JP7246065B2 - game machine - Google Patents

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JP7246065B2 JP2018224281A JP2018224281A JP7246065B2 JP 7246065 B2 JP7246065 B2 JP 7246065B2 JP 2018224281 A JP2018224281 A JP 2018224281A JP 2018224281 A JP2018224281 A JP 2018224281A JP 7246065 B2 JP7246065 B2 JP 7246065B2
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本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine for playing games using game media such as game balls and game medals.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機や、遊技メダルを投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させることによって遊技を行うスロットマシンなどが知られている。 A pachinko machine in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board, or a game in which a reel having a plurality of types of patterns drawn on its outer peripheral surface is rotated after game medals are inserted. A slot machine that performs

このような遊技機においては、演出ボタンに対する操作等の遊技者操作を行わせることによって、遊技の進行とは直接的に関係のない処理を実行することが一般的になりつつある。例えば、遊技者操作が行われると、遊技機から出力される音声の音量を変更したり(特許文献1)、所定の演出を実行したりする遊技機が知られている。 In such gaming machines, it is becoming common to execute processing that is not directly related to the progress of the game by causing the player to perform an operation such as operating a performance button. For example, there is known a gaming machine that changes the volume of sound output from the gaming machine (Patent Document 1) or executes a predetermined effect when a player's operation is performed.

特開2002-052125号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-052125

しかしながら、上述した従来の遊技機は、遊技者操作を行わせることはできるものの、該遊技者操作に係る情報を有効に利用することができていないという問題があった。 However, the above-described conventional gaming machine has a problem that although the player's operation can be performed, the information related to the player's operation cannot be effectively used.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者操作に係る情報を有効に利用することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of effectively utilizing information related to player operations.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備え
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段であり、
複数種類の前記催促演出を実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出の種類毎に記憶する手段である
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
A game machine for playing games using game media,
a detection means for detecting a player operation;
a processing execution means capable of executing a predetermined process based on the detection of the player's operation by the detection means;
operation accumulation information storage means for accumulating information relating to player operations detected by the detection means and storing the information as operation accumulation information;
with
It is possible to execute a prompting effect for prompting the player to perform a player operation,
The process executing means is means for executing, as the predetermined process, a corresponding effect corresponding to the player's operation when the detecting means detects the player's operation during execution of the prompting effect. ,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect,
It is possible to execute a plurality of types of prompting effects,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect for each type of the prompting effect.
It is characterized by

また、本発明の遊技機は、
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備え、
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段であり、
前記催促演出は、複数種類のタイミングで実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記複数種類のタイミング毎に記憶する手段である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
A game machine for playing games using game media,
a detection means for detecting a player operation;
a processing execution means capable of executing a predetermined process based on the detection of the player's operation by the detection means;
operation accumulation information storage means for accumulating information relating to player operations detected by the detection means and storing the information as operation accumulation information;
with
It is possible to execute a prompting effect for prompting the player to perform a player operation,
The process executing means is means for executing, as the predetermined process, a corresponding effect corresponding to the player's operation when the detecting means detects the player's operation during execution of the prompting effect. ,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect,
The prompting effect can be executed at a plurality of types of timing,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect for each of the plurality of types of timing.
You can do it.

また、本発明の遊技機は、
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備え、
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段であり、
前記催促演出は、所定の演出と共に実行されるものであり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出と共に実行された前記所定の演出の種類毎に記憶する手段である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
A game machine for playing games using game media,
a detection means for detecting a player operation;
a processing execution means capable of executing a predetermined process based on the detection of the player's operation by the detection means;
operation accumulation information storage means for accumulating information relating to player operations detected by the detection means and storing the information as operation accumulation information;
with
It is possible to execute a prompting effect for prompting the player to perform a player operation,
The process executing means is means for executing, as the predetermined process, a corresponding effect corresponding to the player's operation when the detecting means detects the player's operation during execution of the prompting effect. ,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect,
The prompting effect is executed together with a predetermined effect,
The operation accumulation information storage means stores, as the operation accumulation information, information related to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect for each type of the predetermined effect executed together with the prompting effect. is a means of storing in
You can do it.

本発明によれば、遊技者操作に係る情報を有効に利用することができる。 According to the present invention, information relating to player operations can be effectively used.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of the present embodiment. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing the board surface configuration of the game board of the present embodiment. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing the configuration of a control circuit in the pachinko machine of the embodiment; FIG. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the configuration of a segment display section of the embodiment; 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the number of round games in the jackpot game of the present embodiment. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating display contents of the effect display device 41 of the embodiment; 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control processing performed by CPU of the main control board of a present Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram conceptually showing a variation pattern selection table of the embodiment; 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing types of variation pattern selection tables of the present embodiment; 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing performed by CPU of the sub-control board of a present Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing processing corresponding to a received command of the CPU of the sub-control board of the embodiment; 本実施例の音量調節用画像を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a volume adjustment image of the embodiment; 本実施例の画像音声制御基板のRAMに記憶された「音量設定の内容」を概念的に示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram conceptually showing the “contents of volume setting” stored in the RAM of the image/audio control board of the embodiment; 本実施例の画像音声制御基板のCPUによって実行される音量設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing volume setting processing executed by the CPU of the image/audio control board of the embodiment; 本実施例の「音量毎の設定時間」や「音量設定の履歴」に基づく情報が表示される様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing how information based on the “set time for each volume” and the “history of volume settings” of the embodiment is displayed; 本実施例の催促演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the prompting production|presentation of a present Example. 本実施例の画像音声制御基板のRAMに記憶された「対応演出操作の内容」を概念的に示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram conceptually showing "contents of corresponding effect operation" stored in the RAM of the image/audio control board of the embodiment; 本実施例の画像音声制御基板のCPUによって実行される操作履歴記憶処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing operation history storage processing executed by the CPU of the image/audio control board of the embodiment; 本実施例の「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や「対応演出操作の履歴」に基づく情報が表示される様子を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing how information based on the "number of corresponding effect operations for each type of prompting effect" and "history of corresponding effect operations" of the present embodiment is displayed; 変形例1の画像音声制御基板のRAMに記憶された「音量設定の内容」を概念的に示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram conceptually showing “contents of volume setting” stored in the RAM of the image/audio control board of Modification 1; 変形例2の画像音声制御基板のRAMに記憶された「対応演出操作の内容を」概念的に示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram conceptually showing “contents of corresponding effect operations” stored in the RAM of the image/audio control board of Modification 2; 変形例3の画像音声制御基板のRAMに記憶された「対応演出操作の内容」を概念的に示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram conceptually showing “contents of corresponding effect operation” stored in the RAM of the image/audio control board of Modification 3;

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of the type called "seven machine" or "digi-pachi" will be described. In the embodiments, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine is referred to as "right" and the left side as "left".

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.音量設定:
E-1.音量設定内容の記憶:
E-2.音量毎の設定時間に基づく音量設定:
E-3.音量毎の設定時間、音量設定の履歴の出力:
F.催促演出、対応演出:
F-1.演出ボタン10a操作の記憶:
F-2.対応演出操作の回数に基づく催促演出の実行:
F-3.対応演出操作の回数、対応演出操作の履歴の出力:
G.変形例:
G-1.変形例1:
G-2.変形例2:
G-3.変形例3:
Also, the following examples will be described in the following order.
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Volume setting:
E-1. Memory of volume settings:
E-2. Volume settings based on set time per volume:
E-3. Output of setting time for each volume and volume setting history:
F. Prompt production, corresponding production:
F-1. Memorization of operation of production button 10a:
F-2. Execution of prompting effects based on the number of corresponding effect operations:
F-3. Output of the number of corresponding production operations and the history of corresponding production operations:
G. Variant:
G-1. Variant 1:
G-2. Modification 2:
G-3. Variant 3:

A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front face of the pachinko machine 1. As shown in FIG. One end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame 3 . A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) toward the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3, The game board 20 is exposed. One end (left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported with respect to the body frame 2 . The body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1 .

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the far side through the window portion 4a (transparent plate 4b). A small window portion 4c is formed in the lower right portion of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display portion of the game board 20 arranged on the far side through the small window portion 4c (transparent plate 4d). Although the details will be described later, the segment display section is a display section that displays game-related information by combining a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window portion 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right portion of the peripheral portion of the window portion 4a, and a left side lamp is provided on the left portion of the peripheral portion of the window portion 4a. A lamp 5c is provided. Upper speakers 6a are provided above and to the left and right of the window portion 4a of the front frame 4, and lower speakers 6b are provided on the lower front surface of the body frame 2. As shown in FIG. These upper lamp 5a, right side lamp 5b, left side lamp 5c, upper speaker 6a, and lower speaker 6b are driven in order to enhance the effect of the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper plate portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. As shown in FIG. In the upper plate portion 7, game balls lent out via a card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1 are stored. In addition, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and a game ball lent out exceeding the capacity of the upper plate portion 7 and a game ball paid out exceeding the capacity of the upper plate portion 7 are used. A ball is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4 . A rotation shaft of the firing handle 9 is connected to a firing device unit 261 (see FIG. 3) mounted on the far side of the firing handle 9 . Game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 . When the player rotates the shooting handle 9, the rotation is transmitted to the shooting device unit 261, the shooting motor built in the shooting device unit 261 rotates, and the game ball is shot with the force corresponding to the rotation angle. be.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 In addition, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper plate portion 7, and on the left side of the lower plate portion 8, the player presses and rotates (rotates). jog shuttle 10b is provided. These effect buttons 10a and jog shuttle 10b are both effect operation units (operation units) operated by the player, and when they are operated by the player when a predetermined condition is established, a predetermined game effect is performed.

A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the game board 20. As shown in FIG. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3 . As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed in the center of the game board 20 . A game ball shot from the shooting device unit 261 (see FIG. 3) passes between the outer rail 22 and the inner rail 23, is released to the game area 21, and flows down the game area 21 from above. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visually recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。 Approximately in the center of the game area 21, there is provided an effect opening 40, which is an opening with decorations on the peripheral edge, and behind the effect opening 40, a effect display composed of a liquid crystal display is provided. A device 41 is provided. Various images for effects can be displayed on the display screen of the effect display device 41 , and the player can view the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40 .

遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the performance opening 40 (performance display device 41) in the game area 21, there is a first start port 24 which is a start port in which the size of the entrance is unchanged (constant) and a game ball can always enter. is provided. A game ball entering the first starting port 24 is led to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A passage inside the first starting hole 24 is provided with a first starting hole sensor 24s (see FIG. 3), which can detect a game ball entering the first starting hole 24. FIG.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 In addition, below the first starter opening 24 in the game area 21, a second starter opening 25, which is a ball entry opening (starter opening) in which the possibility of entering a game ball changes, is provided. That is, the second starting port 25 is provided with an opening/closing door 26 that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening/closing door 26 stands substantially upright, and the game ball cannot enter (or is difficult to enter). and an open state in which the opening/closing door 26 rotates toward the front side of the pachinko machine 1 and a game ball can be entered (or is easily entered). FIG. 2 shows a state in which the second starting port 25 is in an open state. A game ball entering the second starting port 25 is led to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A passage inside the second starting hole 25 is provided with a second starting hole sensor 25s (see FIG. 3), and a game ball entering the second starting hole 25 can be detected.

また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。 In addition, in the game area 21, a normal symbol operation gate 27 is provided on the right side of the effect opening 40 (effect display device 41), and inside the normal symbol operation gate 27, passage of the game ball is detected. A gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Also, on the right side of the first starting hole 24 in the game area 21, there is provided a big winning hole 28 (variable ball entry hole) having a substantially rectangular shape and a large opening. The big winning opening 28 is provided with an opening/closing door 29 that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening/closing door 29 stands substantially upright and is in a closed state in which a game ball cannot enter, and the opening/closing door 29 is in the pachinko machine. 1 and can be changed to an open state (enterable state) in which a game ball can be entered by rotating to the front side. FIG. 2 shows a state in which the big winning opening 28 is in an open state. A game ball that enters the big winning hole 28 is led to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A large winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large winning opening 28, and can detect a game ball entering the large winning opening 28. FIG.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 In addition, in the vicinity of each game device described above, there are provided a general ball entrance 30 through which game balls can enter, a windmill-shaped wheel 31 that affects the downflow path of game balls, and a large number of obstacle nails (not shown). It is In addition, two out ports 33 are provided at the lower left and lower right of the second start port 25 at the bottom of the game area 21, and the above-described first start port 24, second start port 25, A game ball that has not entered either the special winning hole 28 or the general ball entry hole 30 is discharged from the out hole 33 to the back side of the game board 20.例文帳に追加

上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、10個の遊技球が遊技者に払い出される。 A game ball that flows down the area on the left side of the effect opening 40 (the effect display device 41) can enter the first start port 24 described above. On the other hand, game balls that flow down the area on the right side of the performance opening 40 (performance display device 41) can enter the second starting port 25, the normal symbol operation gate 27, and the big winning port 28 ( or passable). Below, the shooting of the game ball so as to flow down the area on the left side of the effect opening 40 (effect display device 41) is also expressed as "left hitting", and the effect opening 40 (effect display device 41) It is also expressed as "right hitting" to shoot a game ball so as to flow down the area on the right side of. Incidentally, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball enters any one of the first start hole 24, the second start hole 25, and the general ball entry hole 30, three game balls are delivered to the player. When the game balls are put out and enter the big winning hole 28, 10 game balls are put out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。 A segment display section 50 for displaying game-related information by a combination of LEDs is provided on the lower right side of the game area 21 on the game board 20 . The segment display portion 50 is visually recognized by the player through a small window portion 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. FIG. Details of the contents displayed on the segment display section 50 will be described later in the "B. Contents of game" column.

A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. As illustrated, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifically, a main control board 200 that controls the basic progress of the game, a sub-control board 220 that controls the performance of the game, and an image display and audio output under the control of the sub-control board 220. An image and sound control board 230 responsible for such control, a lamp control board 226 responsible for controlling the light emission of the lamp under the control of the sub-control board 220, and a payout control board 240 responsible for controlling the rental and payout of game balls, It is composed of a launch control board 260 that controls the launch of game balls. These control boards include CPUs (CPUs 201, 221, 231, etc. in FIG. 3) that execute various logic operations and calculation operations, and ROMs (ROMs 202, 222 in FIG. 3) that store various programs and data executed by the CPUs. , 232, etc.), a RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, an input/output circuit, etc. Various peripheral LSIs are interconnected by buses. It is

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first starting hole sensor 24s that detects a game ball entering the first starting hole 24, a second starting hole sensor 25s that detects a game ball entering the second starting hole 25, A big winning hole sensor 28s for detecting a game ball entering the big winning hole 28, a gate sensor 27s for detecting a game ball passing through a normal symbol operation gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives a game ball detection signal from the first start sensor 24s, the second start sensor 25s, the big winning sensor 28s, the gate sensor 27s, etc., the detection signal is input. A command corresponding to the sensor that has been sent to the sub control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 In addition, the main control board 200 includes a starting port solenoid 26m for opening and closing the opening/closing door 26 provided in the second starting port 25 (for opening and closing the second starting port 25). Also, the large winning opening solenoid 29m for opening and closing the opening/closing door 29 provided in the large winning opening 28 (for opening and closing the large winning opening 28), the segment display unit 50, etc. are connected. It is The CPU 201 of the main control board 200 transmits drive signals to the starting solenoid 26m, the big win solenoid 29m, and the segment display section 50, thereby controlling these operations.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。 An image/audio control board 230 , a lamp control board 226 , and an effect operation board 228 are connected to the sub control board 220 . When receiving various commands from the main control board 200, the CPU 221 of the sub-control board 220 analyzes the contents of the commands and performs game effects according to the contents. That is, to the image/audio control board 230, a command for designating an output image or an output sound is transmitted. A game effect is performed by transmitting a command designating the light emission pattern of the various lamps 5a to 5c.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。 The image/audio control board 230 includes a VDP 234 , an image ROM 236 and an audio ROM 237 in addition to a CPU 231 , a ROM 232 and a RAM 233 . Also, the effect display device 41, the amplifier board 224 for amplifying the sound, and the like are connected to the image/audio control board 230. FIG.

画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を実行可能である。 Upon receiving a command from the sub-control board 220, the CPU 231 of the image/audio control board 230 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 236 to generate an image and outputs it to the display screen of the effect display device 41 . When the CPU 231 of the image/audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it reads the voice data corresponding to the command from the voice ROM 237, and outputs the voice based on the voice data via the amplifier board 224. The sound is output from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter also referred to as "various speakers 6a and 6b"). Further, when the CPU 231 of the image/audio control board 230 detects the player's operation of the effect button 10a or the jog shuttle 10b (the effect operation units 10a and 10b) via the effect operation board 228, the effect corresponding to the operation is generated. It is viable.

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 The payout control board 240 is connected to a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper tray 7, a card unit 242 provided in parallel with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240 . The card unit 242 drives the payout motor 243 while communicating data with the payout control board 240 to lend the game balls. Also, when a payout command instructing the payout of game balls is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to put out the game balls.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 A launch control board 260 is connected to the payout control board 240. The launch control board 260 includes a launch motor 262 for launching game balls and detects that the player touches the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 or the like is connected. When the shooting control board 260 detects that the player is touching the shooting handle 9 via the touch switch 263, the shooting control board 260 drives the shooting motor 262 to shoot the game ball with strength according to the rotation angle of the shooting handle 9. to fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game content:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game progresses as follows. When the shooting handle 9 is rotated while the game balls are stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied one by one to the shooting device unit 261, and are shown in FIG. It is launched to the game area 21 described above. Since the strength of hitting the game ball corresponds to the rotation angle of the shooting handle 9, the player can change the rotation angle of the shooting handle 9 to make the game ball flow down to a desired area. For example, the game ball is shot so as to flow down the left area of the performance opening 40 (performance display device 41) (left hitting), or the right of the performance opening 40 (performance display device 41) It is possible to shoot a game ball so that it flows down the other area (right hit).

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2 , a game ball struck left can enter the first starting hole 24 . When a left-handed game ball enters the first start hole 24 and the entered game ball is detected by the first start hole sensor 24s, a predetermined judgment random number (such as a jackpot judgment random number, which will be described later) is obtained. Then, based on the judgment random number, a big hit judgment is made to judge whether the game is a big hit or not. Then, based on the result of this big hit determination, the first special symbol (hereinafter also referred to as "first special symbol") is variably displayed and then stopped. Also, as described above with reference to FIG. When a right-handed game ball enters the second starting hole 25 and the entering game ball is detected by the second starting hole sensor 25s, a predetermined judgment random number (such as a jackpot judgment random number to be described later) is acquired. Then, based on the judgment random number, a big hit judgment is made to judge whether the game is a big hit or not. Then, based on the result of the big hit determination, the second special symbol (hereinafter also referred to as "second special symbol") is variably displayed and then stopped. Here, the first special figure and the second special figure will be explained.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing the segment display section 50 in an enlarged manner. As described above, the segment display section 50 is provided on the lower right side of the game area 21 on the game board 20 (see FIG. 2), and the player can view the segment display through the small window 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. Part 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display unit 52 for displaying the second special figure. Eight LEDs are arranged in each of these display units. The first special figure and the second special figure (hereinafter collectively referred to as "special symbols" unless they are particularly distinguished) are displayed by switching the LED that lights out of the eight LEDs in each display unit. A variable display is performed, and a stop display is performed by lighting a predetermined LED out of the eight LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols including jackpot symbols 1 to 100 and winning symbols 101 can be stopped and displayed as the first special symbols, and jackpot symbols 201 to 300 and winning symbols can be displayed as the second special symbols. 101 kinds of symbols of 301 can be stopped and displayed. In addition, the types of these symbols can be identified by the difference in the combination of lit LEDs.

遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。第1特図または第2特図の何れかが大当り図柄で停止表示(確定表示)された場合は、後述する大当り遊技が開始される。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 If the result of the big hit determination based on the game ball entering the first start port 24 (hereinafter also referred to as "big hit determination for the first special figure") is a big hit, the first special figure is the big hit symbol 1 ~ 100 is stop-displayed, and if the result of the big hit determination with respect to the first special symbol is a loss, the first special symbol is stopped-displayed with a symbol 101 that is a loss. Also, if the result of the big hit determination based on the game ball entering the second start port 25 (hereinafter also referred to as "big hit determination for the second special symbol") is a big hit, the second special symbol is the big hit symbol. Any one of 201 to 300 is stopped and displayed, and if the result of the big hit determination for the second special figure is out, the second special figure is off and is stopped in the symbol 301. - 特許庁After the special pattern (first special pattern or second special pattern) is stopped and displayed as a jackpot pattern or a losing pattern, the pattern is kept displayed in a stopped state until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped and displayed pattern. Display to be maintained (hereinafter also referred to as “fixed display”) is performed. When either the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed (confirmed display) as a big win symbol, a big win game, which will be described later, is started. In the following, the game from when the special symbol starts the variable display to when the variable display ends with the lapse of a predetermined variable time and until the special symbol is fixedly displayed as a big hit symbol or a lost symbol, that is, one time The game until the result of the variable display is obtained is also expressed as "symbol variation game".

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the first starting hole 24, the big hit determination and the variable display for the first special figure are performed as described above. is not performed immediately after entering the ball, but the obtained judgment random number is temporarily stored as the first special figure reservation. Then, when a predetermined condition is satisfied, big hit determination and variation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure reservation. Such a first special figure reservation is stored with an upper limit of four. The number of stored first special figure reservations (first special figure reservation number) is displayed in the first special figure reservation display section 53 of the segment display section 50 . That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure reservation display unit 53, and in this first special figure reservation display unit 53, one LED out of the two LEDs Lighting indicates that the number of the first special figure reservations is 1, and lighting two LEDs indicates that the number of the first special figure reservations is 2, blinking one LED By doing so, it indicates that the first special figure reservation number is three, and by blinking the two LEDs, it indicates that the first special figure reservation number is four.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 In addition, when the game ball enters the second start hole 25, the big hit determination and the variable display for the second special figure are performed as described above. Instead of being performed immediately after entering the mouth 25, the obtained determination random number is temporarily stored as a second special figure reservation. Then, when a predetermined condition is established, big hit determination and variation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure reservation. Such a second special figure reservation is also stored with an upper limit of four. The number of stored second special figure reservations (the number of second special figure reservations) is displayed in the second special figure reservation display section 54 of the segment display section 50 . That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure reservation display unit 54, and in this second special figure reservation display unit 54, one LED out of the two LEDs Indicates that the number of the second special figure reservation is 1 by lighting, and indicates that the number of the second special figure reservation is 2 by lighting two LEDs, blinking one LED By doing so, it indicates that the number of the second special figure reservations is three, and by blinking the two LEDs, it indicates that the number of the second special figure reservations is four.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、後述する大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。 In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, during the variable display of any special symbol, during the fixed display of any special symbol, or during a jackpot game to be described later, the first special symbol is reserved or the second special symbol is reserved. are stored, no big hit determination or variable display is performed for these suspensions. Also, when only the first special figure reservation is stored out of the first special figure reservation and the second special figure reservation, the jackpot determination and the first special figure related to the first stored first special figure reservation Variable display is performed, but when the second special figure reservation is stored, regardless of whether or not the first special figure reservation is stored, the jackpot determination and determination related to the first stored second special figure reservation and Perform the variable display of the second special figure. That is, the second special figure is preferentially displayed over the first special figure (having a so-called second special figure priority variation function). Further, in this specification, when the first special figure reservation and the second special figure reservation are not particularly distinguished, they are collectively expressed as "special figure reservation".

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal pattern fluctuation display, normal pattern per game>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol actuating gate 27 allows a game ball struck to the right to pass through. When the game ball hit to the right passes through the normal symbol operation gate 27 and is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (normal pattern per judgment random number to be described later) is acquired, and the judgment random number is Based on the normal pattern per decision to determine whether it is per normal pattern or off. Then, based on the result of the normal pattern hit determination, the normal pattern is variably displayed and then stopped. As shown in FIG. 4, the segment display portion 50 is provided with a normal pattern display portion 56 for displaying normal symbols, and the normal pattern display portion 56 is provided with two LEDs. The normal pattern is variably displayed by switching which LED among the two LEDs is lit in the normal pattern display unit 56, and is stopped by lighting a predetermined LED among the two LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, two kinds of patterns are stopped as normal patterns: a normal pattern winning pattern in which the left LED of the two LEDs is lit, and a normal pattern out-of-pattern pattern in which the right LED is lit. Displayable. If the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern, the normal pattern will be stopped and displayed with a normal pattern per pattern, and if the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern deviation, the normal pattern will be stopped and displayed with a normal pattern deviation. be done. When the normal patterns are stopped and displayed as hit patterns or lost patterns in this way, the stop-displayed state of the patterns is maintained until a prescribed time elapses (fixed display) in order to fix the stopped-displayed patterns. Then, when the normal pattern is stopped and displayed in the normal pattern per pattern, the normal pattern per game is performed in which the second starting port 25 is opened and then closed.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding normal symbols>
When the game ball passes through the normal symbol operation gate 27, normal symbol hit determination and normal symbol variation display are performed, but these normal symbol hit determination and variation display are performed immediately after the game ball passes through the normal symbol operation gate 27. Instead of being performed, the acquired judgment random number is temporarily stored as a normal pattern hold. Then, when a predetermined condition is established, normal pattern hit determination and normal pattern fluctuation display are performed based on the stored normal pattern reservation. Such a normal pattern reservation is also stored with an upper limit of four. The number of stored normal map reservations (the number of normal pattern reservations) is displayed in the general pattern reservation display section 57 of the segment display section 50 . That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the normal pattern reservation display unit 57, and in this normal pattern reservation display unit 57, one of the two LEDs can be lit. Indicate that the number of normal figure reservations is 1, and by lighting 2 LEDs, it indicates that the number of normal figure reservations is 2, and by blinking 1 LED, the number of normal figure reservations is It shows that there are 3, and it shows that the number of normal figure reservations is 4 by blinking 2 LEDs. In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the normal pattern suspension is stored, if it is not during the variable display of the normal patterns, during the fixed display of the normal patterns, or during the normal pattern winning game, It performs the variable display of the normal pattern hit determination and the normal pattern related to the stored normal pattern reservation.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(300分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(150分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。上述した「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とは同時に設定されるものであり、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、低確率状態且つ非電サポ状態(以下「通常状態」ともいう)に設定される場合と、高確率状態且つ電サポ状態(以下「ST状態」ともいう)に設定される場合とがある。
<Game status>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "game state related to the probability of being determined to be a big hit in the big win determination" and the "game state related to the frequency of entering the game ball into the second start hole 25". Appropriately set. Among these, "game state related to the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination" is a "low probability state with a low probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination (probability of 1/300)" or "jackpot determination , the probability of being determined to be a big hit is high (probability of 1/150). In addition, the "game state related to the frequency of the game ball entering the second starting port 25" is a "non-electric support state in which the frequency of the game ball entering the second starting port 25 is low" or the "second starting port 25 is set to an electric support state with a high frequency of game ball entry. The above-mentioned "game state related to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination" and "game state related to the frequency of the game ball entering the second start port 25" are set at the same time, and are set at the same time. The game state of the pachinko machine 1 is set to a low probability state and non-electric support state (hereinafter also referred to as "normal state"), and a high probability state and electric support state (hereinafter also referred to as "ST state"). may be set.

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回(2回、8回、16回)行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot game>
A jackpot game in which a round game in which a jackpot opening 28 is opened when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in any of the jackpot symbols is performed a plurality of times (2 times, 8 times, 16 times). to start. As described above with reference to FIG. 2, since a right-handed game ball can enter the big winning hole 28, right-handed hitting is performed during the big win game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、互いに異なる種類の大当り遊技を実行可能である。すなわち、図5(a)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に第1特図が大当り図柄1~50あるいは第2特図が大当り図柄201~250で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の50%の確率で)、8回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「通常状態」に設定される大当り遊技(以下「8R通常当り」ともいう)が行われる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, different types of jackpot games can be executed depending on the types of jackpot symbols that are stop-displayed. That is, as shown in FIG. 5(a), when the game state is the "normal state", if the first special symbol is stopped at the jackpot symbols 1 to 50 or the second special symbol is stopped at the jackpot symbols 201 to 250. (With a probability of 50% when the jackpot pattern is stopped and displayed), a jackpot game (hereinafter referred to as “8R Also called "normal hit") is performed.

これに対して、遊技状態が「通常状態」である場合に第1特図が大当り図柄51~100あるいは第2特図が大当り図柄251~300で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の50%の確率で)、8回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ST状態」に設定される大当り遊技(以下「8R高確当り」ともいう)が行われる。 On the other hand, when the game state is the "normal state", if the first special symbol is stopped at the jackpot symbols 51 to 100 or the second special symbol is stopped at the jackpot symbols 251 to 300 (the jackpot symbols are stopped and displayed) 50% probability of the case), 8 round games are performed, and the game state after the end of the jackpot game is set to "ST state" (hereinafter also referred to as "8R high probability hit") is done.

一方、図5(b)に示すように、遊技状態が「ST状態」である場合に第1特図が大当り図柄1~60あるいは第2特図が大当り図柄201~260で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の60%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ST状態」に設定される大当り遊技(以下「16R高確当り」ともいう)が行われる。 On the other hand, as shown in FIG. 5(b), when the game state is "ST state", when the first special symbol is displayed as the jackpot symbols 1-60 or the second special symbol is stopped as the jackpot symbols 201-260. (With a probability of 60% when the jackpot pattern is stopped and displayed), a jackpot game in which 16 round games are performed and the game state after the jackpot game is set to "ST state" (hereinafter "16R Also called "high accuracy hit") is performed.

これに対して、遊技状態が「ST状態」である場合に第1特図が大当り図柄61~100あるいは第2特図が大当り図柄261~300で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の40%の確率で)、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ST状態」に設定される大当り遊技(以下「2R高確当り」ともいう)が行われる。 On the other hand, when the game state is "ST state", if the first special symbol is stopped at the jackpot symbols 61 to 100 or the second special symbol is stopped at the jackpot symbols 261 to 300 (the jackpot symbols are stopped and displayed) 40% probability in the case of winning), two round games are performed, and the game state after the end of the jackpot game is set to "ST state" (hereinafter also referred to as "2R high probability hit") is done.

「ST状態」は、「通常状態」よりも、大当り判定において大当りと判定される確率が高く、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高いので、当然ながら、「ST状態」が設定される大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。また、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。 "ST state" has a higher probability of being determined as a big hit in the big hit determination than the "normal state", and the frequency of game balls entering the second start port 25 is high, so naturally, "ST state" It is possible to make the player expect that the set jackpot game will be played. In addition, one round game ends when 10 game balls enter (10 count) or when 30 seconds elapse, so in most cases, one round game has 100 balls (10 count). x payout number 10) game balls are paid out. Therefore, as a matter of course, more game balls are paid out to the player in a jackpot game with a large number of round games than in a jackpot game with a small number of round games. Therefore, it is possible to make the player expect that a big winning game with a larger number of round games will be played. It should be noted that this can be interpreted as enabling execution of a plurality of jackpot games (specific games) with different degrees of advantage for the player.

大当り遊技終了後に「通常状態」が設定された場合(8R通常当りが行われた場合)、該「通常状態」は、次に大当り遊技が開始されるまで継続して設定される。これに対して、大当り遊技終了後に「ST状態」が設定された場合(8R高確当り、16R高確当り、2R高確当りが行われた場合)、該「ST状態」は、次に大当り遊技が行われるまで、あるいは、大当り遊技が行われることなく図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が200回行われるまで継続して設定される。本明細書では、大当り遊技が行われない場合に「ST状態」が継続して設定される図柄変動遊技の回数(ここでは200回)を「ST回数」とも表現し、「ST回数」が200回の「ST状態」が設定されることを「200回のST回数が設定される」とも表現する。 When the "normal state" is set after the end of the big win game (when the 8R normal win is made), the "normal state" is continuously set until the next big win game is started. On the other hand, when "ST state" is set after the end of the jackpot game (when 8R high probability hit, 16R high probability hit, 2R high probability hit is performed), the "ST state" is next big hit. The setting is continued until a game is played or until a symbol variation game (variation display of special symbols) is performed 200 times without a jackpot game being performed. In this specification, the number of symbol variation games (here, 200 times) in which the "ST state" is continuously set when the jackpot game is not performed is also expressed as "ST number", and "ST number" is 200. The setting of the “ST state” of times is also expressed as “the number of STs is set to 200 times”.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで「2R高確当り」の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで「8R通常当り」または「8R高確当り」の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで「16R高確当り」の実行中であることを示す。 During execution of the above-described jackpot game, the round display portion 55 of the segment display portion 50 displays the type of jackpot game being executed (the number of round games played). That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display portion 55, and in this round display portion 55, the left LED among the three LEDs is turned on to achieve "2R high accuracy." It indicates that "hit" is being executed, and by lighting the inside LED it is indicated that "8R normal hit" or "8R high probability hit" is being executed, and by lighting the right LED "16R Indicates that "high probability" is being executed.

また、セグメント表示部50には、上述した「電サポ状態(ST状態)」の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、「電サポ状態(ST状態)」の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって「電サポ状態(ST状態)」の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。「電サポ状態(ST状態)」の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、「電サポ状態(ST状態)」の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、「電サポ状態(ST状態)」の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。 In addition, the segment display section 50 is provided with an electric support display section 58 that indicates that the "electric support state (ST state)" described above is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the electric support display unit 58, and these three LEDs are lit when the "electric support state (ST state)" is set. indicates that the "power supply state (ST state)" is being set. In addition, as shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a right-handed display section 59 indicating that a right-handed player is to be hit. During the setting of the "power support state (ST state)", the frequency of game balls entering the second starting port 25 is high, and the second starting port 25 can enter the game ball struck to the right. , It is beneficial for the player to hit to the right while the "electrical support state (ST state)" is set. In addition, since the game ball hit to the right can enter the big winning hole 28, it is beneficial for the player to hit to the right even during the jackpot game. Therefore, during the setting of the "electric support state (ST state)" and during the jackpot game, the two LEDs arranged in the right hitting display section 59 are turned on to indicate that the player is hitting to the right.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Contents of Display on Effect Display Device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200 . In the pachinko machine 1 of the present embodiment, an effect of displaying various images on the effect display device 41 is performed in accordance with the progress of the game as described above. Such effects are mainly performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 .

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, in the effect display device 41, an effect (hereinafter also referred to as "symbol change effect") matching the variation display (symbol variation game) of the first special symbol or the second special symbol is performed. That is, in synchronization with the start timing of the variable display (symbol variation game) of the special symbols (first special symbol or second special symbol), the effect display device 41 starts variable display of the three decorative symbols 41a, 41b, 41c. do. After that, the variable display of the decorative designs 41a, 41b, 41c is performed in various manners until the special design variation time elapses. Then, the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c is ended in synchronization with the end timing of the variable display of the special symbols (stopped display of the special symbols). The pachinko machine 1 of this embodiment can display nine numbers from "1" to "9" as decorative patterns.

図6(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 FIG. 6(a) conceptually shows how the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are all variably displayed. When a predetermined time elapses after the start of the variable display, for example, the left decorative pattern 41a is stopped and displayed first, then the right decorative pattern 41c is stopped and displayed, and finally the middle decorative pattern 41b is stopped and displayed. The combination of the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c stop-displayed on the effect display device 41 is the special symbol (the first 1 special figure or 2nd special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as a jackpot pattern, the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c of the effect display device 41 are the same pattern combination (hereinafter also referred to as "double eyes"). ) is displayed. In addition, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed with a missing symbol, the three decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped with a symbol combination that is not the same symbol (hereinafter also referred to as "separate eyes"). Is displayed. The decorative symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed are stopped (and are displayed as fixed) until the fixed display time of the special symbols elapses.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。 Thus, the special symbols displayed in the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52, and the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c displayed in the effect display device 41 have display contents. They correspond to each other, and when the special symbol during variable display is stopped and displayed, the three decorative symbols 41a, 41b and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position more conspicuous than the first special figure display portion 51 or the second special figure display portion 52 (segment display portion 50). Since the screen is large and the display contents are easy to understand, the player usually plays the game while looking at the screen of the effect display device 41 . Therefore, as shown in FIG. 6B, the left decorative pattern 41a stopped and displayed first on the display screen of the effect display device 41 and the right decorative pattern 41c stopped and displayed subsequently were the same pattern. In this case, the middle decorative pattern 41b that is stopped and displayed at the end is also stopped at the same pattern, and the player thinks that "a big win game is about to start," and displays the variable display of the decorative patterns (symbol variation effect). will be watching. In this way, two decorative patterns (decorative patterns excluding one decorative pattern among a plurality of decorative patterns) are stopped at the same pattern (a form that can be doubled), and the last decorative pattern (one decorative pattern) is stopped. The effect performed in the variable display state is called "ready-to-win effect", and it is possible to increase the interest in the game by generating this ready-to-win effect.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。 In addition, at the bottom of the display screen of the effect display device 41, there is a first reservation display area 41d for indicating the first special figure reservation number, and a second reservation display area 41e for indicating the second special figure reservation number. is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first special figure reserved number ( The upper limit number is 4), and the second special figure reservation number is displayed by displaying the same number of "reserved symbols" as the second special figure reservation number (the upper limit number is 4) in the second reservation display area 41e. Therefore, in the example shown in FIG. 6, it is indicated that the first special figure reservation number is four and the second special figure reservation number is four. Of course, the number of reservations indicated by the reserved symbols displayed on the display screen of the effect display device 41 and the first special figure reservation display section 53 and the second special figure reservation display section 54 of the segment display section Matches the number of holds shown.

C.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 7 is a flowchart showing a rough flow of game control processing performed by the CPU 201 of the main control board 200 as control relating to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on timer interrupts generated at predetermined intervals (for example, every 4 ms). The game progress control processing performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described below according to the flowchart. In the following description, descriptions of well-known processing such as initialization processing of the CPU 201, interrupt prohibition processing, and interrupt enable processing are omitted.

