JP6337289B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board.
遊技球が入球可能な始動口が遊技領域に設けられた遊技機が知られている。このような遊技機では、始動口に遊技球が入球すると、特別図柄を変動表示させ、特別図柄が大当り図柄で表示されると、遊技者にとって有利な大当り遊技が実行可能となる。 2. Description of the Related Art A gaming machine is known in which a start opening into which a game ball can enter is provided in a game area. In such a gaming machine, when a game ball enters the start opening, a special symbol is displayed in a variable manner. When the special symbol is displayed as a big hit symbol, a big hit game advantageous to the player can be executed.
このような大当り遊技では、一般的に、可変入球口に設けられたソレノイドを励磁することによって、該可変入球口を入球可能状態とする遊技が行われる(特許文献1)。 In such a big hit game, generally, a game is made in which the variable entrance is in a state where the entrance is possible by exciting a solenoid provided in the variable entrance (Patent Document 1).
しかしながら、上述した従来の遊技機では、可変入球口を入球可能状態とするのは、大当り遊技が行われる場合のみである。このため、遊技者にとって、可変入球口が単調な機能しか有さないように感じさせてしまい、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, in the above-described conventional gaming machine, the variable entrance is in a state where the entrance is possible only when a big hit game is performed. For this reason, the player feels that the variable entrance has only a monotonous function, and there is a problem that the game entertainment cannot be sufficiently enhanced.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者に対して、可変入球口が多様な機能を有するように感じさせることによって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and allows a player to feel that the variable entrance has various functions, thereby enhancing the gaming interest. The purpose is to provide.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
普通図柄を変動表示させる普図表示手段と、
特別図柄を変動表示させる特図表示手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
前記普通図柄が普図当り図柄で表示される場合に、遊技者にとって有利な普図当り遊技を実行する普図当り遊技実行手段と、
前記特別図柄が大当り図柄で表示される場合に、前記普図当り遊技より遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
第1のソレノイドと、
前記第1のソレノイドと異なる第2のソレノイドと、
を備え、
前記大当り遊技中は前記第1のソレノイドを励磁することによって前記可変入球口を入球可能状態とし、前記普図当り遊技中は前記第2のソレノイドを励磁することによって前記可変入球口を入球可能状態とする遊技機であって、
前記第1のソレノイドおよび前記第2のソレノイドのうち一方のソレノイドが励磁されることで前記可変入球口が入球可能状態となっている状態では、他方のソレノイドが励磁されても、前記可変入球口は入球可能状態のままであり、その後に双方のソレノイドが消磁されると前記可変入球口は入球不能状態となる
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A universal display means for variably displaying normal symbols;
Special figure display means for variably displaying special symbols;
A variable entrance that can be changed between a state where a game ball cannot enter and a state where a game ball can enter,
When the normal symbol is displayed as a symbol per symbol, a game per-graphics game execution means that executes a game per symbol advantageous to the player;
When the special symbol is displayed as a jackpot symbol, a jackpot game execution means for executing a jackpot game that is more advantageous to the player than the game per bonus game;
A first solenoid;
A second solenoid different from the first solenoid;
With
During the big hit game, the first entrance solenoid is energized so that the variable entrance can be entered, and during the normal game, the second solenoid is energized to activate the second entrance. A gaming machine that is capable of entering a ball,
In a state where one of the first solenoid and the second solenoid is energized so that the variable entrance is ready to enter, the variable solenoid is excited even if the other solenoid is energized. The entrance is still in a state where entrance is possible, and when both solenoids are demagnetized thereafter, the variable entrance is in a state where entry is impossible .
また、本発明の遊技機は、 In addition, the gaming machine of the present invention,
前記第1のソレノイドおよび前記第2のソレノイドのうち前記第1のソレノイドが励磁されている場合に、遊技球が前記可変入球口に入球したら、第1数の遊技球を払い出し、 When the first solenoid out of the first solenoid and the second solenoid is energized, if a game ball enters the variable entrance, the first number of game balls are paid out,
前記第1のソレノイドおよび前記第2のソレノイドのうち前記第2のソレノイドが励磁されている場合に、遊技球が前記可変入球口に入球したら、第2数の遊技球を払い出し、 When the second solenoid of the first solenoid and the second solenoid is energized, if a game ball enters the variable entrance, the second number of game balls are paid out,
前記第1のソレノイドおよび前記第2のソレノイドの双方のソレノイドが励磁されている場合に、遊技球が前記可変入球口に入球したら、前記第1数および前記第2数の何れよりも多い第3数の遊技球を払い出す When both the first solenoid and the second solenoid are energized, if a game ball enters the variable entrance, it is greater than both the first number and the second number. Pay out the third number of game balls
こととしてもよい。 It is good as well.
本発明によれば、遊技者に対して、可変入球口が多様な機能を有するように感じさせることによって、遊技興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the gaming interest by making the player feel that the variable entrance has various functions.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called “seven machine” or “digipachi” will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as “right” and the left side is expressed as “left” when facing the front of the pachinko machine.
