JP7189595B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine (pachinko machine) in which games are played by shooting game balls toward a game area formed on a game board.
始動口に遊技球が入球すると、識別情報を変動表示させ、該識別情報が特定態様で停止表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば、大当り遊技など)を行う遊技機が知られている。 When a game ball enters the start hole, the identification information is variably displayed, and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable ball entrance is in a state where it is possible to enter a specific game (such as a jackpot game) ) is known.
このような遊技機の中には、特定遊技中に可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合は遊技者に有利な有利状態を設定し、特定遊技中に可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過しなかった場合は遊技者に不利な不利状態を設定するもの(いわゆるV確機)も存在する(特許文献1)。 In such a game machine, when a game ball that enters the variable ball entrance during a specific game passes through a specific area, an advantageous state is set for the player, and a variable ball entry is made during the specific game. There is also a game that sets a disadvantageous state unfavorable to the player when the game ball that enters the mouth does not pass through the specific area (so-called V certain machine) (Patent Document 1).
しかしながら、上述したようなV確機は、近年では遊技者に広く認知されつつあり、遊技興趣を十分に高めることは困難であるという問題があった。 However, in recent years, the V-positive machine as described above has been widely recognized by players, and there has been a problem that it is difficult to sufficiently increase the interest in the game.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、いわゆるV確機であって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine which is a so-called V-positive machine and which can enhance the enjoyment of the game.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示された後に遊技球が開始領域を通過すると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
遊技状態として、遊技者に有利な有利状態と、前記有利状態よりも遊技者に不利な不利状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記特定遊技中に前記可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合は前記有利状態を設定し、
前記特定遊技中に前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は前記不利状態を設定するものであり、
前記可変入球口に入球した遊技球は、可動部材が許容状態にある場合は前記特定領域を通過可能であり、前記可動部材が阻止状態にある場合は前記特定領域を通過不能であり、
前記可動部材は、遊技球が前記開始領域を通過したか否かに拘わらず、前記識別情報が前記特定態様で停止表示されたことに基づいて前記許容状態となり、前記許容状態となってから所定の時間が経過すると阻止状態となる
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
identification information display means for variably displaying identification information;
a specific game execution means for executing a specific game in which the variable ball entrance is in a ball-enterable state when the game ball passes through the start area after the identification information is displayed in a specific mode ;
a game state setting means capable of setting, as game states, an advantageous state advantageous to the player and a disadvantageous state more disadvantageous to the player than the advantageous state;
with
The game state setting means is
When the game ball entering the variable ball entrance during the specific game passes through the specific area, the advantageous state is set,
The disadvantageous state is set when the game ball entering the variable ball entrance during the specific game does not pass through the specific area ,
A game ball entering the variable ball entrance can pass through the specific area when the movable member is in the allowable state, and cannot pass through the specific area when the movable member is in the blocking state,
Regardless of whether or not the game ball has passed through the start region, the movable member enters the allowable state based on the identification information being stopped and displayed in the specific mode, and after entering the allowable state, the predetermined After the time elapses, it will be blocked
It is characterized by
本発明によれば、いわゆるV確機において、遊技興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance amusement in a so-called V-positive machine.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of the type called "seven machine" or "digi-pachi" will be described. In the examples, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine is referred to as "right" and the left side as "left".
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.特定口38への入球し易さ:
E-1.OP1秒当り:
E-2.OP5秒当り:
E-3.OP8秒当り:
E-4.OP10秒当り:
E-5.OP12秒当り:
E-6.まとめ:
F.変形例:
Also, the following examples will be described in the following order.
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Ease of entering the specific opening 38:
E-1. OP per second:
E-2. Per 5 seconds OP:
E-3. Per 8 seconds OP:
E-4. Per 10 seconds OP:
E-5. Per 12 seconds OP:
E-6. summary:
F. Variant:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の下部前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
A middle frame and a body frame are provided on the back side of the
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
Approximately in the center of the
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the performance opening 40 (performance display device 41) in the
また、遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, at the lower right of the effect opening 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(可変入球口)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, below the
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20面から前方(遊技者側)に突出した第2大入賞口ユニット33が設けられている。第2大入賞口ユニット33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35(可変入球口)が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞口ユニット33内部に設けられた通路を通って非特定口37または特定口38に導かれる。特定口38の上方には可動部材39が設けられており、この可動部材39は、遊技球が特定口38に入球(特定領域を通過)することを阻止する「阻止状態」と、遊技球が特定口38に入球(特定領域を通過)することを許容する「許容状態」とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、可動部材39が「許容状態」である場合は特定口38に入球し(導かれ)、可動部材39が「阻止状態」である場合は(可動部材39の上面を通過して)非特定口37に入球する(導かれる)。
In addition, below the second start opening 25 in the game area 21 (lower right corner of the game area 21), a second big winning
第2大入賞口ユニット33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は第2大入賞口ユニット33の前壁を通して、可動部材39の状態(許容状態または阻止状態)や、第2大入賞口35に入球した遊技球が非特定口37または特定口38に導かれる様子を視認可能である。
Since at least a part of the front wall of the second large winning
第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、非特定口37の内部には非特定口センサー37s(図3参照)が設けられており、非特定口37に入球した遊技球を検知可能である。さらに、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。
A second big winning hole sensor 35s (see FIG. 3) is provided inside the second big winning
上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31、多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
A
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、一般入球口30に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出される。
A game ball that flows down the area on the left side of the effect opening 40 (the effect display device 41) can enter the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
A
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、非特定口37に入球した遊技球を検知する非特定口センサー37s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態と閉鎖状態とにするための)第2大入賞口ソレノイド35m、可動部材39を阻止状態と許容状態とにするための可動部材ソレノイド39m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、可動部材ソレノイド39m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
The
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
An image/
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
The image/
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
A
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では次のように遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game content:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2 , a game ball struck left can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(これらを特に区別をしない場合、本明細書では、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101~300)と1種類の外れ図柄(外れ図柄101)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401~600)と1種類の外れ図柄(外れ図柄401)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく特図当り判定(以下「第1特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図が大当り図柄101~300の何れかで停止表示され、第1特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく特図当り判定(以下「第2特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図が大当り図柄401~600の何れかで停止表示され、第2特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は第2特図が外れ図柄401で停止表示される。
If the result of the special figure hit determination based on the game ball entering the first start port 24 (hereinafter also referred to as "special figure hit determination for the first special figure") is a "jackpot", the first special The figure is stop-displayed with any one of the
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 When the special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed as either a jackpot symbol or a winning symbol, the symbol is stopped and displayed for a predetermined time to confirm the stopped and displayed symbol. A display (hereinafter also referred to as “fixed display”) that is maintained until the Hereinafter, the game from when the special symbol starts to be displayed in a variable manner to when it is confirmed and displayed, that is, the game until the result of one variable display is obtained is also expressed as a "symbol variation game".
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて特図当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて特図当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
In addition, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る特図当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る特図当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る特図当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
Incidentally, in the
<遊技状態>
本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が低い(360分の1の確率である)状態であり、「高確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が高い(100分の1の確率である)状態である。
<Game state>
In the
また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い状態である。こうすることによって、「非電サポ状態」では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。
Further, the "game state related to the frequency of game balls entering the
尚、本実施例のパチンコ機1では、上述した「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態(低確率状態、高確率状態)」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態(非電サポ状態、電サポ状態)」とは同時に設定される。詳しくは、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、「低確率状態且つ非電サポ状態」である「通常状態」、「高確率状態且つ電サポ状態」である「確変状態」の何れかに設定される。
In addition, in the
また、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態(本実施例では確変状態)中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
Further, the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、第1大入賞口28および第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、第1大入賞口28および第2大入賞口35には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot game>
When the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed in one of the big winning symbols, the big winning game is performed in which the round game is performed a plurality of times in which the first big winning
尚、大当り遊技(いわゆる役物連続作動装置の作動)は、例えば、大当り遊技中であることを示す大当り遊技中フラグがONに設定されることで開始される。この大当り遊技中フラグは、主制御基板200のRAM203にその記憶領域が設定されており、主制御基板200のCPU201は、大当り遊技中フラグの状態を参照することによって、大当り遊技中(役物連続作動装置の作動中)であるか否かを判断可能である。
Incidentally, the jackpot game (activation of the so-called accessory continuous operation device) is started by, for example, setting a flag during the jackpot game, which indicates that the jackpot game is in progress, to ON. The
ここで、本実施例のパチンコ機1では、5種類の大当り遊技を実行可能である。これらの5種類の大当り遊技は、10回のラウンド遊技が行われる点、1回目のラウンド遊技では第2大入賞口35が開放状態となり、2~10回目のラウンド遊技では第1大入賞口28が開放状態となる点は共通するものの、大当り遊技が開始(役物連続作動装置の作動が開始)されてから1回目のラウンド遊技が開始されるまでの時間(以下「オープニング時間」ともいう)が互いに異なる。すなわち、5種類の大当り遊技としては、「オープニング時間」が1秒の大当り遊技である「OP1秒当り」と、「オープニング時間」が5秒の大当り遊技である「OP5秒当り」と、「オープニング時間」が8秒の大当り遊技である「OP8秒当り」と、「オープニング時間」が10秒の大当り遊技である「OP10秒当り」と、「オープニング時間」が12秒の大当り遊技である「OP12秒当り」とを実行可能である。尚、このような5種類の大当り遊技における「オープニング時間」の相違は、本実施例のパチンコ機1の主な特徴であるところ、その技術的意義については後に詳しく説明する。
Here, in the
上述した5種類の大当り遊技のうち何れの大当り遊技が行われるかは、大当り図柄が停止表示された際の遊技状態(通常状態または)および大当り図柄の種類に対応して決定される。 Which of the five types of jackpot games described above is to be performed is determined according to the game state (normal state or) when the jackpot patterns are stopped and displayed and the type of the jackpot patterns.
