JP2007202918A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、電源投入後、待機演出を実行する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that executes a standby effect after power is turned on.
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、遊技盤に配設された始動入賞口への遊技球の入賞を契機に、可変表示器にて図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、この種のパチンコ機では、電源投入後、図柄組み合わせゲームが開始されるまで、又は図柄組み合わせゲームの変動停止の状態が所定時間に亘って継続した場合、可変表示器などの演出装置にて待機演出(及びデモンストレーション演出のうち少なくともいずれか一方)が行われるようになっている。待機演出等は、遊技者の興味をパチンコ機に惹き付けて当該パチンコ機で遊技を行わせたり、パチンコ機のタイトルやメーカ名を表示して宣伝したりするなどの目的で行われている。 Conventionally, a pachinko machine, which is a type of gaming machine, has, for example, a liquid crystal display type variable display, and when a game ball is awarded to a start winning opening arranged on the game board, the pattern is displayed on the variable display. A combination game (design variation game) is performed. In this type of pachinko machine, after the power is turned on, until the symbol combination game is started, or when the variation stop state of the symbol combination game is continued for a predetermined time, an effect device such as a variable display is used. A standby effect (and at least one of demonstration effects) is performed. The standby performance or the like is performed for the purpose of attracting the player's interest to the pachinko machine and playing the game with the pachinko machine, or displaying the title and maker name of the pachinko machine for promotion.
ところで、電源投入時において、遊技機全体を制御する主制御基板や、可変表示器を制御する図柄制御基板などの各種構成部材は初期設定を行う。この初期設定にかかる時間は、各種構成部材によって異なる。一般的に、図柄制御基板は、画像データ処理などのため初期設定にかかる時間が主制御基板などと比較して長くなる傾向がある。このため、主制御基板等が待機演出の実行開始を指定する待機演出制御コマンドを出力しても、図柄制御基板が初期設定中のため、当該待機演出制御コマンドの入力を失敗し、待機演出が行われないという事態が発生する。そこで、特許文献1のパチンコ機では、所定時間毎(30秒毎)に当該コマンドを出力することにより、入力失敗に対する対策を施している。
しかし、特許文献1に記載のパチンコ機において、主制御基板等が初期設定完了直後から所定時間毎に待機演出制御コマンドを出力した場合、図柄制御基板の初期設定が同時に完了していなければ、待機演出が行われるまで30秒間待たなければならなかった。また、例え主制御基板などが、図柄制御基板の規格上の初期設定完了時を予め記憶しておき、初期設定完了時に合わせてコマンドを出力したとしても、図柄制御基板の初期設定完了時は、同種の図柄制御基板であっても基板によって個体差によるばらつきがあり、また、環境によっても異なるので、入力が失敗する場合がある。この場合も同様に、最初の待機演出制御コマンド入力時から30秒待たなければ待機演出が行われないこととなる。 However, in the pachinko machine described in Patent Document 1, when the main control board or the like outputs a standby effect control command every predetermined time immediately after the initial setting is completed, if the initial setting of the symbol control board is not completed simultaneously, I had to wait 30 seconds for the production. In addition, even if the main control board or the like stores in advance the completion of the initial setting on the standard of the design control board, and outputs a command in accordance with the completion of the initial setting, Even in the case of the same type of symbol control board, there are variations due to individual differences depending on the board, and it also differs depending on the environment, so that the input may fail. In this case as well, the standby effect is not performed unless 30 seconds have elapsed after the first standby effect control command is input.
すなわち、特許文献1のパチンコ機では、待機演出がいずれ行われるものの、かなりの時間待機演出が行われず、画面が暗い状態(或いは「お待ちください」等の文字メッセージだけが表示される状態)が長時間続く場合がある。そして、電源投入が行われたにもかかわらず、この状態が続くことにより、パチンコ機が故障又は電源投入されていないと遊技店の店員や遊技者に不審に思われる虞がある。このため、遊技店の店員はパチンコ機が正常に動いているか確認しなくてはならず、また、遊技者は動いていない(遊技出来ない)と思い込み、遊技しなくなってしまう。従って、電源投入して、初期設定が完了した後は、実際の初期設定完了時又はそれに近い時間に待機演出を行わせる必要がある。 That is, in the pachinko machine of Patent Document 1, although the standby effect is performed sometime, the standby effect is not performed for a considerable time, and the screen is dark (or only a text message such as “Please wait”) is long. May last for hours. Even if the power is turned on, this state continues, so that there is a possibility that the shop staff and the player may be suspicious if the pachinko machine is out of order or the power is not turned on. For this reason, the store clerk of the game store must check whether the pachinko machine is operating normally, and the player assumes that the pachinko machine is not moving (cannot play) and will not play. Therefore, after the power is turned on and the initial setting is completed, it is necessary to perform the standby effect at the time when the actual initial setting is completed or at a time close thereto.
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、実際の初期設定完了時又はそれに近い時間に待機演出を行わせることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to provide a gaming machine capable of performing a standby effect at the time of actual initial setting completion or at a time close thereto. It is to provide.
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段と、少なくとも電源供給が開始されて初期設定が完了したとき、待機演出を実行させるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、前記待機演出の実行契機を指示する待機演出実行制御コマンドを前記演出制御手段に出力する演出指示手段を備え、前記演出指示手段は、電源供給が開始されて前記演出指示手段の初期設定が完了した後、前記演出制御手段の初期設定完了前から初期設定完了後に亘って、前記演出制御手段に対して前記待機演出実行制御コマンドを所定の出力間隔で複数回出力し、前記待機演出実行制御コマンドの出力間隔は、前記演出指示手段が最初の待機演出実行制御コマンドを出力する時から前記演出制御手段の初期設定が完了する時までの差分時間以下の間隔であり、かつ、出力回数との積が前記差分時間を超えるように設定されていることを要旨とする。 In order to achieve the above-mentioned object, the invention according to claim 1 is directed to effect execution means for executing a game effect related to a symbol variation game performed by varying a plurality of symbols, and at least an initial setting after power supply is started. When the operation is completed, an effect control means for controlling the effect execution means to execute the standby effect, and an effect instruction means for outputting a standby effect execution control command for instructing an execution trigger of the standby effect to the effect control means. The production instruction means is provided for the production control means from the start of the initial setting of the production control means to after the completion of the initial setting after the power supply is started and the initial setting of the production instruction means is completed. The standby effect execution control command is output a plurality of times at a predetermined output interval, and the output instruction of the standby effect execution control command is the first standby effect execution control by the effect instruction means. It is an interval equal to or less than the difference time from when the command is output to the time when the initial setting of the production control means is completed, and the product with the number of outputs is set to exceed the difference time. To do.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記演出指示手段は、演出制御手段の初期設定完了後に2回以上の前記待機演出実行制御コマンドを出力することを要旨とする。
The invention according to
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームの変動停止の状態が継続したとき、前記待機演出とは別のデモンストレーション演出を実行させるように前記演出実行手段を制御するように構成されており、前記演出指示手段は、前記デモンストレーション演出の実行契機を指示するデモ演出実行制御コマンドを所定の出力間隔で前記演出制御手段に出力するように構成されており、前記デモ演出実行制御コマンドの出力間隔は、前記待機演出実行制御コマンドの出力間隔と出力回数との積に対応する間隔であることを要旨とする。 According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, the presentation control means is a demonstration different from the standby presentation when the variation stop state of the symbol variation game continues. The production execution unit is configured to control the production execution unit so as to execute the production, and the production instruction unit sends a demonstration production execution control command instructing an execution timing of the demonstration production at a predetermined output interval. The output interval of the demonstration effect execution control command is an interval corresponding to the product of the output interval of the standby effect execution control command and the number of times of output.
