JP7429970B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) in which a game is played by firing game balls toward a gaming area formed on a gaming board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 2. Description of the Related Art Gaming machines are known in which games are played by firing game balls toward a gaming area formed on a gaming board. In such a gaming machine, a bonus is awarded to a player when a predetermined awarding condition is met. For example, when a game ball enters a starting hole provided in the gaming area, identification information (such as a special symbol) is displayed in a variable manner, and when the identification information is stopped and displayed in a specific manner (such as a jackpot symbol, etc.), There are gaming machines that play specific games (for example, jackpot games) in which a variable ball entry opening becomes ready for ball entry.

このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 Such gaming machines generally perform various effects. For example, in the game machine that performs the above-mentioned specific game, while the identification information is being displayed in a variable manner, a character is displayed in order to suggest that the identification information may be displayed in a specific manner (Patent Document 1). .

特開2008-178756号公報Japanese Patent Application Publication No. 2008-178756

しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-mentioned conventional technology is well known to general players, and has the problem of not being able to sufficiently increase gaming interest.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform effects that further enhance gaming interest.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
振動部位を振動させる振動手段を備え、
前記振動部位を振動させることによって、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性である有利可能性を示唆可能であり、
前記振動部位を複数備えており、
複数の前記振動部位を振動させる順序によって、前記有利可能性を示唆可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A game machine that plays games by firing game balls toward a game area formed on a game board,
Equipped with a vibration means for vibrating the vibrating part,
By vibrating the vibrating portion, it is possible to suggest an advantageous possibility that is a possibility that a benefit advantageous to the player will be provided;
It includes a plurality of the vibration parts,
The advantageous possibility can be suggested by the order in which the plurality of vibration parts are vibrated.
It is characterized by

本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can perform performances that further enhance gaming interest.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of a present Example. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the game board of the present embodiment. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the composition of the control circuit in the pachinko machine of a present example. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the configuration of a segment display section of this embodiment. 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the number of round games in the jackpot game of this embodiment. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the game state after the end of the jackpot game of this embodiment. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating display contents of the effect display device 41 of the present embodiment. 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the game control process executed by the CPU of the main control board of the present embodiment. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram conceptually showing a variation pattern selection table of the present embodiment. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing types of variation pattern selection tables of the present embodiment. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the production control process executed by the CPU of the sub-control board of the present embodiment. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing processing corresponding to a received command by the CPU of the sub-control board of the present embodiment. 本実施例の振動演出A~Cを示す説明図である。It is an explanatory view showing vibration effects A to C of this embodiment. 本実施例の振動演出A~Cの実行確率を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing execution probabilities of vibration productions A to C of this embodiment. 変形例1の振動演出D~Eを示す説明図である。7 is an explanatory diagram showing vibration effects D to E of modification example 1. FIG. 変形例1の振動演出D~Eの実行確率を示す説明図である。7 is an explanatory diagram showing the execution probabilities of vibration effects D to E of modification example 1. FIG. 変形例2の振動演出G~Iを示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing vibration effects G to I of modification example 2. 変形例1の振動演出J~Lを示す説明図である。7 is an explanatory diagram showing vibration effects J to L of modification example 1. FIG. 変形例1の振動演出M、Nを示す説明図である。It is an explanatory view showing vibration effects M and N of modification example 1. 変形例1の振動演出O~Qを示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing vibration effects O to Q of modification example 1.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (gaming machine) called "Seven Machine" or "DigiPachi" will be described. In the examples, unless otherwise specified, the right side when facing the front of the pachinko machine is expressed as "right", and the left side is expressed as "left".

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.振動演出:
F.変形例:
F-1.変形例1:
F-2.変形例2:
F-3.変形例3:
F-4.変形例4:
F-5.変形例5:
Further, the following embodiments will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game contents:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Vibration production:
F. Variant:
F-1. Variation 1:
F-2. Variation 2:
F-3. Variation 3:
F-4. Modification example 4:
F-5. Variation 5:

A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front side of the pachinko machine 1. One end (the left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported by the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) toward the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3, The game board 20 is now exposed. One end (the left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported by the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame constructed by assembling wooden plate-like members, and forms the outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。 A window portion 4a is formed approximately at the center of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted into the window portion 4a. The player can visually recognize the gaming area of the gaming board 20 located on the back side through the window 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed at the lower right side of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted into this small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display section of the game board 20 arranged on the back side through the small window section 4c (transparent plate 4d). Although details will be described later, the segment display section is a display section that displays information related to the game using a combination of a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the periphery of the window 4a, and a left side lamp 5b is provided on the left side of the periphery of the window 4a. A lamp 5c is provided. Furthermore, upper speakers 6a are provided on the left and right upper sides of the window portion 4a in the front frame 4, and lower speakers 6b are provided on the lower front surface of the main body frame 2. These upper lamp 5a, right side lamp 5b, left side lamp 5c, upper speaker 6a, and lower speaker 6b are driven to enhance the performance effect on the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper plate part 7 is provided below the window part 4a in the front frame 4. The upper tray portion 7 stores game balls lent out via the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1. Further, a lower tray portion 8 is provided below the upper tray portion 7, and game balls lent out in excess of the capacity of the upper tray portion 7 and game balls paid out in excess of the capacity of the upper tray portion 7 are stored. The balls are stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation axis of the firing handle 9 is connected to a firing device unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the firing handle 9. Game balls stored in the upper tray portion 7 are supplied to this firing device unit 261. When the player rotates the firing handle 9, the rotation is transmitted to the firing device unit 261, the firing motor built in the firing device unit 261 rotates, and the game ball is fired with a force corresponding to the rotation angle. Ru.

また、上皿部7の縁部には、十字形状であり上下左右の部位を押下することが可能な方向ボタン10a(図示省略)や、押下することが可能な演出ボタン10bが設けられている。また、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10cが設けられている。これらの方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 Further, on the edge of the upper plate part 7, there are provided a direction button 10a (not shown) which is cross-shaped and can be pressed in the upper, lower, left and right parts, and a production button 10b which can be pressed. . Further, on the left side of the lower tray portion 8, a jog shuttle 10c is provided that can be pushed or rotated (rotated) by the player. These direction buttons 10a, performance buttons 10b, and jog shuttle 10c are all performance operation units (operation units) operated by the player, and when operated by the player when a predetermined condition is met, a predetermined game performance is executed. will be held.

A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board structure of the game board 20. As shown in FIG. As mentioned above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed in the center of the game board 20. A game ball fired from the firing device unit 261 (see FIG. 3) passes between the outer rail 22 and the inner rail 23, is released into the game area 21, and flows downward from above the game area 21. Since the game area 21 is visible to the player through the window 4a of the front frame 4, naturally the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visible to the player through the window 4a.

遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。 Approximately in the center of the game area 21 is provided an opening 40 for performance, which is an opening with decorations on the periphery, and behind this opening 40 for performance is a performance display constituted by a liquid crystal display. A device 41 is provided. Various images for effects can be displayed on the display screen of the effect display device 41, and the player can visually check the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40.

遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the performance opening 40 (performance display device 41) in the game area 21, there is a first starting port 24 whose size remains unchanged (constant) and into which a game ball can enter at any time. is provided. The game ball entering the first starting port 24 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A first starting port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first starting port 24, and can detect a game ball that has entered the first starting port 24.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 Furthermore, below the first starting port 24 in the gaming area 21, a second starting port 25 is provided which is a ball entry port (starting port) in which the probability of entry of a game ball changes. That is, the second starting port 25 is equipped with an opening/closing door 26 that can be rotated in the front-back direction of the pachinko machine 1, and the opening/closing door 26 is closed so that the opening/closing door 26 is approximately upright, preventing game balls from entering (or making entry difficult). state, and an open state in which the opening/closing door 26 rotates toward the front side of the pachinko machine 1 and game balls can enter (or easily enter). In FIG. 2, the second starting port 25 is shown in an open state. The game ball entering the second starting port 25 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting port 25, and can detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。 Further, in the gaming area 21, a normal symbol activation gate 27 is provided on the right side of the performance opening 40 (performance display device 41), and inside the normal symbol activation gate 27, passage of a game ball is detected. A gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Further, on the right side of the first starting opening 24 in the gaming area 21, there is provided a large winning opening 28 (variable ball entry opening) having a large, substantially rectangular shape. The grand prize opening 28 is equipped with an opening/closing door 29 that can be rotated in the front-back direction of the pachinko machine 1. It can be turned to the front side of 1 to change to an open state (ball entry possible state) in which a game ball can enter. In FIG. 2, the big prize opening 28 is shown in an open state. The game ball that enters the big prize opening 28 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A large winning hole sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large winning hole 28, and can detect a game ball that has entered the large winning hole 28.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。 In addition, around each of the above-mentioned game machines, there is a general ball entrance 30 into which game balls can enter, a windmill-type wheel 31 that affects the falling path of game balls, and a large number of obstacle nails (not shown). It is being In addition, two out ports 33 are provided at the bottom left of the gaming area 21 and at the lower left and lower right of the second starting port 25, and the first starting port 24, the second starting port 25, Game balls that have not entered either the grand prize opening 28 or the general ball entry opening 30 are discharged to the back side of the game board 20 from the out opening 33.

上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、10個の遊技球が遊技者に払い出される。 A game ball flowing down the area on the left side of the performance opening 40 (performance display device 41) can enter the first starting port 24 described above. On the other hand, game balls flowing down the area on the right side of the performance opening 40 (performance display device 41) can enter the second starting opening 25, the normal symbol activation gate 27, and the big prize opening 28 ( or passable). Hereinafter, firing the game ball so as to flow down the area to the left of the performance opening 40 (performance display device 41) will also be expressed as "left-handed hitting", and the performance opening 40 (performance display device 41) Shooting the game ball so that it flows down the area to the right of the ball is also expressed as "right-handed hitting." In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball enters any of the first starting port 24, second starting port 25, and general ball entry port 30, three game balls are delivered to the player. When the game balls are paid out and enter the grand prize opening 28, ten game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。 At the lower right of the gaming area 21 on the gaming board 20, there is provided a segment display section 50 that displays information related to gaming using a combination of LEDs. The segment display section 50 is visible to the player through a small window section 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. Note that detailed display contents of the segment display section 50 will be explained in the "B. Game Contents" section to be described later.

A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be explained. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifically, there is a main control board 200 that controls the basic progress of the game, a sub-control board 220 that controls the presentation of the game, and a sub-control board 220 that controls the display of images and output of sounds under the control of the sub-control board 220. An image and audio control board 230 that controls such control, a lamp control board 226 that controls the lighting of the lamp under the control of the sub-control board 220, and a payout control board 240 that controls the lending and payout of game balls. It is composed of a launch control board 260 that controls the launch of game balls. These control boards include CPUs (CPUs 201, 221, 231, etc. in FIG. 3) that execute various logical operations and calculation operations, and ROMs (ROMs 202, 222, etc. in FIG. 3) that store various programs and data executed by the CPUs. , 232, etc.), RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, input/output circuits, etc., and various peripheral LSIs are interconnected by a bus. has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first starting port sensor 24s that detects a game ball that enters the first starting port 24, a second starting port sensor 25s that detects a game ball that enters the second starting port 25, A big winning hole sensor 28s that detects the game ball that enters the big winning hole 28, a gate sensor 27s that detects the game ball that passes through the normal symbol activation gate, etc. are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives a detection signal of a gaming ball from the first starting opening sensor 24s, the second starting opening sensor 25s, the big winning opening sensor 28s, the gate sensor 27s, etc., the CPU 201 inputs the detection signal. A command corresponding to the sensor where the error occurred is transmitted to the sub control board 220, the payout control board 240, the firing control board 260, etc.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 The main control board 200 also includes a starting port solenoid 26m for opening and closing the opening/closing door 26 provided at the second starting port 25 (for opening and closing the second starting port 25). , a big winning opening solenoid 29m for opening/closing the opening/closing door 29 provided in the big winning opening 28 (for opening and closing the big winning opening 28), a segment display section 50, etc. are connected. has been done. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals to the starting opening solenoid 26m, the big winning opening solenoid 29m, and the segment display section 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c(本明細書ではこれらをまとめて「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。 An image and audio control board 230, a lamp control board 226, and a production operation board 228 are connected to the sub-control board 220. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives various commands from the main control board 200, it analyzes the contents of the commands and performs game effects according to the contents. That is, commands specifying output images and output audio are sent to the image and audio control board 230, and commands are sent to the lamp control board 226 to specify the upper lamp 5a, right side lamp 5b, and left side lamp 5c (hereinafter referred to as The game is produced by transmitting a command specifying the light emitting pattern of the various lamps 5a to 5c. The CPU 221 of the sub-control board 220 also controls the direction button 10a, the performance button 10b, and the jog shuttle 10c (hereinafter also collectively referred to as "performance operation units 10a, 10b, 10c") via the performance operation board 228. ), when the player's operation is detected, a game effect corresponding to the operation is performed.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。 The image and audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 236, and an audio ROM 237 in addition to a CPU 231, a ROM 232, and a RAM 233. Furthermore, an effect display device 41, an amplifier board 224 for amplifying audio, and the like are connected to the image and audio control board 230.

画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。 When the CPU 231 of the image and audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, video data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 236, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. Further, when the CPU 231 of the image and audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it reads audio data corresponding to the command from the audio ROM 237, and outputs audio based on the audio data via the amplifier board 224. It outputs from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter also referred to as "various speakers 6a, 6b").

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 The payout control board 240 is connected to a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper tray 7, a card unit 242 arranged in parallel to the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 while communicating data with the payout control board 240 to lend game balls. Also, when a payout command is received from the main control board 200 to instruct the payout of game balls, the payout motor 243 is driven to pay out the game balls.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, a firing control board 260 is connected to the payout control board 240, and the firing control board 260 includes a firing motor 262 for firing the game ball and a controller that detects that the player is touching the firing handle 9. A firing device unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262 to shoot the game ball with a force corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game contents:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game progresses as follows. When the firing handle 9 is rotated with game balls stored in the upper tray part 7, the game balls stored in the upper tray part 7 are supplied one by one to the firing device unit 261, and as shown in FIG. It is fired into the game area 21 mentioned above. Since the strength with which the game ball is launched corresponds to the rotation angle of the shooting handle 9, by changing the rotation angle of the shooting handle 9, the player can cause the game ball to flow down into a desired area. For example, the game ball may be launched so as to flow down the area to the left of the performance opening 40 (performance display device 41), or the game ball may be shot to the left of the performance opening 40 (performance display device 41). You can shoot the game ball so that it flows down the side area (hit the ball right-handed).

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Fluctuating display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a game ball hit to the left can enter the first starting port 24. When a game ball hit to the left enters the first starting port 24 and the entered game ball is detected by the first starting port sensor 24s, a predetermined random number for determination (such as a random number for determining a jackpot to be described later) is obtained. Then, a jackpot judgment is performed to judge whether it is a jackpot or a miss based on the judgment random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the first special symbol (hereinafter also referred to as "first special symbol") is displayed variably and then stopped. Furthermore, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second starting port 25. When a game ball hit to the right enters the second starting port 25 and the entered game ball is detected by the second starting port sensor 25s, a predetermined random number for determination (such as a random number for determining a jackpot to be described later) is obtained. Then, a jackpot judgment is performed to judge whether it is a jackpot or a miss based on the judgment random number. Then, based on the result of this jackpot determination, a second special symbol (hereinafter also referred to as "second special symbol") is displayed variably and then stopped. Here, the first special figure and the second special figure will be explained.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing the segment display section 50 in an enlarged manner. As mentioned above, the segment display section 50 is provided at the lower right of the gaming area 21 on the game board 20 (see FIG. 2), and the player can view the segment display through the small window 4c of the front frame 4 (see FIG. 1). The portion 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a first special symbol display section 51 that displays a first special symbol and a second special symbol display section 52 that displays a second special symbol. Eight LEDs are arranged in each of these display sections. The first special design and the second special design (hereinafter collectively referred to as "special design" unless they are specifically distinguished) can be displayed by switching the LED that lights up among the eight LEDs on each display section. The display is displayed in a variable manner, and the display is stopped by lighting a predetermined LED among the eight LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols including jackpot symbols 1 to 100 and losing symbols 101 can be displayed in a stopped state as the first special symbols, and as second special symbols, jackpot symbols 201 to 300 and missing symbols can be displayed. 301 kinds of 101 kinds of symbols can be stopped and displayed. Moreover, the types of these symbols can be identified by the different combinations of LEDs that are lit. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter also referred to as "jackpot determination for the first special symbol") is a jackpot, the first special symbol is the jackpot symbol 1 to 100, and if the result of the jackpot determination for the first special symbol is a miss, the first special symbol is stopped and displayed as a miss symbol 101. In addition, if the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25 (hereinafter also referred to as "jackpot determination for the second special symbol") is a jackpot, the second special symbol is a jackpot symbol. It is stopped and displayed at any one of 201 to 300, and if the result of the jackpot determination for the second special symbol is a loss, the second special symbol is stopped and displayed as a symbol 301. In this way, when the special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed as a jackpot symbol or a losing symbol, in order to confirm the symbol that has been stopped and displayed, the state in which the symbol is stopped and displayed until a predetermined period of time has elapsed. Display the information to be maintained (hereinafter also referred to as "confirmed display"). In the following, the game from when the special symbol starts to be displayed in a variable manner until the variable display ends after a predetermined variable time has elapsed and the special symbol is confirmed to be displayed as a jackpot symbol or a losing symbol, that is, one game. A game until a variable display result is obtained is also expressed as a "symbol variable game."

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the jackpot symbols, a jackpot game is started in which a round game in which the jackpot 28 is opened is played a plurality of times. As described above with reference to FIG. 2, since a game ball hit to the right can enter the jackpot 28, the ball will be hit to the right during the jackpot game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the number of round games in one jackpot game varies depending on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. That is, as shown in FIG. 5(a), if the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol 1 to 50 (if the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, there is a probability of 50%) , If a 4-round jackpot game is played in which 4 rounds are played, and the first special symbol is stopped and displayed at jackpot symbols 51 to 90 (if the first special symbol is stopped and displayed at jackpot symbols, 40 % probability), if a 6-round jackpot game is played in which 6 rounds are played, and the 1st special symbol is stopped and displayed at jackpot symbols 91 to 94, (the 1st special symbol is stopped and displayed at jackpot symbol If a 7-round jackpot game is played, and the first special symbol is stopped at jackpot symbols 95 to 100 (with a probability of 4% if the first special symbol is If the jackpot symbol is stopped and displayed (with a probability of 6%), a 16-round jackpot game in which 16 rounds are played is played. Also, as shown in Figure 5(b), if the second special symbol is stopped and displayed at jackpot symbols 201 to 250 (if the second special symbol is stopped and displayed at jackpot symbol, there is a probability of 50%) If a 4-round jackpot game is played and the second special symbol is stopped and displayed at jackpot symbols 251 to 290 (with a 40% probability if the second special symbol is stopped and displayed at a jackpot symbol), a 6-round jackpot game is played. is carried out, and if the second special symbol is stopped and displayed at jackpot symbols 291 to 294 (with a probability of 4% when the second special symbol is stopped and displayed at jackpot symbol), a seven-round jackpot game is played, When the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol 295 to 300 (with a probability of 6% when the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol), a 16-round jackpot game is played.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, one round game ends when 10 game balls enter the ball (10 counts) or when 30 seconds have elapsed, so in most cases, one round game ends. In the game, 100 (10 counts x number of payouts 10) game balls are paid out. Therefore, naturally, more game balls are paid out to the player in a jackpot game with a large number of round games than in a jackpot game with a small number of round games. Therefore, the player can expect a jackpot game with a larger number of round games to be played. Incidentally, this can be understood to mean that it is possible to execute a plurality of jackpot games (specific games) that have different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。 While the above-described jackpot game is being executed, the type of jackpot game being executed (the number of round games) is displayed on the round display section 55 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display section 55, and in this round display section 55, by lighting up the left LED among the three LEDs, a 4-round jackpot game can be played. By lighting up the LED inside, it shows that the 6-round jackpot game is being played, and by lighting the right LED, it shows that the 7-round jackpot game is being played. , all three LEDs are turned on to indicate that the 16 round jackpot game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Special design reservation>
When the game ball enters the first starting port 24, the jackpot determination and variable display regarding the first special symbol are performed as described above. This is not done immediately after the ball enters the ball, but the obtained judgment random number is temporarily stored as the first special figure pending. Then, when a predetermined condition is satisfied, a jackpot determination and a variable display of the first special figure are performed based on the stored first special figure reservation. Such first special symbol reservations are stored with a maximum of four pieces. The stored number of first special figure reservations (first special figure reservation number) is displayed on the first special figure reservation display section 53 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure reservation display section 53, and in this first special figure reservation display section 53, one of the two LEDs is Lighting up indicates that the number of 1st special drawings reserved is 1, lighting up 2 LEDs indicates that the number of 1st special drawings being reserved is 2, and 1 LED is blinking. By doing so, it is shown that the number of first special symbols on hold is three, and by blinking the two LEDs, it is shown that the number of first special symbols on hold is four.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 In addition, when the game ball enters the second starting port 25, the jackpot determination and variable display regarding the second special symbol are performed as described above, but these jackpot determination and variable display also occur when the game ball enters the second starting port 25. The judgment is not made immediately after the ball enters the mouth 25, but the obtained judgment random number is temporarily stored as a second special figure pending. Then, when a predetermined condition is satisfied, a jackpot determination and a variable display of the second special symbol are performed based on the stored second special symbol. Such second special symbol reservations are also stored with an upper limit of four. The stored number of second special figure reservations (second special figure reservation number) is displayed on the second special figure reservation display section 54 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special symbol reservation display section 54, and in this second special symbol reservation display section 54, one of the two LEDs is By lighting up, it shows that the number of 2nd special drawings on hold is 1, and by lighting up 2 LEDs, it shows that the number of 2nd special drawings on hold is 2, and 1 LED is blinking. By doing so, it is shown that the number of second special symbols on hold is three, and by blinking the two LEDs, it is shown that the number of second special symbols on hold is four.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the first special symbol pending and the second special symbol pending are stored while any special symbol is being displayed in a variable manner, while any special symbol is being displayed as a fixed symbol, or during a jackpot game. Even if it is, there will be no jackpot determination or fluctuation display related to these reservations. In addition, if only the first special figure reservation is stored among the first special figure reservation and the second special figure reservation, the jackpot judgment related to the first special figure reservation stored first and the first special figure reservation. A variable display is performed, but if the second special figure reservation is stored, regardless of whether the first special figure reservation is stored or not, the jackpot judgment and Performs a variable display of the second special figure. That is, the second special figure is displayed in a variable manner with priority over the first special figure (it has a so-called second special figure priority variation function). In addition, in this specification, when the first special figure reservation and the second special figure reservation are not particularly distinguished, they are also collectively expressed as "special figure reservation."

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた「普図当り図柄」と、右のLEDを点灯させた「普図外れ図柄」の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Fluctuating display of normal symbols, game per normal symbol>
As described above using FIG. 2, a game ball hit right can pass through the normal symbol activation gate 27. When the game ball hit to the right passes through the normal symbol activation gate 27 and is detected by the gate sensor 27s, a predetermined random number for judgment (a random number for normal pattern hit judgment described later) is obtained, and the judgment random number is Based on this, a normal pattern hit determination is performed to determine whether the normal pattern is a hit or a miss. Then, based on the result of this ordinary symbol hit determination, the ordinary symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed. As shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a normal pattern display section 56 that displays normal symbols, and two LEDs are arranged in the normal pattern display section 56. The normal symbol is displayed in a variable manner in the common symbol display section 56 by switching which of the two LEDs is lit, and is stopped and displayed by lighting a predetermined LED among the two LEDs. In the pachinko machine 1 of this embodiment, there are two types of normal symbols: a "normal pattern hit pattern" in which the left LED of the two LEDs is lit, and a "normal pattern hit pattern" in which the right LED is lit. It is possible to stop display the symbol. If the result of the normal pattern hit judgment is a normal pattern, the normal pattern will be stopped and displayed as a normal pattern, and if the result of the normal pattern hit judgment is a normal pattern, the normal pattern will be stopped and displayed as a normal pattern. be done. When the normal symbols are stopped and displayed as winning or losing symbols in this way, a display is performed in which the state in which the symbols are stopped and displayed is maintained until a predetermined time elapses (determined display) in order to confirm the stopped and displayed symbols. When the normal symbol is stopped and displayed as a symbol per common symbol, a game per common symbol is performed in which the second starting port 25 is opened and then closed.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Reservation of normal symbols>
When the game ball passes through the normal symbol activation gate 27, a normal symbol hit determination and a fluctuation display of the normal symbol are performed, but these ordinary symbol hit determination and fluctuation display are performed immediately after the game ball passes through the normal symbol activation gate 27. Rather than being carried out, the obtained judgment random number is temporarily stored as a general pattern pending. Then, when a predetermined condition is established, the normal pattern hit determination and normal pattern fluctuation display are performed based on the stored normal pattern reservation. Such general drawings are also stored up to a maximum of four. The number of stored ordinary figures on hold (the number of ordinary figures on hold) is displayed on the ordinary figures on hold display section 57 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the general figure reservation display section 57, and in this ordinary figure reservation display section 57, one LED out of the two LEDs can be turned on. indicates that the number of reserved Fuzuzu is 1, and by lighting up two LEDs, it indicates that the number of Fuzuzu on hold is 2. By flashing one LED, the number of Fuzuzu on hold is 1. It is shown that there are 3 pieces, and by blinking 2 LEDs, it is shown that the number of reserved ordinary drawings is 4 pieces. In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, in the case where the normal pattern is stored, if the normal pattern is not being displayed while changing, the normal pattern is being fixed, or the normal pattern is being played, the pachinko machine 1 Judgment of winning of the normal symbols related to the stored normal symbols and fluctuation display of the normal symbols is performed.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り確率に係る遊技状態は、「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game status>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game state related to the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination (also referred to as "jackpot probability" in this specification) and the entry of the game ball into the second starting port 25. The game state related to the ball frequency is set as appropriate. Among these, the gaming state related to the jackpot probability is set to "a low probability state where the jackpot probability is low" or "a high probability state where the jackpot probability is higher than the low probability state". In addition, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "a non-electric support state where the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is low" or "a non-electric support state where the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is low" The game ball is set to "power support state" where the frequency of ball entry is high.

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The manner of setting the gaming state described above will be explained using FIG. 6. Incidentally, since these game states are set after the end of the jackpot game, in FIG. 6, the number of round games described above using FIG. 5 is also shown again. In addition, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variable display of special symbols) that can be executed with the high probability state set, and the "electronic support number" is the number of symbol variation games that can be executed with the high probability state set. This is the number of symbol variation games (variable display of special symbols) that can be executed with the support state set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, no matter which jackpot game is played, the high probability state and the electric support state are set together after the jackpot game ends, but the number of electric support is higher than that of the jackpot game. It varies depending on the type of jackpot symbol that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6(a) and 6(b), the high probability number of hits is set to 6 no matter which jackpot symbol is stopped and displayed. On the other hand, regarding the number of electric support, as shown in FIG. If the first special symbol is a jackpot symbol 46-50, 51-90, 91-94, the probability is set to 25 times (if the first special symbol is a jackpot symbol) If it is displayed, it is set to 50 times (with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%), and if the first special symbol is stopped and displayed at jackpot symbol 95 to 100 (the first special symbol is a jackpot symbol) (If it is stopped and displayed, the probability is 6%) It is set to 100 times. Also, as shown in Figure 6(b), if the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbols 201 to 245 (if the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a probability of 45%) If set to 25 times and the second special symbol is stopped and displayed at jackpot symbols 246-250, 251-290, 291-294 (if the second special symbol is stopped and displayed at jackpot symbol, 5% + 40% +4% = 49% probability) is set to 50 times, and if the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol 295-300 (if the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol, the probability is 6%) probability) is set to 100 times.

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 In addition, if the symbol variation game (variable display of special symbols) is played 6 times after the high accuracy count is set to 6, the high probability state will end and the electric support state will remain set and the low probability state will occur. is set. In addition, if the same number of symbol fluctuation games (variable display of special symbols) as the number of electric support is performed after the electric support number of 25, 50, or 100 times is set, the electric support state ends, A non-electric support state is set. For the player, since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state, the player can expect a larger number of electric support to be set.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。尚、非電サポ状態中は、第1始動口24へ遊技球を入球させる遊技が行われるので、左打ちが行われる。 Here, the segment display section 50 is provided with an electric support display section 58 that indicates that the above-mentioned electric support state is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the electric support display section 58, and when the electric support state is being set, by lighting up these three LEDs, the electric support state can be set. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a right-handed display section 59 that indicates that the player is hitting right-handed. During the setting of the electric support state, the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is high, and since the second starting port 25 can enter a right-handed game ball, the setting of the electric support state is performed. It is beneficial for the player to hit the ball to the right during the middle. Furthermore, since a game ball hit right can enter the jackpot 28, it is beneficial for the player to hit the ball right-handed even during a jackpot game. Therefore, during the setting of the electric support state and during the jackpot game, the two LEDs arranged in the right-handed display section 59 are turned on to indicate that the player will play right-handed. Note that during the non-electronic support state, a game is played in which the game ball enters the first starting port 24, so left-handed hitting is performed.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of this embodiment, effects are performed in which various images are displayed on the effect display device 41 in accordance with the progress of the game as described above. Such effects are mainly performed by the CPU 221 of the sub-control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, in the performance display device 41, a performance (hereinafter also referred to as "symbol variation performance") that matches the variable display (symbol variation game) of the first special symbol or the second special symbol is performed. That is, in synchronization with the start timing of the variable display (symbol variation game) of the special symbols (first special symbol or second special symbol), the variable display of the three decorative symbols 41a, 41b, 41c is started on the performance display device 41. do. Thereafter, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in various ways until the special symbol variation time elapses. Then, the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c is ended in synchronization with the end timing of the variable display of the special symbol (stop display of the special symbol). The pachinko machine 1 of this embodiment can display a design of nine numbers from "1" to "9" as a decorative design.

図7(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 FIG. 7A conceptually shows how three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are variably displayed all at once. When a predetermined period of time has elapsed after the start of the variable display, for example, first the left decorative pattern 41a is stopped and displayed, then the right decorative pattern 41c is stopped and displayed, and finally the middle decorative pattern 41b is stopped and displayed. The combination of the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is the special pattern (the first 1 special drawing or 2nd special drawing). For example, when the first special pattern or the second special pattern is stopped and displayed as a jackpot pattern, a pattern combination in which the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c of the performance display device 41 are the same pattern (hereinafter also referred to as "Zero") ) will be stopped and displayed. In addition, if the first special pattern or the second special pattern is stopped and displayed as a missing pattern, the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are the same pattern and stop in a pattern combination that does not line up (hereinafter also referred to as "balanced pattern"). Is displayed. Note that the decorative symbols 41a, 41b, and 41c that have been stopped and displayed remain in a stopped display state (determined display) until the final display time of the special symbol has elapsed.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、リーチ演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は「リーチ演出実行手段」として捉えることもできる。 In this way, the special symbol displayed on the first special symbol display section 51 or the second special symbol display section 52 and the three decorative symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display device 41 have different display contents. They correspond to each other, and when the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a more visible position than the first special figure display section 51 or the second special figure display section 52 (segment display section 50), and the display Since the screen is large and the displayed contents are easy to understand, players usually play the game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7(b), the left decorative pattern 41a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right decorative pattern 41c that is subsequently stopped and displayed are the same pattern. In this case, the medium decorative symbol 41b that is stopped and displayed at the end also stops at the same symbol, and the player starts to display the fluctuating decorative symbols (symbol fluctuating effect) thinking that ``a jackpot game is about to start.'' Will be keeping an eye on it. In this way, two decorative patterns (decorative patterns excluding one of the plurality of decorative patterns) are stopped at the same pattern (in a manner that can be a double eye) and the last decorative pattern (the first decorative pattern) is made. The performance that is performed in a state where the variable display is displayed is called a "reach performance", and by generating this reach performance, it is possible to increase the interest in the game. Note that the CPU 221 of the sub-control board 220 that executes the ready-to-reach effect can also be regarded as a "ready-to-reach effect execution means."

また、図7に示すように、演出表示装置41の表示画面上の下部には、特別図柄の変動表示中であることを示す「変動中画像(例えば、ボールを示す円形の画像)」や、特図保留が記憶されていることを示す「保留画像(例えば、ボールを示す円形の画像であって当該用画像より小さい画像)」が表示される。 In addition, as shown in FIG. 7, at the bottom of the display screen of the effect display device 41, there is a "fluctuation image (for example, a circular image showing a ball)" indicating that a special symbol is being displayed in a fluctuating manner, A "holding image (for example, a circular image showing a ball and smaller than the relevant image)" indicating that the special figure holding is stored is displayed.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a general flow of game control processing performed by the CPU 201 of the main control board 200 as control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on timer interrupts that occur at predetermined intervals (for example, every 4 msec). Hereinafter, the game progress control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be explained according to the flowchart. Note that, in the following description, descriptions of well-known processes such as initialization processing of the CPU 201, interrupt disabling processing, and interrupt enabling processing are omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs an output process (S100). In the pachinko machine 1 of this embodiment, various commands to be sent to various control boards including the sub-control board 220 are stored in an output buffer secured in the RAM 203 in various processes to be described later. In the output process (S100), various commands thus stored in the output buffer are transmitted to various control boards. By doing this, for example, the sub control board 220 will control the performance according to the progress of the game, and the payout control board 240 will drive the payout motor 243 to pay out game balls. becomes.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs input processing (S200). As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball enters any of the first starting port 24, second starting port 25, and general ball entry port 30, three game balls are paid out. When a game ball enters the big prize opening 28, ten game balls are paid out. Therefore, in the input processing (S200), the sensors that detect these entering balls (the first starting port sensor 24s, the second starting port sensor 25s, the big prize winning port sensor 28s, etc.) detect the game ball. Determine whether or not. As a result, if game balls are detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the above-mentioned output buffer. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs random number update processing (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the jackpot determination and the normal pattern hit determination are performed based on predetermined random numbers. Specifically, the jackpot determination is performed based on the "jackpot determination random number", and the normal pattern hit determination is performed based on the "normal pattern hit determination random number". Furthermore, the special symbols are displayed in a variable manner in the pachinko machine 1 of this embodiment based on a variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on a "variation pattern selection random number." In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the jackpot determination result is a jackpot, one of the 100 types of jackpot symbols (jackpot symbols 1 to 100 or jackpot symbols 201 to 300) is stopped and displayed. However, the type of jackpot symbol is selected based on a "symbol selection random number." In the random number update process (S300), these random numbers are updated. Note that these random numbers are updated not only in the random number update process (S300), but also in the period from the end of the game control process until the start of the next game control process (the next timer interrupt). Good too. Alternatively, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided and the random numbers may be updated using this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing for starting ports, etc.>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs a sensor detection process (S400) such as a starting port. In this sensor detection process (S400), such as a starting opening, the process which memorize|stores regular figure reservation, 1st special figure reservation, and 2nd special figure reservation is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether the game ball has passed through the normal symbol activation gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, if the game ball passes through the normal symbol activation gate 27, it is determined whether the number of reserved symbols has reached the upper limit of four. Then, if the number of reserved ordinary figures does not reach four, a random number for determining whether a common figure has hit is acquired and the random number for determining whether a ordinary figure has been hit is stored as a reserved ordinary figure. The general drawings are stored in a general drawing holding storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. In addition, if the game ball has not passed through the normal symbol actuation gate 27 or if the number of reserved regular symbols has already reached 4, no new reserved symbols are stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。 After performing the processing related to storing the normal figure reservation in this way, it is then determined whether the game ball has entered the first starting port 24 based on the detection result of the first starting port sensor 24s. As a result, if the game ball enters the first starting port 24, it is determined whether the number of reserved first special symbols has reached the upper limit of four. If the number of first reserved special symbols does not reach four, then a jackpot determination random number, a variable pattern selection random number, and a symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first reserved special symbols. The first special figure reservation is stored in a first special figure reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す情報を含む特図保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された特図保留記憶コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留が新たに記憶されたことを検出すると共に、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 Here, the variable display of the first special symbol (symbol variable game) is performed based on the jackpot determination random number, the variable pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special symbol is reserved. In addition, the performance (symbol fluctuation performance) performed in accordance with the fluctuating display of the first special symbol is also performed based on the jackpot judgment random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special symbol is reserved. Therefore, if the first special symbol reservation is memorized, even if the variable display (variable display of special symbols) based on the first special symbol reservation has not started yet (even if the fluctuation start condition is not satisfied) , it is possible to determine the mode of the variable display and production based on the first special symbol reservation (symbol variation game and symbol variation production based on the first special symbol preservation). For example, even before the variable display based on the first special symbol reservation is performed, if the variable display based on the first special symbol reservation is performed, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed (the jackpot game is It is possible to determine whether or not the game is started), whether or not a reach effect is performed, etc. Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the first special symbol reservation is stored, a preliminary determination is made regarding the first special symbol reservation, and the preliminary determination result is is stored in association with the first special figure reservation. In this way, after storing the first special figure reservation and storing the preliminary judgment result for the first special figure reservation, a special figure reservation storage command including information indicating this preliminary determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The special figure hold storage command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). By doing this, the sub control board 220 can detect that the first special symbol reservation has been newly stored, and can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special symbol reservation. Become. In addition, if the game ball has not entered the first starting port 24 or if the number of reserved first special symbols has already reached four, the new reserved first special symbol will not be stored and the number of reserved first special symbols will not be stored. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す情報を含む特図保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された特図保留記憶コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留が新たに記憶されたことを検出すると共に、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 After performing the process related to storing the first special symbol reservation in this way, it is then determined whether the game ball has entered the second starting port 25 based on the detection result of the second starting port sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second starting port 25, it is determined whether or not the number of reserved second special symbols has reached the upper limit of four. If the second special figure reservation number does not reach four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the second special figure reservation. The second special figure reservation is stored in a second special figure reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. After storing the second special figure reservation in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure reservation, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure reservation. In this way, after storing the second special figure reservation and storing the preliminary judgment result for the second special figure reservation, a special figure reservation storage command including information indicating this preliminary determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The special figure reservation storage command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). By doing this, the sub control board 220 can detect that the second special figure reservation has been newly stored, and can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure reservation. Become. In addition, if the game ball has not entered the second starting port 25 or if the number of reserved second special symbols has already reached four, the new reserved second special symbol will not be stored and the number of reserved second special symbols will not be stored. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs normal operation processing (S500). In this normal operation process (S500), a process of displaying the normal symbols in a variable manner and executing a game per common symbol is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether the game is in the middle of a normal symbol game, the normal symbol is being displayed in a variable manner, or the normal symbol is being displayed as a fixed symbol. As a result, if the normal symbol is not being played during a game, the normal symbol is fluctuating, or the normal symbol is being fixed, it is determined whether or not the common symbol is stored in the above-mentioned common symbol holding storage area. . As a result, if the general pattern reservation is stored in the general pattern reservation storage area, the first stored general pattern reservation among the stored general pattern reservations is read out. Then, based on the read out normal pattern reservation, that is, the normal pattern hit determination random number, the normal pattern hit determination is performed.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。 After performing the hit determination, it is determined whether the result of the hit determination is a hit. As a result, if the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern hit, the normal pattern hit pattern is stored as a pattern to be stopped and displayed (stopped pattern) in the current normal pattern fluctuation display. That is, it is memorized that the left LED (see FIG. 4) of the normal pattern display section 56 is to be turned on as a result of the current variable display of the normal pattern. On the other hand, if the result of the normal pattern hit determination is that the normal pattern is out, the normal pattern out is stored as a symbol to be stopped and displayed (stopped pattern) in the current variable display of the normal pattern. That is, it is memorized that the right LED (see FIG. 4) of the normal pattern display section 56 is to be lit as a result of the current variable display of the normal pattern.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。 In this way, once you have memorized that the left LED of the normal symbol display section 56 should be lit as a result of the normal symbol fluctuation display this time, or that the right LED of the common symbol display section 56 should be lit, the normal symbol variation time Set , and start the fluctuating display of normal symbols. Then, the general pattern reservation that is the object of the current general pattern hit determination is deleted from the general pattern reservation storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has explained the processing in the case that the normal symbol is not being played during the normal symbol winning game, the normal symbol is fluctuatingly displayed, and the normal symbol is being determined and displayed. On the other hand, when the normal symbols are being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variation time of the normal symbols being displayed in a variable manner has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the normal symbols being displayed in a variable manner are stopped and displayed in a pre-stored manner. In other words, if the result of the hit determination is a hit, the left LED of the hit pattern display section 56 is turned on (stop displaying the hit pattern), and the result of the hit determination is OFF. If so, the right LED of the normal pattern display section 56 is turned on (the losing pattern is stopped and displayed). When the normal symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the normal symbols starts, so the fixed display time of the normal symbols is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above has explained the processing when the normal symbols are being displayed in a variable manner. On the other hand, if the normal symbol is being displayed in a fixed manner, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, if the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the normal symbol stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per common symbol (lighting of the left LED of the common symbol display section 56). As a result, if the stopped and displayed normal symbol is a per-regular symbol, after setting the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the second starting port 25 in the per-regular game, Start the game by winning the figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 The above has described the processing when the normal symbol is being displayed in a fixed manner. On the other hand, when playing a game with a normal figure, the opening/closing door 26 is operated by controlling the starting port solenoid 26m so that the second starting port 25 is in the open state and closed state in the opening pattern described above. . Then, when the control according to this opening pattern is completed, the game for winning a common figure ends.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。 Here, as described above with reference to FIG. It is set to a "non-electric support state in which the frequency of ball entry is low" or "an electrical support state in which the frequency of ball entry into the second starting port 25 is high". Setting of such a non-electric support state and an electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を5秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。 In other words, in the electric support state, compared to the non-electric support state, the probability that the result of the normal pattern hit judgment will be a normal pattern hit (probability of normal pattern hit) is higher, and the fluctuation time of the normal pattern (normal pattern fluctuation time) is shorter. , the opening time of the second starting port 25 in the normal figure winning game is set to be long. Therefore, in the electrically supported state, the second starting port 25 becomes open more frequently and remains in the open state for a longer period of time than in the non-electrically supported state, so that the game ball does not enter the second starting port 25. The frequency of ball entry increases (high frequency state). For example, if the non-electronic support state is set, the probability of hitting a regular map is set to 1/100 (the random number of 1/100 of the random numbers for determining hitting a regular map that can be obtained as a reservation for a regular map is set to 1/100). The average figure fluctuation time is set to 5 seconds, and the opening time of the second starting port 25 in the ordinary figure game is set to 0.3 seconds (0.1 seconds x 3 openings). On the other hand, if the electric support state is set, the probability of hitting a regular map is set to 99/100 (99/100 of the random numbers for determining hitting a regular map that can be obtained as a reservation for a regular map). Set the random number per normal figure), set the normal figure fluctuation time to 1 second, and set the opening time of the second starting port 25 in the normal figure game to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 openings). .

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs special operation processing (S600). In this special operation process (S600), a process of variably displaying a special symbol (first special symbol or second special symbol) or executing a jackpot game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first operates during a jackpot game, during a variable display of a special symbol (first special symbol or second special symbol), and during fixed display of a special symbol (first special symbol or second special symbol). It is determined whether either of the following is true. As a result, if the jackpot game is not in progress, the special symbol is not being displayed in a variable manner, or the special symbol is not being displayed as a fixed symbol, it is determined whether or not the second special symbol is stored in the second special symbol retention storage area. . As a result, if the second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area, the second special figure reservation (jackpot judgment random number , variable pattern selection random number, symbol selection random number). Then, a jackpot judgment is performed based on the jackpot judgment random number included in the read second special figure reservation.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored in the second special figure reservation storage area, then check whether or not the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. to decide. As a result, if the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area, the first special figure reservation (jackpot judgment random number , symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number). Then, a jackpot judgment is performed based on the jackpot judgment random number included in the read first special figure reservation.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(大当り確率)に係る遊技状態は「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数の乱数(例えば160分の1)を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数よりも多い第2数の乱数(例えば50分の1)を大当りとする。 Here, as described above using FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being judged as a jackpot (jackpot probability) in jackpot determination is a "low probability state with a low jackpot probability" or It is set as a "high probability state where the jackpot probability is higher than the low probability state". Setting of such a low probability state or a high probability state is realized as follows. In other words, when the low probability state is set, the first random number (for example, 1/160) of the jackpot judgment random numbers that can be obtained as the first special figure reservation or the second special figure reservation is considered to be the jackpot, and the high probability state is set. If the probability state is set, the second random number (for example, 1/50) that is larger than the first number among the jackpot judgment random numbers that can be obtained as the first special figure reservation or the second special figure reservation is used as a jackpot. shall be.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 After making the jackpot determination for the first special figure reservation or the second special figure reservation in this way, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, a variable display of the current special symbol (symbol variation game) is performed based on the symbol selection random number included in the first special symbol reservation or the second special symbol reservation read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the jackpot symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special symbol, and the jackpot symbols 201 to 300 can be displayed as the second special symbol. can be stopped and displayed. Therefore, when the first special symbol reservation is read out, refer to the symbol selection table (not shown) in which symbol selection random numbers are assigned to jackpot symbols 1 to 100, and use the symbol selection random number read out as the first special symbol reservation. The corresponding jackpot symbol is selected as the symbol to be stopped and displayed. In addition, when the second special figure reservation is read out, the jackpot symbol corresponding to the symbol selection random number read out as the second special figure reservation is determined by referring to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 201 to 300. is selected as the symbol to be stopped and displayed. Note that the symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the result of the jackpot determination is a win, if the first special figure reservation is read out, the loser symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and if the second special figure reservation is read out, the loser symbol 301 is selected as the symbol to be stopped and displayed. Select as the symbol to be displayed in a stopped state. Incidentally, the jackpot symbol and the losing symbol selected as the symbols to be stopped and displayed are stored in a stop symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this way, a variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. A fluctuating pattern is the time (fluctuation time) from when a special symbol (first special symbol or second special symbol) starts fluctuating display until it stops displaying, and each fluctuating pattern is distinguished from other fluctuating patterns. Information (variation pattern ID) for changing the pattern is attached. In the process of selecting a variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure pending or the second special figure pending is determined as the current variation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the proportion of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this way is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command to be described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the fluctuation pattern designation command, it recognizes the fluctuation pattern of the current symbol fluctuation game based on the fluctuation pattern designation command, and executes the symbol fluctuation performance with the performance pattern based on the fluctuation pattern. .

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In the process of selecting a variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. A variable pattern selection table corresponding to various game progress conditions such as the current game state, the result of jackpot determination, and the number of stored first and second special symbols reserved is referred to. By doing this, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress conditions, and as a result, the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute a symbol variation performance with a performance pattern corresponding to various game progress conditions. For example, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes a symbol variation effect in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed on a zero after the reach effect, and the result of the jackpot determination is If it is a miss, a symbol variation effect is executed in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in random order. Further, when the result of the jackpot determination is a loss and a predetermined variation pattern is selected, a reach effect is performed. Note that each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 In this way, after selecting a symbol to be stopped and displayed in the current variable display of special symbols and selecting a variation pattern for the current variable display of special symbols, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern designation command indicating the currently selected variation pattern is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure reservation or the second special figure reservation, which was the subject of the current jackpot determination, is deleted from the first special figure reservation storage area or the second special figure reservation storage area.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has explained the processing when the game is not in the middle of a jackpot game, while a special symbol (first special symbol or second special symbol) is being displayed in a variable manner, or during a fixed display of a special symbol. On the other hand, when the special symbol is being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable time of the special symbol being displayed in a variable manner has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed as a symbol previously stored in the stop symbol storage area (determined display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol starts, so the final display time of the special symbol is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 If the special symbol is currently being displayed, it is determined whether or not the final display time has elapsed. As a result, if the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the special symbol stopped and displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is a missed symbol, it is determined whether a high probability state is set, and if a high probability state is set, the high probability number is subtracted by one. do. As a result, when the high probability count becomes 0, a low probability state is set in place of the high probability state. It is also determined whether the power support state is set, and if the power support state is set, the number of power support times is subtracted by one. As a result, when the number of times of electric support reaches 0, a non-electric support state is set in place of the electric support state. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the jackpot 28 in the jackpot game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the number of round games during the jackpot game varies depending on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. Therefore, the opening pattern of the big winning hole 28 is set corresponding to the type of the stopped and displayed jackpot symbol. Once the opening pattern of the jackpot opening 28 is set in this way, the jackpot game is started. Then, a jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game to be started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。ラウンド遊技中(大当り遊技中)は、遊技球が大入賞口28に入球する毎に、遊技球が大入賞口28に入球したことを示す大入賞口入球コマンドを出力バッファに記憶する。そして、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、大入賞口入球コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when a jackpot game is being played, the opening/closing door 29 is operated by controlling the jackpot solenoid 29m so that the jackpot 28 is opened and closed in the opening pattern described above. Then, at the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. During a round game (during a jackpot game), every time a game ball enters the big winning hole 28, a big winning hole entry command indicating that the game ball has entered the big winning hole 28 is stored in the output buffer. . When the round game ends, a round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. The round game start command, big prize opening ball entry command, and round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the control of the jackpot solenoid 29m (operation of the opening/closing door 29) according to the above-mentioned opening pattern is finished, the jackpot game ends. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). When the jackpot game is finished, the game state is set to the high probability state and the electric support state, as described above with reference to FIG. At this time, the high accuracy number is set to 6 no matter which jackpot symbol is stopped and displayed, but the electric support number is set to 25, 50, or 50 depending on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. It is set to one of 100 times. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state (including the high accuracy number and the electric support number) is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

尚、第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25sは「検知手段」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別図柄」として捉えることもでき、特別図柄の変動表示である「識別図柄変動(特別図柄変動)」を行う主制御基板200のCPU201は「識別図柄変動手段」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「当り遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄(当り図柄)で停止表示すると大当り遊技(当り遊技)を実行する主制御基板200のCPU201は「当り遊技実行手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、「非電サポ状態」および「低確率状態」は「不利状態」として捉えることもできる。また、これらの遊技状態を設定可能な主制御基板200のCPU201は「状態設定手段」として捉えることもできる。 In addition, the first starting port sensor 24s and the second starting port sensor 25s can be regarded as "detection means", and the first special figure reservation and the second special figure reservation can also be regarded as "acquisition information", and the first The RAM 203 that stores the special figure reservation and the second special figure reservation can also be regarded as "obtained information storage means." Further, the CPU 201 of the main control board 200 that makes a preliminary determination as to whether or not the first special figure reservation or the second special figure reservation is predetermined information can also be regarded as a "prior determination means." In addition, the special symbols can also be regarded as "identification symbols," and the CPU 201 of the main control board 200 that performs "identification symbol fluctuations (special symbol fluctuations)" that are variable displays of special symbols can be regarded as "identification symbol variation means." You can also do it. In addition, the jackpot opening 28 can be regarded as a "variable ball opening", and the jackpot game can also be regarded as a "winning game". ) The CPU 201 of the main control board 200 can be regarded as a "winning game execution means." Further, the "electrical support state" and the "high probability state" can be considered as "advantageous states", and the "non-electrical support state" and "low probability state" can also be considered as "unfavorable states". Further, the CPU 201 of the main control board 200 that can set these gaming states can also be regarded as a "state setting means".

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing the general flow of the production control process performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as control related to production. The production control process is performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 based on a timer interrupt that occurs at predetermined intervals (for example, every 10 msec). Hereinafter, the production control processing performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 will be explained according to the flowchart. Note that, in the following description, descriptions of well-known processes such as initialization processing of the CPU 221, interrupt prohibition processing, and interrupt permission processing are omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the production control process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, each time the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a command from the main control board 200, it stores this command in the received command storage area of the RAM 223 as an external interrupt process. In the command analysis process (S800), an effect corresponding to the command stored in the received command storage area, that is, a command received from the main control board 200 is determined, and the image and audio control board 230 and the lamp are used to perform this effect. Commands to be sent to the control board 226 and the like are stored in an output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub-control board 220 then performs output processing (S900). In this process, commands stored in the output buffer of the RAM 223 are transmitted to the image and audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. Upon receiving a command from the sub-control board 220, the image and audio control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41, and outputs sound corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b, etc. do. Further, the lamp control board 226 causes the various lamps 5a to 5c to emit light in a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub control board 220 cooperates with the image and audio control board 230, the lamp control board 226, etc. to execute various effects, but in this specification, for convenience of explanation, the sub control board 220 controls the image and audio. Executing various effects in cooperation with the board 230, lamp control board 226, etc. is also simply expressed as "the CPU 221 of the sub-control board 220 executes various effects."

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特図保留記憶コマンドを受信した場合は、新たに特図保留が記憶されたことを検出すると共に(特図保留が記憶されていることを示す保留画像を表示すると共に)、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させる。尚、事前判定演出は、特図保留記憶コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 12 shows processing performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 in response to commands received from the main control board 200. As shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the special symbol reservation storage command, it detects that a new special symbol reservation has been stored (in addition to detecting that the special symbol reservation has been stored). 2), and performs a preliminary performance that is a performance based on the preliminary determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the preliminary determination result is displayed on the effect display device 41. It should be noted that the preliminary determination performance does not need to be performed all the time when a special figure reservation storage command is received, and may be performed when a predetermined condition is met (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。 Further, upon receiving the variation pattern designation command, the CPU 221 of the sub-control board 220 displays the symbol corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command in accordance with the variation display of the special symbol (first special symbol or second special symbol). A variable performance (including a variable display of decorative patterns 41a, 41b, and 41c) is started. Since the symbol variation performance is performed in accordance with the variation pattern, the ready-to-win performance (see FIG. 7(b)) performed as part of the symbol variation performance is also performed when the corresponding fluctuation pattern is selected. Specifically, when the result of the jackpot determination is a jackpot and a variation pattern corresponding to the reach effect is selected, after the reach effect is performed, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed on the double. A performance will be held. In addition, if the fluctuation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is a miss, the symbol fluctuation effect in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in the winning position after the reach effect is performed. will be held. When a variation stop command is received during the execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub-control board 220 stops displaying the decorative symbols 41a, 41b, and 41c in the form of a double or double.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 12, upon receiving the jackpot game start command, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts a jackpot game performance indicating that a jackpot game is in progress. For example, at the timing when the jackpot game is started, a fanfare effect indicating the start of the jackpot game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the jackpot game is in progress is started to be displayed. In addition, there are effects that suggest the number of rounds of the started jackpot game (any of the 4-round jackpot game, 6-round jackpot game, 7-round jackpot game, 16-round jackpot game), and the effects that are set after the started jackpot game ends. A performance is performed that suggests a gaming state, a high probability number of times (6 times), and a number of electric support times (any of 25 times, 50 times, or 100 times).

また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技中に大入賞口入球コマンドを受信すると、大入賞口28に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、大入賞口28に遊技球が入球したことに対応して、遊技者に遊技球が払い出されたことを示す演出を行う。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a round game start command during a jackpot game, it starts a round game performance indicating that a round game is being played (for example, overlapping the jackpot game performance). For example, an effect indicating the number of round games in the jackpot game being executed (for example, an effect displaying 1R, 2R, 3R, etc.) is started. Then, when a command for entering a ball into the big winning hole is received during a round game, an effect indicating that a game ball has entered the big winning hole 28 is performed. For example, in response to the game ball entering the big prize opening 28, an effect is performed to show the player that the game ball has been paid out. When the round game end command is received, the round game performance is ended, and when the jackpot game end command is received, the jackpot game performance is ended.

また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 Further, upon receiving the gaming state designation command, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts an effect corresponding to the set gaming state. For example, the decoration patterns 41a, 41b, 41c and their background images are displayed in a manner (color, shape, etc.) that corresponds to the game state, or when a high probability state is set, the remaining high probability number is displayed. When the power support state is set, the display starts displaying the remaining number of power support times.

E.振動演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10cの一部または全部を振動させる振動演出を実行することが可能である。詳しくは、方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10cのそれぞれの内側には、振動用モーター(図示省略)が設けられており(内蔵されており)、この振動用モーターを駆動させることによって、方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10cを振動させることが可能である。尚、この振動用モーターは、サブ制御基板220のCPU221から送信されるコマンドに基づいて、駆動および停止される。
E. Vibration production:
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to execute a vibration effect in which a part or all of the direction button 10a, the effect button 10b, and the jog shuttle 10c are vibrated. Specifically, a vibration motor (not shown) is provided (built-in) inside each of the direction button 10a, production button 10b, and jog shuttle 10c, and by driving this vibration motor, It is possible to vibrate the direction button 10a, the effect button 10b, and the jog shuttle 10c. Note that this vibration motor is driven and stopped based on commands sent from the CPU 221 of the sub-control board 220.

そして、本実施例のパチンコ機1では、方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10cを振動させる演出(振動演出)を行うことによって、特別図柄が大当り図柄で停止表示する可能性(本明細書では「大当り期待度」ともいう)を示唆することが可能である。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, by performing an effect (vibration effect) that vibrates the direction button 10a, the effect button 10b, and the jog shuttle 10c, there is a possibility that the special symbol will stop and be displayed as a jackpot symbol (hereinafter referred to as It is possible to suggest the ``expectation level of jackpot'').

詳しくは、図13に示すような振動演出A、振動演出B、振動演出Cを実行可能である。これらのうち振動演出Aは、図13(a)に示すように、先ず方向ボタン10aを3秒間振動させて、その1秒後に演出ボタン10bを3秒間振動させて、その1秒後にジョグシャトル10cを3秒間振動させる演出である。すなわち、振動演出Aは、予め定められた順序(方向ボタン10a→演出ボタン10b→ジョグシャトル10c)で3個の演出操作部を振動させる演出である。 Specifically, vibration effects A, vibration effects B, and vibration effects C as shown in FIG. 13 can be executed. Among these, the vibration effect A is as shown in FIG. 13(a). First, the direction button 10a is vibrated for 3 seconds, after 1 second, the effect button 10b is vibrated for 3 seconds, and after 1 second, the jog shuttle 10c is vibrated. It is a performance that vibrates for 3 seconds. That is, vibration performance A is a performance in which three performance operation sections are vibrated in a predetermined order (direction button 10a→performance button 10b→jog shuttle 10c).

また、振動演出Bは、図13(b)に示すように、先ず方向ボタン10aを3秒間振動させて、その1秒後に演出ボタン10bを3秒間振動させる演出(ジョグシャトル10cは振動させない演出)である。すなわち、振動演出Bは、予め定められた順序のうち2個までの演出操作部を振動させる演出である。 Furthermore, as shown in FIG. 13(b), vibration effect B is an effect in which the direction button 10a is first vibrated for 3 seconds, and 1 second later, the effect button 10b is vibrated for 3 seconds (the jog shuttle 10c is not vibrated). It is. That is, vibration performance B is a performance that causes up to two performance operation units to vibrate in a predetermined order.

また、振動演出Cは、図13(c)に示すように、方向ボタン10aを3秒間振動させる演出(演出ボタン10b、ジョグシャトル10cは振動させない演出)である。すなわち、振動演出Cは、予め定められた順序のうち1個の演出操作部を振動させる演出である。 Further, the vibration effect C is an effect in which the direction button 10a is vibrated for 3 seconds (the effect button 10b and the jog shuttle 10c are not vibrated), as shown in FIG. 13(c). That is, the vibration performance C is a performance in which one performance operation section is vibrated in a predetermined order.

これらの振動演出A~Cは、次のような確率で実行される。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、図14(a)に示すように、特別図柄が外れ図柄で停止表示される変動表示(本明細書では「外れ変動」ともいう)が行われる場合は、1%の確率で振動演出Aを実行し、3%の確率で振動演出Bを実行し、5%の確率で振動演出Cを実行する。これに対して、図14(b)に示すように、特別図柄が大当り図柄で停止表示される変動表示(本明細書では「大当り変動」ともいう)が行われる場合は、25%の確率で振動演出Aを実行し、10%の確率で振動演出Bを実行し、5%の確率で振動演出Cを実行する。 These vibration effects A to C are executed with the following probabilities. That is, the CPU 221 of the sub-control board 220, as shown in FIG. 14(a), when a variable display is performed in which a special symbol is stopped and displayed as a missing symbol (also referred to as "missing variation" in this specification), Vibration effect A is executed with a probability of 1%, vibration effect B is executed with a probability of 3%, and vibration effect C is executed with a probability of 5%. On the other hand, as shown in FIG. 14(b), when a variable display is performed in which the special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol (herein also referred to as "jackpot variation"), there is a probability of 25%. A vibration effect A is executed, a vibration effect B is executed with a probability of 10%, and a vibration effect C is executed with a probability of 5%.

従って、本実施例のパチンコ機1では、何れかの振動演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも「大当り変動」である確率が高くなる。また、何れかの振動演出が実行される場合における「大当り変動」である確率は、振動演出A(3個の演出操作部が振動する演出)が実行される場合が最も高く、振動演出B(2個の演出操作部が振動する演出)が実行される場合が次に高く、振動演出C(1個の演出操作部が振動する演出)が実行される場合が最も低くなる。このため、遊技者に対して、振動演出が実行されることを期待させ、ひいては、より「大当り変動」である確率が高い(大当り期待度の高い)振動演出が行われること(より多くの演出操作部が振動すること)を期待させることができる。 Therefore, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the probability of a "jackpot fluctuation" is higher when any of the vibration effects is executed than when it is not executed. In addition, the probability of a "jackpot fluctuation" when any vibration effect is executed is highest when vibration effect A (a effect in which three effect operation parts vibrate) is executed, and when vibration effect B ( The case where a performance in which two performance operation units vibrate) is executed is the next highest, and the case where vibration performance C (a performance in which one performance operation unit vibrates) is executed is the lowest. For this reason, players are made to expect that the vibration effect will be executed, and in turn, the vibration effect with a higher probability of "jackpot fluctuation" (higher expectation of jackpot) will be performed (more effects). The operator can expect that the operating section will vibrate.

以上のように本実施例のパチンコ機1は、振動部位として方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10cを備えており、『振動する振動部位(演出操作部)の数』によって「大当り期待度」を示唆可能である。このため、遊技者に対して『振動する振動部位(演出操作部)の数』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 1 of this embodiment is equipped with the direction button 10a, the performance button 10b, and the jog shuttle 10c as vibration parts, and the jackpot expectation level is determined by the "number of vibrating vibration parts (performance operation part)". ” can be suggested. For this reason, it is possible to realize a novel gameplay in which the player pays attention to "the number of vibrating parts (performance operation parts)", and it is possible to increase the interest in the game.

また、本実施例のパチンコ機1は、複数の振動部位(演出操作部)を予め定められた順序(方向ボタン10a→演出ボタン10b→ジョグシャトル10c)で振動させることが可能であり、『振動する振動部位(演出操作部)の数』によって「大当り期待度」を示唆可能である。すなわち、予め定められた順序のうち何番目までの振動部位(演出操作部)が振動するかによって、「大当り期待度」が示唆される。このため、遊技者に対して、何番目までの振動部位(演出操作部)が振動するかに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, the pachinko machine 1 of this embodiment can vibrate a plurality of vibrating parts (production operation section) in a predetermined order (direction button 10a → production button 10b → jog shuttle 10c), It is possible to suggest the ``expectation level of jackpot'' based on the number of vibrating parts (performance operation parts). That is, the "expectation level of jackpot" is suggested depending on how many vibration parts (performance operation parts) vibrate in a predetermined order. Therefore, it is possible to realize a novel gameplay in which the player pays attention to how many vibrating parts (performance operation parts) are vibrating, and it is possible to increase the interest in the game.

ここで、上述したような振動演出A~Cを行うこととしても、遊技者が演出操作部(方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c)に触れていないと、これらが振動しているか否かを認識することができない。そこで、振動演出A~Cを実行する場合は、それに先立って、所定の順序(方向ボタン10a→演出ボタン10b→ジョグシャトル10c)で演出操作部に触れることを遊技者に促す演出を開始する。この演出では、振動演出A~Cの何れの演出を実行する場合であっても、方向ボタンAを振動させる前に方向ボタンAに触れることを促す演出を開始し、方向ボタンAの振動を終了させてから1秒が経過するまでに(振動演出A、振動演出Bが実行される場合であれば演出ボタン10bを振動させる前に)、演出ボタン10bに触れることを促す演出を開始する。そして、演出ボタン10bが振動される場合(振動演出A、Bが実行される場合)であれば、演出ボタン10bの振動を終了させてから1秒が経過するまでに(振動演出Aが実行される場合であればジョグシャトル10cを振動させる前に)、ジョグシャトル10cに触れることを促す演出を開始する。こうすると、振動演出を行うに際して、遊技者に対して、振動する演出操作部をタイミング良く認識させることができ、ひいては、振動演出A~Cの何れの演出が実行されたか(振動した演出操作部の数)を認識させることができ、上述の遊技性を高めることが可能となる。 Here, even if the above-mentioned vibration effects A to C are performed, if the player does not touch the effect operation parts (direction button 10a, effect button 10b, jog shuttle 10c), it will be difficult to determine whether these are vibrating or not. can't recognize what's going on. Therefore, when performing the vibration performances A to C, a performance is started to prompt the player to touch the performance operation part in a predetermined order (direction button 10a→performance button 10b→jog shuttle 10c) in advance. In this production, no matter which of the vibration productions A to C is executed, before the direction button A vibrates, a production that prompts you to touch the direction button A is started, and the vibration of the direction button A ends. Before one second has elapsed since the vibration performance A and vibration performance B are executed (before the performance button 10b is vibrated), a performance that prompts the user to touch the performance button 10b is started. If the effect button 10b is vibrated (vibration effects A and B are executed), by the time 1 second has elapsed after the vibration of the effect button 10b has ended (vibration effect A is executed). (If the user wants to touch the jog shuttle 10c, before the jog shuttle 10c is vibrated), an effect to encourage the user to touch the jog shuttle 10c is started. In this way, when performing a vibration effect, the player can be made to recognize the vibrating effect operation part in a timely manner, and furthermore, it is possible to make the player recognize which of the vibration effects A to C has been executed (the vibrating effect operation part The number of characters) can be recognized, making it possible to enhance the above-mentioned gameplay.

尚、本明細書において、「大当り期待度」は「有利可能性」として捉えることもでき、方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10cは、「操作部」、「第1操作部」、「第2操作部」、「第1操作振動部位」、「第2操作振動部位」として捉えることもできる。 In addition, in this specification, "jackpot expectation" can also be understood as "advantageous possibility", and the direction button 10a, the production button 10b, and the jog shuttle 10c are referred to as "operation section", "first operation section", " It can also be understood as a "second operation part", a "first operation vibration part", and a "second operation vibration part".

F.変形例 :
次に変形例について説明する。
F-1.変形例1 :
上述した実施例では、振動演出として、図13を用いて前述した振動演出A~Cを実行可能であることとしたが、変形例1では、図15に示す振動演出D、振動演出E、振動演出Fを実行可能であることとする。
F. Variant example:
Next, a modification will be explained.
F-1. Modification example 1:
In the above-mentioned embodiment, the vibration effects A to C described above using FIG. It is assumed that performance F is executable.

これらのうち振動演出Dは、図15(a)に示すように、方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10cを同時に(並行して)3秒間振動させる演出である。すなわち、振動演出Dは、同時に(並行して)3個の演出操作部を振動させる演出である。 Among these, the vibration effect D is an effect in which the direction button 10a, the effect button 10b, and the jog shuttle 10c are simultaneously (in parallel) vibrated for 3 seconds, as shown in FIG. 15(a). That is, the vibration performance D is a performance in which three performance operation units are vibrated simultaneously (in parallel).

また、振動演出Eは、図15(b)に示すように、方向ボタン10a、演出ボタン10bを同時に(並行して)3秒間振動させる演出である。すなわち、振動演出Eは、同時に(並行して)2個の演出操作部を振動させる演出である。 Further, the vibration effect E is an effect in which the direction button 10a and the effect button 10b are simultaneously (in parallel) vibrated for 3 seconds, as shown in FIG. 15(b). That is, the vibration performance E is a performance in which two performance operation units are vibrated at the same time (in parallel).

また、振動演出Fは、図15(c)に示すように、方向ボタン10aを3秒間振動させる演出である。すなわち、振動演出Fは、1個の演出操作部を振動させる演出である。 Furthermore, the vibration effect F is an effect that causes the direction button 10a to vibrate for 3 seconds, as shown in FIG. 15(c). That is, the vibration performance F is a performance that causes one performance operation section to vibrate.

これらの振動演出D~Fは、次のような確率で実行される。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、図16(a)に示すように、「外れ変動」が行われる場合は、1%の確率で振動演出Dを実行し、3%の確率で振動演出Eを実行し、5%の確率で振動演出Fを実行する。これに対して、図16(b)に示すように、「大当り変動」が行われる場合は、25%の確率で振動演出Dを実行し、10%の確率で振動演出Eを実行し、5%の確率で振動演出Fを実行する。 These vibration effects D to F are executed with the following probabilities. That is, as shown in FIG. 16(a), the CPU 221 of the sub-control board 220 executes the vibration effect D with a probability of 1% and executes the vibration effect E with a probability of 3% when a "deviation variation" is performed. is executed, and vibration effect F is executed with a probability of 5%. On the other hand, as shown in FIG. 16(b), when a "jackpot variation" is performed, vibration effect D is executed with a probability of 25%, vibration effect E is executed with a probability of 10%, and vibration effect E is executed with a probability of 10%. Executes vibration effect F with a probability of %.

従って、変形例1でも、何れかの振動演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも「大当り変動」である確率が高くなる。また、何れかの振動演出が実行される場合における「大当り変動」である確率は、振動演出D(3個の演出操作部が振動する演出)が実行される場合が最も高く、振動演出E(2個の演出操作部が振動する演出)が実行される場合が次に高く、振動演出F(1個の演出操作部が振動する演出)が実行される場合が最も低くなる。このため、遊技者に対して、振動演出が実行されることを期待させ、ひいては、より「大当り変動」である確率が高い(大当り期待度の高い)振動演出が行われること(より多くの演出操作部が振動すること)を期待させることができる。 Therefore, in Modification 1 as well, the probability of a "jackpot variation" is higher when any of the vibration effects is executed than when it is not executed. In addition, the probability of a "jackpot fluctuation" when any vibration effect is executed is the highest when vibration effect D (a effect in which three effect operation parts vibrate) is executed, and when vibration effect E ( The case where a performance in which two performance operation units vibrate) is executed is the next highest, and the case where a vibration performance F (a performance in which one performance operation unit vibrates) is executed is the lowest. For this reason, players are made to expect that the vibration effect will be executed, and in turn, the vibration effect with a higher probability of "jackpot fluctuation" (higher expectation of jackpot) will be performed (more effects). The user can expect that the operating section will vibrate.

以上のように変形例1でも、『振動する振動部位(演出操作部)の数』によって「大当り期待度」を示唆可能である。このため、遊技者に対して『振動する振動部位(演出操作部)の数』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in Modified Example 1 as well, it is possible to suggest the ``expectation level of jackpot'' based on the ``number of vibrating parts (performance operation parts)''. For this reason, it is possible to realize a novel gameplay in which the player pays attention to "the number of vibrating parts (performance operation parts)", and it is possible to increase the interest in the game.

ここで、上述したような振動演出D~Fを行うこととしても、遊技者が演出操作部(方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c)に触れていないと、これらが振動しているか否かを認識することができない。そこで、振動演出D~Fを実行する場合は、それに先立って、振動可能な演出操作部(方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c)の全てに触れることを遊技者に促す演出を開始する。この演出は、振動演出D~Fの何れの演出を実行する場合であっても、当該振動演出が実行される前に開始される。 Here, even if the above-mentioned vibration effects D to F are performed, if the player does not touch the effect operation parts (direction button 10a, effect button 10b, jog shuttle 10c), it will be difficult to determine whether these are vibrating or not. can't recognize what's going on. Therefore, when performing vibration effects D to F, prior to that, an effect is started that urges the player to touch all of the vibrating effect operation parts (direction button 10a, effect button 10b, jog shuttle 10c). . This effect is started before any of the vibration effects D to F is executed.

F-2.変形例2 :
変形例2では、図17に示す振動演出G、振動演出H、振動演出Iを実行可能であることとする。
F-2. Variation 2:
In the second modification, it is assumed that vibration effects G, vibration effects H, and vibration effects I shown in FIG. 17 can be executed.

これらのうち振動演出Gは、図17(a)に示すように、先ず方向ボタン10aを3秒間振動させて、その1秒後に演出ボタン10bを3秒間振動させて、その1秒後にジョグシャトル10cを3秒間振動させる演出である。すなわち、振動演出Gは、方向ボタン10a→演出ボタン10b→ジョグシャトル10cの順序で3個の演出操作部を振動させる演出である。 Among these, the vibration effect G is as shown in FIG. 17(a). First, the direction button 10a is vibrated for 3 seconds, after 1 second, the effect button 10b is vibrated for 3 seconds, and after 1 second, the jog shuttle 10c is vibrated. It is a performance that vibrates for 3 seconds. That is, the vibration performance G is a performance in which three performance operation units are vibrated in the order of direction button 10a → performance button 10b → jog shuttle 10c.

また、振動演出Hは、図17(b)に示すように、先ず演出ボタン10bを3秒間振動させて、その1秒後にジョグシャトル10cを3秒間振動させて、その1秒後に方向ボタン10aを3秒間振動させる演出である。すなわち、振動演出Hは、演出ボタン10b→ジョグシャトル10c→方向ボタン10aの順序で3個の演出操作部を振動させる演出である。 In addition, as shown in FIG. 17(b), the vibration effect H is as follows: First, the effect button 10b is vibrated for 3 seconds, 1 second later, the jog shuttle 10c is vibrated for 3 seconds, and 1 second later, the direction button 10a is pressed. It is a performance that vibrates for 3 seconds. That is, the vibration performance H is a performance in which three performance operation units are vibrated in the order of performance button 10b → jog shuttle 10c → direction button 10a.

また、振動演出Iは、図17(c)に示すように、先ずジョグシャトル10cを3秒間振動させて、その1秒後に方向ボタン10aを3秒間振動させて、その1秒後に演出ボタン10bを3秒間振動させる演出である。すなわち、振動演出Iは、ジョグシャトル10c→方向ボタン10a→演出ボタン10bの順序で3個の演出操作部を振動させる演出である。 In addition, as shown in FIG. 17(c), the vibration effect I first vibrates the jog shuttle 10c for 3 seconds, then after 1 second vibrates the direction button 10a for 3 seconds, and after 1 second, presses the effect button 10b. It is a performance that vibrates for 3 seconds. That is, the vibration performance I is a performance in which three performance operation sections are vibrated in the order of jog shuttle 10c → direction button 10a → performance button 10b.

そして、変形例2では、振動演出G~Hの実行確率を適宜設定することによって、次のような構成となっている。すなわち、何れかの振動演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも「大当り変動」である確率が高くなるように設定されている。また、何れかの振動演出が実行される場合における「大当り変動」である確率は、振動演出G(方向ボタン10a→演出ボタン10b→ジョグシャトル10cの順序で振動させる演出)が実行される場合が最も高く、振動演出H(演出ボタン10b→ジョグシャトル10c→方向ボタン10aの順序で振動させる演出)が実行される場合が次に高く、振動演出I(ジョグシャトル10c→方向ボタン10a→演出ボタン10bの順序で振動させる演出)が実行される場合が最も低くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、振動演出が実行されることを期待させ、ひいては、より「大当り変動」である確率が高い(大当り期待度の高い)振動演出が行われること(大当り期待度の高い順序で演出操作部が振動すること)を期待させることができる。 In the second modification, the following configuration is achieved by appropriately setting the execution probabilities of the vibration effects G to H. In other words, it is set so that the probability of a "jackpot fluctuation" is higher when any vibration effect is executed than when it is not executed. In addition, the probability of "jackpot variation" when any vibration effect is executed is that if vibration effect G (effect that vibrates in the order of direction button 10a → effect button 10b → jog shuttle 10c) is executed. The highest is highest, and the case where vibration effect H (effect that vibrates in the order of effect button 10b → jog shuttle 10c → direction button 10a) is executed is the next highest, vibration effect I (jog shuttle 10c → direction button 10a → effect button 10b). It is set so that the lowest value is when the effect (vibration effect) is executed in the order of . For this reason, players are made to expect that a vibration effect will be executed, and in turn, a vibration effect with a higher probability of "jackpot fluctuation" (higher jackpot expectation) will be performed (lower jackpot expectation). The audience can expect that the production operation unit will vibrate in the highest order.

以上のように変形例2では、『振動する振動部位(演出操作部)の順序』によって「大当り期待度」を示唆可能である。このため、遊技者に対して『振動する振動部位(演出操作部)の順序』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the second modification, it is possible to suggest the "expectation level of jackpot" based on the "order of vibrating parts (performance operation parts)". Therefore, it is possible to realize a novel gameplay in which the player pays attention to "the order of the vibrating parts (performance operation parts)", and it is possible to increase the interest in the game.

ここで、上述したような振動演出G~Iを行うこととしても、遊技者が演出操作部(方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c)に触れていないと、これらが振動しているか否かを認識することができない。そこで、振動演出G~Iを実行する場合は、それに先立って、振動可能な演出操作部(方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c)の全てに触れることを遊技者に促す演出(あるいは、所定の順序で演出操作部が振動することを遊技者に示唆する演出)を開始する。この演出は、振動演出G~Iの何れの演出を実行する場合であっても、当該振動演出が実行される前に開始される。 Here, even if the above-mentioned vibration effects G to I are performed, if the player does not touch the effect operation parts (direction button 10a, effect button 10b, jog shuttle 10c), it will be difficult to determine whether these are vibrating or not. can't recognize what's going on. Therefore, when performing vibration productions G to I, prior to that, a production (or A performance that suggests to the player that the performance operation section vibrates in a predetermined order is started. This performance is started before any of the vibration performances G to I is executed.

F-3.変形例3 :
変形例3では、図18に示す振動演出J、振動演出K、振動演出Lを実行可能であることとする。
F-3. Variation 3:
In the third modification, it is assumed that vibration effects J, vibration effects K, and vibration effects L shown in FIG. 18 can be executed.

これらのうち振動演出Jは、図18(a)に示すように、演出操作部のうちジョグシャトル10cを3秒間振動させる演出である。また、振動演出Kは、図18(b)に示すように、演出操作部のうち演出ボタン10bを3秒間振動させる演出である。また、振動演出Lは、図18(c)に示すように、演出操作部のうち方向ボタン10aを3秒間振動させる演出である。 Among these, the vibration effect J is an effect in which the jog shuttle 10c of the effect operation section is vibrated for 3 seconds, as shown in FIG. 18(a). Further, the vibration effect K is an effect in which the effect button 10b of the effect operation section is vibrated for 3 seconds, as shown in FIG. 18(b). Further, the vibration effect L is a effect in which the direction button 10a of the effect operation section is vibrated for 3 seconds, as shown in FIG. 18(c).

ここで、方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c(3個の演出操作部)の操作量(遊技者が操作した際の部材の移動量)は、互いに異なっている。すなわち、ジョグシャトル10cが最も操作量が大きく(操作量大であり)、演出ボタン10bが次に操作量が大きく(操作量中であり)、方向ボタン10aが最も操作量が小さい(操作量小である)。 Here, the operation amounts (the amount of movement of the members when operated by the player) of the direction button 10a, the effect button 10b, and the jog shuttle 10c (three effect operation units) are different from each other. That is, the jog shuttle 10c has the largest amount of operation (largest amount of operation), the production button 10b has the next largest amount of operation (amongst the amount of operation), and the direction button 10a has the smallest amount of operation (smallest amount of operation). ).

従って、振動演出J、振動演出K、振動演出Lは、操作量が互いに異なる演出操作部を振動させる演出であると捉えることもできる。より詳しくは、振動演出Jは、最も操作量が大きな演出操作部(ジョグシャトル10c)を振動させる演出であり、振動演出Kは、次に操作量が大きな演出操作部(演出ボタン10b)を振動させる演出であり、振動演出Lは、最も操作量が小さな演出操作部(方向ボタン10a)を振動させる演出であると捉えることもできる。 Therefore, the vibration effect J, the vibration effect K, and the vibration effect L can be considered to be effects in which the effect operation parts are vibrated with different operation amounts. More specifically, vibration production J is a production that vibrates the production operation part (jog shuttle 10c) with the largest amount of operation, and vibration production K is a production that vibrates the production operation part (production button 10b) with the next largest amount of operation. The vibration effect L can also be considered to be an effect that causes the effect operation unit (direction button 10a) with the smallest amount of operation to vibrate.

そして、変形例3では、振動演出J~Lの実行確率を適宜設定することによって、次のような構成となっている。すなわち、何れかの振動演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも「大当り変動」である確率が高くなるように設定されている。また、何れかの振動演出が実行される場合における「大当り変動」である確率は、振動演出J(操作量が最も大きなジョグシャトル10cを振動させる演出)が実行される場合が最も高く、振動演出K(操作量が次に大きな演出ボタン10bを振動させる演出)が実行される場合が次に高く、振動演出L(操作量が最も小さな方向ボタン10aを振動させる演出)が実行される場合が最も低くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、振動演出が実行されることを期待させ、ひいては、より「大当り変動」である確率が高い(大当り期待度の高い)振動演出が行われること(より操作量の大きな演出操作部が振動すること)を期待させることができる。 In the third modification, the following configuration is achieved by appropriately setting the execution probabilities of the vibration effects J to L. In other words, it is set so that the probability of a "jackpot fluctuation" is higher when any vibration effect is executed than when it is not executed. In addition, the probability of a "jackpot fluctuation" when any vibration effect is executed is highest when vibration effect J (the effect that vibrates the jog shuttle 10c with the largest amount of operation) is executed; The case where K (the effect of vibrating the effect button 10b with the next largest amount of operation) is executed is the next highest, and the case where the vibration effect L (the effect of vibrating the direction button 10a with the smallest amount of operation) is executed is the highest. It is set to be low. For this reason, players are made to expect that a vibration effect will be executed, and in turn, a vibration effect with a higher probability of "jackpot fluctuation" (higher jackpot expectation) will be performed (with a higher control amount). You can expect that the large production operation part will vibrate.

以上のように変形例3では、『振動する振動部位(演出操作部)の種類』によって「大当り期待度」を示唆可能である。このため、遊技者に対して『振動する振動部位(演出操作部)の種類』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the third modification, it is possible to suggest the "expectation level of jackpot" based on the "type of the vibrating part (performance operation part)". For this reason, it is possible to realize a novel gameplay that draws the player's attention to the "type of the vibrating part (performance operation part)", and it is possible to increase the interest in the game.

また、変形例3では、次のような効果を奏することもできる。すなわち、通常であれば、遊技者は、操作量のより大きい演出操作部に注目し易い。この点、変形例3では、遊技者が注目し易い操作量のより大きい演出操作部が振動する場合により大当り期待度が高くなる。従って、変形例3では、遊技者に対して、操作量のより大きい演出操作部が振動することに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the third modification, the following effects can also be achieved. That is, normally, the player tends to pay attention to the production operation section with the larger amount of operation. In this regard, in Modification 3, the expectation of a jackpot becomes higher when the effect operation section with a larger operation amount that is more likely to attract the player's attention vibrates. Therefore, in the third modification, it is possible to draw the player's attention to the fact that the effect operation section with the larger amount of operation vibrates, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.

ここで、上述したような振動演出J~Lを行うこととしても、遊技者が演出操作部(方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c)に触れていないと、これらが振動しているか否かを認識することができない。そこで、振動演出J~Lを実行する場合は、それに先立って、振動可能な演出操作部(方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c)の全てに触れることを遊技者に促す演出(あるいは、何れかの演出操作部が振動することを遊技者に示唆する演出)を開始する。この演出は、振動演出J~Lの何れの演出を実行する場合であっても、当該振動演出が実行される前に開始される。 Here, even if the above-mentioned vibration effects J to L are performed, if the player does not touch the effect operation parts (direction button 10a, effect button 10b, jog shuttle 10c), it will be difficult to determine whether these are vibrating or not. can't recognize what's going on. Therefore, when performing vibration effects J to L, prior to executing vibration effects J to L, an effect (or A performance that suggests to the player that one of the performance operation parts vibrates is started. This effect is started before any of the vibration effects J to L is executed.

F-4.変形例4 :
変形例4では、図19に示す振動演出M、振動演出Nを実行可能であることとする。
F-4. Modification example 4:
In modification 4, it is assumed that vibration effects M and N shown in FIG. 19 can be executed.

これらのうち振動演出Mは、図19(a)に示すように、演出操作部である演出ボタン10bを3秒間振動させる演出である。また、振動演出Nは、図19(b)に示すように、演出操作部でない下皿部8を3秒間振動させる演出である。 Among these, the vibration effect M is an effect in which the effect button 10b, which is the effect operation part, is vibrated for 3 seconds, as shown in FIG. 19(a). Further, the vibration effect N is an effect in which the lower plate part 8, which is not the effect operation part, is vibrated for 3 seconds, as shown in FIG. 19(b).

そして、変形例4では、振動演出M、Nの実行確率を適宜設定することによって、次のような構成となっている。すなわち、何れかの振動演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも「大当り変動」である確率が高くなるように設定されている。また、何れかの振動演出が実行される場合における「大当り変動」である確率は、振動演出N(下皿部8を振動させる演出)が実行される場合よりも振動演出M(演出ボタン10bを振動させる演出)が実行される場合の方が高くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、振動演出が実行されることを期待させ、ひいては、より「大当り変動」である確率が高い(大当り期待度の高い)振動演出が行われること(演出操作部が振動すること)を期待させることができる。 In the fourth modification, the following configuration is achieved by appropriately setting the execution probabilities of the vibration effects M and N. In other words, it is set so that the probability of a "jackpot fluctuation" is higher when any vibration effect is executed than when it is not executed. In addition, the probability of a "jackpot fluctuation" when any vibration effect is executed is higher than when vibration effect N (effect that vibrates the lower plate part 8) is executed. It is set to be higher when a vibrating effect) is performed. For this reason, the player is made to expect that the vibration performance will be executed, and in turn, the vibration performance with a higher probability of "jackpot fluctuation" (high jackpot expectation) is performed (the performance operation section vibrating).

以上のように変形例4では、演出ボタン10bが振動する場合と、下皿部8が振動する場合とでは、示唆される大当り期待度が異なる。このため、遊技者に対して、演出ボタン10bおよび下皿部8の何れの部位が振動するかに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the fourth modification, the suggested jackpot expectation level is different depending on whether the performance button 10b vibrates or when the lower plate part 8 vibrates. Therefore, it is possible to realize a novel gameplay in which the player pays attention to which part of the production button 10b and the lower plate part 8 vibrates, and it is possible to increase the interest in the game.

ここで、上述したような振動演出M、Nを行うこととしても、遊技者が演出ボタン10bや下皿部8に触れていないと、これらが振動しているか否かを認識することができない。そこで、振動演出M、Nを実行する場合は、それに先立って、演出ボタン10bおよび下皿部8の全てに触れることを遊技者に促す演出(あるいは、何れかの部位が振動することを遊技者に示唆する演出)を開始する。この演出は、振動演出M、Nの何れの演出を実行する場合であっても、当該振動演出が実行される前に開始される。 Here, even if the above-mentioned vibration effects M and N are performed, unless the player touches the effect button 10b or the lower plate part 8, it is impossible to recognize whether or not these are vibrating. Therefore, when performing the vibration effects M and N, prior to that, an effect that prompts the player to touch all of the effect buttons 10b and the lower plate part 8 (or The performance (suggested by) begins. This performance is started before the vibration performance is executed, regardless of whether the vibration performance M or N is performed.

尚、演出ボタン10bは、「遊技者が操作可能な操作部」として捉えることもでき、下皿部8は、「操作部とは異なる部位」として捉えることもできる。 Note that the performance button 10b can also be regarded as an "operating section that can be operated by the player", and the lower plate section 8 can also be regarded as "a part different from the operating section".

F-5.変形例5 :
変形例5では、図20に示す振動演出O、振動演出P、振動演出Qを実行可能であることとする。
F-5. Modification 5:
In modification 5, it is assumed that vibration effects O, vibration effects P, and vibration effects Q shown in FIG. 20 can be executed.

これらのうち振動演出Oは、図20(a)に示すように、演出ボタン10bの第1領域を3秒間振動させる演出(振動領域が第1領域である演出)である。また、振動演出Pは、図20(b)に示すように、演出ボタン10bの第1領域より小さな(面積の小さい)第2領域を3秒間振動させる演出(振動領域が第2領域である演出)である。また、振動演出Qは、図20(c)に示すように、演出ボタン10bの第2領域より小さな(面積の小さい)第3領域を3秒間振動させる演出(振動領域が第3領域である演出)である。 Among these, the vibration effect O is an effect in which the first area of the effect button 10b is vibrated for 3 seconds (the vibration area is the first area), as shown in FIG. 20(a). In addition, as shown in FIG. 20(b), the vibration effect P is an effect in which a second area smaller (smaller in area) than the first area of the effect button 10b is vibrated for 3 seconds (a effect in which the vibration area is the second area). ). In addition, as shown in FIG. 20(c), the vibration effect Q is an effect in which a third area smaller (smaller in area) than the second area of the effect button 10b is vibrated for 3 seconds (a effect in which the vibration area is the third area). ).

尚、第1領域、第2領域、第3領域の何れを振動領域とするかは、例えば、演出ボタン10bの内側に、互いに出力の異なる3個の振動用モーターを備え、駆動する振動用モーターを変更することによって対応する。すなわち、第1領域を振動させる場合は、出力の最も大きい振動用モーターを駆動し、第2領域を振動させる場合は、出力の次に大きい振動用モーターを駆動し、第3領域を振動させる場合は、出力の最も小さい振動用モーターを駆動する。 Incidentally, which of the first region, the second region, and the third region is the vibration region is determined by, for example, providing three vibration motors with different outputs inside the production button 10b and driving the vibration motors. Respond by changing. That is, when vibrating the first region, the vibration motor with the highest output is driven, when vibrating the second region, the vibration motor with the next highest output is driven, and when the third region is vibrated. drives the vibration motor with the least output.

そして、変形例5では、振動演出O~Qの実行確率を適宜設定することによって、次のような構成となっている。すなわち、何れかの振動演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも「大当り変動」である確率が高くなるように設定されている。また、何れかの振動演出が実行される場合における「大当り変動」である確率は、振動演出O(振動領域の最も大きな演出)が実行される場合が最も高く、振動演出P(振動領域が次に大きな演出)が実行される場合が次に高く、振動演出Q(振動領域が最も小さな演出)が実行される場合が最も低くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、振動演出が実行されることを期待させ、ひいては、より「大当り変動」である確率が高い(大当り期待度の高い)振動演出が行われること(より振動領域の大きいこと)を期待させることができる。 In the fifth modification, the following configuration is achieved by appropriately setting the execution probabilities of the vibration effects O to Q. In other words, it is set so that the probability of a "jackpot fluctuation" is higher when any vibration effect is executed than when it is not executed. In addition, the probability of a "jackpot fluctuation" when any vibration effect is executed is highest when vibration effect O (the effect with the largest vibration area) is executed, and when vibration effect P (the effect with the largest vibration area) is executed, The setting is such that the case where the effect with the largest vibration area is executed is the next highest, and the case where the vibration effect Q (the effect with the smallest vibration area) is executed is the lowest. For this reason, players are made to expect that a vibration effect will be executed, and in turn, a vibration effect with a higher probability of "jackpot fluctuation" (higher expectation of jackpot) will be performed (with a higher vibration area). can make people expect something big.

以上のように変形例3では、『振動する領域の大きさ』によって「大当り期待度」を示唆可能である。このため、遊技者に対して『振動する領域の大きさ』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in Modified Example 3, it is possible to suggest the ``expectation level of jackpot'' based on the ``size of the vibrating area.'' For this reason, it is possible to realize a novel gameplay that draws the player's attention to "the size of the vibrating area," and it is possible to increase the interest in the game.

ここで、上述したような振動演出O~Qを行うこととしても、遊技者が演出ボタン10bに触れていないと、これらが振動しているか否かを認識することができない。そこで、振動演出O~Qを実行する場合は、それに先立って、演出ボタン10bに触れることを遊技者に促す演出(あるいは、演出ボタン10b(の何れかの振動領域)が振動することを遊技者に示唆する演出)を開始する。この演出は、振動演出O~Qの何れの演出を実行する場合であっても、当該振動演出が実行される前に開始される。 Here, even if the above-mentioned vibration effects O to Q are performed, unless the player touches the effect button 10b, it is impossible to recognize whether or not these are vibrating. Therefore, when performing vibration effects O to Q, prior to that, an effect that prompts the player to touch the effect button 10b (or an effect that prompts the player to touch the effect button 10b (any vibration area)) The performance (suggested by) begins. This effect is started before any of the vibration effects O to Q is executed.

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope stated in each claim. The present invention extends to a range that can be easily replaced from those, and improvements can be added as appropriate based on the knowledge commonly possessed by those skilled in the art.

例えば、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 For example, in the embodiment described above, the present invention is applied to a pachinko machine 1 that gives a player a profit (gaming value) as a result of a game by paying out game balls supplied from an island facility in a game hall. An example was explained. The present invention is not limited to this, but can also be applied to a type of gaming machine that provides gaming profits in a form different from "paying out game balls". For example, by storing data that indicates the amount of profit (size of gaming value) corresponding to the entry of game balls into various ball entrances, it is possible to The present invention can also be applied to a type of pachinko machine that gives a player a value (value), and in this case, the same effects as the above-mentioned embodiment can be obtained. Furthermore, as a type of pachinko machine that converts gaming profits (gaming value) into data and gives it to the player, there is a type of pachinko machine that circulates and uses multiple game balls built into the pachinko machine, specifically, An example of this is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return game balls ejected to the back side of a game board through various ball entrances or exit ports to a firing position and fire them.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A9>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A9として捉えることができる。
<Game machines A1 to A9 that can be extracted from the above embodiments>
Further, the pachinko machines of the above-described embodiments can be regarded as the following gaming machines A1 to A9.

<遊技機A1>
<概要>
振動部位を振動させることによって有利可能性(遊技者にとって有利な特典が付与される可能性)を示唆可能。
<請求項形式>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
振動部位を振動させる振動手段を備え、
前記振動部位を振動させることによって、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性である有利可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
<Summary>
By vibrating the vibrating part, it is possible to suggest an advantageous possibility (possibility of being awarded benefits advantageous to the player).
<Claim format>
A game machine that plays games by firing game balls toward a game area formed on a game board,
Equipped with a vibration means for vibrating the vibrating part,
A gaming machine characterized in that, by vibrating the vibrating portion, it is possible to suggest an advantageous possibility that is a possibility of being awarded an advantageous benefit to the player.

このような遊技機では、振動部位を振動させることによって、有利可能性(遊技者にとって有利な特典が付与される可能性)を示唆することができる。このため、遊技者に対して、振動部位の振動に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, by vibrating the vibrating part, it is possible to suggest an advantageous possibility (possibility of being awarded a benefit advantageous to the player). Therefore, it is possible to draw the player's attention to the vibration of the vibrating part, and it is possible to increase the player's interest in the game.

<遊技機A2>
<概要>
振動部位を複数備えており、『振動する振動部位の数』によって有利可能性を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記振動部位を複数備えており、
振動させる前記振動部位の数によって、前記有利可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
<Summary>
It has multiple vibrating parts, and it is possible to suggest advantageous possibilities by ``the number of vibrating parts''.
<Claim format>
In gaming machine A1,
It includes a plurality of the vibration parts,
A gaming machine characterized in that the advantageous possibility can be suggested by the number of the vibrating parts to be vibrated.

このような遊技機では、『振動する振動部位の数』によって有利可能性が示唆される。このため、遊技者に対して『振動する振動部位の数』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the possibility of advantage is suggested by the ``number of vibrating parts''. For this reason, it is possible to realize a novel gameplay in which the player pays attention to "the number of vibrating parts", and it is possible to increase the interest in the game.

<遊技機A3>
<概要>
複数の振動部位を予め定められた順序で振動させることが可能。『振動する振動部位の数』によって有利可能性を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記振動部位を複数備えており、
複数の前記振動部位を予め定められた順序で振動させることが可能であり、
振動させる前記振動部位の数によって、前記有利可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
<Summary>
It is possible to vibrate multiple vibrating parts in a predetermined order. Advantageous possibilities can be suggested by the ``number of vibrating parts''.
<Claim format>
In gaming machine A1,
It includes a plurality of the vibration parts,
It is possible to vibrate the plurality of vibration parts in a predetermined order,
A gaming machine characterized in that the advantageous possibility can be suggested by the number of the vibrating parts to be vibrated.

このような遊技機では、複数の振動部位を予め定められた順序で振動させることが可能であるところ、『振動する振動部位の数』によって有利可能性が示唆される。すなわち、予め定められた順序のうち何番目までの振動部位が振動するかによって、有利可能性が示唆される。このため、遊技者に対して、何番目までの振動部位が振動するかに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to vibrate a plurality of vibrating parts in a predetermined order, and the "number of vibrating parts to vibrate" suggests an advantageous possibility. In other words, advantageous possibilities are suggested depending on how many vibration parts vibrate in a predetermined order. Therefore, it is possible to realize a novel gameplay in which the player pays attention to how many vibrating parts are vibrating, and it is possible to increase the interest in the game.

<遊技機A4>
<概要>
振動部位を複数備えており、『振動する振動部位の種類』によって有利可能性を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記振動部位を複数備えており、
振動させる前記振動部位の種類によって、前記有利可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
<Summary>
It has multiple vibrating parts, and it is possible to suggest advantages depending on the type of vibrating part.
<Claim format>
In gaming machine A1,
It includes a plurality of the vibration parts,
A gaming machine characterized in that the advantageous possibility can be suggested depending on the type of the vibrating part to be vibrated.

このような遊技機では、『振動する振動部位の種類』によって有利可能性が示唆される。このため、遊技者に対して『振動する振動部位の種類』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the possibility of advantage is suggested depending on the "type of the vibrating part". For this reason, it is possible to realize a novel gameplay that draws the player's attention to "the type of vibrating part that vibrates," and it is possible to increase the interest in the game.

<遊技機A5>
<概要>
振動部位を複数備えており、『振動部位が振動する順序』によって有利可能性を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記振動部位を複数備えており、
複数の前記振動部位を振動させる順序によって、前記有利可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
<Summary>
It has multiple vibrating parts, and it is possible to suggest advantageous possibilities by ``the order in which the vibrating parts vibrate.''
<Claim format>
In gaming machine A1,
It includes a plurality of the vibration parts,
A gaming machine characterized in that the advantageous possibility can be suggested by the order in which the plurality of vibration parts are vibrated.

このような遊技機では、『振動部位が振動する順序』によって有利可能性が示唆される。このため、遊技者に対して『振動部位が振動する順序』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the possibility of advantage is suggested by the "order in which the vibrating parts vibrate." For this reason, it is possible to realize a novel gameplay in which the player pays attention to "the order in which the vibrating parts vibrate," and it is possible to increase the interest in the game.

<遊技機A6>
<概要>
『振動する領域の大きさ』によって有利可能性を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記振動部位を振動させるに際しては、振動する領域の大きさによって、前記有利可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
<Summary>
Advantageous possibilities can be suggested by ``the size of the vibrating area.''
<Claim format>
In gaming machine A1,
A gaming machine characterized in that when the vibrating portion is vibrated, the advantageous possibility can be suggested by the size of the vibrating area.

このような遊技機では、『振動する領域の大きさ』によって有利可能性が示唆される。このため、遊技者に対して『振動する領域の大きさ』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, the possibility of advantage is suggested by the "size of the vibrating area." For this reason, it is possible to realize a novel gameplay that draws the player's attention to "the size of the vibrating area," and it is possible to increase the interest in the game.

<遊技機A7>
<概要>
操作振動部位(操作部の一部または全部)が振動する場合と、非操作振動部位(操作部とは異なる部位)が振動する場合とでは、示唆される有利可能性が異なる。
<請求項形式>
遊技機A1において、
遊技者が操作可能な操作部を備え、
前記振動部位として、前記操作部の一部または全部である操作振動部位と、前記操作部とは異なる非操作振動部位とを備えており、
前記操作振動部位が振動する場合と前記非操作振動部位が振動する場合とでは、示唆される前記有利可能性が異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
<Summary>
The suggested advantageous possibilities are different depending on whether the operation vibration part (part or all of the operation part) vibrates and the case where the non-operation vibration part (a part different from the operation part) vibrates.
<Claim format>
In gaming machine A1,
Equipped with an operation section that can be operated by the player,
The vibration portion includes an operation vibration portion that is part or all of the operation portion, and a non-operation vibration portion that is different from the operation portion,
A game machine characterized in that the suggested advantageous possibility is different depending on when the operation vibration part vibrates and when the non-operation vibration part vibrates.

このような遊技機では、操作振動部位(操作部の一部または全部)が振動する場合と、非操作振動部位(操作部とは異なる部位)が振動する場合とでは、示唆される有利可能性が異なる。このため、遊技者に対して、操作振動部位(操作部の一部または全部)および非操作振動部位(操作部とは異なる部位)の何れの部位が振動するかに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, there is a possibility of an advantage suggested when the operation vibration part (part or all of the operation part) vibrates and when the non-operation vibration part (a part different from the operation part) vibrates. are different. For this reason, a novel gameplay feature that allows players to pay attention to which part vibrates, the operating vibration part (part or all of the operating part) and the non-operating vibration part (part different from the operating part) This makes it possible to increase the interest in the game.

<遊技機A8>
<概要>
第1操作振動部位(第1操作部の一部または全部)が振動する場合と、第2操作振動部位(第2操作部の一部または全部)が振動する場合とでは、示唆される有利可能性が異なる。
<請求項形式>
遊技機A1において、
遊技者が操作可能な第1操作部と第2操作部とを備え、
前記振動部位として、前記第1操作部の一部または全部である第1操作振動部位と、前記第2操作部の一部または全部である第2操作振動部位とを備えており、
前記第1操作振動部位が振動する場合と前記第2操作振動部位が振動する場合とでは、示唆される前記有利可能性が異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
<Summary>
There are suggested advantages in the case where the first operation vibration part (part or all of the first operation part) vibrates and the case where the second operation vibration part (part or all of the second operation part) vibrates. Gender is different.
<Claim format>
In gaming machine A1,
comprising a first operation section and a second operation section that can be operated by a player,
The vibration portion includes a first operation vibration portion that is part or all of the first operation portion, and a second operation vibration portion that is part or all of the second operation portion,
A gaming machine characterized in that the suggested advantageous possibility is different depending on when the first operation vibration part vibrates and when the second operation vibration part vibrates.

このような遊技機では、第1操作振動部位(第1操作部の一部または全部)が振動する場合と、第2操作振動部位(第2操作部の一部または全部)が振動する場合とでは、示唆される有利可能性が異なる。このため、遊技者に対して、第1操作振動部位(第1操作部の一部または全部)および第2操作振動部位(第2操作部の一部または全部)の何れの部位が振動するかに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, there are two cases: the first operation vibration part (part or all of the first operation part) vibrates, and the second operation vibration part (part or all of the second operation part) vibrates. The suggested advantageous possibilities are different. Therefore, for the player, which part of the first operation vibration part (part or all of the first operation part) and the second operation vibration part (part or all of the second operation part) vibrates? It is possible to realize novel gameplay that attracts attention to people, and it is possible to increase interest in the game.

<遊技機A9>
<概要>
第1操作部を操作する際の操作量よりも、第2操作部と操作する際の操作量の方が大きい。第1操作振動部位が振動する場合よりも、第2操作振動部位が振動する場合の方が、有利可能性は高い。
<請求項形式>
遊技機A8において、
前記第1操作部を操作する際の操作量よりも、前記第2操作部と操作する際の操作量の方が大きいものであり、
前記有利可能性は、前記第1操作振動部位が振動する場合よりも、前記第2操作振動部位が振動する場合の方が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A9>
<Summary>
The amount of operation when operating the second operation section is larger than the amount of operation when operating the first operation section. The case where the second operation vibration part vibrates is more likely to be advantageous than the case where the first operation vibration part vibrates.
<Claim format>
In gaming machine A8,
The amount of operation when operating the second operation portion is greater than the amount of operation when operating the first operation portion,
The gaming machine characterized in that the advantageous possibility is higher when the second operation vibration part vibrates than when the first operation vibration part vibrates.

通常であれば、遊技者は、操作量のより大きい操作部に注目し易い。この点、本遊技機では、遊技者が注目し易い操作量のより大きい操作部の部位(第2操作振動部位)が振動する場合により有利可能性が高くなる。従って、本遊技機では、遊技者に対して、操作量のより大きい操作部(第2操作振動部位)が振動することに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Normally, the player tends to pay attention to the operation section with the larger amount of operation. In this regard, the present gaming machine is more likely to be advantageous when the part of the operating part (second operating vibration part) that has a larger amount of operation and is more likely to be noticed by the player vibrates. Therefore, in this gaming machine, it is possible to draw the player's attention to the fact that the operating part (second operating vibration part) with a larger amount of operation vibrates, and it is possible to increase the player's interest in the game.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICATION This invention can be utilized for the gaming machine used in the gaming hall.

1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU、220…サブ制御基板、221…CPU(振動手段)。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko machine (gaming machine), 20... Game board, 28... Big prize opening (variable ball entrance), 41... Performance display device, 200... Main control board, 201... CPU, 220... Sub control board, 221... CPU (vibration means).

Claims (1)

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
振動部位を振動させる振動手段を備え、
前記振動部位を振動させることによって、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性である有利可能性を示唆可能であり、
前記振動部位を複数備えており、
複数の前記振動部位を振動させる順序によって、前記有利可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機
A game machine that plays games by firing game balls toward a game area formed on a game board,
Equipped with a vibration means for vibrating the vibrating part,
By vibrating the vibrating portion, it is possible to suggest an advantageous possibility that is a possibility that a benefit advantageous to the player will be provided;
It includes a plurality of the vibration parts,
The advantageous possibility can be suggested by the order in which the plurality of vibration parts are vibrated.
A gaming machine characterized by :
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