JP2011120735A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、特賞の当否が決定される特賞抽選を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a special lottery in which whether or not a special prize is determined.
遊技機について様々な仕様が存在する中で、「第1種(所謂「デジパチタイプ」)」と呼ばれる仕様の遊技機(以下、「第1種の遊技機」という)では、遊技球の始動口へ入賞を契機に特賞抽選が行われ、大当たりに当選すると、特別可変入賞装置が長時間(例えば、30秒)開放する大当たり遊技が実行される。特別可変入賞装置が長時間開放するので、遊技者は大当たり遊技中に多量の賞球を獲得することができる。したがって、遊技者は、特賞抽選において大当たりに当選することを目指す遊技(以下、「第1種遊技」という)を行う。また、「第2種(所謂「羽根モノタイプ」)」と呼ばれる仕様の遊技機(以下、「第2種の遊技機」という)では、第1種の遊技機と同様に、始動口への入賞を契機に特賞抽選が行われるが、小当たりに当選すると、内部に特定領域(所謂「Vゾーン」)を有する特別可変入賞装置が短時間(例えば、1.5秒)開放する小当たり遊技実行される。この特定領域に遊技球が進入すると、この又は他の特別可変入賞装置が長時間開放する大当たり遊技が実行される。したがって、遊技者は、特賞抽選において小当たりに当選し、小当たり遊技中に遊技球を特定領域に進入させることを目指す遊技(以下、「第2種遊技」という)を行う。 Among various specifications for gaming machines, a gaming machine with a specification called “first type (so-called“ digipachi type ”)” (hereinafter referred to as “first type gaming machine”) has a game ball start port. A special prize lottery is performed in response to the prize winning, and when the jackpot is won, a jackpot game in which the special variable prize winning device is opened for a long time (for example, 30 seconds) is executed. Since the special variable winning device is opened for a long time, the player can obtain a large amount of prize balls during the big hit game. Therefore, the player performs a game (hereinafter referred to as “first type game”) aiming to win a big win in the special prize lottery. In addition, in a gaming machine having a specification called “second type (so-called“ blade monotype ”)” (hereinafter referred to as “second type gaming machine”), as with the first type gaming machine, Special prize lottery is performed at the time of winning a prize, but when winning a small hit, a special variable winning device having a specific area (so-called “V zone”) inside opens for a short time (for example, 1.5 seconds). Executed. When a game ball enters this specific area, a jackpot game is executed in which this or other special variable prize-winning device is opened for a long time. Therefore, the player wins a small hit in the special prize lottery and performs a game (hereinafter referred to as “second type game”) aiming to enter the game ball into the specific area during the small hit game.
このように、第1種の遊技機と第2種の遊技機とがあるが、これらの第1種遊技と第2種遊技とを兼ね備えた遊技機もある(例えば、特許文献1参照)。このように第1種遊技と第2種遊技とを兼ね備えた遊技機についても更に詳細な仕様(種類)は様々であり、例えば、第1始動口の入賞に基づいて大当たりに当選すると、時短状態に移行し、時短状態に移行すると、第2始動口の入賞に基づく小当たり当選を目指す遊技機がある。小当たりに当選すると、内部に特定領域が設けられた第2大入賞口が開放し、遊技球が特定領域を通過すると、小当たりが大当たりに発展し、第1大入賞口が開放する。 Thus, there are a first type gaming machine and a second type gaming machine, but there is also a gaming machine that combines these first type gaming and second type gaming (for example, see Patent Document 1). As described above, there are various detailed specifications (types) for the gaming machine that has both the first type game and the second type game. For example, if a win is won based on the winning of the first start opening, There is a gaming machine that aims to win a small hit based on the winning of the second starting opening when the time shifts to the short time state. When winning a small hit, the second big winning opening having a specific area inside is opened, and when the game ball passes the specific area, the small winning is developed to the big win and the first big winning opening is opened.
ここで、小当たりから発展する大当たりには複数の種類が設けられており、例えば、時短付き大当たりと時短無し大当たりとがある。時短付き大当たりに発展すると、大当たり遊技(長当たり遊技)が行われ、当該大当たり後に時短状態になる。一方、時短無し大当たりに発展すると、大当たり遊技(長当たり遊技)が行われ、当該大当たり遊技後に非時短状態になる。このように、時短付き大当たりに発展するか時短無し大当たりに発展するか否かは小当たりの種類に起因する。つまり、遊技者は、時短付き大当たりを生起させる小当たり(以下、「特定小当たり」という)に当選ると、第2種遊技を継続することができるが、時短無し大当たりを生起させる小当たり(以下、「非特定小当たり」という)に当選すると第2種遊技が終了する。 Here, there are a plurality of types of jackpots that develop from a jackpot, for example, a jackpot with a shorter time and a jackpot without a shorter time. When the jackpot with a short time is developed, a big jackpot game (long game) is played, and after the big jackpot, the game becomes short. On the other hand, when the jackpot game is developed with no time savings, a jackpot game (long winning game) is performed, and a non-time saving state is established after the jackpot game. In this way, whether or not to develop a jackpot with a short time or a jackpot without a time is due to the type of the jackpot. In other words, if a player wins a jackpot that causes a short jackpot with a short time (hereinafter referred to as “specific jackpot”), the player can continue the second type game, but the jackpot that causes a short jackpot without a short time ( Hereinafter, the second type game is completed when “unspecified small hit” is won.
このように、時短状態で特定小当たりに当選するか否かで、第2種遊技の継続の成否が決定されるので、遊技が単調になる。さらに、遊技者は、特定小当たりに当選すると、遊技者に有利な第2種遊技が継続されるので、気持ちが高ぶり、遊技意欲も持続される。一方、非特定小当たりに当選すると、第2種遊技が終了するので、遊技者は一瞬にして遊技意欲を喪失しまう。しかも、遊技者は、当該大当たり遊技後に非特定小当たりに当選したことを知ってしまうと、憂鬱な気持ちで大当たり遊技を行うこととなる。 In this way, the success or failure of the second type game is determined depending on whether or not the specific small win is won in the short time state, so the game becomes monotonous. Further, when the player wins the specific small hit, the second type game advantageous to the player is continued, so that the feeling is high and the game motivation is also maintained. On the other hand, if the non-specific small win is won, the second type game is ended, and the player loses the game motivation in an instant. Moreover, if the player knows that he / she has won the non-specific bonus after the jackpot game, the player will play the jackpot game with a depressing feeling.
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の単調さを向上すると共に遊技意欲を持続することができる遊技機を提供することである。 In view of the above-described background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the monotonousness of a game and can maintain a willingness to play.
第1の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた可変始動口に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、可変入賞口内に設けられた特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、遊技媒介情報を取得する遊技媒介情報取得手段と、前記遊技媒介情報に基づいて、特賞の当否が判定される特賞判定を確定的に行う特賞判定結果確定手段と、前記特賞判定結果確定手段による前記特賞判定の結果を報知する特賞判定結果報知手段と、前記特賞判定結果報知手段が前記特賞判定の結果を報知するのに要する時間を決定する特賞判定結果報知導出時間決定手段と、前記特賞判定の結果を報知するのに要する時間を変更する特賞判定結果報知時間変更手段と、前記特定領域検出手段が前記遊技球を検出すると、大当たりの当選となり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、前記大当たりの当選を契機に、前記可変始動口への入賞容易性の状態を、標準的な状態である通常状態、又は、前記通常状態より前記可変始動口への入賞容易性が高い特定状態、に設定する遊技状態設定手段と、を有し、前記可変始動口は、所定の条件が成立すると開放して入賞可能な状態になり、前記可変入賞口は、前記特賞判定結果確定手段が前記遊技媒介情報に基づいて小当たりを導出すると、開放して入賞可能な状態になる遊技機であって、前記遊技媒介情報取得手段によって取得された遊技媒介情報を記憶する遊技媒介情報記憶手段と、前記特定状態に移行する前に演出装置において行われる、前記可変始動口への入賞に基づいて遊技媒介情報記憶手段が記憶する遊技媒介情報の個数を増加させることが遊技者に有利であることを報知する保留促進期間予告演出の内容を決定する保留促進期間予告演出パターン決定手段と、前記保留促進期間予告演出パターン決定手段によって決定された前記保留促進期間予告演出の内容に基づいて前記保留促進期間予告演出を制御する演出制御手段と、前記遊技状態設定手段が前記特定状態に設定してから前記特賞判定の結果の報知の実行回数を計数する計数手段と、を有し、前記特賞判定結果報知時間変更手段は、前記特定状態に滞在していることを条件に、前記計数手段によって計数された前記特賞判定の結果の報知の実行回数に基づいて前記特賞判定の結果を報知するのに要する時間を変更し、前記実行回数が所定値のときには前記特賞判定の結果を報知するのに要する時間を、前記可変入賞口に複数の遊技球が入賞するのに容易な時間に設定することを特徴とする。
第2の発明は、前記特賞判定結果報知時間変更手段は、前記遊技状態設定手段が前記可変始動口への入賞容易性を前記特定状態に設定してから最初に行われる前記特賞判定の結果の報知に要する時間を、前記可変入賞口に複数の遊技球が入賞するのに容易な時間に設定することを特徴とする。
第3の発明は、前記遊技媒介情報記憶手段が記憶する前記遊技媒介情報の個数を計数する記憶個数計数手段を有し、保留促進期間予告演出パターン決定手段は、前記記憶個数手段によって計数された前記遊技媒介情報の個数に基づいて、前記保留促進期間予告演出の内容を決定することを特徴とする。
第4の発明は、前記遊技状態設定手段は、前記大当たり遊技が開始する際に前記通常状態に設定し、特定の大当たりの当選に基づいて、前記特定の大当たりに係る当該大当たり遊技が終了する際に前記特定状態に設定し、前記演出制御手段は、前記大当たり遊技中に前記保留促進期間予告演出を制御することを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game board in which a game area in which game balls flow down is formed, a start area detecting means for detecting a game ball that has entered a variable start opening provided in the game area, and a variable winning opening. Specific area detection means for detecting a game ball that has entered the specified area, game mediation information acquisition means for acquiring game mediation information based on detection of the game ball by the start area detection means, and the game Based on the mediation information, a special award determination result confirming means for deterministically determining whether or not a special award is determined, a special award determination result notifying means for informing a result of the award determination by the award determination result confirming means, The prize determination result notification derivation time determining means for determining the time required for the prize determination result notifying means to notify the result of the prize determination, and the time required for notifying the result of the prize determination are changed. When the special ball determination result notification time changing means and the specific area detecting means detect the game ball, a big hit game is won, and a big hit game execution means for executing a big hit game advantageous to the player is triggered. In addition, the state of ease of winning a prize to the variable start port is set to a normal state that is a standard state, or a specific state that is more easily winable to the variable start port than the normal state. And the variable start port is opened when a predetermined condition is satisfied, and a state where a prize can be won is obtained. The variable prize opening is determined by the special prize determination result determination unit based on the game mediation information. When the winning is derived, the gaming machine is released and becomes a winning state, the game mediation information storage means for storing the game mediation information acquired by the game mediation information acquisition means, and the specific condition Is held in the effect device before the transition to, and a notification is made to inform the player that it is advantageous for the player to increase the number of game mediation information stored in the game mediation information storage means based on the winning to the variable start opening The holding promotion period notice effect determining means for determining the contents of the promotion period notice effect, and the holding promotion period notice effect based on the contents of the holding promotion period notice effect determined by the holding promotion period notice effect pattern determining means. Effect control means for controlling, and counting means for counting the number of executions of notification of the result of the prize determination after the gaming state setting means is set to the specific state, and the prize determination result notification time changing means Is based on the number of executions of notification of the result of the special prize determination counted by the counting means on the condition that the user stays in the specific state. The time required for notifying the predetermined result is changed, and when the number of executions is a predetermined value, the time required for notifying the result of the special prize determination is determined so that a plurality of game balls can win the variable prize opening. It is characterized by setting an easy time.
According to a second aspect of the present invention, the prize determination result notification time changing means is a result of the prize determination performed first after the gaming state setting means sets the ease of winning a prize to the variable start port to the specific state. The time required for notification is set to a time that is easy for a plurality of game balls to win a prize at the variable winning opening.
3rd invention has the memory | storage number counting means which counts the number of the said game mediation information which the said game mediation information storage means memorize | stores, and the holding | maintenance promotion period notice effect pattern determination means was counted by the said memory | storage number means. The content of the on-hold promotion period notice effect is determined based on the number of the game mediation information.
According to a fourth aspect of the present invention, the game state setting means sets the normal state when the jackpot game starts, and when the jackpot game related to the specific jackpot ends based on the winning of the specific jackpot The specific state is set, and the effect control means controls the hold promotion period notice effect during the jackpot game.
特定領域検出手段が遊技球を検出すると、大当たりの当選となり、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。大当たり遊技では、例えば、大当たり遊技専用の特別な可変入賞口や、小当たり当選により入賞可能となる可変入賞口が開放して入賞可能な状態になる。これらの場合、可変入賞口の開放態様は限定されず、また、複数種類設けられていても構わない。 When the specific area detecting means detects a game ball, a big win is won and a big win game advantageous to the player is executed. In the jackpot game, for example, a special variable prize slot dedicated to the jackpot game and a variable prize slot that can be won by winning a small prize are opened to enter a winning state. In these cases, the opening manner of the variable winning award is not limited, and a plurality of types may be provided.
可変始動口への入賞容易性とは、可変始動口へ入賞させる容易性の度合い(難易度)であり、様々な要素によって構成されている。この構成要素として、例えば、所定条件の成立の可能性(本実施の形態では、入賞ゲートへの入賞に基づく普通図柄の抽選において「当たり」に当選する確率)や、開放する時間、さらには所定条件の成立を導出するのに要する時間(本実施の形態においては、普通図柄の変動表示に要する時間)がある。これらが合成されて、一つの可変始動口への入賞容易性が構成されている。そして、可変始動口への入賞容易性が高くなるにつれて、可変始動口へ入賞し易くなる。なお、可変始動口への入賞容易性は必ずしも具体的な数値で表現されていなくても良い。 The ease of winning a prize at the variable start port is the degree of ease (difficulty) of winning a prize at the variable start port, and is composed of various elements. As this component, for example, the possibility of establishment of a predetermined condition (in this embodiment, the probability of winning a “winning” in a normal symbol lottery based on winning at a winning gate), the opening time, and a predetermined There is a time required for deriving the establishment of the condition (in this embodiment, a time required for normal symbol variation display). These are combined to make it easy to win a single variable start port. And as the ease of winning a prize at the variable start opening increases, it becomes easier to win the variable start opening. The ease of winning a prize at the variable start port does not necessarily have to be expressed as a specific numerical value.
始動領域検出手段が可変始動口に進入した遊技球を検出することに基づいて取得された遊技媒介情報を遊技媒介情報記憶手段が記憶するので、遊技状態設定手段が、可変始動口への入賞容易性を通常状態に設定したとしても、この通常状態が設定されるまでに、遊技媒介情報記憶手段が遊技媒介情報を記憶していれば、通常状態における可変始動口への入賞容易性の程度によらず、通常状態でも可変始動口への入賞に基づく特賞抽選を行うことができる。この結果、可変始動口については遊技者に不利な通常状態にあるにも関わらず、遊技媒介情報記憶手段が記憶した遊技媒介情報の分については、特定領域への進入を目指すことができる。 Since the game mediation information storage means stores the game mediation information acquired based on the detection of the game ball that has entered the variable startport by the start area detection means, the game state setting means can easily win the variable startport. Even if the game is set to the normal state, if the game mediation information storage means stores the game mediation information by the time the normal state is set, the level of ease of winning the variable start port in the normal status Regardless, a special lottery based on winning at the variable start port can be performed even in a normal state. As a result, although the variable start port is in a normal state unfavorable to the player, the game mediation information stored by the game mediation information storage means can be aimed at entering a specific area.
さらに、特定状態に滞在していることを条件に、当該特定状態移行後に行われる特賞判定の結果の報知に基づいて、特賞判定結果報知時間変更手段が特賞判定の結果を報知するのに要する時間を可変入賞口に複数の遊技球が入賞するのに容易な時間とする。したがって、通常状態に設定される前に効率良く遊技媒介情報記憶手段に可変始動口への入賞に基づく遊技媒介情報を確実に記憶させることが出来る。これは、例えば、複数の遊技球が入賞するのに容易な時間の設定の成否を、特賞判定毎に独立した抽選によって決定する場合、この時間が設定されてない場合があるからである。 Furthermore, on the condition that the user stays in the specific state, the time required for the special determination determination result notification time changing means to notify the result of the special determination based on the notification of the result of the special determination performed after the transition to the specific state. Is an easy time for a plurality of game balls to win a variable winning opening. Therefore, the game mediation information based on the winning to the variable start port can be reliably stored in the game mediation information storage means efficiently before the normal state is set. This is because, for example, when the success or failure of the time setting for winning a plurality of game balls is determined by independent lottery for each special prize determination, this time may not be set.
また、保留促進期間予告演出パターン決定手段によって、特定状態に移行する前に、可変始動口への入賞に基づく遊技媒介情報記憶手段が記憶する遊技媒介情報の個数が増加するにつれて遊技者に有利であることを報知、さらには、これからその遊技媒介情報の個数を増加する機会が訪れることを予告する保留促期間予告演出の内容が決定され、演出制御手段によって保留促進期間予告演出が演出装置において行われる。したがって、遊技者は、通常状態に移行するまでに、確実に遊技媒介情報を記憶させる(可変始動口への入賞に基づく特賞判定を保留する)ことができる。これは、遊技者にとっては、このような報知がなければ不可逆的に進む遊技の中で、遊技媒介情報を記憶させる機会が設けられていることを気付くのが困難であるからである。また、特賞判定結果報知時間変更手段は、遊技状態設定手段が可変始動口への入賞容易性を特定状態に設定してから最初に行われる特賞判定の結果の報知に要する時間を、可変入賞口に複数の遊技球が入賞するのに容易な時間に設定する。したがって、可変始動口への入賞に基づいて取得された遊技媒介情報の個数を確実に増加させることができる。さらに、保留促進期間予告演出パターン決定手段が保留促進期間予告演出に関連付けられた遊技媒介情報記憶手段が記憶する遊技媒介情報の個数に基づいて保留促進期間予告演出の内容(パターン)を決定する。したがって、遊技媒介情報の個数によって保留促進期間予告演出の内容を変更することができる。この結果、遊技者は保留促進期間予告演出を体感することができるので、保留促進期間予告演出の意義が理解され易くなると共に、遊技の興趣が向上する。また、遊技状態設定手段は、大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定し、特定の大当たりの当選に基づいて記特定の大当たりに係る当該大当たり遊技が終了する際に特定状態に設定し、演出制御手段は、大当たり遊技中に保留促進期間予告演出を制御する。この結果、保留促進期間予告演出と、特賞判定結果報知時間変更手段によって変更された特賞判定の結果の報知に要する時間を変更された特賞判定の結果の報知との時間間隔の長期化が軽減される。したがって、保留促進期間予告演出の演出効果の低下が軽減される。 In addition, it is advantageous for the player as the number of game mediation information stored by the game mediation information storage means based on the winning to the variable start port increases before the transition to the specific state by the hold promotion period notice effect pattern determination means. The content of the hold-promoting period notice effect for notifying that there is a certain event, and also an opportunity to increase the number of the game mediating information will be determined is determined, and the effect control means performs the hold promotion period notice effect in the effect device. Is called. Therefore, the player can surely store the game mediation information (pending the special prize determination based on the winning at the variable start port) before shifting to the normal state. This is because it is difficult for the player to realize that there is an opportunity to store game mediation information in a game that progresses irreversibly without such notification. Further, the prize determination result notification time changing means determines the time required for notification of the result of the special prize determination performed first after the gaming state setting means sets the ease of winning the variable start opening to a specific state. It is set to an easy time for a plurality of game balls to win. Accordingly, it is possible to reliably increase the number of game mediation information acquired based on winning at the variable start opening. Further, the hold promotion period notice effect pattern determining means determines the content (pattern) of the hold promotion period notice effect based on the number of game mediation information stored in the game mediation information storage means associated with the hold promotion period notice effect. Therefore, the content of the reservation promotion period notice effect can be changed according to the number of game mediation information. As a result, the player can experience the hold promotion period notice effect, so that the significance of the hold promotion period notice effect is easily understood and the interest of the game is improved. The game state setting means sets the normal state when the jackpot game starts, sets the specific state when the jackpot game related to the specific jackpot ends based on the winning of the specific jackpot, The control means controls the holding promotion period notice effect during the jackpot game. As a result, it is possible to reduce the lengthening of the time interval between the holding promotion period notice effect and the notification of the result of the special prize determination in which the time required for notification of the result of the special prize determination changed by the special determination result notification time changing means is changed. The Therefore, a reduction in the effect of the holding promotion period notice effect is reduced.
