(System timer interrupt processing)
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図6に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図18を用いて後述するが、始動口6、球通過検出ゲート55、一般入賞口5などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、遊技者が発射ハンドルを操作していないハンドル無操作時間を検出する発射ハンドル無操作時間検出処理を行う(ステップS45)。詳しくは図11を用いて後述するが、この処理において、メインCPU66は、発射ハンドル26が遊技者によって操作されていない時間が所定時間に達したことを条件として、デモンストレーション表示を行う旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 6, the main CPU 66 executes a random number update process so that the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. are incremented by “1” (step S42). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 18, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the starting port 6, the ball passing detection gate 55, and the general winning port 5 is executed (step S43). In this process, the main CPU 66 stores, in a predetermined area of the main RAM 70, data indicating that the game ball is paid out as a prize ball on the condition that the game ball has been won at various winning ports. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 8 that is opened when a big hit occurs, Various timer update processes are executed (step S44). Then, a firing handle non-operation time detection process for detecting a handle non-operation time during which the player has not operated the firing handle is performed (step S45). Although details will be described later with reference to FIG. 11, in this process, the main CPU 66 displays data indicating that the demonstration display is performed on the condition that the time when the firing handle 26 is not operated by the player has reached a predetermined time. It is stored in a predetermined area of the main RAM 70. Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column, and a variation indicating a variation display pattern of the identification information. Includes pattern specification commands. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

(可変表示ゲーム制御処理)
図5のステップS15において実行されるサブルーチンについて図7を用いて説明する。なお、図7において、ステップS72からステップS80の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
(Variable display game control process)
The subroutine executed in step S15 in FIG. 5 will be described with reference to FIG. In FIG. 7, the numerical values shown on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Is executed, and the variable display game proceeds.

最初に、図7に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 7, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the variable display game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 9, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. Then, the derivation identification information that is stopped and displayed, the variation pattern of the identification information, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当り遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. Accordingly, the main CPU 66 executing step S74 performs control to the big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the result of variable display of the identification information on the liquid crystal display device 32 is a combination of specific identification information. It will be. The main CPU 66 executing step S74 corresponds to an example of a gaming state control unit. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the variable display game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the main status in order to open the big winning opening 8 when the control state flag is a value (03) indicating the big hit start interval management and the time corresponding to the big hit start interval has elapsed. Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 8 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates monitoring of the winning ball in the winning prize mouth, and when the monitoring time of the remaining ball in the winning game mouth has elapsed, It is determined whether or not a condition that the ball has not passed or a condition that the special winning opening opening number counter is “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 controls the value (08) indicating the end of the variable display game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, variable display game end processing is executed. In this processing, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the variable display game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings so as to decrease by “1”. Then, the main CPU 66 stores data indicating the start memory number designation command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number designation command stored in this way is supplied as a start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As will be described in detail later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect according to the received start memory number designation command. Further, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図7に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図7に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図7に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図7に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。   As described above, the variable display game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 8, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the jackpot determination result is out of order when the game is not in the jackpot gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 7 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control status flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 7 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition for the big hit game state (the big hit game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” are set in this order. As a result, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 7 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is terminated. It should be noted that the specific game end condition is that the game ball has not passed through the specific area until the predetermined time has elapsed (so-called “puncture”), or the maximum number of round games to be continued (in this embodiment, The big hit gaming state will be terminated on the condition that 15 rounds) have been completed.

(特別図柄記憶チェック処理)
図7のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
(Special symbol memory check process)
The subroutine executed in step S72 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.

最初に、図9に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 9, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is not determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S104. If it is determined that the data indicating the number of holds is “0”, this subroutine is terminated.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning and the jackpot determination table stored in a predetermined area of the main ROM 68. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the jackpot symbol random value, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a designating command of identification information to be made. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining an out symbol from the random symbol counter for determining an out symbol, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the random symbol value for determining the out symbol. Then, data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a designating command of identification information to be made. By executing such processing, that is, the result of variable display of the identification information is determined.

なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   When the left column and the right column are the same identification information, and the left column and the middle column are the same identification information, the main CPU 66 sets the middle column identification information as a predetermined number of frames (for example, (3 frames) is determined to be corrected, and control is performed so as not to be a big hit. That is, by this step, the result of variable display of identification information is determined before the result of variable display of identification information is derived and displayed. If this process ends, the process moves to a step S109.

なお、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。   Note that the main CPU 66 determines whether or not the variable display of the identification information is reached in order to determine the identification information to be stopped and displayed by executing step S107 or step S108. That is, the main CPU 66 that executes step S107 or step S108 in the present embodiment corresponds to reach determination means for determining whether or not the variable display of the identification information becomes reach.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in steps S107 and S108. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and uses the fluctuation effect time. The indicated value is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

(入力検出処理)
図6のステップS43において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。
(Input detection processing)
The subroutine executed in step S43 in FIG. 6 will be described with reference to FIG.

最初に、図10に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、始動入賞球センサ116などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。   First, as shown in FIG. 10, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S231). In this process, the main CPU 66 is supplied with predetermined detection signals from various sensors such as the V count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensor 106, and the starting winning ball sensor 116 which are switches related to the winning ball. Detect whether or not Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S232.

ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。   In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 19, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V count sensor 102, the count sensor 104, and the start winning ball sensor 116 related to the identification information as a special symbol. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S233.

ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄94の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS234に処理を移す。   In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 66. The main CPU 66 that has received these predetermined signals performs processing such as starting and storing the normal symbol 94. If this process ends, the process moves to a step S234.

ステップS234においては、発射ハンドル関連タッチセンサチェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、遊技者が発射ハンドル26を離したタイミングを検出し、発射ハンドル26が操作されていない時間をカウントし始める。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S234, a firing handle related touch sensor check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, the timing at which the player releases the firing handle 26 is detected, and the time when the firing handle 26 is not operated is started to be counted. When this process is finished, this subroutine is finished.

(ハンドル無操作時間検出処理)
図6のステップS45において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。このサブルーチンは、遊技者が発射ハンドルを操作していないハンドル無操作時間が所定時間に達したか否かを検出し、所定時間に達した場合にデモ表示コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットするものである。
(Handle non-operation time detection process)
The subroutine executed in step S45 in FIG. 6 will be described with reference to FIG. This subroutine detects whether or not the handle non-operation time during which the player has not operated the firing handle has reached a predetermined time, and when the predetermined time has been reached, data indicating a demonstration display command is stored in a predetermined area of the main RAM 70. Is set to

最初に、図11に示すように、メインCPU66は、無操作時間検出タイマTの内容と、無操作時間基準値変数tの内容とが一致しているか否かを判断する(ステップS241)。ここで、無操作時間検出タイマTの内容と、無操作時間基準値変数tの内容とが一致していると判断した場合、発射ハンドル26が遊技者によって操作されていない時間が所定時間に達したとしてデモンストレーション表示を行うべきであると判断し、デモ表示コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS242)。この処理が終了した場合、無操作時間基準値変数tの内容を20(秒)増加する(ステップS243)。この処理が終了した場合、および、ステップS241において、無操作時間検出タイマTの内容と、無操作時間基準値変数tの内容とが一致していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄関連スイッチ入力処理)
図10のステップS234において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
First, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 determines whether or not the content of the no-operation time detection timer T matches the content of the no-operation time reference value variable t (step S241). Here, when it is determined that the content of the no-operation time detection timer T matches the content of the no-operation time reference value variable t, the time when the firing handle 26 is not operated by the player has reached a predetermined time. If it is determined that the demonstration display should be performed, data indicating a demonstration display command is set in a predetermined area of the main RAM 70 (step S242). When this process ends, the content of the no-operation time reference value variable t is increased by 20 (seconds) (step S243). When this process is completed, and when it is determined in step S241 that the contents of the no-operation time detection timer T and the contents of the no-operation time reference value variable t do not match, this subroutine is finished.
(Special symbol related switch input processing)
The subroutine executed in step S234 in FIG. 10 will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, it is determined whether there is a count switch input (step S261). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the count sensor 104, the main CPU 66 stores and updates the large winning award winning counter to be incremented by "1". A count switch detection process is executed (step S262). On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S263.

ステップS263においては、Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するVカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。   In step S263, it is determined whether there is a V count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a V count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the V count sensor 102, the main CPU 66 establishes a flag indicating that the specific area has been passed and wins a big prize. A process at the time of detecting the V count switch for updating the memory so as to increase the entrance prize counter by “1” is executed (step S264). On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a V count switch input, the process proceeds to step S265.

ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するメインCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口6を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。   In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116 and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S266. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine. That is, the main CPU 66 that executes step S265 in the present embodiment corresponds to an example of a start area detecting unit that detects a game ball that has passed through the start port 6 provided in the game area 15 in the transparent game board 14.

ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図14を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、予告実行抽選を行い、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(ハンドル関連タッチセンサチェック処理)
図10のステップS234において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。このサブルーチンでは、遊技者が発射ハンドル26を離したタイミングを検出し、発射ハンドル26が操作されていない時間をカウントし始める。
In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. The main CPU 66 extracts the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value when it is determined that the data indicating the number of holdings is smaller than “4”. Is stored in a predetermined area. The main CPU 66 performs a notice execution lottery and sets various commands in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.
(Handle-related touch sensor check processing)
The subroutine executed in step S234 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In this subroutine, the timing at which the player releases the firing handle 26 is detected, and the time when the firing handle 26 is not operated is started to be counted.