図5には、「通常状態」において大当り図柄が停止表示された際の大当り遊技の種類が示されている。図5に示すように、「通常状態」においては、第1特図が大当り図柄101~140で停止表示された場合は(第1特図が停止表示された場合の20%の確率で)「OP1秒当り」が行われ、第1特図が大当り図柄141~180で停止表示された場合は(第1特図が停止表示された場合の20%の確率で)「OP5秒当り」が行われ、第1特図が大当り図柄181~220で停止表示された場合は(第1特図が停止表示された場合の20%の確率で)「OP8秒当り」が行われ、第1特図が大当り図柄221~260で停止表示された場合は(第1特図が停止表示された場合の20%の確率で)「OP10秒当り」が行われ、第1特図が大当り図柄261~300で停止表示された場合は(第1特図が停止表示された場合の20%の確率で)「OP12秒当り」が行われる。
FIG. 5 shows the types of jackpot games when the jackpot symbols are stopped and displayed in the "normal state". As shown in FIG. 5, in the "normal state", if the first special symbol is stopped in the
これに対して、第2特図が大当り図柄401~440で停止表示された場合は(第2特図が停止表示された場合の20%の確率で)「OP1秒当り」が行われ、第2特図が大当り図柄441~480で停止表示された場合は(第2特図が停止表示された場合の20%の確率で)「OP5秒当り」が行われ、第2特図が大当り図柄481~520で停止表示された場合は(第2特図が停止表示された場合の20%の確率で)「OP8秒当り」が行われ、第2特図が大当り図柄521~560で停止表示された場合は(第2特図が停止表示された場合の20%の確率で)「OP10秒当り」が行われ、第2特図が大当り図柄561~600で停止表示された場合は(第2特図が停止表示された場合の20%の確率で)「OP12秒当り」が行われる。
On the other hand, when the second special figure is stopped and displayed in the
一方、図6には、「確変状態」において大当り図柄が停止表示された際の大当り遊技の種類が示されている。図6に示すように、「確変状態」においては、第1特図が大当り図柄101~160で停止表示された場合は(第1特図が停止表示された場合の30%の確率で)「OP1秒当り」が行われ、第1特図が大当り図柄161~220で停止表示された場合は(第1特図が停止表示された場合の30%の確率で)「OP5秒当り」が行われ、第1特図が大当り図柄221~260で停止表示された場合は(第1特図が停止表示された場合の20%の確率で)「OP8秒当り」が行われ、第1特図が大当り図柄261~280で停止表示された場合は(第1特図が停止表示された場合の10%の確率で)「OP10秒当り」が行われ、第1特図が大当り図柄281~300で停止表示された場合は(第1特図が停止表示された場合の10%の確率で)「OP12秒当り」が行われる。
On the other hand, FIG. 6 shows the types of jackpot games when the jackpot symbols are stopped and displayed in the "variable probability state". As shown in FIG. 6, in the "variable probability state", if the first special figure is stopped in the
これに対して、第2特図が大当り図柄401~460で停止表示された場合は(第2特図が停止表示された場合の30%の確率で)「OP1秒当り」が行われ、第2特図が大当り図柄461~520で停止表示された場合は(第2特図が停止表示された場合の30%の確率で)「OP5秒当り」が行われ、第2特図が大当り図柄521~560で停止表示された場合は(第2特図が停止表示された場合の20%の確率で)「OP8秒当り」が行われ、第2特図が大当り図柄561~580で停止表示された場合は(第2特図が停止表示された場合の10%の確率で)「OP10秒当り」が行われ、第2特図が大当り図柄581~600で停止表示された場合は(第2特図が停止表示された場合の10%の確率で)「OP12秒当り」が行われる。
On the other hand, when the second special figure is stopped and displayed in the
本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技における1回目のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となり、この際、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球した場合(特定口38を通過した場合)は、該大当り遊技終了後の遊技状態が「確変状態」に設定され、遊技球が特定口38に入球しなかった場合(特定口38を通過しなかった場合)は、該大当り遊技終了後の遊技状態が「通常状態」に設定される。上述した5種類の大当り遊技同士では、特定口38を阻止状態、許容状態にする可動部材39の動作態様(動作パターン)は互いに同じであるが、この点についても後に詳しく説明する。
In the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal pattern fluctuation display, normal pattern per game, normal pattern hold>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
上述した非電サポ状態や電サポ状態(本実施例のパチンコ機1では「通常状態」や「確変状態」)は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては100分の1であり、電サポ状態においては100分の99である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、電サポ状態においては短い時間が選択され易い(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択される)。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる普図当り遊技が行われ、電サポ状態においては第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる普図当り遊技が行われる。これらによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
The above-mentioned non-electric sapo state and electric sapo state ("normal state" and "probability variable state" in the
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
When the game ball passes through the normal
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Contents of Display on
The processing for playing the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 7(a) conceptually shows how the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
Thus, the special symbols displayed in the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
In addition, at the bottom of the display screen of the
<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。「通常状態」中は、普通図柄作動ゲート27に遊技球を通過させても第2始動口25が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第2始動口25には遊技球を入球させ難い。従って、「通常状態」中は、図8に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(以下「第1特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。「左打ち」を行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。「通常状態」中の特図当り判定では360分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.3)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.4)、大当り遊技が行われる(ev.5)。
<Main progress of the game>
In the
そして、大当り遊技が終了すると、大当り遊技中に遊技球が特定口38を通過しなかった場合は「通常状態」が再び設定され(ev.6)、遊技球が特定口38を通過した場合は「確変状態」が設定される(ev.7)。
Then, when the jackpot game ends, if the game ball does not pass through the
一方、「確変状態」中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、図9に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(以下「第2特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。この場合に特図当り判定で「大当り」と判定される確率は100分の1である。従って、「確変状態」中であっても、ほとんどの場合は、第2特図は外れ図柄で停止表示される(ev.13)。このような第2特図の変動表示を繰り返しているうちに、第2特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.14)、大当り遊技が行われる(ev.15)。
On the other hand, during the "probability variable state", the frequency of opening the
そして、大当り遊技が終了すると、大当り遊技中に遊技球が特定口38を通過しなかった場合は「通常状態」が設定され(ev.16)、遊技球が特定口38を通過した場合は「確変状態」が再び設定される(ev.17)。
Then, when the jackpot game ends, if the game ball does not pass through the
C.遊技制御処理 :
上述したような遊技の進行は、主制御基板200のCPU201が遊技制御処理を実行することによって実現される。以下では、この遊技制御処理について、図10に示すフローチャートを用いて説明する。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
The progress of the game as described above is realized by the
<出力処理>
図10に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 10, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30、第1大入賞口28、第2大入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて特図当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、特図当り判定は「特図当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、特図当り判定結果が「大当り」である場合は200種類(第1特図、第2特図それぞれ200種類)の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間(次のタイマ割り込みまでの期間)にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing for starting port, etc.>
Next, the
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the processing related to the memory of the normal pattern reservation in this way, subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、該第1特図保留に基づく変動表示が未だ開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
Here, the variation display of the first special figure (symbol variation game) is performed based on the special figure determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure reservation. In addition, the production (symbol variation production) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the special figure determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure reservation. . Therefore, when the first special figure suspension is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure suspension has not yet started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure suspension It is possible to determine the aspect of the variation display and production based on (design variation game and design variation production based on the first special figure reservation). For example, even before the variable display based on the first special figure reservation is performed, whether the big hit pattern is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure reservation is performed, and reach production It is possible to determine whether or not is performed. Such a determination is called a preliminary determination, and in the
こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
In this way, after storing the first special figure reservation and storing the preliminary judgment result about the first special figure reservation, the preliminary judgment result command indicating the preliminary judgment result is stored in the output buffer of the
こうして第1始動口センサー24sに係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After performing the processing related to the first starting hole sensor 24s in this way, it is then determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、非電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の1である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行い、電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の99である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。
After performing the normal pattern hit determination, it is determined whether the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit. As a result, when the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit, the normal pattern hit pattern is stored as a pattern (stop pattern) to be stopped and displayed in the variable display of the normal pattern this time. That is, it stores that the left LED (see FIG. 4) of the normal
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯すること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数(普図保留)を記憶領域から消去する。
In this way, as a result of the variation display of the normal symbol this time, when the left LED of the normal
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has explained the processing in the case of none of the normal symbol per game, the normal symbol variable display, and the normal symbol fixed display. On the other hand, when the variable display of the normal symbols is in progress, it is determined whether or not the variable time of the normal symbols during the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has passed, the normal symbols during variable display are stopped and displayed in a pre-stored manner. That is, when the result of the determination of the per normal pattern is per per normal pattern, the LED on the left of the per normal
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第2始動口25が短時間(16m秒間×1回)開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第2始動口25が長時間(840m秒間×2回)開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
On the other hand, when the normal symbol is being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a normal pattern winning pattern (lighting of the left LED of the normal pattern display section 56). As a result, when the normal symbol stopped and displayed is the normal per pattern, the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
On the other hand, when the normal game is being played, the opening/closing
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が360分の1である(第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち360分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が100分の1である(第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行う。
<Special action processing>
The
