JP4659801B2 - Game machine - Google Patents

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JP4659801B2 JP2007239195A JP2007239195A JP4659801B2 JP 4659801 B2 JP4659801 B2 JP 4659801B2 JP 2007239195 A JP2007239195 A JP 2007239195A JP 2007239195 A JP2007239195 A JP 2007239195A JP 4659801 B2 JP4659801 B2 JP 4659801B2
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本発明は、遊技盤に発射された遊技球が始動口装置へ入球することを始動条件として、大当りか否かの大当り抽選を行い、該大当り抽選の結果をもとに図柄表示装置で複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行わせる遊技機に関するものである。   The present invention performs a big hit lottery for determining whether or not a big hit is made on the condition that a game ball launched on the game board enters the start opening device, and a plurality of symbols are displayed on the symbol display device based on the result of the big hit lottery. The present invention relates to a gaming machine that performs a symbol variation game that displays various types of symbols.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイ型の図柄表示装置を備え、該図柄表示装置において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。また、大当りには、大当り遊技終了後に遊技状態として、大当りへの当選確率が低確率から高確率に向上する確率変動(以下、「確変」と示す)状態を付与する確変大当りと、確変状態を付与しない非確変大当りとがある。そして、近年では、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識させるものの、確変大当り又は非確変大当りを認識させないパチンコ遊技機もある。このようなパチンコ遊技機においては、大当り遊技終了後の遊技状態が確変であるのか非確変であるのかが遊技者側から判別することができないので、遊技者に対して遊技状態が確変であることに期待を抱かせつつ遊技を行わせることができる反面で、確変であるにも拘わらず確変であることに気付かずに遊技を終了した後に次の遊技者が確変状態(有利な遊技状態)で遊技して大当りに当選することで不快な思いをする遊技者もいた。このように確変であるにも拘わらず確変であることに気付かずに遊技を終了する遊技者が不快な思いをすることを防止するために、大当り遊技終了後の図柄変動ゲームにおいて、遊技機に設けられた遊技者が操作可能な操作手段が操作されることで確変又は非確変を報知するパチンコ遊技機が提案されている(特許文献1)。特許文献1には、図柄変動ゲーム中に遊技者により操作手段が操作されることによって遊技状態が確変であるのか非確変であるのかを報知するパチンコ遊技機が開示されている。
特開2006−314492号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, a pachinko gaming machine that is a type of gaming machine includes, for example, a liquid crystal display type symbol display device, and a symbol combination game (a symbol variation game) that displays a symbol combination by varying a plurality of types of symbols on the symbol display device. ) Is done. Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination derived in the symbol variation game and finally stopped and displayed. In addition, the jackpot includes a probability variation jackpot that gives a probability fluctuation state (hereinafter referred to as “probability variation”) that increases the probability of winning the jackpot from a low probability to a high probability as a gaming state after the big hit game ends, and a probability variation state. There is a non-probable big hit that is not granted. In recent years, there are also pachinko machines that recognize a big hit or a deviation from a symbol combination that is finally stopped and displayed, but do not recognize a probable big hit or a non-probable big hit. In such a pachinko gaming machine, it is impossible for the player to determine whether the gaming state after the big hit game is probable or non-probable, so that the gaming state is probabilistic for the player. In the meantime, the game can be played with expectation, but the next player is in a promising state (advantageous gaming state) after ending the game without realizing that it is probable despite being probable. Some players feel uncomfortable by playing games and winning the jackpot. In order to prevent a player who ends a game without realizing that it is probabilistic despite being probable in this way, in the symbol variation game after the end of the big hit game, There has been proposed a pachinko gaming machine that notifies a probability change or an uncertain change by operating an operating means that can be operated by a provided player (Patent Document 1). Patent Document 1 discloses a pachinko gaming machine that notifies whether a game state is certain or non-probable by operating an operation means by a player during a symbol variation game.
JP 2006-314492 A

ところで、特許文献1には、図柄変動ゲーム中に限らず、図柄変動ゲームが行われてない待ち受け状態時(デモ演出時)においても、遊技者により操作手段が操作されることによって遊技状態が確変であるのか非確変であるのかを報知するパチンコ遊技機も開示されている。しかしながら、特許文献1のように、待ち受け状態時に遊技者により操作手段が操作されることによって遊技状態が確変であるのか非確変であるのかを報知するときにあっては、遊技を行っていた遊技者以外、すなわち、次に遊技を行おうとする遊技者により操作手段が操作されることによっても遊技状態が確変であるのか非確変であるのかが報知されてしまう。そして、次に遊技を行おうとする遊技者により遊技状態が判別されてしまう結果、該次に遊技を行おうとしている遊技者は、操作手段の操作による報知結果に応じて遊技を行うか否かを決定することができてしまう。このようにして次に遊技を行おうとする遊技者により遊技状態が確変である旨が報知されてしまう場合には、待ち受け状態時の操作手段の操作により遊技状態が報知される機能を把握していない状態で、前に遊技を行っていた遊技者や、待ち受け状態時に操作手段を操作しなかった又は操作できなかったことで、前に遊技を行っていた遊技者に対して不快な思いをさせてしまう虞があった。   By the way, in Patent Document 1, not only during a symbol variation game, but also in a standby state where a symbol variation game is not performed (during demonstration production), the game state is definitely changed by operating the operation means by the player. Also disclosed is a pachinko gaming machine that informs whether it is non-probable. However, as in Patent Document 1, in the case of notifying whether the gaming state is certain or non-probable by the operation means being operated by the player in the standby state, the game in which the game was performed Even if the operation means is operated by a player other than the player, that is, the player who is going to play the game next, it is notified whether the gaming state is certain or not. Then, as a result of the game state being discriminated by the next player who wants to play the game, whether or not the player who is going to play the next game plays the game according to the notification result by the operation of the operation means. Can be determined. In this way, when the player who is going to play the game next is informed that the gaming state is probable, he / she knows the function for notifying the gaming state by operating the operating means in the standby state. The player who had played the game before, or the player who had played the game before did not operate or could not operate the operation means in the standby state. There was a risk of it.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技を行っている遊技者に遊技状態を把握させ易い一方で、次に遊技を行おうとする遊技者に対して遊技状態を把握させ難い構成を採用することで、前に遊技を行っていた遊技者に不快な思いを与えてしまうことを防止することができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to make it easier for the player who is playing the game to grasp the game state, while To provide a gaming machine that can prevent an unpleasant feeling from being given to a player who has played before by adopting a configuration that makes it difficult for a player who wants to know the game state There is.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、遊技盤に発射された遊技球が始動口装置へ入球することを始動条件として、大当りか否かの大当り抽選を行い、該大当り抽選の結果をもとに図柄表示装置で複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行わせ、前記大当り抽選の抽選結果が肯定の場合に前記大当りとなる確率が通常状態である低確率から高確率に変動される高確率状態を付与するか否かが判定され、その判定結果が肯定であるときに前記大当り遊技終了後の遊技状態として前記高確率状態が付与される遊技機において、前記大当り遊技中に大当り演出実行手段に大当り遊技演出を実行させる大当り演出制御手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記図柄変動ゲーム中に前記始動口装置に入球した遊技球を予め定めた規定個数まで始動保留球として記憶する始動記憶手段と、前記図柄変動ゲームの終了後に前記始動保留球が存在しない場合に生起される待機状態において、1回のデモンストレーション演出を開始して最後まで実行し終えると該デモンストレーション演出を最初から新たに開始させることにより前記待機状態が終了するまでの間、該デモンストレーション演出をデモ演出実行手段に繰り返し実行させるデモ演出制御手段と、前記デモンストレーション演出の実行中に前記演出用操作手段の操作を許容する有効期間を設定する有効期間設定手段と、前記有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合に第1の報知演出と第2の報知演出とを含む複数種類の報知演出の中から1つの報知演出を選択し報知演出実行手段に実行させる報知演出制御手段と、を備え、前記大当り演出制御手段は、前記大当り遊技終了後の遊技状態として付与する遊技状態が高確率状態及び低確率状態のいずれの場合であっても同じ内容の大当り遊技演出を実行するように前記大当り演出実行手段を制御し、前記報知演出制御手段による前記第1の報知演出の選択割合は、前記待機状態が生起されてからのデモンストレーション演出において前記有効期間設定手段により前記有効期間が設定されてから所定期間の間、前記演出用操作手段が操作された場合に前記遊技状態が低確率状態であるときに前記第の報知演出の選択割合に比して低く設定されている一方で、前記遊技状態が高確率状態であるときに前記所定期間の間に前記演出用操作手段が操作されて前記遊技状態が低確率状態であるときにおける前記第1の報知演出択割合よりも高く設定され、前記待機状態が生起されてからのデモンストレーション演出において前記有効期間設定手段により前記有効期間が設定されてから所定期間の経過後、前記演出用操作手段が操作された場合に前記遊技状態に拘わらず、前記所定期間の間に前記演出用操作手段が操作されて前記遊技状態が高確率状態であるときにおける前記第1の報知演出択割合よりも低く設定されていることを要旨とする。 In order to achieve the above-mentioned object, the invention according to claim 1 performs a big hit lottery to determine whether or not a big hit is made on the condition that a game ball launched on the game board enters the start opening device. Based on the result of the big hit lottery, the symbol display game is performed by changing a plurality of types of symbols on the symbol display device. When the lottery result of the big hit lottery is affirmative, the probability of the big hit is in a normal state. A game machine in which it is determined whether or not a high probability state that is changed from a low probability to a high probability is to be granted, and when the determination result is affirmative, the gaming state to which the high probability state is given as the gaming state after the jackpot game ends The jackpot effect control means for causing the jackpot effect execution means to execute the jackpot game effect during the jackpot game, the effect operating means that can be operated by the player, and the start opening device entered during the symbol variation game Play Start-up storage means for storing up to a predetermined number of balls as start-up hold balls, and start a demonstration effect in a standby state that occurs when the start-up hold balls do not exist after the end of the symbol variation game. The demonstration effect control means for causing the demonstration effect execution means to repeatedly execute the demonstration effect until the standby state is ended by newly starting the demonstration effect from the beginning when the demonstration effect is completed, and the demonstration effect. Effective period setting means for setting an effective period for allowing the operation of the effect operation means during execution of the first notification effect and the second notification when the effect operation means is operated during the effective period. One notification effect is selected from a plurality of types of notification effects including the notification effect and is executed by the notification effect executing means. The jackpot effect control means, and the jackpot effect control means is a jackpot having the same contents regardless of whether the gaming state to be given as the gaming state after the jackpot game ends is a high probability state or a low probability state. controlling said jackpot demonstration execution means to execute the game effects, the selection ratio of the first notification effect by notification effect control means, the validity period set in the standby state is occurring by whether these demonstration effect When the game operation state is in a low probability state when the effect operation means is operated for a predetermined period after the effective period is set by the means, as compared with the selection ratio of the second notification effect. while is set lower, said gaming state for effect operation means is operated a low probability state der during the previous SL predetermined period when the gaming state is a high probability state Than selection 択割 case of definitive first notification effect to Rutoki is high rather set, predetermined from said validity period is set by the effective period setting means in the standby state is occurring by whether these demonstration effect after a period, the when the effect for operation means is operated regardless of the gaming state, observed when the gaming state said been directed manipulation means operation during said predetermined period is high probability state it is summarized as being low rather set than selection 択割 case of the first notification effect.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記デモンストレーション演出は、該デモンストレーション演出の開始に伴い実行されるデモ前半演出と該デモ前半演出の終了後に実行されるデモ後半演出とから構成されており、前記有効期間設定手段は、前記デモンストレーション演出における前記デモ後半演出の開始に伴い前記有効期間を設定することを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the demonstration production includes a first half demonstration executed at the start of the demonstration production and a second half demonstration executed after the first demonstration production ends. The effective period setting means sets the effective period in accordance with the start of the second half demonstration in the demonstration effect.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記デモンストレーション演出の開始に伴い前記デモ前半演出の演出内容を、第1の演出内容と第2の演出内容とを含む複数種類の演出内容の中から1つ選択するデモ演出内容選択手段と、前記待機状態が生起されてから前記デモンストレーション演出が実行された実行回数を記憶し、前記デモンストレーション演出が実行される毎に前記実行回数を更新するとともに前記待機状態の終了に伴って前記実行回数を予め定めた初期値に更新する実行回数更新手段と、を備え、前記デモ演出内容選択手段は、前記デモンストレーション演出が開始される場合に前記実行回数に基づき前記待機状態が生起されてから何回目のデモンストレーション演出が開始されるかを判定し、前記待機状態が生起されてから1回目のデモンストレーション演出の開始に伴う前記第1の演出内容の選択割合は、前記遊技状態が低確率状態であるときに前記第2の演出内容の選択割合に比して低く設定されている一方で、前記遊技状態が高確率状態であるとき前記遊技状態が低確率状態であるときにおける前記第1の演出内容択割合よりも高く設定されており、前記待機状態の生起後、2回目からのデモンストレーション演出の開始に伴う前記第1の演出内容の選択割合は、前記遊技状態が高確率状態である場合に、前記待機状態が生起されてから1回目のデモンストレーション演出の演出内容を決定するときに比して低く設定されているとともに、前記遊技状態が低確率状態である場合に、前記待機状態が生起されてから1回目のデモンストレーション演出の演出内容を決定するときに比して低く設定されていることを要旨とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, when the demonstration production is started, the production contents of the first half of the demonstration include a first production content and a second production content. Demo production content selection means for selecting one of the types of production content, and the number of times the demonstration production is executed since the standby state is generated, and the execution is performed each time the demonstration production is executed. A number of executions updating means for updating the number of executions and updating the number of executions to a predetermined initial value upon completion of the standby state, and the demonstration effect content selection unit is configured to start the demonstration effect. And determining the number of demonstration effects to be started after the standby state has occurred based on the number of executions Wherein intends accompanied the start of the state Produce demonstration first since the occurrence selected ratio of the first effect contents are compared to select the ratio of the second effect contents when the gaming state is a low probability state while Te is set lower, the game state is high rather set than selection 択割 case of the first effect contents which definitive when a low probability state when the gaming state is a high probability state cage, after the occurrence of the standby state, the intends accompanied the start of the demonstration effect from the second selected ratio of the first effect contents, the game state in the case of high-probability state, the are standby state occurs from together is low rather set than when determining the first effect contents demonstration effect, the game state in the case of low probability state, the first from the standby state is occurring daemon It is summarized as being low rather set than when determining the effect content of ltration effect.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記デモ演出内容選択手段は、前記待機状態の生起後、2回目からのデモンストレーション演出であって前記待機状態が生起されてから所定回数目のデモンストレーション演出が開始されるまでの間、これら2回目からのデモンストレーション演出の開始に伴い、前記遊技状態が高確率状態である場合に前記第1の演出内容を、前記待機状態が生起されてから1回目のデモンストレーション演出の演出内容を決定するときに比して低い割合であって、2回目からのデモンストレーション演出は同じ割合で継続的に選択するとともに、前記遊技状態が低確率状態である場合に前記第1の演出内容を、前記待機状態が生起されてから1回目のデモンストレーション演出の演出内容を決定するときに比して低い割合であって、2回目からのデモンストレーション演出は同じ割合で継続的に選択することを要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the demonstration effect content selection means is a demonstration effect from the second time after the standby state occurs, and the standby state is generated. between up demonstration effect a predetermined number of eyes is started, these with the start of the demonstration effect from the second, the first effect contents when pre Symbol gaming state is a high probability state, the standby state This is a lower rate than when determining the production contents of the first demonstration production since the occurrence of the event, the demonstration production from the second time is continuously selected at the same rate, and the gaming state has a low probability When the state is in the state, the content of the first effect is determined, and the content of the effect of the first demonstration effect after the standby state is generated is determined. A lower rate than when, demonstration effect from second and summarized in that continuously selected at the same rate.

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記デモ演出内容選択手段は、前記待機状態が生起されてから所定回数目以降のデモンストレーション演出の開始に伴い、前記デモ前半演出の演出内容として前記第2の演出内容を選択することを要旨とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fourth aspect, the demonstration effect content selection means is configured to start the demonstration effect after a predetermined number of times after the standby state has occurred. The gist is to select the second effect content as the effect content of the effect.

本発明によれば、遊技を行っている遊技者に遊技状態を把握させ易い一方で、次に遊技を行おうとする遊技者に対して遊技状態を把握させ難い構成を採用することで、前に遊技を行っていた遊技者に不快な思いを与えてしまうことを防止することができる。   According to the present invention, by adopting a configuration in which it is easy for a player who is playing a game to grasp the game state, but it is difficult for the player who is going to play next to grasp the game state, It is possible to prevent an unpleasant feeling from being given to a player who has played a game.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図10にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10と該パチンコ遊技機10が遊技場の遊技機設置設備(遊技島)に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置11が略示されている。カードユニット装置11には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球(貸し球)と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口11aが設けられている。カードユニット装置11は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置11は、投入時にプリペイドカードの残金(価値)を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金(価値)を書き替える。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 and a card unit device 11 as a gaming medium lending unit arranged in parallel when the pachinko gaming machine 10 is installed in a gaming machine installation facility (amusement island) of a game hall are schematically shown. It is shown. The card unit device 11 is provided with an insertion slot 11a for inserting a prepaid card as an exchange medium exchangeable with a game ball (rental ball) as a rental game medium lent to a player. The card unit device 11 is configured to read and write the value of the inserted prepaid card. Specifically, the card unit device 11 reads the balance (value) of the prepaid card at the time of insertion, and rewrites the balance (value) of the prepaid card as the lending ball is paid out.

パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠12の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠13が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠13の前面側には前枠14が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠13に重なるように組み付けられている。このため、中枠13は、前枠14の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠14は、中央部に窓口15を有するとともに、該窓口15の下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第1貯留皿としての上皿(貯留皿)16を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、かつ窓口15を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤YBは、中枠13に装着される。また、前枠14には、窓口15のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部17と、左側枠用ランプ部18と、右側枠用ランプ部19とが配置されている。各枠用ランプ部17,18,19は、前枠14の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ17a,18a,19aで覆って構成されている。   On the front side of the opening of the outer frame 12 that forms the outline of the machine body of the pachinko gaming machine 10, a vertical rectangular inner frame 13 for setting various game components is assembled openably and detachably. A front frame 14 is assembled to the front side of the frame so as to be openable and detachable. As shown in FIG. 1, the front frame 14 is assembled so as to overlap the middle frame 13 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front side. For this reason, the middle frame 13 is disposed on the rear side of the front frame 14 and cannot be seen from the front side of the machine. The front frame 14 has a window 15 in the center, and an upper plate (storage plate) 16 serving as a first storage plate that can store a game ball as a game medium of the pachinko gaming machine 10 is integrated below the window 15. It is a molded configuration. On the back side of the front frame 14, a glass support frame (not shown) that protects the game board YB arranged inside the machine and supports glass of a size that covers the window 15 is assembled so as to be detachable and tiltable. . The game board YB is mounted on the middle frame 13. In addition, the front frame 14 includes an upper frame that constitutes an illumination display unit that produces a light emission effect by light emission (lighting or blinking) of a light-emitting body (lamp, LED, etc.) (not shown) so as to surround almost the entire circumference of the window 15. A lamp part 17 for left side, a lamp part 18 for left side frame, and a lamp part 19 for right side frame are arranged. The lamp units 17, 18, 19 for the frames cover a plurality of light emitters mounted on the front surface of the front frame 14 with lamp lenses 17 a, 18 a, 19 a formed so as to be able to transmit light emitted from the light emitters. It is configured.

前枠14には、窓口15の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ20と、右スピーカ21とが配置されている。左スピーカ20と右スピーカ21は、前枠14の裏面に装着されており、該前枠14の前面であって左スピーカ20及び右スピーカ21の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。   In the front frame 14, a left speaker 20 and a right speaker 21 are arranged on the upper left and right sides of the window 15 to output various sounds and produce sound effects. The left speaker 20 and the right speaker 21 are mounted on the back surface of the front frame 14, and a sound emitting hole (not shown) is formed on the front surface of the front frame 14 and corresponding to the mounting site of the left speaker 20 and the right speaker 21. Are formed.

中枠13の前面側であって前枠14の下部には、上皿16から溢れ出た遊技球を貯留する第2貯留皿としての下皿(貯留皿)23が装着されている。また、中枠13の前面側であって下皿23の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル24が装着されている。また、前枠14には、下皿23の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ25が配置されている。下スピーカ25は、中枠13に装着されている。   A lower tray (storage tray) 23 as a second storage tray for storing game balls overflowing from the upper tray 16 is mounted on the front side of the middle frame 13 and at the lower portion of the front frame 14. Further, on the front side of the middle frame 13 and to the right of the lower plate 23, a launch handle 24 for launching a game ball that is turned by the player when the game ball is fired on the game board YB is mounted. ing. In addition, a lower speaker 25 that outputs various sounds and produces sound effects is arranged on the left side of the lower plate 23 in the front frame 14. The lower speaker 25 is attached to the middle frame 13.

上皿16には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口16aが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路16bが連設されており、さらに右方側に貯留通路16b内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿16に貯留された遊技球は、貯留通路16bにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して1球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。遊技盤YBに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル24の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿23には、上皿16から溢れ出て流下した遊技球の出口23aが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部23bが遊技球の出口23aに連設されている。   The upper plate 16 is provided with a payout opening 16a for a game ball to be paid out from the inside of the machine on the left side, and a concave storage passage 16b for storing a game ball held by the player. In addition, an upper tray intake (not shown) for taking the game balls in the storage passage 16b into the machine is provided on the right side. The game balls stored in the upper plate 16 are guided to the upper plate take-in port by the storage passage 16b and are taken into the machine one by one through the upper plate take-in port, and are emitted toward the game board YB. Is done. The game ball that is launched toward the game board YB is set to have a strength of launch according to the amount of rotation of the launch handle 24. The lower plate 23 is provided with an outlet 23a for a game ball that overflows and flows down from the upper plate 16, and a concave storage portion 23b that stores the game ball is connected to the outlet 23a of the game ball. Yes.

遊技盤YBの遊技領域H1のほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)27が装着されている。表示枠体27の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口27aが形成されており、当該セット口27aに整合して表示枠体27には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する図柄表示装置としての演出表示装置28が装着されている。演出表示装置28には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置28の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置28の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、表示枠体27には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部27bが装着されている。   At almost the center (center) of the game area H1 of the game board YB, a display frame (center accessory) 27 with various displays and various decorations is mounted. A set port 27a that opens in a horizontally long rectangle when viewed from the front is formed in the approximate center of the display frame 27, and the display frame 27 has a liquid crystal display type image display unit GH in alignment with the set port 27a. An effect display device 28 as a symbol display device is attached. The effect display device 28 includes a symbol variation game which is performed by varying a plurality of symbol sequences (three columns in the present embodiment), and various display effects (game effects) executed in association with the game are images. It is displayed. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device 28, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect display device 28 is performed using decorative symbols (effect symbols) for diversifying display effects. The display frame 27 is equipped with a panel lamp portion 27b that produces a light emission effect by light emission.

また、表示枠体27の左下方には、図柄表示装置としての特別図柄表示装置30が設けられている。特別図柄表示装置30は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。そして、本実施形態では、特別図柄として、100種類の大当り図柄と、1種類のはずれ図柄が用意されている。   A special symbol display device 30 as a symbol display device is provided at the lower left of the display frame 27. The special symbol display device 30 is composed of, for example, a 7-segment LED type light emitting device. The special symbol is a notification symbol indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) whether or not the big hit. In this embodiment, 100 types of jackpot symbols and one type of off-line symbols are prepared as special symbols.

演出表示装置28と特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置30では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置28では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置28と特別図柄表示装置30には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置30と演出表示装置28では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示(確定停止表示)され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。   In the effect display device 28 and the special symbol display device 30, the variation of the symbols (special symbol and decorative symbol) is started simultaneously with the start of the symbol variation game. Specifically, along with the start of the symbol variation game, the special symbol display device 30 starts the variation of the special symbol, while the effect display device 28 starts the variation of the decorative symbol of each column. Then, on the effect display device 28 and the special symbol display device 30, the big hit symbol or the off symbol is stopped and displayed at the same time at the end of the symbol variation game based on the lottery result of the big hit lottery. At this time, in the special symbol display device 30 and the effect display device 28, if the lottery result of the big hit lottery is a big hit, the big hit symbol is definitely stopped and displayed on all the display devices (definite stop display), and the big hit lottery When the lottery result is out of place, the out-of-range symbol is displayed on any display device. The jackpot symbol is displayed in the symbol variation game when the lottery result of the jackpot lottery is a big hit, and the outlier symbol is displayed in the symbol variation game when the lottery result of the jackpot lottery is out. It is what is done.

本実施形態において演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、例えば、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。本実施形態において演出表示装置28には、各列毎に、「1」〜「8」までの数字が飾り図柄として表示されるようになっている。なお、本実施形態では、演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄は、全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成されない図柄組み合わせの場合もある。このように、特別図柄表示装置30の図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される場合に、演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出される全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成されない図柄組み合わせも大当り図柄となる。本実施形態では、特別図柄表示装置30で大当り図柄が導出される場合に、全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される図柄組み合わせが遊技者に大当りを視認させることができる大当り図柄である。一方、特別図柄表示装置30で大当り図柄が導出される場合に、全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成されない図柄組み合わせが遊技者に大当りを視認させることができない大当り図柄となる。   In the present embodiment, the symbol that is different from the jackpot symbol derived in the symbol variation game of the effect display device 28 is constituted by a combination of ornament symbols derived in each column. For example, the jackpot symbol has the same ornament in all columns. On the other hand, the missing symbols are composed of combinations in which all rows do not become the same decorative symbols. In the present embodiment, the effect display device 28 displays numbers from “1” to “8” as decorative designs for each column. In the present embodiment, the jackpot symbol derived from the symbol variation game of the effect display device 28 may be a symbol combination in which all the columns are not composed of the same decorative symbol. In this way, when the big win symbol is derived in the symbol variation game of the special symbol display device 30, the symbol combinations in which all the columns derived in the symbol variation game of the effect display device 28 are not configured by the combination of the same decorative symbols. Will also be a big hit symbol. In the present embodiment, when a big hit symbol is derived by the special symbol display device 30, the symbol combination constituted by a combination of all the decorative symbols in the entire row is a big hit symbol that allows the player to visually recognize the big hit symbol. is there. On the other hand, when the big symbol is derived by the special symbol display device 30, the symbol combination in which all the rows are not composed of the same decorative symbol becomes a big hit symbol that does not allow the player to visually recognize the big symbol.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置28の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示装置30の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置28を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置30よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出が行われる演出表示装置28の表示内容に注目し、該演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識し得るように構成されている。   Moreover, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the display area (image display surface) of the effect display device 28 is formed larger than the display area of the special symbol display device 30, and the effect display device 28 is conspicuous in front of the player. Are arranged as follows. For this reason, the player pays attention to the display contents of the effect display device 28 in which the display effect is displayed with various images in front of his / her own eyes than the special symbol display device 30, and in the symbol variation game of the effect display device 28. The system is configured to recognize a big hit or a deviation from a symbol combination that is derived and displayed in a fixed stop state.

