JP5806646B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of performing a predetermined game such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (a start condition is established). When the display result is a specific display result (big hit symbol), there is a configuration that can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.

このような遊技機としては、遊技場の従業員等が遊技機内の液晶バックライトの輝度(出力量)を調整することにより、消費電力の削減を図るものがある(例えば特許文献1参照)。   As such a gaming machine, there is a game machine employee or the like that reduces the power consumption by adjusting the luminance (output amount) of a liquid crystal backlight in the gaming machine (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−24801号公報JP 2011-24801 A

しかしながら、従来の遊技機では、遊技者は出力量を調整することができず、自身の嗜好を反映されることができなかった。   However, in the conventional gaming machine, the player cannot adjust the output amount and cannot reflect his / her preference.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の嗜好を反映させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made in view of the said actual condition, and aims at providing the gaming machine which can reflect a player's preference.

(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者による操作が不能な位置に設けられた第1の操作手段(例えば作業者音量・輝度設定部83など)と、前記遊技者による操作が可能な位置に設けられた第2の操作手段(例えば遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1、遊技者輝度変更スイッチ61−2、操作レバー600など)と、演出を制御する演出制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ81など)とを備え、前記演出制御手段は、前記第1の操作手段の操作に基づいて、演出効果の出力量(例えば音量、輝度など)を設定可能であり、前記第2の操作手段の操作に基づいて、演出効果の出力量(例えば音量、輝度など)を設定可能であり、前記第1の操作手段の操作に基づいて、消費電力を抑制するための節電モードを実行するか否かを設定(例えば、図8(a)のスイッチ位置Fに対応する図8(c)の節電モードの設定など)可能であり、前記節電モードを実行するように設定されているときに、遊技者の不在条件が成立したこと(例えば演出制御用マイクロコンピュータ81が、不在条件の成立となる打球操作ハンドル(操作ノブ)5の操作がなされなくなってから所定時間が経過したことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ156から送出される客待ちデモ指定コマンドを受信したことなど)に応じて、消費電力が前記節電モードを実行しないように設定されているときの消費電力よりも抑制した消費電力となるように少なくとも一部の演出を制御し(例えば演出制御用マイクロコンピュータ81により節電モードがオンである場合、遊技者によって設定された音量及び輝度よりも更に低い音量及び輝度で演出制御が行われることなど)、前記第1の操作手段の操作に基づく演出効果の出力量についての設定と前記第2の操作手段の操作に基づく演出効果の出力量についての設定とに応じて、演出効果の出力量が異なるように演出を制御する(例えば演出制御用マイクロコンピュータ81によるSh1〜Sh14、Sh21〜Sh33の処理など)、ことを特徴とする。 (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present application is a gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) and cannot be operated by the player. First operating means (for example, worker volume / brightness setting unit 83) provided at a position and second operating means (for example, a player volume change button switch) provided at a position that can be operated by the player 61-1, a player brightness change switch 61-2, an operation lever 600, and the like) and an effect control means (for example, an effect control microcomputer 81) for controlling the effect, wherein the effect control means is the first control means. An output amount (for example, volume, luminance, etc.) of the production effect can be set based on the operation of the operation means, and an output amount (for example, volume, luminance, etc.) of the production effect can be set based on the operation of the second operation means. ) It is possible to determine whether or not to execute a power saving mode for suppressing power consumption based on the operation of the first operation means (for example, a diagram corresponding to the switch position F in FIG. 8A). 8 (c) setting of the power saving mode) is possible, and the absence condition of the player is satisfied when the power saving mode is set to be executed (for example, the production control microcomputer 81 is absent). (Receiving a customer-waiting demo designation command sent from the game control microcomputer 156 in response to the elapse of a predetermined time since the operation of the hitting ball operating handle (control knob) 5 which does not satisfy the condition) control and, at least part of the effect such that the power consumption is suppressed than the power consumption when the power consumption is set so as not to execute the power saving mode depending on the (For example, when the power saving mode is turned on by the production control microcomputer 81, production control is performed at a volume and luminance lower than the volume and luminance set by the player), and the first operating means. The effect is controlled so that the output amount of the effect is different according to the setting for the output amount of the effect based on the operation and the setting of the output amount of the effect based on the operation of the second operation means ( For example, the processing of Sh1 to Sh14 and Sh21 to Sh33 by the production control microcomputer 81).

このような構成によれば、遊技機を管理する作業者等は演出効果の出力量に関する設定と消費電力に関する設定とを行うことができる一方、遊技者は遊技における演出効果の出力量を設定可能である。すなわち、遊技者も演出効果の出力量を調整することができるため、遊技者の嗜好を反映させることができる。 According to such a configuration, an operator who manages the gaming machine can perform settings related to the output amount of the effect and settings related to power consumption, while the player can set the output amount of the effect in the game. It is. In other words, since the player can also adjust the output amount of the effect, the player's preference can be reflected.

(2)上記(1)の遊技機において、前記演出制御手段は、前記第1の操作手段の操作に基づく設定に応じた前記演出効果の出力量の範囲内で、前記第2の操作手段の操作に基づく設定に応じて、前記演出効果の出力量を制御するようにしてもよい(例えば演出制御用マイクロコンピュータ81によるSh9〜Sh11の処理など)。 (2) In the gaming machine of the above (1), the effect control means includes the second operation means within the range of the output amount of the effect according to the setting based on the operation of the first operation means. You may make it control the output amount of the said production | presentation effect according to the setting based on operation (For example, the process of Sh9-Sh11 by the microcomputer 81 for production control etc.).

このような構成によれば、遊技機を管理する作業者等により設定された演出効果の出力量を上限として、遊技者は演出効果の出力量を設定可能である。従って、遊技機を管理する作業者等の想定を超えた演出効果の出力量が遊技者によって設定されてしまうことが防止される。   According to such a configuration, the player can set the output amount of the production effect with the output amount of the production effect set by the operator or the like who manages the gaming machine as the upper limit. Therefore, it is possible to prevent the player from setting the output amount of the effect that exceeds the assumption of the worker who manages the gaming machine.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記演出制御手段は、前記遊技機の電源断が発生した場合に、前記第1の操作手段の操作に基づく設定に応じた出力量を保持するとともに、前記第2の操作手段の操作に基づく設定に応じた出力量を初期化するようにしてもよい(例えば電源断時のRAM85内のスピーカ音量及びLEDの輝度のデータの消去など)。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), when the power of the gaming machine is cut off, the effect control unit outputs an amount corresponding to a setting based on an operation of the first operating unit. And the output amount corresponding to the setting based on the operation of the second operation means may be initialized (for example, deletion of speaker volume and LED brightness data in the RAM 85 when the power is cut off) ).

このような構成によれば、遊技機を管理する作業者等により設定された演出効果の出力量は電源断が発生しても維持されるため、電源投入の都度、設定するという繁雑な作業が不要である一方、遊技者によって設定された演出効果の出力量は電源断が発生すると初期化されるため、電源投入後に電源断の前の遊技者によって設定された出力量での演出効果が実行されてしまい、電源投入後の遊技者が違和感を抱くことが防止される。   According to such a configuration, since the output amount of the production effect set by the operator who manages the gaming machine is maintained even when the power is cut off, the complicated work of setting every time the power is turned on On the other hand, since the output amount of the production effect set by the player is initialized when the power is cut off, the production effect is executed with the output amount set by the player after the power is turned on and before the power is turned off. Thus, the player after turning on the power is prevented from feeling uncomfortable.

(4)上記(1)から(3)の何れか1の遊技機において、前記第2の操作手段の操作に基づく設定を許可するか否かを前記第1の操作手段の操作に基づき設定可能であるようにしてもよい(例えば作業者音量・輝度設定部83の設定など)。 (4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), whether to allow setting based on the operation of the second operation means can be set based on the operation of the first operation means (For example, setting of the worker volume / brightness setting unit 83).

このような構成によれば、遊技機を管理する作業者等による演出効果の出力量の設定を優先するため、遊技機を設置する店舗等毎に固定の設定が可能となる。   According to such a configuration, priority is given to the setting of the output amount of the rendering effect by an operator or the like who manages the gaming machine, so that a fixed setting can be made for each store or the like where the gaming machine is installed.

(5)上記(1)から(4)の何れかの遊技機において、前記演出を実行する複数種類の演出手段(例えばスピーカ、LEDなど)を備え、前記演出制御手段は、該複数種類の演出手段による演出効果の出力量を制御するようにしてもよい。 (5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above, comprising a plurality of types of presentation means (for example, speakers, LEDs, etc.) for executing the presentation, wherein the presentation control means includes the plurality of types of presentations. You may make it control the output amount of the production effect by a means.

このような構成によれば、複数種類の演出手段による演出効果の出力量が制御されるため、多様な演出効果を実現することができる。   According to such a configuration, since the output amount of the rendering effect by a plurality of types of rendering means is controlled, various rendering effects can be realized.

(6)上記(1)から(5)の何れかの遊技機において、前記演出制御手段は、前記第1の操作手段及び前記第2の操作手段の操作に基づく設定に関わらず、所定の出力量で前記遊技機の異常報知を制御するようにしてもよい(例えば演出制御用マイクロコンピュータ81による最大音量での警報音の出力制御など)。 (6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), the effect control means is a predetermined output regardless of the setting based on the operation of the first operation means and the second operation means. The abnormality notification of the gaming machine may be controlled by the power (for example, output control of the alarm sound at the maximum volume by the production control microcomputer 81).

このような構成によれば、遊技機の異常報知のための出力量は固定となるため、遊技機の異常を確実に通報することが可能となる。   According to such a configuration, since the output amount for notifying abnormality of the gaming machine is fixed, it is possible to reliably notify the abnormality of the gaming machine.

本発明が適用されたパチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko machine to which the present invention is applied. 図1のパチンコ機を示す背面図である。It is a rear view which shows the pachinko machine of FIG. 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate. 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate. 図1のA−A断面図である。It is AA sectional drawing of FIG. 図5のB−B断面図である。It is BB sectional drawing of FIG. (a)は、演出制御基板に設けられた作業者音量・輝度設定部を示す拡大図であり、(b)は、作業者音量・輝度設定部に用いたスイッチを示す斜視図であり、(c)、(d)は、その他の形態の作業者音量・輝度設定部を示す図である。(A) is an enlarged view showing an operator volume / brightness setting unit provided on the effect control board, (b) is a perspective view showing a switch used in the worker volume / brightness setting unit, (c), (d) is a figure which shows the worker volume and brightness | luminance setting part of another form. (a)は、スイッチ位置と機能との対応を示す図であり、(b)は、スイッチ位置Eにおける機能を示す図であり、(c)は、スイッチ位置Fにおける機能を示す図である。(A) is a figure which shows a response | compatibility with a switch position and a function, (b) is a figure which shows the function in switch position E, (c) is a figure which shows the function in switch position F. 演出制御用マイクロコンピュータが実行する音量輝度設定処理の処理内容を示す第1のフローチャートである。It is a first flowchart showing the processing content of a volume luminance setting process executed by the effect control microcomputer. 演出制御用マイクロコンピュータが実行する音量輝度設定処理の処理内容を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the processing content of the volume brightness | luminance setting process which the microcomputer for production control performs. (a)は、音量変更処理において表示される音量設定画面を示す図であり、(b)は、輝度変更処理において表示される輝度設定画面を示す図である。(A) is a figure which shows the volume setting screen displayed in a volume change process, (b) is a figure which shows the brightness | luminance setting screen displayed in a brightness change process. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the microcomputer for game control performs. 戦闘予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle notice. 砲撃予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a bombardment notice. (a)は予告選択テーブルAを示す図であり、(b)は予告選択テーブルBを示す図である。(A) is a figure which shows the notice selection table A, (b) is a figure which shows the notice selection table B. 戦闘予告パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a battle notice pattern selection table. (a)は、砲撃予告パターン選択テーブルAを示す図であり、(b)は、砲撃予告パターン選択テーブルBを示す図である。(A) is a figure which shows the bombardment notice pattern selection table A, (b) is a figure which shows the bombardment notice pattern selection table B. 演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control main process which the microcomputer for production control performs. 演出制御用マイクロコンピュータが実行する飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decorative design process process which the microcomputer for production control performs. 演出制御用マイクロコンピュータが実行する予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notice effect selection process which the microcomputer for effect control performs. 演出制御用マイクロコンピュータが実行する飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during decoration design change which the microcomputer for production control performs. リーチ演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of reach production.

本発明の実施形態を以下に説明する。   Embodiments of the present invention will be described below.

まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1(以下、パチンコ遊技機1と略称する)を正面からみた正面図であり、図2はパチンコ機を示す背面図である。なお、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ機の前面側、奥側を背面側として説明する。なお、本実施形態におけるパチンコ機の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “pachinko gaming machine 1”) as seen from the front, and FIG. 2 is a rear view showing the pachinko machine. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko machine, and the back side will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko machine in the present embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side.

図1は、本発明が適用されたパチンコ機を示す正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠100(図2参照)と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101(図2参照)と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。なお、本実施形態では、下扉枠103は前面枠101に対して一側を中心に開閉可能に設けられているが、開放可能に設けられていなくてもよく、例えばネジ等により前面枠101の前面に止着されていてもよい。   FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine to which the present invention is applied. The pachinko gaming machine 1 is mainly configured by an outer frame 100 (see FIG. 2) formed in a vertically long rectangular shape, and a front frame 101 (see FIG. 2) attached to the outer frame 100 so as to be openable and closable. Yes. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame 101 so as to be openable and closable around one side, respectively. In the present embodiment, the lower door frame 103 is provided so as to be openable and closable around one side with respect to the front frame 101. However, the lower door frame 103 may not be provided so as to be openable. It may be fixed to the front of the.

図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としてのパチンコ球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。   As shown in FIG. 1, the upper front portion of the lower door frame 103 attached to the lower side of the glass door frame 102 is a game ball storage unit that can store pachinko balls (hitting balls) as game media (game balls). An upper plate portion 3a having a hitting ball supply tray (also referred to as an upper plate) 3 formed on the upper surface thereof projects toward the front of the pachinko gaming machine 1 (front direction of the pachinko gaming machine 1). Also, below this upper plate portion 3a, an operation lever 600, which will be described later, is pivotally supported, and a lower plate portion 4a (also called a lower plate) 4 is formed on the upper surface. The projecting portion) is projected toward the front of the pachinko gaming machine 1 (front direction of the pachinko gaming machine 1). A hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a pachinko ball is provided on the right side.

下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a、27bが配設されているとともに、これらスピーカ27a、27bの間には、後述する送風ファン515からの風が送出される送風口352が形成されている。   A pair of left and right speakers 27a and 27b, which will be described later, are disposed on the left and right sides of the front surface of the lower door frame 103, and wind from a blower fan 515 described later is sent between the speakers 27a and 27b. A blower opening 352 is formed.

ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A game board 6 detachably attached to the front frame 101 is disposed on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。また、遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図3参照)が設けられている。変動表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。
変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行う。変動表示装置9は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)によって制御される。特別図柄表示器8は表示部が小型であるので、変動表示の態様及び変動表示の表示結果が変動表示装置9と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置9の方に注目する。
Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display regions each displaying a decorative symbol for effect. In addition, a special symbol display device (special symbol display device) 8 (see FIG. 3) for variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided at predetermined locations on the game board 6. . The fluctuation display device 9 has, for example, three fluctuation display areas (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”.
The variable display device 9 displays decorative symbols as decorative information as a plurality of types of identification information that can be identified during the variable symbol display period of the special symbols by the special symbol indicator 8. I do. The variation display device 9 is controlled by an effect control microcomputer 81 (see FIG. 3) mounted on an effect control board 80 described later. Since the display portion of the special symbol display 8 is small, the variation display mode and the display result of the variation display are difficult to see compared to the variation display device 9, so the player mainly pays attention to the variation display device 9.

特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置9は、液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to display various numbers such as 0 to 99 in a variable manner in order to make it difficult for the player to grasp the type of winning. The variable display device 9 is realized by an image display device including a liquid crystal display device. The variation display device 9 performs a variation display of the decorative symbol during the variation display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

なお、本実施形態においては、変動表示装置9は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置9は、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、変動表示装置9は、回転ドラム式表示装置等の機械式の表示装置であってもよい。   In the present embodiment, an example in which the variable display device 9 uses a liquid crystal display device will be described. However, the present invention is not limited to this, and the variable display device 9 may be a CRT (Cathode Ray Tube) or FED (Field Emission Display). , PDP (Plasma Display Panel), dot matrix, LED (Light Emitting Diode) such as 7 segment LED, electroluminescence, and other image display type display devices such as a fluorescent display tube. The fluctuation display device 9 may be a mechanical display device such as a rotary drum display device.

変動表示装置9の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15a及び第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13、13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13、13が設けられているため、可動片13、13が閉状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13、13が開状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。   Below the variation display device 9, a start winning device 15 having a first start port 15a and a second start port 15b as a winning area that can accept a pachinko ball is provided. In the start winning device 15, the first start port 15a is provided in the upper part, and the second start port 15b is provided in the lower part. A pair of movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right sides of the second start port 15b in such a manner that an opening / closing operation can be performed. The first start port 15a is open upward and is always in a state where a pachinko ball can enter (accept). On the other hand, the second start port 15b is provided with a structure around the first start port 15a above and the movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right, so that the movable pieces 13 and 13 are in a closed state. When the movable pieces 13 and 13 are in an open state, the pachinko ball can enter (accept). Thus, the first start port 15a does not change the easiness of winning, and the second start port 15b changes the easiness of winning according to the opening / closing operation of the movable pieces 13, 13.

なお、始動入賞装置15は、可動片13、13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、パチンコ球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであってもよく、可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであってもよい。   Note that the start winning device 15 is able to win in the state in which the movable pieces 13 and 13 are in the closed state, although it is difficult to win the second start opening 15b (that is, the pachinko ball wins a prize). It may be configured to be difficult). In addition, the start winning device 15 may be provided with only the first start port 15a that does not change the easiness of winning as a start port, and it is easy to win by opening and closing the movable pieces 13 and 13. Only the second start port 15b whose height changes may be provided.

始動入賞装置15の可動片13、13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13、13が開状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13、13が閉状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。   The movable pieces 13 and 13 of the start prize-winning device 15 are driven by the solenoid 16 when an opening condition described later is satisfied, so that the movable pieces 13 and 13 are opened from the closed state for a predetermined period and then closed. When the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the open state, the pachinko ball is easy to win the second start port 15b (easy to start start) and is advantageous to the player (first state). ) On the other hand, when the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the closed state, the pachinko ball does not win the second start opening 15b (it becomes difficult to start winning), which is a disadvantageous state for the player (second state). State). The winning ball that has entered the first start port 15a is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start port switch 14a. The winning ball that has entered the second start port 15b is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start port switch 14b.

遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図3参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしてもよく、4個よりも少ない値にしてもよい。   The predetermined number of the game board 6 displays four numbers indicating the number of valid winning balls that have entered the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b, that is, the number of reserved memories (also referred to as starting memory or starting winning memory). A special symbol storage memory display 18 (see FIG. 3) is provided. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of LEDs in the lit state by 1 every time there is a start winning in the first start port 15a or the second start port 15b. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved memories by winning to the first start port 15a or the second start port 15b. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value of 4 or more, or may be a value less than 4.

始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、後述する大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21a(図3参照)も設けられている。   A special variable winning ball device 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the start winning device 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate, and the opening / closing plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in a big hit gaming state to be described later. In a state other than the gaming state, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) that is disadvantageous to the player. As described above, the special variable winning ball apparatus 20 satisfies the release condition when it enters the big hit gaming state. Of the winning balls that are won in the special variable winning ball apparatus 20 and guided to the back of the game board 6, the winning ball that has entered one (V winning area: special area) and the pachinko ball that has entered the other area are counted as they are. 23. A solenoid 21a (see FIG. 3) for switching the route in the special winning opening is also provided on the back of the game board 6.

パチンコ球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施の形態では、図示略の左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13、13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図3参照)が設けられている。ゲート32へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the pachinko ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display on the normal symbol display 10 which displays the normal symbols as a plurality of types of identification information in a variable manner is started. In this embodiment, left and right LEDs (not shown) (the symbols can be visually recognized when lit) are alternately lit to perform variable display. For example, if the left LED is lit at the end of variable display, become. When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the opening condition of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is established, and the movable pieces 13 and 13 in the start winning device 15 are 13 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, the normal symbol holding memory display 41 (see FIG. 3) having a display unit with four LEDs for displaying the number of memorized effective passing spheres that have passed through the gate 32, that is, the starting passing memorized number. ) Is provided. Every time there is a pachinko ball passing through the gate 32, the stored data of the start passing memory is incremented by 1, and the normal symbol holding memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Then, every time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.

遊技盤6には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29へのパチンコ球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30へのパチンコ球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。なお、第1始動口15a、第2始動口15b、及び、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L、25Rが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口26がある。   The game board 6 is provided with a plurality of normal winning ports including a first normal winning port 29 and a second normal winning port 30 as a winning area of a winning device that accepts a pachinko ball and allows winning. The winning of the pachinko ball to the first normal winning opening 29 is detected by the first winning opening switch 29a. The winning of the pachinko ball in the second normal winning opening 30 is detected by the second winning opening switch 30a. The first starting port 15a, the second starting port 15b, and the big winning port also constitute a winning area of a winning device that accepts a pachinko ball and allows winning. In addition, decorative light emitting portions 25L and 25R in which decorative LEDs 25a blinking and displayed during the game are provided around the left and right of the game area 7, and an out port 26 for collecting pachinko balls that have not won a prize is provided at the bottom. There is.

遊技領域7の外側の左右上部には、エラー音や演出用の効果音(演出音)を発する2つのスピーカ27L、27Rが設けられ、左右下部にも、同様にエラー音や演出用の効果音を発する2つのスピーカ27a、27bが設けられている。   Two speakers 27L and 27R that emit error sounds and effect sound effects (effect sounds) are provided at the left and right upper portions outside the game area 7, and error sounds and effect sound effects are similarly provided at the left and right lower portions. Two speakers 27a and 27b are provided.

また、スピーカ27aの上部位置には、スピーカ27L、27R、27a、27bから出力される音の音量を変更する際に遊技者が操作する遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1と、後述する装飾LED25a、ステージLED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、賞球LED51等の各LEDが発する光の輝度を変更する際に遊技者が操作する遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2と、イアホンを装着可能なイアホン端子装着部62とが設けられており、これら遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1、遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2とイアホン端子装着部62等が、下扉枠103の内部に装着される基板60に実装されている。   Further, at the upper position of the speaker 27a, a player volume change button switch 61-1 operated by the player when changing the volume of the sound output from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b, and a decoration LED 25a described later. A player brightness change button switch 61-2 operated by the player when changing the brightness of light emitted by each LED such as the stage LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the prize ball LED 51, and an earphone can be attached. The earphone terminal mounting portion 62 is provided, and the player volume change button switch 61-1, the player brightness change button switch 61-2, the earphone terminal mounting portion 62, and the like are mounted inside the lower door frame 103. It is mounted on the substrate 60.

この実施の形態では、遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1及び遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2を、前方に突出して設けられた上皿部3a下方の、やや窪んだ位置に設けることで、遊技中に不必要に遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1及び遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2が作動して音量及び輝度が変更されてしまうことを防止できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1及び遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2を、例えば、上皿部3aの上面部等に設けるようにしてもよい。   In this embodiment, the player volume change button switch 61-1 and the player brightness change button switch 61-2 are provided at a slightly depressed position below the upper plate portion 3a provided to protrude forward. Although the player volume change button switch 61-1 and the player brightness change button switch 61-2 are unnecessarily operated during the game, it is possible to prevent the volume and brightness from being changed. For example, the player volume change button switch 61-1 and the player brightness change button switch 61-2 may be provided on the upper surface of the upper plate 3a or the like.

遊技領域7の外周には、図示略の回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28L及び右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。更に、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28b及び右枠LED28c及び装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   On the outer periphery of the game area 7, a top lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED (not shown) are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 3) is incorporated, and a right frame LED 28c ( A right light-emitting portion 28R in which is incorporated) is provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.

そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。なお、本実施形態では賞球LED51及び球切れLED52を左枠LED28bや右枠LED28cとは個別に設けていたが、左枠LED28bや右枠LED28cの発光態様を異ならせることにより賞球払出中や補給球が切れた旨を報知するようにしてもよい。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left light emitting unit 28L, and a ball break LED 52 that is lit when a supply ball is cut is provided at a predetermined position of the right frame LED 28c. Is provided. In this embodiment, the prize ball LED 51 and the ball break LED 52 are provided separately from the left frame LED 28b and the right frame LED 28c. However, by differentiating the light emission modes of the left frame LED 28b and the right frame LED 28c, You may make it alert | report that the supply ball | bowl has run out.

賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L、27R、27a、27bからの音発生制御(音制御)は、後述する音声出力基板70によって行われる。   Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball-out LED 52, decoration LED 25 a, left frame LED 28 b, right frame LED 28 c, and each LED in the top lamp module 530 are based on the effect control command output from the main board 31. Lighting control (LED control) is performed based on the serial signal output from the computer 81. In addition, sound generation control (sound control) from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b is performed by an audio output board 70 described later.

遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示略の打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。パチンコ球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A pachinko ball launched from a hitting ball launching device (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enters the game area 7 through a hitting guide rail (not shown), and then descends the game area 7. When a pachinko ball enters the first start port 15a and is detected by the first start port switch 14a, or enters the second start port 15b and is detected by the second start port switch 14b, a special symbol variation display is displayed. If it can be started, the special symbol on the special symbol display 8 starts to be displayed in a variable manner. If the special symbol variable display is not ready to start, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示は、変動表示が行われるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中にパチンコ球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、例えば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。なお、V入賞領域を設けずに、各ラウンドにおいて無条件で継続権が発生するように制御してもよい。つまり、大当りとなることは、上記したように多くのパチンコ玉を獲得できるという価値を有する権利が遊技者に付与されることであり、これら大当りも本発明における遊技価値に該当する。   The variation display of the special symbol on the special symbol display 8 stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a jackpot and the game will shift to a jackpot gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, ten) of pachinko balls wins. Then, if the pachinko ball wins the V winning area while the special variable winning ball apparatus 20 is opened and is detected by the count switch 23, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted with a predetermined number of times such as 15 rounds as an upper limit value. Such control is called repeated continuation control. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. In addition, you may control not to provide V winning area but to generate a continuation right unconditionally in each round. In other words, winning a jackpot means that the player is given the right to have the value of being able to acquire many pachinko balls as described above, and these jackpots also correspond to the gaming value in the present invention.

停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとって更に有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。   If the special symbol on the special symbol display 8 at the time of stoppage is a predetermined special big-hit symbol (probable variation big-hit symbol) among the big-hit symbols (probability big-hit symbol) ) Becomes a more advantageous state for the player, which is a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) that becomes higher than the normal gaming state, which is a normal state different from the big hit gaming state. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probable change state is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state).

また、特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、変動表示装置9、及び、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。更に、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄及び飾り図柄の変動表示が所定回数(100回)行われるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。   In addition, when the display result of the special symbol when the variable display on the special symbol display 8 is stopped is the probability variation big hit symbol, the variable time is reduced after the big hit gaming state, and the control is performed for a predetermined period of time. The Compared to the normal gaming state, the short time state means that each of the special symbol display 8, the variable display device 9, and the normal symbol display 10 has a variable display time (the time from the start of the change to the time when the display result is derived and displayed). ) Is a control state in which display results are derived and displayed at an early stage. In addition, during the time-short state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased. . During the time-short state, since the display time of the symbol variation is shortened, the number of reserved memories to be described later is digested early, and the start winning that occurs exceeding the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories becomes invalid. Since it is easy to derive and display the jackpot display result early in the short term, it is easy to derive and display the jackpot display result early, so the display result of the variable display is likely to become the display result of the jackpot symbol from a time efficient viewpoint It becomes a gaming state advantageous to the player. As described above, in the case of a probable big hit, the high probability state and the short time state are controlled in a predetermined period after the end of the big hit gaming state. The short-running state over a predetermined period after the end of the jackpot gaming state, whichever comes first, until the next jackpot gaming state occurs or until the special symbols and decorative symbols are displayed a predetermined number of times (100 times). Continue until either condition is met.

また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだパチンコ球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施の形態の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Also, when considering the payout of pachinko balls according to the winning, the time-short state is shorter than the non-time-short state and the normal symbol variation display time is shortened, and the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol. The probability is increased, the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 at the time of winning is lengthened, and the number of times of opening the movable pieces 13 and 13 of the starting winning device 15 at the time of hitting is increased. Based on this, the movable piece 13 of the start winning device 15 is likely to be in an open state as compared with the normal game state. Accordingly, in the short-time state, it is easy to generate a prize (including both a case where the start prize is valid and a case where the prize is invalid) in the second start port 15b, so the number of pachinko balls ( The ratio of the number of pachinko balls (the number of balls to be paid out) to be paid out as winning balls according to the winning is greater than the number of hitting balls) as compared to the normal gaming state. In general, the ratio of the number of paid-out balls for winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a base gaming state having a lower base compared to such a high base state Such a non-time-short state is called a low base state.

このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。   In this way, the ratio of the number of award balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of pachinko balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of pachinko balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time matches the general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the first start port 15a, the second start port 15b, the first normal winning port 29, and the second normal winning port 30 is an abnormality monitoring target winning port, A total value of the number of paid-out balls of the winning ball due to the winning of the abnormality monitoring target winning opening is called a base, and is used as an object of abnormality monitoring related to winning.

確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.

また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄及び飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行われる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄及び飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。   In addition, in the state that is not controlled to the above-mentioned time-short state, every time the number of reserved symbols stored in the special symbol becomes a predetermined number or more, the memory that controls to the memory variation shortened state that shortens the variation display time of the special symbol and the decorative symbol Fluctuation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there is a case where the variation display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened.

変動表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、及び、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果及び飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   The decorative symbols that are variably displayed in the variable display device 9 are variably displayed in a predetermined relationship with the special symbol variation display in order to enhance the decoration effect of the special symbol variation display in the special symbol display 8. It is a symbol with a special meaning. The predetermined relationship for such symbols includes, for example, the relationship in which the variation display of the decorative symbol starts when the variation display of the special symbol is started, and the display result of the special symbol at the end of the variation display of the special symbol. This includes a relationship in which the decorative symbol display result is derived and displayed and the decorative symbol variation display is terminated. When the special symbol display 8 derives and displays a predetermined jackpot symbol as a display result, the variable display device 9 derives and displays a combination of the jackpot symbol with left, middle and right symbols as a display result. The Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the decoration symbol are referred to as a jackpot display result.

特別図柄表示器8と変動表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   Since the special symbol display 8 and the fluctuation display device 9 have the correspondence relationship as described above, the fluctuation display results may be collectively referred to as a fluctuation display unit in the following description.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行われていること、及び、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment is that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.

例えば、変動表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施の形態の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態(例えば、変動表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態)、及び、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、変動表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the variable display device 9, an effective line (one effective line in the case of the present embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is displayed. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, the left, middle, and right variable display areas in the variable display device 9). Of these, all or part of the display area on the active line), and the display area in the left and right display areas are still displayed and the display area in the middle is still in variable display) Are displayed in a synchronized manner while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, the variation display device 9 displays the variation in all of the left, middle, and right display areas and is always the same. Design The state) variable display in uniform and has state is made that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、変動表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   In addition, during the reach, an unusual effect may be performed with an LED or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design or the like)) or a display mode (for example, a color or the like) of the background image of the variable display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

また、変動表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨ことを報知する大当り予告演出が行われる場合がある。なお、この大当り予告演出の種類や内容に関しては後述することとする。   In addition, for the variable display device 9, there is a case where a big hit notice effect is provided to notify that there is a possibility of a big hit in the variable display that triggers the occurrence of the big hit. The type and content of the jackpot notice effect will be described later.

なお、これらリーチ演出や大当り予告演出は、いずれも、所定の遊技価値である大当りを遊技者に付与するか否かの報知に関する演出に該当する。   These reach effects and jackpot notice effects all correspond to effects related to notification of whether or not to give a player a jackpot that is a predetermined game value.

この実施の形態の場合は、大当りとして、通常大当り及び確変大当りというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   In the case of this embodiment, as a big hit, a plurality of types of big hits such as a normal big hit and a probable big hit are provided. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.

通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。   Usually, the big hit is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in a probable change state after the end of the big hit gaming state and being in a short time state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probable big hit is a big hit that becomes a probable state after the end of the big hit gaming state, a high probability state in which the time is short for a predetermined period, and a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.

次に、パチンコ遊技機1の背面(裏面)の構造について図2を参照して説明する。図2は、パチンコ機を示す背面図である。   Next, the structure of the back surface (back surface) of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a rear view showing the pachinko machine.

図2に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、変動表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、LEDドライバ基板(図示省略)、及び、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。   As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like. Various boards such as a mounted game control board (main board) 31, an audio output board 70, an LED driver board (not shown), and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted. Is installed.

更に、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12V及びDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板91A(図38参照)が設けられている。電源基板910は、発射制御基板91Aの背面側に取り付けられ、その背面側に払出制御基板37が重なっているが、払出制御基板37に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ遊技機1における主基板31及び各電気部品制御基板(演出制御基板80及び払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。更に、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply board 910 and a launch control board 91A (see FIG. 38) on which power supply circuits for creating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted. . The power supply board 910 is attached to the back side of the launch control board 91A, and the payout control board 37 is overlapped on the back side, but the exposed part exposed so as to be visible from the outside without overlapping the payout control board 37 is Main board 31 and each electrical component control board (production control board 80 and payout control board 37) in pachinko gaming machine 1 and each electrical part provided in pachinko gaming machine 1 (parts that operate when power is supplied) A power switch is provided as a power supply permission means for executing or cutting off the power supply to the. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate).

なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、変動表示装置9、LEDなどの発光体、スピーカ27L、27R、27a、27b等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, variable display device 9, LED) provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Etc., and a speaker 27L, 27R, 27a, 27b, etc.). Hereinafter, description may be made by including the main board 31 in the electric component control board. In that case, the electrical component control means mounted on the electrical component control board includes a game control means and means for controlling the electrical components provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal from the game control means and the like. Each of them. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板(図示略)が設置されている。ターミナル基板には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子及び球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back side of the pachinko gaming machine 1, a terminal board (not shown) provided with terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. On the terminal board, at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting the prize ball information (prize ball number signal) and a ball lending A ball lending terminal for externally outputting information (ball lending number signal) is provided. Near the center, an information terminal board (information output board) 36 provided with terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed.

なお、前記球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)及び球貸し情報(球貸し個数信号)は、主基板31から情報端子基板36を介して外部に出力するようにしてもよい。すなわち、このようにターミナル基板(図示略)に設けられた球切れ用端子、賞球用端子、球貸し用端子を情報端子基板36に設けることで、配線や基板の取り付け作業等を容易にすることができる。また、ターミナル基板及び情報端子基板36それぞれに設けられる各端子を1つの基板にまとめて搭載してもよく、このようにすることで製造コストを削減することができる。   The terminal for ball breakage, prize ball information (prize ball number signal) and ball rental information (ball rental number signal) may be output from the main board 31 via the information terminal board 36 to the outside. That is, by providing the terminal for ball breakage, the terminal for winning ball, and the terminal for ball lending provided on the terminal board (not shown) in this manner on the information terminal board 36, wiring and board mounting work and the like are facilitated. be able to. In addition, the terminals provided on the terminal board and the information terminal board 36 may be mounted together on one board, and thus the manufacturing cost can be reduced.

図示略の遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク38に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方の球経路761には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れ検出スイッチ167が設けられている。球切れ検出スイッチ167が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れ検出スイッチ167はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチである。球切れ検出スイッチ167がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対してパチンコ球の補給が行われる。   Pachinko balls stored in a ball tank 38 capable of storing balls supplied from an unillustrated gaming machine installation island, pass through the tank rail, reach a ball payout device 97 covered with a case cover through a curve rod. The ball path 761 above the ball payout device 97 is provided with a ball break detection switch 167 as a game medium break detection means for detecting that there is no ball in the passage. When the ball break detection switch 167 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 is stopped. The ball break detection switch 167 is a switch for detecting the presence or absence of a pachinko ball in the pachinko ball passage. When the ball break detection switch 167 detects the shortage of pachinko balls, the pachinko gaming machine 1 is supplied with the pachinko balls from the supply mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて上皿3が満杯になると、パチンコ球は後述する溢れ球通路を経て下皿4に導かれる。更にパチンコ球が払出されると、スイッチ片(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19(図示略)を押圧して、当該満タンスイッチ19がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。なお、満タンスイッチ19がオンした状態において、球払出装置の動作及び打球発射装置の駆動は必ずしも停止させなくてもよいし、あるいはオンした時点から所定時間経過後に停止させるようにしてもよい。   When a large number of pachinko balls as prizes based on winning prizes or pachinko balls based on ball lending requests are paid out and the upper plate 3 is full, the pachinko balls are guided to the lower plate 4 through an overflow ball passage described later. When the pachinko ball is further paid out, a switch piece (not shown) presses a full tank switch 19 (not shown) as a storage state detecting means, and the full switch 19 is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped. In the state where the full tank switch 19 is turned on, the operation of the ball dispensing device and the driving of the ball hitting device may not necessarily be stopped, or may be stopped after a predetermined time has elapsed from the time of turning on.

変動表示制御ユニット49の上部位置には、図2に示すように、演出制御基板80上に実装された作業者音量・輝度設定部83が変動表示制御ユニット49の表面に露出することで遊技場の関係者(作業者)が操作可能に設けられている。   At the upper position of the variable display control unit 49, as shown in FIG. 2, the operator volume / brightness setting unit 83 mounted on the effect control board 80 is exposed on the surface of the variable display control unit 49, so that the game hall The related parties (operators) are provided to be operable.

図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、中継基板77、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号の他、電源断信号及びクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力ドライバ回路58と、始動入賞装置15の可動片13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、及び、大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって各種の情報信号をホール管理コンピュータ等のパチンコ遊技機1の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路53とが搭載されている。情報出力回路53から出力された情報信号は、情報端子基板36を介して、パチンコ遊技機1の外部に出力される。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, a relay board 77, and an effect control board 80 that are mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 156 that is a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, and a first start port switch 14a. In addition to signals from the second start port switch 14b, the count switch 23, the first winning port switch 29a, and the second winning port switch 30a, various signals such as a power-off signal and a clear signal are given to the game control microcomputer 156. The input driver circuit 58, the solenoid 16 for opening and closing the movable piece 13 of the start winning device 15, the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20, and the solenoid 21a for switching the path in the special winning opening are micro game control. An output circuit 59 that is driven in accordance with a command from the computer 156; An information output circuit 53 for outputting various information signals according to the instruction from the control microcomputer 156 to an apparatus provided outside the pachinko game machine 1 such as a hall control computer is mounted. The information signal output from the information output circuit 53 is output to the outside of the pachinko gaming machine 1 through the information terminal board 36.

なお、本実施形態では満タンスイッチ19の検出信号は払出制御基板37を経由して主基板31に入力されるようになっているが、払出制御基板37を経由することなく入力ドライバ回路58に直接入力されるようにしてもよい。   In this embodiment, the detection signal of the full switch 19 is input to the main board 31 via the payout control board 37, but the input driver circuit 58 does not pass through the payout control board 37. You may make it input directly.

情報出力回路53から出力される情報信号としては、大当り1情報信号、大当り2情報信号、大当り3情報信号、高確率情報信号、時短情報信号、第1始動情報信号、第2始動情報信号、第1入賞数異常信号、第2入賞数異常信号、第1ベース異常信号、第2ベース異常信号、及び、始動口入賞異常信号が含まれる。   The information signal output from the information output circuit 53 includes one jackpot information signal, two jackpot information signals, three jackpot information signals, a high probability information signal, a short time information signal, a first start information signal, a second start information signal, The first prize number abnormality signal, the second prize number abnormality signal, the first base abnormality signal, the second base abnormality signal, and the start opening prize abnormality signal are included.

大当り1情報信号、大当り2情報信号及び大当り3情報信号のそれぞれは、確変大当り、非確変大当り等の大当りの種類を特定した大当りの発生を示す信号である。高確率情報信号は、確率変動が生じたことを示す信号である。時短情報信号は、時短状態が生じたことを示す信号である。第1始動情報信号は、第1始動口15aへの入賞により特別図柄及び飾り図柄の変動表示開始に利用されるパチンコ球が検出されたことを示す信号である。第2始動情報信号は、第2始動口15bへの入賞により特別図柄及び飾り図柄の変動表示開始に利用されるパチンコ球が検出されたことを示す信号である。   Each of the jackpot 1 information signal, jackpot 2 information signal, and jackpot 3 information signal is a signal indicating the occurrence of a jackpot that specifies the types of jackpots such as probability variation jackpots and non-probability variation jackpots. The high probability information signal is a signal indicating that a probability fluctuation has occurred. The time reduction information signal is a signal indicating that a time reduction state has occurred. The first start information signal is a signal indicating that a pachinko ball to be used for the start of variable display of special symbols and decorative symbols is detected by winning the first start port 15a. The second start information signal is a signal indicating that a pachinko ball used for starting the variable display of special symbols and decorative symbols is detected by winning the second start port 15b.

第1入賞数異常信号は、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中での入賞数が第1入賞数異常判定値以上となったことに基づく異常状態(以下、入賞数異常状態または第1入賞数異常状態ともいう)が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。第2入賞数異常信号は、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中での入賞数が第1入賞数異常判定値よりも大きい第2入賞数異常判定値以上となったことに基づく異常状態(以下、入賞数異常状態または第2入賞数異常状態ともいう)が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。   The first winning number abnormality signal is executed as will be described later with each of the first starting port 15a, the second starting port 15b, the first normal winning port 29, and the second normal winning port 30 as abnormality monitoring target winning ports. In the winning number monitoring process, there is an abnormal state (hereinafter also referred to as a winning number abnormal state or a first winning number abnormal state) based on the fact that the number of winnings in a predetermined unit time is equal to or greater than the first winning number abnormality determination value. When it occurs, it is a signal indicating that such an abnormality has occurred. The second winning number abnormality signal is executed as will be described later, with each of the first starting port 15a, the second starting port 15b, the first normal winning port 29, and the second normal winning port 30 as abnormality monitoring target winning ports. In the winning number monitoring process, an abnormal state based on the fact that the number of winnings in a predetermined unit time is equal to or greater than the second winning number abnormality determination value larger than the first winning number abnormality determination value (hereinafter referred to as a winning number abnormality state or This is a signal indicating that such an abnormality has occurred when a second winning number abnormality state) occurs.

第1ベース異常信号は、前述の異常監視対象入賞口を対象として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中でのこれら入賞口への入賞数に基づく賞球数の合計値(以下、ベースという)が第1のベース異常判定値以上となったことに基づく異常状態(以下、ベース異常状態または第1ベース異常状態ともいう)が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。第2ベース異常信号は、前述の異常監視対象入賞口を対象として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中でのこれら入賞口への入賞数に基づく賞球数の合計値(ベース)が第1のベース異常判定値よりも大きい第2のベース異常判定値以上となったことに基づく異常状態(以下、ベース異常状態または第2ベース異常状態ともいう)が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。   The first base abnormality signal is the number of winning balls based on the number of winnings in the winning unit during a predetermined unit time in the winning number monitoring process executed as described later for the above-described abnormality monitoring target winning unit. When an abnormal state (hereinafter also referred to as a base abnormal state or a first base abnormal state) based on the sum of the values (hereinafter referred to as the base) being equal to or greater than the first base abnormality determination value occurs It is a signal indicating that an abnormality has occurred. The second base abnormality signal is the number of winning balls based on the number of winnings in the winning unit during a predetermined unit time in the winning number monitoring process executed as described later for the above-described abnormality monitoring target winning unit. An abnormal state (hereinafter also referred to as a base abnormal state or a second base abnormal state) based on the total value (base) of the second base abnormality determination value being greater than or equal to the first base abnormality determination value occurs. Is a signal indicating that such an abnormality has occurred.

始動口入賞異常信号は、第2始動口15bを対象として、可動片13が閉状態であるときにパチンコ球が入賞したことに基づく異常状態が生じたときに、そのような異常状態が生じた旨を示す信号である。   When the movable piece 13 is in the closed state for the second start opening 15b, the start opening winning abnormality signal is generated when an abnormal state based on the winning of the pachinko ball has occurred. This is a signal indicating the effect.

なお、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、パチンコ球を検出できる遊技媒体検出手段(この例ではパチンコ球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aへのパチンコ球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。   The switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, the count switch 23, the first winning port switch 29a, the second winning port switch 30a, and the like may be referred to as sensors. Good. In other words, any name may be used as long as it is a game medium detecting means (in this example, a pachinko ball detecting means) capable of detecting a pachinko ball. It is also a winning detection means for detecting the winning of the pachinko ball to the first starting port switch 14a, the second starting port switch 14b, the count switch 23, the first winning port switch 29a, and the second winning port switch 30a for detecting the winning.

なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行われるものであれば、通過ゲートへパチンコ球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。また、V入賞領域に入賞したパチンコ球がカウントスイッチ23でも検出される。よって、大入賞口に入賞したパチンコ球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。また、V入賞領域に入賞したパチンコ球はV入賞スイッチのみで検出されるようにし、大入賞口に入賞したパチンコ球数は、V入賞スイッチによる検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になるようにしてもよい。また、V入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。また、V入賞領域を設け、1ラウンド目は無条件(V入賞領域への入賞によらず)継続権が発生し、2ラウンド目以降においてV入賞領域への入賞により継続権が発生するようにしてもよい。   Even if a pass gate such as the gate 32 is used, if a prize ball is to be paid out, a pachinko ball entering the pass gate is a prize, and a switch (for example, provided in the pass gate) The gate switch 32a) becomes a winning detection means. Further, the pachinko ball that has won the V winning area is also detected by the count switch 23. Therefore, the number of pachinko balls won in the big winning opening corresponds to the number detected by the count switch 23. Also, the pachinko balls won in the V prize area are detected only by the V prize switch, and the number of pachinko balls won in the big prize opening is the sum of the number detected by the V prize switch and the number detected by the count switch 23. It may be made to become. Further, the V winning area may not be provided, and the continuation right may always be generated in rounds other than the final round. Also, a V winning area is provided so that the continuation right is generated unconditionally (regardless of the winning in the V winning area) in the first round, and the continuation right is generated by winning in the V winning area in the second and subsequent rounds. May be.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、及びプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、及び、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、CPU56の他に少なくともRAM55が内蔵されていればよい。また、ROM54及びI/Oポート57は、外付けであっても内蔵されていてもよい。   The game control microcomputer 156 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 that is a processor for performing a control operation, and an I / O port 57. The game control microcomputer 156 is a one-chip microcomputer. Note that the one-chip microcomputer may include at least the RAM 55 in addition to the CPU 56. Further, the ROM 54 and the I / O port 57 may be externally attached or built in.

遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。   In the game control microcomputer 156, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, the execution (or processing) of the game control microcomputer 156 as described below specifically means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 156 including a CPU 56.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック
回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、及び、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。
The game control microcomputer 156 includes a clock circuit that generates a clock signal, a reset controller that functions as a system reset unit, a random number circuit, and a CTC that sends an interrupt request signal to the CPU 56.

乱数回路は、特別図柄及び飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit is a hardware circuit used for generating a random number for determination for determining whether or not to win a jackpot based on the display result of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. The random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R1として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。なお、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄及び飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いてもよい。   The game control microcomputer 156 reads the numerical data from the random number circuit as the random number value R1 when a start winning to the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b occurs, and specifies a specific value based on the numerical data. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a display result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The determination as to whether or not to win is actually performed based on the random number value extracted at the time of starting winning at the start of the variable symbol display of special symbols and decorative symbols. Whether the random number generated by the random number circuit is a big hit, such as a random number for probability variation determination for determining whether or not to make a probability variation, and a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern of a special symbol. It may be used as a random number for determination other than determination.

乱数回路は、ユーザーによる数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定
機能、及び、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、及び、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能により、乱数回路は、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The random number circuit includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection setting function), a numeric data update rule selection setting function, and a numeric data update rule. It has various functions such as a selection switching function. With such a function, the random number circuit can improve the randomness of the generated random number.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数回路が更新する数値データの初期値を設定する機能を有しており、例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ156のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ156の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路が更新する数値データの初期値として設定する。これにより、乱数回路が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。また、初期値を設定するときに、IDナンバを用いた所定の演算を行うことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 156 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit. For example, the game control microcomputer 156 stores the game control microcomputer 156 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. Numerical data obtained by performing a predetermined calculation using an ID number (ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 156) is used as an initial value of the numerical data updated by the random number circuit. Set. Thereby, the randomness of the random number generated by the random number circuit can be further improved. Further, when setting the initial value, by performing a predetermined calculation using the ID number, it is possible to make it difficult to recognize the initial value of the random number only by looking at the ID number of the game control microcomputer 156. Therefore, it is possible to more reliably prevent the transition condition to the big hit state from being illegally established by an action such as generating a capture signal using a radio signal to the pachinko gaming machine 1. Can be improved.

クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック
信号を2の7乗(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56及び各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。
The clock circuit outputs a system clock signal to the CPU 56, and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined cycle generated by dividing the system clock signal to the power of 2 (= 128) to each random number circuit. When a low level signal is input for a certain period, the reset controller outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and each random number circuit to reset the game control microcomputer 156 as a system.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路を搭載する。第1の乱数回路は、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路は、12ビットで発生できる範囲(すなわち、1から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、第2の乱数回路は、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路は、16ビットで発生できる範囲(すなわち、1から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。2つの乱数回路は、予め選択されたどちらか一方の回路が乱数の発生に用いられる。   In addition, the game control microcomputer 156 is equipped with two random number circuits having different ranges of random number values that can be generated. The first random number circuit is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 12-bit random number circuit) that generates a 12-bit pseudo-random number. The 12-bit random number circuit has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated by 12 bits (that is, a range from 1 to 4095). The second random number circuit is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 16-bit random number circuit) that generates a 16-bit pseudo random number. The 16-bit random number circuit has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated by 16 bits (that is, a range from 1 to 65535). One of the two random number circuits selected in advance is used to generate a random number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ156が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1つの乱数回
路を内蔵してもよく、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、12ビット乱数回路及び16ビット乱数回路を包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路と16ビット乱数回路とのうちいずれかを指す場合に、乱数回路という。
In this embodiment, the case where the game control microcomputer 156 includes two random number circuits is described. However, the game control microcomputer 156 may include one random number circuit, and three or more random number circuits may be included. A random number circuit may be incorporated. In this embodiment, when the 12-bit random number circuit and the 16-bit random number circuit are comprehensively expressed, or when any one of the 12-bit random number circuit and the 16-bit random number circuit is indicated, the random number circuit is referred to.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施の形態では、RAM55の全部の記憶領域が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part of the RAM 55 is kept for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). Or the entire contents are preserved. In particular, at least data corresponding to the control state of the game (special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data corresponding to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire storage area of the RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ156のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ156及び払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ156及び払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ156及び払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ156及び払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。   A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 156. The reset signal from the power supply board 910 is also input to the reset terminal of the payout control microcomputer. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 156 and the payout control microcomputer become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 156 and the payout control microcomputer stop operating. It becomes a state. Therefore, during the period when the reset signal is at a high level, an allowance signal that allows the operation of the game control microcomputer 156 and the payout control microcomputer is output, and during the period when the reset signal is at a low level, An operation stop signal for stopping the operations of the game control microcomputer 156 and the payout control microcomputer is output. A reset circuit may be mounted on each electrical component control board (including the main board 31), or a reset circuit is mounted on one or more of the plurality of electrical component control boards, and a reset signal is output therefrom. You may make it supply to another electric component control board.

更に、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力ドライバ回路58に入力される。電源断信号は、入力ドライバ回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAM55の内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力ドライバ回路58に入力される。クリア信号は、入力ドライバ回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has dropped below a predetermined value is input to the input driver circuit 58 via the payout control board 37. The power-off signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input driver circuit 58. A clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM 55 is operated is input to the input driver circuit 58 at the input port of the game control microcomputer 156. The clear signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input driver circuit 58.

なお、本実施形態では、電源断信号は払出制御基板37を経由して主基板31に入力されるようになっているが、払出制御基板37を経由することなく入力ドライバ回路58に直接入力されるようにしてもよい。また、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを検出する電断検出回路(図示略)を、主基板31に設けてもよいし、主基板31及び払出制御基板37の双方に設けてもよい。あるいは、電源基板910に設け、電源断信号を主基板31及び払出制御基板37の双方に入力されるようにしてもよい。   In this embodiment, the power-off signal is input to the main board 31 via the payout control board 37, but directly input to the input driver circuit 58 without passing through the payout control board 37. You may make it do. Further, a power interruption detection circuit (not shown) for detecting that the power supply voltage from the power supply board 910 has dropped below a predetermined value may be provided on the main board 31, or both the main board 31 and the payout control board 37. May be provided. Alternatively, the power supply board 910 may be provided so that a power-off signal is input to both the main board 31 and the payout control board 37.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、大当り遊技状態以外の状態においてカウントスイッチ23により球が検出されたとき、すなわち、例えば大当り遊技状態以外の状態において特別可変入賞球装置20の開閉板が不正器具等により遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)とされてカウントスイッチ23により球が検出されたときに、エラーが発生したとして、エラー情報を出力する旨を示す演出制御コマンドを演出制御基板80に送信する。   Further, the game control microcomputer 156 is configured such that when the ball is detected by the count switch 23 in a state other than the big hit game state, that is, for example, in a state other than the big hit game state, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 20 is an unauthorized device. When the ball is detected by the count switch 23 in the open state (first state) advantageous to the player due to the above, an effect control command indicating that error information is to be output is generated as an error. Transmit to the substrate 80.

また、クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ156が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。   The clear signal is branched at the main board 31 and is also supplied to the payout control board 37. The state of the clear signal input by the game control microcomputer 156 via the input port may be output to the payout control board 37 via the output port.

なお、本実施形態では、電源断信号が払出制御基板37を経由して主基板31に入力されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、電源断信号が払出制御基板37を経由することなく、主基板31にのみ直接入力されることでバックアップデータをRAM55に保存するようにしてもよい。   In this embodiment, the power-off signal is input to the main board 31 via the payout control board 37. However, the present invention is not limited to this, and the power-off signal is given out. The backup data may be stored in the RAM 55 by being directly input only to the main board 31 without going through the board 37.

また、複数のスイッチのそれぞれは、入力ドライバ回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。   Each of the plurality of switches is connected to an input port of the game control microcomputer 156 via the input driver circuit 58. Thereby, the game control microcomputer 156 receives an input detection signal indicating the input state of each switch from each of the plurality of switches.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載するシリアル出力回路78は、シフトレジスタなどによって構成され、CPU56が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。また、シリアル出力回路78は、CPU56が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板77を介して特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に出力する。なお、特別図柄表示器8、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10及び普通図柄保留記憶表示器41には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ICがそれぞれ設けられ、中継基板77からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に供給される。   Further, the serial output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 156 is constituted by a shift register or the like, converts the effect control command output from the CPU 56 into serial data, and sends it to the effect control board 80 via the relay board 77. Send. The serial output circuit 78 converts the control signal output from the CPU 56 into serial data, and via the relay board 77, the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol. Output to the on-hold storage display 41. The special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10 and the normal symbol hold storage display 41 are provided with serial-parallel conversion ICs for converting serial data into parallel data, respectively. The control signal from the relay board 77 is converted into parallel data and supplied to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41.

また、本実施形態では、CPU56が出力する制御信号をシリアル出力回路78にてシリアルデータに変換して、中継基板77を介して特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に出力するようになっていたが、これら特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41からなる各表示器を主基板31に中継基板等を介すことなく直接接続し、CPU56が出力する制御信号をパラレルデータのまま各表示器8、18、10、41に出力するようにしてもよい。このようにすることで、外部から信号が入ることがないので、正確な表示を行うことができる。   In the present embodiment, the control signal output from the CPU 56 is converted into serial data by the serial output circuit 78, and the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol display via the relay board 77. The special symbol display 8, the special symbol reservation storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol reservation storage display 41 are provided. Each display may be directly connected to the main board 31 without a relay board or the like, and the control signal output by the CPU 56 may be output to each display 8, 18, 10, 41 as parallel data. By doing in this way, since a signal does not enter from the outside, an accurate display can be performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、及び、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御基板80には、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置9での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。   The game control microcomputer 156 transmits an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing effect control including display control, sound control, and LED control to the effect control board 80. The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 156 via the relay board 77, and performs display control of effect display on the variable display device 9 and output control of sound effects (effect sound). Electric component control means such as a microcomputer 81 for effect control to be performed is mounted.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドをシリアルデータ方式として受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置9の表示制御やスピーカ27L、27R、27a、27bからの音出力制御を行う。なお、演出制御手段が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドをパラレルデータ方式として受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置9の表示制御を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 serializes the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Received as a data system, display control of the variable display device 9 variably displaying decorative symbols and sound output control from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b are performed. The effect control means receives an effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 as a parallel data system, and performs display control of the variable display device 9 that variably displays the decorative symbols. Also good.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられているステージLED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの表示制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the stage LED 25b provided on the game board 6, and the prize ball LED 51, the ball-out LED 52, the left frame provided on the frame side. Display control of the LED 28b, the right frame LED 28c, and each LED in the top lamp module 530 is performed.

また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81には、演出制御手段が出力する各LEDを表示制御するための制御信号をパラレルデータからシリアルデータに変換するシリアル出力回路253が搭載されている。また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81には、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して演出制御手段に出力するシリアル入力回路254が搭載されている。したがって、演出制御手段は、シリアル出力回路253を介して点灯指示となる制御信号をシリアルデータ方式として出力することによって、各LEDの表示制御を行う。   The effect control microcomputer 81 of the effect control board 80 is equipped with a serial output circuit 253 for converting a control signal for display control of each LED output by the effect control means from parallel data to serial data. . The effect control microcomputer 81 of the effect control board 80 is equipped with a serial input circuit 254 that converts the input serial data into parallel data and outputs the parallel data to the effect control means. Therefore, the effect control means performs display control of each LED by outputting a control signal serving as a lighting instruction through the serial output circuit 253 as a serial data system.

また、遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98、99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、枠ボタン基板509が設けられている。これら各枠側IC基板542、473b、473c、508、509は、中継基板88、89を介して演出制御基板80と接続される。   On the game board 6 side, a decoration board 98 and a stage decoration board 99 are provided as board-side IC boards on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. The board side IC boards 98 and 99 are connected to the effect control board 80 via the relay board 88. Further, on the front frame 101 side, a top lamp module substrate 542, a left front plate top substrate 473b, and a right front plate top as each frame side IC substrate on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. A substrate 473c, an operation table substrate 508, and a frame button substrate 509 are provided. Each of these frame side IC substrates 542, 473b, 473c, 508, 509 is connected to the effect control substrate 80 via relay substrates 88, 89.

なお、図3に示すように、演出制御基板80、中継基板88及び中継基板89は、バス型に1系統の配線ルートで接続される。図4は、中継基板77及び演出制御基板80の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、演出制御に関して演出制御基板80と音声出力基板70とを設ける場合を示すが、これらに加えて、LEDドライバ基板を設けてもよいし、逆に、音声出力基板70を統合して演出制御に関して演出制御基板80のみを設けるようにしてもよい。なお、LEDドライバ基板及び音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。   As shown in FIG. 3, the effect control board 80, the relay board 88, and the relay board 89 are connected to each other by a single wiring route in a bus shape. FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77 and the effect control board 80. The example shown in FIG. 4 shows the case where the effect control board 80 and the audio output board 70 are provided for the effect control, but in addition to these, an LED driver board may be provided, and conversely, the audio output board. 70 may be integrated to provide only the effect control board 80 for effect control. In addition, although the microcomputer is not mounted in the LED driver board | substrate and the audio | voice output board | substrate 70, you may mount a microcomputer.

演出制御基板80は、演出制御用CPU86、RAM85、シリアル出力回路253、シリアル入力回路254、クロック信号出力部256及び入力取込信号出力部257を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。なお、RAM85は外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU86は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路260および入力ポート261を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路260は、シリアルデータ方式として受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用CPU86は、演出制御コマンドに基づいて、画像音声生成用LSI(Large Scale Integration)262に変動表示装置9に表示する画像生成や、スピーカ27L、27R、27a、27bから出力する効果音(演出音)の生成を行わせる。また、演出制御用CPU86は、遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1が押下されたことを示す操作信号に基づいて、スピーカ27L、27R、27a、27bから出力する効果音の音量を変更するとともに、遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2が操作されたことを示す操作信号に基づいて、装飾LED25a、ステージLED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、賞球LED51等の各LEDが発する光の輝度を変更する。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 81 including an effect control CPU 86, a RAM 85, a serial output circuit 253, a serial input circuit 254, a clock signal output unit 256 and an input capture signal output unit 257. The RAM 85 may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 86 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives an effect control command via the serial input circuit 260 and the input port 261. In this case, the serial input circuit 260 converts the effect control command received as the serial data method into parallel data and outputs it. Further, the effect control CPU 86 generates an image to be displayed on the variable display device 9 on the image and sound generation LSI (Large Scale Integration) 262 based on the effect control command, and outputs from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b. Generate sound (production sound). Further, the effect control CPU 86 changes the volume of the sound effect output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b based on the operation signal indicating that the player volume change button switch 61-1 has been pressed. Based on the operation signal indicating that the player brightness change button switch 61-2 has been operated, the brightness of the light emitted by each LED such as the decoration LED 25a, the stage LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the prize ball LED 51 is changed. To do.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して、変動表示装置9に表示される画像を生成して表示制御を行うVDP部263や、スピーカ27L、27R、27a、27bから出力される効果音やエラー音や調整音を生成して音出力制御を行うサウンド部264とが1つのICに統合された画像音声生成用LSI262が演出制御基板80に搭載されている。このように、VDP部263やサウンド部264が統合された画像音声生成用LSI262を用いることは、演出制御基板80を小型化できることから好ましいが、これらVDP部263とサウンド部264として個別のICを使用するようにしてもよい。   In this embodiment, output from the VDP unit 263 and the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b that perform display control by generating an image displayed on the variable display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 81. The effect control board 80 includes an image / sound generation LSI 262 in which a sound unit 264 that generates sound effects, error sounds, and adjustment sounds to be controlled and controls sound output is integrated into one IC. As described above, the use of the image / sound generation LSI 262 in which the VDP unit 263 and the sound unit 264 are integrated is preferable because the effect control board 80 can be reduced in size, but separate ICs are used as the VDP unit 263 and the sound unit 264. It may be used.

画像音声生成用LSI262のVDP部263は、演出制御用マイクロコンピュータ81とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP部263は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して変動表示装置9に出力する。   The VDP unit 263 of the image / sound generation LSI 262 has an address space independent of the effect control microcomputer 81, and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP unit 263 outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU86は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP部263に出力する。CGROMは、変動表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、及び背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP部263は、演出制御用CPU86の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP部263は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 86 outputs a command for reading necessary data from the CGROM (not shown) to the VDP unit 263 in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the variable display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP unit 263 reads the image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 86. Then, the VDP unit 263 performs display control based on the read image data.

また、演出制御用CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って画像音声生成用LSI262のサウンド部264に対して音番号データを出力する。サウンド部264は、音量データ及び音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた各種の音(音声、効果音、エラー音、調整用音等)を、スピーカ27L、27R、27a、27bのそれぞれに対応するチャンネル毎に生成して、音声出力基板70に出力する。   The effect control CPU 86 outputs sound number data to the sound unit 264 of the image / sound generation LSI 262 in accordance with the received effect control command. When the sound volume data and the sound number data are input, the sound unit 264 outputs various sounds (sound, sound effect, error sound, adjustment sound, etc.) corresponding to the input sound number data to the speakers 27L and 27R. , 27a, and 27b for each channel, and outputs to the audio output board 70.

サウンド部264には、図4に示すように、サウンドデータROM265が接続されており、該サウンドデータROM265には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   As shown in FIG. 4, a sound data ROM 265 is connected to the sound unit 264, and the sound data ROM 265 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

また、サウンド部264内には、各チャンネル毎の音の遅延時間を異ならせることで、音像の定位位置を、パチンコ機2の横方向となるX軸方向と、パチンコ機2の縦方向となるY軸方向とに変化させるパン制御が可能なパンモジュール部を有しており、これらパンモジュール部に対して、演出制御用CPU86から送信される、音像の定位位置の変化を開始するX−Y座標と、変化を終了するX−Y座標と、変化時間からなるパラメータデータを与えることで、該パラメータデータに基づいて、音像の定位位置が変化した各チャンネルの音が生成される。なお、変化時間としては、例えば、演出制御用CPU86が次のパラメータデータを出力するまでの時間が設定されることで、複数のパラメータデータによる継続した音像の定位位置の変化が実施される。なお、これらX−Y座標は、演出表示装置9の表示上のX−Y座標との対応位置関係が予め決定されている。   In the sound unit 264, the sound image localization position is set to the X-axis direction which is the horizontal direction of the pachinko machine 2 and the vertical direction of the pachinko machine 2 by changing the delay time of the sound for each channel. XY which has the pan module part which can perform pan control changed to a Y-axis direction, and starts the change of the localization position of the sound image transmitted from CPU86 for effect control with respect to these pan module parts By providing the parameter data including the coordinates, the XY coordinates for ending the change, and the change time, the sound of each channel in which the localization position of the sound image is changed is generated based on the parameter data. As the change time, for example, the time until the production control CPU 86 outputs the next parameter data is set, so that the change of the localization position of the sound image is continuously performed by the plurality of parameter data. The XY coordinates have a predetermined positional relationship with the XY coordinates on the display of the effect display device 9 in advance.

また、イアホン端子装着部62にイアホンが装着されている場合には、スピーカ27Lとスピーカ27aのチャンネル音がミキシングされて遊技者の左耳用の音として出力され、スピーカ27Rとスピーカ27aのチャンネル音がミキシングされて遊技者の右耳用の音として出力されることで、Y座標の音像の定位位置の移動効果は低くなるが、X座標の音像の定位位置の移動効果は維持される。   When the earphone is attached to the earphone terminal attaching portion 62, the channel sound of the speaker 27L and the speaker 27a is mixed and output as the sound for the left ear of the player, and the channel sound of the speaker 27R and the speaker 27a is output. Is mixed and output as a sound for the player's right ear, the moving effect of the localization position of the Y-coordinate sound image is reduced, but the moving effect of the localization position of the X-coordinate sound image is maintained.

音声出力基板70には、図4に示すように、各スピーカ27L、27R、27a、27bから出力する音の音量を、遊技場の作業者が作業者音量・輝度設定部83にて設定した音量あるいは、遊技場の作業者が作業者音量・輝度設定部83にて設定した範囲内で遊技者が変更した音量に増幅するデジタルアンプ等からなるSP(スピーカ)増幅部73、イアホン端子装着部62から出力する音の音量を、遊技場が作業者音量・輝度設定部83にて設定した音量あるいは、遊技場の作業者が作業者音量・輝度設定部83にて設定した音量範囲内で遊技者が変更した音量に増幅するデジタルアンプ等からなるIH(イアホン)増幅部72、音の出力経路を、スピーカ側とするかイアホン端子装着部62側とするか、あるいは双方とするかを、画像音声生成用LSI262を介して演出制御用CPU86から送信される出力経路指示により切り替える出力切替部71が設けられている。   On the audio output board 70, as shown in FIG. 4, the volume of the sound output from each of the speakers 27L, 27R, 27a, 27b is set by the worker at the game hall using the worker volume / brightness setting unit 83. Alternatively, an SP (speaker) amplifying unit 73 and an earphone terminal mounting unit 62 including a digital amplifier that amplifies the sound to a volume changed by the player within a range set by the worker volume / brightness setting unit 83 by the operator of the game hall. The volume of the sound output from the player is within the volume set by the game hall with the worker volume / brightness setting unit 83 or within the volume range set by the worker with the worker volume / brightness setting unit 83 The IH (earphone) amplification section 72 composed of a digital amplifier or the like that amplifies the sound volume to the changed volume, whether the sound output path is on the speaker side, the earphone terminal mounting section 62 side, or both. Output switching unit 71 for switching the output path instruction transmitted from the performance control CPU86 through the voice generation LSI262 is provided.

これら出力経路指示としては、イアホン端子装着部62にイアホンが装着されている場合には、音の出力経路をイアホン側のみとする出力経路指示が出力され、イアホン端子装着部62にイアホンが装着されていない場合には、音の出力経路をスピーカ側のみとする出力経路指示が出力される。   As these output route instructions, when the earphone is attached to the earphone terminal attachment unit 62, an output route instruction for outputting the sound output route only to the earphone side is output, and the earphone is attached to the earphone terminal attachment unit 62. If not, an output route instruction for outputting the sound output route only on the speaker side is output.

なお、IH(イアホン)増幅部72にて増幅された音信号が出力されるイアホン端子装着部62が実装されている基板60には、図4に示すように、前述した中継基板77に実装されている単方向性回路74と同じく、イアホン端子装着部62側から音声出力基板70側への信号の入力を阻止するための単方向性回路からなる入力規制部63が実装され、該入力規制部63を介してイアホン端子装着部62と音声出力基板70(IH増幅部72)とが接続されており、これらイアホン端子装着部62からパチンコ機2を誤動作させるような不正な信号が入力されてしまうことを防止できるようになっている。   As shown in FIG. 4, the board 60 on which the earphone terminal mounting section 62 for outputting the sound signal amplified by the IH (earphone) amplification section 72 is mounted on the relay board 77 described above. Similar to the unidirectional circuit 74, an input restricting unit 63 comprising a unidirectional circuit for blocking the input of signals from the earphone terminal mounting portion 62 side to the audio output board 70 side is mounted. The earphone terminal mounting unit 62 and the audio output board 70 (IH amplification unit 72) are connected via 63, and an illegal signal that causes the pachinko machine 2 to malfunction is input from the earphone terminal mounting unit 62. Can be prevented.

演出制御用CPU86は、図4に示すように、演出制御基板80に実装された本発明における指定位置特定用マイクロプロセッサである座標特定用DSP(デジタルシグナルプロセッサ)266に接続されており、座標特定用DSP266にて特定された操作レバー600の操作にて遊技者に指定された位置を特定可能な指定位置特定情報となる座標データが該座標特定用DSP266から入力される。   As shown in FIG. 4, the effect control CPU 86 is connected to a coordinate specifying DSP (digital signal processor) 266 that is a designated position specifying microprocessor according to the present invention mounted on the effect control board 80. Coordinate data serving as specified position specifying information that can specify the position specified by the player by operating the operation lever 600 specified by the DSP 266 is input from the coordinate specifying DSP 266.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1、遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2及び作業者音量・輝度設定部83に接続されている。演出制御用CPU86は、遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1が遊技者により操作されたことを示す操作信号と、遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2が遊技者により操作されたことを示す操作信号と、遊技場の作業者が作業者音量・輝度設定部83を操作したことを示す操作信号が入力される。   The effect control microcomputer 81 is connected to the player volume change button switch 61-1, the player brightness change button switch 61-2, and the worker volume / brightness setting unit 83. The effect control CPU 86 has an operation signal indicating that the player volume change button switch 61-1 has been operated by the player, and an operation signal indicating that the player brightness change button switch 61-2 has been operated by the player. Then, an operation signal indicating that the operator of the game hall has operated the worker volume / brightness setting unit 83 is input.

本実施の形態における作業者音量・輝度設定部83を図8に示す。作業者音量・輝度設定部83は、図7(a)及び図7(b)に示すように、スイッチ位置が0〜Fの16段階の何れかとなるロータリースイッチである。遊技場の関係者(作業者)が作業者音量・輝度設定部83を回転させて外周突起部83−1を0〜Fの何れかのスイッチ位置とすることで、スイッチ位置を示す操作信号が演出制御用マイクロコンピュータ81に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ81は、スイッチ位置に応じて上限の音量及び遊技者による音量及び輝度の調整の可否を示す設定データを生成する。   FIG. 8 shows an operator volume / brightness setting unit 83 according to the present embodiment. As shown in FIGS. 7A and 7B, the operator volume / brightness setting unit 83 is a rotary switch in which the switch position is any one of 16 stages from 0 to F. An operator (operator) of the game hall rotates the operator volume / brightness setting unit 83 to set the outer peripheral projection 83-1 to any one of the switch positions 0 to F, whereby an operation signal indicating the switch position is generated. It is input to the production control microcomputer 81. The effect control microcomputer 81 generates setting data indicating whether the upper limit volume and whether or not the player can adjust the volume and brightness according to the switch position.

図8(a)は、作業者音量・輝度設定部83であるロータリースイッチのスイッチ位置と機能との対応を示す図である。図8(a)に示すように、スイッチ位置が0〜5の場合、0から5に変化するに従って作業者が設定する上限音量が大きくなり、更に、遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1及び遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2の操作が有効となって遊技者による音量及び輝度の調整が可能となる。また、スイッチ位置が6〜Bの場合、6からBに変化するに従って作業者が設定する上限音量が大きくなり、更に、遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1及び遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2の操作が無効となって遊技者による音量及び輝度の調整が不能となる。   FIG. 8A is a diagram showing the correspondence between the switch position and function of the rotary switch which is the worker volume / brightness setting unit 83. As shown in FIG. 8A, when the switch position is 0 to 5, the upper limit volume set by the operator increases as the position changes from 0 to 5, and the player volume change button switch 61-1 and the game The operation of the player brightness change button switch 61-2 becomes effective, and the player can adjust the volume and brightness. When the switch position is 6 to B, the upper limit volume set by the worker increases as the position changes from 6 to B, and the player volume change button switch 61-1 and the player brightness change button switch 61-2. The operation is disabled, and the player cannot adjust the volume and brightness.

スイッチ位置C、Dには対応する機能は用意されていない。スイッチ位置Eは、例えば、飾り図柄表示装置9に特殊設定に関する表示を行わせる機能に対応する。特殊設定は、例えば図8(b)に示すように、遊技者の遊技記録等を可能とするパワパチについて遊技者によるカスタマイズを開放すること、パワパチの設定を無効とすること、電源断の際の遊技履歴等のバックアップを無効とすること、バックアップに関する情報を飾り図柄表示装置9に表示させること等である。特殊設定は、例えば飾り図柄表示装置9にパスワード入力画面が表示され、作業者がパスワードを入力することにより起動する。また、スイッチ位置Fは、遊技場(ホール)向けの設定に関する表示を行わせる機能に対応する。ホール向け設定は、例えば図8(c)に示すように、パチンコ遊技機1の消費電力を抑制するモード(節電モード)のオンオフ、パチンコ遊技機1の日付設定等である。ホール向け設定は、例えば電源投入時に図示略のレバーを3回操作することで起動し、飾り図柄表示装置9に設定画面が表示され、作業者がその設定画面において各種設定の操作を行うことで実行される。節電モードがオンである場合、演出制御用マイクロコンピュータ81は、作業者及び遊技者によって設定された音量及び輝度よりも更に低い音量及び輝度で演出制御を行ってもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、演出の実行に際して、一部の演出手段を用いない、例えばリーチ演出中において外枠100に設けられたLEDを点灯させないように制御してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、所定の遊技状態において演出を実行しない、例えば、遊技者が不在の際に実行される客待ちデモンストレーションの状態の場合に、全てのLEDを消灯し、変動表示装置9の表示をオフとしてもよい。   Corresponding functions are not prepared for the switch positions C and D. The switch position E corresponds to, for example, a function for causing the decorative symbol display device 9 to perform display relating to special settings. For example, as shown in FIG. 8 (b), the special setting is for releasing the customization by the player for the power pouch enabling the player to record the game, invalidating the power pouch setting, For example, the backup of the game history or the like is invalidated, and information related to the backup is displayed on the decorative symbol display device 9. The special setting is activated when, for example, a password input screen is displayed on the decorative symbol display device 9 and the operator inputs the password. The switch position F corresponds to a function for performing display related to settings for a game hall (hall). For example, as shown in FIG. 8 (c), the setting for the hall includes ON / OFF of a mode (power saving mode) for suppressing power consumption of the pachinko gaming machine 1, date setting of the pachinko gaming machine 1, and the like. The setting for the hall is activated by operating a lever (not shown) three times when the power is turned on, for example, the setting screen is displayed on the decorative symbol display device 9, and the operator performs various settings on the setting screen. Executed. When the power saving mode is on, the effect control microcomputer 81 may perform effect control at a volume and brightness lower than the sound volume and brightness set by the worker and the player. Further, the production control microcomputer 81 may perform control such that some production means are not used, for example, the LED provided on the outer frame 100 is not lit during the reach production. Further, the effect control microcomputer 81 does not execute the effect in a predetermined game state, for example, in the state of a customer waiting demonstration executed when the player is absent, all the LEDs are turned off, and the variable display is performed. The display of the device 9 may be turned off.

なお、作業者音量・輝度設定部83は、図7(a)及び図7(b)に示すようなロータリースイッチの構造に限定されず、例えば、例えば、図7(c)に示すように、直線上に配置されたスイッチ位置0〜Fに突起83−2を移動させる構造や、図7(c)に示すような増加ボタン83−3及び減少ボタン83−4の操作によってスイッチ位置0〜Fを設定可能とする構造でもよい。なお、増加ボタン83−3及び減少ボタン83−4を設けてスイッチ位置を設定可能とする場合には、作業者がスイッチ位置を確認することができるように、7セグメントLED等による確認用の表示手段を設けることが望ましい。   Note that the worker volume / brightness setting unit 83 is not limited to the structure of the rotary switch as shown in FIGS. 7A and 7B. For example, as shown in FIG. The switch positions 0 to F are moved by the structure in which the protrusion 83-2 is moved to the switch positions 0 to F arranged on the straight line, or the operation of the increase button 83-3 and the decrease button 83-4 as shown in FIG. It is also possible to use a structure that enables setting of. In the case where the switch position can be set by providing the increase button 83-3 and the decrease button 83-4, a confirmation display using a 7-segment LED or the like so that the operator can confirm the switch position. It is desirable to provide means.

また、作業者音量・輝度設定部83により各音量を変更した場合には、後述する遊技者による音量変更と同様に、変更した音量の調整音がスピーカ27L、27R、27a、27b又はイアホン端子装着部62から出力されることで、作業者が直接、耳で聞いて確認しなから設定できるようになっている。   Further, when each volume is changed by the worker volume / brightness setting unit 83, the adjusted sound of the changed volume is attached to the speakers 27L, 27R, 27a, 27b or the earphone terminal in the same manner as the volume change by the player described later. By being output from the unit 62, the operator can set it without directly hearing and checking.

作業者音量・輝度設定部83により、上限の音量及び遊技者による音量及び輝度の調整の可否が設定されることにより、その設定データは、演出制御用マイクロコンピュータ81がアクセス可能なように演出制御基板80に実装されたフラッシュメモリ等の不揮発性のメモリ、あるいは、バックップ電源によりバックアップされるRAM85内のバックアップ記憶領域に格納され、電源断が発生した場合にも消去(初期化)されない。なお、設定データは、通常時にはバックアップ記憶領域以外の所定の記憶領域に記憶され、電源断の検出によるバックアップ処理おいて、該記憶領域に記憶された設定データがバックアップ記憶領域にバックアップデータとして記憶される場合もある。これにより、パチンコ遊技機1において電源断が発生しても、その後の電源投入時に、設定データは、演出制御用マイクロコンピュータ81に読み込まれ、音量及び輝度が調整される。一方、後述する遊技者により設定されてRAM85の所定領域等に格納されるスピーカ音量及びLEDの輝度のデータは、電源断が発生した場合には消去(初期化)される。なお、パチンコ遊技機1の電源投入による初期設定時において、演出制御用マイクロコンピュータ81は、スイッチ位置を確認し、そのスイッチ位置に応じた設定データを生成してもよい。この場合、電源断時と電源投入時とでスイッチ位置が異なっていなければ、間接的に設定データが保持されることになり、設定データは、電源断時に格納されなくてもよい。更に、パチンコ遊技機1の電源投入による初期設定時において設定データが生成される場合、遊技制御実行中には基本的にスイッチ位置が変更されることはないため、演出制御用マイクロコンピュータ81は、スイッチ位置を確認せず、設定データの更新を行わない。このため、スイッチ位置の確認の処理を実行する必要がなく処理が簡略化される。但し、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御実行中にもスイッチ位置を確認し、設定データを随時更新するようにしてもよい。   The operator volume / brightness setting unit 83 sets the upper limit volume and whether or not the player can adjust the volume and brightness, so that the setting data can be controlled so that the presentation control microcomputer 81 can access it. It is stored in a non-volatile memory such as a flash memory mounted on the substrate 80 or a backup storage area in the RAM 85 backed up by a backup power source, and is not erased (initialized) even when the power is cut off. Note that the setting data is normally stored in a predetermined storage area other than the backup storage area, and the setting data stored in the storage area is stored as backup data in the backup storage area in the backup process upon detection of power interruption. There is also a case. Thereby, even if the power is cut off in the pachinko gaming machine 1, the setting data is read into the effect control microcomputer 81 and the volume and brightness are adjusted when the power is turned on thereafter. On the other hand, speaker volume and LED brightness data set by a player, which will be described later, and stored in a predetermined area or the like of the RAM 85 are erased (initialized) when the power is cut off. At the time of initial setting by turning on the power of the pachinko gaming machine 1, the effect control microcomputer 81 may confirm the switch position and generate setting data corresponding to the switch position. In this case, if the switch position is not different between when the power is turned off and when the power is turned on, the setting data is indirectly retained, and the setting data may not be stored when the power is turned off. Further, when setting data is generated at the time of initial setting by turning on the power of the pachinko gaming machine 1, the switch position is basically not changed during the execution of the game control. Does not check the switch position and does not update the setting data. For this reason, it is not necessary to execute the switch position confirmation process, and the process is simplified. However, the production control microcomputer 81 may check the switch position even during execution of the game control, and update the setting data as needed.

また、演出制御用CPU86は、シリアル出力回路253を介してLEDを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路253は、入力したLEDを駆動する信号(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して中継基板88に出力する。   The effect control CPU 86 outputs a signal for driving the LED via the serial output circuit 253. The serial output circuit 253 converts the input signal for driving the LED (parallel data) into serial data and outputs the serial data to the relay board 88.

また、クロック信号出力部256は、クロック信号を中継基板88に出力する。クロック信号出力部256からのクロック信号は、中継基板88を介して図示略の各ICやDSPに供給される。これにより、各ICやDSPに共通のクロック信号が供給されることになる。また、入力取込信号出力部257は、演出制御用CPU86の指示に従って、中継基板88を介して、操作台基板508、509に入力取込信号(ラッチ信号)を出力する。操作台基板508に搭載された入力ICは、演出制御用マイクロコンピュータ81からの入力取込信号が入力されると、レバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512a、タッチセンサ513、イアホン装着部62内のイアホン装着スイッチ(図示略)の検出信号や、バイブレータ514内の図示略の振動モータや風モータの駆動フィードバック信号や励磁相フィードバック信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板88を介して演出制御用マイクロコンピュータ81に出力する。同様に、枠ボタン基板509に搭載された図示略の入力ICも、入力取込信号出力部257から出力される入力取込信号が入力されると、ボタンスイッチ516検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板89を介して演出制御用マイクロコンピュータ81に出力する。   The clock signal output unit 256 outputs a clock signal to the relay board 88. The clock signal from the clock signal output unit 256 is supplied to each IC or DSP (not shown) via the relay board 88. As a result, a common clock signal is supplied to each IC and DSP. Further, the input capture signal output unit 257 outputs an input capture signal (latch signal) to the operation base boards 508 and 509 via the relay board 88 in accordance with an instruction from the effect control CPU 86. When an input input signal from the production control microcomputer 81 is input to the input IC mounted on the operation board 508, the lever switches 510a to 510d, the trigger switch 512a, the touch sensor 513, and the earphone mounting unit 62 are provided. The detection signal of the earphone wearing switch (not shown), the driving feedback signal of the vibration motor and wind motor not shown in the vibrator 514, and the excitation phase feedback signal are latched, and the serial data system is used for effect control via the relay board 88. The data is output to the microcomputer 81. Similarly, an input IC (not shown) mounted on the frame button substrate 509 also latches the button switch 516 detection signal when the input capture signal output from the input capture signal output unit 257 is input, and serial data The output is output to the production control microcomputer 81 via the relay substrate 89 as a method.

次に、下扉枠103の構造を、図1、図5及び図6に基づいて説明する。図5は、図1のA−A断面図である。図6は、図5のB−B断面図である。図5における左側及び図6における下側がパチンコ機の前面側である。   Next, the structure of the lower door frame 103 will be described based on FIG. 1, FIG. 5, and FIG. 5 is a cross-sectional view taken along the line AA in FIG. 6 is a cross-sectional view taken along line BB in FIG. The left side in FIG. 5 and the lower side in FIG. 6 are the front side of the pachinko machine.

パチンコ遊技機1の本体前面下部を構成する下扉枠103の前面上部には、左右方向に延びる上皿3が上面に凹設された上皿部3aが前方に向けて突設されているとともに、前面下部には、下皿4が上面に凹設された左右方向に延びる下皿部4aが前方に向けて突設されている。これら上皿部3aと下皿部4aとは上下に離間して配置されており、これら上皿部3aと下皿部4aとの間には、上下方向に延びる操作レバー600が設けられている。   On the front upper part of the lower door frame 103 that constitutes the lower front part of the main body of the pachinko gaming machine 1, an upper dish part 3a in which an upper dish 3 extending in the left-right direction is recessed on the upper surface protrudes forward. In the lower part of the front surface, a lower plate part 4a extending in the left-right direction, in which the lower plate 4 is recessed on the upper surface, protrudes forward. The upper plate portion 3a and the lower plate portion 4a are spaced apart from each other in the vertical direction, and an operation lever 600 extending in the vertical direction is provided between the upper plate portion 3a and the lower plate portion 4a. .

上皿部3aの上面には、パチンコ球を貯留可能な上向きに開口する上皿3が左右方向に向けて凹設されているとともに、左右方向の中央前部には、遊技者により押圧操作が可能な操作ボタン516が上面に設けられ、内蔵されるボタンスイッチ516a(図3参照)にて操作が検出されるようになっている。   On the upper surface of the upper plate portion 3a, an upper plate 3 that opens upward so as to store pachinko balls is recessed in the left-right direction, and a player presses the center front portion in the left-right direction. A possible operation button 516 is provided on the upper surface, and an operation is detected by a built-in button switch 516a (see FIG. 3).

上皿部3aの下面における規制用開口363の直下には、操作レバー600の先端(他端)が挿通される挿通口364が対応して形成されている。挿通口364は、規制用開口363よりも若干大きく形成されており、グリップストッパピン615には直接当接しないように設けられている。   Immediately below the restriction opening 363 on the lower surface of the upper plate portion 3a, an insertion port 364 through which the tip (the other end) of the operation lever 600 is inserted is formed correspondingly. The insertion port 364 is formed to be slightly larger than the restriction opening 363 and is provided so as not to directly contact the grip stopper pin 615.

上皿部3aと下皿部4aとの間には、前後幅寸法が上皿部3aや下皿部4aよりも短寸の内部空間が形成され、該内部空間に送風ファン515やスピーカ27a、27b等が配設されるとともに、その左右方向の中央前方位置に操作レバー600が配置されている。   Between the upper plate portion 3a and the lower plate portion 4a, an internal space whose front-rear width dimension is shorter than the upper plate portion 3a and the lower plate portion 4a is formed, and the blower fan 515 and the speaker 27a, 27b and the like are disposed, and an operation lever 600 is disposed at a central front position in the left-right direction.

送風口352は、上皿部3aと下皿部4aとの間における左右方向の中央部に形成されている。送風口352は、複数の横長スリットにて形成され、これら各スリットにはルーバー(図示略)及び針金等の進入を防止するネット等が設けられている。   The air blowing port 352 is formed in the central portion in the left-right direction between the upper plate portion 3a and the lower plate portion 4a. The air blowing port 352 is formed by a plurality of horizontally long slits, and each of these slits is provided with a net or the like for preventing entry of a louver (not shown) and a wire.

本実施形態の操作レバー600は、例えば後述する大当り予告演出等の演出が実行されているときや、遊技履歴の閲覧や各種設定操作を行う場合等において、変動表示装置9に表示されるキャラクタやカーソル等の画像等の操作対象部を移動させる操作を行う場合に使用される。   The operation lever 600 of the present embodiment is a character or character displayed on the variable display device 9 when an effect such as a jackpot notice effect, which will be described later, is executed, or when a game history is browsed or various setting operations are performed. This is used when an operation for moving an operation target part such as an image such as a cursor is performed.

上皿部3aと下皿部4aとの間に、遊技者により操作可能に設けられる操作レバー60
0は、図5に示すように、一端側が下皿部4aに軸支され、他端側が多軸方向(本実施形態では4軸方向)に揺動自在とされた所謂ジョイスティックである。具体的には、操作レバー600は、金属製のグリップシャフト601が立設されるジョイスティックユニット602が下面に取り付けられるグリップベース603と、左右一対のグリップ部材604a、604bからなるグリップ604と、から構成される。
An operation lever 60 provided between the upper plate portion 3a and the lower plate portion 4a so as to be operable by a player.
As shown in FIG. 5, 0 is a so-called joystick in which one end side is pivotally supported by the lower platen portion 4a and the other end side is swingable in a multiaxial direction (four axial directions in the present embodiment). Specifically, the operation lever 600 includes a grip base 603 on which a joystick unit 602 on which a metal grip shaft 601 is erected is attached to a lower surface, and a grip 604 including a pair of left and right grip members 604a and 604b. Is done.

グリップシャフト601は、金属製の棒状骨材として構成され、特に詳細な図示はしないが、その基端(下端)がジョイスティックユニット602の上面に回動自在に軸承されており、これによりグリップシャフト601が多軸方向(本実施形態では、前・後・左・右・斜め前左・斜め前右・斜め後左・斜め後右の8方向)に揺動自在とされているとともに、いずれの方向にも外力が加わっていない状態において、略垂直方向を向く起立姿勢に保持するための姿勢保持機構(例えばバネ等によりグリップシャフト601を鉛直下方に付勢して起立姿勢に保持する等)が設けられている(図示略)。   The grip shaft 601 is configured as a metal rod-like aggregate, and a base end (lower end) of the grip shaft 601 is rotatably supported on the upper surface of the joystick unit 602, although not shown in detail. Is swingable in multi-axis directions (in this embodiment, eight directions of front, rear, left, right, diagonally front left, diagonally front right, diagonally rear left, diagonally rear right), and any direction In addition, there is provided a posture holding mechanism (for example, urging the grip shaft 601 vertically downward by a spring or the like to hold it in a standing posture) for holding it in an upright posture in a substantially vertical direction when no external force is applied. (Not shown).

グリップ部材604a、604bは、合成樹脂材等により互いの対向面が開口して形成され、グリップシャフト601を左右側から挟持するように取り付けられる。具体的には、左側のグリップ部材604aは、グリップシャフト601の上部に右側方から挿通されるネジ605aにより取り付けられ、右側のグリップ部材604bは、該グリップ部材604bの右側方からグリップシャフト601に螺入されるネジ605bにより取り付けられる。また、左側のグリップ部材604aの左側方からグリップシャフト601を挿通して右側のグリップ部材604bに螺入されるネジ605cにより、左右のグリップ部材604a、604bとグリップシャフト601とが一体的に固定されるようになっている。また、これらグリップ部材604a、604bの下部に設けられるネジ605a〜605cは、背面側から取り付けられるグリップカバー606により被覆されるようになっている。   The grip members 604a and 604b are formed with synthetic resin materials or the like with their opposing surfaces opened, and are attached so as to sandwich the grip shaft 601 from the left and right sides. Specifically, the left grip member 604a is attached to the upper portion of the grip shaft 601 by a screw 605a inserted from the right side, and the right grip member 604b is screwed to the grip shaft 601 from the right side of the grip member 604b. It is attached with a screw 605b. Also, the left and right grip members 604a, 604b and the grip shaft 601 are integrally fixed by screws 605c inserted through the grip shaft 601 from the left side of the left grip member 604a and screwed into the right grip member 604b. It has become so. Further, screws 605a to 605c provided under the grip members 604a and 604b are covered with a grip cover 606 attached from the back side.

互いに一体化されたグリップ部材604a、604bの前面側には、前面に複数のLEDが配設されたグリップ基板608が前面側から取り付けられるグリップ基板押え607が取り付けられ、更にその前面側には、グリップインナーレンズ609及びグリップレンズ610と、グリップ604の本体前面を装飾するグリップメッキ611が取り付けられる。グリップ基板608、グリップインナーレンズ609及びグリップレンズ610は、グリップメッキ611の背面側にグリップ基板押え607を3つのネジ612により取り付けることにより、グリップメッキ611とグリップ基板押え607とにより挟持された状態で取り付けられる。   On the front side of the grip members 604a and 604b integrated with each other, a grip board presser 607 to which a grip board 608 having a plurality of LEDs arranged on the front face is attached from the front side is attached. A grip inner lens 609 and a grip lens 610, and a grip plating 611 for decorating the front surface of the main body of the grip 604 are attached. The grip substrate 608, the grip inner lens 609, and the grip lens 610 are sandwiched between the grip plate 611 and the grip substrate press 607 by attaching the grip substrate press 607 to the back side of the grip plating 611 with three screws 612. It is attached.

グリップ604の本体内部には、グリップ604の本体を振動させるためのバイブレータ514が設けられる。バイブレータ514は、グリップ604の本体を振動させる。バイブレータ514の上方には、グリップトリガー512が、その上部に設けられる左右方向を向く揺動軸512bを中心として揺動自在に設けられている。グリップトリガー512は、トリガートーションバネ512cにより押圧操作部がグリップ604の背面側に常時突出するように付勢された状態で配設され、図7に示すように、グリップ604を把持した手の人差し指や中指等をかけられるようになっており、トリガートーションバネ512cの付勢力に抗してグリップトリガー512をグリップ604の本体側に引くことで、その操作がトリガースイッチ512aにより検出されるようになっている。   A vibrator 514 for vibrating the main body of the grip 604 is provided inside the main body of the grip 604. Vibrator 514 vibrates the main body of grip 604. Above the vibrator 514, a grip trigger 512 is provided so as to be swingable about a swing shaft 512b that is provided in the upper part and faces in the left-right direction. The grip trigger 512 is disposed in a state in which the pressing operation portion is urged by the trigger torsion spring 512c so as to always protrude toward the back side of the grip 604, and the index finger of the hand holding the grip 604 as shown in FIG. And the middle finger can be applied, and by pulling the grip trigger 512 toward the main body of the grip 604 against the biasing force of the trigger torsion spring 512c, the operation is detected by the trigger switch 512a. ing.

なお、特に図示はしないが、グリップ604の本体内部には、該グリップ604の本体に手指が接触していることを検出するためのタッチセンサ513(図3参照)が設けられている。   Although not particularly illustrated, a touch sensor 513 (see FIG. 3) for detecting that a finger is in contact with the main body of the grip 604 is provided inside the main body of the grip 604.

グリップ部材604aの上端部には、金属材からなる上下方向を向くグリップストッパピン615の下部が嵌合されているとともに、その上端部には、金属板からなるグリップトップ617が複数のネジ619により止着されている。グリップトップ617の略中央位置には挿通穴618が形成されており、グリップ604の上端部に取り付けた状態において、グリップストッパピン615が挿通穴618を挿通してグリップトップ617の上面よりも上方に突出するようになっている(図5参照)。   A lower portion of a grip stopper pin 615 made of a metal material is fitted to the upper end portion of the grip member 604a, and a grip top 617 made of a metal plate is attached to the upper end portion by a plurality of screws 619. It is fastened. An insertion hole 618 is formed at a substantially central position of the grip top 617, and when attached to the upper end of the grip 604, the grip stopper pin 615 is inserted through the insertion hole 618 and above the upper surface of the grip top 617. It protrudes (see FIG. 5).

ジョイスティックユニット602の上面には、上下方向を向くグリップシャフト601が多軸方向(本実施形態では、前・後・左・右・斜め前左・斜め前右・斜め後左・斜め後右の8方向)に揺動自在に軸支(連結)されており、グリップシャフト601の基部に環装されたコイルバネ625により、いずれの方向にも外力が加わっていない状態において略垂直方向を向く起立姿勢に保持されている。また、周囲にはグリップシャフト601の傾倒方向を検出するレバースイッチ510a〜510dが配設されている。   On the upper surface of the joystick unit 602, there are grip shafts 601 that face in the up-down direction (in this embodiment, front, rear, left, right, diagonal front left, diagonal front right, diagonal rear left, diagonal rear right 8 The coil spring 625 is mounted on the base of the grip shaft 601 so as to be swingable in the direction), and in an upright posture in a state where no external force is applied in any direction. Is retained. In addition, lever switches 510a to 510d for detecting the tilting direction of the grip shaft 601 are disposed around the periphery.

ジョイスティックユニット602の下面には、水平板部620aと該水平板部620aの後端から上方に屈曲される垂直板部620bとからなる側面視L字形のグリップ補強板金620の水平板部620aがネジ621により止着される。このようにジョイスティックユニット602とグリップベース603とグリップ補強板金620とから構成されるグリップユニットは、垂直板部620bを後述する下扉枠103の上皿本体の前面に止着するとともに、グリップベース603の左右側に突設された取付片603a、603aを後述する下皿部4aに下方から止着することにより固定される。   On the lower surface of the joystick unit 602, a horizontal plate portion 620a of an L-shaped grip reinforcement sheet metal 620 having a horizontal plate portion 620a and a vertical plate portion 620b bent upward from the rear end of the horizontal plate portion 620a is screwed. It is fixed by 621. In this way, the grip unit composed of the joystick unit 602, the grip base 603, and the grip reinforcing sheet metal 620 fixes the vertical plate portion 620b to the front surface of the upper plate body of the lower door frame 103, which will be described later, and the grip base 603. The mounting pieces 603a and 603a projecting from the left and right sides of the plate are fixed to the lower platen portion 4a to be described later by fixing them from below.

グリップ604の上端部に突設された上向きのグリップストッパピン615の先端は、図5に示すように、上皿部3aの下面に形成された挿通口364を挿通して、その直上に位置する規制用開口363内に遊挿されて、操作レバー600が軸部(図示略)を中心として所定の方向に揺動したときに、グリップストッパピン615の周面が規制用開口363の内縁に当接するようになっている。つまり、操作レバー600の揺動範囲は、規制用開口363の内縁との当接により規制される。そしてこの規制範囲は、グリップシャフト601の最大揺動範囲(最大傾倒角度)よりも小さく設定されているため、操作レバー600が過度な力で傾倒操作された場合でも、グリップストッパピン615の先端が規制用開口363の内縁に当接することにより揺動が規制されるため、グリップシャフト601の軸部(図示略)に無理な負荷が加わり、グリップシャフト601の軸部(図示略)が破損したり、あるいはレバースイッチ510a〜510d等が故障したり、グリップ補強板金620や下皿部4aにおけるグリップ補強板金620の固定箇所が破損することが防止される。   As shown in FIG. 5, the tip of the upward grip stopper pin 615 protruding from the upper end of the grip 604 is inserted through the insertion port 364 formed on the lower surface of the upper plate portion 3a, and is positioned immediately above it. When the operating lever 600 swings in a predetermined direction around the shaft (not shown) when inserted into the restricting opening 363, the peripheral surface of the grip stopper pin 615 contacts the inner edge of the restricting opening 363. It comes to touch. That is, the swing range of the operation lever 600 is restricted by contact with the inner edge of the restriction opening 363. Since the restriction range is set smaller than the maximum swing range (maximum tilt angle) of the grip shaft 601, even when the operation lever 600 is tilted with an excessive force, the tip of the grip stopper pin 615 is not moved. Since the swing is restricted by contacting the inner edge of the restriction opening 363, an unreasonable load is applied to the shaft portion (not shown) of the grip shaft 601 and the shaft portion (not shown) of the grip shaft 601 is damaged. Alternatively, it is possible to prevent failure of the lever switches 510a to 510d and the like, or damage to the grip reinforcing sheet metal 620 and the fixing portion of the grip reinforcing sheet metal 620 in the lower platen portion 4a.

また、グリップストッパピン615の基部には、グリップ604の外形よりも大きいグリップトップ617が、グリップ604の上端から横方向に広がるように取り付けられているため、例えば図5に示すように、操作レバー600が起立姿勢にある場合等、グリップストッパピン615の先端が規制用開口363内において移動する際に、挿通口364が常にグリップトップ617により閉塞されるため、上皿部3aの内部が露呈したり、内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物が容易に進入されることが防止されている。   Further, since a grip top 617 larger than the outer shape of the grip 604 is attached to the base of the grip stopper pin 615 so as to spread laterally from the upper end of the grip 604, for example, as shown in FIG. When the tip of the grip stopper pin 615 moves in the restriction opening 363, such as when the 600 is in a standing posture, the insertion opening 364 is always closed by the grip top 617, so that the inside of the upper plate portion 3a is exposed. In addition, foreign objects such as wires are prevented from entering easily for the purpose of cheating on various internal devices.

更に、上皿部3aの下面における挿通口364の周囲及びグリップトップ617の上面は、それぞれ軸受部を中心とする球面状に形成されているとともに、上皿部3aの下面とグリップトップ617の上面とは互いに近接または摺接されているため、上皿部3aの下面とグリップトップ617の上面との隙間から挿通口364を介して内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物が容易に進入されることや、手指が上皿部3aの下面とグリップトップ617の上面との間に挟まる等の危険性も防止される。   Further, the periphery of the insertion opening 364 and the upper surface of the grip top 617 on the lower surface of the upper plate portion 3a are formed in a spherical shape centering on the bearing portion, respectively, and the lower surface of the upper plate portion 3a and the upper surface of the grip top 617 are formed. Are in close proximity to or in sliding contact with each other, so that foreign matters such as wires can be introduced from the gap between the lower surface of the upper plate portion 3a and the upper surface of the grip top 617 through the insertion port 364 to illegally act on various internal devices. It is possible to prevent dangers such as easy entry and fingers being pinched between the lower surface of the upper plate portion 3a and the upper surface of the grip top 617.

グリップ604の後面側にはグリップトリガー512が左右方向を向く揺動軸512bを中心に揺動自在に設けられており、図5に示すように、遊技者は操作レバー600を握った手でグリップトリガー512を手前側に押圧操作することができるようになっている。また、筒状のグリップ604の内部には、前述したタッチセンサ513が設けられており(図示略)、遊技者が操作レバー600を握るもしくは触れたことを検出することができるようになっている。なお、本実施形態のタッチセンサ513は、金属製のグリップシャフト601における導電率の変化の検出により接触されたか否かを検出する誘電センサであり、グリップシャフト601に装着されている(図示略)。なお、タッチセンサ513の検出部をグリップ604の表面に露呈させ、遊技者により直接接触されるように設けて接触を検出するようにしてもよい。   On the rear surface side of the grip 604, a grip trigger 512 is provided so as to be swingable about a swing shaft 512b facing in the left-right direction, and the player grips with the hand holding the operation lever 600 as shown in FIG. The trigger 512 can be pressed to the near side. Further, the above-described touch sensor 513 (not shown) is provided inside the cylindrical grip 604 so that it can be detected that the player holds or touches the operation lever 600. . The touch sensor 513 of the present embodiment is a dielectric sensor that detects whether or not the metal grip shaft 601 is touched by detecting a change in conductivity, and is attached to the grip shaft 601 (not shown). . Note that the detection unit of the touch sensor 513 may be exposed on the surface of the grip 604 so as to be directly contacted by the player to detect contact.

また、操作レバー600に振動を発生させるバイブレータ514が設けられており、操作レバー600を操作しているときにバイブレータ514を駆動して操作レバー600を振動させることにより、遊技者に対して触覚にて衝撃を与えることができるようになっている。   In addition, a vibrator 514 that generates vibration is provided in the operation lever 600, and when the operation lever 600 is operated, the vibrator 514 is driven to vibrate the operation lever 600, thereby providing a tactile sensation to the player. Can be shocked.

このように構成される操作レバー600は、該操作レバー600が過度な力で操作されても、該操作レバー600の揺動範囲が当接規制部である規制用開口363の内面との当接により規制されることで、無理な負荷がグリップシャフト601の軸部(図示略)のみにかかることなくレバーガイド板金361に分散されるため、軸部の故障や該軸部が設けられている下扉枠103の破損等が防止される。また、パチンコ遊技機1の本体前面に突設された遊技球貯留部である上皿部3aと突出部である下皿部4aとの間に操作レバー600が上下方向に配置されることで、軸部を下皿部4aにレバーガイド板金361を上皿部3aに配設することができるばかりか、操作レバー600の先端が本体前面から張り出すこと等がないので、パチンコ遊技機1の本体の搬送時等において操作レバー600が破損しにくくなる。   The operation lever 600 configured as described above is in contact with the inner surface of the restriction opening 363 in which the swing range of the operation lever 600 is a contact restriction portion even when the operation lever 600 is operated with an excessive force. Since the excessive load is distributed to the lever guide plate 361 without being applied only to the shaft portion (not shown) of the grip shaft 601, the shaft portion is broken or the shaft portion is provided. Damage to the door frame 103 is prevented. In addition, the operation lever 600 is arranged in the vertical direction between the upper plate portion 3a that is a game ball storage portion protruding from the front of the main body of the pachinko gaming machine 1 and the lower plate portion 4a that is a protruding portion, In addition to being able to arrange the shaft portion on the lower plate portion 4a and the lever guide metal plate 361 on the upper plate portion 3a, the tip of the operation lever 600 does not protrude from the front surface of the main body, so the main body of the pachinko gaming machine 1 The operation lever 600 is less likely to be damaged during the transport of the sheet.

具体的には、操作レバー600の上端は、下扉枠103の前面から前方に突出する上皿部3aにより上方から被覆され、かつ、図7に示すように、上皿部3a及び下皿部4aの前端部よりも前方に張り出さないように設けられているため、例えばパチンコ遊技機1の本体が前側に倒れたとしても、操作レバー600が上皿部3aや下皿部4aにより保護される。   Specifically, the upper end of the operation lever 600 is covered from above by an upper plate portion 3a protruding forward from the front surface of the lower door frame 103, and as shown in FIG. 7, the upper plate portion 3a and the lower plate portion Since it is provided so as not to protrude forward from the front end portion of 4a, for example, even if the main body of the pachinko gaming machine 1 falls to the front side, the operation lever 600 is protected by the upper plate portion 3a and the lower plate portion 4a. The

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図12は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 156 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合(ステップS6:YES)には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44、S45を含む)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When ON is detected in the confirmation (step S6: YES), the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15, including S44 and S45).

クリアスイッチがオンの状態でない場合(ステップS6:NO)には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合(ステップS7:NO)、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the on state (step S6: NO), the data protection processing of the backup RAM area (for example, the power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when the power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether it has been performed (step S7). When it is confirmed that such a protection process has not been performed (step S7: NO), the CPU 56 executes an initialization process. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認した場合(ステップS7:YES)、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。従って、チェック結果が正常でない場合(ステップS8:NO)には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed (step S7: YES), the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. Therefore, if the check result is not normal (step S8: NO), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so that the initialization is performed when the power is turned on not when the power supply is recovered from the stop. Execute the process.

チェック結果が正常である場合(ステップS8:YES)、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41及びS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   When the check result is normal (step S8: YES), the CPU 56 restores the game state for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Processing (processing of steps S41 to S43) is performed. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of steps S41 and S42, the saved contents remain in the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11及びS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set in a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、変動表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化処理を行う。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ81は、設定データが格納されているフラッシュメモリ等の不揮発性のメモリ、あるいは、バックップ電源によりバックアップされるRAM85内のバックアップ記憶領域等のバックアップ領域のデータチェックを行う。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。従って、チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、演出制御用マイクロコンピュータ81は、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。チェック結果が正常である場合、演出制御用マイクロコンピュータ81は、演出制御の状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ81は、バックアップ領域に格納されている設定データを読み込んで音量及び輝度を調整する。   Further, the CPU 56 is an initialization designation command for initializing a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 156 has executed initialization processing). Is transmitted to the sub-board (step S13). For example, when receiving the initialization designation command, the effect control microcomputer 81 performs a screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification in the variable display device 9. The effect control microcomputer 81 performs an initialization process. Specifically, the production control microcomputer 81 checks data in a non-volatile memory such as a flash memory in which setting data is stored or a backup area such as a backup storage area in the RAM 85 backed up by a backup power source. I do. In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage such as an unexpected power outage, the data in the backup area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup area is different from the data when the power supply is stopped. Therefore, if the check result is not normal, the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so that the effect control microcomputer 81 is executed when the power is turned on not during the recovery from the stop of the power supply. Perform initialization processing. When the check result is normal, the effect control microcomputer 81 performs a game state recovery process for returning the effect control state to the state when the power supply is stopped. Specifically, the production control microcomputer 81 reads the setting data stored in the backup area and adjusts the volume and brightness.

また、CPU56は、乱数回路(図示略)を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路(図示略)にランダムR(大当り判定用乱数)の値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of a random number circuit (not shown) (step S14). The CPU 56 performs settings according to, for example, a random number circuit (not shown) to update the value of random R (big hit determination random number) by executing processing according to a random number circuit setting program.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 156 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)及び初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている可変動表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol or a random number for determining a variation pattern, and the display random number update process is for generating a display random number. This is a process of updating the count value of the counter. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number for determining the value. A game control process for controlling the progress of a game, which will be described later (the game control microcomputer 156 is a game device such as a variable motion display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. In the process of controlling, the process of sending a command signal to cause another microcomputer to control, or the game device control process), the count value of the random number for determining the normal symbol is one round (the random number for determining the normal symbol) When the number of values between the minimum value and the maximum value that can be taken is increased), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図13に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、及び入賞口スイッチ29a、30aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, the count switch 23, and the winning port switches 29a and 30a are input via the input driver circuit 58, and their state determination (Switch processing: step S21).

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8及び普通図柄表示器10については、ステップS33、S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34.

また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合や、正規の時期以外の時期において第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。   In addition, the CPU 56 detects that a game ball has won the grand prize opening at a time other than the regular time, or has detected that a game ball has won the second start prize opening at a time other than the regular time. In such a case, a process for notifying abnormal winning is performed (step S23: abnormal winning notifying process).

次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、更に、初期値用乱数及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理:ステップS25、S26)。   Next, processing for updating the count value of each counter for generating random numbers for determination such as random numbers for determining jackpot symbols used for game control is performed (determination random number update processing: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1:大当りの種別を決定する(大当り種別決定用)(2)ランダム2:特別図柄のはずれ図柄を決定する(はずれ図柄決定用)(3)ランダム3:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)(4)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)   Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine the type of jackpot (for determining the jackpot type) (2) Random 2: Determine the special symbol's off symbol (for off symbol design) (3) Random 3: Change the special symbol's variation pattern Determine (for determining variation pattern) (4) Random 4: Determine whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol per determination) (5) Random 5: Determine the initial value of Random 4 (Random (4 for initial value determination)

遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、(1)の大当り種別決定用乱数、及び(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されたハードウェア(乱数回路(図示略))が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ156によってプログラムに基づいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S24 in the game control process, the game control microcomputer 156 counts up (adds 1) a counter for generating the jackpot type determination random number in (1) and the random number for determination per ordinary symbol in (4). I do. That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may make it use random numbers other than the random number of said (1)-(5). In this embodiment, the big hit determination random number is a random number generated by hardware (random number circuit (not shown)) built in the game control microcomputer 156, but the big hit determination random number is used for game control. Software random numbers generated by the microcomputer 156 based on the program may be used.

更に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8及び大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。具体的には、特別図柄表示器8にて変動を開始するときに大当りとするか否かを抽選するとともに、特別図柄表示器8の変動が停止したときに、はずれであれば変動を開始できる状態にプロセスを移行させる一方、大当りであればプロセスを大当りとして大入賞口を開放制御するプロセスに移行させる。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, the corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the special symbol indicator 8 and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state. Specifically, when the variation is started on the special symbol display 8, whether or not to win is selected by lottery, and when the variation of the special symbol display 8 stops, the variation can be started if it is off. While the process is shifted to the state, if it is a big hit, the process is decided to be a big hit and the process is shifted to a process for controlling the opening of the big winning opening.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、変動表示装置9における飾り図柄の表示制御並びにスピーカ27L、27R、27a、27bからの音出力制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command relating to the display control of the decorative symbols on the variable display device 9 and the sound output control from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b (effect control command control process: step S29). .

更に、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23及び入賞口スイッチ29a、30aの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23及び入賞口スイッチ29a、30aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, the count switch 23, and the winning port switches 29a and 30a (step). S31). Specifically, it is mounted on the payout control board 37 in response to a winning detection based on one of the first starting port switch 14a, the second starting port switch 14b, the count switch 23 and the winning port switches 29a and 30a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the payout control microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッフ
ァ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRA
M領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップ
S32:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided.
The contents regarding the ON / OFF of the solenoid in the M region are output to the output port (step S32: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S33). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

更に、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」及び「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (except for step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ156から演出制御用マイクロコンピュータ81に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 156 to the effect control microcomputer 81 will be described. In this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 through eight signal lines of the effect control signals D0 to D7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ81から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。   The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 81, the effect control INT signal corresponds to a signal that triggers the acquisition of effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ81が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 81 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once.

この実施の形態では、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command sent to the effect control board 80 has a 2-byte configuration. The first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

コマンド8000(H)〜800F(H)は、特別図柄の可変表示に対応して変動表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。   Commands 8000 (H) to 800 F (H) are effect control commands (variation pattern commands) for designating a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the variation display device 9 in response to variable display of a special symbol. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start.

コマンド8C00(H)〜8C06(H)は、変動表示装置9における飾り図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド8C00(H)〜8C06(H)を図柄情報指定コマンドという。   Commands 8C00 (H) to 8C06 (H) are effect control commands for designating the contents of the stop symbols (display results) of the decorative symbols in the variable display device 9. In this embodiment, commands 8C00 (H) to 8C06 (H) are referred to as symbol information designation commands.

コマンド8C00(H)は、特別図柄の停止図柄(表示結果)がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。コマンド8C01(H)は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと(つまり非確変大当り(通常大当りともいう)と決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)である。   The command 8C00 (H) is an effect control command (outgoing designation command) for designating that the stop symbol (display result) of the special symbol is determined as the offcoming symbol. Command 8C01 (H) is an effect control command (ordinary jackpot designation command) that designates that the stop symbol of the special symbol is determined to be a non-probable variation symbol (that is, a non-probability variation big hit (also referred to as a normal big hit)) It is.

コマンド8C02(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され(つまり確変大当りと決定され)、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技中に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技の終了後(エンディング演出中)に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。   The command 8C02 (H) is an effect control command (designated to specify that the stop symbol of the special symbol is determined to be a probable variation symbol (that is, a probable variation big hit is determined), and that it is determined not to execute the re-lottery effect after the big hit game starts. 1 specified command per probability variation. Command 8C03 (H) is an effect control command (probability variable big hit 2 designation command) that designates that the stop symbol of the special symbol is decided as the probability varying symbol and that it is decided to execute the re-lottery effect during the big hit game. Command 8C04 (H) is an effect control command (probability variable big hit) that designates that the stop symbol of the special symbol is determined to be a probable variable symbol and that it is determined to execute the re-lottery effect after the big hit game is finished (during the ending effect) 3 designation command).

コマンド8F00(H)は、変動表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド、図柄確定指定コマンド)である。   The command 8F00 (H) is an effect control command (decoration symbol stop designation command, symbol confirmation designation command) for designating the stop of variable display (fluctuation) of the ornament symbol on the variation display device 9.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 156 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9500(H)〜9503(H)は、変動表示装置9における遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド)である。コマンド9500(H)は、変動表示装置9における通常遊技状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、変動表示装置9における確変状態(高確率状態)のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。コマンド9502(H)は、変動表示装置9における時短状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンド9503(H)は、変動表示装置9におけるチャンスモード状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(チャンス状態背景指定コマンド)である。なお、チャンスモードは、突然確変大当り及び小当りの終了後に確変状態への移行に対する期待を持たせる演出モードである。   Commands 9500 (H) to 9503 (H) are effect control commands (background designation commands) for designating background display according to the gaming state in the variable display device 9. Command 9500 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display in the normal game state in the variable display device 9. The command 9501 (H) is an effect control command (high probability state background designation command) for designating background display in the probability changing state (high probability state) in the variable display device 9. Command 9502 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating background display when the variable display device 9 is in the time-short state. Command 9503 (H) is an effect control command (chance state background designation command) for designating background display when the variable display device 9 is in the chance mode state. The chance mode is an effect mode in which an expectation for the transition to the probability change state is given after the sudden probability big hit and the small hit end.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。なお、この客待ちデモ指定コマンドは、本発明の不在条件の成立となる打球操作ハンドル(操作ノブ)5の操作がなされなくなってから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、変動表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示されるとともに、音声出力基板70に対して音量(スピーカ、イアホンの双方)が出力されて該音量が設定されることで、該客待ちデモ指定コマンドが送出される以前において音声出力基板70に設定されていた音量設定、つまり、該時点の前に遊技していた遊技者により変更された音量設定が消去される。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating display during the customer waiting demonstration. The customer waiting demo designation command is sent in response to a predetermined time elapsed since the operation of the hitting ball operating handle (operation knob) 5 that satisfies the absence condition of the present invention is not performed. When the designated command is sent to the effect control board 80, a predetermined customer waiting demonstration screen is displayed on the variable display device 9, and the sound volume (both speaker and earphone) is output to the audio output board 70. By setting the volume, the volume setting set on the audio output board 70 before the customer waiting demonstration designation command is sent, that is, changed by the player who has played before the time point. The volume setting is deleted.

つまり、遊技者が交替する場合には、前の遊技者が遊技を終えた後、後の遊技者が遊技を開始するまでには、遊技がされない期間がある程度存在することが通常であるので、これら遊技がされない期間において客待ちデモ指定コマンドが送出され、前の遊技者が変更した音量設定が初期化されることで、前に遊技していた遊技者が変更した音量設定による音が、交替した遊技者の遊技において出力されて遊技者に違和感を与えてしまうことを低減できる。   In other words, when a player changes, it is normal that there is a period during which the game is not played until after the previous player finishes the game until the subsequent player starts the game. In the period when these games are not played, a customer waiting demo designation command is sent, and the volume setting changed by the previous player is initialized, so that the sound according to the volume setting changed by the player who has played before is changed. It is possible to reduce the output of the player's game and giving the player a sense of incongruity.

なお、本実施の形態では、打球操作ハンドル(操作ノブ)5の操作がなされなくなってから所定時間が経過することを不在条件としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄の可変表示の終了時に次に可変表示を行う保留記憶がない時点で客待ちデモ指定コマンドを送信し、演出制御基板80にて所定時間(例えば30秒)が経過するまでに、可変表示開始コマンドを受信しないことを不在条件として音量設定を初期化してもよいし、あるいは、アウト口26から回収されるパチンコ玉を検出するセンサを設けておき、該センサによるパチンコ玉(アウト玉)の検出がなくなってから所定時間が経過することを不在条件としてもよい。   In the present embodiment, the absence condition is that a predetermined time elapses after the operation of the hitting operation handle (operation knob) 5 is not performed. However, the present invention is not limited to this, for example, When the variable display of the special symbol is finished, a customer waiting demonstration designation command is transmitted when there is no holding storage for performing the variable display next, and the variable display is performed until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses on the effect control board 80. The volume setting may be initialized on the condition that the start command is not received, or a sensor for detecting a pachinko ball collected from the out port 26 is provided, and a pachinko ball (out ball) by the sensor is provided. The absence condition may be that a predetermined time elapses after detection is lost.

コマンドA000(H)〜A004(H)は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA000(H)は、通常大当り(非確変大当り)が決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ2指定コマンド)である。   Commands A000 (H) to A004 (H) are effect control commands (fanfare designation commands) for designating that a big hit game is started. Command A000 (H) is an effect control command (fanfare 1 designation command) that designates the start of a big hit when a normal big hit (non-probable big hit) is determined. Command A001 (H) is an effect control command (fanfare 2 designation command) that designates the start of a big hit when it is determined that the probability variation big hit is determined and the re-lottery effect is not executed after the big hit game is started.

コマンドA1XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA2XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。   The command A1XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a big prize opening) that designates display during a round in the 15 round jackpot game. The command A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates display after the round (display of the interval between rounds) in the 15 round big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set.

コマンドA301(H)〜A305(H)は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド(エンディング指定コマンド)である。コマンドA301(H)は、通常大当り遊技の終了(大当り遊技の終了後に時短状態に移行する旨を表示すること)を指定する演出制御コマンド(エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技中に再抽選を実行すると決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、大当り遊技の終了後(エンディング演出中)の再抽選演出にて確変図柄に昇格させ、確変大当りになることを指定する演出制御コマンド(エンディング4指定コマンド)である。   Commands A301 (H) to A305 (H) are effect control commands (ending designation commands) that designate the end of the big hit game. The command A301 (H) is an effect control command (ending 1 designation command) for designating the end of the normal jackpot game (displaying that the game will shift to the short time state after the jackpot game is finished). Command A302 (H) is an effect control command (ending 2 designation command) for designating the end of jackpot when it is determined that the probability variation jackpot is determined and the re-lottery effect is not executed after the jackpot game is started. The command A303 (H) is an effect control command (ending 3 designation command) for designating the end of the big hit when the probability variation big hit is determined and it is determined to execute the re-lottery during the big hit game. Command A304 (H) is an effect control command (ending 4 designation command) that is promoted to a probable variation symbol in the re-lottery effect after the end of the big hit game (during the ending effect) and designates that it will be a promising big hit.

コマンドC0XX(H)は、XXで示される数の始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド(始動入賞記憶指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知指定コマンド)である。なお、該異常入賞報知指定コマンドが演出制御基板80に対して出力されたときには、変動表示装置9に異常入賞が発生したことを示すエラー画面が表示されるとともに、スピーカ27L、27R、27a、27b並びにイアホン端子装着部62の双方から、所定のエラー音量、例えば、作業者音量・輝度設定部83に設定されている上限音量にて異常入賞に対応する所定のエラー音が出力される。   The command C0XX (H) is an effect control command (start winning memory designation command) for designating the number of starting winning memories shown by XX. Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning notification designation command) for instructing abnormal winning notification. When the abnormal winning notification designation command is output to the effect control board 80, an error screen indicating that an abnormal winning has occurred is displayed on the variable display device 9, and the speakers 27L, 27R, 27a, 27b are displayed. In addition, a predetermined error sound corresponding to the abnormal winning is output from both the earphone terminal mounting unit 62 at a predetermined error volume, for example, an upper limit volume set in the worker volume / brightness setting unit 83.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ156から上述した演出制御コマンドを受信すると、内容に応じて変動表示装置9の表示状態を画像音声生成用LSI262と共動して変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、サウンド部264に音番号データを出力して、変動表示装置9に表示される画像に対応した効果音(演出音)を音声出力基板70に対して出力させる。なお、上記演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、変動表示装置9に大当り中の入賞球数を表示する場合はカウントスイッチ23のカウント数を指定する演出制御コマンドなども主基板31から演出制御基板80に送信される。   When the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 156 mounted on the main board 31, the change display device 9 performs the operation according to the content. The display state is changed in cooperation with the image / sound generation LSI 262, the lamp display state is changed, the sound number data is output to the sound unit 264, and the effect corresponding to the image displayed on the variable display device 9. Sound (effect sound) is output to the audio output board 70. An effect control command other than the effect control command is also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. For example, when displaying the number of winning balls that is a big hit on the variable display device 9, an effect control command for designating the count number of the count switch 23 is also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.

次に、演出制御基板80における動作を説明する。演出制御基板80では、電源基板から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ81が起動し、CPU86が図19のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図19に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU86は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップSa51)、RAM85のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板80に搭載された図示せぬCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。続いて、CPU86は、記憶領域設定指令処理を実行することにより、画像音声生成用LSI262のVDP部263が備える一時記憶メモリ(図示略)における記憶領域を、固定アドレスエリアと可変アドレスエリアとに設定するための指令を行う(ステップSa52)。   Next, the operation in the effect control board 80 will be described. In the effect control board 80, when the power supply voltage is supplied from the power supply board, the effect control microcomputer 81 is activated, and the CPU 86 executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 19 is started, the CPU 86 first executes a predetermined initialization process (step Sa51), clears the RAM 85, sets various initial values, and is mounted on the effect control board 80. Register setting of a CTC (counter / timer circuit) (not shown) is performed. Subsequently, the CPU 86 executes a storage area setting command process to set a storage area in a temporary storage memory (not shown) included in the VDP unit 263 of the image / sound generation LSI 262 to a fixed address area and a variable address area. Command is performed (step Sa52).

記憶領域設定指令処理を実行した後には、事前転送指令処理を実行することにより、一時記憶メモリ(図示略)の固定アドレスエリアとなる記憶領域に、変動表示装置9における表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された演出画像に対応した画像データを一時記憶させるための指令を行う(ステップSa53)。   After executing the storage area setting command processing, the pre-transfer command processing is executed, so that the display image on the variable display device 9 has the required display frequency in the storage area that becomes the fixed address area of the temporary storage memory (not shown). A command for temporarily storing image data corresponding to the effect image set so as to be higher than is provided (step Sa53).

次いで、RAM85の演出制御フラグ設定部に設けられたタイマ割込みフラグを監視して、そのフラグがオンとなったか否かを判定する(ステップSa54)。そして、タイマ割込みが発生せずにタイマ割込みフラグがオフである場合には(ステップSa54;No)、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行して待機する。他方、タイマ割込みの発生によりタイマ割込みフラグがオンとなった場合には(ステップSa54;Yes)、そのフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップSa55)、主基板31から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行する(ステップSa56)。   Next, a timer interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 85 is monitored to determine whether or not the flag is turned on (step Sa54). If no timer interrupt occurs and the timer interrupt flag is off (step Sa54; No), the loop processing is executed until a timer interrupt occurs, and the process waits. On the other hand, when the timer interrupt flag is turned on due to the occurrence of the timer interrupt (step Sa54; Yes), the flag is cleared and turned off (step Sa55), and then the effect control transmitted from the main board 31 is performed. Command analysis processing for analyzing the command is executed (step Sa56).

ステップSa56のコマンド解析処理では、まず、受信コマンドバッファをチェックして主基板31から送信された演出制御コマンドの受信があるか否かの判定が行われる。そして、受信コマンドありと判定したときには、そのコマンドを受信コマンドバッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。   In the command analysis process in step Sa56, first, the reception command buffer is checked to determine whether or not the effect control command transmitted from the main board 31 has been received. When it is determined that there is a received command, the command is read from the received command buffer. Subsequently, various processes corresponding to the read reception command are executed.

コマンド解析処理を実行した後には、飾り図柄プロセス処理を実行する(ステップSa57)。この飾り図柄プロセス処理では、変動表示装置9の表示画面にて行われる飾り図柄の可変表示の進行状況並びに操作レバー600の操作に応じて、変動表示装置9の表示出力、スピーカ27L、27R、27a、27bからの音声出力、各種LEDの点灯動作などにより各種の演出動作を実行するための設定が行われる。そして、演出側乱数値更新処理が実行されることにより(ステップSa58)、演出制御基板80の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新される。更に、異常の発生等を変動表示装置9等の演出装置における表示やスピーカ27L、27R、27a、27bからのエラー音の出力により報知を行う報知制御処理(ステップSa59)や、音量変更ボタンスイッチ61−1の操作に応じてスピーカ27L、27R、27a、27bやイアホン端子装着部62からの出力音量を遊技者が変更する図9及び図10に示す音量輝度変更処理(ステップSa60)を実行した後、ステップSa54に戻る。   After executing the command analysis process, the decorative symbol process process is executed (step Sa57). In this decorative symbol process, the display output of the variable display device 9 and the speakers 27L, 27R, 27a according to the progress of variable display of decorative symbols performed on the display screen of the variable display device 9 and the operation of the operation lever 600. , 27b, settings for executing various rendering operations are performed by various LED lighting operations and the like. Then, the effect random number value update process is executed (step Sa58), and various random values counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the effect control board 80 side. Furthermore, a notification control process (step Sa59) for notifying the occurrence of an abnormality or the like by a display on an effect device such as the variable display device 9 or an error sound output from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b, or a volume change button switch 61 After performing the volume luminance change process (step Sa60) shown in FIGS. 9 and 10 in which the player changes the output volume from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b and the earphone terminal mounting unit 62 in accordance with the operation of -1. Return to step Sa54.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU86は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。   In addition, in the effect control microcomputer 81, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 31 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 31 is turned on. When an interrupt due to the turn-on of the effect control INT signal is generated, the CPU 86 automatically sets the interrupt prohibited state. It is preferable to issue (DI command).

主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生した割込みに対応して、CPU86は、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ81が備える入出力ポートに含まれる入力ポートのうちで、中継基板77を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM85の演出制御バッファ設定部に設けられた演出側受信コマンドバッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出側受信コマンドバッファに格納する。その後、CPU86は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   In response to the interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 31 is turned on, the CPU 86 executes a predetermined command reception interrupt process, for example. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the input / output ports included in the effect control microcomputer 81, from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 31 via the relay board 77. Then, a control signal that becomes an effect control command is captured. The effect control command fetched at this time is stored in, for example, an effect side reception command buffer provided in the effect control buffer setting unit of the RAM 85. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production side reception command buffer. Thereafter, the CPU 86 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

図20は、図19のステップS57にて実行される飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、例えばRAM85の演出制御フラグ設定部に設けられた飾り図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS100〜S105の各処理が実行される。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the decorative symbol process executed in step S57 of FIG. In the decorative symbol process, for example, the following processes of steps S100 to S105 are executed in accordance with the value of the decorative symbol process flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 85.

ステップSa100の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板31からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて変動表示装置9における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start command reception waiting process in step Sa100 is a process executed when the value of the decorative symbol process flag is “0”. The variable display start command reception waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the variable display device 9 based on whether or not a variable display start command from the main board 31 has been received. Contains.

ステップSa101の飾り図柄可変表示設定処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この飾り図柄可変表示設定処理は、特別図柄表示器8による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、変動表示装置9における飾り図柄の可変表示を含めた変動表示装置9における演出画像の表示動作や、操作レバー600の操作の有効・無効の指示等を座標特定用DSP266に出力する動作や、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの期間において各種の演出画像、例えば、操作レバー600の操作が有効とされているときに座標特定用DSP266から出力される座標データに基づいて、遊技者による操作レバー600の操作に応じた演出画像を変動表示装置9に表示させる表示動作や、演出画像に対応する効果音(演出音)を遊技者による操作レバー600の操作に応じて音像の定位位置を変化させて出力させる音出力動作や、演出画像に対応して各種LEDを点灯させる点灯動作といった、各種の演出動作を行うために、例えば演出制御パターンテーブル(図示略)に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示パターンや表示結果の種類などに対応するものを特定し、該特定した演出制御パターンのプロセスデータをセットする処理を含んでいる。また、特に本実施形態では、後述する予告演出選択処理が行われる。   The decorative symbol variable display setting process in step Sa101 is executed when the value of the decorative symbol process flag is “1”. This decorative symbol variable display setting process corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 8, and the variable display including the variable symbol variable display in the variable display device 9. The display operation of the effect image in the device 9, the operation of outputting the instruction for valid / invalid operation of the operation lever 600 to the coordinate specifying DSP 266, and the definite decorative symbol is derived and displayed after the decorative symbol variable display is started. In response to the operation of the operation lever 600 by the player on the basis of various effect images, for example, coordinate data output from the coordinate specifying DSP 266 when the operation of the operation lever 600 is valid. A display operation for displaying the effect image on the variable display device 9 and a sound effect (effect sound) corresponding to the effect image according to the operation of the operation lever 600 by the player. For example, an effect control pattern table (not shown) is used to perform various effect operations such as a sound output operation for changing the localization position of an image and a lighting operation for lighting various LEDs corresponding to the effect image. Among the plurality of types of effect control patterns that are specified, a process corresponding to a variable display pattern, a type of display result, and the like is specified and process data of the specified effect control pattern is set. In particular, in this embodiment, a notice effect selection process described later is performed.

演出制御パターンテーブル(図示略)には、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ並びに操作レバーの有効や無効を指示や操作レバーの操作に基づく座標に対応した表示制御を変更する制御内容を含む操作レバー制御実行データといった飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。   In the effect control pattern table (not shown), data indicating the control content of the effect operation in the period from the start of the change of the decorative design to the stop display of the finalized design that becomes the final stop symbol is the change pattern. Is stored according to. Each symbol variation control pattern includes, for example, a process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, and a display corresponding to coordinates based on an instruction or operation lever operation indicating whether the operation lever is valid or invalid. A plurality of control data (process data) for controlling various presentation operations according to variable display of decorative symbols such as operation lever control execution data including control contents for changing control is set in time series.

ステップSa102の飾り図柄変動中処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この処理において、CPU86は、RAM85の演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、飾り図柄可変表示設定処理にてセットされたプロセスデータから演出制御パターンから表示制御実行データ、音制御実行データ、ランプ制御実行データ、操作レバー制御実行データなどの演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、画像音声生成用LSI262のVDP部263に、座標特定用DSP266から出力される座標データを反映させた表示制御指令を送信することや、VDP部263から転送される指令完了応答や変動表示装置9の状態等を示すデータに応じた各種処理を実行すること、画像音声生成用LSI262のサウンド部264に、VDP部263に出力した表示制御指令に反映させた座標データ、つまり、表示制御指令の基礎とした座標データを含む音制御指令を送信すること、盤側IC基板98、99や各枠側IC基板542、473b、473c、508、509にシリアルデータによるランプ制御指令や各モータの制御指令を送信することといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、プロセスデータから飾り図柄の可変表示の終了に対応した終了コードが読み出されると、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応する所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。この後、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“3”に更新する。   The decorative symbol changing process in step Sa102 is executed when the value of the decorative symbol process flag is “2”. In this process, the CPU 86 performs display control from the effect control pattern based on the process data set in the decorative symbol variable display setting process corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit of the RAM 85. Production control data such as execution data, sound control execution data, lamp control execution data, and operation lever control execution data is read. In accordance with the effect control data read at this time, a display control command reflecting the coordinate data output from the coordinate specifying DSP 266 is transmitted to the VDP unit 263 of the image / sound generation LSI 262 or transferred from the VDP unit 263. To execute various processing according to the command completion response and the data indicating the state of the variable display device 9, and the sound control unit 262 of the image / sound generation LSI 262 reflects the display control command output to the VDP unit 263. Sending a coordinate control data, that is, a sound control command including coordinate data based on a display control command, serial data to the board side IC boards 98 and 99 and the frame side IC boards 542, 473b, 473c, 508, and 509 Various effects during variable display of decorative symbols, such as sending lamp control commands and control commands for each motor Control is carried out. When an end code corresponding to the end of the variable display of decorative symbols is read from the process data, a predetermined timer initial value corresponding to the big hit start command reception waiting time is set in the effect control process timer. Thereafter, the value of the decorative symbol process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the big hit start waiting process.

ステップSa103の大当り開始待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この処理において、CPU86は、主基板31から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信した場合には、飾り図柄の可変表示結果が大当りであるとの判断に基づき、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、主基板31からの大当り開始コマンドを受信することなく、演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には、飾り図柄の可変表示結果がハズレであるとの判断に基づき、飾り図柄プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The big hit start waiting process in step Sa103 is executed when the value of the decorative symbol process flag is “3”. In this process, the CPU 86 determines whether or not a jackpot start command transmitted from the main board 31 has been received. When the big hit start command is received, the value of the decorative symbol process flag is updated to “4” corresponding to the big hit effect processing based on the determination that the variable display result of the decorative symbol is big hit. To do. On the other hand, when the effect control process timer times out without receiving the jackpot start command from the main board 31, the decorative symbol process flag is determined based on the determination that the variable symbol display result is lost. Is updated to “0” which is an initial value.

ステップSa104の大当り中演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この処理において、CPU86は、例えば変動表示装置9における表示動作を制御して大当り遊技状態に応じた画像を表示させたり、スピーカ27L、27R、27a、27bにおける音出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた効果音(演出音)を出力させたり、装飾LED25aやステージ装飾LED25bにおける点灯/消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば第15ラウンド)の終了に達したことや、主基板31から送信される大当り終了コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The big hit effect process in step Sa104 is a process executed when the value of the decorative symbol process flag is “4”. In this process, for example, the CPU 86 controls the display operation in the variable display device 9 to display an image corresponding to the big hit gaming state, or controls the sound output operation in the speakers 27L, 27R, 27a, 27b to give a big hit gaming state. Jackpot games, such as outputting sound effects (effect sounds) according to the game, or controlling the lighting / turning-off operation of the decoration LED 25a and the stage decoration LED 25b to turn on / off / flash according to the big hit gaming state Various effects control in the state is performed. Then, in response to the fact that the round game executed in the big hit gaming state has reached the end of the last round (for example, the fifteenth round), the big hit end command transmitted from the main board 31 has been received, etc. The value of the process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the ending effect process.

ステップSa105のエンディング演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理は、例えば変動表示装置9に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ27L、27R、27a、27bから音声を出力させたり、装飾LED25aやステージ装飾LED25bを点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。   The ending effect process in step Sa105 is a process executed when the value of the decorative symbol process flag is “5”. The ending effect process is performed by, for example, displaying a predetermined effect image on the variable display device 9, outputting sound from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b, or lighting the decoration LED 25a and the stage decoration LED 25b. It includes a process for controlling the effect operation for notifying the end of the big hit gaming state.

図21は、図20のステップSa101にて実行される予告演出選択処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出選択処理において、CPU86は、まず、演出制御用マイクロコンピュータ81は、タッチセンサ513がonであるか否か、つまり遊技者が操作レバー600を触れているか否かを判定する(ステップSa150)。そしてステップSa150においてonであると判定した場合、つまり遊技者が操作レバー600に触れていると判定した場合には、予告演出選択テーブルA(図16(a)参照)を設定し、onではない、つまり遊技者が操作レバー600に触れていないと判定した場合には、予告演出選択テーブルB(図16(b)参照)を設定する。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the notice effect selection process executed in step Sa101 in FIG. In this notice effect selection process, the CPU 86 first determines whether or not the effect control microcomputer 81 has the touch sensor 513 turned on, that is, whether or not the player is touching the operation lever 600 (step Sa150). ). If it is determined in step Sa150 that it is on, that is, if it is determined that the player is touching the operation lever 600, the notice effect selection table A (see FIG. 16A) is set, and it is not on. That is, if it is determined that the player has not touched the operation lever 600, the notice effect selection table B (see FIG. 16B) is set.

次いで、予告演出種類決定用の乱数を抽出し(ステップSa153)、抽出した乱数値とステップSa151またはSa152にて設定されたテーブルとに基づいて、予告演出種類を決定する(ステップSa154)。そして予告演出の実行が決定されたか否かを判定し(ステップSa155)、決定している場合には、該決定された予告演出が砲撃予告か否かを判定した後(ステップSa156)、戦闘予告である場合には、戦闘予告演出選択テーブル(図17参照)を設定する(ステップSa157)。なお、ステップSa155において、予告演出の実行が決定されなかった場合には、そのまま処理を終了する。   Next, a random number for determining the notice effect type is extracted (step Sa153), and the notice effect type is determined based on the extracted random number value and the table set in step Sa151 or Sa152 (step Sa154). Then, it is determined whether or not the execution of the notice effect is determined (step Sa155). If it is determined, it is determined whether or not the determined notice effect is a bombardment notice (step Sa156), and then the battle notice is given. If so, a battle notice effect selection table (see FIG. 17) is set (step Sa157). If the execution of the notice effect is not determined in step Sa155, the process is terminated as it is.

また、ステップSa156において、決定された予告演出が戦闘予告ではないと判定した場合、再びタッチセンサ513がonであるか否か、つまり遊技者が操作レバー600を触れているか否かを判定し(ステップSa160)、onであると判定した場合、つまり遊技者が操作レバー600に触れていると判定した場合には、砲撃予告パターン選択テーブルA(図18(a)参照)を設定し、onではない、つまり遊技者が操作レバー600に触れていないと判定した場合には、砲撃予告パターン選択テーブルB(図18(b)参照)を設定する。   If it is determined in step Sa156 that the determined notice effect is not a battle notice, it is determined again whether or not the touch sensor 513 is on, that is, whether or not the player is touching the operation lever 600 ( Step Sa160) If it is determined that it is on, that is, if it is determined that the player is touching the operation lever 600, the bombardment notice pattern selection table A (see FIG. 18A) is set. If it is determined that the player is not touching the operation lever 600, the bombardment notice pattern selection table B (see FIG. 18B) is set.

そして、いずれかの予告パターン選択テーブルが決定された後、予告パターン決定用乱数を抽出し(ステップSa158)、抽出した乱数値と、ステップSa157、ステップSa161、ステップSa162のいずれかのステップにて設定されたテーブルとに基づいて、予告パターンを決定し、該決定した予告パターンをRAM85に記憶して(ステップSa159)、処理を終了する。   After any of the notice pattern selection tables is determined, a notice pattern determination random number is extracted (step Sa158), and the extracted random number value is set in any one of steps Sa157, Sa161, and Sa162. The notice pattern is determined based on the determined table, the decided notice pattern is stored in the RAM 85 (step Sa159), and the process is terminated.

図22は、図20のステップS102にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動中処理において、CPU86は、まず、演出制御プロセスタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップSa170)。次いで、前述した予告演出選択処理において、予告演出の実行が決定されているか否かを判定し(ステップSa171)、決定されている場合には、グリップトリガー512の操作が有効なタイミング、つまり変動の開始時における予告演出の実行の決定等に基づいて設定された演出パターンのプロセスデータに対応して予め設定された時間(例えば5秒)が経過したか否かを判定し(ステップSa172)、有効なタイミングである場合には、タッチセンサ513がonであるか否か、つまり遊技者が操作レバー600に触れているか否かを判定し(ステップSa173)、onではないと判定した場合、つまり遊技者が操作レバー600に触れていないと判定した場合には、操作レバー600に触れることを遊技者に促す操作促進報知を実行し(ステップSa174、図15(a)参照)、ステップSa175に進む。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S102 of FIG. In the decorative symbol changing process, the CPU 86 first updates the effect control process timer value, for example, by subtracting 1 (step Sa170). Next, in the above-described notice effect selection process, it is determined whether or not execution of the notice effect is determined (step Sa171). If determined, the timing at which the operation of the grip trigger 512 is effective, that is, the fluctuation It is determined whether or not a preset time (for example, 5 seconds) has elapsed corresponding to the process data of the effect pattern set based on the decision to execute the notice effect at the start (step Sa172) and valid If the timing is low, it is determined whether or not the touch sensor 513 is on, that is, whether or not the player is touching the operation lever 600 (step Sa173). If it is determined that the player has not touched the operation lever 600, an operation promotion notification that prompts the player to touch the operation lever 600 is provided. Line with (see step Sa174, FIG. 15 (a)), the process proceeds to step Sa175.

なお、ステップSa171において予告演出の実行が決定されていなかった場合、ステップSa172においてグリップトリガー512の操作が有効なタイミングではない場合、ステップSa173においてタッチセンサ513がonではない、つまり遊技者が操作レバー600を触れていない場合は、そのままステップSa175に進む。そしてステップSa175においては、予告演出を実行タイミングであるか否かを判定し、実行タイミングである場合には、座標特定用DSP266に対してレバー操作許諾指示を出力して、該座標特定用DSP266から、操作レバー600の操作による座標データの出力を開始させる、つまり、演出への操作レバー600操作の反映を有効とした後(ステップSa176)、グリップトリガー512が操作されたか否か、つまりトリガースイッチ512aがonであるか否かを判定し(ステップSa177)、グリップトリガー512が操作された場合、つまりトリガースイッチ512aがonである場合には、前述した予告パターン選択処理においてRAM85に記憶された予告パターンを実行する(ステップSa178)。   If the execution of the notice effect is not determined in step Sa171, or if the operation of the grip trigger 512 is not a valid timing in step Sa172, the touch sensor 513 is not on in step Sa173, that is, the player operates the operation lever. If 600 is not touched, the process proceeds to step Sa175. In step Sa175, it is determined whether or not the notice effect is at the execution timing. If it is at the execution timing, a lever operation permission instruction is output to the coordinate specifying DSP 266, and the coordinate specifying DSP 266 Then, the output of the coordinate data by the operation of the operation lever 600 is started, that is, after the reflection of the operation of the operation lever 600 to the effect is validated (step Sa176), whether or not the grip trigger 512 is operated, that is, the trigger switch 512a. Is turned on (step Sa177), and when the grip trigger 512 is operated, that is, when the trigger switch 512a is turned on, the notice pattern stored in the RAM 85 in the notice pattern selection process described above. Is executed (step Sa178).

具体的には、記憶されているパターンが戦闘予告または砲撃予告の何れであるかに応じて、グリップトリガー512の操作が検出されたタイミングでミサイルを発射する演出を実行する。また、非操作進行パターンの場合には、タッチセンサ513による検出の有無に関わらず、非操作進行パターンに対応する演出を、Sa171〜178の処理を実行することなく行う。そして、ステップSa179においては、予告演出を終了タイミングであるか否かを判定し、終了タイミングである場合には、座標特定用DSP266に対してレバー操作無効指示を出力して、該座標特定用DSP266から、操作レバー600の操作による座標データの出力を終了させる、つまり、演出への操作レバー600操作の反映を無効とした後(ステップSa180)、実行している予告パターンを終了する(ステップSa181)。   Specifically, an effect of launching a missile is executed at the timing when the operation of the grip trigger 512 is detected, depending on whether the stored pattern is a battle advance notice or a bombardment advance notice. In the case of the non-operation progress pattern, an effect corresponding to the non-operation progress pattern is performed without executing the processes of Sa171 to 178 regardless of whether or not the touch sensor 513 is detected. In step Sa179, it is determined whether or not the notice effect is the end timing. If it is the end timing, a lever operation invalid instruction is output to the coordinate specifying DSP 266, and the coordinate specifying DSP 266 is output. From this, the output of the coordinate data by the operation of the operation lever 600 is ended, that is, the reflection of the operation of the operation lever 600 to the effect is invalidated (step Sa180), and then the notice pattern being executed is ended (step Sa181). .

そして、CPU86は、飾り図柄可変表示設定処理にてセットされた演出パターンがリーチ演出を含むものであるか否かを判定し(ステップSa191)、リーチ演出を含むものである場合には、当該セットされている演出パターンのプロセスデータに基づいてリーチ演出を実行する。(ステップSa192)。なお、リーチ演出を含まない場合には、ステップSa197に進む。そして、プロセスデータに基づいて、操作レバー600の操作を有効とするタイミングであるか否かを判定し(ステップSa193)、有効タイミングである場合には、座標特定用DSP266に対してレバー操作許諾指示を出力して、該座標特定用DSP266から、操作レバー600の操作による座標データの出力を開始させる、つまり、リーチ演出への操作レバー600操作の反映を有効とする(ステップSa194)。   Then, the CPU 86 determines whether or not the effect pattern set in the decorative symbol variable display setting process includes a reach effect (step Sa191). If the effect pattern includes a reach effect, the CPU sets the set effect. Reach production is executed based on the pattern process data. (Step Sa192). If the reach effect is not included, the process proceeds to step Sa197. Then, based on the process data, it is determined whether or not it is time to validate the operation of the operation lever 600 (step Sa193). If it is valid time, a lever operation permission instruction is given to the coordinate specifying DSP 266. Is output from the coordinate specifying DSP 266 to start the output of coordinate data by operating the operation lever 600, that is, reflecting the operation of the operation lever 600 to the reach effect is validated (step Sa194).

また、CPU86は、プロセスデータに基づいて、操作レバー600の操作を無効とするタイミングであるか否かを判定し(ステップSa195)、無効タイミングである場合には、座標特定用DSP266に対してレバー操作無効指示を出力して、該座標特定用DSP266から、操作レバー600の操作による座標データの出力を終了させる、つまり、リーチ演出への操作レバー600操作の反映を無効とする(ステップSa196)。   Further, the CPU 86 determines whether or not it is a timing to invalidate the operation of the operation lever 600 based on the process data (step Sa195). An operation invalidation instruction is output, and the output of coordinate data by the operation of the operation lever 600 from the coordinate specifying DSP 266 is terminated, that is, the reflection of the operation of the operation lever 600 to the reach effect is invalidated (step Sa196).

このように、CPU86は、飾り図柄可変表示設定処理にてセットされた演出パターンのプロセスデータに基づいて実施するリーチ演出において、レバー操作許諾指示とレバー操作無効指示とを座標特定用DSP266に出力して、これらレバー操作許諾指示の出力からレバー操作無効指示が出力されるまでの期間において、座標特定用DSP266から出力されてくる座標データ(X−Y座標)の変化に応じて、操作レバー600の操作によって遊技者が指定した位置を特定し、該特定した位置に、例えば図23に示すように、飛行機の位置を変化(移動)させた演出画像を変動表示装置9に表示する表示制御指令、具体的には、各座標に対応して予め記憶されているリーチ演出画像の画像ID等のデータを含む表示制御指令をVDP部263に送信することで、遊技者による操作レバー600の操作が反映されたリーチ演出画像が変動表示装置9に表示されるとともに、これら変動表示装置9に表示されるリーチ演出画像の基礎とされた座標データを変化が終了する座標データ(X−Y座標)とし、前回において送信した際の座標データを変化が開始する座標データ(X−Y座標)とし、次に座標データを送信するまでの期間を変化時間とするパラメータデータと、プロセスデータから読み出した該リーチ演出画像に対応する音番号データを含む音制御指令をサウンド部264に送信することで、遊技者による操作レバー600の操作に応じて音像の定位位置が移動する効果音(演出音)が、遊技者が設定した音量にて各スピーカ27L、27R、27a、27bから出力される。   As described above, the CPU 86 outputs the lever operation permission instruction and the lever operation invalidation instruction to the coordinate specifying DSP 266 in the reach effect performed based on the process data of the effect pattern set in the decorative symbol variable display setting process. Thus, during the period from the output of the lever operation permission instruction to the output of the lever operation invalidation instruction, the operation lever 600 is operated in accordance with the change in the coordinate data (XY coordinates) output from the coordinate specifying DSP 266. A display control command for specifying a position designated by the player by operation and displaying an effect image in which the position of the airplane is changed (moved) at the specified position, for example, as shown in FIG. Specifically, a display control command including data such as the image ID of the reach effect image stored in advance corresponding to each coordinate is sent to the VDP unit 2. 3, the reach effect image reflecting the operation of the operation lever 600 by the player is displayed on the variable display device 9, and the reach effect image displayed on the variable display device 9 is used as a basis. The coordinate data is the coordinate data (XY coordinate) at which the change ends, the coordinate data at the previous transmission is the coordinate data (XY coordinate) at which the change starts, and the period until the next coordinate data is transmitted By transmitting to the sound unit 264 a sound control command that includes parameter data having a change time as the change time and sound number data corresponding to the reach effect image read out from the process data, in accordance with the operation of the operation lever 600 by the player. A sound effect (effect sound) in which the localization position of the sound image moves is output from each speaker 27L, 27R, 27a, 27b at a volume set by the player. .

つまり、本発明の指定位置特定用マイクロプロセッサとなる座標特定用DSP266は、演出制御用マイクロプロセッサとなる演出制御用マイクロコンピュータ81から出力される許諾情報となるレバー操作許諾指示とレバー操作無効指示とから特定される操作レバー600における操作を有効とする期間において、遊技者による操作レバー600の操作に伴いレバースイッチ510a〜510dから出力される信号に基づいて、直前に指定された座標位置(X、Y)からの移動方向と移動距離とをX軸、Y軸のそれぞれについて算出し、新たに指定された座標位置(X、Y)の座標データを生成する処理(指定位置特定処理)を実施して、座標データを出力し、演出制御用マイクロコンピュータ81は、これら座標特定用DSP266から出力される座標データによって、VDP部263に送信する表示制御指令の内容(画像ID)を変更する。   That is, the coordinate specifying DSP 266 serving as the designated position specifying microprocessor of the present invention includes a lever operation permission instruction and a lever operation invalidation instruction as permission information output from the effect control microcomputer 81 serving as the effect control microprocessor. In the period in which the operation on the operation lever 600 specified by is valid, the coordinate position (X, X, X) specified immediately before is determined based on the signals output from the lever switches 510a to 510d when the player operates the operation lever 600 The movement direction and movement distance from Y) are calculated for each of the X-axis and Y-axis, and processing for generating coordinate data of the newly specified coordinate position (X, Y) is performed (specified position specifying processing). The coordinate data is output, and the production control microcomputer 81 outputs the coordinate specifying DSP 266. The coordinate data force, changing the contents of display control command to be sent to the VDP unit 263 (image ID).

すなわち、図22に示すリーチ演出においては、操作レバー600における操作が有効とされている期間において、操作レバー600の操作があったときに、音像の定位位置となる新たな座標位置(X、Y)の座標データを算出して特定する一方、操作レバー600における操作が無効とされている期間及び操作レバー600の操作がないときには、音像の定位位置となる新たな座標位置(X、Y)の座標データを算出しないようになっている。   That is, in the reach effect shown in FIG. 22, when the operation of the operation lever 600 is valid during the period when the operation of the operation lever 600 is valid, a new coordinate position (X, Y) that becomes the localization position of the sound image is obtained. ) Is calculated and specified. On the other hand, when the operation of the operation lever 600 is invalid and when there is no operation of the operation lever 600, a new coordinate position (X, Y) that becomes the localization position of the sound image is obtained. Coordinate data is not calculated.

なお、本実施の形態では、座標特定用DSP266に対してレバー操作許諾指示(コマンド)とレバー操作無効指示(コマンド)を送信することで、座標データの出力を許可することにより、操作レバー600における操作を有効としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これらのレバー操作許諾指示(コマンド)とレバー操作無効指示(コマンド)に代えて、レバー操作許諾信号を操作レバー600における操作を有効とする期間において座標特定用DSP266あるいはセンサ監視IC524に出力することで、該レバー操作許諾信号が出力されている期間においてのみ座標特定用DSP266から座標データを出力させたり、あるいは、センサ監視IC524へのレバースイッチ510a〜510dからの信号の入力を有効とするようにして、操作レバー600における操作の有効、無効を、レバー操作許諾信号の出力・非出力によりハード的に実施するようにしてもよい。   In the present embodiment, a lever operation permission instruction (command) and a lever operation invalidation instruction (command) are transmitted to the coordinate specifying DSP 266 to permit the output of coordinate data, thereby allowing the operation lever 600 to Although the operation is valid, the present invention is not limited to this. For example, instead of the lever operation permission instruction (command) and the lever operation invalidation instruction (command), the lever operation permission signal is changed to the operation lever 600. By outputting to the coordinate specifying DSP 266 or the sensor monitoring IC 524 during the period in which the operation at is valid, the coordinate data is output from the coordinate specifying DSP 266 only during the period when the lever operation permission signal is output, or the sensor Signals from the lever switches 510a to 510d to the monitoring IC 524 So as to enable input, the effective operation of the operation lever 600, the invalid may be hardware implemented by the output or non-output of the lever operation permission signal.

また、本実施の形態では、音像の定位位置を変化させるための操作レバー600の操作が、リーチ演出や予告演出においてのみ有効とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらリーチ演出や予告演出以外の期間、例えば、客待ちデモンストレーションの実施中においても操作レバー600の操作を有効として音像の定位位置を可能としてもよいし、更には、常時、操作レバー600の操作を有効として音像の定位位置を変化可能としてもよい。   Further, in the present embodiment, the operation of the operation lever 600 for changing the localization position of the sound image is effective only in the reach effect or the notice effect, but the present invention is not limited to this, During the period other than these reach effects and notice effects, for example, during the demonstration of waiting for customers, the operation of the operation lever 600 may be enabled to enable the sound image localization position. Effectively, the localization position of the sound image may be changeable.

そして、CPU86は、プロセスデータに基づいて、リーチ演出を終了とするタイミングであるか否かを判定し(ステップSa197)、終了タイミングである場合には、実行しているリーチ演出を終了する(ステップSa198)。   Then, the CPU 86 determines whether or not it is time to end the reach effect based on the process data (step Sa197). Sa198).

ここで、上記した各種の処理を演出制御用マイクロコンピュータ81が行うことで実施される本実施の形態における大当り予告演出の1例について以下に説明する。CPU86は、変動表示装置9の図柄変動に応じて様々な演出を実行可能であるとともに、前述した大当り抽選に当選し、特別図柄表示器8において特定表示結果としての大当り図柄が停止して大当りとなり、遊技者にとって有利となる大当り遊技状態に移行する可能性がある旨を報知する大当り予告演出を、変動表示装置9にて行う。この大当り予告演出は、大当り抽選に当選したときにのみ行われるものではなく、当選しなかった場合にも行われるようになっている。つまり、大当り抽選に当選したときに、大当り抽選に当選しなかったときよりも高い確率で実行される演出である。   Here, an example of the jackpot notice effect in the present embodiment, which is implemented by performing the various processes described above by the effect control microcomputer 81, will be described below. The CPU 86 can execute various effects according to the symbol variation of the variable display device 9 and wins the aforementioned jackpot lottery, and the special symbol display unit 8 stops the jackpot symbol as a specific display result and becomes a jackpot. The variable display device 9 performs a jackpot notice effect informing that there is a possibility of shifting to a jackpot gaming state that is advantageous to the player. This jackpot announcement effect is not performed only when the jackpot lottery is won, but also when the winner is not won. In other words, when the jackpot lottery is won, the performance is executed with a higher probability than when the jackpot lottery is not won.

本実施形態においては、この大当り予告演出として、変動表示装置9の画面上に表示される戦闘機及び照準を操作レバー600により操作しながらタイミングよくグリップトリガー512を引いて敵機を撃ち落す戦闘予告(図14)と、変動表示装置9の画面上に固定表示される照準に敵機がロックオンしたタイミングでグリップトリガー512により砲撃して敵機を撃ち落す砲撃予告(図15参照)と、その他各種予告と、を実行可能とされている。なお、本実施形態では、戦闘予告(図14)や砲撃予告(図15)を予告演出として実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの演出を、リーチ演出や、リーチ中の予告演出等としてもよい。   In the present embodiment, as this jackpot notice effect, a battle notice that shoots down an enemy aircraft by pulling the grip trigger 512 in a timely manner while operating the fighter plane and the sight displayed on the screen of the variable display device 9 with the operation lever 600. (FIG. 14), a shelling advance notice (see FIG. 15) that shoots down the enemy aircraft with the grip trigger 512 at the timing when the enemy aircraft is locked on the aim fixedly displayed on the screen of the variable display device 9, and others Various notices can be executed. In this embodiment, the battle advance notice (FIG. 14) and the artillery advance notice (FIG. 15) are carried out as advance notice effects. However, the present invention is not limited to this, and these effects are represented by reach. It may be a production or a notice production during reach.

ここで、戦闘予告について説明する。戦闘予告は、図14に示すように、変動表示装置9の図柄の変動開始とともに実行されるものであり、ノーマルパターンと、チャンスパターンと、激熱パターンとがある。これら各パターンは、後述するように大当りの当選状況に応じて決定され、大当りに当選しているときに、大当りに当選していないときよりも高い確率で激熱パターンが当選するようになっている(図17参照)。また、これら各パターンには、操作レバー600の操作による画面操作により進行する操作進行パターンと、操作レバー600による画面操作なしに進行する非操作進行パターンと、が予め用意されており、開始画面(図14(a)参照)を表示してから所定時間(例えば5秒)が経過するまでに遊技者が操作レバー600を触れていることまたはグリップトリガー512が操作されたことを検出した場合は操作進行パターンが実行され、開始画面を表示してから所定時間(例えば5秒)が経過するまでに遊技者が操作レバー600を触れていることまたはグリップトリガー512が操作されたことを検出できない場合は非操作進行パターンが実行されるようになっている。   Here, the battle notice will be described. As shown in FIG. 14, the battle advance notice is executed with the start of the change of the symbol of the change display device 9, and includes a normal pattern, a chance pattern, and an intense heat pattern. Each of these patterns is determined according to the status of winning the jackpot, as will be described later. When winning the jackpot, the intense heat pattern will be won with a higher probability than when not winning the jackpot. (See FIG. 17). Each of these patterns is prepared in advance with an operation progress pattern that progresses by a screen operation by operating the operation lever 600 and a non-operation progress pattern that progresses without a screen operation by the operation lever 600. When the player touches the operation lever 600 or the grip trigger 512 is detected until a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the display of FIG. When it is not possible to detect that the player has touched the operation lever 600 or operated the grip trigger 512 until a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after the progress pattern is executed and the start screen is displayed. A non-operation progress pattern is executed.

なお、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、内容はほぼ同じものであり、操作進行パターンは、操作レバー600の操作に応じて、画面上に表示される照準(操作対象物)を移動表示することができるものであり、非操作進行パターンは、操作レバー600を操作に関わらず、画面上に表示される照準(操作対象物)を予め定められたパターンで移動表示するものである。また、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、更に、それぞれ抽選により大当りが当選している場合に選択される大当り用操作進行パターン及び大当り用非操作進行パターンと、大当りが非当選の場合に選択されるはずれ用操作進行パターン及びはずれ用非操作進行パターンと、が予め用意されており、大当り抽選の結果に応じて選択されるようになっている。   The operation progress pattern and the non-operation progress pattern are substantially the same, and the operation progress pattern moves and displays the aim (operation target object) displayed on the screen in accordance with the operation of the operation lever 600. The non-operation progress pattern is a pattern in which the aim (operation target) displayed on the screen is moved and displayed in a predetermined pattern regardless of the operation of the operation lever 600. In addition, these operation progress patterns and non-operation progress patterns are further selected when the jackpot operation progress pattern and jackpot non-operation progress pattern selected when the jackpot is won by lottery, respectively, and when the jackpot is not winning A selection operation progress pattern for detachment and a non-operation progress pattern for detachment are prepared in advance, and are selected according to the result of the big hit lottery.

なお、大当り用非操作進行パターンは、敵機を撃ち落して大当りとなる演出だけではなく、例えば、はずれ用非操作進行パターンの場合と同様に撃沈されるような演出を実行した後、復活して改めて敵機を撃ち落して大当りとなるような救済演出等を含むものであってもよい。具体的に説明すると、まず図14(a)に示すように、例えば変動表示装置9の図柄変動の開始とともに、「敵機、襲来」なるメッセージと、操作レバー600を触れることを遊技者に促す操作促進報知画像(レバーの画像及び「レバーを握り、トリガーを引いたら戦闘開始!」の文字メッセージ)と、が表示される開始画面を表示する。なお、ここでは激熱パターンが選択された場合の開始画面が示されているが、例えばノーマルパターンやチャンスパターンが選択された場合、各演出の期待度に応じて、上記「敵機、襲来」なるメッセージ内容や、あるいはその文字の色や書体、背景色等が異なる画面が選択されて表示されるようになっている。   Note that the non-operation progression pattern for big hits is not only the effect of shooting down enemy aircraft and making a big hit, but for example, the effect of being sunk down as in the case of the non-operation progression pattern for loss is executed and then revived. It may include a relief effect that hits the enemy aircraft again and makes a big hit. Specifically, as shown in FIG. 14A, first, for example, with the start of symbol variation of the variation display device 9, the message “enemy aircraft, attack” and the player is prompted to touch the operation lever 600. An operation promotion notification image (the image of the lever and the text message “Start fighting when you hold the lever and pull the trigger!”) Is displayed. Although the start screen when the intense heat pattern is selected is shown here, for example, when a normal pattern or a chance pattern is selected, the above-mentioned “enemy aircraft, attack” according to the degree of expectation of each production A screen with a different message content or a different character color, typeface, background color or the like is selected and displayed.

ここでCPU86は、タッチセンサ513またはトリガースイッチ512aがonであるか否か、つまり遊技者が操作レバー600を触れているかまたはグリップトリガー512を操作しているか否かを判定し、開始画面(図14(a)参照)の表示中、つまり開始画面の表示を開始してから所定時間が経過するまでにタッチセンサ513またはトリガースイッチ512aのonを検出しなかった場合には、非操作進行パターンを選択して次の画面を表示する。   Here, the CPU 86 determines whether or not the touch sensor 513 or the trigger switch 512a is on, that is, whether or not the player is touching the operation lever 600 or operating the grip trigger 512, and the start screen (FIG. 14 (a)), that is, when the touch sensor 513 or the trigger switch 512a is not detected to be on until the predetermined time has elapsed since the start of the display of the start screen, the non-operation progress pattern is displayed. Select to display the next screen.

そして操作進行パターンまたは非操作進行パターンのいずれかが選択された後は、以下の図14(b)〜図14(f)のように演出が進行される。ここで、操作進行パターン及び非操作進行パターンのいずれも内容は同様であり、非操作進行パターンでは操作対象物である照準が移動しないだけであるため、以下においては、激熱大当り用操作進行パターンを一例として説明する。   Then, after either the operation progress pattern or the non-operation progress pattern is selected, the production proceeds as shown in FIGS. 14B to 14F below. Here, the contents of both the operation progress pattern and the non-operation progress pattern are the same, and in the non-operation progress pattern, only the aim that is the operation target does not move. Will be described as an example.

なお、以下においては激熱パターンが選択された場合の演出内容を説明するが、例えばノーマルパターンやチャンスパターンが選択された場合、各演出の期待度に応じて、例えば照準の色や大きさ等の形態、あるいは出現する敵機の形態や数等が異なる画面が選択されて表示されるようになっている。   In addition, in the following, the content of the effect when the intense heat pattern is selected will be described. A screen with a different form or a different form or number of enemy aircraft appears is selected and displayed.

開始画面を切り替えた後、まず、画面上に操作対象物の一例である照準が表示され(図14(b)参照)、戦闘が開始される旨を予告する画面を表示する。この照準は、操作レバー600の前後左右操作により、上下左右に移動するようになっている。次いで、攻撃開始画面を表示する(図14(c)参照)。ここで遊技者は、操作レバー600を前後左右に操作して照準を移動し、図14(d)に示すように、照準を上手く敵機に合わせて「TARGET LOCK ON!」の文字表示とともにスピーカ27L、27R、27a、27bから音声や効果音が出力されたときにグリップトリガー512を操作するとミサイルが発射され、あたかも敵機を撃ち落しているような画面が表示される。   After switching the start screen, first, an aim as an example of the operation target is displayed on the screen (see FIG. 14B), and a screen for notifying that the battle is started is displayed. This aim is moved up, down, left and right by front / rear / left / right operation of the operation lever 600. Next, an attack start screen is displayed (see FIG. 14C). Here, the player moves the sight by operating the operation lever 600 back and forth, left and right, and as shown in FIG. 14 (d), the sight is well aligned with the enemy aircraft and a character display of “TARGET LOCK ON!” Is displayed. When the grip trigger 512 is operated when sound and sound effects are output from 27L, 27R, 27a, and 27b, a missile is fired, and a screen is displayed as if an enemy aircraft was shot down.

また、CPU86は、見方の搭乗機が敵機に向けて飛びながらミサイルを発射して攻撃する状況を示す攻撃中画面(動画)の表示中において、この表示に連動して送風ファン515を駆動し、操作レバー600を握る遊技者の手に向けて送風口512から風を送出する。これにより、遊技者の手に実際に風が当たるため、表示と風とにより、あたかも空を飛んでいる雰囲気を効果的に演出することができる。   Further, the CPU 86 drives the blower fan 515 in conjunction with this display while the on-attack screen (moving image) indicating the situation in which the aircraft on board sees a missile while attacking the enemy aircraft and attacks. Then, wind is sent out from the air blowing port 512 toward the player's hand holding the operation lever 600. Thereby, since the wind actually hits the player's hand, the atmosphere as if flying in the sky can be effectively produced by the display and the wind.

更に、例えば画面上において搭乗機が右に旋回する画像の表示に合わせて、右側の送風ファン515のみを駆動して遊技者の手に右側から風を当て、搭乗機が左に旋回する画像の表示に合わせて、左側の送風ファン515のみを駆動して遊技者の手に左側から風を当てれば、旋回の雰囲気等を効果的に演出することができる。なお、この際、敵機の音が次第に旋回方向とは反対方向に移動するように、音像の定位位置が変化されることで、これら旋回の雰囲気(臨場感)を一層高めることができる。   Furthermore, for example, in accordance with the display of the image of the boarding machine turning right on the screen, only the right blower fan 515 is driven to blow the player's hand from the right side, and the image of the boarding machine turning left is displayed. If only the left blower fan 515 is driven in accordance with the display and wind is applied to the player's hand from the left side, a turning atmosphere or the like can be effectively produced. At this time, by changing the localization position of the sound image so that the sound of the enemy aircraft gradually moves in the direction opposite to the turning direction, the atmosphere (realism) of these turnings can be further enhanced.

また、これら左右の送風ファン515の動作による風の向きの制御(風向制御)を、座標特定用DSP266が実施するようにしてもよい。また、例えばグリップトリガー512を操作してミサイルを発射する画像や、敵機のミサイルが搭乗機に命中した画像を表示するタイミングに合わせてバイブレータ514を駆動して操作レバー600に振動を発生させることで、あたかも敵機を攻撃したり敵機により撃沈される雰囲気を効果的に演出することができる。これにより遊技者は、変動表示装置9の表示画面に攻撃中画面が表示されるだけでなく、スピーカ27L、27R、27a、27bから効果音が出力されること、実際に遊技者の手に風が当たるあるいは手に振動が伝わること等により、遊技者は視覚だけでなく、聴覚や触覚による刺激を受けることになるため、演出に臨場感を持たせることができる。   Further, the coordinate specifying DSP 266 may control the direction of the wind (wind direction control) by the operation of the left and right blower fans 515. Further, for example, the vibrator 514 is driven to generate vibrations on the operation lever 600 in accordance with the timing of displaying an image in which a grip trigger 512 is operated to launch a missile or an image in which an enemy missile hits a boarding aircraft. Thus, it is possible to effectively produce an atmosphere as if the enemy aircraft was attacked or destroyed by the enemy aircraft. As a result, the player not only displays the attacking screen on the display screen of the variable display device 9, but also outputs sound effects from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b. When the player hits or the vibration is transmitted to the hand, the player receives stimulation not only by vision but also by auditory sense and tactile sense, so that the presentation can have a sense of reality.

そして、敵機が残り1機になり(図14(e)参照)、この1機をみごと撃ち落すことができた場合には、大当り告知画面(図14(f)参照)が表示され、大当りになったことが遊技者に告知される。なお、図14(c)〜図14(f)の攻撃中画面は、遊技者の操作結果に関わらず、予め定められた時間の経過に応じて順次切り替わるようになっているため、操作レバー600及びグリップトリガー512の操作により敵機を撃ち落すことができなくても、画面遷移に応じて敵機が減っていくようになっている。   If there is one enemy aircraft remaining (see FIG. 14 (e)) and if one of them can be shot down, a big hit notification screen (see FIG. 14 (f)) will be displayed. The player is notified that Note that the on-attack screens of FIGS. 14 (c) to 14 (f) are switched sequentially as a predetermined time elapses regardless of the player's operation result, and therefore the operation lever 600 In addition, even if the enemy aircraft cannot be shot down by the operation of the grip trigger 512, the enemy aircraft is reduced according to the screen transition.

また、はずれ用操作進行パターンが選択された場合には、攻撃中において全ての敵機を撃ち落すことができないうちにタイムアップになったり、攻撃中に敵機に迎撃されてしまう画面が表示され、最終的に「残念・・。はずれ」等の大当りに当選しなかった旨が遊技者に報知されるようになっている。   In addition, when the detachment operation progress pattern is selected, a screen is displayed in which time is up before all enemy aircraft cannot be shot down during an attack, or an enemy aircraft is intercepted during an attack. In the end, the player is informed that he did not win the big hit such as “Sorry.

以上、戦闘予告の演出内容を説明したが、例えば演出途中において敵機を撃沈できず、敵機が逃げてしまう画像を表示した後、例えば急加速して敵機に接近して改めて敵機を撃ち落して大当りとなるような救済演出が行われるようにしてもよい。また、この戦闘予告は変動表示装置9の図柄の変動開始時において実行されるものとして説明したが、例えばリーチが成立する前のリーチ予告演出として実行するものであってもよく、この場合は、例えばこのリーチ予告演出の実行後にリーチが成立する場合にはリーチ演出を実行し、更に大当りが当選しているときにはこのリーチ演出で大当り表示結果を表示するようにしてもよい。なお、このようなリーチ予告演出を実行する場合においては、上記のような救済演出の実行は不要となる。   As described above, the content of the battle warning is explained. For example, after displaying an image that the enemy aircraft could not be sunk during the performance and the enemy aircraft escaped, for example, suddenly accelerated and approached the enemy aircraft again, You may make it perform the relief production which shoots down and becomes a big hit. Moreover, although this battle notice was demonstrated as what is performed at the time of the fluctuation | variation start of the pattern of the fluctuation | variation display apparatus 9, you may perform as a reach notice effect before reach is achieved, for example, For example, when the reach is established after the reach notice effect is executed, the reach effect is executed, and when the jackpot is won, the jackpot display result may be displayed by the reach effect. Note that when such a reach notice effect is executed, it is not necessary to execute the relief effect as described above.

次に、砲撃予告について説明する。砲撃予告は、図15に示すように、主に変動表示装置9の図柄の変動中において前述したリーチが成立したときに実行され、演出の進行に応じて、内容が段階的(本実施形態では3ステップ)に発展していくステップアップ予告であって、ステップ1をクリアできればステップ2に発展し、ステップ2をクリアできればステップ3に発展し、ステップ3をクリアできれば大当り告知がなされるようになっている。つまり、この砲撃予告には、ステップ1で大当りまたははずれの結果が表示されるパターンS1と、ステップ2まで発展した後に大当りまたははずれの結果が表示されるパターンS2と、ステップ3まで発展した後に大当りまたははずれの結果が表示されるパターンS3とが含まれる。   Next, the advance notice of shelling will be described. As shown in FIG. 15, the bombardment notice is executed mainly when the above-described reach is established during the change of the design of the variable display device 9, and the content is gradually changed according to the progress of the production (in this embodiment, It is a step-up notice that develops to 3 steps), and if step 1 can be cleared, it will develop to step 2, if step 2 can be cleared, it will develop to step 3, and if step 3 can be cleared, a big hit announcement will be made. ing. In other words, the bombardment notice includes the pattern S1 in which the result of the big hit or miss is displayed in step 1, the pattern S2 in which the result of the big hit or miss is displayed after developing to step 2, and the jackpot after developing to step 3 Alternatively, a pattern S3 on which the result of dislocation is displayed is included.

また、これら各パターンS1〜S3は、後述する開始画面において表示される搭乗機モデルが、桜柄の最新機・桜となる桜パターンと、旧式量産型となる旧式パターンと、のそれぞれに対応して用意されている。更に、これら桜パターンS1〜S3及び旧式パターンS1〜S3それぞれには、操作レバー600の操作による画面操作により進行する操作進行パターンと、操作レバー600による画面操作なしに進行する非操作進行パターンと、が予め用意されている。また、リーチが成立したときにおけるタッチセンサ513の検出状況、つまり遊技者が操作レバー600を触れているか否かに応じて、異なるテーブルを用いて図15(a)または図15(b)に示す開始画面のうちいずれかが選択され、該選択された開始画面が表示されるようになっている。   In addition, each of these patterns S1 to S3 corresponds to a cherry blossom pattern in which the boarding machine model displayed on the start screen described later is the latest cherry blossom pattern, a cherry blossom pattern, and an old-fashioned pattern that is an old-fashioned mass production type. Prepared. Further, each of the cherry patterns S1 to S3 and the old patterns S1 to S3 includes an operation progress pattern that progresses by a screen operation by operating the operation lever 600, a non-operation progress pattern that progresses without a screen operation by the operation lever 600, Are prepared in advance. 15A or 15B using a different table depending on the detection state of the touch sensor 513 when the reach is established, that is, whether or not the player is touching the operation lever 600. Any one of the start screens is selected, and the selected start screen is displayed.

そして、開始画面(図15(a)または図15(b)参照)を表示してから所定時間(例えば5秒)が経過するまでに遊技者が操作レバー600を触れていることまたはグリップトリガー512が操作されたことを検出した場合は操作進行パターンが実行され、開始画面を表示してから所定時間(例えば5秒)が経過するまでに遊技者が操作レバー600を触れていることまたはグリップトリガー512が操作されたことを検出できない場合は非操作進行パターンが実行されるようになっている。なお、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、内容はほぼ同じものであり、操作進行パターンは、グリップトリガー512の操作に応じて、画面上に表示されるミサイル(操作対象物)を発射(移動表示)することができるものであり、非操作進行パターンは、グリップトリガー512の操作に関わらず、画面上に表示されるミサイル(操作対象物)を予め定められたパターンで発射(移動表示)するものである。また、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、更に、それぞれ抽選により大当りが当選している場合に選択される大当り用操作進行パターン及び大当り用非操作進行パターンと、大当りが非当選の場合に選択されるはずれ用操作進行パターン及びはずれ用非操作進行パターンと、が予め用意されており、大当り抽選の結果に応じて選択されるようになっている。   Then, the player touches the operation lever 600 until the predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the start screen (see FIG. 15A or 15B) is displayed, or the grip trigger 512. When it is detected that the player has been operated, an operation progress pattern is executed, and the player touches the operation lever 600 before a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the start screen is displayed or a grip trigger. When it is not possible to detect that 512 has been operated, a non-operation progress pattern is executed. The operation progress pattern and the non-operation progress pattern are substantially the same, and the operation progress pattern fires a missile (operation target object) displayed on the screen in accordance with the operation of the grip trigger 512 ( The non-operation progress pattern is a missile (operation target) displayed on the screen in a predetermined pattern regardless of the operation of the grip trigger 512 (movement display). To do. In addition, these operation progress patterns and non-operation progress patterns are further selected when the jackpot operation progress pattern and jackpot non-operation progress pattern selected when the jackpot is won by lottery, respectively, and when the jackpot is not winning A selection operation progress pattern for detachment and a non-operation progress pattern for detachment are prepared in advance, and are selected according to the result of the big hit lottery.

具体的に説明すると、まず図15(a)に示すように、例えば変動表示装置9の図柄変動中にリーチが成立した場合において、CPU86は、「迫る敵機を撃ち落せ!」なるメッセージと、搭乗機モデル画像と、が表示される開始画面を表示する。ここで、リーチが成立したときに、タッチセンサ513またはトリガースイッチ512aがonであるか否か、つまり遊技者が操作レバー600を触れているかまたはグリップトリガー512を操作しているか否かの結果に応じて、搭乗機モデルが桜柄の画像が表示される開始画面または搭乗機モデルが旧式量産型の画像が表示される開始画面のうちいずれかを選択して表示する。ここでは、リーチが成立したときに、タッチセンサ513またはトリガースイッチ512aがonであるときに、onでないときよりも高い確率で搭乗機モデルが桜柄の画像が表示される開始画面が選択されるようになっているため、遊技者は操作レバー600を握っているときの方が大当りを期待できるようになる。   More specifically, first, as shown in FIG. 15A, for example, when reach is established during symbol variation of the variation display device 9, the CPU 86 displays a message “Shoot down the enemy aircraft to approach!” A start screen on which the aircraft model image is displayed is displayed. Here, when reach is established, whether or not the touch sensor 513 or the trigger switch 512a is on, that is, whether or not the player is touching the operation lever 600 or operating the grip trigger 512. In response, either the start screen on which the boarding machine model displays a cherry pattern image or the start screen on which the boarding machine model displays an old-fashioned mass-production type image is selected and displayed. Here, when reach is established, when the touch sensor 513 or the trigger switch 512a is on, a start screen on which the image of the cherry blossom pattern is displayed with a higher probability than when it is not on is selected. Thus, the player can expect a big hit when holding the operation lever 600.

また、ここでタッチセンサ513またはトリガースイッチ512aがonである場合には操作進行パターンを選択して次の画面を表示し、タッチセンサ513またはトリガースイッチ512aがonでなはい場合には、非操作進行パターンを選択して次の画面を表示する。そして操作進行パターンまたは非操作進行パターンのいずれかが選択された後は、以下の図15(c)〜図15(f)のように演出が進行される。ここで、操作進行パターン及び非操作進行パターンのいずれも内容は同様であり、非操作進行パターンでは操作対象物であるミサイルが、グリップトリガー512の操作に関わらず予め定められたパターンで発射するだけであるため、以下においては、ステップS3まで発展する(大当り用操作進行)パターンS3を一例として説明する。   If the touch sensor 513 or the trigger switch 512a is on, the operation progress pattern is selected to display the next screen. If the touch sensor 513 or the trigger switch 512a is not on, no operation is performed. Select the progress pattern and display the next screen. Then, after either the operation progress pattern or the non-operation progress pattern is selected, the effect is advanced as shown in FIGS. 15 (c) to 15 (f) below. Here, the contents of both the operation progress pattern and the non-operation progress pattern are the same, and in the non-operation progress pattern, the missile that is the operation target only fires in a predetermined pattern regardless of the operation of the grip trigger 512. Therefore, in the following, description will be given by taking as an example the pattern S3 that develops up to step S3 (proceeding for jackpot operation).

開始画面を切り替えた後、まず、画面上に照準が固定表示されるステップ1画面(図15(c)参照)を表示した後、敵機が所定のパターンで移動を開始して砲撃ゲームが開始される。そして、敵機が照準に合ったタイミングでグリップトリガー512を操作することで、操作対象物としてのミサイルが発射され、上手く命中して敵機を撃沈すれば、ステップS2の画面に移行する。   After switching the start screen, first, the step 1 screen (see FIG. 15C) where the aim is fixedly displayed on the screen is displayed, and then the enemy aircraft starts moving in a predetermined pattern and the bombardment game starts. Is done. Then, by operating the grip trigger 512 at a timing when the enemy aircraft is aimed, the missile as the operation target is launched, and if the enemy aircraft is successfully hit and sunk, the screen shifts to the screen of step S2.

次いで、ステップS1よりも敵機の数が増えるステップS2画面(図15(d)参照)を表示した後、ステップ1と同様に敵機が所定のパターンで移動を開始して砲撃ゲームが開始される。そして全ての敵機を撃沈すれば、ステップS3の画面に移行する。つまり、ステップが発展するごとに見た目上の操作の難易度が上がっていく。次いで、ステップS1、S2よりも強いボス敵機が出現するステップS3画面(図15(e)参照)を表示した後、ステップ1、2と同様に敵機が所定のパターンで移動を開始して砲撃ゲームが開始される。そしてボス敵機を見事撃沈した場合には、大当り告知画面(図15(f)参照)が表示され、大当りになったことが遊技者に告知される。   Next, after displaying the step S2 screen (see FIG. 15 (d)) in which the number of enemy aircraft is larger than that in step S1, the enemy aircraft starts moving in a predetermined pattern as in step 1 and the shelling game is started. The When all enemy aircraft are sunk, the screen moves to step S3. In other words, as the steps evolve, the apparent difficulty of operation increases. Next, after displaying the step S3 screen (see FIG. 15 (e)) in which a boss enemy aircraft stronger than steps S1 and S2 appears, the enemy aircraft starts moving in a predetermined pattern as in steps 1 and 2. A shelling game is started. When the boss enemy aircraft is smashed, a big hit notification screen (see FIG. 15 (f)) is displayed to notify the player that the big hit has been won.

なお、特に説明はしないが、これらステップS1〜S3の演出実行中においては、戦闘予告と同様に、変動表示装置9の表示画面に砲撃画面が表示されるだけでなく、この画面表示(演出の進行)に連動して、スピーカ27L、27R、27a、27bから効果音が出力され、実際に遊技者の手に風が当たるあるいは手に振動が伝わるようになっているため、遊技者は視覚だけでなく、聴覚や触覚による刺激を受けることになるため、演出に臨場感を持たせることができる。   Although not specifically described, during the execution of these steps S1 to S3, not only the bombardment screen is displayed on the display screen of the variable display device 9, but also this screen display (effect The sound effects are output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b in conjunction with the progress), and the player actually hits the wind or the vibration is transmitted to the hand. In addition, since it receives stimulation by hearing and touch, it can give a sense of reality to the production.

なお、図15(c)〜図15(f)の砲撃中画面は、遊技者の操作結果に関わらず、予め定められた時間の経過に応じて順次切り替わるようになっているため、グリップトリガー512の操作により敵機を表示上正確に撃ち落すことができなくても、敵機が撃沈されるようになっている。また、はずれ用操作進行パターンが選択された場合には、いずれかのステップS1〜S3において敵機を撃ち落すことができないうちにタイムアップになり、最終的に「残念・・。はずれ」等の大当りに当選しなかった旨が遊技者に報知されるようになっている。   Note that the shooting screens in FIGS. 15 (c) to 15 (f) are sequentially switched with the passage of a predetermined time regardless of the player's operation result, so that the grip trigger 512 is displayed. Even if the enemy aircraft cannot be accurately shot down on the display by the operation of, the enemy aircraft is destroyed. In addition, when the detachment operation progress pattern is selected, the time is up before the enemy aircraft can not be shot down in any one of steps S1 to S3, and finally “sorry. The player is informed that he has not won the big hit.

以上、パターンS3が選択された場合の演出内容を説明したが、例えば大当り用パターンS1または大当り用パターンS2が選択された場合には、ステップS1またはステップS2において敵機を撃沈できず、敵機が逃げてしまう画像を表示した後、例えば急加速して敵機に接近して改めて敵機を撃ち落して大当りとなるような救済演出が行われる。また、はずれ用パターンS1またははずれ用パターンS2が選択された場合には、ステップS1またはステップS2において敵機を撃沈できず、敵機が逃げてしまう画像を表示した後、次のステップに移行することなく、「残念・・。はずれ」等の大当りに当選しなかった旨が遊技者に報知される。また、この砲撃予告は変動表示装置9の図柄の変動中において前述したリーチが成立したときに実行されるものとして説明したが、例えばリーチが成立する前のリーチ予告演出として実行するものであってもよく、この場合は、例えばこのリーチ予告演出の実行後にリーチが成立する場合にはリーチ演出を実行し、更に大当りが当選しているときにはこのリーチ演出で大当り表示結果を表示するようにしてもよい。なお、このようなリーチ予告演出を実行する場合においては、上記のような救済演出の実行は不要となる。なお、上記予告演出において、グリップトリガー512の操作の替わりに、上皿3の上面に設けられたボタンスイッチ516aの検出を有効とし、該ボタンスイッチ516aの検出に基づいて、ミサイルを発射するなど演出が進行するようにしてもよい。   The production contents when the pattern S3 is selected have been described above. For example, when the big hit pattern S1 or the big hit pattern S2 is selected, the enemy aircraft cannot be sunk in step S1 or step S2, and the enemy aircraft After displaying an image that the player escapes, for example, a relief effect is performed in which the player suddenly accelerates, approaches the enemy aircraft, shoots down the enemy aircraft again, and becomes a big hit. Further, when the pattern for detachment S1 or the pattern for detachment S2 is selected, an image in which the enemy aircraft cannot be sunk in step S1 or step S2 and the enemy aircraft escapes is displayed, and then the process proceeds to the next step. The player is informed that the player has not won a big hit such as “Sorry…. Moreover, although this bombardment notice was described as being executed when the above-mentioned reach was established during the change of the design of the variable display device 9, for example, it is executed as a reach notice effect before the reach is established. In this case, for example, when the reach is established after the execution of the reach notice effect, the reach effect is executed, and when the big win is won, the jackpot display result is displayed by the reach effect. Good. Note that when such a reach notice effect is executed, it is not necessary to execute the relief effect as described above. In the above notice effect, the detection of the button switch 516a provided on the upper surface of the upper plate 3 is enabled instead of the operation of the grip trigger 512, and the missile is fired based on the detection of the button switch 516a. May be advanced.

上述した戦闘予告、砲撃予告等の大当り予告は、大当り抽選の結果に応じて実行される予告抽選により実行するか否かが決定されるようになっている。図16には、この予告演出抽選に使用される予告選択テーブルが示されている。予告選択テーブルには、予告抽選を実行する際に、操作レバー600に遊技者が触れているか否かに応じて異なるテーブルが選択されるようになっている。   Whether or not the jackpot notice such as the battle notice and the bombardment notice described above is executed by the notice lottery executed according to the result of the jackpot lottery is determined. FIG. 16 shows a notice selection table used for this notice effect lottery. As the notice selection table, a different table is selected depending on whether or not the player touches the operation lever 600 when the notice lottery is executed.

図16(a)は、予告抽選を実行する際に、操作レバー600に遊技者が触れている場合に選択される予告選択テーブルAであり、図16(b)は、予告抽選を実行する際に、操作レバー600に遊技者が触れていない場合に選択される予告選択テーブルBである。予告選択テーブルAが選択されたときは、大当りが当選している場合には、抽出された乱数値が0〜10の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が11〜80の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、乱数値が81〜191の範囲の数値である場合には戦闘予告が当選する。はずれ(大当りが非当選)の場合には、抽出された乱数値が0〜100の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が101〜150の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、乱数値が151〜191の範囲の数値である場合には戦闘予告が当選する。予告選択テーブルBが選択されたときは、大当りが当選している場合には、抽出された乱数値が0〜10の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が11〜191の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、戦闘予告は当選しない。はずれ(大当りが非当選)の場合には、抽出された乱数値が0〜100の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が101〜191の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、戦闘予告は当選しない。   FIG. 16A is a notice selection table A that is selected when the player touches the operation lever 600 when the notice lottery is executed, and FIG. 16B is a figure when the notice lottery is executed. In addition, the notice selection table B is selected when the player does not touch the operation lever 600. When the notice selection table A is selected, if the jackpot is won, if the extracted random number is a value in the range of 0 to 10, no notice is won, and the random value is 11 to 11. If the value is in the range of 80, the bombardment notice is won, and if the random number is a value in the range of 81 to 191, the battle notice is won. In the case of a loss (big hit is not won), if the extracted random number value is a value in the range of 0-100, no notice is won, and if the random value is a value in the range of 101-150 Will win the bombardment advance notice, and if the random number is a value in the range of 151-191, the battle advance notice will be won. When the notice selection table B is selected, if the jackpot is won, if the extracted random number is a value in the range of 0 to 10, no notice is won, and the random value is 11 to 11. If the value is in the range of 191, the fire notice is won and the battle notice is not won. In the case of a loss (big hit is not won), if the extracted random number value is a numerical value in the range of 0-100, no notice is won, and the random value is a numerical value in the range of 101-191. Will win the bombardment notice and will not win the battle notice.

このように、予告選択テーブルAまたは予告選択テーブルBのいずれが選択される場合でも、大当りに当選しているときに、はずれのときよりも高い確率で砲撃予告または戦闘予告のいずれかが当選されるため、大当り予告を実行することで、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。また、予告選択テーブルBが選択される場合、つまり予告抽選を実行する際に、操作レバー600に遊技者が触れていない場合には戦闘予告は当選しないので、遊技者に対して操作レバー600への接触を促すことができる。   In this way, regardless of whether the advance notice selection table A or the advance notice selection table B is selected, when the jackpot is won, either the bombardment notice or the battle notice is won with a higher probability than in the case of a loss. Therefore, by executing the jackpot notice, the player's sense of expectation for occurrence of the jackpot gaming state can be effectively increased. Further, when the advance notice selection table B is selected, that is, when the advance notice lottery is executed, if the player does not touch the operation lever 600, the battle advance notice is not won. Can be contacted.

図17には、上記予告抽選により戦闘予告が当選した場合において、戦闘予告パターンを決定するための種類決定抽選に使用される戦闘予告パターン選択テーブルが示されている。この場合、大当りが当選している場合には、抽出された乱数値が0〜9の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選し、乱数値が10〜30の範囲の数値である場合にはチャンスパターンが当選し、乱数値が31〜77の範囲の数値である場合には激熱パターンが当選する。はずれ(大当りが非当選)の場合には、抽出された乱数値が0〜50の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選し、乱数値が51〜70の範囲の数値である場合にはチャンスパターンが当選し、乱数値が71〜77の範囲の数値である場合には激熱パターンが当選する。すなわち、大当りが当選している場合には、はずれの場合よりも高い確率で、ノーマルパターン、チャンスパターン、激熱パターンのうちの激熱パターンが当選するようになっているため、激熱パターンが実行されたときにおける、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を向上させることができる。   FIG. 17 shows a battle notice pattern selection table used for the type determination lottery for determining the battle notice pattern when the battle notice is won by the notice lottery. In this case, when the big hit is won, when the extracted random number is a numerical value in the range of 0-9, the normal pattern is won, and the random value is a numerical value in the range of 10-30 The chance pattern is won, and if the random number is a value in the range of 31 to 77, the intense heat pattern is won. In the case of a loss (big hit is not won), if the extracted random value is a value in the range of 0-50, the normal pattern is won, and the random value is a value in the range of 51-70 If the chance pattern is won and the random number is a value in the range of 71 to 77, the intense heat pattern is won. In other words, when the big win is won, the hot pattern of the normal pattern, chance pattern, and hot pattern is won with a higher probability than the case of a loss, so the hot pattern is When executed, it is possible to improve the player's sense of expectation for occurrence of the big hit gaming state.

図18には、上記予告抽選により砲撃予告が当選した場合において、砲撃予告パターン、つまりステップ1で結果が表示されるパターンS1と、ステップ2で結果が表示されるパターンS2と、ステップ3で結果が表示されるパターンS3と、のうちいずれかのパターンに決定するための種類決定抽選に使用される砲撃予告パターン選択テーブルが示されている。   In FIG. 18, when the bombardment notice is won by the notice lottery, the bombardment notice pattern, that is, the pattern S1 in which the result is displayed in step 1, the pattern S2 in which the result is displayed in step 2, and the result in step 3 are shown. And a bombardment notice pattern selection table used for the type determination lottery for determining one of the patterns S3.

図18(a)は、種類決定抽選を実行する際に、操作レバー600に遊技者が触れている場合に選択される砲撃予告パターン選択テーブルAであり、図18(b)は、種類決定抽選を実行する際に、操作レバー600に遊技者が触れている場合に選択される砲撃予告パターン選択テーブルBである。図18(a)の砲撃予告パターン選択テーブルAが選択されたときに、大当りが当選している場合には、まず抽出された乱数値が0〜90の範囲の数値である場合には、前述した開始画面にて最新機・桜(戦闘機)が表示される桜パターンが当選し、乱数値が91〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が0〜10の範囲の数値である場合には、桜パターンS1が当選し、乱数値が11〜40の範囲の数値である場合には桜パターンS2が当選し、乱数値が41〜90の範囲の数値である場合には桜パターンS3が当選する。更に抽出された乱数値が91〜92の範囲の数値である場合には、ノーマルパターンS1が当選し、乱数値が93〜95の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS2が当選し、乱数値が96〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS3が当選する。   FIG. 18A shows a bombardment notice pattern selection table A that is selected when the player touches the operation lever 600 when executing the type determination lottery. FIG. 18B shows the type determination lottery. This is a bombardment notice pattern selection table B that is selected when the player touches the operation lever 600 when executing. When the big hit is won when the bombardment notice pattern selection table A of FIG. 18A is selected, if the extracted random number is a numerical value in the range of 0 to 90, The cherry blossom pattern in which the latest machine / sakura (fighter) is displayed on the start screen is selected, and if the random value is a value in the range of 91 to 101, the normal pattern is won. More specifically, when the extracted random number value is a numerical value in the range of 0 to 10, the cherry pattern S1 is won, and when the random number value is a numerical value in the range of 11 to 40, the cherry pattern S2 is won. If the random number is a value in the range of 41 to 90, the cherry pattern S3 is won. Further, when the extracted random number value is a numerical value in the range of 91 to 92, the normal pattern S1 is won, and when the random number value is a numerical value in the range of 93 to 95, the normal pattern S2 is won. When the numerical value is in the range of 96 to 101, the normal pattern S3 is won.

また、はずれの場合には、まず抽出された乱数値が0〜30の範囲の数値である場合には桜パターンが当選し、乱数値が31〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が0〜15の範囲の数値である場合には、桜パターンS1が当選し、乱数値が16〜25の範囲の数値である場合には桜パターンS2が当選し、乱数値が26〜30の範囲の数値である場合には桜パターンS3が当選する。更に抽出された乱数値が31〜70の範囲の数値である場合には、ノーマルパターンS1が当選し、乱数値が71〜90の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS2が当選し、乱数値が91〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS3が当選する。   In the case of a loss, the cherry pattern is won when the extracted random number is a numerical value in the range of 0-30, and the normal pattern is selected when the random number is a numerical value in the range of 31-101. Wins. More specifically, if the extracted random number is a numerical value in the range of 0 to 15, the cherry pattern S1 is won, and if the random number is a numerical value in the range of 16 to 25, the cherry pattern S2 is won. If the random value is a value in the range of 26-30, the cherry pattern S3 is won. Further, when the extracted random number value is a numerical value in the range of 31 to 70, the normal pattern S1 is won, and when the random number value is a numerical value in the range of 71 to 90, the normal pattern S2 is won. When the numerical value is in the range of 91 to 101, the normal pattern S3 is won.

図18(b)の砲撃予告パターン選択テーブルBが選択されたときに、大当りが当選している場合には、まず抽出された乱数値が0〜70の範囲の数値である場合には桜パターンが当選し、乱数値が71〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が0〜10の範囲の数値である場合には、桜パターンS1が当選し、乱数値が11〜40の範囲の数値である場合には桜パターンS2が当選し、乱数値が41〜70の範囲の数値である場合には桜パターンS3が当選する。さらに抽出された乱数値が71〜80の範囲の数値である場合には、ノーマルパターンS1が当選し、乱数値が81〜90の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS2が当選し、乱数値が91〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS3が当選する。   If the jackpot is selected when the bombardment notice pattern selection table B of FIG. 18 (b) is selected, if the extracted random number is a numerical value in the range of 0 to 70, the cherry blossom pattern is selected. Is won and the normal pattern is won if the random number is a value in the range of 71-101. More specifically, when the extracted random number value is a numerical value in the range of 0 to 10, the cherry pattern S1 is won, and when the random number value is a numerical value in the range of 11 to 40, the cherry pattern S2 is won. If the random number is a value in the range of 41 to 70, the cherry blossom pattern S3 is won. Further, when the extracted random number value is a numerical value in the range of 71 to 80, the normal pattern S1 is won, and when the random number value is a numerical value in the range of 81 to 90, the normal pattern S2 is won. When the numerical value is in the range of 91 to 101, the normal pattern S3 is won.

また、はずれの場合には、まず抽出された乱数値が0〜6の範囲の数値である場合には桜パターンが当選し、乱数値が7〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が0〜2の範囲の数値である場合には、桜パターンS1が当選し、乱数値が3〜4の範囲の数値である場合には桜パターンS2が当選し、乱数値が5〜6の範囲の数値である場合には桜パターンS3が当選する。更に抽出された乱数値が7〜70の範囲の数値である場合には、ノーマルパターンS1が当選し、乱数値が71〜90の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS2が当選し、乱数値が91〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS3が当選する。   In the case of a loss, the cherry pattern is won when the extracted random number is a numerical value in the range of 0-6, and the normal pattern is selected when the random number is a numerical value in the range of 7-101. Wins. More specifically, when the extracted random number value is a numerical value in the range of 0 to 2, the cherry pattern S1 is won, and when the random number value is a numerical value in the range of 3 to 4, the cherry pattern S2 is won. If the random number is a value in the range of 5-6, the cherry blossom pattern S3 is won. Further, when the extracted random number is a numerical value in the range of 7 to 70, the normal pattern S1 is won, and when the random number is a numerical value in the range of 71 to 90, the normal pattern S2 is won. When the numerical value is in the range of 91 to 101, the normal pattern S3 is won.

このように、砲撃予告パターン選択テーブルAまたは砲撃予告パターン選択テーブルBのいずれが選択される場合でも、大当りに当選しているときに、はずれのときよりも高い確率で桜パターンが当選されるため、桜パターンが実行されることで、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。また、大当りに当選しているか否かに関わらず、砲撃予告パターン選択テーブルAが選択されたときに、砲撃予告パターン選択テーブルBが選択されたときよりも高い確率で、桜パターンが当選するようになっているため、遊技者の参加意欲を向上させることができる。なお、ここでは砲撃予告がステップS1〜S3のいずれまで発展するかステップ数抽選と、桜パターンまたは旧式パターンのいずれを選択するかの戦闘機種別抽選とを同時に行うようになっているが、これらステップ数抽選と戦闘機種別抽選とをそれぞれ別々の抽選により選択するようにしてもよい。この場合、大当りの抽選結果に基づいてステップ数を決定した後、更に大当りの抽選結果及び操作レバー600の検出結果に基づいて戦闘機種別を決定すればよい。   In this way, regardless of whether the bombardment notice pattern selection table A or the bombardment notice pattern selection table B is selected, the cherry blossom pattern is won with a higher probability than a loss when the jackpot is won. By executing the cherry blossom pattern, it is possible to effectively increase the player's sense of expectation for occurrence of the big hit gaming state. Also, regardless of whether or not the jackpot is won, when the bombardment notice pattern selection table A is selected, the cherry pattern is won with a higher probability than when the bombardment notice pattern selection table B is selected. Therefore, the player's willingness to participate can be improved. Note that here, the number of steps for lottery advancement to advance from step S1 to S3 and the fighter type lottery for selecting either the cherry blossom pattern or the old-style pattern are performed simultaneously. The step number lottery and the fighter-type lottery may be selected by separate lotteries. In this case, after determining the number of steps based on the jackpot lottery result, the fighter type may be determined based on the jackpot lottery result and the operation lever 600 detection result.

これら各種の大当り予告演出が実施された後に、リーチ状態が発生してリーチ演出が実施される場合がある。ここで、本実施の形態におけるリーチ演出の1例について、図23に基づいて以下に説明する。図23に示すリーチ演出では、前述した大当り予告演出が、敵機を撃墜等するものであるのに対し、これら敵機の迎撃に成功して、敵地の領空内に進入したことにより、所定回数の対空砲火を避けて飛行し、撃墜されなければ大当りが確定し(図23(f)、撃墜された場合には(図23(e))ハズレとなる演出が実施される。   After these various jackpot announcement effects are implemented, a reach state may occur and the reach effects may be implemented. Here, an example of the reach effect in the present embodiment will be described below based on FIG. In the reach production shown in FIG. 23, the above-mentioned jackpot notice production is to shoot down enemy aircraft, etc., but when these enemy aircraft were successfully intercepted and entered into the airspace of the enemy land, a predetermined The flight avoids the number of anti-aircraft fires, and if it is not shot down, the big hit is confirmed (FIG. 23 (f)), and when it is shot down (FIG. 23 (e)), an effect that is lost is performed.

なお、本実施の形態におけるリーチ演出では、表示される自身の飛行機の種別として、単発のプロペラ戦闘機と、双発のプロペラ戦闘機と、ジェット戦闘機とが表示されるようになっており、最終的に大当りとなる場合には、ジェット戦闘機>双発のプロペラ戦闘機>単発のプロペラ戦闘機の割合にて飛行機の種別が決定されるとともに、最終的にハズレとなる場合には、逆に、ジェット戦闘機<双発のプロペラ戦闘機<単発のプロペラ戦闘機の割合にて飛行機の種別が決定されることで、単発のプロペラ戦闘機よりも双発のプロペラ戦闘機が表示される場合の方が大当りとなる確率が高く、更に、双発のプロペラ戦闘機よりもジェット戦闘機が表示される方が大当りとなる確率が高く設定されている。なお、図23においては、飛行機の種別としてジェット戦闘機が決定されている場合が例示されている。   In the reach production in the present embodiment, a single propeller fighter, a twin propeller fighter, and a jet fighter are displayed as the types of airplanes to be displayed. In the case of a big hit, the type of airplane is determined by the ratio of jet fighter> twin propeller fighter> single propeller fighter, and if it eventually becomes a loss, If the type of airplane is determined by the ratio of jet fighter <twin-engine propeller fighter <single-engine propeller fighter, it will be a big hit when twin-engine propeller fighter is displayed rather than single-propeller fighter In addition, the probability that the jet fighter is displayed is a higher probability than the twin propeller fighter. FIG. 23 illustrates a case where a jet fighter is determined as the type of airplane.

リーチ演出の開始時においては、決定された種別の飛行機が、画面中央に、画像の視点を飛行機が通過して前方に進行することで、飛行機の種別が徐々に明らかになる画像が表示される。そして、飛行機の後方からの視点による飛行機の全体像が画面の中央に表示された段階において、「敵領空内に進入、操縦により対空砲火を回避せよ!」のメッセージの表示ともに、操作レバー600の操作が有効とされる。この表示に応じて遊技者は、操作レバー600を操作して対空砲火を最大5回、回避する操作を行う。   At the start of reach production, the determined type of airplane is displayed in the center of the screen, with the airplane passing through the viewpoint of the image and moving forward, so that the airplane type gradually becomes clear. . Then, at the stage where the entire image of the airplane from the viewpoint from the rear of the airplane is displayed in the center of the screen, the message “Enter the enemy airspace and avoid anti-aircraft fire by maneuvering!” The operation is validated. In response to this display, the player operates the operation lever 600 to perform an operation to avoid anti-aircraft fire up to five times.

具体的には、対空砲火の音像の定位位置が、右下方となる場合には画面の右下方位置で爆発し、左下方となる場合には画面の左下方位置で爆発し、右上方となる場合には画面の右上方位置で爆発し、左上方となる場合には画面の左上方位置で爆発するようになっており、これら対空砲火の音像の定位位置から対空砲火が爆発する位置を感じ取り、爆発する位置を避けた位置に、操作レバー600を操作して飛行機を移動させて爆撃を回避する。つまり、図23(a)に示すように、対空砲火の音像の定位位置が右下方側や左下方側である場合には、飛行機を上方の例えば右側に操作レバー600を操作して移動させればよく、このように、飛行機を移動させた場合には、該飛行機の移動に伴って、飛行機の音(ジェット音またはプロペラ音)の音像の定位位置も右側上方位置へと移動する。   Specifically, if the localization position of the anti-aircraft fire sound image is lower right, it will explode at the lower right position of the screen, and if it is lower left, it will explode at the lower left position of the screen and become upper right. In the case of an explosion in the upper right position of the screen, in the case of the upper left position, it explodes in the upper left position of the screen. Then, the operation lever 600 is operated to move the airplane to a position avoiding the explosion position to avoid the bombing. That is, as shown in FIG. 23A, when the localization position of the sound image of anti-aircraft fire is on the lower right side or the lower left side, the airplane can be moved by operating the operation lever 600 upward, for example, on the right side. In this way, when the airplane is moved, the localization position of the sound image of the airplane sound (jet sound or propeller sound) is also moved to the upper right position as the airplane moves.

また、図23(b)に示すように、対空砲火の音像の定位位置が左上方側や右上方側である場合には、飛行機を下方側の例えば右側に操作レバー600を操作して移動させればよく、このように、飛行機を移動させた場合には、該飛行機の移動に伴って、飛行機の音(ジェット音またはプロペラ音)の音像の定位位置も右側下方位置へと移動する。   Further, as shown in FIG. 23B, when the localization position of the sound image of anti-aircraft fire is on the upper left side or the upper right side, the airplane is moved by operating the operation lever 600 to the lower side, for example, the right side. In this way, when the airplane is moved, the localization position of the sound image of the airplane sound (jet sound or propeller sound) moves to the lower right side as the airplane moves.

また、図23(c)に示すように、対空砲火の音像の定位位置が右下方側や左下方側である場合には、飛行機を上方側の例えば左側に操作レバー600を操作して移動させればよく、このように、飛行機を移動させた場合には、該飛行機の移動に伴って、飛行機の音(ジェット音またはプロペラ音)の音像の定位位置も左側上方位置へと移動する。   Further, as shown in FIG. 23C, when the localization position of the sound image of anti-aircraft fire is on the lower right side or the lower left side, the airplane is moved by operating the operation lever 600 to the upper side, for example, the left side. In this way, when the airplane is moved, the localization position of the sound image of the airplane sound (jet sound or propeller sound) moves to the upper left position as the airplane moves.

また、図23(d)に示すように、対空砲火の音像の定位位置が右上方側や左上方側である場合には、飛行機を下方側の例えば左側に操作レバー600を操作して移動させればよく、このように、飛行機を移動させた場合には、該飛行機の移動に伴って、飛行機の音(ジェット音またはプロペラ音)の音像の定位位置も左側下方位置へと移動する。なお、これら砲撃の回数は、最大5回とされており、5回に到達することなく撃墜される場合があり、大当りとなる場合には多くの回数が決定されるように設定されており、これら回数が多くなるに従って、大当りとなる確率が向上するので、遊技者は、回数が進むにつれて、大当りとなるのではないかとの期待感を持つようになるので、興趣が向上する。   Further, as shown in FIG. 23D, when the localization position of the sound image of anti-aircraft fire is on the upper right side or upper left side, the airplane is moved by operating the operation lever 600 to the lower side, for example, the left side. In this way, when the airplane is moved, the localization position of the sound image of the airplane sound (jet sound or propeller sound) moves to the lower left position as the airplane moves. In addition, the number of times of these bombardment is set to a maximum of 5 times, it may be shot down without reaching 5 times, and it is set so that a large number of times is determined in the case of a big hit, As the number of times increases, the probability of winning a big hit increases, and as the number of times advances, the player will have a sense of expectation that a big hit will occur.

次に、図9〜図11に基づいて、本実施の形態のパチンコ遊技機1において遊技者が音量及び輝度を変更する処理について説明する。   Next, a process in which the player changes the volume and the brightness in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

遊技者は、スピーカ27L、27R、27a、27bから出力される音量を変更したい場合、遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1を操作する。また、遊技者は、装飾LED25a、ステージLED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、賞球LED51等の各LEDが発する光の輝度を変更したい場合、遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2を操作する。   When the player wants to change the volume output from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b, the player operates the player volume change button switch 61-1. Further, when the player wants to change the brightness of light emitted by each LED such as the decoration LED 25a, the stage LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the prize ball LED 51, the player operates the player brightness change button switch 61-2.

演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1が操作されたか否かを判定する(ステップSh1)。遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1の操作に応じた信号は、演出制御用マイクロコンピュータ81に入力される。このため、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技者による遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1の操作があったことを検知することができる。   The production control microcomputer 81 determines whether or not the player volume change button switch 61-1 has been operated (step Sh1). A signal corresponding to the operation of the player volume change button switch 61-1 is input to the effect control microcomputer 81. For this reason, the production control microcomputer 81 can detect that the player has operated the player volume change button switch 61-1.

遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1が操作された場合(ステップSh1:YES)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、演出制御基板80に実装されたフラッシュメモリ等の不揮発性のメモリや、バックップ電源によりバックアップされるRAM85内のバックアップ記憶領域に格納されている、上限の音量及び遊技者による音量及び輝度の調整の可否についての設定データに基づいて、ユーザー設定がオンであるか否か、具体的には、作業者音量・輝度設定部83において、遊技者による音量変更が許可されているか否かを判定する(ステップSh2)。   When the player volume change button switch 61-1 is operated (step Sh1: YES), the effect control microcomputer 81 is operated by a non-volatile memory such as a flash memory mounted on the effect control board 80 or a back-up power supply. Whether or not the user setting is ON based on the upper limit volume and the setting data on whether or not the player can adjust the volume and brightness, which is stored in the backup storage area in the RAM 85 to be backed up. The operator volume / brightness setting unit 83 determines whether or not volume change by the player is permitted (step Sh2).

ユーザ設定がオンでない場合(ステップSh2:NO)、一連の動作が終了する。この場合には、演出制御用マイクロコンピュータ81は、設定データが示す上限の音量でスピーカ27L、27R、27a、27bから出力させる制御を行う。一方、ユーザ設定がオンである場合(ステップSh2:YES)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、飾り図柄プロセスフラグの値が“0”であるか、つまり、変動表示装置9において可変表示や大当り等の演出表示等が実施されていない状態であるか否かを判定する(ステップSh3)。   If the user setting is not on (step Sh2: NO), the series of operations is terminated. In this case, the production control microcomputer 81 performs control to output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b at the upper limit volume indicated by the setting data. On the other hand, when the user setting is ON (step Sh2: YES), the production control microcomputer 81 determines whether the value of the decorative symbol process flag is “0”, that is, the variable display or the big hit in the variable display device 9. It is determined whether or not the effect display or the like is not performed (step Sh3).

飾り図柄プロセスフラグの値が“0”でない場合(ステップSh3:NO)、一連の動作が終了する。一方、飾り図柄プロセスフラグの値が“0”である場合(ステップSh3:YES)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、主基板31から受信した始動入賞記憶指定コマンドから特定される保留記憶数が存在するか否かを判定する(ステップSh4)。   When the value of the decorative symbol process flag is not “0” (step Sh3: NO), a series of operations is terminated. On the other hand, when the value of the decorative symbol process flag is “0” (step Sh3: YES), the production control microcomputer 81 has a reserved memory number specified from the start winning memory designation command received from the main board 31. It is determined whether or not to perform (step Sh4).

保留記憶数が存在する場合(ステップSh4:YES)、一連の動作が終了する。一方、保留記憶数が存在しない場合(ステップSh4:NO)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、主基板31から受信した未解析のコマンドデータが、受信コマンドバッファに存在するか否かを判定する(ステップSh5)。   When the number of reserved memories exists (step Sh4: YES), a series of operations ends. On the other hand, when there is no pending storage number (step Sh4: NO), the production control microcomputer 81 determines whether or not unanalyzed command data received from the main board 31 exists in the reception command buffer ( Step Sh5).

受信コマンドバッファに未解析のコマンドデータが存在する場合(ステップSh5:YES)、一連の動作が終了する。一方、未解析のコマンドデータが存在しない場合(ステップSh5:NO)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、図11(a)に示すような音量設定画面を変動表示装置9に表示する制御を行う(ステップSh6)。図11(a)に示す音量設定画面には、設定データに応じた上限音量を示す上限音量表示9−1と、遊技者による操作レバー600の操作に応じて直線上を移動し、遊技者による設定音量を示す設定音量表示9−2とが含まれる。   When unanalyzed command data exists in the reception command buffer (step Sh5: YES), a series of operations ends. On the other hand, when there is no unanalyzed command data (step Sh5: NO), the production control microcomputer 81 performs control to display a volume setting screen as shown in FIG. Step Sh6). In the volume setting screen shown in FIG. 11 (a), the upper limit volume display 9-1 indicating the upper limit volume according to the setting data and the player moves on a straight line according to the operation of the operation lever 600 by the player. A set volume display 9-2 indicating the set volume is included.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ81は、座標特定用DSP266に対してレバー操作許諾指示を出力し、該座標特定用DSP266から、操作レバー600の操作による座標データの出力を開始させ、操作レバー600の操作を有効とする(ステップSh8)。   Next, the production control microcomputer 81 outputs a lever operation permission instruction to the coordinate specifying DSP 266, starts output of coordinate data by operating the operation lever 600 from the coordinate specifying DSP 266, and operates the operation lever 600. Is enabled (step Sh8).

次に、演出制御用マイクロコンピュータ81は、レバー操作があったか(X座標の変更があったか)否かを判定する(ステップSh8)。レバー操作があった場合(ステップSh8:YES)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、レバー操作によって遊技者が設定した音量が設定データによって示される上限音量以下であるか否かを判定する(ステップSh9)。   Next, the production control microcomputer 81 determines whether or not a lever operation has been performed (whether the X coordinate has been changed) (step Sh8). When there is a lever operation (step Sh8: YES), the production control microcomputer 81 determines whether or not the volume set by the player by the lever operation is equal to or lower than the upper limit volume indicated by the setting data (step Sh9). ).

遊技者が設定した音量が設定データによって示される上限音量を超える場合(ステップSh9:NO)、レバー操作があったか否かの判定(ステップSh8)以降の動作が繰り返される。一方、遊技者が設定した音量が設定データによって示される上限音量以下である場合(ステップSh9:YES)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、操作方向(音量大方向または音量小方向)に所定レベルだけ設定音量表示9−2を移動させる表示制御を行う(ステップSh10)。更に、演出制御用マイクロコンピュータ81は、移動後の音量による音をスピーカ27L、27R、27a、27bから出力させる制御を行う(ステップSh11)。但し、情報出力回路53からの第1入賞数異常信号、第2入賞数異常信号、第1ベース異常信号、第2ベース異常信号、及び、始動口入賞異常信号が入力され、演出制御用マイクロコンピュータ81は、これらの異常信号に対応する警報音を出力させる場合には、設定データの上限音量及び遊技者により設定された音量にかかわらず、スピーカ27L、27R、27a、27bから最大音量の警報音を出力させる制御を行う。その後、レバー操作があったか否かの判定(ステップSh8)以降の動作が繰り返される。   When the volume set by the player exceeds the upper limit volume indicated by the setting data (step Sh9: NO), the operation after the determination of whether or not the lever is operated (step Sh8) is repeated. On the other hand, when the volume set by the player is equal to or lower than the upper limit volume indicated by the setting data (step Sh9: YES), the production control microcomputer 81 has a predetermined level in the operation direction (volume up direction or volume down direction). Display control for moving the set volume display 9-2 is performed (step Sh10). Further, the production control microcomputer 81 performs control to output a sound having a volume after movement from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b (step Sh11). However, the first prize number abnormality signal, the second prize number abnormality signal, the first base abnormality signal, the second base abnormality signal, and the start opening prize abnormality signal from the information output circuit 53 are input, and the production control microcomputer. 81, when outputting an alarm sound corresponding to these abnormal signals, the alarm sound of the maximum volume is output from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b regardless of the upper limit volume of the setting data and the volume set by the player. Control to output. Thereafter, the operation after the determination of whether or not there has been a lever operation (step Sh8) is repeated.

一方、レバー操作がない場合(ステップSh8:NO)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、設定終了条件が成立したか否かを判定する(ステップSh12)。なお、設定終了条件としては、音量設定画面の表示中における遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1が操作された場合、ステップSh3〜Sh5の条件、具体的には、飾り図柄プロセスフラグの値が“0”でなくなった場合、保留記憶数が0でなくなった場合、未解析のコマンドデータが存在する状態となった場合に、設定終了条件が成立したものと判断される。但し、飾り図柄プロセスフラグの値が“0”でなくなった場合、保留記憶数が0でなくなった場合も、これらの発生前において未解析のコマンドデータが存在する状態となるので、例えば、遊技者が、音量変更の実施中に遊技を実施することにより、未解析のコマンドデータが存在する状態となったときには、これら音量変更処理が終了することになるが、これら変更した音量は、更新記憶されるので、音量を更に変更したい場合には、遊技を中断して、再度、音量変更ボタンスイッチ61−1を操作すればよい。つまり、遊技者は、音量変更の操作を終えた段階で遊技を開始することで、遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1を操作することなく、これら操作により選択された音量が更新記憶されるようになるので、音量の変更後において迅速に遊技を開始できる。   On the other hand, when there is no lever operation (step Sh8: NO), the production control microcomputer 81 determines whether or not the setting end condition is satisfied (step Sh12). As the setting end condition, when the player volume change button switch 61-1 is operated while the volume setting screen is displayed, the conditions of steps Sh3 to Sh5, specifically, the value of the decorative symbol process flag is “ It is determined that the setting end condition is satisfied when it is no longer 0 ”, when the number of pending storage is no longer 0, or when there is unanalyzed command data. However, even if the decorative symbol process flag value is no longer “0” or the reserved memory number is no longer zero, unanalyzed command data exists before these occurrences. However, when the game is executed while the volume is being changed, when the unanalyzed command data is present, the volume changing process is ended, but the changed volume is updated and stored. Therefore, in order to change the volume further, the game is interrupted and the volume change button switch 61-1 is operated again. In other words, the player starts the game at the stage where the volume change operation is completed, so that the volume selected by these operations is updated and stored without operating the player volume change button switch 61-1. Therefore, the game can be started quickly after the volume is changed.

設定終了条件が成立していない場合(ステップSh12:NO)、レバー操作があったか否かの判定(ステップSh8)以降の動作が繰り返される。一方、設定終了条件が成立した場合(ステップSh12:YES)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、音量設定画面の表示を終了する制御を行うとともに、RAM85の所定領域等に格納されているスピーカ音量のデータを更新(格納)する(ステップSh13)。更に、演出制御用マイクロコンピュータ81は、座標特定用DSP266に対してレバー操作無効指示を出力し、座標データの出力を終了させることにより、操作レバー600の操作を無効にする(ステップSh14)。その後、一連の動作が終了する。   When the setting end condition is not satisfied (step Sh12: NO), the operation after the determination of whether or not the lever is operated (step Sh8) is repeated. On the other hand, when the setting end condition is satisfied (step Sh12: YES), the production control microcomputer 81 performs control for ending the display of the volume setting screen and the speaker volume stored in a predetermined area of the RAM 85 or the like. Data is updated (stored) (step Sh13). Further, the production control microcomputer 81 outputs a lever operation invalid instruction to the coordinate specifying DSP 266 and terminates the output of the coordinate data, thereby invalidating the operation of the operation lever 600 (step Sh14). Thereafter, a series of operations ends.

また、遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1が操作されていない場合(ステップSh1:NO)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2が操作されたか否かを判定する(ステップSh21)。遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2の操作に応じた信号は、演出制御用マイクロコンピュータ81に入力される。このため、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技者による遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2の操作があったことを検知することができる。   When the player volume change button switch 61-1 is not operated (step Sh1: NO), the effect control microcomputer 81 determines whether or not the player brightness change button switch 61-2 is operated. (Step Sh21). A signal corresponding to the operation of the player brightness change button switch 61-2 is input to the effect control microcomputer 81. Therefore, the effect control microcomputer 81 can detect that the player has operated the player brightness change button switch 61-2.

遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2が操作された場合(ステップSh21:YES)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、演出制御基板80に実装されたフラッシュメモリ等の不揮発性のメモリや、バックップ電源によりバックアップされるRAM85内のバックアップ記憶領域に格納されている、上限の音量及び遊技者による音量及び輝度の調整の可否についての設定データに基づいて、ユーザー設定がオンであるか否か、具体的には、作業者音量・輝度設定部83において、遊技者による音量変更が許可されているか否かを判定する(ステップSh22)。   When the player brightness change button switch 61-2 is operated (step Sh21: YES), the effect control microcomputer 81 is operated by a non-volatile memory such as a flash memory mounted on the effect control board 80 or a back-up power supply. Whether or not the user setting is ON based on the upper limit volume and the setting data on whether or not the player can adjust the volume and brightness, which is stored in the backup storage area in the RAM 85 to be backed up. The operator volume / brightness setting unit 83 determines whether or not the player is allowed to change the volume (step Sh22).

ユーザ設定がオンでない場合(ステップSh22:NO)、一連の動作が終了する。一方、ユーザ設定がオンである場合(ステップSh22:YES)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、飾り図柄プロセスフラグの値が“0”であるか、つまり、変動表示装置9において可変表示や大当り等の演出表示等が実施されていない状態であるか否かを判定する(ステップSh23)。   If the user setting is not on (step Sh22: NO), the series of operations ends. On the other hand, when the user setting is on (step Sh22: YES), the production control microcomputer 81 determines whether the value of the decorative symbol process flag is “0”, that is, the variable display, the big hit, etc. It is determined whether or not the effect display or the like is not performed (step Sh23).

飾り図柄プロセスフラグの値が“0”でない場合(ステップSh23:NO)、一連の動作が終了する。一方、飾り図柄プロセスフラグの値が“0”である場合(ステップSh23:YES)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、主基板31から受信した始動入賞記憶指定コマンドから特定される保留記憶数が存在するか否かを判定する(ステップSh24)。   When the value of the decorative symbol process flag is not “0” (step Sh23: NO), the series of operations is terminated. On the other hand, when the value of the decorative symbol process flag is “0” (step Sh23: YES), the production control microcomputer 81 has a reserved memory number specified from the start winning memory designation command received from the main board 31. It is determined whether or not to perform (step Sh24).

保留記憶数が存在する場合(ステップSh24:YES)、一連の動作が終了する。一方、保留記憶数が存在しない場合(ステップSh24:NO)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、主基板31から受信した未解析のコマンドデータが、受信コマンドバッファに存在するか否かを判定する(ステップSh25)。   When there is a reserved storage number (step Sh24: YES), a series of operations is completed. On the other hand, when there is no pending storage number (step Sh24: NO), the production control microcomputer 81 determines whether or not unanalyzed command data received from the main board 31 exists in the reception command buffer ( Step Sh25).

受信コマンドバッファに未解析のコマンドデータが存在する場合(ステップSh25:YES)、一連の動作が終了する。一方、未解析のコマンドデータが存在しない場合(ステップSh25:NO)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、図11(b)に示すような輝度設定画面を変動表示装置9に表示する制御を行う(ステップSh26)。図11(b)に示す輝度設定画面には、遊技者による操作レバー600の操作に応じて直線上を移動し、遊技者による設定輝度を示す設定輝度表示9−3が含まれる。   If unanalyzed command data is present in the received command buffer (step Sh25: YES), a series of operations is terminated. On the other hand, when there is no unanalyzed command data (step Sh25: NO), the production control microcomputer 81 performs control to display a brightness setting screen as shown in FIG. Step Sh26). The brightness setting screen shown in FIG. 11B includes a set brightness display 9-3 that moves on a straight line in accordance with the operation of the operation lever 600 by the player and indicates the set brightness by the player.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ81は、座標特定用DSP266に対してレバー操作許諾指示を出力し、該座標特定用DSP266から、操作レバー600の操作による座標データの出力を開始させ、操作レバー600の操作を有効とする(ステップSh28)。   Next, the production control microcomputer 81 outputs a lever operation permission instruction to the coordinate specifying DSP 266, starts output of coordinate data by operating the operation lever 600 from the coordinate specifying DSP 266, and operates the operation lever 600. Is enabled (step Sh28).

次に、演出制御用マイクロコンピュータ81は、レバー操作があったか(X座標の変更があったか)否かを判定する(ステップSh27)。レバー操作があった場合(ステップSh28:YES)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、操作方向(輝度大方向または輝度小方向)に所定レベルだけ設定輝度表示9−3を移動させる表示制御を行う(ステップSh29)。更に、演出制御用マイクロコンピュータ81は、移動後の輝度による光を装飾LED25a、ステージLED25b、回転体用LED535’、左枠LED28b、右枠LED28c、賞球LED51等の各LEDから発する制御を行う(ステップSh30)。その後、レバー操作があったか否かの判定(ステップSh28)以降の動作が繰り返される。   Next, the production control microcomputer 81 determines whether or not a lever operation has been performed (whether the X coordinate has been changed) (step Sh27). When there is a lever operation (step Sh28: YES), the production control microcomputer 81 performs display control to move the set luminance display 9-3 by a predetermined level in the operation direction (high luminance direction or low luminance direction) ( Step Sh29). Further, the production control microcomputer 81 performs control to emit light with brightness after movement from each LED such as the decoration LED 25a, the stage LED 25b, the rotating body LED 535 ′, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the prize ball LED 51 ( Step Sh30). Thereafter, the operation after the determination of whether or not there has been a lever operation (step Sh28) is repeated.

一方、レバー操作がない場合(ステップSh28:NO)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、設定終了条件が成立したか否かを判定する(ステップSh31)。設定終了条件としては、輝度設定画面の表示中における遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2が操作された場合、ステップSh23〜Sh25の条件、具体的には、飾り図柄プロセスフラグの値が“0”でなくなった場合、保留記憶数が0でなくなった場合、未解析のコマンドデータが存在する状態となった場合に、設定終了条件が成立したものと判断される。但し、飾り図柄プロセスフラグの値が“0”でなくなった場合、保留記憶数が0でなくなった場合も、これらの発生前において未解析のコマンドデータが存在する状態となるので、例えば、遊技者が、輝度変更の実施中に遊技を実施することにより、未解析のコマンドデータが存在する状態となったときには、これら輝度変更処理が終了することになるが、これら変更した輝度は、更新記憶されるので、輝度を更に変更したい場合には、遊技を中断して、再度、輝度変更ボタンスイッチ61−2を操作すればよい。つまり、遊技者は、輝度変更の操作を終えた段階で遊技を開始することで、遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2を操作することなく、これら操作により選択された輝度が更新記憶されるようになるので、輝度の変更後において迅速に遊技を開始できる。   On the other hand, when there is no lever operation (step Sh28: NO), the production control microcomputer 81 determines whether or not the setting end condition is satisfied (step Sh31). As the setting end condition, when the player brightness change button switch 61-2 is operated while the brightness setting screen is displayed, the condition of steps Sh23 to Sh25, specifically, the value of the decorative symbol process flag is “0”. It is determined that the setting end condition is satisfied when the number of pending storages is not 0, or when unanalyzed command data is present. However, even if the decorative symbol process flag value is no longer “0” or the reserved memory number is no longer zero, unanalyzed command data exists before these occurrences. However, when the game is executed during the luminance change, when the unanalyzed command data is present, the luminance changing process is ended, but the changed luminance is updated and stored. Therefore, in order to further change the brightness, the game is interrupted and the brightness change button switch 61-2 is operated again. That is, the player starts the game at the stage where the brightness change operation is completed, so that the brightness selected by these operations is updated and stored without operating the player brightness change button switch 61-2. Therefore, the game can be started quickly after the luminance is changed.

設定終了条件が成立していない場合(ステップSh31:NO)、レバー操作があったか否かの判定(ステップSh28)以降の動作が繰り返される。一方、設定終了条件が成立した場合(ステップSh31:YES)、演出制御用マイクロコンピュータ81は、輝度設定画面の表示を終了する制御を行うとともに、RAM85の所定領域等に格納されている輝度のデータを更新(格納)する(ステップSh32)。更に、演出制御用マイクロコンピュータ81は、座標特定用DSP266に対してレバー操作無効指示を出力し、座標データの出力を終了させることにより、操作レバー600の操作を無効にする(ステップSh33)。その後、一連の動作が終了する。   When the setting end condition is not satisfied (step Sh31: NO), the operation after the determination of whether or not the lever is operated (step Sh28) is repeated. On the other hand, when the setting end condition is satisfied (step Sh31: YES), the production control microcomputer 81 performs control to end the display of the brightness setting screen, and the brightness data stored in a predetermined area of the RAM 85 or the like. Is updated (stored) (step Sh32). Further, the effect control microcomputer 81 outputs a lever operation invalid instruction to the coordinate specifying DSP 266 and terminates the output of the coordinate data, thereby invalidating the operation of the operation lever 600 (step Sh33). Thereafter, a series of operations ends.

このように、本実施の形態では、遊技場の作業者は、作業者音量・輝度設定部83を操作することで、上限の音量及び遊技者による音量及び輝度の調整の可否を設定することができ、一方、遊技者による音量及び輝度の調整が可能な場合には、遊技者は、遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1、遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2及び操作レバー600を操作することで、上限の音量の範囲内で各スピーカの音量を設定することができ、更には、各LEDの輝度を設定することができる。すなわち、遊技者も音量や輝度を調整することができるため、遊技者の嗜好を反映させることができる。また、作業者により設定された音量を上限として、遊技者は音量を設定することができるため、作業者の想定を超えた音量が遊技者によって設定されてしまうことが防止される。   As described above, in this embodiment, the operator of the game hall can set the upper limit volume and whether or not the player can adjust the volume and brightness by operating the worker volume / brightness setting unit 83. On the other hand, if the player can adjust the volume and brightness, the player operates the player volume change button switch 61-1, the player brightness change button switch 61-2, and the operation lever 600. Thus, the volume of each speaker can be set within the range of the upper limit volume, and furthermore, the brightness of each LED can be set. That is, since the player can also adjust the volume and brightness, the player's preference can be reflected. Further, since the player can set the volume with the volume set by the operator as the upper limit, it is possible to prevent the player from setting a volume exceeding the worker's assumption.

また、本実施の形態では、作業者が作業者音量・輝度設定部83を操作することで設定された上限の音量及び遊技者による音量及び輝度の調整の可否を示す設定データは、パチンコ遊技機1の電源断が発生しても消去されずに保持される一方、遊技者が遊技者音量変更ボタンスイッチ61−1、遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2及び操作レバー600を操作することで設定されたスピーカ音量及びLEDの輝度のデータは、電源断が発生した場合には消去(初期化)される。このため、作業者は、パチンコ遊技機1の電源投入の都度、設定するという繁雑な作業が不要である一方、遊技者によって設定された音量や輝度は電源断が発生すると初期化されるため、電源投入後に電源断の前の遊技者によって設定された音量や輝度での演出効果が実行されてしまい、電源投入後の遊技者が違和感を抱くことが防止される。   In the present embodiment, the upper limit volume set by the operator operating the operator volume / brightness setting unit 83 and the setting data indicating whether or not the player can adjust the volume and brightness are set in the pachinko gaming machine. 1 is maintained without being erased even when the power is turned off, while the player operates the player volume change button switch 61-1, the player brightness change button switch 61-2 and the operation lever 600. The speaker volume data and LED brightness data are deleted (initialized) when the power is cut off. For this reason, the worker does not need the complicated work of setting every time the pachinko gaming machine 1 is turned on, while the volume and brightness set by the player are initialized when the power is cut off. A production effect at the volume and brightness set by the player before turning off the power after the power is turned on is executed, and the player after turning on the power is prevented from feeling uncomfortable.

また、本実施の形態では、作業者が作業者音量・輝度設定部83を操作することで遊技者による音量及び輝度の調整の可否を設定できるため、作業者による音量及び輝度の設定が優先され、パチンコ遊技機1を設置する店舗等毎に固定の設定が可能となる。   In this embodiment, since the player can set whether or not the player can adjust the volume and brightness by operating the worker volume / brightness setting unit 83, the setting of the volume and brightness by the worker is given priority. A fixed setting can be made for each store where the pachinko gaming machine 1 is installed.

また、本実施の形態では、警報音の出力時には、その警報音の音量は、作業者及び遊技者の設定対象外となり、固定されるため、パチンコ遊技機1の異常を確実に通報することが可能となる。   In this embodiment, when the alarm sound is output, the volume of the alarm sound is not set by the operator and the player and is fixed, so that the abnormality of the pachinko gaming machine 1 can be reported reliably. It becomes possible.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible.

上記実施の形態では、音量の上限は、段階的に可変とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの設定を無段階にて設定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the upper limit of the sound volume is variable stepwise, but the present invention is not limited to this, and these settings may be set steplessly.

また、上記実施の形態では、LEDの輝度については、作業者は上限を設定せず、遊技者は最大輝度以下で自由に設定可能であった。しかしながら、音量と同様、LEDの輝度についても、作業者が作業者音量・輝度設定部83を操作することで輝度の上限を設定し、遊技者は、遊技者輝度変更ボタンスイッチ61−2及び操作レバー600を操作することで、上限の輝度の範囲内で各スピーカの音量を設定することができるようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, about the brightness | luminance of LED, an operator did not set an upper limit and the player was able to set freely below the maximum brightness | luminance. However, as with the volume, for the brightness of the LED, the operator sets the upper limit of the brightness by operating the worker volume / brightness setting unit 83, and the player operates the player brightness change button switch 61-2 and the operation. By operating the lever 600, the volume of each speaker may be set within the upper limit luminance range.

また、スピーカの音量やLEDの輝度の変更に限定されず、例えば、変動表示装置9のバックライトの輝度変更、可動演出装置の実行頻度の変更、送風ファンの送風量の変更等も可能としてもよい。   Further, the present invention is not limited to the change in the volume of the speaker and the brightness of the LED. Good.

上記実施の形態では、演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the production control microcomputer 81 mounted on the production control board 80 determines the control content of various production operations. However, the present invention is not limited to this. For example, the control contents of various rendering operations are shared and determined by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided to control the rendering operations. It may be.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
3 … 打球供給皿
6 … 遊技盤
9 … 変動表示装置
25a … 装飾LED
25b … ステージLED
27L … スピーカ
27R … スピーカ
27a … スピーカ
27b … スピーカ
28b … 左枠LED
25c … 右枠LED
31 … 主基板
51 … 賞球LED
61−1 … 遊技者音量変更ボタンスイッチ
61−2 … 遊技者輝度変更ボタンスイッチ
62 … イアホン端子装着部
70 … 音声出力基板
80 … 演出制御基板
81 … 演出制御用マイクロコンピュータ
83 … 作業者音量・輝度設定部
85 … RAM
86 … CPU
103 … 下扉枠
156 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
262 … 画像音声生成用LSI
263 … VDP部
264 … サウンド部
266 … 座標特定用DSP
510a〜510d … レバースイッチ
512a … トリガースイッチ
513 … タッチセンサ
514 … バイブレータ
600 … 操作レバー
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 3 ... Hitting ball supply tray 6 ... Game board 9 ... Fluctuation display device 25a ... Decoration LED
25b ... Stage LED
27L ... Speaker 27R ... Speaker 27a ... Speaker 27b ... Speaker 28b ... Left frame LED
25c ... Right frame LED
31 ... Main board 51 ... Prize ball LED
61-1 ... Player volume change button switch 61-2 ... Player brightness change button switch 62 ... Earphone terminal mounting part 70 ... Audio output board 80 ... Production control board 81 ... Production control microcomputer 83 ... Worker volume / brightness Setting unit 85 ... RAM
86 ... CPU
103 ... Lower door frame 156 ... Game control microcomputer 262 ... Image and sound generation LSI
263 ... VDP part 264 ... Sound part 266 ... DSP for coordinate specification
510a to 510d ... Lever switch 512a ... Trigger switch 513 ... Touch sensor 514 ... Vibrator 600 ... Operation lever

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者による操作が不能な位置に設けられた第1の操作手段と、
前記遊技者による操作が可能な位置に設けられた第2の操作手段と、
演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記第1の操作手段の操作に基づいて、演出効果の出力量を設定可能であり、
前記第2の操作手段の操作に基づいて、演出効果の出力量を設定可能であり、
前記第1の操作手段の操作に基づいて、消費電力を抑制するための節電モードを実行するか否かを設定可能であり、
前記節電モードを実行するように設定されているときに、遊技者の不在条件が成立したことに応じて、消費電力が前記節電モードを実行しないように設定されているときの消費電力よりも抑制した消費電力となるように少なくとも一部の演出を制御し、
前記第1の操作手段の操作に基づく演出効果の出力量についての設定と前記第2の操作手段の操作に基づく演出効果の出力量についての設定とに応じて、演出効果の出力量が異なるように演出を制御する、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
First operating means provided at a position where operation by the player is impossible;
A second operating means provided at a position where the player can operate;
Production control means for controlling the production,
The production control means includes
Based on the operation of the first operation means, it is possible to set the output amount of the production effect,
Based on the operation of the second operation means, it is possible to set the output amount of the production effect,
Based on the operation of the first operating means, it is possible to set whether to execute a power saving mode for suppressing power consumption,
When it is set to execute the power saving mode, the power consumption is suppressed from the power consumption when it is set not to execute the power saving mode according to the absence condition of the player being satisfied. Control at least some of the effects to achieve
The output amount of the production effect varies depending on the setting of the output amount of the production effect based on the operation of the first operation means and the setting of the output amount of the production effect based on the operation of the second operation means. A game machine characterized by controlling production.
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