JP7246065B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine for playing games using game media such as game balls and game medals.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機や、遊技メダルを投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させることによって遊技を行うスロットマシンなどが知られている。 A pachinko machine in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board, or a game in which a reel having a plurality of types of patterns drawn on its outer peripheral surface is rotated after game medals are inserted. A slot machine that performs
このような遊技機においては、演出ボタンに対する操作等の遊技者操作を行わせることによって、遊技の進行とは直接的に関係のない処理を実行することが一般的になりつつある。例えば、遊技者操作が行われると、遊技機から出力される音声の音量を変更したり(特許文献1)、所定の演出を実行したりする遊技機が知られている。 In such gaming machines, it is becoming common to execute processing that is not directly related to the progress of the game by causing the player to perform an operation such as operating a performance button. For example, there is known a gaming machine that changes the volume of sound output from the gaming machine (Patent Document 1) or executes a predetermined effect when a player's operation is performed.
しかしながら、上述した従来の遊技機は、遊技者操作を行わせることはできるものの、該遊技者操作に係る情報を有効に利用することができていないという問題があった。 However, the above-described conventional gaming machine has a problem that although the player's operation can be performed, the information related to the player's operation cannot be effectively used.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者操作に係る情報を有効に利用することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of effectively utilizing information related to player operations.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備え、
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段であり、
複数種類の前記催促演出を実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出の種類毎に記憶する手段である
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
A game machine for playing games using game media,
a detection means for detecting a player operation;
a processing execution means capable of executing a predetermined process based on the detection of the player's operation by the detection means;
operation accumulation information storage means for accumulating information relating to player operations detected by the detection means and storing the information as operation accumulation information;
with
It is possible to execute a prompting effect for prompting the player to perform a player operation,
The process executing means is means for executing, as the predetermined process, a corresponding effect corresponding to the player's operation when the detecting means detects the player's operation during execution of the prompting effect. ,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect,
It is possible to execute a plurality of types of prompting effects,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect for each type of the prompting effect.
It is characterized by
また、本発明の遊技機は、
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備え、
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段であり、
前記催促演出は、複数種類のタイミングで実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記複数種類のタイミング毎に記憶する手段である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
A game machine for playing games using game media,
a detection means for detecting a player operation;
a processing execution means capable of executing a predetermined process based on the detection of the player's operation by the detection means;
operation accumulation information storage means for accumulating information relating to player operations detected by the detection means and storing the information as operation accumulation information;
with
It is possible to execute a prompting effect for prompting the player to perform a player operation,
The process executing means is means for executing, as the predetermined process, a corresponding effect corresponding to the player's operation when the detecting means detects the player's operation during execution of the prompting effect. ,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect,
The prompting effect can be executed at a plurality of types of timing,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect for each of the plurality of types of timing.
You can do it.
また、本発明の遊技機は、
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備え、
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段であり、
前記催促演出は、所定の演出と共に実行されるものであり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出と共に実行された前記所定の演出の種類毎に記憶する手段である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
A game machine for playing games using game media,
a detection means for detecting a player operation;
a processing execution means capable of executing a predetermined process based on the detection of the player's operation by the detection means;
operation accumulation information storage means for accumulating information relating to player operations detected by the detection means and storing the information as operation accumulation information;
with
It is possible to execute a prompting effect for prompting the player to perform a player operation,
The process executing means is means for executing, as the predetermined process, a corresponding effect corresponding to the player's operation when the detecting means detects the player's operation during execution of the prompting effect. ,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect,
The prompting effect is executed together with a predetermined effect,
The operation accumulation information storage means stores, as the operation accumulation information, information related to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect for each type of the predetermined effect executed together with the prompting effect. is a means of storing in
You can do it.
本発明によれば、遊技者操作に係る情報を有効に利用することができる。 According to the present invention, information relating to player operations can be effectively used.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of the type called "seven machine" or "digi-pachi" will be described. In the embodiments, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine is referred to as "right" and the left side as "left".
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.音量設定:
E-1.音量設定内容の記憶:
E-2.音量毎の設定時間に基づく音量設定:
E-3.音量毎の設定時間、音量設定の履歴の出力:
F.催促演出、対応演出:
F-1.演出ボタン10a操作の記憶:
F-2.対応演出操作の回数に基づく催促演出の実行:
F-3.対応演出操作の回数、対応演出操作の履歴の出力:
G.変形例:
G-1.変形例1:
G-2.変形例2:
G-3.変形例3:
Also, the following examples will be described in the following order.
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Volume setting:
E-1. Memory of volume settings:
E-2. Volume settings based on set time per volume:
E-3. Output of setting time for each volume and volume setting history:
F. Prompt production, corresponding production:
F-1. Memorization of operation of
F-2. Execution of prompting effects based on the number of corresponding effect operations:
F-3. Output of the number of corresponding production operations and the history of corresponding production operations:
G. Variant:
G-1. Variant 1:
G-2. Modification 2:
G-3. Variant 3:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
In addition, an
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
Approximately in the center of the
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the performance opening 40 (performance display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, below the first starter opening 24 in the
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
In addition, in the
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Also, on the right side of the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
In addition, in the vicinity of each game device described above, there are provided a
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、10個の遊技球が遊技者に払い出される。
A game ball that flows down the area on the left side of the effect opening 40 (the effect display device 41) can enter the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
A
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
In addition, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。
An image/
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
The image/
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を実行可能である。
Upon receiving a command from the
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
A
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game content:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2 , a game ball struck left can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。第1特図または第2特図の何れかが大当り図柄で停止表示(確定表示)された場合は、後述する大当り遊技が開始される。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
If the result of the big hit determination based on the game ball entering the first start port 24 (hereinafter also referred to as "big hit determination for the first special figure") is a big hit, the first special figure is the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
In addition, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、後述する大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。
In addition, in the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal pattern fluctuation display, normal pattern per game>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding normal symbols>
When the game ball passes through the normal
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(300分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(150分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。上述した「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とは同時に設定されるものであり、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、低確率状態且つ非電サポ状態(以下「通常状態」ともいう)に設定される場合と、高確率状態且つ電サポ状態(以下「ST状態」ともいう)に設定される場合とがある。
<Game status>
Here, in the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回(2回、8回、16回)行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot game>
A jackpot game in which a round game in which a
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、互いに異なる種類の大当り遊技を実行可能である。すなわち、図5(a)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に第1特図が大当り図柄1~50あるいは第2特図が大当り図柄201~250で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の50%の確率で)、8回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「通常状態」に設定される大当り遊技(以下「8R通常当り」ともいう)が行われる。
In the
これに対して、遊技状態が「通常状態」である場合に第1特図が大当り図柄51~100あるいは第2特図が大当り図柄251~300で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の50%の確率で)、8回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ST状態」に設定される大当り遊技(以下「8R高確当り」ともいう)が行われる。
On the other hand, when the game state is the "normal state", if the first special symbol is stopped at the
一方、図5(b)に示すように、遊技状態が「ST状態」である場合に第1特図が大当り図柄1~60あるいは第2特図が大当り図柄201~260で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の60%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ST状態」に設定される大当り遊技(以下「16R高確当り」ともいう)が行われる。 On the other hand, as shown in FIG. 5(b), when the game state is "ST state", when the first special symbol is displayed as the jackpot symbols 1-60 or the second special symbol is stopped as the jackpot symbols 201-260. (With a probability of 60% when the jackpot pattern is stopped and displayed), a jackpot game in which 16 round games are performed and the game state after the jackpot game is set to "ST state" (hereinafter "16R Also called "high accuracy hit") is performed.
これに対して、遊技状態が「ST状態」である場合に第1特図が大当り図柄61~100あるいは第2特図が大当り図柄261~300で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の40%の確率で)、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ST状態」に設定される大当り遊技(以下「2R高確当り」ともいう)が行われる。
On the other hand, when the game state is "ST state", if the first special symbol is stopped at the
「ST状態」は、「通常状態」よりも、大当り判定において大当りと判定される確率が高く、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高いので、当然ながら、「ST状態」が設定される大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。また、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
"ST state" has a higher probability of being determined as a big hit in the big hit determination than the "normal state", and the frequency of game balls entering the
大当り遊技終了後に「通常状態」が設定された場合(8R通常当りが行われた場合)、該「通常状態」は、次に大当り遊技が開始されるまで継続して設定される。これに対して、大当り遊技終了後に「ST状態」が設定された場合(8R高確当り、16R高確当り、2R高確当りが行われた場合)、該「ST状態」は、次に大当り遊技が行われるまで、あるいは、大当り遊技が行われることなく図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が200回行われるまで継続して設定される。本明細書では、大当り遊技が行われない場合に「ST状態」が継続して設定される図柄変動遊技の回数(ここでは200回)を「ST回数」とも表現し、「ST回数」が200回の「ST状態」が設定されることを「200回のST回数が設定される」とも表現する。 When the "normal state" is set after the end of the big win game (when the 8R normal win is made), the "normal state" is continuously set until the next big win game is started. On the other hand, when "ST state" is set after the end of the jackpot game (when 8R high probability hit, 16R high probability hit, 2R high probability hit is performed), the "ST state" is next big hit. The setting is continued until a game is played or until a symbol variation game (variation display of special symbols) is performed 200 times without a jackpot game being performed. In this specification, the number of symbol variation games (here, 200 times) in which the "ST state" is continuously set when the jackpot game is not performed is also expressed as "ST number", and "ST number" is 200. The setting of the “ST state” of times is also expressed as “the number of STs is set to 200 times”.