これに対して、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(特図当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が360分の1である(第1特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち360分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が100分の1である(第1特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored, then it is determined whether or not the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. As a result, when the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area, the first special figure reservation stored first among the stored first special figure reservations (per special figure reservation Judgment random number, symbol selection random number, variation pattern selection random number) is read. And, per special figure decision is done on the basis of the per special figure decision random number which is included in the 1st special figure reservation which is read out. Specifically, if it is in a low probability state, the probability of becoming a "jackpot" is 1/360 (a random number of 1/360 of the special figure hit judgment random numbers that can be acquired as the first special figure reservation is a big hit If the special figure hit judgment is performed, and if it is in a high probability state, the probability of becoming a “jackpot” is 1/100 (100% of the special figure judgment random numbers that can be obtained as the first special figure reservation A random number of 1 is a big hit) To make a special hit determination.
そして、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101~300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄401~600を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101~300に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄401~600に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
Then, if the result of the special figure hit determination is "big hit", the fluctuation display of this special figure (symbol Select the type of jackpot pattern to be stopped and displayed in the variable game). That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、特図当り判定の結果が「外れ」である場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄401を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄または外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the special figure hit determination is "out", when the first special figure reservation is read out, the lost
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図11に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち、各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this manner, the variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. The fluctuation pattern is the time (fluctuation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special pattern or second special pattern), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (fluctuation pattern ID) for doing is attached. A variation pattern selection table is referred to in the process of selecting a variation pattern. The variation pattern selection table is, as shown in FIG. 11, a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, with reference to such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read this time as the first special figure reservation or the second special figure reservation is selected as the current variation pattern Select as Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは、後述の変動パターン指定コマンドを送信することによって、サブ制御基板220に伝達される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this way is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図12に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、特図当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、特図当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターン(リーチ演出に対応する変動パターン)が選択された場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示させる図柄変動演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, variation pattern selection tables corresponding to various game progress conditions are referred to. Specifically, as shown in FIG. 12, the type of special symbol (first special symbol or second special symbol), the currently set game state, the result of the special symbol hit determination, the stored first special symbol Refer to the variation pattern selection table corresponding to the number of pending and second special figure pending. By doing so, it is possible to select variation patterns corresponding to various game progress conditions, and thus the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の特図当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
Thus, when the symbols to be stopped and displayed in the variable display of the special symbols of this time are selected and the variation pattern of the variable display of the special symbols of this time is selected, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing performed during the jackpot game, during the variable display of the special symbols (the first special symbol or the second special symbol), and during the fixed display of the special symbols. On the other hand, when the special symbol is being variably displayed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol being variably displayed has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the special symbols being varied and displayed are stopped and displayed with the symbols stored in advance in the stop symbol storage area (fixed display is started). When the special symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the special symbols is started, so the fixed display time of the special symbols is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が大当り図柄(本発明における特定態様)であった場合は、大当り遊技における第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)や、可動部材39の動作パターンを設定する。図5、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、「オープニング時間」が互いに異なる大当り遊技を実行する。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応する大当り遊技を検出(特定)し、該大当り遊技の種類に対応する「オープニング時間」を有する開放パターンを設定する。すなわち、「OP1秒当り」であれば「オープニング時間」が1秒である開放パターンを設定する。また、「OP5秒当り」であれば、「オープニング時間」が5秒である開放パターンを設定し、「OP8秒当り」であれば、「オープニング時間」が8秒である開放パターンを設定し、「OP10秒当り」であれば、「オープニング時間」が10秒である開放パターンを設定し、「OP12秒当り」であれば「オープニング時間」が12秒である開放パターンを設定する。また、この際、可動部材39の動作パターンも設定する。可動部材39の動作パターンについては後に詳しく説明する。
The above is a description of the processing when the special symbols are displayed in a variable manner. On the other hand, if the special symbols are being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether the special pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a big win pattern or a winning pattern. As a result, when the special symbol stopped and displayed is a jackpot pattern (a specific aspect of the present invention), the opening pattern (number of openings, opening time) of the first big winning
こうして、第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンや、可動部材39の動作パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Thus, once the opening pattern of the first big winning
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、第1大入賞口ソレノイド28mまたは第2大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉29または開閉扉36を動作させる。加えて、上述の動作パターンで可動部材39が動作するように可動部材ソレノイド39mを制御する。
The above is a description of the processing when the special symbols are being confirmed and displayed. On the other hand, when the jackpot game is in progress, the first big winning hole solenoid 28m or the first big winning hole solenoid 28m or the second big winning hole solenoid 28m or The opening/closing
また、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、大当り遊技中(1回目のラウンド遊技中)に第2大入賞口35から入球した遊技球が特定口38に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
At the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the
上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)や、上述の動作パターンに従う可動部材ソレノイド39mの制御(可動部材39の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、遊技球が特定口38に入球したか否かに応じて、遊技状態(通常状態または確変状態)を設定する(図8、図9参照)。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Control of the first and second large winning opening solenoids 28m and 35m according to the above-described opening pattern (operation of the opening/closing
尚、特別図柄が停止表示(確定表示)すること、あるいは、大当り遊技中フラグがONに設定されることは「所定の実行条件」として捉えることもできる。また、第1大入賞口28および第2大入賞口35は「可変入球口」として捉えることもでき、「大当り遊技」は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。また、「オープニング時間」は「前置時間」として捉えることもできる。また、「特別図柄」は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。また、「通常状態」は「不利状態」として捉えることもでき、「確変状態」は「有利状態」として捉えることもでき、「通常状態」および「有利状態」を設定する主制御基板200のCPU201は「遊技状態設定手段」として捉えることもできる。また、特定口38は「特定領域」として捉えることもでき、「遊技球が特定口38に入球すること」は「遊技球が特定領域を通過すること」として捉えることもできる。
It should be noted that the stop display (determined display) of the special symbol or the setting of the jackpot playing flag to ON can be regarded as the "predetermined execution condition". In addition, the first big winning
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The
D.演出制御処理 :
上述したように、遊技の進行は、主制御基板200のCPU201によって遊技制御処理が行われることによって実現されるが、遊技の進行に合わせた演出は、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を実行することによって実現される。以下では、この演出制御処理について、図13に示すフローチャートを用いて説明する。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎に(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
As described above, the progress of the game is realized by executing the game control processing by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うべく、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control processing is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図14には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。図14に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 14 shows processing performed by the
また、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「低確率・非電サポ状態」、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる「低確率・電サポ状態」および「高確率・電サポ得状態」、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
Also, when the pending number transmission command is received, the same number of pending symbols as the first special figure pending number and the second special figure pending number indicated by this command are displayed in the first
また、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
Also, when the variation pattern designation command is received, in accordance with the variation display of the special symbol (first special figure or second special figure), the symbol variation effect (
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図7(b)を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、特図当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
Here, in the
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図10を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、特図当り判定結果が「大当り」である確率(以下「大当り期待度」ともいう)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。 The execution probability of each reach effect, that is, the probability that the variation pattern corresponding to each reach effect is selected is determined by the variation pattern selection random number ratio assigned to each variation pattern in the variation pattern selection table described above with reference to FIG. is set. By this, the probability that the special figure hit determination result is "big hit" (hereinafter also referred to as "big hit expectation") is made different between a plurality of types of ready-to-win performances. As a result, it is possible for the player to expect that the ready-to-win effect with a higher degree of expectation for a big hit will be performed.