<出力処理>
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 7, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, first, the output process (S100) is performed. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various commands to be transmitted to various control boards including the sub-control board 220 are stored in an output buffer secured in the RAM 203 in various processes to be described later. In the output process (S100), various commands stored in the output buffer are transmitted to various control boards. By doing so, for example, the sub-control board 220 controls the performance in accordance with the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game balls. becomes.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs input processing (S200). In the pachinko machine 1 of this embodiment, as described above, three game balls are paid out when a game ball enters any one of the first start hole 24, the second start hole 25, and the general ball entry hole 30. When a game ball enters the big winning hole 28, 10 game balls are paid out. Therefore, in the processing of the input process (S200), the sensors that detect these entering balls (the first starting hole sensor 24s, the second starting hole sensor 25s, the big winning hole sensor 28s, etc.) detect the game ball. or not. As a result, when game balls are detected, a payout command indicating the number of game balls to be put out is stored in the above output buffer. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs random number update processing (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the big hit determination and the normal pattern hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the big hit determination is performed based on the "big hit determination random number", and the normal pattern hit determination is performed based on the "normal pattern hit determination random number". Further, the variation display of the special symbols in the pachinko machine 1 of this embodiment is performed based on a variation pattern which will be described later, and this variation pattern is selected based on a "variation pattern selection random number". In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the jackpot determination result is a jackpot, one of the 100 jackpot patterns (jackpot patterns 1 to 100 or jackpot patterns 201 to 300) is stopped and displayed. However, the type of the jackpot pattern is selected based on the "symbol selection random number". These random numbers are updated in the random number update process (S300). These random numbers are updated not only in the random number update process (S300), but also during the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (the next timer interrupt). good too. Alternatively, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided, and the random numbers may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing for starting port, etc.>
Next, the CPU 201 of the main control board 200 performs a start port sensor detection process (S400). In the sensor detection process (S400) such as the start opening, a process of storing the normal figure reservation, the first special figure reservation, and the second special figure reservation is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operation gate 27, it is determined whether or not the number of normal symbol reservations has reached four, which is the upper limit. Then, if the number of normal pattern reservations does not reach 4 pieces, the normal pattern per determination random number is acquired and the general pattern per determination random number is stored as normal pattern reservation. The general pattern reservation is stored in the general pattern reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. In addition, when the game ball has not passed through the normal pattern operation gate 27, or when the normal pattern reservation number has already reached 4 pieces, a new normal pattern reservation is not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。 After performing the processing related to the memory of the normal pattern reservation in this way, subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 24 based on the detection result of the first starting port sensor 24s. As a result, when the game ball enters the first start port 24, it is determined whether or not the number of the first special figure reservation has reached four which is the upper limit. Then, if the number of the first special figure reservations does not reach four, a big hit determination random number, a variation pattern selection random number and a pattern selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first special figure reservations. The first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 Here, the variation display of the first special figure (symbol variation game) is performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. The performance (symbol variation performance) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. Therefore, when the first special figure suspension is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure suspension has not yet started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure suspension It is possible to determine the aspect of the variation display and production based on (design variation game and design variation production based on the first special figure reservation). For example, even before the variable display based on the first special figure reservation is performed, whether the big hit design is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure reservation is performed (the big hit game It is possible to determine whether or not it will be started), whether or not a ready-to-win effect will be performed, and the like. Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure reservation is stored, a preliminary determination is made with respect to the first special figure reservation, and the preliminary determination result is obtained. is stored in association with the first special figure reservation. In this way, after storing the first special figure reservation and storing the preliminary judgment result about the first special figure reservation, the preliminary judgment result command indicating the preliminary judgment result is stored in the output buffer of the RAM 203 . The pre-determination result command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure reservation. In addition, if the game ball has not entered the first start port 24, or if the number of the first special figure reservations has already reached 4, the new first special figure reservations will not be stored, No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 After performing the processing related to the memory of the first special figure reservation in this way, it is then determined whether or not the game ball has entered the second starting hole 25 based on the detection result of the second starting hole sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second start port 25, it is determined whether or not the second special figure reservation number has reached four, which is the upper limit. Then, if the second special figure reservation number does not reach four, a jackpot determination random number, a fluctuation pattern selection random number and a symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as a second special figure reservation. The second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. After storing the second special figure reservation in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure reservation, and the result of the preliminary determination is stored in association with the second special figure reservation. Thus, after storing the second special figure reservation and storing the preliminary judgment result about the second special figure reservation, the preliminary judgment result command indicating the preliminary judgment result is stored in the output buffer of the RAM 203 . The pre-determination result command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure reservation. In addition, if the game ball has not entered the second start port 25, or if the number of the second special figure reservations has already reached four, the new second special figure reservations are not stored, No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs normal operation processing (S500). In this normal action process (S500), a process of displaying the normal symbols in a variable manner and executing a game per normal pattern is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not it is during a game per normal pattern, during variable display of normal patterns, or during fixed display of normal patterns. As a result, if it is neither during the normal pattern per game, during the variable display of the normal patterns, nor during the fixed display of the normal patterns, it is determined whether or not the normal pattern suspension is stored in the above-mentioned normal pattern suspension storage area. . As a result, when the general pattern reservation is stored in the general pattern reservation storage area, the general pattern reservation that is stored first among the general pattern reservations that are stored is read. Then, the read normal pattern reservation, that is, the normal pattern per determination is performed based on the normal pattern per determination random number.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。 After performing the normal pattern hit determination, it is determined whether the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit. As a result, when the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit, the normal pattern hit pattern is stored as a pattern (stop pattern) to be stopped and displayed in the variable display of the normal pattern this time. That is, it stores that the left LED (see FIG. 4) of the normal pattern display section 56 is lit as a result of the variable display of the normal pattern this time. On the other hand, when the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern deviation, the normal pattern deviation pattern is stored as a pattern (stopped pattern) to be stopped and displayed in the variable display of the normal pattern this time. That is, it memorizes that the right LED (see FIG. 4) of the normal pattern display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal pattern this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。 In this way, as a result of the variable display of the normal symbol this time, when the left LED of the normal symbol display unit 56 is lit or the right LED of the normal symbol display unit 56 is stored, the normal symbol variation time Set to start variable display of normal symbols. Then, the general pattern reservation that is the target of the general pattern per determination of this time is erased from the general pattern reservation storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has explained the processing in the case of none of the normal symbol per game, the normal symbol variable display, and the normal symbol fixed display. On the other hand, when the variable display of the normal symbols is in progress, it is determined whether or not the variable time of the normal symbols during the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has passed, the normal symbols during variable display are stopped and displayed in a pre-stored manner. That is, when the result of the determination of the per normal pattern is per per normal pattern, the LED on the left of the per normal pattern display unit 56 is turned on (the per pattern of the normal pattern is stopped and displayed), and the result of the per normal pattern determination is out. If it is, the LED on the right side of the normal pattern display unit 56 is turned on (the off pattern is stopped and displayed). When the normal symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the normal symbols is started, so the fixed display time of the normal symbols is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above is a description of the processing when the normal symbols are displayed in a variable manner. On the other hand, when the normal symbol is being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a normal pattern winning pattern (lighting of the left LED of the normal pattern display section 56). As a result, when the normal pattern that is stopped and displayed is a pattern per normal pattern, after setting the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the second start port 25 in the normal pattern per game, normal A per-figure game is started.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 In the above, the processing when the normal symbol is being confirmed and displayed has been described. On the other hand, when the normal game is being played, the opening/closing door 26 is operated by controlling the starting port solenoid 26m so that the second starting port 25 is in the open state/closed state in the above-described opening pattern. . And, when the control according to this open pattern is finished, the game per normal pattern is finished.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態(通常状態)」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態(ST状態)」に設定される。このような非電サポ状態(通常状態)および電サポ状態(ST状態)の設定は次のように実現される。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game state related to the frequency of game balls entering the second starting hole 25 is "game balls entering the second starting hole 25 is set to a non-electrical support state (normal state) with a low ball entry frequency or an electrical support state (ST state) with a high ball entry frequency of the game ball to the second starting port 25 . Such setting of the non-electrical support state (normal state) and the electric support state (ST state) is realized as follows.

すなわち、電サポ状態(ST状態)は非電サポ状態(通常状態)と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態(ST状態)は非電サポ状態(通常状態)と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態(通常状態)が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態(ST状態)が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。 That is, compared to the non-electric sapo state (normal state), the electric sapo state (ST state) has a higher probability that the result of the normal pattern hit determination will be a normal pattern hit (probability of the normal pattern), and the normal pattern fluctuation time (Normal pattern fluctuation time) is short, and the opening time of the second starting port 25 in the normal pattern per game is set long. Therefore, in the electric support state (ST state), the second starting port 25 is opened more frequently and the open state is longer than in the non-electric support state (normal state). The frequency of game balls entering the starting port 25 increases (high frequency state). For example, if the non-electric sapo state (normal state) is set, the probability per normal pattern is set to 1/100 A random number of 1 is set per normal pattern), the normal pattern fluctuation time is set to 20 seconds, and the opening time of the second start port 25 in the normal pattern per game is set to 0.3 seconds (0.1 seconds x 3 times open) set. On the other hand, if the electric sapo state (ST state) is set, the probability per normal pattern is set to 99/100 (100 Set the random number of 99 minutes per normal pattern), set the normal pattern fluctuation time to 1 second, and open the second start port 25 in the normal pattern per game for 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 times open ).

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special action processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs special operation processing (S600). In this special operation process (S600), a process of displaying a special symbol (first special symbol or second special symbol) in a variable manner and executing a jackpot game is performed. In other words, the CPU 201 of the main control board 200 first, during the jackpot game, during the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol), during the fixed display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) It is determined whether it is either As a result, if it is neither during the jackpot game, during the variable display of the special symbols, nor during the fixed display of the special symbols, it is determined whether or not the second special symbol reservation is stored in the second special symbol reservation storage area. . As a result, if the second special figure suspension is stored in the second special figure suspension storage area, the first stored second special figure suspension (jackpot judgment random number , variation pattern selection random number, symbol selection random number). Then, the big hit determination is performed based on the big hit determination random number included in the read second special figure reservation.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored in the second special figure reservation storage area, this time it is checked whether the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. to decide. As a result, when the first special figure suspension is stored in the first special figure suspension storage area, the first special figure suspension (jackpot judgment random number , symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, the big hit determination is performed based on the big hit determination random number included in the read first special figure reservation.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(300分の1の確率である)低確率状態(通常状態)」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(150分の1の確率である)高確率状態(ST状態)」に設定される。このような低確率状態(通常状態)あるいは高確率状態(ST状態)の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態(通常状態)が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち300分の1の乱数を大当りとし、高確率状態(ST状態)が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち150分の1の乱数を大当りとする。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined to be a big hit in the big win determination is "the probability of being determined to be a big win in the big win determination is low (300 It is set to a low probability state (normal state) that is 1/1 probability) or a high probability state (ST state) that has a high probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment (1/150 probability) be. Setting of such a low-probability state (normal state) or high-probability state (ST state) is realized as follows. That is, when the low probability state (normal state) is set, the random number of 1/300 of the jackpot determination random number that can be obtained as the first special reservation or the second special reservation is a big hit, and the high probability state When (ST state) is set, a random number of 1/150 of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure reservation or the second special figure reservation is taken as the big hit.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 When the big hit determination is performed for the first special figure reservation or the second special figure reservation in this way, it is determined whether or not the result of the big hit determination is a big hit. As a result, when the result of the big hit determination is a big hit, the variation display of the special symbol of this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol reservation or the second special symbol reservation read this time. Select the type of jackpot pattern to be stopped and displayed with . That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot patterns 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special patterns, and the jackpot patterns 201 to 300 as the second special patterns. can be stopped and displayed. Therefore, when reading the first special figure reservation, refer to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random number is assigned to the jackpot symbols 1 to 100, and the symbol selection random number read as the first special figure reservation A corresponding jackpot symbol is selected as a symbol to be stopped and displayed. In addition, when the second special figure reservation is read out, referring to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the big hit symbols 201 to 300, the jackpot design corresponding to the symbol selection random number read out as the second special figure reservation. is selected as the symbol to be stopped. Incidentally, the symbol selection table is stored in the ROM 202 of the main control board 200 in advance.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the result of the big hit determination is loss, the winning symbol 101 is selected as a symbol to be stopped and displayed when the first special figure reservation is read, and the winning symbol 301 is selected when the second special figure reservation is read. Select as a symbol to stop and display. The jackpot symbols and winning symbols selected as the symbols to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the RAM 203 .

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図8に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this manner, the variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. The fluctuation pattern is the time (fluctuation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special pattern or second special pattern), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (fluctuation pattern ID) for doing is attached. A variation pattern selection table is referred to in the process of selecting a variation pattern. The variation pattern selection table is, as shown in FIG. 8, a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read as the first special figure reservation or the second special figure reservation is determined as the current variation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this manner is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern specification command, which will be described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern specification command, it recognizes the variation pattern of the current pattern variation game based on the variation pattern specification command, and executes the pattern variation performance with the performance pattern based on the variation pattern. .

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図9に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the big hit determination, the number of the first special figure suspension and the second special figure suspension stored. By doing so, it is possible to select variation patterns corresponding to various game progress conditions, and thus the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute symbol variation effects with effect patterns corresponding to various game progress conditions. For example, the CPU 221 of the sub-control board 220, when the result of the big-hit determination is a big win, executes the symbol variation performance of stopping and displaying the decorative symbols 41a, 41b, and 41c in doubles after the ready-to-win performance, and the result of the big-hit determination. If it is out of line, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in separate stitches to execute a symbol variation effect. In addition, when the result of the big hit determination is a loss and a predetermined variation pattern is selected, a ready-to-win effect is performed. Each variation pattern selection table is stored in the ROM 202 of the main control board 200 in advance.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 Thus, when the symbols to be stopped and displayed in the variable display of the special symbols of this time are selected and the variation pattern of the variable display of the special symbols of this time is selected, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203 . The variation pattern designation command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). Also, the first special figure reservation or the second special figure reservation that is the object of this big hit determination is erased from the first special figure reservation storage area or the second special figure reservation storage area.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above is a description of the processing performed during the jackpot game, during the variable display of the special symbols (the first special symbol or the second special symbol), and during the fixed display of the special symbols. On the other hand, when the special symbol is being variably displayed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol being variably displayed has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the special symbols being varied and displayed are stopped and displayed with the symbols stored in advance in the stop symbol storage area (fixed display is started). When the special symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the special symbols is started, so the fixed display time of the special symbols is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203 . The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「ST状態」が設定されているか否かを判断し、「ST状態」が設定されている場合は「残りST回数」を1回減算する。「残りST回数」とは、(大当り遊技が途中で行われなければ)「ST状態」が終了するまでに実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数(以下「残りST回数」ともいう)である。「残りST回数」を1回減算した結果、「残りST回数」が0回になったら、「ST状態」に代えて「通常状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 When the special symbols are being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the special pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a big winning pattern. As a result, if the stop-displayed special symbol is a missing symbol, it is determined whether or not the "ST state" is set, and if the "ST state" is set, the "remaining ST number" is set. Subtract once. The "remaining ST number" is the number of symbol variation games (variable display of special symbols) that can be executed until the "ST state" ends (if the jackpot game is not performed in the middle) (hereinafter "remaining ST number") Also called). When the "remaining ST number" becomes 0 as a result of subtracting one from the "remaining ST number", the "normal state" is set instead of the "ST state". When the game state is set in this manner, a game state designation command indicating the set game state is stored in the output buffer of the RAM 203 . The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the stop-displayed special symbol is a big win symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the big winning opening 28 in the big win game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the number of round games during the big win game differs depending on the type of the stopped and displayed big win symbols. Therefore, the opening pattern of the big winning opening 28 is set corresponding to the type of the stopped and displayed big winning symbol. After setting the opening pattern of the big winning opening 28 in this way, the big winning game is started. Then, a jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203 . This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game to be started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。また、大当り遊技中である場合は、大入賞口28に遊技球が入球すると、大入賞口28に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、大入賞口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the jackpot game is in progress, the opening/closing door 29 is operated by controlling the jackpot solenoid 29m so that the jackpot 28 is in the open state/closed state according to the opening pattern described above. At the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, the round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. do. When a game ball enters the big winning hole 28 during the big winning game, a big winning hole entry command indicating that the game ball has entered the big winning hole 28 is stored in the output buffer of the RAM 203. . The round game start command, the round game end command, and the big winning hole entry command thus stored in the output buffer are transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技が「8R通常当り」であれば、遊技状態を「通常状態」に設定する。これに対して、該大当り遊技が「8R高確当り」、「16R高確当り」、「2R高確当り」の何れかであれば、遊技状態を「ST状態」に設定する。このとき、「残りST回数」は200回に設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(残りST回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Also, when the control of the big winning opening solenoid 29m according to the above-described opening pattern (operation of the open/close door 29) is completed, the jackpot game is terminated. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203 . The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). After finishing the big winning game, if the big winning game is "8R normal winning", the game state is set to "normal state". On the other hand, if the jackpot game is any of "8R high probability hit", "16R high probability hit", or "2R high probability hit", the game state is set to "ST state". At this time, the “remaining number of STs” is set to 200 times. When the game state is set in this manner, a game state designation command indicating the set game state (including the number of remaining STs) is stored in the output buffer of the RAM 203 . The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」、「高確率状態」、「ST状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」、「高確率状態」、「ST状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。 In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation can be regarded as "acquisition information", and the RAM 203 for storing the first special figure reservation and the second special figure reservation can be regarded as "acquisition information storage means". can. Further, the CPU 201 of the main control board 200, which performs preliminary determination as to whether or not the first special figure reservation or the second special figure reservation is predetermined information, can also be regarded as "preliminary determination means". In addition, the special symbols can be regarded as "identification information", the CPU 201 of the main control board 200 that variably displays the special symbols can be regarded as "identification information display means", and the jackpot symbols can be regarded as "specific mode". can also In addition, the big winning opening 28 can be regarded as a "variable ball entrance", and the big winning game can be regarded as a "specific game". The CPU 201 of the main control board 200 that executes the jackpot game (provides a privilege to the player) can be regarded as "specific game execution means" and "privilege granting means". In addition, "electric support state", "high probability state", and "ST state" can be regarded as "advantageous state", and "electric support state", "high probability state", and "ST state" are set as game states. The CPU 201 of the main control board 200 can also be regarded as "advantageous state setting means".

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs a pending number process (S700). In this pending number processing (S700), the number of the first special Figure pending stored in the first special Figure pending storage area, and the number of the second special Figure pending stored in the second special Figure pending storage area , and stores a pending number transfer command indicating these numbers in the output buffer of RAM 203 . The pending number transmission command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 displays various effects based on these numbers, such as displaying reserved symbols corresponding to the number of first special figure reservations and the number of second special figure reservations on the effect display device 41. can be executed.

D.演出制御処理 :
図10は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 10 is a flow chart showing a rough flow of effect control processing performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as control related to effects. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 based on a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, every 10 milliseconds). The effect control processing performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 will be described below according to the flowchart. In the following description, descriptions of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, interrupt prohibition process, and interrupt enable process are omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the effect control processing is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first performs command analysis processing (S800). Here, every time the CPU 221 of the sub control board 220 receives a command from the main control board 200, the command is stored in the received command storage area of the RAM 223 as external interrupt processing. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined. A command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in an output buffer secured in the RAM 223 .

