JP2020022903A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To increase game interest of a game machine equipped with operation means such as a performance button.SOLUTION: When a performance button is pressed and held in an operation reception period during a variation performance and an operation performance by a pattern E or F is executed with the operation, the performance button vibrates for a short time and then continues to vibrate until the end of the operation reception period. In one variation performance, when an operation performance is executed in which the performance button is single-pressed in the previous operation reception period and the performance button vibrates for a short time with the operation and the performance button is pressed and held in the subsequent operation reception period and an operation performance by a pattern G is executed with the operation, the performance button vibrates for a short time in the previous operation reception period, and then continues to vibrate until the end of the period in the subsequent operation reception period. In this way, the performance button may vibrate not only for a short time but also continuously vibrate later, so that it is possible to enhance interest of the operation performance.SELECTED DRAWING: Figure 47

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine and the like.

従来、遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、演出ボタンを用いた演出を遊技中に実行するように構成されたものが知られている(例えば特許文献1を参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines capable of playing games using game media such as game balls have been widely known. 2. Description of the Related Art There has been known a game machine of this type that is provided with an effect button that can be operated by a player and configured to execute an effect using the effect button during a game (for example, see Patent Literature 1).

特開2011−155998号公報JP 2011-155998 A

演出ボタンを備えた遊技機は、演出ボタンの操作を通じて遊技(演出)に参加する機会を遊技者に与えることにより遊技興趣の向上を図れるという利点がある。しかしながら、今では演出ボタンを搭載することは当然となっており、演出ボタンを用いた演出も画一的になりつつあることから、遊技興趣の向上を図るには未だ改善の余地がある。   The gaming machine provided with the effect button has an advantage that the entertainment of the game can be improved by giving the player an opportunity to participate in a game (effect) by operating the effect button. However, it is now natural to provide an effect button, and since the effect using the effect button is becoming uniform, there is still room for improvement in improving the entertainment interest of the game.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出ボタン等の操作手段を備えた遊技機の遊技興趣を向上させることにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to improve the entertainment interest of a gaming machine provided with operation means such as effect buttons.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。   In order to solve the above-mentioned problem, the present invention has adopted the following configurations.

手段1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段は、第1状態と第2状態を採り得るように構成されており、
前記演出実行手段は、前記操作手段を用いた操作演出を実行可能であり、
前記操作演出には、
前記操作手段が前記第1状態から前記第2状態となって該第2状態から前記第1状態となる第1操作演出と、
前記操作手段が前記第1状態から前記第2状態となって該第2状態が所定期間継続される第2操作演出と、があり、
前記第1操作演出の実行後に前記第2操作演出が実行される場合がある
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 1 is
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined game medium,
Operating means operable by the player;
Effect execution means capable of executing an effect,
The operating means is configured to be able to take a first state and a second state,
The effect execution means is capable of executing an operation effect using the operation means,
In the operation production,
A first operation effect in which the operation means changes from the first state to the second state and changes from the second state to the first state;
A second operation effect in which the operation means is changed from the first state to the second state and the second state is continued for a predetermined period;
The gist is that the second operation effect may be executed after the execution of the first operation effect.

このような遊技機では、第1状態と第2状態を採り得るように構成された操作手段を備えており、この操作手段を用いた操作演出として第1操作演出と第2操作演出が実行可能となっている。第1操作演出は、操作手段が第1状態から第2状態となって該第2状態から第1状態となる操作演出であり、第2操作演出は、操作手段が第1状態から第2状態となって該第2状態が所定期間継続される操作演出である。そして、第1操作演出の実行後に第2操作演出が実行される場合がある。このため、操作演出の実行に際し、その操作演出が第1操作演出として実行されるだけでなく、第1操作演出を経由して第2操作演出として実行される場合もあるようにすることが可能となる。これにより、操作演出の興趣を高めることが可能となり、延いては操作手段を備えた遊技機の遊技興趣を向上させることが可能となる。   Such a gaming machine includes operation means configured to be able to take the first state and the second state, and the first operation effect and the second operation effect can be executed as operation effects using the operation means. It has become. The first operation effect is an operation effect in which the operation means is changed from the first state to the second state and the second state is changed to the first state. The second operation effect is that the operation means is changed from the first state to the second state. This is an operation effect in which the second state is continued for a predetermined period. Then, the second operation effect may be executed after the execution of the first operation effect. Therefore, when the operation effect is performed, the operation effect may be executed not only as the first operation effect but also as the second operation effect via the first operation effect. Becomes As a result, it is possible to increase the interest in the operation effect, and in turn, it is possible to improve the interest in the game provided with the operation means.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記操作手段の操作を検知可能な操作検知手段を備え、
前記第1操作演出では、前記操作検知手段が前記操作手段の操作を検知したことに基づいて、前記操作手段が前記第1状態から前記第2状態となって該第2状態から前記第1状態となり、
前記第2操作演出では、前記操作検知手段が前記操作手段の操作を検知したことに基づいて前記操作手段が前記第1状態から前記第2状態となり、その後、前記操作検知手段が前記操作手段の操作を検知している間、前記第2状態が継続される
ことを要旨とする。
The gaming machine according to the second aspect is the gaming machine according to the first aspect,
An operation detection unit that can detect an operation of the operation unit,
In the first operation effect, the operation means is changed from the first state to the second state and is changed from the second state to the first state based on the operation detection means detecting an operation of the operation means. Becomes
In the second operation effect, the operation means changes from the first state to the second state based on the operation detection means detecting an operation of the operation means, and thereafter, the operation detection means The gist is that the second state is continued while the operation is detected.

このような遊技機では、操作手段の操作を検知可能な操作検知手段を備えている。そして、第1操作演出では、操作手段の操作が検知されたことに基づいて、その操作手段が第1状態から第2状態となって該第2状態から第1状態となる。また、第2操作演出では、操作手段の操作が検知されたことに基づいて、その操作手段が第1状態から第2状態となり、その後、操作手段の操作が検知され続ける間、第2状態が継続される。このため、遊技者にしてみれば、操作手段を操作することで、その操作手段を通じて、第1操作演出による操作手段の状態変化(状態移行)や第2操作演出による操作手段の状態変化(状態移行)を認識することが可能となる。これにより、操作手段の積極的な操作を遊技者に促すことが可能となる。   Such a gaming machine is provided with operation detecting means capable of detecting operation of the operating means. Then, in the first operation effect, based on the detection of the operation of the operation means, the operation means changes from the first state to the second state and changes from the second state to the first state. Further, in the second operation effect, based on the detection of the operation of the operation means, the operation means changes from the first state to the second state, and thereafter, while the operation of the operation means is continuously detected, the second state is changed to the second state. To be continued. For this reason, from the viewpoint of the player, by operating the operating means, a state change (state transition) of the operating means by the first operation effect and a state change (state) of the operating means by the second operation effect are performed through the operating means. Transition) can be recognized. This makes it possible to encourage the player to actively operate the operation means.

手段3の遊技機は、前述した手段1又は2の遊技機において、
非作動状態と作動状態とを採り得る可動演出部を備え、
前記可動演出部は、前記操作手段の操作に基づいて非作動状態から作動状態に変化可能に構成されており、
前記操作手段の操作に基づいて前記可動演出部が非作動状態から作動状態に変化する際に前記第2操作演出が実行される場合がある
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 3 is the gaming machine of the means 1 or 2 described above,
With a movable staging unit that can take a non-operation state and an operation state,
The movable presentation unit is configured to be able to change from a non-operation state to an operation state based on an operation of the operation unit,
The gist is that the second operation effect may be executed when the movable effect portion changes from the non-operation state to the operation state based on the operation of the operation means.

このような遊技機では、操作手段の操作に基づいて非作動状態から作動状態に変化可能な可動演出部を備えている。そして、操作手段の操作に基づいて可動演出部が非作動状態から作動状態に変化する際に、第2操作演出が実行され得るものとなっている。このため、操作手段の操作を契機として可動演出部の状態変化(状態移行)と第2操作演出による操作手段の状態変化(状態移行)とが共に発生し得る演出構成とすることが可能となる。これにより、操作手段を操作することの興趣を高めることが可能となる。   Such a gaming machine includes a movable effect section that can change from a non-operation state to an operation state based on the operation of the operation means. Then, when the movable effect portion changes from the non-operation state to the operation state based on the operation of the operation means, the second operation effect can be executed. For this reason, it is possible to provide an effect configuration in which both the state change (state transition) of the movable effect part and the state change (state transition) of the operation means due to the second operation effect can be triggered by the operation of the operation means. . This makes it possible to enhance the interest in operating the operation means.

手段4の遊技機は、前述した手段1から3の何れか一つの遊技機において、
前記操作手段には第1操作手段と第2操作手段とがあり、
前記第1操作演出は、前記第1操作手段を用いた操作演出であり、
前記第2操作演出は、前記第2操作手段を用いた操作演出である
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 4 is the gaming machine of any one of the above means 1 to 3,
The operating means includes a first operating means and a second operating means,
The first operation effect is an operation effect using the first operation means,
The gist is that the second operation effect is an operation effect using the second operation means.

このような遊技機では、操作手段として第1操作手段と第2操作手段を備えており、第1操作演出は第1操作手段を用いて実行され、第2操作演出は第2操作手段を用いて実行される。このため、操作手段の種類によって実行され得る操作演出を異ならせることが可能となる。これにより、操作手段を操作する際の興趣を高めることが可能となる。   Such a gaming machine includes a first operating means and a second operating means as operating means, wherein the first operating effect is executed using the first operating means, and the second operating effect is executed using the second operating means. Executed. For this reason, it is possible to vary the operation effect that can be executed depending on the type of the operation means. This makes it possible to enhance the interest in operating the operation means.

以上の本発明によれば、演出ボタン等の操作手段を備えた遊技機の遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the present invention described above, it is possible to improve the gaming interest of a gaming machine provided with operation means such as effect buttons.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a rear view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board concerning the example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3 and is a view showing displays provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electric configuration of the gaming machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows the correspondence of the type of a big hit, the opening pattern of a big winning opening, etc. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers which a microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a general-purpose operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 hit determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 fluctuation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 fluctuation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。7 is a flowchart of a special figure 2 random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 hit determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol changing process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors product processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reserved ball number process. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation effect start process. (A)は変動開始時ボタン予告に係る促進演出が実行されたときの表示画面を示す説明図であり、(B)は変動開始時ボタン予告での演出ボタン操作に基づく予告演出が実行されたときの表示画面を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a display screen when a promotion effect relating to a button start at the time of change is executed, and (B) is an announcement effect based on an operation button operation at the button notice at the time of change start. FIG. 7 is an explanatory diagram showing a display screen at the time. (A)はリーチ成立時ボタン予告に係る促進演出が実行されたときの表示画面を示す説明図であり、(B)はリーチ成立時ボタン予告での演出ボタン操作に基づく予告演出が実行されたときの表示画面を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a display screen when a promotion effect according to the reach-established button announcement is executed, and (B) is an announcement effect based on the effect button operation in the reach-established button announcement. FIG. 7 is an explanatory diagram showing a display screen at the time. (A)は変動開始時ボタン予告に係る操作演出パターンAのタイミングチャートであり、(B)は変動開始時ボタン予告用の操作演出決定テーブルAである。(A) is a timing chart of an operation effect pattern A according to the button announcement at the start of change, and (B) is an operation effect determination table A for the button announcement at the start of change. (A)はリーチ成立時ボタン予告に係る操作演出パターンBのタイミングチャートであり、(B)はリーチ成立時ボタン予告に係る操作演出パターンCのタイミングチャートであり、(C)はリーチ成立時ボタン予告に係る操作演出パターンDのタイミングチャートである。(A) is a timing chart of the operation effect pattern B according to the button announcement at the time of reaching, (B) is a timing chart of the operation effect pattern C according to the button announcement at the time of reaching, and (C) is the button at the time of reaching. It is a timing chart of operation effect pattern D concerning a notice. (D)はリーチ成立時ボタン予告に係る操作演出パターンEのタイミングチャートであり、(E)はリーチ成立時ボタン予告に係る操作演出パターンFのタイミングチャートであり、(F)はリーチ成立時ボタン予告に係る操作演出パターンGのタイミングチャートである。(D) is a timing chart of the operation effect pattern E according to the button announcement at the time of reaching, (E) is a timing chart of the operation effect pattern F according to the button announcement at the time of reaching, and (F) is the button at the time of reaching. It is a timing chart of the operation effect pattern G according to the notice. リーチ成立時ボタン予告用の操作演出パターン決定テーブルBである。9 is an operation effect pattern determination table B for a button announcement when a reach is established. (A)はSPリーチ演出の際にエフェクト枠画像が表示されている場合の表示画面を示す説明図であり、(B)はSPリーチ演出の際にエフェクト枠画像が表示されていない場合の表示画面を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a display screen when an effect frame image is displayed during SP reach production, and (B) is a display when an effect frame image is not displayed during SP reach production. It is an explanatory view showing a screen. (A)はSPリーチ演出中であって第2ボタン操作あり変動演出に係る促進演出が実行される前の様子を示す説明図であり、(B)はSPリーチ演出中に第2ボタン操作あり変動演出に係る促進演出が実行されたときの様子を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a state during the SP reach effect and before the promotion effect relating to the variable effect with the second button operation is executed, and (B) is a second button operation during the SP reach effect. It is an explanatory view showing a situation when a promotion effect concerning a fluctuation effect is executed. (C)は図50(B)に示す促進演出後の演出ボタン操作に基づき可動演出が実行されたときの様子(第2ボタン成功変動演出)を示す説明図であり、(D)は図50(B)に示す促進演出後の演出ボタン操作に基づき可動演出が実行されたかったときの様子(第2ボタン失敗変動演出)を示す説明図である。(C) is an explanatory view showing a state (a second button success variation effect) in which a movable effect is executed based on the operation button operation after the promotion effect shown in FIG. 50 (B), and (D) is FIG. It is explanatory drawing which shows a mode (2nd button failure fluctuation | variation effect) when it is desired to perform a movable effect based on the operation button operation after the promotion effect shown in (B). (A)は第2ボタン操作あり変動演出に係る操作演出パターンHのタイミングチャートであり、(A)−(1)は第2演出ボタンの操作を可動演出期間終了まで続けた場合のタイミングチャートであり、(A)−(2)は第2演出ボタンの操作を可動演出期間終了前に終えた場合のタイミングチャートであり、(B)は第2ボタン成功変動演出用の操作演出決定テーブルCである。(A) is a timing chart of an operation effect pattern H relating to a variable effect with a second button operation, and (A)-(1) is a timing chart when the operation of the second effect button is continued until the end of the movable effect period. Yes, (A)-(2) is a timing chart when the operation of the second effect button is completed before the end of the movable effect period, and (B) is the operation effect determination table C for the second button success variation effect. is there. 実施例2のリーチ成立時特殊予告処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special notice process at the time of the reach establishment of Example 2. 実施例2のリーチ成立時特殊予告で用いる演出画像を示す説明図であり、(A)は促進演出画像、(B)は第1カットイン画像(カットイン小)、(C)第2カットイン画像(カットイン大)、(D)は背景キャラクタ画像、(E)はネクスト画像である。It is explanatory drawing which shows the effect image used by the special announcement at the time of the reach establishment of Example 2, (A) is a promotion effect image, (B) is a 1st cut-in image (cut-in small), (C) 2nd cut-in. An image (large cut-in), (D) is a background character image, and (E) is a next image. 実施例2の操作可能回数決定テーブルである。9 is a table for determining the operable number of times according to the second embodiment. 実施例2のリーチ成立時特殊予告の流れを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a flow of a special notice at the time of reaching reach according to the second embodiment. 実施例2のリーチ成立時特殊予告の流れを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a flow of a special notice at the time of reaching reach according to the second embodiment.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。なお、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機である。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. Hereinafter, the present invention is applied to a pachinko game machine (ball game machine) in which a game medium used for a game is a game ball, and the game can be advanced by firing the game ball toward a game board. An example will be described. In addition, the pachinko gaming machine according to the following example performs a fluctuation display of a special symbol based on the entry of a game ball into the starting port, and the big hit symbol is stopped and displayed with the end of the fluctuation display of the special symbol. And a so-called "one-type" pachinko gaming machine that can execute a jackpot game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) can be given to a player.

また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。   Further, in the following description, simply the front side (front) refers to the front side (the side where the player is located at the time of the game) when the gaming machine is viewed from the front, and simply the rear side (rear) refers to the game. This is the back side (back side) when the machine is viewed from the front. In addition, the upper side (upper), lower side (lower), left side (left side) and right side (right side) are the upper, lower, left and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, it refers to the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS.

図1〜図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。前面枠51、本体枠52及び外枠53は一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 on which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to a hall island facility. ing. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one end, and are each configured to be openable and closable.

前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また、前面枠51には、遊技の進行に伴って行われる遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンの何れか一方又は両方を指して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。枠ランプ66はLEDによって構成されている。   The front frame 51 has a firing handle 60 for firing game balls with a firing intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player, a hitting ball for storing game balls and supplying the stored game balls to the firing device side. A supply plate (upper plate) 61 and an extra ball receiving plate (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. In addition, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during execution of a game effect performed as the game progresses (one of these two effect buttons). One or both are simply referred to as “staging buttons 63”), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights according to the game situation, various sounds (effects) according to the game situation. A speaker 67 that can emit sound) is also provided. The frame lamp 66 is constituted by an LED.

演出ボタン63は、遊技者が操作可能な操作手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63a(第1操作手段)または第2演出ボタン63b(第2操作手段)を操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。   The effect button 63 functions as an operation means that can be operated by the player, and the effect button to be used can be selectively used according to the type of the game effect. For example, when the first effect button 63a (first operation means) or the second effect button 63b (second operation means) is operated during execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation.

第1演出ボタン63a(第1操作手段)は、打球供給皿61の上面(天面)であって左右方向の略中央に設けられている(図1を参照)。この第1演出ボタン63aは、少なくとも、該第1演出ボタン63aが操作されたことを検知可能な第1演出ボタン検知スイッチ63c(図5を参照)と、第1演出ボタン63aを振動させる第1振動モータ63e(図5を参照)と、第1演出ボタン63aを上方に付勢するスプリング(図示せず)とともに、第1演出ボタンユニットとして構成されている。本実施例では、この第1演出ボタンユニットを打球供給皿61に組み付けて、第1演出ボタン63aが普段はスプリング(付勢部材)により上方に付勢されて打球供給皿61の上面(天面)から突出し、下方への押圧力を加えることにより下降し、その押圧力を解くことで上昇する(元の位置に戻る)ように構成されている。つまり、第1演出ボタン63aは、下方への押圧操作が可能なプッシュ式の操作手段とされている。また、第1演出ボタン63aは、普段は第1振動モータ63eが駆動せず振動していない状態(第1状態)となり、第1振動モータ63eが駆動することで振動した状態(第2状態)となるように構成されている。つまり、第1演出ボタン63aは、第1振動モータ63eを含む可動式の操作手段とされている。第1振動モータ63eのことを「第1演出ボタン駆動部」や「第1演出ボタン駆動手段」ともいう。   The first effect button 63a (first operation means) is provided on the upper surface (top surface) of the hit ball supply tray 61 and substantially at the center in the left-right direction (see FIG. 1). The first effect button 63a includes at least a first effect button detection switch 63c (see FIG. 5) that can detect that the first effect button 63a has been operated, and a first effect button that vibrates the first effect button 63a. Together with the vibration motor 63e (see FIG. 5) and a spring (not shown) for urging the first effect button 63a upward, it is configured as a first effect button unit. In the present embodiment, the first effect button unit is assembled to the hit ball supply tray 61, and the first effect button 63a is normally urged upward by a spring (urging member), and the upper surface (top surface) of the hit ball supply tray 61 ), Descends by applying downward pressing force, and rises (returns to the original position) by releasing the pressing force. In other words, the first effect button 63a is a push-type operating means that can be pressed downward. Also, the first effect button 63a is in a state where the first vibration motor 63e is not normally driven and does not vibrate (first state), and is vibrated by driving the first vibration motor 63e (second state). It is configured so that That is, the first effect button 63a is a movable operation unit including the first vibration motor 63e. The first vibration motor 63e is also referred to as a "first effect button driving unit" or "first effect button driving means".

第2演出ボタン63b(第2操作手段)は、前面枠51の正面左下であって余剰球受皿62の左方に設けられている(図1を参照)。この第2演出ボタン63bは、少なくとも、該第2演出ボタン63bが操作されたことを検知可能な第2演出ボタン検知スイッチ63d(図5を参照)と、第2演出ボタン63bを振動させる第2振動モータ63f(図5を参照)と、第2演出ボタン63aを前側(前方)に付勢するスプリング(図示せず)とともに、第2演出ボタンユニットといて構成されている。本実施例では、この第2演出ボタンユニットを前面枠51に組み付けて、第2演出ボタン63aが普段はスプリング(付勢部材)により前側に付勢されて前面枠51の表面と略面一となり、後側への押圧力を加えることにより押し込まれ、その押圧力を解くことで前側へ出てくる(元の位置に戻る)ように構成されている。つまり、第2演出ボタン63bは、後側への押圧操作(押し込み操作)が可能なプッシュ式の操作手段とされている。また、第2演出ボタン63bは、普段は第2振動モータ63fが駆動せず振動していない状態(第1状態、通常状態)となり、第2振動モータ63fが駆動することで振動した状態(第2状態)となるように構成されている。つまり、第2演出ボタン63bは、第2振動モータ63fを含む可動式の操作手段とされている。第2振動モータ63bのことを「第2演出ボタン駆動部」や「第2演出ボタン駆動手段」ともいう。また、第1振動モータ63e及び第2振動モータ63bの一方又は両方を指して単に「振動モータ」ともいい、「振動モータ」のことを「演出ボタン駆動部」や「演出ボタン駆動手段」ともいう。   The second effect button 63b (second operation means) is provided at the lower left of the front of the front frame 51 and to the left of the surplus ball tray 62 (see FIG. 1). The second effect button 63b includes at least a second effect button detection switch 63d (see FIG. 5) that can detect that the second effect button 63b has been operated, and a second effect button that vibrates the second effect button 63b. It is configured as a second effect button unit together with a vibration motor 63f (see FIG. 5), a spring (not shown) for urging the second effect button 63a forward (forward). In the present embodiment, the second effect button unit is assembled to the front frame 51, and the second effect button 63a is normally urged forward by a spring (biasing member) to be substantially flush with the surface of the front frame 51. It is configured to be pushed in by applying a pressing force to the rear side, and to come out to the front side (return to the original position) by releasing the pressing force. In other words, the second effect button 63b is a push-type operating means capable of performing a pressing operation (pressing operation) to the rear side. Also, the second effect button 63b is in a state where the second vibration motor 63f is not normally driven and is not vibrating (first state, normal state), and is in a state where the second vibration motor 63f is driven to vibrate (second state). 2 state). That is, the second effect button 63b is a movable operation unit including the second vibration motor 63f. The second vibration motor 63b is also referred to as a "second effect button driving unit" or "second effect button driving means". In addition, one or both of the first vibration motor 63e and the second vibration motor 63b are simply referred to as “vibration motor”, and the “vibration motor” is also referred to as “production button driving unit” or “production button driving unit”. .

なお、演出ボタン63(操作手段)の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が演出に関与するための入力を行うことができるものであれば足りる。例えば、遊技者が指で触れることにより入力を行う接触式の入力手段(例えばタッチパネル等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段であってもよい。また、本実施例ではプッシュ式の操作手段(押しボタン)としているが、操作レバーや操作スティックなど前後方向や左右方向へ傾倒させることが可能な傾倒式の操作手段であってもよい。さらに、本実施例では演出ボタン63が振動するものとしているが、振動の他にも、上方や前方に突出したり下方や後方に没入したりする等の演出動作を行うものであってもよい。また、本実施例では第1演出ボタン63aと第2演出ボタン63bの2つの演出ボタンが設けられているが、演出ボタンの数は1つであってもよく、3つ以上であってもよい。   In addition, the configuration of the effect button 63 (operation means) is not limited to the mode of the present embodiment, and it is sufficient that the player can perform an input for participating in the effect. For example, it may be a contact-type input unit (for example, a touch panel or the like) for performing an input by a player touching with a finger, or a non-contact input unit for detecting an approach of a part of the body of the player and performing an input. Expression input means may be used. In this embodiment, a push-type operation means (push button) is used. However, a tilt-type operation means such as an operation lever or an operation stick that can be tilted in the front-rear direction or the left-right direction may be used. Further, in the present embodiment, the effect button 63 is assumed to vibrate, but in addition to the vibration, an effect operation such as protruding upward or forward or immersing downward or backward may be performed. In the present embodiment, two effect buttons of the first effect button 63a and the second effect button 63b are provided, but the number of effect buttons may be one or three or more. .

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。盤面ランプ5はLEDによって構成されている。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball fired by operating the firing handle 60 flows down is formed by being surrounded by a rail member 4. A plurality of game nails 16 for guiding game balls protrude from the game area 3, and a ball return preventing piece 6 is provided at a tip of the rail member 4. The ball return preventing piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the state of the game. The panel lamp 5 is constituted by an LED.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。なお、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。   In the vicinity of the center of the game area 3, an image display device 7 (effect display device) including a liquid crystal display device is provided. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an "effect symbol display section") in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as "effect symbols 8") are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform a variable display in synchronization with a variable display of a first special symbol and a variable display of a second special symbol described later. As an aspect of the variable display, for example, there is an aspect in which scroll display is performed in an up / down, left / right, diagonal direction, or the like. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, a left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and a medium effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8R(識別情報)は、それぞれ「1」〜「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で数字図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、「1」〜「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。   The effect symbols 8L, 8C, 8R (identification information) of the present embodiment are respectively composed of numeric symbols (identification information type, symbol type) from "1" to "9", and these numeric symbols are sequentially displayed. It has become something. Specifically, the fluctuation display of the effect symbol 8 is performed by scrolling the numeric symbols in the order of “1” → “2”... “8” → “9” (ascending order). , "9", the display returns to "1", and the scroll display is repeated until the change is completed (stop display). In the present embodiment, each of the symbols “1” to “9” includes color information, and each symbol can be classified by color. Specifically, the odd symbols “3” and “7” are red symbols (hereinafter also referred to as “red symbols”), and the other odd symbols “1”, “5”, “9” Is a green symbol (hereinafter also referred to as a “green symbol”). Further, the even symbols “2”, “4”, “6”, and “8” are blue symbols (hereinafter also referred to as “blue symbols”).

演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)で行われる第1特別図柄の変動表示の表示結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)で行われる第2特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。なお、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。   Depending on the combination of left, middle, and right effect symbols (stop display mode) stopped and displayed in the effect symbol display area 7b, a row is displayed on a first special symbol indicator 41a (also referred to as a "first special symbol display section"). The display result of the variable display of the first special symbol and the display result of the variable display of the second special symbol performed by the second special symbol display 41b (also referred to as a “second special symbol display section”), that is, the special symbol The result of the success / failure determination (simply referred to as “permission / failure determination”) is displayed so that the player can easily recognize it. In the present embodiment, the order in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variably displayed are stopped and displayed (stop order) is basically “left → right → center”. That is, the first stop symbol in the stop order is the left effect symbol 8L, the second stop symbol in the stop order is the right effect symbol 8R, and the third (last) stop symbol in the stop order is the middle effect symbol 8C. . The first stop symbol in the stop order is also referred to as a "first stop symbol", the second stop symbol in the stop order is also referred to as a "second stop symbol", and the third stop symbol in the stop order. This is also called “third stop symbol” or “final stop symbol”.

ここで、第1特別図柄、第2特別図柄及び演出図柄の何れか又は全部を指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。また、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」ともいい、特別図柄のことを「特図」ともいい、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」ともいい、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。さらに、演出図柄8を表示する画像表示装置7、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bの何れか又は全部を指して「識別情報表示手段」ともいう。   Here, any or all of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol are also referred to simply as “symbols” or “identification information”. In addition, the ordinary design is also called “Public figure” or “ordinary identification information”, the special design is also called “Special figure”, and the first special design is “Special figure 1” or “First special figure”. , And the second special symbol is also called "special figure 2" or "second special figure". Furthermore, it points to any or all of the image display device 7 for displaying the effect symbol 8, the first special symbol indicator 41a for displaying the first special symbol, and the second special symbol indicator 41b for displaying the second special symbol. Also referred to as “identification information display means”.

演出図柄8の停止表示態様は次のように定めることができる。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄8を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が他と異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄8を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄8を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、画像表示装置7(演出図柄表示領域7b)に表示される演出図柄を見て把握する。   The stop display mode of the effect symbol 8 can be determined as follows. For example, if the result of the special symbol hit determination is a big hit and the type of the big hit is a 16R big hit or a 6R big hit, etc., three digits of the same double digits such as “222” or “777” (specific mode, specific mode) It is possible to stop and display the effect symbol 8 in (display result). In addition, when the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order, at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different from the others (non-specific mode, non-specific display result). ), The effect symbol 8 can be stopped and displayed. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbol 8 stopped and displayed. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol right / wrong judgment by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. The effect symbols displayed on the display device 7 (effect symbol display area 7b) are understood.

ここで、演出図柄8の停止表示態様(図柄組み合わせ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」又は「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」又は「非特定表示結果」ということがある。また、演出図柄8の停止表示態様は、演出図柄8の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄8の停止表示態様のことを「結果表示態様」ということがある。   Here, among the stop display modes (symbol combinations) of the effect symbols 8, the stop display mode (the slotted eyes in the present embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol hit determination is a big hit is referred to as “big hit mode”, “ The specific display mode or the specific display result may be referred to as a stop display mode (in this embodiment, a non-specific mode), which corresponds to the case where the result of the special symbol right / wrong determination is incorrect. "Or" non-specific display result ". In addition, since the stop display mode of the effect symbol 8 can be said to indicate the result of the variable display of the effect symbol 8, the stop display mode of the effect symbol 8 is sometimes referred to as a “result display mode”.

画像表示装置7の表示画面7aでは、前述のような演出図柄8を用いた遊技演出(「演出図柄遊技演出」ともいう)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(「特別遊技演出」ともいう)や客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出等の演出表示では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。なお、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。また、演出図柄8を変動表示した後に停止表示して該停止表示態様により特別図柄当否判定の結果を報知する演出(つまり変動演出)のことを「報知演出」ともいう。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect (also referred to as "effect design game effect") using the effect symbol 8 as described above, the big hit game effect (" Special game effects) and demonstrations for waiting for customers are displayed. In an effect display such as a game effect or a jackpot game effect, in addition to an effect design such as a numeral, an effect image other than the effect design such as a background image or a character image is displayed. The effect design game effect is also referred to as “fluctuation effect”. In addition, the effect of stopping the display after the effect symbol 8 is displayed in a fluctuating manner and notifying the result of the special symbol hit / fail judgment in the stop display mode (that is, the fluctuating effect) is also referred to as “notification effect”.

画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9a又は第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect holding display area 9c (first effect holding display unit) for displaying the first effect holding 9a in accordance with the number of first special figure holdings described later, and a later-described first effect holding display area 9c. A second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure holds stored (see FIG. 3). Depending on the display mode (the number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of the first special figure hold display and the second special figure hold display 43b displayed on the first special figure hold display 43a described later are displayed. The displayed number of stored second special figure reservations can be shown to the player in an easy-to-understand manner. Further, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, the effect holding corresponding to the currently changing special symbol (the first special symbol or the second special symbol), that is, the digested special figure holding is displayed. A variable hold display area 9e for displaying the corresponding effect hold (first effect hold 9a or second effect hold 9b) is provided (see FIG. 3).

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。   In the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center decorative body 10 surrounding the display screen 7a (effect design display area 7b) is provided. The center decorative body 10 is formed by a molded product made of plastic (made of resin), and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-shaped part (panel part) having an open center. . The display screen 7a of the image display device 7 becomes visible through the center opening of the center decorative body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を内部に有し、遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能な装飾部材13が配されている。この装飾部材13には、その前面側に本パチンコ遊技機1のタイトル(機種名)や登場するキャラクタ等をモチーフとした文字、図形等が表されている。   A stage 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided at a lower portion of the center decoration 10, and a hollow warp 12 is provided at a left portion of the center decoration 10. Have been. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives game balls flowing down the game area 3 (left game area 3A) from the warp entrance and discharges them from the warp exit, so that the game balls can be staged. Guide to unit 11. The game balls guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first starting port 20 described later with a higher possibility than game balls not guided to the stage unit 11. In addition, a decoration member 13 which has an electric decoration member (panel lamp 5) such as an LED therein and which can be turned on and blinked according to a game state is disposed above the center decoration body 10. On the front side of the decorative member 13, the title (model name) of the pachinko gaming machine 1, characters, figures, and the like with a motif of an appearing character or the like are displayed.

センター装飾体10の左上部には、遊技演出の実行中に作動可能な可動装飾部材14(可動役物)が設けられている。本実施例では、可動装飾部材14を星形の造形物(星形役物)としている。この可動装飾部材14は、普段はセンター装飾体10の左上部(初期位置、第1位置)に位置した状態(非作動状態)となっている。そして、所定の作動条件が成立すると、センター装飾体10の左上部から表示画面7aの手前側の画面中央部(移動位置、第2位置)まで移動した状態(作動状態)となり、その状態を所定時間保った後、センター装飾体10の左上部に戻る態様で作動するように構成されている(図3、図50、図51等を参照)。つまり、センター装飾体10の左上部と表示画面7aの画面中央部との間を往復移動することが可能とされている。このように構成された可動装飾部材14は、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って作動する。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。   A movable decorative member 14 (movable accessory) operable during execution of the game effect is provided at the upper left of the center decorative body 10. In the present embodiment, the movable decorative member 14 is a star-shaped object (star-shaped accessory). The movable decorative member 14 is usually in a state (non-operating state) located at the upper left (initial position, first position) of the center decorative body 10. Then, when the predetermined operation condition is satisfied, a state (operation state) of moving from the upper left portion of the center decorative body 10 to the screen center portion (movement position, second position) on the front side of the display screen 7a is set, and the state is set to a predetermined value. It is configured to operate in a mode of returning to the upper left portion of the center decorative body 10 after keeping the time (see FIGS. 3, 50, 51, etc.). That is, it is possible to reciprocate between the upper left portion of the center decorative body 10 and the center of the display screen 7a. The movable decorative member 14 configured as described above operates, for example, in accordance with the execution of a game effect having a relatively high possibility of a big hit. As a result, the player has an increased sense of expectation for the big hit.

本実施例の可動装飾部材14は、演出ボタン63の操作(操作手段の操作)に基づいて作動する場合と、遊技演出の演出パターンに含まれる可動演出の実行パターン(駆動パターン)に基づいて作動する場合とがある。前者の場合、可動装飾部材14の作動は操作対応演出といえる。可動装飾部材14を移動させる機構等の構造的な構成は公知の構成を採用することが可能であり、本発明の要旨とは直接的に関係しないので、ここでの具体的な説明は省略する。なお、可動装飾部材14の配置箇所や個数、形状、移動態様等については本実施例に限定されるものではなく、あらゆる構成を採ることが可能である。   The movable decorative member 14 of the present embodiment operates based on the operation of the effect button 63 (operation of the operation means) and operates based on the execution pattern (drive pattern) of the movable effect included in the effect pattern of the game effect. There are times when you do. In the former case, the operation of the movable decorative member 14 can be said to be an operation-response effect. A known structure can be adopted as a structural configuration such as a mechanism for moving the movable decorative member 14, and is not directly related to the gist of the present invention. Therefore, a specific description thereof is omitted here. . In addition, the arrangement location, the number, the shape, the movement mode, and the like of the movable decorative member 14 are not limited to the present embodiment, and any configuration can be adopted.

ここで、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出部」や「表示演出手段」ともいい、遊技演出中に作動することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材14のことを「可動演出部」や「可動演出手段」ともいう。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出部」や「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66及び装飾部材13のことを「光演出部」や「光演出手段」ともいう。なお、盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、これら「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」及び「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。   Here, the image display device 7 capable of performing a display effect by displaying various effect images according to the game situation is also referred to as a “display effect unit” or “display effect means”, and during the game effect. The movable decorative member 14 that can perform a movable effect by operating is also referred to as a “movable effect part” or “movable effect means”. In addition, the speaker 67 capable of producing a sound effect by emitting various sounds (effect sounds) according to the game situation is also referred to as a “sound production unit” or “sound production means”. The board lamp 5, the frame lamp 66, and the decorative member 13, which can perform light effects by emitting various lights according to the light, are also referred to as "light effect parts" or "light effect means". In addition to the board lamp 5 and the like, for example, the effect button 63 and the firing handle 60 incorporate an illumination member such as an LED similarly to the decoration member 13, and according to the state of the game by the action of the illumination member. In the case of lighting or blinking, the effect button 63 and the firing handle 60 can also be said to be "light effect means". Furthermore, these "display effect means", "movable effect means", "sound effect means" and "light effect means" are also collectively referred to as "effect means".

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, fixed winning device 19 comprising a first start hole 20 of the non-variable type ball entrance easiness of the game ball is not changed is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for a special symbol hit determination is acquired, and when a predetermined condition is established, a hit determination of the first special symbol (first special symbol hit / fail) Determination) is executed, and the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the determination as to whether or not it is correct.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first starting port 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as a "variable starting port") having a variable second starting port 21 in which the ease of entering a game ball changes. . Based on the entry of the game ball into the second opening 21, a random number for special symbol hit determination is acquired, and when a predetermined condition is established, hit determination of the second special symbol (second special symbol hit determination). ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail determination.

なお、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。   It should be noted that the special symbol change display and the effect symbol change display performed based on the result of the special symbol hit determination being "big hit" are also called "big hit change" or "specific change". The fluctuation display of the special symbol and the fluctuation display of the effect symbol performed based on the fact that the result is “out of range” are also referred to as “out of range fluctuation” and “non-specific fluctuation”.

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するように構成されている。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例の第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには入球不能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23, and is configured to open and close the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than in the first mode. is there. That is, the movable member 23 performs a predetermined operation (opening / closing operation) to change the possibility of a game ball entering the second starting port 21. The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). The second starting port 21 of the present embodiment allows game balls to enter only when the movable member 23 is in the open state, and does not allow entry when the movable member 23 is in the closed state. Note that the second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It is not necessary that the ball cannot be entered.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「可変入球口」ともいう)を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するように構成されている。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first starting port 20 in the game area 3, there is provided a special winning device 31 having a special winning opening 30 (also referred to as a "variable entrance opening"). The special winning device 31 includes an opening and closing member 32, and is configured to open and close the special winning opening 30 by the operation of the opening and closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a special winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The game winning ball can enter the large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the big winning device 31 changes into an incapable state (closed state) in which game balls cannot enter and an enterable state (open state) in which game balls can enter by opening and closing the opening / closing member 32. It is possible.

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「2」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   In the right area of the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the symbol is correct usually is acquired, and when a predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. The symbol right / wrong judgment is executed, and the normal symbol is variably displayed and stopped and displayed based on the result of the normal symbol right / wrong judgment. When the hit ordinary symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided below the game area 3. The first starting port 20, the second starting port 21, the special winning port 30, and the general winning port 27 are each a trigger port for paying out a prize ball, and when a game ball enters the respective ball port. A predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of prize balls of the first starting port 20 is “5”, the number of prize balls of the second starting port 21 is “2”, the number of prize balls of the special winning port 30 is “15”, and the general winning port 27 is Has an award ball number of “10”.

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと右側の右遊技領域(第2領域)3Bとに分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射させる発射ハンドル60の操作のことを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射させる発射ハンドル60の操作のことを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20及び左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27及びゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちを行って第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちを行ってゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。   The game area 3 in which the plurality of entrances (the first starting opening 20, the second starting opening 21, the large winning opening 30, the general winning opening 27, and the gate 28) are arranged from the center in the left-right direction. It can be divided into a left game area (first area) 3A on the left and a right game area (second area) 3B on the right. The operation of the firing handle 60 for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is referred to as "left hit", and the firing for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B. The operation of the handle 60 is called “right-handed”. Here, among the plurality of entrances, the first starting port 20 and the left general winning opening 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter, The second starting port 21, the special winning port 30, the right general winning port 27, and the gate 28 are provided so that game balls flowing down the right game area 3B of the game area 3 can enter. For this reason, in the present pachinko gaming machine 1, when starting the game, in principle, the player hits left to aim for the ball to enter the first starting port 20. On the other hand, when the game state changes to a special game state or the like due to a big hit in the hit / fail judgment based on the ball entering the first starting port 20, on the other hand, a right strike is performed in principle, and the gate 28, the second starting port 21, the large winning prize. The aim is to enter the mouth 30.

図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態(例えば後述の高ベース状態)か左打ちを行うべき状態(例えば後述の低ベース状態)かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述のメイン制御部によって表示制御される。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. The main display 40 has a first special symbol display 41a (first special symbol display section) for displaying the first special symbol in a variable display and a stop display, and a second special symbol for displaying the second special symbol in a variable display and a stop display. A display 41b (second special symbol display section) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display section) for changing and stopping and displaying a normal symbol are included. In addition, the main display 40 has a first special figure suspension display 43a that displays the number of pieces of the validity determination information (first special figure pending) related to the first special symbol, and a validity determination information related to the second special symbol. A second special figure hold display 43b for displaying the number of (second special figure hold) storage, a general figure hold display 44 for displaying the number of operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42, It is included. Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail determination or the second special symbol hit / fail determination is a hit, and a first special symbol hit / fail determination or a second special symbol hit / fail. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the jackpot game executed when the result of the determination is a jackpot, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a launch direction of the game ball, ie, right A launch direction indicator 47 indicating whether the player should perform a beating (for example, a high base state described later) or a left beating (for example, a low base state described later) is included. The display of these various displays included in the main display 40 is controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。なお、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The change display of the first special symbol is performed based on the entry of a game ball into the first starting port 20. The change display of the second special symbol is performed based on the entry of a game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively called a special figure reservation display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)が所定の変動表示時間(「変動時間」ともいう)にしたがって変動表示した後に停止表示し、停止表示した特別図柄(停止図柄)の表示態様(停止表示態様)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果が報知される。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンで大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display section 41, the special symbol (identification information) is variably displayed according to a predetermined variable display time (also referred to as “variable time”), then stop-displayed, and the display mode of the special symbol (stop symbol) stopped and displayed ( The result of the lottery (special symbol hit / fail judgment, big hit lottery) based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 is notified by the stop display mode). The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol hit / fail determination. When the stop symbol is a predetermined jackpot symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, the specific symbol stop display mode (display result of the special symbol variable display) indicates the jackpot specific mode (specific display result) In the case of, a big hit game (special game) in which the big winning opening 30 is opened in an opening pattern according to the type of the big hit symbol stopped and displayed. The opening pattern of the special winning opening in the big hit game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。なお、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒〜1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。   The stop display of the special symbol is performed until a predetermined stop display time (fixed display time) elapses. Then, when the special symbol stopped and displayed is a deviated symbol (deviation mode, non-specified mode) and the special figure hold is stored at the time of the stop display, when the stop display time elapses, the storage order is changed. , The oldest (earliest) special figure reservation is exhausted, thereby starting the variable display of the next special symbol. In addition, if the special symbol that is stopped and displayed is a detached symbol and the special symbol hold is not stored at the time of the stop display, the stop display state of the special symbol is maintained even after the stop display time has elapsed. Is done. On the other hand, if the special symbol stopped and displayed is the big hit symbol, after the stop display time elapses, the game shifts to a jackpot game opening period to be described later, and the first round of the big hit game starts after the opening period. . In addition, the stop display time of the special symbol is generally set to "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is set to "0.6 seconds" in this embodiment.