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
A−4.可変入球口の開閉扉に開閉動作を行わせるための機構:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.本実施例によって得られる効果:
The following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
A-4. Mechanism for opening / closing the open / close door of the variable entrance:
B. Game contents:
C. Game control processing:
D. Effects obtained by this example:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の幕板前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
Further, an
また、図示は省略するが、前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
Although not shown, an inner frame and a main body frame are provided on the back side of the
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
A
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である固定入球口24(いわゆる始動口)が設けられている。固定入球口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。固定入球口24の内部の通路には固定入球口センサー24s(図3参照)が設けられており、固定入球口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the central device 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
In the
また、遊技領域21における固定入球口24の右方には、遊技球の入球可能性が変化する可変入球口28が設けられている。すなわち、可変入球口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉70(開閉扉)を備えており、開閉扉70が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉70がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、可変入球口28が開放状態となっている様子が示されている。可変入球口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。可変入球口28の内部の通路には可変入球口センサー28s(図3参照)が設けられており、可変入球口28に入球した遊技球を検知可能である。
Further, a
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘32が設けられている。遊技領域21の最下部には、2つのアウト口33が設けられており、上述した固定入球口24、可変入球口28、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
Further, in the vicinity of each of the gaming devices described above, there are provided
上述した固定入球口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、可変入球口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、固定入球口24、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球を遊技者に払い出す。また、詳しくは後述するが、可変入球口28に遊技球が入球した場合は、3個の遊技球を遊技者に払い出す場合と、13個の遊技球を遊技者に払い出す場合とがある。
A game ball flowing down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) can enter the fixed
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
On the lower right side of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、固定入球口24へ入球した遊技球を検知する固定入球口センサー24sや、可変入球口28へ入球した遊技球を検知する可変入球口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、固定入球口センサー24sや、可変入球口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、セグメント表示部50が接続されている。主制御基板200のCPU201は、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、セグメント表示部50の表示内容の制御を行う。
In addition, a
さらに、主制御基板200には、可変入球口28に設けられた開閉扉70に開閉動作を行わせるための(可変入球口28を開放状態、閉鎖状態にするための)ソレノイドとして、大当り用ソレノイド71と普図当り用ソレノイド72とが接続されている。主制御基板200のCPU201は、大当り用ソレノイド71または普図当り用ソレノイド72に向けて駆動信号を送信することにより、大当り用ソレノイド71または普図当り用ソレノイド72を励磁して、可変入球口28を開放状態とする。このように本実施例のパチンコ機1では、可変入球口28を開放状態、閉鎖状態にするためのソレノイドとして、大当り用ソレノイド71および普図当り用ソレノイド72の2つのソレノイドを備えているが、このことについては後述の「A−4.可変入球口の開閉扉に開閉動作を行わせるための機構」欄で詳しく説明する。
Further, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b、方向ボタン10c(演出操作部10a,10b,10c)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
The
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
The image /
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
Connected to the
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
In addition, a
A−4.可変入球口の開閉扉に開閉動作を行わせるための機構 :
図4には、本実施例の可変入球口28の開閉扉70に開閉動作を行わせるための機構が示されている。なかでも、図4(a)には、この機構を後方斜め上(パチンコ機1の奥側)からみた斜視図が示されており、図4(b)には、この機構を下方からみた底面図が示されている。尚、図4では、開閉扉70がほぼ直立した状態(可変入球口28の閉鎖状態)を示している。
A-4. Mechanism for opening and closing the variable entrance gate:
FIG. 4 shows a mechanism for causing the opening / closing
図4に示すように、開閉扉70には、下側の両側部に、回動軸70aが設けられている。この回動軸70aは、可変入球口28の内側壁に設けられた軸支孔(図示省略)に挿入(軸支)されている。従って、開閉扉70は、回動軸70aが設けられた位置を中心軸(図中、一点鎖線)として回動可能であり、ひいては、略直立した状態(可変入球口28の閉鎖状態)と前方側に回動した状態(可変入球口28の開放状態)とに変化可能である。
As shown in FIG. 4, the opening / closing
また、開閉扉70の後面の両上隅部には、ばね係止部70bが設けられている。このばね係止部70bには、コイルばね73の前端側が係止されている。このコイルばね73の後端側は、可変入球口28の奥側に固定された固定部74に係止されている。従って、開閉扉70の上側は、コイルばね73によって後方に付勢されており、ひいては、開閉扉70は、前方側に回動した状態(可変入球口28の開放状態)から略直立した状態(可変入球口28の閉鎖状態)になるように付勢されている。尚、開閉扉70は、略直立した状態(可変入球口28の閉鎖状態)においては、その後面の縁部が可変入球口28の縁部に当接している。このため、開閉扉70は、コイルばね73によって後方に付勢されていても、略直立した状態から更に後方に回動することはない。
In addition,
また、開閉扉70の下端部の左右には、斜め下後方へ伸びる開放用ハンドル70R,70Lが設けられている。これらのうち、開放用ハンドル70Lは、大当り用ソレノイド71が開閉扉70を前方側に回動させる(可変入球口28を開放状態とする)ための部位である。図5には、大当り用ソレノイド71が開閉扉70を前方側に回動させる様子が示されている。なかでも、図5(a)には、この様子を後方斜め上(パチンコ機1の奥側)からみた斜視図が示されており、図5(b)には、この様子を下方からみた底面図が示されている。大当り用ソレノイド71のプランジャー71aは、先端側が開放用ハンドル70Lの前方側に位置するように折り曲げられている。このため、主制御基板200のCPU201によって大当り用ソレノイド71が励磁されると、図5に白抜き矢印で示すように、プランジャー71aが後方に移動し、このプランジャー71aによって開放用ハンドル70Lが後方に押し下げられる。この結果、開放用ハンドル70Lが後方に回動されて、開閉扉70は回動軸70aを軸として前方側に回動される(可変入球口28が開放状態となる)。もちろん、このような状態において大当り用ソレノイド71が消磁されると、プランジャー71aが(大当り用ソレノイド71に内蔵された図示しないバネによって)前方へ移動して、開放用ハンドル70Lに対する後方への押圧が解除された状態となる。この結果、開閉扉70は、コイルばね73によって略直立した状態となる(可変入球口28は閉鎖状態となる)。
Opening handles 70R and 70L extending diagonally downward and rearward are provided on the left and right sides of the lower end of the opening / closing
これに対して、開放用ハンドル70Rは、普図当り用ソレノイド72が開閉扉70を前方側に回動させる(可変入球口28を開放状態とする)ための部位である。図6には、普図当り用ソレノイド72が開閉扉70を前方側に回動させる様子が示されている。なかでも、図6(a)には、この様子を後方斜め上(パチンコ機1の奥側)からみた斜視図が示されており、図6(b)には、この様子を下方からみた底面図が示されている。普図当り用ソレノイド72のプランジャー72aは、先端側が開放用ハンドル70Rの前方側に位置するように折り曲げられている。このため、主制御基板200のCPU201によって普図当り用ソレノイド72が励磁されると、図6に白抜き矢印で示すように、プランジャー72aが後方に移動し、このプランジャー72aによって開放用ハンドル70Rが後方に押し下げられる。この結果、開放用ハンドル70Rが後方に回動されて、開閉扉70は回動軸70aを軸として前方側に回動される(可変入球口28が開放状態となる)。もちろん、このような状態において普図当り用ソレノイド72が消磁されると、プランジャー72aが(普図当り用ソレノイド72に内蔵された図示しないバネによって)前方へ移動して、開放用ハンドル70Rに対する後方への押圧が解除された状態となる。この結果、開閉扉70は、コイルばね73によって略直立した状態となる(可変入球口28は閉鎖状態となる)。
On the other hand, the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、主制御基板200のCPU201が大当り用ソレノイド71を励磁する場合は、プランジャー71aによって開放用ハンドル70Lが後方へ回動され、開閉扉70が前方側に回動される(可変入球口28が開放状態となる)。また、主制御基板200のCPU201が普図当り用ソレノイド72を励磁する場合は、プランジャー72aによって開放用ハンドル70Rが後方へ回動され、開閉扉70が前方側に回動される(可変入球口28が開放状態となる)。すなわち、主制御基板200のCPU201が大当り用ソレノイド71および普図当り用ソレノイド72の何れを励磁する場合であっても、開閉扉70が前方側に回動される(可変入球口28が開放状態となる)。このため、大当り用ソレノイド71と普図当り用ソレノイド72とを異なる信号に基づいて励磁(制御)することによって、可変入球口28を開放状態とすることができる。この結果、可変入球口28が開放状態(入球可能状態)となる時期を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。以下では、可変入球口28を開放状態とすることを、単に「可変入球口28」を開放するともいう。
As described above, in the
尚、大当り用ソレノイド71は本発明における「第1のソレノイド」に相当し、普図当り用ソレノイド72は本発明における「第2のソレノイド」に相当する。
The
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game contents:
In the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。
<Normal symbols change display, games per regular drawing>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
図7は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図7に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、可変入球口28が開放状態となった後に閉鎖状態となる「普図当り遊技」が行われる。普図当り遊技中に、遊技球が可変入球口28に入球すると(可変入球口センサー28sに検知されると)、3個の遊技球が遊技者に払い出される。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing the
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留は4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図7に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Normal design hold>
When the game ball passes through the normal
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、固定入球口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が固定入球口24に入球し、その入球した遊技球が固定入球口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。
<Fluctuation display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the fixed
また、図2を用いて前述したように、可変入球口28には右打ちされた遊技球が入球可能である。また、上述したように、可変入球口28は普図当り遊技中に開放状態となる。右打ちされた遊技球が普図当り遊技中に可変入球口28に入球し、その入球した遊技球が可変入球口センサー28sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the
図7に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が固定入球口24に入球することに基づく特図当り判定(以下「第1特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての特図当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が可変入球口28に入球することに基づく特図当り判定(以下「第2特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての特図当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
As shown in FIG. 7, the
<特別図柄の保留>
遊技球が固定入球口24に入球すると、上述したように第1特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示は、遊技球が固定入球口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて特図当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図7に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Reservation of special design>
When a game ball enters the fixed
また、遊技球が可変入球口28に入球すると、上述したように第2特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示も、遊技球が可変入球口28に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて特図当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図7に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
Further, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る特図当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る特図当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る特図当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる機能を有している(いわゆる第2特図の優先変動機能を有している)。
In the
<大当り遊技>
図柄変動遊技の結果、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると大当り遊技を開始する。この大当り遊技では、可変入球口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、普図当り遊技としては可変入球口28を開放状態とする遊技を行うこととしたが、大当り遊技としても可変入球口28を開放状態とする遊技を行うこととしている。
<Big hit game>
As a result of the symbol variation game, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed in any of the big hit symbols, the big hit game is started. In this big hit game, a round game in which the
このように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技においても、普図当り遊技と同様に可変入球口28を開放状態とする遊技が行われるが、普図当り遊技と大当り遊技との間には次のような相違がある。すなわち、図8に示すように、普図当り遊技においては、普図当り用ソレノイド72を励磁することによって可変入球口28を開放状態にし、大当り遊技においては、大当り用ソレノイド71を励磁することによって28を開閉状態にする。また、普図当り遊技においては、可変入球口28を短時間(第2時間、例えば、0.1秒、4.5秒)開放状態にし、大当り遊技においては、可変入球口28を長時間(第1時間、例えば、30秒×ラウンド遊技の回数)開放状態にする。さらに、普図当り遊技においては、可変入球口28に遊技球が入球すると、第2特図保留を記憶すると共に3個(第2数)の遊技球を遊技者に払い出し、大当り遊技においては、可変入球口28に遊技球が入球すると、第2特図保留を記憶することなく13個(第1数)の遊技球を遊技者に払い出す。
As described above, in the
尚、図2を用いて前述したように、可変入球口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
As described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図9(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45,46〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図9(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245,246〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
In the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図7に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
During the execution of the jackpot game described above, the type of the jackpot game being executed (the number of round games) is displayed on the
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」を設定可能である。この遊技状態は、「特図当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「特図当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。さらに、本実施例のパチンコ機1では、「大当り遊技中でない場合における可変入球口28への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」を設定可能である。この遊技状態は、「大当り遊技中でない場合における可変入球口28への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「大当り遊技中でない場合における可変入球口28への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the
上述した遊技状態の設定態様について図10を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図10では、図9を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図10において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The above-described game state setting mode will be described with reference to FIG. Since these gaming states are set after the end of the big hit game, FIG. 10 also shows the number of round games described above with reference to FIG. Further, in FIG. 10, the “high probability count” is the number of symbol variation games (variable display of special symbols) that can be executed in a state where a high probability state is set. This is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed with the support state set.
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図10に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図10(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50,51〜90,91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図10(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250,251〜290,291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
In the
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 If the symbol variation game (special symbol variation display) is performed 6 times after the high probability count is set to 6, the high probability state ends and the electric support state remains set and the low probability state Is set. In addition, when the number of times of electric support is set to 25 times, 50 times, and 100 times, and the same number of symbol change games (special symbol change display) is performed, the electric support state ends. Non-power support status is set. For the player, since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state, the player can be expected to set a larger number of electric support times.