本発明によれば、実際の初期設定完了時又はそれに近い時間に待機演出を行わせることができる。 According to the present invention, the standby effect can be performed when the actual initial setting is completed or at a time close thereto.
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図6に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技機用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ(演出実行手段(発光手段))16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ(演出実行手段(音出力手段))17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) that is a kind of the present invention will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 schematically shows the front side of the
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器(演出実行手段(表示手段))Hを備えた表示装置20が配設されている。可変表示器Hでは、画像表示(又は変動画像)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせ形成する各列の図柄の種類を8種類としている。
In the approximate center of the game area 13a of the
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示(確定停止表示)された図柄組み合わせ(表示結果)から大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに確定停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄組み合わせゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Hに確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示(一旦停止表示)されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。
Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination (display result) finally displayed (determination stop display) in the symbol combination game. When the symbols of all the columns displayed on the variable display H that are confirmed and stopped are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777] or the like). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot symbol combination (a jackpot display result). When the big hit symbol combination is confirmed and stopped, the player is given a big hit game after the symbol combination game is over. On the other hand, when the symbols of all columns displayed on the variable display H are stopped and displayed, or when the symbols of one column are different from the symbols forming the reach, the symbol combination ([123] [ 122] [767], etc.). A symbol combination that can recognize this deviation is a symbol combination that is out of sync. Further, in the
また、表示装置20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉23の開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
Further, below the
次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31、表示制御基板(演出制御手段)32、音・ランプ制御基板33が装着されている。
Next, the control configuration of the
A
統括制御基板31は、表示制御基板32及び音・ランプ制御基板33に対して制御信号(制御コマンド)を入力し得るように信号線を介して表示制御基板32及び音・ランプ制御基板33と接続されている。そして、統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、音・ランプ制御基板33を統括的に制御する。表示制御基板32は、統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器Hの表示内容(図柄、背景、文字、キャラクタなどの表示画像)を制御する。音・ランプ制御基板33は、統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)及びスピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。本実施形態のパチンコ機10では、統括制御基板31が演出指示手段となり、表示制御基板32、音・ランプ制御基板33が演出制御手段となる。そして、表示制御基板32、音・ランプ制御基板33は、各種の演出装置(可変表示器H、装飾ランプ16、スピーカ17等の演出実行手段)を専門的に制御する。なお、表示制御基板32及び音・ランプ制御基板33は、交換可能に装着されている。また、パチンコ機10の機裏側には、遊技場の電源(例えば、AC24V)を、パチンコ機10を構成する各種構成部材に供給する電源基板29が装着されている。
The
以下、電源基板29、主制御基板30、統括制御基板31、表示制御基板32及び音・ランプ制御基板33の具体的な構成を図2に基づき説明する。
電源基板29には、遊技場の電源をパチンコ機10への供給電圧(例えば、DC30V)に変換処理する電源回路29aが設けられている。電源回路29aには、主制御基板30、統括制御基板31、表示制御基板32及び音・ランプ制御基板33が接続されている。そして、各制御基板30〜33には、電源回路29aから変換後の電圧が供給されるようになっている。また、電源基板29には、リセット信号を出力するリセット信号回路29bが設けられており、リセット信号回路29bは電源回路29aに接続されている。リセット信号を出力するとは、リセット信号の信号レベルをLレベル(ローレベル)からHレベル(ハイレベル)に立ち上げることである。リセット信号回路29bは、各制御基板30〜33に供給される電圧が安定動作電圧に達したことを契機にリセット信号を、予め定めた出力時間T1(例えば、400ms〜1800ms程度)の間、継続出力するようになっている。リセット信号は、各制御基板30〜33に対して起動の開始を指示する信号である。本実施形態では、リセット信号回路29bが起動指示手段として機能する。
Hereinafter, specific configurations of the
The
主制御基板30には、メインCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。メインCPU30aは、大当り判定に使用される大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM30bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムと、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が確定停止表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
The
また、主制御基板30には、リセット入力回路(遅延手段、遅延回路)30dが設けられている。リセット入力回路30dは、電源基板29のリセット信号回路29bに接続されており、該リセット信号回路29bが出力したリセット信号を入力するようになっている。また、リセット入力回路30dは、メインCPU30aと接続されており、リセット信号を入力すると、該リセット信号を予め定めた出力時間T2の間、メインCPU30aに継続出力するようになっている。本実施形態において出力時間T2は、電源基板29のリセット信号回路29bがリセット信号を出力している出力時間T1に所定の遅延時間T3(本実施形態では5秒)を加算した時間に設定されている。そして、メインCPU30aは、リセット信号の信号レベルがHレベルからLレベルになると、起動を開始するようになっている。即ち、メインCPU30aは、リセット信号の信号レベルがHレベルとなっている間、動作(制御処理)の実行が規制されるようになっている。
The
そして、主制御基板30のメインCPU30aは、電源投入後、起動を開始すると、ROM30bに記憶されたメイン制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。起動開始後、最初にメインCPU30aは、初期設定を行う。すなわち、メインCPU30aは、RAM30cの記憶内容をクリアして、初期値を設定する。本実施形態において、メインCPU30aによる主制御基板30の初期設定が完了するまでにかかる時間は、時間T2(時間T1+遅延時間T3)を含めて電源投入時から6秒である。そして、メインCPU30aは、初期設定の終了後、通常処理に移行する。具体的には、メインCPU30aは、所定の周期毎(例えば、4ms毎)にタイマ割込み処理(図示しない)を実行する。
The
そして、メインCPU30aは、通常処理に移行した後、始動入賞口22に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、RAM30cに記憶(設定)されている始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)が予め定められた上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(上限数未満である)の場合、メインCPU30aは、保留記憶数を1加算(+1)し、書き換える。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数の値をRAM30cから読み出し、RAM30cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示すものである。なお、メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を1減算(−1)し、書き換える。
After the
また、メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM30cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM30bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定(大当り判定)する。そして、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインCPU30aは、大当り図柄と大当り演出用の変動パターンを決定する。大当り図柄は、最終的に確定停止表示される大当りの図柄組み合わせを形成する図柄である。また、大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。
The
一方、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれ(リーチはずれも含む)を決定する。はずれを決定したメインCPU30aは、はずれ図柄とはずれ演出(はずれリーチ演出も含む)用の変動パターンを決定する。はずれ図柄は、最終的に確定停止表示されるはずれの図柄組み合わせを形成する図柄である。また、はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number does not match the big hit determination value), the
図柄及び変動パターンを決定したメインCPU30aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括CPU31a)に出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、最初に変動パターンを指示するとともに、図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU30aは、各列の図柄を指示する図柄指定コマンドを出力する。その後、メインCPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、各列の図柄の停止(確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。なお、本実施形態おいて、主制御基板30(メインCPU30a)と統括制御基板31(統括CPU31a)は、不正防止のため、統括CPU31aからメインCPU30aへのコマンド(信号)入力が制限され、メインCPU30aから統括CPU31aへのコマンドのみが許可されるように構成されている。
The
また、メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームの終了後(全図柄停止コマンドの出力後)、保留記憶数が「0(零)」であるか否かを判定する。そして、メインCPU30aは、保留記憶数が「0(零)」でない場合(保留記憶数>0)、当該保留記憶数に基づき、次の図柄組み合わせゲームを開始させる。一方、メインCPU30aは、保留記憶数が「0(零)」の場合、待機状態に移行させる。待機状態とは、図柄組み合わせゲームが変動停止となった状態(図柄組み合わせゲームが行われていない状態)である。パチンコ機10において待機状態は、遊技者が遊技球を発射させて遊技を行っている時に遊技球が始動入賞口22に入賞せずに発生する場合と、遊技者が遊技を行っていなくて発生する場合とがある。そして、メインCPU30aは、待機状態に移行させる場合、当該待機状態の開始(待機期間の開始)を指示するコマンド(以下、「デモコマンドI」と示す)を統括制御基板31(統括CPU31a)に出力する。この待機状態は、予め定めた終了条件が成立する迄の間、継続される。本実施形態において待機状態の終了条件は、始動入賞口22に遊技球が入賞すること、すなわち、図柄組み合わせゲームが開始することとしている。
The
待機状態中は、待機演出又はデモンストレーション演出(以下、「デモ演出」という)が実行されるようになっている。そして、メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームの終了後の保留記憶数が「0(零)」の場合に、デモコマンドIの出力によって待機状態の開始を指示し、待機状態中は統括制御基板31、表示制御基板32及び音・ランプ制御基板33により待機演出又はデモ演出の実行制御が行われる。デモコマンドIは、メインCPU30aにより、図柄組み合わせゲームの終了後の保留記憶数が「0(零)」の場合に当該ゲームの終了直後に1回のみ出力される。
During the standby state, a standby effect or a demonstration effect (hereinafter referred to as “demo effect”) is executed. Then, the
本実施形態における待機演出とデモ演出は、その演出内容が異なっている。具体的に言えば、待機演出は、図柄組み合わせゲームの終了時に可変表示器Hに確定停止表示された演出画像要素(図柄や背景画像など)を所定の動作パターンで動作させる演出内容であり、表示演出で行われるようになっている。また、待機演出実行中に、表示演出に対応した装飾ランプ16による発光演出や、スピーカ17による音声演出が実行される場合もある。待機演出では、図柄組み合わせゲームの終了時に確定停止表示された図柄の種類や表示位置を代えることなく、例えば、図柄がキャラクタ図柄である場合には当該キャラクタの表情を変化させるなどの内容で実行される。
The contents of the production of the standby production and the demonstration production in this embodiment are different. Specifically, the standby effect is an effect content that causes an effect image element (such as a symbol or a background image) that is confirmed and stopped on the variable display H at the end of the symbol combination game to operate according to a predetermined operation pattern. It has come to be performed in production. In addition, during execution of the standby effect, a light emission effect by the
また、本実施形態においてデモ演出は、可変表示器Hにパチンコ機10の機種名と当該パチンコ機10を製造販売したメーカ名が表示される演出内容である。これらの待機演出及びデモ演出は、遊技者の興味を惹き付けたり、宣伝したりするなどの目的で行われる。なお、本実施形態においてデモ演出は、1回につき10秒間行われるようになっており、待機演出の後に実行されるように構成されている。
In the present embodiment, the demonstration effect is an effect content in which the variable display H displays the model name of the
次に、統括制御基板31について図2にしたがって説明する。
統括制御基板31は、統括CPU31aと、ROM31bと、RAM31cとが設けられている。ROM31bには、表示制御基板32及び音・ランプ制御基板33を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the
The
また、統括制御基板31には、リセット入力回路31dが設けられている。リセット入力回路31dは、電源基板29のリセット信号回路29bに接続されており、該リセット信号回路29bが出力したリセット信号を入力するようになっている。このリセット入力回路31dは、統括CPU31aに接続されており、リセット信号を入力すると、該リセット信号を予め定めた出力時間T1の間、統括CPU31aに継続出力するようになっている。統括CPU31aは、リセット信号の信号レベルがHレベルとなっている間、動作(制御処理)の実行が規制され、信号レベルがLレベルになると、起動を開始する。本実施形態では、リセット入力回路31dにおけるリセット信号の出力時間T1が、主制御基板30のリセット入力回路30dにおけるリセット信号の出力時間T2(出力時間T1+遅延時間T3)よりも短く設定されている。このため、統括CPU31aは、メインCPU30aよりも遅延時間T3の分だけ早く起動を開始することとなる。
The
そして、統括制御基板31の統括CPU31aは、起動を開始すると、初期設定を行う。この初期設定において、統括CPU31aは、RAM31cの記憶内容の初期化などの処理を行う。なお、統括CPU31aが実行する初期設定にかかる時間は、主制御基板30のリセット入力回路30dが作り出す所定の遅延時間T3以下である。つまり、所定の遅延時間T3は、統括CPU31aが実行する初期設定にかかる時間以上に設定されている。
Then, the general CPU 31a of the
そして、統括CPU31aは、初期設定終了後、通常処理に移行する。統括CPU31aは、通常処理に移行した後、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを入力すると、これらの各種コマンドを各制御基板32,33に出力する。なお、統括制御基板31は、入力した変動パターン指定コマンドに応じて遊技演出の内容を細かく指定する演出内容指定コマンドを出力して遊技演出の演出内容を多彩にすると共に、主制御基板30の負担軽減させるために設けられている。また、統括制御基板31は、可変表示器Hの表示内容と、装飾ランプ16の発光態様、スピーカ17の音声出力内容を対応させる(同期させる)ために設けられている。
Then, the overall CPU 31a proceeds to normal processing after the initial setting is completed. The general CPU 31a, after shifting to the normal processing, outputs these various commands to the
また、統括CPU31aは、メインCPU30aからデモコマンドIを入力すると、待機状態を開始させるとともに待機演出及びデモ演出を実行させるための制御を開始する。待機状態を開始させた統括CPU31aは、メインCPU30aからデモコマンドIを入力したことを契機に待機演出の実行を指示するデモコマンド(以下、「デモコマンドa」と示す)を作成する。そして、統括CPU31aは、当該デモコマンドaを表示制御基板32及び音・ランプ制御基板33に所定の出力間隔(本実施形態では、10秒間隔)で複数回(本実施形態では6回)出力する。従って、本実施形態のデモコマンドaは、待機演出制御コマンドとして機能する。
Further, when the general CPU 31a inputs the demo command I from the
また、統括CPU31aは、デモコマンドaを所定の出力間隔で複数回出力し終える毎に、デモ演出の実行を指示するデモ演出実行制御コマンドとしてのデモコマンド(以下、「デモコマンドb」と示す)を表示制御基板32及び音・ランプ制御基板33に出力する。本実施形態では、デモコマンドaを10秒間隔で6回出力し終えた後、デモコマンドbを出力するように設定されている。すなわち、統括CPU31aは、1分経過しても、待機状態の終了条件が成立しなかった場合(変動パターン指定コマンドを入力しなかった場合)、デモコマンドbを出力する。その後(本実施形態ではデモコマンドbの出力の10秒後)、統括CPU31aは、デモコマンドaを所定の出力間隔で複数回出力する。以降同様にして、統括CPU31aは、待機状態が継続している間(変動パターン指定コマンドを入力する迄の間)、デモコマンドa及びデモコマンドbを表示制御基板32及び音・ランプ制御基板33に繰り返し出力する。
In addition, each time the overall CPU 31a finishes outputting the demo command a at a predetermined output interval a plurality of times, the general CPU 31a performs a demonstration command as a demonstration performance execution control command that instructs execution of the demonstration performance (hereinafter, referred to as “demo command b”). Is output to the
次に、表示制御基板32と音・ランプ制御基板33の構成を説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aと、ROM32bと、RAM32cとが設けられている。サブCPU32aには、ROM32bと、RAM32cとが接続されている。ROM32bには、表示演出を制御するための表示演出制御プログラムや各種画像情報などが記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種制御フラグ、各種タイマの値など)が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the configuration of the
The
また、表示制御基板32には、リセット入力回路32dが設けられている。リセット入力回路32dは、電源基板29のリセット信号回路29bに接続されており、該リセット信号回路29bが出力したリセット信号を入力するようになっている。また、リセット入力回路32dは、サブCPU32aに接続されており、リセット信号を入力すると、統括制御基板31のリセット入力回路31dと同様にリセット信号を予め定めた出力時間T1の間、サブCPU32aに継続出力するようになっている。従って、サブCPU32aは、メインCPU30aよりも遅延時間T3の分だけ早く起動を開始することとなる。そして、表示制御基板32のサブCPU32aは、起動を開始すると、初期設定を行う。より詳しくは、サブCPU32aは、RAM32cの記憶内容の初期化等を行う。なお、サブCPU32aが実行する表示制御基板32の初期設定にかかる時間は、可変表示器Hの初期設定にかかる時間と密接に関係しており、可変表示器Hの初期設定にかかる時間が長ければ、表示制御基板32の初期設定にかかる時間も長くなるようになっている。すなわち、可変表示器Hが高画質であり、可変表示器Hの初期設定にかかる時間が長ければ、表示制御基板32の初期設定にかかる時間も長くなるようになっている。本実施形態において、表示制御基板32の初期設定にかかる時間は、主制御基板30のリセット入力回路30dが作り出す所定の遅延時間T3以上である。具体的には、高画質の液晶を可変表示器Hに使用するため、表示制御基板32の初期設定は、電源投入開始から22秒かかる。この22秒は、規格上の理論値であり、実際は表示制御基板32の個体差により22秒前後の時間がかかる。
The
そして、サブCPU32aは、初期設定終了後、通常処理に移行する。この通常処理において、サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示演出制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づき、図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Hに表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Hでは図柄組み合わせゲームが行われる。
Then, after the initial setting is completed, the
また、サブCPU32aは、デモコマンドを入力すると、待機演出又はデモ演出用の表示画像を画像表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。具体的に言えば、サブCPU32aは、デモコマンドaを入力すると、待機演出(演出画像要素を動作させる演出)に対応する表示画像を表示させる。また、サブCPU32aは、デモコマンドbを入力すると、デモ演出(機種名、メーカ名を表示する演出)に対応する表示画像を表示させる。
In addition, when the demo command is input, the
本実施形態においてサブCPU32aは、デモコマンドaを入力すると、可変表示器Hの表示内容を待機演出に対応する表示画像に切り換え、デモコマンドbを入力する迄の間、待機演出を実行させる。すなわち、サブCPU32aは、統括制御基板31から繰り返し出力されるデモコマンドa又はデモコマンドbを入力することを契機に、待機演出とデモ演出とを繰り返し実行させる。この制御により、本実施形態のパチンコ機10では、待機状態の終了条件が成立する迄の間(図柄組み合わせゲームの変動停止の状態が継続している間)、待機演出とデモ演出とが繰り返し実行されるようになっている。そして、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、実行中の待機演出又はデモ演出を終了させ、図柄組み合わせゲームを実行させる。
In this embodiment, when the demo command a is input, the
音・ランプ制御基板33には、サブCPU33aと、ROM33bと、RAM33cとが設けられている。サブCPU33aには、ROM33bと、RAM33cとが接続されている。ROM33bには、音声演出と発光演出を制御するための音・発光演出制御プログラムが記憶されている。また、RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種制御フラグ、各種タイマの値など)が記憶(設定)されるようになっている。
The sound /
また、音・ランプ制御基板33には、リセット入力回路33dが設けられている。リセット入力回路33dは、電源基板29のリセット信号回路29bに接続されており、該リセット信号回路29bが出力したリセット信号を入力するようになっている。また、リセット入力回路33dは、サブCPU33aに接続されており、リセット信号を入力すると、統括制御基板31のリセット入力回路31dと同様にリセット信号を予め定めた出力時間T1の間、サブCPU33aに継続出力するようになっている。従って、サブCPU32aは、メインCPU30aよりも遅延時間T3の分だけ早く起動を開始することとなる。そして、音・ランプ制御基板33のサブCPU33aは、起動を開始すると、初期設定を行う。具体的には、サブCPU33aは、RAM33cの記憶内容の初期化等を行う。なお、サブCPU33aが実行する初期設定にかかる時間は、主制御基板30のリセット入力回路30dが作り出す所定の遅延時間T3以下である。つまり、所定の遅延時間T3は、サブCPU33aが実行する初期設定にかかる時間以上に設定されている。また、音・ランプ制御基板33において初期設定にかかる時間は、統括制御基板31、表示制御基板32及び音・ランプ制御基板33の中で一番短くなっている。
The sound /
そして、サブCPU33aは、初期設定終了後、通常処理に移行する。この通常処理において、サブCPU33aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、音・発光演出制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU33aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づき、表示演出に応じて装飾ランプ16の発光態様及びスピーカ17からの音声出力態様を制御する。これにより、図柄組み合わせゲームに応じて、装飾ランプ16が発光し、また、スピーカ17から音声出力が行われる。
Then, after completing the initial setting, the
また、サブCPU33aは、デモコマンドを入力すると、装飾ランプ16の発光態様及びスピーカ17からの音声出力態様を待機演出又はデモ演出用に制御する。具体的に言えば、サブCPU33aは、デモコマンドaを入力すると、待機演出に対応する発光態様で装飾ランプ16を発光させ、スピーカ17の音声出力を消音状態にさせる。また、サブCPU33aは、デモコマンドbを入力すると、デモ演出(機種名、メーカ名を表示する演出)に対応する発光態様で装飾ランプ16を発光させ、スピーカ17にデモ演出に対応する機種名・メーカ名等を音声出力させる。
Further, when the demo command is input, the
本実施形態においてサブCPU33aは、サブCPU32aと同様に、統括制御基板31から繰り返し出力されるデモコマンドa又はデモコマンドbを入力することを契機に、待機演出とデモ演出とを繰り返し実行させる。そして、サブCPU33aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、実行中の待機演出又はデモ演出を終了させ、図柄組み合わせゲームを実行させる。
In the present embodiment, similarly to the
そして、本実施形態において、メインCPU30aは、電源投入後、初期設定が完了すると、統括制御基板31(統括CPU31a)にデモコマンドaを出力し、可変表示器Hに待機演出を実行させるようになっている。以下、初期設定完了時において、待機演出を実行させるための処理について説明する。なお、音・ランプ制御基板33(サブCPU33a)は、表示制御基板32(サブCPU32a)と同様の制御を行うので、以下では音・ランプ制御基板33に関する説明を省略する。
In the present embodiment, when the initial setting is completed after the power is turned on, the
メインCPU30aは、電源投入後、初期設定が完了すると、統括制御基板31(統括CPU31a)にデモコマンドIを出力する。具体的には、メインCPU30aは、電源投入後からリセット入力回路30dによるリセット信号の出力時間T2経過後、初期設定を開始し、その初期設定が終了した後、デモコマンドIを出力する。
When the initialization is completed after the power is turned on, the
そして、統括CPU31aは、初期設定終了後、最初のデモコマンドIを入力すると、統括制御プログラムに基づき、所定の出力間隔で複数回デモコマンドaを表示制御基板32(サブCPU32a)に出力する。
Then, when the general CPU 31a inputs the first demo command I after the completion of the initial setting, the general CPU 31a outputs the demo command a to the display control board 32 (
より詳しくは、統括CPU31aは、表示制御基板32(サブCPU32a)に対して、サブCPU32aによる表示制御基板32の初期設定が完了する前から完了後に亘ってデモコマンドaを所定の出力間隔で複数回出力するように出力する。前記出力間隔は、統括CPU31aが最初のデモコマンドaを出力する時からサブCPU32aの規格上の初期設定が完了する時までの差分時間以下の間隔であり、かつ、出力回数との積が前記差分時間を超えるように設定されている。具体的には、統括CPU31aが最初のデモコマンドaを出力する時は、電源投入から6秒後(主制御基板30及び統括制御基板31の規格上の初期設定完了時)であり、サブCPU32aの規格上の初期設定が完了する時は、電源投入から22秒後であるので、その差分時間は、16秒である。このため、出力間隔は16秒以下で、出力回数は2回以上にする必要がある。また、本実施形態では、確実にデモコマンドaを入力するため、規格上の初期設定完了後に2回以上デモコマンドaが出力されるように出力回数を設定している。そこで、本実施形態では、出力間隔を10秒にし、出力回数を6回としている。
More specifically, the general CPU 31a gives a demonstration command a to the display control board 32 (
なお、統括CPU31aは、リセット入力回路31dにより、メインCPU30aよりも所定の遅延時間T3だけ早く初期設定を行い、時間T3内で初期設定を終了するので、電源投入後、メインCPU30aの初期設定が完了したときは、通常処理に移行しており、正常にデモコマンドIを入力することとなる。また、統括CPU31aは、デモコマンドaを10秒間隔で6回出力し終える毎に、デモコマンドbを出力するようになっている。
The general CPU 31a performs initialization by a predetermined delay time T3 earlier than the
そして、サブCPU32aは、電源投入後、表示制御基板32の初期設定が完了した後に、デモコマンドaを入力すると、所定の図柄組み合わせ(例えば、[123])を表示させ、待機演出を可変表示器Hに実行させるように制御する。
When the demo command a is input after the initial setting of the
次に、以上のように示した統括CPU31aによる待機状態(及び初期化処理完了後)における待機処理の流れを図3のフローチャートに基づき具体的に説明する。なお、待機処理は、待機状態中(及び初期化処理完了後)、2ms毎に実行される。 Next, the flow of the standby process in the standby state (and after completion of the initialization process) by the general CPU 31a as described above will be specifically described based on the flowchart of FIG. The standby process is executed every 2 ms during the standby state (and after the initialization process is completed).
統括CPU31aは、メインCPU30aからデモコマンドIを入力すると(すなわち、待機状態が開始されると又は初期化処理が完了すると)、RAM31cに記憶されているデモタイマを参照し、デモタイマの値を1減算する(ステップ1)。前記デモタイマは、デモコマンドa又はデモコマンドbを出力する出力間隔を計測するためのものである。なお、待機状態開始時又は初期化処理完了時において、デモタイマの値は0に設定されている。
When the general CPU 31a inputs the demo command I from the
次に、統括CPU31aは、デモタイマの値が0以下であるか否かを判定する(ステップ2)。ステップS2の判定結果が肯定の場合(デモタイマが0以下である場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶されているデモカウンタの値を更新する(ステップ3)。前記デモカウンタは、デモコマンドaの出力回数を計測するためのものである。具体的には、統括CPU31aは、デモカウンタの値を1加算し、加算後のデモカウンタの値が7である場合には、デモカウンタの値を0に設定し、加算後のデモカウンタの値が7以外である場合には、加算後のデモカウンタの値をデモカウンタの値として設定するようにデモカウンタの値を更新する。なお、待機状態開始時又は初期化処理完了時において、デモカウンタの値は0に設定されている。 Next, the overall CPU 31a determines whether or not the value of the demo timer is 0 or less (step 2). If the determination result of step S2 is affirmative (when the demo timer is 0 or less), the overall CPU 31a updates the value of the demo counter stored in the RAM 31c (step 3). The demo counter is for measuring the number of outputs of the demo command a. Specifically, the overall CPU 31a adds 1 to the demo counter value, and if the demo counter value after the addition is 7, sets the demo counter value to 0 and sets the demo counter value after the addition. If the value is other than 7, the value of the demo counter is updated so that the value of the demo counter after the addition is set as the value of the demo counter. Note that the value of the demo counter is set to 0 when the standby state starts or when the initialization process is completed.
次に、統括CPU31aは、デモカウンタの値が0以下であるか否かを判定する(ステップS4)。ステップS4の判定結果が肯定の場合(デモカウンタが0以下の場合)、統括CPU31aは、デモコマンドaを表示制御基板32に出力する(ステップS5)。そして、統括CPU31aは、デモタイマの値として5000を設定する(統括CPU31aは、2ms毎にこの待機処理を実行するので、10秒(10000ms)に相当する値をデモタイマに設定する)ようにRAM31cを書き換え(ステップS6)、待機処理を終了する。 Next, the overall CPU 31a determines whether or not the value of the demo counter is 0 or less (step S4). If the determination result in step S4 is affirmative (when the demo counter is 0 or less), the overall CPU 31a outputs a demo command a to the display control board 32 (step S5). The general CPU 31a rewrites the RAM 31c so as to set 5000 as the value of the demo timer (the central CPU 31a executes this standby processing every 2 ms, so a value corresponding to 10 seconds (10000 ms) is set in the demo timer). (Step S6), the standby process is terminated.
一方、ステップS4の判定結果が否定の場合(デモカウンタが0以下でない場合)、統括CPU31aは、デモコマンドbを表示制御基板32に出力する(ステップS7)。そして、統括CPU31aは、デモタイマの値として5000を設定する(統括CPU31aは、2ms毎にこの処理を実行するので、10秒(10000ms)に相当する値をデモタイマに設定する)ようにRAM31cを書き換え(ステップS8)、待機処理を終了する。 On the other hand, when the determination result of step S4 is negative (when the demo counter is not 0 or less), the overall CPU 31a outputs a demo command b to the display control board 32 (step S7). The general CPU 31a rewrites the RAM 31c so as to set 5000 as the value of the demo timer (the central CPU 31a executes this processing every 2 ms, so a value corresponding to 10 seconds (10000 ms) is set in the demo timer). Step S8), the standby process is terminated.
また、ステップS2の判定結果が否定の場合(デモコマンドが0以下でない場合)、統括CPU31aは、そのまま待機処理を終了する。
次に、表示制御基板32の初期設定完了時に個体差が生じる場合、どのように最初の待機演出が実行されるかについて説明する。なお、主制御基板30及び統括制御基板31の実際の初期設定完了時は、規格上の初期設定完了時と誤差が生じる場合もある。しかしながら、主制御基板30及び統括制御基板31の規格上の初期設定完了時間は、表示制御基板32に比べて十分早いため、多少の誤差が生じた場合でも、表示制御基板32の初期設定完了前には初期設定が完了されるので、特に不都合は生じることはない。よって、以下の説明では、主制御基板30及び統括制御基板31の初期設定は規格上の初期設定完了時に完了するものとして説明する。
If the determination result in step S2 is negative (when the demo command is not 0 or less), the overall CPU 31a ends the standby process as it is.
Next, how individual standby effects are executed when individual differences occur when the initial setting of the
まず、表示制御基板32の規格上の初期設定完了時と、実際の初期設定完了時が同じであった場合について、図4に基づき説明する。
メインCPU30aは、電源投入後、6秒後(主制御基板30の初期設定完了時)に、統括制御基板31(統括CPU31a)にデモコマンドIを出力する(時点A1)。統括CPU31aは、最初のデモコマンドIを入力すると、所定の出力間隔(10秒間隔)で複数回(6回)デモコマンドaを表示制御基板32(サブCPU32a)に出力する(時点A1〜時点A6)。すなわち、統括CPU31aは、電源投入から6秒後から、デモコマンドaを所定の出力間隔(10秒間隔)で複数回(6回)デモコマンドaを表示制御基板32(サブCPU32a)に出力する(時点A1〜時点A6)。
First, a case where the initial setting according to the standard of the
The
そして、サブCPU32aによる初期設定完了時は、前提により規格上の初期設定完了時と同じ(すなわち、22秒である)ので、サブCPU32aは、3回目に出力されたデモコマンドaを入力し、待機演出を実行させる(時点A3)。すなわち、待機演出は、電源投入時から26秒後に実行されることとなる。
When the initial setting by the
ここで、従来技術のように、デモコマンドaを主制御基板30及び統括制御基板31の初期設定完了時から30秒毎に出力した場合(すなわち、初期設定完了前から初期設定完了後に亘ってデモコマンドaを出力しない場合)、電源投入時から36秒後に待機演出が実行されることとなる。すなわち、本実施形態と比較して、10秒間遅れて待機演出が実行されることとなる。
Here, as in the prior art, when the demo command a is output every 30 seconds from the completion of the initial setting of the
次に、表示制御基板32の実際の初期設定完了時が、規格上の初期設定完了時より早い場合(具体的には、実際の初期設定完了時が電源投入時から16秒である場合)について、図5に基づき説明する。
Next, when the actual initial setting of the
統括CPU31aは、前述同様(図4)、電源投入から6秒後から、デモコマンドaを所定の出力間隔(10秒間隔)で複数回(6回)デモコマンドaを表示制御基板32(サブCPU32a)に出力する(時点A1〜時点A6)。
As described above (FIG. 4), the general CPU 31a displays the demo command a a plurality of times (six times) at a predetermined output interval (10-second interval) 6 seconds after the power is turned on (the
そして、サブCPU32aによる初期設定完了時は、前提により規格上の初期設定完了時より早い(すなわち、16秒である)ので、サブCPU32aは、2回目に出力されたデモコマンドaを入力し、待機演出を実行させる(時点A2)。すなわち、待機演出は、電源投入時から16秒後に実行されることとなる。
When the initial setting by the
ここで、従来技術のように、デモコマンドaを主制御基板30及び統括制御基板31の初期設定完了時から30秒毎に出力する場合、サブCPU32aが規格上の初期設定よりも早く完了したにもかかわらず電源投入時から36秒後に待機演出が実行されることとなる。すなわち、本実施形態と比較して、20秒間遅れて待機演出が実行されることとなる。また、デモコマンドaを規格上の初期設定完了時に出力する場合、電源投入時から22秒後に待機演出が実行されることとなる。すなわち、本実施形態と比較して、6秒間遅れて待機演出が実行されることとなる。
Here, when the demo command a is output every 30 seconds from the completion of the initial setting of the
次に、表示制御基板32の実際の初期設定完了時が、規格上の初期設定完了時より遅い場合(具体的には、実際の初期設定完了時が電源投入時から26秒である場合)について、図6に基づき説明する。
Next, when the actual initial setting completion of the
統括CPU31aは、前述同様(図4)、電源投入から6秒後から、デモコマンドaを所定の出力間隔(10秒)で複数回(6回)デモコマンドaを表示制御基板32(サブCPU32a)に出力する(時点A1〜時点A6)。
As described above (FIG. 4), the general CPU 31a displays the demo command a a plurality of times (six times) at a predetermined output interval (10 seconds) 6 seconds after the power is turned on (
そして、サブCPU32aによる初期設定完了時は、前提により規格上の初期設定完了時より遅い(すなわち、26秒である)ので、サブCPU32aは、3回目に出力されたデモコマンドaを入力し、待機演出を実行させる(時点A3)。すなわち、待機演出は、電源投入時から初期設定完了時(26秒後)に実行されることとなる。
When the initial setting by the
ここで、従来技術のように、デモコマンドaを主制御基板30及び統括制御基板31の初期設定完了時から30秒毎に出力する場合、電源投入時から36秒後に待機演出が実行されることとなる。すなわち、本実施形態と比較して、10秒間遅れて待機演出が実行されることとなる。また、デモコマンドaを規格上の初期設定完了時に出力する場合、規格上の初期設定完了時においては、表示制御基板32の初期設定が完了していないので、デモコマンドaの入力を失敗し、待機演出が行われないこととなる。
Here, as in the prior art, when the demonstration command a is output every 30 seconds from the completion of the initial setting of the
以上のように、本実施形態では、表示制御基板32の初期設定完了前から完了後に亘ってデモコマンドaが出力されるように統括制御基板31から表示制御基板32へのデモコマンドaの出力間隔が設定されている。このため、規格上の初期設定完了時にデモコマンドaを出力する場合と比較して、サブCPU32aの初期設定完了時間がずれても確実にデモコマンドaを入力することができる。また、出力間隔を、統括CPU31aが最初のデモコマンドaを出力する時からサブCPU32aの初期設定が完了する時までの差分時間以下の間隔であり、かつ、出力回数との積が前記差分時間を超えるように設定した。このため、実際の初期設定完了時が早まった場合、このような出力間隔でデモコマンドaを出力しない場合と比較して、初期設定完了時に近い時間に待機演出を実行させることができる。また、実際の初期設定完了時が遅くなった場合、このような出力間隔でデモコマンドaを出力しない場合と比較して、実際の初期設定完了時に近い時間に待機演出を実行させることができる。また、規格上の初期設定完了後において複数回出力するようにしているので、デモコマンドaを表示制御基板32に確実に入力させることができる。
As described above, in this embodiment, the output interval of the demo command a from the
また、デモコマンドaの出力間隔をデモコマンドbよりも間隔を短くし、出力間隔が短いデモコマンドaを統括制御基板31の初期設定終了後に複数回出力している。このため、表示制御基板32及び可変表示器Hの機種が変更されて、規格上の初期設定完了時が変更されても、変更された機種における規格上の初期設定完了時又はそれに近い時間にデモコマンドaを入力して、待機演出を実行させることができる。すなわち、統括制御基板31は、パチンコ機10の機種毎に仕様変更される表示制御基板32及び可変表示器Hの構成に依存されることなくデモコマンドaの出力制御(待機処理)が共通化されている。
Further, the output interval of the demo command a is made shorter than that of the demo command b, and the demo command a having a short output interval is output a plurality of times after the initial setting of the
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)統括制御基板31(統括CPU31a)は、デモコマンドaをサブCPU32aによる表示制御基板32の初期設定完了前から初期設定完了後に亘って、所定の出力間隔で複数回出力するようになっている。このため、サブCPU32aによる初期設定完了直後に出力されたデモコマンドaを入力することで待機演出を実行し、遊技者に対してパチンコ機10が起動した(遊技できる)ことを確実に知らせることができる。また、デモコマンドaの出力間隔は、統括CPU31aが最初のデモコマンドaを出力する時からサブCPU32aによる初期設定が完了する時までの差分時間以下の間隔であり、かつ、出力回数との積が前記差分時間を超えるように設定されている。このため、同種の表示制御基板32において、初期設定の完了時間に個体差が生じ、初期設定の完了時間が早まったり、或いは遅くなったりしても、個体差に応じてデモコマンドaを入力することができる。すなわち、実際の初期設定の完了時間に個体差が生じても実際の初期設定完了時又はそれに近い時間に待機演出を実行させることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The overall control board 31 (overall CPU 31a) outputs the demo command a a plurality of times at a predetermined output interval from the completion of the initial setting of the
(2)統括制御基板31(統括CPU31a)は、表示制御基板32の初期設定完了後に2回以上のデモコマンドaを出力する。このため、表示制御基板32の初期設定完了後に最初に出力したデモコマンドaの入力が失敗した場合でも、確実にデモコマンドaを表示制御基板32(サブCPU32a)に入力させることができる。
(2) The overall control board 31 (overall CPU 31a) outputs the demo command a twice or more after the initial setting of the
(3)統括制御基板31(統括CPU31a)は、デモコマンドaを所定の出力間隔で複数回出力した後、デモコマンドbを出力する。サブCPU32aは、該デモコマンドbを入力することで、図柄組み合わせゲームの変動停止の状態が継続したとき、待機演出とは別のデモ演出を実行させるように可変表示器Hを制御する。このため、初期設定完了後図柄組み合わせゲームが継続して行われていない場合、デモ演出を所定間隔毎に行わせることができる。このため、可変表示器Hの焼き付きを防止できる。また、デモコマンドbの出力間隔は、デモコマンドaの出力間隔と出力回数との積に対応する間隔である。詳しくは、統括CPU31aは、6回目のデモコマンドaを出力後、更に所定間隔が経過したときにデモコマンドbを出力する。このため、デモ演出を所定間隔毎に実行させるとき、当該デモ演出の実行契機を指示するデモコマンドbの出力タイミングを計測するための新たな計測用のカウンタなどを設ける必要がなく、また、表示制御基板32(サブCPU32a)の制御プログラムを開発する際の手間を軽減することができる。
(3) The overall control board 31 (overall CPU 31a) outputs the demo command b after outputting the demo command a a plurality of times at a predetermined output interval. By inputting the demo command b, the
(4)デモ演出は、図柄組み合わせゲームが行われていない状態で、パチンコ機10の製造メーカ名及び遊技機の機種タイトルのうち少なくともいずれか一方を示す宣伝用文字列を表示する演出である。これにより、遊技者に対して、パチンコ機10の製造メーカ又はパチンコ機10の宣伝を行うことができる。
(4) The demonstration effect is an effect of displaying an advertising character string indicating at least one of the manufacturer name of the
(5)実際の初期設定完了時又はそれに近い時間に待機演出が実行させることができるので、実際の初期設定完了時から長時間待機演出が実行されないパチンコ機10に比べて遊技者に遊技ができることを早く認識させることができる。また、それに伴い、パチンコ機10の稼動が向上するので、遊技店にとって稼動低下による売り上げ減少を防ぐことができる。また、遅くても規格上の初期設定完了時に近い時間に待機演出が実行されるので、遊技店側に、故障又は電源が投入されていないのではないかという疑問を抱かせることが少なくなる。
(5) Since the standby effect can be executed at the time when the actual initial setting is completed or close to it, the player can play a game compared to the
(6)待機演出は、図柄組み合わせゲームの終了時に演出実行手段に確定停止表示された演出画像要素の種類や表示位置を代えることなく、所定の動作パターンで動作させる演出である。このため、遊技者を惹きつけ、パチンコ機10が正常に動作していることを示すことができる。
(6) The standby effect is an effect that operates in a predetermined operation pattern without changing the type and display position of the effect image element that is confirmed and stopped displayed on the effect execution means at the end of the symbol combination game. For this reason, a player can be attracted and it can be shown that the
(7)また、デモコマンドaの出力間隔をデモコマンドbよりも間隔を短くし、出力間隔が短いデモコマンドaを統括制御基板31の初期設定終了後に複数回出力している。このため、表示制御基板32及び可変表示器Hの機種が変更されて、規格上の初期設定完了時が変更されても、変更された機種における規格上の初期設定完了時又はそれに近い時間にデモコマンドaを入力して、待機演出を実行させることができる。従って、統括制御基板31を表示制御基板32ごとに変更することなく、統括制御基板31を共通化することができる。
(7) The output interval of the demo command a is set shorter than that of the demo command b, and the demo command a having a shorter output interval is output a plurality of times after the initial setting of the
(8)予め決められた出力間隔で複数回デモコマンドaを出力するので、表示制御基板32の種類が変更し、規格上の初期設定完了時が変更しても、規格上の初期設定完了時に近い時間に待機演出を実行させることができる。また、デモコマンドaを複数回出力するので、機種にかかわらず確実に待機演出を実行させることができる。このように、機種毎に仕様変更される表示制御基板32及び可変表示器Hの構成に依存されることなくデモコマンドaの出力制御が共通化されているので、機種を変更しても、統括制御手段の制御プログラムを変更することなく、規格上の初期設定完了時又はその近くの時間に、待機演出を確実に実行させることができる。従って、初期設定完了時間が異なる表示制御基板32に対して、共通の統括制御基板31を使用することができる。
(8) Since the demo command a is output a plurality of times at a predetermined output interval, even if the type of the
(9)統括制御基板31(統括CPU31a)は、デモコマンドbを出力するまでの所定期間内に、デモコマンドaを複数回出力するようになっている。このため、サブCPU32aによる初期設定終了直後に出力されたデモコマンドaを入力することで待機演出を実行し、遊技者に対してパチンコ機10が起動した(遊技できる)ことを確実に知らせることができる。
(9) The overall control board 31 (overall CPU 31a) outputs the demo command a a plurality of times within a predetermined period until the demo command b is output. Therefore, the standby effect is executed by inputting the demo command a output immediately after the initial setting by the
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態では、デモコマンドaの出力間隔及び出力回数を、規格上の理論値を基準として決定していたが、実験値に基づいて決定しても良い。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the output interval and the number of outputs of the demo command a are determined based on the theoretical value in the standard, but may be determined based on experimental values.
○上記実施形態では、待機演出とデモ演出を実行させていたがどちらか一方でも良い。
○上記実施形態では、表示制御基板32の規格上の初期設定完了後、統括CPU31aは、デモコマンドaを複数回出力していたが、少なくとも1回出力するようにすれば、任意に変更しても良い。
In the above embodiment, the standby effect and the demonstration effect are executed, but either one may be performed.
In the above embodiment, after the initial setting of the
○上記実施形態では、サブCPU32aは、デモコマンドaを入力すると待機演出を実行させていたが、デモ演出を実行させても良い。
○上記実施形態では、統括制御基板31と音・ランプ制御基板33を別の基板で構成したが、1つの基板で構成しても良い。
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
○上記実施形態において、図7に示すように、統括制御基板31を省略して、主制御基板30と表示制御基板32及び音・ランプ制御基板33とを接続しても良い。この場合、主制御基板30が統括制御基板31の処理を実行することとなる。具体的には、主制御基板30のメインCPU30aが、待機処理を実行し、デモコマンドaを所定の出力間隔で複数回出力するなどの処理を実行することとなる。そして、この場合、主制御基板30が演出指示手段として機能する。
In the above embodiment, as shown in FIG. 7, the
○上記実施形態において、統括制御基板31から表示制御基板32へのデモコマンドaの出力間隔は、統括CPU31aが最初のデモコマンドaを出力する時からサブCPU32aの初期設定が完了する時までの差分時間以下の間隔であり、かつ、出力回数との積が前記差分時間を超えるならば、任意に変更しても良い。例えば、デモコマンドaを5秒間隔で12回出力するようにしても良い。なお、出力間隔を短くすればするほど、待機演出を規格上の初期設定完了時に近い時間に実行することができる。
In the above embodiment, the output interval of the demo command a from the
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記デモ演出は、図柄変動ゲームが行われていない状態で、遊技機の製造メーカ名及び遊技機の機種タイトルのうち少なくともいずれか一方を示す宣伝用文字列を表示する演出であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(B) The demonstration effect is an effect of displaying an advertising character string indicating at least one of the manufacturer name of the gaming machine and the model title of the gaming machine in a state where the symbol variation game is not performed. The gaming machine according to
(ロ)前記待機演出は、図柄変動ゲームの終了時に演出実行手段に確定停止表示された図柄を図柄の種類や表示位置を代えることなく、所定の動作パターンで動作させる演出であることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。 (B) The stand-by effect is an effect in which a symbol that is confirmed and stopped displayed on the effect execution means at the end of the symbol variation game is operated in a predetermined operation pattern without changing the symbol type or display position. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
(ハ)複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段と、待機演出の実行契機を指示する待機演出実行制御コマンドの入力を契機として前記待機演出を実行させると共に、該待機演出とは別のデモンストレーション演出の実行契機を指示するデモ演出実行制御コマンドの入力を契機として前記デモンストレーション演出を実行させるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、少なくとも電源供給が開始されて初期設定が完了した場合に前記待機演出実行制御コマンドを出力すると共に、前記待機演出が所定期間継続された場合に前記デモ演出実行制御コマンドを出力する演出指示手段と、を備え、前記演出指示手段は、前記待機演出実行制御コマンドを前記所定期間内に複数回出力することを特徴とする遊技機。 (C) The standby effect is executed in response to an input of an effect execution means for executing a game effect related to a symbol variation game performed by changing a plurality of types of symbols and a standby effect execution control command for instructing an execution timing of the standby effect. And an effect control means for controlling the effect execution means to execute the demonstration effect triggered by an input of a demonstration effect execution control command for instructing an execution trigger for a demonstration effect different from the standby effect, and at least a power supply Production instruction means for outputting the standby production execution control command when supply is started and initial setting is completed, and outputting the demonstration production execution control command when the standby production is continued for a predetermined period. The production instruction means outputs the standby production execution control command a plurality of times within the predetermined period. Game machine and said.
(ニ)前記演出指示手段は、前記所定期間を等分する間隔で前記待機演出実行制御コマンドを複数回出力することを特徴とする技術的思想(ハ)に記載の遊技機。 (D) The gaming machine according to the technical idea (c), wherein the production instruction unit outputs the standby production execution control command a plurality of times at intervals of equally dividing the predetermined period.
10…パチンコ遊技機(遊技機)、20…表示装置、30…主制御基板(演出指示手段)、30a…メインCPU、31…統括制御基板(演出指示手段)、31a…統括CPU、32…表示制御基板(演出制御手段)、32a…サブCPU、H…可変表示器(演出実行手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (3)
少なくとも電源供給が開始されて初期設定が完了したとき、待機演出を実行させるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
前記待機演出の実行契機を指示する待機演出実行制御コマンドを前記演出制御手段に出力する演出指示手段を備え、
前記演出指示手段は、電源供給が開始されて前記演出指示手段の初期設定が完了した後、前記演出制御手段の初期設定完了前から初期設定完了後に亘って、前記演出制御手段に対して前記待機演出実行制御コマンドを所定の出力間隔で複数回出力し、
前記待機演出実行制御コマンドの出力間隔は、前記演出指示手段が最初の待機演出実行制御コマンドを出力する時から前記演出制御手段の初期設定が完了する時までの差分時間以下の間隔であり、かつ、出力回数との積が前記差分時間を超えるように設定されていることを特徴とする遊技機。 Effect execution means for executing a game effect related to a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols;
Production control means for controlling the production execution means to execute a standby production at least when power supply is started and initial setting is completed,
Production instruction means for outputting to the production control means a standby production execution control command for instructing execution timing of the standby production,
The effect instructing unit waits for the effect control unit after the initial setting of the effect control unit is completed and after the initial setting is completed after power supply is started and the initial setting of the effect instructing unit is completed. A production execution control command is output a plurality of times at a predetermined output interval.
The output interval of the standby effect execution control command is an interval equal to or less than the difference time from when the effect instruction unit outputs the first standby effect execution control command to when the initial setting of the effect control unit is completed, and The gaming machine is set so that the product of the number of outputs exceeds the difference time.
前記演出指示手段は、前記デモンストレーション演出の実行契機を指示するデモ演出実行制御コマンドを所定の出力間隔で前記演出制御手段に出力するように構成されており、
前記デモ演出実行制御コマンドの出力間隔は、前記待機演出実行制御コマンドの出力間隔と出力回数との積に対応する間隔であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The production control unit is configured to control the production execution unit to execute a demonstration production different from the standby production when the state of variation stop of the symbol variation game continues.
The production instruction unit is configured to output a demonstration production execution control command to instruct the execution opportunity of the demonstration production to the production control unit at a predetermined output interval.
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the output interval of the demonstration effect execution control command is an interval corresponding to a product of the output interval of the standby effect execution control command and the number of times of output.
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