遊技球が可変始動口へ進入したことに基づいて取得された遊技媒介情報を記憶する遊技媒介情報記憶手段と、特賞判定の結果を報知するのに要する時間を変更する特賞判定結果報知時間変更手段とが設けられ、特賞判定結果報知変更手段は、特定状態に滞在していることを条件に、当該特定状態に移行してから計数された特賞判定の結果の報知の実行回数に基づいて特賞判定の結果を報知するのに要する時間を変更し、実行回数が所定値のときには特賞判定の結果を報知するのに要する時間を、前記可変入賞口に複数の遊技球が入賞するのに容易な時間とする。さらに、保留促進期間予告演出パターン決定手段が、特定状態に移行する前に、可変始動口への入賞に基づく遊技媒介情報記憶手段が記憶する遊技媒介情報の個数が増加するにつれて遊技者に有利であることを報知、さらには、これからその遊技媒介情報の個数を増加する機会が訪れることを予告する保留促進期間予告演出の内容を決定し、それに基づき演出制御手段が保留促進期間予告演出を演出装置において行うので、遊技の単調さを向上すると共に遊技意欲を持続することができる。 Game mediation information storage means for storing game mediation information acquired based on the fact that a game ball has entered the variable start opening, and special prize determination result notification time change means for changing the time required to report the result of the special prize determination The special prize determination result notification changing means is based on the number of executions of the notification of the result of the special prize determination counted after the transition to the specific state on the condition that the special status is staying in the specific state. When the number of executions is a predetermined value, the time required for notifying the result of the game is changed to the time required for notifying the result of the special prize determination. And Further, the holding promotion period notice effect pattern determining means is advantageous to the player as the number of game mediation information stored in the game mediation information storage means based on winning at the variable start port increases before shifting to the specific state. The content of the hold promotion period notice effect for notifying that there is a further event and further increasing the number of the game mediation information will be determined will be determined, and the effect control means will produce the hold promotion period notice effect based on that. Therefore, it is possible to improve the monotony of the game and to maintain the game motivation.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(実施の形態1)
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の中央部には液晶表示装置等の画像出力装置18が枠体14に嵌め込まれて一体化されてなるセンター役物が設けられている。すなわち、センター役物を構成する枠体15の周囲に臨む遊技盤2上には遊技領域5が形成されている。また、遊技機1は、回動可能に配置された操作ハンドル3を備えており、遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106(図3参照)にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド3cに印加される。
(Embodiment 1)
The
そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域5に向けて遊技球が発射される。発射された遊技球は、レール4a,4b間を上昇して遊技盤2の上部に達した後、遊技領域5内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域5に設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
When a voltage is applied to the firing
遊技領域5には、複数の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
また、遊技領域5には(本実施の形態においては画像出力装置13の正面視右側)、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球の通過を検出するゲート検出センサ10aが設けられており、このゲート検出センサ10aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
The game area 5 (in the present embodiment, the right side of the
さらに、遊技領域5の下部で、画像出力装置13の下方には、上記一般入賞口11と同様に、遊技球が常時入球可能な第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられており、この検出センサ6aが遊技球の入球を検出すると、後述する第1特別図柄の抽選行われる。なお、検出センサ6aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Further, in the lower part of the
また、入賞ゲート10の下流側には、第2始動口制御装置70が設けられている。第2始動口制御装置70は、一対の可動片70bを有しており、これら一対の可動片70bによって第2始動口7が開閉される。すなわち、第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって、遊技球が入賞不可能な状態になる第1の態様と、入賞可能な状態になる第2の態様とに制御される。
Further, a second start port control device 70 is provided on the downstream side of the winning
なお、第2始動口7が第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口7の直上に突出して配置されている突起部(符号なし)と、可動片70bとによって第2始動口7への入賞経路が遮断されるので、遊技球の第2始動口7への入賞が不可能になる。一方、第2始動口7が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片70bが先端同士が離れていく向きに回動し、上記の突起部と可動片70bとの距離が遊技球の直径以上となる。この結果、第2始動口7への入賞経路の遮断が解除されると共に、可動片70bが第2始動口7の受け皿として機能するので、第2始動口7への遊技球の入球が可能になる。つまり、第2始動口7は、第1の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が困難であり、第2の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が容易となる。なお、開閉可能な一対の可動片70bには、第2始動口開閉ソレノイド70cが接続されている。
When the
第2始動口7には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられており、この検出センサ7aが遊技球の入球を検出すると、第2特別図柄の抽選が行われる。なお、検出センサ7aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
The
図1に示すように、上記第2始動口7の下方には、第1大入賞口8が設けられており、第1大入賞口8には第1大入賞口8の開閉を制御する第1大入賞口制御装置80が設置されている。第1大入賞口制御装置80は第1大入賞口開閉扉80bと第1大入賞口80bに接続された第1大入賞口開閉ソレノイド80cとを具備する。第1大入賞口開閉扉80bは、通常は(未作動状態では)第1大入賞口8を閉鎖することで、遊技球の入球を不可能な状態にしている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、第1大入賞口開閉ソレノイド80cが通電されて第1大入賞口8が開放されるとともに、この大入賞口開閉扉80bが遊技球を第1大入賞口8内に導く受け皿として機能するので、遊技球の第1大入賞口8への入球が可能となる。なお、第1大入賞口8には第1大入賞口検出センサ8aが設けられており、この第1大入賞口検出センサ8aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 1, a first grand
また、入賞ゲート10と第1大入賞口8の間には、第2大入賞口制御装置90が設けられている。第2大入賞口制御装置90は、羽根部材90bと羽根部材90bの基端部に接続された第2大入賞口開閉ソレノイド90cとを備えている。第2大入賞口開閉ソレノイド90cが未通電のとき、羽根部材90bの先端部が、入賞ゲート10と羽根部材90bとの間に配置され、枠体14から突出した係止部材14Rに係止している。一方、普通図柄の抽選において当たりに当選すると、第2大入賞口開閉ソレノイド90cが通電され、羽根部材90bが、この先端部が係止部材14Rから離隔する向きに回動する。このとき、羽根部材90bの先端部と係止部材14Rとで第2大入賞口9が形成される。すなわち、羽根部材90bの先端部と係止部材14Rの先端部との間の空間が第2大入賞口9となる。このように、第2大入賞口開閉ソレノイド90cが未通電状態で羽根部材90bが係止部材14Rに係止しているときに第2大入賞口9は閉鎖され、第2大入賞口開閉ソレノイド90cが通電され、羽根部材90bが回動すると、第2大入賞口9が開放される。
Further, a second grand prize
入賞ゲート10より下流側で第2大入賞口9が開放しているときにのみ、流下可能な領域に、特定入賞口9Aと非特定入賞口9Bとが形成されている。特定入賞口9Aが非特定入賞口9Bより上流側に形成されており、特定入賞口9Aから非特定入賞口9Bにかけて一連の入賞経路が形成されている。特定入賞口9Aには、特定入賞口9Aの開閉を制御する特定入賞口制御装置90Aが設置されている。特定入賞口制御装置90Aは、特定入賞口9Aに収容され、遊技盤2の垂直方向にスライド可能なスライド部材90dと、スライド部材90dの基端部に接続された特定入賞口開閉ソレノイド90eとを具備する。
Only when the second large winning
特定入賞口開閉ソレノイド90eが未通電のとき、スライド部材90dが完全に特定入賞口9A内に収容され、特定入賞口9Aが閉鎖されており、特定入賞口9Aへの入賞が不可能な状態となると共に、特定入賞口9Aの正面側は遊技球の流下(通過)が可能となっている。一方、非特定入賞口9Bの口縁部には、遊技球を口内に導くための受け部90gが遊技盤2から立設されている。この受け部90gは特定入賞口9Aの口縁部から連設されているので、第2大入賞口9を通過したが、特定入賞口9Aに入賞できなかった遊技球が必ず非特定入賞口9Bに入賞する。
When the specific prize opening opening / closing solenoid 90e is not energized, the
なお、特定入賞口9Aには特定領域検出センサ90aが設けられており、この特定領域検出センサ90aが遊技球の入球を検出すると、後述する小当たり遊技が発展した大当たり遊技(第2種大当たり遊技)が実行される。また、特定入賞口9Aと非特定入賞口9Bとは同一の回収通路に接続されており、当該回収通路の双方の入賞口の下流域に遊技球を検知する第2大入賞口検出センサ9aが設置されており、この第2大入賞口検出センサ9aが遊技球を検知すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
A specific area detection sensor 90a is provided in the specific winning
上記遊技領域5の最下部には、第1始動口6、第2始動口7、第1大入賞口8、第2大入賞口9及び一般入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
A game that did not enter any of the
上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上述した画像出力装置13の他に、この画像出力装置13の上方に演出用役物装置15が設けられている。この演出用役物装置15の動作によって、遊技者にさまざまな期待感を与えうる。さらに、遊技盤2の上部および下部には、複数の可動式ライト16aを具備する演出用照明装置16が設けられている。各ライト16aの光の照射方向や発光色が変更されることで、さまざまな演出が行われる。また、遊技盤2の上部に設置された演出用照明装置16の水平方向外側には、音声出力装置17が設けられており、音の高さや音量が変更されることで、さまざまな音声による演出が行われる。
The
画像出力装置13には、主に遊技の進行に応じた画像が表示される。そのなかでも高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口6または第2始動口7への有効な入賞に基づき特別図柄の抽選に対応して行われる変動演出である。変動演出では、基本的には、まず演出図柄を構成する装飾図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該変動演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。1回の変動演出において、複数の演出図柄の変動表示及び停止表示(演出図柄表示)が一緒に行われることがある。例えば、画像出力装置13の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、演出図柄表示が行われる。この場合、全ての停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。なお、変動演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する演出であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の演出図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)を表しているとは限らない。
The
本実施の形態では、演出図柄は、相対的に左側に表示される左図柄と、相対的に右側に表示される右図柄と、左図柄と右図柄との間に表示される中図柄とに分類される。個々の演出図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。 In the present embodiment, the effect symbols are a left symbol displayed relatively on the left side, a right symbol relatively displayed on the right side, and a middle symbol displayed between the left symbol and the right symbol. being classified. In the variable display of individual effect symbols, a plurality of decorative symbols are regularly moved in the vertical direction (for example, from top to bottom) for a predetermined time from the start of the variable display until the stop display is performed. (Scroll). This scroll display gives the player the impression that a lottery is currently being performed.
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない待機状態(所謂、客待ち)になると、客待ち演出が行われる。 There are various ways of displaying the effect symbols. For example, the decorative symbols may move at a high speed at the beginning and stop while gradually decelerating at the end, or may suddenly stop without decelerating. In addition, for example, there is a mode in which the left symbol, the right symbol, the middle symbol are stopped in this order, a left symbol and the right symbol are simultaneously stopped, a middle symbol is finally stopped, and a three effect symbols are simultaneously stopped. . When a special symbol lottery is not performed for a predetermined period of time (so-called customer waiting), a customer waiting effect is performed.
演出ボタン18は、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、上記画像出力装置13に演出ボタン18を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン18には、演出ボタン検出スイッチ18aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ18aが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板102に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
The
また、遊技領域5の下方には、第1特別図柄表示装置19並びに第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留数表示装置22、第2特別図柄保留数表示装置23並びに普通図柄保留数表示装置24からなる保留数表示装置、及び、時短状態表示装置26からなる状態表示装置が設けられている。
Below the
特別図柄表示装置19、20は、始動口6、7に遊技球が入賞することを条件に行われる特別図柄の抽選の結果を表示する装置である。特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置19、20に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置19、20における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄の抽選の結果の報知となる。なお、第1始動口6への入賞に基づく特別図柄の抽選に対しては第1特別図柄表示装置19で特別図柄が表示され、第2始動口7への入賞に基づく特別図柄の抽選に対しては第2特別図柄表示装置20で特別図柄が表示される。以下、第1特別図柄表示装置19に表示される特別図柄を第1特別図柄と称し、第2特別図柄表示装置20に表示される特別図柄を第2特別図柄と称する。
The special
特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置19、20が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成するが、この特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
Each of the special
普通図柄表示装置21は、入賞ゲート10を遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄の抽選の結果を表示する装置である。普通図柄の抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置21における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
The normal
普通図柄表示装置21は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
The normal
ところで、特別図柄の変動表示中や第1大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。特別図柄の変動表示を保留できる個数には上限が設けられており、その上限値は各始動口6、7に対して「4」と設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留数表示装置22は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留数表示装置23は第2始動口7に対応しており、それぞれの表示装置22、23には現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留数表示装置24において表示される。
By the way, even if a game ball enters the
時短状態表示装置26はLEDで構成されているが、モーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
Although the time-short
また、遊技盤2の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103などを含む基板ユニットが設けられている。また、遊技盤2の裏面側には、電源基板107が設けられており、電源基板107には遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。次に、図2を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105及び発射制御基板106から構成されている。
A board unit including a
(制御手段の内部構成)
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
(Internal structure of control means)
The
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、第1大入賞口検出センサ8a、第2大入賞口検出センサ9a、入賞ゲート検出センサ10a、一般入賞口検出センサ11a及び特定領域検出センサ90aが接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。
On the input side of the
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の一対の可動片70b、70bを動かす第2始動口開閉ソレノイド70c、及び、第1大入賞口制御装置80の大入賞口開閉扉80bを動かす第1大入賞口開閉ソレノイド80c、第2大入賞口制御装置90の羽根部材90bを動かす第2大入賞口開閉ソレノイド90c、及び、特定入賞口制御装置90Aのスライド部材90dを動かす特定入賞口開閉ソレノイド90Eが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留数表示装置22、第2特別図柄保留数表示装置23及び普通図柄保留数表示装置24が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
On the output side of the
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
Further, a game information
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
In this embodiment, the game information
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ18aが接続されており、演出ボタン18の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。
The
サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW18aやタイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
The
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
A payout
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
On the output side of the
また、払出CPU103aは遊技球貸出装置800が払出制御基板103に接続されているか否かを確認し、遊技球貸出装置800が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
Also, the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。
本実施の形態では、発射用ソレノイド3cの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。
When the
In the present embodiment, the rotation speed of the firing
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置15を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、少なくとも画像出力装置13に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部105Bと、音声出力装置17から出力される音声を制御する音声制御部105Cと、画像制御部105B及び音声制御部105Cを統括制御する統括部105Aとを有する。
The
画像制御基板105の統括部105Aは、演出制御基板102から送信される演出確定コマンドを受信し、統括部105Aの統括CPU105Aaが画像出力装置13に表示される画像の制御及び音声出力装置17から出力される音声の制御を行う。統括CPU105Aaは、統括CPU105Aaの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムROM105Abが接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
The overall control unit 105A of the
統括CPU105Aaは、画像制御部105Bの画像CPU105Ba、及び、音制御部105Cの音CPU105Caに接続され、画像CPU105Baは画像出力装置13に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像出力装置13の駆動回路に送信する。一方、音CPU105Caは音出力装置17から出力させる音に対応する音信号を生成し、生成した音信号を音出力装置17の駆動回路に送信する。
The overall CPU 105Aa is connected to the image CPU 105Ba of the image control unit 105B and the sound CPU 105Ca of the
画像CPU105Baには、画像CPU105Baの実行する制御プログラムが記憶されている画像ROM105Bbが接続されており、画像CPU105Baの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像CPU105Baは、画像出力装置13に表示する、例えば、装飾図柄や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像CPU105Baは、生成した画像信号を展開して記憶させる画像VRAM105Bdにも接続されている。
An image ROM 105Bb in which a control program executed by the image CPU 105Ba is stored is connected to the image CPU 105Ba, and a control program necessary for the operation of the image CPU 105Ba is read out. The image CPU 105Ba also stores in advance image data relating to images such as scenery, characters, items, etc., which are displayed on the
なお、画像CPU105Baは、画像出力装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置13の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先して画像RAM105Bcに記憶させる。
The image CPU 105Ba executes various image processing such as background image display processing, decorative design display processing, and character image display processing on the
一方、音声CPU105Caにも、音声CPU105Caの実行する制御プログラムが記憶されている音声ROM105Cbが接続されており、音声CPU105Caの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音声CPU105Caには、音声出力装置17から出力される音声に係る音声データも予め記憶されている。また、音声CPU105Caは、生成した音声信号を展開して記憶する音声RAM105Ccにも接続されている。
On the other hand, a voice ROM 105Cb in which a control program executed by the voice CPU 105Ca is stored is also connected to the voice CPU 105Ca, and a control program necessary for the operation of the voice CPU 105Ca is read out. In the voice CPU 105Ca, voice data related to the voice output from the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置700に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板108は出力側で遊技情報表示装置700にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板108は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板108はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
In this embodiment, the game information
払出情報出力端子板109は、払出制御基板103において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板109も遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板109は、払出制御基板103と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板109は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板109から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板109はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
The payout information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており(図示せず)、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
次に、図4〜図8を参照して、メインROM101bに記憶されているテーブルの一部について説明する。
Next, a part of the table stored in the
図4(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図4(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(図において第1特別図柄用の大当たり判定テーブル)である。一方、図4(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(図において第2特別図柄用の大当たり判定テーブル)である。大当たり判定とは、取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定することである。
FIGS. 4A-1 and 4A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table.
FIG. 4 (a-1) is a table (a jackpot determination table for the first special symbol in the figure) referred to in the jackpot determination in the lottery of the second special symbol performed in response to a winning at the
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が開放する特別遊技が実行される。なお、図4(a−1)のテーブルと図4(a−2)のテーブルとでは、大当たりの当選確率が同一であるが、小当たりの当選確率及びハズレの確率が相違しているもの。
In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. In other words, by comparing the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined. When a winning other than “losing”, ie, “big win” or “small win” is won, a special game in which the first big winning
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該変動演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めうるリーチ演出が行われる。 When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of reach production are uniquely associated and stored. By comparing the acquired reach determination random number with the reach determination table, it is determined whether or not the reach effect is correct. As a result of reach determination, when reach is won (determined that there is reach effect), reach effect that can increase the player's expectation of winning the big hit is performed during the change effect.