また、表示枠体27の右下方には、普通図柄表示装置31が設けられている。普通図柄表示装置31は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置31では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か(開閉羽根35の開動作により下始動入賞口34を開放するか否か)の内部抽選(当り抽選)の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置31では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。   A normal symbol display device 31 is provided at the lower right of the display frame 27. The normal symbol display device 31 is composed of, for example, a 7-segment LED type light emitting device. In the normal symbol display device 31, an internal lottery (winning lottery) of whether or not to make a hit separately from the big hitting lottery of whether or not the big hit (whether or not the lower start winning opening 34 is opened by the opening operation of the opening and closing blade 35). The lottery result is displayed. In the normal symbol display device 31 of this embodiment, when the winning is determined by the winning lottery, the winning symbol is determined and stopped in the normal symbol changing game, while the shift is determined in the winning lottery. In such a case, in the normal symbol variation game, the shift symbol is displayed in a fixed stop state.

また、表示枠体27の下方の遊技領域H1には、遊技球の入球口33aを有する上始動入賞口33と遊技球の入球口34aを有する下始動入賞口34が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口33は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口33aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口34は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根35を備えており、開閉羽根35が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口34aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口34は、開閉羽根35が開動作して入球口34aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。   Further, in the game area H1 below the display frame 27, an upper start winning port 33 having a game ball entrance 33a and a lower start winning port 34 having a game ball entrance 34a are arranged in the vertical direction. Is arranged. The upper start winning opening 33 is configured such that the entrance 33a is always open so as to allow the entrance of game balls at all times. On the other hand, the lower start winning opening 34 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 35 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown). The entrance 34a is opened to allow entry of a sphere. In other words, the lower start winning opening 34 is configured to make it impossible to enter a game ball unless the opening / closing blade 35 is opened to open the entrance 34a.

上始動入賞口33の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されているとともに、下始動入賞口34の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図2に示す)が配設されている。上始動入賞口33と下始動入賞口34は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口34は開閉羽根35が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根35が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。   An upper start switch SW1 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the upper start winning port 33, and a ball has been inserted in the back of the lower start winning port 34. A lower start port switch SW2 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball is provided. The upper start winning opening 33 and the lower start winning opening 34 can provide a start condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls by detecting the game balls that have entered. When the opening and closing blades 35 are opened, the lower start winning opening 34 is made in a state in which the entrance is expanded and the game balls are easy to enter. On the other hand, when the opening and closing blades 35 are closed, the entrance is not expanded and the game balls It is assumed that it is impossible to enter the ball.

また、下始動入賞口34の下方の遊技領域H1には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉36を備えた大入賞口37が配設されている。大入賞口37の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ(図示しない)が配設されている。大入賞口37は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   Also, in the game area H1 below the lower start winning opening 34, a large winning opening 37 having a large winning opening door 36 that is opened and closed by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown is disposed. . A sensor (not shown) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the special winning opening 37. The big prize opening 37 can give a payout condition of game balls as a predetermined number of prize balls by detecting the game balls that have entered.

そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉36が開動作して大入賞口37が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。   When a big hit game is awarded, the big prize opening door 36 is opened and the big prize opening 37 is opened, and the opening of the game ball is allowed. For this reason, the player can obtain a chance to acquire a large number of prize balls. In this embodiment, the big hit game is advantageous to the player because a chance to win a large number of prize balls can be obtained. The jackpot game is given when the jackpot is determined by the internal lottery and the jackpot symbol is determined and stopped in the symbol variation game.

大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉36の開動作により大入賞口37が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(ラウンド遊技の上限回数)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球するの何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。   The big hit game is started after the big win symbol is determined by the internal lottery, and the big hit symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the big prize opening 37 is opened by the opening operation of the big prize opening door 36 is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds (the upper limit number of round games) as an upper limit. One round game ends when a predetermined round game time elapses from the start of the round game or a predetermined number of upper limit number of game balls enter. To do. The big hit game ends with an ending effect indicating the end of the big hit game after the end of the round game of the specified number of rounds.

また、表示枠体27の左方の遊技領域H1には、普通図柄作動ゲートSGが配設されている。普通図柄作動ゲートSGの奥方には、該普通図柄作動ゲートSGへ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW3(図2に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲートSGは、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。   Further, a normal symbol operation gate SG is disposed in the game area H1 on the left side of the display frame 27. A normal symbol variation switch SW3 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered and passed through the normal symbol operation gate SG is provided at the back of the normal symbol operation gate SG. The normal symbol operation gate SG can give only the starting condition of the normal symbol variation game, triggered by the passage of the game ball.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、上始動入賞口33又は下始動入賞口34へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板40の主制御用RAM40c)で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、上始動入賞口33又は下始動入賞口34に遊技球が入賞することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に上始動入賞口33又は下始動入賞口34へ遊技球が入賞すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数は、図1において表示枠体27の右下方(演出表示装置28の右下方)に配置した特図保留記憶数表示部TRにより、遊技者に報知される。   Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the number of game balls entered when the game ball enters the upper start winning port 33 or the lower start winning port 34, and a reserved memory for special symbols. The number is stored inside the machine (main control RAM 40c of the main control board 40). The number of reserved symbols for special symbols indicates the number of symbol variable games that are on hold (waiting for symbol variable games). The reserved memory number for the special symbol is incremented by 1 when a game ball wins the upper start winning prize opening 33 or the lower start winning prize opening 34, and is subtracted by 1 at the start of the symbol variation game. Accordingly, when a game ball wins the upper start winning opening 33 or the lower starting winning opening 34 during the symbol variation game, the number of reserved memories for special symbols is further added to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). It is going to be accumulated. The number of reserved symbols for special symbols stored inside the machine is determined by a special figure reserved memory number display section TR arranged at the lower right of the display frame 27 (lower right of the effect display device 28) in FIG. To be notified.

特図保留記憶数表示部TRは、4つの保留ランプTRa〜TRdからなる発光手段によって構成されている。そして、特図保留記憶数表示部TRは、保留ランプTRa〜TRdの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、1つの保留ランプTRaのみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、全ての保留ランプTRa〜TRdが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。   The special figure reserved memory number display section TR is constituted by light emitting means comprising four hold lamps TRa to TRd. And the special figure reservation memory | storage number display part TR becomes a structure which alert | reports to the player the frequency | count of the design variation game on hold by the lighting number of the hold lamps TRa-TRd. For example, when only one hold lamp TRa is lit, it indicates that one symbol variation game is being held, and when all the hold lamps TRa to TRd are lit, four symbols are displayed. Indicates that a floating game is pending.

そして、図柄変動ゲームの終了時に、大当り遊技が開始されることがないとともに特別図柄用の保留記憶数が存在しない(0(零)である)場合、図柄変動ゲームが行われていない状態(変動停止中)となる。すなわち、図柄変動ゲームが途切れている次回の図柄変動ゲームの開始を待機する待機状態となる。待機状態は、一旦生起させると該待機状態中に図柄変動ゲームの始動条件が成立することを終了条件として該終了条件が成立するまで継続される。   At the end of the symbol variation game, if the big hit game is not started and the reserved memory number for the special symbol does not exist (0 (zero)), the symbol variation game is not played (variation) Is stopped). In other words, the standby state waits for the start of the next symbol variation game where the symbol variation game is interrupted. The stand-by state is continued until the end condition is satisfied with the start condition of the symbol variation game being satisfied during the stand-by state once the start state occurs.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、待機状態中に該待機状態であることを示すデモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)が実行されるようになっている。デモ演出は、パチンコ遊技機10が待機状態であることを、演出表示装置28、各種ランプ部17〜19,27b及びスピーカ20,21,25の装置(デモ演出実行手段)を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。本実施形態のデモ演出は、待機デモ演出(デモ前半演出)と該待機デモ演出の終了に伴い開始されるタイトルデモ演出(デモ後半演出)とから構成されており、1回の待機デモ演出と1回のタイトルデモ演出とから1回のデモ演出を構成している。なお、待機デモ演出及びタイトルデモ演出には、各演出を実行する演出時間(本実施形態では、待機デモ演出に60秒、タイトルデモ演出に29秒)が予め定められているため、これらの演出時間により1回のデモ演出を実行する演出時間(本実施形態では、89秒)が特定されるようになっている。したがって、待機状態が生起されると、デモ前半演出が開始されて、該デモ前半演出の終了に伴いデモ後半演出が開始されるとともに、該デモ後半演出の終了までを1回とするデモ演出が行われる。そして、待機状態が生起されると、該待機状態中に図柄変動ゲームの始動条件が成立するまで、待機デモ演出→タイトルデモ演出→待機デモ演出→タイトルデモ演出の順に、デモ演出が繰り返し実行される。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a demonstration effect (hereinafter referred to as “demo effect”) indicating that it is in the standby state is executed during the standby state. The demonstration production notifies that the pachinko gaming machine 10 is in a standby state using the production display device 28, the various lamp units 17 to 19, 27b, and the devices 20, 21 and 25 (demonstration production execution means). It is an effect to obtain the customer effect. The demonstration production in this embodiment is composed of a standby demonstration production (first half demonstration) and a title demonstration production (second demonstration production) that is started upon completion of the standby demonstration production. One demonstration demonstration is composed of one title demonstration presentation. In the standby demonstration production and the title demonstration production, the production time for executing each production (in this embodiment, 60 seconds for the standby demonstration production and 29 seconds for the title demonstration production) is determined in advance. An effect time (in this embodiment, 89 seconds) for executing one demonstration effect is specified by time. Therefore, when the stand-by state occurs, the first half demonstration is started, the second half demonstration is started at the end of the first demonstration, and the first demonstration is performed until the end of the second demonstration. Done. When the standby state occurs, the demonstration production is repeatedly executed in the order of standby demonstration production → title demonstration production → standby demonstration production → title demonstration production until the start condition of the symbol variation game is satisfied during the standby state. The

待機デモ演出は、演出表示装置28でデモ画像(待機画像)を画像表示させる演出内容である。また、タイトルデモ演出は、遊技機メーカやパチンコ遊技機10の宣伝(アピール)画像を画像表示させる演出内容である。そして、演出表示装置28で行われる待機デモ演出及びタイトルデモ演出の表示演出に合わせて各種ランプ部17〜19,27b及びスピーカ20,21,25で行われる発光演出及び音声出力演出による待機デモ演出及びタイトルデモ演出が実行される。   The stand-by demonstration effect is effect content that causes the demonstration display device 28 to display a demo image (standby image). The title demonstration effect is an effect content that displays an advertisement image of the gaming machine manufacturer or the pachinko gaming machine 10 as an image. And according to the display effect of the standby demonstration effect and the title demonstration effect performed by the effect display device 28, the standby demonstration effect by the light emission effect and the sound output effect performed by the various lamp units 17-19, 27b and the speakers 20, 21, 25. And a title demonstration production is executed.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、普通図柄作動ゲートSGへ遊技球が入球し通過した場合、その通過した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板40の主制御用RAM40c)で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中(普通図柄変動ゲーム待機中)の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲートSGに遊技球が入賞することで1加算され、普通図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲートSGへ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数は、図1において普通図柄表示装置31の右方に配置した普図保留記憶数表示部HRにより、遊技者に報知される。   In addition, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the number of game balls passed through when the game ball enters and passes through the normal symbol operation gate SG, and stores the number of the game balls that have passed therethrough as the reserved memory number for the normal symbol ( It is stored in the main control RAM 40c) of the main control board 40. The number of reserved memories for normal symbols indicates the number of normal symbol variation games that are on hold (waiting for normal symbol variation games). The reserved memory number for the normal symbol is incremented by 1 when the game ball wins the normal symbol actuating gate SG, and is decremented by 1 at the start of the normal symbol variation game. Accordingly, when a game ball enters the normal symbol operation gate SG during the normal symbol variation game, the number of reserved memories for the normal symbol is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). It has become. Then, the stored number of reserved symbols for the normal symbol stored inside the machine is notified to the player by the general symbol reserved stored number display portion HR arranged on the right side of the normal symbol display device 31 in FIG.

普図保留記憶数表示部HRは、4つの保留ランプHRa〜HRdからなる発光手段によって構成されている。そして、普図保留記憶数表示部HRは、保留ランプHRa〜HRdの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、1つの保留ランプのみが点灯している場合には1回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、全ての保留ランプが点灯している場合には4回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。   The usual holding storage number display portion HR is constituted by a light emitting means including four holding lamps HRa to HRd. Then, the general figure reserved memory number display section HR is configured to notify the player of the number of normal symbol variation games that are on hold based on the number of lighting of the holding lamps HRa to HRd. For example, when only one hold lamp is lit, one normal symbol variation game is on hold, and when all the hold lamps are lit, four regular symbol variation games Indicates that it is pending.

また、遊技盤YBの遊技領域H1の最下方(大入賞口41よりも下方)には、遊技領域H1に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口38が形成されている。アウト球口38を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。   In addition, in the lowermost part of the game area H1 of the game board YB (below the big winning opening 41), game balls that have been launched into the gaming area H1 and have not entered any of the winning openings are set as out balls. An out-bulb opening 38 is formed for discharging outside the machine. The game balls that have passed through the out ball opening 38 are discharged to an out ball tank (not shown) disposed in the installation facility (game island) of the pachinko gaming machine 10.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10には、その機前面側に遊技者及び遊技場の従業員が操作可能な演出用操作手段としての演出用ボタン39が配置されている。本実施形態において演出用ボタン39は、押しボタン式とされており、上皿16に配置されている。本実施形態において演出用ボタン39は、図柄変動ゲームが行われていない待機状態中に前記演出用ボタン39の操作が有効となる操作有効期間(有効期間)が設定されることにより、当該期間の間の操作が有効とされる。   In addition, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is provided with an effect button 39 as an effect operating means that can be operated by a player and a game hall employee on the front side of the machine. In the present embodiment, the production button 39 is a push button type and is arranged on the upper plate 16. In the present embodiment, the effect button 39 is set to an effective operation period (effective period) during which the operation of the effect button 39 is effective during a standby state in which the symbol variation game is not being performed. The operation between is effective.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態)である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲートSGの通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率(当り当選確率)が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される第1確変状態と、該入球率向上状態が特典として付与されない第2確変状態のいずれかが付与されるようなっている。入球率向上状態において、下始動入賞口34の開閉羽根35は、第1確変状態で入球率向上状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない第2確変状態及び通常状態の場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。第2確変状態及び通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根35が1回開放し、開放してから100ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、第1確変状態で入球率向上状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根35が開放する回数が増加(例えば、3回)するとともに、1回の開放において開放してから1400ms(通常状態に比較して長い時間)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根35は、第1確変状態で入球率向上状態が付与されている場合、第2確変状態及び通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。また、さらに第1確変状態が付与されると、大当り抽選確率が高確率に変動するだけでなく、入球率向上状態も特典として付与されるため、遊技者にとってさらに有利であり、遊技者は確変大当りでも第1確変状態が付与される確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。   Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function. The probability variation function is a function that provides a probability variation state in which the probability of winning a lottery (winning probability) varies from a normal probability having a low probability (normal state) to a high probability after the jackpot game ends. When the probability variation state is given, the variation time of the normal symbol variation game is shortened, and the normal symbol variation game lottery probability (winning probability) based on the passage of the normal symbol operation gate SG is low. Either the first probability variation state in which the entrance rate improvement state that fluctuates from the probability to the high probability is granted as a privilege, or the second probability variation state in which the entrance rate improvement state is not imparted as a privilege is given. . In the improved entrance rate state, the opening / closing blade 35 of the lower start winning opening 34 has a case in which the entrance rate improvement state is given in the first probability change state, and a case in which the entrance rate improvement state is not given. And in the case of the normal state, when the normal symbol variation game is won, the opening / closing operation is performed with different operation patterns. When the normal symbol variation game is won in the second certain variation state and the normal state, the open / close blade 35 is opened once and the open state is maintained until 100 ms elapses after the release. In addition, when the normal symbol variation game is won in the first probability variation state when the entrance rate is improved, the number of times the opening and closing blades 35 are opened (for example, three times) and the number of times that the opening and closing blades 35 are opened is one. The open state is maintained until 1400 ms (a longer time than the normal state) elapses. That is, the opening / closing blade 35 operates more favorably for the player than the state in which the second probability variation state and the normal state are imparted when the entrance rate improvement state is imparted in the first probability variation state. Is set to If the probability variation state is given, the probability of winning the jackpot will fluctuate with a high probability and the jackpot is likely to occur. Therefore, the probability variation state is advantageous for the player, and the player expects the player to become a probability variation jackpot. It is carried out. In addition, if the first probability variation state is further given, not only the jackpot lottery probability fluctuates with a high probability, but also the entrance rate improvement state is given as a privilege, which is further advantageous for the player. The game is performed with the expectation that even if the probability variation big hit becomes the probability variation big hit to which the first probability variation state is given.

また、確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は該回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として10000回と定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、第1確変状態においては、大当り抽選確率が高確率に変動してから予め定めた回数(本実施形態では50回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は該回数に達する前に大当りが生起される迄の間、入球率向上状態が付与される。すなわち、第1確変状態において入球率向上状態は、予め定めた回数(本実施形態では50回)に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は該回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。そして、第1確変状態においては、該第1確変状態が付与されてから50回に相当する図柄変動ゲームの終了後、入球率向上状態が終了されるものの、大当り抽選確率が高確率に変動している第2確変状態と同じ状態となる。   In addition, the probability variation state is given until a predetermined number of times (10000 times in the present embodiment) the symbol variation game is played, or until a big hit is generated before the number of times is reached. That is, the probability variation state is given until the end of the symbol variation game corresponding to a predetermined number of times, or until the end of the symbol variation game in which a big hit occurs before the number of times is reached. In the present embodiment, since the probability variation state is set to 10000 as a predetermined number of times, it is substantially equivalent to being given until the next big hit occurs. Further, in the first certain variation state, until the symbol variation game is performed a predetermined number of times (in this embodiment, 50 times) after the jackpot lottery probability varies to a high probability, or before reaching the number. Until the big hit is generated, the improved entrance rate is given. In other words, in the first probability variation state, in the entrance rate improvement state, a big hit is generated until or before the end of the symbol variation game corresponding to a predetermined number of times (50 times in the present embodiment). It is given until the end of the symbol variation game. In the first probability variation state, after the symbol variation game corresponding to 50 times after the first probability variation state is given, the winning rate improvement state is terminated, but the jackpot lottery probability varies with high probability. This is the same state as the second certain variation state.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)として、入球率向上状態を特典として付与する時短状態を付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根35は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では50回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。   Further, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment has a function of shortening the fluctuation time (hereinafter, referred to as “time reduction”). The time-shortening function is a function for giving a time-shortening state in which a winning probability is determined as a bonus after a jackpot lottery game (winning probability) is set to a low probability (normal state). In addition, when the short-time state is given, the probability of winning a lottery is low, but the improved entrance rate state is given as a privilege. In other words, the opening / closing blade 35 is set so as to operate more advantageously for the player when the short-time state is applied than when the normal state is applied. The time reduction state is given until a predetermined number of times (in this embodiment, 50 times) the symbol variation game is played, or until a big hit is generated before the number of times is reached. That is, the time-short state is given until the end of the symbol variation game corresponding to a predetermined number of times, or until the end of the symbol variation game in which a big hit occurs before the number of times is reached.

本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態(第1確変状態及び第2確変状態のいずれか)を付与する大当りが確変大当りとなる。一方、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(抽選確率が低確率である非確変状態が付与される)大当りが非確変大当りとなる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、飾り図柄による大当り図柄の種類から、大当りの種類を認識できないように構成されている。   In the present embodiment, the jackpot that gives the probability variation state (either the first probability variation state or the second probability variation state) after the jackpot game ends is the probability variation jackpot. On the other hand, a jackpot that is not given a probable change state after the jackpot game ends (a non-probability change state with a low probability of lottery is given) becomes a non-probability change big hit. The pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is configured such that the type of jackpot cannot be recognized from the type of jackpot symbol based on the decorative symbol.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、2種類の大当り遊技(15ラウンド大当り遊技及び2ラウンド大当り遊技)の中から1つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、2種類の大当り遊技(15ラウンド大当り遊技及び2ラウンド大当り遊技)のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、特別図柄A、特別図柄B及び特別図柄Cの3種類に分類されている。そして、これら特別図柄A,B,Cには、所定個数ずつの大当り図柄がそれぞれ属している。各特別図柄A,B,Cに属する大当り図柄の割合により、各大当り遊技が付与される割合が定められる。   In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, when the jackpot lottery is won, one jackpot game type is determined from two types of jackpot games (15 round jackpot game and two round jackpot game), and the determined A big hit game is given. Of the two types of jackpot games (15 round jackpot games and two round jackpot games), which jackpot game will be awarded depends on the type of special symbol (jackpot symbol) determined when the jackpot lottery is won. To be determined. In this embodiment, 100 types of special symbol jackpot symbols are classified into three types: special symbol A, special symbol B, and special symbol C, as shown in FIG. These special symbols A, B, and C belong to a predetermined number of jackpot symbols. The ratio at which each jackpot game is awarded is determined by the ratio of the jackpot symbol belonging to each special symbol A, B, C.

特別図柄Aに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「15回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口37を開放させる15ラウンド大当り遊技となっている。特別図柄Aに基づく15ラウンド大当り遊技は、その大当り遊技終了後には第1確変状態(最大10000回、但し入球率向上は最大50回)が付与されるようになっている。また、15ラウンド大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「10球」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の規定開放時間は「25秒」に設定されている。   The jackpot game based on the special symbol A is a 15-round jackpot game in which the prescribed number of rounds is set to “15” and the jackpot 37 is opened during one round game. The 15 round jackpot game based on the special symbol A is given the first certain change state (maximum 10,000 times, but the maximum increase in the entrance rate is 50 times) after the jackpot game ends. Further, the upper limit number of balls for one round game in the 15 round big hit game is set to “10 balls”, and the specified opening time for one round game is set to “25 seconds”.

特別図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口37を開放させる2ラウンド大当り遊技となっている。特別図柄Bに基づく2ラウンド大当り遊技は、その大当り遊技終了後には大当りに当選した遊技状態に応じて第1確変状態(最大10000回、但し入球率向上状態は最大50回)及び第2確変状態(最大10000回、但し入球率向上状態は付与しない)のいずれかが付与されるようになっている。そして、特別図柄Bによる大当りの当選時、入球率向上状態が付与されていない場合には、大当りの当選に伴う2ラウンド大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない第2確変状態を付与するようになっている。また、特別図柄Bによる大当りの当選時、入球率向上状態が付与されている場合には、大当りの当選に伴う2ラウンド大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される第1確変状態を付与するようになっている。また、2ラウンド大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「10球」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の規定開放時間は「0.6秒」に設定されている。   The jackpot game based on the special symbol B is a two-round jackpot game in which the prescribed number of rounds is set to “2” and the big prize opening 37 is opened during one round game. 2 round jackpot game based on special symbol B, after the jackpot game ends, the first probability change state (maximum 10,000 times, up to 50 times the ball entering rate improvement state) and the second probability change according to the game state won the jackpot Any one of the states (maximum 10,000 times, but the improved entrance rate is not given) is given. And, if the winning rate improvement state is not granted at the time of winning the big hit with the special symbol B, the second probability change state where the improved winning rate state is not given after the end of the two round big hit game accompanying the winning of the big hit It comes to grant. In addition, when a winning rate improvement state is given at the time of winning the big hit with the special symbol B, the first probability change state where the improved winning rate state is given after the end of the two round big hit game accompanying the winning of the big hit Is supposed to be granted. In addition, the upper limit number of balls for one round game in the two round jackpot game is set to “10 balls” and the specified opening time for one round game is set to “0.6 seconds”. .

特別図柄Cに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「15回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口37を開放させる15ラウンド大当り遊技となっている。特別図柄Cに基づく15ラウンド大当り遊技は、その大当り遊技終了後には時短状態(最大50回の入球率向上状態)が付与されるようになっている。また、15ラウンド大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「10球」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の規定開放時間は「25秒」に設定されている。   The jackpot game based on the special symbol C is a 15-round jackpot game in which the prescribed number of rounds is set to “15” and the jackpot 37 is opened during one round game. The 15 round jackpot game based on the special symbol C is given a short-time state (up to 50 times of improved entry rate) after the jackpot game ends. Further, the upper limit number of balls for one round game in the 15 round big hit game is set to “10 balls”, and the specified opening time for one round game is set to “25 seconds”.

このように構成される本実施形態では、15ラウンド大当り遊技の終了後において、確変大当りであるか否かに拘わらず最大50回の入球率向上状態が付与されるようになっており、入球率向上状態中は勿論のこと、入球率向上状態の終了後であっても確変状態であるか否かを遊技者に認識し難く構成されている。   In this embodiment configured as described above, after the 15-round jackpot game is over, regardless of whether or not the probability is a big hit, a maximum of 50 times of the entrance rate improvement state is given. Of course, it is difficult for the player to recognize whether or not it is in a probable change state even after the completion of the entrance rate improvement state.

