JP6172166B2 - Game machine - Google Patents

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JP6172166B2 JP2015004612A JP2015004612A JP6172166B2 JP 6172166 B2 JP6172166 B2 JP 6172166B2 JP 2015004612 A JP2015004612 A JP 2015004612A JP 2015004612 A JP2015004612 A JP 2015004612A JP 6172166 B2 JP6172166 B2 JP 6172166B2
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Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボール機等の弾球式の遊技機に関する。   The present invention relates to a ball-type game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball machine.

従来、この種の遊技機としては、遊技者による操作が可能な演出ボタンと、遊技の進行
に応じて各種の演出を表示する演出表示装置と、を備え、遊技者に演出ボタンの操作を促
すボタン操作演出を行い、演出ボタンが操作されると所定の演出を行うものが提案されて
いる(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、ボタン操作演出の実行時に、演出ボ
タンの操作を促すためのボタン画像と、演出ボタンを連打する連打ゲームの開始を示す文
字とを演出表示装置に表示する。遊技者により演出ボタンの連打が開始されると、キャラ
クタの表示画面に切り替えてキャラクタを動作させ、連打された回数が所定回数に到達す
るとキャラクタの動作を停止させる。そして、上述した所定の演出として、大当りの場合
には大当り用の演出を行い、外れの場合は外れ用の演出を行うものとしている。
Conventionally, this type of gaming machine has an effect button that can be operated by the player and an effect display device that displays various effects according to the progress of the game, and prompts the player to operate the effect button. There has been proposed one that performs a button operation effect and performs a predetermined effect when the effect button is operated (see, for example, Patent Document 1). In this gaming machine, when the button operation effect is executed, a button image for prompting the operation of the effect button and a character indicating the start of a continuous hitting game in which the effect button is repeatedly hit are displayed on the effect display device. When the player starts striking the effect button repeatedly, the character is switched to the character display screen to operate the character, and when the number of repeated hits reaches a predetermined number, the character operation is stopped. And as the predetermined effect mentioned above, in the case of a big hit, an effect for a big hit is performed, and in the case of a loss, an effect for a loss is performed.

また、そのようなボタン操作演出を行う遊技機において、演出ボタンの操作が所定時間
内に行われるよう、操作可能な残り時間を表示するものも提案されている(例えば、特許
文献2参照)。この遊技機では、演出ボタンの操作を促すためのボタン画像の下に、操作
の残り時間を示すゲージ画像を表示し、時間の経過に合わせてゲージの残量を徐々に減少
させることで、残り時間を表示している。
In addition, in a gaming machine that performs such a button operation effect, there has been proposed one that displays a remaining operable time so that the operation of the effect button is performed within a predetermined time (see, for example, Patent Document 2). In this gaming machine, a gauge image indicating the remaining time of operation is displayed below the button image for prompting the operation of the effect button, and the remaining amount of the gauge is gradually decreased as time passes, The time is displayed.

特開2005−143819号公報JP 2005-143819 A 特開2011−125549号公報JP 2011-125549 A

本発明の遊技機は、作演出を提供して、遊技の興趣を向上させることを主目的とする。
Gaming machine of the present invention is to provide an effect operations, a main object is to improve the interest of the game.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
すなわち、本発明の遊技機は、
遊技者が操作可能な操作装置と、遊技の進行に応じて演出表示を行う演出表示装置と、
を備え、前記演出表示の実行中に遊技者が前記操作装置を複数回操作することを条件に所定の操作対応演出を実行可能な遊技機であって、
所定の演出画像を記憶する演出画像記憶手段と、
前記演出表示の一態様として遊技の結果を示す演出図柄が配された演出図柄列を変動表示可能であり、前記演出表示の実行中の所定時期に、複数の前記演出画像を、変動表示中の演出図柄列が視認不能となるよう前記演出表示装置に表示する演出画像表示手段と、
前記演出画像表示手段によって複数の前記演出画像が表示された後、前記操作装置の操作に応じて前記演出画像を所定数ずつ消去して、変動表示中の演出図柄列を徐々に視認可能としていく演出画像消去手段と、
前記演出画像表示手段によって複数の前記演出画像が表示されてから所定時間内に、該表示された複数の前記演出画像のすべてが前記演出画像消去手段によって消去されて、変動表示中の演出図柄列が視認可能となった場合に、所定の操作対応演出を実行する操作対応演出実行手段と、
前記演出画像表示手段によって複数の前記演出画像が表示されてから前記所定時間内に、該表示された複数の前記演出画像のすべてが前記演出画像消去手段によって消去されなかった場合に、前記所定の操作対応演出を実行せず、そのとき表示されている前記演出画像をすべて消去する強制消去手段と、
を備えることを要旨とする。
The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
That is, the gaming machine of the present invention is
An operation device that can be operated by the player, an effect display device that performs an effect display according to the progress of the game,
A gaming machine capable of executing a predetermined operation-corresponding effect on condition that a player operates the operating device a plurality of times during execution of the effect display,
Effect image storage means for storing a predetermined effect image;
As one aspect of the effect display, an effect symbol sequence in which an effect symbol indicating a game result is arranged can be variably displayed, and a plurality of the effect images are variably displayed at a predetermined time during execution of the effect display. and effect image display means for displaying the effect display device to effect symbol column is invisible,
After the plurality of effect images are displayed by the effect image display means, the effect images are erased by a predetermined number according to the operation of the operation device, and the effect symbol sequence being displayed in a variable manner can be gradually recognized. Production image erasing means,
Within a predetermined time after the plurality of effect images are displayed by the effect image display means, all of the displayed effect images are erased by the effect image erasure means, and the effect symbol sequence being displayed in a variable manner When the operation becomes visible, an operation corresponding effect executing means for executing a predetermined operation corresponding effect,
When all of the displayed effect images are not erased by the effect image erasing means within the predetermined time after the effect images are displayed by the effect image display means, the predetermined image is displayed. Forced erasure means for erasing all the effect images displayed at that time without executing the operation-compatible effect;
It is a summary to provide.

本発明の遊技機によれば、作演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, to provide an effect operations, it is possible to improve the interest of the game.

本発明の一実施例であるパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。1 is an external perspective view showing an external appearance of a pachinko machine 10 that is one embodiment of the present invention. 実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。It is a block diagram which shows the outline of a structure of the game board 30 of the pachinko machine 10 of an Example. 実施例のパチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit of the pachinko machine 10 of an Example. 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the symbol display apparatus. 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the normal symbol display apparatus 41. FIG. 大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the special symbol display apparatus 42 at the time of big hit. 演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the effect display device 34. 演出表示装置34の演出図柄の変動表示の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the fluctuation | variation display of the effect symbol of the effect display apparatus 34. FIG. サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。3 is a block diagram illustrating an outline of a configuration of a sub-control board 90. FIG. 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a main control process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a variable display related process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination table. 第1特別図柄用の大当り図柄用決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit symbol determination table for 1st special symbols. 第2特別図柄用の大当り図柄用決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit symbol determination table for 2nd special symbols. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り用変動パターンテーブル振分処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a big hit variation pattern table distribution process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 高確率時大当り用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern table for big hits at the time of high probability. 低確率時大当り用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern table for big hits at the time of low probability. 主制御基板70のCPU70aにより実行される外れ用変動パターンテーブル振分処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a variation pattern table allocation process for detachment executed by a CPU 70a of the main control board 70. 高確率時外れ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern table for a high probability deviation. 低確率時外れ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern table for out of time at the low probability. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game end process executed by a CPU 70a of the main control board 70. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an effect control process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol fluctuation effect process performed by CPU90a of the sub-control board 90. 大当り用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit effect pattern table. 外れ用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation pattern table for a removal. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動中のボタン操作演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the button operation effect process in the pattern fluctuation | variation performed by CPU90a of the sub control board | substrate 90. FIG. 通常操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a normal operation corresponding | compatible effect button image. 連打操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the repetitive operation corresponding effect button image. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される通常操作演出処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a normal operation effect process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される連打操作演出処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a continuous hitting operation effect process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. 連打操作演出処理の実行の様子を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the mode of execution of a continuous striking operation effect process. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a big hit game effect process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される確変昇格演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the probability change promotion effect process performed by CPU90a of the sub-control board 90. 連打操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the repetitive operation corresponding effect button image. 昇格成功用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the promotion pattern table for promotion success. 昇格失敗用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the promotion pattern table for promotion failure. 確変昇格演出処理の実行の様子を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the mode of execution of a probability change promotion effect process. 変形例の連打操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the continuous impact operation corresponding | compatible effect button image of a modification.

次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変
動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタ
イプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。また、
以下では、遊技盤に設けられた各種入賞口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを、「
入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち「入賞」とは、賞球の払い出し
の前提となる入賞口に遊技球が入球することを示すもので、入賞口に遊技球が入る(受け
入れられる)ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。
Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the special symbol variation display, and the jackpot game is triggered by this will be described. To do. Also,
In the following, it is assumed that a game ball enters (accepts) in various winning holes provided on the game board.
Sometimes referred to as “winning” or “entering”. Of these, “winning” means that a game ball enters the winning entrance, which is the premise for paying out the winning ball. In terms of indicating that a gaming ball enters (accepts) the winning entrance, Substantially synonymous with “sphere”.

図1は本発明の一実施例であるパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であ
り、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチン
コ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
FIG. 1 is an external perspective view showing the appearance of a pachinko machine 10 (game machine) according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram showing the outline of the configuration of a game board 30 of the pachinko machine 10. 3 is a block diagram showing an outline of the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10.

[パチンコ機10の全体構成]
実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板1
2(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を
貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊
技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 according to the embodiment includes a glass plate 1 fitted in a front frame 11.
Game board 30 (see FIG. 2) in which the board surface is visibly arranged via 2 (transparent plate), upper tray 14 and lower tray 16 for storing game balls, and game balls stored in upper tray 14 And a launch handle 18 for launching to the game board 30.

前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対し
て回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回
動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠2
1は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、
略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定さ
れる。
The front frame 11 is fitted into the main body frame 21 and can be rotated with respect to the main body frame 21 with the left side as a rotation axis. The main body frame 21 is fitted into the outer frame 22 so that it can be rotated with respect to the outer frame 22 with the left side as a rotation axis. The front frame 11 and the main body frame 2
1 is configured as a substantially rectangular plastic frame. The outer frame 22 is
It is configured as a substantially rectangular wooden frame and is fixed to the island frame of the pachinko hall island facility.

また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らした
り遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、
右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられて
いる。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユ
ニット)が設けられている。
In addition, speakers 28a and 28b are provided on the upper left and upper right of the front frame 11 for sounding various sound effects as the game progresses and for notifying the player of the game state.
A locking device 29 for locking the front frame 11 to the main body frame 21 is provided at the right end. In addition, a prepaid card type ball lending device (CR unit) (not shown) is provided on the left side of the front frame 11.

上受け皿14は、その上面右部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価
残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニット
に挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。
また、上受け皿14は、その上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行うため
の演出ボタン26が配設されている。
The upper tray 14 has a ball lending button 24a for instructing lending of a game ball within the range of the value balance (valuable balance) of the card inserted in the CR unit, and a ball lending button 24a inserted in the CR unit. And a return button 24b for instructing the return of the existing card.
In addition, the upper tray 14 is provided with an effect button 26 for performing various effects in accordance with the player's operation at the center of the upper surface.

発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れ
ていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止す
る発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸に
は、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置
が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ
19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃
力で遊技球を打ち出す。
The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the front frame 11, and includes a touch sensor 18a (see FIG. 3) that detects that the player is touching the handle and a launch stop that temporarily stops launch of the game ball. A switch 18b (see FIG. 3) is provided. A launching device (not shown) for launching game balls stored in the upper tray 14 one by one is connected to the rotation shaft of the launching handle 18, and the launching device is provided when the launching handle 18 is rotated. The firing motor 19 (see FIG. 3) rotates, and accordingly, a game ball is launched with a striking force having a strength corresponding to the operation amount of the firing handle 18.

[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれ
る遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊
技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート3
2と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に
配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の外枠を囲むように配置されたセンタ
ー役物50と、センター役物50の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第1始動口ス
イッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物50の左部に一体的
に形成され遊技球の入賞を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2
始動口38と、第2始動口38に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役
物39と、遊技領域31の右下部に配置された開閉可能な大入賞口44と、遊技領域31
の左下部に配置され遊技球の入賞を検知する一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有
する計3つの一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するため
のアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他、普通図柄作動ゲート32の
下側には風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺等には遊技球をガイドしたり弾い
たりする図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the game board 30 has a game area 31 surrounded by an outer rail 31a and an inner rail 31b. The game board 30 is a normal symbol operation gate 3 having a gate switch 32a (see FIG. 3) which is disposed on the left side of the game area 31 and detects the passage of a game ball.
2, a symbol display device 40 arranged in the lower right part of the game area 31, an effect display device 34 arranged in the center of the game area 31, and a center arranged so as to surround the outer frame of the effect display device 34 In the left part of the center accessory 50, a first start port 36 having a first start port switch 36a (see FIG. 3) that is disposed below the center accessory 50 and detects a winning of a game ball. A second switch having a second start port switch 38a (see FIG. 3) which is integrally formed and detects winning of a game ball.
A start opening 38, an openable and closable tulip-type ordinary electric accessory 39 attached to the second start opening 38, an openable and closable big winning opening 44 disposed at the lower right of the game area 31, and the game area 31
The three general winning opening 45 having a general winning opening switch 45a (see FIG. 3) which is arranged in the lower left of the game ball and detects a winning of a game ball, and for collecting the gaming balls which have not entered any of the winning openings And an outlet 46. In addition, the game board 30 is provided with a windmill 48 below the normal symbol operating gate 32, and a number of nails (not shown) for guiding and playing game balls around the above-described winning holes. Is provided.

普通電動役物39は、第2始動口38に設けられた翼片部39aと、翼片部39aを作
動させる普通電動役物ソレノイド39b(図3参照)と、を備える。この普通電動役物3
9では、翼片部39aが直立しているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性
が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部39aが左側に開いているとき
には第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図
2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部39aが直立した通常状態においては、第
2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
The ordinary electric accessory 39 includes a wing piece portion 39a provided at the second start port 38, and an ordinary electric accessory solenoid 39b (see FIG. 3) that operates the wing piece portion 39a. This ordinary electric accessory 3
9, when the wing piece portion 39a is upright, the possibility of winning a game ball to the second starting port 38 is relatively low (see the dotted line in FIG. 2), and the wing piece portion 39a opens to the left. When it is, the possibility of winning the game ball to the second starting port 38 becomes an open state higher than the normal state (see the solid line in FIG. 2). In this embodiment, in a normal state in which the wing piece 39a is upright, it is configured such that it is impossible to enter a game ball into the second start port 38.

大入賞口44は、通常は遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当
り遊技(特別遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44a(図3参照)によって遊技球を
受け入れやすい開状態(開放状態)となるよう駆動される。大入賞口44には、遊技球の
入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ44b(図3参
照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ
44bが遊技球の入賞を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば
、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで
大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2
秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
The special winning opening 44 is normally in a closed state (a closed state) that does not accept a game ball, and in the big hit game (special game), it is easy to receive the game ball by the special winning opening solenoid 44a (see FIG. 3). It is driven to be in an open state (open state). The big prize opening 44 is provided with a big prize opening switch 44b (see FIG. 3) for detecting the winning of the game ball and counting the number of the winnings. In the present embodiment, as a process for the big hit game, one round is a time until a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses before the big winning opening switch 44b counts 10 winning game balls or counts 10 game balls. The winning opening 44 is opened, and the opening operation of the large winning opening 44 is repeated until the prescribed round. In addition, between each round, a predetermined time (for example, 2
The grand prize winning port 44 is closed only for a second).

図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止
表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別
図柄表示装置42と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を
用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5
に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図5に示
すように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様
(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41
bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し
右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄
表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目
参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲー
ト32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより変
動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様
で停止表示される。このとき、停止表示された表示態様が特定の表示態様(例えば、図5
の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして普通電動役物39を一定時間
(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通
図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現
在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
As illustrated in the configuration diagram of FIG. 4, the symbol display device 40 includes a normal symbol display device 41 that can display and stop displaying a normal symbol, and a special symbol display device that can display and stop displaying a special symbol. 42. The normal symbol display device 41 includes a left normal symbol display unit 41a and a right normal symbol display unit 41b configured using light emitting diodes (LEDs). FIG.
An example of the display mode of the normal symbol display device 41 is shown in FIG. As shown in FIG. 5, the normal symbol display device 41 has a display mode in which both the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are turned off (see the first row from the top in FIG. 5), and the left normal symbol display unit 41b. The display 41a lights up and the right normal symbol display 41
The display mode in which b is turned off (see the second row from the top in FIG. 5) and the display mode in which the left normal symbol display unit 41a is turned off and the right normal symbol display unit 41b is turned on (see the third row from the top in FIG. 5) In addition, there are four display modes of the display mode (see the fourth row from the top in FIG. 5) in which both the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are lit. When the normal symbol display device 41 detects that the game ball passes through the normal symbol operation gate 32, the normal symbol display device 41 performs variable display by sequentially switching the four display modes. The display is stopped in one of the display modes. At this time, the stopped display mode is a specific display mode (for example, FIG. 5).
The display mode shown in the fourth row from the top) is opened for a certain period of time (for example, 0.5 seconds). When the game ball passes through the normal symbol operation gate 32 during the normal symbol fluctuation display, the normal symbol fluctuation display is held up to four times, and when the current fluctuation display ends, it is held. The variable display is digested sequentially.

特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された
第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの
点灯と消灯との組み合わせにより特別図柄を複数通りの表示態様(最大128通り)で表
現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36および第2始動口38のいずれか
の入賞が検知されたときに、表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示し
、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で
特別図柄を停止表示する。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態
様であるときに、大当りとして大入賞口44を一定時間(例えば、25秒など)に亘って
開放する。実施例では、第1特別図柄表示部42aは第1始動口36への遊技球の入賞時
に特別図柄を変動表示する第1始動口入賞時用の表示部とし、第2特別図柄表示部42b
は第2始動口38への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示する第2始動口入賞時用の表
示部としている。以下、特に、第1始動口入賞時用の第1特別図柄表示部42aで表示さ
れる特別図柄を第1特別図柄とも呼び、第2始動口入賞時用の第2特別図柄表示部42b
で表示される特別図柄を第2特別図柄とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示
装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(
第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒
セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメ
ントと右上,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図6の上から1段目参
照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図
柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点
灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上およ
び左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から2段目参照)。第
2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42a
における上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特
別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントと
が点灯する表示態様とがある(図6の上から3段目参照)。なお、大当り時における特別
図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとして
もよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類
用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第
2始動口38のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示
を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変
動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保
留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35b
によって表示される。
As shown in FIG. 4, the special symbol display device 42 includes a first special symbol display unit 42 a and a second special symbol display unit 42 b configured using a seven-segment display. A special symbol is expressed in a plurality of display modes (up to 128) in combination with turning off. The special symbol display device 42 variably displays the special symbol by sequentially switching the display state when a winning of either the first start port 36 or the second start port 38 is detected, and the execution time of the variable display is When the time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed in any of the display modes that can be expressed. At this time, when the display mode of the special symbol that is stopped and displayed is a specific display mode, the big winning opening 44 is opened for a certain time (for example, 25 seconds) as a big hit. In the embodiment, the first special symbol display unit 42a is a display unit for the first start opening winning that displays the special symbol variably when the game ball is won in the first starting port 36, and the second special symbol display unit 42b.
Is a display unit for winning at the second starting opening for displaying a special symbol in a variable manner when a game ball is won at the second starting opening 38. Hereinafter, in particular, the special symbol displayed on the first special symbol display unit 42a for winning the first start opening is also referred to as a first special symbol, and the second special symbol display unit 42b for winning the second starting port winning.
The special symbol displayed with is also referred to as a second special symbol. In FIG. 6, an example of the display mode of the special symbol display device 42 at the time of big hit is shown. As shown in the figure, the special symbol (
The first normal jackpot symbol) is a display mode in which the upper right, lower right and lower left vertical bar segments in the first special symbol display unit 42a are lit, and the middle horizontal bar segment and upper right corner in the second special symbol display unit 42b. There is a display mode in which the lower left vertical bar segment is lit (see the first row from the top in FIG. 6). In addition, the special symbol (first probability variable big hit symbol) that becomes the first probability variation big hit is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower right and lower left vertical bar segments in the first special symbol display section 42a are lit. There is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the upper left and lower left vertical bar segments in the second special symbol display section 42b are lit (see the second line from the top in FIG. 6). The special symbol (second probability variation big hit symbol) that becomes the second probability variation big hit is the first special symbol display part 42a.
Display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower right vertical bar segment are lit, and a display mode in which the upper and lower horizontal bar segments and the lower left vertical bar segment in the second special symbol display unit 42b are lit. Yes (see the third row from the top in FIG. 6). In addition, the display mode of the special symbol at the time of the big hit is not limited to the above mode, and may be displayed in any manner, and the type of the display mode of the special symbol at the time of each big hit is not limited to one type, A plurality of types may be prepared. When the game ball wins either the first start port 36 or the second start port 38 during the special symbol variation display, the special symbol variation display is suspended for a maximum of four times for each start aperture. When the change display of is finished, the change display of the special symbol that is put on hold is sequentially digested. As will be described later, the number of hold of the variable display of the first special symbol is displayed by the first hold symbol 35a, and the number of hold of the variable display of the second special symbol is the second hold symbol 35b.
Is displayed.

ここで、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、1
5ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に
は、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄およ
び普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電
動役物39の開放時間が延長される状態(いわゆる時短状態)となる大当り態様である。
なお、第1の通常大当りに係る大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果が大当りとな
る確率が低い低確率状態(低確率モードとも呼ぶ)となる。第1の確変大当りは、第1の
通常大当りと同様に大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)
に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当
りを引くまで、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低確率モードよりも高くなる確変
状態(高確率モードとも呼ぶ)となり且つ時短状態となる大当り態様である。また、第2
の確変大当りは、大入賞口44の開放が第1の通常大当りよりも少ないラウンド数(例え
ば、5ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了
後には、次に大当りを引くまで確変状態となり且つ時短状態となる大当り態様である。な
お、本実施例では、大当り遊技の開始に際して、その大当り遊技の最大ラウンド数を示す
図柄を表示するラウンド表示部43を、図柄表示装置40の一部に設けてある(図4参照
)。このラウンド表示部43は、第1特別図柄表示部42aおよび第2特別図柄表示部4
2bと同様に7セグメント表示器を用いて構成されている。ラウンド表示部43の表示態
様としては、上段および中段の横棒セグメントと左上,左下の縦棒セグメントとが点灯(
英字の「F」の形に点灯)する表示態様と、ラウンド表示部43における上段,中段,下
段の横棒セグメントと左上および右下の縦棒セグメントとが点灯(算用数字の「5」の形
に点灯)する表示態様とがあり、前者の表示態様が「第1の通常大当り」および「第1の
確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応し、後者の表示態様が「第
2の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応する。
Here, in the first normal jackpot, the opening operation of the big winning opening 44 is a predetermined number of rounds (for example, 1
The big hit game is repeated over 5 rounds, and after the big hit game is over, the change time of the special symbol and the normal symbol is changed until the special symbol change display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). This is a big hit mode in which when the normal symbol is shortened and the normal electric symbol 39 is stopped and displayed, the opening time of the normal electric accessory 39 is extended (so-called short time state).
In addition, after the big hit game related to the first normal big hit, the low probability state (also referred to as a low probability mode) where the probability of the big hit determination result is a big hit is low. As with the first normal jackpot, the first winning odds jackpot is a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds).
The jackpot game is repeated over a period of time, and after the jackpot game ends, the probability that the result of the jackpot determination will be a big hit is higher than the low probability mode until the next big hit is drawn (both in the high probability mode) It is a big hit mode that becomes a short time state. Second
The probable big hit is a big hit game in which the opening of the big winning opening 44 is repeated over a smaller number of rounds (for example, five rounds) than the first normal big hit, and after the big hit game ends, It is a big hit mode in which the state is surely changed until it is pulled and the time is shortened. In this embodiment, at the start of the big hit game, a round display unit 43 that displays a symbol indicating the maximum number of rounds of the big hit game is provided in a part of the symbol display device 40 (see FIG. 4). The round display unit 43 includes a first special symbol display unit 42 a and a second special symbol display unit 4.
Similar to 2b, it is configured using a 7-segment display. As the display mode of the round display section 43, the upper and middle horizontal bar segments and the upper left and lower left vertical bar segments are lit (
The display mode that lights up in the form of the letter “F”, and the upper, middle, and lower horizontal bar segments and the upper left and lower right vertical bar segments in the round display section 43 are lit (the arithmetic number “5” The display mode of the former corresponds to the display of the number of rounds of the big hit game triggered by “the first normal jackpot” and “the first probable big hit”, and the latter display mode is This corresponds to the display of the number of rounds of the jackpot game triggered by the “second probability variation jackpot”.

演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画
面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。演
出表示装置34の表示画面には、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで
配置されキャラクタや数字などにより構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別
図柄あるいは疑似図柄とも呼ぶ)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄と、が
表示される。この演出図柄34L,34M,34Rは、遊技球が第1始動口36に入賞し
たとき、または、遊技球が第2始動口38に入賞したときに変動表示し、演出図柄34L
,34M,34Rの変動表示および停止表示は、第1特別図柄または第2特別図柄の変動
表示および停止表示に連動して行われる。図8に、演出表示装置34の演出図柄(演出図
柄34L,34M,34R)の変動表示および停止表示の一例を示す。演出図柄34L,
34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロ
ールするように変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄34L,右
の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示する。このとき、左の演出図柄3
4Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(
例えば、「231」,図8(a)参照)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが
一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34M
が停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなか
ったときにはリーチありの外れとなり(例えば、「353」,図8(b)参照)、中の演
出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる(例えば
、「777」,図8(c)参照)。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の
結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特
別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と一致する。
The effect display device 34 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and various effect displays such as a change display of effect symbols, a reach effect, and a notice effect are performed on the display screen. As shown in the screen configuration illustrated in FIG. 7, the display screen of the effect display device 34 has three effect symbols (pseudo special) arranged side by side and composed of characters, numbers, and the like. 34L, 34M, and 34R (also called symbols or pseudo symbols) and background symbols (not shown) are displayed. The effect symbols 34L, 34M, and 34R are variably displayed when the game ball wins the first start port 36 or when the game ball wins the second start port 38, and the effect symbol 34L.
, 34M, 34R are displayed in conjunction with the change display and stop display of the first special symbol or the second special symbol. FIG. 8 shows an example of variation display and stop display of the effect symbols (effect symbols 34L, 34M, 34R) of the effect display device 34. Production design 34L,
When the variable display is started, 34M and 34R display the variable display so as to scroll at a high speed from the top to the bottom. When the execution time of the variable display has elapsed, the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R. , And stop effect display in the order of the production effect 34M. At this time, the left production design 3
When 4L and the production pattern 34R on the right do not match, it is a simple detachment without reach (
For example, “231”, see FIG. 8A), the reach is made when the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R coincide. And the production design 34M inside with a predetermined reach production
If the middle production symbol 34M and the left and right production symbols 34L, 34R do not coincide with each other, the reach effect is lost (see, for example, “353”, FIG. 8B), and the middle production symbol A big hit is obtained when 34M and the left and right effect symbols 34L and 34R coincide (for example, "777", see FIG. 8C). The result of success / failure of the effect symbol displayed on the effect display device 34 is basically the result of the success / failure of the special symbol (first special symbol, second special symbol) displayed by the special symbol display device 42 described above. Matches.

また、本実施例では、演出表示装置34の表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留
図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄
の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され
、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに右側から順に一つずつ消去される(古い保
留情報に対応する保留図柄から順に消去される)。第2保留図柄35bは、第1特別図柄
または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入賞するごとに左側から順
に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに右側から順に一つずつ
消去される(古い保留情報に対応する保留図柄から順に消去される)。
In the present embodiment, the first reserved symbol 35 a and the second reserved symbol 35 b are also displayed in the display screen of the effect display device 34. The first reserved symbol 35a is displayed one by one in order from the left whenever a game ball is won at the first starting opening 36 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol, and the variation display of the first special symbol Each time is started, it is erased one by one in order from the right side (it is erased in order from the pending symbol corresponding to the old pending information). The second reserved symbol 35b is displayed one by one in order from the left whenever a game ball is won at the second starting opening 38 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol, and the variation display of the second special symbol Each time is started, it is erased one by one in order from the right side (it is erased in order from the pending symbol corresponding to the old pending information).

こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36はセンター役物50
の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領
域31の左側に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することに
より、遊技球を第1始動口36に入賞させることができる。また、第2始動口38はセン
ター役物50の左部に形成されており、時短中のときに、遊技者は左打ちをすることによ
り、遊技球を第2始動口38に入賞させることができる。大入賞口44は遊技領域31の
右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大
限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31
の右側に流下させて大入賞口44に入賞させることができる。
In the pachinko machine 10 of the embodiment configured as described above, the first start port 36 is the center accessory 50.
In the normal game which is arranged on the lower side of the game and is not a big hit game, the player turns the firing handle 18 so as to flow down the game ball to the left side of the game area 31 (so-called left-handed). The ball can be awarded to the first start port 36. The second starting port 38 is formed in the left part of the center accessory 50, and when the time is short, the player can make a left-handed game ball in the second starting port 38. it can. The big prize opening 44 is arranged in the lower right part of the game area 31. When the big hit game is started, the player performs a so-called right-handed shot by rotating the launch handle 18 to the right to the maximum and firing the game ball. , Play ball 31 game area
It can be made to flow down to the right side of the game and be awarded at the big prize opening 44.

[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら
説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御
を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と
、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、演出
表示装置34の表示制御を司る演出表示制御基板91と、遊技球の発射に関する制御を司
る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種
論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが
記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,周
辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CP
Uが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッ
グタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキッ
ト)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制
御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,
RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。なお、制御回路の一部を
なすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10 of the embodiment will be described with reference mainly to FIG. As shown in FIG. 3, the control circuit of the pachinko machine 10 includes a main control board 70 that controls the basic progress of the game, a payout control board 80 that controls the payout of prize balls and ball rentals, A sub-control board 90 that controls the overall control of various effects performed along with the progress, an effect display control board 91 that controls the display control of the effect display device 34, a launch control board 100 that controls control related to the launch of the game ball, and the like It is comprised by the control board. These control boards include a CPU that executes various logical operations and calculation operations, a ROM that stores various programs and data executed by the CPU, a RAM that temporarily stores data when the programs are executed, peripheral devices, Peripheral Interface (PIO), CP for exchanging data between
Various peripheral LSIs such as an oscillator that outputs a clock for U to perform operations, a watchdog timer that monitors CPU runaway, and a CTC (counter timer circuit) that periodically generates interrupt signals are connected to each other via a bus. It is connected. In FIG. 3, among the various devices mounted on each control board, the CPU 70 a, ROM 70 b,
Only the RAM 70c is shown, and the others are not shown. FIG. 9 is a block diagram showing an outline of the configuration of the sub-control board 90 that forms part of the control circuit.

主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に
示すように、第1始動口スイッチ36aからの入賞信号や第2始動口スイッチ38aから
の入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口ス
イッチ44bからの入賞信号,一般入賞口スイッチ45aからの入賞信号などが中継端子
板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を
司る図柄表示基板40aへの制御信号や普通電動役物ソレノイド38bへの駆動信号,大
入賞口ソレノイド44aへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。ま
た、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払
出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など
)やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the main control board 70 receives signals from the first start port switch 36a and wins from the second start port switch 38a as signals necessary for controlling the basic progress of the game. A signal is directly input, and a passing signal from the gate switch 32a, a winning signal from the big winning opening switch 44b, a winning signal from the general winning opening switch 45a, and the like are input through the relay terminal plate 72. From the main control board 70, a control signal to the symbol display board 40 a that controls display of the symbol display device 40, a drive signal to the ordinary electric accessory solenoid 38 b, a drive signal to the big prize opening solenoid 44 a, etc. are relay terminal boards. 72 is output. The main control board 70 communicates with the payout control board 80, the sub control board 90, and the launch control board 100 (communication via the payout control board 80), and various command signals (commands, drive signals, etc.) and data. We are exchanging.

払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号とし
て、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号
が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板
82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84
および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払
出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端
子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制
御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the payout control board 80 directly receives a detection signal from a frame opening switch 81 for detecting the opening of the front frame 11 as a signal necessary for performing control related to payout of award balls and ball rentals. An input operation signal from the ball lending button 24a and the return button 24b is input via the ball lending display board 82 and the relay terminal board 83, and a pre-payout switch 84 for detecting the payout of the prize ball.
A detection signal from the switch 85 after the payout is input via the relay terminal board 87. From the payout control board 80, a drive signal to the payout motor 86 for paying out the prize balls is output via the relay terminal board 87. The payout control board 80 communicates with the main control board 70 and the launch control board 100, and exchanges various command signals and data.

サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90c
などを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の
演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91
や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆
動したり可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆
動基板93,演出ボタン26からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続さ
れている。演出表示制御基板91は、演出図柄や背景図柄,演出ボタン画像などの各種の
演出画像を記憶する画像ROM91aを備えており、主制御基板70あるいはサブ制御基
板90からの制御信号に基づき、遊技進行状況に応じた演出画像を画像ROM91aから
読み出して、その演出画像を演出表示装置34の表示画面に表示する制御を行う。
As shown in FIG. 9, the sub control board 90 includes a CPU 90a, a ROM 90b, and a RAM 90c.
Etc., and various command signals are received from the main control board 70, and the game is rendered according to the commands. The sub-control board 90 is an effect display control board 91 that controls the effect display device 34.
From the amplifier board 92 for driving the various speakers 28a and 28b, the decorative driving board 93 for driving the various LED lamps 93a and the decorative motor 93b for operating the movable decorative member, and the operation buttons 26 An effect button board 94 for inputting signals is connected. The effect display control board 91 includes an image ROM 91a for storing various effect images such as an effect symbol, a background symbol, an effect button image, and the like, based on a control signal from the main control board 70 or the sub control board 90. An effect image corresponding to the situation is read from the image ROM 91a, and the effect image is displayed on the display screen of the effect display device 34.

発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18b
からの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タン
スイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信
号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッ
チセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102
がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか
発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成
立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御
基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ
18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板
80を介して主制御基板70に送信している。
The firing control board 100 can detect a detection signal from the touch sensor 18a or a firing stop switch 18b.
Operation signal, a detection signal from the lower tray full tank switch 102 that detects that the game ball is full in the lower tray 16 are input, and a driving pulse signal is output to the firing motor 19 doing. In the firing control board 100, the firing handle 18 is rotated, the touch sensor 18a is turned on, the firing stop switch 18b is turned off, and the lower tray full switch 102 is turned on.
When the touch sensor 18a is off, the game motor is fired to fire the game ball. When the touch sensor 18a is turned off, the firing stop switch 18b is turned on, or the lower tray full switch 102 is turned on, the firing motor is fired. The drive of 19 is stopped and the launch of the game ball is stopped. Further, the launch control board 100 communicates with the main control board 70 via the payout control board 80, and data regarding the operation state of the launch handle 18 such as a detection signal from the touch sensor 18 a is sent via the payout control board 80. It is transmitted to the main control board 70.

[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は
、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャー
トである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処
理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(ステップS100
)、遊技開始処理(ステップS110)と、普通図柄遊技処理(ステップS120)と、
普通図柄当り遊技処理(ステップS130)と、特別図柄遊技処理(ステップS140)
と、大当り遊技処理(ステップS150)とを繰り返し実行することにより行われる。な
お、本実施例では、ステップS110〜S150の処理に要する時間は約4msecとな
っているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主
制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信
してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行
させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the pachinko machine 10 according to the embodiment thus configured will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a main control process executed by the CPU 70a of the main control board 70. This process is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. The main control process executes a power-on process necessary for power-on such as an initialization process (step S100).
), Game start processing (step S110), normal symbol game processing (step S120),
Normal symbol game processing (step S130) and special symbol game processing (step S140)
And the big hit game process (step S150) is repeatedly executed. In the present embodiment, the time required for the processes of steps S110 to S150 is about 4 msec, and therefore these processes are repeatedly executed at intervals of about 4 msec. The main control board 70 advances the entire game of the pachinko machine 10 by transmitting various commands to the control board in charge and executing the processes according to the commands in accordance with the execution of these processes.

[遊技開始処理]
ステップS110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種
センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a
,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM7
0cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値(後述する大当り判定用乱数や大当
り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数など)を更新したりする。続
いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ
38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知
されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情
報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときに
は賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了す
る。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御
して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85によ
り払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメ
ントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り
返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマ
ンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が
終了すると、主制御処理に戻って次のステップS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of step S110, the CPU 70a of the main control board 70 first starts various sensors (gate switch 32a, first start port switch 36a, second start port switch 38a).
, Large winning opening switch 44b, general winning opening switch 45a, etc.)
It is stored in a predetermined state storage area of 0c, or various random values (such as a jackpot determination random number, a jackpot symbol determination random number, a reach random number, a variation pattern determination random number, etc., which will be described later) are updated. Subsequently, it is determined whether or not a game ball is detected by a switch related to winning a game ball (first start port switch 36a, second start port switch 38a, large winning port switch 44b, general winning port switch 45a, etc.). If it is determined that the number of prize balls to be paid out is calculated, the number of prize balls to be paid out is calculated and stored as prize ball information in a predetermined prize ball information storage area of the RAM 70c. Information) is sent to the payout control board 80, and the game start process is terminated. When the payout control board 80 receives the award ball number designation command, the payout motor 86 is driven to pay out the game balls one by one, and the game balls paid out by the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 are detected. Each time a prize ball payout process is performed to decrement the prize ball information (the number of unpaid game balls) by one value. This award ball payout process is repeatedly executed until the award ball information reaches a value of 0, but when a winning game ball is detected and a new award ball number designation command is received from the main control board 70, the award ball information is received. The process is repeated until the value becomes zero. When the game start process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the normal symbol game process of the next step S120.

[普通図柄遊技処理]
ステップS120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、
普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるとき
には保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果
に基づいて停止表示させる普通図柄を決定する。即ち、当否判定の結果が当りのときには
、当り図柄(図5の上から4段目参照)を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果
が外れのときには、外れ図柄(図5の上から1〜3段目参照)のうちのいずれかを停止表
示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表
示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、時短状態にない
ときには長時間(例えば、30秒)に設定され、時短状態にあるときには短時間(例えば
、1秒)に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示
し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物39の開放時間を設定し、普
通電動役物39の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外
れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物39の開放時
間は、時短状態にないときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、時短状態にあると
きには長時間(例えば5秒)に延長される。また、普通電動役物39の開放は、上述した
ように、普通電動役物ソレノイド39を駆動制御することにより、翼片部39aを左に開
くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のステップS
130の普通図柄当り遊技処理に進む。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of step S120, the CPU 70a of the main control board 70 first
It is determined whether or not the normal symbol hold is not 0, that is, the value is 1 or more. When the hold is 1 or more, the number of holds is decremented by the value 1 to determine whether the normal symbol is correct and based on the result of the determination To determine the normal symbol to be stopped. That is, when the result of the determination is correct, the winning symbol (see the fourth row from the top in FIG. 5) is determined to be stopped and displayed, and when the result of the determination is out of the way, the symbol (from the top in FIG. 5) is determined. 1 to 3) is determined as a symbol to be stopped and displayed. Then, the normal symbol fluctuation display time is set to start the normal symbol fluctuation display, and waits until the fluctuation display time elapses. The variable display time is set to a long time (for example, 30 seconds) when not in the short time state, and is shortened to a short time (for example, 1 second) when in the short time state. When the variable display time elapses, the normal symbol is stopped and displayed with the determined symbol, and when the stopped and displayed symbol is the winning symbol, the opening time of the ordinary electric accessory 39 is set and the opening of the ordinary electric accessory 39 is started. The normal symbol game process is temporarily terminated, and when the stopped and displayed symbol is out of the symbol, the normal symbol game process is terminated without doing anything. The opening time of the ordinary electric accessory 39 is set to a short time (for example, 0.5 seconds) when not in the short time state, and is extended to a long time (for example, 5 seconds) when in the short time state. Further, as described above, the ordinary electric accessory 39 is opened by driving the ordinary electric accessory solenoid 39 to open the blade portion 39a to the left. When the normal symbol game process ends, the process returns to the main control process and the next step S
Proceed to game processing per 130 normal symbols.

[普通図柄当り遊技処理]
ステップS130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、普
通電動役物39が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で
設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口
38に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の
遊技球が第2始動口38に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物39の開放を維
持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達し
ていると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球
が第2始動口38に入賞していると判定すると、普通電動役物39の駆動を停止して、普
通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻っ
て次のステップS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of step S130, the CPU 70a of the main control board 70 sets the elapsed time (open elapsed time) from the start of the normal electric accessory 39 to the set time set in the normal symbol game process. It is determined whether or not a predetermined number (e.g., eight) of game balls has won the second start opening 38. If it is determined that the opening elapsed time has not reached the set time and the specified number of game balls have not won the second starting port 38, the normal electric game 39 is temporarily released while the normal electric accessory 39 is kept open. finish. On the other hand, if it is determined that the elapsed elapsed time has reached the set time, or if it is determined that a specified number of game balls have already won the second start opening 38 even before the elapsed elapsed time has reached the set time. Then, the driving of the ordinary electric accessory 39 is stopped, and the game process per ordinary symbol is finished. When the normal symbol per game process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the special symbol game process of the next step S140.

[特別図柄遊技処理]
ステップS140の特別図柄遊技処理は、図11〜図13に示すフローチャートに従っ
て実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、ま
ず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1特別図柄を変動表示させる
ための第1始動口36に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS200)。第1
始動口36に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値
(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(ステップS202)。第1特別
図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だ
けインクリメントすると共に(ステップS204)、判定用乱数を取得してRAM70c
の所定の判定用乱数記憶領域に格納し(ステップS206)、第1特別図柄保留発生時コ
マンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS208)。ここで、ステップS206
で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞により行われる大当
り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特
別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数
,大当り判定の結果が外れで演出表示装置34の表示画面に演出図柄を変動表示する際に
リーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ用乱数などが挙げられる。また、ステッ
プS208で送信する第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34
の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。な
お、ステップS200で第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定したり、ステッ
プS202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、ステップS20
4〜S208の処理をスキップして次の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of step S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first inputs a detection signal from the first start port switch 36a to the first start port 36 for variably displaying the first special symbol. It is determined whether or not a game ball has been won (step S200). First
If it is determined that a game ball has won the start opening 36, it is determined whether or not the current number of reserved special symbols is smaller than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (step S202). When it is determined that the number of reserved special symbols is less than the upper limit, the number of reserved special symbols is incremented by 1 (step S204), and a random number for determination is acquired to obtain the RAM 70c.
Is stored in the predetermined random number storage area for determination (step S206), and the first special symbol holding occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (step S208). Here, step S206.
As the determination random number acquired in step 1, the big hit determination random number used in the big hit determination performed by winning the game ball to the first starting port 36, or the first special symbol when the result of the big hit determination is the big hit Whether or not to perform reach display when effect symbols are variably displayed on the display screen of the effect display device 34 because the result of the jackpot determination is incorrect and the result of determining the jackpot is determined to determine the jackpot symbol to be stopped and displayed on the display unit 42a. Reach random number for determining the value. Further, in the first special symbol hold occurrence command transmitted in step S208, the number of holds is displayed in the effect display device 34.
Is included in the first hold symbol 35a in the display screen. If it is determined in step S200 that a game ball has not won the first starting port 36, or if it is determined in step S202 that the number of reserved special symbols has reached the upper limit, step S20 is performed.
The process of 4-S208 is skipped and it progresses to the next process.

続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示
させるための第2始動口38に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS210)
。第2始動口38に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその
上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(ステップS212)。第
2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を
値1だけインクリメントすると共に(ステップS214)、判定用乱数を取得してRAM
70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(ステップS216)、第2特別図柄保留発
生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS218)。ここで、ステップS
216で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞時と同様に、
大当り判定用乱数や第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するた
めの大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数などが挙げられる。また、ステップS218で
送信する第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第2保留図柄35bで表示する
ための保留数指定コマンドが含まれる。なお、ステップS210で第2始動口38に遊技
球が入賞していないと判定したり、ステップS212で第2特別図柄の保留数が上限値に
達していると判定すると、ステップS214〜S218の処理をスキップして次の処理に
進む。
Subsequently, a detection signal from the second start port switch 38a is input to determine whether or not a game ball has won the second start port 38 for variably displaying the second special symbol (step S210).
. If it is determined that the game ball has won the second start port 38, it is determined whether or not the current number of reserved second special symbols is less than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (step S212). . When it is determined that the number of reserved special symbols is less than the upper limit value, the number of reserved special symbols is incremented by 1 (step S214), and a random number for determination is acquired to obtain RAM.
70c is stored in the predetermined random number storage area for determination (step S216), and the second special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (step S218). Here, step S
As a random number for determination acquired in 216, as in the case of winning a game ball to the first start port 36,
Examples include a big hit determination random number, a big hit symbol determination random number for determining a big hit symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display unit 42b, and a reach random number. Further, the second special symbol hold occurrence command transmitted in step S218 includes a hold number designation command for displaying the hold number on the second hold symbol 35b. If it is determined in step S210 that no game ball has been won in the second start opening 38, or if it is determined in step S212 that the number of reserved second special symbols has reached the upper limit, the processing in steps S214 to S218 is performed. Skip to and proceed to the next process.

次に、大当り遊技中であるか否か(ステップS220)、第1特別図柄および第2特別
図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(ステップS222)、第1特別図柄および第
2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(ステップS224)をそれぞれ判
定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻
って次のステップS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特
別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別
図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であ
るか否かを判定する(ステップS226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定す
ると、乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数(大当
り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(ステップS228)、図14に示
す変動表示関連処理を実行して(ステップS230)、特別遊技処理を一旦終了する。一
方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否
かを判定する(ステップS232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、
乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数(大当り判定
用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(ステップS234)、変動表示関連処理
を実行して(ステップS236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保
留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。ステップS226〜S23
6では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第
2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される。以下、変動表示関連処理の
詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表
示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図14のフ
ローチャート)を用いて説明する。
Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (step S220), whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is variably displayed (step S222), the first special symbol and the second special symbol. It is determined whether any of the symbols is during the stop display time (step S224). If it is determined that the big hit game is in progress, the special symbol game process is ended, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process in step S150. On the other hand, if it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time, it is not in the big hit game. It is determined whether or not the number of reserved special symbols 2 is 0 (step S226). If it is determined that the second special symbol hold number is not 0, the oldest determination random number is read out from the second special symbol determination random numbers (big hit determination random numbers) stored in the random number storage area (RAM 70c) ( Step S228), the variable display related process shown in FIG. 14 is executed (Step S230), and the special game process is temporarily terminated. On the other hand, if it is determined that the number of reserved special symbols is 0, it is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (step S232). If it is determined that the number of holds for the first special symbol is not 0,
The oldest random number for determination (random hit determination random number) of the first special symbol stored in the random number storage area (RAM 70c) is read (step S234), and variable display related processing is executed (step S236). ), The special symbol game process is temporarily terminated. When the number of holds for the first special symbol is also 0, the special symbol game process is terminated. Steps S226 to S23
In No. 6, when the number of reservations of the first special symbol and the number of reservations of the second special symbol are not 0, the variable display (digestion of the reservation) of the second special symbol is executed with priority. Details of the variable display related process will be described below. The first special symbol variation display related process and the second special symbol variation display related process are both executed in common, and will be described with reference to a common flowchart (the flowchart of FIG. 14).

変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率
モードおよび低確率モードのいずれの状態であるかを判定する(ステップS300)。確
変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率モードのときにはステップS228
で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行
い(ステップS302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率モード
のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り
判定を行って(ステップS304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(ステップ
S306)。大当り判定テーブルの一例を図15に示す。なお、図15(a)に低確率用
大当り判定テーブルを示し、図15(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。図示す
るように、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで同一の大当り判定テーブルを
用いるものとし、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のう
ち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判
定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとする
ものとした(1/39.85の大当り確率)。
In the variation display related process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is the high probability mode or the low probability mode (step S300). When the probability variation flag is off, that is, when the current gaming state is the low probability mode, step S228 is performed.
The jackpot determination is performed using the jackpot determination random number and the low probability jackpot determination table read in (Step S302). When the probability variation flag is on, that is, when the current gaming state is in the high probability mode, the jackpot determination is read out. A jackpot determination is performed using the random number and the high probability jackpot determination table (step S304), and it is determined whether or not the determination result is a jackpot (step S306). An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 15A shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 15B shows a high probability jackpot determination table. As shown in the figure, in this embodiment, the same jackpot determination table is used for the first special symbol and the second special symbol, and in the low probability jackpot determination table, the jackpot determination random number is a value from 0 to 796. The jackpot is set to 60 or 61 (a jackpot probability of 1 / 398.5), and the jackpot determination table for high probability is set to the jackpot when the hit determination random number is a value 60 to 79 out of the values 0 to 796. (Large probability of 1 / 39.85).

ステップS306で大当り判定の結果が大当りと判定したときには、判定用乱数記憶領
域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS308)、読み出
した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して設定する(ス
テップS310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第
1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定
には、図17に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられる。第1
特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱
数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の左上段の図柄が選択されて「第1の
通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値10
2〜203のときに図6の左中段の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約4
0%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図6の
左下段の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の大当り振り分け確率
)。また、第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図17に示すように、大当
り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の右上段の図柄が選択
されて「第1の通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定
用乱数が値102〜229のときに図6の右中段の図柄が選択されて「第1の確変大当り
」となり(約50%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値230〜255
のときに図6の右下段の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約10%の大当
り振り分け確率)。このように、本実施例では、第2始動口38の入賞時における「第1
の確変大当り」の発生確率は第1始動口36の入賞時における「第1の確変大当り」の発
生確率よりも高くなり、第2始動口38の入賞時における「第2の確変大当り」の発生確
率は第1始動口36の入賞時における「第2の確変大当り」の発生確率よりも低くなって
いる。大当り図柄を決定すると、大当り時の特別図柄の変動パターンを決定するための大
当り用変動パターンテーブルを振り分ける図18の大当り用変動パターンテーブル振分処
理を実行する(ステップS312)。
When it is determined in step S306 that the result of the big hit determination is a big hit, the big hit symbol determining random number is read from the determination random number storage area (RAM 70c) (step S308), and the big hit symbol to be stopped and displayed based on the read big hit symbol determining random number. Is selected and set (step S310). Here, for the determination of the jackpot symbol for the first special symbol, the jackpot symbol determination table for the first special symbol illustrated in FIG. 16 is used, and for determining the jackpot symbol for the second special symbol, FIG. The big special symbol determination table for the second special symbol illustrated is used. First
In the jackpot symbol determination table for special symbols, as shown in FIG. 16, when the jackpot symbol determination random number is a value 0 to 101 among the values 0 to 255, the symbol on the upper left of FIG. 1 normal jackpot "(approximately 40% jackpot distribution probability), and the jackpot symbol determination random number is 10
In the case of 2 to 203, the symbol in the middle left of FIG. 6 is selected and becomes “first probability variation big hit” (about 4
When the random number for determining the big hit symbol is 204 to 255, the lower left symbol in FIG. 6 is selected and becomes the “second probability variation big hit” (approximately 20% big hit distribution probability). . Further, in the big special symbol determination table for the second special symbol, as shown in FIG. 17, the right upper symbol in FIG. 6 is selected when the random number for big hit symbol determination is 0 to 101 among the values 0 to 255. 6 becomes the “first normal big hit” (about 40% big hit distribution probability), and when the big hit symbol determination random number is between 102 and 229, the right middle symbol of FIG. (Approx. 50% jackpot distribution probability), and the jackpot symbol determination random number is 230 to 255
At this time, the symbol in the lower right part of FIG. 6 is selected and becomes the “second probability variation big hit” (about 10% big hit distribution probability). As described above, in the present embodiment, the “first” at the time of winning the second start opening 38 is used.
The probability of occurrence of “probability big hit” is higher than the probability of “first probability big hit” at the time of winning the first starting port 36, and the occurrence of “second probability big hit” at the time of winning the second starting port 38. The probability is lower than the probability of occurrence of the “second probability variation jackpot” at the time of winning the first start port 36. When the big hit symbol is determined, the big hit variation pattern table distribution process of FIG. 18 is executed to allocate the big hit variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbol at the time of the big hit (step S312).

大当り用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技
状態が高確率モードか否か(ステップS330)、変動短縮フラグがオンか否か、即ち現
在の遊技状態が時短状態か否か(ステップS332)をそれぞれ判定し、確変フラグがオ
ンのときには高確率時大当り用変動パターンテーブルを設定し(ステップS334)、確
変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時大当り用変動パターンテ
ーブルを設定し(ステップS336)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのとき
には低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを設定することにより行われる(ステ
ップS338)。図19に高確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例
を示し、図20に低確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示す。
なお、図20(a)に低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを示し、図20(b)
に低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを示す。なお、図19および図20には
、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパ
ターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。ここで、
大当り用変動パターンテーブル内の変動パターンは、演出図柄の変動時間を規定するもの
であり、具体的な演出図柄の変動パターン(演出パターン)については変動時間に従って
決定される。
The big hit variation pattern table allocating process includes determining whether or not the probability variation flag is on, that is, whether or not the current gaming state is in the high probability mode (step S330), whether or not the variation shortening flag is on, that is, whether the current gaming state is It is determined whether or not the time is short (step S332). When the probability variation flag is on, a large probability big hit variation pattern table is set (step S334), and when the probability variation flag is off and the variation shortening flag is on, the probability is low. This is done by setting a variation pattern table for a short time big hit (step S336), and setting a low probability non-short time big hit variation pattern table when the probability variation flag is off and the variation shortening flag is off (step S338). FIG. 19 shows an example of a jackpot variation pattern table in the high probability mode, and FIG. 20 shows an example of a jackpot variation pattern table in the low probability mode.
FIG. 20 (a) shows a low probability short-time big hit variation pattern table, and FIG. 20 (b).
Shows a variation pattern table for low probability non-hour short hit big hit. 19 and 20 show a table storing a small number of patterns for the sake of convenience, but actually a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used. here,
The variation pattern in the big hit variation pattern table defines the variation time of the effect symbol, and a specific variation pattern (effect pattern) of the effect symbol is determined according to the variation time.

大当り用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(ス
テップS314)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した大当り用変動パターン
テーブルとを用いて変動パターンを設定する(ステップS316)。
When the big hit variation pattern table is set, the variation pattern determining random number is read (step S314), and the variation pattern is set using the read variation pattern determining random number and the set big hit variation pattern table (step S316).

一方、ステップS306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ図柄を
設定し(ステップS318)、外れ時の特別図柄の変動パターンを決定するための外れ用
変動パターンテーブルを振り分ける図21の外れ用変動パターンテーブル振分処理を実行
する(ステップS320)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当
り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる
。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、こ
の外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
On the other hand, if it is determined in step S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, an out symbol is set (step S318), and the out of FIG. The change pattern table allocation process is executed (step S320). Although the detailed description is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.

外れ用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か(ステップS340
)、変動短縮フラグがオンか否か(ステップS342)をそれぞれ判定し、確変フラグが
オンのときには高確率時外れ用変動パターンテーブルを設定し(ステップS344)、確
変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時外れ用変動パターンテー
ブルを設定し(ステップS346)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときに
は低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを設定することにより行われる(ステップ
S348)。図22に高確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示し
、図23に低確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図
23(a)に低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを示し、図23(b)に低確率非
時短時外れ用変動パターンテーブルを示す。図22および図23には、便宜上、少数のパ
ターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、2
0種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。また、図示するように、外れ
用変動パターンテーブルでは、リーチ表示があるときのリーチ用の変動パターンテーブル
とリーチ表示がないときの非リーチ用の変動パターンテーブルとが用意されている。ここ
で、外れ用変動パターンテーブル内の変動パターンは、演出図柄の変動時間を規定するも
のであり、具体的な演出図柄の変動パターン(演出パターン)については変動時間に従っ
て決定される。
In the variation pattern table distribution process for detachment, whether or not the probability variation flag is ON (step S340
), It is determined whether or not the fluctuation shortening flag is on (step S342), and when the probability variation flag is on, a variation pattern table for out-of-probability deviation is set (step S344), the probability variation flag is off and the variation shortening flag is set. When ON, the low-probability short-time deviation variation pattern table is set (step S346), and when the probability variation flag is OFF and the variation shortening flag is OFF, the low-probability non-short-time variation pattern table is set (step S346). Step S348). FIG. 22 shows an example of a deviation variation pattern table in the high probability mode, and FIG. 23 shows an example of a deviation variation pattern table in the low probability mode. FIG. 23A shows a variation pattern table for low probability and short time deviation, and FIG. 23B shows a variation pattern table for low probability non-time and short time deviation. 22 and 23 show a table storing a small number of patterns for the sake of convenience, but in actuality, a larger number of patterns (for example, 2
A table storing zero or more types of patterns) is used. Further, as shown in the figure, in the variation pattern table for detachment, a variation pattern table for reach when there is a reach display and a variation pattern table for non-reach when there is no reach display are prepared. Here, the variation pattern in the deviation variation pattern table defines the variation time of the effect symbol, and a specific variation pattern (effect pattern) of the effect symbol is determined according to the variation time.

外れ用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数とリーチ用乱数と
を読み出し(ステップS322)、読み出した変動パターン決定用乱数およびリーチ用乱
数とセットした外れ用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(ステッ
プS324)。
When the deviation variation pattern table is set, the variation pattern determination random number and the reach random number are read (step S322), and the variation pattern determination random number and the reach random number are set and the variation variation table is set. A pattern is set (step S324).

こうして大当り図柄とその変動パターンあるいは外れ図柄とその変動パターンを設定す
ると、特別図柄の変動表示を開始すると共に(ステップS326)、図柄変動開始時コマ
ンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS328)、変動表示関連処理を終了する
。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変
動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り
停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのとき
には外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド
)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時
コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演
出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマ
ンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。
When the big hit symbol and its variation pattern or the off symbol and its variation pattern are set, the special symbol variation display is started (step S326), and the symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (step S328). Then, the variable display related process is terminated. Here, the symbol variation start command includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the big hit determination result is a big hit. When the result of the big hit determination is out, a deviation variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command) and a loss stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Receiving the symbol variation start command, the sub-control board 90 analyzes the command, determines the content of the effect to be performed on the screen of the effect display device 34 based on the analysis result, and generates a control signal (effect command) according to the determination. ) To the effect display control board 91 to control the effect display device 34.

図11〜図13の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄の変動表示が開始された状態で
特別図柄遊技処理が実行されると、ステップS222で第1特別図柄および第2特別図柄
のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動表示時
間が経過したか否かを判定する(ステップS238)。変動表示時間は特別図柄の変動パ
ターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過し
たか否かは、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始されてから
の経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変
動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示
時間が経過していると判定すると、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動
表示を停止し(ステップS240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(
ステップS242)。図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90は、その図柄停止コ
マンドを演出表示制御基板91に転送する。そして、停止表示時間を設定し(ステップS
244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS246)。ここで、停
止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインタ
ーバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定する
と、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされると、ステップS2
24で停止表示時間中と判定するため、再びステップS246で停止表示時間が経過した
か否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄
が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS248)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 11 to 13, when the special symbol game process is executed in a state where the variation display of the special symbol is started, either the first special symbol or the second special symbol is executed in step S222. Therefore, the CPU 70a of the main control board 70 determines whether or not the variable display time has elapsed (step S238). Since the variation display time is determined according to the variation pattern when determining the variation pattern of the special symbol, whether or not the variation display time has passed is determined by the special symbol (the first special symbol or the second special symbol). This can be done by comparing the elapsed time from the start of the variable display with the determined variable display time. If it is determined that the variable display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. If it is determined that the variation display time has elapsed, the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is stopped (step S240), and a symbol stop command is transmitted to the sub-control board 90 (
Step S242). The sub control board 90 that has received the symbol stop command transfers the symbol stop command to the effect display control board 91. Then, the stop display time is set (step S
244), it is determined whether or not the stop display time has elapsed (step S246). Here, the stop display time is an interval from when the special symbol variation display is stopped until the next variation display is started, and is set to 0.6 seconds, for example. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. When the special symbol is stopped and displayed, step S2
In step S246, it is determined whether or not the stop display time has elapsed. If it is determined that the stop display time has elapsed, the special symbol that is stopped and displayed is the big hit symbol. It is determined whether or not (step S248).

ステップS248で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(
ステップS250)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステ
ップS252)。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始される
ことになる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能,開放延長機能を停止させるた
めに、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(ステップS254,S256
)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグ
をオフとして(ステップS258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理
に戻って次のステップS150の大当り遊技処理に進む。
If it is determined in step S248 that the game is a jackpot symbol, the jackpot game flag is turned on (
In step S250, a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (step S252). Thereby, the big hit game is started by the big hit game processing described later. Further, during the big hit game, in order to stop the probability variation function, the time shortening function, and the open extension function, the probability variation flag is turned off when the probability variation flag is on (steps S254, S256).
) When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening flag is turned off and the release extension flag is turned off (steps S258 to S262), the special symbol game process is terminated, the process returns to the main control process, and the next step S150 is a big hit Proceed to the game process.

一方、ステップS248で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであ
るか否かを判定し(ステップS264)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま
特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンときには変動短縮カウンタを値
1だけデクリメントし(ステップS266)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判
定する(ステップS268)。ここで、変動短縮カウンタは、時短(特別図柄および普通
図柄の変動短縮)状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り
遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でな
いときには、時短状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタ
が値0のときには、時短状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(
ステップS270)、開放延長フラグをオフとし(ステップS272)、遊技状態指定コ
マンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS274)、特別図柄遊技処理を一旦終
了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、時短状態から非時短状態に変更され
ることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示
す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを
受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマ
ンドを送信して演出表示装置34の背景画面を時短用の背景から非時短用の背景に変更す
る等の処理を行う。なお、ステップS268の判定は低確率モードか高確率モードかに拘
わらず実行されるが、第1の確変大当りや第2の確変大当りでは、大当り終了後に、変動
短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短
縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで時短状態が終了す
ることはない。
On the other hand, if it is determined in step S248 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the variation shortening flag is on (step S264). If the variation shortening flag is not on, the special symbol game process is once terminated. When the fluctuation shortening flag is ON, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (step S266), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (step S268). Here, the fluctuation shortening counter indicates the upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the state of time reduction (special symbol and normal symbol fluctuation shortening), and the value corresponding to the big hit mode is set at the end of the big hit game Is done. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the time shortening state. When the fluctuation shortening counter is 0, the variation shortening flag is turned off in order to terminate the time shortening state (
In step S270, the release extension flag is turned off (step S272), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (step S274), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 is changed from the short-time state to the non-short-time state. Note that the gaming state designation command includes a setting status of a variation shortening flag and an opening extension flag indicating the current gaming state of the pachinko machine 10. The sub control board 90 that has received the game state designation command transmits, for example, an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 to change the background screen of the effect display device 34 from the background for the time reduction to the background for the non-time reduction. Perform processing such as changing. Note that the determination in step S268 is executed regardless of whether the mode is the low probability mode or the high probability mode. However, in the first probability variation big hit and the second probability variation big hit, 10,000 times are set in the fluctuation shortening counter after the big hit ends. Therefore, in the case of these probable big hits, the fluctuation shortening counter cannot normally have a value of 0, and the time saving state does not end until the next big hit is drawn.

[大当り遊技処理]
ステップS150の大当り遊技処理は、図24に示すフローチャートに従って実行され
る。図24の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、
大当り遊技フラグがオンか否か、即ち大当り遊技中か否かを判定する(ステップ400)
。大当り遊技フラグがオフと判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大
当り遊技フラグがオンと判定すると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し(
ステップS402)、大当たり遊技の開始タイミングである場合には、大入賞口の開放回
数Nを値0に初期化すると共に残りラウンド数を大当りの種類に応じたラウンド数に初期
化する(ステップS404)。残りラウンド数の初期化は、本実施例では、大当りの種類
が第1の通常大当りまたは第1の確変大当りの場合には15ラウンドとなり、第2の確変
大当りの場合には5ラウンドとなる。なお、大当たり遊技の開始タイミングでない場合に
は、残りラウンド数は初期化済みであるから、ステップS404の処理をスキップして次
のステップS406の処理に進む。
[Big hit game processing]
The big hit game process of step S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the big hit game process of FIG. 24 is executed, the CPU 70a of the main control board 70 firstly
It is determined whether or not the jackpot game flag is on, that is, whether or not the jackpot game is in progress (step 400).
. When it is determined that the big hit game flag is off, the big hit game processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the jackpot game flag is on, it is determined whether or not it is time to start the jackpot game (
In step S402), when it is the start timing of the jackpot game, the number N of opening of the big prize opening is initialized to 0 and the remaining number of rounds is initialized to the number of rounds corresponding to the type of jackpot (step S404). . In this embodiment, the number of remaining rounds is initialized to 15 rounds when the type of jackpot is the first normal jackpot or the first probability variation jackpot, and to five rounds when the second probability variation jackpot. If it is not the start timing of the jackpot game, the remaining number of rounds has been initialized, so the process of step S404 is skipped and the process proceeds to the next step S406.

そして、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(ステップS406)、大入賞口
44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングか否
かを判定する(ステップS408)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒
)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであ
ると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御し
(ステップS410)、開放回数Nを値1だけインクリメントすると共に残りラウンド数
を値1だけデクリメントし(ステップS412)、N回目開放指定コマンドをサブ制御基
板90に送信して(ステップS414)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞
口44の開放タイミングでないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。
Then, it is determined whether or not the special winning opening 44 is open (step S406). If it is determined that the special winning opening 44 is closed (not open), it is determined whether or not it is the opening timing of the special winning opening 44. Is determined (step S408). This determination is performed by determining whether or not a prescribed closing time (2 seconds in this embodiment) has elapsed. If it is determined that it is the opening timing of the big prize opening 44, the big prize opening solenoid 44a is driven and controlled so that the big prize opening 44 is opened (step S410). The value is decremented by 1 (step S412), an Nth release designation command is transmitted to the sub-control board 90 (step S414), and the big hit game process is temporarily terminated. On the other hand, if it is determined that it is not the opening timing of the big winning opening 44, the big hit game process is once ended.

一方、ステップS406で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の
閉鎖タイミングか否かを判定する(ステップS416)。この判定は、規定の開放時間が
経過したか、大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達
したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。なお、開放時間は、本実施例で
は、25秒に設定される。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口
44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タ
イミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44a
を駆動制御し(ステップS418)、残りラウンド数が値0よりも多いか否かを判定する
(ステップS420)。残りラウンド数が値0よりも多いときには、大入賞口閉鎖指定コ
マンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS422)、大当り遊技処理を一旦終了
し、残りラウンド数が値0のときには、図25に例示する大当り遊技終了時処理を実行し
て(ステップS424)、大当り遊技処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S406 that the special winning opening 44 is open, it is determined whether or not it is the closing timing of the special winning opening 44 (step S416). This determination is made by determining whether the specified opening time has elapsed or the number of game balls won in the big winning opening 44 has reached a specified number (10 in this embodiment). . Note that the opening time is set to 25 seconds in this embodiment. If it is determined that it is not the closing timing of the big prize opening 44, the big hit game process is temporarily ended while the big prize opening 44 is kept open. On the other hand, if it is determined that it is the closing timing of the big prize opening 44, the big prize opening solenoid 44a is set so that the big prize opening 44 is closed.
Is controlled (step S418), and it is determined whether the number of remaining rounds is greater than 0 (step S420). When the number of remaining rounds is greater than the value 0, a big winning opening closing designation command is transmitted to the sub-control board 90 (step S422), and the big hit game process is once terminated. Is executed (step S424), and the jackpot game process is terminated.

図25の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り
遊技フラグをオンからオフとし(ステップS450)、大当り図柄が確変図柄、即ち今回
の大当りが「第1の確変大当り」および「第2の確変大当り」のいずれかであるかを判定
する(ステップS452)。確変図柄でない、即ち今回の大当りが「第1の通常大当り」
であると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを100回に
設定し(ステップS454)、確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとすると共に(
ステップS456)、変動短縮カウンタを10,000回に設定する(ステップS458
)。上述したように、変動短縮カウンタが10,000回に設定されると、実質的には、
次回の大当りを引くまで時短状態が継続される。こうして変動短縮カウンタをセットする
と、変動短縮フラグをオンとすると共に(ステップS460)、開放延長フラグをオンと
し(ステップS462)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステッ
プS464)、大当り遊技終了時処理を終了する。遊技状態指定コマンドを受信したサブ
制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信し
て演出表示装置34の背景画面を確変用あるいは時短用の背景に設定する等の処理を行う
In the big hit game end process of FIG. 25, the CPU 70a of the main control board 70 first turns the big hit game flag from on to off (step S450), the big hit symbol is the probability variation symbol, that is, the current big hit is “the first probability variation big hit. ”Or“ second probability variation big hit ”is determined (step S452). It is not a probable variation, that is, the current big hit is the “first normal big hit”
If it is determined that the probability variation flag remains off, the fluctuation shortening counter is set to 100 times (step S454), and if it is determined that the probability variation symbol, the probability variation flag is turned on (
In step S456), the fluctuation shortening counter is set to 10,000 times (step S458).
). As described above, when the fluctuation shortening counter is set to 10,000 times,
The short-time state continues until the next big hit. When the fluctuation shortening counter is set in this way, the fluctuation shortening flag is turned on (step S460), the release extension flag is turned on (step S462), and a gaming state designation command is transmitted to the sub control board 90 (step S464). The process when the big hit game ends is completed. The sub control board 90 that has received the game state designation command transmits, for example, an effect command indicating the game state to the effect display control board 91, and sets the background screen of the effect display device 34 as a background for probability change or time reduction. Perform the process.

[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図26は、サブ制御
基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートであ
る。演出制御処理は、保留発生時演出処理(ステップS500)と、図柄変動演出処理(
ステップS510)と、図柄変動演出中のボタン操作演出処理と(ステップS520)、
大当り遊技演出処理(ステップS530)とを繰り返し実行することにより行われる。な
お、保留発生時演出処理は、図11の特別図柄遊技処理のステップS208で主制御基板
70からの第1特別図柄保留発生時コマンドが受信されたときには第1特別図柄の保留数
カウンタを値1だけインクリメントすると共に保留図柄35aの表示を一つ追加し、ステ
ップS218で主制御基板70からの第2特別図柄保留発生時コマンドが受信されたとき
には第2特別図柄の保留数カウンタを値1だけインクリメントすると共に保留図柄35b
の表示を一つ追加することにより行われる。
[Production control processing]
Next, operations performed by the sub control board 90 will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the effect control process executed by the CPU 90a of the sub control board 90. The effect control process includes an on-holding effect process (step S500) and a symbol variation effect process (step S500).
Step S510), button operation effect processing during symbol variation effect (step S520),
This is performed by repeatedly executing the big hit game effect process (step S530). The on-holding production process is performed when the first special symbol hold occurrence command is received from the main control board 70 in step S208 of the special symbol game process of FIG. And a display of the hold symbol 35a is added, and when the second special symbol hold occurrence command is received from the main control board 70 in step S218, the hold counter of the second special symbol is incremented by one. And hold design 35b
This is done by adding one display.

[図柄変動演出処理]
図柄変動演出処理は、図27に例示するフローチャートに従って実行される。図27の
図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図14の変動表示関
連処理のステップS328の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマ
ンドを受信したか否かを判定する(ステップS600)。図柄変動開始時コマンドを受信
したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否
かを判定し(ステップS602)、大当りのときには、大当り演出パターンを設定すると
共に(ステップS604)、演出図柄の大当り図柄を設定して(ステップS606)、図
柄変動演出を開始する(ステップS612)。前述したように、大当りのときの図柄変動
開始時コマンドには、大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パ
ターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれて
いるから、演出表示装置34に表示される大当り演出パターンや大当り図柄の選択は、R
OM90bに予め記憶されている大当り演出パターンや大当り図柄のうち、受信した変動
パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンド
に対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。一方、ステップS602
で今回の大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ演出パターンを設定すると
共に(ステップS608)、演出図柄の外れ図柄を設定して(ステップS610)、図柄
変動演出を開始する(ステップS612)。大当り判定の結果が大当りでないとき(外れ
のとき)の図柄変動開始時コマンドには、外れ変動パターンおよびそのパターンにおける
変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド
)とが含まれているから、外れ演出パターンや外れ図柄の設定は、ROM90bに予め記
憶されている外れ演出パターンや外れ図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに
対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを
読み出すことにより行うことができる。なお、ステップS612の処理は、ステップS6
04あるいはステップS608で設定された演出パターンと、ステップS606あるいは
ステップS610で設定された演出図柄の停止図柄とに基づく図柄変動演出の開始を指示
する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信すること
によって行われるもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板91の表示制御
によって、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始
される。
[Design variation effect processing]
The symbol variation effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the symbol variation effect process of FIG. 27, first, the CPU 90a of the sub control board 90 has received the symbol variation start command transmitted by the main control board 70 in the process of step S328 of the variation display related process of FIG. Is determined (step S600). If it is determined that the symbol variation start command has been received, it is determined whether or not the result of the current big hit determination is a big hit based on the received command (step S602). S604), the big hit symbol of the effect symbol is set (step S606), and the symbol variation effect is started (step S612). As described above, the symbol variation start command at the time of jackpot includes the jackpot variation pattern, the variation time in the pattern (variation pattern designation command) and the jackpot stop symbol (special symbol stop information designation command). The selection of the jackpot effect pattern and the jackpot symbol displayed on the effect display device 34 is R
Of the jackpot effect pattern and the jackpot symbol stored in advance in the OM 90b, the effect pattern corresponding to the received variation pattern designation command and the stop symbol corresponding to the received special symbol stop information designation command can be read out. . On the other hand, step S602.
When it is determined that the result of the big hit determination is not a big hit, the off-line effect pattern is set (step S608), the off-line design of the effect symbol is set (step S610), and the symbol variation effect is started (step S612). . The command variation start command when the big hit determination result is not a big hit (when it is out of) includes the outbreak variation pattern, the variation time in that pattern (variation pattern designation command), and the outage stop symbol (special symbol stop information designation command). Therefore, the setting of the off effect pattern and the out symbol is set in the off effect pattern and the off symbol pre-stored in the ROM 90b and the effect pattern corresponding to the received variation pattern designation command and the received special symbol stop. This can be done by reading out the stop symbol corresponding to the information specifying command. Note that the process of step S612 is identical to step S6.
The effect command (design change effect start command) for instructing the start of the symbol change effect based on the effect pattern set at 04 or step S608 and the stop symbol of the effect symbol set at step S606 or step S610 It is performed by transmitting to the board 91, and by the display control of the effect display control board 91 that has received the effect command, the symbol variation effect (effect symbol variation display) is started on the display screen of the effect display device 34. The

ここで、サブ制御基板90のROM90bには、大当り用演出パターンテーブルと、リ
ーチあり外れ用演出パターンテーブルと、リーチなし外れ用演出パターンテーブルとが記
憶されており、各テーブルには特別図柄の変動時間毎に演出パターンテーブルが用意され
ている。大当り用演出パターンテーブルでは、図19や図20の大当り用変動パターンテ
ーブルの変動パターンにおける各変動時間に対応する演出パターンとして、ロングリーチ
で大当りとなる演出パターンやロングリーチから一旦外れた後に再変動して大当りとなる
演出パターン(外れ後復活演出)、ロングリーチからスペシャルリーチに発展して大当り
となる演出パターンなどが含まれている。また、リーチあり外れ用演出パターンテーブル
では、図22や図23の外れ用変動パターンテーブルの変動パターンにおける各変動時間
に対応する演出パターンとして、ノーマルリーチで外れとなる演出パターンやロングリー
チで外れとなる演出パターン、ロングリーチからスペシャルリーチに発展して外れとなる
演出パターンなどが含まれている。図28に、図20の大当り用変動パターンテーブルに
おける変動パターンの一つに対応する大当り用演出パターンテーブルの一例を示し、図2
9に、図23の外れ用変動パターンテーブルにおける変動パターンの一つに対応する外れ
用演出パターンテーブルの一例を示す。図28の大当り用演出パターンテーブルは、上述
した各演出パターンのいずれかを含むテーブルであり、演出ボタン26によるボタン操作
演出を含まない演出パターンA1や演出ボタン26の1回の操作(単打)を必要とする単
打パターンのボタン操作演出(以下、通常のボタン操作演出とも呼ぶ)を含む演出パター
ンA2、演出ボタン26の複数回の操作(連打)を必要とする連打パターンのボタン操作
演出を含む演出パターンA3〜A8が定められている。図29の外れ用演出パターンテー
ブルは、上述した各演出パターンのいずれかを含むテーブルであり、演出ボタン26によ
るボタン操作演出を含まない演出パターンB1や単打パターンの通常のボタン操作演出を
含む演出パターンB2〜B4、連打パターンのボタン操作演出を含む演出パターンB5〜
B8が定められている。サブ制御基板90のCPU90aは、図柄変動開始時コマンドに
含まれる特別図柄の変動時間と同一再生時間の演出パターンが含まれる演出パターンテー
ブルを選択し、選択した演出パターンテーブルの中から演出パターンを抽選により選択す
る。なお、各演出パターンA1〜A8,B1〜B8には、ボタン操作演出の他に、大当り
発生有無の信頼度をキャラクタの種類やそのセリフなどによって示すキャラクタ表示演出
,大当り発生有無の信頼度を効果音によって示す効果音出力演出などが含まれている。
Here, the ROM 90b of the sub-control board 90 stores an effect pattern table for big hits, an effect pattern table for reach out, and an effect pattern table for out reach without reach, and each table has a special symbol variation. A production pattern table is prepared for each hour. In the big hit effect pattern table, as an effect pattern corresponding to each fluctuation time in the fluctuation pattern of the big hit fluctuation pattern table of FIG. 19 or FIG. Production patterns that become big hits (revival production after losing), and development patterns that become big hits by developing from long reach to special reach are included. In addition, in the effect pattern table for detachment with reach, as the effect pattern corresponding to each variation time in the variation pattern of the variation pattern table for detachment in FIG. 22 or FIG. Production patterns, production patterns that are out of the long reach and special reach are included. FIG. 28 shows an example of the jackpot effect pattern table corresponding to one of the variation patterns in the jackpot variation pattern table of FIG.
FIG. 9 shows an example of the effect pattern table for detachment corresponding to one of the variation patterns in the variation pattern table for detachment shown in FIG. The jackpot effect pattern table of FIG. 28 is a table including any of the above-described effect patterns, and an effect pattern A1 that does not include a button operation effect by the effect button 26 or a single operation (single stroke) of the effect button 26. An effect pattern A2 including a button operation effect of a required single-stroke pattern (hereinafter also referred to as a normal button operation effect), an effect including a button operation effect of a continuous hit pattern requiring a plurality of operations (continuous hits) of the effect button 26 Patterns A3 to A8 are defined. The removal effect pattern table of FIG. 29 is a table including any of the above-described effect patterns, and an effect pattern B1 that does not include a button operation effect by the effect button 26 or an effect pattern that includes a normal button operation effect of a single shot pattern. B2 to B4, production pattern B5 including button operation production of continuous hitting pattern
B8 is defined. The CPU 90a of the sub-control board 90 selects an effect pattern table that includes an effect pattern having the same playback time as the special symbol change time included in the symbol change start command, and draws the effect patterns from the selected effect pattern table. Select by. In addition to the button operation effects, the effect patterns A1 to A8 and B1 to B8 are effected by the reliability of the presence / absence of jackpot occurrence, the character display effect indicating the reliability of the presence / absence of the jackpot, and the reliability of the occurrence of jackpot Sound effect output effects indicated by sound are included.

また、大当り用演出パターンテーブルには6つの演出パターンA3〜A8に連打パター
ンのボタン操作演出が含まれるのに対し、外れ用演出パターンテーブルには4つの演出パ
ターンB5〜B8に連打パターンのボタン操作演出が含まれるものとなっている。このよ
うに、大当り用演出パターンテーブルでは、外れ用演出パターンテーブルよりも、連打パ
ターンが含まれる演出パターンが多いものとなっている。さらに、本実施例では、連打パ
ターンのボタン操作演出で必要とされる演出ボタン26の操作の必要回数(連打回数)が
異なる3つの連打パターンa1,b1,c1を有する。これらは、連打パターンa1が最
多の必要回数で、連打パターンb1が連打パターンa1よりも少ない中程度の必要回数で
、連打パターンc1が最少の必要回数となっている。そして、大当り用演出パターンテー
ブルでは、連打パターンを含む6つの演出パターンA3〜A8のうち、3つの演出パター
ンA6〜A8に連打パターンa1が設定され、2つの演出パターンA4,A5に連打パタ
ーンb1が設定され、1つの演出パターンA3に連打パターンc1が設定されている。一
方、外れ用演出パターンテーブルでは、連打パターンを含む4つの演出パターンB5〜B
8のうち、1つの演出パターンB8に連打パターンa1が設定され、1つの演出パターン
B7に連打パターンb1が設定され、2つの演出パターンB5,B6に連打パターンc1
が設定されている。このように、大当り用演出パターンテーブルでは、外れ用演出パター
ンテーブルよりも操作の必要回数の多い連打パターンが設定される可能性が高いものとな
っている。これらのことから、大当り用演出パターンテーブルでは、外れ用演出パターン
テーブルよりも、演出ボタン26の操作の必要回数が多くなる傾向に演出パターンが設定
されるものといえる。
In addition, the big hit effect pattern table includes six strike patterns A3 to A8 including button operation effects of repeated hitting patterns, while the offcoming effect pattern table includes four effect patterns B5 to B8 for button operation of consecutive hit patterns. Production is included. In this way, in the big hit effect pattern table, there are more effect patterns including consecutive hit patterns than in the loss effect pattern table. Furthermore, in this embodiment, there are three consecutive hit patterns a1, b1, and c1 that are different in the required number of operations (number of consecutive hits) of the effect button 26 required for the button operation effect of the consecutive hit pattern. In these patterns, the repeated hit pattern a1 is the required number of times, the repeated hit pattern b1 is the required number of times less than the repeated hit pattern a1, and the repeated hit pattern c1 is the minimum required number of times. In the big hit effect pattern table, among the six effect patterns A3 to A8 including the consecutive hit pattern, the three hit patterns a1 to A8 are set, and the two hit patterns b4 and A5 have the hit pattern b1. It is set, and the continuous hitting pattern c1 is set for one effect pattern A3. On the other hand, in the effect pattern table for detachment, the four effect patterns B5 to B including the continuous hit pattern
8, the consecutive hit pattern a1 is set for one effect pattern B8, the repeated hit pattern b1 is set for one effect pattern B7, and the consecutive hit pattern c1 is set for two effect patterns B5 and B6.
Is set. In this way, in the big hit effect pattern table, there is a higher possibility of setting a repeated hitting pattern that requires a greater number of operations than in the loss effect pattern table. From these facts, it can be said that in the big hit effect pattern table, the effect pattern is set such that the required number of operations of the effect button 26 is larger than that in the release effect pattern table.

ステップS600で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはス
テップS612で図柄変動演出を開始した場合には、図12の特別図柄遊技処理のステッ
プS242の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否か
を判定し(ステップS614)、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄
変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了し
て(ステップS616)、図柄変動演出処理を終了する。なお、ステップS616の処理
は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表
示制御基板91に送信することによって行われるもので、その演出コマンドを受信した演
出表示制御基板91の表示制御により、演出表示装置34では図柄変動演出(演出図柄の
変動表示)が終了して、ステップS606あるいはステップS610で設定された演出図
柄の停止図柄が停止表示される。
If it is determined in step S600 that the symbol variation start command has not been received, or if the symbol variation effect is started in step S612, it is transmitted by the main control board 70 in step S242 of the special symbol game process of FIG. It is determined whether or not a symbol stop command to be received has been received (step S614). When the symbol stop command has not been received, the symbol variation effect process is terminated. When a symbol stop command has been received, the symbol variation effect has been received. Is finished (step S616), and the symbol variation effect process is finished. The process of step S616 is performed by transmitting to the effect display control board 91 an effect command (design change effect end command) for instructing the end of the symbol change effect, and the effect display control that has received the effect command. With the display control of the substrate 91, the effect display device 34 ends the symbol variation effect (effect symbol variation display), and the stop symbol of the effect symbol set in step S606 or step S610 is stopped.

[ボタン操作演出処理]
ボタン操作演出処理は、図30に例示するフローチャートに従って実行される。図30
のボタン操作演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図27の図柄変
動演出処理のステップS604やS608の処理で設定された演出パターンがボタン操作
演出を含むパターンであるか否かを判定する(ステップS700)。ボタン操作演出を含
まないパターンであるときには、そのままボタン操作演出処理を終了する。
[Button operation effect processing]
The button operation effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. FIG.
In the button operation effect process, the CPU 90a of the sub control board 90 first determines whether or not the effect pattern set in the process of steps S604 and S608 of the symbol variation effect process in FIG. 27 is a pattern including the button operation effect. Determination is made (step S700). If the pattern does not include a button operation effect, the button operation effect process is terminated as it is.

ステップS700でボタン操作演出を含むパターンであると判定したときには、演出ボ
タン26の有効化が済んでいるか否かを判定する(ステップS702)。なお、演出ボタ
ン26の有効化は、後述の処理で行われるものであり、有効化されると、遊技者による演
出ボタン26の操作により生じる操作信号を有効なものとしてサブ制御基板90(演出ボ
タン基板94)が受け付けることになる。なお、演出ボタン26が有効化されている期間
を、操作有効期間という。演出ボタン26が有効化されていないと判定したときには、ボ
タン操作演出の開始タイミングであるか否かを判定し(ステップS704)、開始タイミ
ングでなければ、そのままボタン操作演出処理を終了する。なお、ボタン操作演出の開始
タイミングであるか否かは、演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、実行中
の演出パターン毎に予め定められたボタン操作演出の開始時間とに基づいて判定すること
ができる。このため、図柄変動演出中のボタン操作演出は、演出図柄の変動表示中(図柄
変動演出の実行中)に所定の開始タイミングが到来すると、開始されることになる。
If it is determined in step S700 that the pattern includes a button operation effect, it is determined whether or not the effect button 26 has been validated (step S702). The effect button 26 is activated in the process described later. When the effect button 26 is activated, the operation signal generated by the operation of the effect button 26 by the player is regarded as valid, and the sub control board 90 (effect button Substrate 94) will accept. Note that the period in which the effect button 26 is activated is referred to as an operation effective period. When it is determined that the effect button 26 is not activated, it is determined whether or not it is the start timing of the button operation effect (step S704), and if it is not the start timing, the button operation effect process is terminated. Whether or not it is the start timing of the button operation effect is based on the elapsed time since the start of the variation display of the effect symbol and the start time of the button operation effect predetermined for each effect pattern being executed. Can be determined. For this reason, the button operation effect during the symbol variation effect is started when a predetermined start timing arrives during the variation display of the effect symbol (during execution of the symbol variation effect).

ステップS704でボタン操作演出の開始タイミングであると判定したときには、現在
のボタン操作演出が連打パターンであるか否かを判定する(ステップS706)。連打パ
ターンではない即ち通常の単打パターンであると判定すると、演出ボタン26の操作有効
期間を短時間(例えば、2秒や3秒など)に設定して(ステップS708)、演出ボタン
26を有効化する(ステップS710)。そして、単打パターン用の通常操作対応演出ボ
タン画像の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信して、そのボタン
画像を演出表示装置34に表示し(ステップS712)、後述する通常操作演出処理を実
行して(ステップS714)、ボタン操作演出処理を終了する。ここで、図31は、通常
操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。図示するように、通常操作対応演出
ボタン画像では、遊技者に演出ボタン26の操作を促す操作促進画像として、演出ボタン
26の外観を模した演出ボタン画像が1つだけ表示されている。この演出ボタン画像は、
3つの演出図柄34L,34M,34Rの変動表示に重ならない下方の位置に表示される
。なお、演出ボタン画像は、演出表示制御基板91に設けられた画像ROM91a内に記
憶されている。
When it is determined in step S704 that it is the start timing of the button operation effect, it is determined whether or not the current button operation effect is a continuous hit pattern (step S706). If it is determined that the pattern is not a continuous pattern, that is, a normal single pattern, the operation effective period of the effect button 26 is set to a short time (for example, 2 seconds or 3 seconds) (step S708), and the effect button 26 is activated. (Step S710). Then, an effect command for instructing display of the normal operation corresponding effect button image for the single hit pattern is transmitted to the effect display control board 91, and the button image is displayed on the effect display device 34 (step S712). The effect process is executed (step S714), and the button operation effect process is terminated. Here, FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating an example of a normal operation-compatible effect button image. As shown in the figure, in the normal operation corresponding effect button image, only one effect button image imitating the appearance of the effect button 26 is displayed as an operation promotion image that prompts the player to operate the effect button 26. This production button image
The three effect symbols 34L, 34M, and 34R are displayed at lower positions that do not overlap with the fluctuation display. The effect button image is stored in an image ROM 91 a provided on the effect display control board 91.

一方、ステップS706で現在のボタン操作演出が連打パターンであると判定すると、
演出ボタン26の操作有効期間を長時間(例えば、5秒や6秒など)に設定して(ステッ
プS716)、演出ボタン26を有効化する(ステップS718)。そして、連打パター
ン用の連打操作対応演出ボタン画像の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板9
1に送信して、そのボタン画像を演出表示装置34に表示し(ステップS720)、後述
する連打操作演出処理を実行して(ステップS722)、ボタン操作演出処理を終了する
。ここで、図32は、連打操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。上述した
ように、本実施例では、操作の必要回数(連打回数)が異なる3つの連打パターンa1,
b1,c1を有するから、図示するように、操作促進画像としての演出ボタン画像が各連
打パターンa1,b1,c1の必要回数に応じた数だけ表示される3つの連打操作対応演
出ボタン画像を有する。なお、本実施例では、操作の必要回数と同じ数の演出ボタン画像
を表示するものとした。また、これらの演出ボタン画像は、変動中の演出図柄を被うよう
に表示され、具体的には、操作の必要回数が多くなるほど、遊技者が演出図柄の変動表示
を視認することができない部分が多くなるように、演出図柄の変動表示に重ねて表示され
る。このため、図32(a)の連打パターンa1用の連打操作対応演出ボタン画像では、
遊技者は3つの演出図柄34L,34M,34Rの変動表示の全部を視認不能となり、図
32(b)の連打パターンb1用の連打操作対応演出ボタン画像では、遊技者は演出図柄
が変動表示していることは把握できるもののそのほとんどを視認不能となり、図32(c
)の連打パターンc1用の連打操作対応演出ボタン画像では、中の演出図柄34Mは視認
可能であるが左右の演出図柄34L,34Rはほとんど視認不能となる(一部のみ視認不
能となる)。
On the other hand, if it is determined in step S706 that the current button operation effect is a continuous hitting pattern,
The operation effective period of the effect button 26 is set to a long time (for example, 5 seconds or 6 seconds) (step S716), and the effect button 26 is enabled (step S718). Then, an effect command for instructing display of the effect button image corresponding to the continuous hit operation for the continuous hit pattern is sent to the effect display control board 9.
1, the button image is displayed on the effect display device 34 (step S 720), a hitting operation effect process described later is executed (step S 722), and the button operation effect process is terminated. Here, FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of the effect button image corresponding to the continuous hitting operation. As described above, in the present embodiment, the three consecutive hit patterns a1, which differ in the required number of operations (number of repeated hits).
Since b1 and c1 are included, as shown in the figure, the effect button images as the operation promotion images have three effect buttons images corresponding to the repeated hitting operations displayed in the number corresponding to the required number of times of the repeated hitting patterns a1, b1 and c1. . In this embodiment, the same number of effect button images as the required number of operations are displayed. In addition, these effect button images are displayed so as to cover the changing effect symbol. Specifically, as the required number of operations increases, the player cannot visually recognize the variable symbol display of the effect symbol. Is displayed so as to be superimposed on the variation display of the effect design. For this reason, in the effect button image corresponding to the continuous hitting operation for the continuous hitting pattern a1 in FIG.
The player becomes unable to see all of the three variation symbols 34L, 34M, and 34R, and the variation symbol corresponding to the continuous hit operation b1 for the repeated stroke pattern b1 in FIG. Although it can be grasped that most of them are invisible, FIG.
), The middle effect design 34M is visible, but the left and right production symbols 34L and 34R are almost invisible (only a part is invisible).

ステップS710やステップS718で演出ボタン26を有効化した以降は、ステップ
S702で演出ボタン26は有効化済みであると判定され、現在のボタン操作演出が連打
パターンであるか否かを判定する(ステップS724)。連打パターンではなく単打パタ
ーンであれば、ステップS714の通常操作演出処理を繰り返し実行してボタン操作演出
処理を終了し、連打パターンであれば、ステップS722の連打操作演出処理を繰り返し
実行してボタン操作演出処理を終了する。ここで、図33は、通常操作演出処理の一例を
示すフローチャートであり、図34は、連打操作演出処理の一例を示すフローチャートで
あり、図35は、連打操作演出処理の様子を示す説明図である。なお、図35では、連打
パターンa1用の連打操作対応演出ボタン画像が用いられる場合を示す。以下、通常操作
演出処理と連打操作演出処理について順に説明する。特に、図34については、図35を
参照しながら説明する。
After the effect button 26 is activated in step S710 or step S718, it is determined in step S702 that the effect button 26 has been activated, and it is determined whether or not the current button operation effect is a continuous hit pattern (step). S724). If it is not a continuous hitting pattern but a single hitting pattern, the normal operation effect processing in step S714 is repeatedly executed to end the button operation effect processing, and if it is a continuous hitting pattern, the repeated operation operation effect processing in step S722 is repeatedly executed to operate the button The production process ends. Here, FIG. 33 is a flowchart showing an example of the normal operation effect process, FIG. 34 is a flowchart showing an example of the continuous operation effect process, and FIG. 35 is an explanatory diagram showing the state of the continuous operation effect process. is there. Note that FIG. 35 shows a case where the effect button image corresponding to the continuous hitting operation for the continuous hitting pattern a1 is used. Hereinafter, the normal operation effect process and the repeated operation effect process will be described in order. In particular, FIG. 34 will be described with reference to FIG.

図33の通常操作演出処理では、まず、演出ボタン26が操作されたか否かを判定し(
ステップS740)、演出ボタン26が操作されたと判定したときには、演出ボタン26
が操作されたことを示す演出コマンドを演出表示制御基板91に送信して、演出ボタン画
像を消去する(ステップS742)。上述したように、通常操作対応演出ボタン画像では
、演出ボタン画像が1つだけ表示されているから、演出ボタン26の1回の操作によりス
テップS742で演出ボタン画像を1つ消去すると、演出表示装置34に表示されるボタ
ン画像はないことになる。演出ボタン画像を消去すると、演出ボタン26の必要な操作(
ボタン操作演出)が完了したことに対応する演出(操作対応演出)を実行し(ステップS
744)、演出ボタンを無効化して(ステップS750)、通常操作演出処理を終了する
。操作対応演出としては、例えば、上述したキャラクタ表示演出や効果音出力演出などが
挙げられ、それらの演出の実行により、大当り発生有無の信頼度が遊技者に報知されるこ
とになる。なお、キャラクタ表示演出や効果音出力演出では、キャラクタやそのセリフな
どが演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号(演出コマンド
)を出力し、キャラクタのセリフなどに対応する音声や効果音出力演出の効果音がスピー
カ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、キャラクタ表
示や効果音出力に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93
に駆動信号を出力することにより行われる。
In the normal operation effect process of FIG. 33, it is first determined whether or not the effect button 26 has been operated (
When it is determined in step S740) that the effect button 26 has been operated, the effect button 26
An effect command indicating that has been operated is transmitted to the effect display control board 91, and the effect button image is erased (step S742). As described above, since only one effect button image is displayed in the effect button image corresponding to the normal operation, if one effect button image is deleted in step S742 by one operation of the effect button 26, the effect display device. There is no button image displayed on the screen 34. When the effect button image is deleted, the necessary operation of the effect button 26 (
An effect corresponding to the completion of the button operation effect (operation effect) is executed (step S).
744), the effect button is invalidated (step S750), and the normal operation effect process is terminated. Examples of the operation-corresponding effects include the above-described character display effects and sound effect output effects, and the execution of these effects informs the player of the reliability of whether or not a big hit has occurred. In the character display effect and the sound effect output effect, a control signal (effect command) is output to the effect display control board 91 so that the character, its speech, etc. are displayed on the effect display device 34, and it corresponds to the character speech, etc. The decorative drive board 93 is lit so that the sound signal and the sound effect of the sound effect output effect are output from the speakers 28a and 28b to the amplifier board 92, and the LED 93a is turned on in a lighting mode corresponding to the character display and sound effect output.
Is performed by outputting a drive signal.

ステップS740で演出ボタン26が操作されていないと判定したときには、演出ボタ
ン26の操作有効期間が経過したか否かを判定し(ステップS746)、操作有効期間が
経過していないと判定したときには、演出ボタン画像の表示を維持したまま通常操作演出
処理を終了する。一方、ステップS746で演出ボタン26の操作有効期間が経過したと
判定すると、演出ボタン画像の消去を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送
信して、演出ボタン画像を強制的に消去(強制消去)し(ステップS748)、ステップ
S750で演出ボタン26を無効化して、通常操作演出処理を終了する。この場合には、
操作有効期間内に遊技者により演出ボタン26の必要な操作がなされず、ボタン操作演出
が完了しなかったため、上述した操作対応演出は実行されない。このため、演出ボタン画
像を強制消去した後に、本来の操作対応演出とは異なり大当り発生有無の信頼度を示さな
い演出や通常の図柄変動演出(図8参照)が実行される。
When it is determined in step S740 that the effect button 26 has not been operated, it is determined whether or not the operation effective period of the effect button 26 has elapsed (step S746), and when it is determined that the operation effective period has not elapsed, The normal operation effect process is terminated while maintaining the display of the effect button image. On the other hand, if it is determined in step S746 that the operation effective period of the effect button 26 has elapsed, an effect command for instructing the deletion of the effect button image is transmitted to the effect display control board 91, and the effect button image is forcibly deleted (forced). (Step S748), the effect button 26 is invalidated in step S750, and the normal operation effect process ends. In this case,
The necessary operation of the effect button 26 is not performed by the player within the operation valid period, and the button operation effect is not completed, and thus the operation-related effect described above is not executed. For this reason, after forcibly erasing the effect button image, an effect that does not indicate the reliability of occurrence of a big hit or a normal symbol variation effect (see FIG. 8) is executed unlike the original operation-compatible effect.

図34の連打操作演出処理では、まず、演出ボタン26が操作されたか否かを判定し(
ステップS760)、演出ボタン26が1回操作されたと判定したときには、演出ボタン
26が操作されたことを示す演出コマンドを演出表示制御基板91に送信して、演出ボタ
ン画像を1つだけ消去する(ステップS762,図35(a)参照)。演出ボタン画像を
消去すると、演出表示装置34に表示されている連打操作対応演出ボタン画像における演
出ボタン画像をすべて消去したか否かを判定し(ステップS764)、すべて消去してい
ない即ち表示されているボタン画像があると判定したときには、演出ボタン26の操作有
効期間が経過したか否かを判定する(ステップS766)。操作有効期間が経過していな
いと判定したときには、演出ボタン画像の表示を維持したまま連打操作演出処理を終了す
る。
34, first, it is determined whether or not the effect button 26 has been operated (
When it is determined in step S760 that the effect button 26 has been operated once, an effect command indicating that the effect button 26 has been operated is transmitted to the effect display control board 91, and only one effect button image is deleted (step S760). Step S762, see FIG. 35 (a)). When the effect button image is erased, it is determined whether or not all the effect button images in the effect button image corresponding to the continuous hitting operation displayed on the effect display device 34 have been erased (step S764). When it is determined that there is a button image that is present, it is determined whether or not the operation effective period of the effect button 26 has elapsed (step S766). When it is determined that the operation valid period has not elapsed, the repeated operation effect processing is terminated while maintaining the display of the effect button image.

そして、ステップS760で遊技者により演出ボタン26が1回操作されたと再び判定
すると、ステップS762で演出ボタン26が操作されたことを示す演出コマンドを演出
表示制御基板91に再度送信して、演出ボタン画像をさらに1つ消去する。即ち、遊技者
の連打操作によって演出ボタン26が1回操作される毎に演出ボタン画像を1つずつ消去
していくのである。上述したように、連打操作対応演出ボタン画像には、操作の必要回数
(連打回数)と同じ数の演出ボタン画像が表示されているため、演出ボタン26が1回操
作される毎に演出ボタン画像を1つずつ消去していくことにより、残りの演出ボタン画像
によって、残りの操作の必要回数を遊技者に示すことができる。このため、遊技者は、必
要回数の目安を容易に把握することができると共に必要回数に対する達成度合いを確認す
ることができる。したがって、遊技者が必要回数を把握しないまま、ただ闇雲に演出ボタ
ン26を連打する場合に比して、遊技者に演出ボタン26の操作意欲をわかせることがで
きる。また、本実施例の連打操作対応演出ボタン画像は、演出図柄の変動表示の一部また
は全部に被せて表示されるから、演出ボタン26が操作されて演出ボタン画像が消去され
ていくと、演出図柄の変動表示を遮る演出ボタン画像が徐々に少なくなり、遊技者は徐々
に演出図柄の変動表示を視認することができるようになる(図35(b)〜(e)参照)
。このため、演出図柄の変動表示の視認を望む遊技者は、演出ボタン26を積極的に操作
することになる。これらのことから、遊技者に演出ボタン26の操作をより適切に促すこ
とができる。
If it is determined again in step S760 that the effect button 26 has been operated once by the player, an effect command indicating that the effect button 26 has been operated is transmitted again to the effect display control board 91 in step S762. Erase one more image. That is, each time the effect button 26 is operated once by the player's continuous hitting operation, the effect button images are deleted one by one. As described above, since the same number of effect button images as the required number of operations (number of consecutive hits) are displayed in the effect button image corresponding to the consecutive hit operation, the effect button image is displayed every time the effect button 26 is operated once. Is deleted one by one, the remaining number of operations can be indicated to the player by the remaining effect button images. For this reason, the player can easily grasp the guideline of the required number of times and can confirm the degree of achievement with respect to the required number of times. Therefore, compared with the case where the player simply strikes the effect button 26 in the dark clouds without knowing the required number of times, the player can be motivated to operate the effect button 26. In addition, since the effect button image corresponding to the repetitive operation of the present embodiment is displayed over a part or all of the change display of the effect symbol, when the effect button 26 is operated and the effect button image is deleted, the effect is displayed. The effect button images that block the variation display of the symbols gradually decrease, and the player can gradually recognize the variation display of the representation symbols (see FIGS. 35B to 35E).
. For this reason, the player who wants to visually recognize the variation display of the effect symbol will positively operate the effect button 26. For these reasons, it is possible to prompt the player to operate the effect button 26 more appropriately.

こうして、ステップS760,S762で演出ボタン26が1回操作される毎に演出ボ
タン画像を1つずつ消去していく処理を繰り返すうちに、ステップS764で演出ボタン
画像をすべて消去したと判定したときには、上述したキャラクタ表示演出や効果音出力演
出などの操作対応演出を実行し(ステップS768)、演出ボタン26を無効化して(ス
テップS772)、連打操作演出処理を終了する。このように、演出ボタン画像がすべて
消去されること即ち演出ボタン26が必要回数操作されることを条件として、操作対応演
出が実行されるのである。このようにすることで、操作対応演出の実行を望む遊技者は、
演出ボタン26を積極的に操作することになるから、演出ボタン26の操作をより一層遊
技者に促すことができる。なお、ステップS768で行う操作対応演出は、上述した通常
操作演出処理のステップS744における操作対応演出と同じ要領で行うことができる。
In this way, when it is determined in step S764 that all the effect button images have been deleted while repeating the process of deleting the effect button images one by one every time the effect button 26 is operated once in steps S760 and S762, Operation corresponding effects such as the character display effect and the sound effect output effect described above are executed (step S768), the effect button 26 is invalidated (step S772), and the continuous hit operation effect process is terminated. As described above, the operation corresponding effect is executed on condition that all the effect button images are erased, that is, the effect button 26 is operated as many times as necessary. By doing this, the player who wants to execute the operation-compatible effect,
Since the effect button 26 is actively operated, the player can be further prompted to operate the effect button 26. The operation corresponding effect performed in step S768 can be performed in the same manner as the operation corresponding effect in step S744 of the normal operation effect process described above.

また、演出ボタン画像をすべて消去する前に、ステップS766で操作有効期間が経過
したと判定したときには、表示されている(残存している)すべての演出ボタン画像の消
去を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信して、演出ボタン画像をすべて
消去(強制消去)し(ステップS770)、ステップS772で演出ボタン26を無効化
して、連打操作演出処理を終了する。この場合には、操作有効期間内に遊技者により演出
ボタン26の必要回数の操作がなされずボタン操作演出が完了しなかったため、操作対応
演出は実行されない。このため、演出ボタン画像を強制消去した後に、本来の操作対応演
出とは異なり大当り発生有無の信頼度を示さない演出や通常の図柄変動演出(図8参照)
が実行される。
If it is determined in step S766 that the effective operation period has elapsed before erasing all effect button images, an effect command for instructing deletion of all displayed (remaining) effect button images is produced. It transmits to the display control board 91, deletes all the effect button images (forced deletion) (step S770), invalidates the effect button 26 in step S772, and ends the continuous hitting operation effect process. In this case, the operation corresponding effect is not executed because the player does not perform the necessary operation of the effect button 26 within the operation valid period and the button operation effect is not completed. For this reason, after forcibly erasing the effect button image, unlike the original operation-compatible effect, an effect that does not show the reliability of occurrence of a big hit or a normal symbol variation effect (see FIG. 8)
Is executed.

[大当り遊技演出処理]
大当り遊技演出処理は、図36に例示するフローチャートに従って実行される。図36
の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、大当り遊技開始
指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS800)。ここで、大当り遊技開
始指定コマンドは、前述したように、図13の特別図柄遊技処理で大当りと判定したとき
にステップS252の処理で主制御基板70により送信される。大当り遊技開始指定コマ
ンドを受信したと判定すると、大当り遊技開始演出(大当りファンファーレ演出)を実行
する(ステップS802)。大当りファンファーレ演出は、大当りの発生を示す大当りフ
ァンファーレ画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマ
ンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようア
ンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点
灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
[Big hit game effect processing]
The big hit game effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. FIG.
In the big hit game effect process, the CPU 90a of the sub-control board 90 first determines whether or not a big hit game start designation command has been received (step S800). Here, as described above, the jackpot game start designation command is transmitted by the main control board 70 in the process of step S252 when it is determined that the jackpot game start process is the big symbol game process in FIG. If it is determined that the jackpot game start designation command has been received, a jackpot game start effect (a jackpot fanfare effect) is executed (step S802). In the jackpot fanfare effect, an effect command is transmitted to the effect display control board 91 so that the jackpot fanfare screen indicating the occurrence of the jackpot is displayed on the effect display device 34, and sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b. The driving signal is output to the amplifier board 92, and the driving signal is output to the decorative driving board 93 so that the LED 93a is lit in the lighting mode corresponding to the screen display.

大当り遊技開始演出を実行すると、大当り確定時の疑似図柄(演出図柄)が確変図柄で
あるか否かを判定する(ステップS804)。例えば、「333」や「777」であれば
確変図柄であると判定し、「222」や「666」などであれば確変図柄ではないと判定
する。疑似図柄が確変図柄であると判定すると、確変大当り用ラウンド演出パターンを設
定して(ステップS806)、次のステップS814の処理に進む。一方、疑似図柄が確
変図柄ではないと判定すると、大当り確定時の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図
柄)が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS808)。特別図柄が確変図柄であ
ると判定したときには、確変昇格成功用ラウンド演出パターンを設定し(ステップS81
0)、特別図柄が確変図柄でないと判定したときには、確変昇格失敗用ラウンド演出パタ
ーンを設定して(ステップS812)、次のステップS814の処理に進む。なお、ステ
ップS800で大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップS
802〜S812の処理をスキップして次のステップS814の処理に進む。
When the jackpot game start effect is executed, it is determined whether or not the pseudo symbol (effect symbol) at the time of jackpot determination is a probability variation symbol (step S804). For example, if it is “333” or “777”, it is determined that it is a probability variation symbol, and if it is “222” or “666”, it is determined that it is not a probability variation symbol. If it is determined that the pseudo symbol is a probability variation symbol, a probability variation big hit round effect pattern is set (step S806), and the process proceeds to the next step S814. On the other hand, if it is determined that the pseudo symbol is not a probability variation symbol, it is determined whether or not the special symbol (first special symbol or second special symbol) at the time of jackpot determination is a probability variation symbol (step S808). When it is determined that the special symbol is a probability variation symbol, a round variation pattern for probability variation promotion success is set (step S81).
0) If it is determined that the special symbol is not a probability variation symbol, a probability variation promotion failure round effect pattern is set (step S812), and the process proceeds to the next step S814. If it is determined in step S800 that the jackpot game start designation command has not been received, step S800
The process from 802 to S812 is skipped and the process proceeds to the next step S814.

次に、N回目開放指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS814)。こ
こで、N回目開放指定コマンドは、図24の大当り遊技処理で大当り遊技のラウンドを開
始する際にステップS414の処理で主制御基板70により送信される。N回目開放指定
コマンドを受信したと判定すると、設定したラウンド演出パターンに基づいてN回目ラウ
ンド演出を実行し(ステップS816)、N回目開放指定コマンドを受信していないと判
定すると、ステップS716の処理をスキップして次のステップS718の処理に進む。
N回目ラウンド演出は、N回目のラウンドの実行を示す演出であるN回目ラウンド演出画
面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、
画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に
駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾
駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。また、ステップS810で確変
昇格成功用ラウンド演出パターンや確変昇格失敗用ラウンド演出パターンが設定されてい
れば、N回目ラウンド演出の実行中に、後述する確変昇格演出が実行される。
Next, it is determined whether or not an Nth release designation command has been received (step S814). Here, the Nth release designation command is transmitted by the main control board 70 in the process of step S414 when the round of big hit game is started in the big hit game process of FIG. If it is determined that the Nth release designation command has been received, the Nth round presentation effect is executed based on the set round effect pattern (step S816). If it is determined that the Nth release designation command has not been received, the process of step S716 Is skipped and the process proceeds to the next step S718.
In the N-th round effect, an effect command is transmitted to the effect display control board 91 so that an N-th round effect screen, which is an effect indicating execution of the N-th round, is displayed on the effect display device 34.
A drive signal is output to the amplifier board 92 so that sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b, and a drive signal is output to the decorative drive board 93 so that the LED 93a is lit in a lighting mode corresponding to the screen display. Is done. Further, if the probability variation promotion success round effect pattern or the probability variation promotion failure round effect pattern is set in step S810, the probability change promotion effect described later is executed during the execution of the Nth round effect.

続いて、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS818)
。ここで、大入賞口閉鎖指定コマンドは、図24の大当り遊技処理で残りラウンド数が値
0よりも多い状態で大入賞口44を閉鎖する際にステップS422の処理で主制御基板7
0により送信される。大入賞口閉鎖指定コマンドを受信したと判定すると、大入賞口閉鎖
中演出を実行し(ステップS820)、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信していないと判
定すると、ステップS820の処理をスキップして次のステップS822の処理に進む。
大入賞口閉鎖中演出は、大入賞口44が閉鎖してから次に開放するまでのインターバルを
示すインターバル画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出
コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるよ
うアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93a
が点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
Subsequently, it is determined whether or not a special winning opening closing designation command has been received (step S818).
. Here, the big winning opening closing designation command is the main control board 7 in the process of step S422 when the big winning opening 44 is closed in the state where the number of remaining rounds is larger than 0 in the big hit game processing of FIG.
Sent by 0. If it is determined that the special winning opening closing command has been received, an effect during closing of the special winning opening is executed (step S820). The process proceeds to the next step S822.
The effect during closing of the big prize opening is to send an effect command to the effect display control board 91 so that an interval screen showing an interval from the closing of the big prize opening 44 to the next opening is displayed on the effect display device 34, A drive signal is output to the amplifier board 92 so that sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b, and the LED 93a is turned on according to the lighting mode corresponding to the screen display.
Is performed by outputting a drive signal to the decorative drive board 93 so that is lit.

そして、大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS822
)。ここで、大当り遊技終了指定コマンドは、図25の大当り遊技終了時処理でステップ
S464の処理で主制御基板70により送信される。大当り遊技終了指定コマンドを受信
したと判定すると、大当り遊技終了演出(大当りエンディング演出)を実行して(ステッ
プS824)、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了指定コマンドを受信してい
ないと判定すると、ステップS824の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了す
る。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示
装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対
応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出
力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93
に駆動信号を出力することにより行われる。
Then, it is determined whether or not a jackpot game end designation command has been received (step S822).
). Here, the big hit game end designation command is transmitted by the main control board 70 in the process of step S464 in the big hit game end process of FIG. If it is determined that the jackpot game end designation command has been received, a jackpot game end effect (hit ending effect) is executed (step S824), the jackpot game effect processing is terminated, and it is determined that the jackpot game end designation command has not been received. Then, the process of step S824 is skipped and the jackpot game effect process is terminated. In the jackpot game end effect, an effect command is transmitted to the effect display control board 91 so that a jackpot ending screen indicating the end of the jackpot game is displayed on the effect display device 34, and sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b. The decoration drive board 93 is output so that the drive signal is output to the amplifier board 92 and the LED 93a is turned on in the lighting mode corresponding to the screen display.
Is performed by outputting a drive signal.

ここで、確変昇格演出について説明する。図37は、確変昇格演出処理の一例を示すフ
ローチャートである。図37の確変昇格演出処理では、サブ制御基板90のCPU90a
は、まず、現在の大当り遊技のラウンドが確変昇格演出を実行する昇格演出実行ラウンド
であるか否かを判定する(ステップS900)。なお、昇格演出実行ラウンドは、確変昇
格成功用ラウンド演出パターンや確変昇格失敗用ラウンド演出パターンにおいて、例えば
、5ラウンド目などの所定ラウンドや最終ラウンドなどに予め定められている。ステップ
S900で現在のラウンドが昇格演出実行ラウンドではないと判定したときには、そのま
ま確変昇格演出処理を終了する。
Here, the probability variation promotion effect will be described. FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of the probability variation promotion effect process. 37, the CPU 90a of the sub control board 90 is used.
First, it is determined whether or not the current big hit game round is a promotion effect execution round for executing a probability change promotion effect (step S900). Note that the promotion effect execution round is predetermined in a predetermined round such as the fifth round or the final round in the probability change promotion success round effect pattern or the probability change promotion failure round effect pattern, for example. When it is determined in step S900 that the current round is not the promotion effect execution round, the probability change promotion effect process is terminated as it is.

ステップS900で昇格演出実行ラウンドであると判定すると、演出ボタン26が有効
化済みであるか否か(ステップS902)、昇格演出の開始タイミングであるか否か(ス
テップS904)を判定する。なお、昇格演出の開始タイミングであるか否かは、N回目
ラウンド演出が開始されてからの経過時間と、予め定められた昇格演出の開始時間とに基
づいて判定することができる。ステップS902,904で演出ボタン26が有効化済み
ではなく昇格演出の開始タイミングでもないと判定すると、そのまま確変昇格演出処理を
終了する。また、ステップS902,904で演出ボタン26が有効化済みではなく昇格
演出の開始タイミングであると判定すると、演出ボタン26の操作有効期間を長時間(例
えば、5秒や6秒)に設定し(ステップS906)、演出ボタン26を有効化して(ステ
ップS908)、連打操作対応演出ボタン画像を演出表示装置34に表示する(ステップ
S910)。連打操作対応演出ボタン画像の表示は、その画像の表示を指示する演出コマ
ンドを演出表示制御基板91に送信することによって行われる。
If it is determined in step S900 that it is the promotion effect execution round, it is determined whether or not the effect button 26 has been activated (step S902) and whether or not it is the start timing of the promotion effect (step S904). Whether or not it is the start timing of the promotion effect can be determined based on the elapsed time since the start of the Nth round effect and the start time of the promotion effect determined in advance. If it is determined in steps S902 and 904 that the effect button 26 has not been activated and is not the start timing of the promotion effect, the probability change promotion effect process is terminated as it is. If it is determined in step S902, 904 that the production button 26 is not activated but is the start timing of the promotion production, the operation effective period of the production button 26 is set to a long time (for example, 5 seconds or 6 seconds) ( In step S906), the effect button 26 is activated (step S908), and an effect button image corresponding to the continuous operation is displayed on the effect display device 34 (step S910). The effect button image corresponding to the continuous operation is displayed by transmitting an effect command for instructing display of the image to the effect display control board 91.

ここで、図38は、連打操作対応演出ボタン画像の一例を示す説明図である。図示する
ように、本実施例では、昇格演出用の連打操作対応演出ボタン画像として、操作促進画像
として表示される演出ボタン画像の数と大きさが異なる3種類の画像(連打パターンa2
用と連打パターンb2用と連打パターンc2用)のうちのいずれかが設定される。図示す
るように、いずれの連打操作対応演出ボタン画像においても、演出表示装置34の表示領
域の略全域にわたって演出ボタン画像が表示されている。これらの演出ボタン画像は、操
作の必要回数(連打回数)に応じた数だけ表示され、本実施例では、上述した図柄変動中
のボタン操作演出処理と同様に、必要回数と同じ数の演出ボタン画像を表示するものとし
た。このため、図38に示す3種類の連打操作対応演出ボタン画像は、それぞれ操作の必
要回数が異なり、具体的には、連打パターンa2用が最多の必要回数となり、連打パター
ンb2用が連打パターンa2用よりも必要回数が少なく中程度となり、連打パターンc2
用が最少の必要回数となる。なお、これらの連打操作対応演出ボタン画像が表示されてい
る場合の演出表示装置34の背景の表示領域では、大当り演出などの何らかの演出表示が
実行されていてもよいし、演出表示が実行されずに背景画面が黒色や白色などの単色で表
示されていてもよい。いずれにしても、それらは、複数の演出ボタン画像によって被われ
ることになるから、遊技者は視認することができないものとなる。
Here, FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating an example of the effect button image corresponding to the continuous hit operation. As shown in the drawing, in this embodiment, three types of images having different numbers and sizes of effect button images displayed as operation promotion images (continuous hit pattern a2) are displayed as the operation button corresponding effect buttons for promotion effect.
1 for continuous hitting pattern b2 and for continuous hitting pattern c2). As shown in the figure, the effect button image is displayed over substantially the entire display area of the effect display device 34 in any effect button image corresponding to the continuous hitting operation. These effect button images are displayed in the number corresponding to the required number of operations (number of repeated hits). In the present embodiment, the same number of effect buttons as the required number of operations are performed, as in the above-described button operation effect processing during symbol variation. An image was to be displayed. For this reason, the three types of repetitive hit operation corresponding effect button images shown in FIG. 38 have different numbers of required operations. Specifically, the number of required times for the repeated hitting pattern a2 is the highest required number, and the hitting pattern b2 is for the repeated hitting pattern a2. The required number of times is less than for the medium, and the hit pattern c2
Use is the minimum required number of times. In addition, in the background display area of the effect display device 34 when the effect button image corresponding to the continuous hitting operation is displayed, some effect display such as a big hit effect may be executed, or the effect display is not executed. The background screen may be displayed in a single color such as black or white. In any case, since they are covered by a plurality of effect button images, the player cannot visually recognize them.

また、これらの連打操作対応演出ボタン画像は、演出用乱数に基づいて定まる演出パタ
ーンに従って設定される。図39は、昇格成功用演出パターンテーブルの一例を示す説明
図であり、図40は、昇格失敗用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図3
9の昇格成功用演出パターンテーブルでは、値0〜99のうち値0〜49のときに連打パ
ターンa2を含む演出パターンC1が設定され(50%の振分確率)、値50〜84のと
きに連打パターンb2を含む演出パターンC2が設定され(35%の振分確率)、値85
〜99のときに連打パターンc2を含む演出パターンC3が設定される(15%の振分確
率)。一方、図40の昇格失敗用演出パターンテーブルでは、値0〜99のうち値0〜4
9のときに連打パターンc2を含む演出パターンD1が設定され(50%の振分確率)、
値50〜84のときに連打パターンb2を含む演出パターンD2が設定され(35%の振
分確率)、値85〜99のときに連打パターンa2を含む演出パターンD3が設定される
(15%の振分確率)。このように、本実施例では、遊技者に有利な昇格成功用の演出が
予定される昇格成功用演出パターンテーブルでは、遊技者に不利な昇格失敗用の演出が予
定される昇格失敗用演出パターンテーブルよりも、必要回数が多くなる傾向即ち演出ボタ
ン画像の数が多くなる傾向で、連打操作対応演出ボタン画像が設定されるのである。以下
の説明では、図38(a)の連打パターンa2用の連打操作対応演出ボタン画像が表示さ
れる場合を例として、図41に示す確変昇格演出処理の様子の説明図と合わせて説明する
Further, the effect button images corresponding to the continuous operation are set according to the effect pattern determined based on the effect random number. FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of the promotion success effect pattern table, and FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the promotion failure effect pattern table. FIG.
In the promotion success effect pattern table of 9, the effect pattern C1 including the continuous hitting pattern a2 is set when the value is 0 to 49 among the values 0 to 99 (50% distribution probability), and when the value is 50 to 84 An effect pattern C2 including a repeated hitting pattern b2 is set (35% distribution probability) and a value of 85
When it is -99, the production pattern C3 including the continuous hitting pattern c2 is set (15% distribution probability). On the other hand, in the promotion failure effect pattern table of FIG.
When it is 9, the production pattern D1 including the continuous hitting pattern c2 is set (50% distribution probability)
When the value is 50 to 84, the effect pattern D2 including the repeated hit pattern b2 is set (35% distribution probability), and when the value is 85 to 99, the effect pattern D3 including the repeated hit pattern a2 is set (15% Distribution probability). Thus, in this embodiment, in the promotion success effect pattern table in which the promotion success effect advantageous to the player is scheduled, the promotion failure effect pattern in which the promotion failure disadvantageous operation is scheduled for the player is planned. The effect button image corresponding to the continuous hitting operation is set in a tendency that the required number of times is larger than the table, that is, the number of effect button images is increased. In the following description, the case where the continuous hit operation corresponding effect button image for the continuous hit pattern a2 of FIG. 38 (a) is displayed will be described as an example, together with the explanatory view of the state of the probability variation promotion effect process shown in FIG.

こうして連打操作対応演出ボタン画像を演出表示装置34に表示すると、演出ボタン2
6の操作がなされたか否かを判定し(ステップS912)、演出ボタン26が1回操作さ
れたと判定すると、演出ボタン26が操作されたことを示す演出コマンドを演出表示制御
基板91に送信して、演出ボタン画像を1つ消去する(ステップS914,図41(a)
参照)。そして、演出ボタン画像をすべて消去したか否かを判定し(ステップS916)
、すべて消去していなければ、操作有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS9
18)。操作有効期間が経過していなければ、演出ボタン画像の表示を維持したまま一旦
確変昇格演出処理を終了する。
When the effect button image corresponding to the continuous hitting operation is displayed on the effect display device 34 in this way, the effect button 2
6 is determined (step S912). When it is determined that the effect button 26 has been operated once, an effect command indicating that the effect button 26 has been operated is transmitted to the effect display control board 91. Then, one effect button image is deleted (step S914, FIG. 41 (a)).
reference). Then, it is determined whether or not all effect button images have been deleted (step S916).
If not all are erased, it is determined whether or not the operation valid period has elapsed (step S9).
18). If the operation valid period has not elapsed, the certain change promotion effect process is once ended while maintaining the display of the effect button image.

一方、ステップS902で演出ボタン26が有効化済みであると判定すると、ステップ
S912,S914で演出ボタン26の操作があると判定する毎にその操作があったこと
を示す演出コマンドを演出表示制御基板91に送信して、演出ボタン画像を1つずつ消去
していく(図41(b)参照)。即ち、遊技者の連打操作によって演出ボタン26が1回
操作される毎に演出ボタン画像を1つずつ消去していくのである。このため、上述した図
柄変動中のボタン操作演出処理と同様に、残りの演出ボタン画像によって、残りの操作の
必要回数(連打回数)を遊技者に示すことができる。これにより、遊技者は、残りの必要
回数の目安を容易に把握することができると共に必要回数に対する達成度合いを確認する
ことができる。したがって、遊技者が必要回数を把握しないまま、ただ闇雲に演出ボタン
26を連打する場合に比して、遊技者に演出ボタン26の操作意欲をわかせることができ
る。
On the other hand, if it is determined in step S902 that the effect button 26 has been activated, an effect command indicating that the operation button 26 has been operated is displayed every time it is determined that there is an operation on the effect button 26 in steps S912 and S914. The effect button images are erased one by one (see FIG. 41B). That is, each time the effect button 26 is operated once by the player's continuous hitting operation, the effect button images are deleted one by one. Therefore, similarly to the above-described button operation effect processing during symbol variation, the remaining number of operation operations (number of consecutive hits) can be indicated to the player by the remaining effect button images. Thereby, the player can easily grasp the guideline of the remaining required number of times and can confirm the degree of achievement with respect to the required number of times. Therefore, compared with the case where the player simply strikes the effect button 26 in the dark clouds without knowing the required number of times, the player can be motivated to operate the effect button 26.

こうして、ステップS912,S914で演出ボタン26が1回操作される毎に演出ボ
タン画像を1つずつ消去していく処理を繰り返すうちに、ステップS916で演出ボタン
画像がすべて消去されたと判定すると(図41(c)参照)、今回の昇格演出処理のパタ
ーンが成功パターンであるか否かを判定する(ステップS920)。ここでは、上述した
大当り遊技処理のステップS810で確変昇格成功用ラウンド演出パターンが設定されて
いれば成功パターンであると判定し、ステップS812で確変昇格失敗用ラウンド演出パ
ターンが設定されていれば成功パターンではないと判定する。ステップS920で成功パ
ターンであると判定したときには、昇格成功演出を実行し(ステップS922、図41(
d)参照)、演出ボタン26を無効化して(ステップS928)、確変昇格演出処理を終
了する。また、ステップS920で失敗パターンであると判定したときには、昇格失敗演
出を実行し(ステップS926,図41(g)参照)、ステップS928で演出ボタン2
6を無効化して、確変昇格演出処理を終了する。このように、演出ボタン画像がすべて消
去されること即ち演出ボタン26が必要回数操作されることを条件として、操作対応演出
である昇格成功演出や昇格失敗演出が実行されるのである。このようにすることで、操作
対応演出の実行を望む遊技者は、演出ボタン26を積極的に操作することになるから、演
出ボタン26の操作をより一層遊技者に促すことができる。
In this manner, when it is determined in step S916 that all the effect button images have been deleted while repeating the process of deleting the effect button images one by one every time the effect button 26 is operated once in steps S912 and S914 (FIG. 41 (c)), it is determined whether or not the pattern of the current promotion effect process is a successful pattern (step S920). Here, if the probability variation promotion success round effect pattern is set in step S810 of the jackpot gaming process described above, it is determined that the pattern is a success pattern, and if the probability change promotion failure round effect pattern is set in step S812, the success is achieved. It is determined that it is not a pattern. If it is determined in step S920 that the pattern is a success pattern, a promotion success effect is executed (step S922, FIG. 41 (
d)), the effect button 26 is invalidated (step S928), and the probability variation promotion effect process is terminated. If it is determined in step S920 that the pattern is a failure pattern, a promotion failure effect is executed (see step S926, FIG. 41 (g)), and the effect button 2 is displayed in step S928.
6 is invalidated and the probability variation promotion effect process is terminated. As described above, the promotion success effect and the promotion failure effect, which are the operation corresponding effects, are executed on condition that all the effect button images are deleted, that is, the effect button 26 is operated the required number of times. By doing in this way, the player who desires to execute the operation-compatible effect actively operates the effect button 26, so that the player can be further prompted to operate the effect button 26.

また、ステップS916で演出ボタン画像がすべて消去されたと判定する前に、ステッ
プS918で操作有効期間が経過すると(図41(e)参照)、演出表示装置34に表示
されている(残存している)すべての演出ボタン画像の消去を指示する演出コマンドを演
出表示制御基板91に送信して、演出ボタン画像をすべて消去(強制消去)する(ステッ
プS924,図41(f)参照)。そして、ステップS926で昇格失敗演出を実行し(
図41(g)参照)、ステップS928で演出ボタン26を無効化して、確変昇格演出処
理を終了する。このとき、成功パターンであるか否かに関わらず、昇格失敗演出を実行す
るから、本来は成功パターンであるにも拘わらず昇格失敗演出が実行される場合がある。
この場合、遊技者に確変に昇格したことを報知せずに(隠したまま)、大当り遊技が終了
した以降の各種処理(大当り判定など)を確変昇格された状態で行うものとしてもよいし
、復活演出などにより確変昇格を成功させるものとしてよい。
Further, before the determination that all the effect button images have been deleted in step S916, when the operation valid period elapses in step S918 (see FIG. 41E), the effect display device 34 displays (remains). ) An effect command for instructing deletion of all effect button images is transmitted to the effect display control board 91, and all effect button images are deleted (forced deletion) (see step S924, FIG. 41 (f)). In step S926, a promotion failure effect is executed (
In step S928, the effect button 26 is invalidated, and the probability variation promotion effect process ends. At this time, since the promotion failure effect is executed regardless of whether or not it is a success pattern, the promotion failure effect may be executed although it is originally a success pattern.
In this case, without notifying the player that the game has been promoted to probability change (while hiding it), various processes after the jackpot game (such as jackpot determination) may be performed in the state of probability change promotion, Probability promotion may be made successful by revival production.

以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、操作の必要回数に応じた数の演出ボタ
ン画像を演出表示装置34に表示し、遊技者によって演出ボタン26が1回操作される毎
に演出ボタン画像を1つずつ消去していき、操作有効期間内に演出ボタン画像がすべて消
去されると、所定の操作対応演出を実行するから、遊技者は、演出ボタン26の操作中に
、残りの必要回数の目安を容易に把握することができ、ただ闇雲に連打するのではなく必
要回数に対する達成度合いを確認しながら演出ボタン26を操作することができる。また
、必要回数の目安を、演出ボタン画像を用いて示すから、遊技者に、連打操作が必要なこ
とを強く印象付けることができる。さらに、演出表示装置34で実行中の演出図柄の変動
表示が視認不能となるよう演出ボタン画像を表示することにより、実行中の演出表示を見
るためには演出ボタン26を操作しなければならないから、遊技者に演出ボタン26の操
作を効果的に促すことができる。この結果、演出ボタン26の操作の必要回数を遊技者に
容易に把握させることができる新たなボタン操作演出を提供して、遊技の興趣を向上させ
ることができる。
According to the pachinko machine 10 of the embodiment described above, a number of effect button images corresponding to the required number of operations are displayed on the effect display device 34, and each time the effect button 26 is operated by the player, the effect button The images are erased one by one, and when all the effect button images are erased within the operation valid period, a predetermined operation corresponding effect is executed. The guideline of the number of times can be easily grasped, and the effect button 26 can be operated while confirming the degree of achievement with respect to the required number of times, not just repeatedly hitting the dark clouds. In addition, since the indication of the required number of times is indicated using the effect button image, it is possible to strongly impress the player that the continuous hitting operation is necessary. Furthermore, the effect button 26 must be operated in order to view the effect display being executed by displaying the effect button image so that the change display of the effect symbol being executed on the effect display device 34 becomes invisible. The player can be prompted to operate the effect button 26 effectively. As a result, it is possible to provide a new button operation effect that allows the player to easily grasp the required number of operations of the effect button 26, and to improve the interest of the game.

また、実行中の演出図柄の変動表示に被せて演出ボタン画像を表示することにより、演
出ボタン画像が消去されると、演出図柄が表れることが明確になるから、遊技者に演出ボ
タン26の操作をより効果的に促すことができる。そして、演出ボタン画像を連打操作の
必要回数と同じ数だけ表示し、遊技者によって演出ボタン26が1回操作される毎に演出
ボタン画像を1つずつ消去していくから、連打操作の必要回数を遊技者にさらに容易に把
握させることができる。また、操作対応演出として、遊技者に有利な態様の演出が予定さ
れるときには、遊技者に不利な態様の演出が予定されるときよりも、回数が多くなる傾向
で操作の必要回数を設定するから、必要回数に見合うだけの演出を遊技者に提供すること
ができる。また、ボタン操作演出後に実行される操作対応演出の信頼度を、演出ボタン画
像の数や視認不能な部分が多いか少ないかによって遊技者に示唆することも可能となる。
In addition, by displaying the effect button image over the display of the variation of the effect symbol being executed, it becomes clear that the effect symbol appears when the effect button image is erased. Can be promoted more effectively. Then, the effect button images are displayed as many times as the required number of consecutive hit operations, and the effect button images are deleted one by one every time the effect button 26 is operated once by the player. Can be more easily grasped by the player. In addition, when an effect in an aspect advantageous to the player is scheduled as an operation-corresponding effect, the required number of operations is set with a tendency to increase the number of times compared to when an effect in an aspect disadvantageous to the player is scheduled. Therefore, it is possible to provide the player with an effect equivalent to the required number of times. In addition, the reliability of the operation corresponding effect executed after the button operation effect can be suggested to the player depending on the number of effect button images and whether there are many invisible portions.

実施例のパチンコ機10では、確変昇格演出処理におけるボタン操作演出において演出
表示装置34の表示領域(表示画面)の略全域にわたって演出ボタン画像を表示するもの
としたが、これに限られず、演出表示装置34の表示領域(表示画面)の一部に演出ボタ
ン画像を表示するものとしてもよい。また、逆に、図柄変動演出中のボタン操作演出では
演出表示装置34の一部の領域(実行中の演出図柄の変動表示に被る領域)だけに演出ボ
タン画像を表示するものとしたが、これに限られず、演出表示装置34の表示領域(表示
画面)の略全域にわたって演出ボタン画像を表示するものとしてもよい。
In the pachinko machine 10 of the embodiment, the effect button image is displayed over substantially the entire display area (display screen) of the effect display device 34 in the button operation effect in the probability variation promotion effect process. The effect button image may be displayed in a part of the display area (display screen) of the device 34. Conversely, in the button operation effect during the design variation effect, the effect button image is displayed only in a part of the region of the effect display device 34 (region covered by the variation display of the effect design being executed). The effect button image may be displayed over substantially the entire display area (display screen) of the effect display device 34.

実施例のパチンコ機10では、演出ボタン26が1回操作される毎に演出ボタン画像を
1つ消去していくものとしたが、これに限られず、演出ボタン26が1回操作される毎に
演出ボタン画像を複数(例えば2つや3つなど)消去していくものとしてもよいし、演出
ボタン26が複数回(例えば2回や3回など)操作される毎に演出ボタン画像を1つ消去
していくものとしてもよいし、演出ボタン26が複数回(例えば2回や3回)操作される
毎に操作促進画像を複数(例えば3つや4つ)消去していくものとしてもよい。あるいは
、演出ボタン26の操作と演出ボタン画像の消去との関係が固定されるものに限られず、
あるときには演出ボタン26を1回操作すると演出ボタン画像が2つ消去されたり、ある
ときには演出ボタン26を2回操作すると演出ボタン画像が5つ消去されたりするなど、
演出ボタン26の操作と演出ボタン画像の消去との関係が変動するものなどとしてもよい
In the pachinko machine 10 of the embodiment, one effect button image is erased every time the effect button 26 is operated, but this is not limiting, and every time the effect button 26 is operated once. A plurality of effect button images may be deleted (for example, two or three), or one effect button image may be deleted each time the effect button 26 is operated a plurality of times (for example, two or three times). The operation promotion image may be deleted a plurality of times (for example, three or four) each time the effect button 26 is operated a plurality of times (for example, two times or three times). Alternatively, the relationship between the operation of the effect button 26 and the deletion of the effect button image is not limited to a fixed one.
In some cases, if the effect button 26 is operated once, two effect button images are deleted. In some cases, if the effect button 26 is operated twice, five effect button images are deleted.
The relationship between the operation of the effect button 26 and the deletion of the effect button image may be changed.

実施例のパチンコ機10では、操作対応演出が遊技者に有利となるほど演出ボタン画像
の数が多くなる傾向としたが、これに限られず、操作対応演出が遊技者に有利となるほど
演出ボタン画像の数が少なくなる傾向としてもよい。あるいは、操作対応演出の有利不利
の態様に関わらず、演出ボタンの数を一定として表示するものとしてもよい。また、表示
される演出ボタン画像の大きさも一定のものに限られず、例えば、図42の変形例の連打
操作対応演出ボタン画像の一例に示すように、異なる大きさの演出ボタン画像を組み合わ
せるものとしてもよい。
In the pachinko machine 10 of the embodiment, the number of effect button images tends to increase as the operation-corresponding effect is advantageous to the player. The number may be reduced. Or it is good also as what displays the number of effect buttons as fixed irrespective of the advantageous / disadvantageous aspect of operation corresponding | compatible effect. In addition, the size of the effect button image to be displayed is not limited to a fixed one. For example, as shown in the example of the effect button image corresponding to the continuous hitting operation of the modified example of FIG. 42, the effect button images of different sizes are combined. Also good.

実施例のパチンコ機10では、大当り遊技演出処理におけるボタン操作演出処理として
確変昇格演出処理に適用する例を示したが、これに限られず、ラウンド昇格演出処理に適
用するものとしてもよい。ラウンド昇格演出は、演出図柄が大当りで停止表示されたとき
には、これから実行する大当り遊技のラウンド数を少ない第1のラウンド数(本実施例で
は5ラウンド)で報知し、大当り遊技の開始後に、そのラウンド数を多い第2のラウンド
数(本実施例では15ラウンド)に昇格させるか否かの報知を行う演出である。ラウンド
昇格演出を行う場合、第1のラウンド数の最終ラウンド(本実施例では5ラウンド目)を
ラウンド昇格実行ラウンドとして、図37の確変昇格演出処理と同じ処理を実行するもの
とすればよい。ただし、演出ボタン26が操作されることなく操作有効期間が経過すると
、ラウンド昇格演出は実行されないが、大当り遊技のラウンド数は図16および図17の
大当り図柄決定用テーブルによって事前に決定されているから、昇格失敗演出がなされた
としても復活演出などを経てラウンド昇格させる必要はある。
In the pachinko machine 10 of the embodiment, an example is shown in which the button operation effect process in the jackpot game effect process is applied to the probability change promotion effect process. In the round promotion effect, when the effect symbol is stopped and displayed at the jackpot, the number of rounds of the jackpot game to be executed is notified by a small first round number (5 rounds in this embodiment), and after the jackpot game starts, This is an effect of notifying whether or not to promote to the second round number (15 rounds in this embodiment) with a large number of rounds. When performing the round promotion effect, the same process as the probability variation promotion effect process of FIG. 37 may be executed by setting the last round of the first number of rounds (the fifth round in this embodiment) as the round promotion execution round. However, when the operation valid period elapses without the effect button 26 being operated, the round promotion effect is not executed, but the number of rounds of the jackpot game is determined in advance by the jackpot symbol determination table of FIG. 16 and FIG. Therefore, even if the promotion failure production is made, it is necessary to promote the round through the revival production.

実施例のパチンコ機10では、演出ボタン26を押しボタンとして構成するものとした
が、演出ボタンをタッチセンサにより構成したり、操作レバーとして構成したりするなど
、演出用に遊技者により操作されるものであれば、如何なる操作装置を用いるものとして
もよい。また、操作促進画像としての演出ボタン画像を演出ボタン26の外観を模したも
のとしたが、これに限られず、操作の指示が直感的に伝わるような文字の画像(例えば「
打」や「連打」,「押」など)としてもよい。
In the pachinko machine 10 of the embodiment, the effect button 26 is configured as a push button, but the effect button is configured by a touch sensor or an operation lever, and is operated by the player for the effect. Any operation device may be used as long as it is. Further, the effect button image as the operation promotion image is similar to the appearance of the effect button 26, but is not limited to this, and is an image of a character (for example, “
It is also possible to use “striking”, “sequential hitting”, “pressing”, etc.

実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との
対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、演出ボ
タン26が「操作装置」に相当し、演出表示装置34が「演出表示装置」に相当し、演出
ボタン画像を記憶する演出表示制御基板91の画像ROM91aが「操作促進画像記憶手
段」に相当し、演出表示装置34に演出ボタン画像(連打操作対応演出ボタン画像)を表
示する図30のボタン操作演出処理のステップS720の処理や図37の確変昇格演出処
理のステップS910の処理を実行するサブ制御基板90が「操作促進画像表示手段」に
相当し、遊技者により演出ボタン26が操作される毎に演出ボタン画像を消去していく図
34の連打操作演出処理のステップS762の処理や図37の確変昇格演出処理のステッ
プS914の処理を実行するサブ制御基板90が「操作促進画像消去手段」に相当し、演
出表示装置34に表示されたすべての演出ボタン画像が操作有効期間内に消去されること
で操作対応演出を行う図34の連打操作演出処理のステップS768の処理や図37の確
変昇格演出処理のステップS922の処理を実行するサブ制御基板90が「操作対応演出
実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記
載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載
した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解
決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決
するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべ
きものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に
過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the pachinko machine 10 corresponds to the “game machine”, the effect button 26 corresponds to the “operation device”, the effect display device 34 corresponds to the “effect display device”, and the effect display that stores the effect button image. The image ROM 91a of the control board 91 corresponds to the “operation promoting image storage means”, and the processing in step S720 of the button operation effect processing in FIG. The sub-control board 90 that executes the process of step S910 of the probability change promotion effect process of FIG. 37 corresponds to the “operation promoting image display means”, and the effect button image is deleted every time the effect button 26 is operated by the player. The sub-control board 90 that executes the process of step S762 of the consecutive hit operation effect process of FIG. 34 and the process of step S914 of the probability change promotion effect process of FIG. Corresponding to the “image erasing means”, all the effect button images displayed on the effect display device 34 are erased within the operation effective period, and the operation corresponding effect is performed. The sub-control board 90 that executes the process of step S922 of the probability variation promotion effect process in FIG. The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem is the same as that of the embodiment described in the column of means for solving the problem. Therefore, the elements of the invention described in the column of means for solving the problems are not limited. In other words, the interpretation of the invention described in the column of means for solving the problems should be made based on the description of the column, and the examples are those of the invention described in the column of means for solving the problems. It is only a specific example.

以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施
例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる
形態で実施し得ることは勿論である。
The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.

10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿
、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射
モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26
演出ボタン、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レ
ール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34
演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第
2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38
a 第2始動口スイッチ、39 普通電動役物、39a 普通電動役物ソレノイド、40
図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄
表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表
示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a
大入賞口ソレノイド、44b 大入賞口スイッチ、45 一般入賞口、45a 一般入賞
口スイッチ、46 アウト口、48 風車、50 センター役物、70 主制御基板、7
0a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基
板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイ
ッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基
板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、91
a 画像ROM、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93
b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タ
ンスイッチ。
10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b Return button, 26
Production button, 28a, 28b Speaker, 29 Locking device, 30 Game board, 31a Outer rail, 31b Inner rail, 32 Normal symbol operation gate, 32a Gate switch, 34
Production display device, 34L, 34M, 34R Production symbol, 35a First reserved symbol, 35b Second reserved symbol, 36 First start port, 36a First start port switch, 38 Second start port, 38
a second start port switch, 39 ordinary electric accessory, 39a ordinary electric accessory solenoid, 40
Symbol display device, 40a Symbol display board, 41 Normal symbol display device, 41a Left normal symbol display portion, 41b Right normal symbol display portion, 42 Special symbol display device, 42a First special symbol display portion, 42b Second special symbol display portion , 43 round display section, 44 grand prize opening, 44a
Large winning port solenoid, 44b Large winning port switch, 45 General winning port, 45a General winning port switch, 46 Out port, 48 Windmill, 50 Center, 70 Main control board, 7
0a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 72 relay terminal board, 80 payout control board, 81 frame release switch, 82 ball rental display board, 83 relay terminal board, 84 pre-payout switch, 85 post-payout switch, 86 payout motor, 87 Relay terminal board, 90 sub-control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 effect display control board, 91
a Image ROM, 92 Amplifier board, 93 Decoration drive board, 93a LED lamp, 93
b Decorative motor, 94 stage button board, 100 launch control board, 102 bottom pan full switch.

Claims (1)

遊技者が操作可能な操作装置と、遊技の進行に応じて演出表示を行う演出表示装置と、
を備え、前記演出表示の実行中に遊技者が前記操作装置を複数回操作することを条件に所定の操作対応演出を実行可能な遊技機であって、
所定の演出画像を記憶する演出画像記憶手段と、
前記演出表示の一態様として遊技の結果を示す演出図柄が配された演出図柄列を変動表示可能であり、前記演出表示の実行中の所定時期に、複数の前記演出画像を、変動表示中の演出図柄列が視認不能となるよう前記演出表示装置に表示する演出画像表示手段と、
前記演出画像表示手段によって複数の前記演出画像が表示された後、前記操作装置の操作に応じて前記演出画像を所定数ずつ消去して、変動表示中の演出図柄列を徐々に視認可能としていく演出画像消去手段と、
前記演出画像表示手段によって複数の前記演出画像が表示されてから所定時間内に、該表示された複数の前記演出画像のすべてが前記演出画像消去手段によって消去されて、変動表示中の演出図柄列が視認可能となった場合に、所定の操作対応演出を実行する操作対応演出実行手段と、
前記演出画像表示手段によって複数の前記演出画像が表示されてから前記所定時間内に、該表示された複数の前記演出画像のすべてが前記演出画像消去手段によって消去されなかった場合に、前記所定の操作対応演出を実行せず、そのとき表示されている前記演出画像をすべて消去する強制消去手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
An operation device that can be operated by the player, an effect display device that performs an effect display according to the progress of the game,
A gaming machine capable of executing a predetermined operation-corresponding effect on condition that a player operates the operating device a plurality of times during execution of the effect display,
Effect image storage means for storing a predetermined effect image;
As one aspect of the effect display, an effect symbol sequence in which an effect symbol indicating a game result is arranged can be variably displayed, and a plurality of the effect images are variably displayed at a predetermined time during execution of the effect display. and effect image display means for displaying the effect display device to effect symbol column is invisible,
After the plurality of effect images are displayed by the effect image display means, the effect images are erased by a predetermined number according to the operation of the operation device, and the effect symbol sequence being displayed in a variable manner can be gradually recognized. Production image erasing means,
Within a predetermined time after the plurality of effect images are displayed by the effect image display means, all of the displayed effect images are erased by the effect image erasure means, and the effect symbol sequence being displayed in a variable manner When the operation becomes visible, an operation corresponding effect executing means for executing a predetermined operation corresponding effect,
When all of the displayed effect images are not erased by the effect image erasing means within the predetermined time after the effect images are displayed by the effect image display means, the predetermined image is displayed. Forced erasure means for erasing all the effect images displayed at that time without executing the operation-compatible effect;
A gaming machine comprising:
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