JP7429970B2 - gaming machine - Google Patents
gaming machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7429970B2 JP7429970B2 JP2020146934A JP2020146934A JP7429970B2 JP 7429970 B2 JP7429970 B2 JP 7429970B2 JP 2020146934 A JP2020146934 A JP 2020146934A JP 2020146934 A JP2020146934 A JP 2020146934A JP 7429970 B2 JP7429970 B2 JP 7429970B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- jackpot
- vibration
- symbol
- special
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000010304 firing Methods 0.000 claims description 26
- 230000008901 benefit Effects 0.000 claims description 13
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 267
- 238000000034 method Methods 0.000 description 42
- 230000008569 process Effects 0.000 description 42
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 37
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 26
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 26
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 18
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 10
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 9
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 5
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 2
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 2
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000004321 preservation Methods 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) in which a game is played by firing game balls toward a gaming area formed on a gaming board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 2. Description of the Related Art Gaming machines are known in which games are played by firing game balls toward a gaming area formed on a gaming board. In such a gaming machine, a bonus is awarded to a player when a predetermined awarding condition is met. For example, when a game ball enters a starting hole provided in the gaming area, identification information (such as a special symbol) is displayed in a variable manner, and when the identification information is stopped and displayed in a specific manner (such as a jackpot symbol, etc.), There are gaming machines that play specific games (for example, jackpot games) in which a variable ball entry opening becomes ready for ball entry.
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 Such gaming machines generally perform various effects. For example, in the game machine that performs the above-mentioned specific game, while the identification information is being displayed in a variable manner, a character is displayed in order to suggest that the identification information may be displayed in a specific manner (Patent Document 1). .
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-mentioned conventional technology is well known to general players, and has the problem of not being able to sufficiently increase gaming interest.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform effects that further enhance gaming interest.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
振動部位を振動させる振動手段を備え、
前記振動部位を振動させることによって、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性である有利可能性を示唆可能であり、
前記振動部位を複数備えており、
複数の前記振動部位を振動させる順序によって、前記有利可能性を示唆可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A game machine that plays games by firing game balls toward a game area formed on a game board,
Equipped with a vibration means for vibrating the vibrating part,
By vibrating the vibrating portion, it is possible to suggest an advantageous possibility that is a possibility that a benefit advantageous to the player will be provided;
It includes a plurality of the vibration parts,
The advantageous possibility can be suggested by the order in which the plurality of vibration parts are vibrated.
It is characterized by
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can perform performances that further enhance gaming interest.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (gaming machine) called "Seven Machine" or "DigiPachi" will be described. In the examples, unless otherwise specified, the right side when facing the front of the pachinko machine is expressed as "right", and the left side is expressed as "left".
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.振動演出:
F.変形例:
F-1.変形例1:
F-2.変形例2:
F-3.変形例3:
F-4.変形例4:
F-5.変形例5:
Further, the following embodiments will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game contents:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Vibration production:
F. Variant:
F-1. Variation 1:
F-2. Variation 2:
F-3. Variation 3:
F-4. Modification example 4:
F-5. Variation 5:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には、十字形状であり上下左右の部位を押下することが可能な方向ボタン10a(図示省略)や、押下することが可能な演出ボタン10bが設けられている。また、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10cが設けられている。これらの方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
Further, on the edge of the
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board structure of the
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
Approximately in the center of the
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the performance opening 40 (performance display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Furthermore, below the
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
Further, in the
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Further, on the right side of the first starting opening 24 in the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
In addition, around each of the above-mentioned game machines, there is a
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、10個の遊技球が遊技者に払い出される。
A game ball flowing down the area on the left side of the performance opening 40 (performance display device 41) can enter the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
At the lower right of the
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
The
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c(本明細書ではこれらをまとめて「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
An image and
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
The image and
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
When the
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
Further, a
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game contents:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Fluctuating display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a game ball hit to the left can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the jackpot symbols, a jackpot game is started in which a round game in which the
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
In the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
While the above-described jackpot game is being executed, the type of jackpot game being executed (the number of round games) is displayed on the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Special design reservation>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
In addition, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。
In addition, in the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた「普図当り図柄」と、右のLEDを点灯させた「普図外れ図柄」の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Fluctuating display of normal symbols, game per normal symbol>
As described above using FIG. 2, a game ball hit right can pass through the normal
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Reservation of normal symbols>
When the game ball passes through the normal
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り確率に係る遊技状態は、「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game status>
Here, in the
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The manner of setting the gaming state described above will be explained using FIG. 6. Incidentally, since these game states are set after the end of the jackpot game, in FIG. 6, the number of round games described above using FIG. 5 is also shown again. In addition, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variable display of special symbols) that can be executed with the high probability state set, and the "electronic support number" is the number of symbol variation games that can be executed with the high probability state set. This is the number of symbol variation games (variable display of special symbols) that can be executed with the support state set.
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
In the
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 In addition, if the symbol variation game (variable display of special symbols) is played 6 times after the high accuracy count is set to 6, the high probability state will end and the electric support state will remain set and the low probability state will occur. is set. In addition, if the same number of symbol fluctuation games (variable display of special symbols) as the number of electric support is performed after the electric support number of 25, 50, or 100 times is set, the electric support state ends, A non-electric support state is set. For the player, since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state, the player can expect a larger number of electric support to be set.