また、2ラウンド大当り遊技では、図柄変動ゲームの終了後間もなく大入賞口扉36を開放し、2ラウンド大当り遊技が開始されたこと自体を遊技者に認識させ難くしている。また、2ラウンド大当り遊技中の大入賞口扉36の開放時間は、一瞬(規定入賞個数の遊技球が発射されて規定入賞個数の遊技球が大入賞口37に到達する時間未満)であるため遊技球の入賞は略見込めず遊技者の獲得する賞球も略存在させないようになっている。その結果、2ラウンド大当り遊技は、遊技者の獲得する賞球からも付与されていることを認識し難く構成されている。   Also, in the 2-round big hit game, the big prize opening door 36 is opened shortly after the end of the symbol variation game, making it difficult for the player to recognize that the two-round big hit game itself has started. In addition, the opening time of the big winning door 36 during the two round big hit game is momentary (less than the time required for the predetermined winning number of game balls to be launched and the predetermined winning number of game balls to reach the big winning port 37). The game balls are not expected to win, and the player's winning balls are not allowed to exist. As a result, it is difficult to recognize that the 2-round jackpot game is also awarded from the winning ball acquired by the player.

また、2ラウンド大当り遊技の終了後の遊技状態は、2ラウンド大当り遊技を伴う大当りの当選時の入球率向上状態が付与されているか否かによりその状態を継続させるように構成されている。その結果、2ラウンド大当り遊技は、入球率向上状態が突然付与されたり、入球率向上状態が突然終了されたりすることによる入球率向上状態の付与態様から付与されたことを認識し難く構成されている。   In addition, the game state after the end of the two-round jackpot game is configured to continue depending on whether or not a winning rate improvement state at the time of winning the jackpot with the two-round jackpot game is given. As a result, it is difficult to recognize that the two-round big hit game has been given from the form of giving the improved entrance rate due to the sudden increase in the entrance rate or suddenly ending the improved entrance rate. It is configured.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について図2にしたがって説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板41と、演出表示制御基板42と、音声・ランプ制御基板43が装着されている。サブ統括制御基板41は、主制御基板40が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板42、及び音声・ランプ制御基板43を統括的に制御する。演出表示制御基板42は、主制御基板40とサブ統括制御基板41が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置28の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板43は、主制御基板40とサブ統括制御基板41が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)及びスピーカ20,21,25の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 40 for controlling the entire pachinko gaming machine 10 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine 10. The main control board 40 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine 10, and performs arithmetic processing of control signals (control commands) as various control commands for controlling the game according to the processing results. The control signal (control command) is output. Further, a sub-integrated control board 41, an effect display control board 42, and a sound / lamp control board 43 are mounted on the rear side of the machine. The sub integrated control board 41 comprehensively controls the effect display control board 42 and the sound / lamp control board 43 based on the control signal (control command) output from the main control board 40. The effect display control board 42 controls the display mode (display images such as symbols, backgrounds, characters, etc.) of the effect display device 28 based on control signals (control commands) output from the main control board 40 and the sub control board 41. To do. Further, the sound / lamp control board 43 emits light (blinks) / extinguishes the various lamp units 17 to 19 and 27b based on the control signals (control commands) output from the main control board 40 and the sub control board 41. And the sound output mode (sound output timing, etc.) of the speakers 20, 21, 25 are controlled.

以下、主制御基板40、サブ統括制御基板41、演出表示制御基板42及び音声・ランプ制御基板43について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板40には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。主制御用CPU40aには、主制御用ROM40bと主制御用RAM40cが接続されている。また、主制御用CPU40aには、上始動入賞口33に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1と、下始動入賞口34に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2が接続されている。また、主制御用CPU40aには、普通図柄作動ゲートSGを通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW3が接続されている。また、主制御用CPU40aには、特別図柄表示装置30と、普通図柄表示装置31が接続されている。また、主制御用CPU40aには、特図保留記憶数表示部TR(保留ランプTRa,TRb,TRc,TRd)が接続されている。また、主制御用CPU40aには、普図保留記憶数表示部HR(保留ランプHRa,HRb,HRc,HRd)が接続されている。また、主制御用CPU40aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、変動パターン振分用乱数や当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM40cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとする場合に特別図柄表示装置30に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容(大当り演出、はずれ演出など)を決定する際に用いる乱数である。当り判定用乱数は、当りとするか否かの当り抽選(当り判定)で用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用CPU40aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 40, the sub control board 41, the effect display control board 42, and the sound / lamp control board 43 will be described.
On the main control board 40, a main control CPU 40a capable of executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 40b for storing a control program of the main control CPU 40a, and necessary data can be written and read. A main control RAM 40c is provided. A main control ROM 40b and a main control RAM 40c are connected to the main control CPU 40a. Further, the main control CPU 40a has an upper start switch SW1 that detects a game ball that has entered the upper start prize opening 33 and a lower start port SW2 that detects a game ball that has entered the lower start prize opening 34. It is connected. The main control CPU 40a is connected to a normal symbol variation switch SW3 that detects a game ball that has passed through the normal symbol operation gate SG. Also, a special symbol display device 30 and a normal symbol display device 31 are connected to the main control CPU 40a. The main control CPU 40a is connected to a special figure reserved memory number display section TR (hold lamps TRa, TRb, TRc, TRd). Further, the main control CPU 40a is connected to a general-purpose reserved memory number display section HR (holding lamps HRa, HRb, HRc, HRd). Further, the main control CPU 40a updates the values of various random numbers such as the jackpot determination random number, the jackpot design random number, the fluctuation pattern distribution random number and the hit determination random number every predetermined cycle, and updates the updated values. The value before update is rewritten by storing (setting) in the setting area of the control RAM 40c, and random number update processing (random number generation processing) is executed. The big hit determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination) whether or not to make a big hit. The jackpot symbol random number is a random number used when determining a jackpot symbol as a special symbol to be displayed on the special symbol display device 30 when the jackpot is determined. The variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation time of the symbol variation game and the contents of the effect (such as a big hit effect, a loss effect). The winning determination random number is a random number used in a winning lottery (winning determination) for determining whether or not to win. Further, the main control CPU 40a of this embodiment has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started).

主制御用ROM40bには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値(大当り判定値や当り判定値など)が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置28及び特別図柄表示装置30において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置28及び特別図柄表示装置30において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間と演出内容を特定するためのパターンである。この変動パターンに基づき特別図柄表示装置30では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置28では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。   In addition to the control program, the main control ROM 40b stores a plurality of types of variation patterns and various determination values (such as a big hit determination value and a hit determination value). The variation pattern is displayed in the symbol display game 28 and the special symbol display device 30 after the symbol variation game is started by the symbol variation start, and then the symbol display game 28 and the special symbol display device 30 are determined and stopped. It is a pattern for specifying the variation time until the end of the production and the contents of the production. On the basis of this variation pattern, the special symbol display device 30 starts the variation of the special symbol, stops the variation when the variation time determined in the variation pattern elapses, and the symbol variation game in which the big hit symbol or the off symbol is fixed and displayed. Is executed. On the other hand, in the effect display device 28 based on the variation pattern, after the variation of the decorative design starts, various game effects are performed with the effect content specified by the variation pattern, and the variation stops when the variation time set in the variation pattern elapses. Then, the symbol variation game is executed in which the big hit symbol or the off symbol is confirmed and stopped. And the fluctuation pattern is classified for each effect content consisting of for the big hit effect and for the outlier effect.

大当り演出では、演出表示装置28において図柄変動ゲームが最終的に大当り図柄(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置30において図柄変動ゲームが大当り図柄(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、演出表示装置28において最終的にはずれ図柄(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置30において図柄変動ゲームがはずれ図柄(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。   In the big hit effect, the symbol change game is developed so that the big hit symbol (decoration symbol) is finally stopped and displayed on the effect display device 28, and the symbol change game is a big hit symbol (special symbol) on the special symbol display device 30. Is expanded to display a fixed stop. The outlier effect is developed so that the final symbol (decorative symbol) is finally displayed on the effect display device 28, and the special symbol display device 30 displays the final symbol (special symbol) on the final symbol display. It is expanded to let you.

大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。そして、本実施形態では、通常状態時に大当り判定で肯定判定される割合、すなわち通常状態時の大当りの当選確率を300分の1とし、確変状態時に大当り判定で肯定判定される割合、すなわち確変状態時の大当りの当選確率を30分の1となるように判定値を振分けている。   The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot determination, and is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number. In the present embodiment, the ratio that is positively determined in the big hit determination in the normal state, that is, the winning probability of the big hit in the normal state is 1/300, and the ratio that is positively determined in the big hit determination in the probability variation state, that is, the probability variation state. The decision value is assigned so that the winning probability of winning big hits is 1/30.

また、当り判定値は、当り判定で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。そして、本実施形態では、入球率向上状態が付与されていない場合に当り抽選で肯定判定される割合を256分の1とし、入球率向上状態が付与されている場合に当り判定で肯定判定される割合を256分の255となるように判定値を振分けている。   The hit determination value is a determination value used in the hit determination, and is determined from numerical values that the hit determination random number can take. In the present embodiment, when the entrance rate improvement state is not given, the ratio that is affirmatively determined in the lottery is set to 1/256, and when the entrance rate improvement state is assigned, the award is affirmed. The determination values are distributed so that the determined ratio is 255/256.

次に、サブ統括制御基板41について説明する。
サブ統括制御基板41には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU41aと、統括制御用CPU41aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM41cが設けられている。統括制御用CPU41aには、統括制御用ROM41bと統括制御用RAM41cが接続されているとともに、演出用ボタン39が接続されている。そして、統括制御用CPU41aは、待機デモ演出決定用乱数及び楽曲決定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用RAM41cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、本実施形態の統括制御用CPU41aはタイマ機能(タイマ)を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミングやデモ演出を開始するタイミング)で時間を計測する。
Next, the sub integrated control board 41 will be described.
On the sub-general control board 41, an overall control CPU 41a capable of executing control operations in a predetermined procedure, an overall control ROM 41b for storing a control program for the overall control CPU 41a, and writing and reading of necessary data are performed. A general control RAM 41c is provided. The overall control CPU 41a is connected to an overall control ROM 41b and an overall control RAM 41c, and is connected to an effect button 39. Then, the overall control CPU 41a updates the values of various random numbers such as the standby demonstration effect determination random number and the music determination random number every predetermined cycle, and stores (sets) the updated values in the setting area of the overall control RAM 41c. ), The value before update is rewritten, and random number update processing (random number generation processing) is executed. The overall control CPU 41a of this embodiment is equipped with a timer function (timer), and measures time at a predetermined timing (for example, a timing at which a symbol variation game is started or a demonstration effect is started).

統括制御用ROM41bには、デモコマンド出力処理(図9に示す)を含む前記制御プログラムに加え、複数種類のデモコマンド(図4に示す)と、待機デモ抽選AテーブルDT1(図5に示す)と、待機デモ抽選BテーブルDT2(図6に示す)と、報知演出決定テーブルDT3(図7に示す)と、楽曲選択テーブルGT1(図8(a)に示す)と、楽曲選択テーブルGT2(図8(b)に示す)と、楽曲選択テーブルGT3(図8(c)に示す)などが記憶されている。   In the overall control ROM 41b, in addition to the control program including a demo command output process (shown in FIG. 9), a plurality of types of demo commands (shown in FIG. 4) and a standby demo lottery A table DT1 (shown in FIG. 5) Standby demonstration lottery B table DT2 (shown in FIG. 6), notification effect determination table DT3 (shown in FIG. 7), music selection table GT1 (shown in FIG. 8A), and music selection table GT2 (shown in FIG. 8 (b)), a music selection table GT3 (shown in FIG. 8 (c)), and the like are stored.

図4に示すように、演出表示制御基板42及び音声・ランプ制御基板43に待機デモ演出の開始とともにその演出内容を特定可能な2種類のデモコマンドD0H00Hと、デモコマンドD0H01Hとが設けられている。また、演出表示制御基板42及び音声・ランプ制御基板43にタイトルデモ演出の開始とともにその演出内容を特定可能な1種類のデモコマンドD0H02Hが設けられている。そして、デモコマンドD0H00Hは、待機デモ演出の演出内容として通常待機デモ演出(第2の演出内容)で行われる待機デモ演出の実行を指示するものである。また、デモコマンドD0H01Hは、待機デモ演出の演出内容として特別待機デモ演出(第1の演出内容)で行われる待機デモ演出の実行を指示するものである。また、デモコマンドD0H02Hは、タイトルデモ演出の演出内容で行われるタイトルデモ演出の実行を指示するものである。本実施形態の待機デモ演出では、通常待機デモ演出及び特別待機デモ演出のいずれかの演出が行われるようになっている。   As shown in FIG. 4, the demonstration display D0H00H and the demonstration command D0H01H are provided on the presentation display control board 42 and the sound / lamp control board 43 so that the contents of the presentation can be specified together with the start of the standby demonstration presentation. . In addition, the demonstration display D0H02H is provided on the presentation display control board 42 and the voice / lamp control board 43 so as to specify the contents of the presentation at the start of the title demonstration presentation. The demo command D0H00H instructs execution of the standby demonstration effect performed in the normal standby demonstration effect (second effect content) as the effect content of the standby demonstration effect. Demo command D0H01H instructs execution of the standby demonstration effect performed in the special standby demonstration effect (first effect content) as the content of the standby demonstration effect. The demo command D0H02H instructs execution of the title demonstration effect performed with the content of the title demonstration effect. In the standby demonstration effect of the present embodiment, any one of a normal standby demonstration effect and a special standby demonstration effect is performed.

図5及び図6に示す待機デモ抽選AテーブルDT1及び待機デモ抽選BテーブルDT2は、待機デモ演出として通常待機デモ演出及び特別待機デモ演出のいずれを選択するかを決定する待機デモ抽選A又は待機デモ抽選Bを実行する際に参照するテーブルである。これら待機デモ抽選AテーブルDT1及び待機デモ抽選BテーブルDT2には、待機デモ演出の実行時の遊技状態が、確変状態であるか否かと、入球率向上状態が付与されているか否かとによって待機デモ演出として実行される演出内容の出現態様を異ならせるように構成されている。そして、待機デモ抽選AテーブルDT1には、待機デモ演出決定用乱数の取り得る数値が、確変状態であるか否かで分類されるとともに、入球率向上状態が付与されているか否かで分類される各デモコマンド毎に振分けられている。また、待機デモ抽選BテーブルDT2には、待機デモ演出決定用乱数の取り得る数値が、確変状態であるか否かで分類されるとともに、入球率向上状態が付与されているか否かで分類されるデモコマンド毎に振分けられている。   The standby demonstration lottery A table DT1 and the standby demonstration lottery B table DT2 shown in FIGS. 5 and 6 determine whether to select a normal standby demonstration effect or a special standby demonstration effect as a standby demonstration effect. It is a table referred when performing demonstration lottery B. FIG. These standby demonstration lottery A table DT1 and standby demonstration lottery B table DT2 stand by depending on whether or not the game state at the time of execution of the standby demonstration effect is a probable change state and whether or not the entrance rate improvement state is given. It is comprised so that the appearance aspect of the production content performed as a demonstration production may be varied. In the standby demonstration lottery A table DT1, the numbers that can be taken by the random numbers for determining the standby demonstration effect are classified according to whether or not the probability variation state and whether or not the entrance rate improvement state is given. Each demo command is distributed. Further, in the standby demonstration lottery B table DT2, the numerical values that can be taken by the random number for determining the standby demonstration effect are classified according to whether or not the probability variation state and whether or not the entrance rate improvement state is given. Each demo command is distributed.

そして、待機デモ抽選AテーブルDT1では、遊技状態が非確変状態の通常状態であって、入球率向上状態が付与されていない場合に、特別待機デモ演出を選択する割合(1/20の確率(5%の割合))<通常待機デモ演出を選択する割合(19/20の確率(95%の割合))のように通常待機デモ演出が選択され易く構成されている。また、待機デモ抽選AテーブルDT1では、遊技状態が非確変状態の通常状態であって、入球率向上状態が付与されている場合に1/1の確率(100%の割合)で待機デモ演出として通常待機デモ演出を選択するように構成されている。   In the stand-by demonstration lottery A table DT1, the ratio of selecting the special stand-by demonstration effect (probability of 1/20) when the game state is the normal state in the non-probable change state and the entry rate improvement state is not given. (A ratio of 5%)) <a ratio of selecting a normal standby demonstration effect (probability of 19/20 (a ratio of 95%)), the normal standby demonstration effect is easily selected. In the stand-by demonstration lottery A table DT1, when the game state is a non-probable change normal state and the entry rate improvement state is given, the stand-by demonstration effect has a probability of 1/1 (100% ratio). As a normal standby demonstration effect.

また、待機デモ抽選AテーブルDT1では、遊技状態が確変状態であって、入球率向上状態が付与されていない確変状態である場合に、特別待機デモ演出を選択する割合(1/10の確率(10%の割合))<通常待機デモ演出を選択する割合(9/10の確率(90%の割合))のように通常待機デモ演出が選択され易く構成されている。さらに、待機デモ抽選AテーブルDT1では、遊技状態が確変状態であって、入球率向上状態が付与されていない確変状態である場合に、該テーブルDT1における遊技状態が通常状態であって、入球率向上状態が付与されていないときに比較して高い確率(1/20<1/10)で特別待機デモ演出を選択するように構成されている。また、待機デモ抽選AテーブルDT1では、遊技状態が確変状態であって、入球率向上状態が付与されている確変状態である場合に1/1の確率(100%の割合)で待機デモ演出として通常デモ演出を選択するように構成されている。   In the stand-by demonstration lottery A table DT1, a ratio (a probability of 1/10) of selecting a special stand-by demonstration effect when the game state is a probabilistic state and the probable state where the entrance rate improvement state is not given. (10% ratio)) <Normal standby demonstration performance selection ratio (9/10 probability (90% ratio)) The normal standby demonstration performance is easily selected. Further, in the stand-by demonstration lottery A table DT1, when the gaming state is a probable change state and the probability change state is not given the entrance rate improvement state, the game state in the table DT1 is the normal state, The special stand-by demonstration effect is selected with a higher probability (1/20 <1/10) than when the sphere improvement state is not given. In the stand-by demonstration lottery A table DT1, when the game state is a probabilistic state and the probable state is a state in which the entrance rate improvement state is given, the stand-by demonstration effect has a probability of 1/1 (100% ratio). It is configured to select a normal demonstration effect.

そして、待機デモ抽選BテーブルDT2では、遊技状態が非確変状態の通常状態であって、入球率向上状態が付与されていない場合に、特別待機デモ演出を選択する割合(1/100の確率(1%の割合))<通常待機デモ演出を選択する割合(99/100の確率(99%の割合))のように通常待機デモ演出が選択され易く構成されている。また、待機デモ抽選BテーブルDT2では、遊技状態が非確変状態の通常状態であって、入球率向上状態が付与されている場合に1/1の確率(100%の割合)で待機デモ演出として通常待機デモ演出を選択するように構成されている。   In the stand-by demonstration lottery B table DT2, a ratio (1/100 probability) of selecting the special stand-by demonstration effect when the game state is a normal state with a non-probable change state and the entry rate improvement state is not given. (A ratio of 1%)) <a ratio of selecting a normal standby demonstration effect (99/100 probability (a ratio of 99%)), the normal standby demonstration effect is easily selected. In the stand-by demo lottery B table DT2, when the game state is a non-probable change normal state and the entry rate improvement state is given, the stand-by demonstration effect has a probability of 1/1 (100% ratio). As a normal standby demonstration effect.

また、待機デモ抽選BテーブルDT2では、遊技状態が確変状態であって、入球率向上状態が付与されていない確変状態である場合に、特別待機デモ演出を選択する割合(1/80の確率(1.25%の割合))<通常待機デモ演出を選択する割合(79/80の確率(90%の割合))のように通常待機デモ演出が選択され易く構成されている。さらに、待機デモ抽選BテーブルDT2では、遊技状態が確変状態であって、入球率向上状態が付与されていない確変状態である場合に、該テーブルDT2における遊技状態が通常状態であって、入球率向上状態が付与されていないときに比較して高い確率(1/100<1/80)で特別待機デモ演出を選択するように構成されている。また、待機デモ抽選BテーブルDT2では、遊技状態が確変状態であって、入球率向上状態が付与されている確変状態である場合に1/1の確率(100%の割合)で待機デモ演出として通常待機デモ演出を選択するように構成されている。   In the stand-by demonstration lottery B table DT2, the ratio (1/80 probability) of selecting the special stand-by demonstration effect when the game state is a probabilistic state and the probable state is not given the entrance rate improvement state. (A ratio of 1.25%)) <a ratio of selecting a normal standby demonstration effect (a probability of 79/80 (a ratio of 90%)), the normal standby demonstration effect is easily selected. Further, in the stand-by demonstration lottery B table DT2, when the game state is a probability variation state and the probability variation state where the entrance rate improvement state is not given, the game state in the table DT2 is a normal state, It is configured to select the special standby demonstration effect with a higher probability (1/100 <1/80) as compared with the case where the sphere improvement state is not given. In the stand-by demonstration lottery B table DT2, the stand-by demonstration effect is given with a probability of 1/1 (100% ratio) when the gaming state is a probabilistic state and the probable state is given the entrance rate improvement state. As a normal standby demonstration effect.

本実施形態では、待機状態が生起されて待機デモ演出が決定される場合に、入球率向上状態が付与されていない状態であって、遊技状態が通常状態であるときに確変状態であるときに比較して待機デモ演出として特別待機デモ演出が選択され易く構成されている。その一方で、待機状態が生起されて待機デモ演出が決定される場合に、入球率向上状態が付与されていない状態であって、遊技状態が通常状態であるときに確変状態であるときに比較して特別待機デモ演出が選択され難く構成されている。また、待機状態が生起されて待機デモ演出が決定される場合に、入球率向上状態が付与されているときには、遊技状態が確変状態及び通常状態のいずれであるかに拘わらず、通常待機デモ演出が選択されるように構成されている。このため、待機状態が生起された場合に、入球率向上状態が付与されていないときには、遊技状態が確変状態及び通常状態のいずれであるかを、実行する待機デモ演出の演出内容の種類で遊技者に予測可能に構成されている。   In the present embodiment, when a standby state is generated and a standby demonstration effect is determined, when the entrance rate improvement state is not given, and when the gaming state is the normal state, the probability variation state The special standby demonstration production is more easily selected as the standby demonstration production. On the other hand, when the stand-by state is generated and the stand-by demonstration effect is determined, when the entrance rate improvement state is not given and the game state is the normal state, In comparison, it is difficult to select the special standby demonstration effect. In addition, when the standby state is generated and the standby demonstration effect is determined, when the entrance rate improvement state is given, the normal standby demonstration is performed regardless of whether the gaming state is the probability change state or the normal state. The production is configured to be selected. For this reason, when the waiting state is caused and the entrance rate improvement state is not given, whether the gaming state is the probabilistic state or the normal state is determined according to the type of the content of the standby demonstration effect to be executed. It is configured to be predictable to the player.

このように構成される一方で、入球率向上状態が付与されていない状態で、待機デモ抽選Aにより待機デモ演出が選択されるときには、待機デモ抽選Bにより待機デモ演出が選択されるときに比較して特別待機デモ演出が選択される確率を高く定めているとともに、通常待機デモ演出が選択される確率を低く定めている。このため、遊技者に待機デモ演出の演出内容から遊技状態を予測可能な構成でありながら、待機デモ抽選Bにより待機デモ演出が選択されるときには、待機デモ演出の演出内容から遊技状態を、待機デモ抽選Aにより待機デモ演出が選択される場合に比較して遊技者に予測し難くなっている。なお、本実施形態では、待機状態の生起後、1回目のデモ演出の開始に伴う待機デモ演出の演出内容を選択する場合に待機デモ抽選Aが実行され、待機状態の生起後、2回目〜6回目のデモ演出の開始に伴う待機デモ演出の演出内容を選択する場合に待機デモ抽選Bが実行される。   While configured as described above, when the standby demonstration effect is selected by the standby demonstration lottery A in a state where the entrance rate improvement state is not given, when the standby demonstration effect is selected by the standby demonstration lottery B In comparison, the probability that the special standby demonstration effect is selected is set high, and the probability that the normal standby demonstration effect is selected is set low. For this reason, when the stand-by demonstration effect is selected by the stand-by demonstration lottery B, the game state is set to the stand-by state from the stand-by demonstration effect content while the game state can be predicted from the stand-by demonstration effect content. Compared to the case where the stand-by demonstration effect is selected by the demonstration lottery A, it is difficult for the player to predict. In the present embodiment, the standby demonstration lottery A is executed when selecting the production contents of the standby demonstration production accompanying the start of the first demonstration production after the occurrence of the standby state. The standby demonstration lottery B is executed when selecting the production contents of the standby demonstration production accompanying the start of the sixth demonstration production.

また、図7に示す報知演出決定テーブルDT3は、タイトルデモ演出中に実行する報知演出の演出内容を決定する際に参照するテーブルである。また、図8(a)〜(c)に示す楽曲選択テーブルGT1、楽曲選択テーブルGT2及び楽曲選択テーブルGT3は、報知演出の演出内容を決定する際に参照するテーブルである。本実施形態では、待機状態が生起されて実行されるタイトルデモ演出中に演出用ボタン39の操作が許容される操作有効期間が設定されるようになっており、該有効期間中に演出用ボタン39が操作されることで報知演出を実行させるように構成されている。報知演出は、遊技者に遊技状態が確変状態及び通常状態のいずれであるかを報知する演出であって、報知演出の演出内容から遊技状態を遊技者に予測可能にするものである。本実施形態において、報知演出は、楽曲パターンGP1に基づく楽曲1(第2の報知演出)及び楽曲パターンGP2に基づき楽曲2(第1の報知演出)のいずれかに対応する楽曲をスピーカ20,21,25から出力させる態様で行われる。また、報知演出は、スピーカ20,21,25から出力される音声演出に合わせて、各種ランプ部17〜19,27bを発光させる態様で行われる。   Also, the notification effect determination table DT3 shown in FIG. 7 is a table that is referred to when determining the effect contents of the notification effect executed during the title demonstration effect. Also, the music selection table GT1, the music selection table GT2, and the music selection table GT3 shown in FIGS. 8A to 8C are tables that are referred to when determining the contents of the notification effect. In the present embodiment, an operation effective period in which the operation of the effect button 39 is allowed during the title demonstration effect that is executed when the standby state is generated is set, and the effect button is set during the effective period. The notification effect is executed by operating 39. The notification effect is an effect for notifying the player whether the gaming state is a probable change state or a normal state, and enables the player to predict the gaming state from the contents of the notification effect. In the present embodiment, the notification effect is obtained by selecting the music corresponding to either the music 1 (second notification effect) based on the music pattern GP1 or the music 2 (first notification effect) based on the music pattern GP2 on the speakers 20, 21. , 25. The notification effect is performed in such a manner that the various lamp units 17 to 19 and 27b emit light in accordance with the sound effect output from the speakers 20, 21, and 25.