最初に、図13に示すように、メインCPU66は、タッチセンサ115からの出力信号が「L」レベルか否かを判断する(ステップS271)。ここで、タッチセンサ115からの出力信号が「L」レベルであると判断した場合、タッチセンサ出力記憶変数Mの内容が「H」レベルであるか否かを判断する(ステップS272)。ここで、タッチセンサ出力記憶変数Mの内容が「H」レベルであると判断した場合、遊技者が発射ハンドル26を離したとみなし、無操作時間検出タイマTによる時間カウントを0(秒)からスタートさせるとともに、無操作時間基準値変数tの内容を120(秒)にセットする(ステップS273)。この処理が終了した場合、タッチセンサ出力記憶変数Mの内容を「L」レベルにセットする(ステップS274)。   First, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 determines whether or not the output signal from the touch sensor 115 is at the “L” level (step S271). If it is determined that the output signal from the touch sensor 115 is at the “L” level, it is determined whether or not the content of the touch sensor output storage variable M is at the “H” level (step S272). If it is determined that the content of the touch sensor output storage variable M is “H” level, it is considered that the player has released the firing handle 26, and the time count by the no-operation time detection timer T is counted from 0 (seconds). While starting, the content of the no-operation time reference value variable t is set to 120 (seconds) (step S273). When this process ends, the content of the touch sensor output storage variable M is set to the “L” level (step S274).

一方、ステップS271において、タッチセンサ115からの出力信号が「L」レベルではないと判断した場合、タッチセンサ出力記憶変数Mの内容が「L」レベルであるか否かを判断する(ステップS275)。ここで、タッチセンサ出力記憶変数Mの内容が「L」レベルであると判断した場合、遊技者が発射ハンドル26を握持したとみなし、タッチセンサ出力記憶変数Mを「H」にセットする(ステップS276)。この処理が終了した場合、ステップS275において、タッチセンサ出力記憶変数Mの内容が「L」ではないと判断した場合、ステップS274の処理が終了した場合、および、ステップS272において、タッチセンサ出力記憶変数Mの内容が「H」レベルではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in step S271 that the output signal from the touch sensor 115 is not at the “L” level, it is determined whether the content of the touch sensor output storage variable M is at the “L” level (step S275). . Here, when it is determined that the content of the touch sensor output storage variable M is “L” level, it is considered that the player has gripped the firing handle 26, and the touch sensor output storage variable M is set to “H” ( Step S276). When this process ends, when it is determined in step S275 that the content of the touch sensor output storage variable M is not “L”, when the process of step S274 ends, and in step S272, the touch sensor output storage variable If it is determined that the content of M is not at the “H” level, this subroutine is terminated.

(始動口検出時処理)
図12のステップS266において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
(Process when starting port is detected)
The subroutine executed in step S266 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口6に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 reads the starting memory number (so-called “data indicating the holding number” described above) from the starting memory number counter, and whether or not the starting memory number is “4” or more. Is determined (step S501). In this process, when the main CPU 66 determines that the start memory number is “4” or more, the main CPU 66 ends the present subroutine. In other words, when the number of reserves reaches the upper limit number, the game ball is won at the start port 6, but this subroutine is ended without storing the start memory information. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the starting memory number counter by “1” (step S502), and moves the process to step S503.

ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図17のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップS503、S504を実行するメインCPU66は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。   In step S503, the main CPU 66 extracts a jackpot determination random number from the jackpot determination random number counter, and extracts a jackpot symbol random number from the jackpot determination random number counter. Then, the main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value as start-up storage information in a predetermined area of the main RAM 70 (step S504). The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing such as step S105 in FIG. The type of identification information to be determined is determined. As described above, the main CPU 66 satisfies a predetermined variable display start condition that allows variable display of the identification information when a predetermined variable display hold condition is satisfied when a game ball enters the start port 6. Until this time, the starting storage information for determining the result of variable display of the identification information is stored with a predetermined number as an upper limit. The main CPU 66 that executes steps S503 and S504 in the present embodiment corresponds to an example of a start storage unit. If this process ends, the process moves to a step S505.

ステップS505において、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う(ステップS506)。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップS507に処理を移す。このように、ステップS505、S506を実行するメインCPU66は、ステップS504において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態におけるステップS505、S506を実行するメインCPU66は、事前判定手段の一例に相当する。   In step S505, the main CPU 66 executes processing for comparing the extracted jackpot determination random number value with the jackpot determination value. Then, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot determination random number value is the same as the jackpot determination value (step S506). In this process, when the main CPU 66 determines that the jackpot determination random number value is the same as the jackpot determination value, the main CPU 66 shifts the process to step S508. In this process, when the main CPU 66 determines that the jackpot determination random number value is not the same as the jackpot determination value, the main CPU 66 shifts the process to step S507. Thus, the main CPU 66 that executes steps S505 and S506 is the specific start storage information that the result of variable display of the identification information is a combination of specific identification information, in the start storage information stored in step S504. It will be determined whether or not. The main CPU 66 that executes steps S505 and S506 in the present embodiment corresponds to an example of a prior determination unit.

ステップS507において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“0”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“1”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、“0”から“199”の整数として更新されるものである。このため、ステップS507における予告実行抽選に当選する確率は、“1/200”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。   In step S507, the main CPU 66 extracts the notice random number value from the notice random number counter, and determines whether or not the notice execution lottery is won. When the extracted random number for notice is “0” or less, the main CPU 66 determines that the notice execution lottery has been won. On the other hand, if the extracted random number for notice is “1” or more, the main CPU 66 determines that the notice execution lottery has not been won. This notice random number counter is updated as an integer from “0” to “199”. Therefore, the probability of winning the notice execution lottery in step S507 is “1/200”. If this process ends, the process moves to a step S509.

