JP2005278952A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は遊技機に関し、特に遊技に応じた演出表示を行う表示手段を備えた弾球遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a bullet ball gaming machine provided with display means for effect display according to a game.
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。 Conventionally, there is a ball game machine as one of the game machines, and a pachinko game machine is known as a representative of this ball game machine.
パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。 The pachinko gaming machine is a game for the purpose of launching a game ball on the game board and entering a predetermined winning opening, and acquiring more winning balls to be paid out in accordance with the winning. On the board, game members such as obstacle nails and windmills for changing the flow direction of the game ball, and electric opening / closing members provided at the winning opening are provided as appropriate.
かかるパチンコ遊技機において、遊技盤の略中央に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で様々な演出画像を表示可能としたものがあり、さらに、前記液晶表示装置上で、やはり遊技機の1つであるスロットマシンのように、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示するとともに、特定の組合せ(以下、「特定組合せ」という)で停止表示されると遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものがある。 In such pachinko gaming machines, there is a pachinko gaming machine in which a liquid crystal display device is arranged in the approximate center of the game board so that various effect images can be displayed on the liquid crystal display device. As in a slot machine that is one of the above, a plurality of pieces of identification information consisting of symbols and the like are variably displayed and a gaming state that is advantageous to the player when stopped in a specific combination (hereinafter referred to as “specific combination”) There is a game form to be transferred to a so-called “variable display game”.
前記「可変表示ゲーム」は、遊技者が前記遊技盤上に発射した遊技球が始動口と呼ばれる前記入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて前記表示装置の表示領域内で前記複数の識別情報を変動表示及び停止表示するもので、抽選結果が当選となって上記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。この大当たり遊技状態では、やはり入賞口の一つである大入賞口に設けられたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定数入球するまで開放した後閉鎖するという特別遊技状態(以下、「ラウンド遊技」という)を所定回数継続可能となっている(例えば、特許文献1を参照)。 In the “variable display game”, when a game ball fired on the game board by a player wins one of the winning openings called a start opening, an internal lottery is performed based on the winning, and a lottery result The plurality of identification information is variably displayed and stopped in the display area of the display device in response to the lottery result, and the plurality of identification information is stopped and displayed in a predetermined specific combination. In this case, the state shifts to a so-called “big hit gaming state” which is a state advantageous to the player. In this jackpot gaming state, a special gaming state (hereinafter referred to as “round”), in which a shutter provided at the grand prize winning port, which is also one of the winning prizes, is opened for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are opened and then closed. (Referred to as Patent Document 1).
かかるパチンコ遊技機の興趣を高める一例として、例えば前記大当たり遊技状態において前記液晶表示装置に表示する演出表示を、拡大したり縮小したりして変化を付与することなどが考えられる。
ところが、上記特許文献1に代表される従来の遊技機は、液晶表示装置はあくまでも遊技盤の略中央に所定の大きさで固定されているので、その中の限られた表示領域内で行う演出表示は、たとえ拡大したり縮小したりしても、遊技をより一層楽しませるだけの大きなインパクトを遊技者に与えることはできなかった。
However, in the conventional gaming machine represented by the above-mentioned
そこで、前記液晶表示装置を著しく大型化して表示画像を拡大することも考えられるが、液晶表示装置を大型化すると、障害釘やその他の遊技部材の設置面積が小さくなるため遊技球の挙動変化が乏しくなってパチンコ遊技機本来の面白さが失われてしまう。また、画像を拡大表示したときに画質が低下することを防止しようとすると、拡大表示に耐える画素を高密度化した画像データを用意しておき、通常はこれを間引処理などして表示する方法などが考えられるが、CPUなどの処理装置への負担が増し、表示速度が低下するおそれがある。また、単に処理効率が低下するだけでなく、パチンコ遊技機にとって致命的な前記処理装置のフリーズという問題にも発展するおそれがある。本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機、即ち画像の拡大縮小に伴う画像データの画質低下をなくし、かつCPUの処理負担を軽くした遊技機を提供することを目的としている。 Therefore, it is conceivable to enlarge the liquid crystal display device by enlarging the liquid crystal display device. However, when the liquid crystal display device is enlarged, the installation area of the obstacle nail and other game members is reduced, so that the behavior change of the game ball is changed. It becomes scarce and the original fun of pachinko machines is lost. In order to prevent image quality from degrading when an image is enlarged, image data with high-density pixels that can withstand enlarged display is prepared, and this is usually displayed by thinning-out processing. Although a method etc. can be considered, there is a possibility that the load on a processing device such as a CPU increases and the display speed decreases. Further, not only the processing efficiency is lowered, but there is a possibility that the problem of freeze of the processing device which is fatal for the pachinko gaming machine may be developed. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve the above-described problems, that is, a gaming machine that eliminates the image quality deterioration of image data due to image enlargement / reduction and that reduces the processing load on the CPU.
請求項1記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、前記透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、演出表示可能領域を形成して遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを記憶する記憶手段と、前記複数の画像データから遊技状態に応じて必要な画像データを選択して前記演出表示可能領域に表示させる表示制御手段とを備えることした。 According to the first aspect of the present invention, it is possible to guide the launched game ball from the upper side to the lower side, and a transparent game board in which a part or all of the game ball is formed of a transparent member and the back can be seen through, and the transparent game. The display means is arranged on the back side of the transparent game board so as to be visually recognized through the board, forms an effect displayable area and displays the effect according to the game, and is an image representing the same effect display content Storage means for storing a plurality of image data having different image sizes, and display control means for selecting necessary image data from the plurality of image data according to a game state and displaying the selected image data in the effect displayable area. .
請求項2記載の本発明では、上記請求項1記載の遊技機において、前記可変表示領域内で複数の識別情報を変動表示及び停止表示させ、前記識別情報が特定の組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした可変表示ゲーム実行手段を備え、この可変表示ゲームに前記画像を用いて演出表示することを特徴とする。
In the present invention according to
本発明によれば、背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤の背面側に配設され、演出表示可能領域を形成する表示手段とを備え、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを用いるようにしているので、拡大、縮小表示を行うための演算処理が不要となり表示のための速度が向上し、遊技機の制御部の負荷を軽減することができる。したがって、制御部の処理速度が低下して演出画像を変動させたりする場合にその変動スピードが低下したり、ひいては画面がフリーズしたりするおそれを防止できる。 According to the present invention, an image representing the same effect display content is provided with a transparent game board whose back can be seen through and a display means disposed on the back side of the transparent game board and forming an effect displayable area. However, since multiple image data having different image sizes are used, there is no need for arithmetic processing for performing enlargement / reduction display, the display speed is improved, and the load on the control unit of the gaming machine is reduced. be able to. Therefore, when the processing speed of the control unit is reduced and the effect image is changed, it is possible to prevent the possibility that the changing speed is reduced and the screen is frozen.
本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設されて、演出表示可能領域を形成して遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを記憶する記憶手段と、前記複数の画像データから遊技状態に応じて必要な画像データを選択して前記演出表示可能領域に表示させる表示制御手段とを備える構成としたものであり、更に、前記可変表示領域内で複数の識別情報を変動表示及び停止表示させ、前記識別情報が特定の組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした可変表示ゲーム実行手段を備えた遊技機に対し前記画像を用いて演出表示することによりパチンコ遊技機として好適に実施することができる。 The gaming machine according to the present embodiment is capable of guiding the launched game ball from the upper side to the lower side, a transparent game board in which a part or all of the game ball is formed of a transparent member and the back can be seen through, and this transparent game It is an image representing the same effect display content as the display means arranged on the back side of the transparent game board so as to be visually recognized through the board and forming the effect displayable area and performing the effect display according to the game. A storage unit that stores a plurality of image data having different image sizes, and a display control unit that selects necessary image data from the plurality of image data according to a gaming state and displays the selected image data in the effect displayable area. Furthermore, when a plurality of identification information is variably displayed and stopped in the variable display area, and the identification information is stopped and displayed in a specific combination, the game state is shifted to a game state advantageous to the player. Can be suitably implemented as a pachinko machine by contrast can with the variable display game machine having a game execution means effect displayed using the image.