そして、報知演出決定テーブルDT3には、遊技状態の種類を条件1とするとともに、操作有効期間において該有効期間が設定されてから1.0秒未満である特定期間内であるか否かを条件2として、これら条件に基づき楽曲1及び楽曲2の選択態様が異なる楽曲選択テーブルGT1〜GT3のいずれかを選択することが定められている。すなわち、報知演出決定テーブルDT3は、操作有効期間中に演出用ボタン39が操作されるタイミングと、該操作時の遊技状態とに基づき、報知演出として実行される演出内容の出現態様を異ならせるように構成されている。そして、報知演出決定テーブルDT3には、操作有効期間が設定されてから特定期間内に演出用ボタン39が操作された場合において、該操作時に通常状態のとき楽曲選択テーブルGT1を参照するとともに、該操作時に遊技状態が確変状態のとき楽曲選択テーブルGT2を参照することが定められている。また、報知演出決定テーブルDT3には、操作有効期間が設定されてから特定期間の経過後に演出用ボタン39が操作された場合において、該操作時の遊技状態に拘わらず楽曲選択テーブルGT3を参照することが定められている。   In the notification effect determination table DT3, the type of gaming state is set as condition 1, and whether or not the operation effective period is within a specific period that is less than 1.0 second after the effective period is set. 2, it is determined to select any one of the music selection tables GT1 to GT3 in which the selection modes of the music 1 and the music 2 are different based on these conditions. That is, the notification effect determination table DT3 varies the appearance mode of the contents of the effect executed as the notification effect based on the timing at which the effect button 39 is operated during the operation effective period and the gaming state at the time of the operation. It is configured. In the notification effect determination table DT3, when the effect button 39 is operated within a specific period after the operation effective period is set, the music selection table GT1 is referred to in the normal state at the time of the operation. It is determined that the music selection table GT2 is referred to when the gaming state is in a probable state during operation. Further, in the notification effect determination table DT3, when the effect button 39 is operated after the elapse of the specific period after the operation effective period is set, the music selection table GT3 is referred to regardless of the gaming state at the time of the operation. It is stipulated.

また、楽曲選択テーブルGT1には、楽曲決定用乱数の取り得る数値が楽曲パターンGP1,GP2のそれぞれに振分けられている。そして、楽曲選択テーブルGT1は、楽曲パターンGP2が選択される割合(10%)<楽曲パターンGP1が選択される割合(90%)となるように構成されている。また、楽曲選択テーブルGT2には、楽曲決定用乱数の取り得る数値が楽曲パターンGP1,GP2のそれぞれに振分けられている。そして、楽曲選択テーブルGT2は、楽曲パターンGP1,GP2が同じ割合(50%ずつ)で選択されるように構成されている。また、楽曲選択テーブルGT3には、楽曲決定用乱数の取り得る数値が楽曲パターンGP1,GP2のそれぞれに振分けられている。そして、楽曲選択テーブルGT3は、楽曲パターンGP2が選択される割合(5%)<楽曲パターンGP1が選択される割合(95%)となるように構成されている。   In the music selection table GT1, numerical values that can be taken by random numbers for music determination are assigned to the music patterns GP1 and GP2, respectively. The music selection table GT1 is configured such that the ratio (10%) of the music pattern GP2 is selected <the ratio (90%) of the music pattern GP1 is selected. In the music selection table GT2, numerical values that can be taken by random numbers for music determination are assigned to the music patterns GP1 and GP2, respectively. The music selection table GT2 is configured such that the music patterns GP1 and GP2 are selected at the same rate (50% each). Also, in the music selection table GT3, numerical values that can be taken by random numbers for music determination are assigned to the music patterns GP1 and GP2, respectively. The music selection table GT3 is configured such that the ratio of the music pattern GP2 is selected (5%) <the ratio of the music pattern GP1 is selected (95%).

そして、本実施形態において、楽曲選択テーブルGT2における楽曲パターンGP2が選択される割合は、楽曲選択テーブルGT1における楽曲パターンGP2が選択される割合よりも高く定められている。一方、楽曲選択テーブルGT2における楽曲パターンGP1が選択される割合は、楽曲選択テーブルGT1における楽曲パターンGP1が選択される割合よりも低く定められている。すなわち、操作有効期間が設定されてから特定期間内に演出用ボタン39が操作された場合には、遊技状態が通常状態であるときに楽曲パターンGP2に比較して楽曲パターンGP1を高い割合で選択するようになっている。一方、操作有効期間が設定されてから特定期間内に演出用ボタン39が操作された場合には、遊技状態が確変状態であるときに楽曲パターンGP2を、特定期間内に演出用ボタン39が操作されて遊技状態が通常状態であるときに楽曲パターンGP2を選択する割合よりも高い割合で選択するようになっている。   In the present embodiment, the rate at which the music pattern GP2 is selected in the music selection table GT2 is set higher than the rate at which the music pattern GP2 is selected in the music selection table GT1. On the other hand, the ratio at which the music pattern GP1 is selected in the music selection table GT2 is set lower than the ratio at which the music pattern GP1 is selected in the music selection table GT1. That is, when the production button 39 is operated within a specific period after the operation valid period is set, the music pattern GP1 is selected at a higher rate than the music pattern GP2 when the gaming state is the normal state. It is supposed to do. On the other hand, when the production button 39 is operated within the specific period after the operation valid period is set, the music pattern GP2 is operated when the gaming state is in the probable state, and the production button 39 is operated within the specific period. Thus, when the game state is the normal state, the music pattern GP2 is selected at a rate higher than the rate of selection.

また、楽曲選択テーブルGT3における楽曲パターンGP1が選択される割合は、楽曲選択テーブルGT2における楽曲パターンGP1が選択される割合よりも高く定められているだけでなく、楽曲選択テーブルGT1における楽曲パターンGP1が選択される割合よりも高く定められている。一方、楽曲選択テーブルGT3における楽曲パターンGP2が選択される割合は、楽曲選択テーブルGT2における楽曲パターンGP2が選択される割合よりも低く定められているだけでなく、楽曲選択テーブルGT1における楽曲パターンGP2が選択される割合よりも低く定められている。すなわち、操作有効期間が設定されてから特定期間の経過後、演出用ボタン39が操作された場合には、遊技状態に拘わらず楽曲パターンGP2を、特定期間内に演出用ボタン39が操作されて遊技状態が確変状態であるときに楽曲パターンGP2を選択する割合よりも低い割合で選択するようになっている。   In addition, the rate at which the music pattern GP1 in the music selection table GT3 is selected is determined not only to be higher than the rate at which the music pattern GP1 in the music selection table GT2 is selected, but also the music pattern GP1 in the music selection table GT1. It is set higher than the selected ratio. On the other hand, the rate at which the music pattern GP2 is selected in the music selection table GT3 is not only determined to be lower than the rate at which the music pattern GP2 is selected in the music selection table GT2, but also the music pattern GP2 in the music selection table GT1. It is set lower than the selected ratio. That is, when the effect button 39 is operated after the elapse of the specific period after the operation effective period is set, the effect pattern 39 is operated for the music pattern GP2 within the specific period regardless of the gaming state. When the game state is a certain change state, the music pattern GP2 is selected at a lower rate than the rate of selection.

したがって、特定期間内に演出用ボタン39を操作する場合には、遊技状態が確変状態及び通常状態のいずれであるかを、実行する報知演出の演出内容の種類で遊技者に予測可能に構成されている。このように構成される一方で、特定期間の経過後に演出用ボタン39を操作する場合には、楽曲選択テーブルGT3により報知演出の演出内容が選択される。このため、遊技者に報知演出の演出内容から遊技状態を予測可能な構成でありながら、特定期間の経過後に演出用ボタン39が操作されるときには、報知演出の演出内容から遊技状態を、予測し難く(予測できないように)なっている。   Therefore, when the effect button 39 is operated within a specific period, the player can predict whether the game state is in the probable state or the normal state by the type of effect content of the notification effect to be executed. ing. On the other hand, when the effect button 39 is operated after the elapse of the specific period, the effect content of the notification effect is selected by the music selection table GT3. For this reason, the game state can be predicted from the contents of the notification effect when the effect button 39 is operated after the elapse of the specific period while the game state can be predicted from the contents of the notification effect. It is difficult (so that it cannot be predicted).

次に、演出表示制御基板42について説明する。
演出表示制御基板42には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU42aと、表示制御用CPU42aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM42bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM42cが設けられている。表示制御用CPU42aには、表示制御用ROM42bと、表示制御用RAM42cが接続されているとともに、演出表示装置28が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU42aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM42bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。そして、画像データには、デモ演出における待機デモ演出の演出用データとして、通常待機デモ演出用の画像データ及び特別待機デモ演出用の画像データが記憶されている。また、画像データには、デモ演出においてタイトルデモ演出用の画像データが記憶されている。なお、表示制御用ROM42bには、デモコマンドの種類に応じてデモ演出として実行させる内容を特定したりするテーブルなどが記憶されている。
Next, the effect display control board 42 will be described.
On the effect display control board 42, a display control CPU 42a capable of executing a control operation in a predetermined procedure, a display control ROM 42b for storing a control program for the display control CPU 42a, and writing and reading of necessary data. A display control RAM 42c is provided. A display control ROM 42b and a display control RAM 42c are connected to the display control CPU 42a, and an effect display device 28 is connected. In addition, the display control CPU 42a of the present embodiment has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started). The display control ROM 42b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.). In the image data, image data for normal standby demonstration effects and image data for special standby demonstration effects are stored as performance data for standby demonstration effects in the demonstration performance. In addition, the image data stores image data for title demonstration production in the demonstration production. The display control ROM 42b stores a table for specifying contents to be executed as a demonstration effect according to the type of demonstration command.

次に、音声・ランプ制御基板43について説明する。
音声・ランプ制御基板43には、制御動作を所定の手順で実行することができる音声・ランプ制御用CPU43aと、音声・ランプ制御用CPU43aの制御プログラムを格納する音声・ランプ制御用ROM43bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる音声・ランプ制御用RAM43cが設けられている。音声・ランプ制御用CPU43aには、音声・ランプ制御用ROM43bと、音声・ランプ制御用RAM43cが接続されているとともに、スピーカ20,21,25及び各種ランプ部17〜19,27bが接続されている。また、本実施形態の音声・ランプ制御用CPU43aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、音声・ランプ制御用ROM43bには、各種の音声出力パターン(図柄変動ゲーム中などの音声出力パターン)が記憶されている。また、音出力パターンには、デモ演出における待機デモ演出の通常待機デモ演出用の音声出力パターン、及び特別待機デモ演出用の音声出力パターンが記憶されているとともに、タイトルデモ演出用の音声出力パターンが記憶されている。また、音出力パターンには、報知演出において楽曲1を出力するための楽曲パターンGP1、及び楽曲2を出力するための楽曲パターンGP2が記憶されている。また、音声・ランプ制御用ROM43bには、各種の発光パターン(図柄変動ゲーム中などの発光パターン)が記憶されている。そして、発光パターンには、デモ演出における待機デモ演出の通常待機デモ演出用の発光パターン、及び特別待機デモ演出用の発光パターンが記憶されている。また、発光パターンには、デモ演出においてタイトルデモ演出用の発光パターンが記憶されている。また、発光パターンには、報知演出において楽曲パターンGP1に合わせて発光演出を実行するための発光パターン、及び楽曲パターンGP2に合わせて発光演出を実行するための発光パターンが記憶されている。なお、音声・ランプ制御用ROM43bには、デモコマンドの種類に応じてデモ演出として実行させる内容を特定したりするテーブルなどが記憶されている。
Next, the voice / lamp control board 43 will be described.
The voice / lamp control board 43 includes a voice / lamp control CPU 43a capable of executing control operations in a predetermined procedure, a voice / lamp control ROM 43b for storing a control program for the voice / lamp control CPU 43a, and A voice / lamp control RAM 43c capable of writing and reading various data is provided. A voice / lamp control ROM 43b and a voice / lamp control RAM 43c are connected to the voice / lamp control CPU 43a, and speakers 20, 21, 25 and various lamp units 17-19, 27b are connected. . Further, the voice / lamp control CPU 43a of this embodiment has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, a timing at which a symbol variation game is started). The voice / lamp control ROM 43b stores various voice output patterns (voice output patterns such as during a symbol variation game). In addition, the sound output pattern stores a sound output pattern for a normal stand-by demonstration effect in a stand-by demonstration effect and a sound output pattern for a special stand-by demonstration effect, and a sound output pattern for a title demonstration effect. Is remembered. In the sound output pattern, a music pattern GP1 for outputting music 1 and a music pattern GP2 for outputting music 2 are stored in the notification effect. The sound / lamp control ROM 43b stores various light emission patterns (light emission patterns during a symbol variation game). The light emission pattern stores a light emission pattern for a normal standby demonstration effect of a standby demonstration effect in a demonstration effect and a light emission pattern for a special standby demonstration effect. In addition, the light emission pattern stores a light emission pattern for a title demonstration effect in the demonstration effect. The light emission pattern stores a light emission pattern for executing a light emission effect in accordance with the music pattern GP1 in a notification effect and a light emission pattern for executing a light emission effect in accordance with the music pattern GP2. The voice / lamp control ROM 43b stores a table for specifying contents to be executed as a demonstration effect according to the type of demonstration command.

以下、主制御基板40、サブ統括制御基板41、演出表示制御基板42及ぶ音声・ランプ制御基板43が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板40について説明する。
The contents of control executed by the main control board 40, the sub general control board 41, the effect display control board 42, and the sound / lamp control board 43 will be described below.
First, the main control board 40 will be described.

主制御基板40の主制御用CPU40aは、上始動入賞口33又は下始動入賞口34へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU40aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。主制御用CPU40aは、特別図柄用の保留記憶数を書き換えた後、該書き換えた後の保留記憶数を表示するために特図保留記憶数表示部TRの表示内容を制御する。また、主制御用CPU40aは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用RAM40cから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM40cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU40aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。   When the main control CPU 40a of the main control board 40 enters a game ball into the upper start winning port 33 or the lower start winning port 34, and inputs a detection signal output by the start port switches SW1 and SW2 that detect the game ball. Then, it is determined whether or not the number of reserved symbols for special symbols stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the determination result of the hold determination is affirmative (the number of reserved memories for special symbols <4), the main control CPU 40a adds 1 to the number of reserved memories for special symbols (+1), and sets the number of reserved memories for special symbols. rewrite. The main control CPU 40a controls the display contents of the special figure reserved memory number display section TR in order to display the reserved memory number after the rewriting after rewriting the reserved memory number for the special symbol. Further, when the main control CPU 40a makes an affirmative determination of the hold determination, the main control CPU 40a acquires the value of the big hit determination random number and the value of the big hit symbol random number from the main control RAM 40c, The value of the random number for the jackpot symbol is stored in a predetermined storage area of the main control RAM 40c in association with the reserved memory number for the special symbol. The main control CPU 40a does not rewrite the reserved memory number for the special symbol exceeding the upper limit number and determines the value of the jackpot determining random number when the determination result of the hold determination is negative (the number of stored memories = 4). Do not get the value of the random number for the jackpot symbol.

そして、主制御用CPU40aは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM40cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ROM40bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU40aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU40aは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置30で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄(特別図柄)を決定する。そして、大当り図柄を決定した主制御用CPU40aは、決定した大当り図柄を主制御用RAM40cに記憶する。また、大当りを決定した主制御用CPU40aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM40cから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。   Then, the main control CPU 40a reads the value of the big hit determination random number stored in a predetermined storage area of the main control RAM 40c immediately before the start of the symbol variation game, and the read value of the big hit determination random number and the main control use random number The jackpot determination value stored in the ROM 40b is compared with the jackpot determination value to determine whether or not it is a jackpot. When the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the big hit determination random number matches the big hit determination value), the main control CPU 40a determines the big hit. The main control CPU 40a which has determined the big hit determines the big hit symbol (special symbol) to be confirmed and stopped in the symbol variation game executed in the special symbol display device 30 based on the random number value for the big hit symbol. The main control CPU 40a that has determined the jackpot symbol stores the determined jackpot symbol in the main control RAM 40c. The main control CPU 40a that has determined the big hit acquires the random value for fluctuation pattern distribution from the main control RAM 40c, and selects and determines the fluctuation pattern corresponding to the value from the fluctuation patterns for the big hit effect. To do.

また、主制御用CPU40aは、特図を決定した場合、当該特図の種類に基づき、確変状態を付与するか否かを決定しているとともに、確変状態を付与する場合に第1確変状態及び第2確変状態のいずれを付与するかを決定している。そして、主制御用CPU40aは、大当り遊技終了後に第1確変状態を付与する確変大当りに対応する特別図柄Aを決定した場合、主制御用RAM40cに確変状態を付与することを示す情報(フラグなど)とともに、入球率向上状態を付与することを示す情報(フラグなど)を記憶(設定)する。また、主制御用CPU40aは、特別図柄Bを決定した場合、主制御用RAM40cに記憶されている入球率向上状態が付与されているか否かの情報(フラグなど)に基づき、大当り遊技終了後の遊技状態を決定する。本実施形態では、主制御用RAM40cに現在の遊技状態を示す情報(フラグなど)が記憶されており、主制御用CPU40aは、該情報に基づき現在の遊技状態が確変状態であるか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かなどを把握している。   Further, when determining the special figure, the main control CPU 40a determines whether or not to give the probability variation state based on the type of the special figure, and when giving the probability variation state, Which of the second probability variation states is determined is determined. Then, when the main control CPU 40a determines the special symbol A corresponding to the probability variation big hit to which the first probability variation state is imparted after the big hit game ends, information (flag or the like) indicating that the main control RAM 40c is imparted with the probability variation state. At the same time, information (flag or the like) indicating that the entrance rate improvement state is given is stored (set). Further, when the main control CPU 40a determines the special symbol B, the main control CPU 40a, after the big hit game is over, based on the information (flag or the like) indicating whether or not the entrance rate improvement state stored in the main control RAM 40c is given. Determine the gaming state. In the present embodiment, information (such as a flag) indicating the current gaming state is stored in the main control RAM 40c, and the main control CPU 40a determines whether or not the current gaming state is a probable change state based on the information. And whether or not the entrance rate improvement state is given.

そして、主制御用CPU40aは、入球率向上状態が付与されている状態で特別図柄Bを決定するときに第1確変状態を付与することを決定し、確変状態を付与することを示す情報(フラグなど)とともに、入球率向上状態を付与することを示す情報(フラグなど)を記憶(設定)する。一方、主制御用CPU40aは、入球率向上状態が付与されていない状態で特別図柄Bを決定するときに第2確変状態を付与することを決定し、確変状態を付与することを示す情報(フラグなど)とともに、入球率向上状態を付与しないことを示す情報(フラグなど)を記憶(設定)する。一方、主制御用CPU40aは、大当り遊技終了後に時短状態を付与する非確変大当りに対応する特別図柄Cを決定した場合、主制御用RAM40cに通常状態(非確変状態)を付与することを示す情報(フラグなど)とともに、入球率向上状態を付与することを示す情報(フラグなど)を記憶(設定)する。本実施形態では、確変状態を付与する情報及び入球率向上状態を付与する情報が第1確変状態を付与する情報となる。また、確変状態を付与する情報及び入球率向上状態を付与しない情報が第2確変状態を付与する情報となる。また、非確変状態を付与する情報及び入球率向上状態を付与する情報が時短状態を付与する情報となる。   Then, the main control CPU 40a determines that the first probability variation state is to be imparted when determining the special symbol B in a state in which the entrance rate improvement state is imparted, and information indicating that the probability variation state is imparted ( In addition to information such as a flag, information (such as a flag) indicating that the entrance rate improvement state is to be provided is stored (set). On the other hand, the main control CPU 40a determines that the second probability variation state is to be imparted when determining the special symbol B in a state where the entrance rate improvement state is not imparted, and information indicating that the probability variation state is imparted ( Information (flag or the like) indicating that the entrance rate improvement state is not given is stored (set). On the other hand, when the main control CPU 40a determines the special symbol C corresponding to the non-probable variation big hit that gives the short-time state after the big hit game ends, information indicating that the normal state (non-probable change state) is given to the main control RAM 40c. Along with (such as a flag), information (such as a flag) indicating that the entrance rate improvement state is to be provided is stored (set). In the present embodiment, the information that gives the probability variation state and the information that imparts the entrance rate improvement state are the information that gives the first probability variation state. Further, the information that gives the probability variation state and the information that does not give the entrance rate improvement state become information that gives the second probability variation state. Moreover, the information which provides an uncertain change state, and the information which provides a ball-entry rate improvement state become information which provides a time-short state.

一方、主制御用CPU40aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用CPU40aは、特別図柄表示装置30に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM40cから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number and the big hit determination value do not match), the main control CPU 40a determines the deviation. Then, the main control CPU 40a that has determined the deviation determines the off symbol as a special symbol to be confirmed and stopped displayed on the special symbol display device 30, acquires the value of the random number for fluctuation pattern distribution from the main control RAM 40c, and The variation pattern corresponding to the value is selected from the variation patterns for the off-stage production and determined.

特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU40aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板41(統括制御用CPU41a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU40aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用CPU40aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU40aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用CPU40aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU40aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU40aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。   The main control CPU 40a that has determined the special symbol and the variation pattern outputs a predetermined control command to the sub general control board 41 (general control CPU 41a) at a predetermined timing. Specifically, the main control CPU 40a first outputs a variation pattern designation command for instructing the variation pattern and instructing the start of the symbol variation game. Next, the main control CPU 40a outputs a special symbol stop symbol designation command for designating the special symbol. Then, the main control CPU 40a outputs a symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time set in the instructed variation pattern has elapsed. Further, the main control CPU 40a subtracts 1 (-1) from the reserved memory number for the special symbol at the start of the symbol variation game, and rewrites the reserved memory number for the special symbol. Then, the main control CPU 40a controls the display content of the special symbol display device 30 with the start of the symbol variation game. That is, the main control CPU 40a starts to change the special symbol by starting the symbol variation game, and confirms and stops the special symbol (big hit symbol or missing symbol) determined when the variation time set in the determined variation pattern has elapsed. Display.

そして、主制御用CPU40aは、図柄変動ゲーム終了後(図柄停止コマンドの出力後)、インターバル期間(800ms)を経たときに保留記憶数が「0(零)」でない場合、始動保留球に基づき次の図柄組み合わせゲームを開始させるための処理を実行する。そして、前記処理の実行後、主制御用CPU40aは、次の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力し、当該ゲームを開始させる。なお、次の図柄変動ゲームは、前の図柄変動ゲームの終了後、インターバル期間(800ms)を経て開始される。   Then, after the symbol change game ends (after the symbol stop command is output), the main control CPU 40a proceeds to the next based on the start hold ball when the number of reserved memories is not “0 (zero)” after the interval period (800 ms). The process for starting the symbol combination game is executed. After execution of the processing, the main control CPU 40a outputs a variation pattern designation command for instructing the start of the next symbol variation game to start the game. The next symbol variation game is started after an interval period (800 ms) after the previous symbol variation game ends.

一方、主制御用CPU40aは、図柄変動ゲーム終了後(図柄停止コマンドの出力後)、前記インターバル期間を経過しても特別図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合(特別図柄用の保留記憶数が存在しない場合)、待機状態の開始を指示する(生起させる)デモ指定コマンドを統括制御基板41(統括制御用CPU41a)に出力する。待機状態中は、デモ指定コマンドを入力した統括制御基板41によってデモ演出の実行制御が行われる。本実施形態では、図柄組み合わせゲームの終了後、次の図柄組み合わせゲーム又は待機状態が開始されるまでの期間がインターバル期間となる。すなわち、本実施形態では、特別図柄用の保留記憶数が存在する場合に図柄変動ゲームを開始させるための処理(大当り判定など)が実行され、特別図柄用の保留記憶数が存在しない場合に図柄変動ゲームを開始させるための処理を行うかわりに待機状態を開始させるための処理(デモ指定コマンドを出力する)が実行されるようになっている。   On the other hand, the main control CPU 40a, when the symbol variation game is over (after the symbol stop command is output), if the number of reserved symbols for the special symbol is “0 (zero)” even after the interval period has elapsed (for the special symbol) If there is no reserved storage number), a demonstration designation command for instructing (generating) the start of the standby state is output to the overall control board 41 (overall control CPU 41a). During the standby state, execution control of the demonstration effect is performed by the overall control board 41 that has input the demonstration designation command. In the present embodiment, after the symbol combination game ends, a period until the next symbol combination game or the standby state is started is an interval period. In other words, in the present embodiment, when there is a reserved memory number for special symbols, a process for starting a symbol variation game (such as jackpot determination) is executed, and when there is no reserved memory number for special symbols. Instead of performing a process for starting a variable game, a process for starting a standby state (outputting a demonstration designation command) is executed.

なお、本実施形態において、主制御用CPU40aは、図柄変動ゲームの終了後(図柄停止コマンドの出力後)だけでなく、パチンコ遊技機10に電源が投入されて図柄変動ゲームを行うことができる状態(通常処理が実行可能な状態)においても、特別図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合(特別図柄用の保留記憶数が存在しない場合)、待機状態の開始を指示する(生起させる)。   In the present embodiment, the main control CPU 40a can play the symbol variation game not only after the symbol variation game is ended (after the symbol stop command is output) but also when the pachinko gaming machine 10 is powered on. Even in the state in which the normal process can be executed, when the number of reserved symbols for special symbols is “0 (zero)” (when the number of reserved symbols for special symbols does not exist), the start of a standby state is instructed ( To give rise to).