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置13で演出図柄(左図柄、中図柄、右図柄)のうちの2つが停止し、残り1つの演出図柄において所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、画像出力装置13で頻繁に行われる主要な変動演出において、3つの演出図柄のうち2つの演出図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができる。なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態が成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該変動演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出においては、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
As an aspect of the reach effect, for example, two of the effect symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) are stopped by the
図5(a)〜(c)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。図5(a)は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」と判定されたときの特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」と判定されたときの特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(c)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」と判定されたときの特別図柄判定において参照されるテーブルである。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:停止図柄データ・演出図柄指定データ)を決定することである。
FIGS. 5A to 5C are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. FIG. 5A shows a table that is referred to in the special symbol determination when the jackpot determination result is determined to be “big hit”, and FIG. 5B shows that the jackpot determination result is “small hit”. FIG. 5C is a table that is referred to in the special symbol determination when the jackpot determination result is determined to be “losing”. The special symbol determination is to determine a special symbol mode (special symbol type: stop symbol data / effect symbol designation data) to be stopped and displayed on the special
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。なお、図5(c)に示すように、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定用値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。
The special symbol determination table is largely classified according to the result of jackpot determination (big hit, small hit, and loss). Furthermore, each of these tables is also classified according to the type of start opening that triggers the special symbol lottery. As shown in FIG. 5C, when the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is also classified according to the presence or absence of the reach effect. Each special symbol determination table stores a special symbol determination value and a special symbol type in association with each other. Stop symbol data and effect symbol designation commands are set as identification information of the special symbol type. That is, the stop symbol data is used in the process on the
図6(a)〜図6(b)は、第1種大当たり用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(a)は、後述する第1種長当たり遊技において参照されるテーブル、図6(b)は、後述する第1種短当たり遊技において参照されるテーブルである。これらのテーブルは、第1種大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、第1種大当たり当選の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、第1種大当たり遊技時の大入賞口の開閉を制御するための条件が設定されている。第1種大当たり遊技を制御するための条件として、ラウンド遊技の実行回数、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動回数(大入賞口の開放回数)、開放させる大入賞口(作動させる大入賞口制御装置)の種類、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 FIG. 6A to FIG. 6B are diagrams illustrating an example of a big winning opening / closing control table for the first type jackpot. FIG. 6A is a table that is referred to in a game of the first type short game described later, and FIG. 6B is a table that is referred to in a game of first type short game described later. These tables are associated with the first type jackpot type, that is, the special symbol type (stop symbol data). In other words, which table is used in the first type big hit winning is selected based on the type of special symbol. Each table is set with conditions for controlling the opening and closing of the big prize opening during the first type big hit game. The conditions for controlling the first type jackpot game include the number of round games executed, the number of times of operation of the big prize control device in each round game (number of times of opening of the big prize opening), and the big prize opening to be opened (the big prize to be activated). Mouth control device) type, each opening time / closing time (operation time / non-operation time) are set.
図7(a)は、小当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口の開閉を制御するための条件が設定されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口の開放回数(大入賞口制御装置の作動回数)、開放させる大入賞口(作動させる大入賞口制御装置)の種類、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・各未作動時間)が設定されている。 FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a big winning opening / closing control table for small win. This table is associated with the type of small hits, that is, the type of special symbol (stop symbol data). In this table, conditions for controlling the opening and closing of the big winning opening at the time of the small hit game are set. As conditions for controlling the small hit game, the number of times of opening of the big prize opening (number of times of operation of the big prize opening control device), the type of the big winning opening to be opened (the big winning opening control device to be operated), each opening time and closing Time (operation time, each non-operation time) is set.
図7(d)〜図7(e)は、第2種大当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図7(d)は、後述する第2種長当たり遊技において参照されるテーブル、図7(e)は、後述する第2種短当たり遊技において参照されるテーブルである。 FIG.7 (d)-FIG.7 (e) are figures which show an example of the big prize opening / closing control table for 2nd type big hits winning. FIG. 7D is a table that is referred to in a second-type short hit game described later, and FIG. 7E is a table that is referred to in a second-type short hit game described later.
第2種大当たり遊技は、小当たりに当選し、第2大入賞口9が開放している間に第2大入賞口9に入賞し、特定入賞口9Aに入賞することを条件に、当該小当たり遊技後に行われる。すなわち、小当たり遊技に付随する発展的な大当たり遊技である。このような、小当たり遊技中の特定入賞口9Aへの入賞を「第2種大当たりに当選」と称する。第2種大当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルは、第2種大当たりの種類に関連付けられている。そして、第2種大当たりの種類は、すなわち、どのような第2種大当たり遊技が行われるかは、小当たりの種類、換言すれば、当該第2種大当たりを導出した小当たりに係る特別図柄の種類(停止図柄データ)に起因する。
The second type jackpot game is won on the basis of a small win, and is awarded on the condition that the second
これらの第2種大当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルには、第2種大当たり遊技時の大入賞口の開閉を制御するための条件が設定されている。第2種大当たり遊技を制御するための条件として、ラウンド遊技の実行回数、各ラウンド遊技における大入賞口の開放回数(大入賞口制御装置の作動回数)、開放させる大入賞口(作動させる大入賞口制御装置)の種類、各開放時間・閉鎖時間(各作動時間・未作動時間)が設定されている。
Conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening during the second type big winning game are set in the big winning opening / closing control table for the second type big winning prize. Conditions for controlling the
図8(a)は、遊技条件データ・参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データ判定とは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に変動する遊技条件の状態に対応付けられた遊技条件データを決定することである。当該テーブルは、後述するセット期間であるか否か(非セット期間/セット期間)によって分けられている。さらに、セット期間であるときには、リミッターの状態(リミッター未作動状態(非特定状態)/リミッター作動状態(特定状態))によっても分けられている。これらの分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技条件が関連付けられた遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。図8(a)に示すように、本実施の形態では、遊技条件データは入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に関連付けられている。具体的には、「01H」は時短状態に関連付けられており、当該大当たり当選を契機に入賞容易性が時短状態に変動することを意味し、「00H」は非時短状態に関連付けられており、当該大当たり当選を契機に入賞容易性が非時短状態に変動することを意味する。 FIG. 8A shows an example of the game condition data / reference data determination table. The game condition data determination is to determine the game condition data associated with the state of the game condition that changes after the jackpot game when the jackpot is won. The table is divided according to whether or not it is a set period described later (non-set period / set period). Furthermore, when it is a set period, it is divided also by the state of a limiter (limiter non-operation state (non-specific state) / limiter operation state (specific state)). In each of these divided tables, the special symbol type (stop symbol data) and the game condition data associated with the game condition are uniquely associated and stored. As shown in FIG. 8A, in this embodiment, the game condition data is associated with a winning ease state (short time state / non-short time state). Specifically, “01H” is associated with the short-time state, which means that the ease of winning is changed to the short-time state when the jackpot is won, and “00H” is associated with the non-short-time state, This means that the ease of winning a prize changes to a non-short-time state when the jackpot is won.
図8(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)、当該大当たり遊技後に変動する遊技条件の状態を決定することである。本実施の形態においては、遊技条件として入賞容易性が設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、入賞容易性の状態及び特別図柄の変動表示の残りの実行回数とが一義的に関連付けられて格納されている。この特別図柄の変動表示の残りの実行回数とは、特別図柄の抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数のことである。これは、本実施の形態においては、時短状態で行うことのできる特別図柄の抽選は予め設定された規定回数に制限されているからである。 FIG. 8B is a diagram showing an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine the state of the game condition that changes after the jackpot game when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). In this embodiment, the ease of winning a prize is set as a game condition. In the table, the game condition data, the state of ease of winning a prize, and the remaining number of executions of the special symbol variation display are uniquely associated and stored. The remaining number of executions of the special symbol variation display is a special symbol lottery, in other words, a specified number of special symbol display which is a notification of the result. This is because, in the present embodiment, the lottery of special symbols that can be performed in a short time state is limited to a predetermined number of times set in advance.
(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置80、90が作動する(大入賞口8、9が開放する)特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、第1大入賞口8が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、第2大入賞口9が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。「大当たり遊技」はさらに、特別図柄の抽選において「大当たり」に当選することで実行される第1種大当たり遊技と、後述する小当たり遊技中に特定入賞口9Aへ入賞することで実行される第2種大当たり遊技とに分けられる。さらに各大当たり遊技は、第1大入賞口8の開閉態様の相違によって「第1種長当たり遊技」と「第1種短当たり遊技」、「第2種長当たり遊技」と「第2短当たり遊技」とに分けられる。一方、「小当たり遊技」はさらに、第1始動口6への入賞を契機に実行される「第1の小当たり遊技」と、第2始動口7への入賞を契機に実行される「第2の小当たり遊技」とに分けられる。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In the present embodiment, the special game in which the special winning
大当たり遊技では、大入賞口が1回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に第1大入賞口8に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、第1大入賞口8が最大開放回数開放していなくても第1大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても第1大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における第1大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
In the jackpot game, a round game in which the grand prize opening is opened at least once is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the game can be released (hereinafter referred to as the maximum number of times of release) and the total amount of time that can be released (hereinafter referred to as the maximum release time) are set in advance. The reason that it is “can be opened” is that the number of game balls that can be won in the first big winning
「第1種長当たり遊技」は、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な大当たり遊技である。本実施の形態では、「第1種長当たり遊技」では、ラウンド遊技が15回行われる。1回目〜2回目のラウンド遊技では0.052秒の開放が5回行われ、3回目のラウンド遊技では、0.052秒の開放が4回行われ、4〜15回目のラウンド遊技では30.0秒の開放が1回行われ得るよう設定されている(図6(a)参照)。
The “game per first-type head” is a jackpot game that can acquire a large number of prize balls and that can easily increase the number of game balls possessed by the player. In the present embodiment, in the “game per
「第1種短当たり遊技」とは、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な大当たり遊技である。本実施の形態では、「第1種短当たり遊技」でも、ラウンド遊技が15回行われる。1回目のラウンド遊技では0.052秒の開放が2回行われ、2回目〜13回目のラウンド遊技では0.052秒の開放が1回行われ、14回目〜15回目のラウンド遊技では30.0秒の開放が1回行われるよう設定されている(図6(b)参照)。 The “first type short win game” is a big hit game in which it is difficult to increase the number of game balls possessed by the player. In the present embodiment, even in the “first type short win game”, the round game is played 15 times. In the first round game, 0.052 seconds are released twice, in the second to thirteenth round games, 0.052 seconds are released once, and in the fourteenth to fifteenth round games, 30. It is set so that 0 second is released once (see FIG. 6B).
「小当たり遊技」も遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な特別遊技である。「第1の小当たり遊技」については、第2大入賞口9が0.1秒で1回秒開放するよう設定されている(図7(a)参照)。一方、「第2の小当たり遊技」については、第2大入賞口9が1.8秒開放するように設定されている(図7(a)参照)。「小当たり遊技」においても、第2大入賞口9に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定個数(例えば14個の遊技球)の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がないが、大当たり遊技と同様に、当該小当たり遊技中において入賞できる遊技球の個数が制限されており、最大開放回数と最大開放時間とが設定されている。小当たり遊技全体を通して所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
“Small game” is a special game in which it is difficult to increase the number of game balls possessed by a player. The “first small hit game” is set so that the second
「第2種長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。本実施の形態では、「第2種長当たり遊技」では、ラウンド遊技が14回行われ、2回目のラウンド遊技から開始する。これは、第2種長当たり遊技を導出する小当たり遊技が1回目のラウンド遊技として位置づけられているからである。そして、2回目のラウンド遊技では、0.052秒の開放が7回行われ、3回目のラウンド遊技では0.052秒の開放が7回行われ、4〜15回目のラウンド遊技では、30.0秒の開放が1回行われるよう設定されている(図7(d)参照)。 The “game per second type head” is a special game that allows a large amount of prize balls to be obtained and that makes it easy to increase the number of game balls possessed by the player. In the present embodiment, in the “game per second type head”, the round game is performed 14 times and starts from the second round game. This is because the small hit game for deriving the second type long game is positioned as the first round game. In the second round game, 0.052 seconds are released seven times, in the third round game, 0.052 seconds are released seven times, and in the fourth to fifteenth round games, 30. It is set so that 0 second is released once (see FIG. 7D).
「第2種短当たり遊技」とは、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「第2種短当たり遊技」でも、ラウンド遊技が15回行われ、2回目のラウンド遊技から開始する。これも、第2種短当たり遊技を導出する小当たり遊技が1回目のラウンド遊技として位置づけられているからである。そして、2〜15回目のラウンド遊技では、0.052秒の開放が1回行われる(図7(e)参照)。
The “second type short game” is a game in which it is difficult to increase the number of game balls possessed by the player. Also in the “
なお、「大当たり遊技」及び「小当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。 Note that the opening / closing mode of the big prize opening, such as the number of round games executed in the “big win game” and “small bonus game”, the maximum number of times the big prize opening is opened and the maximum opening time in the round game, is limited to the example of this embodiment. However, it is set appropriately depending on the type of model and the specifications of the model.
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態の基で行われる。そして、「時短」状態は、非特定状態(リミッター未作動状態)と特定状態(リミッター作動状態)とに分けられる。なお、初期(電源投入時)の遊技条件は、「非時短」状態に設定されている
(Description of game conditions)
Next, game conditions which are preconditions for the progress of the game will be described. In the present embodiment, the game is performed based on the “short time” state or the “non-short time” state with respect to the ease of winning the game ball at the start port. The “short time” state is divided into a non-specific state (limiter non-operating state) and a specific state (limiter operating state). Note that the initial (when the power is turned on) game condition is set to the “non-short time” state.
「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、29秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。
“Non-temporal short” means that the time required to display the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has won the winning gate 10 (hereinafter referred to as the normal symbol change time) is 29 seconds. And the total operating time of the second starting port control device 70 (the opening time of the second starting port 7) that is activated when “winning” is won in the normal symbol lottery is set to 0.2 seconds. It means being done. Here, “total” means that the
遊技球が入賞ゲート10に入賞すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選に対応する29秒間の普通図柄の変動表示の後に行われる普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第2始動口7は0.2秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。
When a game ball wins the winning
これに対して「時短」とは、普図変動時間が3秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第2始動口制御装置70の作動時間が6.0秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第2始動口7への入賞が容易になり、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率が一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
On the other hand, “time reduction” means that the normal fluctuation time is set to 3 seconds, which is shorter than “non-time reduction”, and the operation time of the second start-up control device 70 is 6.0 seconds. It means that it is set longer than “short time”. Accordingly, in the case of “short time”, it becomes easier to win the
本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者が適切な操作ハンドル3の操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。ここに「時短」の本来の目的がある。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態(非時短状態/時短状態)で異なる。具体的には、当たりの当選確率は、時短状態では約90%、非時短状態では10%に設定されているが、この始動口への入賞容易性に関わらず同一となるように設定されても良い。
In the present embodiment, when a game ball enters the
次に、「リミッター未作動状態(非特定状態)」及び「リミッター作動状態(特定状態)」について説明する。本実施の形態では、非時短状態において、時短を伴う大当たり(時短付き大当たり)に当選すると、セット期間に移行する。そして、セット期間移行後において、所定回数(例えば、4回)大当たり遊技が実行されると、リミッターが作動し、リミッター作動状態(特定状態)となる。すなわち、本実施の形態においては、非時短状態において時短付き大当たりに当選するとセット期間になり、セット期間では、リミッターが未作動状態である非特定状態、又は、非特定状態の下で所定回数大当たり遊技が実行され、リミッターが作動する特定状態のいずれか一方に滞在する。そして、リミッター未作動状態で大当たり当選すると必ず時短状態に変動し、リミッター作動状態で大当たりに当選すると、必ず非時短状態に変動すると共に、セット期間が終了する。 Next, the “limiter non-operating state (non-specific state)” and “limiter operating state (specific state)” will be described. In the present embodiment, in a non-time-saving state, when winning a jackpot with a time-shortening (a jackpot with a time-saving), the set period starts. And after a set period transition, if a big hit game is performed a predetermined number of times (for example, 4 times), a limiter will operate and it will be in a limiter operation state (specific state). In other words, in the present embodiment, in the non-time-saving state, winning the time-saving jackpot will result in a set period. In the set period, the limiter is in a non-specific state in which the limiter is not in operation, or in a non-specific state, The game is executed and stays in one of the specific states where the limiter is activated. And, if the big hit is won in the limiter inactive state, it always changes to the short time state, and if the big hit is won in the limiter activated state, it always changes to the non-short time state and the set period ends.
なお、当選した特別図柄の種類(停止図柄データ)に応じて必ず同一の遊技条件に移行するとは限らない。すなわち、特定の特別図柄の場合、遊技条件の状態によって異なる遊技条件の状態に移行する。例えば、大当たり特別図柄1、2(停止図柄データ=01、02)の場合、非時短状態及び非特定状態であれば、時短状態に移行し、特定状態であれば非時短状態に移行する。また、大当たり特別図柄3〜5(停止図柄データ=03〜05)の場合、非時短状態及び非特定状態であれば、時短状態に移行し、特定状態であれば非時短状態に移行する。
It should be noted that the game conditions are not always shifted to the same game condition depending on the type of special symbol selected (stop symbol data). That is, in the case of a specific special symbol, the game condition changes depending on the game condition. For example, in the case of the jackpot
このように、大当たりの当選によって、上述したように大当たり遊技の種類(第1種長当たり遊技・第1種短当たり遊技・第2種長当たり遊技・第2種短当たり遊技)と、大当たり遊技後に変動する遊技条件の種類(時短状態/非時短状態)とが決定される。このことを勘案すると、実質的な大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に変動し得る遊技条件との組合せと言える。したがって、以下、特別図柄の種類に関係なく、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類するとき、当選により第1種長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「時短」状態に変動させる大当たりを「第1種時短付き長当たり」、当選により第1種短当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「非時短」状態に変動させる大当たりを「第1種時短無し短当たり」、当選により第2種長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「時短」状態に変動させる大当たりを「第2種時短付き長当たり」、当選により小当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「非時短」状態に変動させる大当たりを「第2種時短無し短当たり」と称する。また、当選により第2種長当たり遊技を実行させる小当たり、すなわち、第2種時短付き長当たりに発展する小当たりを「時短付き長当たり発展小当たり」、当選により第2種短当たり遊技を実行させ得る小当たり、すなわち、第2種時短無し短当たりに発展し得る小当たりを「時短無し短当たり発展小当たり」と称する。
As described above, the jackpot game type (game per
なお、大当たり当選すると、入賞容易性は当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始際に非時短状態に変動する。すなわち、入賞容易性は大当たり遊技中必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は入賞容易性の状態は変動しない。すなわち、入賞容易性は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。 Note that when the jackpot is won, the ease of winning a prize changes to a non-time-saving state at the start of the jackpot game regardless of the state before the jackpot game. That is, the ease of winning a prize is always in a non-time-short state during the big hit game. On the other hand, even if winning a small win, the state of ease of winning does not change during the small hit game. That is, the ease of winning a prize is maintained as it is in the state of winning the small hit even during the small hit game.
(主制御基板のメイン処理)
図9を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図10を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、第1大入賞口8の開閉時間の更新処理、並びに、第2大入賞口9の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図11を用いて後述する。
In step S200, the
In this process, the
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留数表示装置22、第2特別図柄保留数表示装置23、第1大入賞口制御装置80、及び、第2大入賞口制御装置90の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図12〜図30を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留数表示装置24、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図31〜図36を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、第1大入賞口8、第2大入賞口9及び一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
In step S500, the
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70c、第1大入賞口開閉ソレノイド80c及び第2大入賞口開閉ソレノイド90cを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド駆動データ、第2大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置19、20、21や保留数表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる図柄表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図11を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口8に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第1大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。詳細は、図12〜図13を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。詳細は、図14〜図15を用いて後述する。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数カウンタ(G)のカウンタ値を確認し、カウンタ値が「4」より小さければカウンタ値に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が「4」である場合には、メインCPU101aは、何も行わずに当該入賞ゲート検出センサ入力処理を終了する。なお、カウンタ値に「1」を加算する際に、普通図柄保留数表示装置24に表示される普通図柄保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S250, the
ステップS260において、メインCPU101aは、特定領域検出センサ90aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定入賞口9Aに入賞したが否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。
In step S260, the
ステップS270において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口9に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ9aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第2大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2大入賞口9に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
In step S270, the
図12を用いて第1始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップS230−2において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新する。
The first start port detection sensor input process will be described with reference to FIG. In step S230-1, the
そして、ステップS230−3において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4であれば当該処理を終了し、第1保留数(U1)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS230−4において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新し、ステップS230−5において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等からなる遊技媒介情報を取得し、ステップ230−6においてS第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。 In step S230-3, it is determined whether or not the counter value (U1, also referred to as “first holding number”) of the first special symbol holding number counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U1) is 4, the process is terminated, and if the first hold number (U1) is smaller than 4, it means that the right to execute the variable symbol display is obtained. In step S230-4, the counter value (U1) of the first special symbol hold number counter is updated by adding “1”. In step S230-5, the big hit determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number Is acquired and stored in the S first special symbol storage area in step 230-6.
