JP5459336B2 - Game machine - Google Patents

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JP5459336B2 JP2012055870A JP2012055870A JP5459336B2 JP 5459336 B2 JP5459336 B2 JP 5459336B2 JP 2012055870 A JP2012055870 A JP 2012055870A JP 2012055870 A JP2012055870 A JP 2012055870A JP 5459336 B2 JP5459336 B2 JP 5459336B2
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Description

本発明は、遊技球により遊技を行うパチンコ機やアレンジボール機等の弾球式の遊技機に関する。   The present invention relates to a ball-type game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball machine that plays a game with a game ball.

従来、この種の遊技機としては、図柄変動中に演出ボタンのボタン操作を促すボタン操作促進演出を行い、遊技者による演出ボタンの操作に応じて所定の演出動作を行うものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、図柄変動パターンに基づいて決定される予告パターン種別が特定の予告パターン種別である場合にボタン操作促進演出を行い、操作有効期間内に演出ボタンの操作が検出されると、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示する予告演出(ステップアップ予告)を実行している。なお、操作有効期間内に演出ボタンが押下されなかった場合には、予告演出を省略して図柄停止までの残存時間に応じた演出を行う。   Conventionally, as this type of gaming machine, one that performs a button operation promotion effect that prompts the button operation of the effect button during symbol variation and performs a predetermined effect operation according to the operation of the effect button by the player has been proposed. (For example, refer to Patent Document 1). In this gaming machine, when the notice pattern type determined based on the symbol variation pattern is a specific notice pattern type, a button operation promotion effect is performed, and when an operation of the effect button is detected within the operation valid period, A notice effect (step-up notice) is performed in which a plurality of types of effect images prepared are switched and displayed in a predetermined order. Note that if the effect button is not pressed within the operation valid period, the notice effect is omitted and the effect corresponding to the remaining time until the symbol stops is performed.

また、大当り遊技中に抽選ボタンの操作を促す抽選予告表示を行い、遊技者による抽選ボタンの操作に応じて確変昇格演出を行うものも提案されている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機では、大当り遊技の所定ラウンド目に大当り演出表示を中断して抽選ボタンの操作を促す抽選予告表示を行い、次のラウンドの開始時に抽選画像の変動表示を開始し、変動表示の開始から所定時間までの有効期間内に抽選ボタンが押下されると、予め決定された演出パターンに従って演出を行なった後、抽選画像の変動表示を停止させて抽選結果(確変昇格の有無)を表示している。なお、有効期間内に抽選ボタンが押下されなかった場合には、演出パターンによる演出を省略して抽選結果だけを表示する。   In addition, there has been proposed a system in which a lottery notice display that prompts an operation of a lottery button during a big hit game is performed and a positive change promotion effect is performed in accordance with the operation of the lottery button by a player (see, for example, Patent Document 2). In this gaming machine, the lottery effect display is interrupted in a predetermined round of the big hit game and the lottery notice display is displayed to prompt the user to operate the lottery button. The start of the change display of the lottery image is started at the start of the next round. If the lottery button is pressed within the effective period from to, the effect is performed according to the predetermined effect pattern, and then the lottery image change display is stopped and the result of the lottery (presence / absence of positive change) is displayed. ing. If the lottery button is not pressed within the effective period, the production by the production pattern is omitted and only the lottery result is displayed.

特開2009−273659号公報JP 2009-273659 A 特開2005−245972号公報JP-A-2005-245972

上述した操作ボタンを備える遊技機では、いずれも、遊技者により操作ボタンが押下されると、予め用意された演出画面を表示して当該演出を終了するものであるため、操作ボタンによる演出が単調となりがちであり、演出を遊技者に対して強く印象付けて遊技興趣を図る上では不十分である。特に、操作ボタンは遊技者に操作を促して遊技演出に参加させるものであるから、これを十分に活用することは遊技者の興趣の向上を図る上で重要な課題として考えることができる。   In any of the gaming machines provided with the operation buttons described above, when the operation button is pressed by the player, the effect screen prepared in advance is displayed and the effect is ended, so the effect by the operation button is monotonous. However, it is not enough to impress the player with a strong impression and to make the game interesting. In particular, since the operation button prompts the player to perform an operation and participates in the game production, fully utilizing it can be considered as an important issue in improving the interest of the player.

本発明の遊技機は、遊技者の操作に応じて行う演出の幅を広げて、遊技者の興趣の向上を図ることを主目的とする。   The main purpose of the gaming machine of the present invention is to improve the interest of the player by expanding the range of effects performed in accordance with the player's operation.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。   The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.

本発明の遊技機は、
遊技者により操作される演出用操作手段と、
遊技の進行に合わせて行う遊技演出を、予め定められた複数種類の演出パターンの中から遊技進行状況に応じて選択する演出パターン選択手段と、
演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに従って前記遊技演出を前記演出表示手段で行う遊技演出実行手段と、
前記遊技演出の実行中の所定時期に、前記演出用操作手段の操作を遊技者に促す操作促進演出を前記演出表示手段で行う第1操作促進演出実行手段と、
前記遊技演出および前記操作促進演出の実行中に前記演出用操作手段が操作されたときには、該操作に対応する所定の第1操作対応演出を前記演出表示手段で行うと共に、実行中の前記遊技演出の演出パターンが所定の第2操作対応演出を含む演出パターンである場合には前記第1操作対応演出を成功パターンで完結させ、前記第2操作対応演出を含まない演出パターンである場合には前記第1操作対応演出を失敗パターンで完結させる第1操作対応演出実行手段と、
前記第1操作対応演出が前記成功パターンで完結した場合に、前記第2操作対応演出の実行時期が到来するまで前記演出用操作手段の操作が待機状態にある旨を示す操作待機演出を前記演出表示手段で行う操作待機演出実行手段と、
前記遊技演出および前記操作待機演出の実行中に前記第2操作対応演出の実行時期が到来したときに、実行中の前記操作待機演出を終了させて前記演出用操作手段の操作を遊技者に促す操作促進演出を前記演出表示手段で行う第2操作促進演出実行手段と、
前記遊技演出および前記第2操作促進演出実行手段による前記操作促進演出の実行中に前記演出用操作手段が操作されたときには、前記第2操作対応演出を前記演出表示手段で行う第2操作対応演出実行手段と
を備えることを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
Production operation means operated by the player;
Effect pattern selection means for selecting a game effect to be performed in accordance with the progress of the game from a plurality of predetermined effect patterns according to the game progress status;
Effect display means for effect display;
Game effect execution means for performing the game effect on the effect display means according to the effect pattern selected by the effect pattern selection means;
First operation promotion effect executing means for performing an operation promotion effect for prompting the player to operate the effect operation means at a predetermined time during execution of the game effect;
When the effect operation means is operated during the execution of the game effect and the operation promotion effect, the effect display means performs a predetermined first operation corresponding effect corresponding to the operation, and the game effect being executed If the effect pattern is an effect pattern including a predetermined second operation-corresponding effect, the first operation-corresponding effect is completed with a success pattern, and if the effect pattern does not include the second operation-corresponding effect, the First operation corresponding effect executing means for completing the first operation corresponding effect with a failure pattern;
When the first operation corresponding effect is completed with the success pattern, an operation standby effect indicating that the operation of the effect operating means is in a standby state until the execution time of the second operation corresponding effect arrives. An operation standby effect execution means performed by the display means;
When the execution timing of the second operation-corresponding effect arrives during execution of the game effect and the operation standby effect, the operation standby effect being executed is terminated and the player is prompted to operate the effect operating means. Second operation promotion effect execution means for performing an operation promotion effect with the effect display means;
When the effect operation means is operated during execution of the operation promotion effect by the game effect and the second operation promotion effect execution means, the second operation response effect is performed by the effect display means. The gist is to provide execution means.

この本発明の遊技機では、第1操作促進演出実行手段が、遊技演出の実行中の所定時期に演出用操作手段の操作を遊技者に促す操作促進演出を演出表示手段で行い、第1操作対応演出実行手段が、遊技演出および操作促進演出の実行中に演出用操作手段が操作されたときにはこの操作に対応する所定の第1操作対応演出を演出表示手段で行うと共に実行中の遊技演出の演出パターンが所定の第2操作対応演出を含む演出パターンである場合には第1操作対応演出を成功パターンで完結させ第2操作対応演出を含まない演出パターンである場合には第1操作対応演出を失敗パターンで完結させる。そして、操作待機演出実行手段が、第1操作対応演出が成功パターンで完結した場合に第2操作対応演出の実行時期が到来するまで演出用操作手段の操作が待機状態にある旨を示す操作待機演出を演出表示手段で行い、第2操作促進演出実行手段が、遊技演出および操作待機演出の実行中に第2操作対応演出の実行時期が到来したときに実行中の操作待機演出を終了させて演出用操作手段の操作を遊技者に促す操作促進演出を演出表示手段で行い、第2操作対応演出実行手段が、遊技演出および第2操作促進演出実行手段による操作促進演出の実行中に演出用操作手段が操作されたときには第2操作対応演出を演出表示手段で行う。即ち、第2操作対応演出の実行は、第1操作促進演出実行手段による操作促進演出と、第1操作対応演出実行手段による第1操作対応演出と、操作待機演出実行手段による操作待機演出と、第2操作促進演出手段による操作促進演出と、第2操作対応演出実行手段による第2操作対応演出とを経てなされる。これにより、第2操作対応演出を実行するために時期的に異なる場面で演出用操作手段の操作を遊技者に促すから、遊技演出の実行中に遊技者を遊技演出に積極的に関与させることができ、興趣の向上を図ることができる。また、第1操作対応演出が成功パターンで完結してから次の操作促進演出に至るまでの間は、操作待機演出を実行するから、第1操作対応演出を第2操作対応演出に至るまでの一連の演出として遊技者に認識させることができ、第2操作対応演出に対する期待感を高めることができる。ここで、「第1操作促進演出実行手段」と「第2操作促進演出実行手段」は、同一の操作促進演出を行うものの他、異なる操作促進演出を行うものも含まれる。   In the gaming machine of the present invention, the first operation promotion effect execution means performs the operation promotion effect that prompts the player to operate the effect operation means at a predetermined time during the execution of the game effect by the effect display means, and the first operation When the corresponding effect executing means operates the effect operating means during the execution of the game effect and the operation promotion effect, the effect display means performs a predetermined first operation corresponding effect corresponding to this operation and the game effect being executed. If the effect pattern is an effect pattern including a predetermined second operation-corresponding effect, the first operation-corresponding effect is completed with a success pattern, and if the effect pattern is an effect pattern not including the second operation-corresponding effect, the first operation-corresponding effect To complete with a failure pattern. Then, the operation standby effect execution means indicates that the operation of the effect operation means is in a standby state until the execution time of the second operation response effect comes when the first operation response effect is completed with a success pattern. The effect is displayed by the effect display means, and the second operation promotion effect executing means ends the operation standby effect being executed when the execution timing of the second operation corresponding effect is reached during the execution of the game effect and the operation standby effect. The effect display effect is generated by the effect display means for prompting the player to operate the effect operation means, and the second operation corresponding effect execution means is for the effect during the execution of the operation promotion effect by the game effect and the second operation promotion effect execution means. When the operation means is operated, the second operation corresponding effect is performed by the effect display means. That is, the execution of the second operation-corresponding effect is an operation promotion effect by the first operation promotion effect executing unit, a first operation-corresponding effect by the first operation corresponding effect executing unit, an operation standby effect by the operation standby effect executing unit, The operation promotion effect by the second operation promotion effect means and the second operation response effect by the second operation response effect execution means are performed. Accordingly, since the player is prompted to operate the operation means for the production in a different scene in order to execute the second operation-corresponding effect, the player is actively involved in the game effect during the execution of the game effect. Can improve the interest. In addition, since the operation standby effect is executed during the period from the completion of the first operation corresponding effect in the success pattern to the next operation promotion effect, the first operation corresponding effect is changed to the second operation corresponding effect. The player can be made to recognize as a series of effects, and the expectation for the second operation-compatible effect can be enhanced. Here, the “first operation promotion effect execution means” and the “second operation promotion effect execution means” include not only the same operation promotion effect but also different operation promotion effects.

こうした本発明の遊技機において、前記第1操作促進演出実行手段は、前記演出用操作手段を隠蔽した状態で示す隠蔽画像を前記演出表示手段に表示することにより前記操作促進演出を行う手段であり、前記第1操作対応演出実行手段は、前記成功パターンとして前記隠蔽画像による前記演出用操作手段の隠蔽を完全に解除して前記演出用操作手段を示す画像を出現させる演出を行い、前記失敗パターンとして前記隠蔽画像による前記演出用操作手段の隠蔽の少なくとも一部を残存させる演出を行う手段であるものとすることもできる。こうすれば、演出用操作手段の操作に対する成否を視覚により効果的に報知することができる。この態様の本発明の遊技機において、前記隠蔽画像による前記演出用操作手段の隠蔽を前記演出用操作手段が操作される毎に徐々に解除することにより前記第1操作促進演出を実行する手段であるものとすることもできる。   In such a gaming machine of the present invention, the first operation promotion effect executing means is means for performing the operation promotion effect by displaying a concealed image showing the effect operation means concealed on the effect display means. The first operation corresponding effect executing means performs an effect of completely releasing the concealment of the effect operation means by the concealed image as the success pattern and causing an image showing the effect operation means to appear, and the failure pattern As a means for performing an effect of leaving at least a part of the concealment of the effect operation means by the concealed image. If it carries out like this, the success or failure with respect to operation of the production | presentation operation means can be alert | reported effectively visually. In the gaming machine of this aspect of the present invention, means for executing the first operation promotion effect by gradually releasing the concealment of the effect operation means by the concealment image every time the effect operation means is operated. It can also be.

また、本発明の遊技機において、前記操作待機演出実行手段は、前記演出用操作手段を視認性の低い状態で示した画像を前記演出表示手段に表示することにより前記操作待機演出を行い、前記第2操作促進演出実行手段は、前記演出用操作手段を視認性の高い状態で示した画像を前記演出表示手段に表示することにより前記操作促進演出を行うものとすることもできる。こうすれば、操作待機演出と第2操作促進演出とを演出用操作手段を示す画像を用いながら明確に区別でき、操作待機演出から第2操作促進演出への移行を視覚により効果的に報知することができる。   In the gaming machine of the present invention, the operation standby effect executing means performs the operation standby effect by displaying an image showing the effect operation means in a state of low visibility on the effect display means, The second operation promotion effect executing means may perform the operation promotion effect by displaying an image showing the effect operation means in a highly visible state on the effect display means. In this way, the operation standby effect and the second operation promotion effect can be clearly distinguished using the image showing the operation means for the effect, and the transition from the operation standby effect to the second operation promotion effect is effectively notified visually. be able to.

本発明の遊技機によれば、遊技者の操作に応じて行う演出の幅を広げて、興趣の向上を図ることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to expand the range of effects performed according to the player's operation, and to improve the interest.

本発明の一実施例であるパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。1 is an external perspective view showing an external appearance of a pachinko machine 10 that is one embodiment of the present invention. 実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。It is a block diagram which shows the outline of a structure of the game board 30 of the pachinko machine 10 of an Example. 実施例のパチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit of the pachinko machine 10 of an Example. 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the symbol display apparatus. 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the normal symbol display apparatus 41. FIG. 大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the special symbol display apparatus 42 at the time of big hit. 演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the effect display device 34. 演出表示装置34の演出図柄の変動表示の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the fluctuation | variation display of the effect symbol of the effect display apparatus 34. FIG. サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an outline of a configuration of a sub control board 90. FIG. 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a main control process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a variable display related process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 大当り判定用テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table for jackpot determination. 第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit symbol determination table for 1st special symbols. 第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit symbol determination table for 2nd special symbols. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り用変動パターンテーブル振分処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a big hit variation pattern table distribution process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 高確率時大当り用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern table for big hits at the time of high probability. 低確率時大当り用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern table for big hits at the time of low probability. 主制御基板70のCPU70aにより実行される外れ用変動パターンテーブル振分処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a variation pattern table allocation process for detachment executed by a CPU 70a of the main control board 70. 高確率時外れ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern table for a high probability deviation. 低確率時外れ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern table for out of time at the low probability. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game end process executed by a CPU 70a of the main control board 70. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an effect control process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol fluctuation effect process performed by CPU90a of the sub-control board 90. 大当り用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit effect pattern table. 外れ用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation pattern table for a removal. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a big hit game effect process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行されるボタンストック演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the button stock effect process performed by CPU90a of the sub control board 90. 第1操作対応演出の種類の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the kind of 1st operation corresponding | compatible effect. ストック成否演出およびボタンストック演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a stock success / failure effect and a button stock effect. ストック成否演出およびボタンストック演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a stock success / failure effect and a button stock effect. サブ制御基板90のCPU90aにより実行されるストック後ボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an example of a post-stock button effect process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. ボタンストック演出と第2操作促進演出と第2操作対応演出とを含む演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production including a button stock production, the 2nd operation promotion production, and the 2nd operation correspondence production. ボタンストック演出と第2操作促進演出と第2操作対応演出とを含む演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production including a button stock production, the 2nd operation promotion production, and the 2nd operation correspondence production. ボタンストック演出と第2操作促進演出と第2操作対応演出とを含む演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production including a button stock production, the 2nd operation promotion production, and the 2nd operation correspondence production. ボタンストック演出と第2操作促進演出と第2操作対応演出とを含む演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production including a button stock production, the 2nd operation promotion production, and the 2nd operation correspondence production. ボタンストック演出と第2操作促進演出と第2操作対応演出とを含む演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production including a button stock production, the 2nd operation promotion production, and the 2nd operation correspondence production. 演出図柄の変動表示の開始から停止までのストック成否演出(第1操作促進演出および第1操作対応演出)とボタンストック演出と第2操作促進演出と第2操作対応演出の実行の様子を説明する説明図である。The state of execution of stock success / failure effects (first operation promotion effect and first operation response effect), button stock effect, second operation promotion effect, and second operation response effect from the start to the stop of the variation display of the effect symbols will be described. It is explanatory drawing.

次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the special symbol variation display, and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.

図1は本発明の一実施例であるパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。   FIG. 1 is an external perspective view showing the appearance of a pachinko machine 10 (game machine) according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram showing the outline of the configuration of a game board 30 of the pachinko machine 10. 3 is a block diagram showing an outline of the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10.

[パチンコ機10の全体構成]
実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 of the embodiment has a game board 30 (see FIG. 2) in which the board surface is arranged so as to be visible through a glass plate 12 (transparent plate) fitted in the front frame 11, An upper tray 14 and a lower tray 16 that store game balls, and a launching handle 18 for launching the game balls stored in the upper tray 14 to the game board 30 are provided.

前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。   The front frame 11 is fitted into the main body frame 21 and can be rotated with respect to the main body frame 21 with the left side as a rotation axis. The main body frame 21 is fitted into the outer frame 22 so that it can be rotated with respect to the outer frame 22 with the left side as a rotation axis. The front frame 11 and the main body frame 21 are configured as a substantially rectangular plastic frame. The outer frame 22 is configured as a substantially rectangular wooden frame, and is fixed to the island frame of the island facility of the pachinko hall.

また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。   Speakers 28a and 28b are provided on the upper left and upper right of the front frame 11 for making various sound effects and notifying the player of the game state as the game progresses. The part is provided with a locking device 29 for locking the front frame 11 to the main body frame 21. In addition, a prepaid card type ball lending device (CR unit) (not shown) is provided on the left side of the front frame 11.

上受け皿14は、その上面右部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。   The upper tray 14 has a ball lending button 24a for instructing lending of a game ball within the range of the value balance (valuable balance) of the card inserted in the CR unit, and a ball lending button 24a inserted in the CR unit. And a return button 24b for instructing the return of the existing card. In addition, the upper tray 14 is provided with an effect button 26 for performing various effects in accordance with the player's operation at the center of the upper surface.

発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。   The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the front frame 11, and includes a touch sensor 18a (see FIG. 3) that detects that the player is touching the handle and a launch stop that temporarily stops launch of the game ball. A switch 18b (see FIG. 3) is provided. A launching device (not shown) for launching game balls stored in the upper tray 14 one by one is connected to the rotation shaft of the launching handle 18, and the launching device is provided when the launching handle 18 is rotated. The firing motor 19 (see FIG. 3) rotates, and accordingly, a game ball is launched with a striking force having a strength corresponding to the operation amount of the firing handle 18.

[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の外枠を囲むように配置されたセンター役物50と、センター役物50の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物50の左部に一体的に形成され遊技球の入賞を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、第2始動口38に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物39と、遊技領域31の右下部に配置された開閉可能な大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置され遊技球の入賞を検知する一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する計3つの一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺等には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the game board 30 has a game area 31 surrounded by an outer rail 31a and an inner rail 31b. This game board 30 is arranged at the left part of the game area 31 and has a normal symbol operation gate 32 having a gate switch 32a (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball, and a pattern arranged at the lower right part of the game area 31. Display device 40, effect display device 34 disposed in the center of game area 31, center accessory 50 disposed so as to surround the outer frame of effect display device 34, and disposed below center accessory 50 The first start port 36 having a first start port switch 36a (see FIG. 3) for detecting the winning of the game ball and the second formed integrally with the left portion of the center accessory 50 for detecting the winning of the game ball. A second start port 38 having a start port switch 38a (see FIG. 3), an openable / closable tulip-type ordinary electric accessory 39 attached to the second start port 38, and a lower right portion of the game area 31. Grand prize that can be opened and closed 44, a total of three general winning ports 45 having a general winning port switch 45a (see FIG. 3) arranged at the lower left of the game area 31 for detecting the winning of a game ball, and games that have not entered any of the winning ports And an outlet 46 for collecting the sphere. In addition, the game board 30 is provided with a windmill 48 below the normal symbol operating gate 32, and a number of nails (not shown) for guiding and playing game balls around the above-described winning holes. Is provided.

普通電動役物39は、第2始動口38に設けられた翼片部39aと、翼片部39aを作動させる普通電動役物ソレノイド39b(図3参照)と、を備える。この普通電動役物39では、翼片部39aが直立しているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部39aが左側に開いているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部39aが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。   The ordinary electric accessory 39 includes a wing piece portion 39a provided at the second start port 38, and an ordinary electric accessory solenoid 39b (see FIG. 3) that operates the wing piece portion 39a. In this ordinary electric accessory 39, when the wing piece 39a is standing upright, the possibility of winning a game ball to the second starting port 38 is relatively low (see the dotted line in FIG. 2). When 39a is open on the left side, the game ball is likely to win the second start port 38 in an open state (see the solid line in FIG. 2), which is higher than the normal state. In this embodiment, in a normal state in which the wing piece 39a is upright, it is configured such that it is impossible to enter a game ball into the second start port 38.

大入賞口44は、通常は遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特別遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44a(図3参照)によって遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となるよう駆動される。大入賞口44には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ44b(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44bが遊技球の入賞を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。   The special winning opening 44 is normally in a closed state (a closed state) that does not accept a game ball, and in the big hit game (special game), it is easy to receive the game ball by the special winning opening solenoid 44a (see FIG. 3). It is driven to be in an open state (open state). A large winning opening switch 44b (see FIG. 3) for detecting the winning of a game ball and counting the number of winning is attached to the large winning opening 44. In the present embodiment, as a process for the big hit game, one round is a time until a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses before the big winning opening switch 44b counts 10 winning game balls or counts 10 game balls. The winning opening 44 is opened, and the opening operation of the large winning opening 44 is repeated until the prescribed round. In addition, between each round, the special winning opening 44 is closed for a predetermined time (for example, 2 seconds).

図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図5に示すように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で停止表示される。このとき、停止表示された表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして普通電動役物39を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。   As illustrated in the configuration diagram of FIG. 4, the symbol display device 40 includes a normal symbol display device 41 capable of displaying and changing a normal symbol, and a special symbol display device capable of displaying and changing a special symbol. 42. The normal symbol display device 41 includes a left normal symbol display unit 41a and a right normal symbol display unit 41b configured using light emitting diodes (LEDs). In FIG. 5, an example of the display mode of the normal symbol display device 41 is shown. As shown in FIG. 5, the normal symbol display device 41 has a display mode in which both the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are turned off (see the first row from the top in FIG. 5), and the left normal symbol display unit 41b. A display mode in which the display unit 41a is turned on and the right normal symbol display unit 41b is turned off (see the second row from the top in FIG. 5), and a display mode in which the left normal symbol display unit 41a is turned off and the right normal symbol display unit 41b is turned on. (Refer to the third row from the top in FIG. 5) and four display modes in which both the left normal symbol display portion 41a and the right normal symbol display portion 41b are lit (see the fourth row from the top in FIG. 5). There is. When the normal symbol display device 41 detects that the game ball passes through the normal symbol operation gate 32, the normal symbol display device 41 performs variable display by sequentially switching the four display modes. The display is stopped in one of the display modes. At this time, when the stop-displayed display mode is a specific display mode (for example, the display mode shown in the fourth row from the top in FIG. 5), the ordinary electric accessory 39 is held for a certain time (for example, 0. 0). For 5 seconds). When the game ball passes through the normal symbol operation gate 32 during the normal symbol fluctuation display, the normal symbol fluctuation display is held up to four times, and when the current fluctuation display ends, it is held. The variable display is digested sequentially.

特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより特別図柄を複数通りの表示態様(最大128通り)で表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36および第2始動口38のいずれかの入賞が検知されたときに、表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示し、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示する。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様であるときに、大当りとして大入賞口44を一定時間(例えば、25秒など)に亘って開放する。実施例では、第1特別図柄表示部42aは第1始動口36への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示する第1始動口入賞時用の表示部とし、第2特別図柄表示部42bは第2始動口38への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示する第2始動口入賞時用の表示部としている。以下、特に、第1始動口入賞時用の第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄とも呼び、第2始動口入賞時用の第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図6の上から1段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から2段目参照)。第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から3段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。   As shown in FIG. 4, the special symbol display device 42 includes a first special symbol display unit 42 a and a second special symbol display unit 42 b configured using a seven-segment display. A special symbol is expressed in a plurality of display modes (up to 128) in combination with turning off. The special symbol display device 42 variably displays the special symbol by sequentially switching the display state when a winning of either the first start port 36 or the second start port 38 is detected, and the execution time of the variable display is When the time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed in any of the display modes that can be expressed. At this time, when the display mode of the special symbol that is stopped and displayed is a specific display mode, the big winning opening 44 is opened for a certain time (for example, 25 seconds) as a big hit. In the embodiment, the first special symbol display unit 42a is a display unit for the first start opening winning that displays the special symbol when the game ball is won in the first starting port 36, and the second special symbol display unit 42b is The display part for the second start opening winning a prize that variably displays the special symbol when the game ball wins the second start opening 38 is used. Hereinafter, in particular, the special symbol displayed on the first special symbol display unit 42a for winning the first start opening is also referred to as the first special symbol, and is displayed on the second special symbol display unit 42b for winning the second starting port. This special symbol is also called a second special symbol. In FIG. 6, an example of the display mode of the special symbol display device 42 at the time of big hit is shown. As shown in the drawing, the special symbol (the first normal big hit symbol) that becomes the first normal big hit is the display mode in which the upper right, lower right, and lower left vertical bar segments in the first special symbol display section 42a are lit. 2 There are display modes in which the middle horizontal bar segment and the upper right and lower left vertical bar segments in the special symbol display section 42b are lit (see the first row from the top in FIG. 6). In addition, the special symbol (first probability variable big hit symbol) that becomes the first probability variation big hit is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower right and lower left vertical bar segments in the first special symbol display section 42a are lit. There is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the upper left and lower left vertical bar segments in the second special symbol display section 42b are lit (see the second line from the top in FIG. 6). The special symbol for the second probability variation big hit (second probability variation big hit symbol) is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower right vertical bar segment in the first special symbol display unit 42a are lit, and the second special symbol There is a display mode in which the upper and lower horizontal bar segments and the lower left vertical bar segment in the symbol display section 42b are lit (see the third level from the top in FIG. 6). In addition, the display mode of the special symbol at the time of the big hit is not limited to the above mode, and may be displayed in any manner, and the type of the display mode of the special symbol at the time of each big hit is not limited to one type, A plurality of types may be prepared. When the game ball wins either the first start port 36 or the second start port 38 during the special symbol variation display, the special symbol variation display is suspended for a maximum of four times for each start aperture. When the change display of is finished, the change display of the special symbol that is put on hold is sequentially digested. As will be described later, the number of holdings of the variable display of the first special symbol is displayed by the first holding symbol 35a, and the number of holdings of the variable display of the second special symbol is displayed by the second holding symbol 35b.

ここで、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間が延長される状態(いわゆる時短状態)となる大当り態様である。なお、第1の通常大当りに係る大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低い低確率状態(低確率モードとも呼ぶ)となる。第1の確変大当りは、第1の通常大当りと同様に大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低確率モードよりも高くなる確変状態(高確率モードとも呼ぶ)となり且つ時短状態となる大当り態様である。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放が第1の通常大当りよりも少ないラウンド数(例えば、2ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで確変状態となり且つ時短状態となる大当り態様である。なお、本実施例では、大当り遊技の開始に際して、その大当り遊技の最大ラウンド数を示す図柄を表示するラウンド表示部43を、図柄表示装置40の一部に設けてある(図4参照)。このラウンド表示部43は、第1特別図柄表示部42aおよび第2特別図柄表示部42bと同様に7セグメント表示器を用いて構成されている。ラウンド表示部43の表示態様としては、上段および中段の横棒セグメントと左上,左下の縦棒セグメントとが点灯(英字の「F」の形に点灯)する表示態様と、ラウンド表示部43における上段,中段,下段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントとが点灯(算用数字の「2」の形に点灯)する表示態様とがあり、前者の表示態様が「第1の通常大当り」および「第1の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応し、後者の表示態様が「第2の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応する。   Here, in the first normal jackpot, a jackpot game in which the opening operation of the big winning opening 44 is repeated over a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is performed, and a predetermined number of times (for example, after the jackpot game ends) , 100 times) until the special symbol variation display is performed, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and when the normal symbol is stopped and displayed, the opening time of the ordinary electric accessory 39 is extended. It is a big hit mode that becomes a state (so-called short-time state). In addition, after the big hit game related to the first normal big hit, the low probability state (also referred to as a low probability mode) where the probability of the big hit determination result is a big hit is low. As in the first normal jackpot, the first winning jackpot game is a jackpot game in which the opening operation of the jackpot 44 is repeated for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds), and after the jackpot game ends. This is a big hit mode in which a probability change state (also referred to as a high probability mode) in which the probability of the big hit determination is higher than that in the low probability mode becomes a time-short state until the big hit is drawn. In addition, in the second probability variation jackpot, a jackpot game in which the opening of the big winning opening 44 is repeated over a smaller number of rounds (for example, two rounds) than the first normal jackpot is performed, and after the jackpot game is over This is a big hit mode in which a probabilistic state and a short time state are obtained until the next big hit is drawn. In this embodiment, at the start of the big hit game, a round display unit 43 that displays a symbol indicating the maximum number of rounds of the big hit game is provided in a part of the symbol display device 40 (see FIG. 4). The round display unit 43 is configured by using a 7-segment display similarly to the first special symbol display unit 42a and the second special symbol display unit 42b. The display mode of the round display unit 43 includes a display mode in which the upper and middle horizontal bar segments and the upper left and lower left vertical bar segments are lit (in the form of the letter “F”), and the upper display in the round display unit 43 , Middle and lower horizontal bar segments and upper right and lower left vertical bar segments are lit (lighted in the form of “2” in arithmetic numbers). The former display mode is “first normal jackpot” ”And“ first probability variation jackpot ”as a trigger, and the latter display mode corresponds to a jackpot game round number display as a trigger of“ second probability variation jackpot ”.

演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入賞したときと、遊技球が第2始動口38に入賞したときに、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。図8に、演出表示装置34の演出図柄の変動表示および停止表示の一例を示す。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(図8(a)参照)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり(図8(b)参照)、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる(図8(c)参照)。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と一致する。   The effect display device 34 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and various effect displays such as a change display of effect symbols, a reach effect, and a notice effect are performed on the display screen. As shown in the screen configuration illustrated in FIG. 7, the effect display device 34 of the present embodiment has three effect symbols (pseudo special symbols) that are arranged side by side and are composed of characters and numbers. ) 34L, 34M, 34R and a background symbol (not shown). The effect display device 34 variably displays the three effect symbols 34L, 34M, and 34R when the game ball wins the first start port 36 and when the game ball wins the second start port 38. FIG. 8 shows an example of the effect symbol variation display and stop display of the effect display device 34. The production symbols 34L, 34M, and 34R are variably displayed so as to scroll at a high speed from the top to the bottom when the variation display is started. When the execution time of the variation display elapses, the production symbols 34L, The effect symbols 34R and the middle effect symbol 34M are stopped and displayed in this order. At this time, when the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R do not match, it becomes a simple disengagement without reach (see FIG. 8A), and the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R are separated. Reach when they match. When the middle production symbol 34M stops with a predetermined reach production and the middle production symbol 34M and the left and right production symbols 34L and 34R do not match, it is determined that the reach is off (FIG. 8 (b). )), A big hit is obtained when the middle production symbol 34M and the right and left production symbols 34L and 34R coincide (see FIG. 8C). The result of success / failure of the effect symbol displayed on the effect display device 34 is basically the result of the success / failure of the special symbol (first special symbol, second special symbol) displayed by the special symbol display device 42 described above. Matches.

また、演出表示装置34は、本実施例では、表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。   In the present embodiment, the effect display device 34 also displays the first reserved symbol 35a and the second reserved symbol 35b in the display screen. The first reserved symbol 35a is displayed one by one in order from the left whenever a game ball is won at the first starting opening 36 during the variation display of the first special symbol, and the variation display of the first special symbol is started. Are erased in the reverse order of the starting prize. The second reserved symbols 35b are also displayed one by one in order from the left whenever a game ball is won at the second start opening 38 during the second special symbol variation display, and the second special symbol variation display is started. Are erased in the reverse order of the starting prize.

こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36はセンター役物50の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を第1始動口36に入賞させることができる。また、第2始動口38はセンター役物50の左部に形成されており、時短中のときに、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を第2始動口38に入賞させることができる。大入賞口44は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側に流下させて大入賞口44に入賞させることができる。   In the pachinko machine 10 of the embodiment thus configured, the first start port 36 is disposed below the center accessory 50, and the player can play the game ball in the game area 31 during a normal game that is not a big hit game. By rotating the firing handle 18 so as to flow down to the left (so-called left-handed), the game ball can be won at the first start port 36. The second starting port 38 is formed in the left part of the center accessory 50, and when the time is short, the player can make a left-handed game ball in the second starting port 38. it can. The big prize opening 44 is arranged in the lower right part of the game area 31. When the big hit game is started, the player performs a so-called right-handed shot by rotating the launch handle 18 to the right to the maximum and firing the game ball. The game ball can flow down to the right side of the game area 31 and can be awarded to the big prize opening 44.

[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、演出表示装置34の表示制御を司る演出表示制御基板91と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。なお、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10 of the embodiment will be described with reference mainly to FIG. As shown in FIG. 3, the control circuit of the pachinko machine 10 includes a main control board 70 that controls the basic progress of the game, a payout control board 80 that controls the payout of prize balls and ball rentals, A sub-control board 90 that controls the overall control of various effects performed along with the progress, an effect display control board 91 that controls the display control of the effect display device 34, a launch control board 100 that controls control related to the launch of the game ball, and the like It is comprised by the control board. These control boards include a CPU that executes various logical operations and calculation operations, a ROM that stores various programs and data executed by the CPU, a RAM that temporarily stores data when the programs are executed, peripheral devices, Peripheral device interface (PIO) for exchanging data between them, an oscillator that outputs a clock for the CPU to perform operations, a watchdog timer for monitoring CPU runaway, and a CTC (counter that periodically generates interrupt signals) Various peripheral LSIs such as a timer circuit are connected to each other by a bus. In FIG. 3, only the CPU 70 a, ROM 70 b, and RAM 70 c of the main control board 70 among the various devices mounted on each control board are shown, and the other parts are not shown. FIG. 9 is a block diagram showing an outline of the configuration of the sub-control board 90 that forms part of the control circuit.

主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入賞信号や第2始動口スイッチ38aからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44bからの入賞信号,一般入賞口スイッチ45aからの入賞信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や普通電動役物ソレノイド39bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44aへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。   As shown in FIG. 3, the main control board 70 receives signals from the first start port switch 36a and wins from the second start port switch 38a as signals necessary for controlling the basic progress of the game. A signal is directly input, and a passing signal from the gate switch 32a, a winning signal from the big winning opening switch 44b, a winning signal from the general winning opening switch 45a, and the like are input through the relay terminal plate 72. From the main control board 70, a control signal to the symbol display board 40 a that controls display of the symbol display device 40, a drive signal to the ordinary electric accessory solenoid 39 b, a drive signal to the big prize opening solenoid 44 a, etc. are relay terminal boards 72 is output. The main control board 70 communicates with the payout control board 80, the sub control board 90, and the launch control board 100 (communication via the payout control board 80), and various command signals (commands, drive signals, etc.) and data. We are exchanging.

払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。   As shown in FIG. 3, the payout control board 80 directly receives a detection signal from a frame opening switch 81 for detecting the opening of the front frame 11 as a signal necessary for performing control related to payout of award balls and ball rentals. The operation signals from the ball lending button 24a and the return button 24b are input via the ball lending display board 82 and the relay terminal board 83, and are received from the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 for detecting the payout of the prize ball. A detection signal is input via the relay terminal board 87. From the payout control board 80, a drive signal to the payout motor 86 for paying out the prize balls is output via the relay terminal board 87. The payout control board 80 communicates with the main control board 70 and the launch control board 100, and exchanges various command signals and data.

サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。演出表示制御基板91は、演出図柄や背景図柄や演出ボタン画像等の各種の演出画像を記憶する画像ROM(図示せず)を備えており、主制御基板70あるいはサブ制御基板90からの制御信号に基づき、遊技進行状況に応じた演出画像を画像ROMから読み出して、その演出画像を演出表示装置34の表示画面に表示する制御を行う。   As shown in FIG. 9, the sub control board 90 includes a CPU 90a, a ROM 90b, a RAM 90c, and the like, receives various command signals from the main control board 70, and produces a game according to the commands. The sub control board 90 drives an effect display control board 91 that controls the effect display device 34, an amplifier board 92 that drives the various speakers 28a and 28b, various LED lamps 93a, and operates a movable decorative member. A decoration drive board 93 for driving the decoration motor 93b, an effect button board 94 for inputting an operation signal from the effect button 26, and the like are connected. The effect display control board 91 includes an image ROM (not shown) for storing various effect images such as an effect symbol, a background symbol, and an effect button image, and a control signal from the main control board 70 or the sub control board 90. Based on this, the effect image corresponding to the game progress status is read from the image ROM, and the effect image is displayed on the display screen of the effect display device 34.

発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信している。   The firing control board 100 detects a detection signal from the touch sensor 18a, an operation signal from the firing stop switch 18b, a detection signal from the lower tray full switch 102 that detects that the game ball is full in the lower tray 16 and the like. And a pulse signal for driving is output to the firing motor 19. The launch control board 100 drives the launch motor 19 to launch a game ball when the launch handle 18 is rotated, the touch sensor 18a is on, the launch stop switch 18b is off, and the lower tray full switch 102 is off. When either the touch sensor 18a is turned off, the firing stop switch 18b is turned on, or the lower tray full tank switch 102 is turned on, the driving of the firing motor 19 is stopped and the launch of the game ball is stopped. Further, the launch control board 100 communicates with the main control board 70 via the payout control board 80, and data regarding the operation state of the launch handle 18 such as a detection signal from the touch sensor 18 a is sent via the payout control board 80. It is transmitted to the main control board 70.

[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(ステップS100)、遊技開始処理(ステップS110)と、普通図柄遊技処理(ステップS120)と、普通図柄当り遊技処理(ステップS130)と、特別図柄遊技処理(ステップS140)と、大当り遊技処理(ステップS150)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、ステップS110〜S150の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the pachinko machine 10 according to the embodiment thus configured will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a main control process executed by the CPU 70a of the main control board 70. This process is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. The main control process executes a power-on process necessary for power-on such as an initialization process (step S100), a game start process (step S110), a normal symbol game process (step S120), and a game per normal symbol This is performed by repeatedly executing the process (step S130), the special symbol game process (step S140), and the big hit game process (step S150). In the present embodiment, the time required for the processes of steps S110 to S150 is about 4 msec, and therefore these processes are repeatedly executed at intervals of about 4 msec. The main control board 70 advances the entire game of the pachinko machine 10 by transmitting various commands to the control board in charge and executing the processes according to the commands in accordance with the execution of these processes.

[遊技開始処理]
ステップS110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のステップS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process in step S110, the CPU 70a of the main control board 70 first starts various sensors (gate switch 32a, first start port switch 36a, second start port switch 38a, large winning port switch 44b, general winning port switch 45a. Etc.) and stored in a predetermined state storage area of the RAM 70c, or update various random number values (such as jackpot determination random numbers, jackpot symbol determination random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc. described later). To do. Subsequently, it is determined whether or not a game ball is detected by a switch related to winning a game ball (first start port switch 36a, second start port switch 38a, large winning port switch 44b, general winning port switch 45a, etc.). If it is determined that the number of prize balls to be paid out is calculated, the number of prize balls to be paid out is calculated and stored as prize ball information in a predetermined prize ball information storage area of the RAM 70c. Information) is sent to the payout control board 80, and the game start process is terminated. When the payout control board 80 receives the award ball number designation command, the payout motor 86 is driven to pay out the game balls one by one, and the game balls paid out by the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 are detected. Each time a prize ball payout process is performed to decrement the prize ball information (the number of unpaid game balls) by one value. This award ball payout process is repeatedly executed until the award ball information reaches a value of 0, but when a winning game ball is detected and a new award ball number designation command is received from the main control board 70, the award ball information is received. The process is repeated until the value becomes zero. When the game start process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the normal symbol game process of the next step S120.

[普通図柄遊技処理]
ステップS120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄を決定する。即ち、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄(図5の上から4段目参照)を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄(図5の上から1〜3段目参照)のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、時短状態にないときには長時間(例えば、30秒)に設定され、時短状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物39の開放時間を設定し、普通電動役物39の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物39の開放時間は、時短状態にないときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、時短状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、普通電動役物39の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド39を駆動制御することにより、翼片部39aを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のステップS130の普通図柄当り遊技処理に進む。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of step S120, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the normal symbol hold is not the value 0, that is, whether the value is 1 or more. Decrement the number by 1 to determine whether or not the normal symbol is appropriate, and determine the normal symbol to be stopped and displayed based on the result of the determination. That is, when the result of the determination is correct, the winning symbol (see the fourth row from the top in FIG. 5) is determined to be stopped and displayed, and when the result of the determination is out of the way, the symbol (from the top in FIG. 5) is determined. 1 to 3) is determined as a symbol to be stopped and displayed. Then, the normal symbol fluctuation display time is set to start the normal symbol fluctuation display, and waits until the fluctuation display time elapses. The variable display time is set to a long time (for example, 30 seconds) when not in the short time state, and is shortened to a short time (for example, 1 second) when in the short time state. When the variable display time elapses, the normal symbol is stopped and displayed with the determined symbol, and when the stopped and displayed symbol is the winning symbol, the opening time of the ordinary electric accessory 39 is set and the opening of the ordinary electric accessory 39 is started. The normal symbol game process is temporarily terminated, and when the stopped and displayed symbol is out of the symbol, the normal symbol game process is terminated without doing anything. The opening time of the ordinary electric accessory 39 is set to a short time (for example, 0.5 seconds) when not in the short time state, and is extended to a long time (for example, 5 seconds) when in the short time state. Further, as described above, the ordinary electric accessory 39 is opened by driving the ordinary electric accessory solenoid 39 to open the blade portion 39a to the left. When the normal symbol game process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process in step S130.

[普通図柄当り遊技処理]
ステップS130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、普通電動役物39が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物39の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定されたり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が始動口36に入賞していると判定すると、普通電動役物39の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のステップS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of step S130, the CPU 70a of the main control board 70 sets the elapsed time (open elapsed time) from the start of the normal electric accessory 39 to the set time set in the normal symbol game process. It is determined whether or not a predetermined number (e.g., eight) of game balls has won the second start opening 38. If it is determined that the opening elapsed time has not reached the set time and the specified number of game balls have not won the second starting port 38, the normal electric game 39 is temporarily released while the normal electric accessory 39 is kept open. finish. On the other hand, if it is determined that the elapsed elapsed time has reached the set time, or if it is determined that the specified number of game balls have already won the start opening 36 even before the elapsed elapsed time has reached the set time, The driving of the electric accessory 39 is stopped, and the game process per ordinary symbol is finished. When the normal symbol per game process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the special symbol game process of the next step S140.

[特別図柄遊技処理]
ステップS140の特別図柄遊技処理は、図11〜図13に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1特別図柄を変動表示させるための第1始動口36に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS200)。第1始動口36に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(ステップS202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定されたときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(ステップS204)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(ステップS206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS208)。ここで、ステップS206で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,大当り判定の結果が外れで演出表示装置34の表示画面に演出図柄を変動表示する際にリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ用乱数などが挙げられる。また、ステップS208で送信する第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、ステップS200で第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定されたり、ステップS202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、ステップS204〜S208の処理をスキップして次の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of step S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first inputs a detection signal from the first start port switch 36a to the first start port 36 for variably displaying the first special symbol. It is determined whether or not a game ball has been won (step S200). If it is determined that the game ball has won the first start opening 36, it is determined whether or not the current number of reserved special symbols is smaller than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (step S202). . When it is determined that the number of reserved special symbols is less than the upper limit value, the number of reserved special symbols is incremented by 1 (step S204), and a random number for determination is acquired to make a predetermined determination in the RAM 70c. The random number is stored in the random number storage area (step S206), and the first special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (step S208). Here, as the determination random number acquired in step S206, when the big hit determination random number used in the big hit determination performed by winning the game ball to the first start port 36 or the result of the big hit determination is a big hit The special display random number for determining the jackpot symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display unit 42a, and the reach display when the effect symbol is variably displayed on the display screen of the effect display device 34 because the result of the jackpot determination is out of place. For example, reach random numbers for determining whether or not to perform. Further, the first special symbol on-hold occurrence command transmitted in step S208 includes a hold number designation command for displaying the hold number on the first hold symbol 35a in the display screen of the effect display device 34. If it is determined in step S200 that no game ball has been won in the first start opening 36, or if it is determined in step S202 that the number of first special symbols held has reached the upper limit, the processing in steps S204 to S208 is performed. Skip to and proceed to the next process.

続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS210)。第2始動口38に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(ステップS212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定されたときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(ステップS214)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(ステップS216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS218)。ここで、ステップS216で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞時と同様に、大当り判定用乱数や第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数などが挙げられる。また、ステップS218で送信する第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第2保留図柄35bで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、ステップS210で第2始動口38に遊技球が入賞していないと判定されたり、ステップS212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、ステップS214〜S218の処理をスキップして次の処理に進む。   Subsequently, a detection signal from the second start port switch 38a is input to determine whether or not a game ball has won the second start port 38 for variably displaying the second special symbol (step S210). If it is determined that the game ball has won the second start port 38, it is determined whether or not the current number of reserved second special symbols is less than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (step S212). . When it is determined that the number of reserved special symbols is less than the upper limit value, the number of reserved special symbols is incremented by 1 (step S214), and a random number for determination is acquired to make a predetermined determination in the RAM 70c. The second special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (step S218). Here, as the determination random number acquired in step S216, the big hit determination random number or the big special symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display unit 42b is the same as when the game ball is won in the first starting port 36. Examples include random numbers for determining jackpot symbols and reach random numbers for determination. Further, the second special symbol hold occurrence command transmitted in step S218 includes a hold number designation command for displaying the hold number on the second hold symbol 35b. If it is determined in step S210 that no game ball has been won in the second starting port 38, or if it is determined in step S212 that the number of second special symbols has reached the upper limit value, the processing in steps S214 to S218 is performed. Skip to and proceed to the next process.

次に、大当り遊技中であるか否か(ステップS220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(ステップS222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(ステップS224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のステップS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(ステップS226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(ステップS228)、図14に示す変動表示関連処理を実行して(ステップS230)、特別遊技処理を一旦終了する。一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(ステップS232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(ステップS234)、変動表示関連処理を実行して(ステップS236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。ステップS226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図14のフローチャート)を用いて説明する。   Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (step S220), whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is variably displayed (step S222), the first special symbol and the second special symbol. It is determined whether any of the symbols is during the stop display time (step S224). If it is determined that the big hit game is in progress, the special symbol game process is ended, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process in step S150. On the other hand, if it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time, it is not in the big hit game. It is determined whether or not the number of reserved special symbols 2 is 0 (step S226). If it is determined that the second special symbol hold number is not 0, the oldest determination random number among the second special symbol determination random numbers (big hit determination random numbers) stored in the random number storage area (RAM 70c) is read ( Step S228), the variable display related process shown in FIG. 14 is executed (Step S230), and the special game process is temporarily terminated. On the other hand, if it is determined that the number of reserved special symbols is 0, it is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (step S232). If it is determined that the first special symbol hold number is not 0, the oldest determination random number is read out from the first special symbol determination random numbers (big hit determination random numbers) stored in the random number storage area (RAM 70c) ( Step S234), the variable display related process is executed (step S236), and the special symbol game process is temporarily terminated. When the number of holds for the first special symbol is also 0, the special symbol game process is terminated. In steps S226 to S236, when both the number of reserved special symbols and the number of reserved second special symbols are not 0, the second special symbol change display (digestion of reservation) is executed with priority. Details of the variable display related process will be described below. The first special symbol variation display related process and the second special symbol variation display related process are both executed in common, and will be described with reference to a common flowchart (the flowchart of FIG. 14).

変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードおよび低確率モードのいずれの状態であるかを判定する(ステップS300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率モードのときにはステップS228で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(ステップS302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率モードのときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(ステップS304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(ステップS306)。大当り判定テーブルの一例を図15に示す。なお、図15(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図15(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。図示するように、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで同一の大当り判定テーブルを用いるものとし、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。   In the variation display related process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is the high probability mode or the low probability mode (step S300). When the probability change flag is off, that is, when the current gaming state is in the low probability mode, the jackpot determination is performed using the jackpot determination random number read in step S228 and the low probability jackpot determination table (step S302). When it is on, that is, when the current gaming state is the high probability mode, the big hit determination random number and the high probability big hit determination table are read (step S304), and whether or not the determination result is a big hit Is determined (step S306). An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 15A shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 15B shows a high probability jackpot determination table. As shown in the figure, in this embodiment, the same jackpot determination table is used for the first special symbol and the second special symbol, and in the low probability jackpot determination table, the jackpot determination random number is a value from 0 to 796. The jackpot is set to 60 or 61 (a jackpot probability of 1 / 398.5), and the jackpot determination table for high probability is set to the jackpot when the hit determination random number is a value 60 to 79 out of the values 0 to 796. (Large probability of 1 / 39.85).

ステップS306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用乱数記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して設定する(ステップS310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図17に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられる。第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の左上段の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図6の左中段の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図6の左下段の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の大当り振り分け確率)。また、第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の右上段の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜229のときに図6の右中段の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約50%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値230〜255のときに図6の右下段の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約10%の大当り振り分け確率)。このように、本実施例では、第2始動口38の入賞時における「第1の確変大当り」の発生確率は第1始動口36の入賞時における「第1の確変大当り」の発生確率よりも高くなり、第2始動口38の入賞時における「第2の確変大当り」の発生確率は第1始動口36の入賞時における「第2の確変大当り」の発生確率よりも低くなっている。大当り図柄を決定すると、大当り時の特別図柄の変動パターンを決定するための大当り用変動パターンテーブルを振り分ける図18の大当り用変動パターンテーブル振分処理を実行する(ステップS312)。   When the result of the big hit determination is determined to be a big hit in step S306, the big hit symbol determination random number is read from the determination random number storage area (RAM 70c) (step S308), and the big hit is stopped and displayed based on the read big hit symbol determination random number. A symbol is selected and set (step S310). Here, for the determination of the jackpot symbol for the first special symbol, the jackpot symbol determination table for the first special symbol illustrated in FIG. 16 is used, and for determining the jackpot symbol for the second special symbol, FIG. The big special symbol determination table for the second special symbol illustrated is used. In the jackpot symbol determination table for the first special symbol, as shown in FIG. 16, the symbol in the upper left of FIG. 6 is selected when the jackpot symbol determination random number is a value 0 to 101 among the values 0 to 255. “First normal big hit” (approximately 40% big hit distribution probability), when the big hit symbol determination random number is a value 102 to 203, the symbol in the middle left of FIG. 6 is selected and becomes “first probable big hit” (About 40% big hit distribution probability) When the big hit symbol determination random number is a value of 204 to 255, the lower left symbol in FIG. 6 is selected and becomes the “second probability variation big hit” (about 20% big hit distribution) probability). Further, in the big special symbol determination table for the second special symbol, as shown in FIG. 17, the right upper symbol in FIG. 6 is selected when the random number for big hit symbol determination is 0 to 101 among the values 0 to 255. 6 becomes the “first normal big hit” (about 40% big hit distribution probability), and when the big hit symbol determination random number is between 102 and 229, the right middle symbol of FIG. When the random number for determining the big hit symbol is 230 to 255, the lower right symbol in FIG. 6 is selected and becomes the “second probability variation big hit” (about 10% Jackpot distribution probability). Thus, in the present embodiment, the probability of occurrence of the “first probability variation big hit” at the time of winning the second start port 38 is higher than the probability of occurrence of “first probability variation big hit” at the time of winning the first start port 36. The probability of occurrence of the “second probability variation big hit” at the time of winning the second starting port 38 is lower than the probability of occurrence of the “second probability variation big hit” at the time of winning the first starting port 36. When the big hit symbol is determined, the big hit variation pattern table distribution process of FIG. 18 is executed to allocate the big hit variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbol at the time of the big hit (step S312).

大当り用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードか否か(ステップS330)、変動短縮フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が時短状態か否か(ステップS332)をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時大当り用変動パターンテーブルを設定し(ステップS334)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを設定し(ステップS336)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを設定することにより行われる(ステップS338)。図19に高確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示し、図20に低確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図20(a)に低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを示し、図20(b)に低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを示す。なお、図19および図20には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。   The big hit variation pattern table allocating process includes determining whether or not the probability variation flag is on, that is, whether or not the current gaming state is in the high probability mode (step S330), whether or not the variation shortening flag is on, that is, whether the current gaming state is It is determined whether or not the time is short (step S332). When the probability variation flag is on, a large probability big hit variation pattern table is set (step S334), and when the probability variation flag is off and the variation shortening flag is on, the probability is low. This is done by setting a variation pattern table for a short time big hit (step S336), and setting a low probability non-short time big hit variation pattern table when the probability variation flag is off and the variation shortening flag is off (step S338). FIG. 19 shows an example of a jackpot variation pattern table in the high probability mode, and FIG. 20 shows an example of a jackpot variation pattern table in the low probability mode. FIG. 20 (a) shows a low probability short time big hit variation pattern table, and FIG. 20 (b) shows a low probability non-short time big hit variation pattern table. 19 and 20 show a table storing a small number of patterns for the sake of convenience, but actually a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used.

大当り用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(ステップS314)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した大当り用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(ステップS316)。   When the big hit variation pattern table is set, the variation pattern determining random number is read (step S314), and the variation pattern is set using the read variation pattern determining random number and the set big hit variation pattern table (step S316).

一方、ステップS306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ図柄を設定し(ステップS318)、外れ時の特別図柄の変動パターンを決定するための外れ用変動パターンテーブルを振り分ける図21の外れ用変動パターンテーブル振分処理を実行する(ステップS320)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。   On the other hand, if it is determined in step S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, a missing symbol is set (step S318), and the variation pattern table for losing for determining the variation pattern of the special symbol at the time of losing is out of FIG. The change pattern table allocation process is executed (step S320). Although the detailed explanation is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.

外れ用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か(ステップS340)、変動短縮フラグがオンか否か(ステップS342)をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時外れ用変動パターンテーブルを設定し(ステップS344)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを設定し(ステップS346)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを設定することにより行われる(ステップS348)。図22に高確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示し、図23に低確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図23(a)に低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを示し、図23(b)に低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを示す。図22および図23には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。また、図示するように、外れ用変動パターンテーブルでは、リーチ表示があるときのリーチ用の変動パターンテーブルとリーチ表示がないときの非リーチ用の変動パターンテーブルとが用意されている。   The variation pattern table allocation process for detachment determines whether or not the probability variation flag is on (step S340) and whether or not the variation reduction flag is on (step S342). A variation pattern table is set (step S344), and when the probability variation flag is off and the variation shortening flag is on, a variation pattern table for low probability short-time deviation is set (step S346), the probability variation flag is off and the variation shortening flag is off. In this case, it is performed by setting a variation pattern table for low probability non-temporal deviation (step S348). FIG. 22 shows an example of a deviation variation pattern table in the high probability mode, and FIG. 23 shows an example of a deviation variation pattern table in the low probability mode. FIG. 23A shows a variation pattern table for low probability and short time deviation, and FIG. 23B shows a variation pattern table for low probability non-time and short time deviation. 22 and 23 show a table storing a small number of patterns for the sake of convenience, but actually, a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used. Further, as shown in the figure, in the variation pattern table for detachment, a variation pattern table for reach when there is a reach display and a variation pattern table for non-reach when there is no reach display are prepared.

外れ用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数とリーチ用乱数とを読み出し(ステップS322)、読み出した変動パターン決定用乱数およびリーチ用乱数とセットした外れ用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(ステップS324)。   When the deviation variation pattern table is set, the variation pattern determination random number and the reach random number are read (step S322), and the variation pattern determination random number and the reach random number are set and the variation variation table is set. A pattern is set (step S324).

こうして大当り図柄とその変動パターンあるいは外れ図柄とその変動パターンを設定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に(ステップS326)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS328)、変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。   When the big hit symbol and its variation pattern or the off symbol and its variation pattern are set, the special symbol variation display is started (step S326), and the symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (step S328). Then, the variable display related process is terminated. Here, the symbol variation start command includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the big hit determination result is a big hit. When the result of the big hit determination is out, a deviation variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command) and a loss stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Receiving the symbol variation start command, the sub-control board 90 analyzes the command, determines the content of the effect to be performed on the screen of the effect display device 34 based on the analysis result, and generates a control signal (effect command) ) To the effect display control board 91 to control the effect display device 34.

図11〜図13の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄の変動表示が開始された状態で特別図柄遊技処理が実行されると、ステップS222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定されるため、主制御基板70のCPU70aは、変動表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS238)。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定すると、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を停止し(ステップS240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS242)。図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90は、その図柄停止コマンドを演出表示制御基板91に転送する。そして、停止表示時間を設定し(ステップS244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされると、ステップS224で停止表示時間中と判定されるため、再びステップS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS248)。   Returning to the special symbol game process of FIGS. 11 to 13, when the special symbol game process is executed in a state where the variation display of the special symbol is started, either the first special symbol or the second special symbol is executed in step S222. Therefore, the CPU 70a of the main control board 70 determines whether or not the variable display time has elapsed (step S238). Since the variation display time is determined according to the variation pattern when determining the variation pattern of the special symbol, whether or not the variation display time has passed is determined by the special symbol (the first special symbol or the second special symbol). This can be done by comparing the elapsed time from the start of the variable display with the determined variable display time. If it is determined that the variable display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. If it is determined that the variation display time has elapsed, the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is stopped (step S240), and the symbol stop command is transmitted to the sub-control board 90 (step S242). ). The sub control board 90 that has received the symbol stop command transfers the symbol stop command to the effect display control board 91. Then, a stop display time is set (step S244), and it is determined whether or not the stop display time has passed (step S246). Here, the stop display time is an interval from when the special symbol variation display is stopped until the next variation display is started, and is set to 0.6 seconds, for example. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. When the special symbol stop display is made, it is determined in step S224 that the stop display time is in progress. Therefore, in step S246, it is determined again whether or not the stop display time has elapsed, and it is determined that the stop display time has elapsed. Then, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a big hit symbol (step S248).

ステップS248で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(ステップS250)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(ステップS252)。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(ステップS254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(ステップS258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のステップS150の大当り遊技処理に進む。   If it is determined in step S248 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (step S250), and a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (step S252). Thereby, the big hit game is started by the big hit game processing described later. Further, during the big hit game, in order to stop the probability variation function, the time shortening function, and the release extension function, the probability variation flag is turned off when the probability variation flag is on (steps S254 and S256), and the variation shortening flag when the variation shortening flag is on. Is turned off and the release extension flag is turned off (steps S258 to S262), the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process of step S150.

一方、ステップS248で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS264)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(ステップS266)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(ステップS268)。ここで、変動短縮カウンタは、時短(特別図柄および普通図柄の変動短縮)状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、時短状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、時短状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(ステップS270)、開放延長フラグをオフとし(ステップS272)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS274)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、時短状態から非時短状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を時短用の背景から非時短用の背景に変更する等の処理を行う。なお、ステップS268の判定は低確率モードか高確率モードかに拘わらず実行されるが、第1の確変大当りや第2の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで時短状態が終了することはない。   On the other hand, if it is determined in step S248 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the variation shortening flag is on (step S264). If the variation shortening flag is not on, the special symbol game process is once terminated. When the fluctuation shortening flag is ON, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (step S266), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (step S268). Here, the fluctuation shortening counter indicates the upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the state of time reduction (special symbol and normal symbol fluctuation shortening), and the value corresponding to the big hit mode is set at the end of the big hit game Is done. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the time shortening state. When the fluctuation shortening counter is 0, the variation shortening flag is turned off in order to terminate the time shortening state ( In step S270, the release extension flag is turned off (step S272), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (step S274), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 is changed from the short-time state to the non-short-time state. Note that the gaming state designation command includes a setting status of a variation shortening flag and an opening extension flag indicating the current gaming state of the pachinko machine 10. The sub control board 90 that has received the game state designation command transmits, for example, an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 to change the background screen of the effect display device 34 from the background for the time reduction to the background for the non-time reduction. Perform processing such as changing. Note that the determination in step S268 is executed regardless of whether the mode is the low probability mode or the high probability mode. However, in the first probability variation big hit and the second probability variation big hit, 10,000 times are set in the fluctuation shortening counter after the big hit ends. Therefore, in the case of these probable big hits, the fluctuation shortening counter cannot normally have a value of 0, and the time saving state does not end until the next big hit is drawn.

[大当り遊技処理]
ステップS150の大当り遊技処理は、図24に示すフローチャートに従って実行される。図24の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンか否か、即ち大当り遊技中か否かを判定する(ステップ400)。大当り遊技フラグがオフと判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンと判定すると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し(ステップS402)、大当たり遊技の開始タイミングである場合には、大入賞口の開放回数Nを値0に初期化すると共に残りラウンド数を大当りの種類に応じたラウンド数に初期化する(ステップS404)。残りラウンド数の初期化は、本実施例では、大当りの種類が第1の通常大当りまたは第1の確変大当りの場合には15ラウンドとなり、第2の確変大当りの場合には2ラウンドとなる。なお、大当たり遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数は初期化済みであるから、ステップS404の処理をスキップして次のステップS406の処理に進む。
[Big hit game processing]
The big hit game process of step S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 24 is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the jackpot game flag is on, that is, whether or not the jackpot game is in progress (step 400). When it is determined that the big hit game flag is off, the big hit game processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the jackpot game flag is ON, it is determined whether or not it is time to start the jackpot game (step S402). If it is the start timing of the jackpot game, the number N of opening the big prize opening is set to 0. At the same time, the number of remaining rounds is initialized to the number of rounds corresponding to the type of jackpot (step S404). In this embodiment, the number of rounds to be initialized is 15 rounds when the type of jackpot is the first normal jackpot or the first probability variation jackpot, and is two rounds when the second probability variation jackpot. If it is not the start timing of the jackpot game, the remaining number of rounds has been initialized, so the process of step S404 is skipped and the process proceeds to the next step S406.

そして、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(ステップS406)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングか否かを判定する(ステップS408)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御し(ステップS410)、開放回数Nを値1だけインクリメントすると共に残りラウンド数を値1だけデクリメントし(ステップS412)、N回目開放指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS414)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。   Then, it is determined whether or not the special winning opening 44 is open (step S406). If it is determined that the special winning opening 44 is closed (not open), it is determined whether or not it is the opening timing of the special winning opening 44. Is determined (step S408). This determination is performed by determining whether or not a prescribed closing time (2 seconds in this embodiment) has elapsed. If it is determined that it is the opening timing of the big prize opening 44, the big prize opening solenoid 44a is driven and controlled so that the big prize opening 44 is opened (step S410), the number N of times of opening is incremented by 1 and the number of remaining rounds is set. The value is decremented by 1 (step S412), an Nth release designation command is transmitted to the sub-control board 90 (step S414), and the big hit game process is temporarily terminated. On the other hand, if it is determined that it is not the opening timing of the big winning opening 44, the big hit game process is once ended.

一方、ステップS406で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(ステップS416)。この判定は、規定の開放時間が経過したか、大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。なお、開放時間は、本実施例では、第1の通常大当りと第1の確変大当りと第2の確変大当りのいずれの場合であっても25秒に設定されている。勿論、大当りの種類に応じて異なる時間を定めるものとしてもよい。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御し(ステップS418)、残りラウンド数が値0よりも多いか否かを判定する(ステップS420)。残りラウンド数が値0よりも多いときには、大入賞口閉鎖指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS422)、大当り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が値0のときには、図25に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(ステップS424)、大当り遊技処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S406 that the special winning opening 44 is open, it is determined whether or not it is the closing timing of the special winning opening 44 (step S416). This determination is made by determining whether the specified opening time has elapsed or the number of game balls won in the big winning opening 44 has reached a specified number (10 in this embodiment). . In this embodiment, the opening time is set to 25 seconds in any of the first normal jackpot, the first probability variation jackpot, and the second probability variation jackpot. Of course, different times may be determined according to the type of jackpot. If it is determined that it is not the closing timing of the big prize opening 44, the big hit game process is temporarily ended while the big prize opening 44 is kept open. On the other hand, if it is determined that it is the closing timing of the big prize opening 44, the big prize opening solenoid 44a is driven and controlled so that the big prize opening 44 is closed (step S418), and whether or not the number of remaining rounds is greater than zero. Is determined (step S420). When the number of remaining rounds is greater than the value 0, a big winning opening closing designation command is transmitted to the sub-control board 90 (step S422), and the big hit game processing is once ended. When the number of remaining rounds is 0, FIG. Is executed (step S424), and the jackpot game process is terminated.

図25の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(ステップS450)、大当り図柄が確変図柄、即ち今回の大当りが「第1の確変大当り」および「第2の確変大当り」のいずれかであるかを判定する(ステップS452)。確変図柄でない、即ち今回の大当りが「第1の通常大当り」であると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを100回に設定し(ステップS454)、確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとすると共に(ステップS456)、変動短縮カウンタを10,000回に設定する(ステップS458)。上述したように、変動短縮カウンタが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで時短状態が継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に(ステップS460)、開放延長フラグをオンとし(ステップS462)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(ステップS464)、大当り遊技終了時処理を終了する。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を確変用あるいは時短用の背景に設定する等の処理を行う。   In the big hit game end process of FIG. 25, the CPU 70a of the main control board 70 first turns the big hit game flag from on to off (step S450), the big hit symbol is the probability variation symbol, that is, the current big hit is “the first probability variation big hit. ”Or“ second probability variation big hit ”is determined (step S452). If it is determined that it is not a probability variation symbol, that is, the current big hit is the “first normal big hit”, the probability variation flag is kept off and the fluctuation shortening counter is set to 100 times (step S454), and the probability variation symbol is determined. Then, the probability variation flag is turned on (step S456), and the variation shortening counter is set to 10,000 times (step S458). As described above, when the fluctuation shortening counter is set to 10,000 times, the time-saving state is substantially continued until the next big hit. When the fluctuation shortening counter is set in this way, the fluctuation shortening flag is turned on (step S460), the release extension flag is turned on (step S462), and a gaming state designation command is transmitted to the sub control board 90 (step S464). The process when the big hit game ends is completed. The sub control board 90 that has received the game state designation command transmits, for example, an effect command indicating the game state to the effect display control board 91, and sets the background screen of the effect display device 34 as a background for probability change or time reduction. Perform the process.

[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図26は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留発生時演出処理(ステップS500)と、図柄変動演出処理(ステップS510)と、大当り遊技演出処理(ステップS520)と、ボタンストック演出処理(ステップS530)と、ストック後ボタン演出処理(ステップS540)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、保留発生時演出処理は、図11の特別図柄遊技処理のステップS208で主制御基板70からの第1特別図柄保留発生時コマンドが受信されたときには第1特別図柄の保留数カウンタを値1だけインクリメントすると共に保留図柄35aの表示を一つ追加し、ステップS218で主制御基板70からの第2特別図柄保留発生時コマンドが受信されたときには第2特別図柄の保留数カウンタを値1だけインクリメントすると共に保留図柄35bの表示を一つ追加することにより行われる。
[Production control processing]
Next, operations performed by the sub control board 90 will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the effect control process executed by the CPU 90a of the sub control board 90. The effect control process includes an effect process at the time of holding occurrence (Step S500), a symbol variation effect process (Step S510), a jackpot game effect process (Step S520), a button stock effect process (Step S530), and a post-stock button effect. This is performed by repeatedly executing the process (step S540). The on-holding production process is performed when the first special symbol hold occurrence command is received from the main control board 70 in step S208 of the special symbol game process of FIG. And a display of the hold symbol 35a is added, and when the second special symbol hold occurrence command is received from the main control board 70 in step S218, the hold counter of the second special symbol is incremented by one. This is done by adding one display of the reserved symbol 35b.

[図柄変動演出処理]
図柄変動演出処理は、図27に例示するフローチャートに従って実行される。図27の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図14の変動表示関連処理のステップS328の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS600)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(ステップS602)、大当りのときには、大当り演出パターンを設定すると共に(ステップS604)、演出図柄の大当り図柄を設定して(ステップS606)、図柄変動演出を開始する(ステップS608)。前述したように、大当りのときの図柄変動開始時コマンドには、大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれているから、演出表示装置34に表示される大当り演出パターンや大当り図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている大当り演出パターンや大当り図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。一方、ステップS602で今回の大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ演出パターンを設定すると共に(ステップS610)、演出図柄の外れ図柄を設定して(ステップS612)、図柄変動演出を開始する(ステップS608)。大当り判定の結果が大当りでないとき(外れのとき)の図柄変動開始時コマンドには、外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれているから、外れ演出パターンや外れ図柄の設定は、ROM90bに予め記憶されている外れ演出パターンや外れ図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。なお、ステップS608の処理は、ステップS604あるいはステップS610で設定された演出パターンと、ステップS606あるいはステップS612で設定された演出図柄の停止図柄とに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行うもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板91の表示制御によって、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始される。
[Design variation effect processing]
The symbol variation effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the symbol variation effect process of FIG. 27, first, the CPU 90a of the sub control board 90 has received the symbol variation start command transmitted by the main control board 70 in the process of step S328 of the variation display related process of FIG. Is determined (step S600). If it is determined that the symbol variation start command has been received, it is determined whether or not the result of the current big hit determination is a big hit based on the received command (step S602). In step S604), the big hit symbol of the effect symbol is set (step S606), and the symbol variation effect is started (step S608). As described above, the symbol variation start command at the time of jackpot includes the jackpot variation pattern, the variation time in the pattern (variation pattern designation command) and the jackpot stop symbol (special symbol stop information designation command). The selection of the jackpot effect pattern and the jackpot symbol displayed on the effect display device 34 is received from the jackpot effect pattern and the jackpot symbol stored in advance in the ROM 90b as an effect pattern corresponding to the received variation pattern designation command. This can be done by reading out the stop symbol corresponding to the special symbol stop information designation command. On the other hand, if it is determined in step S602 that the current big hit determination result is not big hit, the off-line effect pattern is set (step S610), the off-line design of the effect symbol is set (step S612), and the symbol variation effect is started. (Step S608). The command variation start command when the big hit determination result is not a big hit (when it is out of) includes the outbreak variation pattern, the variation time in that pattern (variation pattern designation command), and the outage stop symbol (special symbol stop information designation command). Therefore, the setting of the off effect pattern and the out symbol is set in the off effect pattern and the off symbol pre-stored in the ROM 90b and the effect pattern corresponding to the received variation pattern designation command and the received special symbol stop. This can be done by reading out the stop symbol corresponding to the information specifying command. Note that the processing in step S608 includes an effect command (symbol that instructs the start of the symbol variation effect based on the effect pattern set in step S604 or step S610 and the stop symbol of the effect symbol set in step S606 or step S612. The change display start command) is transmitted to the display display control board 91, and the display change of the display display board 34 of the display display device 34 by the display control of the display display control board 91 that has received the display effect command. Symbol variation display) is started.

ここで、サブ制御基板90のROM90bには、大当り用演出パターンテーブルと、リーチあり外れ用演出パターンテーブルと、リーチなし外れ用演出パターンテーブルとが記憶されており、各テーブルには特別図柄の変動時間毎に対応する複数の演出パターンテーブルが用意されている。大当り用演出パターンテーブルでは、例えば、図20の大当り用変動パターンテーブルの変動パターンのうち変動時間が短い第1の時間に対応する演出パターンテーブルには、ロングリーチで大当りとなる演出パターンやロングリーチから一旦外れた後に再変動して大当りとなる演出パターン(外れ後復活演出)が含まれている。また、大当り用変動パターンテーブルの変動パターンのうち変動時間が長い第2の時間に対応する演出パターンテーブルには、ロングリーチからスペシャルリーチ(SPリーチ)に発展して大当りとなる演出パターンや擬似連を経てリーチが発生しスペシャルリーチに発展して(擬似連演出)大当りとなる演出パターンなどが含まれている。なお、「擬似連」とは、1回の始動入賞に対して演出図柄の変動表示の開始から停止までをn回(n=2〜4)に亘って繰り返すものをいい、具体的には、1〜n−1回目までの変動表示ではリーチなしの外れ図柄で演出図柄を仮停止させ、n回目の変動表示でリーチを発生させる演出パターンである。また、リーチあり外れ用演出パターンテーブルでは、例えば、図23の外れ用変動パターンテーブルの変動パターンのうち変動時間が短い第3の時間に対応する演出パターンテーブルには、ノーマルリーチで外れとなる演出パターンが含まれ、変動時間が普通の第4の時間に対応する演出パターンテーブルには、ロングリーチで外れとなる演出パターンが含まれている。また、外れ用変動パターンテーブルの変動パターンのうち変動時間が長い第5の時間に対応する演出パターンテーブルには、ロングリーチからスペシャルリーチに発展して外れとなる演出パターンや擬似連演出を経て外れとなる演出パターンなどが含まれている。図28に、図20の大当り用変動パターンテーブルにおける変動パターンの一つに対応する大当り用演出パターンテーブルの一例を示し、図29に、図23の外れ用変動パターンテーブルにおける変動パターンの一つに対応する外れ用演出パターンテーブルの一例を示す。図28に例示する大当り用演出パターンテーブルでは、スペシャルリーチを発生させて大当りとなる演出パターンと擬似連演出を経て大当りとなる演出パターンとを含むテーブルであり、演出ボタン26によるボタン演出が含まれるSPリーチA2〜A4,擬似連演出についてはボタン演出が組み合わされる。図29の外れ用演出パターンテーブルでは、スペシャルリーチを発生させて外れとなる演出パターンと擬似連演出を経て外れとなる演出パターンとを含むテーブルであり、演出ボタン26によるボタン演出が含まれるSPリーチB4,擬似連演出についてはボタン演出が組み合わされる。なお、ボタン演出の組み合わせは、上記リーチ演出に絡むものに限られず、他のリーチ演出やリーチ前の予告演出(擬似連予告やカットイン予告、ステップアップ予告など)にも適用することができる。サブ制御基板90のCPU90aは、図柄変動開始時コマンドに含まれる特別図柄の変動時間と同一再生時間の演出パターンが含まれる演出パターンテーブルを選択し、選択した演出パターンテーブルの中から演出パターンを抽選により選択する。   Here, the ROM 90b of the sub-control board 90 stores an effect pattern table for big hits, an effect pattern table for reach out, and an effect pattern table for out reach without reach, and each table has a special symbol variation. A plurality of performance pattern tables corresponding to each time are prepared. In the big hit effect pattern table, for example, in the effect pattern table corresponding to the first time having a short fluctuation time among the fluctuation patterns of the big hit fluctuation pattern table in FIG. There is an effect pattern (revival effect after losing) that once again deviates from, and then changes again to become a big hit. In addition, the effect pattern table corresponding to the second time having a long variation time among the variation patterns of the variation pattern table for big hits has an effect pattern or pseudo-continuous that develops from long reach to special reach (SP reach) and becomes a big hit. It includes a production pattern that is a big hit after reaching a special reach and developing a special reach (pseudo-continuous production). The “pseudo-ream” refers to one that repeats from the start to the stop of the variation display of the effect symbol for n times (n = 2 to 4) for one start winning. Specifically, In the variation display from the 1st to the (n-1) th time, the effect design is temporarily stopped by the unreachable design, and the reach is generated by the nth variation display. In addition, in the effect pattern table for reach removal, for example, the effect pattern table corresponding to the third time having a short change time among the change patterns in the change pattern table for release in FIG. The effect pattern table corresponding to the fourth time with a normal variation time includes effect patterns that are out of reach with a long reach. In addition, the effect pattern table corresponding to the fifth time having a long change time among the change patterns in the change pattern table for detachment is removed through an effect pattern or a pseudo-continuous effect that develops from long reach to special reach. The production pattern that becomes. FIG. 28 shows an example of a big hit effect pattern table corresponding to one of the fluctuation patterns in the big hit variation pattern table of FIG. 20, and FIG. 29 shows one of the fluctuation patterns in the outlier variation pattern table of FIG. An example of the corresponding effect pattern table for removal is shown. The jackpot effect pattern table illustrated in FIG. 28 is a table including an effect pattern that generates a special reach and becomes a big hit through a pseudo-continuous effect, and includes a button effect by the effect button 26. For SP reach A2 to A4 and pseudo-continuous production, button production is combined. 29 is a table including an effect pattern that is removed by generating a special reach and an effect pattern that is removed through a pseudo-continuous effect, and an SP reach that includes a button effect by the effect button 26. Button production is combined with B4 pseudo-continuous production. Note that the combination of button effects is not limited to those related to the above reach effects, but can also be applied to other reach effects and notice effects before reach (such as pseudo-continuous notice, cut-in notice, step-up notice). The CPU 90a of the sub-control board 90 selects an effect pattern table that includes an effect pattern having the same playback time as the special symbol change time included in the symbol change start command, and draws the effect patterns from the selected effect pattern table. Select by.

ステップS600で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはステップS608で図柄変動演出を開始した場合には、図12の特別図柄遊技処理のステップS242の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS614)、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して(ステップS616)、図柄変動演出処理を終了する。なお、ステップS616の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行うもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板91の表示制御により、演出表示装置34では図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了して、ステップS606あるいはステップS612で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示される。   If it is determined in step S600 that a command variation start command has not been received, or if a symbol variation effect is started in step S608, it is transmitted by the main control board 70 in step S242 of the special symbol game process of FIG. It is determined whether or not a symbol stop command to be received has been received (step S614). When the symbol stop command has not been received, the symbol variation effect processing is terminated, and when the symbol stop command has been received, the symbol variation effect has been received. Is finished (step S616), and the symbol variation effect process is finished. The process of step S616 is performed by transmitting to the effect display control board 91 an effect command (symbol change effect end command) for instructing the end of the symbol change effect, and the effect display control board that has received the effect command. By the display control 91, the effect display device 34 ends the symbol variation effect (effect symbol variation display), and the stop symbol of the effect symbol set in step S606 or step S612 is stopped and displayed.

[大当り遊技演出処理]
大当り遊技演出処理は、図30に例示するフローチャートに従って実行される。図30の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS700)。ここで、大当り遊技開始指定コマンドは、前述したように、図13の特別図柄遊技処理で大当りと判定されたときにステップS252の処理で主制御基板70により送信される。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技開始演出(大当りファンファーレ演出)を実行し(ステップS702)、大当り遊技指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップS702の処理をスキップして次のステップS704の処理に進む。大当りファンファーレ演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
[Big hit game effect processing]
The big hit game effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the jackpot game effect process of FIG. 30, the CPU 90a of the sub-control board 90 first determines whether or not a jackpot game start designation command has been received (step S700). Here, as described above, the jackpot game start designation command is transmitted by the main control board 70 in the process of step S252 when it is determined that the jackpot game process of FIG. 13 is a big hit. If it is determined that the jackpot game start designation command has been received, a jackpot game start effect (hit fanfare effect) is executed (step S702), and if it is determined that the jackpot game designation command has not been received, the process of step S702 is skipped. The process proceeds to the next step S704. In the jackpot fanfare effect, an effect command is transmitted to the effect display control board 91 so that the jackpot fanfare screen indicating the occurrence of the jackpot is displayed on the effect display device 34, and sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b. The driving signal is output to the amplifier board 92, and the driving signal is output to the decorative driving board 93 so that the LED 93a is lit in the lighting mode corresponding to the screen display.

次に、N回目開放指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS704)。ここで、N回目開放指定コマンドは、図24の大当り遊技処理で大当り遊技のラウンドを開始する際にステップS414の処理で主制御基板70により送信される。N回目開放指定コマンドを受信したと判定すると、N回目ラウンド演出を実行し(ステップS706)、N回目開放指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップS706の処理をスキップして次のステップS708の処理に進む。N回目ラウンド演出は、N回目のラウンドの実行を示す演出であるN回目ラウンド演出画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。   Next, it is determined whether or not an Nth release designation command has been received (step S704). Here, the Nth release designation command is transmitted by the main control board 70 in the process of step S414 when the round of big hit game is started in the big hit game process of FIG. If it is determined that the Nth release designation command has been received, the Nth round effect is executed (step S706). If it is determined that the Nth release designation command has not been received, the process of step S706 is skipped and the next step S708 is performed. Proceed to the process. In the N-th round effect, an effect command is transmitted to the effect display control board 91 so that the N-th round effect screen, which is an effect indicating execution of the N-th round, is displayed on the effect display device 34, and the sound corresponding to the screen display is displayed. Is output from the speakers 28a and 28b to output a drive signal to the amplifier board 92, and the drive signal is output to the decorative drive board 93 so that the LED 93a is turned on in a lighting mode corresponding to the screen display.

続いて、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS708)。ここで、大入賞口閉鎖指定コマンドは、図24の大当り遊技処理で残りラウンド数が値0よりも多い状態で大入賞口44を閉鎖する際にステップS422の処理で主制御基板70により送信される。大入賞口閉鎖指定コマンドを受信したと判定すると、大入賞口閉鎖中演出を実行し(ステップS710)、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップS710の処理をスキップして次のステップS712の処理に進む。大入賞口閉鎖中演出は、大入賞口44が閉鎖してから次に開放するまでのインターバルを示すインターバル画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。   Subsequently, it is determined whether or not a special winning opening closing instruction is received (step S708). Here, the special winning opening closing designation command is transmitted by the main control board 70 in the process of step S422 when the special winning opening 44 is closed in the state where the number of remaining rounds is greater than 0 in the big hit game processing of FIG. The If it is determined that the special winning opening closing command has been received, an effect during closing of the special winning opening is executed (step S710). If it is determined that the special winning opening closing command has not been received, the process of step S710 is skipped. The process proceeds to the next step S712. The effect during closing of the big prize opening is to send an effect command to the effect display control board 91 so that an interval screen showing an interval from the closing of the big prize opening 44 to the next opening is displayed on the effect display device 34, A drive signal is output to the amplifier board 92 so that sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b, and a drive signal is output to the decorative drive board 93 so that the LED 93a is lit in a lighting mode corresponding to the screen display. Is done.

そして、大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS712)。ここで、大当り遊技終了指定コマンドは、図25の大当り遊技終了時処理でステップS464の処理で主制御基板70により送信される。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出(大当りエンディング演出)を実行して(ステップS714)、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップS714の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。   Then, it is determined whether or not a jackpot game end designation command has been received (step S712). Here, the big hit game end designation command is transmitted by the main control board 70 in the process of step S464 in the big hit game end process of FIG. If it is determined that the jackpot game end designation command has been received, the jackpot game end effect (hit ending effect) is executed (step S714), the jackpot game effect processing is terminated, and it is determined that the jackpot game end designation command has not been received. Then, the process of step S714 is skipped and the jackpot game effect process is terminated. In the jackpot game end effect, an effect command is transmitted to the effect display control board 91 so that a jackpot ending screen indicating the end of the jackpot game is displayed on the effect display device 34, and sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b. As described above, the driving signal is output to the amplifier board 92, and the driving signal is output to the decorative driving board 93 so that the LED 93a is lit in the lighting mode corresponding to the screen display.

[ボタンストック演出処理]
ボタンストック演出処理は、図31に例示するフローチャートに従って実行される。図31のボタンストック演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、ボタンストック演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS800)。ここで、ボタンストック演出は、演出ボタン26の使用を事前に予告するための演出であり、図27の図柄変動演出処理のステップS604或いはステップS610で設定された演出パターンに演出ボタン26によるボタン演出が含まれている場合に実行される。ボタンストック演出が実行中と判定すると、これでボタンストック演出処理を終了する。一方、ボタンストック演出が実行中でないと判定すると、ストック成否演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS802)。ここで、ストック成否演出は、演出ボタン26の操作を契機として上述のボタンストック演出が実行されるか否かを遊技者に報知するための演出であり、抽選に当選した場合に実行される。ストック成否演出は、具体的には、演出図柄の変動表示中に、演出ボタン26の操作を促すための演出(第1操作促進演出)と演出ボタン26の操作に対応する演出(第1操作対応演出)とを行い、第1操作対応演出には成功パターンで完結する場合と失敗パターンで完結する場合とがある。ストック成否演出が実行中でないと判定すると、ストック成否演出実行タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS804)。この判定は、例えば、演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と予め定められたストック成否演出の実行時期とを比較することにより行うことができる。ストック成否演出の実行タイミングでないと判定すると、ボタンストック演出処理を一旦終了する。一方、ストック成否演出の実行タイミングと判定すると、演出ボタン26の操作を有効化し(ステップS806)、ストック成否演出を開始(第1操作促進演出を実行)する(ステップS810)。
[Button stock production processing]
The button stock effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the button stock effect process of FIG. 31, the CPU 90a of the sub control board 90 first determines whether or not the button stock effect is being executed (step S800). Here, the button stock effect is an effect for notifying the use of the effect button 26 in advance, and the button effect by the effect button 26 is applied to the effect pattern set in step S604 or step S610 of the symbol variation effect process in FIG. It is executed when is included. When it is determined that the button stock effect is being executed, the button stock effect process is terminated. On the other hand, if it is determined that the button stock effect is not being executed, it is determined whether or not the stock success / failure effect is being executed (step S802). Here, the stock success / failure effect is an effect for notifying the player whether or not the above-mentioned button stock effect is executed in response to the operation of the effect button 26, and is executed when the lottery is won. Specifically, the stock success / failure effect is an effect for prompting the operation of the effect button 26 (first operation promotion effect) and an effect corresponding to the operation of the effect button 26 (first operation corresponding) There is a case where the first operation corresponding effect is completed with a success pattern and a case where it is completed with a failure pattern. If it is determined that the stock success / failure effect is not being executed, it is determined whether or not the stock success / failure effect execution timing has come (step S804). This determination can be made, for example, by comparing the elapsed time from the start of the variation display of the effect symbol and the execution time of the stock success / failure effect determined in advance. If it is determined that it is not the execution timing of the stock success / failure effect, the button stock effect process is once terminated. On the other hand, if it is determined as the execution timing of the stock success / failure effect, the operation of the effect button 26 is validated (step S806), and the stock success / failure effect is started (first operation promotion effect is executed) (step S810).

第1操作促進演出は、本実施例では、演出ボタン26の外観を模した画像(演出ボタン画像)をブロックで隠蔽した状態を示す画像(ブロック画像)を表示することにより行う。第1操作促進演出に続く第1操作対応演出では、演出ボタン26が規定回数操作される毎にブロックを徐々に破壊することによりその裏側にある演出ボタン画像を露出させる演出を行い、第1操作対応演出を成功パターンで完結させる場合にはブロックによる演出ボタン画像の隠蔽を完全に解いて演出ボタン画像を完全に露出させ、失敗パターンで完結させる場合にはブロックによる演出ボタン画像の隠蔽が残存した画像を表示させる。これら第1操作促進演出および第1操作対応演出によってストック成否演出が構成される。   In the present embodiment, the first operation promotion effect is performed by displaying an image (block image) showing a state in which an image imitating the appearance of the effect button 26 (effect button image) is concealed by a block. In the first operation corresponding effect following the first operation promotion effect, the effect button 26 is gradually destroyed every time the effect button 26 is operated a predetermined number of times, thereby performing the effect of exposing the effect button image on the back side thereof. When the corresponding effect is completed with a success pattern, the effect button image is completely uncovered by completely uncovering the effect button image by the block, and when the failure effect pattern is completed, the effect button image is hidden by the block. Display an image. A stock success / failure effect is constituted by the first operation promotion effect and the first operation corresponding effect.

ここで、第1操作促進演出に係るブロック画像の表示は、予めROM90bに記憶されている複数種類の表示パターンの中から一つを抽選により選択し、選択した表示パターンに対応するブロック画像の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信することにより行う。演出表示制御基板91のCPU(図示せず)は、サブ制御基板90からの演出コマンドに基づき特定される表示パターンに対応するブロック画像を、演出表示制御基板91に搭載された画像ROM(図示せず)から読み出し、そのブロック画像を演出表示装置34に表示する。ブロック画像の種類(表示パターン)の一例を図32に示す。ブロック画像は、図32に示すように、ブロック画像の裏側にある演出ボタン画像のサイズを規定するボタンサイズや、ブロックの種類を規定するブロック種、演出ボタン画像の色を規定するボタン色、ブロックが破壊されるパターンを規定する破壊パターンの4種類がある。ボタンサイズは、演出ボタン画像のサイズが普通サイズである「普通」と、演出ボタン画像が普通サイズよりも大きい「デカボタン」とがあり、「デカボタン」の方が「普通」よりも出現確率は低いが成功パターンとなる確率が高くなるよう設定される。また、ブロック種は、ブロック画像をレンガ画像で表現する「レンガ」と、ブロック画像を小さな複数の演出ボタン画像の集合として表現する「ミニボタン」とがあり、「ミニボタン」の方が「レンガ」よりも出現確率は低いが成功パターンとなる確率が高くなるよう設定される。ボタン色は、「白」と「赤」と「ピンク豹」とがあり、「赤」は「白」よりも出現確率が低く成功パターンとなる確率が高くなり、「ピンク豹」は「赤」よりも更に出現確率が低く成功パターンとなる確率が高くなるよう設定される。破壊パターンは、ブロックの破壊に必要な演出ボタン26の操作回数(必要操作回数)が普通よりも多い「連打(重い)」と、必要操作回数が普通の「連打(普通)」と、必要操作回数が普通よりも少ない「連打(軽い)」とがあり、「連打(普通)」は「連打(重い)」よりも出現確率が低く成功パターンとなる確率が高くなり、「連打(軽い)」は「連打(普通)」よりも更に出現確率が低く成功パターンとなる確率が高くなるよう設定される。本実施例では、これら4種類の態様を組み合わせてブロック画像を表現するものとした。   Here, for the display of the block image related to the first operation promotion effect, one of a plurality of display patterns stored in advance in the ROM 90b is selected by lottery, and the block image corresponding to the selected display pattern is displayed. This is performed by transmitting an effect command for instructing to the effect display control board 91. The CPU (not shown) of the effect display control board 91 displays an image ROM (not shown) mounted on the effect display control board 91 with a block image corresponding to the display pattern specified based on the effect command from the sub control board 90. And the block image is displayed on the effect display device 34. An example of the type (display pattern) of the block image is shown in FIG. As shown in FIG. 32, the block image includes a button size that defines the size of the effect button image on the back side of the block image, a block type that defines the type of block, a button color that defines the color of the effect button image, and a block There are four types of destructive patterns that define patterns that are destroyed. There are two types of button sizes: “Normal”, which is the normal size of the production button image, and “Deca Button”, where the production button image is larger than the normal size, and the “Deca Button” has a lower appearance probability than “Normal”. Is set to have a high probability of becoming a success pattern. In addition, there are two types of blocks: “brick” that expresses a block image as a brick image and “mini button” that expresses a block image as a set of a plurality of small production button images. Is set so that the probability of becoming a successful pattern is high. The button colors are "white", "red", and "pink". "Red" has a lower probability of appearance than "white" and has a higher probability of success, and "pink" is "red". Is set such that the probability of appearance is lower and the probability of a successful pattern is higher. The destruction pattern includes “repetitive strikes (heavy)” in which the number of operations (necessary operations) of the production buttons 26 necessary for destruction of the blocks is greater than normal, and “repetitive strikes (normal)” in which the required number of operations is ordinary There are “sequential hits (light)” that are less frequent than usual, and “sequential hits (normal)” have a lower probability of appearance than “sequential hits (heavy)” and a higher probability of successful patterns, and “sequential hits (light)” Is set to have a lower probability of appearance and a higher probability of a success pattern than “continuous hit (normal)”. In this embodiment, the block image is expressed by combining these four types of modes.

こうしてストック成否演出を開始(第1操作促進演出を実行)すると、演出ボタン26が操作されたか否かを判定し(ステップS810)、演出ボタン26が操作されたと判定すると、ストック成否演出が成功する条件が成立(クリア)しているか否かを判定する(ステップS812)。ここで、ストック成否演出の成功条件としては、本実施例では、演出ボタン26の操作回数が必要操作回数に至っていることと、図27の図柄変動演出処理のステップS604或いはステップS610で設定された演出パターンにボタン演出が含まれていることとしている。なお、必要操作回数は、複数回であり、本実施例では、「連打(重い)」の場合には「連打(普通)」よりも多く、「連打(軽い)」の場合には「連打(普通)」よりも少ない回数が設定される。演出ボタン26が操作されていないと判定されたときや、演出ボタン26が操作されたときであってもストック成否演出の成功条件が成立していないと判定されたときには、演出ボタン26の操作有効期間が経過したか否かを判定し(ステップS814)、操作有効期間が経過していないと判定すると、ボタンストック演出処理を一旦終了する。   When the stock success / failure effect is started (the first operation promotion effect is executed), it is determined whether or not the effect button 26 has been operated (step S810). If it is determined that the effect button 26 has been operated, the stock success / failure effect is successful. It is determined whether or not the condition is satisfied (cleared) (step S812). In this embodiment, the success condition for the stock success / failure effect is set in step S604 or step S610 of the symbol variation effect process in FIG. It is assumed that the button pattern is included in the effect pattern. The number of required operations is a plurality of times. In the present embodiment, the number of repeated hits (heavy) is greater than the number of hits (normal), and the number of consecutive hits (light) is The number of times less than “normal” ”is set. When it is determined that the effect button 26 is not operated, or when it is determined that the success condition of the stock success / failure effect is not satisfied even when the effect button 26 is operated, the operation of the effect button 26 is valid. It is determined whether or not the period has elapsed (step S814), and if it is determined that the operation effective period has not elapsed, the button stock effect process is once ended.

ステップS810の処理で演出ボタン26が操作されたと判定され且つステップS812でストック成否演出の成功条件をクリアしたと判定すると、ストック成否演出を成功演出で完結させ(ステップS816)、ボタンストック演出を開始すると共に(ステップS818)、演出ボタン26の操作を無効化して(ステップS820)、ボタンストック演出処理を終了する。成功演出およびボタンストック演出は、それら演出に対応する演出画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。   If it is determined in step S810 that the effect button 26 has been operated and it is determined in step S812 that the success condition of the stock success / failure effect has been cleared, the stock success / failure effect is completed with the success effect (step S816), and the button stock effect is started. At the same time (step S818), the operation of the effect button 26 is invalidated (step S820), and the button stock effect process ends. In the successful production and the button stock production, the production command is transmitted to the production display control board 91 so that the production screen corresponding to the production is displayed on the production display device 34, and the sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b. As described above, the driving signal is output to the amplifier board 92, and the driving signal is output to the decorative driving board 93 so that the LED 93a is lit in the lighting mode corresponding to the screen display.

一方、演出ボタン26が操作されていない状態や演出ボタン26が操作されても成功条件をクリアしていない状態でステップS814の操作有効期間が経過したと判定すると、ストック成否演出を失敗演出で完結させ(ステップS822)、演出ボタン26の操作を無効化して(ステップS820)、ボタンストック演出処理を終了する。失敗演出は、その演出に対応する演出画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。   On the other hand, if it is determined that the operation valid period of step S814 has passed in a state where the production button 26 is not operated or a success condition is not cleared even if the production button 26 is operated, the stock success / failure production is completed with a failure production. (Step S822), the operation of the effect button 26 is invalidated (Step S820), and the button stock effect process ends. The failure effect is such that the effect command is transmitted to the effect display control board 91 so that the effect screen corresponding to the effect is displayed on the effect display device 34, and the sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b. This is done by outputting a drive signal to the substrate 92 and outputting the drive signal to the decorative drive substrate 93 so that the LED 93a is lit in a lighting manner corresponding to the screen display.

図33および図34にストック成否演出およびボタンストック演出の様子を示す。図33では、第1操作促進演出の種類として、ボタンサイズが「普通」でブロック種が「レンガ」でボタン色が「白」で破壊パターンが「連打(普通)」の場合における演出例を示し、図34では、第1操作促進演出の種類として、ボタンサイズが「デカボタン」でブロック種が「ミニボタン」でボタン色が「白」で破壊パターンが「連打(軽い)」の場合における演出例を示す。図33のストック成否演出では、演出ボタン画像をレンガ画像で隠蔽した画面を表示し(図33(a)参照)、演出ボタン26が所定回数(例えば、「連打(普通)」の場合には3回)操作される毎にレンガの破片が飛んでいく画像を表示させながらレンガ画像による演出ボタン画像の隠蔽を徐々に解いていく(図33(b)および(c)参照)。そして、演出ボタン26が必要操作回数(例えば、「連打(普通)」の場合には30回)操作され且つストック成否演出の成功条件をクリアすると、レンガ画像による演出ボタン画像の隠蔽を完全に解いてその裏側にある演出ボタン画像を出現させる成功演出を行い(図33(d)参照)、「ストック」という文字列を表示すると共に演出ボタン画像を半透明の状態とするボタンストック演出を実行する(図33(e)および(f)参照)。一方、演出ボタン26が操作されても、ストック成否演出の成功条件をクリアしていない場合には、レンガ画像が残存している画面を維持する失敗演出を行い(図33(g)参照)、その後、演出ボタン画像を消去する(図33(h)参照)。図34のストック成否演出では、演出ボタン画像をミニボタンの集合によって隠蔽した画面を表示し(図34(a)参照)、演出ボタン26が所定回数(例えば、「連打(軽い)」の場合には1回)操作される毎にミニボタンを一つずつ消去させながらミニボタンの集合による演出ボタン画像の隠蔽を徐々に解いていく(図34(b)参照)。そして、演出ボタン26が必要操作回数(例えば、「連打(普通)」の場合には10回)操作され且つストック成否演出の成功条件をクリアすると、ミニボタンによる演出ボタン画像の隠蔽を完全に解いてその裏側にある演出ボタン画像を出現させる成功演出を行い(図34(c)参照)、「ストック」という文字列を表示すると共に演出ボタン画像を半透明の状態とするボタンストック演出を実行する(図34(d)および(e)参照)。一方、演出ボタン26が操作されても、ストック成否演出の成功条件をクリアしていない場合には、ミニボタンが残存している画面を維持する失敗演出を行い(図34(f)参照)、その後、演出ボタン画像を消去する(図34(g)参照)。なお、演出ボタン画像の消去は、その旨を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信することにより行われる。   FIGS. 33 and 34 show a stock success / failure effect and a button stock effect. FIG. 33 shows an example of the first operation promotion effect when the button size is “normal”, the block type is “brick”, the button color is “white”, and the destruction pattern is “continuous hit (normal)”. In FIG. 34, as a type of the first operation promotion effect, an example of the effect when the button size is “deca button”, the block type is “mini button”, the button color is “white”, and the destruction pattern is “continuous hit (light)”. Indicates. In the stock success / failure effect of FIG. 33, a screen in which the effect button image is concealed with a brick image is displayed (see FIG. 33 (a)), and if the effect button 26 is a predetermined number of times (for example, “continuous hit (normal)”, 3 is displayed. Each time the operation is performed, the image of the flying brick pieces is displayed, and the concealment of the effect button image by the brick image is gradually solved (see FIGS. 33B and 33C). When the effect button 26 is operated the required number of times (for example, 30 times in the case of “continuous hit (normal)”) and the success condition of the stock success / failure effect is cleared, the concealment of the effect button image by the brick image is completely solved. Then, a successful effect of causing the effect button image on the back side to appear is performed (see FIG. 33 (d)), and the button stock effect that displays the character string “stock” and makes the effect button image translucent is executed. (See FIGS. 33 (e) and (f)). On the other hand, even if the production button 26 is operated, if the success condition of the stock success / failure production is not cleared, a failure production that maintains the screen on which the brick image remains is performed (see FIG. 33 (g)). Thereafter, the effect button image is deleted (see FIG. 33 (h)). In the stock success / failure effect of FIG. 34, a screen in which the effect button image is concealed by a set of mini buttons is displayed (see FIG. 34A), and the effect button 26 is a predetermined number of times (for example, “continuous hit (light)”). Each time the button is operated, the concealment of the effect button image by the set of mini buttons is gradually solved while deleting the mini buttons one by one (see FIG. 34B). When the effect button 26 is operated the required number of times (for example, 10 times in the case of “continuous hit (normal)”) and the success condition of the stock success / failure effect is cleared, the concealment of the effect button image by the mini button is completely solved. In addition, a successful effect of causing the effect button image on the back side to appear is performed (see FIG. 34C), and a character string “stock” is displayed, and a button stock effect that makes the effect button image translucent is executed. (See FIGS. 34 (d) and (e)). On the other hand, even if the production button 26 is operated, if the success condition of the stock success / failure production is not cleared, a failure production that maintains the screen on which the mini button remains is performed (see FIG. 34 (f)). Thereafter, the effect button image is deleted (see FIG. 34 (g)). Note that the effect button image is deleted by transmitting an effect command instructing that effect to the effect display control board 91.

[ストック後ボタン演出処理]
ストック後ボタン演出処理は、図35に例示するフローチャートに従って実行される。図35のストック後ボタン演出処理では、まず、ボタンストック演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS900)。ボタンストック演出が実行中であると判定すると、演出ボタン26の操作タイミングか否かを判定する(ステップS902)。演出ボタン26の操作タイミングは、演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と実行中の演出パターン毎に予め定められたタイミングとに基づいて判定することができる。演出ボタン26の操作タイミングと判定すると、ボタンストック演出を終了し(ステップS904)、演出ボタン26の操作を有効化すると共に(ステップS906)、演出ボタン26の操作を遊技者に促す第2操作促進演出を実行する(ステップS908)。ここで、第2操作促進演出は、演出ボタン26の外観を模した画像(演出ボタン画像)の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信し、それに応じて演出ボタン画像を演出表示装置34に表示することにより行う。
[Post-button production process]
The post-stock button effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the post-stock button effect process of FIG. 35, first, it is determined whether or not the button stock effect is being executed (step S900). If it is determined that the button stock effect is being executed, it is determined whether it is the operation timing of the effect button 26 (step S902). The operation timing of the effect button 26 can be determined on the basis of the elapsed time since the start of the change display of the effect symbol and the timing predetermined for each effect pattern being executed. When it is determined that the operation timing of the effect button 26 is reached, the button stock effect is ended (step S904), the operation of the effect button 26 is validated (step S906), and the second operation is promoted to prompt the player to operate the effect button 26. An effect is executed (step S908). Here, in the second operation promotion effect, an effect command for instructing display of an image imitating the appearance of the effect button 26 (effect button image) is transmitted to the effect display control board 91, and an effect button image is displayed according to the effect. This is done by displaying on the device 34.

第2操作促進演出を実行した後やステップS900でボタンストック演出が実行中でない判定されたときには、第2操作促進演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS910)。第2操作促進演出が実行中でないと判定すると、ストック後ボタン演出処理を一旦終了する。一方、第2操作促進演出が実行中であると判定すると、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(ステップS912)。演出ボタン26が操作されていないと判定すると、演出ボタン26の操作有効期間が経過したか否かを判定し(ステップS918)、操作有効期間が経過していないと判定すると、ストック後ボタン演出処理を一旦終了し、演出ボタン26が操作されていない状態でステップS918の操作有効期間が経過したと判定すると、演出ボタン画像の消去を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信して演出ボタン画像を消去することによって第2操作促進演出を終了し(ステップS920)、演出ボタン26の操作を無効化して(ステップS916)、ストック後ボタン演出処理を終了する。   After executing the second operation promotion effect or when it is determined in step S900 that the button stock effect is not being executed, it is determined whether or not the second operation promotion effect is being executed (step S910). If it is determined that the second operation promotion effect is not being executed, the post-stock button effect process is temporarily ended. On the other hand, if it is determined that the second operation promotion effect is being executed, it is determined whether or not the effect button 26 has been operated (step S912). If it is determined that the effect button 26 has not been operated, it is determined whether the operation effective period of the effect button 26 has elapsed (step S918). If it is determined that the operation effective period has not elapsed, the post-stock button effect process If it is determined that the operation valid period of step S918 has passed without the effect button 26 being operated, an effect command for instructing the deletion of the effect button image is transmitted to the effect display control board 91, and the effect button The second operation promotion effect is ended by deleting the image (step S920), the operation of the effect button 26 is invalidated (step S916), and the post-stock button effect process is ended.

一方、ステップS912で演出ボタン26が操作されたと判定すると、演出ボタン26の操作に対応する演出(第2操作対応演出)を実行し(ステップS914)、演出ボタン26の操作を無効化して(ステップS916)、ストック後ボタン演出処理を終了する。第2操作対応演出は、その演出に対応する演出画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。図36〜図40に、ボタンストック演出と第2操作促進演出と第2操作対応演出とを含む演出の一例を示す。   On the other hand, if it is determined in step S912 that the effect button 26 has been operated, an effect corresponding to the operation of the effect button 26 (second operation corresponding effect) is executed (step S914), and the operation of the effect button 26 is invalidated (step S914). S916), the post-stock button effect process is terminated. In the second operation corresponding effect, an effect command is transmitted to the effect display control board 91 so that an effect screen corresponding to the effect is displayed on the effect display device 34, and sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b. The driving signal is output to the amplifier substrate 92, and the driving signal is output to the decorative driving substrate 93 so that the LED 93a is lit in the lighting mode corresponding to the screen display. 36 to 40 show examples of effects including a button stock effect, a second operation promotion effect, and a second operation-compatible effect.

図36は、ロングリーチの外れからSPリーチへの発展を予告するSPリーチ発展予告に演出ボタン26を用いる場合の演出の一例を示す。ボタンストック演出を伴うロングリーチの最中には、演出ボタン画像がぼやけた状態での半透明表示となっている(図36(a)参照)。ロングリーチから演出図柄が外れ図柄で仮停止すると(図36(b)参照)、ボタンストック演出を終了して演出ボタン画像がハッキリと見える状態で表示される第2操作促進演出を実行する(図36(c)参照)。そして、遊技者により演出ボタン26が操作されると、第2操作対応演出として、実行中の演出パターンがロングリーチで外れとなるパターンの場合にはそのまま外れ図柄で確定表示し(図36(d)参照)、実行中の演出パターンがSPリーチで当り又は外れとなるパターンの場合にはSPリーチに発展する(図37(e)参照)。   FIG. 36 shows an example of an effect when the effect button 26 is used for the SP reach development advance notice for notifying the development from the long reach failure to the SP reach. During the long reach accompanied by the button stock effect, the effect button image is displayed in a semi-transparent display (see FIG. 36A). When the effect symbol deviates from the long reach and temporarily stops at the symbol (see FIG. 36B), the button stock effect is terminated and the second operation promotion effect is displayed in a state where the effect button image is clearly visible (see FIG. 36). 36 (c)). Then, when the effect button 26 is operated by the player, if the effect pattern being executed is a pattern that is out of the long reach as the effect corresponding to the second operation, it is confirmed and displayed as it is with the removed symbol (FIG. 36 (d)). )), When the performance pattern being executed is a pattern that hits or falls off with SP reach, it develops into SP reach (see FIG. 37 (e)).

図37は、リーチが発生してからSPリーチへの発展が確定し、複数種のSPリーチからその発展先を選択するSPリーチ発展予告に演出ボタン26を用いる場合の演出の一例を示す。ボタンストック演出を伴うリーチの最中には、演出ボタン画像がぼやけた状態での半透明表示となっている(図37(a)参照)。リーチの途中でSPリーチへの発展が確定し、演出ボタン26によって発展先をAリーチとBリーチとCリーチの3種類のリーチパターン中から一つを遊技者に選択させるために演出ボタン画像をハッキリと見える状態で表示する第2操作促進演出を実行する(図37(b)参照)。なお、演出ボタン26による発展先の選択は、例えば、AリーチとBリーチとCリーチとの間を巡回するように一定時間毎にカーソルを移動させ、演出ボタン26が操作されたタイミングでカーソルが位置するリーチパターンを選択することにより行う。演出ボタン26によりAリーチが選択されると、AリーチでのSPリーチ演出を行い(図37(c)参照)、演出ボタン26によりBリーチが選択されると、BリーチでのSPリーチ演出を行い(図37(d)参照)、演出ボタン26によりCリーチが選択されると、CリーチでのSPリーチ演出を行う(図37(e)参照)。なお、演出パターンテーブルには予めAリーチの演出パターンとBリーチの演出パターンとCリーチの演出パターンとが予め記憶されている。第2操作対応演出は、演出ボタン26の操作によって選択されたリーチパターンを演出パターンテーブルから読み出して、そのリーチパターンに対応する演出画像(動画データ)を演出表示制御基板91の制御下で再生することにより行う。各リーチパターンに対応する演出画像(動画データ)は、演出表示制御基板91の画像ROM(図示せず)に記憶されている。   FIG. 37 shows an example of an effect in the case where the effect button 26 is used for the SP reach development advance notice in which the development to the SP reach is confirmed after the reach occurs and the development destination is selected from a plurality of types of SP reach. During the reach with the button stock effect, the effect button image is displayed in a semi-transparent display (see FIG. 37A). During the reach, the development to the SP reach is confirmed, and the effect button 26 is used to cause the player to select one of the three reach patterns of A reach, B reach, and C reach with the effect button 26. The second operation promotion effect displayed in a clearly visible state is executed (see FIG. 37B). For example, the development button 26 can be selected by moving the cursor at regular intervals so as to cycle between the A reach, the B reach, and the C reach, and the cursor is moved at the timing when the effect button 26 is operated. This is done by selecting the reach pattern that is located. When A reach is selected by the effect button 26, the SP reach effect is performed by the A reach (see FIG. 37C), and when the B reach is selected by the effect button 26, the SP reach effect by the B reach is performed. If the C reach is selected by the effect button 26 (see FIG. 37D), the SP reach effect at the C reach is performed (see FIG. 37E). The effect pattern table stores in advance an A reach effect pattern, a B reach effect pattern, and a C reach effect pattern. In the second operation corresponding effect, the reach pattern selected by the operation of the effect button 26 is read from the effect pattern table, and the effect image (moving image data) corresponding to the reach pattern is reproduced under the control of the effect display control board 91. By doing. Effect images (moving image data) corresponding to each reach pattern are stored in an image ROM (not shown) of the effect display control board 91.

図38は、SPリーチ中に演出図柄を一つずつ進めるコマ送り演出を行い、大当り図柄と一つ手前の図柄とが行き来しながら最終的にいずれかの図柄で停止させる煽り演出の予告に演出ボタン26を用いる場合の演出の一例を示す。ボタンストック演出とコマ送り演出とを伴うSPリーチ中には、演出ボタン画像がぼやけた状態での半透明表示となっている(図38(a)参照)。演出図柄が大当り図柄に近づくと、ボタンストック演出を終了して演出ボタン画像がハッキリと見える状態で表示される第2操作促進演出を実行する(図38(b)参照)。そして、遊技者により演出ボタン26が操作されると、第2操作対応演出として、カットイン画像を表示し(図38(c)参照)、その後、煽り演出を実行する(図38(d)参照)。   Fig. 38 shows a frame-by-frame effect that advances the design symbol one by one during SP reach, and produces a notice of the squealing effect that finally stops at one of the symbols while the big hit symbol and the one symbol in front of each other come and go An example of the effect in the case of using the button 26 is shown. During the SP reach with the button stock effect and the frame advance effect, the effect button image is displayed in a translucent state (see FIG. 38A). When the effect symbol approaches the big hit symbol, the button stock effect is ended, and a second operation promotion effect is displayed in a state where the effect button image is clearly visible (see FIG. 38B). When the effect button 26 is operated by the player, a cut-in image is displayed as the second operation-corresponding effect (see FIG. 38 (c)), and then the roaring effect is executed (see FIG. 38 (d)). ).

図39は、SPリーチから演出図柄が外れで仮停止し、その後に仮停止した演出図柄が再変動して大当りとなる復活大当りの予告に演出ボタン26を用いる場合の演出の一例を示す。ボタンストック演出を伴うSPリーチの最中には、演出ボタン画像がぼやけた状態での半透明表示となっている(図39(a)参照)。SPリーチから演出図柄が外れ図柄で仮停止すると(図39(b)参照)、ボタンストック演出を終了して演出ボタン画像がハッキリと見える状態で表示される第2操作促進演出を実行する(図39(c)参照)。そして、遊技者により演出ボタン26が操作されると、第2操作対応演出として、仮停止した演出図柄が再変動し、当り図柄で確定表示する(図39(d)参照)。   FIG. 39 shows an example of an effect in the case where the effect button 26 is used for a revival jackpot notice that the effect symbol temporarily stops when the effect symbol deviates from the SP reach and then the temporarily stopped effect symbol re-varies. During the SP reach accompanied by the button stock effect, the effect button image is displayed in a translucent state (see FIG. 39A). When the effect symbol deviates from the SP reach and temporarily stops at the symbol (see FIG. 39 (b)), the button stock effect is terminated and the second operation promotion effect that is displayed in a state where the effect button image is clearly visible is executed (FIG. 39). 39 (c)). Then, when the effect button 26 is operated by the player, the temporarily stopped effect symbol is changed again as the second operation-corresponding effect, and is confirmed and displayed as a winning symbol (see FIG. 39 (d)).

図40は、擬似連からSPリーチに発展するSPリーチ発展予告に演出ボタン26を用いる場合の演出の一例を示す。擬似連の1回目の変動表示でボタンストック演出が発生すると(図40(a)参照)、擬似連の変動表示の回数nのうちn−1回目(図40の例では2回目)の変動表示まではボタンストック演出を保持し(図40(b)〜(d)参照)、n回目(図40の例では3回目)の変動表示でリーチの発生と共にボタンストック演出を終了して演出ボタン画像がハッキリと見える状態で表示される第2操作促進演出を実行する(図40(e),(f)参照)。そして、遊技者により演出ボタン26が操作されると、第2操作対応演出として、ロングリーチからSPリーチへ発展する(図40(g)参照)。このように、擬似連の途中でボタンストック演出を発生させる場合には、n回目の変動表示で第2操作促進演出が開始されるまで各回の変動表示に跨ってボタンストック演出を維持するのである。   FIG. 40 shows an example of the effect when the effect button 26 is used for the SP reach development advance notice that develops from the pseudo-ream to the SP reach. When the button stock effect is generated in the first fluctuation display of the pseudo-ream (see FIG. 40 (a)), the fluctuation display of the (n-1) th (second time in the example of FIG. 40) out of the number n of the pseudo-ream fluctuation display. Until the button stock effect is retained (see FIGS. 40 (b) to (d)), the button stock effect is terminated with the occurrence of reach in the nth change display (third time in the example of FIG. 40), and the effect button image The second operation promotion effect that is displayed in a state that can be clearly seen is executed (see FIGS. 40E and 40F). Then, when the effect button 26 is operated by the player, the second reach corresponding effect develops from long reach to SP reach (see FIG. 40G). As described above, when the button stock effect is generated in the middle of the quasi-continuation, the button stock effect is maintained over the variable display of each time until the second operation promotion effect is started in the n-th change display. .

図41は、演出図柄の変動表示の開始から停止までのストック成否演出(第1操作促進演出および第1操作対応演出)とボタンストック演出と第2操作促進演出と第2操作対応演出の実行の様子を説明する説明図である。図示するように、第2操作対応演出の実行は、ストック成否演出(第1操作促進演出)に伴って演出ボタン26が操作され、ストック成否演出(第1操作対応演出)が成功パターンで完結してボタンストック演出が実行され、第2操作促進演出の開始時にボタンストック演出を終了させ、第2操作促進演出により演出ボタン26が操作されたことを契機として行う。即ち、時期的に異なる2つの場面で演出ボタン26の操作を遊技者に促すことで第2操作対応演出を実行するのである。これにより、演出ボタン26を使用した遊技演出に遊技者を積極的に関与させることができ、興趣の向上を図ることができる。また、この際、ストック成否演出が成功パターンで完結してから第2操作促進演出が実行されるまでの間、ボタンストック演出を実行するから、ストック成否演出から第2操作対応演出までを連続した演出とすることができ、比較的長時間に亘って行なわれる一連の演出によって、大当りへの期待感を高めることができる。   FIG. 41 shows the execution of stock success / failure effects (first operation promotion effect and first operation response effect), button stock effect, second operation promotion effect, and second operation response effect from the start to the stop of the variation display of the effect symbols. It is explanatory drawing explaining a mode. As shown in the figure, the execution of the second operation corresponding effect is performed by operating the effect button 26 in accordance with the stock success / failure effect (first operation promotion effect), and the stock success / failure effect (first operation corresponding effect) is completed with a success pattern. The button stock effect is executed, the button stock effect is ended at the start of the second operation promotion effect, and the effect button 26 is operated by the second operation promotion effect. That is, the second operation-corresponding effect is executed by prompting the player to operate the effect button 26 in two different scenes. Thereby, a player can be actively involved in the game production using the production button 26, and the interest can be improved. At this time, since the button stock effect is executed until the second operation promotion effect is executed after the stock success / failure effect is completed with the success pattern, the stock success / failure effect to the second operation corresponding effect are continuously performed. A series of effects performed over a relatively long period of time can enhance the sense of expectation for the big hit.

以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、演出図柄の演出パターンにボタン演出(第2操作促進演出,第2操作対応演出)が含まれている場合には、演出ボタン26の操作を促すストック成否演出(第1操作促進演出)を実行し、演出ボタン26が操作されると、ストック成否演出(第1操作対応演出)を成功パターンで完結させてボタンストック演出を実行し、第2操作促進演出の実行タイミングが到来すると、ボタンストック演出を終了させて演出ボタン26の操作を促す第2操作促進演出を実行し、演出ボタン26が操作されると、第2操作対応演出を実行する。即ち、時期的に異なる2つの場面で演出ボタン26の操作を遊技者に促すことで第2操作対応演出を実行するから、演出ボタン26を使用した遊技演出に遊技者を積極的に関与させることができ、興趣の向上を図ることができる。この際、ストック成否演出が成功パターンで完結してから第2操作促進演出が実行されるまでの間、ボタンストック演出を実行するから、ストック成否演出から第2操作対応演出までを連続した演出とすることができ、大当りへの期待感を高めることができる。   According to the pachinko machine 10 of the embodiment described above, when a button effect (second operation promotion effect, second operation corresponding effect) is included in the effect pattern of the effect symbol, the operation of the effect button 26 is prompted. When the stock success / failure effect (first operation promotion effect) is executed and the effect button 26 is operated, the stock success / failure effect (first operation corresponding effect) is completed with a success pattern, the button stock effect is executed, and the second operation is performed. When the execution timing of the promotion effect arrives, the second operation promotion effect that terminates the button stock effect and prompts the operation of the effect button 26 is executed, and when the effect button 26 is operated, the second operation corresponding effect is executed. In other words, since the second operation-corresponding effect is executed by prompting the player to operate the effect button 26 in two different scenes, the player is actively involved in the game effect using the effect button 26. Can improve the interest. At this time, since the button stock effect is executed until the second operation promotion effect is executed after the stock success / failure effect is completed with the success pattern, the effect from the stock success / failure effect to the second operation corresponding effect is continuous. Can increase the sense of expectation for jackpots.

また、実施例のパチンコ機10によれば、ストック成否演出として、演出ボタン画像を隠蔽するブロック画像を表示し、演出ボタン26が操作される毎にブロック画像による演出ボタン画像の隠蔽を少しずつ解除していき、ストック成否演出を成功パターンで完結させる場合にはブロック画像による隠蔽を完全に解除してその裏側にある演出ボタン画像を出現させる演出を行い、ストック成否演出を失敗パターンで完結させる場合にはブロック画像による隠蔽を残存させる演出を行うから、演出ボタン26の操作に対する成否(成功と失敗)を視覚により効果的に報知することができる。   Further, according to the pachinko machine 10 of the embodiment, a block image that conceals the effect button image is displayed as a stock success / failure effect, and the concealment of the effect button image by the block image is released little by little every time the effect button 26 is operated. If you want to complete the stock success / failure effect with the success pattern, perform the effect of completely canceling the concealment by the block image and appear the effect button image on the back side, and complete the stock success / failure effect with the failure pattern Since the effect that the concealment by the block image remains is performed, success or failure (success and failure) of the operation of the effect button 26 can be effectively notified visually.

さらに、実施例のパチンコ機10によれば、ボタンストック演出では演出ボタン画像を視認性の低い半透明表示とし、その後の第2操作促進演出では演出ボタン画像を視認性の高いハッキリとした状態で表示するから、ボタンストック演出と第2操作促進演出とを遊技者が明確に区別できるようにして、ボタンストック演出から第2操作促進演出への移行を視覚により効果的に報知することができる。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the embodiment, in the button stock effect, the effect button image is displayed with a semi-transparent display with low visibility, and in the subsequent second operation promotion effect, the effect button image is clearly displayed with high visibility. Since it is displayed, the transition from the button stock effect to the second operation promotion effect can be effectively notified visually by allowing the player to clearly distinguish the button stock effect and the second operation promotion effect.

実施例のパチンコ機10では、ストック成否演出およびボタンストック演出を、演出図柄の変動表示中の演出である図柄変動遊技演出の一部として実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技演出の一部として実行するものとしてもよい。この場合、ストック成否演出およびボタンストック演出を、確変昇格演出やラウンド昇格演出に適用することができる。ここで、確変昇格演出は、演出図柄を通常大当りで停止表示させ、大当り遊技の開始後(ファンファーレ演出やラウンド中演出、インターバル演出、エンディング演出)に確変大当りに昇格するか否かの報知を行う演出である。また、ラウンド昇格演出は、演出図柄が大当りで停止表示されたときには、これに伴い実行される大当り遊技のラウンド数を少ない第1のラウンド数(本実施例では2ラウンド)で報知あるいは非報知とし、大当り遊技の開始後にそのラウンド数を多い第2のラウンド数(本実施例では15ラウンド)に昇格させるか否かの報知を行う演出である。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the stock success / failure effect and the button stock effect are executed as a part of the symbol variable game effect which is the effect during the variable symbol display, but the present invention is not limited to this. For example, it may be executed as part of a jackpot game effect. In this case, the stock success / failure effect and the button stock effect can be applied to the probability change promotion effect and the round promotion effect. Here, the probable promotion effect usually stops and displays the effect symbol at the big hit, and notifies whether or not it will be promoted to the probable big hit after the start of the big hit game (fanfare effect, in-round effect, interval effect, ending effect) Production. Also, in the round promotion effect, when the effect symbol is stopped and displayed at the jackpot, the number of rounds of the jackpot game executed in accordance with this is notified or not notified at the first round number (two rounds in this embodiment). This is an effect of notifying whether or not the number of rounds will be promoted to the second number (15 rounds in this embodiment) after the start of the big hit game.

図31のボタンストック演出処理および図35のストック後ボタン演出処理を用いて確変昇格演出を行う場合、ステップS804の処理におけるストック成否演出実行タイミングとして大当り遊技開始から比較的早い時期、例えば1ラウンド目や2ラウンド目などとすることができる。そして、ステップS810で演出ボタン26が操作されたと判定すると、確変昇格演出を実行する場合にはステップS812で成功条件がクリアと判定されて、ステップS816でストック成否演出を成功パターンで完結させてステップS818でボタンストック演出を開始する。一方、確変昇格演出を実行しない場合には演出ボタン26の操作に拘わらずストック成否演出を失敗パターンで完結させる。ボタンストック演出が開始されると、図35のストック後ボタン演出処理のステップS902で次の演出ボタン26の操作タイミングが到来、即ち、確変昇格演出の開始タイミングが到来するまで、ボタンストック演出が維持される。確変昇格演出の開始タイミングは、ボタンストック演出の開始からエンディング演出までの間のいずれかのタイミングとすることができ、例えば、大当り遊技の最終ラウンドなどとすることができる。ステップS902で演出ボタン26の操作タイミングが到来したと判定すると、演出ボタン26の操作を促す第2操作促進演出を行い、操作有効期間内に演出ボタン26が操作されると、操作対応演出として確変昇格演出を行う。   In the case of performing the probability change promotion effect using the button stock effect process of FIG. 31 and the post-stock button effect process of FIG. 35, the stock success / failure effect execution timing in the process of step S804 is relatively early, for example, the first round Or the second round. If it is determined in step S810 that the effect button 26 has been operated, in the case of executing the probable promotion effect, the success condition is determined to be cleared in step S812, and the stock success / failure effect is completed with the success pattern in step S816. In S818, the button stock production is started. On the other hand, when the probability change promotion effect is not executed, the stock success / failure effect is completed with the failure pattern regardless of the operation of the effect button 26. When the button stock effect is started, the button stock effect is maintained until the operation timing of the next effect button 26 comes in step S902 of the post-stock button effect process of FIG. Is done. The start timing of the probable promotion effect can be any timing from the start of the button stock effect to the ending effect, for example, the final round of the big hit game. If it is determined in step S902 that the operation timing of the effect button 26 has arrived, a second operation promotion effect that prompts the operation of the effect button 26 is performed, and if the effect button 26 is operated within the operation valid period, the operation corresponding effect is changed. Promotion promotion.

図31のボタンストック演出処理および図35のストック後ボタン演出処理を用いてラウンド昇格演出を行う場合、ステップS804の処理におけるストック成否演出実行タイミングとして第1のラウンド数の初回ラウンドや最終ラウンド(本実施例では、2ラウンド目)などとすることができる。そして、ステップS810で演出ボタン26が操作されたと判定すると、ラウンド昇格演出を実行する場合にはステップS812で成功条件がクリアと判定されて、ステップS816でストック成否演出を成功パターンで完結させてステップS818でボタンストック演出を開始する。一方、ラウンド昇格演出を実行しない場合には演出ボタン26の操作に拘わらずストック成否演出を失敗パターンで完結させる。ボタンストック演出が開始されると、図35のストック後ボタン演出処理のステップS902で次の演出ボタン26の操作タイミングが到来、即ち、ラウンド昇格演出の開始タイミングが到来するまで、ボタンストック演出が維持される。ラウンド昇格演出の開始タイミングは、ボタンストック演出の開始から第1のラウンド数の最終ラウンドの終了後の次ラウンド(本実施例では3ラウンド目)の開始時までの間のいずれかのタイミングとすることができる。ステップS902で演出ボタン26の操作タイミングが到来したと判定すると、演出ボタン26の操作を促す第2操作促進演出を行い、操作有効期間内に演出ボタン26が操作されると、操作対応演出としてラウンド昇格演出を行う。なお、演出ボタン26が操作されることなく操作有効期間が経過すると、上述のラウンド昇格演出は行われないが、大当り遊技のラウンド数は図16および図17の大当り図柄決定用テーブルによって事前に決定されているから、復活演出などを経て或いは演出を行うことなくラウンド昇格がなされることになる。   When performing the round promotion effect using the button stock effect process of FIG. 31 and the post-stock button effect process of FIG. 35, the initial round and the final round of the first round number as the stock success / failure effect execution timing in the process of step S804 (this In the embodiment, it may be the second round). If it is determined in step S810 that the effect button 26 has been operated, when executing the round promotion effect, the success condition is determined to be cleared in step S812, and the stock success / failure effect is completed with the success pattern in step S816. In S818, the button stock production is started. On the other hand, when the round promotion effect is not executed, the stock success / failure effect is completed with the failure pattern regardless of the operation of the effect button 26. When the button stock effect is started, the button stock effect is maintained until the operation timing of the next effect button 26 comes in step S902 of the post-stock button effect process of FIG. 35, that is, until the start timing of the round promotion effect arrives. Is done. The start timing of the round promotion effect is any timing between the start of the button stock effect and the start of the next round (the third round in this embodiment) after the end of the last round of the first number of rounds. be able to. If it is determined in step S902 that the operation timing of the effect button 26 has arrived, a second operation promotion effect that prompts the operation of the effect button 26 is performed, and if the effect button 26 is operated within the operation effective period, the operation corresponding effect is rounded. Promotion promotion. When the operation valid period elapses without the effect button 26 being operated, the above round promotion effect is not performed, but the number of rounds of the jackpot game is determined in advance by the jackpot symbol determination table of FIG. 16 and FIG. As a result, the round is promoted through a resurrection or the like or without performing the rendition.

また、実施例のパチンコ機10では、ストック成否演出(第1操作促進演出および第1操作対応演出)に用いられるブロック画像をボタンサイズとブロック種とボタン色と破壊パターンの4種類の組み合わせによって表現するものとしたが、これらのうちの一部を省略するものとしてもよいし、他の態様を追加するものとしてもよい。また、ストック成否演出としては、演出ボタン26が操作される毎にブロック画像による演出ボタン画像の隠蔽を少しずつ解除していき、成功パターンの場合に演出ボタン画像を完全に露出させる演出を行うものに限られず、成功パターンの場合には演出ボタン26が操作されたときにブロック画像による演出ボタン画像の隠蔽を一度に解除して演出ボタン画像を完全に露出させるものとしてもよい。さらに、ストック成否演出として第1操作促進演出と第1操作対応演出とを行い、ボタンストック演出を行う成功パターンの場合には第1操作対応演出を成功演出で完結させ、ボタンストック演出を行わない失敗パターンの場合には第1操作対応演出を失敗演出で完結させるものであれば、如何なる態様で演出を行うものとしても構わない。   Further, in the pachinko machine 10 of the embodiment, the block image used for the stock success / failure effect (first operation promotion effect and first operation response effect) is expressed by a combination of four types of button size, block type, button color, and destruction pattern. However, some of these may be omitted, or other aspects may be added. In addition, as the stock success / failure effect, every time the effect button 26 is operated, the concealment of the effect button image by the block image is released little by little, and the effect button image is completely exposed in the case of a successful pattern. However, in the case of a successful pattern, the effect button image may be completely hidden by releasing the concealment of the effect button image by the block image when the effect button 26 is operated. Furthermore, the first operation promotion effect and the first operation corresponding effect are performed as stock success / failure effects, and in the case of a successful pattern in which the button stock effect is performed, the first operation corresponding effect is completed with the success effect and the button stock effect is not performed. In the case of the failure pattern, the effect may be performed in any manner as long as the first operation corresponding effect is completed with the failure effect.

実施例のパチンコ機10では、ボタンストック演出では演出ボタン画像を半透明表示とし、第2操作促進演出では演出ボタン画像をハッキリとした状態で表示するものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、ボタンストック演出と第2操作促進演出とで異なる演出ボタン画像の色を用いたり、ボタンストック演出での演出ボタン画像のサイズを第2操作促進演出よりも小さくしたりするなど、ボタンストック演出と第2操作促進演出とを遊技者が区別できる表示態様であれば如何なる表示態様としてもよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the effect button image is displayed in a translucent display in the button stock effect, and the effect button image is displayed in a clear state in the second operation promotion effect, but is not limited to this. For example, buttons that use different button image colors for the button stock effect and the second operation promotion effect, or make the size of the effect button image in the button stock effect smaller than the second operation promotion effect, etc. Any display mode may be used as long as the player can distinguish between the stock effect and the second operation promotion effect.

実施例のパチンコ機10では、演出ボタン26を押しボタンとして構成するものとしたが、演出ボタンをタッチセンサにより構成したり、操作レバーとして構成したりするなど、演出用に遊技者により操作されるものであれば、如何なる操作部材を用いるものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the effect button 26 is configured as a push button, but the effect button is configured by a touch sensor or an operation lever, and is operated by the player for the effect. Any operation member may be used as long as it is one.

実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、演出ボタン26が「演出用操作手段」に相当し、図14の変動表示関連処理のステップS302,S304の処理を実行する主制御基板70が「当否判定手段」に相当し、図27の図柄変動演出処理のステップS604,S610の処理を実行するサブ制御基板90が「演出パターン選択手段」に相当し、演出表示装置34が「演出表示手段」に相当し、図柄変動演出処理のステップS608の処理を実行するサブ制御基板90が「遊技演出実行手段」に相当し、図31のボタンストック演出処理のステップS808の処理を実行するサブ制御基板90が「第1操作促進演出実行手段」に相当し、ステップS810〜S816,S820,S822の処理を実行するサブ制御基板90が「第1操作対応演出実行手段」に相当し、ステップS818の処理を実行するサブ制御基板90が「操作待機演出実行手段」に相当し、図35のストック後ボタン演出処理のステップS908の処理を実行するサブ制御基板90が「第2操作促進演出実行手段」に相当し、ステップS910〜S920の処理を実行するサブ制御基板90が「第2操作対応演出実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。   The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the pachinko machine 10 corresponds to the “game machine”, the effect button 26 corresponds to the “operation means for effect”, and the main control board that executes the processes of steps S302 and S304 of the variable display related process of FIG. 70 corresponds to “win / fail determination means”, the sub-control board 90 that executes the processes of steps S604 and S610 of the symbol variation effect processing of FIG. 27 corresponds to “effect pattern selection means”, and the effect display device 34 displays “effect”. The sub-control board 90 corresponding to “display means” and executing the process of step S608 of the symbol variation effect process corresponds to “game effect executing means” and executes the process of step S808 of the button stock effect process of FIG. The control board 90 corresponds to “first operation promotion effect execution means”, and the sub-control board 90 that executes the processes of steps S810 to S816, S820, and S822 is “ The sub-control board 90 corresponding to “one operation corresponding effect executing means” and executing the process of step S818 corresponds to “operation standby effect executing means”, and executes the process of step S908 of the post-stock button effect process of FIG. The sub-control board 90 corresponds to “second operation promotion effect execution means”, and the sub-control board 90 that executes the processes of steps S910 to S920 corresponds to “second operation-compatible effect execution means”. The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem is the same as that of the embodiment described in the column of means for solving the problem. Therefore, the elements of the invention described in the column of means for solving the problems are not limited. In other words, the interpretation of the invention described in the column of means for solving the problems should be made based on the description of the column, and the examples are those of the invention described in the column of means for solving the problems. It is only a specific example.

以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。   The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.

10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、39 普通電動役物、39a 普通電動役物ソレノイド、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口ソレノイド、44b 大入賞口スイッチ、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、50 センター役物、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。   10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect display device, 34L, 34M, 34R effect Symbol, 35a First reserved symbol, 35b Second reserved symbol, 36 First starting port, 36a First starting port switch, 38 Second starting port, 38a Second starting port switch, 39 Normal electric accessory, 39a Normal electric accessory Solenoid, 40 symbol display device, 40a symbol display board, 41 normal diagram Display device, 41a Left normal symbol display portion, 41b Right normal symbol display portion, 42 Special symbol display device, 42a First special symbol display portion, 42b Second special symbol display portion, 43 Round display portion, 44 Grand prize opening, 44a Large winning port solenoid, 44b Large winning port switch, 45 General winning port, 45a General winning port switch, 46 Out port, 48 Windmill, 50 Center character, 70 Main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 72 Relay Terminal board, 80 payout control board, 81 frame release switch, 82 ball rental display board, 83 relay terminal board, 84 pre-payout switch, 85 post-payout switch, 86 payout motor, 87 relay terminal board, 90 sub control board, 90a CPU , 90b ROM, 90c RAM, 91 effect display control board, 92 amplifier board, 93 Decoration driving substrate, 93a LED lamp, 93 b decoration motor 94 performance button substrate, 100 launch control board, 102 lower pan full switch.

Claims (4)

遊技者により操作される演出用操作手段と、
遊技の進行に合わせて行う遊技演出を、予め定められた複数種類の演出パターンの中から遊技進行状況に応じて選択する演出パターン選択手段と、
演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに従って前記遊技演出を前記演出表示手段で行う遊技演出実行手段と、
前記遊技演出の実行中の所定時期に、前記演出用操作手段の操作を遊技者に促す操作促進演出を前記演出表示手段で行う第1操作促進演出実行手段と、
前記遊技演出および前記操作促進演出の実行中に前記演出用操作手段が操作されたときには、該操作に対応する所定の第1操作対応演出を前記演出表示手段で行うと共に、実行中の前記遊技演出の演出パターンが所定の第2操作対応演出を含む演出パターンである場合には前記第1操作対応演出を成功パターンで完結させ、前記第2操作対応演出を含まない演出パターンである場合には前記第1操作対応演出を失敗パターンで完結させる第1操作対応演出実行手段と、
前記第1操作対応演出が前記成功パターンで完結した場合に、前記第2操作対応演出の実行時期が到来するまで前記演出用操作手段の操作が待機状態にある旨を示す操作待機演出を前記演出表示手段で行う操作待機演出実行手段と、
前記遊技演出および前記操作待機演出の実行中に前記第2操作対応演出の実行時期が到来したときに、実行中の前記操作待機演出を終了させて前記演出用操作手段の操作を遊技者に促す操作促進演出を前記演出表示手段で行う第2操作促進演出実行手段と、
前記遊技演出および前記第2操作促進演出実行手段による前記操作促進演出の実行中に前記演出用操作手段が操作されたときには、前記第2操作対応演出を前記演出表示手段で行う第2操作対応演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
Production operation means operated by the player;
Effect pattern selection means for selecting a game effect to be performed in accordance with the progress of the game from a plurality of predetermined effect patterns according to the game progress status;
Effect display means for effect display;
Game effect execution means for performing the game effect on the effect display means according to the effect pattern selected by the effect pattern selection means;
First operation promotion effect executing means for performing an operation promotion effect for prompting the player to operate the effect operation means at a predetermined time during execution of the game effect;
When the effect operation means is operated during the execution of the game effect and the operation promotion effect, the effect display means performs a predetermined first operation corresponding effect corresponding to the operation, and the game effect being executed If the effect pattern is an effect pattern including a predetermined second operation-corresponding effect, the first operation-corresponding effect is completed with a success pattern, and if the effect pattern does not include the second operation-corresponding effect, the First operation corresponding effect executing means for completing the first operation corresponding effect with a failure pattern;
When the first operation corresponding effect is completed with the success pattern, an operation standby effect indicating that the operation of the effect operating means is in a standby state until the execution time of the second operation corresponding effect arrives. An operation standby effect execution means performed by the display means;
When the execution timing of the second operation-corresponding effect arrives during execution of the game effect and the operation standby effect, the operation standby effect being executed is terminated and the player is prompted to operate the effect operating means. Second operation promotion effect execution means for performing an operation promotion effect with the effect display means;
When the effect operation means is operated during execution of the operation promotion effect by the game effect and the second operation promotion effect execution means, the second operation response effect is performed by the effect display means. And an execution means.
請求項1記載の遊技機であって、
前記第1操作促進演出実行手段は、前記演出用操作手段を隠蔽した状態で示す隠蔽画像を前記演出表示手段に表示することにより前記操作促進演出を行う手段であり、
前記第1操作対応演出実行手段は、前記成功パターンとして前記隠蔽画像による前記演出用操作手段の隠蔽を完全に解除して前記演出用操作手段を示す画像を出現させる演出を行い、前記失敗パターンとして前記隠蔽画像による前記演出用操作手段の隠蔽の少なくとも一部を残存させる演出を行う手段である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
The first operation promotion effect executing means is a means for performing the operation promotion effect by displaying a concealed image shown in a state of concealing the effect operation means on the effect display means,
The first operation corresponding effect execution means performs an effect of completely releasing the concealment of the effect operation means by the concealed image as the success pattern and causing an image showing the effect operation means to appear, and as the failure pattern A gaming machine, wherein the game machine is an effect that causes at least part of the concealment of the effect operation means by the concealed image to remain.
請求項2記載の遊技機であって、
前記隠蔽画像による前記演出用操作手段の隠蔽を前記演出用操作手段が操作される毎に徐々に解除することにより前記第1操作促進演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 2,
The gaming machine, wherein the first operation promotion effect is executed by gradually releasing the concealment of the effect operation means by the concealed image every time the effect operation means is operated.
請求項1ないし3いずれか1項に記載の遊技機であって、
前記操作待機演出実行手段は、前記演出用操作手段を視認性の低い状態で示した画像を前記演出表示手段に表示することにより前記操作待機演出を行い、
前記第2操作促進演出実行手段は、前記演出用操作手段を視認性の高い状態で示した画像を前記演出表示手段に表示することにより前記操作促進演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The operation standby effect executing means performs the operation standby effect by displaying an image showing the effect operation means in a low visibility state on the effect display means,
The second operation promotion effect executing means performs the operation promotion effect by displaying an image showing the effect operation means in a highly visible state on the effect display means.
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