JP5133166B2 - Game machine - Google Patents

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JP5133166B2 JP2008193511A JP2008193511A JP5133166B2 JP 5133166 B2 JP5133166 B2 JP 5133166B2 JP 2008193511 A JP2008193511 A JP 2008193511A JP 2008193511 A JP2008193511 A JP 2008193511A JP 5133166 B2 JP5133166 B2 JP 5133166B2
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can effectively prevent an operating lever and a game machine body from being damaged even if the operating lever is operated with excessive strength. <P>SOLUTION: The lower end of the operating lever 300 is pivotally supported on a lower base 4 projectingly provided in the lower portion of the front of a lower door frame 103, and the tip of the lever arm 301 of the operating lever 300 is loosely inserted into the regulation concavity 363 of a regulating member 361 provided in a shot ball supply tray 3 projectingly provided in the upper portion of the front of the lower door frame 103 so as to regulate its range of swing. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、例えばパチンコ球等の遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that plays a game using a game ball such as a pachinko ball.
従来、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機やスロットマシン等の遊技機において、例えば遊技機に設けられた表示装置にて表示されるキャラクタ等の画像を、遊技者の操作により上下左右に移動させるための所謂ジョイスティックと呼ばれる操作レバーを備えたもの等がある(例えば、特許文献1,2参照)。   Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines and slot machines that play games using game balls, for example, images of characters and the like displayed on a display device provided in the gaming machine are moved up, down, left, and right by the player's operation For example, there are those equipped with an operation lever called a joystick (see, for example, Patent Documents 1 and 2).
特開2004−344228号公報(第8頁、第2図)JP 2004-344228 A (page 8, FIG. 2) 特開平10−33751号公報(第4−5頁、第1図)Japanese Patent Laid-Open No. 10-33751 (page 4-5, FIG. 1)
しかしながら、上記特許文献1,2に記載の操作レバーは、一端側が遊技機に軸支され、他端側が前後左右に揺動自在とされているため、例えば強い力で傾倒操作されると、軸受部に過度な力がかかり、操作レバーの軸受部や遊技機における取付部が破損してしまう虞があった。   However, since the operation levers described in Patent Documents 1 and 2 are pivotally supported at one end by the gaming machine and the other end is swingable back and forth and from side to side, for example, if the tilting operation is performed with a strong force, An excessive force is applied to the portion, and the bearing portion of the operation lever or the mounting portion in the gaming machine may be damaged.
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、操作レバーが過度な力で操作されても、該操作レバーや遊技機本体の破損を効果的に防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and even if the operation lever is operated with an excessive force, a game that can effectively prevent the operation lever and the gaming machine body from being damaged. The purpose is to provide a machine.
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技媒体(パチンコ球)を用いて遊技を行う遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記遊技機の本体(下扉枠103)前面に突設され、前記遊技媒体を貯留可能な遊技媒体貯留部(打球供給皿3)と、
前記遊技機の本体前面における前記遊技媒体貯留部の上方または下方位置に突設される突出部(下台4)と、
前記遊技媒体貯留部と前記突出部との間に、遊技者により多方向(前後左右方向)に操作可能に設けられる操作レバー(300)と、
前記操作レバーの操作方向を検出する操作検出手段(レバースイッチ510a〜510d)と、
前記操作検出手段による検出結果に応じて、所定の操作対象部(照準画像;図11(b)〜(e),ミサイル画像;図12参照)を移動させる制御を行う移動制御手段(CPU86)と、
を備え、
前記操作レバーは、
前記遊技媒体貯留部または前記突出部のうち一方(下台4)に対して、前記操作レバーの一端(下端)を連結する連結部(軸受部材303)を介して傾動または移動可能に取り付けられるとともに、前記遊技媒体貯留部または前記突出部のうち他方(打球供給皿3)に設けられ前記操作レバーの他端(先端)に当接する当接規制部(規制部材361の規制凹部363)により該操作レバーの傾動または移動範囲が規制される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作レバーが過度な力で操作されても、該操作レバーの傾動または移動範囲が当接規制部との当接により規制されることで、無理な負荷が連結部のみにかかることなく、当接規制部に分散されるため、連結部の故障や該連結部が設けられている遊技枠の破損等が防止される。また、遊技機の本体前面に突設された遊技媒体貯留部と突出部との間に操作レバーが配置されることで、連結部と当接規制部とを遊技媒体貯留部及び突出部それぞれに配設することができるばかりか、操作レバーの他端が本体前面から張り出すこと等がないので、遊技機の本体の搬送時等において操作レバーが破損しにくくなる。
尚、請求項1に記載の「遊技媒体」とは、いわゆるパチンコ遊技機に使用されるパチンコ球(遊技球)や、スロットマシンに使用されるメダル等を含む。
また、請求項1に記載の「遊技機」とは、パチンコ球を遊技盤に向けて発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機や、遊技球またはメダル等の遊技媒体を含む遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン等の種々の遊技機を含む。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
In a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that uses a gaming medium (pachinko ball) to play a game,
A game medium storage unit (hit ball supply tray 3) that is provided on the front surface of the main body (lower door frame 103) of the game machine and that can store the game medium;
A projecting portion (lower base 4) projecting at a position above or below the game medium storage portion on the front surface of the main body of the gaming machine;
An operation lever (300) provided between the game medium storage part and the protrusion part so as to be operable in multiple directions (front and rear, left and right directions) by a player;
Operation detection means (lever switches 510a to 510d) for detecting the operation direction of the operation lever;
A movement control means (CPU 86) for performing control to move a predetermined operation target part (aim images; FIGS. 11B to 11E, missile images; see FIG. 12) according to a detection result by the operation detection means; ,
With
The operation lever is
While being attached to one of the game medium storage part or the projecting part (lower base 4) via a connecting part (bearing member 303) that connects one end (lower end) of the operation lever, it can be tilted or moved. The operation lever is provided by a contact restricting portion (a restricting concave portion 363 of the restricting member 361) provided on the other (the hitting ball supply tray 3) of the game medium storing portion or the protruding portion and abutting with the other end (tip) of the operation lever. The tilt or movement range of the
It is characterized by that.
According to this feature, even if the operating lever is operated with an excessive force, the tilting or moving range of the operating lever is restricted by the contact with the contact restricting portion, so that an unreasonable load is applied only to the connecting portion. Since it is distributed to the contact restricting portion without this, failure of the connecting portion, breakage of the game frame provided with the connecting portion, and the like are prevented. In addition, an operation lever is disposed between the game medium storage portion projecting from the front of the main body of the gaming machine and the projection portion, so that the connection portion and the contact restriction portion are respectively connected to the game medium storage portion and the projection portion. In addition to being arranged, the other end of the operation lever does not protrude from the front surface of the main body, so that the operation lever is less likely to be damaged during transportation of the main body of the gaming machine.
The “game medium” described in claim 1 includes pachinko balls (game balls) used in so-called pachinko gaming machines, medals used in slot machines, and the like.
The “gaming machine” according to claim 1 uses a pachinko gaming machine that plays a game by firing a pachinko ball toward the game board, and a gaming value including a gaming medium such as a gaming ball or a medal. By setting a predetermined number of bets for one game, the game can be started and a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other. One game is completed, and various gaming machines such as a slot machine that can be awarded according to the display result derived to the variable display device are included.
本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記操作レバー(300)に振動を発生させる振動発生手段(バイブレータ514)と、
遊技に関連する演出(戦闘予告、砲撃予告;図11,12参照)の実行を制御する演出制御手段(CPU86)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記演出に連動して前記振動発生手段を駆動させる(ミサイルの発射や敵機のミサイルの衝突画像の表示に応じて振動を発生させる)制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出に合わせて操作レバーを振動させることにより、演出に臨場感を持たせることができるため、遊技の興趣が向上する。
A gaming machine according to claim 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
Vibration generating means (vibrator 514) for generating vibration in the operation lever (300);
Effect control means (CPU 86) for controlling execution of effects related to the game (battle notice, artillery notice; see FIGS. 11 and 12);
With
The effect control means performs control to drive the vibration generating means in conjunction with the effect (generate vibration according to missile launch or display of a collision image of an enemy aircraft missile).
It is characterized by that.
According to this feature, by making the operation lever vibrate in accordance with the performance, it is possible to give the performance a sense of reality, so that the entertainment of the game is improved.
本発明の請求項3に記載の遊技機は、請求項1または2に記載の遊技機であって、
前記操作レバー(300)に向けて風を送る送風手段(送風ファン515、送風モータ515a)と、
遊技に関連する演出(戦闘予告、砲撃予告;図11,12参照)の実行を制御する演出制御手段(CPU86)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記演出に連動して前記送風手段を駆動させる(搭乗機の旋回画像の表示等に応じて風を送る)制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出に合わせて風を送ることにより、演出に臨場感を持たせることができるため、遊技の興趣が向上する。
A gaming machine according to claim 3 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or 2,
Blower means (blower fan 515, blower motor 515a) for sending wind toward the operation lever (300);
Effect control means (CPU 86) for controlling execution of effects related to the game (battle notice, artillery notice; see FIGS. 11 and 12);
With
The effect control means performs control to drive the air blowing means in conjunction with the effect (send wind according to a display of a turning image of the boarding machine).
It is characterized by that.
According to this feature, by sending the wind in time with the production, the production can be given a sense of realism, so the entertainment of the game is improved.
本発明の請求項4に記載の遊技機は、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作レバー(300)に対する遊技者の接触を検出する接触検出手段(タッチセンサ513、トリガースイッチ512a)と、
遊技に関連する演出(戦闘予告、砲撃予告;図11,12参照)の実行を制御する演出制御手段(CPU86)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記接触検出手段の検出結果に応じて演出を実行する制御を行う(CPU86が行う予告選択処理のステップS150において、操作レバーの検出結果に応じて異なる予告演出選択テーブルAまたはBを選択する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の興趣に合わせて演出を異ならせることができるため、遊技の興趣が向上する。
A gaming machine according to claim 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
Contact detection means (touch sensor 513, trigger switch 512a) for detecting a player's contact with the operation lever (300);
Effect control means (CPU 86) for controlling execution of effects related to the game (battle notice, artillery notice; see FIGS. 11 and 12);
With
The effect control means performs control to execute an effect according to the detection result of the contact detection means (in step S150 of the notice selection process performed by the CPU 86, different notice effect selection table A or different depending on the detection result of the operation lever) (Select B)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to vary the production according to the interest of the player, so that the interest of the game is improved.
本発明の請求項5に記載の遊技機は、請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作レバー(300)に対する遊技者の接触を検出する接触検出手段(タッチセンサ513、トリガースイッチ512a)と、
各々を識別可能な複数種類の識別情報(普通図柄、特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(特別図柄表示器8、変動表示装置9)と、
前記可変表示装置に特定表示結果(大当り表示結果)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させる遊技状態移行手段(CPU56は、ステップS27の特別図柄プロセス処理において特別図柄の変動表示が停止したときに、はずれであれば変動を開始できる状態にプロセスを移行させる一方、大当りであればプロセスを大当りとして大入賞口を開放制御するプロセスに移行させる)と、
前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(CPU56は、ステップS27の特別図柄プロセス処理において変動表示を開始するときに大当りとするか否かを抽選する)と、
前記事前決定手段の決定にもとづいて、前記特定遊技状態に移行する可能性がある旨を予告するとともに、前記操作レバーの操作に応じて進行する操作予告演出(操作進行パターン)を含む予告演出の実行を制御する予告演出制御手段(CPU86)と、
前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段(CPU86が行う予告抽選)と、
を備え、
前記予告演出実行決定手段は、前記接触検出手段(タッチセンサ513、トリガースイッチ512a)が前記操作レバーに対する遊技者の接触を検出していることを条件に、前記操作予告演出の実行を決定する(CPU86が行う予告選択処理のステップS152において、戦闘予告を当選させない)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の興趣に合わせて演出を異ならせることができるため、遊技の興趣が向上する。
A gaming machine according to claim 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
Contact detection means (touch sensor 513, trigger switch 512a) for detecting a player's contact with the operation lever (300);
A variable display device (special symbol display 8 and variable display device 9) that variably displays a plurality of types of identification information (ordinary symbols and special symbols) that can identify each of them, and displays and displays the display result
When the specific display result (big hit display result) is derived and displayed on the variable display device, the game state transition means (the CPU 56 makes a special symbol process in step S27) to shift to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player. When the special symbol fluctuation display is stopped in the process, if it is off, the process is shifted to a state where the fluctuation can be started, whereas if it is a big hit, the process is shifted to a process for controlling the opening of the big prize opening as a big hit) ,
Predetermining means for determining whether or not to shift to the specific gaming state before derivation display of the display result (the CPU 56 draws lots as to whether or not to make a big hit when starting variable display in the special symbol process processing of step S27 And)
Based on the determination by the pre-determining means, it is notified that there is a possibility of transition to the specific gaming state, and includes a notification effect including an operation notification effect (operation progress pattern) that proceeds according to the operation of the operation lever. Notice effect control means (CPU 86) for controlling the execution of
Notice effect execution determination means (notice lottery performed by CPU 86) for determining whether or not to execute the notice effect;
With
The advance notice effect execution determining means determines the execution of the operation advance notice effect on condition that the contact detection means (touch sensor 513, trigger switch 512a) detects a player's contact with the operation lever ( In step S152 of the notice selection process performed by the CPU 86, the battle notice is not won)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to vary the production according to the interest of the player, so that the interest of the game is improved.
本発明の請求項6に記載の遊技機は、請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作レバー(300)に対する遊技者の接触を検出する接触検出手段(タッチセンサ513、トリガースイッチ512a)と、
前記接触検出手段(タッチセンサ513、トリガースイッチ512a)が前記操作レバー(300)に対する遊技者の接触を検出していないときに、前記操作レバーに対する遊技者の接触を促す促進報知(図11(a)の操作促進報知画像)を実行する促進報知手段(CPU86)を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技に対する参加意欲を効果的に向上させることができる。
A gaming machine according to claim 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
Contact detection means (touch sensor 513, trigger switch 512a) for detecting a player's contact with the operation lever (300);
When the contact detection means (touch sensor 513, trigger switch 512a) does not detect a player's contact with the operation lever (300), a promotion notification that prompts the player to contact the operation lever (FIG. 11 (a) ) Is provided with promotion notification means (CPU 86) for executing the operation promotion notification image
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to effectively improve the player's willingness to participate in the game.
本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1(以下、パチンコ機1と略称する)を正面からみた正面図であり、図2はパチンコ機を示す背面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ機の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “pachinko machine 1”) as seen from the front, and FIG. 2 is a rear view showing the pachinko machine. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko machine, and the back side will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko machine in a present Example is an opposing surface which opposes this player when the pachinko machine 1 is seen from the player side.
図1は、本発明が適用されたパチンコ機及びカードユニットを示す正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠100(図2参照)と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101(図2参照)と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。また、前面枠101の背面側には、機構部品等が取り付けられる機構板105(図2参照)が一側を中心にして開閉可能に取り付けられている。尚、本実施例では、下扉枠103は前面枠101に対して一側を中心に開閉可能に設けられているが、開放可能に設けられていなくてもよく、例えばネジ等により前面枠101の前面に止着されていてもよい。   FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine and a card unit to which the present invention is applied. The pachinko gaming machine 1 is mainly configured by an outer frame 100 (see FIG. 2) formed in a vertically long rectangular shape, and a front frame 101 (see FIG. 2) attached to the outer frame 100 so as to be openable and closable. Yes. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame 101 so as to be openable and closable around one side, respectively. Further, on the back side of the front frame 101, a mechanism plate 105 (see FIG. 2) to which mechanism parts and the like are attached is attached so as to be openable and closable around one side. In this embodiment, the lower door frame 103 is provided so as to be openable and closable around one side with respect to the front frame 101. However, the lower door frame 103 may not be provided so as to be openable. It may be fixed to the front of the.
図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としてのパチンコ球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されているとともに、この打球供給皿3の下方には、後述する操作レバー300が揺動自在に軸支される突出部としての下台4が、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。その側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。   As shown in FIG. 1, the upper front portion of the lower door frame 103 attached to the lower side of the glass door frame 102 is a game ball storage unit that can store pachinko balls (hitting balls) as game media (game balls). A hitting ball supply tray (also referred to as an upper plate) 3 projects toward the front of the pachinko machine 1 (toward the front surface of the pachinko machine 1), and below this hitting ball supply tray 3 is an operation lever 300 which will be described later. A lower base 4 as a projecting portion that is pivotally supported by the shaft protrudes forward of the pachinko machine 1 (toward the front surface of the pachinko machine 1). On the side thereof, a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching a pachinko ball is provided.
上部の打球供給皿3と下部の下台4との間には、下台4の側方を覆うように、下扉枠103の前面から前方に向けて膨出する中カバー350(図5,6参照)が設けられている。中カバー350の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27bから出力される音が放音される放音部351,351が形成されているとともに、後述する左右一対の送風ファン515,515からの風が送出される送風口352,352が形成されている。尚、下台4周辺の詳細な説明は後述することとする。   An intermediate cover 350 (see FIGS. 5 and 6) that bulges forward from the front surface of the lower door frame 103 so as to cover the side of the lower base 4 between the upper hitting ball supply tray 3 and the lower lower base 4. ) Is provided. On the left and right sides of the front surface of the middle cover 350, sound emitting portions 351 and 351 for emitting sound output from a pair of left and right speakers 27b described later are formed, and a pair of left and right blower fans 515 and 515 described later are formed. Blower ports 352 and 352 are formed through which the wind from the air is sent out. A detailed description around the lower base 4 will be given later.
打球供給皿3の上流側端部には、後述する背面側の機構板105に設けられた球払出装置97から払い出される賞球を受け入れ可能とする払出口112が形成されているとともに、その下方には、打球供給皿3に待機(貯留)している待機球を前面枠101の背面に形成された余剰球誘導通路(図示略)に流出させて返却口120に返却するための球抜き口(図示略)が内部に形成されている。また、打球供給皿3の下流側端部には、打球供給皿3に待機している待機球を、後述する発射装置により打ち出される発射位置に誘導する待機球誘導口119が形成されている。   The upstream end of the hitting ball supply tray 3 is formed with a payout outlet 112 that can receive a prize ball paid out from a ball payout device 97 provided on a mechanism plate 105 on the back side, which will be described later. The ball outlet for allowing the standby ball waiting (stored) in the hitting ball supply tray 3 to flow out to the surplus ball guide passage (not shown) formed on the back surface of the front frame 101 and returning it to the return port 120 (Not shown) is formed inside. In addition, a standby ball guide port 119 is formed at the downstream end of the hit ball supply tray 3 for guiding the standby ball waiting on the hit ball supply tray 3 to a launch position to be launched by a launch device described later.
待機球誘導口119の近傍に設けられる発射装置により打ち出された打球は、打球誘導レール117により遊技領域7に誘導される。打球誘導レール117の途中には、発射装置により打ち出されたものの遊技領域7に到達することなく戻ってきたファール球を前述したファール球口116に誘導して回収するファール球誘導通路118(図1参照)が形成されており、該ファール球は、ファール球口116を介して背面側の余剰球誘導通路(図示略)に流出されるようになっている。   The hit ball launched by the launching device provided in the vicinity of the standby ball guide port 119 is guided to the game area 7 by the hit ball guide rail 117. In the middle of the hitting ball guiding rail 117, a foul ball guiding passage 118 for guiding and collecting the foul ball returned by the launching device without reaching the game area 7 to the aforementioned foul ball opening 116 (FIG. 1). The foul sphere flows out to a surplus sphere guide passage (not shown) on the back side through the foul ball port 116.
ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A game board 6 detachably attached to the front frame 101 is disposed on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。また、変動表示装置9の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。変動表示装置9には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行う。変動表示装置9は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)によって制御される。特別図柄表示器8は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置9と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置9の方に注目する。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display regions each displaying a decorative symbol for effect. In addition, a special symbol display device (special symbol display device) 8 that variably displays special symbols as a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other is provided at the top of the variable display device 9. The fluctuation display device 9 has, for example, three fluctuation display areas (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display device 9 displays decorative symbols as decorative information as a plurality of types of identification information that can be identified during the variable symbol display period of the special symbols by the special symbol indicator 8. I do. The variation display device 9 is controlled by an effect control microcomputer 81 (see FIG. 3) mounted on an effect control board 80 described later. Since the display portion of the special symbol display 8 is small, the variation display mode and the display result of the variation display are difficult to see compared with the variation display device 9, so the player mainly pays attention to the variation display device 9.
特別図柄表示器8は、たとえば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置9は、液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to display various numbers such as 0 to 99 in a variable manner in order to make it difficult for the player to grasp the type of winning. The variable display device 9 is realized by an image display device including a liquid crystal display device. The variation display device 9 performs a variation display of the decorative symbol during the variation display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.
なお、本実施例においては、変動表示装置9は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置9は、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、変動表示装置9は、回転ドラム式表示装置等の機械式の表示装置であってもよい。   In the present embodiment, an example using a liquid crystal display device as the variable display device 9 will be described. However, the present invention is not limited to this, and the variable display device 9 can be a CRT (Cathode Ray Tube) or FED (Field Emission Display). , PDP (Plasma Display Panel), dot matrix, LED (Light Emitting Diode) such as 7 segment LED, electroluminescence, and other image display type display devices such as a fluorescent display tube. The fluctuation display device 9 may be a mechanical display device such as a rotary drum display device.
変動表示装置9の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13,13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13,13が設けられているため、可動片13,13が閉状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13,13が開状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。   Below the variation display device 9, a start winning device 15 having a first start port 15a and a second start port 15b as a winning area capable of receiving a pachinko ball is provided. In the start winning device 15, the first start port 15a is provided in the upper part, and the second start port 15b is provided in the lower part. A pair of movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right sides of the second start port 15b in such a manner that the opening and closing operation can be performed. The first start port 15a is open upward and is always in a state where a pachinko ball can enter (accept). On the other hand, the second start port 15b is provided with a structure around the first start port 15a on the upper side and the movable pieces 13 and 13 on the left and right, so that the movable pieces 13 and 13 are in a closed state. When the movable pieces 13 and 13 are in the open state, the pachinko ball can enter (accept). Thus, the first start port 15a does not change the easiness of winning, and the second start port 15b changes the easiness of winning by the opening / closing operation of the movable pieces 13 and 13.
なお、始動入賞装置15は、可動片13,13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、パチンコ球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであってもよく、可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであってもよい。   The start winning device 15 is able to win in the state where the movable pieces 13 and 13 are in the closed state, although it is difficult to win the second start port 15b (that is, the pachinko ball wins a prize). It may be configured to be difficult). In addition, the start winning device 15 may be provided with only the first start port 15a that does not change the easiness of winning as a start port, and it is easy to win by opening and closing the movable pieces 13 and 13. Only the second start port 15b whose height changes may be provided.
始動入賞装置15の可動片13,13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13,13が開状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13,13が閉状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。   The movable pieces 13 and 13 of the start prize-winning device 15 are driven by the solenoid 16 when an opening condition described later is satisfied, so that the movable pieces 13 and 13 are opened from the closed state for a predetermined period and then closed. When the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the open state, the pachinko ball is likely to win the second start port 15b (easier to start winning) and is advantageous to the player (first state). ) On the other hand, when the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the closed state, the pachinko ball does not win the second start opening 15b (becomes difficult to start winning), which is disadvantageous for the player (second state). State). The winning ball that has entered the first start port 15a is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start port switch 14a. The winning ball that has entered the second start port 15b is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start port switch 14b.
変動表示装置9の下部には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしてもよく、4個よりも少ない値にしてもよい。   Below the variable display device 9 are displayed four numbers for displaying the number of effective winning balls that have entered the first start port switch 14a or the second start port switch 14b, that is, the number of stored storage (also referred to as start memory or start winning memory). A special symbol storage display 18 is provided. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of LEDs in the lit state by 1 every time there is a start winning in the first start port 15a or the second start port 15b. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved memories by winning to the first start port 15a or the second start port 15b. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value of 4 or more, or may be a value less than 4.
始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21a(図3参照)も設けられている。   A special variable winning ball device 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the start winning device 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate, and the opening / closing plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in the big hit gaming state, and the big hit gaming state In other states, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) which is disadvantageous to the player. As described above, the special variable winning ball apparatus 20 satisfies the release condition when it enters the big hit gaming state. Of the winning balls that are won in the special variable winning ball apparatus 20 and guided to the back of the game board 6, the winning ball that has entered one (V winning area: special area) and the pachinko ball that has entered the other area are counted as they are. 23. A solenoid 21a (see FIG. 3) for switching the route in the special winning opening is also provided on the back of the game board 6.
パチンコ球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13,13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the pachinko ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display on the normal symbol display 10 which displays the normal symbols as a plurality of types of identification information in a variable manner is started. In this embodiment, left and right LEDs (designs can be visually recognized when lit) are alternately lit to perform variable display. For example, if the left LED is lit at the end of variable display, it is a win. When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the opening condition of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is established, and the movable pieces 13 and 13 in the start winning device 15 are 13 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of stored effective passing spheres that have passed through the gate 32, that is, the number of start passing memories. Yes. Every time there is a pachinko ball passing through the gate 32, the memory data of the start passage memory is incremented by 1, and the normal symbol start memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Then, every time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.
