JP7207686B2 - game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、演出を制御可能な演出制御手段が設けられている。演出制御手段は、画像表示手段を用いて様々な演出画像を表示させることが可能である。例えば、下記特許文献1に記載されている遊技機では、演出制御手段が、ストック画像を表示するストック演出を実行可能であり、ストック画像が表示されている数が多いほど大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。 A pachinko game machine as an example of a game machine is provided with an effect control means capable of controlling an effect. The effect control means can display various effect images using the image display means. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, the effect control means can execute a stock effect of displaying a stock image, and the greater the number of displayed stock images, the greater the expectation of winning the jackpot. suggests that is high.

特開2016-106719号公報JP 2016-106719 A

上記特許文献1に記載されている遊技機では、表示されているストック画像が非表示になる(使用される)と、演出が発展するか否かを遊技者に期待させる発展期待演出、又は大当たりであることを示す当選報知演出を実行するようになっている。しかしながら、ストック画像を使用した際に、発展期待演出や当選報知演出を実行するのは、演出として既にありきたりの印象があった。即ち、斬新な興趣性を提供するため、ストック画像を使用した際の演出には改善の余地があった。 In the gaming machine described in Patent Literature 1, when the displayed stock image is hidden (used), a development expectation effect or a big win is made to make the player expect whether the effect will develop or not. Winning notification effect is executed to indicate that. However, when the stock image is used, the execution of the development expectation effect and the winning notification effect has already given the impression of being ordinary as a effect. In other words, there is room for improvement in the performance when stock images are used in order to provide a novel and interesting aspect.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、斬新な興趣性を提供することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of providing novel entertainment.

本発明の遊技機は、
演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定のストック画像を表示することが可能なストック演出を実行可能であり、
所定の第1演出分岐時点で所定の第1態様を示して当たりと判定されている可能性があることを示唆している第1演出に移行させる場合と、前記第1演出分岐時点で所定の第2態様を示して前記第1演出よりも有利であることを示唆している第2演出に移行させる場合と、があり、
所定の第2演出分岐時点で所定の第3態様を示して当たりと判定されている可能性があることを示唆している第3演出に移行させる場合と、前記第2演出分岐時点で所定の第4態様を示して前記第3演出よりも有利であることを示唆している第4演出に移行させる場合と、があり、
前記第1演出分岐時点で前記第1態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記第2演出に移行させることが可能であり、
前記第2演出分岐時点で前記第3態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記第4演出に移行させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
In a game machine equipped with a production control means capable of controlling production,
The production control means is
A stock effect capable of displaying a predetermined stock image can be executed,
A case where a transition is made to a first effect suggesting that a predetermined first mode is shown at a predetermined first effect branch point and that there is a possibility that a win has been determined; There is a case where the second mode is shown and the transition is made to a second effect that suggests that it is more advantageous than the first effect ,
A case where a transition is made to a third effect suggesting that there is a possibility that a win is determined by indicating a predetermined third mode at a predetermined second effect branch point, and a predetermined state at the second effect branch point. There is a case where the fourth mode is shown and the transition is made to a fourth effect suggesting that it is more advantageous than the third effect ,
After the first mode is shown at the first effect branching point, it is possible to shift to the second effect based on hiding the displayed stock image,
It is possible to switch to the fourth effect based on hiding the displayed stock image after the third mode is shown at the second effect branch point. It is a game machine that

本発明の遊技機によれば、斬新な興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a novel interest.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment; FIG. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the structure of the gaming machine frame provided in the gaming machine. 実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment; FIG. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board provided in the gaming machine. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the A portion shown in FIG. 4, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side of the gaming machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the effect control board side of the gaming machine. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit classification determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a ready-to-win determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure variation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an electric chew opening pattern determination table. 演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of production|presentation. 幼少弱SPリーチを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the infantile weak SP reach; 幼少強SPリーチを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a child strong SP reach; 高校弱SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating high school weak SP reach. 高校強SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the high school strong SP reach. プロ弱SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating pro SP reach. プロ強SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pro strong SP reach. 幼少状態で実行される特別成長演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a special growth effect that is executed in a young state; 高校状態で実行される特別成長演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a special growth effect executed in high school; FIG. 幼少状態で実行されるシーンチェンジを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a scene change that is executed in a young state; 高校状態で実行されるシーンチェンジを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a scene change that is executed in a high school state; FIG. 幼少状態で実行される成長SP発展演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the growth SP development production performed in a young state. 高校状態で実行される成長SP発展演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a growth SP development effect executed in a high school state; 不死鳥ストック演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a phoenix stock production|presentation. 不死鳥復活発展演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the phoenix revival development production. 高校強SPリーチ又は高校弱SPリーチに分岐する場合を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a case where the high school strong SP reach or the high school weak SP reach is branched; 不死鳥復活強SP演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the phoenix resurrection strong SP effect. 不死鳥大当たり昇格演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a phoenix jackpot promotion production. 不死鳥復活大当たり演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a phoenix revival jackpot production. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; センサ検出処理のフローチャートである。6 is a flowchart of sensor detection processing; ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flow chart of gate passage processing. 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation pattern selection processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation pattern selection processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 不死鳥演出選択処理のフローチャートである。10 is a flowchart of phoenix effect selection processing. 演出図柄選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of production pattern selection processing. 不死鳥ストック演出抽選テーブルである。It is a lottery table for phoenix stock production. 不死鳥復活演出抽選テーブルである。It is a lottery table for phoenix resurrection. 不死鳥大当たり昇格演出用の演出図柄抽選テーブルである。This is a production pattern lottery table for promotion production of the phoenix jackpot. 不死鳥復活大当たり演出用の演出図柄抽選テーブルである。This is a production pattern lottery table for the phoenix revival jackpot production.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described as being the same as the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Also, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as the direction toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as the direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. do.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 of the embodiment has a game machine frame 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game machine frame 2 includes an outer frame 22, an inner frame 21 and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertically rectangular frame that forms the outer shell of the pachinko game machine PY1. The inner frame 21 is arranged inside the outer frame 22, and is a vertically rectangular frame on which the later-described game board 1 is attached. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21 and has a vertical rectangular shape to protect the game board 1 . The front door 23 is a portion facing the player, and is decorated with various decorations.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The game machine frame 2 is configured with a hinge portion 24 on the left end side. The front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21 by the hinge portion 24, and the inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23. It's becoming An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that the player can visually recognize a game area 6, which will be described later. Although the transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, it may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t may be one that allows the game area 6 to be visually recognized from the front.

図1~図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball hitting means) for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the rotation angle, and a hitting ball supply tray (for storing game balls). An upper tray) 34 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 34 are provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k is composed of an up button, a down button, a left button, and a right button. Further, the front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker (not shown in FIG. 1) for outputting sound.

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 A game board 1 shown in FIG. 4 is attached to the game machine frame 2 . As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 surrounded by a rail member 62 in which a game ball shot by operating the handle 72k flows down. Also, the game board 1 is provided with a large number of board lamps 54 for decoration. In the game area 6, a plurality of game pegs for guiding game balls are projected. The game board 1 is formed by integrating a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit arranged on the rear side (a unit for attaching various control boards, an image display device 50, a harness, etc., which will be described later). It is.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。なお本形態では、後述するように、演出図柄EZの中には、表示態様がそれぞれ異なる幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcがある(図13参照)。幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する場合には、単に「演出図柄EZ」ということがある。 An image display device 50 (effect display means, image display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 6 . Note that the image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has a production design display area for performing variable display of production design EZ (decorative design) synchronized with variable display of the first special design and the second special design described later. . The effect of displaying the effect symbol EZ is called the effect symbol variation effect. The production design fluctuation production is sometimes called "decorative design fluctuation production" or simply "variation production". In this embodiment, as will be described later, the effect symbols EZ include a child effect symbol EZa, a high school effect symbol EZb, and a professional effect symbol EZc, which have different display modes (see FIG. 13). When collectively referring to the effect pattern EZa for children, the effect pattern EZb for high school and the effect pattern EZc for professionals, it may simply be referred to as "effect pattern EZ".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。なお左演出図柄EZ1は、左演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、左演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、左演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また中演出図柄EZ2は、中演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、中演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、中演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また右演出図柄EZ3は、右演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、右演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、右演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。 The effect symbol display area is composed of three effect symbol display areas, for example, "left", "middle" and "right". A left performance symbol EZ1 is displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol EZ2 is displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol EZ3 is displayed in the right performance symbol display area. The left effect symbol EZ1 includes the effect symbol for children EZa displayed in the left effect symbol display area, the high school effect symbol EZb displayed in the left effect symbol display area, and the professional effect symbol displayed in the left effect symbol display area. It is a production design which collectively means the production design EZc. In addition, the medium production pattern EZ2 includes a production pattern for children EZa displayed in the medium production pattern display area, a high school production pattern EZb displayed in the medium production pattern display area, and a professional production pattern EZb displayed in the medium production pattern display area. It is a production design which collectively means the production design EZc. The right performance symbol EZ3 includes a performance symbol for children EZa displayed in the right performance symbol display area, a high school performance symbol EZb displayed in the right performance symbol display area, and a professional performance symbol displayed in the right performance symbol display area. It is a production design which collectively means the production design EZc.

演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 Each of the effect symbols EZ consists of a plurality of symbols representing numbers "1" to "9", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed by a first special symbol indicator 81a and a second special symbol indicator 81b, which will be described later, by a combination of the left performance symbol EZ1, the middle performance symbol EZ2, and the right performance symbol EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, when a jackpot is won, the performance symbol EZ is stopped and displayed with double numbers such as "777". In addition, when it is a miss, the performance symbol EZ is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 50 rather than by the first special figure display device 81a or the second special figure display device 81b. In addition, the position of the effect symbol display area may not be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbols EZ, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like. 50a. In addition, in the effect symbol variation effect, effect images other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image are displayed in addition to the effect symbol EZ such as numbers.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a pending icon display area for displaying a pending icon HA (effect pending image) according to the number of stored first special figure pending and second special figure pending, which will be described later. By the display of the pending icon HA, the storage number of the first special figure pending displayed in the first special figure pending display 83a described later, the second special shown in the second special pending display 83b described later It is possible to clearly indicate to the player the number of stored figures that are reserved.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50 . At the bottom of the center frame 61, a stage 61s capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to the first starting port 11 described later is formed. A warp 61w is provided on the left side of the center frame 61 to allow game balls to flow in from the entrance and flow out to the stage 61s from the exit. A plate movable body 55k that can move up and down is provided on the upper portion of the center frame 61. As shown in FIG. The board movable body 55k is movable from an origin position above the display screen 50a to an effect position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, there is provided a first starting winning device 11D having a first starting port 11 in which the ease with which a game ball enters is always constant. The first starting port 11 is also referred to as a first ball-in port, a fixed ball-in port, a first starting prize-winning port, or a first starting area. Further, the first start winning device 11D is also called first ball entry means, fixed ball entry means, or first start prize winning device. Winning of the game ball to the first starting port 11 triggers lottery for the first special symbol (big hit lottery, ie, acquisition and determination of big hit random numbers, etc.).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 Further, below the first starting port 11 in the game area 6, a normal variable winning device (normal electric accessory, so-called electric chew) 12D having the second starting port 12 is provided. The second starting hole 12 is also referred to as a second ball entry hole, a variable ball entry hole, a second starting winning hole, or a second starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry means, a variable ball entry means, or a second starting winning device. Winning of the game ball to the second starting port 12 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D has an electric chew opening/closing member 12k (ball opening opening/closing member) that takes an open state and a closed state, and opens and closes the second starting port 12 by operating the electric chew opening/closing member 12k. The electric tuning opening/closing member 12k is driven by an electric tuning solenoid 12s, which will be described later. When the electric chew opening/closing member 12k is in an open state, it is possible to enter a game ball into the second starting port 12, and when it is in a closed state, it is impossible to enter a game ball into the second starting port 12.例文帳に追加Become. That is, the second starting hole 12 is a starting hole in which the ease with which a game ball enters can be changed. In addition, if the electric chew makes it easier for the ball to enter the second starting port when the electric chew opening and closing member is in the open state than when it is in the closed state, 2 It does not have to be something that makes it impossible to enter the starting hole.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Also, on the right side of the first starting port 11 in the game area 6, a big winning device (special electric accessory) 14D having a big winning port 14 is provided. The special winning opening 14 is also called a special winning opening. The big winning device 14D is also called an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The big winning device 14D has an AT opening/closing member 14k (special winning opening opening/closing member) that takes an open state and a closed state, and opens and closes the big winning opening 14 by the operation of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k is driven by an AT solenoid 14s, which will be described later. A game ball can enter the big winning opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in an open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 A gate 13 through which game balls can pass is provided on the right side of the center frame 61 . The gate 13 is also called a passage opening or a passage area. Passage of the game ball to the gate 13 is a trigger for execution of a normal symbol lottery (that is, normal symbol random number (hit random number) acquisition and determination) that determines whether or not to open the electric chew 12D. Furthermore, a plurality of general prize winning openings 10 are provided in the lower portion of the game area 6 . Also, at the bottom of the game area 6, an out port 19 is provided for discharging out of the game area 6 game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning openings.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 6 in which various winning openings are arranged, there are a left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction (first game area) and a right game area 6R (second game area) on the right side. There is. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left hitting. On the other hand, a hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right hitting. In the pachinko machine PY1 of this embodiment, the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the left hand is called the first flow path R1, and the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the right hand. , the second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general prize winning port 10, an electric tube 12D, and an out port 19 are provided on the first flow path R1. A player can aim to win a prize to the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by hitting a game ball so as to flow down the first flow path R1. In addition, since no gate is arranged on the first flow path R1, the electric tube 12D will not be opened when the player is hitting to the left.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, a gate 13, a general prize winning port 10, a big prize winning device 14D, an electric tube 12D, and an out port 19 are provided on the second flow path R2. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13, or win a prize in the general winning opening 10, the second starting opening 12, and the big winning opening 14. can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Also, as shown in FIG. As shown in FIG. 5, the display devices 8 include a first special symbol display device 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display device 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal map display 82 for variably displaying (normal map) is included. The first special symbol is also referred to as the first special symbol or special symbol 1, and the second special symbol is also referred to as the second special symbol or special symbol 2. In addition, the normal pattern is also called a general pattern.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 In addition, in the display device 8, the first special figure suspension display 83a that displays the number of storage of the operation suspension (first special figure suspension) of the first special figure display 81a, the operation suspension of the second special figure display 81b (Second special figure suspension) 2nd special figure suspension display 83b for displaying the number of memories, and normal figure suspension display 84 for displaying the number of operation suspension (normal figure suspension) of the normal figure display 82 is

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11 as a trigger. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 12 as a trigger. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Moreover, the 1st special figure indicator 81a and the 2nd special figure indicator 81b may be generically called the special figure indicator 81. As shown in FIG. Also, the first special figure reservation display 83a and the second special figure reservation display 83b may be collectively referred to as the special figure reservation display 83. In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation may be collectively referred to as special figure reservation.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special figure display device 81, the special symbols are variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on the winning of the first start port 11 or the second start port 12 is performed. Notify the results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (a special pattern of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), an opening pattern corresponding to the type of the stopped and displayed specific special pattern (that is, the type of the jackpot won) is selected. A jackpot game (an example of a special game) is performed to open the big winning hole 14.例文帳に追加In addition, the opening pattern of the big winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery by its lighting mode. be. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), ``○○●●○○●●'' (○: lights up, ●: lights out) 1, 2, from the left A jackpot pattern in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In addition, if the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lost design is not a specific special design. In addition, before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed for a predetermined variable time. It is a mode. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko game machine PY1, when there is a winning (entering a ball) of a game ball into the first start port 11 or the second start port 12, the value of various random numbers such as jackpot random numbers (numerical information , determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. Specifically, if the winning to the first start port 11 is stored as the first special figure reservation, it is stored in the first special figure reservation storage unit 105a described later, and if the winning to the second start opening 12 is the second special It is stored in the later-described second special figure suspension storage unit 105b as figure suspension. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation, and to execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 And the number of such special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Specifically, each special figure reservation indicator 83 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure reservations by lighting the LEDs by the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the gate 13 as a trigger. The normal symbol display device 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol variably (variably displaying) and then stop-displaying it. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second starting port 12 is opened in an opening pattern according to the current game state. Auxiliary game is played to make it possible. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display device 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays normal symbols corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, if the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lit, ●: unlit). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern is displayed, such as "●○", in which only the right LED lights up. A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. It should be noted that the normal losing design is not a specific normal design. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are variably displayed for a predetermined variable time. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage unit 106 described later as normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit 106 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in this pachinko game machine PY1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, with a predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 And the number of such normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 84 . Specifically, the normal map hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map reserves by lighting the LEDs by the number of normal map reserves.

2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 includes a game control board 100 (main control board) for controlling game profits such as jackpot lottery and game state transitions, and effects executed as the game progresses. Effect control board 120 (sub-control board) for controlling related, payout control board 170 and the like for controlling payout of game balls. The game control board 100 constitutes a main control section, and the effect control board 120 constitutes a sub-control section together with an image control board 140 and a sub-drive board 162 which will be described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ620、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 In addition, the sub-control unit includes at least the effect control board 120, and can control the game effect using the effect means (image display device 50, speaker 620, board lamp 54, board movable body 55k, frame lamp 212, etc.) Just do it.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。 The pachinko game machine PY1 also has a power board 190. As shown in FIG. The power supply board 190 (power supply unit) inputs 24 VAC power from the outside, and supplies various voltages (5 VDC, 12 VDC, 18 VDC, 24 VDC, and 37 VDC) necessary for the operation of the pachinko game machine PY1 based on the 24 VAC power supply. is generated. The power board 190 supplies the generated power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and supplies the other devices via these boards.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192, when the power is not supplied to the pachinko game machine PY1, to the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120, which will be described later. to supply power. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190 . ON/OFF operation of the power switch 191 switches on/off of the power supply. In addition, a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100 may be provided in the game control board 100 or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 may be provided in the effect control board 120 .

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 6, the game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 (game control means) includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program for controlling the progress of the game, etc., a game RAM 104 used as a work memory, and a game ROM 103. It includes a game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing stored programs, and a game I/O (Input/Output) port 118 for inputting and outputting data and signals. The game RAM 104 is provided with the above-described special figure suspension storage unit 105 (first special figure suspension storage unit 105a and second special figure suspension storage unit 105b) and normal figure suspension storage unit 106 . Note that the game ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110 . Therefore, a signal is input from each sensor to the game control board 100, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, a special winning opening sensor 14a, and a general winning opening sensor 10a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting hole sensor 11 a is provided in the first starting hole 11 and detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12a is provided in the second starting hole 12 and detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The gate sensor 13 a is provided inside the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13 . The big winning hole sensor 14 a is provided in the big winning hole 14 and detects a game ball that has entered the big winning hole 14 . The general winning hole sensor 10 a is provided in the general winning hole 10 and detects a game ball that has entered the general winning hole 10 .

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 As solenoids, an electric tuning solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 includes a special figure indicator 81 (first special figure indicator 81a and second special figure indicator 81b), a general figure indicator 82, a special figure reservation indicator 83 (first special figure reservation display Device 83a and second special figure reservation indicator 83b), and general figure reservation indicator 84 are connected. That is, display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101 .

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The game control board 100 also transmits various commands and signals to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . Launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko game machine PY1 to release the prize balls. or pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73 a for counting, and a detection signal by the prize ball sensor 73 a is output to the payout control board 170 .

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the shooting device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the shooting volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the shooting solenoid 72s is driven so that the game ball is shot with an intensity corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 72b. In this pachinko game machine PY1, one game ball is shot in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The game control board 100 also transmits various commands to the effect control board 120 . The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the game control board 100 to the effect control board 120 . That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) is interposed as communication direction control means (not shown).

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121(演出制御手段)には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 (performance control means) includes a performance ROM 123 that stores a program for controlling performance as the game progresses, a performance RAM 124 that is used as a work memory, and a performance ROM 123. It includes an effect CPU 122 for executing a program, and an effect I/O port unit 138 for inputting and outputting data and signals. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。 Further, as shown in FIG. 7, the effect control board 120 is connected to the image control board 140 and also to the sub-drive board 162 (sub-drive circuit). The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to perform display control of the image display device 50 based on the command received from the game control board 100 . The effect control microcomputer 121 transmits control signals via the image input circuit 147 of the image control board 140 . The image CPU 141 then transmits a control signal to the image display device 50 via the image output circuit 148 of the image control board 140 .

画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The image RAM 143 of the image control board 140 is a memory for developing image data. The image ROM 142 of the image control board 140 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, graphics, characters, numbers, symbols (including decorative patterns), and background data. Image data such as images are stored. The image CPU 141 of the image control board 140 reads out image data from the image ROM 142 based on a command from the effect control microcomputer 121 . Then, display control is executed based on the read image data.

画像制御基板140には、スピーカ620が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。 A speaker 620 is connected to the image control board 140 . The effect control microcomputer 121 outputs sounds, music, sound effects, etc. from the speaker 620 via the sound CPU 149 of the image control board 140 based on commands received from the game control board 100 . The audio CPU 149 performs audio control of the speaker 620 via the audio control circuit 150 based on a command from the image CPU 141 . Acoustic data such as voice output from the speaker 620 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 . However, the sound data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。 Although the image control board 140 controls the sound of the speaker 620, an audio control board may be provided separately from the image control board 140, and the sound control of the speaker 620 may be controlled by this sound control board. In this case, the sound control board may be connected to the effect control board 120 or may be connected to the effect control board 120 via the image control board 140 . Also, a CPU may be mounted on the audio control board, and in that case, the CPU may be caused to execute the audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board, and acoustic data may be stored in the ROM.

また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Also, as shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 controls lighting of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. . Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp drive data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. to control. In addition, the data stored in ROM123 for production|presentation of the production|presentation control board 120 is used for preparation of light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Furthermore, the production control microcomputer 121 performs drive control of the board movable body 55k via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. FIG. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the board movable body 55k, and according to the operation pattern data, drives and controls the motor for driving the board movable body 55k. I do. Data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the operation pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the sub-drive board 162, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamps and the drive control of the board movable body 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the sub-drive board 162, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Also, the effect control board 120 is connected with an input section detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) is pressed. When the input section 40k is pressed down, a detection signal is output to the effect control board 120 from the input section detection sensor 40a. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed down, a detection signal is output to the effect control board 120 from the select button detection sensor 42a.

なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko game machine PY1, and the boards shown in FIGS. 6 and 7 are not the only ones provided. Except for the game control board 100, any plurality of boards shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as one board, and one board shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Explanation of Big Wins, etc. In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, there are "big wins" and "losses" as a result of the big win lottery (special symbol lottery). At the time of the "big win", the special figure display 81 stops displaying the "big win pattern". At the time of "missing", the special symbol display 81 stops displaying the "losing symbol". When a big win is won, a "jackpot game" for opening the big prize opening 14 is executed in an opening pattern corresponding to the type of the stopped special symbol (type of the big win). A jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends. (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning hole between round games is included in the open round game before closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8に示す通りである。図8に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 8, there are roughly two types in this embodiment. There is a variable jackpot and a normal jackpot. The variable probability jackpot is a jackpot that controls the game state after the jackpot game to a high probability state, which will be described later. The normal jackpot is a jackpot in which the game state after the jackpot game is controlled to a normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 More specifically, the probability variable jackpot and normal jackpot that can be won in the special drawing 1 lottery (first special pattern lottery) open the big winning mouth 14 for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 8R. On the other hand, 9R to 16R are jackpots in which the big winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 second per 1R. In other words, although the total number of rounds for these jackpots is 16R, the actual number of rounds is 8R. The substantial number of rounds is the number of rounds in which game balls can win up to the maximum number of winning prizes per round (eight in this embodiment). In these jackpots, from 9R to 16R, the opening time of the big prize hole 14 is extremely short, and the rounds are such that prize balls cannot be expected. It should be noted that, when the "probability variable jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_probability variation pattern" is stopped and displayed on the first special figure display device 81a, and when the "normal jackpot" is won, "Special figure 1_normal symbol" is stop-displayed on the first special figure indicator 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。 Also, the probability variable jackpot and normal jackpot that can be won in the lottery of the special figure 2 (lottery of the second special pattern) are jackpots that open the big prize opening 14 for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 16R. In other words, these jackpots have a substantial number of rounds of 16R. When the "probability variable jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_probability variation pattern" is stopped and displayed on the second special figure display device 81b, and when the "normal jackpot" is won, the second "Special figure 2_normal symbol" is stopped and displayed on the special figure indicator 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Even if any jackpot is won, after the jackpot game, it is controlled to an electric support control state (high base state), which will be described later. The electric support control state continues until the next jackpot winning when controlled in accordance with the high probability state. On the other hand, when it is controlled in accordance with the normal probability state (low probability state), the number of times of electric support (time saving number of times) is set to 100 times. The number of times of electric support means the upper limit execution number of times of variable display of special symbols in the electric support control state.

なお図8に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 In addition, as shown in FIG. 8, the distribution rate of the jackpot in the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2 is 65% for the probability variable jackpot and 35% for the normal jackpot. However, if a jackpot is won based on the lottery of special figure 1, a jackpot game with a substantial number of rounds of 8 rounds will be executed, and if a jackpot is won based on the lottery of special figure 2 The lottery of the special figure 2 is set to be more advantageous for the player than the lottery of the special figure 1 in that the jackpot game with the typical number of rounds of 16 rounds is executed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko game machine PY1, the lottery for whether or not a big win is made is performed based on the ``random number for the jackpot'', and the lottery for the type of the winning jackpot is performed based on the ``random number for the winning type''. As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in the range of 0-65535. The winning type random number takes a value in the range of 0-99. In addition to the jackpot random number and the winning type random number, the random numbers obtained based on the winning of the first start port 11 or the second start port 12 include "reach random numbers" and "fluctuation pattern random numbers".

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 The ready-to-win random number is a random number that determines whether or not to generate a ready-to-win in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the big hit determination is a loss. The ready-to-win state is a state in which only one performance symbol EZ that is variably displayed among a plurality of performance symbols EZ remains, and it depends on which symbol the variably displayed performance symbol EZ is stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") which is a combination of the performance symbols EZ indicating the jackpot winning. The effect symbol EZ that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is slightly swaying within the display screen 50a, or may be displayed so as to repeat enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range of 0-255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 Also, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-99. Random numbers acquired based on passing through the gate 13 include normal symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 9(B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. The normal symbol random number takes a value in the range from 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Explanation of Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be explained. The special figure indicator 81 and the normal figure indicator 82 of the pachinko game machine PY1 respectively have a probability variation function and a variation time shortening function. The state in which the probability variation function of the special figure indicator 81 is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table that has more values of jackpot random numbers that are determined to be a jackpot than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 10(A)). That is, when the probability variation function of the special figure indicator 81 is activated, the probability that the display result of the variable display of the special symbol by the special figure indicator 81 (that is, the stop symbol) is a jackpot symbol is higher than when it is not activated. becomes higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Moreover, the state in which the variable time reduction function of the special figure indicator 81 is operating is called "time saving state", and the state in which it is not operating is called "non-working time saving state". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than in the non-working time saving state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time saving state (see FIG. 11). That is, when the variable time shortening function of the special figure display 81 operates, it becomes easy to select a short variable time as the variable display of the special symbol compared to when it is not operating. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time reduction function of the special figure indicator 81 may operate simultaneously, or only one of them may operate. And, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure indicator 82 are designed to operate in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special figure indicator 81 . That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure indicator 82 operate|move in a time saving state, and do not operate|move in a non-working time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the value of the normal design random number (hit random number) that is determined to be a hit is determined using a normal design hit determination table that is larger than the normal design hit determination table used in a non-time saving state, and the hit determination (normal design determination) is performed ( See FIG. 10(C)). In other words, when the probability variation function of the normal pattern indicator 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol indicator 82 is a normal winning symbol is higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal design is shorter than in the non-working time saving state. In the present embodiment, the variation time of normal symbols is 7 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 10(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than the non-time saving state (see FIG. 12). That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (see FIG. 12). That is, the function of increasing the number of openings of the electric chew 12D is activated.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 When the probability variation function and variation time reduction function of the normal map display 82 and the opening time extension function and opening frequency increase function of the electric chew 12D are operating, compared to when these functions are not operating As a result, the electric chew 12D is frequently opened, and game balls enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Accordingly, the state in which these functions are activated is referred to as the "high base state" and the state in which they are not activated is referred to as the "low base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also called an electric sapo control state or an easy ball entry state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 A high base state may not be one in which all of the above functions are active. That is, operation of one or more of the probability variation function of the normal map display 82, the variation time shortening function of the normal map display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. Therefore, it is sufficient that the electric tube 12D can be opened more easily than when the function is not activated. Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the game state after the jackpot game by winning the probability variable jackpot is a high probability state, a time saving state and a high base state. This game state is particularly referred to as a "high accuracy high base state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed. That is, in this form, the high-probability-high base state substantially continues until the next jackpot election. It should be noted that the end condition of the high-probability-high base state may be only that the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the game state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, ie, low probability state), time saving state and high base state. This game state is particularly referred to as "low certainty high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When the pachinko game machine PY1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time saving state, and the low base state. This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as "normal game state". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)". Further, a state in which at least one of the high-probability state and the high-base state is controlled is referred to as a "privilege game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In high-base states such as high-probability-high base state and low-probability-high base state, the game can be played more advantageously by entering the game ball into the right game area 6R (see FIG. 4) by hitting to the right. This is because it is easier to open the electric chew 12D than in the low base state due to the electric sapo control, and it is easier to win the second start opening 12 than to win the first start opening 11. . Therefore, while passing the game ball to the gate 13 which triggers the normal symbol lottery, the game ball is struck to the right to enter the second starting port 12.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in this pachinko game machine PY1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, the game can be played more advantageously by entering the game ball into the left game area 6L (see FIG. 4) by hitting to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than winning the second starting port 12. It is because Therefore, left-handed hitting is performed in order to make the game ball enter the first starting port 11.例文帳に追加This allows you to get more starting prizes than hitting right.

5.演出状態
次に本形態の演出状態について説明する。図13は、本形態の演出フローを説明するための図である。図13に示すように、本形態では実行中の演出における演出状態として、「幼少状態」と「高校状態」と「プロ状態」とがある。「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、大当たりへの当選期待度(以下単に「当選期待度」とも呼ぶ)が高くなるように設定されている。
5. Rendering State Next, the rendering state of this embodiment will be described. FIG. 13 is a diagram for explaining the effect flow of this embodiment. As shown in FIG. 13, in this embodiment, there are "infant state", "high school state", and "professional state" as the effect states in the effect being executed. The level of expectation for winning the jackpot (hereinafter simply referred to as 'expectation level for winning') is set to increase in the order of 'childhood state', 'high school state', and 'professional state'.

ここで演出状態とは、1回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で、遊技者が同様の演出観念(演出イメージ)であると認識し得る演出の状態を意味する。よって演出状態は、複数回の特別図柄の抽選にわたって実行される変動演出での演出態様を意味する演出モードとは、異なるものである。また例えば、演出図柄EZの表示態様だけを変更した場合や、背景画像だけを変更した場合には、変動演出の中での演出観念(演出イメージ)を異ならせるほどの変化でないため、演出状態の変化ではないこととする。 Here, the performance state means a state of performance in which the player can recognize the same performance idea (performance image) among the variable performances executed based on one lottery of special symbols. Therefore, the production state is different from the production mode, which means the production mode in the variable production executed over a plurality of special symbol lotteries. Also, for example, if only the display mode of the production pattern EZ is changed, or if only the background image is changed, the change is not enough to change the production idea (production image) in the variable production, so the production state does not change. Assume that it is not a change.

「幼少状態(1番目の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラの幼少時代を想起させる演出状態である。「幼少状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に幼少用演出図柄EZaには、図13に示すように、主人公キャラの幼少時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」とを示す演出図柄等がある。 The "childhood state (first presentation state)" is a presentation state that reminds one of the childhood days of the main character of the pachinko game machine PY1. In the variable performance in the "childhood state", as shown in FIG. 13, the childhood performance pattern EZa reminiscent of the childhood of the main character can be variably displayed and stopped on the display screen 50a. Specifically, as shown in FIG. 13, the effect pattern for childhood EZa includes a effect pattern showing the childhood of the main character and the number "7", and the childhood of the rival character who is the rival of the main character and the number "9". , and a production pattern showing the childhood of the older sister character who is the older sister of the main character and "1".

また「幼少状態」では、主人公キャラの幼少時代を認識し易いように、図13に示すように、表示画面50aにて自然背景画像Haが表示される。自然背景画像Haは、山の景色を示す背景画像である。なお「幼少状態」では、遊技者が「幼少状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「幼少」の文字画像が表示される。 In addition, in the "childhood state", a natural background image Ha is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 13 so that the childhood of the main character can be easily recognized. The natural background image Ha is a background image showing a mountain scenery. In the "infant state", a character image of "infant" is displayed on the display screen 50a so that the player can easily recognize the "infant state".

「高校状態(2番目の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラの高校時代を想起させる演出状態である。「高校状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に高校用演出図柄EZbには、図13に示すように、主人公キャラの高校時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」とを示す演出図柄等がある。 "High school state (second presentation state)" is a presentation state that reminds the high school days of the main character of the pachinko game machine PY1. As shown in FIG. 13, in the ``high school state'' variable presentation, the high school presentation pattern EZb reminiscent of the high school days of the main character can be variably displayed and stopped on the display screen 50a. Specifically, as shown in FIG. 13, the high school production pattern EZb includes a production pattern showing the high school days of the main character and the number "7", and the high school days of the rival character who is the rival of the main character and the number "9". , and a production pattern showing the high school days and "1" of the older sister character who is the older sister of the main character.

また「高校状態」では、「幼少状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面50aにて街背景画像Hbが表示される。街背景画像Hbは、街の景色を示す背景画像である。なお「高校状態」では、遊技者が「高校状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「高校」の文字画像が表示される。 Also, in the "high school state", the city background image Hb is displayed on the display screen 50a so that it is easier to recognize that the main character has grown up than in the "childhood state". The city background image Hb is a background image showing the scenery of the city. In the "high school state", a character image of "high school" is displayed on the display screen 50a so that the player can easily recognize the "high school state".

「プロ状態(3番目(所定番目)の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラのプロ時代を想起させる演出状態である。「プロ状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的にプロ用演出図柄EZcには、図13に示すように、主人公キャラのプロ時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「1」とを示す演出図柄等がある。 The "professional state (third (predetermined) effect state)" is a state of effect reminiscent of the professional era of the main character of the pachinko game machine PY1. In the variable effect in the "professional state", as shown in FIG. 13, the professional effect symbol EZc, which reminds of the main character's professional days, can be displayed variably and stopped on the display screen 50a. Specifically, as shown in FIG. 13, the professional production pattern EZc includes a production pattern showing the professional era of the main character and "7", and a professional era and "9" of the rival character who is the rival of the main character. , and a production pattern showing an older sister character who is an older sister of the main character as an adult and "1".

また「プロ状態」では、「高校状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面50aにて宇宙背景画像Hcが表示される。宇宙背景画像Hcは、宇宙を示す背景画像である。なお「プロ状態」では、遊技者が「プロ状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「プロ」の文字画像が表示される。 Further, in the "professional state", the space background image Hc is displayed on the display screen 50a so that it is easier to recognize that the main character has grown up than in the "high school state". The space background image Hc is a background image showing space. In the "professional state", a character image of "professional" is displayed on the display screen 50a so that the player can easily recognize that the player is in the "professional state".

本形態では、図13に示すように、高校用演出図柄EZbを、幼少用演出図柄EZaよりも大きくしている。つまり表示画面50aの中で、高校用演出図柄EZbが占める割合を、幼少用演出図柄EZaよりも大きくしている。そのため、「幼少状態」から「高校状態」に移行したときに、演出図柄EZ(高校用演出図柄EZb)が大きく(拡大して)見えることで、遊技者には「高校状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。更に、プロ用演出図柄EZcを、高校用演出図柄EZbよりも大きくしている。つまり表示画面50aの中で、プロ用演出図柄EZcが占める割合を、高校用演出図柄EZbよりも大きくしている。そのため、「高校状態」から「プロ状態」に移行したときに、演出図柄(プロ用演出図柄EZc)が大きく(拡大して)見えることで、遊技者には「プロ状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。 In this embodiment, as shown in FIG. 13, the high school performance symbol EZb is made larger than the infant performance symbol EZa. In other words, the high school performance symbol EZb occupies a larger proportion of the display screen 50a than the infant performance symbol EZa. Therefore, when the "infant state" shifts to the "high school state", the effect pattern EZ (high school effect pattern EZb) looks large (enlarged), and the player can see the transition to the "high school state". It is possible to make it easier for the user to recognize that the degree of winning expectation has increased. Furthermore, the production pattern EZc for professionals is made larger than the production pattern EZb for high school. That is, the proportion of the professional production pattern EZc in the display screen 50a is made larger than that of the high school production pattern EZb. Therefore, when the "high school state" shifts to the "professional state", the effect pattern (professional effect pattern EZc) looks large (enlarged), so that the player can shift to the "professional state" and win. It is possible to make it easier to recognize that the degree of expectation has increased.

こうして本形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄EZの数字及びキャラクタを順番に大きくすることで、当選期待度が段階的に高まることをより分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用演出図柄EZb及びプロ用演出図柄EZcが表示されることがなく、「高校状態」では幼少用演出図柄EZa及びプロ用演出図柄EZcが表示されることがなく、「プロ状態」では幼少用演出図柄EZa及び高校用演出図柄EZbが表示されることがない。更に、「幼少状態」では街背景画像Hb及び宇宙背景画像Hcが表示されることがなく、「高校状態」では自然背景画像Ha及び宇宙背景画像Hcが表示されることがなく、「プロ状態」では自然背景画像Ha及び街背景画像Hbが表示されることがない。以上により、演出状態の種類と演出図柄EZの種類と背景画像の種類とを、完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。その結果、1回の変動演出にも拘わらず、3つの演出状態における世界観を堪能させることが可能である。 In this way, in this embodiment, by sequentially increasing the numbers and characters of the performance pattern EZ each time the performance state is switched, it is shown more clearly that the degree of winning expectation increases step by step. In the "infant state", the high school effect symbol EZb and the professional effect symbol EZc are not displayed, and in the "high school state", the child effect symbol EZa and the professional effect symbol EZc are not displayed. In the "professional state", the performance symbol EZa for children and the performance symbol EZb for high school are not displayed. Further, the town background image Hb and the space background image Hc are not displayed in the "childhood state", the natural background image Ha and the space background image Hc are not displayed in the "high school state", and the "professional state" is displayed. In this case, the natural background image Ha and the town background image Hb are not displayed. As described above, the types of effect states, the types of effect symbols EZ, and the types of background images are completely associated (linked) one-to-one, thereby further clarifying the classification of the effect states. As a result, it is possible for the player to enjoy the world view in the three production states, despite the one-time variable production.

なお上記では、幼少用演出図柄EZaとして、主人公キャラの幼少時代と「7」とを示す幼少用演出図柄EZa、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」とを示す幼少用演出図柄EZa、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」とを示す幼少用演出図柄EZaを説明した。しかしながら幼少用演出図柄EZaとしては全部で、「1」~「9」までの数字を示す幼少用演出図柄EZaが用意されていて、それぞれ主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが付された幼少用演出図柄EZaになっている。 In the above description, as the childhood performance symbol EZa, the childhood performance symbol EZa showing the childhood of the main character and the number "7", and the childhood performance symbol EZa showing the childhood of the main character's rival character and the number "9" are used. The design EZa and the effect design for childhood EZa showing the childhood of the older sister character who is the older sister of the main character and "1" have been explained. However, there are a total of children's production patterns EZa that show numbers from "1" to "9", and each child's production pattern EZa has a character that evokes the childhood of the main character. It is a production pattern EZa.

また上記では、高校用演出図柄EZbとして主人公キャラの高校時代と「7」とを示す高校用演出図柄EZb、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」とを示す高校用演出図柄EZb、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」とを示す高校用演出図柄EZbを説明した。しかしながら高校用演出図柄EZbとしては全部で、「1」~「9」までの数字を示す高校用演出図柄EZbが用意されていて、それぞれ主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが付された高校用演出図柄EZbになっている。そして高校用演出図柄EZbはそれぞれ、幼少用演出図柄EZaのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ幼少用演出図柄EZaよりも大きく表示されるものになっている。 In the above description, the high school production pattern EZb shows the high school days of the main character and the number "7", and the high school production pattern EZb shows the high school days of the main character's rival character and the number "9". EZb, the high school production pattern EZb showing the high school days and "1" of the older sister character, who is the older sister of the main character, has been explained. However, as the high school production pattern EZb, there are a total of high school production patterns EZb showing numbers from "1" to "9", each with a character that reminds the main character of his high school days. The production pattern is EZb. Each of the high school performance symbols EZb is displayed in a state in which each character of the child performance symbols EZa has grown and is larger than the child performance symbols EZa.

また上記では、プロ用演出図柄EZcとして主人公キャラのプロ時代と「7」とを示すプロ用演出図柄EZc、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」とを示すプロ用演出図柄EZc、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「1」とを示すプロ用演出図柄EZcを説明した。しかしながらプロ用演出図柄EZcとしては全部で、「1」~「9」までの数字を示すプロ用演出図柄EZcが用意されていて、それぞれ主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタが付されたプロ用演出図柄EZcになっている。そしてプロ用演出図柄EZcはそれぞれ、高校用演出図柄EZbのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ高校用演出図柄EZbよりも大きく表示されるものになっている。 Also, in the above description, as the professional production pattern EZc, the professional production pattern EZc showing the professional age of the main character and "7", and the professional production pattern EZc showing the professional age and "9" of the rival character who is the rival of the main character. EZc, the production pattern EZc for professionals showing the figure of the older sister character, who is the older sister of the main character, in adulthood and "1" was explained. However, as the professional production pattern EZc, there are a total of professional production patterns EZc showing numbers from "1" to "9", each with a character reminiscent of the main character's professional era. The production pattern is EZc. Each of the professional performance symbols EZc is displayed in a state in which each character of the high school performance symbols EZb has grown and is larger than the high school performance symbols EZb.

なお本形態では、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。 In the present embodiment, the performance symbols for children EZa, the performance symbols for high school EZb, and the performance symbols for professionals EZc are not colored to suggest the degree of expectation for winning the jackpot. Also, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc are not colored to suggest the degree of expectation for winning the jackpot.

また本形態では、当選期待度が高くなったことを示唆する予告演出の一つとして、所定のキャラクタを表示するキャラ予告演出が実行され得る。図13に示すように、「幼少状態」ではキャラ予告演出として、幼少用キャラ予告演出が実行される。幼少用キャラ予告演出では、幼少用キャラ予告画像Yaが表示画面50aに表示されて、遊技者に「幼少状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。幼少用キャラ予告画像Yaは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである(図22(B)参照)。なお本形態のキャラ予告演出は、リーチ前に実行され得るものであって、リーチ後には実行されないものである。 Further, in the present embodiment, as one of the advance notice effects suggesting that the degree of expectation for winning has increased, a character advance notice effect in which a predetermined character is displayed can be executed. As shown in FIG. 13, in the "infant state", a character announcement effect for a child is executed as a character announcement effect. In the child character announcement effect, the child character announcement image Ya is displayed on the display screen 50a, and it is possible for the player to understand that the winning expectation is high in the "childhood state". The child character preview image Ya shows an enemy character and the characters "Are there any challengers?" (see FIG. 22(B)). It should be noted that the character foretelling effect of this embodiment can be executed before reach, and is not executed after reach.

また図13に示すように、「高校状態」ではキャラ予告演出として、高校用キャラ予告演出が実行される。高校用キャラ予告演出では、高校用キャラ予告画像Ybが表示画面50aに表示されて、遊技者に「高校状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。高校用キャラ予告画像Ybは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである(図23(B)参照)。但し、高校用キャラ予告画像Ybでは、表示画面50aにて上述した幼少用キャラ予告画像Yaよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、幼少用キャラ予告画像Yaが大きくなって高校用キャラ予告画像Ybになったように見せている。こうして、「高校状態」での高校用キャラ予告演出では、「幼少状態」での幼少用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図13に示すように、高校用キャラ予告画像Ybでは「挑戦する者はいるか?」の文字全体が表示画面50a内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。 Further, as shown in FIG. 13, in the "high school state", a high school character announcement effect is executed as a character announcement effect. In the high school character announcement effect, the high school character announcement image Yb is displayed on the display screen 50a, and it is possible for the player to grasp that the expectation of winning is increasing in the "high school state". The high school character preview image Yb shows an enemy character and the words "Are there any challengers?" (see FIG. 23(B)). However, in the high school character preview image Yb, the enemy character and the characters "Is there anyone to challenge?" In other words, the player is shown as if the child character preview image Ya is enlarged to become the high school character preview image Yb. In this way, in the high school character announcement effect in the "high school state", the characters of the enemy character and "Is there anyone to challenge?" It is possible to make it easier to recognize that it is a character announcement performance in a performance state with a high winning expectation. As shown in FIG. 13, in the high school character preview image Yb, the characters "Are there any challengers?"

また図13に示すように、「プロ状態」ではキャラ予告演出として、プロ用キャラ予告演出が実行される。プロ用キャラ予告演出では、プロ用キャラ予告画像Ycが表示画面50aに表示されて、遊技者に「プロ状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。プロ用キャラ予告画像Ycは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである。但し、プロ用キャラ予告画像Ycでは、表示画面50aにて上述した高校用キャラ予告画像Ybよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、高校用キャラ予告画像Ybが大きくなってプロ用キャラ予告画像Ycになったように見せている。こうして、「プロ状態」でのプロ用キャラ予告演出では、「高校状態」での高校用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図13に示すように、プロ用キャラ予告画像Ycでは「挑戦する者はいるか?」の文字全体が表示画面50a内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。 Further, as shown in FIG. 13, in the "professional state", as the character foretelling effect, a professional character foretelling effect is executed. In the professional character announcement effect, the professional character announcement image Yc is displayed on the display screen 50a, and it is possible for the player to understand that the winning expectation is high in the "professional state". The professional character preview image Yc shows an enemy character and the words "Are there any challengers?" However, in the professional character preview image Yc, the enemy character and the characters "Are there any challengers?" In other words, the player sees the high school character preview image Yb enlarged to become the professional character preview image Yc. In this way, in the professional character announcement effect in the "professional state", the characters of the enemy character and "Is there anyone to challenge?" It is possible to make it easier to recognize that it is a character announcement performance in a performance state with a high winning expectation. As shown in FIG. 13, in the professional character preview image Yc, the characters "Are there any challengers?"

以上により本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、実行するキャラ予告演出での表示物(敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字)を大きくする。これにより、キャラ予告演出での当選期待度の高さを分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「高校状態」では幼少用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「プロ状態」では幼少用キャラ予告演出及び高校用キャラ予告演出が実行されることがない。こうして、演出状態の種類と演出図柄EZの種類と背景画像の種類だけでなく、キャラ予告演出の種類も完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。 As a result, in this form, in the order of "childhood state" ⇒ "high school state" ⇒ "professional state", the display objects (enemy characters and the characters "Is there anyone to challenge?") in the character announcement effect to be executed are enlarged. do. This makes it easy to understand the high degree of expectation for winning in the character announcement effect. In addition, in the "childhood state", the high school character notice effect and the professional character notice effect are not executed, and in the "high school state", the child character notice effect and the professional character notice effect are not executed, In the "professional state", the child character preview effect and the high school character preview effect are not executed. In this way, not only the type of production state, the type of production pattern EZ, and the type of background image, but also the type of character announcement production is completely related (linked) on a one-to-one basis, making the division of production state clearer. ing.

更に図13に示すように、「高校状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)は、「幼少状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)よりも大きく示される。また「プロ状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)は、「高校状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)よりも大きく示される。こうして本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、リーチでの表示態様(リーチ態様)を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのリーチであることをより認識させ易くすることが可能である。 Furthermore, as shown in FIG. 13, the reach display mode (“1↓1”) in the “high school state” is shown larger than the reach display mode (“1↓1”) in the “childhood state”. In addition, the reach display mode (“1↓1”) in the “professional state” is displayed larger than the reach display mode (“1↓1”) in the “high school state”. In this way, in this form, by increasing the reach display mode (reach mode) in the order of "childhood state" ⇒ "high school state" ⇒ "professional state", the player is in a production state with a high degree of expectation of winning. It is possible to make it easier to recognize that it is a reach of

なお本形態では、幼少用キャラ予告画像Yaと高校用キャラ予告画像Ybとプロ用キャラ予告画像Ycには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様には、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。 In the present embodiment, the child character preview image Ya, the high school character preview image Yb, and the professional character preview image Yc are not colored to suggest the degree of expectation for winning the jackpot. Also, the reaching mode in the "childhood state", the reaching mode in the "high school state", and the reaching mode in the "professional state" are not colored to suggest the degree of expectation of winning the jackpot.

ところで本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「179」、図4参照)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後にSP発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄EZが停止表示される変動演出のことである。SPリーチ(高期待度演出)は、上述したリーチを形成した後にSP発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。 By the way, in the variable performance of the pachinko game machine PY1, SP (Super Reach) can be executed in addition to Do Not Disturb and Normal Reach. The misalignment is a variable effect in which the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is stopped and displayed in a separate pattern (for example, "179", see FIG. 4). Normal ready-to-win is a variable effect in which the SP development effect is not executed after forming the above-described ready-to-win, and the remaining effect symbol EZ that continues to be displayed in a variable manner is stopped and displayed. SP ready-to-win (high expectation effect) is a variable effect in which the SP development effect is executed after forming the above-described ready-to-win, and the variable time after reaching is longer than normal ready-to-win.

図13に示すように、「幼少状態」で実行されるSPリーチは、幼少SPリーチである。幼少SPリーチは、主人公キャラの幼少時代を想起させるSPリーチであり、幼少SPリーチの中には、幼少弱SPリーチと幼少強SPリーチとがある。幼少強SPリーチは、幼少弱SPリーチよりも当選期待度が高くなるように設定されている。幼少強SPリーチは、幼少時代である主人公キャラが幼少時代であるライバルキャラと野球で戦って、勝利するか否かを示す演出である。一方、幼少弱SPリーチは、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりとなる残り一つの演出図柄EZが示されるか否かを示す演出である。 As shown in FIG. 13, the SP reach executed in the "infant state" is the infant SP reach. The child SP reach is an SP reach that reminds one of the childhood of the main character, and the child SP reach includes a child weak SP reach and a child strong SP reach. The child strong SP reach is set so that the winning expectation is higher than the child weak SP reach. Child Strong SP Reach is an effect indicating whether or not the main character in his childhood fights against a rival character in his childhood in baseball and wins. On the other hand, the childish weak SP reach is an effect indicating whether or not the main character in his childhood challenges a predetermined mission, and the remaining one effect pattern EZ, which is a big win, is shown.

幼少弱SPリーチは、具体的には図14に示す通りである。即ち先ず、図14(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラを示す幼少主人公キャラ画像Ka1が表示される。そして、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図14(B-1)に示すように、幼少時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴む幼少当たり示唆画像Ka2が表示される。続いて図14(C-1)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図14(B-2)に示すように、幼少時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴む幼少ハズレ示唆画像Ka3が表示される。続いて図14(C-2)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Specifically, the juvenile weak SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 14(A), a young hero character image Ka1 showing the main character in his childhood is displayed in a state in which the production pattern EZ is "1↓1" and the reach is reached. Then, in a situation where the childhood hero character challenges a predetermined mission and wins the jackpot, as shown in FIG. A suggestive image Ka2 for grabbing the symbol EZ (“1”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 14(C-1), the performance symbol EZa for childhood is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the player has won the jackpot is made. On the other hand, if the main character in his childhood challenges a predetermined mission and fails, as shown in FIG. "9") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 14(C-2), the effect symbol EZa for childhood is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the game is lost is made.

幼少強SPリーチは、具体的には図15に示す通りである。即ち先ず、図15(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラと幼少時代のライバルキャラとの対面シーンを示す幼少対面画像Ta1が表示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図15(B-1)に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す幼少バトル勝利画像Ta2が表示される。続いて図15(C-1)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図15(B-2)に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す幼少バトル敗北画像Ta3が表示される。続いて図15(C-2)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Young strong SP reach is specifically as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 15(A), in a state where the production pattern EZ is "1↓1" and reachable, there is a childhood face-to-face scene showing a face-to-face scene between the main character in his childhood and a rival character in his childhood. An image Ta1 is displayed. Then, in a situation where the jackpot is won after a baseball battle, as shown in FIG. A winning image Ta2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 15(C-1), the effect symbol EZa for childhood is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the player has won a big win is made. On the other hand, if the situation is a loss after the baseball battle, as shown in FIG. is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 15(C-2), the effect symbol EZa for childhood is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the game is lost is made.

高校弱SPリーチは、具体的には図16に示す通りである。即ち先ず、図16(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラを示す高校主人公キャラ画像Kb1が表示される。そして、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図16(B-1)に示すように、高校時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴む高校当たり示唆画像Kb2が表示される。続いて図16(C-1)に示すように、高校用演出図柄EZbが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図16(B-2)に示すように、高校時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴む高校ハズレ示唆画像Kb3が表示される。続いて図16(C-2)に示すように、高校用演出図柄EZbが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Specifically, the low high school SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 16A, a high school hero character image Kb1 showing the hero character in high school is displayed in a state in which the effect symbol EZ is "1↓1" and is ready. Then, if the high school hero character challenges a predetermined mission and wins the jackpot, as shown in FIG. A suggestive image Kb2 for a high school grabbing the symbol EZ (“1”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 16(C-1), the high school performance symbol EZb is stopped and displayed at "111" to announce that the player has won the jackpot. On the other hand, if the high school hero character challenges a predetermined mission and fails, as shown in FIG. “9”) is displayed as an image Kb3 suggesting a high school failure. Subsequently, as shown in FIG. 16(C-2), the high school performance symbol EZb is stopped and displayed at "191" to notify that the game is lost.

ここで図16に示す高校弱SPリーチと、図14に示す幼少弱SPリーチとを比較する。図16(A)に示す高校主人公キャラ画像Kb1では、図14(A)に示す幼少主人公キャラ画像Ka1よりも大きくて、主人公キャラが高校時代に成長した姿になっている。また図16(B-1)に示す高校当たり示唆画像Kb2、及び図16(B-2)に示す高校ハズレ示唆画像Kb3も、図14(B-1)に示す幼少当たり示唆画像Ka2、及び図14(B-2)に示す幼少ハズレ示唆画像Ka3よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校弱SPリーチが幼少弱SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「幼少状態」と幼少弱SPリーチの関係性、「高校状態」と高校弱SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。 Here, the low high school SP reach shown in FIG. 16 and the child low SP reach shown in FIG. 14 are compared. The high school hero character image Kb1 shown in FIG. 16A is larger than the young hero character image Ka1 shown in FIG. 16(B-1) and the high school failure suggestive image Kb3 shown in FIG. It is larger than the childhood failure suggestive image Ka3 shown in 14(B-2), and the main character has grown up. In this way, not only is the character shown in the display image grown, but also the display image itself is enlarged, so that the high school low SP reach has a higher expectation of winning than the childish low SP reach. It is easy to understand that it is. Then, by associating (linking) the degree of growth of the character with the size of the display image, the relationship between the "childhood state" and the low SP reach for young children, and the relationship between the "high school state" and the low SP reach for high school can be played. It is possible to make people understand easily.

高校強SPリーチは、具体的には図17に示す通りである。即ち先ず、図17(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラと高校時代のライバルキャラとの対面シーンを示す高校対面画像Tb1が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図17(B-1)に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す高校バトル勝利画像Tb2が表示される。続いて図17(C-1)に示すように、高校用演出図柄EZbが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図17(B-2)に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す高校バトル敗北画像Tb3が表示される。続いて図17(C-2)に示すように、高校用演出図柄EZbが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Specifically, the high school strong SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 17(A), in a state where the production pattern EZ is "1↓1" and reachable, a high school face-to-face showing a face-to-face scene between a main character in high school and a rival character in high school is shown. An image Tb1 is shown. Then, if the jackpot is won after the baseball battle, as shown in FIG. A winning image Tb2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 17(C-1), the high school performance symbol EZb is stopped and displayed at "111" to announce that the player has won the jackpot. On the other hand, if the situation is a loss after the baseball battle, as shown in FIG. is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 17(C-2), the high school performance symbol EZb is stopped and displayed at "191" to notify that the game is lost.

ここで図17に示す高校強SPリーチと、図15に示す幼少強SPリーチとを比較する。図17(A)に示す高校対面画像Tb1では、図15(A)に示す幼少対面画像Ta1よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラが高校時代に成長した姿になっている。また図17(B-1)に示す高校バトル勝利画像Tb2、及び図17(B-2)に示す高校バトル敗北画像Tb3も、図15(B-1)に示す幼少バトル勝利画像Ta2、及び図15(B-2)に示す幼少バトル敗北画像Ta3よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校強SPリーチが幼少強SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「幼少状態」と幼少強SPリーチの関係性、「高校状態」と高校強SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。 Here, the high school strong SP reach shown in FIG. 17 is compared with the child strong SP reach shown in FIG. The high school face-to-face image Tb1 shown in FIG. 17A is larger than the childhood face-to-face image Ta1 shown in FIG. High school battle victory image Tb2 shown in FIG. 17(B-1) and high school battle defeat image Tb3 shown in FIG. It is larger than the childhood battle defeat image Ta3 shown in 15(B-2), and shows the victory or defeat of the main character in a matured state. In this way, not only is the character shown in the display image grown, but also the display image itself is enlarged, thereby giving the player a higher expectation of winning the high school high SP reach than the child high SP reach. It is easy to understand that it is. Then, by associating (linking) the degree of growth of the character with the size of the displayed image, the relationship between the "childhood state" and the high school SP reach, and the relationship between the "high school state" and the high school SP reach can be played. It is possible to make people understand easily.

プロ弱SPリーチは、具体的には図18に示す通りである。即ち先ず、図18(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラを示すプロ主人公キャラ画像Kc1が表示される。そして、プロ時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図18(B-1)に示すように、プロ時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴むプロ当たり示唆画像Kc2が表示される。続いて図18(C-1)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図18(B-2)に示すように、プロ時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴むプロハズレ示唆画像Kc3が表示される。続いて図18(C-2)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Specifically, the weak pro SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 18(A), a professional hero image Kc1 representing the professional hero character is displayed in a state in which the production pattern EZ is "1↓1" and is ready. Then, in a situation where the main character in the professional era challenges a predetermined mission and wins the jackpot, as shown in FIG. An image Kc2 suggesting that the player grabs the symbol EZ (“1”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 18(C-1), the professional performance symbol EZc is stopped and displayed at "111" to announce that the player has won the jackpot. On the other hand, if the main character in high school challenges a predetermined mission and fails, as shown in FIG. “9”) is displayed as an image Kc3 suggesting that the pro-failure is grasped. Subsequently, as shown in FIG. 18(C-2), the professional effect symbol EZc is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the game is lost is made.

ここで図18に示すプロ弱SPリーチと、図16に示す高校弱SPリーチとを比較する。図18(A)に示すプロ主人公キャラ画像Kc1では、図16(A)に示す高校主人公キャラ画像Kb1よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図18(B-1)に示すプロ当たり示唆画像Kc2、及び図18(B-2)に示すプロハズレ示唆画像Kc3も、図16(B-1)に示す高校当たり示唆画像Kb2、及び図16(B-2)に示す高校ハズレ示唆画像Kb3よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ弱SPリーチが高校弱SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「高校状態」と高校弱SPリーチの関係性、「プロ状態」とプロ弱SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。 Here, the low pro SP reach shown in FIG. 18 and the low high school SP reach shown in FIG. 16 are compared. The professional hero character image Kc1 shown in FIG. 18A is larger than the high school hero character image Kb1 shown in FIG. 18(B-1) and the professional failure suggesting image Kc3 shown in FIG. 18(B-2) are also the high school suggesting image Kb2 shown in FIG. It is larger than the image Kb3 suggesting high school failure shown in (B-2), and the main character has grown up in his professional days. In this way, not only is the character shown in the display image grown, but also the display image itself is enlarged, so that the player has a higher expectation of winning the low pro SP reach than the low high school SP reach. It is easy to understand that it is. By associating (linking) the degree of growth of the character with the size of the display image, the relationship between the "high school state" and the low high school SP reach, and the relationship between the "professional state" and the low pro SP reach can be played. It is possible to make people understand easily.

プロ強SPリーチは、具体的には図19に示す通りである。即ち先ず、図19(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラとプロ時代のライバルキャラとの対面シーンを示すプロ対面画像Tc1が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図19(B-1)に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示すプロバトル勝利画像Tc2が表示される。続いて図19(C-1)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図19(B-2)に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示すプロバトル敗北画像Tc3が表示される。続いて図19(C-2)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Specifically, the pro-strong SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 19(A), a professional face-to-face scene showing a face-to-face scene between a main character in the professional era and a rival character in the professional era is shown in a state in which the production pattern EZ is "1↓1" and reachable. An image Tc1 is shown. Then, if the player wins the jackpot through a baseball battle, as shown in FIG. A winning image Tc2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 19(C-1), the professional performance symbol EZc is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the jackpot has been won is made. On the other hand, in the case of a losing situation after a baseball battle, as shown in FIG. is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 19(C-2), the professional effect symbol EZc is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the game is lost is made.

ここで図19に示すプロ強SPリーチと、図17に示す高校強SPリーチとを比較する。図19(A)に示すプロ対面画像Tc1では、図17(A)に示す高校対面画像Tb1よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図19(B-1)に示すプロバトル勝利画像Tc2、及び図19(B-2)に示すプロバトル敗北画像Tc3も、図17(B-1)に示す高校バトル勝利画像Tb2、及び図17(B-2)に示す高校バトル敗北画像Tb3よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ強SPリーチが高校強SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「高校状態」と高校強SPリーチの関係性、「プロ状態」とプロ強SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。 Here, the pro strong SP reach shown in FIG. 19 and the high school strong SP reach shown in FIG. 17 are compared. The professional face-to-face image Tc1 shown in FIG. 19A is larger than the high school face-to-face image Tb1 shown in FIG. 19(B-1) and the professional battle victory image Tc3 shown in FIG. It is larger than the high school battle defeat image Tb3 shown in 17(B-2), and shows the victory and defeat of the main character as he matured in his professional days. In this way, not only is the character shown in the display image grown, but also the display image itself is enlarged, so that the player has a higher expectation of winning the pro strong SP reach than the high school strong SP reach. It is easy to understand that it is. Then, by associating (linking) the degree of growth of the character with the size of the display image, the relationship between the "high school state" and the high school strong SP reach, and the relationship between the "professional state" and the pro strong SP reach are played. It is possible to make people understand easily.

本形態では、図13に示すように、SPリーチの種類を大別すると、幼少SPリーチと高校SPリーチとプロSPリーチの3つに分かれることになる。そして、「幼少SPリーチ」⇒「高校SPリーチ」⇒「プロSPリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定されている。その上で、「幼少状態」では高校SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがない。また「高校状態」では幼少SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがない。また「プロ状態」では幼少SPリーチ及び高校SPリーチが実行されることがない。 In this embodiment, as shown in FIG. 13, the types of SP reach are roughly divided into three types: child SP reach, high school SP reach, and professional SP reach. Then, the winning expectation is set to be higher in the order of "child SP reach", "high school SP reach", and "professional SP reach". In addition, high school SP reach and professional SP reach are not executed in the "infant state". Also, in the "high school state", the child SP reach and the professional SP reach are not executed. Also, in the "professional state", the child SP reach and the high school SP reach are not executed.

こうして、演出状態の種類とSPリーチの種類とを完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。そして「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番で当選期待度が高くなるようにしていることから、SPリーチにおいて、「幼少弱SPリーチ」⇒「幼少強SPリーチ」⇒「高校弱SPリーチ」⇒「高校強SPリーチ」⇒「プロ弱SPリーチ」⇒「プロ強SPリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定している。よってSPリーチの種類が多くても、演出状態の種類と、SPリーチの種類と、SPリーチの強弱とを明確に区分けすることで、遊技者には実行されたSPリーチが今どのくらいの当選期待度であるのかを容易に予測させることが可能である。即ち、遊技者にとって、実行されたSPリーチがどのくらいの当選期待度であるのかが把握し難くなるのを防ぐことが可能である。なお「幼少弱SPリーチ」と「高校弱SPリーチ」と「プロ弱SPリーチ」が、「弱高期待度演出(弱SPリーチ)」に相当し、「幼少強SPリーチ」と「高校強SPリーチ」と「プロ強SPリーチ」が、「強高期待度演出(強SPリーチ)」に相当する。 In this way, the types of the effect state and the types of the SP reach are completely related (linked) one-to-one, thereby making the classification of the effect state clearer. In addition, since the probability of winning increases in the order of "childhood state" ⇒ "high school state" ⇒ "professional state", in SP reach, "childish weak SP reach" ⇒ "childish strong SP reach" ⇒ " High school weak SP reach" ⇒ "High school strong SP reach" ⇒ "Professional weak SP reach" ⇒ "Pro strong SP reach" is set so that the expectation of winning will be higher. Therefore, even if there are many types of SP reach, by clearly distinguishing the type of effect state, the type of SP reach, and the strength of SP reach, it is possible to tell the player how much SP reach is executed now. It is possible to easily predict whether it is a degree. That is, it is possible to prevent the player from having difficulty in grasping the winning expectation level of the executed SP reach. It should be noted that “children weak SP reach”, “high school weak SP reach” and “professional weak SP reach” correspond to “weak high expectations production (weak SP reach)”, “child strong SP reach” and “high school strong SP reach” Reach" and "Pro Strong SP Reach" correspond to "Strong High Expectation Performance (Strong SP Reach)".

ここで本形態では、図13に示すように、「幼少状態」から「高校状態」に移行することができ、「高校状態」から「プロ状態」に移行することができる。但し、演出状態の移行には、擬似連演出(所定の演出)を伴うこととしている。ここで擬似連演出とは、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、演出図柄EZを1回又は複数回にわたって変動表示させる演出を意味する。本形態では、1回の特別図柄の抽選において、演出図柄EZの変動表示が1回だけ行われる擬似連演出と、演出図柄EZの変動表示が2回行われる擬似連演出と、演出図柄EZの変動表示が3回行われる擬似連演出とがある。以下では、演出図柄EZの変動表示が1回(所定の第1回数)だけ行われる擬似連演出を「擬似1」と呼び、演出図柄EZの変動表示が2回(所定の第2回数)行われる擬似連演出を「擬似2」と呼び、演出図柄EZの変動表示が3回行われる擬似連演出を「擬似3」と呼びことにする。「擬似1」⇒「擬似2」⇒「擬似3」の順番に当選期待度が高くなるように設定されている。 Here, in this embodiment, as shown in FIG. 13, it is possible to shift from the "infant state" to the "high school state", and from the "high school state" to the "professional state". However, the transition of the effect state is accompanied by a pseudo continuous effect (predetermined effect). Here, the pseudo-continuous effect means an effect in which the effect symbol EZ is variably displayed once or a plurality of times in the variable effect based on one special symbol lottery. In this form, in one special symbol lottery, a pseudo-continuous effect in which the variable display of the effect symbol EZ is performed only once, a pseudo-continuous effect in which the variable display of the effect symbol EZ is performed twice, and a pseudo-continuous effect in which the variable display of the effect symbol EZ is performed twice. There is a pseudo-continuous effect in which the variable display is performed three times. Below, a pseudo continuous effect in which the variable display of the effect symbol EZ is performed only once (predetermined first number of times) is called "pseudo 1", and the variable display of the effect symbol EZ is performed twice (predetermined second number of times). A pseudo-continuous effect in which the effect pattern EZ is displayed three times is called a "pseudo-3". The probability of winning is set to increase in the order of "pseudo 1"→"pseudo 2"→"pseudo 3".

本形態では、「幼少状態」であるときには必ず「擬似1」になるようにしている。また「高校状態」であるときには必ず「擬似2」になるようにしている。また「プロ状態」であるときには必ず「擬似3」になるようにしている。よって、「幼少状態」から「高校状態」に移行するときには、必ず演出図柄EZの新たな変動表示が開始されて、「擬似2」になる。また、「高校状態」から「プロ状態」に移行するときには、必ず演出図柄EZの新たな変動表示が開始されて、「擬似3」になる。 In this embodiment, it is always set to "pseudo 1" when it is in the "infant state". Also, when it is "high school state", it is always set to "pseudo 2". Also, when it is in "Pro state", it is always set to "Pseudo 3". Therefore, when the "childhood state" shifts to the "high school state", a new variable display of the performance symbol EZ is always started, and the state becomes "pseudo 2". Further, when the "high school state" is shifted to the "professional state", a new variable display of the effect symbol EZ is always started, and the state becomes "pseudo 3".

こうして、演出状態の種類と、擬似連演出における演出図柄EZの変動表示の回数(擬似連回数)とを完全に関係付けている(紐づけている)。これにより遊技者は、演出状態が切替わる際に演出図柄EZの新たな変動表示(擬似連演出)を見ることで、当選期待度が高くなる関係性を容易に把握することが可能である。なお「擬似1」⇒「擬似2」⇒「擬似3」の順番に当選期待度が高くなるように設定していることで、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に当選期待度が高くなるように設定されていることになる。 In this way, the type of effect state and the number of times of variable display of the effect symbol EZ in the pseudo-continuous effect (quasi-continuous number) are completely associated (linked). As a result, the player can easily grasp the relationship that the degree of winning expectation increases by seeing the new variable display (pseudo continuous effect) of the effect symbol EZ when the effect state is switched. In addition, by setting the winning expectation in the order of "Pseudo 1" ⇒ "Pseudo 2" ⇒ "Pseudo 3", the order of "Childhood state" ⇒ "High school state" ⇒ "Professional state" It means that it is set so that the winning expectation is high.

次に、演出状態が切替わる際の各種の演出について説明する。本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、特別成長演出がある。図13に示すように、リーチ前の「幼少状態」で特別成長演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、リーチ前の「高校状態」で特別成長演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお特別成長演出は、リーチ後においても実行され得るようになっているが、以下ではリーチ前に実行される特別成長演出について説明する。 Next, various effects when the effect state is switched will be described. In this form, as an effect when the effect state is switched, there is a special growth effect. As shown in FIG. 13, when the special growth effect is executed in the "childhood state" before reach, the transition to "high school state" is possible, and the special growth effect is performed in the "high school state" before reach. Once executed, it can transition to the "pro state". It should be noted that the special growth effect can be executed even after reach, but the special growth effect executed before reach will be described below.

先ず図20に基づいて、「幼少状態」で実行される特別成長演出について説明する。図20(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。また図20(A)では、「幼少状態」であるため、自然背景画像Haが表示画面50aに表示されている。ここで自然背景画像Haは、山の景色を示すと共に、鳥が表示画面50aの左側から右側に飛んでいくことを示す動画画像(所定の動画画像)になっている。よって、図20(A)に示すように、動く鳥が表示画面50aの左側にあるときの自然背景画像Haを「第1自然背景画像Ha1」と呼ぶことにする。 First, based on FIG. 20, the special growth effect executed in the "infant state" will be described. FIG. 20(A) shows a state in which the effect symbol EZa for childhood is variably displayed in the "childhood state". Further, in FIG. 20A, the natural background image Ha is displayed on the display screen 50a because the child is in the "infant state". Here, the natural background image Ha is a moving image (predetermined moving image) showing a mountain scenery and a bird flying from the left side to the right side of the display screen 50a. Therefore, as shown in FIG. 20A, the natural background image Ha when the moving bird is on the left side of the display screen 50a is referred to as "first natural background image Ha1".

その後、図20(B)に示すように、表示画面50aの右側にて主人公キャラの父親である父親キャラを示す特別成長煽り画像TS1が表示される。また同時に、表示画面50aのほとんど左側になる左側表示領域50bにて、それまでに表示されていた自然背景画像Haが停止(静止)した状態で表示される。ここで、図20(B)では、図20(A)に示す時点よりも、僅かに時間(例えば1秒)が経過した時点が示されている。よって、図20(B)では、動く鳥が表示画面50aの右側寄りに位置していて、このときの自然背景画像Haを「第2自然背景画像Ha2」と呼ぶことにする。つまり、「第2自然背景画像Ha2」は、特別成長煽り画像TS1が表示されたときに自然背景画像Haが途中で静止した「静止画像」である。こうして図20(B)では、特別成長煽り画像TS1の表示と、自然背景画像Haの静止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。 After that, as shown in FIG. 20(B), a special growth promotion image TS1 showing the father character who is the father of the main character is displayed on the right side of the display screen 50a. At the same time, the natural background image Ha that has been displayed until then is displayed in a stopped (still) state in the left display area 50b that is almost to the left of the display screen 50a. Here, FIG. 20(B) shows a point in time when a little time (for example, 1 second) has passed from the point in time shown in FIG. 20(A). Therefore, in FIG. 20(B), the moving bird is located on the right side of the display screen 50a, and the natural background image Ha at this time is called "second natural background image Ha2". In other words, the “second natural background image Ha2” is a “still image” in which the natural background image Ha stops halfway when the special growth-inducing image TS1 is displayed. In this way, in FIG. 20B, the display of the special growth fanning image TS1 and the stillness of the natural background image Ha make it possible for the player to pay attention to the subsequent transition of the effect.

そして図20(C-1)に示す場合と、図20(C-2)に示す場合とに分かれることになる。図20(C-1)では、父親キャラが左側表示領域50bを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像TS2が表示される。なお左側表示領域50bには、第2自然背景画像Ha2が表示されたままである。一方、図20(C-2)では、左側表示領域50bで表示されていた自然背景画像Ha(第2自然背景画像Ha2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。なお図20(C-2)では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面50aにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄(図示省略)が、表示画面50aで大きく見え易いようになっただけである。こうして図20(C-2)では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。よって図20(B)⇒図20(C-2)に示す演出を「特別成長ガセ演出」ということができる。 20(C-1) and FIG. 20(C-2). In FIG. 20(C-1), a special growth transition image TS2 is displayed in which the father character grabs while deforming the left display area 50b. Note that the second natural background image Ha2 is still displayed in the left display area 50b. On the other hand, in FIG. 20(C-2), the natural background image Ha (second natural background image Ha2) displayed in the left display area 50b is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, and an effect for childhood is displayed. The variable display of the symbol EZa is largely shown on the display screen 50a. Note that in FIG. 20(C-2), the simulated continuous effect is not being executed, and the effect symbol for childhood (not shown), which is variably displayed in a small size on the display screen 50a, is easily seen in a large size on the display screen 50a. It just came to be. In this way, FIG. 20(C-2) shows that it is a fake effect for the special growth effect. Therefore, the effect shown in FIG. 20(B)→FIG. 20(C-2) can be called "special growth false effect".

図20(C-1)を経て、図20(D)では、表示画面50aの左上部であるサブ表示領域(左上部表示領域)50cにて、図20(B)で静止したときと同じ自然背景画像Ha(第2自然背景画像Ha2)が表示される。また、表示画面50aのうちサブ表示領域50cを除くメイン表示領域50dでは、幼少時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る幼少成長煽り画像TS3が表示される。つまり、図20(D)では、サブ表示領域50c(第1表示領域)で静止している第2自然背景画像Ha2を表示しつつ、メイン表示領域50d(第2表示領域)にて幼少時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る幼少成長煽り演出を実行している。 After passing through FIG. 20(C-1), in FIG. 20(D), in the sub-display area (upper left display area) 50c, which is the upper left part of the display screen 50a, the same natural display as when still in FIG. 20(B) is displayed. A background image Ha (second natural background image Ha2) is displayed. In addition, in the main display area 50d of the display screen 50a excluding the sub-display area 50c, an image TS3 inciting childhood growth is displayed to incite whether the main character in his childhood will grow or remain as he is without growing. be. That is, in FIG. 20(D), while the still second natural background image Ha2 is displayed in the sub-display area 50c (first display area), the main display area 50d (second display area) displays images of childhood. A childhood growth fanning production is performed to instigate whether the main character will grow or not.

そして図20(E-1)に示す場合と、図20(E-2)に示す場合とに分かれることになる。図20(E-1)では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校特別成長成功画像TS4(特定成功態様)が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。その後、図20(F-1)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。 20(E-1) and FIG. 20(E-2). In FIG. 20(E-1), a high school special growth success image TS4 (specific success mode) is displayed showing that the hero character in childhood has grown into the hero character in high school. This allows the player to grasp that the transition to the "high school state" has been successful. After that, as shown in FIG. 20(F-1), the city background image Hb is displayed, and the variable display of the high school performance symbol EZb is newly started as a pseudo-continuous performance. That is, Pseudo 2 is executed. In this way, it is possible to give the player a sense of exhilaration due to the fact that the player is in a "high school state" and the degree of expectation for winning has increased due to the pseudo-continuous effect.

一方、図20(E-2)では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校特別成長失敗画像TS5(特定失敗態様)が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。その後、図20(F-2)に示すように、サブ表示領域50cで表示されていた自然背景画像Ha(第2自然背景画像Ha2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域50cで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「幼少状態」の維持により落胆することになる。 On the other hand, in FIG. 20(E-2), a high school special growth failure image TS5 (specific failure mode) is displayed indicating that the hero character in childhood could not grow into the hero character in high school. This allows the player to understand that the transition to the "high school state" has failed. Thereafter, as shown in FIG. 20(F-2), the natural background image Ha (second natural background image Ha2) displayed in the sub-display area 50c is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a. The variable display of the performance symbol EZa for childhood is largely shown on the display screen 50a. In other words, it appears to the player that the performance has resumed from the state where it was stopped in the sub-display area 50c. In this way, the pseudo continuous effect is not executed, and the player is discouraged by the maintenance of the "infant state".

なお図20(F-2)では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面50aにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄EZaが、表示画面50aで大きく見え易いようになっただけである。要するに、図20(B)、図20(C-1)、図20(D)、図20(E-1)又は図20(E-2)では、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aの全体で大きく示されていないだけであって、小さい幼少用演出図柄(図示省略)が表示画面50aの端部にある表示領域で変動表示されている。 Note that in FIG. 20 (F-2), the simulated continuous effect is not being executed, and the effect symbol EZa for childhood, which was variably displayed in a small size on the display screen 50a, is now easily visible in a large size on the display screen 50a. Only. In short, in FIG. 20(B), FIG. 20(C-1), FIG. 20(D), FIG. 20(E-1) or FIG. A small effect pattern for childhood (not shown) is variably displayed in the display area at the end of the display screen 50a, although it is not shown in a large size in the entirety of the display screen 50a.

ここで図20(B)⇒図20(C-1)⇒図20(D)⇒図20(E-1)又は図20(E-2)に示す演出が、「幼少状態」での特別成長演出に相当する。そして、図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4が、「幼少状態」での特別成長演出で示される「特定成功態様」に相当する。一方、図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5が、「幼少状態」での特別成長演出で示される「特定失敗態様」に相当する。 20(B)⇒FIG. 20(C-1)⇒FIG. 20(D)⇒FIG. 20(E-1) or FIG. 20(E-2) equivalent to a performance. Then, the high school special growth success image TS4 shown in FIG. 20(E-1) corresponds to the "specific success mode" indicated by the special growth effect in the "infant state". On the other hand, the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20(E-2) corresponds to the "specific failure mode" indicated by the special growth effect in the "childhood state".

続いて図21に基づいて、「高校状態」で実行される特別成長演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される特別成長演出との違いを中心に説明する。図21(A)では、「高校状態」で高校用演出図柄EZbが変動表示している状態が示されている。また図21(A)では、「高校状態」であるため、街背景画像Hbが表示画面50aに表示されている。ここで街背景画像Hbは、街の景色を示すと共に、鳥が表示画面50aの左側から右側に飛んでいくことを示す動画画像(所定の動画画像)になっている。よって、図21(A)に示すように、動く鳥が表示画面50aの左側にあるときの街背景画像Hbを「第1街背景画像Hb1」と呼ぶことにする。 Next, based on FIG. 21, the special growth effect executed in the "high school state" will be described. However, the following description will focus on the difference from the special growth effect executed in the "infant state" described above. FIG. 21(A) shows a state in which the high school performance symbol EZb is variably displayed in the "high school state". In FIG. 21A, the city background image Hb is displayed on the display screen 50a because the current state is "high school". Here, the city background image Hb is a moving image (predetermined moving image) showing a view of the city and a bird flying from the left side to the right side of the display screen 50a. Therefore, as shown in FIG. 21(A), the city background image Hb when the moving bird is on the left side of the display screen 50a will be referred to as the "first city background image Hb1".

その後、図21(B)に示すように、表示画面50aの右側にて特別成長煽り画像TS1が表示される。また同時に、左側表示領域50bにて、それまでに表示されていた街背景画像Hbが停止(静止)した状態で表示される。ここで図21(B)では、図20(A)に示す時点よりも、僅かに時間(例えば1秒)が経過した時点が示されている。よって、図21(B)では、動く鳥が表示画面50aの右側寄りに位置していて、このときの街背景画像Hbを「第2街背景画像Hb2」と呼ぶことにする。つまり、「第2街背景画像Hb2」は、特別成長煽り画像TS1が表示されたときに街背景画像Hbが途中で静止した「静止画像」である。こうして図21(B)では、特別成長煽り画像TS1の表示と、街背景画像Hbの静止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。 After that, as shown in FIG. 21(B), a special growth fanning image TS1 is displayed on the right side of the display screen 50a. At the same time, in the left display area 50b, the town background image Hb that has been displayed until then is displayed in a stopped (still) state. Here, FIG. 21(B) shows a point in time when a little time (for example, 1 second) has passed from the point in time shown in FIG. 20(A). Therefore, in FIG. 21(B), the moving bird is located on the right side of the display screen 50a, and the city background image Hb at this time will be referred to as "second city background image Hb2". In other words, the "second town background image Hb2" is a "still image" in which the town background image Hb stops halfway when the special growth encouragement image TS1 is displayed. In this way, in FIG. 21B, the display of the special growth fanning image TS1 and the stillness of the town background image Hb make it possible for the player to pay attention to the subsequent transition of the effect.

そして図21(C-1)では、父親キャラが左側表示領域50bを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像TS2が表示される。なお左側表示領域50bには、第2街背景画像Hb2が表示されたままである。一方、図21(C-2)では、左側表示領域50bで表示されていた街背景画像Hb(第2街背景画像Hb2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。こうして図21(C-2)では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。 Then, in FIG. 21(C-1), a special growth transition image TS2 is displayed in which the father character grabs while deforming the left display area 50b. The second town background image Hb2 is still displayed in the left display area 50b. On the other hand, in FIG. 21(C-2), the town background image Hb (second town background image Hb2) displayed in the left display area 50b is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, and the high school effect is displayed. The variable display of the symbol EZb is largely shown on the display screen 50a. In this way, FIG. 21(C-2) shows that it is a fake effect for the special growth effect.

図21(C-1)を経て、図21(D)では、サブ表示領域50cにて、図21(B)で静止したときと同じ街背景画像Hb(第2街背景画像Hb2)が表示される。またメイン表示領域50dでは、高校時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る高校成長煽り画像TS6が表示される。つまり、図21(D)では、サブ表示領域50c(第1表示領域)で静止している第2街背景画像Hb2を表示しつつ、メイン表示領域50d(第2表示領域)にて高校時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る高校成長煽り演出を実行している。 After passing through FIG. 21(C-1), in FIG. 21(D), the same town background image Hb (second town background image Hb2) as when it is stationary in FIG. 21(B) is displayed in the sub-display area 50c. be. In addition, in the main display area 50d, a high school growth teasing image TS6 is displayed to incite whether the main character in high school will grow or remain as it is without growing. That is, in FIG. 21(D), while the still second town background image Hb2 is displayed in the sub-display area 50c (first display area), the main display area 50d (second display area) shows the image of high school. We are running a high school growth fanning production that incites whether the main character will grow or not.

そして図21(E-1)では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ特別成長成功画像TS7(特定成功態様)が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したことを把握させることが可能である。その後、図21(F-1)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。 Then, in FIG. 21(E-1), a professional special growth success image TS7 (specific success mode) is displayed showing that the high school hero character has grown into a professional hero character. This allows the player to understand that the transition to the "professional status" has been successful. Thereafter, as shown in FIG. 21(F-1), the space background image Hc is displayed, and the variable display of the professional effect symbol EZc is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, Pseudo 3 is executed. In this way, it is possible to give the player a sense of exhilaration due to the fact that the player is in a "professional state" and the degree of expectation for winning has increased due to the pseudo-continuous effect.

一方、図21(E-2)では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ特別成長失敗画像TS8(特定失敗態様)が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したことを把握させることが可能である。その後、図21(F-2)に示すように、サブ表示領域50cで表示されていた街背景画像Hb(第2街背景画像Hb2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域50cで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「高校状態」の維持により落胆することになる。 On the other hand, in FIG. 21(E-2), a professional special growth failure image TS8 (specific failure mode) is displayed indicating that the high school hero character failed to grow into the professional hero character. This allows the player to understand that the transition to the "professional status" has failed. Thereafter, as shown in FIG. 21(F-2), the town background image Hb (second town background image Hb2) displayed in the sub-display area 50c is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a. The variable display of the high school performance symbol EZb is largely shown on the display screen 50a. In other words, it appears to the player that the performance has resumed from the state where it was stopped in the sub-display area 50c. In this way, the pseudo-continuous effect is not executed, and the player becomes discouraged by the maintenance of the "high school state".

ここで図21(B)⇒図21(C-1)⇒図21(D)⇒図21(E-1)又は図21(E-2)に示す演出が、「高校状態」での特別成長演出に相当する。そして、図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7が、「高校状態」での特別成長演出で示される「特定成功態様」に相当する。一方、図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8が、「高校状態」での特別成長演出で示される「特定失敗態様」に相当する。 Here, the production shown in FIG. 21 (B) ⇒ FIG. 21 (C-1) ⇒ FIG. 21 (D) ⇒ FIG. 21 (E-1) or FIG. equivalent to a performance. Then, the professional special growth success image TS7 shown in FIG. 21(E-1) corresponds to the "specific success mode" indicated by the special growth effect in the "high school state". On the other hand, the professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 21(E-2) corresponds to the "specific failure mode" indicated by the special growth effect in the "high school state".

以上により、本形態の特別成長演出は、「幼少状態」での変動演出中、又は「高校状態」の変動演出中に、突然実行される場合がある。この場合、変動演出中に表示される自然背景画像Ha又は街背景画像Hbが途中で静止する。これにより、自然背景画像Ha又は街背景画像Hbは動画画像として静止することはないと考えている遊技者に、驚きを与えることが可能であり、その後の演出の推移に注目させることが可能である。 As described above, the special growth effect of this form may be suddenly executed during the variable effect in the "childhood state" or during the variable effect in the "high school state". In this case, the natural background image Ha or the town background image Hb displayed during the variable effect stops halfway. As a result, it is possible to give a surprise to the player who thinks that the natural background image Ha or the town background image Hb will not stand still as a moving image, and it is possible to make the player pay attention to the subsequent transition of the effect. be.

そして、図20(D)に示すように、サブ表示領域50cでは静止している第2自然背景画像Ha2が表示されつつ、メイン表示領域50dでは幼少成長煽り画像TS3が表示される。又は図21(D)に示すように、サブ表示領域50cでは静止している第2街背景画像Hb2が表示されつつ、メイン表示領域50dでは高校成長煽り画像TS6が表示される。こうして遊技者には、途中で静止した背景画像Ha2,Hb2がどのように再生されるのかを気にさせつつ、主人公キャラの成長を煽る幼少成長煽り演出又は高校成長煽り演出の行方に注目させることが可能である。 Then, as shown in FIG. 20(D), the still second natural background image Ha2 is displayed in the sub-display area 50c, while the image TS3 supporting childhood growth is displayed in the main display area 50d. Alternatively, as shown in FIG. 21(D), a stationary second town background image Hb2 is displayed in the sub-display area 50c, while a high school growth-inspiring image TS6 is displayed in the main display area 50d. In this way, the player is made to pay attention to how the background images Ha2 and Hb2, which are stationary in the middle, will be reproduced, and to pay attention to the development of the childhood growth fanning performance or the high school growth fanning performance that encourages the growth of the main character. is possible.

その後、図20(E-1)又は図21(E-1)に示すように、主人公キャラが成長したことを示す高校特別成長成功画像TS4又はプロ特別成長成功画像TS7が表示画面50aに表示されれば、図20(F-1)又は図21(F-1)に示すように、良い演出状態に切替わると共に、擬似連演出が実行される。これにより遊技者には、当選期待度が高くなることが示唆されて、高揚感を与えることが可能である。一方、図20(E-2)又は図21(E-2)に示すように、主人公キャラが成長しないことを示す高校特別成長失敗画像TS5又はプロ特別成長失敗画像TS8が表示画面50aに表示されれば、図20(F-2)又は図21(F-2)に示すように、演出状態が変わらずに、途中で静止した背景画像Ha2,Hb2の続きから演出が再開する。そのため当選期待度が高くなることが示唆されずに、遊技者は落胆することになる。こうして、途中で静止した背景画像Ha2,Hb2の続きから演出が再開するか否かによって、大当たりへの当選期待度の示唆が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。 Thereafter, as shown in FIG. 20(E-1) or FIG. 21(E-1), a high school special growth success image TS4 or a professional special growth success image TS7 indicating that the main character has grown is displayed on the display screen 50a. Then, as shown in FIG. 20 (F-1) or FIG. 21 (F-1), the state is switched to a good effect state, and a pseudo-continuous effect is executed. As a result, it is suggested to the player that the degree of expectation for winning will increase, and it is possible to give the player a sense of exhilaration. On the other hand, as shown in FIG. 20(E-2) or FIG. 21(E-2), a high school special growth failure image TS5 or a professional special growth failure image TS8 indicating that the main character does not grow is displayed on the display screen 50a. 20 (F-2) or FIG. 21 (F-2), the effect is restarted from the continuation of the background images Ha2 and Hb2 that were stationary halfway through without changing the effect state. Therefore, the player is disappointed without being suggested that the degree of expectation for winning will increase. In this way, it is possible to provide novel interest that the degree of expectation for winning the jackpot is different depending on whether or not the performance is resumed from the continuation of the background images Ha2 and Hb2 that are stationary midway.

以上、この特別成長演出によれば、演出が一旦静止するように見せることで、遊技者の関心を大きく引き付けることが可能である。その上で、静止した時点の演出を見せつつ、静止した演出が再開されれば、遊技者を落胆させ、静止された演出が再開されなければ、遊技者に高揚感を与えることが可能である。こうして、演出の中断及び再開を用いた斬新な演出による興趣性を提供することが可能である。特に遊技者には、途中で静止した静止画像により現時点での演出状態を把握させつつ、主人公キャラの成長で更に良い演出状態への移行を期待させることになり、演出状態への移行の演出を盛り上げることが可能である。 As described above, according to this special growth effect, it is possible to greatly attract the player's interest by making the effect appear to stop temporarily. On top of that, it is possible to disappoint the player if the static performance is resumed while showing the static performance, and to give the player a sense of exhilaration if the static performance is not resumed. . In this way, it is possible to provide amusement through a novel presentation using the interruption and resumption of the presentation. In particular, the player is made to grasp the present state of the production by the still image that is still in the middle, and to expect the transition to a better state of production by the growth of the main character. It is possible to raise it.

また図20に示す「幼少状態」での特別成長演出と、図21に示す「高校状態」での特別成長演出との比較から分かるように、図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7は、図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。また図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8は、図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。従って遊技者には、キャラクタの成長及び表示画像の拡大を見せることで、「高校状態」での特別成長演出の方が、有利な演出状態での特別成長演出であると容易に認識させることが可能である。 Also, as can be seen from the comparison between the special growth effect in the "childhood state" shown in FIG. 20 and the special growth effect in the "high school state" shown in FIG. 21, the professional special growth success shown in FIG. The image TS7 is displayed such that the character has grown and is larger than the high school special growth success image TS4 shown in FIG. 20(E-1). Also, in the professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 21(E-2), the character is grown and displayed larger than the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20(E-2). ing. Therefore, by showing the growth of the character and the enlargement of the display image to the player, the player can easily recognize that the special growth effect in the "high school state" is the special growth effect in the advantageous effect state. It is possible.

また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、シーンチェンジがある。図13に示すように、シーンチェンジは、リーチ前のキャラ予告演出(幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出)に続いて実行され得る。即ち、キャラ予告演出が実行されなければ、シーンチェンジが実行されることはない。但し、キャラ予告演出の後に必ずシーンチェンジが実行されるわけではなく、キャラ予告演出のみが実行されることがある。幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なおシーンチェンジは、リーチ後に実行されることはない。 In addition, in this form, there is a scene change as an effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 13, the scene change can be executed following the pre-reach character announcement effect (children's character announcement effect or high school character announcement effect). That is, the scene change is not executed unless the character announcement effect is executed. However, the scene change is not always executed after the character announcement effect, and only the character announcement effect may be executed. When the scene change is executed following the child character announcement production, the transition to the "high school state" is possible, and when the scene change is executed following the high school character announcement production, the "professional state" is executed. It is now possible to move to Note that scene changes are never executed after reach.

先ず図22に基づいて、幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図22(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。その後、図22(B)に示すように、表示画面50aにて、幼少用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示す幼少用キャラ予告画像Yaが表示される。この幼少用キャラ予告演出の実行により、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。 First, based on FIG. 22, the case where a scene change is executed following the child character announcement effect will be described. FIG. 22(A) shows a state in which the effect symbol EZa for childhood is variably displayed in the "childhood state". After that, as shown in FIG. 22(B), a child character announcement effect is executed on the display screen 50a. That is, as described above, the child character preview image Ya showing the enemy character and the words "Is there anyone to challenge?" is displayed. The execution of this child character foretelling effect allows the player to grasp that the degree of expectation for winning has increased.

そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図22(C-1)に示すように、それまで表示されていた幼少用キャラ予告画像Yaが表示画面50aに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の幼少用キャラ予告画像Ya(表示画像)が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図22(D)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図22(B)に示す幼少用キャラ予告演出の後、図22(C-2)に示すように、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「幼少状態」が維持される。 Then, when the scene change is executed, as shown in FIG. 22(C-1), the child character preview image Ya that has been displayed until then rotates clockwise with respect to the display screen 50a. do. That is, the child character preview image Ya (display image) being displayed is deformed and appears to rotate clockwise. After that, as shown in FIG. 22(D), the town background image Hb is displayed, and the variable display of the high school performance symbol EZb is newly started as a simulated continuous performance. That is, Pseudo 2 is executed. In this way, it is possible to give the player a high-school state and a pseudo-continuous effect, which gives the player a sense of excitement with a higher degree of expectation for winning. When the scene change is not executed, after the child character announcement effect shown in FIG. 22(B), as shown in FIG. restarted in its entirety. In this way, the pseudo continuous effect is not executed, and the "infant state" is maintained.

続いて図23に基づいて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図23(A)では、「高校状態」で高校用演出図柄EZbが変動表示している状態が示されている。その後、図23(B)に示すように、表示画面50aにて、高校用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字のうちの一部を示す高校用キャラ予告画像Ybが表示される。これにより、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。 Next, based on FIG. 23, a case where a scene change is executed following the high school character announcement effect will be described. FIG. 23(A) shows a state in which the high school performance symbol EZb is variably displayed in the "high school state". After that, as shown in FIG. 23(B), a high school character announcement effect is executed on the display screen 50a. That is, as described above, the high school character preview image Yb showing part of the enemy character and the characters "Are there any challengers?" is displayed. As a result, the player can grasp that the winning expectation has increased.

そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図23(C-1)に示すように、それまで表示されていた高校用キャラ予告画像Ybが表示画面50aに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の高校用キャラ予告画像Yb(表示画像)が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図23(D)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図23(B)に示す高校用キャラ予告演出の後、図23(C-2)に示すように、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「高校状態」が維持される。 Then, when the scene change is executed, the high school character preview image Yb that has been displayed until then rotates clockwise with respect to the display screen 50a, as shown in FIG. 23(C-1). do. That is, the displayed high school character preview image Yb (display image) is deformed and appears to rotate clockwise. Thereafter, as shown in FIG. 23(D), the space background image Hc is displayed, and the variable display of the professional effect symbol EZc is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, Pseudo 3 is executed. In this way, it is possible for the player to be in a "professional state" and to be given an uplifting feeling in which the degree of expectation for winning is further heightened by the pseudo-continuous effect. When the scene change is not executed, after the high school character announcement effect shown in FIG. 23(B), as shown in FIG. restarted in its entirety. In this way, the "high school state" is maintained without executing the pseudo-continuous effect.

以上により本形態では、キャラ予告演出(幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出)を経て、シーンチェンジが実行されると、図22(C-1)又は図23(C-1)に示すように、表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya、高校用キャラ予告画像Yb)が変形するため、遊技者に驚きを与えることが可能である。そして、幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Ybが変形してから、演出状態が変化する。つまり、キャラ予告演出の実行による当選期待度の上昇と、演出状態の変化による当選期待度の上昇が連続して生じることになる。そのため、遊技者にはより大きな高揚感を与えることが可能である。更に、シーンチェンジの後に続けて擬似連演出が実行されるため、キャラ予告演出⇒シーンチェンジ⇒擬似連演出という一連の斬新な演出を堪能させることが可能である。 As described above, in this embodiment, when the scene change is executed after the character announcement effect (children's character announcement effect or high school character announcement effect), the scene change shown in FIG. 22 (C-1) or FIG. 23 (C-1) As described above, the display images (children's character preview image Ya, high school character preview image Yb) being displayed are deformed, so that it is possible to surprise the player. After the child character preview image Ya or the high school character preview image Yb is deformed, the effect state changes. In other words, the increase in the winning expectation due to the execution of the character announcement effect and the increase in the winning expectation due to the change in the effect state occur continuously. Therefore, it is possible to give the player a greater uplifting feeling. Furthermore, since the pseudo-continuous effect is executed continuously after the scene change, it is possible to enjoy a series of novel effects such as the character announcement effect, the scene change, and the pseudo-continuous effect.

また図22に示す「幼少状態」でのシーンチェンジと、図23に示す「高校状態」でのシーンチェンジとの比較から分かるように、図23(C-1)に示す高校用キャラ予告画像Ybは、図22(C-1)に示す幼少用キャラ予告画像Yaよりも、キャラクタ及び「挑戦するものはいるか?」の文字が大きく表示された状態で回転する。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」でのシーンチェンジの方が、有利な演出状態でのシーンチェンジであると容易に認識させることが可能である。 Also, as can be seen from the comparison between the scene change in the "childhood state" shown in FIG. 22 and the scene change in the "high school state" shown in FIG. rotates in a state in which the character and the characters "Is there anyone to challenge?" are displayed larger than the child character preview image Ya shown in FIG. Therefore, by showing the characters and enlarged letters to the player, it is possible to easily recognize that the scene change in the "high school state" is the scene change in the more advantageous production state.

また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、成長SP発展演出(発展演出)がある。図13に示すように、成長SP発展演出は、リーチ後で且つSPリーチに発展する前に実行され得る。但しノーマルリーチの場合には、SPリーチに発展することがないため、成長SP発展演出が実行されることはない。また成長SP発展演出が実行されずに、SPリーチに発展することもあり得る。「幼少状態」で成長SP発展演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、「高校状態」で成長SP発展演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお成長SP発展演出は、リーチ前に実行されることはない。 In addition, in this form, there is a growth SP development effect (development effect) as an effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 13, the growth SP development effect can be executed after reach and before development to SP reach. However, in the case of normal reach, since it does not develop into SP reach, growth SP development effect is not executed. Also, it is possible that the growth SP development effect is not executed and the SP reach is developed. When the growth SP development effect is executed in the "infant state", it is possible to shift to the "high school state", and when the growth SP development effect is executed in the "high school state", it shifts to the "professional state". It is possible to It should be noted that the growth SP development effect is not executed before reach.

先ず図24に基づいて、「幼少状態」で実行される成長SP発展演出について説明する。「幼少状態」でリーチになった後(図13参照)、成長SP発展演出が実行される場合には、図24(A)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「高校に入学せよ!」の文字を示す高校入学第1導入画像KN1が表示される。なおリーチ後であるため、図24(A)に示すように、表示画面50aの上側にてリーチ態様(「1」「1」)が示されている。次に、図24(B)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラの顔と「僕は高校に」の文字を示す高校入学第2導入画像KN2が表示される。続いて、図24(C)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ!」を示す高校入学第3導入画像KN3が表示される。 First, based on FIG. 24, the growth SP development effect executed in the "infant state" will be described. After reaching reach in the "childhood state" (see FIG. 13), when the growth SP development effect is executed, as shown in FIG. While running towards it, a high school entrance first introductory image KN1 showing the characters "Enroll in high school!" is displayed. Since it is after reach, as shown in FIG. 24A, the reach mode (“1”, “1”) is displayed on the upper side of the display screen 50a. Next, as shown in FIG. 24(B), a high school entry second introduction image KN2 showing the face of the main character in his childhood and the words "I am in high school" is displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 24C, a display screen 50a displays a third introductory image KN3 showing the main character in his childhood looking up and saying "I'm going to school!" be.

そして図24(D-1)に示す場合と、図24(D-2)に示す場合とに分かれることになる。図24(D-1)では、「入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像KN4が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図24(E)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。その後、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行される。こうして、「幼少状態」でリーチ後にも拘わらず、高校入学成長成功画像KN4が表示されれば、「高校状態」への移行と擬似連演出を経て、高校SPリーチに発展させることが可能である。 24(D-1) and FIG. 24(D-2). In FIG. 24(D-1), the characters "entrance" and a high school entrance growth success image KN4 showing that the main character in childhood has grown into the main character in high school are displayed. This allows the player to grasp that the transition to the "high school state" has been successful. Then, as shown in FIG. 24(E), the town background image Hb is displayed, and the variable display of the high school performance symbol EZb is newly started as a pseudo-continuous performance. That is, Pseudo 2 is executed. After that, high school SP reach (weak high school SP reach or strong high school SP reach) is executed after reaching reach in a short time in the "high school state". In this way, if the high school entrance growth success image KN4 is displayed even after reach in the "childhood state", it is possible to develop into high school SP reach through the transition to the "high school state" and pseudo-continuous production. .

一方、図24(D-2)では、「非入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校入学成長失敗画像KN5が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「幼少状態」のまま幼少SPリーチ(幼少弱SPリーチ又は幼少強SPリーチ)が実行される。つまり、「高校状態」に移行していないため、高校SPリーチが実行されるわけではない。 On the other hand, in FIG. 24(D-2), the characters "non-enrolment" and a high school entrance growth failure image KN5 indicating that the main character in childhood failed to grow into the main character in high school are displayed. This allows the player to understand that the transition to the "high school state" has failed. Then, the infant SP reach (the infant weak SP reach or the infant strong SP reach) is executed in the "infant state". In other words, the high school SP reach is not executed because the transition to the "high school state" has not occurred.

ここで図24(A)⇒図24(B)⇒図24(C)⇒図24(D-1)又は図24(D-2)に示す演出が、「幼少状態」での成長SP発展演出(特定演出)に相当する。そして、図24(D-1)に示す高校入学成長成功画像KN4が、「幼少状態」での成長SP発展演出で示される成功態様(特定演出の成功態様)に相当する。一方、図24(D-2)に示す高校入学成長失敗画像KN5が、「幼少状態」での成長SP発展演出で示される失敗態様(特定演出の失敗態様)に相当する。また高校入学成長成功画像KN4が表示されれば、その後に必ず擬似連演出が実行されるため、高校入学成長成功画像KN4は擬似連演出の実行を示唆する「実行態様」に相当する。一方、高校入学成長失敗画像KN5が表示されても、その後に擬似連演出が実行されないため、高校入学成長失敗画像KN5は擬似連演出の非実行を示唆する「非実行態様」に相当する。 24(A) ⇒ FIG. 24(B) ⇒ FIG. 24(C) ⇒ FIG. 24(D-1) or FIG. Equivalent to (specific production). A high school entrance growth success image KN4 shown in FIG. 24(D-1) corresponds to the success mode (success mode of the specific effect) indicated by the growth SP development effect in the "infant state". On the other hand, the high school entrance growth failure image KN5 shown in FIG. 24(D-2) corresponds to the failure mode (failure mode of the specific effect) indicated by the growth SP development effect in the "infant state". Further, when the high school entrance growth success image KN4 is displayed, the pseudo continuous effect is always executed after that, so the high school entrance growth success image KN4 corresponds to the "execution mode" suggesting the execution of the pseudo continuous effect. On the other hand, even if the high school entrance growth failure image KN5 is displayed, since the pseudo continuous effect is not executed after that, the high school entrance growth failure image KN5 corresponds to a "non-execution mode" suggesting non-execution of the pseudo continuous effect.

続いて図25に基づいて、「高校状態」で実行される成長SP発展演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される成長SP発展演出との違いを中心に説明する。「高校状態」でリーチになった後(図13参照)、成長SP発展演出が実行される場合には、図25(A)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「プロに昇格せよ!」の文字を示すプロ昇格第1導入画像KN6が表示される。次に、図25(B)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラの顔と「僕はプロに」の文字を示すプロ昇格第2導入画像KN7が表示される。続いて、図25(C)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「昇格するんだ!」を示すプロ昇格第3導入画像KN8が表示される。 Next, based on FIG. 25, the growth SP development effect executed in the "high school state" will be described. However, the following description will focus on the difference from the growth SP development effect executed in the "infant state" described above. After reaching reach in the "high school state" (see FIG. 13), when the growth SP development effect is executed, as shown in FIG. While running toward the player, a professional promotion first introductory image KN6 showing the characters "Promote to professional!" is displayed. Next, as shown in FIG. 25B, a professional promotion second introductory image KN7 showing the face of the main character in high school and the words "I am a pro" is displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 25(C), a display screen 50a displays a third introductory image KN8 showing the high school hero character looking up and saying "I'm getting promoted!" be.

そして図25(D-1)では、「昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ昇格成長成功画像KN9が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図25(E)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。その後、「プロ状態」にて短時間でリーチになった後、プロSPリーチ(プロ弱SPリーチ又はプロ強SPリーチ)が実行される。こうして、「高校状態」でリーチ後にも拘わらず、プロ昇格成長成功画像KN9が表示されれば、「プロ状態」への移行と擬似連演出を経て、プロSPリーチに発展させることが可能である。 In FIG. 25(D-1), the words "promoted" and a professional promotion growth success image KN9 showing that the high school hero character has grown into the professional hero character are displayed. This allows the player to understand that the transition to the "professional status" has been successful. Then, as shown in FIG. 25(E), the space background image Hc is displayed, and the variable display of the professional effect symbol EZc is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, Pseudo 3 is executed. After that, after becoming reach in a short time in the "pro state", pro SP reach (pro weak SP reach or pro strong SP reach) is executed. In this way, if the professional promotion growth success image KN9 is displayed in spite of having reached the "high school state", it is possible to develop to the professional SP reach through the transition to the "professional state" and the pseudo continuous effect. .

一方、図25(D-2)では、「非昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ昇格成長失敗画像KN10が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「高校状態」のまま高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行される。つまり、「プロ状態」に移行していないため、プロSPリーチが実行されるわけではない。 On the other hand, in FIG. 25(D-2), the characters "not promoted" and a professional promotion growth failure image KN10 indicating that the high school hero character failed to grow into the professional hero character are displayed. This allows the player to understand that the transition to the "professional status" has failed. Then, high school SP reach (weak high school SP reach or strong high school SP reach) is executed in the "high school state". In other words, since the player has not transitioned to the "pro state", the pro SP reach is not executed.

ここで図25(A)⇒図25(B)⇒図25(C)⇒図25(D-1)又は図25(D-2)に示す演出が、「高校状態」での成長SP発展演出(特定演出)に相当する。そして、図25(D-1)に示すプロ昇格成長成功画像KN9が、「高校状態」での成長SP発展演出で示される成功態様(特定演出の成功態様)に相当する。一方、図25(D-2)に示すプロ昇格成長失敗画像KN10が、「高校状態」での成長SP発展演出で示される失敗態様(特定演出の失敗態様)に相当する。またプロ昇格成長成功画像KN9が表示されれば、その後に必ず擬似連演出が実行されるため、プロ昇格成長成功画像KN9は擬似連演出の実行を示唆する「実行態様」に相当する。一方、プロ昇格成長失敗画像KN10が表示されても、その後に擬似連演出が実行されないため、プロ昇格成長失敗画像KN10は擬似連演出の非実行を示唆する「非実行態様」に相当する。 25(A)⇒FIG. 25(B)⇒FIG. 25(C)⇒FIG. 25(D-1) or FIG. 25(D-2) Equivalent to (specific production). Then, the professional promotion growth success image KN9 shown in FIG. 25(D-1) corresponds to the success mode (success mode of the specific effect) indicated by the growth SP development effect in the "high school state". On the other hand, the professional promotion growth failure image KN10 shown in FIG. 25(D-2) corresponds to the failure mode (failure mode of the specific effect) indicated by the growth SP development effect in the “high school state”. Further, if the professional promotion growth success image KN9 is displayed, then the pseudo continuous effect is always executed, so the professional promotion growth success image KN9 corresponds to the "execution mode" suggesting the execution of the pseudo continuous effect. On the other hand, even if the professional promotion growth failure image KN10 is displayed, since the pseudo continuous performance is not executed after that, the professional promotion growth failure image KN10 corresponds to a "non-execution mode" suggesting non-execution of the pseudo continuous performance.

以上により本形態では、リーチ後でも、成長SP発展演出で成功態様(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9)が示されれば、遊技状態が変化して、演出図柄EZや主人公キャラ等が大きくなる。そのため遊技者には、SPリーチの直前でも演出状態が変化して、表示物が大きくなり得るという驚きを与えることが可能である。更に、「幼少状態」(擬似1)であれば、図24に示すように幼少時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行され、「高校状態」(擬似2)であれば、図25に示すように高校時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行される。こうして、演出状態の種類と成長SP発展演出の種類とを1対1に関係付ける(紐づける)ことで、例えば「幼少状態」にも拘わらず高校時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。 As described above, in this embodiment, even after reach, if the success mode (high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9) is shown in the growth SP development production, the game state changes, and the production pattern EZ and the main character Characters get bigger. Therefore, it is possible to give the player a surprise that the display object can be enlarged by changing the presentation state even immediately before the SP reach. Furthermore, if the "childhood state" (pseudo 1), as shown in FIG. 24, a growth SP development effect corresponding to the main character in childhood is executed, and if the "high school state" (pseudo 2), FIG. , a growth SP development effect corresponding to the main character in high school is executed. In this way, by linking (linking) the type of production state and the type of growth SP development production on a one-to-one basis, for example, a growth SP development production corresponding to the main character in high school regardless of the "childhood state" can be performed. It is possible to prevent inconsistencies in renditions as they are executed.

また図24に示す「幼少状態」での成長SP発展演出と、図25に示す「高校状態」での成長SP発展演出との比較から分かるように、図25(A)(B)(C)(D-1)(D-2)に示す各画像では、図24(A)(B)(C)(D-1)(D-2)に示す各画像よりも、キャラクタ及び文字が大きく表示されるようになっている。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」での成長SP発展演出の方が、有利な演出状態での成長SP発展演出であると容易に認識させることが可能である。 25A, 25B, and 25C, as can be seen from the comparison between the growth SP development effect in the "childhood state" shown in FIG. 24 and the growth SP development effect in the "high school state" shown in FIG. In the images shown in (D-1) and (D-2), the characters and characters are displayed larger than the images shown in FIGS. It is designed to be Therefore, by showing the character and the enlargement of the characters to the player, it is possible to easily recognize that the growth SP development production in the "high school state" is the growth SP development production in the advantageous production state. is.

上記した演出の特徴について説明する。従来の遊技機においては、1つの変動演出の中で、演出図柄EZが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるものがある。しかしながら本形態のパチンコ遊技機PY1のように、演出図柄EZ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出(キャラ予告演出)、SP発展演出、SPリーチの全てが1対1で関係付けられている(紐づけられている)わけではない。従って、単に演出図柄EZが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるだけでは、演出の世界観まで変わるものではなかった。 The features of the production described above will be described. In the conventional game machine, one variable effect may change the effect symbol EZ or change the character image. However, like the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the effect pattern EZ, background image, character image, notice effect (character notice effect), SP development effect, and SP reach are all associated one-to-one (string It is not Therefore, simply changing the production pattern EZ or changing the character image does not change the world view of the production.

これに対して本形態では、1つの変動演出の中で、3つの演出の世界観を作り出すことを目的としていて、そのために3つの演出状態を明確に区分けしたことに特徴がある。つまり、図13に示すように、3つの演出状態のそれぞれに応じた演出図柄EZ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出(キャラ予告演出)、成長SP発展演出、SPリーチを設けて、これら全てを1対1で関係付けている(紐づけている)。これにより、1つの変動演出の中で演出状態が変更される度に、遊技者には全く異なる演出の世界観を体験させることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 On the other hand, in this form, the purpose is to create three worldviews of performance in one variable performance, and for this purpose, the feature is that the three performance states are clearly divided. That is, as shown in FIG. 13, the effect pattern EZ, background image, character image, notice effect (character notice effect), growth SP development effect, and SP reach are provided for each of the three effect states, and all of these are provided. They are associated (linked) on a one-to-one basis. Thus, every time the performance state is changed in one variable performance, the player can experience a totally different world view of the performance, and novel game interest can be provided.

特に本形態では、擬似連回数と演出状態の切替えとを完全にリンクさせている。そのため、擬似連演出が実行される度に、演出状態が切替わって、当選期待度が高まると共に、異なる世界観の演出に切替わる。こうして、擬似連演出と演出状態と当選期待度とが絡み合う斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In particular, in this embodiment, the number of simulated repetitions and the switching of the effect state are completely linked. Therefore, every time the pseudo-continuous effect is executed, the effect state is switched, the degree of expectation for winning is increased, and the effect is switched to a different view of the world. In this way, it is possible to provide a novel game interest in which the pseudo continuous effect, the effect state, and the winning expectation are intertwined.

また、擬似連演出が実行されると当選期待度が高まることについては、ほとんどの遊技者が把握している。そのため、擬似1である「幼少状態」⇒擬似2である「高校状態」⇒擬似3である「プロ状態」の順番に当選期待度が高まっていくというゲーム性を、遊技者に容易に理解させることが可能である。更に、遊技状態が切替わったときには、表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、SPリーチのキャラクタ)が大きくなるため、遊技者は表示物が大きいと当選期待度が高いという関係性を容易に理解することが可能である。つまり表示物が大きければ大きいほど、当選期待度が高いという非常に分かり易いゲーム性にしている。こうして本形態では、複雑なゲーム性にしないで、更に従来とは全く異なる方法で、当選期待度が高まっていく演出を遊技者に堪能させることが可能である。 In addition, most of the players understand that the degree of expectation for winning increases when the pseudo-continuous effect is executed. Therefore, the player can easily understand the game property that the degree of winning expectation increases in the order of pseudo 1 "childhood state" ⇒ pseudo 2 "high school state" ⇒ pseudo 3 "professional state". It is possible. Furthermore, when the game state is switched, the displayed objects (numbers and characters in the production pattern EZ, enemy characters and characters in the character advance notice production, ready-to-reach mode, and SP ready-to-reach characters) become larger, so that the player is required to display larger objects. It is possible to easily understand the relationship that the probability of winning is high. In other words, the larger the displayed object is, the higher the winning expectation is. In this manner, in this embodiment, it is possible to allow the player to enjoy an effect in which the degree of expectation for winning increases in a completely different manner from the conventional method without making the game complex.

また本形態では、特別成長演出や成長SP発展演出のようなミッション演出で成功態様が示されれば、擬似連演出が実行されると共に、演出状態が切替わるようにしている。つまり、遊技者から見れば、特別成長演出や成長SP発展演出で成功態様が示されると、擬似連演出による当選期待度の高まりと、演出状態の切替え(表示物の拡大)による当選期待度の高まりの両方を把握し得る。よって遊技者には、ミッション演出での成功態様を大きく期待させることになり、ミッション演出(特別成長演出、成長SP発展演出)の興趣性を高めることが可能である。 In addition, in this embodiment, if a successful mode is indicated by a mission effect such as a special growth effect or a growth SP development effect, a pseudo-continuous effect is executed and the effect state is switched. In other words, from the player's point of view, when a success mode is shown in the special growth effect or the growth SP development effect, the degree of expectation for winning increases due to the pseudo-continuous effect, and the degree of expectation for winning increases due to the switching of the effect state (expansion of the displayed object). Both heights can be grasped. Therefore, the player is expected to have success in the mission presentation, and the mission presentation (special growth presentation, growth SP development presentation) can be made more interesting.

また本形態では、擬似連回数(演出状態)とSPリーチの種類とを完全に1対1で関係付けている(紐づけている)。そのため、当選期待度が高い演出状態(「プロ状態」(擬似3))にも拘わらず、当選期待度が低いSPリーチが実行されるような事態を防ぐことが可能である。即ち、従来の遊技機では、擬似3であるにも拘わらず当選期待度が低いSPリーチが実行され得ることがあって、遊技者の期待感を損なうことがあった。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、擬似3(「プロ状態」)では、SPリーチとして必ずプロSPリーチのみが実行されることになる。よって、遊技者にとって想定外のSPリーチ(当選期待度が低いSPリーチ)が実行されるのを回避して、遊技者の期待感を損なう事態を防ぐことが可能である。 In addition, in this embodiment, the number of pseudo-runs (effect state) and the type of SP reach are completely associated (linked) on a one-to-one basis. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the SP reach with a low winning expectation is executed in spite of the effect state (“professional state” (pseudo 3)) with a high winning expectation. In other words, in the conventional gaming machine, the SP reach with low expectation of winning may be executed in spite of the false 3, and the expectation of the player may be spoiled. Therefore, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, in pseudo 3 (“professional state”), only professional SP reach is always executed as SP reach. Therefore, it is possible to avoid the execution of an SP reach that is unexpected for the player (an SP reach that has a low degree of expectation for winning), thereby preventing a situation in which the player's expectations are lost.

ところで本形態では、成長SP発展演出での失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)が示されても、図13に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されれば、演出状態が変化するようになっている。そこで以下では、不死鳥復活発展演出を実行するための前提となる不死鳥ストック演出について説明する。不死鳥ストック演出は、失敗態様を成功態様に変更できる不死鳥をストックするための演出であり、リーチ前の変動演出中に実行され得るものである。 By the way, in this embodiment, even if a failure mode in the growth SP development effect (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10) is shown, as shown in FIG. , the production state changes. Therefore, the phoenix stock effect, which is a prerequisite for executing the phoenix resurrection development effect, will be described below. The phoenix stock effect is an effect for stocking the phoenix that can change the failure mode to the success mode, and can be executed during the variable effect before reach.

図26(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。その後突然、図26(B)に示すように、表示画面50aにて、不死鳥が飛んできたことを示す不死鳥導入画像FS1が表示される。そして、図26(C-1)に示す場合と、図26(C-2)に示す場合とに分かれることになる。 FIG. 26(A) shows a state in which the effect symbol EZa for childhood is variably displayed in the "childhood state". After that, as shown in FIG. 26B, a phoenix introduction image FS1 indicating that a phoenix has flown is suddenly displayed on the display screen 50a. 26(C-1) and FIG. 26(C-2).

図26(C-1)では、表示画面50aにて、火の玉状になっている不死鳥と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥出現画像FS2が表示される。これにより、遊技者には不死鳥のストックが成功したことが示される。そして、図26(D)に示すように、表示画面50aにて、幼少用演出図柄EZaの変動表示が再び示されると共に、表示画面50aの右下部にて、不死鳥の姿と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥ストック画像STが表示される。不死鳥ストック画像ST(ストック画像)は、不死鳥をストックしていることを示すものであり、不死鳥を消化する演出(後述する不死鳥復活発展演出等)が実行されるまで、表示され続ける。こうして、図26(B)⇒図26(C-1)に示す演出が、「不死鳥ストック演出(ストック演出)」である。 In FIG. 26C-1, the display screen 50a displays a fireball-shaped phoenix and a phoenix appearance image FS2 showing the characters "phoenix stock". This indicates to the player that the phoenix stock has been successful. Then, as shown in FIG. 26(D), the display screen 50a again shows the variable display of the effect symbol for childhood EZa, and the figure of the phoenix and the "phoenix stock" are displayed in the lower right part of the display screen 50a. A phoenix stock image ST showing characters is displayed. The phoenix stock image ST (stock image) indicates that the phoenix is stocked, and continues to be displayed until the performance of digesting the phoenix (phoenix resurrection development performance, etc., described later) is executed. Thus, the effect shown in FIG. 26(B)→FIG. 26(C-1) is the “phoenix stock effect (stock effect)”.

一方、図26(B)に示す不死鳥導入画像FS1が表示された後、図26(C-2)では、表示画面50aにて、幼少用演出図柄EZaの変動表示が再び示される。つまり、不死鳥出現画像FS2が表示されずに、不死鳥がストックされることはない。要するに、不死鳥ストック演出へのガセ演出である。よって、図26(B)⇒図26(C-2)に示す演出を、「不死鳥ストックガセ演出」ということができる。なお図26では、「幼少状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出を示したが、「高校状態」又は「プロ状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出も同様であるため、その説明を省略する。 On the other hand, after the phoenix introducing image FS1 shown in FIG. 26(B) is displayed, the display screen 50a again shows the variable display of the effect symbol EZa for infant in FIG. 26(C-2). That is, the phoenix is never stocked without the phoenix appearing image FS2 being displayed. In short, it is a fake production to the phoenix stock production. Therefore, the effect shown in FIG. 26(B)→FIG. 26(C-2) can be called "phoenix stock fake effect". FIG. 26 shows the phoenix stock effect or the phoenix stock fake effect executed in the "childhood state", but the phoenix stock effect or the phoenix stock fake effect executed in the "high school state" or "professional state" is the same. Therefore, the description is omitted.

なお本形態では、1回の変動演出につき不死鳥ストック演出は最大で1回しか実行されることがないため、不死鳥は1個までしかストックされない。また変動演出中に不死鳥をストックした場合には、その変動演出が終了されるまでにストックした不死鳥は必ず消化される(不死鳥ストック画像STが非表示になる)。 In this form, since the phoenix stock effect is executed only once at maximum per one variation effect, only one phoenix is stocked. Also, when the phoenix is stocked during the variable performance, the stocked phoenix is always consumed (the phoenix stock image ST is hidden) until the end of the variable performance.

次に、図27に基づいて、「幼少状態」での成長SP発展演出で失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5)が表示された後に、不死鳥復活発展演出が実行される場合について説明する。なお不死鳥復活発展演出は、不死鳥ストック画像STが表示されていなければ実行されない演出である。図27(A)では、「幼少状態」での成長SP発展演出が実行されたものの、高校入学成長失敗画像KN5が表示されている。但し、表示画面50aの右下部にて不死鳥ストック画像STが表示されている。 Next, based on FIG. 27, the case where the phoenix resurrection development presentation is executed after the growth SP development presentation in the "childhood state" is displayed with the failure mode (high school entrance growth failure image KN5) will be described. The phoenix resurrection development effect is a effect that is not executed unless the phoenix stock image ST is displayed. In FIG. 27(A), although the growth SP development effect in the "infant state" has been executed, the high school entrance growth failure image KN5 is displayed. However, the phoenix stock image ST is displayed in the lower right portion of the display screen 50a.

そして図27(B)に示すように、表示画面50aにて不死鳥復活発展演出が開始されて、表示画面50aの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像STが消える(非表示になる)と共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像FS3が表示される。これにより、図27(C)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ!」を示す高校入学第3導入画像KN3が表示される。 Then, as shown in FIG. 27(B), the phoenix resurrection development effect is started on the display screen 50a, and the phoenix stock image ST displayed in the lower right portion of the display screen 50a disappears (becomes hidden). A phoenix digest image FS3 showing a fireball-shaped phoenix is displayed. As a result, as shown in FIG. 27(C), the third introductory image KN3 for entering high school showing the image of the main character in his childhood looking up and "I'm going to school!" is displayed on the display screen 50a. be.

そして図27(D)に示すように、「入学」の文字と幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像KN4が表示される。こうして遊技者には、一旦「高校状態」への移行に失敗したのを把握させた後、復活して「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)に示す演出が、「不死鳥復活発展演出」である。 Then, as shown in FIG. 27(D), the characters "entrance" and a high school entrance growth success image KN4 showing that the main character in childhood has grown into the main character in high school are displayed. In this way, it is possible for the player to understand once that the transition to the "high school state" has failed, and then to reactivate and grasp that the transition to the "high school state" has succeeded. The production shown in FIG. 27(B)→FIG. 27(C)→FIG. 27(D) is the “phoenix resurrection development presentation”.

その後、図27(E)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。そして、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行されることになる。なお図27では、「幼少状態」で実行される不死鳥復活発展演出を示したが、「高校状態」で実行される不死鳥復活発展演出も実質的に同様であるため、その説明を省略する。 After that, as shown in FIG. 27(E), the town background image Hb is displayed, and the variable display of the high school effect symbol EZb is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, Pseudo 2 is executed. Then, after reaching reach in a short time in the "high school state", high school SP reach (low high school SP reach or high high school SP reach) is executed. Although FIG. 27 shows the phoenix resurrection development effect executed in the "childhood state", the phoenix resurrection development effect executed in the "high school state" is substantially the same, so the description thereof will be omitted.

以上により本形態では、成長SP発展演出(特定演出)において、主人公キャラが成長することを示す成功態様(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9)、又は主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)の何れかを示す演出分岐時点(図24(D-1)(D-2)又は図25(D-1)(D-2)参照)に到達する。このとき、遊技者にとって不利な方の失敗態様が示されても、不死鳥ストック画像STが表示されていれば、不死鳥復活発展演出の実行により、有利な方の成功態様が示される。この場合、その後に演出状態が変化する(擬似連演出が実行される)と共に、演出図柄EZや主人公キャラ等(表示物)が大きくなって、より有利な演出状態でのSPリーチが実行される。よって、不死鳥ストック画像STを使用して、失敗態様を成功態様に変更して、当選期待度を復活により高めるという斬新な興趣性を提供することが可能である。そしてリーチ後という演出の後半で、且つ演出状態が変わらない不利益な結果(失敗態様)が一旦示された後でも、未だ遊技状態が変化し得るという驚きを遊技者に与えることが可能である。 As described above, in this embodiment, in the growth SP development effect (specific effect), a success mode (high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9) indicating that the main character grows, or that the main character does not grow 24 (D-1) (D-2) or FIG. 25 (D-1) (D- 2) see). At this time, even if a failure mode that is disadvantageous to the player is shown, if the phoenix stock image ST is displayed, a success mode that is advantageous to the player is shown by executing the phoenix revival development performance. In this case, after that, the production state changes (pseudo continuous production is executed), the production pattern EZ and the main character (display objects) become larger, and the SP reach is executed in a more advantageous production state. . Therefore, by using the phoenix stock image ST, it is possible to change the mode of failure to the mode of success, and to provide novel interest in increasing the degree of expectation for winning by resurrection. In the latter half of the presentation after reach, and even after the disadvantageous result (failure mode) in which the presentation state does not change is once shown, it is possible to surprise the player that the game state can still change. .

本形態では、不死鳥ストック演出の実行によって表示(ストック)された不死鳥ストック画像STは、不死鳥復活発展演出の実行によって必ず非表示になるわけではない。不死鳥ストック画像STが非表示になる(使用される)場合には、本形態では4つの場合がある。先ず第1の場合は、上述した不死鳥復活発展演出が実行される場合である。次に第2の場合は、不死鳥復活強SP演出が実行される場合である。続いて第3の場合は、不死鳥大当たり昇格演出が実行される場合である。最後に第4の場合は、不死鳥復活大当たり演出が実行される場合である。これら不死鳥復活発展演出、不死鳥復活強SP演出、不死鳥大当たり昇格演出、不死鳥復活大当たり演出は、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて不利態様を有利態様に変更する演出であり、まとめて「不死鳥復活演出」と呼ぶことにする。以下では、不死鳥復活強SP演出、不死鳥大当たり昇格演出、不死鳥復活大当たり演出を順番に説明していく。 In this embodiment, the phoenix stock image ST displayed (stocked) by executing the phoenix stock effect is not always hidden by executing the phoenix resurrection development effect. There are four cases in this embodiment when the phoenix stock image ST is hidden (used). First, in the first case, the aforementioned phoenix resurrection development effect is executed. Next, in the second case, the phoenix resurrection strong SP effect is executed. Subsequently, in the third case, the phoenix jackpot promotion effect is executed. Finally, in the fourth case, the phoenix revival jackpot effect is executed. These phoenix revival development effects, phoenix revival strong SP effects, phoenix jackpot promotion effects, and phoenix revival jackpot effects are effects for changing a disadvantageous aspect to an advantageous aspect based on hiding the phoenix stock image ST. I'll call it "Phoenix resurrection performance". In the following, the phoenix resurrection strong SP production, the phoenix big win promotion production, and the phoenix resurrection big win production will be explained in order.

ここで不死鳥復活強SP演出を説明する前に、強SPリーチ又は弱SPリーチに分岐する演出分岐時点について説明する。図28は、高校強SPリーチ又は高校弱SPリーチに分岐する場合を説明するための図である。図28(A)に示すように、「高校状態」にて高校用演出図柄EZbが変動表示していて、図28(B)に示すように、リーチが形成される。その後、図28(C)に示すように、強SPリーチ又は弱SPリーチの何れが実行されるのかを煽るSPリーチ分岐演出が実行される。このSPリーチ分岐演出では、「野球対戦」又は「ミッション」のどちらに行き先が決定されるのかを示す行き先決定画像YSが表示画面50aにて表示される。なお行き先決定画像YSでは、「野球対戦」への行き先が強SPリーチへの実行を示唆していて、「ミッション」への行き先が弱SPリーチへの実行を示唆している。 Here, before describing the phoenix resurrection strong SP effect, the effect branching point of branching to the strong SP reach or the weak SP reach will be described. FIG. 28 is a diagram for explaining the case of branching to high school strong SP reach or high school weak SP reach. As shown in FIG. 28(A), the high school performance symbol EZb is variably displayed in the "high school state", and reach is formed as shown in FIG. 28(B). After that, as shown in FIG. 28(C), an SP ready-to-win branch effect is executed to incite which of the strong SP ready-to-win game and the weak SP ready-to-go game is to be executed. In this SP reach branch effect, a destination determination image YS indicating which of the "baseball battle" or "mission" is determined as the destination is displayed on the display screen 50a. In the destination determination image YS, the destination for "baseball competition" suggests execution for strong SP reach, and the destination for "mission" suggests execution for weak SP reach.

こうして図28(C)に示すSPリーチ分岐演出で、「野球対戦」への行き先が決定された場合には、図28(D-1)に示すように、高校時代の主人公キャラと高校時代のライバルキャラとの対面シーンを示す高校対面画像Tb1(第1高期待態様)が示される。これにより、高校強SPリーチ(第1高期待度演出)の実行が示されて、上述したように高校強SPリーチが実行される(図17参照)。一方、図28(C)に示すSPリーチ分岐演出で、「ミッション」への行き先が決定された場合には、図28(D-2)に示すように、高校時代の主人公キャラが所定のミッションに挑戦することを示す高校ミッション挑戦画像Mb1(第2高期待態様)が示される。これにより、高校弱SPリーチ(第2高期待態様)の実行が示されて、上述したように高校弱SPリーチが実行される(図16参照)。こうして、図28(D-1)又は図28(D-2)に示す時点が、強SPリーチ又は弱SPリーチに分岐する演出分岐時点になる。上記では、「高校状態」でのSPリーチ分岐演出及び演出分岐時点を説明したが、「幼少状態」でのSPリーチ分岐演出及び演出分岐時点、「プロ状態」でのSPリーチ分岐演出及び演出分岐時点も同様であるため、説明を省略する。 In this way, in the SP reach branch effect shown in FIG. A high school face-to-face image Tb1 (first high expectation mode) showing a face-to-face scene with a rival character is shown. As a result, execution of the high school strong SP reach (first high expectation effect) is indicated, and the high school strong SP reach is executed as described above (see FIG. 17). On the other hand, in the SP reach branch effect shown in FIG. 28(C), when the destination to the "mission" is determined, as shown in FIG. High school mission challenge image Mb1 (second high expectation mode) is shown. As a result, execution of low high school SP reach (second high expectation mode) is indicated, and low high school SP reach is executed as described above (see FIG. 16). Thus, the point of time shown in FIG. 28 (D-1) or FIG. 28 (D-2) becomes the presentation branch point of branching to strong SP reach or weak SP reach. In the above, the SP reach branching production and production branching point in "high school state" were explained, but the SP reach branching production and production branching point in "childhood state", the SP reach branching production and production branching in "professional state" Since the time point is also the same, the description is omitted.

次に、不死鳥復活強SP演出について、図29に基づいて説明する。なお「幼少状態」での不死鳥復活強SP演出と、「高校状態」での不死鳥復活強SP演出と、「プロ状態」での不死鳥復活強SP演出とは同様であるため、以下では「高校状態」での不死鳥復活強SP演出を代表して説明する。不死鳥復活強SP演出は、強SPリーチ又は弱SPリーチに分岐する演出分岐時点で、弱SPリーチの実行を示す画像(高校ミッション挑戦画像Mb1)が示されて、その後に、表示されている不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、強SPリーチの実行を示す画像(高校対面画像Tb1)を示す演出である。 Next, the phoenix resurrection strong SP effect will be described with reference to FIG. The Phoenix Resurrection Strong SP production in the "Childhood State", the Phoenix Resurrection Strong SP production in the "High School State", and the Phoenix Resurrection Strong SP production in the "Professional State" are the same. I will explain as a representative of the phoenix resurrection strong SP production in ". The phoenix resurrection strong SP effect branches to strong SP reach or weak SP reach.At the point of time when the effect branches, an image (high school mission challenge image Mb1) showing execution of weak SP reach is shown, and then the displayed phoenix. This is an effect showing an image (high school face-to-face image Tb1) showing execution of strong SP reach based on hiding the stock image ST.

図29は、不死鳥復活強SP演出を説明するための図である。なお図29(A)に示す時点よりも前に、不死鳥ストック演出が実行されているものとする。図29(A)に示すように、リーチが形成された後、図29(B)に示すように、SPリーチ分岐演出が実行される。そして、SPリーチ分岐演出で、「ミッション」への行き先が決定されて、図29(C)に示すように、高校弱SPリーチの実行を示す高校ミッション挑戦画像Mb1が表示される。これにより、遊技者は不利な方のSPリーチである高校弱SPリーチの実行を把握して、落胆することになる。なお図29(C)では、表示画面50aの右下部にて、不死鳥ストック画像STが表示されている。 FIG. 29 is a diagram for explaining the phoenix resurrection strong SP effect. It is assumed that the phoenix stock effect is executed before the time shown in FIG. 29(A). As shown in FIG. 29(A), after the ready-to-win state is formed, as shown in FIG. 29(B), the SP ready-to-win branch effect is executed. Then, in the SP reach branch effect, the destination to the "mission" is determined, and as shown in FIG. 29(C), a high school mission challenge image Mb1 indicating execution of the low high school SP reach is displayed. As a result, the player becomes discouraged when he or she learns that the low high school SP reach, which is the disadvantageous SP reach, will be executed. In FIG. 29C, the phoenix stock image ST is displayed in the lower right portion of the display screen 50a.

その後、高校時代の主人公キャラが所定のミッション(課題)に挑戦する前に、図29(D)に示すように、表示画面50aの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像STが消える(非表示になる)と共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像FS3が表示される。これにより、図29(E)に示すように、高校強SPリーチの実行を示す高校対面画像Tb1が表示される。その後、高校強SPリーチとして野球でのバトルが示され、大当たりに当選している状況であれば高校バトル勝利画像Tb2(図17(B-1)参照)が表示され、ハズレである状況であれば高校バトル敗北画像Tb3(図17(B-2)参照)が表示される。こうして図29(D)⇒図29(E)に示す演出が、「不死鳥復活強SP演出」である。 After that, before the high school hero character challenges a predetermined mission (task), as shown in FIG. ), and a phoenix digest image FS3 showing a fireball-like phoenix is displayed. As a result, as shown in FIG. 29(E), a high school face-to-face image Tb1 indicating execution of the high school strong SP reach is displayed. After that, a baseball battle is shown as a high school strong SP reach, and if the jackpot is won, a high school battle victory image Tb2 (see FIG. 17 (B-1)) is displayed, and even if it is a losing situation. High school battle defeat image Tb3 (see FIG. 17(B-2)) is displayed. Thus, the effect shown in FIG. 29(D)→FIG. 29(E) is the "phoenix resurrection strong SP effect".

以上により、強SPリーチ又は弱SPリーチに分岐する演出分岐時点で、遊技者にとって不利な方のSPリーチの実行を示す画像(高校ミッション挑戦画像Mb1)が示されても、不死鳥ストック画像STが表示されていれば、不死鳥復活強SP演出の実行により、遊技者は強SPリーチ(高校強SPリーチ)を復活して獲得することが可能である。よって、不死鳥ストック画像STを使用して、不利な方のSPリーチの実行を、有利な方のSPリーチの実行に変更するという斬新な復活による興趣性を提供することが可能である。 As described above, even if an image (high school mission challenge image Mb1) indicating the execution of SP reach that is disadvantageous to the player is shown at the time of the production branching to strong SP reach or weak SP reach, the phoenix stock image ST is displayed. If it is displayed, the player can revive and acquire strong SP reach (high school strong SP reach) by executing the phoenix resurrection strong SP effect. Therefore, using the phoenix stock image ST, it is possible to provide interest by a novel revival of changing the execution of the SP reach on the disadvantageous side to the execution of the SP reach on the advantageous side.

続いて不死鳥大当たり昇格演出について説明するが、その前に演出図柄EZの種類について説明する。本形態では上述したように、演出図柄EZ(幼少用演出図柄EZa、高校用演出図柄EZb、プロ用演出図柄EZc)には、各キャラクタと共に「1」~「9」までの数字が付されている。ここで演出図柄EZのうち、「3」「7」の数字が付されている演出図柄と、「1」「2」「4」「5」「6」「8」「9」の数字が付されている演出図柄とは、役割が異なっている。 Next, the phoenix jackpot promotion effect will be explained, but before that, the types of the effect symbol EZ will be explained. In this embodiment, as described above, the production patterns EZ (children's production pattern EZa, high school production pattern EZb, professional production pattern EZc) are given numbers from "1" to "9" along with each character. there is Here, among the production patterns EZ, the production patterns with the numbers "3" and "7" and the numbers "1", "2", "4", "5", "6", "8", and "9" are attached. The role is different from the production design that is being done.

「3」「7」の数字が付されている演出図柄は、ゾロ目(大当たり態様)で停止表示(確定表示)されることにより、確変大当り(図8参照)への当選を示すようになっている。これに対して、「1」「2」「4」「5」「6」「8」「9」の数字が付されている演出図柄は、ゾロ目で停止表示されても、大当たりに当選したことを示しているだけであって、確変大当り又は通常大当たり(図8参照)の何れであるかは未だ把握できないようになっている。「3」「7」の数字が付されている演出図柄は、その数字の部分が金色になっていて、以下では「金図柄」と呼ぶことにする。一方、「1」「2」「4」「5」「6」「8」「9」の数字が付されている演出図柄は、その数字の部分が銀色になっていて、以下では「銀図柄」と呼ぶことにする。なお「銀図柄」がゾロ目になっている表示態様が「第1当たり態様」に相当し、「金図柄」がゾロ目になっている表示態様が「第2当たり態様」に相当する。 The effect symbols with the numbers "3" and "7" are stopped (determined display) in the second (jackpot mode) to indicate winning to the probability variable jackpot (see FIG. 8). ing. On the other hand, the performance symbols with the numbers ``1'', ``2'', ``4'', ``5'', ``6'', ``8'', and ``9'' won the jackpot even if they were stopped and displayed in doubles. However, it is not yet possible to grasp whether it is a variable probability jackpot or a normal jackpot (see FIG. 8). The production pattern with the numbers "3" and "7" has a golden part for the number, and is hereinafter referred to as a "gold pattern". On the other hand, the production patterns with numbers "1", "2", "4", "5", "6", "8", and "9" are silver in the number part, and below, "silver design I will call it. The display mode in which the "silver symbol" is doubled corresponds to the "first winning mode", and the display mode in which the "gold symbol" is doubled corresponds to the "second winning mode".

不死鳥大当たり昇格演出について、図30に基づいて説明する。なお「幼少状態」での不死鳥大当たり昇格演出と、「高校状態」での不死鳥大当たり昇格演出と、「プロ状態」での不死鳥大当たり昇格演出とは同様であるため、以下では「高校状態」での不死鳥大当たり昇格演出を代表して説明する。不死鳥大当たり昇格演出は、ゾロ目の金図柄又はゾロ目の銀図柄の何れかを示す演出分岐時点で、ゾロ目の銀図柄が示されて、その後に、表示されている不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、ゾロ目の金図柄を示す演出である。 The phoenix jackpot promotion effect will be described with reference to FIG. In addition, the phoenix jackpot promotion in "childhood state", the phoenix jackpot promotion in "high school state", and the phoenix jackpot promotion in "professional state" are the same, so below, in "high school state" I will explain on behalf of the phoenix jackpot promotion production. In the phoenix jackpot promotion effect, at the time of the production branch showing either the gold symbol of double eyes or the silver symbol of double eyes, the silver symbol of double eyes is displayed, and after that, the displayed phoenix stock image ST is displayed as non-immortal. Based on the display, it is an effect that shows the gold pattern of double eyes.

「高校状態」で高校強SPリーチが開始された後、図30(A)に示すように、高校バトル勝利画像Tb2が表示されたこととする。続いて、図30(B)に示すように、ゾロ目の金図柄又はゾロ目の銀図柄の何れかを示す演出分岐時点で、ゾロ目の銀図柄として、高校用演出図柄EZbが「111」で仮停止表示されたこととする。これにより、遊技者はこの時点において有利な確変大当りを獲得できなかったことを把握する。ここで仮停止表示とは、演出図柄EZが特別図柄の停止表示と同期して確定的に停止表示(確定停止)しているわけではなく、確定停止の前に揺動している状態で停止表示していることを意味する。なお図30(B)では、表示画面50aの右下部にて、不死鳥ストック画像STが表示されている。 Assume that after the high school strong SP reach is started in the "high school state", the high school battle victory image Tb2 is displayed as shown in FIG. 30(A). Subsequently, as shown in FIG. 30(B), at the time of the production branch indicating either the gold pattern of doublets or the silver pattern of doublets, the high school production symbol EZb is "111" as the silver symbol of doublets. It is assumed that a temporary stop is displayed at . As a result, the player understands that he/she has not been able to obtain an advantageous variable probability jackpot at this time. Here, the temporary stop display does not mean that the effect symbol EZ is definitely stopped (determined stop) in synchronization with the stop display of the special symbol, but is stopped in a swinging state before the final stop. It means that you are displaying In FIG. 30B, the phoenix stock image ST is displayed in the lower right portion of the display screen 50a.

その後、図30(C)に示すように、表示画面50aの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像STが消える(非表示になる)と共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像FS3が表示される。これにより、図30(D)に示すように、ゾロ目の金図柄として、高校用演出図柄EZbが「777」で停止表示(確定停止)されて、確変大当りに当選していることが示される。こうして図30(C)⇒図30(D)に示す演出が、「不死鳥大当たり昇格演出」である。上記では、強SPリーチが実行された場合での不死鳥大当たり昇格演出について説明したが、弱SPリーチが実行された場合でも不死鳥大当たり昇格演出が実行され得るようになっている。 After that, as shown in FIG. 30(C), the phoenix stock image ST displayed in the lower right portion of the display screen 50a disappears (becomes hidden), and the phoenix digested image FS3 showing the phoenix in the shape of a fireball is displayed. is displayed. As a result, as shown in FIG. 30(D), the high school performance symbol EZb is stopped (determined and stopped) at "777" as the double gold symbol, indicating that the probability variable jackpot has been won. . Thus, the effect shown in FIG. 30(C)→FIG. 30(D) is the “Phoenix jackpot promotion effect”. In the above description, the phoenix jackpot promotion effect when the strong SP reach is executed has been described, but the phoenix jackpot promotion effect can be executed even when the weak SP reach is executed.

以上により、SPリーチにおいて、遊技者がバトル勝利やミッションの成功により大当たりへの当選を把握した後、ゾロ目の金図柄又はゾロ目の銀図柄の何れかを示す演出分岐時点に到達する。このとき、遊技者にとって不利な方のゾロ目の銀図柄が示されることがある。この場合、不死鳥ストック画像STが表示されていれば、不死鳥大当たり昇格演出の実行により、ゾロ目の金図柄が昇格して示される。これにより、遊技者は通常大当たり又は確変大当りの何れか分からない状態から、確変大当りを獲得した状態に昇格したように感じる。こうして、不死鳥ストック画像STを使用して、有利な大当たりの種別(確変大当り)を復活により獲得できるという斬新な高揚感を与えることが可能である。 As described above, in the SP reach, after the player grasps the winning of the jackpot by winning the battle or succeeding in the mission, it reaches the presentation branching time point showing either double gold symbols or double silver symbols. At this time, a silver pattern of doubles that is disadvantageous to the player may be displayed. In this case, if the phoenix stock image ST is displayed, the double double gold symbol is displayed by executing the phoenix jackpot promotion effect. As a result, the player feels as if he has been promoted from a state in which he does not know whether it is a normal big win or a variable probability big win to a state in which he has won a variable probability big win. In this way, using the phoenix stock image ST, it is possible to give a novel uplifting feeling of being able to acquire an advantageous jackpot type (probability variable jackpot) by resurrection.

最後に不死鳥復活大当たり演出について、図31に基づいて説明する。なお「幼少状態」での不死鳥復活大当たり演出と、「高校状態」での不死鳥復活大当たり演出と、「プロ状態」での不死鳥復活大当たり演出とは同様であるため、以下では「高校状態」での不死鳥復活大当たり演出を代表して説明する。不死鳥復活大当たり演出は、演出図柄EZにおいてゾロ目でないハズレ態様又はゾロ目である大当たり態様(当たり態様)の何れかを示す演出分岐時点で、演出図柄EZのハズレ態様が示されて、その後に、表示されている不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、演出図柄EZの大当たり態様を示す演出である。 Finally, the phoenix revival jackpot effect will be described with reference to FIG. In addition, the phoenix revival jackpot production in "childhood state", the phoenix revival jackpot production in "high school state", and the phoenix revival jackpot production in "professional state" are the same, so below are the phoenix revival jackpot productions in "high school state". I will explain on behalf of the phoenix revival jackpot production. In the phoenix resurrection jackpot production, at the time of the production branch showing either the losing mode of the production pattern EZ or the jackpot mode (hit mode) of the production pattern EZ, the losing mode of the production pattern EZ is shown, and then, Based on hiding the displayed phoenix stock image ST, this is an effect showing a big hit mode of the effect symbol EZ.

「高校状態」で高校強SPリーチが実行された後、図31(A)に示すように、高校バトル敗北画像Tb3が表示されたこととする。これにより遊技者はハズレであることを意識(把握)する。続いて、図31(B)に示すように、演出図柄EZにおいてゾロ目でないハズレ態様又はゾロ目である大当たり態様の何れかを示す演出分岐時点で、高校用演出図柄EZbがゾロ目でない「191」(ハズレ態様)で仮停止表示される。これにより、遊技者はハズレであることをより強く意識することになる。なお図30(B)では、表示画面50aの右下部にて、不死鳥ストック画像STが表示されている。 Assume that after the high school strong SP reach is executed in the "high school state", the high school battle defeat image Tb3 is displayed as shown in FIG. 31(A). As a result, the player becomes conscious (grasp) of losing. Subsequently, as shown in FIG. 31(B), at the time point of the production branch indicating either a losing mode in which the production pattern EZ is not doubled or a jackpot mode in which the number is doubled, the high school production pattern EZb is not doubled "191". ” (losing mode) is temporarily stopped. As a result, the player becomes more strongly aware of the loss. In FIG. 30B, the phoenix stock image ST is displayed in the lower right portion of the display screen 50a.

その後、図31(C)に示すように、表示画面50aの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像STが消える(非表示になる)と共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像FS3が表示される。これにより、図31(D)に示すように、高校用演出図柄EZbが大当たり態様「111」になって停止表示されて、大当たりに当選していることが示される。こうして図31(C)⇒図31(D)に示す演出が、「不死鳥復活大当たり演出」である。上記では、強SPリーチが実行された場合での不死鳥大当たり昇格演出について説明したが、弱SPリーチが実行された場合でも不死鳥大当たり昇格演出が実行され得るようになっている。 After that, as shown in FIG. 31(C), the phoenix stock image ST displayed in the lower right portion of the display screen 50a disappears (becomes hidden), and the phoenix digested image FS3 showing the phoenix in the shape of a fireball is displayed. is displayed. As a result, as shown in FIG. 31(D), the high school performance symbol EZb is stopped and displayed in the jackpot mode "111", indicating that the jackpot has been won. Thus, the effect shown in FIG. 31(C)→FIG. 31(D) is the “phoenix revival jackpot effect”. Although the phoenix jackpot promotion effect when the strong SP reach is executed has been described above, the phoenix jackpot promotion effect can be executed even when the weak SP reach is executed.

以上により、SPリーチの終盤に、演出図柄EZにおいてハズレ態様又は大当たり態様の何れかを示す演出分岐時点で、遊技者にとって不利な方のハズレ態様が示されることがある。このときに、不死鳥ストック画像STが表示されていれば、不死鳥復活大当たり演出の実行により、演出図柄EZの大当たり態様が復活して示される。こうして、野球でのバトル敗北やミッションの失敗により遊技者がハズレであることを意識している状態で、不死鳥ストック画像STを使用することで、演出図柄EZのハズレ態様を、演出図柄EZの大当たり態様に変更するという斬新な復活当選による興趣性を提供することが可能である。 As described above, at the final stage of the SP reach, at the point of effect branch indicating either the losing mode or the jackpot mode in the effect symbol EZ, the losing mode that is disadvantageous to the player may be shown. At this time, if the phoenix stock image ST is displayed, the phoenix resurrection big win performance is executed, and the big win mode of the performance symbol EZ is revived and shown. In this way, by using the phoenix stock image ST in a state in which the player is conscious of the loss due to the defeat in the baseball battle or the failure of the mission, the loss mode of the production pattern EZ can be changed to the big hit of the production pattern EZ. It is possible to provide interest by novel resurrection winning by changing the mode.

ところで従来の演出の制御方法においては、演出図柄の抽選処理により停止表示させる演出図柄を決定した後で、予告演出等のその他の演出の抽選処理を実行している。ここで仮に従来のように、演出図柄EZの抽選処理を実行した後で、不死鳥ストック演出を実行するための抽選処理と、不死鳥復活演出(不死鳥復活発展演出、不死鳥復活強SP演出、不死鳥大当たり昇格演出、不死鳥復活大当たり演出)を実行するための抽選処理を実行しようとすると、以下の問題点がある。 By the way, in the conventional effect control method, after the effect symbol to be stopped and displayed is determined by the effect symbol lottery process, the lottery process for other effects such as the advance notice effect is executed. Here, as in the past, after executing the lottery process of the production pattern EZ, the lottery process for executing the phoenix stock production and the phoenix revival production (phoenix revival development production, phoenix revival strong SP production, phoenix jackpot promotion) There are the following problems when trying to execute the lottery process for executing the performance, phoenix resurrection jackpot performance).

即ち仮に、停止表示させる演出図柄EZを決定した後に、不死鳥ストック演出の実行と、不死鳥大当たり昇格演出の実行とを決定した場合を想定する。この場合、不死鳥大当たり昇格演出は、変動演出の最後にゾロ目の銀図柄(図30(B)参照)をゾロ目の金図柄(図30(D)参照)に変更する演出であるため、停止表示させるために決定した演出図柄EZと、ゾロ目の金図柄とが一致しないと、演出の整合性が合わなくなる。またゾロ目の金図柄の停止表示前にゾロ目の銀図柄を示すための抽選処理も必要になってくる。よってこれに対応すべく、不死鳥大当たり昇格演出の実行を決定した後に、停止表示させる演出図柄EZ(ゾロ目の金図柄、ゾロ目の銀図柄)を改めて決定するための書き替え処理を組み込む方法が考えられる。しかしながら、書き換え処理の組み込みは、制御処理の複雑化を招くことになる。その結果、演出図柄EZのバグが誘発され易くなり、演出図柄EZが正しく決定されているかのバグチェックの負担が大きくなる。つまり演出図柄EZは、万一誤って停止表示されてしまうと、遊技者に当否の誤解を与えてしまうものであり、バグが絶対に生じてはならないものである。よって、演出図柄EZのバグチェックは注意深く行われて作業時間を多く要するものであり、作業負担が過大になるという問題点がある。 That is, it is assumed that, after determining the effect symbol EZ to be stopped and displayed, execution of the phoenix stock effect and execution of the phoenix jackpot promotion effect are decided. In this case, the phoenix jackpot promotion effect is stopped because it is a effect of changing the parallel silver pattern (see FIG. 30(B)) to the parallel gold pattern (see FIG. 30(D)) at the end of the variable effect. If the performance pattern EZ determined to be displayed does not match the double gold pattern, the consistency of the performance is lost. In addition, lottery processing for showing the silver symbols in doubles before the stopped display of the gold symbols in doubles is also required. Therefore, in order to deal with this, there is a method of incorporating a rewriting process for re-determining the performance symbol EZ (double double gold symbol, double double silver symbol) to be stopped and displayed after determining the execution of the phoenix jackpot promotion effect. Conceivable. However, incorporation of the rewriting process leads to complication of the control process. As a result, bugs in the performance symbols EZ are likely to be induced, and the burden of bug checking whether the performance symbols EZ are determined correctly increases. In other words, if the performance symbol EZ is erroneously stopped and displayed, the player will be misunderstood as to whether it is right or wrong, and bugs must never occur. Therefore, the bug check of the production pattern EZ is carefully performed and requires a lot of work time, which poses a problem that the work load becomes excessive.

また同様に、停止表示させる演出図柄EZを決定した後に、不死鳥ストック演出の実行と、不死鳥復活大当たり演出の実行とを決定した場合を想定する。この場合、不死鳥復活大当たり演出を実行するためには、変動演出の最後で演出図柄EZの大当たり態様(図31(D)参照)を示す前に、演出図柄EZのハズレ態様(図31(B)参照)を示す必要があるため、演出図柄EZのハズレ態様を示すための抽選処理も必要になってくる。よってこれに対応すべく、不死鳥復活大当たり演出の実行を決定した後に、ハズレ態様の演出図柄EZを改めて決定するための書き替え処理を組み込む方法が考えられるが、上記と同様の問題点が生じてしまう。 Similarly, it is assumed that after determining the performance symbol EZ to be stopped and displayed, execution of the phoenix stock performance and execution of the phoenix resurrection jackpot performance are determined. In this case, in order to execute the phoenix resurrection jackpot production, before showing the jackpot mode of the production pattern EZ (see FIG. 31(D)) at the end of the variable production, the loss mode of the production pattern EZ (FIG. 31(B) ), a lottery process for indicating the losing mode of the effect symbol EZ is also required. Therefore, in order to deal with this, it is conceivable to incorporate a rewriting process for determining again the performance pattern EZ in the losing mode after determining the execution of the phoenix resurrection jackpot performance, but the same problem as above occurs. put away.

そこで本形態では、上記した問題点に対処すべく、不死鳥ストック演出の実行の有無と、不死鳥復活演出の種類とを決定した後で、演出図柄EZを抽選で決定するようにしている。つまり、不死鳥ストック演出と不死鳥復活演出(不死鳥大当たり昇格演出、不死鳥復活大当たり演出)に関連付けて、演出図柄EZを管理するようにしている。これにより、不死鳥ストック演出を実行すると決定し、且つ不死鳥大当たり昇格演出を実行すると決定した場合には、その後に演出図柄選択処理(図52のS4505参照)にて、ゾロ目の銀図柄とゾロ目の金図柄とを抽選で決定するようにしている(図57参照)。また不死鳥ストック演出を実行すると決定し、且つ不死鳥復活大当たり演出を実行すると決定した場合には、その後に演出図柄選択処理(図52のステップS4505)にて、演出図柄EZのハズレ態様と演出図柄EZの大当たり態様とを抽選で決定するようにしている(図58参照)。こうして、演出図柄EZの書き替え処理という無理な制御を組み込まずに、不死鳥復活演出(不死鳥大当たり昇格演出、不死鳥復活大当たり演出)を実現することが可能である。その結果、演出図柄EZのバグチェックの負担が大きくなるのを防ぐことが可能である。 Therefore, in this embodiment, in order to deal with the above-described problems, after determining whether or not to execute the phoenix stock presentation and the type of the phoenix resurrection presentation, the presentation pattern EZ is determined by lottery. That is, the production pattern EZ is managed in association with the phoenix stock production and the phoenix revival production (phoenix jackpot promotion production, phoenix revival jackpot production). As a result, when it is determined to execute the phoenix stock effect and to execute the phoenix jackpot promotion effect, after that, in the effect symbol selection process (see S4505 in FIG. 52), the silver symbol and the double symbol are executed. and the gold pattern are determined by lottery (see FIG. 57). Also, when it is decided to execute the phoenix stock production and to execute the phoenix resurrection jackpot production, after that, in the production pattern selection process (step S4505 in FIG. 52), the production pattern EZ is lost and the production pattern EZ and the jackpot mode are determined by lottery (see FIG. 58). In this way, the phoenix revival performance (phoenix big win promotion performance, phoenix revival big win performance) can be realized without incorporating the unreasonable control of rewriting the performance pattern EZ. As a result, it is possible to prevent the load of the bug check of the effect symbol EZ from increasing.

ところで本形態では、ストックされた不死鳥(不死鳥ストック画像ST)が使用されるのは、不死鳥復活発展演出が実行される場合、又は不死鳥復活強SP演出が実行される場合、或いは不死鳥復活大当たり演出が実行される場合、若しくは不死鳥大当たり昇格演出が実行される場合の何れかである。不死鳥復活大当たり演出又は不死鳥大当たり昇格演出は、不死鳥復活発展演出の実行タイミング及び不死鳥復活強SP演出の実行タイミングよりも後で、変動演出の最後で実行される演出である。そのため、不死鳥復活発展演出の実行タイミング及び不死鳥復活強SP演出の実行タイミングで不死鳥ストック画像STが使用されなければ、不死鳥復活大当たり演出又は不死鳥大当たり昇格演出の何れかで、不死鳥ストック画像STが使用されることになる。そして、不死鳥復活大当たり演出又は不死鳥大当たり昇格演出は、大当たりへの当選が確定している演出である。要するに、不死鳥復活発展演出の実行タイミング及び不死鳥復活強SP演出の実行タイミングで不死鳥ストック画像STが使用されなければ、遊技者に大当たりへの当選が確定していることを報知していることになる。こうして、変動演出の最後(終盤)まで不死鳥ストック画像STが残っていれば、遊技者に大当たり確定を把握させるという斬新な当選報知を行うことが可能である。 By the way, in this embodiment, the stocked phoenix (phoenix stock image ST) is used when the phoenix resurrection development effect is executed, when the phoenix resurrection strong SP effect is executed, or when the phoenix resurrection jackpot effect is performed. Either when it is executed, or when the phoenix jackpot promotion effect is executed. The phoenix resurrection jackpot performance or the phoenix jackpot promotion performance is a performance executed at the end of the variable performance after the execution timing of the phoenix resurrection development performance and the execution timing of the phoenix resurrection strong SP performance. Therefore, if the phoenix stock image ST is not used at the execution timing of the phoenix resurrection development performance and the execution timing of the phoenix resurrection strong SP performance, the phoenix stock image ST is used in either the phoenix revival jackpot performance or the phoenix jackpot promotion performance. will be The phoenix resurrection jackpot performance or the phoenix jackpot promotion performance is a performance in which winning of the jackpot is confirmed. In short, if the phoenix stock image ST is not used at the execution timing of the phoenix resurrection development performance and the execution timing of the phoenix resurrection strong SP performance, the player is notified that the winning of the jackpot is confirmed. . In this way, if the phoenix stock image ST remains until the end (final stage) of the variable presentation, it is possible to carry out a novel winning notification that allows the player to understand that the big win is confirmed.

更に、変動演出の最後(終盤)まで不死鳥ストック画像STが残っていて、SPリーチにおいて、遊技者がバトル勝利やミッションの成功により大当たりへの当選を把握した場合、不死鳥復活大当たり演出が実行されないことになる。つまりこの場合には、不死鳥ストック画像STを使用して、不死鳥大当たり昇格演出が必ず実行されることになる。よってこのときには、不死鳥大当たり昇格演出により、ゾロ目の金図柄(図30(D)参照)が停止表示されて、確定大当たりに当選していることになる。こうして、変動演出の最後(終盤)まで不死鳥ストック画像STが残っていて、且つSPリーチでの成功態様(バトル勝利やミッションの成功)が示されれば、遊技者に確変大当りを把握させるという斬新な大当たりの種別報知を行うことが可能である。 Further, when the phoenix stock image ST remains until the end (final stage) of the variable production and the player grasps the winning of the jackpot by winning the battle or succeeding in the mission in the SP reach, the phoenix resurrection jackpot production is not executed. become. That is, in this case, the phoenix jackpot promotion performance is always executed using the phoenix stock image ST. Therefore, at this time, by the phoenix jackpot promotion effect, the double gold pattern (see FIG. 30(D)) is stopped and displayed, which means that the player wins the fixed jackpot. In this way, if the phoenix stock image ST remains until the end of the variable production (final stage) and the success mode in the SP reach (battle victory or mission success) is shown, the player can grasp the probability variable big hit. It is possible to notify the type of a big hit.

6.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図32~図46に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図32に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
6. Operation of Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104 . The game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 32 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). In the initial settings, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, game CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) setting, various flags, status and counters, etc. reset, etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal design/special design main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 9 are updated by adding one. When each random number counter value reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal design/special design main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, it is executed, for example, at a 4 msec cycle. And, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various counters by normal design / special design main random number update processing (S003) Value update processing is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図33に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main Side Timer Interrupt Processing] Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 33, in the main-side timer interrupt process (S005), first, the output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), various sensors (first start sensor 11a, second start sensor 12a, gate sensor 13a, big prize The detection signals detected by the mouth sensor 14a, general prize winning mouth sensor 10a, etc. (see FIG. 6) are read and stored (set) in the output buffer of the game RAM 104 as winning ball information. Also, a detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35 is taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図32の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) until the start of the next main-side timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図32参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After normal design/special design main random number update process (S103), sensor detection process (S104), normal operation process (S105), and special operation process (S106), which will be described later, are executed. Thereafter, other processing (S107) is executed, and the main side timer interrupt processing (S005) ends. As other processing (S107), based on the number of special-figure 2 reserved balls described later, the second special-figure reservation display 83b is controlled to a display mode indicating the number, or based on the number of special-figure 1 reserved balls described later. It controls the display mode which shows the number of the 1st special figure reservation indicator 83a. Then, the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 32), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the main side timer interrupt processing (S005) executed again, the commands set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt processing (S005) are output.

[センサ検出処理]図34に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor Detection Processing] As shown in FIG. 34, in the sensor detection processing (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), a gate passage process, which will be described later, is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the process passes through the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not a game ball has entered the second start hole 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 12a (S203). When the game ball has not won the second start port 12 (NO in S203), the process proceeds to step S207, but when the game ball has won the second start port 12 (YES in S203), the special figure 2 Whether the number of pending balls (the number of second special pending, specifically the number of the counter that counts the number of second special pending provided in the game RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number) (S204). Then, if the number of special 2 pending balls has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S207, but if the number of special 2 pending balls is less than "4" (in S204 NO), 1 is added to the number of reserved balls of special figure 2 (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing is done (S206). In the special figure 2 random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC) and fluctuation Obtain the pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 9 (A)), the obtained random values of the second special figure reservation storage unit 105b of the current special figure 2 Stored in the storage area of the second special figure reservation storage unit 105b corresponding to the number of reservation balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has entered the first starting hole 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting hole sensor 11a (S207). When the game ball has not won the first start port 11 (NO in S207), the process is finished, but when the game ball has won the first start port 11 (YES in S207), the special figure 1 is reserved. Whether the number of balls (the number of the first special figure reservation, specifically the numerical value of the counter that counts the number of the first special figure reservation provided in the game RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number) Judge (S208). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls has reached "4" (YES in S208), the process ends, but if the number of special-figure 1 reserved balls is less than "4" (NO in S208) ), and add "1" to the number of special-figure 1 reserved balls (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S210) is performed, and this processing ends. In the special figure 1 related random number acquisition process (S210), like the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS) , Obtain the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 9 (A)), and obtain the obtained random value It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage unit 105a corresponding to the current number of special figure reservation balls among the first special figure reservation storage unit 105a.

[ゲート通過処理]図35に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図9(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 35, in the gate passing process (S202), the number of normal pattern reserved balls (the number of normal pattern reservations, specifically a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the game RAM 104 value) is 4 or more (S301), and if the number of normal design reserved balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal design reserved balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal design reserved balls (S302), and normal design random number acquisition processing is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, see FIG. 9(B)) is acquired, and the acquired random value is stored in the normal symbol reservation storage unit 106 of the game RAM 104. Among them, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal design reserved balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図33参照)。図36に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 101 performs sensor detection processing (S104) and then normal operation processing (S105) (see FIG. 33). As shown in FIG. 36, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the power chew 12D is in operation (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), then it is determined whether or not the normal symbol is stopped (S402). If the normal symbols are not being stopped and displayed (NO in S402), then it is determined whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner (S403). If the variable display of normal symbols is not in progress (NO in S403), then it is determined whether or not the number of reserved balls of normal symbols is "0" (S404). If the number of reserved balls in the normal design is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 In step S404, if the number of reserved balls of normal symbols is not "0" (NO in S404), hit determination processing is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the normal pattern reservation storage unit 106 is read, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. 10 (C) It is determined whether it hits or not. Then, a pattern determination process is performed to set the normal pattern stop pattern data according to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the game RAM 104 (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is "losing", data corresponding to "general figure losing symbol" is set, and if "hitting", data corresponding to "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In normal design fluctuation time determination processing (S407), referring to the normal design fluctuation pattern selection table shown in FIG. Choose a pattern. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 7 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normal symbol reserved balls by one (S408). Then, the storage location (storage area) of each general pattern reservation in the general pattern reservation storage unit 106 is shifted by one from the current position to the side to be read, and the memory corresponding to the fourth reservation in the general pattern reservation storage unit 106 Clear the area (storage area farthest from the read side) (S409). In this way, it is made to be digested in the order in which the general map reservation was reserved. After that, the game control microcomputer 101 starts variable display of normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, in order to inform the effect control board 120 of the start of normal symbol variation, a normal symbol variation start command is set.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If it is during the fluctuation display of the normal design in the above step S403 (YES in S403), then it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S411), and if it has not passed, the process is finished. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the variable display of normal symbols is stopped with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command for informing the effect control board 120 of the normal symbol fluctuation stop is set (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and this process is finished.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 Also, if the stop display of the normal design is in progress at step S402 described above (YES at S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal design set at step S414 has passed (S415). If not, terminate the process. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data of the normal winning pattern is set (S416), and if it is not the data of the normal winning pattern (that is, if it is not a hit (NO in S416)), and this processing ends. On the other hand, if it is normal winning pattern data (that is, if it is winning (YES in S416)), the opening pattern of the electric chew 12D is set (S417). Specifically, if it is in the time saving state, the opening pattern during the time saving state (see the electric chew opening TBL2 in FIG. 12) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time-saving state, the open pattern (see electric-tube open TBL1 in FIG. 12) during the non-time-saving state is set as the open pattern of the electric chew 12D. Then, according to the opening pattern set in step S417, the electric chew 12D is operated (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。 Also, if the electric chew 12D is in operation in the above step S401 (YES in S401), then it is determined whether or not the operation time of the electric chew 12D has elapsed (S419). Finish processing. On the other hand, if it has passed (YES in S419), the operation of the electric chew 12D is ended (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図33参照)。図37に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Action Processing] After the normal action processing (S105), the game control microcomputer 101 performs special action processing (S106) (see FIG. 33). As shown in FIG. 37, in the special operation process (S106), the processing relating to the special figure display 81 and the big winning device 14D is divided into four stages, and "special operation status 1, 2, 3, 4" is added to each stage. are assigned. Then, when the "special action status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1302), and the "special action status" is "2". In case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol fluctuation processing (S1304) is performed, and if "special operation status" is "3" (NO in S1301, S1303, YES in S1305) , Special symbol determination processing (S1306) is performed, and when the "special action status" is "4" (S1301, S1303, S1305 are all NO), special electric accessary product processing (S1307) is performed. Note that the special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図38に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 38, in the special symbol standby processing (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1401). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 11 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1407). And, if the number of special figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first start port 11, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES at S1415), this process is terminated, and if it is not ON (NO at S1415), the customer waiting command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON ( S1417), this processing ends.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1401, if the number of special figure 2 reserved balls is not "0" (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12 (special figure 2 reservation information ), if there is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) to be described later are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 2 reserved balls by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 105b Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the second special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process (S1406) includes the special figure stop design data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) Information and information of the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) (information including information on variation time) is included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information of special 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 11 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure to be described later 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 105a (S1411). In this way, the first special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the first special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1412) is the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408) Information and information (information including information on fluctuation time) of the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) is included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When proceeding to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process is finished. As described above, in this embodiment, the variable display of the special symbols based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1401). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図39に基づいてまとめて説明する。図39に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) have the same processing flow, so based on FIG. will be explained together. As shown in FIG. 39, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, as the determination value, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read (S1501 ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 105b of the game RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first second special figure reservation) Read out the stored jackpot random number counter value. Also, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), the first special figure reservation storage unit 105a of the game RAM 104 is stored in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first item of the first special figure reservation). Read the jackpot random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「1660」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (FIG. 10(A)) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1503). Then, if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for the non-high probability state (jackpot judgment It is determined whether or not it is a big hit based on the value "1" to "210") (S1504). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1503), whether it is a big hit based on the table for the high probability state (jackpot judgment value is "1" to "1660") out of the big hit judgment table (Fig. 10 (A)) It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図8に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "jackpot", the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read, and the hit type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop pattern data (see FIG. 8) corresponding to the hit type is set in the hit type buffer provided in the game RAM 104. (S1508) to finish the process. On the other hand, if the result of the big hit determination (S1504, S1505) is "losing", the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set (S1508) and the process ends.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図40及び図41に基づいてまとめて説明する。図40に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (special figure 1 variation pattern selection process)] Special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and special figure 1 variation pattern selection process (S1409) are the same because the flow of processing is the same A collective description will be given with reference to FIGS. 40 and 41. FIG. As shown in FIG. 40, special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or special figure 1 variation pattern selection process (S1409) first determines whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not a time saving state (NO in S1601), that is, if it is a non time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), with reference to the non-time-saving state jackpot normal table (part corresponding to the non-time-saving state and jackpot of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11), the fluctuation pattern random number counter value A variation pattern is selected based on (label-TRND-value of T1) (S1603). As shown in FIG. 11, when the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、上述したように、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。そのため図11に示すように、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。また本形態の変動演出では、演出状態(「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」)に対応すべく、擬似1と擬似2と擬似3が実行され得る。そのため図11に示すように、擬似1と擬似2と擬似3とが実行され得るように、変動パターンが選択される。そして本形態では上述したように、演出状態と擬似連回数とSPリーチの種類とがそれぞれ1対1で関係付けられているため、擬似3の変動パターンが選択された場合にのみ、プロSPリーチになり得る変動パターンになり、擬似2の変動パターンが選択された場合にのみ、高校SPリーチになり得る変動パターンになり、擬似1の変動パターンが選択された場合にのみ、幼少SPリーチになり得る変動パターンになる。 In the variable performance of the pachinko game machine PY1, as described above, SP (super reach) can be executed in addition to slamming and normal reach. Therefore, as shown in FIG. 11, the variation pattern is selected so as to be able to perform Dohazure, Normal Reach, and SP Reach. In addition, in the variable production of this embodiment, simulation 1, simulation 2, and simulation 3 can be executed in order to correspond to the production state (“childhood state”, “high school state”, “professional state”). Therefore, as shown in FIG. 11, variation patterns are selected so that Pseudo 1, Pseudo 2, and Pseudo 3 can be executed. And in this form, as described above, since the effect state, the number of pseudo-runs, and the type of SP reach are associated one-to-one, only when the pseudo 3 variation pattern is selected, the professional SP reach Only when the pseudo 2 variation pattern is selected, it becomes a variation pattern that can become a high school SP reach, and only when the pseudo 1 variation pattern is selected, it becomes a child SP reach. It becomes a variation pattern that can be obtained.

図40に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」~「30」であり、時短状態であれば「1」~「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 40, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach establishment random value (S1604). In addition, as shown in FIG. 10(B), the reach establishment random number is "1" to "30" if it is a non-time saving state, and is "1" to "10" if it is a time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when losing than the non-time-saving state. This is in order to speed up the digestion speed of the special figure pending by making it possible to select more short reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number counter value is a reach establishment random value (YES in S1604), that is, in the case of reach loss, there is a reach loss table in a non-time saving state (non-out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 With reference to time saving state and part corresponding to loss with reach), a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図11参照)。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a reach establishment random value (NO in S1604), that is, in the case of reach no loss, the reach no loss table during the non-time saving state (out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 The part corresponding to the non-time-saving state and reach-less loss) is referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1606). At the time of loss without reach, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, when the number of reserved balls in the special design is "3" or "4", a variation pattern with a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls in the special design is "0" to "2" is selected. (See FIG. 11).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図41に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 Also in step S1601, if it is determined that the gaming state is a time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. The part corresponding to the time saving state among the special figure fluctuation pattern determination table) is performed in the same flow as the above steps S1602 to S1606 (S1607 to S1611).

すなわち大当たりであれば、図11の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the part corresponding to the jackpot in the time saving state of FIG. 11 (S1608). Also, if there is a reach loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the part corresponding to the time saving state in FIG. 11 and the loss with reach (S1610). In addition, if there is no reach loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the part corresponding to the time saving state in FIG. 11 and the loss without reach (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the special figure variation pattern determination table in the time saving state (the part corresponding to the time saving state of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of shortening variation according to the number of pending balls when there is no reach It works when the number of held balls is "2" to "4". That is, shortening variation is more likely to be selected than during the non-time saving state. In addition, the fluctuation time as shortening fluctuation is shorter during the time saving state than during the non-working time saving state. That is, the special figure variation pattern determination table in the time saving state is a table such that the variation time is shorter than the special figure variation pattern determination table in the non time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図40に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 40, the selected variation pattern is set (S1612), and this process ends. Information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and sent to the effect control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図42に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation process] As shown in FIG. 42, in the special symbol fluctuation process (S1304), first, the special symbol fluctuation time (variation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11 See) has passed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is terminated immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), a fluctuation stop command is set (S1802), and the special action status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbols with the symbols (jackpot symbols or losing symbols) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is finished.

[特別図柄確定処理]図43に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special Symbol Confirmation Process] As shown in FIG. 43, in the special symbol confirmation process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11) (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is terminated immediately. As a result, the stop display of the special symbols is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process, which will be described later, is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 8 for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the release pattern (the set of data corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 After step S1904, the game control microcomputer 101 performs game state reset processing (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. After that, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special action status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special action status is set to "1" (S1909), and this process ends.

[遊技状態管理処理]図44に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Playing State Management Processing] As shown in FIG. 44, in the playing state management processing (S1902), first, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" Judge (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the variable probability flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result of step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), decrement the value of the time saving counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the time saving state by 1 (S2006), and determine whether the value of the time saving counter is "0" (S2007). If it is "0" (YES in S2007), turn off the time saving flag (S2008) and proceed to step S2009. If the determination result of step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2009. In step S2009, a game state designation command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図45に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Accessory Process (Big Win Game)] As shown in FIG. 45, in the special electric accessary process (S1307), it is first determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of the jackpot 14 has been completed in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the big prize opening 14 is open (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether the time has come to open the big winning port 14, that is, whether the time for opening the jackpot game has passed and the time has come for the start of opening in the first round game, or Then, it is determined whether or not the interval time (closing time) until the once-closed big winning port 14 is reopened has passed and the opening start time has arrived (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。 If the determination result in step S2203 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, the big winning opening 14 is opened according to the opening pattern (see FIG. 8) corresponding to the type of big win (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 In the following step S2205, round designation command transmission determination processing is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the large winning opening 14 in step S2204 is the first opening during one round game, and if so, the jackpot game being executed A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104 . It should be noted that, in this embodiment, the large winning opening 14 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2205, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the large winning opening 14 is open (YES in S2202), it is determined whether or not the conditions for closing the large winning opening 14 are established (S2206). In this form, the closing condition is that the number of prizes to be won into the big winning hole 14 in the round game reaches the specified maximum number of winnings (8 per 1R in this form), or the time to close the big winning hole 14 (that is, the predetermined opening time (see FIG. 8) has passed since the opening of the big winning opening 14) is satisfied. Then, if the conditions for closing the big winning opening 14 are not met (NO in S2206), the process is finished.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the conditions for closing the big winning opening 14 are satisfied (YES in S2206), the big winning opening 14 is closed (blocked) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game ends due to the closing of step S2207 (S2208). If one round game has not ended (NO in S2208), this process ends. On the other hand, when one round game is completed (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2210). . If it is not "0" (NO at S2210), the process ends as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2210), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2211), and a jackpot ending is started (S2212). Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process ends.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図37参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed (S2214). If the ending time has not passed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned OFF (S2215), the jackpot flag is turned OFF (S2216), and the special action status is set to "1" (S2217). As a result, in the next main timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special action process (see FIG. 37). After that, a game state setting process (S2218), which will be described later, is performed, and this process ends.

[遊技状態設定処理]図46に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Playing State Setting Processing] As shown in FIG. 46, in the gaming state setting processing (S2218), first, the type of jackpot is a variable jackpot (stop pattern is special figure 1_jackpot pattern 1 or special figure 2_jackpot pattern 1, see FIG. 8) ) (S2301). If it is not a probability variable jackpot (NO in S2301), the time saving flag is turned ON (S2306), the time saving counter is set to "100" (S2307), and the process proceeds to step S2308. As a result, the game state after the big hit game this time becomes the normal probability state, time saving state and high base state (that is, low probability high base state). This low-probability-high base state ends when either condition is established that the variable display of the special symbol is performed 100 times or that the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。 On the other hand, if it is a probability variable jackpot in step S2301, the probability variable flag is turned ON (S2302), and the time saving flag is turned ON (S2303). And "10000" is set to the variable probability counter (S2304), "10000" is set to the time saving counter (S2305), and the process proceeds to step S2308. As a result, the game state after the current jackpot game becomes a high-probability state, a time-saving state, and a high-base state (that is, a high-probability-high-base state). This high-probability-high base state will continue until the next jackpot is substantially won. Since it is almost impossible for the variable display of the special symbol to be executed until the value of the variable probability counter and the value of the time reduction counter change from "10000" to "0", the probability variable flag and the time reduction flag will start the next jackpot game. This is because it is not turned off until the It should be noted that the high probability state may be continued until the next jackpot is won by using only the probability variation flag without providing the probability variation counter.

ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2308, the game state specifying command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

8.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図47~図54に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図47に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
8. Operation of Effect Control Microcomputer 121 [Sub Control Main Processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 . The effect control microcomputer 121 provided in the effect control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 47 from the effect ROM 123 when the power of the pachinko game machine PY1 is turned on. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, setting of CPU 122 for effect, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the performance RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 124 for effect. That is, if the power cutoff signal is not ON, or if the contents of the RAM 124 for effects are not normal even if the power cutoff signal is ON (NO in S4002), the RAM 124 for effects is initialized, but the power cutoff signal is generated due to a power failure or the like. is turned ON but the contents of the effect RAM 124 are maintained normally (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. Incidentally, if the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters and the like are reset. Also, these steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄EZを決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The random numbers for determining the effect include the random numbers for determining the effect pattern for determining the effect pattern EZ, the random numbers for determining the variable effect pattern lottery for determining the variable effect pattern, and the random numbers for determining the effect for determining the various effect effects. etc. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ620から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process ( S4006 ), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command executes various effects (variation effect, opening effect associated with the jackpot game, round effect, ending effect, etc.) using the image display device 50 according to the command. In addition, along with the execution of various effects by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 620 via the sound control board 161, or outputs the board lamp 54 and the frame lamp via the sub-drive board 162. 212 is made to emit light, and the board movable body 55k is driven. The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図48に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Receiving interrupt processing] Receiving interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 being input to the external INT input section of the effect control microcomputer 121. That is, unless the strobe signal is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 121, the reception interrupt process (S4008) is not performed. As shown in FIG. 48, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101). This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図49に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt processing] 1 ms timer interrupt processing (S4009) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 49, in the 1 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the input section detection sensor 40a (see FIG. 7) and the select button detection sensor 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in the other process (S4305) in the 10ms timer interrupt process (S4010) described later is sub-driven in order to make the board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light at a timing suitable for the effect. Output to substrate 162 . That is, the board lamp 54 and the frame lamp 212 are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (board movable body drive data) is created and output in order to drive the board movable body 55k at a timing suitable for performance such as SP reach and big win performance. That is, the board movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 After the drive control process (S4203), the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図50に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。 [10 ms timer interrupt processing] 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 50, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process, which will be described later, is performed (S4301).

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。 Subsequently, switch state acquisition processing is performed to store the switch data created in the input processing (S4201) of the 1 ms timer interrupt processing (S4009) in the effect RAM 124 as switch data for the 10 ms timer interrupt processing (S4302). Then, based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302), the switch process for setting the display contents of the display screen 50a is performed (S4303).

続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ620からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ620から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。 Subsequently, voice control processing (S4304) is performed. In the audio control process (S4304), audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 620) is created, output to the audio control board 161, time management of audio effects, and the like are performed. As a result, the speaker 620 outputs a sound that matches the performance to be executed. Then, other processing such as updating random numbers for various effects is executed (S4305), and this processing ends.

[受信コマンド解析処理]図51に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。 [Received Command Analysis Processing] As shown in FIG. 51, in the received command analysis processing (S4301), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a game state designation command is received from the game control board 100 (S4401). ), and if received, mode status setting processing is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received game state designation command is analyzed, and the value of the mode status is set based on the game state information included in the game state designation command. The value of the mode status is set to "1" if it is a normal game state, is set to "2" if it is a high probability high base state, and is set to "3" if it is a low probability short time state. In this way, the effect control microcomputer 121 can grasp the current game state.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command) is received from the game control board 100 (S4403), and if received Variation effect start processing, which will be described later, is performed (S4404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special figure 1 fluctuation stop command or special figure 2 fluctuation stop command) is received from the game control board 100 (S4405), and if received Fluctuation production end processing is performed (S4406). In the fluctuation production end processing (S4406), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation production end command for ending the fluctuation production is set in the output buffer of the production RAM124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command is received from the game control board 100 (S4407), and if received, performs an opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting the opening performance in the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command is received from the game control board 100 (S4409), and if received, performs a round effect selection process (S4410). In the round effect selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect in the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command is received from the game control board 100 (S4411), and if received, performs ending effect selection processing (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Subsequently, the production control microcomputer 121 performs other processing (S4413) based on received commands other than the above commands (for example, processing for performing customer waiting production based on the reception of the customer waiting command, normal symbol fluctuation Processing for performing normal figure fluctuation production based on the reception of the start command) is performed, and the received command analysis processing (S4301) is finished.

[変動演出開始処理]図52に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図39参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図40及び図41参照)でセットされた変動パターン(擬似連回数も含む)の情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。 [Variation Production Start Processing] As shown in FIG. 52, in the variation production start processing (S4404), the production control microcomputer 121 first analyzes the fluctuation start command (S4501). In the variation start command, the information of the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process and the special figure 2 jackpot determination process (see FIG. 39), the special figure 1 variation pattern selection process and the special figure 2 variation pattern It contains information on the variation pattern (including the number of pseudo-runs) set in the selection process (see FIGS. 40 and 41), information specifying the current game state, and the like. In addition, the information which the microcomputer 121 for production|presentation control acquired here can be suitably utilized also in the process performed after this. Next, the effect control microcomputer 121 refers to the mode status value currently set (S4502).

続いて、演出制御用マイコン121は、後述する不死鳥演出選択処理を実行する(S4503)。なお不死鳥演出選択処理(S4503)は、不死鳥ストック演出の実行の有無を決定すると共に、不死鳥ストック演出を実行する場合に不死鳥復活演出の種類を決定するための処理である。続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。具体的には、変動演出パターン乱数を取得すると共に、演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン乱数を判定することにより、変動演出パターンを決定する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a phoenix effect selection process, which will be described later (S4503). The phoenix effect selection process (S4503) is a process for determining whether or not to execute the phoenix stock effect, and for determining the type of the phoenix resurrection effect when the phoenix stock effect is to be executed. Subsequently, the production control microcomputer 121 executes a variation production pattern selection process (S4504). Specifically, a variable performance pattern random number is acquired, and one table is determined from among a plurality of tables classified according to the contents of performance based on the analysis result of the variation start command (variation pattern). Then, by using the selected table to determine the acquired variable performance pattern random number, the variable performance pattern is determined.

本形態では、演出内容は、擬似連回数やSPリーチの有無の他、不死鳥ストック演出の有無や不死鳥復活演出の種類に基づいても分類されている。そのため、変動演出パターン選択処理(S4504)で決定された変動演出パターン(変動シナリオ)は、不死鳥演出選択処理(S4503)で決定された不死鳥ストック演出及び不死鳥復活演出の内容を反映したものになっている。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、擬似連演出、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SPリーチの有無、SPリーチの内容、不死鳥ストック演出の有無、不死鳥復活演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等からなる変動演出の詳細な内容が決まることとなる。 In this form, the contents of the effect are classified based on the number of pseudo-runs, presence/absence of SP reach, presence/absence of phoenix stock effect, and type of phoenix resurrection effect. Therefore, the variable effect pattern (variable scenario) determined in the variable effect pattern selection process (S4504) reflects the contents of the phoenix stock effect and the phoenix revival effect determined in the phoenix effect selection process (S4503). there is Once the variable production pattern is determined in this way, the variable production time, pseudo continuous production, presence or absence of reach production, content of reach production, presence or absence of SP reach, content of SP reach, presence or absence of phoenix stock production, content of phoenix revival production, production Detailed contents of variable effects including presence/absence of button effects (SW effects), contents of the effect button effects, effect deployment configuration, etc. are determined.

演出制御用マイコン121は、不死鳥演出選択処理(S4503)及び変動演出パターン選択処理(S4504)を実行した後に、後述する演出図柄選択処理を実行する(S4505)。こうして、不死鳥ストック演出の実行の有無と、不死鳥復活演出の種類とを決定した後で、演出図柄EZを抽選で決定している。続いて演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を実行する(S4506)。予告演出選択処理(S4506)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、当該変動におけるチャンスアップ予告演出や保留変化予告演出などの予告演出の内容が決定される。 After executing the phoenix effect selection process (S4503) and the fluctuation effect pattern selection process (S4504), the effect control microcomputer 121 executes the effect symbol selection process described later (S4505). After determining whether or not to execute the phoenix stock effect and the type of the phoenix resurrection effect, the effect symbol EZ is determined by lottery. Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a notice effect selection process (S4506). In the notice effect selection process (S4506), a random number for deciding the notice effect is obtained, and one table is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach. do. The selected table is used to determine the obtained random number for determining the announcement effect, thereby selecting the announcement effect. As a result, the contents of the notice effect such as the chance-up notice effect and the pending change notice effect in the change are determined.

そして演出制御用マイコン121は、決定した変動演出パターン(不死鳥ストック演出の有無及び不死鳥復活演出の演出内容を含む変動演出パターン)と演出図柄EZと予告演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4507)、本処理を終える。ステップS4607でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。つまり図13に示す擬似連演出を伴う各種演出や、図26に示す不死鳥ストック演出、図27に示す不死鳥復活発展演出、図29に示す不死鳥復活強SP演出、図30に示す不死鳥大当たり昇格演出、図31に示す不死鳥復活大当たり演出などが適宜実行される。 Then, the production control microcomputer 121 produces the determined variable production pattern (the variable production pattern including the presence or absence of the phoenix stock production and the production contents of the phoenix resurrection production), the production pattern EZ, and the variable production start command for starting the advance notice production. The data is set in the output buffer of the RAM 124 for use (S4507), and the process ends. When the variable effect start command set in step S4607 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the variable effect synchronized with the variable display of the special symbol is started on the display screen 50a. 13, the phoenix stock production shown in FIG. 26, the phoenix resurrection development production shown in FIG. 27, the phoenix resurrection strong SP production shown in FIG. The phoenix revival jackpot performance shown in FIG. 31 and the like are appropriately executed.

[不死鳥演出選択処理]図53に示すように、不死鳥演出選択処理(S4503、ストック演出抽選処理)ではまず、演出制御用マイコン121は、図55に示す不死鳥ストック演出抽選テーブルを用いて、不死鳥ストック演出の実行の有無を決定する(S4601)。具体的には、不死鳥ストック演出乱数を取得すると共に、演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した不死鳥ストック演出乱数を判定することにより、不死鳥ストック演出の実行の有無を決定する。例えば、変動パターンとして、擬似3大当たりとなる変動パターンP1(図11参照)が決定されていることとする。そして、取得した不死鳥ストック演出乱数の値が「0」であることする。この場合、図55において演出内容が「擬似3大当たり」を示すテーブルを選択して、不死鳥ストック演出乱数を判定すれば、不死鳥ストック演出を実行すると決定されることになる。 [Phoenix Effect Selection Process] As shown in FIG. 53, in the phoenix effect selection process (S4503, stock effect lottery process), the effect control microcomputer 121 first uses the phoenix stock effect lottery table shown in FIG. The presence or absence of execution of production is determined (S4601). Specifically, a phoenix stock effect random number is obtained, and one table is determined from among a plurality of tables classified according to the contents of the effect based on the analysis result of the fluctuation start command (variation pattern). Then, by using the selected table to determine the acquired phoenix stock effect random number, it is determined whether or not to execute the phoenix stock effect. For example, it is assumed that a variation pattern P1 (see FIG. 11) that results in a pseudo three-jackpot is determined as the variation pattern. Then, it is assumed that the value of the acquired phoenix stock effect random number is "0". In this case, if a table showing the effect content of "pseudo 3 big wins" is selected in FIG. 55 and the phoenix stock effect random number is determined, it is decided to execute the phoenix stock effect.

ここで図55に示す不死鳥ストック演出抽選テーブルから分かるように、擬似1である場合やノーマルリーチである場合には、不死鳥ストック演出を実行すると決定されることはない。これは不死鳥ストック演出が、擬似2又は擬似3、SPリーチのように当選期待度が高い演出に限り実行され得るようにして、不死鳥ストック演出の希少価値(プレミア感)を高めるためである。また図55から分かるように、演出内容が擬似3大当たりである場合には、擬似2大当たりである場合よりも、不死鳥ストック演出が実行され易い。一方、演出内容が擬似3プロSPリーチハズレである場合には、擬似2高校SPリーチハズレである場合よりも、不死鳥ストック演出が実行され難い。こうして、擬似3で不死鳥ストック演出が実行される場合の方が、擬似2で不死鳥ストック演出が実行される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高い(演出信頼度が高い)ように設定している。 Here, as can be seen from the phoenix stock effect lottery table shown in FIG. 55, in the case of pseudo 1 or in the case of normal reach, it is not decided to execute the phoenix stock effect. This is to increase the rarity value (premium feeling) of the phoenix stock presentation by allowing the phoenix stock presentation to be performed only for presentations with a high winning expectation such as pseudo-2, pseudo-3, and SP reach. Further, as can be seen from FIG. 55, when the content of the effect is the pseudo 3 jackpot, the phoenix stock effect is more likely to be executed than the case of the pseudo 2 jackpot. On the other hand, when the effect content is pseudo 3-pro SP ready-to-lose, the phoenix stock effect is less likely to be executed than when the effect is pseudo-2 high school SP ready-to-lose. In this way, when the phoenix stock effect is executed in the simulation 3, the expectation of winning the jackpot is higher (the effect reliability is higher) than when the phoenix stock effect is executed in the simulation 2. ing.

図53に示す不死鳥演出選択処理(S4503)の説明に戻る。ステップS4601の後、演出制御用マイコン121は、不死鳥ストック演出の実行を決定したか否かを判定する(S4602)。実行を決定していなければ(S4602でNO)、本処理を終える。一方、実行を決定していれば(S4602でYES)、図56に示す不死鳥復活演出抽選テーブルを用いて、不死鳥復活演出の種類を決定して(S4603)、本処理を終える。具体的には、不死鳥復活演出乱数を取得すると共に、演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)及び特図停止図柄データ(大当たりの種類、図8参照))の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した不死鳥復活演出乱数を判定することにより、実行する不死鳥復活演出の種類を決定する。 Returning to the description of the phoenix presentation selection process (S4503) shown in FIG. After step S4601, the effect control microcomputer 121 determines whether or not execution of the phoenix stock effect is determined (S4602). If execution has not been decided (NO in S4602), this processing ends. On the other hand, if execution is determined (YES in S4602), the type of phoenix revival effect lottery table shown in FIG. 56 is used to determine the type of phoenix revival effect (S4603), and this processing ends. Specifically, while acquiring the phoenix resurrection production random number, from among a plurality of tables classified according to the production content, the fluctuation start command (variation pattern) and the special figure stop pattern data (jackpot type, FIG. 8 ))) to determine one table based on the analysis results. Then, the type of phoenix resurrection effect to be executed is determined by determining the acquired phoenix resurrection effect random number using the selected table.

例えば、変動パターンとして、擬似3大当たりとなる変動パターンP1が決定されていることとする。更に特図停止図柄データとして、確変大当たりを示す「11H」(図8参照)が決定されていたこととする。そして、取得した不死鳥復活演出乱数の値が「99」であることする。この場合、図56において演出内容が「擬似3確変大当たり」を示すテーブルを選択して、不死鳥復活演出乱数を判定すれば、不死鳥大当たり昇格演出を実行すると決定することになる。 For example, as a variation pattern, it is assumed that a variation pattern P1 that is a pseudo three-jackpot is determined. Furthermore, it is assumed that "11H" (see FIG. 8) indicating a probability variable jackpot has been determined as the special figure stop symbol data. Then, it is assumed that the value of the acquired phoenix resurrection effect random number is "99". In this case, if a table showing the effect contents "pseudo 3 probability variable jackpot" is selected in FIG. 56 and the phoenix revival effect random number is determined, it is decided to execute the phoenix jackpot promotion effect.

また例えば、変動パターンとして、擬似3大当たりとなる変動パターンP1が決定され、取得した不死鳥復活演出乱数の値が「99」であるものの、特図停止図柄データとして、通常大当たりを示す「12H」(図8参照)が決定されていたこととする。この場合、図56において演出内容が「擬似3通常大当たり」を示すテーブルを選択して、不死鳥復活演出乱数を判定すれば、不死鳥復活大当たり演出を実行すると決定することになる。 Also, for example, as a variation pattern, a variation pattern P1 that is a pseudo three-jackpot is determined, and although the value of the acquired phoenix resurrection random number is "99", the special figure stop symbol data is "12H" ( 8) has been determined. In this case, if a table showing the effect content of "Pseudo 3 normal jackpot" is selected in FIG. 56 and the phoenix resurrection effect random number is determined, it is decided to execute the phoenix resurrection big win effect.

ここで図56に示す不死鳥復活演出抽選テーブルから分かるように、演出内容が大当たりとなるテーブルにおいて、確変大当りとなるテーブルと、通常大当たりとなるテーブルとに分かれている。これは、確変大当りとなるテーブルでは、不死鳥大当たり昇格演出(図30参照)が選択され得るようにして、通常大当たりとなるテーブルでは、不死鳥大当たり昇格演出が選択されないようにするためである。つまり、確変大当たりである場合に限り、不死鳥大当たり昇格演出が実行され得るようにしている。また図56から分かるように、演出内容がハズレとなるテーブルでは、不死鳥復活大当たり演出及び不死鳥大当たり昇格演出が選択されないようにしている。不死鳥復活大当たり演出及び不死鳥大当たり昇格演出は、大当たりに当選している場合に限り実行され得るためである。なお図56では、演出内容に基づくテーブル毎に、不死鳥復活演出のそれぞれの振分率が示されているが、これはあくまで一例であって適宜変更可能である。 Here, as can be seen from the phoenix resurrection effect lottery table shown in FIG. 56, the tables for the big wins are divided into the tables for the probability variable big wins and the tables for the normal big wins. This is to allow the phoenix jackpot promotion performance (see FIG. 30) to be selected at the tables where the probability variable jackpots are given, and to prevent the phoenix jackpot promotion performances from being selected at the tables where the normal jackpots are given. In other words, the phoenix jackpot promotion effect can be executed only when the probability variable jackpot is won. Further, as can be seen from FIG. 56, the phoenix revival jackpot effect and the phoenix jackpot promotion effect are not selected at the table where the effect content is lost. This is because the phoenix revival jackpot effect and the phoenix jackpot promotion effect can be executed only when the jackpot is won. Although FIG. 56 shows allocation ratios for each of the phoenix resurrection effects for each table based on the contents of the effects, this is just an example and can be changed as appropriate.

[演出図柄選択処理]図54に示すように、演出図柄選択処理(S4505、演出図柄抽選処理)ではまず、演出制御用マイコン121は、不死鳥ストック演出を実行すると決定したか否かを判定する(S4701)。実行すると決定していれば(S4701でYES)、続いて、不死鳥大当たり昇格演出を実行すると決定したか否かを判定する(S4702)。実行すると決定していれば(S4702でYES)、図57に示す不死鳥大当たり昇格演出用の演出図柄抽選テーブルを用いて、演出図柄EZを決定して(S4703)、本処理を終える。具体的には、演出図柄乱数を取得して、図57に示すテーブルを用いて、取得した演出図柄乱数を判定することにより、仮停止表示させるゾロ目の銀図柄と、停止表示(確定表示)させるゾロ目の金図柄とを決定する。なお図57では、銀図柄と金図柄の組合せからなる演出図柄パターンのそれぞれの振分率が示されているが、これはあくまで一例であって適宜変更可能である。 [Effect Symbol Selection Process] As shown in FIG. 54, in the effect symbol selection process (S4505, effect symbol lottery process), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not it is decided to execute the phoenix stock effect ( S4701). If it is decided to execute (YES in S4701), then it is determined whether or not it is decided to execute the phoenix jackpot promotion effect (S4702). If it is determined to be executed (YES in S4702), the performance symbol lottery table for the phoenix jackpot promotion performance shown in FIG. 57 is used to determine the performance symbol EZ (S4703), and the process ends. Specifically, by acquiring the production pattern random number and determining the acquired production pattern random number using the table shown in FIG. Determine the gold pattern to be made. Although FIG. 57 shows allocation ratios for each of the performance symbol patterns made up of combinations of silver symbols and gold symbols, this is just an example and can be changed as appropriate.

例えば、取得した演出図柄乱数の値が「0」であることする。この場合、図57において演出図柄乱数を判定すれば、ゾロ目の銀図柄「111」とゾロ目の金図柄「777」の組合せからなる演出図柄パターンQ1が決定される。よってこの場合には、図30(B)に示すように、ゾロ目の銀図柄「111」が仮停止表示された後、不死鳥大当たり昇格演出の実行により、図30(D)に示すように、ゾロ目の金図柄「777」が停止表示されることになる。以上により、不死鳥大当たり昇格演出の実行を決定した後で、ゾロ目の銀図柄及びゾロ目の金図柄を決定することで、演出図柄EZの書き替え処理という無理な制御を組み込まずに、不死鳥大当たり昇格演出を実行することが可能である。 For example, it is assumed that the value of the obtained production symbol random number is "0". In this case, if the performance symbol random number is determined in FIG. 57, the performance symbol pattern Q1 consisting of the combination of the silver symbol "111" in doubles and the gold symbol "777" in doubles is determined. Therefore, in this case, as shown in FIG. 30(B), after the parallel silver symbol "111" is temporarily stopped and displayed, the phoenix jackpot promotion effect is executed, as shown in FIG. The gold pattern "777" of double eyes is stopped and displayed. As described above, after determining the execution of the phoenix jackpot promotion performance, the phoenix jackpot win is achieved without incorporating unreasonable control such as rewriting processing of the performance pattern EZ by determining the silver pattern and the gold pattern of the double eyes. Promotion production can be executed.

図54に示す演出図柄選択処理(S4505)の説明に戻る。ステップS4702で不死鳥大当たり昇格演出の実行を決定していないと判定すれば(S4702でNO)、続いて、不死鳥復活大当たり演出を実行すると決定したか否かを判定する(S4704)。実行すると決定していれば(S4704でYES)、図58に示す不死鳥復活大当たり演出用の演出図柄抽選テーブルを用いて、演出図柄EZを決定して(S4705)、本処理を終える。具体的には、演出図柄乱数を取得すると共に、変動開始コマンド(変動パターン)及び特図停止図柄データ(大当たりの種類、図8参照))の解析結果に基づいて、確変大当り用のテーブル又は通常大当たり用の何れかのテーブルを決定する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄乱数を判定することにより、仮停止表示させるハズレ態様の演出図柄EZと、停止表示(確定表示)させる大当たり態様の演出図柄EZとを決定する。なお図58では、ハズレ態様と大当たり態様の組合せからなる演出図柄パターンのそれぞれの振分率が示されているが、これはあくまで一例であって適宜変更可能である。 It returns to description of the production|presentation design selection process (S4505) shown in FIG. If it is determined in step S4702 that execution of the phoenix jackpot promotion effect has not been determined (NO in S4702), then it is determined whether or not it has been determined to execute the phoenix revival jackpot effect (S4704). If it is determined to execute (YES in S4704), the performance symbol lottery table for the phoenix revival jackpot performance shown in FIG. 58 is used to determine the performance symbol EZ (S4705), and the process ends. Specifically, along with obtaining the production pattern random number, based on the analysis results of the fluctuation start command (variation pattern) and the special figure stop pattern data (type of jackpot, see FIG. 8)), table for probability variable jackpot or normal Determine any table for the jackpot. Then, by determining the acquired performance symbol random numbers using the selected table, the performance symbols EZ of the losing mode to be temporarily stopped and the performance symbols EZ of the big win mode to be stopped (determined) are determined. In addition, although FIG. 58 shows allocation rates for each of the performance symbol patterns that are combinations of the losing mode and the big win mode, this is just an example and can be changed as appropriate.

例えば、特図停止図柄データとして、確変大当たりを示す「11H」(図8参照)が決定されていて、取得した演出図柄乱数の値が「0」であることする。この場合、図58に示す確変大当り用のテーブルを用いて演出図柄乱数を判定すれば、ハズレ態様「191」と大当たり態様「111」の組合せからなる演出図柄パターンF1が決定される。よってこの場合には、図31(B)に示すように、演出図柄EZ(高校用演出図柄EZb)がハズレ態様「191」で仮停止表示された後、不死鳥復活大当たり演出の実行により、図31(D)に示すように、演出図柄EZが大当たり態様「111」で停止表示されることになる。以上により、不死鳥復活大当たり演出の実行を決定した後で、ハズレ態様の演出図柄EZと大当たり態様の演出図柄EZを決定することで、演出図柄EZの書き替え処理という無理な制御を組み込まずに、不死鳥復活大当たり演出を実行することが可能である。 For example, it is assumed that "11H" (see FIG. 8) indicating a probability variable jackpot is determined as the special figure stop symbol data, and the value of the obtained effect symbol random number is "0". In this case, if the performance symbol random number is determined using the variable probability big hit table shown in FIG. 58, the performance symbol pattern F1 consisting of a combination of the losing mode "191" and the big win mode "111" is determined. Therefore, in this case, as shown in FIG. As shown in (D), the effect symbol EZ is stop-displayed in the jackpot mode "111". As described above, after determining the execution of the phoenix resurrection jackpot performance, the production pattern EZ of the losing mode and the production pattern EZ of the jackpot mode are determined, so that the production pattern EZ can be rewritten without unreasonable control. It is possible to execute a phoenix revival jackpot effect.

なお図58に示すように、確変大当り用のテーブルと、通常大当たり用のテーブルとに分けられているのは、以下の理由に基づく。即ち、確変大当りである場合には、ゾロ目の金図柄(「333」又は「777」)である大当たり態様を決定できるようにする一方、通常大当たりである場合には、ゾロ目の金図柄である大当たり態様を決定できないようにするためである。こうして本形態では、不死鳥大当たり演出の実行により、確変大当りであれば、ゾロ目の金図柄が復活して停止表示されることがある一方、通常大当たりであれば、ゾロ目の銀図柄だけが復活して停止表示される。よって遊技者から見れば、ハズレ態様の演出図柄EZの仮停止表示により落胆した後、不死鳥復活大当たり演出の実行により、いきなりゾロ目の金図柄を把握することがあり得る。従ってこの場合には、遊技者に、ハズレから確変大当りへの大きな復活を獲得させることになり、非常に大きな高揚感を与えることが可能である。 As shown in FIG. 58, the table is divided into a variable probability big win table and a normal big win table for the following reasons. That is, in the case of a probability variable jackpot, the jackpot mode, which is double gold symbols ("333" or "777"), can be determined, while in the case of a normal jackpot, double double gold symbols are used. This is to prevent a certain jackpot aspect from being determined. In this way, in this form, by executing the phoenix jackpot production, if the probability is a big hit, the gold pattern of the double eyes may be revived and displayed stopped, while if it is a normal jackpot, only the silver patterns of the double eyes will be revived. to stop. Therefore, from the player's point of view, after being discouraged by the temporary stop display of the effect symbol EZ in the losing mode, the player may suddenly grasp the double gold symbol by executing the phoenix revival jackpot effect. Therefore, in this case, it is possible for the player to obtain a great recovery from a loss to a variable probability big hit, and to be given a very high sense of exhilaration.

図54に示す演出図柄選択処理(S4505)の説明に戻る。ステップS4701でNOと判定された場合、又はステップS4702及びS4704の何れもNOと判定された場合には、ステップS4706に進む。この場合には、その他の演出図柄抽選テーブル(図示省略)を用いて演出図柄EZを決定して(S4706)、本処理を終える。つまり、演出図柄乱数を取得すると共に、演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)及び特図停止図柄データ(大当たりの種類、図8参照)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄乱数を判定することにより、停止表示(確定停止)させる演出図柄EZを決定する。 It returns to description of the production|presentation design selection process (S4505) shown in FIG. If NO is determined in step S4701, or if NO is determined in both steps S4702 and S4704, the process proceeds to step S4706. In this case, the effect symbol lottery table (not shown) is used to determine the effect symbol EZ (S4706), and this process is finished. In other words, along with obtaining the production pattern random number, analysis of the variation start command (variation pattern) and special figure stop design data (jackpot type, see FIG. 8) from among a plurality of tables classified according to the content of the production Determine a table based on the results. Then, by using the selected table to determine the obtained effect symbol random number, the effect symbol EZ to be stopped and displayed (determined stop) is determined.

9.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図24に示すように、「幼少状態」での成長SP発展演出の実行中に、主人公キャラが成長することを示す成功態様(高校入学成長成功画像KN4、図24(D-1)参照)、又は主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5、図24(D-2)参照)の何れかを示す演出分岐時点に到達する。この場合、不死鳥ストック演出により不死鳥ストック画像STが表示されていれば、図27(A)に示すように、演出分岐時点で高校入学成長失敗画像KN5が示されても、図27(B)に示すように、不死鳥ストック画像STが使用され得る。これにより図27(D)に示すように、高校入学成長成功画像KN4が示される。そして、図27(E)に示すように、演出状態が「幼少状態」から「高校状態」に切替わると共に、擬似連演出が実行されて、大当たりへの当選期待度が高くなる。こうして、不死鳥ストック画像STを使用して、失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5)から成功態様(高校入学成長成功画像KN4)に変更して、当選期待度を高めるという斬新な高揚感を与えることが可能である。
9. Effect of this embodiment As described in detail above, according to the pachinko machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. (high school entrance growth success image KN4, see FIG. 24 (D-1)), or a failure mode showing that the main character does not grow (high school entrance growth failure image KN5, see FIG. 24 (D-2)) It reaches the production branch time point indicating any of the above. In this case, if the phoenix stock image ST is displayed by the phoenix stock effect, as shown in FIG. As shown, a phoenix stock image ST may be used. As a result, as shown in FIG. 27(D), a high school entrance growth success image KN4 is displayed. Then, as shown in FIG. 27(E), the effect state is switched from the "childhood state" to the "high school state", and the simulated continuous effect is executed, thereby increasing the expectation of winning the jackpot. In this way, by using the phoenix stock image ST, the failure mode (high school entrance growth failure image KN5) is changed to the success mode (high school entrance growth success image KN4) to give a novel uplifting feeling of increasing the expectation of winning. is possible.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図27(A)に示すように、主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5)が示されれば、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ等)が大きくならず、遊技者は落胆することになる。しかしながらその後に、図27(B)に示すように、不死鳥ストック画像STが非表示になることに基づいて、図27(D)に示すように、主人公キャラが成長することを示す成功態様(高校入学成長成功画像KN4)が示されると、図27(E)に示すように、表示物が大きくなる。こうして、不死鳥ストック画像STを使用して、表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ等)を復活により拡大させて、当選期待度を高めるという斬新な興趣性を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. (Numbers and characters of the production pattern EZ, etc.) do not become large, and the player is disappointed. However, after that, as shown in FIG. 27(B), based on the fact that the phoenix stock image ST is hidden, as shown in FIG. When the entrance growth success image KN4) is displayed, the displayed object becomes larger as shown in FIG. 27(E). In this way, by using the phoenix stock image ST, the displayed objects (numbers and characters of the performance pattern EZ, etc.) can be enlarged by resurrection, and novel interest can be provided to increase the expectation of winning.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、強SPリーチ又は弱SPリーチに分岐する演出分岐時点で、図29(C)に示すように、弱SPリーチの実行を示す画像(高校ミッション挑戦画像Mb1)が示されれば、遊技者は落胆する。しかしながらこの場合、不死鳥ストック画像STが表示されていれば、図29(D)に示すように、不死鳥ストック画像STが非表示になることに基づいて、図29(E)に示すように、強SPリーチの実行を示す画像(高校対面画像Tb1)が示されることがある。こうして遊技者には、不死鳥ストック画像STを使用して、有利なSPリーチである強SPリーチを復活により獲得できるという斬新な高揚感を与えることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, at the time of branching to the strong SP reach or the weak SP reach, as shown in FIG. If Mb1) is presented, the player will be disappointed. However, in this case, if the phoenix stock image ST is displayed, as shown in FIG. An image (high school face-to-face image Tb1) indicating execution of SP reach may be shown. In this way, the player can use the phoenix stock image ST to give the player a novel sense of exhilaration that a strong SP reach, which is an advantageous SP reach, can be obtained by resurrection.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、「幼少状態」での成長SP発展演出の実行中に、主人公キャラが成長することを示す成功態様(高校入学成長成功画像KN4)、又は主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5)の何れかを示す演出分岐時点に到達する。この演出分岐時点で、図24(D-1)に示すように、高校入学成長成功画像KN4(実行態様)が示されれば、図24(E)に示すように、擬似連演出が実行される。一方、図24(D-2)に示すように、高校入学成長失敗画像KN5(非実行態様)が示されれば、擬似連演出が実行されない。ここで、図27(A)に示すように、擬似連演出の非実行態様(高校入学成長失敗画像KN5)が示されても、図27(B)に示すように、不死鳥ストック画像STが非表示になることに基づいて、図27(D)に示すように、擬似連演出の実行態様(高校入学成長成功画像KN4)が示される。これにより図27(E)に示すように、擬似連演出が実行される。こうして、不死鳥ストック画像STを使用して、擬似連演出の実行を復活により獲得するという斬新な興趣性を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko machine PY1 of this embodiment, during the execution of the growth SP development effect in the "childhood state", the success mode (high school entrance growth success image KN4) indicating that the main character grows, or the main character A production branching point indicating any of the failure modes (high school entrance growth failure image KN5) indicating no growth is reached. At the time of this production branching, if a high school entrance growth success image KN4 (execution mode) is shown as shown in FIG. 24(D-1), a pseudo-continuous production is executed as shown in FIG. be. On the other hand, as shown in FIG. 24(D-2), when the high school entrance growth failure image KN5 (non-execution mode) is displayed, the pseudo continuous effect is not executed. Here, as shown in FIG. 27A, even if the non-execution mode of the pseudo continuous effect (high school entrance growth failure image KN5) is shown, as shown in FIG. 27B, the phoenix stock image ST is not displayed. Based on the display, as shown in FIG. 27(D), the execution mode of the pseudo continuous effect (high school entrance growth success image KN4) is shown. As a result, as shown in FIG. 27(E), a pseudo continuous effect is executed. In this way, using the phoenix stock image ST, it is possible to provide the novel interest of obtaining the execution of the pseudo-continuous effect by resurrection.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、SPリーチを経て、演出図柄EZにおいてゾロ目でないハズレ態様又はゾロ目である大当たり態様の何れかを示す演出分岐時点に到達する。このとき、不死鳥ストック画像STが表示されていれば、図31(B)に示すように、一旦高校用演出図柄EZbのハズレ態様(「191」)が示されても、図31(C)に示すように、不死鳥ストック画像STが非表示になることに基づいて、高校用演出図柄EZbの大当たり態様(「111」)が示される。こうして、不死鳥ストック画像STを使用して、高校用演出図柄EZbをハズレ態様から大当たり態様に変更するという斬新な復活当選による高揚感を与えることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, after passing through the SP reach, the production pattern EZ reaches the production branch point indicating either a losing mode without doubles or a jackpot mode with doubles. At this time, if the phoenix stock image ST is displayed, as shown in FIG. As shown, based on the non-display of the phoenix stock image ST, the jackpot mode (“111”) of the high school production pattern EZb is shown. In this way, using the phoenix stock image ST, it is possible to give a sense of exhilaration due to the novel resurrection winning of changing the high school production pattern EZb from the losing mode to the big winning mode.

ここで上述したように、不死鳥ストック画像STを使用して、演出図柄EZをハズレ態様から大当たり態様に変更する復活当選を実行する場合、仮に、演出図柄選択処理(S4505)を実行した後に、不死鳥演出選択処理(S4503)を実行すると(図52参照)、以下の問題点がある。例えば、演出図柄EZの表示態様を大当たり態様で決定した後に、不死鳥ストック演出の実行及び不死鳥復活大当たり演出の実行を決定してしまうと、演出図柄EZを大当たり態様で示す前にハズレ態様を示すための書き替え処理が別途必要になる。この書き換え処理を組み込むと、演出図柄EZの表示態様のバグを誘発し易くなる。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図52に示すように、不死鳥演出選択処理(S4503)を実行した後に、演出図柄選択処理(S4505)を実行する。これにより、不死鳥ストック演出の実行及び不死鳥復活大当たり演出の実行を決定した場合に限り、不死鳥復活大当たり演出で示す演出図柄EZのハズレ態様と、その後の演出図柄EZの大当たり態様とを、図58に示す不死鳥復活大当たり演出用の演出図柄抽選テーブルを用いて決定できる(図54のステップS4705参照)。従って、書き換え処理という無理な制御の組み込みを防ぐことが可能である。 Here, as described above, if the phoenix stock image ST is used to execute the resurrection winning that changes the production pattern EZ from the losing mode to the jackpot mode, it is assumed that the phoenix When the effect selection process (S4503) is executed (see FIG. 52), there are the following problems. For example, if the execution of the phoenix stock effect and the execution of the phoenix resurrection big hit effect are decided after the display mode of the effect pattern EZ is determined in the big win mode, the losing mode is shown before the effect pattern EZ is shown in the big win mode. rewrite processing is required separately. If this rewriting process is incorporated, it becomes easy to induce a bug in the display mode of the production pattern EZ. Therefore, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. 52, after executing the phoenix effect selection process (S4503), the effect symbol selection process (S4505) is executed. As a result, only when it is decided to execute the phoenix stock production and the phoenix resurrection big win production, the losing mode of the production pattern EZ shown in the phoenix resurrection big win production and the subsequent big win mode of the production pattern EZ are shown in FIG. It can be determined using the performance symbol lottery table for the phoenix revival jackpot performance shown (see step S4705 in FIG. 54). Therefore, it is possible to prevent the unreasonable incorporation of control such as rewriting processing.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、SPリーチにおいて、遊技者がバトル勝利やミッションの成功により大当たりへの当選を把握した後、ゾロ目の金図柄又はゾロ目の銀図柄の何れかを示す演出分岐時点に到達する。このとき、不死鳥ストック画像STが表示されていれば、図30(B)に示すように、確変大当り又は通常大当たりの何れであるかを把握できないゾロ目の銀図柄が示されても、図30(C)に示すように、不死鳥ストック画像STが非表示になることに基づいて、図30(D)に示すように、確変大当りであることを把握できるゾロ目の金図柄が示される。こうして遊技者には不死鳥ストック画像STを使用して、有利な大当たりの種別を復活により獲得できるという斬新な高揚感を与えることが可能である。 In addition, according to the pachinko machine PY1 of this embodiment, in SP reach, after the player grasps the winning of the jackpot by winning the battle or succeeding in the mission, either the gold symbol of the double number or the silver symbol of the double number is selected. It reaches the indicated production branch point. At this time, if the phoenix stock image ST is displayed, as shown in FIG. Based on the non-display of the phoenix stock image ST as shown in (C), a double double gold symbol is displayed as shown in FIG. In this way, the player can use the phoenix stock image ST to give the player a novel, uplifting feeling of being able to obtain an advantageous jackpot type by resurrection.

ここで上述したように、不死鳥ストック画像STを使用して、ゾロ目の銀図柄をゾロ目の金図柄に変更する復活昇格を実行する場合、仮に、演出図柄選択処理(S4505)を実行した後に、不死鳥演出選択処理(S4503)を実行すると(図52参照)、以下の問題点がある。例えば、演出図柄EZの表示態様をゾロ目の金図柄で決定した後に、不死鳥ストック演出の実行及び不死鳥大当たり昇格演出の実行を決定してしまうと、演出図柄EZをゾロ目の金図柄で示す前にゾロ目の銀図柄で示すための書き替え処理が別途必要になる。この書き換え処理を組み込むと、演出図柄EZの表示態様のバグを誘発し易くなる。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図52に示すように、不死鳥演出選択処理(S4503)を実行した後に、演出図柄選択処理(S4505)を実行する。これにより、不死鳥ストック演出の実行及び不死鳥大当たり昇格演出の実行を決定した場合に限り、ゾロ目の銀図柄とゾロ目の金図柄とを、図57に示す不死鳥大当たり昇格演出用の演出図柄抽選テーブルを用いて決定できる(図54のステップS4703参照)。従って、書き換え処理という無理な制御の組み込みを防ぐことが可能である。
10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
Here, as described above, if the phoenix stock image ST is used to execute the resurrection promotion to change the silver pattern of the doublet to the gold design of the doublet, it is assumed that after executing the production design selection process (S4505) , when the phoenix effect selection process (S4503) is executed (see FIG. 52), there are the following problems. For example, if the execution of the phoenix stock effect and the execution of the phoenix jackpot promotion effect are decided after the display mode of the production pattern EZ is determined by the double gold pattern, the production pattern EZ is displayed in the double gold pattern. A separate rewrite process is required to show the double-sided silver pattern. If this rewriting process is incorporated, it becomes easy to induce a bug in the display mode of the production pattern EZ. Therefore, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. 52, after executing the phoenix effect selection process (S4503), the effect symbol selection process (S4505) is executed. As a result, only when it is decided to execute the phoenix stock effect and the phoenix jackpot promotion effect, the silver pattern of doublet and the gold pattern of doublet will be displayed on the performance pattern lottery table for the phoenix jackpot promotion effect shown in FIG. (see step S4703 in FIG. 54). Therefore, it is possible to prevent the unreasonable incorporation of control such as rewriting processing.
10. Modifications Modifications will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the above configuration, and the description thereof is omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

上記形態では、不死鳥ストック演出により、不死鳥を示す不死鳥ストック画像STを表示(ストック)するようにした。しかしながら、ストックされるストック画像は、不死鳥ストック画像STに限られるものではなく、キャラクタやアイテム等のその他の物を示すストック画像であっても良く、適宜変更可能である。また上記形態では、ストック画像は、最大で1つまでであったが、2つ以上表示されるようにしても良い。つまり、不死鳥ストック演出(ストック演出)は、1回の変動演出中に複数回実行され得るようにしても良く、リーチ前又はリーチ後の何れのタイミングでも実行され得るようにしても良い。 In the above embodiment, the phoenix stock image ST showing the phoenix is displayed (stocked) by the phoenix stock presentation. However, the stock image to be stocked is not limited to the phoenix stock image ST, but may be a stock image showing other objects such as characters and items, and can be changed as appropriate. In the above embodiment, the maximum number of stock images is one, but two or more stock images may be displayed. That is, the phoenix stock effect (stock effect) may be executed a plurality of times during one variable effect, or may be executed at any timing before or after reach.

また上記形態では、ストック画像は、1回の変動演出の終了までに必ず非表示になる(使用される)ようになっていたが、次回以降の変動演出にて非表示になるようにしても良い。具体的には、所謂先読み演出として、当該変動の前にストック画像が表示されるようにして、当該変動のときにそのストック画像が非表示になることに基づいて、不利態様を有利態様に変更するようにしても良い。なお先読み演出は、演出制御用マイコン121が、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入球時に、遊技制御用マイコン101から始動入賞コマンドを受信し、この始動入賞コマンドの解析結果に基づいて当該変動に係る変動演出を開始する前に実行する演出のことである。 In the above form, the stock image was always hidden (used) by the end of one variable effect, but even if it is hidden in the next and subsequent variable effects good. Specifically, as a so-called look-ahead effect, the stock image is displayed before the change, and based on the fact that the stock image is hidden during the change, the disadvantageous aspect is changed to the advantageous aspect. You can make it work. In the prefetch effect, the performance control microcomputer 121 receives a start winning command from the game control microcomputer 101 when the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, and executes this start winning command. It is an effect to be executed before starting the change effect related to the change based on the analysis result.

また上記形態では、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、成長SP発展演出(特定演出)で示した不利態様(高校入学成長失敗画像KN5、失敗態様)を有利態様(高校入学成長成功画像KN4、成功態様)に変更した。また、弱SPリーチの実行を示す不利態様(高校ミッション挑戦画像Mb1)を、強SPリーチの実行を示す有利態様(高校対面画像Tb1)に変更した。またハズレを示唆する演出図柄EZの不利態様(ハズレ態様)を、大当たりを示唆する演出図柄EZの有利態様(大当たり態様)に変更した。また確変大当り又は通常大当たりの何れであるかが把握できない演出図柄EZの不利態様(ゾロ目の銀図柄)を、確変大当りであることを把握できる演出図柄EZの有利態様(ゾロ目の金図柄)に変更した。しかしながら、ストック画像を非表示にすることに基づいて、不利態様を有利態様に変更するものは、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。 Further, in the above embodiment, based on hiding the phoenix stock image ST, the disadvantageous mode (high school entrance growth failure image KN5, failure mode) shown in the growth SP development effect (specific effect) is changed to the advantageous mode (high school entrance growth failure image KN5). Success image KN4, success mode). Also, the disadvantageous mode (high school mission challenge image Mb1) indicating execution of weak SP reach is changed to the advantageous mode (high school face-to-face image Tb1) indicating execution of strong SP reach. Also, the disadvantageous mode (losing mode) of the production pattern EZ suggesting loss is changed to the advantageous mode (jackpot mode) of the production pattern EZ suggesting a big win. In addition, the disadvantageous aspect of the production pattern EZ (silver pattern) that cannot be grasped whether it is a definite variable jackpot or the normal jackpot is an advantageous aspect of the production pattern EZ (gold pattern) that can be grasped that it is a definite variable jackpot. changed to However, what changes a disadvantageous aspect to an advantageous aspect based on hiding the stock image is not limited to the above-described one, and can be changed as appropriate.

例えば、所定の予告演出(保留変化演出、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出、背景画像の色やエフェクト画像の色を変化させる演出等)を実行しないことを示唆する不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、上記予告演出を実行することを示唆する有利態様を示すようにしても良い。また例えば、演出可動体(遊技盤1側に設けられている盤可動体55k、遊技機枠2側に設けられている枠可動体)を移動させないことを示唆する不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、演出可動体を移動させることを示唆する有利態様を示すようにしても良い。また例えば、SPリーチに発展するか否かの演出分岐時点で、SPリーチに発展しないことを示す不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、SPリーチに発展することを示す有利態様を示すようにしても良い。また例えば、弱SPリーチから強SPリーチに発展するか否かの演出分岐時点で、強SPリーチに発展しないことを示す不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、強SPリーチに発展することを示す有利態様を示すようにしても良い。 For example, after showing a disadvantageous aspect suggesting that a predetermined notice effect (suspension change effect, cut-in notice effect, step-up notice effect, effect of changing the color of the background image or the color of the effect image, etc.) is not executed, An advantageous mode suggesting execution of the above advance notice effect may be indicated based on the hiding of the stock image. Further, for example, after showing a disadvantageous mode suggesting not to move the effect movable bodies (the board movable body 55k provided on the game board 1 side and the frame movable body provided on the game machine frame 2 side), the stock An advantageous mode suggesting movement of the effect movable body may be indicated based on the non-display of the image. Also, for example, at the time of branching the production to determine whether or not to develop SP reach, after showing a disadvantageous mode indicating that it will not develop to SP reach, SP reach can be developed based on hiding the stock image. You may make it show the advantageous aspect which shows. Also, for example, at the time of branching the production of whether or not weak SP reach develops to strong SP reach, after showing a disadvantageous aspect indicating that it will not develop to strong SP reach, based on hiding the stock image, You may make it show the advantageous aspect which shows developing to strong SP reach.

また例えば、所定の特定情報(例えばベース、出率、パチンコ遊技機PY1に設定されている「1」~「6」までの設定値)を把握できない不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、上記特定情報を把握可能な有利態様を示すようにしても良い。また例えば、現時点での遊技状態(例えば高確率状態)を把握できない不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、現時点での遊技状態を把握可能な有利態様を示すようにしても良い。なお有利態様及び不利態様は、画像に限られるものではなく、スピーカ620による音声態様(音)又は発光手段(枠ランプ212又は盤ランプ54)による発光態様であっても良い。 Also, for example, after indicating a disadvantageous mode in which predetermined specific information (for example, base, output rate, set value of "1" to "6" set in pachinko game machine PY1) cannot be grasped, the stock image is hidden Advantageous modes in which the above-mentioned specific information can be grasped may be indicated based on the above. Alternatively, for example, after showing a disadvantageous mode in which the current game state (for example, high probability state) cannot be grasped, based on hiding the stock image, it is possible to indicate an advantageous mode in which the current game state can be grasped. You can do it. The advantageous mode and the disadvantageous mode are not limited to the image, and may be a voice mode (sound) by the speaker 620 or a light emission mode by the light emitting means (the frame lamp 212 or the board lamp 54).

また上記形態では、不死鳥ストック画像STは、遊技者の意思に拘わらず、非表示になるものであった。しかしながら、遊技者の意思(入力部(演出ボタン)40kやセレクトボタン42kへの操作)に基づいて、不死鳥ストック画像STを非表示にするか否かを決定できるようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the phoenix stock image ST is hidden regardless of the intention of the player. However, it may be possible to determine whether or not to hide the phoenix stock image ST based on the player's intention (operation of the input section (production button) 40k or select button 42k).

また上記形態では、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5)を成功態様(高校入学成長成功画像KN4)に変更する特定演出は、不死鳥復活発展演出であった。しかしながら特定演出は、不死鳥復活発展演出に限られるものではなく、特定の課題(ミッション)に対する成功態様又は失敗態様を示すものであれば、適宜変更可能である。また上記形態では、成功態様が示されれば、擬似連演出や演出状態が変化することで当選期待度が高くなることを示唆するようにしたが、当選期待度に関係ない所定の特定情報(例えばベース、出率、パチンコ遊技機PY1に設定されている「1」~「6」までの設定値)を示すようにしても良い。また上記形態では、成功態様を主人公キャラが成長することを示す高校入学成長成功画像KN4とし、失敗態様を主人公キャラが成長しないことを示す高校入学成長失敗画像KN5としたが、成功態様及び失敗態様は上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。 Further, in the above-described embodiment, based on hiding the phoenix stock image ST, the specific effect of changing the failure mode (high school entrance growth failure image KN5) to the success mode (high school entrance growth success image KN4) is the phoenix resurrection development. It was a performance. However, the specific effect is not limited to the phoenix resurrection development effect, and can be changed as appropriate as long as it indicates a success mode or failure mode for a specific task (mission). In the above embodiment, if the success mode is shown, it is suggested that the expectation of winning increases by changing the pseudo-continuous effect or the state of effect, but predetermined specific information ( For example, the base, output rate, set value from "1" to "6" set in the pachinko game machine PY1) may be indicated. In the above embodiment, the success mode is the high school entrance growth success image KN4 indicating that the main character grows, and the failure mode is the high school entrance growth failure image KN5 indicating that the main character does not grow. is not limited to the above, and can be changed as appropriate.

また上記形態では、強SPリーチ又は弱SPリーチに分岐する演出分岐時点(図28(D-1)又は図28(D-2)参照)で、高校弱SPリーチ(第1高期待度演出)の実行を示す高校ミッション挑戦画像Mb1(第1高期待態様)又は高校強SPリーチ(第2高期待度演出)の実行を示す高校対面画像Tb1(第2高期待態様)を示した。しかしながら、第1高期待態様及び第2高期待度態様は上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。 Further, in the above form, at the production branching point (see FIG. 28 (D-1) or FIG. 28 (D-2)) to branch to strong SP reach or weak SP reach, high school weak SP reach (first high expectation production) high school mission challenge image Mb1 (first high expectation mode) or high school face-to-face image Tb1 (second high expectation mode) showing execution of high school strong SP reach (second high expectation performance). However, the first high-expectation mode and the second high-expectation mode are not limited to those described above, and can be changed as appropriate.

また上記形態では、擬似連演出の実行を示唆する実行態様を、主人公キャラが成長することを示す高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9とし、擬似連演出の非実行を示唆する非実行態様を、主人公キャラが成長しないことを示す高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10とした。しかしながら、実行態様及び非実行態様は、適宜変更可能である。例えば実行態様を擬似連演出が実行される場合にだけ表示される特別な演出図柄(チャンス目、擬似専用図柄)としても良く、非実行態様を「?」又は「×」のような判別不能な表示態様としても良い。 Further, in the above embodiment, the execution mode that suggests the execution of the pseudo-continuous effect is the high school entrance growth success image KN4 or the professional promotion success image KN9 that indicates the growth of the main character, and the non-execution of the pseudo-continuous effect is not suggested. The execution mode is set to a high school entrance growth failure image KN5 or a professional promotion failure image KN10 indicating that the main character does not grow. However, the implementation and non-implementation aspects can be changed as appropriate. For example, the execution mode may be a special effect pattern (chance eye, pseudo exclusive pattern) that is displayed only when the pseudo continuous effect is executed, and the non-execution mode may be an unidentifiable symbol such as "?" It is good also as a display mode.

また上記形態では、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、演出図柄EZの不利態様(ゾロ目の銀図柄、ハズレ態様)を、演出図柄EZの有利態様(ゾロ目の金図柄、大当たり態様)に変更した。しかしながら、ストック画像を非表示にすることに基づいて、変更する演出図柄EZの表示態様(不利態様及び有利態様)は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、リーチ態様を形成するか否かの演出分岐時点で、演出図柄EZのバラケ目(不利態様)が示された後に、ストック画像が非表示になることに基づいて、演出図柄EZのリーチ態様(有利態様)が示されるようにしても良い。 Further, in the above embodiment, based on hiding the phoenix stock image ST, the disadvantageous mode of the production pattern EZ (silver pattern of doublets, the lost mode) is changed to the advantageous mode of the production pattern EZ (gold pattern of doublets, Jackpot mode). However, the display mode (disadvantageous mode and advantageous mode) of the effect symbol EZ to be changed based on the non-display of the stock image is not limited to the one described above, and can be changed as appropriate. For example, at the point of time when the production branch determines whether or not to form the ready-to-win mode, the ready-to-reach mode of the production pattern EZ is determined based on the fact that the stock image is hidden after the separation (disadvantageous mode) of the production pattern EZ is shown. (advantageous aspect) may be indicated.

また上記形態では、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、ゾロ目でない演出図柄EZのハズレ態様(図31(B)参照)を、ゾロ目である演出図柄EZの大当たり態様(図31(D)参照)に変更した。しかしながら、ハズレ態様及び大当たり態様(当たり態様)は、演出図柄EZがゾロ目であるか否かの表示態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、ハズレ態様及び大当たり態様(当たり態様)を、特殊な演出図柄が表示されるか否かの表示態様としても良い。 Further, in the above-described form, based on the non-display of the phoenix stock image ST, the loss mode of the production pattern EZ that is not double eyes (see FIG. 31(D)). However, the losing mode and the big win mode (hit mode) are not limited to the display mode of whether or not the performance symbol EZ is double, and can be changed as appropriate. For example, the losing mode and the big win mode (hit mode) may be used as the display mode of whether or not a special effect symbol is displayed.

また上記形態では、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、ゾロ目の銀図柄(第1当たり態様、「111」「222」「444」「555」「666」「888」「999」)を、遊技者に有利な当たりの種類であることを示唆するゾロ目の金図柄(第2当たり態様、「333」「777」)に変更した(図30参照)。しかしながら、第1当たり態様と第2当たり態様は、ゾロ目の銀図柄とゾロ目の金図柄に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば第1当たり態様をエフェクト画像が付されていないゾロ目の演出図柄EZとし、第2当たり態様をエフェクト画像が付されているゾロ目の演出図柄EZとしても良い。 In addition, in the above embodiment, based on the non-display of the phoenix stock image ST, the silver symbols of the corolles (first winning mode, "111", "222", "444", "555", "666", "888", "999") ”) has been changed to double double gold symbols (second winning mode, “333” and “777”) that suggest that the type of winning is advantageous to the player (see FIG. 30). However, the first winning mode and the second winning mode are not limited to the silver pattern and the gold pattern in double rows, and can be changed as appropriate. For example, the first winning mode may be a double effect pattern EZ without an effect image, and the second winning mode may be a double effect pattern EZ with an effect image.

また上記形態では、特別図柄の抽選にて、小当たりに当選することがなく、特別遊技として小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を実行することがないパチンコ遊技機PY1であった。しかしながら、特別図柄の抽選にて、小当たりに当選することがあり、小当たり遊技が実行されることがあるようにしても良い。この場合、演出図柄EZにおいて小当たりに当選していないことを示唆する不利態様を示した後、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、演出図柄EZにおいて小当たりに当選していることを示唆する有利態様(小当たり態様)が示されるようにしても良い。更にこの場合、大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過すると、2種大当たりに当選して、大当たり遊技が実行される1種2種混合機として構成しても良い。 In addition, in the above-described form, in the lottery of special symbols, a small winning game is played as a special game (a special game with a short total opening time of the big winning opening of less than a predetermined time (for example, 1.8 seconds). ) was a pachinko machine PY1 that did not execute However, it may be so arranged that a small prize may be won in a lottery of special symbols, and a small prize game may be executed. In this case, after showing a disadvantageous mode suggesting that the small prize is not won in the production pattern EZ, the small prize is won in the production pattern EZ based on hiding the phoenix stock image ST. An advantageous mode (small win mode) suggesting that may be shown. Furthermore, in this case, when a game ball that enters the big winning hole passes through a specific area, the machine may be configured as a 1-type 2-type mixing machine in which a 2-type jackpot is won and a jackpot game is executed.

また例えば、演出図柄EZにおいて大当たり遊技でのラウンド数(出玉数)が少ないことを示唆する第1当たり態様を示した後、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、演出図柄EZにおいて大当たり遊技でのラウンド数が多い(出玉数)が多いことを示唆する第2当たり態様を示すようにしても良い。また例えば、大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過すると、高確率状態に移行できるV確機として構成する。その上で、演出図柄EZにおいて遊技球が特定領域を通過可能であるかを把握不能な第1当たり態様を示した後、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、演出図柄EZにおいて遊技球が特定領域を通過可能であることを示唆する第2当たり態様を示すようにしても良い。また上述したように1種2種混合機として構成して、演出図柄EZにおいて遊技球が特定領域を通過可能であるかを把握不能な第1当たり態様(第1小当たり態様)を示した後、不死鳥ストック画像STを非表示にすることに基づいて、演出図柄EZにおいて遊技球が特定領域を通過可能であることを示唆する第2当たり態様(第2小当たり態様)を示すようにしても良い。 Further, for example, after showing the first winning mode suggesting that the number of rounds (number of balls) in the jackpot game is small in the production pattern EZ, the phoenix stock image ST is hidden based on the production pattern EZ. , a second win mode may be shown that suggests that the number of rounds in the jackpot game is large (the number of balls released) is large. Also, for example, when a game ball that has entered a big winning hole passes through a specific area, it is configured as a V certain machine that can shift to a high probability state. After that, after showing the first winning mode in which it is impossible to grasp whether the game ball can pass through the specific area in the production pattern EZ, based on hiding the phoenix stock image ST, in the production pattern EZ A second winning mode that suggests that the game ball can pass through the specific area may be shown. Also, as described above, it is configured as a 1 type 2 type mixing machine, and after showing the first winning mode (first small winning mode) in which it is impossible to grasp whether the game ball can pass through the specific area in the production pattern EZ Alternatively, based on hiding the phoenix stock image ST, a second win mode (second small win mode) suggesting that the game ball can pass through the specific area in the production pattern EZ may be shown. good.

また上記形態では、演出状態として、主人公キャラの幼少時代を想起させる「幼少状態」と、主人公キャラの高校時代を想起させる「高校状態」と、主人公キャラのプロ時代を想起させる「プロ状態」とを設けた。しかしながら、演出状態を2つだけにしたり、4つ以上設けても良い。また演出状態は、主人公キャラの或る時代を想起させる演出状態に限られるものではなく、1回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で遊技者が異なる演出観念(演出イメージ)を認識できるものであれば、適宜変更可能である。例えば、狼を想起させる演出状態と、サッカーを想起させる演出状態と、野球を想起させる演出状態を設けても良い。この場合には、1回の変動演出の中で、狼を想起させる演出状態、サッカーを想起させる演出状態、野球を想起させる演出状態に変更され得ることで、遊技者には異なる3つの世界観からなる演出を堪能させることが可能である。 Also, in the above form, the production state is a "childhood state" that evokes the hero's childhood days, a "high school state" that evokes the hero's high school days, and a "professional state" that evokes the hero's professional days. was established. However, there may be only two effects states, or four or more effects states may be provided. In addition, the production state is not limited to a production state in which the main character is reminiscent of a certain era. ) can be changed as appropriate. For example, a presentation state reminiscent of wolves, a presentation state reminiscent of soccer, and a presentation state reminiscent of baseball may be provided. In this case, the player can have three different views of the world by being able to change to a production state reminiscent of wolves, a production state reminiscent of soccer, and a production state reminiscent of baseball in one variable production. It is possible to enjoy the performance consisting of.

また上記形態では、演出状態を「幼少状態」から「高校状態」を経て「プロ状態」へ変化させるようにした。しかしながら、「高校状態」を経ないで、演出状態を「幼少状態」から「プロ状態」へいきなり変化させることができるようにしても良い。 Further, in the above-described mode, the presentation state is changed from the "childhood state" to the "professional state" through the "high school state". However, the presentation state may be suddenly changed from the "childhood state" to the "professional state" without going through the "high school state".

また上記形態では、図13に示すように、演出状態(「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」)と、変動演出中の演出態様(「自然背景画像Haと幼少用演出図柄EZa」、「街背景画像Hbと高校用演出図柄EZb」、「宇宙背景画像Hcとプロ用演出図柄EZc」)と、キャラ予告演出(「幼少用キャラ予告演出」、「高校用キャラ予告演出」、「プロ用キャラ予告演出」)、リーチ態様、成長SP発展演出、SPリーチ(「幼少SPリーチ」、「高校SPリーチ」、「プロSPリーチ」)とを全て1対1で関係付ける(紐づける)こととした。しかしながら、演出状態と、変動演出中の演出態様と、キャラ予告演出、リーチ態様、成長SP発展演出、SPリーチの全てを1対1で関係付けなくても良く、これらのうち何れか2つ、又は何れか3つ、或いは何れか4つ、若しくは何れか5つを1対1で関係付けても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 13, the production state ("childhood state", "high school state", "professional state") and the production mode during the variable production ("natural background image Ha and childhood production pattern EZa ”, “City background image Hb and high school production pattern EZb”, “Space background image Hc and professional production pattern EZc”), character preview production (“children’s character preview production”, “high school character preview production”, "Professional character notice effect"), reach mode, growth SP development effect, SP reach ("child SP reach", "high school SP reach", "professional SP reach") are all associated one-to-one. ). However, it is not necessary to have a one-to-one relationship between all of the production state, the production mode during the variable production, the character announcement production, the reach mode, the growth SP development production, and the SP reach. Alternatively, any three, any four, or any five may be associated in a one-to-one relationship.

よって例えば、擬似連回数とSPリーチの種類とだけを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、擬似連回数によってSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と予告演出(例えばキャラ予告演出、ステップ予告演出、保留変化予告演出、カット予告演出等)とだけを1対1で関係付けても良い。この場合には、擬似連回数に応じて見られる予告演出が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と変動演出中の演出態様とだけを1対1で関係付けても良い。この場合には、擬似連演出が実行される度に変動演出中の演出態様が必ず変更されるため、遊技者にとって今擬似連回数がいくつなのかを把握し易くすることが可能である。また予告演出の種類とSPリーチの種類とだけを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、予告演出を見ただけでSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。またリーチ態様とSPリーチの種類とを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、リーチ態様を見た時点でSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。 Therefore, for example, only the number of pseudo-runs and the type of SP reach may be associated on a one-to-one basis. In this case, it is possible to provide novel interest in that the type of SP reach can be guessed from the number of pseudo-runs. Alternatively, only the number of pseudo-continues and notice effects (for example, character notice effects, step notice effects, pending change notice effects, cut notice effects, etc.) may be associated on a one-to-one basis. In this case, it is possible to provide novel interest in that the forewarning effects that can be seen are different depending on the number of pseudo-runs. Alternatively, only the number of pseudo-continues and the effect mode during the variable effect may be associated on a one-to-one basis. In this case, since the performance mode during the variable performance is always changed each time the pseudo-continuous performance is executed, it is possible for the player to easily grasp the current pseudo-continuous number. Alternatively, only the type of advance notice effect and the type of SP reach may be associated on a one-to-one basis. In this case, it is possible to provide novel interest that the type of SP reach can be guessed just by looking at the advance notice effect. Also, the reach mode and the type of SP reach may be associated on a one-to-one basis. In this case, it is possible to provide novel interest in that the type of SP reach can be guessed when the reach state is seen.

また上記形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタといった所定の表示物を大きくなるようにした。しかしながら、大きくする表示物は、上記したものに限られるものではなく、背景画像の一部(建物等)、アイテム等であっても良く、適宜変更可能である。 Also, in the above mode, every time the production state is switched, the numbers and characters of the production pattern EZ, the characters of the special growth production, the enemy characters and characters of the character advance notice production, the reach mode, the characters of growth SP development production, and the characters of SP reach. A predetermined display object such as is made larger. However, the displayed objects to be enlarged are not limited to those described above, and may be part of the background image (buildings, etc.), items, etc., and can be changed as appropriate.

また上記形態では、演出状態が切替わる度に、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)を大きくした。しかしながら、演出状態が切替わる度に、必ずしも表示物を大きくする必要はなく、表示物を一定の法則に従って変形させれば適宜変更可能である。例えば、演出状態が切替わる度に、表示物が増える、又は表示物が丸くなる、或いは表示物が割れる、若しくは表示物が一方向に延びる等のようにしても良い。 In addition, in the above mode, each time the production state is switched, predetermined display objects (numbers and characters in production pattern EZ, characters in special growth production, enemy characters and characters in character advance notice production, reach mode, characters in growth SP development production) , character of SP Reach) increased. However, it is not always necessary to enlarge the displayed object each time the presentation state is switched, and it is possible to appropriately change the displayed object by deforming it according to a certain rule. For example, the number of displayed objects may increase, the displayed objects may become round, the displayed objects may break, or the displayed objects may extend in one direction each time the presentation state is switched.

また上記形態では、特別成長演出(「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出)により、失敗態様(図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5又は図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8)が示されれば、その後に復活して演出状態が変化することはなかった。しかしながら、特別成長演出で失敗態様が示された後であっても、図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)に示す不死鳥復活発展演出のような演出(特定の復活成功演出)を実行して、復活として演出状態を変化させるようにしても良い。 Further, in the above mode, the failure mode (high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20 (E-2) or If the professional special growth failure image TS8) shown in FIG. 21(E-2) was displayed, the resurrection state would not change thereafter. However, even after the failure mode is shown in the special growth effect, the effect such as the phoenix resurrection development effect shown in FIG. Effect) may be executed, and the effect state may be changed as a resurrection.

また上記形態では、擬似連回数と演出状態の種類とを1対1で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数と演出状態の種類とを1対複数で関係付けるようにしても良い。又は、擬似連回数と演出状態の種類とを複数対1で関係付けるようにしても良い。よって例えば、擬似1又は擬似2を「幼少状態」として、擬似3を「高校状態」として、擬似4を「プロ状態」としても良い。 Further, in the above embodiment, the number of pseudo-runs and the type of effect state are associated on a one-to-one basis. However, the number of pseudo-runs and the types of rendering states may be associated in a one-to-multiple relationship. Alternatively, the number of pseudo-runs and the type of effect state may be associated in a plural-to-one relationship. Therefore, for example, Pseudo 1 or Pseudo 2 may be set as "infant state", Pseudo 3 may be set as "high school state", and Pseudo 4 may be set as "professional state".

また上記形態では、幼少SPリーチとして、幼少弱SPリーチと幼少強SPリーチとがあった。しかしながら、幼少SPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。また高校SPリーチとして、高校弱SPリーチと高校強SPリーチとがあった。しかしながら、高校SPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。またプロSPリーチとして、プロ弱SPリーチとプロ強SPリーチとがあった。しかしながら、プロSPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。 Further, in the above-described form, there are a child weak SP reach and a child strong SP reach as the child SP reach. However, the number of types of infant SP reach may be one, or three or more. Also, as the high school SP reach, there was a high school weak SP reach and a high school strong SP reach. However, the number of types of high school SP reach may be one, or three or more. In addition, as the professional SP reach, there was a professional weak SP reach and a professional strong SP reach. However, the number of types of professional SP reach may be one, or three or more.

また上記形態では、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、幼少用演出図柄EZaに「青色」を施し、高校用演出図柄EZbに「緑色」を施し、プロ用演出図柄EZcに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって演出図柄EZが変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcに施す色彩は、それぞれ演出図柄EZの一部又は全体であっても良い。 Further, in the above-described form, the performance symbol for children EZa, the performance symbol for high school EZb, and the performance symbol for professional EZc are not colored to suggest the degree of expectation for winning the jackpot. However, the performance symbols for children EZa, the performance symbols for high school EZb, and the performance symbols for professionals EZc may be given colors that suggest the degree of expectation of winning the jackpot. For example, "blue" may be given to the performance symbol EZa for children, "green" may be given to the performance symbol EZb for high school, and "red" may be given to the performance symbol EZc for professionals. In this way, when the performance symbol EZ changes due to the switching of the performance state, it is possible for the player to easily understand that the degree of winning expectation increases. It should be noted that the colors applied to the infant performance symbol EZa, the high school performance symbol EZb, and the professional performance symbol EZc may be part of or the entirety of the performance symbol EZ.

また上記形態では、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、自然背景画像Haに「青色」を施し、街背景画像Hbに「緑色」を施し、宇宙背景画像Hcに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって背景画像が変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcに施す色彩は、それぞれ背景画像の一部又は全体であっても良い。 Further, in the above embodiment, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc are not colored to suggest the degree of expectation for winning the jackpot. However, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc may be colored to indicate the degree of expectation for winning the jackpot. For example, "blue" may be applied to the natural background image Ha, "green" may be applied to the city background image Hb, and "red" may be applied to the space background image Hc. In this way, when the background image changes due to the switching of the effect state, it is possible for the player to more easily understand that the degree of expectation for winning increases. Incidentally, the colors applied to the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc may be part of or the entirety of each of the background images.

また上記形態では、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、当該変動演出中の演出態様を切替えた(主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaと自然背景画像Haを表示する演出態様⇒主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbと街背景画像Hbを表示する演出態様⇒主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcと宇宙背景画像Hcを表示する演出態様)。しかしながら、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄(幼少用演出図柄EZa⇒高校用演出図柄EZb⇒プロ用演出図柄EZc)又は背景画像(自然背景画像Ha⇒街背景画像Hb⇒宇宙背景画像Hc)の何れか一方を切替えるようにしても良い。また変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄の色彩を切替える(例えば「青色」⇒「緑色」⇒「赤色」に切替える)ようにしても良い。 In addition, in the above-described form, each time a pseudo-continuous effect is executed during a variable effect, the effect mode during the variable effect is switched (a childhood effect pattern EZa reminiscent of the childhood of the main character and a natural background image Ha are displayed. Rendering mode ⇒ Rendering mode in which a high school rendering pattern EZb reminiscent of the high school days of the main character and a town background image Hb are displayed ⇒ A rendering mode in which a professional rendering pattern EZc and a space background image Hc are displayed to evoke the professional era of the main character ). However, every time the pseudo-continuous effect is executed during the variable effect, the effect symbol (children's effect pattern EZa⇒high school effect pattern EZb⇒professional effect pattern EZc) or background image (natural background image Ha⇒city background image Hb⇒ Either one of the space background images Hc) may be switched. Also, the color of the performance pattern may be switched (for example, switching from "blue" to "green" to "red") every time the pseudo-continuous performance is executed during the variable performance.

また上記形態では、擬似連回数とSPリーチの種類(幼少SPリーチ、高校SPリーチ、プロSPリーチ)とを1対1で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数とSPリーチの種類を完全に1対1で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似1の場合には、幼少SPリーチ、高校SPリーチ、プロSPリーチの何れかが実行され、擬似2の場合には、高校SPリーチ又はプロSPリーチが実行され、擬似3の場合にはプロSPリーチのみが実行されるようにしても良い。このようにすれば、擬似3のように当選期待度が高い状態にも拘わらず、幼少SPリーチのような当選期待度が低いSPリーチが実行されるのを防ぐことが可能である。 Further, in the above embodiment, the number of pseudo-runs and the types of SP reach (child SP reach, high school SP reach, professional SP reach) are associated on a one-to-one basis. However, it is not necessary to establish a one-to-one relationship between the number of pseudo-runs and the type of SP reach. For example, in the case of Pseudo 1, any of Child SP Reach, High School SP Reach, and Professional SP Reach is executed, in Pseudo 2, High School SP Reach or Professional SP Reach is executed, and in Pseudo 3, , only pro SP reach may be performed. In this way, it is possible to prevent the SP reach with a low expectation of winning, such as the young SP reach, from being executed despite the high expectation of winning as in Pseudo 3.

また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆるハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 In addition, in the above-described form, once it is controlled to a high probability state, it is configured as a gaming machine (a so-called variable loop type gaming machine) that continues to control the high probability state until the start of the next jackpot game. It may be configured as a game machine that cuts the number of times. In addition, it may be configured as a so-called Hanemono type game machine. In other words, the invention shown in this specification can be preferably applied to gaming machines with various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machines.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 In addition, there may be a plurality of (for example, two) large winning openings (large winning devices). In this case, a first big winning hole, a first big winning hole sensor capable of detecting a game ball that has won the first big winning hole, a second big winning hole, and a game that has won the second big winning hole The game machine is provided with a second big winning hole sensor capable of detecting a ball.

また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are obtained as random numbers (determination information) obtained based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12, but only one random number , and based on the random number, whether or not it is a big win, the type of win, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern may be determined. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers to be obtained based on the starting prize and what is determined in each random number.

また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko game machine is controlled to a jackpot game state (special game state) under the control condition that the jackpot has been won and the special symbol indicating that has been stop-displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary type game machine, pachislot game machine).

また上記形態で説明した変動パターン、演出内容の種類は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。また各種テーブルの振分率は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。 Also, the variation patterns and the types of effects described in the above embodiments are merely examples, and can be changed as appropriate. Also, the distribution ratios of various tables are merely examples, and can be changed as appropriate.

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Also, any type of slot machine may be used. In the case of a so-called normal machine (type A slot machine) that increases the number of medals obtained by winning a big bonus or regular bonus, the state in which the big bonus or regular bonus is executed corresponds to the special game state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the medals acquired during a special game period such as ART (Assist Replay Time) or AT (Assist Time) that can frequently win small roles, the state during ART or AT corresponds to the special game state. In addition, in normal machines, the control condition for the special game state is that after winning the big bonus or regular bonus, each combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus is placed on the activated pay line. It is to be derived and displayed as a reel display result. Also, in the ART machine and AT machine, the control condition for the special game state is, for example, after winning the execution lottery of ART or AT, reaching the activation timing of ART or AT by digesting the prescribed number of games. be.

本明細書における「所定の判定条件の成立」とは、上記形態では、特図保留(第1特図保留又は第2特図保留)があり、且つ特別図柄の変動表示中ではなく且つ特別遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中でないこと(ステップS1401又はS1407でNOと判定されること)を意味する。 In the present specification, "satisfaction of a predetermined determination condition" means that in the above-described form, there is a special figure reservation (first special figure reservation or second special figure reservation), and not during the variable display of special symbols and special games It means that (jackpot game or small hit game) is not being executed (determined as NO in step S1401 or S1407).

11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
所定のストック画像(不死鳥ストック画像ST)を表示することが可能なストック演出(不死鳥ストック演出)を実行可能であり、
所定の演出分岐時点で所定の不利態様又は前記不利態様よりも遊技者に有利な有利態様を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記不利態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記有利態様を示すことが可能である(図27、図29、図30、図31参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
In a game machine (pachinko game machine PY1) equipped with a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The production control means is
A stock effect (phoenix stock effect) capable of displaying a predetermined stock image (phoenix stock image ST) can be executed,
It is possible to show a predetermined disadvantageous mode or an advantageous mode that is more advantageous to the player than the disadvantageous mode at a predetermined branch point of production,
After the unfavorable aspect is shown at the production branch point, it is possible to indicate the advantageous aspect based on hiding the displayed stock image (FIGS. 27, 29, and 30). , see FIG. 31).

この構成の遊技機によれば、所定の演出分岐点で不利態様又は有利態様が示されることになる。この場合、ストック演出によりストック画像が表示されていれば、演出分岐時点で一旦不利態様が示されても、その後にストック画像が非表示になることに基づいて、有利態様が示される。こうしてストック画像を使用して、不利態様から有利態様に変更できるという斬新な復活による興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, a disadvantageous mode or an advantageous mode is indicated at a predetermined effect branch point. In this case, if the stock image is displayed by the stock effect, even if the disadvantageous mode is once shown at the point of branching of the effect, the advantageous mode is shown based on the fact that the stock image is hidden after that. Stock images can thus be used to provide the novelty revival interest of being able to change from a disadvantage to an advantage.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記演出分岐時点(主人公キャラが成長することを示す成功態様又は主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様の何れかを示す演出分岐時点、図24(D-1)(D-2)又は図25(D-1)(D-2)参照)で成功態様(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9)又は失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)を示す特定演出(成長SP発展演出)を実行可能であり、
前記特定演出により前記成功態様を示す場合には当選期待度が高くなることを示唆可能である一方、前記特定演出により前記失敗態様を示す場合には当選期待度が高くならないことを示唆可能であり(図24、図25参照)、
前記演出分岐時点で前記失敗態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記成功態様を示すことが可能である(図27参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The production control means is
24 (D-1) (D-2) or FIG. 25 (D-1) See (D-2)) shows a success mode (high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9) or a failure mode (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10) It is possible to execute a specific production (growth SP development production),
When the success mode is shown by the specific effect, it is possible to suggest that the expectation of winning is high, while when the failure mode is shown by the specific effect, it is possible to suggest that the expectation of winning is not high. (See FIGS. 24 and 25),
It is possible to show the success mode based on hiding the displayed stock image after the failure mode is shown at the point of the production branch (see FIG. 27). It is a game machine that

この構成の遊技機によれば、特定演出での演出分岐時点で、失敗態様又は成功態様が示されることになる。この場合、ストック画像が表示されていれば、演出分岐時点で一旦失敗態様が示されても、その後にストック画像が非表示になることに基づいて、成功態様が示される。こうして、ストック画像を使用して、失敗態様から成功態様に変更して、当選期待度を高めるという斬新な高揚感を与えることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the failure mode or the success mode is indicated at the point of the performance branching in the specific performance. In this case, if the stock image is displayed, even if the failure mode is once shown at the time of the production branch, the success mode is shown based on the fact that the stock image is hidden after that. In this way, it is possible to use stock images to change from a failure mode to a success mode, and to give a new sense of exhilaration by increasing the chances of winning.

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定演出により前記成功態様を示す場合には所定の表示物(演出図柄EZや主人公キャラ等)を大きくすることで当選期待度が高くなることを示唆可能である一方(図24(E)、図25(E)参照)、前記特定演出により前記失敗態様を示す場合には前記表示物を大きくしないことで当選期待度が高くならないことを示唆可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine according to means A2,
The production control means is
When the success mode is indicated by the specific effect, it is possible to suggest that the expectation of winning is increased by enlarging a predetermined display object (effect pattern EZ, main character, etc.) (Fig. 24 (E), (See FIG. 25(E)), the game machine is characterized in that, when the failure mode is indicated by the specific effect, it is possible to suggest that the probability of winning is not increased by not enlarging the display object.

この構成の遊技機によれば、特定演出により失敗態様が示されれば、表示物が大きくならずに遊技者は落胆することになる。しかしながらその後にストック画像が非表示になることに基づいて、成功態様が示されて、表示物が大きくなる。こうして、ストック画像を使用して、表示物を復活により拡大させて、当選期待度を高めるという斬新な興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if the failure mode is shown by the specific effect, the displayed object will not become large and the player will be disappointed. However, based on the subsequent hiding of the stock image, success is demonstrated and the display becomes larger. In this way, the stock image can be used to revive and enlarge the displayed object, thereby providing novel interest in increasing the expectation of winning.

手段A4に係る発明は、
手段A1乃至手段A3の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する所定の第1高期待度演出(高校弱SPリーチ)、又は前記第1高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第2高期待度演出(高校強SPリーチ)を実行可能であり、
前記演出分岐時点(強SPリーチ又は弱SPリーチに分岐する演出分岐時点、図28(D-1)又は図28(D-2)に示す時点)で前記第1高期待度演出の実行を示す第1高期待態様(高校ミッション挑戦画像Mb1)又は前記第2高期待度演出の実行を示す第2高期待態様(高校対面画像Tb1)を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記第1高期待態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記第2高期待態様を示すことが可能である(図29参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A3,
The production control means is
Predetermined first high expectation performance (high school weak SP reach) that suggests that winning expectation is higher than normal reach, or second high expectation that suggests that winning expectation is higher than the first high expectation performance It is possible to execute a degree production (high school strong SP reach),
Shows the execution of the first high expectation performance at the production branch time (the production branch time to branch to strong SP reach or weak SP reach, the time shown in FIG. 28 (D-1) or FIG. 28 (D-2)) It is possible to show a first high expectation mode (high school mission challenge image Mb1) or a second high expectation mode (high school face-to-face image Tb1) indicating execution of the second high expectation performance,
After the first high-expectation mode is shown at the production branch point, it is possible to show the second high-expectation mode based on hiding the displayed stock image (see FIG. 29). See) is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、演出分岐時点で、第1高期待態様が示されれば、当選期待度が低い方の第1高期待度演出の実行を示していることになり、遊技者は落胆することになる。しかしながらこの場合、ストック画像が表示されていれば、ストック画像が非表示になることに基づいて、当選期待度が高い方の第2高期待度演出の実行を示す第2高期待態様が示される。こうして遊技者には、ストック画像を使用して第2高期待度演出を復活により獲得できるという斬新な高揚感を与えることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, if the first high expectation mode is shown at the time of the production branch, it means that the execution of the first high expectation level production with the lower winning expectation is shown, and the player will be disappointed. However, in this case, if the stock image is displayed, the second high expectation mode indicating the execution of the second high expectation level effect for the one with the higher winning expectation level is displayed based on the non-display of the stock image. . In this way, it is possible to provide the player with a novel uplifting feeling that the stock image can be used to obtain the second high-expectation performance by resurrection.

手段A5に係る発明は、
手段A1乃至手段A4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄(EZ)の変動表示を伴う擬似連演出を実行可能であり、
前記演出分岐時点(主人公キャラが成長することを示す成功態様又は主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様の何れかを示す演出分岐時点、図24(D-1)(D-2)、図25(D-1)(D-2)参照)で前記擬似連演出の実行を示唆する実行態様(高校入学成長成功画像KN4、プロ昇格成長成功画像KN9)又は前記擬似連演出の非実行を示唆する非実行態様(高校入学成長失敗画像KN5、プロ昇格成長失敗画像KN10)を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記非実行態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記実行態様を示すことが可能である(図27参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
The production control means is
It is possible to execute a pseudo continuous effect with variable display of the effect pattern (EZ),
24 (D-1) (D-2), FIG. 25 (D-1) See (D-2)), an execution mode that suggests execution of the pseudo-continuous effect (high school entrance growth success image KN4, professional promotion growth success image KN9) or suggests non-execution of the pseudo-continuous effect It is possible to show a non-execution mode (high school entrance growth failure image KN5, professional promotion growth failure image KN10),
After the non-execution mode is shown at the production branch point, the execution mode can be shown based on hiding the displayed stock image (see FIG. 27). It is a gaming machine that

この構成の遊技機によれば、演出分岐時点で、擬似連演出の実行を示唆する実行態様、又は擬似連演出の非実行を示唆する非実行態様が示される。この場合、ストック画像が表示されていれば、演出分岐時点で一旦非実行態様が示されても、その後にストック画像が非表示になることに基づいて、実行態様が示される。こうして、ストック画像を使用して、擬似連演出の実行を復活により獲得するという斬新な興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, at the point of effect branching, the execution mode suggesting the execution of the pseudo-continuous effect or the non-execution mode suggesting the non-execution of the pseudo-continuous effect is shown. In this case, if the stock image is displayed, even if the non-execution mode is once indicated at the time of the production branch, the execution mode is indicated based on the fact that the stock image is hidden thereafter. In this way, it is possible to provide the novel interest of acquiring the execution of the pseudo-continuous effect by reviving using the stock image.

ところで、特開2016-106719号公報に記載の遊技機では、表示されているストック画像が非表示になる(使用される)と、演出が発展するか否かを遊技者に期待させる発展期待演出、又は大当たりであることを示す当選報知演出を実行するようになっている。しかしながら、ストック画像を使用した際に、発展期待演出や当選報知演出を実行するのは、演出として既にありきたりの印象があった。即ち、斬新な興趣性を提供するため、ストック画像を使用した際の演出には改善の余地があった。そこで上記した手段A1~A5に係る発明は、特開2016-106719号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定の演出分岐時点で所定の不利態様又は不利態様よりも遊技者に有利な有利態様を示すことが可能であり、演出分岐時点で不利態様が示された後に、表示されているストック画像を非表示にすることに基づいて、有利態様を示すことが可能である点で相違している。これにより、斬新な興趣性を提供することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-106719, when the displayed stock image is hidden (used), a development expectation effect is performed to make the player expect whether the effect will develop or not. , or a winning notification effect indicating a big hit is executed. However, when the stock image is used, the execution of the development expectation effect and the winning notification effect has already given the impression of being ordinary as a effect. In other words, there is room for improvement in the performance when stock images are used in order to provide a novel and interesting aspect. Therefore, the invention according to the above-described means A1 to A5 is the game machine described in JP-A-2016-106719, in which the effect control means provides the player with a predetermined disadvantageous mode or a disadvantageous mode rather than a predetermined effect branch point. It is possible to show an advantageous aspect that is advantageous to , and it is possible to indicate an advantageous aspect based on hiding the displayed stock image after the disadvantageous aspect is indicated at the time of the production branch They are different in that respect. As a result, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of providing novel entertainment (to produce an effect).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
演出図柄(EZ)を変動表示を経て停止表示させる変動演出を実行可能であり、
所定のストック画像(不死鳥ストック画像ST)を表示することが可能なストック演出(不死鳥ストック演出)を実行可能であり、
所定の演出分岐時点で前記演出図柄の表示態様として、所定の不利態様又は前記不利態様よりも遊技者に有利な有利態様を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記不利態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記有利態様を示すことが可能である(図30、図31参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
In a game machine (pachinko game machine PY1) equipped with a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The production control means is
It is possible to execute a variable effect in which the effect pattern (EZ) is stopped after being displayed in a variable manner,
A stock effect (phoenix stock effect) capable of displaying a predetermined stock image (phoenix stock image ST) can be executed,
It is possible to indicate a predetermined disadvantageous mode or an advantageous mode that is more advantageous to the player than the disadvantageous mode as the display mode of the performance symbols at a predetermined performance branch point,
After the disadvantageous aspect is indicated at the point of the production branch, the advantageous aspect can be indicated based on hiding the displayed stock image (see FIGS. 30 and 31). It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、所定の演出分岐点で演出図柄の表示態様として、不利態様又は有利態様が示されることになる。この場合、ストック演出によりストック画像が表示されていれば、演出分岐時点で一旦演出図柄の不利態様が示されても、その後にストック画像が非表示になることに基づいて、演出図柄の有利態様が示される。こうしてストック画像を使用して、演出図柄を不利態様から有利態様に変更できるという斬新な復活による興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, a disadvantageous mode or an advantageous mode is indicated as the display mode of the performance symbols at a predetermined performance branch point. In this case, if the stock image is displayed by the stock effect, even if the disadvantageous aspect of the effect pattern is once shown at the time of branching of the effect, the advantageous condition of the effect pattern is displayed based on the fact that the stock image is hidden after that. is shown. In this way, using the stock image, it is possible to provide interest by novel resurrection that the production pattern can be changed from a disadvantageous mode to an advantageous mode.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
所定の判定条件の成立(特図保留があり、且つ特別図柄の変動表示中ではなく且つ特別遊技の実行中でないこと)に基づいて当たりであるかの当たり判定処理(ステップS1402,S1408の大当たり判定処理)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定処理の結果に基づいて、前記演出分岐時点(演出図柄EZにおいてゾロ目でないハズレ態様又はゾロ目である大当たり態様の何れかを示す演出分岐時点、図17(C-1)又は図17(C-2)参照)で前記演出図柄の表示態様として、ハズレであることを示唆するハズレ態様又は当たりであることを示唆する当たり態様(大当たり態様)を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記ハズレ態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記当たり態様を示すことが可能である(図31参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
In the gaming machine according to means B1,
Hit determination processing whether it is a hit based on the establishment of a predetermined determination condition (there is a special figure reservation, and not during the variable display of the special symbol and not during the execution of the special game) (steps S1402, S1408 jackpot determination processing) can be executed game control means (game control microcomputer 101),
The production control means is
Based on the result of the hit determination process, the production branch time point (the production branch time point indicating either a losing mode or a jackpot mode in the production pattern EZ, which is not doubles or doubles, FIG. 17 (C-1) or FIG. (See C-2)), as the display mode of the production pattern, it is possible to show a losing mode that suggests a loss or a winning mode (jackpot mode) that suggests a win,
It is possible to show the winning mode based on hiding the displayed stock image after the losing mode is shown at the time of the production branch (see FIG. 31). It is a game machine that

この構成の遊技機によれば、演出分岐時点で、演出図柄のハズレ態様又は当たり態様が示されることになる。この場合、ストック画像が表示されていれば、演出分岐時点で一旦演出図柄のハズレ態様が示されても、その後にストック画像が非表示になることに基づいて、演出図柄の当たり態様が示される。こうして、ストック画像を使用して、演出図柄をハズレ態様から当たり態様に変更するという斬新な復活当選による高揚感を与えることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, at the point of time when the performance is branched, a losing mode or a winning mode of the performance symbols is indicated. In this case, if the stock image is displayed, even if the losing mode of the performance pattern is once shown at the time of the production branch, the winning mode of the production pattern is shown based on the fact that the stock image is hidden after that. . In this way, it is possible to give a sense of exhilaration due to a novel resurrection winning, in which the performance pattern is changed from a losing mode to a winning mode using a stock image.

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ストック演出の実行の有無を抽選で決定するストック演出抽選処理(ステップS4503の不死鳥演出選択処理)を実行した後に、前記演出図柄の表示態様を抽選で決定する演出図柄抽選処理(ステップS4505の演出図柄選択処理)を実行し、
前記当たり判定処理により当たりであると判定されて(図10(A)参照)、且つ前記ストック演出抽選処理により前記ストック演出の実行を決定した場合(図55参照)には、前記演出図柄抽選処理により前記演出分岐時点で示す前記演出図柄の前記ハズレ態様と、前記ストック画像の非表示に基づいて示される前記演出図柄の前記当たり態様とを決定可能である(図58に示す不死鳥復活大当たり用の演出図柄抽選テーブルを用いてハズレ態様と大当たり態様とを決定可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
In the gaming machine according to means B2,
The production control means is
After executing the stock effect lottery process (phoenix effect selection process in step S4503) for determining whether or not to execute the stock effect by lottery, the effect pattern lottery process (effect in step S4505) for determining the display mode of the effect pattern by lottery. Symbol selection process) is executed,
When it is determined to be a hit by the hit determination process (see FIG. 10A) and execution of the stock effect is determined by the stock effect lottery process (see FIG. 55), the effect symbol lottery process It is possible to determine the losing mode of the production pattern shown at the time of the production branching and the winning mode of the production pattern shown based on the non-display of the stock image (for the phoenix revival jackpot shown in FIG. 58) It is possible to determine a losing mode and a big hit mode using a performance symbol lottery table).

仮に、演出図柄抽選処理を実行した後に、ストック演出抽選処理を実行する場合、以下の問題点がある。例えば演出図柄の表示態様を当たり態様で決定した後にストック演出の実行を決定してしまうと、演出図柄を当たり態様で示す前にハズレ態様を示すための書き替え処理が別途必要になる。この書き換え処理を組み込むと、演出図柄の表示態様のバグを誘発し易くなる。そこでこの構成の遊技機によれば、ストック演出抽選処理を実行した後に、演出図柄抽選処理を実行する。これにより、ストック演出の実行を決定した場合に限り、演出分岐時点で示す演出図柄のハズレ態様と、その後の演出図柄の当たり態様とを決定できる。従って、書き替え処理という無理な制御の組み込みを防ぐことが可能である。 If the stock effect lottery process is executed after the performance symbol lottery process is executed, there are the following problems. For example, if execution of the stock effect is determined after determining the display mode of the performance pattern in the winning mode, a rewriting process for indicating the losing mode is separately required before showing the performance pattern in the winning mode. If this rewriting process is incorporated, it becomes easy to induce bugs in the display mode of the performance symbols. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, the effect symbol lottery process is executed after the stock effect lottery process is executed. Thus, only when the execution of the stock effect is determined, it is possible to determine the losing mode of the performance pattern shown at the time of the performance branching and the win mode of the subsequent performance pattern. Therefore, it is possible to prevent the unreasonable incorporation of control such as rewrite processing.

手段B4に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
所定の当たり判定処理(ステップS1402,S1408の大当たり判定処理)により当たり(大当たり)である場合に、遊技者にとって有利さが異なる複数の当たり(確変大当りと通常大当たり、図8参照)のうち当たりの種別を決定可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定処理により当たりである場合に、前記演出図柄を当該当たりであることを示唆する当たり態様(大当たり態様)で示すことが可能であり、
前記演出分岐時点(ゾロ目の金図柄又はゾロ目の銀図柄の何れかを示す演出分岐時点、図30(B)参照)で前記演出図柄の当たり態様として、所定の第1当たり態様(ゾロ目の銀図柄)、又は前記第1当たり態様よりも遊技者に有利な当たりの種別であることを示唆する第2当たり態様(ゾロ目の金図柄)を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記第1当たり態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記第2当たり態様を示すことが可能である(図30参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
In the gaming machine according to means B1,
When a hit (jackpot) is determined by a predetermined hit determination process (big hit determination process in steps S1402 and S1408), the hit among a plurality of hits (probability variable jackpot and normal jackpot, see FIG. 8) with different advantages for the player. A game control means (game control microcomputer 101) that can determine the type is provided,
The production control means is
When it is a hit by the hit determination process, it is possible to show the production pattern in a win mode (jackpot mode) that suggests that it is a hit,
At the time of the production branch (at the time of the production branch indicating either a gold pattern of doubles or a silver pattern of doubles, see FIG. 30 (B)), a predetermined first winning mode (double silver symbol), or a second winning mode (double gold symbol) that suggests that the type of winning is more advantageous to the player than the first winning mode,
It is possible to show the second winning mode based on hiding the stock image being displayed after the first winning mode is shown at the point of the production branch (see FIG. 30). It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、演出図柄が当たり態様で示されれば、当たりであることになり、遊技者に当選による高揚感を与えることが可能である。ここで当たり態様として一旦第1当たり態様が示されても、ストック画像が表示されていればその後に、ストック画像が非表示になることに基づいて、有利な当たりの種別であることを示唆する第2当たり態様が示される。こうして遊技者には、ストック画像を使用して有利な当たりの種別を、復活により獲得できるという斬新な高揚感を与えることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if the performance symbols are displayed in a win mode, it means that the win has occurred, and it is possible to give the player an uplifting feeling of winning. Here, even if the first winning mode is once shown as the winning mode, if the stock image is displayed, then the stock image is hidden after that, suggesting that it is an advantageous winning type. A second win mode is shown. In this way, it is possible to give the player a novel and exhilarating feeling that the stock image can be used to obtain an advantageous winning type by resurrection.

手段B5に係る発明は、
手段B4に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ストック演出の実行の有無を抽選で決定するストック演出抽選処理(ステップS4503の不死鳥演出選択処理)を実行した後に、前記演出図柄の表示態様を抽選で決定する演出図柄抽選処理(ステップS4505の演出図柄選択処理)を実行し、
前記当たり判定処理により当たりであると判定されると共に(図10(A)参照)、当たりの種別が所定の第1当たり(通常大当たり)よりも遊技者に有利な第2当たり(確変大当り)であると決定されて(図8参照)、且つ前記ストック演出抽選処理により前記ストック演出の実行を決定した場合(図55参照)には、前記演出図柄抽選処理により前記演出分岐時点で示す前記演出図柄の前記第1当たり態様と、前記ストック画像の非表示に基づいて示される前記演出図柄の前記第2当たり態様とを決定可能である(図57に示す不死鳥大当たり昇格演出用の演出図柄抽選テーブルを用いてゾロ目の銀図柄とゾロ目の金図柄とを決定可能である)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is
In the gaming machine according to means B4,
The production control means is
After executing the stock effect lottery process (phoenix effect selection process in step S4503) for determining whether or not to execute the stock effect by lottery, the effect pattern lottery process (effect in step S4505) for determining the display mode of the effect pattern by lottery. Symbol selection process) is executed,
It is determined to be a hit by the hit determination process (see FIG. 10(A)), and the type of hit is a second hit (probability variable jackpot) that is more advantageous to the player than the predetermined first win (normal jackpot). When it is determined that there is (see FIG. 8) and execution of the stock effect is determined by the stock effect lottery process (see FIG. 55), the effect symbol shown at the time of the effect branch by the effect symbol lottery process. and the second winning mode of the production pattern shown based on the non-display of the stock image (the production pattern lottery table for the phoenix jackpot promotion production shown in FIG. It is possible to determine the silver pattern of the doublet and the gold pattern of the doublet by using the game machine.

仮に、演出図柄抽選処理を実行した後に、ストック演出抽選処理を実行する場合、以下の問題点がある。例えば演出図柄の表示態様を第2当たり態様で決定した後にストック演出の実行を決定してしまうと、演出図柄を第2当たり態様で示す前に第1当たり態様を示すための書き替え処理が別途必要になる。この書き換え処理を組み込むと、演出図柄の表示態様のバグを誘発し易くなる。そこでこの構成の遊技機によれば、ストック演出抽選処理を実行した後に、演出図柄抽選処理を実行する。これにより、ストック演出の実行を決定した場合に限り、演出分岐時点で示す演出図柄の第1当たり態様と、その後の演出図柄の第2当たり態様とを決定できる。従って、書き替え処理という無理な制御の組み込みを防ぐことが可能である。 If the stock effect lottery process is executed after the performance symbol lottery process is executed, there are the following problems. For example, if it is decided to execute the stock effect after determining the display mode of the production pattern in the second winning mode, a rewriting process for showing the first winning mode is performed separately before showing the production pattern in the second winning mode. become necessary. If this rewriting process is incorporated, it becomes easy to induce bugs in the display mode of the performance symbols. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, the effect symbol lottery process is executed after the stock effect lottery process is executed. Thus, only when execution of the stock effect is determined, the first winning mode of the performance pattern shown at the time of the performance branching and the second winning mode of the subsequent performance pattern can be determined. Therefore, it is possible to prevent the unreasonable incorporation of control such as rewrite processing.

ところで、特開2016-106719号公報に記載の遊技機では、表示されているストック画像が非表示になる(使用される)と、演出が発展するか否かを遊技者に期待させる発展期待演出、又は大当たりであることを示す当選報知演出を実行するようになっている。しかしながら、ストック画像を使用した際に、発展期待演出や当選報知演出を実行するのは、演出として既にありきたりの印象があった。即ち、斬新な興趣性を提供するため、ストック画像を使用した際の演出には改善の余地があった。そこで上記した手段B1~B5に係る発明は、特開2016-106719号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定の演出分岐時点で演出図柄の表示態様として、所定の不利態様又は不利態様よりも遊技者に有利な有利態様を示すことが可能であり、演出分岐時点で不利態様が示された後に、表示されているストック画像を非表示にすることに基づいて、有利態様を示すことが可能である点で相違している。これにより、斬新な興趣性を提供することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-106719, when the displayed stock image is hidden (used), a development expectation effect is performed to make the player expect whether the effect will develop or not. , or a winning notification effect indicating a big hit is executed. However, when the stock image is used, the execution of the development expectation effect and the winning notification effect has already given the impression of being ordinary as a effect. In other words, there is room for improvement in the performance when stock images are used in order to provide a novel and interesting aspect. Therefore, the invention according to the above-described means B1 to B5 is a game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-106719. Alternatively, it is possible to show an advantageous mode that is more advantageous to the player than a disadvantageous mode, and after the disadvantageous mode is shown at the time of the production branch, the advantageous mode is displayed on the basis of hiding the displayed stock image. is different in that it is possible to indicate As a result, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of providing novel entertainment (to produce an effect).

PY1…パチンコ遊技機
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
EZ…演出図柄
ST…不死鳥ストック画像
KN4…高校入学成長成功画像
KN5…高校入学成長失敗画像
KN9…プロ昇格成長成功画像
KN10…プロ昇格成長失敗画像
Tb1…高校対面画像
Mb1…高校ミッション挑戦画像


PY1 Pachinko machine 101 Game control microcomputer 121 Production control microcomputer EZ Production design ST Phoenix stock image KN4 High school entrance growth success image KN5 High school entrance growth failure image KN9 Professional promotion growth success image KN10 Professional Promotion growth failure image Tb1: High school face-to-face image Mb1: High school mission challenge image


Claims (1)

演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定のストック画像を表示することが可能なストック演出を実行可能であり、
所定の第1演出分岐時点で所定の第1態様を示して当たりと判定されている可能性があることを示唆している第1演出に移行させる場合と、前記第1演出分岐時点で所定の第2態様を示して前記第1演出よりも有利であることを示唆している第2演出に移行させる場合と、があり、
所定の第2演出分岐時点で所定の第3態様を示して当たりと判定されている可能性があることを示唆している第3演出に移行させる場合と、前記第2演出分岐時点で所定の第4態様を示して前記第3演出よりも有利であることを示唆している第4演出に移行させる場合と、があり、
前記第1演出分岐時点で前記第1態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記第2演出に移行させることが可能であり、
前記第2演出分岐時点で前記第3態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記第4演出に移行させることが可能であることを特徴とする遊技機。
In a game machine equipped with a production control means capable of controlling production,
The production control means is
A stock effect capable of displaying a predetermined stock image can be executed,
A case where a transition is made to a first effect suggesting that a predetermined first mode is shown at a predetermined first effect branch point and that there is a possibility that a win has been determined; There is a case where the second mode is shown and the transition is made to a second effect that suggests that it is more advantageous than the first effect ,
A case where a transition is made to a third effect suggesting that there is a possibility that a win is determined by indicating a predetermined third mode at a predetermined second effect branch point, and a predetermined state at the second effect branch point. There is a case where the fourth mode is shown and the transition is made to a fourth effect suggesting that it is more advantageous than the third effect ,
After the first mode is shown at the first effect branching point, it is possible to shift to the second effect based on hiding the displayed stock image,
It is possible to switch to the fourth effect based on hiding the displayed stock image after the third mode is shown at the second effect branch point. game machine.
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