図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」3種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら3種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第3大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i to p" and displays a special symbol according to the result of the first special symbol hit / fail judgment. In this embodiment, three types of big hits are provided as a result of the first special symbol hit / fail judgment, “16R first big hit”, “6R second big hit”, and “6R third big hit” (see FIGS. 6 and 8). ), The LED of the first special symbol display 41a can adopt a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of these three types of jackpots. Specifically, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is the 16R first big hit, the three LEDs “ijn” are turned on and the remaining lights are turned off (16R first big hit symbol), and the 6R In case of two big hits, three LEDs of “ino” are turned on and the remaining lights are turned off (6R second big hit symbol), and in case of 6R third big hit, three LEDs of “inp” Is turned on and the rest is turned off (6R third big hit symbol). In the case of a disconnection, the two LEDs of “lo” are turned on and the rest are turned off (a disconnection symbol).

第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第4大当り」及び「16R第5大当り」2種類の大当りが設けられており(図6、図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第4大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第4大当り図柄)、16R第5大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(16R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / fail judgment. In the present embodiment, two types of jackpots, “16R fourth jackpot” and “16R fifth jackpot” are provided as a result of the second special symbol hit / fail judgment (see FIGS. 6 and 8). The LED of the display 41b can adopt a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the two types of jackpots. Specifically, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is the 16R fourth big hit, the three LEDs “abd” are turned on and the remaining lights are turned off (16R fourth big hit symbol), and the 16R When five big hits are reached, the three LEDs “abg” are turned on and the remaining lights are turned off (16R fifth big hit symbol). Further, in the case of a disconnection, the two LEDs “eh” are turned on and the remaining LEDs are turned off (a release symbol).

なお、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   In addition, the stop display mode of the special symbol (stop symbol) and the type of the big hit (the type of the number of rounds, the number of the big hits, etc.) are not limited to these, and can be arbitrarily set. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is fluctuated and displayed over a predetermined fluctuating time. For example, the mode of the fluctuating display is such that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this way, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)が取得され、この取得された各種情報は、メイン制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various kinds of information such as a random number for special symbol hit determination based on the entering ball (“acquisition information”). ) Is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in a special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. More specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored as a first special figure reservation in a first special figure reservation storage unit (not shown), and if the ball enters the second starting port 21, The second special figure reservation is stored in a second special figure reservation storage unit (not shown). The number of special figure reservations (acquisition information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit in this embodiment is “4”. The first special-figure suspension storage unit and the second special-figure suspension storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also generally referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が実行(開始)可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit is exhausted when it becomes possible to execute (start) a special symbol change display based on the special figure reservation. Extinguishing the special figure suspension means determining a special symbol success / failure determination random number or the like corresponding to the special figure suspension and executing a special symbol variation display for indicating the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the special symbol fluctuation display based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be immediately executed at the time of the ball entry, that is, the special symbol fluctuation Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not a special symbol is accepted for the entered ball, up to a predetermined number (4 in this embodiment). I have.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage unit is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special map reservation display 43a is composed of two LEDs of “uv”, and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special map reservation, the first special map reservation display 43a is provided. The number of holds is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, both LEDs are turned off such as “u □□□” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green). Is “1”, the LED of “u” is turned off and the LED of “v” is turned on in red, such as “u □ v ●”. When the number of holds is “2”, “u ● “v □”, the LED of “u” is turned on in red and the LED of “v” is turned off, and when the number of reservations is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. When the number of reservations is "4 (upper limit number)", both LEDs are lit in green, such as "u v v", so that the display mode can be set to be a red display mode.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Further, the second special figure reservation display 43b is composed of two LEDs “wx”, and by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure reservations, the number of second special figure reservations is reduced. Is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, both LEDs are turned off such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green). "1" to "4" are also set in the same manner as the first special figure suspension display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol change display is performed when a game ball passes through the gate 28. In the ordinary symbol display 42, the ordinary symbol is fluctuated and displayed for a predetermined time, then is stopped and displayed, and the result of the ordinary symbol hit / fail judgment based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed by the stopped and displayed ordinary symbol (stop symbol). Notify. The ordinary symbol stopped and displayed is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol hit / fail judgment. When the stop-displayed ordinary symbol is a predetermined specific ordinary symbol (hit ordinary symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state is performed. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には、図4に示すように、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示する。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。なお、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs “st”, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol pass / fail determination according to the lighting mode. . For example, when the determination result is a hit, the hit ordinary symbol in which both LEDs are turned on is stopped and displayed as "s @ t @" (for example, ■: turned on, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-usual ordinary design in which only the LED of "t" is turned on, such as "s @ t @", is displayed. It should be noted that the off-normal design is not a specific normal design. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on / off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)が取得され、この取得された各種情報はメイン制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が実行(開始)可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   In the present pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "acquisition information") such as a random number for determining whether or not the symbol is a normal symbol is acquired based on the passage. The various information is temporarily stored as a general-purpose hold in a general-purpose hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of general-purpose reservations that can be stored in the general-purpose reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit in this embodiment is “4”. The general figure hold stored in the general figure hold storage unit is exhausted when it is possible to execute (start) the change display of the normal symbol based on the general figure hold. The term “extension of the ordinary symbol holding” means that a random number for determining whether or not the ordinary symbol corresponds to the ordinary symbol holding is determined, and the variation display of the ordinary symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in the present pachinko gaming machine 1, when the fluctuation display of the ordinary symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed at the time of passing, that is, during the execution of the fluctuation display of the ordinary symbol and the execution of the auxiliary game. Even in this case, it is possible to reserve the right to determine whether or not the symbol passes or not with respect to passing through the predetermined number as an upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general-purpose reservations stored in the general-purpose reservation storage unit is displayed on the general-purpose reservation display 44. Specifically, the general-purpose reservation display 44 includes two LEDs “qr”, and displays the number of general-purpose reservations by turning on the LEDs according to the number of general-purpose reservations. is there. For example, when the number of reservations is “0”, both LEDs are turned off such as “q □ r □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, and ▲: turn on green). Is "1", a display mode in which the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "qr ●". In addition, the number of reservations “2” to “4” are determined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本実施例に係るパチンコ遊技機1の電気的な構成について説明する。本パチンコ遊技機1は、当該遊技機の作動を制御する制御基板(制御部、制御手段)として、主制御基板80(「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう)と、副制御基板90(「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)と、画像制御基板100(「画像制御部」ともいう)等を備えている。   Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 80 (also referred to as a "main control section" or a "game control section") as a control board (control section, control means) for controlling the operation of the gaming machine, and a sub control board. 90 (also referred to as “sub-control unit” or “production control unit”), a payout control board 110 (also referred to as “payout control unit”), an image control board 100 (also referred to as “image control unit”), and the like. .

主制御基板80(メイン制御部)は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定、遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う。副制御基板90(サブ制御部)は、遊技の進行に伴って実行する種々の演出に関する制御を行う。払出制御基板110(払出制御部)は、遊技球の払い出しに関する制御を行う。画像制御基板100(画像制御部)は、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う。   The main control board 80 (main control unit) performs control relating to the progress of the game and the game profit, such as a special symbol hit / fail judgment, a normal symbol hit / fail judgment, and a transition of a game state. The sub-control board 90 (sub-control unit) controls various effects performed as the game progresses. The payout control board 110 (payout control unit) controls the payout of the game balls. The image control board 100 (image control unit) performs display control of the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure suspension display 103a, the effect second special figure suspension display 103b, and the like.

図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられている。この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   As shown in FIG. 2, a main control board storage case that stores a main control board 80 is provided substantially in the center of the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1. Above the main control board case, there is provided a storage case such as an image control board which stores the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board is provided on the storage case such as the image control board. A sub-control board storage case housing the storage 90 is provided. On the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided. On the right side, a power supply board case for housing the power supply board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (also referred to as “game control microcomputer”) 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be provided externally. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure reservation storage unit (first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit) and a general figure reservation storage unit. At a predetermined address of a RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81), a storage area for use for various flags and various counters is secured.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a及び一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「球検知センサ」や「遊技球検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, a first start sensor 20a, a second start sensor 21a, a gate sensor 28a, a special winning opening sensor 30a, and a general winning opening sensor 27a are connected as sensors capable of detecting a game ball. These various sensors are also referred to as “ball detection sensors” or “game ball detection means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting port sensor 20a is provided in the first starting port 20 and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball passing through the gate 28. The special winning opening sensor 30a is provided in the special winning opening 30 and detects a game ball that has entered the special winning opening 30. The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24及び大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。   As the solenoids, the second starting port solenoid 24 and the special winning port solenoid 33 are connected. These various solenoids are also called “driving means”. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The special winning opening solenoid 33 is for driving the opening and closing member 32 of the special winning device 31.

また主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special figure reservation display 43a, a second special figure reservation display 43b, A hold display 44, a round display 45, a game status display 46, a launch direction display 47, and a hit display 48 are connected. That is, the display control of the main display 40 is performed by the game control microcomputer 81.

主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls or rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted). And a launching device 112 via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン(「払出制御用マイコン」ともいう)116が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。なお、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer (also referred to as a “payout control microcomputer”) 116 that controls the payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM storing a program for controlling the payout of game balls, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 via the input / output circuit 117 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1. And pays out prize balls or pays out ball rentals. The payout game balls are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the firing handle 60, the touch switch 114 detects the contact of the player with the firing handle 60, and the firing volume 115 detects the rotation amount of the firing handle 60. Then, the driving of the firing motor 113 is controlled so that the game ball is fired with the strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the firing device 112 by driving the firing motor 113 is about 100 per minute.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a one-way communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, an unillustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating unit is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図5に示すように、副制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(「演出制御用マイコン」ともいう)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。なお、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、副制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer (also referred to as “effect control microcomputer”) 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program and the like for controlling the effect as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from another substrate or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally provided. At a predetermined address of a RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91), a storage area for use in various flags and various counters is secured.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。なお、副制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、例えば、チャンス目予告や保留変化予告、ステップアップ予告等の各種予告演出を実行させる予告演出実行手段としても機能する。   An image control board 100, a sound control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub-control board 90 (sub-control section), the image control board 100 (image control section), the voice control board 106 (voice control section), and the ramp control board 107 (lamp control section) are displayed according to the game situation. Various functions such as effects, sound effects, lamp effects (light effects), etc., function as effect executing means for causing corresponding devices or members for effects (effect means) to execute. Further, it also functions as a notice effect executing means for executing various notice effects such as an opportunity notice, a change notice on hold, a step-up notice, and the like.

副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン(「画像制御用マイコン」ともいう)101のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 sends a command to the CPU of the image control one-chip microcomputer (also referred to as “image control microcomputer”) 101 of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure suspension display 103a, and the effect second suspension display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like (including effect designs, reserve designs, and the like) And image data such as a background image. The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示に合わせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。なお、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, performs a fluctuation display and a stop display in accordance with the fluctuation display and the stop display of the effect symbol 8, and turns on and off the two LEDs or a combination of colors to produce the effect symbol 8. Is stopped and displayed in a display mode showing the display result (the result of the special symbol hit / fail judgment). In addition, the effect first special figure hold display 103a and the effect second hold display 103b also include two LEDs. The effect first special figure reservation display 103a is displayed by the first special figure reservation display 43a and the number of reservations displayed in the first production reservation display area 9c by turning on / off the two LEDs or combining the colors. The display is controlled in a display mode showing the same number of held items as the number of held items. In addition, the effect second special figure reservation display 103b is displayed in a display mode indicating the number of reservations displayed in the second production reservation display area 9d and the number of reservations displayed on the second special figure reservation display 43b. Controlled. This means that the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect design display unit), or the movable design member 14 is operated to substantially operate the entire effect design display area 7b (effect design display unit) on the display screen 7a. By covering, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect design 8, the first effect suspension 9a, the second effect suspension 9b, etc., may be in a state where they cannot be visually recognized. Such an indicator is provided. It should be noted that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、副制御基板90のROMに格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。   The effect control microcomputer 91 outputs sound, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the sound control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as sound output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may execute the audio control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to execute voice control. In this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 is based on a command received from the main control board 80, and is configured to emit light pattern data (light / light off, light color, etc., for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5). , Lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of the lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を作動させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10の後方に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の態様で作動させるための駆動パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した駆動パターンデータに基づいて可動装飾部材14の作動(可動演出の実行)を制御する。可動装飾部材14を作動させる駆動源には、ステッピングモータやソレノイド等の電気的駆動源が用いられる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の作動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや駆動パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 activates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided behind the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines drive pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, and determines the pattern. The operation of the movable decorative member 14 (the execution of the movable effect) is controlled based on the drive pattern data thus obtained. As a drive source for operating the movable decorative member 14, an electric drive source such as a stepping motor or a solenoid is used. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107. In this case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the ROM may store data on the light emission pattern and the drive pattern.

本実施例では、主制御基板80からのコマンドに基づいて副制御基板90(演出制御用マイコン91)の制御下で実行される演出が、可動装飾部材14の作動を含む演出(「可動あり演出」ともいう)である場合、当該演出実行中の所定時期に第2演出ボタン63bが操作されたことに基づいて、可動装飾部材14が作動することがあるように構成されている。なお、可動装飾部材14の作動は、第1演出ボタン63aの操作に基づいて行われるものであってもよく、また、演出ボタンの操作に関係なく演出実行中の所定の作動時期の到来(つまり、演出パターン)に基づいて行われるものであってもよい。可動装飾部材14の作動パターンについての詳細は後述する。   In the present embodiment, the effect executed under the control of the sub-control board 90 (the effect control microcomputer 91) based on the command from the main control board 80 is an effect including the operation of the movable decorative member 14 (“movable effect”). )), The movable decorative member 14 may be operated based on the operation of the second effect button 63b at a predetermined time during the execution of the effect. The operation of the movable decorative member 14 may be performed based on the operation of the first effect button 63a, or the arrival of a predetermined operation timing during the execution of the effect regardless of the operation of the effect button (ie, , Effect patterns). Details of the operation pattern of the movable decorative member 14 will be described later.

副制御基板90には、第1演出ボタン63aが操作されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cと、第2演出ボタン63bが操作されたことを検知する第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。第1演出ボタン63aが押下されると、第1演出ボタン検知スイッチ63cのスイッチ信号(「検知信号」ともいう)がONとなって副制御基板90に入力され、第1演出ボタン63aの押下が解かれると、その検知信号がOFFとなって副制御基板90に入力される。第2演出ボタン63bが押し込まれると、第2演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号がONとなって副制御基板90に入力され、第2演出ボタン63bの押し込みが解かれると、その検知信号がOFFとなって副制御基板90に入力される。なお、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dの一方又は両方を指して「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。また、第1演出ボタン検知スイッチ63cのことを「第1操作検知手段」ともいい、第2演出ボタン検知スイッチ63dのことを「第2操作検知手段」ともいい、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dの一方又は両方のことを「操作検知手段」ともいう。さらに以下では、第1演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号のON/OFFを、第1演出ボタン検知スイッチ63cのON/OFFとして表記する。   The sub-control board 90 includes a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a has been operated, and a second effect button detection switch 63d for detecting that the second effect button 63b has been operated. It is connected. When the first effect button 63a is pressed, a switch signal (also referred to as a “detection signal”) of the first effect button detection switch 63c is turned on and input to the sub-control board 90, and pressing of the first effect button 63a is performed. When unlocked, the detection signal is turned off and input to the sub-control board 90. When the second effect button 63b is pressed, the detection signal of the second effect button detection switch 63c is turned on and input to the sub-control board 90. When the pressing of the second effect button 63b is released, the detection signal is turned off. Is input to the sub-control board 90. Note that one or both of the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are also referred to as “effect button detection switches”. Further, the first effect button detection switch 63c is also referred to as “first operation detection means”, and the second effect button detection switch 63d is also referred to as “second operation detection means”. One or both of the second effect button detection switches 63d are also referred to as “operation detection means”. Further, hereinafter, ON / OFF of the detection signal of the first effect button detection switch 63c is described as ON / OFF of the first effect button detection switch 63c.

本実施例では、主制御基板80からのコマンドに基づいて副制御基板90(演出制御用マイコン91)の制御下で実行される演出が、第1演出ボタン63aの状態変化を含む場合、すなわち、第1振動モータ63eの作動(駆動)を含む場合、当該演出実行中の所定時期に第1演出ボタン63aが押下されたことに基づいて第1振動モータ63eが作動し、第1演出ボタン63aが振動する(第1状態から第2状態となる)ように構成されている。また、主制御基板80からのコマンドに基づいて副制御基板90(演出制御用マイコン91)の制御下で実行される演出が、第2演出ボタン63bの状態変化を含む場合、すなわち、第2振動モータ63fの作動(駆動)を含む場合、当該演出実行中の所定時期に第2演出ボタン63bが押し込まれたことに基づいて第2振動モータ63fが作動し、第2演出ボタン63bが振動する(第1状態から第2状態となる)ように構成されている。このように演出ボタン63の状態を変化(本実施例では振動)させる演出、すなわち、演出ボタン63を用いた演出のことを「操作演出」ともいう。   In the present embodiment, the effect executed under the control of the sub-control board 90 (the effect control microcomputer 91) based on the command from the main control board 80 includes a state change of the first effect button 63a, that is, When the operation (drive) of the first vibration motor 63e is included, the first vibration motor 63e operates based on that the first effect button 63a is pressed at a predetermined time during the execution of the effect, and the first effect button 63a is activated. It is configured to vibrate (change from the first state to the second state). In addition, when the effect executed under the control of the sub-control substrate 90 (the effect control microcomputer 91) based on the command from the main control substrate 80 includes a state change of the second effect button 63b, that is, the second vibration When the operation (drive) of the motor 63f is included, the second vibration motor 63f operates based on the fact that the second effect button 63b is pressed at a predetermined time during the execution of the effect, and the second effect button 63b vibrates ( (From the first state to the second state). The effect of changing the state of the effect button 63 (vibration in this embodiment), that is, the effect using the effect button 63 is also referred to as “operation effect”.

ここで、本実施例では、第1演出ボタン63aを用いた操作演出及び第2演出ボタン63bを用いた操作演出を、それぞれ第1振動モータ63e及び第2振動モータ63fの作動(駆動)により演出ボタンそのものが振動する演出(「振動演出」ともいう)としているが、操作演出の態様は、そのような振動演出に限られない。例えば、演出ボタン63の内部(演出ボタンユニット)にLED(発光体)を設け、普段はそのLEDが発光していない状態(第1状態)となり、演出ボタン63を操作した際にそのLEDが発光(点灯、点滅等)した状態(第2状態)となる発光演出としてもよい。また、演出ボタン63の内部(演出ボタンユニット)に空気(エア)を外部に噴出する噴出機構を設け、普段はその噴出機構が空気を噴出していない状態(第1状態)となり、演出ボタン63を操作した際にその噴出機構が空気を噴出した状態(第2状態)となる空気噴出演出(所謂「エアバイブ」)としてもよい。要するに、遊技者が触覚や視覚、聴覚等を通して演出ボタン63の状態変化を認識できるものであれば、操作演出の態様は特に問わない。また、本実施例では、第1演出ボタン63aを用いた操作演出及び第2演出ボタン63bを用いた操作演出をともに振動演出としているが、両者とも同じ態様の操作演出である必要はない。例えば、一方を振動演出として他方を発光演出としたり、一方を振動演出として他方を空気噴出演出としたりする等、操作演出の態様の組み合わせは任意である。なお、本実施例に係る操作演出の演出パターン(振動モータの駆動パターン)についての詳細は後述する。   Here, in the present embodiment, an operation effect using the first effect button 63a and an operation effect using the second effect button 63b are effected by operating (driving) the first vibration motor 63e and the second vibration motor 63f, respectively. The effect is that the button itself vibrates (also referred to as “vibration effect”), but the mode of the operation effect is not limited to such a vibration effect. For example, an LED (light-emitting body) is provided inside the effect button 63 (effect button unit), and the LED normally does not emit light (first state). When the effect button 63 is operated, the LED emits light. (Lighting, blinking, and the like) may be a light emission effect in a state (second state). Further, an ejection mechanism for ejecting air (air) to the outside is provided inside the effect button 63 (effect button unit), and the ejection mechanism is normally in a state (first state) where the air is not ejected. When the is operated, the ejection mechanism may be in an air ejection appearance (second state) in which the ejection mechanism ejects air (a so-called “air vibe”). In short, as long as the player can recognize the state change of the effect button 63 through the sense of touch, the sense of sight, the sense of hearing, and the like, the mode of the operation effect is not particularly limited. Further, in the present embodiment, the operation effect using the first effect button 63a and the operation effect using the second effect button 63b are both vibration effects, but they need not be the same operation operation. For example, any combination of operation effects is possible, such as one of which is a vibration effect and the other is a light emission effect, or one is a vibration effect and the other is an air injection effect. The effect pattern (drive pattern of the vibration motor) of the operation effect according to the present embodiment will be described later in detail.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。   Next, control (judgment means) for judging whether or not the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, there are “big hit” and “miss” as a result of the special symbol hit / fail judgment. At the time of "big hit", "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41, and at "miss", "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. If it is determined that the special symbol is a big hit, a “special game” in which the special winning opening 30 is opened in an opening pattern according to the type of the special symbol stopped and displayed (big hit type) is executed. The special game executed as a big hit is called a big hit game.

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」及び「16R第5大当り」の計5種類を設けている。これらの大当りのうち、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」及び「6R第3大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「16R第4大当り」及び「16R第5大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部41には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。   There are a plurality of types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, as the jackpots, “16R (round) first jackpot”, “6R second jackpot”, “6R third jackpot”, “16R fourth jackpot”, and “16R fifth jackpot” 5 types are provided. Among these jackpots, "16R 1st jackpot", "6R 2nd jackpot" and "6R 3rd jackpot" are jackpots related to the first special symbol, "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot". Is a jackpot according to the second special symbol. On the special symbol display section 41, the big hit symbols corresponding to these big hit types are stopped and displayed.

具体的には、「16R第1大当り」、「16R第4大当り」及び「16R第5大当り」は、何れも、ラウンド数が「16」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。また、「6R第2大当り」及び「6R第3大当り」は、何れも、ラウンド数が「6」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。   Specifically, “16R first big hit”, “16R fourth big hit”, and “16R fifth big hit” all have the number of rounds “16” and the number of times of opening the special winning opening 30 in one round “ The opening time of the special winning opening 30 in one time and one round is a big hit of "25 seconds". In both “6R second big hit” and “6R third big hit”, the number of rounds is “6”, the number of times the large winning opening 30 is opened in one round is “one time”, and the one big winning in one round The opening time of the mouth 30 is a big hit of “25 seconds”.

なお、ラウンドのことを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、6R第2大当り及び6R第3大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、16R第1大当り、16R第4大当り及び16R第5大当りのことを総じて「16R大当り」ともいう。さらに、6R大当りに係る大当り遊技(6R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。   Note that the round is simply referred to as “R”, and is also referred to as “round game”. The 6R second big hit and the 6R third big hit are also collectively referred to as “6R big hit”, and the 16R first big hit, 16R fourth big hit and 16R fifth big hit are also collectively referred to as “16R big hit”. Further, the jackpot game relating to the 6R jackpot (6R jackpot game) is also referred to as “first special game”, and the jackpot game relating to 16R jackpot (16R jackpot game) is also referred to as “second special game”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3大当り及び16R第5大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, and the like, which will be described later, according to the type of the generated (winned) big hit. In other words, if the result of the special symbol hit determination is a big hit and the type of the big hit is any of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16R fourth big hit, the game state after the big hit game is over. It is referred to as a “high probability state, a time saving state, and a high base state” described later. On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is a big hit and the type of the big hit is any of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit, the game state after the big hit game is ended will be described later. "Low probability state, time saving state and high base state". From this, the 16R first jackpot, the 6R second jackpot, and the 16R fourth jackpot can be regarded as “probable jackpot”, and the 6R third jackpot and 16R fifth jackpot are “non-probable variable jackpot” (“normal jackpot” or It is also referred to as a "time saving big hit".)

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが50%、6R第3大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第4大当りが55%、16R第5大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、16R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。   In the case where the first special symbol (special figure 1) is determined to be a jackpot, the probability of distribution to each jackpot is 5% for the 16R first jackpot, 50% for the 6R second jackpot, and 50% for the 6R second jackpot. It is 45%. On the other hand, the distribution probability to each big hit in the case of a big hit in the determination of the success or failure of the second special symbol (special figure 2) is 55% for the 16R fourth big hit and 45% for the 16R fifth big hit. Has become. That is, in the case where the hit is determined by the hit / fail judgment based on the ball entering the second starting port 21 (special figure 2 hit / fail judgment), the appearance rate (distribution probability) of the 16R big hit is 100%. The appearance rate (distribution probability) of the 16R big hit is higher than that in the case of the big hit by the hit / fail judgment based on the ball entry into the 1 starting port 20 (special figure 1 hit / fail judgment). As described above, in the present pachinko gaming machine 1, the game ball is inserted into the second starting port 21 rather than the jackpot is determined in the hit / non-judgment judgment (special figure 1 hit / non-judgment judgment) performed when the game ball enters the first starting port 20. It is set such that the greater the hit in the hit / fail determination (the special figure 2 hit / fail determination) performed upon entering the ball, the more likely it is to be advantageous to the player. For this reason, the player plays the game in expectation of the ball entering the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function (described later) in which the frequency of entering the second starting port 21 increases (during the occurrence of the high base state).

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in the present pachinko gaming machine 1, the determination as to whether or not a big hit is made based on a "special symbol hit / fail judgment random number (also referred to as" hit / fail judgment information ")". Is determined based on "big hit type determining random numbers (also referred to as" symbol determining random numbers "and" symbol determining information ")." As shown in FIG. 7A, the random number for special symbol hit determination takes a value in a range of “0 to 629”, and the random number for jackpot type determination takes a value in a range of “0 to 99”. In addition, random numbers (acquisition information) obtained based on a ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 include a “variable pattern random number” in addition to the special symbol hit / fail determination random number and the jackpot type determination random number. (Also referred to as “variation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time, and takes a value in a range from “0 to 198”. Further, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include a random number for determining whether or not a symbol is correct as shown in FIG. The normal symbol hit / fail determination random number is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in a range of “0 to 240”.

次に、本実施例に係るパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能及び開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。なお、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能するものである。   Next, a gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which the probability variation function, the variation time reduction function, and the opening extension function for the special symbol and the ordinary symbol are activated or deactivated. The state in which the probability variation function is activated for special symbols (first special symbol and second special symbol) is referred to as “high probability state” or “probable change state”, and the state in which the probability variation function is not activated is referred to as “low probability state” or “low probability state”. Normal state ". In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol hit determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit determination is performed by using the big hit determination table for the normal state, but in the high probability state, the big hit determination table for the high probability state has a large number of special symbol hit determination random numbers determined to be a big hit. The result is used to determine the correctness (see FIG. 8A). That is, when the special symbol probability variation function is activated, the probability of the special symbol variation display being a big hit (stop symbol being a big hit symbol) is higher than when the special symbol is not activated. The activation / deactivation of the probability variation function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Accordingly, the main control board 80 (the game control microcomputer 81) serves as a probability setting means that can set the winning probability (big hit probability) of the special symbol winning / falling determination to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). It works.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄の一方又は両方)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。なお、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。   In addition, a state in which the fluctuation time reducing function is activated for a special symbol (one or both of the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a "time reduction state" or a "shortened fluctuation state". The state in which the fluctuation time reduction function is not activated for the symbol and the second special symbol) is referred to as a “non-time saving state” or a “normal fluctuation state”. In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of the confirmation display) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time reduction state. That is, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table determined so that the fluctuation pattern with the shorter fluctuation time is selected more than in the non-time-saving state (see FIG. 9). . As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and an effective ball entry (a ball that can be stored as the special figure reservation) into the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with a smooth progress of the game. The activation / deactivation of the variation time reduction function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (the game control microcomputer 81) functions as a shortened fluctuation state setting unit capable of setting a shortened fluctuation state in which the fluctuation time of the special symbol is shorter than usual.

特別図柄についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。   The probability variation function and the variation time reduction function for a special symbol may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability changing function and the changing time reducing function for the ordinary symbol are operated in synchronization with the changing time reducing function for the special symbol. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the ordinary symbol operate in the special symbol time reduction state and do not operate in the non-hour reduction state. For this reason, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol right / wrong determination is higher than in the non-time reduction state. Specifically, in the time saving state, the normal symbol hit determination table is used by using a normal symbol hit determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit determination table used in the non-time saving state. Ordinary symbol determination) is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   Further, in the time reduction state, the fluctuation time of the symbol is usually shorter than in the non-time reduction state. In this embodiment, the fluctuation time of the symbol is normally 30 seconds in the non-time reduction state, but is 1 second in the time reduction state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the opening number of the second starting port 21 in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the ordinary symbol hit / fail judgment is a hit in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting port 21) performs the opening operation for 0.2 seconds once, and the time saving state When the result of the ordinary symbol hit / fail judgment is a hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   Under the condition that the probability variation function and the variation time reduction function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are activated, the state is compared to the case where these functions are not activated. As a result, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (also referred to as a “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of award balls to the number of launch balls, increases. Therefore, a state in which these functions are operating is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not operating is referred to as a “low base state”. In the high base state, a big hit can be aimed at without greatly reducing the number of game balls (holding balls) on hand.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   The high base state (high frequency state) may not be the state in which all the functions described above operate. That is, the probability variation function and the variation time reduction function for the normal symbol, and the activation of at least one of the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the variable winning device 22 are activated when the function is not activated. It is only necessary that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without accompanying the special symbol time reduction state. The function of generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, the game after the big hit game (after the special game) when any of the 16R first big hit, the 6R second big hit and the 16R fourth big hit is achieved. The state is a special symbol high probability state, a special symbol time saving state, and a high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as a “highly accurate high base state”. The high-accuracy high base state ends when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or when a big hit is performed and a big hit game is executed. This high-probability high base state is a so-called “probable change state” for the player.

また、6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the game state after the big hit game (after the special game) in the case of any of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit becomes a normal state of the special symbol (low probability state) and a time reduction of the special symbol. State and the high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as a “low-probability high base state”. The low-probability high base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of a special symbol is displayed or a big hit is won and the big hit game is executed.

なお、「低確高ベース状態」のことを「第1遊技状態」ともいい、「高確高ベース状態」のことを「第2遊技状態」ともいう。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。   Note that the “low-probability high-base state” is also referred to as a “first gaming state”, and the “high-precision high-base state” is also referred to as a “second gaming state”. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, three game states of “low-probability low-base state”, “low-probability-high-base state”, and “high-precision-high-base state” can be set as the game state. In addition, a special symbol high probability state and a special symbol non-saving time state and a low base state, that is, a “highly accurate low base state” may be settable.

低確高ベース状態(第1遊技状態)や高確高ベース状態(第2遊技状態)といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In the high base state such as the low certainty high base state (first game state) and the high certainty high base state (second game state), it is advantageous to make the game ball enter the right game area 3B by right-handing to advance the game. it can. In the high base state, the second starting port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. This is because (the second starting port has a higher possibility of entering a game ball than the first starting port). For this reason, in the high base state, while the game ball is passed through the gate 28, which is usually a trigger for determining whether or not the symbol is correct, the player hits right to enter the second start port 21. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is accepted) can be obtained as compared with the case where a left hit is performed. In this state, the lighting of the launch direction indicator 47 is controlled in a predetermined manner to notify that the game ball should be fired aiming at the right game area 3B (right strike instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low-probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously when the game ball enters the left game area 3A by left-handing. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first starting port 20 is easier than entering the second starting port 21. This is because the first starting port has a higher possibility of entering a game ball than the second starting port. Therefore, a left hit is performed so that the game ball enters the first starting port 20. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is accepted) can be obtained as compared with the case of right-handing. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be turned on (display control) in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be fired aiming at the left game area 3A (left hit instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Here, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs “yz”, and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the LED should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: turned off, Δ: turned on). it can. Further, in the high base state, it is possible to inform that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as “y ■ z ■” (for example, □: turned off, Δ: turned on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(メイン制御部80による制御処理)について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, an initial setting is performed (S101). In the initial setting, for example, setting of a stack, setting of a constant, setting of an interrupt time, setting of a CPU of the main control board 80, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), and setting of various flags, status and counters are performed. Perform reset, etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103), an update is performed by adding 1 to the values of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) ends, an interrupt is permitted (S104). While the interruption is permitted, the execution of the interruption processing (S105) is enabled. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a cycle of, for example, 4 ms. After the interruption process (S105) is completed, before the next interruption process (S105) is started, the updating process of the various counter values by the regular symbol / special symbol main random number updating process (S103) is repeated. Be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なお、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, an output process (S201) is executed. In the output process (S201), a command (control signal) set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. I do. The command or the like output here includes information on the game state, the result of the special symbol hit / fail judgment, the symbol as the big hit type, the fluctuation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2 bytes of information. The upper one byte is information on the type of command, and the lower one byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等、図5を参照)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, special winning opening sensor 30a, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. , See FIG. 5), and stores it in the output buffer of the RAM as prize ball information. Also, a detection signal from a lower plate fullness detection sensor (not shown) for detecting the fullness of the lower plate 62 is taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. (The period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、その他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), a starting port sensor detection process (S204), a starting ball entry process (S205), a normal symbol operation process (S206), and a special symbol operation process (S207), which will be described later. Then, the pending ball number process (S208) and the power-off monitoring process (S209) are executed. After that, the other processing (S210) is executed, and the interrupt processing (S105) ends. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until an interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 next (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms) After that, the interrupt processing (S105) is executed again. In the output processing (S201) of the interrupt processing (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt processing (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Start port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the starting port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of ordinary symbol reserved balls (the number of regular Specifically, it is determined whether or not the value of the counter provided in the RAM for counting the number of ordinary drawing reservations is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normally reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of ordinary symbol retaining balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of ordinary symbol retaining balls (S303), and an ordinary symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is correct, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-H, see FIG. 7B) Is obtained, and the obtained random number value (acquisition information) is stored in an address space according to the current number of ordinary symbol retaining balls in the general figure retaining storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S306〜S308の処理を行うことなくS309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはメイン制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S307及びS308の処理を行うことなくS309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算して(S307)、特図2関係乱数取得処理を行う(S308)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309 without performing the processing of S306 to S308, and the game ball enters the second starting port 21. In this case (YES in S305), the number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure pending, specifically, the number of second special figure pending counters provided in the RAM of the main control unit 80) It is determined whether (numerical value) is less than 4 (upper limit number) (S306). If the number of special figure 2 reserved balls is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309 without performing the processing of S307 and S308, and if the number of special figure 2 reserved balls is less than 4, (YES in S306), 1 is added to the special figure 2 reserved ball count (S307), and a special figure 2 related random number acquisition process is performed (S308).

特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the big hit type determination random number The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the value of the random number shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random number value (acquisition ) Is stored in the address space corresponding to the current number of special figure 2 reserved balls in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には、S310〜S312の処理を行うことなく本処理を終える。一方、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはメイン制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、S311及びS312の処理を行うことなく本処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算して(S311)、特図1関係乱数取得処理を行う(S312)。   Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S309). When the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), this processing is ended without performing the processing of S310 to S312. On the other hand, when a game ball enters the first starting port 20 (YES in S309), the number of special figure 1 reserved balls (the number of first special figure reserved, specifically provided in the RAM of the main control unit 80) Then, it is determined whether or not the value of the first special map reservation number (counter value for counting the number of reserved special figure reservations) is less than 4 (upper limit number) (S310). If the number of special figure 1 reserved balls is not less than 4 (NO in S310), this processing is completed without performing the processing of S311 and S312, and if the number of special figure 1 reserved balls is less than 4, ( (YES in S310), "1" is added to the number of reserved special figure 1 balls (S311), and a special figure 1 related random number acquisition process is performed (S312).

特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   In the special figure 1 related random number acquisition processing (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value of the special symbol hit / fail determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (that is, the random number shown in FIG. 7A). Numerical values are obtained), and the obtained random numbers are stored in the address space according to the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S316〜S318の処理を行うことなくS319の処理に移行する。
[Starting ball handling process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following the start opening sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball count has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved special figure 2 balls in S307 in the starting opening sensor detection processing (S204) based on the fact that a game ball has entered the second starting opening. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319 without performing the processes of S316 to S318.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition processing (S308) in the immediately preceding starting port sensor detection processing (S204) and stored in the second special figure holding storage unit is read (S316). S316). Next, the obtained random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, of the read random number values, the value of the special symbol hit / fail judgment random number counter (special symbol hit / fail judgment random number value) is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. The determination in S317 is a prior determination (S1303, S1304) in which the determination as to whether or not to hold the special figure 2 (determination as to whether or not a big hit has occurred) is performed prior to the determination as to whether or not the special figure 2 is to be determined (S1202). This corresponds to a so-called “suspended look-ahead”).

なお、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the pre-judgment of whether or not a big hit is made in the big hit determination table (see FIG. 8A), that is, in the case of the high probability state, the big hit determination table for the high probability state, and in the normal state (the low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the big hit determination value based on the big hit determination table for the normal state. Further, as another pre-determination mode, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a variation pattern information determination table for a high probability state (for a high probability state) can be used to determine variation pattern information. And a fluctuation pattern information determination table. In the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the obtained random number value (such as the value of a special symbol success / failure determination random number counter) and a variation pattern information determination table corresponding to a game state. It is possible to Then, based on the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not a big hit, a big hit type, a game effect with a high hit reliability is executed, and the like.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。なお、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (advance judgment information) related to the result of the pre-judgment in S317, specifically, information (whether or not) indicating whether or not the random number value for special symbol hit determination matches the jackpot determination value, Command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number for determining the jackpot type), information indicating the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). A part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read in S316 may be directly transmitted to the sub-control board as the special figure 2 start entering ball command, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted. May not be transmitted as it is, but may transmit game information (for example, the above-described fluctuation pattern information or the like) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number.

また、メイン制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   In addition, by analyzing the special figure 2 starting ball entry command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, it is information on the big hit, which is the big hit type, and which is the variation pattern And the like can be identified by the sub-control unit 90. In addition, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering ball command, whether the obtained special figure 2 acquisition random number is a big hit when determined in a high probability state, and a low probability It is possible to specify whether or not a big hit will occur if the state is determined. Accordingly, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entry command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored.

なお、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   Note that, from the viewpoint of fraud prevention, the special symbol hit / fail judgment random number value among the acquired random number values read in S316 is not transmitted to the sub-control unit as it is, but the value of the other jackpot type determination random number counters (big hit Command data including information indicating the type determination random number value), information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value), and information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 starting ball entry command. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、S320〜S323の処理を行うことなく本処理を終える。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved special figure 1 spheres has increased by "1", similarly to the processing relating to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to a case where “1” is added to the number of reserved special figure 1 balls in S311 in the starting opening sensor detection processing (S204) based on the fact that a game ball has entered the first starting opening. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of special figure 1 reserved spheres has not increased (NO in S319), this processing ends without performing the processing of S320 to S323.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、S321〜S323の処理を行うことなく本処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。   In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320). If the time saving flag is ON, that is, it is determined that the vehicle is in the high base state (YES in S320), the processing of S321 to S323 is performed. This processing is finished without any processing. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to S321 and subsequent processes relating to the preliminary determination.

ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is the high base state, the opening extension function for increasing the frequency of entering the second starting port 21 is activated, It is in a state where determination (see FIG. 8B) is likely to be made. Further, in the present embodiment, as described later, the special figure 2 suspension digestion (variable display of the second special symbol) is executed prior to the special figure 1 suspension digestion (variable display of the first special symbol). (A so-called special figure 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, the preliminary determination of Toku-zu 1 is performed, and the result is notified to the player by an effect such as a notice. If the result of the preliminary determination is clearly a big hit, the player Using the priority of the special figure 2 reservation digestion, the special figure 2 reservation is intentionally eliminated at an arbitrary timing (set to “0”), and the big hit according to the special figure 1 in which the result of the preliminary determination is shown is shown. Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of generating the big hit in this way. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the processing related to the advance determination of the special figure 1 after S321 is not performed, and this processing is ended. .

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。なお、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   The processing of S321 to S323 is the same as the processing of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition processing (S312) in the starting port sensor detection processing (S204) and stored in the first special figure holding storage unit is read (S321). Preliminary determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, command data including the game information according to the preliminary determination is generated as a special figure 1 start ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). Note that the preliminary determination (pre-read ahead) in S322 is performed prior to the hit / fail determination (S1603, S1604) in the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。なお、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public figure operation processing]
The game control microcomputer 81 performs a general-purpose operation process (S206) shown in FIG. 14 subsequent to the start ball entry process (S205). In the general-purpose operation process (S206), the process relating to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal-purpose operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “usual figure operation status” is “1” (YES in S401), a normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “usual figure operation status” is “2” (S401). NO, S403: YES), the normal symbol change processing (S404) is performed, and if the "general symbol operation status" is "3" (S401, S403: NO, S405: YES), the normal symbol is fixed. The process (S406) is performed, and when the “normal drawing operation status” is “4” (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory processing (S407) is performed. The normal operation status is “1” in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、S502〜S505の処理を行うことなく本処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the ordinary symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the ordinary symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ), The processing is terminated without performing the processing of S502 to S505. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol hit / fail determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503).

普通図柄変動パターン選択処理(S503)では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。   In the normal symbol fluctuation pattern selection process (S503), if the gaming state is the time reduction state, the normal symbol fluctuation time of 1 second is referred to if the gaming state is the time reduction state. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is the non-time saving state, the normal symbol variation pattern in which the ordinary symbol variation time is 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection process (S503) is completed, a later-described ordinary symbol random number shift process (S504) is performed, and then, a normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process ends. In the ordinary symbol variation start process, the variation display of the ordinary symbol is started based on the ordinary symbol variation pattern selected in S503, and the ordinary operation status is set to “2”. In the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set to notify the sub-control board 90 of the start of the normal symbol change.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づいて高確率普図当否判定を行い(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づいて低確率普図当否判定を行い(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、外れであると判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)であると判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 16, in the ordinary symbol hit / fail judgment process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / non-check random number counter stored in the ordinary symbol holding storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time reduction state) (S602). In S602, if it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is determined that the vehicle is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the collision determination value is “ 0 ”to“ 239 ”), a high-probability general-purpose approval / disapproval determination is made (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the read value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether the symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is determined that the vehicle is in the non-time reduction state (NO in S602), the non-time reduction state table (hit determination) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. Based on the values “0” and “1”), a low-probability general-purpose approval / disapproval determination is made (S603), and the process proceeds to S605. Then, it is determined whether or not the result of the general figure right / wrong determination (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and when it is determined that the result is off (NO in S605), stop display is performed. A normal symbol (a symbol deviating from the ordinary symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit is a hit (normal symbol hit) (YES in S605), a hit normal symbol (symbol per symbol) to be stopped and displayed is determined (S607), and the hit symbol is turned on. (S608), the process ends.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Regular pattern random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shifting process (S504), first, the number of ordinary symbol retaining balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each of the general-purpose reservations in the general-purpose reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order pending storage in the general-purpose reserve storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth general-purpose reserve storage is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing reservation is digested in the reservation order.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、S802〜S803の処理を行うことなく本処理を終える。一方、普通図柄の変動時間が経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、本処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol change processing (S404), first, it is determined whether or not the change time of the normal symbol has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO in S801), S802 to S803. This processing is ended without performing the processing of. On the other hand, if the fluctuation time of the ordinary symbol has elapsed (YES in S801), the ordinary symbol fluctuation stop command is set (S802), and the ordinary symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the variable display of the ordinary symbol with a display result (hit ordinary symbol or out-of-range ordinary symbol) corresponding to the determination result of the random number for the ordinary symbol hit / fail determination is performed (S804). Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the ordinary symbol hit flag is ON (S901). If the ordinary figure flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this processing is ended. On the other hand, if the ordinary figure hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether the time reduction flag is ON, that is, whether the vehicle is in the time reduction state (S902). If it is during the time reduction state (YES in S902), the release pattern in the time reduction state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern during the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set to the second starting port opening counter for counting the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903,S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、本処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The release pattern in the non-time saving state is, as described above, an release pattern in which release for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set to the second starting port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the general-purpose operation status is set to "4" (S904), and this processing ends.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-normal-draw flag is ON (S1001). The ordinary figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、S1004の処理を行うことなく本処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、本処理を終える。   If the normal flag end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is being opened (S1002). If it is not being opened (NO in S1002), it is determined whether it is time to open the second starting port 21 (timing) (S1003), and if not (NO in S1003), the process of S1004 is performed. If the process has been completed without any processing (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends.

一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)、S1006〜S1010の処理を行うことなく本処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined whether or not it is time to close the second starting port 21 (ie, whether the second starting port 21 has been opened or not). (S1005) is determined (S1005), and if not reached (NO in S1005), this process is completed without performing the processes of S1006 to S1010, and if reached (YES in S1005). Then, the second starting port 21 is closed (closed) (S1006).

第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。第2始動口開放カウンタの値が「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにS1009及びS1010の処理を行うことなく、本処理を終える。一方第2始動口開放カウンタの値が「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)、本処理を終える。なお、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Subsequent to the closing process of the second opening 21 (S1006), the value of the second opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second opening counter is "0". (S1008). If the value of the second start-up opening counter is not “0” (NO in S1008), this processing ends without performing the processing of S1009 and S1010 to open the second start-up opening 21 again. On the other hand, if the value of the second start opening counter is "0" (YES in S1008), a per-figure end processing for terminating the auxiliary game is performed (S1009), and a per-figure per end flag is set (S1010). ), End this processing. Note that the second starting port opening counter becomes “0” when the opening of the second starting port 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the time saving state, and during the non-time saving state. When the opening of the second starting port 21 is performed once, it becomes “0”.

これに対して、前述のS1001にて普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, when it is determined in S1001 that the end flag per ordinary drawing is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 set in S903 or S906 ends. Therefore, the general flag end flag is turned off (S1011), the general flag is turned off (S1012), the general operation status is set to "1" (S1013), and the present process ends. As a result, in the next interruption process, the ordinary symbol standby process (S402) is executed again as the ordinary symbol operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) following the ordinary diagram operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the processing relating to the special symbol display 41 and the special winning device 31 is divided into four stages, and each of these stages is referred to as "special figure operation status 1, 2, 3". , 4 ". When the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101). NO, S1103: YES), special symbol variation processing (S1104) is performed, and if the "special figure operation status" is "3" (S1101, NO in S1103, YES in S1105), the special symbol is determined. The process (S1106) is performed, and when the "special figure operation status" is "4" (S1101, S1103, and S1105 are all NO), the special electric auditors product process (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby processing (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the second starting port 21 (that is, the number of reserved special figure 2 balls) is “0” (S1201). ). If the number of reserved balls in special figure 2 is “0” (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in the special figure 1) is “0” (S1206). When the number of reserved balls in special figure 1 is also “0” (YES in S1206), that is, when there is no storage of the random number counter value acquired due to entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen is in progress (during the demonstration screen for waiting for a customer) (S1211), and if the process is set as the standby screen (YES in S1211). If the process is completed and the standby screen is not being processed (NO in S1211), a standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201にて特図2保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順で行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順で行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。   If it is determined in S1201 that the number of special figure 2 reserved balls is not “0” (NO in S1201), that is, one or more random number counter values acquired due to the ball entering the second starting port 21 are stored. In this case, a special figure 2 hit / fail determination process (S1202), a special figure 2 variation pattern selection process (S1203), a special figure 2 random number shift process (S1204), and a special figure 2 variation start process (S1205) are performed in this order. Do with. If the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" but the number of reserved balls in the special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value of the second starting port 21 Although there is no storage, if there is at least one storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207) described later, the special figure 1 change The pattern selection processing (S1208), the special figure 1 random number shift processing (S1209), and the special figure 1 change start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special figure reservation (variable display of the second special symbol) is executed prior to the digestion of the first special figure reservation (variable display of the first special symbol). Then, in the present embodiment, it is easier for the player to determine whether the winning or rejecting is based on the second special map reservation than the winning or rejecting determination based on the first special map reservation (FIG. 8B). See).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 win / fail determination processing (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first area of the second special figure hold) The value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol hit / fail judgment stored in the (oldest memory) stored in the (RAM area corresponding to) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probable change flag is ON, that is, whether or not it is in the high probability state (S1302). If the state is not the high probability state (NO in S1302), that is, if the state is the normal state, the big hit determination table for the normal state in the big hit determination table shown in FIG. 8A (the big hit determination values are "3" and "3"). 397 ”) based on the result (S1303). On the other hand, if the state is in the high probability state (YES in S1302), the hit determination is made based on the large hit determination table for the high probability state in the big hit determination table (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”, “503”.

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、本処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でない(外れである)と判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。   When the result of the jackpot determination (S1303, S1304) is determined to be "big hit" (YES in S1305), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS) is read out, and FIG. The big hit type is determined based on the big hit type determination table shown (S1307), the big hit symbol is determined based on the value of the big hit type determining random number (S1308), the big hit flag is turned on (S1309), and this processing is performed. Finish. On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not "big hit" (is a miss) (NO in S1305), a miss symbol is determined (S1306), and the process is terminated.

第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定及び何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   In the case of the hit determination of the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit determination of the second special symbol, the jackpot for the second special symbol is determined. The jackpot type is determined using the type determination table. The jackpot determination (special symbol hit / fail determination) and the jackpot type determination determination may each be referred to as “judgment”, or may be referred to as “judgment” including the jackpot determination and which jackpot symbol it is. These results may also be referred to as “determination results”.

ここで、ラウンド表示器45は、6R用ランプ及び16R用ランプの2個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6△16R▲」の様な表示態様となる。   Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a 6R lamp and a 16R lamp (see FIG. 4). Then, for example, when a 6R big hit occurs, the 6R lamp is lit and displayed at a timing when the corresponding big hit symbol is definitely displayed. Specifically, a display mode such as “6 ▲ 16R △” is obtained. When the big hit is reached, the 16R lamp is lit at the timing when the corresponding big hit symbol is definitely displayed. Specifically, a display mode such as “6 △ 16R ▲” is obtained.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1〜P3の何れかが選択される。なお、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (S1102), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time saving state (whether or not a time saving flag is ON) (S1401). ). If it is determined that it is not the time reduction state (NO in S1401), that is, if it is the non-time reduction state, it is next determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is determined that the big hit flag is ON (YES in S1402), the non-time saving state big hit table (the portion corresponding to the non-time saving state and big hit in the changing pattern table shown in FIG. 9) is referred to as the changing pattern random number. A variation pattern is selected based on the counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402にて大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405にて保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4〜P7の何れかが選択される。   On the other hand, if it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether the number of reserved special second symbols is “1” or “2” (S1405). The number of reservations here is the number of storages including information for determining the fluctuation pattern by the present process, and thus the number of storages to be reserved is any one of “1” to “4”. Then, if it is determined in S1405 that the number of holds is “1” or “2” (YES in S1405), the first hold number departure table (the non-time saving state and deviate from the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the number of reserved balls “1, 2” (S1406). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P4 to P7 is selected.

一方、S1405にて保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8〜P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, if it is determined in S1405 that the hold number is not “1” or “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1405), the second hold number deviation table (variation shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time saving state, the departure and the number of retained balls “3, 4” in the pattern table (S1407). ). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P8 to P11 is selected. Further, the possibility of selecting a variation pattern of a relatively long variation time is set to be higher in the first reserved number deviation table than in the second reserved number deviation table. In addition, the shortest change time (12000 ms) that can be selected is also longer than that of the second hold count deviation table (4000 ms).

また、S1401にて時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、図25に示すように大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12〜P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the vehicle is in the time saving state (YES in S1401), it is determined whether the big hit flag is ON as shown in FIG. 25 (S1408). If it is determined that the big hit flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern random number counter value is referred to by referring to the time-saving state big hit table (the portion corresponding to the time-saving state and the big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408にて大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410にて保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15〜P18の何れかが選択される。   On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), then it is determined whether the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is any one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of reserves is “1” (YES in S1410), the third reserve number deviation table (in the fluctuation pattern table shown in FIG. With reference to the corresponding part), a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P15 to P18 is selected.

一方、S1410にて保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1412)。本実施例では、変動パターンP19〜P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, if it is determined in S1410 that the number of reservations is not “1”, that is, the number of reservations is any of “2” to “4” (NO in S1410), the fourth table for deviating the number of reservations (FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the variation pattern table shown in FIG. (S1412). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern that is selected in the case of the time saving state and when it is off is more likely to be selected as compared with the variation pattern that is selected in the case of the non-time saving state and when it is out. I have. The reason for this is to increase the speed of digesting the suspension of the special figure (promptly advance the game during the time reduction) by selecting more fluctuation patterns with a shorter fluctuation time in the time reduction state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、本処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After the selection of the variation pattern as described above, other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and this processing ends. In the other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern designation command according to the selected fluctuation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the fluctuation pattern designation command set in this processing is included in a fluctuation start command described later, and transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、本処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift processing (S1204), first, the special figure 2 reserved sphere number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is set to one lower position (for example, when the second special figure reservation storage unit 85b is formed of an address space corresponding to the addresses “0000” to “0003”). , Address “0000” side) (S1502). Then, "0" is set to the highest address space of the second special figure hold storage unit 85b, that is, (if the upper limit number is stored), the RAM corresponding to the fourth special figure hold fourth The area is cleared to 0 (S1503), and this processing ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift processing (S1204), the special figure 2 change start processing (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 change start process (S1205), the special figure operation status is set to “2”, the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でYES、S1206でNO)、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順で行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when it is determined that the number of reserved balls in special figure 2 is “0” and the number of reserved balls in special figure 1 is not “0” (YES in S1201, NO in S1206) ), Special figure 1 hit / fail determination processing (S1207), special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 variation start processing (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special figure 1 hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207), processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination processing (S1202) shown in FIG. Therefore, a detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to special figure 1, in S1601, the lowest area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation first) is stored. The stored random number counter value (label-TRND-A) for reading a special symbol is read and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), processing (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、本処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift processing (S1209), first, the special figure 1 reserved sphere number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage locations of the various counter values in the first special figure reservation storage unit are shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the upper limit number is stored) Is cleared to 0 (S1803), and this processing ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift processing (S1209), the special figure 1 change start processing (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 change start process (S1210), the special figure operation status is set to “2”, the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、S1902〜S1912の処理を行うことなく本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 described above (see FIG. 9). It is determined whether or not has elapsed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), this processing ends without performing the processing of S1902 to S1912. Thus, the variable display of the special symbol is continued.

一方、S1901にて変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合(S1905でYES)、確変フラグをOFFにし(S1906)、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、そのままS1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined in S1901 that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probable variable flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probable variable counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probable variable counter is "0". Is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability change counter is “0” (YES in S1905), the probability change flag is turned off (S1906), and the process shifts to S1907. On the other hand, if it is determined that the probable change flag is not ON (NO in S1903), and if it is determined that the probable change counter is not “0” (NO in S1905), the process directly proceeds to S1907.

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、そのままS1911の処理に移行する。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907), and when it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the number of times of display of the change of the special symbol executed during the time reduction state is counted. The value of the time reduction counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether or not the value of the time reduction counter is "0" (S1909). If it is "0" (YES in S1909), the time reduction flag is turned off ( S1910), and the process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process directly proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、本処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the change display of the special symbol with a result according to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and the present processing ends.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別は6R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special design confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the determined big hit type is a 16R big hit, and if it is determined to be a 16R big hit (YES in S2002), the process is executed during the big hit game. The value of the round counter that counts the number of rounds to be performed is set to “16” (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of big hit is not 16R big hit (NO in S2002), the determined big hit type is 6R big hit, so the value of the round counter is set to "6" (S2004), and S2009 Move to the processing of.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットする(S2009)。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。   In S2009, a special winning opening opening pattern corresponding to the type (type) of the determined jackpot is set (S2009). Here, as described above, since the opening pattern of the special winning opening is determined according to the type of the big hit, the special winning opening pattern corresponding to the big hit determined this time is set (see FIG. 6). Then, in each big hit game, the opening operation of the special winning opening 30 based on the special winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

次いでS2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、6R第3大当りに対応する第3オープニングコマンド、16R第4大当りに対応する第4オープニングコマンド及び16R第5大当りに対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。メイン制御部80(遊技制御用マイコン81)は、そのセットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信する。オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。   Next, in S2010, a big hit opening command is set to start a big hit game (S2010). In the present embodiment, as opening commands, a first opening command corresponding to 16R first big hit, a second opening command corresponding to 6R second big hit, a third opening command corresponding to 6R third big hit, and 16R fourth big hit. A total of five types of the corresponding fourth opening command and the fifth opening command corresponding to the 16R fifth big hit are provided. In S2010, an opening command is set according to the type of the jackpot determined this time (starting jackpot). The main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by an output process (S201). Upon receiving the opening command, the sub-control unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別及びオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。   After setting the opening command, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). The opening period is a period that is set before starting the opening operation of the special winning opening in the big hit game and after the variable symbol of the special symbol (production symbol) is disabled from being executed. Say. The effect performed in the “start period” is also referred to as a “start effect (opening effect)”. In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the determined jackpot and the gaming state when the jackpot is determined (that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed). The opening period can be specified by the above-mentioned opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform an opening effect based on the jackpot type and the opening period specified by the opening command.

これに対し、前述のS2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、本処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special map operation status is set to “1” (S2013), and this processing ends.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定する(S2101)。確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。一方、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probable change flag is ON (S2101). If it is determined that the probable variable flag is ON (YES in S2101), the probable variable flag is turned OFF (S2102), and it is determined whether the time saving flag is ON (S2103). If it is determined that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. On the other hand, if it is determined in S2101 that the probable change flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process of S2102, and if it is determined that the time reduction flag is not ON in S2103 (NO in S2103), The process proceeds to S2105 without performing the process of S2104. That is, during the execution of the big hit game, the state is controlled to the low probability state and the non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always set during the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次いでS2105では、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。   Next, in S2105, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all the operation processing of the big winning device 31 (opening of the big winning port 30) in the big hit game has been completed (the big hit game has ended). If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether it is time to start a round (S2106). This is determined on the basis of the special winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, before the start of the first round, the determination is made based on whether or not it is time to finish the opening period and execute the first opening process of the first round. If the first round has already been started, the determination is made based on whether or not the previous round has ended and a predetermined interval period has ended.

S2106にてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口30が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。なお、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を動作(開動作)させる。   If it is determined in S2106 that it is the round start time (YES in S2106), a round start command of the corresponding round is set (S2107), and a special winning opening opening process is performed (S2108). As a result, the special winning opening 30 is opened, and a predetermined round is started. In S2107, a round start command that can specify the round to be started is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. . The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. In the special winning opening opening process of S2108, the special winning opening 30 is opened based on the special winning opening opening pattern determined according to the type of the jackpot to be executed, that is, the special winning opening opening pattern set in the above-described S2009. To this end, the opening / closing member 32 is operated (opening operation).

一方、S2106にてラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。   On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process shifts to S2112. Here, when it is determined that it is not the round start time, for example, during an opening period before the start of one round, during a round game, during an interval period after the end of the round game (during a special winning opening closing process) and the like. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2113〜S2115の処理を行うことなくS2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。   In S2112, it is determined whether or not the special winning opening operation is being performed, that is, whether or not the special winning opening opened in the process of S2108 is still being opened (round game) (S2112). As a result, when it is determined that the special winning opening operation is not being performed (round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116 without performing the processing of S2113 to S2115, and the special winning opening operation is performed. If it is determined that the game is in progress (round game) (YES in S2112), it is determined whether or not the end condition (round end condition) of the running round game is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば、25s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば10個)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、S2114〜S2121の処理を行うことなく本処理を終える。   Here, as the round end conditions of the present embodiment, (1) the opening time (for example, 25 s) of the special winning opening determined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has elapsed, (2) In the round game being executed, two conditions of a predetermined number (for example, 10) of game balls having entered a special winning opening are set. When one of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends without performing the processes of S2114 to S2121.

一方、S2113にてラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする(S2114)。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   On the other hand, when it is determined in S2113 that the round end condition has been satisfied (YES in S2113), a round end command of the corresponding round is set (S2114). In S2114, a round end command that can specify the round to be ended is set, such as "1R end command" for the first round and "2R end command" for the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

次いでS2115では、大入賞口閉鎖処理を行う(S2115)。大入賞口閉鎖処理(S2115)では、大入賞口30の開閉部材32を動作(閉動作)させて、大入賞口30を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理(S2115)では、大入賞口30を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。   Next, in S2115, a special winning opening closing process is performed (S2115). In the special winning opening closing process (S2115), the opening and closing member 32 of the special winning opening 30 is operated (closed operation), and the special winning opening 30 is closed. In the special winning opening closing process (S2115), a closing time for keeping the special winning opening 30 in a closed state, that is, an interval time is set.

次いでS2116では、インターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、S2117〜S2121の処理を行うことなく本処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、S2119〜S2121の処理を行うことなく本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにして(S2121)、本処理を終える。なお、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。   Next, in S2116, it is determined whether or not the interval time has elapsed (S2116). If it is determined that the interval time has not elapsed (it is during the interval period) (NO in S2116), the processing is performed without performing the processing of S2117 to S2121. Finish the process. On the other hand, if it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether the value of the round counter is “0” (S2118). ). If it is determined that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends without performing the processes of S2119 to S2121. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set (S2119) and a jackpot ending period is started as a jackpot ending process for ending the jackpot game. Then (S2120), the big hit end flag is turned ON (S2121), and this processing is ended. The value of the round counter becomes “0” when all round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。   In S2119, an ending command corresponding to the game state at the time of the current big hit, the type of the big hit, the game state after the big hit game, and the like is selected from a plurality of predetermined ending commands, and the selected ending command is selected. Command is set. The ending period (ending time) to be executed (set) is determined by the type of the ending command set in this way. The ending period is a period that is set after all the opening operations of the special winning opening 30 in the big hit game are completed and before the variable display of the special symbol (effect symbol) can be executed, and the “ending period”. Also called. In the ending period (end period), the special winning opening 30 is in a closed state. The effect performed during this “end period” is also referred to as “end effect (ending effect)”.

メイン制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信する。エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。   The main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by output processing (S201). Upon receiving the ending command, the sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

前述のS2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定する(S2122)。そして、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、S2123〜S2126の処理を行うことなく本処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットして(S2126)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。なお、以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものである。   In the above-mentioned S2105, when it is determined that the big hit end flag is ON (YES in S2105), since the last round in the big hit game has been finished, it is determined whether the big hit ending time has elapsed, that is, in the above-mentioned S2120. It is determined whether it is the end timing of the ending period started in the process (S2122). Then, when it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), this processing ends without performing the processing of S2123 to S2126. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned off (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and this processing ends. As a result, in the next interruption processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special figure operation processing (S207). Note that the game control microcomputer 81 that executes the above-described special electric auditors product process (S1107) functions as “special game execution means”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)では、まず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。その結果、確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、本処理を終える。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the big hit game ended this time is related to the probable big hit (S2201). In the present embodiment, as described above, the three types of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16th fourth big hit are set as the variable probability big hits. Determine whether or not. As a result, when it is determined that it is a probability variation big hit (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to "10,000" (S2203), and the time saving flag is further turned ON. At the same time (S2204), "10,000" is set in the time reduction counter (S2205), and this processing ends.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は遊技ホールの営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証される(実質的に同義である)といってもよい。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定される。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」(第2遊技状態)となる。なお、本実施例の様に、確変カウンタ及び時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグ及び時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, the value set in the probability change counter is the number of times that the special symbol hit / fail judgment can be executed with a high probability. The value of “10,000” (10,000 times) set in the present embodiment is the jackpot probability in the high probability state, the business hours of the amusement store per day, and the special figure validity determination that can be executed during the business hours. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing the high probability state until the next big hit occurs or until the business hours of the game hall end. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, it may be said that the high probability state is guaranteed (substantially synonymous) until the next big hit occurs. When the probability change flag is ON, "10,000" is similarly set in the time saving counter, so that the time saving state (open extended state) is set while the high probability state is set. . In other words, when the big hit game related to the probability change big hit ends, the game state becomes the “highly accurate high base state” (the second game state). As in the present embodiment, the value of “10,000” may be set in the probability change counter and the time saving counter, and the high precision height base state may be set substantially until the next big hit. When the time reduction flag is ON, control may be adopted such that the high-precision high-base state is set until the next big hit occurs without setting a value to the counter.

一方、S2201にて確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了した大当り遊技が非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、本処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3大当り及び16R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」(第1遊技状態)となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。なお、時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態設定手段」として機能するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probability variable jackpot (NO in S2201), that is, if the jackpot game ended this time is a jackpot game related to a non-probable variable jackpot (normal jackpot), without turning on the probability variable flag, The time-saving flag is turned ON (S2206), and “100” is set in the time-saving counter (S2207), followed by terminating the present process. In the present embodiment, as described above, two types of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit are non-probable variable hits (normal big hits). The game state becomes the “low-probability high-base state” (first game state). This low-probability-high base state ends when one of the following conditions is satisfied: the fluctuation display of the special symbol is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. I do. The time saving counter and the probability change counter are for counting the number of times the variable display times of the first special symbol and the variable display times of the second special symbol are added. The game control microcomputer 81 that executes the above-described game state setting process (S2124) functions as “game state setting means”.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball count process (S208) following the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball count process (S208), first, the special figure 1 reserved ball count, the special figure 2 reserved ball count, and the normal symbol reserved ball count stored in the RAM of the main control board 80 are read. (S2501). Next, the data of the number of reserved balls (a reserved ball number command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data relating to the number of retained balls (reserved ball number command) is output by the output process (S201) in the next interruption process (S105), and the data relating to the retained ball number (reserved ball number command) is output for each interruption process. (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed. When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball count command determines that the number of special figure reserved balls has increased or decreased based on the received reserved ball count command, the sub screen 90 a of the image display device 7 accordingly. The display contents of the effect hold display areas (first effect hold display area 9c and second effect hold display area 9d) are updated. For example, when the number of special figure 1 reserved balls increases by one from "3" to "4", the first effect pending 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls "4" is displayed in the first effect pending display. It is additionally displayed in the area 9c. Also, when the number of special figure 1 reserved balls decreases by 1 from “2” to “1” (that is, when the first special figure reserved is exhausted), the left end of the first effect reserved display area 9c (special figure 1 reserved) The first effect suspension 9a displayed at the position corresponding to the number of balls "1" (see FIG. 3) is moved to the fluctuation suspension display area 9e (see FIG. 3), and accordingly, the first effect suspension is performed. The first effect reservation 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) to the left by one.

なお、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。   In addition, the data of the number of special figure reserved balls when the number of special figure reserved balls is added, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the occurrence of a start entry ball (start winning), are included in the above-mentioned start entry ball command. Alternatively, the command may be set in the output buffer together with the ball entry command indicating the number of special figure reserved balls after the addition (after the start ball entry). In addition, the data of the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data of the number of reserved special ball balls accompanying the start of the change of the special symbol (exhaustion of the reserved special figure), is included in the above-described change start command. It is also possible to include a reserved ball count command indicating the number of special figure reserved balls after the subtraction (after the special figure reserved digestion) after the subtraction (after the special figure reserved digestion) in the output buffer together with the change start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、本処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理を実行する。
[Power-off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) after the suspended ball count process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal has been input (S2601). If there is no input (NO in S2601), this process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether or not a certain change, whether or not a hit game is in progress, the number of pending balls, the number of remaining changes in certain (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and thereafter the loop processing is executed without returning to the interrupt processing (S105).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図42に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。
[Sub-control main processing]
Next, an operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub-control unit 90) will be described based on FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, timers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit).

副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 37 from the ROM of the sub-control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller), etc. settings, various flags, status, counter reset, and the like are performed.

次いでS4002では、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、この判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。   Next, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the result of this determination is YES (YES in S4002), the flow proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are normally maintained (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset.

なお、S4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Note that S4001 to S4003 are executed only once (when power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter. In this embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. In other words, the data relating to the effect control at the time of power failure such as a power failure is backed up. For this reason, at the time of power-on (when power is restored) after power is restored after a power failure such as a power failure, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), the production control microcomputer 91 performs production control. Returns to the state before the power failure occurred.

次いでS4004にて割り込みを禁止し(S4004)、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。なお、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   Next, interruption is prohibited in S4004 (S4004), and random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update processing (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for effect determination includes a random number for variable effect determination that determines the mode (variable effect pattern) of the effect symbol game effect to be executed, a random number for announcement effect determination that determines the announcement effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol. There are random numbers. The method of updating the random numbers can be the same as the method of updating the random numbers performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random number values may be added by two instead of by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As the timing, for example, when a control signal (starting ball input command) notifying that there is a starting ball is transmitted from the main control board 80, or when a control signal (notifying the start of fluctuation from the main control board 80) (A change start command) is transmitted, or a change effect pattern described later is determined. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。   When the random number seed update process (S4005) ends, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission processing, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as a “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board. The command is transmitted to the control board which is the corresponding command transmission destination among the boards 107. Each control board (each control unit) having received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) in accordance with the received command. An effect (effect design game effect, special game effect related to big hit game, etc.) is executed.

次いでS4007では、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   Next, in S4007, an interrupt is permitted (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member are performed. It is possible to perform control, audio output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 38, whether the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process is terminated. . This reception interruption processing (S4008) is processing executed prior to other interruption processing (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。このスイッチデータは、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの夫々についての操作有無(ON、OFF)を示すもので、演出ボタン63の操作に基づく操作対応演出の実行や演出ボタン63を振動させる操作演出の実行等に供されるものである。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データや振動モータを駆動する(演出ボタン63を振動させる)ための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。なお、ランプデータ及び駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed each time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). ). The switch data indicates whether or not each of the first effect button 63a and the second effect button 63b is operated (ON, OFF). The switch data is used to execute an operation corresponding effect based on the operation of the effect button 63 or to vibrate the effect button 63. It is provided for execution of an operation effect to be performed. Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for causing lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and driving data and vibration for driving the movable decorative member 14 (electric drive source). A drive data output process (S4203) for outputting drive data for driving the motor (vibrating the effect button 63). Note that the ramp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、スイッチ処理を行う(S4304)。スイッチ処理(S4304)では、先のスイッチ状態取得処理(S4303)にて格納したスイッチデータに基づいて、表示画面7aの表示や可動装飾部材14の作動、装飾用ランプ類(盤面ランプ5、枠ランプ66等)の発光等(つまり、操作対応演出の実行)を設定したり、第1演出ボタン63aや第2演出ボタン63bの振動(つまり、操作演出の実行)を設定したりする。その後、演出決定用乱数を更新するなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed each time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, a reception command analysis processing (S4302) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed to store the switch data created by the 2 ms timer interrupt processing in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch processing is performed (S4304). In the switch processing (S4304), based on the switch data stored in the previous switch state acquisition processing (S4303), the display of the display screen 7a, the operation of the movable decorative member 14, the decorative lamps (panel lamp 5, frame lamp 66 and the like (that is, execution of an operation corresponding effect), and the vibration of the first effect button 63a and the second effect button 63b (that is, execution of an operation effect) are set. After that, other processing such as updating the effect determination random number is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start entry ball command has been received from the main control board 80 (S4395). When it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and when it is determined that the start entry command is received (YES in S4395), the effect hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. I do.

演出保留情報記憶処理(S4400)では、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(メイン制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。   In the effect hold information storage process (S4400), various information (preliminary judgment result, big hit type determination disturbance) included in the start ball entry command (special figure 1 start ball input command or special figure 2 start ball input command) received in S4395. The game information such as a numerical value, a fluctuation pattern random number value, etc.) is determined according to the type of the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) and the number of special figure reserved balls at the time of transmitting / receiving the start ball entry command (when generating the command). Are stored in a predetermined effect holding information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, when the received start ball entry command is a special figure 1 start ball entry command corresponding to the reserved ball number “4” of the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start ball entry command And the like are stored as special figure 1 effect suspension information in an area corresponding to the number of reservations 4 in the special figure 1 effect suspension information storage area. The effect holding information stored in this manner is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage contents (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is the same as the storage content (acquisition information) of the hold storage unit). For this reason, the effect suspension information storage area of the sub-control board 90 can also be said to be “acquired information storage means”.

次いでS4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理(S4402)を行うことなく、S4403の処理に移行する。   Next, in S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). Then, when it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4401), the flow shifts to the processing of S4403 without performing the fluctuation effect start processing (S4402).

S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理(S4404)を行うことなく、S4405の処理に移行する。なお、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   In S4403, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect design is stopped and displayed to perform the fluctuation effect. The variable effect ending process to be ended is performed (S4404). In the variable effect end processing (S4404), a variable effect end command for stopping and displaying the effect design 8 and ending the variable effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been changed and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Stop display is performed, and the variable effect (effect symbol game effect) is terminated. On the other hand, if it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the flow shifts to the processing in S4405 without performing the fluctuation effect ending processing (S4404). Note that the variable effect refers to various effects performed in accordance with the variable display of the special symbol, such as the variable display of the effect symbol 8 and the reach effect.

S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4406)。   In S4405, it is determined whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4405). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing the jackpot game, and specifically, an opening command (at the start of the jackpot game (the occurrence of a jackpot)). S2010), a round start command transmitted at the start of the round (see S2107), a round end command transmitted at the end of the round (see S2114), and an ending command transmitted at the end of the big hit game (S2119). See)). In S4405, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands has been received. If it has not been received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if it has been received (YES in S4405). Then, processing related to execution of an effect (big hit game-related effect) according to the type of the received command is performed (S4406).

例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   For example, if the received jackpot game-related command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, In the sub output buffer, a round effect command that specifies a round effect according to the round specified based on the command is set, and if the command is an ending command, an ending effect according to the type of jackpot specified based on the command is set. Set the specified ending effect command in the sub output buffer. When the various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 adjusts the opening effect and the round effect according to the progress of the jackpot game. An effect related to the big hit game, such as, is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。   Finally, the process of S4407 is performed, and this process ends. In S4407, as another process, a process based on another received command (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) other than the above-described various commands is performed (S4407).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。本実施例では、メイン制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation effect start processing]
Next, the variable effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variable effect start processing (S4402), first, a random number for effect determination for obtaining various random numbers for effect determination, such as a random number for variable effect determination, a random number for announcement effect determination, and a random number for effect design determination, is obtained. The processing (S4501) is performed. In the present embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is obtained from each random number. Based on the obtained value (acquired information), the effect design to be executed, the mode of the game effect (variable effect), the mode of the notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いでS4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1〜P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。なお、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating a variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection processing of the first special symbol or the second special symbol. The fluctuation pattern designation command includes the fluctuation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. The design information to be designated is included (see FIG. 8). In addition, since the variation pattern specification command includes a command corresponding to the first special symbol and a command corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern specification command, the effect design game effect to be started this time. It is possible to determine whether the (display of the variation of the effect symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. Note that the fluctuation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can also be used in processes other than the fluctuation effect start process executed thereafter.

次いでS4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is one of values from “1” to “5”, and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status “1” corresponds to the effect mode A, the mode status “2” corresponds to the effect mode B, the mode status “3” corresponds to the effect mode C, and the mode status “4”. The mode status corresponds to the effect mode D, and the mode status “5” corresponds to the effect mode E. The current production mode can be specified by referring to the current mode status.

ここで、演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。   Here, the effect mode is a mode of the effect on the image display device 7. If the effect mode is different, a part or all of the effect mode of the game effect such as a notice effect or a reach effect is different. Specifically, an effect image displayed on the image display device 7 is produced, such as a different display mode of the effect design 8 (for example, a design design, a number design, or the like), a different character, an item, or a different background image. It depends on the mode. In addition, the production design game production and the big hit game production can also be executed in a mode according to the production mode. When a plurality of game productions (notification production, reach production, round production, etc.) are provided, the production mode , Different game effects can be executed.

本実施例では、演出モードA及び演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A〜D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「確率非報知モード」といえる。   In the present embodiment, the effect mode A and the effect mode B are effect modes that can be executed when the game state is the low-probability low base state, and the effect mode C can be executed when the game state is the low-accuracy high base state. Effect mode, the effect mode D is an effect mode that can be executed when the gaming state is the high-accuracy high base state, and the effect mode E is either the low-accuracy high-base state or the high-accuracy high-base state. The effect mode is also executable. Therefore, when the effect mode is any one of “A to D”, the player confirms the effect mode to determine whether the current game state is the low-probability low-base state or the high-probability high-base state (probable change game state). ) Can be grasped. On the other hand, when the effect mode is “E”, even if the player confirms the effect mode, whether the current game state is the low-accuracy high-base state (time saving state) or the high-accuracy high-base state (probable changing game state) It is difficult (impossible) to know (determine) whether or not this is the case. In that sense, effect mode E can be said to be "probability non-notification mode".

次いでS4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)とメイン制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, a variable effect pattern determination table (not shown) for setting a variable effect pattern (variable effect pattern) performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set (S4504). Specifically, a variable effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variable pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the fluctuation pattern information specified by the received fluctuation pattern specification command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), a fluctuation effect pattern determination table may be used as a fluctuation effect pattern determination table when a big hit corresponding to the current effect mode is performed. A fluctuation effect pattern determination table is set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the change mode of the effect symbol, etc.), and includes a plurality of variable effect pattern determination tables (mode statuses) corresponding to the effect modes (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from among these variable effect pattern determination tables.

次いでS4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数及びS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターン(報知演出パターン)を選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチあり変動演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ変動演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチなし変動演出)等が決定される。また、変動演出パターンには、演出図柄8の変動態様の他、演出図柄8の変動表示に付随して実行される音演出や光演出、可動演出等の実行態様も含まれる。   Next, in S4505, based on the random number for fluctuation effect determination acquired in S4501 and the fluctuation effect pattern determination table set in S4504, a fluctuation effect pattern (reporting effect pattern) suitable for the specified fluctuation pattern is selected and set. (S4505). As the fluctuating effect pattern, mainly a fluctuating mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (an effect symbol game effect execution mode) is set. Thereby, in the effect design game effect (variable effect), when a reach effect is performed (variable effect with reach) or when a character effect is performed using a specific character (character variable effect), the reach effect or character In the case where the effect is not executed (variable effect without reach) is determined. In addition, the variation effect pattern includes, in addition to the variation mode of the effect symbol 8, an execution mode such as a sound effect, a light effect, a movable effect, and the like which is executed in association with the variation display of the effect symbol 8.

なお、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。リーチ演出のことを「特定演出」ともいう。   The reach effect is, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit determination indicates a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, 8R are the same (Zoro eyes). In the case where a certain mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one Is an effect that indicates whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the big hit mode in a state where the variable display is continued. Reach production is also called "specific production".

またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。ここで、停止表示の種類には、仮停止表示(仮停止)と確定停止表示(確定停止)とがある。仮停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる程度に僅かに動いた状態で表示されることを意味する。僅かに動いた状態のことを「揺れ変動」ともいう。一方、確定停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が終了して、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる状態で完全に停止して表示されることを意味する。演出図柄が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)されること(導出表示されること)となる。したがって、演出図柄の仮停止は、確定停止に至るまで1回または複数回行うことが可能である。   In S4505, an effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined based on the effect symbol determination random number acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), and set. Here, the types of the stop display include a temporary stop display (temporary stop) and a fixed stop display (fixed stop). The temporary stop means that the scroll display (fluctuation display) of the effect symbol is temporarily stopped (temporarily stopped), and the effect symbol is displayed at a predetermined stop position (for example, the effect symbol display area 7b) on the display screen. Is displayed in such a state that it is slightly moved to the extent that it can be recognized. The state of slightly moving is also referred to as “sway fluctuation”. On the other hand, the fixed stop means that the effect design scroll display (variable display) is completed, and the effect symbol is recognized at a predetermined stop position on the display screen (for example, the effect symbol display area 7b). It means that it is completely stopped and displayed when possible. When the effect symbol is fixed and stopped after the variable display, the display result of the variable display (result of the variable effect) is definitely displayed (confirmed display) (derived display). Therefore, the temporary stop of the effect symbol can be performed once or plural times until reaching the final stop.

S4505において決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(以下「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(以下「確定停止図柄」ともいう。)である。具体的に、演出図柄遊技演出(変動演出)の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであってリーチ有り外れの場合は、「787」等の3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち1つの演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目(リーチ外れ目、外れ態様)とされ、リーチ無し外れの場合は、「635」等の3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1つの演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目(完全外れ目、外れ態様)とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって16R第1大当り又は16R第4大当りの場合は、「777」のゾロ目(大当り態様)とされ、それ以外の大当りの場合は「777」以外のゾロ目(大当り態様)とされる。   The stop effect symbols determined (selected) in S4505 are a symbol to be temporarily stopped (hereinafter, also referred to as a “temporarily stopped symbol”) and a symbol to be fixedly stopped (hereinafter, also referred to as a “determined stop symbol”). Specifically, the effect symbol 8 that is stopped and displayed (fixed stop) as a result of the effect symbol game effect (fluctuating effect), that is, the fixed stop symbol, is the result of the special symbol hit / fail judgment and is out of reach. , "787", etc., one of the effect symbols 8L, 8C, and 8R has a different stitch (reach out-of-reach, out-of-reach mode) that is different from the other effect symbols. , Etc., at least one of the three effect symbols 8L, 8C, 8R has a different effect symbol from the other effect symbols (completely off, off). On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is a big hit and the 16R first big hit or the 16R fourth big hit, it is a "777" slot (big hit mode), and if it is any other big hit, it is other than "777" (Big hit mode).

また、確定停止に至る前の変動表示の途中で一旦仮停止される演出図柄8、すなわち仮停止図柄は、基本的には、前述のゾロ目(大当り態様)以外の出目(リーチ外れ目、完全外れ目等)とされる。但し、例えば、演出図柄8をゾロ目で停止した後に再度変動表示させる所謂「再抽選」を実行する変動演出パターンの場合には、仮停止図柄がゾロ目(大当り態様)とされる。この場合、仮停止図柄は、相対的に有利度合の低い大当り(例えば確変大当りよりも有利度合の低い通常大当り)に対応する出目とされる。また、再抽選後の確定停止図柄は、再度、相対的に有利度合の低い大当りに対応する出目としたり、相対的に有利度合の高い大当り(例えば通常大当りよりも有利度合の高い確変大当り)に対応する出目としたりすることができる。さらに、演出図柄8は、変動表示が終了して確定停止する直前(間際)にも仮停止されることから、確定停止直前に仮停止する演出図柄8も仮停止図柄であるが、この場合の仮停止図柄は確定停止図柄と同じとなる。なお、前述した演出図柄8の停止表示態様はあくまでも一例であり、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜設定可能である。   In addition, the effect symbol 8 temporarily stopped during the fluctuation display before reaching the final stop, that is, the temporary stop symbol, is basically basically any of the hits (reach out-of-reach hits, Complete gap, etc.). However, for example, in the case of a variable effect pattern in which a so-called “re-lottery” is performed in which the effect symbol 8 is stopped and displayed again in a variable manner, the temporarily stopped symbol is set as the double-hit (big hit mode). In this case, the temporary stop symbol is an outcome corresponding to a jackpot having a relatively low degree of advantage (for example, a normal jackpot having a lower degree of advantage than the probability-change jackpot). In addition, the fixed stop symbol after the re-lottery is a roll corresponding to a jackpot having a relatively low degree of advantage again, or a jackpot having a relatively high degree of advantage (for example, a probable big hit having a higher degree of advantage than a normal jackpot). Or a roll corresponding to. Further, the effect symbol 8 is also temporarily stopped immediately before the variable display ends and immediately before the final stop (immediately). Therefore, the effect symbol 8 that temporarily stops immediately before the final stop is also a temporary stop symbol. The temporary stop symbol is the same as the fixed stop symbol. Note that the above-described stop display mode of the effect symbol 8 is merely an example, and what to stop and display as the stop effect symbol can be appropriately set.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC等が設定されている。S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、それらリーチ演出のうち何れのリーチ演出を行うか、又はリーチ演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチあり変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、スーパーリーチ演出(SPリーチA〜Cの何れか)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA〜Cの何れか)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。スーパーリーチ演出(SPリーチ演出)のことを「特別特定演出」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super Reach C and the like are set. In S4505, it is determined based on the fluctuation effect pattern determination table which of the reach effects is to be performed or whether the reach effect is not to be performed (this is also referred to as “normal fluctuation”). Then, when the fluctuation effect with reach is executed, any of the reach effects is set based on the fluctuation pattern designation command and the fluctuation effect pattern determination table. Here, when the super reach effect (any of the reach A to C) is executed, there is a possibility of a big hit compared with the case where the normal reach effect (any of the reach A to C) is executed. Is set to be higher. In other words, it can be said that the super-reach effect is a game effect having a higher hit reliability (the possibility of a higher hit) than the normal reach effect. Super reach production (SP reach production) is also called “special special production”.

本実施例では、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に、当該コマンドに基づいてリーチ演出(リーチあり変動演出)が設定(実行)され得る。そのうち、変動時間が30000msの場合には、リーチ演出としてノーマルリーチ演出が設定(実行)され(ノーマルリーチ変動演出)、変動時間が45000ms以上の場合には、リーチ演出としてSPリーチ演出が設定(実行)される(SPリーチ変動演出)。なお、本実施例では、リーチ演出の種類としてリーチA〜Cの3種類のノーマルリーチと、SPリーチA〜Cの3種類のスーパーリーチを備えるものとしているが、リーチ演出の種類(数)はこれに限定されるものではなく、さらに多くのリーチ演出を備えることとしてもよい。   In the present embodiment, when the sub-control board 90 receives a fluctuation pattern specification command specifying a fluctuation pattern having a fluctuation time of 30000 ms or more (see FIG. 9) as a fluctuation pattern specification command from the main control board 80, A reach effect (variable effect with reach) can be set (executed) based on the command. When the fluctuation time is 30,000 ms, the normal reach effect is set (executed) as the reach effect (normal reach fluctuation effect), and when the fluctuation time is 45,000 ms or more, the SP reach effect is set (executed) as the reach effect. (SP reach fluctuation effect). In the present embodiment, three types of reach effects are provided: normal reach of reach A to C, and three types of super reach of SP reach A to C. The type (number) of reach effect is as follows. However, the present invention is not limited to this, and may include more reach effects.

ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動やリーチ演出等が行われる。   Here, the fluctuation display of the effect symbol 8 is basically performed as follows. That is, after the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start changing display, the changing speed of all the symbols becomes high and substantially constant, and then, at a timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) elapses, the first stop symbol is set. The fluctuation speed of the left effect symbol 8L in this example is reduced, and the first stop symbol stops (temporary stop). Following this, the fluctuation speed of the second stop symbol (the right effect symbol 8R in this example) decreases and the second stop symbol stops (temporary stop), and finally the third stop symbol (the medium effect symbol 8C in this example). And the third stop symbol stops (temporary stop). Thereafter, when the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixedly stopped, the display result of the variable display is derived and displayed, and one variable display ends with this. Normal fluctuation, reach effect, and the like are performed based on the flow from the start to the end of such fluctuation display.

例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で停止(仮停止)すればリーチ成立となり、その後、リーチ演出に発展する。一方、リーチ成立とならなければ(つまり、ノーマル変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、ノーマル変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は約11秒となっている。但し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。   For example, when the variation time reduction function of the special symbol according to the number of special figure reserved balls and the game state is not activated (when the variation time reduction function is not activated), the three effect symbols 8L, 8C, 8R display the variation display. When started, the left effect symbol 8L (first stop symbol) stops (temporarily stops) at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the fluctuation, and subsequently, the right effect symbol 8R (second stop). Pattern) stops (temporary stop). At this time, if the left and right effect symbols 8L and 8R stop (temporarily stop) at the symbol of the same number, the reach is established, and then the reach effect is developed. On the other hand, if the reach is not established (that is, if the fluctuation is normal), the middle effect symbol 8C (third stop symbol) is stopped (temporary stop) of the right effect symbol 8R (second stop symbol), and then stopped (temporary stop). (Temporary stop). In the present embodiment, the time required from the start of the fluctuation of the effect symbol 8 to the stop (temporary stop) of the third stop symbol (in this example, the medium effect symbol 8C) in the normal fluctuation is about 11 seconds. However, in the normal fluctuation when the fluctuation time reduction function of the special symbol is activated, the time required from the start of the fluctuation display to the stop (temporary stop) of the left effect symbol 8L (first stop symbol) is usually (variation). Accordingly, the time required for the right effect symbol 8R (second stop symbol) and the middle effect symbol 8C (third stop symbol) to stop (temporary stop) is also reduced. Be shorter.

なお、S4505にて設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンによっては、例えば、演出図柄8の変動表示の開始後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが同時期に一斉に停止(仮停止)したり、第1停止図柄が停止するまでの所定時間(例えば9秒)を越えても全図柄が変動し続けたりする等、演出図柄の停止表示の順序やタイミング等が前述した態様と異なる場合がある。   Note that, depending on the fluctuating effect pattern set in S4505 and the notice effect effect pattern set in S4506 described later, for example, after the start of the fluctuating display of the effect symbol 8, three effect symbols 8L, 8C, and 8R are simultaneously displayed. The sequence and timing of the stop display of the effect symbols, such as stopping all at once (temporary stop), or all symbols continuing to fluctuate beyond a predetermined time (for example, 9 seconds) until the first stop symbol stops. Etc. may be different from the above-described embodiment.

次いでS4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。予告演出とは、現在実行中の変動表示の結果又は後に実行される変動表示の結果が大当りとなる可能性(大当り信頼度)を示唆する演出のことである。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、副制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブル(図示せず)とに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。   Next, in S4506, processing related to the setting of the notice effect (notice effect setting processing) is performed (S4506). The announcement effect is an effect that suggests the possibility that the result of the variable display currently being executed or the result of the variable display executed later will be a big hit (big hit reliability). In the present embodiment, various effects such as a notice effect (pre-read notice) based on the effect hold information (preliminary determination result) stored in S4400 and a notice effect (the change notice) relating to the current special figure change display (change effect) are provided. In S4506, it is determined whether or not to execute each announcement effect (whether or not to execute), and an execution pattern (announcement effect pattern) of the announcement effect to be executed is set in S4506. Or Specifically, based on the announcement effect determination random number acquired in S4501 and the announcement effect determination table (not shown) stored in the ROM of the sub-control board 90, the presence / absence of the announcement effect and the announcement effect pattern are determined. Is determined, and a notice effect pattern is set based on the result of the determination.

なお、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。   In addition, the storage contents of the production suspension information stored in S4400 (the storage contents of the production suspension information storage area) and the result of the special symbol hit / fail determination specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502 (the current special figure fluctuation The announcement effect pattern set in S4506 based on the fluctuation pattern information of the special symbol (the fluctuation pattern and the stop symbol according to the current special figure fluctuation display) also specified by the analysis result of the fluctuation start command). That is, the type (announcement type) and mode of the announcement effect to be executed, the presence / absence of the announcement effect, and the like are different. In addition, when performing an announcement effect, one announcement effect (one type of announcement effect) may be performed among a plurality of announcement effects, or two or more announcement effects (a plurality of announcement effects) may be combined. In other words, a plurality of advance notice effects may be performed at each execution timing during one variable display (during a variable effect).

次いでS4507では、S4505で設定した変動演出パターン及びS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出表示、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Next, in S4507, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect (variable effect display, notice effect, etc.) based on the variable effect pattern set in S4505 and the notice effect pattern set in S4506 is set in the sub output buffer. (S4507), and ends the variable effect start processing. When the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, S4505. Predetermined fluctuation effect image data (image data indicating the fluctuation start, fluctuation, stop of fluctuation, etc. of the effect symbol 8) corresponding to the fluctuation effect pattern set in the above, and a notice effect pattern specified based on the fluctuation effect start command That is, the predetermined notice effect image data corresponding to the notice effect pattern set in S4506 is read from the ROM of the image control board 100, and the fluctuation effect, the notice effect, and the like based on the read image data are displayed on the image display device 7. It is executed on the screen 7a. Further, a fluctuation display (blinking display) using two LEDs on the effect display 102 is also executed.

以上の変動演出開始処理(S4402)により開始される変動演出は、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの操作機会が設けられない「ボタン操作なし変動演出」として実行される場合と、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの何れか一方又は両方の操作機会が設けられた「ボタン操作あり変動演出」(「操作報知演出」ともいう)として実行される場合とがある。以下では、ボタン操作あり変動演出について詳しく説明する。   The variable effect started by the above-described variable effect start processing (S4402) is executed as “variable effect without button operation” in which the operation opportunity of the first effect button 63a and the second effect button 63b is not provided. It may be executed as a “variable effect with button operation” (also referred to as an “operation notification effect”) provided with an operation opportunity of one or both of the first effect button 63a and the second effect button 63b. Hereinafter, the variable effect with button operation will be described in detail.

[ボタン操作あり変動演出]
本実施例のボタン操作あり変動演出(操作報知演出)は、第1演出ボタン63aの操作に係るもの(「第1ボタン操作あり変動演出」ともいう)と、第2演出ボタン63bの操作に係るもの(「第2ボタン操作あり変動演出」ともいう)に大別される。以下では、それら2つのボタン操作あり変動演出について説明する。
[Variable production with button operation]
The variable effect with button operation (operation notification effect) according to the present embodiment relates to the operation of the first effect button 63a (also referred to as “variable effect with first button operation”) and the operation of the second effect button 63b. (Also referred to as “variable effect with second button operation”). In the following, a description will be given of a variable effect with these two button operations.

[第1ボタン操作あり変動演出]
第1ボタン操作あり変動演出は、変動演出中の所定時期に第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す促進演出(「第1促進演出」ともいう)が実行されるとともに、その促進演出の実行を受けて第1演出ボタン63aが操作された場合に当該操作に基づく操作対応演出(「第1操作対応演出」ともいう)が実行されるものである。本実施例では、第1促進演出及び第1操作対応演出を、前述のS4506で設定される予告演出パターンによる予告演出としている。予告演出としての第1操作対応演出は、例えば、画像表示装置7の表示画面7aに所定の予告演出画像を表示するものである。第1演出ボタン63aの操作に基づく予告演出を実行する予告演出パターンが前述のS4506にて設定された場合、これを受けて実行される変動演出は第1ボタン操作あり変動演出として実行される。なお、第1演出ボタン63aの操作に基づく予告演出のことを「ボタン予告」ともいい、ボタン予告の実行に係る予告演出パターンのことを「ボタン予告パターン」ともいう。
[Variable production with first button operation]
In the variable effect with the first button operation, a promotion effect (also referred to as a “first promotion effect”) that prompts the player to operate the first effect button 63a at a predetermined time during the fluctuation effect is executed, and the promotion effect is performed. When the first effect button 63a is operated in response to the execution, an operation corresponding effect based on the operation (also referred to as a “first operation effect”) is executed. In the present embodiment, the first prompting effect and the first operation-response effect are a notice effect based on the notice effect pattern set in S4506 described above. The first operation corresponding effect as the notice effect is to display a predetermined notice effect image on the display screen 7a of the image display device 7, for example. When the notice effect pattern for executing the notice effect based on the operation of the first effect button 63a is set in S4506, the variable effect executed in response thereto is executed as the variable effect with the first button operation. The notice effect based on the operation of the first effect button 63a is also referred to as "button notice", and the notice effect pattern related to the execution of the button notice is also referred to as "button notice pattern".

本実施例のボタン予告パターンには複数のパターンが設けられている。その中には、演出図柄8(演出図柄8L,8C,8R)が変動表示を開始してから、左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止表示(仮停止)するまでの間に第1演出ボタン63aの操作に基づくボタン予告が実行可能となる変動開始時予告パターンと、リーチ成立時に第1演出ボタン63aの操作に基づくボタン予告が実行可能となるリーチ成立時予告パターンと、が含まれている。   A plurality of patterns are provided in the button notice pattern of the present embodiment. The first display symbol 8L (8R, 8C, 8R) starts changing display and the first display symbol 8L (first stop symbol) stops (temporarily stops). Includes a change start notice pattern in which a button notice based on the operation of the effect button 63a can be executed, and a reach established notice pattern in which a button notice based on the operation of the first effect button 63a can be executed when the reach is established. ing.

変動開始時予告パターンによるボタン予告(「変動開始時ボタン予告」ともいう)は、例えば、図43に示す態様で実行される。図43(A)は、演出図柄8の変動表示後、第1促進演出が実行される様子を示しており、図43(B)は、第1演出ボタン63aの操作に基づく予告演出が実行される様子を示している。   The button announcement (also referred to as “variation start button announcement”) based on the variation start announcement pattern is executed, for example, in the mode shown in FIG. FIG. 43 (A) shows a state in which the first promotion effect is executed after the fluctuation display of the effect symbol 8, and FIG. 43 (B) shows a notice effect based on the operation of the first effect button 63a. It shows the appearance of

図43(A)に示すように、変動開始時ボタン予告(変動開始時予告パターン)における第1促進演出は、第1演出ボタン63aの外観を模した第1演出ボタン画像BG1(「第1操作手段画像」ともいう)と、第1演出ボタン63aの操作を受け付ける期間(「操作受付期間」ともいう)を示す操作受付期間画像TGを、画像表示装置7の表示画面7aに表示して実行される。変動開始時ボタン予告における第1演出ボタン63aの操作態様は、第1演出ボタン63aを1回押下する単押し操作としている。このため、変動開始時ボタン予告に係る第1促進演出では、第1演出ボタン63aが下降した後に上昇する様子を表す動画像として、第1演出ボタン画像BG1が表示される。   As shown in FIG. 43 (A), the first promotion effect in the change start button notice (change start notice pattern) is a first effect button image BG1 (“first operation”) that imitates the appearance of the first effect button 63a. And an operation acceptance period image TG indicating a period during which an operation of the first effect button 63a is accepted (also referred to as an “operation acceptance period”) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 and executed. You. The operation mode of the first effect button 63a in the change start button notice is a single press operation of pressing the first effect button 63a once. For this reason, in the first promotion effect according to the change start button announcement, the first effect button image BG1 is displayed as a moving image representing a state in which the first effect button 63a descends and then rises.

また、変動開始時ボタン予告(変動開始時予告パターン)における第1演出ボタン63aの操作受付期間は、演出図柄8の変動表示の開始後、左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止表示(仮停止)するまでの間(「変動序盤期間」や「第1変動期間」ともいう)に設定される。第1促進演出では、その操作受付期間が終了(経過)するまでの残り時間(残り期間)を操作受付期間画像TGにより表示(報知)するものとしている。本実施例では操作受付期間(操作受付時間)を「5秒」としており、その操作受付期間の残り時間をレベルゲージで表す動画像として操作受付期間画像TGが表示される。操作受付期間画像TG及び第1演出ボタン画像BG1の表示は、操作受付期間内に第1演出ボタン63aが単押し操作されるか、操作されずに操作受付期間が経過するまで行われる。なお、操作受付期間は、演出ボタンの操作受付を開始するタイミングに合わせて開始されるものであり、演出ボタンの操作を含む変動演出パターンや予告演出パターンにより定められるものである。   Further, during the operation acceptance period of the first effect button 63a in the change start button notice (change start notice pattern), after the start of the change display of the effect symbol 8, the left effect symbol 8L (first stop symbol) is stopped ( It is set until the temporary stop) (also referred to as the “first period of fluctuation” or the “first period of fluctuation”). In the first promotion effect, the remaining time (remaining period) until the operation reception period ends (elapses) is displayed (notified) by the operation reception period image TG. In the present embodiment, the operation reception period (operation reception time) is set to “5 seconds”, and the operation reception period image TG is displayed as a moving image representing the remaining time of the operation reception period by a level gauge. The display of the operation accepting period image TG and the first effect button image BG1 is performed until the first effect button 63a is operated by a single push operation within the operation accepting period or until the operation accepting period elapses without being operated. Note that the operation reception period is started at the timing when the operation button operation reception is started, and is determined by a variable effect pattern including the operation of the effect button or a notice effect pattern.

図43(A)に示すように、変動序盤期間において第1促進演出が実行され、当該第1促進演出での操作受付期間画像TGにより示される操作受付期間内に第1演出ボタン63aが1回押下(単押し操作)されると、その時点で操作受付期間が終了するとともに第1促進演出が終了し(第1演出ボタン画像BG1及び操作受付期間画像TGが消去され)、これに続いて、図43(B)に示すように予告演出(第1操作対応演出)が実行される。本実施例では、その予告演出を、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表したセリフ画像SGを表示画面7aに表示するもの(「セリフ予告」ともいう)としている。   As shown in FIG. 43 (A), the first promotion effect is executed in the early stage of the change, and the first production button 63a is pressed once in the operation reception period indicated by the operation reception period image TG in the first promotion effect. When pressed (single-press operation), the operation acceptance period ends at that point and the first promotion effect ends (the first effect button image BG1 and the operation acceptance period image TG are erased). As shown in FIG. 43 (B), a notice effect (a first operation corresponding effect) is executed. In the present embodiment, the announcement effect is such that a speech image SG indicating a state where a predetermined character emits a speech is displayed on the display screen 7a (also referred to as a “speech announcement”).

セリフ予告では、セリフ画像SGに含まれるセリフの内容やセリフを示す文字の色、セリフを発するキャラクタの種類(図43(B)ではキャラクタA)等により、現在実行中の変動演出(当該変動)に係る大当り信頼度が示唆される。本実施例では、セリフの内容、セリフを示す文字の色(セリフ色)、及びセリフを発するキャラクタの少なくとも一部が互いに異なる複数種のセリフ画像SGが予め設けられており、そのうちの何れかが前述のS4506にて変動開始時予告パターンとして設定される。この設定された変動開始時予告パターンに対応するセリフ画像SGが、第1演出ボタン63aの単押し操作に基づいて表示される。この表示されるセリフ画像SGの種類によって大当り信頼度が異なるものとなっている。   In the serif notice, the fluctuating effect that is currently being executed (the fluctuating state) depends on the content of the serif included in the serif image SG, the color of the character indicating the serif, the type of the character emitting the serif (character A in FIG. 43B), and the like. It is suggested that the jackpot reliability is high. In the present embodiment, a plurality of types of serif images SG in which the content of the serif, the color of the character indicating the serif (the serif color), and at least a part of the character emitting the serif are provided in advance, and any one of them is provided. In S4506 described above, the change start notice pattern is set. A line image SG corresponding to the set change start notice pattern is displayed based on a single pressing operation of the first effect button 63a. The jackpot reliability differs depending on the type of the displayed serif image SG.

なお、操作受付期間内に第1演出ボタン63aが操作されなかった場合、セリフ画像SGは表示されない(セリフ予告は実行されない)。また、変動開始時ボタン予告として実行する予告演出はセリフ予告に限定されるものではない。例えば、第1演出ボタン63aの操作に基づいて、当該変動に関連するアイテム画像を表示したり(アイテム予告)、当該変動に関連するキャラクタ画像を表示したり(キャラクタ予告)、背景画像(表示画面7aの背景)を変化させたりする(背景予告)等、様々な態様を採ることが可能である。さらに、セリフ予告やアイテム予告等の複数種の予告演出を変動開始時予告パターンとして予め設けておき、そのうちの何れかが前述のS4506にて設定され得るように構成することも可能である。   If the first effect button 63a is not operated within the operation acceptance period, the line image SG is not displayed (the line announcement is not executed). Further, the announcement effect performed as the button announcement at the time of the change start is not limited to the dialogue announcement. For example, based on the operation of the first effect button 63a, an item image related to the change is displayed (item notice), a character image related to the change is displayed (character notice), and a background image (display screen) is displayed. Various aspects such as changing the background 7a (background notice) can be adopted. Further, it is also possible to provide a plurality of types of announcement effects such as a dialogue announcement and an item announcement in advance as a variation start announcement pattern, so that any of them can be set in the above-described S4506.

次に、リーチ成立時予告パターンによるボタン予告(「リーチ成立時ボタン予告」ともいう)は、例えば、図44に示す態様で実行される。図44(A)は、演出図柄8のうち左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となったときに第1促進演出が実行される様子を示しており、図44(B)は、第1演出ボタン63aの操作に基づく予告演出が実行される様子を示している。   Next, the button announcement based on the reach-established announcement pattern (also referred to as “reach-established-button announcement”) is executed, for example, in the mode shown in FIG. FIG. 44 (A) shows a state where the first promotion effect is executed when the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R of the effect symbols 8 stop (temporarily stop) at the same symbol and reach is established. FIG. 44 (B) shows a state in which a notice effect is executed based on the operation of the first effect button 63a.

図44(A)に示すように、リーチ成立時ボタン予告(リーチ成立時予告パターン)における第1促進演出は、第1演出ボタン63aの操作態様を示す第1文字画像MG1と、第1演出ボタン63aの外観を模した第1演出ボタン画像BG1と、第1演出ボタン63aの操作受付期間を示す操作受付期間画像TGを、画像表示装置7の表示画面7aに表示して実行される。リーチ成立時ボタン予告における第1演出ボタン63aの操作態様は、第1演出ボタン63aを所定時間押下し続ける長押し操作としている。このため、リーチ成立時ボタン予告に係る第1促進演出では、「長押し」の文字を表す第1文字画像MG1が表示されるとともに、第1演出ボタン63aが下降してそのまま維持される様子を表す動画像として第1演出ボタン画像BG1が表示される。また、操作受付期間画像TGは、前述の変動開始時ボタン予告に係る第1促進演出と同様にして表示される。リーチ成立時ボタン予告(リーチ成立時予告パターン)における第1演出ボタン63aの操作受付期間(操作受付時間)は、変動開始時ボタン予告と同様の「5秒」である。   As shown in FIG. 44 (A), the first promotion effect in the button announcement at the time of reach establishment (announcement pattern at the time of reach establishment) includes a first character image MG1 indicating an operation mode of the first effect button 63a, and a first effect button. A first effect button image BG1 imitating the appearance of 63a and an operation acceptance period image TG indicating an operation acceptance period of the first effect button 63a are displayed on the display screen 7a of the image display device 7 and executed. The operation mode of the first effect button 63a in the reach notice button announcement is a long press operation in which the first effect button 63a is kept pressed for a predetermined time. For this reason, in the first promotion effect related to the button announcement at the time of reaching the reach, the first character image MG1 representing the character “long press” is displayed, and the first effect button 63a is lowered and maintained as it is. The first effect button image BG1 is displayed as a moving image to be displayed. In addition, the operation acceptance period image TG is displayed in the same manner as the first promotion effect according to the above-described change start button notice. The operation acceptance period (operation acceptance time) of the first effect button 63a in the reach announcement button announcement (reach establishment announcement pattern) is “5 seconds”, which is the same as the fluctuation start button announcement.

リーチ成立時に第1促進演出が実行された際、当該第1促進演出での操作受付期間画像TGにより示される操作受付期間内に第1演出ボタン63aが押下され、その押下された状態が操作受付期間の終了まで所定時間(例えば4秒以上)に亘って維持(つまり、長押し操作)されると、操作受付期間の終了とともに第1促進演出が終了し(第1文字画像MG1、第1演出ボタン画像BG1及び操作受付期間画像TGが消去され)、これに続いて、図44(B)に示すように予告演出(第1操作対応演出)が実行される。本実施例では、その予告演出を、現在実行中の変動演出(当該変動)に関連する文字を表したパネル画像PGを表示画面7aに表示するもの(「パネル予告」ともいう)としている。パネル予告では、パネル画像PGに含まれる文字の内容や色等により、現在実行中の変動演出(当該変動)に係る大当り信頼度が示唆される。   When the first promotion effect is executed when the reach is established, the first production button 63a is pressed during the operation reception period indicated by the operation reception period image TG in the first promotion effect, and the pressed state indicates the operation reception. If the operation is maintained for a predetermined time (for example, 4 seconds or longer) until the end of the period (that is, a long press operation), the first promotion effect ends with the end of the operation reception period (the first character image MG1, the first effect). The button image BG1 and the operation acceptance period image TG are erased), and subsequently, a notice effect (a first operation-response effect) is executed as shown in FIG. In the present embodiment, the notice effect is displayed on the display screen 7a as a panel image PG representing characters related to the currently executed change effect (the change) (also referred to as “panel notice”). In the panel announcement, the jackpot reliability related to the currently performed variation effect (the variation) is suggested by the content and color of the characters included in the panel image PG.

例えば、パネル画像PGに含まれる文字の内容として「ファイト」、「チャンス」、「SP」及び「激熱!」の4種類を設け、そのうちの何れかが前述のS4506にてリーチ成立時予告パターンとして設定され得るように構成することができる。この場合、S4506にてリーチ成立時予告パターン(パネル予告)が設定されると、そのリーチ成立時予告パターンに対応するパネル画像PGが、第1演出ボタン63aの長押し操作に基づいて表示される。図44(B)では「SP」のパネル画像PGが表示された場合を示している。   For example, four types of characters “fight”, “chance”, “SP”, and “hot” are provided as the contents of the characters included in the panel image PG, and one of them is a notice pattern when the reach is established in S4506 described above. It can be configured to be set as In this case, when the reach-establishment notice pattern (panel notice) is set in S4506, the panel image PG corresponding to the reach-establishment notice pattern is displayed based on the long press operation of the first effect button 63a. . FIG. 44B shows a case where the panel image PG of “SP” is displayed.

ここで、リーチ成立時ボタン予告(パネル予告)は、前述のS4505で設定される変動演出パターンが「リーチなし変動演出」である場合には実行されず、「リーチあり変動演出」である場合に実行され得る。そして、リーチ成立時ボタン予告(パネル予告)にて表示されるパネル画像PGの大当り信頼度は、「激熱!」が最も高く、以下、「SP」、「チャンス」、「ファイト」の順で低くなるように、S4506でのリーチ成立時予告パターンの設定条件(例えば、リーチ成立時予告パターン決定テーブル)を定めることができる。また、「リーチあり変動演出」におけるリーチ演出がSPリーチ演出である場合、「ファイト」、「チャンス」、「SP」及び「激熱!」の何れについても表示される可能性があるものとすることができる。一方、「リーチあり変動演出」におけるリーチ演出がノーマルリーチ演出である場合、「SP」及び「激熱!」については表示される可能性がなく、「ファイト」及び「チャンス」については表示される可能性があるものとすることができる。こうすることで、遊技者の期待感を徒に煽ることのないようにすることが可能となる。   Here, the button announcement at the time of reaching reach (panel announcement) is not executed when the fluctuation effect pattern set at S4505 is "variable effect without reach", and when the fluctuation effect pattern is "variable effect with reach". Can be performed. Then, the jackpot reliability of the panel image PG displayed by the button notice (panel notice) at the time of reaching the reach is “high heat!”, Which is the highest in the order of “SP”, “chance”, and “fight”. The setting condition of the reach-establishment notice pattern in S4506 (for example, the reach-establishment notice pattern determination table) in S4506 can be set so as to be lower. Also, when the reach production in the “reachable fluctuation production” is the SP reach production, any of “fight”, “chance”, “SP”, and “hot heat” may be displayed. be able to. On the other hand, when the reach production in the “reachable fluctuation production” is a normal reach production, there is no possibility that “SP” and “excitement!” Will be displayed, and “fight” and “chance” will be displayed. That can be used. By doing so, it is possible to prevent the expectation of the player from being aggravated.

なお、操作受付期間終了前に第1演出ボタン63aの操作を止める等して、操作受付期間内に第1演出ボタン63aが適正に長押し操作されなかった場合、パネル画像PGは表示されない(パネル予告は実行されない)。また、リーチ成立時ボタン予告として実行する予告演出はパネル予告に限定されるものではない。例えば、第1演出ボタン63aの長押し操作に基づいて、当該変動に関連するアイテム画像を表示したり(アイテム予告)、当該変動に関連するキャラクタ画像を表示したり(キャラクタ予告)、背景画像(表示画面7aの背景)を変化させたりする(背景予告)等、様々な態様を採ることが可能である。さらに、パネル予告やアイテム予告等の複数種の予告演出を、リーチ成立時予告パターンとして予め設けておき、前述のS4506にて設定され得るように構成することも可能である。   If the first effect button 63a is not properly pressed and held during the operation accepting period, for example, by stopping the operation of the first effect button 63a before the operation accepting period ends, the panel image PG is not displayed (the panel image PG is not displayed). No notice is given). In addition, the notice effect performed as the button notice when the reach is established is not limited to the panel notice. For example, based on a long press operation of the first effect button 63a, an item image related to the change is displayed (item notice), a character image related to the change is displayed (character notice), and a background image ( Various modes such as changing the background of the display screen 7a (background notice) can be adopted. Furthermore, a plurality of types of announcement effects such as a panel announcement and an item announcement may be provided in advance as a reach-establishment announcement pattern, and may be configured to be set in S4506 described above.

また本実施例では、第1演出ボタン63aを用いる変動開始時ボタン予告およびリーチ成立時ボタン予告において、第1演出ボタン63aが操作されたとき(第1演出ボタン検知スイッチ63cがONになったとき)に、第1振動モータ63eが駆動して第1演出ボタン63aが振動する場合とそうでない場合とを生じる構成となっている。つまり、第1演出ボタン63aが操作されたときに、当該第1演出ボタン63aの状態が変化する操作演出(振動演出)が実行される場合と実行されない場合とがある構成となっている。   In the present embodiment, when the first effect button 63a is operated (when the first effect button detection switch 63c is turned on) in the change start button notice and the reach establishment button notice using the first effect button 63a. ), The first vibration motor 63e is driven and the first effect button 63a vibrates, and the first effect button 63a does not. That is, when the first effect button 63a is operated, the operation effect (vibration effect) in which the state of the first effect button 63a changes is executed or not executed.

ここで、第1演出ボタン63aの状態が変化する操作演出の演出パターン(操作演出パターン)、すなわち、第1演出ボタン63aの振動パターン(第1振動モータ63eの駆動パターン)について説明する。まず、変動開始時ボタン予告にて第1演出ボタン63aが単押し操作されたときに実行され得る操作演出の演出パターンは、図45(A)に示すパターンAの1種類である。なお、図45(A)では、操作受付期間が開始されから間もなくして(例えば1秒以内に)第1演出ボタン63aが押下(単押し操作)された場合を示している。   Here, an effect pattern (operation effect pattern) of an operation effect in which the state of the first effect button 63a changes, that is, a vibration pattern of the first effect button 63a (a driving pattern of the first vibration motor 63e) will be described. First, the effect pattern of the operation effect that can be executed when the first effect button 63a is pressed by a single push in the change start button notice is one type of pattern A shown in FIG. Note that FIG. 45A shows a case where the first effect button 63a is pressed (single-press operation) shortly (for example, within one second) after the start of the operation reception period.

図45(A)に示すように、パターンAは、操作受付期間にて第1演出ボタン63aが押下(単押し操作)されて第1演出ボタン検知スイッチ63cがONになると、これに基づいて第1振動モータ63eが短時間(第1駆動時間)の駆動を1回行うものである。本実施例では、その駆動時間(第1駆動時間)を0.5秒としている。このパターンAによる操作演出が、遊技者による第1演出ボタン63aの単押し操作に基づいて実行されると、その単押し操作を行う遊技者の手(指)を通じて、第1演出ボタン63aの一時的な振動(「短時間振動」ともいう)が遊技者に伝わるようになる。なお、第1演出ボタン63aが単押し操作される場合の操作受付期間は、第1演出ボタン検知スイッチ63cがONになることに基づいて終了する(図45(A)を参照)。したがって、第1演出ボタン63aの2回目以降の操作は無効となる。   As shown in FIG. 45A, in pattern A, when the first effect button 63a is pressed down (single-press operation) during the operation reception period and the first effect button detection switch 63c is turned on, the pattern A is displayed based on this. The one vibration motor 63e performs a short-time (first drive time) drive once. In this embodiment, the driving time (first driving time) is set to 0.5 seconds. When the operation effect by the pattern A is executed based on the single pressing operation of the first effect button 63a by the player, the temporary operation of the first effect button 63a is performed through the hand (finger) of the player performing the single pressing operation. Vibration (also called "short-time vibration") is transmitted to the player. In addition, the operation reception period in the case where the first effect button 63a is operated by a single push operation ends when the first effect button detection switch 63c is turned on (see FIG. 45A). Therefore, the second and subsequent operations of the first effect button 63a are invalidated.

ここで、パターンAによる操作演出は、第1振動モータ63eが短時間(本例では0.5秒)の駆動を1回行うことで、通常の状態(第1状態)にある第1演出ボタン63aが振動した状態(第2状態)となり、その後すぐに通常の状態(第1状態)に戻るものである。このようなパターンAによる操作演出のことを「第1操作演出」ともいう。なお、第1操作演出における第1振動モータ63eの駆動時間は0.5秒でなくてもよく、第1演出ボタン63aの一時的な振動を遊技者に伝えることが可能な時間であれば、0.5秒より短い時間であってもよく、また、0.5秒より短い長い時間であってもよい。但し、第1操作演出は、第1演出ボタン63aの一時的に振動させる演出であるため、第1操作演出における第1振動モータ63eの駆動時間は1秒以内とするのが望ましい。   Here, the operation effect by the pattern A is performed by driving the first vibration motor 63e once for a short time (in this example, 0.5 seconds) once, so that the first effect button in the normal state (first state). 63a is in a vibrated state (second state), and immediately thereafter returns to a normal state (first state). Such an operation effect by the pattern A is also referred to as a “first operation effect”. In addition, the drive time of the first vibration motor 63e in the first operation effect need not be 0.5 seconds, as long as it is possible to transmit the temporary vibration of the first effect button 63a to the player. The time may be shorter than 0.5 seconds, or may be longer than 0.5 seconds. However, since the first operation effect is an effect in which the first effect button 63a is temporarily vibrated, it is desirable that the driving time of the first vibration motor 63e in the first operation effect be within 1 second.

本実施例では、前述のS4506にて変動開始時ボタン予告(変動開始時予告パターン)が設定される場合、当該変動開始時ボタン予告での操作演出(第1操作演出)に関する設定も併せて行われるようになっている。この設定は、例えば、図45(B)に示す変動開始時ボタン予告用の操作演出決定テーブルAと、前述のS4501で取得される演出決定用乱数(例えば操作演出決定用乱数)とに基づいて行うことができる。   In the present embodiment, when the button notice at the start of the change (the notice pattern at the start of the change) is set in S4506, the setting for the operation effect (the first operation effect) at the button notice at the start of the change is also performed. It has become to be. This setting is performed based on, for example, the operation effect determination table A for the advance notice of the button at the change start shown in FIG. It can be carried out.

図45(B)に示すように、操作演出決定テーブルAは、特別図柄当否判定の結果(外れ又は大当り)に基づいてS4505で設定され得る変動演出パターンに応じて、演出決定用乱数(例えば操作演出決定用乱数)の値(例えば0〜99)を、操作演出パターンの「なし」及び「パターンA」の夫々に割り当てたデータ構造となっている。なお、当該テーブル中、操作演出パターンの「なし」は操作演出を実行しないことを意味する。また、操作演出パターンの「−」は選択対象外を意味する。これは、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合、変動演出パターンとして「リーチなし変動演出」が設定(実行)されることはないからである。   As shown in FIG. 45 (B), the operation effect determination table A stores an effect determination random number (for example, operation It has a data structure in which values (for example, 0 to 99) of the effect determination random number are assigned to “none” and “pattern A” of the operation effect pattern. In the table, “none” of the operation effect pattern means that the operation effect is not executed. In addition, "-" in the operation effect pattern means that it is not selected. This is because if the result of the special symbol hit determination is a big hit, “variable effect without reach” is not set (executed) as the variable effect pattern.

操作演出決定テーブルAを参照して操作演出に関する設定を行う場合、例えば、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であり、変動演出パターンが「リーチなし変動演出」であれば、95%の割合で「なし」が選択(設定)され、5%の割合で「パターンA」が選択(設定)される。つまり、外れのリーチなし変動演出における変動開始時ボタン予告では、パターンAによる操作演出が5%の割合で実行され得る。また例えば、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であり、変動演出パターンが「SPリーチ変動演出」であれば、70%の割合で「なし」が選択(設定)され、30%の割合で「パターンA」が選択(設定)される。つまり、大当りのSPリーチ変動演出における変動開始時ボタン予告では、パターンAによる操作演出(第1操作演出)が30%の割合で実行され得る。   In the case where the setting relating to the operation effect is performed with reference to the operation effect determination table A, for example, if the result of the special symbol hit determination is “out of place” and the variable effect pattern is “variable effect without reach”, a ratio of 95% , “None” is selected (set), and “Pattern A” is selected (set) at a rate of 5%. That is, in the variation start button announcement in the out-of-reach variation production, the operation production by the pattern A can be executed at a rate of 5%. Also, for example, if the result of the special symbol hit determination is “big hit” and the fluctuation effect pattern is “SP reach fluctuation effect”, “none” is selected (set) at a rate of 70%, and at a rate of 30%. “Pattern A” is selected (set). That is, in the change start button notice in the SP hit change effect of the big hit, the operation effect (first operation effect) by the pattern A can be executed at a rate of 30%.

このような操作演出決定テーブルAによれば、変動開始時ボタン予告にてパターンAによる操作演出が実行される可能性は、外れの場合よりも大当りの場合の方が高くなり、また、外れの場合には、リーチなし変動演出、ノーマルリーチ変動演出、SPリーチ変動演出の順でその可能性が高くなり、大当りの場合には、ノーマルリーチ変動演出、SPリーチ変動演出の順でその可能性が高くなる。このことから、変動開始時ボタン予告の実行にあたり遊技者が第1演出ボタン63aを単押し操作した際、当該操作に伴ってパターンAによる操作演出が実行された場合には、実行されない場合に比べ、リーチ成立や大当りの期待感(大当り信頼度)が高くなる。   According to such an operation effect determination table A, the possibility that the operation effect based on the pattern A is executed at the time of the button start at the time of the change is higher in the case of the big hit than in the case of the loss, and In the case, the possibility increases in the order of the reach-less variation production, the normal reach variation production, and the SP reach variation production, and in the case of a big hit, the probability increases in the order of the normal reach variation production, the SP reach variation production. . From this, when the player performs a single press operation of the first effect button 63a in executing the change start button notice, when the operation effect according to the pattern A is executed along with the operation, compared to the case where the operation effect is not executed. , And the sense of expectation (big hit reliability) of reach establishment and big hits is increased.

次に、リーチ成立時ボタン予告にて第1演出ボタン63aが長押し操作されたときに実行され得る操作演出の演出パターンは、図46及び図47に示すパターンB〜Gの6種類である。なお、図46(A)〜(C)及び図47(D)〜(F)では、操作受付期間が開始されて直ぐに第1演出ボタン63aが押下され、その後、操作受付期間が終了するまで第1演出ボタン63aが押下され続ける場合(つまり、長押し操作される場合)を示している。   Next, there are six types of effect patterns of operation effects that can be executed when the first effect button 63a is long-pressed in the reach-established button notice, as shown in FIGS. 46 and 47. 46 (A) to 46 (C) and FIGS. 47 (D) to 47 (F), the first effect button 63a is pressed immediately after the operation reception period is started, and thereafter, the first effect button 63a is pressed until the operation reception period ends. This shows a case where the one effect button 63a is kept pressed (that is, a case where a long press operation is performed).

図46(A)に示すように、パターンBは、操作受付期間にて第1演出ボタン63aが押下されて第1演出ボタン検知スイッチ63cがONになると、これに基づいて第1振動モータ63eが短時間(第1駆動時間)の駆動を1回行い、以後、操作受付期間の終了まで第1演出ボタン63aが押下され続けても(つまり、長押し操作される間)、第1振動モータ63eが駆動しないものである。本実施例では、この場合の第1振動モータ63eの駆動時間(第1駆動時間)を、前述のパターンAと同様に0.5秒としている。このパターンBによる操作演出では、第1演出ボタン63aの長押し操作の開始に伴い、前述のパターンAと同様の第1演出ボタン63aの短時間振動が1回発生する。つまり、第1演出ボタン63aの長押し操作中に第1操作演出が1回実行される。このようなパターンBによる操作演出が、遊技者による第1演出ボタン63aの長押し操作に基づいて実行されると、その長押し操作を行う遊技者の手(指)を通じて、第1演出ボタン63aの短時間振動が遊技者に伝わるようになる。   As shown in FIG. 46A, in pattern B, when the first effect button 63a is pressed during the operation reception period and the first effect button detection switch 63c is turned on, the first vibration motor 63e is activated based on this. One drive of a short time (first drive time) is performed once, and thereafter, even if the first effect button 63a is kept pressed until the end of the operation reception period (that is, while the long press operation is performed), the first vibration motor 63e is operated. Are not driven. In the present embodiment, the drive time (first drive time) of the first vibration motor 63e in this case is set to 0.5 seconds as in the case of the pattern A described above. In the operation effect by the pattern B, short-time vibration of the first effect button 63a similar to the pattern A described above occurs once with the start of the long press operation of the first effect button 63a. That is, the first operation effect is executed once during the long press operation of the first effect button 63a. When the operation effect according to the pattern B is executed based on the long press operation of the first effect button 63a by the player, the first effect button 63a is passed through the hand (finger) of the player performing the long press operation. Is transmitted to the player for a short time.

また図46(B)に示すように、パターンCは、前述のパターンBに対して、第1振動モータ63eの短時間(第1駆動時間)の駆動を1回追加したものである。すなわち、第1演出ボタン63aの長押し操作の開始に伴い、第1振動モータ63eの短時間(本例では0.5秒)の駆動が、所定の間欠時間を挟んで2回行われるものである。本実施例では、その間欠時間を1.0秒としている。このパターンCによる操作演出では、第1演出ボタン63aの長押し操作の開始に伴い、前述のパターンAと同様の第1演出ボタン63aの短時間振動が2回発生する。つまり、第1演出ボタン63aの長押し操作中に第1操作演出が2回実行される。このようなパターンCによる操作演出が、遊技者による第1演出ボタン63aの長押し操作に基づいて実行されると、その長押し操作を行う遊技者の手(指)を通じて、第1演出ボタン63aの2回の短時間振動が遊技者に伝わるようになり、その振動は前述のパターンBに比して伝わり易いものとなる。パターンBよりも振動回数が多いからである。   As shown in FIG. 46B, the pattern C is obtained by adding a short-time (first driving time) drive of the first vibration motor 63e to the pattern B described above once. That is, with the start of the long press operation of the first effect button 63a, the first vibration motor 63e is driven twice (0.5 seconds in this example) twice with a predetermined intermittent time. is there. In this embodiment, the intermittent time is 1.0 second. In the operation effect by the pattern C, short-time vibration of the first effect button 63a similar to the pattern A described above occurs twice with the start of the long press operation of the first effect button 63a. That is, the first operation effect is executed twice during the long press operation of the first effect button 63a. When the operation effect according to the pattern C is executed based on the long press operation of the first effect button 63a by the player, the first effect button 63a is passed through the hand (finger) of the player performing the long press operation. The two short-time vibrations are transmitted to the player, and the vibrations are more easily transmitted than in the pattern B described above. This is because the number of vibrations is larger than that of the pattern B.

なお、第1振動モータ63eの前の駆動と後の駆動との間における間欠時間は任意に定めることができ、第1振動モータ63eの振動が間欠的に発生していることを遊技者に認識させることができる時間であればよい。このことは、以下に説明するパターンD〜Fについても同様である。   The intermittent time between the previous drive and the subsequent drive of the first vibration motor 63e can be arbitrarily determined, and the player recognizes that the vibration of the first vibration motor 63e is generated intermittently. Any time can be used. This is the same for the patterns DF described below.

また図46(C)に示すように、パターンDは、前述のパターンCに対して、第1振動モータ63eの短時間(第1駆動時間)の駆動を1回追加したものである。すなわち、第1演出ボタン63aの長押し操作の開始に伴い、第1振動モータ63eの短時間(本例では0.5秒)の駆動が間欠時間(本例では1.0秒)を挟んで3回行われるものである。このパターンDによる操作演出では、第1演出ボタン63aの長押し操作の開始に伴い、前述のパターンAと同様の第1演出ボタン63aの短時間振動が3回発生する。つまり、第1演出ボタン63aの長押し操作中に第1操作演出が3回実行される。このようなパターンDによる操作演出が、遊技者による第1演出ボタン63aの長押し操作に基づいて実行されると、その長押し操作を行う遊技者の手(指)を通じて、第1演出ボタン63aの3回の短時間振動が遊技者に伝わるようになり、その振動は前述のパターンBやパターンCに比して伝わり易いものとなる。パターンB及びパターンCよりも振動回数が多いからである。   As shown in FIG. 46C, the pattern D is obtained by adding a short-time (first driving time) drive of the first vibration motor 63e to the pattern C described above once. That is, with the start of the long press operation of the first effect button 63a, the driving of the first vibration motor 63e for a short time (0.5 seconds in this example) is performed with an intermittent time (1.0 seconds in this example). It is performed three times. In the operation effect by the pattern D, short-time vibration of the first effect button 63a similar to the pattern A described above is generated three times with the start of the long press operation of the first effect button 63a. That is, the first operation effect is executed three times during the long press operation of the first effect button 63a. When the operation effect according to the pattern D is executed based on the long press operation of the first effect button 63a by the player, the first effect button 63a is passed through the hand (finger) of the player performing the long press operation. The three short-time vibrations are transmitted to the player, and the vibrations are transmitted more easily than the above-described patterns B and C. This is because the number of vibrations is larger than in the patterns B and C.

また図47(D)に示すように、パターンEは、前述のパターンD(図46(C)を参照)における第1振動モータ63eの3回目の駆動(短時間駆動)を、操作受付期間終了まで駆動し続ける態様(長時間駆動)に置き換えたものである。すなわち、第1演出ボタン63aの長押し操作の開始に伴い、第1振動モータ63eの短時間(本例では0.5秒)の駆動が間欠時間(本例では1.0秒)を挟んで2回行われた後、さらに間欠時間(本例では1.0秒)を挟んで、第1振動モータ63eの駆動が操作受付期間終了まで継続して行われるものである。この操作受付期間終了までの第1振動モータ63eの駆動時間(第2駆動時間)は、先に行われる短時間の駆動に係る駆動時間(第1駆動時間)よりも長くなる。このパターンEによる操作演出では、第1演出ボタン63aの長押し操作の開始に伴い、前述のパターンAと同様の第1演出ボタン63aの短時間振動が2回発生した後、長押し操作の終了まで第1演出ボタン63aの振動が継続して発生する(これを「継続振動ともいう)。このようなパターンEによる操作演出が、遊技者による第1演出ボタン63aの長押し操作に基づいて実行されると、その長押し操作を行う遊技者の手(指)を通じて、第1演出ボタン63aの2回の短時間振動とその後の継続振動が遊技者に伝わるようになる。また、パターンEによる操作演出のうち、2回の短時間振動は前述のパターンCと同様であるため(図46(B)を参照)、継続振動が発生するまではパターンCとの区別がつきにくいものとなる。   As shown in FIG. 47 (D), the pattern E corresponds to the third drive (short-time drive) of the first vibration motor 63e in the above-described pattern D (see FIG. 46 (C)). This is replaced with a mode in which driving is continued until a long time (long-time driving). That is, with the start of the long press operation of the first effect button 63a, the driving of the first vibration motor 63e for a short time (0.5 seconds in this example) is performed with an intermittent time (1.0 seconds in this example). After the operation is performed twice, the driving of the first vibration motor 63e is continued until the end of the operation acceptance period with an intermittent time (1.0 second in this example) interposed therebetween. The drive time (second drive time) of the first vibration motor 63e until the end of the operation reception period is longer than the drive time (first drive time) related to the short-time drive performed earlier. In the operation effect by this pattern E, after the short-time vibration of the first effect button 63a similar to the pattern A described above occurs twice with the start of the long press operation of the first effect button 63a, the long press operation ends. The vibration of the first effect button 63a continues to be generated (this is also referred to as “continuous vibration.) Such an operation effect based on the pattern E is executed based on a long press operation of the first effect button 63a by the player. Then, two short-time vibrations of the first effect button 63a and subsequent continuous vibrations are transmitted to the player through the hand (finger) of the player performing the long-pressing operation. Since the two short-time vibrations in the operation effect are the same as those in the pattern C described above (see FIG. 46B), it is difficult to distinguish them from the pattern C until a continuous vibration occurs.

また図47(E)に示すように、パターンFは、前述のパターンC(図46(B)を参照)における第1振動モータ63eの2回目の駆動(短時間駆動)を、操作受付期間終了まで駆動し続ける態様(長時間駆動)に置き換えたものである。すなわち、第1演出ボタン63aの長押し操作の開始に伴い、第1振動モータ63eの短時間(本例では0.5秒)の駆動が1回行われた後、間欠時間(本例では1.0秒)を挟んで、第1振動モータ63eの駆動が操作受付期間終了まで継続して行われるものである。この操作受付期間終了までの第1振動モータ63eの駆動時間(第3駆動時間)は、先に行われる短時間の駆動に係る駆動時間(第1駆動時間)よりも長く、且つ、前述のパターンEにおける第2駆動時間よりも長くなる。このパターンFによる操作演出では、第1演出ボタン63aの長押し操作の開始に伴い、前述のパターンAと同様の第1演出ボタン63aの短時間振動が1回発生した後、長押し操作の終了まで第1演出ボタン63aの継続振動が発生する。このようなパターンFによる操作演出が、遊技者による第1演出ボタン63aの長押し操作に基づいて実行されると、その長押し操作を行う遊技者の手(指)を通じて、第1演出ボタン63aの1回の短時間振動とその後の継続振動が遊技者に伝わるようになる。また、パターンFによる操作演出のうち1回の短時間振動は前述のパターンBと同様であるため(図46(A)を参照)、継続振動が発生するまではパターンBとの区別がつきにくいものとなる。   As shown in FIG. 47 (E), the pattern F corresponds to the second drive (short-time drive) of the first vibration motor 63e in the above-described pattern C (see FIG. 46 (B)), and the operation reception period ends. This is replaced with a mode in which driving is continued until a long time (long-time driving). That is, with the start of the long press operation of the first effect button 63a, the first vibration motor 63e is driven once for a short time (0.5 seconds in this example), and then intermittently (1 in this example). .0 seconds), the driving of the first vibration motor 63e is performed continuously until the end of the operation reception period. The drive time (third drive time) of the first vibration motor 63e until the end of the operation reception period is longer than the drive time (first drive time) related to the short-time drive performed earlier, and the pattern described above is used. It becomes longer than the second drive time in E. In the operation effect by the pattern F, a short-time vibration of the first effect button 63a similar to the pattern A described above occurs once with the start of the long-press operation of the first effect button 63a, and then the long-press operation ends. Until then, the continuous vibration of the first effect button 63a occurs. When the operation effect according to the pattern F is executed based on the long press operation of the first effect button 63a by the player, the first effect button 63a is passed through the hand (finger) of the player performing the long press operation. The single short-time vibration and the subsequent continuous vibration are transmitted to the player. Further, since one short-time vibration in the operation effect by the pattern F is the same as that of the above-described pattern B (see FIG. 46A), it is difficult to distinguish from the pattern B until the continuous vibration occurs. It will be.

また図47(F)に示すように、パターンGは、操作受付期間にて第1演出ボタン63aが押下されて第1演出ボタン検知スイッチ63cがONになると、これに基づいて第1振動モータ63eが駆動を開始し、以後、操作受付期間の終了まで第1演出ボタン63aが押下され続ける間(つまり、長押し操作される間)、第1振動モータ63eが駆動し続けるもの(長時間駆動)である。このパターンGによる操作演出では、第1演出ボタン63aの長押し操作の開始に伴い第1演出ボタン63aの振動が発生し、当該振動が長押し操作の終了まで継続する。つまり、第1演出ボタン63aの長押し操作中、第1演出ボタン63aが操作受付期間終了(長押し操作終了)まで振動し続ける。このようなパターンGによる操作演出が、遊技者による第1演出ボタン63aの長押し操作に基づいて実行されると、その長押し操作を行う遊技者の手(指)を通じて、第1演出ボタン63aの継続振動が遊技者に伝わるようになる。   Further, as shown in FIG. 47 (F), in the pattern G, when the first effect button 63a is pressed during the operation reception period and the first effect button detection switch 63c is turned on, the first vibration motor 63e is generated based on this. Starts driving, and thereafter, the first vibration motor 63e continues to be driven (long-time driving) while the first effect button 63a is kept pressed until the end of the operation acceptance period (that is, while the long press operation is performed). It is. In the operation effect using the pattern G, the vibration of the first effect button 63a is generated with the start of the long press operation of the first effect button 63a, and the vibration continues until the end of the long press operation. That is, during the long press operation of the first effect button 63a, the first effect button 63a continues to vibrate until the operation acceptance period ends (end of the long press operation). When the operation effect according to the pattern G is executed based on the long press operation of the first effect button 63a by the player, the first effect button 63a is passed through the hand (finger) of the player performing the long press operation. Is transmitted to the player.

ここで、パターンE〜G(図47を参照)は、いずれも、第1演出ボタン63aの長押し操作中、操作受付期間の終了まで第1演出ボタン63aが振動し続ける(第1振動モータ63eが駆動し続ける)操作演出を含んでいる。このように、第1演出ボタン63aが振動し続ける操作演出は、通常の状態(第1状態)にある第1演出ボタン63aが振動した状態(第2状態)となり、この状態が所定期間(操作受付期間終了まで)継続されるものである。このようなパターンE〜Gに含まれる第1演出ボタン63aが振動し続ける操作演出(継続振動)のことを「第2操作演出」ともいう。したがって、パターンEによる操作演出は、第1演出ボタン63aの長押し操作中、第1操作演出が2回実行された後、第2操作演出が実行されるものといえる。また、パターンFによる操作演出は、第1演出ボタン63aの長押し操作中、第1操作演出が1回実行された後、第2操作演出が実行されるものといえる。さらに、パターンGによる操作演出は、第1操作演出が実行されることなく第2操作演出が実行される(第2操作演出が終始実行される)ものといえる。また、第2操作演出の実行により第1演出ボタン63aが振動し続ける状態(第2状態)のことを「特別状態」ともいう。   Here, in all of the patterns EG (see FIG. 47), during the long press operation of the first effect button 63a, the first effect button 63a continues to vibrate until the end of the operation acceptance period (the first vibration motor 63e). Operation continues). As described above, the operation effect in which the first effect button 63a continues to vibrate is a state in which the first effect button 63a in the normal state (first state) vibrates (second state), and this state is maintained for a predetermined period (operation state). (Until the reception period ends). The operation effect (continuous vibration) in which the first effect button 63a included in the patterns E to G continues to vibrate is also referred to as “second operation effect”. Therefore, in the operation effect by the pattern E, it can be said that the second operation effect is executed after the first operation effect is executed twice during the long press operation of the first effect button 63a. In addition, the operation effect by the pattern F can be said to be such that the second operation effect is executed after the first operation effect is executed once during the long press operation of the first effect button 63a. Further, in the operation effect by the pattern G, it can be said that the second operation effect is executed without executing the first operation effect (the second operation effect is executed all the time). The state in which the first effect button 63a continues to vibrate due to the execution of the second operation effect (the second state) is also referred to as a “special state”.

本実施例では、前述のS4506にてリーチ成立時ボタン予告(リーチ成立時予告パターン)が設定される場合、当該リーチ成立時ボタン予告での操作演出に関する設定も併せて行われるようになっている。この設定は、例えば、図48に示すリーチ成立時ボタン予告用の操作演出決定テーブルBと、前述のS4501で取得される演出決定用乱数(例えば操作演出決定用乱数)とに基づいて行うことができる。   In this embodiment, when the button announcement at the time of the reach is set (the announcement pattern at the time of the reach) at S4506, the setting for the operation effect at the button announcement at the time of the reach is also performed. . This setting can be performed, for example, based on the operation effect determination table B for button announcement at the time of reaching reach shown in FIG. 48 and the effect determination random number (for example, the operation effect determination random number) acquired in S4501 described above. it can.

図48に示すように、操作演出決定テーブルBは、特別図柄当否判定の結果(外れ又は大当り)に基づいてS4505で設定され得る変動演出パターンに応じて、演出決定用乱数(例えば操作演出決定用乱数)の値(例えば0〜99)を、操作演出パターンの「なし」、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」、「パターンE」、「パターンF」及び「パターンG」の夫々に割り当てたデータ構造となっている。操作演出決定テーブルBでは、変動演出パターンとしてリーチあり変動演出(ノーマルリーチ変動演出、SPリーチ変動演出)が対象となっており、リーチなし変動演出は対象外となっている。リーチ成立時ボタン予告は、リーチ成立を契機とする予告演出だからである。なお、当該テーブル中、操作演出パターンの「なし」は操作演出を実行しないことを意味する。また、操作演出パターンの「−」は選択対象外を意味する。   As shown in FIG. 48, the operation effect determination table B stores a random number for effect determination (for example, for operation effect The values (for example, 0 to 99) of the operation effect patterns are set to “None”, “Pattern B”, “Pattern C”, “Pattern D”, “Pattern E”, “Pattern F”, and “Pattern G”. It has a data structure assigned to each. In the operation effect determination table B, a variable effect with reach (normal reach fluctuation effect, SP reach fluctuation effect) is targeted as a variable effect pattern, and a variable effect without reach is excluded. This is because the button announcement at the time of reach establishment is a notice effect produced when the reach is established. In the table, “none” of the operation effect pattern means that the operation effect is not executed. In addition, "-" in the operation effect pattern means that it is not selected.

本実施例では、ノーマルリーチ変動演出にてリーチ成立時ボタン予告が実行される場合、パターンEによる操作演出、パターンFによる操作演出及びパターンGによる操作演出は何れも実行されないものとしている。つまり、パターンE〜Gによる操作演出は、SPリーチ変動演出にてリーチ成立時ボタン予告が実行される場合に限り実行可能となっている。このため、パターンE〜Gによる操作演出は、SPリーチ演出の実行が確定している旨を示唆するSPリーチ確定示唆演出として機能するといえる。   In this embodiment, when the button announcement at the time of the reach is executed in the normal reach fluctuation effect, the operation effect by the pattern E, the operation effect by the pattern F, and the operation effect by the pattern G are not executed. That is, the operation effects by the patterns E to G can be executed only when the button announcement at the time of reaching the reach is executed in the SP reach fluctuation effect. For this reason, it can be said that the operation effects by the patterns EG function as SP reach determination suggestion effects that suggest that the execution of the SP reach effect has been determined.

操作演出決定テーブルBを参照して操作演出に関する設定を行う場合、例えば、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であり、変動演出パターンが「ノーマルリーチ変動演出」であれば、90%の割合で「なし」が選択(設定)され、5%の割合で「パターンB」が選択(設定)され、3%の割合で「パターンC」が選択(設定)され、2%の割合で「パターンD」が選択(設定)される。つまり、外れのノーマルリーチ変動演出におけるリーチ成立時ボタン予告では、パターンBによる操作演出が5%の割合、パターンCによる操作演出が3%の割合、パターンDによる操作演出が3%の割合で、それぞれ実行され得る。   When the setting relating to the operation effect is performed with reference to the operation effect determination table B, for example, if the result of the special symbol hit / fail judgment is “out of place” and the fluctuation effect pattern is “normal reach fluctuation effect”, the ratio is 90%. “None” is selected (set), “Pattern B” is selected (set) at a rate of 5%, “Pattern C” is selected (set) at a rate of 3%, and “Pattern D” is selected at a rate of 2%. Is selected (set). That is, in the button announcement at the time of reaching in the out of normal reach fluctuation production, the operation production by the pattern B is 5%, the operation production by the pattern C is 3%, and the operation production by the pattern D is 3%, respectively. Can be performed.

また例えば、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であり、変動演出パターンが「SPリーチ変動演出」であれば、50%の割合で「なし」が選択(設定)され、1%の割合で「パターンB」が選択(設定)され、2%の割合で「パターンC」が選択(設定)され、4%の割合で「パターンD」が選択(設定)され、10%の割合で「パターンE」が選択(設定)され、15%の割合で「パターンF」が選択(設定)され、18%の割合で「パターンG」が選択(設定)される。つまり、大当りのSPリーチ変動演出におけるリーチ成立時ボタン予告では、パターンBによる操作演出が1%の割合、パターンCによる操作演出が2%の割合、パターンDによる操作演出が4%の割合、パターンEによる操作演出が10%の割合、パターンFによる操作演出が15%の割合、パターンGによる操作演出が18%の割合で、それぞれ実行され得る。   Also, for example, if the result of the special symbol hit / fail judgment is "big hit" and the fluctuation effect pattern is "SP reach fluctuation effect", "none" is selected (set) at a rate of 50%, and at a rate of 1%. “Pattern B” is selected (set), “Pattern C” is selected (set) at a rate of 2%, “Pattern D” is selected (set) at a rate of 4%, and “Pattern” is selected at a rate of 10%. “E” is selected (set), “pattern F” is selected (set) at a rate of 15%, and “pattern G” is selected (set) at a rate of 18%. In other words, in the button announcement at the time of the reach establishment in the SP hit fluctuation effect of the big hit, the operation effect by the pattern B is 1%, the operation effect by the pattern C is 2%, the operation effect by the pattern D is 4%, the pattern is The operation effect by E is 10%, the operation effect by pattern F is 15%, and the operation effect by pattern G is 18%.

このような操作演出決定テーブルBによれば、ノーマルリーチ変動演出におけるリーチ成立時ボタン予告で操作演出が実行される場合、その変動演出が外れ変動であれば、パターンBによる操作演出の実行可能性が最も高く、以下、パターンC、パターンDの順で実行可能性が低くなる。一方、その変動演出が大当り変動であれば、パターンDによる操作演出の実行可能性が最も高く、以下、パターンC、パターンBの順で実行可能性が低くなる。そして、外れ変動と大当り変動の何れにおいても、パターンE〜Gによる操作演出の実行可能性はない(ゼロである)。また、SPリーチ変動演出におけるリーチ成立時ボタン予告で操作演出が実行される場合、その変動演出が外れ変動であれば、パターンBによる操作演出の実行可能性が最も高く、以下、パターンC、パターンD、パターンE、パターンF、パターンGの順で実行可能性が低くなる。一方、その変動演出が大当り変動であれば、パターンGによる操作演出の実行可能性が最も高く、以下、パターンF、パターンE、パターンD、パターンC、パターンBの順で実行可能性が低くなる。このことから、リーチ成立時ボタン予告の実行にあたり遊技者が第1演出ボタン63aを長押し操作した際、当該操作に伴って操作演出が実行され、第1演出ボタン63aの短時間振動が発生した場合には、その振動の発生回数が多い程、大当りの期待感(大当り信頼度)が高くなる。また、第1演出ボタン63aの継続振動が発生した場合には、その時点でSPリーチ演出が確定し、継続振動の実行時間(振動時間)が長くなる程、大当りの期待感(大当り信頼度)が高くなる。   According to such an operation effect determination table B, when the operation effect is executed by the button announcement at the time of the reach establishment in the normal reach fluctuation effect, if the fluctuation effect is out of the fluctuation, the possibility of the operation effect by the pattern B is possible. The highest, and then, the possibility of execution becomes lower in the order of pattern C and pattern D. On the other hand, if the fluctuation effect is a big hit fluctuation, the execution possibility of the operation effect by the pattern D is the highest, and thereafter, the execution possibility decreases in the order of the pattern C and the pattern B. Then, there is no possibility of performing the operation effect by the patterns EG in any of the deviation variation and the jackpot variation (it is zero). In addition, when the operation effect is executed by the button notice at the time of the reach establishment in the SP reach fluctuation effect, if the fluctuation effect is out of the fluctuation, the operation effect by the pattern B is most likely to be executed. The feasibility decreases in the order of D, pattern E, pattern F, and pattern G. On the other hand, if the fluctuation effect is a big hit fluctuation, the execution possibility of the operation effect by the pattern G is the highest, and thereafter, the execution possibility decreases in the order of the pattern F, the pattern E, the pattern D, the pattern C, and the pattern B. . From this, when the player performs the long press operation on the first effect button 63a in executing the button announcement at the time of reaching the reach, the operation effect is performed in accordance with the operation, and the short-time vibration of the first effect button 63a occurs. In this case, the greater the number of occurrences of the vibration, the higher the sense of expectation of a big hit (big hit reliability). In addition, when the continuous vibration of the first effect button 63a occurs, the SP reach effect is determined at that time, and the longer the execution time (vibration time) of the continuous vibration is, the larger the expectation of the big hit (big hit reliability). Will be higher.

また本実施例では、リーチ成立時ボタン予告での第1演出ボタン63aの長押し操作に伴って、パターンE〜Gの何れかによる操作演出(図47を参照)が実行され、当該長押し操作が操作受付期間終了まで適正に行われた場合(長押し操作が完結した場合)、その後にSPリーチ演出が実行(表示)されるときの表示画面7aの表示態様(演出態様)を通常と異ならせている。具体的には、リーチ成立時ボタン予告でのパターンE〜Gの何れかによる操作演出を経てSPリーチ演出が実行される場合、すなわち、第2操作演出が実行された上でSPリーチ演出が実行される場合、図49(A)に示すように、そのSPリーチ演出が表示される表示画面7aの周縁にエフェクト枠画像EFを表示するものとしている。エフェクト枠画像EFは、表示画面の周縁を装飾する画像であり、例えば、赤色や金色など特定の色による飾り枠を模した画像である。このエフェクト枠画像EFは、SPリーチ演出が終了して演出図柄8が停止表示(仮停止又は確定停止)するまで(当否判定の結果が報知されるまで)表示される。なお、図49(B)は、エフェクト枠画像EFを表示することなくSPリーチ演出が表示される場合の表示画面7aを示している。   In the present embodiment, an operation effect (see FIG. 47) in any of the patterns E to G is executed in accordance with the long press operation of the first effect button 63a in the button announcement at the time of the reach establishment, and the long press operation is performed. Is properly performed until the end of the operation acceptance period (when the long-press operation is completed), if the display mode (production mode) of the display screen 7a when the SP reach performance is executed (displayed) thereafter is different from normal I'm making it. Specifically, when the SP reach effect is executed through the operation effect by any of the patterns E to G in the button announcement at the time of the reach establishment, that is, the SP reach effect is executed after the second operation effect is executed. In this case, as shown in FIG. 49A, an effect frame image EF is displayed on the periphery of the display screen 7a on which the SP reach effect is displayed. The effect frame image EF is an image for decorating the periphery of the display screen, for example, an image imitating a decorative frame in a specific color such as red or gold. The effect frame image EF is displayed until the SP reach effect ends and the effect symbol 8 is stopped (temporarily stopped or fixedly stopped) (until the result of the hit determination is notified). FIG. 49 (B) shows the display screen 7a when the SP reach effect is displayed without displaying the effect frame image EF.

エフェクト枠画像EFの表示は、副制御基板90(演出制御用マイコン91)から画像制御基板100(画像制御用マイコン101)への指示のもと、画像制御用マイコン101の制御下で行うことができる。例えば、リーチ成立時ボタン予告でのパターンE〜Gの何れかによる操作演出を伴う長押し操作が、操作受付期間終了まで適正に行われて完結すると、その旨を示すコマンドが副制御基板90から画像制御基板100へ送信される。画像制御用マイコン101は、そのコマンドに基づいて、パターンE〜Gの何れかによる操作演出を伴う長押し操作が行われたことを示すフラグ(「長押し特別フラグ」ともいう)をセット(ON)する。そして、SPリーチ演出を表示画面7aに表示する際に長押し特別フラグを参照し、当該フラグがONであれば、エフェクト枠画像EFの画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによるエフェクト枠画像EFをSPリーチ演出とともに表示画面7aに表示する(図49(A)を参照)。   The display of the effect frame image EF can be performed under the control of the image control microcomputer 101 based on an instruction from the sub control board 90 (the effect control microcomputer 91) to the image control board 100 (the image control microcomputer 101). it can. For example, when the long press operation accompanied by the operation effect by any of the patterns E to G in the reach notice button announcement is properly performed and completed until the end of the operation reception period, a command indicating that is issued from the sub control board 90. It is transmitted to the image control board 100. Based on the command, the image control microcomputer 101 sets (ON) a flag (also referred to as a “long press special flag”) indicating that a long press operation with an operation effect by any of the patterns E to G has been performed. ). When the SP reach effect is displayed on the display screen 7a, the long press special flag is referred to. If the flag is ON, the image data of the effect frame image EF is read from the ROM of the image control board 100, and the read is performed. The effect frame image EF based on the obtained image data is displayed on the display screen 7a together with the SP reach effect (see FIG. 49A).

これにより、リーチ成立時ボタン予告でのパターンE〜Gの何れかによる操作演出(第2操作演出)を経てSPリーチ演出が実行される場合には、その操作演出を経ることなくSPリーチ演出が実行される場合には表示されないエフェクト枠画像EFが表示画面7aに表示される。このエフェクト枠画像EFの表示により、その表示を伴って実行されるSPリーチ演出が特別なもの(例えば強SPリーチ演出)である印象を遊技者に与えやすくなり、SPリーチ演出に対する期待感を効果的に煽ることが可能となる。   Thereby, when the SP reach effect is executed via the operation effect (second operation effect) by any of the patterns E to G in the reach announcement button announcement, the SP reach effect is performed without passing through the operation effect. An effect frame image EF that is not displayed when executed is displayed on the display screen 7a. The display of the effect frame image EF makes it easier for the player to give an impression that the SP reach effect executed with the display is a special one (for example, a strong SP reach effect), thereby increasing the expectation for the SP reach effect. It becomes possible to instigate it.

なお、本実施例では、エフェクト枠画像EFを表示することにより表示画面7aの表示態様(演出態様)を通常と異ならせるものとしているが、演出態様を異ならせる構成はエフェクト枠画像EFの表示に限られない。例えば、普段は表示されないキャラクタ画像や背景画像を表示したり、普段は出力されない効果音を出力したりする等の構成を採ることも可能である。   In this embodiment, the display mode (effect mode) of the display screen 7a is made different from normal by displaying the effect frame image EF. Not limited. For example, it is also possible to adopt a configuration in which a character image or background image that is not normally displayed is displayed, or a sound effect that is not normally output is output.

以上の変動開始時ボタン予告及びリーチ成立時ボタン予告は、S4505で設定される変動演出パターン及びS4506で設定される予告演出パターンに応じて、一の変動演出中に何れか一方が実行されることもあれば、両方が実行されることもある。そして、両方のボタン予告が実行される場合、一の変動演出中に2回の操作受付期間が発生する(設定される)ため、遊技者にとっては、第1演出ボタン63aの操作機会が2回得られることとなる。この場合、1回目の操作受付期間(変動開始時ボタン予告)は単押し操作の機会となり、2回目の操作受付期間(リーチ成立時ボタン予告)は長押し操作の機会となる。   One of the above-mentioned button announcement at the start of fluctuation and the button announcement at the time of reaching reach is executed during one fluctuation effect, depending on the fluctuation effect pattern set at S4505 and the notification effect pattern set at S4506. Sometimes, both are performed. Then, when both button notices are executed, two operation acceptance periods occur (set) during one variable effect, so that the player has two operation opportunities for the first effect button 63a. Will be obtained. In this case, the first operation acceptance period (button announcement at the start of fluctuation) is an opportunity for a single-press operation, and the second operation acceptance period (button announcement at the time of reach) is an opportunity for a long-press operation.

ここで、第1ボタン操作あり変動演出(操作報知演出)のうち、リーチ成立時ボタン予告が実行される変動演出であって、リーチ成立時ボタン予告にてパターンB〜D(図46を参照)の何れかによる操作演出が実行される変動演出のことを「第1操作報知演出」ともいい、リーチ成立時ボタン予告にてパターンE〜G(図47を参照)の何れかによる操作演出が実行される変動演出のことを「第2操作報知演出」ともいう。   Here, among the variable effects with the first button operation (operation notification effect), a variable effect in which the button announcement is performed when the reach is established, and patterns B to D are provided by the button announcement when the reach is established (see FIG. 46). Is also referred to as a “first operation notification effect”, and an operation effect by any of the patterns EG (see FIG. 47) is executed by a button notice when a reach is established. The fluctuating effect performed is also referred to as a “second operation notification effect”.

[第2ボタン操作あり変動演出]
次に、第2ボタン操作あり変動演出について説明する。第2ボタン操作あり変動演出には、「第2ボタン成功変動演出」と「第2ボタン失敗変動演出」とがある。第2ボタン成功変動演出は、変動演出中の所定時期に第2演出ボタン63bの操作を遊技者に促す促進演出(「第2促進演出」ともいう)が実行されるとともに、当該促進演出の実行を受けて第2演出ボタン63bが操作された場合に当該操作に基づく操作対応演出(「第2操作対応演出」ともいう)が実行されるものである。一方、第2ボタン失敗演出は、第2促進演出が実行されるものの第2演出ボタン63bを操作しても当該操作に基づく第2操作対応演出が実行されないものである。
[Variable effect with 2nd button operation]
Next, the variable effect with the second button operation will be described. The variable effects with the second button operation include “second button success variable effects” and “second button failure variable effects”. In the second button success variation effect, a promotion effect (also referred to as a “second promotion effect”) that prompts the player to operate the second effect button 63b at a predetermined time during the variation effect is executed, and the execution of the promotion effect is performed. In response to this, when the second effect button 63b is operated, an operation corresponding effect (also referred to as "second operation corresponding effect") based on the operation is executed. On the other hand, in the second button failure effect, the second promotion effect is executed, but even if the second effect button 63b is operated, the second operation corresponding effect based on the operation is not executed.

本実施例では、第2演出ボタン63bの操作に基づく操作対応演出(第2操作対応演出)を、前述のS4505で設定される変動演出パターンによる変動演出に含まれる可動演出としている。第2演出ボタン63bの操作に基づく可動演出は、センター装飾体10の左上部に位置している可動装飾部材14が表示画面7aの略中央(画面手前側)まで移動し、その状態を所定時間保った後、センター装飾体10の左上部に戻るものである(図3、図50(C)等を参照)。このような可動演出(第2操作対応演出)を含む変動演出パターンが前述のS4505にて設定された場合、これを受けて実行される変動演出は「第2ボタン成功変動演出」(第2ボタン操作あり変動演出)となる。一方、可動演出(第2操作対応演出)を含まない(実行しない)ものの第2促進演出を実行する変動演出パターンが前述のS4505にて設定された場合、これを受けて実行される変動演出は「第2ボタン失敗変動演出」(第2ボタン操作あり変動演出)となる。   In the present embodiment, the operation corresponding effect (second operation corresponding effect) based on the operation of the second effect button 63b is a movable effect included in the variable effect according to the variable effect pattern set in S4505. In the movable effect based on the operation of the second effect button 63b, the movable decorative member 14 located at the upper left of the center decorative body 10 moves to substantially the center (front side of the screen) of the display screen 7a, and the state is maintained for a predetermined time. After being kept, it returns to the upper left of the center decorative body 10 (see FIG. 3, FIG. 50 (C) and the like). When the variable effect pattern including such a movable effect (second operation-compatible effect) is set in the above-described S4505, the variable effect executed in response thereto is “second button successful variable effect” (second button). Fluctuating effect with operation). On the other hand, when the variable effect pattern that does not include (do not execute) the movable effect (the second operation corresponding effect) but performs the second promotion effect is set in S4505, the variable effect executed in response to this is This is “second button failure fluctuation effect” (variation effect with second button operation).

第2ボタン操作あり変動演出は、例えば、図50及び図51に示す態様で実行される。図50(A)は、表示画面7aにてSPリーチ演出が実行されているときであって第2ボタン操作あり変動演出に係る第2促進演出が実行される前の様子を示しており、図50(B)は、その第2促進演出が実行されたときの様子を示している。また、図51(C)は、図50(B)に示す第2促進演出の開始後、操作受付期間内に第2演出ボタン63bの操作に基づき可動演出が実行されたときの様子(第2ボタン成功変動演出)を示しており、図51(D)は、図50(B)に示す第2促進演出の開始後、操作受付期間内に第2演出ボタン63bの操作が行われたものの可動演出が実行されなかったときの様子(第2ボタン失敗変動演出)を示している。   The variable effect with the second button operation is executed, for example, in the mode shown in FIGS. 50 and 51. FIG. 50A shows a state when the SP reach effect is being executed on the display screen 7a and before the second promotion effect relating to the variable effect with the second button operation is executed. 50 (B) shows a state when the second promotion effect is executed. Also, FIG. 51 (C) shows a state when the movable effect is executed based on the operation of the second effect button 63b within the operation acceptance period after the start of the second prompting effect shown in FIG. 50 (B) (the second effect). FIG. 51 (D) shows the movement of the second production button 63b performed during the operation acceptance period after the start of the second promotion production shown in FIG. 50 (B). It shows a state when the effect is not executed (second button failure fluctuation effect).

本実施例では、変動時間が75000msの変動パターン(図9を参照)に基づく特別図柄の変動表示に係る変動演出として、第2ボタン操作あり変動演出が実行され得るものとなっている。この第2ボタン操作あり変動演出は、SPリーチ変動演出の一種とされており、SPリーチ演出中の所定時期に第2促進演出が開始されるとともに、第2促進演出開始後の第2演出ボタン63bの操作に基づいて可動演出(第2操作対応演出)が実行され得る構成となっている。具体的に、第2ボタン操作あり変動演出は、SPリーチ演出の開始後、演出図柄8の停止表示(仮停止又は確定停止)により当該変動演出の結果(当否判定の結果)が報知される最終的な演出場面(「SP終盤演出」や「第2変動期間」ともいう)への移行タイミングに合わせて、第2促進演出が実行される構成となっている。   In the present embodiment, a variable effect with a second button operation can be executed as a variable effect related to the variable display of a special symbol based on a variable pattern with a variable time of 75000 ms (see FIG. 9). The fluctuation effect with the second button operation is a kind of SP reach fluctuation effect, and the second promotion effect is started at a predetermined time during the SP reach production, and the second production button after the start of the second promotion effect. The movable effect (the effect corresponding to the second operation) can be executed based on the operation of 63b. Specifically, in the variable production with the second button operation, after the SP reach production is started, the result of the variable production (result of determination of success or failure) is notified by the stop display (temporary stop or fixed stop) of the production design 8. The second promotion effect is executed in synchronization with the transition timing to a typical effect scene (also referred to as “SP end stage effect” or “second fluctuation period”).

図50(B)に示すように、第2ボタン操作あり変動演出における第2促進演出は、第2演出ボタン63bの操作態様を示す第2文字画像MG2と、第2演出ボタン63bの外観を模した第2演出ボタン画像BG2と、第2演出ボタン63bの操作受付期間を示す操作受付期間画像TGを、画像表示装置7の表示画面7aに表示して実行される。第2ボタン操作あり変動演出における第2演出ボタン63bの操作態様は、第2演出ボタン63bを前面枠51の後側へ押し込む押し込み操作とされている。このため、第2ボタン操作あり変動演出における第2促進演出では、「押し込め!」の文字を表す第2文字画像MG2が表示されるとともに、第2演出ボタン63bが押し込まれる様子を表す動画像として第2演出ボタン画像BG2が表示される。また、操作受付期間画像TGは、前述の変動開始時ボタン予告及びリーチ成立時ボタン予告に係る第1促進演出と同様にして表示されるものであり、第2演出ボタン63bの操作受付期間も同様の「5秒」である。   As shown in FIG. 50 (B), the second promotion effect in the variable effect with the second button operation is a second character image MG2 showing the operation mode of the second effect button 63b and the appearance of the second effect button 63b. The second effect button image BG2 and the operation accepting period image TG indicating the operation accepting period of the second effect button 63b are displayed on the display screen 7a of the image display device 7 and executed. The operation mode of the second effect button 63b in the variable effect with the second button operation is a pushing operation of pushing the second effect button 63b behind the front frame 51. For this reason, in the second promotion effect in the variable effect with the second button operation, the second character image MG2 representing the character “push in!” Is displayed, and the moving image represents the state in which the second effect button 63b is pressed. The second effect button image BG2 is displayed. In addition, the operation acceptance period image TG is displayed in the same manner as the above-described first promotion effect related to the above-described button announcement at the start of fluctuation and the button announcement at the time of reaching reach, and the operation acceptance period of the second effect button 63b is also the same. "5 seconds".

SP終盤演出に差し掛かる段階で、図50(B)に示すように第2促進演出が実行され、当該第2促進演出での操作受付期間画像TGにより示される操作受付期間内に第2演出ボタン63bが押し込まれる(押し込み操作される)と、その時点で操作受付期間が終了するとともに第2促進演出が終了する(第2文字画像MG2、第2演出ボタン画像BG2及び操作受付期間画像TGが消去される)。   At the stage of approaching the SP end stage effect, the second promotion effect is executed as shown in FIG. 50 (B), and the second effect button is provided within the operation reception period indicated by the operation reception period image TG in the second promotion effect. When the button 63b is pressed (pressed), the operation acceptance period ends and the second promotion effect ends at that point (the second character image MG2, the second effect button image BG2, and the operation acceptance period image TG are erased). Is done).

そして、現在実行中の変動演出が「第2ボタン成功変動演出」である場合、第2促進演出の終了に続いて、図51(C)に示すように可動演出(第2操作対応演出)が実行される。このとき、可動装飾部材14は表示画面7aの略中央(第2位置)に移動して作動状態となる。また、同図に示すように、可動装飾部材14が作動状態となっている間、流れ星を模したエフェクト画像HGが可動装飾部材14の周辺に表示される。その後、可動装飾部材14が作動状態となってから所定時間(例えば5秒)が経過すると、可動装飾部材14は画像表示装置7の左上方(センター装飾体10の左上部、第1位置)に移動して非作動状態となり、これにより可動演出が終了する。この後、図示しないSP終盤演出が表示画面7aで実行され、演出図柄8の停止表示により今回の変動演出(変動表示)の結果(当否判定の結果)が報知される。   Then, when the currently performed fluctuation effect is the “second button success fluctuation effect”, following the end of the second promotion effect, as shown in FIG. 51 (C), the movable effect (the second operation corresponding effect) is performed. Be executed. At this time, the movable decorative member 14 moves to substantially the center (the second position) of the display screen 7a and enters the operating state. In addition, as shown in the drawing, while the movable decorative member 14 is in the operating state, an effect image HG imitating a shooting star is displayed around the movable decorative member 14. Thereafter, when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the movable decorative member 14 is activated, the movable decorative member 14 is moved to the upper left of the image display device 7 (the upper left of the center decorative body 10, the first position). It moves and becomes inactive, thereby ending the movable effect. After that, an SP end-stage effect (not shown) is executed on the display screen 7a, and the result of the current fluctuation effect (variation display) (result of determination of success / failure) is notified by the stop display of the effect symbol 8.

一方、現在実行中の変動演出が「第2ボタン失敗変動演出」である場合、第2促進演出の終了に続いて、図51(D)に示すように可動失敗演出が実行される。本実施例の可動失敗演出は、「・・・」の第3文字画像MG3を表示画面7aに表示するものであり、この第3文字画像MG3の表示により、可動演出が実行されないことを示唆するものとなっている。そして、第3文字画像MG3の表示から所定時間(例えば5秒)が経過すると、第3文字画像MG3が消去され、これにより可動失敗演出が終了する。この後、図示しないSP終盤演出が表示画面7aで実行され、演出図柄8の停止表示により今回の変動演出(変動表示)の結果(当否判定の結果)が報知される。   On the other hand, when the currently performed variable effect is “second button failure variable effect”, following the end of the second promotion effect, a movable failure effect is executed as shown in FIG. 51 (D). The movable failure effect of the present embodiment is to display the third character image MG3 of "..." on the display screen 7a, and the display of the third character image MG3 suggests that the movable effect is not executed. Has become something. Then, when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses from the display of the third character image MG3, the third character image MG3 is deleted, and the movable failure effect ends. After that, an SP end-stage effect (not shown) is executed on the display screen 7a, and the result of the current fluctuation effect (variation display) (result of determination of success / failure) is notified by the stop display of the effect symbol 8.

本実施例では、こうした「第2ボタン成功変動演出」又は「第2ボタン失敗変動演出」に係る変動演出パターンが前述の4505で設定されることで、SPリーチ演出中に第2演出ボタン63bの押し込み操作を伴う変動演出(操作報知演出)が実行される。そして、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合には、「第2ボタン失敗変動演出」よりも「第2ボタン成功変動演出」の方が実行されやすくなり、外れの場合には、「第2ボタン成功変動演出」よりも「第2ボタン失敗変動演出」の方が実行されやすくなるように、S4504でセットされる変動演出パターン決定テーブルが設計されている。したがって、「第2ボタン成功変動演出」が実行された場合、すなわち、SP終盤演出に差し掛かる段階での第2演出ボタン63bの押し込み操作に基づき可動演出が実行された場合には、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。   In the present embodiment, the variation effect pattern related to the “second button success variation effect” or the “second button failure variation effect” is set in the above-described 4505, so that the second effect button 63b is pressed during the SP reach effect. A fluctuating effect (operation notification effect) involving a pressing operation is executed. When the result of the special symbol hit determination is a big hit, the “second button success variation effect” is more easily executed than the “second button failure variation effect”. The variable effect pattern determination table set in S4504 is designed so that the “second button failure variable effect” is more easily executed than the “button success variable effect”. Therefore, when the “second button success variation effect” is executed, that is, when the movable effect is executed based on the pressing operation of the second effect button 63b at the stage of approaching the SP end stage effect, the player: This will increase the expectation of the big hit.

なお、可動失敗演出は本実施例で示す第3文字画像MG3の表示に限定されるものではなく、第2演出ボタン63bが押し込み操作されたものの可動演出が実行されないこと(押し込み操作失敗)を遊技者が認識できるもの(例えば、残念顔のキャラクタ表示など)であればよい。また、可動失敗演出を実行しないようにしてもよい。この場合、第2演出ボタン63bを操作したものの当該操作に応じて演出上の変化が何ら生じないことをもって、可動演出が実行されないこと(押し込み操作失敗)を示唆するものとなる。   Note that the movable failure effect is not limited to the display of the third character image MG3 shown in the present embodiment, but it is determined that the movable effect is not executed although the second effect button 63b is pushed (the pushing operation failed). Anything that can be recognized by the person (for example, a character display with a disappointing face) may be used. Further, the movable failure effect may not be executed. In this case, the operation of the second effect button 63b does not cause any change in the effect in response to the operation, which indicates that the movable effect is not executed (the pushing operation has failed).

また本実施例では、第2促進演出が実行(開始)されてから操作受付期間内に第2演出ボタン63bが押し込み操作されなかった場合、可動演出及び可動失敗演出は何れも実行されないものとなっている。但し、操作受付期間内に第2演出ボタン63bが押し込み操作されなかったとしても、変動演出パターン(時間経過)にしたがって可動演出又は可動失敗演出が実行されるように構成してもよい。   Further, in the present embodiment, if the second effect button 63b is not pressed down within the operation acceptance period after the second promotion effect is executed (started), neither the movable effect nor the movable failure effect is executed. ing. However, even if the second effect button 63b is not pressed in during the operation acceptance period, the movable effect or the movable failure effect may be executed according to the variable effect pattern (elapsed time).

次に、本実施例では、第2演出ボタン63bの操作を伴う「第2ボタン操作あり変動演出」において、第2演出ボタン63bが操作されたとき(第2演出ボタン検知スイッチ63dの検知信号がONになったとき)に、第2振動モータ63fが駆動して第2演出ボタン63bが振動する場合とそうでない場合とを生じる構成となっている。つまり、第2演出ボタン63bが操作されたときに、当該第2演出ボタン63bの状態が変化する操作演出(振動演出)が実行される場合と実行されない場合とがある構成となっている。   Next, in this embodiment, in the “variable effect with second button operation” accompanied by the operation of the second effect button 63b, when the second effect button 63b is operated (the detection signal of the second effect button detection switch 63d is (When it is turned ON), the second vibration motor 63f is driven and the second effect button 63b vibrates or does not vibrate. That is, when the second effect button 63b is operated, the operation effect (vibration effect) in which the state of the second effect button 63b changes is executed or not executed.

第2演出ボタン63bの状態が変化する操作演出の演出パターン(操作演出パターン)、すなわち、第2演出ボタン63bの振動パターン(第2振動モータ63fの駆動パターン)は、図52(A)に示すパターンHの1種類である。なお、図52(A)では、操作受付期間が開始されから間もなくして(例えば1秒以内に)第2演出ボタン63bが押し込まれた(押し込み操作された)場合を示している。また、第2演出ボタン63bが押し込み操作される場合の操作受付期間は、第2演出ボタン検知スイッチ63dがONになることに基づいて終了する。   The effect pattern (operation effect pattern) of the operation effect in which the state of the second effect button 63b changes, that is, the vibration pattern of the second effect button 63b (the drive pattern of the second vibration motor 63f) is shown in FIG. This is one type of pattern H. Note that FIG. 52A shows a case where the second effect button 63b is pressed (pressed) shortly after the start of the operation reception period (for example, within one second). In addition, the operation acceptance period in the case where the second effect button 63b is pressed down ends when the second effect button detection switch 63d is turned on.

図52(A)に示すように、パターンHは、第2演出ボタン63bの押し込み操作に基づいて可動装飾部材14が作動状態となってから非作動状態となるまでの間、すなわち、可動演出の開始から終了までの間(可動演出期間)において、当該押し込み操作に基づく第2演出ボタン検知スイッチ63dのON状態が続く限り、第2振動モータ63fが駆動するものである。このため、例えば、図52(A)−(1)に示すように、第2演出ボタン63bの押し込み操作開始以後、可動演出が終了するまで当該押し込み操作を続けた場合には、第2振動モータ63fが駆動し続けて、これにより第2演出ボタン63bが振動し続ける。また例えば、図52(A)−(2)に示すように、第2演出ボタン63bの押し込み操作開始以後、可動演出が終了する前に当該押し込み操作を止めた場合には、その時点で第2演出ボタン検知スイッチ63dの検知信号がOFFとなり、これにより第2振動モータ63fは駆動を停止して、第2演出ボタン63bは振動を停止する。このパターンHによる操作演出が、遊技者による第2演出ボタン63bの押し込み操作に基づいて実行されると、その押し込み操作が継続される間、その押し込み操作を行う遊技者の手(指)を通じて、第2演出ボタン63bの振動(継続振動)が遊技者に伝わるようになる。   As shown in FIG. 52 (A), the pattern H is generated from the time when the movable decorative member 14 is activated to the time when the movable decorative member 14 is inactivated based on the pressing operation of the second effect button 63b, that is, the movable effect is generated. During the period from the start to the end (movable effect period), the second vibration motor 63f is driven as long as the second effect button detection switch 63d based on the pushing operation remains ON. Therefore, for example, as shown in FIG. 52 (A)-(1), when the push operation of the second effect button 63b is started and the push operation is continued until the movable effect ends, the second vibration motor 63f continues to be driven, whereby the second effect button 63b continues to vibrate. For example, as shown in FIGS. 52 (A)-(2), when the pressing operation of the second effect button 63b is started and before the movable effect ends, the second operation button 63b is stopped. The detection signal of the effect button detection switch 63d is turned off, whereby the second vibration motor 63f stops driving and the second effect button 63b stops vibration. When the operation effect based on the pattern H is executed based on the pressing operation of the second effect button 63b by the player, while the pressing operation is continued, the hand (finger) of the player performing the pressing operation is used. The vibration (continuous vibration) of the second effect button 63b is transmitted to the player.

ここで、パターンHは、可動演出期間において第2演出ボタン63bの押し込み操作を続ける限り、第2演出ボタン63bが振動し続ける(第2振動モータ63fが駆動し続ける)操作演出である。このように、第2演出ボタン63bが振動し続ける操作演出は、通常の状態(第1状態)にある第2演出ボタン63bが振動した状態(第2状態)となり、この状態が所定期間(可動演出期間終了まで)継続され得るものである。このようなパターンHによる操作演出は、前述のパターンE〜Gによる操作演出と同様に振動モータの長時間駆動を含む「第2操作演出」といえる。   Here, the pattern H is an operation effect in which the second effect button 63b continues to vibrate (the second vibration motor 63f continues to be driven) as long as the pressing operation of the second effect button 63b is continued during the movable effect period. As described above, the operation effect in which the second effect button 63b continues to vibrate is a state in which the second effect button 63b in the normal state (first state) vibrates (second state), and this state is maintained for a predetermined period (movable). (Until the end of the production period). Such an operation effect by the pattern H can be said to be a “second operation effect” including a long-time driving of the vibration motor, similarly to the operation effects by the patterns E to G described above.

なお、パターンHでは、可動演出期間において第2演出ボタン63bの押し込み操作を続ける限り、第2演出ボタン63bが振動し続けるものとなっているが、可動演出期間を越えて第2演出ボタン63bの押し込み操作を続ける場合にも、その押し込み操作を止めるまで、第2演出ボタン63bが振動し続けるものとしてもよい。   In the pattern H, the second effect button 63b continues to vibrate as long as the pressing operation of the second effect button 63b is continued during the movable effect period. Even when the pushing operation is continued, the second effect button 63b may continue to vibrate until the pushing operation is stopped.

本実施例では、前述のS4505にて第2ボタン成功変動演出(第2ボタン成功変動演出パターン)が設定される場合、当該変動演出での第2演出ボタン63bを用いた操作演出(第2操作演出)に関する設定も併せて行われるようになっている。この設定は、例えば、図52(B)に示す第2ボタン成功変動演出用の操作演出決定テーブルCと、前述のS4501で取得される演出決定用乱数(例えば操作演出決定用乱数)とに基づいて行うことができる。   In the present embodiment, when the second button success variation effect (second button success variation effect pattern) is set in S4505, the operation effect (second operation) using the second effect button 63b in the variation effect is set. Settings). This setting is based on, for example, the operation effect determination table C for the second button success variation effect shown in FIG. 52 (B) and the effect determination random number (for example, the operation effect determination random number) acquired in S4501 described above. Can be done.

図52(B)に示すように、操作演出決定テーブルCは、特別図柄当否判定の結果(外れ又は大当り)に基づいてS4505で設定される第2ボタン成功変動演出の当否種別(外れ変動、大当り変動)に応じて、演出決定用乱数(例えば操作演出決定用乱数)の値(例えば0〜99)を、操作演出パターンの「なし」及び「パターンH」の夫々に割り当てたデータ構造となっている。この操作演出決定テーブルCを参照して操作演出に関する設定を行う場合、例えば、第2ボタン成功変動演出が「外れ変動」(特別図柄当否判定の結果が外れ)であれば、80%の割合で「なし」が選択(設定)され、20%の割合で「パターンH」が選択(設定)される。つまり、外れの第2ボタン成功変動演出では、第2演出ボタン63bの押し込み操作に基づく可動演出の実行に際し、パターンHによる操作演出(第2操作演出)が20%の割合で実行され得る。また例えば、第2ボタン成功変動演出が「大当り変動」(特別図柄当否判定の結果が大当り)であれば、50%の割合で「なし」が選択(設定)され、50%の割合で「パターンH」が選択(設定)される。つまり、大当りの第2ボタン成功変動演出では、第2演出ボタン63bの押し込み操作に基づく可動演出の実行に際し、パターンHによる操作演出(第2操作演出)が50%の割合で実行され得る。   As shown in FIG. 52 (B), the operation effect determination table C includes a second button success change effect win / fail type (outward change, big hit) set in S4505 based on the result of the special symbol hit / fail determination (outward or big hit). The data structure is such that the value (for example, 0 to 99) of the effect determination random number (for example, the operation effect determination random number) is assigned to each of “None” and “Pattern H” of the operation effect pattern in accordance with the variation. I have. When the setting regarding the operation effect is performed with reference to the operation effect determination table C, for example, if the second button success change effect is “out-of-change” (the result of the special symbol hit / fail judgment is out), the ratio is 80%. “None” is selected (set), and “Pattern H” is selected (set) at a rate of 20%. In other words, in the second successful button variation effect, the operation effect (second operation effect) based on the pattern H can be executed at a rate of 20% when the movable effect is performed based on the pressing operation of the second effect button 63b. For example, if the second button success variation effect is “big hit variation” (the result of the special symbol hit / fail determination is “big hit”), “none” is selected (set) at a rate of 50% and “pattern” at a rate of 50%. H "is selected (set). That is, in the big hit second button success variation effect, the operation effect (second operation effect) based on the pattern H can be executed at a rate of 50% when the movable effect is performed based on the pressing operation of the second effect button 63b.

このような操作演出決定テーブルCによれば、第2ボタン成功変動演出において、第2演出ボタン63bが押し込み操作されて可動演出が実行される際にパターンHによる操作演出が実行される可能性は、外れの場合よりも大当りの場合の方が高くなる。このことから、第2演出ボタン63bの押し込み操作に基づく可動演出の実行にあたり、当該押し込み操作に伴ってパターンHによる操作演出が実行された場合には、実行されない場合に比べ大当りの期待感(大当り信頼度)が高くなる。   According to such an operation effect determination table C, in the second button success variation effect, when the second effect button 63b is pushed in and the movable effect is executed, the possibility that the operation effect by the pattern H is executed is high. , A big hit is higher than a big hit. Accordingly, in performing the movable effect based on the pressing operation of the second effect button 63b, when the operation effect by the pattern H is executed in accordance with the pressing operation, the sense of expectation of the big hit (big hit) is higher than when it is not executed. Reliability).

なお、前述の変動開始時ボタン予告及びリーチ成立時ボタン予告の何れか一方又は両方を含む第1ボタン操作あり変動演出と、第2ボタン操作あり変動演出とは、一の変動演出として実行可能である。一の変動演出として実行されるか否かは、S4505で設定される変動演出パターン及びS4506で設定される予告演出パターンに応じて決まる。そして、両者の変動演出が一の変動演出として実行される場合、一の変動演出中に最大で3回の操作受付期間が発生し(設定され)、遊技者にとっては、第1演出ボタン63aの操作機会(単押し操作及び/又は長押し操作)と、第2演出ボタン63bの操作機会(押し込み操作)が得られることとなる。例えば、変動演出パターンとして「第2ボタン操作あり変動演出」が設定され、予告演出パターンとして「変動開始時ボタン予告」及び「リーチ成立時ボタン予告」が設定された場合、3回の操作機会が得られる。   In addition, the variable effect with the first button operation and the variable effect with the second button operation, which include one or both of the above-described variable start button notice and the reach establishment button notice, can be executed as one variable effect. is there. Whether or not to be executed as one variable effect is determined according to the variable effect pattern set in S4505 and the notice effect pattern set in S4506. Then, when both variable effects are executed as one variable effect, a maximum of three operation acceptance periods occur (set) during one variable effect, and for the player, the first effect button 63a is not operated. An operation opportunity (single-press operation and / or long-press operation) and an operation opportunity (press operation) of the second effect button 63b are obtained. For example, if “variable effect with second button operation” is set as the variable effect pattern and “variable start button advance notice” and “reach established button advance notice” are set as the advance effect patterns, three operation opportunities are provided. can get.

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、リーチあり変動演出にてリーチ成立時ボタン予告が実行される場合、第1演出ボタン63aの長押し操作を促す第1促進演出がリーチ成立時に実行される。この第1促進演出中の操作受付期間にて第1演出ボタン63aが長押し操作された際、当該操作に伴って第1演出ボタン63aが短時間振動したり継続振動したりすることがある。そして、パターンE〜Gの何れかによる操作演出を含む変動演出(第2操作報知演出)が実行され、リーチ成立時ボタン予告にて継続振動が発生した場合には、当該変動にてSPリーチ演出が実行されることが確定(判明)し、そのSPリーチ演出の実行時にはエフェクト枠画像EFが表示画面7aに表示される。一方、パターンB〜Dの何れかによる操作演出を含む変動演出(第1操作報知演出)が実行され、リーチ成立時ボタン予告にて継続振動が発生しなかった場合には、当該変動でのSPリーチ演出は不確定となり、エフェクト枠画像EFが表示されることもない。このため、リーチ成立時ボタン予告に係る操作受付期間にて遊技者が第1演出ボタン63aを長押し操作した際、その第1演出ボタン63aが振動し続ける状態(特別状態)になる場合とならない場合とがあり、継続振動が発生するか否か(特別状態となるか否か)によって、その後の変動演出終了(演出図柄8の停止表示)に至るまでの演出態様(SPリーチ演出の実行有無、エフェクト枠画像EFの表示有無等)が異なるものとなる。これにより、第1演出ボタン63aを操作したときの当該第1演出ボタン63aの状態や操作後の演出態様(演出展開)に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
[Operation and Effect of First Embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment described above, when the reach-presence button announcement is performed in the variable effect with reach, when the first promotion effect that urges the long press operation of the first effect button 63a is performed when the reach is established. Be executed. When the first effect button 63a is long-pressed during the operation reception period during the first promotion effect, the first effect button 63a may vibrate for a short time or vibrate continuously with the operation. Then, a fluctuation effect (a second operation notification effect) including an operation effect in any of the patterns E to G is executed, and when a continuous vibration is generated by the button notice when the reach is established, the SP reach effect is generated by the change. Is executed (determined), and the effect frame image EF is displayed on the display screen 7a when the SP reach effect is executed. On the other hand, when the fluctuation effect (the first operation notification effect) including the operation effect by any one of the patterns B to D is executed, and the continuous vibration does not occur in the button announcement at the time of the reach, the SP in the change is performed. The reach effect is uncertain, and the effect frame image EF is not displayed. For this reason, when the player performs a long press operation on the first effect button 63a during the operation acceptance period related to the reach-presence button announcement, the first effect button 63a does not enter a state in which the first effect button 63a continues to vibrate (special state). Depending on whether or not the continuous vibration occurs (whether or not the special state is set), an effect mode (execution or non-execution of the SP reach effect) until the end of the subsequent variable effect (stop display of the effect symbol 8) , The effect frame image EF is displayed or not). As a result, it is possible to attract the player's interest to the state of the first effect button 63a when the first effect button 63a is operated and to the effect mode (effect development) after the operation, and to improve the game entertainment. Become.

特に、パターンE〜Gの何れかによる操作演出(第2操作演出)では、操作受付期間が終了するまで第1演出ボタン63aの長押し操作を続ける限り、これに伴って第1演出ボタン63aが振動し続けるため、第1演出ボタン63aの継続振動を、長押し操作を通じて遊技者に認識させることが可能となる。そして、第1演出ボタン63aの継続振動の発生有無は、その後の変動演出の展開に影響する。これにより、リーチ成立時ボタン予告の実行にあたって、第1演出ボタン63aの積極的な操作(本例では長押し操作)を遊技者に促すことが可能となる。   In particular, in the operation effect (second operation effect) by any one of the patterns E to G, as long as the long press operation of the first effect button 63a is continued until the operation accepting period ends, the first effect button 63a is accordingly operated. Since the vibration continues, it is possible for the player to recognize the continuous vibration of the first effect button 63a through a long press operation. The occurrence of the continuous vibration of the first effect button 63a affects the subsequent development of the variable effect. This makes it possible to prompt the player to actively operate the first effect button 63a (in this example, long-press operation) when executing the button announcement at the time of reaching the reach.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、前述のように、変動開始時ボタン予告及びリーチ成立時ボタン予告の何れか一方又は両方を含む第1ボタン操作あり変動演出と、第2ボタン操作あり変動演出とが、一の変動演出として実行可能となっているため、一の変動演出にて操作受付期間が最大で3回発生し得るものとなっている。そして、そのうちの2回目(リーチ成立タイミング)と3回目(SP終盤演出移行タイミング)の演出ボタン操作では、演出ボタンが振動し続ける状態(特別状態)になる場合とならない場合とがある。また、1回目の操作受付期間(変動開始時ボタン予告)では第1演出ボタン63aの単押し操作、2回目の操作受付期間(リーチ成立時ボタン予告)では第1演出ボタン63aの長押し操作、2回目の操作受付期間(SP終盤演出)では第2演出ボタン63bの押し込み操作といったように、それぞれの操作受付期間で演出ボタンの操作態様が異なるものとなっており、さらには1、2回目と3回目とで操作対象の演出ボタンも異なるものとなっている。しかも、演出ボタンの操作に伴って実行され得る振動演出(操作演出)の演出パターンも複数設けられている。これにより、演出ボタンの操作に遊技者の興味を惹きつけて、演出ボタンを操作する際の興趣を高めることが可能となる。また、演出ボタンの操作を含む変動演出の興趣を高めることが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, there is a first button operation including one or both of the button announcement at the start of the fluctuation and the button announcement at the time of the reach, and the second button operation is performed. Since the variable effect can be executed as one variable effect, the operation acceptance period can occur up to three times in one variable effect. In the second and third times (reach establishment timing) and the third (SP end stage effect transition timing) of the effect button operation, the effect button may or may not be in a state of continuing to vibrate (special state). In the first operation reception period (button announcement at the start of fluctuation), a single press operation of the first effect button 63a, and in the second operation acceptance period (button announcement at the time of reach establishment), a long press operation of the first effect button 63a. In the second operation reception period (SP end stage production), the operation mode of the production button is different in each operation reception period, such as the pressing operation of the second production button 63b, and further, the first and second times. The effect buttons to be operated are different between the third time and the third time. Moreover, a plurality of effect patterns of a vibration effect (operation effect) that can be executed in response to the operation of the effect button are also provided. Thereby, it is possible to attract the interest of the player to the operation of the effect button, and to enhance the interest in operating the effect button. In addition, it is possible to enhance the interest of the variable effect including the operation of the effect button.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、変動開始時ボタン予告の実行に際しては、第1演出ボタン63aの単押し操作に伴ってパターンAによる操作演出(本例では振動演出)が実行され得るものとなっており、リーチ成立時ボタン予告の実行に際しては、第1演出ボタン63aの長押し操作に伴ってパターンB〜Gによる操作演出が実行され得るものとなっており、SPリーチ演出中(第2ボタン成功変動演出)の可動演出の実行(SP終盤演出への移行)に際しては、第2演出ボタン63bの押し込み操作に伴ってパターンHによる操作演出が実行され得るものとなっている。このため、演出ボタンを用いた操作演出の多様化を図り、演出ボタンの状態を多様に変化させることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when executing the button announcement at the start of the change, the operation effect (the vibration effect in the present example) by the pattern A can be executed in accordance with the single pressing operation of the first effect button 63a. During the execution of the button announcement at the time of reaching the reach, the operation effect by the patterns B to G can be executed along with the long press operation of the first effect button 63a, and the SP reach effect is being performed ( At the time of executing the movable effect of the second button success variation effect (transition to the SP end stage effect), an operation effect by the pattern H can be executed with the pressing operation of the second effect button 63b. For this reason, it is possible to diversify the operation effect using the effect button, and to change the state of the effect button in various ways.

特に、リーチ成立時ボタン予告での長押し操作に伴ってパターンE又はFによる操作演出が実行される場合には、第1演出ボタン63aが短時間(一時的に)振動した後に操作受付期間終了まで振動し続ける。また例えば、変動開始時ボタン予告での単押し操作に伴ってパターンAによる操作演出が実行された後、同一変動におけるリーチ成立時ボタン予告での長押し操作に伴ってパターンGによる操作演出が実行される場合には、第1演出ボタン63aが先の操作受付期間にて短時間振動した後、後の操作受付期間にて当該期間終了まで振動し続ける。このように、一の変動演出中において、演出ボタンが短時間振動するだけでなく、後に継続振動する場合があるものとすることで、演出ボタンを用いた操作演出に意外性を付与し、操作演出の興趣を高めることが可能となる。   In particular, when the operation effect by the pattern E or F is executed in conjunction with the long press operation in the button announcement when the reach is established, the operation acceptance period ends after the first effect button 63a vibrates for a short time (temporarily). Continue to vibrate until. Further, for example, after the operation effect by the pattern A is executed in accordance with the single press operation in the button announcement at the start of the change, the operation effect by the pattern G is executed in accordance with the long press operation in the button announcement when the reach is established in the same fluctuation. In this case, the first effect button 63a vibrates for a short time in the previous operation reception period, and then continues to vibrate in the subsequent operation reception period until the end of the period. In this way, during one variable production, not only the production button vibrates for a short time, but also it may continue to vibrate later. It is possible to enhance the amusement of the production.

また、リーチ成立時ボタン予告での長押し操作に伴って操作演出が実行される場合、その操作演出のパターンによっては、操作演出の開始当初、その操作演出が短時間振動だけによるもの(例えばパターンB〜D)なのか継続振動を含むもの(例えば、パターンE、F)なのかが区別し難いものとなっている。これにより、操作演出が実行された際の当該操作演出の実行態様に遊技者の興味を惹きつけて、演出ボタンを操作する際の興趣を高めることが可能となる。   In addition, when an operation effect is executed in conjunction with a long press operation in the button announcement when the reach is established, depending on the pattern of the operation effect, at the beginning of the operation effect, the operation effect is caused by only short-time vibration (for example, a pattern). It is difficult to discriminate between B) and D) or those that include continuous vibration (for example, patterns E and F). Thereby, it is possible to attract the player's interest to the execution mode of the operation effect when the operation effect is executed, and to enhance interest in operating the effect button.

また、本実施例の演出ボタン63の状態が変化する操作演出は、操作受付期間において演出ボタン63の操作が演出ボタン検知スイッチにより検知されたことに基づいて実行されるものとなっている。すなわち、操作受付期間において演出ボタン63が操作された場合に限り実行されるものとなっている。また、長押し操作や押し込み操作に伴う操作演出については、操作受付期間の途中でその操作を止めた場合、その時点で当該操作演出が終了するものとなっている。このため、遊技者にしてみれば、演出ボタンを操作することで、その演出ボタンを通じて、操作演出による演出ボタンの状態変化(本例では振動)を認識することが可能となる。これにより、演出ボタンの積極的な操作を遊技者に促すことが可能となる。   In addition, the operation effect in which the state of the effect button 63 of the present embodiment changes is executed based on the fact that the operation of the effect button 63 is detected by the effect button detection switch during the operation reception period. That is, it is executed only when the effect button 63 is operated during the operation reception period. In the case of an operation effect accompanying a long-press operation or a press operation, if the operation is stopped in the middle of the operation reception period, the operation effect ends at that point. Therefore, for the player, by operating the effect button, it is possible to recognize through the effect button the state change (vibration in this example) of the effect button due to the operation effect. This makes it possible to encourage the player to actively operate the effect button.

また、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技者が操作可能な演出ボタン(操作手段)として第1演出ボタン63aと第2演出ボタン63bとを備えている。そして、第1演出ボタン63aによる操作演出は、第1演出ボタン63aが短時間振動又は継続振動し、第2演出ボタン63bによる操作演出は、第2演出ボタン63bが継続振動するものとなっている。つまり、第1演出ボタン63aを用いた操作演出には、第1演出ボタン63aが短時間振動する第1操作演出と、第1演出ボタン63aが継続振動する第2操作演出とがある一方、第2演出ボタン63bを用いた操作演出は第2演出ボタン63bが継続振動する第2操作演出だけとなっている。このため、第1操作演出は第1演出ボタン63aだけに実行され得るものとなり、第2操作演出は第1演出ボタン63aと第2演出ボタン63bの両方で実行され得るものとなる。これにより、演出ボタンの種類によって操作演出の態様(操作演出パターン)を異ならせることが可能となり、演出ボタンを操作する際の興趣を高めることが可能となる。   Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a first effect button 63a and a second effect button 63b as effect buttons (operation means) that can be operated by the player. In the operation effect by the first effect button 63a, the first effect button 63a vibrates or continuously vibrates for a short time, and in the operation effect by the second effect button 63b, the second effect button 63b vibrates continuously. . That is, the operation effects using the first effect button 63a include a first operation effect in which the first effect button 63a vibrates for a short time and a second operation effect in which the first effect button 63a continuously vibrates. The operation effect using the second effect button 63b is only the second operation effect in which the second effect button 63b continuously vibrates. Therefore, the first operation effect can be executed only by the first effect button 63a, and the second operation effect can be executed by both the first effect button 63a and the second effect button 63b. This makes it possible to make the operation effect mode (operation effect pattern) different depending on the type of the effect button, and to enhance the interest in operating the effect button.

また、本実施例のパチンコ遊技機1は、センター装飾部10の左上部と表示画面7aの手前側中央部との間を移動可能な可動装飾部材14を備えている。この可動装飾部材14は、第2演出ボタン63bの操作(本例では押し込み操作)に基づいて作動可能に構成されている。そして、可動装飾部材14を作動させるべく第2演出ボタン63bを操作した際には、その操作に伴って第2演出ボタン63bのパターンHによる操作演出(第2操作演出)が実行され得る。このため、第2演出ボタン63bの操作を契機として、可動装飾部材14の状態変化と、第2操作演出による第2演出ボタン63bの状態変化とが共に発生し得る演出構成とすることが可能となる。これにより、演出ボタンを操作することの興趣を高めることが可能となる。   Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a movable decorative member 14 movable between the upper left portion of the center decorative portion 10 and the central portion on the near side of the display screen 7a. The movable decorative member 14 is configured to be operable based on an operation (in this example, a pressing operation) of the second effect button 63b. Then, when the second effect button 63b is operated to operate the movable decorative member 14, an operation effect (second operation effect) using the pattern H of the second effect button 63b may be executed along with the operation. For this reason, it is possible to provide an effect configuration in which the state change of the movable decorative member 14 and the state change of the second effect button 63b due to the second operation effect can both occur when the second effect button 63b is operated. Become. This makes it possible to enhance the interest in operating the effect button.

なお、前述の実施例1では、第2演出ボタン63bの操作に基づいて可動演出を実行可能(可動装飾部材14を作動可能)としていたが、第1演出ボタン63aの操作に基づいて可動演出を実行可能にしてもよい。この場合、前述の実施例1の可動演出の実行契機を第2演出ボタン63bに替えて第1演出ボタン63aとしたり、第1演出ボタン63aの操作に基づいて作動可能な可動演出部材を別途設けたりする等の構成を採ることが可能である。   In the first embodiment, the movable effect can be executed (the movable decorative member 14 can be operated) based on the operation of the second effect button 63b. However, the movable effect can be executed based on the operation of the first effect button 63a. It may be executable. In this case, the execution timing of the movable effect of the first embodiment is changed to the first effect button 63a instead of the second effect button 63b, or a movable effect member operable based on the operation of the first effect button 63a is separately provided. Or the like.

また、前述の実施例1では、第1演出ボタン63aを用いた操作演出の演出パターン(操作演出パターン)として、単押し操作に対応するパターンA及び長押し操作に対応するパターンB〜Gの計7種類を備え、第2演出ボタン63bを用いた操作演出の演出パターンとして押し込み操作に対応するパターンHの1種類を備えるものとしていたが、操作演出パターンはこれに限定されるものではない。例えば、第2演出ボタン63bの操作演出パターンとして、第1演出ボタン63aの単押し操作に対応するパターンAや、第1演出ボタン63aの長押し操作に対応するパターンB〜Gと同じようなパターンを設けてもよい。この場合、例えば、第2演出ボタン63bの操作に基づく操作対応演出として、前述の可動演出の他、所定の演出画像を表示する表示演出や所定の効果音を出力する音演出など種々の演出を設けておき、これら演出を予告演出や変動演出の一種として第2演出ボタン63bの操作に基づいて実行可能とし、これに併せて操作演出パターンを設定可能に構成すればよい。こうすれば、演出ボタンの操作に基づく操作対応演出や演出ボタンそのものを用いた操作演出をより多様化することが可能となる。また例えば、演出ボタン63が継続振動する場合、前述のパターンEやパターンFのように、その継続振動の前に必ず1又は複数回の短時間振動を行うこととしてもよい。こうすれば、演出ボタン63が継続振動することによる驚きを遊技者に与えやすくなり、操作演出の興趣をより高めることが可能となる。   Further, in the first embodiment, as the effect pattern (operation effect pattern) of the operation effect using the first effect button 63a, the total of the pattern A corresponding to the single-press operation and the patterns B to G corresponding to the long-press operation are calculated. Although seven types are provided, and one type of pattern H corresponding to the pressing operation is provided as the effect pattern of the operation effect using the second effect button 63b, the operation effect pattern is not limited to this. For example, as an operation effect pattern of the second effect button 63b, a pattern A corresponding to a single press operation of the first effect button 63a or a pattern similar to patterns B to G corresponding to a long press operation of the first effect button 63a May be provided. In this case, for example, as the operation corresponding to the operation based on the operation of the second effect button 63b, in addition to the above-described movable effect, various effects such as a display effect for displaying a predetermined effect image and a sound effect for outputting a predetermined sound effect are provided. These effects may be executed as a kind of a notice effect or a fluctuating effect based on the operation of the second effect button 63b, and the operation effect pattern may be set accordingly. With this configuration, it is possible to further diversify the operation corresponding effect based on the operation of the effect button and the operation effect using the effect button itself. Further, for example, when the effect button 63 continuously vibrates, one or a plurality of short-time vibrations may be always performed before the continuous vibration like the pattern E or the pattern F described above. This makes it easier for the player to be surprised by the continuous vibration of the effect button 63, and further enhances the interest in the operation effect.

また、前述の実施例1では、第1演出ボタン63aの操作態様を単押し操作及び長押し操作とし、第2演出ボタン63bの操作態様を押し込み操作としていたが、これ以外の操作態様を採ることも可能である。例えば、第1演出ボタン63aの押下を繰り返し行う連打操作や、第2演出ボタン63bを手前側へ引く引っ張り操作、第2演出ボタン63bを左右何れかの方向に回転させる回転操作等を採用することが可能である。これらの操作態様で操作する場合においても、前述の実施例1と同様に、演出ボタンの操作に伴って当該演出ボタン状態を変化させる操作演出を適用することが可能である。   In the first embodiment, the operation mode of the first effect button 63a is a single-press operation and a long-press operation, and the operation mode of the second effect button 63b is a push operation. However, other operation modes may be adopted. Is also possible. For example, a continuous operation of repeatedly pressing the first effect button 63a, a pull operation of pulling the second effect button 63b to the near side, a rotation operation of rotating the second effect button 63b in one of left and right directions, and the like are employed. Is possible. Even in the case of operating in these operation modes, it is possible to apply an operation effect that changes the state of the effect button in accordance with the operation of the effect button, as in the first embodiment.

また、前述の実施例1では、演出ボタン63の状態が変化する操作演出は、操作受付期間での演出ボタン63の操作(演出ボタン検知スイッチによる検知)に基づいて実行されるものとしていたが、演出ボタンが操作されなくとも操作演出が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、操作受付期間の開始(促進演出の開始)に伴って演出ボタンの振動等の状態変化が発生する構成を採ることが可能である。また例えば、演出図柄の変動表示中であって操作受付期間でないとき(操作受付期間外)に演出ボタンの状態変化が発生し得る構成を採ることも可能である。これらの構成によっても、遊技者が演出ボタンを操作していなくてもその演出ボタンの状態変化(振動等)を遊技者に視覚や聴覚等を通じて認識させることが可能であり、状態が変化した演出ボタンを遊技者に操作させることで、演出ボタンを操作することの興趣を高めることが可能となる。   In the first embodiment, the operation effect in which the state of the effect button 63 changes is performed based on the operation of the effect button 63 (detection by the effect button detection switch) during the operation reception period. The operation effect may be executed even if the effect button is not operated. In this case, for example, it is possible to adopt a configuration in which a state change such as vibration of the effect button occurs with the start of the operation reception period (start of the promotion effect). Further, for example, it is also possible to adopt a configuration in which the state of the effect button can be changed when the effect symbol is being displayed during the fluctuation display and not during the operation reception period (outside the operation reception period). Even with these configurations, even if the player does not operate the effect button, it is possible for the player to recognize the state change (vibration, etc.) of the effect button through sight, hearing, or the like. By causing the player to operate the buttons, it is possible to enhance the interest in operating the effect buttons.

次に、本発明の実施例2ついて説明する。なお、以下では、実施例1と異なる部分を中心に説明し、実施例1と共通する部分についての説明は省略する。   Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the following, a description will be given mainly of a portion different from the first embodiment, and a description of a portion common to the first embodiment will be omitted.

本実施例のパチンコ遊技機1は、演出ボタンの操作に基づく操作対応演出の実行に関し特徴的な構成を備えたものである。その概要は、変動演出の実行中の所定時期に操作受付期間(「前の操作受付期間」ともいう)が発生し、当該期間での演出ボタンの操作に基づく操作対応演出として特定の操作対応演出(「特定対応演出」ともいう)が実行されると、これを契機に次の操作受付期間が発生して、再度、演出ボタンの操作に基づく操作対応演出が実行可能となる、というものである。前(1回目)の操作受付期間が発生する所定時期としては、変動演出(変動表示)の開始時やリーチ成立時、リーチ演出中等が例示できる。以下では、リーチ成立時に操作受付期間(前の操作受付期間)が発生し、当該期間での演出ボタンの操作に基づいて特定対応演出が実行されると、これを契機に次の操作受付期間が発生して、再度、演出ボタンの操作に基づく操作対応演出が実行可能となる構成を「リーチ成立時予告」に適用した場合を例に説明する。なお、当該リーチ成立時予告のことを「リーチ成立時特殊予告」又は「特殊演出」ともいう。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a characteristic configuration regarding execution of an operation-response effect based on operation of an effect button. The outline is that an operation reception period (also referred to as a “previous operation reception period”) occurs at a predetermined time during the execution of the variable effect, and a specific operation-response effect is performed as an operation-response effect based on the operation of the effect button during the period. When the “specific response effect” is executed, the next operation acceptance period occurs with this as a trigger, and the operation response effect based on the operation of the effect button can be executed again. . Examples of the predetermined time at which the previous (first) operation reception period occurs include when a variable effect (variable display) is started, when reach is established, during a reach effect, and the like. In the following, an operation reception period (previous operation reception period) occurs when the reach is established, and when a specific response effect is executed based on the operation of the effect button in that period, the next operation reception period is triggered by this. A case will be described as an example in which a configuration that has been generated and in which an operation corresponding to an operation based on an operation of an effect button can be executed again is applied to “notification at the time of reaching reach”. The notice at the time of reaching is also referred to as “special notice at the time of reaching” or “special effect”.

[リーチ成立時特殊予告処理]
本実施例では、リーチ成立時特殊予告(特殊演出)を実現すべく、演出制御用マイコン91が図53に示すリーチ成立時特殊予告処理(S5000)を実行する。同図に示すように、リーチ成立時特殊予告処理(S5000)ではまず、遊技者に演出ボタンの操作を促す促進演出を実行中であるか否かを判定する(S5001)。本実施例では、リーチ成立時特殊予告で操作する演出ボタンを第1演出ボタン63aとしており、その操作態様を単押し操作としている。このため、リーチ成立時特殊予告にて実行される促進演出は、図54(A)に示す第1演出ボタン画像BG1及び操作受付期間画像TGからなる促進演出画像SEを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより行われる。この第1演出ボタン画像BG1及び操作受付期間画像TGの表示態様は、前述の実施例1における変動開始時ボタン予告と同じ態様である。但し、本実施例に係るリーチ成立時特殊予告での操作受付期間は1回あたり「3秒」である。
[Special notice processing when reach is established]
In this embodiment, the effect control microcomputer 91 executes the special notice process when the reach is established (S5000) shown in FIG. 53 in order to realize the special announcement when the reach is established (special effect). As shown in the figure, in the special notice process at the time of reaching reach (S5000), first, it is determined whether or not a promotion effect for urging the player to operate the effect button is being executed (S5001). In the present embodiment, the effect button operated by the special notice when the reach is established is the first effect button 63a, and the operation mode is a single-press operation. For this reason, the promotion effect executed by the special notice when the reach is established is the promotion effect image SE including the first effect button image BG1 and the operation acceptance period image TG shown in FIG. 54 (A) on the display screen of the image display device 7. 7a. The display mode of the first effect button image BG1 and the operation acceptance period image TG is the same as the change start button notice in the first embodiment described above. However, the operation acceptance period in the special notice when reach is established according to the present embodiment is “3 seconds” per time.

S5001にて促進演出を実行中でないと判定した場合(S5001でNO)、促進演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S5010)。その結果、促進演出の開始タイミングでないと判定した場合(S5010でNO)、そのまま本処理を終える。一方、促進演出の開始タイミングであると判定した場合(S5010でYES)、促進演出開始処理を行う(S5011)。   If it is determined in S5001 that the promotion effect is not being executed (NO in S5001), it is determined whether it is the start timing of the promotion effect (S5010). As a result, when it is determined that it is not the start timing of the promotion effect (NO in S5010), the present process is finished as it is. On the other hand, if it is determined that it is the start timing of the promotion effect (YES in S5010), a promotion effect start process is performed (S5011).

ここで、リーチ成立時特殊予告は、リーチ成立を契機として実行される予告演出の一種である。変動演出中(演出図柄8の変動表示中)にリーチ成立時特殊予告を行うか否かは、前述のS4505で設定される変動演出パターン及びS4506で設定される予告演出パターンに応じて決まる。すなわち、変動演出パターンとして「リーチあり変動演出」が設定され、予告演出パターンとして本実施例に係る「リーチ成立時特殊予告」が設定された場合、当該変動演出でのリーチ成立を契機としてリーチ成立時特殊予告が実行(開始)される。このため、リーチ成立時特殊予告での促進演出の開始タイミングは、少なくとも、変動演出中のリーチ成立時と、後述する2回目以降の操作受付期間の開始時である。したがって、リーチ成立時特殊予告が設定されたリーチあり変動演出の実行中であって、リーチ成立時又は後述する次(2回目以降)の操作受付期間の開始時(発生時)である場合(S5010でYES)、促進演出開始処理(S5011)が実行される。   Here, the special announcement at the time of reach establishment is a kind of an announcement effect performed when the reach is established. Whether or not to perform the special announcement when the reach is established during the fluctuation effect (during the fluctuation display of the effect symbol 8) is determined according to the fluctuation effect pattern set in S4505 and the notification effect pattern set in S4506. In other words, when “variable effect with reach” is set as the variable effect pattern and “special notice when reach is established” according to the present embodiment is set as the notice effect pattern, the reach is established upon reaching the reach in the variable effect. The hour special notice is executed (started). For this reason, the start timing of the promotion effect in the special announcement at the time of the reach establishment is at least at the time of the reach establishment during the variable effect and at the start of the second or later operation reception period described later. Accordingly, when the reach-established special announcement is being set and the variable effect with reach is being executed, and the reach is established or at the start of the next (second or later) operation reception period (at the time of occurrence) (S5010). And YES), a promotion effect start process (S5011) is executed.

なお、予告演出パターンとしてリーチ成立時特殊予告を設定(実行)するか否かは、例えば、図示しないリーチ成立時特殊予告決定テーブル及び前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数(例えば特殊予告決定用乱数)に基づいて決定可能である。この場合、例えば、S4505で設定される変動演出パターンに基づく変動演出が大当り変動である場合、外れ変動である場合に比してリーチ成立時特殊予告の実行可能性を高くしたり、S4505で設定される変動演出パターンに基づく変動演出がSPリーチ変動演出である場合、ノーマルリーチ変動演出に比してリーチ成立時特殊予告の実行可能性を高くしたりすることが可能である。こうすれば、リーチ成立時特殊予告が実行された場合には、実行されない場合に比べ大当り信頼度やSPリーチ演出の実行可能性が高くなる、といった遊技性が得られ、これにより遊技興趣を向上させることが可能となる。   Whether or not to set (execute) the special announcement when the reach is established as the announcement effect pattern is determined, for example, by a special announcement determination table (not shown) when the reach is established and the random number for the announcement effect determination acquired in S4501 (for example, the special announcement). (Determination random number). In this case, for example, if the variable effect based on the variable effect pattern set in S4505 is a big hit change, the feasibility of the special notice at the time of the reach establishment is increased as compared to the case of the outgoing change, or set in S4505. When the fluctuation effect based on the fluctuation effect pattern to be performed is the SP reach fluctuation effect, it is possible to increase the possibility of executing the special notice at the time of the reach establishment as compared with the normal reach fluctuation effect. In this manner, when the special notice is executed when the reach is established, the gaming ability such as the jackpot reliability and the possibility of executing the SP reach effect is increased as compared with the case where the special notice is not executed, thereby improving the game entertainment. It is possible to do.

促進演出開始処理(S5011)では、主に、促進演出画像SE(図54(A)を参照)の表示を指示する促進演出画像コマンドをサブ出力バッファにセットする処理と、操作受付期間の経過時間(残り時間)を計測する操作受付期間タイマに計測時間(本例では3秒)をセットする処理が行われる。促進演出画像コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101が促進演出画像SEを表示画面7aに表示する。また、促進演出画像コマンドの送信に合わせて、演出制御用マイコン91が操作受付期間タイマによる計時を開始する。これにより表示画面7aでは、第1演出ボタン画像BG1による単押し操作を示す演出表示及び操作受付期間画像TGによる操作受付期間の残り時間を示す演出表示が行われる。なお、第1演出ボタン画像BG1及び操作受付期間画像TGの表示は、操作受付期間内に第1演出ボタン63aが単押し操作されるか、操作されずに操作受付期間が終了(満了)するまで行われる。   In the promoted effect start process (S5011), mainly, a process of setting a promoted effect image command for instructing the display of the promoted effect image SE (see FIG. 54A) in the sub output buffer, and the elapsed time of the operation reception period A process of setting the measurement time (3 seconds in this example) to the operation reception period timer for measuring (remaining time) is performed. When the prompt effect image command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the prompt effect image SE on the display screen 7a. At the same time as the transmission of the promotion effect image command, the effect control microcomputer 91 starts time counting by the operation reception period timer. As a result, on the display screen 7a, an effect display indicating a single press operation by the first effect button image BG1 and an effect display indicating the remaining time of the operation reception period by the operation reception period image TG are performed. The display of the first effect button image BG1 and the operation reception period image TG is performed until the first effect button 63a is pressed by a single operation within the operation reception period or the operation reception period ends without being operated (expiration). Done.

これに対し、前述のS5001にて促進演出を実行中である(つまり、操作受付期間中である)と判定した場合(S5001でYES)、第1演出ボタン63aが操作(ここでは単押し操作)されたか否かを判定する(S5002)。この判定は、第1演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号に基づいて行うことができる。その結果、第1演出ボタン63aが操作された(第1演出ボタン検知スイッチ63cがONになった)と判定した場合(S5002でYES)、操作カウンタの値を1減算する(S5003)。   On the other hand, when it is determined in S5001 that the promotion effect is being executed (that is, during the operation reception period) (YES in S5001), the first effect button 63a is operated (here, a single-press operation). It is determined whether or not it has been performed (S5002). This determination can be made based on the detection signal of the first effect button detection switch 63c. As a result, when it is determined that the first effect button 63a has been operated (the first effect button detection switch 63c has been turned ON) (YES in S5002), the value of the operation counter is decremented by one (S5003).

ここで、操作カウンタは、リーチ成立時特殊予告の実行期間中に第1演出ボタン63が操作された回数(「操作回数」ともいう)をカウントするものである。操作カウンタには、前述のS4506にてリーチ成立時特殊予告が設定される場合、当該リーチ成立時特殊予告にて第1演出ボタン63の操作を可能とする回数(「操作可能回数」ともいう)に相当する値がセット(設定)される。この操作可能回数のセットは、例えば、図55に示す操作可能回数決定テーブルと、前述のS4501で取得される演出決定用乱数(例えば操作可能回数決定用乱数)とに基づいて行うことができる。   Here, the operation counter counts the number of times the first effect button 63 is operated during the execution of the special notice when the reach is established (also referred to as the “number of operations”). When the special notice at the time of reaching is set in the above-described S4506, the number of times that the first effect button 63 can be operated in the special notice at the time of reaching is set in the operation counter (also referred to as “operable number”). Is set (set). This set of the number of operable times can be performed based on, for example, the operable number determination table shown in FIG. 55 and the effect determining random number (for example, the operable number determining random number) acquired in S4501 described above.

図55に示すように、操作可能回数決定テーブルは、特別図柄当否判定の結果(外れ又は大当り)に基づいてS4505で設定され得る変動演出パターンに応じて、演出決定用乱数(例えば操作可能回数決定用乱数)の値(例えば0〜99)を、操作回数の「1回」、「2回」及び「3回」の夫々に割り当てたデータ構造となっている。つまり、本実施例のリーチ成立時特殊予告では、操作可能回数の上限が3回となっている。なお、操作可能回数の上限は3回に限定されるものではなく、4回や5回さらにはそれより多くの回数であってもよい。また、操作可能回数は、変動演出時間(変動時間)や変動演出中の演出ボタン操作タイミング、変動演出のうち特殊演出が占める期間(特殊演出の実行期間)、設定される操作受付期間の長さ(操作受付時間)等を考慮して任意に設定可能である。   As shown in FIG. 55, the operable number determination table stores an effect determination random number (for example, the operable number determination (For example, 0 to 99) is assigned to each of “one time”, “two times”, and “three times” of the number of operations. That is, in the special notice when the reach is established in the present embodiment, the upper limit of the number of operable times is three. Note that the upper limit of the number of operable times is not limited to three times, but may be four times, five times, or even more times. The number of operable times includes the fluctuating production time (fluctuation time), the operation button operation timing during the fluctuating production, the period occupied by the special production in the fluctuating production (special production execution period), and the length of the set operation reception period It can be set arbitrarily in consideration of (operation reception time) and the like.

本実施例の操作可能回数決定テーブルでは、変動演出パターンとしてリーチあり変動演出(ノーマルリーチ変動演出、SPリーチ変動演出)が対象となっており、リーチなし変動演出は対象外となっている。リーチ成立時特殊予告は、リーチ成立を契機とする予告演出だからである。なお、当該テーブルのうち操作回数の「−」は選択対象外を意味する。 本実施例では、ノーマルリーチ変動演出にてリーチ成立時特殊予告が実行される場合、操作可能回数の上限を2回としており、3回目の操作受付期間は発生しない(設定されない)構成となっている。つまり、操作可能回数が3回に決定されるのは、SPリーチ変動演出にてリーチ成立時特殊予告が実行される場合に限られる。このため、リーチ成立時特殊予告にて第1演出ボタン63aの操作回数(操作受付期間の発生回数)が3回となった場合、SPリーチ演出の実行が確定する(SPリーチ確定示唆演出)。   In the operable number determination table of the present embodiment, a variable effect with reach (normal reach variable effect, SP reach variable effect) is targeted as a variable effect pattern, and a variable effect without reach is excluded. This is because the special announcement at the time of reaching has been made is an announcement directed at the time of reaching. In addition, “−” of the number of operations in the table indicates that the table is not selected. In this embodiment, when the special notice is executed when the reach is established in the normal reach fluctuation effect, the upper limit of the number of operable times is set to two, and the third operation acceptance period does not occur (is not set). . In other words, the number of operable times is determined to be three only when the special notice is executed when the reach is established in the SP reach fluctuation effect. Therefore, when the number of times of operation of the first effect button 63a (the number of times the operation accepting period has occurred) becomes three in the special notice when the reach is established, the execution of the SP reach effect is determined (SP reach determination suggestion effect).

操作可能回数決定テーブルを参照してリーチ成立時特殊予告での操作可能回数に関する設定を行う場合、例えば、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であり、変動演出パターンが「ノーマルリーチ変動演出」であれば、90%の割合で「1回」が選択(設定)され、10%の割合で「2回」が選択(設定)される。また例えば、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であり、変動演出パターンが「SPリーチ変動演出」であれば、10%の割合で「1回」が選択(設定)され、35%の割合で「2回」が選択(設定)され、55%の割合で「3回」が選択(設定)される。   When performing settings related to the number of operable times in the special notice when reach is established with reference to the operable number determination table, for example, the result of the special symbol hit / fail judgment is "out", and the fluctuation effect pattern is "normal reach fluctuation effect". If so, “one time” is selected (set) at a rate of 90%, and “two times” is selected (set) at a rate of 10%. Also, for example, if the result of the special symbol hit determination is “big hit” and the variation effect pattern is “SP reach variation effect”, “one time” is selected (set) at a rate of 10%, and a rate of 35% , "2 times" is selected (set), and "3 times" is selected (set) at a rate of 55%.

このような操作可能回数決定テーブルによれば、ノーマルリーチ変動演出にてリーチ成立時特殊予告が実行される場合、第1演出ボタン63aの操作可能回数は、その変動演出が外れ変動であれば2回よりも1回となる可能性が高く、大当り変動であれば1回よりも2回となる可能性が高くなり、何れも3回となる可能性はない。一方、SPリーチ変動演出にてリーチ成立時特殊予告が実行される場合、第1演出ボタン63aの操作可能回数は、その変動演出が外れ変動であれば、1回となる可能性が最も高く3回となる可能性が最も低くなり、その変動演出が大当り変動であれば、3回となる可能性が最も高く1回となる可能性が最も低くなる。このことから、リーチ成立時特殊予告での第1演出ボタン63aの操作可能回数(操作回数、操作受付期間の発生回数)が多くなる程(本例では最高3回)、大当りの期待感(大当り信頼度)が高くなる。   According to the table for determining the number of operable times, when the special notice is executed when the reach is established in the normal reach fluctuation effect, the operable number of the first effect button 63a is twice if the fluctuation effect is out of the fluctuation. There is a high possibility that the number of hits will be one, and if there is a big hit change, there is a high possibility that the number of hits will be two than the one. On the other hand, in the case where the special announcement at the time of reaching is established in the SP reach fluctuation effect, the number of times that the first effect button 63a can be operated is most likely to be one if the fluctuation effect is out of fluctuation. If the chance of occurrence is the lowest, and if the variation effect is a big hit variation, the probability of being three times is the highest and the probability of being one time is the lowest. From this, as the number of operable times (the number of times of operation and the number of times of the operation acceptance period) of the first effect button 63a in the special notice at the time of reaching reach increases (in this example, up to three times), the expectation of the big hit (big hit) Reliability).

図53に戻り、S5003に次いでS5004では、S5003にて1減算した後の操作カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S5004)。その結果、操作カウンタの値が「0」である場合(S5004でYES)、予告画像コマンドをサブ出力バッファにセットして(S5005)、本処理を終える。操作カウンタの値が「0」である場合(S5004でYES)、その「0」になる契機となった第1演出ボタン63aの操作をもって、リーチ成立時特殊予告での演出ボタン操作は最後(最終回)となる。この場合、予告画像コマンドがサブ出力バッファにセットされ(S5005)、当該コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、その予告画像コマンドに基づいて、今回のリーチ成立時特殊予告での予告画像(つまり、実行中の変動演出に関する予告画像)を表示画面7aに表示する。   Returning to FIG. 53, in S5004 following S5003, it is determined whether or not the value of the operation counter after subtracting 1 in S5003 is “0” (S5004). As a result, if the value of the operation counter is “0” (YES in S5004), the preview image command is set in the sub output buffer (S5005), and the process ends. If the value of the operation counter is “0” (YES in S5004), the operation of the first effect button 63a that triggered the “0” operation causes the effect button operation in the special notice when reach is established to be the last (final). Times). In this case, the notice image command is set in the sub output buffer (S5005), and when the command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 performs the operation based on the notice image command. Then, a preview image (that is, a preview image relating to the fluctuating effect being executed) in the special announcement at the time of reaching the current reach is displayed on the display screen 7a.

本実施例では、S5005でセットされる予告画像コマンドに基づいて表示可能な予告画像として、図54(B)〜(D)に示す3種類の画像が用意されている。図54(B)に示す予告画像は、表示画面7aにカットイン予告演出として表示される第1カットイン画像CG1(第1予告画像)であり、図54(C)に示す予告画像は、表示画面7aにカットイン予告演出として表示されるものであって第1カットイン画像CG1よりもサイズが大きい第2カットイン画像CG2(第2予告画像)であり、図54(D)に示す予告画像は、表示画面7aに背景予告演出として表示される背景キャラクタ画像HC(第3予告画像)である。   In the present embodiment, three types of images shown in FIGS. 54B to 54D are prepared as advance notice images that can be displayed based on the advance notice image command set in S5005. The notice image shown in FIG. 54B is a first cut-in image CG1 (first notice image) displayed as a cut-in notice effect on the display screen 7a, and the notice image shown in FIG. A second cut-in image CG2 (second notice image) which is displayed as a cut-in notice effect on the screen 7a and is larger in size than the first cut-in image CG1, and is a notice image shown in FIG. Is a background character image HC (third notice image) displayed as a background notice effect on the display screen 7a.

第1カットイン画像CG1及び第2カットイン画像CG2は、リーチ成立時特殊予告における1回目と2回目の操作受付期間で第1演出ボタン63aが操作されたことに基づいて表示可能な予告画像であり、背景キャラクタ画像HCは、リーチ成立時特殊予告における3回目(最終回)の操作受付期間で第1演出ボタン63aが操作されたことに基づいて表示可能な予告画像である。第1カットイン画像CG1、第2カットイン画像CG2及び背景キャラクタ画像HCは、何れも現在実行中の変動演出(当該変動)の大当り信頼を示唆するものである。本実施例では、各予告画像の大当り信頼度の関係を「第1カットイン画像CG1<第2カットイン画像CG2<背景キャラクタ画像HC」としている。なお、第1カットイン画像CG1及び第2カットイン画像CG2の一方又は両方を指して「カットイン画像」ともいう。   The first cut-in image CG1 and the second cut-in image CG2 are preview images that can be displayed based on the operation of the first effect button 63a during the first and second operation reception periods in the special announcement when reach is established. The background character image HC is a preview image that can be displayed based on the operation of the first effect button 63a during the third (final) operation reception period in the special announcement when the reach is established. The first cut-in image CG1, the second cut-in image CG2, and the background character image HC all indicate the jackpot reliability of the currently performed variation effect (the variation). In the present embodiment, the relationship between the jackpot reliability of each preview image is “first cut-in image CG1 <second cut-in image CG2 <background character image HC”. Note that one or both of the first cut-in image CG1 and the second cut-in image CG2 are also referred to as “cut-in images”.

第1カットイン画像CG1、第2カットイン画像CG2及び背景キャラクタ画像HCのうち何れを表示するかは、前述のS4506にてリーチ成立時特殊予告及び該リーチ成立時特殊予告での第1演出ボタン63aの操作可能回数(操作受付期間の発生回数)が設定される際に、これらと共に設定(決定)される。この設定(決定)は、例えば、図示しない予告画像決定テーブル及び前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数(例えば予告画像決定用乱数)に基づいて行うことが可能である。これらテーブル及び乱数値の割り当て(振分)により、各予告画像の大当り信頼度の関係が定められる。そして、例えば、操作可能回数決定テーブルを参照して決定された第1演出ボタン63aの操作可能回数(操作上限回数)が「1回」又は「2回」である場合、その1回目又は2回目の操作に基づいて表示する予告画像は第1カットイン画像CG1又は第2カットイン画像CG2となる。また、操作可能回数決定テーブルを参照して決定された第1演出ボタン63aの操作可能回数(操作上限回数)が「3回」である場合、その3回目の操作に基づいて表示する予告画像は背景キャラクタ画像HCとなる。こうして設定(決定)された予告画像を指定するコマンドが、リーチ成立時特殊予告での第1演出ボタン63aの操作に基づいて操作カウンタの値が「0」になった際に、サブ出力バッファにセットされる(S5004でYES、S5005)。   Which one of the first cut-in image CG1, the second cut-in image CG2, and the background character image HC is to be displayed is determined in the above-described S4506 by the first effect button in the special announcement when the reach is established and the special announcement when the reach is established. When the operable number of 63a (the number of times the operation acceptance period occurs) is set, it is set (determined) together with these. This setting (determination) can be performed based on, for example, a preview image determination table (not shown) and a preview effect determination random number (for example, a preview image determination random number) acquired in S4501 described above. The relationship between the jackpot reliability of each preview image is determined by these tables and the assignment (distribution) of random numbers. Then, for example, when the operable number (operation upper limit number) of the first effect button 63a determined with reference to the operable number determination table is “1 time” or “2 times”, the first or second time. The preview image to be displayed based on the above operation is the first cut-in image CG1 or the second cut-in image CG2. If the number of operable times (upper limit number of times) of the first effect button 63a determined with reference to the operable number determination table is “three times”, the preview image displayed based on the third operation is It becomes the background character image HC. When the command specifying the preview image set (decided) in this way becomes “0” based on the operation of the first effect button 63a in the special announcement when the reach is established, the command is sent to the sub output buffer. Set (YES in S5004, S5005).

一方、S5004にて操作カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S5004でNO)、継続コマンドをサブ出力バッファにセットして(S5006)、本処理を終える。第1演出ボタン63aが操作されても操作カウンタの値が「0」とならない場合(S5002でYES、S5003、S5004でNO)、次(2回目以降)の促進演出を開始すべく(S5001でNO、S5010でYES)、S5011の処理が実行される。これにより、次(2回目以降)の操作受付期間が開始される(発生する)。この操作受付期間の再度の開始(発生)を示唆する画像の表示を指示するコマンドとして継続コマンドがサブ出力バッファにセットされる(S5006)。当該コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、その継続コマンドに基づいて、図54(E)に示すNEXT(ネクスト)の文字を表したネクスト画像NGを表示画面7aに表示する。なお、このとき表示する画像は本実施例で示すネクスト画像NGに限定されるものではなく、次(2回目以降)の操作受付期間の開始(発生)に繋がる画像であればよく、画像の種類、表示態様等は特に問わない。   On the other hand, if it is determined in S5004 that the value of the operation counter is not “0” (NO in S5004), the continuation command is set in the sub output buffer (S5006), and this processing ends. If the value of the operation counter does not become “0” even if the first effect button 63a is operated (YES in S5002, NO in S5003, S5004), the next (second or later) promotion effect is started (NO in S5001). , S5010), the process of S5011 is executed. As a result, the next (second or later) operation reception period is started (occurs). A continuation command is set in the sub output buffer as a command for instructing the display of an image indicating the start (occurrence) of the operation acceptance period again (S5006). When the command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 expresses the characters of NEXT (next) shown in FIG. 54 (E) based on the continuation command. The next image NG is displayed on the display screen 7a. The image displayed at this time is not limited to the next image NG shown in the present embodiment, but may be any image that leads to the start (generation) of the next (second or later) operation reception period. The display mode and the like are not particularly limited.

ここで、リーチ成立時特殊予告での第1演出ボタン63aの操作に基づいて、ネクスト画像NGを表示したり予告画像(第1カットイン画像CG1、第2カットイン画像CG2又は背景キャラクタ画像HC)を表示したりする演出のことを総じて「操作対応演出」ともいう。そのうち、ネクスト画像NGを表示する演出のことを「特定対応演出」ともいい、背景キャラクタ画像HCを表示する演出のことを「特別対応演出」ともいう。   Here, the next image NG is displayed or a preview image (first cut-in image CG1, second cut-in image CG2, or background character image HC) based on the operation of the first effect button 63a in the special announcement when the reach is established. Is generally referred to as “operation-response effect”. Among them, the effect of displaying the next image NG is also referred to as “specific response effect”, and the effect of displaying the background character image HC is also referred to as “special response effect”.

以上はリーチ成立時特殊予告での操作受付期間にて第1演出ボタン63aが操作された場合の処理である。これに対し、S5002にて第1演出ボタン63aが操作されていないと判定した場合(S5002でNO)、操作受付期間(本例では「3秒」)が経過したか否かを判定し(S5020)、経過していない場合(S5020でNO)、本処理を終える。一方、操作受付期間が経過した場合(S5020でYES)、操作カウンタをリセット(ゼロクリア)し(S5021)、操作受付期間内に第1演出ボタン63aが操作されなかったことを示す非操作コマンドをサブ出力バッファにセットして(S5022)、本処理を終える。   The above is the processing in the case where the first effect button 63a is operated during the operation acceptance period in the special notice when the reach is established. On the other hand, if it is determined in S5002 that the first effect button 63a has not been operated (NO in S5002), it is determined whether or not the operation acceptance period ("3 seconds" in this example) has elapsed (S5020). If the time has not elapsed (NO in S5020), this processing ends. On the other hand, if the operation reception period has elapsed (YES in S5020), the operation counter is reset (cleared to zero) (S5021), and a non-operation command indicating that the first effect button 63a has not been operated during the operation reception period is issued as a sub-command. This is set in the output buffer (S5022), and this processing ends.

非操作コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、その非操作コマンドに基づいて、それまで表示画面7aに表示していた促進演出画像SEを消去し、リーチ成立時特殊予告が未完のまま終了した旨を示唆する終了画像(図示せず)を表示画面7aに表示する。終了画像は、例えば、促進演出画像SEが消えて無くなる様子を表した画像や「END」の文字を示す画像が挙げられる。S5021及びS5022の処理が実行されると、これ以降、今回のリーチ成立時特殊予告は進展せず、当該リーチ成立時特殊予告に係る予告画像(図54(B)〜(D)を参照)やネクスト画像NG(図54(E)を参照)が当該変動中に表示されることはない。   When the non-operation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101, based on the non-operation command, displays the promotion effect image SE which has been displayed on the display screen 7a until then. Is deleted, and an end image (not shown) indicating that the special notice at the time of reaching the reach has been completed without being completed is displayed on the display screen 7a. The end image includes, for example, an image showing a state where the promotion effect image SE disappears and disappears, and an image showing a character of “END”. When the processes of S5021 and S5022 are executed, the special announcement at the time of reaching the current time does not progress thereafter, and the advance notice image (see FIGS. 54 (B) to (D)) related to the special advanced time at the time of reaching the current time is displayed. The next image NG (see FIG. 54E) is not displayed during the change.

なお、リーチ成立時特殊予告にて、予め設定された操作可能回数分の第1演出ボタン63aの操作が行われずに当該リーチ成立時特殊予告の終了を迎えた場合、その終了時点で当該リーチ成立時特殊予告に係る予告画像(図54(B)〜(D)を参照)を表示することとしてもよい。この場合、再度の操作受付期間が発生する前の操作受付期間での第1演出ボタン63aの操作に基づくネクスト画像NGの表示により次の操作受付期間が発生して、再度、第1演出ボタン63aの操作に基づく操作対応演出が実行される、といった遊技性は得られなくなるものの、実行中の変動演出に関する予告画像が表示されるため、当該変動に係る大当り信頼度を示唆することが可能となる。また、設定された操作可能回数分の第1演出ボタン63aの操作が行われずに当該リーチ成立時特殊予告の終了を迎えた場合、促進演出画像SEを消去するだけで、終了画像や予告画像等を表示しないこととしてもよい。これにより、例えば、リーチ成立時特殊予告の際に演出ボタンが適切に操作された場合には大当り信頼度がきちんと示唆され、操作されなかった場合には大当り信頼度が示唆されないといったように、演出ボタンが操作された場合とそうでない場合とで差異を設けることが可能となる。   In the special notice at the time of the reach, when the end of the special notice at the time of the reach is reached without operating the first effect button 63a for the preset operable number of times, the reach is established at the time of the end. A notice image (see FIGS. 54 (B) to (D)) relating to the hour special notice may be displayed. In this case, the next operation accepting period is generated by displaying the next image NG based on the operation of the first effect button 63a during the operation accepting period before the operation accepting period again occurs, and the first effect button 63a is again actuated. Although the playability that the operation corresponding effect based on the operation is executed cannot be obtained, the preview image related to the changing effect being executed is displayed, so that it is possible to indicate the jackpot reliability related to the change. . Further, when the end of the special announcement at the time of the reach is reached without operating the first effect button 63a for the set operable number of times, only the facilitating effect image SE is deleted, and the end image, the notice image, etc. May not be displayed. By this, for example, if the directing button is operated properly at the time of the special announcement when the reach is established, the jackpot reliability is properly indicated, and if not operated, the jackpot reliability is not suggested. It is possible to provide a difference between when the button is operated and when it is not.

以上のリーチ成立時特殊予告処理(S5000)により実行されるリーチ成立時特殊予告の流れ(演出表示の変遷)について、図56及び図57を参照しながら説明する。なお、図56及び図57は、リーチ成立時特殊予告が実行される際の画像表示装置7(表示画面7a)の表示内容を示す。   The flow of the special notice at the time of reach establishment (transition of the effect display) executed by the special notice processing at the time of reach establishment (S5000) will be described with reference to FIGS. 56 and 57. FIGS. 56 and 57 show the display contents of the image display device 7 (display screen 7a) when the special notice at the time of reaching is executed.

図56(A)に示すように、変動演出中に左演出図柄8L及び右演出図柄8Rが同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となると、図56(B)に示すように、リーチ成立状態にある演出図柄8が表示画面7aの端の方(本例では右下)に小さく表示されるとともに、表示画面7aの略中央に促進演出画像SEが表示される。この促進演出画像SEの表示開始がリーチ成立時特殊予告(特殊演出)の開始となり、これに伴い1回目の操作受付期間が発生する。   As shown in FIG. 56 (A), when the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R stop (temporarily stop) at the same symbol during the fluctuation effect and reach is established, as shown in FIG. 56 (B), reach is achieved. The effect symbol 8 in the established state is displayed small at the end of the display screen 7a (lower right in this example), and the promotion effect image SE is displayed substantially at the center of the display screen 7a. The start of the display of the promotion effect image SE is the start of the special notice (special effect) when the reach is established, and accordingly, the first operation reception period occurs.

1回目の操作受付期間にて第1演出ボタン63aが操作されると、当該リーチ成立時特殊予告の実行にあたり設定された操作可能回数が「1回」である場合、図56(C1)に示すようにカットイン画像が表示される。同図では第1カットイン画像CG1が表示された場合を示しているが、第2カットイン画像CG2が表示されることもある。カットイン画像は、所定の表示時間(例えば2秒)が経過するまで表示され、その表示時間が経過すると、表示画面7aから消去される。カットイン画像の消去後(表示終了後)は、変動演出パターンに応じたリーチ演出(ノーマルリーチ演出又はSPリーチ演出)が表示画面7aに表示される。このことは、2回目の操作受付期間にて第1演出ボタン63aが操作されたことに基づいてカットイン画像(第1カットイン画像CG1又は第2カットイン画像CG2)が表示された場合についても同様である。   When the first effect button 63a is operated in the first operation reception period, when the number of operable times set for execution of the special notice at the time of reaching the reach is "one time", it is shown in FIG. 56 (C1). The cut-in image is displayed as follows. Although FIG. 5 shows the case where the first cut-in image CG1 is displayed, the second cut-in image CG2 may be displayed. The cut-in image is displayed until a predetermined display time (for example, 2 seconds) elapses, and is deleted from the display screen 7a when the display time elapses. After the cut-in image is deleted (after the display is completed), a reach effect (normal reach effect or SP reach effect) according to the variable effect pattern is displayed on the display screen 7a. This also applies to the case where the cut-in image (the first cut-in image CG1 or the second cut-in image CG2) is displayed based on the operation of the first effect button 63a during the second operation reception period. The same is true.

一方、1回目の操作受付期間にて第1演出ボタン63aが操作された場合であって、設定された操作可能回数が「2回」又は「3回」である場合、図56(C2)に示すようにネクスト画像NGが表示される(特定対応演出)。このときネクスト画像NGは、右斜め下方に傾いた態様で表示される。ネクスト画像NGは所定の表示時間(例えば1秒)が経過するまで表示される。ネクスト画像NGの表示時間は、予め定められた任意の時間とすることが可能である。但し、ネクスト画像NGの表示が次の演出ボタン操作への繋ぎであることや、リーチ成立時特殊予告(特殊演出)のスムーズな進行等を考慮して、然程長くない時間(例えば1.0秒〜2.0秒)とするのが望ましい。   On the other hand, when the first effect button 63a is operated in the first operation reception period and the set number of operable times is “two times” or “three times”, FIG. As shown, the next image NG is displayed (specific correspondence effect). At this time, the next image NG is displayed in such a manner as to be inclined rightward and downward. The next image NG is displayed until a predetermined display time (for example, one second) elapses. The display time of the next image NG can be any predetermined time. However, considering that the display of the next image NG is a connection to the next operation button operation and the smooth advancement of the special notice (special effect) when the reach is established, the time not so long (for example, 1.0 Seconds to 2.0 seconds).

ネクスト画像NGの表示時間が経過すると、表示画面7aからネクスト画像NGが消去され、これに続いて図56(D)に示すように、表示画面7aの略中央に促進演出画像SEが表示される。この促進演出画像SEの表示に伴い2回目の操作受付期間が発生する。   When the display time of the next image NG elapses, the next image NG is deleted from the display screen 7a, and subsequently, as shown in FIG. 56 (D), the promotion effect image SE is displayed substantially at the center of the display screen 7a. . A second operation acceptance period occurs with the display of the promotion effect image SE.

2回目の操作受付期間にて第1演出ボタン63aが操作されると、当該リーチ成立時特殊予告の実行にあたり設定された操作可能回数が「2回」である場合、図56(E1)に示すようにカットイン画像が表示される。同図では第2カットイン画像CG2が表示された場合を示しているが、第1カットイン画像CG1が表示されることもある。2回目の操作受付期間での演出ボタン操作に基づくカットイン画像の表示、消去及び消去後の演出表示については、前述した1回目の操作受付期間の場合と同様である。   When the first effect button 63a is operated in the second operation reception period, when the number of operable times set in execution of the special notice at the time of reaching the reach is “two times”, the operation is shown in FIG. 56 (E1). The cut-in image is displayed as follows. Although FIG. 5 shows a case where the second cut-in image CG2 is displayed, the first cut-in image CG1 may be displayed. The display, deletion, and display of the effect after the cut-in image based on the effect button operation in the second operation reception period are the same as those in the first operation reception period described above.

一方、2回目の操作受付期間にて第1演出ボタン63aが操作された場合であって、設定された操作可能回数が「3回」である場合、図56(E2)に示すようにネクスト画像NGが表示される(特定対応演出)。このときネクスト画像NGは、1回目の操作受付期間での演出ボタン操作に基づく場合(図56(C2)を参照)と異なり、左斜め下方に傾いた態様で表示される。つまり、1回目の操作受付期間での演出ボタン操作に基づくネクスト画像NGの表示と、2回目の操作受付期間での演出ボタン操作に基づくネクスト画像NGの表示とで、その表示態様が異なるものとなっている。   On the other hand, when the first effect button 63a is operated in the second operation reception period and the set number of operable times is “3 times”, the next image is displayed as shown in FIG. 56 (E2). NG is displayed (specific correspondence effect). At this time, unlike the case where the next image NG is based on the effect button operation in the first operation reception period (see FIG. 56 (C2)), the next image NG is displayed in a manner inclined to the left and lower. In other words, the display mode is different between the display of the next image NG based on the effect button operation in the first operation reception period and the display of the next image NG based on the effect button operation in the second operation reception period. Has become.

なお、2回目のネクスト画像NGの表示時間及び消去については、前述した1回目の操作受付期間の場合と同様である。但し、1回目と2回目とでネクスト画像NGの表示時間を異ならせることも可能である。この場合、1回目の表示時間を2回目の表示時間よりも長くしたり、1回目の表示時間を2回目の表示時間よりも短くしたりことが可能である。また、操作受付期間の開始から終了までの第1演出ボタン63aの操作タイミングに応じて、ネクスト画像NGの表示時間の長短が変化するように構成することも可能である。例えば、第1演出ボタン63aの操作タイミングが相対的に早い場合、ネクスト画像NGの表示時間が相対的に長くなり、第1演出ボタン63aの操作タイミングが相対的に遅い場合、ネクスト画像NGの表示時間が相対的に短くなる構成とすることが可能である。   The display time and erasure of the second next image NG are the same as in the first operation reception period described above. However, it is also possible to make the display time of the next image NG different between the first time and the second time. In this case, the first display time can be longer than the second display time, or the first display time can be shorter than the second display time. It is also possible to configure so that the length of the display time of the next image NG changes according to the operation timing of the first effect button 63a from the start to the end of the operation reception period. For example, when the operation timing of the first effect button 63a is relatively early, the display time of the next image NG is relatively long, and when the operation timing of the first effect button 63a is relatively late, the display of the next image NG is relatively long. It is possible to adopt a configuration in which the time is relatively short.

2回目の操作受付期間での演出ボタン操作に基づき表示されたネクスト画像NGの表示時間が経過すると、表示画面7aからネクスト画像NGが消去され、これに続いて図57(F)に示すように、表示画面7aの略中央に促進演出画像SEが表示される。この促進演出画像SEの表示に伴い3回目の操作受付期間が発生する。   When the display time of the next image NG displayed based on the effect button operation in the second operation reception period elapses, the next image NG is deleted from the display screen 7a, and subsequently, as shown in FIG. The promotion effect image SE is displayed substantially at the center of the display screen 7a. A third operation acceptance period occurs with the display of the promotion effect image SE.

3回目の操作受付期間にて第1演出ボタン63aが操作されると、図57(G)に示すように背景キャラクタ画像HCが表示される(特別対応演出)。背景キャラクタ画像HCは、所定の表示時間(例えば3秒)が経過するまで表示され、その表示時間が経過すると、表示画面7aから消去される。背景キャラクタ画像HCの消去後(表示終了後)は、変動演出パターンに応じたSPリーチ演出(特別特定演出)が表示画面7aに表示される。前述したように、リーチ成立時特殊予告での第1演出ボタン63aの操作回数が3回の場合、SPリーチ演出の実行が確定するからである。   When the first effect button 63a is operated during the third operation acceptance period, the background character image HC is displayed as shown in FIG. 57 (G) (special response effect). The background character image HC is displayed until a predetermined display time (for example, 3 seconds) elapses, and is erased from the display screen 7a when the display time elapses. After the background character image HC is erased (after the display is completed), the SP reach effect (special specific effect) corresponding to the variable effect pattern is displayed on the display screen 7a. As described above, when the number of times the first effect button 63a is operated three times in the special notice when the reach is established, the execution of the SP reach effect is determined.

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、リーチ成立時特殊予告の予告演出パターンが設定された変動演出において、リーチ成立を契機として操作受付期間が発生する。この操作受付期間にて第1演出ボタン63aが操作(単押し操作)されると、当該操作に対応した演出(操作対応演出)が実行される。このとき、操作対応演出としてネクスト画像NGが表示された場合には、その後、操作受付期間が発生し、再度、第1演出ボタン63aの操作に基づく演出が実行可能となる。本実施例では、最初の操作受付期間のあと、そのような第1演出ボタン63aの操作に基づく操作受付期間の再発生が1回又は2回起こり得るものとなっている。このため、第1演出ボタン63aの操作に基づくネクスト画像NGの表示(特定対応演出の実行)により操作受付期間が繰り返し発生するといった遊技性が得られるようになる。また、その遊技性は、ネクスト画像NGの表示回数(特定対応演出の実行回数)に応じて、操作受付期間の発生回数、すなわち、第1演出ボタン63aの操作回数(操作可能回数)が変化する遊技性ともいえる。これにより、遊技興趣を向上させることが可能となる。
[Operation and Effect of Second Embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment described above, in the variable effect in which the notice effect pattern of the special notice at the time of reaching is set, the operation accepting period is triggered by the establishment of the reach. When the first effect button 63a is operated (single-press operation) during this operation accepting period, an effect corresponding to the operation (operation-response effect) is executed. At this time, when the next image NG is displayed as the operation-compatible effect, an operation accepting period occurs thereafter, and the effect based on the operation of the first effect button 63a can be executed again. In this embodiment, after the first operation reception period, the operation reception period based on the operation of the first effect button 63a can occur once or twice. For this reason, it is possible to obtain a playability in which the operation acceptance period is repeatedly generated by displaying the next image NG (execution of the specific corresponding effect) based on the operation of the first effect button 63a. In addition, the number of occurrences of the operation acceptance period, that is, the number of operations (the number of operable times) of the first effect button 63a changes in accordance with the number of times the next image NG is displayed (the number of times of executing the specific corresponding effect). It can also be called playability. As a result, it is possible to improve the game entertainment.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、リーチ成立時特殊予告における1回目の操作受付期間での演出ボタン操作に基づくネクスト画像NGの表示(前の特定対応演出)と、2回目の操作受付期間での演出ボタン操作に基づくネクスト画像NGの表示(次の特定対応演出)とで、ネクスト画像NGの表示態様が異なるものとなっている。このため、リーチ成立時特殊予告にて第1演出ボタン63aの操作に基づくネクスト画像NGの表示演出(特定対応演出)が繰り返される場合、その演出態様に変化をもたらすことが可能となる。これにより、演出ボタンの操作を伴う演出(本例ではリーチ成立時特殊予告)の趣向性を高めることが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the display of the next image NG (the previous specific corresponding effect) based on the effect button operation in the first operation acceptance period in the special notice when the reach is established, and the second operation acceptance The display mode of the next image NG is different between the display of the next image NG based on the operation button operation during the period (the next specific corresponding effect). For this reason, when the display effect (specific response effect) of the next image NG based on the operation of the first effect button 63a is repeated in the special notice at the time of reaching the reach, it is possible to change the effect mode. As a result, it is possible to enhance the taste of the effect accompanied by the operation of the effect button (in this example, the special notice at the time of reaching).

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、リーチ成立時特殊予告での第1演出ボタン63aの操作回数(操作受付期間の発生回数)が、予め定められた操作可能回数の上限(本例では3回)に到達した場合、背景キャラクタ画像HCの表示(特別対応演出の実行)を経てSPリーチ演出(特別特定演出)が必ず実行されるものとなっている(図55を参照)。そして、リーチ成立時特殊予告での第1演出ボタン63aの操作回数(操作受付期間の発生回数)が多い程、大当り信頼度が高くなる構成となっている(図55を参照)。このため、リーチ成立時特殊予告での第1演出ボタン63aの操作回数が上限(本例では3回)に到達するか否か、換言すると、背景キャラクタ画像HCが表示されるか否かに、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、演出ボタンの操作を伴う演出(本例ではリーチ成立時特殊予告)の趣向性がさらに高まり、演出ボタンを操作することの興趣をより高めることが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the number of times the first effect button 63a is operated (the number of times the operation accepting period occurs) in the special notice when the reach is established is set to the predetermined upper limit of the number of operable times (in this example, (3 times), the SP reach effect (special special effect) is always executed via the display of the background character image HC (execution of the special response effect) (see FIG. 55). Then, the larger the number of times the first effect button 63a is operated (the number of times the operation accepting period occurs) in the special notice when the reach is established, the higher the big hit reliability is (see FIG. 55). For this reason, it is determined whether the number of times of operation of the first effect button 63a in the special notice at the time of reaching reach reaches the upper limit (three times in this example), in other words, whether the background character image HC is displayed. It becomes possible to attract the interest of the player. This further enhances the taste of the effect involving the operation of the effect button (in this example, a special notice at the time of reaching), and further enhances the interest of operating the effect button.

なお、前述の実施例2では、リーチ成立時特殊予告での第1演出ボタン63aの操作回数が、予め定められた操作可能回数の上限(本例では3回)に到達した場合に、大当り信頼度の高い背景キャラクタ画像HCが表示されるものとしていたが、上限に達するよりも前の操作受付期間(例えば、1回目又は2回目の操作受付期間)での演出ボタン操作に基づいて、背景キャラクタ画像HCが表示され得るようにしてもよい。こうすれば、第1演出ボタン63aの操作回数が上限に達しなかったとしても大当りの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。   In the above-described second embodiment, when the number of times of operation of the first effect button 63a in the special notice at the time of reaching the reach reaches the predetermined upper limit of the number of operable times (three times in this example), the big hit reliability is set. Although the background character image HC with a high degree has been displayed, the background character image HC is displayed based on the operation button operation in the operation reception period (for example, the first or second operation reception period) before the upper limit is reached. The image HC may be displayed. In this way, even if the number of operations of the first effect button 63a does not reach the upper limit, it is possible to cause the player to have a sense of expectation of a big hit.

また、前述の実施例2では、第1演出ボタン63aを操作(単押し)するものとしていたが、第2演出ボタン63bを操作するものとしてもよい。この場合、第2演出ボタン63bの操作態様は押し込み操作、引っ張り操作、回転操作等とすることが可能である。   In the above-described second embodiment, the first effect button 63a is operated (single-pressed). However, the second effect button 63b may be operated. In this case, the operation mode of the second effect button 63b can be a pressing operation, a pulling operation, a rotating operation, or the like.

また、前述の実施例2では、リーチ成立時特殊予告にて操作受付期間が複数回発生する場合、その都度、第1演出ボタン63aを同じ操作態様(単押し)で操作するものとしていたが、操作する演出ボタンの種類を異ならせたり、演出ボタンの操作態様を異ならせたりしてもよい。例えば、1回目の操作受付期間では第1演出ボタン63aを単押し操作し、2回目の操作受付期間では第2演出ボタン63bを押し込み操作し、3回目の操作受付期間では第2演出ボタン63bを引っ張り操作する、といった構成を採ることが可能である。また例えば、1〜3回目の操作受付期間で第1演出ボタン63aを操作することとし、1回目は単押し操作、2回目は連打操作、3回目は長押し操作をそれぞれ行うといった構成を採ることも可能である。これらの構成によれば、操作受付期間の発生回数によって操作対象となる演出ボタンの種類や演出ボタンの操作態様が変化し得るので、演出ボタンの操作バリエーションを増やすことが可能となる。この結果、演出ボタンを操作することの興趣を高めることが可能となる。   Further, in the above-described second embodiment, when the operation acceptance period occurs a plurality of times in the special notice when the reach is established, the first effect button 63a is operated in the same operation mode (single press) each time. The type of effect button to be operated may be different, or the operation mode of the effect button may be different. For example, in the first operation accepting period, the first effect button 63a is single-pressed, in the second operation accepting period, the second effect button 63b is pushed in, and in the third operation accepting period, the second effect button 63b is operated. It is possible to adopt a configuration in which a pull operation is performed. Further, for example, the first effect button 63a is operated in the first to third operation accepting periods, the first operation is a single press operation, the second operation is a continuous hit operation, and the third operation is a long press operation. Is also possible. According to these configurations, the type of the effect button to be operated and the operation mode of the effect button can change depending on the number of occurrences of the operation acceptance period, so that it is possible to increase the operation variation of the effect button. As a result, it is possible to enhance interest in operating the effect button.

また、前述の実施例2では、リーチ成立時特殊予告にて操作受付期間が複数回発生する場合であって、前の操作受付期間(例えば、1回目の操作受付期間)での演出ボタン操作に基づきネクスト画像NGが表示される場合と、次の操作受付期間(例えば、2回目の操作受付期間)での演出ボタン操作に基づきネクスト画像NGが表示される場合とで、その表示態様(特定対応演出の演出態様)が異なるものとなっていた(図56(C2)、(E2)を参照)。これに対して、各操作受付期間での演出ボタン操作に基づくネクスト画像NGの表示態様を異ならせず、各操作受付期間で同じ態様としてもよい。この場合、次の操作受付期間の発生に繋がる操作対応演出(特定対応演出)の実行に関し、その演出パターンが1種類になるため、その分、演出表示制御の簡素化が図れるようになる。   In the above-described second embodiment, the operation reception period is generated a plurality of times by the special notice when the reach is established, and the effect button operation in the previous operation reception period (for example, the first operation reception period) is performed. The display mode (specific correspondence) between the case where the next image NG is displayed based on the effect button operation in the next operation reception period (for example, the second operation reception period) and the case where the next image NG is displayed (Effect production mode) (see FIGS. 56 (C2) and (E2)). On the other hand, the display mode of the next image NG based on the effect button operation in each operation reception period may be the same in each operation reception period without being different. In this case, since there is only one type of effect pattern for the execution of the operation-response effect (specific response effect) leading to the occurrence of the next operation acceptance period, the effect display control can be simplified accordingly.

また、前述の実施例2では、前の操作受付期間での演出ボタン操作に基づくネクスト画像NGの表示態様と、次の操作受付期間での演出ボタン操作に基づくネクスト画像NGの表示態様との相違に関し、ネクスト画像NGの傾斜態様が互いに異なるものとなっていたが(図56(C2)、(E2)を参照)、その表示態様の相違、すなわち、演出ボタン操作に基づく特定対応演出の演出態様の相違は、実施例2に限定されるものではない。例えば、前の操作受付期間での演出ボタン操作に基づく特定対応演出としての画像表示と、次の操作受付期間での演出ボタン操作に基づく特定対応演出としての画像表示とで、それぞれ表示する画像の内容や種類、色、大きさ等を異ならせるようにしてもよい。また、演出ボタン操作に基づく特定対応演出は、実施例2のように画像を表示する表示演出の他、所定の効果音を出力する音演出や、所定の発光態様で盤ランプや枠ランプ等を発光させる光演出等としてもよく、これら演出を組み合わせることも可能である。これによっても、演出ボタンの操作に基づく特定対応演出の実行(操作受付期間の発生)が繰り返される場合、その演出態様に変化をもたらすことが可能となる。   Further, in the second embodiment, the difference between the display mode of the next image NG based on the effect button operation in the previous operation reception period and the display mode of the next image NG based on the effect button operation in the next operation reception period However, the inclination modes of the next image NG are different from each other (see FIGS. 56 (C2) and (E2)), but the display modes are different, that is, the production mode of the specific corresponding production based on the production button operation. Is not limited to the second embodiment. For example, the image display as the specific corresponding effect based on the effect button operation in the previous operation reception period and the image display as the specific corresponding effect based on the effect button operation in the next operation reception period, The content, type, color, size and the like may be made different. In addition, the specific corresponding effect based on the operation button operation includes a display effect of displaying an image as in the second embodiment, a sound effect of outputting a predetermined sound effect, a board lamp, a frame lamp, and the like in a predetermined light emitting mode. A light effect for emitting light may be used, and these effects may be combined. Also in this case, when the execution of the specific corresponding effect based on the operation of the effect button (the generation of the operation reception period) is repeated, it is possible to bring about a change in the effect mode.

また、前述の実施例2で説明したリーチ成立時特殊予告は、前述の実施例1のパチンコ遊技機1に適用可能である。すなわち、実施例1に係る変動開始時ボタン予告及びリーチ成立時ボタン予告と、実施例2に係るリーチ成立時特殊予告とを備えたパチンコ遊技機1とすることが可能である。この場合、例えば、リーチ成立時予告の予告演出パターンとして、リーチ成立時ボタン予告の予告演出パターンと、リーチ成立時特殊予告の予告演出パターンとを設け、リーチ成立時予告の予告演出パターンを設定する場合(S4506)、何れか一方の予告演出パターンが設定可能となるように構成する。こうすれば、ともにリーチ成立を契機とするリーチ成立時ボタン予告及びリーチ成立時特殊予告がその実行に際して競合してしまうといった不都合を回避することが可能となる。   In addition, the special notice at the time of the reach establishment described in the second embodiment can be applied to the pachinko gaming machine 1 in the first embodiment. That is, it is possible to provide a pachinko gaming machine 1 including the button notice at the start of fluctuation and the button notice at the time of reach establishment according to the first embodiment, and the special notice at the time of reach establishment according to the second embodiment. In this case, for example, a notice effect pattern of a button notice at the time of reach is established and a notice effect pattern of a special notice at the time of reach are established as the notice effect pattern of the notice at the time of reach, and the notice effect pattern of the notice at the time of reach is set. In this case (S4506), the configuration is such that any one of the announcement effect patterns can be set. By doing so, it is possible to avoid the inconvenience that the button announcement at the time of reach establishment and the special announcement at the time of reach establishment, both of which are triggered by the reach, conflict with each other.