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。尚、非電サポ状態中は、第1始動口24へ遊技球を入球させる遊技が行われるので、左打ちが行われる。
Here, the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the
The progress of the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図7(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 7A conceptually shows how three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、リーチ演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は「リーチ演出実行手段」として捉えることもできる。
In this way, the special symbol displayed on the first special
また、図7に示すように、演出表示装置41の表示画面上の下部には、特別図柄の変動表示中であることを示す「変動中画像(例えば、ボールを示す円形の画像)」や、特図保留が記憶されていることを示す「保留画像(例えば、ボールを示す円形の画像であって当該用画像より小さい画像)」が表示される。
In addition, as shown in FIG. 7, at the bottom of the display screen of the
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a general flow of game control processing performed by the
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
The
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing for starting ports, etc.>
The
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the processing related to storing the normal figure reservation in this way, it is then determined whether the game ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す情報を含む特図保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された特図保留記憶コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留が新たに記憶されたことを検出すると共に、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Here, the variable display of the first special symbol (symbol variable game) is performed based on the jackpot determination random number, the variable pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special symbol is reserved. In addition, the performance (symbol fluctuation performance) performed in accordance with the fluctuating display of the first special symbol is also performed based on the jackpot judgment random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special symbol is reserved. Therefore, if the first special symbol reservation is memorized, even if the variable display (variable display of special symbols) based on the first special symbol reservation has not started yet (even if the fluctuation start condition is not satisfied) , it is possible to determine the mode of the variable display and production based on the first special symbol reservation (symbol variation game and symbol variation production based on the first special symbol preservation). For example, even before the variable display based on the first special symbol reservation is performed, if the variable display based on the first special symbol reservation is performed, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed (the jackpot game is It is possible to determine whether or not the game is started), whether or not a reach effect is performed, etc. Such a determination is called a preliminary determination, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す情報を含む特図保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された特図保留記憶コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留が新たに記憶されたことを検出すると共に、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After performing the process related to storing the first special symbol reservation in this way, it is then determined whether the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
After performing the hit determination, it is determined whether the result of the hit determination is a hit. As a result, if the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern hit, the normal pattern hit pattern is stored as a pattern to be stopped and displayed (stopped pattern) in the current normal pattern fluctuation display. That is, it is memorized that the left LED (see FIG. 4) of the normal
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
In this way, once you have memorized that the left LED of the normal
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has explained the processing in the case that the normal symbol is not being played during the normal symbol winning game, the normal symbol is fluctuatingly displayed, and the normal symbol is being determined and displayed. On the other hand, when the normal symbols are being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variation time of the normal symbols being displayed in a variable manner has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the normal symbols being displayed in a variable manner are stopped and displayed in a pre-stored manner. In other words, if the result of the hit determination is a hit, the left LED of the hit
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
The above has explained the processing when the normal symbols are being displayed in a variable manner. On the other hand, if the normal symbol is being displayed in a fixed manner, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, if the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the normal symbol stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per common symbol (lighting of the left LED of the common symbol display section 56). As a result, if the stopped and displayed normal symbol is a per-regular symbol, after setting the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
The above has described the processing when the normal symbol is being displayed in a fixed manner. On the other hand, when playing a game with a normal figure, the opening/closing
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
Here, as described above with reference to FIG. It is set to a "non-electric support state in which the frequency of ball entry is low" or "an electrical support state in which the frequency of ball entry into the
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を5秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
In other words, in the electric support state, compared to the non-electric support state, the probability that the result of the normal pattern hit judgment will be a normal pattern hit (probability of normal pattern hit) is higher, and the fluctuation time of the normal pattern (normal pattern fluctuation time) is shorter. , the opening time of the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored in the second special figure reservation storage area, then check whether or not the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. to decide. As a result, if the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area, the first special figure reservation (jackpot judgment random number , symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number). Then, a jackpot judgment is performed based on the jackpot judgment random number included in the read first special figure reservation.
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(大当り確率)に係る遊技状態は「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数の乱数(例えば160分の1)を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数よりも多い第2数の乱数(例えば50分の1)を大当りとする。
Here, as described above using FIG. 6, in the
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
After making the jackpot determination for the first special figure reservation or the second special figure reservation in this way, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, a variable display of the current special symbol (symbol variation game) is performed based on the symbol selection random number included in the first special symbol reservation or the second special symbol reservation read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is a win, if the first special figure reservation is read out, the loser symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and if the second special figure reservation is read out, the loser symbol 301 is selected as the symbol to be stopped and displayed. Select as the symbol to be displayed in a stopped state. Incidentally, the jackpot symbol and the losing symbol selected as the symbols to be stopped and displayed are stored in a stop symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this way, a variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. A fluctuating pattern is the time (fluctuation time) from when a special symbol (first special symbol or second special symbol) starts fluctuating display until it stops displaying, and each fluctuating pattern is distinguished from other fluctuating patterns. Information (variation pattern ID) for changing the pattern is attached. In the process of selecting a variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure pending or the second special figure pending is determined as the current variation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the proportion of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this way is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting a variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. A variable pattern selection table corresponding to various game progress conditions such as the current game state, the result of jackpot determination, and the number of stored first and second special symbols reserved is referred to. By doing this, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress conditions, and as a result, the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