ステップS230−7において、メインCPU101aは、第1保留数増加コマンドをセットする。このとき、第1特別図柄保留数表示装置21に表示される第1保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S230-7, the
そして、メインCPU101aは、ステップS231において第1始動口6への入賞に基づく第1特別図柄暫定判定処理を行う。
And main CPU101a performs the 1st special symbol provisional determination process based on the winning to the
第1特別図柄暫定判定処理について、図13を用いて説明する。第1特別図柄暫定判定処理は、第1始動口6への入賞に基づく当該特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に行われる特別図柄の変動表示において暫定的に行われる仮のものである。
The first special symbol provisional determination process will be described with reference to FIG. The first special symbol tentative determination process is tentatively performed in the special symbol variation display performed before the special symbol variation display (notification of the result of the special symbol lottery) based on the winning at the
メインCPU101aは、ステップS231−1において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS231−1において「No」と判定すれば、当該第1特別図柄暫定判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS231−2において、第1特別図柄暫定判定処理を行う。具体的には、ステップS230−5で取得した所定の乱数(例えば、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数(遊技媒介情報))に基づいて、所定の判定(例えば、大当たり判定及び特別図柄判定)を行う。
In step S231-1, the
次に、メインCPU101aは、ステップS231−3において、当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映された第1始動入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。すなわち、第1始動入賞指定コマンドは、当該入賞に係る始動口の種類及び上記の所定の判定の結果に関連付けられている。
Next, in step S231-3, the
次いで、図14を用いて、第2始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS240−1において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップS240−2において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、後述する第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新する。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口7への入賞個数が制限されているからである。
Next, the second start port detection sensor input process will be described with reference to FIG. In step S240-1, the
そして、ステップS240−3において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS240−4において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新し、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップS240−5において取得し、ステップS240−6において第2特別図柄保留記憶手段に記憶する。 Then, in step S240-3, it is determined whether or not the counter value (U2) of the second special symbol reservation number counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U2) is 4 or more, the process is terminated. If the counter value (U2) is smaller than 4, the right to execute the special symbol variation display is obtained. The counter value (U2) of the symbol holding number counter is updated by adding “1”, and game mediation information including a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, etc. is acquired in step S240-5, It memorize | stores in a 2nd special symbol holding | maintenance memory | storage means in step S240-6.
ステップS240−6において、メインCPU101aは、に第2保留数増加コマンドをセットする。このとき、第2特別図柄保留数表示装置23に表示される第2特別図柄保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S240-6, the
そして、メインCPU101aは、ステップS241において第2始動口7への入賞に基づく第2特別図柄暫定判定処理を行う。
And main CPU101a performs the 2nd special symbol provisional determination process based on the winning to the
第2特別図柄暫定判定処理について、図15を用いて説明する。第2特別図柄暫定判定処理は、第2始動口7への入賞に基づく当該特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に行われる特別図柄の変動表示において暫定的に行われる仮のものである。
The second special symbol provisional determination process will be described with reference to FIG. The second special symbol provisional determination process is temporarily performed in the special symbol variation display performed before the special symbol variation display (notification of the result of the special symbol lottery) based on the winning at the
メインCPU101aは、ステップS241−1において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS241−1において「No」と判定すれば、当該第2特別図柄暫定判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS241−2において、第2特別図柄暫定判定処理を行う。具体的には、ステップS240−5で取得した所定の乱数(例えば、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数(遊技媒介情報))に基づいて、所定の判定(例えば、大当たり判定及び特別図柄判定)を行う。
In step S241-1, the
次に、メインCPU101aは、ステップS241−3において、当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映された第2始動入賞指定コマンドをインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。すなわち、第2始動入賞指定コマンドは、当該入賞に係る始動口の種類及び上記の所定の判定の結果に関連付けられている。
Next, in step S241-3, the
次いで、図16を用いて、特定領域検出センサ入力処理について説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS260−1において、特定領域検出センサ90aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が特定入賞口9Aに入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS260−2において特定領域進入指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS260−3において特定領域進入フラグをONし、当該特定領域検出センサ入力処理を終了する。
Next, the specific area detection sensor input process will be described with reference to FIG. First, in step S260-1, the
図17を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図18〜図31を用いて後述する。 The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If special figure special electric processing data = 3, the process shifts to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to small hit game processing (step S350). If data = 5, the process goes to the jackpot game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図18を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。 The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。
First, in step S310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, the
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S310-3, the
例えば、また、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄が共有する当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the second special symbol holding storage area is shifted to the storage unit for change (the 0th storage unit) shared by the first special symbol and the second special symbol, The data stored in the 0 storage unit is deleted. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the like used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
On the other hand, in step S310-4, the
例えば、また、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the change storage unit (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is deleted. Is done. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the like used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留数表示装置22、23の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留数表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
In addition, in order to update the 1st reservation number (U1) or the 2nd reservation number (U2) with the data shift process (the reservation processing of the said reservation) in step S310-6, specifically, the data In order to change the display contents of the special symbol reservation
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in priority to the first special symbol storage area in steps S310-2 to S310-6. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In Step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S311, the
ここで、図19を用いて、大当たり判定処理を説明する。 Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.
ステップS311−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定さらある大当たり判定用乱数(遊技媒介情報)が第1始動口6への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
In step S311-1, the
メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(図4(a−1)参照)を選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブル(図4(a−2)参照)を選択する。
When the
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された大当たり判定テーブルに基づいて判定し、当該結果をメインRAM101cの所定領域に所定のデータ構造によって記憶する。
Next, in step S311-4, the
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図18に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様が決定される。図20を用いて特別図柄判定処理を説明する。
When the big hit determination process is completed as described above, the
ステップS312−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−2において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブル(図5(a)参照)を選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。
In step S312-1, the
ステップS312−3において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル(図5(b)参照)を選択する。
In step S <b> 312-3, the
ステップS312−3において小当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル(図4(b)参照)に照合する。
If it is not determined in step S312-3 that the game is a small hit, the
ステップS312−6においてメインCPU101aは、上記ステップS312−5におけるリーチ判定の結果、「リーチ演出有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ演出有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブル(図5(c)参照)を選択する。一方、「リーチ演出有り」ではない、すなわち、「リーチ演出無し」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブル(図5(c)参照)を選択する。
In step S312-6, the
メインCPU101aは、ステップS312−9において当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)、ステップS312−10において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
In step S312-9, the
ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312−12において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、ステップS312−13において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄の停止図柄データ(特別図柄の種類)を決定し、決定した特別図柄の停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S312-111, the
決定された特別図柄の停止図柄データは、後述するように図23の変動パターン決定処理において変動パターンを決定する際、図27の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図28の大当たり遊技処理や図29の小当たり遊技処理において第1大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。
When determining the variation pattern in the variation pattern determination process of FIG. 23, the determined special symbol stop symbol data is “big hit special symbol” or “small hit special symbol” in the special symbol stop processing of FIG. When determining the opening / closing mode of the first big winning
ステップS312−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする。具体的には、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域及びリミッター作動フラグ記憶領域を確認して、現在の状況に応じた遊技条件データ・参照データ判定テーブル(図8(a)参照)を選択する。次いで、選択された遊技条件データ・参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、ハズレであるときには行われない。
In step S312-14, the
次に、ステップS312−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域及びリミッター作動フラグ記憶領域を確認して、現在の状況に応じた遊技条件データ・参照データテーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ・参照データテーブルに停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインRAM101cの参照データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、ハズレであるときには行われない。
Next, in step S312-15, the
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図18に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、変動パターン判定処理を行う。変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)に関する情報が含まれる変動パターンを決定する。
When the special symbol determination process is completed as described above, the
図21を用いて、変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、当該特別図柄記憶判定処理においてセットした停止図柄データをロードし、ステップS313−2において、当該特別図柄の変動表示に係る始動口の種類を確認する。さらに、メインCPU101aは、ステップS313−3において、時短遊技フラグ記憶領域を参照して、入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)を確認し、リミッター作動フラグ記憶領域を参照してリミッターの状態を確認し、ステップS313−4において期間特定フラグ記憶領域を参照して期間を確認する。
The variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the
期間特定フラグ記憶領域とは、後述するように、所定条件が成立することによって発生する(認定される)特別な特定期間を示す期間特定フラグが記憶される領域である。期間特定フラグは、そのフラグ示す期間の種類に対応付けられている。後述するように、特定期間として、セット期間及びチャンス期間とが設けられている。 As will be described later, the period specifying flag storage area is an area in which a period specifying flag indicating a special specific period generated (certified) when a predetermined condition is satisfied is stored. The period specifying flag is associated with the type of period indicated by the flag. As will be described later, a set period and a chance period are provided as specific periods.
次に、メインCPU101aは、ステップS313−5において、現在セット期間であるか否かを判定する。メインCPU101aは、セット期間中であると判定すると、ステップS313−6に処理を移し、セット期間中ではないと判定すると、ステップS313−7に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS313−6において、特定期間変動カウンタを参照して、セット期間に係る当該時短状態で特別図柄の変動表示が行われた回数を確認する。特定期間変動カウンタとは、特定期間において特別図柄の変動表示が実行された回数を計数する装置であり、当該特定期間に移行してから特別図柄の変動表示が実行されるたびに「1」加算される。
Next, in step S313-5, the
メインCPU101aは、ステップS313−1〜ステップS313−6の結果に基づいて、変動パターン判定テーブルを選択する。つまり、変動パターン判定テーブルは、始動口の種類、入賞容易性の状態、リミッターの状態、特定期間の種類、及び、当該特定期間に移行してから実行された特別図柄の変動表示の回数に対応付けられている。
The
次に、メインCPU101aは、ステップS313−8において、当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ=21〜24であるか否かを判定する。
Next, in step S313-8, the
そして、メインCPU101aは、ステップS313−8においてハズレであると判定すれば、ステップS313−9において、当該リーチ判定の結果がリーチ演出有りか否かを判定する。ここで、メインCPU101aは、リーチ演出有りと判定すると、ステップS313−11においてリーチ有りハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定し、リーチ演出無しと判定すれば、ステップS313−10において、当該入賞口に係る保留数カウンタを確認し、ステップS313−12において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定する。一方、メインCPU101aは、ステップS313−8において、ハズレではないと判定すれば、ステップS313−13において、ステップS313−1においてロードした停止図柄データ(特別図柄の種類)に基づいた変動パターン判定テーブルを決定する。
If the
このようにして、変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−14において、変動パターンを判定する。具体的には、決定した変動パターン判定テーブルに変動パターン判定用乱数を照合する。
When the variation pattern determination table is determined in this way, the
メインCPU101aは、変動パターンが決定すると、図18に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、変動パターンに対応付けられた特図変動開始コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。変動開始コマンドとは、変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板102がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動開始コマンドに基づいて最終的には変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。図22〜図25に示すように、変動開始コマンドは、変動パターン(特図変動時間)の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
When the variation pattern is determined, the
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時の状態(時短遊技フラグのON/OFF、リミッター作動フラグのON/OFF)を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S310-8, the
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S310-9, the
メインCPU101aは、ステップS310−10において、特別図柄表示装置19または20で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S310-10, the
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-11, the
次に、図26を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた特別図柄変動時間が経過したか否か(特別遊技カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the
メインCPU101aは、セットされた変動時間を経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために変動終了コマンドを送信バッファにセットする。
If the
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置19,20に停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄の抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別遊技カウンタに特別図柄停止時間(本実施の形態では、0.8秒)をセットする。なお、特別遊技カウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
In step S320-3, the
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、当該特別図柄変動処理を終了する。
Then, in step S320-5, the
図26をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、スップS330−1において、ステップS320−4において特別図柄時間カウンタにセットされた特別図柄停止時間が経過したか否か(特別遊技カウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS320−2に処理を移す。
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S330-1, the
メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短状態残り回数記憶領域に記憶されている時短状態による特別図柄表示の残り回数(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-3, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短状態による特別図柄表示の残り回数(J)=0か否かを判定する。メインCPU101aは、時短状態による特別図柄表示の残り回数(J)=0と判定すれば、ステップS330−5に処理を移し、時短状態による特別図柄表示の残り回数(J)≠0と判定すれば、ステップS330−7に処理を移す。
In step S330-4, the
メインCPU101aは、ステップS330−5において、時短状態による特別図柄表示の残り回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、時短状態による特別図柄表示の残り回数(J)が「0」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。そして、本実施の形態では、時短状態は必ずセット期間に属することから、メインCPU101aは、ステップS360−6において、セット期間フラグをOFFする。
In step S330-5, the
メインCPU101aは、ステップS330−7において、特定期間フラグ記憶領域にセット期間フラグがONされているか否かを判定する。特定期間フラグ記憶領域にセット期間フラグがONされているということは、現在、セット期間であることを意味する。ここで、メインCPU101aは、セット期間フラグがONされている場合には、ステップS330−18に処理を移し、セット期間フラグがOFFされている場合には、ステップS330−8に処理を移す。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域にチャンス期間フラグがONされているか否かを判定する。特定期間フラグ記憶領域にチャンス期間フラグがONされているということは、現在、チャンス期間であることを意味する。ここで、メインCPU101aは、チャンス期間フラグがONされている場合には、ステップS330−19に処理を移し、チャンス期間フラグがOFFされている場合には、ステップS330−9に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=01〜10)に係るものであるか否かを判定する。メインCPU101aは、大当たり特別図柄と判定した場合には、ステップS330−12に処理を移し、大当たり特別図柄と判定しなかった場合には、ステップS330−10において、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり特別図柄(停止図柄データ=11〜20)に係るものであるか否かを判定する。メインCPU101aは、小当たり特別図柄と判定した場合には、ステップS330−17に処理を移し、小当たり特別図柄と判定しなかった場合には、ステップS330−11において、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-9, the
メインCPU101aは、ステップS330−12において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−13において、時短遊技フラグ記憶領域をリセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS330−14において、参照データ=03Hか否か、具体的には、参照データに基づいて、非時短状態での時短付き大当たり当選であるか否かを判定する。メインCPU101aは、参照データ≠03Hと判定すれば、ステップS330−15に処理を移し、参照データ=03Hと判定すれば、ステップS330−15においてセット期間設定処理を行い、ステップS330−16に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS330−15において、期間特定フラグ記憶領域にセット期間フラグをONし、セット回数カウンタに所定回数「5」をセットし、セット期間指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-12, the
次に、メインCPU101aは、ステップS330−16において、特別停止図柄データに基づいて「第1種長当たり」若しくは「第1種短当たり」のいずれの大当たりであるか、又は、「第1の小当たり」若しくは「第2の小当たり」のいずれの小当たりであるかを判定し、大当たりの種類又は小当たりの種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特別停止図柄データに応じて、「第1種長当たり」若しくは「第1種短当たり」のいずれの大当たりであるか、又は、「第1の小当たり」若しくは「第2の小当たり」であるかを判定し、大当たりの種類又は小当たりの種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
Next, in step S330-16, the
メインCPU101aは、ステップS330−17において、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−16に処理を移す。
In step S330-17, the
メインCPU101aは、ステップS330−18において、特定期間変動カウンタのカウンタ値に「1」を加算して更新し、ステップS330−9に処理を移す。
In step S330-18, the
ステップS330−19において、メインCPU101aは、特定期間変動カウンタのカウンタ値に「1」を加算して更新し、ステップS330−20において、特定期間変動カウンタのカウンタ値が所定値であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ここで、特定期間変動カウンタのカウンタ値が所定値であると判定すると、ステップS330−21においてチャンス期間フラグをOFFし、ステップS330−9に処理を移す。一方、メインCPU101aは、特定期間変動カウンタのカウンタ値が所定値ではないと判定すると、ステップS330−9に処理を移す。
In step S330-19, the
図27を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから予め設定されたラウンド遊技が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−6に処理を移す。
The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、特別停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、停止図柄データに応じて、第1種長当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図5(a))、第1種短当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図5(b))、第2種長当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図6(a))、又は、第2種短当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図6(b))、のいずれかをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(現在のラウンド遊技回数(R))に「1」を加算して記憶する。
In step S340-3, the
なお、第1種大当たりについては、ラウンド遊技回数記憶領域には何も記憶されていない、つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。一方、第2種大当たりについては、後述する小当たり遊技強制終了処理においてラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、ラウンド遊技が1回行われたと見なされているので、ラウンド遊技回数記憶領域には「2」を記憶することとなる。 Regarding the first type jackpot, nothing is stored in the round game number storage area, that is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game number storage area. Will be. On the other hand, for the second type jackpot, since “1” is set in the round game number storage area in the small hit game forcible termination process described later, and it is considered that the round game has been performed once, the round game number storage area Will store “2”.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(現在のラウンド開放回数(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド80cを通電して開閉扉80bを作動させて第1大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブル(図5(a)、図5(b)、図6(b)、図6(c))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及びラウンド開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口8の開放時間(第1大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、第1種大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンドを示すラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド開始コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第1ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後から大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、第1大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、第1大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、第1大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-7, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉80bを閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された第1大入賞口開閉制御テーブル(図5〜図6参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)およびラウンド開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口8が閉鎖することになる。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、ラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-10, the
メインCPU101aは、ステップS340−7において、第1大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
If the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「0」にする。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド遊技回数(R))が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図30に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
In step S340-18, the
図28を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−6に処理を移す。
First, in step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた第2大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、停止図柄データに応じて、第1の小当たり用大入賞口開閉制御テーブル、又は、第2の小当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図6(a))に決定する。
In step S350-3, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。そして、羽根部材90bを開放するために第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放回数(K)に基づいた第2大入賞口9の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-4, the
ステップS350−5において、メインCPU101aは、特定入賞口開閉制御処理を行う。メインCPU101aは、特定入賞口開閉制御処理において、図6(d)に示す特定入賞口開閉制御判定テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットし、このテーブルに基づいて大入賞口開閉制御からは独立して、特定入賞口開閉ソレノイドの通電制御を行う。なお、本実施の形態においては、第2大入賞口9が開放し始めてから1.5秒経過したところで、特定入賞口9Aが0.3秒開放する。
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、特定領域検出フラグがONされているか否かを判定する。メインCPU101aは、このフラグがONされていないと判定した場合に、ステップS350−7に処理を移し、このフラグがONされていると判定した場合に、当該小当たり遊技を強制的に終了するためにステップS351の小当たり遊技強制終了処理を行う。
In step S350-6, the
ここで、図30を用いてステップS351に示す小当たり遊技強制終了処理について説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS351−1において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、特定入賞口9Aに入賞、すなわち、第2種大当たりに当選してから小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS351−6に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS351−2に処理が移す。
Here, the small hit game forced termination process shown in step S351 will be described with reference to FIG. First, in step S351-1, the
メインCPU101aは、ステップS351−2において、第2大入賞口9が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ここで、開放中であると判定すれば、ステップS351−3において、第2大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットしてステップS351−4に処理を移し、開放中ではないと判定すれば、直接ステップS351−4に処理を移す。
In step S351-2, the
メインCPU101aは、ステップS351−4において、ラウンド開放回数記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数(K)およびラウンド入賞カウンタ(C)をクリアする。
In step S351-4, the
メインCPU101aは、ステップS351−5において、停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S351-5, the
メインCPU101aは、ステップS351−6において、特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS351−7において、ステップS330−11と同様なオープニング処理を行い、ステップS351−8においてラウンド遊技回数記憶領域に「1」をセットする。これは、遊技球が小当たり遊技中に特定入賞口9Aに入賞したことに基づいて行われる第2種大当たり遊技は、必ず小当たり遊技を経由し、小当たり遊技は第2種大当たり遊技の1回目のラウンド遊技と見なされるからである。このように、第2種大当たり遊技が開始される前にラウンド遊技回数記憶領域に「1」を設定することによって小当たり遊技が1回目のラウンド遊技と同等に扱われる。
In step S351-6, the
メインCPU101aは、ステップS351−9において、特定領域進入フラグをOFFする。
In step S351-9, the
メインCPU101aは、ステップS351−10おいて、チャンス期間フラグが期間特定フラグ記憶領域にONされているか否かを判定する。メインCPU101aは、チャンス期間フラグがONされていないと判定した場合には、当該小当たり遊技強制終了処理すると共に、当該小当たり遊技処理を終了する。一方、メインCPU101aは、チャンス期間フラグがONされていると判定した場合には、ステップS351−12においてチャンス期間フラグをOFFし、ステップS351−13においてセット期間設定処理を行い、当該小当たり遊技強制終了処理すると共に、当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S351-10, the
メインCPU101aは、ステップS351−13において、期間特定フラグ記憶領域にセット期間フラグをONし、セット回数カウンタに所定回数「5」をセットし、セット期間指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S351-13, the
メインCPU101aは、ステップS351−14おいて、リミッター作動フラグがリミッター作動フラグ記憶領域にONされているか否かを判定する。リミッター作動フラグというのは、現在リミッター作動状態であることを示す識別情報である。メインCPU101aは、ステップS351−14において、リミッター作動フラグがONされていると判定した場合には、ステップS351−15に処理を移し、リミッター作動フラグをOFFして当該小当たり遊技強制終了処理を終了し、リミッター作動フラグがONされていないと判定した場合には、当該小当たり遊技強制終了処理を終了する。当該小当たり遊技強制終了処理が終了すると、当該小当たり遊技処理も終了する。
In step S351-14, the
ステップS350−7において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド開放回数(K)の遊技が全て終了した後から小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−7に処理が移す。
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、第2大入賞口9が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2大入賞口9が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−12に処理を移し、第2大入賞口9が開放中であると判定した場合には、ステップS350−9において、第2大入賞口9の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または第2大入賞口9の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-8, the
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、第2大入賞口9を閉鎖するために第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された第2大入賞口開閉制御テーブル(図6(a))を参照して、現在のラウンド開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口9の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2大入賞口9が閉鎖することになる。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、ラウンド遊技開放回数(K)が最大開放回数となることである。そして、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−13に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-11, the
メインCPU101aは、ステップS350−13において、開放回数記憶領域に「0」をセットするとともに、大入賞口ラウンド入球カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、開放回数(K)および大入賞口ラウンド入球数(C)をクリアする。
In step S350-13, the
メインCPU101aは、第2大入賞口9が開放中であると判定した場合には、ステップS350−12において、ステップS350−10において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。
If the
ステップS350−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-14, the
次に、メインCPU101aは、ステップS350−15において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
Next, in step S350-15, the
ステップS350−16において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S350-16, the
図30を用いて、大当たり技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
The jackpot technique end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the
ステップS360−2において、メインCPU101aは、ステップS360−1でロードした遊技条件データに基づいて当該大当たり遊技が「時短付き大当たり」に係るものであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特賞の種類が、第1種時短付き大当たり、又は、時短付き長当たり発展小当たりであるか否かを判定する。メインCPU101aは、ここで「時短付き大当たり」であると判定した場合には、ステップS360−3において時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にONしてステップS360−4に処理を移し、「時短付き大当たり」ではないと判定すると、直接ステップS360−4に処理を移す。
In step S360-2, the
メインCPU101aは、ステップS360−4において、セット期間フラグがONされているか否かを判定する。メインCPU101aは、ここで、このフラグがONされていないと判定すると、ステップS360−5に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS360−5において、現在の遊技条件及びリミッタの状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−6において特図特電処理データに「0」をセットし、当該大当たり遊技終了処理を終了する。
In step S360-4, the
メインCPU101aは、ステップS360−4においてセット期間フラグがONされていると判定した場合には、ステップS360−7において、セット回数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS360−8においてセット回数カウンタ=0か否か、すなわち、当該大当たり遊技がセット期間における最後の大当たり遊技であったか否かを判定する。
When the
メインCPU101aは、セット回数カウンタ≠0と判定すると、ステップS360−9においてセット回数カウンタ=1か否か、すなわち、次回の大当たり遊技が当該セット期間における最後の大当たり遊技であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ここで、セット回数カウンタ≠1と判定すると、ステップS360−5に処理を移し、セット回数カウンタ=1と判定すると、ステップS360−10においてリミッター作動フラグ記憶領域にリミッター作動フラグをONし、ステップS360−11において特定期間変動カウンタに「1」をセットする。
When determining that the set number counter ≠ 0, the
メインCPU101aは、ステップS360−8において、セット回数カウンタ=0と判定すると、ステップS360−12においてチャンス期間設定処理を行う。メインCPU101aは、チャンス期間設定処理において、セット期間フラグをOFFすると共に、期間特定フラグ記憶領域にチャンス期間フラグをONする。そして、メインCPU101aは、現在の第2保留数(U2)を確認し、特定期間変動カウンタにセットする。さらに、メインCPU101aは、チャンス期間指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
If the
図31を用いて、普図普電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 31, the ordinary map / electric power control process will be described.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理(ステップS440)に処理を移し詳しくは、図32〜図35を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is shifted to the process (step S410). If the normal figure normal power process data = 1, the process moves to the normal symbol fluctuation process (step S420). The process moves to step S430), and if the ordinary power transmission process data = 3, the process moves to the auxiliary game process (step S440), and details will be described later with reference to FIGS.
