JP2010172581A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定の演出を決定する際に参照される演出モードが設けられた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with an effect mode that is referred to when a predetermined effect is determined.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。 In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a start winning opening provided on the game board, a symbol change is started in the symbol display device, and when a special symbol (a jackpot symbol) is stopped, a special game ( It is configured to perform control of jackpot). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened so that the game ball can be easily won, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.
一般的には、図柄表示装置において図柄の変動が開始されても、なかなか特別の図柄が停止されないので、遊技の興趣が減退しがちである。このため、遊技の興趣を向上させるために、表示装置に表示される演出の態様を異ならせたり、リーチ演出の大当たり信頼度を異ならせたりした複数の演出モードを備えた遊技機が知られている(特許文献1、特許文献2参照)。
In general, even if the symbol change is started in the symbol display device, the special symbol is not easily stopped, so that the interest of the game tends to decline. For this reason, in order to improve the interest of the game, there is known a gaming machine having a plurality of effect modes in which the aspect of the effect displayed on the display device is different or the jackpot reliability of the reach effect is different. (See
しかしながら、従来の遊技機では、遊技機がランダムに演出モードを決定して決定した演出モードに移行させた場合には、遊技者は移行した演出モード自体は認識することができるものの、なぜその演出モードに移行したのか演出モードの移行契機を把握することができなかった。特に、遊技機がランダムに演出モードを決定する場合にあっては、表示装置に表示される演出の態様が異なったり、リーチ演出の大当たり信頼度が異なったりしてしまうので、演出モード自体の報知及び演出モードの移行契機を把握できないと、遊技者が遊技性を理解できず、かえって遊技の興趣を減退させることにも成りかねない。 However, in the conventional gaming machine, when the gaming machine makes a transition to the production mode determined by randomly determining the production mode, the player can recognize the transitioned production mode itself, but why It was not possible to grasp the timing of transition to the production mode or the mode. In particular, when the gaming machine randomly determines the production mode, the production mode displayed on the display device is different, or the jackpot reliability of the reach production is different. In addition, if the timing of transition of the production mode cannot be grasped, the player cannot understand the gameability, and the game may be less interesting.
本発明の目的は、複数の演出モードを備え、遊技者に演出モードの移行契機を把握させて、遊技の興趣をより向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that has a plurality of performance modes and allows a player to grasp the timing of transition of the performance mode, thereby further improving the interest of the game.
請求項1に記載の発明は、所定の始動条件が成立したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための識別図柄を表示する識別図柄表示手段と、前記所定の始動条件が成立したことを条件に前記識別図柄を変動表示させ、所定の変動時間が経過することを条件に前記識別図柄を停止表示させる制御を行う識別図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、所定の演出態様を実行するための演出モードを決定する演出モード決定手段と、前記演出モード決定手段による決定結果を報知するための演出図柄を表示する演出図柄表示手段と、前記所定の始動条件が成立したことを条件に前記演出図柄を変動表示させ、前記所定の変動時間が経過することを条件に前記演出図柄を停止表示させる制御を行う演出図柄表示制御手段と、前記演出図柄表示制御手段によって演出図柄が前記演出図柄表示手段に停止表示された後、前記演出モード決定手段によって決定された演出モードを制御する演出モード制御手段と、前記演出モード制御手段によって制御されている演出モードを報知する演出モード報知手段とを備えたことを特徴とする。
The invention according to
請求項1に記載の発明によれば、特別遊技判定手段(メインCPU101a)による判定結果を報知するための識別図柄を表示する識別図柄表示手段(特別図柄表示装置19、20)と、演出モード決定手段(サブCPU102a)による決定結果を報知するための演出図柄を表示する演出図柄表示手段(演出ランプ点灯装置25)と、演出モード制御手段(サブCPU102a)によって制御されている演出モードを報知する演出モード報知手段(液晶表示装置13)とを備える。
これにより、演出モード報知手段によって演出モード自体を把握できるとともに、演出図柄表示手段によって遊技者に演出モードの移行契機を把握させて、遊技の興趣をより向上させることができる。
また、始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、識別図柄と演出図柄とが同時に変動表示及び停止表示を行うので、遊技者に識別図柄と演出図柄とで一体とした1つの遊技図柄のように見せることができる。
According to the first aspect of the present invention, the identification symbol display means (special
As a result, the production mode notification means can grasp the production mode itself, and the production symbol display means can cause the player to grasp the timing of transition of the production mode, thereby further enhancing the interest of the game.
In addition, when a game ball is won at the start winning opening, the identification symbol and the production symbol are simultaneously displayed in a variable manner and stopped, so that the player can have one game symbol integrated with the identification symbol and the production symbol. Can look like
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記識別図柄表示手段と前記演出図柄表示手段とを近接して配置したことを特徴とする。
The invention according to
請求項2に記載の発明によれば、識別図柄と演出図柄とが同時に変動表示及び停止表示を行うものの、識別図柄表示手段と前記演出図柄表示手段とが近接して配置されているので、識別図柄と演出図柄とを同時に把握することができる。 According to the second aspect of the present invention, although the identification symbol and the effect symbol simultaneously display the change display and the stop display, the identification symbol display means and the effect symbol display means are arranged close to each other. A design and a production design can be grasped simultaneously.
請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記識別図柄及び前記演出図柄とは異なる関連図柄を表示する関連図柄表示手段と、前記演出図柄表示制御手段は、前記所定の始動条件が成立したことを条件に前記演出図柄及び前記関連図柄を変動表示させ、前記所定の変動時間が経過することを条件に前記演出図柄及び前記関連図柄を停止表示させ、前記所定の始動条件が成立していない場合には特定の待機時間の経過後に、前記演出図柄及び前記関連図柄を変動表示させ、所定の停止条件の成立後に前記演出図柄及び前記関連図柄を停止表示させる制御を行うことを特徴とする According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the related symbol display means for displaying a related symbol different from the identification symbol and the effect symbol, and the effect symbol display control means Variably display the effect symbol and the related symbol on condition that the predetermined start condition is satisfied, and stop and display the effect symbol and the related symbol on condition that the predetermined fluctuation time has passed, If the predetermined start condition is not satisfied, the effect symbol and the related symbol are variably displayed after the elapse of a specific standby time, and the effect symbol and the related symbol are stopped and displayed after the predetermined stop condition is satisfied. It is characterized by performing control
請求項3に記載の発明によれば、演出図柄表示制御手段(サブCPU102a)は、所定の始動条件が成立したこと(第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aによって遊技球が検出されたこと)を条件に演出図柄及び関連図柄を変動表示させ、所定の変動時間が経過することを条件に演出図柄及び関連図柄を停止表示させる。一方、前記所定の始動条件が成立していない場合にも特定の待機時間の経過後に、演出図柄及び関連図柄を変動表示させ、所定の停止条件の成立後に演出図柄及び関連図柄を停止表示させる。
これにより、始動入賞口に遊技球が入賞しない場合であっても、関連図柄と演出図柄とが変動表示及び停止表示されるので、始動入賞口に遊技球が入賞しない場合であっても、遊技者の遊技の興趣を減退させることなく、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
また、上述したように、識別図柄と演出図柄とで一体とした1つの遊技図柄のように見せることができ、始動入賞口に遊技球が入賞した場合に関連図柄が変動表示を行っているときにも、始動入賞口に遊技球が入賞しない場合に関連図柄が変動表示を行っているときにも、少なくとも演出図柄は変動表示及び停止表示を行うので、関連図柄が1つの遊技図柄(識別図柄と演出図柄)に関連して変動表示を行っているようにみせることができる。
According to the third aspect of the present invention, the effect symbol display control means (
As a result, even if the game ball is not won at the start winning opening, the related symbols and the effect symbols are displayed in a variable manner and stopped, so that even if the game ball does not win at the start winning opening, The interest of the game can be further improved without diminishing the interest of the player.
Also, as described above, when the identification symbol and the production symbol can be seen as one game symbol, and the related symbol is displayed in a variable manner when a game ball is won at the start winning opening. In addition, even when the related symbol is variably displayed when the game ball is not won at the start winning opening, at least the effect symbol is variably displayed and stopped, so that one related symbol (identification symbol) is displayed. It is possible to make it appear that the variable display is performed in relation to the production symbol.
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、遊技者の所定の操作を検知する操作検知手段と、前記図柄表示制御手段は、前記操作検知手段によって所定の操作が検知されたことを前記所定の停止条件の成立として、前記演出図柄及び前記関連図柄を停止表示させる制御を行うことを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the operation detection means for detecting a predetermined operation of the player and the symbol display control means are detected by the operation detection means. As a result of the establishment of the predetermined stop condition, control for stopping and displaying the effect symbol and the related symbol is performed.
請求項4に記載の発明によれば、図柄表示制御手段(サブCPU102a)は、操作検知手段(演出ボタン検出スイッチ17a)によって所定の操作が検知されたことにより、演出図柄及び関連図柄を停止表示させる。
これにより、遊技者に演出ボタンの操作を行わせることで、遊技者の遊技への参加意識を高め、より遊技の興趣を向上させることができる。
According to the fourth aspect of the present invention, the symbol display control means (
Accordingly, by causing the player to operate the effect button, the player's participation consciousness in the game can be increased, and the interest of the game can be further improved.