また、主制御用CPU40aは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技に係る制御(オープニング演出などの演出指示や大入賞口扉36開閉動作の制御)を実行する。そして、主制御用CPU40aは、大当り図柄として特別図柄A,Cを決定している場合に15ラウンド大当り遊技を開始させるとともに、大当り図柄として特別図柄Bを決定している場合に2ラウンド大当り遊技を開始させる。次に、主制御用CPU40aは、大当り遊技の終了後、主制御用RAM40cに第1確変状態を付与することが示されている場合に遊技状態を第1確変状態で制御するとともに、主制御用RAM40cに第2確変状態を付与することが示されている場合に遊技状態を第2確変状態で制御する。一方、主制御用CPU40aは、大当り遊技の終了後、主制御用RAM40cに時短状態を付与することが示されている場合に遊技状態を時短状態で制御する。   Further, when the main control CPU 40a determines the big hit, after the symbol variation game based on the variation pattern for the big hit effect, the control related to the big hit game (the direction instruction such as the opening effect or the opening / closing operation of the big prize opening door 36 is performed. Control). Then, the main control CPU 40a starts the 15-round big hit game when the special symbols A and C are determined as the big win symbol, and plays the 2-round big hit game when the special symbol B is determined as the big hit symbol. Let it begin. Next, the main control CPU 40a controls the gaming state in the first certain variation state when it is indicated that the first certain variation state is given to the main control RAM 40c after the end of the big hit game. When it is indicated that the second probability variation state is given to the RAM 40c, the gaming state is controlled in the second probability variation state. On the other hand, the main control CPU 40a controls the gaming state in the time-saving state when it is indicated that the time-saving state is given to the main control RAM 40c after the big hit game is finished.

そして、主制御用CPU40aは、遊技状態として第1確変状態を開始させる場合に、確変状態の開始を指示する確変開始コマンドとともに、入球率向上状態の開始を指示する入球率向上状態開始コマンドを統括制御用CPU41aに出力する。一方、主制御用CPU40aは、第1確変状態を終了させる場合には、確変状態の終了を指示する確変終了コマンドを統括制御用CPU41aに出力する。なお、主制御用CPU40aは、第1確変状態を開始されてから予め定めた回数(50回)の図柄変動ゲームの終了、又は第1確変状態中の大当り遊技の開始に伴って入球率向上状態の終了を指示する入球率向上状態終了コマンドを統括制御用CPU41aに出力する。また、主制御用CPU40aは、遊技状態として第2確変状態を開始させる場合に、確変開始コマンドを統括制御用CPU41aに出力する。一方、主制御用CPU40aは、第2確変状態を終了させる場合に、確変終了コマンドを統括制御用CPU41aに出力する。確変終了コマンドは、予め定めた回数(10000回)の図柄変動ゲームの終了、又は第1及び第2確変状態中の大当り遊技の開始に伴って出力される。   When the main control CPU 40a starts the first probability variation state as the gaming state, the main control CPU 40a, together with the probability variation start command for instructing the start of the probability variation state, instructs the start of the entrance rate improvement state. Are output to the overall control CPU 41a. On the other hand, the main control CPU 40a, when ending the first probability change state, outputs a probability change end command for instructing the end of the probability change state to the overall control CPU 41a. The main control CPU 40a improves the entrance rate with the end of the symbol variation game a predetermined number of times (50 times) after the start of the first probability variation state or with the start of the big hit game during the first certain variation state. A ball entry rate improvement state end command for instructing the end of the state is output to the overall control CPU 41a. The main control CPU 40a outputs a probability change start command to the overall control CPU 41a when starting the second probability change state as the gaming state. On the other hand, the main control CPU 40a outputs a probability change end command to the overall control CPU 41a when ending the second probability change state. The probability variation end command is output when the symbol variation game is completed a predetermined number of times (10,000 times) or when the big hit game is started in the first and second probability variation states.

また、主制御用CPU40aは、遊技状態として時短状態を開始させる場合には、時短状態(入球率向上状態)の開始を指示する入球率向上状態開始コマンドを統括制御用CPU41aに出力する。一方、主制御用CPU40aは、時短状態を終了させる場合には、入球率向上状態終了コマンドを統括制御用CPU41aに出力する。時短状態中において入球率向上状態終了コマンドは、予め定めた回数(50回)の図柄変動ゲームの終了、又は大当り遊技の開始に伴って出力される。   In addition, when starting the short time state as the gaming state, the main control CPU 40a outputs a pitch rate improvement state start command for instructing the start of the short time state (entrance rate improvement state) to the overall control CPU 41a. On the other hand, the main control CPU 40a outputs a ball entering rate improvement state end command to the overall control CPU 41a when ending the time reduction state. In the short-time state, the entry rate improvement state end command is output when the symbol variation game is completed a predetermined number of times (50 times) or when the big hit game is started.

また、主制御用CPU40aは、普通図柄作動ゲートSGに遊技球が通過し、普通図柄変動スイッチSE3からの検知信号を入力すると、普通図柄用の保留記憶数が上限数未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、普通図柄用の保留記憶数を1加算するとともに、当り判定用乱数を主制御用RAM40cから読み出し、主制御用RAM40cの所定の格納領域に格納(記憶)する。また、前記判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、加算後の普通図柄用の保留記憶数に応じた数だけ普図保留ランプを点灯させるように普図保留記憶数表示部HRを制御する。   Further, when the game ball passes through the normal symbol operating gate SG and the detection signal from the normal symbol variation switch SE3 is input, the main control CPU 40a determines whether or not the number of reserved symbols for the normal symbol is less than the upper limit number. judge. If this determination result is affirmative, the main control CPU 40a adds 1 to the number of reserved symbols for ordinary symbols, reads out a hit determination random number from the main control RAM 40c, and stores it in a predetermined storage area of the main control RAM 40c. (Remember. When the determination result is affirmative, the main control CPU 40a controls the general-purpose reserved memory number display unit HR so that the normal-number reserved lamps are turned on by the number corresponding to the number of reserved symbols for the normal symbol after addition. To do.

そして、主制御用CPU40aは、普通図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM40cに記憶されている前記当り判定用乱数の値と主制御用ROM40bに記憶されている当り判定値とを比較して当り判定を実行する。主制御用CPU40aは、当り判定の判定結果が肯定の場合に当りを決定し、前記判定結果が否定の場合にはずれを決定する。そして、主制御用CPU40aは、普通図柄表示装置31の表示内容を制御し、普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に、当りであれば当り図柄を確定的に停止表示させるとともに、はずれであればはずれ図柄を確定的に停止表示させる。普通図柄変動ゲームの変動時間は、時短状態が付与されているときと付与されていないときで異なる。なお、主制御用CPU40aは、普通図柄変動ゲームの開始に伴って普通図柄用の保留記憶数を1減算するとともに、減算後の普通図柄用の保留記憶数に応じた数だけ普図保留ランプを点灯させるように普図保留記憶数表示部HRを制御する。   Then, the main control CPU 40a compares the hit determination random number value stored in the main control RAM 40c with the hit determination value stored in the main control ROM 40b immediately before the start of the normal symbol variation game. Execute the hit judgment. The main control CPU 40a determines a hit when the determination result of the hit determination is affirmative, and determines a deviation when the determination result is negative. Then, the main control CPU 40a controls the display content of the normal symbol display device 31 to start the normal symbol variation, and if the predetermined variation time elapses, the hit symbol is definitely stopped and displayed. At the same time, if it is a detachment, the detachment symbol is definitely stopped and displayed. The variation time of the normal symbol variation game differs depending on whether the short time state is given or not. The main control CPU 40a subtracts 1 from the number of reserved memory for the normal symbol as the normal symbol variation game starts, and the number of normal figure holding lamps corresponding to the number of stored memory for the normal symbol after subtraction. The general-purpose reserved memory number display portion HR is controlled so as to be lit.

なお、本実施形態では、主制御用CPU40a及び主制御用RAM40cが、始動記憶手段として機能する。
次に、サブ統括制御基板41について説明する。
In the present embodiment, the main control CPU 40a and the main control RAM 40c function as start-up storage means.
Next, the sub integrated control board 41 will be described.

統括制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板42、及び音声・ランプ制御基板43に出力する。また、統括制御用CPU41aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置28に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。また、統括制御用CPU41aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板42、及び音声・ランプ制御基板43に出力する。そして、統括制御用CPU41aは、1回の図柄変動ゲームが終了されるので、次の図柄変動ゲームの実行に係る処理に移行する。   When the CPU 41a for overall control receives the change pattern designation command, it outputs the command to the effect display control board 42 and the sound / lamp control board 43. When the overall control CPU 41a receives a stop symbol designation command for a special symbol, the overall control CPU 41a displays a decorative symbol constituting a symbol combination to be stopped and displayed on the effect display device 28 in accordance with the stop symbol designation of the special symbol corresponding to the command. decide. When the overall control CPU 41 a inputs a symbol stop command, the overall control CPU 41 a outputs the command to the effect display control board 42 and the sound / lamp control board 43. Then, since the one symbol variation game is completed, the overall control CPU 41a shifts to a process related to execution of the next symbol variation game.

そして、統括制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特別図柄)の種類から、演出表示装置28で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。統括制御用CPU41aは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ特別図柄の停止図柄指定が大当り図柄の場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当り図柄を決定する。   Then, the overall control CPU 41a executes the symbol variation game executed on the effect display device 28 based on the variation pattern type designated by the variation pattern designation command and the type of stop symbol (special symbol) designated by the stop symbol designation command. The symbol combination of the decorative symbols derived in is determined. When the variation pattern for the big hit effect is designated and the special symbol stop symbol designation is the big hit symbol, the overall control CPU 41a determines the big hit symbol as the decorative symbol constituting the symbol combination to be finally stopped and displayed. To do.

統括制御用CPU41aは、停止図柄指定コマンドに特別図柄A及び特別図柄Cが指定される場合に、図柄組み合わせを構成する飾り図柄として全列の図柄が同一種類となる大当り図柄を決定する。一方、統括制御用CPU41aは、停止図柄指定コマンドに特別図柄Bが指定される場合に、図柄組み合わせを構成する飾り図柄として全列の図柄が同一種類とならない大当り図柄を決定する。なお、停止図柄指定コマンドに特別図柄Bが指定され、統括制御用CPU41aにより飾り図柄として全列の図柄が同一種類とならない図柄組み合わせが決定される場合であっても、特別図柄表示装置30の図柄変動ゲームでは、大当り図柄が導出されることになる。このため、本実施形態では、15ラウンド大当り遊技が付与される場合に飾り図柄による図柄組み合わせから、該大当り遊技に基づく大当りが確変大当り及び非確変大当りのいずれであるかが遊技者に認識し得ないように構成されている。また、本実施形態では、2ラウンド大当り遊技が付与される場合に、15ラウンド大当り遊技が付与されるときに導出される図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを導出することにより、飾り図柄による図柄組み合わせから、該大当り遊技の付与自体を遊技者に認識し難いように構成されている。   When the special symbol A and the special symbol C are designated in the stop symbol designation command, the overall control CPU 41a determines a jackpot symbol in which the symbols in all the rows are the same type as the decorative symbols constituting the symbol combination. On the other hand, when the special symbol B is designated in the stop symbol designation command, the overall control CPU 41a determines a jackpot symbol that does not have the same type of symbols in all rows as a decorative symbol constituting the symbol combination. Even if the special symbol B is specified in the stop symbol specifying command and the symbol combination of the symbols in which all the columns are not the same type is determined as the decorative symbol by the overall control CPU 41a, the symbol of the special symbol display device 30 is determined. In the variable game, a big hit symbol is derived. For this reason, in this embodiment, when a 15-round jackpot game is awarded, the player can recognize whether the jackpot based on the jackpot game is a probabilistic jackpot or a non-probable jackpot based on the symbol combination based on the decorative symbols. Is configured to not. Further, in the present embodiment, when a 2-round jackpot game is awarded, by deriving a symbol combination different from the symbol combination derived when the 15-round jackpot game is awarded, the symbol combination based on the decorative symbols is derived. The player is configured to make it difficult for the player to recognize the jackpot game grant itself.

また、統括制御用CPU41aは、はずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用CPU41aは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板42に出力する。   Further, the central control CPU 41a designates a variation pattern for the off-stage effect, and when the special symbol stop symbol designation is a non-design symbol, the symbol symbol that constitutes the symbol combination to be finally stopped is displayed. To decide. Then, the overall control CPU 41a that has determined the decorative symbol outputs a stop symbol designation command for the decorative symbol designating the decorative symbol to the effect display control board 42.

また、統括制御用CPU41aは、主制御用CPU40aにより大当り遊技に係るオープニング演出などの演出指示がされる場合に、それら演出指示を演出表示制御基板42及び音声・ランプ制御基板43に指示する。そして、統括制御用CPU41aは、15ラウンド大当り遊技に係るオープニング演出などの演出指示がされる場合に、15ラウンド大当り遊技に係る大当り遊技演出を実行させるように演出表示制御基板42及び音声・ランプ制御基板43に演出指示をする。また、統括制御用CPU41aは、2ラウンド大当り遊技に係るオープニング演出などの演出指示がされる場合に、2ラウンド大当り遊技に係る大当り遊技演出を実行させるように演出表示制御基板42及び音声・ランプ制御基板43に演出指示をする。   Also, when the main control CPU 40 a gives an effect instruction such as an opening effect related to the big hit game, the overall control CPU 41 a instructs the effect display control board 42 and the sound / lamp control board 43. Then, the overall control CPU 41a performs the effect display control board 42 and the sound / lamp control so as to execute the jackpot game effect related to the 15-round jackpot game when an effect instruction such as the opening effect related to the 15-round jackpot game is given. A production instruction is given to the substrate 43. Further, the overall control CPU 41a performs the effect display control board 42 and the sound / lamp control so as to execute the jackpot game effect related to the 2-round jackpot game when an effect instruction such as the opening effect related to the two-round jackpot game is given. A production instruction is given to the substrate 43.

また、統括制御用CPU41aは、確変開始コマンドを入力すると、確変状態が付与されたことを示す情報を、確変終了コマンドを入力するまでの間、統括制御用RAM41cに継続的に設定する。また、統括制御用CPU41aは、入球率向上状態開始コマンドを入力すると、入球率向上状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)を、入球率向上状態終了コマンドを入力するまでの間、統括制御用RAM41cに継続的に設定する。そして、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに現在の遊技状態を示す情報(フラグなど)を記憶しており、該情報に基づき現在の遊技状態が確変状態であるか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かなどを把握している。   Further, when the CPU 41a for overall control inputs a probability change start command, it continuously sets information indicating that the probability change state has been given to the overall control RAM 41c until the probability change end command is input. Further, when the overall control CPU 41a inputs a pitching rate improvement state start command, information (flag or the like) indicating that the pitching rate improvement state is given until the pitching rate improvement state end command is input. In the meantime, it is continuously set in the overall control RAM 41c. The overall control CPU 41a stores information (such as a flag) indicating the current gaming state in the overall control RAM 41c. Based on the information, whether or not the current gaming state is a promiscuous state Whether the rate improvement state is given or not is grasped.

次に、統括制御用CPU41aが主制御用CPU40aからデモ指定コマンドを入力することによりデモ演出の演出内容を決定する際に実行する処理内容について説明する。
統括制御用CPU41aは、デモ指定コマンドを入力すると、デモ演出を開始させるためのデモ演出処理(図9に示す)を実行する。そして、統括制御用CPU41aは、デモ演出処理において、待機デモ抽選Aを実行し、待機デモ抽選Aにより決定したデモコマンドがデモコマンドD0H01Hであるか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101において、統括制御用CPU41aは、デモ指定コマンドを入力して(待機状態が生起されて)1回目のデモ演出の開始を指示するためデモコマンドを選択する。本実施形態において、統括制御用CPU41aは、デモ指定コマンドを入力して(待機状態が生起されて)から実行されたデモ演出の回数を示すデモカウント値を統括制御用RAM41cに記憶している。そして、統括制御用CPU41aは、デモ演出の開始を指示する場合に、統括制御用RAM41cに記憶されている該デモカウント値により実行させるデモ演出が待機状態の生起後、何回目のデモ演出であるかを把握している。すなわち、統括制御用CPU41aは、デモカウント値により待機状態が開始されてからデモ演出を何回実行させたかを把握している。なお、デモ指定コマンドの入力後、1回目のデモ演出の開始を指示する場合に、デモカウント値には、「0(零)」がセットされている。
Next, processing contents executed when the overall control CPU 41a determines the demonstration contents of the demonstration effect by inputting a demonstration designation command from the main control CPU 40a will be described.
When the demonstration control command is input, the overall control CPU 41a executes a demonstration effect process (shown in FIG. 9) for starting the demonstration effect. Then, the overall control CPU 41a executes the standby demonstration lottery A in the demonstration effect process, and determines whether or not the demonstration command determined by the standby demonstration lottery A is the demonstration command D0H01H (step S101). In step S101, the overall control CPU 41a inputs a demo designation command (a standby state occurs) and selects the demo command to instruct the start of the first demonstration effect. In the present embodiment, the overall control CPU 41a stores, in the overall control RAM 41c, a demo count value indicating the number of demonstration effects executed after a demo designation command is input (a standby state is generated). When the general control CPU 41a instructs the start of the demonstration effect, the demonstration effect to be executed by the demo count value stored in the general control RAM 41c is the number of demonstration effects after the occurrence of the standby state. I know how. That is, the overall control CPU 41a knows how many times the demonstration effect has been executed since the standby state is started based on the demo count value. It should be noted that “0 (zero)” is set as the demo count value when the start of the first demonstration effect is instructed after inputting the demo designation command.

そして、ステップS101において、統括制御用CPU41aは、待機デモ演出決定用乱数を取得し、取得した値と待機デモ抽選AテーブルDT1に基づき待機デモ抽選Aを実行する。そして、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに記憶されている遊技状態に係る情報に基づき待機デモ演出を指定するデモコマンドを選択する。ステップS101の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU41aは、ステップS101で選択したデモコマンドD0H01Hを演出表示制御基板42及び音声・ランプ制御基板43に出力(送信)する(ステップS102)。ステップS102において、統括制御用CPU41aは、デモコマンドD0H01Hの出力に合わせて、統括制御用RAM41cのタイマのカウントを開始させる。そして、統括制御用CPU41aは、ステップS104に移行する。   In step S101, the overall control CPU 41a acquires the standby demonstration effect determination random number, and executes the standby demonstration lottery A based on the acquired value and the standby demonstration lottery A table DT1. Then, the overall control CPU 41a selects a demonstration command for designating a standby demonstration effect based on information relating to the gaming state stored in the overall control RAM 41c. If the determination result in step S101 is affirmative, the overall control CPU 41a outputs (transmits) the demo command D0H01H selected in step S101 to the effect display control board 42 and the sound / lamp control board 43 (step S102). In step S102, the overall control CPU 41a starts counting the timer of the overall control RAM 41c in accordance with the output of the demo command D0H01H. Then, the overall control CPU 41a proceeds to step S104.

一方、ステップS101の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU41aは、ステップS101で選択したデモコマンドD0H00Hを演出表示制御基板42及び音声・ランプ制御基板43に出力(送信)する(ステップS103)。ステップS103において、統括制御用CPU41aは、デモコマンドD0H00Hの出力に合わせて、統括制御用RAM41cのタイマのカウントを開始させる。そして、統括制御用CPU41aは、ステップS104に移行する。   On the other hand, if the determination result in step S101 is negative, the overall control CPU 41a outputs (transmits) the demonstration command D0H00H selected in step S101 to the effect display control board 42 and the sound / lamp control board 43 (step S103). In step S103, the overall control CPU 41a starts counting the timer of the overall control RAM 41c in accordance with the output of the demo command D0H00H. Then, the overall control CPU 41a proceeds to step S104.

続いて、ステップS102及びステップS103からステップS104に移行した統括制御用CPU41aは、デモコマンドD0H00H,D0H01Hを出力して待機デモ演出の開始を指示してタイマのカウントを開始させてから、待機デモ演出に予め定めた演出時間である60秒が経過する場合に、待機デモ演出を終了させるとともにタイトルデモ演出の開始を指示するため、デモコマンドD0H02Hを演出表示制御基板42及び音声・ランプ制御基板43に出力(送信)する。ステップS104において、統括制御用CPU41aは、デモコマンドD0H02Hの出力に合わせて、統括制御用RAM41cのタイマのカウントを開始させる。また、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに記憶されているデモカウント値に1加算(+1)して更新する。本実施形態においてデモカウント値は、デモ演出が実行されてタイトルデモ演出の実行を契機に更新されるようになっており、タイトルデモ演出の実行回数により待機状態が生起されてから実行されたデモ演出の回数を示している。   Subsequently, the overall control CPU 41a, which has shifted from step S102 and step S103 to step S104, outputs the demo commands D0H00H and D0H01H to instruct the start of the standby demonstration effect and start the timer count, and then the standby demonstration effect. When 60 seconds, which is the predetermined production time, elapses, the demonstration command D0H02H is sent to the production display control board 42 and the voice / lamp control board 43 in order to end the standby demonstration production and instruct the start of the title demonstration production. Output (send). In step S104, the overall control CPU 41a starts counting the timer of the overall control RAM 41c in accordance with the output of the demo command D0H02H. Further, the overall control CPU 41a updates the demo count value stored in the overall control RAM 41c by adding 1 (+1). In the present embodiment, the demo count value is updated when the demonstration production is executed and the title demonstration production is executed, and the demonstration executed after the standby state is caused by the number of executions of the title demonstration production. The number of productions is shown.

続いて、統括制御用CPU41aは、デモコマンドD0H02Hを出力してタイトルデモ演出の開始を指示してタイマのカウントを開始させてから、タイトルデモ演出に予め定めた演出時間である29秒が経過する場合に、タイトルデモ演出を終了させることで待機状態が生起されてから1回目のデモ演出を終了させて2回目のデモ演出の開始を指示するためデモコマンドを選択する。そして、統括制御用CPU41aは、待機デモ抽選Bを実行し、待機デモ抽選Bにより決定したデモコマンドがデモコマンドD0H01Hであるか否かを判定する(ステップS105)。ステップS105において、統括制御用CPU41aは、デモ指定コマンドを入力して(待機状態が生起されて)2回目のデモ演出の開始を指示する。そして、統括制御用CPU41aは、待機デモ演出決定用乱数を取得し、取得した値と待機デモ抽選BテーブルDT2に基づき待機デモ抽選Bを実行する。そして、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに記憶されている遊技状態に係る情報に基づき待機デモ演出を指定するデモコマンドを選択する。ステップS105の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU41aは、ステップS105で選択したデモコマンドD0H01Hを演出表示制御基板42及び音声・ランプ制御基板43に出力(送信)する(ステップS106)。ステップS106において、統括制御用CPU41aは、デモコマンドD0H01Hの出力に合わせて、統括制御用RAM41cのタイマのカウントを開始させる。そして、統括制御用CPU41aは、ステップS108に移行する。   Subsequently, the overall control CPU 41a outputs the demo command D0H02H to instruct the start of the title demo effect and starts the timer count, and then 29 seconds, which is the effect time predetermined for the title demo effect, elapses. In this case, the demonstration command is selected to end the first demonstration production and to start the second demonstration production after the standby state is generated by ending the title demonstration production. Then, the overall control CPU 41a executes the standby demonstration lottery B, and determines whether or not the demonstration command determined by the standby demonstration lottery B is the demonstration command D0H01H (step S105). In step S105, the overall control CPU 41a inputs a demonstration designation command (a standby state is generated) and instructs the start of the second demonstration effect. Then, the overall control CPU 41a acquires the standby demonstration effect determination random number, and executes the standby demonstration lottery B based on the acquired value and the standby demonstration lottery B table DT2. Then, the overall control CPU 41a selects a demonstration command for designating a standby demonstration effect based on information relating to the gaming state stored in the overall control RAM 41c. If the determination result in step S105 is affirmative, the overall control CPU 41a outputs (transmits) the demo command D0H01H selected in step S105 to the effect display control board 42 and the sound / lamp control board 43 (step S106). In step S106, the overall control CPU 41a starts counting the timer of the overall control RAM 41c in accordance with the output of the demo command D0H01H. Then, the overall control CPU 41a proceeds to step S108.

一方、ステップS105の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU41aは、ステップS105で選択したデモコマンドD0H00Hを演出表示制御基板42及び音声・ランプ制御基板43に出力(送信)する(ステップS107)。ステップS107において、統括制御用CPU41aは、デモコマンドD0H00Hの出力に合わせて、統括制御用RAM41cのタイマのカウントを開始させる。そして、統括制御用CPU41aは、ステップS108に移行する。   On the other hand, if the determination result in step S105 is negative, the overall control CPU 41a outputs (transmits) the demonstration command D0H00H selected in step S105 to the effect display control board 42 and the sound / lamp control board 43 (step S107). In step S107, the overall control CPU 41a starts counting the timer of the overall control RAM 41c in accordance with the output of the demo command D0H00H. Then, the overall control CPU 41a proceeds to step S108.

続いて、ステップS106及びステップS107からステップS108に移行した統括制御用CPU41aは、デモコマンドD0H00H,D0H01Hを出力して待機デモ演出の開始を指示してタイマのカウントを開始させてから、待機デモ演出に予め定めた演出時間である60秒が経過する場合に、待機デモ演出を終了させるとともにタイトルデモ演出の開始を指示するため、デモコマンドD0H02Hを演出表示制御基板42及び音声・ランプ制御基板43に出力(送信)する。ステップS108において、統括制御用CPU41aは、デモコマンドD0H02Hの出力に合わせて、統括制御用RAM41cのタイマのカウントを開始させる。また、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに記憶されているデモカウント値に1加算(+1)して更新する。   Subsequently, the overall control CPU 41a, which has shifted from step S106 and step S107 to step S108, outputs the demo commands D0H00H and D0H01H to instruct the start of the standby demonstration effect and start the timer count, and then the standby demonstration effect. When 60 seconds, which is a predetermined production time, elapses, the demonstration command D0H02H is sent to the production display control board 42 and the voice / lamp control board 43 in order to end the standby demonstration production and instruct the start of the title demonstration production. Output (send). In step S108, the overall control CPU 41a starts counting the timer of the overall control RAM 41c in accordance with the output of the demo command D0H02H. Further, the overall control CPU 41a updates the demo count value stored in the overall control RAM 41c by adding 1 (+1).