遊技盤6には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30、第3通常入賞口33、および、第4通常入賞口39よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29へのパチンコ球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30へのパチンコ球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。第3通常入賞口33へのパチンコ球の入賞は、第3入賞口スイッチ33aによって検出される。第4通常入賞口39へのパチンコ球の入賞は、第4入賞口スイッチ39aによって検出される。なお、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25が設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口26がある。   The game board 6 includes a first normal winning port 29, a second normal winning port 30, a third normal winning port 33, and a fourth normal winning port as winning areas of a winning device that accepts pachinko balls and allows winning. A plurality of 39 normal winning openings are provided. The winning of the pachinko ball to the first normal winning opening 29 is detected by the first winning opening switch 29a. The winning of the pachinko ball in the second normal winning opening 30 is detected by the second winning opening switch 30a. The winning of the pachinko ball to the third normal winning opening 33 is detected by the third winning opening switch 33a. The winning of the pachinko ball to the fourth normal winning opening 39 is detected by the fourth winning opening switch 39a. The first starting port 15a, the second starting port 15b, and the big winning port also constitute a winning area of a winning device that accepts a pachinko ball and allows winning. In addition, a decorative light emitting unit 25 in which a decorative LED 25a flashing and displaying during the game is provided is provided around the left and right of the game area 7, and an out port 26 for collecting a pachinko ball that has not won a prize is provided at the bottom. .
遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27aが設けられ、前述した中カバー350の内部には、効果音を発する2つのスピーカ27bが設けられている。遊技領域7の外周には、天枠LED28a(図3参照)が内蔵される天枠発光部28Hと、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   Two speakers 27 a that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7, and two speakers 27 b that emit sound effects are provided inside the above-described middle cover 350. On the outer periphery of the gaming area 7, a top frame light emitting unit 28H in which a top frame LED 28a (see FIG. 3) is built, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 3) is built in, and a right frame LED 28c (FIG. 3). The right light-emitting portion 28R in which the reference is incorporated is provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decorative LED are examples of a decorative light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.
そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。尚、本実施例では賞球LED51及び球切れLED52を左枠LED28bや右枠LED28cとは個別に設けていたが、左枠LED28bや右枠LED28cの発光態様を異ならせることにより賞球払出中や補給球が切れた旨を報知するようにしてもよい。また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left light emitting unit 28L, and a ball break LED 52 that is lit when a supply ball is cut is provided at a predetermined position of the right frame LED 28c. Is provided. In this embodiment, the award ball LED 51 and the out-of-ball LED 52 are provided separately from the left frame LED 28b and the right frame LED 28c. However, by changing the light emission mode of the left frame LED 28b and the right frame LED 28c, You may make it alert | report that the supply ball | bowl has run out. Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1.
賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27a,27bからの音発生制御(音制御)は、後述する音声出力基板70によって行なわれる。   Various light emitting means such as a prize ball LED 51, a ball break LED 52, a decoration LED 25a, a top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c are output from an effect control microcomputer 81 based on an effect control command output from the main board 31. Lighting control (LED control) is performed based on the serial signal. Further, sound generation control (sound control) from the speakers 27a and 27b is performed by an audio output board 70 described later.
カードユニット50には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit 50 includes, for example, a usable display lamp that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connected table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, and a card. Check the card insertion indicator lamp indicating that a card has been inserted into the unit 50, the card insertion slot into which a card as a recording medium is inserted, and the mechanism of the card reader / writer provided on the back of the card insertion slot. A card unit lock is provided for releasing the card unit 50 in the case of doing so.
遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール117を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。パチンコ球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A pachinko ball launched from a hitting ball launcher (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enters the game area 7 through the hitting guide rail 117, and then descends the game area 7. When a pachinko ball enters the first start port 15a and is detected by the first start port switch 14a, or enters the second start port 15b and is detected by the second start port switch 14b, a special symbol variation display is displayed. If it can be started, the special symbol on the special symbol display 8 starts to be displayed in a variable manner. If the special symbol variable display is not ready to start, the number of reserved memories is increased by one.
特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中にパチンコ球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、たとえば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。なお、V入賞領域を設けずに、各ラウンドにおいて無条件で継続権が発生するように制御してもよい。   The variation display of the special symbol on the special symbol display 8 stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a jackpot and the game will shift to a jackpot gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball device 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, ten) of pachinko balls wins. Then, if the pachinko ball wins the V winning area while the special variable winning ball apparatus 20 is opened and is detected by the count switch 23, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed with a predetermined number of times such as 15 rounds as an upper limit value. Such control is called repeated continuation control. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. In addition, you may control not to provide V winning area but to generate a continuation right unconditionally in each round.
停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。   When the special symbol on the special symbol display 8 at the time of stoppage is a predetermined special big hit symbol (probability variable big hit symbol) of the big hit symbols, the probability that the big hit is determined after the big hit gaming state (big hit probability) ) Becomes a more advantageous state for the player, a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) that becomes higher than the normal gaming state, which is a normal state different from the big hit gaming state. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probability change state is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state).
また、特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、変動表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(たとえば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数(100回)行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。   In addition, when the display result of the special symbol when the variable display on the special symbol display 8 is stopped is the probability variation big hit symbol, the variable time is reduced after the big hit gaming state, and the control is performed for a predetermined period of time. The Compared to the normal gaming state, the time-short state is a variation display time of each of the special symbol display 8, the variation display device 9, and the normal symbol display 10 (the time from the start of variation to the time when the display result is derived and displayed). ) Is a control state in which display results are derived and displayed at an early stage. Furthermore, during the time-shortening state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. . In the short-time state, the display time of the fluctuation of the symbol is shortened, so that the number of reserved memories to be described later is exhausted early, and the start winnings that have occurred exceeding the upper limit (for example, “4”) of the reserved memory number are invalidated. Since it is easy to derive and display the jackpot display result early in the short term, it is easy to derive and display the jackpot display result early, so the display result of the variable display is likely to become the display result of the jackpot symbol from a time efficient viewpoint It becomes a gaming state advantageous to the player. As described above, in the case of a probable big hit, the high probability state and the short time state are controlled in a predetermined period after the end of the big hit gaming state. The short time state over a predetermined period after the end of the jackpot gaming state is the earlier, until the next jackpot gaming state occurs or until the special symbols and decorative symbols are displayed a predetermined number of times (100 times). Continue until either condition is met.
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13,13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだパチンコ球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Also, when considering the payout of pachinko balls according to the winning, the time-short state is shorter than the non-time-short state and the normal symbol variation display time is shortened, and the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol. The probability is increased, the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 at the time of winning is lengthened, and the number of times of opening the movable pieces 13 and 13 of the starting winning device 15 at the time of hitting is increased. Based on this, the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are likely to be in an open state as compared with the normal gaming state. Accordingly, in the short-time state, it is easy to generate a prize (including both a case where the start prize is valid and a case where the prize is invalid) in the second start port 15b, so the number of pachinko balls ( The ratio of the number of pachinko balls (the number of balls to be paid out) to be paid out as winning balls according to the winning is greater than the number of hitting balls) as compared to the normal gaming state. In general, the ratio of the number of paid-out balls for winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls for 100 shots, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a normal gaming state having a lower base compared to such a high base state Such a non-time-short state is called a low base state.
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、たとえば1分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。たとえば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30、第3通常入賞口33、および、第4通常入賞口39のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。   Thus, the ratio of the number of award balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of pachinko balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of pachinko balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time matches the general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, the first starting port 15a, the second starting port 15b, the first normal winning port 29, the second normal winning port 30, the third normal winning port 33, and the first Each of the four normal winning openings 39 is set as an abnormality monitoring target winning opening, and the total value of the number of paid-out balls by winning the abnormal monitoring target winning opening is called a base and is used as an abnormality monitoring target related to winning. .
確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。   In addition, in the state that is not controlled to the above-mentioned time-short state, every time the number of special symbols on-hold storage exceeds a predetermined number, the memory that controls the memory variation shortened state that shortens the variation display time of the special symbol and the decorative symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there is a case where the variation display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened.
変動表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9により、左,中,右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   The decorative symbols that are variably displayed in the variable display device 9 are variably displayed in a predetermined relationship with the special symbol variation display in order to enhance the decoration effect of the special symbol variation display in the special symbol display 8. It is a symbol with a special meaning. For example, the predetermined relationship with respect to the symbol includes, for example, the relationship in which the variation display of the decorative symbol starts when the variation display of the special symbol is started, and the display result of the special symbol at the end of the variation display of the special symbol. This includes a relationship in which the decorative symbol display result is derived and displayed and the decorative symbol variation display is terminated. When the special symbol display unit 8 derives and displays a predetermined jackpot symbol as a display result, the variable display device 9 derives and displays a combination of the jackpot symbol having left, middle and right symbols as a display result. The Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the decoration symbol are referred to as a jackpot display result.
特別図柄表示器8と変動表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   The special symbol display 8 and the fluctuation display device 9 have a correspondence relationship as described above, and therefore, in the following description, these may be collectively referred to as a fluctuation display unit.
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.
たとえば、変動表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施の形態の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の変動表示領域のうち左,右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the variable display device 9, an effective line (one effective line in the case of the present embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is displayed. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, the left, middle, and right variable display areas in the variable display device 9). Of these, all or some of the display areas on the valid line) Are in a variable display in synchronism while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, the variable display is performed in all of the left, middle and right display areas in the variable display device 9, Same state) the variation displayed with the symbol are aligned is made that reach the display mode or reach.
また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、変動表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design etc.)) or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the variable display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.
また、変動表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨ことを報知する大当り予告演出が行なわれる場合がある。尚、この大当り予告演出の種類や内容に関しては後述することとする。   In addition, for the variable display device 9, there is a case where a big hit announcement effect is given to notify that there is a possibility of a big hit in the variable display that triggers the occurrence of the big hit. The type and content of the jackpot notice effect will be described later.
この実施の形態の場合は、大当りとして、通常大当りおよび確変大当りというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   In the case of this embodiment, as a big hit, a plurality of types of big hits such as a normal big hit and a probable big hit are provided. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.
通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。   Usually, the big hit is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in a probable change state after the end of the big hit gaming state and being in a short time state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probable big hit is a big hit that becomes a probable state after the end of the big hit gaming state, a high probability state in which the time is short for a predetermined period, and a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.
次に、パチンコ遊技機1の背面(裏面)の構造について図2を参照して説明する。図2は、パチンコ機及びカードユニットを示す背面図である。   Next, the structure of the back surface (back surface) of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a rear view showing the pachinko machine and the card unit.
図2に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、変動表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、LEDドライバ基板(図示省略)、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。   As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like. Various boards such as a mounted game control board (main board) 31, an audio output board 70, an LED driver board (not shown), and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted. Is installed.
さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91Aが設けられている。電源基板910は、一部が払出制御基板37と重なっているが、払出制御基板37に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91A on which power supply circuits for generating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted. The power supply board 910 partially overlaps the payout control board 37, but the exposed portion exposed so as not to overlap the payout control board 37 so as to be visible from the outside has the main board 31 and each electric component in the pachinko gaming machine 1. Electric power for executing or shutting off power supply to the control boards (the effect control board 80 and the payout control board 37) and the electric parts (parts that operate when power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1 A power switch is provided as supply permitting means. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate).
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、変動表示装置9、LEDなどの発光体、スピーカ27a,27b等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, variable display device 9, LED) provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Etc., and a speaker 27a, 27b, etc.). Hereinafter, description may be made by including the main board 31 in the electric component control board. In that case, the electrical component control means mounted on the electrical component control board includes a game control means and means for controlling the electrical components provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal from the game control means and the like. Each of them. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate.
パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板159が設置されている。ターミナル基板159には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 159 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. The terminal board 159 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting award ball information (prize ball number signal), and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. Near the center, an information terminal board (information output board) 36 provided with terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed.
尚、前記球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)及び球貸し情報(球貸し個数信号)は、主基板31から情報端子基板36を介して外部に出力するようにしてもよい。すなわち、このようにターミナル基板159に設けられた球切れ用端子、賞球用端子、球貸し用端子を情報端子基板36に設けることで、配線や基板の取り付け作業等を容易にすることができる。また、ターミナル基板159及び情報端子基板36それぞれに設けられる各端子を1つの基板にまとめて搭載してもよく、このようにすることで製造コストを削減することができる。   The ball break terminal, prize ball information (prize ball number signal) and ball rental information (ball rental number signal) may be output from the main board 31 via the information terminal board 36 to the outside. That is, by providing the terminal for ball breakage, the terminal for winning ball, and the terminal for ball lending provided on the terminal board 159 in this way on the information terminal board 36, wiring and board mounting work can be facilitated. . In addition, the terminals provided on the terminal board 159 and the information terminal board 36 may be mounted together on one board, and thus the manufacturing cost can be reduced.
図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク38に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ197が設けられている。球切れスイッチ197が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ197はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(球タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対してパチンコ球の補給が行なわれる。   Pachinko balls stored in a ball tank 38 capable of storing balls supplied from an unillustrated gaming machine installation island, pass through the tank rail, and reach a ball dispensing device 97 covered with a case cover through a curve rod. Above the ball payout device 97, a ball break switch 197 is provided as a game medium break detection means for detecting that there is no ball in the passage. When the ball break switch 197 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 stops. The ball break switch 197 is a switch for detecting the presence or absence of a pachinko ball in the pachinko ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the ball tank 38 is also an upstream portion (in the ball tank 38) of the guide rail. (Proximate part). When the ball break detection switch 167 detects a shortage of pachinko balls, the pachinko gaming machine 1 is supplied with the pachinko balls from the supply mechanism provided on the gaming machine installation island.
入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、パチンコ球は、余剰球誘導通路を経て下台4に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19(図3参照)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。尚、満タンスイッチ19がオンした状態において、球払出装置の動作及び打球発射装置の駆動は必ずしも停止させなくてもよいし、あるいはオンした時点から所定時間経過後に停止させるようにしてもよい。   When a large number of pachinko balls as prizes based on winning prizes or pachinko balls based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the pachinko balls are guided to the lower platform 4 via the surplus ball guiding passage. When the pachinko ball is further paid out, the switch piece (not shown) presses the full tank switch 19 (see FIG. 3) as the storage state detection means, and the full tank switch 19 as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped. In the state where the full tank switch 19 is turned on, the operation of the ball dispensing device and the driving of the ball hitting device may not necessarily be stopped, or may be stopped after a predetermined time has elapsed from the time of turning on.
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、LEDドライバ基板35、音声出力基板70、インタフェース基板66、中継基板77、および、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30a、第3入賞口スイッチ33a、第4入賞口スイッチ39a、満タンスイッチ19からの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力ドライバ回路58と、始動入賞装置15の可動片13,13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって各種の情報信号をホール管理コンピュータ等のパチンコ遊技機1の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路53とが搭載されている。情報出力回路53から出力された情報信号は、情報端子基板36を介して、パチンコ遊技機1の外部に出力される。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 3 also shows a payout control board 37, an LED driver board 35, an audio output board 70, an interface board 66, a relay board 77, and an effect control board 80 that are mounted on the pachinko gaming machine 1. . The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 156 that is a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, and a first start port switch 14a. In addition to signals from the second start port switch 14b, the count switch 23, the first winning port switch 29a, the second winning port switch 30a, the third winning port switch 33a, the fourth winning port switch 39a, the full tank switch 19, An input driver circuit 58 for supplying various signals such as a power-off signal and a clear signal to the game control microcomputer 156, a solenoid 16 for opening and closing the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15, and a special variable winning ball device 20 are opened and closed. The solenoid 21 and the solenoid 21a for switching the route in the special winning opening are idle. An output circuit 59 that is driven according to a command from the control microcomputer 156 and various information signals according to a command from the game control microcomputer 156 are provided to a device provided outside the pachinko gaming machine 1 such as a hall management computer. An information output circuit 53 for outputting is mounted. The information signal output from the information output circuit 53 is output to the outside of the pachinko gaming machine 1 through the information terminal board 36.
尚、本実施例では満タンスイッチ19の検出信号は払出制御基板37を経由して主基板31に入力されるようになっているが、払出制御基板37を経由することなく入力ドライバ回路58に直接入力されるようにしてもよい。   In this embodiment, the detection signal of the full switch 19 is inputted to the main board 31 via the payout control board 37. However, the detection signal to the input driver circuit 58 does not go through the payout control board 37. You may make it input directly.
情報出力回路53から出力される情報信号としては、大当り1情報信号、大当り2情報信号、大当り3情報信号、高確率情報信号、時短情報信号、第1始動情報信号、第2始動情報信号、第1入賞数異常信号、第2入賞数異常信号、第1ベース異常信号、第2ベース異常信号、および、始動口入賞異常信号が含まれる。   The information signal output from the information output circuit 53 includes one jackpot information signal, two jackpot information signals, three jackpot information signals, a high probability information signal, a short time information signal, a first start information signal, a second start information signal, The first prize number abnormality signal, the second prize number abnormality signal, the first base abnormality signal, the second base abnormality signal, and the start opening prize abnormality signal are included.
大当り1情報信号、大当り2情報信号および大当り3情報信号のそれぞれは、確変大当り、非確変大当り等の大当りの種類を特定した大当りの発生を示す信号である。高確率情報信号は、確率変動が生じたことを示す信号である。時短情報信号は、時短状態が生じたことを示す信号である。第1始動情報信号は、第1始動口15aへの入賞により特別図柄および飾り図柄の変動表示開始に利用されるパチンコ球が検出されたことを示す信号である。第2始動情報信号は、第2始動口15bへの入賞により特別図柄および飾り図柄の変動表示開始に利用されるパチンコ球が検出されたことを示す信号である。   Each of the jackpot 1 information signal, jackpot 2 information signal and jackpot 3 information signal is a signal indicating the occurrence of a jackpot specifying the type of jackpot such as a probability variation jackpot or a non-probability variation jackpot. The high probability information signal is a signal indicating that a probability fluctuation has occurred. The time reduction information signal is a signal indicating that a time reduction state has occurred. The first start information signal is a signal indicating that a pachinko ball to be used for the start of variable display of special symbols and decorative symbols is detected by winning the first start port 15a. The second start information signal is a signal indicating that a pachinko ball used for starting the variable display of the special symbol and the decorative symbol is detected by winning the second start port 15b.
第1入賞数異常信号は、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30、第3通常入賞口33、および、第4通常入賞口39のそれぞれを異常監視対象入賞口として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中での入賞数が第1入賞数異常判定値以上となったことに基づく異常状態(以下、入賞数異常状態または第1入賞数異常状態ともいう)が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。第2入賞数異常信号は、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30、第3通常入賞口33、および、第4通常入賞口39のそれぞれを異常監視対象入賞口として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中での入賞数が第1入賞数異常判定値よりも大きい第2入賞数異常判定値以上となったことに基づく異常状態(以下、入賞数異常状態または第2入賞数異常状態ともいう)が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。   The first winning number abnormality signal is generated from the first starting port 15a, the second starting port 15b, the first normal winning port 29, the second normal winning port 30, the third normal winning port 33, and the fourth normal winning port 39. An abnormal state based on the fact that the number of winnings in a predetermined unit time is greater than or equal to the first winning number abnormality determination value in the winning number monitoring process executed as described later, with each as an abnormality monitoring target winning mouth This is a signal indicating that such an abnormality has occurred when a winning number abnormality state or a first winning number abnormality state) occurs. The second winning number abnormality signal is sent to the first starting port 15a, the second starting port 15b, the first normal winning port 29, the second normal winning port 30, the third normal winning port 33, and the fourth normal winning port 39. In each of the winning number monitoring processes executed as described later, each of which is an abnormality monitoring target winning opening, the number of winnings in a predetermined unit time is greater than or equal to the second winning number abnormality determination value greater than the first winning number abnormality determination value. This is a signal indicating that such an abnormality has occurred when an abnormal state (hereinafter also referred to as a winning number abnormal state or a second winning number abnormal state) occurs.
第1ベース異常信号は、前述の異常監視対象入賞口を対象として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中でのこれら入賞口への入賞数に基づく賞球数の合計値(以下、ベースという)が第1のベース異常判定値以上となったことに基づく異常状態(以下、ベース異常状態または第1ベース異常状態ともいう)が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。第2ベース異常信号は、前述の異常監視対象入賞口を対象として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中でのこれら入賞口への入賞数に基づく賞球数の合計値(ベース)が第1のベース異常判定値よりも大きい第2のベース異常判定値以上となったことに基づく異常状態(以下、ベース異常状態または第2ベース異常状態ともいう)が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。   The first base abnormality signal is the number of winning balls based on the number of winnings in the winning unit during a predetermined unit time in the winning number monitoring process executed as described later for the above-described abnormality monitoring target winning unit. When an abnormal state (hereinafter also referred to as a base abnormal state or a first base abnormal state) based on the sum of the values (hereinafter referred to as the base) being equal to or greater than the first base abnormality determination value occurs It is a signal indicating that an abnormality has occurred. The second base abnormality signal is the number of winning balls based on the number of winnings in the winning unit during a predetermined unit time in the winning number monitoring process executed as described later for the above-described abnormality monitoring target winning unit. An abnormal state (hereinafter also referred to as a base abnormal state or a second base abnormal state) based on the total value (base) of the second base abnormality determination value being greater than or equal to the first base abnormality determination value occurs. Is a signal indicating that such an abnormality has occurred.
始動口入賞異常信号は、第2始動口15bを対象として、可動片13,13が閉状態であるときにパチンコ球が入賞したことに基づく異常状態が生じたときに、そのような異常状態が生じた旨を示す信号である。   When the movable piece 13 or 13 is in the closed state with respect to the second start opening 15b, the start opening winning abnormality signal is generated when an abnormal state based on the winning of the pachinko ball occurs. It is a signal indicating that it has occurred.
なお、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30a、第3入賞口スイッチ33a、第4入賞口スイッチ39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、パチンコ球を検出できる遊技媒体検出手段(この例ではパチンコ球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30a、第3入賞口スイッチ33a、および、第4入賞口スイッチ39aへのパチンコ球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。   The gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, the count switch 23, the first winning port switch 29a, the second winning port switch 30a, the third winning port switch 33a, and the fourth winning port switch. A switch such as 39a may be a sensor. In other words, any name may be used as long as it is a game medium detecting means (in this example, a pachinko ball detecting means) capable of detecting a pachinko ball. A first start port switch 14a, a second start port switch 14b, a count switch 23, a first award port switch 29a, a second award port switch 30a, a third award port switch 33a, and a fourth award port switch that perform winning detection. It is also a winning detection means for detecting the winning of a pachinko ball to 39a.
なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへパチンコ球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(たとえばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。また、V入賞領域に入賞したパチンコ球がカウントスイッチ23でも検出される。よって、大入賞口に入賞したパチンコ球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。また、V入賞領域に入賞したパチンコ球はV入賞スイッチのみで検出されるようにし、大入賞口に入賞したパチンコ球数は、V入賞スイッチによる検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になるようにしてもよい。また、V入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。また、V入賞領域を設け、1ラウンド目は無条件(V入賞領域への入賞によらず)継続権が発生し、2ラウンド目以降においてV入賞領域への入賞により継続権が発生するようにしてもよい。   Even if a passing gate such as the gate 32 is used, if a prize ball is to be paid out, a pachinko ball entering the passing gate becomes a prize, and a switch (for example, provided in the passing gate) The gate switch 32a) becomes a winning detection means. Further, the pachinko ball that has won the V winning area is also detected by the count switch 23. Therefore, the number of pachinko balls won in the big winning opening corresponds to the number detected by the count switch 23. Also, the pachinko balls won in the V prize area are detected only by the V prize switch, and the number of pachinko balls won in the big prize opening is the sum of the number detected by the V prize switch and the number detected by the count switch 23. It may be made to become. Further, the V winning area may not be provided, and the continuation right may always be generated in rounds other than the final round. Also, a V winning area is provided so that the continuation right is generated unconditionally (regardless of the winning in the V winning area) in the first round, and the continuation right is generated by winning in the V winning area in the second and subsequent rounds. May be.
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、CPU56の他に少なくともRAM55が内蔵されていればよい。また、ROM54およびI/Oポート57は、外付けであっても内蔵されていてもよい。   The game control microcomputer 156 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 that is a processor that performs a control operation, and an I / O port 57. The game control microcomputer 156 is a one-chip microcomputer. Note that the one-chip microcomputer may include at least the RAM 55 in addition to the CPU 56. Further, the ROM 54 and the I / O port 57 may be externally attached or incorporated.
遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。   In the game control microcomputer 156, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, the execution (or processing) of the game control microcomputer 156 as described below specifically means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 156 including a CPU 56.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。   The game control microcomputer 156 includes a clock circuit that generates a clock signal, a reset controller that functions as a system reset means, a random number circuit, and a CTC that sends an interrupt request signal to the CPU 56.
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. This random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R1として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いてもよい。   The game control microcomputer 156 reads the numerical data from the random number circuit as the random number value R1 when a start winning to the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b occurs, and specifies a specific value based on the numerical data. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a display result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The determination as to whether or not to win is actually executed based on the random number value extracted at the time of starting winning at the start of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. Whether the random number generated by the random number circuit is a big hit, such as a random number for probability variation determination for determining whether or not to make a probability variation, and a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern of a special symbol. It may be used as a random number for determination other than determination.