本発明の目的は、複数の演出モードを備え、遊技者に演出モードの移行契機を把握させて、遊技の興趣をより向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that has a plurality of performance modes and allows a player to grasp the timing of transition of the performance mode, thereby further improving the interest of the game.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, in the
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが始動検出手段を構成する。
Further, a lower start position of the
The first start port 9 and the
In the present embodiment, the first start
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
The player does not enter any of the general winning
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, a liquid
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄30と、装飾図柄30とは異なる関連図柄26とが変動表示される。装飾図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれ変動表示するとともに、所定時間経過後に当該変動表示を停止させて、特定の図柄(数字)を停止表示するものである。この装飾図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。また、関連図柄26というのは、装飾図柄30と関連して変動表示及び停止表示を行い、装飾図柄30を装飾するものである。具体的には、装飾図柄30の背面に重畳表示され、装飾図柄30の変動表示と同時に変動表示を行い、装飾図柄30の停止表示と同時に停止表示を行うものであり、本実施形態においては「バレーボール」、「野球ボール」、「サッカーボール」で構成される。さらに、演出モードを報知するために、演出モードに対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、装飾図柄30を表示する液晶表示装置13が図柄表示手段を構成するとともに、関連図柄26を表示する液晶表示装置13が関連図柄表示手段を構成する。さらに、演出モードに対応した背景画像を表示する液晶表示装置13が演出モード報知手段を構成する。
The liquid
In the present embodiment, the liquid
上記演出役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14、15の動作態様や、両演出役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
本実施形態では、演出ボタン検出スイッチ17aが操作検知手段を構成する。
Further, an
In the present embodiment, the effect
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、演出図柄点灯装置25が設けられている。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20及び演出図柄点灯装置25とは同一の基板上に設けられている。これにより、配置スペースが縮小できるととともに、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20及び演出図柄点灯装置25とで1つの図柄表示装置のように見せることもできる。
Below the
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、2つのLEDから構成されている。この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には左側のLEDが「赤」で点灯表示され、ハズレであった場合には右側のLEDが「赤」で点灯表示される。このようにして点灯される2つのLEDが特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間点滅表示された後に、点灯表示されるようにしている。
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が点灯表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
本実施形態では、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20が識別図柄表示手段を構成する。
More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is lit and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special
In the present embodiment, the first special
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23の7セグメントLEDに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の7セグメントLEDにおいて「1」が点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の7セグメントLEDにおいて「2」が点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の7セグメントLEDにおいて「4」が点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の7セグメントLEDにおいて「4」が点灯する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a special ball is displayed in the first starting port 9 or the
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to 4, and the reserve number is displayed on the 7-segment LED of the first special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
また、演出図柄点灯装置25は、演出モードの抽選結果を報知するものである。図11を用いて後述するように、演出図柄点灯装置25には演出モードの抽選結果に対応する演出図柄(LED)が複数設けられており、この演出図柄点灯装置25に演出モードの抽選結果に対応する演出図柄を表示することによって、演出モードの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
本実施形態では、演出図柄を表示する演出図柄点灯装置25が演出図柄表示手段を構成する。
Further, the effect
In the present embodiment, the effect
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
The
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
A general winning
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図6参照)特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図7(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7(c)参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図9(a)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図9(b)参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図9において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and a variation for determining a special symbol variation pattern Pattern determination table (see FIG. 6) A determination table (see FIG. 7A) for determining a gaming state change flag based on a special symbol, and a gaming state is determined based on the gaming state change flag and data in the gaming state buffer Jackpot end setting data table (see FIG. 7 (b)), special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 7 (c)) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b, for long hit Release mode determination table (see FIG. 8A), short hit release mode determination table (see FIG. 8B), small hit release mode determination table (see FIG. 9A), small hits An opening mode determination table (see FIG. 9B) and the like are stored in the
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
For example, in the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した特別図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル(図10参照)、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図示せず)、演出図柄決定テーブル(図11参照)、装飾図柄及び関連図柄の変動順序テーブル(図12参照)、第3停止用図柄停止テーブル(図13参照)、停止表示する装飾図柄30を決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, an effect mode determination table (see FIG. 10) for determining an effect mode based on a special symbol designation command received from the main control board, an effect based on the variation pattern designation command and the effect mode received from the main control board An effect pattern determination table (not shown) for determining a pattern, an effect symbol determination table (see FIG. 11), a decorative symbol and related symbol change order table (see FIG. 12), a third stop symbol stop table (see FIG. 13), a decoration symbol determination table for determining a
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、装飾図柄30記憶領域、デモ待機時間カウンタ、デモ変動時間カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The sub-RAM 102c is provided with a command reception buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, a
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
In the present embodiment, the
Alternatively, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16、演出図柄点灯装置25を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される装飾図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as
That is, the decorative design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図4〜図13を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
For example, according to the low probability random number determination table in the first special
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 29.9. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/11であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times to 10 / 11.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置19用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置20用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、特別図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.
Further, based on the determined special symbol type (stop symbol data), a special symbol designating command is generated as a control command for transmitting special symbol information to the
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図7(a)、図7(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。 Further, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine a game state after the end of the jackpot is determined according to the type of special symbol (stop symbol data) (FIG. 7 (a), FIG. 7 ( b)). From this, it can be said that the game state after the jackpot is determined by the type of special symbol (stop symbol data).
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7(c)参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 7C). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.
Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 5A in the present embodiment, in the second special
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
図6は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。なお、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
また、この図6に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて99%の確率で変動時間が3000msの変動パターン12(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol as will be described later.
Specifically, the variation pattern determination table determines the variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence or absence of the short-time gaming state, the number of special symbol hold, the reach determination random number value, and the variation pattern random value. Is done. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the
Further, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 6, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of reserved balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 12 (shortening variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 99% based on the random number value for reach determination However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
図7(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図7(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図21参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。 FIG. 7A is a game state change flag determination table for determining a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot ends. The game state change flag is determined based on a special symbol. Is done. Note that the gaming state change flag determination table shown in FIG. 7A is used when determining the gaming state change flag before the jackpot game process (see FIG. 21) based on the type of special symbol (stop symbol data). Referenced.
図7(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 7B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. Based on the game state at the time of winning and the game state change flag stored in the game state buffer according to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7B, the setting of the high probability game flag, the remaining fluctuation of the high probability game state Setting of the number of times (X), setting of the short-time game flag, and setting of the remaining number of fluctuations (J) of the short-time game state are performed.
図7(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
The table of FIG. 7B is characterized in that when the first special symbol 3 (stop
Specifically, in the case of the first specific special symbol 3 (stop symbol data 03), 02H is determined as the gaming state change flag. Then, data indicating a gaming state in which both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag are not set in the gaming state buffer (00H: low probability gaming state, non-short-time gaming state) or the high probability gaming flag is set. If data indicating a gaming state in which the short-time game flag is not set (01H: high-probability gaming state, non-short-time gaming state) is stored, the high-probability gaming flag is set after the jackpot is over, and the probability game Although the remaining number of times of change (X) of the state is set to 10,000 times, the short-time game flag is not set, and the remaining number of times of change (J) of the short-time game state is also set to zero. On the other hand, data indicating a gaming state in which the high probability gaming flag is not set in the gaming state buffer but the short-time gaming flag is set (02H: low-probability gaming state, short-time gaming state), or the high-probability gaming flag and the short-time gaming If data indicating a gaming state in which both of the flags are set (03H: high-probability gaming state, short-time gaming state) is stored, a high-probability gaming flag is set after the jackpot ends, and the probability gaming state The remaining number of fluctuations (X) is set to 10,000 times, the hourly gaming flag is also set, and the remaining number of fluctuations (J) in the hourly gaming state is also set to 10,000.
Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.
図7(c)は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7(c)のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。 FIG. 7C is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7C determines the number of operations performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening.
図8及び図9は、図7(c)で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は発展当たり用開放態様決定テーブル、図9(a)は短当たり用開放態様決定テーブル、図9(b)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIGS. 8 and 9 are release mode determination tables showing details of the open mode table of the big prize opening determined in FIG. 7 (c), and FIG. 8 (a) is the open mode determination table for long hits, FIG. (B) is an opening mode determination table for development, FIG. 9 (a) is an opening mode determination table for short hits, and FIG. 9 (b) is an opening mode determination table for small hits.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図9(a)の短当たり用開放態様決定テーブルと図9(b)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 9A and the small hit release mode determination table in FIG. 9B differ in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening / closing operation of the grand prize opening / closing door 11b is the same (15 times), the opening time (0.052 seconds) and the closing time (0.052 seconds) are also the same. The person cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open / close door 11b is opened, it is difficult to win the big prize opening 11, and the "short win" or "small win" opening mode can be said to be an "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.
