JP2015054041A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、遊技者の操作に応じて遊技中の演出に変化を与える目的等で設置される操作手段を備えるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with operating means installed for the purpose of changing the effect during the game in accordance with the player's operation.
遊技中における所定の演出の実行中に、遊技者の操作手段に対する操作があった場合に、実行中の演出に変化を生じさせる等して、遊技興趣を向上させるパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機が従来から知られている。 When a player performs an operation on the operation means during execution of a predetermined effect during a game, such as a pachinko game machine or a slot machine that improves game entertainment by causing a change in the effect being executed Amusement machines are conventionally known.
例えば、特許文献1には、遊技者が傾倒操作可能なスティック型の操作手段と、遊技者が押圧操作可能なボタン式の操作手段と、を備えるパチンコ遊技機が開示されている。
このパチンコ遊技機では、スティック型の操作手段にモータが内蔵されており、所定の演出中にこの操作手段に対する操作を受け付け、適宜この操作手段を振動させる振動演出を実行することで、遊技興趣の一層の向上を図っている。
For example,
In this pachinko gaming machine, a motor is built in a stick-type operation means, and an operation for this operation means is accepted during a predetermined performance, and a vibration effect that appropriately vibrates this operation means is executed, so that Further improvements are being made.
また、特許文献2には、遊技者が押圧操作可能なボタン式の操作手段を備えるパチンコ遊技機が開示され、このパチンコ遊技機では、ボタン式の操作手段を振動させる振動演出が実行可能となっている。
ところで、上記したスティック型の操作手段やボタン式の操作手段等の異なる操作手段それぞれで振動演出が実行可能であれば、遊技興趣を一層向上させることができる。しかしながら、複数の操作手段それぞれにモータのような振動発生手段を設ける場合には、部品点数の増加等により、コストがかかってしまう。 By the way, if the vibration effect can be executed by different operation means such as the stick-type operation means and the button-type operation means described above, the game entertainment can be further improved. However, when vibration generating means such as a motor is provided for each of the plurality of operation means, the cost increases due to an increase in the number of parts.
本発明はかかる実情に鑑みてなされたものであり、部品点数を抑制しつつ複数の操作手段において振動演出を実行可能とすることで、コストを抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a situation, and by making it possible to execute a vibration effect in a plurality of operation means while suppressing the number of parts, it is possible to improve the game entertainment while suppressing costs The purpose is to provide a machine.
上記課題の解決手段として、本発明の請求項1に係る遊技機(例えば実施形態におけるパチンコ遊技機1)は、
遊技者が操作可能な第1操作手段(例えば実施形態における操作ボタン516)及び第2操作手段(例えば実施形態における操作レバー300)と、
前記第1操作手段及び前記第2操作手段の双方に振動を伝達可能な振動発生手段(例えば実施形態におけるバイブレータ514、規制部材361)と、を備え、
遊技において前記第1操作手段の操作を受け付けるときに、前記振動発生手段により前記第1操作手段を振動させる振動演出が実行可能であるとともに、
遊技において前記第2操作手段の操作を受ける付けるときに、前記振動発生手段により前記第2操作手段を振動させる振動演出が実行可能であることを特徴とする。
As a means for solving the above problems, a gaming machine according to
A first operation means (for example, the
Vibration generating means capable of transmitting vibration to both the first operating means and the second operating means (for example, the
When receiving an operation of the first operating means in a game, a vibration effect that vibrates the first operating means by the vibration generating means can be executed,
When receiving an operation of the second operating means in a game, a vibration effect that vibrates the second operating means by the vibration generating means can be executed.
この請求項1に係る発明では、一の振動発生手段により、第1操作手段と第2操作手段に対する振動演出が実行可能であることで、コストを抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the first aspect of the present invention, it is possible to improve the game entertainment while suppressing the cost by virtue of the vibration effect for the first operation means and the second operation means being executable by one vibration generation means. .
また、本発明の手段1に係る遊技機は、請求項1に係る遊技機であって、
前記振動発生手段は、
前記第1操作手段及び前記第2操作手段のうちのいずれか一方の操作手段に当接又は近接して設けられて該一方の操作手段を直接的又は間接的に振動させる振動部(例えば実施形態におけるバイブレータ514)と、他方の操作手段に前記振動部の振動を伝達させる伝達部材(例えば実施形態における規制部材361)と、を備えることを特徴とする。
この場合、簡易な構成により、容易に振動発生手段から第1操作手段及び第2操作手段に振動を伝達させることができる。
A gaming machine according to
The vibration generating means includes
A vibrating portion (for example, an embodiment) that is provided in contact with or close to one of the first operating means and the second operating means and vibrates the one operating means directly or indirectly. And a transmission member (for example, a regulating
In this case, the vibration can be easily transmitted from the vibration generating means to the first operating means and the second operating means with a simple configuration.
本発明の手段2に係る遊技機は、請求項1又は手段1に係る遊技機であって、
前記振動発生手段は、前記第1操作手段及び前記第2操作手段のうちのいずれか一方の操作手段と一体化されていることを特徴とする。
この場合、振動発生手段の組付けや取り外しを容易に行えるようにすることができる。
A gaming machine according to
The vibration generating means is integrated with any one of the first operating means and the second operating means.
In this case, the vibration generating means can be easily assembled and removed.
本発明の手段3に係る遊技機は、請求項1又は手段1又は2に係る遊技機であって、
各々識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば実施形態における特別図柄表示器8または変動表示装置9)と、
前記可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば実施形態における大当り遊技状態)に移行させる遊技状態移行手段(例えば実施形態における遊技制御用マイクロコンピュータ156のCPU56)と、
前記特定遊技状態に移行させるか否かを前記可変表示装置における表示結果の導出以前に決定する事前決定手段(例えば実施形態における遊技制御用マイクロコンピュータ156のCPU56)と、
前記事前決定手段の決定にもとづき、前記特定遊技状態に移行する可能性がある旨を、前記第1操作手段又は前記第2操作手段の操作を受け付けて前記第1操作手段又は前記第2操作手段の操作に応じて進行する操作演出によって予告する操作予告演出(例えば実施形態における戦闘予告、砲撃予告の表示)の実行を制御する予告演出制御手段(例えば実施形態における演出制御用マイクロコンピュータ81の演出制御用CPU86)と、を備え、
前記予告演出制御手段は、前記操作予告演出において、前記第1操作手段又は前記第2操作手段の操作を受け付ける際に、前記振動発生手段により前記第1操作手段又は前記第2操作手段を振動させる振動演出を実行可能であり、
前記予告演出制御手段は、前記特定遊技状態に移行する場合の前記操作予告演出において、前記第1操作手段の操作を受け付けるときに振動演出を実行する割合と、前記第2操作手段の操作を受け付けるときに振動演出を実行する割合と、を異ならせることを特徴とする。
この場合、第1操作手段及び第2操作手段のいずれの操作時に、振動演出が実行されるかを遊技者に注目させることで、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to
A variable display device (for example, the special
When the specific display result is derived and displayed on the variable display device, the game state transition means (for example, the
Predetermining means (for example, the
Based on the determination by the prior determination means, the fact that there is a possibility of shifting to the specific gaming state, the operation of the first operation means or the second operation means is accepted and the first operation means or the second operation is received. The notice effect control means (for example, the
The notice effect control means vibrates the first operation means or the second operation means by the vibration generating means when receiving the operation of the first operation means or the second operation means in the operation notice effect. Vibration production can be executed,
The notice effect control means receives a ratio of executing a vibration effect when accepting an operation of the first operation means and an operation of the second operation means in the operation notice effect when transitioning to the specific gaming state. The ratio of executing the vibration effect is sometimes different.
In this case, by making the player pay attention to which of the first operation means and the second operation means the vibration effect is executed, the game entertainment can be improved.
また、手段3に係る遊技機においては、前記操作予告演出において、前記第1操作手段の操作を受け付けるときに振動演出を実行するときと、前記第2操作手段の操作を受け付けるときに振動演出を実行する割合ときと、で、前記特定遊技状態に移行する割合が異なるようにしてもよい。
この場合は、第1操作手段の振動演出と、第2操作手段の振動演出とで、遊技者の期待感が異なるようになり、遊技興趣を向上できる。
Further, in the gaming machine according to the
In this case, the player's sense of expectation differs between the vibration effect of the first operation means and the vibration effect of the second operation means, and the game entertainment can be improved.
また、本発明の手段4に係る遊技機は、請求項1又は手段1〜3のいずれかに係る遊技機であって、
前記第1操作手段の操作を受け付けるときに振動演出を実行するときと、前記第2操作手段の操作を受け付けるときに振動演出を実行するときとで、振動態様を異ならせる(例えば、実施形態のように、操作レバー300では、一定状態(一定の周波数で継続して振動するの状態)の振動が所定時間だけ生じるようにして、操作ボタン516では、間欠的に振動が生じるようにする等する)ことを特徴とする。
この場合、好適に振動演出を行うことができる。
A gaming machine according to
The vibration mode is different between when the vibration effect is executed when the operation of the first operation means is received and when the vibration effect is executed when the operation of the second operation means is received (for example, in the embodiment) As described above, the
In this case, a vibration effect can be suitably performed.
また、本発明の手段5に係る遊技機は、請求項1又は手段1〜4のいずれかに係る遊技機であって、
前記第1操作手段及び前記第2操作手段のうちの少なくともいずれか一方には発光手段(例えば実施形態における発光装置302d)が設けられ、前記第1操作手段及び前記第2操作手段のうちの前記発光手段が設けられた操作手段の操作を受け付けるときに前記発光手段を発光させることを特徴とする。
この場合、第1操作手段及び第2操作手段のいずれの操作手段を操作すべきかを、遊技者に分かりやすく指示できる。
A gaming machine according to
At least one of the first operating means and the second operating means is provided with a light emitting means (for example, the
In this case, the player can be instructed in an easy-to-understand manner which one of the first operating means and the second operating means should be operated.
また、本発明の手段6に係る遊技機は、請求項1又は手段1〜5のいずれかに係る遊技機であって、
遊技に関する演出を行う表示装置(例えば実施形態における変動表示装置9)を備え、
前記第1操作手段又は前記第2操作手段の操作を受ける付けるときに、前記表示装置において、操作を受けて付けている前記第1操作手段又は前記第2操作手段を表示する(例えば実施形態における図12(a)、図13(a)参照)ことを特徴とする。
この場合、第1操作手段及び第2操作手段のいずれの操作手段を操作すべきかを、遊技者に分かりやすく指示できる。
A gaming machine according to
Provided with a display device (for example, the
When receiving the operation of the first operation means or the second operation means, the display device displays the first operation means or the second operation means being applied in response to the operation (for example, in the embodiment) 12 (a) and 13 (a)).
In this case, the player can be instructed in an easy-to-understand manner which one of the first operating means and the second operating means should be operated.
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1(以下、パチンコ機1と略称する)を正面からみた正面図であり、図2はパチンコ機を示す背面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ機の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施形態におけるパチンコ機の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
First, the overall configuration of a
図1及び図2を併せて参照し、パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠100(図2参照)と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101(図2参照)と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。また、前面枠101の背面側には、機構部品等が取り付けられる機構板105(図2参照)が一側を中心にして開閉可能に取り付けられている。
1 and 2 together, the
図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としてのパチンコ球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されているとともに、この打球供給皿3の下方には、後述する操作レバー300が揺動自在に軸支される下台4が、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。下台4の側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。
As shown in FIG. 1, the upper front portion of the
上部の打球供給皿3と下部の下台4との間には、下台4の側方を覆うように、下扉枠103の前面から前方に向けて膨出する中カバー350(図5,6参照)が設けられている。中カバー350の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27bから出力される音が放音される放音部351,351が形成されているとともに、後述する左右一対の送風ファン515,515(図6参照)からの風が送出される送風口352,352が形成されている。尚、下台4周辺の詳細な説明は後述することとする。
An intermediate cover 350 (see FIGS. 5 and 6) that bulges forward from the front surface of the
打球供給皿3の上流側端部には、後述する背面側の機構板105に設けられた球払出装置97から払い出される賞球を受け入れ可能とする払出口112が形成されているとともに、その下方には、打球供給皿3に待機(貯留)している待機球を前面枠101の背面に形成された余剰球誘導通路(図示略)に流出させて返却口120(図6参照)に返却するための球抜き口(図示略)が内部に形成されている。また、打球供給皿3の下流側端部には、打球供給皿3に待機している待機球を、後述する発射装置により打ち出される発射位置に誘導する待機球誘導口119が形成されている。
The upstream end of the hitting
待機球誘導口119の近傍に設けられる発射装置により打ち出された打球は、打球誘導レール117により遊技領域7に誘導される。打球誘導レール117の途中には、発射装置により打ち出されたものの遊技領域7に到達することなく戻ってきたファール球をファール球口116に誘導して回収するファール球誘導通路118が形成されており、ファール球は、ファール球口116を介して背面側の余剰球誘導通路(図示略)に流出されるようになっている。尚、ファール球口116は、図示例において、打球供給皿3の背面左側に形成されている。
The hit ball launched by the launching device provided in the vicinity of the standby ball guide
ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
A
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置(飾り図柄表示装置、可変表示装置、表示装置)9が設けられている。また、変動表示装置9の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。変動表示装置9には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行う。変動表示装置9は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81によって制御される。
Near the center of the
特別図柄表示器8は、たとえば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置9は、液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
The
変動表示装置9の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13,13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13,13が設けられているため、可動片13,13が閉状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13,13が開状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
Below the
なお、始動入賞装置15は、可動片13,13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、パチンコ球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであってもよく、可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであってもよい。
The start winning device 15 is able to win in the state where the
始動入賞装置15の可動片13,13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13,13が開状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13,13が閉状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。
The
変動表示装置9の下部には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしてもよく、4個よりも少ない値にしてもよい。
Below the
始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21a(図3参照)も設けられている。
A special variable winning
パチンコ球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施形態では、左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13,13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。
When the pachinko ball passes through the
遊技盤6には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30、第3通常入賞口33、および、第4通常入賞口39よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29へのパチンコ球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30へのパチンコ球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。第3通常入賞口33へのパチンコ球の入賞は、第3入賞口スイッチ33aによって検出される。第4通常入賞口39へのパチンコ球の入賞は、第4入賞口スイッチ39aによって検出される。なお、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25a(図3参照)が内蔵される装飾発光部25が設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口26がある。
The
遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27aが設けられ、前述した中カバー350の内部には、効果音を発する2つのスピーカ27b(図6参照)が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠LED28a(図3参照)が内蔵される天枠発光部28Hと、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。
Two
そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。尚、本実施形態では賞球LED51及び球切れLED52を左枠LED28bや右枠LED28cとは個別に設けていたが、左枠LED28bや右枠LED28cの発光態様を異ならせることにより賞球払出中や補給球が切れた旨を報知するようにしてもよい。また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left
賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、天枠LED28a、左枠LE
D28b、右枠LED28c等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27a,27bからの音発生制御(音制御)は、後述する音声出力基板70(図3参照)によって行なわれる。
Various light emitting means such as D28b and
カードユニット50には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠が設けられている。
The
遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール117を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。パチンコ球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。
A pachinko ball launched from a hitting ball launcher (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enters the
特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中にパチンコ球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、たとえば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
The variation display of the special symbol on the
停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。
If the special symbol on the
また、特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、変動表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(たとえば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数(100回)行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
In addition, when the display result of the special symbol when the variable display on the
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13,13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだパチンコ球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
Also, when considering the payout of pachinko balls according to the winning, the time-short state is shorter than the non-time-short state and the normal symbol variation display time is shortened, and the stop symbol in the
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、たとえば1分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。たとえば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30、第3通常入賞口33、および、第4通常入賞口39のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
Thus, the ratio of the number of award balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of pachinko balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of pachinko balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time matches the general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, the
確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。 Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。 In addition, in the state that is not controlled to the above-mentioned time-short state, every time the number of special symbols on-hold storage exceeds a predetermined number, the memory that controls the memory variation shortened state that shortens the variation display time of the special symbol and the decorative symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there is a case where the display time for changing the special symbol and the decorative symbol is shortened.