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで「2R高確当り」の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで「8R通常当り」または「8R高確当り」の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで「16R高確当り」の実行中であることを示す。
During execution of the above-described jackpot game, the
また、セグメント表示部50には、上述した「電サポ状態(ST状態)」の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、「電サポ状態(ST状態)」の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって「電サポ状態(ST状態)」の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。「電サポ状態(ST状態)」の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、「電サポ状態(ST状態)」の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、「電サポ状態(ST状態)」の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
In addition, the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Contents of Display on
The progress of the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図6(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 6(a) conceptually shows how the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
Thus, the special symbols displayed in the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
In addition, at the bottom of the display screen of the
C.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 7 is a flowchart showing a rough flow of game control processing performed by the
<出力処理>
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 7, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing for starting port, etc.>
Next, the
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the processing related to the memory of the normal pattern reservation in this way, subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Here, the variation display of the first special figure (symbol variation game) is performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. The performance (symbol variation performance) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. Therefore, when the first special figure suspension is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure suspension has not yet started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure suspension It is possible to determine the aspect of the variation display and production based on (design variation game and design variation production based on the first special figure reservation). For example, even before the variable display based on the first special figure reservation is performed, whether the big hit design is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure reservation is performed (the big hit game It is possible to determine whether or not it will be started), whether or not a ready-to-win effect will be performed, and the like. Such a determination is called a preliminary determination, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After performing the processing related to the memory of the first special figure reservation in this way, it is then determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
After performing the normal pattern hit determination, it is determined whether the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit. As a result, when the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit, the normal pattern hit pattern is stored as a pattern (stop pattern) to be stopped and displayed in the variable display of the normal pattern this time. That is, it stores that the left LED (see FIG. 4) of the normal
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
In this way, as a result of the variable display of the normal symbol this time, when the left LED of the normal
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has explained the processing in the case of none of the normal symbol per game, the normal symbol variable display, and the normal symbol fixed display. On the other hand, when the variable display of the normal symbols is in progress, it is determined whether or not the variable time of the normal symbols during the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has passed, the normal symbols during variable display are stopped and displayed in a pre-stored manner. That is, when the result of the determination of the per normal pattern is per per normal pattern, the LED on the left of the per normal
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
The above is a description of the processing when the normal symbols are displayed in a variable manner. On the other hand, when the normal symbol is being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a normal pattern winning pattern (lighting of the left LED of the normal pattern display section 56). As a result, when the normal pattern that is stopped and displayed is a pattern per normal pattern, after setting the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
In the above, the processing when the normal symbol is being confirmed and displayed has been described. On the other hand, when the normal game is being played, the opening/closing
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態(通常状態)」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態(ST状態)」に設定される。このような非電サポ状態(通常状態)および電サポ状態(ST状態)の設定は次のように実現される。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
すなわち、電サポ状態(ST状態)は非電サポ状態(通常状態)と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態(ST状態)は非電サポ状態(通常状態)と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態(通常状態)が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態(ST状態)が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
That is, compared to the non-electric sapo state (normal state), the electric sapo state (ST state) has a higher probability that the result of the normal pattern hit determination will be a normal pattern hit (probability of the normal pattern), and the normal pattern fluctuation time (Normal pattern fluctuation time) is short, and the opening time of the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special action processing>
The
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored in the second special figure reservation storage area, this time it is checked whether the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. to decide. As a result, when the first special figure suspension is stored in the first special figure suspension storage area, the first special figure suspension (jackpot judgment random number , symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, the big hit determination is performed based on the big hit determination random number included in the read first special figure reservation.
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(300分の1の確率である)低確率状態(通常状態)」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(150分の1の確率である)高確率状態(ST状態)」に設定される。このような低確率状態(通常状態)あるいは高確率状態(ST状態)の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態(通常状態)が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち300分の1の乱数を大当りとし、高確率状態(ST状態)が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち150分の1の乱数を大当りとする。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
When the big hit determination is performed for the first special figure reservation or the second special figure reservation in this way, it is determined whether or not the result of the big hit determination is a big hit. As a result, when the result of the big hit determination is a big hit, the variation display of the special symbol of this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol reservation or the second special symbol reservation read this time. Select the type of jackpot pattern to be stopped and displayed with . That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the big hit determination is loss, the winning symbol 101 is selected as a symbol to be stopped and displayed when the first special figure reservation is read, and the winning symbol 301 is selected when the second special figure reservation is read. Select as a symbol to stop and display. The jackpot symbols and winning symbols selected as the symbols to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図8に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this manner, the variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. The fluctuation pattern is the time (fluctuation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special pattern or second special pattern), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (fluctuation pattern ID) for doing is attached. A variation pattern selection table is referred to in the process of selecting a variation pattern. The variation pattern selection table is, as shown in FIG. 8, a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read as the first special figure reservation or the second special figure reservation is determined as the current variation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this manner is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図9に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the big hit determination, the number of the first special figure suspension and the second special figure suspension stored. By doing so, it is possible to select variation patterns corresponding to various game progress conditions, and thus the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
Thus, when the symbols to be stopped and displayed in the variable display of the special symbols of this time are selected and the variation pattern of the variable display of the special symbols of this time is selected, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing performed during the jackpot game, during the variable display of the special symbols (the first special symbol or the second special symbol), and during the fixed display of the special symbols. On the other hand, when the special symbol is being variably displayed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol being variably displayed has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the special symbols being varied and displayed are stopped and displayed with the symbols stored in advance in the stop symbol storage area (fixed display is started). When the special symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the special symbols is started, so the fixed display time of the special symbols is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「ST状態」が設定されているか否かを判断し、「ST状態」が設定されている場合は「残りST回数」を1回減算する。「残りST回数」とは、(大当り遊技が途中で行われなければ)「ST状態」が終了するまでに実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数(以下「残りST回数」ともいう)である。「残りST回数」を1回減算した結果、「残りST回数」が0回になったら、「ST状態」に代えて「通常状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the special symbols are being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the special pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a big winning pattern. As a result, if the stop-displayed special symbol is a missing symbol, it is determined whether or not the "ST state" is set, and if the "ST state" is set, the "remaining ST number" is set. Subtract once. The "remaining ST number" is the number of symbol variation games (variable display of special symbols) that can be executed until the "ST state" ends (if the jackpot game is not performed in the middle) (hereinafter "remaining ST number") Also called). When the "remaining ST number" becomes 0 as a result of subtracting one from the "remaining ST number", the "normal state" is set instead of the "ST state". When the game state is set in this manner, a game state designation command indicating the set game state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the stop-displayed special symbol is a big win symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the big winning
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。また、大当り遊技中である場合は、大入賞口28に遊技球が入球すると、大入賞口28に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、大入賞口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the jackpot game is in progress, the opening/closing
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技が「8R通常当り」であれば、遊技状態を「通常状態」に設定する。これに対して、該大当り遊技が「8R高確当り」、「16R高確当り」、「2R高確当り」の何れかであれば、遊技状態を「ST状態」に設定する。このとき、「残りST回数」は200回に設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(残りST回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Also, when the control of the big winning opening solenoid 29m according to the above-described opening pattern (operation of the open/close door 29) is completed, the jackpot game is terminated. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the
尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」、「高確率状態」、「ST状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」、「高確率状態」、「ST状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。
In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation can be regarded as "acquisition information", and the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The
D.演出制御処理 :
図10は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 10 is a flow chart showing a rough flow of effect control processing performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control processing is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図11には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図11に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 11 shows processing performed by the
また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「通常状態」、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる「ST状態」、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
In addition, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図6(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
In addition, when the
また、図11に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。
Further, as shown in FIG. 11, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
Further, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大入賞口入球コマンドを受信すると、遊技球が大入賞口28に入球したことに対応する演出を実行する。例えば、後述するST表示演出の一部を実行する。
Further, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、「ST状態」が設定された場合は「残りST回数」を表示する演出を開始したりする。「残りST回数」を表示する演出では、当然ながら、「ST状態」の設定中に1回の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われると、表示される「残りST回数」も1回減算される。
Further, when the
E.音量設定 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、遊技者が演出ボタン10aを操作することによって、スピーカー6a,6bから出力される音声の音量を設定可能である。この音量は、レベル1~レベル5の5段階の中から設定可能であり、この設定された音量で音声が出力される。レベル1~レベル5の音量のうち、レベル1の音量が最も小さく、レベルが上がっていくにつれて音量が大きくなっていき、レベル5の音量が最も大きい。
E. Volume setting:
Here, in the
画像音声制御基板230のCPU231は、遊技者によって演出ボタン10aが操作されると(演出ボタン10aが操作されたことを検知すると)、図12(a)に示すような音量調節用画像を表示する。そして、音量調節用画像が表示された状態においては、画像音声制御基板230のCPU231は、遊技者によって演出ボタン10aが操作される(演出ボタン10aが操作されたことを検知する)都度、パチンコ機1から出力する(設定される)音量を1段階ずつ大きくする(変化させる)。尚、レベル5の音量が設定されている場合に演出ボタン10aが操作されると(演出ボタン10aが操作されたことを検知すると)、レベル1の音量に変化させる(レベル1の音量を設定する)。
When the
図12(a)に示すように、音量調節用画像においては、設定可能な音量(レベル1~レベル5の音量)に対応して、上下方向の長さの異なる5本のバー(棒状画像)が表示される。そして、これら5本のバーの色彩を変化させることによって、設定されている音量を示す。詳しくは、設定された音量に対応するバーと、それより小さい音量に対応するバーを緑色(第1色彩)で表示し、それより大きな音量に対応するバーは白色(第2色彩)で表示する。
As shown in FIG. 12(a), in the volume control image, five bars (bar-shaped images) with different lengths in the vertical direction correspond to the settable volumes (
例えば、レベル3の音量が設定されている場合は、図12(a)に示すように、レベル1~レベル3の音量に対応するバーを緑色で表示し、レベル4、レベル5の音量に対応するバーを白色で表示する。そして、この状態で演出ボタン10aが操作されたら(演出ボタン10aが操作されたことを検知すると)、レベル4の音量を設定すると共に、図12(b)に示すように、新たに(レベル1~3の音量に対応するバーに加えて)レベル4の音量に対応するバーを緑色で表示する。
For example, when
尚、レベル5の音量が設定されている場合は、レベル1~レベル5の音量に対応するバーを緑色で表示する。そして、この状態で演出ボタン10aが操作されたら(演出ボタン10aが操作されたことを検知すると)、レベル1の音量を設定すると共に、レベル1の音量に対応するバーを緑色で表示し、レベル2~5の音量に対応するバーを白色で表示する。
When the
E-1.音量設定内容の記憶 :
本実施例のパチンコ機1では、上述したような音量設定の内容を、画像音声制御基板230のRAM233に記憶する。図13には、RAM233に記憶された音量設定の内容が概念的に示されている。RAM233には、記憶領域として、図13(a)に示すような「現在音量領域」と、図13(b)に示すような「設定履歴領域」と、図13(c)に示すような「設定時間領域」とが確保されている。これらの記憶領域うち、「現在音量領域」は、現在設定されている音量を記憶する領域であり、「設定履歴領域」は、パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの音量設定の履歴(音量設定の態様)を記憶する領域であり、「設定時間領域」は、音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)を記憶する領域である。RAM233としては、フラッシュメモリ等の不揮発性のメモリが採用されていることから、パチンコ機1の電源が切断されても、「現在音量領域」、「設定履歴領域」、「設定時間領域」に記憶された内容は維持される(消去されない)。
E-1. Memory of volume settings:
In the
「現在音量領域」、「設定履歴領域」、「設定時間領域」に記憶される内容は、次のような音量設定処理が行われることで更新される。図14には、音量設定処理のフローチャートが示されている。音量設定処理は、画像音声制御基板230のCPU231によってタイマ割り込み処理として(例えば、0.1秒毎に)実行される。
The contents stored in the "current volume area", "set history area", and "set time area" are updated by performing the following volume setting process. FIG. 14 shows a flowchart of volume setting processing. Volume setting processing is executed by the
図14に示すように、音量設定処理を開始すると、画像音声制御基板230のCPU231は先ず、「現在設定されている音量」の設定時間を加算する(S1000)。すなわち、RAM233の「現在音量領域(図13(a)参照)」を参照して「現在設定されている音量」を検出し、「設定時間領域(図13(c)参照)」に記憶されている音量毎の設定時間のうち、「現在設定されている音量」の設定時間を加算する。例えば、「現在設定されている音量」を加算する処理(S1000)が0.1秒毎(音量設定処理を実行する毎)に実行される場合は、「現在設定されている音量」の設定時間を0.1秒加算する。このような「現在設定されている音量」の設定時間を加算することによって、音量毎の設定時間(音量毎に、その音量の設定されていた時間の長さ)が記憶される。
As shown in FIG. 14, when the volume setting process is started, the
尚、「現在設定されている音量」を加算する処理(S1000)は、音量設定処理を実行する毎に行う必要はなく、例えば、1分毎に実行することとしてもよい。この場合、「現在設定されている音量」を加算する処理(S1000)では、「現在設定されている音量」の設定時間を1分加算する。 Note that the process of adding the "currently set volume" (S1000) need not be performed each time the volume setting process is performed, and may be performed, for example, every minute. In this case, in the process of adding the "currently set volume" (S1000), the set time of the "currently set volume" is added by one minute.