また、前述の実施例2の構成に、前述の実施例1で説明した第1演出ボタン63aの操作演出を適用することも可能である。すなわち、リーチ成立時特殊予告にて第1演出ボタン63aが操作される場合、その操作に伴って第1演出ボタン63aの状態変化(例えば振動等)が発生し得るように構成することが可能である。具体的に、例えば、リーチ成立時特殊予告での第1演出ボタン63aの操作回数が予め定められた操作可能回数の上限(例えば3回)に到達した際、その上限となる操作に基づいて背景キャラクタ画像HCが表示されるとともに、第1演出ボタン63aが振動する構成を採ることが可能である。この場合、第1演出ボタン63aの振動パターンは、第1振動モータ63eが短時間(例えば0.5秒)だけ駆動する態様(短時間振動)や、第1演出ボタン63aを押し続ける限り第1振動モータ63eが駆動し続ける態様(継続振動)とすることが可能である。こうすれば、操作演出期間の発生回数(演出ボタンの操作回数)に加え演出ボタンの状態変化にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、演出ボタンの操作を伴う演出の趣向性を高めることが可能となる。   Further, the operation effect of the first effect button 63a described in the first embodiment can be applied to the configuration of the second embodiment. That is, when the first effect button 63a is operated by the special notice when the reach is established, the state change (for example, vibration or the like) of the first effect button 63a can be generated in accordance with the operation. is there. Specifically, for example, when the number of times of operation of the first effect button 63a in the special notice at the time of reaching reach reaches a predetermined upper limit (for example, three times) of the number of operable times, the background is determined based on the upper limit operation. It is possible to adopt a configuration in which the character image HC is displayed and the first effect button 63a vibrates. In this case, the vibration pattern of the first effect button 63a may be such that the first vibration motor 63e is driven for a short time (for example, 0.5 seconds) (short-time vibration) or the first effect button 63a is kept pressed as long as the first effect button 63a is kept pressed. It is possible to adopt a mode (continuous vibration) in which the vibration motor 63e keeps driving. In this way, it is possible to attract the player's interest not only to the number of occurrences of the operation effect period (the number of operation of the effect button) but also to the change in the state of the effect button, and to enhance the attractiveness of the effect involving the operation of the effect button. It becomes possible.

また、前述の実施例2の構成に、前述の実施例1で説明したエフェクト枠画像EFの表示有無に係る構成を適用することも可能である。すなわち、変動演出中に実行されるリーチ成立時特殊予告において、第1演出ボタン63aの操作回数が予め定められた回数に到達した場合と到達しなかった場合とで、その後の変動演出終了(演出図柄8の停止表示)に至るまでの演出態様(SPリーチ演出の実行有無、エフェクト枠画像EFの表示有無等)が異なるものとなるように構成することが可能である。具体的に、例えば、リーチ成立時特殊予告での第1演出ボタン63aの操作回数が予め定められた操作可能回数の上限(例えば3回)に到達した場合には、その上限となる操作に基づく背景キャラクタ画像HCの表示を経て、その後のSPリーチ演出とともにエフェクト枠画像EFが表示される一方、上限に到達しなかった場合には、背景キャラクタ画像HCやエフェクト枠画像EFが表示されることなく、SPリーチ演出が表示(実行)され得る構成を採ることが可能である。こうすれば、操作演出期間の発生回数(演出ボタンの操作回数)に加え演出ボタン操作後の演出態様(演出展開)に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。   Further, the configuration related to the presence or absence of the display of the effect frame image EF described in the first embodiment can be applied to the configuration of the second embodiment. In other words, in the special announcement when reach is executed during the fluctuation effect, the variation operation ends after the number of operation times of the first effect button 63a reaches a predetermined number and when it does not reach (the effect) It is possible to configure so that the effect form (whether or not to execute the SP reach effect, whether or not the effect frame image EF is displayed, and so on) up to the stop of the symbol 8) is different. Specifically, for example, when the number of operations of the first effect button 63a in the special notice at the time of reaching the reach reaches a predetermined upper limit of the number of operable times (for example, three times), the operation based on the upper limit operation is performed. After displaying the background character image HC, the effect frame image EF is displayed together with the subsequent SP reach effect. On the other hand, when the upper limit has not been reached, the background character image HC and the effect frame image EF are not displayed. , SP reach effect can be displayed (executed). In this way, it is possible to attract the player's interest in the effect mode (effect development) after the operation button operation in addition to the number of occurrences of the operation effect period (the number of operation of the effect button), and to improve the game entertainment. .

以上、本発明の実施形態として実施例1及び2を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As described above, the embodiments 1 and 2 have been described as the embodiments of the present invention. However, the present invention is not limited to the embodiments, and is limited to the language described in each claim unless departing from the scope described in each claim. However, it is possible for those skilled in the art to easily replace them, and to appropriately add improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art.

例えば、前述の実施例では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。また、前述の実施例における特図2優先変動に代えて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。   For example, in the above-described embodiment, a control process (so-called special figure 2) in which the second special figure reservation (variable display of the second special symbol) is prioritized over the first special figure reservation (variable display of the first special symbol). Although the priority change is adopted, the present invention is not limited to this, and a control process (so-called special figure 1 priority change) may be used in which the first special figure reservation is performed prior to the second special figure reservation. Alternatively, the priority is not set for the digestion of the first special figure reservation and the digestion of the second special figure reservation, and the first special figure reservation and the second special figure reservation are digested in order from the oldest stored one. A control process (a so-called entry order (storage order) variation) may be performed. In addition, instead of the special figure 2 priority change in the above-described embodiment, a change display of the first special symbol and a change display of the second special symbol (digestion of the first special figure reservation and digestion of the second special figure reservation) are performed. Control processing executed in parallel (so-called special figure 1 and 2 simultaneous fluctuation) may be adopted.

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。   Further, in the above-described embodiment, the one in which the present invention is applied to one type of pachinko game machine that determines whether or not to activate the probability variation function based on the type of the big hit symbol has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, a special winning area (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a positive change operating port, and a probability variation function is performed based on whether or not a game ball has passed a specific area (V passing) during a big hit game. The present invention can also be applied to a type of pachinko gaming machine (so-called “V sure machine”) that determines whether or not to operate. Alternatively, a special winning area, which can enter the ball when the result of the special symbol hit determination is a small hit, is provided with a specific area (V area). The present invention is also applicable to pachinko game machines of one or two types, in which a big hit occurs when passing through a specific area (V passing), and a big hit game is executed based on the V passing.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。   In the above-described embodiment, the large hit probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by deactivating / activating the probability varying function. Is not limited to this. For example, three or more types of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). Is also good. Furthermore, a first low probability and a first high probability (first probability condition), a second low probability and a second high probability (second probability condition), a third low probability and a third high probability (third probability condition), and the like. A plurality of types of probability conditions defining a relationship between a low probability and a high probability are provided, and any of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable), for example, when the power of the gaming machine is turned on. Is also good.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、演出ボタンを用いた演出を遊技中に実行するように構成されたものが知られている(例えば、特開2011−155998号公報を参照)。演出ボタンを備えた遊技機は、演出ボタンの操作を通じて遊技(演出)に参加する機会を遊技者に与えることにより遊技興趣の向上を図れるという利点がある。しかしながら、今では演出ボタンを搭載することは当然となっており、演出ボタンを用いた演出も画一的になりつつあることから、遊技興趣の向上を図るには未だ改善の余地がある。
(Reference Invention 1)
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known an apparatus provided with an effect button that can be operated by a player and configured to execute an effect using the effect button during a game (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-155998). The gaming machine provided with the effect button has an advantage that the entertainment of the game can be improved by giving the player an opportunity to participate in a game (effect) by operating the effect button. However, it is now natural to provide an effect button, and since the effect using the effect button is becoming uniform, there is still room for improvement in improving the entertainment interest of the game.

本参考発明1は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出ボタン等の操作手段を備えた遊技機の遊技興趣を向上させることにある。   The present invention 1 has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to improve the gaming interest of a gaming machine having operation means such as effect buttons.

参考発明1−1の遊技機は、
当否判定を実行可能な当否判定手段と、
前記当否判定の結果が特定結果であることに基づいて特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記当否判定の結果を報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出として、前記操作手段の操作受付期間を含む操作報知演出を有し、
前記状態制御手段は、前記操作受付期間にて前記操作手段が操作された場合に前記操作手段の状態を特別状態とすることが可能であり、
前記操作報知演出において、前記操作受付期間にて前記操作手段が操作されて前記操作手段の状態が前記特別状態となった場合とならなかった場合とで、前記当否判定の結果が報知されるまでの演出態様を異ならせることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is:
Means for determining whether or not to determine whether or not to perform the determination,
Special game execution means capable of executing a special game based on the result of the success / failure determination being a specific result,
Effect execution means capable of executing an effect,
Operating means operable by the player;
State control means capable of controlling the state of the operation means,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying the result of the determination of success or failure,
As the notification effect, having an operation notification effect including an operation reception period of the operation means,
The state control means can set the state of the operation means to a special state when the operation means is operated in the operation reception period,
In the operation notification effect, in the case where the operation means is operated during the operation reception period and the state of the operation means does not become the special state, and until the result of the hit determination is notified. It is characterized in that it is possible to make the production mode different.

このような遊技機では、当否判定の結果を報知する報知演出として、操作手段の操作受付期間を含む操作報知演出が実行され得る。操作報知演出が実行され、該操作報知演出中の操作受付期間にて遊技者が操作手段を操作した際、その操作手段の状態が特別状態となる場合とならない場合とがあり、特別状態となるか否かによって、当否判定結果の報知に至るまでの演出態様を異なせることが可能となっている。このため、操作手段を操作したときの当該操作手段の状態や操作後の報知演出の内容(演出態様)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、操作報知演出の興趣を高めることが可能となり、延いては操作手段を備えた遊技機の遊技興趣を向上させることが可能となる。   In such a gaming machine, an operation notification effect including an operation acceptance period of the operation means may be executed as the notification effect for notifying the result of the hit / fail determination. The operation notification effect is executed, and when the player operates the operation unit during the operation reception period during the operation notification effect, the state of the operation unit may or may not be a special state, and the special state is set. Depending on whether or not it is possible, it is possible to vary the effect form up to the notification of the result of the determination. For this reason, it becomes possible to attract the player's interest to the state of the operation means when the operation means is operated and the contents of the notification effect after the operation (production state). As a result, it is possible to enhance the interest in the operation notification effect, and in turn, it is possible to enhance the interest in the gaming machine provided with the operation means.

参考発明1−2の遊技機は、前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記操作受付期間にて前記操作手段が操作された場合に前記操作手段の状態を前記特別状態とするにあたり、少なくとも前記操作手段が操作されている間、前記操作手段の状態を前記特別状態とする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-2 is the gaming machine according to Reference Invention 1-1 described above.
The state control unit sets the state of the operation unit to the special state when the operation unit is operated during the operation reception period. At least while the operation unit is operated, the state of the operation unit is In the special state.

このような遊技機では、操作報知演出中の操作受付期間にて操作手段が操作され、その操作手段の状態が特別状態となる場合、少なくとも操作手段が操作されている間、操作手段の状態が特別状態となる。このため、操作手段の状態が特別状態となっていることを、操作手段の操作を通じて遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作手段の積極的な操作を遊技者に促すことが可能となる。   In such a gaming machine, when the operation means is operated during the operation reception period during the operation notification effect, and the state of the operation means becomes a special state, the state of the operation means is changed at least while the operation means is operated. It will be in a special state. For this reason, it becomes possible for the player to recognize that the state of the operation means is the special state through the operation of the operation means. This makes it possible to encourage the player to actively operate the operation means.

参考発明1−3の遊技機は、前述した参考発明1−1又は1−2の遊技機において、
前記操作報知演出として、前記操作受付期間にて前記操作手段が操作された場合に前記操作手段の状態が前記特別状態とならない第1操作報知演出と、前記操作受付期間にて前記操作手段が操作された場合に前記操作手段の状態が前記特別状態となる第2操作報知演出と、を有し、
前記第1操作報知演出では、前記操作受付期間にて前記操作手段が操作された後、所定演出を実行することなく前記当否判定の結果を報知し、
前記第2操作報知演出では、前記操作受付期間にて前記操作手段が操作された後、所定演出を実行し、該所定演出後に前記当否判定の結果を報知する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-3 is the gaming machine according to Reference Invention 1-1 or 1-2 described above,
As the operation notification effect, a first operation notification effect in which the state of the operation unit does not become the special state when the operation unit is operated during the operation reception period, and an operation of the operation unit during the operation reception period A second operation notification effect in which the state of the operation means becomes the special state when performed.
In the first operation notification effect, after the operation means is operated in the operation reception period, the result of the hit determination is notified without performing a predetermined effect,
In the second operation notification effect, a predetermined effect is executed after the operation means is operated during the operation reception period, and the result of the determination as to whether or not the information is valid is notified after the predetermined effect.

このような遊技機では、操作報知演出として第1操作報知演出が実行される場合、当該報知演出中の操作受付期間にて遊技者が操作手段を操作した際、その操作手段の状態が特別状態とならず、その後、所定演出が実行されることなく当否判定の結果が報知される。一方、操作報知演出として第2操作報知演出が実行される場合、当該報知演出中の操作受付期間にて遊技者が操作手段を操作した際、その操作手段の状態が特別状態となり、その後、所定演出の実行を経て当否判定の結果が報知される。このため、遊技者にとっては、操作手段を操作した際に当該操作手段の状態が特別状態となるか否かによって、当否判定結果の報知前に所定演出が実行されるか否かが判明することとなる。これにより、操作手段の状態と所定演出の実行有無に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能となる。   In such a gaming machine, when the first operation notification effect is executed as the operation notification effect, when the player operates the operation device during the operation reception period during the notification operation, the state of the operation device is set to the special state. After that, the result of the right / wrong determination is notified without executing the predetermined effect. On the other hand, when the second operation notification effect is executed as the operation notification effect, when the player operates the operation device during the operation reception period during the notification operation, the state of the operation device becomes a special state, After the performance, the result of the determination is notified. For this reason, for the player, when operating the operation means, whether or not the state of the operation means is in the special state can determine whether or not the predetermined effect is executed before the notification of the result of the determination as to whether the operation is appropriate. Becomes As a result, it is possible to attract the player's interest to the state of the operating means and to determine whether or not the predetermined effect is executed, thereby improving the interest in the game.

参考発明1−4の遊技機は、前述した参考発明1−1から1−3の何れか一つの遊技機において、
前記操作報知演出において前記操作受付期間が複数回発生する場合があり、
前記状態制御手段は、前記複数回の操作受付期間のうち少なくとも1回の操作受付期間にて前記操作手段の状態を特別状態とすることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-4 is the gaming machine according to any one of Reference Inventions 1-1 to 1-3 described above,
The operation notification period may occur a plurality of times in the operation notification effect,
The state control means can set the state of the operation means to a special state in at least one operation reception period of the plurality of operation reception periods.

このような遊技機では、一の操作報知演出中に操作受付期間が複数回発生し得るものとなっており、その複数回の操作受付期間のうち少なくとも1回の操作受付期間で操作手段の状態が特別状態となり得る。このため、操作受付期間の発生や操作受付期間での操作手段の操作に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、操作報知演出の興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, the operation reception period may occur a plurality of times during one operation notification effect, and the state of the operation unit is changed in at least one of the plurality of operation reception periods. Can be in a special state. Therefore, it is possible to attract the interest of the player to the occurrence of the operation reception period and the operation of the operation means during the operation reception period. This makes it possible to enhance the interest in the operation notification effect.

参考発明1−5の遊技機は、前述した参考発明1−4の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記複数回の操作受付期間のうち最終回の操作受付期間にて前記操作手段の状態を特別状態とすることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-5 is the gaming machine according to Reference Invention 1-4 described above.
The state control means is capable of setting the state of the operation means to a special state in a final operation reception period of the plurality of operation reception periods.

このような遊技機では、一の操作報知演出中に操作受付期間が複数回発生する場合、その複数回の操作受付期間のうち最終回(最後)の操作受付期間で操作手段の状態が特別状態となり得る。このため、操作報知演出中に操作受付期間が複数回発生する場合、後の操作受付期間にて操作手段を操作する際の興趣を高めることが可能となる。これにより、操作報知演出の興趣をより効果的に高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when the operation reception period occurs a plurality of times during one operation notification effect, the state of the operation means is set to the special state in the last (last) operation reception period of the plurality of operation reception periods. Can be For this reason, when the operation acceptance period occurs a plurality of times during the operation notification effect, it is possible to enhance interest in operating the operation means in the subsequent operation acceptance period. Thereby, it is possible to more effectively enhance the interest in the operation notification effect.

参考発明1−6の遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を振動させる振動手段と、
遊技の進行を実行する遊技実行手段と、
を備えた遊技機において、
所定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う判定手段と、
前記判定手段による当否判定結果を報知する報知演出を表示する演出表示手段と、
を備え、
前記報知演出は、前記操作手段の操作を伴う操作演出を含む第1演出と、前記第1演出と異なる第2演出とを含み、
前記遊技実行手段は、
前記演出表示手段が前記第1演出を表示している際に、前記操作演出の表示に伴って前記操作手段の操作がされた場合に、前記振動手段によって所定振動力を該操作手段に与えた後、該演出表示手段が該第1演出の表示により前記当否判定結果を仮報知した後、続けて、前記第2演出を表示して前記当否判定結果を報知するように実行する第1実行手段と、
前記演出表示手段が前記第1演出を表示している際に、前記操作演出の表示に伴って前記操作手段の操作がされた場合に、前記振動手段によって前記所定振動力を該操作手段に与えないで、該演出表示手段が該第1演出の表示により前記当否判定結果を報知して、前
記第2演出を表示しないように実行する第2実行手段と、
を有することを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-6 is:
Operating means operable by the player;
Vibrating means for vibrating the operating means,
Game execution means for executing the progress of the game,
In a gaming machine equipped with
Determining means for determining whether the game is successful or not based on the satisfaction of the predetermined condition;
Effect display means for displaying a notification effect for notifying the result of the determination by the determination means,
With
The notification effect includes a first effect including an operation effect involving operation of the operation means, and a second effect different from the first effect,
The game execution means,
While the effect display means is displaying the first effect, when the operation means is operated in accordance with the display of the operation effect, a predetermined vibration force is applied to the operation means by the vibration means. Then, after the effect display means tentatively notifies the result of the judgment by displaying the first effect, subsequently, the first execution means for displaying the second effect and notifying the result of the judgment of the result. When,
While the effect display means is displaying the first effect, when the operation means is operated in accordance with the display of the operation effect, the predetermined vibration force is given to the operation means by the vibration means. A second execution means for causing the effect display means to notify the success / failure determination result by displaying the first effect, and to execute so as not to display the second effect;
It is characterized by having.

このような遊技機では、操作手段の操作と操作手段の振動と第1演出と第2演出との組み合わせに対する趣向性を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to enhance the interest in the combination of the operation of the operation means, the vibration of the operation means, and the first effect and the second effect.

以上の本参考発明1によれば、演出ボタン等の操作手段を備えた遊技機の遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the above-described present invention, it is possible to improve the entertainment interest of a gaming machine provided with operation means such as effect buttons.

(参考発明2)
参考発明2は、前述した参考発明1と同様の課題を解決するものである。
(Reference Invention 2)
The reference invention 2 solves the same problem as the reference invention 1 described above.

参考発明2−1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段は、第1状態と第2状態を採り得るように構成されており、
前記演出実行手段は、前記操作手段を用いた操作演出を実行可能であり、
前記操作演出には、
前記操作手段が前記第1状態から前記第2状態となって該第2状態から前記第1状態となる第1操作演出と、
前記操作手段が前記第1状態から前記第2状態となって該第2状態が所定期間継続される第2操作演出と、があり、
前記第1操作演出の実行後に前記第2操作演出が実行される場合がある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is:
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined game medium,
Operating means operable by the player;
Effect execution means capable of executing an effect,
The operating means is configured to be able to take a first state and a second state,
The effect execution means is capable of executing an operation effect using the operation means,
In the operation production,
A first operation effect in which the operation means changes from the first state to the second state and changes from the second state to the first state;
A second operation effect in which the operation means is changed from the first state to the second state and the second state is continued for a predetermined period;
The execution of the first operation effect may be followed by the execution of the second operation effect.

このような遊技機では、第1状態と第2状態を採り得るように構成された操作手段を備えており、この操作手段を用いた操作演出として第1操作演出と第2操作演出が実行可能となっている。第1操作演出は、操作手段が第1状態から第2状態となって該第2状態から第1状態となる操作演出であり、第2操作演出は、操作手段が第1状態から第2状態となって該第2状態が所定期間継続される操作演出である。そして、第1操作演出の実行後に第2操作演出が実行される場合がある。このため、操作演出の実行に際し、その操作演出が第1操作演出として実行されるだけでなく、第1操作演出を経由して第2操作演出として実行される場合もあるようにすることが可能となる。これにより、操作演出の興趣を高めることが可能となり、延いては操作手段を備えた遊技機の遊技興趣を向上させることが可能となる。   Such a gaming machine includes operation means configured to be able to take the first state and the second state, and the first operation effect and the second operation effect can be executed as operation effects using the operation means. It has become. The first operation effect is an operation effect in which the operation means is changed from the first state to the second state and the second state is changed to the first state. The second operation effect is that the operation means is changed from the first state to the second state. This is an operation effect in which the second state is continued for a predetermined period. Then, the second operation effect may be executed after the execution of the first operation effect. Therefore, when the operation effect is performed, the operation effect may be executed not only as the first operation effect but also as the second operation effect via the first operation effect. Becomes As a result, it is possible to increase the interest in the operation effect, and in turn, it is possible to improve the interest in the game provided with the operation means.

参考発明2−2の遊技機は、前述した参考発明2−1の遊技機において、
前記操作手段の操作を検知可能な操作検知手段を備え、
前記第1操作演出では、前記操作検知手段が前記操作手段の操作を検知したことに基づいて、前記操作手段が前記第1状態から前記第2状態となって該第2状態から前記第1状態となり、
前記第2操作演出では、前記操作検知手段が前記操作手段の操作を検知したことに基づいて前記操作手段が前記第1状態から前記第2状態となり、その後、前記操作検知手段が前記操作手段の操作を検知している間、前記第2状態が継続される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above.
An operation detection unit that can detect an operation of the operation unit,
In the first operation effect, the operation means is changed from the first state to the second state and is changed from the second state to the first state based on the operation detection means detecting an operation of the operation means. Becomes
In the second operation effect, the operation unit changes from the first state to the second state based on the operation detection unit detecting an operation of the operation unit, and thereafter, the operation detection unit detects the operation of the operation unit. While detecting the operation, the second state is continued.

このような遊技機では、操作手段の操作を検知可能な操作検知手段を備えている。そして、第1操作演出では、操作手段の操作が検知されたことに基づいて、その操作手段が第1状態から第2状態となって該第2状態から第1状態となる。また、第2操作演出では、操作手段の操作が検知されたことに基づいて、その操作手段が第1状態から第2状態となり、その後、操作手段の操作が検知され続ける間、第2状態が継続される。このため、遊技者にしてみれば、操作手段を操作することで、その操作手段を通じて、第1操作演出による操作手段の状態変化(状態移行)や第2操作演出による操作手段の状態変化(状態移行)を認識することが可能となる。これにより、操作手段の積極的な操作を遊技者に促すことが可能となる。   Such a gaming machine is provided with operation detecting means capable of detecting operation of the operating means. Then, in the first operation effect, based on the detection of the operation of the operation means, the operation means changes from the first state to the second state and changes from the second state to the first state. Further, in the second operation effect, based on the detection of the operation of the operation means, the operation means changes from the first state to the second state, and thereafter, while the operation of the operation means is continuously detected, the second state is changed to the second state. To be continued. For this reason, from the viewpoint of the player, by operating the operating means, a state change (state transition) of the operating means by the first operation effect and a state change (state) of the operating means by the second operation effect are performed through the operating means. Transition) can be recognized. This makes it possible to encourage the player to actively operate the operation means.

参考発明2−3の遊技機は、前述した参考発明2−1又は2−2の遊技機において、
非作動状態と作動状態とを採り得る可動演出部を備え、
前記可動演出部は、前記操作手段の操作に基づいて非作動状態から作動状態に変化可能に構成されており、
前記操作手段の操作に基づいて前記可動演出部が非作動状態から作動状態に変化する際に前記第2操作演出が実行される場合がある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-3 is the gaming machine according to Reference Invention 2-1 or 2-2 described above.
With a movable staging unit that can take a non-operation state and an operation state,
The movable presentation unit is configured to be able to change from a non-operation state to an operation state based on an operation of the operation unit,
The second operation effect may be executed when the movable effect portion changes from a non-operation state to an operation state based on an operation of the operation means.

このような遊技機では、操作手段の操作に基づいて非作動状態から作動状態に変化可能な可動演出部を備えている。そして、操作手段の操作に基づいて可動演出部が非作動状態から作動状態に変化する際に、第2操作演出が実行され得るものとなっている。このため、操作手段の操作を契機として可動演出部の状態変化(状態移行)と第2操作演出による操作手段の状態変化(状態移行)とが共に発生し得る演出構成とすることが可能となる。これにより、操作手段を操作することの興趣を高めることが可能となる。   Such a gaming machine includes a movable effect section that can change from a non-operation state to an operation state based on the operation of the operation means. Then, when the movable effect portion changes from the non-operation state to the operation state based on the operation of the operation means, the second operation effect can be executed. For this reason, it is possible to provide an effect configuration in which both the state change (state transition) of the movable effect part and the state change (state transition) of the operation means due to the second operation effect can be triggered by the operation of the operation means. . This makes it possible to enhance the interest in operating the operation means.

参考発明2−4の遊技機は、前述した参考発明2−1から2−3の何れか一つの遊技機において、
前記操作手段には第1操作手段と第2操作手段とがあり、
前記第1操作演出は、前記第1操作手段を用いた操作演出であり、
前記第2操作演出は、前記第2操作手段を用いた操作演出である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-4 is the gaming machine according to any one of Reference Inventions 2-1 to 2-3 described above,
The operating means includes a first operating means and a second operating means,
The first operation effect is an operation effect using the first operation means,
The second operation effect is an operation effect using the second operation means.

このような遊技機では、操作手段として第1操作手段と第2操作手段を備えており、第1操作演出は第1操作手段を用いて実行され、第2操作演出は第2操作手段を用いて実行される。このため、操作手段の種類によって実行され得る操作演出を異ならせることが可能となる。これにより、操作手段を操作する際の興趣を高めることが可能となる。   Such a gaming machine includes a first operating means and a second operating means as operating means, wherein the first operating effect is executed using the first operating means, and the second operating effect is executed using the second operating means. Executed. For this reason, it is possible to vary the operation effect that can be executed depending on the type of the operation means. This makes it possible to enhance the interest in operating the operation means.

参考発明2−5の遊技機は、
通常状態である第一状態から、当該第一状態とは異なる状態であることを遊技者の感覚で認識可能な第二状態に変化可能である、遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記操作手段の操作が有効となる一連の操作有効期間が設定される操作演出では、間欠的に前記操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化して、その後前記第一状態に戻る間欠動作、および、前記操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化し、そのまま前記一連の操作有効期間が終了するまで、当該操作手段の第二状態が維持され続ける維持動作が発生する場合があり、
前記操作演出において、前記一連の操作有効期間中に前記維持動作が発生する場合には、当該一連の操作有効期間中における当該維持動作が発生するよりも前に必ず前記間欠動作が一回以上実行されるように設定されている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is:
From the first state which is a normal state, it is possible to change to a second state that can be recognized by the player as being different from the first state, comprising operating means operable by the player,
In an operation effect in which a series of operation valid periods in which the operation of the operation unit is valid is set, the operation unit intermittently changes from the first state to the second state, and then returns to the first state. An intermittent operation and a maintenance operation in which the operation unit is changed from the first state to the second state and the second state of the operation unit is maintained until the series of operation validity periods ends is generated. May be
In the operation effect, if the maintenance operation occurs during the series of operation valid periods, the intermittent operation must be performed at least once before the maintenance operation occurs during the series of operation valid periods. It is characterized by being set to be performed.

このような遊技機では、操作手段が第一状態から第二状態に変化したとき、即座に第一状態に戻る場合もあれば、第二状態が維持され続ける場合もある。また、第二状態が維持され続ける場合、必ず一回以上の間欠動作を経て操作手段の第二状態が維持され続ける。これにより、間欠動作が発生すると思わせつつ第二状態が維持されるという驚きのある演出態様が実現可能となる。   In such a gaming machine, when the operation means changes from the first state to the second state, the operation state may return to the first state immediately, or the second state may be maintained. Further, when the second state is maintained, the second state of the operating means is maintained through at least one intermittent operation. This makes it possible to realize a surprising presentation mode in which the second state is maintained while assuming that an intermittent operation occurs.

以上の本参考発明2によれば、演出ボタン等の操作手段を備えた遊技機の遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the above-described present invention 2, it is possible to improve the gaming interest of a gaming machine provided with operation means such as effect buttons.

(参考発明3)
参考発明3は、前述した参考発明1と同様の課題を解決するものである。
(Reference Invention 3)
The reference invention 3 solves the same problem as the reference invention 1 described above.

参考発明3−1の遊技機は、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者に所定の利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を受け付ける操作受付期間を前記変動表示中に発生可能な操作受付期間発生手段と、
前記操作受付期間にて前記操作手段が操作されたことに基づいて操作対応演出を実行可能な操作対応演出実行手段と、を備え、
前記操作対応演出として特定対応演出が実行されると、該実行後に前記操作受付期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is:
A gaming machine that can execute a special game that can give a predetermined profit to a player based on a display result of a variable display of identification information becoming a specific display result,
Operating means operable by the player;
An operation reception period generation unit that can generate an operation reception period for receiving the operation of the operation unit during the change display;
An operation corresponding effect execution unit capable of executing an operation corresponding effect based on the operation of the operation unit during the operation reception period,
When a specific response effect is executed as the operation response effect, the operation accepting period occurs after the execution.

このような遊技機では、識別情報の変動表示中に操作受付期間が発生し、その操作受付期間にて操作手段が操作されると、これに基づいて操作対応演出が実行される。このとき操作対応演出として特定対応演出が実行されると、その特定対応演出の実行後に操作受付期間が発生する。このため、操作手段の操作に基づいて特定対応演出が実行された場合には、再度、操作受付期間が発生して、操作手段の操作に基づく操作対応演出が実行可能となる。これにより、操作手段の操作に基づく特定対応演出の実行により操作受付期間が繰り返し発生する(操作手段の操作及びこれに基づく操作対応演出の実行が繰り返される)といった遊技性が得られ、遊技興趣を向上させることが可能となる。   In such a gaming machine, an operation accepting period occurs during the change display of the identification information, and when the operating means is operated during the operation accepting period, an operation-response effect is executed based on the operation. At this time, when the specific response effect is executed as the operation response effect, an operation reception period occurs after the execution of the specific response effect. For this reason, when the specific response effect is executed based on the operation of the operation unit, the operation reception period is generated again, and the operation response effect based on the operation of the operation unit can be executed. As a result, it is possible to obtain a playability in which the operation accepting period is repeatedly generated by the execution of the specific response effect based on the operation of the operation device (the operation of the operation device and the execution of the operation response effect based on the operation are repeated). It can be improved.

参考発明3−2の遊技機は、前述した参考発明3−1の遊技機において、
前記操作対応演出として特定対応演出が実行されて該実行後に前記操作受付期間が発生し、該操作受付期間にて前記操作手段が操作されたことに基づいて次の特定対応演出が実行される場合、該次の特定対応演出と前の特定対応演出とで演出態様が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-2 is the gaming machine according to Reference Invention 3-1 described above.
When the specific response effect is executed as the operation response effect, the operation reception period occurs after the execution, and the next specific response effect is executed based on the operation of the operation unit during the operation reception period. The effect of the next specific corresponding effect is different from that of the preceding specific corresponding effect.

このような遊技機では、識別情報の変動表示中に操作受付期間が発生し、その操作受付期間での操作手段の操作に基づいて特定対応演出(前の特定対応演出)が実行され、これに基づいて発生した次の操作受付期間での操作手段の操作に基づいて再び特定対応演出(次の特定対応演出)が実行される場合、これら次の特定対応演出と前の特定対応演出とで演出態様が異なるものとなっている。このため、操作手段の操作及びこれに基づく操作対応演出(特定対応演出)の実行が繰り返される場合、その演出態様に変化をもたらすことが可能となる。これにより、操作手段を操作することの興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, an operation reception period occurs during the fluctuation display of the identification information, and a specific response effect (previous specific response effect) is executed based on the operation of the operation means during the operation reception period. When the specific response effect (the next specific response effect) is executed again based on the operation of the operating means in the next operation reception period generated based on the above, the effect is produced by the next specific response effect and the previous specific response effect. The aspects are different. Therefore, when the operation of the operation means and the execution of the operation corresponding effect (specific corresponding effect) based thereon are repeated, it is possible to bring about a change in the effect mode. This makes it possible to enhance the interest in operating the operation means.

参考発明3−3の遊技機は、前述した参考発明3−1又は3−2の遊技機において、
前記変動表示中に、該変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを示す特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出として、前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性が相対的に高い旨を示唆する特別特定演出が設けられており、
前記操作対応演出として、前記特定対応演出とは別に特別対応演出が設けられており、
前記操作手段が操作されたことに基づいて前記特別対応演出が実行されると、該実行後に前記特別特定演出が実行される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-3 is the gaming machine according to Reference Invention 3-1 or 3-2 described above.
During the variable display, a specific effect execution means capable of executing a specific effect indicating whether a display result of the variable display is the specific display result,
As the specific effect, a special specific effect that indicates that the possibility that the display result of the variable display is the specific display result is relatively high is provided.
As the operation corresponding effect, a special corresponding effect is provided separately from the specific corresponding effect,
When the special response effect is executed based on the operation of the operation means, the special specific effect is executed after the execution.

このような遊技機では、識別情報の変動表示中に当該変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す特定演出が実行可能となっている。その特定演出として、変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が相対的に高い旨を示唆する特別特定演出が設けられている。また、操作手段の操作に基づく操作対応演出として、再度の操作受付期間の発生契機となる特定対応演出とは別に特別対応演出が設けられている。そして、操作受付期間での操作手段の操作に基づいて特別対応演出が実行されると、その特別対応演出の実行後に特別特定演出が実行されるものとなっている。このため、操作手段の操作に基づき特別対応演出が実行されるか否かに遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、操作手段を操作することの興趣をより高めることが可能となる。   In such a gaming machine, a specific effect indicating whether or not the display result of the variable display becomes a specific display result during the variable display of the identification information can be executed. As the specific effect, a special specific effect is provided that suggests that the display result of the variable display is relatively likely to be the specific display result. In addition, a special response effect is provided as an operation response effect based on the operation of the operating means, in addition to the specific response effect which is a trigger for the occurrence of the operation reception period again. Then, when a special response effect is executed based on the operation of the operation means during the operation reception period, the special specific effect is executed after the execution of the special response effect. For this reason, it is possible to attract the player's interest in whether or not a special response effect is executed based on the operation of the operation means. This makes it possible to further enhance the interest in operating the operation means.

参考発明3−4の遊技機は、前述した参考発明3−1から3−3の何れか一つの遊技機において、
前記変動表示中における前記操作受付期間の発生回数が多い程、該変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性が高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-4 is the gaming machine according to any one of Reference Inventions 3-1 to 3-3 described above,
The display result of the variable display is more likely to be the specific display result as the number of occurrences of the operation acceptance period during the variable display increases.

このような遊技機では、識別情報の変動表示中に操作受付期間が発生する場合、その発生回数が多い程、当該変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性(特別遊技の実行可能性)が高いものとなっている。このため、一の変動表示中において、操作手段の操作に基づく特定対応演出の実行により操作受付期間が発生する回数が増える程、当該変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性(特別遊技の実行可能性)が高くなる。これにより、操作手段を操作することの興趣をより一層高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when the operation acceptance period occurs during the fluctuation display of the identification information, the display result of the fluctuation display may become a specific display result as the number of occurrences increases (the possibility of executing the special game). ) Is higher. Therefore, as the number of times that the operation accepting period is generated by executing the specific response effect based on the operation of the operation means during one variable display increases, the display result of the variable display may become the specific display result (special game Is more feasible). Thus, it is possible to further enhance the interest in operating the operation means.

参考発明3−5の遊技機は、
表示装置と、
遊技の当否を判定する当否判定手段と、
前記表示装置で複数の識別情報を変動表示した後、前記識別情報の停止態様で前記当否判定結果を報知する変動停止手段と、
前記識別情報の変動表示中に演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記演出実行手段が実行する演出を複数の演出から選択する演出選択手段と、
を有し、
前記複数の演出には演出実行中に前記操作手段の操作を要求する操作有り演出と前記操作手段の操作を要求しない操作無し演出が有り、
前記操作有り演出は、演出実行中に特定の演出が実行されることにより、前記要求する操作手段の操作回数が変化する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is:
A display device;
A right / wrong determining means for determining whether the game is right or wrong,
After variably displaying a plurality of pieces of identification information on the display device, a variation stop unit that notifies the result of the determination as to whether or not the identification information is stopped,
Effect execution means for executing an effect during the fluctuation display of the identification information,
In a gaming machine equipped with
Operation means that can be operated by a player;
Effect selection means for selecting an effect to be executed by the effect execution means from a plurality of effects,
Has,
In the plurality of effects, there is an operation with an operation requesting the operation of the operation unit during the execution of the effect and an operation without operation that does not require the operation of the operation unit,
The effect-with-operation effect is characterized in that the number of times of operation of the requested operation means changes by executing a specific effect during the effect execution.

このような遊技機では、操作有り演出の実行中に特定の演出が実行されることにより、要求する操作手段の操作回数が変化するため、演出の面白みを増大させることが可能となる。   In such a gaming machine, when a specific effect is executed during the execution of the operation effect, the number of required operations of the operation means changes, so that the effect of the effect can be increased.

以上の本参考発明3によれば、演出ボタン等の操作手段を備えた遊技機の遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the above-described present invention, it is possible to improve the gaming interest of a gaming machine having operation means such as effect buttons.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、5 盤面ランプ、6 球戻り防止片、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、10 センター装飾体、13 装飾部材、14 可動装飾部材、19 固定入賞装置、20 第1始動口、21 第2始動口、22 可変入賞装置、23 可動部材、27 一般入賞口、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、32 開閉部材、40 主表示器、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、60 発射ハンドル、63 演出ボタン、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、63c 第1演出ボタン検知スイッチ、63d 第2演出ボタン検知スイッチ、63e 第1振動モータ、63f 第2振動モータ、66 枠ランプ、67 スピーカ、80 主制御基板(メイン制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 副制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、BG1 第1演出ボタン画像、BG2 第2演出ボタン画像、CG1 第1カットイン画像、CG2 第2カットイン画像、EF エフェクト枠画像、HC 背景キャラクタ画像、HG エフェクト画像、MG1 第1文字画像、MG2 第2文字画像、MG3 第3文字画像、NG ネクスト画像、PG パネル画像、SE 促進演出画像、SG セリフ画像、TG 操作受付期間画像。   1 Pachinko machine, 2 game board, 3 game area, 4 rail members, 5 board ramp, 6 ball return prevention piece, 7 image display device, 7a display screen, 8 staging pattern, 9a first staging, 9b second staging Reservation, 9c 1st production suspension display area (1st production suspension display section), 9d 2nd production suspension display area (2nd production suspension display section), 10 center decoration body, 13 decoration member, 14 movable decoration member, 19 fixed Winning device, 20 first starting port, 21 second starting port, 22 variable winning device, 23 movable member, 27 general winning opening, 28 gate, 30 big winning opening, 31 big winning device, 32 opening and closing member, 40 main display 41a first special symbol display (first special symbol display), 41b second special symbol display (second special symbol display), 60 launch handle, 63 effect button, 63a first effect button Ton, 63b 2nd production button, 63c 1st production button detection switch, 63d 2nd production button detection switch, 63e 1st vibration motor, 63f 2nd vibration motor, 66 frame lamp, 67 speaker, 80 main control board (main control) Section), 81 game control microcomputer, 90 sub-control board (sub-control section), 91 effect control microcomputer, 100 image control board (image control section), 101 image control microcomputer, BG1 first effect button image, BG2 2 effect button image, CG1 first cut-in image, CG2 second cut-in image, EF effect frame image, HC background character image, HG effect image, MG1 first character image, MG2 second character image, MG3 third character image , NG next image, PG panel image, SE promotion effect image, SG dialogue Image, TG operation acceptance period image.

Claims (4)

所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段は、第1状態と第2状態を採り得るように構成されており、
前記演出実行手段は、前記操作手段を用いた操作演出を実行可能であり、
前記操作演出には、
前記操作手段が前記第1状態から前記第2状態となって該第2状態から前記第1状態となる第1操作演出と、
前記操作手段が前記第1状態から前記第2状態となって該第2状態が所定期間継続される第2操作演出と、があり、
前記第1操作演出の実行後に前記第2操作演出が実行される場合がある
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined game medium,
Operating means operable by the player;
Effect execution means capable of executing an effect,
The operating means is configured to be able to take a first state and a second state,
The effect execution means is capable of executing an operation effect using the operation means,
In the operation production,
A first operation effect in which the operation means changes from the first state to the second state and changes from the second state to the first state;
A second operation effect in which the operation means is changed from the first state to the second state and the second state is continued for a predetermined period;
A gaming machine, wherein the second operation effect is executed after the execution of the first operation effect.
前記操作手段の操作を検知可能な操作検知手段を備え、
前記第1操作演出では、前記操作検知手段が前記操作手段の操作を検知したことに基づいて、前記操作手段が前記第1状態から前記第2状態となって該第2状態から前記第1状態となり、
前記第2操作演出では、前記操作検知手段が前記操作手段の操作を検知したことに基づいて前記操作手段が前記第1状態から前記第2状態となり、その後、前記操作検知手段が前記操作手段の操作を検知している間、前記第2状態が継続される
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
An operation detection unit that can detect an operation of the operation unit,
In the first operation effect, the operation means is changed from the first state to the second state and is changed from the second state to the first state based on the operation detection means detecting an operation of the operation means. Becomes
In the second operation effect, the operation means changes from the first state to the second state based on the operation detection means detecting an operation of the operation means, and thereafter, the operation detection means The gaming machine according to claim 1, wherein the second state is continued while the operation is detected.
非作動状態と作動状態とを採り得る可動演出部を備え、
前記可動演出部は、前記操作手段の操作に基づいて非作動状態から作動状態に変化可能に構成されており、
前記操作手段の操作に基づいて前記可動演出部が非作動状態から作動状態に変化する際に前記第2操作演出が実行される場合がある
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
With a movable staging unit that can take a non-operation state and an operation state,
The movable presentation unit is configured to be able to change from a non-operation state to an operation state based on an operation of the operation unit,
3. The game according to claim 1, wherein the second operation effect is executed when the movable effect unit changes from an inactive state to an active state based on an operation of the operation unit. 4. Machine.
前記操作手段には第1操作手段と第2操作手段とがあり、
前記第1操作演出は、前記第1操作手段を用いた操作演出であり、
前記第2操作演出は、前記第2操作手段を用いた操作演出である
ことを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。
The operating means includes a first operating means and a second operating means,
The first operation effect is an operation effect using the first operation means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the second operation effect is an operation effect using the second operation means.
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