JP5968938B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5968938B2
JP5968938B2 JP2014058447A JP2014058447A JP5968938B2 JP 5968938 B2 JP5968938 B2 JP 5968938B2 JP 2014058447 A JP2014058447 A JP 2014058447A JP 2014058447 A JP2014058447 A JP 2014058447A JP 5968938 B2 JP5968938 B2 JP 5968938B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
setting
volume
game
display
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014058447A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014111217A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2014058447A priority Critical patent/JP5968938B2/en
Publication of JP2014111217A publication Critical patent/JP2014111217A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5968938B2 publication Critical patent/JP5968938B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

従来のパチンコ遊技機には、遊技場の店員等が回動操作することにより、パチンコ遊技機に設けられたスピーカから出力される音量を調整可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。   Some conventional pachinko gaming machines can adjust a sound volume output from a speaker provided in the pachinko gaming machine by a turn of a game shop clerk or the like (see, for example, Patent Document 1).

特許第4968401公報Japanese Patent No. 4968401

しかしながら、特許文献1にあっては、遊技場の店員等のみがスイッチを操作可能とされているために、パチンコ遊技機1の音量の調整は、遊技場の店員等のみが可能とされているので、遊技者は、遊技場によって設定されている音量が、自身が所望しない音量であっても、該音量を自分で調整することが出来ず、遊技機の興趣が低下してしまうという問題があった。   However, in Patent Document 1, since only a game shop clerk or the like can operate the switch, only the game shop clerk or the like can adjust the volume of the pachinko gaming machine 1. Therefore, even if the volume set by the game hall is not the volume that the player desires, the player cannot adjust the volume by himself, and the interest of the gaming machine is reduced. there were.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者が所望の音量を自身で設定することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine in which a player can set a desired sound volume by himself.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段と、
設定可能な光量により光を発する発光手段と、
前記音出力手段から出力される音の音量を遊技場側が設定可能な第1設定手段と、
前記音出力手段から出力される音の音量を遊技者が設定可能な第2設定手段と、
所定エラーを検出したことにもとづいてエラーを報知するエラー報知手段と、
を備え、
前記第2設定手段は、前記第1設定手段により設定された音量である基準値から所定範囲の音量を遊技者が設定可能であるとともに、前記第1設定手段による設定によっては、遊技者が音量を設定不能であり、
前記エラー報知手段は、前記エラーの報知として、音量設定にかかわらず前記音出力手段により所定音量で音を出力させるとともに、光量設定にかかわらず前記発光手段により所定光量で光を発光させ、
前記第1設定手段は、一の設定操作によって前記第2設定手段による音量設定の可否及び設定可能な範囲を設定可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において、遊技者が所望の音量を設定することが可能となるので、遊技機の興趣が低下してしまうことを回避できる。
本発明の請求項2の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
記第1設定手段は、前記発光手段から発せられる光の光量を設定可能であり、
前記第2設定手段は、前記音出力手段から出力される音の音量と前記発光手段から発せられる光の光量とを個別に設定可能であり、
前記第1設定手段は、一の設定操作によって前記第2設定手段による音量設定及び光量設定の可否と、設定可能な範囲とを設定可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1設定手段の一の設定操作により、第2設定手段による音量設定及び光量設定の可否と設定可能な範囲との両方を設定できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine capable of playing games,
Sound output means capable of outputting sound;
A light emitting means for emitting light with a settable light quantity;
A first setting means capable of setting the volume of the sound output from the sound output means on the game hall side;
Second setting means by which the player can set the volume of the sound output from the sound output means;
Error notification means for notifying an error based on detecting a predetermined error;
With
The second setting means allows the player to set a volume within a predetermined range from a reference value that is the volume set by the first setting means, and depending on the setting by the first setting means, the player may adjust the volume. Is not configurable,
The error notification means outputs the sound at a predetermined volume by the sound output means regardless of the volume setting as the error notification, and causes the light emission means to emit light at a predetermined light amount regardless of the light amount setting,
The first setting means is characterized in that it is possible to set whether or not the sound volume can be set by the second setting means and a settable range by one setting operation.
According to this feature, in the gaming machine, it is possible for the player to set a desired volume, and therefore it is possible to avoid a decrease in the interest of the gaming machine.
A gaming machine according to claim 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
Before Symbol first setting means can set the amount of light emitted from said light emitting means,
The second setting means can individually set the volume of the sound output from the sound output means and the amount of light emitted from the light emitting means,
The first setting means can set whether or not volume setting and light amount setting by the second setting means is possible and a settable range by one setting operation.
According to this feature, by one setting operation of the first setting means, it is possible to set both the volume setting and light quantity setting availability by the second setting means and the settable range.

本発明の手段1の遊技機は、
音声を出力する音出力部(例えば、スピーカ27L,27R,27a,27b)と発光する発光部(例えば、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28c)とを備え、所定の遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1操作部(例えば、設定切替スイッチ300)と、
少なくとも遊技者が操作可能な第2操作部(例えば、操作レバー600,操作ボタン516)と、
前記第1操作部の操作に基づいて前記音出力部で出力される音量の初期値と発光部の輝度の初期値及び前記第2操作部による調整可能範囲を設定する第1設定手段(例えば、CPU86がサブCPUメイン処理におけるステップSs19bを実行する部分)と、
前記第2操作部の操作に基づいて、前記第1設定手段により設定された調整可能範囲に応じた範囲で、前記音出力部で出力される音量と前記発光部の輝度とを設定する第2設定手段(例えば、CPU86が演出設定調整処理におけるステップSh5〜ステップSh10を実行する部分)と、
前記遊技機への電力の供給が開始されたときに、前記遊技機を所定の初期状態に初期化する初期化手段(例えば、CPU86がサブCPUメイン処理におけるステップSs11〜Ss17を実行する部分)と、
前記第1設定手段または前記第2設定手段による設定に拘らず、所定音量(例えば、最大音量である『14』)にて前記音出力部から報知音を出力することで前記遊技機の初期化に関する報知を行う初期化報知手段(例えば、CPU86がサブCPUメイン処理においてステップSs17aの処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第2設定手段は、前記第2操作部の操作に基づいて、音量と輝度とを個別に設定可能である(例えば、CPU86が演出設定調整処理においてステップSh11及びステップSh15を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において、遊技者が所望の音量と輝度とを個別に設定することが可能となるので、遊技機の興趣が低下してしまうことを回避できる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is:
A sound output unit (for example, speakers 27L, 27R, 27a, and 27b) for outputting sound and a light emitting unit (for example, decoration LED 25a, stage decoration LED 25b, ceiling lamp module 530, left frame LED 28b, and right frame LED 28c) are provided. A gaming machine capable of a predetermined game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A first operation unit (for example, a setting changeover switch 300);
A second operation unit (for example, operation lever 600, operation button 516) that can be operated by at least a player;
First setting means for setting an initial value of the volume output from the sound output unit and an initial value of the luminance of the light emitting unit based on the operation of the first operation unit and an adjustable range by the second operation unit (for example, CPU 86 executes step Ss19b in the sub CPU main process),
Based on the operation of the second operation unit, a second volume for setting the volume output by the sound output unit and the luminance of the light emitting unit within a range corresponding to the adjustable range set by the first setting unit. Setting means (for example, a portion where the CPU 86 executes steps Sh5 to Sh10 in the effect setting adjustment process);
Initialization means for initializing the gaming machine to a predetermined initial state when supply of electric power to the gaming machine is started (for example, a portion where the CPU 86 executes steps Ss11 to Ss17 in the sub CPU main process); ,
Regardless of the setting by the first setting means or the second setting means, the game machine is initialized by outputting a notification sound from the sound output section at a predetermined volume (for example, “14” which is the maximum volume). Initialization notification means (for example, a portion where the CPU 86 executes the process of step Ss17a in the sub CPU main process),
With
The second setting means can individually set the volume and the brightness based on the operation of the second operation unit (for example, the part where the CPU 86 executes step Sh11 and step Sh15 in the effect setting adjustment process).
It is characterized by that.
According to this feature, in the gaming machine, it is possible for the player to individually set the desired volume and brightness, and therefore it is possible to avoid a decrease in the interest of the gaming machine.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記第1設定手段は、前記第1操作部において特定の操作がされたことに基づいて、前記第2設定手段による音量と輝度の設定を不能とする設定が可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、遊技機の設置状況や遊技場の営業状況に応じて遊技者による第2設定手段からの音量と輝度とを設定することを規制したい場合に、遊技場側は、遊技者による第2設定手段からの音量と輝度との設定を制限することができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
The first setting means can be set to disable the volume and brightness settings by the second setting means based on a specific operation performed on the first operation unit.
It is characterized by that.
According to this feature, for example, when it is desired to restrict the setting of the volume and brightness from the second setting means by the player according to the installation situation of the gaming machine and the business situation of the game hall, It is possible to limit the setting of the volume and brightness from the second setting means by the player.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
遊技機の状態が、遊技者が遊技をしていない非遊技状態(例えば、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていない状態)であるか否かを判定する非遊技状態判定手段(例えば、CPU86が設定無効化処理においてステップSr5を実行する部分)と、
を備え、
前記第1設定手段は、前記非遊技状態判定手段によって非遊技状態であると判定されたとき(例えば、CPU86が設定無効化処理においてステップSr5を実行してYesのとき)、前記第2設定手段により設定された音量及び輝度の設定を無効化し、前記第1操作部の操作に応じた音量の初期値及び輝度の初期値を設定する(例えば、CPU86が設定無効化処理においてステップSr6〜ステップSr7を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技終了後に特別な操作をしなくとも音量及び輝度を、第1操作部の操作に応じた音量の初期値及び輝度の初期値に戻すことができるので、遊技機の利便性を向上させることができるとともに、新たな遊技者が遊技を開始する毎に、第2設定手段により設定された音量及び輝度が新たな遊技者に引き継がれてしまうことを抑制することができる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or means 2,
The state of the gaming machine is a non-game state in which the player is not playing a game (for example, a state where there is no reserved memory and there is no reserved memory change, not during a big hit game or a small hit game) Non-game state determination means for determining whether or not there is a part (for example, a part where the CPU 86 executes step Sr5 in the setting invalidation process);
With
When the non-gaming state determination unit determines that the first setting unit is in a non-gaming state (for example, when the CPU 86 executes step Sr5 in the setting invalidation process and is Yes), the second setting unit The volume and brightness settings set by the above are invalidated, and the initial volume value and the initial brightness value are set according to the operation of the first operation unit (for example, the CPU 86 performs steps Sr6 to Sr7 in the setting invalidation process). Part to execute)
It is characterized by that.
According to this feature, the volume and the brightness can be returned to the initial value of the volume and the initial value of the brightness according to the operation of the first operation unit without performing any special operation after the game is finished. In addition to improving the performance, it is possible to prevent the volume and brightness set by the second setting means from being handed over to a new player each time a new player starts playing.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記第2設定手段により設定した音量及び輝度を含む遊技関連情報(例えば、大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数、音量データ、光量データ等)を出力する情報出力手段(例えば、CPU86が図26に示すように演出表示装置9に2次元コードを表示する部分)と、
前記遊技関連情報を前記遊技機に入力するための情報入力手段(例えば、CPU86が図27に示すように遊技者からパスワードを受け付ける部分)と、
を備え、
前記第2操作部は、前記情報入力手段から入力された前記遊技関連情報が含む音量または輝度が、前記第1設定手段により設定された調整可能範囲の範囲内であるときは、該遊技関連情報が含む音量または輝度を設定し、前記第1設定手段により設定された調整可能範囲の範囲外であるときは、該第1設定手段により設定された調整可能範囲の範囲内において、前記情報入力手段から入力された前記遊技関連情報が含む音量または輝度に最も近い音量または輝度を設定する(例えば、CPU86が図28に示すように、音量の遊技者設定値がホール設定値の調整可能範囲内であるか否かを判定し、調整可能範囲内であれば、パチンコ遊技機1の音量に遊技者設定値を設定し、調整可能範囲外であれば、パチンコ遊技機1の音量に調整可能範囲内における最大値を設定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技毎に音量及び輝度を別途調整する手間を省くことができるとともに、遊技機側で許容されている許容範囲内で、遊技者が所望する音量及び輝度に最も近い音量及び輝度を自動的に設定することができる。
A gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
Information output means (e.g., CPU 86) that outputs game-related information (e.g., big hit count, super reach count, clear mission count, volume data, light amount data, etc.) including at least the volume and brightness set by the second setting means. 26, a portion for displaying the two-dimensional code on the effect display device 9),
Information input means for inputting the game-related information into the gaming machine (for example, a portion where the CPU 86 receives a password from the player as shown in FIG. 27);
With
When the volume or brightness included in the game-related information input from the information input unit is within the adjustable range set by the first setting unit, the second operation unit is configured to output the game-related information. Is set and the information input means is within the adjustable range set by the first setting means when it is outside the adjustable range set by the first setting means. The volume or brightness closest to the volume or brightness included in the game-related information input from is set (for example, as shown in FIG. 28, the CPU 86 sets the player setting value of the volume within the adjustable range of the hall setting value. If it is within the adjustable range, the player setting value is set to the volume of the pachinko gaming machine 1, and if it is outside the adjustable range, the adjustable range to the volume of the pachinko gaming machine 1 is set. To set the maximum value) in,
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to save the player from having to separately adjust the volume and brightness for each game, and to achieve the volume and brightness desired by the player within the allowable range allowed on the gaming machine side. Close volume and brightness can be set automatically.

実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko game machine in an Example. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a pachinko gaming machine. 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example in the effect control board. 演出制御基板における各回路及び部材の配置を示す簡略図である。It is a simplified diagram showing the arrangement of each circuit and members on the effect control board. 設定切替スイッチを示す図である。It is a figure which shows a setting switch. 設定切替スイッチにおける設定態様を示す図である。It is a figure which shows the setting aspect in a setting switch. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. サブCPUメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a sub CPU main process. サブCPUタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a sub CPU timer interruption process. 電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power-off detection process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. メイン初期化報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a main initialization alerting | reporting process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change start process. 演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change stop process. 演出設定調整処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production | presentation setting adjustment processing. 演出設定調整処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production | presentation setting adjustment processing. 設定無効化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting invalidation process. 演出設定値の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of production | presentation setting value. 演出調整設定処理において演出表示装置に表示される画面を示す図である。It is a figure which shows the screen displayed on an effect display apparatus in an effect adjustment setting process. 変形例における遊技システムを示す図である。It is a figure which shows the game system in a modification. 演出表示装置において2次元コードが表示される画面を示す図である。It is a figure which shows the screen on which a two-dimensional code is displayed in an effect display apparatus. 演出表示装置においてパスワードを受け付ける画面を示す図である。It is a figure which shows the screen which receives a password in an effect display apparatus. パチンコ遊技機と携帯端末のやりとり図である。It is an exchange figure of a pachinko machine and a portable terminal.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1(以下、パチンコ遊技機1と略称する)を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ遊技機1の前面側、奥側(内方側)を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as pachinko gaming machine 1) as seen from the front. In the following description, the front side (player side) in FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko gaming machine 1, and the back side (inward side) will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠100と、この外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠(図示略)と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 1 is mainly composed of an outer frame 100 formed in a vertically long rectangular shape and a front frame (not shown) attached to the outer frame 100 so as to be openable and closable. It is configured. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame so as to be openable and closable around one side.

図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としての遊技球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。   As shown in FIG. 1, a game ball storage unit capable of storing a game ball (ball hit) as a game medium (game ball) is provided in the upper front portion of the lower door frame 103 attached below the glass door frame 102. An upper plate portion 3a having a hitting ball supply tray (also referred to as an upper plate) 3 formed on the upper surface thereof projects toward the front of the pachinko gaming machine 1 (front direction of the pachinko gaming machine 1). Also, below this upper plate portion 3a, an operation lever 600, which will be described later, is pivotally supported, and a lower plate portion 4a (also called a lower plate) 4 is formed on the upper surface. The projecting portion) is projected toward the front of the pachinko gaming machine 1 (front direction of the pachinko gaming machine 1). On the right side, a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching a game ball is provided.

操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿4の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。   The operation lever 600 includes an operation rod that is held by the player, and a trigger switch is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is applied when the player holds the operation rod). A trigger button is provided. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push / pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation lever of the operation lever 600 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. Lever switches 510 a to 510 d arranged in four directions in order to detect a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate 4 below the operation lever 600.

また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図3を参照)が設けられていればよい。尚、これら操作レバー600及び操作ボタン516は、遊技中における所定のタイミングで遊技者が操作することで、各種演出を実行するためにも使用されるとともに、後述するように、音量や輝度(光量)を遊技者が設定するためにも使用される。   In addition, the member that forms the upper plate 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation by, for example, pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate 3 main body (for example, above the operation lever 600). An operation button 516 is provided. The operation button 516 may be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A button switch 516a (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the operation button 516 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the operation button 516. The operation lever 600 and the operation button 516 are used for performing various effects by being operated by the player at a predetermined timing during the game, and, as will be described later, the volume and brightness (light quantity). ) Is also used by the player.

下扉枠103の前面左右側には、左右一対のスピーカ27a、27bが配設されている。   A pair of left and right speakers 27 a and 27 b are arranged on the front left and right sides of the lower door frame 103.

ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A game board 6 detachably attached to the front frame 101 is disposed on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技盤6は、遊技領域7が遊技盤面(前面)側に形成されたベニヤ板からなり、遊技盤6の背面側には、演出表示装置9及び演出制御基板80等を含む変動表示制御ユニット(図示略)等の遊技に関連する遊技用部品が組み付けられる遊技盤ユニット250が一体的に組み付けられている(図2参照)。   The game board 6 is formed of a plywood board in which a game area 7 is formed on the game board surface (front face) side. On the back side of the game board 6, a variable display control unit (shown) including an effect display device 9, an effect control board 80, and the like. A game board unit 250 to which game parts related to a game such as (omitted) are assembled is integrally assembled (see FIG. 2).

遊技領域7の中央付近には、演出用の飾り図柄(演出図柄ともいう)を変動表示(可変表示ともいう)する複数の変動表示領域を含む演出表示装置9(可変表示装置)が、遊技盤6の開口の臨むように設けられている。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)によって制御される。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is an effect display device 9 (variable display device) including a plurality of variable display areas for variable display (also referred to as variable display) of a decorative pattern for effect (also referred to as an effect pattern). 6 openings are provided. The effect display device 9 that performs variable display of effect symbols is controlled by an effect control microcomputer 81 (see FIG. 3) mounted on the effect control board 80.

尚、本実施例では、不透明な遊技盤6を使用しているので演出表示装置9を、遊技盤6の図示しない開口に臨むように配置しているが、透明な遊技盤6を使用する場合には、透明な遊技盤を通して演出表示装置9の表示を遊技者が視認できるので、開口を設けないようにしても良い。   In this embodiment, since the opaque game board 6 is used, the effect display device 9 is arranged so as to face an opening (not shown) of the game board 6, but when the transparent game board 6 is used. In this case, since the player can visually recognize the display on the effect display device 9 through the transparent game board, the opening may not be provided.

遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図3参照)が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(可変)表示を行う。演出表示装置9は、後述する演出制御基板80(演出実行手段)に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)等の各デバイスによって制御される。   A special symbol display (special symbol display device) 8 (see FIG. 3) for variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided at predetermined locations on the game board 6. The effect display device 9 has, for example, three variable display areas (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The effect display device 9 is a symbol for decoration (for effect) during the variable symbol display period by the special symbol indicator 8, and is an effect symbol (decorative symbol) as a plurality of types of identification information that can identify each symbol. (Also referred to as variable) display. The effect display device 9 is controlled by each device such as an effect control microcomputer 81 (see FIG. 3) mounted on an effect control board 80 (effect execution means) described later.

特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 includes a first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying the first special symbol as the first identification information, and a second special symbol as the second identification information. A second special symbol display (second variable display means) 8b for displaying is provided.

第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variation display of the first special symbol is a variation display start condition (for example, after a game ball has won a first start opening 15a, which will be described later) after the first start condition, which is a variation display execution condition, is satisfied. Based on the fact that the number of reserved memories is not 0, the first special symbol variation display is not executed, and the big hit game or the small hit game is not executed). When the change time (variable display time) has elapsed, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variation display of the second special symbol is a variation display start condition after the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has won a second start opening 15b described later). (For example, a state in which the number of reserved memories is not 0, a state in which the second special symbol variation display is not executed, and a big hit game or a small hit game is not executed) is established. Starting from the beginning, when the variation time (variable display time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

これら第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示と演出表示装置9における演出図柄の変動(可変)表示とは、後述するように、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら演出表示装置9における識別情報である演出図柄の変動(可変)表示も、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(演出図柄の組合せによる停止図柄)を導出表示する。   The variation display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and the variation (variable) display on the effect display on the effect display device 9 are, as will be described later, the first special symbol display 8a. It starts in conjunction with the start of the variable display on the second special symbol display 8b and stops in conjunction with the stop of the variable display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. The variation (variable) display of the effect symbol which is identification information in the effect display device 9 also satisfies the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the change display (for example, After the game ball has won the first starting port 15a or the second starting port 15b, which will be described later), the start condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol or the second special The display results when the variable display time (fluctuation time) elapses, starting from the fact that the pattern fluctuation display is not executed and the big hit game or the small hit game is not executed) (Stop symbol by combination of effect symbols) is derived and displayed.

演出表示装置9の下方には、遊技球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13、13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常に遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13、13が設けられているため、可動片13、13が閉状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13、13が開状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。   Below the effect display device 9, there is provided a start winning device 15 having a first start port 15a and a second start port 15b as a winning area that can receive a game ball. In the start winning device 15, the first start port 15a is provided in the upper part, and the second start port 15b is provided in the lower part. A pair of movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right sides of the second start port 15b in such a manner that an opening / closing operation can be performed. The first start port 15a opens upward and is always in a state where a game ball can enter (accept). On the other hand, the second start port 15b is provided with a structure around the first start port 15a above and the movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right, so that the movable pieces 13 and 13 are in a closed state. When the movable pieces 13 and 13 are in the open state, the game ball can enter (accept). Thus, the first start port 15a does not change the easiness of winning, and the second start port 15b changes the easiness of winning according to the opening / closing operation of the movable pieces 13, 13.

尚、始動入賞装置15は、可動片13、13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。   Note that the start winning device 15 is able to win in the state where the movable pieces 13 and 13 are in the closed state, although it is difficult to win the second start port 15b (that is, the game ball has won a prize). It may be configured to be difficult). In addition, the start winning device 15 may be provided with only the first start port 15a that does not change the easiness of winning as a start port, and it is easy to win by opening and closing the movable pieces 13, 13. Only the second start port 15b whose height changes may be provided.

始動入賞装置15の可動片13、13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13、13が開状態となることにより、遊技球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13、13が閉状態となることにより、遊技球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。   The movable pieces 13 and 13 of the start prize-winning device 15 are driven by the solenoid 16 when an opening condition described later is satisfied, so that the movable pieces 13 and 13 are opened from the closed state for a predetermined period and then closed. When the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the open state, it becomes easy for the game ball to win the second start port 15b (easy to start start), and a state advantageous to the player (first state) ) On the other hand, when the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are closed, the game ball does not win the second start port 15b (becomes difficult to start start) and is in a disadvantageous state for the player (second state) State). The winning ball that has entered the first start port 15a is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start port switch 14a. The winning ball that has entered the second start port 15b is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start port switch 14b.

遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図3参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。   The predetermined number of the game board 6 displays four numbers indicating the number of valid winning balls that have entered the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b, that is, the number of reserved memories (also referred to as starting memory or starting winning memory). A special symbol storage memory display 18 (see FIG. 3) is provided. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of LEDs in the lit state by 1 every time there is a start winning in the first start port 15a or the second start port 15b. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved memories by winning to the first start port 15a or the second start port 15b. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value of 4 or more, or may be a value less than 4.

始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。   A special variable winning ball device 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the start winning device 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate, and the opening / closing plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in the big hit gaming state, and the big hit gaming state In other states, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) which is disadvantageous to the player. As described above, the special variable winning ball apparatus 20 satisfies the release condition when it enters the big hit gaming state. The winning ball that has won the special variable winning ball device 20 and led to the back of the game board 6 is detected by the count switch 23 as it is.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13、13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図3参照)が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable symbol display on the normal symbol display 10 that displays a variable symbol as a plurality of types of identification information is started. In this embodiment, left and right LEDs (not shown) are turned on alternately by turning on the LEDs alternately. For example, if the left LED is turned on at the end of the change display, it becomes a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the opening condition of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is established, and the movable pieces 13 and 13 in the start winning device 15 are 13 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, the normal symbol holding memory display 41 (see FIG. 3) having a display unit with four LEDs for displaying the number of memorized effective passing spheres that have passed through the gate 32, that is, the starting passing memorized number. ) Is provided. Each time a game ball passes to the gate 32, the stored data of the start passing memory is incremented by 1, and the normal symbol holding memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Then, every time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.

遊技盤6には、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29への遊技球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30への遊技球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L、25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   The game board 6 is provided with a plurality of normal winning ports including a first normal winning port 29 and a second normal winning port 30 as a winning area of a winning device that accepts game balls and allows winning. The winning of the game ball in the first normal winning opening 29 is detected by the first winning opening switch 29a. The winning of the game ball to the second normal winning opening 30 is detected by the second winning opening switch 30a. The first starting port 15a, the second starting port 15b, and the big winning port also constitute a winning area of a winning device that accepts game balls and allows winning. In addition, decorative light emitting portions 25L and 25R in which decorative LEDs 25a blinking during the game are provided are provided around the left and right sides of the game area 7, and an out port 26 for collecting game balls that have not won a prize is provided at the bottom. There is.

遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L、27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a、27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L、27R、27a、27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   Two speakers 27L and 27R that emit sound effects are provided at the left and right upper portions outside the game area 7, and two speakers 27a and 27b that emit sound effects are provided at the left and right lower portions. In the following description, the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b may be collectively referred to as speakers 27. On the outer periphery of the game area 7, a top lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 3) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 3). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.

そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left light emitting unit 28L, and a ball break LED 52 that is lit when a supply ball is cut is provided at a predetermined position of the right frame LED 28c. Is provided.

賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、遊技制御基板(主基板)31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力される信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L、27R、27a、27bからの音出力制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。   Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball break LED 52, decoration LED 25 a, left frame LED 28 b, right frame LED 28 c, and each LED in the top lamp module 530 are output to the effect control command output from the game control board (main board) 31. Based on the signal output from the production control microcomputer 81, lighting control (LED control) is performed. Sound output control (sound control) from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b is also performed by the effect control microcomputer 81.

遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射された遊技球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。遊技球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from a hitting ball launching device (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enters the game area 7 through a hitting guide rail (not shown), and then flows down the game area 7. When a game ball enters the first start port 15a and is detected by the first start port switch 14a, or enters the second start port 15b and is detected by the second start port switch 14b, a special symbol variation display is displayed. If it can be started, the special symbol on the special symbol display 8 starts to be displayed in a variable manner. If the special symbol variable display is not ready to start, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8並びに演出表示装置9における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。この特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれ、大当り遊技状態において15ラウンドのような所定回数実行される。   The variation display of the symbols on the special symbol display 8 and the effect display device 9 stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If the symbol at the time of stop (stop symbol) is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a jackpot and the game will shift to a jackpot gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins. The state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round, and is executed a predetermined number of times such as 15 rounds in the big hit gaming state.

停止時の特別図柄表示器8並びに演出表示装置9における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。   When the symbols on the special symbol display unit 8 and the effect display device 9 at the time of stoppage are predetermined special jackpot symbols (probable variation jackpot symbols) out of the jackpot symbols, it is determined that the jackpot is made after the jackpot gaming state. This is a more advantageous state for the player in a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) in which the probability (big hit probability) is higher than the normal game state, which is a normal state different from the big hit game state. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probable change state is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state).

また、特別図柄表示器8並びに演出表示装置9での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、演出表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。   Also, if the symbol display result when the variable display on the special symbol display 8 and the effect display device 9 is stopped is a probable large hit symbol, the variable time is reduced after the big hit gaming state and the time is shortened for a predetermined period. Is controlled over a period of time. Compared to the normal gaming state, the time-short state is the variation display time of each of the special symbol display device 8, the effect display device 9, and the normal symbol display device 10 (the time from the start of variation to the time when the display result is derived and displayed). ) Is a control state in which display results are derived and displayed at an early stage. Further, during the time-short state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased. In other words, so-called electric Chu support control is executed. During the time-short state, since the display time of the symbol variation is shortened, the number of reserved memories to be described later is digested early, and the start winning that occurs exceeding the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories becomes invalid. Since it is easy to derive and display the jackpot display result early in the short term, it is easy to derive and display the jackpot display result early, so the display result of the variable display is likely to become the display result of the jackpot symbol from a time efficient viewpoint It becomes a gaming state advantageous to the player. As described above, in the case of a probable big hit, the high probability state and the short time state are controlled in a predetermined period after the end of the big hit gaming state. The short-time state over a predetermined period after the end of the jackpot gaming state is either the time when the next jackpot gaming state occurs or until a special symbol and effect symbol change display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). Continue until one of the conditions is met.

また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13、13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Further, when considering from the aspect of paying out the game ball according to the winning, in the short time state, the fluctuation display time of the normal symbol is shortened compared to the non-time short state, and the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes the winning symbol. The probability is increased, the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 at the time of winning is lengthened, and the number of times of opening the movable pieces 13 and 13 of the starting winning device 15 at the time of hitting is increased. Based on this, the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are likely to be in an open state as compared with the normal gaming state. Therefore, in the short-time state, it is easy to generate a prize (including both a case where the start prize is valid and a case where the prize is invalid) to the second start port 15b. Therefore, the number of game balls ( The ratio of the number of game balls (the number of payout balls) to be paid out as award balls according to winning is greater than the number of hit balls) compared to the normal game state. In general, the ratio of the number of paid-out balls for winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a base game state having a lower base compared to such a high base state. Such a non-short-time state is called a low base state.

このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間における遊技球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間における遊技球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。   As described above, the ratio of the number of prize balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of game balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of game balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time coincides with a general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the first start port 15a, the second start port 15b, the first normal winning port 29, and the second normal winning port 30 is an abnormality monitoring target winning port, A total value of the number of paid-out balls of the winning ball due to the winning of the abnormality monitoring target winning opening is called a base, and is used as an object of abnormality monitoring regarding winning.

確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.

また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。   In addition, in the state not controlled to the short time state described above, every time the number of special symbols on hold is equal to or greater than a predetermined number, the memory for controlling the memory variation shortened state to shorten the variation display time of the special symbol and the effect symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there are cases where the variation display time of the special symbol and the effect symbol is shortened.

演出表示装置9において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   The effect symbols that are variably displayed in the effect display device 9 are decorations that are variably displayed with a predetermined relationship with the variability display of the special symbols in order to enhance the decoration effect of the variability display of the special symbols on the special symbol display 8. It is a symbol with a special meaning. The predetermined relationship for such symbols includes, for example, the relationship that the variation display of the effect symbol starts when the variation display of the special symbol is started, and the display result of the special symbol at the end of the variation display of the special symbol. This includes a relationship in which the display result of the effect symbol is derived and displayed when the variation display of the effect symbol is terminated. When the special symbol display unit 8 derives and displays a predetermined jackpot symbol as a display result, the effect display device 9 derives and displays the combination of the jackpot symbol with left, middle and right symbols as a display result. The Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the effect symbol are referred to as a jackpot display result.

特別図柄表示器8と演出表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   The special symbol display 8 and the effect display device 9 have the correspondence relationship as described above, and therefore, in the following description, they may be collectively referred to as a variation display unit.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.

例えば、演出表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the effect display device 9, an effective line (one effective line in the case of this embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is preliminarily set. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, among the left, middle, and right variable display areas in the effect display device 9) The left and right display areas are stopped and the same display is still displayed, and the middle display area is still in the variable display mode), and all or part of the display area on the active line A state in which all or a part of the jackpot symbol is formed and is displayed in a synchronized manner (for example, the left, middle, and right display areas in the effect display device 9 are displayed in a varying manner and are always the same. The state) variable display in a state where the handle is aligned is made that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

また、演出表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。   In addition, with respect to the effect display device 9, there is a case where a jackpot notice effect such as a pseudo-ream for notifying that there is a possibility of winning a big hit in a variable display that triggers the occurrence of the big hit may be performed.

この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りCおよび確変大当りAというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   In this embodiment, as a big hit, a plurality of types of big hits such as a normal big hit C and a probable big hit A are provided as will be described later. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.

通常大当りCは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りAは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。   Normally, the big hit C is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in the above-mentioned probability change state after the end of the big hit gaming state and not being in a time-short state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probability variation jackpot A is a jackpot that becomes a probability variation state after the end of the jackpot gaming state and is in a high probability state in which the time is short for a predetermined period and in a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.

次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図2及び図5を参照して説明する。図2は、遊技機を背面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット(図示略)、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声制御基板70、ランプドライバ基板(図示略)、および球払出制御を実行する払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース150に収納されており、演出制御基板80は基板収納ケース270に収納されている。これら基板収納ケース150,270は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材により構成されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a rear view of the gaming machine as viewed from the back. As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a variable display control unit (not shown) including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the effect display device 9 is mounted, for game control A game control board (main board) 31 on which a microcomputer or the like is mounted, a sound control board 70, a lamp driver board (not shown), a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for executing ball payout control is mounted. Various substrates such as are installed. The game control board 31 is stored in the board storage case 150, and the effect control board 80 is stored in the board storage case 270. These substrate storage cases 150 and 270 are each made of a member such as an acrylic plate having translucency.

さらに、パチンコ遊技機1背面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板90が設けられている。電源基板90には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there is provided a power supply board 90 on which power supply circuits for creating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V and DC5V are mounted. The power supply board 90 is supplied with the game control board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch as a power supply permission means for executing or shutting off power supply to a component that operates by the operation), and a clear switch for clearing the RAM 55 of the game control microcomputer 156 of the game control board 31 are provided. ing. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside the substrate).

なお、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。   In this embodiment, the main board 31 is provided on the game board side, and the payout control board 37 is provided on the game frame side. Even in such a configuration, as will be described later, the communication between the main board 31 and the payout control board 37 is performed by serial communication, thereby facilitating the routing of the wiring when replacing the game board. .

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLED(発光ダイオード)などの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿3や下皿4に払い出すための装置である。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, lamp or LED (light emitting diode) provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. ) Etc., the speaker 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate. The ball payout device 97 is a device for paying out the game ball guided by a passage for guiding the game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to the upper plate 3 or the lower plate 4.

パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板91が設置されている。ターミナル基板91には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(例えば、始動口信号等)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。   On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 91 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed. The terminal board 91 is provided with an information output terminal for externally outputting an information output signal (for example, a start port signal or the like) such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース97aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ43が設けられている。球切れスイッチ43が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ43が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rails, and reach the ball payout device 97 covered with the payout case 97a via the curve rod. Above the ball payout device 97, a ball break switch 43 is provided as a game medium break detection means. When the ball break switch 43 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 stops. When the ball break switch 43 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球貯留皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示略)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball storage tray 4 through the surplus ball guide passage. Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図3には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号のほか、電源断信号およびクリア信号、リセット信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13、13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、が搭載されている。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37 and an effect control board 80 mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 156 that is a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, and a first start port switch 14a. In addition to the signals from the second start port switch 14b, the count switch 23, the first winning port switch 29a, the second winning port switch 30a, various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal are used. An input circuit 58 applied to 156, a solenoid 16 for opening and closing the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15, a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20, and a solenoid 21a for switching a path in the special winning opening. Drive in accordance with commands from the game control microcomputer 156 And an output circuit 59, are mounted.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。   The game control microcomputer 156 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 that is a processor that performs a control operation, and an I / O port 57. The game control microcomputer 156 is a one-chip microcomputer.

遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。   In the game control microcomputer 156, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, the execution (or processing) of the game control microcomputer 156 as described below specifically means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 156 including a CPU 56.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。   The game control microcomputer 156 includes a clock circuit that generates a clock signal, a reset controller that functions as a system reset means, a random number circuit, and a CTC that sends an interrupt request signal to the CPU 56.

乱数回路は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a jackpot based on the display results of the variation display of the special symbol and the effect symbol. The random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R(ランダムR)として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。   The game control microcomputer 156 reads the numerical data from the random number circuit as a random number value R (random R) when a start winning to the first start port switch 14a or the second start port switch 14b occurs, and converts the numerical data into the numerical data. Based on this, it is determined whether or not to make a jackpot display result as a specific display result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The determination as to whether or not to win is actually executed based on the random number value extracted at the time of starting winning at the start of the variation display of the special symbol and the effect symbol. Whether the random number generated by the random number circuit is a big hit, such as a random number for probability variation determination for determining whether or not to make a probability variation, and a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern of a special symbol. It may be used as a random number for determination other than determination.

クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。   The clock circuit outputs a system clock signal to the CPU 56, and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal to each random number circuit. When a low level signal is input for a certain period, the reset controller outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and each random number circuit to reset the game control microcomputer 156 as a system.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。   The RAM 55 is a backup RAM as a volatile storage means that is partly or wholly backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part of the RAM 55 is kept for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). Or the entire contents are preserved. In particular, at least data corresponding to the control state of the game (special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data corresponding to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like.

さらに、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value is input to the input circuit 58. The power-off signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. A clear signal indicating that the clear switch for instructing clearing of the contents of the RAM is operated is input to the input circuit 58 at the input port of the game control microcomputer 156. The clear signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58.

尚、本実施例では、主基板31とともに、演出制御基板80にもバックアップ電源が供給されていて、演出制御基板80についても主基板31と同様にバックアップされている。また、本実施例では、電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を電源基板に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を主基板31に設けるようにしても良いし、主基板31と演出制御基板80とに個別の電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を設けるようにしても良い。   In this embodiment, backup power is supplied to the effect control board 80 together with the main board 31, and the effect control board 80 is also backed up in the same manner as the main board 31. Further, in the present embodiment, an example in which the output circuit of the power interruption signal and the power supply circuit of the backup power supply are provided on the power supply board is illustrated, but the present invention is not limited to this, and these power interruption signals Output circuit or backup power supply circuit may be provided on the main board 31, or a separate power interruption signal output circuit or backup power supply circuit may be provided on the main board 31 and the effect control board 80. May be.

また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。   Each of the plurality of switches is connected to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. Thereby, the game control microcomputer 156 receives an input detection signal indicating the input state of each switch from each of the plurality of switches.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを演出制御基板80に送信(出力)する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に送信(出力)する。   Further, the output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 156 transmits (outputs) the effect control command output by the CPU 56 to the effect control board 80. The output circuit 78 transmits (outputs) a control signal output from the CPU 56 to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を、出力回路78を介して送信する。   The game control microcomputer 156 outputs an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing the effect control board 80 to perform effect control including display control, sound control, and LED control. Send through.

遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや変動表示コマンドが含まれる。   The effect control commands transmitted to the effect control board 80 by the game control microcomputer 156 include a customer waiting demo designation command and a variable display command.

客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、演出表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。   The customer waiting demonstration designation command is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating the display during the customer waiting demonstration by the game control microcomputer 156, and a predetermined time has elapsed after the change of the special symbol is finished. When the customer waiting demo designation command is sent to the effect control board 80, a predetermined customer waiting demo screen is displayed on the effect display device 9. In other words, normally, when a player changes, there is a period in which the player is absent, so it is assumed that these waiting-for-demo demonstration designation commands are due to the player changing. When it is output.

尚、本実施例の遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過することで演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送出しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、始動入賞が発生せず保留記憶数が0且つ大当り遊技中や小当り遊技中でなければ、特別図柄の変動終了後、前記所定時間の経過を待たずして直ぐに演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送出するようにしても良い。このように遊技制御用マイクロコンピュータ156が特別図柄の変動終了後、前記所定時間の経過を待たずして直ぐに演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送出する場合、演出制御基板80は、コマンド解析処理において受信した演出制御コマンドを客待ちデモ指定コマンドと判定した時点から前記所定時間の計測を開始し、該所定時間が経過することで演出表示装置9に所定の客待ちデモを表示させるようにすれば良い。   Note that the game control microcomputer 156 of this embodiment sends a customer waiting demonstration designation command to the effect control board 80 when a predetermined time elapses after the special symbol change ends. The invention is not limited to this, and the game control microcomputer 156 does not generate a start prize, and the number of reserved memories is 0 and the game is not in a big hit game or a small hit game. A customer waiting demo designation command may be sent to the effect control board 80 immediately without waiting for the elapse of the predetermined time. In this way, when the game control microcomputer 156 immediately sends the customer waiting demonstration designation command to the effect control board 80 without waiting for the elapse of the predetermined time after the end of the change of the special symbol, the effect control board 80 The measurement of the predetermined time is started from the time when the effect control command received in the command analysis process is determined to be a customer waiting demo designation command, and when the predetermined time has elapsed, a predetermined customer waiting demo is displayed on the effect display device 9 You can make it.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1において遊技者が遊技を実施していない状態の他、遊技者が遊技を実施していても、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が所定期間実行されていない状態を非遊技状態として定義する。   In this embodiment, in addition to the state in which the player is not playing a game in the pachinko gaming machine 1, even if the player is playing a game, it is not during a big hit game or a small hit game, and the reserved memory is stored. A state in which there is no change in the effect symbol for a predetermined period is defined as a non-game state.

また、変動表示コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。   The variation display command is an effect control command transmitted at the start of variation in order to specify a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. Is a command to specify.

演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。また、演出制御基板80には、パチンコ遊技機1における後述する各種設定を設定するための設定切替スイッチ300が搭載されている。設定切替スイッチ300は、図2及び図5に示すように、演出制御基板80にパチンコ遊技機1の背面方向を向くように配置されており、基板収納ケース270に形成された切欠部270aを介して遊技盤ユニット250の外方から操作可能となっている。よって、設定切替スイッチ300は、遊技者が操作不能であって、遊技場の関係者のみが操作可能とされた操作部である。   The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 156, and performs an effect display display control and an effect sound (effect sound) output control on the effect display device 9. Electrical component control means such as 81 is mounted. The effect control board 80 is equipped with a setting changeover switch 300 for setting various settings to be described later in the pachinko gaming machine 1. As shown in FIGS. 2 and 5, the setting changeover switch 300 is arranged on the effect control board 80 so as to face the back direction of the pachinko gaming machine 1, and through a notch 270 a formed in the board storage case 270. The game board unit 250 can be operated from the outside. Therefore, the setting changeover switch 300 is an operation unit that cannot be operated by the player and that can be operated only by a person related to the game hall.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御、並びにスピーカ27L、27R、27a、27bからの音出力制御を行う。   In this embodiment, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 156, and the display control of the effect display device 9 displays the effect symbols in a variable manner. And sound output control from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。   In addition, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 detects the detection signals from the lever switches 510a to 510d and the button switch 516a, thereby operating the operation lever 600 and the player of the operation button 516. Detects operations by.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージ装飾LED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。   The production control microcomputer 81 controls the display of the stage decoration LED 25b provided on the game board 6, and the prize ball LED 51, the ball cut LED 52, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c provided on the frame side. In addition, lighting control of each LED in the top lamp module 530 is performed.

図8(A)は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 8A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9で変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 8A, the command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display 8a. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display 8b. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5変動表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first change display result notification command indicating a pre-determined result that the change display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variation display result notification command indicating a predetermined determination result that the variation display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、演出表示装置9で演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the effect symbol variation stop (determination) on the effect display device 9. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (highly accurate low base state, timeless probability changing state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is time variation control and probability variation. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-variable probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set in accordance with the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、第1始動口15aを通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ14aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動口15bを通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ14bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) through the first start port 15a is detected by the first start port switch 14a and a start winning (first start winning) has occurred, and the first special symbol display 8a. Is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure is established. The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second start port 15b is detected by the second start port switch 14b and a start winning (second start winning) has occurred, and the second special symbol display 8b. Is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established.

コマンドC1XXHは、演出表示装置9内に設定された始動入賞記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリアなどにて第2特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the start winning memory display area set in the effect display device 9 or the like. This is a notification command. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the second special figure reserved memory number can be specified in the start winning memory display area or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. And transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. And transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Further, the second reserved memory count notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning.

この実施例では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which one of the first starting winning opening and the second starting winning opening has been won is transmitted as the hold storage information. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variation display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) as to which determination value range the random value for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.

また、コマンドC7XXHは、サブ基板を初期化するための演出制御コマンドであり、同時に、遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示す演出制御コマンドである。   The command C7XXH is an effect control command for initializing the sub-board, and at the same time, an effect control command indicating that the game control microcomputer 156 has executed the initialization process.

この実施例では、第1始動口スイッチ通過処理または第2始動口スイッチ通過処理(図10参照)において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the first start port switch passing process or the second start port switch passing process (see FIG. 10), whether or not the variation display result is determined to be “big hit” based on the occurrence of the start winning, It is determined whether or not it is determined as “small hit”, and in which range of determined values the random value for determining the type of big hit and the variation pattern type falls. Then, in the EXT data of the symbol designation command, a value for designating that the variation display result is determined to be “big hit” or “small jackpot”, or a value for designating the big hit type is set, and the effect control board 80 is set. Control to send. In addition, a value for designating a range of a determined value including a random value as a determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control board 80 is performed. The CPU 86 of the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 determines whether or not the variation display result is determined as “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command. The jackpot type can be recognized, and the variation pattern type can be recognized when the random value for determining the variation pattern type is included in the predetermined range of determination values based on the value set in the variation category command.

尚、図8に示す演出制御コマンドは、本パチンコ遊技機1において主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの一部を示すものであり、これらの演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも、演出制御基板80に送信される。   Note that the effect control commands shown in FIG. 8 show part of the effect control commands transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 in the pachinko gaming machine 1, and effect control other than these effect control commands The command is also transmitted to the effect control board 80.

図4に示すように、演出制御基板80は、CPU86、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、各種の演出において演出表示装置9に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、RAM85には、後述するように、遊技者が設定した遊技者設定値等のデータが記憶されている。また、CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、演出表示装置9に表示する画像の生成やバックライト9cの発光強度の調整等の演出表示装置9の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。   As shown in FIG. 4, the effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 81 including a CPU 86 and a RAM 85. In the effect control board 80, the CPU 86 operates according to a program stored in the built-in ROM 84 and receives an effect control command via the input circuit 260. Among these, the ROM 84 stores data relating to images displayed on the effect display device 9 in various effects, a time chart such as display start timing and end timing, and the like for each effect type. Thus, data such as player setting values set by the player is stored. Further, the CPU 86 performs display control of the effect display device 9 such as generation of an image to be displayed on the effect display device 9 and adjustment of the light emission intensity of the backlight 9c on the VDP (video display processor) 262 based on the effect control command. Perform the display control process to be performed.

この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。   In this embodiment, a VDP 262 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 81 is mounted on the effect control board 80.

VDP262は、図4に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。   As shown in FIG. 4, the VDP 262 is a CGROM 205 that stores data such as characters (image data such as persons, animals, characters, figures, symbols, and CG data) as image element data used as sprite images, a frame A display control circuit is configured together with SDRAM 210 (synchronous DRAM) used as a buffer area (VRAM area).

CPU86は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、CPU86の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   CPU 86 outputs a command for reading out necessary data from CGROM (not shown) to VDP 262 in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 262 reads image data from the CGROM in response to a command from the CPU 86. The VDP 262 performs display control based on the read image data.

また、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)と共動して、各スピーカ27R、27L、27a、27bから出力する音を生成する音声処理IC173とD/AコンバータIC177並びに該D/AコンバータIC177にてアナログ信号に変換された音信号(生成音)を増幅するデジタルアンプ175が演出制御基板80に搭載されており、CPU86は、主基板31からの演出制御コマンドにもとづいて音番号(ID)データを音声処理IC173に出力して、該音番号(ID)データに対応する音を音声処理IC173に生成させる。   In this embodiment, the sound processing IC 173, the D / A converter IC 177, and the D that generate sounds output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b in cooperation with the production control microcomputer 81 (CPU 86). A digital amplifier 175 that amplifies the sound signal (generated sound) converted into an analog signal by the / A converter IC 177 is mounted on the effect control board 80, and the CPU 86 performs sound based on the effect control command from the main board 31. The number (ID) data is output to the sound processing IC 173, and the sound processing IC 173 generates a sound corresponding to the sound number (ID) data.

音声処理IC173は、演出制御用マイクロコンピュータ81から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各スピーカ27R、27L、27a、27b毎に個別に生成しデジタルアンプ175に出力する。デジタルアンプ175は、D/AコンバータIC177の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)により設定されている音量に増幅して各スピーカ27R、27L、27a、27bに出力する。   When the sound number data is input from the production control microcomputer 81, the sound processing IC 173 individually outputs the sound and sound effect corresponding to the input sound number data for each speaker 27R, 27L, 27a, 27b. And output to the digital amplifier 175. The digital amplifier 175 amplifies the output level of the D / A converter IC 177 to a volume set by the effect control microcomputer 81 (CPU 86) and outputs the amplified sound to each speaker 27R, 27L, 27a, 27b.

音声処理IC173には、図4に示すように、音データROM174がローカルに接続されている。この音データROM174には、音番号(ID)データに対応付けて該音番号(ID)データが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した音を出力するための各スピーカ27R、27L、27a、27b毎の音制御データが格納されている。つまり、これら音制御データは、演出期間(例えば飾り図柄の変動期間)において各スピーカ27R、27L、27a、27bから出力する効果音または音声の出力態様(音量、音像を定位される位置、エコー等のエフェクトの有無等)が時系列的に音源データとともに記述されたデータの集まりである。   As shown in FIG. 4, a sound data ROM 174 is locally connected to the sound processing IC 173. In the sound data ROM 174, the speakers 27R, 27L for outputting sounds corresponding to various effects performed by the effect commands corresponding to the sound number (ID) data in association with the sound number (ID) data. Sound control data for each of 27a and 27b is stored. In other words, these sound control data are output from sound effects or sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b during the production period (for example, the decorative pattern variation period) (volume, position where sound image is localized, echo, etc.) This is a collection of data in which the presence or absence of the effect is described together with the sound source data in time series.

このように、本実施例では、図5に示すように、演出制御基板80には演出制御用マイクロコンピュータ81、音声処理IC173、VDP262が個別に搭載されている。また、演出制御用マイクロコンピュータ81には、設定切替スイッチ300、がローカルに接続されており、設定切替スイッチ300からの信号が演出制御用マイクロコンピュータ81に入力されるようになっている。   Thus, in this embodiment, as shown in FIG. 5, the effect control microcomputer 81, the sound processing IC 173, and the VDP 262 are individually mounted on the effect control board 80. In addition, a setting changeover switch 300 is locally connected to the effect control microcomputer 81, and a signal from the setting changeover switch 300 is input to the effect control microcomputer 81.

次に、設定切替スイッチ300について説明する。図6に示すように、設定切替スイッチ300は、0〜Fまでの計16個のチャンネルを備えており、これらチャンネルをツマミ301を回動操作することで切り替えるセレクタスイッチである。本実施例では、図7に示すように、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機1の電源を入れることで、パチンコ遊技機1の遊技においてスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の初期値と、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cから出力される光の光量(輝度)の初期値と、遊技者が調整可能な音量及び光量の調整範囲とを設定することが可能となっている。本実施例では、該設定切替スイッチ300のつまみ301を切り替えることで設定される音量の初期値と光量の初期値及び各チャンネルにおける遊技者が調整可能な音量及び光量の調整範囲とを、ホール設定値と定義する。   Next, the setting changeover switch 300 will be described. As shown in FIG. 6, the setting changeover switch 300 includes a total of 16 channels from 0 to F, and is a selector switch that changes these channels by rotating the knob 301. In this embodiment, as shown in FIG. 7, a store clerk or the like of the hall (game room) switches the pachinko gaming machine 1 after switching the knob 301 of the setting changeover switch 300 to any of channels 0 to F. In the game of the pachinko gaming machine 1, the initial value of the volume output from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b and the light output from the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. It is possible to set an initial value of the amount of light (brightness) and a volume and light amount adjustment range that can be adjusted by the player. In the present embodiment, the initial value of the volume and the initial value of the light amount set by switching the knob 301 of the setting changeover switch 300, and the adjustment range of the sound volume and the light amount that can be adjusted by the player in each channel are set as the hall setting. Define as value.

具体的には、図7に示すように、光量(輝度)の初期値としては、チャンネル0〜2及びチャンネルB〜Fは、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cにて出力される光量が通常量である『100%』に割り当てられており、チャンネル3は、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cにて出力される光量が通常量に対する『10%』に割り当てられており、チャンネル4〜7は、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cにて出力される光量が通常量に対する『30%』に割り当てられており、チャンネル8〜Aは、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cにて出力される光量が通常量に対する『65%』に割り当てられている。   Specifically, as shown in FIG. 7, as the initial value of the light quantity (luminance), the channels 0 to 2 and the channels B to F are the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, the right The amount of light output by the frame LED 28c is assigned to “100%” which is a normal amount, and the channel 3 is output by the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. The amount of light output by the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c is the normal amount. Is assigned to “30%” and channels 8 to A are Decorative LED 25a, stage decoration LED25b, ceiling lamp module 530, the left frame LED 28b, the amount of light that is output at the right frame LED28c allocated to "65%" for a normal volume.

一方、音量の初期値としては、チャンネル0には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音声が出力されない『0(無音)』に割り当てられており、チャンネル1〜2には、スピーカ27L,27R,27a,27bから極めて小さい音量で音声が出力される『1』に割り当てられており、チャンネル3には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『1』よりも大きい音量で音声が出力される『2』に割り当てられており、チャンネル4には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『2』よりも大きい音量で音声が出力される『3』に割り当てられており、チャンネル5には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『3』よりも大きい音量で音声が出力される『4』に割り当てられており、チャンネル6には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『4』よりも大きい音量で音声が出力される『5』に割り当てられており、チャンネル7には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『5』よりも大きい音量で音声が出力される『6』に割り当てられており、チャンネル8には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『6』よりも大きい音量で音声が出力される『7』に割り当てられている。   On the other hand, as an initial value of the volume, the channel 0 is assigned to “0 (silence)” in which no sound is output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b, and the channels 27 and 27 are assigned to the speakers 27L and 27R. , 27a, 27b are assigned to “1” where the sound is output at a very low volume, and the sound is output from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b at a volume higher than the volume “1”. “4” is assigned to channel 4, and “4” is assigned to channel 4 where audio is output from loudspeaker 27L, 27R, 27a, 27b at a volume higher than volume “2”. Is assigned to “4” in which sound is output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b at a volume larger than the volume “3”. The channel 6 is assigned to “5”, in which sound is output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b at a volume larger than the volume “4”, and the channel 7 is assigned to the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b. Is assigned to “6” which outputs a sound with a volume larger than the volume “5”, and the sound is output from the speakers 27L, 27R, 27a and 27b with a volume larger than the volume “6”. Assigned to “7”.

また、音量の初期値としては、チャンネル9には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『7』よりも大きい音量で音声が出力される『8』に割り当てられており、チャンネルAには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『8』よりも大きい音量で音声が出力される『9』に割り当てられており、チャンネルBには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『9』よりも大きい音量で音声が出力される『10』に割り当てられており、チャンネルCには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『10』よりも大きい音量で音声が出力される『11』に割り当てられており、チャンネルDには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『11』よりも大きい音量で音声が出力される『12』に割り当てられており、チャンネルEには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『12』よりも大きい音量で音声が出力される『13』に割り当てられており、チャンネルFには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『13』よりも大きい音量で音声が出力される『14』に割り当てられている。   As an initial value of the volume, the channel 9 is assigned to “8” in which sound is output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b at a volume higher than the volume “7”. Are assigned to “9” from which the sound is output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b at a volume larger than the volume “8”, and the volume “9” is assigned to the channel B from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b. Is assigned to “10”, which is output at a volume higher than “10”, and is output to channel C from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b at a volume higher than the volume “10”. ”And is output to the channel D at a volume higher than the volume“ 11 ”from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b. Is assigned to “12”, and is assigned to “13” in which sound is output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b at a volume larger than the volume “12”. And assigned to “14”, in which sound is output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b at a volume larger than the volume “13”.

更に、本実施例におけるパチンコ遊技機1では、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機1の電源を入れることで、詳細は後述するが、遊技者が操作ボタン516及び操作レバー600を操作することにより、切り替えられたチャンネル0〜Fに応じた範囲にて、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cにて出力される光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を、遊技者が調整することが可能となっている。つまり、設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えることにより、上述した初期値とともに、遊技者が調整可能な光量(輝度)と音量の範囲(調整可能範囲)を設定できるようになっている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a hall clerk or the like turns on the pachinko gaming machine 1 after the knob 301 of the setting changeover switch 300 is switched to one of the channels 0 to F. As will be described in detail later, when the player operates the operation button 516 and the operation lever 600, the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, and the left are within a range corresponding to the switched channels 0 to F. The player can adjust the amount of light output from the frame LED 28b and the right frame LED 28c and the volume output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b. That is, by switching the knob 301 of the setting changeover switch 300 to one of the channels 0 to F, the light amount (luminance) and volume range (adjustable range) that can be adjusted by the player can be set together with the above-described initial value. It is like that.

具体的には、チャンネル0〜2では、遊技者は、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cにて出力される光量を『100%』、『65%』、『30%』の中から選択して調整可能であるとともに、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を『0』、『1』の中から選択して調整可能となっている。   Specifically, in the channels 0 to 2, the player sets the light amounts output from the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c to “100%” and “65%”. , “30%” can be selected and adjusted, and the volume output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b can be selected and adjusted from “0” and “1”. .

また、チャンネル5〜Aでは、遊技者は、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cにて出力される光量を『100%』、『65%』、『30%』の中から選択して調整可能であるとともに、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を『2』、『3』『4』、『5』、『6』、『7』、『8』、『9』の中から選択して調整可能となっており、チャンネルB〜Fでは、遊技者は、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cにて出力される光量を『100%』、『75%』、『50%』の中から選択して調整可能であるとともに、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を『2』、『3』『4』、『5』、『6』、『7』、『8』、『9』、『10』、『11』、『12』、『13』、『14』の中から選択して調整可能となっている。   In the channels 5 to A, the player sets the light amounts output from the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c to “100%”, “65%”, “30”. % ”Can be selected and adjusted, and the volume output from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b can be adjusted to“ 2 ”,“ 3 ”“ 4 ”,“ 5 ”,“ 6 ”,“ 7 ”. , “8”, “9” can be selected and adjusted, and in the channels B to F, the player can use the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Can be selected and adjusted from among “100%”, “75%”, and “50%” and the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b. The output volume is “2”, “3” “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “11”, “12”, “13” ] And “14” can be selected and adjusted.

尚、チャンネル3及びチャンネル4は、パチンコ遊技機1の消費電力を抑えるための節電モードとして、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cにて出力される光量を初期値である『10%』または『30%』から遊技者の調整が不可能となっているとともに、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を初期値である『2』または『3』から遊技者の調整が不可能となっている。このように、パチンコ遊技機1をチャンネル3及びチャンネル4の節電モードに設定することによって遊技者による音量の変更を規制することで、遊技場において火災や地震等の災害が発生した場合に発せられる警報音が、パチンコ遊技機1から出力される音声によってかき消されてしまうことを防止することができ、災害時における遊技者の避難等をスムーズに促すことが出来る。尚、本実施例では、遊技者が操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで設定される音量と光量とを、遊技者設定値と定義する。   The channel 3 and the channel 4 are light-saving modes for suppressing the power consumption of the pachinko gaming machine 1, and the amount of light output from the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. The player cannot be adjusted from the initial value “10%” or “30%”, and the volume output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b is the initial value “2” or “ From 3), the player cannot be adjusted. In this way, by setting the pachinko gaming machine 1 to the power saving mode of the channel 3 and the channel 4, by restricting the volume change by the player, it is issued when a disaster such as a fire or an earthquake occurs in the amusement hall. The alarm sound can be prevented from being drowned out by the sound output from the pachinko gaming machine 1, and the player can be evacuated smoothly in the event of a disaster. In the present embodiment, the volume and light amount set by the player operating the operation button 516 and the operation lever 600 are defined as the player setting value.

更に、パチンコ遊技機1をチャンネル3及びチャンネル4の節電モードに設定することで遊技者による音量及び光量の変更が規制されることによって、例えば、遊技場の経営方針としてパチンコ遊技機1の音量及び光量を小さく設定することで遊技場の消費電力を抑制しようとしても、これに反して遊技者によりパチンコ遊技機1の音量及び光量が大きく設定されてしまい、消費電力の抑制ができなくなってしまうことを防止し、パチンコ遊技機1の節電モードによる消費電力の抑制効果を確保することができる。   Further, by setting the pachinko gaming machine 1 to the power saving mode of the channel 3 and the channel 4, the change of the volume and the light quantity by the player is regulated, for example, as the management policy of the game hall, the volume of the pachinko gaming machine 1 and Contrary to this, even if an attempt is made to suppress the power consumption of the game hall by setting the light amount small, the volume and the light amount of the pachinko gaming machine 1 are set large by the player, and the power consumption cannot be suppressed. Can be prevented, and the effect of suppressing power consumption by the power saving mode of the pachinko gaming machine 1 can be ensured.

尚、本実施例では、遊技者による音量の変更を規制できる節電モードにおいては、音量の初期値を『2』または『3』のみとし、光量の初期値を『10%』または『30%』のみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、節電モードにおける音量の初期値及び光量の初期値としては、これら以外の初期値を設定できるようにしても良い。   In this embodiment, in the power saving mode in which the change of the volume by the player can be regulated, the initial value of the volume is only “2” or “3”, and the initial value of the light amount is “10%” or “30%”. However, the present invention is not limited to this, and initial values other than these may be set as the initial value of the volume and the initial value of the light amount in the power saving mode.

尚、本実施例では、チャンネル5〜Aでは、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cにて出力される光量を『100%』、『65%』、『30%』の中から選択して調整可能とし、チャンネルB〜Fでは、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cにて出力される光量を『100%』、『75%』、『50%』の中から選択して調整可能としているが、本発明はこれに限定されず、チャンネルB〜Fでは、飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cにて出力される光量を、『100%』、『75%』、『50%』に加えて、チャンネル5〜Aにおいて選択して調整可能な『65%』と『30%』を選択して調整可能とすることで、より細かい段階で光量の調整を可能としても良い。 In this embodiment, in the channels 5 to A, the light amounts output from the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are “100%”, “65%”, “ “30%” can be selected and adjusted. In the channels B to F, the amount of light output from the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c is “100%”. "75%", and it can be adjusted by selecting from among "50%", but the present invention is not limited thereto, the channel B to F, decoration LED 25a, stage decoration LED25b, ceiling lamp module 530, left The amount of light output by the frame LED 28b and the right frame LED 28c is added to “100%”, “75%”, and “50%”. , By adjustable by selecting the channel 5~A as "65%" can be adjusted by selecting the "30%" may be possible to adjust the light amount in finer steps.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1 and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56). After executing a security check process that is a process for confirming whether or not the content of the program is valid, a main process (not shown) after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。尚、バックアップRAM領域とは、RAM55の所定領域に設けられた記憶領域である。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). The backup RAM area is a storage area provided in a predetermined area of the RAM 55. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. A value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板(演出制御基板80)に送信する(ステップS13)。演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、初期化完了報知として、スピーカ27L,27R,27a,27bからパチンコ遊技機1の制御の初期化が完了したことを報知するための報知を、最大音量の報知音の出力と、最大光量の発光により行う。同時に、演出表示装置9には、パチンコ遊技機1の制御の初期化が完了したことを報知する画面が表示される。   In addition, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). An initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 156 has executed initialization processing). Is also transmitted to the sub-board (production control board 80) (step S13). When the effect control microcomputer 81 receives the initialization designation command, the notification for notifying that the initialization of the control of the pachinko gaming machine 1 is completed from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b as an initialization completion notification. Is performed by outputting the notification sound with the maximum volume and emitting the maximum amount of light. At the same time, the effect display device 9 displays a screen informing that the initialization of the control of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 156 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 156 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 156 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 81 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 are input via the input circuit 58, and the state determination is performed (switch processing: step S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 performs display control to perform display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41. Processing is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ81に対して、変動パターン設定処理において送信設定がなされた演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command for which transmission setting has been made in the variation pattern setting process to the effect control microcomputer 81 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro board mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 14a, the second start port switch 14b and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b The variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様という。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variation display mode when the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様という。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect design is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。   When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 In the same way as when the symbol variation display mode is “probability variation big hit B” to be described later, after the effect symbol variation display is performed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the probability variation big hit B symbol, for example, “355”). May be stopped. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that a predetermined symbol (symbol), which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is changed to “small hit”. This is called a display mode.

図10および図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動口15aへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動口15bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14bがオンしていたら、すなわち第2始動口15bへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 10 and 11 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. FIG. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, if the first start port switch 14a for detecting that the game ball has won the first start port 15a is turned on, that is, the start winning to the first start port 15a is made. If it has occurred, the first start port switch that determines whether the winning is a super hit or the super reach in the variation display corresponding to the start winning, and transmits a start winning determination result specifying command including the determination result A passing process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14b for detecting that the game ball has won the second start port 15b is turned on, that is, if a start win to the second start port 15b has occurred, A determination is made as to whether or not a big win or super reach is reached, and a second start-port switch passing process for transmitting a start winning determination result specifying command including the determination result is executed (steps S313 and S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start port switch 14a or the second start port switch 14b is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 156 enters a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 156 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ81に対して各種演出制御コマンドを送信するための送信設定を行うとともに、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the fluctuation display until the display result is derived and displayed (stop display)) is the fluctuation time of the special symbol fluctuation display. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, transmission settings for transmitting various effect control commands to the effect control microcomputer 81 are performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S302 (2 in this example). .

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ81に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 81 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ81に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 81 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 81 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 156.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 81, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the production control microcomputer 81 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the production control microcomputer 81 to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図12は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(具体的には、CPU86)が実行するサブCPUメイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control board 80 as effect control means will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a sub-CPU main process executed by the effect control microcomputer 81 (specifically, the CPU 86) mounted on the effect control board 80.

サブCPUメイン処理において、CPU86は、まず、割込禁止に設定する(ステップSs1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップSs2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップSs3)。なお、ステップSs2では、演出制御用マイクロコンピュータ81の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU86は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the sub CPU main process, the CPU 86 first sets the interrupt prohibition (step Ss1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step Ss2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step Ss3). In step Ss2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the production control microcomputer 81 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 86 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップSs4)。ステップSs4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step Ss4). By the processing in step Ss4, CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized).

この実施例で用いられる演出制御用マイクロコンピュータ81は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)(いずれも図示せず)も内蔵している。   The production control microcomputer 81 used in this embodiment also includes an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) (both not shown).

次いで、CPU86は、RAM85をアクセス可能状態に設定し(ステップSs5)、バックアップ処理として、後述する電源断検出処理(図14参照)におけるステップSd2及びステップSd3の処理が実行されているか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(ステップSs7)。   Next, the CPU 86 sets the RAM 85 in an accessible state (step Ss5), and determines whether or not the processes of steps Sd2 and Sd3 in the power-off detection process (see FIG. 14) to be described later are executed as a backup process. A determination is made based on whether check data is stored in a predetermined backup area (step Ss7).

バックアップ処理が実行されていない場合(チェックデータが格納されていない場合)は(ステップSs7;No)、ステップSs11に進み、バックアップ処理が実行されている場合(チェックデータが格納されている場合)は(ステップSs7;Yes)、RAM85の所定領域に設けられたバックアップデータ記憶領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップSs8−)。この実施例では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU86は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   When backup processing is not executed (when check data is not stored) (step Ss7; No), the process proceeds to step Ss11, and when backup processing is executed (when check data is stored). (Step Ss7; Yes), data check (parity check in this example) of the backup data storage area provided in the predetermined area of the RAM 85 is performed (Step Ss8-). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 86 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

後述する電源断検出処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはチェックデータとしてバックアップデータ記憶領域に保存される。ステップSs8では、算出したチェックサムとチェックデータとして保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップデータ記憶領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップデータ記憶領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、バックアップデータ記憶領域に誤ったバックアップデータが記憶されていることになるので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される後述する初期化処理(ステップSs11〜Ss12の処理)を実行する。   In a power-off detection process described later, a checksum is calculated by the same process as the above process, and the checksum is stored in the backup data storage area as check data. In step Ss8, the calculated checksum is compared with the checksum stored as check data. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup data storage area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup data storage area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since erroneous backup data is stored in the backup data storage area, an initialization process (steps Ss11 to 11), which will be described later, is executed when the power is turned on, not at the time of recovery from the stop of power supply. Step Ss12) is executed.

チェック結果が正常であれば(ステップSs8;Yes)、CPU86は、演出制御基板80を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。具体的には、RAM85のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより、遊技者が遊技中に設定した装飾LED25a,左枠LED28b,右枠LED28c,天ランプモジュール内の各LED等の光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bから発せられる音量等の設定データを復旧し(ステップSs9)、RAM85のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータをクリアする(ステップSs10)。そして、ステップSs14の処理に移行する。   If the check result is normal (step Ss8; Yes), the CPU 86 performs a recovery process for returning the effect control board 80 to the state when the power supply is stopped. Specifically, according to the backup data stored in the backup data storage area of the RAM 85, the amount of light such as the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the LEDs in the ceiling lamp module set by the player during the game The setting data such as the volume emitted from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b is restored (step Ss9), and the backup data stored in the backup data storage area of the RAM 85 is cleared (step Ss10). Then, the process proceeds to step Ss14.

尚、本実施例では、演出制御基板80の復旧処理において遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後、バックアップデータをクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後もバックアップデータは保持したままであっても良いし、これらバックアップデータは、SRAMに記憶されることで消えないものであっても良い。また、本実施例におけるバックアップデータとは、前述の遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データの他、電源断検出処理が実行された時点での所定個数(例えば50個)の演出制御コマンドの受信履歴、保留記憶数、パチンコ遊技機1の電源が投入されている累計時間、遊技球の総発射数、パチンコ遊技機1におけるベースや大当り当選確率等の遊技データ、総出玉数等を含んでいる。   In this embodiment, the backup data is cleared after the setting data such as the light amount and the volume set by the player during the game is restored in the restoration process of the effect control board 80, but the present invention is not limited to this. The backup data may be retained even after the setting data such as the light quantity and volume set by the player during the game is restored, and these backup data may be stored in the SRAM. It may be something that does not disappear. In addition, the backup data in the present embodiment is a predetermined number (for example, 50) at the time when the power-off detection process is executed, in addition to the setting data such as the light amount and the volume set by the player during the game. Receiving history of production control command, number of reserved memories, total time that the pachinko gaming machine 1 is turned on, total number of game balls launched, game data such as base and jackpot winning probability in the pachinko gaming machine 1, total number of balls played Etc.

初期化処理では、CPU86は、RAMクリア処理を行う(ステップSs11)。そして、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,左枠LED28b,右枠LED28c,天ランプモジュール530等におけるLEDの光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bから発せられる音量等の設定データを初期化する(ステップSs12)。ステップSs10またはステップS12の処理の実行後、CPU86は、演出図柄の変動表示中に実行される演出の決定等に使用するために演出制御基板80に搭載されている乱数回路(図示せず)を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップSs14)。   In the initialization process, the CPU 86 performs a RAM clear process (step Ss11). Then, the setting data such as the light amount of the LED in the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the top lamp module 530, and the sound volume emitted from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b are initialized (step Ss12). ). After execution of the process of step Ss10 or step S12, the CPU 86 uses a random number circuit (not shown) mounted on the effect control board 80 for use in determining the effect to be executed during the display of the effect symbol variation. A random number circuit setting process for initial setting is executed (step Ss14).

そして、CPU86は、音声処理IC173とVDP262の初期化処理を開始し(ステップSs15)、音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了したか否かを判定する(ステップSs17)。これらの初期化の完了判断は、例えば、初期化が完了して動作可能状態に移行したことを示す所定の信号が音声処理IC173やVDP262から出力されてきたか否かを判定することにより判定すれば良い。音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了していない場合は(ステップSs17;No)、ステップSs17の処理を音声処理IC173及びVDP262の初期化処理の完了まで巡回実施し、音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了した場合は(ステップSs17;Yes)、音声処理IC173の初期化完了報知を、スピーカ27L,27R,27a,27bから所定音量の報知音を出力することで開始する(ステップSs17a)。この所定音量としては、例えば、音量初期値及び遊技者が設定可能な音量における最大音量としての『14』が設定されている。尚、本実施例では、音声処理IC173の初期化完了報知をスピーカ27L,27R,27a,27bから所定音量の報知音を出力するのみで行っているが、本発明はこれに限定されず、音声処理IC173の初期化完了報知は、スピーカ27L,27R,27a,27bから、例えば最大音量『14』による報知音の出力とともに、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cの『100%』の光量の発光により行うようにしても良い。そして、該初期化完了報知の報知期間が終了したか否かを判定する(ステップSs17b)。尚、本実施例における初期完了報知の報知期間は10秒に設定されている。初期化完了報知の報知期間が終了していない場合は(ステップSs17b)、ステップSs17bの処理を初期化完了報知期間が終了するまで巡回実施する。   Then, the CPU 86 starts the initialization processing of the voice processing IC 173 and the VDP 262 (step Ss15), and determines whether the initialization processing of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is completed (step Ss17). These initialization completion determinations can be made, for example, by determining whether or not a predetermined signal indicating that initialization has been completed and the state has shifted to an operable state has been output from the audio processing IC 173 or VDP 262. good. When the initialization processing of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is not completed (step Ss17; No), the processing of step Ss17 is cyclically performed until the initialization processing of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is completed, and the voice processing IC 173 and the VDP 262 are performed. When the initialization process is completed (step Ss17; Yes), the initialization completion notification of the audio processing IC 173 is started by outputting a notification sound of a predetermined volume from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b (step Ss17a). . As the predetermined sound volume, for example, “14” is set as the initial sound volume and the maximum sound volume that can be set by the player. In this embodiment, the initialization completion notification of the sound processing IC 173 is performed only by outputting a notification sound of a predetermined volume from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b. However, the present invention is not limited to this, and the sound The initialization completion notification of the processing IC 173 is output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b, for example, a notification sound with a maximum volume “14”, a decoration LED 25a, a stage decoration LED 25b, a top lamp module 530, a left frame LED 28b, and a right frame. You may make it carry out by light emission of the light quantity of "100%" of LED28c. Then, it is determined whether or not the initialization completion notification period has ended (step Ss17b). Note that the notification period of the initial completion notification in the present embodiment is set to 10 seconds. If the initialization completion notification period has not ended (step Ss17b), the process of step Ss17b is repeated until the initialization completion notification period ends.

尚、本実施例では、上記したように、初期化処理において初期化完了報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化完了報知を、サブCPUタイマ割込処理やループ処理において実行することで、これら音声処理IC173及びVDP262の初期化の期間中においてCPU86が、タイマ割込によって、初期化以外の処理を実行できるようにしても良い。   In the present embodiment, as described above, an example of performing initialization completion notification in the initialization process is illustrated, but the present invention is not limited to this, and these initialization completion notifications are By executing in the sub CPU timer interrupt process or loop process, the CPU 86 may be able to execute processes other than the initialization by the timer interrupt during the initialization period of the audio processing IC 173 and the VDP 262.

また、この実施の形態では、音声処理IC173及びVDP262の初期化を同時に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音声処理IC173の初期化とVDP262の初期化と初期化の完了判断とを個別に実施するとともに、各初期化の報知音のパターンを異なるようにして、音声処理IC173の初期化とVDP262のいずれの初期化が完了したのかをスピーカ27L,27R,27a,27bからの所定音量の報知音にて報知するようにしても良い。   In this embodiment, the voice processing IC 173 and the VDP 262 are initialized at the same time. However, the present invention is not limited to this, and the voice processing IC 173 and the VDP 262 are initialized. The initialization of the audio processing IC 173 and the initialization of the VDP 262 are completed by the speaker 27L, and the notification sound pattern of each initialization is made different. You may make it alert | report by the alerting sound of the predetermined volume from 27R, 27a, 27b.

また、本実施例では、音声処理IC173及びVDP262の初期化の完了報知を所定音量の報知音にて報知しているが、本発明はこれに限定されず、所定音量の報知音における報知は、音声処理IC173及びVDP262の初期化中や、該初期化におけるエラー発生時等に実行するようにしても良い。   In the present embodiment, the completion notification of the initialization of the audio processing IC 173 and the VDP 262 is notified by a notification sound of a predetermined volume, but the present invention is not limited to this, and the notification of the notification sound of a predetermined volume is It may be executed during initialization of the audio processing IC 173 and the VDP 262 or when an error occurs during the initialization.

初期化完了報知の報知期間が終了した場合は(ステップSs17b;Yes)、遊技者が設定した音量及び光量の遊技者設定値が存在するか否かを判定する(ステップSs18)。遊技者設定値が存在する場合は(ステップSs18;yes)、音量及び光量を該遊技者設定値に設定し(ステップSs19a)、遊技者設定値が存在しない場合は(ステップSs18;No)、CPU86が設定切替スイッチ300のセットされているチャンネルを判定することで、パチンコ遊技機1の音量及び光量に、ホール設定値として該チャンネルに対応する音量の初期値及び光量の初期値を設定する。   When the notification period of the initialization completion notification has ended (step Ss17b; Yes), it is determined whether or not the player set values for the volume and light quantity set by the player exist (step Ss18). When the player setting value exists (step Ss18; yes), the volume and the light amount are set to the player setting value (step Ss19a), and when the player setting value does not exist (step Ss18; No), the CPU 86. By determining the channel in which the setting changeover switch 300 is set, the initial value of the volume and the initial value of the light quantity corresponding to the channel are set as the hall setting values in the volume and light quantity of the pachinko gaming machine 1.

次いで、CPU86は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように演出制御用マイクロコンピュータ81に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップSs20)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Next, the CPU 86 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the production control microcomputer 81 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Step Ss20). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU86は、まず、割込禁止状態にして(ステップSs21)、表示用乱数更新処理(ステップSs22)初期値用乱数更新処理(ステップSs23)とを実行して、再び割込許可状態にする(ステップSs24)。すなわち、CPU86は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the setting of the timer interrupt is completed, the CPU 86 first disables the interrupt (step Ss21), executes the display random number update process (step Ss22), and the initial value random number update process (step Ss23). The interrupt is permitted again (step Ss24). That is, the CPU 86 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

尚、表示用乱数更新処理とは、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するであり、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、例えば、演出図柄の変動中における演出の態様を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。   The display random number update process is a random number update process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number. The initial value random number update process is an initial value. This is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for use. The initial value random number is, for example, a random number for determining an initial value of a count value such as a counter for generating a determination random number for determining an aspect of the effect during the change of the effect symbol.

本実施の形態では、ステップSs15において音声処理IC173とVDP262の初期化処理を開始した後、ステップSs17aにおいて音声処理IC173のみの初期化完了報知を開始するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなくステップSs17aにおいて音声処理IC173とVDP262の初期化完了報知を同時に実行するようにしても良い。尚、ステップSs17aにおいて音声処理IC173とVDP262の初期化完了報知を同時に実行する場合には、VDP262の初期化完了報知を発光により実行する報知用LED等のスピーカ27L,27R,27a,27bのように、音声処理IC173の初期化完了報知を報知音により報知する報知手段とは異なる報知方法を有する報知手段を個別に設け、該報知用LEDの発光等によってVDP262の初期化完了を遊技者が把握できるようにしても良い。また、音声処理IC173とVDP262の初期化完了報知を個別に実行する場合には、音声処理ICの初期化完了報知とVDP262の初期化完了報知とを異なるタイミングで実行するようにしても良い。   In this embodiment, after the initialization processing of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is started in step Ss15, the initialization completion notification of only the voice processing IC 173 is started in step Ss17a. The present invention is not limited to this, and the initialization completion notification of the audio processing IC 173 and the VDP 262 may be simultaneously executed in step Ss17a. In the case where the initialization completion notification of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is executed at the same time in step Ss17a, the notification completion notification of the VDP 262 is executed by light emission, such as speakers 27L, 27R, 27a, 27b. In addition, a notification means having a different notification method from the notification means for notifying the initialization completion notification of the voice processing IC 173 by a notification sound is provided separately, and the player can grasp the initialization completion of the VDP 262 by the light emission of the notification LED or the like You may do it. Also, when the initialization completion notification of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is separately executed, the initialization completion notification of the voice processing IC and the initialization completion notification of the VDP 262 may be executed at different timings.

また、本実施例では、電断検出処理において音量及び光量の遊技者設定値をバックアップすることで、電源投入時に該遊技者設定値が存在していれば、パチンコ遊技機1の音量及び光量に該遊技者設定値を設定するようになっているが、本発明はこれに限定されず、電断検出処理においては、音量及び光量の遊技者設定値をバックアップしないようにしても良い。この場合は、電源投入時に設定切替スイッチがセットされているチャンネルをCPU86が判定することで、各チャンネルにおける音量の初期値と光量の初期値とをパチンコ遊技機1の音量と光量に設定すれば良い。   In the present embodiment, the player setting values of the sound volume and the light amount are backed up in the power interruption detection process, and if the player setting values exist when the power is turned on, the sound volume and the light amount of the pachinko gaming machine 1 are set. Although the player setting value is set, the present invention is not limited to this, and the player setting value of the volume and the light amount may not be backed up in the power interruption detection process. In this case, if the CPU 86 determines the channel in which the setting switch is set when the power is turned on, the initial value of the volume and the initial value of the light amount in each channel are set to the volume and light amount of the pachinko gaming machine 1. good.

タイマ割込が発生すると、CPU86は、図13に示すステップSs30〜ステップSs39のサブCPUタイマ割込処理を実行する。サブCPUタイマ割込処理において、まず、RAM85の所定領域に記憶されているタイマ割込フラグをクリアし(ステップSs30)、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップSs31)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU86は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップデータ記憶領域に保存する。次いで、コマンド解析処理を実行する(ステップSs32)。ステップSs32にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   When the timer interrupt occurs, the CPU 86 executes the sub CPU timer interrupt process of steps Ss30 to Ss39 shown in FIG. In the sub CPU timer interrupt process, first, the timer interrupt flag stored in a predetermined area of the RAM 85 is cleared (step Ss30), and whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on). A power-off detection process is detected (step Ss31). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 86 saves necessary data in the backup data storage area. Next, command analysis processing is executed (step Ss32). In the command analysis process executed in step Ss32, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 156 of the main board 31 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップSs32にてコマンド解析処理を実行した後には、初期化完了報知処理を実行する(ステップSs32’)。ステップSs32’にて実行される初期化完了報知処理では、主基板31における初期化処理が実行されたことに基づいて、主基板31が初期化されたことを、スピーカ27L,27R,27a,27bからの音声出力と、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cの発光、及び演出表示装置9での報知画面の表示により報知する。   After executing the command analysis process in step Ss32, an initialization completion notification process is executed (step Ss32 '). In the initialization completion notification process executed in step Ss32 ′, the speakers 27L, 27R, 27a, 27b indicate that the main board 31 has been initialized based on the execution of the initialization process in the main board 31. Is notified by the sound output from the LED, the decoration of the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the light emission of the left frame LED 28b and the right frame LED 28c, and the display of the notification screen on the effect display device 9.

ステップSs32’にて初期化完了報知処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップSs33)。ステップSs33の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27,27R,27a,27bからの音声出力動作、装飾LED25a及びステージ装飾LED25bといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the initialization completion notification process is executed in step Ss32 ', an effect control process process is executed (step Ss33). In the effect control process of step Ss33, for example, an effect image display operation in the display area of the effect display device 9, a sound output operation from the speakers 27, 27R, 27a, and 27b, and lighting in decorative light emitters such as the decoration LED 25a and the stage decoration LED 25b. The control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the motion and the driving operation in the rendering model are determined, determined and set according to the rendering control command transmitted from the main board 31.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップSs34)その後、演出設定調整処理を実行する(ステップSs37)。ステップSs37の演出設定調整処理では、パチンコ遊技機1における装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の装飾発光体の光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bの音量の調整を遊技者の操作により受け付けて設定する。そして、ステップSs37の演出設定調整処理の終了後は、パチンコ遊技機1において遊技が所定時間行われていない(非遊技状態)ことを条件に遊技者によって設定された音量及び光量の設定値を無効化し、音量及び光量をホール設定値に設定する設定無効化処理(ステップSs38)が行われる。その後、割込許可状態に設定し(ステップSs39)、処理を終了する。   Next, a random number update process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step Ss34), and then an effect setting adjustment process is executed (step Ss37). In the effect setting adjustment process in step Ss37, the light quantity of the decorative light emitters such as the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530 in the pachinko gaming machine 1 and the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b. The volume adjustment is accepted and set by the player's operation. Then, after the effect setting adjustment process in step Ss37 is finished, the volume and light amount set values set by the player on the condition that no game is played in the pachinko gaming machine 1 (non-game state) are invalidated. Then, a setting invalidation process (step Ss38) for setting the volume and the light amount to the hall setting values is performed. Thereafter, the interrupt permission state is set (step Ss39), and the process is terminated.

図14は、図13に示されたサブCPUタイマ割込処理における電源断検出処理(ステップSs31)を示すフローチャートである。電源断検出処理では、CPU86は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(ステップSd1)。電源断信号の入力が無い場合は(ステップSd1;No)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(ステップSd1Yes)、図23に示す音量及び光量の遊技者設定データを含むバックアップデータを特定し(ステップSd2)、該特定したバックアップデータをRAM85に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(ステップSd3)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを前述したように作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(ステップSd4)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   FIG. 14 is a flowchart showing the power-off detection process (step Ss31) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the power-off detection process, the CPU 86 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power voltage from the power board (not shown) has dropped below a predetermined value (step Sd1). If there is no power-off signal input (step Sd1; No), the process ends. If there is a power-off signal input (step Sd1 Yes), the backup including the player setting data of the volume and light amount shown in FIG. Data is specified (step Sd2), and the specified backup data is stored in a backup data storage area provided in the RAM 85 (step Sd3). Then, after creating the check data used when restoring the backup data as described above and storing it in the backup data storage area (step Sd4), a loop process that does not execute any process until the pachinko gaming machine 1 is disconnected Migrate to

図15は、図13に示されたサブCPUタイマ割込処理におけるコマンド解析処理(ステップSs32)を示すフローチャートである。コマンド解析処理では、CPU86は、先ず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、CPU86は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)単位にて読み出すからである。   FIG. 15 is a flowchart showing a command analysis process (step Ss32) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the command analysis process, the CPU 86 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the received command is stored in the command receiving buffer, the CPU 86 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason of +2 is that reading is performed in units of 2 bytes (1 command).

受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS614)、CPU86は、その変動パターン指定コマンドを、RAM85に形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターン指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern designation command (step S614), the CPU 86 stores the variation pattern designation command in a variation pattern designation command storage area formed in the RAM 85 (step S615). Then, a variation pattern designation command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、CPU86は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAM85に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the CPU 86 displays the display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the display result designation formed in the RAM 85. Store in the command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、CPU86は、図柄確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the CPU 86 sets a symbol confirmation command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS621)、CPU86は、遊技状態指定コマンド受信フラグを、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド受信フラグに更新する(ステップS622)。   If the received effect control command is a gaming state designation command (step S621), the CPU 86 updates the gaming state designation command reception flag to a gaming state designation command reception flag corresponding to the gaming state (step S622).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS631)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS633)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS634)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S631), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S632). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S633), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S634).

受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンドであれば(ステップS635)、初期化指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。   If the received effect control command is an initialization designation command (step S635), an initialization designation command reception flag is set (step S636).

受信した制御コマンドがその他の定義コマンドであれば、CPU86は、受信したコマンドに対応するフラグをセットする(ステップS637)。   If the received control command is another definition command, the CPU 86 sets a flag corresponding to the received command (step S637).

図16は、図13に示されたサブCPU割込処理における初期化完了報知処理(ステップSs32’)を示すフローチャートである。初期化完了報知処理では、CPU86は、初期指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSe1)。初期化指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSe1;No)、初期化完了報知処理を終了し、初期化指定コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSe1;Yes)、初期化指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップSe2)、主基板31においてステップS10〜ステップS15の初期化処理の完了報知を、スピーカ27L,27R,27a,27bによる最大音量の報知音と、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cによる最大音量の発光、及び演出表示装置9での報知画面の表示により開始する(ステップSe3)。   FIG. 16 is a flowchart showing the initialization completion notification process (step Ss32 ') in the sub CPU interrupt process shown in FIG. In the initialization completion notification process, the CPU 86 determines whether or not an initial designation command reception flag is set (step Se1). If the initialization designation command reception flag is not set (step Se1; No), the initialization completion notification process is terminated, and if the initialization designation command reception flag is set (step Se1; Yes), the initialization Clearing the command to receive the command to be specified (step Se2), the main board 31 is notified of the completion of the initialization process in steps S10 to S15, the notification sound of the maximum volume by the speakers 27L, 27R, 27a, 27b, and the decoration LED 25a, The stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c start to emit light at the maximum volume, and display the notification screen on the effect display device 9 (step Se3).

そして、該初期化完了報知の報知期間が終了したか否かを判定する(ステップSe4)。尚、本実施例における初期完了報知の報知期間は10秒に設定されている。初期化完了報知の報知期間が終了していない場合は(ステップSe4;No)、ステップSe4の処理を初期化完了報知期間が終了するまで巡回実施し、初期化完了報知の放置期間が終了した場合は(ステップSe4;Yes)、スピーカ27L,27R,27a,27bからの報知音の出力と、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cの発光、及び演出表示装置9での報知画面の表示を停止して初期化完了報知処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the initialization completion notification period has ended (step Se4). Note that the notification period of the initial completion notification in the present embodiment is set to 10 seconds. If the initialization completion notification period has not ended (step Se4; No), the process of step Se4 is repeated until the initialization completion notification period ends, and the initialization completion notification period ends. (Step Se4; Yes), the notification sound output from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b, the light emission of the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the effect display device 9 stops the display of the notification screen and ends the initialization completion notification process.

尚、本実施例では、サブCPUタイマ割込処理において初期化指定コマンド受信フラグがセットされていれば、初期化完了報知をスピーカ27L,27R,27a,27bによる最大音量の報知音と、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cによる最大音量の発光、及び演出表示装置9での報知画面の表示により行なっているが、本発明はこれに限定されず、これらスピーカ27L,27R,27a,27bによる最大音量の報知音と、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cによる最大音量の発光、及び演出表示装置9での報知画面の表示は、コマンド解析処理において、初期化指定コマンド受信時において実行するようにしても良い。   In the present embodiment, if the initialization designation command reception flag is set in the sub CPU timer interrupt process, the initialization completion notification is notified by the loudspeaker 27L, 27R, 27a, 27b and the decoration LED 25a. , Stage decoration LED 25b, ceiling lamp module 530, left frame LED 28b, right frame LED 28c, and light emission of the maximum volume, and display of the notification screen on the effect display device 9, but the present invention is not limited to this, these The notification sound of the maximum volume by the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b, the light emission of the maximum volume by the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the sky lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c, and the notification screen on the effect display device 9 Is displayed in the command analysis process. It may be executed during de reception.

図17は、図13に示されたサブCPUタイマ割込処理における演出制御プロセス処理(ステップSs33)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process (step Ss33) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the effect control process, the CPU 86 performs any one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the change display of the effect symbol (decoration symbol) is realized, but the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. The control related to the variable display and the control related to the variable display of the effect symbol (decorative symbol) synchronized with the change of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a variation pattern designation command is received from the game control microcomputer 156 or not. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern designation command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Production symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the production control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the production symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern designation command reception waiting process (step S800).

当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit or a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit game process (step S805).

当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit end effect process (step S806).

当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Winning end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (step S800).

図18は、図17に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、CPU86は、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップS821)。変動パターン指定コマンドは、特別図柄プロセス処理において変動開始時に決定される変動パターンを指定するコマンドである。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the CPU 86 first reads a variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step S821). The variation pattern designation command is a command for designating a variation pattern determined at the start of variation in the special symbol process.

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、CPU86は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result of the effect symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S822). In this case, the CPU 86 determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area.

尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合において、CPU86は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが突確或いは小当りに該当する第4・第5変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、CPU86は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。   In this embodiment, when the received display result specifying command is the third variation display result specifying command corresponding to the probable big hit, the CPU 86, for example, of the effect symbols in which 3 symbols are arranged as odd symbols in the odd symbols. The combination (big hit symbol) is determined. In addition, when the received variation display result designation command is the fourth or fifth variation display result designation command corresponding to the probability or small hit, a plurality of combinations of symbols set in advance as chance symbols as the stop symbols (For example, combinations of effects such as “135”, “334”, “787”...) Are determined. In addition, when the received variation display result designation command is the second variation display result designation command corresponding to the non-probable variation big hit, the CPU 86, for example, a combination of effect symbols in which three symbols are evenly arranged as a stop symbol (big hit) Determine the design. In addition, when the received variation display result designation command is the first variation display result designation command corresponding to the deviation, a combination of production symbols (outage symbol) in which the three symbols are irregular as the stop symbols is determined. It should be noted that some combinations of effect symbols are included in both the lost symbol and the chance eye, and there are cases where the same stop symbol is used in the case of the small hit and the case of the loss.

これら停止図柄の決定においては、CPU86は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、突確と小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。   In determining these stop symbols, for example, the CPU 86 extracts a random number for determining the stop symbols, and uses the stop symbol determination table in which data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other. What is necessary is just to determine the stop symbol of a symbol. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number. Therefore, the same stop symbol may be determined in the accuracy and the small hit.

次いで、CPU86は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(ステップS825)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。尚、プロセステーブルには、演出表示装置9の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、各スピーカから出力する音を制御するための音制御実行データや、操作ボタン516や操作レバー600の操作を制御するための操作制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   Next, the CPU 86 selects an effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command (step S825). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S826). In the process table, display control execution data for controlling display of the effect display device 9, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and sound control for controlling sound output from each speaker. Execution data, operation control execution data for controlling the operation of the operation button 516 and the operation lever 600, and the like are sequentially arranged in time series in association with each process data n (from No. 1 to N).

次いで、CPU86は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出表示装置9、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28c及びスピーカ27L,27R,27a,27b、操作部(操作ボタン516、操作レバー600等))の制御を実行する(ステップS827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP262に指令を出力する。また、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cを点灯/消灯制御を行わせるために制御信号を出力する。また、スピーカ27L,27R,27a,27bからの音声出力を行わせるために、音声処理IC173に対して制御信号を出力する。   Next, the CPU 86 performs an effect device (effect display device 9, decoration LED 25a, stage decoration LED 25b, sky lamp module 530, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1). Control of the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the speakers 27L, 27R, 27a, 27b, and the operation unit (operation button 516, operation lever 600, etc.) is executed (step S827). For example, a command is output to the VDP 262 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal is output to cause the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c to be turned on / off. In addition, a control signal is output to the audio processing IC 173 in order to output audio from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b.

なお、この実施例では、CPU86は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、CPU86は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU 86 controls the variation pattern designation command so that the variation display of the effect symbol is performed by the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command, but the CPU 86 has a plurality of types corresponding to the variation pattern designation command. The variation pattern to be used may be selected from the variation patterns.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS828)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS828+)。なお、所定時間は例えば30msであり、CPU86は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP262がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値に更新し(ステップS829)、後述する演出図柄変動停止処理においてセットされる設定無効化タイマをリセットして(ステップS830)、演出図柄変動開始処理を終了する。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variation time timer (step S828). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S828 +). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the CPU 86 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols in the VRAM every time the predetermined time elapses, and the VDP 262 corresponds to the image data written in the VRAM. The signal is output to the effect display device 9, and the effect display device 9 displays an image corresponding to the signal, whereby the change of the effect symbol is realized. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation processing (step S829), the setting invalidation timer set in the effect symbol variation stop process described later is reset (step S830), The effect symbol variation start process is terminated.

図19は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、CPU86は、先ず、図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)。   FIG. 19 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the CPU 86 first checks whether or not the symbol confirmation command reception flag is set (step S861).

図柄確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップS861;No)、演出図柄変動停止処理を終了し、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップS861;Yes)、図柄確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。   When the symbol determination command reception flag is not set (step S861; No), the effect symbol variation stop processing is terminated, and when the symbol determination command reception flag is set (step S861; Yes), the symbol determination command The reception flag is reset (step S862), and control for deriving and displaying the stop symbol is performed according to the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S863).

次いで、CPU86は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS865)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、変動表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動表示結果指定コマンドによって確認できる。   Next, the CPU 86 checks whether or not it is determined to be a big hit (step S865). Whether or not it is determined to be a big hit can be confirmed by, for example, a variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area.

大当りとすることに決定されている場合は(ステップS865;Yes)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に応じた値に更新し(ステップS866)、大当りとしないことに決定されている場合は(ステップS865;No)、CPU86は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値に更新する。そして、ステップS866またはステップS867の実行後、パチンコ遊技機1において演出図柄の変動表示が実行されない期間を監視する設定無効化タイマに所定期間を設定し(ステップ868)、演出図柄変動停止処理を終了する。尚、該設定無効化タイマは、前述したように、演出図柄の変動が開始されることでリセットされるようになっている(ステップS830参照)。   When it is determined to be a big hit (step S865; Yes), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S866), and it is determined not to be a big hit (Step S865; No), the CPU 86 updates the value of the effect control process flag to a value according to the variation pattern designation command reception waiting process. And after execution of step S866 or step S867, a predetermined period is set in a setting invalidation timer for monitoring a period during which the variation display of the effect symbol is not executed in the pachinko gaming machine 1 (step 868), and the effect symbol variation stop processing is ended. To do. In addition, as described above, the setting invalidation timer is reset when the change of the effect symbol is started (see step S830).

図20及び図21は、図13に示されたサブCPUタイマ割込処理における演出設定調整処理を示すフローチャートである。演出設定調整処理では、CPU86は、先ず、演出図柄プロセスフラグが0であるか否かを判定する(ステップSh1)。演出図柄プロセスフラグが0でない場合は(ステップSh1;No)、ステップSh20に進み、演出図柄プロセスフラグが0である場合は(ステップSh1;Yes)、保留記憶があるか否かを判定する(ステップSh2)。保留記憶数の有無は、主基板31から受信した演出制御コマンドに含まれる第1保留記憶数通知及び第2保留記憶数通知のコマンドを参照すれば良い。保留記憶がある場合は(ステップSh2;Yes)、ステップSh20に進み、保留記憶数が無い場合は(ステップSh2;No)、コマンド受信バッファに未解析コマンドが有るか否かを判定する(ステップSh3)。コマンド受信バッファに未解析コマンドがある場合は(ステップSh3;Yes)、ステップSh20に進み、コマンド受信バッファに未解析コマンドが無い場合は(ステップSh3;No)、遊技者によって操作ボタン516の長押し操作有りか否かを判定する(ステップSh4)。つまり、本実施例では、大当り遊技中または小当り遊技中でなく、且つ保留記憶が存在せず演出図柄が変動していない場合に限り遊技者によって操作ボタン516の長押し操作有りか否かを判定している。   20 and 21 are flowcharts showing the effect setting adjustment process in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the effect setting adjustment process, the CPU 86 first determines whether or not the effect symbol process flag is 0 (step Sh1). If the effect symbol process flag is not 0 (step Sh1; No), the process proceeds to step Sh20. If the effect symbol process flag is 0 (step Sh1; Yes), it is determined whether or not there is a pending storage (step Sh2). The presence / absence of the reserved memory number may be determined by referring to the first reserved memory number notification and the second reserved memory number notification command included in the effect control command received from the main board 31. When there is a pending storage (step Sh2; Yes), the process proceeds to step Sh20, and when there is no pending storage number (step Sh2; No), it is determined whether there is an unanalyzed command in the command reception buffer (step Sh3). ). If there is an unanalyzed command in the command reception buffer (step Sh3; Yes), the process proceeds to step Sh20. If there is no unanalyzed command in the command reception buffer (step Sh3; No), the player presses the operation button 516 for a long time. It is determined whether or not there is an operation (step Sh4). That is, in this embodiment, whether or not there is a long press operation of the operation button 516 by the player only when the game is not a big hit game or a small hit game, and there is no reserved memory and the production pattern does not change. Judgment.

操作ボタン516の長押し操作が無い場合は(ステップSh4;No)、ステップSh20に進み、操作ボタン516の長押し操作が有る場合は(ステップSh4;Yes)、節電モードであるか否か、つまり、設定切替スイッチ300のチャンネルが遊技者により音量及び光量の設定を調整不可能なチャンネル3またはチャンネル4に設定されているか否かを判定する(ステップSh5)。節電モードである場合は(ステップSh5;Yes)、例えば、音量・光量の調整が不可能な旨を、演出表示装置9の表示画面に遊技者による表示や、スピーカ27L,27R,27a,27bによるエラー音の出力等により報知し(ステップSh5+)、演出設定調整処理を終了する。   When there is no long press operation of the operation button 516 (step Sh4; No), it progresses to step Sh20, and when there is a long press operation of the operation button 516 (step Sh4; Yes), it is whether it is a power saving mode, that is, Then, it is determined whether or not the channel of the setting changeover switch 300 is set to the channel 3 or the channel 4 in which the player cannot adjust the volume and light quantity (step Sh5). In the power saving mode (step Sh5; Yes), for example, a display by the player on the display screen of the effect display device 9 that the volume / light quantity cannot be adjusted, or speakers 27L, 27R, 27a, 27b. Notification is made by outputting an error sound or the like (step Sh5 +), and the effect setting adjustment process is terminated.

また、節電モードでない場合は(ステップSh5;No)、設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネルB〜チャンネルFのいずれかであるか否かを判定する(ステップSh6)。設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネルB〜チャンネルFのいずれかである場合は(ステップSh6;Yes)、演出表示装置9の画面に、音量を『2〜14』の範囲で調整可能且つ、光量を『100%』、『75%』、『50%』のから調整可能な設定調整画面を表示し(図24参照)(ステップSh7)、ステップSh11に進む。   If the power saving mode is not set (step Sh5; No), it is determined whether or not the channel set by the setting changeover switch 300 is any one of channel B to channel F (step Sh6). When the channel set by the setting changeover switch 300 is any one of channel B to channel F (step Sh6; Yes), the volume can be adjusted in the range of “2 to 14” on the screen of the effect display device 9. In addition, a setting adjustment screen that can be adjusted from “100%”, “75%”, and “50%” is displayed (see FIG. 24) (step Sh7), and the process proceeds to step Sh11.

設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネルB〜チャンネルFのいずれでもない場合は(ステップSh6;No)、設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネル5〜チャンネルAのいずれかであるか否かを判定する(ステップSh8)。設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネル5〜チャンネルAのいずれかである場合は(ステップSh8;Yes)演出表示装置9の画面に、音量を『2〜9』の範囲で調整可能且つ、光量を『100%』、『65%』、『30%』のから調整可能な設定調整画面を表示し(ステップSh9)、ステップSh11に進む。   When the channel set by the setting changeover switch 300 is not any of the channels B to F (step Sh6; No), the channel set by the setting changeover switch 300 is any one of the channels 5 to A. Whether or not (step Sh8). When the channel set by the setting changeover switch 300 is any one of channel 5 to channel A (step Sh8; Yes), the volume can be adjusted in the range of “2 to 9” on the screen of the effect display device 9 and Then, a setting adjustment screen that can be adjusted from “100%”, “65%”, and “30%” is displayed (step Sh9), and the process proceeds to step Sh11.

設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネル5〜チャンネルAのいずれでもない場合は(ステップSh8;No)演出表示装置9の画面に、音量を『0〜1』の範囲で調整可能且つ、光量を『100%』、『65%』、『30%』のから調整可能な設定調整画面を表示し(ステップSh10)、ステップSh11に進む。   When the channel set by the setting changeover switch 300 is not any of channel 5 to channel A (step Sh8; No), the volume can be adjusted in the range of “0 to 1” on the screen of the effect display device 9, and A setting adjustment screen that can be adjusted from “100%”, “65%”, and “30%” is displayed (step Sh10), and the process proceeds to step Sh11.

尚、これらステップSh7、ステップSh9及びステップSh10における設定調整画面では、具体的には、図24に示すように、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量を各ステップにおいて定められた範囲で操作レバー600によって選択可能なダイアログと、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cの光量を各ステップにおいて定められた範囲で操作レバー600によって選択可能なダイアログとが表示されている。遊技者は、操作レバー600を前後に傾動させることで両ダイアログの内から1のダイアログを選択可能となっているとともに、操作レバー600を左右に傾動させることで、選択したダイアログにおける音量または光量を変更可能となっている。そして、遊技者は、最後に操作ボタン516を操作することで、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量及び装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cの光量の設定操作を実行することで、該設定操作における音量及び光量を遊技者設定値として設定可能となっている。つまり、遊技者は、操作レバー600を上下に傾動させることで、音量と光量とから変更を所望する設定を選択し、該選択の後に操作レバー600の左右への傾動と操作ボタン516の操作により、音量と光量とを独立して設定することが可能となっている。   Note that, in the setting adjustment screens in step Sh7, step Sh9 and step Sh10, specifically, as shown in FIG. 24, the operation levers are operated within the ranges determined in the respective steps, as shown in FIG. A dialog that can be selected by the control lever 600 and a dialog that can be selected by the operation lever 600 within a range in which the light amounts of the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are determined in each step are displayed. ing. The player can select one of the two dialogs by tilting the operation lever 600 back and forth, and tilt the operation lever 600 left and right to adjust the volume or light amount in the selected dialog. It can be changed. Then, the player finally operates the operation button 516 to adjust the volume of the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b and the amount of light of the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. By executing the setting operation, the volume and light amount in the setting operation can be set as the player setting values. That is, the player selects the setting desired to be changed from the volume and the amount of light by tilting the operation lever 600 up and down, and then tilts the operation lever 600 left and right and operates the operation button 516 after the selection. The volume and the light amount can be set independently.

このように、本実施例では、ホール(遊技場)側の店員等が設定切替スイッチ300を操作することで、音量の初期値と光量の初期値の双方を一度に設定できるので、多くのパチンコ遊技機1の音量の初期値と光量の初期値とを設定する際に設定切替スイッチ300を操作するのみでパチンコ遊技機1の音量の初期値と光量の初期値とを設定する手間を省くことができる一方で、遊技者は、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cにて出力される光量とを、所望する音量または光量となるように、操作レバー600及び操作ボタン516の操作により音量及び光量の詳細な設定を行うことが可能となっている。   As described above, in this embodiment, a store clerk or the like on the hall (game room) side can set both the initial value of the volume and the initial value of the light amount by operating the setting changeover switch 300. When setting the initial value of the volume of the gaming machine 1 and the initial value of the amount of light, the operation of setting the initial value of the volume of the pachinko gaming machine 1 and the initial value of the amount of light can be saved only by operating the setting switch 300. On the other hand, the player can output the volume output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b, and the amount of light output from the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. The volume and light quantity can be set in detail by operating the operation lever 600 and the operation button 516 so that the desired volume or light quantity can be obtained. To have.

ステップSh7、ステップSh9またはステップSh10の処理の実行後、CPU86は、遊技者による操作レバー600の上下方向の傾動操作により変更する設定として音量が選択された場合に、操作レバー600の左右方向の傾動操作により変更先の音量が選択された後に操作ボタン516の操作が行われたか否かを判定することで、音量の設定操作を受け付ける音量設定操作受付処理を実行し(ステップSh11)、該音量設定操作受付処理において、音量の設定操作が受け付けられたか否かを判定する(ステップSh12)。音量の設定操作が受け付けられていない場合は(ステップSh12;No)、ステップSh15に進み、音量の設定操作が受け付けられている場合は(ステップSh12;Yes)、音量をSh11の処理で設定した選択数値(設定値)に特定し(ステップSh13)、該特定した選択数値(設定値)を音量の遊技者設定値として更新する(ステップSh14)。   After executing the processing of step Sh7, step Sh9 or step Sh10, the CPU 86 tilts the operation lever 600 in the left-right direction when the volume is selected as a setting to be changed by the player tilting the operation lever 600 in the vertical direction. By determining whether or not the operation button 516 has been operated after the change destination volume has been selected by the operation, a volume setting operation reception process for receiving a volume setting operation is executed (step Sh11). In the operation reception process, it is determined whether or not a volume setting operation has been received (step Sh12). If the volume setting operation is not accepted (step Sh12; No), the process proceeds to step Sh15. If the volume setting operation is accepted (step Sh12; Yes), the selection is performed by setting the volume in the process of Sh11. A numerical value (setting value) is specified (step Sh13), and the specified selection numerical value (setting value) is updated as a volume player setting value (step Sh14).

次いで、ステップSh15において、CPU86は、遊技者による操作レバー600の上下方向の傾動操作により変更する設定として光量が選択された場合に、操作レバー600の左右方向の傾動操作により変更先の光量が選択された後に操作ボタン516の操作が行われたか否かを判定することで、光量の設定操作を受け付ける光量設定操作受付処理を実行し(ステップSh15)、該光量設定操作受付処理において、光量の設定操作が受け付けられたか否かを判定する(ステップSh16)。光量の設定操作が受け付けられていない場合は(ステップSh16;No)、ステップSh19に進み、光量の設定操作が受け付けられている場合は(ステップSh16;Yes)、光量をSh15の処理で設定した選択数値(設定値)に特定し(ステップSh17)、該特定した選択数値(設定値)を光量の遊技者設定値として更新する(ステップSh18)。   Next, in step Sh15, when the light amount is selected as a setting to be changed by the player by tilting the operation lever 600 in the vertical direction, the CPU 86 selects the change destination light amount by the tilting operation of the operation lever 600 in the left-right direction. Then, by determining whether or not the operation button 516 has been operated, a light amount setting operation reception process for receiving a light amount setting operation is executed (step Sh15). In the light amount setting operation reception process, the light amount setting operation is performed. It is determined whether or not an operation has been accepted (step Sh16). If the light quantity setting operation is not accepted (step Sh16; No), the process proceeds to step Sh19. If the light quantity setting operation is accepted (step Sh16; Yes), the light quantity is set by the processing of Sh15. A numerical value (setting value) is specified (step Sh17), and the specified selection numerical value (setting value) is updated as a player setting value for the light amount (step Sh18).

ステップSh19において、CPU86は、遊技者の操作レバー600及び操作ボタン516の操作によって設定調整画面に表示されている「メニューに戻る」等が選択入力されることで、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理を終了することが選択されたか否かを判定する(Sh19)。音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理を終了することが選択されていない場合は(ステップSh19;No)、演出設定調整処理を終了し、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理を終了することが選択された場合は(ステップSh19;Yes)、ステップSh21に進む。尚、「メニューに戻る」が選択されずに始動入賞が発生した場合には、ステップSh14で更新された音量の遊技者設定値とステップSh18で更新された光量の遊技者設定値とを適用し、該始動入賞に基づく変動表示を実行指定も良い。   In step Sh <b> 19, the CPU 86 selects and inputs “return to menu” or the like displayed on the setting adjustment screen by operating the operation lever 600 and the operation button 516 of the player, so that the volume setting operation reception process or the light amount setting is performed. It is determined whether or not to end the operation reception process is selected (Sh19). If it is not selected to end the volume setting operation reception process or the light amount setting operation reception process (step Sh19; No), the effect setting adjustment process is ended, and the volume setting operation reception process or the light amount setting operation reception process is ended. If it is selected (step Sh19; Yes), the process proceeds to step Sh21. Note that, when the start winning is generated without selecting “return to menu”, the player setting value of the volume updated in step Sh14 and the player setting value of the light amount updated in step Sh18 are applied. In addition, it is also possible to designate execution of the variable display based on the start winning.

そして、ステップSh20において、CPU86は、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理のいずれかの実行中であるか否かを判定する(ステップSh20)。音量設定操作受付処理及び光量設定操作受付処理が実行中でない場合は(ステップSh20;No)、演出設定調整処理を終了し、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理のいずれかが実行中である場合は(ステップSh20;Yes)、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理を終了し(ステップSh21)、演出設定調整処理を終了する。   In step Sh20, the CPU 86 determines whether either the volume setting operation reception process or the light amount setting operation reception process is being executed (step Sh20). When the volume setting operation reception process and the light quantity setting operation reception process are not being executed (step Sh20; No), the effect setting adjustment process is terminated, and either the volume setting operation reception process or the light quantity setting operation reception process is being executed. If there is (Step Sh20; Yes), the volume setting operation acceptance process or the light amount setting operation acceptance process is terminated (Step Sh21), and the effect setting adjustment process is terminated.

図22は、図13に示されたサブCPUタイマ割込処理における設定無効化処理を示すフローチャートである。設定無効化処理では、CPU86は、先ず、スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530の光量に遊技者による遊技者設定値が有るか否かを判定する(ステップSr1)。遊技者設定値が有るか否かは、図23に示すように、RAM85の所定領域に遊技者設定値が記憶されているか否かで判定すれば良い。遊技者設定値が無い場合は(ステップSr1;No)、設定無効化処理を終了し、遊技者設定値が有る場合は(ステップSr1;Yes)、演出制御プロセスフラグを参照し、該演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値であるか否かを判定する(ステップSr3)。つまり、ステップSr3では、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、演出図柄の変動が実行されていない状態であるか否かを判定する。演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は(ステップSr3;No)、設定無効化処理を終了し、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値である場合は(ステップSr3;Yes)、設定無効化タイマの値を1減算更新し(ステップSr4)、設定無効化タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップSr5)。   FIG. 22 is a flowchart showing a setting invalidation process in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the setting invalidation processing, the CPU 86 first determines the sound output volume from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b and the amount of light of the decoration LED 25a, stage decoration LED 25b, left frame LED 28b, right frame LED 28c, and top lamp module 530. It is determined whether or not there is a player set value by (step Sr1). Whether or not there is a player setting value may be determined by whether or not the player setting value is stored in a predetermined area of the RAM 85 as shown in FIG. When there is no player set value (step Sr1; No), the setting invalidation process is terminated. When there is a player set value (step Sr1; Yes), the effect control process flag is referred to, and the effect control process is performed. It is determined whether or not the flag is a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (step Sr3). In other words, in step Sr3, it is determined whether the game is not in the big hit game or the small hit game, and it is in a state where the change of the effect symbol is not executed. If the effect control process flag is not a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (step Sr3; No), the setting invalidation process is terminated, and the effect control process flag is a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process. If it is (step Sr3; Yes), the value of the setting invalidation timer is updated by 1 (step Sr4), and it is determined whether or not the value of the setting invalidation timer is 0 (step Sr5).

設定無効化タイマの値が0でない場合は(ステップSr5;No)、設定無効化処理を終了し、設定無効化タイマの値が0である場合は(ステップSr5;Yes)、図23に示す遊技設定値として記憶されている音量及び光量をクリアし(ステップSr6)、該遊技設定値に替えて、音量及び光量を、ホール設定値の音量及び光量に設定し(ステップSr7)、設定無効化処理を終了する。   If the value of the setting invalidation timer is not 0 (step Sr5; No), the setting invalidation processing is terminated. If the value of the setting invalidation timer is 0 (step Sr5; Yes), the game shown in FIG. The volume and light quantity stored as set values are cleared (step Sr6), and instead of the game set value, the volume and light quantity are set to the volume and light quantity of the hall set value (step Sr7), and setting invalidation processing Exit.

このように、非遊技状態である場合に音量及び光量の遊技者設定値をクリアし、替えてホール設定値の音量及び光量を設定することで、遊技者がパチンコ遊技機1における遊技を終了した後、遊技者や遊技場の店員が特別な操作を行うことなく音量及び光量を初期値に戻すことができるので、パチンコ遊技機1の利便性を向上できる上、次の遊技者がパチンコ遊技機1で遊技を開始したとしても、前の遊技者の音量及び光量の設定値が引き継がれてしまうことを抑制することができる。   In this way, when the player is in a non-game state, the player set values of the volume and light quantity are cleared, and the player finishes the game in the pachinko gaming machine 1 by setting the volume and light quantity of the hall setting value instead. After that, the player and the store clerk at the game hall can return the sound volume and light amount to the initial values without performing any special operation, so that the convenience of the pachinko gaming machine 1 can be improved and the next player can use the pachinko gaming machine. Even if the game is started at 1, it is possible to prevent the settings of the previous player's volume and light amount from being taken over.

また、本実施例では、非遊技状態が一定期間継続することで無効化タイマが0となると、遊技者設定値として記憶されている音量及び光量をクリアし、音量及び光量をホール設定値に設定しているが、本発明はこれに限定されず、非遊技状態中に日付が変わった場合は、該非遊技状態が一定期間継続していなくとも、遊技者設定値として記憶されている音量及び光量をクリアし、音量及び光量をホール設定値に設定するようにしても良い。   Also, in this embodiment, when the non-game state continues for a certain period and the invalidation timer becomes 0, the volume and light amount stored as the player setting value are cleared, and the sound volume and light amount are set to the hall setting value. However, the present invention is not limited to this, and if the date changes during the non-gaming state, the volume and light amount stored as the player setting value even if the non-gaming state does not continue for a certain period of time. May be cleared, and the volume and light quantity may be set to the hall setting values.

以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1においては、遊技者が音量と光量とを個別に設定可能であるため、遊技者にとって最適な音量と輝度とを個別に設定することが可能となるので、パチンコ遊技機1の興趣が低下してしまうことを回避できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, since the player can individually set the volume and the light amount, it is possible to individually set the optimum volume and luminance for the player. It can be avoided that the pachinko gaming machine 1 is less interesting.

また、例えば、パチンコ遊技機1の設置状況や遊技場の営業状況に応じて遊技者による操作レバー600及び操作ボタン516からの音量と光量とを設定することを規制したい場合に、遊技場側は、遊技者による操作レバー600及び操作ボタン516からの音量と光量との設定を制限することができる。   Further, for example, when it is desired to restrict the player from setting the volume and light amount from the operation lever 600 and the operation button 516 according to the installation situation of the pachinko gaming machine 1 and the business situation of the game hall, the game hall side The setting of the sound volume and the amount of light from the operation lever 600 and the operation button 516 by the player can be restricted.

また、遊技終了後に特別な操作をしなくとも音量及び光量を、設定切替スイッチ300の操作に応じた音量の初期値及び光量の初期値に戻すことができるので、パチンコ遊技機1の利便性を向上させることができるとともに、新たな遊技者が遊技を開始する毎に、操作ボタン516及び操作レバー600により設定された音量及び光量が新たな遊技者に引き継がれてしまうことを抑制することができる。   Further, the volume and light amount can be returned to the initial value of the sound volume and the initial value of the light amount according to the operation of the setting changeover switch 300 without performing any special operation after the game is finished, so that the convenience of the pachinko gaming machine 1 is improved. In addition to improving the volume and the amount of light set by the operation button 516 and the operation lever 600 each time a new player starts a game, the new player can be suppressed from taking over. .

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、操作レバー600及び操作ボタン516を操作することで、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cから出力される光の光量とを設定したが、本発明はこれに限定されず、前回の遊技において遊技者が設定した音量及び光量の遊技者設定値を、携帯端末901を介してパチンコ遊技機1に入力することで、遊技者がパチンコ遊技機1における遊技毎に操作レバー600及び操作ボタン516を操作することにより音量と光量とを設定する手間を省くようにしても良い。   For example, in the above-described embodiment, by operating the operation lever 600 and the operation button 516, the volume and decoration LED 25a, stage decoration LED 25b, ceiling lamp module 530, left frame LED 28b, which are output from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b, Although the amount of light output from the right frame LED 28c is set, the present invention is not limited to this, and the player setting value of the volume and the amount of light set by the player in the previous game is set via the portable terminal 901. By inputting to the pachinko gaming machine 1, the player may save time and effort to set the volume and light amount by operating the operation lever 600 and the operation button 516 for each game in the pachinko gaming machine 1.

具体的に変形例として図25〜図28に基づいて説明する。図25は、本変形例における遊技システムを示す構成図である。本変形例の遊技システムは、図25に示すように、遊技場に設置されたパチンコ遊技機1と、インターネットに接続された管理サーバ900と、遊技者が携行する携帯端末(携帯電話機)901と、から構成され、パチンコ遊技機1と管理サーバ900とは、携帯端末901の2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を介してデータのやり取りを行うことが可能となっている。   A specific modification will be described with reference to FIGS. FIG. 25 is a block diagram showing a gaming system in the present modification. As shown in FIG. 25, the gaming system of the present modification includes a pachinko gaming machine 1 installed in a game arcade, a management server 900 connected to the Internet, and a portable terminal (mobile phone) 901 carried by the player. The pachinko gaming machine 1 and the management server 900 can exchange data via the two-dimensional code reading function of the portable terminal 901 and the function of connecting to the Internet.

また、この遊技システムにおけるパチンコ遊技機1は、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていない非遊技状態において、遊技者によって操作ボタン516が操作されることで、図示しないメニュー画面が演出表示装置9の表示画面に表示するようになっている。パチンコ遊技機1は、該メニュー画面において遊技者によって更に操作レバー600及び操作ボタン516が操作されることで、図26に示すように、今回の遊技における遊技関連情報を2次元コードとして出力するようになっている。尚、遊技関連情報としては、今回の遊技における大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数等の遊技に直接関わる遊技情報の他、遊技者設定値として遊技者が設定したスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cから出力される光の光量と、が含まれている。   Further, the pachinko gaming machine 1 in this gaming system is not in the big hit game or the small hit game, and the operation button 516 is operated by the player in a non-game state in which there is no reserved memory and the change of the production symbol is not executed. Is operated, a menu screen (not shown) is displayed on the display screen of the effect display device 9. As shown in FIG. 26, the pachinko gaming machine 1 outputs game-related information in the current game as a two-dimensional code by further operating the operation lever 600 and the operation button 516 by the player on the menu screen. It has become. The game-related information includes game information directly related to the game such as the number of jackpots, the number of superreach, the number of clear missions, etc. in this game, as well as speakers 27L, 27R, 27a, The volume output from 27b and the amount of light output from the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are included.

これら2次元コードに含まれる遊技関連情報は、携帯端末901の2次元コード読み取り機能により読み取られた後、携帯端末901のインターネットへの接続機能により管理サーバ900に送信され、該管理サーバ900に記憶される。   The game related information included in these two-dimensional codes is read by the two-dimensional code reading function of the portable terminal 901, and then transmitted to the management server 900 by the function of connecting the portable terminal 901 to the Internet, and stored in the management server 900. Is done.

一方、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始する際には、遊技者は、携帯端末901を用いて管理サーバ900にアクセスすることで、管理サーバ900から管理サーバ900で記憶されている遊技関連情報を含むパスワードを携帯端末901にて受信する。   On the other hand, when a player starts a game in the pachinko gaming machine 1, the player accesses the management server 900 using the portable terminal 901, so that the game stored in the management server 900 from the management server 900 is stored. The portable terminal 901 receives a password including related information.

また、パチンコ遊技機1は、前記メニュー画面が演出表示装置9の表示画面に表示されている状態で、遊技者によって更に操作レバー600及び操作ボタン516が操作されることで、図27に示すように、遊技者が携帯端末901にて受信した遊技関連情報を含むパスワードを入力するためのパスワード入力画面を表示するようになっている。パチンコ遊技機1は、該パスワード入力画面を表示している状態で遊技者が操作レバー600及び操作ボタン516を操作することで、パスワードを受け付ける。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the player further operates the operation lever 600 and the operation button 516 with the menu screen displayed on the display screen of the effect display device 9, as shown in FIG. In addition, a password input screen for inputting a password including game-related information received by the player at the portable terminal 901 is displayed. The pachinko gaming machine 1 accepts a password when the player operates the operation lever 600 and the operation button 516 while the password input screen is displayed.

図28に示すように、パスワードを受け付けたパチンコ遊技機1は、該受け付けたパスワードを解析することで、大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数、遊技者設定値として遊技者が設定したスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cから出力される光の光量等の遊技関連情報を抽出する。そして、大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数等の遊技情報を今回の遊技において加算可能なように所定領域にセットし、遊技者設定値として遊技者が設定したスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cから出力される光の光量を遊技情報とは異なる所定領域に格納する。   As shown in FIG. 28, the pachinko gaming machine 1 that has received a password analyzes the received password, thereby allowing a speaker 27L set by the player as a jackpot count, super reach count, clear mission count, and player set value. , 27R, 27a, 27b, game-related information such as the volume of light output from the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Then, game information such as the number of big hits, the number of super reach, the number of clear missions, etc. is set in a predetermined area so that it can be added in this game, and the speakers 27L, 27R, 27a, 27b set by the player as the player set values. Is stored in a predetermined area different from the game information, and the volume of light output from the decoration LED 25a, stage decoration LED 25b, ceiling lamp module 530, left frame LED 28b, and right frame LED 28c.

そして、パチンコ遊技機1が節電モードであるか否か、つまり、設定切替スイッチ300のチャンネルが遊技者により音量及び光量の設定を調整不可能なチャンネル3またはチャンネル4に設定されているか否かを判定する。   Then, whether or not the pachinko gaming machine 1 is in the power saving mode, that is, whether or not the channel of the setting changeover switch 300 is set to the channel 3 or the channel 4 where the volume and light quantity cannot be adjusted by the player. judge.

パチンコ遊技機1が節電モードである場合は、遊技者設定としてのスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cから出力される光の光量をセットせず、節電モードにおける音量の初期値と光量の初期値とでスピーカ27L,27R,27a,27bからの音量の出力と装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cからの光の出力を行う。   When the pachinko gaming machine 1 is in the power saving mode, the volume output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b as a player setting, the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c The volume of light output from the speaker 27L, 27R, 27a, 27b and the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, and the top lamp module are set according to the initial value of the volume and the initial value of the light quantity in the power saving mode. 530, the light output from the left frame LED 28b and the right frame LED 28c is performed.

また、パチンコ遊技機1が節電モードでない場合は、音量の遊技者設定値がホール設定値の調整可能範囲内、つまり、設定切替スイッチ300のチャンネルが0〜2の場合は、音量が『0』または『1』であるか否か、設定切替スイッチ300のチャンネルが5〜Aの場合は、音量が『2』〜『9』の範囲内であるか否か、設定切替スイッチ300のチャンネルがB〜Fの場合は、音量が『2』〜『14』の範囲内であるか否かを判定する。   Further, when the pachinko gaming machine 1 is not in the power saving mode, the volume is set to “0” when the player setting value of the volume is within the adjustable range of the hall setting value, that is, when the channel of the setting changeover switch 300 is 0-2. Or, if it is “1”, if the channel of the setting changeover switch 300 is 5 to A, whether the volume is in the range of “2” to “9”, or whether the channel of the setting changeover switch 300 is B In the case of ˜F, it is determined whether or not the volume is in the range of “2” to “14”.

音量の遊技者設定値がホール設定値の調整可能範囲内である場合は、パチンコ遊技機1における音量に、遊技者設定値をセットし、音量の遊技者設定値がホール設定値の調整可能範囲外である場合は、パチンコ遊技機1における音量を、遊技者が設定可能な音量の値の中から最も音量の遊技者設定値に近い値をセットする。   When the player setting value of the volume is within the adjustable range of the hall setting value, the player setting value is set to the volume of the pachinko gaming machine 1, and the player setting value of the volume is adjustable within the hall setting value. When it is outside, the sound volume in the pachinko gaming machine 1 is set to a value closest to the player setting value of the sound volume among the sound volume values that the player can set.

具体的には、設定切替スイッチ300によって設定されているチャンネルが0〜2のいずれかである場合、音量の遊技者設定値が『0』または『1』であれば、パチンコ遊技機1における音量に該遊技者設定値をセットし、音量の遊技者設定値が『2』〜『14』のいずれかであれば、パチンコ遊技機1における音量に『1』をセットする。また、設定切替スイッチ300によって設定されているチャンネルが5〜Aのいずれかである場合、音量の遊技者設定値が『2』〜『9』のいずれかであれば、パチンコ遊技機1における音量に該遊技者設定値をセットし、音量の遊技者設定値が『10』〜『14』のいずれかであれば、パチンコ遊技機1における音量に『9』をセットし、音量の遊技者設定値が『0』または『1』であれば、パチンコ遊技機1における音量に『2』をセットする。また、設定切替スイッチ300によって設定されているチャンネルがB〜Fのいずれかである場合、音量の遊技者設定値が『2』〜『14』のいずれかであれば、パチンコ遊技機1における音量に該遊技者設定値をセットし、音量の遊技者設定値が『0』または『1』であれば、パチンコ遊技機1における音量に『2』をセットする。   Specifically, when the channel set by the setting changeover switch 300 is any one of 0 to 2, if the player setting value of the volume is “0” or “1”, the volume in the pachinko gaming machine 1 If the player setting value of the sound volume is any of “2” to “14”, “1” is set to the sound volume in the pachinko gaming machine 1. Further, when the channel set by the setting changeover switch 300 is any one of 5 to A, if the player setting value of the volume is any of “2” to “9”, the volume in the pachinko gaming machine 1 If the player setting value is set to any one of “10” to “14”, the volume in the pachinko gaming machine 1 is set to “9” and the player setting for the volume is set. If the value is “0” or “1”, “2” is set to the volume in the pachinko gaming machine 1. Further, when the channel set by the setting changeover switch 300 is any of B to F, if the player setting value of the volume is any one of “2” to “14”, the volume in the pachinko gaming machine 1 If the player setting value of the volume is “0” or “1”, the volume of the pachinko gaming machine 1 is set to “2”.

そして、光量の遊技者設定値と、設定切替スイッチ300によりセットされているチャンネルにおける遊技者が設定可能な光量の値とを比較し、パチンコ遊技機1における光量を、遊技者が設定可能な光量の値の中から最も光量の遊技者設定値に近い値をセットする。   Then, the player's set value of the light amount is compared with the light amount value that can be set by the player in the channel set by the setting changeover switch 300, and the light amount in the pachinko gaming machine 1 can be set by the player. The value closest to the player setting value of the light amount is set from among the values.

具体的には、設定切替スイッチ300によって設定されているチャンネルが0〜2または5〜Aのいずれかである場合は、光量の遊技者設定値が『100%』、『65%』、『30%』のいずれかであれば、パチンコ遊技機1における光量に該遊技者設定値をセットし、光量の遊技者設定値が『75%』または『50%』であれば、パチンコ遊技機1における光量に『65%』をセットする。また、設定切替スイッチ300によって設定されているチャンネルがB〜Fのいずれかである場合は、光量の遊技者設定値が『100%』であれば、パチンコ遊技機1における光量に該遊技者設定値をセットし、光量の遊技者設定値が『65%』であれば、パチンコ遊技機1における光量に『75%』をセットし、光量の遊技者設定値が『30%』であれば、パチンコ遊技機1における光量に『50%』をセットする。   Specifically, when the channel set by the setting changeover switch 300 is either 0-2 or 5-A, the player setting value of the light amount is “100%”, “65%”, “30” % ”, The player setting value is set to the light amount in the pachinko gaming machine 1, and if the player setting value of the light amount is“ 75% ”or“ 50% ”, the player in the pachinko gaming machine 1 Set “65%” for the light intensity. Further, when the channel set by the setting changeover switch 300 is any of B to F, if the player setting value of the light amount is “100%”, the player setting is set to the light amount in the pachinko gaming machine 1. If the player setting value for light quantity is “65%”, “75%” is set for the light quantity in the pachinko gaming machine 1, and if the player setting value for light quantity is “30%”, Set “50%” as the light amount in the pachinko machine 1.

そして遊技者が前記メニュー画面において操作レバー600及び操作ボタン516を操作することで遊技を終了すると、パチンコ遊技機1は、前記所定領域に格納されている大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数等の遊技情報を今回の遊技における遊技情報に更新し、該更新した遊技情報と遊技者設定としてのスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を示す音量データ、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cから出力される光の光量を示す光量データと、を含む遊技関連情報から2次元コードを生成し、図26に示すように、生成した2次元コードを演出表示装置9の表示画面に表示する。尚、パチンコ遊技機1は、2次元コードを演出表示装置9の表示画面に表示することで、該パチンコ遊技機1に記憶されている遊技者設定値を消去するようにしても良い。   When the player finishes the game by operating the operation lever 600 and the operation button 516 on the menu screen, the pachinko gaming machine 1 determines the number of big hits, the number of super reaches, the number of clear missions, etc. stored in the predetermined area. Game information of this game is updated to game information in this game, and the updated game information and volume data indicating volume output from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b as player settings, a decoration LED 25a, a stage decoration LED 25b, A two-dimensional code is generated from game-related information including the light amount data indicating the amount of light output from the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c, and as illustrated in FIG. 26, the generated two-dimensional code is generated. Is displayed on the display screen of the effect display device 9. Note that the pachinko gaming machine 1 may delete the player set value stored in the pachinko gaming machine 1 by displaying the two-dimensional code on the display screen of the effect display device 9.

遊技者は、前述したように、該2次元コードを携帯端末901によって読み取った後、2次元コードに含まれている大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数、音量データ、光量データ等の遊技関連情報を携帯端末901のインターネットへの接続機能を介して管理サーバ900に送信する。   As described above, after the player reads the two-dimensional code with the portable terminal 901, the game-related game such as the number of jackpots, the number of superreach, the number of clear missions, the volume data, and the light quantity data included in the two-dimensional code. Information is transmitted to the management server 900 via the connection function of the portable terminal 901 to the Internet.

このように、該変形例におけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技者が遊技毎に音量及び光量を別途調整する手間を省くことができるとともに、パチンコ遊技機1側で許容されている許容範囲内で、遊技者が所望する音量及び光量に最も近い音量及び光量を自動的に設定することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the modified example, the player can save time and effort to separately adjust the volume and the amount of light for each game, and the allowable range allowed on the pachinko gaming machine 1 side. The volume and light quantity closest to the volume and light quantity desired by the player can be automatically set.

尚、該変形例では、遊技を開始する際に携帯端末901を用いて管理サーバ900にアクセスすることで、管理サーバ900から管理サーバ900で記憶されている遊技関連情報を含むパスワードを携帯端末901にて受信し、遊技者が該パスワードを演出表示装置9の表示画面に表示されるパスワード入力画面から入力することで、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cから出力される光の光量をパチンコ遊技機1に設定可能としたが、本発明はこれに限定されず、管理サーバ900に記憶されている音量の音量データ及び光量の光量データは、携帯端末901を用いて管理サーバ900にアクセスすることで、予め遊技者の所望の設定値に設定可能とし、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を行うためにパスワードを管理サーバ900から受信する際には、前記予め遊技者の所望の設定値に設定された音量の音量データ及び光量の光量データを含むパスワードが出力され、パチンコ遊技機1において遊技者の所望の設定値の音量及び光量が設定されるようにしても良い。   In this modified example, when the game is started, the portable server 901 is used to access the management server 900, so that the password including the game-related information stored in the management server 900 is transferred from the management server 900 to the portable terminal 901. And the player inputs the password from the password input screen displayed on the display screen of the effect display device 9, so that the volume output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b, the decoration LED 25a, and the stage decoration are displayed. The amount of light output from the LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this and is stored in the management server 900. The volume data of the volume and the light quantity data of the light quantity are accessed to the management server 900 using the portable terminal 901. Thus, when the player receives a password from the management server 900 in order to play a game in the pachinko gaming machine 1, the player can set the desired setting value in advance. The password including the volume data of the volume set to the value and the light quantity data of the light amount may be output, and the pachinko gaming machine 1 may set the volume and light amount of the player's desired set values.

また、前記実施例では、遊技者設定値として、設定切替スイッチ300のセットされているチャンネルに応じて、音量を0〜14の範囲で段階的に設定可能とし、光量を30%〜100%の範囲で段階的に設定可能としたが、本発明はこれに限定されず、遊技者設定値としての音量と光量とは、設定切替スイッチ300のセットされているチャンネルに応じた範囲内であれば、少なくともいずれか一方を無段階に設定可能としても良い。   Moreover, in the said Example, according to the channel in which the setting changeover switch 300 is set as a player setting value, a sound volume can be set in steps in the range of 0-14, and light quantity is 30%-100%. Although the setting can be made stepwise in the range, the present invention is not limited to this, and the volume and the light amount as the player setting values are within the range according to the channel in which the setting changeover switch 300 is set. , At least one of them may be set steplessly.

また、前記実施例では、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチ300のつまみ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えることで、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の初期値と、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cから出力される光の光量の初期値とを、一括して各チャンネルに対応した値に設定したが、本発明はこれに限定されず、音量の初期値を設定するための音量用設定切替スイッチと光量の初期値を設定するための光量用設定切替スイッチとを設けることで、ホール(遊技場)の店員等が音量の初期値と光量の初期値とを個別に設定可能としても良い。   In the above embodiment, the store clerk or the like of the hall (game hall) switches the knob 301 of the setting changeover switch 300 to any one of the channels 0 to F, so that the volume output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b is increased. The initial value and the initial value of the light amount output from the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are collectively set to values corresponding to each channel. The present invention is not limited to this, and by providing a volume setting changeover switch for setting an initial value of volume and a light quantity setting changeover switch for setting an initial value of light quantity, The store clerk or the like may be able to individually set the initial value of the volume and the initial value of the light amount.

また、前記実施例では、遊技中における所定のタイミングで演出を実行するために操作される操作レバー600及び操作ボタン516を、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cから出力される光の光量とを設定するために使用したが、本発明はこれに限定されず、これら操作レバー600及び操作ボタン516とは個別に、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cから出力される光の光量とを設定するため音量・光量設定用の操作部をパチンコ遊技機1の遊技者が操作可能な位置に設け、遊技者は、該操作部を操作することで、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cから出力される光の光量とを設定するようにしても良い。   Further, in the embodiment, the operation lever 600 and the operation button 516 operated to execute an effect at a predetermined timing during the game, the volume output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b, the decoration LED 25a, and the stage. The decorative LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are used for setting the light amount of light output, but the present invention is not limited to this, and the operation lever 600 and the operation button 516 Individually set the volume output from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b and the volume of light output from the decoration LED 25a, stage decoration LED 25b, top lamp module 530, left frame LED 28b, right frame LED 28c.・ A pachinko machine 1 game with a light intensity setting Is provided at a position where the player can operate, and the player operates the operation unit to output the volume and decoration LED 25a, stage decoration LED 25b, ceiling lamp module 530, and left frame LED 28b output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b. , The amount of light output from the right frame LED 28c may be set.

また、前記実施例では、大当り遊技中または小当り遊技中でなく、且つ保留記憶が存在せず演出図柄が変動していない場合に限り、遊技者が操作ボタン516を操作することで演出図柄プロセスフラグが0であり、保留記憶及び未解析コマンドが無い場合、つまり、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていない非遊技状態に限り、操作ボタン516を長押し操作することでスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cから出力される光の光量を設定可能としたが、本発明はこれに限定されず、演出図柄の変動中や大当り遊技中または小当り遊技中においても、遊技者が操作ボタン516を操作することでスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cから出力される光の光量を設定可能としてもよい。   In the above embodiment, the player can operate the operation symbol 516 by operating the operation button 516 only when the game is not a big hit game or a small hit game, and there is no reserved memory and the production symbol does not fluctuate. If the flag is 0 and there is no pending memory and unanalyzed command, that is, not in big hit game or small hit game, only in the non-game state where there is no pending memory and there is no change in the performance symbol The sound output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b and the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are output by operating the operation button 516 for a long time. Although the amount of light can be set, the present invention is not limited to this, and during the change of the production pattern, during the big hit game or during the small hit game Even if the player operates the operation button 516, the sound volume and decoration LED 25a, stage decoration LED 25b, ceiling lamp module 530, left frame LED 28b, and right frame LED 28c output from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b are output. It may be possible to set the amount of light to be transmitted.

また、前記実施例では、音声処理IC173の初期化を行い、該音声処理IC173の初期化完了報知を所定音量の報知音にて行ったが、本発明はこれに限定されず、異常入賞エラー、電波エラー、満タンエラー等のパチンコ遊技機1における各エラー発生時においても、エラー音を所定音量の報知音で報知するようにしても良い。   In the above embodiment, the audio processing IC 173 is initialized, and the initialization completion notification of the audio processing IC 173 is performed with a notification sound of a predetermined volume. However, the present invention is not limited to this, and an abnormal winning error, Even when each error occurs in the pachinko gaming machine 1 such as a radio wave error or a full tank error, the error sound may be notified with a notification sound of a predetermined volume.

また、前記実施例では、該設定無効化タイマが大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていない非遊技状態が所定期間継続する(設定無効化タイマが0となる)ことで、設定無効化処理において音量及び光量の遊技者設定値をクリアしたが、本発明はこれに限定されず、打球誘導レール(図示略)等の遊技球の通過経路近傍に遊技球の発射を検知するための発射センサを設け、該発射センサにおいて遊技球の発射を所定期間検出しないことで設定無効化処理において音量及び光量の遊技者設定値をクリアするようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the non-game state in which the setting invalidation timer is not in the big hit game or the small hit game and there is no reserved memory and the change of the effect symbol is not executed continues for a predetermined period (set) In the setting invalidation process, the player setting values of the volume and the light amount are cleared in the setting invalidation process. However, the present invention is not limited to this, and the game ball such as a hitting guide rail (not shown) can be used. A launch sensor for detecting the launch of a game ball is provided in the vicinity of the passage route, and the player setting values of the volume and the light amount are cleared in the setting invalidation process by not detecting the launch of the game ball for a predetermined period by the launch sensor. Anyway.

また、前記実施例では、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機1の電源を入れることで、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cにて出力される光量の初期値及びスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の初期値を設定したが、本発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機1の電源を入れた後であっても、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えることで、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cにて出力される光量の初期値及びスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の初期値を設定できるようにしても良い。   Further, in the embodiment, a hall clerk or the like turns on the pachinko gaming machine 1 after switching the knob 301 of the setting changeover switch 300 to any of the channels 0 to F, so that the decoration LED 25a, stage The initial value of the light amount output from the decoration LED 25b, the ceiling lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c and the initial value of the sound volume output from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b are set. Even after the pachinko gaming machine 1 is turned on, the store clerk or the like of the hall (game room) switches the knob 301 of the setting changeover switch 300 to any of the channels 0 to F to decorate LED 25a, stage decoration LED 25b, top lamp module 530, left frame LED 28b, right frame LED 28c The initial value and the speaker 27L of the amount of light that is force, 27R, 27a, may be set to an initial value of the volume that is output from 27b.

また、前記実施例では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9で変動表示される演出図柄などの変動パターンをCPU86に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンをCPU86に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU56は、1つ目のコマンドでは擬似連や滑り演出等の有無、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、CPU86は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。   Further, in the embodiment, in order to notify the CPU 86 of a variation pattern such as an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol in the special symbol game, 1 is used when the variation starts. Although an example in which one variation pattern designation command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the CPU 86 by two or more commands. Specifically, when two commands are used for notification, the CPU 56 uses the first command for the presence or absence of a pseudo-ream or a slip effect, before reaching reach (if not reaching, before the so-called second stop). Changes after reaching the reach (after so-called second stop if no reach is reached) such as the type of reach and presence / absence of re-drawing effects in the second command. You may make it transmit the command which shows time or a fluctuation aspect. In this case, the CPU 86 may perform presentation control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands.

尚、CPU56の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様についてはCPU86の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   The CPU 56 may notify the change time by each of the two commands, and the CPU 86 may select a specific change mode to be executed at each timing. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1において遊技者が操作ボタン516を長押しすることで音量及び光量を変更可能としたが、本発明はこれに限定されず、音量及び光量を変更可能な構成は、スロットマシンにおいても適用してもよい。スロットマシンにおいて音量及び光量を変更する場合は、例えば、演出用ボタンやMAXベットボタン、リールの停止ボタンの長押し等によってスロットマシンの演出表示装置に図24に示すような音量及び光量を調整可能な設定調整画面を表示し、演出用ボタンやMAXベットボタン、リールの停止ボタン等の操作によって音量及び光量を変更可能とすれば良い。   Further, in the above embodiment, in the pachinko gaming machine 1, the player can change the volume and the amount of light by long pressing the operation button 516, but the present invention is not limited to this, and the volume and the amount of light can be changed. The configuration may also be applied to a slot machine. When changing the volume and amount of light in the slot machine, for example, the volume and amount of light as shown in FIG. 24 can be adjusted on the effect display device of the slot machine by pressing and holding the effect button, the MAX bet button, the reel stop button, etc. It is only necessary to display a simple setting adjustment screen and change the volume and the amount of light by operating the effect button, the MAX bet button, the reel stop button, and the like.

1 パチンコ遊技機
25a 装飾LED
25b ステージ装飾LED
27L,27R スピーカ
27a,27b スピーカ
28b 左枠LED
28c 右枠LED
86 CPU
300 設定切替スイッチ
516 操作ボタン
530 天ランプモジュール
600 操作レバー
1 Pachinko machine 25a Decoration LED
25b Stage decoration LED
27L, 27R Speaker 27a, 27b Speaker 28b Left frame LED
28c Right frame LED
86 CPU
300 Setting changeover switch 516 Operation button 530 Top lamp module 600 Operation lever

Claims (2)

遊技が可能な遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段と、
設定可能な光量により光を発する発光手段と、
前記音出力手段から出力される音の音量を遊技場側が設定可能な第1設定手段と、
前記音出力手段から出力される音の音量を遊技者が設定可能な第2設定手段と、
所定エラーを検出したことにもとづいてエラーを報知するエラー報知手段と、
を備え、
前記第2設定手段は、前記第1設定手段により設定された音量である基準値から所定範囲の音量を遊技者が設定可能であるとともに、前記第1設定手段による設定によっては、遊技者が音量を設定不能であり、
前記エラー報知手段は、音量設定にかかわらず前記音出力手段により所定音量でエラー音を出力させるとともに、光量設定にかかわらず前記発光手段により所定光量で光を発光させ、
前記第1設定手段は、一の設定操作によって前記第2設定手段による音量設定の可否及び設定可能な範囲を設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Sound output means capable of outputting sound;
A light emitting means for emitting light with a settable light quantity;
A first setting means capable of setting the volume of the sound output from the sound output means on the game hall side;
Second setting means by which the player can set the volume of the sound output from the sound output means;
Error notification means for notifying an error based on detecting a predetermined error;
With
The second setting means allows the player to set a volume within a predetermined range from a reference value that is the volume set by the first setting means, and depending on the setting by the first setting means, the player may adjust the volume. Is not configurable,
The error notification means causes the sound output means to output an error sound at a predetermined volume regardless of the volume setting, and causes the light emission means to emit light at a predetermined light amount regardless of the light amount setting,
The game machine according to claim 1, wherein the first setting means can set whether or not the sound volume can be set by the second setting means and a settable range by one setting operation.
記第1設定手段は、前記発光手段から発せられる光の光量を設定可能であり、
前記第2設定手段は、前記音出力手段から出力される音の音量と前記発光手段から発せられる光の光量とを個別に設定可能であり、
前記第1設定手段は、一の設定操作によって前記第2設定手段による音量設定及び光量設定の可否と、設定可能な範囲とを設定可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Before Symbol first setting means can set the amount of light emitted from said light emitting means,
The second setting means can individually set the volume of the sound output from the sound output means and the amount of light emitted from the light emitting means,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first setting unit can set the volume setting and the light amount setting by the second setting unit and a settable range by one setting operation. .
JP2014058447A 2014-03-20 2014-03-20 Game machine Active JP5968938B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014058447A JP5968938B2 (en) 2014-03-20 2014-03-20 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014058447A JP5968938B2 (en) 2014-03-20 2014-03-20 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012258278A Division JP5892445B2 (en) 2012-11-27 2012-11-27 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016133386A Division JP6267750B2 (en) 2016-07-05 2016-07-05 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014111217A JP2014111217A (en) 2014-06-19
JP5968938B2 true JP5968938B2 (en) 2016-08-10

Family

ID=51168785

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014058447A Active JP5968938B2 (en) 2014-03-20 2014-03-20 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5968938B2 (en)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016029997A (en) * 2014-07-28 2016-03-07 株式会社大都技研 Game machine
JP2016029995A (en) * 2014-07-28 2016-03-07 株式会社大都技研 Game machine
JP6129132B2 (en) * 2014-09-04 2017-05-17 株式会社三共 Game machine
JP6129131B2 (en) * 2014-09-04 2017-05-17 株式会社三共 Game machine
JP6958991B2 (en) * 2016-08-05 2021-11-02 株式会社三共 Pachinko machine
JP2017018696A (en) * 2016-10-26 2017-01-26 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6694041B2 (en) * 2018-11-28 2020-05-13 株式会社ニューギン Amusement machine

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001178941A (en) * 1999-12-27 2001-07-03 Takasago Electric Ind Co Ltd Game machine with alarm function
JP4660644B2 (en) * 2004-04-05 2011-03-30 株式会社高尾 Bullet ball machine
JP4911277B2 (en) * 2005-08-10 2012-04-04 株式会社三洋物産 Game machine
JP5467281B2 (en) * 2009-11-16 2014-04-09 豊丸産業株式会社 Game machine
JP5467239B2 (en) * 2009-11-27 2014-04-09 株式会社高尾 Bullet ball machine
JP5519359B2 (en) * 2010-03-25 2014-06-11 株式会社三共 Game machine
JP2012120727A (en) * 2010-12-09 2012-06-28 Sophia Co Ltd Game machine
JP5680019B2 (en) * 2012-06-05 2015-03-04 株式会社ソフイア Game machine
JP5800010B2 (en) * 2013-11-29 2015-10-28 株式会社デンソー Method for producing silicon carbide single crystal

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014111217A (en) 2014-06-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5892445B2 (en) Game machine
JP6267750B2 (en) Game machine
JP6317555B2 (en) Game machine
JP6170786B2 (en) Game machine
JP5968938B2 (en) Game machine
JP2016116586A (en) Game machine
JP6078626B2 (en) Game machine
JP5947776B2 (en) Game machine
JP2014150867A (en) Game machine
JP6434685B2 (en) Game machine
JP6364178B2 (en) Game machine
JP6353325B2 (en) Game machine
JP6042152B2 (en) Game machine
JP6088774B2 (en) Game machine
JP6118740B2 (en) Game machine
JP6027991B2 (en) Game machine
JP6404628B2 (en) Game machine
JP6286500B2 (en) Game machine
JP2016047293A (en) Game machine
JP6496683B2 (en) Game machine
JP6043746B2 (en) Game machine
JP6244442B2 (en) Game machine
JP6082216B2 (en) Game machine
JP2017074487A (en) Game machine
JP2017000879A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20140320

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150408

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150421

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150618

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20151102

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20151104

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20151225

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160607

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160706

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5968938

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250