JP5520792B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a gaming area where game balls flow down.

従来、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が進入することで大当たりか否かを抽選する権利を獲得することができ、当該権利を行使して行った抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される遊技機が知られている。この大当たり遊技では、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が開放され、遊技者は、特別可変入賞装置に遊技球を入球させることで多量の遊技球を獲得することができる。このような遊技機においては、大当たり抽選中や大当たり遊技の実行中など、新たに大当たり抽選を行うことができないときに始動口に遊技球が進入した場合は、上限値まで大当たり抽選を行う権利を保留としてストックすることができるようになっている。   Conventionally, when a game ball enters the start opening provided in the game area, it is possible to obtain a right to draw whether or not it is a big hit, and if a big win is won by a lottery performed by exercising the right, A gaming machine to be executed is known. In this jackpot game, the special variable winning device provided in the game area is opened, and the player can acquire a large number of game balls by causing the special variable winning device to enter the game balls. In such a gaming machine, if a game ball enters the starting port when a new jackpot lottery is not possible, such as during a jackpot lottery or running a jackpot game, the right to perform a jackpot lottery up to the upper limit is granted. It can be stocked as a hold.

また、特別可変入賞装置が盤面正面視右寄りに配置され、始動口が盤面の略中央または盤面正面視左寄りに配置された遊技機が知られている。このような遊技機では、盤面の遊技領域が左右に分かれており、特別可変入賞装置が開放されているときには特別可変入賞装置に入球させるために遊技球を盤面右側の遊技領域に向けて発射し(いわゆる右打ち)、一方、特別可変入賞装置が開放されていないときは、上記抽選を行うために遊技球を盤面左側の遊技領域に向けて発射する(いわゆる左打ち)。   There is also known a gaming machine in which a special variable prize-winning device is arranged on the right side of the board surface when viewed from the front, and the start port is arranged at the approximate center of the board surface or the left side of the board when viewed from the front. In such a gaming machine, the game area on the board is divided into left and right, and when the special variable prize-winning device is open, the game ball is launched toward the game area on the right side of the board in order to enter the special variable prize-winning device. On the other hand, when the special variable winning device is not opened, a game ball is launched toward the game area on the left side of the board (so-called left-handed) in order to perform the lottery.

このように、左打ちと右打ちを打ち分けることにより、一つの遊技機であっても複数の遊技性を備えているかのような印象を遊技者に与えることで、遊技の面白みに深みを付加することが可能になる(特許文献1参照)。   In this way, by adding left-handed and right-handed separately, even a single gaming machine gives the player the impression that it has multiple games, adding depth to the fun of the game (See Patent Document 1).

特開2007−275435号公報JP 2007-275435 A

しかしながら、大当たり遊技の実行中に開放されている特別可変入賞装置が設けられた右打ち遊技領域にのみ遊技球が進入するように発射すると、遊技球は特別可変入賞装置には入球するものの、左打ち遊技領域に設けられた始動口には遊技球が入球することはない。そのため、大当たり遊技が終了したときには、大当たり抽選の権利が保留されておらず、新たに始動口に遊技球を進入させるまで大当たり抽選が行われないことになる。これにより、大当たり抽選が行われる機会が少ない遊技機であるという印象を遊技者に与えてしまい、遊技者の遊技意欲の減退を招きかねない。   However, if the game ball is launched so that the game ball enters only the right-handed game area provided with the special variable winning device opened during the jackpot game, the game ball enters the special variable winning device, A game ball does not enter the starting port provided in the left-handed game area. Therefore, when the jackpot game ends, the right of the jackpot lottery is not held, and the jackpot lottery is not performed until a game ball is newly entered into the starting port. This gives the player the impression that it is a gaming machine with few chances of winning a jackpot lottery, which may lead to a decrease in the player's willingness to play.

このような問題に対して、始動口を右打ち遊技領域に設けることが考えられるが、そうすると、大当たり遊技の実行中でないときも右打ち遊技領域に向けて遊技球を発射することになり、左打ちと右打ちを打ち分けるという遊技性が失われてしまう。また、始動口を単に左打ち遊技領域と右打ち領域とにそれぞれ設けると、遊技者は大当たり遊技中でないときはどの領域に遊技球を進入させればよいのか分からず、かえって遊技の興趣が減退しかねない。   For such a problem, it is conceivable to provide a starting hole in the right-handed gaming area, but in this case, even when the jackpot game is not being executed, the game ball is launched toward the right-handed gaming area, and the left The gameability of slashing right and left strikes is lost. Also, if the start holes are simply provided in the left-handed game area and the right-handed game area, the player does not know which area to enter the game ball when not playing a big hit game. There is no doubt.

そこで、本発明は、遊技領域が複数の領域から構成され、大当たり遊技の実行中は通常時とは異なる領域に遊技球を発射させる遊技機であって、大当たり遊技中に大当たり抽選の権利の保留数を容易に増加させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention is a gaming machine in which a game area is composed of a plurality of areas and launches a game ball in an area different from the normal time during the execution of the big hit game, and the right of the big hit lottery is held during the big hit game. An object is to provide a gaming machine capable of easily increasing the number.

請求項1に記載の発明は、遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段により遊技球を発射させる発射操作を受け付ける発射操作手段と、前記発射操作手段による第1の発射操作によって発射された遊技球が進入する第1進入領域と、前記発射操作手段による第2の発射操作によって発射された遊技球が進入する第2進入領域とから構成される遊技領域とを有する遊技機であって、前記第2進入領域に進入した遊技球に比して前記第1進入領域に進入した遊技球の方が入球しやすく配置された第1始動口と、前記第1進入領域に進入した遊技球に比して前記第2進入領域に進入した遊技球の方が入球しやすく配置された第2始動口と、前記第1進入領域に進入した遊技球に比して前記第2進入領域に進入した遊技球の方が入球しやすく配置された第3始動口と、前記第1進入領域に進入した遊技球に比して前記第2進入領域に進入した遊技球の方が入球しやすく配置された特別可変入賞装置と、前記第1始動口または前記第3始動口に遊技球が進入したことを契機として、前記特別可変入賞装置が所定の態様で開放される特別遊技の実行の有無を判定するために用いられる第1判定情報を取得する第1判定情報取得手段と、前記第2始動口に遊技球が進入したことを契機として、前記特別遊技の実行の有無を判定するために用いられる第2判定情報を取得する第2判定情報取得手段と、前記第1判定情報取得手段によって取得された前記第1判定情報または前記第2判定情報取得手段によって取得された前記第2判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを条件に、前記特別可変入賞装置を所定の態様で開放する前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、該特別遊技の実行終了後に前記第2進入領域に進入した遊技球の前記第2始動口への入球割合が前記第1進入領域に進入した遊技球の前記第1始動口への入球割合よりも高くなる特定遊技状態にて遊技を制御するか否かを判定する特定遊技判定手段と、前記特定遊技状態判定手段によって前記特定遊技状態に制御すると判定された場合に、前記特別遊技の実行終了後に前記特定遊技状態にて遊技を制御する特定遊技状態制御手段と、前記第1判定情報取得手段によって取得された前記第1判定情報を所定の上限値まで記憶する第1判定情報保留記憶手段と、前記第2判定情報取得手段によって取得された前記第2判定情報を所定の上限値まで記憶する第2判定情報保留記憶手段と、を備え、前記第2進入領域に進入した遊技球が前記第2始動口および第3始動口のいずれかに入球する割合よりも、前記第1進入領域に進入した遊技球が前記第1始動口に入球する割合の方が高くなるように、前記各始動口を配置したことを特徴とする。 The invention according to claim 1 is launched by a launching means for launching a game ball, a launching operation means for accepting a launching operation for launching a gameball by the launching means, and a first launching operation by the launching operation means. A gaming machine having a first entry area into which a game ball enters and a game area composed of a second entry area into which a game ball launched by the second launch operation by the launch operation means enters, A first start port in which a game ball that has entered the first entry area is easier to enter than a game ball that has entered the second entry area, and a game ball that has entered the first entry area The game ball that has entered the second entry area is easier to enter than the second start port, and the game ball that has entered the first entry area is closer to the second entry area. Arranged game balls are easier to enter A third variable start opening, and a special variable winning device in which the game balls that have entered the second entry area are easier to enter than the game balls that have entered the first entry area, First determination information used for determining whether or not the special variable winning device is opened in a predetermined manner when a game ball enters the start port or the third start port. First determination information acquisition means for acquiring and second determination for acquiring second determination information used for determining whether or not the special game is executed, triggered by the entry of a game ball into the second start port Whether to execute the special game based on the information acquisition means and the first determination information acquired by the first determination information acquisition means or the second determination information acquired by the second determination information acquisition means Special to judge And skill judgment means, the special game determination means on condition that it is determined to execute the special game by the special game execution means for executing the special game to open the special variable winning device in a predetermined manner, the When it is determined by the special game determination means that the special game is to be executed, the percentage of the balls that have entered the second entry area after the execution of the special game has entered the second start port is the first entry. The specific game determining means for determining whether or not to control the game in a specific game state that is higher than the rate of entering the first starting port of the game balls that have entered the area, and the specific game state determining means When it is determined to control to the specific game state, the specific game state control means for controlling the game in the specific game state after the execution of the special game and the first determination information acquisition means A first determination information holding storage unit that stores the obtained first determination information up to a predetermined upper limit value, and a second storage unit that stores the second determination information acquired by the second determination information acquisition unit up to a predetermined upper limit value. 2 determination information hold storage means, and enters the first entry area more than the proportion of the game balls entering the second entry area entering either the second start opening or the third start opening The start ports are arranged so that the proportion of the game balls that enter the first start port is higher.

請求項1に記載の発明によれば、遊技領域には、第1進入領域と第2進入領域とが形成されている。そして、第1始動口は、第1進入領域に進入した遊技球が入球しやすく、また、第2始動口、第3始動口、特別可変入賞装置は第2進入領域に進入した遊技球が入球しやすい。なお、本発明における第1の発射操作とは、遊技球を第1進入領域に進入させる操作をいうものであり、本発明における第2の発射操作とは、遊技球を第2進入領域に進入させる操作をいうものである。   According to the first aspect of the present invention, the first entry area and the second entry area are formed in the game area. The first start port is easy for a game ball that has entered the first entry area to enter, and the second start port, the third start port, and the special variable prize winning device have a game ball that has entered the second entry area. Easy to enter. The first launch operation in the present invention refers to an operation for causing a game ball to enter the first entry area, and the second launch operation in the present invention refers to the game ball entering the second entry area. This is an operation to be performed.