In this way, after selecting a symbol to be stopped and displayed in the current variable display of special symbols and selecting a variation pattern for the current variable display of special symbols, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern designation command indicating the currently selected variation pattern is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above has explained the processing when the game is not in the middle of a jackpot game, while a special symbol (first special symbol or second special symbol) is being displayed in a variable manner, or during a fixed display of a special symbol. On the other hand, when the special symbol is being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable time of the special symbol being displayed in a variable manner has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed as a symbol previously stored in the stop symbol storage area (determined display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol starts, so the final display time of the special symbol is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
If the special symbol is currently being displayed, it is determined whether or not the final display time has elapsed. As a result, if the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the special symbol stopped and displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is a missed symbol, it is determined whether a high probability state is set, and if a high probability state is set, the high probability number is subtracted by one. do. As a result, when the high probability count becomes 0, a low probability state is set in place of the high probability state. It is also determined whether the power support state is set, and if the power support state is set, the number of power support times is subtracted by one. As a result, when the number of times of electric support reaches 0, a non-electric support state is set in place of the electric support state. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。ラウンド遊技中(大当り遊技中)は、遊技球が大入賞口28に入球する毎に、遊技球が大入賞口28に入球したことを示す大入賞口入球コマンドを出力バッファに記憶する。そして、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、大入賞口入球コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when a jackpot game is being played, the opening/closing
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Further, when the control of the jackpot solenoid 29m (operation of the opening/closing door 29) according to the above-mentioned opening pattern is finished, the jackpot game ends. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the
尚、第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25sは「検知手段」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別図柄」として捉えることもでき、特別図柄の変動表示である「識別図柄変動(特別図柄変動)」を行う主制御基板200のCPU201は「識別図柄変動手段」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「当り遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄(当り図柄)で停止表示すると大当り遊技(当り遊技)を実行する主制御基板200のCPU201は「当り遊技実行手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、「非電サポ状態」および「低確率状態」は「不利状態」として捉えることもできる。また、これらの遊技状態を設定可能な主制御基板200のCPU201は「状態設定手段」として捉えることもできる。
In addition, the first starting port sensor 24s and the second starting port sensor 25s can be regarded as "detection means", and the first special figure reservation and the second special figure reservation can also be regarded as "acquisition information", and the first The
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing the general flow of the production control process performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the production control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特図保留記憶コマンドを受信した場合は、新たに特図保留が記憶されたことを検出すると共に(特図保留が記憶されていることを示す保留画像を表示すると共に)、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させる。尚、事前判定演出は、特図保留記憶コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 12 shows processing performed by the
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
Further, upon receiving the variation pattern designation command, the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 12, upon receiving the jackpot game start command, the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技中に大入賞口入球コマンドを受信すると、大入賞口28に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、大入賞口28に遊技球が入球したことに対応して、遊技者に遊技球が払い出されたことを示す演出を行う。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
Further, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
Further, upon receiving the gaming state designation command, the
E.振動演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10cの一部または全部を振動させる振動演出を実行することが可能である。詳しくは、方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10cのそれぞれの内側には、振動用モーター(図示省略)が設けられており(内蔵されており)、この振動用モーターを駆動させることによって、方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10cを振動させることが可能である。尚、この振動用モーターは、サブ制御基板220のCPU221から送信されるコマンドに基づいて、駆動および停止される。
E. Vibration production:
Here, in the
そして、本実施例のパチンコ機1では、方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10cを振動させる演出(振動演出)を行うことによって、特別図柄が大当り図柄で停止表示する可能性(本明細書では「大当り期待度」ともいう)を示唆することが可能である。
In the
詳しくは、図13に示すような振動演出A、振動演出B、振動演出Cを実行可能である。これらのうち振動演出Aは、図13(a)に示すように、先ず方向ボタン10aを3秒間振動させて、その1秒後に演出ボタン10bを3秒間振動させて、その1秒後にジョグシャトル10cを3秒間振動させる演出である。すなわち、振動演出Aは、予め定められた順序(方向ボタン10a→演出ボタン10b→ジョグシャトル10c)で3個の演出操作部を振動させる演出である。
Specifically, vibration effects A, vibration effects B, and vibration effects C as shown in FIG. 13 can be executed. Among these, the vibration effect A is as shown in FIG. 13(a). First, the
また、振動演出Bは、図13(b)に示すように、先ず方向ボタン10aを3秒間振動させて、その1秒後に演出ボタン10bを3秒間振動させる演出(ジョグシャトル10cは振動させない演出)である。すなわち、振動演出Bは、予め定められた順序のうち2個までの演出操作部を振動させる演出である。
Furthermore, as shown in FIG. 13(b), vibration effect B is an effect in which the
また、振動演出Cは、図13(c)に示すように、方向ボタン10aを3秒間振動させる演出(演出ボタン10b、ジョグシャトル10cは振動させない演出)である。すなわち、振動演出Cは、予め定められた順序のうち1個の演出操作部を振動させる演出である。
Further, the vibration effect C is an effect in which the
これらの振動演出A~Cは、次のような確率で実行される。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、図14(a)に示すように、特別図柄が外れ図柄で停止表示される変動表示(本明細書では「外れ変動」ともいう)が行われる場合は、1%の確率で振動演出Aを実行し、3%の確率で振動演出Bを実行し、5%の確率で振動演出Cを実行する。これに対して、図14(b)に示すように、特別図柄が大当り図柄で停止表示される変動表示(本明細書では「大当り変動」ともいう)が行われる場合は、25%の確率で振動演出Aを実行し、10%の確率で振動演出Bを実行し、5%の確率で振動演出Cを実行する。
These vibration effects A to C are executed with the following probabilities. That is, the
従って、本実施例のパチンコ機1では、何れかの振動演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも「大当り変動」である確率が高くなる。また、何れかの振動演出が実行される場合における「大当り変動」である確率は、振動演出A(3個の演出操作部が振動する演出)が実行される場合が最も高く、振動演出B(2個の演出操作部が振動する演出)が実行される場合が次に高く、振動演出C(1個の演出操作部が振動する演出)が実行される場合が最も低くなる。このため、遊技者に対して、振動演出が実行されることを期待させ、ひいては、より「大当り変動」である確率が高い(大当り期待度の高い)振動演出が行われること(より多くの演出操作部が振動すること)を期待させることができる。
Therefore, in the
以上のように本実施例のパチンコ機1は、振動部位として方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10cを備えており、『振動する振動部位(演出操作部)の数』によって「大当り期待度」を示唆可能である。このため、遊技者に対して『振動する振動部位(演出操作部)の数』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, the
また、本実施例のパチンコ機1は、複数の振動部位(演出操作部)を予め定められた順序(方向ボタン10a→演出ボタン10b→ジョグシャトル10c)で振動させることが可能であり、『振動する振動部位(演出操作部)の数』によって「大当り期待度」を示唆可能である。すなわち、予め定められた順序のうち何番目までの振動部位(演出操作部)が振動するかによって、「大当り期待度」が示唆される。このため、遊技者に対して、何番目までの振動部位(演出操作部)が振動するかに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, the
ここで、上述したような振動演出A~Cを行うこととしても、遊技者が演出操作部(方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c)に触れていないと、これらが振動しているか否かを認識することができない。そこで、振動演出A~Cを実行する場合は、それに先立って、所定の順序(方向ボタン10a→演出ボタン10b→ジョグシャトル10c)で演出操作部に触れることを遊技者に促す演出を開始する。この演出では、振動演出A~Cの何れの演出を実行する場合であっても、方向ボタンAを振動させる前に方向ボタンAに触れることを促す演出を開始し、方向ボタンAの振動を終了させてから1秒が経過するまでに(振動演出A、振動演出Bが実行される場合であれば演出ボタン10bを振動させる前に)、演出ボタン10bに触れることを促す演出を開始する。そして、演出ボタン10bが振動される場合(振動演出A、Bが実行される場合)であれば、演出ボタン10bの振動を終了させてから1秒が経過するまでに(振動演出Aが実行される場合であればジョグシャトル10cを振動させる前に)、ジョグシャトル10cに触れることを促す演出を開始する。こうすると、振動演出を行うに際して、遊技者に対して、振動する演出操作部をタイミング良く認識させることができ、ひいては、振動演出A~Cの何れの演出が実行されたか(振動した演出操作部の数)を認識させることができ、上述の遊技性を高めることが可能となる。
Here, even if the above-mentioned vibration effects A to C are performed, if the player does not touch the effect operation parts (
尚、本明細書において、「大当り期待度」は「有利可能性」として捉えることもでき、方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10cは、「操作部」、「第1操作部」、「第2操作部」、「第1操作振動部位」、「第2操作振動部位」として捉えることもできる。
In addition, in this specification, "jackpot expectation" can also be understood as "advantageous possibility", and the
F.変形例 :
次に変形例について説明する。
F-1.変形例1 :
上述した実施例では、振動演出として、図13を用いて前述した振動演出A~Cを実行可能であることとしたが、変形例1では、図15に示す振動演出D、振動演出E、振動演出Fを実行可能であることとする。
F. Variant example:
Next, a modification will be explained.
F-1. Modification example 1:
In the above-mentioned embodiment, the vibration effects A to C described above using FIG. It is assumed that performance F is executable.