なお、「同一の演出表示」の「同一」とは、必ずしも完全に一致するまでの同一をいうものではなく、一見して同一であるという程度の実質的同一の程度で足りるものである。 Note that “same” in “same effect display” does not necessarily mean the same until it completely matches, but it is sufficient to have substantially the same degree of seemingly the same.
すなわち、前記表示手段を、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示(変動表示及び停止表示)が行われる複数の可変表示ゲーム領域を設定可能な表示領域を有し、当該表示領域と前記遊技盤における遊技領域とが重なるように前記遊技盤の後方に配置したもので、本実施形態では、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられた遊技盤を、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この遊技盤の略全領域を演出表示可能領域となすように、遊技盤の背後に液晶表示装置あるいは有機EL(Electronic Luminescent)などの表示装置を配設したパチンコ遊技機としている。 That is, the display means has a display area in which a plurality of variable display game areas in which variable display of identification information (variable display and stop display) is performed in a variable display game described later can be set, and the display area and the game It is arranged behind the game board so that it overlaps the game area on the board, and in this embodiment, there are obstacle nails and windmills that change the flow direction of the game ball, game ball winning gates and winning gates, etc. The installed game board is formed of transparent members such as various synthetic resins such as acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, and so that the entire area of this game board becomes the displayable display area. It is a pachinko gaming machine provided with a display device such as a liquid crystal display device or an organic EL (Electronic Luminescent).
そして、かかるパチンコ遊技機において、例えば大当たり遊技状態にラウンド遊技中の演出表示を、同一の演出内容を表す画像でありながら、遊技状態に応じて異なる画像サイズで大型化した前記演出表示可能領域内に表示させるようにしたものである。画像サイズの異なる各画像は、後述する記憶手段に記憶されている。 And, in such a pachinko gaming machine, for example, the effect display during the round game in the jackpot gaming state is an image representing the same effect content, but is enlarged in the effect display possible area which is enlarged with a different image size according to the gaming state Is displayed on the screen. Each image having a different image size is stored in a storage unit to be described later.
したがって、遊技盤全体を使った従来にない斬新な変化を伴う演出表示が行え、遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを遊技者に与えることができる。 Therefore, it is possible to perform an effect display with an unprecedented change using the entire game board, and to give the player a great impact for further enjoying the game.
ここで、前記大当たり遊技実行手段により制御される大当たり遊技状態におけるラウンド遊技とは、前記入賞口の一つである大入賞口に設けたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定球数入球するまで開放した後閉鎖する遊技であり、大当たり遊技状態では、このラウンド遊技を所定回数(以下「ラウンド数」ともいう)繰り返すことができる。ラウンド遊技を継続するためには、前記大入賞口内に設けた所定の入球ゾーン(以下、「Vゾーン」ともいう)内に少なくとも1個の遊技球が入球することを条件としている。 Here, the round game in the jackpot game state controlled by the jackpot game execution means means that a shutter provided in a jackpot which is one of the prize ports is inserted for a predetermined time or a predetermined number of game balls. The game is to be closed after it has been released, and in the jackpot game state, this round game can be repeated a predetermined number of times (hereinafter also referred to as “number of rounds”). In order to continue the round game, it is a condition that at least one game ball enters a predetermined ball entering zone (hereinafter also referred to as “V zone”) provided in the special winning opening.
また、かかる大当たり遊技状態に移行するためには、遊技球が入賞口の一つである始動口に入賞したことを契機として抽選手段により実行される内部抽選に当選することが条件となる。 In order to shift to such a jackpot gaming state, it is necessary to win an internal lottery executed by the lottery means when a game ball has won a start opening which is one of the winning openings.
内部抽選は例えば1/320などの所定の抽選確率に設定されているが、この抽選結果は、前記表示装置上において、図柄などからなる複数の識別情報の組合せによって報知される。 The internal lottery is set to a predetermined lottery probability such as 1/320, for example, and the lottery result is notified on the display device by a combination of a plurality of pieces of identification information including symbols.
この内部抽選に基づいて前記表示装置上で展開される前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示、さらには各種演出表示を含めて、本実施形態では可変表示ゲームと呼ぶ。 In the present embodiment, the variable display game includes a variable display and a stop display of the plurality of identification information developed on the display device based on the internal lottery, and various presentation displays.
かかる可変表示ゲームに用いられる上記識別情報としての図柄は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等を含むもので、前記表示装置内においては、かかる識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域中に複数列(例えば横3列)表示可能としている。なお、本実施形態では、この演出表示領域を、可変表示ゲーム実行中は可変表示ゲーム表示領域と呼ぶこともある。 The design as the identification information used in such a variable display game includes characters, symbols, patterns, patterns, etc. including numbers. In the display device, an identification information group in which a plurality of such identification information is collected is used. A plurality of columns (for example, three horizontal rows) can be displayed in the effect display area of a predetermined size. In the present embodiment, this effect display area may be referred to as a variable display game display area during execution of the variable display game.
なお、識別情報の変動表示とは、各識別情報群に含まれる各識別情報を順次連続して表示させる形態であり、前記内部抽選結果が当選の場合は、複数の識別情報が同一図柄の組合せで停止表示され、それ以外の組合せによる停止表示は抽選結果がハズレを意味する。また、識別情報群が横3列に表示されている場合、2つの識別情報群が同一図柄で停止表示され、残り一列の識別情報群が変動表示中の状態をリーチと呼ぶ。 The variation display of the identification information is a form in which each identification information included in each identification information group is sequentially displayed. When the internal lottery result is a win, a plurality of identification information is a combination of the same symbols. The stop display by other combinations means that the lottery result is lost. When the identification information groups are displayed in three horizontal rows, the two identification information groups are stopped and displayed with the same design, and the state in which the remaining one identification information group is variably displayed is called reach.
本実施形態に係るパチンコ遊技機では、前記大当たり遊技状態における演出表示領域の位置と大きさを前記演出表示可能領域内において変化させることを特徴とするが、大当たり遊技状態における演出表示領域の位置と大きさの変化としては、各ラウンド遊技毎にそのラウンドを示す画像データを拡大と縮小を伴って移動させるとよい。すなわち、n回目のラウンド遊技における演出表示領域の位置と大きさは、n−1回目のときとは異なっており、n+1回目のラウンド遊技における演出表示領域の位置と大きさはn回目のときとはさらに異なっているのである。このとき、n−1回目のときとn+1回目のときとは必ずしも異なっている必要は無く、演出表示領域が少なくとも連続して同じ位置もしくは大きさに表示されなければよい。この場合、演出表示領域の位置の変化としては、上下方向、左右方向、斜め方向など自由に設定することができ、大きさの変化としては急もしくは緩やかな拡大と縮小を自由に設定することができる。 In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the position and size of the effect display area in the jackpot gaming state is changed in the effect displayable area, but the position of the effect display area in the jackpot gaming state As the change in size, it is preferable to move the image data indicating the round for each round game with enlargement and reduction. That is, the position and size of the effect display area in the n-th round game are different from those in the (n−1) th game, and the position and size of the effect display area in the (n + 1) -th round game are different from those in the n-th game. Is even different. At this time, it is not always necessary for the (n-1) th time and the (n + 1) th time to be different, and the effect display area may not be displayed at the same position or size at least continuously. In this case, the change in the position of the effect display area can be freely set such as the vertical direction, the horizontal direction, and the diagonal direction, and the change in size can be freely set to abrupt or gradual expansion and reduction. it can.
