JP5454767B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者に有利な特別遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a special game advantageous to a player.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、所定の確率で大当たり抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、遊技盤上に設けられた大入賞口が所定のラウンド数まで繰り返し開放され、当該大入賞口への遊技球の入賞を容易にしている。このとき、当該大入賞口に遊技球を入賞させることで、所定の賞球が遊技者に払い出され、遊技者に所定の利益を付与している。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins at a start opening provided on the game board, a big win lottery is performed with a predetermined probability, and when a big win lottery is won, a big winning opening provided on the game board is displayed. The game is repeatedly released up to a predetermined number of rounds, making it easy to win a game ball in the grand prize opening. At this time, by causing the game ball to win in the big winning opening, a predetermined prize ball is paid out to the player, and a predetermined profit is given to the player.

また、大当たりに当選したときに付与される利益が固定されていると、遊技に飽きを生じさせることになるので、低確率遊技状態に移行する大当たりと高確率遊技状態に移行する大当たりとを設けたり、大当たりのラウンド数を異ならせたりする遊技機が知られている(特許文献1参照)。   Also, if the profit given when winning the jackpot is fixed, it will cause boredom in the game, so a jackpot to shift to the low probability gaming state and a jackpot to shift to the high probability gaming state will be provided There is known a gaming machine in which the number of rounds per jackpot is different (see Patent Document 1).

特開平9−253296号公報Japanese Patent Laid-Open No. 9-253296

しかしながら、大当たりに当選したときに付与される利益を異ならせたとしても、いわゆる大当たり出玉とのバランスを考慮しながら、大当たりの当選確率を設定しなければならず、大当たり確率を極端に向上させることはできなかった。例えば、いわゆるデジパチと称される遊技機にあっては、高確率遊技状態への移行率にもよるが、大当たりのラウンド数を15ラウンドに設定し大当たり確率を1/300程度に設定するのが一般的であり、いわゆる甘デジ、遊パチと称される遊技機にあっては、大当たりのラウンド数を4ラウンド程度に設定し大当たり確率を1/100程度に設定することが一般的である。このため、なかなか大当たりに当選せず、遊技の興趣を減退させてしまうという問題が未だ残存していた。   However, even if the profits given when winning the jackpot are different, the jackpot winning probability must be set while considering the balance with the so-called jackpot winning ball, which greatly improves the jackpot probability I couldn't. For example, in a so-called digipachi game machine, depending on the rate of transition to a high-probability gaming state, the number of jackpot rounds is set to 15 rounds and the jackpot probability is set to about 1/300. Generally, in a game machine called a so-called sweet digital game or play pachi, it is common to set the number of jackpot rounds to about 4 and set the jackpot probability to about 1/100. For this reason, there was still a problem that it was difficult to win the jackpot and diminished the fun of the game.

また、大当たりに当選することだけを遊技の最終目標とする遊技性、すなわち大当たりの当選=大当たり出玉の獲得という図式の遊技性ばかりでは、遊技に飽きを生じさせてしまうので、新たな遊技性を提供することで、遊技の興趣を向上させることが望まれていた。   In addition, the game with the ultimate goal of playing only the jackpot winning, that is, the winning game of winning the jackpot = winning the jackpot will only get tired of the game. It has been desired to improve the interest of the game by providing the game.

本発明の目的は、大当たりの当選確率をより向上させるとともに、従来にない新たな遊技性を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game by further improving the probability of winning a jackpot and providing a new gameability that has not been achieved in the past.

請求項1に記載の発明は、遊技盤に設けられた第1始動領域(第1始動口9)を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段(第1始動口検出スイッチ9a)と、遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置(一対の可動片10bを有する第2始動口10)と、前記始動可変入賞装置内に設けられた第2始動領域(第2始動口10)に進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段(第2始動口検出スイッチ10a)と、遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置(大入賞口開閉扉11bを有する大入賞口11)と、前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、所定の確率で前記特別可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うこと(大当たりを行うこと)を決定する特別遊技移行決定手段(メインCPU101a)と、前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが困難な第1の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技(短当たり)と、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが容易な第2の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技(長当たり)とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、1つの特別遊技を決定する特別遊技種別決定手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを条件に、前記特別遊技種別決定手段によって決定された特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときには、少なくとも前記始動可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記始動可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を決定する時短遊技状態決定手段(メインCPU101a)と、前記時短遊技状態が終了するための時短終了条件(時短回数)を決定する時短終了条件決定手段(メインCPU101a)と、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記時短終了条件が成立するまで前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(メインCPU101a)前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときには、前記特別遊技移行決定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる第1確率遊技状態、または前記特別遊技移行決定手段に前記第1の特別確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる第2確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定する確率遊技状態決定手段と、前記確率遊技状態決定手段によって前記第2確率遊技状態が決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記第2確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段と、前記確率遊技状態制御手段によって前記第2確率遊技状態の制御が行われているときに、前記確率遊技状態決定手段によって前記第2確率遊技状態が決定された回数を示す確率決定回数を記憶する確率決定回数記憶手段とを備え、
前記確率遊技状態決定手段は、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が予め定めた規定回数に達している場合に、前記第1確率遊技状態を決定し、前記特別遊技種別決定手段は、前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されると第1の特別遊技のみ又は前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されるよりも著しく高い確率で第1の特別遊技を決定し、前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されると第2の特別遊技を決定し、前記時短遊技状態決定手段は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていないときに前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定し且つ前記確率遊技状態決定手段によって前記第2確率遊技状態が決定されると、前記非時短遊技状態を決定し、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていないときに前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定し且つ前記確率遊技状態決定手段によって前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が前記規定回数に達していることにより前記第1確率遊技状態が決定されると、前記時短遊技状態を決定可能とし、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されているときに前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定し且つ前記確率遊技状態決定手段によって前記第2確率遊技状態が決定されると、前記時短遊技状態を決定することを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a first start area detecting means (first start opening detection switch 9a) for detecting a game ball that has entered a first start area (first start opening 9) provided on the game board. A variable start prize device (a second start port 10 having a pair of movable pieces 10b) provided on the game board and capable of changing between an open state in which a game ball can be easily received and a closed state in which the game ball is difficult to receive; And a second start area detecting means (second start opening detecting switch 10a) for detecting a game ball that has entered the second start area (second start opening 10) provided in the game board and receiving the game ball Special variable winning device (large winning port 11 having a large winning port opening / closing door 11b) that can be changed between an easily open state and a closed state where it is difficult to accept a game ball, and the first start area detecting means or the second start area detecting Game by means Is detected, a special game transition determining means (main game) for determining whether to control the special game for changing the special variable prize-winning device from the closed state to the open state with a predetermined probability (performing a jackpot). According to the first release mode in which it is difficult for the CPU 101a) and the first starting area detecting means or the second starting area detecting means to detect the game balls in the special variable winning device. A first special game (short win) that changes the special variable prize-winning device between the open state and the closed state, and a second open mode in which a game ball can easily win the special variable prize-winning device. One special game out of a plurality of types of special games including a second special game (per length) that changes the special variable prize-winning device between the open state and the closed state. Special game type determining means (main CPU 101a) for determining a technique and the special game determined by the special game type determining means on the condition that the special game control is determined by the special game transition determining means. When the special game control means (main CPU 101a) for controlling the special game and the special game transition determining means decide to control the special game, at least the start variable prize-winning device is unlikely to be in an open state. Or a short-time gaming state determination means (main CPU 101a) for determining any gaming state from among the short-time gaming states in which the start variable winning device is likely to be in an open state, and a short-time termination for ending the short-time gaming state Short time end condition determining means (main CPU 101a) for determining a condition (number of short times), and the short time game When the short-time gaming state is determined by the state determining means, the short-time gaming state control means (main CPU 101a) for controlling the short-time gaming state from the end of the special game until the short-time end condition is satisfied, and the special gaming state A first probability gaming state in which when the game transition determining means determines to control the special game, the special game transition determining means determines to control the special game based on a first special probability; or Probability of determining one of the probabilistic gaming states of the second probability gaming state that causes the special game transition determining means to determine that the special game is controlled based on a second special probability higher than the first special probability. When the second probability gaming state is determined by the gaming state determination means and the probability gaming state determination means, the second probability is determined after the special game ends. Probability gaming state control means for controlling the gaming state, and when the second probability gaming state is controlled by the probability gaming state control means, the second probability gaming state is determined by the probability gaming state determination means. A probability determination number storage means for storing a probability determination number indicating the determined number of times,
The probability game state determining means determines the first probability game state when the probability determination number stored in the probability determination number storage means has reached a predetermined number of times, and determines the special game type When the game ball is detected by the first start area detecting means, the first special game is significantly higher in probability than the first special game alone or the game ball is detected by the second start area detecting means. It determines, when the gaming ball is detected by said second start region detecting means determines a second special game, before Symbol time reduction gaming state determining means, said time reduction gaming state controlled by said time reduction gaming state control means If the special game transition determining means determines that the special game is to be controlled when not being played and the second probability gaming state is determined by the stochastic gaming state determining means, the non-time saving game Determining the state, determining that the special game transition determining unit controls the special game when the short-time gaming state is not controlled by the short-time gaming state control unit, and determining the probability by the stochastic gaming state determining unit. When the first probability gaming state is determined because the probability determination number stored in the determination number storage means has reached the specified number of times, the short-time gaming state can be determined, and the short-time gaming state control means When the special game transition determining means determines that the special game is to be controlled when the short-time gaming state is controlled, and the second probability gaming state is determined by the stochastic gaming state determining means, The game state is determined .

これにより、第1始動領域に遊技球が入賞して特別遊技の制御を行うことが決定されると(第1始動口9から大当たりになると)、遊技球の入賞が困難な第1の特別遊技(短当たり)のみ又は第2始動領域(第2始動口10)に入賞するよりも著しく高い確率で第1の特別遊技が決定されて制御される。また、非時短遊技状態において第1始動領域に遊技球が入賞して特別遊技に制御させることが決定されても、時短遊技状態よりも非時短遊技状態の方が決定されやすい。
従って、非時短遊技状態において第1始動領域に遊技球が入賞したことを契機としては、遊技球の入賞が困難な第1の特別遊技がより多く決定され、その第1の特別遊技の終了後に時短遊技状態にも移行しないこともより多く決定されるので、特別遊技に関わる利益を極めて小さくさせることができ、特別遊技の制御を行うと決定される確率(大当たり確率)をより向上させることができる。すなわち、時短遊技状態に移行しない第1の特別遊技(時短なし短当たり)を実質的にハズレ扱いにすることができるから、いわゆる大当たり確率をより向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
Thereby, when it is determined that the game ball wins the first start area and the special game is controlled (when the big hit is made from the first start port 9), it is difficult to win the game ball. The first special game is determined and controlled only with (short win) or with a significantly higher probability than winning in the second start area (second start port 10). Further, even if it is determined that the game ball wins the first start area and is controlled to the special game in the non-short game state, the non-short game state is more easily determined than the short-time game state.
Accordingly, in the non-short-time gaming state, when the game ball has won in the first start area, more first special games that are difficult to win the game ball are determined, and after the end of the first special game Since it is determined more that it does not shift to the short-time gaming state, the profit related to the special game can be made extremely small, and the probability of determining that the special game is controlled (the jackpot probability) can be further improved. it can. That is, since the first special game that does not shift to the short-time gaming state (short time without short-time) can be treated as a loss, so-called jackpot probability can be further improved and the interest of the game can be improved. .

ここで、「特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが困難な第1の開放態様」とは、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であれば、開放時間は具体的に限定されるものではないが、遊技球が1個発射される時間(例えば0.6秒)よりも短い開放時間(例えば0.052秒)であることが望ましい。「特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが容易な第2の開放態様」とは、大入賞口開閉扉11bが開放すれば大入賞口11に入賞することが容易であれば開放時間は具体的に限定されるものではないが、遊技球が1個発射される時間(例えば0.6秒)よりも長い開放時間(例えば29.5秒)であることが望ましい。また、特別遊技の種類は、少なくとも第1の特別遊技と第2の特別遊技とが含まれれば、第1の特別遊技と第2の特別遊技とは異なる第3の特別遊技を含んでもよい。   Here, “the first opening mode in which it is difficult for a game ball to win a special variable prize-winning device” means that even if the big prize opening / closing door 11b is opened, it is difficult to win the big prize opening 11. For example, the opening time is not specifically limited, but it is desirable that the opening time is shorter than the time (for example, 0.6 seconds) at which one game ball is fired (for example, 0.052 seconds). The “second opening mode in which a game ball can easily win a special variable winning device” means that if it is easy to win the big prize opening 11 when the big prize opening opening / closing door 11b is opened, the opening time is Although not specifically limited, it is desirable that the release time (for example, 29.5 seconds) is longer than the time for which one game ball is fired (for example, 0.6 seconds). Further, the type of special game may include a third special game different from the first special game and the second special game as long as at least the first special game and the second special game are included.

「時短終了条件」とは、いわゆる大当たり抽選が所定の時短回数まで行われること(所定の時短回数が終了すること)や、いわゆる時短終了抽選によって時短遊技状態を終了させると判定されること等があげられる。「所定の確率で特別遊技移行決定手段によって特別遊技の制御を行うことを決定されるよりも成立しにくい時短終了条件を決定する」とは、いわゆる大当たり抽選に当選するよりも困難な時短終了条件を決定することをいう。例えば、時短終了条件を大当たり抽選が所定の時短回数まで行われることにした場合には、大当たり確率の分子を1としたときに、その大当たり確率の分母よりも大きい時短回数を付与することである(大当たり確率が約1/10であれば、分母の10よりも大きい時短回数、例えば100回を決定する)。時短終了条件を時短終了抽選によって時短遊技状態を終了させると判定されることにした場合には、大当たり抽選の大当たり確率よりも時短終了抽選の終了確率の方が低い確率となるように設定することである(大当たり確率が約1/10であれば、終了確率を1/100と設定する)。   “Time-saving end condition” means that a so-called jackpot lottery is performed up to a predetermined number of times and the time-saving game state is determined to be ended by a so-called time-saving end lottery, etc. can give. “Determining the time-short end condition that is less likely to be established than it is determined to control the special game by the special game transition determining means with a predetermined probability” means that it is more difficult than the so-called jackpot lottery win. It means to decide. For example, when the jackpot lottery is to be performed up to a predetermined number of times for a short-time end condition, if the numerator of the jackpot probability is set to 1, a shorter number of times is given than the denominator of the jackpot probability. (If the jackpot probability is about 1/10, the number of times shorter than 10 in the denominator, for example, 100 times is determined). If it is decided that the short-time end lottery will end the short-time game state, the short-term end lottery will be set to have a lower probability than the jackpot lottery jackpot probability. (If the jackpot probability is about 1/10, the end probability is set to 1/100).

「特別遊技種別決定手段は、前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されると第1の特別遊技のみ又は前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されるよりも著しく高い確率で第1の特別遊技を決定」するとは、第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときには、ほとんど第1の特別遊技しか決定されないことを意味するものであるが、僅かではあるが第1の特別遊技以外の特別遊技が決定されることも許容するものである。特に、第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されて第1の特別遊技以外の特別遊技が決定される場合であっても、9割以上が第1の特別遊技が決定されることが望ましい。   “The special game type determining means has a remarkably higher probability when a game ball is detected by the first start area detecting means than when only the first special game or the second start area detecting means is detected. “Determine the first special game” means that only the first special game is determined when the game ball is detected by the first start area detecting means, but the first special game is slightly, but the first It is also permissible to determine a special game other than the special game. In particular, it is desirable that 90% or more of the first special game is determined even when a special ball other than the first special game is determined by detecting the game ball by the first start area detecting means. .

本発明によれば、遊技球の入賞が困難な第1の特別遊技がより多く決定され、その第1の特別遊技の終了後に時短遊技状態にも移行しないこともより多く決定されるので、特別遊技に関わる利益を極めて小さくさせることができ、特別遊技の制御を行うと決定される確率をより向上させることができる。
また、非時短遊技状態においては第1始動領域に遊技球を入賞させて、時短遊技状態に移行させることを目的とする第1ステップの遊技を行い、時短遊技状態に移行すると、始動可変入賞装置にある第2始動領域に遊技球を入賞させて、遊技球の入賞が容易な第2の特別遊技を決定させることを目的とする第2ステップの遊技を行う。このような新たな遊技性を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the present invention, the number of first special games for which it is difficult to win a game ball is determined more, and it is further determined that the transition to the short-time game state is not made after the end of the first special game. The profit related to the game can be made extremely small, and the probability determined when the special game is controlled can be further improved.
Also, in the non-short game state, a first step game for the purpose of causing the game ball to win in the first start area and shifting to the short-time game state is performed. A second step game is performed for the purpose of determining a second special game in which a game ball is won in a second starting area at which the game ball is easily won. Providing such new gameability can improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。It is a figure which shows the open mode determination table for long hits, and the open mode determination table for short hits. 遊技内容の遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of game content. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技盤の一例を示す正面図であり、図3は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, FIG. 2 is a front view showing an example of a gaming board, and FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
本実施形態では、発射ボリューム3a、発射用ソレノイド4aおよびこれらを制御する発射制御基板106が発射装置を構成する。
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a operates according to the applied voltage, and has a strength according to the rotation angle of the operation handle 3 toward the game area 6. Fire.
In the present embodiment, the launch volume 3a, the launch solenoid 4a, and the launch control board 106 that controls them constitute a launch device.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を流下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に流下することとなる。   The game ball fired as described above moves up between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then flows down in the game area 6. At this time, the game balls flow down unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.

ここで、図2に示すように、遊技領域6は、操作ハンドル3の回動角度が小さく、弱い力で発射された遊技球が流下する左側の第1の遊技領域6Lと、操作ハンドル3の回動角度が大きく、強い力で発射された遊技球が流下する右側の第2の遊技領域6Rから構成されている。なお、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは、釘や後述する飾り部材15によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは一部重複しているものである。すなわち、第1の遊技領域6Lは、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と、第2の遊技領域6Rと共通する共通領域とから構成され、第2の遊技領域6Rは、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域と、上記共通領域とから構成されている。   Here, as shown in FIG. 2, the game area 6 includes a first game area 6 </ b> L on the left side where the turning angle of the operation handle 3 is small and a game ball launched with a weak force flows down, and the operation handle 3. The rotation angle is large, and the second game area 6R on the right side where a game ball launched with a strong force flows down. The first game area 6L and the second game area 6R are divided by a nail or a decorative member 15 to be described later, but not all of them are divided, and the first game area 6L and the second game area 6R are separated from each other. The second game area 6R partially overlaps. That is, the first game area 6L is composed of a first dedicated area consisting only of the first game area 6L and a common area common to the second game area 6R, and the second game area 6R is The second dedicated area is composed of only the second game area 6R and the common area.

また、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   In addition, a plurality of general winning ports 7 are provided in the first dedicated area consisting only of the first game area 6L. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When the general winning port detecting switch 7a detects a winning game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 gaming balls) is provided. To be paid out.

さらに、上記第1の遊技領域6L及び第2の遊技領域6Rのそれぞれの専用領域には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
このように第1の遊技領域6L及び第2の遊技領域6Rのそれぞれの専用領域に、普通図柄ゲート8を設けたのは、第1の遊技領域6Lにおいて第1始動口9に遊技球を入賞させる遊技を行っているときにも、普通図柄ゲート8に遊技球が通過することとなり、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機に大当たりしても、大当たり以前に普通図柄ゲート8に通過した遊技球によって、大当たり直後に始動可変入賞装置を開放させることが可能になり、時短遊技状態に移行したことを素早く報知させることができ、素早く時短遊技状態の利益を付与することができるからである。
本実施形態では、普通図柄ゲート8が普通領域を構成し、ゲート検出スイッチ8aが普通領域検出手段を構成する。
Further, a normal symbol gate 8 is provided in each of the dedicated areas of the first game area 6L and the second game area 6R so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.
As described above, the normal symbol gate 8 is provided in each of the dedicated areas of the first game area 6L and the second game area 6R. The game ball is won at the first start port 9 in the first game area 6L. Even when a game is performed, the game ball passes through the normal symbol gate 8, and even if a big hit is triggered by the game ball winning at the first starting port 9, the normal symbol gate 8 is not yet played before the big hit. It is possible to open the start variable winning device immediately after the big hit, and to quickly notify that it has shifted to the short-time game state, and to quickly give the profit of the short-time game state. Because.
In the present embodiment, the normal symbol gate 8 constitutes a normal area, and the gate detection switch 8a constitutes a normal area detecting means.

また、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入賞可能な第1始動口9が設けられている。また、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域の中央の位置には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する入賞阻止部材16が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入賞を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入賞を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1始動口検出スイッチ9aが第1始動領域検出手段を構成し、第2始動口検出スイッチ10aが第2始動領域検出手段を構成する。また、本実施形態では、一対の可動片10bを有する第2始動口10が始動可変入賞装置を構成する。
Further, similarly to the general winning opening 7, a first start opening 9 through which a game ball can be won is provided at a lower position of the first dedicated area including only the first gaming area 6 </ b> L. In addition, a second start port 10 is provided at the center position of the second dedicated area consisting only of the second game area 6R. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the winning prevention member 16 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and cannot accept a game ball. It is said. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a receiving tray, and winning of the game ball to the second starting port 10 is facilitated. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.
The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the winning of a game ball, respectively. When the winning of the game ball is detected, a right acquisition lottery (hereinafter referred to as “hit lottery”) for executing the jackpot game, which will be described later, is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect a winning game ball, a predetermined winning ball (for example, three gaming balls) is paid out.
In the present embodiment, the first start port detection switch 9a constitutes a first start region detection means, and the second start port detection switch 10a constitutes a second start region detection means. Moreover, in this embodiment, the 2nd starting port 10 which has a pair of movable piece 10b comprises a starting variable prize-winning apparatus.

さらに、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域の下部位置には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入賞可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、大入賞口開閉扉11bを有する大入賞口11が特別可変入賞装置を構成する。
Furthermore, a big winning opening 11 is provided at a lower position of the second dedicated area consisting only of the second game area 6R. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to win a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, The game ball can be awarded to the grand prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a, and when the big prize opening detection switch 11a detects the winning of a game ball, a predetermined prize ball (for example, nine game balls) is paid out. It is.
In this embodiment, the special winning opening 11 having the special winning opening / closing door 11b constitutes a special variable winning apparatus.

上記第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとが一部重複している共通領域の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   At the bottom of the common area where the first game area 6L and the second game area 6R partially overlap, there are a general winning port 7, a first starting port 9, a second starting port 10, and a grand prize. A discharge port 12 is provided for discharging game balls that have not entered any of the ports 11.

また、上記遊技盤2の中央位置には、遊技球の流下に影響を与え、遊技領域6を第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとを区分けする飾り部材15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。   In addition, a decorative member 15 is provided at the center position of the game board 2 to influence the flow of the game ball and separate the game area 6 from the first game area 6L and the second game area 6R. . Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

そして、この飾り部材15の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。   A liquid crystal display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the decorative member 15, and the liquid crystal display device 13 displays an image during standby when no game is being performed. Or display an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball wins the first starting port 9 or the second starting port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player. Furthermore, in order to notify the gaming state, a background image corresponding to the gaming state is displayed.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 4) composed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の左下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   In the lower left of the game area 6, the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21, the first special symbol hold indicator 22, and the second special symbol hold indicator 23. A normal symbol hold indicator 24 is provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies the jackpot lottery result that is made when a game ball is won at the first start port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball wins at the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed, but this jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time has passed. Then, the player is notified. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. Note that the second special symbol display device 20 is for notifying the jackpot lottery result that is triggered by the winning of the game ball at the second starting port 10, and the display mode is the first special display unit described above. This is the same as the display mode of special symbols in the symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第1保留として保留され、第2始動口10に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, if a game ball wins a prize at the first starting port 9 or the second starting port 10 during a special symbol change display or a special game, which will be described later, a lottery cannot be made immediately. Originally, the right to win the jackpot is held. More specifically, the right of the jackpot lottery in which the game ball is won and held at the first starting port 9 is held as the first hold, and the jackpot where the game ball is won and held at the second starting port 10 The right to draw is held as a second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. Further, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図4参照)も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction using the hinge mechanism part 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can be opened like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 4) that detects whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する主制御手段である。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 is main control means for controlling the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Are connected, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21 that constitute the symbol display device, and the first special symbol hold indicator 22 that constitutes the hold indicator. And the second special symbol hold indicator 23 and the normal symbol hold indicator 24 are connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図5(a)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図5(b)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図5〜図9において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 5A) that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit, determines whether or not the normal symbol variation stop result is a hit. The game state based on the hit determination table (see FIG. 5 (b)) to be referred to, the symbol determination table (see FIG. 6) for determining the stop symbol of the special symbol, the special symbol and the data in the gaming state buffer. Jackpot end setting data table (see FIG. 7), special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 8) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b, and long hit opening mode determination table (See FIG. 9A), a short hit opening mode determination table (see FIG. 9B), a variation pattern determination table (not shown) for determining a variation pattern of a special symbol, etc. It is stored in. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、リミッタ回数記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率決定規制フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、高確率決定規制フラグ記憶領域を備えたメインRAM101cが確率決定回数記憶手段を構成する。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. The first special symbol storage area, the second special symbol storage area, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state, the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state, and the round game count (R) storage area , Limiter count storage area, release count (K) storage area, winning prize winning number (C) storage area, gaming state storage area, gaming state buffer, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, various timers A counter is provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high probability game flag storage area, a high probability determination restriction flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a normal figure normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
In the present embodiment, the main RAM 101c having a high probability determination restriction flag storage area constitutes a probability determination number storage means.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, an effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table (not shown) for determining a combination of effect symbols 30 to be stopped and displayed Etc.) are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 102c is provided with a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a first reserved storage area, a second reserved storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by the power supply from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by the power supplied from the backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Accordingly, the RTC 102d can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board and operated by the battery.
Alternatively, the RTC 102d may not be provided, and the time may be measured by counting up a counter provided in the sub RAM 102c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 2 ms).

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図5〜図9を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図5(a)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率遊技状態時の判定テーブルと高確率遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率遊技状態時の判定テーブルまたは高確率遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択された判定テーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す低確率遊技状態時の判定テーブルによれば、「0〜6552」の6553個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率遊技状態時の判定テーブルによれば「0〜6553」の6554個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、低確率遊技状態時の大当たり確率は約1/10(=6553/65536)であり、高確率遊技状態時の大当たり確率は約1/10(=6554/65536)であり、確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率は略同一となっている。
FIG. 5A is a diagram illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the special symbol variation is a jackpot.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a determination table in the low probability gaming state and a determination table in the high probability gaming state, and refers to the gaming state to determine the determination table in the low probability gaming state or the high probability gaming. A determination table at the time of the state is selected, and it is determined whether it is “big hit” or “lost” based on the selected determination table and the extracted special symbol determination random number value.
For example, according to the determination table in the low-probability gaming state shown in FIG. 5A, 6553 special symbol determination random numbers “0 to 6552” are determined to be big hits. On the other hand, according to the determination table in the high-probability gaming state, 6554 special symbol determination random numbers of “0 to 6553” are determined to be jackpots. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 65535, the jackpot probability in the low probability gaming state is about 1/10 (= 6553/65536), and the jackpot probability in the high probability gaming state is It is about 1/10 (= 6554/65536), and the jackpot probabilities of the probability gaming state and the high probability gaming state are substantially the same.

このように、低確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率を略同一としたのは、本実施形態では、低確率遊技状態から高確率遊技状態への確率遊技状態の移行よりも、後述する時短遊技状態への移行に主な遊技性をおいており、高確率遊技状態から低確率遊技状態になっても遊技者に大きな不利益を与えないようにすること、さらには低確率遊技状態と高確率遊技状態との差異を遊技者に判別困難にさせるためである。
なお、本実施形態においては、大当たりの乱数範囲を大きくとり(0〜65535)、高確率遊技状態になると低確率遊技状態と比べて大当たりと判定される乱数値が1個だけ増加するように構成して、低確率遊技状態時と高確率遊技状態時の大当たり確率を略同一としているが、低確率遊技状態になっても遊技者に不利益を与えない程度、または遊技者に低確率遊技状態と高確率遊技状態とを判別困難する差であれば、大当たりと判定される乱数値が2個でも3個でも増加してもよい。具体的には、高確率遊技状態の大当たり確率が低確率遊技状態の大当たり確率と比べて、1.1倍を超えないことが望ましい。
As described above, the fact that the jackpot probabilities of the low-probability gaming state and the high-probability gaming state are made substantially the same in this embodiment will be described later than the transition of the probability gaming state from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state. The main playability is in the transition to the short-time gaming state, so that even if the high-probability gaming state changes to the low-probability gaming state, the player will not be greatly disadvantaged. This is to make it difficult for the player to distinguish the difference from the high probability gaming state.
In the present embodiment, the jackpot random number range is increased (0 to 65535), and the random number value determined to be a jackpot is increased by one in the high probability gaming state compared to the low probability gaming state. Thus, the jackpot probabilities in the low probability gaming state and the high probability gaming state are substantially the same, but to the extent that the player is not penalized even in the low probability gaming state, or the player is in the low probability gaming state If the difference makes it difficult to discriminate between the high probability game state and the high probability gaming state, the random number value determined to be a big hit may be increased by two or three. Specifically, it is desirable that the jackpot probability in the high probability gaming state does not exceed 1.1 times compared to the jackpot probability in the low probability gaming state.

図5(b)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時の判定テーブルと時短遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時の判定テーブルまたは時短遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す非時短遊技状態時の判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時の判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a hit.
Specifically, the hit determination table is composed of a determination table in the non-short-time gaming state and a determination table in the short-time gaming state, and refers to the gaming state, and the determination table in the non-short-time gaming state or in the short-time gaming state This determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the determination table in the non-short-time gaming state shown in FIG. 5B, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the determination table in the short game state at this time, ten hit determination random numbers “0” to “9” are determined to be wins. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.

図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、リミッタ機能の未作動時(高確率遊技状態が規定回数まで連続して発生し、高確率決定規制フラグがオフしているとき)において大当たり時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、リミッタ機能の作動時(高確率遊技状態が規定回数まで連続して発生し、高確率決定規制フラグがオンしているとき)において大当たり時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 6A is a diagram for determining a stop symbol at the time of a big hit when the limiter function is not activated (when the high probability gaming state is continuously generated up to the specified number of times and the high probability determination restriction flag is off). FIG. 6B is a symbol determination table to be referred to, and FIG. 6B is a big hit when the limiter function is activated (when the high probability gaming state is continuously generated up to the specified number of times and the high probability determination restriction flag is on). FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at times, and FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol in the event of a loss. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

ここで、「リミッタ機能」とは、高確率遊技状態が所定の規定回数(例えば10回)まで連続して決定されたときに、高確率遊技状態の決定を規制して低確率遊技状態を決定させる機能である。詳しくは後述するが、高確率遊技状態が所定の規定回数まで連続して決定されると、高確率決定規制フラグがオンとなる。そして、大当たり時の図柄を決定する際には、高確率決定規制フラグがオン・オフを参照し、高確率決定規制フラグがオフであれば、高確率遊技状態に移行する特別図柄(第1特定用特別図柄A)を含んだ図6(a)の図柄決定テーブルを決定し、高確率決定規制フラグがオンであれば、高確率遊技状態に移行する特別図柄が存在しない図6(b)の図柄決定テーブルを決定することとなる。   Here, the “limiter function” means that when the high probability gaming state is continuously determined up to a predetermined number of times (for example, 10 times), the determination of the high probability gaming state is regulated and the low probability gaming state is determined. It is a function to let you. As will be described in detail later, when the high probability gaming state is continuously determined up to a predetermined number of times, the high probability determination restriction flag is turned on. Then, when determining the symbol for the big hit, the high probability determination restriction flag refers to ON / OFF, and if the high probability determination restriction flag is OFF, the special symbol (first identification) that shifts to the high probability gaming state. If the symbol determination table of FIG. 6A including the special symbol A) is determined and the high probability determination restriction flag is ON, there is no special symbol that shifts to the high probability gaming state of FIG. 6B. The symbol determination table will be determined.

この図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルによれば、リミッタ機能の未作動時において大当たりと判定されたとき、大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄A)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する始動入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド等についても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table based on the extracted jackpot symbol random number and the like. For example, according to the symbol determination table for the first special symbol display device, when it is determined that the jackpot is a big hit when the limiter function is not activated, the jackpot symbol random number is referred to and the jackpot symbol random number is “50”. If there is, “01” (first special design symbol A) is determined as stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification, and 1 indicating the content (function) of the control command to be executed. It consists of byte data. The same applies to a start winning designation command, a variation pattern designation command and the like which will be described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり態様(図8参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 7) and the jackpot mode (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is terminated. It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.

図7は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 7 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, based on the special symbol type (stop symbol data) and the gaming state at the time of winning stored in the gaming state buffer, the high probability gaming flag is set and the high probability gaming state is set. Setting of the remaining number of fluctuations (X), setting of the short time gaming flag, and setting of the remaining number of fluctuations (J) of the short time gaming state are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

図7のテーブルの特徴としては、時短遊技状態に移行する場合には、大当たり確率の分子を1としたときに、その大当たり確率の分母よりも大きい時短回数を付与するように構成されている。本実施形態においては低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たり確率が約1/10であるから、分母の「10」よりも大きい「100」という時短回数を付与するように構成されている。
これにより、時短遊技状態に移行すると、大当たりに移行する機会が高くなり、実質的に大当たりと等価にさせることも可能となる。本実施形態においては低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たり確率が約1/10であり、時短回数が100回であるところ、100回以内に大当たりする確率は99.9%(={1−〔1−(1/10)〕100回}×100%)となり、時短遊技状態に移行すれば、ほぼ大当たりを獲得することが可能となる。
As a feature of the table of FIG. 7, when shifting to the short-time gaming state, when the numerator of the jackpot probability is set to 1, a shorter number of times is given than the denominator of the jackpot probability. In this embodiment, since the jackpot probability is about 1/10 in both the low probability gaming state and the high probability gaming state, it is configured to give a short time count of “100” larger than “10” of the denominator. ing.
As a result, when shifting to the short-time gaming state, the chance to shift to jackpot is increased, and it is possible to substantially equal the jackpot. In this embodiment, in both the low probability gaming state and the high probability gaming state, the jackpot probability is about 1/10, and the number of time reductions is 100. However, the probability of jackpot within 100 times is 99.9% ( = {1- [1- (1/10)] 100 times } × 100%), and if the game is shifted to the short-time gaming state, it is possible to obtain almost a jackpot.

また、図7のテーブルの特徴としては、第1始動口9に遊技球が入賞した場合に作動される第1特別図柄表示装置19および第2始動口10に遊技球が入賞した場合に作動される第2特別図柄表示装置20において、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
7 is activated when a game ball wins the first special symbol display device 19 and the second start port 10 which are activated when a game ball wins the first start port 9. In the second special symbol display device 20, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are made different based on the game state at the time of winning the jackpot stored in the game state buffer.
Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.

さらに、第1始動口9に遊技球が入賞した場合に作動される第1特別図柄表示装置19において、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるとき(遊技状態バッファが「00H」または「01H」であるとき)には、図7のテーブルには、下記の(A)〜(C)の特徴を有している。   Further, in the first special symbol display device 19 that is activated when a game ball wins at the first starting port 9, when the game state at the time of winning the big win is a non-short game state (the game state buffer is “00H” or In the case of “01H”, the table of FIG. 7 has the following features (A) to (C).

(A)の特徴として、図7のテーブルは、大当たり終了後に確率遊技状態が低確率遊技状態に移行される特別図柄が決定されたときにしか、時短遊技状態に移行されないように構成されている(第1通常用特別図柄C、第1通常用特別図柄F)。
これにより、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機に、非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行するときには低確率遊技状態に移行されるので、後述するリミッタ機能によるリミッタ回数をリセットした上で、時短遊技状態へ移行することができる。
As a feature of (A), the table of FIG. 7 is configured such that the game is not shifted to the short-time gaming state only when a special symbol for shifting the probability gaming state to the low probability gaming state is determined after the jackpot ends. (First normal special symbol C, first normal special symbol F).
As a result, when the game ball is won at the first starting port 9, the transition to the low-probability gaming state is made when transitioning from the non-short-time gaming state to the short-time gaming state. In addition, it is possible to shift to the short-time gaming state.

(B)の特徴として、図7のテーブルは、大当たり終了後に確率遊技状態が高確率遊技状態に移行される特別図柄が決定されたときには、非時短遊技状態にしか移行されないように構成されている(第1特定用特別図柄A)。
これにより、非時短遊技状態において、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機に、高確率遊技状態に移行されても非時短遊技状態において遊技を行うこととなる。特に、本実施形態では、後述するようにリミッタ機能を備えているので、非時短遊技状態において高確率遊技状態に移行される特別図柄が決定されても、時短遊技状態に移行することはなく、リミッタ機能によるリミッタ回数が加算されていくこととなる。
As a feature of (B), the table of FIG. 7 is configured so that, when a special symbol for transitioning from a probabilistic gaming state to a high-probability gaming state is determined after the jackpot is finished, only the non-short-time gaming state is transitioned. (First special design symbol A).
As a result, in the non-short-time gaming state, the game is played in the non-time-short gaming state even when the high-probability gaming state is entered, triggered by the winning of the game ball at the first start port 9. In particular, in this embodiment, since it has a limiter function as will be described later, even if a special symbol to be transferred to the high probability gaming state is determined in the non-time saving gaming state, it does not shift to the time saving gaming state. The number of limiters by the limiter function is added.