これらのうち振動演出Dは、図15(a)に示すように、方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10cを同時に(並行して)3秒間振動させる演出である。すなわち、振動演出Dは、同時に(並行して)3個の演出操作部を振動させる演出である。
Among these, the vibration effect D is an effect in which the
また、振動演出Eは、図15(b)に示すように、方向ボタン10a、演出ボタン10bを同時に(並行して)3秒間振動させる演出である。すなわち、振動演出Eは、同時に(並行して)2個の演出操作部を振動させる演出である。
Further, the vibration effect E is an effect in which the
また、振動演出Fは、図15(c)に示すように、方向ボタン10aを3秒間振動させる演出である。すなわち、振動演出Fは、1個の演出操作部を振動させる演出である。
Furthermore, the vibration effect F is an effect that causes the
これらの振動演出D~Fは、次のような確率で実行される。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、図16(a)に示すように、「外れ変動」が行われる場合は、1%の確率で振動演出Dを実行し、3%の確率で振動演出Eを実行し、5%の確率で振動演出Fを実行する。これに対して、図16(b)に示すように、「大当り変動」が行われる場合は、25%の確率で振動演出Dを実行し、10%の確率で振動演出Eを実行し、5%の確率で振動演出Fを実行する。
These vibration effects D to F are executed with the following probabilities. That is, as shown in FIG. 16(a), the
従って、変形例1でも、何れかの振動演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも「大当り変動」である確率が高くなる。また、何れかの振動演出が実行される場合における「大当り変動」である確率は、振動演出D(3個の演出操作部が振動する演出)が実行される場合が最も高く、振動演出E(2個の演出操作部が振動する演出)が実行される場合が次に高く、振動演出F(1個の演出操作部が振動する演出)が実行される場合が最も低くなる。このため、遊技者に対して、振動演出が実行されることを期待させ、ひいては、より「大当り変動」である確率が高い(大当り期待度の高い)振動演出が行われること(より多くの演出操作部が振動すること)を期待させることができる。
Therefore, in
以上のように変形例1でも、『振動する振動部位(演出操作部)の数』によって「大当り期待度」を示唆可能である。このため、遊技者に対して『振動する振動部位(演出操作部)の数』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in Modified Example 1 as well, it is possible to suggest the ``expectation level of jackpot'' based on the ``number of vibrating parts (performance operation parts)''. For this reason, it is possible to realize a novel gameplay in which the player pays attention to "the number of vibrating parts (performance operation parts)", and it is possible to increase the interest in the game.
ここで、上述したような振動演出D~Fを行うこととしても、遊技者が演出操作部(方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c)に触れていないと、これらが振動しているか否かを認識することができない。そこで、振動演出D~Fを実行する場合は、それに先立って、振動可能な演出操作部(方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c)の全てに触れることを遊技者に促す演出を開始する。この演出は、振動演出D~Fの何れの演出を実行する場合であっても、当該振動演出が実行される前に開始される。
Here, even if the above-mentioned vibration effects D to F are performed, if the player does not touch the effect operation parts (
F-2.変形例2 :
変形例2では、図17に示す振動演出G、振動演出H、振動演出Iを実行可能であることとする。
F-2. Variation 2:
In the second modification, it is assumed that vibration effects G, vibration effects H, and vibration effects I shown in FIG. 17 can be executed.
これらのうち振動演出Gは、図17(a)に示すように、先ず方向ボタン10aを3秒間振動させて、その1秒後に演出ボタン10bを3秒間振動させて、その1秒後にジョグシャトル10cを3秒間振動させる演出である。すなわち、振動演出Gは、方向ボタン10a→演出ボタン10b→ジョグシャトル10cの順序で3個の演出操作部を振動させる演出である。
Among these, the vibration effect G is as shown in FIG. 17(a). First, the
また、振動演出Hは、図17(b)に示すように、先ず演出ボタン10bを3秒間振動させて、その1秒後にジョグシャトル10cを3秒間振動させて、その1秒後に方向ボタン10aを3秒間振動させる演出である。すなわち、振動演出Hは、演出ボタン10b→ジョグシャトル10c→方向ボタン10aの順序で3個の演出操作部を振動させる演出である。
In addition, as shown in FIG. 17(b), the vibration effect H is as follows: First, the
また、振動演出Iは、図17(c)に示すように、先ずジョグシャトル10cを3秒間振動させて、その1秒後に方向ボタン10aを3秒間振動させて、その1秒後に演出ボタン10bを3秒間振動させる演出である。すなわち、振動演出Iは、ジョグシャトル10c→方向ボタン10a→演出ボタン10bの順序で3個の演出操作部を振動させる演出である。
In addition, as shown in FIG. 17(c), the vibration effect I first vibrates the
そして、変形例2では、振動演出G~Hの実行確率を適宜設定することによって、次のような構成となっている。すなわち、何れかの振動演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも「大当り変動」である確率が高くなるように設定されている。また、何れかの振動演出が実行される場合における「大当り変動」である確率は、振動演出G(方向ボタン10a→演出ボタン10b→ジョグシャトル10cの順序で振動させる演出)が実行される場合が最も高く、振動演出H(演出ボタン10b→ジョグシャトル10c→方向ボタン10aの順序で振動させる演出)が実行される場合が次に高く、振動演出I(ジョグシャトル10c→方向ボタン10a→演出ボタン10bの順序で振動させる演出)が実行される場合が最も低くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、振動演出が実行されることを期待させ、ひいては、より「大当り変動」である確率が高い(大当り期待度の高い)振動演出が行われること(大当り期待度の高い順序で演出操作部が振動すること)を期待させることができる。
In the second modification, the following configuration is achieved by appropriately setting the execution probabilities of the vibration effects G to H. In other words, it is set so that the probability of a "jackpot fluctuation" is higher when any vibration effect is executed than when it is not executed. In addition, the probability of "jackpot variation" when any vibration effect is executed is that if vibration effect G (effect that vibrates in the order of
以上のように変形例2では、『振動する振動部位(演出操作部)の順序』によって「大当り期待度」を示唆可能である。このため、遊技者に対して『振動する振動部位(演出操作部)の順序』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the second modification, it is possible to suggest the "expectation level of jackpot" based on the "order of vibrating parts (performance operation parts)". Therefore, it is possible to realize a novel gameplay in which the player pays attention to "the order of the vibrating parts (performance operation parts)", and it is possible to increase the interest in the game.
