JP5642934B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、複数種類の遊技状態が設けられた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with a plurality of types of gaming states.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。 In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a start winning opening provided on the game board, a symbol change is started in the symbol display device, and when a special symbol (a jackpot symbol) is stopped, a special game ( It is configured to perform control of jackpot). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened so that the game ball can be easily won, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.
また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、所定の通過領域(始動口)への遊技球の進入しやすさを異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている。 In addition, in order to improve the interest of the game, a game state (low probability game state, high probability game state) with different winning probabilities for shifting to a special game, or a game to a predetermined passing area (starting port) A plurality of game states such as a game state (time-short game state, non-time-short game state) with different ease of entry of a ball are provided.
例えば、大当たり図柄の種類が奇数図柄であれば、大当たりの終了後に高確率遊技状態となる一方、大当たり図柄の種類が偶数図柄であれば、大当たりの終了後に時短遊技状態となる遊技機が知られている(特許文献1参照)。特に、高確率遊技状態となれば大当たりを容易に発生させることができるから、遊技者は、単に大当たりが発生することを期待するのみならず、高確率遊技状態に移行することにも期待して遊技を行っている。 For example, if the jackpot symbol type is an odd symbol, a gaming machine that is in a high-probability gaming state after the jackpot is finished, while if the jackpot symbol type is an even symbol, a gaming machine that is in a short-time gaming state after the jackpot is known is known. (See Patent Document 1). In particular, since it is possible to easily generate a jackpot if it becomes a high probability gaming state, the player expects not only to generate a jackpot but also to shift to a high probability gaming state. Have a game.
しかしながら、従来の遊技機では、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に移行する確率は一定であった。このため、遊技状態が高確率遊技状態へ移行することへの期待感も減退していき、遊技の興趣をより一層向上させることが困難であるという問題があった。 However, in the conventional gaming machine, the probability of shifting to the high probability gaming state after the end of the special game is constant. For this reason, there is a problem that it is difficult to further improve the interest of the game because the sense of expectation that the gaming state shifts to the high-probability gaming state also decreases.
ここで、単純に高確率遊技状態に移行する確率(確変突入率)を変動させることも考えられるが、高確率遊技状態に移行する確率が高い状態になったとき(例えば確変突入率が10%から90%に変動したとき)には、急激に大当たりが連続するので大量の遊技球が払い出され、遊技機の射幸性を向上し過ぎてしまう恐れがある。 Here, it is possible to simply change the probability of changing to the high probability gaming state (probability change entry rate), but when the probability of changing to the high probability gaming state is high (for example, the probability change entry rate is 10%). (When it has changed from 90% to 90%), since the big hits continue abruptly, a large amount of game balls are paid out, and there is a possibility that the gambling of the gaming machine will be improved too much.
本発明の目的は、遊技機の射幸性を向上させずに、遊技状態が高確率遊技状態へ移行することへの期待感を向上させて、遊技の興趣をより一層向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to improve the interest of gaming by improving the sense of expectation that the gaming state will shift to the high probability gaming state without improving the gambling characteristics of the gaming machine. Is to provide.
請求項1に記載の発明は、所定の確率に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態と、前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態との少なくともいずれかの遊技状態を予め定められた確率で決定する遊技状態決定手段と、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定された場合には第1の演出状態を決定し、前記遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定された場合には第1の演出状態または第2の演出状態を決定する演出状態決定手段と、前記演出状態決定手段によって決定された演出状態を報知するとともに、当該演出状態と前記特別遊技判定手段による判定結果とに基づいた演出態様により演出を行う報知演出手段と、時刻の計時を行なう計時手段と、予め設定された複数の設定時刻におけるそれぞれの設定時刻に対して、前記遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されたときに前記第2の演出状態を決定するための決定確率が定められた決定確率情報を対応付けて記憶する決定確率情報記憶手段と、前記計時手段によって計時されている現在時刻が前記複数の設定時刻のいずれかの設定時刻であると、前記決定確率情報記憶手段に記憶された複数の前記決定確率情報から、前記現在時刻に対する設定時刻に対応付けられた前記決定確率情報を決定する決定確率情報決定手段と、前記決定確率情報に対応付けている前記設定時刻を変更する設定時刻変更手段と、を備え、
前記演出状態決定手段は、前記決定確率情報決定手段によって決定された前記決定確率情報に基づいて、前記第1の演出状態または前記第2の演出状態を決定し、前記報知演出手段は、前記第1の演出状態と前記特別遊技判定手段による判定結果とに基づいた第1の演出態様と、前記第2の演出状態と前記特別遊技判定手段による判定結果とに基づいた第2の演出態様とを異ならせて演出を行い、前記設定時刻変更手段は、前記計時手段によって計時されている現在時刻が前記複数の設定時刻以外の営業外時刻であるときに、前記設定時刻を変更可能とし、前記決定確率情報記憶手段は、前記営業外時刻に最も近い第1の設定時刻に対応した第1の決定確率情報と、営業内時刻であって前記第1の設定時刻とは異なる第2の設定時刻に対応した第2の決定確率情報とを記憶し、少なくとも遊技店の閉店時刻に最も近い前記第1の設定時刻に対応する前記第1の決定確率情報には、前記第2の決定確率情報に定められた第2の決定確率よりも高い、第1の決定確率が定められていることを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, a special game determination means for determining whether or not to control a special game advantageous to the player based on a predetermined probability, and the special game determination means by the special game determination means. Special game control means for controlling the special game on the condition that control is determined to be performed, and a low probability for causing the special game determination means to determine that the special game is controlled based on a first probability At least one of a gaming state and a high-probability gaming state in which the special gaming determination unit determines that the special game is controlled based on a second probability higher than the first probability is determined in advance. The gaming state determination means for determining with the determined probability, the gaming state control means for controlling the gaming state determined by the gaming state determination means, and the low probability gaming state is determined by the gaming state determination means. When the game state is determined, the first effect state is determined, and when the high probability game state is determined by the game state determination unit, the effect state determination unit determines the first effect state or the second effect state. And notifying the effect state determined by the effect state determining means, and notifying effect means for effecting according to the effect state based on the effect state and the determination result by the special game determining means, and time counting Determination for determining the second effect state when the high-probability gaming state is determined by the gaming state determination unit with respect to each of the preset time at a plurality of preset setting times. Determination probability information storage means for storing determination probability information in which probabilities are determined in association with each other, and a current time measured by the time measuring means is the plurality of set times Determination probability information determination means for determining the determination probability information associated with the setting time with respect to the current time from a plurality of the determination probability information stored in the determination probability information storage means when it is any set time And set time changing means for changing the set time associated with the decision probability information,
The effect state determining means determines the first effect state or the second effect state based on the decision probability information determined by the decision probability information determining means, and the notification effect means is the first effect state. A first effect mode based on the first effect state and the determination result by the special game determination means, and a second effect mode based on the second effect state and the determination result by the special game determination means. The set time changing means can change the set time when the current time measured by the time measuring means is a non-business time other than the plurality of set times, and the determination The probability information storage means includes first determination probability information corresponding to the first set time closest to the non-business time, and a second set time that is a business time and is different from the first set time. Correspondingly Storing a second decision probability information, the first decision probability information corresponding to the nearest the first set time in at least a game store closing time is stipulated in the second decision probability information A first determination probability that is higher than the second determination probability is defined.
請求項1に記載の発明によれば、低確率遊技状態または高確率遊技状態が決定された場合に決定される第1の演出状態(スペシャルモード)と、高確率遊技状態が決定された場合に決定される第2の演出状態(確変報知モード)との複数の演出状態を備える。そして、計時手段(RTC)によって計時されている時刻に基づいて第2の演出状態を決定するための決定確率を決定し、高確率遊技状態が決定された場合には、決定された決定確率に基づいて第1の演出状態または第2の演出状態を決定する。 According to the first aspect of the present invention, when the first production state (special mode) determined when the low probability gaming state or the high probability gaming state is determined, and when the high probability gaming state is determined. A plurality of production states with the determined second production state (probability change notification mode) are provided. Then, a determination probability for determining the second performance state is determined based on the time counted by the time measuring means (RTC), and when the high probability gaming state is determined, the determined determination probability is Based on this, the first effect state or the second effect state is determined.
これにより、第1の演出状態が報知されたとしても高確率遊技状態に移行したことが認識できず、第2の演出状態が報知されることで、初めて高確率遊技状態に移行したことを認識でき、遊技者は大きな喜びと興奮を覚えることになる。
そして、遊技機で高確率遊技状態が決定される確変突入率は一定でありながら、時刻によって第2の演出状態が報知される確率が変動することになるから、遊技機の射幸性を向上させずに、遊技者が体感する確変突入率が変動し、遊技状態が高確率遊技状態へ移行することへの期待感を向上させて、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
例えば、遊技店の開店から1時間は、第2の演出状態が高い確率で決定されると、遊技店の開店から1時間は遊技機の確変突入率が向上しているようにみえるので、遊技店の開店当初から遊技機の稼働の向上を図ることができる。また、遊技店の閉店まで残り1時間は、第2の演出状態が高い確率で決定されると、遊技店の閉店間際でも遊技機の稼働の向上を図ることができるとともに、閉店後に高確率遊技状態となっている遊技機を把握しやすくなり、高確率遊技状態となっている遊技機の遊技状態をクリア(RAMクリア)する作業も容易になる。
As a result, even if the first performance state is notified, it is not possible to recognize that the transition to the high probability gaming state is made, and it is recognized that the transition to the high probability gaming state is made for the first time by notifying the second performance state. Yes, the player will feel great joy and excitement.
And since the probability that the second stage state is notified varies depending on the time, the probability change entry rate at which the high probability gaming state is determined by the gaming machine is constant, so that the gambling of the gaming machine is improved. In addition, the probability change entry rate experienced by the player fluctuates, and the sense of expectation that the gaming state shifts to the high-probability gaming state can be improved, thereby further enhancing the interest of the game.
For example, if the second stage production state is determined with a high probability for one hour from the opening of the amusement store, it seems that the probability change rate of the gaming machine is improved for one hour after the opening of the amusement store. It is possible to improve the operation of the gaming machine from the beginning of the store opening. In addition, if the second production state is determined with a high probability for the remaining one hour until the game store is closed, it is possible to improve the operation of the gaming machine just before the game store closes, and the high probability game after the store closes. It becomes easy to grasp the gaming machine in the state, and the task of clearing the gaming state of the gaming machine in the high probability gaming state (RAM clear) is also facilitated.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、所定の操作を検知する操作検知手段と、前記演出状態決定手段は、前記遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定された場合において、前記計時手段によって計時されている現在時刻が前記複数の設定時刻のいずれかの設定時刻であるときに前記操作検知手段によって所定の操作が検知されると、前記決定確率情報決定手段によって決定された前記決定確率情報に基づいて前記第1の演出状態または前記第2の演出状態のいずれかの前記演出状態を決定し、前記計時手段によって計時されている現在時刻が前記複数の設定時刻のいずれかの設定時刻であるときに前記操作検知手段によって所定の操作が検知されないと、前記第1の演出状態を決定し、前記設定時刻変更手段は、前記計時手段によって計時されている現在時刻が前記営業外時刻であるときに前記操作検知手段によって所定の操作が検知されると、前記設定時刻を変更することを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the high-probability gaming state is determined by the gaming state determination unit in the operation detection unit that detects a predetermined operation and the presentation state determination unit. in no event that is, when the predetermined operation Ru is detected by the operation detecting means when the current time measured by said time measuring means is a one of the set time of said plurality of set time, the decision probability Based on the decision probability information determined by the information determining means, the effect state of either the first effect state or the second effect state is determined, and the current time measured by the time measuring means is the the Most predetermined operation such is detected by the operation detecting means when a one of the set time of a plurality of set time, to determine the first effect state, the set time changes Stage, said the time measuring means a predetermined operation by said operation detecting means when current time measured is the non-operating time by is detected, and changes the set time.
請求項2に記載の発明によれば、高確率遊技状態が決定された場合に、遊技者によって所定の操作が行われたときには第1の演出状態(スペシャルモード)または第2の演出状態(確変報知モード)のいずれかの演出状態が決定されるが、所定の操作が行われなかったときには、第2の演出状態を決定することなく第1の演出状態を決定する。 According to the second aspect of the present invention, when the high-probability gaming state is determined and the player performs a predetermined operation, the first presentation state (special mode) or the second presentation state (probability change). One of the production states in the notification mode) is determined, but when the predetermined operation is not performed, the first production state is determined without determining the second production state.
これにより、遊技者が所定の操作を行わなければ第2の演出状態が報知されることがないので、遊技者は所定の操作を行わなければ高確率遊技状態に移行しないように体感することとなる。このため、遊技者に所定の操作を促し、遊技への参加意識をより向上させて、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 Thereby, if the player does not perform the predetermined operation, the second effect state is not notified, so that the player can experience not to shift to the high-probability gaming state unless the predetermined operation is performed. Become. For this reason, it is possible to prompt the player to perform a predetermined operation, to further increase the consciousness of participation in the game, and to further improve the interest of the game.
本発明によれば、遊技機で高確率遊技状態が決定される確変突入率は一定でありながら、時刻によって第2の演出状態が報知される確率が変動することになるから、遊技機の射幸性を向上させずに、遊技者が体感する確変突入率が変動し、遊技状態が高確率遊技状態へ移行することへの期待感を向上させて、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 According to the present invention, since the probability variation entry rate at which the high probability gaming state is determined by the gaming machine is constant, the probability that the second effect state is notified varies depending on the time. Without increasing the game performance, the probability change rate that the player experiences can be changed, and the expectation that the gaming state will shift to the high probability gaming state can be improved, and the interest of the game can be further improved. .
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, in the
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Further, a lower start position of the
The first start port 9 and the
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 1, a special winning
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
The player does not enter any of the general winning
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, a liquid
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、液晶表示装置13が報知手段を構成するが、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出役物装置14、15を報知手段として構成してもよい。
The liquid
In the present embodiment, the liquid
上記演出役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14、15の動作態様や、両演出役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。本実施形態においては、演出ボタン17が押圧されたことによって遊技者の所定の操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17aが操作検知手段を構成するが、演出ボタン17を介さずに直接的に遊技者の動作を光センサ等で検出してもよい。
Further, an
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
Below the
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a special ball is displayed in the first starting port 9 or the
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
The
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
A general winning
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図6参照)特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図7(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7(c)参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図9(a)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図9(b)参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図9において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and a variation for determining a special symbol variation pattern Pattern determination table (see FIG. 6) A determination table (see FIG. 7A) for determining a gaming state change flag based on a special symbol, and a gaming state is determined based on the gaming state change flag and data in the gaming state buffer Jackpot end setting data table (see FIG. 7 (b)), special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 7 (c)) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening /
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
For example, in the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル(図10、図11参照)、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図12、図13参照)、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, an effect mode determination table (see FIGS. 10 and 11) for determining an effect mode based on an effect symbol designation command received from the main control board, a variation pattern designation command and an effect mode received from the main control board. An effect pattern determination table (see FIGS. 12 and 13) for determining an effect pattern based on the effect pattern determination table for determining an effect symbol is stored in the
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、操作有効時間カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
本実施形態では、RTC(リアルタイムクロック)102dが計時手段を構成する。また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。この場合には、本実施形態では、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cが計時手段を構成する。
In the present embodiment, the
In the present embodiment, an RTC (real time clock) 102d constitutes a time measuring means. Alternatively, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図4〜図13を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
For example, according to the low probability random number determination table in the first special
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 29.9. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/11であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times to 10 / 11.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置19用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置20用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たりの態様や大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the
Furthermore, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine a jackpot mode or a gaming state after the jackpot end is determined according to the type of special symbol (stop symbol data).
詳しくは後述するが、図7(c)に示すように特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
As will be described in detail later, as shown in FIG. 7C, since the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data), it can be said that the type of special symbol indicates the jackpot mode.
Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 5A in the present embodiment, in the second special
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
図6は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。なお、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
また、この図6に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて99%の確率で変動時間が3000msの変動パターン12(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol as will be described later.
Specifically, the variation pattern determination table determines the variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence or absence of the short-time gaming state, the number of special symbol hold, the reach determination random number value, and the variation pattern random value. Is done. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the
Further, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 6, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the change pattern 12 (shortening change) with a change time of 3000 ms with a probability of 99% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
図7(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図5(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図23参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。 FIG. 7A is a game state change flag determination table for determining a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot ends. The game state change flag is determined based on a special symbol. Is done. Note that the gaming state change flag determination table shown in FIG. 5A is based on determining the gaming state change flag before the big hit game process (see FIG. 23) based on the type of special symbol (stop symbol data). Referenced.