(C)の特徴として、図7のテーブルは、大当たり終了後に確率遊技状態が低確率遊技状態に移行される一部の特別図柄が決定されたときには、非時短遊技状態に移行するように構成されている(第1通常用特別図柄B)。
これにより、時短遊技状態へ移行せずとも、後述するリミッタ機能によるリミッタ回数をリセットすることができる。特に、本実施形態では、上述したように低確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率を略同一としたこと、上述した(B)の特徴とから、非時短遊技状態においては、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを判別困難にさせることができることに加え、現在のリミッタ回数が幾つであるのかも判別困難にすることができる。
As a feature of (C), the table of FIG. 7 is configured to shift to a non-time-saving gaming state when a part of a special symbol is determined that shifts the probability gaming state to the low probability gaming state after the jackpot ends. (First special symbol B for normal use).
Thereby, the number of limiters by the limiter function described later can be reset without shifting to the short-time gaming state. In particular, in this embodiment, as described above, the jackpot probability of the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is made substantially the same, and from the feature (B) described above, in the non-short game state, In addition to making it difficult to determine whether the state is a high-probability gaming state or a low-probability gaming state, it is also possible to make it difficult to determine how many current limiters are present.

また、図7のテーブルの特徴としては、第1始動口9に遊技球が入賞した場合に作動される第1特別図柄表示装置19において、リミッタ機能が作動するとリミッタ機能が作動していないときよりも、非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行する突入確率を向上させている(リミット未作動時の「第1特定用特別図柄A、第1通常用特別図柄B、第1通常用特別図柄C」とリミット作動時の「第1通常用特別図柄F、第1通常用特別図柄G」との図6の図柄決定割合及び図7の時短遊技状態の決定内容)。本実施形態においては、非時短遊技状態のリミット未作動時には、1.5%(=3/200)の確率で第1通常用特別図柄Cが決定されると時短遊技状態へ移行され、非時短遊技状態のリミット作動時には、10.0%(=20/200)の確率で第1通常用特別図柄Fが決定されると時短遊技状態へ移行される。
これにより、非時短遊技状態において、所定周期毎(リミッタ到達時)に非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行する突入確率を変更させることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。特に、本実施形態では、上記(B)、(C)の特徴でも述べたように、非時短遊技状態においては現在の確率遊技状態及びリミッタ回数が判別困難であるところ、遊技者に時短遊技状態へ移行する突入確率が高いリミット機能が作動しているのではないかとの興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる
Further, the table of FIG. 7 is characterized in that, in the first special symbol display device 19 that is activated when a game ball is won at the first starting port 9, when the limiter function is activated, the limiter function is not activated. However, the probability of rushing from the non-short-time gaming state to the short-time gaming state is improved (“first specific special symbol A, first normal special symbol B, first normal special symbol C when the limit is not activated”). ”And“ first normal special symbol F, first normal special symbol G ”at the time of limit operation, and the determination content of the short-time gaming state in FIG. In the present embodiment, when the limit of the non-time saving gaming state is not activated, when the first normal special symbol C is determined with a probability of 1.5% (= 3/200), the state shifts to the time-saving gaming state, and the non-time saving gaming time is reached. When the limit is activated in the gaming state, when the first normal special symbol F is determined with a probability of 10.0% (= 20/200), the state is shifted to the time-saving gaming state.
Thereby, in the non-short-time gaming state, the rush probability of shifting from the non-time-short gaming state to the short-time gaming state can be changed every predetermined period (when the limiter is reached), and the interest of the game can be improved. In particular, in the present embodiment, as described in the features (B) and (C) above, in the non-time-saving gaming state, it is difficult to determine the current probable gaming state and the number of limiters. Gives interest that a limit function with a high probability of entering the game may be working, and can further improve the interest of the game

また、リミッタ機能が作動しておらず大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるとき(遊技状態バッファが「02H」または「03H」であるとき)には、図7のテーブルには、下記の(D)〜(E)の特徴を有している。   Further, when the limiter function is not activated and the gaming state at the time of winning the big win is the short-time gaming state (when the gaming state buffer is “02H” or “03H”), the table of FIG. (D) to (E).

(D)の特徴として、図7のテーブルは、第1特別図柄表示装置19及び第2特別図柄表示装置20のいずれの特別図柄表示装置においても、大当たり終了後には必ず時短遊技状態に移行するように構成されている(第1特定用特別図柄A、第1通常用特別図柄B、第1通常用特別図柄C、第2特定用特別図柄D、第2通常用特別図柄E)。
これにより、時短遊技状態に移行すれば、リミッタ機能による規制がかかるまで、時短遊技状態を継続して遊技を行うことができる。
As a feature of (D), the table of FIG. 7 always shifts to the short-time gaming state after the jackpot ends in any of the special symbol display devices of the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20. (First special special symbol A, first normal special symbol B, first normal special symbol C, second specific special symbol D, second normal special symbol E).
Thereby, if it transfers to a short-time game state, it can continue a short-time game state and can play a game until the restriction | limiting by a limiter function is applied.

(E)の特徴として、図7のテーブルは、第2始動口10に遊技球が入賞した場合に作動される第2特別図柄表示装置20において、確率遊技状態が低確率遊技状態に移行される特別図柄特別図柄が決定されたときには、時短遊技状態に移行するように構成されている(第2特定用特別図柄E)。
これにより、時短遊技状態において、後述するリミッタ機能によるリミッタ回数をリセットして、なおかつ時短遊技状態を継続することになるので、時短遊技状態に移行してからリミッタ回数が特定の規定回数になるまで継続される時短遊技状態の移行回数を固定せずに可変にすることができ、事実上のリミッタ機能による規定回数の上乗せをすることができる。
As a feature of (E), the table of FIG. 7 shows that the probability game state is shifted to the low probability game state in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball wins the second starting port 10. When the special symbol special symbol is determined, it is configured to shift to the short time gaming state (second special symbol E for identification).
As a result, in the short-time gaming state, the number of limiters by the limiter function which will be described later is reset and the short-time gaming state is continued, so until the limiter number reaches a specific prescribed number after shifting to the short-time gaming state. The number of transitions to the short game state when it is continued can be made variable without being fixed, and a specified number of times can be added by a practical limiter function.

また、図7のテーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入賞した場合に作動される第2特別図柄表示装置20において、リミッタ機能が作動するとリミッタ機能が作動していないときよりも、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行する継続確率を低下させている(リミット未作動時の「第2特定用特別図柄D、第2通常用特別図柄E」とリミット作動時の「第2通常用特別図柄H、第2通常用特別図柄I」との図6の図柄決定割合及び図7の時短遊技状態の決定内容)。本実施形態においては、時短遊技状態のリミット未作動時には、第2特定用特別図柄Dおよび第2通常用特別図柄Eのいずれの特別図柄においても時短遊技状態へ移行され(100%)、非時短遊技状態のリミット作動時には、75.0%(=150/200)の確率で第2通常用特別図柄Hが決定されると時短遊技状態へ移行される。
これにより、時短遊技状態において、リミッタ機能の作動の有無によって時短遊技状態の継続確率を変更させることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
特に、本実施形態では、リミッタ機能の未作動時には100%で時短遊技状態が継続し、リミッタ機能の作動時にも75%で時短遊技状態が継続することになるから、リミッタ機能が作動しても必ずしも時短遊技状態が終了することもなく、リミット機能を設けたことによる出玉の固定化という問題も解消することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
7 is characterized in that, in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball is won at the second starting port 10, when the limiter function is activated, the limiter function is not activated. However, the continuation probability of shifting from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state is reduced (“second special special symbol D, second special special symbol E when the limit is not activated” and “second” when the limit is activated. 6) the symbol determination ratio of FIG. 6 with “2 special symbol H for normal use, 2” special symbol for normal use I and the determination content of the short-time gaming state in FIG. In the present embodiment, when the limit in the short-time gaming state is not activated, the special symbol D for the second specification and the special symbol E for the second normal state are shifted to the short-time gaming state (100%), and the non-short time At the time of the game state limit operation, when the second normal special symbol H is determined with a probability of 75.0% (= 150/200), the state is shifted to the time-saving game state.
Thereby, in the short-time game state, the continuation probability of the short-time game state can be changed depending on whether or not the limiter function is activated, and the interest of the game can be improved.
In particular, in this embodiment, when the limiter function is not activated, the short-time gaming state continues at 100%, and even when the limiter function is activated, the short-time gaming state continues at 75%. The short-time gaming state does not necessarily end, and the problem of fixation of the ball due to the provision of the limit function can be solved, and the entertainment of the game can be further improved.

さらに、図7のテーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入賞した場合に作動される第2特別図柄表示装置20において、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態、かつ非時短遊技状態であるとき(遊技状態バッファが「00H」であるとき)に、大当たり終了後に確率遊技状態が高確率遊技状態に移行される特別図柄が決定されたときには、時短遊技状態に移行するように構成されている(第2特定用特別図柄D)。
ここで、第2始動口10への遊技球の入賞は、当該第2始動口10が第2の態様にあるとき(第2始動口10の一対の可動片10bが開状態となっているとき)にしか入賞せず、時短遊技状態に移行しないと第2始動口10が第2の態様になることすら困難である。すなわち、時短遊技状態が制御されていないと遊技球が第2始動口10に入賞すること自体が稀である。しかしながら、時短遊技状態時に第2始動口10に遊技球が入賞したものの、当該遊技球の入賞を契機とした大当たり抽選等が行われる前に時短遊技状態が終了してしまった場合には、当該遊技球の入賞を契機とした大当たり抽選等が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態で行われることとなる。
このようなケースの場合(時短遊技状態の終了に保留記憶で判定される場合)には、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行される特別図柄が決定されたときに時短遊技状態に移行するようにして、いわゆる保留記憶による時短遊技状態の引き戻しを発生可能にしている。
Further, the table of FIG. 7 is characterized in that, in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball is won at the second starting port 10, the gaming state at the time of winning the big hit is a low-probability gaming state and non- When the special symbol for determining the probabilistic gaming state to shift to the high probability gaming state is determined after the jackpot is finished when the game is in the short-time gaming state (when the gaming state buffer is “00H”), the transition to the short-time gaming state is performed. (Second special design D for identification).
Here, the winning of the game ball to the second starting port 10 is when the second starting port 10 is in the second mode (when the pair of movable pieces 10b of the second starting port 10 is in the open state). ), And it is difficult for the second starting port 10 to be in the second mode unless the time-saving gaming state is entered. That is, if the short-time gaming state is not controlled, it is rare for the gaming ball to win the second starting port 10 itself. However, if a game ball wins the second starting port 10 in the short-time game state, but the short-time game state has ended before the big hit lottery etc. that is triggered by the winning of the game ball is performed, A jackpot lottery or the like triggered by winning a game ball is performed in a low-probability gaming state and a non-short-time gaming state.
In such a case (when it is determined by holding memory at the end of the short-time gaming state), when the special symbol to be transferred to the high-probability gaming state after the jackpot ends is determined, the transition to the short-time gaming state is made. Thus, pulling back of the short-time gaming state by so-called hold storage can be generated.

図8は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図8のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。   FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 8 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the opening mode table of the big prize opening.

ここで、本実施形態における図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第1始動口9に遊技球が入賞した場合に作動される第1特別図柄表示装置19の特別図柄においては、「短当たり」のみ決定されるように構成され、第2始動口10に遊技球が入賞した場合に作動される第2特別図柄表示装置20の特別図柄においては、「長当たり」のみ決定されるように構成されている。   Here, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 in the present embodiment, the special symbol of the first special symbol display device 19 that is actuated when a game ball wins at the first starting port 9 is used. In the special symbol of the second special symbol display device 20 which is configured so that only “short hit” is determined and a game ball wins the second starting port 10, only “long hit” is determined. It is configured to be determined.