また、第1始動口に進入した場合と第3始動口に遊技球が進入した場合は第1判定情報を取得し、第2始動口に遊技球が進入した場合は第2判定情報を取得する。そして、第1判定情報または第2判定情報に基づいて特別遊技の実行の有無を判定する(大当たり判定)。ここで、第1始動口へ進入する遊技球は、入球割合が一番高くなっている。そのため、遊技者は、特別遊技の実行中は、開放された特別可変入賞装置に入球させるために第2進入領域へ遊技球を進入させ、一方、特別遊技が実行されていないときは第1始動口に遊技球を進入させるために第1進入領域へ遊技球を進入させることになる。   Further, when the game ball enters the first start port and when the game ball enters the third start port, the first determination information is acquired, and when the game ball enters the second start port, the second determination information is acquired. . And the presence or absence of execution of a special game is determined based on 1st determination information or 2nd determination information (jackpot determination). Here, the game ball entering the first starting port has the highest entrance rate. Therefore, during the execution of the special game, the player enters the game ball into the second entry area in order to enter the opened special variable prize-winning device. On the other hand, when the special game is not executed, the first In order to allow the game ball to enter the start port, the game ball enters the first entry area.

このように、第2始動口と第3始動口は第2進入領域に進入した遊技球が進入可能なため、特別遊技が実行されているときであっても、特別可変入賞装置に遊技球を入球させるために第2進入領域に進入した遊技球は、第2始動口および第3始動口に進入可能となっている。また、第3始動口に遊技球が進入した場合は、第1判定情報が上限値まで保留されるので、特別遊技の実行終了後は、新たにいずれかの始動口に遊技球を進入させなくとも当該保留された第1判定情報を用いた大当たり判定を行うことができるので、当たり抽選が行われる機会が少ない遊技機であるという印象を遊技者に与えることを抑止することができる。   In this way, since the game balls that have entered the second entry area can enter the second start opening and the third start opening, even when the special game is being executed, the game balls can be placed in the special variable winning device. A game ball that has entered the second entry area to enter the ball can enter the second start port and the third start port. In addition, when a game ball enters the third starting port, the first determination information is held up to the upper limit value. Therefore, after the execution of the special game, no new game ball is allowed to enter any of the starting ports. In both cases, since the jackpot determination using the held first determination information can be performed, it is possible to prevent the player from being given the impression that the game machine has few chances of winning a lottery.

さらに、第3始動口に遊技球が進入した場合は第1判定情報を取得するので、特別遊技が実行されているときであっても、第1始動口へ遊技球を進入させた場合と同様の判定情報を取得して保留することができ、特別遊技終了後に、すぐに第1始動口へ遊技球を発射させた場合と同じ条件にて大当たり判定を行うことができる。なお、第2始動口よりも第3始動口の方が遊技球の進入が容易にしてもよい。   Furthermore, since the first determination information is acquired when the game ball enters the third starting port, even when the special game is being executed, it is the same as when the game ball enters the first starting port. This determination information can be acquired and put on hold, and the jackpot determination can be performed under the same conditions as when the game ball is launched to the first starting port immediately after the special game ends. Note that the third starting port may make it easier for the game ball to enter than the second starting port.

また、特別遊技の実行終了後に特定遊技状態にて制御されると、第1始動口よりも第2始動口への入球が容易になる。そのため、特定遊技状態にて制御されているときは、遊技者は、特別遊技の実行中と同様に第2進入領域へ遊技球を進入させる遊技をおこなうことになる。 Further , when the special game state is controlled after the execution of the special game, it is easier to enter the second start port than the first start port. Therefore, when the game is controlled in the specific game state, the player plays a game that causes the game ball to enter the second entry area in the same manner as during execution of the special game.

このように、特定遊技状態においては第2進入領域へ遊技球を進入させるために第1始動口への遊技球の進入によって第1判定情報を取得できなくなる。しかし、第2進入領域へ進入した遊技球は第3始動口へも入球可能なため、特定遊技状態において、第2判定情報ばかりではなく、第1判定情報も取得することができる。   In this way, in the specific gaming state, the first determination information cannot be acquired by the entry of the game ball to the first starting port in order to cause the game ball to enter the second entry area. However, since the game ball that has entered the second entry area can enter the third starting port, not only the second determination information but also the first determination information can be acquired in the specific gaming state.

また、第1判定情報と第2判定情報をそれぞれ所定の上限値まで記憶可能な場合、特定遊技状態において第2判定情報しか取得できないと、実質的に記憶できる判定情報の個数が減ってしまう。例えば、第1判定情報と第2判定情報とをそれぞれ4個ずつ記憶することで合計8個の判定情報を記憶することができたとしても、第2判定情報しか取得できない場合は4個までしか判定情報を記憶することができず、遊技者は実質的な記憶可能上限値が減少したとの印象を抱き、遊技の興趣が減退しかねない。しかし、特定遊技状態において第3始動口にも遊技球が進入可能であるので、第1判定情報の記憶個数を増やすことができる。したがって、判定情報を最大限まで記憶することができるので、遊技者に対し、多くの判定情報を記憶することができるとの印象を付与することが可能になる。   In addition, when each of the first determination information and the second determination information can be stored up to a predetermined upper limit value, if only the second determination information can be acquired in the specific gaming state, the number of determination information that can be stored substantially decreases. For example, even if a total of eight pieces of determination information can be stored by storing four pieces of first determination information and two pieces of second determination information, only four pieces of second determination information can be acquired. The determination information cannot be stored, and the player may have an impression that the practical upper limit of storable value has decreased, and the interest of the game may decline. However, since the game ball can enter the third start port in the specific game state, the number of the first determination information stored can be increased. Therefore, since the determination information can be stored to the maximum extent, it is possible to give an impression that a large amount of determination information can be stored to the player.

本発明によれば、特別可変入賞装置に向けて発射した遊技球が、第1始動口に遊技球が進入した場合と同じ判定情報を取得する第3始動口に進入可能であるので、特別遊技の実行中に第1判定情報を保留し、特別遊技の実行後に速やかに第1判定情報に基づいた特別遊技判定を行うことが可能になる。   According to the present invention, the game ball launched toward the special variable prize-winning device can enter the third start port that obtains the same determination information as when the game ball enters the first start port. It is possible to hold the first determination information during the execution of the game and perform the special game determination based on the first determination information immediately after the execution of the special game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル、当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table and a win determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 遊技状態変更フラグ決定テーブルおよび大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state change flag determination table and the jackpot end setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern determination table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチおよび第3始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch and 3rd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。   FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.

遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。本実施形態では、遊技球発射機構が発射手段を構成し、操作ハンドル3が発射操作手段を構成する。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire. In this embodiment, the game ball launching mechanism constitutes the launching means, and the operation handle 3 constitutes the launching operation means.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第1進入領域6cか第2進入領域6dのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bを落下する。具体的には、遊技機1の正面視において、遊技領域6の幅方向の中心よりも左側に第1進入領域6cが設けられ、上記中心よりも右側に第2進入領域6dが設けられている。したがって、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第1進入領域6cに進入し、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第2進入領域6dに進入することとなる。なお、第1進入領域6cに遊技球が進入する操作ハンドル3の回動操作(回動角度)が本発明の第1の発射操作であり、第2進入領域6dに遊技球が進入する操作ハンドル3の回動操作(回動角度)が本発明の第2の発射操作である。   The game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b and reaches the upper position of the game board 2, and then the first entry area 6c or the second entry area depending on the strength of the launch. 6d is entered, and the left hit game area 6a or the right hit game area 6b falls. Specifically, in a front view of the gaming machine 1, a first entry area 6c is provided on the left side of the center in the width direction of the game area 6, and a second entry area 6d is provided on the right side of the center. . Accordingly, when the rotation angle of the operation handle 3 is smaller than the predetermined angle, the game ball enters the first entry area 6c, and when the rotation angle of the operation handle 3 is larger than the predetermined angle, the game ball Will enter the second entry area 6d. The turning operation (turning angle) of the operation handle 3 into which the game ball enters the first entry area 6c is the first launch operation of the present invention, and the operation handle into which the game ball enters the second entry area 6d. The rotation operation (rotation angle) 3 is the second launch operation of the present invention.

また、上記左打ち遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The left-handed game area 6a is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

また、上記左打ち遊技領域6aの下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、上記右打ち遊技領域6bの下部位置には、第2始動口10と第3始動口14が設けられている。   Further, a lower start position of the left-handed game area 6 a is provided with a first start port 9 through which a game ball can be inserted, similar to the general winning port 7. A second start port 10 and a third start port 14 are provided at a lower position of the right-handed game area 6b.

第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する障害物10dによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。   The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, it is impossible or difficult to receive the game ball due to the obstacle 10d positioned right above the second starting port 10. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.

また、第3始動口14は、後述する第1大入賞口11の近傍に設けられている。なお、第2始動口10と第3始動口14とはいずれも右打ち遊技領域6bに設けられているが、第3始動口14は第2始動口10よりもさらに下部に設けられているため、第2始動口10に入球しなかった遊技球が第3始動口14に入球可能になっている。また、第3始動口14は、後述する第1大入賞口11の近傍に設けられており、第1大入賞口11に向けて流下した遊技球が、第1大入賞口11付近の釘に弾かれた場合に入球可能になっている。   Further, the third start port 14 is provided in the vicinity of a first grand prize port 11 described later. The second start port 10 and the third start port 14 are both provided in the right-handed game area 6b, but the third start port 14 is provided further below the second start port 10. The game balls that have not entered the second starting port 10 can enter the third starting port 14. In addition, the third starting port 14 is provided in the vicinity of a first grand prize opening 11 described later, and the game ball that has flowed toward the first big prize opening 11 is applied to the nail near the first grand prize opening 11. When it is played, it can enter the ball.

ここで、第2始動口10は第1の態様であるときは遊技球が入球するのは困難または不可能であるのに対し、第3始動口14は、常に一定の割合で遊技球の入球が可能になっている。したがって、第2始動口10が第2の態様であるときは、第3始動口14に入球する前に第2始動口10に入球しやすくなっている一方、第2始動口10が第1の態様であるときは、第2始動口10に入球せずに第1大入賞口11または第3始動口14に入球しやすくなっている。また、第2始動口10が第1の態様であって、さらに第1大入賞口11が開放されていないときは、右打ち遊技領域6bに進入した遊技球は、第3始動口14にのみ入球が可能になる。   Here, when the second start port 10 is in the first mode, it is difficult or impossible for a game ball to enter, whereas the third start port 14 always has a constant rate of game balls. Entering is possible. Therefore, when the second start port 10 is in the second mode, it is easy to enter the second start port 10 before entering the third start port 14, while the second start port 10 is In the first mode, it is easy to enter the first big winning opening 11 or the third starting opening 14 without entering the second starting opening 10. In addition, when the second starting port 10 is in the first mode and the first big winning port 11 is not opened, the game balls that have entered the right-handed gaming area 6b are only in the third starting port 14. Entering is possible.