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄(左識別図柄41a,右識別図柄41cなど)が互いに異なる態様などが採用される。
The mode of the ready-to-win effect may be any mode in which the player can identify these differences. For example, between the ready-to-win effects, the displayed character images differ from each other, or the displayed background images differ from each other. , a mode in which the displayed colors are different from each other, and a mode in which the identification patterns (the
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
When receiving a variation stop command during execution of the symbol variation effect as described above, the
また、図14に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、特定口38へ遊技球を入球させることを遊技者に促す演出などを実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
Further, as shown in FIG. 14, when the
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
When receiving the round game start command during the big win game, the
また、図14に示すように、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行する。また、演出操作基板228を介して操作信号を検知すると、すなわち、演出操作部10a,10b,10cが操作されると、該操作に対応する演出を開始する。
Also, as shown in FIG. 14, when the game state designation command is received, an effect corresponding to the set game state is started. For example, an effect is executed in which the
また、図14の最下段に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特定口入球コマンドを受信すると、すなわち、2回目のラウンド遊技中に遊技球が特定口38に入球(遊技球が特定口38を通過)すると、遊技球が特定口38に入球(遊技球が特定口38を通過)したことを示す「V通過演出」を行う。
Further, as shown in the bottom of FIG. 14, when the
E.特定口38への入球し易さ :
本実施例のパチンコ機1は、図5、図6を用いて前述したように、「オープニング時間」が互いに異なる5種類の大当り遊技、すなわち、「OP1秒当り」、「OP5秒当り」、「OP8秒当り」、「OP10秒当り」、「OP12秒当り」を実行可能である。そして、これら5種類の大当り遊技における「特定口38への入球し易さ」は、それぞれの大当り遊技の「オープニング時間」と、可動部材39が許容状態にある時間との関係により決定される。以下では、この関係について説明する。
E. Ease of entering the specific opening 38:
The
E-1.OP1秒当り :
図15、図16は、5種類の大当り遊技の「オープニング時間」と、可動部材39が許容状態にある時間との関係を示す説明図である。図15(a)に示すように、「OP1秒当り」では、大当り遊技の開始後(いわゆる役物連続作動装置の作動開始後)、「オープニング時間」である1秒間が経過すると(「オープニング時間」である1秒間を介して)、第2大入賞口35が開放状態となる。
E-1. OP per second:
15 and 16 are explanatory diagrams showing the relationship between the "opening time" of five types of jackpot games and the time during which the
これに対して、可動部材39は、大当り遊技が開始されると(いわゆる役物連続作動装置が作動すると)直ぐに、すなわち、大当り遊技の開始(いわゆる役物連続作動装置の作動開始)と同時に許容状態となり、その後、「通過可能時間」である10秒間が経過すると阻止状態となる。
On the other hand, the
ここで、特定口38には、第2大入賞口35に入球した遊技球が入球(通過)可能であるので、可動部材39が許容状態にある場合であっても、第2大入賞口35に遊技球が入球していない限りは、遊技球が特定口38に入球することはない。この点、「OP1秒当り」では、可動部材39が許容状態にある10秒間のうち、「オープニング時間(1秒)」経過後の9秒間は第2大入賞口35が開放状態となる。換言すると、「第2大入賞口35が開放状態となる期間」と「可動部材39が許容状態となる期間」は9秒間重なっている。従って、「OP1秒当り」においては、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球可能な期間は約9秒間(厳密には、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に到達するまでの時間を9秒間から差し引いた時間)である。
Here, since the game ball that entered the second big winning
尚、上述した「通過可能時間」である10秒間は、5種類の大当り遊技全てにおいて共通である。すなわち、以下に説明する「OP5秒当り」、「OP8秒当り」、「OP10秒当り」、「OP12秒当り」の何れにおいても、可動部材39は、大当り遊技が開始されると(いわゆる役物連続作動装置が作動すると)直ぐに、すなわち、大当り遊技の開始(いわゆる役物連続作動装置の作動開始)と同時に許容状態となり、その後、「通過可能時間」である10秒間が経過すると阻止状態となる。
In addition, 10 seconds, which is the above-mentioned "passable time", is common to all five types of jackpot games. That is, in any of "OP per 5 seconds", "OP per 8 seconds", "OP per 10 seconds", and "OP per 12 seconds" described below, the
E-2.OP5秒当り :
図15(b)に示すように、「OP5秒当り」では、大当り遊技の開始後(いわゆる役物連続作動装置の作動開始後)、「オープニング時間」である5秒間が経過すると(「オープニング時間」である5秒間を介して)、第2大入賞口35が開放状態となる。
E-2. OP per 5 seconds:
As shown in FIG. 15(b), in the "OP per 5 seconds", after the start of the jackpot game (after the start of operation of the so-called character continuous operation device), when 5 seconds which is the "opening time" have passed ("opening time ), the second big winning
これに対して、可動部材39は、大当り遊技が開始されると(いわゆる役物連続作動装置が作動すると)直ぐに、すなわち、大当り遊技の開始(いわゆる役物連続作動装置の作動開始)と同時に許容状態となり、その後、「通過可能時間」である10秒間が経過すると阻止状態となる。
On the other hand, the
ここで、特定口38には、第2大入賞口35に入球した遊技球が入球(通過)可能であるので、可動部材39が許容状態にある場合であっても、第2大入賞口35に遊技球が入球していない限りは、遊技球が特定口38に入球することはない。この点、「OP5秒当り」では、可動部材39が許容状態にある10秒間のうち、「オープニング時間(5秒)」経過後の5秒間は第2大入賞口35が開放状態となる。換言すると、「第2大入賞口35が開放状態となる期間」と「可動部材39が許容状態となる期間」は5秒間重なっている。従って、「OP5秒当り」においては、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球可能な期間は約5秒間(厳密には、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に到達するまでの時間を5秒間から差し引いた時間)である。
Here, since the game ball that entered the second big winning
E-3.OP8秒当り :
また、図15(c)に示すように、「OP8秒当り」では、大当り遊技の開始後(いわゆる役物連続作動装置の作動開始後)、「オープニング時間」である8秒間が経過すると(「オープニング時間」である8秒間を介して)、第2大入賞口35が開放状態となる。
E-3. OP per 8 seconds:
Also, as shown in FIG. 15(c), in the "OP per 8 seconds", after the start of the jackpot game (after the start of operation of the so-called accessory continuous operation device), when the "opening time" of 8 seconds elapses (" 8 seconds, which is the "opening time"), the second big winning
これに対して、可動部材39は、大当り遊技が開始されると(いわゆる役物連続作動装置が作動すると)直ぐに、すなわち、大当り遊技の開始(いわゆる役物連続作動装置の作動開始)と同時に許容状態となり、その後、「通過可能時間」である10秒間が経過すると阻止状態となる。
On the other hand, the
ここで、特定口38には、第2大入賞口35に入球した遊技球が入球(通過)可能であるので、可動部材39が許容状態にある場合であっても、第2大入賞口35に遊技球が入球していない限りは、遊技球が特定口38に入球することはない。この点、「OP8秒当り」では、可動部材39が許容状態にある10秒間のうち、「オープニング時間(8秒)」経過後の2秒間は第2大入賞口35が開放状態となる。換言すると、「第2大入賞口35が開放状態となる期間」と「可動部材39が許容状態となる期間」は2秒間重なっている。従って、「OP8秒当り」においては、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球可能な期間は約2秒間(厳密には、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に到達するまでの時間を2秒間から差し引いた時間)である。
Here, since the game ball that entered the second big winning
E-4.OP10秒当り :
また、図16(d)に示すように、「OP10秒当り」では、大当り遊技の開始後(いわゆる役物連続作動装置の作動開始後)、「オープニング時間」である10秒間が経過すると(「オープニング時間」である10秒間を介して)、第2大入賞口35が開放状態となる。
E-4. OP per 10 seconds:
Also, as shown in FIG. 16(d), in the "OP per 10 seconds", after 10 seconds, which is the "opening time", after the start of the jackpot game (after the start of operation of the so-called accessory continuous operation device) (" 10 seconds, which is the "opening time"), the second big winning