続いて、統括制御用CPU41aは、デモコマンドD0H02Hを出力してタイトルデモ演出の開始を指示してタイマのカウントを開始させてから、タイトルデモ演出に予め定めた演出時間である29秒が経過する場合に、タイトルデモ演出を終了させることで待機状態が生起されてから2回目のデモ演出を終了させて3回目のデモ演出の開始を指示する。そして、統括制御用CPU41aは、ステップS105〜S108と同じ態様でステップS109〜S112の処理を実行する。本実施形態では、待機状態が生起されてから2回目〜5回目のデモ演出の開始に伴い待機デモ演出の演出内容を、待機デモ演出決定用乱数と待機デモ抽選BテーブルDT2に基づき選択する待機デモ抽選Bを実行するようになっている。このため、統括制御用CPU41aは、デモカウント値が「1」〜「4」である2回目〜5回目のデモ演出の開始に伴うステップS105〜S108(2回目),S109〜S112(3回目),S113〜S116(4回目),S117〜S120(5回目)で同じ態様で処理を実行する。すなわち、統括制御用CPU41aは、待機状態が生起されてから2回目〜5回目のデモ演出の開始に伴い待機デモ演出の演出内容を、同じ待機デモ抽選BテーブルDT2に基づき決定するとともにデモコマンドD0H01Hを2回目〜5回目のデモ演出の開始に伴いそれぞれ同じ割合で選択する。   Subsequently, the overall control CPU 41a outputs the demo command D0H02H to instruct the start of the title demo effect and starts the timer count, and then 29 seconds, which is the effect time predetermined for the title demo effect, elapses. In this case, the second demonstration production is terminated after the standby state is generated by terminating the title demonstration production, and the start of the third demonstration production is instructed. Then, the overall control CPU 41a executes steps S109 to S112 in the same manner as steps S105 to S108. In the present embodiment, the standby demonstration effect selection content is selected based on the standby demonstration demonstration determination random number and the standby demonstration lottery B table DT2 with the start of the second to fifth demonstration productions after the standby state occurs. Demo lottery B is executed. Therefore, the overall control CPU 41a performs steps S105 to S108 (second time) and S109 to S112 (third time) accompanying the start of the second to fifth demonstration effects whose demo count values are “1” to “4”. , S113 to S116 (fourth), and S117 to S120 (fifth), the processing is executed in the same manner. In other words, the overall control CPU 41a determines the content of the standby demonstration production based on the same standby demonstration lottery B table DT2 with the start of the second to fifth demonstration productions after the standby state occurs, and the demonstration command D0H01H. Are selected at the same rate with the start of the second to fifth demonstration productions.

続いて、ステップS120でデモコマンドD0H02Hを出力した統括制御用CPU41aは、タイトルデモ演出の開始を指示してタイマのカウントを開始させてから、タイトルデモ演出に予め定めた演出時間である29秒が経過する場合に、タイトルデモ演出を終了させることで待機状態が生起されてから5回目のデモ演出を終了させて6回目のデモ演出の開始を指示する。そして、統括制御用CPU41aは、デモコマンドD0H00Hを演出表示制御基板42及び音声・ランプ制御基板43に出力(送信)する(ステップS121)。ステップS121において、統括制御用CPU41aは、デモコマンドD0H00Hの出力に合わせて、統括制御用RAM41cのタイマのカウントを開始させる。そして、統括制御用CPU41aは、ステップS122に移行する。   Subsequently, the overall control CPU 41a that has output the demo command D0H02H in step S120 instructs the start of the title demonstration effect to start the timer count, and then 29 seconds, which is an effect time predetermined for the title demonstration effect, is displayed. In the case of elapse, when the standby state is generated by ending the title demonstration effect, the fifth demonstration effect is ended and the start of the sixth demonstration effect is instructed. Then, the overall control CPU 41a outputs (transmits) the demo command D0H00H to the effect display control board 42 and the sound / lamp control board 43 (step S121). In step S121, the overall control CPU 41a starts counting the timer of the overall control RAM 41c in accordance with the output of the demo command D0H00H. Then, the overall control CPU 41a proceeds to step S122.

続いて、統括制御用CPU41aは、デモコマンドD0H00Hを出力して待機デモ演出の開始を指示してタイマのカウントを開始させてから、待機デモ演出に予め定めた演出時間である60秒が経過する場合に、待機デモ演出を終了させるとともにタイトルデモ演出の開始を指示するため、デモコマンドD0H02Hを演出表示制御基板42及び音声・ランプ制御基板43に出力(送信)する(ステップS122)。ステップS122において、統括制御用CPU41aは、デモコマンドD0H02Hの出力に合わせて、統括制御用RAM41cのタイマのカウントを開始させる。また、統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに記憶されているデモカウント値に1加算(+1)して更新する。   Subsequently, the overall control CPU 41a outputs the demo command D0H00H to instruct the start of the standby demonstration effect to start the timer count, and then 60 seconds, which is a predetermined effect time for the standby demonstration effect, elapses. In this case, the demonstration command D0H02H is output (transmitted) to the effect display control board 42 and the voice / lamp control board 43 in order to end the standby demonstration effect and instruct the start of the title demonstration effect (step S122). In step S122, the overall control CPU 41a starts counting the timer of the overall control RAM 41c in accordance with the output of the demo command D0H02H. Further, the overall control CPU 41a updates the demo count value stored in the overall control RAM 41c by adding 1 (+1).

そして、統括制御用CPU41aは、ステップS122の終了後、ステップS121に戻り、ステップS121の処理、及びステップS122の処理をこの順に繰り返し実行する。本実施形態では、待機状態の生起後、6回目からのデモ演出の開始に伴い待機デモ演出の演出内容を、遊技状態に拘わらずデモコマンドD0H00Hを選択するようになっている。このため、統括制御用CPU41aは、デモカウント値が「5」以上である6回目からの各デモ演出の開始に伴うステップS121,S122の処理を繰り返し実行する。すなわち、統括制御用CPU41aは、待機状態が生起されてから所定回数目である5回目のデモ演出を開始させるまでの1回目〜5回目のデモ演出の開始に伴い、待機デモ抽選A又は待機デモ抽選Bにより待機デモ演出の演出内容を選択する。一方、統括制御用CPU41aは、待機状態の生起後、6回目からのデモ演出の開始に伴い待機デモ演出の演出内容としてデモコマンドD0H00Hを選択する。   Then, after completing step S122, the overall control CPU 41a returns to step S121, and repeatedly executes the process of step S121 and the process of step S122 in this order. In the present embodiment, after the standby state occurs, the demonstration command D0H00H is selected as the production content of the standby demonstration production regardless of the gaming state as the demonstration production starts from the sixth time. Therefore, the overall control CPU 41a repeatedly executes the processes of steps S121 and S122 accompanying the start of each demonstration effect from the sixth time when the demo count value is “5” or more. That is, the overall control CPU 41a starts the first to fifth demonstration productions from when the standby state occurs until the fifth demonstration production, which is the predetermined number of times, is started. The lottery B is used to select the content of the standby demonstration production. On the other hand, after the standby state occurs, the overall control CPU 41a selects the demo command D0H00H as the production content of the standby demonstration production with the start of the demonstration production from the sixth time.

また、統括制御用CPU41aは、デモ演出処理のステップS104,S108,S112,S116,S120,S122において、タイトルデモ演出の開始を指示する場合に、該タイトルデモ演出中に報知演出を実行するための報知演出処理を実行する。統括制御用CPU41aは、デモ演出処理のステップS104,S108,S112,S116,S120,S122において、タイトルデモ演出の開始を指示すると、演出用ボタン39の操作を許容する操作有効期間を設定(開始)する。統括制御用CPU41aは、操作有効期間を設定すると、統括制御用RAM41cに記憶されている有効期間設定フラグに操作有効期間を設定していることを示す情報(フラグなど)を記憶(設定)する。なお、統括制御用CPU41aは、タイトルデモ演出に予め定める演出時間と同じ期間の間、操作有効期間を継続的に設定する。すなわち、本実施形態では、タイトルデモ演出の演出期間が操作有効期間となり、タイトルデモ演出の開始が操作有効期間の開始であり、タイトルデモ演出の終了が操作有効期間の終了である。   In addition, when the CPU 41a for overall control instructs the start of the title demonstration effect in steps S104, S108, S112, S116, S120, and S122 of the demonstration effect process, the overall control CPU 41a executes the notification effect during the title demonstration effect. The notification effect process is executed. If the CPU 41a for overall control instructs the start of the title demonstration effect in steps S104, S108, S112, S116, S120, and S122 of the demonstration effect process, it sets (starts) an operation valid period that allows the operation of the effect button 39. To do. When the operation control period is set, the overall control CPU 41a stores (sets) information (such as a flag) indicating that the operation effective period is set in the effective period setting flag stored in the overall control RAM 41c. Note that the overall control CPU 41a continuously sets the operation valid period for the same period as the production time predetermined for the title demonstration production. That is, in this embodiment, the production period of the title demonstration effect is the operation valid period, the start of the title demonstration production is the start of the operation valid period, and the end of the title demonstration production is the end of the operation valid period.

そして、統括制御用CPU41aは、操作有効期間中に演出用ボタン39が操作される場合に、該操作有効期間を開始(設定)させてから所定時間である1.0秒が経過しているか否か(特定期間内であるか否か)を判定する。統括制御用CPU41aは、演出用ボタン39が操作される場合にその操作を有効とするため、操作信号の入力の有無により演出用ボタン39が操作されたか否かを判定している。また、統括制御用CPU41aは、デモ演出処理のステップS104,S108,S112,S116,S120,S122において、カウントを開始させたタイマに基づき、操作有効期間を開始させてから1.0秒が経過しているか否か(特定期間内であるか否か)を判定している。   Then, when the production button 39 is operated during the operation effective period, the overall control CPU 41a determines whether or not a predetermined time of 1.0 seconds has elapsed since the operation effective period was started (set). (Whether or not it is within a specific period). The overall control CPU 41a determines whether or not the effect button 39 has been operated based on whether or not an operation signal is input in order to validate the operation when the effect button 39 is operated. Also, the overall control CPU 41a has passed 1.0 second from the start of the operation valid period based on the timer that started counting in steps S104, S108, S112, S116, S120, and S122 of the demonstration effect processing. Whether it is within a specific period or not.

そして、統括制御用CPU41aは、演出用ボタン39が特定期間内に操作された場合、楽曲決定用乱数を取得し、取得した値と、遊技状態に基づく楽曲選択テーブルGT1及び楽曲選択テーブルGT2のいずれかのテーブルとにしたがい報知演出の演出内容を決定する。その一方で、統括制御用CPU41aは、演出用ボタン39が特定期間外に操作された場合、楽曲決定用乱数を取得し、取得した値と、特定期間の経過後であるときに遊技状態に拘わらず楽曲選択テーブルGT3とにしたがい報知演出の演出内容を決定する。   Then, when the production button 39 is operated within the specific period, the overall control CPU 41a acquires the random number for determining the music, and either of the acquired value and the music selection table GT1 or the music selection table GT2 based on the gaming state The production contents of the notification effect are determined according to the table. On the other hand, when the production button 39 is operated outside the specific period, the overall control CPU 41a acquires the random number for determining the music, regardless of the acquired value and the gaming state when the specific period has elapsed. The contents of the notification effect are determined according to the music selection table GT3.

そして、統括制御用CPU41aは、報知演出の演出内容を決定すると、報知演出の演出内容を示すとともに報知演出の開始を指示する演出指定コマンドを音声・ランプ制御基板43に出力する。なお、統括制御用CPU41aは、デモ演出処理のステップS104,S108,S112,S116,S120,S122の実行時に設定する各操作有効期間中に演出用ボタン39が操作されて報知演出の演出内容を選択して演出指定コマンドを出力すると、1回の操作有効期間中に報知演出の実行を指示したことを示す情報(フラグなど)を設定する。すなわち、統括制御用CPU41aは、1回の操作有効期間中に演出用ボタン39の操作を1回のみ許容するとともに、報知演出の実行を1回のみ許容するようになっている。   Then, when determining the effect content of the notification effect, the overall control CPU 41 a outputs an effect designation command indicating the effect content of the notification effect and instructing the start of the notification effect to the voice / lamp control board 43. The overall control CPU 41a selects the effect contents of the notification effect by operating the effect button 39 during each operation effective period set during the execution of the demonstration effect steps S104, S108, S112, S116, S120, and S122. When the production designation command is output, information (flag or the like) indicating that the execution of the notification production is instructed during one operation valid period is set. That is, the overall control CPU 41a allows the operation of the effect button 39 only once during the effective operation period, and allows the notification effect to be executed only once.

続いて、統括制御用CPU41aは、ステップS104,S108,S112,S116,S120,S122でタイトルデモ演出の開始を指示してタイマのカウントを開始させてから、タイトルデモ演出に予め定めた演出時間である29秒が経過する場合に、タイトルデモ演出を終了させることに合わせて操作有効期間を終了させる。操作有効期間を終了させるに当って統括制御用CPU41aは、統括制御用RAM41cに記憶されている有効期間設定フラグに操作有効期間を設定していることを示す情報(フラグなど)をクリアするとともに、1回の操作有効期間中に報知演出の実行を指示したことを示す情報(フラグなど)をクリアして報知演出処理を終了させる。そして、統括制御用CPU41aは、デモ演出処理に復帰する。   Subsequently, the overall control CPU 41a instructs the start of the title demonstration effect in steps S104, S108, S112, S116, S120, and S122 to start the timer count, and then at the performance time predetermined for the title demonstration effect. When a certain 29 seconds elapse, the operation valid period is ended in accordance with the end of the title demonstration effect. At the end of the operation effective period, the overall control CPU 41a clears information (such as a flag) indicating that the operation effective period is set in the effective period setting flag stored in the overall control RAM 41c, and Information (flag or the like) indicating that the execution of the notification effect is instructed during one operation effective period is cleared, and the notification effect process is terminated. Then, the overall control CPU 41a returns to the demonstration effect process.

また、統括制御用CPU41aは、デモ指定コマンドの入力後、変動パターン指定コマンドを入力するまで継続してデモ演出処理を実行する。すなわち、統括制御用CPU41aは、デモ演出処理のステップS122までの処理を実行すると、変動パターン指定コマンドを入力するまでの間、ステップS121及びステップS122の処理を繰り返し実行する。そして、統括制御用CPU41aは、デモ演出処理において、該デモ演出処理の実行中に変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板42及び音声・ランプ制御基板43に出力することで該デモ演出処理を終了させる。統括制御用CPU41aは、デモ指定コマンドの入力後、デモ演出処理中に変動パターン指定コマンドの入力に基づきデモ演出処理を終了させる場合に、統括制御用RAM41cに記憶されているデモカウント値を初期値「0(零)」に更新(リセット)する。なお、統括制御用CPU41aは、操作有効期間を設定している場合に変動パターン指定コマンドを入力すると、操作有効期間中に設定している情報(操作有効期間を設定したことを示す情報や、1回の操作有効期間中に報知演出の実行を指示したことを示す情報など)をクリアする。   Also, the overall control CPU 41a continuously executes the demonstration effect processing after inputting the demonstration designation command until the variation pattern designation command is inputted. That is, when the central control CPU 41a executes the process up to step S122 of the demonstration effect process, it repeatedly executes the processes of step S121 and step S122 until the change pattern designation command is input. Then, in the demonstration effect process, the overall control CPU 41a outputs the variation pattern designation command to the effect display control board 42 and the sound / lamp control board 43 when the fluctuation pattern designation command is input during the execution of the demonstration effect process. This completes the demonstration effect process. The overall control CPU 41a sets the demo count value stored in the overall control RAM 41c to the initial value when the demonstration effect processing is terminated based on the input of the variation pattern designation command during the demonstration effect processing after the demonstration designation command is input. Update (reset) to “0 (zero)”. In addition, when the CPU 41a for overall control inputs a variation pattern designation command when the operation valid period is set, the information set during the operation valid period (information indicating that the operation valid period is set, 1 Information indicating that the execution of the notification effect has been instructed during the operation valid period of time.

このように統括制御用CPU41aは、デモ演出処理(報知演出処理)を行うことにより、図10に示す態様で、待機デモ演出の演出内容と、報知演出の演出内容とを決定する。   As described above, the overall control CPU 41a determines the effect content of the standby demonstration effect and the effect content of the notification effect in the form shown in FIG. 10 by performing the demonstration effect process (notification effect process).

図10(a)は、統括制御用CPU41aが待機デモ演出の演出内容を決定する場合の態様を示している。また、図10(b)は、統括制御用CPU41aがタイトルデモ演出中に報知演出の演出内容を決定する場合の態様を示している。なお、図10(a),(b)では、待機状態が生起されてから図柄変動ゲームの始動条件が成立することなく、該待機状態が継続されていることを前提としている。   FIG. 10A shows an aspect in which the overall control CPU 41a determines the contents of the effect of the standby demonstration effect. FIG. 10B shows a mode in which the overall control CPU 41a determines the content of the notification effect during the title demonstration effect. In FIGS. 10A and 10B, it is assumed that the standby state is continued without establishing the symbol change game starting condition after the standby state is generated.

図10(a)に示すように、統括制御用CPU41aは、デモ指定コマンドを入力して待機状態が生起されると、1回目のデモ演出の実行時に、待機デモ演出の演出内容を選択する。統括制御用CPU41aは、1回目のデモ演出の開始に伴い該デモ演出における待機デモ演出の演出内容を、待機デモ抽選AテーブルDT1に基づきデモコマンドを選択することで決定する。   As shown in FIG. 10A, the overall control CPU 41a selects the production content of the standby demonstration effect when executing the first demonstration production when the standby state is generated by inputting the demonstration designation command. With the start of the first demonstration production, the overall control CPU 41a determines the production contents of the standby demonstration production in the demonstration production by selecting a demonstration command based on the standby demonstration lottery A table DT1.

続いて、統括制御用CPU41aは、待機状態が生起されてから2回目のデモ演出の実行時に、待機デモ演出の演出内容を選択する。統括制御用CPU41aは、2回目のデモ演出の開始に伴う該デモ演出における待機デモ演出の演出内容を、待機デモ抽選BテーブルDT2に基づきデモコマンドを選択することで決定する。そして、統括制御用CPU41aは、待機状態が生起されてから3回目〜5回目のデモ演出の実行時においても、各デモ演出の開始に伴い待機デモ演出の演出内容を、待機デモ抽選BテーブルDT2に基づきデモコマンドを選択することで決定する。   Subsequently, the overall control CPU 41a selects the production content of the standby demonstration effect when the second demonstration production is performed after the standby state has occurred. The CPU 41a for overall control determines the production contents of the standby demonstration production in the demonstration production accompanying the start of the second demonstration production by selecting a demonstration command based on the standby demonstration lottery B table DT2. Then, even when the third to fifth demonstration productions are performed after the standby state is generated, the overall control CPU 41a displays the production contents of the standby demonstration productions in accordance with the start of each demonstration production, in the standby demonstration lottery B table DT2. Determine by selecting a demo command based on.

続いて、統括制御用CPU41aは、待機状態の生起後、6回目からのデモ演出の実行時に、待機デモ演出の演出内容を選択する。統括制御用CPU41aは、6回目のデモ演出の開始に伴い該デモ演出における待機デモ演出の演出内容を、デモコマンドD0H00Hを選択することで特別待機デモ演出に決定する。そして、統括制御用CPU41aは、待機状態の生起後、6回目以降(7回目から)のデモ演出の実行時においても、各デモ演出の開始に伴い待機デモ演出の演出内容を、デモコマンドD0H00Hを選択することで通常待機デモ演出に決定する。   Subsequently, the overall control CPU 41a selects the production content of the standby demonstration effect at the time of execution of the demonstration production from the sixth time after the standby state occurs. The overall control CPU 41a determines the production contents of the standby demonstration effect in the demonstration production as a special standby demonstration production by selecting the demonstration command D0H00H with the start of the sixth demonstration production. Then, the overall control CPU 41a sends the demonstration command D0H00H to the demonstration contents of the stand-by demonstration effect at the start of each demonstration effect even when the demonstration effect is executed after the sixth time (from the seventh time) after the standby state occurs. By selecting, it will be decided as a normal standby demonstration production.

また、図10(b)に示すように、統括制御用CPU41aは、デモコマンドD0H02Hを出力してタイトルデモ演出の開始を指示すると、操作有効期間を設定する。統括制御用CPU41aは、操作有効期間中に演出用ボタン39が操作されることを契機に報知演出の演出内容を選択する。そして、統括制御用CPU41aは、操作有効期間を設定してから特定期間内における演出用ボタン39の操作を契機に報知演出の演出内容を、遊技状態に応じて楽曲選択テーブルGT1、及び楽曲選択テーブルGT2のいずれかに基づき楽曲パターンGP1及び楽曲パターンGP2のいずれかを選択することで決定する。また、統括制御用CPU41aは、操作有効期間を設定してから特定期間の経過後における演出用ボタン39の操作を契機に報知演出の演出内容を、楽曲選択テーブルGT3に基づき楽曲パターンGP1及び楽曲パターンGP2のいずれかを選択することで決定する。   Also, as shown in FIG. 10B, when the overall control CPU 41a outputs the demo command D0H02H to instruct the start of the title demonstration effect, it sets the operation valid period. The overall control CPU 41a selects the effect content of the notification effect when the effect button 39 is operated during the operation effective period. Then, the overall control CPU 41a sets the operation effective period and then the contents of the notification effect in response to the operation of the effect button 39 within the specific period, the music selection table GT1, and the music selection table according to the gaming state. It is determined by selecting either the music pattern GP1 or the music pattern GP2 based on any of GT2. Further, the overall control CPU 41a sets the effect contents of the notification effect based on the music selection table GT3 and the music pattern GP1 and the music pattern based on the operation of the effect button 39 after the elapse of the specific period after setting the operation effective period. This is determined by selecting one of GP2.

なお、本実施形態では、統括制御用CPU41aが有効期間設定手段として機能するとともに、デモ演出内容選択手段として機能する。また、統括制御用CPU41aは、実行回数更新手段として機能する。   In this embodiment, the overall control CPU 41a functions as an effective period setting unit and also functions as a demonstration effect content selection unit. Further, the overall control CPU 41a functions as an execution count updating unit.

次に、演出表示制御基板42について説明する。
演出表示制御基板42の表示制御用CPU42aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置28の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU42aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置28に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
Next, the effect display control board 42 will be described.
When the display control CPU 42a of the effect display control board 42 inputs the variation pattern designation command, the effect content (variation content) corresponding to the variation pattern instructed by the command is selected, and the symbol variation game is performed with the effect content. The display content of the effect display device 28 is controlled so that Then, when the display control CPU 42a inputs a symbol stop command during the symbol variation game, the display control is performed so that the decorative symbol designated by the decorative symbol stop symbol designation command is displayed on the effect display device 28 in a definite stop display. Then, the symbol variation game is terminated.

なお、表示制御用CPU42aは、図柄変動ゲームの終了後に2ラウンド大当り遊技を伴う大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、はずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームと同じ内容となるように演出表示装置28の表示内容を制御する。このため、本実施形態では、図柄変動ゲームの終了後に2ラウンド大当り遊技を伴う図柄変動ゲームにおいて、該ゲームの表示内容から遊技者に2ラウンド大当り遊技を伴う図柄変動ゲームが実行されていることを遊技者に認識し難く構成されている。   It should be noted that the display control CPU 42a has the same contents as the symbol variation game based on the variation pattern for the offending effect in the symbol variation game based on the variation pattern for the big hit effect accompanied by the 2-round jackpot game after the symbol variation game ends. The display content of the effect display device 28 is controlled. For this reason, in the present embodiment, in the symbol variation game with a two-round jackpot game after the symbol variation game ends, the symbol variation game with the two-round jackpot game is executed on the player from the display content of the game. It is configured to be difficult for the player to recognize.

また、表示制御用CPU42aは、15ラウンド大当り遊技の演出指示がされる場合に、今回の大当りが確変大当りであるか否かに拘わらず同じ内容の大当り遊技演出を実行するように演出表示装置28の表示内容を制御する。このため、本実施形態では、15ラウンド大当り遊技で実行される大当り遊技演出において、該大当り遊技の終了後に付与される遊技状態が確変状態及び通常状態のいずれであるかを遊技者に認識させ難く構成されている。なお、本実施形態では、15ラウンド大当り遊技の大当り遊技演出として、同一の演出内容の大当り遊技演出を実行させるようになっている。   In addition, when the display control CPU 42a is instructed to produce a 15-round big hit game, the effect display device 28 executes the same big hit game effect regardless of whether or not the current big hit is a promising big hit. Controls the display content of. For this reason, in the present embodiment, in the big hit game effect executed in the 15 round big hit game, it is difficult for the player to recognize whether the game state given after the big hit game is in the probabilistic state or the normal state. It is configured. In the present embodiment, the jackpot game effect having the same effect content is executed as the jackpot game effect of the 15-round jackpot game.

また、表示制御用CPU42aは、デモコマンドD0H00Hを入力すると、該コマンドに基づき通常待機デモ演出の演出内容を特定し、通常待機デモ演出用の画像データによる待機デモ演出を実行するように演出表示装置28の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU42aは、デモコマンドD0H01Hを入力すると、該コマンドに基づき特別待機デモ演出の演出内容を特定し、特別待機デモ演出用の画像データによる待機デモ演出を実行するように演出表示装置28の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU42aは、デモコマンドD0H02Hを入力すると、該コマンドに基づきタイトルデモ演出用の画像データに基づくタイトルデモ演出を実行するように演出表示装置28の表示内容を制御する。   Further, when the display control CPU 42a inputs the demo command D0H00H, the effect display device specifies the effect contents of the normal standby demonstration effect based on the command and executes the standby demonstration effect by the image data for the normal standby demonstration effect. The display content of 28 is controlled. Further, when the display control CPU 42a inputs the demo command D0H01H, the effect display device specifies the effect contents of the special standby demonstration effect based on the command and executes the standby demonstration effect by the image data for the special standby demonstration effect. The display content of 28 is controlled. In addition, when the demo command D0H02H is input, the display control CPU 42a controls the display content of the effect display device 28 so as to execute the title demo effect based on the image data for the title demo effect based on the command.