また、本実施形態においては、第1始動口9は第3始動口14に比して、遊技球の入球割合が高くなっている。具体的には、左打ち遊技領域6aに進入した遊技球のうち、およそ7〜9%ほどが第1始動口9に入球するのに対し、第2始動口10が第1の態様であるときに右打ち遊技領域6bに進入した遊技球のうち、およそ1〜2%が第3始動口14に入球する。さらに、第2始動口10は、可動片10bの態様によって遊技球の入球割合が大きく異なり、第1の態様であるときに右打ち遊技領域6bに進入した遊技球はほとんど第2始動口10に入球することはない(ほぼ0%)一方で、第2の態様であるときは、右打ち遊技領域6bに進入した遊技球のおよそ30%が第2始動口10に入球する。また、第2始動口10が第2の態様であるときは、右打ち遊技領域6bに進入して第2始動口10に入球しなかった遊技球のおよそ1〜2%が第3始動口14に入球する。   In the present embodiment, the first start port 9 has a higher percentage of game balls entering than the third start port 14. Specifically, about 7-9% of the game balls that have entered the left-handed game area 6a enter the first start port 9, whereas the second start port 10 is the first mode. Of the game balls that have entered the right-handed game area 6b, about 1 to 2% enter the third start port 14 at times. Furthermore, the second start opening 10 has a large difference in the proportion of game balls that are entered depending on the mode of the movable piece 10b, and most of the game balls that have entered the right-handed game area 6b in the first mode are the second start port 10. On the other hand, in the second mode, approximately 30% of the game balls that have entered the right-handed game area 6b enter the second start opening 10. Further, when the second starting port 10 is in the second mode, approximately 1-2% of the game balls that have entered the right-handed gaming area 6b and have not entered the second starting port 10 are the third starting port. Enter 14

なお、この始動口への入球割合は任意であり、第2始動口10は第1の態様であるときは最も入球割合が低く、第2の態様であるときは最も入球割合が高く、さらに第1始動口9は第3始動口14よりも入球割合が高くなっていればよい。なお、この始動口への入球割合は、遊技領域6に設けられた釘の調整により、任意に変更できるようになっている。   The rate of entering the starting port is arbitrary, and when the second starting port 10 is in the first mode, the rate of entering the ball is the lowest, and when it is in the second mode, the rate of entering the ball is the highest. Furthermore, the first start port 9 only needs to have a higher entrance rate than the third start port 14. It should be noted that the rate of entering the starting opening can be arbitrarily changed by adjusting a nail provided in the game area 6.

したがって、始動口に遊技球を入球させる場合は、第2始動口10が第1の態様であるときは第1始動口9に入球させるために左打ち遊技領域6aに遊技球を進入させ、第2始動口10が第2の態様であるときは第2始動口10に入球させるために右打ち遊技領域6bに遊技球を進入させるように遊技を行うのが最良となる。   Therefore, when a game ball is inserted into the start port, when the second start port 10 is in the first mode, the left-hand game area 6a is entered to enter the first start port 9 to enter the game ball. When the second starting port 10 is in the second mode, it is best to play the game so that the right-handed game area 6b is entered in order to enter the second starting port 10.

そして、上記第1始動口9、第2始動口10および第3始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10aおよび第3始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10aおよび第3始動口検出スイッチ14aのいずれかが遊技球の入球を検出した場合は、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口9が第1始動口に相当し、第2始動口10が第2始動口に相当し、第3始動口14が第3始動口に相当する。   The first start port 9, the second start port 10 and the third start port 14 include a first start port detection switch 9a, a second start port detection switch 10a and a third start port which detect the entry of a game ball. Mouth detection switches 14a are provided, and when these detection switches detect the entry of game balls, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit jackpot lottery”), is performed. When any of the first start port detection switch 9a, the second start port detection switch 10a, and the third start port detection switch 14a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) Ball) is paid out. In the present embodiment, the first start port 9 corresponds to the first start port, the second start port 10 corresponds to the second start port, and the third start port 14 corresponds to the third start port.

なお、本実施形態においては、左打ち遊技領域6aには1カ所の始動口が設けられ、右打ち遊技領域6bには2カ所の始動口が設けられているが、これに限らず、例えば、左打ち遊技領域に2カ所の始動口を設け、左打ち遊技領域に1カ所または2カ所の始動口を設けるようにしてもよい。また、右打ち遊技領域6bには、第2始動口10を設けずに第3始動口14のみを設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, the left-handed game area 6a is provided with one start-up port, and the right-handed game area 6b is provided with two start-up ports. Two starting holes may be provided in the left-handed game area, and one or two starting holes may be provided in the left-handed game area. Further, only the third start port 14 may be provided in the right-handed game area 6b without providing the second start port 10.

さらに、上記左打ち遊技領域6a下部の上記第1始動口9の真下には、第2大入賞口90が設けられている。この第2大入賞口90は、通常は第2大入賞口受け皿装置90bが収納されており、遊技球の入球が不可能となっているが、後述する特別遊技が開始されると、第2大入賞口受け皿装置90bが遊技機1の正面視で手前側に突出し、遊技球が入球可能となる。   Further, a second grand prize winning port 90 is provided immediately below the first starting port 9 below the left-handed game area 6a. The second grand prize opening 90 normally contains the second grand prize opening tray device 90b, and it is impossible to enter a game ball. However, when a special game described later is started, The two large winning mouth receiving tray devices 90b protrude to the front side in the front view of the gaming machine 1 so that the game ball can enter.

一方、右打ち遊技領域6bの下方(上記第2始動口10の真下)には、第1大入賞口11が設けられている。この第1大入賞口11は、通常は第1大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を第1大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すことにより、第1大入賞口11に遊技球が入球して短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。本実施形態では、第1大入賞口11が特別可変入賞装置に相当する。   On the other hand, a first big winning opening 11 is provided below the right-handed game area 6b (just below the second starting opening 10). The first grand prize opening 11 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the first big prize opening / closing door 11b is opened, and the big prize opening / closing door 11b guides the game ball into the first big prize opening 11. And the game ball can enter. Therefore, when a special game is started, it is possible to obtain a large number of prize balls in a short time by launching a game ball into the right-handed game area 6b and entering the first big prize opening 11 Become. In the present embodiment, the first big winning opening 11 corresponds to a special variable winning device.

なお、本実施形態においては、第1大入賞口11の側方に第3始動口14が設けられており、右打ち遊技領域6bにおける遊技球が流下する領域の幅は、第1大入賞口11と第3始動口14の横幅を合わせた幅とほぼ同程度に形成されている。そのため、第1大入賞口開閉扉11bが開放されると、右打ち遊技領域6bに進入した遊技球のほとんどが第1大入賞口11に入球し、第1大入賞口11に入球しなかった遊技球は第3始動口14に入球する可能性が高い。   In the present embodiment, the third start opening 14 is provided on the side of the first big winning opening 11, and the width of the area where the game ball flows down in the right-handed gaming area 6b is the first big winning opening. 11 and the third starting port 14 are formed to have approximately the same width. Therefore, when the first grand prize opening / closing door 11b is opened, most of the game balls that have entered the right-handed gaming area 6b enter the first big prize opening 11 and enter the first big prize opening 11. There is a high possibility that the game balls that did not enter will enter the third starting port 14.

第1大入賞口11と第2大入賞口90にはそれぞれ第1大入賞口検出スイッチ11aと第2大入賞口検出スイッチ90aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ11aや第2大入賞口検出スイッチ90aが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize port 11 and the second grand prize port 90 are provided with a first grand prize port detection switch 11a and a second grand prize port detection switch 90a, respectively. When the two major winning opening detection switch 90a detects the entry of a game ball, a preset prize ball (for example, nine game balls) is paid out.

さらに、上記右打ち遊技領域6bであって、上記第2始動口10の右方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。 Further, in the right-handed game area 6b, a normal symbol gate 8 is provided on the right side of the second starting port 10 so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

遊技領域6の最下部は、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが合流しており、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、第3始動口14、第1大入賞口11および第2大入賞口90のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   At the bottom of the game area 6, the left-handed game area 6 a and the right-handed game area 6 b are joined, and the general winning port 7, the first start port 9, the second start port 10, the third start port 14, A discharge port 12 is provided for discharging game balls that have not entered either the first grand prize winning port 11 or the second big winning port 90.

なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第1進入領域6cに進入した遊技球は、一般入賞口7、第1始動口9および第2大入賞口90のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート8に遊技球が進入したり、あるいは、第2始動口10、第3始動口14や第1大入賞口11に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第2進入領域6dに進入した遊技球は、普通図柄ゲート8に進入したり、あるいは、第2始動口10、第3始動口14や第1大入賞口11に入球したりするが、一般入賞口7、第1始動口9および第2大入賞口90に遊技球が入球することはない。   In the present embodiment, the game balls that have entered the first entry area 6c due to the arrangement of each prize opening and the board surface configuration such as a nail are the general prize opening 7, the first start opening 9, and the second big prize opening 90. A game ball can enter only one of the above, and the game ball can enter the normal design gate 8, or the game ball can enter the second start port 10, the third start port 14, or the first grand prize port 11. There is no entry. On the other hand, the game ball that has entered the second entry area 6d normally enters the symbol gate 8, or enters the second start port 10, the third start port 14, or the first grand prize port 11. Although a game is entered, a game ball does not enter the general winning port 7, the first starting port 9, and the second large winning port 90.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、右打ち報知表示器26が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 and a right-handed notification indicator 26 are provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9または第3始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies the jackpot lottery result that is made when a game ball enters the first start port 9 or the third start port 14, and is a 7-segment LED. It consists of In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9または第3始動口14に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first start port 9 or the third start port 14, a jackpot lottery will be performed, and the jackpot lottery result is immediately notified to the player. Instead, the player is notified when a predetermined time has elapsed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9、第2始動口10および第3始動口14のいずれかに遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9および第3始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。   Furthermore, a game ball enters one of the first starting port 9, the second starting port 10 and the third starting port 14, such as during special symbol fluctuation display or during a special game to be described later. If this is not possible, the right to win a jackpot will be reserved under certain conditions. In more detail, the right to win the big hit that the game balls enter and are retained at the first start port 9 and the third start port 14 is reserved as the first hold, and the game balls enter the second start port 10 The jackpot lottery right reserved as a ball is reserved as a second hold.

これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。このように、第1保留と第2保留とを合わせると、合計で最大8個の大当たりの抽選の権利を留保することが可能になっている。   For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above. In this way, when the first hold and the second hold are combined, it is possible to reserve a maximum of eight jackpot lottery rights in total.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

右打ち報知表示器26は、遊技の進行過程において第2進入領域6dを狙って遊技球を発射させた方がよい場合、すなわち、右打ち遊技領域6bに遊技球を進入させた方がよい場合に点灯する。つまり、右打ち報知表示器26の消灯は、左打ち遊技領域6aに遊技球を進入させるべきことを遊技者に報知しており、右打ち報知表示器26の点灯は、右打ち遊技領域6bに遊技球を進入させるべきことを遊技者に報知することとなる。   The right-handed notification display 26 is used when it is better to launch a game ball aiming at the second entry area 6d in the course of the game, that is, when it is better to enter the game ball into the right-handed game area 6b. Lights up. That is, when the right-handed notification display 26 is turned off, the player is informed that the game ball should enter the left-handed game area 6a. When the right-handed notification display 26 is turned on, the right-handed game area 6b is turned on. The player is notified that the game ball should be entered.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction using the hinge mechanism part 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door using the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、第3始動口検出スイッチ14a、第1大入賞口検出スイッチ11a、第2大入賞口検出スイッチ90aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   On the input side of the main control board 101, a general winning opening detecting switch 7a, a gate detecting switch 8a, a first starting opening detecting switch 9a, a second starting opening detecting switch 10a, a third starting opening detecting switch 14a, a first large A winning opening detection switch 11 a and a second large winning opening detection switch 90 a are connected so that a detection signal of a game ball is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、第1大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cと、第2大入賞口受け皿装置90bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド90cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24と、右打ち報知表示器26と、が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。   Further, on the output side of the main control board 101, a start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second start opening 10 and a large winning opening opening / closing operation for opening / closing the first large winning opening opening / closing door 11b. The solenoid 11c is connected to a second large prize opening opening / closing solenoid 90c for operating the second large prize receiving tray device 90b, and the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device constituting the symbol display device. 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, a normal symbol hold indicator 24, and a right-handed notification indicator 26 that constitute a hold indicator. It is connected and various signals are output via the output port.

また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。   Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.

例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図6(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図9において、後述する。   For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 4 (c)) that is referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and a gaming state change flag based on the special symbol Determination table (see FIG. 6 (a)), jackpot end setting data table (see FIG. 6 (b)) for determining the gaming state based on the gaming state change flag and the data in the gaming state buffer The special electric accessory actuating mode determining table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the special prize opening / closing door 11b, the long hitting open mode determining table (see FIG. 8 (a)), and the short hitting open mode determining table. (Figure (B) refer), the open mode determination table for the small hit reference (FIG. 8 (c)), the variation pattern determination table for determining a variation pattern of the special symbols (see FIG. 9) and the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. The first special symbol storage area, the second special symbol storage area, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state, the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state, and the round game count (R) storage area , The number of times of opening (K) storage area, the number of balls received at the winning prize (C) storage area, the game state storage area, the game state buffer, the stop symbol data storage area, the game state change flag storage area, the transmission data storage area for effects, Various timer counters are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.

例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board is stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.

サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 102c is provided with a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a first reserved storage area, a second reserved storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 102d can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board and operated by the battery.

また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。   Alternatively, the RTC 102d may not be provided, and the time may be measured by counting up a counter provided in the sub RAM 102c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 2 ms).

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。   Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。   When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物装置を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。   The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.

すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。   That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図4〜図9を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。   FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.

具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” ”,“ 317 ”,“ 337 ”,“ 367 ”,“ 397 ”,“ 427 ”,“ 457 ”,“ 487 ”,“ 517 ”,“ 547 ”,“ 577 ” The number is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased 10 times. 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。   FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.

具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.

例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。   Therefore, since the random number range of the hit determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.

図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。   FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 102. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. DATA data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図6(a)、図6(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。   Further, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine a game state after the end of the jackpot is determined according to the type of special symbol (stop symbol data) (FIG. 6A, FIG. 6). b)). From this, it can be said that the gaming state after the jackpot is determined by the type of special symbol (stop symbol data).

また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。   Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 7). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.

そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第1始動口9または第3始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置19においては、所定の割合で「短当たり」に決定される場合があるが、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図7参照)。   Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 5A in the present embodiment, the first special symbol display device that is activated when a game ball enters the first starting port 9 or the third starting port 14 is used. 19 may be determined to be “short hit” at a predetermined rate, but in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the second starting port 10, It can be said that “winning” is not determined (see FIG. 7).

これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。   This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 10, but if a short hit is determined when a gaming ball enters the second starting port 10, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decline in the willingness to play games, in the symbol determination table of the second special symbol display device 20 shown in FIG. 5A, the type of special symbol (stop symbol data) corresponding to the short hit is not determined. I am doing so.

図6(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図6(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図20参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。   FIG. 6A is a game state change flag determination table for determining a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot end. The game state change flag is determined based on a special symbol. Is done. Note that the gaming state change flag determination table shown in FIG. 6A is based on the determination of the gaming state change flag before the jackpot game process (see FIG. 20) based on the type of special symbol (stop symbol data). Referenced.

図6(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。   FIG. 6B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 (b), based on the winning gaming state and the gaming state change flag stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag and the remaining fluctuation of the high probability gaming state Setting of the number of times (X), setting of the short-time game flag, and setting of the remaining number of fluctuations (J) of the short-time game state are performed.

図6(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。   The table of FIG. 6B is characterized in that when the first special symbol 3 (stopped symbol data 03, corresponding to the short symbol) is determined in the first special symbol display device 19, it is stored in the game state buffer. Based on the stored game state at the time of winning, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied.

具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。   Specifically, in the case of the first specific special symbol 3 (stop symbol data 03), 02H is determined as the gaming state change flag. Then, data indicating a gaming state in which both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag are not set in the gaming state buffer (00H: low probability gaming state, non-short-time gaming state) or the high probability gaming flag is set. If data indicating a gaming state in which the short-time game flag is not set (01H: high-probability gaming state, non-short-time gaming state) is stored, the high-probability gaming flag is set after the jackpot is over, and the probability game Although the remaining number of times of change (X) of the state is set to 10,000 times, the short-time game flag is not set, and the remaining number of times of change (J) of the short-time game state is also set to zero. On the other hand, data indicating a gaming state in which the high probability gaming flag is not set in the gaming state buffer but the short-time gaming flag is set (02H: low-probability gaming state, short-time gaming state), or the high-probability gaming flag and the short-time gaming If data indicating a gaming state in which both of the flags are set (03H: high-probability gaming state, short-time gaming state) is stored, a high-probability gaming flag is set after the jackpot ends, and the probability gaming state The remaining number of fluctuations (X) is set to 10,000 times, the hourly gaming flag is also set, and the remaining number of fluctuations (J) in the hourly gaming state is also set to 10,000. Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.

図7は、第1大入賞口開閉扉11bや第2大入賞口受け皿装置90bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、両表示装置19,20においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the first big prize opening opening / closing door 11b and the second big prize opening tray device 90b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening.
In the present embodiment, the tables determined by the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20 are different from each other, but this is only an example. What kind of table is determined may be appropriately set.

図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間および作動大入賞口(開放動作を行う大入賞口)がそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、本実施形態においては、第1大入賞口11の開放とは、第1大入賞口受け皿装置11bが手前側に突出することをいい、第2大入賞口25の開放とは、第2大入賞口開閉扉25bが開放することをいう。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, the closing time, and the operating big prize opening (the big winning opening for performing the opening action) are stored in association with each other. In the present embodiment, the opening of the first big prize opening 11 means that the first big prize opening tray device 11b protrudes to the near side, and the opening of the second big prize opening 25 is the second. This means that the big opening / closing door 25b is opened.

ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口の開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)および閉鎖時間(2.000秒)も同一であり、さらに作動大入賞口も同一(第2大入賞口90)であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。   Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, the actual number of opening / closing operations of the big prize opening is the same (15 times), the opening time (0.052 seconds) and the closing time (2.000 seconds) are also the same, and the operating big prize opening Are the same (second big prize opening 90), the player cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.

また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口90が開放したとしても第2大入賞口90に遊技球が入球することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   In addition, since the opening time of “short hit” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above, Even if the winning opening 90 is opened, it is difficult for a game ball to enter the second large winning opening 90, and the opening mode of “short hit” or “small hit” can be said to be an “unfavorable opening mode”. On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, the variation pattern determination table determines the variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence / absence of a short-time gaming state, the number of special symbol hold, the reach determination random number value, and the variation pattern random value. Is done. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 102 is generated. Therefore, it can be said that the “variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the variation time of the special symbol. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. The reach determination random number value and the variation pattern random value have a random number range set to 100 (0 to 99).

また、この図9に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Further, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortening variation) with a variation time of 5000 ms with a probability of 95% based on the random number value for reach determination However, in the non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 5000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。   On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過した場合、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなるため、「時短遊技状態」では、普通図柄ゲート8と第2始動口10が設けられた右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すことにより、遊技者は遊技球をほとんど消費せずに遊技を進行することが可能になり、また、大当たり抽選を行う機会も多くなる。   Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled in the second mode when the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. In the “gaming state”, the player can advance the game with little consumption of the game ball by hitting the game ball into the right-handed game area 6b where the normal design gate 8 and the second starting port 10 are provided. In addition, there will be many opportunities for lottery lotteries.

これに対し、「非時短遊技状態」においては、たとえ普通図柄ゲート8を遊技球が通過したとしても、第2始動口10が第2の態様に制御される割合や時間は少ないため、第2始動口10に遊技球が入球することは困難である。そして、上述したように、第2始動口10が第2の態様であるときは、右打ち遊技領域6bに進入した遊技球が第2始動口10または第3始動口14に入球する割合よりも、左打ち遊技領域6aに進入した遊技球が第1始動口9に入球する割合の方が高くなる。そのため、右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すよりも第1始動口9が設けられた左打ち遊技領域6aに遊技球を打ち出す方が大当たり抽選の機会を得る確率は高い。したがって、遊技者にとっては、「非時短遊技状態」においては左打ちを行い、「時短遊技状態」においては右打ちを行うことが、もっとも有利な遊技方法となる。   On the other hand, in the “non-short-time gaming state”, even if the game ball passes through the normal symbol gate 8, the second start port 10 is controlled in the second mode because the rate and time are small. It is difficult for a game ball to enter the starting port 10. And as above-mentioned, when the 2nd starting port 10 is a 2nd aspect, from the ratio which the game ball which entered the right-handed game area 6b enters the 2nd starting port 10 or the 3rd starting port 14 However, the ratio of the game balls entering the left-handed game area 6a entering the first start port 9 is higher. Therefore, it is more probable that the chance to win the big hit lottery is higher when the game ball is launched into the left-handed game area 6a provided with the first starting port 9, than the game ball is launched into the right-handed game area 6b. Therefore, for the player, the most advantageous gaming method is to make a left turn in the “non-short game state” and to make a right turn in the “short time game state”.

