JP7355359B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.
遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、演出を制御可能な演出制御手段が設けられている。演出制御手段は、ノーマルリーチよりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出(SPリーチ)を実行可能である。そのため遊技者には、高期待度演出を見たときに、当選期待度が高いことによる高揚感を与えることが可能である。 As an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine is provided with performance control means that can control performances. The performance control means can execute a high expectation performance (SP reach) that suggests that the expectation of winning a jackpot is higher than the normal reach. Therefore, when the player sees the high expectation performance, it is possible to give the player a feeling of exhilaration due to the high expectation of winning.
ところで、高期待度演出の中でも、所定の第1高期待度演出と、この第1高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第2高期待度演出とを設ける場合がある。この場合、遊技者は例えば当選期待度が低いと判断している場合には、高期待度演出として第1高期待度演出の実行を予測し、当選期待度が高いと判断している場合には、高期待度演出として第2高期待度演出の実行を予測することになる。しかしながら、遊技者は当選期待度が高いと判断しているにも拘わらず、高期待度演出として第1高期待度演出が実行されてしまった場合には、想定外の第1高期待度演出の実行で落胆してしまうことになる。 By the way, among the high expectation performances, a predetermined first high expectation performance and a second high expectation performance suggesting that the winning expectation is higher than this first high expectation performance may be provided. In this case, for example, if the player determines that his/her expectation of winning is low, the player may predict the execution of the first high expectation performance as a high expectation performance; This predicts the execution of the second high-expectation performance as a high-expectation performance. However, if the first high expectation performance is executed as a high expectation performance even though the player has judged that the player has a high expectation of winning, the unexpected first high expectation performance may occur. You will end up disappointed in the execution.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、想定外の高期待度演出が実行されるのを回避することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine that can avoid executing an unexpectedly highly anticipated performance.
本発明の遊技機は、
演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆していて、分岐タイミングを経て当たり又はハズレであるかを示唆する高期待度演出を実行可能であり、
前記分岐タイミングよりも前において所定の第1条件が成立する場合には、前記分岐タイミングを経て、前記高期待度演出として所定の第1高期待度演出を実行可能である一方、前記第1高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第2高期待度演出及び前記第2高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第3高期待度演出を実行することがなく、
前記分岐タイミングよりも前において前記所定の第1条件が成立した後に所定の第2条件が成立する場合には、前記分岐タイミングを経て、前記高期待度演出として前記第2高期待度演出を実行可能である一方、前記第1高期待度演出及び前記第3高期待度演出を実行することがなく、
前記分岐タイミングよりも前において前記所定の第2条件が成立した後に所定の第3条件が成立する場合には、前記分岐タイミングを経て、前記高期待度演出として前記第3高期待度演出を実行可能である一方、前記第1高期待度演出及び前記第2高期待度演出を実行することがないことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention includes:
In a gaming machine equipped with a production control means capable of controlling production,
The performance control means is
It is possible to perform a high expectation performance that suggests that the expectation of winning is higher than normal reach, and that indicates whether it is a win or a loss after the branch timing .
If a predetermined first condition is satisfied before the branch timing , it is possible to execute a predetermined first high expectation performance as the high expectation performance after the branch timing; A second high expectation performance that suggests that the expectation of winning is higher than the expectation performance and a third high expectation performance that suggests that the expectation of winning is higher than the second high expectation performance. Without,
If the predetermined second condition is satisfied after the predetermined first condition is satisfied before the branch timing, the second high expectation performance is executed as the high expectation performance after the branch timing. While possible, without performing the first high expectation level performance and the third high expectation level performance,
If a predetermined third condition is satisfied after the predetermined second condition is satisfied before the branch timing, the third high expectation performance is executed as the high expectation performance after the branch timing. Although it is possible, the gaming machine is characterized in that the first high expectation performance and the second high expectation performance are not executed.
本発明の遊技機によれば、想定外の高期待度演出が実行されるのを回避することが可能である。
N/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演
According to the gaming machine of the present invention, it is possible to avoid executing an unexpectedly high expectation performance.
The N/OFF operation switches the power on/off. In addition, a backup power supply circuit for the
1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1ついて、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of Gaming Machine Pachinko gaming machine PY1, which is an embodiment of the present invention, will be explained based on the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko game machine PY1 will be explained so as to correspond to the left-right direction for a player facing the pachinko game machine PY1. In addition, the front direction of each part of the pachinko game machine PY1 will be described as the direction approaching the player facing the pachinko game machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko game machine PY1 will be described as the direction away from the player facing the pachinko game machine PY1. do.
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a
遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。
The
図1~図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。
A
また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。なお本形態では、後述するように、演出図柄EZの中には、表示態様がそれぞれ異なる幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcがある(図13参照)。幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する場合には、単に「演出図柄EZ」ということがある。
Further, near the center of the
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。なお左演出図柄EZ1は、左演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、左演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、左演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また中演出図柄EZ2は、中演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、中演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、中演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また右演出図柄EZ3は、右演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、右演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、右演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。 The effect pattern display area is composed of three effect pattern display areas, eg, "left," "middle," and "right." A left performance pattern EZ1 is displayed in the left performance pattern display area, a middle performance pattern EZ2 is displayed in the middle performance pattern display area, and a right performance pattern EZ3 is displayed in the right performance pattern display area. In addition, the left performance symbol EZ1 includes a child performance symbol EZa displayed in the left performance symbol display area, a high school performance symbol EZb displayed in the left performance symbol display area, and a professional performance symbol EZb displayed in the left performance symbol display area. This is a performance pattern that collectively refers to the performance pattern EZc. In addition, the medium effect pattern EZ2 includes a child effect pattern EZa displayed in the medium effect pattern display area, a high school effect pattern EZb displayed in the medium effect pattern display area, and a professional effect pattern EZb displayed in the medium effect pattern display area. This is a performance pattern that collectively refers to the performance pattern EZc. In addition, the right performance symbol EZ3 includes a child performance symbol EZa displayed in the right performance symbol display area, a high school performance symbol EZb displayed in the right performance symbol display area, and a professional performance symbol EZb displayed in the right performance symbol display area. This is a performance pattern that collectively refers to the performance pattern EZc.
演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
Each of the performance symbols EZ is composed of a plurality of symbols each representing a number from "1" to "9", for example. The
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
For example, if a jackpot is won, the effect pattern EZ is stopped and displayed as a zero number such as "777". Furthermore, if it is a miss, the effect pattern EZ is stopped and displayed with a miss such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. In other words, the player generally understands the result of the jackpot lottery on the
画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。
The
また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
Further, the
遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
Near the center of the
遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
Below the
また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。
Further, below the first starting port 11 in the
電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
The
また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
Further, on the right side of the first starting opening 11 in the
また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。
Further, on the right side of the
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
The
第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。
A first starting port 11, a general winning
一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。
On the other hand, on the second channel R2, a
また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
Further, as shown in FIG. 4, a
また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。
In addition, the
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。
The variable display of the first special symbol is triggered by the landing of a game ball into the first starting port 11. The variable display of the second special symbol is performed when a game ball enters the
特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
The special
具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。
In this pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first starting port 11 or the
特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
The special figure reservation stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
The number of such special figure reservations is displayed on the special
普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the
具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。
In this pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
The general symbol reservation stored in the ordinary symbol
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
The number of such ordinary figures on hold is displayed on the ordinary figures on
2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 includes a game control board 100 (main control board) that controls gaming profits such as jackpot lottery and game state transition, and effects that are executed as the game progresses. It is equipped with an effect control board 120 (sub-control board) that performs control related to this, a
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ620、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
In addition, the sub-control unit is provided with at least a production control board 120, and is capable of controlling game production using production means (
またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。
The pachinko game machine PY1 also includes a power supply board 190. The power supply board 190 (power supply unit) inputs an AC 24V power source from the outside and generates various voltages (DC5V, DC12V, DC18V, DC24V, DC37V) necessary for the operation of the pachinko game machine PY1 based on the AC24V power source. is generated. The power supply board 190 supplies the generated power to the
電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
A backup
図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 6, the
遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。
The first
またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。
Further, as solenoids, an electric
さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, the
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
Further, the
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
Note that when the player operates the
また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Moreover, the
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 7, the performance control board 120 is equipped with a performance control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "performance control microcomputer") 121 that controls the performance of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 includes a
また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。
Moreover, as shown in FIG. 7, the image control board 140 is connected to the effect control board 120, and a sub-drive board 162 (sub-drive circuit) is also connected thereto. The performance control microcomputer 121 of the performance control board 120 causes the
画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
画像制御基板140には、スピーカ620が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。
A
なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。
Although the image control board 140 performs audio control of the
また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Further, as shown in FIG. 7, the performance control microcomputer 121 controls the lighting of lamps such as the
さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Furthermore, the performance control microcomputer 121 controls the drive of the board
なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Note that a CPU may be mounted on the sub-drive board 162, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and drive the
また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。
Further, an input section detection sensor (performance button detection sensor) 40a and a select
なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
Note that FIGS. 6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and the boards shown in FIGS. 6 and 7 are not the only ones provided. Except for the
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Description of Jackpot etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "jackpot" and "loss" as a result of jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of a "jackpot", the "jackpot symbol" is stopped and displayed on the
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open game), an opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and an ending after the final round game ends. (also written as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the opening round game before the closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8に示す通りである。図8に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 8, there are roughly two types in this embodiment. There are two kinds of jackpots: guaranteed jackpot and regular jackpot. The probability variable jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state, which will be described later. A normal jackpot is a jackpot that controls the gaming state after a jackpot game to a normal probability state (low probability state), which will be described later.
より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。
More specifically, for the special jackpots and normal jackpots that can be won in the lottery of special symbol 1 (the lottery of the first special symbol), the
また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。
In addition, the probability variable jackpot and the normal jackpot that can be won in the
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 No matter which jackpot you win, after the jackpot game, you will be controlled to the electric support control state (high base state) which will be described later. The electric support control state continues until the next jackpot win if it is controlled in conjunction with a high probability state. On the other hand, when the control is performed in accordance with the normal probability state (low probability state), the number of times of electric support (time saving number) is set to 100 times. The electric support number of times is the upper limit number of execution times of the variable display of special symbols in the electric support control state.
なお図8に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
As shown in FIG. 8, the distribution ratio of jackpots in the
ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
Here, in this pachinko gaming machine PY1, a lottery to determine whether or not it is a jackpot is performed based on a "jackpot random number", and a lottery to determine the type of jackpot won is performed based on a "win type random number". As shown in FIG. 9(A), the jackpot random number takes values in the range from 0 to 65535. The winning type random number takes a value in the range from 0 to 99. In addition to the jackpot random number and the winning type random number, the random numbers obtained based on winnings in the first starting hole 11 or the
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in the performance symbol variation performance that indicates the result when the result of the jackpot determination is a loss. Reach is a state in which there is only one remaining performance symbol EZ that is being variably displayed among multiple performance symbols EZ, and it depends on which symbol the fluctuatingly displayed performance symbol EZ is stopped and displayed. This is a state in which a combination of performance symbols EZ indicating a jackpot win (for example, a state of "7↓7") is obtained. Note that the effect pattern EZ that is stopped and displayed in the ready-to-reach state may be displayed as if it is shaking somewhat within the
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。
Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range from 0 to 99. Furthermore, the random numbers obtained based on passage to the
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Description of gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be explained. The
また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
Further, a state in which the variable time reduction function of the
特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time reduction function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。
Also, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this form, the fluctuation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 10(D)). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the
普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
In a situation where the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of the
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The high base state may not be one in which all of the above functions are activated. That is, activation of one or more of the probability variation function of the
本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game due to the winning of the variable probability jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "high probability high base state". The high probability/high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (10,000 times in this embodiment) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, in this embodiment, the high probability and high base state substantially continues until the next jackpot win. Note that the condition for ending the high-probability, high-base state may be only that a jackpot is won and the jackpot game is executed.
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 Further, the gaming state after the jackpot game due to winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, ie, low probability state), a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability high base state". The low probability/high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.
なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko game machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state." The low probability low base state will be referred to as the "normal gaming state." Further, the state in which a special game (big hit game) is being executed will be referred to as a "special game state (big hit game state)". Furthermore, a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state will be referred to as a "bonus game state."
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
On the other hand, in the low base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the
5.演出の特徴
次に本形態の演出の特徴について説明する。図13は、本形態の演出フローを説明するための図である。図13に示すように、本形態では実行中の演出における演出状態として、「幼少状態」と「高校状態」と「プロ状態」とがある。「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、大当たりへの当選期待度(以下単に「当選期待度」と呼ぶ)が高くなるように設定されている。
5. Characteristics of Performance Next, the characteristics of the performance of this embodiment will be explained. FIG. 13 is a diagram for explaining the production flow of this embodiment. As shown in FIG. 13, in this embodiment, the performance states in the performance currently being executed include a "young state," a "high school state," and a "professional state." The expectation level of winning a jackpot (hereinafter simply referred to as the ``expectation level of winning'') is set to increase in the order of ``childhood status'' ⇒ ``high school status'' ⇒ ``professional status.''
ここで演出状態とは、1回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で、遊技者が同様の演出観念(演出イメージ)であると認識し得る演出の状態を意味する。よって演出状態は、複数回の特別図柄の抽選にわたって実行される変動演出での演出態様を意味する演出モードとは、異なるものである。また例えば、演出図柄EZの表示態様だけを変更した場合や、背景画像だけを変更した場合には、変動演出の中での演出観念(演出イメージ)を異ならせるほどの変化でないため、演出状態の変化ではないこととする。 Here, the performance state means a state of performance in which the player can recognize the same performance concept (performance image) in the variable performance executed based on one special symbol lottery. Therefore, the performance state is different from the performance mode, which refers to the performance mode in the variable performance that is executed over a plurality of special symbol drawings. For example, if only the display mode of the performance pattern EZ is changed or only the background image is changed, the change is not enough to change the performance concept (performance image) in the variable performance, so the performance state will change. This is not a change.
「幼少状態(1番目の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラの幼少時代を想起させる演出状態である。「幼少状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に幼少用演出図柄EZaには、図13に示すように、主人公キャラの幼少時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」とを示す演出図柄等がある。
The "childhood state (first performance state)" is a performance state that recalls the childhood of the main character of the pachinko game machine PY1. In the fluctuating performance in the "young state", as shown in FIG. 13, the child's performance pattern EZa, which reminds the protagonist of the character's childhood, can be variably displayed and stopped on the
また「幼少状態」では、主人公キャラの幼少時代を認識し易いように、図13に示すように、表示画面50aにて自然背景画像Haが表示される。自然背景画像Haは、山の景色を示す背景画像である。なお「幼少状態」では、遊技者が「幼少状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「幼少」の文字画像が表示される。
Furthermore, in the "childhood state", a natural background image Ha is displayed on the
「高校状態(2番目の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラの高校時代を想起させる演出状態である。「高校状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に高校用演出図柄EZbには、図13に示すように、主人公キャラの高校時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」とを示す演出図柄等がある。
The "high school state (second presentation state)" is a presentation state reminiscent of the high school days of the main character of the pachinko game machine PY1. In the variable performance in the "high school state", as shown in FIG. 13, a high school performance pattern EZb reminiscent of the high school days of the main character is displayed in a variable manner and can be stopped on the
また「高校状態」では、「幼少状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面50aにて街背景画像Hbが表示される。街背景画像Hbは、街の景色を示す背景画像である。なお「高校状態」では、遊技者が「高校状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「高校」の文字画像が表示される。
Furthermore, in the "high school state", a city background image Hb is displayed on the
「プロ状態(3番目(所定番目)の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラのプロ時代を想起させる演出状態である。「プロ状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的にプロ用演出図柄EZcには、図13に示すように、主人公キャラのプロ時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「1」とを示す演出図柄等がある。
"Professional state (third (predetermined) performance state)" is a performance state reminiscent of the professional era of the main character of the pachinko game machine PY1. In the variable performance in the "professional state", as shown in FIG. 13, a professional performance pattern EZc reminiscent of the professional era of the main character is displayed in a variable manner and can be stopped on the
また「プロ状態」では、「高校状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面50aにて宇宙背景画像Hcが表示される。宇宙背景画像Hcは、宇宙を示す背景画像である。なお「プロ状態」では、遊技者が「プロ状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「プロ」の文字画像が表示される。
Furthermore, in the "professional state", a space background image Hc is displayed on the
本形態では、図13に示すように、高校用演出図柄EZbを、幼少用演出図柄EZaよりも大きくしている。つまり表示画面50aの中で、高校用演出図柄EZbが占める割合を、幼少用演出図柄EZaよりも大きくしている。そのため、「幼少状態」から「高校状態」に移行したときに、演出図柄EZ(高校用演出図柄EZb)が大きく(拡大して)見えることで、遊技者には「高校状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。更に、プロ用演出図柄EZcを、高校用演出図柄EZbよりも大きくしている。つまり表示画面50aの中で、プロ用演出図柄EZcが占める割合を、高校用演出図柄EZbよりも大きくしている。そのため、「高校状態」から「プロ状態」に移行したときに、演出図柄(プロ用演出図柄EZc)が大きく(拡大して)見えることで、遊技者には「プロ状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。
In this embodiment, as shown in FIG. 13, the high school presentation pattern EZb is made larger than the child presentation pattern EZa. That is, in the
こうして本形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄EZの数字及びキャラクタを順番に大きくすることで、当選期待度が段階的に高まることをより分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用演出図柄EZb及びプロ用演出図柄EZcが表示されることがなく、「高校状態」では幼少用演出図柄EZa及びプロ用演出図柄EZcが表示されることがなく、「プロ状態」では幼少用演出図柄EZa及び高校用演出図柄EZbが表示されることがない。更に、「幼少状態」では街背景画像Hb及び宇宙背景画像Hcが表示されることがなく、「高校状態」では自然背景画像Ha及び宇宙背景画像Hcが表示されることがなく、「プロ状態」では自然背景画像Ha及び街背景画像Hbが表示されることがない。以上により、演出状態の種類と演出図柄EZの種類と背景画像の種類とを、完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。その結果、1回の変動演出にも拘わらず、3つの演出状態における世界観を堪能させることが可能である。 In this manner, in this embodiment, each time the performance state changes, the numbers and characters of the performance pattern EZ are increased in order, thereby making it easier to understand that the expectation of winning increases step by step. Then, in the "childish state", the high school performance pattern EZb and the professional performance pattern EZc are not displayed, and in the "high school state", the child performance pattern EZa and the professional performance pattern EZc are not displayed, In the "professional state", the performance pattern for children EZa and the performance pattern for high school EZb are not displayed. Furthermore, in the "childhood state" the city background image Hb and the space background image Hc are not displayed, in the "high school state" the natural background image Ha and the space background image Hc are not displayed, and in the "professional state" In this case, the natural background image Ha and the city background image Hb are not displayed. As described above, by completely relating (linking) the type of performance state, the type of performance pattern EZ, and the type of background image on a one-to-one basis, the classification of performance states is made clearer. As a result, it is possible to enjoy the world view in three presentation states, despite the fact that only one variable presentation is performed.
なお上記では、幼少用演出図柄EZaとして、主人公キャラの幼少時代と「7」とを示す幼少用演出図柄EZa、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」とを示す幼少用演出図柄EZa、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」とを示す幼少用演出図柄EZaを説明した。しかしながら幼少用演出図柄EZaとしては全部で、「1」~「9」までの数字を示す幼少用演出図柄EZaが用意されていて、それぞれ主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが付された幼少用演出図柄EZaになっている。 In the above, the children's performance pattern EZa is a child's performance pattern EZa that shows the childhood of the main character and a "7", and a child's performance pattern that shows the childhood of a rival character who is a rival of the main character and a "9". The design EZa is a children's performance design EZa that shows the childhood of an older sister character who is the older sister of the main character and the number "1". However, there are a total of EZa for children showing numbers from "1" to "9", each of which has a character reminiscent of the main character's childhood. The production pattern is EZa.
また上記では、高校用演出図柄EZbとして主人公キャラの高校時代と「7」とを示す高校用演出図柄EZb、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」とを示す高校用演出図柄EZb、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」とを示す高校用演出図柄EZbを説明した。しかしながら高校用演出図柄EZbとしては全部で、「1」~「9」までの数字を示す高校用演出図柄EZbが用意されていて、それぞれ主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが付された高校用演出図柄EZbになっている。そして高校用演出図柄EZbはそれぞれ、幼少用演出図柄EZaのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ幼少用演出図柄EZaよりも大きく表示されるものになっている。 In addition, in the above, the high school production pattern EZb shows the high school days of the main character and a "7", and the high school production pattern EZb shows the high school days of a rival character who is a rival of the main character and a "9". EZb, a high school performance pattern EZb that shows the high school days of the older sister character, who is the older sister of the main character, and the number "1" was explained. However, there are a total of high school production patterns EZb showing numbers from "1" to "9", and each one has a character reminiscent of the main character's high school days. The production pattern is EZb. Each of the high school performance patterns EZb is displayed as a grown-up character of the child performance pattern EZa, and is larger than the child performance design EZa.
また上記では、プロ用演出図柄EZcとして主人公キャラのプロ時代と「7」とを示すプロ用演出図柄EZc、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」とを示すプロ用演出図柄EZc、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「1」とを示すプロ用演出図柄EZcを説明した。しかしながらプロ用演出図柄EZcとしては全部で、「1」~「9」までの数字を示すプロ用演出図柄EZcが用意されていて、それぞれ主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタが付されたプロ用演出図柄EZcになっている。そしてプロ用演出図柄EZcはそれぞれ、高校用演出図柄EZbのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ高校用演出図柄EZbよりも大きく表示されるものになっている。 In addition, in the above, the professional performance pattern EZc shows the professional era of the main character and a "7", and the professional performance pattern EZc shows the professional era of a rival character who is a rival of the main character and a "9". EZc, a professional production pattern EZc showing an adult version of the older sister character of the main character and the number "1" was explained. However, as for the professional production design EZc, there are a total of professional production design EZc showing numbers from "1" to "9", each of which has a character reminiscent of the main character's professional days. The production pattern is EZc. Each of the professional presentation patterns EZc is a grown-up character of each character in the high school presentation pattern EZb and is displayed larger than the high school presentation pattern EZb.
なお本形態では、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。 In addition, in this embodiment, the performance pattern for children EZa, the performance pattern for high school students EZb, and the performance pattern for professionals EZc are not colored to suggest the degree of expectation of winning the jackpot. Moreover, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc are not colored to suggest the degree of expectation of winning a jackpot.
また本形態では、当選期待度が高くなったことを示唆する予告演出の一つとして、所定のキャラクタを表示するキャラ予告演出が実行され得る。図13に示すように、「幼少状態」ではキャラ予告演出として、幼少用キャラ予告演出が実行される。幼少用キャラ予告演出では、幼少用キャラ予告画像Yaが表示画面50aに表示されて、遊技者に「幼少状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。幼少用キャラ予告画像Yaは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである(図22(B)参照)。なお本形態のキャラ予告演出は、リーチ前に実行され得るものであって、リーチ後には実行されないものである。
Further, in this embodiment, a character preview performance that displays a predetermined character may be executed as one of the preview performances that suggest that the expectation of winning has increased. As shown in FIG. 13, in the "young state", a character preview performance for children is executed as a character preview performance. In the character preview performance for children, a character preview image Ya for children is displayed on the
また図13に示すように、「高校状態」ではキャラ予告演出として、高校用キャラ予告演出が実行される。高校用キャラ予告演出では、高校用キャラ予告画像Ybが表示画面50aに表示されて、遊技者に「高校状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。高校用キャラ予告画像Ybは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである(図23(B)参照)。但し、高校用キャラ予告画像Ybでは、表示画面50aにて上述した幼少用キャラ予告画像Yaよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、幼少用キャラ予告画像Yaが大きくなって高校用キャラ予告画像Ybになったように見せている。こうして、「高校状態」での高校用キャラ予告演出では、「幼少状態」での幼少用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図13に示すように、高校用キャラ予告画像Ybでは「挑戦する者はいるか?」の文字全体が表示画面50a内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。
Further, as shown in FIG. 13, in the "high school state", a high school character preview performance is executed as a character preview performance. In the high school character preview performance, a high school character preview image Yb is displayed on the
また図13に示すように、「プロ状態」ではキャラ予告演出として、プロ用キャラ予告演出が実行される。プロ用キャラ予告演出では、プロ用キャラ予告画像Ycが表示画面50aに表示されて、遊技者に「プロ状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。プロ用キャラ予告画像Ycは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである。但し、プロ用キャラ予告画像Ycでは、表示画面50aにて上述した高校用キャラ予告画像Ybよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、高校用キャラ予告画像Ybが大きくなってプロ用キャラ予告画像Ycになったように見せている。こうして、「プロ状態」でのプロ用キャラ予告演出では、「高校状態」での高校用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図13に示すように、プロ用キャラ予告画像Ycでは「挑戦する者はいるか?」の文字全体が表示画面50a内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。
Further, as shown in FIG. 13, in the "professional state", a professional character preview performance is executed as a character preview performance. In the professional character preview performance, a professional character preview image Yc is displayed on the
以上により本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、実行するキャラ予告演出での表示物(敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字)を大きくする。これにより、キャラ予告演出での当選期待度の高さを分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「高校状態」では幼少用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「プロ状態」では幼少用キャラ予告演出及び高校用キャラ予告演出が実行されることがない。こうして、演出状態の種類と演出図柄EZの種類と背景画像の種類だけでなく、キャラ予告演出の種類も完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。 As a result of the above, in this embodiment, the displayed items (the enemy character and the text "Is there anyone to challenge?") in the character preview performance will be enlarged in the order of "childhood state" ⇒ "high school state" ⇒ "professional state" do. This clearly shows the high degree of expectation of winning in the character preview performance. In addition, in the "young state", the high school character preview performance and the professional character preview performance are not executed, and in the "high school state", the character preview performance for children and the professional character preview performance are not executed, In the "professional state", the character preview performance for children and the character preview performance for high school are not executed. In this way, by completely relating (linking) not only the type of production state, the type of production pattern EZ, and the type of background image, but also the type of character preview production, the division of production states can be made clearer. ing.
更に図13に示すように、「高校状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)は、「幼少状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)よりも大きく示される。また「プロ状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)は、「高校状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)よりも大きく示される。こうして本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、リーチでの表示態様(リーチ態様)を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのリーチであることをより認識させ易くすることが可能である。 Furthermore, as shown in FIG. 13, the reach display mode in the "high school state" ("1↓1") is shown larger than the reach display mode ("1↓1") in the "young state". Furthermore, the display mode of the reach in the "professional state" ("1↓1") is shown larger than the display mode of the reach in the "high school state" ("1↓1"). In this way, in this embodiment, by increasing the reach display mode (reach mode) in the order of "childhood state" ⇒ "high school state" ⇒ "professional state", the player is given a presentation state with high expectation of winning. It is possible to make it easier to recognize that this is the reach of the user.
なお本形態では、幼少用キャラ予告画像Yaと高校用キャラ予告画像Ybとプロ用キャラ予告画像Ycには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様には、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。 In this embodiment, the character preview image Ya for children, the character preview image Yb for high school students, and the character preview image Yc for professional users are not colored to suggest the degree of expectation of winning the jackpot. Also, the reach mode in the "young state", the reach mode in the "high school state", and the reach mode in the "professional state" are not colored to suggest the degree of expectation of winning a jackpot.
ところで本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「179」、図4参照)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後にSP発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄EZが停止表示される変動演出のことである。SPリーチ(高期待度演出)は、上述したリーチを形成した後にSP発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。 By the way, in the variable performance of this pachinko gaming machine PY1, SP (super reach) can be executed in addition to do-lose-lose and normal reach. The "do lose" is a fluctuating performance in which the combination of performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is stopped and displayed at random (for example, "179", see FIG. 4). The normal reach is a variable performance in which after the above-mentioned reach is formed, the SP development performance is not executed and the remaining performance symbol EZ, which continues to be displayed in a variable manner, is stopped and displayed. SP reach (high expectation performance) is a variable performance in which SP development performance is executed after forming the above-mentioned reach, and the fluctuation time after reach is longer than normal reach.