ここで、上述したような振動演出G~Iを行うこととしても、遊技者が演出操作部(方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c)に触れていないと、これらが振動しているか否かを認識することができない。そこで、振動演出G~Iを実行する場合は、それに先立って、振動可能な演出操作部(方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c)の全てに触れることを遊技者に促す演出(あるいは、所定の順序で演出操作部が振動することを遊技者に示唆する演出)を開始する。この演出は、振動演出G~Iの何れの演出を実行する場合であっても、当該振動演出が実行される前に開始される。
Here, even if the above-mentioned vibration effects G to I are performed, if the player does not touch the effect operation parts (
F-3.変形例3 :
変形例3では、図18に示す振動演出J、振動演出K、振動演出Lを実行可能であることとする。
F-3. Variation 3:
In the third modification, it is assumed that vibration effects J, vibration effects K, and vibration effects L shown in FIG. 18 can be executed.
これらのうち振動演出Jは、図18(a)に示すように、演出操作部のうちジョグシャトル10cを3秒間振動させる演出である。また、振動演出Kは、図18(b)に示すように、演出操作部のうち演出ボタン10bを3秒間振動させる演出である。また、振動演出Lは、図18(c)に示すように、演出操作部のうち方向ボタン10aを3秒間振動させる演出である。
Among these, the vibration effect J is an effect in which the
ここで、方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c(3個の演出操作部)の操作量(遊技者が操作した際の部材の移動量)は、互いに異なっている。すなわち、ジョグシャトル10cが最も操作量が大きく(操作量大であり)、演出ボタン10bが次に操作量が大きく(操作量中であり)、方向ボタン10aが最も操作量が小さい(操作量小である)。
Here, the operation amounts (the amount of movement of the members when operated by the player) of the
従って、振動演出J、振動演出K、振動演出Lは、操作量が互いに異なる演出操作部を振動させる演出であると捉えることもできる。より詳しくは、振動演出Jは、最も操作量が大きな演出操作部(ジョグシャトル10c)を振動させる演出であり、振動演出Kは、次に操作量が大きな演出操作部(演出ボタン10b)を振動させる演出であり、振動演出Lは、最も操作量が小さな演出操作部(方向ボタン10a)を振動させる演出であると捉えることもできる。
Therefore, the vibration effect J, the vibration effect K, and the vibration effect L can be considered to be effects in which the effect operation parts are vibrated with different operation amounts. More specifically, vibration production J is a production that vibrates the production operation part (jog
そして、変形例3では、振動演出J~Lの実行確率を適宜設定することによって、次のような構成となっている。すなわち、何れかの振動演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも「大当り変動」である確率が高くなるように設定されている。また、何れかの振動演出が実行される場合における「大当り変動」である確率は、振動演出J(操作量が最も大きなジョグシャトル10cを振動させる演出)が実行される場合が最も高く、振動演出K(操作量が次に大きな演出ボタン10bを振動させる演出)が実行される場合が次に高く、振動演出L(操作量が最も小さな方向ボタン10aを振動させる演出)が実行される場合が最も低くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、振動演出が実行されることを期待させ、ひいては、より「大当り変動」である確率が高い(大当り期待度の高い)振動演出が行われること(より操作量の大きな演出操作部が振動すること)を期待させることができる。
In the third modification, the following configuration is achieved by appropriately setting the execution probabilities of the vibration effects J to L. In other words, it is set so that the probability of a "jackpot fluctuation" is higher when any vibration effect is executed than when it is not executed. In addition, the probability of a "jackpot fluctuation" when any vibration effect is executed is highest when vibration effect J (the effect that vibrates the
以上のように変形例3では、『振動する振動部位(演出操作部)の種類』によって「大当り期待度」を示唆可能である。このため、遊技者に対して『振動する振動部位(演出操作部)の種類』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the third modification, it is possible to suggest the "expectation level of jackpot" based on the "type of the vibrating part (performance operation part)". For this reason, it is possible to realize a novel gameplay that draws the player's attention to the "type of the vibrating part (performance operation part)", and it is possible to increase the interest in the game.
また、変形例3では、次のような効果を奏することもできる。すなわち、通常であれば、遊技者は、操作量のより大きい演出操作部に注目し易い。この点、変形例3では、遊技者が注目し易い操作量のより大きい演出操作部が振動する場合により大当り期待度が高くなる。従って、変形例3では、遊技者に対して、操作量のより大きい演出操作部が振動することに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the third modification, the following effects can also be achieved. That is, normally, the player tends to pay attention to the production operation section with the larger amount of operation. In this regard, in
ここで、上述したような振動演出J~Lを行うこととしても、遊技者が演出操作部(方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c)に触れていないと、これらが振動しているか否かを認識することができない。そこで、振動演出J~Lを実行する場合は、それに先立って、振動可能な演出操作部(方向ボタン10a、演出ボタン10b、ジョグシャトル10c)の全てに触れることを遊技者に促す演出(あるいは、何れかの演出操作部が振動することを遊技者に示唆する演出)を開始する。この演出は、振動演出J~Lの何れの演出を実行する場合であっても、当該振動演出が実行される前に開始される。
Here, even if the above-mentioned vibration effects J to L are performed, if the player does not touch the effect operation parts (
F-4.変形例4 :
変形例4では、図19に示す振動演出M、振動演出Nを実行可能であることとする。
F-4. Modification example 4:
In
これらのうち振動演出Mは、図19(a)に示すように、演出操作部である演出ボタン10bを3秒間振動させる演出である。また、振動演出Nは、図19(b)に示すように、演出操作部でない下皿部8を3秒間振動させる演出である。
Among these, the vibration effect M is an effect in which the
そして、変形例4では、振動演出M、Nの実行確率を適宜設定することによって、次のような構成となっている。すなわち、何れかの振動演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも「大当り変動」である確率が高くなるように設定されている。また、何れかの振動演出が実行される場合における「大当り変動」である確率は、振動演出N(下皿部8を振動させる演出)が実行される場合よりも振動演出M(演出ボタン10bを振動させる演出)が実行される場合の方が高くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、振動演出が実行されることを期待させ、ひいては、より「大当り変動」である確率が高い(大当り期待度の高い)振動演出が行われること(演出操作部が振動すること)を期待させることができる。 In the fourth modification, the following configuration is achieved by appropriately setting the execution probabilities of the vibration effects M and N. In other words, it is set so that the probability of a "jackpot fluctuation" is higher when any vibration effect is executed than when it is not executed. In addition, the probability of a "jackpot fluctuation" when any vibration effect is executed is higher than when vibration effect N (effect that vibrates the lower plate part 8) is executed. It is set to be higher when a vibrating effect) is performed. For this reason, the player is made to expect that the vibration performance will be executed, and in turn, the vibration performance with a higher probability of "jackpot fluctuation" (high jackpot expectation) is performed (the performance operation section vibrating).