図32を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G))が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普通図柄保留数(G)を記憶する。
If the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって保留図柄保留数表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普通図柄保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、読み出された乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に対応付けられているので(図36(a)参照)、時短遊技フラグ記憶領域を確認して、現在の入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。当たり判定用乱数の範囲が「0」〜「250」であり、時短状態に係る普通図柄の当たり判定テーブルによると「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう、当たり判定値と当該抽選の当否とが対応付けられて格納されている。一方、非時短状態に係る普通図柄の当たり判定テーブルによると「0」〜「24」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう、当たり判定値と当該抽選の当否とが対応付けられて格納されている。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
In step S410-5, the
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、読み出された乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので(図36(b)参照)、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。メインCPU101a、ステップS410−5で当たりと判定した場合には、当たり普通図柄を選択し、これに対応する普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。一方、メインCPU101aは、ハズレと判定した場合には、ハズレ普通図柄を選択し、これに対応する普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-6, the
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21のLEDによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄(例えば、中塗りの円)のことであり、ハズレ図柄とはLEDの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄(ブランク)のことである。
Here, the winning symbol is a symbol (for example, a circle with an intermediate coating) expressed by the final lighting for a certain period of time by the LED of the normal
ステップS410−7において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
In step S410-7, the
そして、メインCPU101aは、ステップS410−8において、ステップS410−7で時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、補助遊技カウンタに3秒をセットし、ステップS410−7で時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、補助遊技カウンタに29秒をセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
メインCPU101aは、ステップS410−9において、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410−10において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置21の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S410-9, the
次に、図33を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、ステップS410−9でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the
メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、ステップS420−2において、演出制御基板102に普通図柄の変動表示が終了することを伝えるために普図変動終了コマンドを送信バッファにセットする。
If the
メインCPU101aは、ステップS420−3において、上記ステップS410−6でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置21に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技カウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
In step S420-3, the
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
Then, in step S420-5, the
次に、図34を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、ステップS420−4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技カウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the
メインCPU101aは、ステップS420−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。
If the
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図特電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブル(図36(c)参照)に基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
In step S430-4, the
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
In step S430-3, the
図35を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450−5に処理を移す。
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG. The
ステップS450−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450−3に処理を移す。
In step S450-2, the
ステップS450−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。本実施の形態では、図36(d)に示すように、第2大入賞口7は、時短状態では1.0秒のインターバルを挟んで、2回3.0秒開放し、非時短状態では0.2秒開放する。
In step S450-3, the
ステップS450−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド開放回数(K))に「1」を加算して記憶する。そして、可動片70bを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の開放回数(K)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S450-4, the
ステップS450−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の開放が全て終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450−6に処理が移す。
In step S450-5, the
ステップS450−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS450−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば3個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S450-6, the
ステップS450−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放回数(K)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。
In step S450-8, the
ステップS450−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば3個)に達したこと、又は、開放回数(K)が最大開放回数となることである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450−11に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
In step S450-9, the
ステップS450−10において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタのカウンタ値に「0」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数(K)および第2始動口規定カウンタをクリアする。
In step S450-10, the
ステップS450−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブル(図36(c)参照)に基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S450-11, the
メインCPU101aは、ステップS450−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450−13において、ステップS450−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−4に処理を移す。
If the
次に、メインCPU101aは、ステップS450−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
Next, in step S450-12, the
ステップS450−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
In step S450-14, the
(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
Next, the main process of the
図37に示すように、電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
As shown in FIG. 37, when power is supplied from the
まず、ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
First, in step S1000, the
ステップS1001において、サブCPU102aは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS1001の処理を繰り返し行う。
In step S1001, the
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図38を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the
A clock pulse is generated every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1011において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1011, the
ステップS1012において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間カウンタの更新処理における演出タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S1012, the
ステップS1013において、サブCPU102aは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S1013, the
ステップS2000において、サブCPU102aは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、主制御基板101から送信された各種のコマンドをサブRAM102cのそれぞれのコマンドに対応した所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。詳しくは、図39〜図49及び図53〜図56を用いて後述する。
In step S2000, the
ステップS2500において、サブCPU102aは、演出モード設定処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、演出モードを変更し得る。詳しくは、図50を用いて後述する。
In step S2500, the
ステップS3000において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18aからの検出信号を受信すると、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出ボタン18の操作があったことを伝達するために、演出ボタン確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S3000, when the
ステップS4000において、サブCPU102aは、客待ち演出を行うか否かを判定する客待ち演出判定処理を行う。この判定処理の結果、サブCPU102aは、客待ち演出を行うと判定すれば、客待ち演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S4000, the
ステップS5000において、サブCPU102aは、第2保留数の増加を促進させる、すなわち、第2保留数(U2)を増加させるにつれて遊技者に有利になることをする保留促進演出を終了させる保留促進演出終了処理を行う。詳しくは、図51を用いて後述する。
In step S5000, the
ステップS6000において、サブCPU102aは、保留数(第1保留数(U1)及び第2保留数(U2))を画像出力装置13に表示するために保留数演出処理を行う。具体的には、サブ制御基板102に設けられた保留数カウンタに基づいて現在の保留数を確認し、保留数に対応付けられた保留演出確定コマンドを生成して、サブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S6000, the
ステップS7000において、サブCPU102aは、コマンド送信処理(出力制御処理)を行う。この処理において、所定の演出を行うために、送信バッファにセットされたコマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信する。
In step S7000, the
ステップS1014において、サブCPU102aは、ステップS1001で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1014, the
図39を用いて、コマンド受信処理を説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2001において保留数増加コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2003に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2002において、保留の種類(第1保留or第2保留)を確認して、保留の種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行う。詳しくは、図40を用いて後述する。
The command reception process will be described with reference to FIG. First, the
サブCPU102aは、ステップS2003において、変動開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2005に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2004において、当該確定的な特別図柄の抽選、すなわち、特別図柄の変動表示に対応する変動演出の態様(内容)を決定する変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図41及び図53〜図56を用いて後述する。
In step S2003, the
サブCPU102aは、ステップS2005において、演出図柄指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2007に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2006において、保留の種類(第1保留or第2保留)を確認して、保留の種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算する保留数減算処理を行う。詳しくは、図42を用いて後述する。
In step S2005, the
サブCPU102aは、ステップS2007において、変動終了コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2009に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2008において、変動演出終了処理を行う。詳しくは、図43を用いて後述する。
In step S2007, the
サブCPU102aは、ステップS2009において、大当たり遊技オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2011に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2010において、大当たり遊技に係る主要な演出である大当たり本編演出の内容を示す大当たり本編演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする大当たり本編演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図44を用いて説明する。
In step S2009, the
サブCPU102aは、ステップS2011において、小当たり遊技オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2013に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2012において、小当たり遊技に係る主要な演出である小当たり本編演出の内容を示す小当たり本編演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする小当たり本編演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図45を用いて説明する。
In step S2011, the
サブCPU102aは、ステップS2013において、ラウンド指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2015に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2014において、長当たり遊技に係るラウンド番号が表示されるラウンド開始演出の内容を示すラウンド開始演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド開始演出決定処理を行う。詳しくは、図46を用いて説明する。
In step S2013, the
サブCPU102aは、ステップS2015において、大当たり遊技エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2017に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2016において、大当り遊技のエンディングに係る演出である大当たりエンディング演出の内容を示す大当たりエンディング演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする大当たりエンディング演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図47を用いて説明する。
In step S2015, the
サブCPU102aは、ステップS2017において、小当たり遊技エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2019に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2018において、小当り遊技のエンディングに係る演出である小当たりエンディング演出の内容を示す小当たりエンディング演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする小当たりエンディング演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図48を用いて説明する。
In step S2017, the
サブCPU102aは、ステップS2019において、セット期間指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブCPU102aは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップS2021に処理を移す。サブCPU102aは、有効な受信があったと判定すれば、ステップS2020において、セット期間であることを認識するためにセットモード設定処理を行う。詳しくは、図49を用いて説明する。
In step S2019, the
サブCPU102aは、ステップS2021において、デモ指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、当該コマンド受信処理を終了する。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2022において、客待ち演出を開始するための事前処理として客待ち演出待機時間計測開始処理を行う。
In step S2021, the
サブCPU102aは、ステップS2023において、特定領域入賞指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、当該コマンド受信処理を終了する。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2024において、特定領域入賞演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図50を用いて説明する。
In step S2023, the
図40を用いて保留数増加処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS2002−1において、受信した保留数増加コマンドが第1保留数増加コマンドか否かを判定する。サブCPU102aは、第1保留数増加コマンドであると判定すると、ステップS2002−2において、演出制御基板102が具備する第1保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し、当該保留数増加処理を終了する。
The pending number increasing process will be described with reference to FIG. In step S2002-1, the
一方、サブCPU102aは、第1保留数増加コマンドではないと判定すると、ステップS2002−3において、演出制御基板102が具備する第2保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。そして、サブCPU102aは、ステップS2002−4において、現在保留促進期間であるか否か、具体的には、後述する保留促進期間フラグ記憶領域に保留促進期間フラグがONされているか否かを判定する。
On the other hand, if the
サブCPU102aは、保留促進期間ではないと判定すると、当該保留数増加処理を終了し、保留促進期間であると判定すると、ステップS2002−5において保留促進演出更新確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。ここで、サブCPU102aは、第2保留数カウンタのカウンタ値を確認して、現在の第2保留数(U2)に基づいて保留促進演出更新確定コマンドをセットする。これは、保留促進期間中においては、第2保留数(U2)の増加を契機に演出を変化させ、遊技者に第2保留数(U2)の増加が遊技者に有利であることを報知(示唆)するためである。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、このコマンドを受信することによって演出を変化させる。なお、図53に示す様に、保留促進演出更新確定コマンドは、第2保留数(U2)に対応付けられている。つまり、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、保留促進演出更新確定コマンドによって、第2保留数(U2)が増加して、第2保留数(U2)がいくらになったのかを認識することができる。
If the
サブCPU102aは、ステップS2002−6において、第2保留数(U2)=4か否かを判定する。サブCPU102aは、第2保留数(U2)≠4と判定すると当該保留数増加処理を終了し、第2保留数(U2)=4と判定すると、ステップS2002−7において、当該変動演出の残り時間が予め設定された時間T1より長いか否かを判定する。
In step S2002-6, the
サブCPU102a、当該変動演出の残り時間が予め設定された時間T1以下であると判定すると、当該保留数増加処理を終了し、当該変動演出の残り時間が予め設定された所定時間(T1)より長いと判定すると、ステップS2002−8において保留促進演出終了時間をセットし、ステップS2002−9において保留促進演出終了時間計測フラグをONし、当該保留数増加処理を終了する。これは、第2保留数(U2)が上限値に達した以降においてまで執拗に保留促進演出を行うと、返って保留促進演出の演出効果が低下しかねないからである。なお、当該変動演出の残り時間が少ない場合に保留促進演出を終了させてもその効果が低いことから、当該終了処理を開始する時間は当該変動演出の残りの時間が所定時間(T1)になるまでと規定されている。
If the
図41を用いて変動演出パターン決定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2004−1において、リミッター作動モードフラグ記憶領域にリミッター作動モードフラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、リミッター作動モードフラグがONされていないと判定すると、ステップS2004−5に処理を移し、リミッター作動モードフラグがONされていると判定すると、ステップS2004−2において特定モード実行カウンタを「1」加算して更新する。特定モード実行カウンタとは、特定のモード、具体的には、リミッター未作動モード、リミッター作動モード、及び、チャンスモードにおいて実行された変動演出の回数を計測する装置である。なお、リミッター未作動モードにおいては、この特定モード実行カウンタは大当たり遊技が実行される度にリセットされる(図44参照)。
The variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S2004-1, the
サブCPU102aは、ステップS2004−3において、特定モード実行カウンタのカウンタ値が、保留促進演出に対応付けられた所定値であるか否か、すなわち、当該変動演出において保留促進演出が行われるか否かを判定する。この保留促進演出が行われる当該変動演出であるか否かについては、特定モード実行カウンタのカウンタ値に基づいて判断される。これは、保留促進演出の実行の有無は変動演出単位で設定されており、リミッター作動モードにおける変動演出の順番に関連付けられているからである。つまり、保留促進演出は、リミッター作動モードに移行した後、所定の順番の変動演出において行われる。なお、本実施の形態では、その所定の順番は「1」で、サブROM102bに記憶されている。
In step S2004-3, the
サブCPU102aは、所定値ではないと判定するとステップS2004−5に処理を移し、所定値であると判定するとステップS2004−4において保留促進モード設定処理を行う。保留促進モード設定処理とは、具体的には、演出モード特定フラグ記憶領域に保留促進モードフラグをONすることである。
If the
サブCPU102aは、ステップS2004−5において演出モード特定フラグ記憶領域に記憶されている演出モード特定フラグを参照し、ステップS2004−6において、演出モードに基づく変動演出パターン判定テーブル(図53〜図56参照)を選択する。これは、変動演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである。なお、具体的には、図52に示すように、セットモードフラグがONされておらず、且つ、チャンスモードフラグもONされていない場合はノーマルモードが選択され、セットモードフラグがONされておらず、且つ、チャンスモードがONされている場合はチャンスモードが選択され、セットモードフラグがONされ、且つ、リミッター作動モードフラグがONされていない場合はリミッター未作動モードが選択され、リミッター作動モードフラグがONされ、且つ、保留促進モードフラグがONされている場合は保留促進モードが選択され、又は、リミッター作動モードフラグがONされ、且つ、保留促進モードがONされていない場合は保留維持モードが選択される。
The
また、保留促進モードの変動演出パターン判定テーブルは第2保留数(U2)によっても分けられている(図54参照)。これは、保留促進モードでは、後述する第2保留数(U2)に基づいて変化する保留促進演出が行われ、この保留促進演出の初期状態は第2保留数(U2)によって変化するからである。したがって、保留促進モードにおいては、第2保留数カウンタも確認し、第2保留数(U2)に基づく変動演出パターン判定テーブルを選択する。 The variation effect pattern determination table in the hold promotion mode is also divided by the second hold number (U2) (see FIG. 54). This is because in the hold promotion mode, a hold promotion effect that changes based on a second hold number (U2), which will be described later, is performed, and the initial state of this hold promotion effect changes depending on the second hold number (U2). . Therefore, in the hold promotion mode, the second hold number counter is also checked, and the variation effect pattern determination table based on the second hold number (U2) is selected.
演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像出力装置13等からなる演出装置で行われる変動演出の演出内容に対する分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。本実施の形態では、演出モードは全部で5種類(演出モード「A」〜演出モード「E」)設定されている。演出モード特定フラグは、演出モードを識別する情報(フラグ)であり、各演出モードを示し、演出モード特定フラグ記憶領域に記憶される。
In the present embodiment, the effect mode is a classification mode (category) for the effect contents of the variable effect performed by the effect device composed of the
例えば、画像出力装置13による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。そして、演出モードに関連付けられた変動演出パターン判定テーブルがサブROM102bに格納されている。つまり、演出モード「A」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「E」用の演出パターン判定テーブルが記憶されている。
For example, as the effect mode of the fluctuating effect by the
なお、演出モード「A」は非時短状態(非セット期間)且つ非チャンス期間に対応するノーマルモード(非チャンスモード)、演出モード「B」は時短状態(セット期間)且つリミッター未作動状態に対応するリミッター未作動モード、演出モード「C」は時短状態(セット期間)且つリミッター作動状態の保留促進期間に対応する保留促進モード、演出モード「D」は時短状態(セット期間)且つリミッター作動状態の保留維持期間(非保留促進期間)に対応する保留維持モード、演出モード「E」は非時短状態(非セット期間)且つチャンス期間に対応するチャンスモードのことである。 The production mode “A” corresponds to the normal mode (non-chance mode) corresponding to the non-short-time state (non-set period) and the non-chance period, and the production mode “B” corresponds to the time-short state (set period) and the limiter inactive state. The limiter non-operation mode, the production mode “C” is in the short time state (set period) and the hold promotion mode corresponding to the hold promotion period in the limiter operation state, and the production mode “D” is in the short time state (set period) The on-hold maintenance mode corresponding to the on-hold maintenance period (non-holding promotion period) and the production mode “E” are a non-short-time state (non-set period) and a chance mode corresponding to the chance period.
サブCPU102aは、ステップ2004−7において変動開始コマンドを解析し、ステップS2004−8において、ステップS2004−6で選択した演出モード毎の変動演出パターン判定テーブルからさらに、変動開始コマンド(変動パターン)に基づく演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎の演出パターン判定テーブルは、さらに変動開始コマンド(変動パターン)の種類によっても分けられているからである(図53〜図56参照)。
The
本実施の形態においては、各演出モードの変動開始コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の内容を表す識別番号のことであり、画像出力装置13、演出用役物装置15、演出用照明装置16、音声出力装置17及び演出ボタン18によって行われる変動演出の具体的な態様が対応付けられている。したがって、変動演出パターンには、画像出力装置13に表示される画像の具体的な内容(変動演出画像態様)に関する情報が含まれており、画像制御基板105は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出確定コマンドを受信することによって、画像出力装置13において当該変動演出パターンに対応付けられた画像を表示する。
In the present embodiment, one or a plurality of variation effect patterns are stored in association with the effect pattern determination value for each variation start command in each effect mode. The variation effect pattern is an identification number representing the contents of the variation effect, and the variation effect performed by the
変動演出画像態様は、装飾図柄の表示パターンや、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景の表示パターン等からなり、変動開始コマンドに基づいて、装飾図柄の変動態様及び停止態様、リーチ演出の有無、背景の種類・変動態様等が設定されている。そして、画像制御基板105は、変動開始コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく装飾図柄を表示する(演出図柄の変動表示及び演出図柄の停止表示を行う)。また、画像制御基板105は、変動開始コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像を表示する。
The variation effect image mode consists of a display pattern of a decorative design, a display pattern of a background of a decorative design made up of scenes and characters, etc., and based on the change start command, the change mode and stop mode of the decorative design, presence or absence of reach effect, Background type, variation mode, etc. are set. When the
サブCPU102aは、ステップS2004−9において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS2004−10において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した演出パターン判定テーブルに照合する変動演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS2004−11において、当該変動演出パターンに対応する変動演出パターン確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2004−12において当該変動演出パターンに対応する変動演出に要する時間を演出タイマにセットする。
In step S2004-9, the
次に、図42を用いて保留数減算処理について説明する。まず、サブROM102bは、ステップS2006−1において当該演出図柄指定コマンドが第1始動口6への入賞に基づいて生成されたものであるか否か、すなわち、当該変動演出が第1始動口6への入賞を契機に行われるものであるか否かを判定する。サブROM102bは、第1始動口6に係る演出図柄指定コマンドであると判定すると第1保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、第1始動口6に係る演出図柄指定コマンドではないと判定すると第2保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新する。そして、サブCPU102aは当該保留数減算処理を終了する。
Next, the hold number subtraction process will be described with reference to FIG. First, the
次に、図43を用いて変動演出終了処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2008−1において、演出モード特定フラグ記憶領域にセットモードフラグがONされているか否か、すなわち、現在セットモード中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、セットモードフラグがONされていないと判定すると、ステップS2008−2に処理を移し、チャンスモードフラグがONされていると判定すると、ステップS2008−4に処理を移す。
Next, the variation effect end process will be described with reference to FIG. First, in step S2008-1, the
サブCPU102aは、ステップS2008−2において、チャンスモードフラグがONされているか否か、すなわち、現在チャンスモード中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、チャンスモードフラグがONされていないと判定すると、ステップS2008−3に処理を移し、チャンスモードフラグがONされていると判定すると、ステップS2008−2において、サブRAM102cの送信バッファに変動演出終了確定コマンドをセットし、当該変動演出終了処理を終了する。変動演出終了確定コマンドは、当該特別図柄の変動表示に対応する変動演出が終了することを示す、すなわち、特別図柄の停止表示がおこなわれることを示すコマンドである。本実施の形態では、サブRAM102cに記憶された変動終了コマンドが変動演出終了確定コマンドとしてそのままサブRAM102cの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた変動演出終了確定コマンドはランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。
In step S2008-2, the
サブCPU102a、ステップS2008−4において、特定モード実行カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS2008−5において、特定モード実行カウンタのカウンタ値が後述する所定値(本実施の形態においては、100)であるか否かを判定する。この所定値は、時短状態において実行可能な変動演出の回数を表す。つまり、時短状態で行うことのできる特別図柄の抽選の規定回数と同一になる。そして、サブCPU102aは、特定モード実行カウンタのカウンタ値が所定値ではないと判定すると、ステップS2008−7に処理を移し、特定モード実行カウンタのカウンタ値が所定値であると判定するとステップS2008−6においてセットモードフラグをOFFし、ステップS2008−7に処理を移す。これは、本実施の形態では、セット期間中であっても、時短状態に移行して特別図柄の抽選が規定回数行われると、非時短状態に移行し、演出モードは時短状態と非時短状態とで異なるからである。
In step S2008-4, the
サブCPU102aは、ステップS2008−7において保留促進モードフラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、保留促進モードフラグがONされていないと判定すると、ステップS2008−3に処理を移し、保留促進モードフラグがONされていると判定すると、ステップS2008−8において保留促進モードフラグをOFFしてステップS2008−3に処理を移す。このように、当該変動演出の開始時に保留促進モードフラグがONされ、当該変動演出の終了時に保留促進モードフラグがOFFされるのは、本実施の形態では、保留促進期間が特別図柄の変動表示単位で設定されるからである。
The
サブCPU102aは、ステップS2008−9において、特定モード実行カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS2008−10において、特定モード実行カウンタのカウンタ値が後述する所定の判定値(ステップS2016−4参照)であるか否かを判定する。この所定の判定値は、チャンスモードによる変動演出の歳代実行回数を表す。そして、サブCPU102aは、特定モード実行カウンタのカウンタ値が所定の判定値ではないと判定すると、ステップS2008−3に処理を移し、特定モード実行カウンタのカウンタ値が所定の判定値であると判定するとステップS2008−11においてチャンスモードフラグをOFFし、ステップS2008−5に処理を移す。
In step S2008-9, the
次に、図44を用いて大当たり本編演出パターン決定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、変動演出パターン決定処理の場合と同様に、ステップS2010−1において、演出モード特定フラグ記憶領域を確認して、ONされている演出モード特定フラグを参照し、ステップS2010−2においてセットモードカウンタを参照する。そして、サブCPU102aは、ステップS2010−1及びステップS2010−2の処理に基づいて、ステップS2010−3において、大当たり本編演出パターン判定テーブルを選択する。これは、大当たり本編演出パターン判定テーブルは、演出モード及びセットモードカウンタのカウンタ値に対応付けられているからである(図53〜図56参照)。ここで、変動演出パターン決定処理の場合と違って、セットモードカウンタを参照するのは、大当たり遊技中にリミッター作動モードになることがないので、演出モード特定フラグのみからではセットモード(セット期間)における当該大当たり遊技の差別化をすることができないからである。
Next, the big hit main production effect pattern determination process will be described with reference to FIG. First, as in the case of the variable effect pattern determination process, the
サブCPU102aは、ステップS2010−4において演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS2010−5において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した演出パターン判定テーブルに照合する大当たり本編演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS2010−6において、当該大当たり本編演出パターンに対応する大当たり本編演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2010−7において当該大当たり本編演出パターンに対応する大当たり遊技本編演出に要する時間を演出タイマにセットする。
The
次に、図45を用いて小当たり演出パターン決定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2012−1において小当たり演出パターン判定テーブルを選択する。具体的には、まず、チャンスモードであるか否かを判定し、チャンスモードである場合は小当たりの種類(時短付き長当たり発展小当たり/時短無し短当たり発展小当たり)に基づいて小当たり演出パターン判定テーブルを選択する。これは、小当たり演出パターン判定テーブルは、チャンスモードであるか否かで分類され、さらにチャンスモードによる小当たり演出パターン判定テーブルは当該小当たり遊技に係る小当たりの種類に基づいて分類されている。
Next, the small hit effect pattern determination process will be described with reference to FIG. First, the
サブCPU102aは、ステップS2012−2において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS2012−3において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した小当たり演出パターン判定テーブルに照合する小当たり演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS2012−4において、当該小当たり演出パターンに対応する小当たり演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2012−5において当該小当たり演出パターンに対応する小当たり演出に要する時間を演出タイマにセットする。
In step S2012-2, the
次に、図46を用いて大当たりエンディング演出パターン決定処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS2016−1においてセットモードカウンタが1又は2であるか否かを判定する。サブCPU102aは、セットモードカウンタが1又は2であると判定すれば、ステップS2016−2に処理を移し、セットモードカウンタが1又は2ではないと判定すれば、ステップS2016−2において第2保留数(U2)を確認してステップS2016―3に処理を移す。これは、リミッター作動モードに移行する直前の大当たりエンディング演出、又は、チャンスモードに移行する直前の大当たりエンディング演出の内容を決定するためのテーブルは第2保留数(U2)毎に分けられているからである。
Next, the jackpot ending effect pattern determination process will be described with reference to FIG. The
サブCPU102aは、ステップS2016−3において、演出モード、セットモードカウンタ及び第2保留数(U2)に基づいて大当たりエンディング演出パターン判定テーブルを選択する。次に、サブCPU102aは、ステップS2016−4において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS2016−5において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した大当たりエンディング演出パターン判定テーブルに照合する大当たりエンディング演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS2016−6において、当該大当たりエンディング演出パターンに対応する大当たりエンディング演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2016−7において当該大当たりエンディング演出パターンに対応する大当たりエンディング演出に要する時間を演出タイマにセットする。
In step S2016-3, the
次に、図47を用いて小当たり演出終了処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS2018−1において小当たり演出終了確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該小当たり演出終了処理を終了する。
Next, the small hit effect end processing will be described with reference to FIG. In step S2018-1, the
次に、図48を用いてセットモード設定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2020−1において、チャンスモードフラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、チャンスモードフラグがONされていないと判定すると、ステップS2020−3に処理を移し、チャンスモードフラグがONされていると判定する後、ステップS2020−2においてチャンスモードフラグをOFFし、ステップS2020−3に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS2020−3において演出モード特定フラグ記憶領域にセットモードフラグをONし、ステップS2020−4においてセットモードカウンタに「5」をセットして当該セットモード設定処理を終了する。
Next, the set mode setting process will be described with reference to FIG. First, the
次に、図49を用いて特定領域入賞演出パターン決定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2024−1において演出モード特定フラグを確認し、ステップS2024−2において、当該特定領域入賞に係る変動開始コマンドを確認する。これは、特定領域入賞演出パターン判定テーブルは、演出モード及び時短の有無によって分けられているからである。
Next, the specific area winning effect pattern determination process will be described with reference to FIG. First, the
サブCPU102aは、ステップS2024−3において、特定領域入賞演出パターン判定テーブルを選択する。そして、サブCPU102aは、ステップS2024−4において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS2024−5において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した特定領域入賞演出パターン判定テーブルに照合する特定領域入賞演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS2024−6において、当該特定領域入賞演出パターンに対応すると特定領域入賞演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S2024-3, the
次に、図50を用いて演出モード変更処理について説明する。サブCPU102aは、まず、ステップS2500−1において、大当たりエンディング演出時間計測フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、大当たりエンディング演出時間計測フラグがONされていないと判定すると、当該演出モード変更処理を終了し、大当たりエンディング演出時間計測フラグがONされていると判定すると、ステップS2500−2に処理を移す。
Next, the effect mode changing process will be described with reference to FIG. First, in step S2500-1, the
サブCPU102aは、ステップS2500−2において、大当たりエンディング演出時間=0か否かを判定する。サブCPU102aは、大当たりエンディング演出時間≠0と判定すると、当該演出モード変更処理を終了し、大当たりエンディング演出時間=0と判定すると、ステップS2500−3において、大当たりエンディング演出時間計測フラグをOFFし、ステップS2500−4において演出モード特定フラグ記憶領域にセットモードフラグがONされているか否かを判定する。
In step S2500-2, the
サブCPU102aは、セットモードフラグがONされていないと判定すると当該演出モード変更処理を終了する。一方、サブCPU102aは、セットモードフラグがONされていると判定するとステップS2500−5において特定モード実行カウンタをクリアし、ステップS2500−6においてセットモードカウンタを「1」減算して更新する。セットモードカウンタとは、セットモードにおいて大当たり遊技が実行された回数を計測する装置である。
If the
サブCPU102aは、ステップS2500−7においてセットモードカウンタ=1であるか否かを判定する。サブCPU102aは、セットモードカウンタ≠1であると判定すると、ステップS2500−8に処理を移し、セットモードカウンタ=1であると判定すると、ステップS2500−9に処理を移す。
The
サブCPU102aは、ステップS2500−8において、セットモードカウンタ=0であるか否かを判定する。サブCPU102aは、セットモードカウンタ=0と判定すればステップS2500−10に処理を移し、セットモードカウンタ≠0、すなわち、セットモードカウンタ=2〜4であると判定すれば、当該演出モード変更処理を終了する。
In step S2500-8, the
サブCPU102aは、ステップS2500−9において、リミッター作動モードフラグをリミッター作動モードフラグ記憶領域にONして当該演出モード変更処理を終了する。一方、サブCPU102aは、ステップS2500−10において、セットモードフラグをOFFし、ステップS2500−11においてリミッター作動モードフラグをOFFし、ステップS2500−12において演出モード特定フラグ記憶領域にチャンス期間フラグをONすると共に、第2保留数カウンタを確認して、そのカウンタ値をチャンスモードによる変動演出の実行回数(ステップS2008−10における「判定値」)として、サブRAM102cの所定領域に記憶し、当該演出モード変更処理を終了する。
In step S2500-9, the
次に、図51を用いて保留促進演出終了処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS5001において保留促進演出終了時間計測フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、保留促進演出終了時間計測フラグがONされていないと判定すると、当該保留促進演出終了処理を終了し、保留促進演出終了時間計測フラグがONされていると判定すると、ステップS5002において、保留促進演出終了時間=0か否かを判定する。
Next, the hold promotion effect end process will be described with reference to FIG. First, the
サブCPU102aは、保留促進演出終了時間≠0と判定すると、当該保留促進演出終了処理を終了し、保留促進演出終了時間=0と判定すると、ステップS5003において保留促進演出終了確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該保留促進演出終了処理を終了する。
If the
次に、図58を用いて遊技の流れの一例を説明する。上述したように、非時短状態において時短付き大当たりに当選すると、セット期間に突入する。セット期間中に所定回数(本実施の形態では「4」回)の大当たり遊技が実行されると、リミッターが作動するリミッター作動状態となる。そして、セット期間において、リミッターが作動していないリミッター未作動状態で大当たりに当選すると当該大当たり遊技後には時短状態に移行し、リミッター作動状態で大当たりに当選すると当該大当たり遊技には非時短状態に移行する。したがって、遊技者は非時短状態で時短付き大当たりに当選すると、リミッターが作動するまで、第2始動口7を開放させ、小当たり遊技を実行させて、特定入賞口9Aへの入賞(第2種大当たり当選)を目指す第2種遊技を中心に行うことができる。しかしながら、時短状態において規定回数(本実施の形態では、100回)の特別図柄の変動表示が実行されると、リミッター作動の有無に関わらず、時短状態と共にセット期間も終了する。本実施の形態では、第2始動口7への入賞に基づく大当たりの当選確率が「1/400」で、小当たりの当選確率が「399/400」となっている。しかも、特定入賞口9Aへの入賞確率は「1/10」程度に設定されている。したがって、時短状態において大当たりに当選することができずに特別図柄の変動表示が規定回数行われる可能性は極めて低い。すなわち、非時短状態における時短付き大当たりの当選は、実質的には5回の大当たり遊技を実行する権利を獲得することを意味する。
Next, an example of a game flow will be described with reference to FIG. As described above, if a winning jackpot with a time-saving is won in the non-time-saving state, the set period is entered. When the jackpot game is executed a predetermined number of times (“4” in this embodiment) during the set period, the limiter is activated. And, in the set period, if you win the jackpot with the limiter not operating when the limiter is not activated, it will shift to the short time state after the jackpot game, and if you win the jackpot with the limiter activated state, it will shift to the non-timer state for the jackpot game To do. Therefore, if the player wins the jackpot with time saving in a non-time-short state, the
リミッター未作動状態における第2特別図柄の変動表示に要する時間(第2特図変動時間)は、1秒に統一されている(図24(b)参照)。一方、リミッター作動状態における第2特図変動時間は、30秒又は5秒となっている。詳細には、リミッター作動状態に移行した最初の第2特別図柄の変動表示に要する時間が30秒であり、2回目移行の第2特別図柄の変動表示に要する時間が5秒となっている。これは、遊技機1が第2始動口7に対する保留記憶装置を具備し(ステップS240−6)、セット期間終了後にチャンス期間が訪れうることに起因する。すなわち、セット期間終了時点で第2始動口7に対する保留記憶装置が遊技媒介情報を記憶していれば、セット期間終了後に非時短状態に移行するにも関わらず、第1特別図柄の抽選より遊技者に有利な第2特別図柄の抽選の機会を与えるためである。上述したように、非時短状態における第2始動口7の開放時間は0.2秒であるので、遊技球の発射間隔が最短で0.6秒であることを鑑みると、非時短状態で第2始動口7に遊技球を入賞させるのは困難である。しかしながら、セット期間終了時に第2保留があれば、第2始動口7に遊技球を入賞させなくても、第2特別図柄の抽選を行うことができる。第2特別図柄の抽選は第1特別図柄の抽選より大当たり当選を導き易く(図4参照)、相対的に遊技者に有利である(遊技者に利益を付与する可能性が高い)。そこで、セット期間終了時に第2保留数(U2)を上限値に到達させるべく、セット期間最後の時短状態に当たるリミッター作動状態では、特図変動時間が30秒であり、第2保留数(U2)を増加させる保留促進期間と、特図変動時間が5秒であり、第2保留数(U2)を維持させる保留維持期間とからなる。ここで、リミッター作動状態が、保留促進期間のみで構成されると遊技の進行速度(テンポ(拍子))が相対的に悪化し、一方、保留維持期間のみで構成されると第2保留数(U2)を増加させることが相対的に困難になる。したがって、リミッター作動状態が、保留促進期間と保留維持期間とで構成されることで、遊技者に付与する利益と遊技性との調和が低下することを軽減することができる。さらに、保留促進期間がリミッター作動状態の最初の特別図柄抽選において設定されているので、確実に第2保留数(U2)を増加させることができる。これは、リミッター作動状態の最初の特別図柄抽選において大当たり(第1種大当たり及び第2種大当たり)に当選し、当該特別図柄の変動表示が終了すると、第2保留数(U2)を増加させることが困難になるからである。
The time required for displaying the variation of the second special symbol when the limiter is not activated (second special diagram variation time) is unified to 1 second (see FIG. 24B). On the other hand, the second special figure variation time in the limiter operating state is 30 seconds or 5 seconds. More specifically, the time required for the variable display of the first second special symbol that has shifted to the limiter operating state is 30 seconds, and the time required for the variable display of the second special symbol for the second transition is 5 seconds. This is due to the fact that the