次に、音声・ランプ制御基板43について説明する。
音声・ランプ制御基板43の音声・ランプ制御用CPU43aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で音声演出及び発光演出を行わせるようにスピーカ20,21,25及び各種ランプ部17〜19,27bの音出力態様及び発光態様を制御する。そして、音声・ランプ制御用CPU43aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、音声演出及び発光演出を停止させるようにスピーカ20,21,25及び各種ランプ部17〜19,27bの音出力態様及び発光態様を制御する。また、音声・ランプ制御用CPU43aは、各大当り遊技の演出指示がされる場合に、各大当り遊技用の音出力パターン、及び発光パターンでスピーカ20,21,25及び各種ランプ部17〜19,27bの音出力態様及び発光態様を制御する。
Next, the voice / lamp control board 43 will be described.
When the voice / lamp control CPU 43a of the voice / lamp control board 43 receives the variation pattern designation command, the voice / lamp control CPU 43a selects an effect content corresponding to the variation pattern instructed by the command, and uses the effect content to produce an audio effect and a light emission effect. The sound output mode and light emission mode of the speakers 20, 21, 25 and the various lamp units 17-19, 27b are controlled so as to be performed. Then, when a symbol stop command is input during the symbol variation game, the voice / lamp control CPU 43a outputs sound from the speakers 20, 21, 25 and the various lamp units 17-19, 27b so as to stop the voice effect and the light emission effect. The mode and the light emission mode are controlled. Further, the sound / lamp control CPU 43a gives the speakers 20, 21, 25 and various lamp units 17-19, 27b with sound output patterns and light emission patterns for each jackpot game when an instruction to produce each jackpot game is given. The sound output mode and the light emission mode are controlled.

そして、音声・ランプ制御用CPU43aは、デモコマンドD0H00Hを入力すると、該コマンドに基づき通常待機デモ演出用の音出力パターン及び発光パターンによる待機デモ演出を実行するようにスピーカ20,21,25及び各種ランプ部17〜19,27bの音出力態様及び発光態様を制御する。また、音声・ランプ制御用CPU43aは、デモコマンドD0H01Hを入力すると、該コマンドに基づき特別待機デモ演出用の音出力パターン及び発光パターンによる待機デモ演出を実行するようにスピーカ20,21,25及び各種ランプ部17〜19,27bの音出力態様及び発光態様を制御する。また、音声・ランプ制御用CPU43aは、デモコマンドD0H02Hを入力すると、該コマンドに基づきタイトルデモ演出用の音出力パターン及び発光パターンによる待機デモ演出を実行するようにスピーカ20,21,25及び各種ランプ部17〜19,27bの音出力態様及び発光態様を制御する。   When the voice / lamp control CPU 43a inputs the demo command D0H00H, the speakers 20, 21, 25 and various kinds of sounds are executed so as to execute the standby demonstration effect by the sound output pattern and the light emission pattern for the normal standby demonstration effect based on the command. The sound output mode and the light emission mode of the lamp units 17 to 19 and 27b are controlled. Further, when the demonstration command D0H01H is input, the voice / lamp control CPU 43a executes the standby demonstration effect by the sound output pattern and the light emission pattern for the special standby demonstration effect based on the command, and various kinds of speakers 20, 21, 25, and the like. The sound output mode and the light emission mode of the lamp units 17 to 19 and 27b are controlled. Further, when the demonstration command D0H02H is input, the voice / lamp control CPU 43a executes the standby demonstration effects by the sound output pattern for the title demonstration effect and the light emission pattern based on the command, and the various lamps 20, 21, 25 and various lamps. The sound output mode and the light emission mode of the units 17 to 19 and 27b are controlled.

また、音声・ランプ制御用CPU43aは、演出指定コマンドを入力すると、該コマンドに基づき演出内容を特定し、特定した演出内容で音声演出による報知演出を実行するようにスピーカ20,21,25の音出力態様を制御する。本実施形態では、楽曲パターンGP1に基づく音声演出による報知演出でスピーカ20,21,25から「ブッーブッー」という楽曲1を出力するようになっている。また、楽曲パターンGP2に基づく音声演出による報知演出でスピーカ20,21,25から「ピンポーン」という楽曲2を出力するようになっている。   When the voice / lamp control CPU 43a inputs an effect designation command, the sound content of the speakers 20, 21, 25 is specified so that the content of the effect is specified based on the command, and the notification effect by the sound effect is executed with the specified effect content. Control the output mode. In the present embodiment, the music 1 “Boo-Boo” is output from the speakers 20, 21, and 25 with a notification effect based on a sound effect based on the music pattern GP 1. In addition, the music 2 called “ping pong” is output from the speakers 20, 21, and 25 by the notification effect by the sound effect based on the music pattern GP 2.

また、音声・ランプ制御用CPU43aは、演出指定コマンドを入力すると、該コマンドに基づき演出内容を特定し、特定した演出内容で発光演出による報知演出を実行するように盤用ランプ部27bの発光態様を制御する。本実施形態では、楽曲パターンGP1に基づく音声演出による報知演出が特定されている場合に、発光演出による報知演出で各種ランプ部17〜19,27bを赤色に点灯させるようになっている。また、楽曲パターンGP2に基づく音声演出による報知演出が特定されている場合に、発光演出による報知演出で各種ランプ部17〜19,27bを赤色に点滅させるようになっている。   In addition, when the voice / lamp control CPU 43a inputs an effect designation command, the content of the effect is specified based on the command, and the light emission mode of the board lamp unit 27b is executed so that the notification effect by the light emission effect is executed with the specified effect content. To control. In this embodiment, when the notification effect by the sound effect based on the music pattern GP1 is specified, the various lamp units 17 to 19 and 27b are lit in red by the notification effect by the light emission effect. Further, when the notification effect by the sound effect based on the music pattern GP2 is specified, the various lamp units 17 to 19 and 27b are blinked in red by the notification effect by the light emission effect.

そして、音声・ランプ制御用CPU43aは、タイトルデモ演出中に演出指定コマンドを入力すると、スピーカ20,21,25及び各種ランプ部17〜19,27bで実行しているタイトルデモ演出を終了させて、報知演出を行わせ、該報知演出の実行後に再びタイトルデモ演出を新たに実行させるようになっている。   When the voice / lamp control CPU 43a inputs an effect designation command during the title demonstration production, the title demonstration production executed by the speakers 20, 21, 25 and the various lamp units 17-19, 27b is terminated. The notification effect is performed, and the title demonstration effect is newly executed again after the notification effect is executed.

なお、本実施形態では、統括制御用CPU41a、表示制御用CPU42a及び音声・ランプ制御用CPU43aが、デモ演出制御手段として機能する。また、演出表示装置28、スピーカ20,21,25及び各種ランプ部17〜19,27bが、デモ演出実行手段となる。また、統括制御用CPU41a及び音声・ランプ制御用CPU43aが、報知演出制御手段として機能する。また、スピーカ20,21,25及び各種ランプ部17〜19,27bが、報知演出実行手段となる。また、表示制御用CPU42a及び音声・ランプ制御用CPU43aが、大当り演出制御手段として機能する。また、演出表示装置28、スピーカ20,21,25及び各種ランプ部17〜19,27bが、大当り演出実行手段となる。   In this embodiment, the overall control CPU 41a, the display control CPU 42a, and the sound / lamp control CPU 43a function as a demonstration effect control means. Further, the effect display device 28, the speakers 20, 21, 25 and the various lamp units 17-19, 27b serve as demonstration effect execution means. Further, the overall control CPU 41a and the voice / lamp control CPU 43a function as notification effect control means. The speakers 20, 21, 25 and the various lamp units 17-19, 27b serve as notification effect execution means. Further, the display control CPU 42a and the sound / lamp control CPU 43a function as a big hit effect control means. Further, the effect display device 28, the speakers 20, 21, 25 and the various lamp units 17-19, 27b serve as a big hit effect executing means.

このように構成される本実施形態では、待機状態が生起されてから1回目のデモ演出の待機デモ演出において、待機デモ抽選Aにより待機デモ演出の演出内容を決定するため、待機デモ抽選Bにより待機デモ演出の演出内容を決定する場合に比較して、デモコマンドD0H01Hが選択され易く、特別待機デモ演出が決定され易くなっている。すなわち、待機状態が生起されてから1回目のデモ演出では、2回目〜5回目のデモ演出に比較して、特別待機デモ演出に基づく待機デモ演出が実行され易く構成されている。したがって、遊技者には、待機状態において該待機状態が長く生起されるほど遊技状態が確変状態及び通常状態のいずれであるかを予測し難くなっているとともに、該待機状態の生起時に近いほど遊技状態が確変状態及び通常状態のいずれであるかを予測し易いようなっている。そして、待機状態の生起後、6回目からのデモ演出の待機デモ演出においては、遊技状態に拘わらずデモコマンドD0H00Hが選択されることで、遊技者に遊技状態が確変状態及び通常状態のいずれであるかを予測不可能になっている。   In the present embodiment configured as described above, in the standby demonstration production of the first demonstration production after the standby state occurs, in order to determine the production contents of the standby demonstration production by the standby demonstration lottery A, Compared to the case of determining the production contents of the standby demonstration effect, the demo command D0H01H is easily selected, and the special standby demonstration performance is easily determined. That is, in the first demonstration production after the standby state is generated, the standby demonstration production based on the special standby demonstration production is more easily executed than in the second to fifth demonstration productions. Therefore, it is difficult for the player to predict whether the gaming state is a probabilistic state or a normal state as the standby state is generated longer in the standby state, and the game is closer to the occurrence of the standby state. It is easy to predict whether the state is a certain change state or a normal state. Then, in the standby demonstration production of the demonstration production from the sixth time after the occurrence of the standby state, the demo command D0H00H is selected regardless of the gaming state, so that the player can change the gaming state to the probable state or the normal state. It has become unpredictable.

また、本実施形態では、タイトルデモ演出が開始されて操作有効期間が設定されて、特定期間内に演出用ボタン39が操作されることで、遊技状態が確変状態及び通常状態のいずれかであるかを予測し易いようになっている。一方、タイトルデモ演出が開始されて操作有効期間が設定されて、特定期間の経過後に演出用ボタン39が操作される場合には、遊技状態が確変状態及び通常状態のいずれかであるかを予測不可能になっている。   In the present embodiment, the title demonstration effect is started, the operation valid period is set, and the effect button 39 is operated within the specific period, so that the gaming state is either the probability change state or the normal state. It is easy to predict. On the other hand, when the title demonstration effect is started, the operation valid period is set, and the effect button 39 is operated after the elapse of the specific period, it is predicted whether the gaming state is the certain change state or the normal state It is impossible.

通常、遊技を終了する遊技者は、遊技の終了時に待機状態が生起されて1回目の待機デモ演出の演出内容を確認することができる。このため、遊技を終了する遊技者は、待機デモ演出の演出内容から遊技状態を予測することができる。その結果、遊技者には、待機デモ演出の演出内容に基づき遊技を終了するか継続するかを再度選択させることができる。その一方で、次に遊技を行いたい遊技者により確認されるデモ演出は、待機状態の生起後、2回目からのデモ演出の待機デモ演出の演出内容である可能性が高い。このため、次に遊技を行いたい遊技者は、待機デモ演出の演出内容の演出内容から遊技状態を、前に遊技を行っていた遊技者に比較して予測し難いようになっている。   Normally, the player who finishes the game can check the production contents of the first standby demonstration effect by causing a standby state to occur at the end of the game. For this reason, the player who finishes the game can predict the gaming state from the contents of the effect of the standby demonstration effect. As a result, the player can select again whether to end or continue the game based on the contents of the standby demonstration effect. On the other hand, the demonstration production confirmed by the player who wants to play next is highly likely to be the production content of the standby demonstration production of the second demonstration production after the standby state occurs. For this reason, the player who wants to play the game next is less likely to predict the gaming state from the contents of the effect of the standby demonstration effect compared to the player who has played the game before.

また、遊技を終了する遊技者は、遊技を終了する場合にタイトルデモ演出の開始から特定期間内に演出用ボタン39を操作することで、報知演出の演出内容を確認することができる。このため、遊技を終了する遊技者は、待機状態の生起を待つとともにタイトルデモ演出の開始を待つことで、報知演出の演出内容から遊技状態を予測することができる。また、遊技を終了する遊技者は、直前まで遊技を行っていたため、遊技の終了からタイトルデモ演出が開始されるタイミングを、概ね予測することができる。その結果、遊技者には、報知演出の演出内容に基づき遊技を終了するか継続するかを再度選択させることができる。   Further, the player who finishes the game can confirm the contents of the effect of the notification effect by operating the effect button 39 within a specific period from the start of the title demonstration effect when the game is ended. For this reason, the player who finishes the game can predict the gaming state from the contents of the effect of the notification effect by waiting for the occurrence of the standby state and waiting for the start of the title demonstration effect. Further, since the player who finishes the game has played the game until just before, the timing at which the title demonstration effect is started from the end of the game can be roughly predicted. As a result, it is possible for the player to select again whether to end or continue the game based on the effect contents of the notification effect.

その一方で、次に遊技を行いたい遊技者は、遊技を早く行いたいにも拘わらず、遊技状態を予測するためには、タイトルデモ演出の開始を待たなければいけない。さらに、次に遊技を行いたい遊技者は、直前まで遊技を行っていたわけではないため、遊技の終了からタイトルデモ演出が開始されるタイミングを、予測することが困難である。このため、次に遊技を行いたい遊技者により確認される報知演出は、タイトルデモ演出が開始されてから特定期間の経過後の演出用ボタン39の操作に基づく報知演出である可能性が高くなる。このため、次に遊技を行いたい遊技者は、報知演出の演出内容の演出内容から遊技状態を、前に遊技を行っていた遊技者に比較して予測し難いようになっている。   On the other hand, the player who wants to play the game next must wait for the start of the title demonstration production in order to predict the game state, although he wants to play the game quickly. Furthermore, since the player who wants to play the game next time has not played the game until just before, it is difficult to predict the timing at which the title demonstration effect starts from the end of the game. For this reason, there is a high possibility that the notification effect confirmed by the player who wants to play the next game is a notification effect based on the operation of the effect button 39 after the elapse of a specific period since the start of the title demonstration effect. . For this reason, the player who wants to play a game next is less likely to predict the gaming state from the contents of the effect of the notification effect than the player who has played the game before.

そして、本実施形態において、特別図柄A,Cに基づく15ラウンド大当り遊技では、確変大当りであるか否かに拘わらず同じ内容となる大当り遊技演出が行われるとともに、15ラウンド大当り遊技の終了後では、最大50回の図柄変動ゲームに亘って入球率向上状態が付与されるようになっている。このため、遊技者は、15ラウンド大当り遊技の終了後において、入球率向上状態の付与中は勿論のこと、入球率向上状態の終了後であっても、遊技状態が確変状態であるか否かを判断することができない。また、本実施形態では、特別図柄Bに基づく2ラウンド大当り遊技の終了後においては、2ラウンド大当り遊技自体が付与されたことを遊技者に認識し難く構成している。このため、遊技者は、2ラウンド大当り遊技により確変状態が付与されている場合であっても、確変状態が付与されているか否かを判断し難いようになっている。   In the present embodiment, in the 15 round jackpot game based on the special symbols A and C, a jackpot game effect having the same contents is performed regardless of whether or not the probability change jackpot, and after the 15 round jackpot game is over. The ball entering rate improvement state is given over a maximum of 50 symbol variation games. For this reason, after the 15-round jackpot game is over, the player is in a state where the game state is in a promising state even during the end of the entrance rate improvement state as well as during the state of the entrance rate improvement state. Cannot judge whether or not. Further, in the present embodiment, after the two-round jackpot game based on the special symbol B is completed, it is difficult for the player to recognize that the two-round jackpot game itself has been awarded. For this reason, it is difficult for the player to determine whether or not the probability variation state is imparted even when the probability variation state is imparted by the two round big hit game.

このように構成される本実施形態のパチンコ遊技機10では、入球率向上状態の終了後において、待機デモ演出の演出内容だけでなく、タイトルデモ演出中に演出用ボタン39を操作することで遊技状態が確変状態及び通常状態のいずれであるかを予測可能に構成している。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技を終了する遊技者に対し、遊技を終了するまでの遊技中に2ラウンド大当り遊技を認識し得なかった場合でも、待機デモ演出の演出内容だけでなく、タイトルデモ演出中に演出用ボタン39を操作することで遊技状態が確変状態であるか否かを予測可能に構成している。そして、本実施形態では、1回のデモ演出において複数(本実施形態では2回)の遊技状態を予測可能なチャンスを遊技者に与えるように構成されている。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment configured as described above, after the completion of the entrance rate improvement state, not only the contents of the standby demonstration demonstration but also the operation button 39 during the title demonstration presentation is operated. It is configured to be able to predict whether the gaming state is the probability variation state or the normal state. Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, even if the player who finishes the game cannot recognize the two round big hit game during the game until the game is finished, only the contents of the effect of the standby demonstration effect Instead, it is configured to be able to predict whether or not the gaming state is a probable change state by operating the production button 39 during the title demonstration production. In the present embodiment, the player is provided with a chance to predict a plurality of game states (twice in the present embodiment) in one demonstration effect.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)待機状態が生起されてからタイトルデモ演出においては、操作有効期間の開始から特定期間内に演出用ボタン39を操作した結果、楽曲パターンGP2に基づく報知演出が実行されることで確変状態である可能性が高くなるように構成した。そして、前記特定期間の経過後に演出用ボタン39が操作される場合に、遊技状態に拘わらず楽曲選択テーブルGT3に基づき報知演出が選択される構成を採用することで、演出用ボタン39を操作したとしてもその操作が前記特定期間内でない限り、遊技状態を判別することが困難となる。このため、遊技者は、遊技を終了する場合に前記特定期間の間に演出用ボタン39を操作することで、遊技状態が確変状態であるか否かを予想するとともにその結果に応じて遊技を終了するか否かを決めることができる。その結果、遊技を行っている遊技者が遊技状態を把握することなく、遊技を終了していまい次の遊技者が確変状態(有利な遊技状態)で遊技して大当りに当選することで不快な思いをすることを防止することができる。一方、次に遊技を行いたい遊技者は、前記特定期間内に演出用ボタン39を操作しない限り遊技状態を判別することが困難である。すなわち、次に遊技を行おうとする遊技者により遊技状態が確変状態であるかもしれない旨が報知されることを防止し、前に遊技を行っていた遊技者に対して不快な思いをさせてしまうことを防止することができる。したがって、遊技を行っている遊技者に遊技状態を把握させ易い一方で、次に遊技を行おうとする遊技者に対して遊技状態を把握させ難い構成を採用することで、前に遊技を行っていた遊技者に不快な思いを与えてしまうことを防止することができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the title demonstration production after the standby state has occurred, the announcement button based on the music pattern GP2 is executed as a result of operating the production button 39 within a specific period from the start of the operation valid period, and the probability variation state. It was configured to increase the possibility of being. Then, when the effect button 39 is operated after the specific period has elapsed, the effect button 39 is operated by adopting a configuration in which the notification effect is selected based on the music selection table GT3 regardless of the gaming state. However, it is difficult to determine the gaming state unless the operation is within the specific period. For this reason, when the player finishes the game, the player operates the effect button 39 during the specific period to predict whether or not the game state is in the probable state and plays the game according to the result. You can decide whether to end or not. As a result, the player who is playing the game does not end the game without grasping the game state, and the next player is uncomfortable because the next player plays in a promiscuous state (advantageous game state) and wins the big hit It can prevent you from thinking. On the other hand, it is difficult for a player who wants to play a game next to discriminate the game state unless he / she operates the effect button 39 within the specific period. In other words, it is prevented that the player who is going to play the game next is notified that the gaming state may be in a probable state, and makes the player who has played the game uncomfortable. Can be prevented. Therefore, by adopting a configuration that makes it easy for the player who is playing the game to grasp the game state, but makes it difficult for the next player to grasp the game state, It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

(2)デモンストレーション演出をデモ前半演出である待機デモ演出とデモ後半演出であるタイトルデモ演出とで構成するとともに、デモ後半演出(タイトルデモ演出)の開始に伴って操作有効期間を設定するようにした。このため、操作有効期間の開始を遊技者に認識させ易くすることができる。したがって、遊技を行っている遊技者に遊技状態を把握させ易くすることができる。   (2) The demonstration production is composed of the standby demonstration production which is the first half production of the demonstration and the title demonstration production which is the second half production of the demonstration. did. For this reason, it is possible to make the player easily recognize the start of the operation effective period. Therefore, it is possible to make it easier for the player who is playing the game to grasp the game state.

(3)待機状態が生起されてから1回目のデモンストレーション演出の待機デモ演出(デモ前半演出)においては、特別待機演出が選択されることで確変状態である可能性が高くなるように構成した。このため、デモ演出においては、遊技を行っている遊技者に対して待機デモ演出(デモ前半演出)とタイトルデモ演出(デモ後半演出)との2度に亘って遊技状態を予測(判別)する機会を与えることができる。さらに、待機状態の生起後、2回目からのデモ演出の待機デモ演出(デモ前半演出)においては、特別待機デモ演出が選択される割合を、前記1回目のデモ演出の待機デモ演出で選択される割合よりも低くなるように構成した。このため、待機状態の生起後、2回目からのデモ演出が開始される場合に、前記1回目のデモンストレーション演出が開始されるときに特別待機デモ演出を選択する割合に比して低くする構成を採用することで、待機デモ演出(デモ前半演出)の演出内容から遊技状態を予測(判別)することが困難となる。このため、遊技者は、待機状態が生起されてから1回目のデモ演出の待機デモ演出(デモ前半演出)の演出内容を確認することで、遊技状態が確変状態であるか否かを予想するとともにその結果に応じて遊技を終了するか否かを決めることができる。その結果、遊技を行っている遊技者が遊技状態を把握することなく、遊技を終了してしまい次の遊技者が大当りに当選することで不快な思いをすることを防止することができる。一方、遊技状態を予測(判別)する機会を2度に亘って与える結果、次に遊技を行いたい遊技者に対しても遊技状態を予測(判別)する機会を2度に亘って与えることとなる。しかしながら、次に遊技を行いたい遊技者は、待機状態が生起されてから1回目のデモ演出の開始に伴う待機デモ演出(デモ前半演出)の演出内容を確認しない限り遊技状態を予測(判別)することが困難である。したがって、遊技を行っている遊技者に遊技状態を把握させ易い一方で、次に遊技を行おうとする遊技者に対して遊技状態を把握させ難い構成を採用することで、前に遊技を行っていた遊技者に不快な思いを与えてしまうことを防止することができる。   (3) In the standby demonstration production (first demonstration production) of the first demonstration production after the standby state has occurred, the possibility of being in a probable state is increased by selecting the special standby production. For this reason, in the demonstration production, the game state is predicted (discriminated) twice for the player performing the game, the standby demonstration production (first demonstration production) and the title demonstration production (second demonstration production). Can give an opportunity. Further, in the standby demonstration production (first half demonstration) of the demonstration production from the second time after the standby state occurs, the ratio of the special standby demonstration production selected is selected in the standby demonstration production of the first demonstration production. It was configured to be lower than the ratio. For this reason, when the demonstration production from the second time is started after the occurrence of the standby state, the configuration is made lower than the ratio of selecting the special standby demonstration production when the first demonstration production is started. By adopting it, it becomes difficult to predict (discriminate) the gaming state from the content of the standby demonstration performance (first half demonstration performance). For this reason, the player predicts whether or not the gaming state is in a probable state by confirming the production contents of the standby demonstration production (first half demonstration production) of the first demonstration production after the standby state has occurred. At the same time, it is possible to decide whether or not to end the game according to the result. As a result, it is possible to prevent the player who is playing the game from ending the game without grasping the game state and making the next player win a big hit and to feel uncomfortable. On the other hand, as a result of giving the opportunity to predict (discriminate) the gaming state twice, to give the opportunity to predict (discriminate) the gaming state to the player who wants to play the game twice. Become. However, the player who wants to play a game next predicts the game state unless the production content of the standby demonstration production (first demonstration production) is confirmed with the start of the first demonstration production after the standby state occurs (discrimination). Difficult to do. Therefore, by adopting a configuration that makes it easy for the player who is playing the game to grasp the game state, but makes it difficult for the next player to grasp the game state, It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

(4)待機状態の生起後、2回目からのデモ演出であって、待機状態の生起後、5回目(所定回数目)のデモ演出が開始されるまでの間、第1の演出内容が同じ割合で選択されるようにした。このため、待機状態の生起後、2回目からのデモ演出の待機デモ演出(デモ前半演出)から、遊技状態を予測(判別)することをより困難な構成とすることができる。   (4) The first production contents are the same until the fifth (predetermined number) demonstration production is started after the standby situation has occurred and the second demonstration production. The ratio was selected. For this reason, it is possible to make it more difficult to predict (discriminate) the gaming state from the standby demonstration effect (first demonstration effect) of the demonstration effect from the second time after the occurrence of the standby state.

(5)待機状態の生起後、6回目から(所定回数目以降)のデモ演出の待機デモ演出(デモ前半演出)では、毎回通常待機デモ演出が選択されるようにした。このため、待機状態の生起後、6回目からのデモ演出の待機デモ演出(デモ前半演出)から遊技状態を予測(判別)することを不可能な構成とすることができる。   (5) The normal standby demonstration effect is selected every time in the standby demonstration effect (first half demonstration effect) of the demonstration effect from the sixth time (after the predetermined number of times) after the occurrence of the standby state. For this reason, it is possible to make it impossible to predict (discriminate) the game state from the standby demonstration effect (first demonstration effect) of the sixth demonstration effect after the occurrence of the standby state.

なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態は、待機状態が生起されてから3回目、4回目、6回目又は7回目以上のいずれかを所定回数目として、この所定回数目以降のデモ演出の開始に伴う待機デモ演出の演出内容として通常待機デモ演出を決定するようにしてもよい。
Each embodiment may be changed as follows.
-In the present embodiment, the third, fourth, sixth or seventh or more times after the standby state has occurred is set as the predetermined number of times, and the standby demonstration effect accompanying the start of the demonstration effect after the predetermined number of times is performed. A normal standby demonstration production may be determined as the production content.