変動表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9により、左,中,右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
The decorative symbols that are variably displayed in the
特別図柄表示器8と変動表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
Since the
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.
たとえば、変動表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施形態の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の変動表示領域のうち左,右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。
For example, in the
また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、変動表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design etc.)) or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the
また、変動表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する大当り予告演出が行なわれる場合がある。尚、この大当り予告演出の種類や内容に関しては後述することとする。
In addition, for the
この実施形態の場合は、大当りとして、通常大当りおよび確変大当りというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。 In the case of this embodiment, as a big hit, a plurality of types of big hits such as a normal big hit and a probable big hit are provided. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.
通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
尚、大当り遊技状態においては、大当り後に高確率状態にならないものの、高ベース状態となる大当りを含めても構わない。
Usually, the big hit is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in a probable change state after the end of the big hit gaming state and being in a short time state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probable big hit is a big hit that becomes a probable state after the end of the big hit gaming state, a high probability state in which the time is short for a predetermined period, and a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.
In the big hit gaming state, the high probability state may not be included after the big hit, but the big hit that becomes the high base state may be included.
次に、パチンコ遊技機1の背面(裏面)の構造について図2を参照して説明する。図2は、パチンコ機及びカードユニットを示す背面図である。
Next, the structure of the back surface (back surface) of the
図2に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、変動表示装置9を制御する演出制御
用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70(図3参照)、LEDドライバ基板(図示省略)、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。
As shown in FIG. 2, on the back side of the
さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91Aが設けられている。電源基板910は、一部が払出制御基板37と重なっているが、払出制御基板37に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
Further, on the back side of the
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、変動表示装置9、LEDなどの発光体、スピーカ27a,27b等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component (game device:
パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板159が設置されている。ターミナル基板159には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。
On the back surface of the
図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク38に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ197が設けられている。球切れスイッチ197が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ197はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(球タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対してパチンコ球の補給が行なわれる。
Pachinko balls stored in a
入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、パチンコ球は、余剰球誘導通路を経て下台4に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19(図3参照)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。尚、満タンスイッチ19がオンした状態において、球払出装置の動作及び打球発射装置の駆動は必ずしも停止させなくてもよいし、あるいはオンした時点から所定時間経過後に停止させるようにしてもよい。
When a large number of pachinko balls as prizes based on winning prizes or pachinko balls based on a ball lending request are paid out and the hitting
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、音声出力基板70、インタフェース基板66、中継基板77、および、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30a、第3入賞口スイッチ33a、第4入賞口スイッチ39a、満タンスイッチ19からの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力ドライバ回路58と、始動入賞装置15の可動片13,13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって各種の情報信号をホール管理コンピュータ等のパチンコ遊技機1の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路53とが搭載されている。情報出力回路53から出力された情報信号は、情報端子基板36を介して、パチンコ遊技機1の外部に出力される。
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
尚、本実施形態では満タンスイッチ19の検出信号は払出制御基板37を経由して主基板31に入力されるようになっているが、払出制御基板37を経由することなく入力ドライバ回路58に直接入力されるようにしてもよい。
In the present embodiment, the detection signal of the
情報出力回路53から出力される情報信号としては、大当り1情報信号、大当り2情報信号、大当り3情報信号、高確率情報信号、時短情報信号、第1始動情報信号、第2始動情報信号、第1入賞数異常信号、第2入賞数異常信号、第1ベース異常信号、第2ベース異常信号、および、始動口入賞異常信号が含まれる。
The information signal output from the
大当り1情報信号、大当り2情報信号および大当り3情報信号のそれぞれは、確変大当り、非確変大当り等の大当りの種類を特定した大当りの発生を示す信号である。高確率情報信号は、確率変動が生じたことを示す信号である。時短情報信号は、時短状態が生じたことを示す信号である。第1始動情報信号は、第1始動口15aへの入賞により特別図柄および飾り図柄の変動表示開始に利用されるパチンコ球が検出されたことを示す信号である。第2始動情報信号は、第2始動口15bへの入賞により特別図柄および飾り図柄の変動表示開始に利用されるパチンコ球が検出されたことを示す信号である。なお、各種異常信号についての説明は省略する。
Each of the
なお、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30a、第3入賞口スイッチ33a、第4入賞口スイッチ39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、パチンコ球を検出できる遊技媒体検出手段(この例ではパチンコ球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30a、第3入賞口スイッチ33a、および、第4入賞口スイッチ39aへのパチンコ球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。
The
なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへパチンコ球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(たとえばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。また、この例では、V入賞領域に入賞したパチンコ球がカウントスイッチ23でも検出される。よって、大入賞口に入賞したパチンコ球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。また、V入賞領域に入賞したパチンコ球はV入賞スイッチのみで検出されるようにし、大入賞口に入賞したパチンコ球数は、V入賞スイッチによる検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になるようにしてもよい。また、V入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。また、V入賞領域を設け、1ラウンド目は無条件(V入賞領域への入賞によらず)継続権が発生し、2ラウンド目以降においてV入賞領域への入賞により継続権が発生するようにしてもよい。
なお、本実施形態のパチンコ機1では、大入賞口に上記したV入賞領域が設けられる構成であるが、V入賞領域を設けずに、所定のラウンド数の大入賞口の開放が必ず行われる構成であってもよい。
Even if a passing gate such as the
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、CPU56の他に少なくともRAM55が内蔵されていればよい。また、ROM54およびI/Oポート57は、外付けであっても内蔵されていてもよい。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。
In the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。
The
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. This random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R1として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いてもよい。
The
乱数回路は、ユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能により、乱数回路は、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule. It has various functions such as a selection switching function. With such a function, the random number circuit can improve the randomness of the generated random number.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数回路が更新する数値データの初期値を設定する機能を有しており、たとえば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ156のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ156の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路が更新する数値データの初期値として設定する。これにより、乱数回路が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。また、初期値を設定するときに、IDナンバを用いた所定の演算を行うことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。
Further, the
クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を2の7乗(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。
The clock circuit outputs a system clock signal to the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路を搭載する。第1の乱数回路は、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路は、12ビットで発生できる範囲(すなわち、1から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、第2の乱数回路は、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路は、16ビットで発生できる範囲(すなわち、1から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。2つの乱数回路は、予め選択されたどちらか一方の回路が乱数の発生に用いられる。
In addition, the
なお、この実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ156が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1つの乱数回路を内蔵してもよく、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施形態では、12ビット乱数回路および16ビット乱数回路を包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路と16ビット乱数回路とのうちいずれかを指す場合に、乱数回路という。
In this embodiment, the case where the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施形態では、RAM55の全部の記憶領域が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ156のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ156および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ156および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ156および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ156および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
A reset signal from the
さらに、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力ドライバ回路58に入力される。電源断信号は、入力ドライバ回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力ドライバ回路58に入力される。クリア信号は、入力ドライバ回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、大当り遊技状態以外の状態においてカウントスイッチ23により球が検出されたとき、すなわち、例えば大当り遊技状態以外の状態において特別可変入賞球装置20の開閉板が前述した不正器具等により遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)とされてカウントスイッチ23により球が検出されたときに、エラーが発生したとして、エラー情報を出力する旨を示す演出制御コマンドを演出制御基板80に送信する。
Further, the
また、クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ156が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。
The clear signal is branched at the
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力ドライバ回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
Each of the plurality of switches is connected to an input port of the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載するシリアル出力回路78は、シフトレジスタなどによって構成され、CPU56が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。また、シリアル出力回路78は、CPU56が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板77を介して特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に出力する。なお、特別図柄表示器8、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10および普通図柄保留記憶表示器41には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ICがそれぞれ設けられ、中継基板77からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に供給される。
Further, the
また、本実施形態では、CPU56が出力する制御信号をシリアル出力回路78にてシリアルデータに変換して、中継基板77を介して特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に出力するようになっていたが、これら特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41からなる各表示器を主基板31に中継基板等を介すことなく直接接続し、CPU56が出力する制御信号をパラレルデータのまま各表示器8、18、10、41に出力するようにしてもよい。このようにすることで、外部から信号が入ることがないので、正確な表示を行うことができる。
In the present embodiment, the control signal output from the
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、お
よび、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御基板80には、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置9での表示制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。
The
この実施形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マ
イクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドをシリアルデータ方式として受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置9の表示制御を行う。尚、演出制御手段が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドをパラレルデータ方式として受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置9の表示制御を行うようにしてもよい。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられているステージ装飾LED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cの表示制御を行い、スピーカ27からの音出力の制御を行う。
In addition, the effect control means mounted on the
ここで、図4を参照し、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81には、演出制御手段が出力する各LED51、52、28a、28b、28cを表示制御するための制御信号をパラレルデータからシリアルデータに変換するシリアル出力回路253(図4参照)が搭載されている。また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81には、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して演出制御手段に出力するシリアル入力回路254が搭載されている。したがって、演出制御手段は、シリアル出力回路253を介して制御信号をシリアルデータ方式として出力することによって、各LED51、52、28a、28b、28cの表示制御を行う。
Here, referring to FIG. 4, the control signal for display control of each
図3に戻り、遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての中前板天基板473a、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、上皿基板509が設けられている。これら各枠側IC基板473a、473b、473c、508、509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。
Returning to FIG. 3, on the
なお、図3に示すように、演出制御基板80、中継基板88および中継基板89は、バス型に1系統の配線ルートで接続される。
再度、図4も参照し、図4は、中継基板77および演出制御基板80の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、演出制御に関して演出制御基板80のみを設ける場合を示すが、LEDドライバ基板および音声出力基板を設けてもよい。この場合、LEDドライバ基板および音声出力基板には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。
As shown in FIG. 3, the
Again referring to FIG. 4, FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU86、RAM85(図3参照)、シリアル出力回路253、シリアル入力回路254、クロック信号出力部256および入力取込信号出力部257を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU86は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路260および入力ポート261を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路260は、シリアルデータ方式として受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に変動表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して変動表示装置9の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。VDP262は、演出制御用マイクロコンピュータ81とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP262は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して変動表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU86は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。CGROMは、変動表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、演出制御用CPU86の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU86は、シリアル出力回路253を介してLEDを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したLEDを駆動する信号(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して中継基板88に出力する。また、演出制御用CPU86は、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。
Further, the
また、クロック信号出力部256は、クロック信号を中継基板88に出力する。クロック信号出力部256からのクロック信号は、中継基板88,89を介して各枠側IC基板473a、473b、473c、508,509に搭載されたシリアル−パラレル変換ICや入力ICに供給される。また、クロック信号出力部256からのクロック信号は、中継基板88を介して盤側IC基板98,99に搭載されたシリアル−パラレル変換ICや入力ICに供給される。したがって、この実施形態では、各シリアル−パラレル変換ICおよび各入力ICに共通のクロック信号が供給されることになる。
The clock
また、入力取込信号出力部257は、演出制御用CPU86の指示に従って、中継基板88,89を介して、枠側IC基板508、509に入力取込信号(ラッチ信号)を出力する。枠側IC基板508に搭載された入力ICは、演出制御用マイクロコンピュータ81からの入力取込信号を入力すると、レバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512a、タッチセンサ513、ボタンスイッチ516a(図3参照)の検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板88,89を介して演出制御用マイクロコンピュータ81に出力する。
In addition, the input capture
また、入力取込信号出力部257は、演出制御用CPU86の指示に従って、中継基板88,89を介して、枠側IC基板508以外の各枠側IC基板473a、473b、473c、508に入力取込信号(ラッチ信号)を出力する。各枠側IC基板に搭載された入力ICは、演出制御用マイクロコンピュータ81からの入力取込信号の入力に基づいて演出制御コマンドをラッチして取り込む。
Further, the input capture
音声合成用IC173は、音番号データを入力すると、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27a、27bに出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
When the
また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板89に出力する。また、入力ICに入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板88に出力する。
The
中継基板88は、演出制御用マイクロコンピュータ81から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側IC基板98,99に搭載された各シリアル−パラレル変換ICに供給する。そして、各シリアル−パラレル変換ICは、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していれば入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤6に設けられた各LED25a、25bに供給する。
The relay board 88 supplies the serial data and clock signal input from the
また、中継基板89は、バス型に1系統の配線ルートで中継基板88と接続されており、各シリアル−パラレル変換ICに接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、盤側IC基板上でバス形式に接続されている。また、盤側IC基板に搭載された各シリアル−パラレル変換ICにはそれぞれ固有のIDがある。
The
中継基板89に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、各枠側IC基板473a、473b、473c、508、509に搭載された各シリアル−パラレル変換ICに供給される。そして、各シリアル−パラレル変換ICは、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していれば入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、前面枠101に設けられた各LED51、52、28a、28b、28cに供給する。
The serial data and clock signal input to the
また、各シリアル−パラレル変換ICに接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側IC基板上でバス形式に接続されている。また、シリアル−パラレル変換ICに接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、中継基板89から直接接続される。また、各枠側IC基板に搭載された各シリアル−パラレル変換ICにはそれぞれ固有のIDがある。
The serial data lines and clock signal lines connected to each serial-parallel conversion IC are connected in a bus format on each frame side IC substrate. The serial data line and the clock signal line connected to the serial-parallel conversion IC are directly connected from the
また、枠側IC基板508には、操作レバー300に設けられたレバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512、タッチセンサ513及び打球供給皿3に設けられたボタンスイッチ516aの検出信号を入力する入力ICが搭載されている。この実施形態では、枠側IC基板508、509に搭載された入力ICと演出制御用マイクロコンピュータ81とは、中継基板88,89を介して入力信号線、クロック信号線および入力取込信号線が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ81は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板88,89を介して入力ICに出力する。すると、入力ICは、入力取込信号(ラッチ信号)に基づいてレバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512、タッチセンサ513、ボタンスイッチ516aからの検出信号をラッチし、中継基板88,607を介して演出制御用マイクロコンピュータ81に出力する。この場合、入力ICは、レバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512、タッチセンサ513、ボタンスイッチ516aからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。
Further, on the frame side IC substrate 508, an input IC for inputting detection signals of the
盤側IC基板98,99に搭載されたシリアル−パラレル変換ICと各枠側IC基板473a、473b、473c、508,509に搭載されたシリアル−パラレル変換ICとは、1系統の配線を介して接続されている。1系統の配線を介して接続とは、具体的には、各中継基板88,89がバス型に接続されているとともに、各シリアル−パラレル変換ICがバス型またはデイジーチェーン型に接続されていることである。なお、この実施形態では、各シリアル−パラレル変換ICはバス型に接続されている。このように、この実施形態では、盤側IC基板に搭載された各シリアル−パラレル変換ICと、各枠側IC基板に搭載された各シリアル−パラレルICとが、中継基板88,89を介してコネクタを用いて1系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで前面枠101と遊技盤6との配線作業を行うことができ、前面枠101と遊技盤6との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。
The serial-parallel conversion IC mounted on the board-side IC boards 98 and 99 and the serial-parallel conversion IC mounted on each frame-side IC board 473a, 473b, 473c, 508, 509 are connected via one line of wiring. It is connected. Specifically, the connection through one system of wiring means that the
また、この実施形態によれば、盤側IC基板に搭載されたシリアル−パラレル変換IC、枠側IC基板に搭載されたシリアル−パラレル変換ICおよび入力ICに、演出制御用マイクロコンピュータ81から共通のクロック信号を入力する。そのため、シリアル−パラレル変換ICへのクロック信号の配線と入力ICへのクロック信号の配線とを共通化することができ、演出制御手段と盤側IC基板との間の通信、および演出制御手段と枠側IC基板との間の通信を、それぞれ1チャネルを用いて実現することができ、配線数を低減することができる。また、盤側IC基板に搭載されたシリアル−パラレル変換IC、枠側IC基板に搭載されたシリアル−パラレル変換IC、および入力ICとを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。
Further, according to this embodiment, the serial control / parallel conversion IC mounted on the board side IC substrate, the serial / parallel conversion IC mounted on the frame side IC substrate and the input IC are shared by the
この実施形態では、各シリアル−パラレル変換ICには、あらかじめアドレスが付与されており、演出制御用マイクロコンピュータ81は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータにアドレスを付加して出力する。尚、制御信号は、固定長(コマンドのバイト数(例えば2バイトや3バイトのコマンド))のコマンドで構成され、アドレスに対応するビットを異ならせている。各IC基板に搭載されたシリアル−パラレル変換ICは、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各LEDに供給する(すなわち、出力する)。アドレスが合致していなければ各LEDへの供給は行わない。尚、シリアル−パラレル変換ICに入力されるシリアルデータは、アドレスに対応するビット以外のビットも点灯パターン等に応じて異なっており、これにより各アドレスに対応するLEDが様々な点灯パターンにて発光するようになっている。
In this embodiment, each serial-parallel conversion IC is assigned an address in advance, and the
つまり、演出制御用マイクロコンピュータ81は、大当り遊技状態以外の状態においてカウントスイッチ23から球検出信号が入力されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ156から出力される演出制御コマンドを受信したことに基づいて、前面枠101側に設けられた各種LEDの点灯を制御するための制御信号を出力するときには、枠側シリアル−パラレル変換回路を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル出力回路253からシリアル信号方式で出力する。
That is, the
このように、演出制御用マイクロコンピュータ81は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータにアドレスを付加して出力し、各IC基板に搭載されたシリアル−パラレル変換ICは、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各LEDに供給するようになっているため、前面枠101における遊技盤6以外の箇所に設けられた各LED等による発光演出が行われる際に、該発光により遊技盤6側に設けられた変動表示装置9等にて行われている演出が遮られることがないので、演出効果の減退を防止できるとともに、パラレルの場合に比べてシリアルの方が配線数が少なくなるので、配線が容易になる。
In this way, when the
次に、下扉枠103の構造を、図1及び図5〜図8に基づいて説明する。図5は、図1のA−A断面図である。図6は、図5のB−B断面図である。図7は、操作レバーを示す斜視図である。図8において、(a)は操作レバーが後方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図であり、(b)は操作レバーが前方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図である。尚、図5における左側及び図6における下側がパチンコ機の前面側である。
Next, the structure of the
図5に示されるように、パチンコ機1の本体前面下部を構成する下扉枠103の前面上部には、左右方向に延びる打球供給皿3が前方に向けて突設されているとともに、前面下部には、左右方向に延びる下台4が前方に向けて突設されている。これら打球供給皿3と下台4とは所定距離上下に離間して配置されており、これら打球供給皿3と下台4との間には、上下方向に延びる操作手段である操作レバー300が設けられている。
As shown in FIG. 5, a hitting
打球供給皿3は、背面側が開口する中空状の上カバー360を、下扉枠103の前面上部に取り付けることにより形成されている。上カバー360の上面には、パチンコ球を貯留可能な上向きに開口する貯留凹部3aが凹設されているとともに、左右方向の中央部には、遊技者により押圧操作が可能な操作手段である操作ボタン516が上面から前面にかけて設けられ、内蔵されるボタンスイッチ516aにて操作ボタン516操作が検出されるようになっている。
The hitting
詳しくは、操作ボタン516は、上カバー360の上面の左右方向の中央部に形成された開口部360aに挿通され、上カバー360内に設けられた図示省略する弾性部材によって上方付勢状態とされて下方に押圧可能となっている。上記の弾性部材は例えばコイルスプリング等であり、コイルスプリングである場合には上カバー360の内壁に一端部を当接させるとともに、他端部を操作ボタン516に当接させて、操作ボタン516を付勢する。ボタンスイッチ516aは、接触センサや近接センサ等で構成されており、操作ボタン516が、遊技者によって下方に押圧された際に、操作ボタン516の接近に応じて操作ボタン516が操作されたか否かを検出する。
Specifically, the
上カバー360の内部には、操作レバー300の揺動範囲を規制するための規制部材361が設けられ、規制部材361は、操作レバー300の先端の操作時における揺動を規制する規制部361aと、該規制部361aから背面側に向けて延設される取付片361bと、からなる。規制部材361は、ポリカーボネイトやエポキシ樹脂等の硬質の合成樹脂材からなり、取付片361bの後端がネジ362により下扉枠103の前面に止着されている。
規制部361aには、下面側に開口する略円柱状の規制凹部363が、後側に向けて傾斜状に形成されており、操作レバー300の先端(上端)が遊挿されるようになっており、この規制凹部363の内側周面363a及び内上面363b(図8参照)が、操作レバー300の揺動範囲を当接規制する当接規制部を構成している。
A
In the restricting
規制部材361は、上カバー360から離間して配設され、これにより規制部材361に加わる衝撃が上カバー360に直接伝達されないようにし、衝撃が主に上カバー360よりも強度が高い下扉枠103にて吸収されるようにしている。そして上カバー360の下面における規制凹部363の直下には、操作レバー300の先端(他端)が挿通される挿通口364が対応して形成されている。
The restricting
尚、本実施形態では、規制部材361は上カバー360から離間して配設されているが、規制部材361を上カバー360に固定したり、上カバー360と一体成型してもよい。
In the present embodiment, the
一方、下台4は、背面側が開口する中空状の下カバー365を、下扉枠103の前面下部に取り付けることにより形成されている。下カバー365の上面には、後述する操作レー300の基端(一端)が遊挿される略円形の挿通口368が形成されている。また、下カバー365の下面には、図6に示されるように、前述した返却口120が形成されているとともに、下カバー365の前面には、返却口120からパチンコ球を流出(返却)または阻止するためのシャッター(図示略)を操作するスライド式の返却レバー113(図1も照)が設けられている。
On the other hand, the
そして図5及び図6に示されるように、下カバー365の内部には、返却口120に連通する返却通路120a(図6参照)が内部に配設されている。また、下カバー365の内部における左右方向の略中央位置には、操作レバー300を固定するための支持板366が前後方向に延設されており、この支持板366の後端がネジ367により下扉枠103の前面に止着されている。この支持板366は、規制部材361と同様にポリカーボネイトやエポキシ樹脂等の硬質の合成樹脂材にて形成されている。そして支持板366は、下カバー365から離間して配設され、これにより支持板366に加わる衝撃が下カバー365に直接伝達されないようにし、衝撃が主に下カバー365よりも強度が高い下扉枠103にて吸収されるようにしている。
As shown in FIGS. 5 and 6, a
尚、本実施形態では、支持板366は下カバー365から離間して配設されているが、支持板366を下カバー365に固定したり、下カバー365と一体成型してもよい。
In this embodiment, the
下台4の上方には、前述した中カバー350が取り付けられており、打球供給皿3と下台4との間に、送風ファン515やスピーカ27b等が配設される内部空間が形成されている。中カバー350は、特に図6に示されるように、背面側が開口するとともに、前面側に向けて膨出する膨出形状をなしており、その前面の左右方向の中央部には、前面側に開放する平面視台形状の操作用凹部353が凹設されている。そして、下台4の上面における操作用凹部353により外部に露呈された領域に、操作レバー300が配置されている。つまり、操作レバー300は、打球供給皿3、下台4、中カバー350の操作用凹部353の内面により、上下面、左右側面及び背面が覆われている。
The above-described
送風口352,352は、中カバー350における操作用凹部353を形成する平面視略ハの字形に形成された左右一対の傾斜面350a,350aにそれぞれ形成されている。送風口352,352は、複数の横長スリットにて形成され、これら各スリットにはルーバー(図示略)及び針金等の進入を防止するネット等が設けられている。このように送風口352,352が、後側に向けて互いに中央寄りに傾斜する左右一対の傾斜面350a,350aにそれぞれ形成されていることで、操作レバー300に対して、左右側から別々に風を送出することができる。また、風が斜め前方に送出されるため、遊技者に直接風が当たって不快な思いをさせることがない。
The
そして、本実施形態の操作レバー300は、例えば後述する大当り予告演出等の演出が実行されているときや、遊技履歴の閲覧や各種設定操作を行う場合等において、変動表示装置9に表示されるキャラクタやカーソル等の画像等の操作対象部を移動させる操作を行う場合に使用される。具体的な使用例については後述することとする。
The
打球供給皿3と下台4との間に、遊技者により操作可能に設けられる操作レバー300は、図5及び図7に示されるように、一端側が軸支され、他端側が多軸方向(本実施形態では4軸方向)に揺動自在に支持された所謂ジョイスティックである。具体的には、操作レバー300は、金属製のレバーアーム301と、レバーアーム301の外周に装着される軟質合成樹脂製のグリップカバー302と、レバーアーム301の基端を回動自在に軸支する軸受部材303と、軸受部材303を支持板366の前端上面に固定するための軸受台座304と、から主に構成されている。
As shown in FIGS. 5 and 7, the
レバーアーム301は、金属製の丸棒にて骨材として構成され、特に詳細な図示はしないが、その基端(下端)に形成された球状の軸部301aが、軸受部材303に形成された軸受部としての球面軸受303a(図5参照)内に回動自在に軸承されており、これによりレバーアーム301が多軸方向(本実施形態では、前・後・左・右・斜め前左・斜め前右・斜め後左・斜め後右の8方向)に揺動自在とされているとともに、いずれの方向にも外力が加わっていない状態において、略垂直方向を向く起立姿勢に保持するための姿勢保持機構(例えばバネ等によりレバーアーム301を鉛直下方に付勢して起立姿勢に保持する等)が設けられている(図示略)。
The
レバーアーム301は、上下方向の中央位置よりもやや上方位置において、前方に向けて屈曲する屈曲部が形成されているとともに、その先端は打球供給皿3の下面に形成された挿通口364を挿通して、その直上に位置する規制凹部363内に遊挿されている。そして規制凹部363内に遊挿された状態で、半球面状に形成された先端面301bが、軸受部を中心とした球面状の内上面363bに摺接されるようになっている(図8参照)。
The
また、レバーアーム301が軸受部を中心として所定の方向に揺動したときに、その先端部近傍の周面が規制凹部363の内側周面363aに当接するようになっている。つまり、レバーアーム301の揺動範囲は、規制凹部363の内側周面363aとの当接により規制される。そしてこの規制範囲は、球面軸受303aに軸承されたレバーアーム301の最大揺動範囲(最大傾倒角度)よりも小さく設定されているため、レバーアーム301が過度な力で傾倒操作された場合でも、レバーアーム301の先端が内側周面363aに当接することにより揺動が規制され、負荷が規制部材361側に分散されることで、球面軸受303aに無理な負荷が加わることが防止される。よって、特に軸受部材303が破損したり、あるいは該軸受部材303の近傍に配置されるレバースイッチ510a〜510d(図7参照)等が故障したり、該軸受部材303を固定する支持板366や、下扉枠103における支持板366の固定箇所が破損しにくい。
Further, when the
また、レバーアーム301の先端面301bが、規制凹部363の内上面363bに摺接されていることで、傾倒方向の揺動規制だけでなく、球面軸受303aに対する上方への移動が規制されるため、例えばパチンコ機1の搬入時等において、搬送者が操作レバー300を握ってパチンコ機1を持ち上げるなどして、上方に向けて過度な力が加わった場合でも、内上面363bとの摺接により上方への移動が規制され、負荷が規制部材361側に分散されるため、球面軸受303aに対して逸脱方向に無理な負荷が加わることが防止される。
Further, since the
また、レバーアーム301の下端は、軸部301aから支持板366に形成された貫通口366aを挿通して下方に垂下されて支持板366の下方に延出され、この下端には、支持板366の下方に前後左右に設けられた4つのレバースイッチ510a〜510dに選択的に当接可能な円盤状の当接盤301cが形成されている。
In addition, the lower end of the
この当接盤301cは、レバーアーム301が遊技者から見て後側に傾倒されたときにパチンコ機1において前側に配置されるレバースイッチ510aに当接し、レバーアーム301が遊技者から見て前側に傾倒されたときにパチンコ機1において後側に配置されるレバースイッチ510cに当接し、レバーアーム301が遊技者から見て右側に傾倒されたときに右側のレバースイッチ510bに当接し、レバーアーム301が遊技者から見て左側に傾倒されたときに左側のレバースイッチ510dに当接する。さらに、レバーアーム301が遊技者から見て斜め後右側に傾倒されたときに前側及び右側のレバースイッチ510a,510cに当接し、レバーアーム301が斜め後左側に傾倒されたときに前側及び左側のレバースイッチ510a,510dに当接し、レバーアーム301が斜め前右側に傾倒されたときに後側及び右側のレバースイッチ510d,510cに当接し、レバーアーム301が斜め前左側に傾倒されたときに後側及び左側のレバースイッチ510b,510dに当接するようになっている。なお、ここで、説明した左右の向きは、遊技者がパチンコ機1に対向した状態で遊技者から見て左をパチンコ機1の左側とし、右をパチンコ機1の右側としている。
The
このように本実施形態では、軸受部材303の下方には、レバーアーム301の4軸方向(前・後・左・右・斜め前左・斜め前右・斜め後左・斜め後右の8方向、図7中白抜き矢印参照)の傾倒を検出するための4つのレバースイッチ510a〜510d(図3参照)が設けられており、これら各レバースイッチ510a〜510dから出力される信号を演出制御用マイクロコンピュータ81が受信することにより、操作レバー300の揺動(傾倒)方向を特定し、該特定した方向に向けて、後述する操作対象物を移動させる制御を行うようになっている。
Thus, in the present embodiment, below the bearing
尚、これらレバーアーム301の傾倒方向を検出するレバースイッチ501a〜510dは、スイッチセンサに限定されるものではなく、フォトセンサ等、他のセンサを適用してもよい。
The lever switches 501a to 510d for detecting the tilt direction of the
グリップカバー302は、図5及び図7に示されるように略円筒状に形成され、レバーアーム301の外周に相対回転不能に装着される。グリップカバー302の下部は、下端に向けて漸次外方に拡径するスカート部302aが形成され、その下方に配置される軸受部材303の上面が覆われているため、いずれの軸方向にも傾倒していない起立姿勢(図5及び図7の状態)及びいずれかの軸方向に傾倒した傾倒姿勢となっても、下カバー365の上面に形成された挿通口368を介して軸受部材303や下台4の内部が露呈したり、内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物が容易に進入されないようになっている。
As shown in FIGS. 5 and 7, the
グリップカバー302の上端開口は閉塞されているとともに、上端外周には、外方に拡がるフランジ部302bが形成され、グリップカバー302の上端面302cの面積が増大されている。このようにすることで、例えば図5に示されるように、操作レバー300が起立姿勢にある場合や、図8(a)に示されるように、操作レバー300が後方に傾倒され、レバーアーム301の先端が規制凹部363の内側面363a後側に当接して揺動が規制された場合や、操作レバー300が前方、つまり遊技者側に傾倒され、レバーアーム301の先端が規制凹部363の内側面363a前側に当接して揺動が規制された場合や、特に図示はしないが、操作レバー300が左方または右方に傾倒され、レバーアーム301の先端が規制凹部363の内側面363a左側または右側に当接して揺動が規制された場合において、上カバー360の下面に形成された挿通口364が常にグリップカバー302の上端面302cにより閉塞されるため、挿通口364を介して打球供給皿3の内部が露呈したり、内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物が容易に進入されないようになっている。
The upper end opening of the
さらに、上カバー360の下面における挿通口364の周囲と、グリップカバー302の上端面302cとは、それぞれ軸受部を中心とする球面状に形成されているとともに、互いに摺接されているため、内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物の進入がより効果的に防止される。
Further, the periphery of the
また、グリップカバー302の屈曲部後面側には、トリガー512が揺動自在に設けられており、図5に示されるように、遊技者は操作レバー300を握った手でトリガー512を手前側に押圧操作することができるようになっている。
Further, a
また、円筒状のグリップカバー302の内部には、前述したタッチセンサ513(図7参照)が設けられており、遊技者が操作レバー300を握るもしくは触れたことを検出することができるようになっている。尚、本実施形態のタッチセンサ513は、金属製のレバーアーム301における導電率の変化の検出により接触されたか否かを検出する誘電センサであり、金属製のレバーアーム301の上下方向略中央位置に環装されている。尚、タッチセンサ513の検出部をグリップカバー302の表面に露呈させ、遊技者により直接接触されるように設けて接触を検出するようにしてもよい。
Further, the above-described touch sensor 513 (see FIG. 7) is provided inside the
さらに、本実施形態では、グリップカバー302の上下方向略中央部に、発光装置302dが設けられている。発光装置302dは、LED及びLEDからの光を前方に向けて透過させるレンズを有し、レンズがグリップカバー302の一部を形成している。発光装置302dは、演出制御基板80からの指令に応じて、操作レバー300に対する操作を遊技者に対して促すために発光したり、操作レバー300が操作された際に発光したりする。
Further, in the present embodiment, a
また、図5、図8及び図9において、符号514は、バイブレータを示し、本実施形態では、バイブレータ514が上カバー360内において操作ボタン516の直下に配置されて、上カバー360の前壁部内面に固定支持されている。
ここで、上カバー360には、操作ボタン516も設けられているため、バイブレータ514は、上カバー360を介して操作ボタン516と一体化されており、この構成により、前面枠102に対するバイブレータ514、操作ボタン516の組付けの容易化が図られている。
5, 8, and 9,
Here, since the
バイブレータ514は、モータ及びこのモータのモータ軸に偏心して設けられた錘等から構成されており、操作ボタン516及び操作レバー300に振動を伝達するために設けられている。
図9(a)に示すように、バイブレータ514は、操作ボタン516に振動を伝達する際には、矢印αに示すように、上カバー360の前壁部を介して操作ボタン516を振動させる。
また、図9(b)に示すように、本実施形態においてバイブレータ514は、規制部材361に当接しており、操作レバー300に振動を伝達する際には、矢印βに示すように、規制部材361を介して操作レバー300を振動させる。操作レバー300においては、そのレバーアーム301の先端が規制部材361の内上面363b(図8参照)に摺接可能に当接しているため、バイブレータ514の振動が規制部材361を介して操作レバー300に伝達されることになる。このため、本実施形態では、規制部材361がバイブレータ514の振動を操作レバー300に伝達させる伝達部材として機能する。
As shown in FIG. 9A, when transmitting vibration to the
In addition, as shown in FIG. 9B, in this embodiment, the
そして、バイブレータ514は、操作ボタン516又は操作レバー300の操作を受け付けるときに操作ボタン516又は操作レバー300を振動させ、遊技者が操作ボタン516又は操作レバー300を操作する際に、触覚にて振動を感じさせ、遊技者に対して振動が無い場合に対比して期待感を生じさせるようにする。具体的に本実施形態では、バイブレータ514は、後述する操作予告演出の際に、操作ボタン516又は操作レバー300を振動させるが、この詳細は後述するものとする。
尚、バイブレータ514で操作ボタン516を振動させる際の周波数と、バイブレータ514で規制部材361を介して操作レバー300を振動させる際の周波数と、を同一のものとしても良いが、各操作手段及びこれとバイブレータの間に介在する上カバー360、規制部材361の固有振動数を考慮して周波数を異ならせ、各操作手段が好適に振動するようにしてもよい。
The
The frequency at which the
次に、遊技機(パチンコ機1)の動作について説明する。図10は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine (pachinko machine 1) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15,S44,S45を含む。)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、変動表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、ステップS13の後には、ステップS44の異常放置禁止フラグのセット処理、及びステップS45の禁止期間タイマの禁止期間値の設定処理が行われるが、ここでは説明を省略する。
In addition, the
次に、CPU56は、乱数回路(図示略)を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路(図示略)にランダムR(大当り判定用乱数)の値を更新させるための設定を行う。
Next, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施形態では、表示用乱数とは、特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図11に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合や、正規の時期以外の時期において第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。
In addition, the
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
Next, processing for updating the count value of each counter for generating random numbers for determination such as random numbers for determining jackpot symbols used for game control is performed (determination random number update processing: step S24). The
各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りの種別を決定する(大当り種別決定用)
(2)ランダム2:特別図柄のはずれ図柄を決定する(はずれ図柄決定用)
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine type of jackpot (for determining jackpot type)
(2) Random 2: Determine the special symbol's off symbol (for determining off symbol)
(3) Random 3: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(4) Random 4: Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5:
遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、(1)の大当り種別決定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されたハードウェア(乱数回路(図示略))が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ156によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S24 in the game control process, the
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。具体的には、特別図柄表示器8にて変動を開始するときに大当りとするか否かを抽選するとともに、特別図柄表示器8の変動が停止したときに、はずれであれば変動を開始できる状態にプロセスを移行させる一方、大当りであればプロセスを大当りとして大入賞口を開放制御するプロセスに移行させる。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、変動表示装置9における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
In addition, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ156から演出制御用マイクロコンピュータ81に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
この実施形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ81から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ81が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。
The effect control command is sent only once so that the
具体的に、本実施形態では、コマンド8000(H)〜800F(H)が、特別図柄の可変表示に対応して変動表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)となっている。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
Specifically, in this embodiment, commands 8000 (H) to 800F (H) are effect control commands for designating decorative pattern variation patterns that are variably displayed on the
コマンド8C00(H)〜8C06(H)は、変動表示装置9における飾り図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施形態では、コマンド8C00(H)〜8C06(H)を図柄情報指定コマンドという。
Commands 8C00 (H) to 8C06 (H) are effect control commands for designating the contents of the stop symbols (display results) of the decorative symbols in the
コマンド8C00(H)は、特別図柄の停止図柄(表示結果)がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。コマンド8C01(H)は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと(つまり非確変大当り(通常大当りともいう。)と決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)である。 The command 8C00 (H) is an effect control command (outgoing designation command) for designating that the stop symbol (display result) of the special symbol is determined as the offcoming symbol. Command 8C01 (H) is an effect control command (ordinary big hit designation command) that designates that the stop symbol of the special symbol has been decided as a non-probable variation symbol (that is, a non-probability variation big hit (also referred to as a normal big hit)). ).
コマンド8C02(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され(つまり確変大当りと決定され)、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技中に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技の終了後(エンディング演出中)に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。
The command 8C02 (H) is an effect control command (designated to specify that the stop symbol of the special symbol is determined to be a probable variation symbol (that is, a probable variation big hit is determined), and that it is determined not to execute the re-lottery effect after the big hit game starts 1 specified command per probability variation. Command 8C03 (H) is an effect control command (probability variable
コマンド8C05(H)は、特別図柄の停止図柄が突然確変図柄と決定されたこと(つまり突然確変大当りと決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(突然確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、特別図柄の停止図柄が小当り図柄と決定されたこと(つまり小当りと決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(小当り指定コマンド)である。 Command 8C05 (H) is an effect control command (suddenly probable big hit designation command) for designating that the stop symbol of the special symbol has been suddenly determined to be a probable change symbol (that is, that it has been determined to be suddenly probable big hit). The command 8C06 (H) is an effect control command (small hit designation command) that designates that the stop symbol of the special symbol is determined as the small hit symbol (that is, determined as the small hit symbol).
ここで、「再抽選演出」とは、変動表示装置9において大当り図柄を停止表示させた後に大当り図柄を再抽選して導出表示するように見せかける演出のことをいう。具体的には、変動表示装置9に大当り図柄(非確変図柄または確変図柄)が導出表示されることが事前に決定されている場合において、変動表示装置9において左中右の飾り図柄を同一の非確変図柄で停止表示し、その後に非確変図柄を再変動させてから大当り図柄(非確変図柄または確変図柄)を導出表示する演出である。再抽選演出としては、非確変図柄から確変図柄に昇格させる場合(非確変図柄を停止表示した後に確変図柄を導出表示する場合)と、非確変図柄から確変図柄に昇格させない場合(非確変図柄を停止表示した後に再び非確変図柄を導出表示する場合)とがあるが、この実施形態では、非確変図柄から確変図柄に昇格させる場合のみ示している。従って、再抽選演出のことを「昇格演出」または「成り上がり演出」ということもある。
Here, the “re-lottery effect” refers to an effect that makes it appear that the jackpot symbol is re-lotted and displayed after the jackpot symbol is stopped and displayed on the
コマンド8000(H)〜800F(H)以外のコマンドについて以下説明すると、コマンド8F00(H)は、変動表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド、図柄確定指定コマンド)である。
The commands other than the commands 8000 (H) to 800F (H) will be described below. The command 8F00 (H) is an effect control command (decoration symbol stop) for designating stop of variable display (fluctuation) of the decoration symbol on the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9500(H)〜9503(H)は、変動表示装置9における遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド)である。コマンド9500(H)は、変動表示装置9における通常遊技状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、変動表示装置9における確変状態(高確率状態)のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。コマンド9502(H)は、変動表示装置9における時短状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンド9503(H)は、変動表示装置9におけるチャンスモード状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(チャンス状態背景指定コマンド)である。なお、チャンスモードは、突然確変大当りおよび小当りの終了後に確変状態への移行に対する期待を持たせる演出モードである。
Commands 9500 (H) to 9503 (H) are effect control commands (background designation commands) for designating background display according to the gaming state in the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating display during the customer waiting demonstration.
コマンドA000(H)〜A004(H)は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA000(H)は、通常大当り(非確変大当り)が決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技中に再抽選演出を実行すると決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ3指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技の終了後(エンディング演出中)に再抽選を実行すると決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ4指定コマンド)である。コマンドA004(H)は、突然確変大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ5指定コマンド)である。
Commands A000 (H) to A004 (H) are effect control commands (fanfare designation commands) for designating that a big hit game is started. Command A000 (H) is an effect control command (
コマンドA1XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA2XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。 The command A1XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a big prize opening) that designates display during a round in the 15 round jackpot game. The command A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates display after the round (display of the interval between rounds) in the 15 round big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set.
コマンドA301(H)〜A305(H)は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド(エンディング指定コマンド)である。コマンドA301(H)は、通常大当り遊技の終了(大当り遊技の終了後に時短状態に移行する旨を表示すること)を指定する演出制御コマンド(エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技中に再抽選を実行すると決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、大当り遊技の終了後(エンディング演出中)の再抽選演出にて確変図柄に昇格させ、確変大当りになることを指定する演出制御コマンド(エンディング4指定コマンド)である。コマンドA305(H)は、突然確変大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング5指定コマンド)である。 Commands A301 (H) to A305 (H) are effect control commands (ending designation commands) that designate the end of the big hit game. The command A301 (H) is an effect control command (ending 1 designation command) for designating the end of the normal jackpot game (displaying that the game will shift to the short time state after the jackpot game is finished). Command A302 (H) is an effect control command (ending 2 designation command) for designating the end of jackpot when it is determined that the probability variation jackpot is determined and the re-lottery effect is not executed after the jackpot game is started. The command A303 (H) is an effect control command (ending 3 designation command) for designating the end of the big hit when the probability variation big hit is determined and it is determined to execute the re-lottery during the big hit game. Command A304 (H) is an effect control command (ending 4 designation command) that is promoted to a probable variation symbol in the re-lottery effect after the end of the big hit game (during the ending effect) and designates that it will be a promising big hit. Command A 305 (H) is an effect control command (ending 5 designation command) for designating the end of sudden probability variation jackpot.
コマンドA4XX(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA5XX(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」にはラウンド数が設定される。 Command A4XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a big prize opening) that designates display during a round in a two-round big hit game (suddenly probable big hit game). Command A5XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates display after the round (display of the interval between rounds) in the two round big hit game (suddenly probable big hit game). In “XX”, the number of rounds is set.
コマンドA600(H)は、小当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(小当り用ファンファーレ指定コマンド)である。 Command A600 (H) is an effect control command (small hit fanfare designation command) that designates that a small hit game is started.
コマンドC0XX(H)は、XXで示される数の始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド(始動入賞記憶指定コマンド)である。 The command C0XX (H) is an effect control command (start winning memory designation command) for designating the number of starting winning memories shown by XX.
コマンドD001(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知指定コマンド)である。 Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning notification designation command) for instructing abnormal winning notification.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ156から上述した演出制御コマンドを受信すると、内容に応じて変動表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、上記演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、変動表示装置9に大当り中の入賞球数を表示する場合はカウントスイッチ23のカウント数を指定する演出制御コマンドなども主基板31から演出制御基板80に送信される。
When the
次に、演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86が行う大当り予告演出について説明する。
Next, the jackpot notice effect performed by the
CPU86は、変動表示装置9の図柄変動に応じて様々な演出を実行可能であるとともに、前述した大当り抽選に当選し、特別図柄表示器8において特定表示結果としての大当り図柄が停止して大当りとなり、遊技者にとって有利となる大当り遊技状態に移行する可能性がある旨を報知する大当り予告演出を、変動表示装置9にて行う。この大当り予告演出は、後述するように大当り抽選に当選したときにのみ行われるものではなく、当選しなかった場合にも行われるようになっている。つまり、大当り抽選に当選したときに、大当り抽選に当選しなかったときよりも高い確率で実行される演出である。
The
本実施形態においては、この大当り予告演出として、変動表示装置9の画面上に表示される戦闘機及び照準を操作レバー300により操作しながらタイミングよくトリガー512を引いて敵機を撃ち落す戦闘予告(図12)と、変動表示装置9の画面上に固定表示される照準に敵機がロックオンしたタイミングで操作ボタン516により砲撃して敵機を撃ち落す砲撃予告(図13参照)と、その他各種予告と、を実行可能とされている。大当り予告演出として、戦闘予告又は砲撃予告を実行するか否か、または予告演出を実行しない、またはその他の予告演出を実行するかは、演出制御用マイクロコンピュータ81は主基板31からの可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて実行される。
In this embodiment, as this jackpot notice effect, a battle notice (at the timing of pulling the
ここで、戦闘予告について説明する。戦闘予告は、図12に示されるように、変動表示装置9の図柄の変動開始とともに実行されるものであり、本実施形態では、ノーマルパターンと、チャンスパターンと、激熱パターンと、超激熱パターンと、がある。これら各パターンは、後述するが、大当りの当選状況に応じて決定され、大当りに当選しているときに、大当りに当選していないときよりも高い確率で激熱パターン、超激熱パターンが当選するようになっている(図15参照)。
Here, the battle notice will be described. As shown in FIG. 12, the battle announcement is executed at the same time as the change of the symbol of the
また、これら各パターンには、操作レバー300の操作による画面操作により進行する操作進行パターンと、操作レバー300による画面操作なしに進行する非操作進行パターンと、が予め用意されており、開始画面(図12(a)参照)を表示してから所定時間(例えば5秒)が経過するまでに遊技者が操作レバー300を触れていることまたはトリガー512が操作されたことを検出した場合は操作進行パターンが実行され、開始画面を表示してから所定時間(例えば5秒)が経過するまでに遊技者が操作レバー300を触れていることまたはトリガー512が操作されたことを検出できない場合は非操作進行パターンが実行されるようになっている。
Each of these patterns is prepared in advance with an operation progress pattern that progresses by a screen operation by operating the
尚、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、内容はほぼ同じものであり、操作進行パターンは、操作レバー300の操作に応じて、画面上に表示される照準(操作対象物)を移動表示することができるものであり、非操作進行パターンは、操作レバー300を操作に関わらず、画面上に表示される照準(操作対象物)を予め定められたパターンで移動表示するものである。
The operation progress pattern and the non-operation progress pattern have almost the same contents, and the operation progress pattern moves and displays the aim (operation target object) displayed on the screen in accordance with the operation of the
また、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、さらに、それぞれ抽選により大当りが当選している場合に選択される大当り用操作進行パターン及び大当り用非操作進行パターンと、大当りが非当選の場合に選択されるはずれ用操作進行パターン及びはずれ用非操作進行パターンと、が予め用意されており、大当り抽選の結果に応じて選択されるようになっている。 In addition, these operation progress patterns and non-operation progress patterns are further selected when the jackpot operation progress pattern and jackpot non-operation progress pattern selected when the jackpot is won by lottery, respectively, and when the jackpot is not win A selection operation progress pattern for detachment and a non-operation progress pattern for detachment are prepared in advance, and are selected according to the result of the big hit lottery.
尚、大当り用非操作進行パターンは、敵機を撃ち落して大当りとなる演出だけではなく、例えば、はずれ用非操作進行パターンの場合と同様に撃沈されるような演出を実行した後、復活して改めて敵機を撃ち落して大当りとなるような救済演出等を含むものであってもよい。 Note that the big hit non-operational progression pattern is not only an effect that hits the enemy aircraft and makes a big hit. It may include a relief effect that hits the enemy aircraft again and makes a big hit.
具体的に説明すると、まず図12(a)に示されるように、例えば変動表示装置9の図柄変動の開始とともに、「敵機、襲来」なるメッセージと、操作レバー300を触れること、すなわち、操作レバー300の操作を受け付けていること、を遊技者に促す操作促進報知画像(レバーの画像及び「レバーを握り、トリガーを引いたら戦闘開始!」の文字メッセージ)と、が表示される開始画面を表示する。この際には、本実施形態では、操作レバー300に設けられた発光装置302dも発光させることで、遊技者に対して操作レバー300を操作することを促すようになっている。
More specifically, first, as shown in FIG. 12A, for example, with the start of symbol variation of the
尚、ここでは激熱パターン又は超激熱パターンが選択された場合の開始画面が示されているのだが、例えばノーマルパターンやチャンスパターンが選択された場合、各演出の期待度に応じて、上記「敵機、襲来」なるメッセージ内容や、あるいはその文字の色や書体、背景色等が異なる画面が選択されて表示されるようになっている。
そして、激熱パターンと超激熱パターンは画面上で表示に違いはないものの、激熱パターンではバイブレータ514が駆動せず、超激熱パターンではバイブレータ514が駆動し、操作レバー300を振動させ振動演出を実行する。超激熱パターンでは、操作レバー300を振動させることで、遊技者が操作レバー300に触れたときに、期待度がより高いものと認識できるようにしている。
In addition, although the start screen when the intense heat pattern or the super intense heat pattern is selected is shown here, for example, when the normal pattern or the chance pattern is selected, the above-mentioned is performed according to the expectation degree of each production. A screen with a different message content such as “enemy aircraft, attack”, or the color, typeface, background color, etc. of the character is selected and displayed.
Although there is no difference in display between the intense heat pattern and the extremely intense heat pattern, the
尚、図12(a)の開始画面が表示された際、CPU86は、タッチセンサ513またはトリガースイッチ512aがonであるか否か、つまり遊技者が操作レバー300を触れているかまたはトリガー512を操作しているか否かを判定し、開始画面(図12(a)参照)の表示中、つまり開始画面の表示を開始してから所定時間が経過するまでにタッチセンサ513またはトリガースイッチ512aのonを検出しなかった場合には、非操作進行パターンを選択して次の画面を表示する。
When the start screen of FIG. 12A is displayed, the
そして操作進行パターンまたは非操作進行パターンのいずれかが選択された後は、以下の図12(b)〜図12(f)のように演出が進行される。ここで、操作進行パターン及び非操作進行パターンのいずれも内容は同様であり、非操作進行パターンでは操作対象部である照準が移動しないだけであるため、以下においては、激熱及び超激熱大当り用操作進行パターンを一例として説明する。 Then, after either the operation progress pattern or the non-operation progress pattern is selected, the effects are advanced as shown in FIGS. 12B to 12F below. Here, the contents of both the operation progress pattern and the non-operation progress pattern are the same, and in the non-operation progress pattern, only the sight that is the operation target part does not move. An operation progress pattern will be described as an example.
尚、以下においては激熱パターン又は超激熱パターンが選択された場合の演出内容を説明するが、例えばノーマルパターンやチャンスパターンが選択された場合、各演出の期待度に応じて、例えば照準の色や大きさ等の形態、あるいは出現する敵機の形態や数等が異なる画面が選択されて表示されるようになっている。 In the following, the contents of the effect when the intense heat pattern or the super intense heat pattern is selected will be described. For example, when a normal pattern or a chance pattern is selected, depending on the expectation of each effect, A screen having a different form such as color or size, or a different form or number of enemy aircraft appears is selected and displayed.
開始画面を切り替えた後、まず、画面上に操作対象物の一例である照準が表示され(図12(b)参照)、戦闘が開始される旨を予告する画面を表示する。この照準は、操作レバー300の前後左右操作により、上下左右に移動するようになっている。
After switching the start screen, first, an aim as an example of the operation target is displayed on the screen (see FIG. 12B), and a screen for notifying that the battle is started is displayed. This aim is moved up, down, left and right by front / rear / left / right operation of the
次いで、攻撃開始画面を表示する(図12(c)参照)。ここで遊技者は、操作レバー300を前後左右に操作して照準を移動し、図12(d)に示されるように、照準を上手く敵機に合わせて「TARGET LOCK ON!」の文字表示とともにスピーカ27a、27bから音声や効果音が出力されたときにトリガー512を操作するとミサイルが発射され、あたかも敵機を撃ち落しているような画面が表示される。
Next, an attack start screen is displayed (see FIG. 12C). Here, the player moves the aim by operating the
また、CPU86は、味方の搭乗機が敵機に向けて飛びながらミサイルを発射して攻撃する状況を示す攻撃中画面(動画)の表示中において、この表示に連動して送風ファン515を駆動し、操作レバー300を握る遊技者の手に向けて送風口512,512から風を送出する。これにより、遊技者の手に実際に風が当たるため、表示と風とにより、あたかも空を飛んでいる雰囲気を効果的に演出することができる。
In addition, the
さらに、例えば画面上において搭乗機が右に旋回する画像の表示に合わせて、右側の送風ファン515のみを駆動して遊技者の手に右側から風を当て、搭乗機が左に旋回する画像の表示に合わせて、左側の送風ファン515のみを駆動して遊技者の手に左側から風を当てれば、旋回の雰囲気等を効果的に演出することができる。
Further, for example, in accordance with the display of the image of the boarding machine turning right on the screen, only the
また、例えばトリガー512を操作してミサイルを発射する画像や、敵機のミサイルが搭乗機に命中した画像を表示するタイミングに合わせてバイブレータ514を駆動して操作レバー300に振動を発生させることで、あたかも敵機を攻撃したり敵機により撃沈されたりする雰囲気を効果的に演出することができる。ここで、激熱パターンと超激熱パターンとの違いを遊技者が認識できるように、激熱パターンと超激熱パターンとで振動態様を変えてもよい。例えば、激熱パターンでは、バイブレータ514の振動を一定なものとして、超激熱パターンでは、バイブレータ514の振動を間欠的にする等して、パターンの相違を表出させてもよい。
For example, by operating the
以上のように操作予告演出において、画像に応じて、スピーカ27a、27b、送風ファン515、及びバイブレータ514の制御が行われることで、この演出では、変動表示装置9の表示画面に攻撃中画面が表示されるだけでなく、スピーカ27a,27bから効果音が出力されること、実際に遊技者の手に風が当たるあるいは手に振動が伝わること等により、遊技者は視覚だけでなく、聴覚や触覚による刺激を受けることになるため、演出に臨場感を持たせることができる。
As described above, in the operation notice effect, the
そして、敵機が残り1機になり(図12(e)参照)、この1機をみごと撃ち落すことができた場合には、大当り告知画面(図12(f)参照)が表示され、大当りになったことが遊技者に告知される。 And if there is one enemy aircraft remaining (see Fig. 12 (e)) and if one of them can be shot down, a big hit notification screen (see Fig. 12 (f)) is displayed, The player is notified that
尚、図12(c)〜図12(f)の攻撃中画面は、遊技者の操作結果に関わらず、予め定められた時間の経過に応じて順次切り替わるようになっているため、操作レバー300及びトリガー512の操作により敵機を撃ち落すことができなくても、画面遷移に応じて敵機が減っていくようになっている。
It should be noted that the on-attack screens of FIGS. 12C to 12F are sequentially switched with the passage of a predetermined time regardless of the player's operation result. Even if the enemy aircraft cannot be shot down by the operation of the
また、はずれ用操作進行パターンが選択された場合には、攻撃中において全ての敵機を撃ち落すことができないうちにタイムアップになったり、攻撃中に敵機に迎撃されてしまう画面が表示され、最終的に「残念・・。はずれ」等の大当りに当選しなかった旨が遊技者に報知されるようになっている。 In addition, when the detachment operation progress pattern is selected, a screen will be displayed in which the time is up before all enemy aircraft cannot be shot down during an attack, or the enemy aircraft is intercepted during the attack. In the end, the player is informed that he did not win the big hit such as “Sorry.
以上、戦闘予告の演出内容を説明したが、例えば演出途中において敵機を撃沈できず、敵機が逃げてしまう画像を表示した後、例えば急加速して敵機に接近して改めて敵機を撃ち落して大当りとなるような救済演出が行われるようにしてもよい。 As described above, the content of the battle warning is explained. For example, after displaying an image that the enemy aircraft could not be sunk during the performance and the enemy aircraft escaped, for example, suddenly accelerated and approached the enemy aircraft again, You may make it perform the relief production which shoots down and becomes a big hit.
また、この戦闘予告は変動表示装置9の図柄の変動開始時において実行されるものとして説明したが、例えばリーチが成立する前のリーチ予告演出として実行するものであってもよく、この場合は、例えばこのリーチ予告演出の実行後にリーチが成立する場合にはリーチ演出を実行し、さらに大当りが当選しているときにはこのリーチ演出で大当り表示結果を表示するようにしてもよい。尚、このようなリーチ予告演出を実行する場合においては、上記のような救済演出の実行は不要となる。
Moreover, although this battle notice was demonstrated as what is performed at the time of the fluctuation | variation start of the pattern of the fluctuation |
次に、砲撃予告について説明する。砲撃予告は、図13に示されるように、主に変動表示装置9の図柄の変動中において前述したリーチが成立したときに実行され、演出の進行に応じて、内容が段階的(本実施形態では3ステップ)に発展していくステップアップ予告であって、ステップ1をクリアできればステップ2に発展し、ステップ2をクリアできればステップ3に発展し、ステップ3をクリアできれば大当り告知がなされるようになっている。
Next, the advance notice of shelling will be described. As shown in FIG. 13, the bombardment notice is executed mainly when the above-described reach is established during the change of the design of the
つまり、この砲撃予告には、ステップ1で大当りまたははずれの結果が表示されるパターンS1と、ステップ2まで発展した後に大当りまたははずれの結果が表示されるパターンS2と、ステップ3まで発展した後に大当りまたははずれの結果が表示されるパターンS3及びパターンSαと、が含まれる。砲撃予告は基本的に操作ボタン516の操作を伴う演出であり、詳細は後述するが、パターンSαは、バイブレータ514を駆動する振動演出を伴うものである。
In other words, the bombardment notice includes the pattern S1 in which the result of the big hit or miss is displayed in
また、これら各パターンS1〜S3,Sαは、後述する開始画面において表示される搭乗機モデルが、桜柄の最新機・桜となる桜パターンと、旧式量産型となる旧式パターンと、のそれぞれに対応して用意されている。桜パターン及び旧式パターンのうちのいずれかが選択されるかは、砲撃予告を実行することが決定された場合に、大当り抽選の結果に応じて決定される。詳細は後述するが、大当りに当選している場合には、はずれに対して桜パターンが多く選択されるようになっている。 In addition, each of the patterns S1 to S3, Sα is a pattern in which the boarding machine model displayed on the start screen to be described later is the latest pattern of cherry blossoms, a cherry blossom pattern that is a cherry blossom, and an old style pattern that is an old mass production type. Correspondingly prepared. Whether the cherry blossom pattern or the old-fashioned pattern is selected is determined according to the result of the big hit lottery when it is determined to execute the bombardment notice. As will be described in detail later, when a big hit is won, a large number of cherry blossom patterns are selected for the loss.
さらに、これら桜パターンS1〜S3,Sα及び旧式パターンS1〜S3,Sαそれぞれには、操作ボタン516の操作による画面操作により進行する操作進行パターンと、操作ボタン516による画面操作なしに進行する非操作進行パターンと、が予め用意されている。
そして、開始画面(図13(a)または図13(b)参照)を表示してから所定時間(例えば5秒)が経過するまでに遊技者が操作ボタン516を操作した場合は操作進行パターンが実行され、開始画面を表示してから所定時間(例えば5秒)が経過するまでに遊技者が操作ボタン516を操作しなかった場合は非操作進行パターンが実行されるようになっている。
Further, each of the cherry patterns S1 to S3, Sα and the old patterns S1 to S3, Sα includes an operation progress pattern that progresses by a screen operation by operating the
When the player operates the
尚、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、内容はほぼ同じものであり、操作進行パターンは、操作ボタン516の操作に応じて、画面上に表示されるミサイル(操作対象物)を発射(移動表示)することができるものであり、非操作進行パターンは、操作ボタン516の操作に関わらず、画面上に表示されるミサイル(操作対象部)を予め定められたパターンで発射(移動表示)するものである。 The operation progress pattern and the non-operation progress pattern are substantially the same, and the operation progress pattern fires a missile (operation target) displayed on the screen in accordance with the operation of the operation button 516 ( The non-operation progress pattern is a missile (operation target portion) displayed on the screen in a predetermined pattern regardless of the operation of the operation button 516 (movement display). To do.
また、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、さらに、それぞれ抽選により大当りが当選している場合に選択される大当り用操作進行パターン及び大当り用非操作進行パターンと、大当りが非当選の場合に選択されるはずれ用操作進行パターン及びはずれ用非操作進行パターンと、が予め用意されており、大当り抽選の結果に応じて選択されるようになっている。 In addition, these operation progress patterns and non-operation progress patterns are further selected when the jackpot operation progress pattern and jackpot non-operation progress pattern selected when the jackpot is won by lottery, respectively, and when the jackpot is not win A selection operation progress pattern for detachment and a non-operation progress pattern for detachment are prepared in advance, and are selected according to the result of the big hit lottery.
具体的に説明すると、まず図13(a)に示されるように、例えば変動表示装置9の図柄変動中にリーチが成立した場合において、CPU86は、「迫る敵機を撃ち落せ!」なるメッセージと、搭乗機モデル画像と、が表示される開始画面を表示する。さらに、この開始画面で、CPU86は、操作ボタン516を触れること、すなわち、操作ボタン516の操作を受け付けていることを遊技者に促す操作促進報知画像(ボタンの画像及び「ボタンを押して、砲撃準備!」の文字メッセージ)を表示する。
そして、ここで、仮に桜パターン及び旧式パターンのいずれにおいてもパターンSαが選択されている場合には、バイブレータ514が駆動し、操作レバー300を振動させ振動演出を実行する。これにより、Sαパターンでは、操作ボタン516を振動させることで、遊技者が操作ボタン516に触れたときに、期待度がより高いものと認識できるようにしている。
尚、ここで、操作ボタン516の振動態様を、操作レバー300の振動態様と異なるものとしても良く、操作ボタン516を振動させるときは、振動が間欠的に生じるようにして、操作レバー300を振動させるときには、振動が一定(一定の周波数で継続して振動する)状態で所定時間だけ生じる等のようにしてもよい。
More specifically, first, as shown in FIG. 13A, for example, when reach is established during symbol variation of the
If the pattern Sα is selected in both the cherry blossom pattern and the old pattern, the
Here, the vibration mode of the
尚、図13(a)の開始画面が表示された際、CPU86は、操作ボタン516が操作されたか否かを判定し、開始画面(図13(a)参照)の表示中、つまり開始画面の表示を開始してから所定時間が経過するまでに操作ボタン516の操作を検出しなかった場合には、非操作進行パターンを選択して次の画面を表示する。
When the start screen of FIG. 13A is displayed, the
そして操作進行パターンまたは非操作進行パターンのいずれかが選択された後は、以下の図13(c)〜図13(f)のように演出が進行される。ここで、操作進行パターン及び非操作進行パターンのいずれも内容は同様であり、非操作進行パターンでは操作対象部であるミサイルが、操作ボタン516の操作に関わらず予め定められたパターンで発射するだけであるため、以下においては、ステップS3まで発展する(大当り用操作進行)パターンS3又はステップSαを一例として説明する。
Then, after either the operation progress pattern or the non-operation progress pattern is selected, the effects are advanced as shown in FIGS. 13C to 13F below. Here, the contents of both the operation progress pattern and the non-operation progress pattern are the same, and in the non-operation progress pattern, the missile that is the operation target portion only fires in a predetermined pattern regardless of the operation of the
開始画面を切り替えた後、まず、画面上に照準が固定表示されるステップ1画面(図13(c)参照)を表示した後、敵機が所定のパターンで移動を開始して砲撃ゲームが開始される。そして、敵機が照準に合ったタイミングで操作ボタン516を操作することで、操作対象物としてのミサイルが発射され、上手く命中して敵機を撃沈すれば、ステップS2の画面に移行する。
After switching the start screen, first, the
次いで、ステップS1よりも敵機の数が増えるステップS2画面(図13(d)参照)を表示した後、ステップ1と同様に敵機が所定のパターンで移動を開始して砲撃ゲームが開始される。そして全ての敵機を撃沈すれば、ステップS3の画面に移行する。つまり、ステップが発展するごとに見た目上の操作の難易度が上がっていく。
Next, after displaying the step S2 screen (see FIG. 13D) in which the number of enemy aircraft is larger than that in step S1, the enemy aircraft starts moving in a predetermined pattern and the bombardment game is started as in
次いで、ステップS1、S2よりも強いボス敵機が出現するステップS3画面(図13(e)参照)を表示した後、ステップ1,2と同様に敵機が所定のパターンで移動を開始して砲撃ゲームが開始される。
Next, after displaying a step S3 screen (see FIG. 13 (e)) in which a boss enemy aircraft stronger than steps S1 and S2 appears, the enemy aircraft starts moving in a predetermined pattern as in
そしてボス敵機を見事撃沈した場合には、大当り告知画面(図13(f)参照)が表示され、大当りになったことが遊技者に告知される。 When the boss enemy aircraft is smashed, a big hit notification screen (see FIG. 13 (f)) is displayed to notify the player that the big hit has been won.
尚、特に説明はしないが、これらステップS1〜S3の演出実行中においては、戦闘予告と同様に、変動表示装置9の表示画面に砲撃画面が表示されるだけでなく、この画面表示(演出の進行)に連動して、スピーカ27a,27bから効果音が出力される等しているため、遊技者は視覚だけでなく、聴覚や触覚による刺激を受けることになるため、演出に臨場感を持たせることができる。
Although not specifically described, during the execution of these steps S1 to S3, not only the bombardment screen is displayed on the display screen of the
尚、図13(c)〜図13(f)の砲撃中画面は、遊技者の操作結果に関わらず、予め定められた時間の経過に応じて順次切り替わるようになっているため、操作ボタン516の操作により敵機を表示上正確に撃ち落すことができなくても、敵機が撃沈されるようになっている。
It should be noted that the in-bombardment screens of FIGS. 13C to 13F are switched sequentially with the passage of a predetermined time regardless of the player's operation result, so that the
また、はずれ用操作進行パターンが選択された場合には、いずれかのステップS1〜S3において敵機を撃ち落すことができないうちにタイムアップになり、最終的に「残念・・。はずれ」等の大当りに当選しなかった旨が遊技者に報知されるようになっている。 In addition, when the detachment operation progress pattern is selected, the time is up before the enemy aircraft can not be shot down in any one of steps S1 to S3, and finally “sorry. The player is informed that he has not won the big hit.
以上、パターンS3またはパターンSαが選択された場合の演出内容を説明したが、例えば大当り用パターンS1または大当り用パターンS2が選択された場合には、ステップS1またはステップS2において敵機を撃沈できず、敵機が逃げてしまう画像を表示した後、例えば急加速して敵機に接近して改めて敵機を撃ち落して大当りとなるような救済演出が行われる。また、はずれ用パターンS1またははずれ用パターンS2が選択された場合には、ステップS1またはステップS2において敵機を撃沈できず、敵機が逃げてしまう画像を表示した後、次のステップに移行することなく、「残念・・。はずれ」等の大当りに当選しなかった旨が遊技者に報知される。 The production contents when the pattern S3 or the pattern Sα is selected have been described above. For example, when the big hit pattern S1 or the big hit pattern S2 is selected, the enemy aircraft cannot be sunk in step S1 or step S2. After displaying the image of the enemy aircraft escaping, for example, a relief effect is performed in which the player suddenly accelerates, approaches the enemy aircraft, shoots down the enemy aircraft again, and becomes a big hit. Further, when the pattern for detachment S1 or the pattern for detachment S2 is selected, an image in which the enemy aircraft cannot be sunk in step S1 or step S2 and the enemy aircraft escapes is displayed, and then the process proceeds to the next step. The player is informed that the player has not won a big hit such as “Sorry….