また、図59に示すように、本実施の形態では、特別図柄表示に要する時間(特別図柄の変動表示に要する時間+特別図柄の停止表示に要する時間)と、小当たり遊技に要する時間との合計は、時短状態における第2始動口7の開放時間(インターバルがある場合は、インターバルの時間も含む)より長い。さらには、特別図柄表示に要する時間と、小当たり遊技開始時から特定入賞口9Aへの入賞が可能となるまでの時間との合計が、時短状態における第2始動口7の開放時間より長い。これにより、遊技者は確実に第2始動口7へ入賞させて第2保留数(U2)を維持することができる。なお、特別図柄表示に要する時間と、小当たり遊技開始時から特定入賞口9Aへの入賞が可能となるまでの時間との合計は、特別図柄表示が開始してから大当たり遊技が開始するまでの最短時間となる。大当たり遊技に係る特別図柄の変動表示が開始してから、大当たり遊技に基づいて非時短状態に移行するまでの間を意味する。
Further, as shown in FIG. 59, in the present embodiment, the time required for special symbol display (time required for special symbol change display + time required for special symbol stop display) and the time required for the small hit game The total is longer than the opening time of the
さらに、本実施の形態では、特別図柄の変動表示が開始されてから、特定入賞口9Aへの入賞が可能となる(特定入賞口9Aが開放する)までの時間は、適切なハンドル操作量によって発射された遊技球が発射されてから入賞ゲート10に到達するまでの時間の期待値と、普通図柄表示に要する時間(普通図柄の変動表示に要する時間+普通図柄の停止表示に要する時間)と、補助遊技のオープニング時間との合計より長くなるように設定されている。これにより、保留維持期間において、特別図柄の変動表示が開始されてから入賞ゲート10に照準を合わせて遊技球を発射しても、大当たり遊技が開始されて非時短状態に移行するまでに、第2始動口7が開放し始める。すなわち、時短状態で第2始動口7を開放させることができる。これにより、遊技者は、保留維持期間において第2保留が消化される都度、第2保留を増加させ、結果的に第2保留数(U2)を維持することができる。
Further, in the present embodiment, the time from when the special symbol variation display is started until the specific winning
さらに、本実施の形態では、大当たり遊技のオープニング時間は、第2始動口7の開放時間(インターバルがある場合は、インターバルの時間も含む)より長く設定されている。したがって、大当たり遊技が開始する直前に、時短状態で第2始動口7が開放しても、第2始動口7の開放が終了するまで第1大入賞口8は開放しない。すなわち、第2始動口7が開放する時間帯と第1大入賞口8が開放する時間帯とが重複しない。これにより、遊技者の利益の低下を軽減することができると共に、遊技者に安心して且つ集中して遊技球を第2始動口7へ入賞させて、第2保留数(U2)を維持させることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the opening time of the jackpot game is set longer than the opening time of the second start port 7 (including the interval time if there is an interval). Therefore, even if the
次に、図60を用いて、リミッター作動状態に移行する直前の大当たりエンディング演出において行われる保留促進期間予告演出について説明する。保留促進期間予告演出とは、第2保留数(U2)を増加させるために設けられている保留促進期間が間もなく開始することを予告する演出である。本実施の形態では、図60に示す様に、次に行われる特別図柄の変動表示において第2保留数(U2)を増加させることを勧める内容のメッセージが表示される。保留促進期間予告演出の形態は、このような直接的なメッセージ表示に限られず、第2保留数(U2)の増加を間接的に示唆する(仄めかす)メッセージ表示でも良いし、キャラクター等のフォルム表示でも良い。なお、本実施の形態では、保留促進期間予告演出の形態は、主要なキャラクターが保留数増加を促進する直接的なメッセージを喋る様子となっている。そして、キャラクターの容姿及びメッセージの内容は、大当たりエンディング演出開始時の第2保留数(U2)によって異なり、その時点の第2保留数(U2)に対応している。すなわち、大当たりエンディング演出開始時の第2保留数(U2)が少なくなるにつれて、キャラクターの容姿は弱い印象を与えるものとなり、メッセージの内容は、現在の状況は良くなく、保留を勧める度合いが強くなるものとなっている。したがって、遊技者は第2保留数(U2)が多いほど有利であることを容易に且つ直感的に理解することができる。このように保留促進期間が開始する直前に行われる大当たりエンディング演出において、保留促進期間予告演出が行われるので、遊技者は保留促進期間において確実に第2保留数(U2)を増加することができる。すなわち、遊技者が被る不利益を抑えることができる。なお、本実施の形態では、保留促進期間予告演出において、第2保留数(U2)が4のときは、図60(a)に示すように、極めてマッチョで強そうな主要キャラクターが登場し、第2保留数(U2)が3又は2のときは、図60(b)に示すように、標準的な主要キャラクターが登場し、第2保留数(U2)が1又は0のときは、図60(c)に示すように、ガリガリでひ弱そうな主要キャラクターが登場する。 Next, with reference to FIG. 60, description will be given of the hold promotion period notice effect performed in the jackpot ending effect immediately before the transition to the limiter operating state. The holding promotion period notice effect is an effect for notifying that the holding promotion period provided for increasing the second holding number (U2) will start soon. In the present embodiment, as shown in FIG. 60, a message with a content that recommends increasing the second reserved number (U2) in the next special symbol variation display is displayed. The form of the holding promotion period notice effect is not limited to such direct message display, but may be a message display that indirectly suggests an increase in the second hold number (U2), or a form such as a character. It may be displayed. In the present embodiment, the form of the notice for holding promotion period notice is such that the main character speaks a direct message for promoting the increase in the number of holds. The appearance of the character and the content of the message differ depending on the second reservation number (U2) at the start of the jackpot ending effect, and correspond to the second reservation number (U2) at that time. In other words, as the number of second hold (U2) at the start of the jackpot ending effect decreases, the character's appearance gives a weak impression, and the content of the message is not good in the current situation, and the degree of recommending a hold increases. It has become a thing. Therefore, the player can easily and intuitively understand that the larger the second number of reservations (U2), the more advantageous. Thus, in the jackpot ending effect that is performed immediately before the holding promotion period starts, the holding promotion period notice effect is performed, so that the player can reliably increase the second holding number (U2) in the holding promotion period. . That is, the disadvantage which a player suffers can be suppressed. In the present embodiment, when the second reservation number (U2) is 4 in the reservation promotion period notice effect, as shown in FIG. 60 (a), a main character that seems to be extremely macho and strong appears, When the second reserved number (U2) is 3 or 2, a standard main character appears as shown in FIG. 60 (b), and when the second reserved number (U2) is 1 or 0, As shown in 60 (c), a main character that seems to be weak and weak appears.
次に、図61〜図62を用いて、保留促進期間において行われる保留促進演出について説明する。保留促進演出とは、保留促進演出が行われる変動演出(特別図柄の変動表示)において第2保留数(U2)が増加するにつれて発展する演出であり、本実施の形態では、画像出力装置13において行われ、プログレスバーで構成されている。すなわち、第2保留数(U2)の上限値(4)を総量とするプログレスバーに(図61(a)参照)、現在の第2保留数(U2)が表示される(図61(b)〜図61(c)、図62(a)〜図62(c))。したがって、第2保留数(U2)の変化を明確に視認することができる。このように、保留促進期間においては、第2保留数(U2)の変化に同調する演出が行われ、第2保留数(U2)の変化を体感することができるので、第2保留数(U2)は遊技者が享受しうる利益に関連していることを直感的に且つ容易に理解することができる。さらに、第2保留数(U2)が上限値に達してから一定時間が経過すると、保留促進演出が終了するので、過度に執拗な演出による演出効果の低下、及び、第2保留数が上限値に達したことに対する見過ごしを防ぐことができる。
Next, with reference to FIGS. 61 to 62, the hold promotion effect performed in the hold promotion period will be described. The on-hold promotion effect is an effect that develops as the second number of reservations (U2) increases in the fluctuating effect (fluctuation display of special symbols) in which the on-hold promotion effect is performed. In the present embodiment, in the
(実施の形態2)
次に、実施の形態2として、実施の形態1の遊技機1とは遊技性の異なる遊技機1‘を以下に説明する。なお、実施の形態1の遊技機1と同一の構成については、説明を省略する。遊技機1’では、セット期間(セットモード)及びリミッターが設けられていない。すなわち、非時短状態において時短付き大当たりに当選しても、セット期間に突入にすることはなく、当該大当たり遊技後は単に時短状態に移行し、時短状態による通常の抽選遊技が行われる。実施の形態1では、リミッター未作動で大当たりに当選すると必ず時短状態に移行していたが、本実施の形態ではそのように時短状態に移行する保証はない。また、実施の形態2では、実施の形態1と同様に、保留促進演出及び保留促進予告演出が行われる。保留促進予告演出は、非時短状態における時短付き大当たり当選に係る大当たりエンディング演出において行われ、保留促進演出は、時短状態に移行した後、10回の特別図柄の変動表示置きに訪れる保留促進期間において行われる。以下に、制御方法及び制御するためのデータテーブルを中心に、実施の形態1と異なる部分を説明する。
(Embodiment 2)
Next, as a second embodiment, a
実施の形態2では、セット期間がないので、遊技条件データ・参照データ判定テーブルが実施の形態1の場合と異なる(図63参照)。遊技条件データ・参照データ判定テーブルは、始動口への入賞容易性の状態のみによって分けられている。さらに、セット期間がなく、リミッターの作動/未作動もないので、時短状態の第2特図用変動パターン判定テーブルも実施の形態1の場合と異なる。すなわち、時短状態の第2特図用変動パターン判定テーブルは、当該状態移行後の特図変動実行回数によって分けられており、当該時短状態移行後1、10、・・・、90、100回目(J=100、90、・・・、10、1)の特別図柄の変動表示と、それ以外の特別図柄の変動表示とで分けられている。当該時短状態移行後1回目、10回目、・・・、90回目、100回目のときの第2特別図柄の変動表示に要する時間は30秒で、それ以外のときの第2特別図柄の変動表示に要する時間は5秒となっている。この30秒に係る第2特別図柄の変動表示は第2保留数の増加を促進するための保留促進期間を構成し、それ以外の第2特別図柄の変動表示が、少なくとも第2保留数を維持させるための保留維持期間を構成する。このように、所定回数おきに保留促進期間が設けられていることによって、当該時短状態における第2保留数(U2)の減少を抑えることができる。この結果、当該時短状態で時短無し大当たりに当選しても、この時短無し大当たりに係る大当たり遊技開始時までに第2保留数を増加させ、チャンス期間を担保することができる。 In the second embodiment, since there is no set period, the game condition data / reference data determination table is different from that in the first embodiment (see FIG. 63). The game condition data / reference data determination table is divided only by the state of ease of winning at the start opening. Furthermore, since there is no set period and the limiter is not activated / not activated, the second special figure variation pattern determination table in the short-time state is also different from that in the first embodiment. That is, the second special figure variation pattern determination table in the short-time state is divided according to the number of special-figure fluctuation executions after the state transition, and the first, tenth,..., 90, 100th ( J = 100, 90,..., 10, 1) are divided into special symbol variation display and other special symbol variation display. The time required to display the second special symbol at the first, tenth,..., 90th and 100th times after the transition to the short time state is 30 seconds, and the second special symbol is displayed at other times. The time required for this is 5 seconds. The fluctuation display of the second special symbol relating to the 30 seconds constitutes a holding promotion period for promoting the increase of the second holding number, and the other variable display of the second special symbol maintains at least the second holding number. Configure a holding period for Thus, by providing the holding promotion period every predetermined number of times, it is possible to suppress a decrease in the second holding number (U2) in the short time state. As a result, even if the timeless short win is won in the short time state, the second holding number can be increased by the start of the big hit game related to the short time big hit and the chance period can be secured.
また、図64に示すように、特図変動パターン決定処理において、ステップS313−5〜ステップS313−6の処理内容が異なる。具体的には、ステップS313−5で、現在時短状態であるか否かを判定し、ステップS313−6で時短状態の残り変動回数(J)を確認する。実施の形態2では実施の形態1のような特定期間変動カウンタがない代わりに、時短状態の残り変動回数カウンタによって当該変動が時短状態移行後、何回目の特別図柄の変動表示かを確認する。これは、上述した通り、時短状態の第2特図変動パターン判定テーブルは時短状態移行後に行われた特別図柄の変動表示回数に対応付けられているからである(図65参照)。 Also, as shown in FIG. 64, the processing contents of steps S313-5 to S313-6 are different in the special figure variation pattern determination processing. Specifically, in step S313-5, it is determined whether or not the current time reduction state, and in step S313-6, the remaining fluctuation count (J) in the time reduction state is confirmed. In the second embodiment, instead of the specific period variation counter as in the first embodiment, the number of special symbol variations displayed after the transition to the short-time state is confirmed by the short-time remaining variation counter. This is because, as described above, the second special figure variation pattern determination table in the short-time state is associated with the number of times of special symbol variation display performed after the transition to the short-time state (see FIG. 65).
次に、図66を用いて特別図柄停止処理について説明する。まず、メインCPU101aは、まず、最初に、スップS330−1において、ステップS320−4において特別図柄時間カウンタにセットされた特別図柄停止時間が経過したか否か(特別遊技カウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS320−2に処理を移す。
Next, the special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−13に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−3に処理を移す。
In step S330-2, the
メインCPU101aは、ステップS330−3において、現在チャンス期間であるか否か、すなわち、チャンス期間フラグ記憶領域にチャンス期間フラグがONされているか否かを判定する。メインCPU101aは、チャンス期間フラグがONされていると判定すると、ステップS330−18に処理を移し、チャンス期間フラグがONされていないと判定すると、ステップS330−4に処理を移す。
In step S330-3, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=01〜10)に係るものであるか否かを判定する。メインCPU101aは、大当たり特別図柄と判定した場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり特別図柄と判定しなかった場合には、ステップS330−5において、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU101aは、特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり特別図柄(特図停止図柄データ=11〜20)に係るものであるか否かを判定する。メインCPU101aは、小当たり特別図柄と判定した場合には、ステップS330−12に処理を移し、小当たり特別図柄と判定しなかった場合には、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、ステップS330−7において、後述するチャンス期間仮設定フラグがチャンス期間仮設定フラグ記憶領域にONされているか否かを判定する。
In step S330-4, the
メインCPU101aは、ステップS330−7において、チャンス期間仮設定フラグがONされていないと判定すると当該特別図柄停止処理を終了する。一方、メインCPU101aは、ステップS330−7において、チャンス期間仮設定フラグがONされていると判定すると、ステップS330−8においてチャンス期間仮設定スラグをOFFし、ステップS330−9においてチャンス期間フラグをメインRAM101cのチャンス期間フラグ記憶領域にONすると共に、チャンス期間変動カウンタに現在の第2保留数(U2)をセットする。
If the
メインCPU101aは、ステップS330−10において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−11において(第1種)大当たり遊技に係るオープニング処理を行う。また、メインCPU101a、ステップS330−12において、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−11において小当たり遊技に係るオープニング処理を行う。
In step S330-10, the
メインCPU101aは、ステップS330−11において、特別停止図柄データに基づいて「第1種長当たり」若しくは「第1種短当たり」のいずれの大当たりであるか、又は、「第1の小当たり」若しくは「第2の小当たり」のいずれの小当たりであるかを判定し、大当たりの種類又は小当たりの種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特別停止図柄データに応じて、「第1種長当たり」若しくは「第1種短当たり」のいずれの大当たりであるか、又は、「第1の小当たり」若しくは「第2の小当たり」であるかを判定し、大当たりの種類又は小当たりの種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-11, the
メインCPU101aは、ステップS330−13において、時短状態残り回数記憶領域に記憶されている時短状態による特別図柄表示の残り回数(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、時短状態による特別図柄表示の残り回数(J)=0か否かを判定する。メインCPU101aは、時短状態による特別図柄表示の残り回数(J)=0と判定すれば、ステップS330−15において、時短遊技フラグをOFFし、時短状態による特別図柄表示の残り回数(J)≠0と判定すれば、ステップS330−4に処理を移す。
In step S330-14, the
時短状態による特別図柄表示の残り回数(J)が「0」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。そこで、メインCPU101aは、ステップS330−16において、第2保留数(U2)>0か否かを判定する。ここで、メインCPU101aが「No」と判定すれば、ステップS330−4に処理を移し、「Yes」と判定すればステップS330−17においてチャンス期間仮設定フラグをONし、ステップS330−4に処理を移す。
When the remaining number (J) of the special symbol display in the short time state becomes “0”, the special symbol variation display in the short time state is performed a predetermined number of times, and the special symbol variation display in the “short time” state ends. Means that. Therefore, the
メインCPU101aは、ステップS330−18において、チャンス期間変動カウンタを「1」減算して更新し、ステップS330−19において、チャンス期間変動カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU101aは、チャンス期間変動カウンタ=0と判定すれば、ステップS330−20においてチャンス期間フラグをOFFし、ステップS330−4に処理を移し、チャンス期間変動カウンタ≠0と判定すればステップS330−4に処理を移す。
The
次に、図67を用いて小当たり遊技処理について説明する。メインCPU101aは、実施の形態1と同様に、S350−1〜ステップS350−16の処理を行う。しかしながら、当該小当たり遊技中に特定入賞口9Aへの有効な入賞がなく、ステップS350−16まで処理が進めば、ステップS350−17において、チャンス期間仮設定フラグがONされているか否かを判定する。メインCPU101aは、チャンス期間仮設定フラグがONされていると判定すると、ステップS350−18においてチャンス期間仮設定フラグをOFFし、ステップS350−19においてステップS330−9と同様なチャンス期間設定処理を行う。これは、このタイミングでチャンス期間仮設定フラグがONされているということは、チャンス期間となるための条件が成立したからである。すなわち、当該特別図柄の変動表示で時短状態が終了して非時短状態に移行し、第2保留数(U2)>0の状態で当該小当たり遊技中に特定入賞口9Aへの有効な入賞がないので、当該小当たり遊技終了後に非時短状態に移行しても、現時点の第2保留分を処理できるからである。なお、メインCPU101aは、ステップS350−17においてチャンス期間仮設定フラグがONされていないと判定すると、当該小当たり遊技処理を終了する。
Next, the small hit game processing will be described with reference to FIG. The
次に、図68を用いて大当たり遊技終了処理について説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS360−1において、遊技条件データをロードする。
Next, the jackpot game end process will be described with reference to FIG. First, the
ステップS360−2において、メインCPU101aは、ステップS360−1でロードした遊技条件データに基づいて当該大当たり遊技が「時短付き大当たり」に係るものであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特賞の種類が、第1種時短付き大当たり、又は、時短付き長当たり発展小当たりであるか否かを判定する。メインCPU101aは、ここで「時短付き大当たり」であると判定した場合には、ステップS360−3に処理を移し、「時短付き大当たり」ではないと判定すると、直接ステップS360−10に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS360−3において時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にONすると共に、時短状態における特別図柄の変動表示の実行回数(J)を「100」とセットし、ステップS360−4に処理を移す。
In step S360-2, the
メインCPU101aは、ステップS360−4においてチャンス期間フラグがONされているか否かを判定する。メインCPU101aは、チャンス期間フラグがONされていないと判定すると、ステップS360−6に処理を移し、チャンス期間フラグがONされていると判定すると、ステップS360−5においてチャンス期間フラグをOFFし、ステップS360−6に処理を移す。
The
メインCPU101aは、ステップS360−6においてチャンス期間仮設定フラグがONされているか否かを判定する。メインCPU101aは、チャンス期間仮設定フラグがONされていないと判定すると、ステップS360−8に処理を移し、チャンス期間仮設定フラグがONされていると判定すると、ステップS360−7においてチャンス期間仮設定フラグをOFFし、ステップS360−8に処理を移す。
The
メインCPU101aは、ステップS360−8において、現在の遊技条件の状態示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−9において特図特電処理データに「0」をセットし、当該大当たり遊技終了処理を終了する。
In step S360-8, the
メインCPU101aは、ステップS360−10において参照データ=02H又は04Hか否かを判定する。メインCPU101aは、参照データ≠02H又は04Hと判定すると、ステップS360−6に処理を移し、参照データ=02H又は04Hと判定すると、ステップS360−11においてチャンス期間設定処理を行う。
In step S360-10, the
次に、コマンド受信処理について説明する。実施の形態2では、セット期間が設けられておらず、セット期間指定コマンドもないので、図69に示すように、セット期間指定コマンドの受信を確認する処理、及び、セットモードを設定する処理がない。 Next, command reception processing will be described. In the second embodiment, since no set period is provided and there is no set period designation command, as shown in FIG. 69, processing for confirming reception of the set period designation command and processing for setting the set mode are performed. Absent.
