JP6958991B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that plays a game.
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。 As a gaming machine, a slot machine in which a predetermined number of bets is set and a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation, or a gaming medium such as a gaming ball is launched into a gaming area by a launching device. There is a pachinko gaming machine or the like in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium wins a prize in a starting area such as a winning opening provided in the game area.
こうした遊技機として、複数段階から音量設定可能な遊技店用の音量調整手段と、複数段階から音量設定可能な遊技者用の音量調整手段とを備えた遊技機が開示されている(例えば、特許文献1参照)。 As such a gaming machine, a gaming machine including a volume adjusting means for a game store whose volume can be set from a plurality of stages and a volume adjusting means for a player whose volume can be set from a plurality of stages are disclosed (for example, a patent). Reference 1).
しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、遊技者から見たときに同じ段階でも、遊技店側の設定によって音量が変化するため分かりにくい。一方で、遊技店は営業上、音量をコントロールしたい。
However, in the gaming machine disclosed in
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者が現在音量について誤認し難くしつつ、遊技店の要望を満たすことができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of satisfying the demands of a gaming store while making it difficult for a player to misunderstand the current volume.
(1)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、第1制御手段と、前記第1制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2制御手段と、音量を設定するための複数段階(例えば、5段階(1、2、3、4、5))から、いずれかの段階を設定可能な遊技店用の音量調整手段(例えば、音量調整器57等)と、音量を設定するための複数段階(例えば、4段階(1、2、3、4))から、いずれかの段階を設定可能な遊技者用の音量調整手段(例えば、音量設定画面、十字キー58等)と、を備え、前記遊技者用の音量調整手段により特定の段階(例えば、図15における遊技者設定4等)に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が第1段階(例えば、図15(a)における店側設定5等)であるときは第1音量(例えば、図15(a)における音量5等)になり、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が第2段階(例えば、図15(b)における店側設定4等)であるときは前記第1音量(例えば、図15(a)における音量5等)と異なる第2音量(例えば、図15(b)における音量4等)になる一方、前記遊技者用の音量調整手段により前記特定の段階(例えば、図15における遊技者設定4等)以外の所定の段階(例えば、図15における遊技者設定3等)に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が前記第1段階(例えば、図15(a)における店側設定5等)であるときと、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が前記第2段階(例えば、図15(b)における店側設定4等)であるときとで同じ音量(例えば、図15における音量3等)であり、前記遊技者用の音量調整手段により前記所定の段階に設定された場合の音量は、前記遊技者用の音量調整手段により前記所定の段階以外の各段階が設定された場合のいずれの音量とも異なる音量であり、前記第1制御手段は、制御情報を生成し、制御情報格納領域に格納する制御情報生成手段と、前記制御情報格納領域に格納された制御情報を前記第2制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、を含み、前記制御情報生成手段は、1単位の遊技である単位遊技における第1タイミングと第2タイミングを含む複数のタイミング毎に前記第1制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報を生成する状態制御情報生成手段を含み、前記状態制御情報生成手段が一のタイミングにおいて生成する複数種類の状態制御情報は、一の単位遊技と他の単位遊技で変化し得る制御状態であって、一の単位遊技における第1タイミングと第2タイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1状態制御情報と、一の単位遊技における第1タイミングと第2タイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2状態制御情報と、を含み、前記状態制御情報生成手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても、共通する複数種類の状態制御情報を、共通の制御にて生成することを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a
このような構成によれば、遊技者が現在音量について誤認し難くしつつ、遊技店の要望を満たすことができる。 With such a configuration, it is possible to satisfy the demands of the game store while making it difficult for the player to misunderstand the current volume.
遊技店用の音量調整手段における音量を設定するための段階数と、遊技者用の音量調整手段における音量を設定するための段階数は、同じでもよいし、異なっていてもよい。一般的には、遊技店用の音量調整手段における音量を設定するための段階数の方が、遊技者用の音量調整手段における音量を設定するための段階数よりも多い。 The number of steps for setting the volume in the volume adjusting means for the amusement store and the number of steps for setting the volume in the volume adjusting means for the player may be the same or different. In general, the number of steps for setting the volume in the volume adjusting means for a game store is larger than the number of steps for setting the volume in the volume adjusting means for a player.
遊技店用の音量調整手段により設定された段階と、遊技者用の音量調整手段により設定された段階によって音量が定まる。ここで音量とは、実際の音量に限らず、音量を定量的に示せるものであればよい。 The volume is determined by the stage set by the volume adjusting means for the game store and the stage set by the volume adjusting means for the player. Here, the volume is not limited to the actual volume, and may be any one that can quantitatively indicate the volume.
例えば、音量の例として(a)スピーカから実際に出力される音量、(b)音量を設定可能(例えば、段階やボリューム等によって設定可能)な機器の場合にはその設定値、(c)スピーカに出力する最大ワット数等が挙げられる。例えば、オーディオ機器では、ボリュームの大きさに応じて最大ワット数が変化する。具体的に、スピーカに出力する最大ワット数が例えば1Wの場合は、音楽や音声の音の大きさに応じて0W〜1Wの電力が出力される。 For example, as an example of the volume, (a) the volume actually output from the speaker, (b) the set value in the case of a device in which the volume can be set (for example, it can be set by the stage or volume), (c) the speaker. The maximum wattage to be output to is mentioned. For example, in audio equipment, the maximum wattage changes according to the size of the volume. Specifically, when the maximum wattage output to the speaker is, for example, 1 W, a power of 0 W to 1 W is output depending on the loudness of music or voice.
上記(a)の場合の単位は例えばdB(デシベル)であり、(b)の場合の単位は段階等の設定値であり、(c)の場合の単位はW(ワット)である。 The unit in the case of (a) is, for example, dB (decibel), the unit in the case of (b) is a set value such as a step, and the unit in the case of (c) is W (watt).
音量の大きさを変更する場合に、特定の周波数帯域の音の音量のみの大きさを変更可能な機能を設けるようにしてもよい。すなわち、前記音量は、特定の周波数帯域の音量としてもよい。例えば、オーディオ機器では、BASS(低音)とTREBLE(高音)の各々を調整可能なものが多いが、例えばBASSの音の音量の大きさのみを変更する。低音は響きやすいため、低音が強い遊技機を遊技店の島に一列に並べた場合、低音が強くなりすぎる可能性がある。また、バラエティコーナーのような島に設置された場合にも、異なる他の遊技機の音が聞こえにくくなる可能性もある。このような場合に、特定の周波数帯域の音量のみの大きさを変更可能な機能は非常に有効である。 When changing the volume, a function that can change the volume of only the sound in a specific frequency band may be provided. That is, the volume may be a volume in a specific frequency band. For example, in many audio devices, each of BASS (bass) and TREBLE (treble) can be adjusted, but for example, only the volume of the BASS sound is changed. Bass sounds easily, so if you line up gaming machines with strong bass on the island of a game store, the bass may become too strong. Also, when installed on an island such as a variety corner, it may be difficult to hear the sounds of other different gaming machines. In such a case, the function that can change the magnitude of only the volume of a specific frequency band is very effective.
複数のスピーカが設けられた遊技機において、音量を変更する場合には、全部または一部のスピーカの音量を変更するようにしてもよい。すなわち、前記音量は、特定のスピーカから出力される音量としてもよい。例えば、ウーファー、スコーカー、ツイーターが設けられた遊技機では、ウーファー、スコーカーまたはツイーターの音量を変化させることで、上述した特定の周波数帯域の音の音量のみの大きさを変更可能となる。このようにすることで、遊技者の好みに応じて音量を設定可能な遊技機を提供することができる。 In a gaming machine provided with a plurality of speakers, when the volume is changed, the volume of all or some of the speakers may be changed. That is, the volume may be a volume output from a specific speaker. For example, in a gaming machine provided with a woofer, squawker, and tweeter, the volume of only the sound in the specific frequency band described above can be changed by changing the volume of the woofer, squawker, or tweeter. By doing so, it is possible to provide a gaming machine in which the volume can be set according to the preference of the player.
さらに、特定種類の音の音量を変更可能とするようにしてもよい。すなわち、前記音量は、特定種類の音の音量としてもよい。例えば、メダル投入時に発生する音、スタートスイッチ操作時に発生する音、小役成立時に発生する音、BGMなどのような遊技中に発生する頻度が高い音のいずれかを変更するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じて音量を設定可能な遊技機を提供することができる。 Further, the volume of a specific type of sound may be changed. That is, the volume may be the volume of a specific type of sound. For example, one of the sounds generated when a medal is inserted, the sound generated when the start switch is operated, the sound generated when a small winning combination is established, and the sound frequently generated during a game such as BGM may be changed. .. By doing so, it is possible to provide a gaming machine in which the volume can be set according to the preference of the player.
また、特定の遊技状態時の音の音量を変更可能とするようにしてもよい。すなわち、前記音量は、特定の遊技状態時に出力される音量としてもよい。例えば、通常時の音の音量は変更可能とし、ARTまたはAT中やボーナス時に発生するBGMや効果音等の音を変更不可とするようにしてもよい。またこの逆であってもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じて音量を設定可能な遊技機を提供することができる。 Further, the volume of the sound in a specific gaming state may be changed. That is, the volume may be a volume output in a specific gaming state. For example, the volume of the sound at the normal time may be changed, and the sound such as the BGM or the sound effect generated during ART or AT or at the time of the bonus may not be changed. The reverse may also be true. By doing so, it is possible to provide a gaming machine in which the volume can be set according to the preference of the player.
音量の大きさが段階的に変更される場合、隣り合う段階間の音量の差は同じであってもよいし、異なっていてもよい。具体的には、例えば段階が1〜3の場合に、段階1と段階2との音量の差と、段階2と段階3との音量の差とが同じであってもよいし、異なっていてもよい。このようにすることで、音量設計の自由度が高まり、音による豊富な演出を実現することができる。
When the volume is changed stepwise, the difference in volume between adjacent steps may be the same or different. Specifically, for example, when the stages are 1 to 3, the difference in volume between
上記特定の段階は、1つの段階に限らず、複数の段階であってもよい。例えば、図16に示したパターンFは、図15(a)、(c)の組み合わせに該当するが、遊技者により設定可能な段階1と段階4が特定の段階となっている。すなわち、遊技店による設定が異なれば、遊技者により設定可能な段階1と段階4は、それぞれ異なる音量となっている。
The specific stage is not limited to one stage, and may be a plurality of stages. For example, the pattern F shown in FIG. 16 corresponds to the combination of FIGS. 15A and 15C, but the
上記所定の段階は、1つの段階に限らず、複数の段階であってもよい。例えば、図16に示したパターンFは、図15(a)、(c)の組み合わせに該当するが、遊技者により設定可能な段階2と段階3が所定の段階となっている。すなわち、遊技店による設定が異なっても、遊技者により設定可能な段階2と段階3は、それぞれ同じ音量となっている。
The predetermined stage is not limited to one stage, and may be a plurality of stages. For example, the pattern F shown in FIG. 16 corresponds to the combination of FIGS. 15A and 15C, but the
(2)上記(1)の遊技機であって、前記特定の段階は、前記遊技者用の音量調整手段により設定可能な音量が最大音量となる段階(例えば、遊技者設定4等)である。 (2) In the gaming machine of the above (1), the specific stage is a stage in which the volume that can be set by the volume adjusting means for the player becomes the maximum volume (for example, the player setting 4 or the like). ..
このような構成によれば、遊技機の最大音量について、遊技店が任意に設定できる。 According to such a configuration, the gaming store can arbitrarily set the maximum volume of the gaming machine.
(3)上記(1)の遊技機であって、前記特定の段階は、前記遊技者用の音量調整手段により設定可能な音量が最小音量となる段階(例えば、遊技者設定1等)である。 (3) In the gaming machine of the above (1), the specific stage is a stage in which the volume that can be set by the volume adjusting means for the player becomes the minimum volume (for example, player setting 1 and the like). ..
このような構成によれば、遊技機の最小音量について、遊技店が任意に設定できる。 According to such a configuration, the gaming store can arbitrarily set the minimum volume of the gaming machine.
上記(2)、(3)では、特定の段階を最大音量、または最小音量となる段階としているが、これに限るものではない。例えば、図16に示したパターンAは、図17(a)に示したように、最大音量及び最小音量となる段階以外の中間段階が特定の段階となっている。遊技者により設定可能な段階2と段階3が所定の段階となっている。すなわち、遊技店による設定が異なれば、遊技者により設定可能な中間段階は、異なる音量となっている。このように中間段階を特定の段階とすることで、図17(a)に示したように、音量の増加方法を変化させることができる。
In the above (2) and (3), the specific stage is set to the maximum volume or the minimum volume, but the present invention is not limited to this. For example, in the pattern A shown in FIG. 16, as shown in FIG. 17A, an intermediate stage other than the stage at which the maximum volume and the minimum volume are obtained is a specific stage.
(4)上記(1)から(3)のいずれか1項の遊技機であって、前記遊技機の電源投入時の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階に応じた音量である(例えば、図15(b)の店側設定が2〜4の場合は、それぞれの設定に対応する音量が2〜4となる)。 (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above, and the volume of the gaming machine when the power is turned on corresponds to a stage set by the volume adjusting means for the gaming store. The volume (for example, when the store-side setting in FIG. 15B is 2 to 4, the volume corresponding to each setting is 2 to 4).
このような構成によれば、営業開始時の遊技機の音量について、遊技店が任意に設定できる。 According to such a configuration, the gaming store can arbitrarily set the volume of the gaming machine at the start of business.
以上説明した(1)〜(4)の構成は、スロットマシンに限定されない。(1)〜(4)の構成は、スロットマシン特有の構成を用いたものではないので、例えば、パチンコ遊技機にも適用することが可能である。 The configurations (1) to (4) described above are not limited to slot machines. Since the configurations (1) to (4) do not use the configurations peculiar to the slot machine, they can be applied to, for example, pachinko gaming machines.
(5)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、遊技者所有の遊技用価値(例えば、クレジット等)を記憶する遊技用価値記憶手段(例えば、メイン制御部41のRAM41c等)と、遊技者による設定操作に基づき音量に関する設定である音量設定(例えば、第2音量段階の設定等)を行う音量設定手段(例えば、遊技者側設定スイッチ70等)と、遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段(例えば、精算スイッチ10等)と、遊技者によって前記精算操作が行われたことを特定可能な精算コマンドを出力する精算コマンド出力手段(例えば、メイン制御部41によるコマンドを出力する処理等)と、前記音量設定手段によって行われた前記音量設定の初期化を行う初期化手段(例えば、サブ制御部91による音量をデフォルト値に戻す初期化処理等)とを備え、前記初期化手段は、遊技者によって前記精算操作が行われたタイミング(例えば、図18に示すタイミングt1等)では前記初期化を行わない一方で、前記精算コマンド出力手段によって前記精算コマンドが出力されてから所定期間(例えば、図18に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングt3〜t6のデモ3周分の期間等)経過後に前記初期化を行う。
(5) A variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each is provided, and after the variable display unit is variable-displayed, the variable display of the variable display unit is stopped to derive a display result. Then, in the slot machine (for example, slot machine 1) in which a prize can be generated according to the display result, the game value storage means (for example, main control) for storing the game value (for example, credit) owned by the player is stored. (RAM 41c, etc. of unit 41) and a volume setting means (for example, a player-side setting switch 70, etc.) for setting a volume (for example, setting a second volume stage), which is a setting related to the volume based on a setting operation by the player. , It is possible to identify a settlement means (for example, a
このような構成によれば、遊技者入れ替わっていないときにもある程度の猶予期間を残すことができる。 According to such a configuration, a certain grace period can be left even when the players are not replaced.
(6)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選等)と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、内部当選コマンド設定処理)と、を含み、前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。
(6) A variable display unit (for example,
このような構成によれば、不正が防止されるとともに、処理が簡素化される。 With such a configuration, fraud is prevented and processing is simplified.
(7)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド等)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R等)と、前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順等)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出等)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選等)と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果毎に各々異なる数値(例えば、当選番号等)を設定する数値設定手段と、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)に応じて所定制御(例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行う所定制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知等)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段(例えば、内部抽選等)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、を含み、前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となったときに前記数値設定手段により設定される数値(例えば、当選番号等)として、所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)からなる連続する数値が割り当てられており、前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態等)以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号等)が、前記所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34等)であるときに、前記報知対象結果(例えば、報知対象役等)となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド等)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信するようにしてもよい。
(7) A variable display unit (for example,
このような構成によれば、不正が防止されるとともに、処理が簡素化される。 With such a configuration, fraud is prevented and processing is simplified.
(8)遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、前記第1の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)は、1単位の遊技(例えば、ゲーム等)における第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)を含む複数のタイミング毎に前記第1の制御手段(例えば、メイン制御部41等)の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)を前記第2の制御手段(例えば、サブ制御部91等)に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)は、第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)で変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定可能な第1の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド2等)と、第1のタイミング(例えば、ゲームの開始時等)と第2のタイミング(例えば、ゲームの終了時等)で変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等)を特定可能な第2の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド1等)と、を含み、前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御(例えば、制御状態コマンド一括設定処理等)にて複数種類の状態制御情報(例えば、制御状態コマンド等)を送信することを特徴としている。
(8) In a game machine (for example, a
このような構成によれば、このような構成によれば、第1制御手段と第2制御手段での状態を把握しつつ、プログラムを過度に増大させない。 According to such a configuration, according to such a configuration, the program is not excessively increased while grasping the states of the first control means and the second control means.
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。 A mode for carrying out a slot machine, which is an example of a gaming machine according to the present invention, will be described below.
本実施の形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。前面扉1bは、筐体1aに対して回動することによって、筐体1aの開口された前面側を開閉することができる。
As shown in FIG. 1, the
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 2, inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, "red 7", "blue 7", "white 7", "BAR", "watermelon", "cherry a", and "cherry" are formed on the outer circumferences of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
Each
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
A
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 1, the
なお、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In this embodiment, of the three
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
Further, as shown in FIG. 1, the
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23(図4参照)、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
Inside the
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
Inside the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
An
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
As shown in FIG. 2, the front surface of the
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game on the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
The winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。 Further, in this embodiment, in order to make it easier to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning, the invalid lines LM1 to LM1 to 4 are set separately from the winning line LN.
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
When all
なお、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
In this embodiment, the game starts when the operation of the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
An AC100V power supply is supplied to the
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32R、音量調整器57、十字キー58が接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34b及び電源スイッチ39が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。音量調整器57は、遊技店側が音量を設定するためのものであり、5段階のうちのいずれかに設定可能である。サブ制御部91は、音量調整器57により設定された段階と遊技者により設定された段階に応じて、音声出力回路94を制御することで、スピーカ53、54から出力される音量を制御する。十字キー58は、上下左右方向に遊技者により操作される。本実施形態では遊技者による音量の設定操作が行われる。十字キー58が操作されると、操作に応じた信号がサブ制御部91に出力される。
The
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
An
演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。
The
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Like the
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。
内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
The medal payout rate is changed by using the winning probability according to the set value in the lottery that affects the advantage to the player such as the internal lottery. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is.
本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
In this embodiment, the winning lines that are activated when all
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 The types of winning roles are determined according to the game status, but they can be broadly divided into small winning roles that involve payout of medals and re-starting the next game without the need to set the number of bets. There is a gaming role and a special role that accompanies a transition to a gaming state that is advantageous to the player. In the following, the small role and the replaying role will be collectively referred to as the general role. In order for each winning combination determined according to the game state to be won, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41c. Of the winning flags for each of these combinations, the winning flags for the small combination and the replay combination are valid only in the game in which the flags are set, and are invalid in the next game, but the winning flag for the special combination is , It is valid until the combinations of the allowed combinations are complete by the flag, and is invalid in the game in which the combinations of the allowed combinations are complete. That is, once the winning flag of the special role is won, even if the combination of the winning combination permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
Hereinafter, the internal lottery of this embodiment will be described. The internal lottery is performed before the display results of all
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values determined according to the winning combination, the current game state, and the set value to be the target of the internal lottery is sequentially added to the random number value for the internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the numbers are added and the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination has been won. Therefore, the winning combination is won with a probability (number of determination values / 65536) according to the magnitude of the number of determination values.
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。
Then, the winning number indicating the result of the internal lottery is set in the RAM 41c. The winning number is used for setting an internal winning flag, navigating notification, command creation, stopping control of
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。 When the winning of any of the winning combinations is determined, the winning flag corresponding to the winning combination determined based on the winning number is set in the internal winning flag storage work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte storage area, in which the upper byte is assigned as the special role storage work in which the winning flag of the special combination is set, and the lower byte is the winning of the general combination. It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when the special role is won, the winning flag of the special role indicating that the special role is won is set in the special role storage work, and when the general role is won, the general role is won. A general role winning flag indicating that effect is set in the general role storage work. If neither combination nor combination of roles is won, the special combination storage work and the general combination storage work are cleared.
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、各種コマンドを送信する。以下、各種コマンドの内、一部のコマンドについて説明する。なお、以下のコマンド以外のコマンドを用いてもよい。
Next, a command transmitted by the
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
The game state command is a command that can specify the game state of the game, and is transmitted when the
ART状態コマンドは、AT中か否か、ART中か否か、規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。 The ART status command is a command that can specify whether or not AT is in progress, whether or not it is in ART, the number of games remaining until the specified number of games is reached, the number of games remaining in the precursory period, and the number of games remaining in ART. Is started and is sent after the game state command.
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、ART状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第1の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第2の内部当選コマンドと、を含み、第1の内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。
The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。
なお、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、ナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
The push order command is a command that can specify the stop order, and is when the
In addition, in the game in which the navigation notification described later is executed, a push order command capable of specifying the stop order advantageous to the player is transmitted from the start of the game, and in the game in which the navigation notification is not executed, the advantageous stop order is transmitted. A push order command that cannot specify the stop order that is advantageous to the player is transmitted until the stop order is confirmed, and a push order command that can specify the stop order that is advantageous to the player is transmitted from the time when the advantageous stop order is determined.
遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
The game state command, ART state command, and internal winning command are transmitted when the
ART抽選結果コマンドは、ART抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選したARTのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ART抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。 The ART lottery result command is a command that can specify whether or not the ART lottery or the additional lottery has been won, the number of games of the winning ART or the number of games to be added, and when the game starts, the ART lottery or the additional lottery It is transmitted after the internal winning command is transmitted in the game in which the additional lottery is performed.
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。 The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, or the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and is used for the stop operation of each reel. It is transmitted every time the accompanying stop control is performed.
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。 The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, or the area number of the stop position of the corresponding reel, and is a stop control associated with the stop operation of each reel. Is sent after the corresponding slip frame count command is sent each time.
停止操作時コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。 The stop operation command and the stop command can all specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and stop control is performed according to the stop operation of each reel. Since it is transmitted every time, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。 The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。 The winning judgment command is a command that can specify whether or not there is a winning, the combination of symbols aligned on the winning line LN, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. It is when the stop switch is pressed and the stop switch is released, and is transmitted after the game end command is transmitted.
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。 Both the game end command and the winning judgment command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch. Therefore, by receiving these commands, It is possible to identify that all the operations necessary for advancing one game have been completed.
本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
In the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
When the
本実施形態における遊技状態には、RT0〜4、RB、BB(RB)がある。RT0〜4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、2、4のうちRT0、2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT4に比較して高い点において、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2は、後述のARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
The gaming states in this embodiment include RT0 to 4, RB, and BB (RB). Among RT0-4, RB, and BB (RB), RB and BB have the highest medal payout rate per game, and are the most advantageous gaming states. Further, among
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
Further, in the slot machine of the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 2, the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。
When the
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
In the navigation effect of this embodiment, the stop order advantageous to the player notified by the navigation notification is notified by the display of the navigation image from the
本実施例においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT0でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選し、前兆期間が終了することでARTに制御する。
In this embodiment, the
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT0へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。
When controlling to ART, first control to AT. The state from the start of AT control to the transition to RT0 is also called the preparation state. The
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなる。 Further, after the start of ART, the number of remaining games is subtracted by 1 each time one game is exhausted, and when the number of remaining games becomes 0, the control of AT is terminated. Along with this, the navigation notification is not executed.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する。 Further, after the start of ART, if the lottery condition is satisfied before the number of remaining games becomes 0, an additional lottery is performed to determine whether or not to add the number of ART games. Then, when the additional lottery is won, the ART game number lottery for determining the number of ART games is performed, and the number of games won in the ART game number lottery is added to the remaining number of ART games.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件が成立した場合に、ART中よりもARTのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。 In addition, if the lottery condition is satisfied after the start of ART and before the number of remaining games becomes 0, it is determined whether or not to shift to the additional state in which the probability that the number of ART games will be added is higher than during ART. An additional state lottery will be held.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。 Further, if the special combination is won after the start of ART and before the number of remaining games becomes 0, ART is interrupted by the end of RT2, and the counting of the number of ART games is also interrupted accordingly. When a special role is won during ART, the navigation notification is not sent even if the push order bell is won until the special role is won.
ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。 If a special role is won during ART and ART is interrupted, then the winning special role is won and the corresponding bonus is controlled, and the transition roll is stopped at RT3, which shifts after the bonus ends, and RT1 At the time of shifting to, the control of AT is restarted, and along with this, the ART is restarted by shifting to RT0 again after the preparation state, and the counting of the number of remaining games of ART is also restarted.
また、RT2は、ARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利な構成でも良い。 Further, RT2 is more advantageous to the player than RT0 in that the number of ART games is likely to be added, that is, it is advantageous to the player in that a privilege advantageous to the player is likely to be given. However, for example, the configuration may be advantageous for the player in that the probability of winning a specific combination is high, the probability of winning a specific combination is high, and the payout rate of medals is high.
ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。 Here, the advantageous privilege for the player is the right to be able to shift to the advantageous state for the player (winning the lottery to determine whether or not the advantageous state occurs, shifting to the advantageous state). The right to be notified of the operation mode that is advantageous to the player, the right to be controlled to a game state with a high expected value to which the game value is given, the current game state is advantageous to the player. It is a directly advantageous privilege for the player, such as the right to be notified whether or not the game is in a good game state, the period controlled to the advantageous state (fixed number of games, average value of the number of games that fluctuates depending on the end condition, etc.). It may be a privilege that is not directly advantageous to the player, but may be a privilege that is indirectly advantageous to the player, for example, as a condition for obtaining the privilege on the Internet.
次に、メイン制御部41が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について説明する。
Next, the control content of the internal winning command transmission process performed by the
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。 In this embodiment, a winning number is assigned in advance for each type of lottery target combination, and a lottery target combination that may be carried over, that is, a special combination winning number table in which a winning number for each type of special combination is set. A lottery target combination that is not carried over, that is, a general combination winning number table in which a winning number for each type of general combination is set is stored in a predetermined area of ROM 41b.
図5に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「0」が、BBの当選番号は、「1」が、RBの当選番号は、「1」が割り当てられている。 As shown in FIG. 5, in the special winning combination number table, when none of the special winning combination is won, that is, the winning number of the outlier is "0", and the winning number of BB is "1", which is RB. The winning number is assigned "1".
また、図6に示すように、一般役当選番号テーブルでは、抽選対象役毎に当選番号が割り当てられている。図示するように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。 Further, as shown in FIG. 6, in the general winning combination winning number table, winning numbers are assigned to each of the lottery target winning combinations. As shown in the figure, in the special winning combination winning number table and the general winning combination winning number table, the lottery target combination of the internal lottery and the winning number are set correspondingly.
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
In this embodiment, the
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
After setting the winning number, the
図7に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。
As shown in FIG. 7, in the internal winning command setting process, first, in the internal lottery process, the winning number of the special combination set in the predetermined area of the RAM 41c is acquired (Sf1), and the acquired winning number is obtained by the
Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、20未満であるか否か(Sf6)、23未満であるか否か(Sf7)、35未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。 In the step of Sf3, after storing the first internal winning command, the winning number of the general winning combination set in the predetermined area of the RAM 41c is acquired in the internal lottery process (Sf4), and the acquired winning number is less than 2. Winning obtained by sequentially determining whether or not there is (Sf5), whether or not it is less than 20 (Sf6), whether or not it is less than 23 (Sf7), and whether or not it is less than 35 (Sf8). It is determined which of the plurality of predetermined ranges the number is in.
そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf12)。また、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおいて20未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜19のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sf11)。また、Sf6のステップにおいて当選番号が20未満でないと判定し、Sf7のステップにおいて23未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20〜22のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf12)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が23未満でないと判定し、Sf8のステップにおいて35未満であると判定した場合、すなわち当選番号が23〜34のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に23を設定する(Sf9)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が35未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が35である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf12)。
Then, when it is determined in the step of Sf5 that the winning number is less than 2, that is, when the winning number is 0 or 1, the acquired winning number is transmitted to the
そして、Sf9、Sf11、Sf12のステップにおいて一般役の送信用当選番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する(Sf10)。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。
Then, after setting the transmission winning number of the general combination in the predetermined area of the RAM 41c in the steps of Sf9, Sf11, and Sf12, the second internal winning command is stored in the command queue based on the transmission winning number (Sf10). ). When the
Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了する。 After storing the second internal winning command in the command queue in the step of Sf10, the internal winning command setting process ends.
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。 As described above, in the internal winning command setting process of the present embodiment, the winning number of the special combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is set as the transmitting winning number, and the first winning number including the transmitting winning number is set. Set the internal winning command of to the command queue.
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。 Further, in the internal winning command setting process of this embodiment, the winning number of the general winning combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process is within the first predetermined range (0 to 1, 20 to 22, 35). In this case, the winning number is set as the transmission winning number, and the second internal winning command including the transmission winning number is set in the command queue. As a result, in the second internal winning command, which is transmitted when the winning number within the first predetermined range (0 to 1, 20 to 22, 35) is set in the internal winning, the command is used. The winning number by the internal lottery can be specified based on the included sending winning number.
一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にある場合には、第2の所定範囲に含まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2の所定範囲(2〜19)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にあることを特定できるようになっている。 On the other hand, when the winning number is within the second predetermined range (2 to 19), one winning number (2) included in the second predetermined range is set as the transmission winning number, and the transmission winning is set. Set the second internal winning command, including the number, in the command queue. As a result, in the second internal winning command, which is transmitted when the winning number within the second predetermined range (2 to 19) is set in the internal winning, the transmission winning number included in the command is transmitted. It is not possible to specify which of the numbers in the second predetermined range (2 to 19) the winning number is based on the above, while the winning number is within the second predetermined range (2 to 19). It is possible to identify something.
また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるようになっている。 If the winning number is within the third predetermined range (23 to 34), one winning number (23) included in the third predetermined range is set as the transmission winning number, and the transmission winning number is set. Set the second internal winning command, including the number, in the command queue. As a result, in the second internal winning command, which is transmitted when the winning number within the third predetermined range (23 to 34) is set in the internal winning, the transmission winning number included in the command is transmitted. It is not possible to specify which of the numbers in the third predetermined range (23 to 34) the winning number is based on, while the winning number is within the third predetermined range (23 to 34). It is possible to identify something.
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The first internal winning command and the second internal winning command set in the internal winning command setting process of this embodiment are sequentially transmitted to the
次に、メイン制御部41が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について説明する。
Next, the control content of the push order command transmission process performed by the
本実施例では、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能なナビ番号(0〜9)が予め割り当てられ、抽選対象役のうち報知対象役は、その種類毎にナビ番号が予め割り当てられており、抽選対象役の種類毎のナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがROM41bの所定領域に格納されている。具体的には、図8に示すようなナビ番号テーブルに、押し順に応じたナビ番号が設定されている。 In this embodiment, navigation numbers (0 to 9) that can identify the reel stop order by navigation notification are assigned in advance, and among the lottery target combinations, the notification target combination is assigned a navigation number in advance for each type. , A navigation number table in which navigation numbers for each type of lottery target combination are set is stored in a predetermined area of ROM 41b. Specifically, the navigation numbers according to the pressing order are set in the navigation number table as shown in FIG.
図6に示すように、ナビ番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役について、その種類毎にナビ番号が設定されている。例えば、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4については、「1」が設定されている。また、リプレイGR11〜16については、上述の上乗せ抽選の当選状況に応じてナビ番号が設定されている。なお、抽選対象役のうち報知対象役ではない、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルについては、ナビ番号が設定されていない。
As shown in FIG. 6, in the navigation number table, navigation numbers are set for each type of the notification target combination among the lottery target combinations. For example, "1" is set for the
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたとき、及び各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われたときに、RAM41cの所定領域に設定されている一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設定処理を実行し、押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
In this embodiment, the
具体的には、図9に示すように、押し順コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得した後(Sg1)、RAM41cの所定領域に設定されているナビ報知中であるか否かを示す所定のフラグを参照して、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合)であるか否かを判定する(Sg2)。Sg2のステップにおいて、ナビ報知が行われる状態でないと判定した場合は、リール2L、2C、2Rの停止状況及び内部抽選の結果に基づいて、入賞ラインLNに停止する役が確定しているか否かを判定し(Sg5)、入賞ラインLNに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号(本実施例では、0)を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sg6)。
Specifically, as shown in FIG. 9, in the push order command setting process, first, after acquiring the winning number of the general winning combination set in the predetermined area of the RAM 41c in the internal lottery process (Sg1), the predetermined area of the RAM 41c is obtained. Whether or not the navigation notification is performed (when the navigation notification is performed during AT or non-AT) with reference to a predetermined flag indicating whether or not the navigation notification is set to. Is determined (Sg2). If it is determined in the step of Sg2 that the navigation notification is not performed, whether or not the winning combination to stop at the winning line LN is determined based on the stop status of the
一方、Sg2のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、またはSg5のステップで入賞ラインLNに停止する役が確定していると判定した場合は、ROM41bの所定領域に記憶されているナビ番号テーブル(図6参照)を参照して、Sg1のステップで取得した一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてRAM41cの所定領域に設定する。 On the other hand, when it is determined in the step of Sg2 that the navigation notification is performed, or when it is determined in the step of Sg5 that the winning combination to stop at the winning line LN is confirmed, it is stored in the predetermined area of the ROM 41b. With reference to the navigation number table (see FIG. 6), the navigation number corresponding to the winning number of the general combination acquired in the step of Sg1 is set in the predetermined area of the RAM 41c as the transmission navigation number.
Sg3のステップまたはSg6のステップにおいて送信用ナビ番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキューに格納する(Sg4)。メイン制御部41は、押し順コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に押し順コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに送信用ナビ番号を格納する。
After the transmission navigation number is set in the predetermined area of the RAM 41c in the step of Sg3 or the step of Sg6, the push order command is stored in the command queue based on the transmission navigation number (Sg4). When the push order command is stored in the command queue, the
Sg4のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コマンド設定処理を終了する。 After the push order command is stored in the command queue in the step of Sg4, the push order command setting process ends.
本実施例の押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The push order commands set in the push order command setting process of this embodiment are subsequently sequentially transmitted to the
そして、サブ制御部91は、押し順コマンド、上述の第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部41側でナビ報知が行われていることが特定される場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部91は、ナビ演出を行う際には、第2の内部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基づいてナビ番号が「0」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器51に表示させる。また、ナビ演出では、第2の内部当選コマンドに基づいて入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器51表示する。
Then, when the
次に、メイン制御部41が行う入賞判定コマンド送信処理の制御内容について説明する。
Next, the control content of the winning determination command transmission process performed by the
本実施例では、特別役及び一般役について入賞役の種類毎に入賞番号(0〜64)が予め割り当てられており、入賞役の種類毎に入賞番号が設定された入賞番号テーブルがROM41bの所定領域に格納されている。 In this embodiment, a winning number (0 to 64) is assigned in advance for each type of winning combination for the special combination and the general combination, and a winning number table in which the winning number is set for each type of winning combination is specified in ROM 41b. It is stored in the area.
図10〜図12に示すように、入賞番号は、入賞役の種類毎すなわち入賞ラインLNに停止した図柄の組合せ毎に割り当てられている。例えば、上段ベル1の「リプレイa−チェリーa−チェリーa」は、「1」が割り当てられている。
As shown in FIGS. 10 to 12, the winning numbers are assigned for each type of winning combination, that is, for each combination of symbols stopped at the winning line LN. For example, "1" is assigned to "replay a-cherry a-cherry a" of the
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われた後、全てのリール2L、2C、2Rが停止したときに、各リール2L、2C、2Rに停止された図柄の組合せに応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール2L、2C、2Rについて、入賞ラインLNに入賞役を構成する図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場合には、入賞番号テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対応する入賞番号をRAM41cの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「0」を入賞番号としてRAM41cの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。
In this embodiment, the
そして、メイン制御部41は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。
Then, after executing the winning determination processing, the
図13に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定結果に基づいてRAM41cの所定領域に設定された入賞番号を取得し(Sh1)、当該入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して(Sh2)、入賞判定コマンド設定処理を終了する。メイン制御部41は、入賞判定コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに入賞番号を格納する。
As shown in FIG. 13, in the winning determination command setting process, the winning number set in the predetermined area of the RAM 41c is acquired based on the winning determination result in the winning determination process (Sh1), and the winning determination command is obtained based on the winning number. Is stored in the command queue (Sh2), and the winning judgment command setting process is completed. When the winning determination command is stored in the command queue, the
入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
The winning determination commands set in the winning determination command setting process are sequentially transmitted to the
本実施例の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてRAM41cに設定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減することができる。 In the winning judgment command setting process of this embodiment, the winning judgment command that includes the winning number set in the RAM 41c in the winning judgment processing as it is is set in the command queue, so that the winning number is converted into a special command or the like that can be specified. The processing load can be reduced without performing processing.
また、本実施例では、入賞役の種類毎に入賞番号が割り当てられてROM41bの所定領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部91では、入賞番号に基づいて各リール2L、2C、2Rに停止している図柄の組合せを特定して、演出を実行することが可能となっている。
Further, in the present embodiment, since the winning number is assigned to each type of winning combination and stored in the predetermined area of the ROM 41b, the
従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実行されるATに制御するか否かを決定し、ATに制御する場合に、ナビ報知を実行するとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ATに制御しているか否かに関わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、遊技制御部においてATに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。 A conventional slot machine has a configuration including a game control unit that controls a game and an effect control unit that controls an effect, and the game control unit determines an internal lottery result when a predetermined notification target combination is won. In response to this, it is determined whether or not to control the AT that executes the navigation notification that notifies the operation procedure of the stop switch that is advantageous to the player, and when controlling to the AT, the navigation notification is executed and the internal lottery result is obtained. Is transmitted to the effect control unit regardless of whether or not the AT controls the internal winning command, and the effect control unit identifies the internal lottery result based on the internal winning command and controls the game. When the unit is controlled by the AT, the navigation effect for notifying the operation procedure advantageous to the player is executed based on the specified internal lottery result.
このような構成では、演出制御部は、ATに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御部側に不正がなされることで、遊技制御部においてATに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。 In such a configuration, the effect control unit can specify an operation procedure that is advantageous to the player based on the internal winning command regardless of whether or not it is controlled by the AT, so that the effect control unit is illegal. By doing so, although the game control unit has not decided to control the AT, the internal winning command identifies an operation procedure that is advantageous for the player according to the internal lottery result, and the operation procedure is described. There is a possibility that it will be notified by the production control unit.
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、内部当選コマンド設定処理では、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定するので、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ATに制御されているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
On the other hand, the
次に、サブ制御部91の制御によりスピーカ53、54から出力される音量について説明する。本実施形態に係るスロットマシン1は、スピーカ53、54から、0〜5(0、1、2、3、4、5)の6段階の音量で音を出力可能である。段階が異なれば音量も異なり、また段階が大きいほど大きい音量となる。段階0は無音である。
Next, the volume output from the
遊技店用の音量調整手段と遊技者用の音量調整手段について説明する。図14(a)は、遊技店用の音量調整手段である音量調整器57の一例を示す図である。遊技店は、音量調整器57の三角形のツマミを回転させることにより1〜5(1、2、3、4、5)の複数段階のうちの、いずれかの段階に設定可能である。設定された段階が大きいほど、出力される音量が大きくなるように制御される。図14(a)に例示される音量調整器57では、3段階目に設定されている。
A volume adjusting means for a game store and a volume adjusting means for a player will be described. FIG. 14A is a diagram showing an example of a
図14(b)は、遊技者用の音量調整手段である音量設定画面の一例を示す図である。音量設定画面は、液晶表示器51に表示される。遊技者は、音量設定画面において、十字キー58により1〜4(1、2、3、4)の複数段階のうちの、いずれかの段階に設定可能である。本実施形態では、遊技者が十字キー58を左に押下すると段階は小さくなり、十字キー58を右に押下すると段階は大きくなる。そして、遊技者は十字キー58を上に押下すると、表示されている段階に音量を設定できる。図14(b)に例示される音量設定画面では、3段階目に設定されている。なお、遊技者は、演出用スイッチ56を押下すると、音量設定画面を終了することができる。
FIG. 14B is a diagram showing an example of a volume setting screen which is a volume adjusting means for a player. The volume setting screen is displayed on the
以上より、本実施形態では、遊技店では5段階のうちのいずれかの段階に設定でき、遊技者は4段階のうちのいずれかの段階に設定できる。図15は、遊技店の設定(以下、「店側設定」という)と、遊技者の設定(以下、「遊技者設定」という)とに応じて出力される音量を示す図である。 From the above, in the present embodiment, the game store can be set to any one of the five stages, and the player can be set to any one of the four stages. FIG. 15 is a diagram showing the volume output according to the setting of the game store (hereinafter, referred to as “store side setting”) and the setting of the player (hereinafter, referred to as “player setting”).
以下の説明では、店側設定の段階、遊技者設定の段階、及び音量の段階の各々を、分かりやすくするために以下のように表現する。まず店側設定の段階を店レベルと表現する。例えば、店側設定の段階が3のことを店レベル3と表現する。また、遊技者設定の段階を遊技者レベルと表現する。例えば、遊技者設定の段階が3のことを遊技者レベル3と表現する。さらに、音量の段階を音量レベルと表現する。例えば、音量の段階が3のことを音量レベル3と表現する。
In the following description, each of the store setting stage, the player setting stage, and the volume stage is expressed as follows for the sake of clarity. First, the stage of setting on the store side is expressed as the store level. For example, a store setting stage of 3 is expressed as
図15(a)は、店レベル5のときの音量を示す図である。店レベル5の場合に出力される音量は以下の通りである。まず、遊技者レベル1のときは、音量レベル1となる。遊技者レベル2のときは、音量レベル2となる。遊技者レベル3のときは、音量レベル3となる。遊技者レベル4のときは、音量レベル4ではなく、音量レベル5となる。また、店レベル5のときのスロットマシン1の電源投入時の音量は、設定された段階5に応じて音レベル5で出力される。
FIG. 15A is a diagram showing the volume at the
図15(b)は、店レベル2〜4(2、3、4)のときの音量を示す図である。店レベル2〜4の場合に出力される音量は以下の通りである。まず、遊技者レベル1のときは、音量レベル1となる。遊技者レベル2のときは、音量レベル2となる。遊技者レベル3のときは、音量レベル3となる。遊技者レベル4のときは、音量レベル4となる。また、店レベル2のときのスロットマシン1の電源投入時の音量は、設定された段階2に応じて音レベル2で出力される。店レベル3のときのスロットマシン1の電源投入時の音量は、設定された段階3に応じて音レベル3で出力される。店レベル4のときのスロットマシン1の電源投入時の音量は、設定された段階4に応じて音レベル4で出力される。
FIG. 15B is a diagram showing the volume at
このように、店レベル2〜4のときは、スロットマシン1の電源投入時の音量は異なるが、遊技者レベルがいずれの段階であっても出力される音量は同じである。
As described above, at the
図15(c)は、店レベル1のときの音量を示す図である。まず、遊技者レベル1のときは、音量レベル0となる。遊技者レベル2のときは、音量レベル2となる。遊技者レベル3のときは、音量レベル3となる。遊技者レベル4のときは、音量レベル4となる。また、店レベル1のときのスロットマシン1の電源投入時の音量は、音量レベル2である。音量レベル1ではなく音量レベル2とする理由は、店レベル1の場合は、音量レベル1での出力行われないためである。
FIG. 15C is a diagram showing the volume at the
このように、本実施形態では、音量設定画面により特定の段階に設定された場合の音量は、音量調整器57により設定された段階が第1段階であるときは第1音量になり、音量調整器57により設定された段階が第2段階であるときは第1音量と異なる第2音量になる。一方、音量設定画面により特定の段階以外の所定の段階に設定された場合の音量は、音量調整器57により設定された段階が第1段階であるときと、音量調整器57により設定された段階が第2段階であるときとで同じ音量である。
As described above, in the present embodiment, the volume when the volume setting screen is set to a specific stage becomes the first volume when the stage set by the
すなわち、本実施形態では、店側設定が異なる場合に、異なる音量で出力される遊技者設定と、同じ音量で出力される遊技者設定とがある。まず、店側設定が異なる例として、店レベル5(図15(a))と、店レベル2〜4(図15(b))との場合について説明する。
That is, in the present embodiment, there are a player setting that is output at different volumes and a player setting that is output at the same volume when the store-side settings are different. First, as an example in which the store-side settings are different, the case of store level 5 (FIG. 15 (a)) and
上述した図15(a)、(b)に示されるように、音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル4)に設定された場合の音量は、音量調整器57により設定された段階が第1段階(店レベル5)であるときは第1音量(音量レベル5)になり、音量調整器57により設定された段階が第2段階(店レベル2〜4のいずれかの段階)であるときは第1音量(音量レベル5)と異なる第2音量(音量レベル2〜4のいずれかの段階)になる。
As shown in FIGS. 15A and 15B described above, when the volume is set to a specific stage (player level 4) on the volume setting screen, the stage set by the
一方、音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル4)以外の所定の段階(遊技者レベル1〜3のいずれかの段階)に設定された場合の音量は、音量調整器57により設定された段階が第1段階(店レベル5)であるときと、音量調整器57により設定された段階が第2段階(店レベル2〜4のいずれかの段階)であるときとで同じ音量である。なお、特定の段階(遊技者レベル4)は、音量設定画面により設定可能な音量が最大音量となる段階である。
On the other hand, the volume when set to a predetermined stage (any stage of
次に、店レベル2〜4(図15(b))と、店レベル1(図15(c))との場合について説明する。上述した図15(b)、(c)に示されるように、音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル1)に設定された場合の音量は、音量調整器57により設定された段階が第1段階(店レベル2〜4のいずれかの段階)であるときは第1音量(音量レベル1)になり、音量調整器57により設定された段階が第2段階(店レベル1)であるときは第1音量(音量レベル1)と異なる第2音量(音量レベル0)になる。
Next, the cases of
一方、音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル1)以外の所定の段階(遊技者レベル2〜4のいずれかの段階)に設定された場合の音量は、音量調整器57により設定された段階が第1段階(店レベル2〜4のいずれかの段階)であるときと、音量調整器57により設定された段階が第2段階(店レベル1)であるときとで同じ音量である。なお、特定の段階(遊技者レベル1)は、音量設定画面により設定可能な音量が最小音量となる段階である。
On the other hand, the volume when the volume setting screen is set to a predetermined stage (any stage of
次に、店レベル5(図15(a))と、店レベル1(図15(c))との場合について説明する。店レベル5と店レベル1との場合は、特定の段階が遊技者レベル1と遊技者レベル4の2つのケースがある。そこでまず、特定の段階が遊技者レベル1のケースについて説明する。
Next, the case of the store level 5 (FIG. 15 (a)) and the store level 1 (FIG. 15 (c)) will be described. In the case of
音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル1)に設定された場合の音量は、音量調整器57により設定された段階が第1段階(店レベル1)であるときは第1音量(音量レベル0)になり、音量調整器57により設定された段階が第2段階(店レベル5)であるときは第1音量(音量レベル0)と異なる第2音量(音量レベル1)になる。
The volume when a specific stage (player level 1) is set on the volume setting screen is the first volume (volume level) when the stage set by the
一方、音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル1)以外の所定の段階(遊技者レベル2、3のいずれかの段階)に設定された場合の音量は、音量調整器57により設定された段階が第1段階(店レベル1)であるときと、音量調整器57により設定された段階が第2段階(店レベル5)であるときとで同じ音量である。なお、特定の段階(遊技者レベル1)は、音量設定画面により設定可能な音量が最小音量となる段階である。
On the other hand, the volume when the volume setting screen is set to a predetermined stage (any stage of the
次に、特定の段階が遊技者レベル4のケースについて説明する。音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル4)に設定された場合の音量は、音量調整器57により設定された段階が第1段階(店レベル1)であるときは第1音量(音量レベル4)になり、音量調整器57により設定された段階が第2段階(店レベル5)であるときは第1音量(音量レベル4)と異なる第2音量(音量レベル5)になる。
Next, a case where a specific stage is
一方、音量設定画面により特定の段階(遊技者レベル4)以外の所定の段階(遊技者レベル2、3のいずれかの段階)に設定された場合の音量は、音量調整器57により設定された段階が第1段階(店レベル1)であるときと、音量調整器57により設定された段階が第2段階(店レベル5)であるときとで同じ音量である。なお、特定の段階(遊技者レベル5)は、音量設定画面により設定可能な音量が最大音量となる段階である。
On the other hand, the volume when the volume setting screen is set to a predetermined stage (any stage of the
以上、店側設定が異なる場合に、異なる音量で出力される遊技者設定と、同じ音量で出力される遊技者設定となる例について、図15を用いて説明したが、図15に示した例に限るものではない。例えば、遊技者レベルが最大、最小、中間(最大、最小以外の段階)の3つに着目し、これらが一致する、または不一致となるケースについて説明する。 As described above, an example in which the player setting is output at a different volume and the player setting is output at the same volume when the store setting is different has been described with reference to FIG. 15, but the example shown in FIG. 15 has been described. It is not limited to. For example, focusing on the three player levels of maximum, minimum, and intermediate (stages other than maximum and minimum), a case where these match or do not match will be described.
図16は、遊技者レベルが最大、最小、中間の各段階において、一致する段階と異なる段階の組み合わせのパターンを示す図である。なお、上述したように本実施形態では、店側設定が異なる場合に、異なる音量で出力される遊技者設定と、同じ音量で出力される遊技者設定があればよい。すなわち、少なくとも1つが一致し、かつ少なくとも1つが不一致となっていればよい。従って、遊技者レベルとして最大、最小、中間の3つに着目した場合には、2の3乗である8から、全て一致するものと、全て不一致となるものを除いた6つのパターンが存在する。図16に示される表では、一致しているものは丸印で示し、異なるものはバツ印で示している。 FIG. 16 is a diagram showing a pattern of combinations of matching stages and different stages at each stage where the player level is maximum, minimum, and intermediate. As described above, in the present embodiment, when the store-side settings are different, there may be a player setting that is output at a different volume and a player setting that is output at the same volume. That is, at least one may match and at least one may not match. Therefore, when focusing on the three player levels of maximum, minimum, and middle, there are six patterns from 8 which is 2 to the 3rd power, excluding those that all match and those that do not all match. .. In the table shown in FIG. 16, matching items are indicated by circles, and different items are indicated by cross marks.
パターンAは、遊技者設定が中間の場合に異なる音量で出力され、遊技者設定が最大、最小の場合に同じ音量で出力されるパターンである。パターンBは、遊技者設定が最小の場合に異なる音量で出力され、遊技者設定が最大、中間の場合に同じ音量で出力されるパターンである。 The pattern A is a pattern in which different volumes are output when the player setting is in the middle, and the same volume is output when the player setting is the maximum and minimum. Pattern B is a pattern in which different volumes are output when the player setting is the minimum, and the same volume is output when the player setting is the maximum and intermediate.
パターンCは、遊技者設定が最小、中間の場合に異なる音量で出力され、遊技者設定が最大の場合に同じ音量で出力されるパターンである。パターンDは、遊技者設定が最大の場合に異なる音量で出力され、遊技者設定が最小、中間の場合に同じ音量で出力されるパターンである。遊技者設定が最小の段階は、遊技者用の音量調整手段により設定可能な音量が最小音量となる段階である。 The pattern C is a pattern in which different volumes are output when the player setting is the minimum and the middle, and the same volume is output when the player setting is the maximum. The pattern D is a pattern in which different volumes are output when the player setting is maximum, and the same volume is output when the player setting is minimum and intermediate. The stage where the player setting is the minimum is the stage where the volume that can be set by the volume adjusting means for the player becomes the minimum volume.
パターンEは、遊技者設定が最大、中間の場合に異なる音量で出力され、遊技者設定が最小の場合に同じ音量で出力されるパターンである。パターンFは、遊技者設定が最大、最小の場合に異なる音量で出力され、遊技者設定が中間の場合に同じ音量で出力されるパターンである。遊技者設定が最大の段階は、遊技者用の音量調整手段により設定可能な音量が最大音量となる段階である。 The pattern E is a pattern in which different volumes are output when the player setting is maximum and intermediate, and the same volume is output when the player setting is minimum. The pattern F is a pattern in which different volumes are output when the player settings are maximum and minimum, and the same volume is output when the player settings are in the middle. The stage where the player setting is maximum is the stage where the volume that can be set by the volume adjusting means for the player becomes the maximum volume.
以上説明したパターンA〜Eのうち、パターンBは図15(b)、(c)の組み合わせに該当する。具体的に、パターンBは、異なる音量で出力される遊技者設定は最小であるので、それは遊技者レベル1に該当するが、遊技者レベル1の場合、店レベル2〜4のときには音量レベル1となり、店レベル1のときには音量レベル0となり異なっている。一方、同じ音量で出力される遊技者設定は最大、中間であるので、それぞれ遊技者レベル4と遊技者レベル2、3に該当するが、遊技者レベル2〜4の場合、店レベル1と店レベル2〜4とのいずれの場合も音量レベル2〜4となり同じ音量レベルとなっている。
Of the patterns A to E described above, pattern B corresponds to the combination of FIGS. 15 (b) and 15 (c). Specifically, the pattern B corresponds to the
パターンBによれば、音量レベル0、2、3、4または1、2、3、4の順に音量が変化していくので、遊技者が音量について誤認し難くすることができる。また、遊技店が、遊技店の設定によって、音量レベルを0、2、3、4または音量レベルを1、2、3、4にしたいという要望がある場合には、当該遊技店の要望を満たすことができる。
According to the pattern B, the volume changes in the order of
パターンDは図15(a)、(b)の組み合わせに該当する。具体的に、パターンDは、異なる音量で出力される遊技者設定は最大であるので、それは遊技者レベル4に該当するが、遊技者レベル4の場合、店レベル5のときには音量レベル5となり、店レベル2〜4のときには音量レベル4となり異なっている。一方、同じ音量で出力される遊技者設定は最小、中間であるので、それぞれ遊技者レベル1と遊技者レベル2、3に該当するが、遊技者レベル1〜3の場合、店レベル5と店レベル2〜4とのいずれの場合も音量レベル2〜4となり同じ音量レベルとなっている。
Pattern D corresponds to the combination of FIGS. 15A and 15B. Specifically, the pattern D corresponds to the
パターンDによれば、音量レベル1、2、3、4または1、2、3、5の順に音量が変化していくので、遊技者が音量について誤認し難くすることができる。また、遊技店が、遊技店の設定によって、音量レベルを1、2、3、4または音量レベルを1、2、3、5にしたいという要望がある場合には、当該遊技店の要望を満たすことができる。
According to the pattern D, the volume changes in the order of
さらに、パターンFは図15(a)、(c)の組み合わせに該当する。具体的に、パターンFは、異なる音量で出力される遊技者設定は最大と最小であるので、それぞれ遊技者レベル1と遊技者レベル4に該当する。まず、遊技者レベル1の場合、店レベル1のときには音量レベル0となり、店レベル5のときには音量レベル1となり異なっている。次に、遊技者レベル4の場合、店レベル1のときには音量レベル4となり、店レベル5のときには音量レベル5となり異なっている。
Further, the pattern F corresponds to the combination of FIGS. 15A and 15C. Specifically, the pattern F corresponds to the
一方、同じ音量で出力される遊技者設定は中間であるので、それは遊技者レベル2、3に該当するが、遊技者レベル2、3の場合、店レベル1と店レベル5とのいずれの場合も音量レベル2、3となり同じ音量レベルとなっている。
On the other hand, since the player setting output at the same volume is intermediate, it corresponds to
パターンFによれば、音量レベル0、2、3、4または1、2、3、5の順に音量が変化していくので、遊技者が音量について誤認し難くすることができる。また、遊技店が、遊技店の設定によって、音量レベルを0、2、3、4または音量レベルを1、2、3、5にしたいという要望がある場合には、当該遊技店の要望を満たすことができる。
According to the pattern F, the volume changes in the order of
以上説明したパターンB、D、Fのいずれにおいても、遊技者による設定が可能であり、さらに音量レベルが遊技者設定の増加に伴い単調増加(厳密には狭義単調増加)する。狭義単調増加の場合には、遊技者設定を増加させれば音量も必ず増加し、遊技者設定を減少させれば音量も必ず減少するので遊技者にとって分かりやすい。 Any of the patterns B, D, and F described above can be set by the player, and the volume level increases monotonically (strictly speaking, monotonously increases in a narrow sense) as the player setting increases. In the case of monotonous increase in a narrow sense, increasing the player setting always increases the volume, and decreasing the player setting always decreases the volume, which is easy for the player to understand.
また、図15(a)、(c)に示されるように、遊技者レベルが一定量変化したときに音レベルが変化する量は一定ではない。具体的には、図15(a)において、遊技者レベルが1〜2、または2〜3に変化する場合には、音量レベルは1段階変化するが、遊技者レベルが3〜4に変化する場合には、音量は2段階変化する。また、図15(c)において、遊技者レベルが2〜3、または3〜4に変化する場合には、音量レベルは1段階変化するが、遊技者レベルが1〜2に変化する場合には、音量は2段階変化する。 Further, as shown in FIGS. 15A and 15C, the amount of change in the sound level when the player level changes by a certain amount is not constant. Specifically, in FIG. 15A, when the player level changes to 1 to 2 or 2 to 3, the volume level changes by one step, but the player level changes to 3 to 4. In that case, the volume changes in two steps. Further, in FIG. 15C, when the player level changes to 2 to 3 or 3 to 4, the volume level changes by one step, but when the player level changes to 1 to 2, the volume level changes by one step. , The volume changes in two steps.
パターンA〜Eのうち、以上説明したパターンB、D、F以外のパターンA、C、Eについて説明する。図17は、パターンA、C、Eにおける遊技者設定と音量とを示す図である。まず、図17(a)のパターンAについて説明する。パターンAは、異なる音量で出力される遊技者設定(中間)と、同じ音量で出力される遊技者設定(最大、最小)となるパターンである。店側設定Aの場合は、遊技者設定が増加すると、途中までは緩やかに音量が増加するが、その後は急激に音量が増加する。一方、店側設定Bの場合は、遊技者設定が増加すると、途中までは急激に音量が増加するが、その後は緩やかに音量が増加する。 Among the patterns A to E, patterns A, C, and E other than the patterns B, D, and F described above will be described. FIG. 17 is a diagram showing player settings and volume in patterns A, C, and E. First, the pattern A of FIG. 17A will be described. The pattern A is a pattern in which the player setting (intermediate) output at different volumes and the player setting (maximum, minimum) output at the same volume. In the case of the store side setting A, when the player setting increases, the volume gradually increases until the middle, but then the volume increases sharply. On the other hand, in the case of the store side setting B, when the player setting increases, the volume increases sharply halfway, but then gradually increases.
パターンAによれば、音量レベルが単調増加するので、遊技者が音量について誤認し難くすることができる。また、遊技店が、遊技店の設定によって、最大音量と最小音量は一致させ、音量の増加方法を変化させたいという要望がある場合には、当該遊技店の要望を満たすことができる。 According to the pattern A, the volume level increases monotonically, so that it is difficult for the player to misunderstand the volume. Further, when the game store wants to match the maximum volume and the minimum volume and change the method of increasing the volume depending on the setting of the game store, the request of the game store can be satisfied.
図17(b)のパターンCについて説明する。パターンCは、遊技者設定が最小、中間の場合に異なる音量で出力され、遊技者設定が最大の場合に同じ音量で出力されるパターンである。店側設定Aと店側設定Bとを比較すると、店側設定Bの方が店側設定Aよりも隣り合う段階間の音量の差が大きい。 The pattern C of FIG. 17B will be described. The pattern C is a pattern in which different volumes are output when the player setting is the minimum and the middle, and the same volume is output when the player setting is the maximum. Comparing the store-side setting A and the store-side setting B, the store-side setting B has a larger difference in volume between adjacent stages than the store-side setting A.
パターンCによれば、音量レベルが単調増加するので、遊技者が音量について誤認し難くすることができる。また、遊技店が、遊技店の設定によって、最大音量を一致させ、最小音量は不一致にしたいという要望がある場合には、当該遊技店の要望を満たすことができる。 According to the pattern C, the volume level increases monotonically, so that it is difficult for the player to misunderstand the volume. Further, when the game store wants to match the maximum volume and disagree the minimum volume according to the setting of the game store, the request of the game store can be satisfied.
図17(c)のパターンEについて説明する。パターンEは、遊技者設定が最大、中間の場合に異なる音量で出力され、遊技者設定が最小の場合に同じ音量で出力されるパターンである。店側設定Aと店側設定Bとを比較すると、店側設定Bの方が店側設定Aよりも隣り合う段階間の音量の差が大きい。 The pattern E of FIG. 17C will be described. The pattern E is a pattern in which different volumes are output when the player setting is maximum and intermediate, and the same volume is output when the player setting is minimum. Comparing the store-side setting A and the store-side setting B, the store-side setting B has a larger difference in volume between adjacent stages than the store-side setting A.
パターンEによれば、音量レベルが単調増加するので、遊技者が音量について誤認し難くすることができる。また、遊技店が、遊技店の設定によって、最小音量を一致させ、最大音量は不一致にしたいという要望がある場合には、当該遊技店の要望を満たすことができる。 According to the pattern E, the volume level increases monotonically, so that it is difficult for the player to misunderstand the volume. Further, when the game store wants to match the minimum volume and the maximum volume do not match according to the setting of the game store, the request of the game store can be satisfied.
[精算操作に基づく初期化]
次に、演出設定の精算操作に基づく初期化について説明する。図18で説明する演出設定には、音量の設定だけではなく、液晶表示器51と演出効果LED52の光量の設定が含まれる。
[Initialization based on settlement operation]
Next, the initialization based on the settlement operation of the effect setting will be described. The effect setting described with reference to FIG. 18 includes not only the setting of the volume but also the setting of the amount of light of the
図18は、精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図18に示すタイミングチャートには、遊技者によって精算操作がされたタイミングを示すラインと、メイン制御部41によって精算コマンドが出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれ非リプレイ入賞時の場合、すなわちBETなし(賭数設定なし)の状態と、リプレイ入賞時の場合、すなわちBETあり(賭数設定あり)の状態とに分けられる。
FIG. 18 is a timing chart for explaining initialization based on the settlement operation. In the timing chart shown in FIG. 18, a line showing the timing when the settlement operation is performed by the player, a line showing the timing when the settlement command is output by the
図18に示すように、タイミングt1で精算操作されたときには、まだ遊技者が入れ替わらない可能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず演出設定は初期化されない。その後、タイミングt2では、メイン制御部41からサブ制御部91に精算コマンドが出力される。
As shown in FIG. 18, when the settlement operation is performed at the timing t1, there is a possibility that the players have not yet been replaced, so that the effect setting is not initialized regardless of whether or not there is a replay prize. After that, at the timing t2, the settlement command is output from the
非リプレイ入賞時においてはBETがないため、メイン制御部41から精算コマンドが出力されると、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が3周するタイミングt6になると、演出設定の初期化が行われる。
Since there is no BET at the time of non-replay winning, when the settlement command is output from the
一方、リプレイ入賞時においてはBETがあるため、メイン制御部41から精算コマンドが出力されても、タイミングt3でサブ制御部91によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においてもBETがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
On the other hand, since there is a BET at the time of winning the replay, even if the settlement command is output from the
このように、本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われたタイミングt1では音量設定を含む演出設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてからデモ状態が3周(約3分間)経過後のタイミングt6で初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてからデモ状態が3周(約3分間)経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。 As described above, in the present embodiment, at the timing t1 when the settlement operation is performed by the player, the effect setting including the volume setting is not initialized, and the demo state is three laps after the settlement command is output. Initialization is performed at the timing t6 after the lapse (about 3 minutes). Therefore, even if the players are not replaced after the settlement operation, the effect setting can be maintained until the demo state elapses for 3 laps (about 3 minutes) after the settlement command is output, and the settlement operation can be performed. There is no dissatisfaction with the player who performed the command.
リプレイ入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングt6になっても音量設定を含む演出設定の初期化が行われない。このため、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、リプレイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデモ状態が3周(約3分間)経過したタイミングt6で初期化が行われる。このため、リプレイ入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。 When the replay prize is generated, even if the settlement operation is performed by the player, it is not controlled to the demo state. As a result, the effect setting including the volume setting is not initialized even at the timing t6. Therefore, when there is a possibility that the players will not be replaced after the settlement operation, such as when a replay prize is generated, the effect setting can be maintained. On the other hand, when the replay winning is not generated, the settlement operation is performed by the player, and the initialization is performed at the timing t6 when the demo state has elapsed for 3 laps (about 3 minutes). Therefore, when there is a possibility that the players will be replaced after the settlement operation, such as when the replay winning is not generated, the initialization can be performed. In this way, the effect settings made by the player can be suitably initialized.
リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われてタイミングt5になった以降であっても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けることができる。 If there is a possibility that the players will not be replaced after the settlement operation, such as when a replay winning is occurring, the production setting will be set even after the settlement operation is performed by the player and the timing is t5. Since it is maintained, the player can continue the game without setting the effect again.
初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、初期化によって、遊技者による操作に基づき設定された音量の段階や光量の段階の値が、店員による操作に基づき設定された音量の段階や光量の段階のデフォルト値に戻される。このため、初期化が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。 When the initialization is performed, the effect setting set by the player is changed to the effect setting set by the clerk of the game store. More specifically, the initialization returns the values of the volume step and the light amount step set based on the operation by the player to the default values of the volume step and the light amount step set based on the operation by the clerk. Is done. Therefore, when the initialization is performed, the setting related to the production can be made as desired by the clerk.
また、本実施の形態においては、店員による操作によって演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、店員による操作によって演出設定が行われたときには、遊技者による操作に基づき設定された音量の段階や光量の段階の値が、店員による操作に基づき設定された音量の段階や光量の段階のデフォルト値に戻される。このため、店員による操作によって演出設定が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
[変形例]
Further, in the present embodiment, when the effect setting is performed by the operation by the clerk, the effect setting performed by the player is changed to the effect setting performed by the clerk of the game store. More specifically, when the effect setting is performed by the operation by the clerk, the value of the volume level or the light amount stage set based on the operation by the player is the volume stage set based on the operation by the clerk. It is returned to the default value of the light intensity stage. Therefore, when the effect setting is performed by the operation by the clerk, the setting related to the effect can be made as desired by the clerk.
[Modification example]
メイン制御部41がコマンドを送信するための処理の変形例について説明する。
A modified example of the process for the
本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態(例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等)を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御(例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等)を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果(例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果)に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン1の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
At the start of the game, the
図19に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド1と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド2と、を含む。
As shown in FIG. 19, the control state command that can specify the control state is a control state that can specify the control state whose contents can change between the start of one unit of the game and the end of the game. It includes a
制御状態コマンド1には、メイン制御部41での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、AT中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてATの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドAと、非AT中すなわちATの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドBと、が含まれ、制御状態コマンド2には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
The
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部41での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
Further, the game state-related command is, for example, a command capable of specifying the game state in the
また、AT関連コマンドAには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているATの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。 Further, the AT-related command A includes, for example, a command capable of specifying the number of rights controlled by the AT as an advantageous state advantageous to the player, and the remaining games in which the control of the AT controlled in the game is continued. Commands that can specify the number etc. are included.
AT関連コマンドBには、例えば、前のATの制御が終了された後からATの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ATに制御される権利が付与され当該ATの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。 The AT-related command B includes, for example, a command capable of specifying the cumulative number of normal games played in a normal state in which the AT is not controlled after the control of the previous AT is terminated, and a command in which the normal state is performed. When the number of games reaches a predetermined number and is controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, a command that can specify the remaining number of games until the number of games is controlled to the advantageous state, the right to be controlled by AT is granted. The number of remaining games until the control of the AT is started is included.
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利を付与するか否かを決定するAT抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ATに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出(例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等)の種類を特定可能なコマンド、含まれる。 The in-game unique information command group is controlled by, for example, a command that can specify the winning status of the AT lottery that determines whether or not to grant the right to be controlled by the AT as an advantageous state advantageous to the player, the AT. A command that can specify the additional status of the number of games, a command that can specify the stop order that is advantageous for the player, which is determined according to the result of the internal lottery at the start of the game, and a command that can be determined according to the result of the internal lottery at the start of the game. A command that can specify the type of effect (for example, a freeze state in which the progress of the game is delayed for a predetermined period, a reel effect performed using a reel in the freeze state, an effect suggesting an internal lottery result, etc.) is included.
上述したように、本実施例のメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一のコマンドは、1バイト目(MODE)はコマンドの分類を表し、2バイト目(EXT)はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に2バイトで構成されており、特に、図19に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのMODEは、送信される順番に対応する連続した数値(本実施例では、B0〜CF)に設定されている。
As described above, in one command transmitted by the
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてEXTとしてサブ制御部91に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、各データに対応するRAM41cの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、MODEの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値(制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス)から順次加算処理(1を加算する処理)を行うことにより得られるようになっている。
Further, the data indicating the content of the specific command to be transmitted to the
次に、本実施例のメイン制御部41が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。
Next, a game start transmission command setting process, which is a process for transmitting a command executed by the
メイン制御部41は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をRAM41cの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順(例えば、左第1停止)を特定できる停止順データをRAM91cの所定領域に設定する。その後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
The
図20に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する(Sa1)。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。 As shown in FIG. 20, in the game start transmission command setting process, first, a control state update process for updating the corresponding control state among a plurality of control states is executed as the game is started (Sa1). .. In the control state update process, among the control states, for example, the game state, the number of games remaining until the predetermined game state ends, the number of medals remaining until the predetermined game state ends, and the cumulative number of normal games. Etc., the control state determined by the result of the previous game is maintained without being updated.
Sa1のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する(Sa2)。 After executing the control status update process in the step of Sa1, the control status command batch setting process for collectively setting the above-mentioned command group included in the control status commands that can specify each control status in the command queue is executed ( Sa2).
図21に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、RAM41cの所定領域に設定されているMODEの値を、初期値(本実施例では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのMODEであるB0)に設定する(Sb1)。また、RAM41cの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値(遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値)に設定する(Sb2)。また、RAM41cの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する(Sb3)。 As shown in FIG. 21, in the control state command batch setting process, the value of MODE set in the predetermined area of the RAM 41c is set to the initial value (in this embodiment, the MODE of the game state related command included in the control state command). Set to a certain B0) (Sb1). Further, the value of the data address set in the predetermined area of the RAM 41c is set to the initial value (the value of the address of the area in which the data of the game state related command is stored) (Sb2). Further, the value of the number of processes set in the predetermined area of the RAM 41c is set to the number of commands included in the control state command group (Sb3).
その後、タイマ割込を禁止に設定して(Sb4)、タイマ割込を禁止した状態で、RAM41cの所定領域のMODEをコマンドキューに設定する(Sb5)。そして、データアドレスの値に対応するアドレスのRAM41cの領域に記憶されているデータを取得し、RAM41cの所定領域にEXTとして設定して(Sb6)、当該EXTをコマンドキューに設定する(Sb7)。 After that, the timer interrupt is set to prohibit (Sb4), and the MODE of the predetermined area of the RAM 41c is set in the command queue in the state where the timer interrupt is prohibited (Sb5). Then, the data stored in the area of the RAM 41c of the address corresponding to the value of the data address is acquired, set as the EXT in the predetermined area of the RAM 41c (Sb6), and the EXT is set in the command queue (Sb7).
その後、タイマ割込待ち処理を実行する(Sb8)。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理(メイン)が行われるまで待機し、タイマ割込処理(メイン)が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理(メイン)では、当該タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ(コマンドを構成するMODE及びEXT)を1バイトずつサブ制御部91に対して送信するようになっている。よって、Sb8のステップにおいてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち先に設定されたMODEが、コマンドの1バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなる。
After that, the timer interrupt wait process is executed (Sb8). In the timer interrupt waiting process, the timer interrupt is set to allow, the process waits until the timer interrupt process (main) is performed, and then the process returns to the caller's process after the timer interrupt process (main) is completed. In the timer interrupt process (main), the command transmission process during normal operation is executed each time the timer interrupt process (main) is executed, and the data set in the command queue (MODE and EXT constituting the command). Is transmitted to the
Sb8のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち処理を実行する(Sb9)。これにより、タイマ割込処理(メイン)において実行される通常コマンド送信処理により、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち後に設定されたEXTが、コマンドの2バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなり、Sb8及びSb9のステップによる2回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する1組のMODE及びEXTがサブ制御部91に対して送信されることとなる。
After the timer interrupt waiting process in the step of Sb8 is completed, the timer interrupt waiting process is executed again (Sb9). As a result, the EXT set after the MODE and EXT set in the command queue in the steps of Sb5 and Sb7 by the normal command transmission process executed in the timer interrupt process (main) is set as the second byte of the command. It will be transmitted to the
その後、RAM41cの所定領域のMODEの値に1加算し(Sb10)、RAM41cの所定領域のデータアドレスの値に1加算する(Sb11)。そして、RAM41cの所定領域の処理回数の値を1減算し(Sb12)、減算後の残りの処理回数の値が0であるか否かを判定して(Sb13)、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定したか否かを判定する。 After that, 1 is added to the value of MODE in the predetermined area of the RAM 41c (Sb10), and 1 is added to the value of the data address in the predetermined area of the RAM 41c (Sb11). Then, the value of the number of times of processing in the predetermined area of the RAM 41c is subtracted by 1 (Sb12), and it is determined whether or not the value of the number of times of processing remaining after the subtraction is 0 (Sb13). It is determined whether or not MODE and EXT are set in the command queue for the command.
Sb13のステップにおいて残りの処理回数の値が0でないと判定した場合、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、Sb4のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Sb5〜Sb7のステップの処理を行った後にSb10及びSb11のステップの処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのMODE及びEXTをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返し行う。 When it is determined in the step of Sb13 that the value of the remaining number of processes is not 0, that is, the MODE and EXT are not set in the command queue for all the commands in the control state command group, and the commands are not yet set in the command queue. If remains, return to the step of Sb4, and with the timer interrupt set to be prohibited again, perform the processing of the steps Sb5 to Sb7 and then execute the processing of the steps Sb10 and Sb11. The process of sequentially setting MODE and EXT of commands that have not yet been set in the command queue in the command queue is repeated.
そして、Sb13のステップにおいて残りの処理回数が0であると判定した場合、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。 Then, when it is determined in the step of Sb13 that the number of remaining processes is 0, that is, when MODE and EXT are set in the command queue for all the commands included in the control state command group, the control state command batch setting process is performed. Is terminated, and the process returns to the caller's game start command transmission process.
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Sa2のステップにおける制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理(第1の内部当選コマンド)を実行して(Sa3)、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定する。その後、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実行する(Sa4)。 In the game start command transmission process, after the control state command batch setting process in the Sa2 step is completed, the internal winning command setting process (first internal winning command) is executed (Sa3), and based on the internal lottery result. The MODE and EXT of the first internal winning command that can specify the winning status of the special combination are set in a predetermined area of the RAM 41c. After that, a command transmission process for setting MODE and EXT in a predetermined area of the RAM 41c in the command queue is executed (Sa4).
コマンド設定処理では、図22に示すように、タイマ割込を禁止に設定し(Sc1)、RAM41cの所定領域のMODEをコマンドキューに設定した後、RAM41cの所定領域のEXTをコマンドキューに設定する(Sc2)。そして、Sc1のステップにおいて設定したタイマ割込の禁止を解除し(Sc3)、当該コマンド設定処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。 In the command setting process, as shown in FIG. 22, the timer interrupt is set to prohibit (Sc1), the MODE of the predetermined area of the RAM 41c is set to the command queue, and then the EXT of the predetermined area of the RAM 41c is set to the command queue. (Sc2). Then, the prohibition of timer interrupt set in the step of Sc1 is released (Sc3), the command setting process is terminated, and the process returns to the transmission command setting process at the start of the game.
Sa4のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)を実行して(Sa5)、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を実行し(Sa6)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。Sa6のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTは、Sa4におけるコマンド設定処理の場合と同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。
After the command setting process in the step of Sa4 is completed, in the transmission command setting process at the start of the game, the internal winning command setting process (second internal winning command) is executed (Sa5), and the general role is based on the internal lottery result. The MODE and EXT of the second internal winning command that can specify the winning status of the above are set in the predetermined area of the RAM 41c. After that, the command transmission process is executed (Sa6), and MODE and EXT of a predetermined area of the RAM 41c are set in the command queue. The MODE and EXT of the second internal winning command set in the command queue in the command setting process of the step of Sa6 are interrupted by the timer at a predetermined timing in which the interrupt is subsequently performed, as in the case of the command setting process in Sa4. When the normal command transmission process is executed in the process (main), the command is transmitted to the
Sa6のステップにおいて内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)に対応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリール2L、2C、2Rの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
After executing the command setting process corresponding to the internal winning command setting process (second internal winning command) in the step of Sa6, the command setting process is terminated, and the transmission command setting process at the start of the game is terminated. After that, the rotation of the
メイン制御部41は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
In the game start transmission command setting process, the
次に、本実施例のメイン制御部41がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について、図23に基づいて説明する。
Next, a process for the
メイン制御部41は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき(第3停止の操作のストップスイッチが離されたとき)、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
The
図23に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出スイッチ25の出力状態に基づいてドアコマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定した後(Sd1)、コマンド送信処理を実行して(Sd2)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。 As shown in FIG. 23, in the game end transmission command setting process, first, the door command MODE and EXT are set in a predetermined area of the RAM 41c based on the output state of the door open detection switch 25 (Sd1), and then the command is transmitted. The process is executed (Sd2), and MODE and EXT of a predetermined area of the RAM 41c are set in the command queue.
その後、制御状態更新処理を実行して(Sd3)、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール2L、2C、2Rに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ATに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ATに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて1減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
After that, the control state update process is executed (Sd3), and the corresponding control state is updated based on the end of the game and the result of the game. In the control state update process, among the control states, a combination of symbols stopped on the
Sd3のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一括設定処理を行い(Sd4)、Sd3のステップにおいて更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド1及び制御状態コマンド2をサブ制御部91に対して送信させる。
After performing the control state update process in the step of Sd3, the above-mentioned control state command batch setting process is performed (Sd4), and the
その後、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せに基づいてRAM41cの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定した後(Sd5)、コマンド送信処理を実行して(Sd6)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。その後、Sd5及びSd6のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド(例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等)について、MODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、MODE及びEXTをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。 After that, the winning number set in the predetermined area of the RAM 41c is acquired based on the combination of the symbols aligned on the winning line LN, and the MODE and EXT of the winning number command are set in the predetermined area of the RAM 41c based on the winning number. (Sd5), the command transmission process is executed (Sd6), and MODE and EXT of a predetermined area of the RAM 41c are set in the command queue. After that, in the same manner as setting the winning number command in the command queue in the steps of Sd5 and Sd6, predetermined commands to be transmitted with the end of the game (for example, payout number command, game end command, payout start command, payout end). For commands, error commands, etc.), after setting MODE and EXT in a predetermined area of RAM 41c, a command transmission process is executed to set MODE and EXT in the command queue. Then, after setting MODE and EXT in the command queue for all the commands to be transmitted with the end of the game, the transmission command setting process at the end of the game is terminated. After that, control is performed according to the progress of the game, such as paying out medals and setting replays according to the result of the game.
このように、本実施例のメイン制御部41は、第2のタイミングとしてリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。
As described above, the
また、本実施例のメイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
Further, the
また、メイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
Further, the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to these examples. The present invention is not limited to the above examples, and various modifications and applications are possible.
[遊技機について]
上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[About gaming machines]
In the above embodiment, a slot machine for setting the number of bets using medals and credits has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and for example, a gaming ball used in a pachinko gaming machine is used. The invention according to the claim is realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine for setting a bet number or a fully credit type slot machine for setting a bet number using only credits. It is possible. When a game ball is used as a game medium, for example, when one medal corresponds to five game balls and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. Corresponds to setting the number of bets using.
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。 Further, the gaming machine of the present invention is not limited to using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, and for example, a plurality of types such as medals and gaming balls. It may be possible to use the value for games together. That is, it is possible to set the number of bets and play a game by using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls are generated when a prize is generated. A gaming machine capable of paying out any of the utility values is also included in the gaming machine of the present invention.
また、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
Further, in the present embodiment, a variable display device having three
また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
Further, in the
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 Further, as the present embodiment, the slot machine that pays out the game medium to the player's hand when a prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player's hand when the prize is generated. An enclosed slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called a gaming machine.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
以上説明したように、本実施形態によれば、(1)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、音量を設定するための複数段階(例えば、5段階(1、2、3、4、5))から、いずれかの段階を設定可能な遊技店用の音量調整手段(例えば、音量調整器57等)と、音量を設定するための複数段階(例えば、4段階(1、2、3、4))から、いずれかの段階を設定可能な遊技者用の音量調整手段(例えば、音量設定画面、十字キー58等)と、を備え、前記遊技者用の音量調整手段により特定の段階(例えば、図5における遊技者設定4等)に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が第1段階(例えば、図5(a)における店側設定5等)であるときは第1音量(例えば、図5(a)における音量5等)になり、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が第2段階(例えば、図5(b)における店側設定4等)であるときは前記第1音量(例えば、図5(a)における音量5等)と異なる第2音量(例えば、図5(b)における音量4等)になる一方、前記遊技者用の音量調整手段により前記特定の段階(例えば、図5における遊技者設定4等)以外の所定の段階(例えば、図5における遊技者設定3等)に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が前記第1段階(例えば、図5(a)における店側設定5等)であるときと、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が前記第2段階(例えば、図5(b)における店側設定4等)であるときとで同じ音量(例えば、図5における音量3等)であることを特徴とする。
As described above, according to the present embodiment, (1) a gaming machine capable of performing a game (for example, a
このような構成によれば、遊技者が現在音量について誤認し難くしつつ、遊技店の要望を満たすことができる。 With such a configuration, it is possible to satisfy the demands of the game store while making it difficult for the player to misunderstand the current volume.
(2)上記(1)の遊技機であって、前記特定の段階は、前記遊技者用の音量調整手段により設定可能な音量が最大音量となる段階(例えば、遊技者設定4等)である。 (2) In the gaming machine of the above (1), the specific stage is a stage in which the volume that can be set by the volume adjusting means for the player becomes the maximum volume (for example, the player setting 4 or the like). ..
このような構成によれば、遊技機の最大音量について、遊技店が任意に設定できる。 According to such a configuration, the gaming store can arbitrarily set the maximum volume of the gaming machine.
(3)上記(1)の遊技機であって、前記特定の段階は、前記遊技者用の音量調整手段により設定可能な音量が最小音量となる段階(例えば、遊技者設定1等)である。 (3) In the gaming machine of the above (1), the specific stage is a stage in which the volume that can be set by the volume adjusting means for the player becomes the minimum volume (for example, player setting 1 and the like). ..
このような構成によれば、遊技機の最小音量について、遊技店が任意に設定できる。 According to such a configuration, the gaming store can arbitrarily set the minimum volume of the gaming machine.
(4)上記(1)から(3)のいずれか1項の遊技機であって、前記遊技機の電源投入時の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階に応じた音量である(例えば、図15(b)の店側設定が2〜4の場合は、それぞれの設定に対応する音量が2〜4となる)。 (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above, and the volume of the gaming machine when the power is turned on corresponds to a stage set by the volume adjusting means for the gaming store. The volume (for example, when the store-side setting in FIG. 15B is 2 to 4, the volume corresponding to each setting is 2 to 4).
このような構成によれば、営業開始時の遊技機の音量について、遊技店が任意に設定できる。 According to such a configuration, the gaming store can arbitrarily set the volume of the gaming machine at the start of business.
本実施形態によれば、遊技店の設定により、最大音量、及び最小音量だけではなく、図17(a)に示したように、音量の増加方法を変化させることができるので、遊技店は音量を自在にコントロールすることができる。さらに、遊技店がいずれの段階に設定にしても、遊技者による設定が可能である。仮に遊技者による設定を不可とする設定が遊技店によって可能であれば、ある2つの遊技店の一方では遊技者の設定が可能であり、他方では遊技者の設定が不可能となることもあるので、遊技者に不満を生じさせるとともに、利便性を大きく損ねることにもなる。 According to the present embodiment, not only the maximum volume and the minimum volume but also the method of increasing the volume can be changed by the setting of the game store, so that the game store can change the volume. Can be freely controlled. Further, regardless of the stage of the setting by the game store, the setting can be made by the player. If the setting that cannot be set by the player is possible by the game store, the player can be set in one of the two game stores, and the player may not be set in the other. Therefore, the player is dissatisfied and the convenience is greatly impaired.
さらに、遊技者設定の増加に伴い音量レベルが単調増加する。すなわち、遊技者設定を増加させれば音量も必ず増加し、遊技者設定を減少させれば音量も必ず減少するので遊技者にとって分かりやすい。よって遊技者が現在音量について誤認をし難くすることができる。 Furthermore, the volume level increases monotonically as the player setting increases. That is, if the player setting is increased, the volume is always increased, and if the player setting is decreased, the volume is always decreased, which is easy for the player to understand. Therefore, it is possible for the player to make it difficult for the player to misunderstand the current volume.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
51 液晶表示器
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a サブCPU
91b ROM
91c RAM
1
91b ROM
91c RAM
Claims (1)
第1制御手段と、
前記第1制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2制御手段と、
音量を設定するための複数段階から、いずれかの段階を設定可能な遊技店用の音量調整手段と、
音量を設定するための複数段階から、いずれかの段階を設定可能な遊技者用の音量調整手段と、
を備え、
前記遊技者用の音量調整手段により特定の段階に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が第1段階であるときは第1音量になり、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が第2段階であるときは前記第1音量と異なる第2音量になる一方、
前記遊技者用の音量調整手段により前記特定の段階以外の所定の段階に設定された場合の音量は、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が前記第1段階であるときと、前記遊技店用の音量調整手段により設定された段階が前記第2段階であるときとで同じ音量であり、
前記遊技者用の音量調整手段により前記所定の段階に設定された場合の音量は、前記遊技者用の音量調整手段により前記所定の段階以外の各段階が設定された場合のいずれの音量とも異なる音量であり、
前記第1制御手段は、
制御情報を生成し、制御情報格納領域に格納する制御情報生成手段と、
前記制御情報格納領域に格納された制御情報を前記第2制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
を含み、
前記制御情報生成手段は、1単位の遊技である単位遊技における第1タイミングと第2タイミングを含む複数のタイミング毎に前記第1制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報を生成する状態制御情報生成手段を含み、
前記状態制御情報生成手段が一のタイミングにおいて生成する複数種類の状態制御情報は、一の単位遊技と他の単位遊技で変化し得る制御状態であって、一の単位遊技における第1タイミングと第2タイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1状態制御情報と、一の単位遊技における第1タイミングと第2タイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2状態制御情報と、を含み、
前記状態制御情報生成手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても、共通する複数種類の状態制御情報を、共通の制御にて生成することを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that can play games,
First control means and
A second control means that controls according to the control information received from the first control means, and
Volume adjustment means for amusement stores that can set any stage from multiple stages for setting the volume,
A volume adjustment means for players that can set any stage from multiple stages for setting the volume,
With
The volume when the volume adjusting means for the player is set to a specific stage becomes the first volume when the stage set by the volume adjusting means for the game store is the first stage, and the game When the stage set by the volume adjusting means for the store is the second stage, the second volume is different from the first volume, while the volume is different from the first volume.
The volume when the volume adjusting means for the player is set to a predetermined stage other than the specific stage is when the stage set by the volume adjusting means for the game store is the first stage. The volume set by the volume adjusting means for the amusement store is the same as that in the second stage.
The volume when the volume adjusting means for the player is set to the predetermined stage is different from any volume when each stage other than the predetermined stage is set by the volume adjusting means for the player. Ri volume der,
The first control means
A control information generation means that generates control information and stores it in the control information storage area,
A control information transmitting means for transmitting control information stored in the control information storage area to the second control means, and a control information transmitting means.
Including
The control information generating means generates a plurality of types of state control information capable of specifying the control state of the first control means at each of a plurality of timings including the first timing and the second timing in the unit game which is one unit of the game. Includes state control information generation means
The plurality of types of state control information generated by the state control information generating means at one timing are control states that can be changed between one unit game and another unit game, and are the first timing and the first timing in one unit game. It includes first state control information that can specify a control state that does not change at two timings, and second state control information that can specify a control state that can change at the first timing and the second timing in one unit game.
The state control information generation means is a gaming machine characterized in that a plurality of types of common state control information are generated by common control at any of a plurality of timings.
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