このように、「時短遊技状態」においては、第2始動口10への遊技球の入球が容易になるので大当たり抽選が高頻度で行われ、第2保留数(U2)が増加しやすくなっている。一方、右打ち遊技領域6bに遊技球を進入させるため、第1始動口9に遊技球が入球することはほぼなくなるが、右打ち遊技領域6bに遊技球を進入し、第2始動口10へ入球しなかった遊技球は、所定の割合で第3始動口14に入球する。また、後述するように、第2保留は第1保留に優先して消化されるため、第2保留が留保されているときは第1保留が消化されることはない。そのため、「時短遊技状態」においては、第2保留の取得と消化を高速で繰り返す間に、少しずつ第1保留数(U1)が増加するようになっている。したがって、「時短遊技状態」においては、第1保留と第2保留はともに上限値(4個)まで留保されやすい。   As described above, in the “short-time gaming state”, it is easy to enter the game ball into the second starting port 10, so the big hit lottery is performed frequently, and the second holding number (U2) is likely to increase. ing. On the other hand, since the game ball is made to enter the right-handed game area 6b, the game ball hardly enters the first start hole 9, but the game ball enters the right-handed game area 6b, and the second start port 10 The game balls that have not entered the ball enter the third start port 14 at a predetermined rate. Further, as will be described later, since the second hold is digested in preference to the first hold, the first hold is not digested when the second hold is reserved. Therefore, in the “short-time gaming state”, the first hold number (U1) gradually increases while the acquisition and digestion of the second hold are repeated at high speed. Therefore, in the “short-time gaming state”, both the first hold and the second hold are likely to be reserved up to the upper limit (four).

なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。   Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of “big hit” “long hit” and “short hit” and one type of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9、第2始動口10および第3始動口14のいずれかに遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, the “long win game” is a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered one of the first start port 9, the second start port 10, and the third start port 14. This refers to a game that is executed when a long-running game is acquired.

「長当たり遊技」においては、第1大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   In the “long game”, the round game in which the first grand prize opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the first grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and when a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the first big prize opening 11 during this period, One round game ends. In other words, “game per long” is a game that allows a player to acquire a large number of prize balls because a game ball enters the first grand prize opening 11 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. is there.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.

「短当たり遊技」においては、第2大入賞口90が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては第2大入賞口90が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に第2大入賞口90に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第1大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、第2大入賞口90に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In the “short win game”, the round game in which the second grand prize opening 90 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the second grand prize opening 90 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the second grand prize opening 90, one round game ends, but as described above, the opening time of the first big prize opening 11 is extremely short. Therefore, there is almost no game ball entering, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game” as well, when a game ball enters the second grand prize opening 90, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9、第2始動口10および第3始動口14のいずれかに遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “small hit game” refers to a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered one of the first start port 9, the second start port 10 and the third start port 14. A game executed when a right to execute a small hit game is acquired.

「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口90が15回開放される。このときの第2大入賞口90の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第2大入賞口90に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In the “small win game”, the second big prize opening 90 is opened 15 times as in the “short win game”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second big winning opening 90 are the same as those of the “short win game”, or the player determines whether the “small win game” is different from the “short win game”. Approximate to the extent impossible or difficult. However, when a game ball enters the second grand prize opening 90, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

このように、「長当たり遊技」においては、第1大入賞口11が長時間開放され、「短当たり遊技」および「小当たり遊技」においては、第2大入賞口90が短時間開放される。したがって、「長当たり遊技」においては、第1大入賞口11が設けられた右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すことで多量の遊技球を獲得することができる。そのため、「長当たり遊技」においては強い発射強度で遊技球を打ち出して右打ち遊技領域6bに進入させる「右打ち」を行うことが、多量の遊技球を獲得するために最も有利な遊技方法となる。   As described above, in the “long winning game”, the first big winning opening 11 is opened for a long time, and in the “short winning game” and the “small winning game”, the second big winning opening 90 is opened for a short time. . Therefore, in the “long game”, a large number of game balls can be obtained by hitting the game balls into the right-handed game area 6 b provided with the first big winning opening 11. Therefore, in the “long hit game”, it is the most advantageous game method to obtain a large amount of game balls by performing a “right hit” in which a game ball is launched with a strong launch strength and entered into the right hit game area 6b. Become.

なお、後述するように、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」が実行されているときは、遊技状態は「非時短遊技状態」に制御されるので、第2始動口10は第1の態様に制御されやすくなっている。そのため、「長当たり遊技」においては、第2始動口10に入球するのは困難であり、また、右打ち遊技領域6bに遊技球を進入させるので、第1始動口9に遊技球が入球するのも困難である。しかし、第3始動口14は第1大入賞口11の近傍に設けられており(図1参照)、右打ち遊技領域6bに進入して第1大入賞口11に入球しなかった遊技球が所定割合で第3始動口14に入球するようになっている。そのため、「長当たり遊技」が実行され、右打ち遊技領域6bに遊技球を進入させても、大当たり抽選の権利(第1保留)を取得することが可能になっている。
したがって、「長当たり」の実行開始時に第1保留や第2保留の留保がなくとも、「長当たり遊技」が終了後に、「長当たり遊技」の実行中に留保された第1保留に基づいて即座に大当たり判定が行われることになる。そのため、「長当たり遊技」の終了時に第1保留や第2保留の留保が無いために「長当たり遊技」終了後に新たに第1始動口9へ遊技球が入球するまで大当たり判定が行われずに、大当たり判定を行う機会が少ないという印象を与えて遊技者の遊技意欲を阻害することを防止することが可能になっている。なお、「短当たり遊技」の実行中は左打ち遊技領域6aに遊技球を進入させるため、所定の割合で第1始動口9に遊技球が入球可能である。
As will be described later, when the “long win game” or “short win game” is being executed, the gaming state is controlled to the “non-short game state”, so the second start port 10 It is easy to be controlled by the aspect. Therefore, it is difficult to enter the second starting port 10 in the “game per long”, and the game ball enters the right-handed gaming area 6b, so that the gaming ball enters the first starting port 9. It is also difficult to sphere. However, the third start opening 14 is provided in the vicinity of the first big winning opening 11 (see FIG. 1), and the game ball that has entered the right-handed gaming area 6b and has not entered the first big winning opening 11 Enters the third starting port 14 at a predetermined rate. Therefore, even if a “long hit game” is executed and a game ball enters the right-handed game area 6b, it is possible to acquire the right of the big hit lottery (first hold).
Therefore, even if there is no reservation for the first hold or the second hold at the start of the execution of “per-long”, after the “per-long game” ends, the first hold that is reserved during the execution of the “per-long game” The jackpot determination will be made immediately. Therefore, since there is no reservation of the first hold or the second hold at the end of the “long hit game”, the big hit determination is not performed until a new game ball enters the first start port 9 after the “long hit game” ends. In addition, it is possible to prevent the player's willingness to play from being hindered by giving the impression that there is little opportunity to make a jackpot determination. During execution of the “short hit game”, the game ball enters the left-handed game area 6a, so that the game ball can enter the first start port 9 at a predetermined rate.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。   In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.

そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。   In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.

また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果大当たりに当選した場合、および大当たり遊技を終了した場合である。   The game state is changed from one game state to another game state when the jackpot is won as a result of the jackpot lottery or when the jackpot game is ended.

本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。   In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図10を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter are decremented by -1.

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。   Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、第1大入賞口検出スイッチ11a、第2大入賞口検出スイッチ90a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、第3始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図12を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a includes the general winning opening detection switch 7a, the first large winning opening detection switch 11a, the second large winning opening detection switch 90a, the first starting opening detection switch 9a, the second starting opening detection switch 10a, and the first. An input process for determining whether or not there is an input to each of the three start opening detection switches 14a and the gate detection switch 8a is performed. Specifically, it will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図15〜図22を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図23〜図25を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、第1大入賞口11、第2大入賞口90、第1始動口9、第2始動口10、第3始動口14、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a wins game balls in the first grand prize opening 11, the second big prize opening 90, the first starting opening 9, the second starting opening 10, the third starting opening 14, and the general winning opening 7. If there is a winning, a payout number designation command corresponding to each is sent to the payout control board 103.

より具体的には、後述する図12において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。   More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 12 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図12を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first big prize opening detection switch 11a is inputted, that is, whether or not the game ball has won the first big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the first grand prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a adds predetermined data to the big prize opening prize ball counter used for the prize ball and updates it. The counter in the large winning opening entrance counter (C) storage area for counting the winning game balls is added and updated.

ステップS221において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出スイッチ90aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口90に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2大入賞口検出スイッチ90から検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   In step S221, the main CPU 101a determines whether the detection signal from the second grand prize opening detection switch 90a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second big prize opening 90. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second grand prize opening detection switch 90, the main CPU 101a adds and updates predetermined data to the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball, and The counter in the sphere counter (C) storage area is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aまたは第3始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9または第3始動口14に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。なお、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号の入力に応じた処理と第3始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力に応じた処理とを同時に行うのは、第1始動口9へ遊技球が入球した場合と第3始動口14に遊技球が入球した場合とでは同じ記憶領域に抽出したデータを記憶するため、制御負担を軽減可能であるからである。詳しくは、図13を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a has input a detection signal from the first start port detection switch 9a or the third start port detection switch 14a, that is, the game ball wins the first start port 9 or the third start port 14. It is determined whether or not, and predetermined data for determining jackpot is set. Note that it is the first start port 9 that performs the processing according to the detection signal input from the first start port detection switch 9a and the processing according to the detection signal input from the third start port detection switch 14a simultaneously. This is because the control load can be reduced because the extracted data is stored in the same storage area when the game ball enters and when the game ball enters the third start port 14. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10 and makes a big hit determination. Predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。   In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored.

図13を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ・第3始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start port detection switch / third start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。   First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.

第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−3に処理を移す。   If the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the process proceeds to step S230-2. If the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-3. Move processing.

第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、ステップS230−2において、メインCPU101aは、第3始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第3始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−3に処理を移す。一方、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号と第3始動口検出スイッチ14aからの検出信号とのいずれも入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ・第3始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, in step S230-2, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the third start port detection switch 14a is input. .
If a detection signal is input from the third start port detection switch 14a, the process proceeds to step S230-3. On the other hand, when neither the detection signal from the first start port detection switch 9a nor the detection signal from the third start port detection switch 14a is input, the first start port detection switch / the third start port detection switch End the input process.

ステップS230−3において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-3, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ・第3始動口検出スイッチ入力処理を終了する。したがって、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4である場合は、第1始動口9と第3始動口14とのいずれに遊技球が入球しても、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域のデータは加算されない。   In step S230-4, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-5, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start port detection switch / third start port detection switch input process is terminated. Therefore, when the data set in the first special symbol holding number (U1) storage area is 4, no matter whether the game ball enters the first start port 9 or the third start port 14, Data in the first special symbol reservation number (U1) storage area is not added.

ステップS230−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。このように、第1始動口9に遊技球が入球した場合でも、第3始動口14に遊技球が入球した場合でも、第1特別図柄保留数(U1)が上限値に達していなければ、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」加算される。   In step S230-5, the main CPU 101a adds "1" to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it. As described above, even when a game ball enters the first start port 9 or a game ball enters the third start port 14, the first special symbol hold number (U1) must reach the upper limit value. For example, “1” is added to the first special symbol holding number (U1) storage area.

ステップS230−6において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 101a extracts a random number for special symbol determination, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores a free storage. The random number for special symbol determination extracted in the section is stored.

ステップS230−7において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 101a extracts a jackpot symbol random number value, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and vacant storage unit The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.

ステップS230−8において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 101a extracts the random number value for the small hit symbol, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free memory. The random number value for the small hit symbol extracted in the part is stored.

ステップS230−9において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S230-9, the main CPU 101a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and the memory that is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value are stored in an empty storage unit.

ステップS230−10において、メインCPU101aは、第1始動口9または第3始動口14に遊技球が入球したことを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ・第3始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合と、第3始動口検出スイッチ14aからの入力信号を入力した場合とで、異なる始動入賞指定コマンドをセットするようにしてもよい。これにより、演出制御基板102は入球した始動口の種類に応じた演出の制御が可能になる。   In step S230-10, the main CPU 101a sets a start winning designation command indicating that a game ball has entered the first start port 9 or the third start port 14 in the effect transmission data storage area, and the first start port The detection switch / third start port detection switch input process is terminated. Different start winning designation commands may be set depending on whether a detection signal from the first start port detection switch 9a is input or an input signal from the third start port detection switch 14a is input. . As a result, the effect control board 102 can control the effect according to the type of the starter that has entered the ball.

以上より、第1特別図柄保留数(U1)が上限値(「4」)に達していないときに第1始動口9または第3始動口14に遊技球が入球すると、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。本実施形態においては、特別図柄判定用乱数値等が第1判定情報に相当し、第1始動口9または第3始動口14への遊技球の入球を検出したことを契機に、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に特別図柄判定用乱数値や大当たり図柄用乱数値を記憶するメインCPU101aが第1判定情報取得手段を構成する。また、第1特別図柄記憶領域を備えるメインRAM101cが第1判定情報保留記憶手段を構成する。   As described above, when a game ball enters the first starting port 9 or the third starting port 14 when the first special symbol holding number (U1) has not reached the upper limit (“4”), the first special symbol memory is stored. In a predetermined storage section of the area, special symbol determination random number values, jackpot symbol random values, random symbol random numbers, variation pattern random values, reach determination random values are stored. In the present embodiment, the random number value for special symbol determination or the like corresponds to the first determination information, and the first ball is detected when the game ball has entered the first start port 9 or the third start port 14. The main CPU 101a that stores the special symbol determination random number value or the jackpot symbol random number value in a predetermined storage unit of the special symbol storage area constitutes a first determination information acquisition unit. Further, the main RAM 101c having the first special symbol storage area constitutes a first determination information holding storage means.

図14を用いて、主制御基板101の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The second start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS240−1において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。   First, in step S240-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 10a.

第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合にはステップS240−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   When the detection signal from the second start port detection switch 10a is input, the process proceeds to step S240-2. When the detection signal from the second start port detection switch 10a is not input, the second start port The detection switch input process is terminated.

ステップS240−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S240-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS240−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS240−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4. If the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, the process proceeds to step S240-4 and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the second start port detection switch input process is terminated.

ステップS240−4において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して記憶する。このように、第2始動口10に遊技球が入球した場合にのみ第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」加算される。   In step S240-4, the main CPU 101a adds “1” to the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it. In this way, “1” is added to the second special symbol holding number (U2) storage area only when a game ball enters the second starting port 10.

ステップS240−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S240-5, the main CPU 101a extracts a random number value for determining a special symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol storage area, and stores a free storage. The random number for special symbol determination extracted in the section is stored.

ステップS240−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S240-6, the main CPU 101a extracts a jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.

ステップS240−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S240-7, the main CPU 101a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the second special symbol storage area, and stores the vacant memory. The random number value for the small hit symbol extracted in the part is stored.

ステップS240−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S240-8, the main CPU 101a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the effect random number value, and the memory is vacant in order from the first storage unit in the second special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value are stored in an empty storage unit.

このように、第2特別図柄保留数(U2)が上限値(「4」)に達していないときに第2始動口10に遊技球が入球すると、第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, when a game ball enters the second starting port 10 when the second special symbol holding number (U2) does not reach the upper limit (“4”), predetermined storage in the second special symbol storage area is performed. In the part, a random number value for special symbol determination, a random number value for jackpot symbol, a random number value for small hit symbol, a random number value for variation pattern, and a random number value for reach determination are stored.

ステップS240−9において、メインCPU101aは、第2始動口10に遊技球が入球したことを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。本実施形態においては、特別図柄判定用乱数値等が第2判定情報に相当し、第2始動口10への遊技球の入球を検出したことを契機に、第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部に特別図柄判定用乱数値や大当たり図柄用乱数値を記憶するメインCPU101aが第2判定情報取得手段を構成する。   In step S240-9, the main CPU 101a sets a start winning designation command indicating that a game ball has entered the second start port 10 in the effect transmission data storage area, and ends the second start port detection switch input process. To do. In the present embodiment, the random number value for special symbol determination or the like corresponds to the second determination information, and when a game ball has entered the second start port 10, the predetermined special symbol storage area is predetermined. The main CPU 101a, which stores the special symbol determination random number value and the jackpot symbol random number value in the storage unit, constitutes the second determination information acquisition means.

図15を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 15, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図16〜図22を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図16を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and it is determined that the second special symbol hold count (U2) storage area is "1" or more. In step S310-3, the process proceeds.

ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the special symbol storage determination process is terminated, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is determined to be “1” or more. In step S310-5, the process proceeds.

ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。   In step S310-6, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.

このように、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせるので、第1特別図柄記憶領域にデータが記憶されていたとしても、第2特別図柄記憶領域にデータが記憶されている場合は、第2特別図柄記憶領域に記憶されているデータに基づいて、後述する大当たり判定処理が行われる。
したがって、例えば時短遊技状態に制御されており、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなっている場合は、右打ち遊技領域6bに遊技球を進入させることにより高い割合で第2始動口10へ遊技球が入球して第2特別図柄記憶領域にデータが記憶されていく。そのため、第3始動口14に遊技球が入球しても、当該入球に応じて記憶されたデータに基づいた大当たり判定は時短遊技状態から非時短遊技状態に移行した後に行われる場合が多くなる。これにより、時短遊技状態においては、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部と、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部との全てにデータが記憶されている状態になる割合が高くなるようになっている。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
Thus, in this embodiment, since the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area in steps S310-2 to S310-6, data is stored in the first special symbol storage area. Even if it has been done, if data is stored in the second special symbol storage area, the jackpot determination process described later is performed based on the data stored in the second special symbol storage area.
Therefore, for example, when the time-short game state is controlled and the second start port 10 is easily controlled to the second mode, the second rate is increased at a high rate by causing the game ball to enter the right-handed game area 6b. A game ball enters the start port 10 and data is stored in the second special symbol storage area. Therefore, even if a game ball enters the third starting port 14, the jackpot determination based on the data stored in accordance with the incoming ball is often made after shifting from the time-saving game state to the non-time-saving game state. Become. Thereby, in the short-time gaming state, data is stored in all of the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area. The rate of being in a state that is being done is getting higher.
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図17を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 101a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 above. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。なお、本実施形態では、時短遊技状態においては非時短遊技状態である場合に比して、変動時間が短い短縮変動に決定される割合が高くなっている。
In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.
The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 9, the jackpot determination result, the type of special symbol, the presence or absence of the short-time gaming state, the number of special symbol hold (U), the acquired reach determination random number And a fluctuation pattern is determined based on the random number value for fluctuation patterns. In the present embodiment, in the short-time gaming state, the ratio of the short-term variation determined to be a shortened variation is higher than in the non-short-time gaming state.

ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。   In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the special symbol display device 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the special symbol display device 20 blinks.

ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS317において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図18に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 18, and ends the special symbol storage determination processing.

図17を用いて、大当り判定処理を説明する。   The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。   First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.

ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.

ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.

ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-11.

ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。   In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and in step S311-7 The type of special symbol (stop symbol data) is determined.

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
Specifically, when the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device is referred to and the jackpot symbol irregularity is determined. Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 20 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 21 and the small hit of FIG. It is also used to determine the type of a big prize opening for performing an opening operation in the game process and the operation mode of the big prize opening, and is referred to in the jackpot game end process of FIG. 23 to determine the game state after the jackpot end. It is also used to determine a game state change flag.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-7, the main CPU 101a sets the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-8, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図6(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-9, the main CPU 101 a determines a gaming state change flag that is referred to in order to determine the gaming state after the jackpot, based on the stop symbol data.
Specifically, referring to the game state change flag determination table shown in FIG. 6A, the game state change flag is determined based on the stop symbol data, and the determined game state change flag is changed to the game state change. Set in the flag storage area.

ステップS311−10において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   In step S311-10, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS311−11において、メインCPU101aは、上記テップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−12に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−15に処理を移す。   In step S3111-11, if the main CPU 101a does not determine a big hit in step S311-5, the main CPU 101a determines whether or not a big hit is determined. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-12, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-15.

ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-12, the main CPU 101a determines the small symbol number for the small symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S310-6, and determines the type of special symbol. To decide.
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special symbol display devices 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.

ステップS311−13において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S <b> 311-13, the main CPU 101 a sets stop symbol data indicating the determined type of special symbol for small hits in the stop symbol data storage area.

ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-14, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. Set to.

ステップS311−15において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-15, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 5C to determine the special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。   In step S311-16, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the transmission data storage area for the effect. Then, the jackpot determination process ends. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs jackpot determination processing constitutes special game determination means.

図18を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−12、S311−18、S311−20でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process, the steps S311-12, S311-18, The special symbol set in S311-20 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。   In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図19に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol variation processing.

図19を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process moves to step S330-7.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。   In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 101a subtracts “1” from (J) stored in the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state. The calculated value is stored as a new remaining fluctuation count (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−7に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (J) = 0. If the remaining number of fluctuations (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining number of fluctuations (J) = 0, the process proceeds to step S330-7.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。   In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the short time game flag storage area when the remaining number of changes (J) = 0. Note that the remaining variation number (J) becomes “0” means that the special symbol variation display in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the short-time gaming state is ended.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、右打ち報知表示器26を点灯するデータを生成してセットする。これにより、右打ち報知表示器26が点灯することとなり、遊技者に第2進入領域6dを狙って遊技球を発射させた方が有利であることが報知される。   In step S330-6, the main CPU 101a generates and sets data for lighting the right-handed notification display 26. As a result, the right-handed notification indicator 26 is turned on, and it is notified that it is more advantageous for the player to launch the game ball aiming at the second entry area 6d.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-7, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−12に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-12. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-9.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−11に処理を移す。   In step S330-9, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-10. If the symbol is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-11.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図22に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-10, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-12, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S330-13, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, high probability game state remaining fluctuation count (X) storage area, time-short game flag storage area, time short game state remaining fluctuation count (J) storage area is cleared. .

これにより、大当たり遊技の実行中は、遊技状態は通常遊技状態(低確率遊技状態かつ非時短遊技状態)に制御される。したがって、大当たり遊技の実行中は、第2始動口10が第2の態様に制御される割合が上昇することはなく、第2始動口10への入球は困難となっている。そのため、右打ち遊技領域6bに遊技球を進入させる長当たり遊技においては、3個の始動口のうち第3始動口14への入球割合が最も高いといえる。すなわち、長当たり遊技の実行中は、第2保留数(U2)を増加させるのは困難であるが第1保留(U1)を増加させることは可能であり、長当たり遊技終了後に即座に第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータに基づいて大当たり判定を行うことができる。   Thereby, during the execution of the jackpot game, the gaming state is controlled to the normal gaming state (low probability gaming state and non-time saving gaming state). Therefore, during execution of the jackpot game, the rate at which the second start port 10 is controlled to the second mode does not increase, and it is difficult to enter the second start port 10. Therefore, it can be said that in the long hit game in which a game ball enters the right-handed game area 6b, the rate of entering the third start port 14 among the three start ports is the highest. That is, while the long hit game is being executed, it is difficult to increase the second hold number (U2), but it is possible to increase the first hold (U1). The jackpot determination can be made based on the data stored in the special symbol storage area.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-14, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long hit” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an opening command according to the type of big hit to transmission data for presentation Set in the storage area.

ステップS330−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-15, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS330−16において、メインCPU101aは、停止図柄が「長当たり」であるか否かを判定し、「長当たり」である場合は、右打ち報知表示器26を消灯するデータを生成してセットする。これにより、右打ち報知表示器26が消灯することとなり、遊技者に第1進入領域6cを狙って遊技球を発射させた方が有利であることが報知される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-16, the main CPU 101a determines whether or not the stop symbol is “long hit”. If it is “long hit”, the main CPU 101a generates and sets data for turning off the right-handed notification display 26. To do. As a result, the right-handed notification display 26 is turned off, and it is notified that it is more advantageous for the player to launch a game ball aiming at the first entry area 6c. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図20を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-9.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。   In step S 340-3, the main CPU 101 a determines whether it is a big hit or “short hit” according to the stop symbol data, and determines an open mode determination table according to the type of the big hit. . Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-4, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-5, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、開放態様決定テーブルを参照して、第1大入賞口開閉ソレノイド11cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電開始データをセットして、第1大入賞口開閉扉11bまたは第2大入賞口受け皿装置90bを動作させることにより、第1大入賞口11または第2大入賞口90を開放する。具体的には、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、図8(a)の長当たり用開放態様決定テーブルである場合には、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットし、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルである場合には、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電開始データをセットする。   In step S340-6, the main CPU 101a refers to the release mode determination table, sets energization start data for the first big prize opening / closing solenoid 11c or the second big prize opening / closing solenoid 90c, and sets the first big prize opening. By operating the opening / closing door 11b or the second grand prize opening tray device 90b, the first big prize opening 11 or the second big prize opening 90 is opened. Specifically, referring to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in the above step 340-3, in the case of the long hit release mode determination table of FIG. Energization start data of the winning opening / closing solenoid 11c is set, and in the case of the short hit opening mode determination table of FIG. 8B, energization start data of the second large winning opening / closing solenoid 90c is set.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11または第2大入賞口90の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-7, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 10) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the first big prize opening 11 or the second big prize opening 90 is set in the special game timer counter.

ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-8, the main CPU 101a stores a big prize opening (R) round designation command for transmission data for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 102 in accordance with the number of round games (R). Set to area. In this step S340-8, since the number of round games (R) is “1”, the winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。   In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-29. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-10.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、作動大入賞口が閉鎖中であるか否かを判定する。なお、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)が長当たり用開放態様決定テーブルである場合は、作動大入賞口は第1大入賞口11であり、短当たり用開放態様決定テーブルである場合は、作動大入賞口は第2大入賞口90である。そして、作動大入賞口が閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、作動大入賞口が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not the large prize winning opening is closed. If the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 is a long-hit open mode determination table, the operating big prize port is the first big prize port 11 and is used for short hits. In the case of the release mode determination table, the operating big prize opening is the second big prize opening 90. Then, if it is determined that the operating prize winning port is closed, the process proceeds to step S340-11. If it is determined that the operating prize winning port is not closed, the process proceeds to step S340-16. .

ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。   In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-12.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-12, the main CPU 101a adds “1” to the current number of releases (K) stored in the number-of-releases (K) storage area, and stores it.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、開放態様決定テーブルを参照して、第1大入賞口開閉ソレノイド11cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電開始データをセットして、第1大入賞口11または第2大入賞口90を開放する。具体的には、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブルが、図8(a)の長当たり用開放態様決定テーブルである場合には、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットし、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルである場合には、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電開始データをセットする。   In step S340-13, the main CPU 101a refers to the release mode determination table, sets the energization start data of the first big prize opening / closing solenoid 11c or the second big prize opening / closing solenoid 90c, and sets the first big prize opening. 11 or the second grand prize opening 90 is opened. Specifically, when the release mode determination table determined in step 340-3 is the long hitting release mode determination table of FIG. 8A, energization start of the first big prize opening opening / closing solenoid 11c is started. Data is set, and in the case of the short hit opening mode determination table of FIG. 8B, the energization start data of the second big prize opening opening / closing solenoid 90c is set.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11または第2大入賞口90の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-14, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the first big prize opening 11 or the second big prize opening 90 is set in the special game timer counter.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-15, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。そして、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、作動大入賞口の入球カウンタの値が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。   In step S340-16, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). If the value of the winning prize entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-17, and the value of the operating winning prize entrance counter has reached the predetermined number. In that case, the process proceeds to step S340-21.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set open time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S340-18, and if the set release time has not elapsed, the jackpot game process ends.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S340-21. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S340-19 is performed. Move processing to.

ステップS340−19において、メインCPU101aは、作動大入賞口に対応した大入賞口開閉ソレノイドの通電停止データをセットする。ここで、作動大入賞口が第1大入賞口である場合は、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットし、作動大入賞口が第2大入賞口である場合は、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口11または第2大入賞口90が閉鎖することになる。   In step S340-19, the main CPU 101a sets energization stop data of the large winning opening / closing solenoid corresponding to the operating large winning opening. Here, when the operating grand prize opening is the first grand prize opening, the energization stop data of the first grand prize opening opening / closing solenoid 11c is set, and when the operating big prize opening is the second grand prize opening, The energization stop data of the two major winning opening / closing solenoid 90c is set. Thereby, the 1st grand prize opening 11 or the 2nd big prize opening 90 is closed.

ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-20, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The closing time of the special winning opening is set in the special game timer counter.

ステップS340−21において、メインCPU101aは、作動大入賞口に対応した大入賞口開閉ソレノイドの通電停止データをセットする。ここで、作動大入賞口が第1大入賞口である場合は、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットし、作動大入賞口が第2大入賞口である場合は、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口11または第2大入賞口90が閉鎖することになる。   In step S340-21, the main CPU 101a sets energization stop data of the large winning opening / closing solenoid corresponding to the operating large winning opening. Here, when the operating grand prize opening is the first grand prize opening, the energization stop data of the first grand prize opening opening / closing solenoid 11c is set, and when the operating big prize opening is the second grand prize opening, The energization stop data of the two major winning opening / closing solenoid 90c is set. Thereby, the 1st grand prize opening 11 or the 2nd big prize opening 90 is closed.

ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。   In step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.

ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-23, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area, and clears the winning entry (C) storage area.

ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。   In step S340-24, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-26, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-25.

ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶し、ステップS340−20に処理を移す。   In step S340-25, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it, and the process proceeds to step S340-20. Move.

ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-26, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-27, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command according to the type of big hit to the effect control board 102. Is set in the transmission data storage area for production.

ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-28, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30に処理を移し、一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-29, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a shifts the processing to step S340-30, while the ending time. If it is determined that the game has not passed, the jackpot game process is terminated.

ステップS340−30において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、図8(a)の長当たり用開放態様決定テーブルである場合には、右打ち報知表示器26を消灯するデータを生成してセットする。これにより、右打ち報知表示器26が消灯することとなり、遊技者に第1進入領域6cを狙って遊技球を発射させた方が有利であることが報知される。   In step S340-30, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, and when it is the long hit release mode determination table in FIG. Generates and sets data for turning off the right-handed notification display 26. As a result, the right-handed notification display 26 is turned off, and it is notified that it is more advantageous for the player to launch a game ball aiming at the first entry area 6c.

ステップS340−31において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図22に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。本実施形態では、大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技実行手段を構成する。   In step S340-31, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electricity processing data, and shifts the processing to the jackpot game end processing shown in FIG. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs jackpot game processing constitutes special game execution means.

図21を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game process will be described with reference to FIG.

ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。   In step S350-1, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted. If it is determined that the opening command has not been transmitted, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the opening command has been transmitted, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。   In step S350-2, the main CPU 101a determines the small hit release mode determination table (FIG. 8C).

ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。   In step S350-3, when determining that the opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not the opening command is currently being opened. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-4, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-8.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において第2大入賞口90の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。   In step S350-4, if the main CPU 101a determines that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the second big prize opening 90 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-14 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.

その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。   As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-5.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する   In step S350-5, the main CPU 101a adds “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area and stores it.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電を開始して第2大入賞口90を開放する。   In step S350-6, the main CPU 101a starts energization of the second big prize opening / closing solenoid 90c to open the second big prize opening 90.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口90の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-7, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and determines the second large number based on the number of releases (K). The opening time of the winning opening 90 is set in the special game timer counter.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、第2大入賞口90が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。   In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not the second big prize opening 90 is closed. If it is determined that it is closed, the process proceeds to step S350-4. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S350-9.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。   In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. If it is determined that it is currently ending, it is determined in step S350-20 whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that it is not currently ending, the process proceeds to step S350-10. Is moved.

ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。   In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). If it is determined that the predetermined winning entrance counter (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-15, and it is not determined that the critical winning entrance counter (C) has reached the predetermined number. If YES, the process moves to step S350-11.

ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-11, the main CPU 101a determines whether or not the opening time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S350-12, and if the set release time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。   In step S350-12, the main CPU 101a determines whether or not the current operation number (K) stored in the release number (K) storage area is the maximum. If the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-15. If the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-13. Specifically, as shown in FIG. 8C, in the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.

ステップS350−13において、メインCPU101aは、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電停止データをセットする。これにより、第2大入賞口90が閉鎖することになる。   In step S350-13, the main CPU 101a sets energization stop data for the second big prize opening opening / closing solenoid 90c. As a result, the second grand prize winning opening 90 is closed.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-14, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and sets the closing time based on the number of times of opening (K). Set to the special game timer counter.

ステップS350−15において、メインCPU101aは、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電停止データをセットする。これにより、第2大入賞口90が閉鎖することになる。   In step S350-15, the main CPU 101a sets energization stop data of the second big prize opening opening / closing solenoid 90c. As a result, the second grand prize winning opening 90 is closed.

ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。   If the main CPU 101a determines in step S350-16 that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is reset.

ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S350-17, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-18, the main CPU 101a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 102.

ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-19, the main CPU 101a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the main RAM 101c.

ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-20, the main CPU 101a determines whether or not the ending time has passed. If it is determined that the ending time has passed, the main CPU 101a sets 0 in the special figure special processing data in step S350-21. The process is shifted to the special symbol memory determination process shown in FIG. 16, and when it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is ended.

図22を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS360−1において、メインCPU101aは、上記ステップS311−12において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S360-1, the main CPU 101a loads the gaming state change flag set in the gaming state change flag storage area in step S311-12 and the gaming information in the gaming state buffer.

ステップS360−2において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S360-2, the big hit end time setting data table shown in FIG. 6B is referred to, and based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high hitting end high data is set. Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the game state change flag is 02H, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS360−3において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。   In step S360-3, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high probability gaming state A predetermined number of times is set in the remaining number of fluctuations (X) storage area. For example, if the gaming state change flag is 02H, 10,000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state.

ステップS360−4において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。本実施形態では、図22に示す大当たり遊技終了処理において、時短遊技フラグをセットするか否かを判断するメインCPU101aが特定遊技判定手段を構成する。また、図22に示す大当たり遊技終了処理において時短遊技フラグをセットする処理を行い、図19に示す特別図柄停止処理において、時短遊技状態の残り変動回数(J)であるとき、および大当たりと判定されたときに時短遊技フラグをオフする処理を行うメインCPU101aが特定遊技状態制御手段を構成する。   In step S360-4, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is stored. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or 03H. In this case, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area. In the present embodiment, in the jackpot game end process shown in FIG. 22, the main CPU 101a that determines whether or not to set the short-time game flag constitutes a specific game determination unit. In addition, in the jackpot game ending process shown in FIG. 22, a time-short game flag is set. In the special symbol stop process shown in FIG. 19, when the remaining fluctuation count (J) of the short-time game state is reached, it is determined that the jackpot The main CPU 101a that performs a process of turning off the short-time game flag at the time constitutes a specific game state control means.

ステップS360−5において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。   In step S360-5, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming state A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (J) storage area. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 02H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game information in the game state buffer is If it is not 02H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time gaming state.

ステップS360−6において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか(オンされているか)否かを判定し、時短遊技フラグがセットされている場合は、右打ち報知表示器26を消灯するデータを生成してセットする。これにより、右打ち報知表示器26が消灯することとなり、遊技者に第1進入領域6cを狙って遊技球を発射させた方が有利であることが報知される。   In step S360-6, the main CPU 101a determines whether or not the short-time game flag is set (turned on) in the short-time game flag storage area. Data for turning off the display 26 is generated and set. As a result, the right-handed notification display 26 is turned off, and it is notified that it is more advantageous for the player to launch a game ball aiming at the first entry area 6c.

ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-7, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-8, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

図23を用いて、普図普電制御処理を説明する。   The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図24、図25を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 24 and 25.

図24を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-13, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。   In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.

具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。   Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。   In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S205. If the winning determination is made, the main CPU 101a sets the winning symbol in step S410-7 and determines that it is lost. In this case, a lost symbol is set in step S410-8.

ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。   Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。   In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.

そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   If the main CPU 101a determines that the flag is ON in the short-time game flag storage area, in step S410-10, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 3 seconds to the normal symbol time counter, and the short-time game flag storage area If it is determined that the flag is not turned on, a counter corresponding to 29 seconds is set in the normal symbol time counter in step S410-11. By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-12, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-13, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-14, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-15, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a determines in step S410-16 that the normal symbol is normal. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.

図25を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU201aは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップS420−6に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップS420−2に処理を移す。   In step S420-1, the main CPU 201a determines whether or not the normal power open time is set in the normal power open time counter. Then, if the open time is set in the normal power open time counter, the process proceeds to step S420-6, and if the open time is not set in the general power open time counter, the process proceeds to step S420-2. Move.

ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。   In step S420-2, the main CPU 101a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.

ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-3, if the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is ON in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is the time-saving gaming state, the main power release time counter Set a counter corresponding to 3.5 seconds.

ステップS420−4において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-4, when the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 0.2 seconds to the public power open time counter.

ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-5, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタ=0ではない場合は、普電開放時間カウンタ=0であると判定されるまで本ステップを繰り返し実行し、セットされた普電開放時間カウンタ=0となった場合は、ステップS420−7に処理を移す。   In step S420-6, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. If the normal power open time counter is not 0, this step is repeatedly executed until it is determined that the normal power open time counter = 0. If the set normal power open time counter = 0, Then, the process proceeds to step S420-7.

ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた時短遊技が終了することとなる。   In step S420-7, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. As a result, the second start port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the short game is ended when it is being executed.

ステップS420−8において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図24の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。   In step S420-8, the main CPU 101a sets the ordinary figure normal electricity processing data = 0 and shifts the processing to the ordinary symbol variation process of FIG. 24, and the ordinary electric accessory control process ends.

次に、演出制御基板102について簡単に概略を説明する。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。
Next, the outline of the effect control board 102 will be briefly described.
The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. More specifically, it receives a variation pattern designation command, an effect symbol designation command, a game state designation command, a symbol confirmation command, an opening command, an ending command, etc. received from the main control board 101, and performs processing corresponding to each command. Based on this processing, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板205において、液晶表示装置112を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 112 on the image control board 205, the voice CPU reads the voice output device control program from the voice ROM and outputs the voice in the voice output device 18 based on the received command for presentation. Control. When an effect command is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and displays an image on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command. Control.

ランプ制御基板104においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect actor device operation program is read based on the received effect command, the effect illumination device control program is read based on the received effect command, and the effect illumination device 16. To control.

6a 左打ち遊技領域
6b 右打ち遊技領域
6c 第1進入領域
6d 第2進入領域
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11 第1大入賞口
11a 第1大入賞口検出スイッチ
11b 第1大入賞口開閉扉
11c 第1大入賞口開閉ソレノイド
13 液晶表示装置
14 第3始動口
14a 第3始動口検出スイッチ
90 第2大入賞口
90a 第2大入賞口検出スイッチ
90b 第2大入賞口受け皿装置
90c 第2大入賞口開閉ソレノイド
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
6a Left-handed game area 6b Right-handed game area 6c First entry area 6d Second entry area 9 First start port 9a First start port detection switch 10 Second start port 10a Second start port detection switch 10b Movable piece 11 1st First prize winning opening detection switch 11b First big prize opening opening / closing door 11c First big prize opening opening / closing solenoid 13 Liquid crystal display device 14 Third start opening 14a Third start opening detection switch 90 Second big prize opening 90a Second big prize opening detection switch 90b Second big prize opening tray device 90c Second big prize opening / closing solenoid 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM

Claims (1)

遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段により遊技球を発射させる発射操作を受け付ける発射操作手段と、
前記発射操作手段による第1の発射操作によって発射された遊技球が進入する第1進入領域と、前記発射操作手段による第2の発射操作によって発射された遊技球が進入する第2進入領域とから構成される遊技領域とを有する遊技機であって、
前記第2進入領域に進入した遊技球に比して前記第1進入領域に進入した遊技球の方が入球しやすく配置された第1始動口と、
前記第1進入領域に進入した遊技球に比して前記第2進入領域に進入した遊技球の方が入球しやすく配置された第2始動口と、
前記第1進入領域に進入した遊技球に比して前記第2進入領域に進入した遊技球の方が入球しやすく配置された第3始動口と、
前記第1進入領域に進入した遊技球に比して前記第2進入領域に進入した遊技球の方が入球しやすく配置された特別可変入賞装置と、
前記第1始動口または前記第3始動口に遊技球が進入したことを契機として、前記特別可変入賞装置が所定の態様で開放される特別遊技の実行の有無を判定するために用いられる第1判定情報を取得する第1判定情報取得手段と、
前記第2始動口に遊技球が進入したことを契機として、前記特別遊技の実行の有無を判定するために用いられる第2判定情報を取得する第2判定情報取得手段と、
前記第1判定情報取得手段によって取得された前記第1判定情報または前記第2判定情報取得手段によって取得された前記第2判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを条件に、前記特別可変入賞装置を所定の態様で開放する前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、該特別遊技の実行終了後に前記第2進入領域に進入した遊技球の前記第2始動口への入球割合が前記第1進入領域に進入した遊技球の前記第1始動口への入球割合よりも高くなる特定遊技状態にて遊技を制御するか否かを判定する特定遊技判定手段と、
前記特定遊技状態判定手段によって前記特定遊技状態に制御すると判定された場合に、前記特別遊技の実行終了後に前記特定遊技状態にて遊技を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記第1判定情報取得手段によって取得された前記第1判定情報を所定の上限値まで記憶する第1判定情報保留記憶手段と、
前記第2判定情報取得手段によって取得された前記第2判定情報を所定の上限値まで記憶する第2判定情報保留記憶手段と、を備え、
前記第2進入領域に進入した遊技球が前記第2始動口および第3始動口のいずれかに入球する割合よりも、前記第1進入領域に進入した遊技球が前記第1始動口に入球する割合の方が高くなるように、前記各始動口を配置したことを特徴とする遊技機。
A launching means for launching a game ball;
Launch operation means for accepting a launch operation for firing a game ball by the launch means;
From a first entry area into which a game ball launched by a first launch operation by the launch operation means enters, and from a second entry area into which a game ball launched by a second launch operation by the launch operation means enters A gaming machine having a configured gaming area,
A first start port disposed so that a game ball that has entered the first entry area is easier to enter than a game ball that has entered the second entry area;
A second start port disposed so that a game ball that has entered the second entry area is easier to enter than a game ball that has entered the first entry area;
A third start port arranged so that a game ball that has entered the second entry area is easier to enter than a game ball that has entered the first entry area;
A special variable prize-winning device in which a game ball that has entered the second entry area is easier to enter than a game ball that has entered the first entry area;
A first used for determining whether or not a special game in which the special variable prize-winning device is opened in a predetermined mode is executed when a game ball enters the first start port or the third start port. First determination information acquisition means for acquiring determination information;
Second determination information acquisition means for acquiring second determination information used for determining whether or not the special game is executed, triggered by a game ball entering the second start port;
Special to determine whether or not to execute the special game based on the first determination information acquired by the first determination information acquisition means or the second determination information acquired by the second determination information acquisition means Game determination means;
Special game execution means for executing the special game for releasing the special variable prize-winning device in a predetermined manner on the condition that the special game determination means determines that the special game is to be executed;
When it is determined that the special game is to be executed by the special game determination means, the percentage of the game balls that have entered the second entry area after the execution of the special game has entered the second start port is the first percentage. Specific game determination means for determining whether or not to control a game in a specific game state that is higher than a rate of entering the first start port of game balls that have entered the entry area;
Specific game state control means for controlling a game in the specific game state after the execution of the special game when it is determined by the specific game state determination means to control to the specific game state;
First determination information holding storage means for storing the first determination information acquired by the first determination information acquisition means up to a predetermined upper limit;
Second determination information holding storage means for storing the second determination information acquired by the second determination information acquisition means up to a predetermined upper limit value ,
The game balls that have entered the first entry area enter the first start opening more than the proportion of the game balls that have entered the second entry area enter either the second start opening or the third start opening. A gaming machine characterized in that the start ports are arranged so that the ratio of balls is higher.
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