続いて、画像音声制御基板230のCPU231は、音量の変更が可能なタイミングであるか否かを判断する(S1002)。本実施例のパチンコ機1では、後述する催促演出が行われていない期間を音量の変更が可能な期間(タイミング)としており、S1002の処理では、この期間であるか否かが判断される。その結果、音量の変更が可能なタイミングであると判断された場合は(S1002:yes)、演出ボタン10aが操作されたか否かを判断する(S1004)。そして、演出ボタン10aが操作された場合は(S1004:yes)、音量調節用画像(図12参照)が既に表示されているか否かを判断する(S1006)。
Subsequently, the
そして、音量調節用画像が未だ表示されていない場合は(S1006:no)、音量調節用画像を表示する(S1008)。これに対して、音量調節用画像が既に表示されている場合は(S1006:yes)、「現在設定されている音量」を変更する。詳しくは、先ず、表示されているバーの色彩を新たに設定される音量に対応した色彩に変更する(S1010)。例えば、レベル1~レベル4の何れかの音量が設定されていたことで4本以下のバーが緑色で表示されていた場合は、1段階上の音量が設定されることに対応させて、1段階上の(大きな)音量に対応するバーの色彩を緑色に変更する(緑色で表示するバーの本数を1本増加する)。これに対して、レベル5の音量が設定されていたことで5本のバーが緑色で表示されていた場合は、レベル1の音量が設定されることに対応させて、レベル1の音量に対応するバーを緑色で表示する。
Then, when the image for volume adjustment is not yet displayed (S1006: no), the image for volume adjustment is displayed (S1008). On the other hand, if the volume control image is already displayed (S1006: yes), the "currently set volume" is changed. Specifically, first, the color of the displayed bar is changed to a color corresponding to the newly set volume (S1010). For example, if the volume of one of
そして、RAM233の「現在音量領域(図13(a)参照)」に記憶されている「現在設定されている音量」を変更する(S1012)。例えば、「現在設定されている音量」がレベル1~レベル4の何れかの音量である場合は、1段階上の(大きな)音量を新たな「現在設定されている音量」として「現在音量領域」に記憶する。また、「現在設定されている音量」がレベル5の音量である場合は、レベル1の音量を新たな「現在設定されている音量」として「現在音量領域」に記憶する。画像音声制御基板230のCPU231は、音声を出力するに際しては、「現在音量領域」を参照して「現在設定されている音量」を検出し、検出した「現在設定されている音量」で音声を出力する。
Then, the "currently set volume" stored in the "current volume area (see FIG. 13A)" of the
このように新たに音量が設定(変更)された場合は、その音量設定の態様を「音量設定の履歴」として記憶する(S1014)。すなわち、RAM233の「設定履歴領域(図13(b)参照)」に、今回の音量の設定日時(タイミング)と、今回設定された音量とを対応付けて記憶する。このような設定日時は、例えば、リアルタイムクロック(RTC、図示省略)の出力信号に基づいて記憶される。尚、音量調節用画像は、演出ボタン10aの操作がないまま所定の時間が経過すると、あるいは、音量の変更が可能な期間が終了すると、消去される(音量調節用画像の表示が終了する)。
When the volume is newly set (changed) in this way, the mode of the volume setting is stored as "volume setting history" (S1014). That is, the current volume setting date (timing) and the volume set this time are stored in the "setting history area (see FIG. 13B)" of the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、演出ボタン10aの操作が行われると、スピーカー6a,6bから出力される音量が設定されるところ、この演出ボタン10aの操作に係る情報を蓄積して記憶する。すなわち、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」を記憶する。こうすると、過去の「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」を(遡って)利用することができる。例えば、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」を遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」に基づく処理(「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間」を反映させた処理)を楽曲の種類毎に区別して行ったりすることができる。
As described above, in the
尚、画像音声制御基板230のCPU231は、演出ボタン10aの操作(遊技者操作)を検知することが可能であり、演出ボタン10aの操作(遊技者操作)を検知したことに基づいて、スピーカー6a,6bから出力される音量を設定する。従って、画像音声制御基板230のCPU231は、「検知手段」、「処理実行手段」として捉えることもできる。また、画像音声制御基板230のCPU231は、スピーカー6a,6bから音声を出力させる。従って、画像音声制御基板230のCPU231は、「音声出力手段」として捉えることもできる。また、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間」は、「遊技者操作に係る情報が蓄積された操作蓄積情報」として捉えることもでき、これらの情報を記憶する画像音声制御基板230のCPU231、RAM233は、「操作蓄積情報記憶手段」として捉えることもできる。
The
E-2.音量毎の設定時間に基づく音量設定 :
上述したように本実施例のパチンコ機1では、RAM233の「設定時間領域(図13(c)参照)」に「音量毎の設定時間」を記憶しているところ、この「音量毎の設定時間」に基づいて、電源投入時の音量を設定する。すなわち、画像音声制御基板230のCPU231は、パチンコ機1に電源が投入されると、「設定時間領域」に記憶されている「音量毎の設定時間」を検出する。例えば、前日の「音量毎の設定時間」を検出する。
E-2. Volume setting based on set time for each volume:
As described above, in the
そして、設定時間が最も長い音量を検出し、検出した音量を「現在設定されている音量」として「現在音量領域(図13(a)参照)」に記憶する。このような場合は、その後に新たに音量が設定(変更)されない限りは、電源投入時に記憶された「現在設定されている音量」で音声が出力される。 Then, the volume with the longest set time is detected, and the detected volume is stored as the "currently set volume" in the "current volume area (see FIG. 13(a))". In such a case, unless the volume is newly set (changed) after that, the sound is output at the "currently set volume" stored when the power is turned on.