図13に示すように、「幼少状態」で実行されるSPリーチは、幼少SPリーチである。幼少SPリーチは、主人公キャラの幼少時代を想起させるSPリーチであり、幼少SPリーチの中には、幼少弱SPリーチと幼少強SPリーチとがある。幼少強SPリーチは、幼少弱SPリーチよりも当選期待度が高くなるように設定されている。幼少強SPリーチは、幼少時代である主人公キャラが幼少時代であるライバルキャラと野球で戦って、勝利するか否かを示す演出である。一方、幼少弱SPリーチは、幼少時代である主人公キャラが所定のミッション(課題)に挑戦して、大当たりとなる残り一つの演出図柄EZが示されるか否かを示す演出である。 As shown in FIG. 13, the SP reach executed in the "young state" is a young SP reach. The childhood SP reach is an SP reach that recalls the childhood of the main character, and the childhood SP reach includes a childhood weak SP reach and a childhood strong SP reach. The high-child SP reach is set so that the expectation of winning is higher than the low-child SP reach. Childhood Strength SP Reach is a production in which the main character, who is a child, plays baseball against a rival character, who is a child, and shows whether he wins or not. On the other hand, the childish weak SP reach is a performance in which the main character who is a child challenges a predetermined mission (task) and shows whether or not the remaining performance pattern EZ that will be a jackpot will be shown.
幼少弱SPリーチは、具体的には図14に示す通りである。即ち先ず、図14(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラを示す幼少主人公キャラ画像Ka1が表示される。そして、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図14(B-1)に示すように、幼少時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴む幼少当たり示唆画像Ka2が表示される。続いて図14(C-1)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図14(B-2)に示すように、幼少時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴む幼少ハズレ示唆画像Ka3が表示される。続いて図14(C-2)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Specifically, the young and weak SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 14(A), a young main character image Ka1 showing the main character in childhood is displayed with the effect pattern EZ being "1↓1" and reaching. If the main character in his childhood challenges a predetermined mission and wins the jackpot, as shown in Figure 14 (B-1), the main character in his childhood wins the jackpot. A winning suggestion image Ka2 of a child grasping the symbol EZ (“1”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 14 (C-1), the performance symbol EZa for children is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the jackpot has been won is made. On the other hand, if the main character who is a child challenges a predetermined mission and loses, as shown in Figure 14 (B-2), the production pattern EZ ( An image Ka3 suggesting a failure of the child grasping the item "9") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 14 (C-2), the performance symbol EZa for children is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the game is a loss is made.
幼少強SPリーチは、具体的には図15に示す通りである。即ち先ず、図15(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラと幼少時代のライバルキャラとの対面シーンを示す幼少対面画像Ta1が表示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図15(B-1)に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す幼少バトル勝利画像Ta2が表示される。続いて図15(C-1)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図15(B-2)に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す幼少バトル敗北画像Ta3が表示される。続いて図15(C-2)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Specifically, the young strong SP reach is as shown in FIG. 15. That is, first, as shown in FIG. 15(A), with the production pattern EZ at "1↓1" and reach, there is a childhood encounter showing a meeting scene between the main character in childhood and a rival character in childhood. Image Ta1 is displayed. If the player has won the jackpot after a baseball battle, as shown in Figure 15 (B-1), the childhood battle will show that the main character won the baseball battle. A winning image Ta2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 15 (C-1), the performance symbol EZa for children is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the jackpot has been won is made. On the other hand, if the situation is a loss after the baseball battle, as shown in FIG. 15 (B-2), the childhood battle defeat image Ta3 shows that the main character from childhood lost the baseball battle. is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 15 (C-2), the performance symbol EZa for children is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the game is a loss is issued.
高校弱SPリーチは、具体的には図16に示す通りである。即ち先ず、図16(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラを示す高校主人公キャラ画像Kb1が表示される。そして、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図16(B-1)に示すように、高校時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴む高校当たり示唆画像Kb2が表示される。続いて図16(C-1)に示すように、高校用演出図柄EZbが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図16(B-2)に示すように、高校時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴む高校ハズレ示唆画像Kb3が表示される。続いて図16(C-2)に示すように、高校用演出図柄EZbが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 The high school weak SP reach is specifically as shown in FIG. 16. That is, first, as shown in FIG. 16(A), a high school main character image Kb1 showing the main character in high school is displayed with the production pattern EZ being "1↓1" and reaching. If the main character, who is in high school, challenges a predetermined mission and wins the jackpot, as shown in Figure 16 (B-1), the main character in high school will win the jackpot. A high school win suggestion image Kb2 for grabbing the symbol EZ (“1”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 16(C-1), the high school performance pattern EZb is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the jackpot has been won is made. On the other hand, if the main character, who is in high school, challenges a predetermined mission and loses, as shown in Figure 16 (B-2), the production pattern EZ ( A high school failure suggestion image Kb3, in which the user grasps the number "9"), is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 16(C-2), the high school performance pattern EZb is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the game is a loss is issued.
ここで図16に示す高校弱SPリーチと、図14に示す幼少弱SPリーチとを比較する。図16(A)に示す高校主人公キャラ画像Kb1では、図14(A)に示す幼少主人公キャラ画像Ka1よりも大きくて、主人公キャラが高校時代に成長した姿になっている。また図16(B-1)に示す高校当たり示唆画像Kb2、及び図16(B-2)に示す高校ハズレ示唆画像Kb3も、図14(B-1)に示す幼少当たり示唆画像Ka2、及び図14(B-2)に示す幼少ハズレ示唆画像Ka3よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校弱SPリーチが幼少弱SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「幼少状態」と幼少弱SPリーチの関係性、「高校状態」と高校弱SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。 Here, the high school weak SP reach shown in FIG. 16 will be compared with the young child weak SP reach shown in FIG. The high school main character image Kb1 shown in FIG. 16(A) is larger than the young main character image Ka1 shown in FIG. 14(A), and has a grown-up appearance of the main character in high school. In addition, the high school winning suggestion image Kb2 shown in FIG. 16 (B-1) and the high school losing suggestion image Kb3 shown in FIG. It is larger than the image Ka3 showing childhood failure shown in 14 (B-2), and shows the main character as a grown-up figure. In this way, by not only making the character shown in the display image a grown-up version, but also by making the display image itself larger, the SP reach for high school junior high school players has a higher chance of winning than the SP reach for junior high school players. This makes it easy to understand that this is the case. By associating (linking) the degree of growth of the character with the size of the displayed image, the relationship between the "childish state" and the weak SP reach for young children, and the relationship between the "high school state" and the weak SP reach for high school players can be realized in the game. It is possible for people to understand easily.
高校強SPリーチは、具体的には図17に示す通りである。即ち先ず、図17(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラと高校時代のライバルキャラとの対面シーンを示す高校対面画像Tb1が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図17(B-1)に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す高校バトル勝利画像Tb2が表示される。続いて図17(C-1)に示すように、高校用演出図柄EZbが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図17(B-2)に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す高校バトル敗北画像Tb3が表示される。続いて図17(C-2)に示すように、高校用演出図柄EZbが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Specifically, the high school strong SP reach is as shown in FIG. 17. That is, first, as shown in FIG. 17(A), with the production pattern EZ at "1↓1" and reach, there is a high school meeting showing a meeting scene between the main character in high school and a rival character in high school. Image Tb1 is shown. If the player wins the jackpot after the baseball battle, as shown in Figure 17 (B-1), the high school battle will show that the main character from high school won the baseball battle. A winning image Tb2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 17(C-1), the high school performance pattern EZb is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the jackpot has been won is made. On the other hand, if the situation is a loss after a baseball battle, as shown in FIG. 17 (B-2), a high school battle defeat image Tb3 showing that the main character from high school was defeated in a baseball battle. is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 17(C-2), the high school performance pattern EZb is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the game is a loss is issued.
ここで図17に示す高校強SPリーチと、図15に示す幼少強SPリーチとを比較する。図17(A)に示す高校対面画像Tb1では、図15(A)に示す幼少対面画像Ta1よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラが高校時代に成長した姿になっている。また図17(B-1)に示す高校バトル勝利画像Tb2、及び図17(B-2)に示す高校バトル敗北画像Tb3も、図15(B-1)に示す幼少バトル勝利画像Ta2、及び図15(B-2)に示す幼少バトル敗北画像Ta3よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校強SPリーチが幼少強SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「幼少状態」と幼少強SPリーチの関係性、「高校状態」と高校強SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。 Here, the high school strength SP reach shown in FIG. 17 and the youth strength SP reach shown in FIG. 15 will be compared. The high school meeting image Tb1 shown in FIG. 17(A) is larger than the child meeting image Ta1 shown in FIG. 15(A), and the main character and rival characters have grown up in high school. Furthermore, the high school battle winning image Tb2 shown in FIG. 17 (B-1) and the high school battle losing image Tb3 shown in FIG. It is larger than the childhood battle defeat image Ta3 shown in 15 (B-2), and shows the victory and defeat of the main character as a grown-up figure. In this way, by not only making the character shown in the display image a grown-up version, but also by making the display image itself larger, players can see that high school SP reach has a higher chance of winning than the junior high SP reach. This makes it easy to understand that this is the case. By associating (linking) the degree of growth of the character with the size of the displayed image, the relationship between the "childhood state" and the high school SP reach, and the relationship between the "high school state" and the high school high SP reach can be established in the game. It is possible for people to understand easily.
プロ弱SPリーチは、具体的には図18に示す通りである。即ち先ず、図18(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラを示すプロ主人公キャラ画像Kc1が表示される。そして、プロ時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図18(B-1)に示すように、プロ時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴むプロ当たり示唆画像Kc2が表示される。続いて図18(C-1)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図18(B-2)に示すように、プロ時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴むプロハズレ示唆画像Kc3が表示される。続いて図18(C-2)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 The professional weak SP reach is specifically as shown in FIG. 18. That is, first, as shown in FIG. 18(A), a professional main character image Kc1 showing the main character in the professional era is displayed with the production pattern EZ being "1↓1" and reaching. If the main character in the professional era challenges a predetermined mission and wins the jackpot, as shown in Figure 18 (B-1), the main character in the professional era wins the jackpot. A pro winning suggestion image Kc2 for grabbing the symbol EZ (“1”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 18 (C-1), the professional performance pattern EZc is stopped and displayed at "111" to notify that the player has won the jackpot. On the other hand, if the main character in high school attempts a certain mission and loses, as shown in Figure 18 (B-2), the production pattern EZ ( An image Kc3 suggesting a professional failure is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 18(C-2), the professional performance symbol EZc is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the game is a loss is issued.
ここで図18に示すプロ弱SPリーチと、図16に示す高校弱SPリーチとを比較する。図18(A)に示すプロ主人公キャラ画像Kc1では、図16(A)に示す高校主人公キャラ画像Kb1よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図18(B-1)に示すプロ当たり示唆画像Kc2、及び図18(B-2)に示すプロハズレ示唆画像Kc3も、図16(B-1)に示す高校当たり示唆画像Kb2、及び図16(B-2)に示す高校ハズレ示唆画像Kb3よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ弱SPリーチが高校弱SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「高校状態」と高校弱SPリーチの関係性、「プロ状態」とプロ弱SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。 Here, the professional weak SP reach shown in FIG. 18 and the high school weak SP reach shown in FIG. 16 will be compared. The professional main character image Kc1 shown in FIG. 18(A) is larger than the high school main character image Kb1 shown in FIG. 16(A), and the main character has grown up in the professional era. In addition, the professional winning suggestion image Kc2 shown in FIG. 18 (B-1) and the professional losing suggestion image Kc3 shown in FIG. 18 (B-2) are also the high school winning suggestion image Kb2 shown in FIG. It is larger than the image Kb3 that suggests high school failure shown in (B-2), and shows the main character as a grown-up in his professional days. In this way, by not only making the character shown in the display image a grown-up one, but also making the display image itself larger, players can see that the professional weak SP reach has a higher chance of winning than the high school weak SP reach. This makes it easy to understand that this is the case. By associating (linking) the degree of growth of the character with the size of the displayed image, the relationship between "high school state" and high school weak SP reach, and the relationship between "professional state" and professional weak SP reach can be determined in the game. It is possible for people to understand easily.
プロ強SPリーチは、具体的には図19に示す通りである。即ち先ず、図19(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラとプロ時代のライバルキャラとの対面シーンを示すプロ対面画像Tc1が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図19(B-1)に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示すプロバトル勝利画像Tc2が表示される。続いて図19(C-1)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図19(B-2)に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示すプロバトル敗北画像Tc3が表示される。続いて図19(C-2)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Specifically, the professional strong SP reach is as shown in FIG. 19. That is, first, as shown in Figure 19 (A), with the production pattern EZ being "1↓1" and reach, there is a professional encounter showing a meeting scene between the main character in the professional era and the rival character in the professional era. Image Tc1 is shown. If the player wins the jackpot after a baseball battle, as shown in Figure 19 (B-1), the professional battle will show that the main character in the professional era won the baseball battle. A winning image Tc2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 19 (C-1), the professional effect pattern EZc is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the jackpot has been won is made. On the other hand, if the situation is a loss after a baseball battle, as shown in FIG. 19 (B-2), a professional battle defeat image Tc3 showing that the main character in the professional era was defeated in a baseball battle. is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 19 (C-2), the professional performance pattern EZc is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the game is a loss is issued.
ここで図19に示すプロ強SPリーチと、図17に示す高校強SPリーチとを比較する。図19(A)に示すプロ対面画像Tc1では、図17(A)に示す高校対面画像Tb1よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図19(B-1)に示すプロバトル勝利画像Tc2、及び図19(B-2)に示すプロバトル敗北画像Tc3も、図17(B-1)に示す高校バトル勝利画像Tb2、及び図17(B-2)に示す高校バトル敗北画像Tb3よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ強SPリーチが高校強SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「高校状態」と高校強SPリーチの関係性、「プロ状態」とプロ強SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。 Here, the professional strong SP reach shown in FIG. 19 and the high school strong SP reach shown in FIG. 17 will be compared. The professional meeting image Tc1 shown in FIG. 19(A) is larger than the high school meeting image Tb1 shown in FIG. 17(A), and the main character and the rival character have grown up in the professional era. Furthermore, the professional battle winning image Tc2 shown in FIG. 19(B-1) and the professional battle losing image Tc3 shown in FIG. 19(B-2) are also the same as the high school battle winning image Tb2 shown in FIG. It is larger than the high school battle defeat image Tb3 shown in 17 (B-2), and shows the victory and defeat of the main character as he has grown up in his professional days. In this way, by not only making the character shown in the display image a grown-up version, but also by making the display image itself larger, players can see that the professional SP reach has a higher chance of winning than the high school SP reach. This makes it easy to understand that this is the case. By associating (linking) the degree of growth of the character with the size of the displayed image, the relationship between "high school state" and high school SP reach, and the relationship between "professional state" and professional SP reach can be determined in the game. It is possible for people to understand easily.
本形態では、図13に示すように、SPリーチの種類を大別すると、幼少SPリーチと高校SPリーチとプロSPリーチの3つに分かれることになる。そして、「幼少SPリーチ」⇒「高校SPリーチ」⇒「プロSPリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定されている。その上で、「幼少状態」では高校SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがない。また「高校状態」では幼少SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがない。また「プロ状態」では幼少SPリーチ及び高校SPリーチが実行されることがない。 In this embodiment, as shown in FIG. 13, the types of SP reach can be roughly divided into three types: childhood SP reach, high school SP reach, and professional SP reach. The expectation of winning is set to increase in the order of "Childhood SP Reach" → "High School SP Reach" → "Professional SP Reach". Furthermore, in the "young state", high school SP reach and professional SP reach are not executed. Further, in the "high school state", the child SP reach and the professional SP reach are not executed. Moreover, in the "professional state", the child SP reach and the high school SP reach are not executed.
こうして、演出状態の種類とSPリーチの種類とを完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。そして「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番で当選期待度が高くなるようにしていることから、SPリーチにおいて、「幼少弱SPリーチ」⇒「幼少強SPリーチ」⇒「高校弱SPリーチ」⇒「高校強SPリーチ」⇒「プロ弱SPリーチ」⇒「プロ強SPリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定している。よってSPリーチの種類が多くても、演出状態の種類と、SPリーチの種類と、SPリーチの強弱とを明確に区分けすることで、遊技者には実行されたSPリーチが今どのくらいの当選期待度であるのかを容易に予測させることが可能である。即ち、遊技者にとって、実行されたSPリーチがどのくらいの当選期待度であるのかが把握し難くなるのを防ぐことが可能である。なお「幼少弱SPリーチ」と「高校弱SPリーチ」と「プロ弱SPリーチ」が、「弱高期待度演出(弱SPリーチ)」に相当し、「幼少強SPリーチ」と「高校強SPリーチ」と「プロ強SPリーチ」が、「強高期待度演出(強SPリーチ)」に相当する。 In this way, by completely relating (linking) the type of performance state and the type of SP reach on a one-to-one basis, the classification of performance states is made clearer. Since the expectation of winning increases in the order of "Childhood state" ⇒ "High school state" ⇒ "Professional state", in SP reach, "Childhood weak SP reach" ⇒ "Childhood strong SP reach" ⇒ " The expectation of winning is set to increase in the following order: ``High school weak SP reach'' ⇒ ``High school strong SP reach'' ⇒ ``Professional weak SP reach'' ⇒ ``Professional strong SP reach''. Therefore, even if there are many types of SP reach, by clearly distinguishing between the type of performance state, the type of SP reach, and the strength of SP reach, players can understand how much they can expect to win based on the executed SP reach. It is possible to easily predict whether the degree of In other words, it is possible to prevent it from becoming difficult for the player to grasp how likely he or she is to win based on the executed SP reach. In addition, "Children's weak SP reach", "High school weak SP reach" and "Professional weak SP reach" correspond to "Weak high expectation performance (weak SP reach)", and "Children's strong SP reach" and "High school strong SP reach" "Reach" and "Professional Strong SP Reach" correspond to "Strong and High Expectation Performance (Strong SP Reach)".
ここで本形態では、図13に示すように、「幼少状態」から「高校状態」に移行することができ、「高校状態」から「プロ状態」に移行することができる。但し、演出状態の移行には、擬似連演出(所定の演出)を伴うこととしている。ここで擬似連演出とは、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、演出図柄EZを1回又は複数回にわたって変動表示させる演出を意味する。本形態では、1回の特別図柄の抽選において、演出図柄EZの変動表示が1回だけ行われる擬似連演出と、演出図柄EZの変動表示が2回行われる擬似連演出と、演出図柄EZの変動表示が3回行われる擬似連演出とがある。以下では、演出図柄EZの変動表示が1回(所定の第1回数)だけ行われる擬似連演出を「擬似1」と呼び、演出図柄EZの変動表示が2回(所定の第2回数)行われる擬似連演出を「擬似2」と呼び、演出図柄EZの変動表示が3回行われる擬似連演出を「擬似3」と呼びことにする。「擬似1」⇒「擬似2」⇒「擬似3」の順番に当選期待度が高くなるように設定されている。
Here, in this embodiment, as shown in FIG. 13, it is possible to transition from a "childhood state" to a "high school state", and from a "high school state" to a "professional state". However, the transition of the performance state is accompanied by a pseudo continuous performance (predetermined performance). Here, the pseudo-continuous performance refers to a performance in which the performance pattern EZ is variably displayed once or multiple times in a variable performance based on one special symbol lottery. In this form, in one special symbol lottery, there is a pseudo continuous performance in which the variable display of the production pattern EZ is performed only once, a pseudo continuous performance in which the variable display of the production pattern EZ is performed twice, and a pseudo continuous performance in which the variable display of the production pattern EZ is performed twice. There is a pseudo continuous effect in which a variable display is performed three times. In the following, a pseudo-continuous performance in which the variable display of the production symbol EZ is performed only once (a predetermined first number of times) is referred to as "pseudo 1", and a row in which the variable display of the production symbol EZ is performed twice (a predetermined second number of times). The pseudo-continuous performance that is performed will be referred to as "pseudo 2", and the pseudo-continuous performance in which the fluctuating display of the performance pattern EZ is performed three times will be referred to as "pseudo 3". The winning expectations are set to increase in the order of "
本形態では、「幼少状態」であるときには必ず「擬似1」になるようにしている。また「高校状態」であるときには必ず「擬似2」になるようにしている。また「プロ状態」であるときには必ず「擬似3」になるようにしている。よって、「幼少状態」から「高校状態」に移行するときには、必ず演出図柄EZの新たな変動表示が開始されて、「擬似2」になる。また、「高校状態」から「プロ状態」に移行するときには、必ず演出図柄EZの新たな変動表示が開始されて、「擬似3」になる。 In this embodiment, when the child is in the "infant state", the state is always set to "pseudo 1". Also, when the state is in the "high school state", the state is always set to "pseudo 2". Also, when in the "professional state", it is always set to "pseudo 3". Therefore, when transitioning from the "childhood state" to the "high school state", a new variable display of the effect pattern EZ is always started, and the state becomes "pseudo 2". Further, when transitioning from the "high school state" to the "professional state", a new variable display of the effect pattern EZ is always started and becomes "pseudo 3".
こうして、演出状態の種類と、擬似連演出における演出図柄EZの変動表示の回数(擬似連回数)とを完全に関係付けている(紐づけている)。これにより遊技者は、演出状態が切替わる際に演出図柄EZの新たな変動表示(擬似連演出)を見ることで、当選期待度が高くなる関係性を容易に把握することが可能である。なお「擬似1」⇒「擬似2」⇒「擬似3」の順番に当選期待度が高くなるように設定していることで、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に当選期待度が高くなるように設定されていることになる。
In this way, the type of performance state and the number of fluctuating displays of the performance pattern EZ in the pseudo continuous performance (pseudo continuous number) are completely related (linked). Thereby, the player can easily grasp the relationship that increases the expectation of winning by looking at the new fluctuating display (pseudo-continuous performance) of the performance symbols EZ when the performance state is switched. In addition, by setting the expectation of winning to increase in the order of "
次に、演出状態が切替わる際の各種の演出について説明する。本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、特別成長演出がある。図13に示すように、リーチ前の「幼少状態」で特別成長演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、リーチ前の「高校状態」で特別成長演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお特別成長演出は、リーチ後においても実行され得るようになっているが、以下ではリーチ前に実行される特別成長演出について説明する。 Next, various performances when the performance state is switched will be explained. In this embodiment, there is a special growth performance as the performance when the performance state is switched. As shown in Figure 13, when a special growth effect is executed in the "childhood state" before reaching, it is possible to transition to the "high school state", and the special growth effect is executed in the "high school state" before reaching. Once executed, it is possible to transition to a "pro state". Although the special growth effect can be executed even after reaching the reach, the special growth effect executed before reaching the reach will be explained below.
先ず図20に基づいて、「幼少状態」で実行される特別成長演出について説明する。図20(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。その後、図20(B)に示すように、表示画面50aの右側にて主人公キャラの父親である父親キャラを示す特別成長煽り画像TS1が表示される。また同時に、表示画面50aのほとんど左側になる左側表示領域50bにて、それまでに表示されていた自然背景画像Haを含む動画が停止した状態で表示される。こうして、特別成長煽り画像TS1の表示と、自然背景画像Haを含む動画の停止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。
First, based on FIG. 20, the special growth effect executed in the "young state" will be explained. In FIG. 20(A), a state in which the child effect pattern EZa is displayed in a variable manner in the "child state" is shown. Thereafter, as shown in FIG. 20(B), a special growth-stimulating image TS1 showing a father character who is the father of the main character is displayed on the right side of the
そして図20(C-1)に示す場合と、図20(C-2)に示す場合とに分かれることになる。図20(C-1)では、父親キャラが左側表示領域50bを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像TS2が表示される。一方、図20(C-2)では、左側表示領域50bで停止していた動画が表示画面50aの全体で再生されるように、幼少用演出図柄EZaの変動表示が行われる。つまり、特別成長演出へのガセ演出であることが示される。よって図20(B)⇒図20(C-2)に示す演出を「特別成長ガセ演出」ということができる。
The case is then divided into the case shown in FIG. 20 (C-1) and the case shown in FIG. 20 (C-2). In FIG. 20 (C-1), a special growth transition image TS2 is displayed in which the father character grasps the left display area 50b while deforming it. On the other hand, in FIG. 20 (C-2), the child performance pattern EZa is displayed in a variable manner so that the moving image that has been stopped in the left display area 50b is played back on the
図20(C-1)を経て、図20(D)では、表示画面50aの左上部であるサブ表示領域(左上部表示領域)50cにて、図20(B)で停止したときと同じ画像(自然背景画像Haを含む停止画像)が表示される。また、表示画面50aのうちサブ表示領域50cを除くメイン表示領域50dでは、幼少時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る幼少成長煽り画像TS3が表示される。
After passing through FIG. 20 (C-1), in FIG. 20 (D), the same image as when stopped in FIG. (a still image including the natural background image Ha) is displayed. Furthermore, in the main display area 50d of the
そして図20(E-1)に示す場合と、図20(E-2)に示す場合とに分かれることになる。図20(E-1)では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校特別成長成功画像TS4が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。その後、図20(F-1)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。 The case is then divided into the case shown in FIG. 20 (E-1) and the case shown in FIG. 20 (E-2). In FIG. 20 (E-1), a high school special growth success image TS4 is displayed, which shows that the main character from childhood has grown into the main character from high school. This allows the player to understand that the transition to the "high school state" has been successful. Thereafter, as shown in FIG. 20 (F-1), the city background image Hb is displayed, and the variable display of the high school performance pattern EZb is newly started as a pseudo continuous performance. In other words, pseudo 2 is executed. In this way, it is possible to give the player a feeling of exhilaration due to the fact that he or she is in a "high school state" and has a higher expectation of winning due to the pseudo-continuous effect.
一方、図20(E-2)では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校特別成長失敗画像TS5が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。その後、図20(F-2)に示すように、サブ表示領域50cで停止していた動画が表示画面50aの全体で再生されるように、幼少用演出図柄EZaの変動表示が行われる。つまり遊技者には、サブ表示領域50cで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「幼少状態」の維持により落胆することになる。
On the other hand, in FIG. 20 (E-2), a high school special growth failure image TS5 is displayed that shows that the main character in childhood was unable to grow into the main character in high school. This allows the player to understand that the transition to the "high school state" has failed. Thereafter, as shown in FIG. 20 (F-2), the child effect pattern EZa is displayed in a variable manner so that the moving image that has been stopped in the sub-display area 50c is played back on the
なお、図20(B)、図20(C-1)、図20(D)、図20(E-1)又は図20(E-2)では、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aの全体で示されていないだけであって、小さい演出図柄(図示省略)が表示画面50aの端部にある表示領域で変動表示されている。また図20(F-2)に示すように、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aの全体で再開されるのは、擬似連演出にならない。
In addition, in FIG. 20(B), FIG. 20(C-1), FIG. 20(D), FIG. 20(E-1), or FIG. 20(E-2), the fluctuating display of the child performance pattern EZa is Although not shown in the entirety of the
ここで図20(B)⇒図20(C-1)⇒図20(D)⇒図20(E-1)又は図20(E-2)に示す演出が、「幼少状態」での特別成長演出(特定演出)に相当する。そして、図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4が、「幼少状態」での特別成長演出で示される成功態様(特定演出の成功態様)に相当する。一方、図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5が、「幼少状態」での特別成長演出での失敗態様(特定演出の失敗態様)に相当する。 Here, the effect shown in Figure 20 (B) ⇒ Figure 20 (C-1) ⇒ Figure 20 (D) ⇒ Figure 20 (E-1) or Figure 20 (E-2) is the special growth in the "infant state". Equivalent to production (specific production). The high school special growth success image TS4 shown in FIG. 20 (E-1) corresponds to the success mode shown in the special growth performance in the "young state" (the success mode of the specific performance). On the other hand, the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20(E-2) corresponds to a failure mode (specific performance failure mode) in the special growth performance in the "childish state".
続いて図21に基づいて、「高校状態」で実行される特別成長演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される特別成長演出との違いを中心に説明する。図21(A)では、「高校状態」で高校用演出図柄EZbが変動表示している状態が示されている。その後、図21(B)に示すように、表示画面50aの右側にて特別成長煽り画像TS1が表示される。また同時に、左側表示領域50bにて、それまでに表示されていた街背景画像Hbを含む動画が停止した状態で表示される。こうして、特別成長煽り画像TS1の表示と、街背景画像Hbを含む動画の停止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。
Next, based on FIG. 21, the special growth effect executed in the "high school state" will be explained. However, below, the explanation will focus on the difference from the special growth effect executed in the above-mentioned "childhood state". In FIG. 21(A), a state in which the high school performance pattern EZb is displayed in a variable manner in the "high school state" is shown. Thereafter, as shown in FIG. 21(B), the special growth stimulating image TS1 is displayed on the right side of the
そして図21(C-1)では、父親キャラが左側表示領域50bを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像TS2が表示される。一方、図21(C-2)では、左側表示領域50bで停止していた動画が表示画面50aの全体で再生されるように、高校用演出図柄EZbの変動表示が行われる。つまり、特別成長演出へのガセ演出であることが示される。
In FIG. 21 (C-1), a special growth transition image TS2 is displayed in which the father character grasps the left display area 50b while deforming it. On the other hand, in FIG. 21 (C-2), the high school performance pattern EZb is displayed in a variable manner so that the moving image that has been stopped in the left display area 50b is played back on the
図21(C-1)を経て、図21(D)では、サブ表示領域50cにて、図21(B)で停止したときと同じ画像(街背景画像Hbを含む停止画像)が表示される。またメイン表示領域50dでは、高校時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る高校成長煽り画像TS6が表示される。 After passing through FIG. 21(C-1), in FIG. 21(D), the same image as when stopped in FIG. 21(B) (the still image including the city background image Hb) is displayed in the sub display area 50c. . In addition, in the main display area 50d, a high school growth encouraging image TS6 is displayed, which shows whether the main character from high school will grow or not and maintain the same state.
そして図21(E-1)では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ特別成長成功画像TS7が表示される。その後、図21(F-1)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。 In FIG. 21 (E-1), a professional special growth success image TS7 is displayed which shows that the main character from high school has grown into the main character from the professional era. Thereafter, as shown in FIG. 21 (F-1), the cosmic background image Hc is displayed, and the variable display of the professional effect pattern EZc is newly started as a pseudo continuous effect. In other words, pseudo 3 is executed. In this way, it is possible to give the player a feeling of exhilaration due to the fact that he or she becomes a "professional" and has a higher expectation of winning due to the pseudo-continuous effect.
一方、図21(E-2)では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ特別成長失敗画像TS8が表示される。その後、図21(F-2)に示すように、サブ表示領域50cで停止していた動画が表示画面50aの全体で再生されるように、高校用演出図柄EZbの変動表示が行われる。つまり遊技者には、サブ表示領域50cで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「高校状態」の維持により落胆することになる。
On the other hand, in FIG. 21 (E-2), a professional special growth failure image TS8 is displayed indicating that the main character in high school was unable to grow into the main character in the professional era. Thereafter, as shown in FIG. 21 (F-2), the high school performance pattern EZb is displayed in a variable manner so that the moving image that has been stopped in the sub display area 50c is played back on the
ここで図21(B)⇒図21(C-1)⇒図21(D)⇒図21(E-1)又は図21(E-2)に示す演出が、「高校状態」での特別成長演出(特定演出)に相当する。そして、図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7が、「高校状態」での特別成長演出で示される成功態様(特定演出の成功態様)に相当する。一方、図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8が、「高校状態」での特別成長演出で示される失敗態様(特定演出の失敗態様)に相当する。 Here, the effect shown in Figure 21 (B) ⇒ Figure 21 (C-1) ⇒ Figure 21 (D) ⇒ Figure 21 (E-1) or Figure 21 (E-2) is the special growth in the "high school state". Equivalent to production (specific production). The professional special growth success image TS7 shown in FIG. 21 (E-1) corresponds to the success mode (success mode of the specific performance) shown in the special growth performance in the "high school state". On the other hand, the professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 21 (E-2) corresponds to a failure mode (specific performance failure mode) shown in the special growth performance in the "high school state".
以上により、本形態の特別成長演出では、図20(D)又は図21(D)に示すように、表示画面50aの一部(サブ表示領域50c)にて、それまでに表示された動画を停止しつつ、表示画面50aの一部(メイン表示領域50d)にて、演出状態が切替わるか否かの演出(ミッション演出)を実行する。その結果、演出状態の切替えに成功するか否かで、表示画面50aの全体での演出に切替わった後の演出が決まる。こうして遊技者には、表示画面50aの一部で静止画像を見せつつ、静止画像からの演出が再開されるか否かに注目させるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
As described above, in the special growth effect of this embodiment, as shown in FIG. 20(D) or FIG. 21(D), the moving image that has been displayed up to that point is While stopping, on a part of the
また図20に示す「幼少状態」での特別成長演出と、図21に示す「高校状態」での特別成長演出との比較から分かるように、図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7は、図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。また図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8は、図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。従って遊技者には、キャラクタの成長及び表示画像の拡大を見せることで、「高校状態」での特別成長演出の方が、有利な演出状態での特別成長演出であると容易に認識させることが可能である。 Furthermore, as can be seen from the comparison between the special growth performance in the "childhood state" shown in Figure 20 and the special growth performance in the "high school state" shown in Figure 21, the professional special growth success shown in Figure 21 (E-1) In image TS7, the character has grown and is displayed larger than in high school special growth success image TS4 shown in FIG. 20(E-1). Furthermore, the professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 21 (E-2) has a character that has grown and is displayed larger than the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20 (E-2). ing. Therefore, by showing the growth of the character and the enlargement of the displayed image, it is possible for the player to easily make the player recognize that the special growth effect in the "high school state" is the special growth effect in the more advantageous state. It is possible.
また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、シーンチェンジがある。図13に示すように、シーンチェンジは、リーチ前のキャラ予告演出(幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出)に続いて実行され得る。即ち、キャラ予告演出が実行されなければ、シーンチェンジが実行されることはない。但し、キャラ予告演出の後に必ずシーンチェンジが実行されるわけではなく、キャラ予告演出のみが実行されることがある。幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なおシーンチェンジは、リーチ後に実行されることはない。 Further, in this embodiment, there is a scene change as the effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 13, the scene change may be executed following the character preview performance (character preview performance for children or character preview performance for high school) before the reach. That is, if the character preview performance is not performed, the scene change will not be performed. However, the scene change is not always performed after the character preview performance, and sometimes only the character preview performance is performed. When a scene change is executed following a character preview for children, it is possible to transition to a "high school state", and when a scene change is executed following a character preview for a high school, the state changes to a "professional state". It is now possible to move to Note that the scene change will not be executed after reaching.
先ず図22に基づいて、幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図22(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。その後、図22(B)に示すように、表示画面50aにて、幼少用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示す幼少用キャラ予告画像Yaが表示される。この幼少用キャラ予告演出の実行により、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。
First, based on FIG. 22, a case will be described in which a scene change is executed following a character preview presentation for children. In FIG. 22(A), a state in which the child effect pattern EZa is displayed in a variable manner in the "child state" is shown. Thereafter, as shown in FIG. 22(B), a character preview performance for children is executed on the
そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図22(C-1)に示すように、それまで表示されていた幼少用キャラ予告画像Yaが表示画面50aに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の幼少用キャラ予告画像Ya(表示画像)が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図22(D)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図22(B)に示す幼少用キャラ予告演出の後、図22(C-2)に示すように、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「幼少状態」が維持される。
Then, when a scene change is executed, the character preview image Ya for children that has been displayed up to that point is rotated clockwise with respect to the
続いて図23に基づいて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図23(A)では、「高校状態」で高校用演出図柄EZbが変動表示している状態が示されている。その後、図23(B)に示すように、表示画面50aにて、高校用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字のうちの一部を示す高校用キャラ予告画像Ybが表示される。これにより、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。
Next, based on FIG. 23, a case will be described in which a scene change is executed following the high school character preview presentation. In FIG. 23(A), a state in which the high school performance pattern EZb is displayed in a variable manner in the "high school state" is shown. Thereafter, as shown in FIG. 23(B), a high school character preview effect is executed on the
そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図23(C-1)に示すように、それまで表示されていた高校用キャラ予告画像Ybが表示画面50aに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の高校用キャラ予告画像Yb(表示画像)が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図23(D)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図23(B)に示す高校用キャラ予告演出の後、図23(C-2)に示すように、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「高校状態」が維持される。
Then, when a scene change is executed, the high school character preview image Yb that has been displayed until then is rotated clockwise with respect to the
以上により本形態では、キャラ予告演出(幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出)を経て、シーンチェンジが実行されると、図22(C-1)又は図23(C-1)に示すように、表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya、高校用キャラ予告画像Yb)が変形するため、遊技者に驚きを与えることが可能である。そして、幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Ybが変形してから、演出状態が変化する。つまり、キャラ予告演出の実行による当選期待度の上昇と、演出状態の変化による当選期待度の上昇が連続して生じることになる。そのため、遊技者にはより大きな高揚感を与えることが可能である。更に、シーンチェンジの後に続けて擬似連演出が実行されるため、キャラ予告演出⇒シーンチェンジ⇒擬似連演出という一連の斬新な演出を堪能させることが可能である。 As described above, in this embodiment, when a scene change is executed after the character preview performance (character preview performance for children or character preview performance for high school), as shown in FIG. 22 (C-1) or FIG. 23 (C-1). Since the currently displayed display images (the character preview image Ya for children and the character preview image Yb for high school students) are deformed, it is possible to give a surprise to the player. Then, after the character preview image Ya for children or the character preview image Yb for high school students is deformed, the presentation state changes. In other words, an increase in the expectation of winning due to the execution of the character preview performance and an increase in the expectation of winning due to the change in the performance state occur successively. Therefore, it is possible to give the player a greater sense of elation. Furthermore, since the pseudo continuous effect is executed after the scene change, it is possible to enjoy a series of novel effects such as character preview effect → scene change → pseudo continuous effect.
また図22に示す「幼少状態」でのシーンチェンジと、図23に示す「高校状態」でのシーンチェンジとの比較から分かるように、図23(C-1)に示す高校用キャラ予告画像Ybは、図22(C-1)に示す幼少用キャラ予告画像Yaよりも、キャラクタ及び「挑戦するものはいるか?」の文字が大きく表示された状態で回転する。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」でのシーンチェンジの方が、有利な演出状態でのシーンチェンジであると容易に認識させることが可能である。 Furthermore, as can be seen from the comparison between the scene change in the "young state" shown in FIG. 22 and the scene change in the "high school state" shown in FIG. 23, the high school character preview image Yb shown in FIG. 23 (C-1) rotates with the character and the words "Is there anyone willing to take on the challenge?" displayed larger than in the character preview image Ya for children shown in FIG. 22 (C-1). Therefore, by showing enlarged characters and letters, it is possible for the player to easily recognize that a scene change in the "high school state" is a scene change in a more advantageous performance state.
また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、成長SP発展演出(発展演出)がある。図13に示すように、成長SP発展演出は、リーチ後で且つSPリーチに発展する前に実行され得る。但しノーマルリーチの場合には、SPリーチに発展することがないため、成長SP発展演出が実行されることはない。また成長SP発展演出が実行されずに、SPリーチに発展することもあり得る。「幼少状態」で成長SP発展演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、「高校状態」で成長SP発展演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお成長SP発展演出は、リーチ前に実行されることはない。 Furthermore, in this embodiment, there is a growth SP development performance (development performance) as a performance when the performance state is switched. As shown in FIG. 13, the growth SP development effect can be executed after reaching and before developing into SP reaching. However, in the case of normal reach, it will not develop into SP reach, so the growth SP development effect will not be executed. In addition, it is possible that the growth SP development effect is not executed and the SP reaches reach. When the growth SP development performance is executed in the "childhood state", it is possible to transition to the "high school state", and when the growth SP development performance is performed in the "high school state", the transition to the "professional state" is possible. It is now possible to do so. Note that the growth SP development performance will not be executed before reach.
先ず図24に基づいて、「幼少状態」で実行される成長SP発展演出について説明する。「幼少状態」でリーチになった後(図13参照)、成長SP発展演出が実行される場合には、図24(A)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「高校に入学せよ!」の文字を示す高校入学第1導入画像KN1が表示される。なおリーチ後であるため、図24(A)に示すように、表示画面50aの上側にてリーチ態様(「1」「1」)が示されている。次に、図24(B)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラの顔と「僕は高校に」の文字を示す高校入学第2導入画像KN2が表示される。続いて、図24(C)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ!」を示す高校入学第3導入画像KN3が表示される。
First, based on FIG. 24, the growth SP development effect executed in the "young state" will be explained. When the growth SP development effect is executed after reaching reach in the "childhood state" (see Figure 13), as shown in Figure 24(A), the main character from childhood is in the center on the
そして図24(D-1)に示す場合と、図24(D-2)に示す場合とに分かれることになる。図24(D-1)では、「入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像KN4が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図24(E)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。その後、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行される。こうして、「幼少状態」でリーチ後にも拘わらず、高校入学成長成功画像KN4が表示されれば、「高校状態」への移行と擬似連演出を経て、高校SPリーチに発展させることが可能である。 The case is then divided into the case shown in FIG. 24 (D-1) and the case shown in FIG. 24 (D-2). In FIG. 24 (D-1), the characters "Admission" and a high school entrance growth success image KN4 showing that the main character from childhood has grown into the main character during high school are displayed. This allows the player to understand that the transition to the "high school state" has been successful. Then, as shown in FIG. 24(E), the city background image Hb is displayed, and the variable display of the high school performance pattern EZb is newly started as a pseudo continuous performance. In other words, pseudo 2 is executed. Thereafter, after becoming a reach in a short time in the "high school state", a high school SP reach (high school weak SP reach or high school strong SP reach) is executed. In this way, if the high school entrance growth success image KN4 is displayed even after reaching in the "childhood state", it is possible to develop into the high school SP reach through the transition to the "high school state" and the pseudo continuous effect. .
一方、図24(D-2)では、「非入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校入学成長失敗画像KN5が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「幼少状態」のまま幼少SPリーチ(幼少弱SPリーチ又は幼少強SPリーチ)が実行される。つまり、「高校状態」に移行していないため、高校SPリーチが実行されるわけではない。 On the other hand, in FIG. 24 (D-2), the words "Non-admission" and a high school entrance growth failure image KN5 indicating that the main character in childhood failed to grow into the main character in high school are displayed. This allows the player to understand that the transition to the "high school state" has failed. Then, a child SP reach (a child weak SP reach or a child strong SP reach) is executed while the child is in the "child state." In other words, since the state has not shifted to the "high school state", high school SP reach is not executed.
ここで図24(A)⇒図24(B)⇒図24(C)⇒図24(D-1)又は図24(D-2)に示す演出が、「幼少状態」での成長SP発展演出(第1発展演出)に相当する。そして、図24(D-1)に示す高校入学成長成功画像KN4が、「幼少状態」での成長SP発展演出で示される成功態様(発展演出の成功態様)に相当する。一方、図24(D-2)に示す高校入学成長失敗画像KN5が、「幼少状態」での成長SP発展演出で示される失敗態様(発展演出の失敗態様)に相当する。 Here, the effects shown in Figure 24 (A) ⇒ Figure 24 (B) ⇒ Figure 24 (C) ⇒ Figure 24 (D-1) or Figure 24 (D-2) are the growth SP development effects in the "infant state". (Equivalent to the first development performance). The successful high school entrance growth image KN4 shown in FIG. 24 (D-1) corresponds to the success mode shown in the growth SP development performance in the "childish state" (success mode of the development performance). On the other hand, the high school entrance growth failure image KN5 shown in FIG. 24 (D-2) corresponds to the failure mode (failure mode of development performance) shown in the growth SP development performance in the "childish state".
続いて図25に基づいて、「高校状態」で実行される成長SP発展演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される成長SP発展演出との違いを中心に説明する。「高校状態」でリーチになった後(図13参照)、成長SP発展演出が実行される場合には、図25(A)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「プロに昇格せよ!」の文字を示すプロ昇格第1導入画像KN6が表示される。次に、図25(B)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラの顔と「僕はプロに」の文字を示すプロ昇格第2導入画像KN7が表示される。続いて、図25(C)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「昇格するんだ!」を示すプロ昇格第3導入画像KN8が表示される。
Next, based on FIG. 25, the growth SP development effect executed in the "high school state" will be explained. However, below, the explanation will focus on the differences from the above-mentioned growth SP development performance executed in the "infant state". After reaching reach in the "high school state" (see Figure 13), when the growth SP development effect is executed, as shown in Figure 25 (A), the main character from high school is in the center on the
そして図25(D-1)では、「昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ昇格成長成功画像KN9が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図25(E)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。その後、「プロ状態」にて短時間でリーチになった後、プロSPリーチ(プロ弱SPリーチ又はプロ強SPリーチ)が実行される。こうして、「高校状態」でリーチ後にも拘わらず、プロ昇格成長成功画像KN9が表示されれば、「プロ状態」への移行と擬似連演出を経て、プロSPリーチに発展させることが可能である。 In FIG. 25 (D-1), the words "promotion" and a professional promotion growth success image KN9 indicating that the main character from high school has grown into the main character from the professional era are displayed. This allows the player to understand that he or she has successfully transitioned to the "professional state." Then, as shown in FIG. 25(E), the cosmic background image Hc is displayed, and the variable display of the professional effect pattern EZc is newly started as a pseudo continuous effect. In other words, pseudo 3 is executed. Thereafter, after becoming a reach in a short time in the "professional state", a professional SP reach (pro weak SP reach or professional strong SP reach) is executed. In this way, if the professional promotion growth success image KN9 is displayed even after reaching in the "high school state", it is possible to progress to the professional SP reach through the transition to the "pro state" and pseudo continuous performance. .
一方、図25(D-2)では、「非昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ昇格成長失敗画像KN10が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「高校状態」のまま高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行される。つまり、「プロ状態」に移行していないため、プロSPリーチが実行されるわけではない。 On the other hand, in FIG. 25 (D-2), the words "not promoted" and a professional promotion growth failure image KN10 indicating that the main character in high school was unable to grow into the main character in the professional era are displayed. This allows the player to understand that the transition to the "professional state" has failed. Then, the high school SP reach (high school weak SP reach or high school strong SP reach) is executed in the "high school state". In other words, since the player has not transitioned to the "professional state", professional SP reach is not executed.
ここで図25(A)⇒図25(B)⇒図25(C)⇒図25(D-1)又は図25(D-2)に示す演出が、「高校状態」での成長SP発展演出(第2発展演出)に相当する。そして、図25(D-1)に示すプロ昇格成長成功画像KN9が、「高校状態」での成長SP発展演出で示される成功態様(発展演出の成功態様)に相当する。一方、図25(D-2)に示すプロ昇格成長失敗画像KN10が、「高校状態」での成長SP発展演出で示される失敗態様(発展演出の失敗態様)に相当する。 Here, the effects shown in Figure 25 (A) ⇒ Figure 25 (B) ⇒ Figure 25 (C) ⇒ Figure 25 (D-1) or Figure 25 (D-2) are the growth SP development effects in the "high school state". (This corresponds to the second development performance). The professional promotion growth success image KN9 shown in FIG. 25 (D-1) corresponds to the success mode shown in the growth SP development performance in the "high school state" (success mode of the development performance). On the other hand, the professional promotion growth failure image KN10 shown in FIG. 25 (D-2) corresponds to the failure mode (failure mode of development performance) shown in the growth SP development performance in the "high school state".
以上により本形態では、リーチ後でも、成長SP発展演出で成功態様(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9)が示されれば、遊技状態が変化して、演出図柄EZや主人公キャラ等が大きくなる。そのため遊技者には、SPリーチの直前でも演出状態が変化して、表示物が大きくなり得るという驚きを与えることが可能である。更に、「幼少状態」(擬似1)であれば、図24に示すように幼少時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行され、「高校状態」(擬似2)であれば、図25に示すように高校時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行される。こうして、演出状態の種類と成長SP発展演出の種類とを1対1に関係付ける(紐づける)ことで、例えば「幼少状態」にも拘わらず高校時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。 As described above, in this embodiment, even after reach, if a successful mode (high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9) is shown in the growth SP development performance, the game state changes and the performance pattern EZ or the main character The characters become larger. Therefore, it is possible to give the player a surprise in that the performance state changes even just before the SP reach, and the displayed object can become larger. Furthermore, if it is a "childhood state" (pseudo 1), a growth SP development effect corresponding to the main character in childhood is executed as shown in FIG. As shown in , a growth SP development effect corresponding to the main character in high school is executed. In this way, by associating (linking) the type of performance state and the type of growth SP development performance on a one-to-one basis, for example, a growth SP development performance that corresponds to the main character in high school despite being in a "childhood state" can be created. It is possible to prevent inconsistencies in the performance that would otherwise occur.
また図24に示す「幼少状態」での成長SP発展演出と、図25に示す「高校状態」での成長SP発展演出との比較から分かるように、図25(A)(B)(C)(D-1)(D-2)に示す各画像では、図24(A)(B)(C)(D-1)(D-2)に示す各画像よりも、キャラクタ及び文字が大きく表示されるようになっている。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」での成長SP発展演出の方が、有利な演出状態での成長SP発展演出であると容易に認識させることが可能である。 Furthermore, as can be seen from the comparison between the growth SP development performance in the "childhood state" shown in FIG. 24 and the growth SP development performance in the "high school state" shown in FIG. In each image shown in (D-1) and (D-2), characters and letters are displayed larger than in each image shown in FIGS. 24(A), (B), (C), (D-1), and (D-2). It is supposed to be done. Therefore, by showing enlarged characters and letters, it is possible for the player to easily recognize that the growth SP development performance in the "high school state" is the growth SP development performance in an advantageous performance state. It is.
ところで本形態では、成長SP発展演出での失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)が示されても、図13に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されれば、演出状態が変化するようになっている。そこで以下では、不死鳥復活発展演出を実行するための前提となる不死鳥ストック演出について説明する。不死鳥ストック演出は、失敗態様を成功態様に変更できる不死鳥をストックするための演出であり、リーチ前の変動演出中に実行され得るものである。 By the way, in this embodiment, even if a failure state in the growth SP development performance (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10) is shown, if the phoenix revival development performance is executed as shown in FIG. , the performance status changes. Therefore, the phoenix stock performance, which is a prerequisite for executing the phoenix revival and development performance, will be explained below. The phoenix stock performance is a performance for stocking phoenixes that can change failure mode into success mode, and can be executed during the variable performance before reach.
図26(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。その後突然、図26(B)に示すように、表示画面50aにて、不死鳥が飛んできたことを示す不死鳥導入画像FS1が表示される。そして、図26(C-1)に示す場合と、図26(C-2)に示す場合とに分かれることになる。
In FIG. 26(A), a state in which the child effect pattern EZa is displayed in a variable manner in the "child state" is shown. Then, suddenly, as shown in FIG. 26(B), a phoenix introduction image FS1 is displayed on the
図26(C-1)では、表示画面50aにて、火の玉状になっている不死鳥と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥出現画像FS2が表示される。これにより、遊技者には不死鳥のストックが成功したことが示される。そして、図26(D)に示すように、表示画面50aにて、幼少用演出図柄EZaの変動表示が再び示されると共に、表示画面50aの右下部にて、不死鳥の姿と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥ストック画像STが表示される。不死鳥ストック画像STは、不死鳥をストックしていることを示すものであり、不死鳥を消化する演出(後述する不死鳥復活発展演出等)が実行されるまで、表示され続ける。こうして、図26(B)⇒図26(C-1)に示す演出が、「不死鳥ストック演出」である。
In FIG. 26(C-1), a phoenix appearance image FS2 showing a phoenix shaped like a fireball and the words "Phoenix Stock" is displayed on the
一方、図26(B)に示す不死鳥導入画像FS1が表示された後、図26(C-2)では、表示画面50aにて、幼少用演出図柄EZaの変動表示が再び示される。つまり、不死鳥出現画像FS2が表示されずに、不死鳥がストックされることはない。要するに、不死鳥ストック演出へのガセ演出である。よって、図26(B)⇒図26(C-2)に示す演出を、「不死鳥ストックガセ演出」ということができる。なお図26では、「幼少状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出を示したが、「高校状態」又は「プロ状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出も同様であるため、その説明を省略する。
On the other hand, after the phoenix introduction image FS1 shown in FIG. 26(B) is displayed, in FIG. 26(C-2), the variable display of the effect pattern for children EZa is shown again on the
なお本形態では、不死鳥は最大で1個までしかストックされることはない。また変動演出中に不死鳥をストックした場合には、その変動演出が終了されるまでにストックした不死鳥は必ず消化される(不死鳥ストック画像STが非表示になる)ようになっている。 Note that in this embodiment, only one phoenix is stocked at most. Furthermore, when phoenixes are stocked during a variable performance, the stocked phoenixes are always consumed (the phoenix stock image ST is hidden) before the variable performance ends.
次に、図27に基づいて、「幼少状態」での成長SP発展演出で失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5)が表示された後に、不死鳥復活発展演出が実行される場合について説明する。なお不死鳥復活発展演出は、不死鳥ストック画像STが表示されていなければ実行されない演出である。図27(A)では、「幼少状態」での成長SP発展演出が実行されたものの、高校入学成長失敗画像KN5が表示されている。但し、表示画面50aの右下部にて不死鳥ストック画像STが表示されている。
Next, based on FIG. 27, a case will be described in which the phoenix revival development effect is executed after a failure mode (high school entrance growth failure image KN5) is displayed in the growth SP development effect in the "childish state". Note that the phoenix revival and development effect is a effect that is not executed unless the phoenix stock image ST is displayed. In FIG. 27(A), although the growth SP development performance in the "young state" has been executed, the high school entrance growth failure image KN5 is displayed. However, the phoenix stock image ST is displayed at the lower right portion of the
そして図27(B)に示すように、表示画面50aにて不死鳥復活発展演出が開始されて、表示画面50aの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像STが消えると共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像FS3が表示される。これにより、図27(C)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ!」を示す高校入学第3導入画像KN3が表示される。
Then, as shown in FIG. 27(B), the phoenix revival development effect is started on the
そして図27(D)に示すように、「入学」の文字と幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像KN4が表示される。こうして遊技者には、一旦「高校状態」への移行に失敗したのを把握させた後、復活して「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)に示す演出が、「不死鳥復活発展演出(所定の復活成功演出)」である。 Then, as shown in FIG. 27(D), the characters "Admission" and a high school entrance growth success image KN4 showing that the main character from childhood has grown into the main character during high school are displayed. In this way, it is possible for the player to once understand that the transition to the "high school state" has failed, and then to be able to recover and understand that the transition to the "high school state" has been successful. The effects shown in FIGS. 27(B), 27(C), and 27(D) are "phoenix revival development effects (predetermined successful revival effects)."
その後、図27(E)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。そして、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行されることになる。なお図27では、「幼少状態」で実行される不死鳥復活発展演出を示したが、「高校状態」で実行される不死鳥復活発展演出も実質的に同様であるため、その説明を省略する。 Thereafter, as shown in FIG. 27(E), the city background image Hb is displayed, and a variable display of the high school performance pattern EZb is newly started as a pseudo continuous performance. In other words, pseudo 2 is executed. Then, after becoming a reach in a short time in the "high school state", a high school SP reach (high school weak SP reach or high school strong SP reach) will be executed. Although FIG. 27 shows the phoenix revival and development effect executed in the "young state," the phoenix revival and development effect carried out in the "high school state" is substantially the same, so a description thereof will be omitted.
以上により本形態では、成長SP発展演出で失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)が示されても、図27に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されることがある。この場合、その後に演出状態が変化する(擬似連演出が実行される)と共に、演出図柄EZや主人公キャラ等が大きくなって、より有利な演出状態でのSPリーチが実行される。よって、遊技者には、成長SP発展演出で失敗態様が一旦示されたとしても、未だ復活するチャンスがあるという驚きを与えることが可能である。つまり、リーチ後という演出の後半で、且つ演出状態が変わらない不利益な結果が一旦示された後でも、未だ遊技状態が変化し得るという遊技興趣を遊技者に提供することが可能である。 As described above, in this embodiment, even if a failure mode (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10) is shown in the growth SP development effect, the phoenix revival development effect is executed as shown in FIG. There is. In this case, the performance state changes thereafter (pseudo continuous performance is executed), the performance symbol EZ, the main character, etc. become larger, and SP reach is executed in a more advantageous performance state. Therefore, it is possible to give the player the surprise that even if a failure mode is once shown in the growth SP development performance, there is still a chance of recovery. In other words, it is possible to provide the player with a game interest in which the game state can still change even after a disadvantageous result in which the performance state does not change is shown in the latter half of the performance after the reach, and the performance state does not change.
なお、不死鳥ストック演出の実行によって表示(ストック)された不死鳥ストック画像STは、不死鳥復活発展演出の実行によって必ず消えるわけではない。即ち、不死鳥ストック画像STが表示されていても、不死鳥復活発展演出が実行されずに、SPリーチに発展した後に消えることがある。具体的には、SPリーチに発展した後に、不死鳥ストック画像STが消える(消化)場合として、以下の2つの場合がある。 Note that the phoenix stock image ST displayed (stocked) by executing the phoenix stock effect does not necessarily disappear by executing the phoenix revival and development effect. That is, even if the phoenix stock image ST is displayed, the phoenix revival development effect may not be executed and it may disappear after the phoenix stock image ST has developed to SP reach. Specifically, there are the following two cases in which the phoenix stock image ST disappears (digests) after it develops into SP reach.
即ち、第1の場合として、SPリーチに発展したときに、遊技者にとって不利な弱SPリーチに移行しても、不死鳥ストック画像STが消化される場合がある。この場合には、弱SPリーチから遊技者にとって有利な強SPリーチに変更される(図示省略)。具体的には、「幼少状態」でSPリーチに発展したときに、幼少弱SPリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像STの消化によって、幼少強SPリーチが実行される。また「高校状態」でSPリーチに発展したときに、高校弱SPリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像STの消化によって、高校強SPリーチが実行される。また「プロ状態」でSPリーチに発展したときに、プロ弱SPリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像STの消化によって、プロ強SPリーチが実行される。 That is, in the first case, when the SP reach has developed, the phoenix stock image ST may be digested even if it shifts to a weak SP reach that is disadvantageous for the player. In this case, the weak SP reach is changed to the strong SP reach that is advantageous for the player (not shown). Specifically, when SP reach develops in the "infant state", even if it once shifts to juvenile weak SP reach, juvenile strong SP reach is executed by digesting the phoenix stock image ST. Further, when SP reach develops in the "high school state", even if it once shifts to high school weak SP reach, high school strong SP reach will be executed by digesting the phoenix stock image ST. Further, when SP reach develops in the "professional state", even if it once shifts to professional weak SP reach, professional strong SP reach is executed by digesting the phoenix stock image ST.
また第2の場合として、SPリーチの終盤で、演出図柄EZがハズレ態様で表示されたときに、不死鳥ストック画像STが未だ残っていれば消化される。この場合には、演出図柄EZがハズレ態様から大当たり態様に変更される。即ち遊技者には、SPリーチの最後でハズレであることを示唆した後に、不死鳥ストック画像STの消化によって、大当たりに当選していることが示される(図示省略)。以上により本形態では、不死鳥ストック画像STが表示された後、その不死鳥ストック画像STを消化することで、遊技者にとって不利な結果を有利な結果に変更することが可能である。 In the second case, when the effect pattern EZ is displayed in a loss mode at the end of the SP reach, if the phoenix stock image ST still remains, it is digested. In this case, the effect pattern EZ is changed from a loss mode to a jackpot mode. That is, after indicating that the player has lost at the end of the SP reach, the player is shown that he has won the jackpot by digesting the phoenix stock image ST (not shown). As described above, in this embodiment, after the phoenix stock image ST is displayed, by digesting the phoenix stock image ST, it is possible to change a disadvantageous result to an advantageous result for the player.
以上、本形態の演出の特徴について説明する。従来の遊技機においては、1つの変動演出の中で、演出図柄EZが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるものがある。しかしながら本形態のパチンコ遊技機PY1のように、演出図柄EZ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出(キャラ予告演出)、SP発展演出、SPリーチの全てが1対1で関係付けられている(紐づけられている)わけではない。従って、単に演出図柄EZが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるだけでは、演出の世界観まで変わるものではなかった。 The features of the performance of this embodiment will be described above. In conventional gaming machines, there are variations in which the production symbol EZ or the character image is changed in one variation production. However, like the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the production pattern EZ, background image, character image, preview production (character preview production), SP development production, and SP reach are all related on a one-to-one basis (string It is not the case that the Therefore, simply changing the performance pattern EZ or changing the character image does not change the worldview of the performance.
これに対して本形態では、1つの変動演出の中で、3つの演出の世界観を作り出すことを目的としていて、そのために3つの演出状態を明確に区分けしたことに特徴がある。つまり、図13に示すように、3つの演出状態のそれぞれに応じた演出図柄EZ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出(キャラ予告演出)、成長SP発展演出、SPリーチを設けて、これら全てを1対1で関係付けている(紐づけている)。これにより、1つの変動演出の中で演出状態が変更される度に、遊技者には全く異なる演出の世界観を体験させることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In contrast, the present embodiment aims to create a world view of three performances in one variable performance, and is characterized by clearly dividing the three performance states for this purpose. In other words, as shown in Fig. 13, the production pattern EZ, background image, character image, preview production (character preview production), growth SP development production, and SP reach are provided according to each of the three production states, and all of these are created. There is a one-to-one relationship (linkage). Thereby, each time the performance state is changed in one variable performance, the player can experience a completely different world view of the performance, and it is possible to provide a novel game entertainment.
特に本形態では、擬似連回数と演出状態の切替えとを完全にリンクさせている。そのため、擬似連演出が実行される度に、演出状態が切替わって、当選期待度が高まると共に、異なる世界観の演出に切替わる。こうして、擬似連演出と演出状態と当選期待度とが絡み合う斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In particular, in this embodiment, the number of pseudo consecutive runs and the switching of the presentation state are completely linked. Therefore, each time a pseudo-continuous performance is executed, the performance state is switched, the expectation of winning increases, and the performance changes to a different world view. In this way, it is possible to provide an innovative game experience in which the pseudo-continuous performance, the performance state, and the expectation of winning are intertwined.
また、擬似連演出が実行されると当選期待度が高まることについては、ほとんどの遊技者が把握している。そのため、擬似1である「幼少状態」⇒擬似2である「高校状態」⇒擬似3である「プロ状態」の順番に当選期待度が高まっていくというゲーム性を、遊技者に容易に理解させることが可能である。更に、遊技状態が切替わったときには、表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、SPリーチのキャラクタ)が大きくなるため、遊技者は表示物が大きいと当選期待度が高いという関係性を容易に理解することが可能である。つまり表示物が大きければ大きいほど、当選期待度が高いという非常に分かり易いゲーム性にしている。こうして本形態では、複雑なゲーム性にしないで、更に従来とは全く異なる方法で、当選期待度が高まっていく演出を遊技者に堪能させることが可能である。
Furthermore, most players understand that the expectation of winning increases when a pseudo-continuous performance is executed. Therefore, players can easily understand the game's nature in which the expectation of winning increases in the order of
また本形態では、特別成長演出や成長SP発展演出のようなミッション演出で成功態様が示されれば、擬似連演出が実行されると共に、演出状態が切替わるようにしている。つまり、遊技者から見れば、特別成長演出や成長SP発展演出で成功態様が示されると、擬似連演出による当選期待度の高まりと、演出状態の切替え(表示物の拡大)による当選期待度の高まりの両方を把握し得る。よって遊技者には、ミッション演出での成功態様を大きく期待させることになり、ミッション演出(特別成長演出、成長SP発展演出)の興趣性を高めることが可能である。 Further, in this embodiment, if a successful mode is shown in a mission performance such as a special growth performance or a growth SP development performance, a pseudo continuous performance is executed and the performance state is switched. In other words, from the player's point of view, when a success pattern is shown in the special growth performance or growth SP development performance, the expectation of winning increases due to the pseudo continuous performance, and the expectation of winning increases due to switching of the performance state (enlarging the displayed object). It is possible to grasp both the rise and rise. Therefore, the player has high expectations for success in the mission performance, and it is possible to increase the interest of the mission performance (special growth performance, growth SP development performance).
また本形態では、擬似連回数(演出状態)とSPリーチの種類とを完全に1対1で関係付けている(紐づけている)。そのため、当選期待度が高い演出状態(「プロ状態」(擬似3))にも拘わらず、当選期待度が低いSPリーチが実行されるような事態を防ぐことが可能である。即ち、従来の遊技機では、擬似3であるにも拘わらず当選期待度が低いSPリーチが実行され得ることがあって、遊技者の期待感を損なうことがあった。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、擬似3(「プロ状態」)では、SPリーチとして必ずプロSPリーチのみが実行されることになる。よって、遊技者にとって想定外のSPリーチ(当選期待度が低いSPリーチ)が実行されるのを回避して、遊技者の期待感を損なう事態を防ぐことが可能である。 Further, in this embodiment, the number of pseudo consecutive runs (performance state) and the type of SP reach are completely associated (linked) on a one-to-one basis. Therefore, it is possible to prevent a situation in which an SP reach with a low expectation of winning is executed despite the performance state (“professional state” (pseudo 3)) with a high expectation of winning. That is, in the conventional gaming machine, an SP reach with a low expectation of winning may be executed even though it is a pseudo 3, and the player's sense of expectation may be impaired. Therefore, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, only the professional SP reach is always executed as the SP reach in pseudo 3 (the "professional state"). Therefore, it is possible to avoid executing an SP reach that is unexpected for the player (SP reach with low expectation of winning) and to prevent a situation in which the player's sense of expectation is impaired.
6.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図28~図42に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図28に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
6. Operation of the game control microcomputer 101 [Main control main processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be explained based on FIGS. 28 to 42. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the explanation of the operation of the gaming control microcomputer 101 are provided in the
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 9 are updated by adding 1 to them. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図29に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 29, in the main side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) that is performed after the output process (S101), various sensors installed in the pachinko game machine PY1 (first starting
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図28の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) until the next main-side timer interrupt processing (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図28参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), a sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), and a special operation process (S106), which will be described later, are executed. Thereafter, other processing (S107) is executed, and the main side timer interrupt processing (S005) is ended. Other processes (S107) include controlling the second special
[センサ検出処理]図30に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
[Sensor Detection Process] As shown in FIG. 30, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether the game ball has passed through the
ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。
In step S203, it is determined whether a game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。
Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing is performed (S206). In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random value group shown in FIG. 9(A) is acquired), and these acquired random numbers are stored in the current special figure in the second special figure reservation storage section 105b. 2 It is stored in the storage area of the second special figure
続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。
Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball has won in the first starting port 11, that is, whether a game ball has been detected by the first
続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。
Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S210) is performed, and this processing is finished. In the special figure 1 related random number acquisition process (S210), similar to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS) , obtain the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 9(A)), and It is stored in a storage area of the first special figure
[ゲート通過処理]図31に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図9(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Gate Passing Process] As shown in FIG. 31, in the gate passing process (S202), the number of normal symbol reserved balls (the number of regular symbols reserved, specifically, the counter provided in the
[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図29参照)。図32に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
[Normal operation process] The game control microcomputer 101 performs a normal operation process (S105) following the sensor detection process (S104) (see FIG. 29). As shown in FIG. 32, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
If the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" in step S404 (NO in S404), a hit determination process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (value of label -TRND-H) stored in the ordinary symbol
続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Next, the game control microcomputer 101 performs normal symbol fluctuation time determination processing (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), with reference to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 7 seconds is selected.
次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normal symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each common picture reservation in the common picture
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If the fluctuation display of the normal symbol is in progress in step S403 described above (YES in S403), then it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S411), and if it has not elapsed, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S411), the variable display of the normal symbols is stopped at the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command is set to the production control board 120 to notify the stop of fluctuation of the regular symbols (S413), and a normal symbol stop time is set (S414), and this process is finished.
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。
In addition, if the normal symbol is being stopped and displayed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal symbol set in step S414 has elapsed (S415), If not, finish processing. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data of the normal winning pattern is set (S416), and if it is not the data of the normal winning pattern (that is, if it is not a hit) (NO in S416), this process ends. On the other hand, if the data is a normal winning symbol (that is, if it is a winning pattern (YES in S416)), an opening pattern for the
また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。
In addition, if the
[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図29参照)。図33に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation process] The game control microcomputer 101 performs a special operation process (S106) following the normal operation process (S105) (see FIG. 29). As shown in FIG. 33, in the special operation process (S106), the process related to the
[特別図柄待機処理]図34に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。
[Special symbol standby process] As shown in FIG. 34, in the special symbol standby process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
In step S1401, if the number of reserved balls for
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
Also, if the number of reserved balls for
ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When the process proceeds to step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON or not. If it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414) and the process ends. As described above, in this embodiment, the variable display of special symbols based on the first special symbol reservation is performed only when the second special symbol reservation is "0" (YES in S1401). That is, the extinguishment of the second special figure reservation is executed in priority to the extinguishment of the first special figure reservation.
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図35に基づいてまとめて説明する。図35に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
[Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] The special figure 2 jackpot determination process (S1402) and the special figure 1 jackpot determination process (S1408) are based on FIG. 35 because the processing flow is the same. I will explain them all together. As shown in FIG. 35, in the special figure 2 jackpot judgment process (S1402) or the special figure 1 jackpot judgment process (S1408), first, the jackpot random number counter value (value of label -TRND-A) is read out as the judgment value (S1501 ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first of the second special figure reservation) of the second special figure
次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「1660」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, a jackpot determination table (FIG. 10(A)) is set (S1502). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether or not the state is high probability (S1503). If it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for the non-high probability state (jackpot judgment It is determined whether or not it is a jackpot based on the value "1" to "210" (S1504). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1503), it is determined whether it is a jackpot based on the table for high probability states (the jackpot judgment value is "1" to "1660") among the jackpot judgment tables (Fig. 10 (A)). It is determined whether or not (S1505).
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図8に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。
If the result of jackpot determination (S1504, S1505) is "jackpot", read the hit type random number counter value (value of label-TRND-AS) and determine the hit type based on the hit type determination table shown in Figure 8. (S1506) After determining the winning type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special symbol stop symbol data (see FIG. 8) corresponding to the winning type is set in the winning type buffer provided in the
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図36及び図37に基づいてまとめて説明する。図36に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (Special figure 1 variation pattern selection process)] The special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) have the same processing flow. This will be explained together based on FIGS. 36 and 37. As shown in FIG. 36, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409), it is first determined whether the gaming state is a time-saving state (whether the time-saving flag is ON or not). (S1601)
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not in a time-saving state (NO in S1601), that is, in a non-time-saving state, it is then determined whether the jackpot flag is ON or not (S1602). If it is ON (YES in S1602), refer to the jackpot normal table in the non-time-saving state (the part corresponding to the non-time-saving state and jackpot in the special pattern fluctuation pattern judgment table shown in FIG. 11), and calculate the fluctuation pattern random number counter value. A variation pattern is selected based on (value of label-TRND-T1) (S1603). As shown in FIG. 11, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.
本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、上述したように、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。そのため図11に示すように、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。また本形態の変動演出では、演出状態(「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」)に対応すべく、擬似1と擬似2と擬似3が実行され得る。そのため図11に示すように、擬似1と擬似2と擬似3とが実行され得るように、変動パターンが選択される。そして本形態では上述したように、演出状態と擬似連回数とSPリーチの種類とがそれぞれ1対1で関係付けられているため、擬似3の変動パターンが選択された場合にのみ、プロSPリーチになり得る変動パターンになり、擬似2の変動パターンが選択された場合にのみ、高校SPリーチになり得る変動パターンになり、擬似1の変動パターンが選択された場合にのみ、幼少SPリーチになり得る変動パターンになる。
In the variable performance of this pachinko gaming machine PY1, as described above, in addition to the do-lose, normal reach, SP (super reach) can be executed. Therefore, as shown in FIG. 11, a variation pattern is selected so that the Do Loss, Normal Reach, and SP Reach can be executed. In addition, in the variable performance of this embodiment, pseudo 1,
図36に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」~「30」であり、時短状態であれば「1」~「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 36, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether the reach random number counter value (value of label -TRND-RC) is a reach establishment random number value (S1604). In addition, as shown in FIG. 10(B), the reach establishment random number value is "1" to "30" in the non-time saving state, and is "1" to "10" in the time saving state. In other words, it is harder to reach when you lose in the time-saving state than in the non-time-saving state. This is to speed up the processing speed of special drawing reservations by allowing more no-reach losses with short fluctuation times to be selected in the time-saving state.
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number counter value is the reach establishment random value (YES in S1604), that is, in the case of reach and loss, the reach and reach loss table during the non-time saving state (non-reach in the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1605).
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図11参照)。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a random value that establishes a reach (NO in S1604), that is, in the case of a no-reach loss, the non-reach no-reach loss table (from the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1606). When there is no reach, a shortening variation function is activated according to the number of balls held. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2". (See Figure 11).
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図37に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 In addition, in step S1601, if it is determined that the gaming state is in the time-saving state (YES in S1601), as shown in FIG. Processes (S1607 to S1611) are performed in the same flow as steps S1602 to S1606 described above except for making the part corresponding to the time saving state in the special figure fluctuation pattern determination table.
すなわち大当たりであれば、図11の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part in the time saving state in FIG. 11 that corresponds to the jackpot (S1608). If it is a loss with a reach, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part in the time saving state in FIG. 11 that corresponds to a loss with a reach (S1610). If it is a loss without reach, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part in the time saving state in FIG. 11 that corresponds to a loss without reach (S1611).
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the special pattern variation pattern judgment table during the time saving state (the part of the special pattern variation pattern judgment table shown in Fig. 11 that corresponds to the time saving state), the function of shortening variation according to the number of reserved balls at the time of no reach loss is available. It works when the number of pending pitches is "2" to "4". In other words, the shortening variation is more likely to be selected than during the non-time saving state. Further, the variation time as a shortening variation is shorter in the time saving state than in the non-time saving state. That is, the special figure fluctuation pattern determination table in the time saving state is a table such that the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time saving state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図36に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。 After selecting a variation pattern as described above, as shown in FIG. 36, the selected variation pattern is set (S1612), and this process ends. Information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the production control board 120 by the output process (S101).
[特別図柄変動中処理]図38に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation processing] As shown in FIG. 38, in the special symbol fluctuation processing (S1304), first, the fluctuation time of the special symbol (the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11 ) has elapsed (S1801). If the time has not passed (NO in S1801), this process ends immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), a fluctuation stop command is set (S1802) and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbols at a symbol (jackpot symbol or losing symbol) according to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is ended.
[特別図柄確定処理]図39に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol confirmation process] As shown in FIG. 39, in the special symbol confirmation process (S1306), first, the stop time of the special symbol (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11) It is determined whether or not the period has elapsed (S1901). If the time has not passed (NO in S1901), this process ends immediately. As a result, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process to be described later is performed (S1902).
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 8 for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot won. Note that the setting of the opening pattern (setting of data according to the opening pattern) may be performed for each round.
遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 The game control microcomputer 101 performs a game state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability change flag is ON, the probability change flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. That is, during the execution of the jackpot game, the control is performed in a non-high probability state and a non-time saving state. Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special operation status is set to "4" (S1908), and this processing ends.
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Further, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the special operation status is set to "1" (S1909) to end the process, in order to not start the jackpot game.
[遊技状態管理処理]図40に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Game State Management Process] As shown in FIG. 40, in the game state management process (S1902), first, it is determined whether the probability change flag is ON or not (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and the value of the probability variation counter is checked to see if it is "0" or not. Determine (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the probability change flag is turned OFF (S2004) and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.
ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。
In step S2005, it is determined whether the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time-saving counter that counts the number of changes in special symbols executed during the time-saving state is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" or not. (S2007) If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned OFF (S2008) and the process advances to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process immediately advances to step S2009. In step S2009, a gaming state designation command including information on the current gaming state (information on whether the probability change flag and time saving flag are ON or OFF), information on the value of the probability variation counter, the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図41に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing (jackpot game)] As shown in FIG. 41, in the special electric accessory processing (S1307), it is first determined whether the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all the
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether the
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。
If the determination result in step S2203 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, the
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
In the following step S2205, round designation command transmission determination processing is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether the opening of the
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the
これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
On the other hand, if the conditions for closing the big winning
一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2210), a jackpot ending command is set as jackpot ending processing to end the jackpot game (S2211), and the jackpot ending is started (S2212). Then, a jackpot end flag is set (S2213) and the process ends.
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図33参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。 Further, if the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed (S2214). If the ending time has not elapsed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned off (S2215), the jackpot flag is turned off (S2216), and the special operation status is set to "1" (S2217). As a result, in the next main side timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) will be executed again as a special operation process (see FIG. 33). After that, a game state setting process (S2218) to be described later is performed, and this process ends.
[遊技状態設定処理]図42に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
[Game state setting process] As shown in FIG. 42, in the game state setting process (S2218), first, the type of jackpot is a certain variable jackpot (the stopping pattern is special
一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。 On the other hand, if it is a probability variable jackpot in step S2301, the probability variation flag is turned ON (S2302) and the time saving flag is turned ON (S2303). Then, the probability change counter is set to "10000" (S2304), the time saving counter is set to "10000" (S2305), and the process advances to step S2308. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a high probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a high probability high base state). This high probability and high base state will continue until the next jackpot is won. Since it is almost impossible for the variable display of the special symbol to be executed until the value of the probability variation counter and the value of the time saving counter go from "10000" to "0", the probability variation flag and the time saving flag will not be displayed until the next jackpot game starts. This is because it will not be turned off until it is turned off. Note that the high probability state may be continued until the next jackpot is won by using only the probability variation flag without providing the probability variation counter.
ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。
In step S2308, a gaming state designation command including information on the current gaming state (information on whether the probability change flag and time saving flag are ON or OFF), information on the value of the probability variation counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the
7.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図43~図48に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
7. Operation of production control microcomputer 121 [Sub control main processing] Next, the operation of production control microcomputer 121 will be explained based on FIGS. 43 to 48. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the explanation of the operation of the performance control microcomputer 121 are provided in the
続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Next, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄EZを決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various performance determination random number counters are updated. The random numbers for performance determination include a random number for performance design determination to determine the performance pattern EZ, a variable performance pattern lottery random number for determining the variable performance pattern, and a random number for advance notice performance determination to determine various preview performances. etc. The random number updating method can be the same as the random number updating process performed by the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ620から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図44に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図45に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。
[1ms timer interrupt process] The 1ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse of 1 msec period is input to the production control board 120. As shown in FIG. 45, in the 1ms timer interrupt processing (S4009), input processing (S4201) is first performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signals from the input
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。
Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in other processes (S4305) in the 10ms timer interrupt process (S4010), which will be described later, is sent to the subdrive in order to cause the
次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。
Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (board movable body drive data) is created and output in order to drive the board
駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 After the drive control process (S4203), a watchdog timer process (S4204) is performed to reset the watchdog timer, and this process ends.
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図46に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。 [10ms timer interrupt processing] The 10ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the production control board 120. As shown in FIG. 46, in the 10ms timer interrupt processing (S4010), first, received command analysis processing, which will be described later, is performed (S4301).
続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created in the input process (S4201) of the 1ms timer interrupt process (S4009) is stored in the
続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ620からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ620から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。
Subsequently, audio control processing (S4304) is performed. In the audio control process (S4304), audio data (data that controls audio output from the speaker 620) is created and output to the audio control board 161, and time management for audio production is performed. As a result, the
[受信コマンド解析処理]図47に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。 [Received command analysis process] As shown in FIG. 47, in the received command analysis process (S4301), the production control microcomputer 121 first determines whether or not a game state designation command has been received from the game control board 100 (S4401). ), if received, mode status setting processing is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received gaming state designation command is analyzed and a mode status value is set based on the gaming state information included in the gaming state designation command. The value of the mode status is set to "1" in the normal gaming state, "2" in the high probability high base state, and set to "3" in the low probability time saving state. In this way, the production control microcomputer 121 can grasp the current gaming state.
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。
Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation start command (
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S4407), and if so, performs opening performance selection processing (S4408). In the opening performance selection process (S4408), the opening command is analyzed and, based on the analysis result, the pattern (content) of the opening performance to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting an opening performance using the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S4409), and if so, performs round performance selection processing (S4410). In the round performance selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the round performance to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round performance start command for starting a round performance using the selected round performance pattern is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the performance control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S4411), and if so, performs an ending performance selection process (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting an ending effect using the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Next, the production control microcomputer 121 performs other processing (S4413) based on received commands other than the above-mentioned commands (for example, processing for performing a customer waiting performance based on reception of a customer waiting command, normal symbol fluctuation processing, etc.) Based on the reception of the start command, a process for performing a general pattern variation effect) is performed, and the received command analysis process (S4301) is completed.
[変動演出開始処理]図48に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図35参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図36及び図37参照)でセットされた変動パターン(擬似連回数も含む)の情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。
[Fluctuating effect start processing] As shown in FIG. 48, in the variable effect starting process (S4404), first, the effect control microcomputer 121 analyzes the variable start command (S4501). The fluctuation start command includes information on the special pattern stop symbol data set in the
続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4503)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SPリーチの有無、SPリーチの内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 executes a variable performance pattern selection process (S4503). Once the variable performance pattern is decided, the time of the variable performance, presence or absence of reach performance, content of reach performance, presence or absence of SP reach, content of SP reach, presence or absence of performance button performance (SW performance), content of performance button performance, and performance development. The details of the content of the variable performance, including the structure, etc., will be determined.
ここで本形態では、変動演出パターンを選択する際に、各種演出の実行の有無について抽選で決定する。具体的には、不死鳥ストック演出の実行の有無、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無、リーチ前特別成長演出の実行の有無、シーンチェンジの実行の有無、リーチ後特別成長演出の実行の有無、成長SP発展演出の有無、不死鳥復活発展演出の実行の有無等を決定するようになっている。なおリーチ前特別成長演出とは、リーチ前に実行される特別成長演出のことであり、リーチ後特別成長演出とは、リーチ後に実行される特別成長演出のことである。以下、順番に各種演出の実行の有無について説明する。 Here, in this embodiment, when selecting a variable performance pattern, whether or not to execute various performances is determined by lottery. Specifically, whether or not to execute the phoenix stock effect, whether or not to execute the phoenix revival jackpot effect, whether or not to execute the pre-reach special growth effect, whether to execute a scene change, whether to execute the post-reach special growth effect, and growth. It is designed to determine whether or not to perform an SP development performance, whether to execute a phoenix revival development performance, etc. Note that the pre-reach special growth performance is a special growth performance executed before reach, and the post-reach special growth performance is a special growth performance executed after reach. Hereinafter, whether or not to execute various effects will be explained in order.
演出制御用マイコン121は、先ず不死鳥ストック演出の実行の有無について抽選で決定する。具体的には、不死鳥ストック演出乱数を取得すると共に、図49(A)に示すように演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した不死鳥ストック演出乱数を判定することにより、不死鳥ストック演出を実行するか否かを決定する。 The performance control microcomputer 121 first determines by lottery whether or not to execute the phoenix stock performance. Specifically, in addition to obtaining the phoenix stock performance random number, the analysis result of the fluctuation start command (fluctuation pattern) is selected from among multiple tables classified according to the content of the performance as shown in FIG. 49(A). Decide on one table based on. Then, by determining the acquired phoenix stock effect random number using the selected table, it is determined whether or not to execute the phoenix stock effect.
ここで図49(A)に示すように、演出内容は、変動パターンに基づいて決定するものである。例えば、変動パターンとして大当たりであり且つ擬似3となる変動パターンP1,P21(図11参照)であれば、演出内容として擬似3大当たりになる。また変動パターンが大当たりであり且つ擬似2となる変動パターンP2,P22(図11参照)であれば、演出内容として擬似2大当たりになる。また変動パターンがハズレであり且つ擬似3となる変動パターンP11,P14,P31,P34(図11参照)であれば、演出内容として擬似3ハズレになる。また変動パターンがハズレであり且つ擬似2となる変動パターンP12,P15,P32,P35(図11参照)であれば、演出内容として擬似2ハズレになる。
Here, as shown in FIG. 49(A), the content of the performance is determined based on the variation pattern. For example, if the variation patterns P1 and P21 (see FIG. 11) are a jackpot and a pseudo 3 jackpot as a variation pattern, the effect will be a pseudo 3 jackpot. Moreover, if the variation pattern is a jackpot and a variation pattern P2, P22 (see FIG. 11) which results in a pseudo 2 jackpot, the performance content becomes a pseudo 2 jackpot. Further, if the variation pattern is a loss and the variation patterns P11, P14, P31, P34 (see FIG. 11) result in a
図49(A)から分かるように、大当たりである場合には、ハズレである場合よりも不死鳥ストック演出(図26(B)⇒図26(C-1))が実行され易いように設定されている。また擬似連回数が多いほど、つまり擬似3である場合には擬似2である場合よりも不死鳥ストック演出が実行され易いように設定されている。こうして、不死鳥ストック演出が実行される方が、実行されない場合よりも、当選期待度が高くなるように設定している。また図49(A)から分かるように、最終的に擬似1(幼少状態)になる場合には、不死鳥ストック演出が実行されないようにしている。不死鳥ストック演出は、比較的当選期待度が高い場合にのみ実行され得るようにするためである。 As can be seen from Figure 49 (A), the setting is such that the phoenix stock effect (Figure 26 (B) ⇒ Figure 26 (C-1)) is more likely to be executed in the case of a jackpot than in the case of a loss. There is. Further, it is set so that the greater the number of pseudo consecutive runs, that is, when it is pseudo 3, the phoenix stock effect is more likely to be executed than when it is pseudo 2. In this way, the expectation of winning is set to be higher when the phoenix stock effect is executed than when it is not executed. Further, as can be seen from FIG. 49(A), when the state finally becomes pseudo 1 (infant state), the phoenix stock effect is not executed. This is to allow the phoenix stock effect to be executed only when the expectation of winning is relatively high.
なお本形態では、不死鳥ストック演出の実行の有無を、後述する不死鳥復活大当たり演出の実行の有無、及び不死鳥復活発展演出の実行の有無を決定するよりも前に、決定している。これは、不死鳥復活大当たり演出、及び不死鳥復活発展演出は、不死鳥ストック演出の実行で不死鳥がストック(不死鳥ストック画像STが表示)されていなければ、実行されることはないからである。つまり、不死鳥ストック演出の実行を決定しなければ、当然に不死鳥復活大当たり演出、及び不死鳥復活発展演出を実行すると決定することはない。 In this embodiment, whether or not to perform the phoenix stock performance is determined before determining whether to perform the phoenix revival jackpot performance and whether to perform the phoenix revival development performance, which will be described later. This is because the phoenix revival jackpot effect and the phoenix revival development effect will not be executed unless the phoenix is stocked (the phoenix stock image ST is displayed) when the phoenix stock effect is executed. In other words, unless it is decided to execute the phoenix stock performance, it will naturally not be decided to execute the phoenix revival jackpot performance and the phoenix revival development performance.
演出制御用マイコン121は、続いて、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無について抽選で決定する。不死鳥復活大当たり演出は、SPリーチの終盤で演出図柄EZがハズレ態様で表示された後、不死鳥ストック画像STの消化によって、演出図柄EZを大当たり態様に変更する演出である。演出制御用マイコン121は、具体的に、不死鳥復活大当たり乱数を取得すると共に、図49(B)に示すように演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した不死鳥復活大当たり乱数を判定することにより、不死鳥復活大当たり演出を実行するか否かを決定する。 The effect control microcomputer 121 then determines by lottery whether or not to execute the phoenix revival jackpot effect. The phoenix revival jackpot performance is a performance in which after the performance pattern EZ is displayed in a loss mode at the final stage of SP reach, the performance pattern EZ is changed to a jackpot mode by digesting the phoenix stock image ST. Specifically, the production control microcomputer 121 acquires the phoenix revival jackpot random number and selects a variation start command (variation One table is determined based on the analysis result of the pattern). Then, by using the selected table to determine the acquired phoenix revival jackpot random number, it is determined whether or not to execute the phoenix revival jackpot effect.
図49(A)から分かるように、不死鳥復活大当たり演出は、演出内容として、擬似3大当たりであり且つ不死鳥ストックの実行が決定された場合、又は擬似2大当たりであり且つ不死鳥ストック演出の実行が決定された場合に限り、実行され得る。そして、擬似3大当たりであり且つ不死鳥ストックの実行が決定された場合には、擬似2大当たりであり且つ不死鳥ストック演出の実行が決定された場合よりも、不死鳥復活大当たり演出が実行され易いように設定されている。こうして、擬似3(プロ状態)である場合には、擬似2(高校状態)よりも、不死鳥ストック復活大当たり演出が実行され易いようにして、遊技者に復活による大きな高揚感を与え易くすることが可能である。つまり、プロ状態の方が高校状態よりも有利な演出状態と思わせることが可能である。 As can be seen from FIG. 49(A), the phoenix revival jackpot effect is performed when there is a pseudo 3 jackpot and the execution of the phoenix stock effect is determined, or when there is a pseudo 2 jackpot and the execution of the phoenix stock effect is decided. It can be executed only if Then, if it is a pseudo 3 jackpot and it is decided to execute the phoenix stock effect, it is set so that the phoenix revival jackpot effect is more likely to be executed than if it is a pseudo 2 jackpot and it is decided to execute the phoenix stock effect. has been done. In this way, in the case of pseudo 3 (professional state), the phoenix stock revival jackpot effect is more likely to be executed than in pseudo 2 (high school state), and it is easier to give the player a great sense of elation due to the revival. It is possible. In other words, it is possible to make the user think that the professional state is a more advantageous performance state than the high school state.
演出制御用マイコン121は、続いて、リーチ前特別成長演出の実行の有無、シーンチェンジの実行の有無、リーチ後特別成長演出の実行の有無、成長SP発展演出の実行の有無、不死鳥復活発展演出の実行の有無を決定する。具体的には、演出内容に応じて分類されている図50(A)(B)及び図51(A)(B)に示すテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。 The performance control microcomputer 121 subsequently determines whether or not to execute a pre-reach special growth performance, whether to perform a scene change, whether to perform a post-reach special growth performance, whether to perform a growth SP development performance, and whether to perform a phoenix revival development performance. Decide whether or not to execute. Specifically, based on the analysis results of the fluctuation start command (fluctuation pattern) from the tables shown in FIGS. to determine one table.
即ち、演出内容が擬似3大当たりであれば、図50(A)に示す擬似3大当たり用成長演出パターン抽選テーブルを決定する。また演出内容が擬似3ハズレであれば、図50(B)に示す擬似3ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルを決定する。また演出内容が擬似2大当たりであれば、図51(A)に示す擬似2大当たり用成長演出パターン抽選テーブルを決定する。また演出内容が擬似2ハズレであれば、図51(B)に示す擬似2ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルを決定する。そして演出制御用マイコン121は、成長演出パターン乱数を取得して、決定したテーブルを用いて取得した成長パターン乱数を判定することにより、リーチ前特別成長演出の実行の有無、シーンチェンジの実行の有無、リーチ後特別成長演出の実行の有無、成長SP発展演出の有無、不死鳥復活発展演出の実行の有無を決定する。 That is, if the performance content is a pseudo 3 jackpot win, the growth performance pattern lottery table for pseudo 3 jackpots shown in FIG. 50(A) is determined. If the performance content is a pseudo 3-loss, a growth performance pattern lottery table for pseudo 3-loss shown in FIG. 50(B) is determined. Further, if the presentation content is a pseudo 2nd jackpot, a growth presentation pattern lottery table for pseudo 2nd jackpot shown in FIG. 51(A) is determined. If the performance content is a pseudo 2 loss, a growth performance pattern lottery table for a pseudo 2 loss shown in FIG. 51(B) is determined. Then, the performance control microcomputer 121 obtains the growth performance pattern random number and uses the determined table to determine the obtained growth pattern random number, thereby determining whether or not to execute the pre-reach special growth performance and whether or not to execute the scene change. , determines whether to execute a post-reach special growth effect, whether to perform a growth SP development effect, and whether to execute a phoenix revival development effect.
ここで、図50(A)(B)及び図51(A)(B)に示すテーブルにおいて、〇の欄が、対応する演出を実行することを意味している。例えば、図50(A)に示す擬似3大当たり用成長演出パターン抽選テーブルが決定されて、成長演出パターン乱数が「0」であることとする。この場合には、〇の欄に対応する演出が「リーチ前特別成長演出」と「シーンチェンジ」であるため、リーチ前特別成長演出の実行とシーンチェンジの実行とが決定されることになる。なおこの場合には、「幼少状態」でリーチ前特別成長演出が実行されることで、「高校状態」に移行すると共に、擬似連演出によって「擬似2」になる。更に、「高校状態」で「シーンチェンジ」が実行されることで、「プロ状態」に移行すると共に、擬似連演出によって「擬似3」になる。 Here, in the tables shown in FIGS. 50(A), 51(A), and 51(B), the ○ column means that the corresponding effect will be executed. For example, it is assumed that the growth effect pattern lottery table for pseudo 3 jackpots shown in FIG. 50(A) is determined and the growth effect pattern random number is "0". In this case, since the performances corresponding to the ○ column are "pre-reach special growth performance" and "scene change", execution of the pre-reach special growth performance and scene change will be determined. In this case, by executing the pre-reach special growth performance in the "young state", the state shifts to the "high school state", and the state becomes "pseudo 2" due to the pseudo continuous performance. Furthermore, by executing a "scene change" in the "high school state", the state shifts to the "professional state" and becomes "pseudo 3" due to the pseudo continuous performance.
また、図50(A)(B)及び図51(A)(B)に示すテーブルにおいて、事前に不死鳥ストック演出の実行が決定されていて、且つ、不死鳥復活大当たり演出の非実行が決定されている場合に限り、不死鳥復活発展演出を実行する成長演出パターンQ4、Q7、Q9、Q14、Q17、Q19、S5、S15が選択され得るようにしている。つまり、不死鳥ストック演出の実行が決定されていない場合、又は不死鳥復活大当たり演出の実行が決定されている場合には、図50(A)(B)及び図51(A)(B)に示すテーブルにおいて、成長演出パターンQ4、Q7、Q9、Q14、Q17、Q19、S5、S15を除外した状態で抽選を実行する。これにより、不死鳥ストック演出を実行しないにも拘わらず不死鳥復活発展演出を実行してしまったり、不死鳥復活発展演出を実行した上で更に不死鳥復活大当たり演出を実行してしまうという演出矛盾を防ぐことが可能である。 Furthermore, in the tables shown in FIGS. 50 (A) (B) and 51 (A) (B), it is determined in advance that the phoenix stock performance will be executed, and that the non-execution of the phoenix revival jackpot performance is determined in advance. Only when there is a phoenix revival and development effect, growth effect patterns Q4, Q7, Q9, Q14, Q17, Q19, S5, and S15 can be selected. In other words, if the execution of the phoenix stock effect has not been decided, or if the execution of the phoenix revival jackpot effect has been decided, the tables shown in FIGS. 50 (A) (B) and 51 (A) (B) , a lottery is executed with growth effect patterns Q4, Q7, Q9, Q14, Q17, Q19, S5, and S15 excluded. As a result, it is possible to prevent performance contradictions such as executing the phoenix revival development performance even though the phoenix stock performance is not executed, or executing the phoenix resurrection development performance and then further performing the phoenix resurrection jackpot performance. It is possible.
なお特別成長演出では、上述したように、成功態様が示される場合(高校特別成長成功画像TS4又はプロ特別成長成功画像TS7の表示)と、失敗態様が示される場合(高校特別成長失敗画像TS5又はプロ特別成長失敗画像TS8の表示)とに分かれることになる。図50(A)(B)及び図51(A)(B)に示すテーブルにおいて、〇の欄に対応する演出が「リーチ前特別成長演出」又は「リーチ後特別成長演出」である場合には、あくまで「成功態様」での「リーチ前特別成長演出」又は「リーチ後特別成長演出」を実行する場合を意味している。「失敗態様」での「リーチ前特別成長演出」又は「リーチ後特別成長演出」を実行する場合については後述する。 In addition, in the special growth performance, as described above, there are cases where a success mode is shown (display of high school special growth success image TS4 or professional special growth success image TS7) and cases where a failure mode is shown (display of high school special growth failure image TS5 or professional special growth success image TS7). Display of professional special growth failure image TS8). In the tables shown in FIGS. 50(A)(B) and 51(A)(B), if the performance corresponding to the ○ column is "Pre-reach special growth performance" or "Post-reach special growth performance", This only means a case where a "pre-reach special growth performance" or "post-reach special growth performance" is executed in a "success mode". The case where the "pre-reach special growth performance" or "post-reach special growth performance" is executed in the "failure mode" will be described later.
また成長SP発展演出では、上述したように、成功態様が示される場合(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9の表示)と、失敗態様が示される場合(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10の表示)とに分かれることになる。図50(A)(B)及び図51(A)(B)に示すテーブルにおいて、〇の欄に対応する演出が「成長SP発展演出」である場合には、あくまで「成功態様」での「成長SP発展演出」を実行する場合を意味している。「失敗態様」での「成長SP発展演出」を実行する場合については後述する。 In addition, in the growth SP development performance, as described above, there are cases where a success mode is shown (display of high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9) and a case where a failure mode is shown (display of high school entrance growth failure image KN5). or the display of professional promotion growth failure image KN10). In the tables shown in FIGS. 50(A)(B) and 51(A)(B), if the performance corresponding to the ○ column is "Growth SP development performance", it is strictly "Success Mode". This means the case when executing "Growth SP development production". The case where the "growth SP development effect" is executed in the "failure mode" will be described later.
ところで、擬似3は擬似2よりも当選期待度が高くなるように変動パターンが設定されている(図11参照)。そして、擬似3では演出状態が2回変化するのに対して、擬似2では演出状態が1回変化する。よって、演出状態が2回変化する方が、演出状態が1回だけ変化するよりも、当選期待度が高くなる。言い換えると、演出状態が変化する回数が多いほど、当選期待度が高くなって、遊技者に有利になる。以下では、演出状態が変化するリーチ前特別成長演出、シーンチェンジ、リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出、及び不死鳥復活発展演出のそれぞれを、「成長演出」と呼ぶことがある。
By the way, the variation pattern is set in
図50(A)に示す擬似3大当たり用成長演出パターン抽選テーブルでは、不死鳥復活発展演出を除き、変動演出の後半(リーチ後)に実行される成長演出(リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出)の振分率が、変動演出の前半(リーチ前)に実行される成長演出(リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ)の振分率よりも、相対的に大きくなっている。これに対して、図50(B)に示す擬似3ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルでは、不死鳥復活発展演出を除き、変動演出の前半(リーチ前)に実行される成長演出(リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ)の振分率の方が、変動演出の後半(リーチ後)に実行される成長演出(リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出)の振分率がよりも、相対的に大きくなっている。 In the pseudo 3 jackpot growth performance pattern lottery table shown in FIG. ) is relatively larger than the distribution rate of the growth performance (pre-reach special growth performance, scene change) executed in the first half of the variable performance (before reach). On the other hand, in the pseudo 3-loss growth performance pattern lottery table shown in FIG. , scene change) is relatively larger than that of the growth effects (post-reach special growth effect, growth SP development effect) that are executed in the latter half of the variable effect (after reach). It has become.
同様に、図51(A)に示す擬似2大当たり用成長演出パターン抽選テーブルでは、不死鳥復活発展演出を除き、変動演出の後半(リーチ後)に実行される成長演出(リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出)の振分率が、変動演出の前半(リーチ前)に実行される成長演出(リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ)の振分率よりも、相対的に大きくなっている。これに対して、図51(B)に示す擬似2ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルでは、不死鳥復活発展演出を除き、変動演出の前半(リーチ前)に実行される成長演出(リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ)の振分率の方が、変動演出の後半(リーチ後)に実行される成長演出(リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出)の振分率がよりも、相対的に大きくなっている。 Similarly, in the growth performance pattern lottery table for pseudo 2 jackpots shown in FIG. 51(A), growth performances (post-reach special growth performance, growth The distribution rate of the SP development performance) is relatively larger than the distribution rate of the growth performance (special growth performance before reach, scene change) executed in the first half of the variable performance (before reach). On the other hand, in the pseudo 2-loss growth performance pattern lottery table shown in FIG. , scene change) is relatively larger than that of the growth effects (post-reach special growth effect, growth SP development effect) that are executed in the latter half of the variable effect (after reach). It has become.
以上により、遊技者から見れば、変動演出の後半に発展演出が実行された方が、変動演出の前半に発展演出が実行される場合よりも、当選期待度が高くなって、大当たりに当選し易くなる。こうして、変動演出の後半で、主人公キャラが成長して大きく表示されると、大当たりに当選し易いという斬新な高揚感を提供可能である。言い換えると、リーチ後の演出状態の変化(擬似連演出の実行)をより期待させることで、長い時間の変動演出でも遊技者を飽きさせ難くすることが可能である。 As a result, from the player's perspective, when the development performance is executed in the second half of the fluctuating performance, the expectation of winning is higher and the player is more likely to win the jackpot than when the development performance is executed in the first half of the fluctuation performance. It becomes easier. In this way, in the second half of the variable performance, when the main character grows and is displayed in a larger size, it is possible to provide a novel sense of excitement that it is easy to win a jackpot. In other words, it is possible to make the player more likely to expect a change in the performance state after the reach (execution of a pseudo-continuous performance), thereby making it difficult for the player to get bored even with a fluctuating performance over a long period of time.
なお、図50(A)(B)及び図51(A)(B)に示すテーブルにおいて、不死鳥復活発展演出の振分率は、比較的低く設定されている。これは、不死鳥復活発展演出は、成長演出の中でも稀に実行され得るようにして、プレミア的な演出にするためである。但し、図50(A)と図50(B)との比較から分かるように、大当たりである場合の方がハズレである場合よりも、不死鳥復活発展演出の振分率が大きい。同様に、図51(A)と図51(B)との比較から分かるように、大当たりである場合の方がハズレである場合よりも、不死鳥復活発展演出の振分率が大きい。よって、不死鳥復活発展演出が実行されると、大当たりに当選し易いように設定されている。 Note that in the tables shown in FIGS. 50(A), 51(A), and 51(B), the distribution rate of the phoenix revival and development effect is set relatively low. This is so that the phoenix revival development performance can be executed rarely even among the growth performances, making it a premium performance. However, as can be seen from the comparison between FIG. 50(A) and FIG. 50(B), the distribution rate of the phoenix revival development performance is higher in the case of a jackpot than in the case of a loss. Similarly, as can be seen from the comparison between FIG. 51(A) and FIG. 51(B), the distribution rate of the phoenix revival development performance is higher in the case of a jackpot than in the case of a loss. Therefore, when the phoenix revival development performance is executed, it is set so that it is easy to win the jackpot.
次に、「失敗態様」での「リーチ前特別成長演出」、「失敗態様」での「リーチ後特別成長演出」を実行する場合、「失敗態様」での「成長SP発展演出」を実行する場合について説明する。なお本形態では、シーンチェンジ及び不死鳥復活発展演出で失敗態様が示されることはない。演出制御用マイコン121は、図50(A)(B)に示すテーブルを用いて、成長演出パターンQ1~Q9、Q11~Q19のうち何れか一つの成長演出パターンを決定した場合、図52(A)に示す擬似3用失敗演出実行可能判定テーブルを参照して、どの成長演出で失敗態様を示すことが可能であるかを判断する。例えば、擬似3大当たりとなる演出内容で、図50(A)に示すテーブルにより、成長演出パターンQ4を決定したこととする。この場合には、図52(A)に示すテーブルにより、成長演出パターンQ4で△の欄を参照して、リーチ後特別成長演出と成長SP発展演出で失敗態様を示すことが可能であると判断する。
Next, if you want to execute the "pre-reach special growth performance" in the "failure mode" and the "post-reach special growth performance" in the "failure mode", execute the "growth SP development performance" in the "failure mode". Let me explain the case. Note that in this embodiment, failure modes are not shown in the scene change and the phoenix revival development production. When the performance control microcomputer 121 determines any one of the growth performance patterns Q1 to Q9 and Q11 to Q19 using the tables shown in FIGS. ), it is determined which growth performance is possible to show a failure aspect by referring to the failure performance execution possibility determination table for
また演出制御用マイコン121は、図51(A)(B)に示すテーブルを用いて、成長演出パターンS1~S5、S11~Q15のうち何れか一つの成長演出パターンを決定した場合、図52(B)に示す擬似2用失敗演出実行可能判定テーブルを参照して、どの成長演出で失敗態様を示すことが可能であるかを判断する。例えば、擬似2大当たりとなる演出内容で、図51(A)に示すテーブルにより、成長演出パターンS4を決定したこととする。この場合には、図52(B)に示すテーブルにより、成長演出パターンS4で△の欄を参照して、リーチ前特別成長演出と成長SP発展演出で失敗態様を示すことが可能であると判断する。 Furthermore, when the performance control microcomputer 121 determines any one of the growth performance patterns S1 to S5 and S11 to Q15 using the tables shown in FIGS. 51(A) and 51(B), With reference to the pseudo-2 failure performance executable determination table shown in B), it is determined which growth performance is capable of showing a failure mode. For example, it is assumed that the growth performance pattern S4 is determined based on the table shown in FIG. 51(A), with the performance content being a pseudo-two jackpot. In this case, based on the table shown in FIG. 52(B), it is determined that it is possible to indicate a failure mode in the pre-reach special growth performance and the growth SP development performance by referring to the △ column in the growth performance pattern S4. do.
上記した説明は、擬似3大当たり、擬似2大当たり、擬似3ハズレ、擬似2ハズレの場合である。擬似1の幼少SPリーチ大当たり(変動パターンP3,P23)の場合、又は擬似1の幼少SPリーチハズレ(変動パターンP13,P33)の場合には、リーチ前特別成長演出とリーチ後特別成長演出と成長SP発展演出の全てで失敗態様を示すことが可能であると判断する。なお本形態では、擬似1ノーマルリーチハズレ、ドハズレの場合には、成功態様での成長演出だけでなく、失敗態様での成長演出も実行されないようになっている。
The above explanation is for the cases of pseudo 3 jackpots, pseudo 2 jackpots, pseudo 3 losses, and pseudo 2 losses. In the case of
演出制御用マイコン121は、どの成長演出で失敗態様を示すことが可能であるかを判断した後、その成長演出で実際に失敗態様を示すか否かを、図53(A)(B)(C)に示すテーブルを用いて決定する。例えば、擬似3大当たりとなる演出内容で成長演出パターンQ4であることにより、リーチ後特別成長演出と成長SP発展演出で失敗態様を示すことが可能であると判断したこととする。この場合には、失敗演出乱数を取得して、図53(B)に示すリーチ後特別成長失敗演出抽選テーブルを用いて、取得した失敗演出乱数を判定する。これにより、リーチ後特別成長演出で失敗態様を示すか否かを決定する。また失敗演出乱数値を取得して、図53(C)に示す成長SP発展失敗演出抽選テーブルを用いて、取得した失敗演出乱数を判定する。これにより、成長SP発展演出で失敗態様を示すか否かを決定する。なお、図53(A)(B)(C)に示すテーブルを用いて演出非実行(失敗態様でない方)が決定された場合には、当該成長演出自体が実行されないことになる。 After determining which growth performance can show a failure mode, the performance control microcomputer 121 determines whether the growth performance actually shows a failure mode or not, as shown in FIGS. Determine using the table shown in C). For example, it is assumed that it is determined that it is possible to show a failure mode in the post-reach special growth performance and the growth SP development performance due to the growth performance pattern Q4 in the performance content that results in a pseudo 3 jackpot. In this case, a failure effect random number is obtained, and the acquired failure effect random number is determined using the post-reach special growth failure effect lottery table shown in FIG. 53(B). This determines whether or not to show a failure mode in the post-reach special growth performance. Furthermore, a failure performance random number is acquired, and the acquired failure performance random number is determined using the growth SP development failure performance lottery table shown in FIG. 53(C). This determines whether or not to show a failure mode in the growth SP development effect. Note that if non-execution of the performance (non-failure mode) is determined using the tables shown in FIGS. 53(A), 53(B), and 53(C), the growth performance itself will not be performed.
ここで、図53(A)に示すリーチ前特別成長失敗演出抽選テーブル、図53(B)に示すリーチ後特別成長失敗演出抽選テーブル、図53(C)に示す成長SP発展失敗演出抽選テーブルから分かるように、擬似3大当たりで失敗態様になる振分率は、擬似3ハズレで失敗態様になる振分率よりも、小さく設定されている。よって、成長演出で失敗態様が示されない方が、当選期待度が高くなるように設定されている。更に、擬似3大当たりで失敗態様になる振分率は、擬似1大当たりで失敗態様になる振分率よりも低く、擬似3ハズレで失敗態様になる振分率は、擬似1ハズレで失敗態様になる振分率よりも低く設定されている。こうして、擬似1(幼少状態)⇒擬似2(高校状態)⇒擬似3(プロ状態)の順番に(擬似連回数が多いほど,演出状態が良いほど)、成長演出で失敗態様が示され難いようになっている。
Here, from the pre-reach special growth failure performance lottery table shown in FIG. 53(A), the post-reach special growth failure performance lottery table shown in FIG. 53(B), and the growth SP development failure performance lottery table shown in FIG. 53(C), As can be seen, the distribution rate that results in failure in the case of pseudo 3 jackpots is set smaller than the distribution rate that results in failure in the case of
また図53(A)に示すリーチ前特別成長失敗演出抽選テーブルと、図53(B)に示すリーチ後特別成長失敗演出抽選テーブルと、図53(C)に示す成長SP発展失敗演出抽選テーブルとを比較すると、大当たりである場合には、図53(A)⇒図53(B)⇒図53(C)の順番に、失敗態様になる振分率が低くなるように設定されている。これにより大当たりである場合に、成長演出の中でも、後半に実行される成長演出の方が、つまりリーチ前特別成長演出よりも成長SP発展演出の方が、失敗態様が示され難いように設定されている。こうして、成長SP発展演出の演出信頼度(最終結果に対する信頼度)を高めていて、遊技者には成長演出の中でも特に成長SP発展演出の推移に注目させるようにしている。 Furthermore, the pre-reach special growth failure performance lottery table shown in FIG. 53(A), the post-reach special growth failure performance lottery table shown in FIG. 53(B), and the growth SP development failure performance lottery table shown in FIG. 53(C). Comparing these, in the case of a jackpot, the distribution ratios that result in failure are set to become lower in the order of FIG. 53(A) ⇒ FIG. 53(B) ⇒ FIG. 53(C). As a result, in the case of a jackpot, the growth performance that is executed in the latter half of the growth performance, that is, the growth SP development performance is set so that failure mode is less likely to be shown than the pre-reach special growth performance. ing. In this way, the performance reliability of the growth SP development performance (reliance on the final result) is increased, and the player is made to pay particular attention to the transition of the growth SP development performance among the growth performance.
また演出制御用マイコン121は、SPリーチを実行する演出内容の場合に、SPリーチの種類を決定する。具体的には、SPリーチ抽選乱数を取得すると共に、図54に示すように演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得したSPリーチ抽選乱数を判定することにより、どのSPリーチを実行するかを決定する。 Moreover, the performance control microcomputer 121 determines the type of SP reach when the performance content is to execute SP reach. Specifically, in addition to obtaining the SP reach lottery random number, one is selected based on the analysis result of the fluctuation start command (fluctuation pattern) from among multiple tables classified according to the content of the performance as shown in FIG. Decide on two tables. Then, by using the selected table and determining the obtained SP reach lottery random number, it is determined which SP reach is to be executed.
図54から分かるように、演出内容が擬似3大当たり又は擬似3ハズレの場合には、プロ強SPリーチ又はプロ弱SPリーチのどちらかのみが実行される。また演出内容が擬似2大当たり又は擬似2ハズレの場合には、高校強SPリーチ又は高校弱SPリーチのどちらかのみが実行される。また演出内容が擬似1大当たり又は擬似1ハズレの場合には、幼少強SPリーチ又は幼少弱SPリーチのどちらかのみが実行される。こうして、擬似連回数(演出状態)に応じて関係付けられたSPリーチのみが実行され得ることになる。よって、例えば「プロ状態」にも拘わらず、幼少SPリーチ(幼少強SPリーチ又は幼少弱SPリーチ)が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。 As can be seen from FIG. 54, when the performance content is a pseudo 3 jackpot or a pseudo 3 loss, only either the professional strong SP reach or the professional weak SP reach is executed. In addition, when the performance content is a pseudo 2 jackpot or a pseudo 2 loss, only either the high school strong SP reach or the high school weak SP reach is executed. Further, if the performance content is a pseudo one jackpot or a pseudo one loss, only either the young child's strong SP reach or the child's weak SP reach is executed. In this way, only the SP reach that is related according to the number of pseudo consecutive runs (performance state) can be executed. Therefore, it is possible to prevent inconsistencies in performance such as, for example, a child SP reach (child strong SP reach or child weak SP reach) being executed despite the "professional state".
そして、擬似1大当たり⇒擬似2大当たり⇒擬似3大当たりの順番に、強SPリーチが実行される振分率が高くなるように設定されている。その一方で、擬似3ハズレ⇒擬似2ハズレ⇒擬似1ハズレの順番に、弱SPリーチが実行される振分率が高くなるように設定されている。こうして、擬似連回数が多い、言い換えると演出状態が良い方が、強SPリーチが実行され易くて、演出信頼度(最終結果に対する信頼度)が高くなっている。 Then, the distribution rate at which the strong SP reach is executed is set to increase in the order of pseudo 1st jackpot ⇒ pseudo 2nd jackpot ⇒ pseudo 3rd jackpot. On the other hand, the distribution rate at which weak SP reach is executed is set to increase in the order of pseudo 3 losses ⇒ pseudo 2 losses ⇒ pseudo 1 loss. In this way, the greater the number of pseudo consecutive runs, in other words, the better the performance state, the more likely the strong SP reach will be executed, and the higher the reliability of the performance (the reliability of the final result).
図48に示す変動演出開始処理(S4404)の説明に戻る。演出制御用マイコン121は、ステップS4503により変動演出パターンを選択した後、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う(S4504)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無及び擬似連回数に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄EZを選択する。本形態の演出図柄EZでは、擬似連回数に応じて表示態様が異なるため、擬似連回数に応じた演出図柄(幼少用演出図柄EZa、高校用演出図柄EZb、プロ用演出図柄EZc)をそれぞれ選択する。こうして、擬似連演出の仮停止表示での演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組合せや、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組合せが決定される。 Returning to the explanation of the variable effect start processing (S4404) shown in FIG. 48. After selecting the variable effect pattern in step S4503, the effect control microcomputer 121 selects effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 to be finally stopped and displayed in the variable effect (S4504). Specifically, in addition to obtaining a random number for determining the production design, one table is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from among multiple tables that are classified according to the presence or absence of reach and the number of pseudo consecutive runs. do. Then, the effect pattern EZ is selected by determining the obtained effect pattern determination random number using the selected table. In the performance pattern EZ of this form, the display mode differs depending on the number of pseudo consecutives, so select the performance pattern (children's performance pattern EZa, high school performance pattern EZb, professional performance pattern EZc) according to the pseudo continuous number. do. In this way, the combination of performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the temporary stop display of the pseudo continuous performance and the combination of the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 to be finally stopped and displayed are determined.
なお本形態では、演出図柄の選択(S4504)を、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無を伴う変動演出パターン選択処理(S4503)よりも後に行っている。これにより、変動演出パターン選択処理(S4503)で、不死鳥復活大当たり演出の実行を決定している場合には、演出図柄(S4504)の選択において、最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組合せをハズレ態様から大当たり態様に変更するように決定する。その結果、不死鳥復活大当たり演出の実行により、SPリーチの終盤で演出図柄EZをハズレ態様で表示した後、不死鳥ストック画像STの消化によって、演出図柄EZを大当たり態様に変更することが可能である。要するに、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無を決定する前に、演出図柄EZを決定してしまって、演出図柄EZをハズレ態様から大当たり態様に変更できなくなる演出矛盾を回避することが可能である。 Note that in this embodiment, the selection of performance symbols (S4504) is performed after the variable performance pattern selection process (S4503) that involves whether or not the phoenix revival jackpot performance is to be executed. As a result, if execution of the phoenix revival jackpot effect is determined in the variable effect pattern selection process (S4503), the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 to be finally stopped and displayed in the selection of the effect pattern (S4504) It is determined to change the combination from a losing mode to a jackpot mode. As a result, after the performance symbol EZ is displayed in a loss mode at the final stage of the SP reach by executing the phoenix revival jackpot performance, it is possible to change the performance symbol EZ to the jackpot mode by digesting the phoenix stock image ST. In short, it is possible to avoid the performance contradiction in which the performance pattern EZ is determined before deciding whether to execute the phoenix revival jackpot performance and the performance pattern EZ cannot be changed from a losing mode to a jackpot mode.
続いて演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を実行する(S4505)。予告演出選択処理(S4505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 executes preview performance selection processing (S4505). In the preview performance selection process (S4505), a random number for determining the preview performance is obtained, and one table is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from among multiple tables classified according to the presence or absence of reach. do. The preview performance is selected by determining the obtained random number for determining the preview performance using the selected table. As a result, the contents of the preview performances, such as so-called step-up preview performances and chance-up preview performances, are determined.
本形態では、この予告演出選択処理(S4505)において、キャラ予告演出の実行の有無を決定する。具体的には、キャラ予告演出乱数を取得すると共に、図55に示すように演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得したキャラ予告演出乱数を判定することにより、キャラ予告演出を実行するか否かを決定する。 In this embodiment, in this preview performance selection process (S4505), it is determined whether or not to execute the character preview performance. Specifically, in addition to obtaining character preview performance random numbers, one is selected based on the analysis result of the fluctuation start command (fluctuation pattern) from among multiple tables classified according to the content of the performance as shown in FIG. Decide on two tables. Then, by using the selected table and determining the obtained character preview performance random number, it is determined whether or not to execute the character preview performance.
例えば、演出内容が擬似3大当たりであって、キャラ予告演出乱数が「0」である場合には、図55に示すキャラ予告演出抽選テーブルによって、プロ用キャラ予告演出を実行すると決定する。また演出内容が擬似2大当たりであって、キャラ予告演出乱数が「0」である場合には、図55に示すキャラ予告演出抽選テーブルによって、高校用キャラ予告演出を実行すると決定する。また演出内容が擬似1大当たりであって、キャラ予告演出乱数が「0」である場合には、図55に示すキャラ予告演出抽選テーブルによって、幼少用キャラ予告演出を実行すると決定する。こうして、擬似連回数、言い換えると演出状態に応じて1対1で関係付けられたキャラ予告演出のみが実行され得ることになる。よって、例えば「幼少状態」にも拘わらず、プロ用キャラ予告演出が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。 For example, if the content of the performance is a pseudo three jackpot and the character preview performance random number is "0", it is determined to execute the professional character preview performance based on the character preview performance lottery table shown in FIG. Further, if the content of the performance is a pseudo 2 jackpot and the character preview performance random number is "0", it is determined to execute the high school character preview performance based on the character preview performance lottery table shown in FIG. Further, if the content of the performance is a pseudo jackpot and the character preview performance random number is "0", it is determined to execute the character preview performance for children based on the character preview performance lottery table shown in FIG. 55. In this way, only the character preview performances that are associated on a one-to-one basis according to the number of pseudo consecutive runs, or in other words, the performance state, can be executed. Therefore, it is possible to prevent inconsistencies in performance, such as, for example, a professional character preview performance being executed despite the "infant state".
ここで図55に示すキャラ予告演出抽選テーブルから分かるように、擬似3大当たりでプロ用キャラ予告演出が実行される振分率が、擬似3ハズレでプロ用キャラ予告演出が実行される振分率よりも、高く設定されている。また擬似2大当たりで高校用キャラ予告演出が実行される振分率が、擬似2ハズレで高校用キャラ予告演出が実行される振分率よりも、高く設定されている。また擬似1大当たりで幼少用キャラ予告演出が実行される振分率が、擬似1ハズレで幼少用キャラ予告演出が実行される振分率よりも、高く設定されている。こうして、キャラ予告演出が実行される方が、実行されない場合よりも、当選期待度が高くなるように設定されている。
As can be seen from the character preview performance lottery table shown in Figure 55, the distribution rate at which the professional character preview performance is executed in the case of pseudo 3 jackpots is the distribution rate at which the professional character preview performance is executed in the case of
そして、擬似1大当たり⇒擬似2大当たり⇒擬似3大当たりの順番に、キャラ予告演出が実行される振分率が高くなるように設定されている。その一方で、擬似3ハズレ⇒擬似2ハズレ⇒擬似1ハズレの順番に、キャラ予告演出が実行される振分率が高くなるように設定されている。こうして、擬似連回数が多い、言い換えると演出状態が良い方が、キャラ予告演出が実行されたときの演出信頼度(最終結果に対する信頼度)が高いということがいえる。 Then, the distribution rate at which the character preview performance is executed is set to increase in the order of pseudo 1st jackpot, pseudo 2nd jackpot, and pseudo 3rd jackpot. On the other hand, the distribution rate at which the character preview performance is executed is set to increase in the order of 3 pseudo losses, 2 pseudo losses, and 1 pseudo loss. In this way, it can be said that the higher the number of pseudo consecutive runs, in other words, the better the performance state, the higher the reliability of the performance (the reliability of the final result) when the character preview performance is executed.
図48に示す変動演出開始処理(S4404)の説明に戻る。演出制御用マイコン121は、ステップS4505により予告演出を選択した後、選択した変動演出パターンと演出図柄EZと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。つまり図13に示すような各種演出が実行される。
Returning to the explanation of the variable effect start processing (S4404) shown in FIG. 48. After selecting the preview performance in step S4505, the performance control microcomputer 121 sets a variable performance start command to start the selected variable performance pattern, the performance symbol EZ, and the preview performance in the output buffer of the
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図13に示すように、実行中の変動演出における演出状態が「幼少状態」から「高校状態」へ変化すると、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)が大きくなって、当選期待度が高くなることが示唆される。更に、その変動演出における演出状態が「高校状態」から「プロ状態」へ変化すると、所定の表示物が更に大きくなって、当選期待度が更に高くなることが示唆される。つまり、表示物が大きくなればなるほど、当選期待度が高いという関係になる。よって遊技者には、斬新且つ分かり易い方法で当選期待度を把握させることが可能である。
8. Effects of the Present Embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. , Predetermined display objects (numbers and characters of the production pattern EZ, characters of special growth production, enemy characters and characters of character preview production, reach mode, characters of growth SP development production, characters of SP reach) become larger and win. This suggests that expectations are high. Furthermore, when the performance state in the variable performance changes from "high school state" to "professional state", the predetermined display object becomes even larger, suggesting that the expectation of winning becomes even higher. In other words, the larger the displayed object, the higher the expectation of winning. Therefore, it is possible for the player to grasp the degree of expectation of winning in a novel and easy-to-understand method.
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、図22(C-1)又は図22(C-2)に示すように、表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Yb)が回転するように変形することで、演出状態が変化して、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)が大きくなる。よって、表示物が大きくなるまでの過程の演出(シーンチェンジ)を楽しませることが可能である。 In addition, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. 22 (C-1) or FIG. 22 (C-2), the displayed image (character preview image Ya for children or character preview image Yb for high school) is currently being displayed. By rotating and deforming, the production state changes, and predetermined display objects (numbers and characters of production pattern EZ, characters of special growth production, enemy characters and characters of character preview production, reach mode, growth SP Development performance characters, SP reach characters) become larger. Therefore, it is possible to enjoy the production (scene change) of the process until the displayed object becomes larger.
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、特別成長演出(「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出)により、成功態様(図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4又は図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7)が示されれば、演出状態が変化して、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)が大きくなる。一方、特別成長演出により、失敗態様(図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5又は図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8)が示されれば、演出状態が変化せずに、所定の表示物が大きくならない。こうして表示物が大きくなるまでの過程の演出(特別成長演出)を楽しませることが可能である。 In addition, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, a special growth performance (special growth performance in a "childhood state" or special growth performance in a "high school state") is used to create a success mode (high school special performance shown in FIG. 20 (E-1)). If the growth success image TS4 or the professional special growth success image TS7 shown in FIG. characters, enemy characters and characters in the character preview performance, reach mode, growth SP development performance characters, SP reach characters) become larger. On the other hand, if the special growth performance shows a failure mode (high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20 (E-2) or professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 21 (E-2)), the performance state does not change and the predetermined display object does not become large. In this way, it is possible to enjoy the presentation of the process of the display object becoming larger (special growth presentation).
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、SPリーチ(幼少SPリーチ又は高校SPリーチ)が実行される前の成長SP発展演出において、成功態様(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9)が示されれば、演出状態が変化して、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)が大きくなる。こうして遊技者には、SPリーチの直前でも演出状態が変化して、所定の表示物が大きくなり得るという斬新な演出を見せることが可能である。 In addition, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, in the growth SP development performance before SP reach (childhood SP reach or high school SP reach) is executed, the success mode (high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9) If is shown, the production state changes and the predetermined display objects (numbers and characters of production pattern EZ, characters of special growth production, enemy characters and characters of character preview production, reach mode, characters of growth SP development production) , SP reach character) becomes larger. In this way, it is possible for the player to see an innovative performance in which the performance state changes even just before the SP reach, and a predetermined display object can become larger.
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、特別成長演出により、失敗態様(高校特別成長失敗画像TS5又はプロ特別成長失敗画像TS8)が示されれば、遊技者は演出状態が変化しないと感じて落胆することになる。しかしながらその後に、不死鳥復活発展演出(図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)参照)が実行された場合には、演出状態が変化して、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)が大きくなる。こうして遊技者には、SPリーチの直前でも復活して表示物が大きくなるという斬新な演出を見せることが可能である。 In addition, in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, if a failure mode (high school special growth failure image TS5 or professional special growth failure image TS8) is shown by the special growth performance, the player feels that the performance state will not change and becomes discouraged. I will do it. However, if the phoenix revival and development effect is subsequently executed (see Figure 27 (B) ⇒ Figure 27 (C) ⇒ Figure 27 (D)), the effect state changes and the predetermined display object (the effect pattern EZ numbers and characters, special growth performance characters, enemy characters and characters in character preview performance, reach mode, growth SP development performance characters, SP reach characters) become larger. In this way, it is possible for the player to see an innovative effect in which the displayed object is revived and enlarged even just before the SP reach.
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出状態が変化する度に、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)が大きくなると共に、擬似連演出として演出図柄EZの変動表示が実行される。こうして表示物の拡大と擬似連演出の実行の両方で、当選期待度が高くなることをより分かり易く示すことが可能である。 In addition, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, each time the performance state changes, predetermined display objects (numbers and characters of the performance pattern EZ, characters of the special growth performance, enemy characters and characters of the character preview performance, reach mode, growth As the SP development performance character and SP reach character become larger, a variable display of the performance symbol EZ is executed as a pseudo continuous performance. In this way, it is possible to more clearly show that the expectation of winning increases by both enlarging the display object and executing the pseudo-continuous effect.
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、「幼少状態」での変動演出の演出態様が、主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaと自然背景画像Haを表示する演出態様(第1演出態様)になっている(図13参照)。そして「幼少状態」での変動演出中に、擬似連演出が実行されると「高校状態」になって、「高校状態」での変動演出の演出態様が、主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbと街背景画像Hbを表示する演出態様(第2演出態様)に切替わる(図13参照)。そして「高校状態」での変動演出中に、擬似連演出が実行されると「プロ状態」になって、「プロ状態」での変動演出の演出態様が、主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcと宇宙背景画像Hcを表示する演出態様(第3演出態様)に切替わる(図13参照)。こうして、変動演出中において擬似連演出が実行される度に、演出態様が変化する。つまり、擬似連演出で演出図柄EZの変動表示が実行された回数(擬似連回数)と、変動演出中の演出態様とが、1対1に関係付けられている。以上により、擬似連演出で演出態様が切替わるという遊技興趣を提供することが可能である。 In addition, in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the production mode of the variable production in the "childhood state" is a production mode (first production mode) that displays the child production pattern EZa and the natural background image Ha that evoke the childhood of the main character. mode) (see FIG. 13). During the fluctuating performance in the "childhood state", when a pseudo continuous performance is executed, the state changes to a "high school state", and the appearance of the fluctuating performance in the "high school state" is a high school that recalls the high school days of the main character. The mode is switched to a mode (second mode) in which the effect pattern EZb and the town background image Hb are displayed (see FIG. 13). During the fluctuating performance in the "high school state", when a pseudo continuous performance is executed, the state changes to a "professional state", and the performance mode of the fluctuating performance in the "professional state" is a professional that recalls the main character's professional days. The mode changes to a mode (third mode) of displaying the effect pattern EZc and the space background image Hc (see FIG. 13). In this way, each time a pseudo-continuous performance is executed during a variable performance, the performance mode changes. In other words, there is a one-to-one relationship between the number of times the variable display of the performance symbol EZ is executed in the pseudo-continuous presentation (the number of pseudo-continuous presentations) and the performance mode during the variable presentation. As described above, it is possible to provide game entertainment in which the performance mode is switched in a pseudo continuous performance.
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、擬似1の場合には、SPリーチとして幼少SPリーチ(図14に示す幼少弱SPリーチ又は図15に示す幼少強SPリーチ)だけが実行される。また擬似2の場合には、SPリーチとして高校SPリーチ(図16に示す高校弱SPリーチ又は図17に示す高校強SPリーチ)だけが実行される。また擬似3の場合には、SPリーチとしてプロSPリーチ(図18に示すプロ弱SPリーチ又は図19に示すプロ強SPリーチ)だけが実行される。こうして、擬似連回数と変動演出中の演出態様だけでなく、SPリーチの種類も関係付けることで、演出態様の切替わりにより全く異なるゲーム性を堪能させることが可能である。更に、例えば擬似3のように当選期待度が高いにも拘わらず、当選期待度が低い幼少SPリーチが実行されることはないため、遊技者にとって想定外のSPリーチが実行されるのを回避することが可能である。
In addition, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, in the case of
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、擬似1の場合には、変動演出中の演出態様が幼少用演出図柄EZaと自然背景画像Haを表示する演出態様になると共に、キャラ予告演出(幼少用キャラ予告演出)の表示態様が幼少用キャラ予告画像Ya(第1表示態様)になる(図13参照)。また擬似2の場合には、変動演出中の演出態様が高校用演出図柄EZbと街背景画像Hbを表示する演出態様になると共に、キャラ予告演出(高校用キャラ予告演出)の表示態様が高校用キャラ予告画像Yb(第2表示態様)になる(図13参照)。また擬似3の場合には、変動演出中の演出態様がプロ用演出図柄EZcと宇宙背景画像Hcを表示する演出態様になると共に、キャラ予告演出(プロ用キャラ予告演出)の表示態様がプロ用キャラ予告画像Yc(第3表示態様)になる(図13参照)。こうして、擬似連回数と変動演出中の演出態様だけでなく、予告演出の表示態様も1対1で関係付けることで、演出態様の切替わりによる興趣性を一層高めることが可能である。
In addition, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, in the case of
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、擬似1の場合、幼少SPリーチへの発展演出(成長SP発展演出)は、必ず「幼少状態」での成長SP発展演出(第1発展演出)になる(図24参照)。また擬似2の場合、高校SPリーチへの発展演出(成長SP発展演出)は、必ず「高校状態」での成長SP発展演出(第2発展演出)になる(図25参照)。要するに、幼少SPリーチへの発展演出にも拘わらず、「高校状態」での成長SP発展演出が実行されることはない。そして高校SPリーチへの発展演出にも拘わらず、「幼少状態」での成長SP発展演出が実行されたりすることはない。こうして、成長SP発展演出の種類とSPリーチの種類とを1対1で関係付けることで、演出の整合が合わなくなる事態を防ぐことが可能である。
In addition, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, in the case of
9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Example of change Below, an example of change will be explained. In addition, in the description of the modification example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above embodiment are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
上記形態では、演出状態として、主人公キャラの幼少時代を想起させる「幼少状態」と、主人公キャラの高校時代を想起させる「高校状態」と、主人公キャラのプロ時代を想起させる「プロ状態」とを設けた。しかしながら、演出状態を2つだけにしたり、4つ以上設けても良い。また演出状態は、主人公キャラの或る時代を想起させる演出状態に限られるものではなく、1回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で遊技者が異なる演出観念(演出イメージ)を認識できるものであれば、適宜変更可能である。例えば、狼を想起させる演出状態と、サッカーを想起させる演出状態と、野球を想起させる演出状態を設けても良い。この場合には、1回の変動演出の中で、狼を想起させる演出状態、サッカーを想起させる演出状態、野球を想起させる演出状態に変更され得ることで、遊技者には異なる3つの世界観からなる演出を堪能させることが可能である。 In the above form, the production states include a "childhood state" that recalls the childhood of the main character, a "high school state" that recalls the main character's high school days, and a "professional state" that recalls the main character's professional days. Established. However, only two presentation states or four or more presentation states may be provided. In addition, the performance state is not limited to a performance state that evokes a certain era of the main character, but the player can use different performance concepts (performance images) during the variable performance performed based on one special symbol lottery. ) can be changed as appropriate as long as it can be recognized. For example, a presentation state reminiscent of a wolf, a presentation state reminiscent of soccer, and a presentation state reminiscent of baseball may be provided. In this case, the player can have three different worldviews by being able to change the performance state to evoke a wolf, a performance state to evoke soccer, and a performance state to evoke baseball within a single variable performance. It is possible to enjoy the performance consisting of.
また上記形態では、演出状態を「幼少状態」から「高校状態」を経て「プロ状態」へ変化させるようにした。しかしながら、「高校状態」を経ないで、演出状態を「幼少状態」から「プロ状態」へいきなり変化させることができるようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the performance state is changed from a "childhood state" to a "high school state" to a "professional state." However, it may also be possible to suddenly change the presentation state from the "childish state" to the "professional state" without going through the "high school state."
また上記形態では、図13に示すように、演出状態(「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」)と、変動演出中の演出態様(「自然背景画像Haと幼少用演出図柄EZa」、「街背景画像Hbと高校用演出図柄EZb」、「宇宙背景画像Hcとプロ用演出図柄EZc」)と、キャラ予告演出(「幼少用キャラ予告演出」、「高校用キャラ予告演出」、「プロ用キャラ予告演出」)、リーチ態様、成長SP発展演出、SPリーチ(「幼少SPリーチ」、「高校SPリーチ」、「プロSPリーチ」)とを全て1対1で関係付ける(紐づける)こととした。しかしながら、演出状態と、変動演出中の演出態様と、キャラ予告演出、リーチ態様、成長SP発展演出、SPリーチの全てを1対1で関係付けなくても良く、これらのうち何れか2つ、又は何れか3つ、或いは何れか4つ、若しくは何れか5つを1対1で関係付けても良い。 In addition, in the above embodiment, as shown in FIG. ", "City background image Hb and high school production design EZb", "Space background image Hc and professional production design EZc"), character preview production ("Character preview production for children", "Character preview production for high school", "Professional character preview production"), reach mode, growth SP development production, SP reach ("Childhood SP reach", "High school SP reach", "Professional SP reach") are all related (linked) on a one-to-one basis. ). However, it is not necessary to have a one-to-one relationship between the production state, the production mode during the variable production, the character preview production, the reach mode, the growth SP development production, and the SP reach; any two of these, Alternatively, any three, or any four, or any five may be associated on a one-to-one basis.
よって例えば、擬似連回数とSPリーチの種類とだけを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、擬似連回数によってSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と予告演出(例えばキャラ予告演出、ステップ予告演出、保留変化予告演出、カット予告演出等)とだけを1対1で関係付けても良い。この場合には、擬似連回数に応じて見られる予告演出が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と変動演出中の演出態様とだけを1対1で関係付けても良い。この場合には、擬似連演出が実行される度に変動演出中の演出態様が必ず変更されるため、遊技者にとって今擬似連回数がいくつなのかを把握し易くすることが可能である。また予告演出の種類とSPリーチの種類とだけを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、予告演出を見ただけでSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。またリーチ態様とSPリーチの種類とを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、リーチ態様を見た時点でSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。 Therefore, for example, only the number of pseudo consecutive runs and the type of SP reach may be associated on a one-to-one basis. In this case, it is possible to provide a novel and interesting feature in which the type of SP reach can be estimated based on the number of pseudo consecutive runs. Further, only the number of pseudo consecutive runs and preview performance (for example, character preview performance, step preview performance, pending change preview performance, cut preview performance, etc.) may be associated on a one-to-one basis. In this case, it is possible to provide novel entertainment in that the preview effects that can be seen differ depending on the number of times the pseudo series is repeated. Further, only the number of pseudo consecutive runs and the performance mode during the variable performance may be associated on a one-to-one basis. In this case, since the presentation mode during the variable presentation is always changed every time the pseudo continuous presentation is executed, it is possible for the player to easily grasp the current number of pseudo continuous presentations. Further, only the type of preview performance and the type of SP reach may be associated on a one-to-one basis. In this case, it is possible to provide a novel and interesting feature in which the type of SP reach can be guessed just by looking at the preview performance. Further, the reach mode and the type of SP reach may be associated on a one-to-one basis. In this case, it is possible to provide a novel and interesting feature in which the type of SP reach can be guessed by looking at the reach mode.
また上記形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタといった所定の表示物を大きくなるようにした。しかしながら、大きくする表示物は、上記したものに限られるものではなく、背景画像の一部(建物等)、アイテム等であっても良く、適宜変更可能である。 In addition, in the above form, each time the production state changes, the numbers and characters of the production pattern EZ, the characters of the special growth production, the enemy characters and characters of the character preview production, the reach mode, the character of the growth SP development production, the character of SP reach Predetermined display objects such as However, the display object to be enlarged is not limited to those described above, and may be a part of the background image (such as a building), an item, etc., and can be changed as appropriate.
また上記形態では、演出状態が切替わる度に、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)を大きくした。しかしながら、演出状態が切替わる度に、必ずしも表示物を大きくする必要はなく、表示物を一定の法則に従って変形させれば適宜変更可能である。例えば、演出状態が切替わる度に、表示物が増える、又は表示物が丸くなる、或いは表示物が割れる、若しくは表示物が一方向に延びる等のようにしても良い。 In addition, in the above form, each time the production state changes, predetermined display objects (numbers and characters of production pattern EZ, characters of special growth production, enemy characters and characters of character preview production, reach mode, characters of growth SP development production) , SP Reach character) was made larger. However, it is not necessarily necessary to increase the size of the displayed object each time the presentation state changes, and it can be changed as appropriate by deforming the displayed object according to a certain rule. For example, each time the presentation state changes, the number of displayed objects may increase, the displayed objects may become rounded, the displayed objects may be broken, or the displayed objects may extend in one direction.
また上記形態では、図22(C-1)又は図22(C-2)に示すように、表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Yb)が回転するように変形することで、演出状態を変化させた。しかしながら、表示画像が割れるように変形したり、所定数だけ分割されるように変形したり、表示画像が長くなる又は短くなるように変形することで、演出状態を変化させても良い。 Furthermore, in the above embodiment, as shown in FIG. 22 (C-1) or FIG. 22 (C-2), the displayed image (character preview image Ya for children or character preview image Yb for high school) is rotated. By transforming, the performance state was changed. However, the presentation state may be changed by deforming the display image so that it is broken, deforming it so that it is divided into a predetermined number of parts, or deforming it so that it becomes longer or shorter.
また上記形態では、キャラ予告演出に続いて、シーンチェンジが実行されると、演出状態を変化させた。しかしながら、キャラ予告演出の実行に拘わらず、シーンチェンジのように表示中の表示画像が変形すると、演出状態を変化させるようにしても良い。なお表示中の表示画像を変形させずに、カットイン予告演出のように所定の表示画像を表示させるだけで、演出状態を変化させるようにしても良い。 Further, in the above embodiment, when a scene change is executed following the character preview presentation, the presentation state is changed. However, regardless of the execution of the character preview performance, the performance state may be changed when the currently displayed display image is deformed such as a scene change. Note that the performance state may be changed by simply displaying a predetermined display image, such as a cut-in preview performance, without changing the display image being displayed.
また上記形態では、リーチ前のキャラ予告演出に続いて、シーンチェンジが実行されると、演出状態を変化させるようにした。しかしながら、リーチ後においてもキャラ予告演出が実行されるようにして、リーチ後のキャラ予告演出に続いて、シーンチェンジが実行されると、演出状態が変化するようにしても良い。なおキャラ予告演出に続いて、成功態様又は失敗態様を示す特別成長演出(ミッション演出)を実行して、特別成長演出により成功態様が示されれば演出状態が変化するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, when a scene change is executed following the character preview performance before reaching, the performance state is changed. However, the character preview performance may be executed even after the reach, and when a scene change is performed following the character preview performance after the reach, the performance state may be changed. Note that following the character preview performance, a special growth performance (mission performance) indicating a success mode or a failure mode may be executed, and if the special growth performance indicates a success mode, the performance state may be changed.
また上記形態では、特別成長演出(「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出)により、成功態様(図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4又は図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7)が示されれば、演出状態を変化させた。しかしながら、特別成長演出以外の特定演出を実行して、その特定演出で成功態様が示されれば、演出状態を変化させるようにしても良い。 In addition, in the above embodiment, the special growth performance (special growth performance in the "childhood state" or special growth performance in the "high school state") can be applied to the success mode (high school special growth success image TS4 shown in FIG. 20 (E-1) or If the professional special growth success image TS7) shown in FIG. 21 (E-1) is displayed, the presentation state has been changed. However, if a specific performance other than the special growth performance is executed and a successful aspect is shown in the specific performance, the performance state may be changed.
また上記形態では、特別成長演出で成功態様又は失敗態様が示される前に、サブ表示領域50cにて停止画像を表示している(動画を停止している)状態で、メイン表示領域50dでは図20(D)に示す幼少成長煽り画像TS3又は図21(D)に示す高校成長煽り画像TS6を表示した。しかしながら、メイン表示領域50d及びサブ表示領域50cにて表示させる画像は適宜変更可能であり、例えばサブ表示領域50cでは特別成長演出と並行して所定の動画を表示し続けるようにしても良い。 Furthermore, in the above embodiment, before a success mode or a failure mode is shown in the special growth effect, a still image is displayed in the sub display area 50c (the video is stopped), and a diagram is displayed in the main display area 50d. 20(D) or the high school growth promoting image TS6 shown in FIG. 21(D) was displayed. However, the images displayed in the main display area 50d and the sub display area 50c can be changed as appropriate; for example, a predetermined moving image may continue to be displayed in the sub display area 50c in parallel with the special growth effect.
また上記形態では、特別成長演出(「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出)により、失敗態様(図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5又は図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8)が示されれば、その後に復活して演出状態が変化することはなかった。しかしながら、特別成長演出で失敗態様が示された後であっても、図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)に示す不死鳥復活発展演出のような演出(特定の復活成功演出)を実行して、復活として演出状態を変化させるようにしても良い。 Furthermore, in the above embodiment, the special growth performance (special growth performance in the "childhood state" or special growth performance in the "high school state") is caused by the failure mode (the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20 (E-2) or If the professional special growth failure image TS8) shown in FIG. 21 (E-2) was displayed, the performance state would not change after the game was revived. However, even after the failure state is shown in the special growth performance, a performance like the phoenix revival development performance shown in Figure 27 (B) ⇒ Figure 27 (C) ⇒ Figure 27 (D) (specific resurrection success It is also possible to perform a performance (performance) and change the performance state as a resurrection.
また上記形態では、SPリーチに発展する前に、成長SP発展演出(「幼少状態」での成長SP発展演出又は「高校状態」での成長SP発展演出)により、成功態様(図24(D-1))に示す高校入学成長成功画像KN4又は図25(D-1)に示すプロ昇格成長成功画像KN9)が示されれば、演出状態を変化させた。しかしながら、SPリーチに発展する前に、成長SP発展演出以外の発展演出を実行して、その発展演出で成功態様が示されれば、演出状態を変化させるようにしても良い。なおSPリーチに発展する前に、成功態様又は失敗態様を示す演出(ミッション演出)を実行しないで、特定の演出(例えばカットイン画像を表示する演出)が実行されれば、演出状態を変化させるようにしても良い。 In addition, in the above form, before developing to SP reach, the success mode (Fig. 24 (D- If the high school entrance growth success image KN4 shown in 1)) or the professional promotion growth success image KN9) shown in FIG. 25 (D-1) is shown, the presentation state is changed. However, before the SP reaches reach, a development performance other than the growth SP development performance may be executed, and if the development performance shows a successful aspect, the performance state may be changed. In addition, if a specific performance (for example, a performance that displays a cut-in image) is executed without executing a performance (mission performance) that indicates a success mode or a failure mode before developing to SP reach, the performance state will change. You can do it like this.
また上記形態では、擬似連回数と演出状態の種類とを1対1で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数と演出状態の種類とを1対複数で関係付けるようにしても良い。又は、擬似連回数と演出状態の種類とを複数対1で関係付けるようにしても良い。よって例えば、擬似1又は擬似2を「幼少状態」として、擬似3を「高校状態」として、擬似4を「プロ状態」としても良い。 Further, in the above embodiment, the number of pseudo consecutive runs and the type of performance state are related on a one-to-one basis. However, it is also possible to make a one-to-many relationship between the number of pseudo consecutive runs and the type of performance state. Alternatively, the number of pseudo consecutive runs and the type of performance state may be correlated on a plurality-to-one basis. Therefore, for example, pseudo 1 or pseudo 2 may be set as a "childish state", pseudo 3 may be set as a "high school state", and pseudo 4 may be set as a "professional state".
また上記形態では、幼少SPリーチとして、幼少弱SPリーチと幼少強SPリーチとがあった。しかしながら、幼少SPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。また高校SPリーチとして、高校弱SPリーチと高校強SPリーチとがあった。しかしながら、高校SPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。またプロSPリーチとして、プロ弱SPリーチとプロ強SPリーチとがあった。しかしながら、プロSPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。 Moreover, in the above-mentioned form, there are a weak SP reach for young children and a strong SP reach for young children. However, there may be only one type of child SP reach, or there may be three or more types. Also, as high school SP reaches, there were high school weak SP reach and high school strong SP reach. However, there may be only one type of high school SP reach, or there may be three or more types. Furthermore, as pro SP reach, there were pro weak SP reach and pro strong SP reach. However, there may be only one type of professional SP reach, or there may be three or more types.
また上記形態では、幼少弱SPリーチ⇒幼少強SPリーチ⇒高校弱SPリーチ⇒高校強SPリーチ⇒プロ弱SPリーチ⇒プロ強SPリーチの順番に、当選期待度が高くなるように設定した。しかしながら、SPリーチの中で当選期待度の高さの順番は、適宜変更可能であり、例えば、幼少弱SPリーチ⇒高校弱SPリーチ⇒プロ弱SPリーチ⇒幼少強SPリーチ⇒高校強SPリーチ⇒プロ強SPリーチの順番に、当選期待度が高くなるように設定しても良い。 Furthermore, in the above embodiment, the expectation of winning is set to increase in the following order: Weak SP reach for children → Strong SP reach for children → Weak SP reach for high school students → Strong SP reach for high school students → Weak SP reach for professionals → Strong SP reach for professionals. However, the order of the high expectation of winning among the SP reaches can be changed as appropriate. For example, children's weak SP reach ⇒ high school weak SP reach ⇒ professional weak SP reach ⇒ young children's strong SP reach ⇒ high school strong SP reach ⇒ It is also possible to set the winning expectation level to be higher in the order of professional strong SP reach.
また上記形態では、「幼少状態」での変動演出の演出態様を、幼少用演出図柄EZaと自然背景画像Haを表示する第1演出態様にして、「高校状態」での変動演出の演出態様を、高校用演出図柄EZbと街背景画像Hbを表示する第2演出態様にして、「プロ状態」での変動演出の演出態様を、プロ用演出図柄EZcと宇宙背景画像Hcを表示する第3演出態様にした(図13参照)。しかしながら、第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様とは上記した演出態様に限られるものではなく、それぞれ変動演出中の演出態様が異なるものであると認識できれば、適宜変更可能である。 Furthermore, in the above embodiment, the production mode of the variable production in the "childish state" is set to the first production mode that displays the child production pattern EZa and the natural background image Ha, and the production mode of the variation production in the "high school state" is changed to , the second presentation mode that displays the high school presentation pattern EZb and the city background image Hb, the production mode of the variable presentation in the "professional state", and the third presentation that displays the professional presentation pattern EZc and the space background image Hc. (see FIG. 13). However, the first presentation mode, the second presentation mode, and the third presentation mode are not limited to the above-mentioned presentation modes, and can be changed as appropriate if it is recognized that the presentation modes during the variable presentation are different. .
また上記形態では、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、幼少用演出図柄EZaに「青色」を施し、高校用演出図柄EZbに「緑色」を施し、プロ用演出図柄EZcに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって演出図柄EZが変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcに施す色彩は、それぞれ演出図柄EZの一部又は全体であっても良い。 Further, in the above embodiment, the performance pattern for children EZa, the performance pattern for high school students EZb, and the performance pattern for professionals EZc are not colored to indicate the degree of expectation of winning the jackpot. However, the children's presentation pattern EZa, the high school presentation pattern EZb, and the professional presentation pattern EZc may be colored to indicate the degree of expectation of winning the jackpot. For example, "blue" may be applied to the performance pattern EZa for children, "green" may be applied to the performance pattern EZb for high school, and "red" may be applied to the performance pattern EZc for professional use. In this way, when the performance pattern EZ changes due to switching of the performance state, it is possible for the player to more easily understand that the expectation of winning increases. In addition, the color applied to the performance pattern EZa for children, the performance pattern EZb for high school, and the performance pattern EZc for professional use may be applied to a part or the whole of the performance pattern EZ, respectively.
また上記形態では、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、自然背景画像Haに「青色」を施し、街背景画像Hbに「緑色」を施し、宇宙背景画像Hcに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって背景画像が変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcに施す色彩は、それぞれ背景画像の一部又は全体であっても良い。 Further, in the above embodiment, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc are not colored to suggest the degree of expectation of winning the jackpot. However, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc may be colored to suggest the degree of expectation of winning a jackpot. For example, "blue" may be applied to the natural background image Ha, "green" may be applied to the city background image Hb, and "red" may be applied to the space background image Hc. In this way, when the background image changes due to switching of the presentation state, it is possible for the player to more easily understand that the expectation of winning increases. Note that the colors applied to the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc may be applied to a part or the entire background image, respectively.
また上記形態では、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、当該変動演出中の演出態様を切替えた(主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaと自然背景画像Haを表示する演出態様⇒主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbと街背景画像Hbを表示する演出態様⇒主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcと宇宙背景画像Hcを表示する演出態様)。しかしながら、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄(幼少用演出図柄EZa⇒高校用演出図柄EZb⇒プロ用演出図柄EZc)又は背景画像(自然背景画像Ha⇒街背景画像Hb⇒宇宙背景画像Hc)の何れか一方を切替えるようにしても良い。また変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄の色彩を切替える(例えば「青色」⇒「緑色」⇒「赤色」に切替える)ようにしても良い。 In addition, in the above embodiment, each time a pseudo continuous effect is executed during a variable effect, the effect mode during the variable effect is switched (displaying a child effect pattern EZa and a natural background image Ha that remind the main character of his childhood). Production mode ⇒ Production mode that displays a high school production pattern EZb and a city background image Hb that recall the main character's high school days ⇒ Production mode that displays a professional production pattern EZc that recalls the main character's professional days and a space background image Hc ). However, every time a pseudo-continuous performance is executed during a variable performance, the performance pattern (children's performance pattern EZa ⇒ high school performance pattern EZb ⇒ professional performance pattern EZc) or the background image (natural background image Ha ⇒ city background image Hb ⇒ Either one of the space background images Hc) may be switched. Furthermore, each time a pseudo-continuous performance is executed during a variable performance, the color of the performance pattern may be switched (for example, switched from "blue" to "green" to "red").
また上記形態では、擬似連演出(所定の演出)が実行される度に、変動演出中の演出態様を切替えた。しかしながら、変動演出中の演出態様を切替える所定の演出は、擬似連演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば保留変化演出、ステップアップ予告演出、キャラ予告演出、カットイン予告演出等の予告演出(所定の演出)のうち、同じ予告演出が変動演出中に実行される度に、演出態様を切替えるようにしても良い。このようにすれば、一つの変動演出中における演出態様の切替わりが、予告演出等の所定の演出の繰り返しを契機としているため、演出態様の切替わりによる興趣性を高めることが可能である。 Further, in the above embodiment, the performance mode during the variable performance is switched every time the pseudo continuous performance (predetermined performance) is executed. However, the predetermined performance for switching the performance mode during the variable performance is not limited to the pseudo continuous performance, and can be changed as appropriate. For example, among preview performances (predetermined performances) such as a pending change performance, a step-up preview performance, a character preview performance, and a cut-in preview performance, the performance mode is switched every time the same preview performance is executed during a variable performance. It's okay. In this way, since the switching of the performance mode during one variable performance is triggered by the repetition of a predetermined performance such as a preview performance, it is possible to increase the interest due to the switching of the performance mode.
また上記形態では、擬似1の場合には幼少SPリーチのみが実行され、擬似2の場合には高校SPリーチのみが実行され、擬似3の場合にはプロSPリーチのみが実行されるようにした。しかしながら、擬似1の場合には幼少SPリーチ(第1高期待度演出)のみが実行され、擬似2の場合には高校SPリーチ(第2高期待度演出)のみが実行されるという関係だけにしても良い。又は、擬似2の場合には高校SPリーチ(第1高期待度演出)のみが実行され、擬似3の場合にはプロSPリーチ(第2高期待度演出)のみが実行されるという関係だけにしても良い。或いは、擬似1の場合には幼少SPリーチ(第1高期待度演出)のみが実行され、擬似3の場合にはプロSPリーチ(第2高期待度演出)のみが実行されるという関係だけにしても良い。
In addition, in the above configuration, in the case of
また上記形態では、擬似連回数とSPリーチの種類(幼少SPリーチ、高校SPリーチ、プロSPリーチ)とを1対1で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数とSPリーチの種類を完全に1対1で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似1の場合には、幼少SPリーチ、高校SPリーチ、プロSPリーチの何れかが実行され、擬似2の場合には、高校SPリーチ又はプロSPリーチが実行され、擬似3の場合にはプロSPリーチのみが実行されるようにしても良い。このようにすれば、擬似3のように当選期待度が高い状態にも拘わらず、幼少SPリーチのような当選期待度が低いSPリーチが実行されるのを防ぐことが可能である。
Further, in the above embodiment, the number of pseudo consecutive runs and the type of SP reach (childhood SP reach, high school SP reach, professional SP reach) are associated on a one-to-one basis. However, it is not necessary to have a complete one-to-one relationship between the number of pseudo consecutive runs and the type of SP reach. For example, in the case of
また上記形態では、擬似1の場合、幼少SPリーチへの発展演出(成長SP発展演出)は、必ず「幼少状態」での成長SP発展演出(第1発展演出)になり、擬似2の場合、高校SPリーチへの発展演出(成長SP発展演出)は、必ず「高校状態」での成長SP発展演出(第2発展演出)になる。しかしながら、擬似連回数と発展演出の種類を完全に1対1で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似1の場合、「幼少状態」での成長SP発展演出又は「高校状態」での成長SP発展演出が実行され、擬似2の場合、「高校状態」での成長SP発展出のみが実行されるようにしても良い。
In addition, in the above form, in the case of
また上記形態では、図13に示すように、幼少用キャラ予告演出では、第1表示態様として、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示す幼少用キャラ予告画像Yaを表示した。また高校用キャラ予告演出では、第2表示態様として、第1表示態様よりも大きく敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示す高校用キャラ予告画像Ybを表示した。またプロ用キャラ予告演出では、第3表示態様として、第2表示態様よりも大きく敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すプロ用キャラ予告画像Ycを表示した。しかしながら、上記した第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様は、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示す表示態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、第1表示態様を主人公キャラの幼少時代を想起させる表示態様にして、第2表示態様を主人公キャラの高校時代を想起させる表示態様にして、第3表示態様を主人公キャラのプロ時代を想起させる表示態様にしても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 13, in the character preview performance for children, a character preview image Ya for children showing an enemy character and the words "Is there anyone to challenge?" is displayed as the first display mode. In addition, in the high school character preview performance, a high school character preview image Yb showing an enemy character and the words ``Is there anyone to challenge?'' larger than the first display mode was displayed as a second display mode. Further, in the professional character preview performance, a professional character preview image Yc showing an enemy character and the words "Is there anyone to challenge?" larger than the second display mode was displayed as a third display mode. However, the above-described first display mode, second display mode, and third display mode are not limited to the display mode showing the enemy character and the words "Is there anyone to challenge?", and can be changed as appropriate. For example, the first display mode is a display mode that recalls the main character's childhood, the second display mode is a display mode that recalls the main character's high school days, and the third display mode is a display mode that recalls the main character's professional days. The display mode may be such that the
また上記形態では、幼少用キャラ予告画像Yaと高校用キャラ予告画像Ybとプロ用キャラ予告画像Ycには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、幼少用キャラ予告画像Yaと高校用キャラ予告画像Ybとプロ用キャラ予告画像Ycに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、幼少用キャラ予告画像Yaに「青色」を施し、高校用キャラ予告画像Ybに「緑色」を施し、プロ用キャラ予告画像Ycに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、遊技者にはキャラ予告画像Ya,Yb,Ycにおけるキャラクタの大きさ及び文字の大きさだけでなく、色も見せることで、当選期待度の高さをより容易に把握させることが可能である。なお各キャラ予告画像Ya,Yb,Ycに施す色彩は、それぞれリーチ態様の一部又は全体であっても良い。 Further, in the above embodiment, the character preview image Ya for children, the character preview image Yb for high school students, and the character preview image Yc for professional users are not colored to indicate the degree of expectation of winning the jackpot. However, the character preview image Ya for children, the character preview image Yb for high school students, and the character preview image Yc for professional users may be colored to suggest the degree of expectation of winning a jackpot. For example, the child character preview image Ya may be colored "blue," the high school character preview image Yb may be colored green, and the professional character preview image Yc may be colored red. In this way, by showing the player not only the size of the characters and the size of the characters in the character preview images Ya, Yb, and Yc, but also the colors, the player can more easily understand the high degree of expectation of winning. Is possible. Note that the colors applied to each of the character preview images Ya, Yb, and Yc may be part or all of the respective reach modes.
また上記形態では、「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様には、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様に、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、「幼少状態」でのリーチ態様に「青色」を施し、「高校状態」でのリーチ態様に「緑色」を施し、「プロ状態」でのリーチ態様に「赤色」を施しても良い。このようにすれば、遊技者にはリーチ態様の大きさだけでなく色も見せることで、当選期待度の高さをより容易に把握させることが可能である。なお各リーチ態様に施す色彩は、それぞれリーチ態様の一部又は全体であっても良い。 Further, in the above embodiment, the reach mode in the "childhood state", the reach mode in the "high school state", and the reach mode in the "professional state" are not colored to suggest the degree of expectation of winning a jackpot. However, the reach mode in the "childhood state", the reach mode in the "high school state", and the reach mode in the "professional state" may be colored to suggest the degree of expectation of winning a jackpot. For example, the reach mode in the "young state" may be colored "blue," the reach mode in the "high school state" may be colored green, and the reach mode in the "professional state" may be colored red. In this way, by showing the player not only the size of the reach pattern but also the color, it is possible to more easily understand the high degree of expectation of winning. Note that the color applied to each reach mode may be applied to a part or the entire reach mode.
また上記形態では、擬似連回数とキャラ予告演出の種類(幼少用キャラ予告演出、高校用キャラ予告演出、プロ用キャラ予告演出)とを1対1で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数とキャラ予告演出の種類を完全に1対1で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似1の場合には、幼少用キャラ予告演出、高校用キャラ予告演出、プロ用キャラ予告演出の何れかが実行され、擬似2の場合には、幼少用キャラ予告演出又はプロ用キャラ予告演出が実行され、擬似3の場合にはプロ用キャラ予告演出のみが実行されるようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the number of pseudo consecutive runs is associated with the type of character preview performance (character preview performance for children, character preview performance for high school, character preview performance for professionals) on a one-to-one basis. However, it is not necessary to establish a complete one-to-one relationship between the number of pseudo consecutive runs and the type of character preview presentation. For example, in the case of
また上記形態では、擬似1の場合(所定の第1条件が成立する場合)には、幼少SPリーチ(第1高期待度演出)が実行されることがあるが、高校SPリーチ(第2高期待度演出)及びプロSPリーチ(第3高期待度演出)が実行されることがなかった。一方、擬似2の場合(所定の第2条件が成立する場合)には、高校SPリーチが実行されることがあるが、幼少SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがなかった。しかしながら、SPリーチの種類を切替える第1条件及び第2条件は、擬似1又は擬似2に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、所定の第1条件が成立する場合を、リーチ前に所定のミッション演出で成功態様が示される場合にして、所定の第2条件が成立する場合を、リーチ後に所定のミッション演出で成功態様が示される場合にしても良い。また例えば、所定の第1条件が成立する場合を、リーチ前にカットイン予告演出が実行された場合にして、所定の第2条件が成立する場合を、リーチ後にカットイン予告演出が実行された場合にしても良い。 In addition, in the above embodiment, in the case of pseudo 1 (when the predetermined first condition is satisfied), the child SP reach (first high expectation performance) may be executed, but the high school SP reach (second high expectation performance) may be executed. Expectation level performance) and Pro SP Reach (third high expectation level performance) were never executed. On the other hand, in the case of pseudo 2 (when the predetermined second condition is satisfied), the high school SP reach may be executed, but the child SP reach and the professional SP reach are never executed. However, the first condition and second condition for switching the type of SP reach are not limited to pseudo 1 or pseudo 2, and can be changed as appropriate. For example, the case where a predetermined first condition is met is the case where a success mode is shown in a predetermined mission performance before reach, and the case where a predetermined second condition is satisfied is a case where a success mode is shown in a predetermined mission performance after reach. may be used if it is indicated. Furthermore, for example, the case where a predetermined first condition is satisfied is the case where the cut-in preview effect is executed before the reach, and the case where the predetermined second condition is satisfied is the case where the cut-in preview effect is executed after the reach. You can do it in any case.
また上記形態では、図13に示すように、演出図柄EZの中で最も大きく表示されるプロ用演出図柄EZcであっても、プロ用演出図柄EZcの表示態様の全体が表示画面50a内に収まるようになっていた。しかしながら、図56に示す変形例のように、演出図柄EZdをプロ用演出図柄EZcよりも更に拡大して、演出図柄EZdの表示態様の全体が表示画面50a内に収まらないようにしても良い。つまり、演出図柄EZdの端部分が見切れるようにしても良い。この演出図柄EZdであれば、遊技者に演出図柄EZの拡大による一層大きなインパクトを与えることが可能である。
Furthermore, in the above embodiment, as shown in FIG. 13, even if the professional performance pattern EZc is displayed the largest among the performance patterns EZ, the entire display mode of the professional performance pattern EZc fits within the
また上記形態では、図13に示すように、「幼少状態」での変動演出、「高校状態」での変動演出、「プロ状態」での変動演出の何れであっても、表示画面50a内で遊技者が変動演出を視認できる表示領域は変わらなかった。しかしながら、図57(A)に示す変形例のように、「幼少状態」での変動演出では、表示画面50aの外側部分をブラックアウトさせる又は可動体を配置して、表示画面50a内で変動演出を視認できる表示領域を小さくしても良い。また図57(B)に示す変形例のように、「高校状態」での変動演出でも、表示画面50aの外側部分をブラックアウトさせる又は可動体を配置して、表示画面50a内で変動演出を視認できる表示領域を小さくしても良い。但し、図57(B)に示すように「高校状態」において変動演出を視認できる表示領域50eを、図57(A)に示すように「幼少状態」において変動演出を視認できる表示領域50fよりも大きくする。また図57(C)に示すように、「幼少状態」での変動演出では、表示画面50aの全体で変動演出を視認できるようにする。以上により、図57(A)⇒図57(B)⇒図57(C)に示すように、演出状態が「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」に変化すると、変動演出を視認できる表示領域が段階的に大きくなる。これにより、所定の表示物が大きくなることをより強調することができて、表示物の拡大による興趣性を一層高めることが可能である。
In addition, in the above embodiment, as shown in FIG. 13, regardless of whether the variable effect is in the "childish state", the variable effect in the "high school state", or the variable effect in the "professional state", the
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
In addition, in the above embodiment, the game machine is configured as a game machine in which the transition to the high probability state is determined based on the type of the winning jackpot symbol. It may also be configured as a gaming machine (gaming machine) that is controlled to a high probability state. In addition, in the above embodiment, once the high probability state is controlled, the control to the high probability state continues until the start of the next jackpot game (a so-called fixed variable loop type gaming machine), but the so-called ST machine (probable variable loop type gaming machine) is configured. It may also be configured as a game machine with a number of times cut off. Further, it may be configured as a so-called 1
また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 Further, as a special game, a small winning game (a special game where the total opening time of the big prize opening is short, such as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. The state in which a small winning game is being executed is called a small winning game state.
また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 Further, there may be a plurality of (for example, two) big winning openings (big winning devices). In this case, the first big winning hole, the first big winning hole sensor that can detect the game ball that entered the first big winning hole, the second big winning hole, and the game ball that entered the second big winning hole. The game machine is equipped with a second big prize opening sensor capable of detecting balls.
また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In addition, in the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as the random numbers (judgment information) acquired based on winning in the first starting opening 11 or the second starting opening 12, but one random number may be obtained, and based on the random number, determine whether or not it is a jackpot, the type of hit, whether there is reach or not, and the type of fluctuation pattern. That is, the number of random numbers to be obtained based on the starting winnings and what to determine for each random number can be arbitrarily set.
また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko game machine is configured to be controlled to a jackpot gaming state (special gaming state) with the control condition being that a jackpot has been won and a special symbol indicating the winning has been stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (a reel-type gaming machine, a pachi-slot gaming machine).
また上記形態で説明した変動パターン、演出内容の種類は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。また各種テーブルの振分率は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。 Furthermore, the variation patterns and types of performance contents explained in the above embodiment are merely examples, and can be changed as appropriate. Further, the distribution ratios of various tables are merely examples, and can be changed as appropriate.
また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Furthermore, the slot machine may be of any type. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) in which the number of medals earned is increased by winning a big bonus or regular bonus, the state in which bonuses such as the big bonus or regular bonus are being executed corresponds to the special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases medals during special game periods such as ART (Assist Replay Time) and AT (Assist Time) where you can win small prizes frequently, the state during ART and AT corresponds to a special gaming state. In addition, on a normal machine, the control condition for entering the special gaming state is that after winning a big bonus or regular bonus, a combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus must appear on the activated winning line. It is derived and displayed as a display result of the reel. In addition, for ART machines and AT machines, the control condition for entering the special gaming state is, for example, after winning the ART or AT execution lottery and playing the specified number of games, the timing for ART or AT activation is reached. be.
10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions shown in the embodiments described above In the embodiments described above, inventions of the following means are shown. In the explanation of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
<手段A>
手段A1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
実行中の演出(変動演出)における演出状態を1番目の演出状態(「幼少状態」)から所定番目の演出状態(「プロ状態」)まで順番に変化させることが可能であり、
前記演出状態を変化させる度に当該演出状態で表示する所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)を大きくすることで当選期待度(大当たりへの当選期待度)が高くなることを示唆可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention related to means A1 is:
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performances,
The performance control means is
It is possible to sequentially change the performance state in the current performance (variable performance) from the first performance state (“childhood state”) to the predetermined performance state (“professional state”),
Each time the performance state is changed, predetermined display items (numbers and characters of the performance pattern EZ, characters of the special growth performance, enemy characters and characters of the character preview performance, reach mode, growth SP development performance) are displayed in the performance state. This gaming machine is characterized in that it can suggest that the expectation level of winning (the expectation level of winning a jackpot) will increase by increasing the size of the character (character, SP reach character).
この構成の遊技機によれば、実行中の演出における演出状態が変化する度に、表示物が段階的に大きくなっていき、当選期待度が高くなることが示唆される。つまり、表示物が大きくなればなるほど当選期待度が高いという関係になる。よって遊技者には、斬新且つ分かり易い方法で当選期待度を把握させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, each time the presentation state of the presentation being executed changes, the displayed object becomes larger stepwise, suggesting that the expectation of winning increases. In other words, the larger the displayed object, the higher the expectation of winning. Therefore, it is possible for the player to grasp the degree of expectation of winning in a novel and easy-to-understand method.
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の表示手段(画像表示装置50)にて表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Yb)を変形させることにより、前記演出状態を変化させる(図22又は図23参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The performance control means is
The presentation state is changed by changing the display image (child character preview image Ya or high school character preview image Yb) being displayed on a predetermined display means (image display device 50) (FIG. 22 or 23). This is a gaming machine characterized by the following.
この構成の遊技機によれば、表示中の表示画像が変形することで、演出状態が変化して、表示物が大きくなる。よって、表示物が大きくなるまでの過程の演出を楽しませることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the display image being displayed is deformed, so that the presentation state changes and the displayed object becomes larger. Therefore, it is possible to enjoy the presentation of the process until the displayed object becomes larger.
手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
成功態様(高校特別成長成功画像TS4又はプロ特別成長成功画像TS7)又は失敗態様(高校特別成長失敗画像TS5又はプロ特別成長失敗画像TS8)を示す特定演出(「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出)を実行可能であり、
前記特定演出により成功態様を示す場合には前記演出状態を変化させる一方(図20(F-1)又は図21(F-1)参照)、前記特定演出により失敗態様を示す場合には前記演出状態を変化させない(図20(F-2)又は図21(F-2)参照)ことが可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A3 is:
In the gaming machine according to means A1 or means A2,
The performance control means is
A specific performance (special growth performance in a "childish state" or It is possible to perform a special growth performance (in a “high school state”),
When the specific performance indicates a success mode, the performance state is changed (see FIG. 20 (F-1) or FIG. 21 (F-1)), while when the specific performance indicates a failure mode, the performance state is changed. This gaming machine is characterized in that it is possible to not change the state (see FIG. 20 (F-2) or FIG. 21 (F-2)).
この構成の遊技機によれば、特定演出により成功態様が示されれば、演出状態が変化して、表示物が大きくなる。一方、特定演出により失敗態様が示されれば、演出状態が変化せずに、表示物が大きくならない。こうして、表示物が大きくなるまでの過程の演出を楽しませることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if a successful mode is shown by the specific performance, the performance state changes and the displayed object becomes larger. On the other hand, if a failure mode is indicated by the specific performance, the performance state does not change and the displayed object does not become large. In this way, it is possible to enjoy the presentation of the process until the displayed object becomes larger.
手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定演出により失敗態様を示した後に特定の復活成功演出(図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)に示す不死鳥復活発展演出のような演出)を実行して、前記演出状態を変化させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A4 is:
In the gaming machine described in means A3,
The performance control means is
After the failure mode is shown by the specific performance, a specific revival success performance (such as the phoenix revival development performance shown in FIG. 27(B)⇒FIG. 27(C)⇒FIG. 27(D)) is executed, and the above-mentioned This gaming machine is characterized in that it is possible to change the performance state.
この構成の遊技機によれば、特定演出により失敗態様が示されれば、遊技者は演出状態が変化しないと感じて落胆することになる。しかしながらその後に、特定の復活成功演出が実行された場合には、演出状態が変化して、表示物が大きくなる。こうして遊技者には、復活して表示物が大きくなるという斬新な演出を見せることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if a failure mode is indicated by the specific performance, the player feels that the performance status will not change and becomes disappointed. However, if a specific revival success effect is executed after that, the effect state changes and the displayed object becomes larger. In this way, it is possible for the player to see a novel effect in which the displayed object is revived and becomes larger.
手段A5に係る発明は、
手段A1乃至手段A4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記高期待度演出を実行する前に成功態様(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9)又は失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)を示す発展演出(「幼少状態」での成長SP発展演出又は「高校状態」での成長SP発展演出)を実行可能であり、
前記発展演出により成功態様を示す場合には前記演出状態を変化させる(図24(E)又は図25(E)参照)一方、前記発展演出により失敗態様を示す場合には前記演出状態を変化させないことが可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A5 is:
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
The performance control means is
It is possible to perform a high expectation performance (SP reach) that suggests that the expectation of winning is higher than normal reach,
Before executing the high expectation level production, a development production that shows a success mode (high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9) or a failure mode (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10) It is possible to perform a growth SP development performance in a “childhood state” or a growth SP development performance in a “high school state”.
When the development performance indicates a success mode, the performance state is changed (see FIG. 24(E) or FIG. 25(E)), while when the development performance indicates a failure mode, the performance state is not changed. This gaming machine is characterized in that it is possible to
この構成の遊技機によれば、高期待度演出が実行される直前の発展演出において、成功態様が示されれば、演出状態が変化して表示物が大きくなる。こうして遊技者には、高期待度演出の直前でも演出状態が変化して、表示物が大きくなり得るという驚きを与えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if a successful aspect is shown in the advanced performance immediately before the high expectation performance is executed, the performance state changes and the displayed object becomes larger. In this way, it is possible to give the player a surprise in that the performance state changes even just before the highly anticipated performance, and the displayed object can become larger.
手段A6に係る発明は、
手段A5に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記発展演出により失敗態様を示した後に所定の復活成功演出(不死鳥復活発展演出)を実行して、前記演出状態を変化させることが可能である(図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A6 is:
In the gaming machine described in means A5,
The performance control means is
It is possible to change the performance state by executing a predetermined successful revival performance (phoenix revival development performance) after the failure state is shown by the development performance (Fig. 27(B)⇒Fig. 27(C)⇒ (See FIG. 27(D)).
この構成の遊技機によれば、発展演出により失敗態様が示されれば、遊技者は演出状態が変化しないと感じて落胆することになる。しかしながらその後に、所定の復活成功演出が実行された場合には、演出状態が変化して、表示物が大きくなる。こうして遊技者には、高期待度演出の直前でも復活して表示物が大きくなるという斬新な演出を見せることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if a failure mode is shown in the advanced performance, the player feels that the performance state does not change and becomes disappointed. However, if a predetermined successful revival effect is executed thereafter, the effect state changes and the displayed object becomes larger. In this way, it is possible for the player to see an innovative performance in which the displayed object is revived and enlarged even just before the highly anticipated performance.
手段A7に係る発明は、
手段A1乃至手段A6の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄の変動表示を1回又は複数回にわたって実行する擬似連演出を実行可能であり、
前記演出状態を変化させる度に前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を実行可能である(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A7 is:
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A6,
The performance control means is
It is possible to perform a pseudo continuous performance in which the fluctuating display of the performance symbol is performed once or multiple times,
This gaming machine is characterized in that it is possible to perform variable display of the performance symbols as the pseudo continuous performance each time the performance state is changed (see FIG. 13).
この構成の遊技機によれば、演出状態が変化する度に、表示物が大きくなると共に、擬似連演出として演出図柄の変動表示が実行される。こうして、表示物の拡大と擬似連演出の実行の両方で、当選期待度が高くなることをより分かり易く示すことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, each time the performance state changes, the display object becomes larger and a variable display of performance symbols is executed as a pseudo continuous performance. In this way, it is possible to more clearly show that the expectation of winning increases both by enlarging the displayed object and by executing the pseudo-continuous performance.
ところで、特開2005-261474号公報に記載の遊技機のように、近年のほとんどの遊技機では、色によって当選期待度の高さを示唆するようになっている。例えば青色の保留画像を表示すれば、当選期待度が比較的低くて、赤色の保留画像を表示すれば当選期待度が比較的高いことを示唆している。しかしながら、色によって当選期待度を示唆する方法は、近年の遊技機によって非常にありふれた方法であった。その一方で、近年の遊技機では、様々な予告演出によって当選期待度の高さを示唆するようになっているが、それらの演出が複雑になり過ぎていて、遊技者にとっては当選期待度を却って把握し難いという問題点があった。そこで上記した手段A1~A7に係る発明は、特開2005-261474号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、実行中の演出における演出状態を1番目の演出状態から所定番目の演出状態まで順番に変化させることが可能であり、演出状態を変化させる度に当該演出状態で表示する所定の表示物を大きくすることで当選期待度が高くなることを示唆可能である点で相違している。これにより、斬新且つ分かり易い方法で当選期待度を把握させることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, most gaming machines in recent years, such as the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2005-261474, use colors to indicate high expectations of winning. For example, displaying a blue pending image suggests that the expectation of winning is relatively low, and displaying a red pending image suggests that the expectation of winning is relatively high. However, the method of indicating the probability of winning based on color has been a very common method used in gaming machines in recent years. On the other hand, in recent years, gaming machines have come to suggest high expectations of winning through various preview effects, but these effects have become too complex, and it is difficult for players to expect to win. On the contrary, the problem was that it was difficult to understand. Therefore, the invention related to the above-mentioned means A1 to A7 is such that, in the gaming machine described in JP-A No. 2005-261474, the performance control means changes the performance state of the performance in progress from the first performance state to a predetermined number of times. The difference is that it is possible to sequentially change the performance state, and each time the performance state changes, it is possible to suggest that the expectation of winning will increase by increasing the size of a predetermined display object displayed in the performance state. are doing. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that allows players to understand their winning expectations using a novel and easy-to-understand method.
<手段B>
手段B1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
演出図柄(EZ)を変動表示を経て停止表示させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出中に所定の演出(擬似連演出)を実行する度に、当該変動演出の演出態様を切替える(主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaと自然背景画像Haを表示する演出態様⇒主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbと街背景画像Hbを表示する演出態様⇒主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcと宇宙背景画像Hcを表示する演出態様)ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention related to means B1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performances,
The performance control means is
It is possible to execute a variable effect in which the effect pattern (EZ) is displayed in a variable manner and then stopped.
Each time a predetermined performance (pseudo-continuous performance) is executed during the variable performance, the performance mode of the variable performance is switched (a performance that displays a children's performance pattern EZa and a natural background image Ha reminiscent of the childhood of the main character) Aspect ⇒ A presentation mode that displays a high school performance pattern EZb and a city background image Hb that are reminiscent of the main character's high school days ⇒ A presentation mode that displays a professional performance pattern EZc that recalls the main character's professional days and a space background image Hc) This gaming machine is characterized by:
この構成の遊技機によれば、変動演出中において所定の演出を実行する度に、当該変動演出の演出態様が切替わる。こうして、一つの変動演出中における演出態様の切替わりを、所定の演出の繰り返しを契機とすることで、演出態様の切替わりによる興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, each time a predetermined performance is executed during a variable performance, the performance mode of the variable performance is switched. In this way, by using the repetition of a predetermined performance as an opportunity to switch the performance mode during one variable performance, it is possible to increase the interest caused by the switching of the performance mode.
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動演出中に前記所定の演出として前記演出図柄の変動表示を伴う擬似連演出を実行する度に、当該変動演出の演出態様を切替える(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B2 is:
In the gaming machine according to means B1,
The performance control means is
This gaming machine is characterized in that each time a pseudo-continuous performance accompanied by a variable display of the performance symbols is executed as the predetermined performance during the variable performance, the performance mode of the variable performance is switched (see FIG. 13).
この構成の遊技機によれば、変動演出中において擬似連演出が実行される度に、演出態様が変化する。こうして、擬似連演出で演出図柄の変動表示が実行された回数(擬似連回数)と、変動演出中の演出態様とを関係付けることで、演出態様の切替わりによる興趣性をより高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the performance mode changes every time the pseudo continuous performance is executed during the variable performance. In this way, by associating the number of times the fluctuating display of the performance symbol is executed in the pseudo-sequential production (pseudo-sequential number) with the performance mode during the fluctuating production, it is possible to further enhance the interest of the switching of the production mode. It is.
手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第1回数(1回)だけ実行した場合(擬似1の場合)には、前記高期待度演出として所定の第1高期待度演出(幼少SPリーチ)を実行可能である一方、所定の第2高期待度演出(高校SPリーチ)を実行することがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第2回数(2回)だけ実行した場合には、前記高期待度演出として前記第2高期待度演出を実行可能である一方、前記第1高期待度演出を実行することがない(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B3 is:
In the gaming machine according to means B2,
The performance control means is
It is possible to perform a high expectation performance (SP reach) that suggests that the expectation of winning is higher than normal reach,
When the fluctuating display of the performance symbol is executed a predetermined first number of times (one time) as the pseudo continuous performance (in the case of pseudo 1), a predetermined first high expectation performance (for young children) is performed as the high expectation performance. SP Reach), while not executing the predetermined second high expectation performance (High School SP Reach),
When the fluctuating display of the performance symbols is executed a predetermined second number of times (twice) as the pseudo continuous performance, the second high expectation performance can be performed as the high expectation performance, while the second high expectation performance can be performed as the high expectation performance. 1. This is a gaming machine characterized by not executing a high expectation performance (see FIG. 13).
この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第1回数だけ実行された場合には、高期待度演出として第1高期待度演出だけが実行される。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第2回数だけ実行された場合には、高期待度演出として第2高期待度演出だけが実行される。こうして、擬似連演出で演出図柄の変動表示が実行された回数と変動演出中の演出態様だけでなく、高期待度演出の種類も関係付けることで、演出態様の切替わりにより全く異なるゲーム性を堪能させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the fluctuating display of performance symbols is executed a predetermined first number of times as a pseudo continuous performance, only the first high expectation performance is executed as the high expectation performance. On the other hand, when the fluctuating display of the performance symbols is executed a predetermined second number of times as the pseudo continuous performance, only the second high expectation performance is executed as the high expectation performance. In this way, by correlating not only the number of times the fluctuating display of the performance symbol is executed in a pseudo continuous performance and the performance mode during the fluctuating performance, but also the type of high expectation performance, completely different game characteristics can be created by switching the performance mode. It is possible to enjoy it.
手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記高期待度演出に発展することを示唆する発展演出(成長SP発展演出)を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を前記第1回数だけ実行した場合には、前記発展演出として第1発展演出(「幼少状態」での成長SP発展演出)を実行可能である(図24参照)一方、第2発展演出(「高校状態」での成長SP発展演出)を実行することがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を前記第2回数だけ実行した場合には、前記発展演出として前記第2発展演出を実行可能である(図25参照)一方、前記第1発展演出を実行することがないことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B4 is:
In the gaming machine according to means B3,
The performance control means is
It is possible to perform a development performance (growth SP development performance) that suggests development into the high expectation performance,
When the fluctuating display of the performance symbol is executed the first number of times as the pseudo-continuous performance, a first development performance (growth SP development performance in a “young state”) can be executed as the development performance (Fig. (Refer to 24) On the other hand, the second development performance (growth SP development performance in "high school state") is not executed,
When the fluctuating display of the performance symbols is executed the second number of times as the pseudo continuous performance, the second development performance can be performed as the development performance (see FIG. 25), while the first development performance is This is a gaming machine characterized by not having to be executed.
この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が第1回数だけ実行された場合、第1高期待度演出への発展演出は必ず第1発展演出になる。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が第2回数だけ実行された場合、第2高期待度演出への発展演出は必ず第2発展演出になる。こうして、発展演出の種類と高期待度演出の種類とを関係付けることで、演出の整合が合わなくなる事態を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the fluctuating display of performance symbols is executed the first number of times as a pseudo-continuous performance, the development performance to the first high expectation performance always becomes the first development performance. On the other hand, if the fluctuating display of the performance symbols is executed a second time as a pseudo-continuous performance, the development performance to the second high expectation performance will always become the second development performance. In this way, by associating the type of advanced performance with the type of high expectation performance, it is possible to prevent a situation where the performances become inconsistent.
手段B5に係る発明は、
手段B2乃至手段B4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
当選期待度の高さを示唆可能な予告演出を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第1回数だけ実行する場合には、前記予告演出の表示態様を所定の第1表示態様(幼少用キャラ予告画像Ya)にし得る一方、所定の第2表示態様(高校用キャラ予告画像Yb)にすることがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第2回数だけ実行する場合には、前記予告演出の表示態様を前記第2表示態様にし得る一方、前記第1表示態様にすることがないことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B5 is:
In the gaming machine according to any one of means B2 to means B4,
The performance control means is
It is possible to carry out a preview performance that can suggest a high degree of expectation of winning,
In the case where the fluctuating display of the performance symbols is executed a predetermined first number of times as the pseudo continuous performance, the display mode of the preview performance can be set to the predetermined first display mode (child character preview image Ya), and the predetermined without changing to the second display mode (high school character preview image Yb),
When the variable display of the performance symbols is executed a predetermined second number of times as the pseudo continuous performance, the display mode of the preview performance may be set to the second display mode, but the display mode may not be set to the first display mode. This gaming machine is characterized by:
この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第1回数だけ実行された場合には、変動演出中の演出態様が第1演出態様になると共に、予告演出の表示態様が第1表示態様になる。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第2回数だけ実行された場合には、変動演出中の演出態様が第2演出態様になると共に、予告演出の表示態様が第2表示態様になる。こうして、擬似連演出で演出図柄の変動表示が実行された回数と変動演出中の演出態様だけでなく、予告演出の表示態様も関係付けることで、演出態様の切替わりによる興趣性を一層高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the fluctuating display of the performance symbols is executed a predetermined first number of times as a pseudo-continuous performance, the performance mode during the fluctuating performance becomes the first performance mode, and the preview performance is changed to the first performance mode. The display mode becomes the first display mode. On the other hand, when the fluctuating display of the performance symbols is executed a predetermined second number of times as a pseudo continuous performance, the performance mode during the fluctuating performance becomes the second performance mode, and the display mode of the preview performance becomes the second display mode. become. In this way, by associating not only the number of times the fluctuating display of the performance pattern is executed in the pseudo continuous performance and the performance mode during the fluctuating performance, but also the display mode of the preview performance, it is possible to further increase the interest of the switching of the performance mode. is possible.
ところで、特開2003-230710号公報に記載の遊技機では、一つ(1回)の変動演出中において、変動演出中の演出態様が変更するわけではない。そのため遊技者が、異なる演出態様をなかなか見れないおそれがある。また遊技者にとっては、何を契機に変動演出中の演出態様が変更されたのかが分かり難い。以上により、変動演出中の演出態様の切替わりには、興趣性の向上の余地があった。そこで上記した手段B1~B5に係る発明は、特開2003-230710号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定の演出を実行する場合には、変動演出中の演出態様を所定の第1演出態様にして、当該変動演出中の演出態様が第1演出態様であるときに再び所定の演出を実行する場合には、変動演出中の演出態様を所定の第2演出態様にする点で相違している。これにより、演出態様の切替わりによる興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2003-230710, the performance mode during the fluctuating performance does not change during one (one) fluctuating performance. Therefore, there is a possibility that the player cannot easily see different performance modes. Furthermore, it is difficult for the player to understand what triggered the change in the performance mode during the variable performance. As described above, there is room for improvement in the interest in switching the performance mode during the variable performance. Therefore, the invention related to the above-mentioned means B1 to B5 provides a gaming machine described in JP-A No. 2003-230710, in which, when executing a predetermined performance, the performance control means controls the performance mode during the variable performance. When the predetermined first production mode is set and the production mode during the variable production is the first production mode and the predetermined production is executed again, the production mode during the variable production is changed to the predetermined second production mode. They differ in that they do Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that can increase the level of interest by switching the performance mode (achieving the effects).
<手段C>
手段C1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出(SPリーチ)を実行可能であり、
所定の第1条件が成立する場合(擬似1の場合)には、前記高期待度演出として所定の第1高期待度演出(幼少SPリーチ)を実行可能である一方、前記第1高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第2高期待度演出(高校SPリーチ)を実行することがなく、
前記所定の第1条件が成立した後に所定の第2条件が成立する場合(擬似2の場合)には、前記高期待度演出として前記第2高期待度演出を実行可能である一方、前記第1高期待度演出を実行することがない(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means C>
The invention related to means C1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with performance control means (performance control microcomputer 121) capable of controlling performances,
The performance control means is
It is possible to perform a high expectation performance (SP reach) that suggests that the expectation of winning is higher than normal reach,
When a predetermined first condition is satisfied (in the case of pseudo 1), it is possible to perform a predetermined first high expectation performance (Childhood SP Reach) as the high expectation performance, while the first high expectation performance There is no execution of the second high expectation performance (high school SP reach) that suggests that the expectation of winning is higher than the performance,
If the predetermined second condition is satisfied after the predetermined first condition is satisfied (in the case of pseudo 2), the second high expectation level performance can be executed as the high expectation level performance, while the second high expectation level performance can be executed as the high expectation level performance. 1. This is a gaming machine characterized by not executing a high expectation performance (see FIG. 13).
この構成の遊技機によれば、所定の第1条件が成立した場合には、高期待度演出として第1高期待度演出が実行される。そして所定の第1条件が成立した後に第2条件が成立した場合には、第1高期待度演出よりも当選期待度が高い第2高期待度演出のみが実行されて、第1高期待度演出が実行されることがない。こうして、成立する条件に応じて高期待度演出の種類を限定することで、想定外の高期待度演出が実行されるのを回避することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the predetermined first condition is satisfied, the first high expectation performance is executed as the high expectation performance. If the second condition is satisfied after the predetermined first condition is satisfied, only the second high expectation performance that has a higher expectation of winning than the first high expectation performance is executed, and the first high expectation performance is performed. The performance is never executed. In this way, by limiting the types of high expectation performances according to the conditions that are met, it is possible to avoid execution of unexpected high expectation performances.
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄の変動表示を1回又は複数回にわたって実行する擬似連演出を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第1回数(1回)だけ実行した場合(擬似1の場合)には、前記高期待度演出として前記第1高期待度演出を実行可能である一方、前記第2高期待度演出を実行することがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第2回数(2回)だけ実行した場合(擬似2の場合)には、前記高期待度演出として前記第2高期待度演出を実行可能である一方、前記第1高期待度演出を実行することがない(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means C2 is
In the gaming machine according to means C1,
The performance control means is
It is possible to perform a pseudo continuous performance in which the fluctuating display of the performance symbol is performed once or multiple times,
When the fluctuating display of the performance symbol is executed a predetermined first number of times (one time) as the pseudo continuous performance (in the case of pseudo 1), the first high expectation performance can be executed as the high expectation performance. On the other hand, without executing the second high expectation level production,
When the fluctuating display of the performance symbol is executed a predetermined second number of times (twice) as the pseudo continuous performance (in the case of pseudo 2), the second high expectation performance can be executed as the high expectation performance. On the other hand, this gaming machine is characterized in that the first high expectation performance is not executed (see FIG. 13).
この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第1回数だけ実行された場合には、高期待度演出として第1高期待度演出だけが実行され得る。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第2回数だけ実行された場合には、高期待度演出として第2高期待度演出だけが実行され得る。こうして、擬似連演出で演出図柄の変動表示が実行された回数と高期待度演出の種類を関係付けている。これにより、擬似連演出の実行で当選期待度が高いにも拘わらず、想定外の第1高期待度演出が実行されるのを回避することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the fluctuating display of performance symbols is executed a predetermined first number of times as a pseudo continuous performance, only the first high expectation performance can be executed as the high expectation performance. On the other hand, if the fluctuating display of the performance symbols is executed a predetermined second number of times as the pseudo continuous performance, only the second high expectation performance can be performed as the high expectation performance. In this way, the number of times the fluctuating display of performance symbols is executed in the pseudo-continuous performance is associated with the type of high expectation performance. Thereby, it is possible to avoid executing the unexpected first high expectation performance even though the expectation of winning is high due to the execution of the pseudo continuous performance.
手段C3に係る発明は、
手段C2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記高期待度演出に発展することを示唆する発展演出を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を前記第1回数だけ実行した場合には、前記発展演出として第1発展演出(「幼少状態」での成長SP発展演出)を実行可能である一方、第2発展演出(「高校状態」での成長SP発展演出)を実行することがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を前記第2回数だけ実行した場合には、前記発展演出として前記第2発展演出を実行可能である一方、前記第1発展演出を実行することがないことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means C3 is:
In the gaming machine according to means C2,
The performance control means is
It is possible to execute a development performance that suggests development into the high expectation performance,
When the fluctuating display of the performance symbol is executed the first number of times as the pseudo-continuous performance, the first development performance (growth SP development performance in a “childish state”) can be performed as the development performance, while Without executing the second development performance (growth SP development performance in "high school state"),
When the variable display of the performance symbols is executed the second number of times as the pseudo continuous performance, the second development performance can be performed as the development performance, while the first development performance is not performed. This gaming machine is characterized by:
この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が第1回数だけ実行された場合、第1高期待度演出への発展演出は必ず第1発展演出になる。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が第2回数だけ実行された場合、第2高期待度演出への発展演出は必ず第2発展演出になる。こうして、発展演出の種類と高期待度演出の種類とを関係付けることで、演出の整合が合わなくなる事態を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the fluctuating display of performance symbols is executed the first number of times as a pseudo-continuous performance, the development performance to the first high expectation performance always becomes the first development performance. On the other hand, if the fluctuating display of the performance symbols is executed a second time as a pseudo-continuous performance, the development performance to the second high expectation performance will always become the second development performance. In this way, by associating the type of advanced performance with the type of high expectation performance, it is possible to prevent a situation where the performances become inconsistent.
ところで、特開平11-267297号公報に記載の遊技機では、ノーマルリーチよりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出(SPリーチ)を実行可能である。ここで、高期待度演出の中でも、所定の第1高期待度演出と、この第1高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第2高期待度演出とを設ける場合がある。この場合、遊技者は例えば当選期待度が低いと判断している場合には、高期待度演出として第1高期待度演出の実行を予測し、当選期待度が高いと判断している場合には、高期待度演出として第2高期待度演出の実行を予測することになる。しかしながら、遊技者は当選期待度が高いと判断しているにも拘わらず、高期待度演出として第1高期待度演出が実行されてしまった場合には、想定外の第1高期待度演出の実行で落胆してしまうことになる。そこで上記した手段C1~C3に係る発明は、特開平11-267297号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定の第1条件が成立する場合には、高期待度演出として所定の第1高期待度演出を実行可能である一方、第1高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第2高期待度演出を実行することがなく、所定の第1条件が成立した後に所定の第2条件が成立する場合には、高期待度演出として第2高期待度演出を実行可能である一方、第1高期待度演出を実行することがない点で相違している。これにより、想定外の高期待度演出が実行されるのを回避することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-267297 is capable of executing a high expectation performance (SP reach) that suggests that the expectation of winning a jackpot is higher than the normal reach. Here, among the high expectation performances, a predetermined first high expectation performance and a second high expectation performance that suggests that the expectation of winning is higher than this first high expectation performance may be provided. . In this case, for example, if the player determines that his/her expectation of winning is low, the player may predict the execution of the first high expectation performance as a high expectation performance; This predicts the execution of the second high-expectation performance as a high-expectation performance. However, if the first high expectation performance is executed as a high expectation performance even though the player has judged that the player has a high expectation of winning, the unexpected first high expectation performance may occur. You will end up disappointed in the execution. Therefore, the invention related to the above-mentioned means C1 to C3 is such that, in the gaming machine described in JP-A-11-267297, the performance control means, when a predetermined first condition is satisfied, performs a high expectation performance. While the predetermined first high expectation performance can be executed, the second high expectation performance suggesting that the expectation of winning is higher than the first high expectation performance is not executed, and the predetermined first condition is met. The difference is that if a predetermined second condition is satisfied after , the second high expectation performance can be performed as a high expectation performance, but the first high expectation performance is not executed. ing. Thereby, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that can avoid execution of an unexpected high-expectation performance (achieve an effect).
PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示画面
50b…左側表示領域
50c…サブ表示領域
121…演出制御用マイコン
EZa…幼少用演出図柄
EZb…高校用演出図柄
EZc…プロ用演出図柄
Ha…自然背景画像
Hb…街背景画像
Hc…宇宙背景画像
Ya…幼少用キャラ予告画像
Yb…高校用キャラ予告画像
Yc…プロ用キャラ予告画像
TS4…高校特別成長成功画像
TS5…高校特別成長失敗画像
TS7…プロ特別成長成功画像
TS8…プロ特別成長失敗画像
KN4…高校入学成長成功画像
KN5…高校入学成長失敗画像
KN9…プロ昇格成長成功画像
KN10…プロ昇格成長失敗画像
PY1...
Claims (2)
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆していて、分岐タイミングを経て当たり又はハズレであるかを示唆する高期待度演出を実行可能であり、
前記分岐タイミングよりも前において所定の第1条件が成立する場合には、前記分岐タイミングを経て、前記高期待度演出として所定の第1高期待度演出を実行可能である一方、前記第1高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第2高期待度演出及び前記第2高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第3高期待度演出を実行することがなく、
前記分岐タイミングよりも前において前記所定の第1条件が成立した後に所定の第2条件が成立する場合には、前記分岐タイミングを経て、前記高期待度演出として前記第2高期待度演出を実行可能である一方、前記第1高期待度演出及び前記第3高期待度演出を実行することがなく、
前記分岐タイミングよりも前において前記所定の第2条件が成立した後に所定の第3条件が成立する場合には、前記分岐タイミングを経て、前記高期待度演出として前記第3高期待度演出を実行可能である一方、前記第1高期待度演出及び前記第2高期待度演出を実行することがないことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine equipped with a production control means capable of controlling production,
The performance control means is
It is possible to perform a high expectation performance that suggests that the expectation of winning is higher than normal reach, and that indicates whether it is a win or a loss after the branch timing .
If a predetermined first condition is satisfied before the branch timing , it is possible to execute a predetermined first high expectation performance as the high expectation performance after the branch timing; A second high expectation performance that suggests that the expectation of winning is higher than the expectation performance and a third high expectation performance that suggests that the expectation of winning is higher than the second high expectation performance. Without,
If the predetermined second condition is satisfied after the predetermined first condition is satisfied before the branch timing, the second high expectation performance is executed as the high expectation performance after the branch timing. While possible, without performing the first high expectation level performance and the third high expectation level performance,
If a predetermined third condition is satisfied after the predetermined second condition is satisfied before the branch timing, the third high expectation performance is executed as the high expectation performance after the branch timing. A gaming machine characterized in that, while possible, the first high expectation performance and the second high expectation performance are not executed.
前記演出制御手段は、演出図柄の変動表示を1回又は複数回にわたって実行する擬似連演出を実行可能であり、
前記所定の第1条件が成立する場合は、前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示が所定の第1回数だけ実行される場合であり、
前記所定の第2条件が成立する場合は、前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示が所定の第2回数だけ実行される場合であり、
前記所定の第3条件が成立する場合は、前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示が所定の第3回数だけ実行される場合であることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 ,
The performance control means is capable of executing a pseudo continuous performance in which a fluctuating display of performance symbols is performed once or multiple times,
When the predetermined first condition is satisfied, the fluctuating display of the performance symbols is executed a predetermined first number of times as the pseudo continuous performance,
When the predetermined second condition is satisfied, the fluctuating display of the performance symbols is executed a predetermined second number of times as the pseudo continuous performance,
A gaming machine characterized in that when the predetermined third condition is satisfied, the variable display of the effect symbols is executed a predetermined third number of times as the pseudo continuous effect.
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「CR花の慶次-雲のかなたに-」,パチンコ攻略マガジン10月24日号,第21巻,赤坂 了生 株式会社双葉社,2009年10月24日,P.80-82 |
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