これに対して、可動部材39は、大当り遊技が開始されると(いわゆる役物連続作動装置が作動すると)直ぐに、すなわち、大当り遊技の開始(いわゆる役物連続作動装置の作動開始)と同時に許容状態となり、その後、「通過可能時間」である10秒間が経過すると阻止状態となる。
On the other hand, the
ここで、特定口38には、第2大入賞口35に入球した遊技球が入球(通過)可能であるので、可動部材39が許容状態にある場合であっても、第2大入賞口35に遊技球が入球していない限りは、遊技球が特定口38に入球することはない。この点、「OP10秒当り」では、「オープニング時間」が10秒間であるので、第2大入賞口35は、可動部材39が許容状態から阻止状態となると同時に開放状態となる。換言すると、「第2大入賞口35が開放状態となる期間」と「可動部材39が許容状態となる期間」は重なっていない。従って、「OP10秒当り」においては、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球することはできない(入球不能である)。
Here, since the game ball that entered the second big winning
E-5.OP12秒当り :
また、図16(e)に示すように、「OP12秒当り」では、大当り遊技の開始後(いわゆる役物連続作動装置の作動開始後)、「オープニング時間」である12秒間が経過すると(「オープニング時間」である12秒間を介して)、第2大入賞口35が開放状態となる。
E-5. OP per 12 seconds:
Also, as shown in FIG. 16(e), in the "OP per 12 seconds", when 12 seconds, which is the "opening time", elapses after the start of the jackpot game (after the start of operation of the so-called accessory continuous operation device) (" 12 seconds, which is the "opening time"), the second big winning
これに対して、可動部材39は、大当り遊技が開始されると(いわゆる役物連続作動装置が作動すると)直ぐに、すなわち、大当り遊技の開始(いわゆる役物連続作動装置の作動開始)と同時に許容状態となり、その後、「通過可能時間」である10秒間が経過すると阻止状態となる。
On the other hand, the
ここで、特定口38には、第2大入賞口35に入球した遊技球が入球(通過)可能であるので、可動部材39が許容状態にある場合であっても、第2大入賞口35に遊技球が入球していない限りは、遊技球が特定口38に入球することはない。この点、「OP12秒当り」では、「オープニング時間」が12秒間であるので、第2大入賞口35は、可動部材39が阻止状態となった後に開放状態となる。換言すると、「第2大入賞口35が開放状態となる期間」と「可動部材39が許容状態となる期間」は重なっていない。従って、「OP12秒当り」においても、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球することはできない(入球不能である)。
Here, since the game ball that entered the second big winning
E-6.まとめ :
以上のように本実施例のパチンコ機1では、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると(大当り判定で大当りと判定されると)大当り遊技が行われ、大当り遊技中に第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球すると、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「確変状態」に設定される。従って、遊技者は、大当り遊技が開始されると遊技球が特定口38に入球することを期待することとなる。
E-6. summary :
As described above, in the
もっとも、第2大入賞口35に入球した遊技球は、特定口38に常時入球可能というわけではなく、大当り遊技が開始されてから「通過可能時間」が経過するまでの期間であれば、特定口38に入球可能である。一方、特別図柄が大当り図柄で停止表示された場合(大当り遊技が行われる場合)であっても、第2大入賞口35は直ぐに開放状態となるわけではなく、「オープニング時間」が経過した後に開放状態となる。すなわち、『「オープニング時間」が経過するまでの期間』は、第2大入賞口35に遊技球を入球させることができないにも拘わらず、「通過可能時間」が残り少なくなっていく期間である。従って、遊技者に対して、このような期間(ひいてはオープニング時間)がより短いこと、すなわち、より長くの「通過可能時間」が残っている状態で「オープニング時間」が経過することを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。そして、本実施例のパチンコ機1では、このような「オープニング時間」が互いに異なる5種類の大当り遊技(OP1秒当り、OP5秒当り、OP8秒当り、OP10秒当り、OP12秒当り)を実行可能であるので、より「オープニング時間」の短い特定遊技が行われることを遊技者に期待させるという斬新な遊技性も実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。詳しくは、遊技者に対して、「OP5秒当り」よりも「OP1秒当り」が行われること、「OP8秒当り」よりも「OP5秒当り」が行われることを期待させ、「OP10秒当り」、「OP12秒当り」は行われないことを期待させることが可能となる。
However, it is not always possible for the game ball that enters the second big winning
また、上述した5種類の大当り遊技は次のように捉えることもできる。すなわち、「OP1秒当り」、「OP5秒当り」、「OP8秒当り」は、『「オープニング時間」が「通過可能時間(10秒間)」よりも短い大当り遊技』として捉えることもでき、「OP10秒当り」は『「オープニング時間」が「通過可能時間(10秒間)」と同じである大当り遊技』として捉えることもでき、「OP12秒当り」は、『「オープニング時間」が「通過可能時間(10秒間)」よりも長い大当り遊技』として捉えることもできる。 In addition, the five types of jackpot games described above can be understood as follows. That is, "per 1 second OP", "per 5 seconds OP", and "per 8 seconds OP" can be regarded as "a jackpot game in which the ``opening time'' is shorter than the ``passable time (10 seconds)''. "per second" can be regarded as "a jackpot game in which the "opening time" is the same as the "passable time (10 seconds)". 10 seconds)" can be regarded as a long jackpot game".
そして、『「オープニング時間」が「通過可能時間」よりも短い大当り遊技』では、遊技球が特定口38に入球可能であるうち(可動部材39が阻止状態となる前)に第2大入賞口35が開放状態となる。この場合は、遊技球が特定口38に入球する可能性があり、ひいては、大当り遊技終了後の遊技状態が「確変状態」に設定される可能性もある。これに対して、『「オープニング時間」が「通過可能時間」よりも長い大当り遊技』では、遊技球が特定口38に入球不能となった後(可動部材39が阻止状態となった後)に第2大入賞口35が開放状態となる。この場合は、遊技球が特定口38に入球する可能性はなく、ひいては、大当り遊技終了後の遊技状態が「確変状態」に設定される可能性もない(「通常状態」に設定される)。従って、遊技者に対して、『「オープニング時間」が「通過可能時間」よりも長い大当り遊技』よりも『「オープニング時間」が「通過可能時間」よりも短い大当り遊技』が行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In the "jackpot game in which the 'opening time' is shorter than the 'passable time'", the second big prize is won while the game ball can enter the specific hole 38 (before the
また、本実施例のパチンコ機1では、図5、図6を用いて前述したように、「通常状態」の設定中に特別図柄が大当り図柄で停止表示した場合よりも、「確変状態」の設定中に特別図柄が大当り図柄で停止表示した場合の方が、より短い「オープニング時間」の大当り遊技が実行され易い。
Moreover, in the
例えば、「通常状態」において特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、『「オープニング時間」が「通過可能時間(10秒間)」以上の大当り遊技(OP10秒当り、OP12秒当り)』は40%の確率で行われ、『「オープニング時間」が「通過可能時間(10秒間)」よりも短い大当り遊技(OP1秒当り、OP5秒当り、OP8秒当り)』は60%の確率で行われる。これに対して、「確変状態」において特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、『「オープニング時間」が「通過可能時間(10秒間)」以上の大当り遊技(OP10秒当り、OP12秒当り)』は20%の確率で行われ、『「オープニング時間」が「通過可能時間(10秒間)」よりも短い大当り遊技(OP1秒当り、OP5秒当り、OP8秒当り)』は80%の確率で行われる。
For example, when the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol in the "normal state", ""opening time" is "passable time (10 seconds)" or more jackpot game (
このため、「通常状態」の設定中よりも「確変状態」の設定中の方が、大当り遊技が開始された場合に当該大当り遊技終了後の遊技状態が「確変状態」に設定され易い。このため、「確変状態」が連続して設定され易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Therefore, when a big win game is started, the game state after the end of the big win game is more likely to be set to the "variable probability state" during the setting of the "variable probability state" than during the setting of the "normal state". For this reason, it becomes easy to continuously set the "variable probability state", and it is possible to increase the interest in the game.
また、図5、図6を用いて上述した構成は次のように捉えることもできる。すなわち、「通常状態」の設定中よりも「確変状態」の設定中の方が、より短い「オープニング時間」に対応した大当り図柄が停止表示され易い構成として捉えることもできる。 The configuration described above with reference to FIGS. 5 and 6 can also be understood as follows. That is, it can be considered as a configuration in which the jackpot symbols corresponding to the shorter "opening time" are more likely to be stop-displayed during the setting of the "variable probability state" than during the setting of the "normal state".
例えば、「通常状態」の設定中は、停止表示可能な大当り図柄のうち40%の大当り図柄(大当り図柄221~300、大当り図柄521~600)が『「オープニング時間」が「通過可能時間(10秒間)」以上の大当り遊技(OP10秒当り、OP12秒当り)』に対応しており、停止表示可能な大当り図柄のうち60%の大当り図柄(大当り図柄101~220、大当り図柄401~520)が『「オープニング時間」が「通過可能時間(10秒間)」よりも短い大当り遊技(OP1秒当り、OP5秒当り、OP8秒当り)』に対応している。これに対して、「確変状態」の設定中は、停止表示可能な大当り図柄のうち20%の大当り図柄(大当り図柄261~300、大当り図柄561~600)が『「オープニング時間」が「通過可能時間(10秒間)」以上の大当り遊技(OP10秒当り、OP12秒当り)』に対応しており、停止表示可能な大当り図柄のうち80%の大当り図柄(大当り図柄101~260、大当り図柄401~560)が『「オープニング時間」が「通過可能時間(10秒間)」よりも短い大当り遊技(OP1秒当り、OP5秒当り、OP8秒当り)』に対応している。
For example, when the "normal state" is set, 40% of the jackpot patterns that can be stopped and displayed (
このため、「通常状態」の設定中よりも「確変状態」の設定中の方が、大当り遊技が開始された場合に当該大当り遊技終了後の遊技状態が「確変状態」に設定され易い(より短い「オープニング時間」に対応した大当り図柄が停止表示され易い)。このため、「確変状態」が連続して設定され易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Therefore, when the "probability variable state" is set rather than the "normal state" is set, when the big hit game is started, the game state after the jackpot game ends is easily set to the "probability variable state" (more A big hit pattern corresponding to a short "opening time" is likely to be stopped and displayed). For this reason, it becomes easy to continuously set the "variable probability state", and it is possible to increase the interest in the game.
また、可動部材39が許容状態となる時間(通過可能時間)は、5種類の大当り遊技全てにおいて同じ(共通)である(10秒間である)。従って、遊技者に対して、この「通過可能時間」を基準にして、各大当り遊技の「オープニング時間」を認識させることができ、ひいては、これらの「オープニング時間」の相違を認識させ易くすることができる。この結果、これらの「オープニング時間」の相違による上述した遊技性を高めることが可能となる。
In addition, the time (passable time) in which the
F.変形例 :
次に変形例について説明する。
上述した実施例では、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると、直ぐに大当り遊技が開始されることとした。すなわち、「OP1秒当り」、「OP5秒当り」、「OP8秒当り」、「OP10秒当り」、「OP12秒当り」の何れの大当り遊技が開始される場合であっても、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、その後、各大当り遊技に対応する「オープニング時間」の経過後に第2大入賞口35を開放状態とすることとした。
F. Variant:
Next, a modified example will be described.
In the above-described embodiment, when the special symbols are stop-displayed as the big-hit symbols, the big-hit game is immediately started. That is, even if any of the jackpot games of "OP per second", "OP per 5 seconds", "OP per 8 seconds", "OP per 10 seconds", and "OP per 12 seconds", the special symbol is a big hit. When the symbol is stopped and displayed, the second big winning
これに対して、変形例では、大当り遊技の開始方法が上述した実施例と異なる。すなわち、変形例では、図17に示すように、遊技盤20の遊技領域のうち左打ちされた遊技球が通過可能な領域(右打ちされた遊技球が通過不能な領域)に、大当り遊技開始ゲートOPGを設ける。この大当り遊技開始ゲートOPGは、遊技球が上方から下方に通過可能な形状を有しており、変形例では、大当り遊技開始ゲートOPGを通過する遊技球を検知可能なゲートセンサーOPGsを備えている。
On the other hand, in the modified example, the method of starting the jackpot game is different from the above-described embodiment. That is, in the modified example, as shown in FIG. 17, in the game area of the
変形例では、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、直ぐに大当り遊技を開始するのではなく、その後に大当り遊技開始ゲートOPGを遊技球が通過したら(ゲートセンサーOPGsが遊技球を検知したら)、大当り遊技を開始する。従って、特別図柄が大当り図柄で停止表示されても、遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過するまでは、大当り遊技は開始されず、遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過することを遊技者に狙わせることとなる。そして、遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過したタイミングで大当り遊技が開始されるので、種々のタイミングで大当り遊技は開始されることとなる。尚、変形例における大当り遊技の「オープニング時間」は、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても0秒間(オープニング時間無し)、あるいは、一律の時間(例えば1秒間)となっている。 In the modified example, when the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, the jackpot game is not started immediately, but when the game ball passes through the jackpot game start gate OPG after that (when the gate sensor OPGs detects the game ball). , to start a jackpot game. Therefore, even if the special symbol is stopped and displayed as a big win symbol, the big win game is not started until the game ball passes through the big win game start gate OPG, and the player is informed that the game ball passes through the big win game start gate OPG. It will be aimed at. Since the big win game is started at the timing when the game ball passes through the big win game start gate OPG, the big win game is started at various timings. It should be noted that the "opening time" of the jackpot game in the modified example is 0 seconds (no opening time) or a uniform time (for example, 1 second) even when any of the jackpot symbols are stopped and displayed. .
一方、可動部材39は、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過したか否かに拘わらず(大当り遊技が開始されたか否かに拘わらず)、予め定められた「通過可能時間(例えば10秒間)」だけ許容状態となった後、阻止状態となる。このような可動部材39の動作パターンは、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても同じである。
On the other hand, the
図18は、遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過するタイミング(大当り遊技の開始タイミング)と、可動部材39が許容状態にある時間との関係を示す説明図である。図18(a)に示すように、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから5秒経過後に遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過した場合は、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから5秒経過後に第2大入賞口35が開放状態となる(大当り遊技が開始される)。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing the relationship between the timing when the game ball passes through the jackpot game start gate OPG (jackpot game start timing) and the time during which the
これに対して、可動部材39は、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、直ぐに許容状態となり、その後、「通過可能時間」である10秒間が経過すると阻止状態となる。
On the other hand, the
ここで、特定口38には、第2大入賞口35に入球した遊技球が入球(通過)可能であるので、可動部材39が許容状態にある場合であっても、第2大入賞口35に遊技球が入球していない限りは、遊技球が特定口38に入球することはない。この点、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから5秒経過後に遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過した場合は、可動部材39が許容状態にある10秒間のうち、遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過した後の5秒間は第2大入賞口35が開放状態となる。換言すると、「第2大入賞口35が開放状態となる期間」と「可動部材39が許容状態となる期間」は5秒間重なっている。従って、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから5秒経過後に遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過した場合は、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球可能な期間は約5秒間(厳密には、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に到達するまでの時間を5秒間から差し引いた時間)である。
Here, since the game ball that entered the second big winning
また、図18(b)に示すように、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから8秒経過後に遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過した場合は、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから8秒経過後に第2大入賞口35が開放状態となる(大当り遊技が開始される)。
Further, as shown in FIG. 18(b), when the game ball passes through the jackpot game start gate OPG after 8 seconds have elapsed since the special symbols were stop-displayed as the big-hit symbols, the special symbols are stop-displayed as the big-hit symbols. After 8 seconds have passed since then, the second big winning
これに対して、可動部材39は、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、直ぐに許容状態となり、その後、「通過可能時間」である10秒間が経過すると阻止状態となる。
On the other hand, the
ここで、特定口38には、第2大入賞口35に入球した遊技球が入球(通過)可能であるので、可動部材39が許容状態にある場合であっても、第2大入賞口35に遊技球が入球していない限りは、遊技球が特定口38に入球することはない。この点、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから8秒経過後に遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過した場合は、可動部材39が許容状態にある10秒間のうち、遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過した後の2秒間は第2大入賞口35が開放状態となる。換言すると、「第2大入賞口35が開放状態となる期間」と「可動部材39が許容状態となる期間」は2秒間重なっている。従って、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから8秒経過後に遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過した場合は、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球可能な期間は約2秒間(厳密には、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に到達するまでの時間を2秒間から差し引いた時間)である。
Here, since the game ball that entered the second big winning
また、図18(c)に示すように、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから12秒経過後に遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過した場合は、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから12秒経過後に第2大入賞口35が開放状態となる(大当り遊技が開始される)。
Further, as shown in FIG. 18(c), when the game ball passes through the jackpot game start
これに対して、可動部材39は、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、直ぐに許容状態となり、その後、「通過可能時間」である10秒間が経過すると阻止状態となる。
On the other hand, the
ここで、特定口38には、第2大入賞口35に入球した遊技球が入球(通過)可能であるので、可動部材39が許容状態にある場合であっても、第2大入賞口35に遊技球が入球していない限りは、遊技球が特定口38に入球することはない。この点、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから12秒経過後に遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過した場合は、第2大入賞口35は、可動部材39が阻止状態となった後に開放状態となる。換言すると、「第2大入賞口35が開放状態となる期間」と「可動部材39が許容状態となる期間」は重なっていない。従って、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから12秒経過後に遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過した場合は、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球することはできない(入球不能である)。
Here, since the game ball that entered the second big winning
以上のように変形例では、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、直ぐに大当り遊技が開始されるのではなく、その後に遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過すると大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技中に第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球すると、当該大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態に設定される。従って、遊技者は、大当り遊技が開始されると遊技球が特定口38に入球することを期待することとなる。
As described above, in the modified example, when the special symbol is stopped and displayed as the jackpot pattern, the jackpot game is not started immediately, but when the game ball passes through the jackpot game start gate OPG after that, the jackpot game is started. . When the game ball entering the second big winning
もっとも、第2大入賞口35に入球した遊技球は、特定口38に常時入球可能というわけではなく、特別図柄が大当り図柄で停止表示されてから(所定の実行条件が成立してから)「通過可能時間」が経過するまでの期間であれば、特定口38に入球可能である。一方、特別図柄が大当り図柄で停止表示された場合であっても、第2大入賞口35は直ぐに開放状態となるわけではなく(大当り遊技が開始されるわけではなく)、遊技球が大当り遊技開始ゲートOPGを通過した後に開放状態となる(大当り遊技が開始される)。すなわち、『遊技球が「大当り遊技開始ゲートOPG」を通過するまでの期間』は、第2大入賞口35に遊技球を入球させることができないにも拘わらず、「通過可能時間」が残り少なくなっていく期間である。従って、遊技者に対して、このような期間がより短いこと、すなわち、より長くの「通過可能時間」が残っている状態で、遊技球が「大当り遊技開始ゲートOPG」を通過して大当り遊技が開始されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
However, it is not always possible for the game ball entering the second big winning
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments and modifications of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. A person skilled in the art can easily replace them, and improvements based on the knowledge that a person skilled in the art usually has can be added as appropriate.
例えば、上述した実施例では、不利状態として「通常状態」、有利状態として「確変状態」を採用した構成について説明したが、これに限らず、不利状態として「非電サポ状態」や「低確率状態」を採用してもよいし、有利状態として「電サポ状態」や「高確率状態」を採用してもよい。 For example, in the above-described embodiment, the configuration has been described in which the "normal state" is used as the disadvantageous state, and the "variable probability state" is used as the advantageous state. state" may be adopted, and "electrical sapo state" or "high probability state" may be adopted as advantageous states.
また、上述した実施例および変形例においては、「通過可能時間」の経過に係る情報を表示する表示手段を備えることとしてもよい。例えば、可動部材39が許容状態にある場合に「通過可能時間」の残り時間を演出表示装置41の表示画面に表示することとしてもよいし、可動部材39が許容状態にある場合に「通過可能時間」が開始されてからの時間を表示することとしてもよい。こうすると、上述した実施例および変形例で実現される技性を高めることが可能となる。
Further, in the above-described embodiment and modified example, display means for displaying information regarding the passage of the "passable time" may be provided. For example, when the
また、上述した変形例においては、大当り遊技開始ゲートOPGを「右打ち」された遊技球が通過可能な領域(左打ちされた遊技球が通過不能な領域)に設けることとしてもよいし、「右打ち」された遊技球、「左打ち」された遊技球の双方が通過可能な領域に設けることとしてもよい。 Further, in the above-described modification, the jackpot game start gate OPG may be provided in an area through which the "right-handed" game ball can pass (an area in which the left-handed game ball cannot pass). It may be provided in an area through which both a game ball hit to the right and a game ball hit to the left can pass.
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A6>
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A6として捉えることもできる。
<Gaming machines A1 to A6 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machines of the above-described embodiments or modifications can also be regarded as gaming machines A1 to A6 as follows.
<遊技機A1>
所定の実行条件が成立した場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
遊技状態として、遊技者に有利な有利状態と、前記有利状態よりも遊技者に不利な不利状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記特定遊技中に前記可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合は前記有利状態を設定し、
前記特定遊技中に前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は前記不利状態を設定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
specific game execution means for executing a specific game in which the variable ball entrance is in a state where a ball can be entered when a predetermined execution condition is satisfied;
a game state setting means capable of setting, as game states, an advantageous state advantageous to the player and a disadvantageous state more disadvantageous to the player than the advantageous state;
with
The game state setting means is
When the game ball entering the variable ball entrance during the specific game passes through the specific area, the advantageous state is set,
A gaming machine, wherein the disadvantageous state is set when a game ball that enters the variable ball entrance during the specific game does not pass through the specific area.
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記所定の実行条件が成立してから通過可能時間が経過するまでは、遊技球は前記特定領域を通過可能であり、
前記特定遊技実行手段は、前記所定の実行条件が成立してから前記可変入球口が前記入球可能状態となるまでの時間である前置時間が互いに異なる複数種類の前記特定遊技を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In gaming machine A1,
The game ball can pass through the specific area until the passable time elapses after the predetermined execution condition is established,
The specific game execution means is capable of executing a plurality of types of specific games with different pre-time, which is the time from when the predetermined execution condition is established until the variable ball entrance enters the ball-enterable state. A gaming machine characterized by:
このような遊技機では、所定の実行条件が成立した場合は特定遊技が行われ、特定遊技中に可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過すると有利状態が設定される。従って、遊技者は、特定遊技が開始されると遊技球が特定領域を通過することを期待することとなる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is established, a specific game is played, and an advantageous state is set when a game ball entering the variable ball entrance during the specific game passes through the specific area. Therefore, the player expects the game ball to pass through the specific area when the specific game is started.
もっとも、可変入球口に入球した遊技球は、特定領域を常時通過可能というわけではなく、特定遊技が開始されてから(所定の実行条件が成立してから)「通過可能時間」が経過するまでの期間であれば、特定領域を通過可能である。一方、所定の実行条件が成立した場合(特定遊技が行われる場合)であっても、可変入球口は直ぐに入球可能状態となるわけではなく、「前置時間」が経過した後に入球可能状態となる。すなわち、『「前置時間」が経過するまでの期間』は、可変入球口に遊技球を入球させることができないにも拘わらず、「通過可能時間」が残り少なくなっていく期間である。従って、遊技者に対して、このような期間(ひいては前置時間)がより短いこと、すなわち、より長くの「通過可能時間」が残っている状態で「前置時間」が経過することを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。そして、本遊技機では、このような「前置時間」が互いに異なる複数種類の特定遊技を実行可能であるので、より「前置時間」の短い特定遊技が行われることを遊技者に期待させるという斬新な遊技性も実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 However, it is not always possible for a game ball that enters the variable ball entrance to pass through the specific area, and the "passable time" has elapsed since the specific game was started (after the predetermined execution condition was established). It is possible to pass through the specific area during the period until the On the other hand, even when a predetermined execution condition is satisfied (when a specific game is played), the variable ball entrance does not immediately enter a ball-enterable state, and a ball is entered after the "preliminary time" has elapsed. becomes possible. That is, the ``period until the ``preliminary time'' elapses'' is a period in which the ``passable time'' is running out even though the game ball cannot be entered into the variable ball entrance. Therefore, the player expects that such a period (and thus the preliminary time) will be shorter, that is, that the "preliminary time" will pass with a longer "passable time" remaining. It is possible to realize the novel game property of letting the game be played, and to enhance the interest in the game. Since the game machine can execute a plurality of types of specific games with different "preliminary time", the player expects that the specific game with a shorter "preliminary time" will be played. It is possible to realize such a novel game property, and to enhance the interest in the game.
<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記特定遊技実行手段は、前記前置時間が前記通過可能時間よりも短い前記特定遊技と、前記前置時間が前記通過可能時間よりも長い前記特定遊技とを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In gaming machine A2,
The specific game executing means is capable of executing the specific game in which the preliminary time is shorter than the passable time and the specific game in which the preliminary time is longer than the passable time. game machine.
このような遊技機では、「前置時間」が「通過可能時間」よりも短い場合は、遊技球が特定領域を通過可能であるうち(通過不能となる前)に可変入球口が入球可能状態となる。この場合は、遊技球が特定領域を通過する可能性があり、ひいては、有利状態が設定される可能性もある。これに対して、「前置時間」が「通過可能時間」よりも長い場合は、遊技球が特定領域を通過不能となった後に可変入球口が入球可能状態となる。この場合は、遊技球が特定領域を通過する可能性はなく、ひいては、有利状態が設定される可能性もない。従って、遊技者に対して、「前置時間が通過可能時間よりも長い特定遊技」よりも「前置時間が通過可能時間よりも短い特定遊技」が行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, if the "prefix time" is shorter than the "passable time", the variable ball entrance will enter a ball while the game ball can pass through the specific area (before it cannot pass). becomes possible. In this case, there is a possibility that the game ball will pass through the specific area, and thus an advantageous state may be set. On the other hand, if the "preceding time" is longer than the "passable time", the variable ball entrance becomes ball-enterable after the game ball cannot pass through the specific area. In this case, there is no possibility that the game ball will pass through the specific area, and there is no possibility that an advantageous state will be set. Therefore, it is possible to make the player expect to play the "specific game in which the preliminary time is shorter than the passable time" rather than the "specific game in which the preliminary time is longer than the passable time." It is possible to increase interest.
<遊技機A4>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記不利状態の設定中に前記所定の実行条件が成立した場合よりも、前記有利状態の設定中に前記所定の実行条件が成立した場合の方が、より短い前記前置時間の前記特定遊技が実行され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In gaming machine A2 or gaming machine A3,
When the predetermined execution condition is met while the advantageous state is set, the specific game with the shorter preceding time is played than when the predetermined execution condition is met while the disadvantageous state is set. A gaming machine characterized by being easy to execute.
このような遊技機では、不利状態の設定中よりも有利状態の設定中の方が、より短い前置時間の特定遊技が実行され易く、ひいては、有利状態が設定され易い。このため、有利状態が連続して設定され易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is easier to execute a specific game with a shorter pre-set time when an advantageous state is set than when an unfavorable state is set, and thus to set an advantageous state. Therefore, advantageous states can be easily set in succession, making it possible to increase the interest in the game.
<遊技機A5>
遊技機A2または遊技機A3において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて前記所定の実行条件が成立するものであり、
前記特定態様として複数種類の態様を有しており、
前記識別情報が前記特定態様で表示された場合に行われる前記特定遊技の前記前置時間は、当該特定態様の種類に対応しており、
前記識別情報は、前記不利状態の設定中よりも前記有利状態の設定中の方が、より短い前置時間に対応した前記特定態様で表示され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In gaming machine A2 or gaming machine A3,
Provided with identification information display means for variably displaying identification information,
The predetermined execution condition is established based on the identification information being displayed in a specific manner,
Having a plurality of types of aspects as the specific aspect,
The preceding time of the specific game played when the identification information is displayed in the specific mode corresponds to the type of the specific mode,
A gaming machine, wherein the identification information is more likely to be displayed in the specific mode corresponding to a shorter pre-set time during setting of the advantageous state than during setting of the unfavorable state.
このような遊技機では、不利状態の設定中よりも有利状態の設定中の方が、より短い前置時間の特定遊技が実行され易く(識別情報がより短い前置時間に対応した態様で表示され易く)、ひいては、有利状態が設定され易い。このため、有利状態が連続して設定され易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when an advantageous state is set rather than when a disadvantageous state is set, a specific game with a shorter preliminary time is more likely to be executed (identification information is displayed in a manner corresponding to a shorter preliminary time). is easily set), and thus an advantageous state is easily set. Therefore, advantageous states can be easily set in succession, making it possible to increase the interest in the game.
<遊技機A6>
遊技機A1において、
前記特定遊技実行手段は、所定の実行条件が成立した後、遊技球が開始領域を通過すると、前記特定遊技を実行するものであり、
前記所定の実行条件が成立してから通過可能時間が経過するまでは、遊技球は前記特定領域を通過可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In gaming machine A1,
The specific game execution means executes the specific game when the game ball passes through the start area after a predetermined execution condition is established,
A gaming machine, wherein a game ball is allowed to pass through the specific area from when the predetermined execution condition is satisfied until the passable time elapses.
このような遊技機では、所定の実行条件が成立すると、直ぐに特定遊技が行われるのではなく、その後に遊技球が開始領域を通過すると特定遊技が行われる。そして、特定遊技中に可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過すると有利状態が設定される。従って、遊技者は、特定遊技が開始されると遊技球が特定領域を通過することを期待することとなる。 In such a gaming machine, when a predetermined execution condition is established, the specific game is not immediately performed, but when the game ball passes through the start area after that, the specific game is performed. Then, when a game ball entering the variable ball entrance during a specific game passes through the specific area, an advantageous state is set. Therefore, the player expects the game ball to pass through the specific area when the specific game is started.
もっとも、可変入球口に入球した遊技球は、特定領域を常時通過可能というわけではなく、特定遊技が開始されてから(所定の実行条件が成立してから)「通過可能時間」が経過するまでの期間であれば、特定領域を通過可能である。一方、所定の実行条件が成立した場合であっても、可変入球口は直ぐに入球可能状態となるわけではなく(直ぐに特定遊技が開始されるわけではなく)、遊技球が「開始領域」を通過した後に入球可能状態となる(特定遊技が開始される)。すなわち、『遊技球が「開始領域」を通過するまでの期間』は、可変入球口に遊技球を入球させることができないにも拘わらず、「通過可能時間」が残り少なくなっていく期間である。従って、遊技者に対して、このような期間がより短いこと、すなわち、より長くの「通過可能時間」が残っている状態で、遊技球が「開始領域」を通過して特定遊技が開始されることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 However, it is not always possible for a game ball that enters the variable ball entrance to pass through the specific area, and the "passable time" has elapsed since the specific game was started (after the predetermined execution condition was established). It is possible to pass through the specific area during the period until the On the other hand, even if the predetermined execution condition is satisfied, the variable ball entrance does not immediately enter the ball entry possible state (the specific game does not start immediately), and the game ball is in the "start area". After passing through, it becomes possible to enter (a specific game is started). In other words, the ``period until the game ball passes the ``start area'' is a period in which the ``passable time'' is decreasing even though the game ball cannot enter the variable ball entrance. be. Therefore, the game ball passes through the "start area" and the specific game is started in a state where such a period is shorter, that is, a longer "passable time" remains for the player. It is possible to realize a novel game property that makes the player expect something new, and to enhance the interest in the game.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.
1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…第1大入賞口(可変入球口)、33…第2大入賞口ユニット、35…第2大入賞口(可変入球口)、36…開閉扉、37…非特定口、38…特定口(特定領域)、39…可動部材、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段、遊技状態設定手段)、220…サブ制御基板、221…CPU、OPG…大当り遊技開始ゲート(開始領域)OPGs…ゲートセンサー。
1 Pachinko machine (gaming machine) 24
Claims (1)
前記識別情報が特定態様で表示された後に遊技球が開始領域を通過すると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
遊技状態として、遊技者に有利な有利状態と、前記有利状態よりも遊技者に不利な不利状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記特定遊技中に前記可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合は前記有利状態を設定し、
前記特定遊技中に前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は前記不利状態を設定するものであり、
前記可変入球口に入球した遊技球は、可動部材が許容状態にある場合は前記特定領域を通過可能であり、前記可動部材が阻止状態にある場合は前記特定領域を通過不能であり、
前記可動部材は、遊技球が前記開始領域を通過したか否かに拘わらず、前記識別情報が前記特定態様で停止表示されたことに基づいて前記許容状態となり、前記許容状態となってから所定の時間が経過すると阻止状態となる
ことを特徴とする遊技機。 identification information display means for variably displaying identification information;
a specific game execution means for executing a specific game in which the variable ball entrance is in a ball-enterable state when the game ball passes through the start area after the identification information is displayed in a specific mode ;
a game state setting means capable of setting, as game states, an advantageous state advantageous to the player and a disadvantageous state more disadvantageous to the player than the advantageous state;
with
The game state setting means is
When the game ball entering the variable ball entrance during the specific game passes through the specific area, the advantageous state is set,
The disadvantageous state is set when the game ball entering the variable ball entrance during the specific game does not pass through the specific area ,
A game ball entering the variable ball entrance can pass through the specific area when the movable member is in the allowable state, and cannot pass through the specific area when the movable member is in the blocking state,
Regardless of whether or not the game ball has passed through the start region, the movable member enters the allowable state based on the identification information being stopped and displayed in the specific mode, and after entering the allowable state, the predetermined After the time elapses, it will be blocked
A gaming machine characterized by :
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