また、変動演出パターン決定処理について、実施の形態2では時短状態においては必ず保留促進モード(保留促進期間)が設定されている。したがって、図70に示すように、ステップS2004−1に示すようにおいて、時短モード特定フラグがONされているか否かを確認し、時短モード特定フラグがONされていれば、ステップS2004−2において、時短モードにおける変動演出実行カウンタ(M)のカウンタ値に基づいて、保留促進モード設定の可否を決定する。 In the variation effect pattern determination process, in the second embodiment, the hold promotion mode (holding promotion period) is always set in the short time state. Therefore, as shown in FIG. 70, as shown in step S2004-1, it is confirmed whether or not the time reduction mode specification flag is turned on. If the time reduction mode specification flag is turned on, in step S2004-2, Based on the counter value of the variable effect execution counter (M) in the time reduction mode, whether or not the hold promotion mode is set is determined.
次に、図71を用いて変動演出終了処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS2008−1において演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS2008−2において、当該大当たり判定が「大当たり」であったか否かを判定する。サブCPU102aは、大当たりであると判定すればステップS2008−8に処理を移し、「大当たり」ではないと判定すれば、ステップS2008−3において演出特定モードフラグを参照し、ステップS2008−4において非時短モードフラグがONされているか否かを判定する。
Next, the variation effect end process will be described with reference to FIG. In step S2008-1, the
サブCPU102aは、ステップS2008−4において非時短モードフラグがONされていないと判定すればステップS2008−15に処理を移し、非時短モードフラグがONされていると判定すればステップS2008−5においてチャンスモードフラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、チャンスモードフラグがONされていると判定すればステップS2008−25に処理を移し、チャンスモードフラグがONされていないと判定すればステップS2008−6において保留促進モード解除処理を行い、ステップS2008−7において変動演出終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該変動演出終了処理を終了する。なお、保留促進モード解除処理とは、保留促進モードフラグがONされているか否かを確認し、当該フラグがONされていればOFFする処理のことである。
If the
サブCPU102aは、ステップS2008−8において当該大当たりが非時短状態において当選したか否かを判定する。サブCPU102aは、非時短状態における当選ではないと判定するとステップS2008−22に処理を移して継続バトルモードフラグをONし、非時短状態における当選であると判定すると、ステップS2008−9においてチャンスモードフラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aはチャンスモードフラグがONされていると判定すると、ステップS2008−23に処理を移し、チャンスモードフラグがONされていないと判定すると、ステップS2008−10において突入バトルモードフラグをONする。一方、サブCPU102aは、ステップS2008−23においてチャンスモード解除処理を行い、ステップS2008−24において復活バトルモードフラグをONする。突入バトルモードフラグ、継続バトルモードフラグ、及び、復活バトルモードフラグは、大当たり遊技に対する演出の演出モードを示すフラグであり、大当たり当選の状況に対応付けられている(図79参照)。すなわち、突入バトルモードとは、当該非時短状態における大当たり当選が、時短付き大当たりであり、時短状態へ移行することができるか否かを占う演出内容であり、継続バトルモードとは、時短状態における大当たり当選が時短付き大当たりであり、再び時短状態を継続することができるか否かを占う演出内容であり、復活バトルモードとはチャンス期間における大当たり当選が時短付き大当たりであり、再び時短状態に復帰することができるか否かを占う演出内容である。なお、チャンスモード解除処理とは、チャンスモードフラグをOFFするとともに、チャンスモード実行カウンタをクリアする処理である。
In step S2008-8, the
サブCPU102aは、ステップS2008−11において当該大当たりが時短付き大当たりであるか否か判定する。サブCPU102aは、時短付き大当たりであると判定するとステップS2008−12において時短モード設定処理を行い、時短付き大当たりではないと判定するとステップS2008−13において非時短モード設定処理を行い、ステップS2008−14においてチャンスモード仮設定フラグをONする。時短モード設定処理とは、時短モードフラグをONする共に、時短モードにおける変動演出の残り実行回数(100回)を時短モードにおける変動演出実行カウンタ(M)にセットする処理である。一方、非時短モード設定処理とは非時短モードフラグをONすることである。
In step S2008-11, the
サブCPU102aは、ステップS2008−15において時短モードにおける変動演出実行カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS2008−16において当該カウンタが「0」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、「0」ではないと判定すればステップS2008−6に処理を移し、「0」であると判定すればステップS2008−17において非時短モードフラグをONし、ステップS2008−18において当該大当たり判定が「ハズレ」であったか否かを判定する。
In step S2008-15, the
サブCPU102aは、「ハズレ」ではないと判定するとステップS2008−21においてチャンスモード仮設定フラグをONし、「ハズレ」であるとステップS2008−19において第2保留数(U2)>0か否かを判定する。サブCPU102aは第2保留数(U2)>0であると判定するとステップS2008−20においてチャンスモード設定処理を行い、ステップS2008−6に処理を移し、第2保留数(U2)>0ではないと判定するとステップS2008−6に処理を移す。
If the
サブCPU102aは、ステップS2008−5においてチャンスモードフラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、チャンスモードフラグがONされていないと判定すると、ステップS2008−6に処理を移し、チャンスモードフラグがONされていると判定すると、ステップS2008−25においてチャンスモード実行カウンタを「1」減算して更新し、ステップS2008−26においてチャンスモード実行カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。
The
サブCPU102aは、「0」ではないと判定するとステップS2008−6に処理を移し、「0」であると判定するとステップS2008−27においてチャンスモード解除処理を行う。
If the
図72に示すように、サブCPU102aは、特定領域入賞演出パターン決定処理におけるステップS2024−7において、当該小当たり遊技中に特定入賞口9Aへの入賞があったことを示す第2種大当たりフラグをONする。また、サブCPU102aは、図73に示すように、大当たりエンディング演出パターン決定処理のステップS2016−8においてバトルモードフラグをOFFする。
As shown in FIG. 72, the
次に、図74、図75を用いて演出モード変更処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2500−1において大当たりエンディング演出時間計測フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、大当たりエンディング演出時間計測フラグがONされていないと判定すると、ステップS2500−7に処理を移し、大当たりエンディング演出時間計測フラグがONされていると判定すると、ステップS2500−2に処理を移す。
Next, the effect mode changing process will be described with reference to FIGS. First, the
サブCPU102aは、ステップS2500−2において、大当たりエンディング演出時間=0か否かを判定する。サブCPU102aは、大当たりエンディング演出時間≠0と判定すると、当該演出モード変更処理を終了し、大当たりエンディング演出時間=0と判定すると、ステップS2500−3において、大当たりエンディング演出時間計測フラグをOFFし、ステップS2500−4においてチャンスモード仮設定フラグがONされているか否かを判定する。
In step S2500-2, the
サブCPU102aは、チャンスモード仮設定フラグがONされていないと判定すると当該演出モード変更処理を終了する。一方、サブCPU102aは、チャンスモード仮設定フラグがONされていると判定するとステップS2500−5においてチャンスモード仮設定フラグをOFFし、ステップS2500−6において第2保留数(U2)>0であるか否かを判定する。
If the
サブCPU102aは、第2保留数(U2)>0であると判定すると、ステップS2500−6においてチャンスモード設定処理を行い、当該演出モード変更処理を終了し、第2保留数(U2)>0ではないと判定すると、そのまま当該演出モード変更処理を終了する。
If the
サブCPU102aは、ステップS2500−7において小当たりエンディング演出時間計測フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、小当たりエンディング演出時間計測フラグがONされていないと判定すると、当該演出モード変更処理を終了し、小当たりエンディング演出時間計測フラグがONされていると判定すると、ステップS2500−8に処理を移す。
The
サブCPU102aは、ステップS2500−8において、小当たりエンディング演出時間=0か否かを判定する。サブCPU102aは、小当たりエンディング演出時間≠0と判定すると、当該演出モード変更処理を終了し、小当たりエンディング演出時間=0と判定すると、ステップS2500−9において、小当たりエンディング演出時間計測フラグをOFFし、ステップS2500−10において第2種大当たりフラグがONされているか否かを判定する。
In step S2500-8, the
サブCPU102aは、第2種大当たり当選フラグがONされていないと判定すると、ステップS2500−23に処理を移し、第2種大当たり当選フラグがONされていると判定すると、ステップS2500−11において第2種大当たり当選フラグをOFFし、ステップS2500−12において当該大当たりが時短状態(時短モード中)に当選したものであるか否かを判定する。
If the
サブCPU102aは、時短モード中の当選であると判定すると、ステップS2500−13において継続バトルモードをONし、時短モード中の当選ではないと判定すると、ステップS2500−14においてチャンスモードフラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aはチャンスモードフラグがONされていると判定すると、ステップS2500−15において突入バトルモードフラグをONする。一方、サブCPU102aは、チャンスモードフラグがONされていないと判定すると、ステップS2500−16においてチャンスモード解除処理を行い、ステップS2500−17において復活バトルモードフラグをONする。
If the
サブCPU102aは、ステップS2500−18において、演出図柄指定コマンドを確認し、ステップS2500−19において当該大当たりが時短付き大当たりであるか否かを判定する。サブCPU102aは、時短付き大当たりであると判定すると、ステップS2500−20において時短モード設定処理を行い、時短付き大当たりではないと判定すると、ステップS2500−21において非時短モード設定処理を行い、ステップS2500−22においてチャンスモード仮設定フラグをONする。
In step S2500-18, the
サブCPU102aは、ステップS2500−23においてチャンスモード仮設定フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、チャンスモード仮設定フラグがONされていないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了し、チャンスモード仮設定フラグがONされていると判定すると、ステップS2500−24においてチャンスモード仮設定フラグをOFFし、ステップS2500−25において第2保留数(U2)>0であるか否かを判定する。サブCPU102aは第2保留数(U2)>0であると判定するとステップS2500−26においてチャンスモード設定処理を行い、当該演出モード設定処理を終了し、第2保留数(U2)>0ではないと判定すると、そのまま当該演出モード設定処理を終了する。
The
なお、第2始動口7が本発明の可変入賞口を構成し、第2始動口7検出センサ7aが本発明の始動領域検出手段を構成する。また、第2大入賞口9が本発明の可変入賞口を構成し、特定入賞口9Aが本発明の特定領域を構成し、特定領域検出センサ90aが本発明の特定領域検出手段を構成する。また、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数が本発明の遊技媒介情報を構成し、大当たり判定、特別図柄判定及びリーチ判定が本発明の特賞判定を構成する。さらに、ステップS240−5を行うメインCPU101aが本発明の遊技媒介情報取得手段を構成し、ステップS240−6を行うメインCPU101aが本発明の遊技媒介情報記憶手段を構成し、ステップS311の大当たり判定処理及びステップS312の特別図柄判定処理を行うメインCPU101aが本発明の特賞判定結果確定手段を構成し、ステップS313の変動パターン判定処理を行うメインCPU101aが本発明の特賞判定結果報知導出時間決定手段を構成し、図24(b)のテーブル並びに図24(c)のテーブルを格納しているメインROM101b、及び、ステップS313−1〜ステップS313−8並びにステップS313−13を行うメインCPU101aが本発明の特賞判定結果報知時間変更手段を構成する。また、ステップS360−3を行うメインCPU101aが本発明の遊技状態変更手段を構成し、時短状態が本発明の特定状態を構成し、非時短状態が本発明の通常状態を構成する。
さらに図46又は図73の大当たりエンディング演出パターン決定処理を行うサブCPU102aが本発明の保留促進期間予告演出パターン決定手段を構成し、ランプ制御基板104及び画像制御基板105が本発明の演出制御手段を構成する。また、ステップS2004−2又はステップS2008−16を行うサブCPU102aが本発明の計数手段を構成する。
The
Further, the
1 遊技機
2 遊技盤
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 第1大入賞口
8a 第1大入賞口検出センサ
9 第2大入賞口
9a 第2大入賞口検出センサ
9A 特定入賞口
90a 特定領域検出センサ
13 画像出力装置
15 演出用役物装置
16 演出用照明装置
17 音声出力装置
18 演出ボタン
19 第1特別図柄表示装置
20 第2特別図柄表示装置
70 第2始動口制御装置
80 第1大入賞口制御装置
90 第2大入賞口制御装置
90A 特定入賞口制御装置
100 制御手段
101 主制御基板
102 演出制御基板
104 ランプ制御基板
105 画像制御基板
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記遊技領域に設けられた可変始動口に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
可変入賞口内に設けられた特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、遊技媒介情報を取得する遊技媒介情報取得手段と、
前記遊技媒介情報に基づいて、特賞の当否が判定される特賞判定を確定的に行う特賞判定結果確定手段と、
前記特賞判定結果確定手段による前記特賞判定の結果を報知する特賞判定結果報知手段と、
前記特賞判定結果報知手段が前記特賞判定の結果を報知するのに要する時間を決定する特賞判定結果報知導出時間決定手段と、
前記特賞判定の結果を報知するのに要する時間を変更する特賞判定結果報知時間変更手段と、
前記特定領域検出手段が前記遊技球を検出すると、大当たりの当選となり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たりの当選を契機に、前記可変始動口への入賞容易性の状態を、標準的な状態である通常状態、又は、前記通常状態より前記可変始動口への入賞容易性が高い特定状態、に設定する遊技状態設定手段と、を有し、
前記可変始動口は、所定の条件が成立すると開放して入賞可能な状態になり、
前記可変入賞口は、前記特賞判定結果確定手段が前記遊技媒介情報に基づいて小当たりを導出すると、開放して入賞可能な状態になる遊技機であって、
前記遊技媒介情報取得手段によって取得された遊技媒介情報を記憶する遊技媒介情報記憶手段と、
前記特定状態に移行する前に演出装置において行われる、前記可変始動口への入賞に基づいて遊技媒介情報記憶手段が記憶する遊技媒介情報の個数を増加させることが遊技者に有利であることを報知する保留促進期間予告演出の内容を決定する保留促進期間予告演出パターン決定手段と、
前記保留促進期間予告演出パターン決定手段によって決定された前記保留促進期間予告演出の内容に基づいて前記保留促進期間予告演出を制御する演出制御手段と、
前記遊技状態設定手段が前記特定状態に設定してから前記特賞判定の結果の報知の実行回数を計数する計数手段と、を有し、
前記特賞判定結果報知時間変更手段は、前記特定状態に滞在していることを条件に、前記計数手段によって計数された前記特賞判定の結果の報知の実行回数に基づいて前記特賞判定の結果を報知するのに要する時間を変更し、前記実行回数が所定値のときには前記特賞判定の結果を報知するのに要する時間を、前記可変入賞口に複数の遊技球が入賞するのに容易な時間に設定することを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A start area detecting means for detecting a game ball that has entered a variable start port provided in the game area;
A specific area detection means for detecting a game ball that has entered a specific area provided in the variable winning opening;
Game mediation information acquisition means for acquiring game mediation information based on detection of a game ball by the start area detection means;
A prize determination result determination means for deterministically determining a special prize based on the game mediation information;
A special determination result notifying means for notifying a result of the special determination by the special determination result determining means;
A prize determination result notification derivation time determination means for determining a time required for the prize determination result notification means to notify the result of the prize determination;
A special determination result notification time changing means for changing a time required to notify the result of the special determination;
When the specific area detection means detects the game ball, the jackpot game execution means for winning the jackpot game, which is a big win and is advantageous to the player,
With the winning of the jackpot, the state of ease of winning to the variable start port is a standard state, or a specific state where the ease of winning to the variable start port is higher than the normal state, Game state setting means for setting to,
The variable start port is opened when a predetermined condition is satisfied, and a state where a prize can be won,
The variable prize opening is a gaming machine that is opened and can be awarded when the special prize determination result confirmation means derives a small hit based on the game mediation information,
Game mediation information storage means for storing the game mediation information acquired by the game mediation information acquisition means;
It is advantageous for the player to increase the number of game mediation information stored in the game mediation information storage means based on a winning at the variable start opening performed in the rendering device before shifting to the specific state. A hold promotion period notice effect pattern determining means for determining the content of the hold promotion period notice effect to be notified;
Effect control means for controlling the hold promotion period notice effect based on the content of the hold promotion period notice effect determined by the hold promotion period notice effect pattern determining means;
Counting means for counting the number of executions of notification of the result of the special prize determination after the gaming state setting means is set to the specific state,
The award determination result notification time changing means notifies the result of the award determination based on the number of executions of the notification of the result of the award determination counted by the counting means, on the condition that the person stays in the specific state. When the number of executions is a predetermined value, the time required to notify the result of the special prize determination is set to an easy time for a plurality of game balls to win the variable winning opening. A gaming machine characterized by that.
保留促進期間予告演出パターン決定手段は、前記記憶個数手段によって計数された前記遊技媒介情報の個数に基づいて、前記保留促進期間予告演出の内容を決定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 Storage number counting means for counting the number of game mediation information stored in the game mediation information storage means;
3. The hold promotion period notice effect pattern determining means determines the content of the hold promotion period notice effect based on the number of the game mediation information counted by the stored number means. The gaming machine described.
前記演出制御手段は、前記大当たり遊技中に前記保留促進期間予告演出を制御することを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
The gaming state setting means sets the normal state when the jackpot game starts, and sets the specific state when the jackpot game for the specific jackpot ends based on the winning of the specific jackpot And
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the effect control means controls the advance notice during the holding promotion period during the jackpot game.
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