また、この砲撃予告は変動表示装置9の図柄の変動中において前述したリーチが成立したときに実行されるものとして説明したが、例えばリーチが成立する前のリーチ予告演出として実行するものであってもよく、この場合は、例えばこのリーチ予告演出の実行後にリーチが成立する場合にはリーチ演出を実行し、さらに大当りが当選しているときにはこのリーチ演出で大当り表示結果を表示するようにしてもよい。尚、このようなリーチ予告演出を実行する場合においては、上記のような救済演出の実行は不要となる。
Moreover, although this bombardment notice was described as being executed when the above-mentioned reach was established during the change of the design of the
上述した戦闘予告、砲撃予告等の大当り予告は、大当り抽選の結果に応じて実行される予告抽選により実行するか否かが決定されるようになっている。図14には、この予告演出抽選に使用される予告選択テーブルが示されている。 Whether or not the jackpot notice such as the battle notice and the bombardment notice described above is executed by the notice lottery executed according to the result of the jackpot lottery is determined. FIG. 14 shows a notice selection table used for the notice effect lottery.
図14に示す予告選択テーブルについて説明すると、大当りが当選している場合には、抽出された乱数値が0〜10の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が11〜90の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、乱数値が91〜180の範囲の数値である場合には戦闘予告が当選する。
はずれ(大当りが非当選)の場合には、抽出された乱数値が0〜100の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が101〜140の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、乱数値が141〜180の範囲の数値である場合には戦闘予告が当選する。
The notice selection table shown in FIG. 14 will be described. When the jackpot is won, if the extracted random number is a value in the range of 0 to 10, no notice is won, and the random value is 11 to 11. If the value is in the range of 90, the bombardment notice is won, and if the random number is a value in the range of 91 to 180, the battle notice is won.
In the case of a loss (big win is not won), if the extracted random number is a value in the range of 0-100, no notice is won, and if the random value is a value in the range of 101-140 Will win the bombardment notice, and if the random number is a value in the range of 141 to 180, the battle notice will be won.
このように、予告選択テーブルで予告演出が選択される場合は、大当りに当選しているときに、はずれのときよりも高い確率で砲撃予告または戦闘予告のいずれかが当選されるため、大当り予告を実行することで、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。尚、この例では、予告演出が選択される場合に、砲撃予告になるか戦闘予告になるかは、同じ確率になっている。 In this way, when the notice effect is selected in the notice selection table, either the bombardment notice or the battle notice will be won with a higher probability than when it is lost when the big hit is won, so the big hit notice By executing this, it is possible to effectively increase the player's sense of expectation for occurrence of the big hit gaming state. In this example, when the notice effect is selected, whether it becomes a bombardment notice or a battle notice has the same probability.
図15には、上記予告抽選により戦闘予告が当選した場合において、戦闘予告パターンを決定するための種類決定抽選に使用される戦闘予告パターン選択テーブルが示されている。 FIG. 15 shows a battle notice pattern selection table used for the type determination lottery for determining the battle notice pattern when the battle notice is won by the notice lottery.
図15では、大当りが当選している場合には、抽出された乱数値が0〜9の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選し、乱数値が10〜30の範囲の数値である場合にはチャンスパターンが当選し、乱数値が31〜70の範囲の数値である場合には激熱パターンが当選し、乱数値が71〜128の範囲の数値である場合には超激熱パターンが当選する。はずれ(大当りが非当選)の場合には、抽出された乱数値が0〜80の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選し、乱数値が81〜115の範囲の数値である場合にはチャンスパターンが当選し、乱数値が116〜125の範囲の数値である場合に激熱パターンが当選し、乱数値が126〜128の範囲の数値である場合には超激熱パターンが当選する。 In FIG. 15, when the big hit is won, when the extracted random number value is a numerical value in the range of 0-9, the normal pattern is won, and the random value is a numerical value in the range of 10-30. If the chance pattern is won, the intense heat pattern is won if the random value is a value in the range of 31 to 70, and the super intense heat pattern if the random value is a value in the range of 71 to 128 Wins. In the case of a loss (big hit is not won), if the extracted random number is a value in the range of 0 to 80, the normal pattern is won, and the random value is a value in the range of 81 to 115 If the chance pattern is won and the random value is a value in the range of 116 to 125, the intense heat pattern is won, and if the random number value is in the range of 126 to 128, the super intense heat pattern is won. .
すなわち、大当りが当選している場合には、はずれの場合よりも高い確率で、ノーマルパターン、チャンスパターン、激熱パターン、超激熱パターンのうちの激熱パターン及び超激熱パターンが当選するようになっているため、激熱パターン及び超激熱パターンが実行されたときにおける、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を向上させることができる。また、大当りが当選している場合には、最も高い確率で超激熱パターンになるので、遊技者は、超激熱パターンのときに操作レバー300が振動していることを認識することで、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を強く感じることができるようになっている。
In other words, when the big hit is won, the normal pattern, the chance pattern, the intense heat pattern, the super heat pattern and the super heat pattern will be won with a higher probability than the case of a loss. Therefore, when the intense heat pattern and the super intense heat pattern are executed, it is possible to improve the player's sense of expectation for occurrence of the big hit gaming state. In addition, when the big hit is won, it becomes the super intense heat pattern with the highest probability, so the player recognizes that the
また、図16には、上記予告抽選により砲撃予告が当選した場合において、砲撃予告パターン、つまりステップ1で結果が表示されるパターンS1と、ステップ2で結果が表示されるパターンS2と、ステップ3で結果が表示されるパターンS3及びパターンSαと、のうちいずれかのパターンに決定するための種類決定抽選に使用される砲撃予告パターン選択テーブルが示されている。
In addition, FIG. 16 shows a case in which a bombardment notice is won by the notice lottery, that is, a bombardment notice pattern, that is, a pattern S1 in which a result is displayed in
砲撃予告パターン選択テーブルにおいては、大当りが当選している場合には、まず抽出された乱数値が0〜80の範囲の数値である場合には、前述した開始画面にて最新機・桜(戦闘機)が表示される桜パターンが当選し、乱数値が81〜128の範囲の数値である場合には旧式パターンが当選する。
より詳しくは、抽出された乱数値が0〜9の範囲の数値である場合には、桜パターンS1が当選し、乱数値が10〜23の範囲の数値である場合には桜パターンS2が当選し、乱数値が24〜48の範囲の数値である場合には桜パターンS3が当選し、乱数値が49〜80の範囲の数値である場合には桜パターンS3αが当選する。さらに抽出された乱数値が81〜84の範囲の数値である場合には、旧式パターンS1が当選し、乱数値が85〜90の範囲の数値である場合には旧式パターンS2が当選し、乱数値が91〜108の範囲の数値である場合には旧式パターンS3が当選し、乱数値が91〜128の範囲の数値である場合には旧式パターンS3αが当選する。
In the bombardment notice pattern selection table, if the big hit is won, first, if the extracted random number is a value in the range of 0-80, the latest machine / sakura (battle) If the cherry blossom pattern is displayed, and the random number is a value in the range of 81 to 128, the old pattern is won.
More specifically, if the extracted random number value is a numerical value in the range of 0-9, the cherry pattern S1 is won, and if the random number value is a numerical value in the range of 10-23, the cherry pattern S2 is won. If the random value is a value in the range of 24 to 48, the cherry pattern S3 is won, and if the random value is a value in the range of 49 to 80, the cherry pattern S3α is won. Further, when the extracted random number value is a numerical value in the range of 81 to 84, the old style pattern S1 is won, and when the random number value is a numerical value in the range of 85 to 90, the old style pattern S2 is won, When the numerical value is in the range of 91 to 108, the old pattern S3 is won, and when the random value is in the range of 91 to 128, the old pattern S3α is won.
また、はずれの場合には、まず抽出された乱数値が0〜34の範囲の数値である場合には桜パターンが当選し、乱数値が35〜128の範囲の数値である場合には旧式パターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が0〜18の範囲の数値である場合には、桜パターンS1が当選し、乱数値が19〜26の範囲の数値である場合には桜パターンS2が当選し、乱数値が27〜32の範囲の数値である場合には桜パターンS3が当選し、乱数値が33〜34の範囲の数値である場合には桜パターンS3αが当選する。
さらに抽出された乱数値が35〜95の範囲の数値である場合には、旧式パターンS1が当選し、乱数値が96〜118の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS2が当選し、乱数値が119〜125の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS3が当選し、乱数値が126〜128の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS3αが当選する。
In the case of a loss, the cherry blossom pattern is won if the extracted random value is a numerical value in the range of 0 to 34, and the old-fashioned pattern if the random value is a numerical value in the range of 35 to 128. Wins. More specifically, when the extracted random number value is a numerical value in the range of 0 to 18, the cherry pattern S1 is won, and when the random number value is a numerical value in the range of 19 to 26, the cherry pattern S2 is won. If the random value is a value in the range of 27 to 32, the cherry pattern S3 is won, and if the random value is a value in the range of 33 to 34, the cherry pattern S3α is won.
Further, when the extracted random number is a numerical value in the range of 35 to 95, the old pattern S1 is won, and when the random number is a numerical value in the range of 96 to 118, the normal pattern S2 is won, When the numerical value is in the range of 119 to 125, the normal pattern S3 is won, and when the random value is in the range of 126 to 128, the normal pattern S3α is won.
このように、砲撃予告パターン選択テーブルのパターンの選択では、大当りに当選しているときに、はずれのときよりも高い確率で桜パターンが当選されるため、桜パターンが実行されることで、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。 In this way, in the selection of the pattern in the bombardment notice pattern selection table, when the big hit is won, the cherry blossom pattern is won with a higher probability than when it is out of play. It is possible to effectively enhance the expectation for the occurrence of the big hit gaming state of the person.
さらに、ここで、本実施形態では、大当りに当選した場合に、砲撃予告が選択される確率と、戦闘予告が選択される確率とが同じ確率であるが、大当りの場合の砲撃予告において、バイブレータ514による振動演出のあるパターンSαが選択される割合は、52/128である(桜パターンの乱数範囲49〜80、旧式パターンの乱数範囲109〜128)。これに対して、大当りの戦闘予告において、バイブレータ514による振動演出のある超激熱パターンが選択される割合は、58/128である(乱数範囲71〜128)。
このため、本実施形態では、振動演出が実行された場合の戦闘予告(大当りの超激熱パターン)の方が、振動演出が実行された場合の砲撃予告(大当りのSαパターン)よりも、大当り遊技状態となる期待感が大きくなるが、振動演出が実行された場合の砲撃予告では、振動演出が無くても大当りになり易いといった感覚を遊技者に与えることも可能となる。このため、本実施形態では、操作レバー300を伴う戦闘予告と操作ボタン516の操作を伴う砲撃予告とで、どのような場合に振動演出が実行されるかを遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができるようになっている。
さらに、本実施形態では、具体的な数字の説明は省略するが、振動演出が実行された場合の戦闘予告(超激熱パターン)で大当りになる確率(信頼度)が、振動演出が実行された場合の砲撃予告(Sαパターン)で大当りになる確率(信頼度)よりも高くなっている。これによっても、本実施形態では、いかなるときに振動演出が行われるかを遊技者に注目させることができるようになっており、遊技興趣を向上させることができるようになっている。
Furthermore, in this embodiment, when the jackpot is won, the probability that the bullet advance notice is selected and the probability that the battle notice is selected are the same probability. The ratio at which the pattern Sα having the vibration effect by 514 is selected is 52/128 (the cherry pattern
For this reason, in this embodiment, the battle advance notice when the vibration effect is executed (hit the super hot heat pattern) is larger than the fire advance notice when the vibration effect is executed (the jackpot Sα pattern). Although the expectation to be in the gaming state is increased, it is possible to give the player a feeling that it is likely to be a big hit even if there is no vibration effect when the vibration effect is executed. For this reason, in this embodiment, it is possible to make the player pay attention to when the vibration effect is executed in the battle advance notice accompanied by the
Furthermore, in this embodiment, although explanation of specific numbers is omitted, the probability (reliability) of winning a big hit in the battle notice (super intense heat pattern) when the vibration effect is executed is executed. In this case, it is higher than the probability (reliability) of winning a big hit in the bombardment notice (Sα pattern). Also in this embodiment, in the present embodiment, it is possible to make the player pay attention to when the vibration effect is performed, and the game entertainment can be improved.
次に、演出制御基板80における動作を説明する。演出制御基板80では、電源基板から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ81が起動し、CPU86が図17のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図17に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU86は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップSa51)、RAM85のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板80に搭載された図示せぬCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。続いて、CPU86は、記憶領域設定指令処理を実行することにより、VDP262が備える一時記憶メモリ(図示略)における記憶領域を、固定アドレスエリアと可変アドレスエリアとに設定するための指令を行う(ステップSa52)。
Next, the operation in the
記憶領域設定指令処理を実行した後には、事前転送指令処理を実行することにより、一時記憶メモリ(図示略)の固定アドレスエリアとなる記憶領域に、変動表示装置9における表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された演出画像に対応した画像データを一時記憶させるための指令を行う(ステップSa53)。
After executing the storage area setting command processing, the pre-transfer command processing is executed, so that the display image on the
次いで、RAM85の演出制御フラグ設定部に設けられたタイマ割込みフラグを監視して、そのフラグがオンとなったか否かを判定する(ステップSa54)。そして、タイマ割込みが発生せずにタイマ割込みフラグがオフである場合には(ステップSa54;No)、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行して待機する。他方、タイマ割込みの発生によりタイマ割込みフラグがオンとなった場合には(ステップSa54;Yes)、そのフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップSa55)、主基板31から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行する(ステップSa56)。
Next, a timer interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the
ステップSa56のコマンド解析処理では、まず、受信コマンドバッファをチェックして主基板31から送信された演出制御コマンドの受信があるか否かの判定が行われる。そして、受信コマンドありと判定したときには、そのコマンドを受信コマンドバッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。
In the command analysis process in step Sa56, first, the reception command buffer is checked to determine whether or not the effect control command transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、飾り図柄プロセス処理を実行する(ステップSa57)。この飾り図柄プロセス処理では、変動表示装置9の表示画面にて行われる飾り図柄の可変表示の進行状況に応じて、変動表示装置9の表示出力、スピーカ27a、27bからの音声出力、各種LEDの点灯動作などにより各種の演出動作を実行するための設定が行われる。そして、演出側乱数値更新処理が実行されることにより(ステップSa58)、演出制御基板80の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新される。さらに、変動表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップSa59)。その後、ステップSa54に戻る。
After executing the command analysis process, the decorative symbol process process is executed (step Sa57). In this decorative symbol process, according to the progress of variable display of decorative symbols performed on the display screen of the
また、演出制御用マイクロコンピュータ81では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU86は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
In addition, in the
主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生した割込みに対応して、CPU86は、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ81が備える入出力ポートに含まれる入力ポートのうちで、信号中継基板を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM85の演出制御バッファ設定部に設けられた演出側受信コマンドバッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出側受信コマンドバッファに格納する。その後、CPU86は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
In response to the interrupt generated when the effect control INT signal from the
図18は、図17のステップSa57にて実行される飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、例えばRAM85の演出制御フラグ設定部に設けられた飾り図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップSa100〜Sa105の各処理が実行される。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the decorative symbol process executed in step Sa57 in FIG. In the decorative symbol process, for example, the following steps Sa100 to Sa105 are executed in accordance with the value of the decorative symbol process flag provided in the effect control flag setting unit of the
ステップSa100の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板31からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて変動表示装置9における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start command reception waiting process in step Sa100 is a process executed when the value of the decorative symbol process flag is “0”. The variable display start command reception waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップSa101の飾り図柄可変表示設定処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この飾り図柄可変表示設定処理は、特別図柄表示器8による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、変動表示装置9における飾り図柄の可変表示を含めた変動表示装置9における演出画像の表示動作や、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの期間において各種の演出画像を変動表示装置9に表示させる表示動作といった、各種の演出動作を行うために、例えば演出制御パターンテーブル(図示略)に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示パターンや表示結果の種類などに対応するものを選択する処理を含んでいる。また、特に本実施形態では、後述する予告演出選択処理が行われる。
The decorative symbol variable display setting process in step Sa101 is executed when the value of the decorative symbol process flag is “1”. This decorative symbol variable display setting process corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special symbol game by the special
ステップSa102の飾り図柄変動中処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この処理において、CPU86は、RAM85の演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなどの演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば表示制御部(図示略)のVDP262に表示制御指令を送信することや、VDP262から転送されるデータに応じた各種処理を実行すること、音制御部(図示略)に音声制御指令を送信すること、ランプ制御部(図示略)にランプ制御指令を送信することといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了に対応した終了コードが読み出されると、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応する所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。この後、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“3”に更新する。
The decorative symbol changing process in step Sa102 is executed when the value of the decorative symbol process flag is “2”. In this process, the
ステップSa103の大当り開始待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この処理において、CPU86は、主基板31から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信した場合には、飾り図柄の可変表示結果が大当りであるとの判断に基づき、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、主基板31からの大当り開始コマンドを受信することなく、演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には、飾り図柄の可変表示結果がハズレであるとの判断に基づき、飾り図柄プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The big hit start waiting process in step Sa103 is executed when the value of the decorative symbol process flag is “3”. In this process, the
ステップSa104の大当り中演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この処理において、CPU86は、例えば変動表示装置9における表示動作を制御して大当り遊技状態に応じた画像を表示させたり、スピーカ27a,27bにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば第15ラウンド)の終了に達したことや、主基板31から送信される大当り終了コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。
The big hit effect process in step Sa104 is a process executed when the value of the decorative symbol process flag is “4”. In this processing, for example, the
ステップSa105のエンディング演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理は、例えば変動表示装置9に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ27,27から音声を出力させたり、遊技効果ランプ9を点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。
The ending effect process in step Sa105 is a process executed when the value of the decorative symbol process flag is “5”. In this ending effect process, for example, a predetermined effect image is displayed on the
次に、図18は、図18のステップSa101にて実行される予告演出選択処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出選択処理において、CPU86は、まず、予告演出種類決定用の乱数を抽出し(ステップSa153)、抽出した乱数値と上記で説明した予告演出選択テーブルとに基づいて、予告演出種類を決定する(ステップSa154)。
そして予告演出の実行が決定されたか否かを判定し(ステップSa155)、決定している場合には、該決定された予告演出が砲撃予告か否かを判定した後(ステップSa156)、戦闘予告である場合には、戦闘予告演出選択テーブル(図15参照)を設定する(ステップSa157)。尚、ステップSa155において、予告演出の実行が決定されなかった場合には、そのまま処理を終了する。
また、ステップSa156において、決定された予告演出が戦闘予告ではないと判定した場合、砲撃予告パターン選択テーブル(図16参照)を設定する(ステップSa161)。
Next, FIG. 18 is a flowchart showing an example of the notice effect selection process executed in step Sa101 in FIG. In this notice effect selection process, the
Then, it is determined whether or not the execution of the notice effect is determined (step Sa155). If it is determined, it is determined whether or not the determined notice effect is a bombardment notice (step Sa156), and then a battle notice is given. If so, a battle notice effect selection table (see FIG. 15) is set (step Sa157). If the execution of the notice effect is not determined in step Sa155, the process ends as it is.
If it is determined in step Sa156 that the determined notice effect is not a battle notice, a bombardment notice pattern selection table (see FIG. 16) is set (step Sa161).
そして、いずれかの予告パターン選択テーブルが決定された後、予告パターン決定用乱数を抽出し(ステップSa158)、抽出した乱数値と、ステップSa157、ステップSa161のいずれかのステップにて設定されたテーブルとに基づいて、予告パターンを決定し、該決定した予告パターンをRAM85に記憶して(ステップSa159)、処理を終了する。 Then, after any of the notice pattern selection tables is decided, a notice pattern decision random number is extracted (step Sa158), the extracted random number value, and the table set in any one of steps Sa157 and Sa161. Based on the above, the notice pattern is determined, the decided notice pattern is stored in the RAM 85 (step Sa159), and the process is terminated.
一方で、図20は、図18のステップSa102にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動中処理において、予告演出が実行される場合には、そのパターンが選択される。
この飾り図柄変動中処理においては、CPU86は、まず、演出制御プロセスタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップSa170)。次いで、前述した予告演出選択処理において、予告演出の実行が決定されているか否かを判定し(ステップSa171)、決定されている場合には、ステップSa175に進む。尚、ステップSa171において予告演出の実行が決定されていなかった場合は、処理を終了する。
On the other hand, FIG. 20 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step Sa102 of FIG. In the decorative symbol changing process, when a notice effect is executed, the pattern is selected.
In the decorative symbol changing process, the
そしてステップSa175においては、予告演出の実行タイミングであるか否かを判定し、実行タイミングである場合には、操作レバー300又は操作ボタン516が操作されたか否かを判定し(ステップSa176)、操作レバー300又は操作ボタン516が操作された場合、前述した予告パターン選択処理においてRAM85に記憶された予告パターンを操作予告にて実行する(ステップSa177)。また、操作レバー300又は操作ボタン516が操作されなかった場合、前述した予告パターン選択処理においてRAM85に記憶された予告パターンを非操作予告にて実行する(ステップSa178)。また、ステップSa176においては、戦闘予告の場合は操作レバー300の操作を監視し、砲撃予告の場合は操作ボタン516の操作を監視する。
そして、飾り図柄変動中処理では、当該処理を終了する前に(例えばステップSa177,178の後)、更新されたプロセスデータと、ボタン操作に対応した演出を実行するために、変動表示装置9の表示や、音、LED、風、振動等の演出を実行するための制御を行った後、当該処理を終了する。
In step Sa175, it is determined whether or not it is the execution timing of the notice effect. If it is the execution timing, it is determined whether or not the
In the decorative symbol variation process, before the process ends (for example, after steps Sa177 and 178), in order to execute the updated process data and the effect corresponding to the button operation, the
以上に記載したように、本発明の実施形態に係るパチンコ機1は、遊技者が操作可能な第1操作手段に対応する操作ボタン516及び第2操作手段に対応する操作レバー300と、操作ボタン516及び操作レバー300の双方に振動を伝達可能な振動発生手段に対応するバイブレータ514及び規制部材361と、を備えている。
そして、このパチンコ機1は、遊技において操作ボタン516の操作を受け付けるときに、バイブレータ514により操作ボタン516を振動させる振動演出が実行可能であるとともに(砲撃予告のパターンSα)、遊技において操作レバー300の操作を受ける付けるときに、バイブレータ514により操作レバー300を振動させる振動演出が実行可能である(超激熱パターン)ように構成されている。
これにより、パチンコ機1では、一の振動発生手段により、第1操作手段と第2操作手段に対する振動演出が実行可能であることで、コストを抑制しつつ遊技興趣の向上を図ることができる。
As described above, the
When the
Thereby, in the
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described with drawing, this invention is not limited to this embodiment, Even if there is a change and addition in the range which does not deviate from the main point of this invention, it is contained in this invention. Needless to say.
例えば、上記の実施形態では、操作レバー300及び操作ボタン516がそれぞれパチンコ機1の左右方向の略中央位置に配置されていたが、その位置は特に限定されるものでなく、中央よりも右側または左側に配置されていてもよい。また、本発明でいう操作手段の組合せとしては、上記実施形態のようにレバー及びボタンのような組合せでなくてもよく、レバーとレバーの組合せ、ボタンとボタンの組合せであってもよい。
さらに、押圧式のボタンの周囲を回転可能に配設される所謂、ジョグダイヤル等の操作手段を、本発明の操作手段としてもよい。この場合に、ジョグダイヤルを回転方向に振動させてもよいし、回転方向に対する軸方向に振動させる等してもよい。
For example, in the above-described embodiment, the
Furthermore, an operation means such as a so-called jog dial that is rotatably arranged around the push button may be used as the operation means of the present invention. In this case, the jog dial may be vibrated in the rotational direction, or may be vibrated in the axial direction with respect to the rotational direction.
また、上記実施形態では、本発明でいう操作手段の一例としての操作レバー300及び操作ボタン516が、遊技機の遊技の進行に副次的に関わる演出のために用いられるものであるが、本発明でいう操作手段を、遊技機の遊技の進行に直接的に関わるものでもよく、例えば、打球操作ハンドル5を本発明でいう操作手段としても構わない。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態では、操作レバー300による操作により移動される操作対象部として、変動表示装置9に表示される照準画像等を一例として記載したが、操作対象部は、のようなものに限定されるものではなく、例えばキャラクタ画像等の他の画像であってもよい。さらに、操作対象部は、このような表示器に表示される画像に限定されるものではなく、例えば遊技盤6等に可動自在に設けられた演出用の役物(構造物)であってもよく、操作レバー300の操作により、役物の一部が所定方向に可動するようなものでもよい。
また、操作ボタン516に関しては、操作対象部をミサイル画像として、操作に応じてミサイル画像を発射(移動させる)させるようにするものであるが、操作ボタン516の操作対象部を、他の画像としてもよいし、可動自在に設けられた演出用の役物としてもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the sighting image etc. which are displayed on the fluctuation |
In addition, regarding the
また、上記実施形態では、遊技機の一例として、パチンコ球を遊技盤6に向けて発射することにより遊技を行うパチンコ機1を説明したが、遊技球またはメダル等の遊技媒体を含む遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン等の種々の遊技機にも、本発明を適用可能である。
In the above embodiment, as an example of the gaming machine, the
尚、発明の遊技機をスロットマシンとする場合には、本発明でいう操作手段は、例えば、遊技の進行に直接的に関わるスタートスイッチ(スタートレバー)、MAXBETスイッチ、ストップスイッチ等としてもよく、遊技の進行に副次的に関わる上記実施形態で説明したような演出のための操作レバーや操作ボタン等としてもよい。 When the gaming machine of the invention is a slot machine, the operation means referred to in the present invention may be, for example, a start switch (start lever), a MAXBET switch, a stop switch, or the like that directly relates to the progress of the game. An operation lever, an operation button, or the like for an effect as described in the above embodiment that is secondary to the progress of the game may be used.
1 パチンコ遊技機(遊技機)
8 特別図柄表示器
9 変動表示装置
56 CPU
81 演出制御用マイクロコンピュータ
86 演出制御用CPU
156 遊技制御用マイクロコンピュータ
300 操作レバー(第1操作手段または第2操作手段)
302d 発光装置
361 規制部材(振動発生手段、伝達部材)
514 バイブレータ(振動発生手段、振動部)
516 操作ボタン(第1操作手段または第2操作手段)
1 Pachinko machine (game machine)
8
81
156 Microcomputer for
302d Light-emitting
514 Vibrator (vibration generating means, vibration part)
516 operation button (first operation means or second operation means)
Claims (1)
前記第1操作手段及び前記第2操作手段の双方に振動を伝達可能な振動発生手段と、を備え、
遊技において前記第1操作手段の操作を受け付けるときに、前記振動発生手段により前記第1操作手段を振動させる振動演出が実行可能であるとともに、
遊技において前記第2操作手段の操作を受ける付けるときに、前記振動発生手段により前記第2操作手段を振動させる振動演出が実行可能であることを特徴とする遊技機。 A first operating means and a second operating means operable by a player;
Vibration generating means capable of transmitting vibrations to both the first operating means and the second operating means,
When receiving an operation of the first operating means in a game, a vibration effect that vibrates the first operating means by the vibration generating means can be executed,
A gaming machine, wherein a vibration effect that vibrates the second operating means by the vibration generating means can be executed when receiving an operation of the second operating means in a game.
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