JP2005046224A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2005046224A
JP2005046224A JP2003203987A JP2003203987A JP2005046224A JP 2005046224 A JP2005046224 A JP 2005046224A JP 2003203987 A JP2003203987 A JP 2003203987A JP 2003203987 A JP2003203987 A JP 2003203987A JP 2005046224 A JP2005046224 A JP 2005046224A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
variation
identification information
specific
display result
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2003203987A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Ryuichi Sakuma
隆一 佐久間
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2003203987A priority Critical patent/JP2005046224A/en
Publication of JP2005046224A publication Critical patent/JP2005046224A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine continuously giving an expectation to a player by making it difficult to discriminate a variable display to be a target of a big win, even if performing a predetermined forenotice. <P>SOLUTION: This game machine is so constituted as to notify that a display result in the variable display of identification information becomes a specified display mode and to notify that a probability of determining the display result of the variable display of the identification information to become a specific display mode is improved, in the same specific performance. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となるように構成されたものがある。
【0003】
このような遊技機においては、始動入賞の回数を一定回数だけ始動記憶しておき、始動記憶された回数分(以下においては、始動記憶数とも称する)だけ順次変動表示装置の変動表示と表示結果の導出表示を繰り返し行うようになっている。始動記憶に基づいて、変動表示と表示結果の導出表示を繰り返す遊技機においては、始動記憶数に基づく回数の変動表示の表示結果のうち、大当りになる変動表示があれば、当該大当りとなる変動表示を行なう前に、予告をするものがある(たとえば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開平7−68027号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、始動記憶数が、たとえば、1以上のときに、予告が行なわれると、当該予告が行なわれたときの、変動表示中の表示結果が大当りでないとすぐに判別できてしまい、興趣の低下を招いていた。
【0006】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、予告が行なわれても大当りの対象となる変動表示を判別し難くし、遊技者に大当りの期待感を継続させ続けることが可能な遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段および効果】
(1) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、数字の“0”〜“9”)を変動表示する変動表示装置(特別図柄表示部9)を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
予め定められた始動条件の成立(たとえば、始動入賞)により、前記識別情報の変動表示を行ない、表示結果を導出表示させる制御を行なう変動表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312)と、
前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを、前記表示結果が導出表示される前に決定する表示結果決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ210、CPU212、S110、S212)と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示の回数である保留数(始動記憶数)を記憶する記憶手段(始動記憶表示器18)と、
予め定められた特別条件(図6、図7の開始条件)が成立したときに、該特別条件が成立した際の前記保留数により特定される回数の前記識別情報の変動表示の表示結果について、前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様とすることを決定する確率を向上させる確率向上手段(遊技制御用マイクロコンピュータ210、CPU212、S212)と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示において、表示結果が前記特定の表示態様となるか否かを判定する特定表示態様判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ210、CPU212、S110)と、
該特定表示態様判定手段により、前記表示結果が前記特定の表示態様となると判定されたときに、前記特定の表示態様となると判定された前記識別情報の変動表示までに行なわれる前記識別情報の変動表示において特有の演出(たとえば、変動表示の途中でリーチ態様を表示)を行なう予告実行手段(S244で決定された変動パターンを、演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312、VDP320の制御により、特別図柄表示部9に表示する)と、を含み、
該予告実行手段は、前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様にすることを決定する確率が向上された前記識別情報の変動表示においても前記特有の演出を行なう(S224で決定された変動パターンを、演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312、VDP320の制御により、特別図柄表示部9に表示する)。
【0008】
このような構成によれば、始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示において、表示結果が特定の表示態様となることの報知と、識別情報の変動表示の表示結果について、特定の表示態様とすることを決定する確率が向上されたことの報知とを、同じ特有の演出で行なうことにより、遊技者は、当該予告が、どの変動表示に対応して行なわれたものなのか判別し難くなり、表示結果が特定の表示態様となる変動表示が行なわれるまで、大当りの期待感を継続させ続けることが可能となり、興趣が向上する。
【0009】
(2) 前記特有の演出は、予め定めたリーチ変動態様(たとえば、特有のリーチ変動態様)で行なわれる前記識別情報の変動表示である。
【0010】
このような構成によれば、特有の演出は、予め定めたリーチ変動態様(たとえば、特有のリーチ変動態様)で行なわれる識別情報の変動表示であるので、遊技者は、特有の演出を容易に認識できる。
【0011】
また、リーチ変動態様は、大当りに結びつく演出なので、遊技者の期待感を向上させ、興趣が向上される。
【0012】
(3) 前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示を、該識別情報の変動表示の各々に対応する所定の記憶表示により報知する記憶表示手段をさらに含み、
該記憶表示手段は、前記確率向上手段により前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様とすることを決定する確率が向上されている識別情報の変動表示に対応する記憶表示、または、表示結果が前記特定の表示態様となる識別情報の変動表示および該識別情報の変動表示の前に行なわれる識別情報の変動表示のうち、少なくとも1回の識別情報の変動表示に対応する記憶表示を特有の態様で行なう(図6の始動記憶画像420、図7の始動記憶画像420a参照)。
【0013】
このような構成によれば、確率向上手段により表示結果決定手段が特定の表示態様とすることを決定する確率が向上されている識別情報の変動表示に対応する記憶表示、または、表示結果が特定の表示態様である識別情報の変動表示および該識別情報の変動表示の前に行なわれる識別情報の変動表示のうち、少なくとも1回の識別情報の変動表示に対応する記憶表示を特有の態様で行なうので、遊技者は、特定の表示態様となる期待の大きい変動表示が認識できるので、当該期待の大きい変動表示の表示結果が導出表示されるまで特定の表示態様発生の期待感を持続することができ、興趣を向上させることができる。
【0014】
(4) 前記表示結果決定手段による前記識別情報の変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かの決定(図4、S110)と、前記特定表示態様判定手段による前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示態様であるか否かの判定(図5、S212)とは、同一の処理(同一のサブルーチン、同一のモジュール)で実行される。
【0015】
このような構成によれば、表示結果決定手段による識別情報の変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かの決定(図4、S110)と、特定表示態様判定手段による識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示態様であるか否かの判定(図5、S212)とは、同一の処理で実行されるので、当該同一の処理に使用するプログラムを共通化して、プログラムの容量を削減することができ、制御プログラムを記憶させるのに必要なメモリ容量を削減できる。
【0016】
(5) 前記変動表示制御手段は、前記記憶手段が記憶する前記保留数が所定数(たとえば、“4”)未満のときに、前記識別情報の変動表示の変動開始から表示結果の導出表示までを予め定めた通常変動時間で前記識別情報の変動表示を行なうとともに、前記記憶手段が記憶する前記保留数が前記所定数以上のときに、前記識別情報の変動表示の変動開始から表示結果の導出表示までを前記通常変動時間よりも短縮された短縮変動時間で前記識別情報の変動表示を行ない、
前記予告実行手段が前記特有の演出を行なう前記識別情報の変動表示は、前記変動表示制御手段により、前記記憶手段が記憶する前記保留数が所定数以上であっても、前記通常変動時間で行なわれる。
【0017】
このような構成によれば、予告実行手段が特有の演出を行なう識別情報の変動表示は、記憶手段が記憶する保留数が所定数(たとえば、“4”)以上であっても、通常変動時間よりも短縮された短縮変動時間ではなく、通常変動時間で行なわれるので、予告演出のための時間も短くならず、遊技者が予告演出を楽しむ時間を十分に確保することができ、興趣が向上する。
【0018】
(6) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、数字の“0”〜“9”)を変動表示する変動表示装置(特別図柄表示部9)を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
予め定められた始動条件の成立(たとえば、始動入賞)により、前記識別情報の変動表示を行ない、表示結果を導出表示させる制御を行なう変動表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ310、CPU312)と、
前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを、前記表示結果が導出表示される前に決定する表示結果決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ210、CPU212、S114、S124)と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示の回数である保留数(始動記憶数)を記憶する記憶手段(始動記憶表示器18)と、
予め定められた特別条件(図6、図7の開始条件)が成立したときに、該特別条件が成立した際の前記保留数により特定される回数の前記識別情報の変動表示の表示結果について、前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様とすることを決定する確率を向上させる確率向上手段(遊技制御用マイクロコンピュータ210、CPU212、S212)と、
前記特別条件が成立する前(図7の開始条件成立前)に前記保留数の増加を促進させる促進制御(図6、図7の促進期間に行なわれる制御)を行なう促進制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ210、CPU212)と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示において、表示結果が前記特定の表示態様となるか否かを判定する特定表示態様判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ210、CPU212、S110)と、を含み、
前記促進制御手段は、前記特定の表示態様となると判定された前記識別情報の変動表示(図6の変動表示3)が行なわれる前にも前記促進制御を行なう。
【0019】
このような構成によれば、始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示において、表示結果が特定の表示態様となることの報知と、識別情報の変動表示の表示結果について、特定の表示態様とすることを決定する確率が向上されたことの報知とを、保留数の増加を促進させる同一の促進制御によって行なうので、遊技者は、当該報知が、どの変動表示に対応して行なわれたものなのか判別し難くなり、表示結果が特定の表示態様となる変動表示が行なわれるまで、大当りの期待感を継続させ続けることが可能となり、興趣が向上する。
【0020】
また、予め定められた特別条件(図7の開始条件)が成立したときに行なわれ、表示結果が特定の表示態様とすることを決定する確率が向上された変動表示が特別条件が成立した際の保留数により特定される回数だけ行なわれる前に、前記保留数の増加を促進させる促進制御が行なわれるので、表示結果決定手段が特定の表示態様とすることを決定する確率の向上(確率変動)の恩恵を最大限に得られることができ、興趣が向上する。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0022】
[実施の形態1]
図1は、本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0023】
図1を参照して、遊技者がカード残高の記録された遊技用カードをカードユニット50に設けられたカード挿入口155に挿入すると、その遊技用カードに記録されているカード残高等のカード情報がカードユニット50の内部に設けられたカードリーダライタ(図示せず)により読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、遊技用カードに記憶されたカード残高から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分のパチンコ玉(遊技媒体、打玉とも称する)が貸玉として打玉供給皿3に貸出される。それにより、遊技者は、パチンコ遊技機1で遊技を行なうことが可能となる。
【0024】
パチンコ遊技機1には、着脱可能な遊技盤6と、遊技盤6を覆うように額縁状に形成されたガラス扉枠2と、遊技者が遊技を行なう際、打玉を操作するための操作ノブ5と、余剰玉受皿4と、打玉が打込まれる遊技領域7と、打玉を遊技領域7へ導くための誘導レール29と、遊技領域7の外周に配置される遊技効果ランプ42と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ43と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ44と、遊技による効果音を発生するためのスピーカ41とが設けられている。余剰玉受皿4は、打玉供給皿3の下部に設けられ、打玉供給皿3から溢れた玉を貯留する。
【0025】
遊技者は、操作ノブ5を操作することにより、打玉供給皿3内に貯留されている打玉を1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。
【0026】
遊技領域7には、打玉が入賞することにより変動表示装置8の変動表示を開始させる始動入賞口14が構成された始動用電動役物14aと、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例として特別図柄を変動表示させる変動表示装置8とが設けられている。始動用電動役物14aには、可動片が左右に設けられている。
【0027】
変動表示装置8には、特別図柄表示部9と、普通図柄表示部10と、4つのLEDで構成される始動記憶表示器18と、通過記憶表示器15とが設けられている。
【0028】
特別図柄表示部9は、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の3つの変動表示部を有する。なお、特別図柄表示部9は、一般的には、液晶ディスプレイ(LCD(Liquid Crystal Display))が用いられるが、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、有機ELディスプレイ(Organic Electro luminescence Display)、ドットマトリクス等その他の画像表示方式の表示機器であってもよい。
【0029】
特別図柄表示部9は、前述した3つの変動表示部により、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報(判定用識別情報)としての特別図柄を前述した左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の各々において、変動表示させる。ここで、キャラクタは、特別図柄表示部9に表示される人間、動物、あるいは物等を表わす映像をいう。特別図柄表示部9は、特別図柄以外に、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報(装飾用識別情報)としての特別図柄を変動表示させる。特別図柄表示部9は、特別図柄の他に、特別図柄の変動表示回数を報知するための飾り保留記憶表示や、所定のキャラクタ・背景画像等の画像も表示可能である。
【0030】
なお、特別図柄表示部9により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0031】
遊技領域7には、開閉板20と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。
【0032】
遊技領域7には、さらに、一般入賞口である複数の入賞口24と、打玉が進入可能な通過口11と、点灯または点滅することにより遊技を演出する遊技演出ランプ25と、アウト口26とが設けられている。複数の入賞口24の各々の内部には打玉の入賞を検出する入賞口スイッチ24aが設けられている。アウト口26は、遊技領域7に打込まれ、始動入賞口14、入賞口24および可変入賞球装置19のいずれの入賞領域にも入賞しなかった打玉をアウト玉として回収する。
【0033】
通過口11に進入した打玉は、通過口内部に設けられたゲートスイッチ12で検出される。打玉がゲートスイッチ12で検出されると、通過記憶表示器15に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダム値が抽出され、記憶される。そして、普通図柄表示部10の変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示部10の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示部10が変動表示している最中にさらに打玉が通過口11に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示部10の変動表示を開始させることができない状態であるので、“4”を記憶数の上限として通過玉(ランダム値等)が記憶され、その記憶数が通過記憶表示器15においてLEDの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示部10の変動表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。なお、通過記憶表示器15の記憶数の上限は、“4”に限定されることなく、5つ以上であってもよい。
【0034】
普通図柄表示部10には、「〇」が付されている当り普通図柄表示器と、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器とがある。通過口11に打玉が進入したときに抽出されたランダム値(以下「カウント値」ともいう。)が所定の当り判定値と一致するときは、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「当り」であると判断され、「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯する。一方、抽出されたランダム値が所定の当り判定値と一致しないときは、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「はずれ」であると判断され、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器が点灯する。
【0035】
当りとなり「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯した場合には、始動用電動役物14aに設けられた左右1対の可動片が1回開成し、所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【0036】
遊技において、打玉が、始動入賞口14に入賞した場合(始動入賞とも称する)には、打玉が遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により検出され、始動記憶表示器18の4つのLEDのうちの1つが点灯する。始動入賞の回数は、“4”を記憶数の上限としてパチンコ遊技機1の内部に設けられた記憶装置に記憶(「始動記憶」ともいう)される。なお、始動記憶表示器18の有するLEDの数は4つに限定されることなく、5つ以上であってもよい。この場合、始動記憶可能な数は、始動記憶表示器18の有するLEDの数と等しくなる。なお、以下においては、たとえば、始動記憶表示器18の4つのLEDのうち3つ点灯している場合、始動記憶が“3”であるという。
【0037】
始動記憶表示器18の4つのLEDのうちの“1”〜“3”個が点灯している状態、すなわち、始動記憶表示器18の始動記憶が上限に達していない状態で始動入賞すると、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かを決定するための所定のランダム値が抽出され、特別図柄表示部9の変動表示が開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。同時に、始動記憶が1つ減少し、始動記憶表示器18の4つのLEDのうち、点灯しているLEDが消灯する。すなわち、特別図柄表示部9の変動表示が開始される毎に、始動記憶表示器18の点灯しているLEDが1つ消灯する。
【0038】
打玉が始動入賞口14に入賞(始動入賞)したことを条件として、特別図柄表示部9の変動表示部において変動表示が開始される。特別図柄表示部9の変動表示は、一定時間が経過したときに停止表示される。停止表示時の組合せが特定の表示態様(たとえば「777」等のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。)であれば、「大当り」となり、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態(以下「大当り状態」ともいう。)に移行し、可変入賞球装置19の開閉板20が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20はソレノイド21によって駆動される。
【0039】
前述した可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回のときには、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0040】
特別図柄表示部9における変動表示の表示結果が特別の表示態様(たとえば「777」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。)となると、パチンコ遊技機1は、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(特別遊技状態)になる。たとえば、通常遊技状態において、大当りが発生する確率が0.5パーセントである場合、確率変動状態では、大当りが発生する確率が1パーセントとなる。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄(奇数を表す図柄)による大当りを確変大当りとも称する。
【0041】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、次回まで)分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。なお、以下においては、非確変図柄での組合せの大当りを通常当りとも称する。
【0042】
特別図柄表示部9における変動表示の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、パチンコ遊技機1の遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。
【0043】