一方、ステップS508において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“99”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“100”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、上述したように、“0”から“199”の整数として更新されるため、ステップS508における予告実行抽選に当選する確率は、“1/2”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。   On the other hand, in step S508, the main CPU 66 extracts the random number for notice from the random number for notice and determines whether or not the notice execution lottery has been won. When the extracted random number for notice is “99” or less, the main CPU 66 determines that the notice execution lottery has been won. On the other hand, if the extracted random number for notice is “100” or more, the main CPU 66 determines that the notice execution lottery has not been won. Note that, as described above, since the notice random number counter is updated as an integer from “0” to “199”, the probability of winning the notice execution lottery in step S508 is “1/2”. If this process ends, the process moves to a step S509.

ステップS509において、メインCPU66は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS507又はステップS508における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインCPU66は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップS511に処理を移す。一方、メインCPU66は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップS510に処理を移す。   In step S509, the main CPU 66 determines whether or not a notice execution lottery has been won. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the advance notice lottery is won based on the result of the advance notice lottery in step S507 or step S508. When the main CPU 66 determines that the advance notice lottery has been won, the main CPU 66 shifts the processing to step S511. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the advance notice lottery has not been won, the process moves to step S510.

ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 510, the main CPU 66 reads data indicating the starting memory number, and sets data indicating a starting memory number designation command based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number designation command set in this way is supplied as a start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect and a notification regarding the start memory number in accordance with the received start memory number designation command. In addition, the start memory number designation command includes data based on the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number extracted in step S503 (for example, whether or not the random number value is shifted to the jackpot gaming state, identification information) Or the like, whether or not the result of the variable display is reached), and the sub-control circuit 200 (sub CPU 206) supplies the start memory number designation command from the main control circuit 60 to the sub-control circuit 200. For example, it is possible to recognize whether or not the random value is shifted to the big hit gaming state, whether or not the result of variable display of the identification information is reach. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS511において、メインCPU66は、ステップS510と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に予告コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S511, as in step S510, the main CPU 66 reads data indicating the start memory number, and sets data indicating a start memory number designation command based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, as described later, in accordance with the received start memory number designation command, effects and notifications regarding the start memory number are executed. Further, the main CPU 66 sets data indicating a notice command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the notice command set in this way is supplied as a notice command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図15に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
(Operation of sub control circuit)
On the other hand, the sub-control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes a command reception process as shown in FIG.

(コマンド受信処理)
最初に、図15に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
(Command reception processing)
First, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not a start memory number designation command has been received (step S341). In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S342. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S343.

ステップS342において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S342, the sub CPU 206 executes a pending number update process. In this process, the sub CPU 206 sets start memory information, data indicating the start memory number before the update, and data indicating the start memory number after the update in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 determines the start memory number based on the start memory number designation command received from the main control circuit 60, and updates the data indicating the start memory number positioned in a predetermined area of the work RAM 210. In this process, the update is performed regardless of the increase / decrease of the reserved number. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。   On the other hand, in step S343, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, it moves the process to step S344. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S346.

ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS345に処理を移す。   In step S344, the sub CPU 206 executes reach determination processing. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the variation pattern is a reach based on the variation pattern. If this process ends, the process moves to a step S345.

ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S345, the sub CPU 206 selects an effect pattern with reference to the variation pattern, the reach determination result, and the effect determination table. In this process, the sub CPU 206 refers to the variation pattern included in the variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60, the determination result that determines whether or not the reach is reached in step S344, and the effect determination table. . When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS346において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS347において、デモ表示コマンドを受信した旨のデモ表示コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。   In step S346, the sub CPU 206 determines whether a demonstration display command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that the demo display command has been received, in step S347, the sub CPU 206 sets the demo display command data indicating that the demo display command has been received in a predetermined area of the work RAM 210, and executes this subroutine. finish. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the demonstration display command, it moves the process to step S348.

ステップS348において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S348, the sub CPU 206 executes control corresponding to the other received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

(変動開始処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理等とは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図16を用いて説明する。
(Variation start processing)
Further, the sub control circuit 200 executes a variation start process different from the command reception process or the like at a predetermined timing. This variation start process will be described with reference to FIG.

最初に、図16に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。   First, as shown in FIG. 16, the sub CPU 206 determines whether or not the startup storage information remains (step S381). In this process, the sub CPU 206 reads data indicating the number of starting memories, and determines whether or not the starting memory information remains depending on whether or not the data is “0”. If the sub CPU 206 determines that the start memory information remains, the sub CPU 206 shifts the processing to step S382. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the starting storage information does not remain, the sub CPU 206 shifts the processing to step S383.

ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。   In step S382, the sub CPU 206 determines whether or not a predetermined variable display hold condition is satisfied. As described above, the predetermined variable display hold condition is a condition in which the identification information fluctuates without reaching the upper limit when the game ball enters the start port 6. If the sub CPU 206 determines that a predetermined variable display hold condition is satisfied, the sub CPU 206 ends the present subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the predetermined variable display hold condition is not satisfied, it moves the process to step S384.