以上のように変形例4では、演出ボタン10bが振動する場合と、下皿部8が振動する場合とでは、示唆される大当り期待度が異なる。このため、遊技者に対して、演出ボタン10bおよび下皿部8の何れの部位が振動するかに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the fourth modification, the suggested jackpot expectation level is different depending on whether the
ここで、上述したような振動演出M、Nを行うこととしても、遊技者が演出ボタン10bや下皿部8に触れていないと、これらが振動しているか否かを認識することができない。そこで、振動演出M、Nを実行する場合は、それに先立って、演出ボタン10bおよび下皿部8の全てに触れることを遊技者に促す演出(あるいは、何れかの部位が振動することを遊技者に示唆する演出)を開始する。この演出は、振動演出M、Nの何れの演出を実行する場合であっても、当該振動演出が実行される前に開始される。
Here, even if the above-mentioned vibration effects M and N are performed, unless the player touches the
尚、演出ボタン10bは、「遊技者が操作可能な操作部」として捉えることもでき、下皿部8は、「操作部とは異なる部位」として捉えることもできる。
Note that the
F-5.変形例5 :
変形例5では、図20に示す振動演出O、振動演出P、振動演出Qを実行可能であることとする。
F-5. Modification 5:
In
これらのうち振動演出Oは、図20(a)に示すように、演出ボタン10bの第1領域を3秒間振動させる演出(振動領域が第1領域である演出)である。また、振動演出Pは、図20(b)に示すように、演出ボタン10bの第1領域より小さな(面積の小さい)第2領域を3秒間振動させる演出(振動領域が第2領域である演出)である。また、振動演出Qは、図20(c)に示すように、演出ボタン10bの第2領域より小さな(面積の小さい)第3領域を3秒間振動させる演出(振動領域が第3領域である演出)である。
Among these, the vibration effect O is an effect in which the first area of the
尚、第1領域、第2領域、第3領域の何れを振動領域とするかは、例えば、演出ボタン10bの内側に、互いに出力の異なる3個の振動用モーターを備え、駆動する振動用モーターを変更することによって対応する。すなわち、第1領域を振動させる場合は、出力の最も大きい振動用モーターを駆動し、第2領域を振動させる場合は、出力の次に大きい振動用モーターを駆動し、第3領域を振動させる場合は、出力の最も小さい振動用モーターを駆動する。
Incidentally, which of the first region, the second region, and the third region is the vibration region is determined by, for example, providing three vibration motors with different outputs inside the
そして、変形例5では、振動演出O~Qの実行確率を適宜設定することによって、次のような構成となっている。すなわち、何れかの振動演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも「大当り変動」である確率が高くなるように設定されている。また、何れかの振動演出が実行される場合における「大当り変動」である確率は、振動演出O(振動領域の最も大きな演出)が実行される場合が最も高く、振動演出P(振動領域が次に大きな演出)が実行される場合が次に高く、振動演出Q(振動領域が最も小さな演出)が実行される場合が最も低くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、振動演出が実行されることを期待させ、ひいては、より「大当り変動」である確率が高い(大当り期待度の高い)振動演出が行われること(より振動領域の大きいこと)を期待させることができる。 In the fifth modification, the following configuration is achieved by appropriately setting the execution probabilities of the vibration effects O to Q. In other words, it is set so that the probability of a "jackpot fluctuation" is higher when any vibration effect is executed than when it is not executed. In addition, the probability of a "jackpot fluctuation" when any vibration effect is executed is highest when vibration effect O (the effect with the largest vibration area) is executed, and when vibration effect P (the effect with the largest vibration area) is executed, The setting is such that the case where the effect with the largest vibration area is executed is the next highest, and the case where the vibration effect Q (the effect with the smallest vibration area) is executed is the lowest. For this reason, players are made to expect that a vibration effect will be executed, and in turn, a vibration effect with a higher probability of "jackpot fluctuation" (higher expectation of jackpot) will be performed (with a higher vibration area). can make people expect something big.
以上のように変形例3では、『振動する領域の大きさ』によって「大当り期待度」を示唆可能である。このため、遊技者に対して『振動する領域の大きさ』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in Modified Example 3, it is possible to suggest the ``expectation level of jackpot'' based on the ``size of the vibrating area.'' For this reason, it is possible to realize a novel gameplay that draws the player's attention to "the size of the vibrating area," and it is possible to increase the interest in the game.
ここで、上述したような振動演出O~Qを行うこととしても、遊技者が演出ボタン10bに触れていないと、これらが振動しているか否かを認識することができない。そこで、振動演出O~Qを実行する場合は、それに先立って、演出ボタン10bに触れることを遊技者に促す演出(あるいは、演出ボタン10b(の何れかの振動領域)が振動することを遊技者に示唆する演出)を開始する。この演出は、振動演出O~Qの何れの演出を実行する場合であっても、当該振動演出が実行される前に開始される。
Here, even if the above-mentioned vibration effects O to Q are performed, unless the player touches the
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope stated in each claim. The present invention extends to a range that can be easily replaced from those, and improvements can be added as appropriate based on the knowledge commonly possessed by those skilled in the art.
例えば、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
For example, in the embodiment described above, the present invention is applied to a
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A9>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A9として捉えることができる。
<Game machines A1 to A9 that can be extracted from the above embodiments>
Further, the pachinko machines of the above-described embodiments can be regarded as the following gaming machines A1 to A9.
<遊技機A1>
<概要>
振動部位を振動させることによって有利可能性(遊技者にとって有利な特典が付与される可能性)を示唆可能。
<請求項形式>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
振動部位を振動させる振動手段を備え、
前記振動部位を振動させることによって、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性である有利可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
<Summary>
By vibrating the vibrating part, it is possible to suggest an advantageous possibility (possibility of being awarded benefits advantageous to the player).
<Claim format>
A game machine that plays games by firing game balls toward a game area formed on a game board,
Equipped with a vibration means for vibrating the vibrating part,
A gaming machine characterized in that, by vibrating the vibrating portion, it is possible to suggest an advantageous possibility that is a possibility of being awarded an advantageous benefit to the player.
このような遊技機では、振動部位を振動させることによって、有利可能性(遊技者にとって有利な特典が付与される可能性)を示唆することができる。このため、遊技者に対して、振動部位の振動に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, by vibrating the vibrating part, it is possible to suggest an advantageous possibility (possibility of being awarded a benefit advantageous to the player). Therefore, it is possible to draw the player's attention to the vibration of the vibrating part, and it is possible to increase the player's interest in the game.
<遊技機A2>
<概要>
振動部位を複数備えており、『振動する振動部位の数』によって有利可能性を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記振動部位を複数備えており、
振動させる前記振動部位の数によって、前記有利可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
<Summary>
It has multiple vibrating parts, and it is possible to suggest advantageous possibilities by ``the number of vibrating parts''.