図7(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 7B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. Based on the game state at the time of winning and the game state change flag stored in the game state buffer according to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7B, the setting of the high probability game flag, the remaining fluctuation of the high probability game state Setting of the number of times (X), setting of the short-time game flag, and setting of the remaining number of fluctuations (J) of the short-time game state are performed.
図7(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
The table of FIG. 7B is characterized in that when the first special symbol 3 (stop
Specifically, in the case of the first specific special symbol 3 (stop symbol data 03), 02H is determined as the gaming state change flag. Then, data indicating a gaming state in which both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag are not set in the gaming state buffer (00H: low probability gaming state, non-short-time gaming state) or the high probability gaming flag is set. If data indicating a gaming state in which the short-time game flag is not set (01H: high-probability gaming state, non-short-time gaming state) is stored, the high-probability gaming flag is set after the jackpot is over, and the probability game The remaining number of times of change (X) of the state is set to 10000 times, the hourly gaming flag is also set, and the remaining number of times of fluctuation (J) of the hourly gaming state is also set to 10000 times. On the other hand, data indicating a gaming state in which the high probability gaming flag is not set in the gaming state buffer but the short-time gaming flag is set (02H: low-probability gaming state, short-time gaming state), or the high-probability gaming flag and the short-time gaming If data indicating a gaming state in which both of the flags are set (03H: high-probability gaming state, short-time gaming state) is stored, a high-probability gaming flag is set after the jackpot ends, and the probability gaming state Although the remaining fluctuation count (X) is set to 10000 times, the short-time gaming flag is not set, and the remaining fluctuation count (J) in the short-time gaming state is also set to zero.
Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.
図7(c)は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7(c)のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
FIG. 7C is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening /
図8及び図9は、図7(c)で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は発展当たり用開放態様決定テーブル、図9(a)は短当たり用開放態様決定テーブル、図9(b)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIGS. 8 and 9 are release mode determination tables showing details of the open mode table of the big prize opening determined in FIG. 7 (c), and FIG. 8 (a) is the open mode determination table for long hits, FIG. (B) is an opening mode determination table for development, FIG. 9 (a) is an opening mode determination table for short hits, and FIG. 9 (b) is an opening mode determination table for small hits.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図9(a)の短当たり用開放態様決定テーブルと図9(b)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 9A and the small hit release mode determination table in FIG. 9B differ in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening / closing operation of the grand prize opening /
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open /
さらに、図8(b)に示す発展当たり用開放態様決定テーブルは、図9(a)及び図9(b)に示す短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルと比較してみると、11回目の開放回数(K)が行われるまでは、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)は同一であるから、遊技者は外見から発展当たりであるのか小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。ただし、12回目の開放回数からは、発展当たりは小当たりと短当たりとを区別することができる。また、発展当たり用開放態様決定テーブルも、途中の開放回数までは、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能であれば、短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの開放時間や閉鎖時間とに差異を設けても構わない。 Further, the development-per-use release mode determination table shown in FIG. 8B is compared with the short-hit release mode determination table and the small-hit release mode determination table shown in FIGS. 9A and 9B. From the appearance, until the eleventh opening number (K) is performed, the opening time (0.052 seconds) and the closing time (0.052 seconds) are the same. It is not possible to distinguish between small hits and short hits. However, from the number of times of opening the 12th time, it is possible to distinguish small hits and short hits per development. In addition, if it is impossible to determine whether the player has a small hit or a short hit until the number of releases in the middle, the short hit release mode determination table and the small hit release are also determined. You may provide a difference in the opening time and closing time with an aspect determination table.
図10及び図11は、演出モードを決定するための演出モード決定テーブルであり、図10(a)に示すテーブルは第1時刻のときに参照される演出モード決定テーブルであり、図10(b)に示すテーブルは第2時刻のときに参照される演出モード決定テーブルであり、図11(a)に示すテーブルは第3時刻のときに参照される演出モード決定テーブルであり、図11(b)に示すテーブルは演出ボタンが操作されなかったときに参照される演出モード決定テーブルである。 10 and 11 are effect mode determination tables for determining the effect mode, and the table shown in FIG. 10A is an effect mode determination table that is referred to at the first time, and FIG. ) Is an effect mode determination table referred to at the second time, and the table shown in FIG. 11A is an effect mode determination table referred to at the third time. ) Is an effect mode determination table that is referred to when the effect button is not operated.
サブCPU102aは、RTC102dから現在の時刻を示す時刻信号を入力しており、所定条件の下(例えば大当たりの最終ラウンドの操作有効時間内)に演出ボタン検出スイッチ17aの信号を入力すると、時刻信号にもとづいて、図10(a)に示す第1時刻用の演出モード決定テーブル、図10(b)に示す第2時刻用の演出モード決定テーブル、図11(a)に示す第3時刻用の演出モード決定テーブルのいずれの演出モード決定テーブルを決定する。一方、所定条件の下に演出ボタン検出スイッチ17aの信号を入力しなかった場合には、図11(b)に示す演出ボタン未操作時の演出モード決定テーブルが決定される。そして、決定された演出モード決定テーブルによって、主制御基板101から受信した演出図柄指定コマンド、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットされている遊技状態(すなわち当選時の遊技状態)及びモード選択用乱数値に基づいて、演出モードが決定される。なお、モード選択用乱数値は「0」〜「99」の100個の乱数値が用いられる。
また、「演出モード」とは、主として特別遊技を契機として移行され、演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)の演出態様(演出パターン)を決定するために参照される演出状態をいう。
The
In addition, the “production mode” is shifted mainly with a special game as an opportunity, and the production mode (liquid
ここで、「演出モード」は、「ノーマルモード」、「チャンスモード」、「スペシャルモード」、「確変報知モード」の4つのモードが用意されている。「ノーマルモード」とは、演出制御基板102が電源投入時の初期設定のときに設定される演出モードであるとともに、「チャンスモード」、「スペシャルモード」、「確変報知モード」の終了時にも設定される演出モードである。「チャンスモード」とは、時短遊技状態に移行しない場合の「短当たり」または「小当たり」の終了後に設定される演出モードである。「スペシャルモード」とは、「長当たり」の終了後に低確率遊技状態に移行する場合と「長当たり」または「発展当たり」の終了後に高確率遊技状態に移行する場合との両方で設定されうる演出モードである。「確変報知モード」とは、「長当たり」または「発展当たり」の終了後に高確率遊技状態に移行する場合にしか設定されない演出モードである。
本実施形態では、「スペシャルモード」が、第1の演出状態を構成し、「確変報知モード」が、第2の演出状態を構成する。
Here, four modes of “normal mode”, “chance mode”, “special mode”, and “probability change notification mode” are prepared. The “normal mode” is an effect mode that is set when the
In the present embodiment, the “special mode” constitutes the first effect state, and the “probability change notification mode” constitutes the second effect state.
図10及び図11に示す演出モード決定テーブルの特徴としては、時短遊技状態に移行しない場合の「短当たり」または「小当たり」が決定された場合には、同一の「チャンスモード」が設定される。ここで「短当たり」であった場合には高確率遊技状態に制御されていることから、遊技者は「チャンスモード」中に高確率遊技状態に制御されていることを期待しながら遊技を行うことができる。同様に、「長当たり」の終了後に低確率遊技状態に移行する場合には「スペシャルモード」が設定されるものの、「長当たり」または「発展当たり」の終了後に高確率遊技状態に移行する場合にも同一の「スペシャルモード」が設定されるから、遊技者は「スペシャルモード」中に高確率遊技状態に制御されていることを期待しながら遊技を行うことができる。また、「確変報知モード」は、「長当たり」または「発展当たり」の終了後に高確率遊技状態に移行する場合にしか設定されないから、遊技者が「確変報知モード」を把握すると、初めて高確率遊技状態に移行したことを認識でき、遊技者に大きな喜びと興奮を与えることができる。 As a feature of the effect mode determination table shown in FIGS. 10 and 11, the same “chance mode” is set when “short win” or “small win” is determined when the transition to the short-time gaming state is not made. The If it is “short win” here, it is controlled to the high probability gaming state, so the player plays the game while expecting to be controlled to the high probability gaming state during the “chance mode”. be able to. Similarly, when transitioning to a low probability gaming state after the end of “per long”, “special mode” is set, but when transitioning to a high probability gaming state after the end of “per long” or “per development” Since the same “special mode” is set, the player can play a game while expecting to be controlled to a high-probability gaming state during the “special mode”. In addition, since the “probability change notification mode” is set only when the “probability change notification mode” is entered after the “per-long” or “per-development” end, the high probability is not established until the player grasps the “probability change notification mode”. It is possible to recognize that the game state has been changed and to give the player great joy and excitement.
さらに、図10(a)に示す第1時刻用の演出モード決定テーブル、図10(b)に示す第2時刻用の演出モード決定テーブル、図11(a)に示す第3時刻用の演出モード決定テーブルを比較すると、大当たり終了後に遊技状態が高確率遊技状態に移行される場合に、「確変報知モード」が決定される確率が異なっている。例えば、受信した演出図柄指定コマンドが「E0H01H」の場合において、図10(a)に示す第1時刻用の演出モード決定テーブルが決定されると、モード選択用乱数値によって75%の確率で「確変報知モード」が決定されるが、図10(b)に示す第2時刻用の演出モード決定テーブルが決定されるとモード選択用乱数値によって50%の確率で「確変報知モード」が決定され、図11(a)に示す第3時刻用の演出モード決定テーブルが決定されるとモード選択用乱数値を参照せずに100%の確率で「確変報知モード」が決定される。このように、時刻によって決定される演出モード決定テーブルが相違することから、時刻によって「確変報知モード」が決定される確率を異ならせることができる。これにより、遊技者が体感する確変突入率が変動し、遊技状態が高確率遊技状態へ移行することへの期待感を向上させて、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 Furthermore, the first time effect mode determination table shown in FIG. 10A, the second time effect mode determination table shown in FIG. 10B, and the third time effect mode shown in FIG. Comparing the determination tables, the probability that the “probability change notification mode” is determined when the gaming state is shifted to the high probability gaming state after the jackpot ends is different. For example, when the effect designating command received is “E0H01H”, when the effect mode determination table for the first time shown in FIG. 10A is determined, the mode selection random number value has a probability of 75%. “Probability change notification mode” is determined, but when the production mode determination table for the second time shown in FIG. 10B is determined, “probability change notification mode” is determined with a probability of 50% by the random number value for mode selection. When the effect mode determination table for the third time shown in FIG. 11A is determined, the “probability change notification mode” is determined with a probability of 100% without referring to the mode selection random value. Thus, since the production mode determination tables determined according to the time are different, the probability that the “probability change notification mode” is determined according to the time can be varied. As a result, the probability change entry rate experienced by the player varies, and the expectation that the gaming state shifts to the high-probability gaming state can be improved, so that the interest of the game can be further improved.
ここで、「第1時刻」とは、例えば遊技店の開店直後から1時間の時刻(10時〜11時)をいい、「第2時刻」とは、例えば遊技店の開店直後と閉店間際を除く通常の営業時間(11時〜22時)をいい、「第3時刻」とは、遊技店の閉店まで残り1時間の時刻(22時〜23時)をいう。この場合には、遊技店の開店から1時間(第1時刻)は「確変報知モード」が高い確率で決定されるので、遊技店の開店から1時間は確変突入率が向上しているように体感でき、遊技店の開店当初から遊技機の稼働の向上を図ることができる。また、遊技店の閉店まで残り1時間(第3時刻)は「確変報知モード」が非常に高い確率で決定されるので、遊技店の閉店間際でも遊技機の稼働の向上を図ることができるとともに、閉店後に高確率遊技状態となっている遊技機を把握しやすくなり、高確率遊技状態となっている遊技機の遊技状態をクリア(RAMクリア)する作業も容易になる。
なお、本実施形態では、第1時刻、第2時刻、第3時刻の初期値は上述の通りであるが、営業地域や遊技店によって営業時間が変化したり、遊技店の経営方針等もあるため、営業時間外(24時以降)に、第1時刻、第2時刻、第3時刻を適宜自由な時間に設定できるように構成してある。詳しくは後述する。
Here, the “first time” means, for example, a time of 1 hour (from 10:00 to 11:00) immediately after the opening of the amusement shop, and the “second time” means, for example, immediately after the opening of the amusement shop and immediately before closing. Excludes normal business hours (11:00 to 22:00), and “third time” refers to the remaining one hour (22:00 to 23:00) until the amusement store is closed. In this case, since the “probability change notification mode” is determined with a high probability for one hour (first time) from the opening of the amusement store, the probability change entry rate is improved for one hour after the opening of the amusement store. It can be experienced and the operation of the gaming machine can be improved from the beginning of the opening of the amusement store. In addition, since the “probability change notification mode” is determined with a very high probability for the remaining one hour (third time) until the game store is closed, it is possible to improve the operation of the gaming machine just before the game store is closed. It becomes easy to grasp the gaming machine in the high probability gaming state after the store is closed, and the task of clearing the gaming state of the gaming machine in the high probability gaming state (RAM clear) is also facilitated.
In the present embodiment, the initial values of the first time, the second time, and the third time are as described above. However, the business hours vary depending on the business area and the amusement store, and there are management policies for the amusement store. For this reason, the first time, the second time, and the third time can be appropriately set as desired outside the business hours (after 24:00). Details will be described later.
また、図11(b)に示す演出ボタン未操作時の演出モード決定テーブルでは、「確変報知モード」が決定されないように記憶されている。従って、遊技者が演出ボタン17の操作を行わなければ高確率遊技状態が報知されることがないので、遊技者は演出ボタン17の操作を行わなければ高確率遊技状態に移行しないように体感することとなる。このため、遊技者に演出ボタン17の操作を促し、遊技への参加意識をより向上させて、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
本実施形態では、図10及び図11に示す演出モード決定テーブルを記憶しているサブROM102bが決定確率情報記憶手段を構成する。
Further, in the effect mode determination table when the effect button is not operated as shown in FIG. 11B, the “probability change notification mode” is stored so as not to be determined. Therefore, if the player does not operate the
In the present embodiment, the
図12及び図13は、液晶表示装置13等においての演出態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図であり、図12(a)は、演出モードがノーマルモード設定時の演出パターン決定テーブルであり、図12(b)は、演出モードがチャンスモード設定時の演出パターン決定テーブルであり、図13(a)は、演出モードがスペシャルモード設定時の演出パターン決定テーブルであり、図13(b)は、演出モードが確変報知モード設定時の演出パターン決定テーブルである。
12 and 13 are diagrams showing an effect pattern determination table for determining the effect mode in the liquid
サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、図12及び図13に示す演出パターン決定テーブルのいずれかを決定する。そして、決定した演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値に基づいて、演出パターンを決定する。なお、「演出パターン」とは、演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)で行われる具体的な演出態様をいい、演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景、キャラクタが決定される。
ここで、図12及び図13に示す演出パターン決定テーブルでは、同じ変動パターン指定コマンドであっても、演出モードによって異なる演出パターンが決定されるように構成されている。従って、遊技者は演出パターンの相違から演出モードを把握でき、遊技者に演出モードから遊技状態を推測する楽しみを付与することができる。
The
Here, the effect pattern determination tables shown in FIGS. 12 and 13 are configured such that different effect patterns are determined depending on the effect mode even with the same variation pattern designation command. Therefore, the player can grasp the effect mode from the difference in the effect pattern, and can give the player the pleasure of guessing the game state from the effect mode.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」、「発展当たり」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」、「発展当たり」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.9. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long”, “per development” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」の3種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, there are provided three types of big hits, “long win”, “per development”, and “short win”, and one type of “small hit”.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the
In the “long game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「発展当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、発展当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「発展当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。初回のラウンド遊技において、大入賞口11の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、大入賞口11の開放時間が長い開閉動作を行う。初回のラウンド遊技を除いた各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は大入賞口11の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、大入賞口11の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “game per development” refers to a right to execute a game per development in a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the
In the “game per development”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the
In the “short win game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the
Also in the “small win game”, the big
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「発展当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game”, the “per development game”, and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to. It is called “special game”.
In the
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol.
In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In step S200, the
In this process, the
具体的には、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタを更新する。
Specifically, when the
また、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを更新する。
Further, when the
さらに、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄保留数(U)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。より具体的には、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を受信した場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した乱数値を記憶する。第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合には、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した乱数値を記憶する。ただし、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を受信した場合に、既に第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータが記憶されている場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域に「1」を加算することや、第1特別図柄記憶領域にある記憶部に乱数値を記憶することは行われない。これは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合も同様である。
Further, when the
さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただじ、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
Further, when the
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16〜図23を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24〜図26を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the
In this process, the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図16を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図17〜図23を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図17を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数(U)が1以上であるかを判断する。特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
ステップS310−3において、メインCPU101aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、既に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。
なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部にも第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第2特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。
In step S310-4, the
In addition, when data is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit of the second special symbol storage area, the special symbol storage area to be shifted according to a predetermined priority order To decide. Here, the “predetermined priority order” includes shifting by giving priority to the second special symbol storage area, or the order stored in the storage unit of the special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を取得し、図6に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S312, the
The variation pattern selection process obtains the reach determination random number value and the variation pattern random value, and refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 6 to determine the jackpot determination result, the type of special symbol, the presence or absence of the short-time gaming state, The variation pattern is determined based on the special symbol hold number (U), the acquired reach determination random value, and the variation pattern random value.
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S316, when the
ステップS317において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S317, the
図18を用いて、大当り判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
In step S311-1, the
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when the
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
If the
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311, the
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-4 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-4 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
In step S <b> 311-5, the
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。従って、本実施形態では、特別図柄の種類を決定するステップS311−6の処理を行うメインCPU101aが遊技状態決定手段を構成する。
In step S311-6, the
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-4 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device in FIG. If the special symbol reserved storage area shifted in step S310-4 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device is referred to, and Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 20 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 21 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the game process, and to determine the game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG. Used. Therefore, in the present embodiment, the
ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、送信バッファにセットする。
In step S311-8, in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the
ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図7(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定する。
In step S <b> 311-9, the
Specifically, the game state change flag is determined based on the stop symbol data with reference to the game state change flag determination table shown in FIG.
ステップS311−10において、メインCPU101aは、ステップS311−9において決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
In step S311-10, the
ステップS311−11において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判断し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S3111-11, the
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記テップS311−5において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−13に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−16に処理を移す。
In step S311-12, if the
ステップS311−13において、メインCPU101aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-13, the
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 5B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special
ステップS311−14において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-14, the
ステップS311−15において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、送信バッファにセットする。
In step S311-15, in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the
ステップS311−16において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-16, the
ステップS311−17において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、送信バッファにセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、図18に示す大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S311-17, the
In the present embodiment, the
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、変動時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−14、S311−16でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S320-2, when the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
In step S330-7, when the current gaming state is the high probability gaming state, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜08?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−15に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=09、10?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移す。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図22に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-14, the
ステップS330−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-15, the
ステップS330−16において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-16, the
図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
ステップS340−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS340−5に処理を移す。
In step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7(c)に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、発展当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))のいずれかを決定する。
In step S340-2, the
Specifically, as shown in FIG. 7 (c), according to the stop symbol data, an open mode determination table for long hits (FIG. 8 (a)), an open mode determination table for developments (FIG. 8 (b)). ), Any one of the short hits open mode determination table (FIG. 9A) is determined.
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S340-3, the
ステップS340−4において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S 340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−6に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−12に処理を移す。
In step S340-5, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ340−12において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS340−7に処理を移す。
In step S340-6, the
As a result, if the set time has not elapsed, the game processing per long is ended, the next subroutine is executed, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S340-7.
ステップS340−7において、メインCPU101aは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-7, when the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。このとき、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信バッファにセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU101aは、上記ステップ340−2において決定された開放態様決定テーブル(図8、図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-11, the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS340−6において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS340−13に処理を移す。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−24に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−14に処理が移される。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS340−16に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS340−15に処理を移す。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま長大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−16に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
In step S340-15, the
Here, if the set opening time has not elapsed and the winning prize opening counter (C) has not reached the predetermined number, the long hit game process is terminated as it is, If the number of the winning counters (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-16 to close the big winning opening.
ステップS340−16において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−18に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−20に処理を移す。
具体的には、図8(a)及び図9(a)に示すように「長当たり」と「短当たり」のときは、1ラウンドあたりの最大開放回数は1回となっているものの、図8(b)に示すように「発展当たり」のときは、1回目の1ラウンドあたりの最大開放回数は12回となっている。従って、「発展当たり」のときは1回目のラウンドにおいて12回の開放回数が終了すると、ステップS330−18に処理が移される。
In step S340-17, the
Specifically, as shown in FIG. 8 (a) and FIG. 9 (a), in the case of “long hit” and “short hit”, the maximum number of releases per round is one, As shown in FIG. 8B, in the case of “per development”, the maximum number of times of opening per round for the first round is 12 times. Accordingly, when “per development”, when the number of times of opening 12 times is completed in the first round, the process proceeds to step S330-18.
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
In step S340-18, the
ステップS340−19において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−21に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−20に処理を移す。
In step S340-19, the
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−2において決定された開放態様決定テーブル(図8、図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-20, the
ステップS340−21において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-21, the
ステップS340−22において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために送信バッファにセットする。
In step S340-22, the
ステップS340−23において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-23, the
ステップS340−24において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS340−25において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップS340−24において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-24, the
図22を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game processing will be described with reference to FIG.
ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS350−5に処理を移す。
In step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))を決定する。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S350-3, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-4, the
ステップS350−5において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−6に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−10に処理を移す。
In step S350-5, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ350−10において大入賞口11の閉鎖中と判断され、ステップS350−16において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS350−7に処理を移す。
In step S350-6, if the
As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-7.
ステップS350−7において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-9, the
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判断する。閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS350−6において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS350−11に処理を移す。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS350−21において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS350−12に処理が移される。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−14に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS350−13に処理を移す。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS350−14に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
In step S350-13, the
Here, when the set opening time has not elapsed and the big winning opening entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the small hit game processing is ended as it is, but the big winning opening is ended. If the number of the winning counters (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-14, and the big winning opening is closed.
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-14, the
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判断する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−17に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−16に処理を移す。具体的には、図9(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
In step S350-15, when the
ステップS350−16において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図9(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-16, the
ステップS350−17において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判断した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
In step S350-17, when the
ステップS350−18において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S350-18, the
ステップS350−19において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S350-19, the
ステップS350−20において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-20, the
ステップS350−21において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−22において特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。一方、ステップS350−21において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、小当たり遊技処理を行うように構成したが、小当たり遊技処理がなくてもよい。また、本実施形態では、図21に示す大当たり遊技処理及び図22に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。なお、図22に示す小当たり遊技処理を行わない場合には、図21に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段として構成する。
In step S350-21, the
In the present embodiment, the small hit game process is performed. However, the small hit game process may be omitted. Further, in this embodiment, the
図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU101aは、上記ステップS311−10において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
In step S360-1, the
ステップS360−2において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。 In step S360-2, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high hitting end high data is set. Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the game state change flag is 02H, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
ステップS360−3において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-3, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high probability gaming state A predetermined number of times is set in the remaining number of fluctuations (X) storage area. For example, if the gaming state change flag is 02H, 10,000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state.
ステップS360−4において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 In step S360-4, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is stored. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or 03H. In this case, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
ステップS360−5において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-5, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming state A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (J) storage area. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 02H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game information in the game state buffer is If it is not 02H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the short time gaming state.
ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S360-6, the
ステップS360−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、高確率フラグをセットするステップS360−2、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に回数をセットするステップS360−3、時短遊技フラグをセットするステップS360−4、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に回数をセットするステップS360−5、高確率遊技フラグ記憶領域と高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域と時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域とにあるデータをクリアするステップS330−16の処理を行うメインCPU101aが、遊技状態制御手段を構成する。
In step S360-7, the
In the present embodiment, step S360-2 for setting the high probability flag, step S360-3 for setting the number of remaining fluctuations (X) storage area of the high probability gaming state, step S360-4 for setting the short-time game flag, Step S360-5 for setting the number of remaining fluctuations in the short-time gaming state (J) storage area, the high probability gaming flag storage area, the remaining number of fluctuations in the high probability gaming state (X) storage area, the short-time gaming flag storage area, and the time shortening The
図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図25、図26を用いて後述する。
With reference to FIG. 24, the ordinary power control process will be described.
First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 25 and 26.
図25を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-3, if the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-6, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
In step S410-9, the
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-12, the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-13, when the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-14, when the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-15, the
図26を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。
In step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-2, if the
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-3, when the
ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-4, the
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
In step S420-5, the
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図25の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
In step S420-7, the
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板102のメイン処理)
図27を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the
ステップS1300において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1300, the
ステップS1400において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(モード選択用乱数値、演出用乱数値)を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1500に処理を移す。
In step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、主制御基板101から受信し、サブRAM102cの受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図28を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1600に処理を移す。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU102aは、表示・音制御処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、後述するように、コマンド解析処理において決定された演出パターンに基づいて、演出制御基板105に演出表示装置13の表示制御や、音声出力装置18の出力制御を行わせるためのデータを決定し、サブRAM102cにある送信バッファに格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1700に処理を移す。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU102aは、ランプ・演出役物制御処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、コマンド解析処理において決定された演出パターンに基づいて、ランプ制御基板104に演出用照明装置16の点灯制御を行わせるためのデータを決定し、サブRAM102cにある送信バッファに格納する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1400からステップS1700までの処理を繰り返し行う。
In step S1700, the
図28を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。
まず、演出制御基板102は、主制御基板102から送信された制御コマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信した制御コマンドを受信バッファに格納する。その後、以下に示すように受信バッファに格納されたコマンドはコマンド解析処理にて解析される。
The command analysis process of the
First, when the
まず、ステップS1501において、サブCPU102aは、受信バッファに制御コマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに制御コマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファに制御コマンドがあればステップS1502に処理を移す。
First, in step S1501, the
If there is no control command in the reception buffer, the
ステップS1502において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1503に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1504に処理を移す。
In step S1502, the
If the control command stored in the reception buffer is a fluctuation pattern designation command, the
ステップS1503において、サブCPU102aは、上記ステップ1400において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、演出モード記憶領域にセットされている演出モード及び変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、複数の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。
具体的には、演出モード記憶領域に記憶されている演出モードに基づいて、図12及び図13に示す複数の演出パターン決定テーブルの中から1つの演出パターン決定テーブルを決定し、決定した演出パターン決定テーブルを参照して、1つの演出パターンを決定し、決定した演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。例えば、チャンスモードが設定されている場合に変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、図12(b)に示す演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値が「0〜49」であれば演出パターン21を決定し、抽出した演出用乱数値が「50〜99」であれば演出パターン22を決定する。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。
In step S1503, the
Specifically, based on the effect mode stored in the effect mode storage area, one effect pattern determination table is determined from the plurality of effect pattern determination tables shown in FIGS. 12 and 13, and the determined effect pattern is determined. With reference to the determination table, one effect pattern is determined, and the determined effect pattern is set in the effect pattern storage area. For example, when “E6H01H” is received as the variation pattern designation command when the chance mode is set, the effect random number value “0 to 49” is extracted with reference to the effect pattern determination table shown in FIG. ], The
Thereafter, the
ステップS1504において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1505に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1507に処理を移す。
In step S1504, the
If the control command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the
ステップS1505において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に表示させる演出図柄を決定する。例えば、「短当たり」、「小当たり」、「発展当たり」に対応する演出図柄指定コマンドである場合には、「チャンス−チャンス−チャンス」の文字が揃った演出図柄の組み合わせが決定される。また、「長当たり」に対応する演出図柄指定コマンドである場合には、「777」等の3桁の数字が揃った演出図柄の組み合わせが決定される。
In step S1505, the
ステップS1506において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが遊技状態指定コマンドであれば、ステップS1507に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1508に処理を移す。
In step S1506, the
If the control command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1507において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1507, the
ステップS1508において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、大入賞口開放15ラウンド指定コマンド(最終ラウンド指定コマンド)であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが大入賞口開放15ラウンド指定コマンドであれば、ステップS1509に処理を移し、大入賞口開放15ラウンド指定コマンドでなければステップS1512に処理を移す。
In step S1508, the
If the control command stored in the reception buffer is a
ステップS1509において、サブCPU102aは、演出ボタン17の操作前の演出パターンを決定し、決定した演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする処理を行う。例えば、液晶表示装置13に「演出ボタンを押してね!」というようなメッセージが表示されるような演出パターンを決定する。
In step S1509, the
ステップS1510において、サブCPU102aは、演出ボタン17の有効時間を決定するために操作有効時間決定処理を行う。具体的には、演出ボタンの有効時間として5000msに対応するカウンタを操作有効時間カウンタにセットする。なお、操作有効時間カウンタにセットされたカウンタは、後述する図30に示すステップS1821の各種タイマカウンタの更新処理において、2ms毎に−1ずつ減算処理されていく。
In step S1510, the
ステップ1511においては、サブCPU102aは、遊技者のボタン操作を確認するために、ボタン操作有効フラグをオンにセットする。
In step 1511, the
ステップ1512においては、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、その他のコマンドであるか否かを確認し、各々対応する処理を実行してコマンド解析処理を終了する。
In step 1512, the
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図29を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the
まず、ステップS1810において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1810, the
ステップS1820において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理や、操作有効時間経過後の演出モード決定処理、演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図30を用いて後述する。
In step S1820, the
ステップS1830において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。詳しくは、図31を用いて後述する。
In step S1830, the
ステップS1840において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
In step S1840, the
ステップS1850において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1850, the
図30を用いて、演出制御基板102のタイマ更新処理を説明する。
まず、ステップS1821において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。具体的には、操作有効時間カウンタから2ms毎に−1減算する処理を行う。
The timer update process of the
First, in step S1821, the
ステップS1822において、サブCPU102aは、上記ステップS1821において減算された操作有効時間カウンタが0になったか否かを判定する。すなわち、操作有効時間が経過したか否かを判定する。操作有効時間カウンタが0であればステップS1823に処理を移し、操作有効時間カウンタが0でなければタイマ更新処理を終了する。
In step S1822, the
ステップS1823において、サブCPU102aは、ボタン操作有効フラグがオンになっているか否かの判定をする。ボタン操作有効フラグがオンになっていればステップS1824に処理を移し、ボタン操作有効フラグがオンになっていなければタイマ更新処理を終了する。後述するように、ボタン操作有効フラグは演出ボタン検出スイッチ17aからの信号を入力するとオフになることから(S1835−7参照)、操作有効時間の経過後にボタン操作有効フラグがオンになっていると、演出ボタン17の操作が行われずに操作有効時間が経過したことを意味する。そして、演出ボタン17の操作が行われずに操作有効時間が経過した場合には、後述するステップS1824〜ステップS1827の処理が行われることとなる。
In step S1823, the
ステップS1824において、サブCPU102aは、演出モード決定テーブルの決定処理を行う。具体的には、演出ボタン17が操作されなかった場合の演出モード決定テーブルとして、図11(b)に示す演出ボタン未操作時の演出モード決定テーブルを決定する。
In step S1824, the
ステップS1825において、サブCPU102aは、上記ステップS1824において決定された演出モード決定テーブル、すなわち図11(b)に示す演出ボタン未操作時の演出モード決定テーブルを参照し、演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モードの中から1つの演出モードを決定し、決定した演出モードを演出モード記憶領域にセットする。
ここで、図11(b)に示す演出ボタン未操作時の演出モード決定テーブルによると、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドであれば全て「スペシャルモード」が決定され、「確変報知モード」が決定されることはない。このため、遊技者は演出ボタン17の操作を行わなければ高確率遊技状態に移行しないように体感することとなる。
In step S1825, the
Here, according to the effect mode determination table when the effect button is not operated as shown in FIG. 11B, all “special modes” are determined and “probability change notification mode” is determined if the effect symbol designation command corresponds to the jackpot. Will never be done. For this reason, the player will experience not to shift to the high-probability gaming state unless the
ステップS1826において、サブCPU102aは、決定された演出モードを参照し、 操作有効時間内に演出ボタン17が操作されなかったことに対応する演出パターンを決定する。そして、決定した演出パターンに対応する演出パターンデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。例えば、液晶表示装置13に「次は演出ボタンを押してね!スペシャルモード突入!」というようなメッセージが表示されるような演出パターンを決定し、かかる演出パターンデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、最終ラウンドの操作有効時間の経過後に、液晶表示装置13に演出モードの内容が表示される。
In step S1826, the
ステップS1827において、サブCPU102aは、演出モードが決定されたので、ボタン操作有効フラグをオフにする。これにより、上記ステップS1824〜ステップS1827の演出ボタン17が操作されなかったときの演出モードの決定処理は、操作有効時間が経過して1度だけ実行されることとなる。本ステップを終了すると、タイマ更新処理を終了する。
In step S1827, since the effect mode has been determined, the
図31を用いて、演出制御基板102の演出入力制御処理を説明する。
まず、ステップS1831において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かを判定する。演出ボタン検出スイッチ17aから検出信号を入力していればステップS1832に処理を移し、演出ボタン検出スイッチ17aから検出信号を入力していなければ演出入力制御処理を終了する。
The effect input control process of the
First, in step S1831, the
ステップS1832において、サブCPU102aは、RTC102dから現在の時刻を示す時刻信号を入力し、営業時間外(24時〜6時)であるか否かを判定する。営業時間外であればステップS1833に処理を移し、営業時間外でなければステップS1834に処理を移す。
In step S1832, the
ステップS1833において、サブCPU102aは、演出モード決定テーブルの第1時刻、第2時刻、第3時刻を設定するために、演出モード決定テーブル設定処理を行う。
具体的には、遊技機の初期値として、第1時刻として10時〜11時が設定され、第2時刻として11時〜22時が設定され、第3時刻として22時〜23時が設定されているが、遊技店の営業時間や経営方針等に合わせるため、遊技店側で第1時刻、第2時刻、第3時刻を自由に設定することができるようにしている。例えば、営業時間外に最初に演出ボタン検出スイッチ17aから検出信号を入力すると、第1時刻の設定時間を変更するための10秒が設定され、10秒以内に、再度演出ボタン検出スイッチ17aから検出信号を入力する毎に第1時刻の設定時間が変更されていく(例えば、「10時〜11時」→「10時30分〜11時30分」→「11時〜12時」→・・・・→「9時30分〜10時30分」→「10時〜11時」と変更していく)。そして、第1時刻の設定時間を変更するための10秒が経過すると、第1時刻の設定時間が決定されるとともに、第2時刻の設定時間を変更するための10秒が設定される。第2時刻の設定時間を変更するための10秒以内に、再度演出ボタン検出スイッチ17aから検出信号を入力する毎に第2時刻の設定時間が変更されていく。以降は同様に、第2時刻の設定時間を変更するための10秒が終了すると、第2時刻の設定時間が決定されるとともに、第3時刻の設定時間を変更するための10秒が設定され、第3時刻の設定時間を変更するための10秒が終了すると、第3時刻の設定時間が決定される。
これにより、営業時間外に演出ボタン検出スイッチ17aから検出信号を入力した場合には、遊技店側で図10及び図11に示す演出モード決定テーブルの第1時刻、第2時刻、第3時刻を適宜自由に設定することができる。なお、本ステップを省略して、遊技店側が演出モード決定テーブルの第1時刻、第2時刻、第3時刻を自由に設定することができないようにしてもよい。
In step S1833, the
Specifically, as the initial value of the gaming machine, 10:00 to 11:00 is set as the first time, 12:00 to 22:00 is set as the second time, and 22:00 to 23:00 is set as the third time. However, the first time, the second time, and the third time can be freely set at the amusement store in order to match the business hours and management policy of the amusement store. For example, when a detection signal is first input from the effect
Thereby, when a detection signal is input from the effect
ステップS1834において、サブCPU102aは、操作有効時間が0であるか否かを判定する。操作有効時間が0であれば演出入力制御処理を終了し、操作有効時間が0でなければステップS1835に処理を移す。すなわち、操作有効時間が0であるときに、演出ボタン17の操作を行っても無効になる。
In step S1834, the
ステップS1835において、サブCPU102aは、演出ボタン操作時の演出モード決定処理を行う。すなわち、操作有効時間が0でないときに演出ボタン17の操作があると、演出ボタン操作時の演出モードの決定を行う。詳しくは図32を用いて後述する。
In step S1835, the
図32を用いて、演出制御基板102の演出ボタン操作時の演出モード決定処理を説明する。
まず、ステップS1835−1において、サブCPU102aは、RTC102dから現在の時刻を示す時刻信号を入力する現在時刻検出処理を行う。
The effect mode determination process at the time of effect button operation of the
First, in step S1835-1, the
ステップS1835−2において、サブCPU102aは、演出モードを決定するためのモード選択用乱数値を抽出する。
In step S1835-2, the
ステップS1835−3において、サブCPU102aは、上記ステップS1835−1において入力した時刻信号に基づいて、図10(a)に示す第1時刻用の演出モード決定テーブル、図10(b)に示す第2時刻用の演出モード決定テーブル、図11(a)に示す第3時刻用の演出モード決定テーブルの中から1つの演出モード決定テーブルを決定する。
なお、上記ステップS1833で説明した通り、遊技機の初期値としては第1時刻として10時〜11時が設定され、第2時刻として11時〜22時が設定され、第3時刻として22時〜23時が設定されているが、遊技店側で第1時刻、第2時刻、第3時刻が適宜変更可能になっている。例えば、遊技店側で第1時刻、第2時刻、第3時刻を変更しなかった場合において、現在時刻が10時30分であるときには、図10(a)に示す第1時刻用の演出モード決定テーブルが決定される。本実施形態においては、時刻信号に基づいて演出モード決定テーブルを決定するサブCPU102aが決定確率情報決定手段を構成する。
In step S1835-3, the
As described in step S1833, the initial value of the gaming machine is set to 10:00 to 11:00 as the first time, from 11:00 to 22:00 as the second time, and from 22:00 to 3rd as the third time. 23:00 is set, but the first time, the second time, and the third time can be appropriately changed at the game store side. For example, when the game store does not change the first time, the second time, and the third time, and the current time is 10:30, the effect mode for the first time shown in FIG. A decision table is determined. In the present embodiment, the
ステップS1835−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1835−3で決定された演出モード決定テーブルを参照し、受信した演出図柄指定コマンドと上記ステップS1835−2で抽出されたモード選択用乱数値とに基づいて、演出モードを決定し、決定した演出モードを演出モード記憶領域にセットする演出モード決定処理を行う。例えば、図10(a)に示す第1時刻用の演出モード決定テーブルが決定された場合において受信した演出図柄指定コマンドが「E0H01H」であるときには、モード選択用乱数値が「0〜74」であれば「確変報知モード」を決定し、モード選択用乱数値が「75〜99」であれば「スペシャルモード」を決定する。
In step S1835-4, the
ステップS1835−5において、サブCPU102aは、ボタン操作を行ったことを示すため、演出ボタン17の操作後の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応する演出パターンデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。このとき、ボタン操作後の演出パターンは、上記ステップS1835−4において決定された演出モードに基づいて決定される。例えば、「確変報知モード」が決定されている場合には、液晶表示装置13に「やったね!確変突入!」というようなメッセージが表示されるような演出パターンを決定し、「スペシャルモード」が決定されている場合には、液晶表示装置13に「まだまだチャンスはあるぞ!スペシャルモード突入!」というようなメッセージが表示されるような演出パターンを決定し、かかる演出パターンデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、最終ラウンドの演出ボタン17の操作後に、液晶表示装置13に演出モードの内容が報知される。
In step S1835-5, the
ステップS1835−6において、サブCPU102aは、操作有効時間=0をセットして、操作有効時間をクリアする。
In step S1835-6, the
ステップS1835−7において、サブCPU102aは、ボタン操作を行ったことを示すため、ボタン操作有効フラグをオフにする。これにより、操作有効時間が0となっても上記S1823の処理により、上記S1824〜S1827の処理が行われることはない。ステップS1835−7の処理を終了すると、演出ボタン操作時の演出モード決定処理を終了する。
本実施形態では、演出ボタンが操作されなかった場合の演出モードを決定するためのステップS1825の処理、演出ボタンが操作された場合の演出モードを決定するための図32の演出モード決定処理を行うサブCPU102aが演出状態決定手段を構成する。
In step S1835-7, the
In the present embodiment, the process of step S1825 for determining the effect mode when the effect button is not operated, and the effect mode determining process of FIG. 32 for determining the effect mode when the effect button is operated are performed. The
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
以上説明したとおり、本実施形態によれば、低確率遊技状態または高確率遊技状態が決定された場合に決定される「スペシャルモード」と、高確率遊技状態が決定された場合に決定される「確変報知モード」との複数の演出モードを備える。そして、RTCによって計時されている現在時刻に基づいて「確変報知モード」を決定するための決定確率を決定し、高確率遊技状態が決定された場合には、決定された決定確率に基づいて「スペシャルモード」または「確変報知モード」を決定する。 As described above, according to the present embodiment, the “special mode” determined when the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is determined and the “determined when the high-probability gaming state is determined”. A plurality of effect modes including “probability change notification mode” are provided. Then, the determination probability for determining the “probability change notification mode” is determined based on the current time counted by the RTC, and when the high probability gaming state is determined, the determination probability is determined based on the determined determination probability. "Special mode" or "Probability change notification mode" is determined.
これにより、遊技機で高確率遊技状態が決定される確変突入率は一定でありながら、時刻によって「確変報知モード」が報知される確率が変動することになるから、遊技機の射幸性を向上させずに、遊技者が体感する確変突入率が変動し、遊技状態が高確率遊技状態へ移行することへの期待感を向上させて、遊技の興趣をより一層向上させることができる。 As a result, the probability that the probability variation notification mode in which the high probability gaming state is determined by the gaming machine is constant, but the probability that the “probability variation notification mode” is notified varies depending on the time, thereby improving the gambling ability of the gaming machine. Without making it possible, the probability change entry rate experienced by the player fluctuates, and the expectation that the gaming state shifts to the high-probability gaming state can be improved, so that the interest of the game can be further improved.
また、本実施形態によれば、高確率遊技状態が決定された場合に、遊技者によって演出ボタン17の操作が行われたときには「スペシャルモード」または「確変報知モード」のいずれかの演出モードが決定されるが、演出ボタン17の操作が行われなかったときには、「確変報知モード」を決定することなく「スペシャルモード」を決定する。
Further, according to the present embodiment, when the high probability gaming state is determined, when the player operates the
これにより、遊技者が演出ボタン17の操作を行わなければ「確変報知モード」が報知されることがないので、遊技者は演出ボタン17の操作を行わなければ高確率遊技状態に移行しないように体感することとなる。このため、遊技者に演出ボタン17の操作を促し、遊技への参加意識をより向上させて、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
Thus, if the player does not operate the
17 演出ボタン
17a 演出ボタン検出スイッチ
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
17
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
Claims (2)
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態と、前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態との少なくともいずれかの遊技状態を予め定められた確率で決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定された場合には第1の演出状態を決定し、前記遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定された場合には第1の演出状態または第2の演出状態を決定する演出状態決定手段と、
前記演出状態決定手段によって決定された演出状態を報知するとともに、当該演出状態と前記特別遊技判定手段による判定結果とに基づいた演出態様により演出を行う報知演出手段と、
時刻の計時を行なう計時手段と、
予め設定された複数の設定時刻におけるそれぞれの設定時刻に対して、前記遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されたときに前記第2の演出状態を決定するための決定確率が定められた決定確率情報を対応付けて記憶する決定確率情報記憶手段と、
前記計時手段によって計時されている現在時刻が前記複数の設定時刻のいずれかの設定時刻であると、前記決定確率情報記憶手段に記憶された複数の前記決定確率情報から、前記現在時刻に対する設定時刻に対応付けられた前記決定確率情報を決定する決定確率情報決定手段と、
前記決定確率情報に対応付けている前記設定時刻を変更する設定時刻変更手段と、を備え、
前記演出状態決定手段は、前記決定確率情報決定手段によって決定された前記決定確率情報に基づいて、前記第1の演出状態または前記第2の演出状態を決定し、
前記報知演出手段は、前記第1の演出状態と前記特別遊技判定手段による判定結果とに基づいた第1の演出態様と、前記第2の演出状態と前記特別遊技判定手段による判定結果とに基づいた第2の演出態様とを異ならせて演出を行い、
前記設定時刻変更手段は、前記計時手段によって計時されている現在時刻が前記複数の設定時刻以外の営業外時刻であるときに、前記設定時刻を変更可能とし、
前記決定確率情報記憶手段は、前記営業外時刻に最も近い第1の設定時刻に対応した第1の決定確率情報と、営業内時刻であって前記第1の設定時刻とは異なる第2の設定時刻に対応した第2の決定確率情報とを記憶し、
少なくとも遊技店の閉店時刻に最も近い前記第1の設定時刻に対応する前記第1の決定確率情報には、前記第2の決定確率情報に定められた第2の決定確率よりも高い、第1の決定確率が定められていることを特徴とする遊技機。 Special game determination means for determining whether or not to control a special game advantageous to the player based on a predetermined probability;
Special game control means for controlling the special game on condition that the special game determination means determines that the special game is to be controlled;
Based on a low probability game state in which the special game determination means determines that the special game is to be controlled based on a first probability, and on a second probability higher than the first probability in the special game determination means. A gaming state determination means for determining at least one gaming state with a high probability gaming state to be determined to control the special game with a predetermined probability;
Gaming state control means for controlling the gaming state determined by the gaming state determination means;
When the low probability gaming state is determined by the gaming state determination means, a first performance state is determined. When the high probability gaming state is determined by the gaming state determination means, the first performance state is determined. Or the production state determination means for determining the second production state,
Notifying the effect state determined by the effect state determining means, and the effect effect means for effecting in the effect mode based on the effect state and the determination result by the special game determining means;
A time measuring means for measuring time;
A determination probability is determined for determining the second effect state when the high probability gaming state is determined by the gaming state determination means for each of the plurality of preset setting times. Determination probability information storage means for storing the determined probability information in association with each other;
If the current time measured by the time measuring means is any one of the plurality of set times, the set time for the current time is determined from the plurality of determined probability information stored in the determined probability information storage means. Determination probability information determination means for determining the determination probability information associated with
Setting time changing means for changing the setting time associated with the decision probability information,
The effect state determining means determines the first effect state or the second effect state based on the decision probability information determined by the decision probability information determining means,
The notification effect means is based on the first effect state based on the first effect state and the determination result by the special game determination means, and on the second effect state and the determination result by the special game determination means. Different from the second production mode,
The set time changing means can change the set time when the current time measured by the time measuring means is a non-business time other than the plurality of set times,
The determination probability information storage means includes first determination probability information corresponding to a first set time closest to the non-business time, and a second setting that is a business time and is different from the first set time. Storing second determination probability information corresponding to the time,
The first determination probability information corresponding to the first set time closest to the closing time of the amusement store is higher than the second determination probability determined in the second determination probability information, A game machine characterized in that a determination probability of is determined.
前記演出状態決定手段は、前記遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定された場合において、前記計時手段によって計時されている現在時刻が前記複数の設定時刻のいずれかの設定時刻であるときに前記操作検知手段によって所定の操作が検知されると、前記決定確率情報決定手段によって決定された前記決定確率情報に基づいて前記第1の演出状態または前記第2の演出状態のいずれかの前記演出状態を決定し、前記計時手段によって計時されている現在時刻が前記複数の設定時刻のいずれかの設定時刻であるときに前記操作検知手段によって所定の操作が検知されないと、前記第1の演出状態を決定し、
前記設定時刻変更手段は、前記計時手段によって計時されている現在時刻が前記営業外時刻であるときに前記操作検知手段によって所定の操作が検知されると、前記設定時刻を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Operation detecting means for detecting a predetermined operation;
When the high-probability gaming state is determined by the gaming state determination unit, the performance state determination unit is when the current time measured by the timing unit is any one of the set times When a predetermined operation is detected by the operation detection means, the first effect state or the second effect state is selected based on the determination probability information determined by the determination probability information determination means. When the production state is determined and a predetermined operation is not detected by the operation detection unit when the current time measured by the time measurement unit is one of the plurality of set times, the first production is performed. Determine the state,
The set time changing means changes the set time when a predetermined operation is detected by the operation detecting means when the current time measured by the time measuring means is the non-business time. The gaming machine according to claim 1.
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