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、パチンコ機1に電源が投入されると、過去の「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」に基づいて音量を設定する。このため、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」を反映させて、パチンコ機1に電源が投入された際の音量を設定することができる。この結果、パチンコ機1から出力される音量を遊技者にとって心地よいものとすることが可能となる。
As described above, in the
E-3.音量毎の設定時間、音量設定の履歴の出力 :
また、本実施例のパチンコ機1では、RAM233の「設定時間領域(図13(c)参照)」に記憶された「音量毎の設定時間」や、「設定履歴領域(図13(b)参照)」に記憶された「音量設定の履歴」に基づく情報を出力可能である。
E-3. Output of setting time for each volume and volume setting history:
In addition, in the
例えば、パチンコ機1に設けられたテンキー等の所定の入力部を介して、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されると、画像音声制御基板230のCPU231は、図15(a)に示すように、「音量毎の設定時間」に基づく情報を演出表示装置41の表示画面に表示したり、図15(b)に示すように、「音量設定の履歴」に基づく情報を表示したりする。
For example, when predetermined information such as an authentication code is input to the
また、画像音声制御基板230のCPU231は、ノートパソコンやUSBメモリ等の所定の端末がパチンコ機1に接続された状態で、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されると、「音量毎の設定時間」や「音量設定の履歴」に基づく情報を、接続された所定の端末に送信する。
Further, when predetermined information such as an authentication code is input to the
このように本実施例のパチンコ機1では、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」に基づく情報を出力(表示したり外部へ送信することが)可能である。従って、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。
As described above, the
尚、演出表示装置41の表示画面に表示する「音量毎の設定時間」や「音量設定の履歴」に基づく情報は、「音量毎の設定時間」や「音量設定の履歴」の一部であっても全部であってもよいし、「音量毎の設定時間」や「音量設定の履歴」を一部または全部を加工したもの(例えば、グラフ化したもの)であってもよい。
The information based on the "set time for each volume" and "history of volume setting" displayed on the display screen of the
また、演出表示装置41の表示画面は、「表示部」として捉えることもでき、パチンコ機1に電源が投入されることは、「所定の設定条件」として捉えることもでき、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されることは、「所定の出力条件」として捉えることもできる。
Further, the display screen of the
F.催促演出、対応演出 :
また、本実施例のパチンコ機1では、遊技者に演出ボタン10aの操作を促す催促演出を実行可能である。詳しくは、図16(a)に示すように、「押せ!」という文字が付された催促演出画像を演出表示装置41の表示画面に表示する催促演出Aと、図16(b)に示すように、「操作しろ!」という文字が付された催促演出画像を演出表示装置41の表示画面に表示する催促演出Bと、図16(c)に示すように、「PUSH!」という文字が付された催促演出画像を演出表示装置41の表示画面に表示する催促演出Cとを実行可能である。
F. Reminder production, corresponding production:
Further, in the
そして、これらの催促演出が行われた場合(催促演出の実行中)に演出ボタン10aが操作されると、対応演出が実行される。詳しくは、「チャンス」という文字が付された対応演出画像を演出表示装置41の表示画面に表示する対応演出Xと、「アツい」という文字が付された対応演出画像を演出表示装置41の表示画面に表示する対応演出Yと、「激アツ」という文字が付された対応演出画像を演出表示装置41の表示画面に表示する対応演出Zとを実行可能である。
Then, when the
大当り判定で大当りと判定された可能性(大当り遊技が行われる可能性、本明細書では「大当り期待度」ともいう)は、対応演出Xが行われる場合が最も高く、対応演出Yが行われる場合が次に高く、対応演出Zが行われる場合が最も低い。当然ながら遊技者は、大当り期待度のより高い対応演出が行われることを期待する。尚、このような大当り期待度は、例えば、大当り判定で大当りと判定された場合の実行確率を高い方から対応演出X→対応演出Y→対応演出Zとなるように設定し、大当り判定で外れと判定された場合の実行確率を高い方から対応演出Z→対応演出Y→対応演出Xとなるように設定することで実現することができる。 The possibility that a big hit is determined in the big hit determination (possibility of playing a big win game, also referred to as "big hit expectation" in this specification) is the highest when the corresponding performance X is performed, and the corresponding performance Y is performed. The case is the next highest, and the case where the corresponding effect Z is performed is the lowest. As a matter of course, the player expects that a corresponding performance with a higher degree of expectation for a big win will be performed. Incidentally, such a degree of expectation for a big hit is set so that, for example, the probability of execution when a big hit is determined in the judgment of a big hit is set to correspond to the corresponding performance X→corresponding performance Y→corresponding performance Z in descending order, and a failure occurs in the judgment of the big win. This can be realized by setting the execution probability in descending order of corresponding performance Z→corresponding performance Y→corresponding performance X.
F-1.演出ボタン10a操作の記憶 :
以上のように、催促演出の実行中に演出ボタン10aが操作されると、対応演出が実行される。本実施例のパチンコ機1では、このような対応演出を行わせるための演出ボタン10aの操作(本明細書では「対応演出操作」ともいう)の内容を、画像音声制御基板230のRAM233に記憶する。
F-1. Memorization of operation of
As described above, when the
図17には、RAM233に記憶された「対応演出操作」の内容が概念的に示されている。RAM233には、記憶領域として、図17(a)に示すような「操作履歴領域」と、図17(b)に示すような「操作回数領域」とが確保されている。これらの記憶領域のうち、「操作履歴領域」は、パチンコ機1が遊技ホールに導入されてから現在までの対応演出操作の履歴を記憶する領域であり、「操作回数領域」は、催促演出の種類毎にその実行回数と対応演出操作の回数とを対応付けて記憶する領域である。RAM233としては、フラッシュメモリ等の不揮発性のメモリが採用されていることから、パチンコ機1の電源が切断されても、「操作履歴領域」、「操作回数領域」に記憶された内容は維持される(消去されない)。
FIG. 17 conceptually shows the contents of the "corresponding effect operation" stored in the
「操作履歴領域」に記憶される内容は、次のような操作履歴記憶処理が行われることで更新される。図18には、操作履歴記憶処理のフローチャートが示されている。操作履歴記憶処理は、画像音声制御基板230のCPU231によってタイマ割り込み処理として(例えば、0.1秒毎に)実行される。
The contents stored in the "operation history area" are updated by performing the following operation history storage processing. FIG. 18 shows a flowchart of the operation history storage process. The operation history storage processing is executed by the
図18に示すように、操作履歴記憶処理を開始すると、画像音声制御基板230のCPU231は先ず、何れかの催促演出(催促演出A~C)の開始タイミングであるか否かを判断する(S1100)。ここで、催促演出の開始タイミングや、実行する催促演出の種類は、予め変動パターンに対応して設定されている。そこで、S1100の処理では、変動パターンに基づいて催促演出の開始タイミングであるか否かを判断する。そして、催促演出の開始タイミングである場合は(S1100:yes)、同様に変動パターンに基づいて、開始する催促演出の種類を検出し、検出した催促演出を開始する(S1102)。
As shown in FIG. 18, when the operation history storage process is started, the
催促演出を開始した場合は、開始した催促演出の種類と、該催促演出の開始日時とを対応付けて、RAM233の「操作履歴領域(図17(a)参照)」に記憶する(S1104)。そして、今回開始した催促演出の実行回数を1加算する(S1106)。すなわち、RAM233の「操作回数領域(図17(b)参照)」には、催促演出の種類毎の実行回数が記憶されているので、該実行回数のうち今回開始した催促演出に対応する回数を1(1回分)加算する。
When the demanding effect is started, the type of the demanding effect started and the start date and time of the demanding effect are associated and stored in the "operation history area (see FIG. 17A)" of the RAM 233 (S1104). Then, 1 is added to the number of executions of the prompting effect started this time (S1106). That is, since the "number of operations area (see FIG. 17(b))" of the
続いて、画像音声制御基板230のCPU231は、何れかの催促演出の実行中であるか否かを判断する(S1108)。この判断処理は、催促演出の開始タイミングでないと判断された場合も(S1100:no)実行する。そして、何れかの催促演出の実行中である場合は(S1108:yes)、対応演出操作(演出ボタン10aの操作)が行われたか否かを判断する(S1110)。
Subsequently, the
その結果、対応演出操作が行われた場合は(S1110:yes)、実行中の催促演出を終了して(S1112)、何れかの対応演出を実行する(S1114)。尚、ここで、実行する対応演出の種類は、予め変動パターンに対応して設定されている。そこで、S1114の処理では、変動パターンに基づいて実行する対応演出の種類を検出し、検出した対応演出を実行する。 As a result, when the corresponding effect operation is performed (S1110: yes), the prompting effect being executed is ended (S1112), and any corresponding effect is executed (S1114). Here, the type of corresponding effect to be executed is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, in the process of S1114, the type of corresponding effect to be executed is detected based on the variation pattern, and the detected corresponding effect is executed.
こうして対応演出を実行した場合は、直前まで実行されていた催促演出に対応付けて、対応演出操作が行われたことを記憶する(S1116)。すなわち、RAM233の「操作履歴領域(図17(a)参照)」には、直前まで実行されていた催促演出の種類と、該催促演出の開始日時が対応付けて記憶されているので、これらに対応付けて、対応演出操作が行われたこと、換言すると、直前まで実行されていた催促演出の実行中に対応演出操作が行われたこと(対応演出操作「有り」)を記憶する。そして、直前まで実行されていた催促演出の実行中に対応演出操作が行われたことを受けて、該対応演出操作の回数を1加算する(S1118)。すなわち、RAM233の「操作回数領域(図17(b)参照)」には、催促演出の種類毎に「対応演出操作の回数(該催促演出に対応して実際に行われた対応演出操作の回数)」が記憶されているので、この「対応演出操作の回数」のうち、直前まで実行されていた催促演出に対応する回数を1(1回分)加算する。
When the corresponding effect is executed in this way, it is stored that the corresponding effect operation has been performed in association with the demanding effect executed until immediately before (S1116). That is, in the "operation history area (see FIG. 17(a))" of the
一方、S1110の判断処理で、対応演出操作(演出ボタン10aの操作)が行われていないと判断された場合は(S1110:no)、催促演出の終了タイミングであるか否かを判断する(S1120)。すなわち、催促演出は、その実行中に対応演出操作が行われない場合は、所定の実行時間の経過後に(所定の終了タイミングで)終了することから、S1120の判断処理では、その実行時間が経過したか(終了タイミングが到来したか)否かを判断する。尚、この催促演出の終了タイミングも、予め変動パターンに対応して設定されている。
On the other hand, if it is determined in the determination process of S1110 that the corresponding effect operation (operation of the
そして、催促演出の終了タイミングである場合は(S1120:yes)、実行中の催促演出を終了する(S1122)。ここで、上述したように、催促演出の実行中に対応演出操作が行われた場合は、催促演出の終了タイミングより前であっても、催促演出を終了させることとした(上述のS1112)。従って、S1122の処理で催促演出を終了する場合は、該催促演出の実行中に対応演出操作が行われなかった場合である。そこで、この場合は、直前まで実行されていた催促演出に対応付けて、対応演出操作が行われなかったことを記憶する(S1124)。すなわち、RAM233の「操作履歴領域(図17(a)参照)」には、直前まで実行されていた催促演出の種類と、該催促演出の開始日時が対応付けて記憶されているので、これらに対応付けて、対応演出操作が行われなかったこと、換言すると、直前まで実行されていた催促演出の実行中に対応演出操作が行われなかったこと(対応演出操作「無し」)を記憶する。
Then, when it is time to end the prompting effect (S1120: yes), the prompting effect being executed is terminated (S1122). Here, as described above, when the corresponding performance operation is performed during execution of the prompting performance, the prompting performance is terminated even before the end timing of the prompting performance (S1112 described above). Therefore, when the prompting effect is terminated in the processing of S1122, it is a case where the corresponding effect operation is not performed during execution of the prompting effect. Therefore, in this case, it is stored that the corresponding effect operation has not been performed in association with the prompting effect executed until immediately before (S1124). That is, in the "operation history area (see FIG. 17(a))" of the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、催促演出の実行中に演出ボタン10aの操作(対応演出操作)が行われると対応演出が行われるところ、この対応演出操作に係る情報を蓄積して記憶する。すなわち、「対応演出操作の履歴」、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。こうすると、過去の「対応演出操作の履歴」、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」を(遡って)利用することができる。
As described above, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。すなわち、対応演出操作の回数(対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報)を催促演出の種類毎に記憶する。こうすると、「対応演出操作の回数」を、催促演出の種類毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出操作の回数」を、催促演出の種類毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出操作の回数」に基づく処理を、催促演出の種類毎に区別して行ったりすることができる。
Further, in the
尚、画像音声制御基板230のCPU231は、演出ボタン10aの操作(遊技者操作)を検知することが可能であり、演出ボタン10aの操作(遊技者操作)を検知したことに基づいて、対応演出を実行する。従って、画像音声制御基板230のCPU231は、「検知手段」、「処理実行手段」として捉えることもできる。また、「対応演出操作の履歴」、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」は、「遊技者操作に係る情報が蓄積された操作蓄積情報」として捉えることもでき、これらの情報を記憶する画像音声制御基板230のCPU231、RAM233は、「操作蓄積情報記憶手段」として捉えることもできる。
The
F-2.対応演出操作の回数に基づく催促演出の実行 :
上述したように、RAM233の「操作回数領域(図17(b)参照)」には、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶している。そこで、本実施例のパチンコ機1では、この「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく態様で催促演出を実行可能であることとしている。
F-2. Execution of prompting effects based on the number of corresponding effect operations:
As described above, the "operation count area (see FIG. 17(b))" of the
例えば、画像音声制御基板230のCPU231は、所定の期間(例えば、パチンコ機1を遊技ホールに導入してから1週間)に亘って、RAM233の「操作回数領域(図17(b)参照)」に「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。そして、この所定の期間の経過後(例えば、パチンコ機1を遊技ホールに導入してから2週間目からは)は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合に、対応演出操作の実行確率が最も高い催促演出を実行する。
For example, the
例えば、「操作回数領域」に記憶されている「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」が図17(b)に示す場合であれば、100回の催促演出Aのうちの72回で対応演出操作が行われているので、催促演出Aが行われた場合は72%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、122回の催促演出Bのうちの61回で対応演出操作が行われているので、催促演出Bが行われた場合は50%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、135回の催促演出Bのうちの108回で対応演出操作が行われているので、催促演出Cが行われた場合は80%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。そこで、画像音声制御基板230のCPU231は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率が80%である(最も実行確率が高い)催促演出Cを実行する。
For example, if the "number of corresponding effect operations for each type of prompting effect" stored in the "operation count area" is shown in FIG. Since the corresponding effect operation is performed, it can be determined that the corresponding effect operation is performed with a probability of 72% when the demanding effect A is performed. Further, since the corresponding performance operation is performed 61 times out of 122 times of the prompting performance B, it can be determined that the corresponding performance operation is performed with a probability of 50% when the prompting performance B is performed. Further, since the corresponding performance operation is performed 108 times out of 135 times of the prompting performance B, it can be determined that the corresponding performance operation is performed with a probability of 80% when the prompting performance C is performed. Therefore, the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、過去の「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づいて、対応演出操作の実行確率の最も高い催促演出を検出し、該催促演出を行うこととした。こうすると、遊技者が対応演出操作を行う可能性を高めることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, the
あるいは、画像音声制御基板230のCPU231は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率に基づく割合(頻度)で催促演出を選択し、選択した催促演出を実行することとしてもよい。例えば、上述したように、催促演出Aが行われた場合の対応演出操作の実行確率が72%であり、催促演出Bが行われた場合の対応演出操作の実行確率が50%であり、催促演出Cが行われた場合の対応演出操作の実行確率が80%であれば、次のように実行する。すなわち、画像音声制御基板230のCPU231は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、これらの対応演出操作の実行確率に対応させて、202分の72の確率で催促演出Aを実行し、202分の50の確率で催促演出Bを実行し、202分の80の確率で催促演出Cを実行することとしてもよい。
Alternatively, when a variation pattern for executing a prompting effect is selected, the
こうした場合は、過去の「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づいて、催促演出の種類毎の対応演出操作の実行確率を検出して、該実行確率に基づく割合(頻度)で催促演出を行うこととなる。そして、こうした場合も、遊技者が対応演出操作を行う可能性を高めることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a case, the execution probability of the corresponding effect operation for each type of prompting effect is detected based on the past "number of corresponding effect operations for each type of prompting effect", and the ratio (frequency) based on the execution probability A promotional performance will be performed. Also in such a case, it is possible to increase the possibility that the player will perform the corresponding effect operation, so that the interest in the game can be enhanced.
F-3.対応演出操作の回数、対応演出操作の履歴の出力 :
また、本実施例のパチンコ機1では、RAM233の「操作回数領域(図17(b)参照)」に記憶された「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や、「操作履歴領域(図17(a)参照)」に記憶された「対応演出操作の履歴」に基づく情報を出力可能である。
F-3. Output of the number of corresponding production operations and the history of corresponding production operations:
In addition, in the
例えば、パチンコ機1に設けられたテンキー等の所定の入力部を介して、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されると、画像音声制御基板230のCPU231は、図19(a)に示すように、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を演出表示装置41の表示画面に表示したり、図19(b)に示すように、「対応演出操作の履歴」に基づく情報を演出表示装置41の表示画面に表示したりする。
For example, when predetermined information such as an authentication code is input to the
また、画像音声制御基板230のCPU231は、ノートパソコンやUSBメモリ等の所定の端末が接続された状態で、認証コード等の所定の情報が入力されると、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や「対応演出操作の履歴」に基づく情報を、接続された所定の端末に送信する。
In addition, when predetermined information such as an authentication code is input while a predetermined terminal such as a laptop computer or a USB memory is connected, the
このように本実施例のパチンコ機1では、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」、「対応演出操作の履歴」に基づく情報を出力(表示したり外部へ送信することが)可能である。従って、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」、「対応演出操作の履歴」に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。
Thus, in the
尚、演出表示装置41の表示画面に表示する「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や「対応演出操作の履歴」に基づく情報は、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や「対応演出操作の履歴」の一部であっても全部であってもよいし、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や「対応演出操作の履歴」を一部または全部を加工したもの(例えば、グラフ化したもの)であってもよい。
Information based on the "number of corresponding effect operations for each type of prompting effect" and the "history of corresponding effect operations" displayed on the display screen of the
また、演出表示装置41の表示画面は、「表示部」として捉えることもでき、パチンコ機1に電源が投入されることは、「所定の設定条件」として捉えることもでき、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されることは、「所定の出力条件」として捉えることもできる。
Further, the display screen of the
G.変形例 :
次に変形例について説明する。
G-1.変形例1 :
変形例1では、音声として複数種類の楽曲A~Cを各種スピーカー6a,6bから出力(再生)可能である。そして、画像音声制御基板230のCPU231は、楽曲の種類(楽曲A~C)毎に分けて、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」を記憶する。尚、音量の設定は、変形例1においても、上述した実施例と同様の態様で行われる。
G. Variant:
Next, a modified example will be described.
G-1. Modification 1:
In
変形例1のRAM233には、記憶領域として、図20に示すような「設定時間領域」が確保されている。画像音声制御基板230のCPU231は、この「設定時間領域」に、楽曲の種類毎に分けて「音量毎の設定時間」を記憶する。
In the
そして、このような『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づいて、電源投入時の楽曲の種類毎の音量を設定する。すなわち、画像音声制御基板230のCPU231は、パチンコ機1に電源が投入されると、「設定時間領域」に記憶されている『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』を検出する。例えば、前日の『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』を検出する。
Then, the volume of each type of music at the time of turning on the power is set based on such "the 'set time for each volume' stored separately for each type of music". That is, when the power is turned on to the
そして、楽曲の種類毎に設定時間が最も長い音量を検出し、検出した音量を楽曲の種類毎の「現在設定されている音量」として記憶する。例えば、「設定時間領域」の記憶内容が図20に示すような内容である場合は、楽曲Aであればレベル1の音量が設定されていた時間が最も長く(184分)、楽曲Bであればレベル3の音量が設定されていた時間が最も長く(271分)、楽曲Cであればレベル5の音量が設定されていた時間が最も長い(327分)。そこで、楽曲Aに対応する「現在設定されている音量」としてはレベル1を記憶し、楽曲Bに対応する「現在設定されている音量」としてはレベル3を記憶し、楽曲Cに対応する「現在設定されている音量」としてはレベル5を記憶する。
Then, the volume with the longest setting time is detected for each type of music, and the detected volume is stored as the "currently set volume" for each type of music. For example, if the contents stored in the "set time area" are as shown in FIG. In the case of song C, the time during which
そして、楽曲を出力するに際しては、該楽曲に対応して記憶された「現在設定されている音量」で、該楽曲を出力する。上述した例であれば、楽曲Aはレベル1の音量で出力し、楽曲Bはレベル3の音量で出力し、楽曲Cはレベル5の音量で出力する。
When outputting a piece of music, the piece of music is output at the "currently set volume" stored corresponding to the piece of music. In the above example, music A is output at
以上のように変形例1では、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』を記憶する。すなわち、「音量毎の設定時間」を楽曲の種類毎に記憶する。こうすると、「音量毎の設定時間」を楽曲の種類毎に区別して利用することができる。例えば、「音量毎の設定時間」を楽曲の種類毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「音量毎の設定時間」に基づく処理(「音量毎の設定時間」を反映させた処理)を楽曲の種類毎に区別して行ったりすることができる。
As described above, in
詳しくは、変形例1では、過去の『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づいて、楽曲の種類毎に区別して音量を設定することとした。この結果、楽曲の種類毎に遊技者にとって心地よい音量とすることが可能となる。
Specifically, in
また、変形例1では、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」(図20参照)』に基づく情報を出力可能である。例えば、パチンコ機1に設けられたテンキー等の所定の入力部を介して、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されると、画像音声制御基板230のCPU231は、楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」に基づく情報を演出表示装置41の表示画面に表示する。
Further, in
また、変形例1では、画像音声制御基板230のCPU231は、ノートパソコンやUSBメモリ等の所定の端末が接続された状態で、認証コード等の所定の情報が入力されると、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づく情報を、接続された所定の端末に送信することとしてもよい。
Further, in
このように変形例1では、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づく情報を出力(表示したり外部へ送信することが)可能である。従って、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。
As described above, in
尚、演出表示装置41の表示画面に表示する『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づく情報は、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』の一部であっても全部であってもよいし、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』を一部または全部を加工したもの(例えば、グラフ化したもの)であってもよい。
The information displayed on the display screen of the
また、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』は、「遊技者操作に係る情報が蓄積された操作蓄積情報」として捉えることもでき、これらの情報を記憶する画像音声制御基板230のCPU231、RAM233は、「操作蓄積情報記憶手段」として捉えることもできる。また、演出表示装置41の表示画面は、「表示部」として捉えることもでき、パチンコ機1に電源が投入されることは、「所定の設定条件」として捉えることもでき、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されることは、「所定の出力条件」として捉えることもできる。
In addition, "the set time for each volume stored separately for each type of music" can also be regarded as "accumulated operation information in which information related to the player's operation is accumulated", and this information is stored. The
G-2.変形例2 :
変形例2では、キャラクターAを示す画像を表示するキャラ演出Aと、キャラクターBを示す画像を表示するキャラ演出Bと、キャラクターCを示す画像を表示するキャラ演出Cとを実行可能である。これらのキャラ演出は、例えば、大当り判定で大当りと判定された可能性や、リーチ演出が行われる可能性を示唆する演出である。
G-2. Modification 2:
In
変形例2では、このキャラ演出と共に(キャラ演出の実行中に)、催促演出が行われる。催促演出としては1種類の演出しか行われず、例えば、上述した実施例で実行される催促演出Aが行われる。そして、変形例2でも、催促演出の実行中に対応演出操作が行われると、上述した実施例と同様の対応演出が行われる。 In the modified example 2, a prompting effect is performed along with this character effect (during execution of the character effect). As the prompting effect, only one type of effect is performed, for example, the prompting effect A executed in the above-described embodiment is performed. Also in the second modification, when the corresponding effect operation is performed during execution of the prompting effect, the corresponding effect similar to that of the above-described embodiment is performed.
また、変形例2のRAM233には、記憶領域として、図21に示すような「操作回数領域」が確保されている。画像音声制御基板230のCPU231は、この「操作回数領域」に、「キャラ演出の種類毎の実行回数」と「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」とを記憶する。そこで、変形例2では、これらの「キャラ演出の種類毎の実行回数」と「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく態様で催促演出を実行可能であることとしている。
Also, in the
例えば、画像音声制御基板230のCPU231は、所定の期間(例えば、パチンコ機1を遊技ホールに導入してから1週間)に亘って、RAM233の「操作回数領域(図21参照)」に「キャラ演出の種類毎の実行回数」と「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。そして、この所定の期間の経過後(例えば、パチンコ機1を遊技ホールに導入してから2週間目からは)は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合に、対応演出操作の実行確率が最も高いキャラ演出が行われる場合にのみ催促演出を実行する。
For example, the
例えば、「操作回数領域」に記憶されている内容が図21に示す内容である場合は、100回のキャラ演出Aのうちの72回で対応演出操作が行われているので、キャラ演出Aが行われた場合は72%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、122回のキャラ演出Bのうちの61回で対応演出操作が行われているので、キャラ演出Bが行われた場合は50%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、135回のキャラ演出Bのうちの108回で対応演出操作が行われているので、キャラ演出Cが行われた場合は80%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。そこで、画像音声制御基板230のCPU231は、キャラ演出(催促演出を伴うキャラ演出)を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率が80%である(最も実行確率が高い)キャラ演出Cを実行する。
For example, when the contents stored in the "number of operations area" are those shown in FIG. If performed, it can be determined that the corresponding effect operation is performed with a probability of 72%. Further, since the corresponding performance operation is performed 61 times out of 122 times of the character performance B, it can be determined that the corresponding performance operation is performed with a probability of 50% when the character performance B is performed. Further, since the corresponding effect operation is performed 108 times out of 135 times of the character effect B, it can be determined that the corresponding effect operation is performed with a probability of 80% when the character effect C is performed. Therefore, the
あるいは、画像音声制御基板230のCPU231は、キャラ演出を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率に基づく割合(頻度)でキャラ演出を選択し、選択したキャラ演出を実行することとしてもよい。例えば、上述したように、キャラ演出Aが行われた場合の対応演出操作の実行確率が72%であり、キャラ演出Bが行われた場合の対応演出操作の実行確率が50%であり、キャラ演出Cが行われた場合の対応演出操作の実行確率が80%であれば、次のように実行する。すなわち、画像音声制御基板230のCPU231は、キャラ演出(催促演出を伴うキャラ演出)を実行する変動パターンが選択された場合は、これらの対応演出操作の実行確率に対応させて、202分の72の確率でキャラ演出Aを実行し、202分の50の確率でキャラ演出Bを実行し、202分の80の確率でキャラ演出Cを実行することとしてもよい。
Alternatively, when a variation pattern for executing a character effect is selected, the
以上のように変形例2では、キャラ演出(催促演出)の実行中に演出ボタン10aの操作(対応演出操作)が行われると対応演出が行われるところ、この対応演出操作に係る情報を蓄積して記憶する。すなわち、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。こうすると、過去の「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」を(遡って)利用することができる。
As described above, in the modified example 2, when the
また、変形例2では、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。すなわち、対応演出操作の回数(対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報)をキャラ演出の種類毎に記憶する。こうすると、「対応演出操作の回数」を、キャラ演出の種類毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出操作の回数」を、キャラ演出の種類毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出操作の回数」に基づく処理を、キャラ演出の種類毎に区別して行ったりすることができる。
Further, in
また、変形例2では、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を出力可能である。例えば、パチンコ機1に設けられたテンキー等の所定の入力部を介して、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されると、画像音声制御基板230のCPU231は、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を演出表示装置41の表示画面に表示する。
Further, in Modified Example 2, it is possible to output information based on "the number of corresponding effect operations for each type of character effect". For example, when predetermined information such as an authentication code is input to the
また、変形例2では、画像音声制御基板230のCPU231は、ノートパソコンやUSBメモリ等の所定の端末が接続された状態で、認証コード等の所定の情報が入力されると、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を、接続された所定の端末に送信することとしてもよい。
Further, in
このように変形例2では「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を出力(表示したり外部へ送信することが)可能である。従って、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。
In this way, in
尚、演出表示装置41の表示画面に表示する「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報は、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」の一部であっても全部であってもよいし、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」を一部または全部を加工したもの(例えば、グラフ化したもの)であってもよい。
The information based on the "number of corresponding effect operations for each type of character effect" displayed on the display screen of the
また、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」は、「遊技者操作に係る情報が蓄積された操作蓄積情報」として捉えることもでき、これらの情報を記憶する画像音声制御基板230のCPU231、RAM233は、「操作蓄積情報記憶手段」として捉えることもできる。また、演出表示装置41の表示画面は、「表示部」として捉えることもでき、パチンコ機1に電源が投入されることは、「所定の設定条件」として捉えることもでき、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されることは、「所定の出力条件」として捉えることもできる。
In addition, "the number of corresponding effect operations for each type of character effect" can also be regarded as "accumulated operation information in which information related to player operations is accumulated", and the image/
G-3.変形例3 :
変形例3では、催促演出の実行タイミング(開始タイミング)として、複数種類のタイミングが設定されている。すなわち、催促演出は、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が開始されてから終了するまでの期間に行われるところ、その実行タイミングとして、左装飾図柄41aが停止表示される前のタイミングAと、左装飾図柄41aが停止表示されてから右装飾図柄41cが停止表示されるまでのタイミングBと、右装飾図柄41cが停止表示された後のタイミングであるタイミングCとが設定されている。そして、画像音声制御基板230のCPU231は、催促演出を行う変動パターンが選択された場合に、タイミングA~Cの何れかのタイミングで催促演出を実行する。
G-3. Modification 3:
In Modified Example 3, a plurality of types of timing are set as the execution timing (start timing) of the prompting effect. That is, the prompt effect is performed during the period from the start to the end of the variable display of the
また、変形例3のRAM233には、記憶領域として、図22に示すような「操作回数領域」が確保されている。画像音声制御基板230のCPU231は、この「操作回数領域」に、「各タイミングにおける催促演出の実行回数」と「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」とを記憶する。そこで、変形例3では、これらの「各タイミングにおける催促演出の実行回数」と「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく態様で催促演出を実行可能であることとしている。
Further, in the
例えば、画像音声制御基板230のCPU231は、所定の期間(例えば、パチンコ機1を遊技ホールに導入してから1週間)に亘って、RAM233の「操作回数領域(図22参照)」に「各タイミングにおける催促演出の実行回数」と「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」を記憶する。そして、この所定の期間の経過後(例えば、パチンコ機1を遊技ホールに導入してから2週間目からは)は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合に、対応演出操作の実行確率が最も高いタイミングで催促演出を実行する。
For example, the
例えば、「操作回数領域」に記憶されている内容が図22に示す内容である場合は、100回のタイミングAで行われた催促演出のうちの72回で対応演出操作が行われているので、タイミングAで催促演出が行われた場合は72%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、122回のタイミングBで行われた催促演出のうち61回で対応演出操作が行われているので、タイミングAで催促演出が行われた場合は50%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、135回のタイミングCで行われた催促演出のうちの108回で対応演出操作が行われているので、タイミングCで催促演出が行われた場合は80%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。そこで、画像音声制御基板230のCPU231は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率が80%である(最も実行確率が高い)タイミングCで催促演出を実行する。
For example, if the contents stored in the "number of times of operation area" are the contents shown in FIG. , when the prompting effect is performed at the timing A, it can be determined that the corresponding effect operation is performed with a probability of 72%. Further, since the corresponding effect operation is performed 61 times out of the 122 times of the prompting effect performed at the timing B, when the prompting effect is performed at the timing A, the corresponding effect operation is performed with a probability of 50%. It can be determined that Further, since the corresponding effect operation is performed 108 times out of the 135 times of the prompting effect performed at the timing C, when the prompting effect is performed at the timing C, the corresponding effect operation is performed with a probability of 80%. It can be judged that Therefore, when the variation pattern for executing the prompting effect is selected, the
あるいは、画像音声制御基板230のCPU231は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率に基づく割合(頻度)で、催促演出の実行タイミングを選択し、選択したタイミングで催促演出を実行することとしてもよい。例えば、上述したように、タイミングAで催促演出が行われた場合の対応演出操作の実行確率が72%であり、タイミングBで催促演出が行われた場合の対応演出操作の実行確率が50%であり、タイミングCで催促演出が行われた場合の対応演出操作の実行確率が80%であれば、次のように実行する。すなわち、画像音声制御基板230のCPU231は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、これらの対応演出操作の実行確率に対応させて、催促演出の実行タイミングを202分の72の確率でタイミングAとし、202分の50の確率でタイミングBとし、202分の80の確率でタイミングCとすることとしてもよい。
Alternatively, when the variation pattern for executing the prompting effect is selected, the
以上のように変形例3では、催促演出の実行中に演出ボタン10aの操作(対応演出操作)が行われると対応演出が行われるところ、この対応演出操作に係る情報を蓄積して記憶する。すなわち、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」を記憶する。こうすると、過去の「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」を(遡って)利用することができる。
As described above, in the
また、変形例3では、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」を記憶する。すなわち、対応演出操作の回数(対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報)を、催促演出の実行タイミング毎に記憶する。こうすると、「対応演出操作の回数」を、催促演出の実行タイミング毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出操作の回数」を、催促演出の実行タイミング毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出操作の回数」に基づく処理を、催促演出の実行タイミング毎に区別して行ったりすることができる。
Further, in
また、変形例3では、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を出力可能である。例えば、パチンコ機1に設けられたテンキー等の所定の入力部を介して、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されると、画像音声制御基板230のCPU231は、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を演出表示装置41の表示画面に表示する。
Further, in Modified Example 3, it is possible to output information based on "the number of corresponding effect operations at each execution timing of the prompting effect". For example, when predetermined information such as an authentication code is input to the
また、変形例3では、画像音声制御基板230のCPU231は、ノートパソコンやUSBメモリ等の所定の端末がパチンコ機1に接続された状態で、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されると、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を、接続された所定の端末に送信することとしてもよい。
Further, in the third modification, the
このように変形例3では「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を出力(表示したり外部へ送信することが)可能である。従って、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。
In this way, in
尚、演出表示装置41の表示画面に表示する「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報は、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」の一部であっても全部であってもよいし、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」を一部または全部を加工したもの(例えば、グラフ化したもの)であってもよい。
The information based on the "number of corresponding effect operations for each execution timing of the prompting effect" displayed on the display screen of the
また、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」は、「遊技者操作に係る情報が蓄積された操作蓄積情報」として捉えることもでき、これらの情報を記憶する画像音声制御基板230のCPU231、RAM233は、「操作蓄積情報記憶手段」として捉えることもできる。また、演出表示装置41の表示画面は、「表示部」として捉えることもでき、パチンコ機1に電源が投入されることは、「所定の設定条件」として捉えることもでき、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されることは、「所定の出力条件」として捉えることもできる。
In addition, "the number of corresponding effect operations for each execution timing of the prompting effect" can be regarded as "accumulated operation information in which information related to the player's operation is accumulated", and the image/
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. Improvements can also be added as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art generally have, as well as the range that can be easily replaced from them.
例えば、上述した実施例においては、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用した例について説明したが、本発明は、遊技球を遊技領域に向けて発射可能な遊技機であれば適用することができ、例えば、「ハネモノ」や「アレパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用することもできる。 For example, in the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko machine of the type called "seven machine" or "dejipachi", but the present invention is a machine capable of shooting game balls toward a game area. It can be applied to any game machine, for example, it can be applied to a pachinko machine called "Hanemono" or "Arepachi".
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
また、上述した実施例では、遊技盤20に形成された遊技領域21に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機1に本発明を適用したが、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)に本発明を適用することとしてもよい。
In the above-described embodiment, the present invention is applied to the
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A9>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A9として捉えることができる。
<Gaming machines A1 to A9 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machine of the embodiment described above can be regarded as the following game machines A1 to A9.
<遊技機A1>:遊技者操作に係る情報を蓄積して(操作蓄積情報)を記憶
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A1>: A gaming machine that accumulates information related to player operations (accumulated operation information) and performs games using game media,
a detection means for detecting a player operation;
a processing execution means capable of executing a predetermined process based on the detection of the player's operation by the detection means;
operation accumulation information storage means for accumulating information relating to player operations detected by the detection means and storing the information as operation accumulation information;
A gaming machine characterized by comprising:
このような遊技機では、遊技者操作が行われると所定の処理を実行するところ、この遊技者操作に係る情報を蓄積して、「操作蓄積情報」として記憶する。こうすると、「過去に行われた遊技者操作に係る情報(操作蓄積情報)」を利用することができる。例えば「過去に行われた遊技者操作に係る情報」を遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく処理を行ったりすることができる。 In such a gaming machine, when a player's operation is performed, predetermined processing is executed, and information relating to the player's operation is accumulated and stored as "operation accumulated information". In this way, it is possible to use the "information related to player operations performed in the past (operation accumulated information)". For example, it is possible to have the staff of the game hall or the player check the "information related to the player's operation performed in the past", or perform processing based on the "information related to the player's operation performed in the past". .
<遊技機A2>:操作蓄積情報は設定された音量
遊技機A1において、
音声を出力する音声出力手段を備え、
前記処理実行手段は、前記所定の処理として、前記音声出力手段が出力する前記音声の音量を設定する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記処理実行手段によって設定された前記音量を示す情報を記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>: The operation accumulation information is the set volume In the game machine A1,
An audio output means for outputting audio is provided,
The processing execution means is means for performing processing for setting the volume of the sound output by the sound output means as the predetermined processing,
The gaming machine, wherein the operation accumulated information storage means is means for storing, as the operation accumulated information, information indicating the volume set by the process execution means.
このような遊技機では、遊技者操作が行われると音量が設定されるところ、この設定された音量を示す情報を蓄積して(操作蓄積情報として)記憶する。こうすると、「過去に設定された音量を示す情報」を利用することができる。例えば、遊技者操作に基づき設定された音量を遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、遊技者操作に基づき設定された音量に基づく処理を行ったりすることができる。 In such a game machine, when a player's operation is performed, the volume is set, and information indicating the set volume is accumulated and stored (as operation accumulated information). By doing so, it is possible to use the "information indicating the volume set in the past". For example, it is possible to have the staff of the game hall or the player confirm the volume set based on the player's operation, or perform processing based on the volume set based on the player's operation.
<遊技機A3>:操作蓄積情報に基づく音量設定
遊技機A2において、
所定の設定条件が成立すると、前記検知手段が遊技者操作を検知していなくても、前記操作蓄積情報に基づいて前記音量を設定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>: Volume setting based on accumulated operation information In game machine A2,
A gaming machine, wherein when a predetermined setting condition is satisfied, the volume is set based on the accumulated operation information even if the detecting means does not detect the player's operation.
このような遊技機では、遊技者操作が行われると音量が設定されるところ、この設定された音量を示す情報を蓄積して(操作蓄積情報として)記憶する。そして、所定の設定条件が成立すると、この蓄積された情報、すなわち、「過去に遊技者操作に基づいて設定された音量」に基づいて音量を設定する。このため、「過去に遊技者操作に基づいて設定された音量」を反映させて、所定の条件が成立した際の音量を設定することができる。 In such a game machine, when a player's operation is performed, the volume is set, and information indicating the set volume is accumulated and stored (as operation accumulation information). Then, when a predetermined setting condition is established, the volume is set based on this accumulated information, that is, "the volume set based on the player's operation in the past". Therefore, it is possible to set the volume when a predetermined condition is satisfied by reflecting "the volume set based on the player's operation in the past".
<遊技機A4>:操作蓄積情報は対応演出を行わせるための操作
遊技機A1において、
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>: Operation accumulation information is an operation for performing a corresponding effect In the game machine A1,
It is possible to execute a prompting effect for prompting the player to perform a player operation,
The process executing means is means for executing, as the predetermined process, a corresponding effect corresponding to the player's operation when the detecting means detects the player's operation during execution of the prompting effect. ,
The game machine, wherein the operation accumulation information storage means stores information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect as the operation accumulation information.
このような遊技機では、催促演出の実行中に遊技者操作が行われると、遊技者操作に対応する対応演出が実行されるところ、この対応演出を行わせるために行われた遊技者操作に係る情報を蓄積して(操作蓄積情報として)記憶する。こうすると、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を利用することができ、例えば、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく処理を行ったりすることができる。 In such a gaming machine, when a player's operation is performed during execution of a prompting effect, a corresponding effect corresponding to the player's operation is executed. Such information is accumulated and stored (as operation accumulated information). In this way, it is possible to use "information related to the player operation performed in the past to perform the corresponding effect", for example, "information related to the player operation performed in the past to perform the corresponding effect "Information" can be confirmed by the staff of the game hall or the player, or processing can be performed based on "Information relating to player operations performed in the past for performing corresponding effects".
<遊技機A5>:催促演出毎に操作蓄積情報を記憶
遊技機A4において、
複数種類の前記催促演出を実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出の種類毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>: Stores operation accumulation information for each prompt effect In game machine A4,
It is possible to execute a plurality of types of prompting effects,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect for each type of the prompting effect. Characteristic game machine.
このような遊技機では、催促演出の実行中に遊技者操作が行われると、遊技者操作に対応する対応演出が実行されるところ、この催促演出として複数種類の演出を実行可能である。そして、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を催促演出の種類毎に記憶する。こうすると、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、催促演出の種類毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、催促演出の種類毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく処理を、催促演出の種類毎に区別して行ったりすることができる。 In such a gaming machine, when a player's operation is performed during execution of a prompting effect, a corresponding effect corresponding to the player's operation is executed, and a plurality of types of effects can be executed as this prompting effect. Then, "information related to the player's operation performed in the past in order to perform the corresponding effect" is stored for each type of prompting effect. In this way, it is possible to use the "information related to the player's operation performed in the past to cause the corresponding effect" to be distinguished for each type of prompting effect. For example, "information related to the player operation performed in the past to perform the corresponding effect" is distinguished for each type of prompting effect and confirmed by the staff of the game hall or the player, or "the corresponding effect is performed Therefore, processing based on "information related to player operations performed in the past" can be performed separately for each type of prompting effect.
<遊技機A6>:催促演出の実行タイミング毎に操作蓄積情報を記憶
遊技機A4において、
前記催促演出は、複数種類のタイミングで実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記複数種類のタイミング毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>: Stores operation accumulation information at each execution timing of the prompting effect In the game machine A4,
The prompting effect can be executed at a plurality of types of timing,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to player operations detected by the detection means during execution of the prompting effect for each of the plurality of types of timing. Characteristic game machine.
このような遊技機では、催促演出の実行中に遊技者操作が行われると、遊技者操作に対応する対応演出が実行されるところ、この催促演出は複数種類のタイミングで実行可能である。そして、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、催促演出の実行タイミング毎に記憶する。こうすると、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、催促演出の実行タイミング毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、催促演出の実行タイミング毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく処理を、催促演出の実行タイミング毎に区別して行ったりすることができる。 In such a gaming machine, when a player's operation is performed during execution of a prompting effect, a corresponding effect corresponding to the player's operation is executed, and this prompting effect can be executed at a plurality of timings. Then, "information related to the player's operation performed in the past for performing the corresponding effect" is stored for each execution timing of the prompting effect. In this way, it is possible to use the "information related to the player's operation performed in the past to cause the corresponding effect" to be distinguished for each execution timing of the prompting effect. For example, "information related to the player's operation performed in the past to perform the corresponding effect" is distinguished for each execution timing of the prompting effect and confirmed by the staff of the game hall or the player, or "the corresponding effect is performed." It is possible to perform processing based on "information related to the player's operation performed in the past in order to cause the player to play" separately for each execution timing of the prompting effect.
<遊技機A7>:催促演出と共に行われる所定の演出毎に操作蓄積情報を記憶
遊技機A4において、
前記催促演出は、所定の演出と共に実行されるものであり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出と共に実行された前記所定の演出の種類毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>: Stores operation accumulation information for each predetermined effect that is performed along with the prompt effect In the game machine A4,
The prompting effect is executed together with a predetermined effect,
The operation accumulation information storage means stores, as the operation accumulation information, information related to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect for each type of the predetermined effect executed together with the prompting effect. A gaming machine characterized in that it is a means for storing in a memory.
このような遊技機では、催促演出の実行中に遊技者操作が行われると、遊技者操作に対応する対応演出が実行されるところ、この催促演出は所定の演出と共に実行される。そして、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、「催促演出と共に実行された所定の演出」の種類毎に記憶する。こうすると、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、「催促演出と共に実行された所定の演出」の種類毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、「催促演出と共に実行された所定の演出」の種類毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく処理を、「催促演出と共に実行された所定の演出」の種類毎に区別して行ったりすることができる。 In such a gaming machine, when a player's operation is performed during execution of a prompting effect, a corresponding effect corresponding to the player's operation is executed, and this prompting effect is executed together with a predetermined effect. Then, "information related to the player's operation performed in the past for executing the corresponding effect" is stored for each type of "predetermined effect executed together with the prompting effect". In this way, the ``information relating to the player's operation performed in the past for performing the corresponding performance'' can be used by distinguishing it for each type of ``predetermined performance performed together with the prompting performance''. For example, "information related to the player's operation performed in the past to perform the corresponding effect" is distinguished for each type of "predetermined effect executed together with the prompting effect" and confirmed with the staff of the game hall or the player. Alternatively, processing based on "information related to player operations performed in the past to cause the corresponding effect to be performed" can be performed separately for each type of "predetermined effect executed together with the prompting effect". can.
<遊技機A8>:操作蓄積情報に基づく態様で催促演出を実行
遊技機A4乃至遊技機A7のうち何れか1つの遊技機において、
前記操作蓄積情報に基づく態様で前記催促演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A8>: Execution of prompting effect in a manner based on operation accumulated information In any one of gaming machines A4 to A7,
A gaming machine characterized in that the prompting effect is executed in a mode based on the accumulated operation information.
このような遊技機では、催促演出の実行中に遊技者操作が行われると、遊技者操作に対応する対応演出が実行されるところ、この対応演出を行わせるために行われた遊技者操作に係る情報を蓄積して(操作蓄積情報として)記憶する。そして、この蓄積された情報、すなわち、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく態様で催促演出を実行する。このため、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を反映させて、催促演出を実行することができる。 In such a gaming machine, when a player's operation is performed during execution of a prompting effect, a corresponding effect corresponding to the player's operation is executed. Such information is accumulated and stored (as operation accumulated information). Then, the prompting effect is executed in a mode based on the accumulated information, that is, "information related to the player's operation performed in the past to cause the corresponding effect to be performed". Therefore, the prompting effect can be executed by reflecting the "information related to the player's operation performed in the past for performing the corresponding effect".
<遊技機A9>:操作蓄積情報の表示
遊技機A1乃至遊技機A8のうち何れか1つの遊技機において、
表示部を備えており、
所定の出力条件が成立すると、前記操作蓄積情報記憶手段に記憶された前記操作蓄積情報に基づく情報を前記表示部に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A9>: Display of accumulated operation information In any one of the game machines A1 to A8,
Equipped with a display,
A gaming machine, wherein information based on the accumulated operation information stored in the accumulated operation information storage means is displayed on the display unit when a predetermined output condition is established.
このような遊技機では、所定の出力条件が成立すると、「過去に行われた遊技者操作に係る情報(操作蓄積情報)」に基づく情報を表示部に表示する。このため、「過去に行われた遊技者操作に係る情報(操作蓄積情報)」に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。 In such a game machine, when a predetermined output condition is established, information based on "information related to player operations performed in the past (operation accumulated information)" is displayed on the display unit. Therefore, it is possible to allow the staff of the game hall and the player to confirm the information based on the "information related to the player's operation performed in the past (operation accumulation information)".
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.
1…パチンコ機(遊技機)、10a…演出ボタン、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、40…演出用開口部、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段、有利状態設定手段)、220…サブ制御基板、221…CPU、230…画像音声制御基板、231…CPU(検知手段、処理実行手段、操作蓄積情報記憶手段、音声出力手段)、233…RAM(操作蓄積情報記憶手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (3)
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備え、
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段であり、
複数種類の前記催促演出を実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出の種類毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。 A game machine for playing games using game media,
a detection means for detecting a player operation;
a processing execution means capable of executing a predetermined process based on the detection of the player's operation by the detection means;
operation accumulation information storage means for accumulating information relating to player operations detected by the detection means and storing the information as operation accumulation information;
with
It is possible to execute a prompting effect for prompting the player to perform a player operation,
The process executing means is means for executing, as the predetermined process, a corresponding effect corresponding to the player's operation when the detecting means detects the player's operation during execution of the prompting effect. ,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect,
It is possible to execute a plurality of types of prompting effects,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect for each type of the prompting effect.
A gaming machine characterized by:
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備え、
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段であり、
前記催促演出は、複数種類のタイミングで実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記複数種類のタイミング毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。 A game machine for playing games using game media,
a detection means for detecting a player operation;
a processing execution means capable of executing a predetermined process based on the detection of the player's operation by the detection means;
operation accumulation information storage means for accumulating information relating to player operations detected by the detection means and storing the information as operation accumulation information;
with
It is possible to execute a prompting effect for prompting the player to perform a player operation,
The process executing means is means for executing, as the predetermined process, a corresponding effect corresponding to the player's operation when the detecting means detects the player's operation during execution of the prompting effect. ,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect,
The prompting effect can be executed at a plurality of types of timing,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect for each of the plurality of types of timing. Characteristic game machine.
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備え、
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段であり、
前記催促演出は、所定の演出と共に実行されるものであり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出と共に実行された前記所定の演出の種類毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。 A game machine for playing games using game media,
a detection means for detecting a player operation;
a processing execution means capable of executing a predetermined process based on the detection of the player's operation by the detection means;
operation accumulation information storage means for accumulating information relating to player operations detected by the detection means and storing the information as operation accumulation information;
with
It is possible to execute a prompting effect for prompting the player to perform a player operation,
The process executing means is means for executing, as the predetermined process, a corresponding effect corresponding to the player's operation when the detecting means detects the player's operation during execution of the prompting effect. ,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect,
The prompting effect is executed together with a predetermined effect,
The operation accumulation information storage means stores, as the operation accumulation information, information related to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect for each type of the predetermined effect executed together with the prompting effect. A game machine characterized by being a means for storing in
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