<Claim format>
In gaming machine A1,
It includes a plurality of the vibration parts,
A gaming machine characterized in that the advantageous possibility can be suggested by the number of the vibrating parts to be vibrated.
このような遊技機では、『振動する振動部位の数』によって有利可能性が示唆される。このため、遊技者に対して『振動する振動部位の数』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the possibility of advantage is suggested by the ``number of vibrating parts''. For this reason, it is possible to realize a novel gameplay in which the player pays attention to "the number of vibrating parts", and it is possible to increase the interest in the game.
<遊技機A3>
<概要>
複数の振動部位を予め定められた順序で振動させることが可能。『振動する振動部位の数』によって有利可能性を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記振動部位を複数備えており、
複数の前記振動部位を予め定められた順序で振動させることが可能であり、
振動させる前記振動部位の数によって、前記有利可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
<Summary>
It is possible to vibrate multiple vibrating parts in a predetermined order. Advantageous possibilities can be suggested by the ``number of vibrating parts''.
<Claim format>
In gaming machine A1,
It includes a plurality of the vibration parts,
It is possible to vibrate the plurality of vibration parts in a predetermined order,
A gaming machine characterized in that the advantageous possibility can be suggested by the number of the vibrating parts to be vibrated.
このような遊技機では、複数の振動部位を予め定められた順序で振動させることが可能であるところ、『振動する振動部位の数』によって有利可能性が示唆される。すなわち、予め定められた順序のうち何番目までの振動部位が振動するかによって、有利可能性が示唆される。このため、遊技者に対して、何番目までの振動部位が振動するかに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to vibrate a plurality of vibrating parts in a predetermined order, and the "number of vibrating parts to vibrate" suggests an advantageous possibility. In other words, advantageous possibilities are suggested depending on how many vibration parts vibrate in a predetermined order. Therefore, it is possible to realize a novel gameplay in which the player pays attention to how many vibrating parts are vibrating, and it is possible to increase the interest in the game.
<遊技機A4>
<概要>
振動部位を複数備えており、『振動する振動部位の種類』によって有利可能性を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記振動部位を複数備えており、
振動させる前記振動部位の種類によって、前記有利可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
<Summary>
It has multiple vibrating parts, and it is possible to suggest advantages depending on the type of vibrating part.
<Claim format>
In gaming machine A1,
It includes a plurality of the vibration parts,
A gaming machine characterized in that the advantageous possibility can be suggested depending on the type of the vibrating part to be vibrated.
このような遊技機では、『振動する振動部位の種類』によって有利可能性が示唆される。このため、遊技者に対して『振動する振動部位の種類』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the possibility of advantage is suggested depending on the "type of the vibrating part". For this reason, it is possible to realize a novel gameplay that draws the player's attention to "the type of vibrating part that vibrates," and it is possible to increase the interest in the game.
<遊技機A5>
<概要>
振動部位を複数備えており、『振動部位が振動する順序』によって有利可能性を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記振動部位を複数備えており、
複数の前記振動部位を振動させる順序によって、前記有利可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
<Summary>
It has multiple vibrating parts, and it is possible to suggest advantageous possibilities by ``the order in which the vibrating parts vibrate.''
<Claim format>
In gaming machine A1,
It includes a plurality of the vibration parts,
A gaming machine characterized in that the advantageous possibility can be suggested by the order in which the plurality of vibration parts are vibrated.
このような遊技機では、『振動部位が振動する順序』によって有利可能性が示唆される。このため、遊技者に対して『振動部位が振動する順序』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the possibility of advantage is suggested by the "order in which the vibrating parts vibrate." For this reason, it is possible to realize a novel gameplay in which the player pays attention to "the order in which the vibrating parts vibrate," and it is possible to increase the interest in the game.
<遊技機A6>
<概要>
『振動する領域の大きさ』によって有利可能性を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記振動部位を振動させるに際しては、振動する領域の大きさによって、前記有利可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
<Summary>
Advantageous possibilities can be suggested by ``the size of the vibrating area.''
<Claim format>
In gaming machine A1,
A gaming machine characterized in that when the vibrating portion is vibrated, the advantageous possibility can be suggested by the size of the vibrating area.
このような遊技機では、『振動する領域の大きさ』によって有利可能性が示唆される。このため、遊技者に対して『振動する領域の大きさ』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, the possibility of advantage is suggested by the "size of the vibrating area." For this reason, it is possible to realize a novel gameplay that draws the player's attention to "the size of the vibrating area," and it is possible to increase the interest in the game.
<遊技機A7>
<概要>
操作振動部位(操作部の一部または全部)が振動する場合と、非操作振動部位(操作部とは異なる部位)が振動する場合とでは、示唆される有利可能性が異なる。
<請求項形式>
遊技機A1において、
遊技者が操作可能な操作部を備え、
前記振動部位として、前記操作部の一部または全部である操作振動部位と、前記操作部とは異なる非操作振動部位とを備えており、
前記操作振動部位が振動する場合と前記非操作振動部位が振動する場合とでは、示唆される前記有利可能性が異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
<Summary>
The suggested advantageous possibilities are different depending on whether the operation vibration part (part or all of the operation part) vibrates and the case where the non-operation vibration part (a part different from the operation part) vibrates.
<Claim format>
In gaming machine A1,
Equipped with an operation section that can be operated by the player,
The vibration portion includes an operation vibration portion that is part or all of the operation portion, and a non-operation vibration portion that is different from the operation portion,
A game machine characterized in that the suggested advantageous possibility is different depending on when the operation vibration part vibrates and when the non-operation vibration part vibrates.
このような遊技機では、操作振動部位(操作部の一部または全部)が振動する場合と、非操作振動部位(操作部とは異なる部位)が振動する場合とでは、示唆される有利可能性が異なる。このため、遊技者に対して、操作振動部位(操作部の一部または全部)および非操作振動部位(操作部とは異なる部位)の何れの部位が振動するかに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, there is a possibility of an advantage suggested when the operation vibration part (part or all of the operation part) vibrates and when the non-operation vibration part (a part different from the operation part) vibrates. are different. For this reason, a novel gameplay feature that allows players to pay attention to which part vibrates, the operating vibration part (part or all of the operating part) and the non-operating vibration part (part different from the operating part) This makes it possible to increase the interest in the game.
<遊技機A8>
<概要>
第1操作振動部位(第1操作部の一部または全部)が振動する場合と、第2操作振動部位(第2操作部の一部または全部)が振動する場合とでは、示唆される有利可能性が異なる。
<請求項形式>
遊技機A1において、
遊技者が操作可能な第1操作部と第2操作部とを備え、
前記振動部位として、前記第1操作部の一部または全部である第1操作振動部位と、前記第2操作部の一部または全部である第2操作振動部位とを備えており、
前記第1操作振動部位が振動する場合と前記第2操作振動部位が振動する場合とでは、示唆される前記有利可能性が異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
<Summary>
There are suggested advantages in the case where the first operation vibration part (part or all of the first operation part) vibrates and the case where the second operation vibration part (part or all of the second operation part) vibrates. Gender is different.
<Claim format>
In gaming machine A1,
comprising a first operation section and a second operation section that can be operated by a player,
The vibration portion includes a first operation vibration portion that is part or all of the first operation portion, and a second operation vibration portion that is part or all of the second operation portion,
A gaming machine characterized in that the suggested advantageous possibility is different depending on when the first operation vibration part vibrates and when the second operation vibration part vibrates.
このような遊技機では、第1操作振動部位(第1操作部の一部または全部)が振動する場合と、第2操作振動部位(第2操作部の一部または全部)が振動する場合とでは、示唆される有利可能性が異なる。このため、遊技者に対して、第1操作振動部位(第1操作部の一部または全部)および第2操作振動部位(第2操作部の一部または全部)の何れの部位が振動するかに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, there are two cases: the first operation vibration part (part or all of the first operation part) vibrates, and the second operation vibration part (part or all of the second operation part) vibrates. The suggested advantageous possibilities are different. Therefore, for the player, which part of the first operation vibration part (part or all of the first operation part) and the second operation vibration part (part or all of the second operation part) vibrates? It is possible to realize novel gameplay that attracts attention to people, and it is possible to increase interest in the game.
<遊技機A9>
<概要>
第1操作部を操作する際の操作量よりも、第2操作部と操作する際の操作量の方が大きい。第1操作振動部位が振動する場合よりも、第2操作振動部位が振動する場合の方が、有利可能性は高い。
<請求項形式>
遊技機A8において、
前記第1操作部を操作する際の操作量よりも、前記第2操作部と操作する際の操作量の方が大きいものであり、
前記有利可能性は、前記第1操作振動部位が振動する場合よりも、前記第2操作振動部位が振動する場合の方が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A9>
<Summary>
The amount of operation when operating the second operation section is larger than the amount of operation when operating the first operation section. The case where the second operation vibration part vibrates is more likely to be advantageous than the case where the first operation vibration part vibrates.
<Claim format>
In gaming machine A8,
The amount of operation when operating the second operation portion is greater than the amount of operation when operating the first operation portion,
The gaming machine characterized in that the advantageous possibility is higher when the second operation vibration part vibrates than when the first operation vibration part vibrates.
通常であれば、遊技者は、操作量のより大きい操作部に注目し易い。この点、本遊技機では、遊技者が注目し易い操作量のより大きい操作部の部位(第2操作振動部位)が振動する場合により有利可能性が高くなる。従って、本遊技機では、遊技者に対して、操作量のより大きい操作部(第2操作振動部位)が振動することに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Normally, the player tends to pay attention to the operation section with the larger amount of operation. In this regard, the present gaming machine is more likely to be advantageous when the part of the operating part (second operating vibration part) that has a larger amount of operation and is more likely to be noticed by the player vibrates. Therefore, in this gaming machine, it is possible to draw the player's attention to the fact that the operating part (second operating vibration part) with a larger amount of operation vibrates, and it is possible to increase the player's interest in the game.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICATION This invention can be utilized for the gaming machine used in the gaming hall.
1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU、220…サブ制御基板、221…CPU(振動手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
振動部位を振動させる振動手段を備え、
前記振動部位を振動させることによって、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性である有利可能性を示唆可能であり、
前記振動部位を複数備えており、
複数の前記振動部位を振動させる順序によって、前記有利可能性を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。 A game machine that plays games by firing game balls toward a game area formed on a game board,
Equipped with a vibration means for vibrating the vibrating part,
By vibrating the vibrating portion, it is possible to suggest an advantageous possibility that is a possibility that a benefit advantageous to the player will be provided;
It includes a plurality of the vibration parts,
The advantageous possibility can be suggested by the order in which the plurality of vibration parts are vibrated.
A gaming machine characterized by :
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020146934A JP7429970B2 (en) | 2020-09-01 | 2020-09-01 | gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020146934A JP7429970B2 (en) | 2020-09-01 | 2020-09-01 | gaming machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022041618A JP2022041618A (en) | 2022-03-11 |
JP7429970B2 true JP7429970B2 (en) | 2024-02-09 |
Family
ID=80499384
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020146934A Active JP7429970B2 (en) | 2020-09-01 | 2020-09-01 | gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7429970B2 (en) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018050983A (en) | 2016-09-29 | 2018-04-05 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2020022903A (en) | 2019-11-23 | 2020-02-13 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020028484A (en) | 2018-08-23 | 2020-02-27 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2020069289A (en) | 2018-11-02 | 2020-05-07 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2020099774A (en) | 2020-03-27 | 2020-07-02 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
-
2020
- 2020-09-01 JP JP2020146934A patent/JP7429970B2/en active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018050983A (en) | 2016-09-29 | 2018-04-05 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2020028484A (en) | 2018-08-23 | 2020-02-27 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2020069289A (en) | 2018-11-02 | 2020-05-07 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2020022903A (en) | 2019-11-23 | 2020-02-13 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020099774A (en) | 2020-03-27 | 2020-07-02 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2022041618A (en) | 2022-03-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7405391B2 (en) | gaming machine | |
JP7429970B2 (en) | gaming machine | |
JP7285574B2 (en) | game machine | |
JP7357329B2 (en) | gaming machine | |
JP7429963B2 (en) | gaming machine | |
JP7396713B2 (en) | gaming machine | |
JP7303570B2 (en) | game machine | |
JP2023159729A (en) | Game machine | |
JP7236158B2 (en) | game machine | |
JP7189595B2 (en) | game machine | |
JP6403138B2 (en) | Game machine | |
JP2024039668A (en) | gaming machine | |
JP2023044502A (en) | game machine | |
JP2022126135A (en) | game machine | |
JP2023180986A (en) | Game machine | |
JP2023020407A (en) | game machine | |
JP2022115714A (en) | game machine | |
JP2023020401A (en) | game machine | |
JP2024039667A (en) | gaming machine | |
JP2023005036A (en) | game machine | |
JP2023020394A (en) | game machine | |
JP2023079609A (en) | game machine | |
JP2021171262A (en) | Game machine | |
JP2023102216A (en) | game machine | |
JP2023102217A (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230209 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20230929 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20231017 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231128 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20231226 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240123 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7429970 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |