JP6129132B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6129132B2 JP6129132B2 JP2014180205A JP2014180205A JP6129132B2 JP 6129132 B2 JP6129132 B2 JP 6129132B2 JP 2014180205 A JP2014180205 A JP 2014180205A JP 2014180205 A JP2014180205 A JP 2014180205A JP 6129132 B2 JP6129132 B2 JP 6129132B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- game
- special
- effect
- volume
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 631
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 21
- 238000013459 approach Methods 0.000 claims description 5
- 238000000034 method Methods 0.000 description 501
- 230000008569 process Effects 0.000 description 501
- 230000008859 change Effects 0.000 description 134
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 92
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 66
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 57
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 51
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 41
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 40
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 24
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 21
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 20
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 18
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 15
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 15
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 14
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 13
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 12
- 238000013461 design Methods 0.000 description 11
- 230000006870 function Effects 0.000 description 11
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 11
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 11
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 8
- 230000009471 action Effects 0.000 description 5
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 5
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 4
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 4
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 4
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 4
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 3
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 3
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 3
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 2
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 230000008602 contraction Effects 0.000 description 2
- 238000003745 diagnosis Methods 0.000 description 2
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 2
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 2
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 2
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 1
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 1
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 1
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 1
- NIXOWILDQLNWCW-UHFFFAOYSA-N acrylic acid group Chemical group C(C=C)(=O)O NIXOWILDQLNWCW-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 1
- 238000004040 coloring Methods 0.000 description 1
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 1
- 238000007730 finishing process Methods 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000010355 oscillation Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 1
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 239000012536 storage buffer Substances 0.000 description 1
- 230000008719 thickening Effects 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技媒体が可変装置に進入可能な第1状態において遊技媒体が進入した回数が特定数となった場合に該可変装置が第1状態から遊技媒体が進入困難または遊技媒体が進入不能な第2状態に変化する遊技機に関する。 In the first state in which the game medium can enter the variable device, the present invention makes it difficult for the game device to enter the game device from the first state when the game medium has entered the specific state. It relates to a gaming machine that changes to a second state.
従来から、遊技を行うための遊技機(例えば、パチンコ遊技機やスロットマシンなど)がある。このような遊技機として、例えば、特許文献1には、遊技店の従業員が行う第1操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第1音量段階として設定する第1設定手段と、遊技者が行う第2操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第2音量段階として設定する第2設定手段と、前記第1設定手段によって設定された第1音量段階と前記第2設定手段によって設定された第2音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部から出力させる音声出力制御手段と、を備える遊技機が開示されている。
Conventionally, there are gaming machines (for example, pachinko gaming machines and slot machines) for playing games. As such a gaming machine, for example,
特許文献1に記載された遊技機において、例えば、第2操作を行って第2音量段階を変更するときに、変更する第2音量段階が分かりやすいように、当該第2音量段階を所定の表示領域に表示することが考えられる。しかし、このような場合、第1音量段階に関わらず実際に表示される第2音量段階(第1音量段階の設定後、最初に第2音量段階を表示するときの第2音量段階など)が同じになることがあり、これによって、実際の音量を誤認してしまうという問題がある。
In the gaming machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、好適に音量を調整できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably adjusting the volume.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が所定領域(例えば、大入賞口)に進入可能な第1状態(例えば、大入賞口扉の開放状態)と該第1状態よりも遊技媒体が所定領域に進入困難または遊技媒体が所定領域に進入不能な第2状態(例えば、大入賞口扉の閉鎖状態)とに変化可能な可変装置(例えば、特別可変入賞球装置7)を備え、所定領域に遊技媒体が進入した場合に遊技価値(例えば、賞球となる遊技球の払出しや相当する得点の付与)を付与し、前記第1状態において所定領域に遊技媒体が進入した回数が特定数(例えば、10個)となった場合に該可変装置が前記第1状態から前記第2状態に変化する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技店用の第1操作(例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルの切替操作など)に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第1音量段階(例えば、第1音量段階など)として設定する第1設定手段(例えば、ステップS77で第1音量段階を設定する演出制御用CPU120など)と、
遊技者用の第2操作(例えば、スティックコントローラ30の操作棍への操作)に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第2音量段階(例えば、第2音量段階など)として設定する第2設定手段(例えば、ステップS77で第2音量段階を設定する演出制御用CPU120など)と、
前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階と前記第2設定手段によって設定された前記第2音量段階とに応じた音量の音(例えば、演出音)を音出力部(例えば、スピーカ8L,8Rなど)から出力させる音出力制御手段(例えば、ステップS77で第1音量段階と第2音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出などを行う演出制御用CPU120など)と、
前記特定数を超えて遊技媒体が所定領域に進入した場合に特定音(例えば、オーバー入賞音)を前記音出力部から出力する進入音出力手段(例えば、演出制御用CPU120が、図19に示す大当り遊技中処理のS396においてオーバー入賞音を出力する部分)と、
遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段(例えば、演出表示装置5など)と、
前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段(例えば、図24のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記第2操作が行われるときに前記第2音量段階を示す段階表示(例えば、複数の音量段階のうちの1つを第2音量段階として強調表示した領域5HHなど)を前記表示領域に表示するとともに(例えば、図24のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用CPU120など)、
前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階に応じて異なるように(例えば、図24など参照)、前記段階表示を表示し(例えば、図24のような音量調整用の設定画面における初期表示(音量)を第1音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用CPU120など)、
前記進入音出力手段(例えば、演出制御用CPU120が、図19に示す大当り遊技中処理のS396においてオーバー入賞音を出力する部分)は、前記可変装置(例えば、特別可変入賞球装置7)が前記第1状態(例えば、大入賞口扉の開放状態)であるときに前記遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)への電力供給が停止され、その後に該遊技機への電力供給が再開された場合には、当該停止前と再開後の前記第1状態において所定領域に遊技媒体が進入した回数が前記特定数(例えば、10個)を超えた場合でも前記特定音を出力しない(例えば、演出制御用CPU120が、図19に示す大当り遊技中処理のS390において停電復旧画面を表示中であるか否かを判定し、停電復旧画面を表示中であると判定した場合には、大入賞口入賞数カウンタの値がいずれの値であっても、つまりオーバー入賞が発生した場合であっても、常に通常入賞音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に音量を調整できる。
また、この特徴によれば、電力供給が再開したときに、第1状態において所定領域に遊技媒体が進入した回数に関わらず特定音を出力する必要がなくなるので、制御負担を軽減できる。
尚、本発明における「前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階と前記第2設定手段によって設定された前記第2音量段階とに応じた音量の音を音出力部から出力させる音出力制御手段」は、音を出力するごとに第1音量段階と第2音量段階との両者に応じた音量の音を出力させるものであってもよいし、第1期間中(例えば、第1設定後第2設定前の期間中)に少なくとも第1音量段階に応じた音量の音を出力し、第2期間中(例えば、第2設定後の期間中)に少なくとも第2音量段階に応じた音量の音を出力するものであってもよい。例えば、音量が第1音量段階に依存せず第2音量段階にのみ依存する場合などには、通常(例えば、第2操作が行われるときなど)は、第1音量段階には基づかず、第2音量段階に応じて音量を設定し、第1音量段階設定時(例えば、第2操作による第2音量段階の設定の禁止時や、電源投入時などの初期音量や初期光量の設定時など)にのみ、第2音量段階に基づかず、第1音量段階に応じて音量(例えば、上記初期音量など)を設定してもよい。
また、「前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示」とは、例えば、第1設定手段によって第1音量段階が設定されたあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、遊技機の電源がオンになったあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、第2操作を行うことが可能な1回の期間において最初に表示される段階表示であってもよい。なお、第2操作が行われることによって初めて段階表示が表示される場合の初期表示とは、その第2操作で変更される前の第2音量段階を示すものであってもよい。つまり、初期表示は、第1操作が行われた後かつ第2操作が行われる前に第1音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。
また、「前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階に応じて異なる」とは、第2音量段階が、第1音量段階が取り得る段階の少なくとも一部の変化に対応して変化する段階となっていることを含む表現である。例えば、第2音量段階は、第1音量段階が一段階変化するごとに一段階ずつ変化するものの他、第1音量段階が複数段階変化したときに一段階変化するものなどであってもよい。つまり、第1音量段階と第2音量段階とは、一対一で変化するものでなくてもよい。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A first state in which a game medium (for example, a game ball) can enter a predetermined area (for example, a grand prize opening) (for example, a state in which the big prize opening door is opened) and a game medium enter the predetermined area from the first state. A variable device (for example, a special variable winning ball device 7) that can be changed to a second state (for example, a closed state of a big prize opening door) in which difficulty or game media cannot enter the predetermined region is provided. When a player enters, a game value (for example, paying out a game ball to be a prize ball or giving a corresponding score) is given, and the number of times that a game medium has entered a predetermined area in the first state is a specific number (for example, 10 A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) in which the variable device changes from the first state to the second state when
Based on the first operation for the amusement store (for example, channel switching operation of the
Based on the second operation for the player (for example, an operation on the operation stick of the stick controller 30), a second one of a plurality of stages is set as the second volume level (for example, the second volume level). Setting means (for example, an
A sound output unit (for example, a speaker) outputs a sound having a volume (for example, a production sound) according to the first volume level set by the first setting unit and the second volume level set by the second setting unit. 8L, 8R, etc. for sound output control means (for example, for effect control for setting the sound volume based on the first sound volume level and the second sound volume level in step S77, and performing effects at the set sound volume)
The Japanese Teioto when game medium beyond a certain speed has entered the predetermined region (e.g., over the winning sound) enters sound output means for outputting from the sound output unit (for example, effect control for
Display means (for example, an effect display device 5) having a display area that is visible to the player;
Display control means for controlling the display means to control the display content displayed in the display area (for example, a volume adjustment setting screen as shown in FIG. 24 is displayed or the volume level to be highlighted is changed.
With
The display control means includes
When the second operation is performed, a stage display indicating the second volume stage (for example, an area 5HH in which one of a plurality of volume stages is highlighted as the second volume stage) is displayed in the display area. (For example, an
The stage display is displayed so that the initial display of the stage display when displaying the stage display differs depending on the first volume stage set by the first setting means (see, for example, FIG. 24). and (for example, effect control for CPU120 for controlling the display to display an initial display of the setting screen for volume adjustment as shown in FIG. 24 (volume) depending on the first volume step),
The entry sound output means (for example, the portion where the
It is characterized by that.
According to this feature, the volume can be adjusted suitably.
Further, according to this feature, it is not necessary to output a specific sound regardless of the number of times that the game medium has entered the predetermined area in the first state when the power supply is resumed, so that the control burden can be reduced.
According to the present invention, “a sound for outputting a sound having a volume corresponding to the first volume level set by the first setting unit and the second volume level set by the second setting unit from a sound output unit. The “output control means” may output a sound having a volume corresponding to both the first volume level and the second volume level each time a sound is output, or during the first period (for example, the first volume level). After setting, during the period before the second setting), at least the sound corresponding to the first volume level is output, and during the second period (for example, during the period after the second setting), at least according to the second volume level You may output the sound of a volume. For example, when the volume does not depend on the first volume level but depends only on the second volume level, the normal (eg, when the second operation is performed) is not based on the first volume level, The volume is set according to the two volume levels, and when the first volume level is set (for example, when the setting of the second volume level by the second operation is prohibited or when setting the initial volume or the initial light amount when the power is turned on, etc.) Alternatively, the volume (for example, the initial volume) may be set according to the first volume level, not based on the second volume level.
The “initial display of the stage display when displaying the stage display” may be, for example, a stage display that is displayed first after the first volume level is set by the first setting unit. However, it may be a step display that is displayed first after the power of the gaming machine is turned on, or may be a step display that is displayed first in one period in which the second operation can be performed. May be. The initial display when the stage display is displayed for the first time by performing the second operation may indicate the second volume stage before being changed by the second operation. That is, the initial display may indicate a volume level corresponding to the first volume level after the first operation and before the second operation, and is not actually displayed. May be.
Further, “differs depending on the first volume level set by the first setting means” means that the second volume level changes in response to at least a part of changes that can be taken by the first volume level. It is an expression that includes the stage to do. For example, the second volume level may be changed by one level every time the first volume level changes by one level, or may change by one level when the first volume level changes by a plurality of levels. That is, the first volume level and the second volume level do not have to change one to one.
本発明の請求項2の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1設定手段によって設定される前記第1音量段階が取り得る複数段階には、前記第2設定手段が前記第2音量段階を設定することを制限する制限段階が含まれ(例えば、第1音量段階には、「A」〜「F」が含まれるなど)、
前記遊技機は、前記第1設定手段によって前記制限段階が前記第1音量段階として設定されたときに、前記第2設定手段が前記第2音量段階を設定することを制限する設定制限を行う設定制限手段(例えば、第1音量段階として「A」〜「F」が設定されたときには、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者側の音量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音出力を防止できる。
A gaming machine according to
The plurality of stages that can be taken by the first volume level set by the first setting means includes a limiting stage that restricts the second setting means from setting the second volume level (for example, the first volume level). The volume level includes “A” to “F”),
The gaming machine is configured to perform setting restriction for restricting setting of the second volume level by the second setting unit when the limit level is set as the first volume level by the first setting unit. There is a restriction means (for example, when “A” to “F” are set as the first volume level, control is performed to display a menu screen without the “volume / light quantity adjustment” item).
According to this feature, volume setting on the player side can be limited, and sound output at a volume unintended by the game store can be prevented.
本発明の請求項3の遊技機は、請求項2に記載の遊技機であって、
前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときに前記第2操作が行われたことに応じて所定演出を実行する所定演出実行手段(例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」のときにおいて第2操作が行われたとき、音量の変更ができない旨のブザー音の出力制御を行う演出制御用CPU120など)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
A gaming machine according to
Predetermined effect execution means for executing a predetermined effect in response to the second operation being performed when the setting restriction is performed by the setting restriction means (for example, the channel of the
According to this feature, the player can be notified that the setting of the second volume level is restricted.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記進入音出力手段(例えば、演出制御用CPU120が、図19に示す大当り遊技中処理のS396においてオーバー入賞音を出力する部分)は、前記特定数(例えば、10個)を超えない進入については非特定の音(例えば、通常入賞音)を出力するとともに、前記特定数を超える進入については前記非特定の音よりも大きな音量で前記特定の音(例えば、オーバー入賞音)を出力する(例えば、演出制御用CPU120が、図19に示す大当り遊技中処理のS396において、オーバー入賞音を音量等設定処理にて設定された音量よりも1段高い音量で出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体が進入した回数が特定数を超えたことを遊技者が認識し易くなる。
The gaming machine of
For the approach sound output means (for example, the portion where the
It is characterized by that.
According to this feature, the player can easily recognize that the number of times the game medium has entered exceeds a specific number.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1〜3、手段1のいずれかに記載の遊技機であって、
前記進入音出力手段(例えば、演出制御用CPU120が、図19に示す大当り遊技中処理のS396においてオーバー入賞音を出力する部分)は、前記特定数(例えば、10個)を超える進入が発生する度に前記特定の音を出力する(例えば、演出制御用CPU120が、図19に示す大当り遊技中処理のS396においてオーバー入賞が発生する度にオーバー入賞音を出力する部分、及びオーバー入賞が発生したきに直前に発生したオーバー入賞によりオーバー入賞音が出力中である場合にS399においてオーバー入賞音出力待ちフラグをセットし、直前に発生したオーバー入賞によりオーバー入賞音の出力が終了した時点でオーバー入賞音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の音の出力回数によって特定数を超えた進入の発生回数を遊技者が認識できるので、遊技の興趣を高められる。
The gaming machine of
The approach sound output means (for example, the portion where the
It is characterized by that.
According to this feature, the player can recognize the number of times of entry exceeding the specific number depending on the output number of the specific sound, so that the interest of the game can be enhanced.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1〜3、手段1のいずれかに記載の遊技機であって、
前記進入音出力手段(例えば、演出制御用CPU120が、図20に示す変形例における大当り遊技中処理のS396においてオーバー入賞音を出力する部分)は、前記特定数(例えば、10個)を超える進入が複数発生した場合でも前記特定の音を1回のみ出力する(例えば、演出制御用CPU120が、図20に示す変形例における大当り遊技中処理のS483bにおいてオーバー入賞音出力済フラグをセットすることで、1回のラウンド遊技において既にオーバー入賞音が出力済みである場合に、その後にオーバー入賞音を出力しないようにする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定数を超えた進入があることを遊技者が認識し易くなる。
The gaming machine of
The approach sound output means (for example, the portion where the
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes easy for the player to recognize that there is an entry exceeding a specific number.
本発明の手段4の遊技機は、請求項1〜3、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階が高い段階であるほど、前記初期表示が示す前記第2音量段階を高くする(例えば、図22参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1音量段階と第2音量段階との関係が把握しやすいので、好適に音量を調整できる。
The gaming machine of
The display control means increases the second volume level indicated by the initial display as the first volume level set by the first setting means is higher (see, for example, FIG. 22).
It is characterized by that.
According to this feature, the relationship between the first volume level and the second volume level can be easily grasped, so that the volume can be adjusted suitably.
本発明の手段5の遊技機は、請求項1〜3、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記音出力制御手段は、前記第2設定手段によって前記第2音量段階が新たに設定されたときに当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音出力部から出力させ、前記第1設定手段によって前記第1音量段階が新たに設定されたときには当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音出力部から出力させない(例えば、演出制御用CPU120は、ステップS77において、第2音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行うが、第1音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行わないなど)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。
The gaming machine of
The sound output control unit causes the sound output unit to output a confirmation sound indicating that the second volume level is newly set by the second setting unit, and indicates the first setting. When the first volume level is newly set by the means, a confirmation sound indicating that the first volume level has been newly set is not output from the sound output unit (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, the setting can be confirmed even with sound in the second volume stage, so that the volume can be adjusted suitably.
本発明の手段6の遊技機は、請求項2に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記第2条件が成立している期間において、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときには前記第2条件が成立していることに対応した対応画像(例えば、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面など)を前記表示領域に表示し、前記設定制限が行われていないときには前記対応画像を前記表示領域に表示しない(例えば、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行うなど)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
A gaming machine of
In the period when the second condition is satisfied, the display control means is a corresponding image (for example, corresponding to the second condition being satisfied when the setting restriction is performed by the setting restriction means) A menu screen having an item of “volume / light quantity adjustment” is displayed in the display area, and the corresponding image is not displayed in the display area when the setting restriction is not performed (for example, “volume / light quantity adjustment”). (Instead of a menu screen with a menu item, control to display a menu screen without a “volume / light adjustment” item)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can be notified that the setting of the second volume level is restricted.
本発明の手段7の遊技機は、請求項1〜3、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2設定手段は、設定中の前記第2音量段階を所定タイミング(例えば、遊技者の変更があったと判断できるときなど)においてクリアし、初期設定の段階を前記第2音量段階として設定し(例えば、遊技者の変更があったと判断できるときに第2音量段階を初期音量にリセットする演出制御用CPU120など)、
前記第1設定手段が設定する前記第1音量段階は、前記第1操作に基づいてのみ変更される(例えば、設定切替スイッチ300は物理的なスイッチなのでリセットがないなど)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2設定手段によって設定された第2音量段階が意図せずに引きずられたまま遊技が行われることなどを防止できる。
A gaming machine of
The second setting means clears the second volume level being set at a predetermined timing (for example, when it can be determined that a player has changed), and sets an initial setting level as the second volume level. (For example, an
The first volume level set by the first setting means is changed only based on the first operation (for example, there is no reset because the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent a game from being performed while the second volume level set by the second setting unit is unintentionally dragged.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施例を説明する。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of each step in the flowchart according to the present embodiment, for example, a portion indicated as “step S1” may be abbreviated as “S1”. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示(可変表示)する。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示される。尚、確定特別図柄は、変動表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
A first
尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
The special symbols displayed on the first
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
An
一例として、演出表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。尚、確定演出図柄は、変動表示中に表示される演出図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される演出図柄以外の演出図柄が確定演出図柄となってもよい。
As an example, “left”, “middle”, and “right” effect
このように、演出表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(或いは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, on the screen of the
演出表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。この実施例では、保留記憶表示を、保留されている変動表示と同じ個数の図柄(本実施例では、丸印、四角印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている変動表示は、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域(第1保留表示領域)に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている変動表示は、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域(第2保留表示領域)に表示される保留表示図柄によって表される。
A
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。尚、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第1保留表示領域及び第2保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば1つ左の表示位置(消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む)にシフトさせる。
For example, by the occurrence of a first start winning in which a game ball enters the first start winning opening, a start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
表示エリア5Hとともに、或いは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
You may make it provide the indicator which displays the number of special figure holding | maintenance memory with the display area 5H instead of the display area 5H. In the example shown in FIG. 1, the
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。尚、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態(進入容易状態)と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態(進入困難(進入不可を含む。)状態)とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。
The game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、或いは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」或いは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図2のゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ30が取り付けられている。スティックコントローラ30は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン31Aが設けられている。トリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタン31Aに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ35A(図2を参照)が内蔵されていればよい。スティックコントローラ30の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット32が設けられていればよい。傾倒方向センサユニット32は、透過形フォトセンサなどを含んで構成され、操作棍の傾倒方向(例えば、前後左右方向)を検知するものであればよい。尚、下皿におけるスティックコントローラ30の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
A
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ30の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、或いは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図2を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ30の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。或いは、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
スティックコントローラ30に設けられたトリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿を操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。その一方で、プッシュボタン31Bは、スティックコントローラ30とは別個に上皿を形成する遊技機用枠3の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿を把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。
The
パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板37といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機1には、各基板などに電力を供給する電源基板90(図3)なども搭載されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12、払出制御基板37などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号などを受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(音声信号)に基づき、スピーカ8L,8Rから音声(音声信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。尚、音声とは、音のみからなるもの(例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など)も含む。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
払出制御基板37は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板37は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信(主基板11から制御信号として伝送される。)に応じて、球払出装置97を駆動して、賞球の払い出しを実行する。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、各種スイッチは、例えばセンサ(例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど)と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい(遊技媒体を検出できるものであればよく、スイッチ以外のものであってもよい。)。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、賞球個数コマンドなどを制御信号として払出制御基板37に伝送する配線などが接続されている。
As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
A control signal (control command) transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(所謂、電断などがあっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前と同じ状態に復旧させるために必要なデータである。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
In the
更に、電源基板90からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100の入力ポートには、パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されたことを示すリセット信号が入力される。このリセット信号が入力されると、リセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、後述するメイン処理(図7参照)を開始する。
In addition, a reset signal indicating that power has been turned on and power supply to the
I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作、異常の報知動作を行う処理(演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板12には、トリガボタン31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線、スティックコントローラ30の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット32から伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、演出図柄の変動表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、駆動制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
In addition to the effect control program, the
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。尚、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。
The
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される。)、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定して表示制御部123に指令することなどにより、演出図柄の変動表示や各種の演出表示、異常の報知表示などを演出表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。尚、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、或いは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、或いは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、演出表示装置5へと伝送される画像を表示するための映像信号(表示制御部123から出力される信号)や、音声制御基板13へと伝送される音声信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。
The I /
また、演出制御基板12には、パチンコ遊技機1における後述する第1音量段階や第1光量段階を設定するための設定切替スイッチ300が搭載されている。第1音量段階や第1光量段階は、スピーカ8L,8Rの音量や、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光光量を設定するための段階であり、複数段階からなる。詳しくは後述するが、設定切替スイッチ300は、通常、遊技店の関係者のみが操作できるものである。つまり、第1音量段階や第1光量段階は、遊技店側の操作によって変更される段階である。また、後述のように、スティックコントローラ30への遊技者による操作などに基づいて、第2音量段階や第2光量段階が設定される。第2音量段階や第2光量段階は、スピーカ8L,8Rの音量や、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光光量を設定するための段階であり、複数段階からなる。第2音量段階や第2光量段階は、遊技者側の操作によって変更される段階である。尚、本実施例では、設定切替スイッチ300が演出制御基板12に搭載されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ300を音声制御基板13に搭載するようにしても良く、その場合には、第1音量段階や第1光量段階の設定を音声制御基板13が行うようにしても良い。
In addition, the
演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、第1音量段階と第2音量段階とに基づいて実際にスピーカ8L,8Rから出力する音声の音量を設定する。演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、第1光量段階と第2光量段階とに基づいて実際に遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどを点灯させる光の光量を設定する。例えば、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、音声制御基板13へと伝送する音声信号において前記設定した音量も指定する。これによって、音声制御基板13は、音声信号によって指定された音量で、スピーカ8L,8Rから音声を出力する処理を実行する。つまり、演出制御用CPU120が第1音量段階及び第2音量段階に基づいて設定した音量での音声が出力される。また、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、ランプ制御基板14へと伝送する電飾信号により、前記設定した光量も指定する。これによって、ランプ制御基板14は、電飾信号によって指定された光量で、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどを点灯させる処理を実行する。つまり、演出制御用CPU120が第1光量段階及び第2光量段階に基づいて決定した光量での点灯が行われる。
The effect control board 12 (effect control CPU 120) sets the volume of the sound actually output from the
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L,8Rを制御して前記で設定した音量の音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける前記で設定した光量での点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して演出表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、演出の実行時などに、トリガセンサ35A、プッシュセンサ35B、傾倒方向センサユニット32からの信号に基づいた演出(つまり、スティックコントローラ30への操作、プッシュボタン31Bへの操作などに応答した演出)を行うことが可能になっている。
With the configuration as described above, the
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図3を参照して説明する。図3は、パチンコ遊技機1の内部をパチンコ遊技機1の背面から見た背面図である。図3に示すように、主基板11及び演出制御基板12は、パチンコ遊技機1の中央に配置されている。払出制御基板37は、パチンコ遊技機1の下方に配置されている。電源基板90は、左下方に配置されている。球払出装置97は、賞球を払い出すための賞球供給路に対応してパチンコ遊技機1の右側方に配置されている。尚、主基板11は基板収納ケース150に収納されており、演出制御基板12は基板収納ケース270に収納されている。これら基板収納ケース150,270は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材により構成されている。設定切替スイッチ300は、図3に示すように、演出制御基板12にパチンコ遊技機1の背面方向を向くように配置されている。設定切替スイッチ300は、パチンコ遊技機1を背面から見た場合に、演出制御基板12の右上部分に配置され(図4参照)、基板収納ケース270に形成された切欠部270aを介して遊技盤ユニット250の外方から操作可能となっている。
Next, the structure of the back surface of the
パチンコ遊技機1が設定される遊技店(遊技ホール、遊技場など)の従業員は、例えば、パチンコ遊技機1の前面扉などを開閉させることができる(通常、遊技者は開閉できない。)。従業員は、前面扉を開放したときに、演出制御基板12などが配置された部材をパチンコ遊技機1に設けられた回転軸を軸として回転させることができる。これによって、従業員は、演出制御基板12の設定切替スイッチ300を操作することができる。一方、遊技者は、通常、前面扉を開放できないので、設定切替スイッチ300の操作できない。つまり、設定切替スイッチは、遊技店用の操作部である。つまり、この実施例では、前面扉の開放が、設定切替スイッチ300の操作が行える条件(遊技店用の操作を行うための第1許可条件)になっている。
An employee of a game store (a game hall, a game hall, etc.) where the
設定切替スイッチ300は、図5に示すように、「0」〜「F」までの計16個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ301を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。この実施例では、各チャンネル「0」〜「F」それぞれに対応して、第1音量段階及び第1光量段階が用意されている。つまり、この実施例では、第1音量段階として、「0」〜「F」に対応した16段階(ここでは、チャンネルと同じ「0」〜「F」)が用意されている。また、この実施例では、第1光量段階として、「0」〜「F」に対応した16段階(ここでは、チャンネルと同じ「0」〜「F」)が用意されている。つまり、チャンネルが「0」であれば、「0」の第1音量段階及び第1光量段階が設定され、チャンネルが「1」であれば、「1」の第1音量段階及び第1光量段階が設定され、・・・チャンネルが「F」であれば、「F」の第1音量段階及び第1光量段階が設定される。この実施例では、設定切替スイッチ300は直接または所定回路を介して間接的に演出制御用CPU120に接続されており、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300の現在のチャンネルを読み取ることができる(例えば、チャンネルに応じた信号が演出制御用CPU120に入力される)。
As shown in FIG. 5, the setting
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値(本発明における「遊技価値」)は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。或いは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
In the
また、遊技機において付与可能となる遊技価値(本発明における「遊技価値」)は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な変動表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 Further, the game value that can be given in the gaming machine (“game value” in the present invention) is not limited to paying out a game ball as a winning ball or giving a score. Control to a special gaming state such as a state, and the upper limit number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) more than the second round number (for example, “2”) The upper limit number of variable displays that can be executed in the short time state becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state has a second probability (for example, 1st probability higher than 1/50) (for example, 1/20), and the number of consecutive chunks that is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state is the second consecutive number of chunks (for example, 5 ") first communication Chang number greater than (e.g.," 10 ") and such part or all of becoming, may include be a more favorable game situation for the player.
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態(閉鎖状態)であるときには、第1可変状態としての拡大開放状態(開放状態)であるときと比較して、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の変動表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その変動表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
Based on the fact that the game ball that has passed through the
第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の変動表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その変動表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、変動表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
When a special figure game using the first special figure by the first
こうした変動表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた変動表示時間が経過したときには、変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特別図柄の変動表示に対応して、演出表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、特別図柄とは異なる演出図柄(飾り図柄)の変動表示が行われる。第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、演出表示装置5において演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示される。
After the special game is started based on the determination of the fluctuation display result and the fluctuation pattern, for example, when a predetermined fluctuation display time corresponding to the fluctuation pattern elapses, a definite special symbol to be a fluctuation display result is derived. Is displayed. The “left”, “middle”, and “right” effects arranged on the screen of the
特別図柄の変動表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、変動表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その変動表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の変動表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、変動表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。 When a pre-determined jackpot symbol is derived and displayed as a special symbol variation display result, the variation display result (special symbol display result) becomes a “big hit” (specific display result), which is a specific gaming state advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variation display result, when the big hit symbol is not derived and displayed, and the lost symbol is derived and displayed, the variation display result (special symbol display result) is “lost”.
一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)或いは所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。尚、本実施例では、大入賞口が本発明における遊技媒体が進入可能な「所定領域」に対応している。
In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の変動表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。尚、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of fluctuation display of the special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as a round game in the big hit game state, the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、変動表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な変動表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施例では、100回)の変動表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。尚、時短終了条件が成立するまでの変動表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。 After the big hit gaming state is ended, the probability that the fluctuation display result is “big hit” (hit probability) may be controlled to be a probable change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average change display time may be controlled to be short when the normal display state becomes shorter. The short-time state is one of the short-time end conditions of a predetermined number of times (in this example, 100 times) that the variable display (special game) is executed and the next big hit gaming state is started. Is controlled to continue until is established first. Note that the remaining number of executions of the variable display (such as a special figure game) until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-shortest remaining number. The short-time state and the probability variation state are also advantageous for the player.
この実施例では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施例では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。 In this embodiment, the gaming state after the non-probability big hit gaming state ends becomes a time-short state but does not become a probable variation state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is ended is a short time state and a probability variation state.
尚、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける変動表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than a state advantageous to the player such as a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state. The probability of “per figure” and the probability that the variation display result in the special figure game will be “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。尚、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」或いは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the short-time state, the normally variable winning
尚、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc. Game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as "high probability state", "high probability", etc., and the gaming state that is not the probability variation state is "low probability state", "low probability", "non-probability variation state", "non-probability variation". Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low probability high base state”, “low probability high base”, or the like. The gaming state when the probability change state is not the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間(変動表示中の期間)では、演出図柄の変動表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。
In the “left”, “middle”, and “right” effect
ここで、リーチ態様とは、演出表示装置5の画面上にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、或いは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示態様、或いは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
Here, the reach mode refers to an effect design (“reach variation design”) that has not been stopped yet when the effect design that is stopped and displayed on the screen of the
上記演出図柄の変動表示中には、演出表示装置5の画面上に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、演出図柄の変動表示そのもの(これも演出である。)とともに、変動表示中演出という。つまり、変動表示中演出は、特別図柄の変動表示にともなって、演出表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、演出図柄の変動表示そのものも含む概念である。変動表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。変動表示態様をリーチ態様にすることも、変動表示中演出のうちの1つである。変動表示中演出は、特別図柄の変動表示にともなって、演出表示装置5の画面上に表示される画像(演出図柄の変動表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。
During the variation display of the effect design, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the effect design is displayed on the screen of the
上記変動表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の画面上に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施例では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、及び、スーパーリーチCが用意されている。
A reach effect may be executed in the above-described variation display effect. The reach effect is executed in response to the reach mode. The reach effect is to reduce the fluctuation speed of the effect symbol, to display a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol on the screen of the
特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、演出表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の演出図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示されればよい。
When the special figure display result, which is the fluctuation display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite effect combination that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定演出図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定演出図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。
When the big hit type is “non-probable change”, a definite effect symbol that becomes a non-probable big hit combination may be derived. The confirmed effect symbol that is a non-probable big hit combination is, for example, the symbol number “1” variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定演出図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定演出図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定演出図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。
When the big hit type is “probable change”, a definite effect symbol that is a non-probable variable big hit combination may be derived, or a definite effect symbol that is a probable variation big hit combination may be derived. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、演出図柄の変動表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する演出図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定演出図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、演出図柄の変動表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する演出図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定演出図柄が導出表示されることもある。 When the special figure display result is “losing”, the non-specific display result is obtained by stopping the display of the effect symbols constituting the predetermined non-reach combination without changing the display mode of the effect symbols to the reach mode. A definite effect design may be derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the effect symbols constituting the predetermined reach combination (also referred to as “reach-losing combination”) are stopped and displayed after the variation display mode of the effect symbols becomes the reach mode. As a result, a definite effect symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。尚、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
Next, main operations (actions) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。RAM102のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時(停電などによる電断時)における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい(例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入(オン)された時にRAM102に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき(例えば電断のときなど))。
In the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
When the
CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。尚、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。
In the game control timer interrupt process, for example, the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入または通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。尚、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板37に送信され、払出制御基板37は、このコマンドを受信すると、球払出装置97を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。
The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。
The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技や短期開放制御の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、変動表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの変動表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の変動表示を実行して普図ゲームの変動表示結果を導出表示したり、変動表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。
In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12、払出制御基板37などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12、払出制御基板37に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
The command control process is a process for transmitting a control command from the
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.
ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な制御コマンドについて図6を参照して説明する。尚、「(H)」は16進数であることを示す。
Here, main control commands transmitted from the
コマンド8001(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。尚、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1変動開始指定コマンドまたは第2変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のS111にて送信設定される。 Command 8001 (H) is an effect control command (first variation start designation command) that designates the start of variation display (variation) of the first special symbol. Command 8002 (H) is an effect control command (second variation start designation command) for designating the start of variation display (variation) of the second special symbol. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or to start the variable display of the second special symbol may be included in a later-described variable pattern designation command. The first variation start designation command or the second variation start designation command is transmitted and set together with the variation pattern designation command and the like in S111 described later executed when the variation pattern is set.
コマンド81XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。この実施例では、変動パターンそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、演出図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のS111にて送信設定される。
The command 81XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the
コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、変動表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施例では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のS111にて送信設定される。 The command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) for designating whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” for “losing”, “big hit” for the big hit type “probable change”). "01"). Further, the display result designation command is transmitted and set in S111 described later, which is executed when the variation pattern is set, together with the variation pattern designation command and the like.
コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、後述のS112における特図ゲーム終了時にて送信設定される。 The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation specifying command) for designating that the display (change) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted and set at the end of the special figure game in S112 to be described later.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施例では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のS113やS117の実行時に送信設定される。 Command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating a game state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), “XX” is set to “00”. For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, “XX” is set to “02” if the gaming state is a highly accurate and high base state. The gaming state designation command is transmitted and set when executing S113 and S117, which will be described later, where the gaming state can be changed.
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。尚、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のS113において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。 The command A000 (H) is an effect control command (a jackpot start designation command) that designates the start of a jackpot gaming state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. This command is set to be transmitted when the big hit gaming state is started in S113 described later.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド数)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。このコマンドは、後述のS115において、大入賞口が開放されたときに送信設定される。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display during the opening of the special winning opening for the number of times (number of rounds) indicated by XX. This command is set to be transmitted when the special winning opening is opened in S115 described later.
コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド数)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。このコマンドは、後述のS116において、大入賞口が閉鎖されたときに送信設定される。 The command A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) indicating the closing of the big prize opening for the number of times (number of rounds) indicated by XX. This command is set to be transmitted when the special winning opening is closed in S116 described later.
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。尚、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のS116において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。 Command A300 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) for designating the end of jackpot gaming state (start of ending). The ending is an effect for notifying that the big hit gaming state is ended, which is executed at the end of the big hit gaming state. This command is set to be transmitted when the last round game is completed in S116 described later.
コマンドA400(H)は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したこと通知する大入賞口入賞指定コマンドである。このコマンドは、遊技状態に関係なく、後述するスイッチ処理においてカウントスイッチ23にて遊技球が検出されたことに応じて送信設定される。尚、大入賞口入賞指定コマンドは、S115の大当り開放中処理、S116の大当り開放後処理、及びS117の大当り終了処理の遊技状態であるときにおいてのみ送信するようにしても良い。
Command A 400 (H) is a special winning opening prize designation command for notifying that a winning of a game ball has occurred in the special winning opening. This command is set to be transmitted when a game ball is detected by the
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(S101)にて送信設定される。 Command B100 (H) is an effect control command (first start opening winning designation command) for designating that the first starting winning is generated due to the entry of the game medium into the first start winning opening. Command B200 (H) is an effect control command (second start opening winning designation command) for designating that a second start winning has occurred due to the entry of a game medium into the second start winning opening. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command may be collectively referred to as a start opening prize designation command. These commands are set to be transmitted in a start winning determination process (S101) described later.
コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が変化し得る後述のS101やS111にて送信設定される。 Command C1XX (H) is an effect control command (first special figure reserved memory number designation command) for designating the first special figure reserved memory number. “XX” indicates the first special figure reservation storage number. Command C2XX (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number designation command) for designating the second special figure reserved memory number. “XX” indicates the second special figure reservation storage number. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command may be collectively referred to as a special figure pending memory number designation command. The special figure reserved memory number designation command is transmitted and set in S101 and S111, which will be described later, in which the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number can change.
コマンドC500(H)は、デモ画面の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。客待ちデモ指定コマンドは、保留記憶が無い場合に、S110にて送信設定される。 Command C500 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating display of a demonstration screen. The customer waiting demonstration designation command is set to be transmitted in S110 when there is no pending storage.
次に、遊技機の動作について説明する。図7は、主基板11における遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、S1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 7 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。尚、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU103は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU103は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU103は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). If it is confirmed that such protection processing has not been performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU103は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(S8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU103は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU103は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。そして、S14に移行する。尚、この実施例では、CPU103は、S43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板12に対して送信する。
In addition, the
尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行う(S10)。尚、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。
In the initialization process, the
S11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うための各種フラグに初期値が設定される。 By the processing of S11 and S12, various flags for selectively performing processing according to the control state, such as a random symbol counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total winning ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc., are initialized. Value is set.
また、CPU103は、サブ基板(主基板11以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ100が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。例えば、演出制御基板12は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
In addition, the
また、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に乱数値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、S15において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In S15, the
初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU103は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the
尚、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置5において変動表示される演出図柄(演出図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御基板12である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (effect symbol) that is variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU103は、図8に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU103は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路110を介して、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行い、カウントスイッチ23の検出信号の入力があった場合には、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行う(スイッチ処理:S21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU103は、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cの表示制御を行う表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4Bおよび普通図柄表示器20については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:S23)。CPU103は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). The
さらに、CPU103は、特別図柄プロセス処理を行う(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4Bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU103は、普通図柄表示器20の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the
また、CPU103は、演出制御基板12に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:S28)。
Further, the
さらに、CPU103は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(S29)。
Further, the
また、CPU103は、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU103は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(S32)。CPU103は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU103は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器4Aおよび第2特別図柄表示器4Bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(S33)。CPU103は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU103は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器20における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bおよび演出表示装置5にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bおよび演出表示装置5にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施例では、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図9は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S101)。
Next, the special symbol process will be described. FIG. 9 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in S101, the
図9のS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、変動表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process of S110 in FIG. 9 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first
図10は、特別図柄通常処理として、S110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the
S231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(S232)。これにより、S209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than “0” in S231 (S231; No), for example, the top area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”), Numeric data indicating a predetermined random number value is read out as the pending data stored in the predetermined area of the RAM 102 (S232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
S232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(S233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、S233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(S234)。 Subsequent to the processing of S232, for example, by subtracting and updating the second special figure reserved memory number count value by one, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by one, and the second special figure reserved memory number is reserved. The contents stored in the storage unit are shifted (S233). For example, the reservation data stored in the storage area lower than the holding number “1” (the storage area corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit is higher by one entry ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of S233, the total number of pending storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control buffer setting unit), is updated to “2” (S234).
S231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S235の処理は、S231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in S231 (S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first
尚、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、或いは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
In the case where the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening, regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening is used. And the start opening data indicating which game ball has entered into the second start winning opening is stored in a predetermined area of the
S235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(S236)。これにより、S209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than “0” in S235 (S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”), Numeric data indicating a predetermined random number value is read out as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102 (S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
S236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(S237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、S237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(S238)。 Subsequent to the processing of S236, for example, by updating the first special figure reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory number is updated. The contents stored in the storage unit are shifted (S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of S237, the total number of reserved memories may be updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (S238).
S234,S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(S239)。一例として、S239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、図11に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図11に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
After executing one of the processes of S234 and S238, the special figure display result, which is the special symbol variation display result, is determined as either “big hit” or “losing” (S239). As an example, in the process of S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the
CPU103は、S232またはS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、確変フラグ(確変状態のとくにオンになるフラグ)がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変状態のとき)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(非確変状態のとき)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
The
図11に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば、図9に示すS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。 As shown in FIG. 11, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher decision ratio than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the jackpot end process in S117 shown in FIG. 9 (described in detail later), the probability variation flag is set to the ON state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, and the like. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state. That is, it is advantageous for the player.
その後、CPU103は、S239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(S240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(S242)。一例として、S242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図12に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図12に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
Thereafter, the
CPU103は、S232またはS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
The
S242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(S243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the processing of S242, the big hit type is stored (S243). The
特図表示結果が「大当り」でない場合(S240;No)、S243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を決定する(S246)。一例として、S240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、S240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is not “big hit” (S240; No), after S243, a confirmed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (S246). As an example, if it is determined in S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in S240 that the special figure display result is “big hit”, depending on the big hit type determination result in S242 (according to the big hit type buffer setting value), a plurality of types of big hit symbols are obtained. Any one of the predetermined special symbols may be determined as the confirmed special symbol.
S246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S247)、特別図柄通常処理を終了する。S247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、S111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the processing of S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting processing (S247), and then the special symbol normal processing is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in S247, when the next timer interruption occurs, the variation pattern setting process of S111 is executed.
S235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(S248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
In S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (S248), the special symbol normal process is performed. finish. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図9のS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、演出図柄の変動表示の内容(変動表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、演出図柄の変動表示の内容が決定される。特別図柄や演出図柄の変動表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの変動表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新される。
The variation pattern setting process of S111 in FIG. 9 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. The variation pattern designates the content of variation display of the effect symbol (variation display mode), and therefore the content of the variation display of the effect symbol is determined by this determination. The variation display time of the special symbol and the effect symbol is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variation display time (special diagram variation time) from the start of the variation display of the special symbol until the determination of the fixed special symbol that is the variation display result is determined. Is done. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the first
図9のS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの変動表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(S110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値である“3”に更新される。タイマ割込みの発生毎にS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の変動表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
The special symbol variation process of S112 in FIG. 9 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer. When the timer value of the game control process timer (the timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure fluctuation time has not elapsed, so control for executing the fluctuation display of the special figure game (for example, the first game The first special symbol display is performed by updating the display of the first special symbol or the second special symbol (control for transmitting a driving signal to appropriately update the display for maintaining the special symbol display for a predetermined time. The same applies hereinafter). 4A or the second
図9のS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。図13は、特別図柄停止処理として、S113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The special symbol stop process in S113 of FIG. 9 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the process executed in S113 as the special symbol stop process.
特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S181)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示器4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示器4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S182)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S183)、大当りフラグがセットされていない場合(S183;N)には、S190に移行する。
In the special symbol stop process, the
一方、大当りフラグがセットされている場合(S183;Y)には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし(S184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(確変)、大当り開始2指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(S185)。
On the other hand, when the big hit flag is set (S183; Y), the
さらにCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S186)。
Further, the
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間であって、大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでのファンファーレ待ち時間であり、予め定められた時間である)に相当する値を設定する(S187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」)をセットする(S188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新する(S189)。
And, the jackpot display time timer (the jackpot display time (for example, the time to notify the fact that the jackpot has occurred in the
一方、S190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S190;Y)には、S196に進む。
On the other hand, in S190, the
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」でない場合(S193;N)にはS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S194)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S195)、S196に進む。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0” (S190; N), that is, in the high base state where the time reduction count remains, the value of the time reduction counter is decremented by 1 (S191). . Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is “0” (S193). If it is not “0” (S193; N), the process proceeds to S196, and the value of the time reduction counter is “0”. ”(S193; Y), in order to end the time reduction control, after clearing the time reduction flag (S194), the gaming state (specifically, the low probability After setting the transmission of the gaming state designation command corresponding to (low base) (S195), the process proceeds to S196.
S196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In S196, the value of the special symbol process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process, and then the special symbol stop process is terminated.
図9のS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新される。タイマ割込みの発生毎にS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。
The big hit release pre-processing in S114 of FIG. 9 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, a process of starting the execution of the round game in the big hit game state and opening the grand prize opening (for example, a process of transmitting a solenoid drive signal to the
図9のS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
The big hit release process of S115 in FIG. 9 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the
1減算したあとのタイマ値が0になった、または、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば10個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が大当り開放後処理に対応した値である“6”に更新される。タイマ割込みの発生毎にS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 10), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the
図9のS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。 The big hit release post-processing in S116 of FIG. 9 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, there are processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, and the like. Done.
ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを大当り終了処理に対応した値である“7”に更新する処理なども行う。 When it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times. Is a waiting time until the end of the game, and a timer value corresponding to a predetermined time is set in the game control process timer. Also, a process for transmitting a hit end designation command is performed, and a process for updating the special figure process flag to “7” which is a value corresponding to the big hit end process is also performed.
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新される。 When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. A process for setting the game control process timer is executed. When a process for opening the big prize opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the process for releasing the big hit.
タイマ割込みの発生ごとにS114で大入賞口が開放されてからS115,S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。尚、本実施例では、ラウンド数カウンタに初期値として「15」が設定されるので、15回のラウンド遊技が実行される。 Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in S114 every time a timer interrupt occurs. In this embodiment, since “15” is set as the initial value in the round number counter, 15 round games are executed.
また、本実施例では、ラウンド遊技中に大入賞口を閉鎖する判定条件として、大入賞口を開放状態とする期間の上限(例えば29秒)に対応するタイマ値が0になったこと、または、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば10個)に達したことを条件としている。しかしながら、この1回のラウンド遊技において、所定個数(例えば10個)より多くの遊技球がカウントスイッチ23によって検出されることがある。例えば、10個目(所定個数)の遊技球をカウントスイッチ23によって検出して大入賞口を閉鎖するときに、この大入賞口の閉鎖直前に11個目の遊技球が大入賞口に進入してしまう場合があり、この遊技球がカウントスイッチ23によって検出されることがある。また、10個目の遊技球が大入賞口に進入するタイミングとほぼ同時に連続して11個目の遊技球が大入賞口に進入してしまう場合もあり、この遊技球がカウントスイッチ23によって検出されることがある。また、大入賞口からカウントスイッチ23までの間に所定距離を有しているので、10個目と11個目の遊技球が連続して大入賞口に進入した場合に、10個目の遊技球がカウントスイッチ23によって検出され、大入賞口が閉鎖された後に、11個目の遊技球がカウントスイッチ23によって検出されることもある。
Further, in this embodiment, as a determination condition for closing the big prize opening during the round game, the timer value corresponding to the upper limit (for example, 29 seconds) of the period during which the big prize opening is opened, or The condition is that the number of game balls (count value of the counter) detected by the
このように1回のラウンド遊技において、予め決められた所定個数(例えば10個)より多い遊技球の入賞をオーバー入賞と称して以下に説明する。尚、1回のラウンド遊技において、予め決められた所定個数(例えば10個)以内の遊技球の入賞は、通常入賞と称する場合がある。また、1回のラウンド遊技におけるオーバー入賞には、11個目の遊技球の入賞のみならず、12個目の遊技球の入賞や13個目の遊技球の入賞やそれ以上の個数の遊技球の入賞も含まれる。 In this way, in one round game, winning of game balls more than a predetermined number (for example, 10) will be described as over winning. In a single round game, winning a game ball within a predetermined number (for example, 10) determined in advance may be referred to as a normal winning. In addition, in the over-winning in one round game, not only the eleventh game ball, but also the twelfth game ball, the thirteenth game ball, or more game balls. Is also included.
図9のS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。図14は、大当り終了処理として、S117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The big hit end process of S117 in FIG. 9 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S117 as the big hit end process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(S201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(S201;N)には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S204)、処理を終了する。
In the jackpot end process, the
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(S201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S205)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S206)。経過していなければ処理を終了する。
On the other hand, when the jackpot end display timer is operating (S201; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (S205). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(S206;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が確変大当りであるかを判定する(S207)。
If the jackpot end display time has elapsed (S206; Y), the
大当り種別が確変大当りである場合(S207;Y)には、確変フラグをセットし(S208)、時短フラグをセットし(S209)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(S210)、S213に進む。 When the big hit type is a probable big hit (S207; Y), the probability variable flag is set (S208), the hour / hour flag is set (S209), and the hour / hour counter is set to “0” (S210), then S213. Proceed to
一方、大当り種別が確変大当りでない場合(S207;N)には、S211とS212を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、S213に進む。 On the other hand, if the big hit type is not a probable big hit (S207; N), by executing S211 and S212, the hour / hour flag is set and “100” is set to the hour / hour number counter, and then the process proceeds to S213.
S213では、大当りフラグをリセットし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S214)。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(S216)。
In S213, the jackpot flag is reset, and the jackpot end designation command transmission setting corresponding to the jackpot type is performed (S214). Then, after setting the transmission of a game state designation command for notifying the
尚、本実施例では、特別図柄プロセス処理とは別のスイッチ処理においてカウントスイッチ23にて遊技球が検出されたことに応じて大入賞口入賞指定コマンドの送信設定がなされる。例えば、通常は、S115の大当り開放中処理において大入賞口が開放状態になっているときに大入賞口への遊技球の入賞が発生するが、大入賞口からカウントスイッチ23までの間に所定距離を有しているので、大入賞口が閉鎖状態になった後、つまり、S116の大当り開放後処理やS117の大当り終了処理なったときに、大入賞口への遊技球の入賞が発生(カウントスイッチ23にて遊技球(遅れ球)を検出)することがある。そのため、大当り開放中処理や大当り開放後処理や大当り終了処理などが含まれる特別図柄プロセス処理とは別に、常時、スイッチ処理においてカウントスイッチ23にて遊技球が検出されたことに応じて大入賞口入賞指定コマンドの送信設定がなされ、遊技状態に関係なく、遊技球を検出する度に大入賞口入賞指定コマンドを演出制御基板12に送信するようになっている。
In the present embodiment, transmission setting of a special winning prize winning designation command is performed in response to the detection of a game ball by the
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。図15は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理(S71)を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(S72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する(S72;No)。
Next, main operations in the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には(S72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(S73)、コマンド解析処理(S74)を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ(RAM122に設けられる。)に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on (S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (S73), and command analysis processing (S74) is executed. In the command analysis process, for example, various control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(S75)。演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理(S76)が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。S76のあとには、音量等を設定するための音量等設定処理(S77)を実行し、S72の処理に進む。
After executing the command analysis process, an effect control process is executed (S75). In the effect control process, various effects such as an effect image display operation in the display area of the
次にコマンド解析処理について説明する。図16は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S901)。ここで、受信コマンドがない場合は、コマンド解析処理を終了する。一方、受信コマンドがある場合は、S902に進む。
Next, command analysis processing will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. The
S902において演出制御用CPU120は、例えば、受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、受信コマンドが第1変動開始指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、受信コマンドが第1変動開始指定コマンドである場合は、第1変動開始指定コマンド受信フラグをセットし(S903)、S901に戻る。一方、受信コマンドが第1変動開始指定コマンドでない場合は、S904に進む。
In S902, the
S904において演出制御用CPU120は、受信コマンドが第2変動開始指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、受信コマンドが第2変動開始指定コマンドである場合は、第2変動開始指定コマンド受信フラグをセットし(S905)、S901に戻る。一方、受信コマンドが第2変動開始指定コマンドでない場合は、S906に進む。
In S904, the
S906において演出制御用CPU120は、受信コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、受信コマンドが大入賞口開放中指定コマンドである場合は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットし(S907)、S901に戻る。一方、受信コマンドが大入賞口開放中指定コマンドでない場合は、S908に進む。
In S906, the
S908において演出制御用CPU120は、受信コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、受信コマンドが大入賞口開放後指定コマンドである場合は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットし(S909)、S901に戻る。一方、受信コマンドが大入賞口開放後指定コマンドでない場合は、S910に進む。
In S908, the
S910において演出制御用CPU120は、受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドである場合は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットし(S911)、S901に戻る。一方、受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドでない場合は、S912に進む。
In S910, the
S912において演出制御用CPU120は、受信コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であるか否かを判定する。ここで、受信コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)である場合は、演出制御用CPU120は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置5に表示する制御を行い(S913)、S901に戻る。尚、初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。一方、受信コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)でない場合は、S914に進む。
In S912, the
S914において演出制御用CPU120は、受信コマンドが停電復旧指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、受信コマンドが停電復旧指定コマンドである場合は、演出制御用CPU120は、予め決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を演出表示装置5に表示する制御を行い(S915)、S901に戻る。一方、受信コマンドが停電復旧指定コマンドでない場合、つまり、その他の受信コマンドである場合は、その他の受信コマンドに応じた設定を行い(S916)、S901に戻る。
In S914, the
尚、本実施例では、停電復旧画面として、黒の背景画像に「遊技を続けてください」等の文字が表示され、遊技状態が継続していることを遊技者に報知する画面が表示される。この停電復旧画面が表示中であっても、遊技球を発射して遊技が継続できるようになっている。そして、この停電復旧画面は、後述する演出図柄変動開始処理(図18参照)、または大当り遊技中処理(図19参照)において、演出制御基板12が所定の演出制御コマンドを受信したときに消去される。
In this embodiment, as a power failure recovery screen, characters such as “Please continue the game” are displayed on the black background image, and a screen for notifying the player that the game state is continuing is displayed. . Even when the power failure recovery screen is displayed, the game ball can be launched and the game can be continued. This power failure recovery screen is erased when the
本実施例では、前述したように、遊技中に停電が発生しても主基板11のRAM102に記憶された一部または全部のデータは、バックアップされるようになっており、停電等が生じた後に電源が復旧した場合に、バックアップされたデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前と同じ状態に復旧させることができる。そのため、停電等の発生前に行っていた遊技を継続できるようになっている。しなしながら、演出制御基板12のRAM122に記憶されたデータは、バックアップされておらず、停電等が生じた後に電源が復旧しても、演出表示装置5に表示される演出画面などを停電等の発生前と同じ状態に復旧させることができない。そこで、演出表示装置5に表示される演出画面などの演出内容と遊技状態との間に不整合が生じないように、演出制御基板12が所定の演出制御コマンド(例えば、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンド、大入賞口入賞指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド)を受信するまでの期間は、停電復旧画面を演出表示装置5に表示するようにしている。
In this embodiment, as described above, even if a power failure occurs during the game, part or all of the data stored in the
尚、本実施例では、演出制御基板12のRAM122に記憶されたデータがバックアップされない構成となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板12のRAM122に記憶されたデータがバックアップされる構成であっても良い。その場合には、停電復旧画面を演出表示装置5に表示する必要はなく、バックアップされたデータに基づいて、演出表示装置5に表示される演出画面などを停電等の発生前と同じ状態に復旧させるようにしても良い。また、その場合には、後述する大入賞口入賞数カウンタの値もバックアップするようにして、停電前と復旧後とにまたがって大入賞口に入賞した入賞数をカウントし、復旧後に発生したオーバー入賞を特定できるようにしても良い。
In the present embodiment, the data stored in the
図17は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S75)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS173〜S179のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process (S75) in the effect control main process. In the effect control process, the
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S173):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S174)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S173): It is confirmed whether a variation pattern designation command is received from the
演出図柄変動開始処理(S174):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S175)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S174): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S175).
演出図柄変動中処理(S175):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S176)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (S175): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S176).
演出図柄変動停止処理(S176):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S177)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S173)に対応した値に更新する。 Production symbol variation stop processing (S176): Based on the reception of the production control command (design confirmation command) for instructing all symbols to be stopped, the control for deriving and displaying the variation of the production symbol and displaying the display result (stop symbol) is performed. Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S177) or the variation pattern designation command reception waiting process (S173).
大当り表示処理(S177):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S178)に対応した値に更新する。この大当り表示処理では、例えば、演出表示装置5において停止図柄として大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示するファンファーレ演出が、演出図柄変動停止処理にて設定されたプロセステーブルに基づいて実行される。
Big hit display process (S177): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(S178):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、最後のラウンド遊技が終了したときに、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S179)に対応した値に更新する。尚、大当り終了指定コマンドを受信したときに、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S179)に対応した値に更新するようにしても良い。
Big hit game processing (S178): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of the special prize opening or a designation command after opening the special prize opening, display control of the number of rounds in the
大当り終了演出処理(S179):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S173)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (S179): In the
図18は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S174)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
FIG. 18 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S174) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the
また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variation start command reception flag is not set in S271 (S271; N), it is determined whether or not the second variation start command reception flag is set (S273). When the second variation start command reception flag is not set (S273; N), the effect symbol variation start process is terminated, and when the second variation start command reception flag is set (S273; Y), the start The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special figure hold memory in the received command buffer at the time of winning are placed higher by one buffer number. Shift (S274). Note that the contents of the buffer number “2-0” are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.
S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する(S275a)。ここで、停電復旧画面を表示中でない場合は、S275cに進む。一方、停電復旧画面を表示中である場合は、停電復旧画面の表示を終了し(S275b)、S275cに進む。
After executing S272 or S274, the
S275cにおいて演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275c)。
In S275c, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result of the effect symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (S276). In this case, the
次いで、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(S277)。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出などが決定される。また、これらの予告演出として、キャラクタ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
Next, the
S277の予告演出決定処理の後に、S278において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、S277の予告演出決定処理において、いずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。
After the notice effect determination process of S277, the
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、S279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施例の予告演出であるキャラクタ予告演出に対応する期間を設定し(S279)、予告演出実行決定フラグをクリアして(S280)、S281に進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、S279経由することなくS281に進む。 If the notice effect execution determination flag is set, the process proceeds to S279, and a period corresponding to the character notice effect, which is the notice effect of the present embodiment, is set in the notice effect start wait timer as a period until the notice effect start. (S279), the notice effect execution determination flag is cleared (S280), and the process proceeds to S281. On the other hand, if the notice effect execution determination flag is not set, the process proceeds to S281 without going through S279.
これら予告演出開始までの期間としては、本実施例では、キャラクタが登場する予告演出が開始されるタイミングの前に、キャラクタが登場することの前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。 As the period until the start of the notice effect, in this embodiment, an effect (not shown) indicating a sign that the character appears is performed before the start of the notice effect that the character appears. Is set to be the start timing of the notice effect, so a period shorter than the period until the start of the notice effect is set, and the start timing of these notice effects is the notice effect that is executed from the start of the notice effect. The notice effect is specified based on the process table, but the present invention is not limited to this, and in the case where the effect of the precursor is not performed in the notice effect, Since the start timing of the notice effect becomes the start timing of the notice effect, the period until the start timing of the notice effect is set in the notice effect start timer. It is sufficient.
S281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。
In S281, the
尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ30の操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In the process table, display control execution data for controlling display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ30等))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S175)に対応した値にする(S286)。
Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variation time timer (S284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
次に大当り遊技中処理について説明する。図19は、演出制御プロセス処理における大当り遊技中処理(S178)を示すフローチャートである。 Next, the process during the big hit game will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the big hit game processing (S178) in the effect control process.
本実施例では、ラウンド遊技中に大入賞口に遊技球が入賞(進入)することに応じて、スピーカ8L,8Rから演出音(入賞音)が出力され、遊技者に大入賞口に遊技球が入賞したことを報知するようにしている。尚、1回のラウンド遊技において、予め決められた所定個数(例えば10個)以内の遊技球の入賞(通常入賞)を報知する演出音を通常入賞音と称する。また、1回のラウンド遊技において、予め決められた所定個数(例えば10個)より多い遊技球の入賞(オーバー入賞)を報知する演出音をオーバー入賞音と称する。更に、通常入賞音及びオーバー入賞音を入賞音と称する場合がある。尚、本実施例における入賞音は、スピーカ8L,8Rから短期間(例えば0.5秒)出力される効果音(報知)となっている。
In the present embodiment, in response to a game ball winning (entering) into a big winning opening during a round game, a production sound (winning sound) is output from the
尚、前述したように、ラウンド遊技中に大入賞口を閉鎖する判定条件として、大入賞口を開放状態とする期間の上限(例えば29秒)に対応するタイマ値が0になったこと、または、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば10個)に達したことを条件としている。そして、本実施例では、15回のラウンド遊技が実行され、ラウンド遊技中には、演出表示装置5やスピーカ8L,8Rを用いてラウンド遊技用の演出制御を実行する。また、ラウンド遊技の間には、所定期間(例えば10秒)のインターバル期間が設けられ、このインターバル期間中には、演出表示装置5やスピーカ8L,8Rを用いてインターバル期間用の演出制御を実行する。
In addition, as described above, as a determination condition for closing the big prize opening during the round game, the timer value corresponding to the upper limit (for example, 29 seconds) of the period during which the big prize opening is in an open state, or The condition is that the number of game balls (count value of the counter) detected by the
尚、本実施例では、後述するように、ラウンド遊技が終了してインターバル期間が経過し、次のラウンド遊技が開始されるときに、大入賞口入賞数カウンタがクリアされるので、直前のラウンド遊技においてオーバー入賞した遊技球が、次のラウンド遊技において入賞した遊技球であるとして誤ってカウントされないようになっている。 In this embodiment, as will be described later, when the interval period elapses after the round game ends and the next round game is started, the big prize winning number counter is cleared. A game ball that has won a prize in a game is not counted erroneously as a game ball that has won a prize in the next round game.
図19に示すように、大当り遊技中処理において、演出制御用CPU120は、先ず、入賞音が出力中であることを示す入賞音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する(S371)。ここで、入賞音出力中タイマがカウント中でない場合は、後述するS372に進む。一方、入賞音出力中タイマがカウント中である場合は、S381に進む。
As shown in FIG. 19, in the big hit game process, the
S381において演出制御用CPU120は、入賞音出力中タイマの値を1減算する。そして、入賞音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する(S382)。ここで、入賞音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、後述するS372に進む。一方、入賞音出力中タイマがタイマアップした場合は、入賞音の出力を終了し(S383a)、S383bに進む。
In S381, the
S383bにおいて演出制御用CPU120は、通常入賞音出力待ちフラグがセットされているか否かを判定する。この通常入賞音出力待ちフラグは、後述するように、1の遊技球の入賞により通常入賞音が出力中に他の遊技球が入賞してしまったときに、次の通常入賞音の出力を待っている状態を示すフラグである。通常入賞音出力待ちフラグがセットされている場合は、後述するS394に進む。一方、通常入賞音出力待ちフラグがセットされていない場合は、S383cに進む。
In S383b, the
S383cにおいて演出制御用CPU120は、オーバー入賞音出力待ちフラグがセットされているか否かを判定する。このオーバー入賞音出力待ちフラグは、後述するように、1の遊技球のオーバー入賞によりオーバー入賞音が出力中に他の遊技球がオーバー入賞してしまったときに、次のオーバー入賞音の出力を待っている状態を示すフラグである。オーバー入賞音出力待ちフラグがセットされている場合は、後述するS396に進む。一方、オーバー入賞音出力待ちフラグがセットされていない場合は、S372に進む。
In S383c, the
S372において演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するS373に進む。一方、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、S388aに進む。
In S372, the
S388aにおいて演出制御用CPU120は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、停電復旧画面を表示中でない場合は、S388cに進む。一方、停電復旧画面を表示中である場合は、停電復旧画面の表示を終了し(S388b)、S388cに進む。
In S388a, the
S388cにおいて演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをクリアする。そして、現在終了したラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(S388d)。具体的には、当該大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットしたときに受信した大入賞口開放後指定コマンドのEXTデータに基づいて、現在終了したラウンド数を特定し、このラウンド数が所定の上限回数(本実施例では「15」)である場合には、最終ラウンドが終了したものと判定する。ここで、最終ラウンドが終了した場合は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S179)に応じた値に更新し(S388e)、当該大当り遊技中処理を終了する。一方、最終ラウンドが終了していない場合は、S387cに進む。
In S388c, the
S387cにおいて演出制御用CPU120は、現在実行中のプロセステーブル及びプロセスタイマを中断するとともに、インターバル期間用のプロセステーブルを新たに選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマを新たにスタートさせる(S387d)。次いで、プロセスデータの内容に従って演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)を制御し(S380)、当該大当り遊技中処理を終了する。
In S387c, the
S373において演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するS374に進む。一方、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、S384に進む。
In S373, the
S384において演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをクリアする。そして、1回のラウンド遊技において入賞した遊技球の個数をカウントする大入賞口入賞数カウンタをクリアし(S385)、S386に進む。
In S384, the
S386において演出制御用CPU120は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、停電復旧画面を表示中でない場合は、S387bに進む。一方、停電復旧画面を表示中である場合は、停電復旧画面の表示を終了し(S387a)、S387bに進む。
In S386, the
S387bにおいて演出制御用CPU120は、現在実行中のプロセステーブル及びプロセスタイマを中断するとともに、ラウンド数に応じたラウンド遊技用のプロセステーブルを新たに選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマを新たにスタートさせる(S387d)。次いで、プロセスデータの内容に従って演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)を制御し(S380)、当該大当り遊技中処理を終了する。
In S387b, the
S374において演出制御用CPU120は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するS375に進む。一方、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをクリアし(S389)、S390に進む。
In S374, the
S390において演出制御用CPU120は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、停電復旧画面を表示中である場合は、後述するS393に進む。一方、停電復旧画面を表示中でない場合は、S391に進む。
In S390, the
S391において演出制御用CPU120は、1回のラウンド遊技において入賞した遊技球の個数をカウントする大入賞口入賞数カウンタの値を1加算する。そして、大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値(本実施例では「10」)よりも多いか否かを判定する。この所定の閾値は、1回のラウンド遊技において、大入賞口の閉鎖の条件となっている大入賞口の入賞上限数である所定個数(例えば10個)と同じ値である。尚、この大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値以下の場合は、通常入賞であることを示し、大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値より多い場合は、オーバー入賞であることを示している。ここで、大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値(本実施例では「10」)よりも多くない場合、つまり通常入賞が発生した場合は、S393に進む。一方、大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値(本実施例では「10」)よりも多い場合、つまりオーバー入賞が発生した場合は、S395に進む。
In S391, the
S393において演出制御用CPU120は、通常入賞音が出力中であるか否かを判定する。ここで、通常入賞音が出力中である場合は、通常入賞音出力待ちフラグをセットし(S398)、後述するS375に進む。一方、通常入賞音が出力中でない場合は、通常入賞音の出力を開始する(S394)。尚、通常入賞音は、後述する音量等設定処理(図21参照)にて設定された音量にて出力される。そして、入賞音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S397)、後述するS375に進む。
In S393, the
尚、本実施例では、S390において停電復旧画面を表示中であると判定した場合には、S393に進むので、大入賞口入賞数カウンタの値がいずれの値であっても、つまりオーバー入賞が発生した場合であっても、常に通常入賞音を出力するようになっている。 In this embodiment, if it is determined in S390 that the power failure recovery screen is being displayed, the process proceeds to S393. Therefore, regardless of the value of the big prize winning number counter, that is, over-winning is achieved. Even if it occurs, the normal winning sound is always output.
S395において演出制御用CPU120は、オーバー入賞音が出力中であるか否かを判定する。ここで、オーバー入賞音が出力中である場合は、オーバー入賞音出力待ちフラグをセットし(S399)、後述するS375に進む。一方、オーバー入賞音が出力中でない場合は、オーバー入賞音の出力を開始する(S396)。尚、オーバー入賞音は、後述する音量等設定処理(図21参照)にて設定された音量よりも1段高い音量で出力される。そのため、オーバー入賞音は、通常入賞音よりも大きな音量で出力される。尚、音量等設定処理(図21参照)にて設定された音量が最大音量である場合には、オーバー入賞音は、最大音量で出力される。この場合には、オーバー入賞音は、通常入賞音と同じ音量で出力される。そして、入賞音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S397)、後述するS375に進む。
In S395, the
尚、本実施例では、音量等設定処理(図21参照)にて設定された音量に応じて、入賞音(通常入賞音及びオーバー入賞音)の音量が調整されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量等設定処理(図21参照)にて音量が設定されても、入賞音(通常入賞音及びオーバー入賞音)の音量が一切調整されないものであっても良い。つまり、入賞音(通常入賞音及びオーバー入賞音)の音量の調整を不可能にしても良い。 In the present embodiment, the volume of the winning sound (normal winning sound and over winning sound) is adjusted according to the volume set in the volume setting process (see FIG. 21). The present invention is not limited to this, and the volume of the winning sound (normal winning sound and over winning sound) is not adjusted at all even if the volume is set in the volume setting process (see FIG. 21). May be. That is, the volume of the winning sound (normal winning sound and over winning sound) may not be adjusted.
尚、本実施例では、通常入賞音とオーバー入賞音とは、音量(音圧)が異なるのみで、同じ楽曲で構成された演出音となっている。本発明はこれに限定されるものではなく、通常入賞音とオーバー入賞音とは、音量(音圧)が異なるとともに、異なる楽曲で構成された演出音であっても良い。また、この入賞音を構成する楽曲は、複数の音階を組み合わせた音であっても良いし、1の音階のみで構成される音であっても良い。また、入賞音は、圧電素子を用いたビープ音(発振音)であっても良いし、人間の声色、所謂「声」で構成した音でも良い。 In the present embodiment, the normal winning sound and the over winning sound are production sounds composed of the same music only with different volume (sound pressure). The present invention is not limited to this, and the normal winning sound and the over winning sound may be effect sounds composed of different music pieces with different sound volumes. The music constituting the winning sound may be a sound combining a plurality of scales, or may be a sound composed of only one scale. Further, the winning sound may be a beep sound (oscillation sound) using a piezoelectric element, or may be a sound composed of a human voice, a so-called “voice”.
前述したS371〜S374が全てNである場合、或いはS397〜S399から進むS375において、演出制御用CPU120は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する。尚、本実施例においてS371〜S374が全てNである場合とは、ラウンド遊技中、またはインターバル期間中であって、大入賞口に入賞が発生せずに、大入賞口の開放動作または閉鎖動作のいずれも行われていない場合のことである。ここで、停電復旧画面を表示中である場合は、当該大当り遊技中処理を終了する。一方、停電復旧画面を表示中でない場合は、S376に進む。
When all of S371 to S374 described above are N, or in S375 that proceeds from S397 to S399, the
S376において演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S377)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行う(S378)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ(S379)、プロセスデータの内容に従って演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)を制御し(S380)、当該大当り遊技中処理を終了する。
In S376, the
以上、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120が、図19に示す大当り遊技中処理のS396において、オーバー入賞音を音量等設定処理にて設定された音量よりも1段高い音量で出力することで、オーバー入賞が聞き取り易くなるので、オーバー入賞が発生したことを遊技者が認識し易くなる。
As described above, in the
また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が、図19に示す大当り遊技中処理のS396においてオーバー入賞が発生する度にオーバー入賞音を出力する部分、及びオーバー入賞が発生したきに直前に発生したオーバー入賞によりオーバー入賞音が出力中である場合にS399においてオーバー入賞音出力待ちフラグをセットし、直前に発生したオーバー入賞によりオーバー入賞音の出力が終了した時点でオーバー入賞音を出力することで、オーバー入賞音の出力回数によって所定個数(例えば、10個)を超えて遊技球が入賞したときのオーバー入賞の発生回数を遊技者がオーバー入賞音により認識できるので、遊技の興趣を高められる。
Further, according to the present embodiment, the
また、本実施例によれば、演出制御用CPU120が、図19に示す大当り遊技中処理のS390において停電復旧画面を表示中であるか否かを判定し、停電復旧画面を表示中であると判定した場合には、大入賞口入賞数カウンタの値がいずれの値であっても、つまりオーバー入賞が発生した場合であっても、常に通常入賞音を出力することで、遊技機への電力供給が停止したときと電力供給が再開したときとで、遊技球が大入賞口に入賞した回数の整合を行う必要がなくなるので、制御負担を軽減できる。つまり、停電時に演出制御基板12のRAM122に記憶されたデータのバックアップを行う制御をする必要がない。
Further, according to the present embodiment, the
尚、本実施例では、ラウンド遊技中に特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に遊技球がオーバー入賞することに応じて、スピーカ8L,8Rから出力される入賞音に対して本発明が適用される例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の可変入賞装置に本発明を適用しても良い。例えば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入することに応じて、スピーカ8L,8Rから演出音を出力するようにしても良い。具体的には、本実施例では、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると可動翼片が垂直位置に戻る閉通常開放制御が行われているが、例えば、変形例としての普通可変入賞球装置6Bでは、「普図当り」となったときに可動翼片の拡大開放制御が行われてから、所定個数(1〜10個等の値が予め設定される)の遊技球が第2始動入賞口に進入したことに応じて、可動翼片が垂直位置に戻る閉通常開放制御が行われるようにし、上記所定個数より多い遊技球(例えば、11個以上の遊技球)が第2始動入賞口に進入した場合に、スピーカ8L,8Rから演出音を出力するようにしても良い。尚、可動翼片が垂直位置に戻る閉通常開放制御が行われる条件は、所定個数の遊技球が第2始動入賞口に進入したことのみを条件としても良い。また、可動翼片が垂直位置に戻る閉通常開放制御が行われる条件は、所定個数の遊技球が第2始動入賞口に進入したこと、または、所定時間が経過したことを条件としても良い。
In this embodiment, during the round game, when the game ball over-wins the big winning opening formed in the special variable winning
また、前記実施例では、ラウンド遊技中に大入賞口を閉鎖する条件として、大入賞口を開放状態とする期間の上限(例えば29秒)に対応するタイマ値が0になったこと、または、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば10個)に達したことが条件となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したことのみを大入賞口を閉鎖する条件としても良い。
In the above embodiment, as a condition for closing the grand prize opening during the round game, the timer value corresponding to the upper limit (for example, 29 seconds) of the period during which the big prize opening is in an open state has become 0, or The condition is that the number of game balls (count value of the counter) detected by the
尚、本実施例では、大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、15回の分のラウンド遊技が実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド遊技の実行回数が異なる「大当り」を設けるようにしても良い。例えば、「大当りA」では、15回の分のラウンド遊技が実行され、「大当りB」では、2回の分(15回の分のラウンド遊技であるが実質的に2回分のラウンド遊技を行うものであってもよい)のラウンド遊技が実行されるものであっても良い。その場合に、ラウンド遊技の実行回数が少ない「大当りB」におけるラウンド遊技において、オーバー入賞が発生しても、オーバー入賞に対応する特別な演出、例えば、オーバー入賞音の出力を行わないようにしても良い。即ち、獲得が期待できる遊技球数に大小の違いがある複数種類のラウンド遊技が実行可能であって、獲得が期待できる遊技球数が大きい方のラウンド遊技においてのみ、オーバー入賞音の出力を行うようにし、獲得が期待できる遊技球数が小さい方のラウンド遊技においては、オーバー入賞音の出力を行わないようにしても良い。 In this embodiment, when the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, 15 round games are executed as round games in the big hit game state. However, the present invention is not limited to this, and “big hit” in which the number of executions of the round game is different may be provided. For example, in “big hit A”, 15 round games are executed, and in “big hit B”, two round games (15 round games but substantially two round games are performed) The game may be executed). In such a case, in a round game in “Big Bonus B” where the number of round games executed is small, even if an overwinning occurs, a special effect corresponding to the overwinning, for example, output of an overwinning sound is not performed. Also good. In other words, multiple types of round games with large and small differences in the number of game balls that can be expected to be acquired can be executed, and the over winning sound is output only in the round game with the larger number of game balls that can be expected to be acquired. Thus, in the round game with the smaller number of game balls that can be expected to be acquired, the over winning sound may not be output.
尚、本実施例では、11個目の遊技球のオーバー入賞のみならず、12個目以後の遊技球のオーバー入賞であっても、同一のオーバー入賞音が出力されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、オーバー入賞したときの遊技球の入賞個数に応じてそれぞれ異なるオーバー入賞音を出力するようにしても良い。例えば、11個目の遊技球のオーバー入賞音と、12個目の遊技球のオーバー入賞音とをそれぞれ異なる楽曲で構成しても良いし、音量を異ならせても良い。 In the present embodiment, the same over winning sound is output not only in the over winning of the eleventh game ball but also in the over winning of the twelfth game ball or later. The present invention is not limited to this, and different over winning sounds may be output according to the number of winning game balls when over winning. For example, the over winning sound of the eleventh game ball and the over winning sound of the twelfth game ball may be composed of different music, or the volume may be different.
尚、ラウンド遊技後の大当り終了演出処理において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出(エンディング演出、高ベース(高確中)の演出等)を行うときに、ラウンド遊技中にオーバー入賞が発生した否かに応じて当該演出の内容を変えるようにしても良い。 In the big hit end effect processing after the round game, when performing an effect (ending effect, high base (high probability) effect, etc.) for notifying the player that the big hit game state has ended, during the round game The contents of the effect may be changed according to whether or not an over winning has occurred.
尚、全て(例えば15回)のラウンド遊技が終了した時点で、当該全てのラウンド遊技中に合計何回のオーバー入賞が発生したかを特定可能に報知するようにしても良い。例えば、演出表示装置5にオーバー入賞の発生回数を表示するようにしても良い。また、当該全てのラウンド遊技中に発生したオーバー入賞によって得られた出玉(賞球)の合計数を特定可能に報知するようにしても良い。例えば、演出表示装置5にオーバー入賞による出玉(賞球)の合計数を表示するようにしても良い。
It should be noted that when all (for example, 15) round games have been completed, it may be possible to notify the number of over-wins that have occurred in total during the round games in an identifiable manner. For example, the number of over-winning occurrences may be displayed on the
尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。また、小当りが発生したときの遊技状態を、小当りの発生前の遊技状態と同じ状態にして、遊技状態が小当りの発生によって変わらないようにしても良い。 In addition, a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol may be stopped and displayed. When the predetermined special symbol (small hit symbol) as a result of the predetermined display is stopped and displayed. What is necessary is just to control to the small hit game state as a special game state different from the big hit game state. Further, the gaming state when the small hit occurs may be the same as the gaming state before the small hit, so that the gaming state does not change due to the occurrence of the small hit.
本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。
In the
尚、小当り図柄(例えば「2」の数字)を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉(賞球)が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。尚、この小当りにより大入賞口が開放されて遊技球が入賞しても前述の入賞音が出力されないように制御しても良い。また、小当り時に大入賞口にオーバー入賞があったときに、大当り時に大入賞口にオーバー入賞があったときと同様に、オーバー入賞音を出力するようにしても良い。
When the small hit symbol (for example, the number “2”) is stopped and displayed, after the small hit symbol is derived as a confirmed special symbol, the small hit symbol is controlled as a special gaming state. good. Specifically, in the small winning game state, for example, the special variable winning
次に変形例における大当り遊技中処理について説明する。図20は、演出制御プロセス処理における大当り遊技中処理(S178)を示すフローチャートである。 Next, the big hit game processing in the modification will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the big hit game processing (S178) in the effect control process.
この変形例では、1回のラウンド遊技において、予め決められた所定個数(例えば10個)以内の遊技球の入賞である場合は、入賞音を出力せず、1回のラウンド遊技において、予め決められた所定個数(例えば10個)より多い遊技球の入賞(オーバー入賞)である場合に1回のみオーバー入賞音を出力する。 In this modified example, in a single round game, if the number of game balls within a predetermined number (for example, 10) is won, a winning sound is not output and a predetermined number is determined in one round game. When the number of game balls is more than the predetermined number (for example, 10), the over winning sound is output only once.
図20に示すように、大当り遊技中処理において、演出制御用CPU120は、先ず、入賞音が出力中であることを示す入賞音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する(S471)。ここで、入賞音出力中タイマがカウント中でない場合は、後述するS472aに進む。一方、入賞音出力中タイマがカウント中である場合は、S481に進む。
As shown in FIG. 20, in the big hit game process, the
S481において演出制御用CPU120は、入賞音出力中タイマの値を1減算する。そして、入賞音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する(S482)。ここで、入賞音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、後述するS472aに進む。一方、入賞音出力中タイマがタイマアップした場合は、入賞音の出力を終了し(S483a)、S483bに進む。
In S481, the
S483bにおいて演出制御用CPU120は、オーバー入賞音が既に出力済みであることを示すオーバー入賞音出力済フラグをセットし、後述するS472aに進む。
In S483b, the
S472aにおいて演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するS473aに進む。一方、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、S472bに進む。
In S472a, the
S472bにおいて演出制御用CPU120は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、停電復旧画面を表示中でない場合は、S472dに進む。一方、停電復旧画面を表示中である場合は、停電復旧画面の表示を終了し(S472c)、S472dに進む。
In S472b, the
S472dにおいて演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをクリアする。そして、S472eにおいて演出制御用CPU120は、オーバー入賞出力済フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、オーバー入賞出力済フラグがセットされていない場合は、S472gに進む。一方、オーバー入賞出力済フラグがセットされている場合は、オーバー入賞出力済フラグをクリアし(S472f)、S472gに進む。
In S472d, the
S472gにおいて演出制御用CPU120は、現在終了したラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する。具体的には、当該大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットしたときに受信した大入賞口開放後指定コマンドのEXTデータに基づいて、現在終了したラウンド数を特定し、このラウンド数が所定の上限回数(例えば「15」)である場合には、最終ラウンドが終了したものと判定する。ここで、最終ラウンドが終了した場合は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S179)に応じた値に更新し(S472h)、当該大当り遊技中処理を終了する。一方、最終ラウンドが終了していない場合は、S487cに進む。
In S472g, the
S487cにおいて演出制御用CPU120は、現在実行中のプロセステーブル及びプロセスタイマを中断するとともに、インターバル期間用のプロセステーブルを新たに選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマを新たにスタートさせる(S487d)。次いで、プロセスデータの内容に従って演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)を制御し(S480)、当該大当り遊技中処理を終了する。
In S487c, the
S473aにおいて演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するS474に進む。一方、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、S473bに進む。
In S473a, the
S473bにおいて演出制御用CPU120は、オーバー入賞音出力済フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、オーバー入賞音出力済フラグがセットされていない場合は、S484に進む。一方、オーバー入賞音出力済フラグがセットされている場合は、オーバー入賞音出力済フラグをクリアし(S473c)、S484に進む。
In S473b, the
S484において演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをクリアする。そして、1回のラウンド遊技において入賞した遊技球の個数をカウントする大入賞口入賞数カウンタをクリアし(S485)、S486に進む。
In S484, the
S486において演出制御用CPU120は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、停電復旧画面を表示中でない場合は、S487bに進む。一方、停電復旧画面を表示中である場合は、停電復旧画面の表示を終了し(S487a)、S487bに進む。
In S486, the
S487bにおいて演出制御用CPU120は、現在実行中のプロセステーブル及びプロセスタイマを中断するとともに、ラウンド数に応じたラウンド遊技用のプロセステーブルを新たに選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマを新たにスタートさせる(S487d)。次いで、プロセスデータの内容に従って演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)を制御し(S480)、当該大当り遊技中処理を終了する。
In S487b, the
S474において演出制御用CPU120は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するS475に進む。一方、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをクリアし(S489)、S490に進む。
In S474, the
S490において演出制御用CPU120は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、停電復旧画面を表示中である場合は、後述するS497に進む。一方、停電復旧画面を表示中でない場合は、S491に進む。
In S490, the
S491において演出制御用CPU120は、1回のラウンド遊技において入賞した遊技球の個数をカウントする大入賞口入賞数カウンタの値を1加算する。そして、大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値(例えば「10」)よりも多いか否かを判定する。この所定の閾値は、1回のラウンド遊技において、大入賞口の閉鎖の条件となっている大入賞口の入賞上限数である所定個数(例えば10個)と同じ値である。尚、この大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値以下の場合は、通常入賞であることを示し、大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値より多い場合は、オーバー入賞であることを示している。ここで、大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値(例えば「10」)よりも多くない場合、つまり通常入賞が発生した場合は、S497に進む。一方、大入賞口入賞数カウンタの値が所定の閾値(例えば「10」)よりも多い場合、つまりオーバー入賞が発生した場合は、S495に進む。
In S491, the
尚、この変形例では、S490において停電復旧画面を表示中であると判定した場合には、S493に進むので、大入賞口入賞数カウンタの値がいずれの値であっても、つまりオーバー入賞が発生した場合であっても、常に入賞音を出力しないようになっている。 In this modified example, if it is determined in S490 that the power failure recovery screen is being displayed, the process proceeds to S493. Therefore, regardless of the value of the big prize winning number counter, that is, over-winning is achieved. Even if it occurs, the winning sound is not always output.
S495において演出制御用CPU120は、オーバー入賞音出力済フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、オーバー入賞音出力済フラグがセットされている場合は、後述するS475に進む。一方、オーバー入賞音出力済フラグがセットされていない場合は、オーバー入賞音の出力を開始する(S496)。尚、オーバー入賞音は、後述する音量等設定処理(図21参照)にて設定された音量で出力される。
In S495, the
次いで、S497において演出制御用CPU120は、入賞音出力中タイマのタイマカウントを開始し(S497)、S475に進む。
Next, in S497, the
前述したS471,S472a,S473a,S474が全てNである場合、或いはS497から進むS475において、演出制御用CPU120は、停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する。ここで、停電復旧画面を表示中である場合は、当該大当り遊技中処理を終了する。一方、停電復旧画面を表示中でない場合は、S476に進む。
When all of S471, S472a, S473a, and S474 described above are N, or in S475 that proceeds from S497, the
S476において演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S477)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行う(S478)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ(S479)、プロセスデータの内容に従って演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)を制御し(S480)、当該大当り遊技中処理を終了する。
In S476, the
以上、この変形例のパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120が、図20に示す変形例における大当り遊技中処理のS483bにおいてオーバー入賞音出力済フラグをセットすることで、1回のラウンド遊技において既にオーバー入賞音が出力済みである場合に、その後にオーバー入賞音を出力しないようにすることで、オーバー入賞音が聞き取り易くなるので、オーバー入賞が発生したことを遊技者が認識し易くなる。
As described above, in the
次に音量等設定処理について説明する。図21は、音量等設定処理の一例を示すフローチャートである。音量等設定処理は、音量(スピーカ8L,8Rから実際に出力される音声の音量、以下単に「音量」として説明する。)の設定や光量(遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどを実際に点灯させるときの光量、以下単に「光量」として説明する。)の設定、その他メニューの表示などを行うための処理である。図22は、設定切替スイッチの状態(チャンネル)と音量等設定処理で設定される音量、光量などとの関係を示す図である。図23は、音量や光量の設定タイミングを説明する図である。図24は、音量や光量の設定に用いられる第2音量段階や第2光量段階を変更するとき(つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき)に表示される設定画面を示す図である。
Next, the sound volume setting process will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a volume setting process. In the volume setting process, the setting of the volume (the volume of the sound actually output from the
音量等設定処理では、デモ画面の表示中にメニュー画面を表示する処理などを行う。メニュー画面は、「音量・光量調整」を含む複数の選択項目などからなる。遊技者は所望の選択項目を、スティックコントローラ30などを用いて選択することができる。例えば、メニュー画面において、複数の選択項目のうちの1つが強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など)される。強調表示される選択項目は選択対象となる。遊技者は、スティックコントローラ30などを用いて強調表示される選択項目を切り換え、プッシュボタン31Bの押下によって強調表示される選択項目を選択する。これによって所望の選択項目が選択されたことになる。選択項目が選択されると、その選択項目に応じた画面がメニュー画面から切り替わって新たに表示される。
In the volume setting process, the menu screen is displayed while the demo screen is displayed. The menu screen includes a plurality of selection items including “volume / light quantity adjustment”. The player can select a desired selection item using the
「音量・光量調整」の選択項目は、遊技者が音量や光量を調整するときに選択するものであり、選択によって、図24の設定画面が表示される。図24のように、設定画面では、複数の音量段階(丸で囲まれた「2」〜「14」)及び複数の光量段階(四角で囲まれた「50%」、「75%」、「100%」)が領域5HH及び領域5HLに表示されている。尚、設定画面で表示される光量段階は、設定切替スイッチ300のチャンネルによって異なる(詳しくは後述)。各音量段階(「2」〜「14」)は、それぞれ、音量の設定に用いられる第2音量段階が取り得る段階になっている。各音量段階のうち、強調表示されている音量段階(図24では「10」)が、現在の第2音量段階になる。強調表示される音量段階つまり第2音量段階は、スティックコントローラ30などを用いた操作によって、変更される。設定画面上の各光量段階(「50%」、「75%」、「100%」など)は、それぞれ、光量の設定に用いられる第2光量段階が取り得る段階になっている。各光量段階のうち、強調表示されている光量段階(図24では「75%」)が、現在の第2光量段階になる。強調表示される光量段階つまり第2光量段階は、スティックコントローラ30などを用いた操作によって、変更される。第2音量段階や第2光量段階が変更されると、変更後の段階と現在の第1音量段階や第1光量段階とに基づいて、音量や光量が設定される。つまり、図24の設定画面における強調表示された音量段階や光量段階を操作によって変更することで、音量や光量が変更される。このように、この実施例では、デモ画面の表示や設定画面の表示が、遊技者による音量や光量(第2音量段階や第2光量段階)の設定のための操作が行える条件(遊技者用の操作を行うための第2許可条件)になっている。
The selection item of “volume / light quantity adjustment” is selected by the player when adjusting the volume or light quantity, and the setting screen of FIG. 24 is displayed by selection. As shown in FIG. 24, on the setting screen, a plurality of volume levels (“2” to “14” circled) and a plurality of light intensity levels (“50%”, “75%”, “ 100% ") is displayed in the area 5HH and the area 5HL. The light intensity level displayed on the setting screen differs depending on the channel of the setting changeover switch 300 (details will be described later). Each volume level (“2” to “14”) is a level that can be taken by the second volume level used for setting the volume. Of each volume level, the highlighted volume level (“10” in FIG. 24) is the current second volume level. The volume level to be highlighted, that is, the second volume level is changed by an operation using the
尚、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」のときは、遊技者による音量や光量の設定が制限される。つまり、第2音量段階や第2光量段階の設定が制限される。このときには、音量や光量が第1音量段階や第1光量段階のみに基づいて設定される。
When the channel of the setting
音量や光量は、取り得る範囲が予め定められている。具体的には、音量は、「2」〜「22」の21段階(数字が大きい方が音量が大きい)があり、光量は「30%」、「50%」、「65%」、「75%」、「100%」の5段階がある(図22参照)。尚、演出時などの音量は、常に一定ではない。設定される音量は、例えば、演出時などに出力されることが許容される最大の音量である。演出時などの光量も、常に一定ではない。上記光量は、例えば、演出時などで許容される最大の光量である。尚、光量は、最大の光量を100%とした割合(%)で段階が示される。 As for the volume and the light amount, a possible range is determined in advance. Specifically, there are 21 levels from “2” to “22” (the larger the number, the larger the volume), and the light amounts are “30%”, “50%”, “65%”, “75”. % ”And“ 100% ”(see FIG. 22). Note that the volume during production is not always constant. The set volume is, for example, the maximum volume that is allowed to be output during production. The amount of light during production is not always constant. The amount of light is, for example, the maximum amount of light that is allowed during production. Note that the level of the light amount is indicated by a ratio (%) where the maximum light amount is 100%.
ここで、実際の音量や光量と、第1音量段階などとの関係を、図22を参照して説明する。 Here, the relationship between the actual volume and light quantity and the first volume level will be described with reference to FIG.
設定切替スイッチ300の行は、設定切替スイッチ300のチャンネル(第1音量段階、第2音量段階でもある)を示す(「0」〜「F」)。
The row of the setting
初期表示(音量)の行は、設定切替スイッチ300のチャンネルの変更があってからまたは電源投入から最初に表示される、設定画面における強調表示される音量段階(第2音量段階)を示す(当該音量段階を初期表示(音量)という)。チャンネルが「0」の場合には初期表示(音量)は「2」になり、チャンネルが「1」の場合には初期表示(音量)は「3」になり、チャンネルが「2」の場合には初期表示(音量)は「4」になり、チャンネルが「3」の場合には初期表示(音量)は「6」になり、チャンネルが「4」の場合には初期表示(音量)は「8」になり、チャンネルが「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の場合には初期表示(音量)は、それぞれ、「10」、「11」、「12」、「13」、「14」になる。チャンネルが「A」〜「F」の場合、第2音量段階の設定が制限されており、図24の設定画面は表示されないので、初期表示が設定されていない。
The row of initial display (volume) indicates the volume level (second volume level) highlighted in the setting screen, which is displayed first after the channel of the setting
実際の音量範囲(チャンネル「0」〜「9」)の行は、音量の取り得る範囲を示す。尚、音量範囲の行に記載された括弧内の数字は、その音量のときの第2音量段階(強調表示される音量段階)の値である。例えば、「2(2)」であれば、第2音量段階が「2」のときに、音量が「2」になることを示す。図22のように、この実施例では、チャンネルが「0」〜「4」のときには、音量が「2」〜「14」になる。第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、音量もそれに対応して「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていく。つまり、音量と第2音量段階とは値同士が一致している。また、チャンネルが「5」〜「9」のときには、音量が「10」〜「22」になる。第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、音量はそれに対応して「10」、「11」、「12」・・・「22」と上がっていく。つまり、音量は、第2音量段階の値に「8」足した値になる。この実施例では、このように、第1音量段階に応じて、実際の音量の取り得る範囲が異なっている。 The row of the actual volume range (channels “0” to “9”) indicates the range that the volume can take. The number in parentheses described in the volume range line is the value of the second volume level (the volume level highlighted) at that volume level. For example, “2 (2)” indicates that the volume is “2” when the second volume level is “2”. As shown in FIG. 22, in this embodiment, when the channel is “0” to “4”, the volume is “2” to “14”. When the second volume level is increased to “2”, “3”, “4”... “14”, the volume is correspondingly increased to “2”, “3”, “4”. "It goes up. That is, the values of the volume and the second volume level are the same. When the channel is “5” to “9”, the volume is “10” to “22”. When the second volume level is increased to “2”, “3”, “4”... “14”, the volume is correspondingly increased to “10”, “11”, “12”. "It goes up. That is, the volume is a value obtained by adding “8” to the value of the second volume level. In this embodiment, the range that the actual volume can take varies depending on the first volume level.
実際の音量(チャンネル「A」〜「F」)の行は、設定される音量を示す。チャンネルが「A」〜「F」の場合、第2音量段階の設定が制限されており、音量は変更されないので、当該音量は固定になっている。チャンネルが「A」の場合には音量は「2」になり、チャンネルが「B」の場合には音量は「4」になり、チャンネルが「C」の場合には音量は「7」になり、チャンネルが「D」、「E」、「F」の場合にはそれぞれ音量は「10」、「15」、「22」になる。 The actual volume (channels “A” to “F”) row indicates the set volume. When the channel is “A” to “F”, the setting of the second volume level is limited, and the volume is not changed, so the volume is fixed. When the channel is “A”, the volume is “2”, when the channel is “B”, the volume is “4”, and when the channel is “C”, the volume is “7”. When the channels are “D”, “E”, and “F”, the volumes are “10”, “15”, and “22”, respectively.
初期表示(光量)の行は、設定切替スイッチ300のチャンネルの変更があってからまたは電源投入から最初に表示される、設定画面における強調表示される光量段階(第2光量段階)を示す(当該光量段階を初期表示(光量)という)。例えば、遊技者が未だ光量を設定していない状態において後述する図21の音量等設定処理のS709にて強調表示される光量段階を示す。チャンネルが「0」及び「1」の場合には初期表示(光量)は「30%」になり、チャンネルが「2」及び「3」の場合には初期表示(光量)は「65%」になる(設定画面に表示される光量段階は、「30%」、「65%」、「100%」)。チャンネルが「4」及び「5」の場合には初期表示(光量)は「50%」になり、チャンネルが「6」及び「7」の場合には初期表示(光量)は「75%」になり、チャンネルが「8」及び「9」の場合には初期表示(光量)は「75%」になる(設定画面に表示される光量段階は、「50%」、「75%」、「100%」)。チャンネルが「A」〜「F」の場合、第2光量段階の設定が制限されており、図24の設定画面は表示されないので、初期表示が設定されていない。
The row of initial display (light quantity) indicates the light quantity stage (second light quantity stage) to be highlighted on the setting screen, which is displayed first after the channel of the setting
実際の光量範囲(チャンネル「0」〜「9」)の行は、光量の取り得る範囲を示す。音量とは異なり、光量は、強調表示される光量段階(第2光量段階)と同じ値になる(音量の場合は、値が異なる場合がある)。図22のように、この実施例では、チャンネルが「0」〜「3」のときには、光量は「30%」、「65%」、「100%」のいずれかになる。チャンネルが「4」〜「9」のときには、光量は「50%」、「75%」、「100%」のいずれかになる。 The row of the actual light amount range (channels “0” to “9”) indicates the range that the light amount can take. Unlike the sound volume, the light amount becomes the same value as the highlighted light amount step (second light amount step) (the value may be different for the sound volume). As shown in FIG. 22, in this embodiment, when the channel is “0” to “3”, the light amount is “30%”, “65%”, or “100%”. When the channel is “4” to “9”, the light amount is “50%”, “75%”, or “100%”.
実際の光量(チャンネルが「A」〜「F」の場合)の行は、設定される光量を示す。チャンネルが「A」〜「F」の場合、第2光量段階の設定が制限されており、光量は変更されないので、当該光量は固定になっている。チャンネルが「A」及び「B」の場合には光量は「35%」になり、チャンネルが「C」及び「D」の場合には光量は「75%」になり、チャンネルが「E」及び「F」の場合には初期表示(光量)は「100%」になる。 The row of actual light amount (when the channel is “A” to “F”) indicates the light amount to be set. When the channel is “A” to “F”, the setting of the second light quantity step is limited, and the light quantity is not changed. Therefore, the light quantity is fixed. When the channel is “A” and “B”, the light amount is “35%”, when the channel is “C” and “D”, the light amount is “75%”, and the channel is “E” and “E”. In the case of “F”, the initial display (light quantity) is “100%”.