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図7に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図7に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は可変入球口28への遊技球の入球頻度が高く、且つ、可変入球口28は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大当り遊技中も、可変入球口28が開放状態となるので、右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
Here, the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of
The progress of the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図11(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 11A conceptually shows a state in which the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図11(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、一の識別図柄を除いた複数の識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
As described above, the special symbol displayed on the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図11に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
Further, in the lower part of the display screen of the
C.遊技制御処理 :
図12は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 12 is a flowchart showing a rough flow of the game control process performed by the
<出力処理>
図12に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 12, when starting the game control process, the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、固定入球口24、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(固定入球口センサー24s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、3個の遊技球を払い出させるための払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
Subsequently, the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図8を用いて前述したように、普図当り遊技中に遊技球が可変入球口28に入球した場合は3個の遊技球を払い出し、大当り遊技中に遊技球が可変入球口28に入球した場合は13個の遊技球を払い出す。従って、入力処理(S200)では、可変入球口センサー28sについて、遊技球を検知したか否かを判断し、その結果、遊技球を検知している場合は、普図当り遊技中であるか大当り遊技中であるかを判断する。そして、可変入球口センサー28sが遊技球を検知したのが普図当り遊技中である場合は、3個の遊技球を払い出させるための払出コマンドを上述した出力バッファに記憶し、大当り遊技中である場合は、13個の遊技球を払い出させるための払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
Here, in the
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、特図当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、特図当り判定は「特図当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、特図当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
Subsequently, the
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Starting port sensor detection processing>
Subsequently, the
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、固定入球口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が固定入球口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が固定入球口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After the processing related to the storage of the general map hold is thus performed, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the fixed
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が固定入球口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the determination random number per special figure, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the determination random number per special figure, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. . Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not yet been started (even if the change start condition is not satisfied), the first special figure hold It is possible to determine the mode of variation display and effect based on (design variation game or symbol variation effect based on the first special figure hold). For example, even before the variable display based on the first special figure hold is performed, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed, It can be determined whether or not. Such determination is referred to as pre-determination, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、可変入球口センサー28sの検知結果に基づいて、遊技球が可変入球口28に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が可変入球口28に入球した場合は、普図当り遊技中であるか(大当り遊技中でないか)否かを判断する。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、図8を用いて前述したように、普図当り遊技中(大当り遊技中でない場合)に遊技球が可変入球口28に入球した場合は第2特図保留を記憶するものの、大当り遊技中に遊技球が可変入球口28に入球した場合は第2特図保留を記憶しない。そこで、第2特図保留を記憶するに先立って、遊技球が可変入球口28に入球したのが普図当り遊技中であるか(大当り遊技中でないか)否かを判断する。その結果、遊技球が可変入球口28に入球したのが普図当り遊技中である(大当り遊技中でない)場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が普図当り遊技中(大当り遊技中でないとき)に可変入球口28に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
When the processing relating to the storage of the first special figure hold is thus performed, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
Subsequently, the
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図7参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図7参照)を点灯させることを記憶する。
If the per-normal map determination is performed, it is determined whether or not the result of the per-normal map determination is per standard map. As a result, when the result of the normal symbol determination is that of the normal symbol, the symbol per symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. That is, it memorizes that the left LED (see FIG. 7) of the general
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
Thus, if it is stored that the left LED of the general
尚、普通図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は本発明における「普図表示手段」に相当する。
Note that the
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above is a description of the processing when the game is not in a game per game, during normal symbol variation display, or during normal symbol fixed display. On the other hand, when the variation display of the normal symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the normal symbol being varied and displayed is stopped and displayed in a previously stored manner. In other words, if the result of the normal figure hit is that of the normal figure, the LED on the left of the normal
普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における可変入球口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
If the normal symbol is being displayed, it is determined whether the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that is stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per symbol (lighting of the left LED of the common symbol display unit 56). As a result, if the normal symbol that has been stopped is a symbol per regular symbol, after setting the opening pattern of the
普図当り遊技中は、上述の開放パターンで可変入球口28が開放状態・閉鎖状態となるように、普図当り用ソレノイド72を制御して開閉扉70を動作させる。本実施例のパチンコ機1では、図4〜図6を用いて前述したように、大当り用ソレノイド71および普図当り用ソレノイド72の何れを制御(励磁・消磁)することによっても、可変入球口28を開放状態・閉鎖状態とすることが可能である。普図当り遊技においては、主制御基板200のCPU201が普図当り用ソレノイド72に駆動信号を送信することによって普図当り用ソレノイド72を制御し、可変入球口28を開放状態・閉鎖状態とする。この開放パターンに従う普図当り用ソレノイド72の制御(開閉扉70の動作)が終了したら普図当り遊技を終了する。
During a game per game, the open /
尚、普図当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は本発明における「普図当り遊技実行手段」に相当する。
It should be noted that the
ここで、図10を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、「大当り遊技中でない場合における可変入球口28への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」が「大当り遊技中でない場合における可変入球口28への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「大当り遊技中でない場合における可変入球口28への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
Here, as described above with reference to FIG. 10, in the
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における可変入球口28の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、可変入球口28が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、可変入球口28への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における可変入球口28の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における可変入球口28の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
In other words, compared to the non-electric support state, the electric support state has a higher probability that the result of the per-base determination will be per normal figure (probability per base figure), and the normal symbol change time (normal figure change time) is shorter. The opening time of the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。
<Special action processing>
Subsequently, the
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(特図当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold storage is not stored in the second special figure hold storage area, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold stored in the first of the stored first special figure hold (per special figure) Read out the determination random number, symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, the special figure determination is performed based on the special figure determination random number included in the read first special figure hold.
ここで、図10を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「特図当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「特図当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
Here, as described above with reference to FIG. 10, in the
こうして第1特図保留または第2特図保留について特図当り判定を行ったら、該特図当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、特図当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図9を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
Thus, when the special figure hit determination is performed for the first special figure hold or the second special figure hold, it is determined whether or not the result of the special figure hold determination is a big hit. As a result, if the result of the special symbol hit determination is a big hit, based on the symbol selection random number included in the first special figure hold or the second special figure hold read this time, the special symbol fluctuation display (symbol fluctuation) In the game), select the type of jackpot symbol to stop display. That is, as described above with reference to FIG. 9, in the
一方、特図当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, in the case where the result of judgment per special figure is out, when the first special figure hold is read out, the off symbol 101 is selected as a symbol to be stopped and displayed when the second special figure hold is read out. 301 is selected as a symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol and the off symbol selected as symbols to be stopped and displayed are stored in a stop symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図13に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 When the symbol to be stopped and displayed is selected in this way, the variation pattern of the special symbol variation display (design variation game) is selected. The variation pattern is the time (variation time) from when the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) starts displaying the variation until it stops (variation time), and each variation pattern is distinguished from other variation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. The variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time) as shown in FIG. In the process of selecting the fluctuation pattern, in such a fluctuation pattern selection table, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number read as the current first special figure hold or the second special figure hold is determined as the current fluctuation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern thus selected is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図14に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、特図当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、特図当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、特図当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、特図当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. 14, the type of the special symbol (first special diagram or second special diagram) or the current setting is set. The variation pattern selection table corresponding to various game progress statuses such as the number of the first special figure hold and the second special figure hold stored as a result of the determination of the game state and the special figure per game is referred to. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress situations, and as a result, the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の特図当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
Thus, when the symbol to be stopped and displayed in the current special symbol variation display is selected and the variation pattern of the current special symbol variation display is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, a variation pattern designation command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
尚、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は本発明における「特図表示手段」に相当する。
The
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
In the above, the processing when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is not displayed during the big hit game, and the special symbol is not displayed during the fixed display has been described. On the other hand, when the variation display of the special symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the special symbol during the variation display is stopped and displayed with the symbol previously stored in the stop symbol storage area (definite display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, since the special symbol confirmation display is started, the special symbol confirmation display time is set. Then, a change stop command indicating that the special symbol is stopped and displayed is stored in the output buffer of the
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
If the special symbol is being confirmed and displayed, it is determined whether or not the confirmed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol that has been stopped and displayed (determined display) is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is out of the design, it is determined whether or not a high probability state is set. If a high probability state is set, the high probability count is subtracted once. To do. As a result, when the number of times of high accuracy becomes zero, a low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether or not the electric support state is set. When the electric support state is set, the electric support number is subtracted once. As a result, when the number of electric support is 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における可変入球口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図9を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して可変入球口28の開放パターンを設定する。こうして可変入球口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, an opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
大当り遊技中は、上述の開放パターンで可変入球口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大当り用ソレノイド71を制御して開閉扉70を動作させる。本実施例のパチンコ機1では、図4〜図6を用いて前述したように、大当り用ソレノイド71および普図当り用ソレノイド72の何れを制御(励磁・消磁)することによっても、可変入球口28を開放状態・閉鎖状態とすることが可能である。大当り遊技においては、主制御基板200のCPU201が大当り用ソレノイド71に駆動信号を送信することによって大当り用ソレノイド71を制御し、可変入球口28を開放状態・閉鎖状態とする。