ところで、演出表示領域の位置変化のより望ましい形態としては、最大ラウンド遊技数に対応する帯状のコマの中に各ラウンド表示を縮小して一覧登録表示し、既に終了したラウンド回数(n−1)に対応した(n−1)個のコマが終了表示されると共に、現在実行中のn番目のラウンド表示領域に対するコマがラウンド遊技の進行順序と相対的に関連させられた最終の演出表示領域へと拡大しながら移動させるようにするとよい。 By the way, as a more desirable form of the position change of the effect display area, each round display is reduced and displayed in the list registration display in the band-shaped piece corresponding to the maximum number of round games, and the number of rounds already finished (n-1). (N-1) pieces corresponding to the end are displayed, and the piece for the nth round display area currently being executed is the final effect display area that is relatively related to the progress of the round game. It is better to move while enlarging.
すなわち、n回目のラウンド遊技と最終の演出表示領域の位置Nとが1対1で定められており、遊技者は、縮小された登録表示を見ればあと何回ラウンド遊技が楽しめるかを、また演出表示領域の位置を見ればラウンド遊技がその内の何回目であるかを視覚的かつ直感的に分かるようにするものである。例えば、ラウンド遊技の進行順序に伴って演出表示領域を時計回りに拡大移動させる、あるいは渦巻き状に拡大移動させ、終了したラウンド遊技は逆に最終の演出表示領域から一覧登録表示へと縮小移動させるなどである。特に、ラウンド遊技の最大継続数を12回に設定した場合、12個のラウンド遊技画像の縮小されたコマに終了したラウンド遊技回数分の縮小画像を表示し、現在遊技中のラウンド遊技の拡大画像が演出表示領域を時計回りに拡大移動させるようにすると、ラウンド遊技の拡大画像が3時を示す位置では三回目のラウンド遊技、9時を示す位置では9回目のラウンド遊技であることが即座に分かる。各ラウンド遊技の拡大画像は終了すると再び縮小移動されて元の縮小された一覧登録表示の枠内に戻っていくようにする。なお、この場合、可変表示ゲームを展開する前記可変表示ゲーム領域(演出表示領域)を、縮小された帯状の初期状態から任意の位置に表示してもよいが、例えばこの可変表示ゲーム領域を縮小された初期状態では前記演出表示可能領域の略中央下部に配置しておき、可変表示ゲームにおいて1回目の大当たり遊技状態が発生すると、演出表示領域として1時の位置に拡大移動させることができる。 That is, the n-th round game and the position N of the final effect display area are determined on a one-to-one basis, and the player can see how many more round games can be enjoyed by looking at the reduced registration display. By looking at the position of the effect display area, it is possible to visually and intuitively know how many times the round game is included. For example, the effect display area is enlarged or moved in a spiral shape in accordance with the progress of the round game, and the finished round game is reduced and moved from the final effect display area to the list registration display. Etc. Particularly, when the maximum number of round games is set to 12, a reduced image corresponding to the number of round games completed is displayed on a reduced frame of 12 round game images, and an enlarged image of the currently playing round game When the effect display area is enlarged and moved clockwise, it is immediately determined that the enlarged image of the round game is the third round game at the position indicating 3 o'clock and the ninth round game at the position indicating 9 o'clock. I understand. When the enlarged image of each round game is finished, the enlarged image is reduced again and returned to the original reduced list registration display frame. In this case, the variable display game area (effect display area) for developing the variable display game may be displayed at an arbitrary position from the reduced belt-like initial state. For example, the variable display game area is reduced. In the initial state, it is arranged substantially at the lower center of the effect displayable area, and when the first jackpot gaming state occurs in the variable display game, it can be enlarged and moved to the 1 o'clock position as the effect display area.
以上は最初の一覧領域としての「コマ」領域を最終の演出表示領域へと、位置と大きさとを拡大縮小を伴って移動すると考えたが、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データの中から、サイズの小さい順に画像を取出しつつ、コマ画像から最終画像へと、異なる座標位置に表示していくと考えることができる。 The above is considered to move the “frame” area as the first list area to the final effect display area, with the position and size moved with enlargement / reduction, but the image size while displaying the same effect display contents It can be considered that images are extracted from a plurality of pieces of image data having different sizes in order of increasing size, and are displayed at different coordinate positions from the frame image to the final image.
以上の拡大縮小を伴う画像の移動表示は、本技術をラウンド遊技の表示に応用した一実施例として記述したものであり、具体的には画像データの大きさを階差の等しいn段階とし、同一画像(相似画像)を初期画像から最終画像へもしくは最終画像から初期画像へと直線上を等間隔で拡大縮小する単純な例である。 The above-described moving display with enlargement / reduction is described as an embodiment in which the present technology is applied to the display of a round game. Specifically, the size of the image data is set to n stages having equal differences, This is a simple example in which the same image (similar image) is enlarged or reduced at equal intervals on a straight line from the initial image to the final image or from the final image to the initial image.
本技術の本質は以下の通りである。多くの相似画像を登録しておき必要に応じて呼び出すと拡大縮小処理に伴う画像の乱れを避けることができ、かつ補間や間引きのために画像を拡大縮小するCPU時間負荷を負担しなくてすむ。相似図形をサイズの大小順に記憶させておき順に呼び出すと拡大縮小の動画表示が簡易かつ高速に得られ、また表示の時に表示座標を動かせば移動しながらの拡張と縮小を伴う動画が簡易かつ高速に得られる。第2から第7までの演出表示領域振り分けテーブル(図5参照)の内容は、初期画像で示された座標と最終画像で示された座標を結ぶ直線上の等分点の座標を登録したものである。またその時表示する各位置での画像の大きさは、同じく初期画像として表示する画像データの縦横の各長さと最終画像で表示する画像データの縦横の各長さとの比例配分された大きさ即ち全ての画像が相似形である。ただ各画像データは互いに拡大や縮小の相似変形をして得られたものではなく、遠近を変えて対象を同じ画素数のカメラで捉え画像群と考えれば良い。 The essence of this technology is as follows. If you register many similar images and call them as necessary, you can avoid image distortion due to enlargement / reduction processing and avoid the burden of CPU time for enlargement / reduction of images for interpolation and thinning. . When similar figures are stored in the order of size, and recalled in order, an enlarged / reduced movie display can be obtained easily and at high speed. Is obtained. The contents of the second to seventh effect display area sorting tables (see FIG. 5) are registered coordinates of equidistant points on the straight line connecting the coordinates shown in the initial image and the coordinates shown in the final image. It is. In addition, the size of the image at each position displayed at that time is proportionally distributed between the vertical and horizontal lengths of the image data displayed as the initial image and the vertical and horizontal lengths of the image data displayed as the final image, that is, all. The image of is similar. However, each piece of image data is not obtained by similar deformation of enlargement or reduction, but it is only necessary to change the perspective and capture the object with a camera having the same number of pixels as an image group.
特に遊技機においては、特定の画像やキャラクタを利用してストーリーを表示する必要があり、これらの特定された相似画像を多量に大きさの順に記憶しておき、必要な数の画像だけ順に取り出し、表示座標を移動させながら背景画面に重ねて表示すれば、拡大縮小を伴う動画シーンを簡易高速に表示可能となる。もし、重ねるべき背景画像に対しても相似画像を用意し同じように処理すれば、更に複雑な動画シーンを創造できる。 Especially in gaming machines, it is necessary to display a story using specific images and characters, and a large number of these similar images are stored in order of size, and only the required number of images are extracted in order. If the display coordinates are moved and superimposed on the background screen, a moving image scene with enlargement / reduction can be displayed easily and at high speed. If a similar image is prepared for the background image to be overlaid and processed in the same way, a more complicated moving image scene can be created.
本実施の形態の応用として、初期画像の大きさをゼロとして一点から各種画像データを拡張表示もしくは1点への縮小表示させたり、画像データの大きさは階差の異なる多段階としたり、初期画像から最終画像へと非線型に不等間隔で拡大縮小することもできる。 As an application of this embodiment, the size of the initial image is set to zero and various image data are expanded or reduced to one point from one point, the size of the image data is multi-step with different differences, The image can be scaled non-linearly at unequal intervals from the final image.
本発明によれば、背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤の背面側に配設され、演出表示可能領域を形成する表示手段とを備え、演出の表示領域を、前記演出表示可能領域内において自由に変化させることができるために、同一の演出表示内容を大胆に拡大、縮小して斬新な変化を伴う演出が実行でき、遊技者が遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを与えることができ、しかも同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを用いるようにしているので、拡大、縮小表示を行うための演算処理が不要となり表示のための速度が向上し、遊技機の制御部の負荷を軽減することができる。したがって、制御部の処理速度が低下して演出画像を変動させたりする場合にその変動スピードが低下したり、ひいては画面がフリーズしたりするおそれを防止できる。 According to the present invention, there is provided a transparent gaming board whose back can be seen through, and a display means that is disposed on the back side of the transparent gaming board and forms an effect displayable area. Because it is possible to change freely within the possible area, the same content display contents can be boldly expanded and reduced to execute effects with innovative changes, and the player can enjoy the game even more greatly. In addition, since a plurality of pieces of image data having different image sizes can be used even though the images represent the same effect display contents, there is no need for arithmetic processing for performing enlargement and reduction display, and for display The speed is improved and the load on the control unit of the gaming machine can be reduced. Therefore, when the processing speed of the control unit is reduced and the effect image is changed, it is possible to prevent the possibility that the changing speed is reduced and the screen is frozen.
また、本実施形態では、ラウンド遊技毎に演出表示領域を演出表示可能領域内で拡大および縮小移動するようにしたが、この演出表示領域中の演出画像表示についてもラウンド毎に変化させることが望ましい。 In the present embodiment, the effect display area is expanded and reduced within the effect displayable area for each round game, but it is desirable to change the effect image display in this effect display area for each round. .
すなわち、ラウンド遊技は遊技者に有利な遊技状態で極めて好ましい遊技状態である一方、遊技球を大入賞口へ所定数入賞させるだけの単純な遊技状態とも言える。したがって、遊技者が退屈してしまうおそれがあるが、ラウンド遊技毎に演出内容を変化させることで興趣を高めることができ、遊技者は次々と変わる演出内容を期待しながら注視するようになり、演出内容を楽しむこともパチンコ遊技の醍醐味、面白さの一つとなる。しかも、ここでは演出表示領域がラウンド遊技進行に伴って拡大縮小されて移動していくので、演出の変化がより大きく感じられ、遊技者は従来にない斬新な演出効果を楽しみながら、かつラウンド遊技の進行状況を的確に把握することが可能となる。 In other words, the round game is a game state that is very favorable in a game state advantageous to the player, while it can be said to be a simple game state in which a predetermined number of game balls are awarded to the big prize opening. Therefore, there is a possibility that the player may become bored, but by changing the content of the production for each round game, it can enhance the interest, and the player will be watching while expecting the content of the production that changes one after another, Enjoying the contents of the production is one of the excitement and fun of pachinko games. In addition, since the production display area is enlarged and reduced as the round game progresses, the change in production can be felt more greatly, and the player can enjoy a novel production effect that has never existed before, and the round game. It is possible to accurately grasp the progress of
大当たり遊技状態における演出表示領域の位置を前記演出表示可能領域内において変化させるように制御する演出表示制御手段は、パチンコ遊技機本体内の制御部が担っている。すなわち、この制御部は、CPUやパチンコ遊技全体の遊技プログラムを格納したメモリやその他書換え可能なメモリなどを備えてパチンコ遊技全体を制御しており、前記抽選手段、前記大当たり実行手段の機能についても担っている。 The effect display control means for controlling the position of the effect display area in the jackpot gaming state to change within the effect displayable area is carried out by a control unit in the main body of the pachinko gaming machine. That is, this control unit controls the entire pachinko game by including a CPU, a memory storing a game program for the entire pachinko game, and other rewritable memories, and the functions of the lottery means and the jackpot execution means are also included. I'm in charge.
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described more specifically based on the drawings.
(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図3は同パチンコ遊技機の正面図、図4は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
(Configuration of pachinko machines)
1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is an exploded perspective view of each part constituting the pachinko gaming machine, FIG. 3 is a front view of the pachinko gaming machine, and FIG. 4 is a view of the pachinko gaming machine. It is a block diagram which shows a control circuit.
図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、さらに、前記透明遊技盤14を通して視認されるように、当該透明遊技盤14の背面側に位置するように、前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置32とを備えている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
この液晶表示装置32は、透明遊技盤14の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置32を透明遊技盤14の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤14上に形成される後述する遊技領域15全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域15に該当しない透明遊技盤14の前面領域(以下「遊技領域外域15a」という)の全部又は一部とに重なるように配設しても構わない。
The liquid
このように、前記液晶表示装置32を、透明遊技盤14の略全体に重なるように配設して透明遊技盤14から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤14上の遊技領域15全体を含む演出表示可能領域が形成されることになる。
As described above, the liquid
そして、この演出表示可能領域内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域(可変表示ゲーム表示領域)32aが形成される。この演出表示領域32aには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄94についても表示することができる。
In the effect displayable area, there is an effect display area (variable display game display area) 32a that enables variable display of identification information in a variable display game, which will be described later, and can display an effect image and a background image related to the game. It is formed. The
また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤14と対向状態となる。
また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図4を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
Further, on the back side of the
なお、図1〜図3中、21は前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。46’は前記スピーカ46R,46Lのカバーであり、前記前枠16の上部に形成されている。132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
In FIG. 1 to FIG. 3,
本実施形態に係る前記透明遊技盤14は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。
The
また、透明遊技盤14上には、図2に示すように複数の障害釘13を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘13を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい(所謂パチコン機)。なお、障害釘13については、図1及び図3では省略している。
Further, a plurality of obstacle nails 13 are driven on the
さらに、この透明遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、図3に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4の間を前記演出表示領域(可変表示ゲーム表示領域)32aとしている。なお、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技誘導部材4についても透明部材で形成することができる。また、透明遊技盤14には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口6、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口8、さらには前記一般入賞口5、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口6、大入賞口8に入球しなかった遊技球が遊技領域外域15aへ排出されるアウト口7が配設されている。
Further, as shown in FIG. 3, the first game
前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口8内には、Vカウントセンサ102(図4参照)を有する、Vゾーンと呼ぶ特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にしラウンド遊技が継続可能となる。
The
また、この大入賞口8の上方位置に設けた前記始動口6は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口6に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記演出表示領域32a上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字0〜9までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域32a中に横3列で表示可能としている。
Further, the start opening 6 provided above the big winning
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口6に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口6に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
The starting condition of the variable display game is that a game ball is won at the
また、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口6へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口6への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
In addition, when the game ball enters the
なお、前記一般入賞口5及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば入球1個につき10球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6に入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば5球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
In addition, when winning in the general winning
また、前記始動口6の左右側には、球通過検出ゲート55,55が設けられており、この球通過検出ゲート55が遊技球の通過を検出したときには、図3に示すように、前記液晶表示装置32の所定位置において普通図柄94が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド118(図4を参照)により、前記始動口6に付設した可動片58(所謂チューリップと呼ばれる電動役物)が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口6に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片58は再び閉鎖されて遊技球が始動口6に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄94の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
Further, ball
さらに、透明遊技盤14の裏面には、入賞した遊技球の通路9が設けられており、前記一般入賞口5、始動口6及び大入賞口8に入球した遊技球は当該通路9を通って回収される。なお、前記通路9を通過する遊技球は、透明遊技盤14を通して遊技者から視認することが可能である。
Furthermore, a
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、前記透明遊技盤14と、この透明遊技盤14から透視可能に配設された前記液晶表示装置32により、透明遊技盤14の略全域で各種画像の拡大縮小が自在に表示可能となり遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤14の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
With the above configuration, the
特に、本実施形態では、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態に移行した場合、表示する画像の位置と大きさを自在に変化させるようにしているので、透明遊技盤14の略全体を使った斬新な変化を伴う演出表示が行え、遊技者が遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを与えることができる。かかる遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、画像サイズの異なる複数の画像データを記憶する記憶手段と、複数の画像データから遊技状態に応じて必要な画像データを選択して前記演出表示可能領域に表示させる表示制御手段については後に詳述する。 In particular, in this embodiment, when the game state is changed to the big hit game state by a variable display game, which will be described later, the position and size of the image to be displayed are freely changed. It is possible to display effects with innovative changes, and to give a great impact that the player can enjoy the game even more. Display means for effect display according to such a game, storage means for storing a plurality of image data having different image sizes, and display of the effect by selecting necessary image data from a plurality of image data according to the game state The display control means displayed in the area will be described in detail later.
(パチンコ遊技機の電気的構成)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
(Electric configuration of pachinko machines)
A block diagram showing a control circuit of the
図示するように、遊技制御手段としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in the figure, a
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、前記演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
A program for controlling the operation of the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタRc、大入賞口入賞カウンタVc、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する。また、出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が記憶されている。
The
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the variable display game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the jackpot gaming state.
大当り判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当りを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄(以下「特別図柄」という)を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of the variable display game. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a symbol (hereinafter referred to as “special symbol”) as identification information related to the jackpot that is stopped and displayed when the jackpot is determined in the variable display game. The off-set symbol determination random number counter is for determining identification information to be stopped and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタRc(図24参照)は、大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわちラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタVc(図24参照)は、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、Vカウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口6へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート55に遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。
The big prize opening number counter Rc (see FIG. 24) indicates the number of times the
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインRAM70は、始動記憶手段の一例に相当する。
The special symbol storage area stores data such as a big hit determination random number value, a big hit symbol random number value, and clear data corresponding to one variable display in the variable display game. The special symbol storage area is special from the special symbol storage area (0). There is a symbol storage area (4). In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data (starting storage information) corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. . That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed, and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. When the variable display of the current identification information is finished, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area ( 3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed. The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
ここで、前記Vカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーン内に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
Here, the
カウントセンサ104は、大入賞口8におけるVゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114は、球通過検出ゲート55にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出ゲート55を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
始動入賞球センサ116は始動口6に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口6に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6に付設された可動片58に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a
大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図3を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。
The special
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
The backup clear switch 124 is built in the
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、前記発射装置130には、上述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
In addition, the
さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであり、本実施形態においては、大当たり遊技状態における演出表示領域32aの位置を前記演出表示可能領域内において変化させるように制御する表示手段としても機能する。
Furthermore, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the command is supplied from the
演出表示制御手段としての副制御回路200は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うとともに、前記表示手段、表示制御手段、可変表示ゲーム実行手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンや画像データが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するもので、画像データは画像密度の同じ大きさの異なる複数の演出パターンに関するものである。副制御回路200による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行され、本実施形態では、大当たり遊技状態における演出表示領域32aをラウンド遊技毎に移動させる演出パターン、および同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データ、さらに、このときの演出表示領域32aの配置を、ラウンド遊技の進行順序と相対的に関連させて一覧登録表示のコマからラウンド遊技毎の最終の演出表示領域へと拡大しながら移動させる演出パターンなどが前記プログラムROM208に記憶されて、後述する演出表示領域振り分けテーブルに沿って実行される。また、ラウンド遊技毎に前記演出表示領域32a中の演出画像表示を変化させる演出パターンについても同様に前記プログラムROM208に記憶され、演出決定テーブルなどに沿って実行される。
The
なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the
またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の演出表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の演出表示領域32aに縮小あるいは拡大された画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
In the
また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。特に、本実施形態では、ラウンド遊技の進行順序(ラウンド数)と1対1に相対的に関連させた演出表示領域32aの配置個所が演出可能表示領域内において定められた演出表示領域振り分けテーブル(図5を参照)を備えており、ラウンド遊技中においては、前記演出表示領域振り分けテーブルを参照しながらサブCPU206から供給される画像表示命令に応じて所定位置にラウンド遊技における演出表示を行うようにしている。さらに、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The
(演出表示領域振り分けテーブルの説明)
また、本実施形態において、副制御回路200のプログラムROM208に記憶されている演出表示領域振り分けテーブルについて、図5を用いて説明する。なお、以下に説明する変動パターン振分テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
(Description of production display area distribution table)
In the present embodiment, an effect display area distribution table stored in the
プログラムROM208には、図5に示すように、可変表示ゲームにおいて大当たり遊技状態が生起したときの各ラウンド遊技の進行順序に対応して拡大および縮小移動する演出表示領域32aの配置個所と大きさを決定するための演出表示領域振り分けテーブルが記憶されている。演出表示領域振り分けテーブルには、ラウンド遊技の回数(1〜12)に対して表示するべき画像データと演出表示領域配置個所が初期画像,第2画像,第3画像,・・・,第7画像,最終画像まで対応付けられている。表中に記憶されているのは液晶に表示すべき各画像の左上部の位置座標である。図6はプログラムROMに記憶された、表示位置に対応した大きさの異なる画像を簡易な画像例で示している。初期画像,第2画像,第3画像,・・・と表示すべき画像データは次第に大きくなり、初期画像に表示される画像は図6の演出表示領域の下部に示した帯状の一覧登録表示部Xの一コマの大きさに対応し、最終画像の大きさが図6の1点鎖線で示した各ラウンド遊技に対する枠、即ち演出表示領域32aの大きさに対応する。
In the
このように、大当たり遊技状態に移行した場合、ラウンド遊技が実行されるが、このラウンド遊技の回数(1〜15)に応じた個所(1’〜15’)に演出表示領域32aが次第に拡大移動する。
As described above, when the game state shifts to the jackpot game state, a round game is executed, but the
すなわち、図6に示すように、各画像データの初期画像は帯状の一覧登録表示部Xの一コマであるのに対し、最終表示位置は演出表示可能領域内をあたかも時計盤のように見立て、演出表示領域32aの配置個所を1時の位置から12時の位置までの12箇所に定め、ラウンド遊技が1回目(ラウンド数が1)の場合は、帯状の一覧登録表示部Xの最も左の一コマに位置していた画像データを1時の位置の演出表示領域32aへと拡大移動させるのである(図8を参照)。
That is, as shown in FIG. 6, the initial image of each image data is one frame of the strip-shaped list registration display part X, whereas the final display position looks like the clock display in the effect displayable area, When the arrangement place of the
同様に、ラウンド遊技が2回目(ラウンド数が2)の場合は2時の位置へと演出表示領域32aが拡大移動し(図9を参照)、ラウンド遊技が3回目(ラウンド数3)の場合は3時の位置へと拡大移動し(図10を参照)、順次移動してラウンド遊技が12回目(ラウンド数が12)の場合は12時の位置へと演出表示領域32aは拡大移動する(図11を参照)。さらにラウンド遊技が進行してラウンド遊技が13回目(ラウンド数が13)の場合は再度1時の位置、すなわち演出表示領域振り分けテーブルの最上行1の最終画像位置へ、ラウンド遊技が14回目(ラウンド数が14)の場合は2時の位置、すなわち演出表示領域振り分けテーブルの第2行目の最終画像位置へ、ラウンド遊技が15回目(ラウンド数が15)の場合は3時の位置、すなわち演出表示領域振り分けテーブルの第3行の最終画像位置へと演出表示領域32aが拡大移動するのである。このとき、ラウンド数が12を超えた場合は、演出表示領域32aの色調をそれまでと変化させるようにしてもよい。
Similarly, when the round game is the second time (round number is 2), the
各ラウンド遊技が終了したときには、拡大表示されていた画像データは、縮小移動をし、最終画像より第7画像,第6画像,・・・,第2画像,初期画像へと戻る。この戻ってきたコマは、終了の判別できる別の色により表示される。 When each round game ends, the image data that has been displayed in an enlarged manner is reduced and moved from the final image to the seventh image, the sixth image,..., The second image, and the initial image. The returned frame is displayed in another color that can be distinguished from the end.
このように、ラウンド遊技の進行に伴って画像が次第に拡大されると共に、演出表示領域32aの位置が変化するというダイナミックな演出を行うことで、遊技に対する興趣の向上を図るとともに、ラウンド遊技中には何回目のラウンド遊技なのかを演出表示領域32aの位置により視覚的かつ直感的に分かるようにし、ラウンド遊技の終了した普通の遊技時にも何回までのラウンド遊技が終了しているかが帯状の一覧登録表示部Xで示されることとなり、遊技者が大当たり遊技状態の進行状況を把握しやすいようにしている。また、各ラウンド遊技において、演出表示内容を変化させることで、大当たり遊技の面白さが一層向上する。しかも、演出表示領域32aの大きさは、演出表示可能領域の略中央下に位置していた初期状態と変わり画像が大きくなり見易くなる。
In this way, while the image is gradually enlarged as the round game progresses, and the dynamic effect that the position of the
(表示画面の説明)
また、上述した構成によって実行される可変表示ゲームに関し、本発明の特徴となる演出表示の実行画面について、図7〜図12を用いて説明する。
(Description of display screen)
In addition, regarding the variable display game executed by the above-described configuration, an effect display execution screen, which is a feature of the present invention, will be described with reference to FIGS.
例えば識別情報群の可変表示の実行が保留されていない状態において、始動口6に遊技球が入球すると、演出表示領域32a上では、図7(a)に示すように、3列の識別情報群が変動表示される。このとき、変動表示に伴ってキャラクタ画像による演出が表示される。そして、乱数抽選による内部抽選によって当選となって、例えば図7(b)に示すように、識別情報が「777」の組合せで停止表示された場合、主制御回路60から供給されるコマンドに従って、副制御回路200は演出表示制御手段として機能して演出表示を制御する。すなわち、図8に示すように、演出表示領域32aを1時の最終位置に拡大移動させ、この位置において1回目のラウンド遊技に応じた演出表示を実行する。そして、ラウンド遊技が2回目、3回目、さらに12回目と進行するに応じて、図9、図10及び図11に示すように演出表示領域32aが2時の最終位置、3時の最終位置、12時の最終位置へと拡大移動するのである。
For example, when a game ball enters the
また、前述したように、ラウンド遊技が進行してラウンド遊技が13回目の場合は再度1時の最終位置へ、ラウンド遊技が14回目の場合は2時の最終位置へ、ラウンド遊技が15回目(最終ラウンド数)の場合は3時の最終位置へと演出表示領域32aが移動する。なお、本実施形態では、図示するように、各ラウンド遊技においては、演出表示領域32aの位置が変わると演出内容も異ならせている。ここではキャラクタ画像のスタイルなどを変更している。
In addition, as described above, when the round game progresses and the round game is the 13th, the round game is returned to the final position at 1 o'clock, and when the round game is the 14th, the round game is the 15th round ( In the case of (last round number), the
各ラウンド遊技が終了したときには、拡大表示されていた画像データは、縮小移動をし、最終画像より初期画像へと戻り、帯状の登録域に終了の判別できる別の色により表示される。また、ラウンド遊技の最中にラウンド遊技の継続が保留されると、保留された登録領域に予約を示す別の色の表示となる。 At the end of each round game, the enlarged image data is reduced and moved from the final image to the initial image, and is displayed in a different color that can be determined for completion in the belt-shaped registration area. If the continuation of the round game is put on hold during the round game, another color indicating reservation is displayed in the reserved registration area.
遊技者は、透明遊技盤14の略全域を用いた演出表示領域32aのダイナミックな移動を目の当たりにすることになるとともに、ラウンド遊技の進行に応じた演出内容を楽しむことができ、大当たり遊技状態に移行した嬉しさと満足感に加え、大当たり遊技状態においては、これまでにない斬新な変化を伴う演出表示に接することになり、パチンコ遊技に対する興趣が向上し、なお一層パチンコ遊技に魅せられることとなる。
The player can witness the dynamic movement of the
また、演出表示領域32aの位置によって、何回目のラウンド遊技なのかを遊技者が視覚的かつ直感的に分かるようにし、ラウンド遊技の終了した普通の遊技時にも何回までのラウンド遊技が終了しているか、また更にラウンド遊技が予約されているかが帯状のラウンド登録表示で示されることなり、大当たり遊技状態の進行状況を把握しやすいようにしており、遊技を円滑に進めることができる。また、遊技場側における場内係員にしても、遊技客の遊技進行状況を把握しやすくなり、入賞球を受けるための所謂ドル箱の準備などを即座に行うことができ、サービス向上につなげることができる。
In addition, the player can visually and intuitively know how many rounds the game is based on the position of the
ところで、本実施形態で説明したように、演出表示領域32aを時計回りに周回拡大縮小移動させるだけでなく、例えば渦巻き状に拡大縮小移動させたりしてもよい。
Incidentally, as described in the present embodiment, the
あるいは、図12に示すように、ラウンド遊技の回数が奇数回の場合は演出表示領域32aを透明遊技盤14の上部側(下部側)に、偶数回の場合は下部側(上部側)へ交互に拡大縮小移動させてもよい。つまり、演出表示領域32aの位置は、大当たり遊技状態中、ラウンド遊技毎に必ずしも異なる必要はない。
Alternatively, as shown in FIG. 12, when the number of round games is an odd number, the
(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図13〜図15、図17〜図23に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図15)の状態遷移について図16を用いて説明する。
(Machine machine operation)
The processing executed in the
(メイン処理)
最初に、図13に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
(Main process)
First, as shown in FIG. 13, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 15, a special symbol control process relating to the progress of the variable display game and the identification information displayed on the liquid
(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図14を用いて説明する。
(System timer interrupt processing)
Further, the
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図18を用いて後述するが、始動口6、球通過検出ゲート55、一般入賞口5などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 14, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
(特別図柄制御処理)
図13のステップS15において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。なお、図15において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
(Special symbol control processing)
The subroutine executed in step S15 in FIG. 13 will be described with reference to FIG. In FIG. 15, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the value of the control state flag Is executed, and the variable display game proceeds.
最初に、図15に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 15, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 17, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当り遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタRcが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS80においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, variable display game end processing is executed. In this processing, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the variable display game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
As described above, the variable display game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 16, the
(特別図柄記憶チェック処理)
図15のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図17を用いて説明する。
(Special symbol memory check process)
The subroutine executed in step S72 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
最初に、図17に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
When the left column and the right column are the same identification information, and the left column and the middle column are the same identification information, the
なお、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
Note that the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
(入力検出処理)
図14のステップS43において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
(Input detection processing)
The subroutine executed in step S43 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
最初に、図18に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、始動入賞球センサ116などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
First, as shown in FIG. 18, the
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 19, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄関連スイッチ入力処理)
図18のステップS232において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing
(Special symbol related switch input processing)
The subroutine executed in step S232 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.
最初に、図19に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタVcを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
First, as shown in FIG. 19, it is determined whether there is a count switch input (step S261). In this process, when the
ステップS263においては、Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタVcを“1”増加させるように記憶更新するVカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
In step S263, it is determined whether there is a V count switch input. In this process, when the
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口6を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図20を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、予告実行抽選を行い、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 20, when the
(始動口検出時処理)
図19のステップS266において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
(Process when starting port is detected)
The subroutine executed in step S266 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
最初に、図20に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口6に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
First, as shown in FIG. 20, the
ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図17のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップS503、504を実行するメインCPU66は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
In step S503, the
ステップS505において、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う(ステップS506)。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップS507に処理を移す。このように、ステップS505、506を実行するメインCPU66は、ステップS504において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態におけるステップS505、506を実行するメインCPU66は、事前判定手段の一例に相当する。
In step S505, the
ステップS507において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“0”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“1”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、“0”から“199”の整数として更新されるものである。このため、ステップS507における予告実行抽選に当選する確率は、“1/200”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。
In step S507, the
一方、ステップS508において、メインCPU66は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“99”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインCPU66は、抽出した予告用乱数値が“100”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、上述したように、“0”から“199”の整数として更新されるため、ステップS508における予告実行抽選に当選する確率は、“1/2”となる。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。
On the other hand, in step S508, the
ステップS509において、メインCPU66は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS507又はステップS508における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインCPU66は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップS511に処理を移す。一方、メインCPU66は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップS510に処理を移す。
In step S509, the
ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、大当り遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 510, the
ステップS511において、メインCPU66は、ステップS510と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に予告コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S511, as in step S510, the
(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図21に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
(Operation of sub control circuit)
On the other hand, the
(コマンド受信処理)
最初に、図21に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
(Command reception processing)
First, as shown in FIG. 21, it is determined whether or not a start memory number designation command has been received (step S341). In this process, if the
ステップS342において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S342, the
一方、ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。
On the other hand, in step S343, the
ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS345に処理を移す。
In step S344, the
ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S345, the
ステップS346において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS347において、予告コマンドを受信した旨の予告コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。
In step S346, the
ステップS348において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S348, the
(保留表示演出処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留表示演出処理が実行される。この保留表示演出処理について図22を用いて説明する。
(Hold display effect processing)
In the
最初に、図22に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する(ステップS361)。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動していることを条件とする。なお、副制御回路200において、サブCPU206は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップ362に処理を移す。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 22, it is determined whether or not a predetermined variable display hold condition is satisfied (step S361). As described above, the predetermined variable display hold condition is that when the game ball enters the
ステップS362において、サブCPU206は、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、保留表示演出パターン決定用乱数カウンタから保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS363に処理を移す。
In step S362, the
ステップS363において、サブCPU206は、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブCPU206は、ステップS346において予告コマンドデータがセットされたか否かによって、予告コマンドを受信したか否かを判断する。サブCPU206は、主制御回路60から予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS364に処理を移す。一方、サブCPU206は、予告コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS365に処理を移す。
In step S363, the
ステップS364において、サブCPU206は、予告ありの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップS362によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。続いて、サブCPU206は、このように選択された保留表示演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、サブCPU206は、後述するステップ366において、セットされた保留表示演出パターンを示すデータに基づいて保留表示演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS366に処理を移す。
In step S364, the
ステップS365において、サブCPU206は、予告なしの予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS364と同じように、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップS362によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS366に処理を移す。
In step S365, the
ステップS366において、サブCPU206は、所定のタイミングで保留表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS364又はステップS365においてセットされたデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S366, the
(変動開始処理)
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図23を用いて説明する。
(Variation start processing)
Further, the
最初に、図23に示すように、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS382に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS383に処理を移す。
First, as shown in FIG. 23, the
ステップS382において、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。
In step S382, the
一方、ステップS383において、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6に入賞したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞したと判別した場合には、ステップS384に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口6に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, in step S383, the
ステップS384において、サブCPU206は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S384, the
(大当り演出表示処理)
また、副制御回路200では、大当り遊技状態が生起された場合、大当り演出表示処理を実行する。この大当り演出表示処理について図24を用いて説明する。
(Big hit effect display processing)
Further, the
大当り遊技状態が生起されると(図7(b)を参照)、図24に示すように、メインCPU66は、1回目のラウンド遊技の演出表示を行うために、大入賞口開放回数カウンタRcに1を代入する(ステップS401)。すなわち、ラウンド数が1回目であれば1となる。次いで、大入賞口8への入球数をクリアするために、大入賞口入賞カウンタVcをクリアする(ステップS402)。
When the big hit gaming state is generated (see FIG. 7B), as shown in FIG. 24, the
次いで、サブCPU206は、前記大入賞口開放回数カウンタRcの数値に対応する指定位置に、演出表示領域32aを確定する(ステップS403)。このとき、サブCPU206は図5に示した演出表示領域振り分けテーブルを参照している。すなわち、図8〜図11に示すように、ラウンド数と対応した初期画像から最終画像までの画像を表示する座標が演出表示領域振り分けテーブルのラウンド数から取り出され、演出表示領域32aの順に拡大画像が格納される位置が決定する。そして、各位置において、演出表示領域32a内においてラウンド遊技における演出表示を実行する(ステップS404)。ここではキャラクタが様々な態様で表示されることになる。図24のステップS404で実行されるサブルーチンについては図25を用いて更に説明する。
Next, the
この処理を終了すると、次に、メインCPU66は、Vゾーン内に入球があったかどうかを判定する(ステップS405)。大入賞口8への入球のうち、Vゾーン内に入球があった場合は大入賞口入賞カウンタVcをインクリメントする(ステップS406)。ステップS405において、Vゾーンへの入球が無い場合はステップS407に処理を移し、大入賞口8のシャッタ40が閉鎖する条件として、シャッタ40の開放後所定時間(ここでは30秒とする)経過したか否か、及び大入賞口8に所定数(10個)の入球があったか否かを判定する。未だ所定時間が経過しておらず、かつ所定数の入球がないない場合はステップS405に戻る。所定時間経過しているか、あるいは所定数の入球があった場合は、ステップS4071の処理に移り、ラウンド遊技の終了に合わせて演出画像を演出表示領域32aから帯状の一覧登録表示へと戻す。図24のステップS4071で実行されるサブルーチンについては図25を用いて更に説明する。次にS408の処理に移り、ステップS408では、大入賞口8への入球のうち、Vゾーンへの入球があるか否かを大入賞口入賞カウンタVcの数値から判定し、入球がない場合は本ルーチンを終了し、メインCPU66は、次へのラウンド遊技に進ませることなく大当り遊技状態を終了する。 ステップS408でVゾーンへの入球があった場合は、メインCPU66はステップS409に処理を移して、大入賞口開放回数カウンタRcをインクリメントする。
When this process ends, the
そして、ステップS409において、大入賞口開放回数カウンタRcが16になったかどうかを判定し、16に満たない場合はステップS402に戻り、ラウンド遊技を継続させるととともに、サブCPU206にコマンド信号を出力し、コマンド信号を受けたサブCPU206は、この継続されたラウンド遊技の回数に見合った位置に演出表示領域32aを確定可能とする。
Then, in step S409, it is determined whether or not the special winning opening opening number counter Rc has reached 16. If less than 16, the process returns to step S402 to continue the round game and output a command signal to the
そして、メインCPU66は、ステップS409において、インクリメントされた大入賞口開放回数カウンタRcが16になった場合は最終ラウンド遊技が終了したと判断し、大当り遊技状態を終了させる。
In step S409, the
副制御回路200で実行される大当り演出表示処理は画像データの拡大縮小表示を伴なっている。この画像データの拡大縮小表示の処理について図25を中心に図5と図26を用いて説明する。
The big hit effect display process executed by the
本実施例の場合画像の拡大と縮小は図5で示した8段階であり各段階を順に表示位置ポインタが移動し、その表示位置ポインタにより表示位置と表示画像が決まる。図26は簡単な画像データの例で、帯状の一覧登録表示部Xである初期位置から、演出表示領域32aの最終位置に表示する同一の単純な画像データの例である。各画像データは単一の画像から拡大や縮小処理されて得られたものではなく、同じ画素密度で段階的に同一画像を形成したものである。
In the case of the present embodiment, the enlargement and reduction of the image are the eight steps shown in FIG. 5, and the display position pointer moves in each step in order, and the display position and display image are determined by the display position pointer. FIG. 26 is an example of simple image data, which is an example of the same simple image data displayed at the final position of the
図25の演出表示開始/終了の処理は図24のステップS404とステップS4071から呼び出される。このサブルーチンは図24のステップS404から呼び出される演出表示開始の入り口(ステップS601)と図24のステップS4071から呼び出される演出表示終了の入り口(ステップS603)の二つがある。演出表示開始の時は一覧登録表示部Xから最終の演出表示領域32aへ画像データが次第に拡大表示されるときであり、ステップS602より呼び出される時には初期画像から順に最終画像へと表示位置ポインタが増加する(1→8)よう設定される。逆の演出表示終了の時は最終の演出表示領域32aから一覧登録表示部Xへと画像データが次第に縮小表示されるときであり、ステップS604により最終表示領域から順に初期画像へと表示位置ポインタが減少する(8→1)よう設定される。ただし、一覧登録表示部Xへと縮小された最終画像は、元の画像と色を変えて、既にラウンド遊技が終了したことを一覧登録表示部Xで直感的に判別できるようにする。
The effect display start / end processing of FIG. 25 is called from step S404 and step S4071 of FIG. This subroutine has two effects, an effect display start entrance (step S601) called from step S404 in FIG. 24 and an effect display end entrance (step S603) called from step S4071 in FIG. When the effect display starts, the image data is gradually enlarged and displayed from the list registration display portion X to the final
ステップS605はRcカウンタが示すラウンド遊技の横欄から、表示位置ポインタの値(1〜8:拡大,8〜1:縮小)を持つ位置座標を図5の演出表示領域振り分けテーブルから取出す。また、表示位置ポインタを持つ画像データを図26の画像テーブルより取出す。ステップS606では、遊技領域15に対応する作業領域を使って、ステップS605で取り出した画像データを、ラウンド遊技の横欄から取り出した位置座標に埋め込み、VDBへ重ね表示画像として送出する。ステップS607は表示位置ポインタの値が終了値(拡大の場合は8,縮小の場合は1)かを判定し、終了値であれば画像データの拡大もしくは縮小が終了したので、このサブルーチンの呼出元に復帰する。終了値でなければ、ステップS608に進む。ステップS608は、表示位置ポインタを更新し、割り込み復帰先(割り込みアドレス)をステップS605に合わせ、割り込みタイマをセットしてこの処理を中断(終了)する。例えば0.5秒で拡大や縮小を完了させたい場合は,本件の例では8画像あるので約1/7の時間をタイマにセットすれば良い。セットした時間が来ると、表示位置ポインタが更新されて、タイムアウトの割り込みによりステップS605が起動されるので、次の大きさの画像データが表示され、以上の繰返しで、最終ポインタの値まで次第に大きくもしくは小さく画像が表示される。
In step S605, position coordinates having display position pointer values (1 to 8: enlargement, 8 to 1: reduction) are extracted from the round column of the round game indicated by the Rc counter from the effect display area distribution table of FIG. Further, the image data having the display position pointer is extracted from the image table of FIG. In step S606, using the work area corresponding to the
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、演出表示可能領域を形成して遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを記憶する記憶手段と、前記複数の画像データから遊技状態に応じて必要な画像データを選択して前記演出表示可能領域に表示させる表示制御手段とを備える構成としたことを特徴とするものであるが、以上の表示手段,記憶手段および表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 The embodiment of the present invention has been described above, but only a specific example is illustrated here, and the present invention is not particularly limited. That is, the present invention mainly provides a transparent game board that can guide the flow of the launched game ball from the upper side to the lower side, a part or all of which is formed of a transparent member and can be seen through the back, and the transparent game. The display means is arranged on the back side of the transparent game board so as to be visually recognized through the board, forms an effect displayable area and displays the effect according to the game, and is an image representing the same effect display content A storage means for storing a plurality of image data having different image sizes, and a display control means for selecting necessary image data from the plurality of image data according to a gaming state and displaying the selected image data in the effect displayable area; The specific configuration of the display unit, the storage unit, the display control unit, and the like can be appropriately changed in design.
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。 The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. not.
8 大入賞口
10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 透明遊技盤
15 遊技領域
32 液晶表示装置(表示手段)
32a 演出表示領域
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU
8
14
32a
200
Claims (2)
前記透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設されて、演出表示可能領域を形成して遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、
同一の演出表示内容を表す画像でありながら画像サイズの異なる複数の画像データを記憶する記憶手段と、
前記複数の画像データから遊技状態に応じて必要な画像データを選択して前記演出表示可能領域に表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A transparent game board that allows the launched game ball to flow down from the upper side to the lower side, part or all of which is formed by a transparent member and the back can be seen through,
Display means arranged on the back side of the transparent game board so as to be visually recognized through the transparent game board, forming an effect displayable area and performing an effect display according to the game;
Storage means for storing a plurality of image data having different image sizes while being images representing the same effect display content;
Display control means for selecting necessary image data from the plurality of image data according to a gaming state and displaying the selected image data in the effect displayable area;
A gaming machine comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004098458A JP2005278952A (en) | 2004-03-30 | 2004-03-30 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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ID=35177972
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2005278952A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011024709A (en) * | 2009-07-23 | 2011-02-10 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2019177255A (en) * | 2019-07-27 | 2019-10-17 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020062249A (en) * | 2018-10-18 | 2020-04-23 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
-
2004
- 2004-03-30 JP JP2004098458A patent/JP2005278952A/en not_active Withdrawn
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2020062249A (en) * | 2018-10-18 | 2020-04-23 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
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A761 | Written withdrawal of application |
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