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub-control board 220 then performs output processing (S900). In this process, commands stored in the output buffer of the RAM 223 are transmitted to the image/audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. When a command is received from the sub-control board 220, the image/sound control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41, and outputs sound corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b, etc. do. Also, the lamp control board 226 causes the various lamps 5a to 5c and the like to emit light in a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub-control board 220 cooperates with the image/audio control board 230, the lamp control board 226, and the like to execute various effects. Execution of various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226, etc. is simply expressed as "the CPU 221 of the sub-control board 220 executes various effects".

図11には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図11に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 11 shows processing performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 in response to commands received from the main control board 200 . As shown in FIG. 11, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the pre-determination result command, the pre-determination effect, which is the effect based on the pre-determination result, is performed. For example, an image of a character or the like corresponding to the preliminary determination result is displayed on the effect display device 41, or the mode of the pending design to be displayed in the first pending display area 41d or the second pending display area 41f of the effect display device 41 is determined in advance. It may be a mode corresponding to the result. The pre-determination effect need not always be performed when the pre-determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is established (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「通常状態」、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる「ST状態」、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。 In addition, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the reservation number transmission command, the reservation symbols of the same number as the first special figure reservation number and the second special figure reservation number indicated by this command are transferred to the first It is displayed in the pending display area 41d and the second pending display area 41f. In addition, it is not necessary to always display both the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, for example, a "normal state" in which left-handed hitting is performed, that is, a state in which the first special figure main game is performed , the number of the first special figure reserved is displayed, and the number of the second special figure reserved is displayed in the "ST state" where the right hit is performed, that is, in the state where the second special figure main game is performed good too.

また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図6(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。 In addition, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern specification command, the symbol corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern specification command is displayed in accordance with the variation display of the special symbol (first special figure or second special figure). A variable effect (including variable display of the decorative patterns 41a, 41b, 41c) is started. Since the pattern variation performance is performed corresponding to the variation pattern, the ready-to-win performance (see FIG. 6(b)) performed as part of the pattern variation performance is also performed when the corresponding variation pattern is selected. Specifically, when a variation pattern corresponding to the ready-to-win performance is selected when the result of the big-hit determination is a big win, after the ready-to-win performance is performed, decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stop-displayed in doubles. A performance is held. Further, when the variation pattern corresponding to the ready-to-win performance is selected when the result of the big hit determination is a failure, the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as loose stitches after the ready-to-win performance is performed. is done. Then, when receiving a variation stop command during execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub-control board 220 stops and displays the decorative symbols 41a, 41b, 41c in double or loose.

また、図11に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。 Further, as shown in FIG. 11, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the big-hit game start command, it starts a big-hit game effect indicating that the big-hit game is in progress. For example, at the timing when the big win game is started, a fanfare effect indicating the start of the big win game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the big win game is being played is started.

また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the round game start command during the big win game, it starts a round game effect indicating that the round game is in progress (for example, superimposed on the big win game effect). For example, an effect indicating the number of round games in the jackpot game being executed (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R, etc.) is started. Then, when the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big win game end command is received, the big win game effect is ended.

また、サブ制御基板220のCPU221は、大入賞口入球コマンドを受信すると、遊技球が大入賞口28に入球したことに対応する演出を実行する。例えば、後述するST表示演出の一部を実行する。 Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the big winning hole entry command, it executes an effect corresponding to the game ball entering the big winning hole 28 . For example, part of the ST display effect, which will be described later, is executed.

また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、「ST状態」が設定された場合は「残りST回数」を表示する演出を開始したりする。「残りST回数」を表示する演出では、当然ながら、「ST状態」の設定中に1回の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われると、表示される「残りST回数」も1回減算される。 Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the game state designation command, it starts an effect corresponding to the set game state. For example, the decorative patterns 41a, 41b, 41c and their background images are executed in a mode (color, shape, etc.) corresponding to the game state, or when the "ST state" is set, the "remaining ST number" is set. It starts the production to be displayed. In the effect of displaying the "remaining ST number", of course, when one symbol variation game (variation display of special symbols) is performed while the "ST state" is set, the displayed "remaining ST number" is also 1. times is subtracted.

E.音量設定 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、遊技者が演出ボタン10aを操作することによって、スピーカー6a,6bから出力される音声の音量を設定可能である。この音量は、レベル1~レベル5の5段階の中から設定可能であり、この設定された音量で音声が出力される。レベル1~レベル5の音量のうち、レベル1の音量が最も小さく、レベルが上がっていくにつれて音量が大きくなっていき、レベル5の音量が最も大きい。
E. Volume setting:
Here, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the player can set the volume of the sound output from the speakers 6a and 6b by operating the effect button 10a. This volume can be set in five levels from level 1 to level 5, and the sound is output at the set volume. Among the volume levels of levels 1 to 5, the volume of level 1 is the lowest, the volume increases as the level rises, and the volume of level 5 is the highest.

画像音声制御基板230のCPU231は、遊技者によって演出ボタン10aが操作されると(演出ボタン10aが操作されたことを検知すると)、図12(a)に示すような音量調節用画像を表示する。そして、音量調節用画像が表示された状態においては、画像音声制御基板230のCPU231は、遊技者によって演出ボタン10aが操作される(演出ボタン10aが操作されたことを検知する)都度、パチンコ機1から出力する(設定される)音量を1段階ずつ大きくする(変化させる)。尚、レベル5の音量が設定されている場合に演出ボタン10aが操作されると(演出ボタン10aが操作されたことを検知すると)、レベル1の音量に変化させる(レベル1の音量を設定する)。 When the CPU 231 of the image/audio control board 230 operates the production button 10a by the player (detects that the production button 10a has been operated), it displays a volume control image as shown in FIG. 12(a). . In the state where the image for volume adjustment is displayed, the CPU 231 of the image/audio control board 230 operates the pachinko machine each time the effect button 10a is operated by the player (detects that the effect button 10a has been operated). The volume output (set) from 1 is increased (changed) by one step. When the effect button 10a is operated when the volume of level 5 is set (when it is detected that the effect button 10a has been operated), the volume is changed to level 1 (the volume of level 1 is set). ).

図12(a)に示すように、音量調節用画像においては、設定可能な音量(レベル1~レベル5の音量)に対応して、上下方向の長さの異なる5本のバー(棒状画像)が表示される。そして、これら5本のバーの色彩を変化させることによって、設定されている音量を示す。詳しくは、設定された音量に対応するバーと、それより小さい音量に対応するバーを緑色(第1色彩)で表示し、それより大きな音量に対応するバーは白色(第2色彩)で表示する。 As shown in FIG. 12(a), in the volume control image, five bars (bar-shaped images) with different lengths in the vertical direction correspond to the settable volumes (levels 1 to 5). is displayed. The set volume is indicated by changing the color of these five bars. Specifically, a bar corresponding to the set volume and a bar corresponding to a lower volume are displayed in green (first color), and a bar corresponding to a higher volume is displayed in white (second color). .

例えば、レベル3の音量が設定されている場合は、図12(a)に示すように、レベル1~レベル3の音量に対応するバーを緑色で表示し、レベル4、レベル5の音量に対応するバーを白色で表示する。そして、この状態で演出ボタン10aが操作されたら(演出ボタン10aが操作されたことを検知すると)、レベル4の音量を設定すると共に、図12(b)に示すように、新たに(レベル1~3の音量に対応するバーに加えて)レベル4の音量に対応するバーを緑色で表示する。 For example, when level 3 volume is set, as shown in Fig. 12(a), the bars corresponding to levels 1 to 3 are displayed in green, and levels 4 and 5 are displayed. white bar. Then, when the production button 10a is operated in this state (when it is detected that the production button 10a has been operated), the volume of level 4 is set, and as shown in FIG. Show the bar corresponding to volume level 4) in green, in addition to the bar corresponding to volume ∼3.

尚、レベル5の音量が設定されている場合は、レベル1~レベル5の音量に対応するバーを緑色で表示する。そして、この状態で演出ボタン10aが操作されたら(演出ボタン10aが操作されたことを検知すると)、レベル1の音量を設定すると共に、レベル1の音量に対応するバーを緑色で表示し、レベル2~5の音量に対応するバーを白色で表示する。 When the volume level 5 is set, the bars corresponding to the volume levels 1 to 5 are displayed in green. Then, when the production button 10a is operated in this state (when it is detected that the production button 10a has been operated), the volume of level 1 is set, the bar corresponding to the volume of level 1 is displayed in green, and the level Display the bars corresponding to volume levels 2 to 5 in white.

E-1.音量設定内容の記憶 :
本実施例のパチンコ機1では、上述したような音量設定の内容を、画像音声制御基板230のRAM233に記憶する。図13には、RAM233に記憶された音量設定の内容が概念的に示されている。RAM233には、記憶領域として、図13(a)に示すような「現在音量領域」と、図13(b)に示すような「設定履歴領域」と、図13(c)に示すような「設定時間領域」とが確保されている。これらの記憶領域うち、「現在音量領域」は、現在設定されている音量を記憶する領域であり、「設定履歴領域」は、パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの音量設定の履歴(音量設定の態様)を記憶する領域であり、「設定時間領域」は、音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)を記憶する領域である。RAM233としては、フラッシュメモリ等の不揮発性のメモリが採用されていることから、パチンコ機1の電源が切断されても、「現在音量領域」、「設定履歴領域」、「設定時間領域」に記憶された内容は維持される(消去されない)。
E-1. Memory of volume settings:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the content of the volume setting as described above is stored in the RAM 233 of the image/audio control board 230 . FIG. 13 conceptually shows the volume settings stored in the RAM 233 . The RAM 233 has, as storage areas, a "current volume area" as shown in FIG. 13(a), a "setting history area" as shown in FIG. 13(b), and a ""Set time area" is ensured. Among these storage areas, the ``current volume area'' is an area for storing the currently set volume, and the ``setting history area'' is a volume setting history from when the pachinko machine 1 was turned on to the present. (mode of volume setting) is stored, and the "set time area" is an area for storing the set time for each volume (the length of time during which the volume is set). Since a non-volatile memory such as a flash memory is used as the RAM 233, even if the pachinko machine 1 is powered off, the data is stored in the "current volume area", the "setting history area", and the "setting time area". content is maintained (not erased).

「現在音量領域」、「設定履歴領域」、「設定時間領域」に記憶される内容は、次のような音量設定処理が行われることで更新される。図14には、音量設定処理のフローチャートが示されている。音量設定処理は、画像音声制御基板230のCPU231によってタイマ割り込み処理として(例えば、0.1秒毎に)実行される。 The contents stored in the "current volume area", "set history area", and "set time area" are updated by performing the following volume setting process. FIG. 14 shows a flowchart of volume setting processing. Volume setting processing is executed by the CPU 231 of the image/audio control board 230 as timer interrupt processing (for example, every 0.1 seconds).

図14に示すように、音量設定処理を開始すると、画像音声制御基板230のCPU231は先ず、「現在設定されている音量」の設定時間を加算する(S1000)。すなわち、RAM233の「現在音量領域(図13(a)参照)」を参照して「現在設定されている音量」を検出し、「設定時間領域(図13(c)参照)」に記憶されている音量毎の設定時間のうち、「現在設定されている音量」の設定時間を加算する。例えば、「現在設定されている音量」を加算する処理(S1000)が0.1秒毎(音量設定処理を実行する毎)に実行される場合は、「現在設定されている音量」の設定時間を0.1秒加算する。このような「現在設定されている音量」の設定時間を加算することによって、音量毎の設定時間(音量毎に、その音量の設定されていた時間の長さ)が記憶される。 As shown in FIG. 14, when the volume setting process is started, the CPU 231 of the image/audio control board 230 first adds the "currently set volume" setting time (S1000). That is, by referring to the "current volume area (see FIG. 13(a))" of the RAM 233, the "currently set volume" is detected and stored in the "set time area (see FIG. 13(c))". Add the set time of "currently set volume" out of the set time for each volume. For example, if the process (S1000) for adding the "currently set volume" is executed every 0.1 second (every time the volume setting process is executed), the set time of the "currently set volume" is added by 0.1 seconds. By adding the setting time of such "currently set volume", the setting time for each volume (for each volume, the length of time during which the volume is set) is stored.

尚、「現在設定されている音量」を加算する処理(S1000)は、音量設定処理を実行する毎に行う必要はなく、例えば、1分毎に実行することとしてもよい。この場合、「現在設定されている音量」を加算する処理(S1000)では、「現在設定されている音量」の設定時間を1分加算する。 Note that the process of adding the "currently set volume" (S1000) need not be performed each time the volume setting process is performed, and may be performed, for example, every minute. In this case, in the process of adding the "currently set volume" (S1000), the set time of the "currently set volume" is added by one minute.

続いて、画像音声制御基板230のCPU231は、音量の変更が可能なタイミングであるか否かを判断する(S1002)。本実施例のパチンコ機1では、後述する催促演出が行われていない期間を音量の変更が可能な期間(タイミング)としており、S1002の処理では、この期間であるか否かが判断される。その結果、音量の変更が可能なタイミングであると判断された場合は(S1002:yes)、演出ボタン10aが操作されたか否かを判断する(S1004)。そして、演出ボタン10aが操作された場合は(S1004:yes)、音量調節用画像(図12参照)が既に表示されているか否かを判断する(S1006)。 Subsequently, the CPU 231 of the image/audio control board 230 determines whether or not it is time to change the volume (S1002). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the period (timing) during which the prompting effect described later is not performed is the period (timing) during which the volume can be changed, and in the process of S1002, it is determined whether or not it is during this period. As a result, when it is determined that it is time to change the volume (S1002: yes), it is determined whether or not the production button 10a has been operated (S1004). Then, when the effect button 10a is operated (S1004: yes), it is determined whether or not the image for volume adjustment (see FIG. 12) is already displayed (S1006).

そして、音量調節用画像が未だ表示されていない場合は(S1006:no)、音量調節用画像を表示する(S1008)。これに対して、音量調節用画像が既に表示されている場合は(S1006:yes)、「現在設定されている音量」を変更する。詳しくは、先ず、表示されているバーの色彩を新たに設定される音量に対応した色彩に変更する(S1010)。例えば、レベル1~レベル4の何れかの音量が設定されていたことで4本以下のバーが緑色で表示されていた場合は、1段階上の音量が設定されることに対応させて、1段階上の(大きな)音量に対応するバーの色彩を緑色に変更する(緑色で表示するバーの本数を1本増加する)。これに対して、レベル5の音量が設定されていたことで5本のバーが緑色で表示されていた場合は、レベル1の音量が設定されることに対応させて、レベル1の音量に対応するバーを緑色で表示する。 Then, when the image for volume adjustment is not yet displayed (S1006: no), the image for volume adjustment is displayed (S1008). On the other hand, if the volume control image is already displayed (S1006: yes), the "currently set volume" is changed. Specifically, first, the color of the displayed bar is changed to a color corresponding to the newly set volume (S1010). For example, if the volume of one of levels 1 to 4 is set, and four or less bars are displayed in green, 1 Change the color of the bar corresponding to the higher (louder) volume to green (increase the number of bars displayed in green by one). On the other hand, if the 5 bars are displayed in green because the volume of level 5 was set, it corresponds to the volume of level 1, corresponding to the volume of level 1 being set. Display the bar to be used in green.

そして、RAM233の「現在音量領域(図13(a)参照)」に記憶されている「現在設定されている音量」を変更する(S1012)。例えば、「現在設定されている音量」がレベル1~レベル4の何れかの音量である場合は、1段階上の(大きな)音量を新たな「現在設定されている音量」として「現在音量領域」に記憶する。また、「現在設定されている音量」がレベル5の音量である場合は、レベル1の音量を新たな「現在設定されている音量」として「現在音量領域」に記憶する。画像音声制御基板230のCPU231は、音声を出力するに際しては、「現在音量領域」を参照して「現在設定されている音量」を検出し、検出した「現在設定されている音量」で音声を出力する。 Then, the "currently set volume" stored in the "current volume area (see FIG. 13A)" of the RAM 233 is changed (S1012). For example, if the "currently set volume" is one of levels 1 to 4, the volume one level higher (larger) is set as the new "currently set volume" in the "current volume area". ”. If the "currently set volume" is the volume of level 5, the volume of level 1 is stored as a new "currently set volume" in the "current volume area". When outputting sound, the CPU 231 of the image sound control board 230 refers to the "current sound volume area" to detect the "currently set sound volume", and outputs the sound at the detected "currently set sound volume". Output.

このように新たに音量が設定(変更)された場合は、その音量設定の態様を「音量設定の履歴」として記憶する(S1014)。すなわち、RAM233の「設定履歴領域(図13(b)参照)」に、今回の音量の設定日時(タイミング)と、今回設定された音量とを対応付けて記憶する。このような設定日時は、例えば、リアルタイムクロック(RTC、図示省略)の出力信号に基づいて記憶される。尚、音量調節用画像は、演出ボタン10aの操作がないまま所定の時間が経過すると、あるいは、音量の変更が可能な期間が終了すると、消去される(音量調節用画像の表示が終了する)。 When the volume is newly set (changed) in this way, the mode of the volume setting is stored as "volume setting history" (S1014). That is, the current volume setting date (timing) and the volume set this time are stored in the "setting history area (see FIG. 13B)" of the RAM 233 in association with each other. Such set dates and times are stored, for example, based on the output signal of a real-time clock (RTC, not shown). The volume control image is erased (display of the volume control image ends) when a predetermined period of time elapses without the effect button 10a being operated, or when the period during which the volume can be changed ends. .

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、演出ボタン10aの操作が行われると、スピーカー6a,6bから出力される音量が設定されるところ、この演出ボタン10aの操作に係る情報を蓄積して記憶する。すなわち、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」を記憶する。こうすると、過去の「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」を(遡って)利用することができる。例えば、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」を遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」に基づく処理(「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間」を反映させた処理)を楽曲の種類毎に区別して行ったりすることができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the effect button 10a is operated, the volume output from the speakers 6a and 6b is set, and information relating to the operation of the effect button 10a is accumulated. and memorize it. That is, the "volume setting history" and the "setting time for each volume (length of time during which the volume has been set)" are stored. In this way, the past "volume setting history" and "set time for each volume (length of time during which the volume was set)" can be used (retroactively). For example, the ``volume setting history'' and ``setting time for each volume (the length of time that the volume has been set)'' can be confirmed by staff and players in the game hall, and the ``volume setting history'' and `` Processing based on the set time for each volume (the length of time that the volume was set)” (processing that reflects the “volume setting history” and “set time for each volume”) is divided for each type of song. You can do it separately.

尚、画像音声制御基板230のCPU231は、演出ボタン10aの操作(遊技者操作)を検知することが可能であり、演出ボタン10aの操作(遊技者操作)を検知したことに基づいて、スピーカー6a,6bから出力される音量を設定する。従って、画像音声制御基板230のCPU231は、「検知手段」、「処理実行手段」として捉えることもできる。また、画像音声制御基板230のCPU231は、スピーカー6a,6bから音声を出力させる。従って、画像音声制御基板230のCPU231は、「音声出力手段」として捉えることもできる。また、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間」は、「遊技者操作に係る情報が蓄積された操作蓄積情報」として捉えることもでき、これらの情報を記憶する画像音声制御基板230のCPU231、RAM233は、「操作蓄積情報記憶手段」として捉えることもできる。 The CPU 231 of the image/audio control board 230 is capable of detecting the operation (player operation) of the effect button 10a, and based on the detection of the operation (player operation) of the effect button 10a, the speaker 6a is detected. , 6b. Therefore, the CPU 231 of the image/audio control board 230 can be regarded as "detection means" and "processing execution means". Also, the CPU 231 of the image/audio control board 230 causes the speakers 6a and 6b to output audio. Therefore, the CPU 231 of the image/audio control board 230 can also be regarded as "audio output means". In addition, the "volume setting history" and the "setting time for each volume" can also be regarded as "accumulated operation information in which information related to player operations is accumulated". The CPU 231 and RAM 233 of can also be regarded as "operation accumulation information storage means".

E-2.音量毎の設定時間に基づく音量設定 :
上述したように本実施例のパチンコ機1では、RAM233の「設定時間領域(図13(c)参照)」に「音量毎の設定時間」を記憶しているところ、この「音量毎の設定時間」に基づいて、電源投入時の音量を設定する。すなわち、画像音声制御基板230のCPU231は、パチンコ機1に電源が投入されると、「設定時間領域」に記憶されている「音量毎の設定時間」を検出する。例えば、前日の「音量毎の設定時間」を検出する。
E-2. Volume setting based on set time for each volume:
As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the "set time for each volume" is stored in the "set time area (see FIG. 13(c))" of the RAM 233. ” to set the power-on volume. That is, when the pachinko machine 1 is powered on, the CPU 231 of the image/audio control board 230 detects the "set time for each sound volume" stored in the "set time area". For example, the previous day's "set time for each volume" is detected.

そして、設定時間が最も長い音量を検出し、検出した音量を「現在設定されている音量」として「現在音量領域(図13(a)参照)」に記憶する。このような場合は、その後に新たに音量が設定(変更)されない限りは、電源投入時に記憶された「現在設定されている音量」で音声が出力される。 Then, the volume with the longest set time is detected, and the detected volume is stored as the "currently set volume" in the "current volume area (see FIG. 13(a))". In such a case, unless the volume is newly set (changed) after that, the sound is output at the "currently set volume" stored when the power is turned on.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、パチンコ機1に電源が投入されると、過去の「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」に基づいて音量を設定する。このため、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」を反映させて、パチンコ機1に電源が投入された際の音量を設定することができる。この結果、パチンコ機1から出力される音量を遊技者にとって心地よいものとすることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the pachinko machine 1 is turned on, the past "volume setting history", "set time for each volume (the time at which the volume was set)" set the volume based on For this reason, the volume is set when the pachinko machine 1 is turned on by reflecting the "volume setting history" and "setting time for each volume (the length of time that the volume was set)". be able to. As a result, the sound volume output from the pachinko machine 1 can be made comfortable for the player.

E-3.音量毎の設定時間、音量設定の履歴の出力 :
また、本実施例のパチンコ機1では、RAM233の「設定時間領域(図13(c)参照)」に記憶された「音量毎の設定時間」や、「設定履歴領域(図13(b)参照)」に記憶された「音量設定の履歴」に基づく情報を出力可能である。
E-3. Output of setting time for each volume and volume setting history:
In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "set time for each volume" stored in the "set time area (see FIG. 13(c))" of the RAM 233 and the "set history area (see FIG. 13(b))" )” can be output based on the “volume setting history”.

例えば、パチンコ機1に設けられたテンキー等の所定の入力部を介して、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されると、画像音声制御基板230のCPU231は、図15(a)に示すように、「音量毎の設定時間」に基づく情報を演出表示装置41の表示画面に表示したり、図15(b)に示すように、「音量設定の履歴」に基づく情報を表示したりする。 For example, when predetermined information such as an authentication code is input to the pachinko machine 1 via a predetermined input unit such as a numeric keypad provided in the pachinko machine 1, the CPU 231 of the image/audio control board 230 executes the operation shown in FIG. ), the information based on the "set time for each volume" is displayed on the display screen of the effect display device 41, or the information based on the "volume setting history" is displayed as shown in FIG. 15(b). or

また、画像音声制御基板230のCPU231は、ノートパソコンやUSBメモリ等の所定の端末がパチンコ機1に接続された状態で、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されると、「音量毎の設定時間」や「音量設定の履歴」に基づく情報を、接続された所定の端末に送信する。 Further, when predetermined information such as an authentication code is input to the pachinko machine 1 while a predetermined terminal such as a notebook computer or a USB memory is connected to the pachinko machine 1, the CPU 231 of the image/audio control board 230 reads " Information based on "time set for each volume" and "history of volume settings" is sent to the connected predetermined terminal.

このように本実施例のパチンコ機1では、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」に基づく情報を出力(表示したり外部へ送信することが)可能である。従って、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。 As described above, the pachinko machine 1 of the present embodiment outputs (displays or externally displays) information based on the "volume setting history" and the "setting time for each volume (the length of time that the volume has been set)". can be sent). Therefore, the information based on the "volume setting history" and "setting time for each volume (length of time during which the volume is set)" can be confirmed by the game hall staff and players.

尚、演出表示装置41の表示画面に表示する「音量毎の設定時間」や「音量設定の履歴」に基づく情報は、「音量毎の設定時間」や「音量設定の履歴」の一部であっても全部であってもよいし、「音量毎の設定時間」や「音量設定の履歴」を一部または全部を加工したもの(例えば、グラフ化したもの)であってもよい。 The information based on the "set time for each volume" and "history of volume setting" displayed on the display screen of the effect display device 41 is part of the "set time for each volume" and "history of volume setting". or all of them, or a part or all of the "setting time for each volume" or "volume setting history" may be processed (for example, graphed).

また、演出表示装置41の表示画面は、「表示部」として捉えることもでき、パチンコ機1に電源が投入されることは、「所定の設定条件」として捉えることもでき、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されることは、「所定の出力条件」として捉えることもできる。 Further, the display screen of the effect display device 41 can be regarded as a "display unit", and turning on the power of the pachinko machine 1 can be regarded as a "predetermined setting condition". input to the pachinko machine 1 can also be regarded as a "predetermined output condition".

F.催促演出、対応演出 :
また、本実施例のパチンコ機1では、遊技者に演出ボタン10aの操作を促す催促演出を実行可能である。詳しくは、図16(a)に示すように、「押せ!」という文字が付された催促演出画像を演出表示装置41の表示画面に表示する催促演出Aと、図16(b)に示すように、「操作しろ!」という文字が付された催促演出画像を演出表示装置41の表示画面に表示する催促演出Bと、図16(c)に示すように、「PUSH!」という文字が付された催促演出画像を演出表示装置41の表示画面に表示する催促演出Cとを実行可能である。
F. Reminder production, corresponding production:
Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to execute a prompt effect for prompting the player to operate the effect button 10a. Specifically, as shown in FIG. 16(a), a prompting effect A is displayed on the display screen of the effect display device 41 to display a prompting effect image with the characters "Push!" , a prompting effect B in which a prompting effect image to which the characters "operate!" are attached is displayed on the display screen of the effect display device 41; A prompting effect C for displaying the displayed prompting effect image on the display screen of the effect display device 41 can be executed.

そして、これらの催促演出が行われた場合(催促演出の実行中)に演出ボタン10aが操作されると、対応演出が実行される。詳しくは、「チャンス」という文字が付された対応演出画像を演出表示装置41の表示画面に表示する対応演出Xと、「アツい」という文字が付された対応演出画像を演出表示装置41の表示画面に表示する対応演出Yと、「激アツ」という文字が付された対応演出画像を演出表示装置41の表示画面に表示する対応演出Zとを実行可能である。 Then, when the effect button 10a is operated when these prompting effects are performed (during execution of the prompting effect), the corresponding effect is executed. Specifically, a corresponding effect X for displaying a corresponding effect image with the character "chance" on the display screen of the effect display device 41, and a corresponding effect image with the character "hot" on the effect display device 41. A corresponding effect Y to be displayed on the display screen and a corresponding effect Z to display a corresponding effect image to which the character "Super hot" is attached on the display screen of the effect display device 41 can be executed.

大当り判定で大当りと判定された可能性(大当り遊技が行われる可能性、本明細書では「大当り期待度」ともいう)は、対応演出Xが行われる場合が最も高く、対応演出Yが行われる場合が次に高く、対応演出Zが行われる場合が最も低い。当然ながら遊技者は、大当り期待度のより高い対応演出が行われることを期待する。尚、このような大当り期待度は、例えば、大当り判定で大当りと判定された場合の実行確率を高い方から対応演出X→対応演出Y→対応演出Zとなるように設定し、大当り判定で外れと判定された場合の実行確率を高い方から対応演出Z→対応演出Y→対応演出Xとなるように設定することで実現することができる。 The possibility that a big hit is determined in the big hit determination (possibility of playing a big win game, also referred to as "big hit expectation" in this specification) is the highest when the corresponding performance X is performed, and the corresponding performance Y is performed. The case is the next highest, and the case where the corresponding effect Z is performed is the lowest. As a matter of course, the player expects that a corresponding performance with a higher degree of expectation for a big win will be performed. Incidentally, such a degree of expectation for a big hit is set so that, for example, the probability of execution when a big hit is determined in the judgment of a big hit is set to correspond to the corresponding performance X→corresponding performance Y→corresponding performance Z in descending order, and a failure occurs in the judgment of the big win. This can be realized by setting the execution probability in descending order of corresponding performance Z→corresponding performance Y→corresponding performance X.

F-1.演出ボタン10a操作の記憶 :
以上のように、催促演出の実行中に演出ボタン10aが操作されると、対応演出が実行される。本実施例のパチンコ機1では、このような対応演出を行わせるための演出ボタン10aの操作(本明細書では「対応演出操作」ともいう)の内容を、画像音声制御基板230のRAM233に記憶する。
F-1. Memorization of operation of production button 10a:
As described above, when the effect button 10a is operated during execution of the prompting effect, the corresponding effect is executed. In the pachinko machine 1 of this embodiment, the content of the operation of the effect button 10a for executing such a corresponding effect (also referred to as "corresponding effect operation" in this specification) is stored in the RAM 233 of the image/audio control board 230. do.

図17には、RAM233に記憶された「対応演出操作」の内容が概念的に示されている。RAM233には、記憶領域として、図17(a)に示すような「操作履歴領域」と、図17(b)に示すような「操作回数領域」とが確保されている。これらの記憶領域のうち、「操作履歴領域」は、パチンコ機1が遊技ホールに導入されてから現在までの対応演出操作の履歴を記憶する領域であり、「操作回数領域」は、催促演出の種類毎にその実行回数と対応演出操作の回数とを対応付けて記憶する領域である。RAM233としては、フラッシュメモリ等の不揮発性のメモリが採用されていることから、パチンコ機1の電源が切断されても、「操作履歴領域」、「操作回数領域」に記憶された内容は維持される(消去されない)。 FIG. 17 conceptually shows the contents of the "corresponding effect operation" stored in the RAM 233. As shown in FIG. In the RAM 233, an "operation history area" as shown in FIG. 17(a) and an "operation count area" as shown in FIG. 17(b) are secured as storage areas. Among these storage areas, the "operation history area" is an area for storing the history of corresponding effect operations from the introduction of the pachinko machine 1 to the present time, and the "number of operations area" is for the prompt effect. This is an area for storing the number of execution times and the number of corresponding effect operations for each type in association with each other. Since a non-volatile memory such as a flash memory is used as the RAM 233, even if the pachinko machine 1 is powered off, the contents stored in the "operation history area" and the "number of operations area" are maintained. (not erased).

「操作履歴領域」に記憶される内容は、次のような操作履歴記憶処理が行われることで更新される。図18には、操作履歴記憶処理のフローチャートが示されている。操作履歴記憶処理は、画像音声制御基板230のCPU231によってタイマ割り込み処理として(例えば、0.1秒毎に)実行される。 The contents stored in the "operation history area" are updated by performing the following operation history storage processing. FIG. 18 shows a flowchart of the operation history storage process. The operation history storage processing is executed by the CPU 231 of the image/audio control board 230 as timer interrupt processing (for example, every 0.1 seconds).

図18に示すように、操作履歴記憶処理を開始すると、画像音声制御基板230のCPU231は先ず、何れかの催促演出(催促演出A~C)の開始タイミングであるか否かを判断する(S1100)。ここで、催促演出の開始タイミングや、実行する催促演出の種類は、予め変動パターンに対応して設定されている。そこで、S1100の処理では、変動パターンに基づいて催促演出の開始タイミングであるか否かを判断する。そして、催促演出の開始タイミングである場合は(S1100:yes)、同様に変動パターンに基づいて、開始する催促演出の種類を検出し、検出した催促演出を開始する(S1102)。 As shown in FIG. 18, when the operation history storage process is started, the CPU 231 of the image/audio control board 230 first determines whether or not it is time to start any of the prompting effects (demanding effects A to C) (S1100). ). Here, the start timing of the prompting effect and the type of the prompting effect to be executed are set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, in the processing of S1100, it is determined whether or not it is time to start the prompting effect based on the variation pattern. Then, when it is time to start the prompting effect (S1100: yes), the type of prompting effect to be started is detected similarly based on the variation pattern, and the detected prompting effect is started (S1102).

催促演出を開始した場合は、開始した催促演出の種類と、該催促演出の開始日時とを対応付けて、RAM233の「操作履歴領域(図17(a)参照)」に記憶する(S1104)。そして、今回開始した催促演出の実行回数を1加算する(S1106)。すなわち、RAM233の「操作回数領域(図17(b)参照)」には、催促演出の種類毎の実行回数が記憶されているので、該実行回数のうち今回開始した催促演出に対応する回数を1(1回分)加算する。 When the demanding effect is started, the type of the demanding effect started and the start date and time of the demanding effect are associated and stored in the "operation history area (see FIG. 17A)" of the RAM 233 (S1104). Then, 1 is added to the number of executions of the prompting effect started this time (S1106). That is, since the "number of operations area (see FIG. 17(b))" of the RAM 233 stores the number of times of execution for each type of prompting effect, the number of times corresponding to the currently started prompting effect is stored. Add 1 (one time).

続いて、画像音声制御基板230のCPU231は、何れかの催促演出の実行中であるか否かを判断する(S1108)。この判断処理は、催促演出の開始タイミングでないと判断された場合も(S1100:no)実行する。そして、何れかの催促演出の実行中である場合は(S1108:yes)、対応演出操作(演出ボタン10aの操作)が行われたか否かを判断する(S1110)。 Subsequently, the CPU 231 of the image/audio control board 230 determines whether or not any prompting effect is being executed (S1108). This determination process is also executed when it is determined that it is not time to start the prompting effect (S1100: no). Then, if any prompting effect is being executed (S1108: yes), it is determined whether or not a corresponding effect operation (operation of the effect button 10a) has been performed (S1110).

その結果、対応演出操作が行われた場合は(S1110:yes)、実行中の催促演出を終了して(S1112)、何れかの対応演出を実行する(S1114)。尚、ここで、実行する対応演出の種類は、予め変動パターンに対応して設定されている。そこで、S1114の処理では、変動パターンに基づいて実行する対応演出の種類を検出し、検出した対応演出を実行する。 As a result, when the corresponding effect operation is performed (S1110: yes), the prompting effect being executed is ended (S1112), and any corresponding effect is executed (S1114). Here, the type of corresponding effect to be executed is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, in the process of S1114, the type of corresponding effect to be executed is detected based on the variation pattern, and the detected corresponding effect is executed.

こうして対応演出を実行した場合は、直前まで実行されていた催促演出に対応付けて、対応演出操作が行われたことを記憶する(S1116)。すなわち、RAM233の「操作履歴領域(図17(a)参照)」には、直前まで実行されていた催促演出の種類と、該催促演出の開始日時が対応付けて記憶されているので、これらに対応付けて、対応演出操作が行われたこと、換言すると、直前まで実行されていた催促演出の実行中に対応演出操作が行われたこと(対応演出操作「有り」)を記憶する。そして、直前まで実行されていた催促演出の実行中に対応演出操作が行われたことを受けて、該対応演出操作の回数を1加算する(S1118)。すなわち、RAM233の「操作回数領域(図17(b)参照)」には、催促演出の種類毎に「対応演出操作の回数(該催促演出に対応して実際に行われた対応演出操作の回数)」が記憶されているので、この「対応演出操作の回数」のうち、直前まで実行されていた催促演出に対応する回数を1(1回分)加算する。 When the corresponding effect is executed in this way, it is stored that the corresponding effect operation has been performed in association with the demanding effect executed until immediately before (S1116). That is, in the "operation history area (see FIG. 17(a))" of the RAM 233, the type of the prompting effect executed immediately before and the start date and time of the prompting effect are stored in association with each other. Correspondingly, it stores that the corresponding performance operation has been performed, in other words, that the corresponding performance operation has been performed during execution of the prompting performance that has been executed until immediately before (corresponding performance operation "present"). Then, in response to the fact that the corresponding effect operation is performed during the execution of the prompting effect that has been executed until immediately before, 1 is added to the number of times of the corresponding effect operation (S1118). That is, in the "operation count area (see FIG. 17(b))" of the RAM 233, "number of corresponding effect operations (number of corresponding effect operations actually performed in response to the prompt effect)" is stored for each type of prompting effect. )” is stored, the number of times corresponding to the prompting effect executed immediately before is added by 1 (one time) among the “number of corresponding effect operations”.

一方、S1110の判断処理で、対応演出操作(演出ボタン10aの操作)が行われていないと判断された場合は(S1110:no)、催促演出の終了タイミングであるか否かを判断する(S1120)。すなわち、催促演出は、その実行中に対応演出操作が行われない場合は、所定の実行時間の経過後に(所定の終了タイミングで)終了することから、S1120の判断処理では、その実行時間が経過したか(終了タイミングが到来したか)否かを判断する。尚、この催促演出の終了タイミングも、予め変動パターンに対応して設定されている。 On the other hand, if it is determined in the determination process of S1110 that the corresponding effect operation (operation of the effect button 10a) is not performed (S1110: no), it is determined whether or not it is time to end the prompting effect (S1120). ). That is, if the corresponding effect operation is not performed during the execution of the prompting effect, it ends after a predetermined execution time (at a predetermined end timing). (whether the end timing has come) or not. The end timing of this prompting effect is also set in advance corresponding to the variation pattern.

そして、催促演出の終了タイミングである場合は(S1120:yes)、実行中の催促演出を終了する(S1122)。ここで、上述したように、催促演出の実行中に対応演出操作が行われた場合は、催促演出の終了タイミングより前であっても、催促演出を終了させることとした(上述のS1112)。従って、S1122の処理で催促演出を終了する場合は、該催促演出の実行中に対応演出操作が行われなかった場合である。そこで、この場合は、直前まで実行されていた催促演出に対応付けて、対応演出操作が行われなかったことを記憶する(S1124)。すなわち、RAM233の「操作履歴領域(図17(a)参照)」には、直前まで実行されていた催促演出の種類と、該催促演出の開始日時が対応付けて記憶されているので、これらに対応付けて、対応演出操作が行われなかったこと、換言すると、直前まで実行されていた催促演出の実行中に対応演出操作が行われなかったこと(対応演出操作「無し」)を記憶する。 Then, when it is time to end the prompting effect (S1120: yes), the prompting effect being executed is terminated (S1122). Here, as described above, when the corresponding performance operation is performed during execution of the prompting performance, the prompting performance is terminated even before the end timing of the prompting performance (S1112 described above). Therefore, when the prompting effect is terminated in the processing of S1122, it is a case where the corresponding effect operation is not performed during execution of the prompting effect. Therefore, in this case, it is stored that the corresponding effect operation has not been performed in association with the prompting effect executed until immediately before (S1124). That is, in the "operation history area (see FIG. 17(a))" of the RAM 233, the type of the prompting effect executed immediately before and the start date and time of the prompting effect are stored in association with each other. Correspondingly, the fact that the corresponding performance operation was not performed, in other words, the fact that the corresponding performance operation was not performed during execution of the prompting performance that had been executed until just before (corresponding performance operation "no") is stored.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、催促演出の実行中に演出ボタン10aの操作(対応演出操作)が行われると対応演出が行われるところ、この対応演出操作に係る情報を蓄積して記憶する。すなわち、「対応演出操作の履歴」、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。こうすると、過去の「対応演出操作の履歴」、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」を(遡って)利用することができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the performance button 10a is operated (corresponding performance operation) during execution of the prompting performance, the corresponding performance is performed, and information related to this corresponding performance operation is accumulated. and memorize it. That is, the "history of corresponding effect operations" and the "number of times of corresponding effect operations for each type of prompting effect" are stored. In this way, the past "history of corresponding effect operations" and "the number of corresponding effect operations for each type of prompting effect" can be used (retroactively).

また、本実施例のパチンコ機1では、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。すなわち、対応演出操作の回数(対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報)を催促演出の種類毎に記憶する。こうすると、「対応演出操作の回数」を、催促演出の種類毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出操作の回数」を、催促演出の種類毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出操作の回数」に基づく処理を、催促演出の種類毎に区別して行ったりすることができる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, "the number of corresponding effect operations for each type of prompting effect" is stored. That is, the number of times of the corresponding effect operation (information related to the player's operation performed in the past to cause the corresponding effect to be performed) is stored for each type of prompting effect. In this way, the "number of corresponding effect operations" can be used separately for each type of prompting effect. For example, the ``number of corresponding effect operations'' is distinguished for each type of prompt effect and confirmed by the staff at the game hall or the player, or the processing based on the ``number of corresponding effect operations'' is differentiated for each type of prompt effect. You can do it separately.

尚、画像音声制御基板230のCPU231は、演出ボタン10aの操作(遊技者操作)を検知することが可能であり、演出ボタン10aの操作(遊技者操作)を検知したことに基づいて、対応演出を実行する。従って、画像音声制御基板230のCPU231は、「検知手段」、「処理実行手段」として捉えることもできる。また、「対応演出操作の履歴」、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」は、「遊技者操作に係る情報が蓄積された操作蓄積情報」として捉えることもでき、これらの情報を記憶する画像音声制御基板230のCPU231、RAM233は、「操作蓄積情報記憶手段」として捉えることもできる。 The CPU 231 of the image/audio control board 230 is capable of detecting the operation (player operation) of the effect button 10a, and based on the detection of the operation (player operation) of the effect button 10a, the corresponding effect is detected. to run. Therefore, the CPU 231 of the image/audio control board 230 can be regarded as "detection means" and "processing execution means". In addition, the "history of corresponding effect operations" and "the number of corresponding effect operations for each type of prompt effect" can be regarded as "accumulated operation information in which information related to player operations is accumulated", and these information can be used. The CPU 231 and RAM 233 of the image/audio control board 230 that stores the information can also be regarded as "operation accumulation information storage means".

F-2.対応演出操作の回数に基づく催促演出の実行 :
上述したように、RAM233の「操作回数領域(図17(b)参照)」には、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶している。そこで、本実施例のパチンコ機1では、この「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく態様で催促演出を実行可能であることとしている。
F-2. Execution of prompting effects based on the number of corresponding effect operations:
As described above, the "operation count area (see FIG. 17(b))" of the RAM 233 stores "the number of corresponding effect operations for each type of prompting effect". Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the prompting effect can be executed in a manner based on the "number of corresponding effect operations for each type of prompting effect".

例えば、画像音声制御基板230のCPU231は、所定の期間(例えば、パチンコ機1を遊技ホールに導入してから1週間)に亘って、RAM233の「操作回数領域(図17(b)参照)」に「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。そして、この所定の期間の経過後(例えば、パチンコ機1を遊技ホールに導入してから2週間目からは)は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合に、対応演出操作の実行確率が最も高い催促演出を実行する。 For example, the CPU 231 of the image/audio control board 230, over a predetermined period (for example, one week after the pachinko machine 1 is introduced into the game hall), the "number of operations area (see FIG. 17 (b))" of the RAM 233 stores "the number of corresponding effect operations for each type of prompting effect". Then, after the predetermined period has passed (for example, from the second week after the pachinko machine 1 is introduced into the game hall), when the variation pattern for executing the prompting effect is selected, the corresponding effect operation is executed. Executes the prompting effect with the highest probability.

例えば、「操作回数領域」に記憶されている「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」が図17(b)に示す場合であれば、100回の催促演出Aのうちの72回で対応演出操作が行われているので、催促演出Aが行われた場合は72%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、122回の催促演出Bのうちの61回で対応演出操作が行われているので、催促演出Bが行われた場合は50%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、135回の催促演出Bのうちの108回で対応演出操作が行われているので、催促演出Cが行われた場合は80%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。そこで、画像音声制御基板230のCPU231は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率が80%である(最も実行確率が高い)催促演出Cを実行する。 For example, if the "number of corresponding effect operations for each type of prompting effect" stored in the "operation count area" is shown in FIG. Since the corresponding effect operation is performed, it can be determined that the corresponding effect operation is performed with a probability of 72% when the demanding effect A is performed. Further, since the corresponding performance operation is performed 61 times out of 122 times of the prompting performance B, it can be determined that the corresponding performance operation is performed with a probability of 50% when the prompting performance B is performed. Further, since the corresponding performance operation is performed 108 times out of 135 times of the prompting performance B, it can be determined that the corresponding performance operation is performed with a probability of 80% when the prompting performance C is performed. Therefore, the CPU 231 of the image/audio control board 230 executes the prompting effect C whose execution probability of the corresponding effect operation is 80% (highest execution probability) when the variation pattern for executing the prompting effect is selected.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、過去の「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づいて、対応演出操作の実行確率の最も高い催促演出を検出し、該催促演出を行うこととした。こうすると、遊技者が対応演出操作を行う可能性を高めることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 1 of the present embodiment detects the prompting effect with the highest execution probability of the corresponding effect operation based on the past "number of corresponding effect operations for each type of prompting effect", and detects the demanding effect. I decided to do By doing so, it is possible to increase the possibility that the player will perform the corresponding effect operation, so that it is possible to increase the interest in the game.

あるいは、画像音声制御基板230のCPU231は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率に基づく割合(頻度)で催促演出を選択し、選択した催促演出を実行することとしてもよい。例えば、上述したように、催促演出Aが行われた場合の対応演出操作の実行確率が72%であり、催促演出Bが行われた場合の対応演出操作の実行確率が50%であり、催促演出Cが行われた場合の対応演出操作の実行確率が80%であれば、次のように実行する。すなわち、画像音声制御基板230のCPU231は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、これらの対応演出操作の実行確率に対応させて、202分の72の確率で催促演出Aを実行し、202分の50の確率で催促演出Bを実行し、202分の80の確率で催促演出Cを実行することとしてもよい。 Alternatively, when a variation pattern for executing a prompting effect is selected, the CPU 231 of the image/audio control board 230 selects the prompting effect at a rate (frequency) based on the execution probability of the corresponding effect operation, and executes the selected prompting effect. It is also possible to For example, as described above, the execution probability of the corresponding effect operation when the prompting effect A is performed is 72%, and the execution probability of the corresponding effect operation when the prompting effect B is performed is 50%. If the execution probability of the corresponding effect operation when the effect C is performed is 80%, it is executed as follows. That is, when a variation pattern for executing a prompting effect is selected, the CPU 231 of the image/audio control board 230 executes the prompting effect A with a probability of 72/202 corresponding to the execution probabilities of these corresponding effect operations. Alternatively, the demanding effect B may be executed with a probability of 50/202, and the demanding effect C may be executed with a probability of 80/202.

こうした場合は、過去の「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づいて、催促演出の種類毎の対応演出操作の実行確率を検出して、該実行確率に基づく割合(頻度)で催促演出を行うこととなる。そして、こうした場合も、遊技者が対応演出操作を行う可能性を高めることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a case, the execution probability of the corresponding effect operation for each type of prompting effect is detected based on the past "number of corresponding effect operations for each type of prompting effect", and the ratio (frequency) based on the execution probability A promotional performance will be performed. Also in such a case, it is possible to increase the possibility that the player will perform the corresponding effect operation, so that the interest in the game can be enhanced.

F-3.対応演出操作の回数、対応演出操作の履歴の出力 :
また、本実施例のパチンコ機1では、RAM233の「操作回数領域(図17(b)参照)」に記憶された「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や、「操作履歴領域(図17(a)参照)」に記憶された「対応演出操作の履歴」に基づく情報を出力可能である。
F-3. Output of the number of corresponding production operations and the history of corresponding production operations:
In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "number of corresponding effect operations for each type of prompting effect" stored in the "operation count area (see FIG. 17(b))" of the RAM 233, and the "operation history area ( It is possible to output information based on the "history of corresponding effect operations" stored in "see FIG. 17(a)".

例えば、パチンコ機1に設けられたテンキー等の所定の入力部を介して、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されると、画像音声制御基板230のCPU231は、図19(a)に示すように、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を演出表示装置41の表示画面に表示したり、図19(b)に示すように、「対応演出操作の履歴」に基づく情報を演出表示装置41の表示画面に表示したりする。 For example, when predetermined information such as an authentication code is input to the pachinko machine 1 via a predetermined input unit such as a numeric keypad provided in the pachinko machine 1, the CPU 231 of the image/audio control board 230 executes the operation shown in FIG. ), the information based on "the number of corresponding effect operations for each type of prompting effect" is displayed on the display screen of the effect display device 41, or as shown in FIG. information based on the "history" is displayed on the display screen of the effect display device 41.

また、画像音声制御基板230のCPU231は、ノートパソコンやUSBメモリ等の所定の端末が接続された状態で、認証コード等の所定の情報が入力されると、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や「対応演出操作の履歴」に基づく情報を、接続された所定の端末に送信する。 In addition, when predetermined information such as an authentication code is input while a predetermined terminal such as a laptop computer or a USB memory is connected, the CPU 231 of the image/audio control board 230 reads "corresponding effects for each type of prompting effect". Information based on the "number of operations" and "history of corresponding effect operations" is transmitted to the connected predetermined terminal.

このように本実施例のパチンコ機1では、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」、「対応演出操作の履歴」に基づく情報を出力(表示したり外部へ送信することが)可能である。従って、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」、「対応演出操作の履歴」に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。 Thus, in the pachinko machine 1 of this embodiment, it is possible to output (display or transmit to the outside) information based on the ``number of corresponding effect operations for each type of prompting effect'' and the ``history of corresponding effect operations''. is. Therefore, it is possible to allow the staff of the game hall and the players to confirm the information based on the "number of corresponding effect operations for each type of prompting effect" and the "history of corresponding effect operations".

尚、演出表示装置41の表示画面に表示する「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や「対応演出操作の履歴」に基づく情報は、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や「対応演出操作の履歴」の一部であっても全部であってもよいし、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や「対応演出操作の履歴」を一部または全部を加工したもの(例えば、グラフ化したもの)であってもよい。 Information based on the "number of corresponding effect operations for each type of prompting effect" and the "history of corresponding effect operations" displayed on the display screen of the effect display device 41 is "the number of corresponding effect operations for each type of prompting effect". ' or 'history of corresponding effect operations' may be part or all of them. may be processed (for example, graphed).

また、演出表示装置41の表示画面は、「表示部」として捉えることもでき、パチンコ機1に電源が投入されることは、「所定の設定条件」として捉えることもでき、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されることは、「所定の出力条件」として捉えることもできる。 Further, the display screen of the effect display device 41 can be regarded as a "display unit", and turning on the power of the pachinko machine 1 can be regarded as a "predetermined setting condition". input to the pachinko machine 1 can also be regarded as a "predetermined output condition".

G.変形例 :
次に変形例について説明する。
G-1.変形例1 :
変形例1では、音声として複数種類の楽曲A~Cを各種スピーカー6a,6bから出力(再生)可能である。そして、画像音声制御基板230のCPU231は、楽曲の種類(楽曲A~C)毎に分けて、「音量毎の設定時間(その音量が設定されていた時間の長さ)」を記憶する。尚、音量の設定は、変形例1においても、上述した実施例と同様の態様で行われる。
G. Variant:
Next, a modified example will be described.
G-1. Modification 1:
In Modification 1, it is possible to output (reproduce) a plurality of types of songs A to C as sounds from various speakers 6a and 6b. Then, the CPU 231 of the image/audio control board 230 stores the "set time for each volume (the length of time during which the volume is set)" for each type of music (music A to C). It should be noted that the setting of the volume is performed in the same manner as in the above-described embodiment, even in the first modification.

変形例1のRAM233には、記憶領域として、図20に示すような「設定時間領域」が確保されている。画像音声制御基板230のCPU231は、この「設定時間領域」に、楽曲の種類毎に分けて「音量毎の設定時間」を記憶する。 In the RAM 233 of Modification 1, a "set time area" as shown in FIG. 20 is secured as a storage area. The CPU 231 of the image/audio control board 230 stores the "set time for each sound volume" in the "set time area" for each type of music.

そして、このような『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づいて、電源投入時の楽曲の種類毎の音量を設定する。すなわち、画像音声制御基板230のCPU231は、パチンコ機1に電源が投入されると、「設定時間領域」に記憶されている『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』を検出する。例えば、前日の『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』を検出する。 Then, the volume of each type of music at the time of turning on the power is set based on such "the 'set time for each volume' stored separately for each type of music". That is, when the power is turned on to the pachinko machine 1, the CPU 231 of the image/audio control board 230 reads the "set time for each volume stored separately for each type of music" stored in the "set time area". ] is detected. For example, the previous day's "set time for each volume stored separately for each type of music" is detected.

そして、楽曲の種類毎に設定時間が最も長い音量を検出し、検出した音量を楽曲の種類毎の「現在設定されている音量」として記憶する。例えば、「設定時間領域」の記憶内容が図20に示すような内容である場合は、楽曲Aであればレベル1の音量が設定されていた時間が最も長く(184分)、楽曲Bであればレベル3の音量が設定されていた時間が最も長く(271分)、楽曲Cであればレベル5の音量が設定されていた時間が最も長い(327分)。そこで、楽曲Aに対応する「現在設定されている音量」としてはレベル1を記憶し、楽曲Bに対応する「現在設定されている音量」としてはレベル3を記憶し、楽曲Cに対応する「現在設定されている音量」としてはレベル5を記憶する。 Then, the volume with the longest setting time is detected for each type of music, and the detected volume is stored as the "currently set volume" for each type of music. For example, if the contents stored in the "set time area" are as shown in FIG. In the case of song C, the time during which volume level 3 was set was the longest (271 minutes), and in the case of song C, the time during which volume level 5 was set was the longest (327 minutes). Therefore, level 1 is stored as the ``currently set volume'' for song A, level 3 is stored as the ``currently set volume'' for song B, and level 3 is stored as the ``currently set volume'' for song C. Level 5 is stored as "currently set volume".

そして、楽曲を出力するに際しては、該楽曲に対応して記憶された「現在設定されている音量」で、該楽曲を出力する。上述した例であれば、楽曲Aはレベル1の音量で出力し、楽曲Bはレベル3の音量で出力し、楽曲Cはレベル5の音量で出力する。 When outputting a piece of music, the piece of music is output at the "currently set volume" stored corresponding to the piece of music. In the above example, music A is output at level 1 volume, music B is output at level 3 volume, and music C is output at level 5 volume.

以上のように変形例1では、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』を記憶する。すなわち、「音量毎の設定時間」を楽曲の種類毎に記憶する。こうすると、「音量毎の設定時間」を楽曲の種類毎に区別して利用することができる。例えば、「音量毎の設定時間」を楽曲の種類毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「音量毎の設定時間」に基づく処理(「音量毎の設定時間」を反映させた処理)を楽曲の種類毎に区別して行ったりすることができる。 As described above, in Modification 1, "the set time for each volume" stored separately for each type of music is stored. That is, the "set time for each volume" is stored for each type of music. In this way, the "set time for each volume" can be used separately for each type of music. For example, the ``set time for each volume'' is distinguished for each type of music and confirmed by the staff or players at the game hall, or the processing based on the ``set time for each volume'' (reflecting the ``set time for each volume'') processing) can be performed separately for each type of music.

詳しくは、変形例1では、過去の『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づいて、楽曲の種類毎に区別して音量を設定することとした。この結果、楽曲の種類毎に遊技者にとって心地よい音量とすることが可能となる。 Specifically, in Modification 1, the volume is set separately for each type of music based on the past 'set time for each volume stored separately for each type of music'. As a result, it is possible to make the sound volume comfortable for the player for each type of music.

また、変形例1では、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」(図20参照)』に基づく情報を出力可能である。例えば、パチンコ機1に設けられたテンキー等の所定の入力部を介して、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されると、画像音声制御基板230のCPU231は、楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」に基づく情報を演出表示装置41の表示画面に表示する。 Further, in Modification 1, it is possible to output information based on "the set time for each volume stored separately for each type of music" (see FIG. 20). For example, when predetermined information such as an authentication code is input to the pachinko machine 1 via a predetermined input unit such as a numeric keypad provided in the pachinko machine 1, the CPU 231 of the image/audio control board 230 outputs the information for each type of music. Information based on the "set time for each sound volume" stored separately is displayed on the display screen of the effect display device 41. - 特許庁

また、変形例1では、画像音声制御基板230のCPU231は、ノートパソコンやUSBメモリ等の所定の端末が接続された状態で、認証コード等の所定の情報が入力されると、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づく情報を、接続された所定の端末に送信することとしてもよい。 Further, in Modification 1, the CPU 231 of the image/audio control board 230 receives predetermined information such as an authentication code while a predetermined terminal such as a notebook computer or a USB memory is connected. The information based on the "set time for each volume" stored separately for each volume may be transmitted to the connected predetermined terminal.

このように変形例1では、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づく情報を出力(表示したり外部へ送信することが)可能である。従って、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。 As described above, in Modification 1, it is possible to output (display or transmit to the outside) information based on "the 'set time for each volume' stored separately for each type of music". Therefore, it is possible to allow the staff at the game hall and the players to confirm the information based on the ``set time for each sound volume stored separately for each type of music''.

尚、演出表示装置41の表示画面に表示する『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づく情報は、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』の一部であっても全部であってもよいし、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』を一部または全部を加工したもの(例えば、グラフ化したもの)であってもよい。 The information displayed on the display screen of the effect display device 41 based on the ``set time for each volume stored separately for each type of music'' is the same as the ``set time for each volume stored for each type of music''. It may be a part or all of the "set time of "", or a part or all of ""set time for each volume" stored separately for each type of music" (for example, , graphed).

また、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』は、「遊技者操作に係る情報が蓄積された操作蓄積情報」として捉えることもでき、これらの情報を記憶する画像音声制御基板230のCPU231、RAM233は、「操作蓄積情報記憶手段」として捉えることもできる。また、演出表示装置41の表示画面は、「表示部」として捉えることもでき、パチンコ機1に電源が投入されることは、「所定の設定条件」として捉えることもでき、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されることは、「所定の出力条件」として捉えることもできる。 In addition, "the set time for each volume stored separately for each type of music" can also be regarded as "accumulated operation information in which information related to the player's operation is accumulated", and this information is stored. The CPU 231 and RAM 233 of the image/audio control board 230 can also be regarded as "operation accumulation information storage means". Further, the display screen of the effect display device 41 can be regarded as a "display unit", and turning on the power of the pachinko machine 1 can be regarded as a "predetermined setting condition". input to the pachinko machine 1 can also be regarded as a "predetermined output condition".

G-2.変形例2 :
変形例2では、キャラクターAを示す画像を表示するキャラ演出Aと、キャラクターBを示す画像を表示するキャラ演出Bと、キャラクターCを示す画像を表示するキャラ演出Cとを実行可能である。これらのキャラ演出は、例えば、大当り判定で大当りと判定された可能性や、リーチ演出が行われる可能性を示唆する演出である。
G-2. Modification 2:
In modification 2, character effect A displaying an image showing character A, character effect B displaying an image showing character B, and character effect C displaying an image showing character C can be executed. These character effects are, for example, effects suggesting the possibility of a big win determination or the possibility of a ready-to-win effect being performed.

変形例2では、このキャラ演出と共に(キャラ演出の実行中に)、催促演出が行われる。催促演出としては1種類の演出しか行われず、例えば、上述した実施例で実行される催促演出Aが行われる。そして、変形例2でも、催促演出の実行中に対応演出操作が行われると、上述した実施例と同様の対応演出が行われる。 In the modified example 2, a prompting effect is performed along with this character effect (during execution of the character effect). As the prompting effect, only one type of effect is performed, for example, the prompting effect A executed in the above-described embodiment is performed. Also in the second modification, when the corresponding effect operation is performed during execution of the prompting effect, the corresponding effect similar to that of the above-described embodiment is performed.

また、変形例2のRAM233には、記憶領域として、図21に示すような「操作回数領域」が確保されている。画像音声制御基板230のCPU231は、この「操作回数領域」に、「キャラ演出の種類毎の実行回数」と「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」とを記憶する。そこで、変形例2では、これらの「キャラ演出の種類毎の実行回数」と「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく態様で催促演出を実行可能であることとしている。 Also, in the RAM 233 of Modification 2, an "operation count area" as shown in FIG. 21 is secured as a storage area. The CPU 231 of the image/audio control board 230 stores "the number of executions for each type of character presentation" and "the number of corresponding presentation operations for each type of character presentation" in the "number of operations area". Therefore, in Modified Example 2, the prompting effect can be executed in a manner based on the "number of times of execution for each type of character effect" and "number of times of corresponding effect operation for each type of character effect".

例えば、画像音声制御基板230のCPU231は、所定の期間(例えば、パチンコ機1を遊技ホールに導入してから1週間)に亘って、RAM233の「操作回数領域(図21参照)」に「キャラ演出の種類毎の実行回数」と「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。そして、この所定の期間の経過後(例えば、パチンコ機1を遊技ホールに導入してから2週間目からは)は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合に、対応演出操作の実行確率が最も高いキャラ演出が行われる場合にのみ催促演出を実行する。 For example, the CPU 231 of the image/audio control board 230 stores "characters It stores the number of times of execution for each type of effect and the number of times of corresponding effect operation for each type of character effect. Then, after the predetermined period has passed (for example, from the second week after the pachinko machine 1 is introduced into the game hall), when the variation pattern for executing the prompting effect is selected, the corresponding effect operation is executed. The prompting performance is executed only when the character performance with the highest probability is performed.

例えば、「操作回数領域」に記憶されている内容が図21に示す内容である場合は、100回のキャラ演出Aのうちの72回で対応演出操作が行われているので、キャラ演出Aが行われた場合は72%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、122回のキャラ演出Bのうちの61回で対応演出操作が行われているので、キャラ演出Bが行われた場合は50%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、135回のキャラ演出Bのうちの108回で対応演出操作が行われているので、キャラ演出Cが行われた場合は80%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。そこで、画像音声制御基板230のCPU231は、キャラ演出(催促演出を伴うキャラ演出)を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率が80%である(最も実行確率が高い)キャラ演出Cを実行する。 For example, when the contents stored in the "number of operations area" are those shown in FIG. If performed, it can be determined that the corresponding effect operation is performed with a probability of 72%. Further, since the corresponding performance operation is performed 61 times out of 122 times of the character performance B, it can be determined that the corresponding performance operation is performed with a probability of 50% when the character performance B is performed. Further, since the corresponding effect operation is performed 108 times out of 135 times of the character effect B, it can be determined that the corresponding effect operation is performed with a probability of 80% when the character effect C is performed. Therefore, the CPU 231 of the image/audio control board 230 sets the execution probability of the corresponding effect operation to 80% (highest probability of ) Execute character presentation C.

あるいは、画像音声制御基板230のCPU231は、キャラ演出を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率に基づく割合(頻度)でキャラ演出を選択し、選択したキャラ演出を実行することとしてもよい。例えば、上述したように、キャラ演出Aが行われた場合の対応演出操作の実行確率が72%であり、キャラ演出Bが行われた場合の対応演出操作の実行確率が50%であり、キャラ演出Cが行われた場合の対応演出操作の実行確率が80%であれば、次のように実行する。すなわち、画像音声制御基板230のCPU231は、キャラ演出(催促演出を伴うキャラ演出)を実行する変動パターンが選択された場合は、これらの対応演出操作の実行確率に対応させて、202分の72の確率でキャラ演出Aを実行し、202分の50の確率でキャラ演出Bを実行し、202分の80の確率でキャラ演出Cを実行することとしてもよい。 Alternatively, when a variation pattern for executing a character effect is selected, the CPU 231 of the image/audio control board 230 selects the character effect at a rate (frequency) based on the execution probability of the corresponding effect operation, and executes the selected character effect. It is also possible to For example, as described above, the execution probability of the corresponding effect operation when the character effect A is performed is 72%, and the execution probability of the corresponding effect operation when the character effect B is performed is 50%. If the execution probability of the corresponding effect operation when the effect C is performed is 80%, it is executed as follows. That is, when a variation pattern for executing a character effect (a character effect accompanied by a prompting effect) is selected, the CPU 231 of the image/audio control board 230 adjusts the execution probability of these corresponding effect operations to 72/202. Character presentation A may be performed with a probability of , Character presentation B may be performed with a probability of 50/202, and Character presentation C may be performed with a probability of 80/202.

以上のように変形例2では、キャラ演出(催促演出)の実行中に演出ボタン10aの操作(対応演出操作)が行われると対応演出が行われるところ、この対応演出操作に係る情報を蓄積して記憶する。すなわち、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。こうすると、過去の「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」を(遡って)利用することができる。 As described above, in the modified example 2, when the effect button 10a is operated (corresponding effect operation) during execution of the character effect (request effect), the corresponding effect is performed, and the information related to the corresponding effect operation is accumulated. memorize. That is, it stores "the number of corresponding effect operations for each type of character effect". By doing this, it is possible to (retroactively) use the past "the number of corresponding effect operations for each type of character effect".

また、変形例2では、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。すなわち、対応演出操作の回数(対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報)をキャラ演出の種類毎に記憶する。こうすると、「対応演出操作の回数」を、キャラ演出の種類毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出操作の回数」を、キャラ演出の種類毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出操作の回数」に基づく処理を、キャラ演出の種類毎に区別して行ったりすることができる。 Further, in Modification 2, "the number of corresponding effect operations for each type of character effect" is stored. That is, the number of times of the corresponding effect operation (information related to the player's operation performed in the past to cause the corresponding effect to be performed) is stored for each type of character effect. In this way, the "number of corresponding effect operations" can be used separately for each type of character effect. For example, the “number of corresponding effect operations” is distinguished for each type of character effect and confirmed by the staff at the game hall or the player, or the processing based on the “number of corresponding effect operations” is differentiated for each type of character effect. You can do it separately.

また、変形例2では、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を出力可能である。例えば、パチンコ機1に設けられたテンキー等の所定の入力部を介して、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されると、画像音声制御基板230のCPU231は、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を演出表示装置41の表示画面に表示する。 Further, in Modified Example 2, it is possible to output information based on "the number of corresponding effect operations for each type of character effect". For example, when predetermined information such as an authentication code is input to the pachinko machine 1 via a predetermined input unit such as a numeric keypad provided in the pachinko machine 1, the CPU 231 of the image/audio control board 230 outputs the character effect. Information based on "the number of corresponding effect operations for each type" is displayed on the display screen of the effect display device 41.例文帳に追加

また、変形例2では、画像音声制御基板230のCPU231は、ノートパソコンやUSBメモリ等の所定の端末が接続された状態で、認証コード等の所定の情報が入力されると、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を、接続された所定の端末に送信することとしてもよい。 Further, in Modification 2, the CPU 231 of the image/audio control board 230 receives predetermined information such as an authentication code while a predetermined terminal such as a notebook computer or a USB memory is connected. Information based on "the number of corresponding effect operations for each type" may be transmitted to a predetermined connected terminal.

このように変形例2では「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を出力(表示したり外部へ送信することが)可能である。従って、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。 In this way, in Modification 2, it is possible to output (display or transmit to the outside) information based on "the number of corresponding effect operations for each type of character effect". Therefore, the information based on the "number of corresponding effect operations for each type of character effect" can be confirmed by the staff of the game hall or the player.

尚、演出表示装置41の表示画面に表示する「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報は、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」の一部であっても全部であってもよいし、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」を一部または全部を加工したもの(例えば、グラフ化したもの)であってもよい。 The information based on the "number of corresponding effect operations for each type of character effect" displayed on the display screen of the effect display device 41 may be a part of the "number of corresponding effect operations for each type of character effect". It may be all of them, or it may be a part or all of "the number of corresponding effect operations for each type of character effect" processed (for example, graphed).

また、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」は、「遊技者操作に係る情報が蓄積された操作蓄積情報」として捉えることもでき、これらの情報を記憶する画像音声制御基板230のCPU231、RAM233は、「操作蓄積情報記憶手段」として捉えることもできる。また、演出表示装置41の表示画面は、「表示部」として捉えることもでき、パチンコ機1に電源が投入されることは、「所定の設定条件」として捉えることもでき、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されることは、「所定の出力条件」として捉えることもできる。 In addition, "the number of corresponding effect operations for each type of character effect" can also be regarded as "accumulated operation information in which information related to player operations is accumulated", and the image/audio control board 230 that stores this information can be used. The CPU 231 and RAM 233 can also be regarded as "operation accumulation information storage means". Further, the display screen of the effect display device 41 can be regarded as a "display unit", and turning on the power of the pachinko machine 1 can be regarded as a "predetermined setting condition". input to the pachinko machine 1 can also be regarded as a "predetermined output condition".

G-3.変形例3 :
変形例3では、催促演出の実行タイミング(開始タイミング)として、複数種類のタイミングが設定されている。すなわち、催促演出は、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が開始されてから終了するまでの期間に行われるところ、その実行タイミングとして、左装飾図柄41aが停止表示される前のタイミングAと、左装飾図柄41aが停止表示されてから右装飾図柄41cが停止表示されるまでのタイミングBと、右装飾図柄41cが停止表示された後のタイミングであるタイミングCとが設定されている。そして、画像音声制御基板230のCPU231は、催促演出を行う変動パターンが選択された場合に、タイミングA~Cの何れかのタイミングで催促演出を実行する。
G-3. Modification 3:
In Modified Example 3, a plurality of types of timing are set as the execution timing (start timing) of the prompting effect. That is, the prompt effect is performed during the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c. , a timing B from when the left decorative pattern 41a is stop-displayed until the right decorative pattern 41c is stop-displayed, and a timing C which is the timing after the right decorative pattern 41c is stop-displayed. Then, the CPU 231 of the image/audio control board 230 executes the prompting effect at any one of the timings A to C when the variation pattern for performing the prompting effect is selected.

また、変形例3のRAM233には、記憶領域として、図22に示すような「操作回数領域」が確保されている。画像音声制御基板230のCPU231は、この「操作回数領域」に、「各タイミングにおける催促演出の実行回数」と「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」とを記憶する。そこで、変形例3では、これらの「各タイミングにおける催促演出の実行回数」と「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく態様で催促演出を実行可能であることとしている。 Further, in the RAM 233 of Modification 3, an "operation count area" as shown in FIG. 22 is secured as a storage area. The CPU 231 of the image/audio control board 230 stores "the number of execution times of the prompting effect at each timing" and "the number of times of the corresponding effect operation at each execution timing of the prompting effect" in the "number of operations area". Therefore, in the modification 3, the prompting effect can be executed in a mode based on the "number of times of executing the prompting effect at each timing" and "the number of corresponding effect operations at each execution timing of the prompting effect".

例えば、画像音声制御基板230のCPU231は、所定の期間(例えば、パチンコ機1を遊技ホールに導入してから1週間)に亘って、RAM233の「操作回数領域(図22参照)」に「各タイミングにおける催促演出の実行回数」と「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」を記憶する。そして、この所定の期間の経過後(例えば、パチンコ機1を遊技ホールに導入してから2週間目からは)は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合に、対応演出操作の実行確率が最も高いタイミングで催促演出を実行する。 For example, the CPU 231 of the image/audio control board 230 stores "each The number of execution times of the prompting effect at the timing" and the "number of times of the corresponding effect operation for each execution timing of the prompting effect" are stored. Then, after the predetermined period has passed (for example, from the second week after the pachinko machine 1 is introduced into the game hall), when the variation pattern for executing the prompting effect is selected, the corresponding effect operation is executed. The prompting effect is executed at the timing with the highest probability.

例えば、「操作回数領域」に記憶されている内容が図22に示す内容である場合は、100回のタイミングAで行われた催促演出のうちの72回で対応演出操作が行われているので、タイミングAで催促演出が行われた場合は72%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、122回のタイミングBで行われた催促演出のうち61回で対応演出操作が行われているので、タイミングAで催促演出が行われた場合は50%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、135回のタイミングCで行われた催促演出のうちの108回で対応演出操作が行われているので、タイミングCで催促演出が行われた場合は80%の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。そこで、画像音声制御基板230のCPU231は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率が80%である(最も実行確率が高い)タイミングCで催促演出を実行する。 For example, if the contents stored in the "number of times of operation area" are the contents shown in FIG. , when the prompting effect is performed at the timing A, it can be determined that the corresponding effect operation is performed with a probability of 72%. Further, since the corresponding effect operation is performed 61 times out of the 122 times of the prompting effect performed at the timing B, when the prompting effect is performed at the timing A, the corresponding effect operation is performed with a probability of 50%. It can be determined that Further, since the corresponding effect operation is performed 108 times out of the 135 times of the prompting effect performed at the timing C, when the prompting effect is performed at the timing C, the corresponding effect operation is performed with a probability of 80%. It can be judged that Therefore, when the variation pattern for executing the prompting effect is selected, the CPU 231 of the image/audio control board 230 executes the prompting effect at the timing C when the execution probability of the corresponding effect operation is 80% (highest execution probability). do.

あるいは、画像音声制御基板230のCPU231は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率に基づく割合(頻度)で、催促演出の実行タイミングを選択し、選択したタイミングで催促演出を実行することとしてもよい。例えば、上述したように、タイミングAで催促演出が行われた場合の対応演出操作の実行確率が72%であり、タイミングBで催促演出が行われた場合の対応演出操作の実行確率が50%であり、タイミングCで催促演出が行われた場合の対応演出操作の実行確率が80%であれば、次のように実行する。すなわち、画像音声制御基板230のCPU231は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、これらの対応演出操作の実行確率に対応させて、催促演出の実行タイミングを202分の72の確率でタイミングAとし、202分の50の確率でタイミングBとし、202分の80の確率でタイミングCとすることとしてもよい。 Alternatively, when the variation pattern for executing the prompting effect is selected, the CPU 231 of the image/audio control board 230 selects the execution timing of the prompting effect at a rate (frequency) based on the execution probability of the corresponding effect operation. It is good also as performing a demanding production at timing. For example, as described above, the execution probability of the corresponding effect operation when the prompting effect is performed at the timing A is 72%, and the execution probability of the corresponding effect operation when the prompting effect is performed at the timing B is 50%. , and if the execution probability of the corresponding effect operation when the prompting effect is performed at the timing C is 80%, the following is executed. That is, when a variation pattern for executing a prompting effect is selected, the CPU 231 of the image/audio control board 230 sets the execution timing of the prompting effect to a probability of 72/202 in correspondence with the execution probability of these corresponding effect operations. , timing B with a probability of 50/202, and timing C with a probability of 80/202.

以上のように変形例3では、催促演出の実行中に演出ボタン10aの操作(対応演出操作)が行われると対応演出が行われるところ、この対応演出操作に係る情報を蓄積して記憶する。すなわち、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」を記憶する。こうすると、過去の「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」を(遡って)利用することができる。 As described above, in the modification 3, when the performance button 10a is operated (corresponding performance operation) during execution of the prompting performance, the corresponding performance is performed, and the information related to the corresponding performance operation is accumulated and stored. That is, it stores "the number of corresponding effect operations for each execution timing of the prompting effect". By doing so, it is possible to (retroactively) use the past "the number of corresponding effect operations at each execution timing of the prompting effect".

また、変形例3では、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」を記憶する。すなわち、対応演出操作の回数(対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報)を、催促演出の実行タイミング毎に記憶する。こうすると、「対応演出操作の回数」を、催促演出の実行タイミング毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出操作の回数」を、催促演出の実行タイミング毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出操作の回数」に基づく処理を、催促演出の実行タイミング毎に区別して行ったりすることができる。 Further, in Modification 3, "the number of corresponding effect operations for each execution timing of the prompting effect" is stored. That is, the number of times of the corresponding effect operation (information related to the player's operation performed in the past to cause the corresponding effect to be performed) is stored for each execution timing of the prompting effect. In this way, the "number of corresponding effect operations" can be used separately for each execution timing of the prompting effect. For example, the ``number of corresponding effect operations'' is distinguished for each execution timing of the prompt effect and confirmed by the staff of the game hall or the player, or the processing based on the ``number of corresponding effect operations'' is performed at each execution timing of the prompt effect. can be done separately.

また、変形例3では、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を出力可能である。例えば、パチンコ機1に設けられたテンキー等の所定の入力部を介して、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されると、画像音声制御基板230のCPU231は、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を演出表示装置41の表示画面に表示する。 Further, in Modified Example 3, it is possible to output information based on "the number of corresponding effect operations at each execution timing of the prompting effect". For example, when predetermined information such as an authentication code is input to the pachinko machine 1 via a predetermined input unit such as a numeric keypad provided in the pachinko machine 1, the CPU 231 of the image/audio control board 230 outputs the prompt effect. Information based on "the number of corresponding effect operations at each execution timing" is displayed on the display screen of the effect display device 41.例文帳に追加

また、変形例3では、画像音声制御基板230のCPU231は、ノートパソコンやUSBメモリ等の所定の端末がパチンコ機1に接続された状態で、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されると、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を、接続された所定の端末に送信することとしてもよい。 Further, in the third modification, the CPU 231 of the image/audio control board 230 inputs predetermined information such as an authentication code to the pachinko machine 1 while a predetermined terminal such as a notebook computer or a USB memory is connected to the pachinko machine 1. Then, information based on "the number of corresponding effect operations at each execution timing of the prompting effect" may be transmitted to the connected predetermined terminal.

このように変形例3では「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を出力(表示したり外部へ送信することが)可能である。従って、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。 In this way, in Modification 3, it is possible to output (display or transmit to the outside) information based on "the number of corresponding effect operations at each execution timing of the prompting effect". Therefore, it is possible to allow the staff of the game hall and the player to confirm the information based on "the number of corresponding effect operations at each execution timing of the prompting effect".

尚、演出表示装置41の表示画面に表示する「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報は、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」の一部であっても全部であってもよいし、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」を一部または全部を加工したもの(例えば、グラフ化したもの)であってもよい。 The information based on the "number of corresponding effect operations for each execution timing of the prompting effect" displayed on the display screen of the effect display device 41 is part of the "number of corresponding effect operations for each execution timing of the prompting effect". or all of them, or part or all of "the number of corresponding effect operations at each execution timing of the prompting effect" may be processed (for example, graphed).

また、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」は、「遊技者操作に係る情報が蓄積された操作蓄積情報」として捉えることもでき、これらの情報を記憶する画像音声制御基板230のCPU231、RAM233は、「操作蓄積情報記憶手段」として捉えることもできる。また、演出表示装置41の表示画面は、「表示部」として捉えることもでき、パチンコ機1に電源が投入されることは、「所定の設定条件」として捉えることもでき、認証コード等の所定の情報がパチンコ機1に入力されることは、「所定の出力条件」として捉えることもできる。 In addition, "the number of corresponding effect operations for each execution timing of the prompting effect" can be regarded as "accumulated operation information in which information related to the player's operation is accumulated", and the image/audio control board 230 that stores this information. The CPU 231 and RAM 233 of can also be regarded as "operation accumulation information storage means". Further, the display screen of the effect display device 41 can be regarded as a "display unit", and turning on the power of the pachinko machine 1 can be regarded as a "predetermined setting condition". input to the pachinko machine 1 can also be regarded as a "predetermined output condition".

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. Improvements can also be added as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art generally have, as well as the range that can be easily replaced from them.

例えば、上述した実施例においては、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用した例について説明したが、本発明は、遊技球を遊技領域に向けて発射可能な遊技機であれば適用することができ、例えば、「ハネモノ」や「アレパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用することもできる。 For example, in the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko machine of the type called "seven machine" or "dejipachi", but the present invention is a machine capable of shooting game balls toward a game area. It can be applied to any game machine, for example, it can be applied to a pachinko machine called "Hanemono" or "Arepachi".

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game balls supplied from the island facility of the game hall. I explained an example. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a type of gaming machine that gives a game profit in a form different from "payout of game balls". For example, by storing data indicating the amount of profit (magnitude of game value) corresponding to the entry of a game ball into various ball entrances, a game profit (game The present invention can also be applied to a type of pachinko machine that gives a player a value), and in this case also, the same effects as in the above-described embodiment can be obtained. As a type of pachinko machine that digitizes a game profit (game value) and gives it to a player, there is a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built into the pachinko machine. , a pachinko machine (a so-called enclosed game machine) configured to return game balls ejected to the back side of the game board through various ball inlets or outlets to the shooting position again and shoot them.

また、上述した実施例では、遊技盤20に形成された遊技領域21に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機1に本発明を適用したが、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)に本発明を適用することとしてもよい。 In the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 in which a game is played by shooting game balls toward the game area 21 formed on the game board 20. The present invention may be applied to a slot machine (rotary type game machine) in which a game is played by rotating a drawn reel and stopping the reel.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A9>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A9として捉えることができる。
<Gaming machines A1 to A9 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machine of the embodiment described above can be regarded as the following game machines A1 to A9.

<遊技機A1>:遊技者操作に係る情報を蓄積して(操作蓄積情報)を記憶
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A1>: A gaming machine that accumulates information related to player operations (accumulated operation information) and performs games using game media,
a detection means for detecting a player operation;
a processing execution means capable of executing a predetermined process based on the detection of the player's operation by the detection means;
operation accumulation information storage means for accumulating information relating to player operations detected by the detection means and storing the information as operation accumulation information;
A gaming machine characterized by comprising:

このような遊技機では、遊技者操作が行われると所定の処理を実行するところ、この遊技者操作に係る情報を蓄積して、「操作蓄積情報」として記憶する。こうすると、「過去に行われた遊技者操作に係る情報(操作蓄積情報)」を利用することができる。例えば「過去に行われた遊技者操作に係る情報」を遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく処理を行ったりすることができる。 In such a gaming machine, when a player's operation is performed, predetermined processing is executed, and information relating to the player's operation is accumulated and stored as "operation accumulated information". In this way, it is possible to use the "information related to player operations performed in the past (operation accumulated information)". For example, it is possible to have the staff of the game hall or the player check the "information related to the player's operation performed in the past", or perform processing based on the "information related to the player's operation performed in the past". .

<遊技機A2>:操作蓄積情報は設定された音量
遊技機A1において、
音声を出力する音声出力手段を備え、
前記処理実行手段は、前記所定の処理として、前記音声出力手段が出力する前記音声の音量を設定する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記処理実行手段によって設定された前記音量を示す情報を記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>: The operation accumulation information is the set volume In the game machine A1,
An audio output means for outputting audio is provided,
The processing execution means is means for performing processing for setting the volume of the sound output by the sound output means as the predetermined processing,
The gaming machine, wherein the operation accumulated information storage means is means for storing, as the operation accumulated information, information indicating the volume set by the process execution means.

このような遊技機では、遊技者操作が行われると音量が設定されるところ、この設定された音量を示す情報を蓄積して(操作蓄積情報として)記憶する。こうすると、「過去に設定された音量を示す情報」を利用することができる。例えば、遊技者操作に基づき設定された音量を遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、遊技者操作に基づき設定された音量に基づく処理を行ったりすることができる。 In such a game machine, when a player's operation is performed, the volume is set, and information indicating the set volume is accumulated and stored (as operation accumulated information). By doing so, it is possible to use the "information indicating the volume set in the past". For example, it is possible to have the staff of the game hall or the player confirm the volume set based on the player's operation, or perform processing based on the volume set based on the player's operation.

<遊技機A3>:操作蓄積情報に基づく音量設定
遊技機A2において、
所定の設定条件が成立すると、前記検知手段が遊技者操作を検知していなくても、前記操作蓄積情報に基づいて前記音量を設定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>: Volume setting based on accumulated operation information In game machine A2,
A gaming machine, wherein when a predetermined setting condition is satisfied, the volume is set based on the accumulated operation information even if the detecting means does not detect the player's operation.

このような遊技機では、遊技者操作が行われると音量が設定されるところ、この設定された音量を示す情報を蓄積して(操作蓄積情報として)記憶する。そして、所定の設定条件が成立すると、この蓄積された情報、すなわち、「過去に遊技者操作に基づいて設定された音量」に基づいて音量を設定する。このため、「過去に遊技者操作に基づいて設定された音量」を反映させて、所定の条件が成立した際の音量を設定することができる。 In such a game machine, when a player's operation is performed, the volume is set, and information indicating the set volume is accumulated and stored (as operation accumulation information). Then, when a predetermined setting condition is established, the volume is set based on this accumulated information, that is, "the volume set based on the player's operation in the past". Therefore, it is possible to set the volume when a predetermined condition is satisfied by reflecting "the volume set based on the player's operation in the past".

<遊技機A4>:操作蓄積情報は対応演出を行わせるための操作
遊技機A1において、
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>: Operation accumulation information is an operation for performing a corresponding effect In the game machine A1,
It is possible to execute a prompting effect for prompting the player to perform a player operation,
The process executing means is means for executing, as the predetermined process, a corresponding effect corresponding to the player's operation when the detecting means detects the player's operation during execution of the prompting effect. ,
The game machine, wherein the operation accumulation information storage means stores information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect as the operation accumulation information.

このような遊技機では、催促演出の実行中に遊技者操作が行われると、遊技者操作に対応する対応演出が実行されるところ、この対応演出を行わせるために行われた遊技者操作に係る情報を蓄積して(操作蓄積情報として)記憶する。こうすると、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を利用することができ、例えば、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく処理を行ったりすることができる。 In such a gaming machine, when a player's operation is performed during execution of a prompting effect, a corresponding effect corresponding to the player's operation is executed. Such information is accumulated and stored (as operation accumulated information). In this way, it is possible to use "information related to the player operation performed in the past to perform the corresponding effect", for example, "information related to the player operation performed in the past to perform the corresponding effect "Information" can be confirmed by the staff of the game hall or the player, or processing can be performed based on "Information relating to player operations performed in the past for performing corresponding effects".

<遊技機A5>:催促演出毎に操作蓄積情報を記憶
遊技機A4において、
複数種類の前記催促演出を実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出の種類毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>: Stores operation accumulation information for each prompt effect In game machine A4,
It is possible to execute a plurality of types of prompting effects,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect for each type of the prompting effect. Characteristic game machine.

このような遊技機では、催促演出の実行中に遊技者操作が行われると、遊技者操作に対応する対応演出が実行されるところ、この催促演出として複数種類の演出を実行可能である。そして、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を催促演出の種類毎に記憶する。こうすると、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、催促演出の種類毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、催促演出の種類毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく処理を、催促演出の種類毎に区別して行ったりすることができる。 In such a gaming machine, when a player's operation is performed during execution of a prompting effect, a corresponding effect corresponding to the player's operation is executed, and a plurality of types of effects can be executed as this prompting effect. Then, "information related to the player's operation performed in the past in order to perform the corresponding effect" is stored for each type of prompting effect. In this way, it is possible to use the "information related to the player's operation performed in the past to cause the corresponding effect" to be distinguished for each type of prompting effect. For example, "information related to the player operation performed in the past to perform the corresponding effect" is distinguished for each type of prompting effect and confirmed by the staff of the game hall or the player, or "the corresponding effect is performed Therefore, processing based on "information related to player operations performed in the past" can be performed separately for each type of prompting effect.

<遊技機A6>:催促演出の実行タイミング毎に操作蓄積情報を記憶
遊技機A4において、
前記催促演出は、複数種類のタイミングで実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記複数種類のタイミング毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>: Stores operation accumulation information at each execution timing of the prompting effect In the game machine A4,
The prompting effect can be executed at a plurality of types of timing,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to player operations detected by the detection means during execution of the prompting effect for each of the plurality of types of timing. Characteristic game machine.

このような遊技機では、催促演出の実行中に遊技者操作が行われると、遊技者操作に対応する対応演出が実行されるところ、この催促演出は複数種類のタイミングで実行可能である。そして、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、催促演出の実行タイミング毎に記憶する。こうすると、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、催促演出の実行タイミング毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、催促演出の実行タイミング毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく処理を、催促演出の実行タイミング毎に区別して行ったりすることができる。 In such a gaming machine, when a player's operation is performed during execution of a prompting effect, a corresponding effect corresponding to the player's operation is executed, and this prompting effect can be executed at a plurality of timings. Then, "information related to the player's operation performed in the past for performing the corresponding effect" is stored for each execution timing of the prompting effect. In this way, it is possible to use the "information related to the player's operation performed in the past to cause the corresponding effect" to be distinguished for each execution timing of the prompting effect. For example, "information related to the player's operation performed in the past to perform the corresponding effect" is distinguished for each execution timing of the prompting effect and confirmed by the staff of the game hall or the player, or "the corresponding effect is performed." It is possible to perform processing based on "information related to the player's operation performed in the past in order to cause the player to play" separately for each execution timing of the prompting effect.

<遊技機A7>:催促演出と共に行われる所定の演出毎に操作蓄積情報を記憶
遊技機A4において、
前記催促演出は、所定の演出と共に実行されるものであり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出と共に実行された前記所定の演出の種類毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>: Stores operation accumulation information for each predetermined effect that is performed along with the prompt effect In the game machine A4,
The prompting effect is executed together with a predetermined effect,
The operation accumulation information storage means stores, as the operation accumulation information, information related to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect for each type of the predetermined effect executed together with the prompting effect. A gaming machine characterized in that it is a means for storing in a memory.

このような遊技機では、催促演出の実行中に遊技者操作が行われると、遊技者操作に対応する対応演出が実行されるところ、この催促演出は所定の演出と共に実行される。そして、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、「催促演出と共に実行された所定の演出」の種類毎に記憶する。こうすると、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、「催促演出と共に実行された所定の演出」の種類毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、「催促演出と共に実行された所定の演出」の種類毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく処理を、「催促演出と共に実行された所定の演出」の種類毎に区別して行ったりすることができる。 In such a gaming machine, when a player's operation is performed during execution of a prompting effect, a corresponding effect corresponding to the player's operation is executed, and this prompting effect is executed together with a predetermined effect. Then, "information related to the player's operation performed in the past for executing the corresponding effect" is stored for each type of "predetermined effect executed together with the prompting effect". In this way, the ``information relating to the player's operation performed in the past for performing the corresponding performance'' can be used by distinguishing it for each type of ``predetermined performance performed together with the prompting performance''. For example, "information related to the player's operation performed in the past to perform the corresponding effect" is distinguished for each type of "predetermined effect executed together with the prompting effect" and confirmed with the staff of the game hall or the player. Alternatively, processing based on "information related to player operations performed in the past to cause the corresponding effect to be performed" can be performed separately for each type of "predetermined effect executed together with the prompting effect". can.

<遊技機A8>:操作蓄積情報に基づく態様で催促演出を実行
遊技機A4乃至遊技機A7のうち何れか1つの遊技機において、
前記操作蓄積情報に基づく態様で前記催促演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A8>: Execution of prompting effect in a manner based on operation accumulated information In any one of gaming machines A4 to A7,
A gaming machine characterized in that the prompting effect is executed in a mode based on the accumulated operation information.

このような遊技機では、催促演出の実行中に遊技者操作が行われると、遊技者操作に対応する対応演出が実行されるところ、この対応演出を行わせるために行われた遊技者操作に係る情報を蓄積して(操作蓄積情報として)記憶する。そして、この蓄積された情報、すなわち、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく態様で催促演出を実行する。このため、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を反映させて、催促演出を実行することができる。 In such a gaming machine, when a player's operation is performed during execution of a prompting effect, a corresponding effect corresponding to the player's operation is executed. Such information is accumulated and stored (as operation accumulated information). Then, the prompting effect is executed in a mode based on the accumulated information, that is, "information related to the player's operation performed in the past to cause the corresponding effect to be performed". Therefore, the prompting effect can be executed by reflecting the "information related to the player's operation performed in the past for performing the corresponding effect".

<遊技機A9>:操作蓄積情報の表示
遊技機A1乃至遊技機A8のうち何れか1つの遊技機において、
表示部を備えており、
所定の出力条件が成立すると、前記操作蓄積情報記憶手段に記憶された前記操作蓄積情報に基づく情報を前記表示部に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A9>: Display of accumulated operation information In any one of the game machines A1 to A8,
Equipped with a display,
A gaming machine, wherein information based on the accumulated operation information stored in the accumulated operation information storage means is displayed on the display unit when a predetermined output condition is established.

このような遊技機では、所定の出力条件が成立すると、「過去に行われた遊技者操作に係る情報(操作蓄積情報)」に基づく情報を表示部に表示する。このため、「過去に行われた遊技者操作に係る情報(操作蓄積情報)」に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。 In such a game machine, when a predetermined output condition is established, information based on "information related to player operations performed in the past (operation accumulated information)" is displayed on the display unit. Therefore, it is possible to allow the staff of the game hall and the player to confirm the information based on the "information related to the player's operation performed in the past (operation accumulation information)".

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.

1…パチンコ機(遊技機)、10a…演出ボタン、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、40…演出用開口部、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段、有利状態設定手段)、220…サブ制御基板、221…CPU、230…画像音声制御基板、231…CPU(検知手段、処理実行手段、操作蓄積情報記憶手段、音声出力手段)、233…RAM(操作蓄積情報記憶手段)。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko machine (gaming machine), 10a... Production button, 20... Game board, 28... Big winning opening (variable ball entrance), 40... Production opening, 41... Production display device, 200... Main control board, 201... CPU (identification information display means, specific game execution means, advantageous state setting means), 220... sub-control board, 221... CPU, 230... image/audio control board, 231... CPU (detection means, process execution means, operation storage information storage means, voice output means), 233 . . . RAM (operation accumulated information storage means).

Claims (3)

遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備え
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段であり、
複数種類の前記催促演出を実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出の種類毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
A game machine for playing games using game media,
a detection means for detecting a player operation;
a processing execution means capable of executing a predetermined process based on the detection of the player's operation by the detection means;
operation accumulation information storage means for accumulating information relating to player operations detected by the detection means and storing the information as operation accumulation information;
with
It is possible to execute a prompting effect for prompting the player to perform a player operation,
The process executing means is means for executing, as the predetermined process, a corresponding effect corresponding to the player's operation when the detecting means detects the player's operation during execution of the prompting effect. ,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect,
It is possible to execute a plurality of types of prompting effects,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect for each type of the prompting effect.
A gaming machine characterized by:
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備え、
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段であり、
前記催促演出は、複数種類のタイミングで実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記複数種類のタイミング毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
A game machine for playing games using game media,
a detection means for detecting a player operation;
a processing execution means capable of executing a predetermined process based on the detection of the player's operation by the detection means;
operation accumulation information storage means for accumulating information relating to player operations detected by the detection means and storing the information as operation accumulation information;
with
It is possible to execute a prompting effect for prompting the player to perform a player operation,
The process executing means is means for executing, as the predetermined process, a corresponding effect corresponding to the player's operation when the detecting means detects the player's operation during execution of the prompting effect. ,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect,
The prompting effect can be executed at a plurality of types of timing,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect for each of the plurality of types of timing. Characteristic game machine.
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備え、
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段であり、
前記催促演出は、所定の演出と共に実行されるものであり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出と共に実行された前記所定の演出の種類毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機
A game machine for playing games using game media,
a detection means for detecting a player operation;
a processing execution means capable of executing a predetermined process based on the detection of the player's operation by the detection means;
operation accumulation information storage means for accumulating information relating to player operations detected by the detection means and storing the information as operation accumulation information;
with
It is possible to execute a prompting effect for prompting the player to perform a player operation,
The process executing means is means for executing, as the predetermined process, a corresponding effect corresponding to the player's operation when the detecting means detects the player's operation during execution of the prompting effect. ,
The operation accumulation information storage means is means for storing, as the operation accumulation information, information relating to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect,
The prompting effect is executed together with a predetermined effect,
The operation accumulation information storage means stores, as the operation accumulation information, information related to the player's operation detected by the detection means during execution of the prompting effect for each type of the predetermined effect executed together with the prompting effect. A game machine characterized by being a means for storing in
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