一方、ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in step S383, the sub CPU 206 determines whether or not the game ball has won the start opening 6. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the game ball has won the start opening 6 depending on whether or not the start memory number has changed from “0” to “1”. If the sub CPU 206 determines that the game ball has won the start opening 6, the process proceeds to step S384. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the game ball has not won the start opening 6, the sub CPU 206 ends the present subroutine.

ステップS384において、サブCPU206は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S384, the sub CPU 206 executes variation start processing. In this process, the sub CPU 206 sets data indicating the variation pattern of the identification information in the work RAM 210. The variation pattern of this identification information is based on a variation pattern designation command. Then, the sub CPU 206 supplies data indicating the variation pattern to the VDP 212 at a predetermined timing. When this process is finished, this subroutine is finished.

(デモンストレーション表示処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、変動開始処理等とは異なるデモンストレーション表示処理が実行される。このデモンストレーション表示処理は本発明の特徴となるものであり、無通電状態のパチンコ遊技機10に最初に通電して起動させたこと、並びに、発射ハンドル26が遊技者によって所定時間操作されていないことを契機として、前記デザイン表示可能領域32bに表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域32bと前記演出表示可能領域32aとを合わせた液晶表示装置32の全域に、デモンストレーション表示を行うようにしている。このようなデモンストレーション表示について、図17を用いて説明する。
(Demonstration display process)
Further, the sub control circuit 200 executes a demonstration display process different from the command reception process, the change start process, and the like at a predetermined timing. This demonstration display process is a feature of the present invention, in which the non-energized pachinko gaming machine 10 is first energized and activated, and the launch handle 26 has not been operated for a predetermined time by the player. As a trigger, the background image displayed in the design displayable area 32b is erased, and demonstration display is performed over the entire area of the liquid crystal display device 32 including the design displayable area 32b and the effect displayable area 32a. I have to. Such demonstration display will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。すなわち、デモ表示コマンドデータがワークRAM210の所定領域にセットされているか否かを判断する(ステップS401)。ここで、デモ表示コマンドデータがセットされており、デモ表示コマンドを受信したと判断した場合には、デモ表示変数Nの内容が「1」か否かを判断する(ステップS402)。ここで、デモ表示変数Nの内容が「1」であると判断した場合には、デモ表示変数Nの内容を「2」に更新する(ステップS403)。そして、画像データROM216の概要説明データ記憶領域に記憶された複数のデモ表示画像データの中からいずれか1つのデモ表示画像データを選択する。ここで、対象となる複数のデモ表示画像データの中からいずれか1つのデモ表示画像データを選択する方法としては、乱数抽選によって得られた数値をデモ画像選択テーブルと参照することによって1つのデモ表示画像データを選択するようにしている。このようにして選択した画像データをVDP212に送信する。その後、画像表示命令をVDP212に出力してデモンストレーション表示を行う(ステップS404)。   First, as shown in FIG. 17, the sub CPU 206 determines whether or not a demonstration display command has been received. That is, it is determined whether or not the demo display command data is set in a predetermined area of the work RAM 210 (step S401). If it is determined that the demo display command data is set and the demo display command is received, it is determined whether or not the content of the demo display variable N is “1” (step S402). If it is determined that the content of the demonstration display variable N is “1”, the content of the demonstration display variable N is updated to “2” (step S403). Then, any one of the demo display image data stored in the outline explanation data storage area of the image data ROM 216 is selected. Here, as a method of selecting any one demo display image data from a plurality of target demo display image data, one demo is obtained by referring to a demo image selection table with a numerical value obtained by random number lottery. Display image data is selected. The image data selected in this way is transmitted to the VDP 212. Thereafter, an image display command is output to the VDP 212 to display a demonstration (step S404).

一方、ステップS402において、デモ表示変数Nの内容が「1」ではないと判断した場合には、デモ表示変数Nの内容が「2」か否かを判断する(ステップS405)。ここで、デモ表示変数Nの内容が「2」であると判断した場合には、デモ表示変数Nの内容を「3」に更新する(ステップS406)。そして、ステップS404と同様にして、乱数抽選とデモ画像選択テーブルとによって、画像データROM216のメーカーデータ記憶領域に記憶された複数のデモ表示画像データの中からいずれか1つのデモ表示画像データを選択する。このようにして選択した画像データをVDP212に送信する。その後、画像表示命令をVDP212に出力してデモンストレーション表示を行う(ステップS407)。   On the other hand, if it is determined in step S402 that the content of the demonstration display variable N is not “1”, it is determined whether the content of the demonstration display variable N is “2” (step S405). If it is determined that the content of the demonstration display variable N is “2”, the content of the demonstration display variable N is updated to “3” (step S406). Similarly to step S404, one of the demo display image data is selected from the plurality of demo display image data stored in the maker data storage area of the image data ROM 216 by the random number lottery and the demo image selection table. To do. The image data selected in this way is transmitted to the VDP 212. Thereafter, an image display command is output to the VDP 212 to display a demonstration (step S407).

一方、ステップS405において、デモ表示変数Nの内容が「2」ではないと判断した場合には、デモ表示変数Nの内容を「1」に更新する(ステップS408)。そして、ステップS404と同様にして、乱数抽選とデモ画像選択テーブルとによって、画像データROM216のキャラクタデータ記憶領域に記憶された複数のデモ表示画像データの中からいずれか1つのデモ表示画像データを選択する。そして、この画像データをVDP212に送信する。その後、画像表示命令をVDP212に出力してデモンストレーション表示を行う(ステップS409)。この処理が終了した場合、ステップS407の処理が終了した場合、および、ステップS404の処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in step S405 that the content of the demonstration display variable N is not “2”, the content of the demonstration display variable N is updated to “1” (step S408). In the same manner as in step S404, one of the demo display image data is selected from the plurality of demo display image data stored in the character data storage area of the image data ROM 216 by the random number lottery and the demo image selection table. To do. Then, this image data is transmitted to the VDP 212. Thereafter, an image display command is output to the VDP 212 to display a demonstration (step S409). When this process is finished, when the process of step S407 is finished, and when the process of step S404 is finished, this subroutine is finished.

(表示画面の説明)
また、上述した構成によって実行されるデモンストレーションに関し、本発明の特徴となる液晶表示装置32の全域を用いたデモンストレーション表示の実行画面について、図18〜図20を用いて説明する。
(Description of display screen)
Moreover, regarding the demonstration executed by the above-described configuration, a demonstration display execution screen using the entire area of the liquid crystal display device 32, which is a feature of the present invention, will be described with reference to FIGS.

遊技者によって遊技が行われている場合、液晶表示装置32では、前記演出表示可能領域32a内において、識別情報の可変表示や遊技に関する演出画像等が表示されているとともに、前記デザイン表示可能領域32bにおいて、パチンコ遊技機10を装飾するためにデザインされた背景画像が表示されている。   When a game is played by a player, the liquid crystal display device 32 displays a variable display of identification information, an effect image related to the game, and the like in the effect displayable area 32a, and the design displayable area 32b. , A background image designed to decorate the pachinko gaming machine 10 is displayed.

ところが、デモンストレーション表示を行う場合には、デザイン表示可能領域32bに表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域32bと前記演出表示可能領域32aとを合わせた領域、すなわち、液晶表示装置32の全域にデモンストレーション画像を表示するようにしている。   However, when the demonstration display is performed, the background image displayed in the design displayable area 32b is erased, and the area where the design displayable area 32b and the effect displayable area 32a are combined, that is, the liquid crystal display device 32. Demonstration images are displayed over the entire area.

そのため、デモンストレーション表示をダイナミックなものとすることができ、遊技者にインパクトを与えることができる。   Therefore, the demonstration display can be made dynamic and an impact can be given to the player.

特に、遊技者がパチンコ遊技装置10で遊技を行っていない場合に行われるデモンストレーション表示は、パチンコ遊技機10から離れた位置にいる遊技者にも視認しやすい表示とすることができ、パチンコ遊技機10を効果的にピーアールして遊技者をこのパチンコ遊技機10に誘引することができる。   In particular, the demonstration display that is performed when the player is not playing a game with the pachinko gaming apparatus 10 can be a display that is easily visible to a player at a position away from the pachinko gaming machine 10. The player can be attracted to the pachinko gaming machine 10 by effectively piercing 10.

本実施形態では、同じ内容のデモンストレーション表示が繰り返し表示されないようにするために、デモンストレーションの内容を3タイプ設けるとともに、それぞれのタイプに複数のデモ像データを設けている。この3つのタイプとは、パチンコ遊技機10の概要を示すタイプ、パチンコ遊技機10のメーカーを紹介するタイプ、遊技に登場するキャラクタの紹介を行うタイプである。デモンストレーション表示のタイプは、これら3つのタイプに限定されるものではなく、遊技者が希望する情報を提供したり、グラフィック技術をピーアールしたり等、適宜設定可能である。   In this embodiment, in order to prevent the same demonstration display from being repeatedly displayed, three types of demonstration contents are provided, and a plurality of demo image data are provided for each type. The three types are a type that shows an outline of the pachinko gaming machine 10, a type that introduces the manufacturer of the pachinko gaming machine 10, and a type that introduces characters that appear in the game. The type of demonstration display is not limited to these three types, and can be set as appropriate, such as providing information desired by the player, or making the graphic technology public.

そして、これら3つのタイプのデモンストレーション表示を順次満遍なく表示するようにして、同じ内容のデモンストレーション表示が繰り返し表示されることを防止するとともに、遊技者にパチンコ遊技機10の概要、メーカー、キャラクタの紹介についての情報を満遍なく伝えられるようにしている。   Then, these three types of demonstration displays are sequentially displayed in order to prevent repeated display of the same contents of the demonstration, and to introduce the player to the outline of the pachinko gaming machine 10, the manufacturer, and the characters. It is made to be able to convey information of all over.

まず、パチンコ遊技機10の概要を示すタイプのデモンストレーション表示の1実行画面について図18を用いて説明する。   First, one execution screen of a demonstration display of the type showing an outline of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

すなわち、画面の最上部には、機種名が表示され、画面の左側には、遊技に登場するキャラクタが円を描きながら追いかけっこをしている演出画像が表示され、画面の右側には、このパチンコ遊技機10の概要を説明するための情報、例えば、大当たり図柄情報、確変図柄情報、賞球情報、出球数情報等が表示される。   That is, the model name is displayed at the top of the screen, and on the left side of the screen is an effect image in which a character appearing in the game is chasing a circle, and on the right side of the screen Information for explaining the outline of the pachinko gaming machine 10, for example, jackpot symbol information, probability variation symbol information, prize ball information, number-of-balls information, and the like are displayed.

次に、パチンコ遊技機10のメーカーを紹介するタイプのデモンストレーション表示の1実行画面について図19を用いて説明する。   Next, one execution screen of a demonstration display of a type for introducing a manufacturer of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

すなわち、このパチンコ遊技機10のメーカー名が、小さな表示から大きな表示へと次第に大きく表示されながら、画面上を渦巻き状に移動しながら表示される。この時、メーカー名を示す文字と背景とを多彩な色使いによって表現するようにすれば、色鮮やかなデモンストレーションとすることができる。   That is, the manufacturer name of the pachinko gaming machine 10 is displayed while moving in a spiral on the screen while gradually increasing from a small display to a large display. At this time, if the characters indicating the manufacturer name and the background are expressed using various colors, a colorful demonstration can be made.

次に、遊技に登場するキャラクタの紹介を行うタイプのデモンストレーション表示の1実行画面について図20を用いて説明する。   Next, one execution screen of a demonstration display of a type for introducing characters appearing in a game will be described with reference to FIG.

すなわち、画面の左上、左下、右上、右下にそれぞれのキャラクタがキャラクタ名とともに表示されており、それぞれのキャラクタが順次、画面の略中央に拡大表示されるとともに、そのキャラクタに関する情報を表示する。   That is, each character is displayed together with the character name at the upper left, lower left, upper right, and lower right of the screen, and each character is sequentially enlarged and displayed at the approximate center of the screen and information about the character is displayed.

以上、デモンストレーション表示のためのデモ画像データとして、3つの異なるタイプを設け、それぞれのタイプについてそれぞれ内容の異なる画像データを複数設けた場合について説明してきたが、画像データとしては、このように異なる複数のタイプ毎に複数設けた画像データだけではなく、様々な画像データが考えられる。例えば、内容がリンクした画像データを複数設けることもできる。具体的には、ある画像データの最終場面と同一の開始場面を有する他の画像データを設け、これらの画像データを連続して表示するようにしてデモンストレーションの表示内容に連続性を持たせるのである。そして、このような画像データの組合せを多彩に設けるとともに、それぞれの画像データに、この画像データの開始場面および最終場面を示すデータと、この画像データの終了データの前にこの画像データの終了が近いことを示すデータとを設ける。このような画像データを用いてデモンストレーション表示を行うと、デモンストレーション表示を行う時間が長引いて、複数の画像データを連続して表示しなければならない場合でも、表示途中において途切れのない連続したデモンストレーション表示とすることができる。   As described above, the case has been described in which three different types are provided as demonstration image data for demonstration display, and a plurality of pieces of image data having different contents are provided for each type. Various image data can be considered in addition to a plurality of image data provided for each type. For example, a plurality of image data with linked contents can be provided. Specifically, other image data having the same start scene as the final scene of certain image data is provided, and the display content of the demonstration is made continuous by displaying these image data continuously. . Various combinations of such image data are provided, and each image data includes data indicating the start and end scenes of the image data, and the end of the image data before the end data of the image data. Data indicating closeness are provided. When demonstration display is performed using such image data, even if it is necessary to display a plurality of image data continuously because the time for performing the demonstration display is prolonged, a continuous demonstration display that is not interrupted during the display is displayed. can do.

すなわち、ある画像データによるデモンストレーション表示中に、このデモンストレーション表示の終了が近いことを示すデータを受信したら、次に表示するデモンストレーションとして、現在表示しているデモンストレーションの最終場面と同一の開始場面を有するデモンストレーションの画像データを選択するようにして、次のデモンストレーション表示が現在のデモンストレーション表示と連続性があるようにすることができる。   In other words, when data indicating that the end of the demonstration display is almost finished is received during the demonstration display with certain image data, the next display is a demonstration having the same start scene as the final scene of the currently displayed demonstration. Image data can be selected so that the next demonstration display is continuous with the current demonstration display.

なお、本実施形態では、デモンストレーション表示を行うタイミングとして、無通電状態の遊技機に最初に通電して起動させた場合、並びに、サブCPU206がデモ表示コマンドを受信した場合としたが、デモンストレーション表示を行うタイミングとしてはこれらのタイミングに限られず、例えば、変動パターン指定コマンドを所定時間受信しなかった場合などにもデモンストレーション表示を行うようにすることができる。このように、デモンストレーション表示を行うタイミングとしては様々なタイミングが考えられ、適宜設定可能としている。   In this embodiment, the demonstration display is performed when the non-energized gaming machine is first energized and activated, and when the sub CPU 206 receives a demonstration display command. The timing to perform is not limited to these timings. For example, the demonstration display can be performed even when the variation pattern designation command is not received for a predetermined time. As described above, various timings for the demonstration display can be considered and can be set as appropriate.

以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤14と、この透明遊技盤14を通して視認されるように当該透明遊技盤14の背面側に配設され、遊技に関わる演出表示を行う演出表示可能領域32aと、遊技機を装飾するためにデザインされた背景画像を表示するデザイン表示可能領域32bとを区画形成する表示手段と、デモンストレーションのためのデモ画像データを記憶するデモ画像記憶手段と、所定条件が満たされたことを契機として、前記デザイン表示可能領域32bに表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域32bと前記演出表示可能領域32aとを合わせた領域に、前記デモ画像データによるデモンストレーション表示を行うデモ表示制御手段とを備える構成としたことを特徴とするものであるが、透明遊技盤14、透明遊技盤14に演出表示可能領域32aとデザイン表示可能領域32bとを区画形成する表示手段、デモ画像記憶手段、デモ表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   The embodiment of the present invention has been described above, but only a specific example is illustrated here, and the present invention is not particularly limited. That is, the present invention mainly enables the game ball that has been launched to flow down from the upper side to the lower side, and a transparent game board 14 that is partly or entirely formed of a transparent member and that can be seen through the back. Displayed on the back side of the transparent gaming board 14 so as to be visually recognized through the gaming board 14, an effect displayable area 32 a for displaying an effect related to the game, and a background image designed for decorating the gaming machine are displayed. Displayed in the design displayable area 32b when a predetermined condition is satisfied, display means for partitioning the design displayable area 32b to be formed, demo image storage means for storing demo image data for demonstration The displayed background image is erased, and the design image displayable area 32b and the effect displayable area 32a are combined with the demo image data. It is characterized by having a configuration including a demonstration display control means for performing an installation display. However, the transparent display board 14 and the transparent display board 14 are divided into an effect displayable area 32a and a design displayable area 32b. Specific configurations of the display unit, the demo image storage unit, the demo display control unit, and the like can be appropriately changed in design.

また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。   The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. not.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同パチンコ遊技機の要部を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the principal part of the same pachinko gaming machine. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a main control circuit and a sub control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

8 大入賞口
10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 透明遊技盤
15 遊技領域
15a 遊技領域外域
32 液晶表示装置(表示手段)
32a 演出表示可能領域
32b デザイン表示可能領域
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU
8 Grand Prize Winners 10 Pachinko machines (game machines)
14 Transparent game board 15 Game area 15a Game area outer area 32 Liquid crystal display device (display means)
32a Production displayable area 32b Design displayable area 60 Main control circuit 66 Main CPU
200 Sub control circuit 206 Sub CPU

Claims (3)

発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、
この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、遊技に関わる演出表示を行う演出表示可能領域と、遊技機を装飾するためにデザインされた背景画像を表示するデザイン表示可能領域とを区画形成する表示手段と、
デモンストレーションのためのデモ画像データを記憶するデモ画像記憶手段と、
所定条件が満たされたことを契機として、前記デザイン表示可能領域に表示された背景画像を消去し、このデザイン表示可能領域と前記演出表示可能領域とを合わせた領域に、前記デモ画像データによるデモンストレーション表示を行うデモ表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A transparent game board that allows the launched game ball to flow down from the upper side to the lower side, part or all of which is formed by a transparent member and the back can be seen through,
Displayed on the back side of the transparent gaming board so that it can be seen through the transparent gaming board, displays an effect displayable area for effect display related to the game, and a background image designed for decorating the gaming machine. Display means for partitioning the design displayable area;
Demo image storage means for storing demo image data for demonstration;
When the predetermined condition is satisfied, the background image displayed in the design displayable area is erased, and the demonstration image data demonstration is performed in the area combining the design displayable area and the effect displayable area. Demo display control means for displaying,
A gaming machine comprising:
前記デモ表示制御手段は、無通電状態の遊技機に最初に通電して起動させたこと、並びに、遊技球を前記透明遊技盤上に発射させるための発射ハンドルに設けられたタッチセンサより最後に出力されたハンドル操作信号から、次に出力されるハンドル操作信号までのハンドル無操作時間が、所定時間に達したことを契機として前記デモンストレーション表示を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The demonstration display control means is the first that the non-energized gaming machine is first energized and activated, and the touch sensor provided on the launching handle for launching the game ball onto the transparent gaming board is the last. 2. The game according to claim 1, wherein the demonstration display is performed when a handle non-operation time from an output handle operation signal to a next output handle operation signal reaches a predetermined time. Machine. 前記デモ画像記憶手段に複数のデモ画像データを記憶させ、前記デモ表示制御手段は、デモンストレーション表示の実行時間に応じて前記複数のデモ画像データの中から選択して順次表示することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。

A plurality of demo image data is stored in the demo image storage means, and the demonstration display control means selects and sequentially displays the plurality of demo image data according to the execution time of the demonstration display. The gaming machine according to claim 1 or 2.

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