後述するように、「短当たり」は開放した大入賞口11に遊技球を入賞させることが困難な特別遊技であり、「長当たり」は開放した大入賞口11に遊技球を入賞させることが容易な特別遊技である。また、図6、図7に示すように第1始動口9に遊技球が入賞した場合に作動される第1特別図柄表示装置においては、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行確率が低く設定されている。
従って、非時短遊技状態において第1始動領域(第1始動口9)に遊技球が入賞したことを契機としては、時短遊技状態に移行しない第1の特別遊技(短当たり)がより多く決定されることになるので、特別遊技の制御を行うことが決定されたとき(大当たりに当選したとき)の利益が極めて小さくなり、特別遊技の制御を行うと決定される確率(大当たり確率)をより向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、時短遊技状態に移行しない第1の特別遊技(短当たり)を実質的にハズレ扱いにすることができるから、いわゆる大当たり確率をより向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
As will be described later, “short win” is a special game in which it is difficult to win a game ball in the opened big winning opening 11, and “long win” allows a game ball to win in the opened big winning opening 11. It is an easy special game. Also, as shown in FIGS. 6 and 7, in the first special symbol display device that is activated when a game ball is won at the first starting port 9, the transition probability from the non-short game state to the short-time game state is low. Is set.
Accordingly, when the game ball is won in the first start area (first start port 9) in the non-short-time game state, more first special games (short wins) that do not shift to the short-time game state are determined. Therefore, when it is decided to control the special game (when you win the jackpot), the profit will be extremely small, and the probability of determining that the special game will be controlled (hit probability) Can improve the interest of the game. That is, since the first special game (short win) that does not shift to the short-time game state can be substantially handled as a loss, so-called jackpot probability can be further improved, and the interest of the game can be improved.

図9は、図8で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図9(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図9(b)は短当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間、最大カウントがそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 9 is an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 8, FIG. 9A is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, the closing time, and the maximum count are stored in association with each other.

ここで「短当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   Here, the opening time of “short win” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one game ball is fired as described above, and therefore, the big winning opening opening / closing door 11b is opened. Even so, it is difficult to win the big prize opening 11, and the “short win” opening mode can be said to be “unfavorable opening mode”. On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

図10は、本実施形態で行われている遊技内容の遊技フローを示す図である。   FIG. 10 is a diagram showing a game flow of game contents performed in the present embodiment.

まず、電源投入され遊技データが初期化されると、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」からスタートする。
この状態では、非時短遊技状態であるため、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様になりにくく、第2始動口10に遊技球を入賞させることが困難であることから、第1始動口9を狙って、第1の遊技領域6Lに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」においては、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が97.5%に設定され、時短遊技状態への移行確率が1.5%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態に移行しないが高確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし確変短当り)が97.5%で決定され、時短遊技状態に移行しないが低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし通常短当たり)が1.0%で決定され、時短遊技状態に移行し低確率遊技状態にも移行する短当たり遊技(時短あり通常短当たり)が1.5%で決定される。
この状態では、大当たりの当選確率(約1/10)が高いものの、大当たりが当選しても、ほとんど時短なし確変短当りが決定されることとなる。
First, when the power is turned on and the game data is initialized, the game starts from the “low probability gaming state and non-time-saving gaming state”.
In this state, since it is a non-time-saving gaming state, the pair of movable pieces 10b of the second starting port 10 is unlikely to be in the second mode, and it is difficult to win a game ball in the second starting port 10. A game in which a game ball is launched toward the first game area 6L while aiming at the first start port 9 is performed.
Here, in the “low-probability gaming state and non-short-time gaming state”, the winning probability is set to approximately 1/10 as shown in FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the transition probability (probability change entry rate) to the high probability gaming state is set to 97.5%, and the transition probability to the short-time gaming state is set to 1.5%. 6 to 8 are related to each other, when a big hit is made, the short win game (no short time probability change short win) that does not shift to the short-time gaming state but shifts to the high probability gaming state is determined at 97.5%, Short win game that does not shift to the short-time game state but shifts to the low-probability game state is determined at 1.0%, and the short-win game that shifts to the short-time game state and shifts to the low-probability game state (Short time and normal per short) is determined at 1.5%.
In this state, although the jackpot winning probability (about 1/10) is high, even if the jackpot is won, the probability variable short hit with almost no time is determined.

上記において時短なし確変短当りが決定されると、短当たり終了後に「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」に移行される。このとき、リミッタ回数に1が加算されて更新される。
この状態でも、非時短遊技状態であるため、第1始動口9を狙って、第1の遊技領域6Lに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」においては、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が97.5%に設定され、時短遊技状態への移行確率が1.5%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態に移行しないが高確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし確変短当り)が97.5%で決定され、時短遊技状態に移行しないが低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし通常短当たり)が1.0%で決定され、時短遊技状態に移行し低確率遊技状態にも移行する短当たり遊技(時短あり通常短当たり)が1.5%で決定される。
この「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」の状態と「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」の状態との設定は、大当たり確率が極僅か異なるだけで同様の設定をしている。
この状態でも、大当たりの当選確率(約1/10)が高いものの、大当たりが当選しても、ほとんど時短なし確変短当りが決定されることとなる。
In the above case, when the probability change short hit without time reduction is determined, after the short hit is finished, the state shifts to the “high probability gaming state and non-time saving gaming state (limiter function not activated)”. At this time, the limiter count is updated by adding 1.
Even in this state, since it is a non-time-saving gaming state, a game for launching a game ball toward the first gaming area 6L is performed aiming at the first starting port 9.
Here, in the “high-probability gaming state and non-short-time gaming state (limiter function not activated)”, when the game ball is won at the first starting port 9, the jackpot probability is about as shown in FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the transition probability to the high probability gaming state (probability change entry rate) is set to 97.5%, and the transition probability to the short-time gaming state is 1.5%. Is set. 6 to 8 are related to each other, when a big hit is made, the short win game (no short time probability change short win) that does not shift to the short-time gaming state but shifts to the high probability gaming state is determined at 97.5%, Short win game that does not shift to the short-time game state but shifts to the low-probability game state is determined at 1.0%, and the short-win game that shifts to the short-time game state and shifts to the low-probability game state (Short time and normal per short) is determined at 1.5%.
The setting of the "high probability gaming state and non-time-short gaming state (limiter function not activated)" and "low probability gaming state and non-time-short gaming state" are the same settings with very little difference in jackpot probability I am doing.
Even in this state, although the jackpot winning probability (about 1/10) is high, even if the jackpot is won, the probability variable short hit without time is almost determined.

以降、時短なし確変短当りが連続して決定される毎に、リミッタ回数に1が加算されて更新されていき、リミッタ回数が「10」になると、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」の状態に移行する。
ここで、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」においては、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が0%に設定され、時短遊技状態への移行確率が10.0%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態に移行しないが低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし通常短当たり)が90.0%で決定され、時短遊技状態に移行し低確率遊技状態にも移行する短当たり遊技(時短あり通常短当たり)が10.0%で決定される。
この「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」の状態と「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」の状態との設定は、高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が大きく異なるとともに(100%→0%)、時短遊技状態への移行確率が向上した点で相違している(1.5%→10.0%)。
これにより、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」を時短遊技状態への移行確率が高いチャンスゾーンとして設けることができ、そのチャンスゾーンを周期的に発生させることができる。
After that, every time when the short-term probability variation short hit is continuously determined, 1 is added to the limiter count and updated. When the limiter count reaches “10”, the “high probability gaming state and non-short-time gaming state ( The limiter function is activated).
Here, in the “high-probability gaming state and non-short-time gaming state (limiter function operation)”, when the game ball is won at the first starting port 9, the jackpot probability is about 1 as shown in FIG. / 10, as shown in FIGS. 6 and 7, the transition probability to the high probability gaming state (probability rush rate) is set to 0%, and the transition probability to the short-time gaming state is set to 10.0% ing. When these FIG. 6 to FIG. 8 are related and put together, when a big hit is made, the short win game that does not shift to the short-time gaming state but shifts to the low-probability gaming state (normal short hit without short time) is determined at 90.0%, The short winning game (short time and normal short winning) that shifts to the short-time gaming state and also shifts to the low probability gaming state is determined at 10.0%.
The setting of the “high probability gaming state and non-short time gaming state (limiter function activated)” state and the “high probability gaming state and non-time short gaming state (limiter function not activated)” state is set to the high probability gaming state. The transition probability (probability rush rate) is greatly different (100% → 0%), and is different in that the transition probability to the short-time gaming state is improved (1.5% → 10.0%).
Thereby, the “high probability gaming state and non-time-short gaming state (limiter function operation)” can be provided as a chance zone having a high transition probability to the time-short gaming state, and the chance zones can be generated periodically.

また、上記の「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」において、時短なし通常短当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」に移行される。
このため、上記チャンスゾーンの発生時期を判別困難にし、遊技者に今現在チャンスゾーンに滞在しているのではないかという期待感を持たせたり、次回の大当たりを契機にチャンスゾーンに移行するのではないかという期待感を持たせたりすることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, the above-mentioned “low probability gaming state and non-short-time gaming state”, “high probability gaming state and non-time-short gaming state (limiter function not activated)”, “high probability gaming state and non-time-short gaming state (limiter function activated)” When the normal short hit without time reduction is determined, the limiter count is reset, and a transition to the “low probability gaming state and non-time saving gaming state” is made.
For this reason, it is difficult to determine the occurrence time of the above chance zone, and the player has a sense of expectation that they are currently staying in the chance zone, or the next jackpot will be used as a trigger to move to the chance zone It is possible to have a sense of expectation that it might be, and to improve the interest of the game.

また、上記の「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」において、時短あり通常短当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」に移行される。
このため、低確率遊技状態への移行によりリミッタ回数がリセットされ、時短遊技状態へ移行したときには、必ずリミッタ回数が0から計数されるので、リミッタ回数が0以外の途中から計数されたことによりリミッタ機能が早く作動して、時短遊技状態中に獲得できる遊技球が少なくなってしまうという不利益を排除することができる。
In addition, the above-mentioned “low probability gaming state and non-short-time gaming state”, “high probability gaming state and non-time-short gaming state (limiter function not activated)”, “high probability gaming state and non-time-short gaming state (limiter function activated)” When the normal short win with short time is determined, the number of limiters is reset, and the state is shifted to the “low probability gaming state and short time gaming state”.
For this reason, the limiter count is reset by the transition to the low-probability gaming state, and the limiter count is always counted from 0 when transitioning to the short-time gaming state. Therefore, the limiter count is counted from the middle other than 0. It is possible to eliminate the disadvantage that the function operates quickly and the number of game balls that can be acquired during the short-time game state is reduced.

この「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」では、時短遊技状態であるため、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様になりやすいため、第2始動口10を狙って、第2の遊技領域6Rに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が97.5%に設定され、時短遊技状態への移行確率が100%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態に移行し高確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり確変長当り)が97.5%で決定され、時短遊技状態に移行し低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり通常長当たり)が2.5%で決定される。
この状態では、大当たりの当選確率(約1/10)が高く、時短回数が設定された100回以内には99.9%の割合で大当たりに当選し、いわゆる大当たり出玉を獲得可能な長当たりが決定されることとなる。
また、大当たりが当選したときには、ほとんど時短あり確変長当りが決定されることとなる。
In this “low probability gaming state and short-time gaming state”, since the pair of movable pieces 10b of the second starting port 10 is likely to be in the second mode because of the short-time gaming state, aiming at the second starting port 10, A game for launching a game ball toward the second game area 6R is performed.
Here, in the “low-probability gaming state and short-time gaming state”, when the game ball wins the second starting port 10, the jackpot probability is set to about 1/10 as shown in FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the transition probability (probability change entry rate) to the high probability gaming state is set to 97.5%, and the transition probability to the short-time gaming state is set to 100%. 6 to 8 are related to each other, and when a big hit is made, the game per length (the time variation with certain time variation) that shifts to the short-time gaming state and shifts to the high-probability gaming state is determined at 97.5%. The game per long (short time per normal length) that shifts to the gaming state and shifts to the low probability gaming state is determined at 2.5%.
In this state, the winning probability (about 1/10) of the jackpot is high, and within 100 times when the number of time reductions is set, the jackpot is won at a rate of 99.9% and the so-called jackpot winning ball can be obtained. Will be determined.
In addition, when the jackpot is won, there is almost a short time, and the probability variation length is determined.