乱数回路は、ユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能により、乱数回路は、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit has a selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection setting function) of numerical data update range, a numerical data update rule selection setting function, and a numerical data update rule. It has various functions such as a selection switching function. With such a function, the random number circuit can improve the randomness of the generated random number.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数回路が更新する数値データの初期値を設定する機能を有しており、たとえば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ156のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ156の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路が更新する数値データの初期値として設定する。これにより、乱数回路が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。また、初期値を設定するときに、IDナンバを用いた所定の演算を行うことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 156 has a function of setting an initial value of the numerical data updated by the random number circuit. For example, the game control microcomputer 156 stores the game control microcomputer 156 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. Numerical data obtained by performing a predetermined calculation using an ID number (ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 156) is used as an initial value of the numerical data updated by the random number circuit. Set. Thereby, the randomness of the random number generated by the random number circuit can be further improved. Further, when setting the initial value, by performing a predetermined calculation using the ID number, it is possible to make it difficult to recognize the initial value of the random number only by looking at the ID number of the game control microcomputer 156. Therefore, it is possible to more reliably prevent the transition condition to the big hit state from being illegally established by an action such as generating a capture signal using a radio signal to the pachinko gaming machine 1. Can be improved.
クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を2の7乗(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。   The clock circuit outputs a system clock signal to the CPU 56, and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined cycle generated by dividing the system clock signal to the power of 2 (= 128) to each random number circuit. When a low level signal is input for a certain period, the reset controller outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and each random number circuit to reset the game control microcomputer 156 as a system.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路を搭載する。第1の乱数回路は、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路は、12ビットで発生できる範囲(すなわち、1から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、第2の乱数回路は、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路は、16ビットで発生できる範囲(すなわち、1から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。2つの乱数回路は、予め選択されたどちらか一方の回路が乱数の発生に用いられる。   In addition, the game control microcomputer 156 is equipped with two random number circuits having different ranges of random number values that can be generated. The first random number circuit is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 12-bit random number circuit) that generates a 12-bit pseudo-random number. The 12-bit random number circuit has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated by 12 bits (that is, a range from 1 to 4095). The second random number circuit is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 16-bit random number circuit) that generates a 16-bit pseudo random number. The 16-bit random number circuit has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated by 16 bits (that is, a range from 1 to 65535). One of the two random number circuits selected in advance is used to generate a random number.
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ156が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1つの乱数回路を内蔵してもよく、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、12ビット乱数回路および16ビット乱数回路を包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路と16ビット乱数回路とのうちいずれかを指す場合に、乱数回路という。   In this embodiment, the case where the game control microcomputer 156 includes two random number circuits is described. However, the game control microcomputer 156 may include one random number circuit, and three or more random number circuits may be included. A random number circuit may be incorporated. In this embodiment, when the 12-bit random number circuit and the 16-bit random number circuit are comprehensively expressed, or when any one of the 12-bit random number circuit and the 16-bit random number circuit is indicated, the random number circuit is referred to.
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施の形態では、RAM55の全部の記憶領域が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part of the RAM 55 is kept for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). Or the entire contents are preserved. In particular, at least data corresponding to the control state of the game (special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data corresponding to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire storage area of the RAM 55 is backed up.
遊技制御用マイクロコンピュータ156のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ156および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ156および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ156および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ156および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。   A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 156. The reset signal from the power supply board 910 is also input to the reset terminal of the payout control microcomputer. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 156 and the payout control microcomputer become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 156 and the payout control microcomputer stop operating. It becomes a state. Accordingly, during the period in which the reset signal is at a high level, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 156 and the payout control microcomputer is output, and during the period in which the reset signal is at a low level, An operation stop signal for stopping the operations of the game control microcomputer 156 and the payout control microcomputer is output. A reset circuit may be mounted on each electrical component control board (including the main board 31), or a reset circuit is mounted on one or more of the plurality of electrical component control boards, and a reset signal is output therefrom. You may make it supply to another electric component control board.
さらに、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力ドライバ回路58に入力される。電源断信号は、入力ドライバ回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力ドライバ回路58に入力される。クリア信号は、入力ドライバ回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has dropped below a predetermined value is input to the input driver circuit 58 via the payout control board 37. The power-off signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input driver circuit 58. A clear signal indicating that the clear switch for instructing clearing of the contents of the RAM is operated is input to the input driver circuit 58 at the input port of the game control microcomputer 156. The clear signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input driver circuit 58.
尚、本実施例では、電源断信号は払出制御基板37を経由して主基板31に入力されるようになっているが、払出制御基板37を経由することなく入力ドライバ回路58に直接入力されるようにしてもよい。また、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを検出する電断検出回路(図示略)を、主基板31に設けてもよいし、主基板31及び払出制御基板37の双方に設けてもよい。あるいは、電源基板910に設け、電源断信号を主基板31及び払出制御基板37の双方に入力されるようにしてもよい。   In this embodiment, the power-off signal is input to the main board 31 via the payout control board 37, but directly input to the input driver circuit 58 without passing through the payout control board 37. You may make it do. Further, a power interruption detection circuit (not shown) for detecting that the power supply voltage from the power supply board 910 has dropped below a predetermined value may be provided on the main board 31, or both the main board 31 and the payout control board 37. May be provided. Alternatively, the power supply board 910 may be provided so that a power-off signal is input to both the main board 31 and the payout control board 37.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、大当り遊技状態以外の状態においてカウントスイッチ23により球が検出されたとき、すなわち、例えば大当り遊技状態以外の状態において特別可変入賞球装置20の開閉板が前述した不正器具等により遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)とされてカウントスイッチ23により球が検出されたときに、エラーが発生したとして、エラー情報を出力する旨を示す演出制御コマンドを演出制御基板80に送信する。   Further, the game control microcomputer 156 has the above-described opening / closing plate of the special variable winning ball device 20 when the ball is detected by the count switch 23 in a state other than the big hit gaming state, that is, for example, in a state other than the big hit gaming state. An effect control command indicating that error information is output when an error has occurred when the ball is detected by the count switch 23 in an open state (first state) that is advantageous to the player by an unauthorized device or the like. It transmits to the production control board 80.
また、クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ156が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。   The clear signal is branched at the main board 31 and is also supplied to the payout control board 37. The state of the clear signal input by the game control microcomputer 156 via the input port may be output to the payout control board 37 via the output port.
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力ドライバ回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。   Each of the plurality of switches is connected to an input port of the game control microcomputer 156 via the input driver circuit 58. Thereby, the game control microcomputer 156 receives an input detection signal indicating the input state of each switch from each of the plurality of switches.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載するシリアル出力回路78は、シフトレジスタなどによって構成され、CPU56が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。また、シリアル出力回路78は、CPU56が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板77を介して特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に出力する。なお、特別図柄表示器8、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10および普通図柄保留記憶表示器41には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ICがそれぞれ設けられ、中継基板77からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に供給される。   Further, the serial output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 156 is constituted by a shift register or the like, converts the effect control command output from the CPU 56 into serial data, and sends it to the effect control board 80 via the relay board 77. Send. The serial output circuit 78 converts the control signal output from the CPU 56 into serial data, and via the relay board 77, the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol. Output to the on-hold storage display 41. The special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10 and the normal symbol hold storage display 41 are provided with serial-parallel conversion ICs for converting serial data into parallel data, respectively. The control signal from the relay board 77 is converted into parallel data and supplied to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41.
また、本実施例では、CPU56が出力する制御信号をシリアル出力回路78にてシリアルデータに変換して、中継基板77を介して特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に出力するようになっていたが、これら特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41からなる各表示器を主基板31に中継基板等を介すことなく直接接続し、CPU56が出力する制御信号をパラレルデータのまま各表示器8、18、10、41に出力するようにしてもよい。このようにすることで、外部から信号が入ることがないので、正確な表示を行うことができる。   In this embodiment, the control signal output from the CPU 56 is converted into serial data by the serial output circuit 78, and the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol display are transmitted via the relay board 77. The special symbol display 8, the special symbol reservation storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol reservation storage display 41 are provided. Each display may be directly connected to the main board 31 without a relay board or the like, and the control signal output by the CPU 56 may be output to each display 8, 18, 10, 41 as parallel data. By doing in this way, since a signal does not enter from the outside, an accurate display can be performed.
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御基板80には、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置9での表示制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。   The game control microcomputer 156 transmits an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing effect control including display control, sound control, and LED control to the effect control board 80. The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 156 via the relay board 77, and performs an electric component control means such as an effect control microcomputer 81 that performs display control in the variable display device 9. Is installed.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドをシリアルデータ方式として受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置9の表示制御を行う。尚、演出制御手段が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドをパラレルデータ方式として受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置9の表示制御を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The display control is performed for the variable display device 9 that receives the data as a serial data system and displays the decorative symbols variably. The effect control means receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 as a parallel data system, and performs display control of the variable display device 9 that variably displays the decorative symbols. Also good.
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられているステージLED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cの表示制御を行い、スピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the stage LED 25b provided on the game board 6, and the prize ball LED 51, the ball-out LED 52, the top frame provided on the frame side. The display control of the LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c is performed, and the sound output from the speaker 27 is controlled.
また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81には、演出制御手段が出力する各LED51、52、28a、28b、28cを表示制御するための制御信号をパラレルデータからシリアルデータに変換するシリアル出力回路253が搭載されている。また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81には、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して演出制御手段に出力するシリアル入力回路254が搭載されている。したがって、演出制御手段は、シリアル出力回路253を介して制御信号をシリアルデータ方式として出力することによって、各LED51、52、28a、28b、28cの表示制御を行う。   In addition, the effect control microcomputer 81 of the effect control board 80 has a serial signal for converting display data of the LEDs 51, 52, 28a, 28b, and 28c output from the effect control means from parallel data to serial data. An output circuit 253 is mounted. The effect control microcomputer 81 of the effect control board 80 is equipped with a serial input circuit 254 that converts the input serial data into parallel data and outputs the parallel data to the effect control means. Therefore, the effect control means performs display control of each LED 51, 52, 28a, 28b, 28c by outputting a control signal as a serial data system via the serial output circuit 253.
また、遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての中前板天基板473a、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、上皿基板509が設けられている。これら各枠側IC基板473a、473b、473c、508、509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。   On the game board 6 side, a decoration board 98 and a stage decoration board 99 are provided as board-side IC boards on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. The board side IC boards 98 and 99 are connected to the effect control board 80 via the relay board 88. Further, on the front frame 101 side, a middle front plate top substrate 473a, a left front plate top substrate 473b, and a right front plate as each frame side IC substrate on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. A top substrate 473c, an operation table substrate 508, and an upper plate substrate 509 are provided. Each of these frame side IC substrates 473a, 473b, 473c, 508, 509 is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrates 88, 89.
なお、図3に示すように、演出制御基板80、中継基板88および中継基板89は、バス型に1系統の配線ルートで接続される。図4は、中継基板77および演出制御基板80の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、演出制御に関して演出制御基板80のみを設ける場合を示すが、LEDドライバ基板および音声出力基板を設けてもよい。この場合、LEDドライバ基板および音声出力基板には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。   As shown in FIG. 3, the effect control board 80, the relay board 88, and the relay board 89 are connected to each other by a single wiring route in a bus shape. FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77 and the effect control board 80. In addition, although the example shown in FIG. 4 shows the case where only the effect control board 80 is provided regarding effect control, you may provide an LED driver board and an audio | voice output board. In this case, a microcomputer is not mounted on the LED driver board and the audio output board, but a microcomputer may be mounted.
演出制御基板80は、演出制御用CPU86、RAM85、シリアル出力回路253、シリアル入力回路254、クロック信号出力部256および入力取込信号出力部257を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU86は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路260および入力ポート261を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路260は、シリアルデータ方式として受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に変動表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 81 including an effect control CPU 86, a RAM 85, a serial output circuit 253, a serial input circuit 254, a clock signal output unit 256, and an input capture signal output unit 257. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 86 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives an effect control command via the serial input circuit 260 and the input port 261. In this case, the serial input circuit 260 converts the effect control command received as the serial data method into parallel data and outputs it. Further, the effect control CPU 86 causes the VDP (video display processor) 262 to perform display control of the variable display device 9 based on the effect control command.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して変動表示装置9の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。VDP262は、演出制御用マイクロコンピュータ81とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP262は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して変動表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 262 that performs display control of the variable display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 81 is mounted on the effect control board 80. The VDP 262 has an address space independent from the effect control microcomputer 81, and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. The VDP 262 outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9 via the frame memory.
演出制御用CPU86は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。CGROMは、変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、演出制御用CPU86の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 86 outputs to the VDP 262 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the variable display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 262 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 86. The VDP 262 performs display control based on the read image data.
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode.
さらに、演出制御用CPU86は、シリアル出力回路253を介してLEDを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したLEDを駆動する信号(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して中継基板88に出力する。また、演出制御用CPU86は、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 86 outputs a signal for driving the LED via the serial output circuit 253. The serial output circuit converts the input signal for driving the LED (parallel data) into serial data and outputs the serial data to the relay board 88. Further, the effect control CPU 86 outputs the sound number data to the speech synthesis IC 173.
また、クロック信号出力部256は、クロック信号を中継基板88に出力する。クロック信号出力部256からのクロック信号は、中継基板88,89を介して各枠側IC基板473a、473b、473c、508,509に搭載されたシリアル−パラレル変換ICや入力ICに供給される。また、クロック信号出力部256からのクロック信号は、中継基板88を介して盤側IC基板98,99に搭載されたシリアル−パラレル変換ICや入力ICに供給される。したがって、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ICおよび各入力ICに共通のクロック信号が供給されることになる。   The clock signal output unit 256 outputs a clock signal to the relay board 88. The clock signal from the clock signal output unit 256 is supplied via relay boards 88 and 89 to serial-parallel conversion ICs and input ICs mounted on the frame side IC boards 473a, 473b, 473c, 508, and 509. The clock signal from the clock signal output unit 256 is supplied to the serial-parallel conversion IC and the input IC mounted on the board side IC boards 98 and 99 via the relay board 88. Therefore, in this embodiment, a common clock signal is supplied to each serial-parallel conversion IC and each input IC.
また、入力取込信号出力部257は、演出制御用CPU86の指示に従って、中継基板88,89を介して、枠側IC基板508、509に入力取込信号(ラッチ信号)を出力する。枠側IC基板508に搭載された入力ICは、演出制御用マイクロコンピュータ81からの入力取込信号を入力すると、レバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512、タッチセンサ513、ボタンスイッチ516の検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板88,89を介して演出制御用マイクロコンピュータ81に出力する。   In addition, the input capture signal output unit 257 outputs an input capture signal (latch signal) to the frame side IC boards 508 and 509 via the relay boards 88 and 89 in accordance with the instruction from the effect control CPU 86. When the input IC mounted on the frame side IC board 508 receives the input capture signal from the production control microcomputer 81, the detection signals of the lever switches 510a to 510d, the trigger switch 512, the touch sensor 513, and the button switch 516 are output. The data is latched and output to the production control microcomputer 81 via the relay boards 88 and 89 as a serial data system.
また、入力取込信号出力部257は、演出制御用CPU86の指示に従って、中継基板88,89を介して、枠側IC基板508以外の各枠側IC基板473a、473b、473c、508に入力取込信号(ラッチ信号)を出力する。各枠側IC基板に搭載された入力ICは、演出制御用マイクロコンピュータ81からの入力取込信号の入力の基づいて演出制御コマンドをラッチして取り込む。   Further, the input capture signal output unit 257 inputs input to each of the frame side IC boards 473a, 473b, 473c, 508 via the relay boards 88, 89 according to the instruction of the effect control CPU 86. Output a latch signal. The input IC mounted on each frame side IC board latches and captures the effect control command based on the input of the input capture signal from the effect control microcomputer 81.
音声合成用IC173は、音番号データを入力すると、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27a、27bに出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   When the sound number IC 173 receives the sound number data, the sound synthesizing IC 173 generates a sound or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs the audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speakers 27a and 27b. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).
また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板89に出力する。また、入力ICに入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板88に出力する。   The effect control microcomputer 81 of the effect control board 80 outputs a clock signal to the relay board 89 together with serial data as a control signal. Further, an input capture signal for causing the input IC to latch the input signal is output to the relay board 88.
中継基板88は、演出制御用マイクロコンピュータ81から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側IC基板98,99に搭載された各シリアル−パラレル変換ICに供給する。そして、各シリアル−パラレル変換ICは、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していれば入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤6に設けられた各LED25a、25bに供給する。   The relay board 88 supplies the serial data and the clock signal input from the effect control microcomputer 81 to each serial-parallel conversion IC mounted on the board side IC boards 98 and 99. Each serial-parallel conversion IC checks whether the address added to the input serial data matches its own address, and if it matches, converts the input serial data into parallel data. The LED 25a and 25b provided on the game board 6 are supplied.
また、中継基板89は、バス型に1系統の配線ルートで中継基板88と接続されており、各シリアル−パラレル変換ICに接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、盤側IC基板上でバス形式に接続されている。また、盤側IC基板に搭載された各シリアル−パラレル変換ICにはそれぞれ固有のIDがある。   The relay board 89 is connected to the relay board 88 through a single wiring route in a bus type, and the serial data line and the clock signal line connected to each serial-parallel conversion IC are on the board side IC board. Connected to bus form. Each serial-parallel conversion IC mounted on the board side IC substrate has a unique ID.
中継基板89に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、各枠側IC基板473a、473b、473c、508、509に搭載された各シリアル−パラレル変換ICに供給される。そして、各シリアル−パラレル変換ICは、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していれば入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、前面枠101に設けられた各LED51、52、28a、28b、28c、514,515aに供給する。   The serial data and clock signal input to the relay board 89 are supplied to each serial-parallel conversion IC mounted on each frame side IC board 473a, 473b, 473c, 508, 509. Each serial-parallel conversion IC checks whether the address added to the input serial data matches its own address, and if it matches, converts the input serial data into parallel data. , And supplied to the LEDs 51, 52, 28a, 28b, 28c, 514, 515a provided on the front frame 101.
また、各シリアル−パラレル変換ICに接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側IC基板上でバス形式に接続されている。また、シリアル−パラレル変換ICに接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、中継基板89から直接接続される。また、各枠側IC基板に搭載された各シリアル−パラレル変換ICにはそれぞれ固有のIDがある。   The serial data lines and clock signal lines connected to each serial-parallel conversion IC are connected in a bus format on each frame side IC substrate. The serial data line and the clock signal line connected to the serial-parallel conversion IC are directly connected from the relay board 89. Each serial-parallel conversion IC mounted on each frame side IC substrate has a unique ID.
また、枠側IC基板508には、操作レバー300に設けられたレバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512、タッチセンサ513及び打球供給皿3に設けられたボタンスイッチ516の検出信号を入力する入力ICが搭載されている。この実施の形態では、枠側IC基板508、509に搭載された入力ICと演出制御用マイクロコンピュータ81とは、中継基板88,89を介して入力信号線、クロック信号線および入力取込信号線が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ81は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板88,89を介して入力ICに出力する。すると、入力ICは、入力取込信号(ラッチ信号)に基づいてレバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512、タッチセンサ513、ボタンスイッチ516からの検出信号をラッチし、中継基板88,607を介して演出制御用マイクロコンピュータ81に出力する。この場合、入力ICは、レバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512、タッチセンサ513、ボタンスイッチ516からパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。   Further, on the frame side IC substrate 508, an input IC for inputting detection signals of lever switches 510a to 510d provided on the operation lever 300, a trigger switch 512, a touch sensor 513, and a button switch 516 provided on the hitting ball supply tray 3. Is installed. In this embodiment, the input IC mounted on the frame side IC boards 508 and 509 and the effect control microcomputer 81 are connected via the relay boards 88 and 89 to the input signal line, the clock signal line, and the input capture signal line. Is connected, and the production control microcomputer 81 outputs an input capture signal to the input IC via the relay boards 88 and 89 at a predetermined timing. Then, the input IC latches detection signals from the lever switches 510a to 510d, the trigger switch 512, the touch sensor 513, and the button switch 516 based on the input capture signal (latch signal), and via the relay boards 88 and 607. Output to the production control microcomputer 81. In this case, the input IC converts detection signals input in parallel from the lever switches 510a to 510d, the trigger switch 512, the touch sensor 513, and the button switch 516 into serial data and outputs the serial data.
盤側IC基板88,89に搭載されたシリアル−パラレル変換ICと各枠側IC基板473a、473b、473c、508,509に搭載されたシリアル−パラレル変換ICとは、1系統の配線を介して接続されている。1系統の配線を介して接続とは、具体的には、各中継基板88,89がバス型に接続されているとともに、各シリアル−パラレル変換ICがバス型またはデイジーチェーン型に接続されていることである。なお、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ICはバス型に接続されている。このように、この実施の形態では、盤側IC基板に搭載された各シリアル−パラレル変換ICと、各枠側IC基板に搭載された各シリアル−パラレルICとが、中継基板88,89を介してコネクタを用いて1系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで前面枠101と遊技盤6との配線作業を行うことができ、前面枠101と遊技盤6との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。   The serial-parallel conversion IC mounted on the board-side IC substrates 88 and 89 and the serial-parallel conversion IC mounted on each frame-side IC substrate 473a, 473b, 473c, 508, 509 are connected via one line of wiring. It is connected. Specifically, the connection through one system of wiring means that the relay boards 88 and 89 are connected in a bus type, and the serial-parallel conversion ICs are connected in a bus type or a daisy chain type. That is. In this embodiment, each serial-parallel conversion IC is connected in a bus type. Thus, in this embodiment, each serial-parallel conversion IC mounted on the board side IC board and each serial-parallel IC mounted on each frame side IC board are connected via the relay boards 88 and 89. Are connected through a single line of wiring. Therefore, the wiring work between the front frame 101 and the game board 6 can be performed only by attaching / detaching the connector, and the attaching / detaching work between the front frame 101 and the game board 6 can be performed more easily.
また、この実施の形態によれば、盤側IC基板に搭載されたシリアル−パラレル変換IC、枠側IC基板に搭載されたシリアル−パラレル変換ICおよび入力ICに、演出制御用マイクロコンピュータ81から共通のクロック信号を入力する。そのため、シリアル−パラレル変換ICへのクロック信号の配線と入力ICへのクロック信号の配線とを共通化することができ、演出制御手段と盤側IC基板との間の通信、および演出制御手段と枠側IC基板との間の通信を、それぞれ1チャネルを用いて実現することができ、配線数を低減することができる。また、盤側IC基板に搭載されたシリアル−パラレル変換IC、枠側IC基板に搭載されたシリアル−パラレル変換IC、および入力ICとを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。   Further, according to this embodiment, the serial control / parallel conversion IC mounted on the board side IC substrate, the serial / parallel conversion IC mounted on the frame side IC substrate, and the input IC are shared by the production control microcomputer 81. The clock signal is input. Therefore, the wiring of the clock signal to the serial-parallel conversion IC and the wiring of the clock signal to the input IC can be made common, the communication between the effect control means and the board side IC board, and the effect control means; Communication with the frame side IC substrate can be realized using one channel, respectively, and the number of wirings can be reduced. In addition, the serial-parallel conversion IC mounted on the board-side IC board, the serial-parallel conversion IC mounted on the frame-side IC board, and the input IC can be easily synchronized, and the number of wires for the clock signal is also increased. Can be reduced.
この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ICには、あらかじめアドレスが付与されており、演出制御用マイクロコンピュータ81は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータにアドレスを付加して出力する。尚、制御信号は、固定長(コマンドのバイト数(例えば2バイトや3バイトのコマンド))のコマンドで構成され、アドレスに対応するビットを異ならせている。各IC基板に搭載されたシリアル−パラレル変換ICは、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各LEDに供給する(すなわち、出力する)。アドレスが合致していなければ各LEDへの供給は行わない。尚、シリアル−パラレル変換ICに入力されるシリアルデータは、アドレスに対応するビット以外のビットも点灯パターン等に応じて異なっており、これにより各アドレスに対応するLEDが様々な点灯パターンにて発光するようになっている。   In this embodiment, each serial-parallel conversion IC is assigned an address in advance, and the production control microcomputer 81 adds an address to the serial data when outputting the control signal converted into serial data. And output. The control signal is composed of a command having a fixed length (the number of command bytes (for example, a command of 2 bytes or 3 bytes)), and the bits corresponding to the addresses are different. When serial data is input, the serial-parallel conversion IC mounted on each IC board checks whether the address added to the input serial data matches its own address. The data is converted and supplied to each LED (ie, output). If the addresses do not match, supply to each LED is not performed. Note that the serial data input to the serial-parallel conversion IC differs in bits other than the bit corresponding to the address depending on the lighting pattern, etc., so that the LED corresponding to each address emits light in various lighting patterns. It is supposed to be.
つまり、演出制御用マイクロコンピュータ81は、大当り遊技状態以外の状態においてカウントスイッチ23から球検出信号が入力されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ156から出力される演出制御コマンドを受信したことに基づいて、前面枠101側に設けられた各種LEDの点灯を制御するための制御信号を出力するときには、枠側シリアル−パラレル変換回路を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル出力回路253からシリアル信号方式で出力する。   That is, the effect control microcomputer 81 receives the effect control command output from the game control microcomputer 156 when the ball detection signal is input from the count switch 23 in a state other than the big hit game state. When a control signal for controlling lighting of various LEDs provided on the front frame 101 side is output, a control signal to which address information that can specify the frame side serial-parallel conversion circuit is added is serially transmitted from the serial output circuit 253. Output by signal system.
このように、演出制御用マイクロコンピュータ81は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータにアドレスを付加して出力し、各IC基板に搭載されたシリアル−パラレル変換ICは、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各LEDに供給するようになっているため、前面枠101における遊技盤6以外の箇所に設けられた各LED等による発光演出が行われる際に、該発光により遊技盤6側に設けられた変動表示装置9等にて行われている演出が遮られることがないので、演出効果の減退を防止できるとともに、パラレルの場合に比べてシリアルの方が配線数が少なくなるので、配線が容易になる。   In this way, when the production control microcomputer 81 outputs the control signal converted into serial data, the serial data is added with an address and output, and the serial-parallel conversion IC mounted on each IC board is: When serial data is input, it is checked whether the address added to the input serial data matches its own address, and if it matches, it is converted to parallel data and supplied to each LED. Therefore, when a light-emitting effect is provided by each LED or the like provided at a location other than the game board 6 in the front frame 101, the light emission is performed by the variable display device 9 or the like provided on the game board 6 side by the light emission. The production effect is not obstructed, so the decline in production effect can be prevented and the number of wires in serial is less than in parallel. Wiring becomes easy.
次に、下扉枠103の構造を、図1及び図5〜図8に基づいて説明する。図5は、図1のA−A断面図である。図6は、図5のB−B断面図である。図7は、操作レバーを示す斜視図である。図8は、(a)は操作レバーが後方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図であり、(b)は操作レバーが前方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図である。尚、図5における左側及び図6における下側がパチンコ機の前面側である。   Next, the structure of the lower door frame 103 will be described with reference to FIGS. 1 and 5 to 8. 5 is a cross-sectional view taken along the line AA in FIG. 6 is a cross-sectional view taken along line BB in FIG. FIG. 7 is a perspective view showing the operation lever. 8A is an enlarged cross-sectional view showing a structure near the upper part when the operating lever is swung backward, and FIG. 8B is a structure near the upper part when the operating lever is swung forward. FIG. The left side in FIG. 5 and the lower side in FIG. 6 are the front side of the pachinko machine.
図5に示されるように、パチンコ機1の本体前面下部を構成する下扉枠103の前面上部には、左右方向に延びる打球供給皿3が前方に向けて突設されているとともに、前面下部には、左右方向に延びる下台4が前方に向けて突設されている。これら打球供給皿3と下台4とは所定距離上下に離間して配置されており、これら打球供給皿3と下台4との間には、上下方向に延びる操作レバー300が設けられている。   As shown in FIG. 5, a hitting ball supply tray 3 extending in the left-right direction protrudes forward from the front upper portion of the lower door frame 103 constituting the lower front surface of the main body of the pachinko machine 1, and the lower front portion The lower base 4 extending in the left-right direction protrudes forward. The hitting ball supply tray 3 and the lower base 4 are spaced apart from each other by a predetermined distance, and an operation lever 300 extending in the vertical direction is provided between the hitting ball supply tray 3 and the lower base 4.
打球供給皿3は、背面側が開口する中空状の上カバー360を、下扉枠103の前面上部に取り付けることにより形成されている。上カバー360の上面には、パチンコ球を貯留可能な上向きに開口する貯留凹部3aが凹設されているとともに、左右方向の中央部には、遊技者により押圧操作が可能な操作ボタン516が上面から前面にかけて設けられ、内蔵されるボタンスイッチ516aにて操作ボタン516操作が検出されるようになっている。   The hitting ball supply tray 3 is formed by attaching a hollow upper cover 360 whose back side is open to the upper front portion of the lower door frame 103. The upper surface of the upper cover 360 is provided with a storage recess 3a that opens upward so that pachinko balls can be stored, and an operation button 516 that can be pressed by the player is provided on the upper surface in the center in the left-right direction. The operation button 516 is detected by a built-in button switch 516a.
上カバー360の内部には、操作レバー300の揺動範囲を規制するための規制部材361が設けられている。規制部材361は、操作レバー300の先端を規制する規制部361aと、該規制部361aから背面側に向けて延設される取付片361bと、からなるポリカーボネイトやエポキシ樹脂等の硬質の合成樹脂材からなり、取付片361bの後端がネジ362により下扉枠103の前面に止着されている。規制部361aには、下面側に開口する略円柱状の規制凹部363が、後側に向けて傾斜状に形成されており、操作レバー300の先端(上端)が遊挿されるようになっており、この規制凹部363の内側周面363a及び内上面363b(図8参照)が、操作レバー300の揺動範囲を当接規制する当接規制部を構成している。   A restriction member 361 for restricting the swing range of the operation lever 300 is provided inside the upper cover 360. The restricting member 361 is made of a hard synthetic resin material such as polycarbonate or epoxy resin, which includes a restricting portion 361a for restricting the tip of the operation lever 300 and an attachment piece 361b extending from the restricting portion 361a toward the back side. The rear end of the mounting piece 361b is fixed to the front surface of the lower door frame 103 by a screw 362. In the restricting portion 361a, a substantially cylindrical restricting recess 363 that opens to the lower surface side is formed so as to be inclined toward the rear side, and the tip (upper end) of the operation lever 300 is loosely inserted. The inner peripheral surface 363a and the inner upper surface 363b (see FIG. 8) of the restricting recess 363 constitute a contact restricting portion that restricts the swing range of the operation lever 300.
この当接規制部材361は、上カバー360から離間して配設され、これにより規制部材361に加わる衝撃が上カバー360に直接伝達されないようにし、衝撃が主に上カバー360よりも強度が高い下扉枠103にて吸収されるようにしている。そして上カバー360の下面における規制凹部363の直下には、操作レバー300の先端(他端)が挿通される挿通口364が対応して形成されている。   The contact restricting member 361 is disposed away from the upper cover 360, thereby preventing an impact applied to the restricting member 361 from being directly transmitted to the upper cover 360, and the impact is mainly stronger than the upper cover 360. It is absorbed by the lower door frame 103. An insertion port 364 through which the tip (the other end) of the operation lever 300 is inserted is formed correspondingly below the restriction recess 363 on the lower surface of the upper cover 360.
尚、本実施例では、当接規制部材361は上カバー360から離間して配設されているが、当接規制部材361を上カバー360に固定したり、上カバー360と一体成型してもよい。   In this embodiment, the contact restriction member 361 is disposed away from the upper cover 360. However, even if the contact restriction member 361 is fixed to the upper cover 360 or integrally formed with the upper cover 360, Good.
一方、下台4は、背面側が開口する中空状の下カバー365を、下扉枠103の前面下部に取り付けることにより形成されている。下カバー365の上面には、後述する操作レバー300の基端(一端)が遊挿される略円形の挿通口368が形成されている。また、下カバー365の下面には、図6に示されるように、前述した返却口120が形成されているとともに、下カバー365の前面には、返却口120からパチンコ球を流出(返却)または阻止するためのシャッター(図示略)を操作するスライド式の返却レバー113(図1参照)が設けられている。   On the other hand, the lower base 4 is formed by attaching a hollow lower cover 365 whose back side is open to the lower front portion of the lower door frame 103. A substantially circular insertion port 368 into which a base end (one end) of an operation lever 300 described later is loosely inserted is formed on the upper surface of the lower cover 365. Further, as shown in FIG. 6, the return port 120 described above is formed on the lower surface of the lower cover 365, and pachinko balls are flown out (returned) from the return port 120 on the front surface of the lower cover 365. A slide-type return lever 113 (see FIG. 1) for operating a shutter (not shown) for blocking is provided.
そして図5及び図6に示されるように、下カバー365の内部には、返却口120に連通する返却通路120a(図6参照)が内部に配設されている。また、左右方向の略中央位置には、操作レバー300を固定するための支持板366が前後方向に延設されており、この支持板366の後端がネジ367により下扉枠103の前面に止着されている。この支持板366は、規制部材361と同様にポリカーボネイトやエポキシ樹脂等の硬質の合成樹脂材にて形成されている。そして下カバー365から離間して配設され、これにより支持板366に加わる衝撃が下カバー365に直接伝達されないようにし、衝撃が主に下カバー365よりも強度が高い下扉枠103にて吸収されるようにしている。   As shown in FIGS. 5 and 6, a return passage 120 a (see FIG. 6) communicating with the return port 120 is disposed inside the lower cover 365. Further, a support plate 366 for fixing the operation lever 300 is extended in the front-rear direction at a substantially central position in the left-right direction, and the rear end of the support plate 366 is attached to the front surface of the lower door frame 103 by a screw 367. It is fastened. The support plate 366 is formed of a hard synthetic resin material such as polycarbonate or epoxy resin, like the regulating member 361. The impact is applied to the support plate 366 so that the impact applied to the support plate 366 is not directly transmitted to the lower cover 365, and the impact is absorbed mainly by the lower door frame 103 having a higher strength than the lower cover 365. To be.
尚、本実施例では、支持板366は下カバー365から離間して配設されているが、支持板366を下カバー365に固定したり、下カバー365と一体成型してもよい。   In this embodiment, the support plate 366 is disposed away from the lower cover 365, but the support plate 366 may be fixed to the lower cover 365 or integrally formed with the lower cover 365.
下台4の上方には、前述した中カバー350が取り付けられており、打球供給皿3と下台4との間に、送風ファン515やスピーカ27b等が配設される内部空間が形成されている。中カバー350は、特に図6に示されるように、背面側が開口するとともに、前面側に向けて膨出する膨出形状をなしており、その前面の左右方向の中央部には、前面側に開放する平面視台形状の操作用凹部353が凹設されている。そして、下台4の上面における操作用凹部353により外部に露呈された領域に、操作レバー300が配置されている。つまり、操作レバー300は、打球供給皿3、下台4、中カバー350の操作用凹部353の内面により、上下面、左右側面及び背面が覆われている。   The above-described middle cover 350 is attached above the lower base 4, and an internal space in which the blower fan 515, the speaker 27 b and the like are disposed is formed between the hitting ball supply tray 3 and the lower base 4. As shown in FIG. 6 in particular, the middle cover 350 has a bulging shape that is open on the back side and bulges toward the front side. An operation recess 353 having a trapezoidal shape in plan view that is opened is provided. The operation lever 300 is disposed in a region exposed to the outside by the operation concave portion 353 on the upper surface of the lower base 4. In other words, the operation lever 300 is covered on the upper and lower surfaces, the left and right side surfaces, and the back surface by the inner surfaces of the hitting ball supply tray 3, the lower base 4, and the operation recess 353 of the middle cover 350.
送風口352,352は、中カバー350における操作用凹部353を形成する平面視略ハの字形に形成された左右一対の傾斜面350a,350aにそれぞれ形成されている。送風口352,352は、複数の横長スリットにて形成され、これら各スリットにはルーバー(図示略)及び針金等の進入を防止するネット等が設けられている。このように送風口352,352が、後側に向けて互いに中央寄りに傾斜する左右一対の傾斜面350a,350aにそれぞれ形成されていることで、操作レバー300に対して、左右側から別々に風を送出することができる。また、風を斜め前方に送出されるため、遊技者に直接風が当たって不快な思いをさせることがない。   The air outlets 352 and 352 are respectively formed on a pair of left and right inclined surfaces 350a and 350a formed in a substantially C shape in a plan view forming the operation concave portion 353 in the inner cover 350. The air blowing ports 352 and 352 are formed by a plurality of horizontally long slits, and each of these slits is provided with a net or the like for preventing entry of a louver (not shown) and a wire. As described above, since the air blowing ports 352 and 352 are respectively formed on the pair of left and right inclined surfaces 350a and 350a inclined toward the center toward the rear side, separately from the left and right sides with respect to the operation lever 300. Wind can be sent out. Further, since the wind is sent obliquely forward, the player does not feel uncomfortable when the wind hits directly.
本実施例の操作レバー300は、例えば後述する大当り予告演出等の演出が実行されているときや、遊技履歴の閲覧や各種設定操作を行う場合等において、変動表示装置9に表示されるキャラクタやカーソル等の画像等の操作対象部を移動させる操作を行う場合に使用される。具体的な使用例については後述することとする。   The operation lever 300 according to the present embodiment is a character or character displayed on the variable display device 9 when an effect such as a jackpot notice effect, which will be described later, is executed, or when a game history is browsed or various setting operations are performed. This is used when an operation for moving an operation target part such as an image such as a cursor is performed. Specific usage examples will be described later.
打球供給皿3と下台4との間に、遊技者により操作可能に設けられる操作レバー300は、図5及び図7に示されるように、一端側が軸支され、他端側が多軸方向(本実施例では4軸方向)に揺動自在に支持された所謂ジョイスティックである。具体的には、操作レバー300は、金属製のレバーアーム301と、レバーアーム301の外周に装着される軟質合成樹脂製のグリップカバー302と、レバーアーム301の基端を回動自在に軸支する軸受部材303と、軸受部材303を支持板366の前端上面に固定するための軸受台座304と、から主に構成されている。   As shown in FIGS. 5 and 7, the operation lever 300 provided between the hitting ball supply tray 3 and the lower base 4 so as to be operable by the player is pivotally supported at one end side, and the other end side is in a multiaxial direction. In the embodiment, it is a so-called joystick supported so as to be swingable in the direction of four axes). Specifically, the operation lever 300 includes a metal lever arm 301, a soft synthetic resin grip cover 302 mounted on the outer periphery of the lever arm 301, and a base end of the lever arm 301 that is pivotally supported. The bearing member 303 and the bearing base 304 for fixing the bearing member 303 to the upper surface of the front end of the support plate 366 are mainly configured.
レバーアーム301は、金属製の丸棒にて骨材として構成され、特に詳細な図示はしないが、その基端(下端)に形成された球状の軸部301aが、軸受部材303に形成された軸受部としての球面軸受303a(図5参照)内に回動自在に軸承されており、これによりレバーアーム301が多軸方向(本実施例では、前・後・左・右・斜め前左・斜め前右・斜め後左・斜め後右の8方向)に揺動自在とされているとともに、いずれの方向にも外力が加わっていない状態において、略垂直方向を向く起立姿勢に保持するための姿勢保持機構(例えばバネ等によりレバーアーム301を鉛直下方に付勢して起立姿勢に保持する等)が設けられている(図示略)。   The lever arm 301 is composed of a metal round bar as an aggregate, and although not specifically shown in detail, a spherical shaft portion 301 a formed at the base end (lower end) is formed on the bearing member 303. It is rotatably supported in a spherical bearing 303a (see FIG. 5) as a bearing portion, so that the lever arm 301 can be moved in a multi-axis direction (in this embodiment, front, rear, left, right, diagonally front left, It can be swung freely (slant front right, diagonal rear left, diagonal rear right 8 directions), and is held in an upright posture in a substantially vertical direction when no external force is applied in any direction. A posture holding mechanism (for example, a lever arm 301 is biased vertically downward by a spring or the like and held in a standing posture) is provided (not shown).
レバーアーム301は、上下方向の中央位置よりもやや上方位置において、前方に向けて屈曲する屈曲部が形成されているとともに、その先端は打球供給皿3の下面に形成された挿通口364を挿通して、その直上に位置する規制凹部363内に遊挿されている。そして規制凹部363内に遊挿された状態で、半球面状に形成された先端面301bが、軸受部を中心とした球面状の内上面363bに摺接されるようになっている。   The lever arm 301 is formed with a bent portion that bends forward at a position slightly above the central position in the vertical direction, and its tip is inserted through an insertion port 364 formed in the lower surface of the hitting ball supply tray 3. And it is loosely inserted in the regulation recessed part 363 located just above it. The tip surface 301b formed in a hemispherical shape is slidably contacted with a spherical inner upper surface 363b centered on the bearing portion while being loosely inserted into the regulating recess 363.
また、レバーアーム301が軸受部を中心として所定の方向に揺動したときに、その先端部近傍の周面が規制凹部363の内側周面363aに当接するようになっている。つまり、レバーアーム301の揺動範囲は、規制凹部363の内側周面363aとの当接により規制される。そしてこの規制範囲は、球面軸受303aに軸承されたレバーアーム301の最大揺動範囲(最大傾倒角度)よりも小さく設定されているため、レバーアーム301が過度な力で傾倒操作された場合でも、レバーアーム301の先端が内側周面363aに当接することにより揺動が規制され、負荷が規制部材361側に分散されるため、球面軸受303aに無理な負荷が加わることが防止される。よって、特に軸受部材303が破損したり、あるいは該軸受部材303の近傍に配置されるレバースイッチ510a〜510d等が故障したり、該軸受部材303を固定する支持板366や、下扉枠103における支持板366の固定箇所が破損しにくい。   Further, when the lever arm 301 swings in a predetermined direction around the bearing portion, the peripheral surface in the vicinity of the tip end portion comes into contact with the inner peripheral surface 363 a of the restricting recess 363. That is, the swing range of the lever arm 301 is regulated by the contact with the inner peripheral surface 363 a of the regulation recess 363. Since this restriction range is set smaller than the maximum swing range (maximum tilt angle) of the lever arm 301 supported by the spherical bearing 303a, even when the lever arm 301 is tilted with an excessive force, Since the tip of the lever arm 301 abuts against the inner peripheral surface 363a, the swing is restricted and the load is distributed to the regulating member 361 side, so that an excessive load is prevented from being applied to the spherical bearing 303a. Therefore, in particular, the bearing member 303 is damaged, or the lever switches 510a to 510d arranged in the vicinity of the bearing member 303 are broken, or the support plate 366 for fixing the bearing member 303 or the lower door frame 103 The fixing part of the support plate 366 is not easily damaged.
また、レバーアーム301の先端面301bが、規制凹部363の内上面363bに摺接されていることで、傾倒方向の揺動規制だけでなく、球面軸受303aに対する上方への移動が規制されるため、例えばパチンコ機1の搬入時等において、搬送者が操作レバー300を握ってパチンコ機1を持ち上げるなどして、上方に向けて過度な力が加わった場合でも、内上面363bとの摺接により上方への移動が規制され、負荷が規制部材361側に分散されるため、球面軸受303aに対して逸脱方向に無理な負荷が加わることが防止される。   Further, since the tip end surface 301b of the lever arm 301 is in sliding contact with the inner upper surface 363b of the restricting recess 363, not only the swinging in the tilting direction but also the upward movement with respect to the spherical bearing 303a is restricted. Even when, for example, when the pachinko machine 1 is carried in, the carrier lifts the pachinko machine 1 by holding the operation lever 300 and applies an excessive force upward, the sliding contact with the inner upper surface 363b is performed. Since the upward movement is restricted and the load is distributed to the regulating member 361 side, an excessive load is prevented from being applied to the spherical bearing 303a in the departure direction.
また、レバーアーム301の下端は、軸部301aから支持板366に形成された貫通口366aを挿通して下方に垂下されて支持板366の下方に延出され、この下端には、支持板366の下方に前後左右に設けられた4つのレバースイッチ510a〜510dに選択的に当接可能な円盤状の当接盤301cが形成されている。   In addition, the lower end of the lever arm 301 is inserted through a through-hole 366a formed in the support plate 366 from the shaft portion 301a and is hung downward and extends below the support plate 366. A disc-shaped contact disc 301c that can be selectively contacted with four lever switches 510a to 510d provided on the front, rear, left, and right sides is formed.
この当接盤301cは、レバーアーム301が後側に傾倒されたときに前側のレバースイッチ510aに当接し、レバーアーム301が前側に傾倒されたときに後側のレバースイッチ510cに当接し、レバーアーム301が左側に傾倒されたときに右側のレバースイッチ510bに当接し、レバーアーム301が右側に傾倒されたときに左側のレバースイッチ510dに当接する。さらに、レバーアーム301が斜め後右側に傾倒されたときに前側及び左側のレバースイッチ510a,510dに当接し、レバーアーム301が斜め後左側に傾倒されたときに前側及び右側のレバースイッチ510a,510bに当接し、レバーアーム301が斜め前右側に傾倒されたときに後側及び左側のレバースイッチ510d,510cに当接し、レバーアーム301が斜め前左側に傾倒されたときに後側及び右側のレバースイッチ510b,510cに当接するようになっている。   The contact plate 301c contacts the front lever switch 510a when the lever arm 301 is tilted rearward, and contacts the rear lever switch 510c when the lever arm 301 is tilted forward. When the arm 301 is tilted to the left, it contacts the right lever switch 510b, and when the arm arm 301 is tilted to the right, it contacts the left lever switch 510d. Further, when the lever arm 301 is tilted rearward and to the right, it contacts the front and left lever switches 510a and 510d, and when the lever arm 301 is tilted rearward and to the left, the front and right lever switches 510a and 510b. When the lever arm 301 is tilted to the front right side, it contacts the rear and left lever switches 510d and 510c. When the lever arm 301 is tilted to the front left side, the rear and right levers The switches 510b and 510c are in contact with each other.
つまり、軸受部材303の下方には、レバーアーム301の4軸方向(前・後・左・右・斜め前左・斜め前右・斜め後左・斜め後右の8方向、図7中白抜き矢印参照)の傾倒を検出するための4つのレバースイッチ510a〜510d(図3参照)が設けられており、これら各レバースイッチ510a〜510dから出力される信号を演出制御用マイクロコンピュータ81が受信することにより、操作レバー300の揺動(傾倒)方向を特定し、該特定した方向に向けて、後述する操作対象物を移動させる制御を行うようになっている。   That is, below the bearing member 303, the four axis directions of the lever arm 301 (front, rear, left, right, diagonally front left, diagonally front right, diagonally rear left, diagonally rear right, the white in FIG. Four lever switches 510a to 510d (see FIG. 3) for detecting the tilt of the arrow control) are provided, and the effect control microcomputer 81 receives signals output from these lever switches 510a to 510d. Thus, the swing (tilt) direction of the operation lever 300 is specified, and control is performed to move an operation target to be described later in the specified direction.
尚、これらレバーアーム301の傾倒方向を検出するレバースイッチ501a〜510dは、スイッチセンサに限定されるものではなく、フォトセンサ等、他のセンサを適用してもよい。   The lever switches 501a to 510d for detecting the tilt direction of the lever arm 301 are not limited to switch sensors, and other sensors such as a photo sensor may be applied.
グリップカバー302は、図5及び図7に示されるように略円筒状に形成され、レバーアーム301の外周に相対回転不能に装着される。グリップカバー302の下部は、下端に向けて漸次外方に拡径するスカート部302aが形成され、その下方に配置される軸受部材303の上面が覆われているため、いずれの軸方向にも傾倒していない起立姿勢(図5及び図7の状態)及びいずれかの軸方向に傾倒した傾倒姿勢となっても、下カバー365の上面に形成された挿通口368を介して軸受部材303や下台4の内部が露呈したり、内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物が容易に進入されないようになっている。   As shown in FIGS. 5 and 7, the grip cover 302 is formed in a substantially cylindrical shape, and is attached to the outer periphery of the lever arm 301 so as not to be relatively rotatable. The lower portion of the grip cover 302 is formed with a skirt portion 302a that gradually expands outward toward the lower end, and the upper surface of the bearing member 303 that is disposed below the upper portion is covered. The bearing member 303 and the lower stand are inserted through the insertion opening 368 formed on the upper surface of the lower cover 365 even when the standing posture (the state shown in FIGS. 5 and 7) and the tilted posture tilted in any axial direction are not provided. The inside of 4 is exposed, and foreign objects, such as a wire, are prevented from entering easily for the purpose of an illegal act with respect to various internal devices.
グリップカバー302の上端開口は閉塞されているとともに、上端外周には、外方に拡がるフランジ部302bが形成され、グリップカバー302の上端面302cの面積が増大されている。このようにすることで、例えば図5に示されるように、操作レバー300が起立姿勢にある場合や、図8(a)に示されるように、操作レバー300が後方に傾倒され、レバーアーム301の先端が規制凹部363の内側面363a後側に当接して揺動が規制された場合や、操作レバー300が前方、つまり遊技者側に傾倒され、レバーアーム301の先端が規制凹部363の内側面363a前側に当接して揺動が規制された場合や、特に図示はしないが、操作レバー300が左方または右方に傾倒され、レバーアーム301の先端が規制凹部363の内側面363a左側または右側に当接して揺動が規制された場合において、上カバー360の下面に形成された挿通口364が常にグリップカバー302の上端面302cにより閉塞されるため、挿通口364を介して打球供給皿3の内部が露呈したり、内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物が容易に進入されないようになっている。   The upper end opening of the grip cover 302 is closed, and a flange portion 302b that extends outward is formed on the outer periphery of the upper end, so that the area of the upper end surface 302c of the grip cover 302 is increased. By doing so, for example, as shown in FIG. 5, when the operation lever 300 is in the standing posture, or as shown in FIG. 8A, the operation lever 300 is tilted rearward, and the lever arm 301. The tip of the lever arm 301 comes into contact with the rear side of the inner side surface 363 a of the restricting recess 363, and the swinging is restricted, or the operation lever 300 is tilted forward, that is, the player side, and the tip of the lever arm 301 When the swing is restricted by contacting the front side of the side surface 363a, or although not particularly illustrated, the operation lever 300 is tilted to the left or right, and the tip of the lever arm 301 is located on the left side of the inner side surface 363a of the restriction recess 363 or When the swinging is restricted by coming into contact with the right side, the insertion port 364 formed on the lower surface of the upper cover 360 is always closed by the upper end surface 302 c of the grip cover 302. Because, or internally exposed for insertion opening 364 through the hitting supply tray 3, foreign matter wire or the like so as not readily enter the purpose of fraud to the internal of the various devices.
さらに、上カバー360の下面における挿通口364の周囲と、グリップカバー302の上端面302cとは、それぞれ軸受部を中心とする球面状に形成されているとともに、互いに摺接されているため、内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物の進入がより効果的に防止される。   Further, the periphery of the insertion opening 364 on the lower surface of the upper cover 360 and the upper end surface 302c of the grip cover 302 are each formed in a spherical shape centered on the bearing portion and are in sliding contact with each other. The entry of foreign objects such as wires is more effectively prevented for the purpose of cheating on various devices.
グリップカバー302の屈曲部後面側には、トリガー512が揺動自在に設けられており、図5に示されるように、遊技者は操作レバー300を握った手でトリガー512を手前側に押圧操作することができるようになっている。   A trigger 512 is swingably provided on the rear side of the bent portion of the grip cover 302, and as shown in FIG. 5, the player presses the trigger 512 forward with the hand holding the operation lever 300. Can be done.
また、円筒状のグリップカバー302の内部には、前述したタッチセンサ513が設けられており、遊技者が操作レバー300を握るもしくは触れたことを検出することができるようになっている。尚、本実施例のタッチセンサ513は、金属製のレバーアーム301における導電率の変化の検出により接触されたか否かを検出する誘電センサであり、金属製のレバーアーム301の上下方向略中央位置に環装されている。尚、タッチセンサ513の検出部をグリップカバー302の表面に露呈させ、遊技者により直接接触されるように設けて接触を検出するようにしてもよい。   Further, the touch sensor 513 described above is provided inside the cylindrical grip cover 302 so that it can be detected that the player holds or touches the operation lever 300. The touch sensor 513 of the present embodiment is a dielectric sensor that detects whether or not the metal lever arm 301 is touched by detecting a change in conductivity in the metal lever arm 301. It is wrapped in. Note that the detection unit of the touch sensor 513 may be exposed on the surface of the grip cover 302 so as to be directly contacted by the player to detect contact.
また、操作レバー300に振動を発生させるバイブレータ514が設けられており、例えば後述するように、操作レバー300を操作しているときにバイブレータ514を駆動して操作レバー300を振動させることにより、遊技者に対して触覚にて衝撃を与えることができるようになっている。   In addition, a vibrator 514 that generates vibrations in the operation lever 300 is provided. For example, as described later, when the operation lever 300 is operated, the vibrator 514 is driven to vibrate the operation lever 300, thereby playing a game. An impact can be given to a person by touch.
以上、本発明の実施例としてのパチンコ機1にあっては、操作レバー300が過度な力で操作されても、該操作レバー300の揺動範囲が当接規制部である規制凹部363の内面との当接により規制されることで、無理な負荷が軸受部材303のみにかかることなく、規制部材361に分散されるため、軸受部材303の故障や該軸受部材303が設けられている遊技枠103の破損等が防止される。また、パチンコ遊技機1の本体前面に突設された遊技球貯留部である打球供給皿3と突出部である下台4との間に操作レバー300が配置されることで、軸受部材303と規制部材361とを打球供給皿3及び下台4それぞれに配設することができるばかりか、操作レバー300の先端が本体前面から張り出すこと等がないので、パチンコ遊技機1の本体の搬送時等において操作レバー300が破損しにくくなる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the embodiment of the present invention, even if the operation lever 300 is operated with an excessive force, the swing range of the operation lever 300 is the inner surface of the restriction recess 363 that is a contact restriction portion. Since the unreasonable load is distributed to the regulating member 361 without being applied only to the bearing member 303, the failure of the bearing member 303 or the game frame in which the bearing member 303 is provided 103 is prevented from being damaged. Further, the operation lever 300 is disposed between the hitting ball supply tray 3 that is a game ball storage portion protruding from the front surface of the main body of the pachinko gaming machine 1 and the lower base 4 that is the protrusion portion, so that the bearing member 303 and the regulation member are regulated. The member 361 can be disposed on the hitting ball supply tray 3 and the lower base 4, respectively, and the tip of the operation lever 300 does not protrude from the front surface of the main body. Therefore, when the main body of the pachinko gaming machine 1 is transported, etc. The operation lever 300 is not easily damaged.
具体的には、操作レバー300の上端は、下扉枠103の前面から前方に突出する打球供給皿3により上方から被覆され、かつ、図5に示されるように、打球供給皿3及び下台4の前端部よりも前方に張り出さないように設けられているため、例えばパチンコ遊技機機1の本体が前側に倒れたとしても、操作レバー300が打球供給皿3や下台4により保護される。   Specifically, the upper end of the operation lever 300 is covered from above by a hitting ball supply tray 3 protruding forward from the front surface of the lower door frame 103, and as shown in FIG. For example, even if the main body of the pachinko gaming machine 1 falls to the front side, the operation lever 300 is protected by the hitting ball supply tray 3 and the lower base 4.
次に、遊技機の動作について説明する。図9は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 9 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 156 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15, including S44 and S45).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、変動表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). An initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 156 has executed initialization processing). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when receiving the initialization designation command, the effect control microcomputer 81 performs a screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification in the variable display device 9.
また、CPU56は、乱数回路(図示略)を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路(図示略)にランダムR(大当り判定用乱数)の値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of a random number circuit (not shown) (step S14). The CPU 56 performs settings according to, for example, a random number circuit (not shown) to update the value of random R (big hit determination random number) by executing processing according to a random number circuit setting program.
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 156 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol or a random number for determining a variation pattern, and the display random number update process is for generating a display random number. This is a process of updating the count value of the counter. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number for determining the value. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 156 controls the game device such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図10に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34.
また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合や、正規の時期以外の時期において第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。   In addition, the CPU 56 detects that a game ball has won the grand prize opening at a time other than the regular time, or has detected that a game ball has won the second start prize opening at a time other than the regular time. In such a case, a process for notifying abnormal winning is performed (step S23: abnormal winning notifying process).
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Next, processing for updating the count value of each counter for generating random numbers for determination such as random numbers for determining jackpot symbols used for game control is performed (determination random number update processing: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).
各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1:大当りの種別を決定する(大当り種別決定用)(2)ランダム2:特別図柄のはずれ図柄を決定する(はずれ図柄決定用)(3)ランダム3:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)   Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine the type of jackpot (for determining the jackpot type) (2) Random 2: Determine the special symbol's off symbol (for off symbol design) (3) Random 3: Change the special symbol's variation pattern Determine (for variation pattern determination) (4) Random 4: Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (For normal symbol per determination) (5) Random 5: Determine an initial value of Random 4 (Random (4 for initial value determination)
遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、(1)の大当り種別決定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されたハードウェア(乱数回路(図示略))が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ156によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S24 in the game control process, the game control microcomputer 156 counts up (adds 1) the counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). I do. That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may make it use random numbers other than the random number of said (1)-(5). In this embodiment, the big hit determination random number is a random number generated by hardware (random number circuit (not shown)) built in the game control microcomputer 156, but the big hit determination random number is used for game control. Software random numbers generated by the microcomputer 156 based on the program may be used.
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。具体的には、特別図柄表示器8にて変動を開始するときに大当りとするか否かを抽選するとともに、特別図柄表示器8の変動が停止したときに、はずれであれば変動を開始できる状態にプロセスを移行させる一方、大当りであればプロセスを大当りとして大入賞口を開放制御するプロセスに移行させる。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, the corresponding symbol is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state. Specifically, when the variation is started on the special symbol display 8, whether or not to win is selected by lottery, and when the variation of the special symbol display 8 stops, the variation can be started if it is off. While the process is shifted to the state, if it is a big hit, the process is decided to be a big hit and the process is shifted to a process for controlling the opening of the big winning opening.
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.
また、CPU56は、変動表示装置9における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS29)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command or the like related to the display control of the decorative symbols in the variable display device 9 (decorative symbol command control processing: step S29).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a. Execute (Step S31). Specifically, payout control is performed in response to detection of a winning based on one of the first starting port switch 14a, the second starting port switch 14b, the count switch 23 and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S32: output processing).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S33). For example, if the change speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ156から演出制御用マイクロコンピュータ81に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 156 to the effect control microcomputer 81 will be described. In this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 through eight signal lines of the effect control signals D0 to D7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ81から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。   The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 81, the effect control INT signal corresponds to a signal that triggers the acquisition of effect control command data.
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ81が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 81 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once.
この実施の形態では、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command sent to the effect control board 80 has a 2-byte configuration. The first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
コマンド8000(H)〜800F(H)は、特別図柄の可変表示に対応して変動表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。   Commands 8000 (H) to 800 F (H) are effect control commands (variation pattern commands) for designating a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the variation display device 9 in response to variable display of a special symbol. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start.
コマンド8C00(H)〜8C06(H)は、変動表示装置9における飾り図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド8C00(H)〜8C06(H)を図柄情報指定コマンドという。   Commands 8C00 (H) to 8C06 (H) are effect control commands for designating the contents of the stop symbols (display results) of the decorative symbols in the variable display device 9. In this embodiment, commands 8C00 (H) to 8C06 (H) are referred to as symbol information designation commands.
コマンド8C00(H)は、特別図柄の停止図柄(表示結果)がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。コマンド8C01(H)は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと(つまり非確変大当り(通常大当りともいう。)と決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)である。   The command 8C00 (H) is an effect control command (outgoing designation command) for designating that the stop symbol (display result) of the special symbol is determined as the offcoming symbol. Command 8C01 (H) is an effect control command (ordinary big hit designation command) that designates that the stop symbol of the special symbol has been decided as a non-probable variation symbol (that is, a non-probability variation big hit (also referred to as a normal big hit)). ).
コマンド8C02(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され(つまり確変大当りと決定され)、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技中に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技の終了後(エンディング演出中)に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。   The command 8C02 (H) is an effect control command (designated to specify that the stop symbol of the special symbol is determined to be a probable variation symbol (that is, a probable variation big hit is determined), and that it is determined not to execute the re-lottery effect after the big hit game starts. 1 specified command per probability variation. Command 8C03 (H) is an effect control command (probability variable big hit 2 designation command) that designates that the stop symbol of the special symbol is decided as the probability varying symbol and that it is decided to execute the re-lottery effect during the big hit game. Command 8C04 (H) is an effect control command (probability variable big hit) that designates that the stop symbol of the special symbol is determined to be a probable variable symbol and that it is determined to execute the re-lottery effect after the big hit game is finished (during the ending effect) 3 designation command).
コマンド8C05(H)は、特別図柄の停止図柄が突然確変図柄と決定されたこと(つまり突然確変大当りと決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(突然確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、特別図柄の停止図柄が小当り図柄と決定されたこと(つまり小当りと決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(小当り指定コマンド)である。   Command 8C05 (H) is an effect control command (suddenly probable big hit designation command) for designating that the stop symbol of the special symbol has been suddenly determined to be a probable change symbol (that is, that it has been determined to be suddenly probable big hit). The command 8C06 (H) is an effect control command (small hit designation command) that designates that the stop symbol of the special symbol is determined as the small hit symbol (that is, determined as the small hit symbol).
ここで、「再抽選演出」とは、変動表示装置9において大当り図柄を停止表示させた後に大当り図柄を再抽選して導出表示するように見せかける演出のことをいう。具体的には、変動表示装置9に大当り図柄(非確変図柄または確変図柄)が導出表示されることが事前に決定されている場合において、変動表示装置9において左中右の飾り図柄を同一の非確変図柄で停止表示し、その後に非確変図柄を再変動させてから大当り図柄(非確変図柄または確変図柄)を導出表示する演出である。再抽選演出としては、非確変図柄から確変図柄に昇格させる場合(非確変図柄を停止表示した後に確変図柄を導出表示する場合)と、非確変図柄から確変図柄に昇格させない場合(非確変図柄を停止表示した後に再び非確変図柄を導出表示する場合)とがあるが、この実施の形態では、非確変図柄から確変図柄に昇格させる場合のみ示している。従って、再抽選演出のことを「昇格演出」または「成り上がり演出」ということもある。   Here, the “re-lottery effect” refers to an effect that makes it appear that the jackpot symbol is re-lotted and displayed after the jackpot symbol is stopped and displayed on the variable display device 9. Specifically, in the case where it is determined in advance that the jackpot symbol (non-probability variable symbol or probability variable symbol) is derived and displayed on the variable display device 9, the left, right and right decorative symbols are the same in the variable display device 9. This is an effect of deriving and displaying a jackpot symbol (non-probability variation symbol or probability variation symbol) after stopping and displaying the non-probability variation symbol and then changing the non-probability variation symbol again. The re-lottery effect includes a case where a non-probable variable symbol is promoted to a probable variable symbol (when a non-probable variable symbol is displayed after being stopped), and a case where a non-probable variable symbol is not promoted to a probable variable symbol (non-probable variable symbol However, in this embodiment, only the case where the non-probability variable symbol is promoted to the probable variation symbol is shown. Therefore, the re-lottery effect may be referred to as “promotion effect” or “rising effect”.
コマンド8F00(H)は、変動表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド、図柄確定指定コマンド)である。   The command 8F00 (H) is an effect control command (decoration symbol stop designation command, symbol confirmation designation command) for designating the stop of variable display (fluctuation) of the ornament symbol on the variation display device 9.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 156 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.
コマンド9500(H)〜9503(H)は、変動表示装置9における遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド)である。コマンド9500(H)は、変動表示装置9における通常遊技状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、変動表示装置9における確変状態(高確率状態)のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。コマンド9502(H)は、変動表示装置9における時短状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンド9503(H)は、変動表示装置9におけるチャンスモード状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(チャンス状態背景指定コマンド)である。なお、チャンスモードは、突然確変大当りおよび小当りの終了後に確変状態への移行に対する期待を持たせる演出モードである。   Commands 9500 (H) to 9503 (H) are effect control commands (background designation commands) for designating background display according to the gaming state in the variable display device 9. Command 9500 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display in the normal game state in the variable display device 9. The command 9501 (H) is an effect control command (high probability state background designation command) for designating background display in the probability changing state (high probability state) in the variable display device 9. Command 9502 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating background display when the variable display device 9 is in the time-short state. Command 9503 (H) is an effect control command (chance state background designation command) for designating background display when the variable display device 9 is in the chance mode state. The chance mode is an effect mode in which an expectation for the transition to the probability change state is given after the sudden probability big hit and the small hit end.
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating display during the customer waiting demonstration.
コマンドA000(H)〜A004(H)は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA000(H)は、通常大当り(非確変大当り)が決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技中に再抽選演出を実行すると決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ3指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技の終了後(エンディング演出中)に再抽選を実行すると決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ4指定コマンド)である。コマンドA004(H)は、突然確変大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ5指定コマンド)である。   Commands A000 (H) to A004 (H) are effect control commands (fanfare designation commands) for designating that a big hit game is started. Command A000 (H) is an effect control command (fanfare 1 designation command) that designates the start of a big hit when a normal big hit (non-probable big hit) is determined. Command A001 (H) is an effect control command (fanfare 2 designation command) that designates the start of a big hit when it is determined that the probability variation big hit is determined and the re-lottery effect is not executed after the big hit game is started. Command A002 (H) is an effect control command (fanfare 3 designation command) that designates the start of a big hit when it is determined that a probability variation big hit is determined and a re-lottery effect is executed during the big hit game. Command A003 (H) is an effect control command (fanfare 4 designation command) that designates the start of a jackpot when it is determined that a probability variation jackpot is determined and the re-lottery is to be executed after the jackpot game ends (during the ending effect) It is. Command A004 (H) is an effect control command (fanfare 5 designation command) that designates the start of sudden probability variation jackpot.
コマンドA1XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA2XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。   The command A1XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a big prize opening) that designates display during a round in the 15 round jackpot game. The command A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates display after the round (display of the interval between rounds) in the 15 round big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set.
コマンドA301(H)〜A305(H)は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド(エンディング指定コマンド)である。コマンドA301(H)は、通常大当り遊技の終了(大当り遊技の終了後に時短状態に移行する旨を表示すること)を指定する演出制御コマンド(エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技中に再抽選を実行すると決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、大当り遊技の終了後(エンディング演出中)の再抽選演出にて確変図柄に昇格させ、確変大当りになることを指定する演出制御コマンド(エンディング4指定コマンド)である。コマンドA305(H)は、突然確変大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング5指定コマンド)である。   Commands A301 (H) to A305 (H) are effect control commands (ending designation commands) that designate the end of the big hit game. The command A301 (H) is an effect control command (ending 1 designation command) for designating the end of the normal jackpot game (displaying that the game will shift to the short time state after the jackpot game is finished). Command A302 (H) is an effect control command (ending 2 designation command) for designating the end of jackpot when it is determined that the probability variation jackpot is determined and the re-lottery effect is not executed after the jackpot game is started. The command A303 (H) is an effect control command (ending 3 designation command) for designating the end of the big hit when the probability variation big hit is determined and it is determined to execute the re-lottery during the big hit game. Command A304 (H) is an effect control command (ending 4 designation command) that is promoted to a probable variation symbol in the re-lottery effect after the end of the big hit game (during the ending effect) and designates that it will be a promising big hit. Command A 305 (H) is an effect control command (ending 5 designation command) for designating the end of sudden probability variation jackpot.
コマンドA4XX(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA5XX(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」にはラウンド数が設定される。   Command A4XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a big prize opening) that designates display during a round in a two-round big hit game (suddenly probable big hit game). Command A5XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates display after the round (display of the interval between rounds) in the two round big hit game (suddenly probable big hit game). In “XX”, the number of rounds is set.
コマンドA600(H)は、小当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(小当り用ファンファーレ指定コマンド)である。   Command A600 (H) is an effect control command (small hit fanfare designation command) that designates that a small hit game is started.
コマンドC0XX(H)は、XXで示される数の始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド(始動入賞記憶指定コマンド)である。   The command C0XX (H) is an effect control command (start winning memory designation command) for designating the number of starting winning memories shown by XX.
コマンドD001(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知指定コマンド)である。   Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning notification designation command) for instructing notification of abnormal winning.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ156から上述した演出制御コマンドを受信すると、内容に応じて変動表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、上記演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、変動表示装置9に大当り中の入賞球数を表示する場合はカウントスイッチ23のカウント数を指定する演出制御コマンドなども主基板31から演出制御基板80に送信される。   When the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 156 mounted on the main board 31, the change display device 9 performs the operation according to the content. The display state is changed, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the sound output board 70. An effect control command other than the effect control command is also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. For example, when displaying the number of winning balls that is a big hit on the variable display device 9, an effect control command for designating the count number of the count switch 23 is also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.
次に、演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86が行う大当り予告演出について説明する。   Next, the jackpot notice effect performed by the CPU 86 of the effect control microcomputer 81 will be described.
CPU86は、変動表示装置9の図柄変動に応じて様々な演出を実行可能であるとともに、前述した大当り抽選に当選し、特別図柄表示器8において特定表示結果としての大当り図柄が停止して大当りとなり、遊技者にとって有利となる大当り遊技状態に移行する可能性がある旨を報知する大当り予告演出を、変動表示装置9にて行う。この大当り予告演出は、後述するように大当り抽選に当選したときにのみ行われるものではなく、当選しなかった場合にも行われるようになっている。つまり、大当り抽選に当選したときに、大当り抽選に当選しなかったときよりも高い確率で実行される演出である。   The CPU 86 can execute various effects according to the symbol variation of the variable display device 9 and wins the aforementioned jackpot lottery, and the special symbol display unit 8 stops the jackpot symbol as a specific display result and becomes a big hit. The variable display device 9 performs a jackpot notice effect informing that there is a possibility of shifting to a jackpot gaming state that is advantageous to the player. As will be described later, this jackpot notice effect is not performed only when the jackpot lottery is won, but also when the winner is not won. In other words, when the jackpot lottery is won, the performance is executed with a higher probability than when the jackpot lottery is not won.
本実施例においては、この大当り予告演出として、変動表示装置9の画面上に表示される戦闘機及び照準を操作レバー300により操作しながらタイミングよくトリガー512を引いて敵機を撃ち落す戦闘予告(図11)と、変動表示装置9の画面上に固定表示される照準に敵機がロックオンしたタイミングでトリガー512により砲撃して敵機を撃ち落す砲撃予告(図12参照)と、その他各種予告と、を実行可能とされている。   In the present embodiment, as this jackpot announcement effect, a battle announcement (shooting down an enemy aircraft by pulling the trigger 512 in a timely manner while operating the fighter plane and the sight displayed on the screen of the variable display device 9 with the operation lever 300 ( 11), an artillery notice (see FIG. 12) that fires the enemy aircraft at the timing when the enemy aircraft locks on the aim fixedly displayed on the screen of the variable display device 9 and shoots down the enemy aircraft (see FIG. 12), and various other advance notices. And is made executable.
ここで、戦闘予告について説明する。戦闘予告は、図11に示されるように、変動表示装置9の図柄の変動開始とともに実行されるものであり、ノーマルパターンと、チャンスパターンと、激熱パターンとがある。これら各パターンは、後述するように大当りの当選状況に応じて決定され、大当りに当選しているときに、大当りに当選していないときよりも高い確率で激熱パターンが当選するようになっている(図14参照)。   Here, the battle notice will be described. As shown in FIG. 11, the battle notice is executed at the same time as the change of the symbol of the fluctuation display device 9 is started, and there are a normal pattern, a chance pattern, and an intense heat pattern. Each of these patterns is determined according to the status of winning the jackpot, as will be described later, and when the jackpot is won, the intense heat pattern is won with a higher probability than when the jackpot is not won. (See FIG. 14).
また、これら各パターンには、操作レバー300の操作による画面操作により進行する操作進行パターンと、操作レバー300による画面操作なしに進行する非操作進行パターンと、が予め用意されており、開始画面(図11(a)参照)を表示してから所定時間(例えば5秒)が経過するまでに遊技者が操作レバー300を触れていることまたはトリガー512が操作されたことを検出した場合は操作進行パターンが実行され、開始画面を表示してから所定時間(例えば5秒)が経過するまでに遊技者が操作レバー300を触れていることまたはトリガー512が操作されたことを検出できない場合は非操作進行パターンが実行されるようになっている。   Each of these patterns is prepared in advance with an operation progress pattern that progresses by a screen operation by operating the operation lever 300 and a non-operation progress pattern that progresses without a screen operation by the operation lever 300. If it is detected that the player has touched the operation lever 300 or that the trigger 512 has been operated until a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the display of FIG. If the player is not touching the operation lever 300 or operating the trigger 512 until a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after the pattern is executed and the start screen is displayed, no operation is performed. A progress pattern is to be executed.
尚、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、内容はほぼ同じものであり、操作進行パターンは、操作レバー300の操作に応じて、画面上に表示される照準(操作対象物)を移動表示することができるものであり、非操作進行パターンは、操作レバー300を操作に関わらず、画面上に表示される照準(操作対象物)を予め定められたパターンで移動表示するものである。   The operation progress pattern and the non-operation progress pattern have almost the same contents, and the operation progress pattern moves and displays the aim (operation target object) displayed on the screen in accordance with the operation of the operation lever 300. The non-operation progress pattern is a pattern in which the aim (operation target) displayed on the screen is moved and displayed in a predetermined pattern regardless of the operation of the operation lever 300.
また、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、さらに、それぞれ抽選により大当りが当選している場合に選択される大当り用操作進行パターン及び大当り用非操作進行パターンと、大当りが非当選の場合に選択されるはずれ用操作進行パターン及びはずれ用非操作進行パターンと、が予め用意されており、大当り抽選の結果に応じて選択されるようになっている。   In addition, these operation progress patterns and non-operation progress patterns are further selected when the jackpot operation progress pattern and jackpot non-operation progress pattern selected when the jackpot is won by lottery, respectively, and when the jackpot is not win A selection operation progress pattern for detachment and a non-operation progress pattern for detachment are prepared in advance, and are selected according to the result of the big hit lottery.
尚、大当り用非操作進行パターンは、敵機を撃ち落して大当りとなる演出だけではなく、例えば、はずれ用非操作進行パターンの場合と同様に撃沈されるような演出を実行した後、復活して改めて敵機を撃ち落して大当りとなるような救済演出等を含むものであってもよい。   Note that the big hit non-operational progression pattern is not only an effect that hits the enemy aircraft and makes a big hit. It may include a relief effect that hits the enemy aircraft again and makes a big hit.
具体的に説明すると、まず図11(a)に示されるように、例えば変動表示装置9の図柄変動の開始とともに、「敵機、襲来」なるメッセージと、操作レバー300を触れることを遊技者に促す操作促進報知画像(レバーの画像及び「レバーを握り、トリガーを引いたら戦闘開始!」の文字メッセージ)と、が表示される開始画面を表示する。   More specifically, first, as shown in FIG. 11A, for example, when the symbol change of the change display device 9 starts, the message “enemy aircraft, attack” and the touch of the operation lever 300 are given to the player. An operation promotion notification image (a lever image and a text message “Start a battle when you hold the lever and pull the trigger!”) Is displayed.
尚、ここでは激熱パターンが選択された場合の開始画面が示されているが、例えばノーマルパターンやチャンスパターンが選択された場合、各演出の期待度に応じて、上記「敵機、襲来」なるメッセージ内容や、あるいはその文字の色や書体、背景色等が異なる画面が選択されて表示されるようになっている。   Although the start screen when the intense heat pattern is selected is shown here, for example, when a normal pattern or a chance pattern is selected, the above "enemy aircraft, attack" A screen with a different message content or a different character color, typeface, background color or the like is selected and displayed.