なお、特別遊技状態は、特別図柄表示部9における表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうちの確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる(付加価値が付与される)状態であればよい。よって、特別遊技状態は、始動入賞率を向上させるとともに、特別図柄表示部9の図柄の変動時間を短縮させる変動時間短縮状態(省略して、時短状態または時短とも称される。)であってもよい。パチンコ遊技機1が時短状態になると、特別図柄表示部9の変動表示の開始から終了までの時間が短縮される。たとえば、パチンコ遊技機1が通常遊技状態であるとき、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が8秒である場合、変動時間短縮状態では、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が3秒と短縮される。したがって、所定時間内における特別図柄表示部9の変動表示回数が増えるため、通常遊技状態よりも大当りが発生する確率が高くなる。
【0044】
また、パチンコ遊技機1が時短状態であるとき、普通図柄表示部10における変動表示の表示結果が「当り」と判定されると、通常遊技状態における始動用電動役物14aの可動片の開成のインターバルが30秒に1回であったのが、たとえば、1.5秒に1回になる。したがって、所定時間内における可動片の開成の回数が増えるため、時短状態では、通常遊技状態よりも始動入賞する確率が高くなる。
【0045】
さらに、特別遊技状態としては、始動用電動役物14aの可動片の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる状態であってもよい。
【0046】
通常遊技状態で、大当りが発生し、当該大当りが確変大当りであれば、パチンコ遊技機1は確率変動状態になる。パチンコ遊技機1が、確率変動状態のときに、次の大当りが非確変で大当りの場合に、通常遊技状態になる。なお、パチンコ遊技機1が確率変動状態または時短状態の特別遊技状態において、大当りが連続して発生することを連チャンと称する。
【0047】
なお、確変当りが発生し、パチンコ遊技機1が確率変動状態になり、さらにその間に、通常当りが発生して時短状態になり、その後、通常の遊技状態になるまでの期間を特別遊技状態期間とも称する。特別遊技状態期間中に通常当りまたは確変当りが発生することも連チャンと称する。たとえば、特別遊技状態期間中に、最初の確変当りを含めて大当りが5回発生した場合は、5連チャンとなる。
【0048】
また、各変動表示部の変動表示中においては、リーチ状態(以下「リーチ」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。)が発生する場合がある。
【0049】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示部を備えた変動表示装置を有し、変動表示部において複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【0050】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な変動表示部を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、特定の表示態様が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の変動表示部による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【0051】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示が開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【0052】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0053】
また、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【0054】
図2は、パチンコ遊技機1における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【0055】
図2を参照して、パチンコ遊技機1は、遊技制御基板200を備える。
遊技制御基板200は、遊技制御用マイクロコンピュータ210を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ210は、パチンコ遊技機1の遊技状態を制御する機能を有する。
【0056】
遊技制御用マイクロコンピュータ210は、CPU212と、RAM(Random Access Memory)214と、ROM213と、I/Oポート215とを有する。
【0057】
ROM213には、パチンコ遊技機1を制御するための遊技制御用プログラム、特別図柄表示部9の変動表示結果を決定するための表示結果抽選テーブルデータ等が記憶されている。CPU212は、ROM213に記憶されている遊技制御用プログラムに従って各種制御動作を行なう。RAM214は、CPU212が制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。
【0058】
また、詳細は後述するが、RAM214には、各種遊技状態を決定するためのフラグおよび各種遊技状態を決定したデータを複数記憶可能なデータ格納エリアが設けられている。当該フラグには、大当りフラグ、確変フラグ、促進制御フラグ、リーチフラグ等がある。
【0059】
大当りフラグは、後述する非確変状態時または確変状態時の大当り判定により大当りと判定された場合にオン状態に設定される。確変フラグは、当該大当りと判定された場合に、決定された大当り図柄が示す数字が奇数である場合にオン状態に設定される。促進制御フラグは、パチンコ遊技機1が後述する促進制御を行なうことが決定されたときにオン状態に設定される。リーチフラグは、リーチ判定によりリーチ状態と判定された場合にオン状態に設定される。
【0060】
I/Oポート215は、CPU212から出力される遊技状態を制御するための遊技制御コマンドを外部の回路へ送信する。
【0061】
なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ210を、CPU212、ROM213、RAM214が集積される1チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、CPU212、ROM213およびRAM214は、1チップ化されていなくてもよい。すなわち、遊技制御基板200に、CPU212、ROM213、RAM214がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【0062】
パチンコ遊技機1は、さらに、演出制御基板300と、特別図柄表示部9と、スピーカ41と遊技演出ランプ25とを備える。
【0063】
演出制御基板300は、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じて、特別図柄表示部9に表示させる画像を変化させる変動表示制御、スピーカ41から遊技を演出する効果音を発生させるための演出効果音制御、遊技演出ランプ25を制御する遊技演出ランプ制御等の各種演出制御を行なう回路を含む。
【0064】
当該各種演出制御を行なう回路の一例として、演出制御基板300は、演出制御用マイクロコンピュータ310と、VDP(Video Display Processor)320と、キャラクタROM330と、VRAM(Video Random Access Memory)340とを含む。
【0065】
演出制御用マイクロコンピュータ310は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から送信された遊技制御コマンドに応じて、VDP320、スピーカ41および遊技演出ランプ25を制御する機能を有する。
【0066】
演出制御用マイクロコンピュータ310は、CPU312と、RAM314と、ROM313と、I/Oポート315とを有する。
【0067】
ROM313には、VDP320を制御するための制御プログラム、変動パターンデータ等が記憶されている。変動パターンデータは、特別図柄が変動表示しているときにおける、左中右特別図柄を停止させるタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められているデータである。また、変動パターンデータは、リーチ演出のときのスピーカ41から遊技を演出する効果音を発生させるための効果音データを選択する効果音選択データ、遊技演出ランプ25を点灯または点滅することにより遊技を演出するランプ演出データを選択するランプ演出選択データ等も含む。
【0068】
効果音データおよびランプ演出データは、遊技状態に応じて複数設けられており、ROM313に記憶されている。
【0069】
I/Oポート315は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から送信された遊技制御コマンドを受信し、CPU312に送信する。CPU312は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から送信された遊技制御コマンドおよびROM313に記憶されている制御プログラムに従って、各種演出制御を行なうための変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データをそれぞれVDP320、スピーカ41、遊技演出ランプ25へ送信する。RAM314は、CPU312が各種制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。変動表示制御データは、前述した制御プログラム、変動パターンデータ等を含む。
【0070】
なお、本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ310を、CPU312、ROM313、RAM314が集積される1チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、CPU312、ROM313およびRAM314は、1チップ化されていなくてもよい。すなわち、演出制御基板300に、CPU312、ROM313、RAM314がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【0071】
キャラクタROM330には、画像データが記憶されている。当該画像データは、たとえば、特別図柄表示部9に表示される人物、動物または文字(数字)、図形もしくは記号等からなるキャラクタ画像および背景画像などである。
【0072】
詳細は後述するが、VDP320は、演出制御用マイクロコンピュータ310から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタROM330から必要な画像データを読み出して、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じた画像を生成する。当該生成された画像データは、VRAM340に一時的に記憶され、変動表示制御データに応じて、所定のタイミングで特別図柄表示部9に送信される。
【0073】
特別図柄表示部9は、所定の画像(たとえば、図柄)が所定方向(たとえば、上から下、下から上等)に変動表示する左変動表示部9a、中変動表示部9b、右変動表示部9cを有する。なお、上記の3つの変動表示部は、所定の画像を、たとえば、左から右または右から左に変動表示するものであってもよい。その場合、当該3つの変動表示部は、特別図柄表示部9の列方向に設けられる。また、特別図柄表示部9に設けられる変動表示部は、3つに限定されることなく、2つ以下または4つ以上であってもよい。
【0074】
図3は、予告を行なうときと行なわないときの各始動記憶の状態を示す図である。本実施の形態における予告は、始動記憶に対応する変動表示の表示結果に大当りがあるときに行なわれる予告(以下においては、大当り予告とも称する)と、所定の開始条件が成立したことで確変を実行することが決定されたときに行なわれる予告(以下においては、確変予告とも称する)の2種類がある。詳細は、後述するが、本実施の形態においては、始動入賞時に大当りの判定が行なわれる。したがって、始動入賞時に、抽出したランダム値が大当りの値であるか否かが判定され、大当りである場合は、そのときの始動記憶の数を示す当りカウンタに値がセットされ、大当りでない場合は、各始動記憶に対応して抽出したランダム値が記憶される。以下において、各始動記憶に対応したランダム値は、RAM214内に設けられたデータ格納エリアに記憶されるものとする。
【0075】
なお、当りカウンタに値がセットされたときには、対応する始動記憶の領域に、大当りの旨を示すデータ(たとえば、“00”)が記憶される。また、始動入賞時に抽出したランダム値が、大当りでなくても、所定の開始条件が成立したことで確変を実行することが決定されると、そのときの始動記憶の数を示す確変カウンタに値がセットされる。
【0076】
図3(a)は、予告を行なわないとき(カウンタをセットしないとき)の各始動記憶の状態を示す。図3(a)には、始動記憶1〜始動記憶4にそれぞれ対応して、抽出されたランダム値が示される。始動記憶が“0”のときに、始動入賞すると、所定のランダム値が抽出され、当該ランダム値は、始動記憶1の領域に記憶される。図3(a)では、当該ランダム値が“22”のときを示している。
【0077】
始動記憶が“1”のとき(始動記憶1の領域にデータが記憶されているとき)に、始動入賞すると、始動記憶2の領域に所定のランダム値が記憶される。始動記憶が“2”のとき(始動記憶2の領域にデータが記憶されているとき)に、始動入賞すると、始動記憶3の領域に所定のランダム値が記憶される。始動記憶が“3”のとき(始動記憶3の領域にデータが記憶されているとき)に、始動入賞すると、始動記憶4の領域に所定のランダム値が記憶される。なお、始動記憶が“4”のとき(始動記憶4の領域にデータが記憶されているとき)に、始動入賞すると、当該始動入賞は、無効となる。
【0078】
特別図柄表示部9の変動表示は、始動記憶が“1”以上のときに行なわれる。特別図柄表示部9の変動表示の表示結果は、始動記憶1の領域に記憶されているランダム値を用いて判定される。特別図柄表示部9の変動表示によって表示結果が導出表示される毎に、始動記憶2〜始動記憶4にそれぞれ対応するランダム値は、始動記憶1〜始動記憶3にそれぞれ対応するようデータが書換えられる。たとえば、始動記憶3の領域のランダム値が“24”であるとき、始動記憶1に対応する特別図柄表示部9の変動表示が終了すると、ランダム値“24”は、始動記憶2の領域に記憶される。
【0079】
図3(b)は、大当り予告を行なうとき(始動記憶1〜4の中に当りのデータがあるとき)の各始動記憶の状態を示す。
【0080】
図3(b)を参照して、始動記憶が“2”であるときに、始動入賞し、始動入賞時の大当り判定の結果、大当りであると決定されたとき、そのときの、始動記憶の数(“3”)が、当りカウンタにセットされる。なお、始動記憶3には、大当りの旨を示すデータ(たとえば、“00”)が記憶される。
【0081】
図3(c)は、大当り予告および確変予告を行なうとき(始動記憶1〜4の中に当りのデータがあるとき、および、所定の開始条件が成立したことで確変を実行することが決定されたとき)の各始動記憶の状態を示す。
【0082】
図3(c)を参照して、当りカウンタに値がセットされる説明は、図3(b)の説明と同様なので繰り返さない。始動記憶が“1”であるときに、始動入賞し、始動入賞時の大当り判定の結果、大当りでないと決定され、所定の開始条件が成立したことで確変を実行することが決定されると、そのときの、始動記憶の数(“2”)が、確変カウンタにセットされる。なお、確変カウンタに値がセットされたときは、抽出したランダム値(“63”)が、対応する始動記憶の領域に記憶される。
【0083】
次に、本発明の予告を行なう制御の詳細な説明を行なう。前述したように、本実施の形態における予告は、大当り予告と、確変予告の2種類がある。また、大当り予告および確変予告は、特別図柄表示部9の変動表示の途中でリーチ状態を成立させることで行なう。なお、大当り予告および確変予告は、特別図柄表示部9の変動表示の途中で、所定のキャラクタを表示することによって行なってもよい。
【0084】
再び図2を参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ210は、始動入賞検出手段250と、予告手段251として動作する。始動入賞検出手段250、予告手段251における以下に説明する各種処理は、CPU212により実行される。また、演出制御用マイクロコンピュータ310は、コマンド解析手段361と、演出制御手段362として動作する。コマンド解析手段361、演出制御手段362における以下に説明する各種処理は、CPU312により実行される。
【0085】
始動入賞検出手段250は、始動入賞を検出するための始動入賞検出処理を行なう。当該始動入賞検出処理は、打玉が始動口スイッチ17により検出された(すなわち、始動入賞した)か否かの判定を行なう。始動入賞検出処理により、始動入賞したと判定され、かつ、始動記憶が“4”でない場合、大当りを判定するための大当り判定用ランダム値の抽出が行なわれる。
【0086】
始動入賞検出処理が終了すると、予告手段251により、予告処理が行なわれる。また、予告手段251は、表示結果決定手段、促進制御手段、確率向上手段、予告実行手段を含む。
【0087】
表示結果決定手段は、予告を行なうか否かを決定するための予告実行事前処理、変動表示の変動パターンを決定するための変動結果決定処理を行なう。促進制御手段は、後述する促進制御を行なう促進制御処理を行なう。確率向上手段は、遊技機を、前述した確率変動状態にする確率向上処理を行なう。予告実行手段は、予告を行なうための予告実行処理を行なう。前述した予告実行事前処理、変動結果決定処理、促進制御処理、確率向上処理および予告実行処理は、予告処理に含まれる処理であり、当該予告処理は、特別図柄表示部9の変動表示の前に行なわれる処理である。
【0088】
図4は、予告実行事前処理を示すフローチャートである。
図4を参照して、ステップS(以下においては、単に「S」という)110では、パチンコ遊技機1が通常遊技状態であるとき、大当りを判定するための大当り判定値(たとえば、“7”)を含む大当り判定テーブルを用いて、前述の始動入賞検出処理で抽出された大当り判定用ランダム値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とが、一致する(大当り)か否かの判定が行なわれる。なお、大当り判定テーブルに含まれる大当り判定値は、2つ以上(たとえば、“7”、“14”の2つ)でもよく、パチンコ遊技機1が通常遊技状態であるときの大当り判定に使用する大当り判定値は、“7”だけとし、パチンコ遊技機1が確変中であるときの大当り判定に使用する大当り判定値は、“7”,“14”を使用するようにしてもよい。S110において所定の処理が行なわれると、S120に進む。
【0089】
S120では、S110の大当り判定により、大当りと判定されたか否かの判定が行なわれる。S110で、大当りと判定されたときは、S150に進む。一方、S110で、大当りでないと判定されたときは、後述するS122に進む。
【0090】
S150では、当りデータ(たとえば、“00”)をRAM214内に設けられたデータ格納エリアに記憶させる(図3(b)参照)。その後、S152に進む。
【0091】
S152では、保留数(始動記憶数)を読出し、その値を当りカウンタにセットする。たとえば、保留数が、図3(b)に示される状態であれば、当りカウンタに“3”をセットする。S152において所定の処理が行なわれると、この予告実行事前処理は終了し、リターンする。
【0092】
S120により、S110の判定が大当りでないと判定されたときは、S122に進む。
【0093】
S122では、パチンコ遊技機1を確率変動状態にさせること、すなわち、確変を実行するか否かを決定する。確変を実行するか否かの判定は、乱数によってランダムに決定される。たとえば、5%の確率で確変を実行するように判定される。S122において所定の処理が行なわれると、S130に進む。
【0094】
S130では、S122において、確変を実行すると決定した場合、S132に進む。一方、S122において、確変を実行しないと決定した場合、S144に進む。
【0095】
S132では、保留数(始動記憶数)を読出し、その値を当り確変カウンタにセットする。たとえば、保留数が、図3(c)に示される状態であれば、確変カウンタに“2”をセットする。その後、S134に進む。
【0096】
S134では、始動入賞検出処理で抽出された大当り判定用ランダム値を、対応する始動記憶の領域に記憶させる。たとえば、始動入賞前の始動記憶の数が“1”で、始動入賞検出処理で抽出された大当り判定用ランダム値が“63”であるとき、始動記憶2の領域に“63”が記憶される(図3(c)参照)。S134において所定の処理が行なわれると、この予告実行事前処理は終了し、リターンする。
【0097】
S144では、S134と同様な処理が行なわれるので詳細な説明は繰り返さない。
【0098】
予告実行事前処理が終了すると、変動結果決定処理が行なわれる。
図5は、変動結果決定処理を示すフローチャートである。まず、変動結果決定処理において、前述の予告実行事前処理により、始動記憶1〜4の領域に当りデータが記憶されたときの、予告を行なう制御を説明する。以下においては、たとえば、図3(b)に示すように、始動記憶3に対応する領域に当りデータが記憶され、当りカウンタに“3”が設定されていたときの制御を説明する。
【0099】
まず、S200で、始動記憶1のデータの読出しが行なわれる。この場合は、“22”が読み出される。その後、S202に進む。
【0100】
S202では、当りカウンタが“0”より大きいか否かが判定される。当りカウンタは、“3”に設定されているので、S238に進む。
【0101】
S238では、当りカウンタが、“1”減算される。このときの当りカウンタは、“3”なので、当りカウンタの値は、“1”減算されて、“2”となる。その後、S240に進む。
【0102】
S240では、S200で読み出したデータが当りデータであるか否かが判定される。このとき、S200で読み出したデータは、“22”であるので、当りデータでないと判定されて、S241に進む。
【0103】
S241では、確変カウンタが“0”より大きいか否かが判定される。S241により、確変カウンタが“0”より大きいと判定されると、後述するS212に進む。一方、S241により、確変カウンタが“0”より小さいまたは確変カウンタに値が設定されていないと判定されると、S244に進む。この時点では、確変カウンタに値が設定されていないので、S244に進む。
【0104】
S244では、大当り予告を行なうために、変動表示の表示結果がはずれであり、かつ、変動表示の途中にリーチ態様となるような変動パターンが設定される。なお、S244で選択される変動パターンは、通常とは異なる特有のリーチ態様を表示する変動パターンである。なお、S244の処理で、変動パターンとして、特有のリーチ態様を表示する変動パターンが設定されるのは、遊技者に、予告であることを報知するためである。
【0105】
通常、パチンコ遊技機においては、始動記憶が“4”であるときは、始動記憶が3以下のときの変動パターン(たとえば、10秒で変動表示が終了)よりも、変動表示が短く行なわれる変動パターン(たとえば、6秒で変動表示が終了)が設定されるのが一般的である。その理由としては、始動記憶が“4”のときに、始動入賞しても、当該始動入賞は、無効となってしまい、遊技者が不利益を被るからである。そのため、遊技者が不利益を被る時間を少しでも短くするために、始動記憶が“4”のときは、始動記憶が3以下のときよりも、始動記憶の消化時間を短くするために、変動表示の時間が短い変動パターンが設定される。
【0106】
しかし、S244では、大当り予告を行なうためのはずれリーチの変動パターンを選択するので、始動記憶が“4”であっても、始動記憶が3以下のときと、変動表示の時間が同じ変動パターンを選択する。そのため、始動記憶“4”に対応に対応する変動表示の時間が、始動記憶が3以下のときの変動表示の時間よりも短くなることがないので、予告演出のための時間も短くならず、遊技者が予告演出を楽しむ時間を十分に確保することができ、興趣が向上する。
【0107】
S244において所定の処理が行なわれると、この変動結果決定処理は終了し、リターンする。
【0108】
当りカウンタが“2”になると、後述する制御によって、特別図柄表示部9に変動表示の表示結果が1回表示された後、変動結果決定処理内のS200、S202、S238、S240、S241、S244における処理が再度行なわれる。
【0109】
そして、当りカウンタが“1”になると、後述する制御によって、特別図柄表示部9に変動表示の表示結果が1回表示された後に行なわれる変動結果決定処理内のS200によって読み出されたデータは、“00”となる。その後、S202の処理が行なわれ、S238において、当りカウンタの値が“1”から“0”に設定される。前述したようにS200によって読み出されたデータは、“00”であるので、S240の処理で、S242に進む。
【0110】
S242では、変動表示の表示結果が当りであり、かつ、変動表示の途中にリーチ態様となるような変動パターンが設定される。その後、この変動結果決定処理は終了し、リターンする。
【0111】
当りカウンタが“0”になると、後述する制御によって、特別図柄表示部9に変動表示の表示結果が1回表示された後に行なわれる変動結果決定処理内のS202において、S210に進む。なお、S210以降の処理は、後述する。
【0112】
以上説明したように、たとえば、始動記憶3に対応するデータが当りである場合、大当りが発生する前に、連続して2回、通常とは異なる特有のリーチが発生することとなる。すなわち、大当りが発生するまで特有のリーチを連続して発生させることにより、大当り予告を行なうことになる。なお、詳細は後述するが、本発明においては、予告実行事前処理で、確変を実行することが決定されたときにおいても、前述の特有のリーチを連続して発生させる。
【0113】
次に、特別図柄表示部9に、はずれまたは当りのリーチを表示させる制御について説明する。
【0114】
再び図2を参照して、前述した変動結果決定処理により、はずれのリーチを表示させる変動パターン(以下においては、はずれリーチ変動パターンコマンド)または当りのリーチを表示させる変動パターン(以下においては、当りリーチ変動パターンコマンド)が設定されると、その旨を示す変動パターンコマンドを含んだ遊技制御コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ310へ送信される。遊技制御コマンドが送信されると、コマンド解析手段361により、コマンド解析処理が行なわれる。コマンド解析処理では、CPU312がI/Oポート315を介して受信したコマンドの解析が行なわれる。当該受信した遊技制御コマンドに特定のコマンド(はずれリーチ変動パターンコマンドまたは当りリーチ変動パターンコマンド)があることを判定すると、コマンド解析処理が終了し、演出制御手段362により、各種処理が行なわれる。演出制御手段362は、変動表示制御手段、音声・ランプ制御手段、コマンド送信手段を含む。変動表示制御手段は、停止図柄決定手段を有する。
【0115】
変動表示制御手段は、VDP320へ変動表示制御データを送信することにより特別図柄表示部9に画像を表示させる制御を行なうための変動表示制御処理を行なう。音声・ランプ制御手段は、スピーカ41および遊技演出ランプ25を制御するための演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。コマンド送信手段は、CPU312からの命令に応じて、VDP320、スピーカ41および遊技演出ランプ25へ、それぞれ変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データを送信するコマンド送信処理を行なう。停止図柄決定手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ210から受信したコマンドに応じて、変動表示の停止図柄を決定する停止図柄決定処理を行なう。
【0116】
CPU312は、コマンド解析処理によって解析された遊技制御コマンドおよびROM313に記憶されている制御プログラムに従って、変動表示制御処理、演出効果音制御処理、遊技演出ランプ制御処理、コマンド送信処理を行なう。
【0117】
変動表示制御処理では、遊技制御コマンドに、特別図柄表示部9の変動表示を行なわせるためのコマンドデータが含まれている場合、指定された変動パターンデータをROM313から読出し、変動表示制御データをコマンド送信処理によりVDP320へ送信する。
【0118】
変動表示制御処理の一部の処理である停止図柄決定処理は、受信した遊技制御コマンドに含まれるコマンドに応じて、変動表示の停止図柄を設定し、当該停止図柄に応じた変動パターンデータを選択する。
【0119】
たとえば、CPU312が、受信した遊技制御コマンドにはずれリーチ変動パターンコマンドが含まれることを判定すると、変動表示の途中でリーチ態様となるが、停止図柄がはずれ図柄となるような変動パターンを選択する。同様に、CPU312が、受信した遊技制御コマンドに当りリーチ変動パターンコマンドが含まれることを判定すると、変動表示の途中でリーチ態様となり、停止図柄の組合せが当りとなるような変動パターンを選択する。
【0120】
そして、選択した変動パターンデータをROM313から読出し、変動表示制御データをコマンド送信処理によりVDP320へ送信する。
【0121】
VDP320は、演出制御用マイクロコンピュータ310から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタROM330から演出画像データ(特別図柄の画像データ等)を読み出して、特別図柄の画像を生成する。すなわち、VDP320は、画像生成手段として動作する。
【0122】
VDP320により生成された画像データは、VRAM340に一時的に記憶される。そして、VDP320は、特別図柄表示部9へVRAM340に記憶された画像データを1秒間に30枚の間隔で送信する。特別図柄表示部9は、当該送信された画像データを、1秒間に30回描画更新することにより、特別図柄表示部9の左変動表示部9a、中変動表示部9b、右変動表示部9cの各々で所定の画像(後述するチャンス図柄画像)を変動表示させ、導出表示させたりすることが可能となる。
【0123】
CPU312は、変動表示制御処理または予告表示制御処理を行なうと同時に、演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。
【0124】
演出効果音制御処理では、特別図柄表示部9に示すための画像に応じた、効果音をスピーカ41から発生させるための効果音データをROM313から読出し、効果音データをコマンド送信処理によりスピーカ41へ送信する。
【0125】
スピーカ41は、効果音データに応じて、効果音を出力する。
遊技演出ランプ制御処理では、特別図柄表示部9に所定の画像(大当りを示す特別図柄の画像)が表示されているとき、当該画像に応じた、ランプ演出を行なうランプ演出データをROM313から読出し、ランプ演出データをコマンド送信処理により遊技演出ランプ25へ送信する。
【0126】
遊技演出ランプ25は、ランプ演出データに応じて、ランプを所定時間点灯させたり、点滅させたりする。
【0127】
なお、前述した、効果音やランプの演出は、大当りの発生が近づくにつれて変化させるようにしてもよい。たとえば、効果音に関しては、大当りの発生が近づくにつれて、音のテンポを速くするようにしてもよい。また、ランプに関しては、大当りの発生が近づくにつれて、ランプの点滅速度を速くするようにしてもよい。
【0128】
以上説明した制御により、特別図柄表示部9において、表示結果がはずれであり、かつ、変動表示の途中に特有のリーチ態様となるような変動表示を、表示結果が大当りである変動表示が発生する前まで、行なうことが可能となる。また、変動表示の表示結果が大当りであるときには、効果音やランプで演出を行なうことも可能となる。
【0129】
また、大当りの発生が近づくにつれて、効果音やランプの演出を変化させれば、遊技者に大当りが発生するまでの期待感を向上させることができ、興趣が向上する。
【0130】
次に、前述の予告実行事前処理により、始動記憶1〜4の領域に当りデータが記憶されたときの予告(大当り予告)、および、確変を実行することが決定されたときの予告(確変予告)を行なう制御を説明する。以下においては、たとえば、図3(c)に示すように、始動記憶2に対応する乱数が抽出されたときの予告実行事前処理により、確変カウンタに“2”が設定されており、始動記憶3に対応する領域に当りデータが記憶され、当りカウンタに“3”が設定されたときの予告を行なう制御を説明する。
【0131】
再び図5を参照して、S200で、始動記憶1のデータの読出しが行なわれる。この場合は、“22”が読み出される。その後、S202に進む。
【0132】
S202の処理が行なわれるとき、当りカウンタは、“3”に設定されているので、S238に進む。
【0133】
S238では、当りカウンタが、“3”から“2”に設定される。その後、S240に進む。
【0134】
S240の処理が行なわれるとき、S200で読み出されたデータは、“22”なので、S241に進む。
【0135】
前述したS241の処理が行なわれるとき、確変カウンタは、“2”に設定されているので、S212に進む。
【0136】
S212では、大当りの判定が行われる。具体的には、通常遊技状態よりも大当りになる確率が高く設定されている確変中大当り判定テーブルを用いて、始動入賞検出処理で抽出された大当り判定用ランダム値と、確変中大当り判定テーブル内の大当り判定値とが、一致する(大当り)か否かの判定が行なわれる。なお、確変中大当り判定テーブルに含まれる大当り判定値は、通常遊技状態の大当り判定に用いられる大当り判定テーブル内の大当り判定値(たとえば、1個)よりも多く設定されている(たとえば、2個)ため、S212での大当り判定は、前述の予告実行事前処理内のS110内の大当り判定よりも大当りが発生する確率が高くなる。すなわち、S212で行なわれる処理が確率向上処理となる。
【0137】
なお、S212で行なわれる大当り判定の処理は、予告実行事前処理内のS110で行なわれる大当り判定の処理と比較して、大当りの判定に使用するテーブルが違うのみで、処理は、共通のプログラムを用いて行なわれる。その結果、使用するプログラムの容量を削減することができ、制御プログラムを記憶させるのに必要なメモリ容量を削減できる。
【0138】
S212において所定の処理が行なわれると、S214に進む。
S214では、確変カウンタが、“1”減算される。この時の確変カウンタは、“2”なので、確変カウンタの値は、“1”減算されて、“1”となる。その後、S220に進む。
【0139】
S220では、S212による大当り判定により大当りを発生させることが決定されたか否かが判定される。S220により、大当りを発生させることが決定されたと判定されると、S222に進む。一方、S220により、大当りを発生させることが決定されなかったと判定されると、S224に進む。
【0140】
S222では、変動表示の表示結果が当りであり、かつ、変動表示の途中にリーチ態様となるような変動パターンが設定される。S222において所定の処理が行なわれると、この変動結果決定処理は終了し、リターンする。
【0141】
S224では、確変予告を行なうために、変動表示の表示結果がはずれであり、かつ、変動表示の途中にリーチ態様となるような変動パターンが設定される。なお、S224で選択される変動パターンは、通常とは異なる特有のリーチ態様を表示する変動パターンである。さらに、S224で選択される変動パターンと、前述したS244で選択される変動パターンとは同じである。なお、S224で選択される変動パターンと、S244で選択される変動パターンとは、必ず同じでなくてもよく、同じになる確率が高くなるように設定されていてもよい。
【0142】
したがって、確変を実行することが決定されたとき(確変予告を行なうとき)のリーチの変動パターンと、始動記憶1〜4の領域に当りデータが記憶されたとき(大当り予告を行なうとき)のリーチの変動パターンとが、同じ変動パターンとなるか、または、同じ変動パターンになりやすくなるので、遊技者は、特有のリーチを連続して発生させる予告により、確変が実行されているのか、それとも、始動記憶1〜4に対応する変動表示の表示結果に当りがあるのか、判別できにくくなる。そのため、連続リーチによる予告が行なわれても大当りの対象となる変動表示を判別し難く、遊技者に大当りの期待感を継続させ続けることが可能となる。
【0143】
また、S224では、S244と同様に、予告を行なうためのはずれリーチの変動パターンを選択し、さらに、始動記憶が“4”であっても、始動記憶が3以下のときと、変動表示の時間が同じ変動パターンを選択する。そのため、始動記憶“4”に対応する変動表示の時間が、始動記憶が3以下のときの変動表示の時間よりも短くなることがないので、予告演出のための時間も短くならず、遊技者が予告演出を楽しむ時間を十分に確保することができ、興趣が向上する。
【0144】
S224において所定の処理が行なわれると、この変動結果決定処理は終了し、リターンする。
【0145】
確変カウンタが“1”、当りカウンタが“2”に設定されると、前述した制御によって、特別図柄表示部9に変動表示の表示結果が1回表示された後、変動結果決定処理内のS200によって、データ“63”が読み出される。その後、S202、S238、S240、S241、S212、S214、S220、S224(またはS222)における処理が再度行なわれる。その結果、S238の処理によって、当りカウンタは、“1”に設定され、S214の処理によって、確変カウンタは、“0”に設定される。
【0146】
当りカウンタが“1”、確変カウンタが“0”に設定されると、前述した制御によって、特別図柄表示部9に変動表示の表示結果が1回表示された後、変動結果決定処理内のS200によって、当りデータ“00”が読み出される。その後、S202、S238の処理が行なわれ、S240の処理によって、S242に進む。なお、当りカウンタは、S238の処理によって “0”に設定される。
【0147】
S242では、変動表示の表示結果が当りであり、かつ、変動表示の途中にリーチ態様となるような変動パターンが設定される。その後、この変動結果決定処理は終了し、リターンする。
【0148】
当りカウンタが“0”、確変カウンタが“0”に設定されると、前述した制御によって、特別図柄表示部9に変動表示の表示結果が1回表示された後、変動結果決定処理内のS200が行なわれた後、S202の処理が行なわれるとき、当りカウンタは“0”に設定されているので、S210に進む。
【0149】
S210の処理が行なわれるとき、確変カウンタは“0”に設定されているので、S230に進む。
【0150】
S230では、S200で読み出したデータが当りデータであるか否かが判定される。このとき、S200で読み出したデータは、“33”であるので、S234に進む。
【0151】
S234では、変動表示の表示結果がはずれとなるような変動パターンが設定される。S234において所定の処理が行なわれると、この変動結果決定処理は終了し、リターンする。
【0152】
前述のS230において、S200で読み出したデータが、当りデータ“00”であるときは、S232に進む。
【0153】
S232では、変動表示の表示結果が当りであり、かつ、変動表示の途中にリーチ態様となるような変動パターンが設定される。その後、この変動結果決定処理は終了し、リターンする。
【0154】
以上説明したように、始動記憶1〜4の領域に図3(c)に示すようなデータが記憶されているときは、特別図柄表示部9において、1、2回目の変動表示は、S212により通常遊技状態よりも高確率で当り判定が行われるので、当りのリーチが出現する確率が高くなる。仮に、1、2回目の変動表示において、はずれのリーチしか選択されなくても、3回目の変動表示は、当りのリーチが表示されるので、大当りが発生するまで、連続リーチによる予告を行なうことが可能となる。
【0155】
また、1、2回目の変動表示において、当りのリーチが出現することもあるので、遊技者は、当りのリーチの出現が、確変が実行されたことにより発生したものなのか、それとも、始動記憶1〜4に対応する変動表示の表示結果の当りに対応する変動表示が行なわれることにより発生したものなのか、判別できにくくなる。そのため、連続リーチによる予告が行なわれても大当りの対象となる変動表示を判別し難く、遊技者に大当りの期待感を継続させ続けることが可能となる。
【0156】
[実施の形態2]
実施の形態1では、始動記憶1〜4の領域に当りデータが記憶されたとき、および、確変を実行することが決定されたときに行なう予告(大当り予告)は、特別図柄表示部9において、変動表示の途中に特有のリーチ態様となるような変動表示であった。以下においては、大当り予告を、リーチを表示させる代わりに、促進制御とする。
【0157】
ここで、促進制御とは、始動入賞する確率を通常遊技状態よりも高くする制御のことをいう。具体的には、実施の形態2における、促進制御は、普通図柄表示部10の変動表示の結果に関わらず、始動用電動役物14aの可動片を一定時間毎に、所定回数、開放する制御である。
【0158】
促進制御の別例としては、普通図柄表示部10の変動表示により当りと判定されたとき、始動用電動役物14aの可動片の開放回数を通常遊技状態のときより増加する制御、可動片の開放時間を通常遊技状態のときより長くする制御、可動片の開放の角度を通常遊技状態のときより大きくして、打玉が入賞しやすくする制御であってもよい。
【0159】
促進制御の、さらに、別例としては、1回の始動入賞に対して、始動記憶が1つ増えるのではなく、複数個(たとえば、2個)増える制御であってもよい。
【0160】
促進制御の、さらに、別例としては、識別情報の変動表示を禁止する制御または1回の変動時間を通常遊技状態より長くする制御であってもよい。これにより、促進制御が行なわれる期間は、始動記憶が全く減らないか、始動記憶の減る確率が低くなるので、始動記憶の数が増える確率が高くなる。
【0161】
促進制御の、さらに、別例としては、始動記憶の上限を高くする制御(たとえば、“4”から“10”にする)、または、始動記憶の上限を撤廃する制御であってもよい。これにより、促進制御が行なわれる期間は、上限が“4”であったとき、無効となっていた始動入賞が有効となるので、遊技者にとって始動入賞を狙うという遊技性が向上し、興趣を向上させることができる。
【0162】
図6は、始動記憶1〜4の領域に当りデータが記憶されたときに行なう予告(大当り予告)を促進制御で行なうときの、パチンコ遊技機1の制御を示すタイミングチャートである。なお、始動記憶1〜4の領域に当りデータを記憶させ、当該当りデータの変動表示を行なわせる制御は、図4の予告実行事前処理、図5の変動結果決定処理、および、実施の形態1において説明した制御方法で行なわれる。
【0163】
図6に示す始動記憶画像410,420,430,440,450,460,470,480は、それぞれ、時刻t0,t1,t3,t4,t5,t6,t7,t8における始動記憶表示器18の状態を示す。たとえば、始動記憶画像410に示される画像411,412,413(黒丸)は、始動記憶表示器18のLEDの3つが点灯している状態を示す。一方、始動記憶画像410に示される画像414(白丸)は、始動記憶表示器18のLEDが消灯している状態を示す。すなわち、始動記憶画像410は、始動記憶が“3”である状態を示す画像である。なお、図6に示す例においては、始動記憶3(画像413)に対応する変動表示が大当りであることが、予告実行事前処理により判定されているものとする。
【0164】
時刻t0において、特定条件が成立すると、遊技者が、どの始動記憶に対応する変動表示が大当りとなるか識別できる、報知期間となる。
【0165】
ここで、特定条件とは、変動表示0が終了する時刻t0において、特別図柄表示部9にチャンス図柄を表示させるという条件である。チャンス図柄とは、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の任意の図柄である。特別図柄表示部9にチャンス図柄を表示させる場合、当該チャンス図柄を複数表示させてもよいし、1つのみ表示させてもよい。
【0166】
特定条件の別例としては、所定の場所の入賞口(たとえば、入賞口24、通過口11)に所定の数の打玉が入賞したという条件であってもよい。この場合、特別図柄表示部9に、たとえば、「右の入賞口に、1分間以内に5個、入賞させろ」等の表示をし、当該表示の条件の成立が特定条件の成立となる。特定条件の成立後、促進制御が行なわれるので、促進制御の恩恵が得られるか否かは、遊技者の技量次第となる。したがって、遊技者が遊技に積極的に参加するようになり、興趣が向上する。
【0167】
また、遊技者の狙いの対象となる入賞口の指示をランダムにすれば、遊技者は、予め予測して、入賞口を狙うようになり、促進制御の恩恵が得られるか否かは、遊技者の技量に加え、運にも左右されるようになる。したがって、遊技性が向上し、興趣が向上する。
【0168】
特定条件の、さらに、別例としては、変動表示が所定回数(たとえば、200回)以上行なわれたという条件であってもよい。
【0169】
特定条件の、さらに、別例としては、はずれのリーチが所定回数(たとえば、10回)、連続または非連続で発生したという条件であってもよい。
【0170】
特定条件の、さらに、別例としては、識別情報の組合せにより、小当りが成立したという条件であってもよい。ここで、小当たりとは、大当りよりも遊技者に与える価値が小さい当りである。たとえば、遊技において大当りが発生すると、16ラウンド継続するが、小当たりでは、1ラウンドしか継続しないといった例が考えられる。この場合、大当りの表示態様としては、同色(たとえば、赤)の数字(たとえば、“7”)のゾロ目が考えられ、小当りの表示態様としては、異色(たとえば、赤、緑、赤等)の数字(たとえば、“7”)のゾロ目が考えられる。したがって、変動表示の表示結果の表示態様が、異色の数字のゾロ目であると、小当たりとなって特定条件が成立する。
【0171】
特定条件の、さらに、別例としては、内部的な抽選(以下において「抽選」とは、CPU212またはCPU312がランダム値を抽出して、所定の判定値と比較する制御とする)に当選した(以下において、「抽選に当選する」とは、抽出されたランダム値と所定の判定値が一致したということとする)という条件であってもよい。内部的な抽選に当選しなかった場合、遊技者にとって、見た目で判別できる制御(特別図柄表示部9に特別な表示がされる、遊技演出ランプ25が点滅または点灯する等)は行なわれない。この場合、内部的な抽選としては、たとえば、CPU212によって行なわれる、促進制御を実行するか否かの判定が挙げられる。
【0172】
時刻t0において、特別図柄表示部9にチャンス図柄が表示されると(特定条件成立)、遊技者に特定条件の成立を知らせるための報知期間になる。報知期間では、たとえば、始動記憶画像410に示される画像413(黒丸)を、始動記憶画像420に示されるように画像413a(星マーク)とする。この場合、星マークとなった始動記憶の画像に対応する変動表示の表示結果は、予め当りと判定されたものである。なお、始動記憶の変化は、形の変化に限定されることなく、色の変化(たとえば、緑色から赤色の変化)であってもよい。
【0173】
これにより、遊技者は、前述したチャンス図柄画像の表示の代わりに始動記憶画像の変化によっても特定条件の成立を知ることができる。その上、大当りとなる期待の大きい変動表示に対応する始動記憶を認識することができるので、変化のあった始動記憶に対応する変動表示の表示結果が導出表示されるまで大当りの期待感を持続することができ、興趣を向上させることができる。
【0174】
また、報知期間では、特別図柄表示部9に「始動入賞口14を狙え」というメッセージを表示させる制御が行なわれる。これにより、遊技者は、積極的に始動入賞口14を狙って、始動記憶数を増やすよう遊技を行なうようになる。
【0175】
報知期間が終了すると、時刻t2から時刻t3まで、促進制御が行なわれる促進期間となる。本実施の形態における促進制御は、普通図柄表示部10の変動表示の結果に関わらず、始動用電動役物14aの可動片を一定時間毎に開放する制御を5回行なう制御とする。なお、可動片の開放回数は、5回に限られることなく、抽選によってランダムに決定されてもよい。
【0176】
時刻t3において、前述の促進制御が終了したことで、開始条件成立となる。なお、開始条件成立の別の例としては、本実施の形態のように可動片を一定時間毎に開放する制御を5回行なう制御が終了するという条件でなく、特定条件が成立してから、促進制御を実行せずに、所定の時間(たとえば、30秒)が経過したという条件の成立であってもよい。
【0177】
開始条件成立の、さらに、別の例としては、促進期間中に、始動入賞が所定回数(たとえば、5回)発生するという条件の成立であってもよい。
【0178】
開始条件成立の、さらに、別の例としては、促進期間中に、始動記憶が“4”になるという条件の成立であってもよい。
【0179】
開始条件成立が成立すると時刻t3における始動記憶の数に対応する変動表示が行なわれる。時刻t3において、始動記憶の数は、4つであるので、変動表示は、4回行なわれる。
【0180】
また、開始条件成立後の始動入賞に対応する始動記憶は、時刻t5の始動記憶画像450に示すように、変動表示の表示結果が当りの始動記憶が星で示されるのに対し、黒丸で示されることにより、遊技者は、どの始動記憶に対応する変動表示が大当りになるか識別可能になる。なお、始動記憶を識別可能にする態様は、形に限定されることなく、色(たとえば、緑色から赤色の変化)であってもよい。
【0181】
以上説明したように、始動記憶1〜4の領域に当りデータが記憶されたときに行なう予告(大当り予告)を促進制御で行なうことで、遊技者に大当りが発生するまで期待感を継続させることができる。
【0182】
[実施の形態2の変形例]
実施の形態2では、始動記憶1〜4の領域に当りデータが記憶されたときに行なう予告(大当り予告)を促進制御で行なう例を説明したが、本実施の形態では、確変を実行することが決定されたときに行なう予告(確変予告)を促進制御で行なう例を説明する。なお、確変を実行するか否かの決定は、図4の予告実行事前処理において決定される。
【0183】
図7は、確変を実行することが決定されたときに行なう予告を促進制御で行なうときの、パチンコ遊技機1の制御を示すタイミングチャートである。
【0184】
図7を参照して、図7に示すタイミングチャートは、図6に示すタイミングチャートと比較して、始動記憶画像410,420,430,440,450,460,470,480の代わりに、始動記憶画像410a,420a,430a,440a,450a,460a,470a,480aが示されている点と、始動記憶画像410に画像411,412,413が示される代わりに、始動記憶画像410aに画像411b,412b,413bが示されている点と、時刻t3〜時刻t9に確変期間が設けられている点が異なる。それ以外の部分は,図6と同様なので詳細な説明は繰り返さない。
【0185】
始動記憶画像410aに示される画像411b(黒丸)は、始動記憶表示器18のLEDの1つが点灯している状態を示す。一方、始動記憶画像410aに示される画像412b,413b,414b(白丸)は、始動記憶表示器18のLEDが消灯している状態を示す。すなわち、始動記憶画像410は、始動記憶が“1”である状態を示す画像である。
【0186】
時刻t0において、特定条件が成立すると、遊技者が、どの始動記憶に対応する変動表示が大当りとなるか識別できる、報知期間となる。
【0187】
ここで、特定条件とは、予告実行事前処理において確変を実行することが決定されたときに、変動表示0が終了する時刻t0において、特別図柄表示部9にチャンス図柄を表示させるという条件である。特定条件の別例は、実施の形態2で説明した条件と同様とする。
【0188】
時刻t0において、特別図柄表示部9にチャンス図柄が表示される(特定条件成立)と、遊技者に特定条件の成立を知らせるための報知期間になる。報知期間では、たとえば、始動記憶画像410aに示される画像411b(黒丸)を、始動記憶画像420aに示されるように画像411c(星マーク)とする。この場合、星マークとなった始動記憶の画像に対応する変動表示は、確率変動状態で表示結果の判定が行なわれる(図5の変動結果決定処理内のS212で行なわれる処理)。なお、始動記憶の変化は、形の変化に限定されることなく、色の変化(たとえば、緑色から赤色の変化)であってもよい。
【0189】
これにより、遊技者は、前述したチャンス図柄画像の表示の代わりに始動記憶画像の変化によっても特定条件の成立を知ることができる。その上、大当りとなる期待の大きい変動表示に対応する始動記憶を認識することができるので、変化のあった始動記憶に対応する変動表示の表示結果が導出表示されるまで大当りの期待感を持続することができ、興趣を向上させることができる。
【0190】
また、報知期間では、特別図柄表示部9に「始動入賞口14を狙え」というメッセージを表示させる制御が行なわれる。これにより、遊技者は、積極的に始動入賞口14を狙って、始動記憶数を増やすよう遊技を行なうようになる。
【0191】
報知期間が終了すると、時刻t2から時刻t3まで、促進制御が行なわれる促進期間となる。本実施の形態における促進制御は、普通図柄表示部10の変動表示の結果に関わらず、始動用電動役物14aの可動片を一定時間毎に開放する制御を5回行なう制御とする。なお、可動片の開放回数は、5回に限られることなく、抽選によってランダムに決定されてもよい。
【0192】
時刻t3において、前述の促進制御が終了したことで、開始条件成立となる。
開始条件成立の別の例は、実施の形態2で記載したのと同様である。
【0193】
開始条件成立が成立すると、確変期間に移行し、時刻t3における始動記憶に対応する変動表示が確率向上処理される。次に、確率向上処理について説明する。確率向上処理は、始動記憶に対応する変動表示の表示結果が大当りか否かを、変動結果決定処理内のS212と同様な処理で大当り判定する処理である。したがって、当該大当り判定は、通常遊技状態よりも大当りになる確率が高くなる。
【0194】
確率向上処理は、時刻t3の時点での始動記憶の数だけ行なわれる。時刻t3の時点の始動記憶は、“4”なので、確変期間中における変動表示は、4回行なわれる。なお、確変期間中の始動入賞による始動記憶に対応する変動表示の表示結果の大当り判定は、予告実行事前処理内のS110の処理と同様に、確変中大当り判定テーブルよりも大当りになる確率が低い大当り判定テーブルを用いて行なわれる。
【0195】
また、確変期間中の始動入賞に対応する始動記憶は、時刻t5の始動記憶画像450aに示すように、確率変動状態で判定される始動記憶が星で示されるのに対し、黒丸で示されることにより、遊技者は、確率変動状態で判定されるか否かを識別可能になる。なお、始動記憶を識別可能にする態様は、形に限定されることなく、色(たとえば、緑色から赤色の変化)であってもよい。
【0196】
本実施の形態では、促進期間終了時の始動記憶の数に対応する変動表示の表示結果についてのみ確率変動状態で判定されるとしているが、これに限られることなく、確変期間中に始動入賞して始動記憶が増え、確変期間終了後も変動表示が継続している場合は、その継続している変動表示の表示結果についても確率変動状態で判定してもよい。
【0197】
また、本実施の形態では、確変期間終了の条件は、促進期間終了時の始動記憶の数に対応する変動表示が終了することであるが、これに限られることなく、最後の変動表示の終了後に抽選を行ない、抽選の結果次第で確変期間を継続してもよい。また、当該抽選が行なわれるタイミングは、確変期間中における任意の変動表示の前または変動表示中であってもよい。
【0198】
また、確変期間終了の条件は、促進期間終了時の始動記憶の数に対応する変動表示が終了し、所定時間(たとえば、60秒)が経過したという条件であってもよい。
【0199】
また、本実施の形態では、特定条件が成立すると、促進制御が行なわれ、促進制御の実行後に、確率変動を実行するようにしているが、これに限られることなく、特定条件が成立すると、確率変動の実行が決定されるものであってもよく、促進制御は、確率変動の実行の決定により、自動的に確率変動の前に実行されるものであってもよいし、促進制御は、抽選の結果次第で実行されるか否かが決定されてもよい。
【0200】
また、本実施の形態では、促進制御の実行後に、確率変動を実行するようにしているが、これに限られることなく、促進制御の実行後に抽選を行ない、当該抽選の結果次第で確率変動を実行するか否かを決定してもよい。すなわち、促進制御が実行されても、確率変動が実行されなくてもよい。
【0201】
また、本実施の形態では、特定条件成立により、促進制御が実行され、当該促進制御の実行後に、確率変動を実行するようにしているが、これに限られることなく、抽選により促進制御の実行が決定され、当該促進制御の実行中に特定条件が成立することにより、確率変動を実行するようにしてもよい。
【0202】
また、本実施の形態では、促進期間終了時の始動記憶1つに対し、確変期間において、変動表示が1回行なわれるとしているが、これに限られることなく、促進期間終了時の始動記憶1つに対し、変動表示が、たとえば、10回行なわれてもよい。これにより、確変期間の長さを変化させることができる。
【0203】
また、本実施の形態では、促進期間中の1回の始動入賞に対して、始動記憶が1つ増えるようにしているが、これに限られることなく、促進期間中の1回の始動入賞に対して、始動記憶が、たとえば、3つ増えてもよい。
【0204】
なお、本実施の形態で説明した確変を実行することが決定されたときの予告となる促進制御と、実施の形態2で説明した始動記憶1〜4の領域に当りデータが記憶されたときの予告となる促進制御は、同じ制御である。これにより、遊技者は、促進制御が、確変が実行されたことにより発生したものなのか、それとも、始動記憶1〜4に対応する変動表示の表示結果の当りに対応する変動表示が行なわれることにより発生したものなのか、判別できにくくなる。そのため、促進制御が行なわれても大当りの対象となる変動表示を判別し難く、遊技者に大当りの期待感を継続させ続けることが可能となる。
【0205】
以上説明したように、本実施の形態においては、確変を実行することが決定されたときに行なう予告を促進制御で行なうことにより、遊技者は、促進制御が実行されることで、促進期間終了時点での始動記憶分の変動表示が確率変動されるという期待感が向上し、興趣が向上する。
【0206】
また、特定条件の成立後、始動記憶を増やすための促進期間を設け、促進期間終了時の始動記憶の数に対応する変動表示の表示結果を確率変動状態で判定することにより、遊技者は、特定条件の成立時に始動記憶の数が少なくても、促進期間で、始動記憶の数を増やすことができるので、確率変動の恩恵を最大限に得られることができ、興趣が向上する。
【0207】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。以下に、本実施の形態の変形例や特徴点を列挙する。
【0208】
(1) 前述した実施の形態における制御の手法は任意であり、プログラムにより実行することも可能である。
【0209】
(2) 前述した実施の形態においては、演出制御を行なう演出制御基板300に、演出制御用マイクロコンピュータ310、キャラクタROM330、VRAM340、VDP320などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ310に、キャラクタROM330やVRAM340を内蔵して1チップ化したマイクロプロセッサを使用してもよい。
【0210】
さらには、VDP320が単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明した演出制御用マイクロコンピュータ310の処理をVDP320が負担し、演出制御用マイクロコンピュータ310を設けないようにすることも可能である。
【0211】
逆に、演出制御用マイクロコンピュータ310が高機能化された場合には、VDP320を配置せずに、全処理を演出制御用マイクロコンピュータ310で行うようにしてもよい。
【0212】
(3) 前述した実施の形態における装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【0213】
(4) この発明は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機(コンピュータ)などにも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。
【0214】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0215】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。
【0216】
さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0217】
(5) 実施の形態1における予告では、たとえば、始動記憶が3つあり、3番目の変動表示が大当りであることが判定されているときに、3番目の変動表示の表示結果が導出表示される前の変動表示は、すべて、リーチによる予告を行なうようにしているが、本願発明は、これに限定されることなく、リーチによる予告が継続しなくてもよく、たとえば、1番目の変動表示のみ、リーチによる予告を行なうようにしてもよい。
【0218】
(6) 本発明では、予告または促進制御が行なわれると、確率変動または大当りが発生するようになっているが、予告または促進制御が行なわれても、確率変動または大当りが発生しなくてもよい。また、予告または促進制御が行なわれないときでも、確率変動または大当りが発生してもよい。
【0219】
(7) 本発明では、始動入賞時に大当りの判定を行っている(入賞時判定ともいう)が、本発明はそのような制御に限定されることなく、変動表示を開始する前であって、当該変動表示の変動パターンを決定する前に、各始動記憶に対応して記憶されている乱数を読み出して、当該乱数に大当りの判定値と同じものがあるか判定することによって、大当り判定を行なってもよい(開始時判定ともいう)。
【0220】
(8) 本発明では、特定条件成立後であって、開始条件成立前に、促進制御が行なわれるとしているが、本発明はそのような制御に限定されることなく、特定条件が成立していなくても促進制御が行なわれてもよいし、特定条件と開始条件は同じであってもよい。
【0221】
(9) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】予告を行なうときと行なわないときの各始動記憶の状態を示す図である。
【図4】予告実行事前処理を示すフローチャートである。
【図5】変動結果決定処理を示すフローチャートである。
【図6】始動記憶1〜4の領域に当りデータが記憶されたときに行なう予告を促進制御で行なうときの、パチンコ遊技機1の制御を示すタイミングチャートである。
【図7】確変を実行することが決定されたときに行なう予告を促進制御で行なうときの、パチンコ遊技機1の制御を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、8 変動表示装置、9 特別図柄表示部、10 普通図柄表示部、11 通過口、12 ゲートスイッチ、14 始動入賞口、15 通過記憶表示器、17 始動口スイッチ、18 始動記憶表示器、19 可変入賞球装置、25 遊技演出ランプ、41 スピーカ、210 遊技制御用マイクロコンピュータ、212 CPU、213 ROM、214 RAM、310 演出制御用マイクロコンピュータ、312 CPU、314 RAM、313 ROM、320 VDP、330 キャラクタROM。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention is provided with a variable display device that displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other in a variable manner, and the display result of the identification information derived and displayed on the variable display device has become a specific display mode determined in advance. The present invention relates to a gaming machine that is in a specific gaming state that is sometimes advantageous for a player.
[0002]
[Prior art]
What is conventionally known as this type of gaming machine includes a variable display device whose display state changes, such as a pachinko gaming machine, and the display result of the variable display device is predetermined. Some are configured to be in a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player when a specific display mode (for example, a doublet such as “777”) is obtained.
[0003]
In such a gaming machine, the start winning number is stored for a predetermined number of times, and the change display and the display result of the change display device are sequentially displayed by the number of times the start is stored (hereinafter also referred to as the start storage number). The derivation display is repeatedly performed. In a gaming machine that repeats variation display and display result derivation display based on the start memory, if there is a variation display that is a big hit in the display results of the number of variation displays based on the number of start memories, the variation that becomes the big hit Some display a notice before display (see, for example, Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 7-68027 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine described in Patent Document 1, if a notice is made when the start memory number is 1 or more, for example, the display result during the variable display when the notice is made is not a big hit. As soon as it was identified, the interest was reduced.
[0006]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to make it difficult to determine the variation display that is the target of the big hit even if the advance notice is made, and to continue to expect the player to expect the big hit It is to provide a gaming machine capable of.
[0007]
[Means for solving the problems and effects]
(1) A variable display device (special symbol display unit 9) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, numbers “0” to “9”) that can be distinguished from each other, and is derived and displayed on the variable display device. Gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is in a particular gaming state that is advantageous to the player when the display result of the identified identification information is in a predetermined specific display mode (for example, a doublet such as “777”). Because
Fluctuation display control means (production control microcomputer 310, CPU 312) for performing control to display the variation of the identification information and derive and display the display result when a predetermined start condition is satisfied (for example, start winning),
Display result determining means (game control microcomputer 210, CPU 212, S110, S212) for determining whether or not the display result is the specific display mode before the display result is derived and displayed;
Storage means (starting storage indicator 18) for storing the number of holdings (starting storage number), which is the number of times that the identification information has been changed but not yet performed, although the start condition is satisfied;
When a predetermined special condition (start condition in FIGS. 6 and 7) is satisfied, the display result of the variable information display of the number of times specified by the number of holdings when the special condition is satisfied, Probability improving means (game controlling microcomputer 210, CPU 212, S212) for improving the probability that the display result determining means determines to be the specific display mode;
Specific display mode determination means (game control microcomputer 210, CPU 212) that determines whether or not the display result is the specific display mode in the variation display of the identification information that has been established but has not been performed yet. , S110),
When the specific display mode determination means determines that the display result is the specific display mode, the change of the identification information that is performed until the display of the identification information is determined to be the specific display mode. Preliminary execution means (for example, displaying the reach mode in the middle of the variable display) for the display (the change pattern determined in S244 is displayed as a special symbol by controlling the effect control microcomputer 310, CPU 312, and VDP 320. Display on the part 9), and
The notice execution means performs the characteristic effect even in the variation display of the identification information in which the probability that the display result determination means decides to make the specific display mode is improved (the variation pattern determined in S224). Is displayed on the special symbol display unit 9 under the control of the production control microcomputer 310, the CPU 312 and the VDP 320).
[0008]
According to such a configuration, the start condition is established, but the notification that the display result is a specific display mode and the display result of the variation display of the identification information in the variation display of the identification information that has not yet been performed. The player is notified of the fact that the probability of deciding to make a specific display mode has been improved with the same specific performance, so that the player has made the notice corresponding to which variable display It becomes difficult to discriminate whether or not, and it is possible to continue the expectation of jackpot until the variable display in which the display result becomes a specific display mode is performed, and the interest is improved.
[0009]
(2) The specific effect is a variation display of the identification information performed in a predetermined reach variation mode (for example, a specific reach variation mode).
[0010]
According to such a configuration, since the specific effect is a variation display of identification information performed in a predetermined reach variation mode (for example, a specific reach variation mode), the player can easily perform the specific effect. Can be recognized.
[0011]
In addition, since the reach variation mode is an effect that leads to a big hit, the player's expectation is improved and the interest is improved.
[0012]
(3) It further includes storage display means for notifying the variation display of the identification information that has been established but has not yet been performed by a predetermined storage display corresponding to each of the variation display of the identification information,
The memory display means stores a memory display corresponding to a variable display of identification information whose display probability determining means has determined that the display result determining means determines to adopt the specific display mode, or a display result is displayed. Of the variation display of the identification information as the specific display mode and the variation display of the identification information performed before the variation display of the identification information, the storage display corresponding to at least one variation display of the identification information is unique. (Refer to the start stored image 420 in FIG. 6 and the start stored image 420a in FIG. 7).
[0013]
According to such a configuration, the memory display corresponding to the variable display of the identification information, or the display result is specified, in which the probability that the display result determining unit determines that the specific display mode is determined by the probability improving unit is improved. Of the identification information, and the identification information variation display performed before the identification information variation display, the storage display corresponding to at least one identification information variation display is performed in a specific manner. Therefore, since the player can recognize the display with a large expectation that becomes a specific display mode, the player can maintain the expectation of the occurrence of the specific display mode until the display result of the display with the large expectation is derived and displayed. Can improve interest.
[0014]
(4) Determining whether or not the display result of the variation display of the identification information by the display result determining means is the specific display mode (FIG. 4, S110), and the identification information by the specific display mode determining unit The determination whether the display result of the variable display is the specific display mode (FIG. 5, S212) is executed by the same process (the same subroutine and the same module).
[0015]
According to such a configuration, determination as to whether or not the display result of the variation display of the identification information by the display result determination unit is the specific display mode (FIG. 4, S110), and the identification information by the specific display mode determination unit Since the determination whether the display result of the variable display is the specific display mode (FIG. 5, S212) is executed in the same process, the program used for the same process is shared, The capacity of the program can be reduced, and the memory capacity necessary for storing the control program can be reduced.
[0016]
(5) The variation display control means, from the start of the variation display of the identification information to the derivation display of the display result when the number of holdings stored in the storage means is less than a predetermined number (for example, “4”). Is displayed at a predetermined normal variation time, and when the number of suspensions stored in the storage means is equal to or greater than the predetermined number, the display result is derived from the variation start of the variation display of the identification information. The variation display of the identification information is performed with a shortened variation time shorter than the normal variation time until display,
The variation display of the identification information for which the notice execution unit performs the specific effect is performed by the variation display control unit during the normal variation time even when the number of holdings stored in the storage unit is greater than or equal to a predetermined number. It is.
[0017]
According to such a configuration, the variation display of the identification information in which the notice execution unit performs a specific effect is the normal variation time even if the number of holds stored in the storage unit is a predetermined number (for example, “4”) or more. Because it is performed in the normal variation time instead of the shortened variation time shorter than that, the time for the notice effect is not shortened, it is possible to secure enough time for the player to enjoy the notice effect, and the interest is improved To do.
[0018]
(6) A variable display device (special symbol display unit 9) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, numerals “0” to “9”) that can identify each of them is provided, and is derived and displayed on the variable display device. Gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is in a particular gaming state that is advantageous to the player when the display result of the identified identification information is in a predetermined specific display mode (for example, a doublet such as “777”). Because
Fluctuation display control means (production control microcomputer 310, CPU 312) for performing control to display the variation of the identification information and derive and display the display result when a predetermined start condition is satisfied (for example, start winning),
Display result determining means (game control microcomputer 210, CPU 212, S114, S124) for determining whether the display result is the specific display mode before the display result is derived and displayed;
Storage means (starting storage indicator 18) for storing the number of holdings (starting storage number), which is the number of times that the identification information has been changed but not yet performed, although the start condition is satisfied;
When a predetermined special condition (start condition in FIGS. 6 and 7) is satisfied, the display result of the variable information display of the number of times specified by the number of holdings when the special condition is satisfied, Probability improving means (game controlling microcomputer 210, CPU 212, S212) for improving the probability that the display result determining means determines to be the specific display mode;
Promotion control means (for game control) that performs promotion control (control performed during the promotion period in FIGS. 6 and 7) that promotes the increase in the number of holdings before the special condition is satisfied (before the start condition in FIG. 7). Microcomputer 210, CPU 212),
Specific display mode determination means (game control microcomputer 210, CPU 212) that determines whether or not the display result is the specific display mode in the variation display of the identification information that has been established but has not been performed yet. , S110), and
The promotion control means performs the promotion control before the identification information variation display (variation display 3 in FIG. 6) determined to be the specific display mode is performed.
[0019]
According to such a configuration, the start condition is established, but the notification that the display result is a specific display mode and the display result of the variation display of the identification information in the variation display of the identification information that has not yet been performed. Since the notification that the probability of determining a specific display mode has been improved is performed by the same promotion control that promotes the increase in the number of holds, the player can respond to which variable display the notification corresponds to. Thus, it is difficult to determine whether the display has been performed, and it is possible to continue the expectation of jackpot until the display result is a variable display in which the display result is a specific display mode, and the interest is improved.
[0020]
In addition, when a special condition is established that is performed when a predetermined special condition (start condition in FIG. 7) is established and the probability that the display result is determined to be a specific display mode is improved. Since the promotion control that promotes the increase in the number of holdings is performed before the number of times specified by the number of holdings, the improvement in the probability that the display result determining means decides to use a specific display mode (probability fluctuation) ) To the fullest, and the interest is improved.
[0021]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be a coin gaming machine, a slot machine, or the like, and the display state changes. The present invention can be applied to any gaming machine that has a specific game state that is advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a specific display mode determined in advance. It is.
[0022]
[Embodiment 1]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit 50 installed correspondingly.
[0023]
Referring to FIG. 1, when a player inserts a gaming card in which a card balance is recorded into a card insertion slot 155 provided in the card unit 50, card information such as a card balance recorded in the gaming card. Is read by a card reader / writer (not shown) provided inside the card unit 50. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, a predetermined lending unit amount is deducted and reduced from the card balance stored in the gaming card, and in exchange for the lending unit An amount of pachinko balls (also referred to as game media or hitting balls) are lent to the hitting ball supply tray 3 as rented balls. Thereby, the player can play a game with the pachinko gaming machine 1.
[0024]
The pachinko gaming machine 1 includes a detachable game board 6, a glass door frame 2 formed in a frame shape so as to cover the game board 6, and an operation for operating a hit ball when a player plays a game. Knob 5, surplus ball receiving tray 4, game area 7 into which a hit ball is hit, a guide rail 29 for guiding the hit ball to the game area 7, and a game effect lamp 42 arranged on the outer periphery of the game area 7 A prize ball lamp 43 that is turned on when the prize ball is paid out, a ball break lamp 44 that is turned on when the ball is out of play, and a speaker 41 for generating sound effects due to the game are provided. The surplus ball receiving tray 4 is provided below the hitting ball supply tray 3 and stores the balls overflowing from the hitting ball supply tray 3.
[0025]
The player can fire the hit balls stored in the hit ball supply tray 3 one by one by operating the operation knob 5. The fired hit ball is guided into the game area 7 by the guide rail 29.
[0026]
The game area 7 includes a start-up winning combination 14a having a start winning opening 14 configured to start a change display of the change display device 8 when a hitting ball is won, and a plurality of types of identification information each of which can be identified. As an example, there is provided a variable display device 8 that displays special symbols in a variable manner. A movable piece is provided on the left and right sides of the starting electric accessory 14a.
[0027]
The variable display device 8 is provided with a special symbol display unit 9, a normal symbol display unit 10, a start memory display 18 composed of four LEDs, and a passing memory display 15.
[0028]
The special symbol display unit 9 has three variation display units, a left variation display unit, a middle variation display unit, and a right variation display unit. As the special symbol display unit 9, a liquid crystal display (LCD (Liquid Crystal Display)) is generally used, but a CRT (Cathode Ray Tube), FED (Field Emission Display), PDP (Plasma Display Panel), or PDP (Plasma Display Panel). Other image display type display devices such as an organic EL display (Organic Electro luminescence Display), a dot matrix, and the like may be used.
[0029]
The special symbol display unit 9 includes the above-described three variation display units, and the left variation display unit described above with special symbols as a plurality of types of identification information (identification information for determination) such as numbers, characters, figures, patterns, characters, etc. In each of the middle variation display portion and the right variation display portion, variation display is performed. Here, the character refers to an image representing a person, an animal, or an object displayed on the special symbol display unit 9. In addition to the special symbol, the special symbol display unit 9 variably displays special symbols as a plurality of types of identification information (decorative identification information) such as numbers, characters, figures, patterns, and characters. In addition to the special symbol, the special symbol display unit 9 can also display an ornament hold storage display for informing the number of times the special symbol is changed and an image such as a predetermined character / background image.
[0030]
Note that the identification information variably displayed by the special symbol display unit 9 may be any identification information as long as it is identification information such as a number, a character, a figure, a pattern, or a character. Only a figure, only a pattern, only a character, or a combination of these may be used.
[0031]
The game area 7 is provided with an opening / closing plate 20 and a variable winning ball apparatus 19 that is in an open state in which a hitting ball can be won by tilting the opening / closing plate 20.
[0032]
The game area 7 further includes a plurality of winning holes 24 that are general winning holes, a passing hole 11 through which a ball can enter, a game effect lamp 25 that produces a game by lighting or flashing, and an out port 26. And are provided. Each of the plurality of winning holes 24 is provided with a winning hole switch 24a that detects a winning of a hit ball. The out hole 26 is driven into the game area 7 and collects the hit balls that have not won any of the winning areas of the start winning opening 14, the winning opening 24, and the variable winning ball apparatus 19 as out balls.
[0033]
A hit ball that has entered the passage 11 is detected by a gate switch 12 provided inside the passage. When the hit ball is detected by the gate switch 12, a predetermined random value is extracted and stored if the number of memories displayed on the passing memory display 15 has not reached the upper limit. And if it is a state which can start the fluctuation | variation display of the normal symbol display part 10, the fluctuation | variation display of the normal symbol display part 10 will be started. When the normal symbol display unit 10 is variably displayed, when the hit ball further enters the passage port 11 and is detected by the gate switch 12, the variably display of the normal symbol display unit 10 cannot be started. Since it is in the state, “4” is stored as the upper limit of the stored number, and a passing ball (random value or the like) is stored. And whenever the fluctuation | variation display of the normal symbol display part 10 is started, the number of LED currently lighted is reduced by one. In addition, the upper limit of the number of memories of the passage storage indicator 15 is not limited to “4”, and may be five or more.
[0034]
The normal symbol display unit 10 includes a hit normal symbol indicator marked with “◯” and a non-standard symbol indicator marked with “x”. When a random value (hereinafter also referred to as “count value”) extracted when a hit ball enters the passage opening 11 coincides with a predetermined hit determination value, the display result of the variable display in the normal symbol display unit 10 is It is determined that it is a “hit”, and a normal symbol display with “◯” is lit. On the other hand, when the extracted random value does not match the predetermined hit determination value, it is determined that the display result of the variable display in the normal symbol display unit 10 is “out of”, and the normal out of which “x” is attached is determined. The symbol display lights up.
[0035]
When the hit normal symbol display with a “O” mark is lit, the pair of left and right movable pieces provided on the starting electric accessory 14a is opened once, and a predetermined open period has elapsed. Then, even if no start prize is generated, the movable piece is closed to the original position, and the open state ends.
[0036]
In a game, when a hit ball wins a start winning opening 14 (also referred to as a start winning prize), the hit ball is detected by a start opening switch 17 provided on the game board 6, and four start memory indicators 18 are displayed. One of the LEDs lights up. The number of start winnings is stored in a storage device provided inside the pachinko gaming machine 1 with “4” as the upper limit of the stored number (also referred to as “start-up storage”). Note that the number of LEDs included in the start memory indicator 18 is not limited to four, and may be five or more. In this case, the number of start-up memories that can be stored is equal to the number of LEDs that the start-up storage indicator 18 has. In the following, for example, when three of the four LEDs of the start memory display 18 are lit, the start memory is said to be “3”.
[0037]
If a start prize is received in a state where "1" to "3" of the four LEDs of the start memory indicator 18 are lit, that is, the start memory of the start memory indicator 18 does not reach the upper limit A predetermined random value for determining whether or not to generate a big hit state as a gaming state is extracted, the variable symbol display of the special symbol display unit 9 is started, and all display results are derived and displayed after a predetermined period. At the same time, the start memory is decreased by one, and among the four LEDs of the start memory display 18, the LED that is lit is extinguished. That is, each time the variable display of the special symbol display unit 9 is started, one LED that is lit on the start-up memory display 18 is turned off.
[0038]
On the condition that the hit ball has won the start winning opening 14 (start winning prize), the variable display is started in the variable display section of the special symbol display section 9. The change display of the special symbol display unit 9 is stopped when a certain time has elapsed. If the combination at the time of the stop display is a specific display mode (for example, a double eye such as “777”, hereinafter also referred to as “hit symbol”), it becomes “hit” and the pachinko gaming machine 1 is in a specific gaming state (hereinafter “ It is also referred to as a “hit state”), and the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19 is opened to open the big winning opening. Thereby, it is controlled to the 1st state advantageous for the player who can make a hit ball win a big winning opening. The opening / closing plate 20 is driven by a solenoid 21.
[0039]
The first state of the variable winning ball device 19 described above is when the number of hit balls that have entered the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10) or when a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed. When the earlier one of the conditions is satisfied, the process is temporarily terminated and the opening / closing plate 20 is closed. Thereby, the variable winning ball apparatus 19 is controlled to a 2nd state unfavorable for the player who cannot win a hit ball. Then, on the condition that the hit ball that entered during the period in which the variable winning ball device 19 is in the first state has specifically won the specific winning area and has been detected by the V count switch 22, the variable winning at that time After the first state of the ball device 19 is finished and becomes the second state, the opening / closing plate 20 is opened again, and repeated continuation control is performed to place the variable winning ball device 19 in the first state. The upper limit number of executions of this repeated continuation control is set to 16 times, for example. In the repeated continuation control, the state where the variable winning ball apparatus 19 is in the first state is called a round. When the upper limit number of executions of the repeated continuation control is 16, the variable winning ball apparatus 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round.
[0040]
When the display result of the variable display in the special symbol display unit 9 is in a special display mode (for example, an odd number such as “777”, hereinafter also referred to as “probability big hit symbol”), the pachinko gaming machine 1 is in the normal gaming state. The probability variation state (special gaming state) in which the probability that a big hit will occur is higher than that in the case of fluctuating. For example, in the normal gaming state, when the probability of occurrence of a big hit is 0.5%, in the probability variation state, the probability of occurrence of a big hit is 1%. Such a probability variation state is generally sometimes abbreviated as “probability variation”. Hereinafter, the big hit by the probability variation symbol (the symbol representing the odd number) is also referred to as a probability variation big symbol.
[0041]
Once the probability variation jackpot occurs once in the normal gaming state, the probability variation state is continuously controlled until at least a predetermined number of probability variation continuation times (for example, until the next time) has occurred. Further, if a probability variation big hit occurs during the probability variation state, the probability variation continuation count is counted again after that probability variation big hit, and then the probability variation state continues until at least the number of probability variation continuations occurs. If the jackpot that has reached the probability variation continuation count is due to a non-probability variation symbol other than the probability variation symbol, the normal gaming state in which the probability variation does not occur is returned. In the following, a big hit of a combination with a non-probable variation is also referred to as a normal hit.
[0042]
When the display result of the variable display in the special symbol display unit 9 is neither a big hit symbol nor a probable big hit symbol, it becomes “out of”, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1 remains unchanged and remains in the normal gaming state.
[0043]
In the special gaming state, when the display result on the special symbol display unit 9 is a big hit symbol by the probability variation symbol of the big hit symbol, compared to when the big hit symbol other than the probability variation symbol of the big hit symbol is obtained. Any value may be used as long as the value to be given is increased (added value is given). Therefore, the special gaming state is a variation time shortening state (which is also referred to as a short time state or a short time) for improving the start winning rate and shortening the variation time of the symbol of the special symbol display unit 9. Also good. When the pachinko gaming machine 1 is in a short time state, the time from the start to the end of the variable display of the special symbol display unit 9 is shortened. For example, when the pachinko gaming machine 1 is in the normal gaming state and the time from the start of the variable display to the end of the variable display is 8 seconds, in the variable time shortened state, the variable display starts to change. The time until the display is completed is shortened to 3 seconds. Accordingly, since the number of times of display of the special symbol display unit 9 within a predetermined time increases, the probability that a big hit will occur is higher than in the normal gaming state.
[0044]
In addition, when the pachinko gaming machine 1 is in the short-time state, if it is determined that the display result of the variable display in the normal symbol display unit 10 is “winning”, the opening of the movable piece of the starter electric accessory 14a in the normal gaming state is established. The interval is once every 30 seconds, for example, once every 1.5 seconds. Therefore, since the number of opening of the movable piece within the predetermined time increases, the probability of starting winning is higher in the short time state than in the normal gaming state.
[0045]
Further, the special gaming state may be a state in which the opening time of the movable piece of the starting electric accessory 14a and the number of opening times are increased (to be opened a plurality of times).
[0046]
If a big hit occurs in the normal gaming state and the big hit is a probable big hit, the pachinko gaming machine 1 enters a probability variation state. When the pachinko gaming machine 1 is in the probability variation state, the normal gaming state is entered if the next big hit is a non-probable big hit. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is in the special game state in which the probability variation state or the short-time state is generated, the consecutive occurrence of big hits is referred to as a continuous change.
[0047]
In addition, a probable hit occurs, the pachinko gaming machine 1 enters a probability fluctuation state, and during that time, a normal hit occurs, a time-short state is reached, and then a period until the normal game state is reached is a special game state period. Also called. The occurrence of a normal hit or a probable hit during the special gaming state period is also referred to as a continuous change. For example, if the big hit occurs five times including the first chance change during the special gaming state period, it becomes five consecutive chunks.
[0048]
In addition, a reach state (hereinafter also referred to as “reach”, “reach mode”, or “reach display mode”) may occur during the variable display of each variable display unit.
[0049]
Here, the reach state has a variable display device having a variable display unit that displays a plurality of types of identification information that can be identified, and the variable display unit variably starts a plurality of types of identification information. Later, a plurality of display results are derived and displayed at different times, and when the gaming state becomes a specific gaming state advantageous for the player when a predetermined specific display mode is obtained, a plurality of display results are displayed. This means a display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies a condition for a specific display mode when a part of the result has not yet been derived and displayed.
[0050]
In other words, the reach state is when the display result of the identification information in the variable display device having a plurality of variable display units that can change the display state becomes a predetermined specific display mode. In a gaming machine in which the gaming state is in a specific gaming state advantageous to the player, the player is informed that the specific display mode is easily displayed when the display result of the variable display device is not yet derived and displayed. The display state for reminiscent. And, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display units while maintaining a state in which a specific display mode is achieved is also included in the reach display state. Furthermore, some reach is likely to generate a big hit when it appears, compared to the normal reach state. Such a specific reach state is called super reach.
[0051]
In addition, the reach state is deviated from the display condition that becomes a specific display mode even when the display control has progressed after the display of the display of the display device is changed and the display result is derived and displayed. It also refers to a display mode that is not.
[0052]
In addition, the reach state is a display state when the display control of the variable display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It also refers to a display state when at least some of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a specific display mode.
[0053]
In addition, the reach state is a condition in which a display result of a display area that is already derived and displayed becomes a specific display mode at a stage where the display result is not yet derived and displayed in some display areas of the plurality of display areas. It also refers to the display state that satisfies.
[0054]
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the control circuit in the pachinko gaming machine 1.
[0055]
With reference to FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 includes a game control board 200.
The game control board 200 includes a game control microcomputer 210. The game control microcomputer 210 has a function of controlling the game state of the pachinko gaming machine 1.
[0056]
The game control microcomputer 210 includes a CPU 212, a RAM (Random Access Memory) 214, a ROM 213, and an I / O port 215.
[0057]
The ROM 213 stores a game control program for controlling the pachinko gaming machine 1, display result lottery table data for determining a variable display result of the special symbol display unit 9, and the like. The CPU 212 performs various control operations according to the game control program stored in the ROM 213. The RAM 214 is used as a work memory that temporarily stores data when the CPU 212 performs a control operation.
[0058]
As will be described in detail later, the RAM 214 is provided with a flag for determining various gaming states and a data storage area capable of storing a plurality of data for determining various gaming states. The flags include a big hit flag, a probability variation flag, an acceleration control flag, a reach flag, and the like.
[0059]
The big hit flag is set to an on state when a big hit is determined by a big hit determination in a non-probability changing state or a probable changing state described later. The probability variation flag is set to an ON state when the determined big hit symbol is an odd number when it is determined as the big hit. The promotion control flag is set to an on state when it is determined that the pachinko gaming machine 1 performs the promotion control described later. The reach flag is set to an on state when it is determined that the reach state is reached by the reach determination.
[0060]
The I / O port 215 transmits a game control command for controlling the gaming state output from the CPU 212 to an external circuit.
[0061]
In the present embodiment, the game control microcomputer 210 is a one-chip microcomputer in which the CPU 212, the ROM 213, and the RAM 214 are integrated. However, the present invention is not limited to such a structure. In addition, the CPU 212, the ROM 213, and the RAM 214 may not be integrated into one chip. That is, the CPU 212, the ROM 213, and the RAM 214 may be separately arranged on the game control board 200.
[0062]
The pachinko gaming machine 1 further includes an effect control board 300, a special symbol display unit 9, a speaker 41, and a game effect lamp 25.
[0063]
The effect control board 300 is a variable display control that changes the image displayed on the special symbol display unit 9 according to the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and an effect sound effect for generating a sound effect that produces a game from the speaker 41. It includes a circuit for performing various effect controls such as control and game effect lamp control for controlling the game effect lamp 25.
[0064]
As an example of a circuit that performs the various effect controls, the effect control board 300 includes an effect control microcomputer 310, a VDP (Video Display Processor) 320, a character ROM 330, and a VRAM (Video Random Access Memory) 340.
[0065]
The effect control microcomputer 310 has a function of controlling the VDP 320, the speaker 41, and the game effect lamp 25 in accordance with the game control command transmitted from the game control microcomputer 210.
[0066]
The effect control microcomputer 310 includes a CPU 312, a RAM 314, a ROM 313, and an I / O port 315.
[0067]
The ROM 313 stores a control program for controlling the VDP 320, variation pattern data, and the like. The variation pattern data is data determined in advance for a plurality of types regarding the timing of stopping the left middle right special symbol, the occurrence of reach, the contents of reach effect, and the like when the special symbol is variably displayed. Further, the variation pattern data is a sound effect selection data for selecting sound effect data for generating a sound effect for producing a game from the speaker 41 at the time of the reach effect, and a game effect lamp 25 is turned on or blinked. Also included is lamp production selection data for selecting lamp production data to be produced.
[0068]
A plurality of sound effect data and lamp effect data are provided according to the gaming state, and are stored in the ROM 313.
[0069]
The I / O port 315 receives the game control command transmitted from the game control microcomputer 210 and transmits it to the CPU 312. In accordance with the game control command transmitted from the game control microcomputer 210 and the control program stored in the ROM 313, the CPU 312 receives VDP 320, variable display control data, sound effect data, and lamp effect data for performing various effect controls. It transmits to the speaker 41 and the game effect lamp 25. The RAM 314 is used as a work memory that temporarily stores data when the CPU 312 performs various control operations. The fluctuation display control data includes the above-described control program, fluctuation pattern data, and the like.
[0070]
In the present embodiment, the production control microcomputer 310 is a one-chip microcomputer in which the CPU 312, the ROM 313, and the RAM 314 are integrated. However, the present invention is not limited to such a structure. The CPU 312, the ROM 313, and the RAM 314 may not be integrated into one chip. That is, the CPU 312, the ROM 313, and the RAM 314 may be separately arranged on the effect control board 300.
[0071]
The character ROM 330 stores image data. The image data is, for example, a character image and a background image that are displayed on the special symbol display unit 9 such as a person, an animal, or a character (number), a figure, or a symbol.
[0072]
Although details will be described later, the VDP 320 reads out necessary image data from the character ROM 330 in accordance with the variable display control data transmitted from the effect control microcomputer 310, and displays an image corresponding to the gaming state of the pachinko gaming machine 1. Generate. The generated image data is temporarily stored in the VRAM 340 and transmitted to the special symbol display unit 9 at a predetermined timing according to the variable display control data.
[0073]
The special symbol display unit 9 includes a left variation display unit 9a, a middle variation display unit 9b, and a right variation display unit that display a predetermined image (for example, a symbol) in a predetermined direction (for example, from top to bottom, from bottom to top) 9c. Note that the above three variation display units may display a predetermined image in a variable manner, for example, from left to right or from right to left. In that case, the three variation display units are provided in the column direction of the special symbol display unit 9. Moreover, the variation display part provided in the special symbol display part 9 is not limited to three, and may be two or less or four or more.
[0074]
FIG. 3 is a diagram showing a state of each start memory when the notice is performed and when it is not performed. The advance notice in this embodiment is a notice that is made when there is a big hit in the display result of the variable display corresponding to the start memory (hereinafter also referred to as a big hit notice). There are two types of notices (hereinafter also referred to as probable change notices) that are made when it is determined to be executed. Although details will be described later, in the present embodiment, the big hit determination is performed at the time of starting winning. Accordingly, at the time of starting winning, it is determined whether or not the extracted random value is a big hit value. The random value extracted corresponding to each start memory is stored. In the following, it is assumed that random values corresponding to each start memory are stored in a data storage area provided in the RAM 214.
[0075]
When a value is set in the hit counter, data indicating a big hit (for example, “00”) is stored in the corresponding start storage area. Further, even if the random value extracted at the time of winning the start is not a big hit, if it is decided to execute the probability change because the predetermined start condition is satisfied, a value is displayed in the probability change counter indicating the number of start memories at that time. Is set.
[0076]
FIG. 3A shows the state of each start memory when no notice is given (when the counter is not set). FIG. 3A shows the extracted random values corresponding to the start memory 1 to the start memory 4, respectively. When the start memory is “0” and a start winning is made, a predetermined random value is extracted, and the random value is stored in the start memory 1 area. FIG. 3A shows a case where the random value is “22”.
[0077]
When the start memory is “1” (when data is stored in the area of the start memory 1), when a start winning is made, a predetermined random value is stored in the area of the start memory 2. When the start memory is “2” (when data is stored in the area of the start memory 2), when a start winning is made, a predetermined random value is stored in the area of the start memory 3. When the start memory is “3” (when data is stored in the area of the start memory 3), when a start winning is made, a predetermined random value is stored in the area of the start memory 4. When the start memory is “4” (when data is stored in the area of the start memory 4), if the start prize is won, the start prize becomes invalid.
[0078]
The variation display of the special symbol display unit 9 is performed when the start memory is “1” or more. The display result of the variable display of the special symbol display unit 9 is determined using a random value stored in the start memory 1 area. Each time the display result is derived and displayed by the variation display of the special symbol display unit 9, the random values corresponding to the start memory 2 to the start memory 4 are rewritten so as to correspond to the start memory 1 to the start memory 3, respectively. . For example, when the random value in the area of the start memory 3 is “24”, the random value “24” is stored in the area of the start memory 2 when the variable display of the special symbol display unit 9 corresponding to the start memory 1 is finished. Is done.
[0079]
FIG. 3B shows the state of each start memory when a big hit announcement is made (when there is hit data in the start memories 1 to 4).
[0080]
Referring to FIG. 3B, when the start memory is “2”, the start winning is won, and when it is determined that the big hit is determined as a result of the big hit determination at the start winning, the start memory at that time is stored. The number (“3”) is set in the hit counter. The start memory 3 stores data indicating a big hit (for example, “00”).
[0081]
FIG. 3 (c) shows that it is decided to execute the probability change when the big hit notification and the probability change notification are made (when there is hit data in the start memories 1 to 4 and when a predetermined start condition is satisfied). Shows the state of each start memory.
[0082]
Referring to FIG. 3C, the description that the value is set in the hit counter is the same as the description of FIG. When the start memory is “1”, the start is won, and as a result of the big hit determination at the time of the start win, it is determined that it is not a big win, and it is determined that the certain change is executed when a predetermined start condition is satisfied. The number of start memories ("2") at that time is set in the probability variation counter. When a value is set in the probability variation counter, the extracted random value (“63”) is stored in the corresponding start storage area.
[0083]
Next, a detailed description will be given of the control for giving a notice of the present invention. As described above, there are two types of notices in the present embodiment: jackpot notice and probability change notice. The big hit announcement and the probability change announcement are performed by establishing a reach state during the variable display of the special symbol display unit 9. The jackpot notice and the probability change notice may be performed by displaying a predetermined character in the middle of the variable display of the special symbol display unit 9.
[0084]
Referring to FIG. 2 again, the game control microcomputer 210 operates as a start winning detection means 250 and a notice means 251. Various processes described below in the start winning detection means 250 and the notice means 251 are executed by the CPU 212. The effect control microcomputer 310 operates as command analysis means 361 and effect control means 362. Various processes described below in the command analysis unit 361 and the effect control unit 362 are executed by the CPU 312.
[0085]
The start winning detection means 250 performs a start winning detection process for detecting a start winning. In the start winning detection process, it is determined whether or not a hit ball has been detected by the start opening switch 17 (that is, a start win has been won). When it is determined by the start winning detection process that the start win has been won and the start memory is not “4”, the random value for determining the big hit for determining the big hit is extracted.
[0086]
When the start winning detection process ends, the notice unit 251 performs a notice process. Further, the notice unit 251 includes a display result determining unit, a promotion control unit, a probability improving unit, and a notice executing unit.
[0087]
The display result determining means performs advance notice execution pre-processing for determining whether or not to make a advance notice, and change result determining process for determining a change pattern of change display. The acceleration control means performs an acceleration control process for performing acceleration control, which will be described later. The probability improving means performs a probability improving process for setting the gaming machine to the above-described probability variation state. The notice execution means performs a notice execution process for making a notice. The advance notice execution process, the change result determination process, the acceleration control process, the probability improvement process, and the advance notice execution process described above are included in the advance notice process. The advance notice process is performed before the special symbol display unit 9 displays the change. Processing to be performed.
[0088]
FIG. 4 is a flowchart showing the advance notice execution process.
Referring to FIG. 4, in step S (hereinafter simply referred to as “S”) 110, when the pachinko gaming machine 1 is in the normal gaming state, a big hit determination value (for example, “7”) for determining a big hit. ) Is used to determine whether the jackpot determination random value extracted in the start winning detection process described above matches the jackpot determination value in the jackpot determination table (hit). It is. The jackpot determination value included in the jackpot determination table may be two or more (for example, “7” and “14”), and is used for the jackpot determination when the pachinko gaming machine 1 is in the normal gaming state. The jackpot determination value may be only “7”, and the jackpot determination value used for the jackpot determination when the pachinko gaming machine 1 is being probabilistically changed may be “7” or “14”. When a predetermined process is performed in S110, the process proceeds to S120.
[0089]
In S120, it is determined whether or not it is determined that the jackpot is determined by the jackpot determination in S110. If it is determined in S110 that the game is a big hit, the process proceeds to S150. On the other hand, when it is determined in S110 that it is not a big hit, the process proceeds to S122 described later.
[0090]
In S150, the hit data (for example, “00”) is stored in the data storage area provided in the RAM 214 (see FIG. 3B). Thereafter, the process proceeds to S152.
[0091]
In S152, the pending number (starting memory number) is read and the value is set in the winning counter. For example, if the number of holds is in the state shown in FIG. 3B, “3” is set in the hit counter. When the predetermined process is performed in S152, the advance notice execution preliminary process ends and the process returns.
[0092]
If it is determined in S120 that the determination in S110 is not a big hit, the process proceeds to S122.
[0093]
In S122, it is determined whether or not to make the pachinko gaming machine 1 be in a probability fluctuation state, that is, whether or not to execute probability change. The determination of whether or not to execute the probability change is randomly determined by a random number. For example, it is determined to execute the probability change with a probability of 5%. When a predetermined process is performed in S122, the process proceeds to S130.
[0094]
In S130, when it is determined in S122 that the probability change is to be performed, the process proceeds to S132. On the other hand, when it is determined in S122 that the probability change is not executed, the process proceeds to S144.
[0095]
In S132, the number of holdings (starting memory number) is read, and the value is set in the chance change counter. For example, if the hold number is in the state shown in FIG. 3C, “2” is set in the probability variation counter. Thereafter, the process proceeds to S134.
[0096]
In S134, the jackpot determination random value extracted in the start winning detection process is stored in the corresponding start storage area. For example, when the number of start memories before the start winning prize is “1” and the jackpot determination random value extracted by the start winning detection process is “63”, “63” is stored in the start memory 2 area. (See FIG. 3C). When the predetermined process is performed in S134, the advance notice execution preliminary process ends and the process returns.
[0097]
In S144, the same processing as in S134 is performed, and thus detailed description will not be repeated.
[0098]
When the advance notice execution pre-process is completed, a change result determination process is performed.
FIG. 5 is a flowchart showing the variation result determination process. First, in the variation result determination process, the control for performing the notice when the hit data is stored in the areas of the start memories 1 to 4 by the aforementioned notice execution prior process will be described. In the following, for example, as shown in FIG. 3B, the control when the hit data is stored in the area corresponding to the start memory 3 and the hit counter is set to “3” will be described.
[0099]
First, in S200, the data in the start memory 1 is read. In this case, “22” is read out. Thereafter, the process proceeds to S202.
[0100]
In S202, it is determined whether or not the hit counter is greater than “0”. Since the hit counter is set to “3”, the process proceeds to S238.
[0101]
In S238, the hit counter is decremented by “1”. Since the hit counter at this time is “3”, the value of the hit counter is subtracted from “1” to become “2”. Thereafter, the process proceeds to S240.
[0102]
In S240, it is determined whether or not the data read in S200 is hit data. At this time, since the data read in S200 is “22”, it is determined that the data is not hit data, and the process proceeds to S241.
[0103]
In S241, it is determined whether or not the probability variation counter is greater than “0”. If it is determined in S241 that the probability variation counter is greater than “0”, the process proceeds to S212 described later. On the other hand, if it is determined in S241 that the probability variation counter is smaller than “0” or the value is not set in the probability variation counter, the process proceeds to S244. At this time, since no value is set in the probability variation counter, the process proceeds to S244.
[0104]
In S244, in order to make a big hit advance notice, a variation pattern is set such that the display result of the variation display is out of place and a reach mode is set in the middle of the variation display. Note that the variation pattern selected in S244 is a variation pattern that displays a unique reach mode that is different from normal. In the process of S244, the change pattern for displaying the unique reach mode is set as the change pattern in order to notify the player that the notice is a notice.
[0105]
Normally, in a pachinko machine, when the start memory is “4”, the fluctuation display is performed shorter than the fluctuation pattern when the start memory is 3 or less (for example, the fluctuation display ends in 10 seconds). In general, a pattern (for example, change display ends in 6 seconds) is set. The reason is that even if the start memory is “4”, even if the start winning is made, the start winning becomes invalid and the player suffers a disadvantage. Therefore, in order to shorten the time that the player suffers a disadvantage as much as possible, when the starting memory is “4”, the fluctuation is made to shorten the digestion time of the starting memory than when the starting memory is 3 or less. A variation pattern with a short display time is set.
[0106]
However, in S244, since the variation pattern of the losing reach for performing the big hit announcement is selected, even if the start memory is “4”, the change display time is the same as when the start memory is 3 or less. select. For this reason, the time for the variable display corresponding to the start memory “4” does not become shorter than the time for the variable display when the start memory is 3 or less. A sufficient amount of time for the player to enjoy the notice effect can be secured, and the interest is improved.
[0107]
When the predetermined process is performed in S244, the variation result determination process ends, and the process returns.
[0108]
When the hit counter becomes “2”, the display result of the variable display is displayed once on the special symbol display unit 9 by the control described later, and then S200, S202, S238, S240, S241, S244 in the variation result determination process. The process in is performed again.
[0109]
When the hit counter becomes “1”, the data read out in S200 in the variation result determination process performed after the variation display display result is displayed once on the special symbol display unit 9 by the control described later is , “00”. Thereafter, the process of S202 is performed, and in S238, the value of the hit counter is set from “1” to “0”. As described above, since the data read out in S200 is “00”, the process proceeds to S242 in the process of S240.
[0110]
In S242, a variation pattern is set such that the display result of the variation display is a win and the reach mode is set in the middle of the variation display. Thereafter, the variation result determination process ends and returns.
[0111]
When the hit counter becomes "0", the process proceeds to S210 in S202 in the fluctuation result determination process performed after the fluctuation display display result is displayed once on the special symbol display unit 9 by the control described later. The processing after S210 will be described later.
[0112]
As described above, for example, when the data corresponding to the start memory 3 is a win, a unique reach that is different from the normal occurrence occurs twice in succession before the big hit occurs. In other words, the big hit notice is performed by continuously generating the unique reach until the big hit occurs. Although details will be described later, in the present invention, even when it is determined to execute the probability change in the advance notice execution process, the above-described specific reach is continuously generated.
[0113]
Next, a description will be given of the control for causing the special symbol display unit 9 to display a loss or winning reach.
[0114]
Referring to FIG. 2 again, according to the variation result determination process described above, the variation pattern for displaying the outlier reach (hereinafter, the outlier reach variation pattern command) or the variation pattern for displaying the hit reach (in the following, hit When the reach variation pattern command) is set, a game control command including a variation pattern command indicating that is transmitted to the effect control microcomputer 310. When a game control command is transmitted, the command analysis unit 361 performs command analysis processing. In the command analysis process, the command received by the CPU 312 via the I / O port 315 is analyzed. When it is determined that the received game control command has a specific command (outlier reach fluctuation pattern command or hit reach fluctuation pattern command), the command analysis process is terminated, and the effect control means 362 performs various processes. The effect control unit 362 includes a fluctuation display control unit, a sound / lamp control unit, and a command transmission unit. The fluctuation display control means has a stop symbol determination means.
[0115]
The variable display control means performs a variable display control process for performing control to display an image on the special symbol display unit 9 by transmitting the variable display control data to the VDP 320. The sound / lamp control means performs an effect sound control process and a game effect lamp control process for controlling the speaker 41 and the game effect lamp 25. The command transmission means performs command transmission processing for transmitting variable display control data, sound effect data, and lamp effect data to the VDP 320, the speaker 41, and the game effect lamp 25, respectively, in accordance with a command from the CPU 312. The stop symbol determining means performs a stop symbol determining process for determining a stop symbol for variable display in accordance with a command received from the game control microcomputer 210.
[0116]
The CPU 312 performs a variation display control process, an effect sound effect control process, a game effect lamp control process, and a command transmission process in accordance with the game control command analyzed by the command analysis process and the control program stored in the ROM 313.
[0117]
In the variation display control process, when the game control command includes command data for performing variation display of the special symbol display unit 9, the designated variation pattern data is read from the ROM 313, and the variation display control data is read from the command. It transmits to VDP320 by transmission processing.
[0118]
The stop symbol determination process, which is part of the variable display control process, sets the variable display stop symbol according to the command included in the received game control command, and selects the variation pattern data corresponding to the stop symbol To do.
[0119]
For example, when the CPU 312 determines that the received game control command includes a shift reach variation pattern command, the CPU 312 selects a variation pattern in which the stop symbol becomes a loss symbol in the reach display in the middle of the variable display. Similarly, when the CPU 312 determines that the received game control command includes a reach variation pattern command, the CPU 312 selects a variation pattern in which a reach mode is displayed in the middle of the variation display and a combination of stop symbols is a match.
[0120]
Then, the selected variation pattern data is read from the ROM 313, and variation display control data is transmitted to the VDP 320 by command transmission processing.
[0121]
The VDP 320 reads out the effect image data (such as image data of a special symbol) from the character ROM 330 in accordance with the variable display control data transmitted from the effect control microcomputer 310, and generates an image of the special symbol. That is, the VDP 320 operates as an image generation unit.
[0122]
The image data generated by the VDP 320 is temporarily stored in the VRAM 340. The VDP 320 transmits the image data stored in the VRAM 340 to the special symbol display unit 9 at an interval of 30 sheets per second. The special symbol display unit 9 draws and updates the transmitted image data 30 times per second, so that the left variation display unit 9a, the middle variation display unit 9b, and the right variation display unit 9c of the special symbol display unit 9 A predetermined image (chance symbol image described later) can be variably displayed and derived and displayed.
[0123]
The CPU 312 performs the effect display sound control process and the game effect lamp control process at the same time as the variable display control process or the notice display control process.
[0124]
In the effect sound effect control process, the sound effect data for generating the sound effect from the speaker 41 corresponding to the image to be displayed on the special symbol display unit 9 is read from the ROM 313, and the sound effect data is sent to the speaker 41 by the command transmission process. Send.
[0125]
The speaker 41 outputs a sound effect according to the sound effect data.
In the game effect lamp control process, when a predetermined image (an image of a special symbol indicating a big hit) is displayed on the special symbol display unit 9, lamp effect data for performing a lamp effect corresponding to the image is read from the ROM 313. The lamp effect data is transmitted to the game effect lamp 25 by command transmission processing.
[0126]
The game effect lamp 25 turns on or blinks the lamp for a predetermined time according to the lamp effect data.
[0127]
It should be noted that the sound effects and lamp effects described above may be changed as the jackpot comes closer. For example, with regard to sound effects, the tempo of the sound may be increased as the occurrence of the jackpot approaches. As for the lamp, the blinking speed of the lamp may be increased as the occurrence of the big hit approaches.
[0128]
With the control described above, the special symbol display unit 9 generates a variable display in which the display result is out of order and a unique reach is achieved during the variable display, and a variable display in which the display result is a big hit. This can be done until now. Further, when the display result of the variable display is a big hit, it is also possible to produce effects with sound effects and lamps.
[0129]
Moreover, if the effect of the sound effect or the lamp is changed as the occurrence of the big hit is approached, the expectation until the big hit occurs for the player can be improved, and the interest is improved.
[0130]
Next, the advance notice when the hit data is stored in the areas of the start memories 1 to 4 by the above-described advance notice execution process (a big hit notice) and the notice when the probability change is decided to be executed (the sure change notice). ) Will be described. In the following, for example, as shown in FIG. 3C, “2” is set in the probability variation counter by the advance notice execution process when a random number corresponding to the start memory 2 is extracted, and the start memory 3 The control for making a notice when the hit data is stored in the area corresponding to and the hit counter is set to “3” will be described.
[0131]
Referring to FIG. 5 again, the data of start memory 1 is read at S200. In this case, “22” is read out. Thereafter, the process proceeds to S202.
[0132]
When the process of S202 is performed, since the hit counter is set to “3”, the process proceeds to S238.
[0133]
In S238, the hit counter is set from “3” to “2”. Thereafter, the process proceeds to S240.
[0134]
When the process of S240 is performed, since the data read in S200 is “22”, the process proceeds to S241.
[0135]
When the process of S241 described above is performed, since the probability variation counter is set to “2”, the process proceeds to S212.
[0136]
In S212, a big hit determination is performed. Specifically, using the probability variation medium jackpot determination table set with a higher probability of winning a big hit than the normal gaming state, the jackpot determination random value extracted in the start winning detection process and the probability variation medium jackpot determination table It is determined whether or not the big hit determination value matches (big hit). Note that the jackpot determination value included in the probability variation middle jackpot determination table is set to be larger than the jackpot determination value (for example, one) in the jackpot determination table used for the jackpot determination in the normal gaming state (for example, two) For this reason, the jackpot determination in S212 has a higher probability that a jackpot will occur than the jackpot determination in S110 in the above-described advance notice execution process. That is, the process performed in S212 is a probability improvement process.
[0137]
Note that the jackpot determination process performed in S212 is different from the jackpot determination process performed in S110 in the advance notice execution process only in the table used for the jackpot determination. Done with. As a result, the capacity of the program to be used can be reduced, and the memory capacity necessary for storing the control program can be reduced.
[0138]
When a predetermined process is performed in S212, the process proceeds to S214.
In S214, the probability variation counter is decremented by “1”. Since the probability variation counter at this time is “2”, the value of the probability variation counter is subtracted from “1” to become “1”. Thereafter, the process proceeds to S220.
[0139]
In S220, it is determined whether or not it is determined to generate a big hit by the big hit determination in S212. If it is determined in S220 that it is determined to generate a big hit, the process proceeds to S222. On the other hand, if it is determined in S220 that it has not been determined to generate a big hit, the process proceeds to S224.
[0140]
In S222, a variation pattern is set such that the display result of the variation display is a win and the reach mode is set in the middle of the variation display. When the predetermined process is performed in S222, the variation result determination process ends, and the process returns.
[0141]
In S224, in order to make a probable change notice, a variation pattern is set such that the display result of the variation display is out of place and a reach mode is set in the middle of the variation display. The variation pattern selected in S224 is a variation pattern that displays a unique reach mode that is different from normal. Furthermore, the variation pattern selected in S224 is the same as the variation pattern selected in S244 described above. Note that the variation pattern selected in S224 and the variation pattern selected in S244 are not necessarily the same, and may be set so that the probability of becoming the same is high.
[0142]
Therefore, the reach fluctuation pattern when it is decided to execute the probability change (when the probability change notice is made) and the reach when the hit data is stored in the areas of the start memories 1 to 4 (when the big hit notice is made). Will be the same variation pattern, or will likely be the same variation pattern, so whether the player is performing a certain change with a notice that continuously generates a unique reach, It becomes difficult to determine whether the display result of the variable display corresponding to the start memories 1 to 4 is hit. Therefore, it is difficult to discriminate the variation display that is the target of the big hit even if the advance notice by the continuous reach is performed, and the player can continue to expect the big hit.
[0143]
In S224, as in S244, the variation pattern of the miss reach for performing the advance notice is selected. Further, even when the start memory is “4”, the start memory is 3 or less and the time for the variable display is displayed. Select the same variation pattern. For this reason, the time for the variable display corresponding to the start memory “4” does not become shorter than the time for the variable display when the start memory is 3 or less. Can have enough time to enjoy the notice effect, and the interest is improved.
[0144]
When the predetermined process is performed in S224, the variation result determination process ends, and the process returns.
[0145]
When the probability variation counter is set to “1” and the winning counter is set to “2”, the display result of the variable display is displayed once on the special symbol display unit 9 by the above-described control, and then S200 in the variation result determination process. Thus, data “63” is read out. Thereafter, the processes in S202, S238, S240, S241, S212, S214, S220, and S224 (or S222) are performed again. As a result, the hit counter is set to “1” by the process of S238, and the probability variation counter is set to “0” by the process of S214.
[0146]
When the winning counter is set to “1” and the probability variation counter is set to “0”, the display result of the variable display is displayed once on the special symbol display unit 9 by the above-described control, and thereafter, S200 in the variation result determination process. As a result, hit data “00” is read out. Thereafter, the processes of S202 and S238 are performed, and the process proceeds to S242 by the process of S240. The hit counter is set to “0” by the process of S238.
[0147]
In S242, a variation pattern is set such that the display result of the variation display is a win and the reach mode is set in the middle of the variation display. Thereafter, the variation result determination process ends and returns.
[0148]
When the winning counter is set to “0” and the probability variation counter is set to “0”, the display result of the variable display is displayed once on the special symbol display unit 9 by the above-described control, and thereafter, S200 in the variation result determination process. When the process of S202 is performed after the process is performed, since the hit counter is set to “0”, the process proceeds to S210.
[0149]
When the process of S210 is performed, since the probability variation counter is set to “0”, the process proceeds to S230.
[0150]
In S230, it is determined whether or not the data read in S200 is hit data. At this time, since the data read in S200 is “33”, the process proceeds to S234.
[0151]
In S234, a variation pattern is set such that the display result of the variation display is out of sync. When the predetermined process is performed in S234, the variation result determination process ends, and the process returns.
[0152]
In S230 described above, when the data read in S200 is the hit data “00”, the process proceeds to S232.
[0153]
In S232, a variation pattern is set such that the display result of the variation display is a win and the reach mode is set in the middle of the variation display. Thereafter, the variation result determination process ends and returns.
[0154]
As described above, when the data as shown in FIG. 3C is stored in the areas of the start memories 1 to 4, the special symbol display unit 9 displays the first and second fluctuation displays according to S212. Since the hit determination is performed with a higher probability than in the normal gaming state, the probability that a hit reach will appear increases. Even if only the outlier reach is selected in the first and second fluctuation display, the third fluctuation display shows a winning reach, so a notice will be given by continuous reach until a big hit occurs. Is possible.
[0155]
In addition, since the winning reach may appear in the first and second fluctuation displays, the player may determine whether the winning reach has occurred due to the execution of the probability change or the start memory. It becomes difficult to determine whether or not the display is caused by the display of the variation corresponding to the display result of the variation display corresponding to 1 to 4. Therefore, it is difficult to discriminate the variation display that is the target of the big hit even if the advance notice by the continuous reach is performed, and the player can continue to expect the big hit.
[0156]
[Embodiment 2]
In the first embodiment, when the hit data is stored in the areas of the start memories 1 to 4 and when it is determined to execute the probability change (a big hit notice), the special symbol display unit 9 The variation display is a unique reach mode in the middle of the variation display. In the following, the jackpot notice is assumed to be acceleration control instead of displaying reach.
[0157]
Here, the promotion control refers to control for making the probability of winning a start higher than that in the normal gaming state. Specifically, in the second embodiment, the acceleration control is a control in which the movable piece of the starting electrical accessory 14a is opened a predetermined number of times every predetermined time regardless of the result of the fluctuation display of the normal symbol display unit 10. It is.
[0158]
As another example of the promotion control, the control for increasing the number of opening of the movable piece of the starting electric accessory 14a more than that in the normal gaming state when the winning determination is made by the fluctuation display of the normal symbol display unit 10, The control may be such that the opening time is longer than that in the normal gaming state, and the opening angle of the movable piece is made larger than that in the normal gaming state to make it easier for the hit ball to win.
[0159]
As another example of the acceleration control, the start memory may be increased by a plurality (for example, two) instead of being increased by one for each start winning prize.
[0160]
Furthermore, as another example of the promotion control, a control for prohibiting the variation display of the identification information or a control for making one variation time longer than the normal gaming state may be used. As a result, during the period in which the acceleration control is performed, the start-up memory is not reduced at all, or the probability that the start-up memory is reduced is reduced, and thus the probability that the number of start-up memories is increased is increased.
[0161]
As another example of the acceleration control, control for increasing the upper limit of the start memory (for example, changing from “4” to “10”), or control for eliminating the upper limit of the start memory may be used. As a result, when the upper limit is “4” during the period in which the promotion control is performed, the start prize that has been invalidated becomes valid, so that the gameability of aiming at the start prize for the player is improved and the interest is enhanced. Can be improved.
[0162]
FIG. 6 is a timing chart showing the control of the pachinko gaming machine 1 when the advance notice (the big hit notice) is performed when the hit data is stored in the areas of the start memories 1-4. The control for storing hit data in the areas of the start memories 1 to 4 and displaying the fluctuation data for the hit data includes the advance notice pre-processing shown in FIG. 4, the change result determining process shown in FIG. 5, and the first embodiment. This is performed by the control method described in the above.
[0163]
The start memory images 410, 420, 430, 440, 450, 460, 470, and 480 shown in FIG. Indicates. For example, images 411, 412, and 413 (black circles) shown in the start memory image 410 indicate a state in which three LEDs of the start memory indicator 18 are lit. On the other hand, an image 414 (white circle) shown in the start memory image 410 shows a state in which the LED of the start memory indicator 18 is turned off. That is, the start memory image 410 is an image showing a state where the start memory is “3”. In the example illustrated in FIG. 6, it is assumed that the change display corresponding to the start memory 3 (image 413) is determined to be a big hit by the preliminary execution process.
[0164]
When the specific condition is satisfied at time t0, it is a notification period in which the player can identify which start-up memory corresponds to the change display corresponding to the jackpot.
[0165]
Here, the specific condition is a condition that the chance symbol is displayed on the special symbol display unit 9 at time t0 when the variable display 0 ends. The chance symbol is an arbitrary symbol such as a number, a letter, a figure, a pattern, or a character. When displaying a chance symbol on the special symbol display unit 9, a plurality of chance symbols may be displayed, or only one chance symbol may be displayed.
[0166]
Another example of the specific condition may be a condition that a predetermined number of hit balls have won a winning opening (for example, winning opening 24, passing opening 11) in a predetermined place. In this case, the special symbol display unit 9 displays, for example, “Five 5 prizes within 1 minute in the right winning opening”, and the establishment of the display condition is the establishment of the specific condition. Since the promotion control is performed after the specific condition is established, whether or not the benefit of the promotion control can be obtained depends on the skill of the player. Therefore, a player comes to participate actively in a game, and interest is improved.
[0167]
In addition, if the player's target winning mouth instruction is randomized, the player can predict in advance and aim for the winning mouth, and whether or not the benefits of promotion control can be obtained. In addition to the skill of the person, it will also depend on luck. Therefore, gameability is improved and interest is improved.
[0168]
As another example of the specific condition, there may be a condition that the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 200 times) or more.
[0169]
As another example of the specific condition, it may be a condition that outlier reach occurs continuously or discontinuously for a predetermined number of times (for example, 10 times).
[0170]
As another example of the specific condition, there may be a condition that a small hit is established by a combination of identification information. Here, the small hit is a hit having a smaller value given to the player than the big hit. For example, when a big hit occurs in a game, 16 rounds can be continued, but only one round can be considered for a small hit. In this case, the big hit display mode can be the same color (for example, red) numbers (for example, “7”) and the small hit display mode can be different colors (for example, red, green, red, etc.). ) Numbers (for example, “7”) are considered. Therefore, if the display mode of the display result of the variable display is a double-digit number with a different color, a specific condition is established with a small hit.
[0171]
As another example of the specific condition, as another example, internal lottery (hereinafter referred to as “lottery” is a control in which the CPU 212 or the CPU 312 extracts a random value and compares it with a predetermined determination value) ( In the following, “to win the lottery” may be a condition that the extracted random value matches a predetermined determination value). When the internal lottery is not won, the player cannot perform control that can be discriminated visually (special display on the special symbol display unit 9, the game effect lamp 25 blinking or lighting, etc.). In this case, the internal lottery includes, for example, determination of whether or not to execute the promotion control performed by the CPU 212.
[0172]
When a chance symbol is displayed on the special symbol display unit 9 at time t0 (specific condition is established), a notification period for notifying the player that the specific condition is established is entered. In the notification period, for example, an image 413 (black circle) shown in the startup storage image 410 is set as an image 413a (star mark) as shown in the startup storage image 420. In this case, the display result of the variable display corresponding to the image of the start memory that has become a star mark is determined to be a hit beforehand. The change in the start memory is not limited to the change in shape, but may be a change in color (for example, a change from green to red).
[0173]
As a result, the player can know that the specific condition is satisfied by a change in the start-up stored image instead of the display of the chance symbol image described above. In addition, since it is possible to recognize the start memory corresponding to the highly anticipated fluctuation display that is a big hit, the expectation of the big hit is maintained until the display result of the fluctuation display corresponding to the changed start memory is derived and displayed. And can improve interest.
[0174]
In the notification period, control is performed to display a message “Aim at the start winning opening 14” on the special symbol display unit 9. As a result, the player actively plays the game to increase the number of start memories aiming at the start winning opening 14.
[0175]
When the notification period ends, a promotion period in which the promotion control is performed from time t2 to time t3. The promotion control in the present embodiment is a control in which the control for opening the movable piece of the starting electric accessory 14a at regular intervals is performed five times regardless of the result of the fluctuation display of the normal symbol display unit 10. In addition, the frequency | count of opening of a movable piece is not restricted to 5 times, You may determine at random by lottery.
[0176]
At the time t3, the start condition is satisfied when the above-described promotion control is completed. In addition, as another example of starting condition establishment, it is not the condition that the control which performs 5 times of control which opens a movable piece for every fixed time like this embodiment is complete | finished, but after specific conditions are satisfied, The condition that a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed without executing the promotion control may be satisfied.
[0177]
As yet another example of satisfying the start condition, it may be satisfied that the start prize is generated a predetermined number of times (for example, five times) during the promotion period.
[0178]
As yet another example of satisfying the start condition, the condition that the start memory becomes “4” during the promotion period may be satisfied.
[0179]
When the start condition is satisfied, a variable display corresponding to the number of start memories at time t3 is performed. At time t3, since the number of start memories is four, the variable display is performed four times.
[0180]
In addition, the start memory corresponding to the start winning after the start condition is satisfied is indicated by a black circle while the display result of the variable display is indicated by a star as shown in the start memory image 450 at time t5. As a result, the player can identify which start-up memory corresponds to the change display corresponding to the big hit. In addition, the aspect which makes start memory identifiable is not limited to a shape, A color (for example, change from green to red) may be sufficient.
[0181]
As described above, the advancement control is performed for the advance notice when the hit data is stored in the areas of the start memories 1 to 4 by the promotion control, so that the player can keep a sense of expectation until the big hit occurs. Can do.
[0182]
[Modification of Embodiment 2]
In the second embodiment, the example in which the advance notice (the big hit notice) is performed by the acceleration control when the hit data is stored in the areas of the start memories 1 to 4 has been described. However, in this embodiment, the probability change is executed. An example will be described in which the advance notice (probability change notice) to be performed when the is determined is performed by the acceleration control. Note that whether or not to execute probability change is determined in the advance notice execution process in FIG.
[0183]
FIG. 7 is a timing chart showing the control of the pachinko gaming machine 1 when the advance notice is given when it is decided to execute the probability change.
[0184]
Referring to FIG. 7, the timing chart shown in FIG. 7 is compared with the timing chart shown in FIG. Instead of the images 410a, 420a, 430a, 440a, 450a, 460a, 470a, 480a being shown and the images 411, 412, 413 being shown in the startup memory image 410, the images 411b, 412b in the startup memory image 410a , 413b is different from the point shown in FIG. 4 in that a probability variation period is provided from time t3 to time t9. The other parts are the same as in FIG. 6, and thus detailed description will not be repeated.
[0185]
An image 411b (black circle) shown in the start memory image 410a shows a state in which one of the LEDs of the start memory indicator 18 is lit. On the other hand, images 412b, 413b, and 414b (white circles) shown in the startup storage image 410a indicate a state in which the LED of the startup storage display 18 is off. That is, the start memory image 410 is an image showing a state where the start memory is “1”.
[0186]
When the specific condition is satisfied at time t0, it is a notification period in which the player can identify which start-up memory corresponds to the change display corresponding to the jackpot.
[0187]
Here, the specific condition is a condition that the chance symbol is displayed on the special symbol display unit 9 at the time t0 when the variation display 0 ends when it is decided to execute the certainty change in the preliminary execution prior process. . Another example of the specific condition is the same as the condition described in the second embodiment.
[0188]
When a chance symbol is displayed on the special symbol display unit 9 at time t0 (specific condition is established), a notification period for notifying the player of the establishment of the specific condition is entered. In the notification period, for example, an image 411b (black circle) shown in the startup storage image 410a is set as an image 411c (star mark) as shown in the startup storage image 420a. In this case, the display of the variation display corresponding to the start-up memory image that is a star mark is determined in the probability variation state (the process performed in S212 in the variation result determination process of FIG. 5). The change in the start memory is not limited to the change in shape, but may be a change in color (for example, a change from green to red).
[0189]
As a result, the player can know that the specific condition is satisfied by a change in the start-up stored image instead of the display of the chance symbol image described above. In addition, since it is possible to recognize the start memory corresponding to the highly anticipated fluctuation display that is a big hit, the expectation of the big hit is maintained until the display result of the fluctuation display corresponding to the changed start memory is derived and displayed. And can improve interest.
[0190]
In the notification period, control is performed to display a message “Aim at the start winning opening 14” on the special symbol display unit 9. As a result, the player actively plays the game to increase the number of start memories aiming at the start winning opening 14.
[0191]
When the notification period ends, a promotion period in which the promotion control is performed from time t2 to time t3. The promotion control in the present embodiment is a control in which the control for opening the movable piece of the starting electric accessory 14a at regular intervals is performed five times regardless of the result of the fluctuation display of the normal symbol display unit 10. In addition, the frequency | count of opening of a movable piece is not restricted to 5 times, You may determine at random by lottery.
[0192]
At the time t3, the start condition is satisfied when the above-described promotion control is completed.
Another example of establishment of the start condition is the same as described in the second embodiment.
[0193]
When the start condition is met, the probability changing period is entered, and the fluctuation display corresponding to the start-up memory at time t3 is subjected to the probability improvement process. Next, the probability improvement process will be described. The probability improvement process is a process for determining whether or not the display result of the variation display corresponding to the start-up memory is a big hit by the same process as S212 in the fluctuation result determination process. Therefore, the probability of winning the jackpot is higher than that in the normal gaming state.
[0194]
The probability improvement process is performed by the number of start memories at time t3. Since the start-up memory at time t3 is “4”, the variation display during the probability variation period is performed four times. Note that the jackpot determination of the display result of the variable display corresponding to the start memory by the start winning during the probability variation period is less likely to be a jackpot than the probability variation middle jackpot determination table, similarly to the processing of S110 in the advance notice execution process. This is done using a jackpot determination table.
[0195]
The start memory corresponding to the start winning during the probability change period is indicated by a black circle, whereas the start memory determined in the probability variation state is indicated by a star, as shown in the start memory image 450a at time t5. Thus, the player can identify whether or not the determination is made in the probability variation state. In addition, the aspect which makes start memory identifiable is not limited to a shape, A color (for example, change from green to red) may be sufficient.
[0196]
In the present embodiment, only the display result of the variable display corresponding to the number of start memories at the end of the promotion period is determined in the probability variation state, but the present invention is not limited to this, and a start prize is awarded during the probability change period. If the start memory increases and the variable display continues even after the end of the probability change period, the display result of the continuous variable display may also be determined in the probability fluctuation state.
[0197]
Further, in the present embodiment, the condition for the end of the probability variation period is that the variation display corresponding to the number of start memories at the end of the promotion period is terminated, but is not limited to this, and the end of the last variation display is completed. A lottery may be performed later, and the probability variation period may be continued depending on the result of the lottery. In addition, the timing at which the lottery is performed may be before any variable display during the probability change period or during the variable display.
[0198]
Moreover, the condition for the end of the probability change period may be a condition that a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed since the variable display corresponding to the number of start memories at the end of the promotion period has ended.
[0199]
Further, in the present embodiment, when the specific condition is satisfied, the promotion control is performed, and the probability variation is performed after the execution of the promotion control. However, the present invention is not limited to this, and when the specific condition is satisfied, The execution of the probability variation may be determined, and the acceleration control may be automatically executed before the probability variation by the determination of the execution of the probability variation. Depending on the result of the lottery, it may be determined whether to be executed.
[0200]
Further, in the present embodiment, the probability variation is executed after the execution of the promotion control. However, the present invention is not limited to this. A lottery is performed after the execution of the promotion control, and the probability variation depends on the result of the lottery. It may be determined whether or not to execute. That is, even if the promotion control is executed, the probability variation may not be executed.
[0201]
In the present embodiment, the acceleration control is executed when the specific condition is satisfied, and the probability variation is executed after the execution of the promotion control. The probability variation may be executed when the specific condition is satisfied during the execution of the acceleration control.
[0202]
Further, in the present embodiment, for one start memory at the end of the promotion period, the variable display is performed once in the probability change period. However, the present invention is not limited to this, and the start memory 1 at the end of the promotion period. On the other hand, the variable display may be performed ten times, for example. Thereby, the length of the probability variation period can be changed.
[0203]
In this embodiment, one start memory is added to one start prize during the promotion period. However, the present invention is not limited to this, and one start prize during the promotion period is used. On the other hand, the starting memory may be increased by three, for example.
[0204]
It is to be noted that the acceleration control that becomes a notice when it is decided to execute the probability change described in the present embodiment, and the area when the start memory 1 to 4 described in the second embodiment is hit and data is stored. The promotion control that is the advance notice is the same control. As a result, the player is caused to perform the variable display corresponding to the display result of the variable display corresponding to the start memories 1 to 4 as to whether the promotion control has occurred due to the execution of the probability change. This makes it difficult to determine whether the error occurred. Therefore, even if the promotion control is performed, it is difficult to discriminate the variation display that is the target of the big hit, and it is possible to keep the player expecting the big hit.
[0205]
As described above, in the present embodiment, the advancement period is terminated by executing the advancement control by performing the advancement notice performed when it is determined to execute the probability change by the advancement control. The expectation that the fluctuation display for the starting memory at the time is changed in probability is improved, and the interest is improved.
[0206]
In addition, after the specific condition is established, a promotion period for increasing the start memory is provided, and by determining the display result of the variable display corresponding to the number of start memories at the end of the promotion period, the player can Even if the number of starting memories is small when the specific condition is satisfied, the number of starting memories can be increased in the promotion period, so that the benefits of probability fluctuations can be maximized and the interest is improved.
[0207]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications and feature points of the present embodiment will be listed.
[0208]
(1) The control method in the above-described embodiment is arbitrary, and can be executed by a program.
[0209]
(2) In the above-described embodiment, the effect control board 300 that performs the effect control is exemplified by the effect control microcomputer 310, the character ROM 330, the VRAM 340, the VDP 320, and the like. Is optional. For example, the effect control microcomputer 310 may be a microprocessor that incorporates the character ROM 330 or the VRAM 340 into a single chip.
[0210]
Furthermore, when the VDP 320 has a sufficient processing capability, the VDP 320 bears the processing of the presentation control microcomputer 310 described in the above embodiment, and the presentation control microcomputer 310 is not provided. It is also possible.
[0211]
On the contrary, when the performance control microcomputer 310 is highly functionalized, all processing may be performed by the effect control microcomputer 310 without arranging the VDP 320.
[0212]
(3) The apparatus configuration, block configuration, variation pattern, and flowchart configuration in the above-described embodiment can be arbitrarily changed and modified.
[0213]
(4) The present invention can also be applied to a game machine (computer) that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it.
[0214]
Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
[0215]
The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like.
[0216]
Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
[0217]
(5) In the notice in the first embodiment, for example, when it is determined that there are three start memories and the third variation display is a big hit, the display result of the third variation display is derived and displayed. All of the variable display before the notification is performed by the reach, but the present invention is not limited to this, and the advance by the reach may not be continued. For example, the first variable display You may make a notice by reach only.
[0218]
(6) In the present invention, when a notice or promotion control is performed, a probability fluctuation or jackpot is generated. However, even if a notice or promotion control is performed, a probability fluctuation or jackpot does not occur. Good. Further, even when the advance notice or the promotion control is not performed, the probability fluctuation or the big hit may occur.
[0219]
(7) In the present invention, determination of jackpot is performed at the time of start winning (also referred to as determination at the time of winning), but the present invention is not limited to such control, and before starting the variable display, Before determining the fluctuation pattern of the fluctuation display, the jackpot determination is performed by reading the random number stored corresponding to each start memory and determining whether the random number has the same value as the jackpot determination value. (It is also called determination at the start).
[0220]
(8) In the present invention, the acceleration control is performed after the specific condition is satisfied and before the start condition is satisfied, but the present invention is not limited to such control, and the specific condition is satisfied. There may be no acceleration control, and the specific condition and the start condition may be the same.
[0221]
(9) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit installed corresponding to the gaming machine.
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit in a pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a diagram showing a state of each start memory when a notice is given and when no notice is given.
FIG. 4 is a flowchart showing advance notice execution pre-processing;
FIG. 5 is a flowchart showing variation result determination processing;
FIG. 6 is a timing chart showing the control of the pachinko gaming machine 1 when the advance notice is given by the advance control when the hit data is stored in the areas of the start memories 1 to 4;
FIG. 7 is a timing chart showing the control of the pachinko gaming machine 1 when the advance notice is given by the acceleration control when it is determined to execute the probability change.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8 Fluctuation display device, 9 Special symbol display part, 10 Normal symbol display part, 11 Passage port, 12 Gate switch, 14 Start winning opening, 15 Pass memory display, 17 Start port switch, 18 Start memory display , 19 variable winning ball apparatus, 25 game effect lamp, 41 speaker, 210 game control microcomputer, 212 CPU, 213 ROM, 214 RAM, 310 effect control microcomputer, 312 CPU, 314 RAM, 313 ROM, 320 VDP 330 Character ROM.

Claims (6)

各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であって、
予め定められた始動条件の成立により、前記識別情報の変動表示を行ない、表示結果を導出表示させる制御を行なう変動表示制御手段と、
前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを、前記表示結果が導出表示される前に決定する表示結果決定手段と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示の回数である保留数を記憶する記憶手段と、
予め定められた特別条件が成立したときに、該特別条件が成立した際の前記保留数により特定される回数の前記識別情報の変動表示の表示結果について、前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様とすることを決定する確率を向上させる確率向上手段と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示において、表示結果が前記特定の表示態様となるか否かを判定する特定表示態様判定手段と、
該特定表示態様判定手段により、前記表示結果が前記特定の表示態様となると判定されたときに、前記特定の表示態様となると判定された前記識別情報の変動表示までに行なわれる前記識別情報の変動表示において特有の演出を行なう予告実行手段と、を含み、
該予告実行手段は、前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様にすることを決定する確率が向上された前記識別情報の変動表示においても前記特有の演出を行なうことを特徴とする、遊技機。
A variation display device that variably displays a plurality of types of identification information that can identify each of them, and a player when the display result of the identification information derived and displayed on the variation display device has a predetermined specific display mode A gaming machine that is in a specific gaming state advantageous to
Fluctuation display control means for performing control to display the variation of the identification information and derive and display the display result when a predetermined start condition is established;
Display result determining means for determining whether or not the display result is the specific display mode before the display result is derived and displayed;
Storage means for storing the number of holdings, which is the number of times the identification information has been changed, which has been established, but has not yet been performed;
When a predetermined special condition is satisfied, the display result determining means is configured to display the specific display with respect to the display result of the variable information display of the number of times specified by the holding number when the special condition is satisfied. A probability improving means for improving a probability of determining to be an aspect;
Specific display mode determination means for determining whether or not the display result is the specific display mode in the variable display of identification information that has been established but has not yet been performed;
When the specific display mode determination means determines that the display result is the specific display mode, the change of the identification information that is performed until the display of the identification information is determined to be the specific display mode. A notice execution means for performing a specific effect in the display,
The notice execution means performs the characteristic presentation even in the variable display of the identification information in which the probability that the display result determination means decides to make the specific display mode is improved. .
前記特有の演出は、予め定めたリーチ変動態様で行なわれる前記識別情報の変動表示であることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect is a change display of the identification information performed in a predetermined reach change mode. 前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示を、該識別情報の変動表示の各々に対応する所定の記憶表示により報知する記憶表示手段をさらに含み、
該記憶表示手段は、前記確率向上手段により前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様とすることを決定する確率が向上されている識別情報の変動表示に対応する記憶表示、または、表示結果が前記特定の表示態様となる識別情報の変動表示および該識別情報の変動表示の前に行なわれる識別情報の変動表示のうち、少なくとも1回の識別情報の変動表示に対応する記憶表示を特有の態様で行なうことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
A storage display means for notifying the variation display of the identification information which has been established but has not yet been performed by a predetermined storage display corresponding to each variation display of the identification information;
The memory display means stores a memory display corresponding to a variable display of identification information whose display probability determining means has determined that the display result determining means determines to adopt the specific display mode, or a display result is displayed. Of the variation display of the identification information as the specific display mode and the variation display of the identification information performed before the variation display of the identification information, the storage display corresponding to at least one variation display of the identification information is unique. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming machine is performed in the manner described above.
前記表示結果決定手段による前記識別情報の変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かの決定と、前記特定表示態様判定手段による前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示態様であるか否かの判定とは、同一の処理で実行されることを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。The determination result whether the display result of the variation display of the identification information by the display result determination means is the specific display mode, and the display result of the variation display of the identification information by the specific display mode determination unit is the specific display mode. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the determination as to whether or not the display mode is present is executed by the same process. 前記変動表示制御手段は、前記記憶手段が記憶する前記保留数が所定数未満のときに、前記識別情報の変動表示の変動開始から表示結果の導出表示までを予め定めた通常変動時間で前記識別情報の変動表示を行なうとともに、前記記憶手段が記憶する前記保留数が前記所定数以上のときに、前記識別情報の変動表示の変動開始から表示結果の導出表示までを前記通常変動時間よりも短縮された短縮変動時間で前記識別情報の変動表示を行ない、
前記予告実行手段が前記特有の演出を行なう前記識別情報の変動表示は、前記変動表示制御手段により、前記記憶手段が記憶する前記保留数が所定数以上であっても、前記通常変動時間で行なわれることを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
The variable display control means, when the number of holdings stored in the storage means is less than a predetermined number, the identification information from the start of fluctuation display of the identification information to the derivation display of the display result in a predetermined normal fluctuation time. In addition to displaying the variation of information, when the number of holdings stored in the storage means is equal to or greater than the predetermined number, the time from the start of variation of the identification information variation display to the derivation display of the display result is shorter than the normal variation time. Display the variation of the identification information with the shortened variation time,
The variation display of the identification information for which the notice execution unit performs the specific effect is performed by the variation display control unit during the normal variation time even when the number of holdings stored in the storage unit is a predetermined number or more. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is characterized in that:
各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であって、
予め定められた始動条件の成立により、前記識別情報の変動表示を行ない、表示結果を導出表示させる制御を行なう変動表示制御手段と、
前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを、前記表示結果が導出表示される前に決定する表示結果決定手段と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示の回数である保留数を記憶する記憶手段と、
予め定められた特別条件が成立したときに、該特別条件が成立した際の前記保留数により特定される回数の前記識別情報の変動表示の表示結果について、前記表示結果決定手段が前記特定の表示態様とすることを決定する確率を向上させる確率向上手段と、
前記特別条件が成立する前に前記保留数の増加を促進させる促進制御を行なう促進制御手段と、
前記始動条件は成立したが、未だ行なわれていない識別情報の変動表示において、表示結果が前記特定の表示態様となるか否かを判定する特定表示態様判定手段と、を含み、
前記促進制御手段は、前記特定の表示態様となると判定された前記識別情報の変動表示が行なわれる前にも前記促進制御を行なうことを特徴とする、遊技機。
A variation display device that variably displays a plurality of types of identification information that can identify each of them, and a player when the display result of the identification information derived and displayed on the variation display device has a predetermined specific display mode A gaming machine that is in a specific gaming state advantageous to
Fluctuation display control means for performing control to display the variation of the identification information and derive and display the display result when a predetermined start condition is established;
Display result determining means for determining whether or not the display result is the specific display mode before the display result is derived and displayed;
Storage means for storing the number of holdings, which is the number of times the identification information has been changed, which has been established, but has not yet been performed;
When a predetermined special condition is satisfied, the display result determining means is configured to display the specific display with respect to the display result of the variable information display of the number of times specified by the holding number when the special condition is satisfied. A probability improving means for improving a probability of determining to be an aspect;
Promotion control means for performing promotion control for promoting an increase in the number of holdings before the special condition is satisfied,
Specific display mode determination means for determining whether or not the display result is the specific display mode in the variation display of the identification information that has been established but has not yet been performed,
The gaming machine according to claim 1, wherein the promotion control means performs the promotion control before the identification information determined to be in the specific display mode is displayed.
JP2003203987A 2003-07-30 2003-07-30 Game machine Withdrawn JP2005046224A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003203987A JP2005046224A (en) 2003-07-30 2003-07-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003203987A JP2005046224A (en) 2003-07-30 2003-07-30 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005046224A true JP2005046224A (en) 2005-02-24

Family

ID=34263158

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003203987A Withdrawn JP2005046224A (en) 2003-07-30 2003-07-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2005046224A (en)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006305101A (en) * 2005-04-28 2006-11-09 Takeya Co Ltd Game machine
JP2011120735A (en) * 2009-12-10 2011-06-23 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012120924A (en) * 2012-03-29 2012-06-28 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012120925A (en) * 2012-03-29 2012-06-28 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012200520A (en) * 2011-03-28 2012-10-22 Sophia Co Ltd Game machine
JP2015071044A (en) * 2014-11-10 2015-04-16 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016013169A (en) * 2014-06-30 2016-01-28 株式会社大一商会 Game machine
JP2016013170A (en) * 2014-06-30 2016-01-28 株式会社大一商会 Game machine
JP2019055318A (en) * 2019-01-16 2019-04-11 株式会社大一商会 Game machine

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006305101A (en) * 2005-04-28 2006-11-09 Takeya Co Ltd Game machine
JP2011120735A (en) * 2009-12-10 2011-06-23 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012200520A (en) * 2011-03-28 2012-10-22 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012120924A (en) * 2012-03-29 2012-06-28 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012120925A (en) * 2012-03-29 2012-06-28 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016013169A (en) * 2014-06-30 2016-01-28 株式会社大一商会 Game machine
JP2016013170A (en) * 2014-06-30 2016-01-28 株式会社大一商会 Game machine
JP2015071044A (en) * 2014-11-10 2015-04-16 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019055318A (en) * 2019-01-16 2019-04-11 株式会社大一商会 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004357917A (en) Game machine and control method thereof
JP2006116016A (en) Game machine
JP4340194B2 (en) Game machine
JP2014079423A (en) Pachinko machine
JP2006174927A (en) Game machine
JP2022186282A (en) game machine
JP4346515B2 (en) Game machine
JPH1133182A (en) Pachinko machine
JP2014014517A (en) Game machine
JP2004321428A (en) Game machine
JP2007268188A (en) Pachinko game machine
JP2010279799A (en) Game machine
JP2005046224A (en) Game machine
JP4646059B2 (en) Bullet ball machine
JP2005040265A (en) Game machine
JP2002346133A (en) Game machine
JP2010029293A (en) Game machine
JP2006271512A (en) Game machine
JP4278570B2 (en) Game machine
JP2005073745A (en) Pinball machine
JP2004208889A (en) Game machine and control method of game machine
JP7304062B2 (en) ball game machine
JP2004344556A (en) Game machine and its control method
JP7249022B2 (en) ball game machine
JP7249021B2 (en) ball game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060621

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20090713