上記において時短あり確変長当りが決定されると、長当り終了後に「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」に移行される。このとき、リミッタ回数に1が加算されて更新される。
この状態でも、時短遊技状態であるため、第2始動口10を狙って、第2の遊技領域6Rに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
この「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が97.5%に設定され、時短遊技状態への移行確率が100%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態に移行し高確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり確変長当り)が97.5%で決定され、時短遊技状態に移行し低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり通常長当たり)が2.5%で決定される。
この「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」の状態と「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」の状態との設定は、大当たり確率が極僅か異なるだけで同様の設定をしている。
この状態でも、ほとんど時短あり確変長当りが決定されることとなる。
In the above case, when the probability variation per time is determined, the shift is made to the “high probability gaming state and the time shortening gaming state (limiter function not activated)” after the long winning. At this time, the limiter count is updated by adding 1.
Even in this state, since it is a short-time gaming state, a game for launching a game ball toward the second gaming area 6R is performed aiming at the second starting port 10.
In this “high probability gaming state and short time gaming state (limiter function not activated)”, when the game ball is won at the second starting port 10, the jackpot probability is about 1/10 as shown in FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the transition probability to the high probability gaming state (probability rush rate) is set to 97.5%, and the transition probability to the short-time gaming state is set to 100%. . 6 to 8 are related to each other, and when a big hit is made, the game per length (the time variation with certain time variation) that shifts to the short-time gaming state and shifts to the high-probability gaming state is determined at 97.5%. The game per long (short time per normal length) that shifts to the gaming state and shifts to the low probability gaming state is determined at 2.5%.
The “high probability gaming state and short-time gaming state (limiter function not activated)” state and “low-probability gaming state and short-time gaming state” state are set in the same way with only a small difference in jackpot probability. ing.
Even in this state, there is almost no time, and the probability variation length is determined.

以降、時短あり確変長当りが連続して決定される毎に、リミッタ回数に1が加算されて更新されていき、リミッタ回数が「10」になると、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能作動)」の状態に移行する。
ここで、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能作動)」においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が0%に設定され、時短遊技状態への移行確率が75.0%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態に移行し低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり通常長当り)が75.0%で決定され、時短遊技状態に移行せずに低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短なし通常長当たり)が25.0%で決定される。
この「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能作動)」の状態と「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」の状態との設定は、高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が大きく異なるとともに(100%→0%)、時短遊技状態への移行確率が低下した点で相違している(100%→75%)。
これにより、リミッタ機能の未作動時には100%で時短遊技状態が継続し、リミッタ機能の作動時にも75%で時短遊技状態が継続することになるから、リミッタ機能が作動しても必ずしも時短遊技状態が終了することもなく、リミット機能を設けたことによる出玉の固定化という問題も解消することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Thereafter, every time the variable length with time reduction is determined continuously, 1 is added to the limiter count and updated. When the limiter count becomes “10”, the “high probability gaming state and the short-time gaming state (limiter) It shifts to the state of “Functional operation”.
Here, in the “high-probability gaming state and short-time gaming state (limiter function operation)”, when the game ball is won at the second starting port 10, as shown in FIG. 6 and 7, as shown in FIGS. 6 and 7, the transition probability to the high probability gaming state (probability entry rate) is set to 0%, and the transition probability to the short-time gaming state is set to 75.0%. Yes. 6 to 8 are related to each other, and when a big hit is made, the game per long time (short time and normal length) that shifts to the short-time game state and shifts to the low-probability game state is determined at 75.0%. The game per length (per time without normal time) that shifts to the low probability gaming state without shifting to the gaming state is determined at 25.0%.
The setting of the “high probability gaming state and short time gaming state (limiter function activated)” and “high probability gaming state and short time gaming state (limiter function not activated)” state is the probability of transition to the high probability gaming state. (Probability rush rate) is greatly different (100% → 0%), and is different in that the transition probability to the short-time gaming state is reduced (100% → 75%).
As a result, when the limiter function is not activated, the short-time gaming state continues at 100%, and even when the limiter function is activated, the short-time gaming state continues at 75%. Can be solved, and the problem of fixation of the ball due to the provision of the limit function can be solved, and the interest of the game can be further improved.

また、上記の「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能作動)」において、時短あり通常長当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」に移行される。
このため、リミッタ回数をリセットして、なおかつ時短遊技状態を継続することになるので、事実上のリミッタ機能による規定回数の上乗せをすることができる。
In addition, in the above “low probability gaming state and short-time gaming state”, “high probability gaming state and short-time gaming state (limiter function not activated)”, and “high probability gaming state and short-time gaming state (limiter function activated)” When there is a normal length per win, the limiter count is reset, and a transition is made to the “low probability gaming state and short time gaming state”.
For this reason, since the limiter count is reset and the short-time gaming state is continued, it is possible to add a specified number of times by a practical limiter function.

また、上記の「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能作動)」において、時短なし通常長当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」に移行される。
この際、第2特別図柄記憶領域に乱数値が記憶されており、その乱数値で大当たりすれば、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であっても、時短あり確変長当りが97.5%で決定され、いわゆる保留記憶による時短遊技状態の引き戻しを発生させることができる。
In addition, in the above “low probability gaming state and short-time gaming state”, “high probability gaming state and short-time gaming state (limiter function not activated)”, and “high probability gaming state and short-time gaming state (limiter function activated)” When the normal length per unit is determined, the limiter count is reset, and a transition is made to the “low probability gaming state and non-timeless gaming state”.
At this time, a random number value is stored in the second special symbol storage area, and if it is a big hit with the random number value, even if it is a “low probability gaming state and non-temporal gaming state”, the probability variation per time is 97. It is determined by 5%, and pullback of the short-time gaming state by so-called reserved memory can be generated.

このように、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としてのみ、いわゆる大当たり出玉が獲得可能になるが、そもそも第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様にあるとき(第2始動口10の一対の可動片10bが開状態となっているとき)にしか入賞せず、時短遊技状態に移行しないと第2の態様にもなりにくい。
そして、時短遊技状態に移行すると、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様にもなりやすくなり、そもそも大当たり確率が向上していることも相俟って、時短遊技状態が終了するよりも第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機として大当たりと決定される確率の方が高い。その大当たりでは、いわゆる大当たり出玉を獲得可能な長当たりが決定されることになるので、時短遊技状態に移行することで実質的な大当たり出玉を獲得できることとなる。
これにより、まず第1ステップの遊技として、いわゆる大当たり出玉を獲得することを目的とする遊技ではなく、非時短遊技状態において第1始動口9に遊技球を入賞させて、時短遊技状態に移行させるという遊技状態の移行を目的とする遊技が行われる。この際、大当たり確率は非常に向上されている(大当たり確率は約1/10)ので、遊技者は常に遊技状態の移行に期待を持ち続けることができ、遊技の興趣を減退させにくいものとなっている。次に、第2ステップの遊技として、時短遊技状態に移行すると、入賞しやすくなった第2始動口10に遊技球を入賞させて、遊技球の獲得が可能な長当たりを決定させることを目的とする遊技が行われる。このような新たな遊技性を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
Thus, only when the game ball is won at the second starting port 10, so-called big hitting balls can be obtained, but the pair of movable pieces 10 b of the second starting port 10 is originally in the second mode. Only when there is a certain time (when the pair of movable pieces 10b of the second starting port 10 is in the open state), it is difficult to become the second mode unless the game is shifted to the short-time gaming state.
And if it shifts to a short-time game state, a pair of movable piece 10b of the 2nd starting port 10 will also become a 2nd aspect easily, and, in the first place, a short hit game state is improved, and a short-time game state is There is a higher probability that a big hit will be determined when a game ball wins at the second starting port 10 than when the game ends. In the jackpot, a long hit that can obtain a so-called jackpot ball is determined. Therefore, a substantial jackpot ball can be acquired by shifting to the short-time gaming state.
As a result, the game of the first step is not a game aiming to obtain a so-called jackpot ball, but a game ball is won at the first starting port 9 in a non-short-time game state, and a transition to the short-time game state is made. A game for the purpose of shifting the game state is performed. At this time, since the jackpot probability has been greatly improved (the jackpot probability is about 1/10), the player can always keep an expectation for the transition of the gaming state, and it is difficult to reduce the interest of the game. ing. Next, as a game of the second step, when shifting to the short-time game state, the purpose is to make the second starting port 10 which has become easy to win a prize win a game ball and to determine the long hit that the game ball can be acquired A game is performed. Providing such new gameability can improve the interest of the game.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, in the case of “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, in the case of “low probability gaming state” and “non-time-short gaming state”, in “high probability gaming state” and “time-short gaming state” There are cases where there is a case of “high probability gaming state” and “non-short-time gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and this gaming state is set in this embodiment. It will be referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が6553/65536に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が6554/65536に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that the winning probability of jackpot is 6553/65536 in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball wins at the first starting port 9 or the second starting port 10. Refers to the gaming state set to. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 6554/65536. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of jackpots, “long hit” and “short hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In this embodiment, “long win game” means that a right per game is obtained in a jackpot lottery that is performed on the condition that a game ball wins at the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed in the event of a game.
In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed twice. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, five) wins the big prize opening 11 during this period, one round game Ends. In other words, “game per long” is a game in which a large number of prize balls can be obtained because a game ball wins the big prize opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the prize.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入賞することはほとんどなく、また、遊技球が入賞したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入賞することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球(例えば12個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in a jackpot lottery that is performed on the condition that a game ball wins at the first start port 9 or the second start port 10 A game that is executed in the event of a game.
In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed twice in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 5) wins the big prize opening 11, one round game is finished, but since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, There is almost no win, and even if a game ball wins, only one or two game balls win in a single round game. Even in the “short win game”, when a game ball wins the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 12 game balls) is paid out.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」または「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game” or “special game”.
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number and the jackpot symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of updating the random number counter by adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter and the jackpot symbol initial value random number counter.

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図13を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning opening detecting switch 11a, the first starting opening detecting switch 9a, the second starting opening detecting switch 10a, and the gate detecting switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図14〜図20を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図21〜図23を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図13において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the big winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 13 described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図13を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入賞カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The counter in the large winning opening winning counter (C) storage area for counting the played game balls is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を取得して、抽出した乱数値を第1特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9. When the main CPU 101a receives a detection signal from the first starting port detection switch 9a, the main CPU 101a updates the starting port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the first special symbol holding number. (U1) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the first special symbol hold number (U1) storage area, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, A reach determination random value is acquired, and the extracted random value is stored in the first special symbol storage area. Also, based on the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value and reach determination random number value acquired this time, a start winning specification command is generated to indicate the starting point determination information in advance. Is set in the production transmission data storage area.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The reach determination random value is extracted, and the extracted random value is stored in the second special symbol storage area. Also, based on the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value and reach determination random number value acquired this time, a start winning specification command is generated to indicate the starting point determination information in advance. Is set in the production transmission data storage area.

ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
本実施形態では、ステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理およびステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが判定情報取得手段を構成する。
In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the first start port detection switch input process in step S230 and the second start port detection switch input process in step S240 constitutes a determination information acquisition unit.

図14を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 14, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図15〜図20を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the processing is transferred to the big hit game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 5, the processing is transferred to the big hit game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図15を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. When the second special symbol reservation number (U2) storage area is not 1 or more, the special symbol storage determination process is terminated, and when the second special symbol reservation number (U2) storage area is determined to be “1” or more. In step S310-3, the process proceeds.

ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the special symbol storage determination process is terminated, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is determined to be “1” or more. In step S310-5, the process proceeds.

ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S310-6, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random value, the jackpot symbol random value, and the reach determination random value used in the previous game are deleted.
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図16を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 101a is based on the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値を取得し、変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.
The variation pattern selection process acquires random numbers for variation patterns and refers to the variation pattern determination table to determine the jackpot determination result, special symbol type, presence / absence of short-time gaming state, special symbol hold number (U), reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for variation and the random number value for variation pattern.

ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。   In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the special symbol display device 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the special symbol display device 20 blinks.

ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。   In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図17に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 17, and ends the special symbol memory determination processing.

ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In step S319-1, the main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図16を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.

ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、図5(a)に示す大当たり判定テーブルのうち「高確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the “determination table for the high probability gaming state” in the jackpot determination table illustrated in FIG. Select.

ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、図5(a)に示す大当たり判定テーブルのうち「低確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-3 that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects “low probability gaming” in the jackpot determination table shown in FIG. Select Judgment Table at State.

ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率遊技状態時の判定テーブル」または「低確率遊技状態時の判定テーブル」に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
判定する。
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. Based on the “determination table in the high probability gaming state” or “determination table in the low probability gaming state” selected in S311-3, it is determined whether it is “big hit” or “losing”.
judge.

ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-6, and if it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-9.

ステップS311−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄決定処理を行う。
大当たり図柄決定処理は、高確率決定規制フラグを参照し、高確率決定規制フラグがオフであれば図6(a)に示すリミッタ機能の未作動時の図柄決定テーブルを決定し、高確率決定規制フラグがオンであれば図6(b)に示すリミッタ機能の作動時の図柄決定テーブルを決定し、決定した図柄決定テーブルと上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。そして、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする処理を行う。
なお、後述するように、決定された特別図柄は、図19の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図20の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
In step S311-6, the main CPU 101a performs a jackpot symbol determination process.
The jackpot symbol determination process refers to the high probability determination restriction flag, and if the high probability determination restriction flag is off, determines the symbol determination table when the limiter function is not activated as shown in FIG. If the flag is on, the symbol determination table at the time of the operation of the limiter function shown in FIG. 6B is determined. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value written in the storage unit. And the process which sets the determined stop symbol data to a stop symbol data storage area is performed.
Note that, as will be described later, the determined special symbol is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the jackpot game process of FIG. 19, and the gaming state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG. Also used to determine

ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S <b> 311-7, the main CPU 101 a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S311-8, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) will be reset, This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS311−9において、メインCPU101aは、図6(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-9, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 6C to determine a special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

ステップS311−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技移行決定手段を構成する。   In step S311-10, the main CPU 101a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the jackpot determination process constitutes a special game transition determination unit.

図17を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、ステップS311−9でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process, the steps S311-6 and S311-9 are performed. The special symbol set in (1) is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。   In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図18に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 18, and ends the special symbol variation processing.

図18を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている変動回数(J)から1を減算して更新し、新たな残り変動回数(J)が「0」か否かを判定する。そして、残り変動回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにしてステップS330−3に処理を移し、残り変動回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONにしたまま、ステップS330−3に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The number of times (J) is updated by subtracting 1 from the number of changes (J) stored in the storage area, and it is determined whether or not the new remaining number of changes (J) is “0”. If the remaining fluctuation count (J) is “0”, the flag stored in the time-saving game flag storage area is turned OFF, and the process proceeds to step S330-3. If not "0", the process proceeds to step S330-3 while the flag stored in the time-saving game flag storage area is kept ON.
On the other hand, if the flag is turned off in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3 as it is.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている変動回数(X)から1を減算して更新し、新たな残り変動回数(X)が「0」か否かを判定する。そして、残り変動回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにしてステップS330−4に処理を移し、残り変動回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONにしたまま、ステップS330−4に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
In step S330-3, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high-probability gaming flag storage area. The number of remaining fluctuations (X) is updated by subtracting 1 from the number of fluctuations (X) stored in the storage area, and it is determined whether or not the new remaining number of fluctuations (X) is “0”. If the remaining number of changes (X) is “0”, the flag stored in the high-probability game flag storage area is turned OFF, and the process proceeds to step S330-4. If it is not “0”, the process proceeds to step S330-4 while keeping the flag stored in the high probability game flag storage area ON.
On the other hand, if the flag is turned off in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.

ステップS330−4において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-7. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図19に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special power processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S330-8, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, high probability game state remaining fluctuation count (X) storage area, time-short game flag storage area, time short game state remaining fluctuation count (J) storage area is cleared. .

ステップS330−9において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-9, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an opening command according to the type of big hit to transmission data for presentation Set in the storage area.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-10, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図19を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルに基づいて、停止図柄データを参照し、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
また、本実施形態では、大当たり図柄用乱数値に基づいて決定された停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルを決定するステップS340−3の処理を行うメインCPU101aが特別遊技種別決定手段を構成する。
In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot start setting process.
In the jackpot start setting process, first, according to the stop symbol data, it is determined whether the jackpot is “long hit” or “short hit”, and the release mode determination table corresponding to the jackpot type is determined. Specifically, referring to the stop symbol data based on the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8, the long hit release mode determination table (FIG. 9 (a)), the short hit release mode determination table. Any one of (FIG. 9B) is determined.
Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
In the present embodiment, the process of step S340-3 for determining the long hit release mode determination table and the short hit release mode determination table according to the stop symbol data determined based on the jackpot symbol random number value is performed. The main CPU 101a to perform constitutes a special game type determination means.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process.
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set to open the special prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step 340-3 is referred to. Based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-10 to be described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入賞カウンタ(C)の値が最大個数(例えば5個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
This “opening end condition” indicates that the value of the big prize opening winning counter (C) has reached the maximum number (for example, 5) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-10, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 11c is set in order to close the special winning opening / closing door 11b, and the opening mode determination table determined in step 340-3 (see FIG. 9). ), The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K). As a result, the special winning opening is closed.

ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入賞カウンタ(C)の値が最大個数(例えば5個個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the value of the grand prize winning counter (C) has reached the maximum number (for example, 5). Therefore, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入賞数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入賞数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-12, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the large winning opening winning number (C) storage area. In other words, the number-of-openings (K) storage area and the special winning opening number (C) storage area are cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a adds “1” to the current round game count (R) stored in the round game count (R) storage area and stores the result.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-16, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command corresponding to the type of big hit to the effect control board 102. Is set in the transmission data storage area for production.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図20に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図19に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが、特別遊技制御手段を構成する。
In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S340-19, the main CPU 101a 5 is set in the data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the jackpot game process shown in FIG. 19 constitutes a special game control means.

図20を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS360−2において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、遊技状態バッファのデータに関わらず、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
本実施形態では、高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−2の処理を行うメインCPU101aが、確率遊技状態決定手段を構成する。
In step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the main CPU 101a increases Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “01”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area regardless of the data in the game state buffer.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S360-2 that performs the process of whether or not to set the high probability flag constitutes a probability gaming state determination unit.

ステップS360−3において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」であれば、遊技状態バッファのデータに関わらず、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。   In step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high probability gaming state A predetermined number of times is set in the remaining number of fluctuations (X) storage area. For example, if the stop symbol data is “01”, 10000 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state regardless of the data in the gaming state buffer.

ステップS360−4において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのとき(大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるとき)には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのとき(大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるとき)には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
本実施形態では、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−4の処理を行うメインCPU101aが、時短遊技状態決定手段を構成する。
In step S360-4, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and stores the short-time game flag based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the stop symbol data is “01” and the game information in the game state buffer is 00H or 01H (when the game state at the time of the big win is the non-time-short game state), the time-short game flag storage area Does not set the short-time game flag, but sets the short-time game flag in the short-time game flag storage area when the game information in the game state buffer is 02H or 03H (when the game state at the time of winning the jackpot is the short-time game state) .
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S360-4 that performs the process of whether or not to set the short-time game flag constitutes the short-time game state determination means.

ステップS360−5において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのとき(大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるとき)には時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのとき(大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるとき)には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットする。
本実施形態では、時短終了条件となる時短回数を決定するステップS360−5の処理を行うメインCPU101aが、時短終了条件決定手段を構成する。
In step S360-5, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming status buffer, A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (J) storage area. For example, when the stop symbol data is “01” and the game information in the game state buffer is 00H or 01H (when the game state at the time of the big win is the non-time-short game state), the remaining fluctuation of the time-short game state When the number of times (J) is set to 0 in the storage area and the game information in the game state buffer is 02H or 03H (when the game state at the time of the big win is the time-short game state), the time-short game flag storage area 100 times is set in the remaining change count (J) storage area of the game state.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S360-5 that determines the number of time reductions serving as a time reduction end condition constitutes a time reduction end condition determination unit.

ステップS360−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされているか否かの判定を行う。
高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていると判定した場合には、ステップS360−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていないと判定した場合には、ステップS360−10に処理を移す。
In step S360-6, the main CPU 101a determines whether or not a high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
When it is determined that the high probability flag is set in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S360-7, and when it is determined that the high probability flag is not set in the high probability game flag storage area In step S360-10, the process proceeds to step S360-10.

ステップS360−7において、メインCPU101aは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数を+1加算して更新する。   In step S360-7, the main CPU 101a updates the limiter count in the limiter count storage area by adding +1.

ステップS360−8において、メインCPU101aは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(10回)であるか否かを判定する。
リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(10回)であると判定した場合には、ステップS360−8に処理を移し、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(10回)でないと判定した場合には、ステップS360−12に処理を移す。
In step S360-8, the main CPU 101a determines whether or not the limiter count in the limiter count storage area is a specified count (10 times).
When it is determined that the limiter count in the limiter count storage area is the specified count (10 times), the process proceeds to step S360-8, and the limiter count in the limiter count storage area is not the specified count (10). If so, the process moves to step S360-12.

ステップS360−9において、メインCPU101aは、高確率決定規制フラグをセットする(高確率決定規制フラグをオンにする)。   In step S360-9, the main CPU 101a sets a high probability determination restriction flag (turns on the high probability determination restriction flag).

ステップS360−10において、メインCPU101aは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数をクリアする。すなわち、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数に0をセットする。
本実施形態では、高確率フラグをセットされているときにリミッタ回数を加算し、高確率フラグをセットされていないときにリミッタ回数をクリアするステップS360−6、ステップS360−7、ステップS360−10の処理を行うメインCPU101aが、確率決定回数更新手段を構成する。
In step S360-10, the main CPU 101a clears the limiter count in the limiter count storage area. That is, 0 is set to the limiter count in the limiter count storage area.
In this embodiment, the limiter count is added when the high probability flag is set, and the limiter count is cleared when the high probability flag is not set. Steps S360-6, S360-7, and S360-10 The main CPU 101a that performs the above process constitutes a probability determination number updating means.

ステップS360−11において、メインCPU101aは、高確率決定規制フラグをクリアする(高確率決定規制フラグをオンにする)
本実施形態では、高確率遊技状態に移行する特別図柄を含まない図6(b)の図柄決定テーブルを決定するのに参照される高確率決定規制フラグのオン・オフを行うステップS360−9、ステップS360−11の処理を行うメインCPU101aが、確率遊技状態規制手段を構成する。
In step S360-11, the main CPU 101a clears the high probability determination restriction flag (turns on the high probability determination restriction flag).
In this embodiment, step S360-9 for turning on / off the high probability determination restriction flag referred to in determining the symbol determination table of FIG. 6B that does not include the special symbol that shifts to the high probability gaming state, The main CPU 101a that performs the process of step S360-11 constitutes a probability gaming state restricting unit.

ステップS360−12において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-12, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS360−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-13, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

図21を用いて、普図普電制御処理を説明する。   FIG. 21 will be used to explain the ordinary map normal power control process.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図22、図23を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS.

図22を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-13, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
また、本実施形態では、当たり乱数値の判定を行うステップS410−5の処理を行うメインCPU101aが始動可変入賞装置開放判定手段を構成する。
In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 5B, the extracted hit determination random number value is checked against the above table to determine whether or not it is a hit. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S410-5 for determining the winning random number value constitutes the start variable winning device opening determination unit.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S205. In this case, a lost symbol is set in step S410-8.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。   In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.

そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに1.0秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29.0秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   If the main CPU 101a determines that the flag is ON in the short time game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 1.0 seconds to the normal symbol time counter in step S410-10, and sets the short time game flag. If it is determined that the flag is not turned on in the storage area, a counter corresponding to 29.0 seconds is set in the normal symbol time counter in step S410-11. By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-12, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-13, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-14, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-15, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a determines in step S410-16 that the normal symbol is normal. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.

図23を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。   In step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.

ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-2, if the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is ON in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is the time-saving gaming state, the main power release time counter Set a counter corresponding to 3.5 seconds.

ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-3, when the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 0.2 seconds to the public power open time counter.

ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-4, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。   In step S420-5, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.

ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入賞が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。   In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 returns to the 1st mode, and it becomes impossible or difficult to win a game ball again, and the auxiliary game currently performed will be completed.

ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図22の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
本実施形態では、図23に示す普通電動役物制御処理を行うメインCPU101aが、始動可変入賞装置制御手段を構成する。
In step S420-7, the main CPU 101a sets the ordinary figure normal electricity processing data = 0 and shifts the processing to the ordinary symbol variation process of FIG. 22, and the ordinary electric accessory control process ends.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the ordinary electric accessory control process shown in FIG.

次に、演出制御基板102について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the effect control board 102 will be briefly described.

演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。   When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 occurs, and the received command is stored in the reception buffer.

そして、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、2ms毎に行われる演出制御基板102のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種データを生成する。その後、生成した各種データは、画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信される。   Then, the sub CPU 102a in the effect control board 102 analyzes the received command and generates various data corresponding to each command in the timer interrupt process of the effect control board 102 performed every 2 ms. Thereafter, the generated various data is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104.

例えば、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、主制御基板101から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置13や音声出力装置18や演出用照明装置16に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。   For example, when the sub CPU 102a in the effect control board 102 receives the change pattern designation command from the main control board 101, the sub CPU 102a analyzes the content of the received change pattern designation command, and displays the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, and the effect illumination. Data for causing the device 16 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.

ランプ制御基板104においては、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   The lamp control board 104 reads the effect lighting device control program based on the received effect data, and controls the effect lighting device 16.

なお、本実施形態では、左側の遊技領域6Lを第1の遊技領域として第1始動口9を配置し、右側の遊技領域6Rを第2の遊技領域として第2始動口10を配置したが、左側の遊技領域6Lを第2の遊技領域として構成し、右側の遊技領域6Rを第1の遊技領域として構成してもよい。すなわち、第1始動口9と第2始動口10との配置を逆にしてもよい。   In the present embodiment, the first start area 9 is arranged with the left game area 6L as the first game area, and the second start area 10 is arranged with the right game area 6R as the second game area. The left game area 6L may be configured as the second game area, and the right game area 6R may be configured as the first game area. That is, the arrangement of the first start port 9 and the second start port 10 may be reversed.

また、本実施形態では、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域に第1始動口9を配置し、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に第2始動口10を配置したが、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に、第1始動口9と第2始動口10とを設けてもよい。例えば、第1始動口9と第2始動口10とを上下に並べて配置してもよい。   Further, in the present embodiment, the first start port 9 is arranged in the first dedicated area consisting only of the first game area 6L, and the second start port is positioned in the second dedicated area consisting only of the second game area 6R. However, the first start port 9 and the second start port 10 may be provided in a common area common to the first game area 6L and the second game area 6R. For example, the first start port 9 and the second start port 10 may be arranged vertically.

また、本実施形態では、右側の第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に大入賞口11を設けたが、左側の第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域に大入賞口11を設けてもよいし、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に大入賞口11を設けてもよい。   Further, in the present embodiment, the big winning opening 11 is provided in the second dedicated area consisting only of the second game area 6R on the right side, but in the first dedicated area consisting only of the first game area 6L on the left side. The big prize opening 11 may be provided, or the big prize opening 11 may be provided in a common area common to the first game area 6L and the second game area 6R.

また、本実施形態では、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域とにそれぞれ普通図柄ゲート8を設けたが、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域および第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域のいずれか一方の遊技領域に普通図柄ゲート8を設けてもよいし、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に普通図柄ゲート8を設けてもよい。   In the present embodiment, the normal symbol gates 8 are provided in the first dedicated area consisting only of the first game area 6L and the second dedicated area consisting only of the second game area 6R, respectively. The normal symbol gate 8 may be provided in either one of the first dedicated area consisting only of the game area 6L and the second dedicated area consisting only of the second game area 6R, or the first game The normal symbol gate 8 may be provided in a common area common to the area 6L and the second game area 6R.

また、本実施形態では、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の2つの確率遊技状態を設け、高確率遊技状態に移行させることが決定された回数を示すリミッタ回数が特定の規定回数である場合に、高確率遊技状態の決定を規制するリミッタ機能を備えたが、確率遊技状態を1種類のみで構成し、リミッタ機能を備えなくてもよい。   Further, in the present embodiment, when two probability gaming states of a low probability gaming state and a high probability gaming state are provided, and the limiter number indicating the number of times determined to be shifted to the high probability gaming state is a specific specified number of times In addition, although the limiter function for restricting the determination of the high probability gaming state is provided, the probability gaming state may be configured by only one type and the limiter function may not be provided.

また、本実施形態では、非時短遊技状態において、リミッタ機能が作動すると、リミッタ機能が作動していないときよりも、時短遊技状態への移行率を高くした(1.5%→10.0%)が、反対にリミッタ機能が作動すると、リミッタ機能が作動していないときよりも、時短遊技状態への移行率を低くしてもよい。   In the present embodiment, when the limiter function is activated in the non-time saving game state, the rate of transition to the time-saving gaming state is increased (1.5% → 10.0%) than when the limiter function is not activated. On the contrary, when the limiter function is activated, the rate of transition to the short-time gaming state may be made lower than when the limiter function is not activated.

また、本実施形態では、時短遊技状態において、リミッタ機能が作動しない場合には、高確率遊技状態への移行率(確変突入率)を97.5%に設定したが、必ず高確率遊技状態へ移行するように100%に設定してもよい。   In this embodiment, when the limiter function does not operate in the short-time gaming state, the transition rate to the high-probability gaming state (probability rush rate) is set to 97.5%. You may set to 100% so that it may transfer.

また、本実施形態では、非時短遊技状態において、低確率遊技状態へ移行する大当たりのときしか、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行しないようにしたが、高確率遊技状態へ移行する大当たりのときにも、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, in the non-time saving gaming state, only the jackpot to shift to the low probability gaming state is changed from the non-time saving gaming state to the time-saving gaming state, but the jackpot to shift to the high probability gaming state. Sometimes, it may be configured to shift from the non-time saving gaming state to the time saving gaming state.

また、本実施形態では、時短遊技状態において、リミッタ機能が作動していないときに大当たりになると、必ず時短遊技状態に移行するように構成したが、極めて高く時短遊技状態に移行するように構成すれば、必ずしも時短遊技状態に移行しなくてもよい。例えば、99%の確率で時短遊技状態に移行するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, in the short-time gaming state, it is configured to always shift to the short-time gaming state when a big hit is made when the limiter function is not activated, but it is configured to be extremely high to shift to the short-time gaming state. For example, it is not always necessary to shift to the short-time gaming state. For example, you may comprise so that it may transfer to a time-short game state with a probability of 99%.

また、本実施形態では、高確率遊技状態に移行した場合、大当たりになるか、高確率遊技回数が0になると高確率遊技状態を終了させるように構成したが、所定の乱数値を用いて高確率遊技終了抽選を行い、高確率遊技状態を終了させると判定された場合に、高確率遊技状態を終了させてもよい。   Further, in the present embodiment, the high probability gaming state is configured to end when the game shifts to the high probability gaming state, or when the number of high probability games reaches zero, the high probability gaming state is terminated. If it is determined that a high probability game state is to be ended by performing a probability game end lottery, the high probability game state may be ended.

また、本実施形態では、図7に示す大当たり終了時データテーブルでは、時短回数(J)を「100」回と一律に設定したが、「50」回でも、「60」回でもよいし、停止図柄データの種別によって異ならせてもよい。さらには、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば、時短回数(J)を高確率遊技回数(X)と同数の「10000」回に設定してもよい。ただし、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば、「10」回よりも多く「100」回以内が望ましい。   Further, in the present embodiment, in the jackpot end time data table shown in FIG. 7, the number of time reductions (J) is set uniformly as “100” times, but it may be “50” times or “60” times or stop. It may vary depending on the type of symbol data. Furthermore, in the short-time gaming state and the high-probability gaming state, the short-time number (J) may be set to “10000” times, which is the same number as the high-probability gaming number (X). However, in the short-time gaming state and the low-probability gaming state, the number is preferably “100” times or more than “10” times.

2 遊技盤
3a 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
6 遊技領域
6L 第1の遊技領域
6R 第2の遊技領域
8 普通図柄ゲート
8a ゲート検出スイッチ
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
106 発射制御基板
2 gaming board 3a firing volume 4a firing solenoid 6 gaming area 6L first gaming area 6R second gaming area 8 normal symbol gate 8a gate detection switch 9 first start opening 9a first start opening detection switch 10 second start opening 10a Second start opening detection switch 10b Movable piece 11a Large winning opening detection switch 11b Large winning opening open / close door 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
106 Launch control board

Claims (1)

遊技盤に設けられた第1始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、
遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記始動可変入賞装置内に設けられた第2始動領域に進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段と、
遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、所定の確率で前記特別可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技移行決定手段と、
前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが困難な第1の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技と、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが容易な第2の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、1つの特別遊技を決定する特別遊技種別決定手段と、
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを条件に、前記特別遊技種別決定手段によって決定された特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときには、少なくとも前記始動可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記始動可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を決定する時短遊技状態決定手段と、
前記時短遊技状態が終了するための時短終了条件を決定する時短終了条件決定手段と、
前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記時短終了条件が成立するまで前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときには、前記特別遊技移行決定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる第1確率遊技状態、または前記特別遊技移行決定手段に前記第1の特別確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる第2確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定する確率遊技状態決定手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記第2確率遊技状態が決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記第2確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段と、
前記確率遊技状態制御手段によって前記第2確率遊技状態の制御が行われているときに、前記確率遊技状態決定手段によって前記第2確率遊技状態が決定された回数を示す確率決定回数を記憶する確率決定回数記憶手段とを備え、
前記確率遊技状態決定手段は、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が予め定めた規定回数に達している場合に、前記第1確率遊技状態を決定し、
前記特別遊技種別決定手段は、前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されると第1の特別遊技のみ又は前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されるよりも著しく高い確率で第1の特別遊技を決定し、前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されると第2の特別遊技を決定し
記時短遊技状態決定手段は、
前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていないときに前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定し且つ前記確率遊技状態決定手段によって前記第2確率遊技状態が決定されると、前記非時短遊技状態を決定し、
前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていないときに前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定し且つ前記確率遊技状態決定手段によって前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が前記規定回数に達していることにより前記第1確率遊技状態が決定されると、前記時短遊技状態を決定可能とし、
前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されているときに前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定し且つ前記確率遊技状態決定手段によって前記第2確率遊技状態が決定されると、前記時短遊技状態を決定することを特徴とする遊技機。
A first start area detecting means for detecting a game ball that has entered the first start area provided on the game board;
A variable start prize device that is provided on the game board and can be changed between an open state in which a game ball can be easily received and a closed state in which it is difficult to receive a game ball;
Second starting area detecting means for detecting a game ball that has entered the second starting area provided in the start variable winning device,
A special variable winning device that is provided on the game board and can be changed between an open state in which a game ball can be easily received and a closed state in which a game ball cannot be easily received
Control of a special game that changes the special variable prize-winning device from the closed state to the open state with a predetermined probability by detecting the game ball by the first start area detecting means or the second start area detecting means. Special game transition determining means for determining what to do,
By detecting the game ball by the first start area detecting means or the second start area detecting means, the special variable winning is achieved by the first opening mode in which it is difficult for the game ball to win the special variable winning device. A first special game that changes the device between the open state and the closed state, and a second open mode in which a game ball can easily win the special variable prize-winning device. And a special game type determining means for determining one special game among the plurality of types of special games including the second special game to be changed to the closed state,
Special game control means for controlling the special game determined by the special game type determining means on the condition that the special game transition determining means is determined to control the special game;
When it is determined by the special game transition determining means that the special game is to be controlled, at least the non-short game state in which the start variable winning device is unlikely to be in the open state, or the short time in which the start variable winning device is likely to be in the open state. A short-time gaming state determining means for determining any gaming state from among the gaming states;
A short time end condition determining means for determining a short time end condition for ending the short time gaming state;
When the short-time gaming state is determined by the short-time gaming state determination means, the short-time gaming state control means for controlling the short-time gaming state until the time-shorting termination condition is satisfied after the special game ends ,
When it is determined by the special game transition determining means that the special game is to be controlled, a first probability game state that causes the special game transition determining means to determine to control the special game based on a first special probability Or determining the probability game state of any one of the second probability game states that causes the special game transition determining means to determine that the special game is controlled based on a second special probability higher than the first special probability. Probability gaming state determination means to
When the second probability gaming state is determined by the probability gaming state determination means, the probability gaming state control means for controlling the second probability gaming state after the special game ends;
Probability of storing a probability determination number indicating the number of times the second probability gaming state is determined by the probability gaming state determination means when the second probability gaming state is controlled by the probability gaming state control means A determination number storage means,
The probability game state determination means determines the first probability game state when the probability determination number stored in the probability determination number storage means has reached a predetermined number of times,
The special game type determining means has a significantly higher probability when a game ball is detected by the first start area detecting means than when only the first special game or the second start area detecting means is detected. A first special game is determined, and when a game ball is detected by the second starting area detection means, a second special game is determined ,
Before Symbol time reduction gaming state determining means,
When the short-time gaming state control means is not controlling the short-time gaming state, the special game transition determining means determines to control the special game, and the stochastic gaming state determining means determines the second probability gaming state. Once determined, determine the non-time-saving gaming state,
When the short-time gaming state is not controlled by the short-time gaming state control means, the special game transition determining means determines that the special game is to be controlled, and the stochastic gaming state determining means stores the probability determination number storage means. When the first probability gaming state is determined because the stored probability determination number has reached the prescribed number, the short-time gaming state can be determined;
When the short-time gaming state is controlled by the short-time gaming state control means, the special game transition determining means determines to control the special game, and the stochastic gaming state determining means determines the second probability gaming state. A gaming machine , wherein when determined, the short-time gaming state is determined .
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