さらに、図8(b)に示す発展当たり用開放態様決定テーブルは、図9(a)及び図9(b)に示す短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルと比較してみると、11回目の開放回数(K)が行われるまでは、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)は同一であるから、遊技者は外見から発展当たりであるのか小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。ただし、12回目の開放回数からは、発展当たりは小当たりと短当たりとを区別することができる。また、発展当たり用開放態様決定テーブルも、途中の開放回数までは、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能であれば、短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの開放時間や閉鎖時間とに差異を設けても構わない。 Further, the development-per-use release mode determination table shown in FIG. 8B is compared with the short-hit release mode determination table and the small-hit release mode determination table shown in FIGS. 9A and 9B. From the appearance, until the eleventh opening number (K) is performed, the opening time (0.052 seconds) and the closing time (0.052 seconds) are the same. It is not possible to distinguish between small hits and short hits. However, from the number of times of opening the 12th time, it is possible to distinguish small hits and short hits per development. In addition, if it is impossible to determine whether the player has a small hit or a short hit until the number of releases in the middle, the short hit release mode determination table and the small hit release are also determined. You may provide a difference in the opening time and closing time with an aspect determination table.
図10は、演出モードを決定する演出モード決定テーブルである。
図10に示す演出モード決定テーブルによって、主制御基板101から受信した特別図柄指定コマンド、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットされている遊技状態(すなわち当選時の遊技状態)及びモード選択用乱数値に基づいて、演出モードが決定される。「演出モード」は、「ノーマルモード」、「チャンスモード」、「大チャンスモード」、「スペシャルモード」、「確変報知モード」の5つのモードが用意されている。
なお、本実施形態では、「演出モード」とは、主として特別遊技を契機として移行され、演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)の演出態様(演出パターン)を決定するために参照される演出状態をいうが、特別遊技を契機とすることには限定されない。
FIG. 10 is an effect mode determination table for determining the effect mode.
10, the special symbol designation command received from the
In the present embodiment, the “effect mode” is shifted mainly with a special game as an opportunity, and effects means (the liquid
ここで、「ノーマルモード」とは、演出制御基板102が電源投入時の初期設定のときに設定される演出モードであるとともに、「チャンスモード」、「大チャンスモード」、「スペシャルモード」の終了時にも設定される演出モードである。「チャンスモード」及び「大チャンスモード」とは、時短遊技状態に移行しない場合の「短当たり」または「小当たり」の終了後に設定される演出モードである。「スペシャルモード」とは、「長当たり」の終了後に低確率遊技状態に移行する場合と「長当たり」または「発展当たり」の終了後に高確率遊技状態に移行する場合との両方で設定されうる演出モードである。「確変報知モード」とは、「長当たり」または「発展当たり」の終了後に高確率遊技状態に移行する場合にしか設定されない演出モードである。
Here, the “normal mode” is an effect mode set when the
図10に示す演出モード決定テーブルの特徴としては、時短遊技状態に移行しない場合の「短当たり」または「小当たり」が決定された場合には、同一の「チャンスモード」または「大チャンスモード」が決定される。ここで「短当たり」であった場合には高確率遊技状態に制御されていることから、遊技者は「チャンスモード」または「大チャンスモード」中に高確率遊技状態に制御されていることを期待しながら遊技を行うことができる。ここで、「チャンスモード」と「大チャンスモード」とを比較すると、「短当たり」であった場合には「小当たり」であった場合よりも、高い確率で「大チャンスモード」が決定されることから、「チャンスモード」に移行するよりも「大チャンスモード」に移行したほうが高確率遊技状態に制御されている可能性が高いこととなる。また、「長当たり」の終了後に低確率遊技状態に移行する場合には「スペシャルモード」が決定されるものの、「長当たり」または「発展当たり」の終了後に高確率遊技状態に移行する場合にも同一の「スペシャルモード」が決定されるから、遊技者は「スペシャルモード」中に高確率遊技状態に制御されていることを期待しながら遊技を行うことができる。また、「確変報知モード」は、「長当たり」または「発展当たり」の終了後に高確率遊技状態に移行する場合にしか決定されないから、遊技者が「確変報知モード」を把握すると、初めて高確率遊技状態に移行したことを認識でき、遊技者に大きな喜びと興奮を与えることができる。 The effect mode determination table shown in FIG. 10 is characterized by the same “chance mode” or “large chance mode” when “short win” or “small win” is determined in the case of not shifting to the short-time gaming state. Is determined. If it is “short win” here, it is controlled to the high probability gaming state, so that the player is controlled to the high probability gaming state during “chance mode” or “large chance mode”. You can play games while expecting. Here, comparing “chance mode” with “big chance mode”, “short chance” determines “large chance mode” with a higher probability than “small hit”. Therefore, it is more likely that the game state is controlled to the high probability gaming state when the mode is shifted to the “large chance mode” than when the mode is shifted to the “chance mode”. In addition, when transitioning to the low probability gaming state after the end of "per long", "special mode" is determined, but when transitioning to the high probability gaming state after the end of "per long" or "per development" Since the same “special mode” is determined, the player can play a game while expecting to be controlled to the high probability gaming state during the “special mode”. In addition, since the “probability change notification mode” is determined only when the “probability change notification mode” is entered after the end of “per-long” or “per-development”, it is not until the player understands the “probability change notification mode” that the high probability It is possible to recognize that the game state has been changed, and to give the player great joy and excitement.
図11は、演出図柄を決定する演出図柄決定テーブルであり、決定された演出モードに基づいて演出図柄データが決定される。具体的には、演出図柄決定テーブルによって、サブRAM102cにある演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、1つの演出図柄データが決定される。ここで、演出図柄は、複数色を発光可能な2つのLEDが左右に並列して配置されている。例えば、演出モードに移行することが決定されないと、左側のLEDを赤で点灯し、右側のLEDを消灯する。「チャンスモード」が決定されていると、左右の2つのLEDを赤で点灯し、「大チャンスモード」が決定されていると、左側のLEDを消灯し、右側のLEDを赤で点灯する。「スペシャルモード」が決定されていると、左側のLEDを青で点灯し、右側のLEDを消灯し、「確変報知モード」が決定されていると、左右の2つのLEDを青で点灯する。なお、演出図柄は、液晶表示装置13の装飾図柄30が変動表示を行っている間、2つのLEDが点滅表示を行い、装飾図柄30の停止表示と同時に上記演出図柄データに基づく点灯パターンで2つのLEDが点灯表示を行う。
FIG. 11 is an effect symbol determination table for determining the effect symbol, and the effect symbol data is determined based on the determined effect mode. Specifically, one effect symbol data is determined by the effect symbol determination table based on the effect mode set in the effect mode storage area in the
図12は、装飾図柄または関連図柄の変動順序テーブルであり、図12(a)は装飾図柄用の変動順序テーブルであり、図12(b)は、関連図柄用の変動順序テーブルである。液晶表示装置13において表示される装飾図柄30は、図12(a)の装飾図柄用の変動順序テーブルに示す変動番号の順序で変動表示が行われる。液晶表示装置13において表示される関連図柄26は、図12(b)の関連図柄用の変動順序テーブルに示す変動番号の順序で変動表示が行われる。図12(a)と図12(b)とでは図柄数が異なることから、装飾図柄30と関連図柄26とが異なる組み合わせで停止表示することができる。例えば、装飾図柄30が「7、8、7」で関連図柄26が「野球ボール、バレーボール、野球ボール」という組み合わせを表示したり、装飾図柄30が「7、8、7」で関連図柄26が「野球ボール、野球ボール、野球ボール」という組み合わせを表示したりすることができる。
FIG. 12 is a variation order table for decorative symbols or related symbols, FIG. 12 (a) is a variation sequence table for decorative symbols, and FIG. 12 (b) is a variation sequence table for related symbols. The
図13は、関連図柄26の第3停止用図柄停止テーブルの一の例を示す図であり、図13(a)は高確率時の第3停止用図柄停止テーブルであり、図13(b)は、低確率時の第3停止用図柄停止テーブルである。
ここで、演出制御基板102のサブCPU102aは、後述するように、主制御基板101から変動パターン指定コマンドを受信すると、関連図柄26の変動表示を行って所定時間経過後に停止表示を行うが、主制御基板101からデモ指定コマンドを受信しても変動表示を行う。そして、演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号を入力すると、変動表示されている関連図柄26を停止表示させる。図13の第3停止用図柄停止テーブルは、演出ボタン検出スイッチ17aからの3回目の検出信号を入力したときに、遊技状態を参照して、最後に変動表示されている関連図柄26の停止図柄を決定するものである。
FIG. 13 is a diagram showing an example of a third stop symbol stop table for the
Here, as will be described later, when the
具体的には、このデモ指定コマンドを受信して変動表示を行っている3つの関連図柄26は、演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号の入力がある毎に、関連図柄26を停止表示させる。例えば、1回目の演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号の入力があると、左側の関連図柄26(第1停止図柄)を演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったときに変動表示されていた関連図柄26で停止表示する。2回目の演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号の入力があると、右側の関連図柄26(第2停止図柄)を演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったときに変動表示されていた関連図柄26で停止表示する。3回目の演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号の入力があると、現在の遊技状態を参照して、図13(a)の高確率時の第3停止用図柄停止テーブルと、図13(b)の低確率時の第3停止用図柄停止テーブルとのいずれかのテーブルを決定する。そして、決定したテーブルに基づいて、既に停止している右側の関連図柄26(第2停止図柄)の変動番号と、3回目の演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったときに変動表示されている中央の関連図柄26(第3停止図柄)の変動番号との図柄差を算出し、算出した図柄差に基づいて、加算データを決定する。その後、3回目の演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったときに変動表示されている中央の関連図柄26(第3停止図柄)の変動番号に、決定された加算データを加算して、加算した変動番号に対応する関連図柄で、中央の関連図柄26を停止表示する。
例えば、低確率遊技状態の場合に、1回目と2回目の演出ボタン17の操作により、左側の関連図柄26は「野球ボール」、右側の関連図柄26は「野球ボール」が停止表示されているとする。そして、中央の関連図柄26で「野球ボール」が変動表示されているときに、3回目の演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号の入力があると、図13(b)の低確率時の第3停止用図柄停止テーブルを決定した上で、右側の関連図柄26である「野球ボール」の変動番号=1と中央の関連図柄26である「野球ボール」の変動番号=1との図柄差を算出する。この場合には、図柄差は0となるから、加算データとして1が決定され、中央の関連図柄26である「野球ボール」の変動番号=1に加算データの1を加算して、変動番号=2の関連図柄26、すなわち、「バレーボール」で中央の関連図柄26を停止表示する。
Specifically, the three related
For example, in the low-probability gaming state, the first and
図13に示す第3停止用図柄停止テーブルの特徴としては、遊技状態が高確率遊技状態である場合に演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号の入力があると、その入力があったときに変動表示されていた関連図柄26が停止表示される。一方、遊技状態が低確率遊技状態である場合に3回目の演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったときは、右側の関連図柄26と同じ停止図柄が決定されることはない。これにより、3つの関連図柄26が同じ図柄で停止表示されると、遊技状態が高確率遊技状態であることを認識することができる。また、遊技状態が高確率遊技状態であったとしても、遊技者の操作が正確でなければ3つとも同じ関連図柄で停止表示されないので、遊技者の遊技への参加意識を高め、より遊技の興趣を向上させることができる。
The feature of the third stop symbol stop table shown in FIG. 13 is that when the gaming state is a high probability gaming state, if there is an input of a detection signal from the effect
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state” while the game is in progress, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」、「発展当たり」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」、「発展当たり」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.9. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long”, “per development” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」の3種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, there are provided three types of big hits, “long win”, “per development”, and “short win”, and one type of “small hit”.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the
In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.
本実施形態において「発展当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、発展当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「発展当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。初回のラウンド遊技において、大入賞口11の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、大入賞口11の開放時間が長い開閉動作を行う。初回のラウンド遊技を除いた各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は大入賞口11の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、大入賞口11の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “game per development” refers to a right to execute a game per development in a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the
In the “game per development”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. In the first round game, after performing an opening / closing operation with a short opening time of the special winning
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the
In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the
Also in the “small win game”, the big prize winning opening 11 is opened 15 times as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「発展当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game”, the “per development game”, and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to. It is called “special game”.
In the
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In step S200, the
In this process, the
具体的には、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタを更新する。
Specifically, when the
また、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを更新する。
Further, when the
さらに、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄保留数(U)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。より具体的には、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を受信した場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した乱数値を記憶する。第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合には、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した乱数値を記憶する。ただし、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を受信した場合に、既に第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータが記憶されている場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域に「1」を加算することや、第1特別図柄記憶領域にある記憶部に乱数値を記憶することは行われない。これは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合も同様である。
Further, when the
さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただじ、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
Further, when the
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16〜図23を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24〜図26を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the
In this process, the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図16を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図17〜図23を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図17を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数(U)が1以上であるかを判断する。特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
ステップS310−3において、メインCPU101aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、既に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。
なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部にも第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第2特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。
In step S310-4, the
In addition, when data is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit of the second special symbol storage area, the special symbol storage area to be shifted according to a predetermined priority order To decide. Here, the “predetermined priority order” includes shifting by giving priority to the second special symbol storage area, or the order stored in the storage unit of the special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を取得し、図6に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S312, the
The variation pattern selection process obtains the reach determination random number value and the variation pattern random value, and refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 6 to determine the jackpot determination result, the type of special symbol, the presence or absence of the short-time gaming state, The variation pattern is determined based on the special symbol hold number (U), the acquired reach determination random value, and the variation pattern random value.
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。さらに、デモフラグ判定フラグに00Hをセットする。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S316, when the
ステップS317において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S317, the
ステップS318−1において、メインCPU101aは、デモフラグ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモフラグ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモフラグ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS318−2に処理を移す。
In step S318-1, the
ステップS318−2において、メインCPU101aは、ステップS318−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモフラグ判定フラグに01Hをセットする。
In step S318-2, the
ステップS318−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S318-3, the
図18を用いて、大当り判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
In step S311-1, the
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when the
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
If the
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311, the
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-4 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-4 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
In step S <b> 311-5, the
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
従って、本実施形態では、特別図柄の種類を決定するステップS311−6の処理を行うメインCPU101aが遊技状態決定手段を構成する。
In step S311-6, the
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-4 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device in FIG. If the special symbol reserved storage area shifted in step S310-4 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device is referred to, and Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 20 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 21 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the game process, and to determine the game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG. Used.
Therefore, in the present embodiment, the
ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する特別図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-8, the
ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図7(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定する。
In step S <b> 311-9, the
Specifically, the game state change flag is determined based on the stop symbol data with reference to the game state change flag determination table shown in FIG.
ステップS311−10において、メインCPU101aは、ステップS311−9において決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
In step S311-10, the
ステップS311−11において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判断し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S3111-11, the
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記テップS311−5において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−13に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−16に処理を移す。
In step S311-12, if the
ステップS311−13において、メインCPU101aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-13, the
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 5B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special
ステップS311−14において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-14, the
ステップS311−15において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する特別図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-15, the
ステップS311−16において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-16, the
ステップS311−17において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する特別図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、図18に示す大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S311-17, the
In the present embodiment, the
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、変動時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−14、S311−16でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S320-2, when the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
本実施形態では、図19の特別図柄変動処理を行うメインCPU101aが、識別図柄表示制御手段を構成する。
In step S320-5, the
In the present embodiment, the
図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
In step S330-7, when the current gaming state is the high probability gaming state, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜08?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−15に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=09、10?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移す。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図22に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-14, the
ステップS330−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-15, the
ステップS330−16において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-16, the
図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
ステップS340−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS340−5に処理を移す。
In step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7(c)に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、発展当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))のいずれかを決定する。
In step S340-2, the
Specifically, as shown in FIG. 7 (c), according to the stop symbol data, an open mode determination table for long hits (FIG. 8 (a)), an open mode determination table for developments (FIG. 8 (b)). ), Any one of the short hits open mode determination table (FIG. 9A) is determined.
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-3, the
ステップS340−4において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S 340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−6に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−12に処理を移す。
In step S340-5, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ340−12において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS340−7に処理を移す。
In step S340-6, the
As a result, if the set time has not elapsed, the game processing per long is ended, the next subroutine is executed, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S340-7.
ステップS340−7において、メインCPU101aは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-7, when the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。このとき、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU101aは、上記ステップ340−2において決定された開放態様決定テーブル(図8、図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-11, the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS340−6において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS340−13に処理を移す。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−24に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−14に処理が移される。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS340−16に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS340−15に処理を移す。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま長大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−16に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
In step S340-15, the
Here, if the set opening time has not elapsed and the winning prize opening counter (C) has not reached the predetermined number, the long hit game process is terminated as it is, If the number of the winning counters (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-16 to close the big winning opening.
ステップS340−16において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−18に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−20に処理を移す。
具体的には、図8(a)及び図9(a)に示すように「長当たり」と「短当たり」のときは、1ラウンドあたりの最大開放回数は1回となっているものの、図8(b)に示すように「発展当たり」のときは、1回目の1ラウンドあたりの最大開放回数は12回となっている。従って、「発展当たり」のときは1回目のラウンドにおいて12回の開放回数が終了すると、ステップS330−18に処理が移される。
In step S340-17, the
Specifically, as shown in FIG. 8 (a) and FIG. 9 (a), in the case of “long hit” and “short hit”, the maximum number of releases per round is one, As shown in FIG. 8B, in the case of “per development”, the maximum number of times of opening per round for the first round is 12 times. Accordingly, when “per development”, when the number of times of opening 12 times is completed in the first round, the process proceeds to step S330-18.
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
In step S340-18, the
ステップS340−19において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−21に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−20に処理を移す。
In step S340-19, the
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−2において決定された開放態様決定テーブル(図8、図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-20, the
ステップS340−21において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-21, the
ステップS340−22において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-22, the
ステップS340−23において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-23, the
ステップS340−24において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS340−25において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップS340−24において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-24, the
図22を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game processing will be described with reference to FIG.
ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS350−5に処理を移す。
In step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))を決定する。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり用オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S350-3, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-4, the
ステップS350−5において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−6に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−10に処理を移す。
In step S350-5, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ350−10において大入賞口11の閉鎖中と判断され、ステップS350−16において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS350−7に処理を移す。
In step S350-6, if the
As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-7.
ステップS350−7において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-9, the
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判断する。閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS350−6において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS350−11に処理を移す。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS350−21において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS350−12に処理が移される。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−14に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS350−13に処理を移す。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS350−14に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
In step S350-13, the
Here, when the set opening time has not elapsed and the big winning opening entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the small hit game processing is ended as it is, but the big winning opening is ended. If the number of the winning counters (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-14, and the big winning opening is closed.
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-14, the
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判断する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−17に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−16に処理を移す。具体的には、図9(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
In step S350-15, when the
ステップS350−16において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図9(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-16, the
ステップS350−17において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判断した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
In step S350-17, when the
ステップS350−18において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S350-18, the
ステップS350−19において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S350-19, the
ステップS350−20において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-20, the
ステップS350−21において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−22において特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。一方、ステップS350−21において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-21, the
図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU101aは、上記ステップS311−10において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
In step S360-1, the
ステップS360−2において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。 In step S360-2, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high hitting end high data is set. Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the game state change flag is 02H, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
ステップS360−3において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-3, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high probability gaming state A predetermined number of times is set in the remaining number of fluctuations (X) storage area. For example, if the gaming state change flag is 02H, 10,000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state.
ステップS360−4において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 In step S360-4, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is stored. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or 03H. In this case, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
ステップS360−5において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-5, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming state A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (J) storage area. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 02H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game information in the game state buffer is If it is not 02H, 10,000 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time gaming state.
ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S360-6, the
ステップS360−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、図21に示す大当たり遊技処理及び図22に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。なお、図22に示す小当たり遊技処理を行わない場合には、図21に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段として構成する。さらに、高確率フラグをセットするステップS360−2、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に回数をセットするステップS360−3、時短遊技フラグをセットするステップS360−4、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に回数をセットするステップS360−5、高確率遊技フラグ記憶領域と高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域と時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域とにあるデータをクリアするステップS330−16の処理を行うメインCPU101aが、遊技状態制御手段を構成する。
In step S360-7, the
In the present embodiment, the
図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図25、図26を用いて後述する。
With reference to FIG. 24, the ordinary power control process will be described.
First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 25 and 26.
図25を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-3, if the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-6, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
In step S410-9, the
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-12, the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-13, when the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-14, when the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-15, the
図26を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。
In step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-2, if the
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-3, when the
ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-4, the
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
In step S420-5, the
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図25の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
In step S420-7, the
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板102のメイン処理)
図27を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the
ステップS1300において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1300, the
ステップS1400において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(モード選択用乱数値、演出用乱数値)を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1500に処理を移す。
In step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、主制御基板101から受信し、サブRAM102cの受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図28を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1600に処理を移す。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU102aは、表示・音制御処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、後述するように、コマンド解析処理において決定された演出パターンに基づいて、演出制御基板105に液晶表示装置13の表示制御や、音声出力装置18の出力制御を行わせるためのデータを決定し、サブRAM102cにある送信バッファに格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1700に処理を移す。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU102aは、ランプ・演出役物制御処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、コマンド解析処理において決定された演出パターンに基づいて、ランプ制御基板104に演出用照明装置16の点灯制御を行わせるためのデータを決定し、サブRAM102cにある送信バッファに格納する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1400からステップS1700までの処理を繰り返し行う。
In step S1700, the
(副制御基板のコマンド解析処理)
図28を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis process of the
まず、演出制御基板102は、主制御基板101から送信された制御コマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信した制御コマンドを受信バッファに格納する。その後、以下に示すように受信バッファに格納されたコマンドはコマンド解析処理にて解析される。
First, when the
まず、ステップS1501において、サブCPU102aは、受信バッファに制御コマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに制御コマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファに制御コマンドがあればステップS1502に処理を移す。
First, in step S1501, the
If there is no control command in the reception buffer, the
ステップS1502において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1503に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1506に処理を移す。
In step S1502, the
If the control command stored in the reception buffer is a fluctuation pattern designation command, the
ステップS1503において、サブCPU102aは、上記ステップ1400において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、演出モード記憶領域にセットされている演出モード及び変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定し、決定した演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
具体的には、演出モード記憶領域に記憶されている演出モードに基づいて、図示しない複数の演出パターン決定テーブルの中から1つの演出パターン決定テーブルを決定し、決定した演出パターン決定テーブルを参照して、1つの演出パターンを決定し、決定した演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。その後、決定された演出パターンに基づいて、液晶表示装置13において所定の変動態様で、装飾図柄30及び関連図柄26の変動表示制御が行われ、演出図柄点灯装置25において所定の点灯態様で演出図柄25の点灯制御が行われ、音声出力装置18において所定の出音態様で出力制御が行われることとなる。本実施形態の液晶表示装置13においては、縦スクロールで、装飾図柄30及び関連図柄26の変動表示制御が行われることとなる。
なお、演出パターン決定テーブルでは、同じ変動パターン指定コマンドであっても、演出モードによって異なる演出パターンが決定されるように構成されている。従って、遊技者は演出パターンの相違から演出モードを把握でき、遊技者に演出モードから遊技状態を推測する楽しみを付与することができる。
In step S1503, the
Specifically, based on the effect mode stored in the effect mode storage area, one effect pattern determination table is determined from a plurality of effect pattern determination tables (not shown), and the determined effect pattern determination table is referred to. Then, one effect pattern is determined, and the determined effect pattern is set in the effect pattern storage area. Thereafter, on the liquid
The effect pattern determination table is configured so that different effect patterns are determined depending on the effect mode even for the same variation pattern designation command. Therefore, the player can grasp the effect mode from the difference in the effect pattern, and can give the player the pleasure of guessing the game state from the effect mode.
ステップS1504において、サブCPU102aは、デモ変動フラグに00Hをセットする。その後、ステップS1505において、サブCPU102aは、デモ変動時間カウンタに0をセットする。すなわち、後述するデモ変動フラグとデモ変動時間カウンタをリセットする。これにより、後述するように、デモ指定コマンドの受信後に関連図柄26等がダミー的に変動表示されている場合に、第1始動口9または第2始動口10への遊技球の入賞により新たに関連図柄26等の変動表示を開始するときには、即座にデモ指定コマンド受信後の関連図柄26等のダミー的な変動表示を停止表示させて、新たに決定した演出パターンに従って関連図柄26等の変動表示を行わせることができる。
In step S1504, the
ステップS1506において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、特別図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが特別図柄指定コマンドであれば、ステップS1507に処理を移し、特別図柄指定コマンドでなければステップS1511に処理を移す。
In step S1506, the
If the control command stored in the reception buffer is a special symbol designation command, the
ステップS1507において、サブCPU102aは、上記ステップ1400において更新されているモード選択用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出したモード選択用乱数値と受信した特別図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モードの中から1つの演出モードを決定し、決定した演出モードを演出モード記憶領域にセットする。この演出モードは、次回の遊技における上記ステップS1503の演出パターン決定処理、後述するステップS1508の装飾図柄決定処理、ステップS1510の演出図柄決定処理において参照されることになる。なお、演出モード記憶領域にセットされた演出モードは、新たに演出モードが決定されるまで保持される。
本実施形態では、ステップS1507おいて演出モードを決定するサブCPU102aが、演出モード決定手段を構成する。また、ステップS1507おいて演出モード記憶領域に演出モードをセットし、演出モードの情報を保持するサブCPU102aが演出モード制御手段を構成する。
In step S1507, the
In the present embodiment, the
ステップS1508において、サブCPU102aは、上記ステップS1507において演出モード記憶領域にセットされた演出モードと、受信した特別図柄指定コマンドとに基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる装飾図柄30を決定する。
具体的には、「確変報知モード」がセットされている場合における特別図柄指定コマンドであるときには、奇数図柄の「111」、「333」、「555」、「777」、「999」の3桁の数字が揃った装飾図柄30の組み合わせが決定され、「スペシャルモード」がセットされている場合における特別図柄指定コマンドであるときには、偶数図柄の「222」、「444」、「666」、「888」の3桁の数字が揃った装飾図柄30の組み合わせが決定される。
In step S1508, the
Specifically, in the case of the special symbol designation command when the “probability change notification mode” is set, the odd digits “111”, “333”, “555”, “777”, “999” three digits In the case of a special symbol designation command when the combination of the
ステップS1509において、サブCPU102aは、受信した特別図柄指定コマンドに基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる関連図柄26を決定する。
具体的には、「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」、「小当たり」に対応する特別図柄指定コマンドである場合には、「野球ボール、野球ボール、野球ボール」、「サッカーボール、サッカーボール、サッカーボール」、「バレーボール、バレーボール、バレーボール」の3つの図柄が揃った関連図柄26の組み合わせが決定される。これにより、「短当たり」、「小当たり」に対応する特別図柄指定コマンドである場合には、装飾図柄30では3桁の数字が揃わない装飾図柄30の組み合わせが停止表示されるものの、関連図柄26では3つの図柄が揃った関連図柄26の組み合わせが停止表示される(図34参照)ので、装飾図柄30において3桁の数字が揃わなくても、関連図柄26の図柄の組み合わせに興味を抱かせることができる。
In step S1509, the
Specifically, in the case of a special symbol designating command corresponding to “long hit”, “per development”, “short hit”, “small hit”, “baseball ball, baseball ball, baseball ball”, “soccer” A combination of
ステップS1510において、サブCPU102aは、上記ステップS1507において演出モード記憶領域にセットされた演出モードに基づいて、演出図柄点灯装置25に停止表示させる演出図柄25を決定する。具体的には、サブCPU102aは、上記ステップS1505において演出モード記憶領域にセットされた演出モードに基づいて、図11の演出図柄決定テーブルを参照し、1つの演出図柄データを決定する。
In step S1510, the
ステップS1511において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが遊技状態指定コマンドであれば、ステップS1512に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1513に処理を移す。
In step S1511, the
If the control command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1512において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1512, the
ステップS1513において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1514に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1516に処理を移す。
In step S1513, the
If the control command stored in the reception buffer is a demo designation command, the
ステップS1514において、サブCPU102aは、デモ待機時間をセットする。具体的には、デモ待機時間カウンタに10秒に対応する5000カウンタをセットする。なお、デモ待機時間カウンタは、後述するステップS1820のタイマ更新処理において、2ms毎に減算処理されていき、10秒でデモ待機時間カウンタが0になる。
In step S1514, the
ステップS1515において、サブCPU102aは、上記デモ待機時間の経過後に関連図柄26等を変動表示させるために、デモ変動フラグに01Hをセットする。
In step S1515, the
ステップ1516においては、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、その他のコマンドであるか否かを確認し、各々対応する処理を実行してコマンド解析処理を終了する。
In step 1516, the
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図29を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the
まず、ステップS1810において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1810, the
ステップS1820において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。具体的には、2ms毎に、デモ待機時間カウンタ、デモ変動時間カウンタ等のタイマカウンタからー1減算する更新処理を行う。
In step S1820, the
ステップS1825において、サブCPU102aは、デモ指定コマンド受信後にデモ表示を行うためのデモ表示処理を行う。詳しくは、図30を用いて後述する。
In step S1825, the
ステップS1830において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。詳しくは、図31を用いて後述する。
In step S1830, the
ステップS1840において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
In step S1840, the
ステップS1850において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1850, the
図30を用いて、演出制御基板102のデモ表示処理を説明する。
まず、ステップS1825−1において、サブCPU102aは、デモ待機時間カウンタ=0であるか否かを判定する。デモ待機時間カウンタ=0であればステップS1825−2に処理を移し、デモ待機時間カウンタ=0でなければステップS1825−9に処理を移す。
A demonstration display process of the
First, in step S1825-1, the
ステップS1825−2において、サブCPU102aは、デモ変動フラグ=01Hであるかを判定する。デモ変動フラグ=01HあればステップS1825−3に処理を移し、デモ変動フラグ=01HでなければステップS1825−9に処理を移す。これにより、上記ステップS1514でセットされたデモ待機時間の経過後に、デモ変動フラグに01Hがセットされていると、後述するように関連図柄26等の変動表示が行われることとなる。
In step S1825-2, the
ステップS1825−3において、サブCPU102aは、関連図柄変動制御処理を行う。具体的には、液晶表示装置13の関連図柄26に変動表示を行わせるために、関連図柄26の変動表示用データを生成し、生成した変動表示用データをサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、生成された変動表示用データが、上記ステップS1840において画像制御基板105へ送信され、液晶表示装置13において関連図柄26の変動表示が行われる。
In step S1825-3, the
ステップS1825−4において、サブCPU102aは、演出図柄点滅制御処理を行う。具体的には、演出図柄点灯装置25の演出図柄に点滅を行わせるために、演出図柄の点滅用データを生成し、生成した点滅用データをサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、生成された点滅用データが、上記ステップS1840においてランプ制御基板104へ送信され、演出図柄点灯装置25において演出図柄の変動表示が行われる。
In step S1825-4, the
ステップS1825−5において、サブCPU102aは、デモ停止フラグ=01Hであるかを判定する。デモ停止フラグ=01HあればステップS1825−9に処理を移し、デモ停止フラグ=01HでなければステップS1825−6に処理を移す。これは、後述するステップS1825−6のデモ変動時間、ステップS1825−7の操作カウンタ及びステップS1825−8のデモ停止フラグの設定をデモ変動時間経過後の最初のみ設定するようにしたものである。
In step S1825-5, the
ステップS1825−6において、サブCPU102aは、デモ変動時間をセットする。具体的には、デモ変動時間カウンタに15秒に対応する75000カウンタをセットする。なお、デモ変動時間カウンタは、上記ステップS1820のタイマ更新処理において、2ms毎に減算処理されていき、15秒でデモ変動時間カウンタが0になる。
In step S1825-6, the
ステップS1825−7において、サブCPU102aは、操作カウンタに03をセットする。この操作カウンタとは、後述するように演出ボタン検出スイッチ17aの入力毎に−1減算することで更新されていくものであり、演出ボタンの有効操作回数を意味するものである。
In step S1825-7, the
ステップS1825−8において、サブCPU102aは、上記デモ変動時間の経過後に関連図柄26等を停止表示させるために、デモ停止フラグに01Hをセットする。
In step S1825-8, the
ステップS1825−9において、サブCPU102aは、デモ変動時間カウンタ=0であるか否かを判定する。デモ変動時間カウンタ=0であればステップS1825−10に処理を移し、デモ変動時間カウンタ=0でなければ、デモ表示処理を終了する。
In step S1825-9, the
ステップS1825−10において、サブCPU102aは、デモ停止フラグ=01Hであるかを判定する。デモ停止フラグ=01HあればステップS1825−11に処理を移し、デモ停止フラグ=01Hでなければデモ表示処理を終了する。これにより、上記ステップS1825−6でセットされたデモ変動時間の経過後に、デモ停止フラグに01Hがセットされていると、後述するように関連図柄26等の停止表示が行われることとなる。
In step S1825-10, the
ステップS1825−11において、サブCPU102aは、操作カウンタが1以下であるかを判定する。操作カウンタが1以下であればステップS1825−14に処理を移し、操作カウンタが1以下でなければステップS1825−12に処理を移す。ここで、上記ステップS1825−9によりデモ変動時間が経過して、操作カウンタが1以下でないというのは、少なくとも演出ボタンが2回操作されなかったことを意味する。すなわち、3つの関連図柄26のうち、2以上の関連図柄26が変動中であったことを意味する。一方、上記ステップS1825−9によりデモ変動時間が経過して、操作カウンタが1以下であるというのは、演出ボタンが2回操作されて(操作カウンタ=1)デモ変動時間が経過した場合と、演出ボタンが3回操作されて(操作カウンタ=0)デモ変動時間が0に短縮された場合とを意味する。すなわち、最終の関連図柄26のみが変動中であったことを意味する。
In step S1825-11, the
ステップS1825−12において、サブCPU102aは、強制的に関連図柄26を停止表示させるため、操作カウンタを−1減算して更新する。
In step S1825-12, the
ステップS1825−13において、サブCPU102aは、ステップS1825−12で更新された操作カウンタに対応する関連図柄26を停止表示する。例えば、操作カウンタ=2になったときは左側の関連図柄26を停止表示させ、操作カウンタ=1になったときは、右側の関連図柄26を停止表示させる。
より具体的には、操作カウンタ=2になったときは、操作カウンタ=2になったときに変動表示されていた関連図柄データを、第1停止用の関連図柄データとしてサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより関連図柄データが、上記ステップS1840において画像制御基板105へ送信され、液晶表示装置13において左側の関連図柄26の停止表示が行われる。操作カウンタ=1になったときも同様である。
In step S1825-13, the
More specifically, when the operation counter = 2, the related symbol data that has been variably displayed when the operation counter = 2 is displayed in the transmission buffer of the
ステップS1825−14において、サブCPU102aは、中央の関連図柄26(第3停止図柄)の停止図柄を決定し、中央の関連図柄26を停止させる第3関連図柄停止制御処理を行う。詳しくは、図32を用いて後述する。
In step S1825-14, the
ステップS1825−15において、サブCPU102aは、演出図柄を点灯させる演出図柄点灯制御処理を行う。具体的には、上記ステップS1510において決定された演出図柄データをサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより演出図柄データが、上記ステップS1840においてランプ制御基板104へ送信され、演出図柄点灯装置25において上記ステップS1510で決定された演出図柄の点灯が行われる。ここでは、上記ステップS1510において決定された演出図柄データを用いることにより、第1始動口9または第2始動口10への遊技球の入賞により演出図柄が点滅している場合と、デモ指定コマンドの受信後に演出図柄がダミー的に点滅している場合とで異なる停止図柄にならないようにしている。なお、ランダムに演出図柄の停止図柄を決定しても構わない。
In step S1825-15, the
ステップS1825−16において、サブCPU102aは、デモ変動フラグに00Hをセットする。その後、ステップS1825−17において、サブCPU102aは、デモ停止フラグに00Hをセットする。さらに、ステップS1825−18において、サブCPU102aは、操作カウンタ=0をセットする。これにより、デモ指定コマンドの受信後に関連図柄26等のダミー的な変動表示及び停止表示が終了される。
In step S1825-16, the
図31を用いて、演出制御基板102の演出入力制御処理を説明する。
まず、ステップS1831において、サブCPU102aは演出ボタン検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かを判定する。演出ボタン検出スイッチ17aから検出信号を入力した場合にはステップS1832に処理を移し、演出ボタン検出スイッチ17aから検出信号を入力しない場合には演出入力制御処理を終了する。
The effect input control process of the
First, in step S1831, the
ステップS1832において、サブCPU102aは、デモ変動時間カウンタ=0であるか否かを判定する。デモ変動時間カウンタ=0であれば演出入力制御処理を終了し、デモ変動時間カウンタ=0でなければステップS1833に処理を移す。すなわち、デモ変動時間中であれば、演出ボタン17の操作は有効になり、ステップS1833に処理を移す。
In step S1832, the
ステップS1833において、サブCPU102aは、操作カウンタを−1減算して更新する。
In step S1833, the
ステップS1834において、サブCPU102aは、操作カウンタ=0であるかを判定する。操作カウンタ=0であればデモ変動時間を短縮させて停止させるために
ステップS1836に処理を移し、操作カウンタ=0でなければステップS1835に処理を移す。
In step S1834, the
ステップS1835において、サブCPU102aは、ステップS1833で更新された操作カウンタに対応する関連図柄26を停止表示する。例えば、操作カウンタ=2になったときは左側の関連図柄26を停止表示させ、操作カウンタ=1になったときは、右側の関連図柄26を停止表示させる。
より具体的には、操作カウンタ=2になったときは、演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったときに変動表示されていた関連図柄データを、第1停止用の関連図柄データとしてサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより関連図柄データが、上記ステップS1840において画像制御基板105へ送信され、液晶表示装置13において左側の関連図柄26の停止表示が行われる。操作カウンタ=1になったときも同様である。
In step S1835, the
More specifically, when the operation counter = 2, the related symbol data that has been variably displayed when the detection signal is input from the effect
ステップS1836において、サブCPU102aは、デモ変動時間カウンタ=0をセットし、強制的に関連図柄26等の変動表示を終了するようにさせる。本処理を終了すると、演出入力制御処理を終了する。
In step S1836, the
図32を用いて、演出制御基板102の第3関連図柄停止制御処理を説明する。
まず、ステップS1901において、サブCPU102aは、中央の関連図柄26(第3停止図柄)の停止図柄を決定する停止用の関連図柄決定処理を行う。
具体的には、3回目の演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号の入力があると、現在の遊技状態を参照して、図13(a)の高確率時の第3停止用図柄停止テーブルと、図13(b)の低確率時の第3停止用図柄停止テーブルとのいずれかのテーブルを決定する。そして、決定したテーブルに基づいて、既に停止している右側の関連図柄26(第2停止図柄)の変動番号と、3回目の演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったときに変動表示されている中央の関連図柄26(第3停止図柄)の変動番号との図柄差を算出し、算出した図柄差に基づいて、加算データを決定する。その後、3回目の演出ボタン検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったときに変動表示されている中央の関連図柄26(第3停止図柄)の変動番号に、決定された加算データを加算して、加算した変動番号に対応する関連図柄データを停止図柄と決定する。
The 3rd related symbol stop control process of the production |
First, in step S1901, the
Specifically, when a detection signal is input from the third effect
ステップS1902において、サブCPU102aは、中央の関連図柄26(第3停止図柄)の停止表示する関連図柄停止制御処理を行う。
具体的には、上記ステップS1901において決定された関連図柄データをサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより関連図柄データが、上記ステップS1840において画像制御基板105へ送信され、液晶表示装置13において上記ステップS1901で決定された関連図柄の停止表示が行われる。本処理を終了すると、第3関連図柄停止制御処理を終了する。
本実施形態では、図32の第3関連図柄停止制御処理を行うサブCPU102aが関連図柄決定手段を構成する。
In step S1902, the
Specifically, the related symbol data determined in step S1901 is set in the transmission buffer of the
In the present embodiment, the
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
また、本実施形態では、装飾図柄30または関連図柄26の変動表示および停止表示を行うサブCPU102a、画像制御基板105が図柄表示制御手段を構成する。
When controlling the liquid
Further, in the present embodiment, the
ランプ制御基板104においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御し、演出図柄点灯制御プログラムを読み出して、演出図柄点灯装置25の点灯制御を行う。
また、本実施形態では、演出図柄の変動表示および停止表示を行うサブCPU102a、ランプ制御基板104が演出図柄表示制御手段を構成する。
In the
Further, in the present embodiment, the
次に、図33及び図34を用いて、液晶表示装置に表示される表示画面について簡単に本願発明の概略を説明する。なお、図33及び図34においては、液晶表示装置13に対して、第1特別図柄表示装置19と演出図柄点灯装置25とは、近傍に配置されているが、説明の都合上配置したものに過ぎず、実際には液晶表示装置13は遊技盤の中央部に配置され、第1特別図柄表示装置19と演出図柄点灯装置25とは遊技盤の左下部に配置されている(図1参照)。
Next, the outline of the present invention will be briefly described with respect to the display screen displayed on the liquid crystal display device with reference to FIGS. In FIGS. 33 and 34, the first special
図33(a)は、第1特別図柄保留表示器22に1個の保留個数が表示されている場合に、第1特別図柄表示装置19の変動表示が終了し、第1特別図柄表示装置19の特別図柄(LED)、演出図柄点灯装置25の演出図柄(LED)、液晶表示装置13の関連図柄26及び液晶表示装置13の装飾図柄30の停止表示が行われている。
FIG. 33 (a) shows that, when one reserved number is displayed on the first special symbol hold
(第1の表示画面の説明)
次に、図33(b)に示すように、第1特別図柄保留表示器22にある1個の保留個数に対応する第1特別図柄表示装置19の変動表示が行われる。
ここで、第1特別図柄保留表示器22は0を表示し、第1特別図柄表示装置19の特別図柄(LED)は点滅を繰り返し、演出図柄点灯装置25の演出図柄(LED)も点滅を繰り返す。また、液晶表示装置13の関連図柄26及び液晶表示装置13の装飾図柄30は、図12の変動順序に従って縦スクロールの変動表示が行われる。
(Explanation of the first display screen)
Next, as shown in FIG. 33 (b), the variable display of the first special
Here, the first special symbol hold
そして、大当たりの判定結果が「ハズレ」であった場合には所定の変動時間の経過後に、図33(c)に示すように、第1特別図柄表示装置19の特別図柄(LED)、演出図柄点灯装置25の演出図柄(LED)、液晶表示装置13の関連図柄26及び液晶表示装置13の装飾図柄30の停止表示が行われる。
Then, when the jackpot determination result is “losing”, after the elapse of a predetermined fluctuation time, as shown in FIG. 33 (c), the special symbol (LED) of the first special
やがて、第1始動口9または第2始動口にデモ待機時間である10秒が経過しても、遊技球の入賞がないと、図33(d)に示すように、第1特別図柄表示装置19の特別図柄(LED)は停止表示のままで、演出図柄点灯装置25の演出図柄(LED)が点滅を繰り返すとともに、液晶表示装置13の関連図柄26が縦スクロールの変動表示を行う。さらに、遊技者に演出ボタン17の操作を促すため、「PUSH」という画像が表示される。また、図33(d)においては、液晶表示装置13の装飾図柄30は消去されている。
なお、本実施形態においては、デモ変動中に液晶表示装置13の装飾図柄30を消去することとしたが、液晶表示装置13の装飾図柄30を停止表示させたままであってもよい。
Eventually, even if 10 seconds as the demonstration standby time elapses at the first start port 9 or the second start port, if there is no winning of the game ball, as shown in FIG. 33 (d), the first special symbol display device The 19 special symbols (LEDs) remain stopped, the effect symbols (LEDs) of the effect
In the present embodiment, the
そして、遊技者が演出ボタン17を操作するごとに、液晶表示装置13の関連図柄26が「左、右、中」の順で停止していき、図33(e)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、3つの関連図柄26が同じ図柄の組み合わせで停止することができる。このとき、液晶表示装置13の最後の関連図柄26(中央の関連図柄26)の停止とともに、演出図柄点灯装置25の演出図柄(LED)も停止表示を行う。なお、図33(d)と同様に、液晶表示装置13の装飾図柄30は消去されたままである。
Each time the player operates the
(第2の表示画面の説明)
図34(a)は、第1特別図柄保留表示器22に1個の保留個数が表示されている場合に、第1特別図柄表示装置19の変動表示が終了し、第1特別図柄表示装置19の特別図柄(LED)、演出図柄点灯装置25の演出図柄(LED)、液晶表示装置13の関連図柄26及び液晶表示装置13の装飾図柄30の停止表示が行われている。
(Explanation of second display screen)
FIG. 34 (a) shows that, when one reserved number is displayed on the first special symbol hold
次に、図34(b)に示すように、第1特別図柄保留表示器22にある1個の保留個数に対応する第1特別図柄表示装置19の変動表示が行われる。
ここで、第1特別図柄保留表示器22は0を表示し、第1特別図柄表示装置19の特別図柄(LED)は点滅を繰り返し、演出図柄点灯装置25の演出図柄(LED)も点滅を繰り返す。また、液晶表示装置13の関連図柄26及び液晶表示装置13の装飾図柄30は、図12の変動順序に従って縦スクロールの変動表示が行われる。
Next, as shown in FIG. 34 (b), the variable display of the first special
Here, the first special symbol hold
そして、大当たりの判定結果が「短当たり」または「小当たり」であった場合には所定の変動時間の経過後に、図34(c)に示すように、第1特別図柄表示装置19において「短当たり」または「小当たり」に対応する特別図柄(LED)が停止表示され、演出図柄点灯装置25において演出モードに対応する演出図柄(LED)が停止表示される。また、「短当たり」または「小当たり」では、液晶表示装置13の装飾図柄30では3桁の数字が揃わない装飾図柄30の組み合わせが停止表示されるものの、液晶表示装置13の関連図柄26では3つの図柄が揃った関連図柄26の組み合わせが停止表示される。
Then, when the big hit determination result is “short win” or “small win”, as shown in FIG. 34 (c), the first special
その後、図34(d)に示すように、液晶表示装置13に演出モードを示す「チャンスモード突入!」という画像が表示される。
After that, as shown in FIG. 34 (d), an image “Chance mode entry!” Indicating the effect mode is displayed on the liquid
以上説明したとおり、本実施形態によれば、サブCPU102aは、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aによって遊技球が検出された場合には特別図柄及び関連図柄26を変動表示させ、所定の変動時間が経過することを条件に特別図柄及び関連図柄26を停止表示させる制御を行う。一方、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aによって遊技球が検出されていない場合でも特定の待機時間の経過後には、特別図柄を停止表示させたまま関連図柄26を変動表示させ、所定の停止条件の成立後に関連図柄26を停止表示させる。
これにより、始動口に遊技球が入賞しない場合であっても、関連図柄26が変動表示及び停止表示されるので、始動口に遊技球が入賞しない場合であっても、遊技者の遊技の興趣を減退させることなく、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
また、始動口に遊技球が入賞しない場合に関連図柄26が変動表示を行うときであっても、遊技結果を報知する特別図柄は停止表示させたままであるから、始動口に遊技球が入賞した場合との区別をすることもできる。
As described above, according to the present embodiment, the
As a result, even if the game ball does not win at the start opening, the
In addition, even if the
また、本実施形態によれば、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aによって所定の操作が検知されたことにより、演出図柄及び関連図柄26を停止表示させる。
これにより、遊技者に演出ボタンの操作を行わせることで、遊技者の遊技への参加意識を高め、より遊技の興趣を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the
Accordingly, by causing the player to operate the effect button, the player's participation consciousness in the game can be increased, and the interest of the game can be further improved.
さらに、本実施形態によれば、サブCPU102aは、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかを決定した決定結果に基づく関連図柄26を停止表示させる。
これにより、始動口に遊技球が入賞しない場合に変動表示された関連図柄26の停止結果によって、高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを認識することができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the
Thereby, it is possible to recognize whether the game state is a high-probability game state or a low-probability game state based on the stop result of the
また、メインCPU101aによる大当たりの判定結果を報知するための特別図柄を表示する特別図柄表示装置19、20と、サブCPU102aによる演出モードの決定結果を報知するための演出図柄を表示する演出図柄点灯装置25と、演出モードを報知する液晶表示装置13とを備えているので、液晶表示装置13によって演出モード自体を把握できるとともに、演出図柄点灯装置25によって遊技者に演出モードの移行契機を把握させて、遊技の興趣をより向上させることができる。
また、始動口に遊技球が入賞した場合には、特別図柄と演出図柄とが同時に変動表示及び停止表示を行うので、遊技者に特別図柄と演出図柄とで一体とした1つの遊技図柄のように見せることができる。
Also, special
In addition, when a game ball wins at the start opening, the special symbol and the effect symbol are simultaneously displayed in a variable manner and a stop indication, so that the player can see one game symbol integrated with the special symbol and the effect symbol. Can show.
さらに、本実施形態によれば、特別図柄と演出図柄とが同時に変動表示及び停止表示を行うものの、特別図柄表示装置19、20と演出図柄点灯装置25とが近接して配置されているので、特別図柄と演出図柄とを同時に把握することができる。
Further, according to the present embodiment, although the special symbol and the effect symbol simultaneously display the change and stop display, the special
なお、本実施形態では、デモ指定コマンド受信後に1回に限り、液晶表示装置13の関連図柄26等の変動表示を行わせることとしたが、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aによって遊技球が検出されるまで、液晶表示装置13の関連図柄26等の変動表示及び停止表示を複数回繰り返してもよい。
In this embodiment, the display of the
また、本実施形態では、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aによって遊技球が検出された場合には装飾図柄30及び関連図柄26を変動表示させることとしたが、装飾図柄30のみ変動表示させて、関連図柄26の変動表示を行わせなくてもよいし、関連図柄26を消去してもよい。
さらに、本実施形態では、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aによって遊技球が検出されていない場合に特定の待機時間が経過すると、装飾図柄30を停止表示させたまま関連図柄26を変動表示させることとしているが、装飾図柄30も変動表示させてもよいし、装飾図柄30を消去してもよい。
In the present embodiment, when the game ball is detected by the first start
Furthermore, in this embodiment, when a specific waiting time has elapsed when the game ball has not been detected by the first start
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
13 液晶表示装置
17 演出ボタン
17a 演出ボタン検出スイッチ
19 第1特別図柄表示装置
20 第2特別図柄表示装置
25 演出図柄点灯装置
26 関連図柄
30 装飾図柄
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
104 ランプ制御基板
105 画像制御基板
9a 1st start opening
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
104
Claims (4)
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための識別図柄を表示する識別図柄表示手段と、
前記所定の始動条件が成立したことを条件に前記識別図柄を変動表示させ、所定の変動時間が経過することを条件に前記識別図柄を停止表示させる制御を行う識別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
所定の演出態様を実行するための演出モードを決定する演出モード決定手段と、
前記演出モード決定手段による決定結果を報知するための演出図柄を表示する演出図柄表示手段と、
前記所定の始動条件が成立したことを条件に前記演出図柄を変動表示させ、前記所定の変動時間が経過することを条件に前記演出図柄を停止表示させる制御を行う演出図柄表示制御手段と、
前記演出図柄表示制御手段によって演出図柄が前記演出図柄表示手段に停止表示された後、前記演出モード決定手段によって決定された演出モードを制御する演出モード制御手段と、
前記演出モード制御手段によって制御されている演出モードを報知する演出モード報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 Special game determination means for determining whether or not to control a special game advantageous to the player on condition that a predetermined start condition is established;
An identification symbol display means for displaying an identification symbol for notifying the determination result by the special game determination means;
An identification symbol display control means for performing control to display the identification symbol in a variable manner on the condition that the predetermined start condition is satisfied, and to stop and display the identification symbol on the condition that a predetermined fluctuation time has elapsed;
Special game control means for controlling the special game on condition that the special game determination means determines that the special game is to be controlled;
Effect mode determining means for determining an effect mode for executing a predetermined effect mode;
Effect symbol display means for displaying an effect symbol for informing the determination result by the effect mode determination means;
Effect symbol display control means for performing control to display the effect symbol variably on the condition that the predetermined start condition is satisfied, and to stop and display the effect symbol on the condition that the predetermined fluctuation time elapses;
An effect mode control means for controlling the effect mode determined by the effect mode determining means after the effect symbols are stopped and displayed on the effect symbol display means by the effect symbol display control means;
A gaming machine comprising: an effect mode notifying means for notifying an effect mode controlled by the effect mode control means.
前記演出図柄表示制御手段は、
前記所定の始動条件が成立したことを条件に前記演出図柄及び前記関連図柄を変動表示させ、前記所定の変動時間が経過することを条件に前記演出図柄及び前記関連図柄を停止表示させ、
前記所定の始動条件が成立していない場合には特定の待機時間の経過後に、前記演出図柄及び前記関連図柄を変動表示させ、所定の停止条件の成立後に前記演出図柄及び前記関連図柄を停止表示させる制御を行うことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 Related symbol display means for displaying a related symbol different from the identification symbol and the effect symbol;
The effect symbol display control means includes:
The effect symbol and the related symbol are variably displayed on condition that the predetermined start condition is satisfied, and the effect symbol and the related symbol are stopped and displayed on condition that the predetermined fluctuation time has passed,
If the predetermined start condition is not satisfied, the effect symbol and the related symbol are variably displayed after the elapse of a specific standby time, and the effect symbol and the related symbol are stopped and displayed after the predetermined stop condition is satisfied. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein control is performed.
前記図柄表示制御手段は、前記操作検知手段によって所定の操作が検知されたことを前記所定の停止条件の成立として、前記演出図柄及び前記関連図柄を停止表示させる制御を行うことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 Operation detecting means for detecting a predetermined operation of the player;
The symbol display control means performs control to stop and display the effect symbols and the related symbols, based on the fact that the predetermined stop condition is satisfied when a predetermined operation is detected by the operation detection means. Item 4. The gaming machine according to Item 3.
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