ここでCPU86は、タッチセンサ513またはトリガースイッチ512aがonであるか否か、つまり遊技者が操作レバー300を触れているかまたはトリガー512を操作しているか否かを判定し、開始画面(図11(a)参照)の表示中、つまり開始画面の表示を開始してから所定時間が経過するまでにタッチセンサ513またはトリガースイッチ512aのonを検出しなかった場合には、非操作進行パターンを選択して次の画面を表示する。   Here, the CPU 86 determines whether or not the touch sensor 513 or the trigger switch 512a is on, that is, whether or not the player is touching the operation lever 300 or operating the trigger 512, and the start screen (FIG. 11). (Refer to (a)), that is, when the touch sensor 513 or the trigger switch 512a is not detected to be on until the predetermined time has elapsed after the start screen is displayed, the non-operation progress pattern is selected. To display the next screen.
そして操作進行パターンまたは非操作進行パターンのいずれかが選択された後は、以下の図11(b)〜図11(f)のように演出が進行される。ここで、操作進行パターン及び非操作進行パターンのいずれも内容は同様であり、非操作進行パターンでは操作対象物である照準が移動しないだけであるため、以下においては、激熱大当り用操作進行パターンを一例として説明する。   Then, after either the operation progress pattern or the non-operation progress pattern is selected, the production proceeds as shown in FIGS. 11B to 11F below. Here, the contents of both the operation progress pattern and the non-operation progress pattern are the same, and in the non-operation progress pattern, only the aim that is the operation target does not move. Will be described as an example.
尚、以下においては激熱パターンが選択された場合の演出内容を説明するが、例えばノーマルパターンやチャンスパターンが選択された場合、各演出の期待度に応じて、例えば照準の色や大きさ等の形態、あるいは出現する敵機の形態や数等が異なる画面が選択されて表示されるようになっている。   In the following, the content of the effect when the intense heat pattern is selected will be described. For example, when a normal pattern or a chance pattern is selected, depending on the expectation level of each effect, for example, the color and size of the aiming, etc. A screen with a different form or a different form or number of enemy aircraft appears is selected and displayed.
開始画面を切り替えた後、まず、画面上に操作対象物の一例である照準が表示され(図11(b)参照)、戦闘が開始される旨を予告する画面を表示する。この照準は、操作レバー300の前後左右操作により、上下左右に移動するようになっている。   After switching the start screen, first, an aim as an example of the operation target is displayed on the screen (see FIG. 11B), and a screen for notifying that the battle is started is displayed. This aim is moved up, down, left and right by front / rear / left / right operation of the operation lever 300.
次いで、攻撃開始画面を表示する(図11(c)参照)。ここで遊技者は、操作レバー300を前後左右に操作して照準を移動し、図11(d)に示されるように、照準を上手く敵機に合わせて「TARGET LOCK ON!」の文字表示とともにスピーカ27a、27bから音声や効果音が出力されたときにトリガー512を操作するとミサイルが発射され、あたかも敵機を撃ち落しているような画面が表示される。   Next, an attack start screen is displayed (see FIG. 11C). Here, the player moves the aim by operating the operation lever 300 back and forth, left and right, and as shown in FIG. 11 (d), the aim is well aligned with the enemy aircraft and the character display of “TARGET LOCK ON!” Is displayed. When the trigger 512 is operated when sound or sound effects are output from the speakers 27a and 27b, a missile is fired, and a screen is displayed as if an enemy aircraft was shot down.
また、CPU86は、見方の搭乗機が敵機に向けて飛びながらミサイルを発射して攻撃する状況を示す攻撃中画面(動画)の表示中において、この表示に連動して送風ファン515を駆動し、操作レバー300を握る遊技者の手に向けて送風口512,512から風を送出する。これにより、遊技者の手に実際に風が当たるため、表示と風とにより、あたかも空を飛んでいる雰囲気を効果的に演出することができる。   Further, the CPU 86 drives the blower fan 515 in conjunction with this display while the on-attack screen (moving image) indicating the situation in which the aircraft on board sees a missile while attacking the enemy aircraft and attacks. The wind is sent out from the air blowing ports 512 and 512 toward the player's hand holding the operation lever 300. Thereby, since the wind actually hits the player's hand, the atmosphere as if flying in the sky can be effectively produced by the display and the wind.
さらに、例えば画面上において搭乗機が右に旋回する画像の表示に合わせて、右側の送風ファン515のみを駆動して遊技者の手に右側から風を当て、搭乗機が左に旋回する画像の表示に合わせて、左側の送風ファン515のみを駆動して遊技者の手に左側から風を当てれば、旋回の雰囲気等を効果的に演出することができる。   Further, for example, in accordance with the display of the image of the boarding machine turning right on the screen, only the right blower fan 515 is driven to blow the player's hand from the right side, and the boarding machine turns left. If only the left blower fan 515 is driven in accordance with the display and wind is applied to the player's hand from the left side, a turning atmosphere or the like can be effectively produced.
また、例えばトリガー512を操作してミサイルを発射する画像や、敵機のミサイルが搭乗機に命中した画像を表示するタイミングに合わせてバイブレータ514を駆動して操作レバー300に振動を発生させることで、あたかも敵機を攻撃したり敵機により撃沈される雰囲気を効果的に演出することができる。   For example, by operating the trigger 512 and driving the vibrator 514 in accordance with the timing for displaying an image of launching a missile or an image of an enemy missile hitting the aircraft, the control lever 300 is vibrated. It is possible to effectively produce an atmosphere as if attacking enemy aircraft or being sunk by enemy aircraft.
これにより遊技者は、変動表示装置9の表示画面に攻撃中画面が表示されるだけでなく、スピーカ27a,27bから効果音が出力されること、実際に遊技者の手に風が当たるあるいは手に振動が伝わること等により、遊技者は視覚だけでなく、聴覚や触覚による刺激を受けることになるため、演出に臨場感を持たせることができる。   As a result, the player not only displays the attacking screen on the display screen of the variable display device 9 but also outputs sound effects from the speakers 27a and 27b. Because the vibration is transmitted to the player, the player receives not only the visual sense but also the auditory or tactile sense, so that the production can have a sense of reality.
そして、敵機が残り1機になり(図11(e)参照)、この1機をみごと撃ち落すことができた場合には、大当り告知画面(図11(f)参照)が表示され、大当りになったことが遊技者に告知される。   And if there are only one enemy aircraft (see Fig. 11 (e)) and this one was successfully shot down, a big hit notification screen (see Fig. 11 (f)) is displayed and a big hit The player is notified that
尚、図11(c)〜図11(f)の攻撃中画面は、遊技者の操作結果に関わらず、予め定められた時間の経過に応じて順次切り替わるようになっているため、操作レバー300及びトリガー512の操作により敵機を撃ち落すことができなくても、画面遷移に応じて敵機が減っていくようになっている。   It should be noted that the on-attack screens in FIGS. 11C to 11F are sequentially switched with the passage of a predetermined time regardless of the player's operation result, so that the operation lever 300 Even if the enemy aircraft cannot be shot down by the operation of the trigger 512, the enemy aircraft decreases according to the screen transition.
また、はずれ用操作進行パターンが選択された場合には、攻撃中において全ての敵機を撃ち落すことができないうちにタイムアップになったり、攻撃中に敵機に迎撃されてしまう画面が表示され、最終的に「残念・・。はずれ」等の大当りに当選しなかった旨が遊技者に報知されるようになっている。   In addition, when the detachment operation progress pattern is selected, a screen will be displayed in which the time is up before all enemy aircraft cannot be shot down during an attack, or the enemy aircraft is intercepted during the attack. In the end, the player is informed that he did not win the big hit such as “Sorry.
以上、戦闘予告の演出内容を説明したが、例えば演出途中において敵機を撃沈できず、敵機が逃げてしまう画像を表示した後、例えば急加速して敵機に接近して改めて敵機を撃ち落して大当りとなるような救済演出が行われるようにしてもよい。   As described above, the content of the battle warning is explained. For example, after displaying an image that the enemy aircraft could not be sunk during the performance and the enemy aircraft escaped, for example, suddenly accelerated and approached the enemy aircraft again, You may make it perform the relief production which shoots down and becomes a big hit.
また、この戦闘予告は変動表示装置9の図柄の変動開始時において実行されるものとして説明したが、例えばリーチが成立する前のリーチ予告演出として実行するものであってもよく、この場合は、例えばこのリーチ予告演出の実行後にリーチが成立する場合にはリーチ演出を実行し、さらに大当りが当選しているときにはこのリーチ演出で大当り表示結果を表示するようにしてもよい。尚、このようなリーチ予告演出を実行する場合においては、上記のような救済演出の実行は不要となる。   Moreover, although this battle notice was demonstrated as what is performed at the time of the fluctuation | variation start of the pattern of the fluctuation | variation display apparatus 9, you may perform as a reach notice effect before reach is achieved, for example, For example, when the reach is established after the reach notice effect is executed, the reach effect is executed, and when the jackpot is won, the jackpot display result may be displayed by the reach effect. Note that when such a reach notice effect is executed, it is not necessary to execute the relief effect as described above.
次に、砲撃予告について説明する。砲撃予告は、図12に示されるように、主に変動表示装置9の図柄の変動中において前述したリーチが成立したときに実行され、演出の進行に応じて、内容が段階的(本実施例では3ステップ)に発展していくステップアップ予告であって、ステップ1をクリアできればステップ2に発展し、ステップ2をクリアできればステップ3に発展し、ステップ3をクリアできれば大当り告知がなされるようになっている。   Next, the advance notice of shelling will be described. As shown in FIG. 12, the bombardment notice is executed mainly when the above-mentioned reach is established during the change of the design of the variable display device 9, and the content is gradually changed according to the progress of the production (this embodiment Now, it is a step-up notice that develops into 3 steps). If step 1 can be cleared, it will develop to step 2, if step 2 can be cleared, it will develop to step 3, and if step 3 can be cleared, a big hit announcement will be made. It has become.
つまり、この砲撃予告には、ステップ1で大当りまたははずれの結果が表示されるパターンS1と、ステップ2まで発展した後に大当りまたははずれの結果が表示されるパターンS2と、ステップ3まで発展した後に大当りまたははずれの結果が表示されるパターンS3とが含まれる。   In other words, the bombardment notice includes the pattern S1 in which the result of the big hit or miss is displayed in step 1, the pattern S2 in which the result of the big hit or miss is displayed after developing to step 2, and the jackpot after developing to step 3 Alternatively, a pattern S3 on which the result of dislocation is displayed is included.
また、これら各パターンS1〜S3は、後述する開始画面において表示される搭乗機モデルが、桜柄の最新機・桜となる桜パターンと、旧式量産型となる旧式パターンと、のそれぞれに対応して用意されている。   In addition, each of these patterns S1 to S3 corresponds to a cherry blossom pattern in which the boarding machine model displayed on the start screen described later is the latest cherry blossom pattern, a cherry blossom, and an old-fashioned pattern that is an old-fashioned mass production type Prepared.
さらに、これら桜パターンS1〜S3及び旧式パターンS1〜S3それぞれには、操作レバー300の操作による画面操作により進行する操作進行パターンと、操作レバー300による画面操作なしに進行する非操作進行パターンと、が予め用意されている。また、リーチが成立したときにおけるタッチセンサ513の検出状況、つまり遊技者が操作レバー300を触れているか否かに応じて、異なるテーブルを用いて図12(a)または図12(b)に示される開始画面のうちいずれかが選択され、該選択された開始画面が表示されるようになっている。   Further, each of the cherry patterns S1 to S3 and the old patterns S1 to S3 includes an operation progress pattern that progresses by a screen operation by operating the operation lever 300, a non-operation progress pattern that progresses without a screen operation by the operation lever 300, and Are prepared in advance. Further, depending on the detection status of the touch sensor 513 when the reach is established, that is, whether or not the player is touching the operation lever 300, a different table is used to show in FIG. 12 (a) or FIG. 12 (b). One of the start screens to be selected is selected, and the selected start screen is displayed.
そして、開始画面(図12(a)または図12(b)参照)を表示してから所定時間(例えば5秒)が経過するまでに遊技者が操作レバー300を触れていることまたはトリガー512が操作されたことを検出した場合は操作進行パターンが実行され、開始画面を表示してから所定時間(例えば5秒)が経過するまでに遊技者が操作レバー300を触れていることまたはトリガー512が操作されたことを検出できない場合は非操作進行パターンが実行されるようになっている。   Then, when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the start screen (see FIG. 12A or FIG. 12B) is displayed, the player touches the operation lever 300 or the trigger 512 When it is detected that an operation has been performed, an operation progress pattern is executed, and the player is touching the operation lever 300 before the predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the start screen is displayed, or the trigger 512 is When it is not possible to detect that an operation has been performed, a non-operation progress pattern is executed.
尚、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、内容はほぼ同じものであり、操作進行パターンは、トリガー512の操作に応じて、画面上に表示されるミサイル(操作対象物)を発射(移動表示)することができるものであり、非操作進行パターンは、トリガー512の操作に関わらず、画面上に表示されるミサイル(操作対象物)を予め定められたパターンで発射(移動表示)するものである。   The operation progress pattern and the non-operation progress pattern are substantially the same, and the operation progress pattern launches (moves) a missile (operation object) displayed on the screen in accordance with the operation of the trigger 512. The non-operation progression pattern is a pattern in which a missile (operation object) displayed on the screen is fired (moved and displayed) in a predetermined pattern regardless of the operation of the trigger 512. It is.
また、これら操作進行パターン及び非操作進行パターンは、さらに、それぞれ抽選により大当りが当選している場合に選択される大当り用操作進行パターン及び大当り用非操作進行パターンと、大当りが非当選の場合に選択されるはずれ用操作進行パターン及びはずれ用非操作進行パターンと、が予め用意されており、大当り抽選の結果に応じて選択されるようになっている。   In addition, these operation progress patterns and non-operation progress patterns are further selected when the jackpot operation progress pattern and jackpot non-operation progress pattern selected when the jackpot is won by lottery, respectively, and when the jackpot is not win A selection operation progress pattern for detachment and a non-operation progress pattern for detachment are prepared in advance, and are selected according to the result of the big hit lottery.
具体的に説明すると、まず図12(a)に示されるように、例えば変動表示装置9の図柄変動中にリーチが成立した場合において、CPU86は、「迫る敵機を撃ち落せ!」なるメッセージと、搭乗機モデル画像と、が表示される開始画面を表示する。ここで、リーチが成立したときに、タッチセンサ513またはトリガースイッチ512aがonであるか否か、つまり遊技者が操作レバー300を触れているかまたはトリガー512を操作しているか否かの結果に応じて、搭乗機モデルが桜柄の画像が表示される開始画面または搭乗機モデルが旧式量産型の画像が表示される開始画面のうちいずれかを選択して表示する。ここでは、リーチが成立したときに、タッチセンサ513またはトリガースイッチ512aがonであるときに、onでないときよりも高い確率で搭乗機モデルが桜柄の画像が表示される開始画面が選択されるようになっているため、遊技者は操作レバー300を握っているときの方が大当りを期待できるようになる。   More specifically, first, as shown in FIG. 12A, for example, when reach is established during symbol variation of the variation display device 9, the CPU 86 displays a message “Shoot down the enemy aircraft to approach!” The start screen on which the aircraft model image is displayed is displayed. Here, when reach is established, depending on whether the touch sensor 513 or the trigger switch 512a is on, that is, whether the player is touching the operation lever 300 or operating the trigger 512. Then, either the start screen on which the image of the boarding machine model displays a cherry blossom image or the start screen on which the image of the boarding machine model displays an old-fashioned mass production type is selected and displayed. Here, when reach is established, when the touch sensor 513 or the trigger switch 512a is on, a start screen on which the image of the cherry blossom pattern is displayed with a higher probability than when it is not on is selected. Thus, the player can expect a big hit when holding the operation lever 300.
また、ここでタッチセンサ513またはトリガースイッチ512aがonである場合には操作進行パターンを選択して次の画面を表示し、タッチセンサ513またはトリガースイッチ512aがonでなはい場合には、非操作進行パターンを選択して次の画面を表示する。   If the touch sensor 513 or the trigger switch 512a is on, the operation progress pattern is selected to display the next screen. If the touch sensor 513 or the trigger switch 512a is not on, no operation is performed. Select the progress pattern and display the next screen.
そして操作進行パターンまたは非操作進行パターンのいずれかが選択された後は、以下の図12(c)〜図12(f)のように演出が進行される。ここで、操作進行パターン及び非操作進行パターンのいずれも内容は同様であり、非操作進行パターンでは操作対象物であるミサイルが、トリガー512の操作に関わらず予め定められたパターンで発射するだけであるため、以下においては、ステップS3まで発展する(大当り用操作進行)パターンS3を一例として説明する。   Then, after either the operation progress pattern or the non-operation progress pattern is selected, the effects are advanced as shown in FIG. 12 (c) to FIG. 12 (f) below. Here, the contents of both the operation progress pattern and the non-operation progress pattern are the same, and in the non-operation progress pattern, the missile that is the operation target only fires in a predetermined pattern regardless of the operation of the trigger 512. Therefore, in the following, the pattern S3 that develops up to step S3 (proceeding operation for jackpot) will be described as an example.
開始画面を切り替えた後、まず、画面上に照準が固定表示されるステップ1画面(図12(c)参照)を表示した後、敵機が所定のパターンで移動を開始して砲撃ゲームが開始される。そして、敵機が照準に合ったタイミングでトリガー512を操作することで、操作対象物としてのミサイルが発射され、上手く命中して敵機を撃沈すれば、ステップS2の画面に移行する。   After switching the start screen, first, the step 1 screen (see FIG. 12C) where the aim is fixedly displayed on the screen is displayed, and then the enemy aircraft starts moving in a predetermined pattern and the bombardment game starts. Is done. Then, by operating the trigger 512 at a timing when the enemy aircraft is aimed, the missile as the operation target is launched, and if the enemy aircraft is successfully hit and the enemy aircraft is sunk, the screen moves to the screen of step S2.
次いで、ステップS1よりも敵機の数が増えるステップS2画面(図12(d)参照)を表示した後、ステップ1と同様に敵機が所定のパターンで移動を開始して砲撃ゲームが開始される。そして全ての敵機を撃沈すれば、ステップS3の画面に移行する。つまり、ステップが発展するごとに見た目上の操作の難易度が上がっていく。   Next, after displaying the step S2 screen (see FIG. 12D) in which the number of enemy aircraft is larger than that in step S1, the enemy aircraft starts moving in a predetermined pattern and the bombardment game is started as in step 1. The When all enemy aircraft are sunk, the screen moves to step S3. In other words, as the steps evolve, the apparent difficulty of operation increases.
次いで、ステップS1、S2よりも強いボス敵機が出現するステップS3画面(図12(e)参照)を表示した後、ステップ1,2と同様に敵機が所定のパターンで移動を開始して砲撃ゲームが開始される。   Next, after displaying the step S3 screen (see FIG. 12 (e)) in which a boss enemy aircraft stronger than steps S1 and S2 appears, the enemy aircraft starts moving in a predetermined pattern as in steps 1 and 2. A shelling game is started.
そしてボス敵機を見事撃沈した場合には、大当り告知画面(図12(f)参照)が表示され、大当りになったことが遊技者に告知される。   When the boss enemy aircraft is smashed, a big hit notification screen (see FIG. 12 (f)) is displayed to notify the player that the big hit has been won.
尚、特に説明はしないが、これらステップS1〜S3の演出実行中においては、戦闘予告と同様に、変動表示装置9の表示画面に砲撃画面が表示されるだけでなく、この画面表示(演出の進行)に連動して、スピーカ27a,27bから効果音が出力され、実際に遊技者の手に風が当たるあるいは手に振動が伝わるようになっているため、遊技者は視覚だけでなく、聴覚や触覚による刺激を受けることになるため、演出に臨場感を持たせることができる。   Although not specifically described, during the execution of these steps S1 to S3, not only the bombardment screen is displayed on the display screen of the variable display device 9, but also this screen display (effect The sound effects are output from the speakers 27a and 27b in conjunction with the progress, and the player is actually hit by the wind or the vibration is transmitted to the hand. Because it receives stimulation by touch and touch, it can give a sense of reality to the production.
尚、図12(c)〜図12(f)の砲撃中画面は、遊技者の操作結果に関わらず、予め定められた時間の経過に応じて順次切り替わるようになっているため、トリガー512の操作により敵機を表示上正確に撃ち落すことができなくても、敵機が撃沈されるようになっている。   In addition, since the during-bombardment screens of FIGS. 12C to 12F are sequentially switched with the passage of a predetermined time regardless of the operation result of the player, the trigger 512 Even if the enemy aircraft cannot be accurately shot down on the display by the operation, the enemy aircraft is destroyed.
また、はずれ用操作進行パターンが選択された場合には、いずれかのステップS1〜S3において敵機を撃ち落すことができないうちにタイムアップになり、最終的に「残念・・。はずれ」等の大当りに当選しなかった旨が遊技者に報知されるようになっている。   In addition, when the detachment operation progress pattern is selected, the time is up before the enemy aircraft can not be shot down in any one of steps S1 to S3, and finally “sorry. The player is informed that he has not won the big hit.
以上、パターンS3が選択された場合の演出内容を説明したが、例えば大当り用パターンS1または大当り用パターンS2が選択された場合には、ステップS1またはステップS2において敵機を撃沈できず、敵機が逃げてしまう画像を表示した後、例えば急加速して敵機に接近して改めて敵機を撃ち落して大当りとなるような救済演出が行われる。また、はずれ用パターンS1またははずれ用パターンS2が選択された場合には、ステップS1またはステップS2において敵機を撃沈できず、敵機が逃げてしまう画像を表示した後、次のステップに移行することなく、「残念・・。はずれ」等の大当りに当選しなかった旨が遊技者に報知される。   The production contents when the pattern S3 is selected have been described above. For example, when the big hit pattern S1 or the big hit pattern S2 is selected, the enemy aircraft cannot be sunk in step S1 or step S2, and the enemy aircraft After displaying an image that the player escapes, for example, a relief effect is performed in which the player suddenly accelerates, approaches the enemy aircraft, shoots down the enemy aircraft again, and becomes a big hit. Further, when the pattern for detachment S1 or the pattern for detachment S2 is selected, an image in which the enemy aircraft cannot be sunk in step S1 or step S2 and the enemy aircraft escapes is displayed, and then the process proceeds to the next step. The player is informed that the player has not won a big hit such as “Sorry….
また、この砲撃予告は変動表示装置9の図柄の変動中において前述したリーチが成立したときに実行されるものとして説明したが、例えばリーチが成立する前のリーチ予告演出として実行するものであってもよく、この場合は、例えばこのリーチ予告演出の実行後にリーチが成立する場合にはリーチ演出を実行し、さらに大当りが当選しているときにはこのリーチ演出で大当り表示結果を表示するようにしてもよい。尚、このようなリーチ予告演出を実行する場合においては、上記のような救済演出の実行は不要となる。   Moreover, although this bombardment notice was described as being executed when the above-mentioned reach was established during the change of the design of the variable display device 9, for example, it is executed as a reach notice effect before the reach is established. In this case, for example, when the reach is established after the execution of the reach notice effect, the reach effect is executed, and when the big win is won, the jackpot display result is displayed by the reach effect. Good. Note that when such a reach notice effect is executed, it is not necessary to execute the relief effect as described above.
尚、上記予告演出において、トリガー512の操作の替わりに、打球供給皿3の上面に設けられたボタンスイッチ516aの検出を有効とし、該ボタンスイッチ516aの検出に基づいて、ミサイルを発射するなど演出が進行するようにしてもよい。   In the above notice effect, instead of operating the trigger 512, the detection of the button switch 516a provided on the upper surface of the hit ball supply tray 3 is made effective, and a missile is fired based on the detection of the button switch 516a. May be advanced.
上述した戦闘予告、砲撃予告等の大当り予告は、大当り抽選の結果に応じて実行される予告抽選により実行するか否かが決定されるようになっている。図13には、この予告演出抽選に使用される予告選択テーブルが示されている。予告選択テーブルには、予告抽選を実行する際に、操作レバー300に遊技者が触れているか否かに応じて異なるテーブルが選択されるようになっている。   Whether or not the jackpot notice such as the battle notice and the bombardment notice described above is executed by the notice lottery executed according to the result of the jackpot lottery is determined. FIG. 13 shows a notice selection table used for the notice effect lottery. As the notice selection table, a different table is selected depending on whether or not the player touches the operation lever 300 when the notice lottery is executed.
図13(a)は、予告抽選を実行する際に、操作レバー300に遊技者が触れている場合に選択される予告選択テーブルAであり、図13(b)は、予告抽選を実行する際に、操作レバー300に遊技者が触れていない場合に選択される予告選択テーブルBである。   FIG. 13A shows a notice selection table A that is selected when the player touches the operation lever 300 when the notice lottery is executed, and FIG. 13B shows a case where the notice lottery is executed. In addition, the notice selection table B is selected when the player does not touch the operation lever 300.
予告選択テーブルAが選択されたときは、大当りが当選している場合には、抽出された乱数値が0〜10の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が11〜80の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、乱数値が81〜191の範囲の数値である場合には戦闘予告が当選する。はずれ(大当りが非当選)の場合には、抽出された乱数値が0〜100の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が101〜150の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、乱数値が151〜191の範囲の数値である場合には戦闘予告が当選する。   When the notice selection table A is selected, if the jackpot is won, if the extracted random number is a value in the range of 0 to 10, no notice is won, and the random value is 11 to 11. If the value is in the range of 80, the bombardment notice is won, and if the random number is a value in the range of 81 to 191, the battle notice is won. In the case of a loss (big hit is not won), if the extracted random number value is a value in the range of 0-100, no notice is won, and if the random value is a value in the range of 101-150 Will win the bombardment advance notice, and if the random number is a value in the range of 151-191, the battle advance notice will be won.
予告選択テーブルBが選択されたときは、大当りが当選している場合には、抽出された乱数値が0〜10の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が11〜191の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、戦闘予告は当選しない。はずれ(大当りが非当選)の場合には、抽出された乱数値が0〜100の範囲の数値である場合には予告なしが当選し、乱数値が101〜191の範囲の数値である場合には砲撃予告が当選し、戦闘予告は当選しない。   When the notice selection table B is selected, if the jackpot is won, if the extracted random number is a value in the range of 0 to 10, no notice is won, and the random value is 11 to 11. If the value is in the range of 191, the fire notice is won and the battle notice is not won. In the case of a loss (big hit is not won), if the extracted random number value is a numerical value in the range of 0-100, no notice is won, and the random value is a numerical value in the range of 101-191. Will win the bombardment notice and will not win the battle notice.
このように、予告選択テーブルAまたは予告選択テーブルBのいずれが選択される場合でも、大当りに当選しているときに、はずれのときよりも高い確率で砲撃予告または戦闘予告のいずれかが当選されるため、大当り予告を実行することで、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。また、予告選択テーブルBが選択される場合、つまり予告抽選を実行する際に、操作レバー300に遊技者が触れていない場合には戦闘予告は当選しないので、遊技者に対して操作レバー300への接触を促すことができる。   In this way, regardless of whether the advance notice selection table A or the advance notice selection table B is selected, when the jackpot is won, either the bombardment notice or the battle notice is won with a higher probability than in the case of a loss. Therefore, by executing the jackpot notice, the player's sense of expectation for occurrence of the jackpot gaming state can be effectively increased. Further, when the notice selection table B is selected, that is, when the notice lottery is executed, if the player does not touch the operation lever 300, the battle notice is not won, so the player is directed to the operation lever 300. Can be contacted.
図14には、上記予告抽選により戦闘予告が当選した場合において、戦闘予告パターンを決定するための種類決定抽選に使用される戦闘予告パターン選択テーブルが示されている。   FIG. 14 shows a battle notice pattern selection table used for the type determination lottery for determining the battle notice pattern when the battle notice is won by the notice lottery.
この場合、大当りが当選している場合には、抽出された乱数値が0〜9の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選し、乱数値が10〜30の範囲の数値である場合にはチャンスパターンが当選し、乱数値が31〜77の範囲の数値である場合には激熱パターンが当選する。はずれ(大当りが非当選)の場合には、抽出された乱数値が0〜50の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選し、乱数値が51〜70の範囲の数値である場合にはチャンスパターンが当選し、乱数値が71〜77の範囲の数値である場合には激熱パターンが当選する。   In this case, when the big hit is won, when the extracted random number is a numerical value in the range of 0-9, the normal pattern is won, and the random value is a numerical value in the range of 10-30 The chance pattern is won, and if the random number is a value in the range of 31 to 77, the intense heat pattern is won. In the case of a loss (big hit is not won), if the extracted random value is a value in the range of 0-50, the normal pattern is won, and the random value is a value in the range of 51-70 If the chance pattern is won and the random number is a value in the range of 71 to 77, the intense heat pattern is won.
すなわち、大当りが当選している場合には、はずれの場合よりも高い確率で、ノーマルパターン、チャンスパターン、激熱パターンのうちの激熱パターンが当選するようになっているため、激熱パターンが実行されたときにおける、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を向上させることができる。   In other words, when the big win is won, the hot pattern of the normal pattern, chance pattern, and hot pattern is won with a higher probability than the case of a loss, so the hot pattern is When executed, it is possible to improve the player's sense of expectation for occurrence of the big hit gaming state.
図15には、上記予告抽選により砲撃予告が当選した場合において、砲撃予告パターン、つまりステップ1で結果が表示されるパターンS1と、ステップ2で結果が表示されるパターンS2と、ステップ3で結果が表示されるパターンS3と、のうちいずれかのパターンに決定するための種類決定抽選に使用される砲撃予告パターン選択テーブルが示されている。   FIG. 15 shows a case in which the advance notice lottery wins the advance notice, that is, the advance notice pattern, that is, the pattern S1 in which the result is displayed in step 1, the pattern S2 in which the result is displayed in step 2, and the result in step 3. And a bombardment notice pattern selection table used for the type determination lottery for determining one of the patterns S3.
図15(a)は、種類決定抽選を実行する際に、操作レバー300に遊技者が触れている場合に選択される砲撃予告パターン選択テーブルAであり、図15(b)は、種類決定抽選を実行する際に、操作レバー300に遊技者が触れている場合に選択される砲撃予告パターン選択テーブルBである。   FIG. 15A shows a bombardment notice pattern selection table A that is selected when the player touches the operation lever 300 when executing the type determination lottery. FIG. 15B shows the type determination lottery. This is a bombardment notice pattern selection table B that is selected when the player touches the operation lever 300 when performing the operation.
図15(a)の砲撃予告パターン選択テーブルAが選択されたときに、大当りが当選している場合には、まず抽出された乱数値が0〜90の範囲の数値である場合には、前述した開始画面にて最新機・桜(戦闘機)が表示される桜パターンが当選し、乱数値が91〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が0〜10の範囲の数値である場合には、桜パターンS1が当選し、乱数値が11〜40の範囲の数値である場合には桜パターンS2が当選し、乱数値が41〜90の範囲の数値である場合には桜パターンS3が当選する。さらに抽出された乱数値が91〜92の範囲の数値である場合には、ノーマルパターンS1が当選し、乱数値が93〜95の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS2が当選し、乱数値が96〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS3が当選する。   If the jackpot is won when the bombardment notice pattern selection table A of FIG. 15A is selected, if the extracted random number is a numerical value in the range of 0 to 90, first, The cherry blossom pattern in which the latest machine / sakura (fighter) is displayed on the start screen is selected, and if the random value is a value in the range of 91 to 101, the normal pattern is won. More specifically, when the extracted random number value is a numerical value in the range of 0 to 10, the cherry pattern S1 is won, and when the random number value is a numerical value in the range of 11 to 40, the cherry pattern S2 is won. If the random number is a value in the range of 41 to 90, the cherry pattern S3 is won. Further, when the extracted random number value is a numerical value in the range of 91 to 92, the normal pattern S1 is won, and when the random number value is a numerical value in the range of 93 to 95, the normal pattern S2 is won. When the numerical value is in the range of 96 to 101, the normal pattern S3 is won.
また、はずれの場合には、まず抽出された乱数値が0〜30の範囲の数値である場合には桜パターンが当選し、乱数値が31〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が0〜15の範囲の数値である場合には、桜パターンS1が当選し、乱数値が16〜25の範囲の数値である場合には桜パターンS2が当選し、乱数値が26〜30の範囲の数値である場合には桜パターンS3が当選する。さらに抽出された乱数値が31〜70の範囲の数値である場合には、ノーマルパターンS1が当選し、乱数値が71〜90の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS2が当選し、乱数値が91〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS3が当選する。   In the case of a loss, the cherry pattern is won when the extracted random number is a numerical value in the range of 0-30, and the normal pattern is selected when the random number is a numerical value in the range of 31-101. Wins. More specifically, if the extracted random number is a numerical value in the range of 0 to 15, the cherry pattern S1 is won, and if the random number is a numerical value in the range of 16 to 25, the cherry pattern S2 is won. If the random value is a value in the range of 26-30, the cherry pattern S3 is won. Further, when the extracted random number value is a numerical value in the range of 31 to 70, the normal pattern S1 is won, and when the random number value is a numerical value in the range of 71 to 90, the normal pattern S2 is won. When the numerical value is in the range of 91 to 101, the normal pattern S3 is won.
図15(b)の砲撃予告パターン選択テーブルBが選択されたときに、大当りが当選している場合には、まず抽出された乱数値が0〜70の範囲の数値である場合には桜パターンが当選し、乱数値が71〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が0〜10の範囲の数値である場合には、桜パターンS1が当選し、乱数値が11〜40の範囲の数値である場合には桜パターンS2が当選し、乱数値が41〜70の範囲の数値である場合には桜パターンS3が当選する。さらに抽出された乱数値が71〜80の範囲の数値である場合には、ノーマルパターンS1が当選し、乱数値が81〜90の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS2が当選し、乱数値が91〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS3が当選する。   If the big hit is won when the bombardment notice pattern selection table B of FIG. 15B is selected, if the extracted random number value is a numerical value in the range of 0 to 70, the cherry blossom pattern is selected. Is won and the normal pattern is won if the random number is a value in the range of 71-101. More specifically, when the extracted random number value is a numerical value in the range of 0 to 10, the cherry pattern S1 is won, and when the random number value is a numerical value in the range of 11 to 40, the cherry pattern S2 is won. If the random number is a value in the range of 41 to 70, the cherry blossom pattern S3 is won. Further, when the extracted random number value is a numerical value in the range of 71 to 80, the normal pattern S1 is won, and when the random number value is a numerical value in the range of 81 to 90, the normal pattern S2 is won. When the numerical value is in the range of 91 to 101, the normal pattern S3 is won.
また、はずれの場合には、まず抽出された乱数値が0〜6の範囲の数値である場合には桜パターンが当選し、乱数値が7〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンが当選する。より詳しくは、抽出された乱数値が0〜2の範囲の数値である場合には、桜パターンS1が当選し、乱数値が3〜4の範囲の数値である場合には桜パターンS2が当選し、乱数値が5〜6の範囲の数値である場合には桜パターンS3が当選する。さらに抽出された乱数値が7〜70の範囲の数値である場合には、ノーマルパターンS1が当選し、乱数値が71〜90の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS2が当選し、乱数値が91〜101の範囲の数値である場合にはノーマルパターンS3が当選する。   In the case of a loss, the cherry pattern is won when the extracted random number is a numerical value in the range of 0-6, and the normal pattern is selected when the random number is a numerical value in the range of 7-101. Wins. More specifically, when the extracted random number value is a numerical value in the range of 0 to 2, the cherry pattern S1 is won, and when the random number value is a numerical value in the range of 3 to 4, the cherry pattern S2 is won. If the random number is a value in the range of 5-6, the cherry blossom pattern S3 is won. Further, when the extracted random number value is a numerical value in the range of 7 to 70, the normal pattern S1 is won, and when the random number value is a numerical value in the range of 71 to 90, the normal pattern S2 is won. When the numerical value is in the range of 91 to 101, the normal pattern S3 is won.
このように、砲撃予告パターン選択テーブルAまたは砲撃予告パターン選択テーブルBのいずれが選択される場合でも、大当りに当選しているときに、はずれのときよりも高い確率で桜パターンが当選されるため、桜パターンが実行されることで、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。   In this way, regardless of whether the bombardment notice pattern selection table A or the bombardment notice pattern selection table B is selected, the cherry blossom pattern is won with a higher probability than a loss when the jackpot is won. By executing the cherry blossom pattern, it is possible to effectively increase the player's sense of expectation for occurrence of the big hit gaming state.
また、大当りに当選しているか否かに関わらず、砲撃予告パターン選択テーブルAが選択されたときに、砲撃予告パターン選択テーブルBが選択されたときよりも高い確率で、桜パターンが当選するようになっているため、遊技者の参加意欲を向上させることができる。   Also, regardless of whether or not the jackpot is won, when the bombardment notice pattern selection table A is selected, the cherry pattern is won with a higher probability than when the bombardment notice pattern selection table B is selected. Therefore, the player's willingness to participate can be improved.
尚、ここでは砲撃予告がステップS1〜S3のいずれまで発展するかステップ数抽選と、桜パターンまたは旧式パターンのいずれを選択するかの戦闘機種別抽選とを同時に行うようになっているが、これらステップ数抽選と戦闘機種別抽選とをそれぞれ別々の抽選により選択するようにしてもよい。この場合、大当りの抽選結果に基づいてステップ数を決定した後、さらに大当りの抽選結果及び操作レバー300の検出結果に基づいて戦闘機種別を決定すればよい。   Here, the number of steps for lottery advancement to advance to step S1 to S3 and the fighter type lottery for selecting either cherry blossom pattern or old-style pattern are performed simultaneously. The step number lottery and the fighter-type lottery may be selected by separate lotteries. In this case, after determining the number of steps based on the jackpot lottery result, the fighter type may be determined based on the jackpot lottery result and the detection result of the operation lever 300.
次に、演出制御基板80における動作を説明する。演出制御基板80では、電源基板から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ81が起動し、CPU86が図16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図16に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU86は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップSa51)、RAM85のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板80に搭載された図示せぬCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。続いて、CPU86は、記憶領域設定指令処理を実行することにより、VDP262が備える一時記憶メモリ(図示略)における記憶領域を、固定アドレスエリアと可変アドレスエリアとに設定するための指令を行う(ステップSa52)。   Next, the operation in the effect control board 80 will be described. In the effect control board 80, when the power supply voltage is supplied from the power supply board, the effect control microcomputer 81 is activated, and the CPU 86 executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 16 is started, the CPU 86 first executes a predetermined initialization process (step Sa51), clears the RAM 85, sets various initial values, and is mounted on the effect control board 80. Register setting of a CTC (counter / timer circuit) (not shown) is performed. Subsequently, the CPU 86 executes a storage area setting command process, thereby giving a command for setting the storage area in the temporary storage memory (not shown) included in the VDP 262 to a fixed address area and a variable address area (step). Sa52).
記憶領域設定指令処理を実行した後には、事前転送指令処理を実行することにより、一時記憶メモリ(図示略)の固定アドレスエリアとなる記憶領域に、変動表示装置9における表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された演出画像に対応した画像データを一時記憶させるための指令を行う(ステップSa53)。   After executing the storage area setting command processing, the pre-transfer command processing is executed, so that the display image on the variable display device 9 has the required display frequency in the storage area that becomes the fixed address area of the temporary storage memory (not shown). A command for temporarily storing image data corresponding to the effect image set so as to be higher than is provided (step Sa53).
次いで、RAM85の演出制御フラグ設定部に設けられたタイマ割込みフラグを監視して、そのフラグがオンとなったか否かを判定する(ステップSa54)。そして、タイマ割込みが発生せずにタイマ割込みフラグがオフである場合には(ステップSa54;No)、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行して待機する。他方、タイマ割込みの発生によりタイマ割込みフラグがオンとなった場合には(ステップSa54;Yes)、そのフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップSa55)、主基板31から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行する(ステップSa56)。   Next, a timer interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 85 is monitored to determine whether or not the flag is turned on (step Sa54). If no timer interrupt occurs and the timer interrupt flag is off (step Sa54; No), the loop processing is executed until a timer interrupt occurs, and the process waits. On the other hand, when the timer interrupt flag is turned on due to the occurrence of the timer interrupt (step Sa54; Yes), the flag is cleared and turned off (step Sa55), and then the effect control transmitted from the main board 31 is performed. Command analysis processing for analyzing the command is executed (step Sa56).
ステップS56のコマンド解析処理では、まず、受信コマンドバッファをチェックして主基板31から送信された演出制御コマンドの受信があるか否かの判定が行われる。そして、受信コマンドありと判定したときには、そのコマンドを受信コマンドバッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。   In the command analysis processing in step S56, first, the reception command buffer is checked to determine whether or not the effect control command transmitted from the main board 31 has been received. When it is determined that there is a received command, the command is read from the received command buffer. Subsequently, various processes corresponding to the read reception command are executed.
コマンド解析処理を実行した後には、飾り図柄プロセス処理を実行する(ステップSa57)。この飾り図柄プロセス処理では、変動表示装置9の表示画面にて行われる飾り図柄の可変表示の進行状況に応じて、変動表示装置9の表示出力、スピーカ27a、27bからの音声出力、各種LEDの点灯動作などにより各種の演出動作を実行するための設定が行われる。そして、演出側乱数値更新処理が実行されることにより(ステップSa58)、演出制御基板80の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新される。さらに、変動表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップSa59)。その後、ステップSa54に戻る。   After executing the command analysis process, the decorative symbol process process is executed (step Sa57). In this decorative symbol process, according to the progress of variable display of decorative symbols performed on the display screen of the variable display device 9, the display output of the variable display device 9, the sound output from the speakers 27a and 27b, and the various LED's. Settings for executing various production operations are performed by lighting operations and the like. Then, the effect random number value update process is executed (step Sa58), and various random values counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the effect control board 80 side. Further, a notification control process for performing notification using an effect device such as the variable display device 9 is executed (step Sa59). Thereafter, the process returns to step Sa54.
また、演出制御用マイクロコンピュータ81では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU86は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。   In addition, in the effect control microcomputer 81, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 31 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is an interruption that occurs when, for example, the effect control INT signal from the main board 31 is turned on. When an interrupt due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the CPU 86 automatically sets the interrupt disabled state. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, the interrupt prohibit command It is preferable to issue (DI command).
主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生した割込みに対応して、CPU86は、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ81が備える入出力ポートに含まれる入力ポートのうちで、信号中継基板13を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM85の演出制御バッファ設定部に設けられた演出側受信コマンドバッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出側受信コマンドバッファに格納する。その後、CPU86は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   In response to the interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 31 is turned on, the CPU 86 executes a predetermined command reception interrupt process, for example. In this command reception interrupt process, a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 31 via the signal relay board 13 among the input ports included in the input / output ports of the effect control microcomputer 81. Then, a control signal to be an effect control command is captured. The effect control command fetched at this time is stored in, for example, an effect side reception command buffer provided in the effect control buffer setting unit of the RAM 85. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production side reception command buffer. Thereafter, the CPU 86 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.
図17は、図16のステップS57にて実行される飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、例えばRAM85の演出制御フラグ設定部に設けられた飾り図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS100〜S105の各処理が実行される。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the decorative symbol process executed in step S57 of FIG. In the decorative symbol process, for example, the following processes of steps S100 to S105 are executed in accordance with the value of the decorative symbol process flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 85.
ステップSa100の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板31からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて変動表示装置9における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start command reception waiting process in step Sa100 is a process executed when the value of the decorative symbol process flag is “0”. The variable display start command reception waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the variable display device 9 based on whether or not a variable display start command from the main board 31 has been received. Contains.
ステップSa101の飾り図柄可変表示設定処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この飾り図柄可変表示設定処理は、特別図柄表示器8による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、変動表示装置9における飾り図柄の可変表示を含めた変動表示装置9における演出画像の表示動作や、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの期間において各種の演出画像を変動表示装置9に表示させる表示動作といった、各種の演出動作を行うために、例えば演出制御パターンテーブル(図示略)に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示パターンや表示結果の種類などに対応するものを選択する処理を含んでいる。また、特に本実施例では、後述する予告演出選択処理が行われる。   The decorative symbol variable display setting process in step Sa101 is executed when the value of the decorative symbol process flag is “1”. This decorative symbol variable display setting process corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 8, and the variable display including the variable symbol variable display in the variable display device 9. Various operations such as a display operation of the effect image in the device 9 and a display operation in which various effect images are displayed on the variable display device 9 in a period from the start of the variable display of the decoration design to the display of the finalized decoration design. In order to perform an effect operation, for example, a process of selecting one corresponding to a variable display pattern or a display result type from among a plurality of types of effect control patterns stored in an effect control pattern table (not shown) is included. It is out. In particular, in this embodiment, a notice effect selection process described later is performed.
ステップSa102の飾り図柄変動中処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この処理において、CPU86は、RAM85の演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなどの演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば表示制御部(図示略)のVDP262に表示制御指令を送信することや、VDP262から転送されるデータに応じた各種処理を実行すること、音制御部(図示略)に音声制御指令を送信すること、ランプ制御部(図示略)にランプ制御指令を送信することといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了に対応した終了コードが読み出されると、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応する所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。この後、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“3”に更新する。   The decorative symbol changing process in step Sa102 is executed when the value of the decorative symbol process flag is “2”. In this process, the CPU 86 produces effect control data such as display control data, sound control data, lamp control data, etc. from the effect control pattern, corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit of the RAM 85. Is read. In accordance with the effect control data read at this time, for example, a display control command is transmitted to the VDP 262 of the display control unit (not shown), various processes corresponding to the data transferred from the VDP 262 are executed, and the sound control unit Various effects control during variable display of decorative symbols, such as transmitting a voice control command (not shown) and transmitting a lamp control command to a lamp control unit (not shown), is performed. Then, when an end code corresponding to the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, a predetermined timer initial value corresponding to the big hit start command reception waiting time is set in the effect control process timer. Thereafter, the value of the decorative symbol process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the big hit start waiting process.
ステップSa103の大当り開始待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この処理において、CPU86は、主基板31から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信した場合には、飾り図柄の可変表示結果が大当りであるとの判断に基づき、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、主基板31からの大当り開始コマンドを受信することなく、演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には、飾り図柄の可変表示結果がハズレであるとの判断に基づき、飾り図柄プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The big hit start waiting process in step Sa103 is executed when the value of the decorative symbol process flag is “3”. In this process, the CPU 86 determines whether or not a jackpot start command transmitted from the main board 31 has been received. When the big hit start command is received, the value of the decorative symbol process flag is updated to “4” corresponding to the big hit effect processing based on the determination that the variable display result of the decorative symbol is a big hit. To do. On the other hand, when the effect control process timer times out without receiving the jackpot start command from the main board 31, the decorative symbol process flag is determined based on the determination that the variable symbol display result is lost. Is updated to “0” which is an initial value.
ステップSa104の大当り中演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この処理において、CPU86は、例えば変動表示装置9における表示動作を制御して大当り遊技状態に応じた画像を表示させたり、スピーカ27a,27bにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば第15ラウンド)の終了に達したことや、主基板31から送信される大当り終了コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The big hit effect process in step Sa104 is a process executed when the value of the decorative symbol process flag is “4”. In this processing, for example, the CPU 86 controls the display operation in the variable display device 9 to display an image corresponding to the jackpot gaming state, or controls the sound output operation in the speakers 27a and 27b to sound corresponding to the jackpot gaming state. Various effects control in the big hit game state is performed, such as turning on / off / flashing in accordance with the big hit game state by controlling the turning on / off operation of the game effect lamp 9. Then, in response to the fact that the round game executed in the big hit gaming state has reached the end of the last round (for example, the fifteenth round), the big hit end command transmitted from the main board 31 has been received, etc. The value of the process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the ending effect process.
ステップSa105のエンディング演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理は、例えば変動表示装置9に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ27,27から音声を出力させたり、遊技効果ランプ9を点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。   The ending effect process in step Sa105 is a process executed when the value of the decorative symbol process flag is “5”. In this ending effect process, for example, a predetermined effect image is displayed on the variable display device 9, sound is output from the speakers 27 and 27, or the game effect lamp 9 is turned on to end the big hit game state. It includes a process for controlling the production operation for notification.
図18は、図17のステップSa101にて実行される予告演出選択処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出選択処理において、CPU86は、まず、演出制御用マイクロコンピュータ81は、タッチセンサ513がonであるか否か、つまり遊技者が操作レバー300を触れているか否かを判定する(ステップSa150)。そしてステップSa150においてonであると判定した場合、つまり遊技者が操作レバー300に触れていると判定した場合には、予告演出選択テーブルA(図13(a)参照)を設定し、onではない、つまり遊技者が操作レバー300に触れていないと判定した場合には、予告演出選択テーブルB(図13(b)参照)を設定する。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the notice effect selection process executed in step Sa101 in FIG. In this notice effect selection process, the CPU 86 first determines whether or not the effect control microcomputer 81 has the touch sensor 513 turned on, that is, whether or not the player is touching the operation lever 300 (step Sa150). ). If it is determined in step Sa150 that it is on, that is, if it is determined that the player is touching the operation lever 300, the notice effect selection table A (see FIG. 13A) is set, and is not on. That is, if it is determined that the player has not touched the operation lever 300, the notice effect selection table B (see FIG. 13B) is set.
次いで、予告演出種類決定用の乱数を抽出し(ステップSa153)、抽出した乱数値とステップSa151またはSa152にて設定されたテーブルとに基づいて、予告演出種類を決定する(ステップSa154)。そして予告演出の実行が決定されたか否かを判定し(ステップSa155)、決定している場合には、該決定された予告演出が砲撃予告か否かを判定した後(ステップSa156)、戦闘予告である場合には、戦闘予告演出選択テーブル(図14参照)を設定する(ステップSa157)。尚、ステップSa155において、予告演出の実行が決定されなかった場合には、そのまま処理を終了する。   Next, a random number for determining the notice effect type is extracted (step Sa153), and the notice effect type is determined based on the extracted random number value and the table set in step Sa151 or Sa152 (step Sa154). Then, it is determined whether or not the execution of the notice effect is determined (step Sa155). If it is determined, it is determined whether or not the determined notice effect is a bombardment notice (step Sa156), and then a battle notice is given. If so, a battle notice effect selection table (see FIG. 14) is set (step Sa157). If the execution of the notice effect is not determined in step Sa155, the process ends as it is.
また、ステップSa156において、決定された予告演出が戦闘予告ではないと判定した場合、再びタッチセンサ513がonであるか否か、つまり遊技者が操作レバー300を触れているか否かを判定し(ステップSa160)、onであると判定した場合、つまり遊技者が操作レバー300に触れていると判定した場合には、砲撃予告パターン選択テーブルA(図15(a)参照)を設定し、onではない、つまり遊技者が操作レバー300に触れていないと判定した場合には、砲撃予告パターン選択テーブルB(図15(b)参照)を設定する。   If it is determined in step Sa156 that the determined notice effect is not a battle notice, it is determined again whether or not the touch sensor 513 is on, that is, whether or not the player is touching the operation lever 300 ( Step Sa160) If it is determined that it is on, that is, if it is determined that the player is touching the operation lever 300, the bombardment notice pattern selection table A (see FIG. 15A) is set, and if on, If it is determined that the player does not touch the operation lever 300, the bombardment notice pattern selection table B (see FIG. 15B) is set.
そして、いずれかの予告パターン選択テーブルが決定された後、予告パターン決定用乱数を抽出し(ステップSa158)、抽出した乱数値と、ステップSa157、ステップSa161、ステップSa162のいずれかのステップにて設定されたテーブルとに基づいて、予告パターンを決定し、該決定した予告パターンをRAM85に記憶して(ステップSa159)、処理を終了する。   After any of the notice pattern selection tables is determined, a notice pattern determination random number is extracted (step Sa158), and the extracted random number value is set in any one of steps Sa157, Sa161, and Sa162. The notice pattern is determined based on the determined table, the decided notice pattern is stored in the RAM 85 (step Sa159), and the process is terminated.
図19は、図17のステップS102にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動中処理において、CPU86は、まず、演出制御プロセスタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップSa170)。次いで、前述した予告演出選択処理において、予告演出の実行が決定されているか否かを判定し(ステップSa171)、決定されている場合には、トリガー512の操作が有効なタイミング、つまり変動の開始時における予告演出の実行の決定等に基づいて設定された演出パターンに対応して予め設定された時間(例えば5秒)が経過したか否かを判定し(ステップSa172)、有効なタイミングである場合には、タッチセンサ513がonであるか否か、つまり遊技者が操作レバー300を触れているか否かを判定し(ステップSa173)、onではないと判定した場合、つまり遊技者が操作レバー300に触れていないと判定した場合には、操作レバー300を触れることを遊技者に促す操作促進報知を実行し(ステップSa174、図12(a)参照)、ステップSa175に進む。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S102 of FIG. In the decorative symbol changing process, the CPU 86 first updates the effect control process timer value by, for example, subtracting 1 (step Sa170). Next, in the above-described notice effect selection process, it is determined whether or not execution of the notice effect is determined (step Sa171). If determined, the timing at which the operation of the trigger 512 is effective, that is, the start of fluctuation is determined. It is determined whether or not a preset time (for example, 5 seconds) has elapsed corresponding to the effect pattern set based on the determination of execution of the notice effect at the time (step Sa172), and this is an effective timing. In this case, it is determined whether or not the touch sensor 513 is on, that is, whether or not the player is touching the operation lever 300 (step Sa173). If it is determined that the player is not touching 300, an operation promotion notification is issued to urge the player to touch the operation lever 300 (step Sa17). See FIG. 12 (a)), the process proceeds to step Sa175.
尚、ステップSa171において予告演出の実行が決定されていなかった場合、ステップSa172においてトリガー512の操作が有効なタイミングではない場合、ステップSa173においてタッチセンサ513がonではない、つまり遊技者が操作レバー300を触れていない場合は、そのままステップSa175に進む。   If the execution of the notice effect is not determined in step Sa171, or if the operation of the trigger 512 is not a valid timing in step Sa172, the touch sensor 513 is not on in step Sa173, that is, the player operates the operation lever 300. If not touched, the process proceeds to step Sa175.
そしてステップSa175においては、予告演出を実行タイミングであるか否かを判定し、実行タイミングである場合には、トリガー512が操作されたか否か、つまりトリガースイッチ512aがonであるか否かを判定し(ステップSa176)、トリガー512が操作された場合、つまりトリガースイッチ512aがonである場合には、前述した予告パターン選択処理においてRAM85に記憶された予告パターンを実行する(ステップSa177)。   In step Sa175, it is determined whether or not the notice effect is at the execution timing. If it is at the execution timing, it is determined whether or not the trigger 512 is operated, that is, whether or not the trigger switch 512a is on. However, when the trigger 512 is operated, that is, when the trigger switch 512a is on, the notice pattern stored in the RAM 85 is executed in the notice pattern selection process described above (step Sa177).
具体的には、記憶されているパターンが戦闘予告または砲撃予告の何れであるかに応じて、トリガー512の操作が検出されたタイミングでミサイルを発射する演出を実行する。また、非操作進行パターンの場合には、タッチセンサ513による検出の有無に関わらず、非操作進行パターンに対応する演出を、Sa171〜177の処理を実行することなく行う。   Specifically, an effect of launching a missile at the timing when the operation of the trigger 512 is detected is executed according to whether the stored pattern is a battle advance notice or a bombardment advance notice. In the case of the non-operation progress pattern, an effect corresponding to the non-operation progress pattern is performed without executing the processes of Sa171 to 177 regardless of whether or not the touch sensor 513 is detected.
さらに、飾り図柄変動中処理では、当該処理を終了する前に(例えばステップSa175のNo,Sa176のNo,Sa177の後)、更新されたプロセスデータと、ボタン操作に対応した演出を実行するために、変動表示装置9の表示や、音、LED、風、振動等の演出を実行するための制御を行った後、当該処理を終了する。   Further, in the decorative symbol variation process, before the process is finished (for example, after step Sa175 No, Sa176 No, Sa177), in order to execute the updated process data and the effect corresponding to the button operation. Then, after the display of the variable display device 9 and control for executing effects such as sound, LED, wind, vibration, etc., are performed, the processing is terminated.
尚、ステップSa175において予告演出を実行タイミングではなかった場合、ステップSa176においてトリガー512が操作されていない、つまりトリガースイッチ512aがonではない場合は、そのまま処理を終了する。   If it is not the execution timing of the notice effect in step Sa175, if the trigger 512 is not operated in step Sa176, that is, if the trigger switch 512a is not on, the processing is terminated as it is.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
例えば、前記実施例では、操作レバー300は、パチンコ機1の下部前面を構成する下扉枠103の前面下部に突設された下台4に一端が軸支され、前面上部に突設された打球供給皿3の内部に設けられた規制部材361により他端(先端)の揺動範囲が規制されるようになっていたが、上方の打球供給皿3に一端を軸支し、下方の下台4にて他端(下端)の揺動範囲が規制されるようにしてもよい。   For example, in the above embodiment, the operation lever 300 has one end pivotally supported by the lower base 4 projecting from the lower front surface of the lower door frame 103 that constitutes the lower front surface of the pachinko machine 1, and the hitting ball projecting from the upper front surface. Although the swinging range of the other end (tip) is regulated by the regulating member 361 provided inside the supply tray 3, one end is pivotally supported on the upper hitting ball supply tray 3, and the lower lower base 4 The swing range of the other end (lower end) may be regulated at
また、前記実施例では、遊技球貯留部が打球供給皿3であり、突出部が下台4とされていたが、操作レバー300が少なくとも遊技球貯留部と突出部とにより上下端が軸支及び揺動規制されるものであれば、例えば下台4に遊技球貯留部が設けられ、その上方に打球供給皿とは別に突設された突出部にて他端を軸支または揺動規制するようにしてもよい。さらに、下台4に、打球供給皿3から溢れたパチンコ球を貯留可能な貯留凹部を形成してもよい。   In the above embodiment, the game ball reservoir is the hitting ball supply tray 3 and the protrusion is the lower base 4, but the upper and lower ends are pivotally supported by the operation lever 300 by at least the game ball reservoir and the protrusion. If the swing is restricted, for example, a game ball storage part is provided on the lower base 4 and the other end is pivotally supported or restricted by a protruding part provided separately from the hitting ball supply tray above it. It may be. Furthermore, a storage recess capable of storing pachinko balls overflowing from the hit ball supply tray 3 may be formed in the lower base 4.
また、前記実施例では、操作レバー300は、突出部としての下台4に下端が軸支され、上端が多軸方向に揺動(傾動(傾倒))自在に設けられていたが、本発明は、一端を中心に揺動自在に軸支される操作レバーに限定されるものではなく、例えば遊技媒体貯留部または突出部のうち一方に対して、操作レバーの一端を連結する連結部を介して傾動または移動可能に取り付けられるとともに、遊技媒体貯留部または突出部のうち他方に設けられ操作レバーの他端に当接する当接規制部により該操作レバーの傾動または移動範囲が規制されるものであれば、例えば遊技球貯留部または突出部に対して、操作レバーを起立姿勢のまま多軸方向にスライド移動(水平移動)可能に連結された操作レバー等であってもよい。   In the above embodiment, the operating lever 300 is pivotally supported at the lower end of the lower base 4 as a projecting portion and swings (tilts (tilts)) in the multi-axis direction. It is not limited to an operation lever that is pivotably supported around one end, for example, via a connecting portion that connects one end of the operation lever to one of the game medium storage portion and the projection portion. It is attached so as to be tiltable or movable, and the tilting or moving range of the operation lever is restricted by a contact restricting portion that is provided on the other of the game medium storage portion or the protruding portion and contacts the other end of the operation lever. For example, an operation lever or the like that is slidably movable (horizontal movement) in a multi-axis direction with the operation lever standing in an upright position with respect to the game ball storage unit or the protrusion may be used.
また、前記実施例では、操作レバー300はパチンコ機1の左右方向の略中央位置に配置されていたが、中央よりも右側または左側に配置されていてもよい。   Moreover, in the said Example, although the operation lever 300 was arrange | positioned in the approximate center position of the left-right direction of the pachinko machine 1, you may arrange | position at the right side or the left side rather than the center.
また、前記実施例では、打球供給皿3の内部に設けた規制部材361にて操作レバー300の上端の揺動範囲を規制していたが、打球供給皿3の上カバー360に形成した挿通口364にて直接規制してもよい。   Further, in the above embodiment, the swinging range of the upper end of the operation lever 300 is regulated by the regulating member 361 provided inside the hitting ball supply tray 3, but the insertion opening formed in the upper cover 360 of the hitting ball supply tray 3. Direct regulation may be performed at 364.
また、前記実施例では、操作レバー300による操作により移動される操作対象部として、変動表示装置9に表示される照準画像やミサイル画像等が一例として記載したが、これらに限定されるものではなく、例えばキャラクタ画像等の他の画像であってもよい。   Moreover, in the said Example, although the aim image, the missile image, etc. which were displayed on the fluctuation | variation display apparatus 9 were described as an example as an operation target part moved by operation with the operation lever 300, it is not limited to these. Another image such as a character image may be used.
さらに、操作対象部は、このような表示器に表示される画像に限定されるものではなく、例えば遊技盤6等に可動自在に設けられた演出用の役物(構造物)であってもよく、操作レバーの操作により、役物の一部が所定方向に可動すればよい。   Further, the operation target unit is not limited to the image displayed on such a display, and may be an effect object (structure) provided movably on the game board 6 or the like, for example. It is only necessary to move a part of the accessory in a predetermined direction by operating the operation lever.
また、前記実施例の砲撃予告演出は、予告演出の実行開始タイミングにおいて操作レバー300に遊技者が触れているか否かに応じて、操作進行パターンまたは非操作進行パターンのいずれかが選択されるようになっていたが、非操作進行パターンのみが実行される予告演出、つまり、操作レバー300に遊技者が触れているか否かに応じて桜パターンまたは旧式パターンのいずれかが選択された後、いずれが選択されたにしても、トリガー512を操作しなくても演出が進行する非操作進行パターンのみが実行可能な予告演出であってもよい。   In addition, the bombardment notice effect of the above embodiment is selected as either an operation progress pattern or a non-operation progress pattern depending on whether or not the player is touching the operation lever 300 at the start timing of the notice effect. However, after either the cherry blossom pattern or the old-fashioned pattern is selected depending on whether or not the player is touching the operation lever 300 Even if is selected, it may be a notice effect that can execute only a non-operation progress pattern in which the effect progresses without operating the trigger 512.
また、前記実施例では、操作レバー300に関わる戦闘予告や砲撃予告は、特別図柄の変動開始時やリーチ成立時に実行されるものであったが、リーチが成立する可能性がある旨を報知するリーチ予告や、通常図柄で大当りとなった大当り遊技状態中において、該大当りの終了後の遊技状態が確率変動状態に移行することになる可能性を予告する確変昇格演出等に適用することも可能である。   Further, in the above-described embodiment, the battle notice and the bombardment notice relating to the operation lever 300 are executed when the special symbol starts to change or when reach is established, but it is notified that the reach may be established. It can also be applied to reach announcements and probable promotion effects that give notice of the possibility that the game state after the jackpot will be shifted to the probability variation state during the jackpot game state that was a big hit in the normal design It is.
また、前記実施例では、遊技機の一例として、パチンコ球を遊技盤6に向けて発射することにより遊技を行うパチンコ機1が適用されていたが、遊技球またはメダル等の遊技媒体を含む遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン等の種々の遊技機にも適用可能である。   In the embodiment, the pachinko machine 1 that plays a game by launching a pachinko ball toward the game board 6 is used as an example of the game machine. However, the game includes a game medium such as a game ball or a medal. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the utility value, and the display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other. Thus, one game is completed, and the present invention can be applied to various gaming machines such as a slot machine in which a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device.
具体的に説明すると、図20には、本発明が適用された遊技機の他の例としてのメダル式のスロットマシン1000が示されている。このスロットマシン1000には、可変表示装置としてのリール1001を回転させてゲームを開始させるためのスタートスイッチ1002、リール1001の回転を停止させるストップスイッチ1003、メダル投入口1004等の操作手段が設けられる操作台1005が、本体前面の上下方向の略中央位置から前方に向けて突設されているとともに、メダルを貯留する下皿1006が本体前面下部に突設されている。   Specifically, FIG. 20 shows a medal-type slot machine 1000 as another example of a gaming machine to which the present invention is applied. The slot machine 1000 is provided with operation means such as a start switch 1002 for starting a game by rotating a reel 1001 as a variable display device, a stop switch 1003 for stopping the rotation of the reel 1001, and a medal slot 1004. An operation console 1005 protrudes forward from a substantially central position in the vertical direction on the front surface of the main body, and a lower plate 1006 for storing medals protrudes from the lower front surface of the main body.
本発明の操作レバー300は、その下端が下皿1006の所定箇所に軸承されるとともに、その上端は、操作台1005と下皿1006との間に前方に向けて突設された突出部1007にて、揺動規制されている。このように本発明の操作レバーは、スロットマシン1000の本体前面に突設された突出部1007と下皿1006(遊技媒体貯留部)との間に配設可能である。   The operation lever 300 of the present invention has its lower end supported at a predetermined position of the lower plate 1006, and its upper end is provided on a protruding portion 1007 protruding forward between the operation table 1005 and the lower plate 1006. Therefore, the swing is restricted. As described above, the operation lever of the present invention can be disposed between the projecting portion 1007 projecting from the front surface of the main body of the slot machine 1000 and the lower plate 1006 (game medium storage portion).
図21には、本発明が適用された遊技機の他の例としての遊技球を用いたスロットマシン1000’が示されている。この遊技球を用いたスロットマシン1000’では、操作台1005の上面に貯留凹部1008が形成され、該操作台1005も遊技媒体貯留部として機能しており、本発明の操作レバー300は、その下端が下皿1006の所定箇所に軸承されるとともに、その上端は、操作台1005にて揺動規制されている。このように本発明の操作レバーは、遊技球を用いたスロットマシン1000’の本体前面に突設された操作台1005(突出部、遊技媒体貯留部)と下皿1006(遊技媒体貯留部)との間に配設可能である。   FIG. 21 shows a slot machine 1000 'using a game ball as another example of a game machine to which the present invention is applied. In the slot machine 1000 ′ using the game ball, a storage recess 1008 is formed on the upper surface of the operation table 1005, and the operation table 1005 also functions as a game medium storage unit. Is supported at a predetermined position of the lower plate 1006, and the upper end of the lower plate 1006 is restricted by the operation table 1005. As described above, the operation lever of the present invention includes an operation table 1005 (protrusion part, game medium storage part) and a lower plate 1006 (game medium storage part) which are provided on the front surface of the main body of the slot machine 1000 ′ using game balls. Between the two.
尚、このようなスロットマシン1000,1000’等、遊技者にとって有利な特定遊技状態であるビッグボーナスやレギュラーボーナス、再遊技役(リプレイ)が通常よりも高確率で当選するリプレイタイム、遊技者にとって有利な操作手順が報知されるアシストタイム、リプレイタイム中に遊技者にとって有利な操作手順が報知されるアシストリプレイタイム等に移行可能に制御されるものにおいては、これら特定遊技状態に移行する可能性がある旨を予告する予告演出として、前述した戦闘予告や砲撃予告等で説明したような操作進行パターンからなる予告演出等を実行可能としてもよい。   In addition, such a slot machine 1000, 1000 ', such as a big bonus or a regular bonus that is advantageous to the player, a regular bonus, a replay time in which a replaying player (replay) is won with a higher probability than usual, a player If the game is controlled so that it can be shifted to the assist time when the advantageous operation procedure is notified, the assist replay time when the advantageous operation procedure is notified to the player during the replay time, etc., the possibility of shifting to these specific gaming states As a notice effect for notifying that there is a notice, it may be possible to execute a notice effect or the like composed of an operation progress pattern as described in the battle notice or the bombardment notice described above.
本発明が適用されたパチンコ機及びカードユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine and card unit to which this invention was applied. 図1のパチンコ機及びカードユニットを示す背面図である。It is a rear view which shows the pachinko machine and card unit of FIG. 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate. 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate. 図1のA−A断面図である。It is AA sectional drawing of FIG. 図5のB−B断面図である。It is BB sectional drawing of FIG. 操作レバーを示す斜視図である。It is a perspective view which shows an operation lever. (a)は操作レバーが後方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図であり、(b)は操作レバーが前方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図である。(A) is an enlarged sectional view showing the structure near the upper part when the operating lever is swung backward, and (b) is an enlarged section showing the structure near the upper part when the operating lever is swung forward. FIG. 遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer 156 for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the microcomputer 156 for game control performs. 戦闘予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle notice. 砲撃予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a bombardment notice. (a)は予告選択テーブルAを示す図であり、図13(b)は予告選択テーブルBを示す図である。(A) is a figure which shows notice selection table A, and Drawing 13 (b) is a figure showing notice selection table B. 戦闘予告パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a battle notice pattern selection table. (a)は、砲撃予告パターン選択テーブルAを示す図であり、図15(b)は、砲撃予告パターン選択テーブルBを示す図である。(A) is a figure which shows the bombardment notice pattern selection table A, FIG.15 (b) is a figure which shows the bombardment notice pattern selection table B. FIG. 演出制御用マイクロコンピュータ81が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which the microcomputer 81 for presentation control performs. 演出制御用マイクロコンピュータ81が実行する飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a decorative symbol process executed by the effect control microcomputer 81. 演出制御用マイクロコンピュータ81が実行する予告演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notice effect selection process which the microcomputer 81 for effect control performs. 演出制御用マイクロコンピュータ81が実行する飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during decoration design change which the microcomputer 81 for effect control performs. 本発明が適用された遊技機の他の例としてのスロットマシンを示す正面図である。It is a front view showing a slot machine as another example of a gaming machine to which the present invention is applied. 本発明が適用された遊技機の他の例としての遊技球を用いたスロットマシンを示す正面図である。It is a front view showing a slot machine using a game ball as another example of a gaming machine to which the present invention is applied.
符号の説明Explanation of symbols
1 パチンコ遊技機
3 打球供給皿
6 遊技盤
9 変動表示装置
103 下扉枠
156 遊技制御用マイクロコンピュータ
300 操作レバー
301 レバーアーム
303 軸受部材
361 規制部材
363 規制凹部
510a〜510d レバースイッチ
512a トリガースイッチ
513 タッチセンサ
514 バイブレータ
515 送風ファン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 3 Hitting ball supply tray 6 Game board 9 Fluctuation display device 103 Lower door frame 156 Game control microcomputer 300 Operation lever 301 Lever arm 303 Bearing member 361 Restriction member 363 Restriction recessed part 510a-510d Lever switch 512a Trigger switch 513 touch Sensor 514 Vibrator 515 Blower fan

Claims (6)

  1. 遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、
    前記遊技機の本体前面に突設され、前記遊技媒体を貯留可能な遊技媒体貯留部と、
    前記遊技機の本体前面における前記遊技媒体貯留部の上方または下方位置に突設される突出部と、
    前記遊技媒体貯留部と前記突出部との間に、遊技者により多方向に操作可能に設けられる操作レバーと、
    前記操作レバーの操作方向を検出する操作検出手段と、
    前記操作検出手段による検出結果に応じて、所定の操作対象部を移動させる制御を行う移動制御手段と、
    を備え、
    前記操作レバーは、
    前記遊技媒体貯留部または前記突出部のうち一方に対して、前記操作レバーの一端を連結する連結部を介して傾動または移動可能に取り付けられるとともに、前記遊技媒体貯留部または前記突出部のうち他方に設けられ前記操作レバーの他端に当接する当接規制部により該操作レバーの傾動または移動範囲が規制される、
    ことを特徴とする遊技機。
    In gaming machines that use gaming media to play games,
    A game medium storage unit protruding from the front of the main body of the gaming machine and capable of storing the game medium;
    A projecting portion projecting at a position above or below the game medium storage portion on the front surface of the main body of the gaming machine;
    An operation lever provided between the game medium storage unit and the projecting portion so as to be operated in multiple directions by a player;
    Operation detecting means for detecting an operation direction of the operation lever;
    A movement control means for performing control to move a predetermined operation target unit in accordance with a detection result by the operation detection means;
    With
    The operation lever is
    The game medium storage part or the protrusion is attached to one of the operation levers via a connecting part that connects one end of the operation lever, and the other of the game medium storage part and the protrusion. The tilting or moving range of the operating lever is regulated by a contact regulating portion that is provided on the other end of the operating lever.
    A gaming machine characterized by that.
  2. 前記操作レバーに振動を発生させる振動発生手段と、
    遊技に関連する演出の実行を制御する演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、前記演出に連動して前記振動発生手段を駆動させる制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
    Vibration generating means for generating vibration on the operation lever;
    Production control means for controlling execution of production related to the game,
    With
    The production control means performs control to drive the vibration generating means in conjunction with the production.
    The gaming machine according to claim 1.
  3. 前記操作レバーに向けて風を送る送風手段と、
    遊技に関連する演出の実行を制御する演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、前記演出に連動して前記送風手段を駆動させる制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
    A blowing means for sending wind toward the operation lever;
    Production control means for controlling execution of production related to the game,
    With
    The production control means performs control to drive the air blowing means in conjunction with the production.
    The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
  4. 前記操作レバーに対する遊技者の接触を検出する接触検出手段と、
    遊技に関連する演出の実行を制御する演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、前記接触検出手段の検出結果に応じて演出を実行する制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
    Contact detection means for detecting a player's contact with the operation lever;
    Production control means for controlling execution of production related to the game,
    With
    The effect control means performs control to execute an effect according to the detection result of the contact detection means.
    A gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
  5. 前記操作レバーに対する遊技者の接触を検出する接触検出手段と、
    各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置と、
    前記可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
    前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段の決定にもとづいて、前記特定遊技状態に移行する可能性がある旨を予告するとともに、前記操作レバーの操作に応じて進行する操作予告演出を含む予告演出の実行を制御する予告演出制御手段と、
    前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段と、
    を備え、
    前記予告演出実行決定手段は、前記接触検出手段が前記操作レバーに対する遊技者の接触を検出していることを条件に、前記操作予告演出の実行を決定する、
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。
    Contact detection means for detecting a player's contact with the operation lever;
    A variable display device that variably displays each of a plurality of types of identification information that can be identified, and that displays and displays a display result;
    Game state transition means for shifting to a specific game state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on the variable display device;
    Prior determination means for determining whether to shift to the specific gaming state before derivation display of the display result;
    Based on the determination by the pre-determining means, a notice is given that there is a possibility of transition to the specific gaming state, and the execution of the notice effect including the operation notice effect that proceeds according to the operation of the operation lever is controlled. Notice effect control means,
    Notice effect execution determining means for determining whether to execute the notice effect;
    With
    The notice effect execution determining means determines execution of the operation notice effect on the condition that the contact detection means detects a player's contact with the operation lever.
    The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that.
  6. 前記操作レバーに対する遊技者の接触を検出する接触検出手段と、
    前記接触検出手段が前記操作レバーに対する遊技者の接触を検出していないときに、前記操作レバーに対する遊技者の接触を促す促進報知を実行する促進報知手段を備える、
    ことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機。
    Contact detection means for detecting a player's contact with the operation lever;
    When the contact detection means does not detect the player's contact with the operation lever, the information is provided with a promotion notification means for executing a promotion notification for prompting the player's contact with the operation lever.
    A gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein
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