During the big hit game, the open /
そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
At the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the
また、上述の開放パターンに従う大当り用ソレノイド71の制御(開閉扉70の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図10を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Further, when the control of the big hit solenoid 71 (the operation of the opening and closing door 70) according to the above opening pattern is finished, the big hit game is finished. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the
尚、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は本発明における「大当り遊技実行手段」に相当する。
The
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Hold count processing>
Subsequently, the
D.本実施例によって得られる効果 :
本実施例のパチンコ機1では、普図当り遊技であっても、大当り遊技であっても可変入球口28が開放状態となる(可変入球口28を開放する)。この結果、遊技者に対して、可変入球口28が多様な機能を有するように感じさせることができ、ひいては、遊技者にとっての可変入球口28の存在感を高めることができ、遊技興趣を高めることができる。
D. Effects obtained by this embodiment:
In the
また、普図当り遊技用の入球口と大当り遊技用の入球口とを別々に設けなくてよいので(例えば、いわゆる電チューとアタッカーの双方を設けなくてもよいので)、省スペース化を図ることができ、生産性に優れる。 In addition, since it is not necessary to provide a separate entrance for a game per game and a entrance for a jackpot game (for example, it is not necessary to provide both a so-called electric chew and an attacker), space saving is achieved. And is excellent in productivity.
また、普図当り遊技においては、可変入球口28を短時間(本発明における第2時間に相当、例えば、0.1秒、4.5秒)開放状態にし(開放し)、大当り遊技においては、可変入球口28を長時間(本発明における第1時間に相当、例えば、30秒×ラウンド遊技の回数)開放状態にする(開放する)。さらに、普図当り遊技においては、可変入球口28に遊技球が入球すると、第2特図保留を記憶すると共に3個(本発明における第2数に相当)の遊技球を遊技者に払い出し、大当り遊技においては、可変入球口28に遊技球が入球すると、第2特図保留を記憶することなく13個(本発明における第1数に相当)の遊技球を遊技者に払い出す。この結果、遊技者に対して、可変入球口28が更に多様な機能を有するように感じさせることができる。また、普図当り遊技と大当り遊技とを、同じ可変入球口28を開放状態・閉鎖状態とする(開放する)遊技であるにも拘わらず、互いに異なった性質の遊技とすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Also, in the game per hit, the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、普図当り遊技と大当り遊技とが並行して行われることがある。例えば、普図当り遊技中に大当り遊技が開始されたり、大当り遊技中に普図当り遊技が開始されたりすることがある。このため、図15に示すように、普図当り用ソレノイド72が励磁されている状態(図6参照、普図当り遊技にて可変入球口28が開放された状態)において、ラウンド遊技が開始されて、大当り用ソレノイド71が励磁される場合がある。この場合は、普図当り用ソレノイド72および大当り用ソレノイド71の双方が励磁された状態となる。すなわち、図16に白抜き矢印で示すように、普図当り用ソレノイド72のプランジャー72aも、大当り用ソレノイド71のプランジャー71aも、後方に移動した状態となる。
Here, in the
その後、図15に示すように、ラウンド遊技よりも先に普図当り遊技における開放が終了すると、大当り用ソレノイド71だけが励磁された状態となる。この場合は、普図当り用ソレノイド72が消磁されてプランジャー72aが前方に戻っても、大当り用ソレノイド71のプランジャー71aによって可変入球口28は開放されたままとなる(図5参照)。すなわち、普図当り用ソレノイド72および大当り用ソレノイド71のうち少なくとも一方が励磁されている間は、可変入球口28は開放されているので、普図当り用ソレノイド72が消磁されても、大当り用ソレノイド71の励磁が継続されていれば(大当り用ソレノイド71が消磁されるまで)、可変入球口28の開放も継続されることとなる。
After that, as shown in FIG. 15, when the release per game is completed prior to the round game, only the
このため、図15に示すように、普図当り遊技にて可変入球口28が開放されているときにラウンド遊技が開始された場合は、先に普図当り遊技における可変入球口28の開放が終了しても、該ラウンド遊技が終了するまで可変入球口28は開放されたままとなる。この結果、遊技者に対して、普図当り遊技における開放が延長されたように感じさせることができ、あるいは、ラウンド遊技が前倒しで開始されたように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
For this reason, as shown in FIG. 15, when the round game is started when the
尚、図15を用いて上述したような場合は、可変入球口28に遊技球が入球した場合の払い出し数を普図当り用ソレノイド72および大当り用ソレノイド71の励磁状況(制御状況)に応じて決定することとしてもよい。例えば、図15の最下段に示すように、普図当り用ソレノイド72のみが励磁されている場合(普図当り遊技として開放されている場合)は3個(本発明における第2数に相当)の遊技球を払い出し、普図当り用ソレノイド72および大当り用ソレノイド71が励磁されている場合(普図当り遊技および大当り遊技として開放されている場合)は16個(本発明における第3数に相当)の遊技球を払い出し、大当り用ソレノイド71のみが励磁されている場合(大当り遊技として開放されている場合)は13個(本発明における第1数に相当)の遊技球を払い出すこととしてもよい。こうすると、可変入球口28が開放してから閉鎖するまでの一連の開放であっても、遊技球が入球するタイミングによって払い出し数を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能である。
In the case described above with reference to FIG. 15, the number of payouts when a game ball enters the
一方、図15を用いて上述した場合とは逆に、図17に示すような場合もある。すなわち、図17に示すように、大当り用ソレノイド71が励磁されている状態(図5参照、ラウンド遊技が行われた状態)において、普図当り遊技における開放が開始されて、普図当り用ソレノイド72が励磁される場合がある。この場合も、図16に示すような大当り用ソレノイド71および普図当り用ソレノイド72の双方が励磁された状態となる。
On the other hand, contrary to the case described above with reference to FIG. 15, there is a case as shown in FIG. That is, as shown in FIG. 17, in the state where the
その後、図17に示すように、普図当り遊技における開放よりも先にラウンド遊技が終了すると、普図当り用ソレノイド72だけが励磁された状態となる。この場合は、大当り用ソレノイド71が消磁されてプランジャー71aが前方に戻っても、普図当り用ソレノイド72のプランジャー72aによって可変入球口28は開放されたままとなる(図6参照)。すなわち、普図当り用ソレノイド72および大当り用ソレノイド71のうち少なくとも一方が励磁されている間は、可変入球口28は開放されているので、大当り用ソレノイド71が消磁されても、普図当り用ソレノイド72の励磁が継続されていれば(普図当り用ソレノイド72が消磁されるまで)、可変入球口28の開放も継続されることとなる。
After that, as shown in FIG. 17, when the round game is finished before the game is released in the normal game, only the
このため、図17に示すように、ラウンド遊技が行われているときに普図当り遊技における開放が開始された場合は、先にラウンド遊技が終了しても、普図当り遊技における開放が終了するまで可変入球口28は開放されたままとなる。この結果、遊技者に対して、ラウンド遊技における開放が延長されたように感じさせることができ、あるいは、普図当り遊技が前倒しで開始されたように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
For this reason, as shown in FIG. 17, when a round game is being opened and the game is released per game, even if the round game is ended first, the game is released per game. Until then, the
尚、図17を用いて上述したような場合も、可変入球口28に遊技球が入球した場合の払い出し数を普図当り用ソレノイド72および大当り用ソレノイド71の励磁状況(制御状況)に応じて決定することとしてもよい。例えば、図17の最下段に示すように、大当り用ソレノイド71のみが励磁されている場合(大当り遊技として開放されている場合)は13個(本発明における第1数に相当)の遊技球を払い出し、普図当り用ソレノイド72および大当り用ソレノイド71が励磁されている場合(普図当り遊技および大当り遊技として開放されている場合)は16個(本発明における第3数に相当)の遊技球を払い出し、普図当り用ソレノイド72のみが励磁されている場合(普図当り遊技として開放されている場合)は3個(本発明における第2数に相当)の遊技球を払い出すこととしてもよい。こうすると、可変入球口28が開放してから閉鎖するまでの一連の開放であっても、遊技球が入球するタイミングによって払い出し数を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能である。
Also in the case described above with reference to FIG. 17, the number of payouts when a game ball enters the
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, and those skilled in the art Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.
上述した実施例では、可変入球口28を開放状態とする構成として、図4〜図6を用いて前述した構成を採用したが、2つのソレノイドのうち一方が励磁(制御)された場合に可変入球口28が開放状態となる構成であればよく、種々の構成を採用することができる。
In the above-described embodiment, the configuration described above with reference to FIGS. 4 to 6 is adopted as the configuration in which the
上述した実施例では、高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われると終了することとしたが、これらの遊技状態(一方または両方)は次に大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。 In the above-described embodiment, the high probability state and the electric support state are terminated when a predetermined number of symbol variation games are performed, but these game states (one or both) are until the next jackpot game is performed. It may be continued.
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機として把握することもできる。すなわち、
<把握例1>
普通図柄を変動表示させる普図表示手段と、
特別図柄を変動表示させる特図表示手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
前記普通図柄が普図当り図柄で表示される場合に、遊技者にとって有利な普図当り遊技を実行する普図当り遊技実行手段と、
前記特別図柄が大当り図柄で表示される場合に、前記普図当り遊技より遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
を備え、
前記大当り遊技が行われる場合と前記普図当り遊技が実行される場合との双方において、前記可変入球口が入球可能状態となる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、普図当り遊技であっても、大当り遊技であっても、同じ可変入球口が入球可能状態となる。この結果、遊技者に対して、可変入球口が多様な機能を有するように感じさせることができ、ひいては、遊技者にとっての可変入球口の存在感を高めることができ、遊技興趣を高めることができる。また、普図当り遊技用の入球口と大当り遊技用の入球口とを別々に設けなくてよいので(例えば、いわゆる電チューとアタッカーの双方を設けなくてもよいので)、省スペース化を図ることができ、生産性に優れる。
<把握例2>
また、こうした遊技機では、
第1のソレノイドと、
前記第1のソレノイドと異なる第2のソレノイドと、
を備え、
前記第1のソレノイドが励磁された場合と前記第2のソレノイドが励磁された場合との双方の場合において、前記可変入球口は入球可能状態となるものであり、
前記大当り遊技中は前記第1のソレノイドを励磁することによって前記可変入球口を入球可能状態とし、前記普図当り遊技中は前記第2のソレノイドを励磁することによって前記可変入球口を入球可能状態とする
こととしてもよい。
このような遊技機では、普図当り遊技中に大当り遊技が開始される場合は、第2のソレノイドが励磁された状態で、第1のソレノイドが励磁されることとなり、すなわち、第1のソレノイドおよび第2のソレノイドの双方が励磁された状態となる。この状態で、先に普図当り遊技が終了すると、第2のソレノイドが消磁されて第1のソレノイドのみが励磁された状態となり、その後に、大当り遊技が終了すると、第1のソレノイドも消磁される。従って、このような場合は、普図当り遊技が開始してから大当り遊技が終了するまで、第1のソレノイドおよび第2のソレノイドの少なくとも一方は励磁された状態となり、ひいては、普図当り遊技が開始してから大当り遊技が終了するまで、可変入球口は継続して入球可能な状態となる。この結果、遊技者に対して、普図当り遊技が延長されたように感じさせることができ、あるいは、大当り遊技が前倒しで開始されたように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。一方、大当り遊技中に普図当り遊技が開始される場合は、第1のソレノイドが励磁された状態で、第2のソレノイドが励磁されることとなり、すなわち、第1のソレノイドおよび第2のソレノイドの双方が励磁された状態となる。この状態で、先に大当り遊技が終了すると、第1のソレノイドが消磁されて第2のソレノイドのみが励磁された状態となり、その後に、普図当り遊技が終了すると、第2のソレノイドも消磁される。従って、このような場合は、大当り遊技が開始してから普図当り遊技が終了するまで、第1のソレノイドおよび第2のソレノイドの少なくとも一方は励磁された状態となり、ひいては、大当り遊技が開始してから普図当り遊技が終了するまで、可変入球口は継続して入球可能な状態となる。この結果、遊技者に対して、大当り遊技が延長されたように感じさせることができ、あるいは、普図当り遊技が前倒しで開始されたように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例3>
また、こうした遊技機では、
前記大当り遊技中は、前記可変入球口が入球可能状態となる時間を第1時間とし、前記普図当り遊技中は、前記可変入球口が入球可能状態となる時間を前記第1時間よりも短い第2時間とする
こととしてもよい。
このような遊技機では、大当り遊技中は可変入球口を第1時間入球可能状態とし、普図当り遊技中は可変入球口を第2時間入球可能状態とする。この結果、遊技者に対して、可変入球口が更に多様な機能を有するように感じさせることができる。また、普図当り遊技と大当り遊技とを、同じ可変入球口を入球可能状態とする遊技であるにも拘わらず、互いに異なった性質の遊技とすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例4>
また、こうした遊技機では、
前記大当り遊技中に前記可変入球口に遊技球が入球すると、第1数の遊技球を払い出し、
前記普図当り遊技中に前記可変入球口に遊技球が入球すると、前記第1数より少ない第2数の遊技球を払い出す
こととしてもよい。
このような遊技機では、大当り遊技中に可変入球口に遊技球が入球すると、第1数の遊技球を払い出し、普図当り遊技中に可変入球口に遊技球が入球すると、第2数の遊技球を払い出す。この結果、遊技者に対して、可変入球口が更に多様な機能を有するように感じさせることができる。また、普図当り遊技と大当り遊技とを、同じ可変入球口を入球可能状態とする遊技であるにも拘わらず、互いに異なった性質の遊技とすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例5>
また、こうした遊技機では、
前記大当り遊技中であって、且つ、前記普図当り遊技中である場合に、前記可変入球口に遊技球が入球すると、前記第1数より多い第3数の遊技球を払い出す
こととしてもよい。
このような遊技機では、同じ可変入球口であっても、遊技球が入球するタイミングによって払い出し数を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能である。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
Moreover, the pachinko machine of the Example mentioned above can also be grasped | ascertained as the following gaming machines. That is,
<Example 1>
A universal display means for variably displaying normal symbols;
Special figure display means for variably displaying special symbols;
A variable entrance that can be changed between a state where a game ball cannot enter and a state where a game ball can enter,
When the normal symbol is displayed as a symbol per symbol, a game per-graphics game execution means that executes a game per symbol advantageous to the player;
When the special symbol is displayed as a jackpot symbol, a jackpot game execution means for executing a jackpot game that is more advantageous to the player than the game per bonus game;
With
In both the case where the big hit game is performed and the case where the bonus game is executed, the variable entrance is in a state where it can enter.
A gaming machine characterized by that.
In such a gaming machine, the same variable entrance can be entered regardless of whether the game is per game or a big game. As a result, it is possible to make the player feel that the variable entrance has a variety of functions, and as a result, the presence of the variable entrance for the player can be enhanced, and the gaming interest is enhanced. be able to. In addition, since it is not necessary to provide a separate entrance for a game per game and a entrance for a jackpot game (for example, it is not necessary to provide both a so-called electric chew and an attacker), space saving is achieved. And is excellent in productivity.
<Example 2>
Also, with these gaming machines,
A first solenoid;
A second solenoid different from the first solenoid;
With
In both the case where the first solenoid is excited and the case where the second solenoid is excited, the variable entrance is in a state in which entry is possible,
During the big hit game, the first entrance solenoid is energized so that the variable entrance can be entered, and during the normal game, the second solenoid is energized to activate the second entrance. Enable to enter
It is good as well.
In such a gaming machine, when a big hit game is started during a game per normal game, the first solenoid is excited with the second solenoid excited, that is, the first solenoid. Both the second solenoid and the second solenoid are excited. In this state, when the game per game is finished, the second solenoid is demagnetized and only the first solenoid is energized. After that, when the big game is finished, the first solenoid is also demagnetized. The Therefore, in such a case, at least one of the first solenoid and the second solenoid is energized from the start of the game per game until the game ends, so that the game per game is not activated. From the start to the end of the big hit game, the variable entrance is continuously in a state where it can enter. As a result, it is possible to make the player feel as if the game has been extended per game, or it can make the player feel as if the big hit game has been started ahead of schedule, thereby enhancing the gaming interest. It becomes. On the other hand, when the game per game is started during the big hit game, the second solenoid is excited while the first solenoid is excited, that is, the first solenoid and the second solenoid. Both are excited. In this state, when the big hit game ends first, the first solenoid is demagnetized and only the second solenoid is excited, and then when the normal hit game ends, the second solenoid is also demagnetized. The Therefore, in such a case, at least one of the first solenoid and the second solenoid is energized from the start of the big hit game to the end of the normal hit game, and thus the big hit game starts. Until the game ends per game, the variable entrance will continue to enter. As a result, the player can feel that the big hit game has been extended, or the game can be felt as if the game has been started ahead of schedule, which can enhance the game entertainment It becomes.
<Example 3>
Also, with these gaming machines,
During the big hit game, the time when the variable entrance is ready to enter is the first time, and during the usual game, the time when the variable entrance is ready to enter is the first time. Second time shorter than time
It is good as well.
In such a gaming machine, during the big hit game, the variable entrance is allowed to enter the first time, and during the usual game, the variable entrance is allowed to enter the second time. As a result, the player can feel that the variable entrance has more various functions. In addition, even though the game per game and the game per jackpot are games in which the same variable entrance can be entered, it is possible to make the games different from each other and enhance the game interest. It becomes possible.
<Example 4>
Also, with these gaming machines,
When a game ball enters the variable entrance during the jackpot game, the first number of game balls are paid out,
When a game ball enters the variable entrance during the game per game, a second number of game balls less than the first number is paid out.
It is good as well.
In such a gaming machine, when a game ball enters the variable entrance during the big hit game, the first number of game balls are paid out, and when the game ball enters the variable entrance during the normal game, Pay out the second number of game balls. As a result, the player can feel that the variable entrance has more various functions. In addition, even though the game per game and the game per jackpot are games in which the same variable entrance can be entered, it is possible to make the games different from each other and enhance the game interest. It becomes possible.
<Example 5>
Also, with these gaming machines,
When a game ball enters the variable entrance when the jackpot game is being played and the base game is being played, a third number of game balls greater than the first number is paid out.
It is good as well.
In such a gaming machine, even if it is the same variable entrance, the number of payouts can be varied depending on the timing at which the game ball enters, and it is possible to enhance the gaming interest.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.
1…パチンコ機(遊技機)、24…固定入球口、28…可変入球口、27…普通図柄作動ゲート、41…演出表示装置、50…セグメント表示部、70…開閉扉、71…大当り用ソレノイド(第1のソレノイド)、72…普図当り用ソレノイド(第2のソレノイド)、200…主制御基板、201…CPU(特図表示手段、普図表示手段、普図当り遊技実行手段、大当り遊技実行手段)、220…サブ制御基板、221…CPU、230…画像音声制御基板、231…CPU。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
特別図柄を変動表示させる特図表示手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、
前記普通図柄が普図当り図柄で表示される場合に、遊技者にとって有利な普図当り遊技を実行する普図当り遊技実行手段と、
前記特別図柄が大当り図柄で表示される場合に、前記普図当り遊技より遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
第1のソレノイドと、
前記第1のソレノイドと異なる第2のソレノイドと、
を備え、
前記大当り遊技中は前記第1のソレノイドを励磁することによって前記可変入球口を入球可能状態とし、前記普図当り遊技中は前記第2のソレノイドを励磁することによって前記可変入球口を入球可能状態とする遊技機であって、
前記第1のソレノイドおよび前記第2のソレノイドのうち一方のソレノイドが励磁されることで前記可変入球口が入球可能状態となっている状態では、他方のソレノイドが励磁されても、前記可変入球口は入球可能状態のままであり、その後に双方のソレノイドが消磁されると前記可変入球口は入球不能状態となる
ことを特徴とする遊技機。 A universal display means for variably displaying normal symbols;
Special figure display means for variably displaying special symbols;
A variable entrance that can be changed between a state where a game ball cannot enter and a state where a game ball can enter,
When the normal symbol is displayed as a symbol per symbol, a game per-graphics game execution means that executes a game per symbol advantageous to the player;
When the special symbol is displayed as a jackpot symbol, a jackpot game execution means for executing a jackpot game that is more advantageous to the player than the game per bonus game;
A first solenoid;
A second solenoid different from the first solenoid;
With
During the big hit game, the first entrance solenoid is energized so that the variable entrance can be entered, and during the normal game, the second solenoid is energized to activate the second entrance. A gaming machine that is capable of entering a ball,
In a state where one of the first solenoid and the second solenoid is energized so that the variable entrance is ready to enter, the variable solenoid is excited even if the other solenoid is energized. A game machine characterized in that the entrance hole remains in a state in which entry is possible, and when both solenoids are demagnetized thereafter, the variable entrance is in an inaccessible state .
前記第1のソレノイドおよび前記第2のソレノイドのうち前記第1のソレノイドが励磁されている場合に、遊技球が前記可変入球口に入球したら、第1数の遊技球を払い出し、
前記第1のソレノイドおよび前記第2のソレノイドのうち前記第2のソレノイドが励磁されている場合に、遊技球が前記可変入球口に入球したら、第2数の遊技球を払い出し、
前記第1のソレノイドおよび前記第2のソレノイドの双方のソレノイドが励磁されている場合に、遊技球が前記可変入球口に入球したら、前記第1数および前記第2数の何れよりも多い第3数の遊技球を払い出す
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
When the first solenoid out of the first solenoid and the second solenoid is energized, if a game ball enters the variable entrance, the first number of game balls are paid out,
When the second solenoid of the first solenoid and the second solenoid is energized, if a game ball enters the variable entrance, the second number of game balls are paid out,
When both the first solenoid and the second solenoid are energized, if a game ball enters the variable entrance, it is greater than both the first number and the second number. A gaming machine characterized by paying out a third number of game balls .
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