・本実施形態は、待機状態が生起されてから所定回数目以降のデモ演出の開始に伴う待機デモ演出の演出内容として特別待機デモ演出を決定するようにしてもよい。すなわち、デモ演出処理のステップS121において統括制御用CPU41aは、デモコマンドD0H01Hを演出表示制御基板42及び音声・ランプ制御基板43に出力する。   In the present embodiment, the special standby demonstration effect may be determined as the production content of the standby demonstration effect accompanying the start of the demonstration effect after the predetermined number of times after the standby state has occurred. That is, in step S121 of the demonstration effect process, the overall control CPU 41a outputs the demonstration command D0H01H to the effect display control board 42 and the sound / lamp control board 43.

・本実施形態は、待機デモ抽選Bにより待機デモ演出が選択されるときに比較して特別待機デモ演出が選択される確率を低く定めた待機デモ抽選Cテーブルや、該待機デモ抽選Cテーブルより特別待機デモ演出が選択される確率を低く定めた待機デモ抽選Dテーブルなどを新たに設けてもよい。さらに待機デモ演出の演出内容は、これらに加えて5種類以上のテーブルにより待機デモ演出の演出内容を決定することもできる。そして、待機状態の生起後、3回目からのデモ演出の開始に伴う待機デモ演出では、前記待機デモ抽選Cテーブルに基づき待機デモ演出の演出内容を選択することもできる。さらに、前回の待機デモ演出を選択する際に用いたテーブルよりも特別待機デモ演出が選択される確率を低く定めた待機デモ抽選テーブルを用いて、デモ演出の実行回数が増加する毎に特別待機デモ演出の選択される確率が低くなるように構成してもよい。   -This embodiment is based on the standby demonstration lottery C table in which the probability of selecting the special standby demonstration presentation is set lower than when the standby demonstration presentation is selected by the standby demonstration lottery B, or the standby demonstration lottery C table. A standby demo lottery D table or the like in which the probability of selecting the special standby demonstration effect is set low may be newly provided. In addition to the above, the contents of the demonstration of the standby demonstration can be determined from five or more types of tables. In the standby demonstration production accompanying the start of the demonstration production from the third time after the occurrence of the standby state, the production contents of the standby demonstration production can be selected based on the standby demonstration lottery C table. In addition, a special standby each time the number of demonstration performances increases, using a standby demonstration lottery table with a lower probability of selecting a special standby demonstration performance than the table used when selecting the previous standby demonstration performance. You may comprise so that the probability that a demonstration effect will be selected becomes low.

・本実施形態は、待機デモ演出の演出内容として予め定めた内容の演出による待機デモ演出を実行するようにしてもよい。また、待機デモ演出の演出内容を選択する態様は、遊技状態に拘わらず演出内容を選択する態様で決定する構成を採用することもできる。   In the present embodiment, the standby demonstration production may be executed by the production of the predetermined content as the production content of the standby demonstration production. Moreover, the aspect which determines the aspect which selects the production content of standby demonstration production in the aspect which selects the production content irrespective of a game state can also be employ | adopted.

・本実施形態は、待機デモ演出の演出内容を決定する処理をタイトルデモ演出の演出内容を決定する際にも適用することもできる。すなわち、統括制御用CPU41aは、デモ演出処理のステップS104,S108,S112,S116,S120において、遊技状態に基づきタイトルデモ演出の演出内容を決定するように構成することもできる。   -This embodiment can also apply the process which determines the production content of standby demonstration production also when determining the production content of title demonstration production. That is, the overall control CPU 41a may be configured to determine the content of the title demonstration effect based on the gaming state in steps S104, S108, S112, S116, and S120 of the demonstration effect process.

・本実施形態は、待機状態の生起後、2回目からのデモ演出の開始に伴う待機デモ演出を待機デモ抽選Bにより選択するようすることもできる。
・本実施形態は、待機デモ演出の演出内容は、3種類、4種類以上設けてもよい。
-This embodiment can also be made to select the standby demonstration production accompanying the start of the demonstration production from the second time by the standby demonstration lottery B after the standby state occurs.
-In the present embodiment, there may be three types, four or more types of production contents of the standby demonstration production.

・本実施形態では、楽曲パターンを3種類、4種類以上設けるようにしてもよい。
・本実施形態において、操作有効期間は、1回のデモ演出中に複数回設定されるようにしてもよい。
-In this embodiment, you may make it provide 3 types, 4 types or more of music patterns.
In the present embodiment, the operation valid period may be set a plurality of times during one demonstration performance.

・本実施形態は、デモ演出をタイトルデモ演出のみの演出内容から構成することもできる。そして、待機状態においては、予め定めた演出時間のタイトルデモ演出が繰り返し実行される。   -This embodiment can also comprise a demonstration production from the production content only of a title demonstration production. In the standby state, a title demonstration effect with a predetermined effect time is repeatedly executed.

・本実施形態は、操作有効期間を待機デモ演出中に設定するようにすることもできる。そして、待機デモ演出中においては、演出用ボタン39の操作に応じて報知演出を実行させるように構成することもできる。また、操作有効期間は、デモ演出の一部又は全部で設定されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the operation valid period can be set during the standby demonstration production. During the standby demonstration effect, the notification effect can be executed in accordance with the operation of the effect button 39. Further, the operation valid period may be set for a part or all of the demonstration effect.

・本実施形態において操作有効期間は、例えば、タイトルデモ演出が開始されてから10秒が経過するまでの間でのみ設定されるようにしてもよい。すなわち、操作有効期間は、タイトルデモ演出のうち一部の期間が操作有効期間となる。また、操作有効期間は、タイトルデモ演出が開始されてから1秒後に設定されるようにし、タイトルデモ演出が開始されてから1秒から2秒の間(1秒以上2秒未満まで)を特定期間とすることもできる。   -In this embodiment, you may make it set the operation effective period only, for example, until 10 seconds pass after a title demonstration production is started. That is, in the operation effective period, a part of the title demonstration effect is the operation effective period. In addition, the operation valid period is set 1 second after the start of the title demonstration effect, and it is specified between 1 second and 2 seconds (from 1 second to less than 2 seconds) after the title demonstration effect is started. It can also be a period.

・本実施形態において、操作有効期間は、待機状態が生起されてから毎回のタイトルデモ演出で設定されるのではなく、1回目のタイトルデモ演出でのみ設定されるようにしてもよい。また、操作有効期間は、例えば、待機状態が生起されてから1回目及び2回目のタイトルデモ演出において設定されるような構成を採用することもできる。また、操作有効期間は、待機状態が生起されてから2回目のタイトルデモ演出でのみ設定されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the operation valid period may be set only for the first title demonstration effect instead of being set for each title demonstration effect after the standby state occurs. In addition, for example, a configuration in which the operation valid period is set in the first and second title demonstration effects after the standby state occurs can be adopted. Further, the operation valid period may be set only in the second title demonstration effect after the standby state occurs.

・本実施形態では、待機デモ抽選AテーブルDT1及び待機デモ抽選BテーブルDT2を入球率向上状態が付与されているか否か毎に分類するように構成しているが、確変状態であるか否か毎でのみ分類するように構成することもできる。また、報知演出決定テーブルは、報知演出処理で参照する楽曲選択テーブルGT1〜GT3を、確変状態であるか否か毎に分類するように構成しているが、入球率向上状態が付与されているか否かによっても分類されるように構成することもできる。   In the present embodiment, the standby demonstration lottery A table DT1 and the standby demonstration lottery B table DT2 are configured so as to be classified according to whether or not the entrance rate improvement state is given. It can also be configured to classify only by each. Moreover, although the notification effect determination table is configured to classify the music selection tables GT1 to GT3 referred to in the notification effect process according to whether or not they are in a certain variation state, the entry rate improvement state is given. It can also be configured to be classified according to whether or not it exists.

・本実施形態では、待機状態中に図柄変動ゲームの始動条件が成立することを条件に待機状態を終了する構成としたが、待機状態の終了される条件はこれに限るものではない。
・本実施形態は、図柄変動ゲームの終了と同時に待機状態を生起するように構成してもよい。
In the present embodiment, the standby state is terminated on the condition that the starting condition of the symbol variation game is satisfied during the standby state, but the condition for terminating the standby state is not limited to this.
-This embodiment may be configured to cause a standby state to occur simultaneously with the end of the symbol variation game.

・本実施形態において、15ラウンド大当り遊技の大当り遊技演出の演出内容は、同一でなくてもよく、遊技者が判別困難な演出内容であればよい。例えば、15ラウンド大当り遊技の大当り遊技演出としては、同じキャラクタを登場させる一方で、演出時間が異なっているような演出内容であってもよい。   -In this embodiment, the effect content of the big hit game effect of 15 rounds big hit game may not be the same, and should just be the effect content which a player cannot distinguish easily. For example, as a big hit game effect of 15 rounds of big hit game, the same character may appear, but the content of the effect may have different effect times.

・本実施形態において音声・ランプ制御用CPU43aは、タイトルデモ演出中に報知演出の開始が指示される場合に、実行中のタイトルデモ演出を一旦停止させて報知演出を実行されて、該報知演出の終了後に該一旦停止させていた時点からタイトルデモ演出を復帰させるようにしてもよい。この場合、音声・ランプ制御用CPU43aは、タイトルデモ演出の一旦停止に伴い実行中のタイトルデモ演出のタイトルデモ演出を開始させてからの経過時間などの演出情報をバックアップするバックアップ処理を実行し、タイトルデモ演出の復帰時、該バックアップ処理による演出情報に基づき復帰させる。   In the present embodiment, when the start of the notification effect is instructed during the title demonstration effect, the voice / lamp control CPU 43a temporarily stops the currently executed title demonstration effect and executes the notification effect. The title demo production may be resumed from the point where it was temporarily stopped after the end of. In this case, the voice / lamp control CPU 43a executes backup processing for backing up effect information such as an elapsed time after starting the title demo effect of the title demo effect that is being executed with the temporary stop of the title demo effect, When the title demonstration effect is restored, the title demonstration effect is restored based on the effect information by the backup process.

・本実施形態は、大当りか否かの大当り判定の判定結果が否定である場合に、大入賞口37を2ラウンド大当り遊技と同じ態様となるように2回開放させる小当り遊技を生起させる小当りを設ける構成を採用することもできる。小当り遊技の終了後は、小当り当選時の遊技状態を継続するように構成されるものである。例えば、確変状態であって入球率向上状態が付与されている場合に小当りに当選するときには、小当り遊技終了後に確変状態であって入球率向上状態が付与されている遊技状態が継続して付与される。すなわち、2ラウンド大当り遊技を経由することで遊技状態が移行する可能性を有するのが2ラウンド大当り遊技を伴う大当りであって、小当り遊技を経由しても遊技状態が移行する可能性を有しないのが小当りである。また、小当り遊技を伴う図柄変動ゲームでは、2ラウンド大当り遊技を伴う図柄変動ゲームと同じ演出内容(同じ飾り図柄により図柄組み合わせを導出する)を行うように構成する。このような小当りを設けることで、大入賞口扉36の動作が遊技者により認識される場合であっても、2ラウンド大当り遊技が付与されたのか小当り遊技が付与されたのかを遊技者に認識させ難くすることができる。その結果、2ラウンド大当り遊技を経由することで付与される確変状態を遊技者により認識させ難い構成とすることができる。   In the present embodiment, when the determination result of the big hit determination whether or not the big hit is negative, the small winning game that causes the small winning game to be opened twice so that the big winning opening 37 becomes the same mode as the two round big hit game is generated. It is also possible to adopt a configuration in which a contact is provided. After the end of the small hit game, the game state at the time of winning the small hit is configured to continue. For example, when winning a small hit when the probability change state and the entrance rate improvement state are given, the game state in which the probability change state and the entrance rate improvement state is given continues after the small hit game ends To be granted. In other words, there is a possibility that the game state can be changed by going through the 2 round big hit game, and the game state can be changed even after going through the small hit game. It ’s a small hit. In addition, the symbol variation game with a small hit game is configured to perform the same contents as the symbol variation game with a two-round big hit game (a symbol combination is derived by the same decorative symbol). By providing such a small hit, even if the player recognizes the action of the big winning door 36, whether the two round big hit game or the small hit game has been awarded. Can be difficult to recognize. As a result, it is possible to make it difficult for the player to recognize the probability variation state given through the two-round big hit game.

・本実施形態は、入球率向上状態を付与しない仕様のパチンコ遊技機10に適用することもできる。このようなパチンコ遊技機10においては、15ラウンド大当り遊技、及び2ラウンド大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されないため、これら大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であるか否か遊技者に認識し得ない構成とすることができる。また、このような仕様においては、2ラウンド大当り遊技を設けない構成を採用することもできる。   -This embodiment can also be applied to the pachinko gaming machine 10 of the specification which does not give the entrance rate improvement state. In such a pachinko gaming machine 10, since the entrance rate improvement state is not given after the end of the 15th round jackpot game and the 2nd round jackpot game, it is determined whether or not the game state after the end of the jackpot game is a promiscuous state. It is possible to adopt a configuration that cannot be recognized by a person. Moreover, in such a specification, the structure which does not provide 2 round big hit games can also be employ | adopted.

・本実施形態では、第1確変状態において入球率向上状態を、予め定めた回数として10000回の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は該回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与する仕様を採用することもできる。   In this embodiment, in the first probability variation state, the entrance rate improvement state is changed to a predetermined number of times until a symbol variation game is executed 10,000 times or until a big hit is generated before the number of times is reached. In the meantime, it is possible to adopt the specifications to be given.

・本実施形態では、2ラウンド大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する大当りを設けるようにしてもよい。   -In this embodiment, you may make it provide the jackpot which gives an uncertain change state after completion | finish of 2 round jackpot game.

パチンコ遊技機の機前面側を示す正面図。The front view which shows the machine front side of a pachinko gaming machine. 制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows a control structure. 特別図柄の種類を示す表。A table showing the types of special symbols. デモコマンドを示す表。Table showing demo commands. 待機デモ抽選Aテーブルを示す表。A table showing a standby demonstration lottery A table. 待機デモ抽選Bテーブルを示す表。A table showing a standby demonstration lottery B table. 報知演出決定テーブルを示す表。The table | surface which shows an alerting | reporting effect determination table. (a)〜(c)は、楽曲選択テーブルを示す表。(A)-(c) is a table | surface which shows a music selection table. デモ演出処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a demonstration effect process. (a)は、デモ演出処理により待機デモ演出の演出内容を選択する態様を示す模式図、(b)は、報知演出処理により報知演出の演出内容を選択する態様を示す模式図。(A) is a schematic diagram which shows the aspect which selects the effect content of standby demonstration effect by demonstration effect process, (b) is the schematic diagram which shows the aspect which selects the effect content of alert effect by alerting | reporting effect process.

符号の説明Explanation of symbols

HR(HRa,HRb,HRc,HRd)…特図保留記憶数表示部、SW1…上始動口スイッチ、SW2…下始動口スイッチ、10…パチンコ遊技機、17…上側枠用ランプ部、18…左側枠用ランプ部、19…右側枠用ランプ部、20…左スピーカ、21…右スピーカ、25…下スピーカ、27b…盤用ランプ部、28…演出表示装置、30…特別図柄表示装置、33…上始動口装置、34…下始動口装置、39…演出用ボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ統括制御基板、41a…統括制御用CPU、41b…統括制御用ROM、41c…統括制御用RAM、42…演出表示制御基板、42a…表示制御用CPU、42b…表示制御用ROM、42c…表示制御用RAM、43…音声・ランプ制御基板、43a…音声・ランプ制御用CPU、43b…音声・ランプ制御用ROM、43c…音声・ランプ制御用RAM。   HR (HRa, HRb, HRc, HRd) ... special figure reserved memory number display section, SW1 ... upper start opening switch, SW2 ... lower start opening switch, 10 ... pachinko machine, 17 ... upper frame lamp section, 18 ... left side Lamp unit for frame, 19 ... Ramp unit for right frame, 20 ... Left speaker, 21 ... Right speaker, 25 ... Lower speaker, 27b ... Ramp unit for board, 28 ... Production display device, 30 ... Special symbol display device, 33 ... Upper start-up device, 34 ... Lower start-up device, 39 ... Production button, 40 ... Main control board, 40a ... Main control CPU, 40b ... Main control ROM, 40c ... Main control RAM, 41 ... Sub control Substrate, 41a ... overall control CPU, 41b ... overall control ROM, 41c ... overall control RAM, 42 ... effect display control board, 42a ... display control CPU, 42b ... display control ROM, 42c ... table Control for RAM, 43 ... audio and lamp control board, 43a ... voice lamp control for CPU, 43b ... voice lamp control for ROM, 43c ... voice lamp control for RAM.

Claims (5)

遊技盤に発射された遊技球が始動口装置へ入球することを始動条件として、大当りか否かの大当り抽選を行い、該大当り抽選の結果をもとに図柄表示装置で複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行わせ、前記大当り抽選の抽選結果が肯定の場合に前記大当りとなる確率が通常状態である低確率から高確率に変動される高確率状態を付与するか否かが判定され、その判定結果が肯定であるときに前記大当り遊技終了後の遊技状態として前記高確率状態が付与される遊技機において、
前記大当り遊技中に大当り演出実行手段に大当り遊技演出を実行させる大当り演出制御手段と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記図柄変動ゲーム中に前記始動口装置に入球した遊技球を予め定めた規定個数まで始動保留球として記憶する始動記憶手段と、
前記図柄変動ゲームの終了後に前記始動保留球が存在しない場合に生起される待機状態において、1回のデモンストレーション演出を開始して最後まで実行し終えると該デモンストレーション演出を最初から新たに開始させることにより前記待機状態が終了するまでの間、該デモンストレーション演出をデモ演出実行手段に繰り返し実行させるデモ演出制御手段と、
前記デモンストレーション演出の実行中に前記演出用操作手段の操作を許容する有効期間を設定する有効期間設定手段と、
前記有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合に第1の報知演出と第2の報知演出とを含む複数種類の報知演出の中から1つの報知演出を選択し報知演出実行手段に実行させる報知演出制御手段と、を備え、
前記大当り演出制御手段は、前記大当り遊技終了後の遊技状態として付与する遊技状態が高確率状態及び低確率状態のいずれの場合であっても同じ内容の大当り遊技演出を実行するように前記大当り演出実行手段を制御し、
前記報知演出制御手段による前記第1の報知演出の選択割合は、
前記待機状態が生起されてからのデモンストレーション演出において前記有効期間設定手段により前記有効期間が設定されてから所定期間の間、前記演出用操作手段が操作された場合に前記遊技状態が低確率状態であるときに前記第の報知演出の選択割合に比して低く設定されている一方で、前記遊技状態が高確率状態であるときに前記所定期間の間に前記演出用操作手段が操作されて前記遊技状態が低確率状態であるときにおける前記第1の報知演出択割合よりも高く設定され
前記待機状態が生起されてからのデモンストレーション演出において前記有効期間設定手段により前記有効期間が設定されてから所定期間の経過後、前記演出用操作手段が操作された場合に前記遊技状態に拘わらず、前記所定期間の間に前記演出用操作手段が操作されて前記遊技状態が高確率状態であるときにおける前記第1の報知演出択割合よりも低く設定されていることを特徴とする遊技機。
Under the starting condition that the game ball launched on the game board enters the start opening device, a big hit lottery for whether or not the big hit is made, and a plurality of types of symbols are displayed on the symbol display device based on the result of the big hit lottery. Whether or not to give a high probability state in which the probability of winning the jackpot is changed from a low probability that is a normal state to a high probability when the symbol variation game to be displayed is changed and the lottery result of the jackpot lottery is affirmative In the gaming machine to which the high probability state is given as the gaming state after the big hit game when the judgment result is affirmative,
Big hit effect control means for causing the big hit effect execution means to execute the big hit game effect during the big hit game,
Operation means for directing that can be operated by the player,
Start storage means for storing game balls that have entered the start opening device during the symbol variation game as a start hold ball up to a predetermined number;
In a standby state that occurs when the start holding ball does not exist after the end of the symbol variation game, once the demonstration effect is started and executed to the end, the demonstration effect is newly started from the beginning. Demo production control means for causing the demonstration production execution means to repeatedly execute the demonstration production until the standby state ends;
Effective period setting means for setting an effective period for allowing operation of the effect operating means during execution of the demonstration effect;
When the effect operating means is operated during the effective period, one notification effect is selected from a plurality of types of notification effects including the first notification effect and the second notification effect, and the notification effect executing means is selected. Notification effect control means to be executed,
The jackpot presentation control means executes the jackpot presentation with the same content regardless of whether the gaming state given as the gaming state after the jackpot gaming ends is a high probability state or a low probability state. Control execution means,
The selection ratio of the first notification effect by the notification effect control means is:
Said predetermined period of time from the expiration time is set by the effective period setting means in the standby state occurs in either these demonstrations effect, the gaming state is a low probability state when the presentation for operation means is operated while is set lower than the selected percentage of the second notification effect when it is, the effect for operating means operated during the previous SL predetermined period when the gaming state is a high probability state is the game state is high rather set than selection 択割 case of the first notification effect that observed when a low probability state is,
After a predetermined time period from the validity period is set by the effective period setting means in the standby state is occurring or these demonstrations effect, regardless of the game state when the presentation for operation means is operated , characterized in that it is low rather set than the presentation manipulation means is operated definitive when the gaming state is a high probability state the first selection 択割 case of notification effect during the predetermined time period A gaming machine.
前記デモンストレーション演出は、該デモンストレーション演出の開始に伴い実行されるデモ前半演出と該デモ前半演出の終了後に実行されるデモ後半演出とから構成されており、
前記有効期間設定手段は、前記デモンストレーション演出における前記デモ後半演出の開始に伴い前記有効期間を設定する請求項1に記載の遊技機。
The demonstration production is composed of a demonstration first half production executed at the start of the demonstration production and a demonstration second half production executed after the demonstration first half production ends.
The gaming machine according to claim 1, wherein the valid period setting means sets the valid period with the start of the second half demonstration in the demonstration effect.
前記デモンストレーション演出の開始に伴い前記デモ前半演出の演出内容を、第1の演出内容と第2の演出内容とを含む複数種類の演出内容の中から1つ選択するデモ演出内容選択手段と、
前記待機状態が生起されてから前記デモンストレーション演出が実行された実行回数を記憶し、前記デモンストレーション演出が実行される毎に前記実行回数を更新するとともに前記待機状態の終了に伴って前記実行回数を予め定めた初期値に更新する実行回数更新手段と、を備え、
前記デモ演出内容選択手段は、
前記デモンストレーション演出が開始される場合に前記実行回数に基づき前記待機状態が生起されてから何回目のデモンストレーション演出が開始されるかを判定し、
前記待機状態が生起されてから1回目のデモンストレーション演出の開始に伴う前記第1の演出内容の選択割合は、前記遊技状態が低確率状態であるときに前記第2の演出内容の選択割合に比して低く設定されている一方で、前記遊技状態が高確率状態であるとき前記遊技状態が低確率状態であるときにおける前記第1の演出内容択割合よりも高く設定されており
前記待機状態の生起後、2回目からのデモンストレーション演出の開始に伴う前記第1の演出内容の選択割合は、前記遊技状態が高確率状態である場合に、前記待機状態が生起されてから1回目のデモンストレーション演出の演出内容を決定するときに比して低く設定されているとともに、前記遊技状態が低確率状態である場合に、前記待機状態が生起されてから1回目のデモンストレーション演出の演出内容を決定するときに比して低く設定されている請求項2に記載の遊技機。
Demo production content selection means for selecting the production content of the demonstration first half production from the plurality of types of production content including the first production content and the second production content as the demonstration production starts.
The number of executions of execution of the demonstration effect since the occurrence of the standby state is stored, the number of executions is updated every time the demonstration effect is executed, and the number of executions is preset in accordance with the end of the standby state. An execution frequency updating means for updating to a predetermined initial value,
The demonstration effect content selection means includes:
When the demonstration effect is started, it is determined how many times the demonstration effect is started after the standby state is generated based on the number of executions.
Selection ratio of the first effect contents intends accompanied the start of the standby state directing demonstration first since the occurrence is the selection ratio of the second effect contents when the gaming state is a low probability state compared with while being set low, high rather set than definitive selection 択割 case of the first effect contents when the game state when the gaming state is a high probability state is low probability state Has been
After the occurrence of the standby state, the intends accompanied the start of the demonstration effect from the second selected ratio of the first effect contents from the game state when a high-probability state, the are standby state occurs 1 together is low rather set than when determining the effect content times th demonstration effect, when the gaming state is a low probability state, directing the first demonstration effect from the standby state is occurring the gaming machine according to claim 2, which is low rather set than when determining the contents.
前記デモ演出内容選択手段は、前記待機状態の生起後、2回目からのデモンストレーション演出であって前記待機状態が生起されてから所定回数目のデモンストレーション演出が開始されるまでの間、これら2回目からのデモンストレーション演出の開始に伴い、前記遊技状態が高確率状態である場合に前記第1の演出内容を、前記待機状態が生起されてから1回目のデモンストレーション演出の演出内容を決定するときに比して低い割合であって、2回目からのデモンストレーション演出は同じ割合で継続的に選択するとともに、前記遊技状態が低確率状態である場合に前記第1の演出内容を、前記待機状態が生起されてから1回目のデモンストレーション演出の演出内容を決定するときに比して低い割合であって、2回目からのデモンストレーション演出は同じ割合で継続的に選択する請求項3に記載の遊技機。 The demonstration effect content selection means, after the occurrence of the waiting state, during the time between the occurrence the standby state is a demonstration effect from the second to the demonstration effect of a predetermined number of eyes is started, these second the ratio when with the start of the demonstration effect, the previous SL gaming state the first effect contents when a high-probability state, to determine the effect contents demonstration effect for the first time from the which the standby state is occurring The demonstration effect from the second time is continuously selected at the same rate, and when the gaming state is in a low probability state, the first effect content is generated as the standby state. a lower rate than when determining the first effect contents demonstration effect since, demonstrations from second Configuration directing the gaming machine according to claim 3 that continuously selected at the same rate. 前記デモ演出内容選択手段は、前記待機状態が生起されてから所定回数目以降のデモンストレーション演出の開始に伴い、前記デモ前半演出の演出内容として前記第2の演出内容を選択する請求項4に記載の遊技機。   The demonstration effect content selection means selects the second effect content as the effect content of the first half demonstration effect with the start of the demonstration effect after a predetermined number of times after the standby state has occurred. Game machines.
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