JP2005278952A - Game machine - Google Patents

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JP2005278952A JP2004098458A JP2004098458A JP2005278952A JP 2005278952 A JP2005278952 A JP 2005278952A JP 2004098458 A JP2004098458 A JP 2004098458A JP 2004098458 A JP2004098458 A JP 2004098458A JP 2005278952 A JP2005278952 A JP 2005278952A
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和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable the dynamic display of the performances in the jackpot game status with the enlarged or reduced images by a transparent game board and a display means disposed behind it and also reduce the burden on the processing of the images with the CPU by eliminating the drop in the quality of picture in the image data associated with the enlargement or reduction of the images. <P>SOLUTION: The game machine has the transparent game board which is formed out of a transparent member partially or as a whole to be made see through behind it, a display means which is disposed behind the transparent game board to be visually recognized through the transparent game board and has the performance display enable area formed where the performance display is carried out according to the games, a memory means which stores a plurality of image data different in size for the images, though they show the same contents of the performance display and a display control means which selects the image data from among a plurality thereof according to the game status to be displayed in the performance display possible area. It also has a variable display game execution means which enables the shifting of the game to the game status advantageous for the players and the processing of the image data is applied to the performance display. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

この発明は遊技機に関し、特に遊技に応じた演出表示を行う表示手段を備えた弾球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a bullet ball gaming machine provided with display means for effect display according to a game.

従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。   Conventionally, there is a ball game machine as one of the game machines, and a pachinko game machine is known as a representative of this ball game machine.

パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。   The pachinko gaming machine is a game for the purpose of launching a game ball on the game board and entering a predetermined winning opening, and acquiring more winning balls to be paid out in accordance with the winning. On the board, game members such as obstacle nails and windmills for changing the flow direction of the game ball, and electric opening / closing members provided at the winning opening are provided as appropriate.

かかるパチンコ遊技機において、遊技盤の略中央に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で様々な演出画像を表示可能としたものがあり、さらに、前記液晶表示装置上で、やはり遊技機の1つであるスロットマシンのように、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示するとともに、特定の組合せ(以下、「特定組合せ」という)で停止表示されると遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものがある。   In such pachinko gaming machines, there is a pachinko gaming machine in which a liquid crystal display device is arranged in the approximate center of the game board so that various effect images can be displayed on the liquid crystal display device. As in a slot machine that is one of the above, a plurality of pieces of identification information consisting of symbols and the like are variably displayed and a gaming state that is advantageous to the player when stopped in a specific combination (hereinafter referred to as “specific combination”) There is a game form to be transferred to a so-called “variable display game”.

前記「可変表示ゲーム」は、遊技者が前記遊技盤上に発射した遊技球が始動口と呼ばれる前記入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて前記表示装置の表示領域内で前記複数の識別情報を変動表示及び停止表示するもので、抽選結果が当選となって上記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。この大当たり遊技状態では、やはり入賞口の一つである大入賞口に設けられたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定数入球するまで開放した後閉鎖するという特別遊技状態(以下、「ラウンド遊技」という)を所定回数継続可能となっている(例えば、特許文献1を参照)。   In the “variable display game”, when a game ball fired on the game board by a player wins one of the winning openings called a start opening, an internal lottery is performed based on the winning, and a lottery result The plurality of identification information is variably displayed and stopped in the display area of the display device in response to the lottery result, and the plurality of identification information is stopped and displayed in a predetermined specific combination. In this case, the state shifts to a so-called “big hit gaming state” which is a state advantageous to the player. In this jackpot gaming state, a special gaming state (hereinafter referred to as “round”), in which a shutter provided at the grand prize winning port, which is also one of the winning prizes, is opened for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are opened and then closed. (Referred to as Patent Document 1).

かかるパチンコ遊技機の興趣を高める一例として、例えば前記大当たり遊技状態において前記液晶表示装置に表示する演出表示を、拡大したり縮小したりして変化を付与することなどが考えられる。
特開2003−894号公報
As an example of enhancing the interest of such a pachinko gaming machine, for example, an effect display displayed on the liquid crystal display device in the jackpot gaming state may be enlarged or reduced to give a change.
JP 2003-894 A

ところが、上記特許文献1に代表される従来の遊技機は、液晶表示装置はあくまでも遊技盤の略中央に所定の大きさで固定されているので、その中の限られた表示領域内で行う演出表示は、たとえ拡大したり縮小したりしても、遊技をより一層楽しませるだけの大きなインパクトを遊技者に与えることはできなかった。   However, in the conventional gaming machine represented by the above-mentioned Patent Document 1, the liquid crystal display device is fixed at a predetermined size in the approximate center of the game board, so that the effect is performed within a limited display area within the liquid crystal display device. The display could not give the player a big impact that would make the game even more enjoyable, even if it was enlarged or reduced.

そこで、前記液晶表示装置を著しく大型化して表示画像を拡大することも考えられるが、液晶表示装置を大型化すると、障害釘やその他の遊技部材の設置面積が小さくなるため遊技球の挙動変化が乏しくなってパチンコ遊技機本来の面白さが失われてしまう。また、画像を拡大表示したときに画質が低下することを防止しようとすると、拡大表示に耐える画素を高密度化した画像データを用意しておき、通常はこれを間引処理などして表示する方法などが考えられるが、CPUなどの処理装置への負担が増し、表示速度が低下するおそれがある。また、単に処理効率が低下するだけでなく、パチンコ遊技機にとって致命的な前記処理装置のフリーズという問題にも発展するおそれがある。本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機、即ち画像の拡大縮小に伴う画像データの画質低下をなくし、かつCPUの処理負担を軽くした遊技機を提供することを目的としている。   Therefore, it is conceivable to enlarge the liquid crystal display device by enlarging the liquid crystal display device. However, when the liquid crystal display device is enlarged, the installation area of the obstacle nail and other game members is reduced, so that the behavior change of the game ball is changed. It becomes scarce and the original fun of pachinko machines is lost. In order to prevent image quality from degrading when an image is enlarged, image data with high-density pixels that can withstand enlarged display is prepared, and this is usually displayed by thinning-out processing. Although a method etc. can be considered, there is a possibility that the load on a processing device such as a CPU increases and the display speed decreases. Further, not only the processing efficiency is lowered, but there is a possibility that the problem of freeze of the processing device which is fatal for the pachinko gaming machine may be developed. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve the above-described problems, that is, a gaming machine that eliminates the image quality deterioration of image data due to image enlargement / reduction and that reduces the processing load on the CPU.

請求項1記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、前記透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、演出表示可能領域を形成して遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを記憶する記憶手段と、前記複数の画像データから遊技状態に応じて必要な画像データを選択して前記演出表示可能領域に表示させる表示制御手段とを備えることした。   According to the first aspect of the present invention, it is possible to guide the launched game ball from the upper side to the lower side, and a transparent game board in which a part or all of the game ball is formed of a transparent member and the back can be seen through, and the transparent game. The display means is arranged on the back side of the transparent game board so as to be visually recognized through the board, forms an effect displayable area and displays the effect according to the game, and is an image representing the same effect display content Storage means for storing a plurality of image data having different image sizes, and display control means for selecting necessary image data from the plurality of image data according to a game state and displaying the selected image data in the effect displayable area. .

請求項2記載の本発明では、上記請求項1記載の遊技機において、前記可変表示領域内で複数の識別情報を変動表示及び停止表示させ、前記識別情報が特定の組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした可変表示ゲーム実行手段を備え、この可変表示ゲームに前記画像を用いて演出表示することを特徴とする。   In the present invention according to claim 2, in the gaming machine according to claim 1, when a plurality of identification information is variably displayed and stopped in the variable display area, and the identification information is stopped and displayed in a specific combination. Further, the present invention is characterized by comprising variable display game execution means capable of shifting to a gaming state advantageous to the player, and effect display is performed on the variable display game using the image.

本発明によれば、背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤の背面側に配設され、演出表示可能領域を形成する表示手段とを備え、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを用いるようにしているので、拡大、縮小表示を行うための演算処理が不要となり表示のための速度が向上し、遊技機の制御部の負荷を軽減することができる。したがって、制御部の処理速度が低下して演出画像を変動させたりする場合にその変動スピードが低下したり、ひいては画面がフリーズしたりするおそれを防止できる。   According to the present invention, an image representing the same effect display content is provided with a transparent game board whose back can be seen through and a display means disposed on the back side of the transparent game board and forming an effect displayable area. However, since multiple image data having different image sizes are used, there is no need for arithmetic processing for performing enlargement / reduction display, the display speed is improved, and the load on the control unit of the gaming machine is reduced. be able to. Therefore, when the processing speed of the control unit is reduced and the effect image is changed, it is possible to prevent the possibility that the changing speed is reduced and the screen is frozen.

本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設されて、演出表示可能領域を形成して遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを記憶する記憶手段と、前記複数の画像データから遊技状態に応じて必要な画像データを選択して前記演出表示可能領域に表示させる表示制御手段とを備える構成としたものであり、更に、前記可変表示領域内で複数の識別情報を変動表示及び停止表示させ、前記識別情報が特定の組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした可変表示ゲーム実行手段を備えた遊技機に対し前記画像を用いて演出表示することによりパチンコ遊技機として好適に実施することができる。   The gaming machine according to the present embodiment is capable of guiding the launched game ball from the upper side to the lower side, a transparent game board in which a part or all of the game ball is formed of a transparent member and the back can be seen through, and this transparent game It is an image representing the same effect display content as the display means arranged on the back side of the transparent game board so as to be visually recognized through the board and forming the effect displayable area and performing the effect display according to the game. A storage unit that stores a plurality of image data having different image sizes, and a display control unit that selects necessary image data from the plurality of image data according to a gaming state and displays the selected image data in the effect displayable area. Furthermore, when a plurality of identification information is variably displayed and stopped in the variable display area, and the identification information is stopped and displayed in a specific combination, the game state is shifted to a game state advantageous to the player. Can be suitably implemented as a pachinko machine by contrast can with the variable display game machine having a game execution means effect displayed using the image.

なお、「同一の演出表示」の「同一」とは、必ずしも完全に一致するまでの同一をいうものではなく、一見して同一であるという程度の実質的同一の程度で足りるものである。   Note that “same” in “same effect display” does not necessarily mean the same until it completely matches, but it is sufficient to have substantially the same degree of seemingly the same.

すなわち、前記表示手段を、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示(変動表示及び停止表示)が行われる複数の可変表示ゲーム領域を設定可能な表示領域を有し、当該表示領域と前記遊技盤における遊技領域とが重なるように前記遊技盤の後方に配置したもので、本実施形態では、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられた遊技盤を、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この遊技盤の略全領域を演出表示可能領域となすように、遊技盤の背後に液晶表示装置あるいは有機EL(Electronic Luminescent)などの表示装置を配設したパチンコ遊技機としている。   That is, the display means has a display area in which a plurality of variable display game areas in which variable display of identification information (variable display and stop display) is performed in a variable display game described later can be set, and the display area and the game It is arranged behind the game board so that it overlaps the game area on the board, and in this embodiment, there are obstacle nails and windmills that change the flow direction of the game ball, game ball winning gates and winning gates, etc. The installed game board is formed of transparent members such as various synthetic resins such as acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, and so that the entire area of this game board becomes the displayable display area. It is a pachinko gaming machine provided with a display device such as a liquid crystal display device or an organic EL (Electronic Luminescent).

そして、かかるパチンコ遊技機において、例えば大当たり遊技状態にラウンド遊技中の演出表示を、同一の演出内容を表す画像でありながら、遊技状態に応じて異なる画像サイズで大型化した前記演出表示可能領域内に表示させるようにしたものである。画像サイズの異なる各画像は、後述する記憶手段に記憶されている。   And, in such a pachinko gaming machine, for example, the effect display during the round game in the jackpot gaming state is an image representing the same effect content, but is enlarged in the effect display possible area which is enlarged with a different image size according to the gaming state Is displayed on the screen. Each image having a different image size is stored in a storage unit to be described later.

したがって、遊技盤全体を使った従来にない斬新な変化を伴う演出表示が行え、遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを遊技者に与えることができる。   Therefore, it is possible to perform an effect display with an unprecedented change using the entire game board, and to give the player a great impact for further enjoying the game.

ここで、前記大当たり遊技実行手段により制御される大当たり遊技状態におけるラウンド遊技とは、前記入賞口の一つである大入賞口に設けたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定球数入球するまで開放した後閉鎖する遊技であり、大当たり遊技状態では、このラウンド遊技を所定回数(以下「ラウンド数」ともいう)繰り返すことができる。ラウンド遊技を継続するためには、前記大入賞口内に設けた所定の入球ゾーン(以下、「Vゾーン」ともいう)内に少なくとも1個の遊技球が入球することを条件としている。   Here, the round game in the jackpot game state controlled by the jackpot game execution means means that a shutter provided in a jackpot which is one of the prize ports is inserted for a predetermined time or a predetermined number of game balls. The game is to be closed after it has been released, and in the jackpot game state, this round game can be repeated a predetermined number of times (hereinafter also referred to as “number of rounds”). In order to continue the round game, it is a condition that at least one game ball enters a predetermined ball entering zone (hereinafter also referred to as “V zone”) provided in the special winning opening.

また、かかる大当たり遊技状態に移行するためには、遊技球が入賞口の一つである始動口に入賞したことを契機として抽選手段により実行される内部抽選に当選することが条件となる。   In order to shift to such a jackpot gaming state, it is necessary to win an internal lottery executed by the lottery means when a game ball has won a start opening which is one of the winning openings.

内部抽選は例えば1/320などの所定の抽選確率に設定されているが、この抽選結果は、前記表示装置上において、図柄などからなる複数の識別情報の組合せによって報知される。   The internal lottery is set to a predetermined lottery probability such as 1/320, for example, and the lottery result is notified on the display device by a combination of a plurality of pieces of identification information including symbols.

この内部抽選に基づいて前記表示装置上で展開される前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示、さらには各種演出表示を含めて、本実施形態では可変表示ゲームと呼ぶ。   In the present embodiment, the variable display game includes a variable display and a stop display of the plurality of identification information developed on the display device based on the internal lottery, and various presentation displays.

かかる可変表示ゲームに用いられる上記識別情報としての図柄は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等を含むもので、前記表示装置内においては、かかる識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域中に複数列(例えば横3列)表示可能としている。なお、本実施形態では、この演出表示領域を、可変表示ゲーム実行中は可変表示ゲーム表示領域と呼ぶこともある。   The design as the identification information used in such a variable display game includes characters, symbols, patterns, patterns, etc. including numbers. In the display device, an identification information group in which a plurality of such identification information is collected is used. A plurality of columns (for example, three horizontal rows) can be displayed in the effect display area of a predetermined size. In the present embodiment, this effect display area may be referred to as a variable display game display area during execution of the variable display game.

なお、識別情報の変動表示とは、各識別情報群に含まれる各識別情報を順次連続して表示させる形態であり、前記内部抽選結果が当選の場合は、複数の識別情報が同一図柄の組合せで停止表示され、それ以外の組合せによる停止表示は抽選結果がハズレを意味する。また、識別情報群が横3列に表示されている場合、2つの識別情報群が同一図柄で停止表示され、残り一列の識別情報群が変動表示中の状態をリーチと呼ぶ。   The variation display of the identification information is a form in which each identification information included in each identification information group is sequentially displayed. When the internal lottery result is a win, a plurality of identification information is a combination of the same symbols. The stop display by other combinations means that the lottery result is lost. When the identification information groups are displayed in three horizontal rows, the two identification information groups are stopped and displayed with the same design, and the state in which the remaining one identification information group is variably displayed is called reach.

本実施形態に係るパチンコ遊技機では、前記大当たり遊技状態における演出表示領域の位置と大きさを前記演出表示可能領域内において変化させることを特徴とするが、大当たり遊技状態における演出表示領域の位置と大きさの変化としては、各ラウンド遊技毎にそのラウンドを示す画像データを拡大と縮小を伴って移動させるとよい。すなわち、n回目のラウンド遊技における演出表示領域の位置と大きさは、n−1回目のときとは異なっており、n+1回目のラウンド遊技における演出表示領域の位置と大きさはn回目のときとはさらに異なっているのである。このとき、n−1回目のときとn+1回目のときとは必ずしも異なっている必要は無く、演出表示領域が少なくとも連続して同じ位置もしくは大きさに表示されなければよい。この場合、演出表示領域の位置の変化としては、上下方向、左右方向、斜め方向など自由に設定することができ、大きさの変化としては急もしくは緩やかな拡大と縮小を自由に設定することができる。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the position and size of the effect display area in the jackpot gaming state is changed in the effect displayable area, but the position of the effect display area in the jackpot gaming state As the change in size, it is preferable to move the image data indicating the round for each round game with enlargement and reduction. That is, the position and size of the effect display area in the n-th round game are different from those in the (n−1) th game, and the position and size of the effect display area in the (n + 1) -th round game are different from those in the n-th game. Is even different. At this time, it is not always necessary for the (n-1) th time and the (n + 1) th time to be different, and the effect display area may not be displayed at the same position or size at least continuously. In this case, the change in the position of the effect display area can be freely set such as the vertical direction, the horizontal direction, and the diagonal direction, and the change in size can be freely set to abrupt or gradual expansion and reduction. it can.

ところで、演出表示領域の位置変化のより望ましい形態としては、最大ラウンド遊技数に対応する帯状のコマの中に各ラウンド表示を縮小して一覧登録表示し、既に終了したラウンド回数(n−1)に対応した(n−1)個のコマが終了表示されると共に、現在実行中のn番目のラウンド表示領域に対するコマがラウンド遊技の進行順序と相対的に関連させられた最終の演出表示領域へと拡大しながら移動させるようにするとよい。   By the way, as a more desirable form of the position change of the effect display area, each round display is reduced and displayed in the list registration display in the band-shaped piece corresponding to the maximum number of round games, and the number of rounds already finished (n-1). (N-1) pieces corresponding to the end are displayed, and the piece for the nth round display area currently being executed is the final effect display area that is relatively related to the progress of the round game. It is better to move while enlarging.

すなわち、n回目のラウンド遊技と最終の演出表示領域の位置Nとが1対1で定められており、遊技者は、縮小された登録表示を見ればあと何回ラウンド遊技が楽しめるかを、また演出表示領域の位置を見ればラウンド遊技がその内の何回目であるかを視覚的かつ直感的に分かるようにするものである。例えば、ラウンド遊技の進行順序に伴って演出表示領域を時計回りに拡大移動させる、あるいは渦巻き状に拡大移動させ、終了したラウンド遊技は逆に最終の演出表示領域から一覧登録表示へと縮小移動させるなどである。特に、ラウンド遊技の最大継続数を12回に設定した場合、12個のラウンド遊技画像の縮小されたコマに終了したラウンド遊技回数分の縮小画像を表示し、現在遊技中のラウンド遊技の拡大画像が演出表示領域を時計回りに拡大移動させるようにすると、ラウンド遊技の拡大画像が3時を示す位置では三回目のラウンド遊技、9時を示す位置では9回目のラウンド遊技であることが即座に分かる。各ラウンド遊技の拡大画像は終了すると再び縮小移動されて元の縮小された一覧登録表示の枠内に戻っていくようにする。なお、この場合、可変表示ゲームを展開する前記可変表示ゲーム領域(演出表示領域)を、縮小された帯状の初期状態から任意の位置に表示してもよいが、例えばこの可変表示ゲーム領域を縮小された初期状態では前記演出表示可能領域の略中央下部に配置しておき、可変表示ゲームにおいて1回目の大当たり遊技状態が発生すると、演出表示領域として1時の位置に拡大移動させることができる。   That is, the n-th round game and the position N of the final effect display area are determined on a one-to-one basis, and the player can see how many more round games can be enjoyed by looking at the reduced registration display. By looking at the position of the effect display area, it is possible to visually and intuitively know how many times the round game is included. For example, the effect display area is enlarged or moved in a spiral shape in accordance with the progress of the round game, and the finished round game is reduced and moved from the final effect display area to the list registration display. Etc. Particularly, when the maximum number of round games is set to 12, a reduced image corresponding to the number of round games completed is displayed on a reduced frame of 12 round game images, and an enlarged image of the currently playing round game When the effect display area is enlarged and moved clockwise, it is immediately determined that the enlarged image of the round game is the third round game at the position indicating 3 o'clock and the ninth round game at the position indicating 9 o'clock. I understand. When the enlarged image of each round game is finished, the enlarged image is reduced again and returned to the original reduced list registration display frame. In this case, the variable display game area (effect display area) for developing the variable display game may be displayed at an arbitrary position from the reduced belt-like initial state. For example, the variable display game area is reduced. In the initial state, it is arranged substantially at the lower center of the effect displayable area, and when the first jackpot gaming state occurs in the variable display game, it can be enlarged and moved to the 1 o'clock position as the effect display area.

以上は最初の一覧領域としての「コマ」領域を最終の演出表示領域へと、位置と大きさとを拡大縮小を伴って移動すると考えたが、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データの中から、サイズの小さい順に画像を取出しつつ、コマ画像から最終画像へと、異なる座標位置に表示していくと考えることができる。   The above is considered to move the “frame” area as the first list area to the final effect display area, with the position and size moved with enlargement / reduction, but the image size while displaying the same effect display contents It can be considered that images are extracted from a plurality of pieces of image data having different sizes in order of increasing size, and are displayed at different coordinate positions from the frame image to the final image.

以上の拡大縮小を伴う画像の移動表示は、本技術をラウンド遊技の表示に応用した一実施例として記述したものであり、具体的には画像データの大きさを階差の等しいn段階とし、同一画像(相似画像)を初期画像から最終画像へもしくは最終画像から初期画像へと直線上を等間隔で拡大縮小する単純な例である。   The above-described moving display with enlargement / reduction is described as an embodiment in which the present technology is applied to the display of a round game. Specifically, the size of the image data is set to n stages having equal differences, This is a simple example in which the same image (similar image) is enlarged or reduced at equal intervals on a straight line from the initial image to the final image or from the final image to the initial image.

本技術の本質は以下の通りである。多くの相似画像を登録しておき必要に応じて呼び出すと拡大縮小処理に伴う画像の乱れを避けることができ、かつ補間や間引きのために画像を拡大縮小するCPU時間負荷を負担しなくてすむ。相似図形をサイズの大小順に記憶させておき順に呼び出すと拡大縮小の動画表示が簡易かつ高速に得られ、また表示の時に表示座標を動かせば移動しながらの拡張と縮小を伴う動画が簡易かつ高速に得られる。第2から第7までの演出表示領域振り分けテーブル(図5参照)の内容は、初期画像で示された座標と最終画像で示された座標を結ぶ直線上の等分点の座標を登録したものである。またその時表示する各位置での画像の大きさは、同じく初期画像として表示する画像データの縦横の各長さと最終画像で表示する画像データの縦横の各長さとの比例配分された大きさ即ち全ての画像が相似形である。ただ各画像データは互いに拡大や縮小の相似変形をして得られたものではなく、遠近を変えて対象を同じ画素数のカメラで捉え画像群と考えれば良い。   The essence of this technology is as follows. If you register many similar images and call them as necessary, you can avoid image distortion due to enlargement / reduction processing and avoid the burden of CPU time for enlargement / reduction of images for interpolation and thinning. . When similar figures are stored in the order of size, and recalled in order, an enlarged / reduced movie display can be obtained easily and at high speed. Is obtained. The contents of the second to seventh effect display area sorting tables (see FIG. 5) are registered coordinates of equidistant points on the straight line connecting the coordinates shown in the initial image and the coordinates shown in the final image. It is. In addition, the size of the image at each position displayed at that time is proportionally distributed between the vertical and horizontal lengths of the image data displayed as the initial image and the vertical and horizontal lengths of the image data displayed as the final image, that is, all. The image of is similar. However, each piece of image data is not obtained by similar deformation of enlargement or reduction, but it is only necessary to change the perspective and capture the object with a camera having the same number of pixels as an image group.

特に遊技機においては、特定の画像やキャラクタを利用してストーリーを表示する必要があり、これらの特定された相似画像を多量に大きさの順に記憶しておき、必要な数の画像だけ順に取り出し、表示座標を移動させながら背景画面に重ねて表示すれば、拡大縮小を伴う動画シーンを簡易高速に表示可能となる。もし、重ねるべき背景画像に対しても相似画像を用意し同じように処理すれば、更に複雑な動画シーンを創造できる。   Especially in gaming machines, it is necessary to display a story using specific images and characters, and a large number of these similar images are stored in order of size, and only the required number of images are extracted in order. If the display coordinates are moved and superimposed on the background screen, a moving image scene with enlargement / reduction can be displayed easily and at high speed. If a similar image is prepared for the background image to be overlaid and processed in the same way, a more complicated moving image scene can be created.

本実施の形態の応用として、初期画像の大きさをゼロとして一点から各種画像データを拡張表示もしくは1点への縮小表示させたり、画像データの大きさは階差の異なる多段階としたり、初期画像から最終画像へと非線型に不等間隔で拡大縮小することもできる。   As an application of this embodiment, the size of the initial image is set to zero and various image data are expanded or reduced to one point from one point, the size of the image data is multi-step with different differences, The image can be scaled non-linearly at unequal intervals from the final image.

本発明によれば、背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤の背面側に配設され、演出表示可能領域を形成する表示手段とを備え、演出の表示領域を、前記演出表示可能領域内において自由に変化させることができるために、同一の演出表示内容を大胆に拡大、縮小して斬新な変化を伴う演出が実行でき、遊技者が遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを与えることができ、しかも同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを用いるようにしているので、拡大、縮小表示を行うための演算処理が不要となり表示のための速度が向上し、遊技機の制御部の負荷を軽減することができる。したがって、制御部の処理速度が低下して演出画像を変動させたりする場合にその変動スピードが低下したり、ひいては画面がフリーズしたりするおそれを防止できる。   According to the present invention, there is provided a transparent gaming board whose back can be seen through, and a display means that is disposed on the back side of the transparent gaming board and forms an effect displayable area. Because it is possible to change freely within the possible area, the same content display contents can be boldly expanded and reduced to execute effects with innovative changes, and the player can enjoy the game even more greatly. In addition, since a plurality of pieces of image data having different image sizes can be used even though the images represent the same effect display contents, there is no need for arithmetic processing for performing enlargement and reduction display, and for display The speed is improved and the load on the control unit of the gaming machine can be reduced. Therefore, when the processing speed of the control unit is reduced and the effect image is changed, it is possible to prevent the possibility that the changing speed is reduced and the screen is frozen.

また、本実施形態では、ラウンド遊技毎に演出表示領域を演出表示可能領域内で拡大および縮小移動するようにしたが、この演出表示領域中の演出画像表示についてもラウンド毎に変化させることが望ましい。   In the present embodiment, the effect display area is expanded and reduced within the effect displayable area for each round game, but it is desirable to change the effect image display in this effect display area for each round. .

すなわち、ラウンド遊技は遊技者に有利な遊技状態で極めて好ましい遊技状態である一方、遊技球を大入賞口へ所定数入賞させるだけの単純な遊技状態とも言える。したがって、遊技者が退屈してしまうおそれがあるが、ラウンド遊技毎に演出内容を変化させることで興趣を高めることができ、遊技者は次々と変わる演出内容を期待しながら注視するようになり、演出内容を楽しむこともパチンコ遊技の醍醐味、面白さの一つとなる。しかも、ここでは演出表示領域がラウンド遊技進行に伴って拡大縮小されて移動していくので、演出の変化がより大きく感じられ、遊技者は従来にない斬新な演出効果を楽しみながら、かつラウンド遊技の進行状況を的確に把握することが可能となる。   In other words, the round game is a game state that is very favorable in a game state advantageous to the player, while it can be said to be a simple game state in which a predetermined number of game balls are awarded to the big prize opening. Therefore, there is a possibility that the player may become bored, but by changing the content of the production for each round game, it can enhance the interest, and the player will be watching while expecting the content of the production that changes one after another, Enjoying the contents of the production is one of the excitement and fun of pachinko games. In addition, since the production display area is enlarged and reduced as the round game progresses, the change in production can be felt more greatly, and the player can enjoy a novel production effect that has never existed before, and the round game. It is possible to accurately grasp the progress of

大当たり遊技状態における演出表示領域の位置を前記演出表示可能領域内において変化させるように制御する演出表示制御手段は、パチンコ遊技機本体内の制御部が担っている。すなわち、この制御部は、CPUやパチンコ遊技全体の遊技プログラムを格納したメモリやその他書換え可能なメモリなどを備えてパチンコ遊技全体を制御しており、前記抽選手段、前記大当たり実行手段の機能についても担っている。   The effect display control means for controlling the position of the effect display area in the jackpot gaming state to change within the effect displayable area is carried out by a control unit in the main body of the pachinko gaming machine. That is, this control unit controls the entire pachinko game by including a CPU, a memory storing a game program for the entire pachinko game, and other rewritable memories, and the functions of the lottery means and the jackpot execution means are also included. I'm in charge.

以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described more specifically based on the drawings.

(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図3は同パチンコ遊技機の正面図、図4は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
(Configuration of pachinko machines)
1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is an exploded perspective view of each part constituting the pachinko gaming machine, FIG. 3 is a front view of the pachinko gaming machine, and FIG. 4 is a view of the pachinko gaming machine. It is a block diagram which shows a control circuit.

図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、さらに、前記透明遊技盤14を通して視認されるように、当該透明遊技盤14の背面側に位置するように、前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置32とを備えている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 10 includes an outer frame 11 for fixing the pachinko gaming machine 10 to a gaming machine installation base (game island) (not shown) provided in the game hall, A main body frame 12 disposed in the frame 11, a transparent game board 14 and other various parts (not shown) which are detachably attached to the main body frame 12, and one side pivotally attached to the main body frame 12 for opening and closing. A free front frame 16 and a display detachably attached to the back side of the main body frame 12 so as to be positioned on the back side of the transparent game board 14 so as to be visible through the transparent game board 14. And a liquid crystal display device 32 as means.

この液晶表示装置32は、透明遊技盤14の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置32を透明遊技盤14の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤14上に形成される後述する遊技領域15全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域15に該当しない透明遊技盤14の前面領域(以下「遊技領域外域15a」という)の全部又は一部とに重なるように配設しても構わない。   The liquid crystal display device 32 only needs to be disposed so as to overlap all or part of the transparent game board 14 from the back side. In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is disposed substantially over the transparent game board 14. It arrange | positions so that it may overlap. That is, it is arranged so as to overlap at least the entire game area 15 described later formed on the transparent game board 14. It should be noted that the transparent game board 14 that does not correspond to the game area 15 may be disposed so as to overlap all or a part of the front area (hereinafter referred to as “game area outer area 15a”).

このように、前記液晶表示装置32を、透明遊技盤14の略全体に重なるように配設して透明遊技盤14から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤14上の遊技領域15全体を含む演出表示可能領域が形成されることになる。   As described above, the liquid crystal display device 32 is disposed so as to overlap substantially the entire transparent game board 14 and can be seen through from the transparent game board 14, so that in this embodiment, at least on the transparent game board 14. An effect displayable area including the entire game area 15 is formed.

そして、この演出表示可能領域内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域(可変表示ゲーム表示領域)32aが形成される。この演出表示領域32aには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄94についても表示することができる。   In the effect displayable area, there is an effect display area (variable display game display area) 32a that enables variable display of identification information in a variable display game, which will be described later, and can display an effect image and a background image related to the game. It is formed. The effect display area 32a can also display a normal symbol 94 in a normal symbol game, which will be described later.

また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤14と対向状態となる。   Speakers 46R and 46L are attached to the upper part of the main body frame 12, and a firing handle 26 is attached to the lower right side. That is, a player who plays a game on the pachinko gaming machine 10 is positioned on the front side of the pachinko gaming machine 10 so as to be able to operate the launch handle 26 and the like, and is in a state of facing the transparent gaming board 14. .

また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図4を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   Further, on the back side of the firing handle 26, a launching device 130 (see FIG. 4) having a bullet ball device made of a solenoid or the like is provided. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the launching handle 26. ) Is provided, and when the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting device 130 according to the rotation angle, and the game balls are sequentially supplied to the transparent game board 14. Fired. Note that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the firing handle 26. The type of sensor, such as an optical detection sensor or a thermal detection sensor, may be used. It doesn't matter.

なお、図1〜図3中、21は前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。46’は前記スピーカ46R,46Lのカバーであり、前記前枠16の上部に形成されている。132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。   In FIG. 1 to FIG. 3, reference numeral 21 denotes a tray unit attached to the lower front portion of the main body frame 12 so that an upper plate 20 and a lower plate 22 are formed and positioned below the front frame 16. It is arranged. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the launching device 130, and the game balls exceeding the capacity of the upper plate 20 are supplied to the lower plate 22. Reference numeral 19 denotes a transparent protective plate made of glass or the like, and is attached to the opening of the front frame 16. Reference numeral 46 ′ denotes a cover for the speakers 46 </ b> R and 46 </ b> L, which is formed on the front frame 16. Reference numeral 132 denotes various lamps used for effect display and notification.

本実施形態に係る前記透明遊技盤14は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。   The transparent game board 14 according to the present embodiment is formed of a transparent member using acrylic resin and is entirely transmissive, and arc guide rails 30a and 30b are provided on the front surface thereof. The inside surrounded by the rails 30a and 30b is a game area 15. The game ball launched by the operation of the launch handle 26 is guided by the guide rail 30a and flows down in the game area 15.

また、透明遊技盤14上には、図2に示すように複数の障害釘13を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘13を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい(所謂パチコン機)。なお、障害釘13については、図1及び図3では省略している。   Further, a plurality of obstacle nails 13 are driven on the transparent game board 14 as shown in FIG. 2, and the flow direction when the game ball flows down from the upper part to the lower part of the game area 15 is changed in a complicated manner. ing. In addition, it is good also as a structure which does not set it as the structure which drives the obstruction nail | claw 13, but protrudes in the front direction of the transparent game board 14 with the resin-made or metal rod-shaped body (what is called a pachikon machine). Note that the obstacle nail 13 is omitted in FIGS. 1 and 3.

さらに、この透明遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、図3に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4の間を前記演出表示領域(可変表示ゲーム表示領域)32aとしている。なお、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技誘導部材4についても透明部材で形成することができる。また、透明遊技盤14には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口6、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口8、さらには前記一般入賞口5、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口6、大入賞口8に入球しなかった遊技球が遊技領域外域15aへ排出されるアウト口7が配設されている。   Further, as shown in FIG. 3, the first game ball guiding member 3 and the second game ball guiding member 4 that greatly change the flow direction of the game ball are disposed at a substantially central position of the transparent game board 14 (game area 15). Are arranged in a vertically opposed state. In the present embodiment, as shown in the drawing, the effect display area (variable display game display area) 32a is defined between the first game ball guiding member 3 and the second game ball guiding member 4. The first game ball guiding member 3 and the second game guiding member 4 can also be formed of a transparent member. Further, the transparent game board 14 includes a plurality of general winning ports 5 that are awarded when a game ball enters, a starting port 6 as a specific winning port that triggers the start of the variable display game, and a variable display game. In the round game executed when winning, the winning prize opening 8 that can be opened for a predetermined time, and further, the general winning prize opening 5, the starting opening 6 that triggers the start of the variable display game, and the winning prize opening 8 are not entered. An out port 7 through which the game balls are discharged to the game area outer area 15a is provided.

前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口8内には、Vカウントセンサ102(図4参照)を有する、Vゾーンと呼ぶ特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にしラウンド遊技が継続可能となる。   The big winning opening 8 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed. In the round game, the shutter 40 is in an open state in which a game ball can be easily received. Further, in this special winning opening 8, a specific area (not shown) called a V zone having a V count sensor 102 (see FIG. 4) and a general area (see FIG. 4) having a count sensor 104 (see FIG. 4). The shutter 40 is driven in an open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. The In other words, when either of the conditions for winning a predetermined number of game balls at the grand prize winning opening 8 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the big winning opening 8 is put into a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Subsequently, the shutter 40, which has been changed from the open state to the closed state, is driven to the open state again on condition that the game ball received in the special winning opening 8 in the open state has passed through the V count sensor 102. In other words, on the condition that the game ball received when the grand prize winning opening 8 is in the open state passes through the V zone provided in the big winning prize opening 8, the game ball is opened again and then rounded. Can be continued.

また、この大入賞口8の上方位置に設けた前記始動口6は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口6に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記演出表示領域32a上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字0〜9までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域32a中に横3列で表示可能としている。   Further, the start opening 6 provided above the big winning opening 8 serves as a trigger for starting the variable display game as described above. When a game ball wins the start opening 6, a variable display game is provided. Is started, and a plurality of columns of identification information groups are variably displayed on the effect display area 32a. It should be noted that symbols as identification information used in the variable display game in the present embodiment are arithmetic numbers 0 to 9, and an identification information group in which a plurality of identification information is gathered is included in the effect display area 32a having a predetermined size. Can be displayed in three horizontal rows.

可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口6に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口6に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。   The starting condition of the variable display game is that a game ball is won at the start port 6, and the variable display of the identification information group is performed every time the variable display start condition of the predetermined identification information group is satisfied. Become. In the present embodiment, the winning of the game ball at the start port 6 is set as the variable display start condition of the variable display game. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used.

また、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口6へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口6への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。   In addition, when the game ball enters the start port 6, the variable display game is being executed, and the variable display game can be held on condition that the upper limit hold number has not been reached. . That is, when a game ball wins the start opening 6 during the variable display of the identification information group in the variable display game, the game ball wins the start opening 6 until the identification information group in the variable display is stopped and displayed. The execution (start) of the variation display of the identification information group based is suspended. Then, when the identification information of each identification information group is stopped and displayed in a state where execution of variable display of the identification information group is suspended, execution of variable display of the suspended identification information group is started. . Here, when the identification information is stopped and displayed, the variable display of the identification information group is executed once. For example, when the identification information group is suspended for three times and the identification information is stopped and displayed, one of the variable display of the identification information held is executed once, The two doses will be held thereafter.

なお、前記一般入賞口5及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば入球1個につき10球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6に入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば5球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。   In addition, when winning in the general winning opening 5 and the big winning opening 8, for example, 10 game balls are paid out as winning balls for each winning entry and enter the start opening 6. For example, 5 game balls are paid out as winning balls for each winning.

また、前記始動口6の左右側には、球通過検出ゲート55,55が設けられており、この球通過検出ゲート55が遊技球の通過を検出したときには、図3に示すように、前記液晶表示装置32の所定位置において普通図柄94が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド118(図4を参照)により、前記始動口6に付設した可動片58(所謂チューリップと呼ばれる電動役物)が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口6に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片58は再び閉鎖されて遊技球が始動口6に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄94の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。   Further, ball passage detection gates 55, 55 are provided on the left and right sides of the starting port 6, and when the ball passage detection gate 55 detects the passage of a game ball, as shown in FIG. When the normal symbol 94 fluctuates at a predetermined position of the display device 32 and is stopped and displayed with a predetermined symbol such as a circle as shown, for example, a solenoid 118 (see FIG. 4) is attached to the start port 6. The movable piece 58 (the so-called electric tulip called a tulip) is driven in the opening direction from the closed state in the initial state so that the game ball can easily enter the start port 6. When a predetermined time has elapsed, the movable piece 58 is closed again, and the game ball returns to a state where it is difficult to enter the starting port 6. In this embodiment, such change display and stop display of the normal symbol 94 are referred to as a normal symbol game.

さらに、透明遊技盤14の裏面には、入賞した遊技球の通路9が設けられており、前記一般入賞口5、始動口6及び大入賞口8に入球した遊技球は当該通路9を通って回収される。なお、前記通路9を通過する遊技球は、透明遊技盤14を通して遊技者から視認することが可能である。   Furthermore, a path 9 for winning game balls is provided on the back surface of the transparent game board 14, and the game balls that have entered the general winning opening 5, the start opening 6 and the big winning opening 8 pass through the passage 9. Collected. The game ball passing through the passage 9 can be visually recognized by the player through the transparent game board 14.

上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、前記透明遊技盤14と、この透明遊技盤14から透視可能に配設された前記液晶表示装置32により、透明遊技盤14の略全域で各種画像の拡大縮小が自在に表示可能となり遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤14の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。   With the above configuration, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment includes the transparent gaming board 14 and the liquid crystal display device 32 arranged so as to be seen through from the transparent gaming board 14 over almost the entire area of the transparent gaming board 14. It is an abbreviation for the transparent game board 14 that allows various display of various images to be displayed freely, while playing a pachinko game aiming for winning a prize ball by launching a game ball as usual and enjoying a variety of effects according to the game. It is possible to display in every part of the whole area, and it is possible to entertain the player with a great production effect and improve the interest.

特に、本実施形態では、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態に移行した場合、表示する画像の位置と大きさを自在に変化させるようにしているので、透明遊技盤14の略全体を使った斬新な変化を伴う演出表示が行え、遊技者が遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを与えることができる。かかる遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、画像サイズの異なる複数の画像データを記憶する記憶手段と、複数の画像データから遊技状態に応じて必要な画像データを選択して前記演出表示可能領域に表示させる表示制御手段については後に詳述する。   In particular, in this embodiment, when the game state is changed to the big hit game state by a variable display game, which will be described later, the position and size of the image to be displayed are freely changed. It is possible to display effects with innovative changes, and to give a great impact that the player can enjoy the game even more. Display means for effect display according to such a game, storage means for storing a plurality of image data having different image sizes, and display of the effect by selecting necessary image data from a plurality of image data according to the game state The display control means displayed in the area will be described in detail later.

(パチンコ遊技機の電気的構成)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
(Electric configuration of pachinko machines)
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.

図示するように、遊技制御手段としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in the figure, a main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、前記演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later, including the effect display control means.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to when performing are stored.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタRc、大入賞口入賞カウンタVc、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する。また、出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が記憶されている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and the number of times a big winning opening is opened. There is a counter Rc, a special winning opening winning counter Vc, a waiting time timer, a special winning opening opening time timer, a variable display game, data indicating the number of holds in a normal symbol game, and the like. Further, variables relating to output, data for supplying commands to a sub-control circuit 200 described later, variables, and the like are stored.

制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the variable display game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the jackpot gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当りを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄(以下「特別図柄」という)を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of the variable display game. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a symbol (hereinafter referred to as “special symbol”) as identification information related to the jackpot that is stopped and displayed when the jackpot is determined in the variable display game. The off-set symbol determination random number counter is for determining identification information to be stopped and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The big prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the big prize opening 8. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタRc(図24参照)は、大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわちラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタVc(図24参照)は、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、Vカウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口6へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート55に遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。   The big prize opening number counter Rc (see FIG. 24) indicates the number of times the big prize opening 8 is opened in the big hit gaming state, that is, the number of round games (so-called round number). Further, the grand prize winning prize counter Vc (see FIG. 24) indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 8 during one round and passed the V count sensor 102 or the count sensor 104. In addition, the data indicating the number of holdings in the variable display game holds the variation display when the game ball wins the starting port 6 but the variation display of the identification information cannot be executed. This indicates the number of times the information has changed. Furthermore, the data indicating the number of reserved games in the normal symbol game holds the variation display when the game ball passes through the ball passage detection gate 55 but the normal symbol variation display cannot be executed. The number of fluctuations of the normal symbol 94 is shown.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 70.

特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインRAM70は、始動記憶手段の一例に相当する。   The special symbol storage area stores data such as a big hit determination random number value, a big hit symbol random number value, and clear data corresponding to one variable display in the variable display game. The special symbol storage area is special from the special symbol storage area (0). There is a symbol storage area (4). In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. . That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed, and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed. The main RAM 70 in the present embodiment corresponds to an example of a start storage unit.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub control circuit 200 (various means included in the sub control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, a V count sensor 102, a count sensor 104, a general winning ball sensor 106, a passing ball sensor 114, a starting winning ball A sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a special prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

ここで、前記Vカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーン内に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   Here, the V count sensor 102 is provided in the V zone in the special winning opening 8. The V count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the V zone at the special winning opening 8.

カウントセンサ104は、大入賞口8におけるVゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general pitching zone different from the V zone in the special winning opening 8. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the general entry zone at the special winning opening 8.

一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensor 106 is provided in the general winning opening 5. The general winning ball sensor 106 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through each of the general winning ports 5.

通過球センサ114は、球通過検出ゲート55にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出ゲート55を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in each of the ball passing detection gates 55. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the ball passing detection gate 55.

始動入賞球センサ116は始動口6に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口6に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 6. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 6.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6に付設された可動片58に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a movable piece 58 attached to the start port 6 via a link member (not shown), and is movable according to a drive signal supplied from the main CPU 66. Is in an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図3を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。   The special prize opening solenoid 120 is connected to a shutter 40 (see FIG. 3) that opens and closes the special prize opening 8, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. Is in an open state or a closed state.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw (not shown) provided inside the shutter 40. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. . As a result of the tilting of the seesaw, the game ball is switched so that the game ball can easily pass through the V zone or the general entrance zone.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / firing control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out a game ball as a prize ball, a launch device 130 that fires a game ball, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、前記発射装置130には、上述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching solenoid (or launching motor) or the touch sensor described above.

さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであり、本実施形態においては、大当たり遊技状態における演出表示領域32aの位置を前記演出表示可能領域内において変化させるように制御する表示手段としても機能する。   Furthermore, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of various lamps 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In this embodiment, it also functions as a display means for controlling the position of the effect display area 32a in the jackpot gaming state to change within the effect displayable area.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. Not limited to this, the sub control circuit 200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 60.

演出表示制御手段としての副制御回路200は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 as the effect display control means includes a sub CPU 206 as a display control means for performing display control on the display means, a program ROM 208 as a storage means, a work RAM 210, and a display control for performing display control in the liquid crystal display device 32. The circuit 250, the sound control circuit 230 for controlling the sound generated from the speakers 46R and 46L, and the lamp control circuit 240 for controlling the various lamps 132, and the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. The performance according to is performed.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うとともに、前記表示手段、表示制御手段、可変表示ゲーム実行手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In particular, the sub CPU 206 performs display control on the liquid crystal display device 32 and functions as various means described later, including the display means, display control means, and variable display game execution means.

前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. .

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンや画像データが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するもので、画像データは画像密度の同じ大きさの異なる複数の演出パターンに関するものである。副制御回路200による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行され、本実施形態では、大当たり遊技状態における演出表示領域32aをラウンド遊技毎に移動させる演出パターン、および同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データ、さらに、このときの演出表示領域32aの配置を、ラウンド遊技の進行順序と相対的に関連させて一覧登録表示のコマからラウンド遊技毎の最終の演出表示領域へと拡大しながら移動させる演出パターンなどが前記プログラムROM208に記憶されて、後述する演出表示領域振り分けテーブルに沿って実行される。また、ラウンド遊技毎に前記演出表示領域32a中の演出画像表示を変化させる演出パターンについても同様に前記プログラムROM208に記憶され、演出決定テーブルなどに沿って実行される。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns and image data. This effect pattern relates to the progress of the effect display, and the image data relates to a plurality of effect patterns having the same image density. The effect display by the sub-control circuit 200 is executed in accordance with the progress of the variable display game including the change display and stop display of the identification information. In this embodiment, the effect display area 32a in the jackpot game state is moved for each round game. A list of effect patterns and a plurality of pieces of image data having different image sizes while displaying the same effect display contents, and the arrangement of the effect display areas 32a at this time are relatively related to the progress order of the round game. An effect pattern to be moved while enlarging from the registered display frame to the final effect display area for each round game is stored in the program ROM 208 and executed according to an effect display area distribution table to be described later. An effect pattern for changing the effect image display in the effect display area 32a for each round game is also stored in the program ROM 208 and executed according to the effect determination table.

なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the sub-control circuit 200 according to the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage unit that stores programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and a computer-readable storage medium including the control unit is used. As long as it is different, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the main control circuit including the main CPU 66 and the main ROM 68 is provided. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables and the like such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 as display control means, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a power source. It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when it is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の演出表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の演出表示領域32aに縮小あるいは拡大された画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. The VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image in the effect display area 32a of the liquid crystal display device 32. By storing a plurality of pieces of image data having different image sizes while being images representing the same effect display contents in a predetermined storage area of the storage medium, the image is reduced to the effect display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing. Alternatively, an enlarged image is displayed.

画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating a normal symbol are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。特に、本実施形態では、ラウンド遊技の進行順序(ラウンド数)と1対1に相対的に関連させた演出表示領域32aの配置個所が演出可能表示領域内において定められた演出表示領域振り分けテーブル(図5を参照)を備えており、ラウンド遊技中においては、前記演出表示領域振り分けテーブルを参照しながらサブCPU206から供給される画像表示命令に応じて所定位置にラウンド遊技における演出表示を行うようにしている。さらに、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 also receives identification information image data indicating identification information, normal symbol image data indicating normal symbols, background image data, effect image data, etc. from the image data ROM 216 in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206. Various image data are read out, and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. In particular, in the present embodiment, an effect display area distribution table in which the arrangement locations of the effect display areas 32a that are relatively related to the progression order (number of rounds) of the round game are defined in the effect available display area ( (See FIG. 5) and during a round game, an effect display in a round game is performed at a predetermined position in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206 while referring to the effect display area distribution table. ing. Further, the VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and supplies it to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。   The sub CPU 206 selects an effect pattern and selects one piece of audio data from a plurality of pieces of audio data stored in the audio data ROM 234. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46 (46L and 46R).

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

(演出表示領域振り分けテーブルの説明)
また、本実施形態において、副制御回路200のプログラムROM208に記憶されている演出表示領域振り分けテーブルについて、図5を用いて説明する。なお、以下に説明する変動パターン振分テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
(Description of production display area distribution table)
In the present embodiment, an effect display area distribution table stored in the program ROM 208 of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIG. Even when the variation pattern allocation table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208には、図5に示すように、可変表示ゲームにおいて大当たり遊技状態が生起したときの各ラウンド遊技の進行順序に対応して拡大および縮小移動する演出表示領域32aの配置個所と大きさを決定するための演出表示領域振り分けテーブルが記憶されている。演出表示領域振り分けテーブルには、ラウンド遊技の回数(1〜12)に対して表示するべき画像データと演出表示領域配置個所が初期画像,第2画像,第3画像,・・・,第7画像,最終画像まで対応付けられている。表中に記憶されているのは液晶に表示すべき各画像の左上部の位置座標である。図6はプログラムROMに記憶された、表示位置に対応した大きさの異なる画像を簡易な画像例で示している。初期画像,第2画像,第3画像,・・・と表示すべき画像データは次第に大きくなり、初期画像に表示される画像は図6の演出表示領域の下部に示した帯状の一覧登録表示部Xの一コマの大きさに対応し、最終画像の大きさが図6の1点鎖線で示した各ラウンド遊技に対する枠、即ち演出表示領域32aの大きさに対応する。   In the program ROM 208, as shown in FIG. 5, the arrangement location and size of the effect display area 32a that expands and contracts in accordance with the progress order of each round game when the big hit game state occurs in the variable display game. An effect display area distribution table for determination is stored. In the effect display area distribution table, the image data to be displayed for the number of round games (1-12) and the effect display area arrangement location are the initial image, the second image, the third image,..., The seventh image. , The final image is associated. What is stored in the table is the position coordinates of the upper left of each image to be displayed on the liquid crystal. FIG. 6 shows images of different sizes corresponding to display positions stored in the program ROM as simple image examples. Image data to be displayed as an initial image, a second image, a third image,... Gradually increase, and the image displayed in the initial image is a strip-shaped list registration display section shown at the bottom of the effect display area of FIG. Corresponding to the size of one frame of X, the size of the final image corresponds to the frame for each round game indicated by the one-dot chain line in FIG. 6, that is, the size of the effect display area 32a.

このように、大当たり遊技状態に移行した場合、ラウンド遊技が実行されるが、このラウンド遊技の回数(1〜15)に応じた個所(1’〜15’)に演出表示領域32aが次第に拡大移動する。   As described above, when the game state shifts to the jackpot game state, a round game is executed, but the effect display area 32a gradually expands to a location (1 ′ to 15 ′) corresponding to the number of round games (1 to 15). To do.

すなわち、図6に示すように、各画像データの初期画像は帯状の一覧登録表示部Xの一コマであるのに対し、最終表示位置は演出表示可能領域内をあたかも時計盤のように見立て、演出表示領域32aの配置個所を1時の位置から12時の位置までの12箇所に定め、ラウンド遊技が1回目(ラウンド数が1)の場合は、帯状の一覧登録表示部Xの最も左の一コマに位置していた画像データを1時の位置の演出表示領域32aへと拡大移動させるのである(図8を参照)。   That is, as shown in FIG. 6, the initial image of each image data is one frame of the strip-shaped list registration display part X, whereas the final display position looks like the clock display in the effect displayable area, When the arrangement place of the effect display area 32a is set to 12 places from the 1 o'clock position to the 12 o'clock position, and the round game is the first (number of rounds is 1), the leftmost of the strip-shaped list registration display portion X The image data located in one frame is enlarged and moved to the effect display area 32a at the 1 o'clock position (see FIG. 8).

同様に、ラウンド遊技が2回目(ラウンド数が2)の場合は2時の位置へと演出表示領域32aが拡大移動し(図9を参照)、ラウンド遊技が3回目(ラウンド数3)の場合は3時の位置へと拡大移動し(図10を参照)、順次移動してラウンド遊技が12回目(ラウンド数が12)の場合は12時の位置へと演出表示領域32aは拡大移動する(図11を参照)。さらにラウンド遊技が進行してラウンド遊技が13回目(ラウンド数が13)の場合は再度1時の位置、すなわち演出表示領域振り分けテーブルの最上行1の最終画像位置へ、ラウンド遊技が14回目(ラウンド数が14)の場合は2時の位置、すなわち演出表示領域振り分けテーブルの第2行目の最終画像位置へ、ラウンド遊技が15回目(ラウンド数が15)の場合は3時の位置、すなわち演出表示領域振り分けテーブルの第3行の最終画像位置へと演出表示領域32aが拡大移動するのである。このとき、ラウンド数が12を超えた場合は、演出表示領域32aの色調をそれまでと変化させるようにしてもよい。   Similarly, when the round game is the second time (round number is 2), the effect display area 32a is enlarged and moved to the 2 o'clock position (see FIG. 9), and when the round game is the third time (round number is 3). Is enlarged and moved to the 3 o'clock position (see FIG. 10). If the round game is 12th (the number of rounds is 12), the effect display area 32a is enlarged and moved to the 12 o'clock position (see FIG. 10). (See FIG. 11). If the round game further progresses and the round game is the 13th round (the number of rounds is 13), the round game is the 14th round (round) to the position of 1 o'clock, that is, the last image position in the top row 1 of the effect display area sorting table. If the number is 14), the position is 2 o'clock, that is, the final image position in the second row of the effect display area sorting table, and if the round game is 15th (15 rounds), the position is 3 o'clock, that is, the effect The effect display area 32a is enlarged and moved to the final image position in the third row of the display area sorting table. At this time, if the number of rounds exceeds 12, the color tone of the effect display area 32a may be changed so far.

各ラウンド遊技が終了したときには、拡大表示されていた画像データは、縮小移動をし、最終画像より第7画像,第6画像,・・・,第2画像,初期画像へと戻る。この戻ってきたコマは、終了の判別できる別の色により表示される。   When each round game ends, the image data that has been displayed in an enlarged manner is reduced and moved from the final image to the seventh image, the sixth image,..., The second image, and the initial image. The returned frame is displayed in another color that can be distinguished from the end.

このように、ラウンド遊技の進行に伴って画像が次第に拡大されると共に、演出表示領域32aの位置が変化するというダイナミックな演出を行うことで、遊技に対する興趣の向上を図るとともに、ラウンド遊技中には何回目のラウンド遊技なのかを演出表示領域32aの位置により視覚的かつ直感的に分かるようにし、ラウンド遊技の終了した普通の遊技時にも何回までのラウンド遊技が終了しているかが帯状の一覧登録表示部Xで示されることとなり、遊技者が大当たり遊技状態の進行状況を把握しやすいようにしている。また、各ラウンド遊技において、演出表示内容を変化させることで、大当たり遊技の面白さが一層向上する。しかも、演出表示領域32aの大きさは、演出表示可能領域の略中央下に位置していた初期状態と変わり画像が大きくなり見易くなる。   In this way, while the image is gradually enlarged as the round game progresses, and the dynamic effect that the position of the effect display area 32a is changed, the interest in the game is improved, and during the round game. The number of round games is visually and intuitively determined by the position of the effect display area 32a, and the number of round games that have been completed during a normal game after the round game has been completed It will be displayed in the list registration display part X, so that the player can easily grasp the progress status of the jackpot gaming state. Also, in each round game, the fun of the jackpot game is further improved by changing the contents of the effect display. Moreover, the size of the effect display area 32a is different from the initial state located substantially below the center of the effect displayable area, so that the image becomes larger and easy to see.

(表示画面の説明)
また、上述した構成によって実行される可変表示ゲームに関し、本発明の特徴となる演出表示の実行画面について、図7〜図12を用いて説明する。
(Description of display screen)
In addition, regarding the variable display game executed by the above-described configuration, an effect display execution screen, which is a feature of the present invention, will be described with reference to FIGS.

例えば識別情報群の可変表示の実行が保留されていない状態において、始動口6に遊技球が入球すると、演出表示領域32a上では、図7(a)に示すように、3列の識別情報群が変動表示される。このとき、変動表示に伴ってキャラクタ画像による演出が表示される。そして、乱数抽選による内部抽選によって当選となって、例えば図7(b)に示すように、識別情報が「777」の組合せで停止表示された場合、主制御回路60から供給されるコマンドに従って、副制御回路200は演出表示制御手段として機能して演出表示を制御する。すなわち、図8に示すように、演出表示領域32aを1時の最終位置に拡大移動させ、この位置において1回目のラウンド遊技に応じた演出表示を実行する。そして、ラウンド遊技が2回目、3回目、さらに12回目と進行するに応じて、図9、図10及び図11に示すように演出表示領域32aが2時の最終位置、3時の最終位置、12時の最終位置へと拡大移動するのである。   For example, when a game ball enters the start port 6 in a state where execution of variable display of the identification information group is not suspended, three rows of identification information are displayed on the effect display area 32a as shown in FIG. The group is displayed in a variable manner. At this time, the effect by the character image is displayed along with the variable display. Then, when winning is made by internal lottery by random lottery and the identification information is stopped and displayed in a combination of “777” as shown in FIG. 7B, for example, according to a command supplied from the main control circuit 60, The sub-control circuit 200 functions as effect display control means and controls effect display. That is, as shown in FIG. 8, the effect display area 32a is enlarged and moved to the final position of 1 o'clock, and the effect display corresponding to the first round game is executed at this position. Then, as the round game progresses to the second time, the third time, and the twelfth time, as shown in FIGS. 9, 10, and 11, the effect display area 32a has a final position at 2 o'clock, a final position at 3 o'clock, It is enlarged and moved to the final position at 12 o'clock.

また、前述したように、ラウンド遊技が進行してラウンド遊技が13回目の場合は再度1時の最終位置へ、ラウンド遊技が14回目の場合は2時の最終位置へ、ラウンド遊技が15回目(最終ラウンド数)の場合は3時の最終位置へと演出表示領域32aが移動する。なお、本実施形態では、図示するように、各ラウンド遊技においては、演出表示領域32aの位置が変わると演出内容も異ならせている。ここではキャラクタ画像のスタイルなどを変更している。   In addition, as described above, when the round game progresses and the round game is the 13th, the round game is returned to the final position at 1 o'clock, and when the round game is the 14th, the round game is the 15th round ( In the case of (last round number), the effect display area 32a moves to the final position at 3 o'clock. In the present embodiment, as shown in the drawing, in each round game, the contents of the effects are changed when the position of the effect display area 32a is changed. Here, the style of the character image is changed.

各ラウンド遊技が終了したときには、拡大表示されていた画像データは、縮小移動をし、最終画像より初期画像へと戻り、帯状の登録域に終了の判別できる別の色により表示される。また、ラウンド遊技の最中にラウンド遊技の継続が保留されると、保留された登録領域に予約を示す別の色の表示となる。   At the end of each round game, the enlarged image data is reduced and moved from the final image to the initial image, and is displayed in a different color that can be determined for completion in the belt-shaped registration area. If the continuation of the round game is put on hold during the round game, another color indicating reservation is displayed in the reserved registration area.

遊技者は、透明遊技盤14の略全域を用いた演出表示領域32aのダイナミックな移動を目の当たりにすることになるとともに、ラウンド遊技の進行に応じた演出内容を楽しむことができ、大当たり遊技状態に移行した嬉しさと満足感に加え、大当たり遊技状態においては、これまでにない斬新な変化を伴う演出表示に接することになり、パチンコ遊技に対する興趣が向上し、なお一層パチンコ遊技に魅せられることとなる。   The player can witness the dynamic movement of the effect display area 32a using substantially the entire area of the transparent game board 14, and can enjoy the effect contents according to the progress of the round game, and the player can enter the jackpot game state. In addition to the joy and satisfaction of the transition, in the jackpot game state, you will be in touch with the production display with a novel change that has never been before, the interest for pachinko games will improve, and you will be further attracted to pachinko games .

また、演出表示領域32aの位置によって、何回目のラウンド遊技なのかを遊技者が視覚的かつ直感的に分かるようにし、ラウンド遊技の終了した普通の遊技時にも何回までのラウンド遊技が終了しているか、また更にラウンド遊技が予約されているかが帯状のラウンド登録表示で示されることなり、大当たり遊技状態の進行状況を把握しやすいようにしており、遊技を円滑に進めることができる。また、遊技場側における場内係員にしても、遊技客の遊技進行状況を把握しやすくなり、入賞球を受けるための所謂ドル箱の準備などを即座に行うことができ、サービス向上につなげることができる。   In addition, the player can visually and intuitively know how many rounds the game is based on the position of the effect display area 32a. Whether or not a round game is reserved is indicated by a belt-like round registration display, so that the progress status of the jackpot game state can be easily grasped, and the game can be smoothly advanced. In addition, even in-game personnel on the game hall side, it becomes easier to grasp the progress of the game of the player, so that a so-called dollar box for receiving a winning ball can be prepared immediately, which can lead to improvement of the service. it can.

ところで、本実施形態で説明したように、演出表示領域32aを時計回りに周回拡大縮小移動させるだけでなく、例えば渦巻き状に拡大縮小移動させたりしてもよい。   Incidentally, as described in the present embodiment, the effect display area 32a may be moved not only in the clockwise direction but also in a spiral shape, for example, in a spiral shape.

あるいは、図12に示すように、ラウンド遊技の回数が奇数回の場合は演出表示領域32aを透明遊技盤14の上部側(下部側)に、偶数回の場合は下部側(上部側)へ交互に拡大縮小移動させてもよい。つまり、演出表示領域32aの位置は、大当たり遊技状態中、ラウンド遊技毎に必ずしも異なる必要はない。   Alternatively, as shown in FIG. 12, when the number of round games is an odd number, the effect display area 32a is alternately placed on the upper side (lower side) of the transparent game board 14, and when it is an even number, the lower side (upper side) is alternated. The image may be enlarged or reduced. That is, the position of the effect display area 32a is not necessarily different for each round game during the jackpot game state.

(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図13〜図15、図17〜図23に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図15)の状態遷移について図16を用いて説明する。
(Machine machine operation)
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 13 to 15 and FIGS. 17 to 23 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 15) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

(メイン処理)
最初に、図13に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
(Main process)
First, as shown in FIG. 13, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 15, a special symbol control process relating to the progress of the variable display game and the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図14を用いて説明する。
(System timer interrupt processing)
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図18を用いて後述するが、始動口6、球通過検出ゲート55、一般入賞口5などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 18, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the starting port 6, the ball passing detection gate 55, and the general winning port 5 is executed (step S43). In this process, the main CPU 66 stores, in a predetermined area of the main RAM 70, data indicating that the game ball is paid out as a prize ball on the condition that the game ball has been won at various winning ports. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 8 that is opened when a big hit occurs, Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column, and a variation indicating a variation display pattern of the identification information. Includes pattern specification commands. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies the payout / firing control circuit 126 with a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

(特別図柄制御処理)
図13のステップS15において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。なお、図15において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
(Special symbol control processing)
The subroutine executed in step S15 in FIG. 13 will be described with reference to FIG. In FIG. 15, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the value of the control state flag Is executed, and the variable display game proceeds.

最初に、図15に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 15, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the variable display game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 17, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. Then, the derivation identification information that is stopped and displayed, the variation pattern of the identification information, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当り遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. Accordingly, the main CPU 66 executing step S74 performs control to the big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the result of variable display of the identification information on the liquid crystal display device 32 is a combination of specific identification information. It will be. The main CPU 66 executing step S74 corresponds to an example of a gaming state control unit. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the variable display game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the main status in order to open the big winning opening 8 when the control state flag is a value (03) indicating the big hit start interval management and the time corresponding to the big hit start interval has elapsed. Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 8 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタRcが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates monitoring of the winning ball in the winning prize mouth, and when the monitoring time of the remaining ball in the winning game mouth has elapsed, It is determined whether or not a condition that the ball has not passed or a condition that the special winning opening opening number counter Rc is “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 controls the value (08) indicating the end of the variable display game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, variable display game end processing is executed. In this processing, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the variable display game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings so as to decrease by “1”. Then, the main CPU 66 stores data indicating the start memory number designation command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number designation command stored in this way is supplied as the start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As will be described in detail later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect according to the received start memory number designation command. Further, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。   As described above, the variable display game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 16, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is lost in the case of not being the big hit gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control status flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The process of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition for the big hit game state (the big hit game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is terminated. It should be noted that the specific game end condition is that the game ball has not passed through the specific area until the predetermined time has elapsed (so-called “puncture”), or the maximum number of round games to be continued (in this embodiment, The big hit gaming state will be terminated on the condition that 15 rounds) have been completed.

(特別図柄記憶チェック処理)
図15のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図17を用いて説明する。
(Special symbol memory check process)
The subroutine executed in step S72 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning and the jackpot determination table stored in a predetermined area of the main ROM 68. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the jackpot symbol random value, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. Supplied as a designating command of identification information to be made. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining an out symbol from the random symbol counter for determining an out symbol, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the random symbol value for determining the out symbol. Then, data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. Supplied as a designating command of identification information to be made. By executing such processing, that is, the result of variable display of the identification information is determined.

なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   When the left column and the right column are the same identification information, and the left column and the middle column are the same identification information, the main CPU 66 sets the middle column identification information as a predetermined number of frames (for example, (3 frames) is determined to be corrected, and control is performed so as not to be a big hit. That is, by this step, the result of variable display of identification information is determined before the result of variable display of identification information is derived and displayed. If this process ends, the process moves to a step S109.

なお、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。   Note that the main CPU 66 determines whether or not the variable display of the identification information is reached in order to determine the identification information to be stopped and displayed by executing step S107 or step S108. That is, the main CPU 66 that executes step S107 or step S108 in the present embodiment corresponds to reach determination means for determining whether or not the variable display of the identification information becomes reach.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in steps S107 and S108. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and uses the fluctuation effect time. The indicated value is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

(入力検出処理)
図14のステップS43において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
(Input detection processing)
The subroutine executed in step S43 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、始動入賞球センサ116などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。   First, as shown in FIG. 18, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S231). In this process, the main CPU 66 is supplied with predetermined detection signals from various sensors such as the V count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensor 106, and the starting winning ball sensor 116 which are switches related to the winning ball. Detect whether or not Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S232.

ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。   In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 19, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V count sensor 102, the count sensor 104, and the start winning ball sensor 116 related to the identification information as a special symbol. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S233.

ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄関連スイッチ入力処理)
図18のステップS232において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 66. The main CPU 66 having received these predetermined signals performs processing such as normal symbol start-up storage. When this process is finished, this subroutine is finished.
(Special symbol related switch input processing)
The subroutine executed in step S232 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.

最初に、図19に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタVcを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。   First, as shown in FIG. 19, it is determined whether there is a count switch input (step S261). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in response to a predetermined signal supplied from the count sensor 104, the main CPU 66 updates the memory so as to increase the big prize winning prize counter Vc by “1”. A process at the time of detecting the count switch to be executed is executed (step S262). On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S263.

ステップS263においては、Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタVcを“1”増加させるように記憶更新するVカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。   In step S263, it is determined whether there is a V count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a V count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the V count sensor 102, the main CPU 66 establishes a flag indicating that the specific area has been passed and wins a big prize. A process at the time of detecting the V count switch is executed to store and update the mouth prize winning counter Vc so as to increase by “1” (step S264). On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a V count switch input, the process proceeds to step S265.

ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口6を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。   In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116 and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S266. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine. That is, the CPU 66 that executes step S265 in the present embodiment corresponds to an example of a start area detection unit that detects a game ball that has passed through the start port 6 provided in the game area 15 in the transparent game board 14.

ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図20を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、予告実行抽選を行い、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 20, when the main CPU 66 determines that the data indicating the number of holds is smaller than “4”, the main CPU 66 extracts a jackpot determination random number value and a jackpot symbol random number value, and the main RAM 70 Is stored in a predetermined area. The main CPU 66 performs a notice execution lottery and sets various commands in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

(始動口検出時処理)
図19のステップS266において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
(Process when starting port is detected)
The subroutine executed in step S266 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.

最初に、図20に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口6に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。   First, as shown in FIG. 20, the main CPU 66 reads the starting memory number (so-called “data indicating the holding number” described above) from the starting memory number counter, and whether or not the starting memory number is “4” or more. Is determined (step S501). In this process, when the main CPU 66 determines that the start memory number is “4” or more, the main CPU 66 ends the present subroutine. In other words, when the number of reserves reaches the upper limit number, the game ball is won at the start port 6, but this subroutine is ended without storing the start memory information. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the starting memory number counter by “1” (step S502), and moves the process to step S503.

ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図17のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップS503、504を実行するメインCPU66は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。   In step S503, the main CPU 66 extracts a jackpot determination random number from the jackpot determination random number counter, and extracts a jackpot symbol random number from the jackpot determination random number counter. Then, the main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value as start-up storage information in a predetermined area of the main RAM 70 (step S504). The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing such as step S105 in FIG. The type of identification information to be determined is determined. As described above, the main CPU 66 satisfies a predetermined variable display start condition that allows variable display of the identification information when a predetermined variable display hold condition is satisfied when a game ball enters the start port 6. Until this time, the starting storage information for determining the result of variable display of the identification information is stored with a predetermined number as an upper limit. The main CPU 66 that executes steps S503 and S504 in the present embodiment corresponds to an example of a start storage unit. If this process ends, the process moves to a step S505.

ステップS505において、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う(ステップS506)。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップS507に処理を移す。このように、ステップS505、506を実行するメインCPU66は、ステップS504において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態におけるステップS505、506を実行するメインCPU66は、事前判定手段の一例に相当する。   In step S505, the main CPU 66 executes processing for comparing the extracted jackpot determination random number value with the jackpot determination value. Then, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot determination random number value is the same as the jackpot determination value (step S506). In this process, when the main CPU 66 determines that the jackpot determination random number value is the same as the jackpot determination value, the main CPU 66 shifts the process to step S508. In this process, when the main CPU 66 determines that the jackpot determination random number value is not the same as the jackpot determination value, the main CPU 66 shifts the process to step S507. As described above, the main CPU 66 that executes steps S505 and S506 stores the start memory information stored in step S504 as specific start memory information indicating that the result of variable display of the identification information is a combination of specific identification information. It will be determined whether or not. Note that the main CPU 66 that executes steps S505 and S506 in the present embodiment corresponds to an example of a prior determination unit.

ステップS507において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“0”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“1”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、“0”から“199”の整数として更新されるものである。このため、ステップS507における予告実行抽選に当選する確率は、“1/200”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。   In step S507, the main CPU 66 extracts the notice random number value from the notice random number counter, and determines whether or not the notice execution lottery is won. When the extracted random number for notice is “0” or less, the main CPU 66 determines that the notice execution lottery has been won. On the other hand, if the extracted random number for notice is “1” or more, the main CPU 66 determines that the notice execution lottery has not been won. This notice random number counter is updated as an integer from “0” to “199”. Therefore, the probability of winning the notice execution lottery in step S507 is “1/200”. If this process ends, the process moves to a step S509.

一方、ステップS508において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“99”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“100”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、上述したように、“0”から“199”の整数として更新されるため、ステップS508における予告実行抽選に当選する確率は、“1/2”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。   On the other hand, in step S508, the main CPU 66 extracts the random number for notice from the random number for notice and determines whether or not the notice execution lottery has been won. When the extracted random number for notice is “99” or less, the main CPU 66 determines that the notice execution lottery has been won. On the other hand, if the extracted random number for notice is “100” or more, the main CPU 66 determines that the notice execution lottery has not been won. Note that, as described above, since the notice random number counter is updated as an integer from “0” to “199”, the probability of winning the notice execution lottery in step S508 is “1/2”. If this process ends, the process moves to a step S509.

ステップS509において、メインCPU66は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS507又はステップS508における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインCPU66は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップS511に処理を移す。一方、メインCPU66は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップS510に処理を移す。   In step S509, the main CPU 66 determines whether or not a notice execution lottery has been won. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the advance notice lottery is won based on the result of the advance notice lottery in step S507 or step S508. When the main CPU 66 determines that the advance notice lottery has been won, the main CPU 66 shifts the processing to step S511. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the advance notice lottery has not been won, the process moves to step S510.

ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 510, the main CPU 66 reads data indicating the starting memory number, and sets data indicating a starting memory number designation command based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number designation command set in this way is supplied as a start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. . As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect and a notification regarding the start memory number in accordance with the received start memory number designation command. In addition, the start memory number designation command includes data based on the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number extracted in step S503 (for example, whether or not the random number value is shifted to the jackpot gaming state, identification information) Or the like, whether or not the result of the variable display is reached), and the sub-control circuit 200 (sub CPU 206) supplies the start memory number designation command from the main control circuit 60 to the sub-control circuit 200. For example, it is possible to recognize whether or not the random value is shifted to the big hit gaming state, whether or not the result of variable display of the identification information is reach. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS511において、メインCPU66は、ステップS510と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に予告コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S511, as in step S510, the main CPU 66 reads data indicating the start memory number, and sets data indicating a start memory number designation command based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, as described later, in accordance with the received start memory number designation command, effects and notifications regarding the start memory number are executed. Further, the main CPU 66 sets data indicating a notice command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the notice command set in this way is supplied as a notice command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図21に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
(Operation of sub control circuit)
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60, and executes a command reception process as shown in FIG.

(コマンド受信処理)
最初に、図21に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
(Command reception processing)
First, as shown in FIG. 21, it is determined whether or not a start memory number designation command has been received (step S341). In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S342. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S343.

ステップS342において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S342, the sub CPU 206 executes a pending number update process. In this process, the sub CPU 206 sets start memory information, data indicating the start memory number before the update, and data indicating the start memory number after the update in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 determines the start memory number based on the start memory number designation command received from the main control circuit 60, and updates the data indicating the start memory number positioned in a predetermined area of the work RAM 210. In this process, the update is performed regardless of the increase / decrease of the reserved number. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。   On the other hand, in step S343, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, it moves the process to step S344. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S346.

ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS345に処理を移す。   In step S344, the sub CPU 206 executes reach determination processing. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the variation pattern is a reach based on the variation pattern. If this process ends, the process moves to a step S345.

ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S345, the sub CPU 206 selects an effect pattern with reference to the variation pattern, the reach determination result, and the effect determination table. In this process, the sub CPU 206 refers to the variation pattern included in the variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60, the determination result that determines whether or not the reach is reached in step S344, and the effect determination table. . When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS346において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS347において、予告コマンドを受信した旨の予告コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。   In step S346, the sub CPU 206 determines whether or not a notice command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that the advance command has been received, in step S347 the advance command data indicating that the advance command has been received is set in a predetermined area of the work RAM 210, and this subroutine is terminated. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the notice command has not been received, it moves the process to step S348.

ステップS348において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S348, the sub CPU 206 executes control corresponding to the other received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

(保留表示演出処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留表示演出処理が実行される。この保留表示演出処理について図22を用いて説明する。
(Hold display effect processing)
In the sub-control circuit 200, a hold display effect process different from the command reception process is executed at a predetermined timing. The hold display effect process will be described with reference to FIG.

最初に、図22に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する(ステップS361)。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動していることを条件とする。なお、副制御回路200において、サブCPU206は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップ362に処理を移す。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 22, it is determined whether or not a predetermined variable display hold condition is satisfied (step S361). As described above, the predetermined variable display hold condition is that when the game ball enters the start port 6, the number of hold does not reach the upper limit and the identification information changes. In the sub control circuit 200, the sub CPU 206 satisfies a predetermined variable display hold condition depending on whether or not the start memory number has been received without increasing the start memory number. It will be judged whether or not. If the sub CPU 206 determines that the predetermined variable display hold condition is satisfied, the sub CPU 206 shifts the processing to step 362. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the predetermined variable display hold condition is not satisfied, the sub CPU 206 ends the present subroutine.

ステップS362において、サブCPU206は、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、保留表示演出パターン決定用乱数カウンタから保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS363に処理を移す。   In step S362, the sub CPU 206 executes a process of extracting a random number value for determining the hold display effect pattern. In this process, the sub CPU 206 extracts a random number for determining the hold display effect pattern from the random display counter for determining the hold display effect pattern. If this process ends, the process moves to a step S363.

ステップS363において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブCPU206は、ステップS346において予告コマンドデータがセットされたか否かによって、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブCPU206は、主制御回路60から予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS364に処理を移す。一方、サブCPU206は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS365に処理を移す。   In step S363, the sub CPU 206 determines whether or not a notice command has been received. The sub CPU 206 determines whether or not a notice command has been received depending on whether or not notice command data is set in step S346. If the sub CPU 206 determines that a notice command has been received from the main control circuit 60, it moves the process to step S364. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the notice command, it moves the process to step S365.

ステップS364において、サブCPU206は、予告ありの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップS362によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。続いて、サブCPU206は、このように選択された保留表示演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、後述するステップ366において、セットされた保留表示演出パターンを示すデータに基づいて保留表示演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS366に処理を移す。   In step S364, the sub CPU 206 executes a process of determining a hold display effect pattern based on a notice effect determination table with a notice. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the start storage information is the specific start storage information, whether or not the identification information is the reach start storage information, and whether or not the hold display effect pattern determination disorder extracted in step S362. Based on the numerical value, the hold display effect pattern is selected. Subsequently, the sub CPU 206 sets data indicating the hold display effect pattern thus selected in a predetermined area of the work RAM 210. As a result, the sub CPU 206 performs a hold display effect based on the data indicating the set hold display effect pattern in step 366 described later. If this process ends, the process moves to a step S366.

ステップS365において、サブCPU206は、予告なしの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS364と同じように、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップS362によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS366に処理を移す。   In step S365, the sub CPU 206 executes a process for determining a hold display effect pattern based on a notice effect determination table without a notice. In this process, as in step S364, the sub CPU 206 extracts whether or not the start storage information is the specific start storage information and whether or not the identification information is the start storage information that reaches, in step S362. A hold display effect pattern is selected based on the random number value for determining the hold display effect pattern. If this process ends, the process moves to a step S366.

ステップS366において、サブCPU206は、所定のタイミングで保留表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS364又はステップS365においてセットされたデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S366, the sub CPU 206 executes a hold display process at a predetermined timing. In this process, the sub CPU 206 supplies the data set in step S364 or step S365 to the VDP 212. When this process is finished, this subroutine is finished.

(変動開始処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図23を用いて説明する。
(Variation start processing)
Further, the sub control circuit 200 executes a variation start process different from the command reception process, the hold display effect process, and the like at a predetermined timing. This variation start process will be described with reference to FIG.

最初に、図23に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。   First, as shown in FIG. 23, the sub CPU 206 determines whether or not the startup storage information remains (step S381). In this process, the sub CPU 206 reads data indicating the number of starting memories, and determines whether or not the starting memory information remains depending on whether or not the data is “0”. If the sub CPU 206 determines that the start memory information remains, the sub CPU 206 shifts the processing to step S382. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the starting storage information does not remain, the sub CPU 206 shifts the processing to step S383.

ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。   In step S382, the sub CPU 206 determines whether or not a predetermined variable display hold condition is satisfied. As described above, the predetermined variable display hold condition is a condition in which the identification information fluctuates without reaching the upper limit when the game ball enters the start port 6. If the sub CPU 206 determines that a predetermined variable display hold condition is satisfied, the sub CPU 206 ends the present subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the predetermined variable display hold condition is not satisfied, it moves the process to step S384.

一方、ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in step S383, the sub CPU 206 determines whether or not the game ball has won the start opening 6. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the game ball has won the start opening 6 depending on whether or not the start memory number has changed from “0” to “1”. If the sub CPU 206 determines that the game ball has won the start opening 6, the process proceeds to step S384. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the game ball has not won the start opening 6, the sub CPU 206 ends the present subroutine.

ステップS384において、サブCPU206は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S384, the sub CPU 206 executes variation start processing. In this process, the sub CPU 206 sets data indicating the variation pattern of the identification information in the work RAM 210. The variation pattern of this identification information is based on a variation pattern designation command. Then, the sub CPU 206 supplies data indicating the variation pattern to the VDP 212 at a predetermined timing. When this process is finished, this subroutine is finished.

(大当り演出表示処理)
また、副制御回路200では、大当り遊技状態が生起された場合、大当り演出表示処理を実行する。この大当り演出表示処理について図24を用いて説明する。
(Big hit effect display processing)
Further, the sub control circuit 200 executes a big hit effect display process when the big hit gaming state is generated. This jackpot effect display process will be described with reference to FIG.

大当り遊技状態が生起されると(図7(b)を参照)、図24に示すように、メインCPU66は、1回目のラウンド遊技の演出表示を行うために、大入賞口開放回数カウンタRcに1を代入する(ステップS401)。すなわち、ラウンド数が1回目であれば1となる。次いで、大入賞口8への入球数をクリアするために、大入賞口入賞カウンタVcをクリアする(ステップS402)。   When the big hit gaming state is generated (see FIG. 7B), as shown in FIG. 24, the main CPU 66 displays the winning prize opening number counter Rc to display the effect of the first round game. 1 is substituted (step S401). That is, it is 1 if the number of rounds is the first. Next, in order to clear the number of balls entered into the big winning opening 8, the big winning opening winning counter Vc is cleared (step S402).

次いで、サブCPU206は、前記大入賞口開放回数カウンタRcの数値に対応する指定位置に、演出表示領域32aを確定する(ステップS403)。このとき、サブCPU206は図5に示した演出表示領域振り分けテーブルを参照している。すなわち、図8〜図11に示すように、ラウンド数と対応した初期画像から最終画像までの画像を表示する座標が演出表示領域振り分けテーブルのラウンド数から取り出され、演出表示領域32aの順に拡大画像が格納される位置が決定する。そして、各位置において、演出表示領域32a内においてラウンド遊技における演出表示を実行する(ステップS404)。ここではキャラクタが様々な態様で表示されることになる。図24のステップS404で実行されるサブルーチンについては図25を用いて更に説明する。   Next, the sub CPU 206 determines the effect display area 32a at the designated position corresponding to the numerical value of the special winning opening opening number counter Rc (step S403). At this time, the sub CPU 206 refers to the effect display area distribution table shown in FIG. That is, as shown in FIGS. 8 to 11, the coordinates for displaying the image from the initial image to the final image corresponding to the number of rounds are extracted from the number of rounds in the effect display area sorting table, and the enlarged images are displayed in the order of the effect display area 32a. The position where is stored is determined. Then, at each position, the effect display in the round game is executed in the effect display area 32a (step S404). Here, the character is displayed in various ways. The subroutine executed in step S404 in FIG. 24 will be further described with reference to FIG.

この処理を終了すると、次に、メインCPU66は、Vゾーン内に入球があったかどうかを判定する(ステップS405)。大入賞口8への入球のうち、Vゾーン内に入球があった場合は大入賞口入賞カウンタVcをインクリメントする(ステップS406)。ステップS405において、Vゾーンへの入球が無い場合はステップS407に処理を移し、大入賞口8のシャッタ40が閉鎖する条件として、シャッタ40の開放後所定時間(ここでは30秒とする)経過したか否か、及び大入賞口8に所定数(10個)の入球があったか否かを判定する。未だ所定時間が経過しておらず、かつ所定数の入球がないない場合はステップS405に戻る。所定時間経過しているか、あるいは所定数の入球があった場合は、ステップS4071の処理に移り、ラウンド遊技の終了に合わせて演出画像を演出表示領域32aから帯状の一覧登録表示へと戻す。図24のステップS4071で実行されるサブルーチンについては図25を用いて更に説明する。次にS408の処理に移り、ステップS408では、大入賞口8への入球のうち、Vゾーンへの入球があるか否かを大入賞口入賞カウンタVcの数値から判定し、入球がない場合は本ルーチンを終了し、メインCPU66は、次へのラウンド遊技に進ませることなく大当り遊技状態を終了する。 ステップS408でVゾーンへの入球があった場合は、メインCPU66はステップS409に処理を移して、大入賞口開放回数カウンタRcをインクリメントする。   When this process ends, the main CPU 66 next determines whether or not there is a ball in the V zone (step S405). If there is a winning in the V zone among the winnings at the winning prize opening 8, the winning prize winning counter Vc is incremented (step S406). In step S405, if there is no entry into the V zone, the process proceeds to step S407, and a predetermined time (here, 30 seconds) elapses after the shutter 40 is opened as a condition for closing the shutter 40 of the special winning opening 8. It is determined whether or not a predetermined number (10) of balls have been entered in the special winning opening 8. If the predetermined time has not yet elapsed and there is no predetermined number of balls, the process returns to step S405. If the predetermined time has elapsed or the predetermined number of balls have been entered, the process proceeds to step S4071 and the effect image is returned from the effect display area 32a to the belt-shaped list registration display in accordance with the end of the round game. The subroutine executed in step S4071 in FIG. 24 will be further described with reference to FIG. Next, the process proceeds to S408, and in step S408, it is determined from the numerical value of the grand prize winning prize winning counter Vc whether or not there is a special entry into the V zone among the winning prizes in the big winning opening 8. If not, this routine is ended, and the main CPU 66 ends the big hit gaming state without proceeding to the next round game. If there is a ball entering the V zone in step S408, the main CPU 66 shifts the processing to step S409 and increments the big winning opening opening number counter Rc.

そして、ステップS409において、大入賞口開放回数カウンタRcが16になったかどうかを判定し、16に満たない場合はステップS402に戻り、ラウンド遊技を継続させるととともに、サブCPU206にコマンド信号を出力し、コマンド信号を受けたサブCPU206は、この継続されたラウンド遊技の回数に見合った位置に演出表示領域32aを確定可能とする。   Then, in step S409, it is determined whether or not the special winning opening opening number counter Rc has reached 16. If less than 16, the process returns to step S402 to continue the round game and output a command signal to the sub CPU 206. Upon receiving the command signal, the sub CPU 206 makes it possible to determine the effect display area 32a at a position commensurate with the number of continued round games.

そして、メインCPU66は、ステップS409において、インクリメントされた大入賞口開放回数カウンタRcが16になった場合は最終ラウンド遊技が終了したと判断し、大当り遊技状態を終了させる。   In step S409, the main CPU 66 determines that the final round game has ended when the incremented winning prize opening number counter Rc reaches 16, and ends the big hit gaming state.

副制御回路200で実行される大当り演出表示処理は画像データの拡大縮小表示を伴なっている。この画像データの拡大縮小表示の処理について図25を中心に図5と図26を用いて説明する。   The big hit effect display process executed by the sub-control circuit 200 is accompanied by enlargement / reduction display of image data. The image data enlargement / reduction display processing will be described with reference to FIGS. 5 and 26, centering on FIG.

本実施例の場合画像の拡大と縮小は図5で示した8段階であり各段階を順に表示位置ポインタが移動し、その表示位置ポインタにより表示位置と表示画像が決まる。図26は簡単な画像データの例で、帯状の一覧登録表示部Xである初期位置から、演出表示領域32aの最終位置に表示する同一の単純な画像データの例である。各画像データは単一の画像から拡大や縮小処理されて得られたものではなく、同じ画素密度で段階的に同一画像を形成したものである。   In the case of the present embodiment, the enlargement and reduction of the image are the eight steps shown in FIG. 5, and the display position pointer moves in each step in order, and the display position and display image are determined by the display position pointer. FIG. 26 is an example of simple image data, which is an example of the same simple image data displayed at the final position of the effect display area 32a from the initial position which is the band-shaped list registration display portion X. Each image data is not obtained by enlarging or reducing from a single image, but forms the same image stepwise with the same pixel density.

図25の演出表示開始/終了の処理は図24のステップS404とステップS4071から呼び出される。このサブルーチンは図24のステップS404から呼び出される演出表示開始の入り口(ステップS601)と図24のステップS4071から呼び出される演出表示終了の入り口(ステップS603)の二つがある。演出表示開始の時は一覧登録表示部Xから最終の演出表示領域32aへ画像データが次第に拡大表示されるときであり、ステップS602より呼び出される時には初期画像から順に最終画像へと表示位置ポインタが増加する(1→8)よう設定される。逆の演出表示終了の時は最終の演出表示領域32aから一覧登録表示部Xへと画像データが次第に縮小表示されるときであり、ステップS604により最終表示領域から順に初期画像へと表示位置ポインタが減少する(8→1)よう設定される。ただし、一覧登録表示部Xへと縮小された最終画像は、元の画像と色を変えて、既にラウンド遊技が終了したことを一覧登録表示部Xで直感的に判別できるようにする。   The effect display start / end processing of FIG. 25 is called from step S404 and step S4071 of FIG. This subroutine has two effects, an effect display start entrance (step S601) called from step S404 in FIG. 24 and an effect display end entrance (step S603) called from step S4071 in FIG. When the effect display starts, the image data is gradually enlarged and displayed from the list registration display portion X to the final effect display area 32a. When called up from step S602, the display position pointer increases from the initial image to the final image in order. (1 → 8). When the reverse effect display ends, the image data is gradually reduced and displayed from the final effect display area 32a to the list registration display portion X. In step S604, the display position pointer is sequentially moved from the final display area to the initial image. It is set to decrease (8 → 1). However, the final image reduced to the list registration display unit X is changed in color from the original image so that the list registration display unit X can intuitively determine that the round game has already ended.

ステップS605はRcカウンタが示すラウンド遊技の横欄から、表示位置ポインタの値(1〜8:拡大,8〜1:縮小)を持つ位置座標を図5の演出表示領域振り分けテーブルから取出す。また、表示位置ポインタを持つ画像データを図26の画像テーブルより取出す。ステップS606では、遊技領域15に対応する作業領域を使って、ステップS605で取り出した画像データを、ラウンド遊技の横欄から取り出した位置座標に埋め込み、VDBへ重ね表示画像として送出する。ステップS607は表示位置ポインタの値が終了値(拡大の場合は8,縮小の場合は1)かを判定し、終了値であれば画像データの拡大もしくは縮小が終了したので、このサブルーチンの呼出元に復帰する。終了値でなければ、ステップS608に進む。ステップS608は、表示位置ポインタを更新し、割り込み復帰先(割り込みアドレス)をステップS605に合わせ、割り込みタイマをセットしてこの処理を中断(終了)する。例えば0.5秒で拡大や縮小を完了させたい場合は,本件の例では8画像あるので約1/7の時間をタイマにセットすれば良い。セットした時間が来ると、表示位置ポインタが更新されて、タイムアウトの割り込みによりステップS605が起動されるので、次の大きさの画像データが表示され、以上の繰返しで、最終ポインタの値まで次第に大きくもしくは小さく画像が表示される。   In step S605, position coordinates having display position pointer values (1 to 8: enlargement, 8 to 1: reduction) are extracted from the round column of the round game indicated by the Rc counter from the effect display area distribution table of FIG. Further, the image data having the display position pointer is extracted from the image table of FIG. In step S606, using the work area corresponding to the game area 15, the image data extracted in step S605 is embedded in the position coordinates extracted from the horizontal column of the round game, and is sent to the VDB as an overlaid display image. In step S607, it is determined whether the value of the display position pointer is an end value (8 for enlargement, 1 for reduction). If it is the end value, the enlargement or reduction of the image data is complete. Return to. If it is not an end value, the process proceeds to step S608. In step S608, the display position pointer is updated, the interrupt return destination (interrupt address) is set to step S605, the interrupt timer is set, and this process is interrupted (terminated). For example, when it is desired to complete enlargement or reduction in 0.5 seconds, since there are 8 images in this example, the time of about 1/7 may be set in the timer. When the set time comes, the display position pointer is updated, and step S605 is activated by a time-out interrupt. Therefore, the next size of image data is displayed, and the repetition of the above steps gradually increases the value of the final pointer. Or a small image is displayed.

以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、演出表示可能領域を形成して遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを記憶する記憶手段と、前記複数の画像データから遊技状態に応じて必要な画像データを選択して前記演出表示可能領域に表示させる表示制御手段とを備える構成としたことを特徴とするものであるが、以上の表示手段,記憶手段および表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   The embodiment of the present invention has been described above, but only a specific example is illustrated here, and the present invention is not particularly limited. That is, the present invention mainly provides a transparent game board that can guide the flow of the launched game ball from the upper side to the lower side, a part or all of which is formed of a transparent member and can be seen through the back, and the transparent game. The display means is arranged on the back side of the transparent game board so as to be visually recognized through the board, forms an effect displayable area and displays the effect according to the game, and is an image representing the same effect display content A storage means for storing a plurality of image data having different image sizes, and a display control means for selecting necessary image data from the plurality of image data according to a gaming state and displaying the selected image data in the effect displayable area; The specific configuration of the display unit, the storage unit, the display control unit, and the like can be appropriately changed in design.

また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。   The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. not.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同パチンコ遊技機の要部を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the principal part of the same pachinko gaming machine. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a main control circuit and a sub control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出表示領域振り分けテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the presentation display area distribution table in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における演出表示領域の拡大縮小移動の位置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the position of the expansion / contraction movement of the effect display area in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the display screen displayed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される要旨に係る制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing which concerns on the summary performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される要旨に係る制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing which concerns on the summary performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される要旨に係る画像データの例である。It is an example of the image data which concerns on the summary performed in the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

8 大入賞口
10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 透明遊技盤
15 遊技領域
32 液晶表示装置(表示手段)
32a 演出表示領域
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU
8 Grand Prize Winners 10 Pachinko machines (game machines)
14 Transparent game board 15 Game area 32 Liquid crystal display device (display means)
32a Production display area 60 Main control circuit 66 Main CPU
200 Sub control circuit 206 Sub CPU

Claims (2)

発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、
前記透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設されて、演出表示可能領域を形成して遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、
同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを記憶する記憶手段と、
前記複数の画像データから遊技状態に応じて必要な画像データを選択して前記演出表示可能領域に表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A transparent game board that allows the launched game ball to flow down from the upper side to the lower side, part or all of which is formed by a transparent member and the back can be seen through,
Display means arranged on the back side of the transparent game board so as to be visually recognized through the transparent game board, forming an effect displayable area and performing an effect display according to the game;
Storage means for storing a plurality of image data having different image sizes while being images representing the same effect display content;
Display control means for selecting necessary image data from the plurality of image data according to a gaming state and displaying the selected image data in the effect displayable area;
A gaming machine comprising:
前記可変表示領域内で複数の識別情報を変動表示及び停止表示させ、前記識別情報が特定の組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした可変表示ゲーム実行手段を備え、この可変表示ゲームに前記画像を用いて演出表示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。   A variable display game execution means that allows a plurality of identification information to be displayed in a variable manner and stopped in the variable display area, and that when the identification information is stopped and displayed in a specific combination, can shift to a gaming state advantageous to the player. The game machine according to claim 1, wherein the variable display game is effect-displayed using the image.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011024709A (en) * 2009-07-23 2011-02-10 Daito Giken:Kk Game machine
JP2019177255A (en) * 2019-07-27 2019-10-17 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020062249A (en) * 2018-10-18 2020-04-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

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