電源投入時における初期音量及び初期光量は、例えば、電源投入時における設定切替スイッチ300のチャンネルに応じて予め定められていればよい。例えば、演出制御用CPU120は、S71の初期化処理において、設定切替スイッチ300のチャンネルを読み取って、読み取ったチャンネルの段階(「0」〜「F」)に対応した段階(「0」〜「F」であり、上述のようにチャンネルに一対一で対応している。)を第1音量段階及び第1光量段階として設定し(例えば、RAM122の所定領域に格納し)、設定した第1音量段階及び第1光量段階に基づいて音量及び光量を初期音量及び初期光量として設定すればよい(例えば、RAM122の所定領域に格納する)。第1音量段階及び第1光量段階と初期音量及び初期光量との関係は、予め定められていればよい。当該関係は、例えば、図22に示す、「A」〜「F」と音量及び光量の関係、及び、「0」〜「9」と初期表示の第2音量段階及び第2光量段階での音量及び光量との関係などであればよい。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された初期音量や初期光量で演出(例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。)などが実行される。
The initial volume and the initial light amount when the power is turned on may be determined in advance according to the channel of the setting
図21の音量等設定処理において、まず、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300の現在のチャンネルを読み取り、読み取ったチャンネルが従前から変化しているかを判定する(S701)。例えば、演出制御用CPU120は、S701を実行するごとに、設定切替スイッチ300のチャンネルを読み取る。例えば、設定切替スイッチ300からの信号に基づいて現在のチャンネルを特定することで読み取る。また、演出制御用CPU120は、読み取ったチャンネル(チャンネルを示すデータ)を順次RAM122の所定領域に格納していく(所定個数分格納し、あとは、古いものから順次更新していくようにすればよい。)。演出制御用CPU120は、例えば、今回のS701で読み取ったチャンネルと、RAM122に格納されている前回のS701で読み取ったチャンネルとを比較し、両者が異なる場合には、チャンネルの変化があった(S701;Yes)と判定すればよい。尚、電源を投入してから最初のS701では、前回のS701で読み取ったチャンネルがないので、必ずチャンネルの変化があったと判定してもよいし、通常、このタイミングではチャンネルの切替が無いので、チャンネルの変化がないと判定してもよい。
In the volume setting process of FIG. 21, first, the
設定切替スイッチ300のチャンネルが変化している場合(チャンネルの切り替えがあった場合)(S701;Yes)、S701で読み取ったチャンネルが「A」〜「F」のいずれであるかを判定する(S702)。読み取ったチャンネルが「A」〜「F」のいずれかである場合(S702;Yes)、設定切替スイッチ300の状態(現在のチャンネル)に対応して設定を行う(S703)。設定切替スイッチ300が「A」〜「F」のいずれかである場合には、遊技者による第2音量段階や第2光量段階の設定が制限(禁止)される(つまり、遊技者による音量や光量の調整が制限される。)。このため、音量や光量は、設定切替スイッチ300のチャンネル(つまり、第1音量段階や第1光量段階)に基づいて設定される。
When the channel of the setting
S703では、設定切替スイッチ300のチャンネルに対応した段階を第1音量段階及び第1光量段階として設定するとともに、設定した第1音量段階及び第1光量段階に応じた音量及び光量を実際の音量及び光量として設定する(例えば、図22に示すような関係のテーブルをROM121に用意して参照するなどして設定を行う。)。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」であれば、第1音量段階及び第1光量段階として「A」を設定し、実際の音量を「2」、実際の光量を「30%」に設定する。設定切替スイッチ300のチャンネルが「B」であれば、第1音量段階及び第1光量段階として「B」を設定し、実際の音量を「4」、実際の光量を「30%」に設定する。以下、図22に示すように設定を行う。この実施例では、S703で音量及び光量の設定が行われると、以降、この設定された音量や光量で演出(例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。)などが実行される。尚、設定切替スイッチ300のチャンネルは、S701でRAM122に格納したチャンネルによって特定すればよい(以下、当該チャンネルの特定について同じ)。また、設定とは、例えば、設定対象の情報(第1音量段階など)をRAM122の所定領域に格納し、その後に設定対象の情報に基づいて処理を行えるようにすることをいう(設定について同じ。)。また、設定対象の情報をRAM122の所定領域に格納するタイミングを電源投入時から所定期間内に限定するようにしてもよい。
In S703, the stage corresponding to the channel of the setting
S703のあと、設定切替スイッチ300のチャンネル変更がない場合(S701;No)、または、チャンネルが「A」〜「F」でない場合(S702;No)、S704の処理に移る。演出制御用CPU120は、S704の処理において、現在デモ画面表示を実行しているかを判定する(S704)。デモ画面表示中の場合には(S704;Yes)、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bへの操作が受け付けられるので、プッシュセンサ35Bや傾倒方向センサユニット32から、操作があったことや操作内容を示す信号が伝送されたか否かなどに基づいて、遊技者の操作があったか否かを判定する(S707)。
After S703, when there is no channel change of the setting changeover switch 300 (S701; No), or when the channel is not “A” to “F” (S702; No), the process proceeds to S704. The
演出制御用CPU120は、遊技者の操作があった場合(S707;Yes)、当該操作がメニュー呼出操作であるかを判定する(S708)。例えば、デモ画面には、プッシュボタン31Bの押下によってメニュー画面が読み出される旨の操作画像が含まれる。遊技者は、プッシュボタン31Bを操作することによってメニュー画面を呼び出すことができる。演出制御用CPU120は、現在がデモ画面表示中に前記操作画像を表示しているときであり、前記遊技者の操作がプッシュボタン31Bの押下である場合に、当該遊技者の操作がメニュー呼出操作であると判定する(S708;Yes)。
When there is an operation by the player (S707; Yes), the
メニュー呼出操作である場合(S708;Yes)、表示制御部123を制御して上述したメニュー画面を演出表示装置5に表示させることを開始する(S709)。メニュー画面は、例えば、メニュー画面のレイヤーがデモ画面のレイヤーに重畳表示されるように表示される。これによって、メニュー画面の裏ではデモ画面の表示が継続される(音声出力なども継続される)。尚、メニュー画面の表示やメニュー画面から切り替わる各種画面(例えば、図24の音量・光量の設定画面)の表示は、デモ画面の表示などとともに、演出図柄の変動表示の開始などによって終了する。尚、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」である場合には、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面、または、当該項目を暗くしたメニュー画面を表示するようにして、当該項目が強調表示されないようにし、音量・光量調整が制限されていることを遊技者に報知する。
When it is a menu call operation (S708; Yes), the
S709のあと、または、遊技者の操作がメニュー呼出操作でない場合(S708;No)、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作であるかを判定する(S710)。例えば、現在がメニュー画面において「音量・光量調整」の項目が強調表示されているときであり、前記遊技者の操作がプッシュボタン31Bの押下である場合に、当該遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作であると判定する(S710;Yes)。
After S709, or when the player's operation is not a menu call operation (S708; No), whether the player's operation determined to be an operation is an operation for selecting a selection item of “volume / light quantity adjustment”. Is determined (S710). For example, when the item “volume / light quantity adjustment” is currently highlighted on the menu screen, and the player's operation is pressing the
この場合(S710;Yes)、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、設定切替スイッチ300のチャンネルに応じた初期表示(音量)及び初期表示(光量)を表示する設定画面(図24のような設定画面)を表示開始する制御を行う(S712)。チャンネルと初期表示との関係は、図22の関係などである(例えば、図22に示すような関係のテーブルをROM121に用意して参照するなどして初期表示の表示を行う。)。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「0」であれば、初期表示(音量)を「2」、初期表示(光量)を「30%」とした音量段階及び光量段階を含む設定画面を表示する。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「5」であれば、初期表示(音量)を「10」、初期表示(光量)を「50%」とした設定画面を表示する。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「9」であれば、初期表示(音量)を「14」、初期表示(光量)を「100%」とした音量段階及び光量段階を含む設定画面を表示する。
In this case (S710; Yes), the
S712のあと、演出制御用CPU120は、初期表示などに対応した音量及び光量を設定する(S713)。例えば、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ300のチャンネルに対応した段階を第1音量段階及び第1光量段階として設定するとともに、初期表示(音量)の段階を第2音量段階として設定し、初期表示(光量)の段階を第2光量段階として設定する。また、設定切替スイッチ300により設定された第1音量段階、及び後述するように、遊技者の操作により設定された第2音量段階に基づいて音量を設定する。また、設定切替スイッチ300により設定された第1光量段階、及び後述するように、遊技者の操作により設定された第2光量段階に基づいて光量を設定する。これら設定は、例えば、図22に示すような関係のテーブルをROM121に用意して参照するなどして設定を行う。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「0」であれば、第1音量段階及び第1光量段階として「0」を設定し、遊技者の操作により設定される第2音量段階の初期表示の音量として「2」を設定し、第2光量段階の初期表示の光量として「30%」を設定する。設定切替スイッチ300のチャンネルが「5」であれば、第1音量段階及び第1光量段階として「5」を設定し、遊技者の操作により設定される第2音量段階の初期表示の音量として「10」を設定し、第2光量段階の初期表示の光量として「50%」を設定する。設定切替スイッチ300のチャンネルが「9」であれば、第1音量段階及び第1光量段階として「9」を設定し、遊技者の操作により設定される第2音量段階の初期表示の音量として「14」を設定し、第2光量段階の初期表示の光量として「100%」を設定する。尚、光量については、第2光量段階のみに基づいて設定してもよい。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量や光量で演出(例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。)などが実行される。
After S712, the
S713のあと、または、遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作でない場合(S710;No)、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が音量または光量を変更する操作であるかを判定する(S715)。例えば、図24の設定画面では、スティックコントローラ30の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、音量の調整と光量の調整とを切り替えることができる。例えば、領域5HHと領域5HLとのうちのいずれかの枠を太くして色を変更するなどして、一方の領域を強調表示する。強調表示された領域の方が、操作対象の領域となる。スティックコントローラ30の操作棍を左右方向に傾倒操作すると、領域5HHが強調表示されている場合には、強調表示される音量段階(第2音量段階)が変更され、領域5HLが強調表示されている場合には、強調表示される光量段階(第2光量段階)が変更される。尚、図24では、領域5HLが強調表示されている。この状態で、スティックコントローラ30の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、領域5HHが強調表示される。演出制御用CPU120は、現在が音量・光量の設定画面(図24参照)を表示しているときであり、前記遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を左右方向に傾倒操作である場合に、当該遊技者の操作が音量(第2音量段階)または光量(第2光量段階)を変更する操作であると判定する(S715;Yes)。
After S713, or when the player's operation is not an operation for selecting the selection item of “volume / light quantity adjustment” (S710; No), the player's operation determined as having the above operation changes the volume or the light quantity. It is determined whether it is an operation (S715). For example, in the setting screen of FIG. 24, when the operation stick of the
当該遊技者の操作が音量(第2音量段階)または光量(第2光量段階)を変更する操作である場合(S715;Yes)、演出制御用CPU120は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階(第2音量段階)または光量段階(第2光量段階)を変更する表示制御を行う(S716)。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される光量段階や音量段階を一段階下げる(現在が最下段階であれば最下段階を維持する)ように表示制御を行う。当該遊技者の操作がスティックコントローラ30の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される光量段階や音量段階を一段階上げる(現在が最上段階であれば最上段階を維持する)ように表示制御を行う。例えば、図24の状態で、操作棍を左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「75%」から「50%」に変更する。さらに、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「50%」のままにする(これによって、遊技者が意図せずに傾倒操作をし過ぎても最小の光量を維持することができる。)。例えば、図24の状態で、操作棍を右に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「75%」から「100%」に変更する。さらに、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階(第2光量段階)を「100%」のままにする(これによって、遊技者が意図せずに傾倒操作をし過ぎても最大の光量を維持することができる。)。
When the player's operation is an operation for changing the volume (second volume level) or the light amount (second light level) (S715; Yes), the
S716のあと、演出制御用CPU120は、現在設定されている第1音量段階または第1光量段階と、変更後(ここでは、操作がされたにも関わらず最上段階または再下段階を維持する場合を含む。)の強調表示された音量段階または光量段階と、に基づいて音量または光量を設定する(S717)。例えば、強調表示された音量段階が変更された場合には、変更後の強調された音量段階を新たな第2音量段階として設定し、第1音量段階と新たに設定した第2音量段階とに基づいて新たな音量を設定する。強調表示された光量段階が変更された場合には、変更後の強調された光量段階を新たな第2光量段階として設定し、第1光量段階と新たに設定した第2光量段階とに基づいて新たな光量を設定する。例えば、第1音量段階が「0」のときに、強調表示の音量段階が「2」または「4」から「3」に変更された場合、第2音量段階として「3」を設定し、音量として「3」を設定する。例えば、第1音量段階が「6」のときに、強調表示の音量段階が「13」から「14」に変更された場合、第2音量段階として「14」を設定し、音量として「22」を設定する。例えば、第1光量段階が「6」のときに、強調表示の光量段階が「75%」から「100%」に変更された場合、第2光量段階として「100%」を設定し、光量として「100%」を設定する。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量や光量で演出(例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。)などが実行される。
After S716, the
S717のあと、演出制御用CPU120は、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから光量または音量が変更されたこと(操作があったにもかかわらず維持されたことを含む)を報知する確認音を出力させる(S718)。尚、このときの確認音は、設定された音量であるが(音量の変更の場合、これによって変更後の音量を確認できる。)、操作がされたにも関わらず最上段階を維持する場合には、最大音量で出力するようにしてもよい。操作がされたにも関わらず最小段階を維持する場合には、最小音量で出力するようにしてもよい(尚、確認音を分かりやすくするために、最小音量よりも大きい音量での出力を行ってもよい。)。さらに、確認音の代わりまたは加えて遊技効果ランプや装飾用LEDなどを点灯または点滅させて前記報知を行ってもよい。このときの点灯の光量は、設定された光量である(光量の変更の場合、これによって変更後の光量を確認できる。)。操作がされたにも関わらず最上段階を維持する場合には、最大光量で出力するようにしてもよい。操作がされたにも関わらず最小段階を維持する場合には、最小光量で出力するようにしてもよい(尚、点灯などによる報知を分かりやすくするために、最小光量よりも大きい光量での出力を行ってもよい。)。尚、前記報知のための発光体は、当該報知専用に設けられてものであってもよい。これによって、当該報知を分かりやすく行うことができる。また、変更後の確認のため、音量の変更の場合には、少なくとも確認音の出力を行い、光量の変更の場合には、少なくとも点灯などによる報知を行うようにしてもよい。
After S717, the
S718のあと、または、遊技者の操作が音量または光量を変更する操作でない場合(S715;No)、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が上記各操作以外の他の操作であるかを判定する(S719)。他の操作である場合には(S719;Yes)、当該他の操作に応じた処理を実行する(S720)。例えば、メニュー画面が表示されているときにスティックコントローラ30の操作棍が操作されたときには強調表示される選択項目の変更する表示制御を行う。メニュー画面が表示されているときにプッシュボタン31Bが押下された場合には、そのときに強調表示されていた選択項目に対応する新たな画面を切り替えて表示する表示制御を行う。音量・光量調整の設定画面の表示中にスティックコントローラ30の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、強調表示する領域を領域5HHと領域5HLと「メニューに戻る」という項目とのいずれか順次変更する。尚、「メニューに戻る」という項目が強調表示されたときに、プッシュボタン31Bが押下された場合には、メニュー画面に戻る表示制御が行われる。また、メニュー画面などが表示されているときに、変動が開始された場合には、そのときに強調表示されていた選択項目に対応する設定がなされた状態で、変動表示の画面に切り替わるようになっている。
After S718, or when the player's operation is not an operation for changing the volume or the light amount (S715; No), it is determined whether the player's operation determined as having been performed is an operation other than the above operations. Determination is made (S719). If it is another operation (S719; Yes), processing according to the other operation is executed (S720). For example, when the operation screen of the
S720のあと、他の操作でない場合(S719;No)、デモ画面表示中でない場合(S704;No)、操作が無かった場合(S704;No)には、当該処理を終了する。 After S720, when the operation is not another operation (S719; No), when the demonstration screen is not being displayed (S704; No), or when there is no operation (S704; No), the processing ends.
このような一連の処理によって、音量や光量の変更などが実現される。例えば、図23に示すように、遊技中に設定切替スイッチ300のチャンネルが「0」〜「9」に変更されると、そのチャンネルの変更が、音量・光量調整の設定画面(図24など)を表示したときに反映され、このときに、変更後のチャンネルに応じた第1音量段階及び第1光量段階が設定され、第1音量段階及び第1光量段階と初期表示(音量)や初期表示(光量)とに応じた音量・光量に変更される。尚、遊技中に設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」に変更された場合には、すぐにその変更が反映される。つまり、すぐに変更後のチャンネルに応じた第1音量段階及び第1光量段階が設定される。さらに、設定画面中の第2音量段階や第2光量段階がスティックコントローラ30の操作棍への操作などによって変更されると、その都度、光量や音量が変更され、光量が変更された場合には、変更後の光量で遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどが発光されるとともに確認音が出力され、音量が変更された場合には、確認音が出力される。
By such a series of processes, a change in volume and light amount is realized. For example, as shown in FIG. 23, when the channel of the setting
この実施例では、このような構成によって、初期表示(音量)や初期表示(光量)の段階(第2音量段階や第2光量段階の初期表示)が、設定切替スイッチ300のチャンネルの状態(第1音量段階や第1光量段階)に応じて異なるようになっているので、設定切替スイッチ300のチャンネルの状態と第2音量段階や第2光量段階とが関連するので、遊技者は、設定切替スイッチ300のチャンネルの状態を把握しやすく、また、第1音量段階や第1光量段階が異なっているのに実際に表示される第2音量段階や第2光量段階が同じになりにくく、これによって、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、上記実施例では、第1音量段階や第1光量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで初期表示(音量)や初期表示(光量)が異なるようになっているので、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、上記実施例では、初期表示(音量)や初期表示(光量)が、第1音量段階や第1光量段階が最高段階以外であるときには最高段階以外の第2音量段階(「2」〜「13」)や第2光量段階(「30%」、「65%」、「50%」、「75%」)を示すように、かつ、第1音量段階や第1光量段階が最高段階であるときには最高段階である第2音量段階(「14」)や第2光量段階(「100%」)を示すようになっているので、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、この構成によって、音量や光量が遊技店側の設定よりも大きくならなくなるので、遊技店側は、第1音量段階や第1光量段階を最高にしておくことで、意図しない大きな音の出力や明るい光での点灯などが防止される。
In this embodiment, with such a configuration, the initial display (volume) and initial display (light quantity) stages (the initial display of the second volume stage and the second light quantity stage) are changed to the channel state (first stage of the setting changeover switch 300). Since the channel state of the setting
また、設定切替スイッチ300のチャンネルが変更された場合、第1音量段階や第1光量段階は、設定画面の表示時に初めて設定(変更)され、実際の音量や光量が反映されるので、遊技者の意図しないタイミング(第1音量段階や第1光量段階は、通常遊技者が設定できないので、第1音量段階や第1光量段階が変更されても遊技者にとっては変更前の音量や光量を望むことがある)で音量や光量が変更されることが防止される(設定画面の表示によって遊技者は音量や光量の変更を意図するので、このとき音量や光量の変更があっても不都合は少ない。)。
In addition, when the channel of the setting
第1音量段階が上がると初期表示(音量)も上がるので、第1音量段階と第2音量段階との関係が把握しやすいので、好適に音量を調整できる。第1光量段階が上がると初期表示(光量)も上がるので、第1光量段階と第2光量段階との関係が把握しやすいので、好適に光量を調整できる。また、第2音量段階の設定時において確認音が出力されるので、第2音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。設定切替スイッチ300のチャンネルとして、遊技者の音量や光量の調整を制限する「A」〜「F」が用意されているので、遊技者側の音量設定や光量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音声出力を防止できる。また、前記制限中では、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示するので、第2音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
When the first volume level is increased, the initial display (volume) is also increased, so that the relationship between the first volume level and the second volume level is easily grasped, so that the volume can be suitably adjusted. Since the initial display (light quantity) increases when the first light quantity step increases, the relationship between the first light quantity stage and the second light quantity stage can be easily grasped, so that the light quantity can be adjusted suitably. In addition, since the confirmation sound is output when the second volume level is set, the setting can be confirmed even with the sound at the second volume level, so that the volume can be adjusted appropriately. Since “A” to “F” for restricting adjustment of the player's volume and light amount are prepared as channels of the setting
尚、本実施例では、遊技中に設定切替スイッチ300のチャンネルが変更されても、設定画面の表示時にその変更が反映されるようになっているが、設定切替スイッチ300のチャンネルが変更されたときに、その変更が反映されるタイミングを電源投入時から所定期間内に限定するようにしてもよい。このようにすることで、電源投入時から所定期間内、つまり当該期間内に設定切替スイッチ300にアクセスできる遊技店の関係者のみが設定切替スイッチ300の操作が可能であるようにしてもよい。
In this embodiment, even if the channel of the setting
この実施例では、上記構成によって、遊技を行うための遊技機(ここでは、パチンコ遊技機1)であって、遊技店用の第1許可条件が成立しているとき(ここでは、設定切替スイッチ300を操作可能な状態にしたとき)に行われる第1操作(ここでは、設定切替スイッチ300のチャンネルの切替操作)に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第1音量段階(ここでは、第1音量段階)として設定する第1設定手段(ここでは、S77で第1音量段階を設定する演出制御用CPU120)と、遊技者用の第2許可条件が成立しているとき(ここでは、図24のような音量調整用の設定画面を表示しているとき)に行われる第2操作(ここでは、スティックコントローラ30の操作棍への操作)に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第2音量段階(ここでは、第1音量段階)として設定する第2設定手段(ここでは、S77で第2音量段階を設定する演出制御用CPU120)と、前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階と前記第2設定手段によって設定された前記第2音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部(ここでは、スピーカ8L,8R)から出力させる音声出力制御手段(ここでは、S77で第1音量段階と第2音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出などを行う演出制御用CPU120)と、遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段(ここでは、演出表示装置5)と、前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段(ここでは、図24のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用CPU120)と、を備える遊技機が構成される。
In this embodiment, according to the above configuration, the gaming machine (here, pachinko gaming machine 1) for playing a game, and when the first permission condition for the gaming store is satisfied (here, the setting changeover switch) Based on the first operation (in this case, the channel switching operation of the setting changeover switch 300) performed when the 300 is in an operable state), one of a plurality of stages is changed to the first volume stage (here, When the first permission means for setting the first volume level (here, the
そして、上記実施例では、上記構成によって、前記表示制御手段は、前記第2操作が行われるときに前記第2音量段階を示す段階表示(ここでは、複数の音量段階のうちの1つを第2音量段階として強調表示した領域5HH)を前記表示領域に表示するとともに(ここでは、図24のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用CPU120)、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階に応じて異なるように(ここでは、図22など参照)、前記段階表示を表示する(ここでは、図24のような音量調整用の設定画面における初期表示(音量)を第1音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用CPU120)ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。
In the above-described embodiment, the display control means, according to the above configuration, displays the second volume level when the second operation is performed. The area 5HH highlighted as the two sound volume steps) is displayed in the display region (here, the
さらに、上記実施例では、上記構成によって、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで異なるように(ここでは、図22など参照)、前記段階表示を表示する(ここでは、図24のような音量調整用の設定画面における初期表示(音量)を第1音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用CPU120)ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。尚、第1音量段階が最高段階及び最低段階以外のときには、初期表示は同じ、または、第1音量段階のうちの複数段階に対して初期表示が同じ、であってもよい。このような場合であっても、最高段階及び最低段階のときについては、少なくとも音量の誤認などが誤認されにくく、好適に音量を調整できる。
Further, in the above embodiment, the initial display of the stage display when the stage display is displayed is based on the above configuration when the first volume stage set by the first setting means is the highest stage and the lowest stage. The stage display is displayed (here, the initial display (volume) on the volume adjustment setting screen as shown in FIG. 24 is set to the first volume stage). The
さらに、上記実施例では、上記構成によって、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階が最高段階以外であるときには最高段階以外の前記第2音量段階を示すように、かつ、前記第1音量段階が最高段階であるときには最高段階である前記第2音量段階を示すように(ここでは、図22など参照)、前記段階表示を表示する(ここでは、図24のような音量調整用の設定画面における初期表示(音量)を第1音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用CPU120)ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。尚、第1音量段階が最高段階以外のときには、初期表示は同じ、または、第1音量段階のうちの複数段階に対して初期表示が同じ、であってもよい。このような場合であっても、最高段階のときについては、少なくとも音量の誤認などが誤認されにくく、好適に音量を調整できる。
Furthermore, in the above embodiment, according to the above configuration, the initial display of the stage display when the stage display is displayed is the highest stage when the first volume stage set by the first setting means is other than the highest stage. And the second volume level that is the highest level when the first volume level is the highest level (see FIG. 22 and the like here). The display is displayed (here, the
「前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階と前記第2設定手段によって設定された前記第2音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部から出力させる音声出力制御手段」は、音声を出力するごとに第1音量段階と第2音量段階との両者に応じた音量の音声を出力させるものであってもよいし、第1期間中(例えば、第1設定後第2設定前の期間中)に少なくとも第1音量段階に応じた音量の音声を出力し、第2期間中(例えば、第2設定後の期間中)に少なくとも第2音量段階に応じた音量の音声を出力するものであってもよい。例えば、後述の図30に示す関係のように、実際の音量が設定切替スイッチ300のチャンネル(第1音量段階)に依存しない場合には、通常(例えば、第2操作が行われるときなど)は、第1音量段階には基づかず、第2音量段階に応じて音量を設定し、第1音量段階設定時(例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」のときの設定禁止状態や、電源投入時などの初期音量や初期光量の設定時など)にのみ、第2音量段階に基づかず、第1音量段階に応じて音量(例えば、上記初期音量)を設定してもよい。
“Sound output control means for outputting a sound with a sound volume corresponding to the first sound volume level set by the first setting means and the second sound volume level set by the second setting means from a sound output unit” Each time a sound is output, a sound having a volume corresponding to both the first volume level and the second volume level may be output, or during a first period (for example, after the first setting, the second setting During the previous period), at least the sound corresponding to the first volume level is output, and during the second period (for example, during the period after the second setting), at least the sound corresponding to the second volume level is output. You may do. For example, when the actual volume does not depend on the channel (first volume level) of the setting
「前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示」とは、例えば、第1設定手段によって第1音量段階が設定されたあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、遊技機の電源がオンになったあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、第2操作を行うことが可能な1回の期間において最初に表示される段階表示であってもよい(上記実施例参照)。尚、第2操作が行われることによって初めて段階表示が表示される場合の初期表示とは、その第2操作で変更される前の第2音量段階を示すものであってもよい。つまり、初期表示は、第1操作が行われた後かつ第2操作が行われる前に第1音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。 The “initial display of the stage display when displaying the stage display” may be, for example, a stage display that is displayed first after the first volume stage is set by the first setting unit. It may be a stage display that is displayed first after the gaming machine is turned on, or may be a stage display that is displayed first in a single period during which the second operation can be performed. Good (see example above). Note that the initial display when the stage display is displayed for the first time by performing the second operation may indicate the second volume stage before being changed by the second operation. That is, the initial display may indicate a volume level corresponding to the first volume level after the first operation and before the second operation, and is not actually displayed. May be.
例えば、段階表示は、第2音量段階(現在設定中の第2音量段階またはこれから設定される第2音量段階など)を特定可能な表示であればよく、図28のように、第2音量段階に応じた数の四角形で第2音量段階をバー表示するものであってもよい。この場合、音量調整ボタンなどを設け、デモ中の最初に音量調整ボタンが操作されると、まず、初期表示として当該バーが初期表示として表示され、その後の音量調整ボタンの操作(図28では、音量つまり第2音量段階を下げる操作)に応じて四角形の数を増減させる(図28では1つ減らす)ように表示制御してもよい。このように、音量調整用の専用の操作部を設け、当該操作部への操作が行われた場合に、音量を調整するようにしてもよい。これから設定される第2音量段階は、後述のように、表示中の音量段階(例えば、強調表示の音量段階)を変更してから決定ボタンなどで第2音量段階を設定する場合の第2音量段階である。段階表示は、例えば、第2音量段階(現在設定中の第2音量段階またはこれから設定される第2音量段階)を数字で表すものであってもよい。 For example, the stage display may be a display that can specify the second volume stage (the second volume stage that is currently set or the second volume stage that is set in the future), and the second volume stage as shown in FIG. The second volume level may be displayed as a bar with a number of squares corresponding to the number of squares. In this case, when a volume adjustment button or the like is provided and the volume adjustment button is operated at the beginning of the demonstration, first, the bar is displayed as an initial display as an initial display, and the subsequent operation of the volume adjustment button (in FIG. 28, Display control may be performed so that the number of squares is increased or decreased (in FIG. 28, it is decreased by one) in accordance with the operation of lowering the volume, that is, the second volume level. In this manner, a dedicated operation unit for adjusting the volume may be provided, and the volume may be adjusted when an operation is performed on the operation unit. As will be described later, the second volume level to be set is the second volume level when the second volume level is set with the enter button or the like after the volume level being displayed (for example, the highlighted volume level) is changed. It is a stage. The stage display may represent, for example, the second volume stage (the second volume stage that is currently set or the second volume stage that is set in the future) with a number.
例えば、段階表示は、図28と同様に、第2音量段階に応じた数の四角形で第2音量段階をバー表示し、デモ中の最初に音量調整ボタンが操作されると当該音量調整ボタンの操作(図29では、音量つまり第2音量段階を下げる操作)に応じて四角形の数を増減させたバーを最初に表示するようにしてもよい(図29)。この場合、増減させる前の仮想的なバーを初期表示とすればよい。このように、初期表示は、第1操作が行われた後かつ第2操作が行われる前に第1音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。 For example, in the stage display, the second volume stage is displayed as a bar with the number of squares corresponding to the second volume stage, as in FIG. 28, and when the volume adjustment button is operated for the first time during the demonstration, You may make it display the bar | burr which increased / decreased the number of squares first according to operation (in FIG. 29, operation which reduces a volume, ie, a 2nd volume step) (FIG. 29). In this case, a virtual bar before the increase / decrease may be set as the initial display. As described above, the initial display may indicate a volume level corresponding to the first volume level after the first operation and before the second operation, and is not actually displayed. It may be.
「前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階に応じて異なる」とは、第2音量段階が、第1音量段階が取り得る段階の少なくとも一部の変化に対応して変化する段階となっていることを含む表現である。例えば、第2音量段階は、第1音量段階が一段階変化するごとに一段階ずつ変化するものの他、第1音量段階が複数段階変化したときに一段階変化するものなどであってもよい。つまり、第1音量段階と第2音量段階とは、一対一で変化するものでなくてもよい。例えば、図30に示すように、設定切替スイッチ300のチャンネル(ここでは、第1音量段階でもある。)と初期表示や実際の音量範囲を一対一に対応させてもよいし、図31に示すように、複数のチャンネル(ここでは、第1音量段階でもある。)に1つの初期表示や音量を割り当ててもよい。また、図32に示すように、複数のチャンネル(ここでは、第1音量段階でもある。)毎に実際の音量の範囲をずらしていってもよい。尚、複数のチャンネルと第1音量段階は、上記実施例などでは一対一に対応しているが、一定の対応関係があれば、一対一になっていなくてもよい。例えば、複数のチャンネルに1つの第1音量段階が割り当てられてもよい。 “Different according to the first volume level set by the first setting means” means that the second volume level changes in response to at least part of changes that can be taken by the first volume level. It is an expression including that. For example, the second volume level may be changed by one level every time the first volume level changes by one level, or may change by one level when the first volume level changes by a plurality of levels. That is, the first volume level and the second volume level do not have to change one to one. For example, as shown in FIG. 30, the channel of the setting changeover switch 300 (here, it is also the first volume level) and the initial display or the actual volume range may be made to correspond one-to-one, as shown in FIG. Thus, one initial display or volume may be assigned to a plurality of channels (here, also the first volume level). Also, as shown in FIG. 32, the actual volume range may be shifted for each of a plurality of channels (here, the first volume stage). Note that the plurality of channels and the first volume level correspond one-to-one in the above-described embodiments, but may not be one-to-one if there is a certain correspondence. For example, one first volume level may be assigned to a plurality of channels.
さらに、この実施例では、上記の構成によって、前記表示制御手段は、前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階が高い段階であるほど、前記初期表示が示す前記第2音量段階を高くする(ここでは、図22参照)ようになっている。このような構成によれば、第1音量段階と第2音量段階との関係が把握しやすいので、好適に音量を調整できる。尚、第1音量段階を高くするほど、初期表示の第2音量段階を低くしてもよい。例えば、実際の音量範囲が、第1音量段階を高くするほど、高い音量範囲となる場合には、第1音量段階を高くするほど、初期表示の第2音量段階を低くすることで、いきなり音量が大きくなることを防止できる。 Further, in this embodiment, with the above configuration, the display control means increases the second volume level indicated by the initial display as the first volume level set by the first setting means is higher. The height is increased (see FIG. 22 here). According to such a configuration, since the relationship between the first volume level and the second volume level can be easily grasped, the volume can be adjusted suitably. In addition, you may make the 2nd volume level of initial display low, so that a 1st volume level is made high. For example, when the actual volume range is higher as the first volume level is higher, the volume level is suddenly reduced by lowering the second volume level of the initial display as the first volume level is higher. Can be prevented from becoming large.
さらに、この実施例では、上記の構成によって、前記音声出力制御手段は、前記第2設定手段によって前記第2音量段階が新たに設定されたときに当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音声出力部から出力させ、前記第1設定手段によって前記第1音量段階が新たに設定されたときには当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音声出力部から出力させない(ここでは、演出制御用CPU120は、S77において、第2音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行うが、第1音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行わない)ようになっている。このような構成によれば、第2音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。尚、確認音は、上記で設定される音量の変更にかかわらず、常に固定の音量であってもよい(上記実施例では、音量は変更される。)。同様に、例えば、パチンコ遊技機1に異常が生じたときの警告音などの所定の報知音(演出に関連しない報知音であって、遊技店側に報知が必要な報知音など)についても固定とするとよい。これによって、報知音が、遊技者によって低くなってしまうことを防止できる。
Further, in this embodiment, with the above-described configuration, the sound output control means generates a confirmation sound indicating that the second volume level is newly set when the second volume level is newly set by the second setting means. When the first volume level is newly set by the first setting means, the confirmation sound indicating the newly set sound is not output from the sound output unit (in this case, the production is performed) In step S77, the
前記第1設定手段によって設定される前記第1音量段階が取り得る複数段階には、前記第2設定手段が前記第2音量段階を設定することを制限する制限段階が含まれ(ここでは、第1音量段階には、「A」〜「F」が含まれる)、前記遊技機は、前記第1設定手段によって前記制限段階が前記第1音量段階として設定されたときに、前記第2設定手段が前記第2音量段階を設定することを制限する設定制限を行う設定制限手段(ここでは、第1音量段階として「A」〜「F」が設定されたときには、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う)をさらに備える、このような構成においては、遊技者側の音量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音声出力を防止できる。 The plurality of stages that can be taken by the first volume stage set by the first setting means includes a limiting stage that restricts the second setting means from setting the second volume stage (here, the first volume stage). The first sound volume stage includes “A” to “F”), and the gaming machine sets the second setting means when the restriction stage is set as the first sound volume stage by the first setting means. Setting restriction means for restricting the setting of the second volume level (in this case, when “A” to “F” are set as the first volume level, an item of “volume / light quantity adjustment”) In such a configuration, it is possible to limit the player's volume setting, and to prevent sound output at a volume that is not intended by the game store.
さらに、この実施例では、上記の構成によって、前記表示制御手段は、前記第2許可条件が成立している期間において、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときには前記第2許可条件が成立していることに対応した対応画像(ここでは、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面)を前記表示領域に表示し、前記設定制限が行われていないときには前記対応画像を前記表示領域に表示しない(ここでは、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う)ようになっている。このような構成によれば、第2音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。尚、上記実施例では、音量及び光量が制限されるが、いずれか一方を制限するようにしてもよい。また、チャンネルに応じて音量及び光量のいずれか一方または両方を制限してもよい。一方を制限する場合には、図24のような設定画面において、制限態様の領域を表示しないようにすればよい。 Further, in this embodiment, with the above configuration, the display control means is configured such that, when the setting restriction is performed by the setting restriction means during the period in which the second permission condition is satisfied, the second permission condition. A corresponding image (here, a menu screen with an item of “volume / light quantity adjustment”) corresponding to the fact that is established is displayed in the display area, and the corresponding image is displayed when the setting restriction is not performed. It is not displayed in the display area (in this case, control is performed to display a menu screen without the “volume / light quantity adjustment” item instead of the menu screen with the item “volume / light quantity adjustment”). According to such a configuration, it is possible to notify the player that the setting of the second volume level is restricted. In the above embodiment, the volume and the amount of light are limited, but either one may be limited. Moreover, you may restrict | limit either or both of a volume and a light quantity according to a channel. When restricting one, it is only necessary not to display the restriction mode area on the setting screen as shown in FIG.
尚、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときに前記第2操作が行われたことに応じて所定演出を実行する所定演出実行手段をさらに備える、ようにしてもよい。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」のときにおいて第2操作が行われたとき(ここでは、音量調整ボタンが押されたときや、「音量・光量調整」の選択項目がメニュー画面に表示される場合であって「音量・光量調整」の選択項目を選択するための操作が行われたとき)、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を制御して、音量の変更ができない旨のブザー音などの警告音の出力制御を行うようにする。このような構成によれば、第2音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。尚、ブザー音などの警告音に代えてまたは加えて、音量の変更ができない旨の表示を演出表示装置5において行ってもよい。また、当該表示に代えてまたは加えて、遊技効果ランプや装飾用LEDなどを点灯または点滅させて前記報知を行ってもよい。警告音の音量や点灯の光量などは、設定された音量や光量でもよいし、所定の大きさ以上(例えば最大など)の固定の音量や光量などであってもよい。尚、前記報知のための発光体は、当該報知専用に設けられてものであってもよい。これによって、当該報知を分かりやすく行うことができる。
In addition, when the setting restriction is performed by the setting restriction unit, a predetermined effect executing unit that executes a predetermined effect in response to the second operation being performed may be further provided. For example, when the second operation is performed when the channel of the setting
また、前記第2設定手段は、設定中の前記第2音量段階を所定タイミング(ここでは、遊技者の変更があったと判断できるとき)においてクリアし、初期設定の段階(ここでは、初期表示(音量))を前記第2音量段階として設定し、前記第1設定手段が設定する前記第1音量段階は、前記第1操作に基づいてのみ変更される(ここでは、設定切替スイッチ300は物理的なスイッチなのでリセットがない)、ようにしてもよい。
Further, the second setting means clears the second volume level being set at a predetermined timing (here, when it can be determined that the player has changed), and performs an initial setting stage (here, initial display ( Volume)) is set as the second volume level, and the first volume level set by the first setting means is changed only based on the first operation (here, the setting
例えば、演出制御用CPU120は、音量等設定処理における所定タイミングにおいて、図25の処理を行えばよい。演出制御用CPU120は、遊技者の変更があったか否かを判定する(S751)。例えば、(A)保留記憶が一定期間以上発生しなかったとき、メニュー画面が表示されずにデモ画面が一定期間以上表示されたとき、遊技媒体が一定期間以上発射されなかったときなどの、遊技が一定時間進行しなかったとき、または、(B)ゲームデータを示す2次元コードなどの各種情報を出力したとき(各種操作に基づいて行われる。)、所定のパスワードを遊技者が入力したとき(各種操作に基づいて行われる)、メニュー画面において遊技のスタートの項目を用意し、この項目を選択する操作が行われたときなどの、遊技の開始の指示操作(パスワードの入力やスタートの選択など)や遊技の終了の指示操作(各種情報の出力のための操作など)があったときに、遊技者の変更があったと判定する。図33及び図34は、ゲームデータを利用する構成の説明図である。遊技者は、遊技終了時において、メニュー画面を見ながらスティックコントローラ30などを操作して2次元コード(今回の遊技のゲームデータを示すもの)の出力を指定する。すると、演出制御用CPU120は、図34のような2次元コードを出力する画面を演出表示装置5に表示する制御を行う。当該2次元コードは、遊技者の携帯電話901などで読み取られ、当該2次元コードが示すデータは、インターネットなどを介して、所定の管理サーバ900に送信される。管理サーバ900は、当該データを遊技者毎に管理し、当該データの蓄積によって所定条件が満たされる(例えば、クリアミッション数が所定数を超える)と、普段見ることが難しい映像などを当該遊技者の携帯電話901に配信などする。このようして、特典が付与される。尚、各種情報として、遊技終了時に、遊技に応じた内容のパスワードを2次元コードの代わりに出力するようにし、遊技者は、当該パスワードを遊技開始時に入力するようにしてもよい。当該パスワードの入力によって、例えば、演出モードを変更したり、通常音量や光量を変更できないのを変更できるようにしたりしてもよい。このようにして、特典が付与されてもよい。
For example, the
遊技者の変更があった場合(S751;Yes)、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」であるかを判定し(S752)、「A」〜「F」でない場合には、遊技者による音量や光量の調整が制限されていないので、設定切替スイッチの状態に対応した初期設定を行う(S753)。初期設定では、設定切替スイッチの状態(チャンネル)に対応した音量や光量が設定されるが、当該チャンネルと音量や光量との関係は予め定められていればよい。例えば、初期設定では、電源投入時における初期音量及び初期光量の設定(上記参照)と同様の処理を行えばよい。
If the player has been changed (S751; Yes), it is determined whether the channel of the setting
遊技者の変更が無い場合(S751;No)、設定切替スイッチ300のチャンネルが「A」〜「F」である場合(S752;Yes)、S753のあとは、音量等設定処理の他の処理に移るか、音量等設定処理を終了する。
When there is no change of the player (S751; No), when the channel of the setting
このような構成においては、第2設定手段によって設定された第2音量段階が意図せずに(特に遊技者の意図に反して)引きずられたまま遊技が行われることなどを防止できる。 In such a configuration, it is possible to prevent a game from being performed while the second volume level set by the second setting means is unintentionally dragged (particularly against the player's intention).
尚、上記実施例では、電断などが発生すると、音量の設定などはバックアップされていないので、電源復旧時に音量は初期設定されるが、一度設定された音量を一定時間バックアップするようにし(例えば、バックアップRAMを設ける)、電源再投入時において、バックアップされた音量を設定し直してもよい。電源再投入時において、上記のように、遊技者の変更有りを判定した場合(判定に必要なデータもバックアップしておくとよい。)には、初期設定等を行ってもよい。 In the above embodiment, when a power interruption occurs, the volume setting is not backed up. Therefore, the volume is initially set when the power is restored, but the set volume is backed up for a certain time (for example, , A backup RAM is provided), and the backed up volume may be reset when the power is turned on again. When it is determined that the player has been changed as described above when the power is turned on again, initial setting or the like may be performed.
また、この実施例では、上記構成によって、前記遊技機は、前記第1操作の操作対象として、前記第1音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第1操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置(ここでは、設定切替スイッチ300)を備え、前記第1設定手段は、前記第1操作によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第1音量段階を前記第1操作に基づく前記第1音量段階として設定し(ここでは、S77で設定切替スイッチ300のチャンネルに応じて第1音量段階を設定する演出制御用CPU120)、前記音声出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるときに、前記第1設定手段によって新たに設定された前記第1音量段階に応じた音量の音声を前記音声出力部から出力させることを開始する(ここでは、S77において、設定切替スイッチ300のチャンネル変更後、設定画面を表示するときに、新たな第1音量段階に応じて音量を設定する演出制御用CPU120)ことになる。このような構成によって、好適に音量を調整できる。
Further, in this embodiment, with the above-described configuration, the gaming machine can be physically operated by the first operation at any one of a plurality of positions corresponding to a plurality of levels that the first volume level can take as an operation target of the first operation. An operating device (in this case, a setting changeover switch 300) having a displacement portion that is displaced in a moving manner, wherein the first setting means performs the first volume level according to the position of the displacement portion displaced by the first operation. Set as the first volume level based on the first operation (here, the
尚、前記第1音量段階が設定される「前記変位部の位置」は、変位部が位置し得る複数位置のうちの一部の位置のいずれかであってもよいし、変位部が位置し得る複数位置すべてのうちのいずれかであってもよい。このように、設定切替スイッチ300などの操作部を構成してもよい。また、「前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるとき」は、前記段階表示が表示される期間中の所定タイミング及び段階表示を表示するタイミングの他、段階表示を表示すると決定したタイミング(例えば、S710でYesと判定するように、段階表示を表示する操作があったことを判定したタイミングなども含む。この場合、例えば、S712とS713とを入れ換える。)や、当該決定したタイミングから段階表示が表示されるまでの期間中の所定タイミングなども含む。演出制御用CPU120は、例えば、これらいずれかのタイミングで音量を設定するようにすればよい。尚、所定タイミングは、例えば、所定の事象が発生したときになどであればよい。
The “position of the displacement portion” at which the first volume level is set may be any one of a plurality of positions where the displacement portion can be located, or the displacement portion is located. It may be any one of all the obtained multiple positions. In this way, an operation unit such as the setting
例えば、前記音声出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記第2設定手段によって設定される前記第2音量段階が変更されるときに、前記第1設定手段によって新たに設定された前記第1音量段階に応じた音量の音声を前記音声出力部から出力させることを開始するようにしてもよい。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルの変更(第1音量段階の変更)や、その変更による音量の変更の反映(つまり、音量の反映)は、音量の変更操作時(例えば、第2音量段階の設定時など)であってもよい。尚、第1音量段階の変更は内部的に行っておき、実際の音量の変更の反映を音量の変更操作時(例えば、第2音量段階の設定時など)に行ってもよい。例えば、設定切替スイッチ300のチャンネルが、チャンネル切替時に演出制御用CPU120などの所定の入力ポートに入力される構成とした場合に、当該入力内容を演出制御用CPU120がチャンネル切替時ではなく変更操作時などにソフトウェア的に読みに行き、読み取った内容に基づいて第2音量段階を設定して音量を設定することを、音量の変更の反映(音量の設定)としてもよいし、演出制御用CPU120がソフトウェア的に読み取った入力内容(読み取りはチャンネル切替時に行っておく)に基づいて第2音量段階を設定し(チャンネル切替時であっても変更操作時であってもよい。)、前記変更操作時などに第2音量段階に基づいて音量を設定することを、音量の変更の反映(音量の設定)としてもよい。尚、「前記第2設定手段によって設定される前記第2音量段階が変更されるとき」は、第2操作が行われるとき(第2操作時など)や、第2操作によって第2音量段階が新たに設定されるとき(第2音量段階設定時など)などであればよい。
For example, the sound output control means may be newly set by the first setting means when the second volume level set by the second setting means is changed after the position of the displacement portion is changed. You may make it start outputting the audio | voice of the sound volume according to the set said 1st sound volume step from the said audio | voice output part. For example, the change of the channel of the setting changeover switch 300 (change of the first volume level) and the change of the volume due to the change (that is, the reflection of the volume) are performed during the volume change operation (for example, at the second volume level). It may be at the time of setting. The change in the first volume level may be performed internally, and the change in the actual volume may be reflected when the volume is changed (for example, when the second volume level is set). For example, when the channel of the setting
尚、上記構成は、音量に加えてまたは代えて光量についても適用してもよい。 Note that the above configuration may be applied to the amount of light in addition to or instead of the volume.
また、図26、図27に示すように、音量や光量の変更操作があっても、強調表示する音量段階や光量段階は変化するが、音量や光量の設定は、設定の操作が行われるまで行われないようにしてもよい。例えば、図27のような設定画面において、遊技者は、スティックコントローラ30への操作などによって、強調表示する音量段階や光量段階を変化させ、最後に、プッシュボタン31Bが押下する。この押下によって、演出制御用CPU120は、そのときに強調表示している音量段階や光量段階に応じて第2音量段階や第2光量段階を設定し、音量や光量を設定するようにしてもよい(この場合、強調表示する音量段階や光量段階、領域5HH,5HLなどは、これから設定される第2音量段階や第2光量段階を示す。)。例えば、図26に示すように、音量決定操作や光量決定操作(プッシュボタン31Bの押下)があったときに、音量や光量の変更の設定を行っても良い。また、図26に示すように、設定切替スイッチの操作があっても、設定画面の表示開始時ではその操作が反映されず、音量表示の変更操作(つまり、強調表示の音量段階を変更する操作)があって変更するときに、第1音量段階の設定を行ってもよい。また、光量表示の変更操作(つまり、強調表示の光量段階を変更する操作)があって変更するときに、第1光量段階の設定を行ってもよい。尚、第1音量段階や第1光量段階は、その前に設定しておき(例えば、チャンネル操作時)、変更操作時に、当該第1音量段階や第1光量段階に基づく音量の変更や光量の変更の設定が行われても良い。また、これら変更の設定は、音量や光量の決定操作時に行われても良い。この場合には、第2音量段階や第2光量段階も用いられて音量や光量が設定される。
In addition, as shown in FIGS. 26 and 27, even if there is an operation for changing the volume or the light quantity, the volume level or the light quantity stage to be highlighted changes, but the setting of the volume or the light quantity is performed until the setting operation is performed. It may not be performed. For example, on the setting screen as shown in FIG. 27, the player changes the volume level and the light intensity level to be highlighted by operating the
この発明は、上記実施例などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施例などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施例で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施例の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組合せてもよい。
The present invention can be further modified and applied to the above-described embodiments. For example, the
変形例における遊技店側が操作できる操作手段として、上記実施例では、設定切替スイッチ300を設けたが、当該操作手段は、スティックコントローラ30などであってもよく、例えば、電源投入時から所定期間を遊技店側で操作が行われる時間として、当該所定期間内においては、スティックコントローラ30などで第1音量段階や第1光量段階を設定できるようにしてもよい。つまり、第1操作の操作対象と第2操作の操作対象は同じであってもよい。尚、設定切替スイッチ300の代わりに操作手段として、ジョグダイヤル、十字キーなどを設けてもよい。また、遊技者側が操作できる操作手段は、切替スイッチやジョグダイヤル、十字キーなど音量や光量を設定する専用の操作装置であってもよい。光量の調整は、音量の調整とは別の操作装置によって行うようにしてもよい。上記実施例では、「第1音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第1操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置」として、設定切替スイッチ300(ツマミ301が変位部になっている。)を例示しているが、当該操作装置は、変位部(ツマミなど)が回転するロータリーフェーダーやジョグダイヤル、変位部(ツマミなど)が上下または左右方向に移動するリニアフェーダーなどであってもよい。変位とは、回転、上下方向、または、左右方向への移動なども含む。変位部は、設定切替スイッチ300のように段階的に移動するものの他、連続的に移動するもの(例えば、フェーダーァなど)であってもよい。また、変位部が変位する位置(回転の場合には、回転角などで表されればよい。)と、第1音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置とは、一対一に対応していなくてもよい。例えば、変位部が変位できる複数位置に対応して、第1音量段階が取り得る複数段階のうちの1つの段階が設定されていてもよい。音声出力部は、音声を出力するものであればよく、スピーカ8L,8Rなどであればよい。
In the above embodiment, the setting
変形例において、遊技店側が操作できる操作手段の操作は、電源投入時などに限らず、いつでも行えるようにしてもよい。つまり、第1許可条件が常に成立していてもよい。尚、第1許可条件は、遊技店用の条件であり、この条件が成立しているときは、原則、遊技店(遊技機が設定されている遊技場など)の従業員などによって操作がなされることを想定している。遊技者側が操作できる操作手段の操作(つまり、第2音量段階や第2光量段階を変更して音量や光量を変更する操作)は、大当り遊技状態中、演出図柄の変動表示中などに行えるようにしたり、いつでも行えるようにしたりしてもよい。つまり、第2許可条件が常に成立していてもよい。尚、第2許可条件は、遊技者用の条件であり、この条件が成立しているときは、原則、遊技者によって操作がなされることを想定している(例外的に遊技店の従業員が業務などで操作することがあってもよい。)。例えば、大当り遊技状態中では、大当り中に流れる曲(BGMなど)の種類をスティックコントローラ30の操作棍の前後方向の傾倒操作に応じて選択できるようにし、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量(第2音量段階や第2光量段階)を変更するようにしてもよい。このように大当り遊技状態中に変更操作を受け付けることで、遊技者の好みに応じた大当り遊技状態が実現される。また、例えば、変動表示中では、特定の演出が行われているときに、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量(第2音量段階や第2光量段階)を変更するようにしてもよい。これによって、特定の演出の実行時の音量や光量を遊技者の好みに応じて変更できる。また、特定の演出が行われていないときに、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量(第2音量段階や第2光量段階)を変更するようにしてもよい。これは特に特定演出が、音量や光量を変更するための操作部と同じ操作部への操作を受け付ける演出であるときに有効である。これによって、操作部への操作が両者で被らないようにすることができる。また、操作部への操作を受け付ける演出の実行中に音量や光量の変更を受け付ける場合には、音量や光量の変更のための操作部と、演出用の操作部とを別々に設けるとよい。これによって操作の重複が防止される。
In the modification, the operation of the operation means that can be operated by the game shop side is not limited to when the power is turned on, but may be performed at any time. That is, the first permission condition may always be satisfied. The first permission condition is a condition for a game store, and when this condition is satisfied, in principle, an operation is performed by an employee of a game store (such as a game hall where a gaming machine is set). It is assumed that. The operation of the operation means that can be operated by the player side (that is, the operation of changing the volume level and the light level by changing the second volume level and the second light level level) can be performed during the big hit gaming state, during the change display of the effect symbol, etc. Or you can do it at any time. That is, the second permission condition may always be satisfied. The second permission condition is a condition for the player. When this condition is established, it is assumed that the operation is performed by the player (exceptionally an employee of the game store). May be operated for business purposes.) For example, in the big hit gaming state, the type of music (BGM, etc.) that flows during the big hit can be selected according to the forward / backward tilting operation of the operating stick of the
変形例において、遊技者による音量や光量の調整を制限する場合には、音量や光量を最小にするようにしてもよいし、最大にするようにしてもよい。また、制限する場合に、節電モードに移行するようにしてもよい。また、第2音量段階や第2光量段階の変更操作時に、上記実施例では、第2音量段階や第2光量段階が最高段階のときに当該段階を上げる操作を行うと最高段階が維持されたが、最小段階に移るようにしてもよい。また、第2音量段階や第2光量段階の変更操作時に、上記実施例では、第2音量段階や第2光量段階が最低段階のときに当該段階を下げる操作を行うと最低段階が維持されたが、最大段階に移るようにしてもよい。 In a modified example, when the adjustment of the volume and the amount of light by the player is restricted, the volume and the amount of light may be minimized or maximized. Moreover, when limiting, you may make it transfer to power saving mode. In the above-described embodiment, when the second volume level or the second light intensity level is changed, when the second volume level or the second light intensity level is the highest level, the highest level is maintained by performing an operation to increase the level. However, you may make it move to the minimum step. In the above-described embodiment, when the second volume level or the second light intensity level is changed, when the second volume level or the second light intensity level is the lowest level, the lowest level is maintained by performing an operation to decrease the level. However, it may be shifted to the maximum stage.
また、上記実施例においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, in the above embodiment, in order to notify the
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための演出表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the image display operation in the effect display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
上記実施例における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値(本発明における「遊技価値」)が付与可能となるパチンコ遊技機1に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の変動表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示する変動表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、パチンコ遊技機1と同様に、音量調整や光量調整を行うことができるスロットマシンなどの遊技機にも適用できる。これら遊技機であっても、遊技店用の操作手段(第1音量段階などの設定用の操作手段)が筐体内部の演出制御用の基板などに設けられてもよいし、電源投入後一定期間などにおいて、遊技者が普段操作する遊技者用の操作手段(遊技の進行に用いられる操作部や第2音量段階などを設定するための操作手段など)を遊技店用の操作手段として機能させてもよい。遊技者側の音量設定など(第2音量段階の変更など)は、例えば、デモ画面の表示中(ゲームが実行されていない期間)に実行可能とする。また、リプレイが成立してゲームが終了した場合には、自動でBETが行われるので、音量設定などを制限してもよい。音量の調整などは、ジョグダイヤルや処理の調整ボタン、スティックコントローラ、スロットマシンのレバーやストップボタンなどによって行えばよい。音量などを調整するときは、上記実施例と同様に、メニュー画面などから設定画面を表示して調整可能としてもよいし、調整ボタンなどの専用の操作部が操作されたことに応じて画面に前記段階表示を表示するようにしてもよい。
The technical idea in the above embodiment can be applied to all gaming machines for playing games. For example, the present invention is limited to the
また、前記実施例では、デモ画面表示中であることを条件に、音量等の調整が行えるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面表示中であること以外にも、変動表示が行われておらず、保留記憶数が0となっているか否かを条件に、音量等の調整が行えるようにしても良いし、保留記憶数が0となってから所定期間が経過したことを条件に、音量等の調整が行えるようにしても良い。また、変動表示中であるか、大当り中であるかにかかわらず、常に音量等の調整が行えるようにしても良い。 In the above embodiment, the volume and the like can be adjusted on the condition that the demonstration screen is displayed. However, the present invention is not limited to this, and the demonstration screen is displayed. In addition to the above, it may be possible to adjust the volume or the like on the condition that the variable display is not performed and the number of reserved memories is 0, or the number of reserved memories is 0. You may enable it to adjust volume etc. on condition that the predetermined period passed. Further, it may be possible to always adjust the volume or the like regardless of whether the display is fluctuating or the big hit.
また、前記実施例では、デモ画面表示中にプッシュボタン31Bの押下によってメニュー画面が読み出され、このメニュー画面において遊技者による音量の変更(第2音量段階の設定)ができるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者による音量の変更(第2音量段階の設定)は、いつでも行えるようにしても良く、例えば、変動中や大当り中などであっても、遊技者による音量の変更が行えるようにしても良い。その場合には、演出に関連した操作を行う演出用ボタン以外に、音量変更用の専用ボタンを別途に設け、この専用ボタンで音量の変更ができるようにすることが望ましい。尚、変動中に遊技者による音量の変更が行われた場合には、変更された音量が当該変動中に即座に反映されても良いし、当該変動が終了した後の次の変動が開始されたときに、変更された音量が反映されるようにしても良い。
In the embodiment, the menu screen is read out by pressing the
また、変動表示が所定期間行われていない場合において変動が開始される際、つまり先の遊技者が席を離れて所定期間が経過された後に次の遊技者が遊技を開始した際に、先の遊技者が設定した音量をクリアして、第1音量段階の初期状態に対応する音量に設定するようにしても良い。 In addition, when the change display is not performed for a predetermined period, when the change starts, that is, when the next player starts the game after the previous player leaves the seat and the predetermined period elapses, The volume set by the player may be cleared and set to a volume corresponding to the initial state of the first volume stage.
また、前記実施例では、遊技店側の操作によって変更される段階である第1音量段階と遊技者の操作によって変更される段階である第2音量段階との2つの音量段階を用いて音量の設定を行えるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれか一方の音量段階を用いて音量の設定を行えるようにしても良い。例えば、第1音量段階の設定機能を設けずに第2音量段階のみを用いて音量の変更を行えるようにしても良い。また、第2音量段階の設定機能を設けずに第1音量段階のみを用いて音量の変更を行えるようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the volume is adjusted by using two volume levels, that is, a first volume level that is changed by an operation on the game store side and a second volume level that is changed by an operation of the player. Although the setting can be performed, the present invention is not limited to this, and the volume may be set using one of the volume levels. For example, the volume may be changed using only the second volume level without providing the first volume level setting function. Alternatively, the volume may be changed using only the first volume level without providing the setting function for the second volume level.
尚、遊技機における音量設定は、一般の家庭用テレビ等における音量設定と異なり、いつでも音量設定が可能になっているものではなく、背景音が消音または音量が下げられている状態であるとき、即ち変動表示が行われていないときに音量設定が可能になっている。このようにしていることで得られる利点は、変更された後の音量に対応した音を出力した場合でも遊技者がその音を認識できる点や、変動表示中に音量設定に関する処理が実行されないことにより演出制御用CPU120の制御負担が軽減できる点や、変動表示中に音量設定が行なわれることで遊技に支障が生じることを防ぐこと、例えば、パチンコ遊技機である場合は、遊技者が打球操作ハンドルを持ちながら音量設定操作をしなければならなかったり、スロットマシンである場合は、遊技者がリールを停止するボタンを操作しながら音量設定操作をしなければならなかったりするため、遊技と音量設定の双方の操作を行う煩わしさが生じることを防ぐことができる点などがある。
In addition, the volume setting in the gaming machine is different from the volume setting in a general home TV, etc., and the volume setting is not always possible, and when the background sound is muted or the volume is lowered, That is, the volume can be set when the variable display is not performed. Advantages obtained in this way are that the player can recognize the sound even if the sound corresponding to the changed volume is output, and that the processing related to the volume setting is not executed during the variable display. Can reduce the control burden of the
また、前記実施例では、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞音をスピーカ8L,8Rから出力するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の発光や演出表示装置5の演出によって、オーバー入賞が発生したことを報知する演出を行うようにして良い。
Further, in the embodiment, when an over winning is generated, an over winning sound is output from the
尚、パチンコ遊技機1においてオーバー入賞が発生したこと、つまりオーバー入賞数を特定可能に外部に出力するようにしても良い。例えば、ホールの管理コンピュータ(管理装置)に対してオーバー入賞数を特定できるデータを送信するようにしても良い。また、演出表示装置5表示画面にオーバー入賞数を特定可能な二次元バーコードを表示して、この二次元バーコードを遊技者が所持する携帯端末で取得できるようにし、遊技者が携帯端末を用いてオーバー入賞数を確認できるようにしても良い。
In addition, it may be output to the outside that the over winning is generated in the
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF
Claims (3)
遊技店用の第1操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第1音量段階として設定する第1設定手段と、
遊技者用の第2操作に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第2音量段階として設定する第2設定手段と、
前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階と前記第2設定手段によって設定された前記第2音量段階とに応じた音量の音を音出力部から出力させる音出力制御手段と、
前記特定数を超えて遊技媒体が所定領域に進入した場合に特定音を前記音出力部から出力する進入音出力手段と、
遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段と、
前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記第2操作が行われるときに前記第2音量段階を示す段階表示を前記表示領域に表示するとともに、
前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第1設定手段によって設定された前記第1音量段階に応じて異なるように、前記段階表示を表示し、
前記進入音出力手段は、前記可変装置が前記第1状態であるときに前記遊技機への電力供給が停止され、その後に該遊技機への電力供給が再開された場合には、当該停止前と再開後の前記第1状態において所定領域に遊技媒体が進入した回数が前記特定数を超えた場合でも前記特定音を出力しない
ことを特徴とする遊技機。 A variable device capable of changing between a first state in which a game medium can enter a predetermined area and a second state in which the game medium is less likely to enter the predetermined area or the game medium cannot enter the predetermined area than the first state; When a game medium enters a predetermined area, a game value is given, and when the number of times the game medium enters the predetermined area in the first state reaches a specific number, the variable device moves from the first state to the second state. A gaming machine that changes to a state,
A first setting means for setting one of a plurality of stages as a first volume stage based on a first operation for a game shop;
A second setting means for setting any one of a plurality of stages as a second volume stage based on a second operation for the player;
Sound output control means for outputting a sound having a volume corresponding to the first sound volume level set by the first setting means and the second sound volume level set by the second setting means;
And it enters sound output means for outputting JP Teioto from the sound output unit when the game medium beyond the specified number has entered the predetermined region,
Display means having a display area visible to the player;
Display control means for controlling the display means to control display contents displayed in the display area;
With
The display control means includes
Displaying a stage display indicating the second volume stage in the display area when the second operation is performed;
Displaying the stage display so that an initial display of the stage display when displaying the stage display differs according to the first volume stage set by the first setting means ;
When the variable device is in the first state, the approach sound output means stops power supply to the gaming machine and then restarts power supply to the gaming machine before the stop. The gaming machine is characterized in that the specific sound is not output even when the number of times that the game medium has entered the predetermined area in the first state after restarting exceeds the specific number .
前記遊技機は、前記第1設定手段によって前記制限段階が前記第1音量段階として設定されたときに、前記第2設定手段が前記第2音量段階を設定することを制限する設定制限を行う設定制限手段を備える
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The plurality of stages that can be taken by the first volume stage set by the first setting means includes a limiting stage that restricts the second setting means from setting the second volume stage,
The gaming machine is configured to perform setting restriction for restricting setting of the second volume level by the second setting unit when the limit level is set as the first volume level by the first setting unit. The gaming machine according to claim 1, further comprising a limiting unit.
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 3. The game according to claim 2, further comprising a predetermined effect executing unit that executes a predetermined effect in response to the second operation being performed when the setting limitation is performed by the setting limitation unit. Machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014180205A JP6129132B2 (en) | 2014-09-04 | 2014-09-04 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014180205A JP6129132B2 (en) | 2014-09-04 | 2014-09-04 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017077564A Division JP6306240B2 (en) | 2017-04-10 | 2017-04-10 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016052456A JP2016052456A (en) | 2016-04-14 |
JP6129132B2 true JP6129132B2 (en) | 2017-05-17 |
Family
ID=55744615
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014180205A Active JP6129132B2 (en) | 2014-09-04 | 2014-09-04 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6129132B2 (en) |
Families Citing this family (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6362974B2 (en) * | 2014-09-12 | 2018-07-25 | 株式会社高尾 | Game machine |
JP2017140060A (en) * | 2016-01-26 | 2017-08-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6523203B2 (en) * | 2016-04-19 | 2019-05-29 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP2017213109A (en) * | 2016-05-30 | 2017-12-07 | 株式会社平和 | Game machine |
JP6329214B2 (en) * | 2016-08-18 | 2018-05-23 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2018064863A (en) * | 2016-10-21 | 2018-04-26 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018082841A (en) * | 2016-11-22 | 2018-05-31 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018082993A (en) * | 2016-11-25 | 2018-05-31 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6703958B2 (en) * | 2017-03-08 | 2020-06-03 | 株式会社ニューギン | Amusement machine |
JP2019118600A (en) * | 2017-12-29 | 2019-07-22 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP6922808B2 (en) * | 2018-03-23 | 2021-08-18 | 株式会社三洋物産 | Pachinko machine |
JP7212395B2 (en) * | 2021-02-16 | 2023-01-25 | 株式会社ニューギン | game machine |
JP7212396B2 (en) * | 2021-02-16 | 2023-01-25 | 株式会社ニューギン | game machine |
JP7212397B2 (en) * | 2021-02-16 | 2023-01-25 | 株式会社ニューギン | game machine |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013106805A (en) * | 2011-11-21 | 2013-06-06 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP5358763B2 (en) * | 2012-03-30 | 2013-12-04 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP5806646B2 (en) * | 2012-07-05 | 2015-11-10 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5968938B2 (en) * | 2014-03-20 | 2016-08-10 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2014
- 2014-09-04 JP JP2014180205A patent/JP6129132B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016052456A (en) | 2016-04-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6129132B2 (en) | Game machine | |
JP6377324B2 (en) | Game machine | |
JP6377326B2 (en) | Game machine | |
JP6129131B2 (en) | Game machine | |
JP2015053991A (en) | Game machine | |
JP2017158954A (en) | Game machine | |
JP2015053990A (en) | Game machine | |
JP6368764B2 (en) | Game machine | |
JP2016077546A (en) | Game machine | |
JP6306240B2 (en) | Game machine | |
JP2015084895A (en) | Game machine | |
JP2015084896A (en) | Game machine | |
JP2017164588A (en) | Game machine | |
JP6057857B2 (en) | Game machine | |
JP6391286B2 (en) | Game machine | |
JP6306239B2 (en) | Game machine | |
JP2017158953A (en) | Game machine | |
JP6404981B2 (en) | Game machine | |
JP6404982B2 (en) | Game machine | |
JP6360353B2 (en) | Game machine | |
JP6377325B2 (en) | Game machine | |
JP2017164586A (en) | Game machine | |
JP6368765B2 (en) | Game machine | |
JP6257816B2 (en) | Game machine | |
JP6257817B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160404 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20160926 |
|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20161216 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20161220 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20161222 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170215 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170314 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170411 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6129132 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |