JP7079479B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、演出を制御可能な演出制御手段が設けられている。演出制御手段は、画像表示手段を用いて様々な動画画像を表示させることが可能である。例えば、下記特許文献1に記載されている遊技機では、演出制御手段が、キャラクタや背景が動くことを示す動画画像を表示することで、演出の興趣性を高めている。 As an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine is provided with a staging control means capable of controlling the staging. The staging control means can display various moving image images by using the image display means. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, the effect control means enhances the interest of the effect by displaying a moving image indicating that the character or the background moves.

特開2002-331108号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-331108

ところで、遊技者は、動画画像を用いた演出に対して、当然に動画画像が時間の経過と共に連続的に切替わっていくものだと考えている。つまり、動画画像が途中で静止するようなことは全く考えていない。従って、動画画像を用いた演出において、遊技者の固定観念を覆して、興趣性の向上を図る改善の余地があった。 By the way, the player thinks that the moving image is naturally continuously switched with the passage of time in contrast to the production using the moving image. In other words, I don't think that the moving image will be stationary in the middle. Therefore, there is room for improvement in the production using the moving image, overturning the stereotype of the player and improving the interest.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、斬新な演出による興趣性を提供することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of providing a hobby with a novel production.

本発明の遊技機は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
表示手段の所定表示領域で所定の動画画像を表示する第1演出を実行可能であり、
前記第1演出の実行中に前記所定表示領域と異なる第1表示領域で前記動画画像を途中で静止させた静止画像を表示する第2演出を実行可能であり、
前記第2演出を実行した場合には、前記第1表示領域で前記静止画像を表示しつつ、前記所定表示領域のうち前記第1表示領域と異なる第2表示領域で、煽り演出を実行可能であり、
前記煽り演出の実行後に前記表示手段にて特定成功態様又は特定失敗態様の何れかを示すことに基づいて、前記所定表示領域で前記動画画像を途中で静止したときの続きから表示することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
In a gaming machine that controls a special gaming state that is advantageous to the player based on the establishment of predetermined control conditions.
Equipped with a staging control means that can control the staging
The staging control means
It is possible to execute the first effect of displaying a predetermined moving image in a predetermined display area of the display means.
During the execution of the first effect, it is possible to execute the second effect of displaying a still image in which the moving image is stopped in the middle in a first display area different from the predetermined display area.
When the second effect is executed, the still image can be displayed in the first display area, and the fanning effect can be executed in the second display area different from the first display area in the predetermined display area . can be,
It is characterized in that the moving image is displayed from the continuation when the moving image is stopped in the middle in the predetermined display area based on showing either the specific success mode or the specific failure mode by the display means after the execution of the fanning effect. It is a gaming machine.

本発明の遊技機によれば、斬新な演出による興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a hobby by a novel production.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which concerns on embodiment. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the gaming machine frame provided in the gaming machine. 実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the gaming board provided in the gaming machine. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the part A shown in FIG. 4, and is the figure which shows the display which is provided with the said gaming machine. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side of the game machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the staging control board side of the gaming machine. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type judgment table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an opening pattern determination table of the electric chew. 演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of production. 幼少弱SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the childhood weak SP reach. 幼少強SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the childhood strong SP reach. 高校弱SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the high school weak SP reach. 高校強SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the high school strong SP reach. プロ弱SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the professional weak SP reach. プロ強SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the professional strong SP reach. 幼少状態で実行される特別成長演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special growth effect performed in a childhood state. 高校状態で実行される特別成長演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special growth production performed in the high school state. 幼少状態で実行されるシーンチェンジを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scene change which is executed in a childhood state. 高校状態で実行されるシーンチェンジを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scene change which is executed in the high school state. 幼少状態で実行される成長SP発展演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the growth SP development production performed in a childhood state. 高校状態で実行される成長SP発展演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the growth SP development production performed in a high school state. 不死鳥ストック演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the phoenix stock production. 不死鳥復活発展演出を説明するための図である。It is a figure for explaining the phoenix revival development production. ヒロインステップアップ予告演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of a heroine step-up notice production. 「幼少状態」での予告ステップ1の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the advance notice step 1 in "a childhood state". 「高校状態」での予告ステップ2の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the advance notice step 2 in "high school state". 「宇宙状態」での予告ステップ3の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the advance notice step 3 in a "space state". 「幼少状態」での予告ステップ1の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the advance notice step 1 in "a childhood state". 「高校状態」での予告ステップ2の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the advance notice step 2 in "high school state". 「幼少状態」での予告ステップ3の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the advance notice step 3 in "a childhood state". 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process on the main side. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passing process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a receive interrupt process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation effect start process. (A)は不死鳥ストック演出抽選テーブルであり、(B)は不死鳥復活大当たり演出抽選テーブルである。(A) is a phoenix stock production lottery table, and (B) is a phoenix revival jackpot production lottery table. (A)は擬似3大当たり用成長演出パターン抽選テーブルであり、(B)は擬似3ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルである。(A) is a growth effect pattern lottery table for pseudo 3 big hits, and (B) is a growth effect pattern lottery table for pseudo 3 loss. (A)は擬似2大当たり用成長演出パターン抽選テーブルであり、(B)は擬似2ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルである。(A) is a growth effect pattern lottery table for pseudo 2 big hits, and (B) is a growth effect pattern lottery table for pseudo 2 loss. (A)は擬似3用失敗演出実行可能判定テーブルであり、(B)は擬似2用失敗演出実行可能判定テーブルである。(A) is a failure effect execution enablement determination table for pseudo 3, and (B) is a failure effect execution enablement determination table for pseudo 2. (A)はリーチ前特別成長失敗演出抽選テーブルであり、(B)はリーチ後特別成長失敗演出抽選テーブルであり、(C)は成長SP発展失敗演出抽選テーブルである。(A) is a pre-reach special growth failure production lottery table, (B) is a post-reach special growth failure production lottery table, and (C) is a growth SP development failure production lottery table. SPリーチ抽選テーブルである。SP reach lottery table. (A)は擬似3大当たり用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルであり、(B)は擬似3ハズレ用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルであり、(C)は擬似2大当たり用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルであり、(D)は擬似2ハズレ用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルであり、(E)は擬似1大当たり用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルであり、(F)は擬似1ハズレ用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルである。(A) is a heroine step-up notice production lottery table for pseudo 3 jackpots, (B) is a heroine step-up notice production lottery table for pseudo 3 loss, and (C) is a heroine step-up notice production lottery for pseudo 2 jackpots. It is a table, (D) is a heroine step-up notice effect lottery table for pseudo 2 loss, (E) is a heroine step-up notice effect lottery table for pseudo 1 big hit, and (F) is a heroine step for pseudo 1 loss. It is an up notice production lottery table. キャラ予告演出抽選テーブルである。It is a character notice production lottery table. 変更例として演出図柄を示す図である。It is a figure which shows the effect design as a change example. 変更例として(A)は幼少状態での変動演出を示す図であり、(B)は高校状態での変動演出を示す図であり、(C)はプロ状態での変動演出を示す図である。As a modification example, (A) is a diagram showing a variation effect in a childhood state, (B) is a diagram showing a variation effect in a high school state, and (C) is a diagram showing a variation effect in a professional state. ..

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. do.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2. As shown in FIG. 2, the gaming machine frame 2 includes an outer frame 22, an inner frame 21, and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertically rectangular frame body that forms an outer shell portion of the pachinko gaming machine PY1. The inner frame 21 is arranged inside the outer frame 22 and is a vertically rectangular frame body to which the game board 1 described later is attached. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21, and has a vertical rectangular shape that protects the game board 1. The front door 23 is a portion facing the player and is decorated in various ways.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The gaming machine frame 2 is configured to include a hinge portion 24 on the left end side. The hinge portion 24 allows the front door 23 to be rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21, and the inner frame 21 to be rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23, respectively. It has become. An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that the player can visually recognize the game area 6 described later. The transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, but may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t may be such that the game area 6 can be visually recognized from the front.

図1~図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball driving means) for launching a game ball with a firing intensity according to a rotation angle, and a ball hitting plate for storing the game ball (a ball hitting dish). An upper plate) 34 and a surplus ball tray (lower plate) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 34 are provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player at the time of the effect executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k is composed of an up direction button, a down direction button, a left direction button, and a right direction button. Further, the front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker for outputting sound (not shown in FIG. 1).

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 The gaming board 1 shown in FIG. 4 is attached to the gaming machine frame 2. As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 in which a game ball launched by the operation of the handle 72k flows down is surrounded by a rail member 62. Further, the game board 1 is provided with a large number of decorative board lamps 54. Further, in the game area 6, a plurality of game nails for guiding the game ball are projected. The game board 1 is integrated with a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit (various control boards described later, an image display device 50, a unit for attaching a harness, etc.) arranged on the rear side. It is a thing.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。なお本形態では、後述するように、演出図柄EZの中には、表示態様がそれぞれ異なる幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcがある(図13参照)。幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する場合には、単に「演出図柄EZ」ということがある。 Further, an image display device 50 (effect display means, image display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 6. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has an effect symbol display area for variable display of the effect symbol EZ (decorative symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol described later. .. The effect of displaying the effect symbol EZ is called the effect symbol change effect. The staging pattern variation effect may be referred to as "decorative pattern variation effect" or simply "variation effect". In this embodiment, as will be described later, among the staging symbols EZ, there are a child staging symbol EZa, a high school staging symbol EZb, and a professional staging symbol EZc having different display modes (see FIG. 13). When the childhood production design EZa, the high school production design EZb, and the professional production design EZc are collectively meant, they may be simply referred to as "production design EZ".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。なお左演出図柄EZ1は、左演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、左演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、左演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また中演出図柄EZ2は、中演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、中演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、中演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また右演出図柄EZ3は、右演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、右演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、右演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。 The effect symbol display area is composed of, for example, three effect symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol EZ1 is displayed in the left effect symbol display area, the middle effect symbol EZ2 is displayed in the middle effect symbol display area, and the right effect symbol EZ3 is displayed in the right effect symbol display area. The left staging symbol EZ1 is a child staging symbol EZa displayed in the left staging symbol display area, a high school staging symbol EZb displayed in the left staging symbol display area, and a professional staging symbol EZb displayed in the left staging symbol display area. It is a staging pattern that collectively means the staging pattern EZc. Further, the middle effect symbol EZ2 is a childhood effect symbol EZa displayed in the middle effect symbol display area, a high school effect symbol EZb displayed in the middle effect symbol display area, and a professional effect symbol EZb displayed in the middle effect symbol display area. It is a staging pattern that collectively means the staging pattern EZc. The right effect symbol EZ3 is a childhood effect symbol EZa displayed in the right effect symbol display area, a high school effect symbol EZb displayed in the right effect symbol display area, and a professional effect symbol EZb displayed in the right effect symbol display area. It is a staging pattern that collectively means the staging pattern EZc.

演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 Each of the staging symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed on the first special symbol display 81a and the second special symbol display 81b, which will be described later, by combining the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the big hit lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, if a big hit is won, the effect symbol EZ is stopped and displayed with doublets such as "777". In addition, if it is out of alignment, the staging symbol EZ is stopped and displayed with a random eye such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally does not grasp the result of the big hit lottery by the first special figure display 81a or the second special figure display 81b, but by the image display device 50. The position of the effect symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbol EZ, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays a display screen such as a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demo effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above. Display on 50a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol EZ such as numbers, an effect image other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image is also displayed.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying the hold icon HA (effect hold image) according to the number of stored first special figure hold and second special figure hold, which will be described later. By displaying the hold icon HA, the number of stored first special figure hold displayed on the first special figure hold display 83a described later and the second special figure displayed on the second special figure hold display 83b described later. The number of stored figures can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner side wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. At the lower part of the center frame 61, stages 61s are formed which can guide the game ball rolling on the upper surface to the first starting port 11 described later. Further, a warp 61w is provided on the left side of the center frame 61 to allow the game ball to flow in from the entrance and to flow out the game ball from the exit to the stage 61s. Further, a movable board 55k that can move up and down is provided on the upper part of the center frame 61. The board movable body 55k can be moved from the origin position above the display screen 50a to the effect position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, a first start winning device 11D provided with a first start port 11 in which the ease of entering the game ball does not always change is provided. The first starting port 11 is also referred to as a first ball entry port, a fixed ball entry port, a first starting winning opening, and a first starting area. Further, the first start winning device 11D is also referred to as a first ball winning means, a fixed ball winning means, and a first starting winning device. The winning of the game ball to the first starting port 11 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery, that is, determination of acquisition of a big hit random number or the like).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 Further, below the first starting port 11 in the game area 6, a normal variable winning device (ordinary electric accessory so-called electric chew) 12D provided with the second starting port 12 is provided. The second starting opening 12 is also referred to as a second entry opening, a variable entry opening, a second starting winning opening, and a second starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry means, a variable ball entry means, and a second start winning device. The winning of the game ball to the second starting port 12 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D includes an electric chew opening / closing member 12k (ball entry opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens / closes the second starting port 12 by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is driven by the electric chew solenoid 12s described later. When the electric chew opening / closing member 12k is in the open state, the game ball can enter the second starting port 12, and when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 12. Become. That is, the second starting port 12 is a starting port in which the ease of entering the game ball can be changed. In addition, if the electric chew makes it easier to enter the ball into the second starting port when the electric chew opening / closing member is in the open state than when it is in the closed state, the electric chew is the first when it is in the closed state. 2 It does not have to be impossible to enter the ball into the starting port.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, on the right side of the first starting port 11 in the game area 6, a large winning device (special electric accessory) 14D provided with the large winning opening 14 is provided. The large winning opening 14 is also referred to as a special winning opening. The large winning device 14D is also referred to as an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The large winning device 14D includes an AT opening / closing member 14k (special winning opening opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens / closes the large winning opening 14 by the operation of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k is driven by the AT solenoid 14s described later. The large winning opening 14 allows a game ball to enter only when the AT opening / closing member 14k is in the open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Further, on the right side of the center frame 61, a gate 13 through which a game ball can pass is provided. The gate 13 is also referred to as a passage port or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 is an opportunity to execute a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (hit random number)) for determining whether or not to open the electric chew 12D. Further, a plurality of general winning openings 10 are provided in the lower part of the game area 6. Further, at the lowermost portion of the game area 6, an out port 19 is provided to discharge a game ball that has been driven into the game area 6 but has not won a prize in any of the winning openings to the outside of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 6 in which various winning openings and the like are arranged, the left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and the right game area 6R (second game area) on the right side are arranged. There is. The method of launching a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left-handed hitting. On the other hand, a method of firing a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right-handed hitting. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed is called the first flow path R1. , The second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general winning port 10, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided on the first flow path R1. By driving the game ball so as to flow down the first flow path R1, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10. Since the gate is not arranged on the first flow path R1, the electric chew 12D is not opened when left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path R2, a gate 13, a general winning opening 10, a large winning device 14D, an electric chew 12D, and an out opening 19 are provided. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13 and win a prize in the general winning opening 10, the second starting opening 12, and the large winning opening 14. can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Further, as shown in FIG. 4, display devices 8 are arranged at the lower right of the game board 1. As shown in FIG. 5, the indicators 8 include a first special symbol display 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal map display 82 for variably displaying (normal map) is included. The first special symbol is also referred to as a first special figure or special figure 1, and the second special symbol is also referred to as a second special figure or special figure 2. In addition, ordinary patterns are also called ordinary patterns.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 Further, in the display group 8, the operation hold of the first special figure hold display 83a and the second special figure display 81b for displaying the number of stored operations of the first special figure display 81a (first special figure hold) is displayed. Includes a second special figure hold indicator 83b that displays the number of stored items (second special figure hold), and a normal figure hold indicator 84 that displays the number of stored items of the operation hold (normal figure hold) of the normal figure display 82. It has been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as a special figure display 81. Further, the first special figure hold indicator 83a and the second special figure hold indicator 83b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 83. In addition, the first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as a special figure hold.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display 81, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped, so that the lottery based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 (special symbol lottery, big hit lottery) can be performed. Notify the result. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the opening pattern is set according to the type of the specific special symbol that is stopped and displayed (that is, the type of the winning jackpot). A big hit game (an example of a special game) that opens the big winning opening 14 is performed. The opening pattern of the big winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode thereof. be. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left 1, 2, The jackpot symbol with the 5th and 6th LEDs lit is displayed. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost pattern. The lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. This is the aspect. It should be noted that the variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, if there is a winning (winning) of a game ball in the first starting port 11 or the second starting port 12, the value of various random numbers such as the jackpot random number acquired for the winning (numerical information). , The determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. Specifically, if a prize is won in the first starting port 11, it is stored in the first special figure holding storage unit 105a, which will be described later, as a first special figure hold, and if a prize is won in the second starting port 12, the second special figure is held. As a figure hold, it is stored in the second special figure hold storage unit 105b described later. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4", respectively.

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting opening 11 or the second starting opening 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during the middle or special game, the right to the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of such special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Specifically, each of the special figure hold display 83 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LEDs as many as the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 13. The normal symbol display 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the second start opening 12 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. Auxiliary games are played. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays a normal symbol according to the result of a normal symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a hit, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. It should be noted that the normal loss symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, that both LEDs are turned on alternately. It should be noted that the variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal figure hold storage unit 106 described later as a normal figure hold. It will be memorized once. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a normal symbol random number (hit random number) corresponding to the normal symbol hold and execute variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 84. Specifically, the normal figure hold display 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of the normal figure hold.

2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has a game control board 100 (main control board) that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and an effect executed as the game progresses. It is provided with an effect control board 120 (sub control board) for controlling the game ball, a payout control board 170 for controlling the payout of the game ball, and the like. The game control board 100 constitutes a main control unit, and the staging control board 120 constitutes a sub control unit together with the image control board 140 and the sub drive board 162 described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ620、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub control unit is provided with at least an effect control board 120, and can control a game effect using an effect means (image display device 50, speaker 620, panel lamp 54, panel movable body 55k, frame lamp 212, etc.). Just do it.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 (power supply unit) inputs the power supply of AC24V from the outside, and is the power supply of various voltages (DC5V, DC12V, DC18V, DC24V, DC37V) necessary for the operation of the pachinko gaming machine PY1 based on the power supply of AC24V. Is to generate. The power supply board 190 supplies the generated power supply to the game control board 100, the staging control board 120, and the payout control board 170, and supplies the generated power to other devices via these boards.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 refers to the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. To supply power. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the gaming control board 100 and the staging RAM 124 of the staging control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power is turned on / off by turning the power switch 191 on and off. The game control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100, or the effect control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the game control board 100. The game control microcomputer 101 contains a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 that is used as a work memory, and a program that is stored in the game ROM 103. It includes a game CPU (Central Processing Unit) 102 to be executed, and a game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals. The gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105 (first special figure holding storage unit 105a and second special figure holding storage unit 105b) and a normal drawing holding storage unit 106. The gaming ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110. Therefore, a signal is input to the game control board 100 from each sensor, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first starting port sensor 11a, a second starting port sensor 12a, a gate sensor 13a, a large winning opening sensor 14a, and a general winning opening sensor 10a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first start port sensor 11a is provided in the first start port 11 and detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a is provided in the second starting port 12 and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The large winning opening sensor 14a is provided in the large winning opening 14 and detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 14. The general winning opening sensor 10a is provided in the general winning opening 10 and detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 Further, as solenoids, an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the prize-winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 includes a special figure display 81 (first special figure display 81a and a second special figure display 81b), a normal figure display 82, and a special figure hold display 83 (first special figure hold display). The device 83a, the second special figure hold indicator 83b), and the normal figure hold indicator 84 are connected. That is, the display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170, and also receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1 to drive the prize ball. Pay out or pay out ball rental. The game ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 73a for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launching device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the firing volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the launch solenoid 72s is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 72b. In this pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the staging control board 120.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 7, the staging control board 120 is mounted with a staging control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “staging control microcomputer”) 121 that controls the staging of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 executes programs stored in the effect ROM 123 that stores programs for controlling the effect as the game progresses, the effect RAM 124 that is used as the work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 and the effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals are included. The production ROM 123 may be externally attached.

また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。 Further, as shown in FIG. 7, the image control board 140 is connected to the staging control board 120, and the sub drive board 162 (sub drive circuit) is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the display of the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. The effect control microcomputer 121 transmits a control signal via the image input circuit 147 of the image control board 140. Then, the image CPU 141 transmits a control signal to the image display device 50 via the image output circuit 148 of the image control board 140.

画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The image RAM 143 of the image control board 140 is a memory for expanding image data. The image ROM 142 of the image control board 140 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including decorative patterns) and a background. Image data such as images are stored. The image CPU 141 of the image control board 140 reads image data from the image ROM 142 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, display control is executed based on the read image data.

画像制御基板140には、スピーカ620が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。 A speaker 620 is connected to the image control board 140. The staging control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 620 via the voice CPU 149 of the image control board 140 based on the command received from the game control board 100. The voice CPU 149 controls the voice of the speaker 620 via the voice control circuit 150 based on a command from the image CPU 141. Acoustic data such as voice output from the speaker 620 is stored in the staging ROM 123 of the staging control board 120. However, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。 Although the image control board 140 is made to perform voice control of the speaker 620, a voice control board may be provided separately from the image control board 140, and the voice control board may be made to perform voice control of the speaker 620. In this case, the voice control board may be connected to the staging control board 120, or may be connected to the staging control board 120 via the image control board 140. Further, the CPU may be mounted on the voice control board, and in that case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board, or the acoustic data may be stored in the ROM.

また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, as shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 controls lighting of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. .. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp drive data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. To control. The data stored in the staging ROM 123 of the staging control board 120 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the drive of the board movable body 55k via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. In detail, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the panel movable body 55k, and drives the motor to drive the panel movable body 55k according to the operation pattern data. I do. The data stored in the staging ROM 123 of the staging control board 120 is used to create the operation pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the sub drive board 162, and in that case, the CPU may be made to perform lamp lighting control and drive control of the board movable body 55k. Further, in this case, the ROM may be mounted on the sub drive board 162, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Further, an input unit detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a are connected to the effect control board 120. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the input unit 40k is pressed, a detection signal is output from the input unit detection sensor 40a to the effect control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the effect control board 120.

なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that FIGS. 6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and not only the substrates shown in FIGS. 6 and 7 are provided. Except for the game control board 100, any plurality of boards shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as one board, or one board shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. 3. Explanation of jackpots, etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "big hits" and "missing" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. In the case of "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. When the jackpot is won, a "big hit game" is executed in which the jackpot 14 is opened in an opening pattern according to the type of special symbol (type of jackpot) that is stopped and displayed. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game consists of multiple round games (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed. (Also referred to as ED) and is included. Each round game begins with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the large winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8に示す通りである。図8に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 8, there are roughly two types in this embodiment. Probability change jackpot and normal jackpot. The probabilistic jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state described later. The normal jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to the normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 More specifically, for the probabilistic jackpot and the normal jackpot that can be won in the lottery of special figure 1 (lottery of the first special symbol), the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 8R. However, from 9R to 16R, it is a big hit that opens the big winning opening 14 for a maximum of 0.1 seconds per 1R. That is, although the total number of rounds of these jackpots is 16R, the actual number of rounds is 8R. The actual number of rounds is the number of rounds in which a game ball can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In these big hits, from 9R to 16R, the opening time of the big winning opening 14 is extremely short, and it is a round in which no prize ball can be expected. If the "probability change jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_probability variation symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a, and if the "normal jackpot" is won, the "special figure 1_probability change symbol" is stopped and displayed. "Special figure 1_normal symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。 In addition, the probabilistic jackpot and the normal jackpot that can be won in the lottery of the special figure 2 (the lottery of the second special symbol) are jackpots that open the big winning opening 14 from 1R to 16R for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In other words, these jackpots have a substantial number of rounds of 16R. If the "probability change jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_probability variation symbol" is stopped and displayed on the second special figure display 81b, and if the "normal jackpot" is won, the second "Special figure 2_normal symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Regardless of which jackpot is won, it is controlled to the electric support control state (high base state) described later after the jackpot game. The electric support control state continues until the next big hit winning if it is controlled according to the high probability state. On the other hand, when the control is performed in association with the normal probability state (low probability state), the number of electric support times (time reduction number) is set to 100 times. The number of times of electric support is the upper limit number of times of execution of the fluctuation display of the special symbol in the electric support control state.

なお図8に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 8, the jackpot distribution rate in the lottery of Special Figure 1 and the lottery of Special Figure 2 is 65% for the probabilistic jackpot and 35% for the normal jackpot. However, if the jackpot is won based on the lottery of Special Figure 1, the jackpot game with an actual number of rounds of 8 is executed, while if the jackpot is won based on the lottery of Special Figure 2, the actual number of rounds is 8 rounds. The lottery of the special figure 2 is set to be more advantageous to the player than the lottery of the special figure 1 in that the jackpot game with 16 rounds is executed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko gaming machine PY1, the lottery for whether or not the jackpot is a big hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery for the winning jackpot type is performed based on the "winning type random number". As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers acquired based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 include "reach random numbers" and "variable pattern random numbers" in addition to the jackpot random numbers and the hit type random numbers.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of order. Reach is a state in which the staging symbol EZ that is variablely displayed is the remaining one among a plurality of staging symbols EZ, and it depends on which symbol the staging symbol EZ that is variablely displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of staging symbols EZ indicating a big hit is won. The effect symbol EZ that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display screen 50a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the gate 13 include ordinary symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 9B. The ordinary symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special figure display 81 and the normal figure display 82 of the pachinko gaming machine PY1 have a probability fluctuation function and a fluctuation time shortening function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is referred to as a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 10A). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol display 81 is activated, the probability that the display result (that is, the stop symbol) of the variable display of the special symbol by the special symbol display 81 becomes a jackpot symbol as compared with the case where it is not activated. Will be higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special figure display 81 is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time-reduced state, the fluctuation time of the special symbol (time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than in the non-time-reduced state. That is, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state (see FIG. 11). That is, when the variable time shortening function of the special symbol display 81 is activated, it becomes easier to select a short variable time as the variable time of the variable display of the special symbol as compared with the case where the special symbol display 81 is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 may be operated at the same time, or only one of them may be operated. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special figure display 81. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the hit judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state (judgment of the normal symbol). See FIG. 10 (C)). That is, when the probability fluctuation function of the normal figure display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal figure display 82 is a normal hit symbol is higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state (see FIG. 10 (D)). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 12). That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time-saving state (see FIG. 12). That is, the function of increasing the number of times of opening of the electric chew 12D is operating.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, and the opening time extending function and the opening number of times increasing function of the electric chew 12D are operating, those functions are not activated as compared with the case where these functions are not activated. Therefore, the electric chew 12D is frequently opened, and the game ball frequently wins a prize at the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also called the non-electric support control state or the non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, the operation of one or more of the probability fluctuation function of the normal figure display 82, the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. It suffices if the electric chew 12D is easier to open than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the probabilistic jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly called "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, in this embodiment, the high accuracy and high base state is substantially continued until the next big hit. In addition, the end condition of the high accuracy and high base state may be only that the big hit is won and the big hit game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 Further, the gaming state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly called "low accuracy and high base state". The low accuracy and high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as a "normal game state". Further, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "privilege gaming state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 6R (see FIG. 4) by hitting right. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 12D than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. .. Therefore, while passing the game ball through the gate 13 that triggers the normal symbol lottery, the game ball is hit right to win the second starting port 12. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In this pachinko gaming machine PY1, the game is played by right-handed even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 6L (see FIG. 4) by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than to win the second starting port 12. Because it has become. Therefore, a left-handed strike is performed so that the game ball can be won in the first starting port 11. This allows you to get more start-up prizes than right-handed.

5.演出状態
次に本形態の演出状態について説明する。図13は、本形態の演出フローを説明するための図である。図13に示すように、本形態では実行中の演出における演出状態として、「幼少状態」と「高校状態」と「プロ状態」とがある。「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、大当たりへの当選期待度(以下単に「当選期待度」と呼ぶ)が高くなるように設定されている。
5. Production state Next, the production state of this embodiment will be described. FIG. 13 is a diagram for explaining the effect flow of the present embodiment. As shown in FIG. 13, in this embodiment, there are "childhood state", "high school state", and "professional state" as the production state in the effect being executed. In the order of "childhood state" ⇒ "high school state" ⇒ "professional state", the degree of expectation of winning the jackpot (hereinafter simply referred to as "the degree of expectation of winning") is set to be higher.

ここで演出状態とは、1回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で、遊技者が同様の演出観念(演出イメージ)であると認識し得る演出の状態を意味する。よって演出状態は、複数回の特別図柄の抽選にわたって実行される変動演出での演出態様を意味する演出モードとは、異なるものである。また例えば、演出図柄EZの表示態様だけを変更した場合や、背景画像だけを変更した場合には、変動演出の中での演出観念(演出イメージ)を異ならせるほどの変化でないため、演出状態の変化ではないこととする。 Here, the staging state means a staging state in which the player can recognize the same staging idea (staging image) in the variable staging executed based on one special symbol lottery. Therefore, the effect state is different from the effect mode, which means the effect mode in the variable effect executed over the lottery of a plurality of special symbols. Further, for example, when only the display mode of the staging pattern EZ is changed or only the background image is changed, the change is not enough to make the staging idea (staging image) different in the variable staging, so that the staging state is in the staging state. It is not a change.

「幼少状態(1番目の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラの幼少時代を想起させる演出状態である。「幼少状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に幼少用演出図柄EZaには、図13に示すように、主人公キャラの幼少時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」とを示す演出図柄等がある。 The "childhood state (first production state)" is a production state reminiscent of the childhood of the main character of the pachinko gaming machine PY1. In the variable effect in the "childhood state", as shown in FIG. 13, the childhood effect symbol EZa reminiscent of the childhood of the main character can be variablely displayed and stopped displayed on the display screen 50a. Specifically, as shown in FIG. 13, the childhood production design EZa includes the main character's childhood and the production design indicating "7", and the main character's rival rival character's childhood and "9". There is a staging pattern to show, a staging pattern to show the childhood of the older sister character who is the sister of the main character, and "1".

また「幼少状態」では、主人公キャラの幼少時代を認識し易いように、図13に示すように、表示画面50aにて自然背景画像Haが表示される。自然背景画像Haは、山の景色を示す背景画像である。なお「幼少状態」では、遊技者が「幼少状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「幼少」の文字画像が表示される。 Further, in the "childhood state", the natural background image Ha is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 13 so that the childhood of the main character can be easily recognized. The natural background image Ha is a background image showing a mountain landscape. In the "childhood state", a character image of "childhood" is displayed on the display screen 50a so that the player can more easily recognize that the player is in the "childhood state".

「高校状態(2番目の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラの高校時代を想起させる演出状態である。「高校状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に高校用演出図柄EZbには、図13に示すように、主人公キャラの高校時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」とを示す演出図柄等がある。 The "high school state (second production state)" is a production state reminiscent of the high school days of the main character of this pachinko gaming machine PY1. In the variable production in the "high school state", as shown in FIG. 13, the high school production design EZb reminiscent of the high school days of the main character can be variablely displayed and stopped displayed on the display screen 50a. Specifically, as shown in Fig. 13, the high school production design EZb includes the main character's high school days and the production design showing "7", and the main character's rival rival character's high school days and "9". There is a staging pattern that shows the high school days of the older sister character who is the sister of the main character, and a staging pattern that shows "1".

また「高校状態」では、「幼少状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面50aにて街背景画像Hbが表示される。街背景画像Hbは、街の景色を示す背景画像である。なお「高校状態」では、遊技者が「高校状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「高校」の文字画像が表示される。 Further, in the "high school state", the city background image Hb is displayed on the display screen 50a so that it is easier to recognize that the main character has grown than in the "childhood state". The city background image Hb is a background image showing the scenery of the city. In the "high school state", the character image of "high school" is displayed on the display screen 50a so that the player can more easily recognize that the player is in the "high school state".

「プロ状態(3番目(所定番目)の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラのプロ時代を想起させる演出状態である。「プロ状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的にプロ用演出図柄EZcには、図13に示すように、主人公キャラのプロ時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「1」とを示す演出図柄等がある。 The "professional state (third (predetermined) production state)" is a production state reminiscent of the professional era of the main character of the pachinko gaming machine PY1. In the variable effect in the "professional state", as shown in FIG. 13, the professional effect symbol EZc reminiscent of the professional era of the main character can be variablely displayed and stopped displayed on the display screen 50a. Specifically, as shown in FIG. 13, the professional staging pattern EZc includes the protagonist character's professional era and the staging pattern indicating "7", and the hero character's rival rival character's professional era and "9". There are a staging pattern to show, a staging pattern showing the adult character of the older sister character who is the sister of the main character, and a staging pattern showing "1".

また「プロ状態」では、「高校状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面50aにて宇宙背景画像Hcが表示される。宇宙背景画像Hcは、宇宙を示す背景画像である。なお「プロ状態」では、遊技者が「プロ状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「プロ」の文字画像が表示される。 Further, in the "professional state", the space background image Hc is displayed on the display screen 50a so that it is easier to recognize that the main character has grown than in the "high school state". The space background image Hc is a background image showing the universe. In the "professional state", the character image of "professional" is displayed on the display screen 50a so that the player can more easily recognize that the player is in the "professional state".

本形態では、図13に示すように、高校用演出図柄EZbを、幼少用演出図柄EZaよりも大きくしている。つまり表示画面50aの中で、高校用演出図柄EZbが占める割合を、幼少用演出図柄EZaよりも大きくしている。そのため、「幼少状態」から「高校状態」に移行したときに、演出図柄EZ(高校用演出図柄EZb)が大きく(拡大して)見えることで、遊技者には「高校状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。更に、プロ用演出図柄EZcを、高校用演出図柄EZbよりも大きくしている。つまり表示画面50aの中で、プロ用演出図柄EZcが占める割合を、高校用演出図柄EZbよりも大きくしている。そのため、「高校状態」から「プロ状態」に移行したときに、演出図柄(プロ用演出図柄EZc)が大きく(拡大して)見えることで、遊技者には「プロ状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。 In this embodiment, as shown in FIG. 13, the high school staging symbol EZb is made larger than the child staging symbol EZa. That is, the ratio of the high school staging symbol EZb in the display screen 50a is larger than that of the child staging symbol EZa. Therefore, when the player shifts from the "childhood state" to the "high school state", the staging symbol EZ (high school staging symbol EZb) looks large (enlarged), and the player shifts to the "high school state". It is possible to make it easier to recognize that the degree of expectation for winning has increased. Further, the professional production design EZc is made larger than the high school production design EZb. That is, the ratio of the professional effect symbol EZc in the display screen 50a is larger than that of the high school effect symbol EZb. Therefore, when the player shifts from the "high school state" to the "professional state", the staging symbol (professional staging symbol EZc) looks large (enlarged), and the player shifts to the "professional state" and wins. It is possible to make it easier to recognize that the degree of expectation has increased.

こうして本形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄EZの数字及びキャラクタを順番に大きくすることで、当選期待度が段階的に高まることをより分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用演出図柄EZb及びプロ用演出図柄EZcが表示されることがなく、「高校状態」では幼少用演出図柄EZa及びプロ用演出図柄EZcが表示されることがなく、「プロ状態」では幼少用演出図柄EZa及び高校用演出図柄EZbが表示されることがない。更に、「幼少状態」では街背景画像Hb及び宇宙背景画像Hcが表示されることがなく、「高校状態」では自然背景画像Ha及び宇宙背景画像Hcが表示されることがなく、「プロ状態」では自然背景画像Ha及び街背景画像Hbが表示されることがない。以上により、演出状態の種類と演出図柄EZの種類と背景画像の種類とを、完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。その結果、1回の変動演出にも拘わらず、3つの演出状態における世界観を堪能させることが可能である。 In this way, in this embodiment, it is shown in an easy-to-understand manner that the winning expectation is gradually increased by increasing the numbers and characters of the effect symbol EZ in order each time the effect state is switched. In the "childhood state", the high school production design EZb and the professional production design EZc are not displayed, and in the "high school state", the childhood production design EZa and the professional production design EZc are not displayed. In the "professional state", the childhood effect symbol EZa and the high school effect symbol EZb are not displayed. Further, in the "childhood state", the city background image Hb and the space background image Hc are not displayed, and in the "high school state", the nature background image Ha and the space background image Hc are not displayed, and the "professional state". In, the natural background image Ha and the city background image Hb are not displayed. As described above, the classification of the staging state is clarified by completely associating (linking) the type of the staging state, the type of the staging pattern EZ, and the type of the background image in a one-to-one manner. As a result, it is possible to enjoy the world view in the three production states in spite of one variable production.

なお上記では、幼少用演出図柄EZaとして、主人公キャラの幼少時代と「7」とを示す幼少用演出図柄EZa、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」とを示す幼少用演出図柄EZa、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」とを示す幼少用演出図柄EZaを説明した。しかしながら幼少用演出図柄EZaとしては全部で、「1」~「9」までの数字を示す幼少用演出図柄EZaが用意されていて、それぞれ主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが付された幼少用演出図柄EZaになっている。 In the above, as the childhood production design EZa, the childhood production design EZa indicating the hero's childhood and "7", and the childhood production of the hero's rival rival character's childhood and "9". I explained the design EZa, the childhood production design EZa that shows the childhood of the older sister character who is the older sister of the main character and "1". However, as a total of childhood production symbols EZa, childhood production design EZa showing numbers from "1" to "9" are prepared, and each is for childhood with a character reminiscent of the childhood of the main character. It is a production pattern EZa.

また上記では、高校用演出図柄EZbとして主人公キャラの高校時代と「7」とを示す高校用演出図柄EZb、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」とを示す高校用演出図柄EZb、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」とを示す高校用演出図柄EZbを説明した。しかしながら高校用演出図柄EZbとしては全部で、「1」~「9」までの数字を示す高校用演出図柄EZbが用意されていて、それぞれ主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが付された高校用演出図柄EZbになっている。そして高校用演出図柄EZbはそれぞれ、幼少用演出図柄EZaのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ幼少用演出図柄EZaよりも大きく表示されるものになっている。 Further, in the above, as the high school production design EZb, the high school production design EZb indicating the main character's high school age and "7", and the high school production design indicating the main character's rival rival character's high school age and "9". I explained EZb, a high school production design EZb that shows the high school days of the older sister character who is the older sister of the main character and "1". However, as a high school production design EZb in all, high school production design EZb showing numbers from "1" to "9" is prepared, and each is for high school with a character reminiscent of the high school days of the main character. It is a production pattern EZb. Each of the high school staging symbols EZb is a grown-up appearance of each character of the child staging symbol EZa and is displayed larger than the child staging symbol EZa.

また上記では、プロ用演出図柄EZcとして主人公キャラのプロ時代と「7」とを示すプロ用演出図柄EZc、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」とを示すプロ用演出図柄EZc、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「1」とを示すプロ用演出図柄EZcを説明した。しかしながらプロ用演出図柄EZcとしては全部で、「1」~「9」までの数字を示すプロ用演出図柄EZcが用意されていて、それぞれ主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタが付されたプロ用演出図柄EZcになっている。そしてプロ用演出図柄EZcはそれぞれ、高校用演出図柄EZbのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ高校用演出図柄EZbよりも大きく表示されるものになっている。 Further, in the above, the professional production design EZc indicating the protagonist character's professional era and "7" as the professional production design EZc, and the professional production design EZc indicating the protagonist character's rival character's professional era and "9". EZc, the professional production design EZc showing the adult figure of the older sister character who is the older sister of the main character and "1" was explained. However, as a total of professional staging symbols EZc, professional staging symbols EZc showing numbers from "1" to "9" are prepared, and each is for professionals with a character reminiscent of the professional era of the main character. It is a production pattern EZc. Each of the professional production symbols EZc is a grown-up appearance of each character of the high school production design EZb, and is displayed larger than the high school production design EZb.

なお本形態では、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。 In this embodiment, the childhood production design EZa, the high school production design EZb, and the professional production design EZc are not colored to indicate the degree of expectation of winning the jackpot. Further, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc are not colored to suggest the degree of expectation of winning the jackpot.

また本形態では、当選期待度が高くなったことを示唆する予告演出の一つとして、所定のキャラクタを表示するキャラ予告演出が実行され得る。図13に示すように、「幼少状態」ではキャラ予告演出として、幼少用キャラ予告演出が実行される。幼少用キャラ予告演出では、幼少用キャラ予告画像Yaが表示画面50aに表示されて、遊技者に「幼少状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。幼少用キャラ予告画像Yaは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである(図22(B)参照)。なお本形態のキャラ予告演出は、リーチ前に実行され得るものであって、リーチ後には実行されないものである。 Further, in the present embodiment, as one of the advance notice effects suggesting that the winning expectation is high, a character advance notice effect for displaying a predetermined character can be executed. As shown in FIG. 13, in the "childhood state", the childhood character notice effect is executed as the character notice effect. In the childhood character notice production, the childhood character notice image Ya is displayed on the display screen 50a, and it is possible to make the player understand that the winning expectation is increasing in the "childhood state". The child character preview image Ya shows the characters "Are there any challengers?" With the enemy character (see FIG. 22 (B)). It should be noted that the character notice effect of this embodiment can be executed before the reach, and is not executed after the reach.

また図13に示すように、「高校状態」ではキャラ予告演出として、高校用キャラ予告演出が実行される。高校用キャラ予告演出では、高校用キャラ予告画像Ybが表示画面50aに表示されて、遊技者に「高校状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。高校用キャラ予告画像Ybは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである(図23(B)参照)。但し、高校用キャラ予告画像Ybでは、表示画面50aにて上述した幼少用キャラ予告画像Yaよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、幼少用キャラ予告画像Yaが大きくなって高校用キャラ予告画像Ybになったように見せている。こうして、「高校状態」での高校用キャラ予告演出では、「幼少状態」での幼少用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図13に示すように、高校用キャラ予告画像Ybでは「挑戦する者はいるか?」の文字全体が表示画面50a内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。 Further, as shown in FIG. 13, in the "high school state", a high school character notice effect is executed as a character advance notice effect. In the high school character notice production, the high school character notice image Yb is displayed on the display screen 50a, and it is possible to make the player understand that the winning expectation is increasing in the "high school state". The high school character preview image Yb shows the characters "Are there any challengers?" With the enemy character (see FIG. 23 (B)). However, in the high school character notice image Yb, the characters "Are there any challengers?" With the enemy character are shown larger than the childhood character notice image Ya described above on the display screen 50a. That is, it is shown to the player that the child character notice image Ya has become larger and has become the high school character notice image Yb. In this way, in the high school character notice production in the "high school state", the character "Are there any challengers?" With the enemy character is made larger than the child character notice production in the "childhood state". It is possible to make it easier to recognize that the character notice production is in a production state with a high expectation of winning. As shown in FIG. 13, in the high school character preview image Yb, the entire character "Are there any challengers?" Does not fit in the display screen 50a, and only a part of the characters can be visually recognized.

また図13に示すように、「プロ状態」ではキャラ予告演出として、プロ用キャラ予告演出が実行される。プロ用キャラ予告演出では、プロ用キャラ予告画像Ycが表示画面50aに表示されて、遊技者に「プロ状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。プロ用キャラ予告画像Ycは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである。但し、プロ用キャラ予告画像Ycでは、表示画面50aにて上述した高校用キャラ予告画像Ybよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、高校用キャラ予告画像Ybが大きくなってプロ用キャラ予告画像Ycになったように見せている。こうして、「プロ状態」でのプロ用キャラ予告演出では、「高校状態」での高校用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図13に示すように、プロ用キャラ予告画像Ycでは「挑戦する者はいるか?」の文字全体が表示画面50a内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。 Further, as shown in FIG. 13, in the "professional state", the professional character advance notice effect is executed as the character advance notice effect. In the professional character notice effect, the professional character notice image Yc is displayed on the display screen 50a, and it is possible to make the player understand that the winning expectation is increasing in the "professional state". The professional character preview image Yc shows the characters "Are there any challengers?" With the enemy character. However, in the professional character preview image Yc, the characters "Are there any challengers?" With the enemy character are shown larger than the high school character preview image Yb described above on the display screen 50a. That is, it is shown to the player that the high school character notice image Yb has become larger and has become a professional character notice image Yc. In this way, in the professional character notice production in the "professional state", the character of "Are there any challengers?" With the enemy character is made larger than the high school character notice production in the "high school state". It is possible to make it easier to recognize that the character notice production is in a production state with a high expectation of winning. As shown in FIG. 13, in the professional character preview image Yc, the entire character "Are there any challengers?" Does not fit in the display screen 50a, and only a part of the characters can be visually recognized.

以上により本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、実行するキャラ予告演出での表示物(敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字)を大きくする。これにより、キャラ予告演出での当選期待度の高さを分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「高校状態」では幼少用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「プロ状態」では幼少用キャラ予告演出及び高校用キャラ予告演出が実行されることがない。こうして、演出状態の種類と演出図柄EZの種類と背景画像の種類だけでなく、キャラ予告演出の種類も完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。 From the above, in this form, in the order of "childhood state" ⇒ "high school state" ⇒ "professional state", the display object (characters of "Are there any challengers?" With the enemy character) in the character notice production to be executed is enlarged. do. As a result, the high degree of expectation of winning in the character notice production is shown in an easy-to-understand manner. In the "childhood state", the high school character notice effect and the professional character notice effect are not executed, and in the "high school state", the childhood character notice effect and the professional character notice effect are not executed. In the "professional state", the childhood character notice production and the high school character notice production are not executed. In this way, not only the type of the production state, the type of the production pattern EZ, and the type of the background image, but also the type of the character notice production is completely related (linked) to one-to-one, so that the classification of the production state becomes clearer. ing.

更に図13に示すように、「高校状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)は、「幼少状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)よりも大きく示される。また「プロ状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)は、「高校状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)よりも大きく示される。こうして本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、リーチでの表示態様(リーチ態様)を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのリーチであることをより認識させ易くすることが可能である。 Further, as shown in FIG. 13, the reach display mode (“1 ↓ 1”) in the “high school state” is shown to be larger than the reach display mode (“1 ↓ 1”) in the “childhood state”. Further, the reach display mode (“1 ↓ 1”) in the “professional state” is shown to be larger than the reach display mode (“1 ↓ 1”) in the “high school state”. In this way, in this embodiment, by increasing the display mode (reach mode) in the reach in the order of "childhood state" ⇒ "high school state" ⇒ "professional state", the player is expected to win the game in a production state. It is possible to make it easier to recognize that it is the reach of.

なお本形態では、幼少用キャラ予告画像Yaと高校用キャラ予告画像Ybとプロ用キャラ予告画像Ycには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様には、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。 In this embodiment, the child character notice image Ya, the high school character notice image Yb, and the professional character notice image Yc are not colored to indicate the degree of expectation of winning the jackpot. In addition, the reach mode in the "childhood state", the reach mode in the "high school state", and the reach mode in the "professional state" are not colored to suggest the degree of expectation of winning the jackpot.

ところで本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「179」、図4参照)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後にSP発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄EZが停止表示される変動演出のことである。SPリーチ(高期待度演出)は、上述したリーチを形成した後にSP発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。 By the way, in the variable staging of the pachinko gaming machine PY1, SP (super reach) can be executed in addition to the do-miss and normal reach. The do-hit is a variable effect in which the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is stopped and displayed at different stitches (for example, "179", see FIG. 4). The normal reach is a variable effect in which the SP development effect is not executed after the above-mentioned reach is formed, and the remaining one effect symbol EZ that continues to be variablely displayed is stopped and displayed. The SP reach (high expectation effect) is a variable effect in which the SP development effect is executed after the above-mentioned reach is formed, and the variation time after the reach is longer than that of the normal reach.

図13に示すように、「幼少状態」で実行されるSPリーチは、幼少SPリーチである。幼少SPリーチは、主人公キャラの幼少時代を想起させるSPリーチであり、幼少SPリーチの中には、幼少弱SPリーチと幼少強SPリーチとがある。幼少強SPリーチは、幼少弱SPリーチよりも当選期待度が高くなるように設定されている。幼少強SPリーチは、幼少時代である主人公キャラが幼少時代であるライバルキャラと野球で戦って、勝利するか否かを示す演出である。一方、幼少弱SPリーチは、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりとなる残り一つの演出図柄EZが示されるか否かを示す演出である。 As shown in FIG. 13, the SP reach performed in the "childhood state" is the childhood SP reach. The childhood SP reach is an SP reach reminiscent of the childhood of the main character, and the childhood SP reach includes a childhood weak SP reach and a childhood strong SP reach. The childhood strong SP reach is set so that the winning expectation is higher than the childhood weak SP reach. The childhood strong SP reach is a production that shows whether or not the main character, who is a childhood, fights against a rival character, who is a childhood, in baseball and wins. On the other hand, the childhood weak SP reach is a production that indicates whether or not the main character, who is a childhood, challenges a predetermined mission and the remaining one production symbol EZ that becomes a big hit is shown.

幼少弱SPリーチは、具体的には図14に示す通りである。即ち先ず、図14(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラを示す幼少主人公キャラ画像Ka1が表示される。そして、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図14(B-1)に示すように、幼少時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴む幼少当たり示唆画像Ka2が表示される。続いて図14(C-1)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図14(B-2)に示すように、幼少時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴む幼少ハズレ示唆画像Ka3が表示される。続いて図14(C-2)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 The childhood weak SP reach is specifically as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 14 (A), the child hero character image Ka1 showing the hero character in the childhood is displayed in a state where the staging symbol EZ is in reach with "1 ↓ 1". Then, if the hero character in his childhood challenges a predetermined mission and wins a big hit, as shown in Fig. 14 (B-1), the hero character in his childhood becomes a big hit. A childhood suggestion image Ka2 that grabs the symbol EZ (“1”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 14 (C-1), the childhood effect symbol EZa is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the jackpot has been won is given. On the other hand, if the hero character in his childhood challenges a predetermined mission and is lost, as shown in Fig. 14 (B-2), the hero character in his childhood is lost. The childhood loss suggestion image Ka3 that grabs "9") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 14 (C-2), the childhood effect symbol EZa is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the image is lost is given.

幼少強SPリーチは、具体的には図15に示す通りである。即ち先ず、図15(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラと幼少時代のライバルキャラとの対面シーンを示す幼少対面画像Ta1が表示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図15(B-1)に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す幼少バトル勝利画像Ta2が表示される。続いて図15(C-1)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図15(B-2)に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す幼少バトル敗北画像Ta3が表示される。続いて図15(C-2)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 The childhood strong SP reach is specifically as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 15 (A), a childhood face-to-face showing a face-to-face scene between a childhood hero character and a childhood rival character in a state where the staging pattern EZ is in reach with "1 ↓ 1". Image Ta1 is displayed. Then, if the situation is such that the jackpot is won after the battle in baseball, as shown in FIG. 15 (B-1), the childhood battle indicating that the main character in the childhood has won the battle in baseball. The victory image Ta2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 15 (C-1), the childhood effect symbol EZa is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the jackpot has been won is given. On the other hand, if the situation is lost after a baseball battle, as shown in Fig. 15 (B-2), the childhood battle defeat image Ta3 showing that the main character in childhood was defeated in the baseball battle. Is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 15 (C-2), the childhood effect symbol EZa is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the pattern is lost is given.

高校弱SPリーチは、具体的には図16に示す通りである。即ち先ず、図16(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラを示す高校主人公キャラ画像Kb1が表示される。そして、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図16(B-1)に示すように、高校時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴む高校当たり示唆画像Kb2が表示される。続いて図16(C-1)に示すように、高校用演出図柄EZbが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図16(B-2)に示すように、高校時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴む高校ハズレ示唆画像Kb3が表示される。続いて図16(C-2)に示すように、高校用演出図柄EZbが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 The high school weak SP reach is specifically as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 16A, the high school hero character image Kb1 showing the hero character in high school is displayed in a state where the staging symbol EZ is in reach with “1 ↓ 1”. Then, if the main character in high school challenges a predetermined mission and wins a big hit, as shown in Fig. 16 (B-1), the main character in high school becomes a big hit. A high school suggestion image Kb2 that grabs the symbol EZ (“1”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 16 (C-1), the high school staging symbol EZb is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the jackpot has been won is given. On the other hand, if the main character in high school challenges a predetermined mission and is lost, as shown in Fig. 16 (B-2), the main character in high school is lost. The high school loss suggestion image Kb3 that grabs "9") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 16 (C-2), the high school staging symbol EZb is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the pattern is lost is given.

ここで図16に示す高校弱SPリーチと、図14に示す幼少弱SPリーチとを比較する。図16(A)に示す高校主人公キャラ画像Kb1では、図14(A)に示す幼少主人公キャラ画像Ka1よりも大きくて、主人公キャラが高校時代に成長した姿になっている。また図16(B-1)に示す高校当たり示唆画像Kb2、及び図16(B-2)に示す高校ハズレ示唆画像Kb3も、図14(B-1)に示す幼少当たり示唆画像Ka2、及び図14(B-2)に示す幼少ハズレ示唆画像Ka3よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校弱SPリーチが幼少弱SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「幼少状態」と幼少弱SPリーチの関係性、「高校状態」と高校弱SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。 Here, the high school weak SP reach shown in FIG. 16 and the childhood weak SP reach shown in FIG. 14 are compared. The high school hero character image Kb1 shown in FIG. 16 (A) is larger than the child hero character image Ka1 shown in FIG. 14 (A), and the hero character has grown up in high school. Further, the high school hit suggestion image Kb2 shown in FIG. 16 (B-1) and the high school loss suggestion image Kb3 shown in FIG. 16 (B-2) are also shown in FIG. It is larger than the childhood loss suggestion image Ka3 shown in 14 (B-2), and the main character has grown up. In this way, by not only making the character shown in the displayed image a grown-up one, but also making the displayed image itself larger, the high school weak SP reach has a higher expectation of winning than the childish weak SP reach for the player. It makes it easier to understand that. Then, by associating (linking) the growth degree of the character with the size of the displayed image, the relationship between the "childhood state" and the childhood weak SP reach, and the relationship between the "high school state" and the high school weak SP reach can be played. It is possible for a person to easily grasp.

高校強SPリーチは、具体的には図17に示す通りである。即ち先ず、図17(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラと高校時代のライバルキャラとの対面シーンを示す高校対面画像Tb1が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図17(B-1)に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す高校バトル勝利画像Tb2が表示される。続いて図17(C-1)に示すように、高校用演出図柄EZbが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図17(B-2)に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す高校バトル敗北画像Tb3が表示される。続いて図17(C-2)に示すように、高校用演出図柄EZbが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 The high school strong SP reach is specifically as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 17 (A), high school face-to-face showing a face-to-face scene between the main character in high school and a rival character in high school, with the staging pattern EZ reaching at "1 ↓ 1". Image Tb1 is shown. Then, if the big hit is won after the battle in baseball, as shown in Fig. 17 (B-1), the high school battle showing that the main character in high school has won the battle in baseball. The victory image Tb2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 17 (C-1), the high school staging symbol EZb is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the jackpot has been won is given. On the other hand, if the situation is lost after a baseball battle, as shown in Fig. 17 (B-2), the high school battle defeat image Tb3 showing that the main character in high school was defeated in the baseball battle. Is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 17 (C-2), the high school staging symbol EZb is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the pattern is lost is given.

ここで図17に示す高校強SPリーチと、図15に示す幼少強SPリーチとを比較する。図17(A)に示す高校対面画像Tb1では、図15(A)に示す幼少対面画像Ta1よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラが高校時代に成長した姿になっている。また図17(B-1)に示す高校バトル勝利画像Tb2、及び図17(B-2)に示す高校バトル敗北画像Tb3も、図15(B-1)に示す幼少バトル勝利画像Ta2、及び図15(B-2)に示す幼少バトル敗北画像Ta3よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校強SPリーチが幼少強SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「幼少状態」と幼少強SPリーチの関係性、「高校状態」と高校強SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。 Here, the high school strong SP reach shown in FIG. 17 and the young strong SP reach shown in FIG. 15 are compared. The high school face-to-face image Tb1 shown in FIG. 17 (A) is larger than the childhood face-to-face image Ta1 shown in FIG. 15 (A), and the main character and the rival character have grown up in high school. Further, the high school battle victory image Tb2 shown in FIG. 17 (B-1) and the high school battle defeat image Tb3 shown in FIG. 17 (B-2) are also shown in the childhood battle victory image Ta2 and FIG. It is larger than the childhood battle defeat image Ta3 shown in 15 (B-2), and it is a victory or defeat in the appearance that the main character has grown up. In this way, by not only making the character shown in the displayed image a grown-up one, but also making the displayed image itself larger, the high school strong SP reach has a higher expectation for the player to win than the young strong SP reach. It makes it easier to understand that. Then, by associating (linking) the growth degree of the character with the size of the displayed image, the relationship between the "childhood state" and the childhood strong SP reach, and the relationship between the "high school state" and the high school strong SP reach can be played. It is possible for a person to easily grasp.

プロ弱SPリーチは、具体的には図18に示す通りである。即ち先ず、図18(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラを示すプロ主人公キャラ画像Kc1が表示される。そして、プロ時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図18(B-1)に示すように、プロ時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴むプロ当たり示唆画像Kc2が表示される。続いて図18(C-1)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図18(B-2)に示すように、プロ時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴むプロハズレ示唆画像Kc3が表示される。続いて図18(C-2)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 The professional weak SP reach is specifically as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 18A, the professional hero character image Kc1 showing the hero character in the professional era is displayed in a state where the staging symbol EZ is in reach with “1 ↓ 1”. Then, if the main character in the professional era challenges a predetermined mission and wins a big hit, as shown in FIG. 18 (B-1), the main character in the professional era becomes a big hit. The protagonist suggestion image Kc2 that grabs the symbol EZ (“1”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 18 (C-1), the professional staging symbol EZc is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the jackpot has been won is given. On the other hand, if the main character in high school challenges a predetermined mission and is lost, as shown in Fig. 18 (B-2), the main character in the professional age is lost. The pro-loss suggestion image Kc3 that grabs "9") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 18 (C-2), the professional staging symbol EZc is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the pattern is lost is given.

ここで図18に示すプロ弱SPリーチと、図16に示す高校弱SPリーチとを比較する。図18(A)に示すプロ主人公キャラ画像Kc1では、図16(A)に示す高校主人公キャラ画像Kb1よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図18(B-1)に示すプロ当たり示唆画像Kc2、及び図18(B-2)に示すプロハズレ示唆画像Kc3も、図16(B-1)に示す高校当たり示唆画像Kb2、及び図16(B-2)に示す高校ハズレ示唆画像Kb3よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ弱SPリーチが高校弱SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「高校状態」と高校弱SPリーチの関係性、「プロ状態」とプロ弱SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。 Here, the professional weak SP reach shown in FIG. 18 and the high school weak SP reach shown in FIG. 16 are compared. The professional hero character image Kc1 shown in FIG. 18A is larger than the high school hero character image Kb1 shown in FIG. 16A, and the hero character has grown up in the professional era. Further, the protagonist suggestion image Kc2 shown in FIG. 18 (B-1) and the protagonist suggestion image Kc3 shown in FIG. 18 (B-2) are also the high school suggestion image Kb2 and FIG. 16 shown in FIG. 16 (B-1). It is larger than the high school loss suggestion image Kb3 shown in (B-2), and the main character has grown up in the professional era. In this way, not only the character shown in the displayed image is grown, but also the displayed image itself is made larger, so that the player has a higher expectation of winning the SP reach than the high school weak SP reach. It makes it easier to understand that. Then, by associating (associating) the growth degree of the character with the size of the displayed image, the relationship between the "high school state" and the high school weak SP reach, and the relationship between the "professional state" and the professional weak SP reach can be played. It is possible for a person to easily grasp.

プロ強SPリーチは、具体的には図19に示す通りである。即ち先ず、図19(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラとプロ時代のライバルキャラとの対面シーンを示すプロ対面画像Tc1が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図19(B-1)に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示すプロバトル勝利画像Tc2が表示される。続いて図19(C-1)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図19(B-2)に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示すプロバトル敗北画像Tc3が表示される。続いて図19(C-2)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Specifically, the professional strong SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 19 (A), a professional face-to-face showing a face-to-face scene between a protagonist character in the professional era and a rival character in the professional era while the production symbol EZ is in reach with "1 ↓ 1". Image Tc1 is shown. Then, if the jackpot is won after the battle in baseball, as shown in Fig. 19 (B-1), the protagonist character in the professional era has won the battle in baseball. The victory image Tc2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 19 (C-1), the professional staging symbol EZc is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the jackpot has been won is given. On the other hand, if the situation is lost after a baseball battle, as shown in Fig. 19 (B-2), the professional battle defeat image Tc3 showing that the main character in the professional era has lost the baseball battle. Is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 19 (C-2), the professional staging symbol EZc is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the pattern is lost is given.

ここで図19に示すプロ強SPリーチと、図17に示す高校強SPリーチとを比較する。図19(A)に示すプロ対面画像Tc1では、図17(A)に示す高校対面画像Tb1よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図19(B-1)に示すプロバトル勝利画像Tc2、及び図19(B-2)に示すプロバトル敗北画像Tc3も、図17(B-1)に示す高校バトル勝利画像Tb2、及び図17(B-2)に示す高校バトル敗北画像Tb3よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ強SPリーチが高校強SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「高校状態」と高校強SPリーチの関係性、「プロ状態」とプロ強SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。 Here, the professional strong SP reach shown in FIG. 19 and the high school strong SP reach shown in FIG. 17 are compared. The professional face-to-face image Tc1 shown in FIG. 19 (A) is larger than the high school face-to-face image Tb1 shown in FIG. 17 (A), and the main character and the rival character have grown up in the professional era. Further, the professional battle victory image Tc2 shown in FIG. 19 (B-1) and the professional battle defeat image Tc3 shown in FIG. 19 (B-2) are also shown in the high school battle victory image Tb2 shown in FIG. 17 (B-1) and the figure. It is larger than the high school battle defeat image Tb3 shown in 17 (B-2), and it is a victory or defeat in the appearance that the main character grew up in the professional era. In this way, not only the character shown in the displayed image is grown, but also the displayed image itself is made larger, so that the player has a higher expectation of winning the professional strong SP reach than the high school strong SP reach. It makes it easier to understand that. Then, by associating (linking) the growth degree of the character with the size of the displayed image, the relationship between the "high school state" and the high school strong SP reach, and the relationship between the "professional state" and the professional strong SP reach can be played. It is possible for a person to easily grasp.

本形態では、図13に示すように、SPリーチの種類を大別すると、幼少SPリーチと高校SPリーチとプロSPリーチの3つに分かれることになる。そして、「幼少SPリーチ」⇒「高校SPリーチ」⇒「プロSPリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定されている。その上で、「幼少状態」では高校SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがない。また「高校状態」では幼少SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがない。また「プロ状態」では幼少SPリーチ及び高校SPリーチが実行されることがない。 In this embodiment, as shown in FIG. 13, the types of SP reach can be roughly classified into three types: child SP reach, high school SP reach, and professional SP reach. Then, the winning expectation is set to be higher in the order of "child SP reach" ⇒ "high school SP reach" ⇒ "professional SP reach". In addition, high school SP reach and professional SP reach are not performed in the "childhood" state. Also, in the "high school state", the child SP reach and the professional SP reach are not executed. Also, in the "professional state", the child SP reach and the high school SP reach are not executed.

こうして、演出状態の種類とSPリーチの種類とを完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。そして「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番で当選期待度が高くなるようにしていることから、SPリーチにおいて、「幼少弱SPリーチ」⇒「幼少強SPリーチ」⇒「高校弱SPリーチ」⇒「高校強SPリーチ」⇒「プロ弱SPリーチ」⇒「プロ強SPリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定している。よってSPリーチの種類が多くても、演出状態の種類と、SPリーチの種類と、SPリーチの強弱とを明確に区分けすることで、遊技者には実行されたSPリーチが今どのくらいの当選期待度であるのかを容易に予測させることが可能である。即ち、遊技者にとって、実行されたSPリーチがどのくらいの当選期待度であるのかが把握し難くなるのを防ぐことが可能である。なお「幼少弱SPリーチ」と「高校弱SPリーチ」と「プロ弱SPリーチ」が、「弱高期待度演出(弱SPリーチ)」に相当し、「幼少強SPリーチ」と「高校強SPリーチ」と「プロ強SPリーチ」が、「強高期待度演出(強SPリーチ)」に相当する。 In this way, the classification of the staging state is made clearer by completely associating (linking) the type of the staging state with the type of the SP reach in a one-to-one manner. And since the expectation of winning is higher in the order of "childhood state" ⇒ "high school state" ⇒ "professional state", in SP reach, "childhood weak SP reach" ⇒ "childhood strong SP reach" ⇒ " High school weak SP reach ⇒ "High school strong SP reach" ⇒ "Professional weak SP reach" ⇒ "Professional strong SP reach" is set so that the winning expectation is high. Therefore, even if there are many types of SP reach, by clearly distinguishing the type of staging state, the type of SP reach, and the strength of SP reach, the player is expected to win the SP reach executed. It is possible to easily predict whether it is a degree. That is, it is possible to prevent it from becoming difficult for the player to grasp how much the executed SP reach is the expected degree of winning. In addition, "young weak SP reach", "high school weak SP reach" and "professional weak SP reach" correspond to "weak high expectation production (weak SP reach)", and "young strong SP reach" and "high school strong SP reach". "Reach" and "Professional strong SP reach" correspond to "Strong high expectation production (strong SP reach)".

ここで本形態では、図13に示すように、「幼少状態」から「高校状態」に移行することができ、「高校状態」から「プロ状態」に移行することができる。但し、演出状態の移行には、擬似連演出(所定の演出)を伴うこととしている。ここで擬似連演出とは、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、演出図柄EZを1回又は複数回にわたって変動表示させる演出を意味する。本形態では、1回の特別図柄の抽選において、演出図柄EZの変動表示が1回だけ行われる擬似連演出と、演出図柄EZの変動表示が2回行われる擬似連演出と、演出図柄EZの変動表示が3回行われる擬似連演出とがある。以下では、演出図柄EZの変動表示が1回(所定の第1回数)だけ行われる擬似連演出を「擬似1」と呼び、演出図柄EZの変動表示が2回(所定の第2回数)行われる擬似連演出を「擬似2」と呼び、演出図柄EZの変動表示が3回行われる擬似連演出を「擬似3」と呼びことにする。「擬似1」⇒「擬似2」⇒「擬似3」の順番に当選期待度が高くなるように設定されている。 Here, in this embodiment, as shown in FIG. 13, it is possible to shift from the “childhood state” to the “high school state” and from the “high school state” to the “professional state”. However, the transition of the staging state is accompanied by a pseudo continuous staging (predetermined staging). Here, the pseudo-continuous effect means an effect in which the effect symbol EZ is varied and displayed once or a plurality of times in the variable effect based on one special symbol lottery. In this embodiment, in one special symbol lottery, a pseudo-continuous effect in which the variable display of the staging symbol EZ is performed only once, a pseudo-continuous effect in which the variable display of the staging symbol EZ is performed twice, and a staging symbol EZ. There is a pseudo-continuous production in which the variable display is performed three times. In the following, the pseudo-continuous effect in which the variation display of the effect symbol EZ is performed only once (predetermined first number of times) is referred to as "pseudo 1", and the variation display of the effect symbol EZ is performed twice (predetermined second number of times). The pseudo-continuous effect to be performed is called "pseudo 2", and the pseudo-continuous effect in which the variable display of the effect symbol EZ is performed three times is called "pseudo 3". The winning expectation is set to increase in the order of "pseudo 1" ⇒ "pseudo 2" ⇒ "pseudo 3".

本形態では、「幼少状態」であるときには必ず「擬似1」になるようにしている。また「高校状態」であるときには必ず「擬似2」になるようにしている。また「プロ状態」であるときには必ず「擬似3」になるようにしている。よって、「幼少状態」から「高校状態」に移行するときには、必ず演出図柄EZの新たな変動表示が開始されて、「擬似2」になる。また、「高校状態」から「プロ状態」に移行するときには、必ず演出図柄EZの新たな変動表示が開始されて、「擬似3」になる。 In this embodiment, it is always set to "pseudo 1" when it is in the "childhood state". Also, when in "high school state", it is always set to "pseudo 2". Also, when it is in the "professional state", it is always set to "pseudo 3". Therefore, when shifting from the "childhood state" to the "high school state", a new variable display of the staging symbol EZ is always started, and the result becomes "pseudo 2". In addition, when shifting from the "high school state" to the "professional state", a new variable display of the staging symbol EZ is always started, and the result becomes "pseudo 3".

こうして、演出状態の種類と、擬似連演出における演出図柄EZの変動表示の回数(擬似連回数)とを完全に関係付けている(紐づけている)。これにより遊技者は、演出状態が切替わる際に演出図柄EZの新たな変動表示(擬似連演出)を見ることで、当選期待度が高くなる関係性を容易に把握することが可能である。なお「擬似1」⇒「擬似2」⇒「擬似3」の順番に当選期待度が高くなるように設定していることで、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に当選期待度が高くなるように設定されていることになる。 In this way, the type of the effect state and the number of times of variable display of the effect symbol EZ in the pseudo-ream effect (number of pseudo-reams) are completely related (linked). As a result, the player can easily grasp the relationship in which the winning expectation is high by seeing a new variable display (pseudo continuous effect) of the effect symbol EZ when the effect state is switched. By setting the winning expectation to be higher in the order of "pseudo 1" ⇒ "pseudo 2" ⇒ "pseudo 3", the order of "childhood state" ⇒ "high school state" ⇒ "professional state" It means that the winning expectation is set to be high.

次に、演出状態が切替わる際の各種の演出について説明する。本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、特別成長演出がある。図13に示すように、リーチ前の「幼少状態」で特別成長演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、リーチ前の「高校状態」で特別成長演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお特別成長演出は、リーチ後においても実行され得るようになっているが、以下ではリーチ前に実行される特別成長演出について説明する。 Next, various effects when the effect state is switched will be described. In this embodiment, there is a special growth effect as an effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 13, when the special growth effect is executed in the "childhood state" before the reach, it is possible to shift to the "high school state", and the special growth effect is performed in the "high school state" before the reach. Once executed, it can transition to a "professional state". The special growth effect can be executed even after the reach, but the special growth effect executed before the reach will be described below.

先ず図20に基づいて、「幼少状態」で実行される特別成長演出について説明する。図20(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。また図20(A)では、「幼少状態」であるため、自然背景画像Haが表示画面50aに表示されている。ここで自然背景画像Haは、山の景色を示すと共に、鳥が表示画面50aの左側から右側に飛んでいくことを示す動画画像(所定の動画画像)になっている。よって、図20(A)に示すように、動く鳥が表示画面50aの左側にあるときの自然背景画像Haを「第1自然背景画像Ha1」と呼ぶことにする。 First, based on FIG. 20, the special growth effect performed in the "childhood state" will be described. FIG. 20A shows a state in which the childhood effect symbol EZa is variablely displayed in the “childhood state”. Further, in FIG. 20A, the natural background image Ha is displayed on the display screen 50a because it is in the “childhood state”. Here, the natural background image Ha is a moving image (predetermined moving image) showing a mountain landscape and a bird flying from the left side to the right side of the display screen 50a. Therefore, as shown in FIG. 20A, the natural background image Ha when the moving bird is on the left side of the display screen 50a is referred to as a "first natural background image Ha1".

その後、図20(B)に示すように、表示画面50aの右側にて主人公キャラの父親である父親キャラを示す特別成長煽り画像TS1が表示される。また同時に、表示画面50aのほとんど左側になる左側表示領域50bにて、それまでに表示されていた自然背景画像Haが停止(静止)した状態で表示される。ここで、図20(B)では、図20(A)に示す時点よりも、僅かに時間(例えば1秒)が経過した時点が示されている。よって、図20(B)では、動く鳥が表示画面50aの右側寄りに位置していて、このときの自然背景画像Haを「第2自然背景画像Ha2」と呼ぶことにする。つまり、「第2自然背景画像Ha2」は、特別成長煽り画像TS1が表示されたときに自然背景画像Haが途中で静止した「静止画像」である。こうして図20(B)では、特別成長煽り画像TS1の表示と、自然背景画像Haの静止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。 After that, as shown in FIG. 20B, a special growth fanning image TS1 showing the father character who is the father of the main character is displayed on the right side of the display screen 50a. At the same time, the natural background image Ha that has been displayed up to that point is displayed in a stopped (still) state in the left side display area 50b, which is almost on the left side of the display screen 50a. Here, in FIG. 20B, a time point in which a time (for example, 1 second) has elapsed slightly from the time point shown in FIG. 20A is shown. Therefore, in FIG. 20B, the moving bird is located on the right side of the display screen 50a, and the natural background image Ha at this time is referred to as a “second natural background image Ha2”. That is, the "second natural background image Ha2" is a "still image" in which the natural background image Ha is stationary in the middle when the special growth fanning image TS1 is displayed. In this way, in FIG. 20B, the display of the special growth fanning image TS1 and the stillness of the natural background image Ha makes it possible for the player to pay attention to the subsequent transition of the production.

そして図20(C-1)に示す場合と、図20(C-2)に示す場合とに分かれることになる。図20(C-1)では、父親キャラが左側表示領域50bを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像TS2が表示される。なお左側表示領域50bには、第2自然背景画像Ha2が表示されたままである。一方、図20(C-2)では、左側表示領域50bで表示されていた自然背景画像Ha(第2自然背景画像Ha2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。なお図20(C-2)では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面50aにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄(図示省略)が、表示画面50aで大きく見え易いようになっただけである。こうして図20(C-2)では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。よって図20(B)⇒図20(C-2)に示す演出を「特別成長ガセ演出」ということができる。 The case shown in FIG. 20 (C-1) and the case shown in FIG. 20 (C-2) are divided. In FIG. 20 (C-1), the special growth transition image TS2 that the father character grabs while deforming the left side display area 50b is displayed. The second natural background image Ha2 is still displayed in the left side display area 50b. On the other hand, in FIG. 20 (C-2), the natural background image Ha (second natural background image Ha2) displayed in the left side display area 50b is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, and the childhood effect is produced. The variable display of the symbol EZa is largely displayed on the display screen 50a. Note that in FIG. 20 (C-2), the pseudo-continuous effect is not executed, and the childhood effect pattern (not shown) that was displayed in a small variation on the display screen 50a is easy to see large on the display screen 50a. It just came to be. In this way, FIG. 20 (C-2) shows that the special growth effect is a sloppy effect. Therefore, the effect shown in FIG. 20 (B) ⇒ Fig. 20 (C-2) can be referred to as "special growth gassing effect".

図20(C-1)を経て、図20(D)では、表示画面50aの左上部であるサブ表示領域(左上部表示領域)50cにて、図20(B)で静止したときと同じ自然背景画像Ha(第2自然背景画像Ha2)が表示される。また、表示画面50aのうちサブ表示領域50cを除くメイン表示領域50dでは、幼少時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る幼少成長煽り画像TS3が表示される。つまり、図20(D)では、サブ表示領域50c(第1表示領域)で静止している第2自然背景画像Ha2を表示しつつ、メイン表示領域50d(第2表示領域)にて幼少時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る幼少成長煽り演出(特定演出)を実行している。 After passing through FIG. 20 (C-1), in FIG. 20 (D), in the sub display area (upper left display area) 50c which is the upper left portion of the display screen 50a, the same nature as when the image is stationary in FIG. 20 (B). The background image Ha (second natural background image Ha2) is displayed. Further, in the main display area 50d excluding the sub display area 50c of the display screen 50a, the childhood growth fanning image TS3 that encourages whether the main character of the childhood grows or does not grow and maintains the same state is displayed. To. That is, in FIG. 20 (D), while displaying the second natural background image Ha2 stationary in the sub display area 50c (first display area), the main display area 50d (second display area) is used for childhood. We are performing a childhood growth fanning production (specific production) that fuels whether or not the main character grows.

そして図20(E-1)に示す場合と、図20(E-2)に示す場合とに分かれることになる。図20(E-1)では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校特別成長成功画像TS4(特定成功態様)が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。その後、図20(F-1)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。 The case shown in FIG. 20 (E-1) and the case shown in FIG. 20 (E-2) are divided. In FIG. 20 (E-1), a high school special growth success image TS4 (specific success mode) showing that the hero character in childhood has grown into a hero character in high school is displayed. This makes it possible for the player to know that the transition to the "high school state" has been successful. After that, as shown in FIG. 20 (F-1), the city background image Hb is displayed, and the variable display of the high school staging symbol EZb is newly started as a pseudo continuous staging. That is, pseudo 2 is executed. In this way, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the high expectation of winning by the pseudo-continuous production as well as the "high school state".

一方、図20(E-2)では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校特別成長失敗画像TS5(特定失敗態様)が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。その後、図20(F-2)に示すように、サブ表示領域50cで表示されていた自然背景画像Ha(第2自然背景画像Ha2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域50cで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「幼少状態」の維持により落胆することになる。 On the other hand, in FIG. 20 (E-2), a high school special growth failure image TS5 (specific failure mode) showing that the hero character in childhood could not grow into the hero character in high school is displayed. This makes it possible for the player to know that the transition to the "high school state" has failed. After that, as shown in FIG. 20 (F-2), the natural background image Ha (second natural background image Ha2) displayed in the sub display area 50c is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, and at the same time. The variable display of the childhood effect design EZa is largely displayed on the display screen 50a. That is, it is shown to the player that the effect is restarted from the state of being stopped in the sub display area 50c. In this way, the pseudo-ream effect is not executed, and the player is discouraged by maintaining the "childhood state".

なお図20(F-2)では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面50aにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄EZaが、表示画面50aで大きく見え易いようになっただけである。要するに、図20(B)、図20(C-1)、図20(D)、図20(E-1)又は図20(E-2)では、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aの全体で大きく示されていないだけであって、小さい幼少用演出図柄(図示省略)が表示画面50aの端部にある表示領域で変動表示されている。 In FIG. 20 (F-2), the pseudo-continuous effect is not executed, and the childhood effect pattern EZa, which is displayed in a small variation on the display screen 50a, can be easily seen on the display screen 50a. It was just. In short, in FIG. 20 (B), FIG. 20 (C-1), FIG. 20 (D), FIG. 20 (E-1) or FIG. 20 (E-2), the variable display of the childhood effect symbol EZa is displayed on the display screen. The small childhood effect design (not shown) is variablely displayed in the display area at the end of the display screen 50a, which is not shown in a large size as a whole of the 50a.

ここで図20(B)⇒図20(C-1)⇒図20(D)⇒図20(E-1)又は図20(E-2)に示す演出が、「幼少状態」での特別成長演出に相当する。そして、図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4が、「幼少状態」での特別成長演出で示される「特定成功態様」に相当する。一方、図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5が、「幼少状態」での特別成長演出で示される「特定失敗態様」に相当する。 Here, the production shown in FIG. 20 (B) ⇒ FIG. 20 (C-1) ⇒ FIG. 20 (D) ⇒ FIG. 20 (E-1) or FIG. 20 (E-2) is a special growth in the “childhood state”. It corresponds to the production. The high school special growth success image TS4 shown in FIG. 20 (E-1) corresponds to the "specific success mode" shown in the special growth effect in the "childhood state". On the other hand, the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20 (E-2) corresponds to the "specific failure mode" shown in the special growth effect in the "childhood state".

続いて図21に基づいて、「高校状態」で実行される特別成長演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される特別成長演出との違いを中心に説明する。図21(A)では、「高校状態」で高校用演出図柄EZbが変動表示している状態が示されている。また図21(A)では、「高校状態」であるため、街背景画像Hbが表示画面50aに表示されている。ここで街背景画像Hbは、街の景色を示すと共に、鳥が表示画面50aの左側から右側に飛んでいくことを示す動画画像(所定の動画画像)になっている。よって、図21(A)に示すように、動く鳥が表示画面50aの左側にあるときの街背景画像Hbを「第1街背景画像Hb1」と呼ぶことにする。 Next, based on FIG. 21, the special growth effect performed in the “high school state” will be described. However, in the following, the difference from the special growth effect performed in the above-mentioned "childhood state" will be mainly described. FIG. 21A shows a state in which the high school staging symbol EZb is variablely displayed in the “high school state”. Further, in FIG. 21A, the city background image Hb is displayed on the display screen 50a because it is in the “high school state”. Here, the city background image Hb is a moving image (predetermined moving image) showing the scenery of the city and flying the bird from the left side to the right side of the display screen 50a. Therefore, as shown in FIG. 21A, the city background image Hb when the moving bird is on the left side of the display screen 50a is referred to as the "first city background image Hb1".

その後、図21(B)に示すように、表示画面50aの右側にて特別成長煽り画像TS1が表示される。また同時に、左側表示領域50bにて、それまでに表示されていた街背景画像Hbが停止(静止)した状態で表示される。ここで図21(B)では、図20(A)に示す時点よりも、僅かに時間(例えば1秒)が経過した時点が示されている。よって、図21(B)では、動く鳥が表示画面50aの右側寄りに位置していて、このときの街背景画像Hbを「第2街背景画像Hb2」と呼ぶことにする。つまり、「第2街背景画像Hb2」は、特別成長煽り画像TS1が表示されたときに街背景画像Hbが途中で静止した「静止画像」である。こうして図21(B)では、特別成長煽り画像TS1の表示と、街背景画像Hbの静止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。 After that, as shown in FIG. 21B, the special growth fanning image TS1 is displayed on the right side of the display screen 50a. At the same time, in the left side display area 50b, the city background image Hb that has been displayed up to that point is displayed in a stopped (stationary) state. Here, in FIG. 21 (B), a time point in which a time (for example, 1 second) has elapsed slightly from the time point shown in FIG. 20 (A) is shown. Therefore, in FIG. 21B, the moving bird is located on the right side of the display screen 50a, and the city background image Hb at this time is referred to as the “second city background image Hb2”. That is, the "second city background image Hb2" is a "still image" in which the city background image Hb is stationary in the middle when the special growth fanning image TS1 is displayed. In this way, in FIG. 21B, the display of the special growth fanning image TS1 and the stillness of the city background image Hb allow the player to pay attention to the subsequent transition of the production.

そして図21(C-1)では、父親キャラが左側表示領域50bを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像TS2が表示される。なお左側表示領域50bには、第2街背景画像Hb2が表示されたままである。一方、図21(C-2)では、左側表示領域50bで表示されていた街背景画像Hb(第2街背景画像Hb2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。こうして図21(C-2)では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。 Then, in FIG. 21 (C-1), the special growth transition image TS2 that the father character grabs while deforming the left side display area 50b is displayed. The second city background image Hb2 is still displayed in the left side display area 50b. On the other hand, in FIG. 21 (C-2), the city background image Hb (second city background image Hb2) displayed in the left side display area 50b is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, and is produced for high school. The variable display of the symbol EZb is largely shown on the display screen 50a. In this way, FIG. 21 (C-2) shows that the special growth effect is a sloppy effect.

図21(C-1)を経て、図21(D)では、サブ表示領域50cにて、図21(B)で静止したときと同じ街背景画像Hb(第2街背景画像Hb2)が表示される。またメイン表示領域50dでは、高校時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る高校成長煽り画像TS6が表示される。つまり、図21(D)では、サブ表示領域50c(第1表示領域)で静止している第2街背景画像Hb2を表示しつつ、メイン表示領域50d(第2表示領域)にて高校時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る高校成長煽り演出(特定演出)を実行している。 After passing through FIG. 21 (C-1), in FIG. 21 (D), the same city background image Hb (second city background image Hb2) as when resting in FIG. 21 (B) is displayed in the sub display area 50c. To. Further, in the main display area 50d, a high school growth fanning image TS6 is displayed, which encourages whether the main character in high school grows or does not grow and maintains the same state. That is, in FIG. 21 (D), while displaying the second city background image Hb2 stationary in the sub display area 50c (first display area), the main display area 50d (second display area) is used in high school. We are performing a high school growth fanning production (specific production) that fuels whether or not the main character grows.

そして図21(E-1)では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ特別成長成功画像TS7(特定成功態様)が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したことを把握させることが可能である。その後、図21(F-1)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。 Then, in FIG. 21 (E-1), a professional special growth success image TS7 (specific success mode) showing that the hero character in the high school era has grown into the hero character in the professional era is displayed. This makes it possible for the player to know that the transition to the "professional state" has been successful. After that, as shown in FIG. 21 (F-1), the space background image Hc is displayed, and the variable display of the professional staging symbol EZc is newly started as a pseudo-continuous staging. That is, pseudo 3 is executed. In this way, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the high expectation of winning by becoming a "professional state" and performing a pseudo-continuous production.

一方、図21(E-2)では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ特別成長失敗画像TS8(特定失敗態様)が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したことを把握させることが可能である。その後、図21(F-2)に示すように、サブ表示領域50cで表示されていた街背景画像Hb(第2街背景画像Hb2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域50cで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「高校状態」の維持により落胆することになる。 On the other hand, in FIG. 21 (E-2), a professional special growth failure image TS8 (specific failure mode) showing that the hero character in high school could not grow into a hero character in professional era is displayed. This makes it possible for the player to know that the transition to the "professional state" has failed. After that, as shown in FIG. 21 (F-2), the city background image Hb (second city background image Hb2) displayed in the sub display area 50c is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, and at the same time. The variable display of the high school production design EZb is greatly displayed on the display screen 50a. That is, it is shown to the player that the effect is restarted from the state of being stopped in the sub display area 50c. In this way, the pseudo-continuous production is not executed, and the player is discouraged by maintaining the "high school state".

ここで図21(B)⇒図21(C-1)⇒図21(D)⇒図21(E-1)又は図21(E-2)に示す演出が、「高校状態」での特別成長演出に相当する。そして、図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7が、「高校状態」での特別成長演出で示される「特定成功態様」に相当する。一方、図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8が、「高校状態」での特別成長演出で示される「特定失敗態様」に相当する。 Here, the production shown in FIG. 21 (B) ⇒ FIG. 21 (C-1) ⇒ FIG. 21 (D) ⇒ FIG. 21 (E-1) or FIG. 21 (E-2) is a special growth in the “high school state”. Corresponds to directing. The professional special growth success image TS7 shown in FIG. 21 (E-1) corresponds to the "specific success mode" shown in the special growth effect in the "high school state". On the other hand, the professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 21 (E-2) corresponds to the "specific failure mode" shown in the special growth effect in the "high school state".

以上により、本形態の特別成長演出(第2演出)は、「幼少状態」での変動演出(第1演出)中、又は「高校状態」の変動演出(第1演出)中に、突然実行される場合がある。この場合、変動演出中に表示される自然背景画像Ha又は街背景画像Hbが途中で静止する。これにより、自然背景画像Ha又は街背景画像Hbは動画画像として静止することはないと考えている遊技者に、驚きを与えることが可能であり、その後の演出の推移に注目させることが可能である。 As described above, the special growth effect (second effect) of this embodiment is suddenly executed during the variable effect (first effect) in the "childhood state" or during the variable effect (first effect) in the "high school state". May occur. In this case, the natural background image Ha or the city background image Hb displayed during the variation effect is stopped in the middle. This makes it possible to surprise the player who thinks that the natural background image Ha or the city background image Hb does not stand still as a moving image, and it is possible to pay attention to the transition of the subsequent production. be.

そして、図20(D)に示すように、サブ表示領域50cでは静止している第2自然背景画像Ha2が表示されつつ、メイン表示領域50dでは幼少成長煽り画像TS3が表示される。又は図21(D)に示すように、サブ表示領域50cでは静止している第2街背景画像Hb2が表示されつつ、メイン表示領域50dでは高校成長煽り画像TS6が表示される。こうして遊技者には、途中で静止した背景画像Ha2,Hb2がどのように再生されるのかを気にさせつつ、主人公キャラの成長を煽る幼少成長煽り演出又は高校成長煽り演出の行方に注目させることが可能である。 Then, as shown in FIG. 20 (D), the second natural background image Ha2 that is stationary is displayed in the sub display area 50c, while the childhood growth fanning image TS3 is displayed in the main display area 50d. Alternatively, as shown in FIG. 21 (D), the stationary second city background image Hb2 is displayed in the sub display area 50c, while the high school growth fanning image TS6 is displayed in the main display area 50d. In this way, the player should pay attention to the whereabouts of the childhood growth fanning production or the high school growth fanning production that fuels the growth of the main character while making the player care about how the stationary background images Ha2 and Hb2 are reproduced on the way. Is possible.

その後、図20(E-1)又は図21(E-1)に示すように、主人公キャラが成長したことを示す高校特別成長成功画像TS4又はプロ特別成長成功画像TS7が表示画面50aに表示されれば、図20(F-1)又は図21(F-1)に示すように、良い演出状態に切替わると共に、擬似連演出が実行される。これにより遊技者には、当選期待度が高くなることが示唆されて、高揚感を与えることが可能である。一方、図20(E-2)又は図21(E-2)に示すように、主人公キャラが成長しないことを示す高校特別成長失敗画像TS5又はプロ特別成長失敗画像TS8が表示画面50aに表示されれば、図20(F-2)又は図21(F-2)に示すように、演出状態が変わらずに、途中で静止した背景画像Ha2,Hb2の続きから演出が再開する。そのため当選期待度が高くなることが示唆されずに、遊技者は落胆することになる。こうして、途中で静止した背景画像Ha2,Hb2の続きから演出が再開するか否かによって、大当たりへの当選期待度の示唆が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。 After that, as shown in FIG. 20 (E-1) or FIG. 21 (E-1), the high school special growth success image TS4 or the professional special growth success image TS7 showing that the main character has grown is displayed on the display screen 50a. Then, as shown in FIG. 20 (F-1) or FIG. 21 (F-1), a good effect state is switched and a pseudo-continuous effect is executed. This suggests that the player has a high expectation of winning, and it is possible to give a feeling of exhilaration. On the other hand, as shown in FIG. 20 (E-2) or FIG. 21 (E-2), the high school special growth failure image TS5 or the professional special growth failure image TS8 indicating that the main character does not grow is displayed on the display screen 50a. Then, as shown in FIG. 20 (F-2) or FIG. 21 (F-2), the effect is not changed, and the effect is restarted from the continuation of the background images Ha2 and Hb2 that are stationary in the middle. Therefore, the player is disappointed without suggesting that the expectation of winning is high. In this way, it is possible to provide a novel interest that the suggestion of the degree of expectation of winning the jackpot differs depending on whether or not the production is restarted from the continuation of the background images Ha2 and Hb2 that are still in the middle.

以上、この特別成長演出によれば、演出が一旦静止するように見せることで、遊技者の関心を大きく引き付けることが可能である。その上で、静止した時点の演出を見せつつ、静止した演出が再開されれば、遊技者を落胆させ、静止された演出が再開されなければ、遊技者に高揚感を与えることが可能である。こうして、演出の中断及び再開を用いた斬新な演出による興趣性を提供することが可能である。特に遊技者には、途中で静止した静止画像により現時点での演出状態を把握させつつ、主人公キャラの成長で更に良い演出状態への移行を期待させることになり、演出状態への移行の演出を盛り上げることが可能である。 As described above, according to this special growth effect, it is possible to greatly attract the interest of the player by making the effect appear to be stationary once. On top of that, it is possible to discourage the player if the stationary effect is resumed while showing the effect at the time of being stationary, and to give the player an uplifting feeling if the stationary effect is not resumed. .. In this way, it is possible to provide an interesting effect by a novel production using the interruption and resumption of the production. In particular, the player is expected to shift to a better production state as the main character grows, while letting the player grasp the current production state from the still image that is still on the way. It is possible to get excited.

また図20に示す「幼少状態」での特別成長演出と、図21に示す「高校状態」での特別成長演出との比較から分かるように、図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7は、図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。また図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8は、図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。従って遊技者には、キャラクタの成長及び表示画像の拡大を見せることで、「高校状態」での特別成長演出の方が、有利な演出状態での特別成長演出であると容易に認識させることが可能である。 Further, as can be seen from the comparison between the special growth effect in the "childhood state" shown in FIG. 20 and the special growth effect in the "high school state" shown in FIG. 21, the professional special growth success shown in FIG. 21 (E-1). The image TS7 has a larger character than the high school special growth success image TS4 shown in FIG. 20 (E-1). Further, the professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 21 (E-2) has a larger character than the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20 (E-2). ing. Therefore, by showing the growth of the character and the enlargement of the displayed image, the player can easily recognize that the special growth effect in the "high school state" is the special growth effect in the advantageous effect state. It is possible.

また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、シーンチェンジがある。図13に示すように、シーンチェンジは、リーチ前のキャラ予告演出(幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出)に続いて実行され得る。即ち、キャラ予告演出が実行されなければ、シーンチェンジが実行されることはない。但し、キャラ予告演出の後に必ずシーンチェンジが実行されるわけではなく、キャラ予告演出のみが実行されることがある。幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なおシーンチェンジは、リーチ後に実行されることはない。 Further, in this embodiment, there is a scene change as an effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 13, the scene change can be executed following the character advance notice effect before the reach (childhood character advance notice effect or high school character advance notice effect). That is, if the character notice effect is not executed, the scene change will not be executed. However, the scene change is not always executed after the character advance notice effect, and only the character advance notice effect may be executed. When a scene change is executed following the childhood character notice production, it is possible to shift to the "high school state", and when the scene change is executed following the high school character notice production, it is in the "professional state". It is possible to move to. The scene change is not executed after the reach.

先ず図22に基づいて、幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図22(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。その後、図22(B)に示すように、表示画面50aにて、幼少用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示す幼少用キャラ予告画像Yaが表示される。この幼少用キャラ予告演出の実行により、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。 First, based on FIG. 22, a case where a scene change is executed following the childhood character notice effect will be described. FIG. 22A shows a state in which the childhood effect symbol EZa is variablely displayed in the “childhood state”. After that, as shown in FIG. 22B, the childhood character notice effect is executed on the display screen 50a. That is, as described above, the child character preview image Ya showing the enemy character and the characters "Are there any challengers?" Is displayed. By executing this childhood character notice effect, the player can grasp that the winning expectation is high.

そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図22(C-1)に示すように、それまで表示されていた幼少用キャラ予告画像Yaが表示画面50aに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の幼少用キャラ予告画像Ya(表示画像)が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図22(D)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図22(B)に示す幼少用キャラ予告演出の後、図22(C-2)に示すように、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「幼少状態」が維持される。 Then, when the scene change is executed, subsequently, as shown in FIG. 22 (C-1), the childhood character notice image Ya that has been displayed up to that point rotates clockwise with respect to the display screen 50a. do. That is, the childhood character notice image Ya (display image) being displayed is deformed and appears to rotate clockwise. After that, as shown in FIG. 22 (D), the city background image Hb is displayed, and the variable display of the high school staging symbol EZb is newly started as a pseudo continuous staging. That is, pseudo 2 is executed. In this way, it is possible to give the player an uplifting feeling that the expectation for winning is further increased by the pseudo-continuous production as well as becoming "high school state". If the scene change is not executed, after the childhood character notice effect shown in FIG. 22B, the variable display of the childhood effect symbol EZa is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 22C-2. It will be restarted as a whole. In this way, the pseudo-continuous production is not executed, and the "childhood state" is maintained.

続いて図23に基づいて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図23(A)では、「高校状態」で高校用演出図柄EZbが変動表示している状態が示されている。その後、図23(B)に示すように、表示画面50aにて、高校用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字のうちの一部を示す高校用キャラ予告画像Ybが表示される。これにより、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。 Subsequently, a case where a scene change is executed following the high school character notice production will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23A shows a state in which the high school staging symbol EZb is variablely displayed in the “high school state”. After that, as shown in FIG. 23B, the high school character notice effect is executed on the display screen 50a. That is, as described above, the high school character preview image Yb showing a part of the characters "Are there any challengers?" With the enemy character is displayed. As a result, the player can grasp that the degree of expectation for winning has increased.

そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図23(C-1)に示すように、それまで表示されていた高校用キャラ予告画像Ybが表示画面50aに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の高校用キャラ予告画像Yb(表示画像)が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図23(D)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図23(B)に示す高校用キャラ予告演出の後、図23(C-2)に示すように、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「高校状態」が維持される。 Then, when the scene change is executed, subsequently, as shown in FIG. 23 (C-1), the high school character notice image Yb that has been displayed up to that point rotates clockwise with respect to the display screen 50a. do. That is, the high school character preview image Yb (display image) being displayed is deformed and appears to rotate clockwise. After that, as shown in FIG. 23 (D), the space background image Hc is displayed, and the variable display of the professional staging symbol EZc is newly started as a pseudo-continuous staging. That is, pseudo 3 is executed. In this way, it is possible to give the player a feeling of exhilaration with a higher expectation of winning by becoming a "professional state" and performing a pseudo-continuous production. If the scene change is not executed, after the high school character notice effect shown in FIG. 23 (B), the variable display of the high school effect symbol EZb is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 23 (C-2). It will be restarted as a whole. In this way, the pseudo-continuous production is not executed, and the "high school state" is maintained.

以上により本形態では、キャラ予告演出(幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出)を経て、シーンチェンジが実行されると、図22(C-1)又は図23(C-1)に示すように、表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya、高校用キャラ予告画像Yb)が変形するため、遊技者に驚きを与えることが可能である。そして、幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Ybが変形してから、演出状態が変化する。つまり、キャラ予告演出の実行による当選期待度の上昇と、演出状態の変化による当選期待度の上昇が連続して生じることになる。そのため、遊技者にはより大きな高揚感を与えることが可能である。更に、シーンチェンジの後に続けて擬似連演出が実行されるため、キャラ予告演出⇒シーンチェンジ⇒擬似連演出という一連の斬新な演出を堪能させることが可能である。 As described above, in this embodiment, when the scene change is executed after the character advance notice effect (childhood character advance notice effect or high school character advance notice effect), it is shown in FIG. 22 (C-1) or FIG. 23 (C-1). As described above, since the displayed image (children's character notice image Ya, high school character's notice image Yb) is deformed, it is possible to surprise the player. Then, after the child character notice image Ya or the high school character notice image Yb is deformed, the effect state changes. That is, the increase in the expectation of winning due to the execution of the character advance notice effect and the increase in the expectation of winning due to the change in the effect state occur continuously. Therefore, it is possible to give the player a greater feeling of exhilaration. Furthermore, since the pseudo-continuous production is executed after the scene change, it is possible to enjoy a series of novel productions such as character notice production ⇒ scene change ⇒ pseudo-continuous production.

また図22に示す「幼少状態」でのシーンチェンジと、図23に示す「高校状態」でのシーンチェンジとの比較から分かるように、図23(C-1)に示す高校用キャラ予告画像Ybは、図22(C-1)に示す幼少用キャラ予告画像Yaよりも、キャラクタ及び「挑戦するものはいるか?」の文字が大きく表示された状態で回転する。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」でのシーンチェンジの方が、有利な演出状態でのシーンチェンジであると容易に認識させることが可能である。 Further, as can be seen from the comparison between the scene change in the "childhood state" shown in FIG. 22 and the scene change in the "high school state" shown in FIG. 23, the high school character preview image Yb shown in FIG. 23 (C-1). Is rotated in a state where the character and the characters "Are there any challenges?" Are displayed larger than the childhood character notice image Ya shown in FIG. 22 (C-1). Therefore, by showing the enlargement of the characters and characters, the player can easily recognize that the scene change in the "high school state" is the scene change in the advantageous staging state.

また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、成長SP発展演出(発展演出)がある。図13に示すように、成長SP発展演出は、リーチ後で且つSPリーチに発展する前に実行され得る。但しノーマルリーチの場合には、SPリーチに発展することがないため、成長SP発展演出が実行されることはない。また成長SP発展演出が実行されずに、SPリーチに発展することもあり得る。「幼少状態」で成長SP発展演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、「高校状態」で成長SP発展演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお成長SP発展演出は、リーチ前に実行されることはない。 Further, in this embodiment, there is a growth SP development effect (development effect) as an effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 13, the growth SP development effect can be performed after the reach and before the SP reach. However, in the case of normal reach, since it does not develop into SP reach, the growth SP development effect is not executed. In addition, it is possible that the growth SP development effect is not executed and the SP reach is developed. When the growth SP development production is executed in the "childhood state", it is possible to shift to the "high school state", and when the growth SP development production is executed in the "high school state", it shifts to the "professional state". It has become possible. The growth SP development production is not executed before the reach.

先ず図24に基づいて、「幼少状態」で実行される成長SP発展演出について説明する。「幼少状態」でリーチになった後(図13参照)、成長SP発展演出が実行される場合には、図24(A)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「高校に入学せよ!」の文字を示す高校入学第1導入画像KN1が表示される。なおリーチ後であるため、図24(A)に示すように、表示画面50aの上側にてリーチ態様(「1」「1」)が示されている。次に、図24(B)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラの顔と「僕は高校に」の文字を示す高校入学第2導入画像KN2が表示される。続いて、図24(C)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ!」を示す高校入学第3導入画像KN3が表示される。 First, based on FIG. 24, the growth SP development effect executed in the “childhood state” will be described. When the growth SP development effect is executed after reaching the reach in the "childhood state" (see FIG. 13), as shown in FIG. 24 (A), the main character of the childhood is in the center on the display screen 50a. Along with running toward, the high school entrance first introduction image KN1 showing the characters "Enroll in high school!" Is displayed. Since it is after reach, the reach mode (“1” and “1”) is shown on the upper side of the display screen 50a as shown in FIG. 24 (A). Next, as shown in FIG. 24 (B), the face of the main character in childhood and the high school entrance second introduction image KN2 showing the characters "I am in high school" are displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 24 (C), a high school entrance third introduction image KN3 showing a childhood hero character looking up and "I'm going to enter!" Is displayed on the display screen 50a. To.

そして図24(D-1)に示す場合と、図24(D-2)に示す場合とに分かれることになる。図24(D-1)では、「入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像KN4が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図24(E)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。その後、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行される。こうして、「幼少状態」でリーチ後にも拘わらず、高校入学成長成功画像KN4が表示されれば、「高校状態」への移行と擬似連演出を経て、高校SPリーチに発展させることが可能である。 The case shown in FIG. 24 (D-1) and the case shown in FIG. 24 (D-2) are divided. In FIG. 24 (D-1), the characters “admission” and the high school admission growth success image KN4 showing that the hero character in childhood has grown into the hero character in high school are displayed. This makes it possible for the player to know that the transition to the "high school state" has been successful. Then, as shown in FIG. 24 (E), the city background image Hb is displayed, and the variable display of the high school staging symbol EZb is newly started as a pseudo continuous staging. That is, pseudo 2 is executed. Then, after reaching the reach in a short time in the "high school state", the high school SP reach (high school weak SP reach or high school strong SP reach) is executed. In this way, if the high school entrance growth success image KN4 is displayed even after reaching in the "childhood state", it is possible to develop into a high school SP reach through the transition to the "high school state" and the pseudo-continuous production. ..

一方、図24(D-2)では、「非入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校入学成長失敗画像KN5が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「幼少状態」のまま幼少SPリーチ(幼少弱SPリーチ又は幼少強SPリーチ)が実行される。つまり、「高校状態」に移行していないため、高校SPリーチが実行されるわけではない。 On the other hand, in FIG. 24 (D-2), the characters "non-enrollment" and the high school entrance growth failure image KN5 showing that the hero character in childhood could not grow into the hero character in high school are displayed. This makes it possible for the player to know that the transition to the "high school state" has failed. Then, the child SP reach (child weak SP reach or child strong SP reach) is executed in the "child state". In other words, high school SP reach is not executed because it has not transitioned to the "high school state".

ここで図24(A)⇒図24(B)⇒図24(C)⇒図24(D-1)又は図24(D-2)に示す演出が、「幼少状態」での成長SP発展演出(第1発展演出)に相当する。そして、図24(D-1)に示す高校入学成長成功画像KN4が、「幼少状態」での成長SP発展演出で示される成功態様(発展演出の成功態様)に相当する。一方、図24(D-2)に示す高校入学成長失敗画像KN5が、「幼少状態」での成長SP発展演出で示される失敗態様(発展演出の失敗態様)に相当する。 Here, the production shown in FIG. 24 (A) ⇒ FIG. 24 (B) ⇒ FIG. 24 (C) ⇒ FIG. 24 (D-1) or FIG. 24 (D-2) is the growth SP development production in the “childhood state”. Corresponds to (first development production). The high school entrance growth success image KN4 shown in FIG. 24 (D-1) corresponds to the success mode (success mode of the development production) shown in the growth SP development production in the “young state”. On the other hand, the high school entrance growth failure image KN5 shown in FIG. 24 (D-2) corresponds to the failure mode (failure mode of the development production) shown in the growth SP development production in the “young state”.

続いて図25に基づいて、「高校状態」で実行される成長SP発展演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される成長SP発展演出との違いを中心に説明する。「高校状態」でリーチになった後(図13参照)、成長SP発展演出が実行される場合には、図25(A)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「プロに昇格せよ!」の文字を示すプロ昇格第1導入画像KN6が表示される。次に、図25(B)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラの顔と「僕はプロに」の文字を示すプロ昇格第2導入画像KN7が表示される。続いて、図25(C)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「昇格するんだ!」を示すプロ昇格第3導入画像KN8が表示される。 Next, based on FIG. 25, the growth SP development production performed in the “high school state” will be described. However, in the following, the difference from the growth SP development effect executed in the above-mentioned "childhood state" will be mainly described. When the growth SP development effect is executed after reaching the reach in the "high school state" (see FIG. 13), as shown in FIG. 25 (A), the main character in high school is in the center on the display screen 50a. Along with running toward, the professional promotion first introduction image KN6 showing the characters "Promote to professional!" Is displayed. Next, as shown in FIG. 25 (B), the face of the main character in high school and the professional promotion second introduction image KN7 showing the characters "I am a professional" are displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 25 (C), the appearance of the main character in high school looking up and the professional promotion third introduction image KN8 showing "Promotion!" Are displayed on the display screen 50a. To.

そして図25(D-1)では、「昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ昇格成長成功画像KN9が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図25(E)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。その後、「プロ状態」にて短時間でリーチになった後、プロSPリーチ(プロ弱SPリーチ又はプロ強SPリーチ)が実行される。こうして、「高校状態」でリーチ後にも拘わらず、プロ昇格成長成功画像KN9が表示されれば、「プロ状態」への移行と擬似連演出を経て、プロSPリーチに発展させることが可能である。 Then, in FIG. 25 (D-1), the characters "promotion" and the professional promotion growth success image KN9 showing that the main character in the high school age has grown into the main character in the professional age are displayed. This makes it possible for the player to know that the transition to the "professional state" has been successful. Then, as shown in FIG. 25 (E), the space background image Hc is displayed, and the variable display of the professional staging symbol EZc is newly started as a pseudo-continuous staging. That is, pseudo 3 is executed. Then, after reaching the reach in a short time in the "professional state", the professional SP reach (professional weak SP reach or professional strong SP reach) is executed. In this way, if the professional promotion growth success image KN9 is displayed even after reaching in the "high school state", it is possible to develop into a professional SP reach through the transition to the "professional state" and the pseudo-continuous production. ..

一方、図25(D-2)では、「非昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ昇格成長失敗画像KN10が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「高校状態」のまま高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行される。つまり、「プロ状態」に移行していないため、プロSPリーチが実行されるわけではない。 On the other hand, in FIG. 25 (D-2), the characters "non-promotion" and the professional promotion growth failure image KN10 indicating that the hero character in high school could not grow into the hero character in the professional era are displayed. This makes it possible for the player to know that the transition to the "professional state" has failed. Then, the high school SP reach (high school weak SP reach or high school strong SP reach) is executed in the "high school state". In other words, since it has not transitioned to the "professional state", the pro SP reach is not executed.

ここで図25(A)⇒図25(B)⇒図25(C)⇒図25(D-1)又は図25(D-2)に示す演出が、「高校状態」での成長SP発展演出(第2発展演出)に相当する。そして、図25(D-1)に示すプロ昇格成長成功画像KN9が、「高校状態」での成長SP発展演出で示される成功態様(発展演出の成功態様)に相当する。一方、図25(D-2)に示すプロ昇格成長失敗画像KN10が、「高校状態」での成長SP発展演出で示される失敗態様(発展演出の失敗態様)に相当する。 Here, the production shown in FIG. 25 (A) ⇒ Fig. 25 (B) ⇒ Fig. 25 (C) ⇒ Fig. 25 (D-1) or Fig. 25 (D-2) is the growth SP development production in the "high school state". Corresponds to (second development production). Then, the professional promotion growth success image KN9 shown in FIG. 25 (D-1) corresponds to the success mode (success mode of the development production) shown in the growth SP development production in the “high school state”. On the other hand, the professional promotion growth failure image KN10 shown in FIG. 25 (D-2) corresponds to the failure mode (failure mode of the development production) shown in the growth SP development production in the “high school state”.

以上により本形態では、リーチ後でも、成長SP発展演出で成功態様(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9)が示されれば、遊技状態が変化して、演出図柄EZや主人公キャラ等が大きくなる。そのため遊技者には、SPリーチの直前でも演出状態が変化して、表示物が大きくなり得るという驚きを与えることが可能である。更に、「幼少状態」(擬似1)であれば、図24に示すように幼少時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行され、「高校状態」(擬似2)であれば、図25に示すように高校時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行される。こうして、演出状態の種類と成長SP発展演出の種類とを1対1に関係付ける(紐づける)ことで、例えば「幼少状態」にも拘わらず高校時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。 From the above, in this embodiment, even after reaching, if the success mode (high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9) is shown in the growth SP development production, the game state changes, and the production symbol EZ and the main character Characters etc. get bigger. Therefore, it is possible to give the player the surprise that the staging state changes even immediately before the SP reach and the displayed object can be enlarged. Further, in the case of the "childhood state" (pseudo 1), the growth SP development production corresponding to the main character in the childhood is executed as shown in FIG. 24, and in the case of the "high school state" (pseudo 2), FIG. 25 As shown in, the growth SP development production corresponding to the main character in high school is executed. In this way, by associating (linking) the type of production state with the type of growth SP development production in a one-to-one manner, for example, a growth SP development production corresponding to the main character in high school despite being in a "childhood state" can be achieved. It is possible to prevent inconsistencies in the effects that are executed.

また図24に示す「幼少状態」での成長SP発展演出と、図25に示す「高校状態」での成長SP発展演出との比較から分かるように、図25(A)(B)(C)(D-1)(D-2)に示す各画像では、図24(A)(B)(C)(D-1)(D-2)に示す各画像よりも、キャラクタ及び文字が大きく表示されるようになっている。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」での成長SP発展演出の方が、有利な演出状態での成長SP発展演出であると容易に認識させることが可能である。 Further, as can be seen from the comparison between the growth SP development effect in the “childhood state” shown in FIG. 24 and the growth SP development effect in the “high school state” shown in FIG. 25, FIGS. 25 (A) (B) (C). In each image shown in (D-1) and (D-2), characters and characters are displayed larger than in each image shown in FIGS. 24 (A), (B), (C), (D-1), and (D-2). It is supposed to be done. Therefore, by showing the enlargement of the characters and characters, the player can easily recognize that the growth SP development production in the "high school state" is the growth SP development production in the advantageous production state. Is.

ところで本形態では、成長SP発展演出での失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)が示されても、図13に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されれば、演出状態が変化するようになっている。そこで以下では、不死鳥復活発展演出を実行するための前提となる不死鳥ストック演出について説明する。不死鳥ストック演出は、失敗態様を成功態様に変更できる不死鳥をストックするための演出であり、リーチ前の変動演出中に実行され得るものである。 By the way, in this embodiment, even if the failure mode in the growth SP development production (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10) is shown, as shown in FIG. 13, if the phoenix revival development production is executed. , The production state is changing. Therefore, in the following, the phoenix stock production, which is a prerequisite for executing the phoenix revival development production, will be described. The phoenix stock effect is an effect for stocking a phoenix that can change a failure mode to a success mode, and can be executed during a variable effect before reach.

図26(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。その後突然、図26(B)に示すように、表示画面50aにて、不死鳥が飛んできたことを示す不死鳥導入画像FS1が表示される。そして、図26(C-1)に示す場合と、図26(C-2)に示す場合とに分かれることになる。 FIG. 26A shows a state in which the childhood effect symbol EZa is variablely displayed in the “childhood state”. Then, suddenly, as shown in FIG. 26B, the phoenix introduction image FS1 showing that the phoenix has flown is displayed on the display screen 50a. Then, the case shown in FIG. 26 (C-1) and the case shown in FIG. 26 (C-2) are divided.

図26(C-1)では、表示画面50aにて、火の玉状になっている不死鳥と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥出現画像FS2が表示される。これにより、遊技者には不死鳥のストックが成功したことが示される。そして、図26(D)に示すように、表示画面50aにて、幼少用演出図柄EZaの変動表示が再び示されると共に、表示画面50aの右下部にて、不死鳥の姿と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥ストック画像STが表示される。不死鳥ストック画像STは、不死鳥をストックしていることを示すものであり、不死鳥を消化する演出(後述する不死鳥復活発展演出等)が実行されるまで、表示され続ける。こうして、図26(B)⇒図26(C-1)に示す演出が、「不死鳥ストック演出」である。 In FIG. 26 (C-1), the phoenix-shaped phoenix and the phoenix appearance image FS2 showing the characters “phoenix stock” are displayed on the display screen 50a. This indicates to the player that the phoenix stock was successful. Then, as shown in FIG. 26 (D), the variable display of the childhood effect symbol EZa is shown again on the display screen 50a, and the figure of the phoenix and the "phoenix stock" are displayed on the lower right of the display screen 50a. The phoenix stock image ST showing the characters is displayed. The phoenix stock image ST indicates that the phoenix is in stock, and continues to be displayed until an effect of digesting the phoenix (such as an effect of reviving and developing the phoenix described later) is executed. In this way, the effect shown in FIG. 26 (B) ⇒ FIG. 26 (C-1) is the “phoenix stock effect”.

一方、図26(B)に示す不死鳥導入画像FS1が表示された後、図26(C-2)では、表示画面50aにて、幼少用演出図柄EZaの変動表示が再び示される。つまり、不死鳥出現画像FS2が表示されずに、不死鳥がストックされることはない。要するに、不死鳥ストック演出へのガセ演出である。よって、図26(B)⇒図26(C-2)に示す演出を、「不死鳥ストックガセ演出」ということができる。なお図26では、「幼少状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出を示したが、「高校状態」又は「プロ状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出も同様であるため、その説明を省略する。 On the other hand, after the phoenix introduction image FS1 shown in FIG. 26 (B) is displayed, in FIG. 26 (C-2), the variable display of the childhood effect symbol EZa is shown again on the display screen 50a. That is, the phoenix appearance image FS2 is not displayed and the phoenix is not stocked. In short, it is a ghost production to the phoenix stock production. Therefore, the effect shown in FIG. 26 (B) ⇒ FIG. 26 (C-2) can be referred to as “phoenix stock gasse effect”. Note that FIG. 26 shows the phoenix stock production or the phoenix stock gassing effect performed in the “young state”, but the same applies to the phoenix stock production or the phoenix stock gassing production performed in the “high school state” or the “professional state”. Therefore, the description thereof will be omitted.

なお本形態では、不死鳥は最大で1個までしかストックされることはない。また変動演出中に不死鳥をストックした場合には、その変動演出が終了されるまでにストックした不死鳥は必ず消化される(不死鳥ストック画像STが非表示になる)ようになっている。 In this embodiment, only one phoenix can be stocked at the maximum. Further, when the phoenix is stocked during the variation effect, the stocked phoenix is always digested by the end of the variation effect (the phoenix stock image ST is hidden).

次に、図27に基づいて、「幼少状態」での成長SP発展演出で失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5)が表示された後に、不死鳥復活発展演出が実行される場合について説明する。なお不死鳥復活発展演出は、不死鳥ストック画像STが表示されていなければ実行されない演出である。図27(A)では、「幼少状態」での成長SP発展演出が実行されたものの、高校入学成長失敗画像KN5が表示されている。但し、表示画面50aの右下部にて不死鳥ストック画像STが表示されている。 Next, based on FIG. 27, a case where the phoenix revival development production is executed after the failure mode (high school entrance growth failure image KN5) is displayed in the growth SP development production in the “childhood state” will be described. The phoenix revival development effect is an effect that cannot be executed unless the phoenix stock image ST is displayed. In FIG. 27 (A), although the growth SP development production in the “childhood state” was executed, the high school entrance growth failure image KN5 is displayed. However, the phoenix stock image ST is displayed at the lower right of the display screen 50a.

そして図27(B)に示すように、表示画面50aにて不死鳥復活発展演出が開始されて、表示画面50aの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像STが消えると共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像FS3が表示される。これにより、図27(C)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ!」を示す高校入学第3導入画像KN3が表示される。 Then, as shown in FIG. 27 (B), the phoenix revival development effect is started on the display screen 50a, and the phoenix stock image ST displayed at the lower right of the display screen 50a disappears and becomes a fireball. The phoenix digestion image FS3 showing the phoenix is displayed. As a result, as shown in FIG. 27 (C), the appearance of the hero character in his childhood looking up and the high school entrance third introduction image KN3 showing "I'm going to enter!" Are displayed on the display screen 50a. To.

そして図27(D)に示すように、「入学」の文字と幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像KN4が表示される。こうして遊技者には、一旦「高校状態」への移行に失敗したのを把握させた後、復活して「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)に示す演出が、「不死鳥復活発展演出(所定の復活成功演出)」である。 Then, as shown in FIG. 27 (D), the characters "admission" and the high school entrance growth success image KN4 showing that the hero character in childhood has grown into the hero character in high school are displayed. In this way, it is possible for the player to grasp that the transition to the "high school state" has failed once, and then to be revived and to grasp that the transition to the "high school state" has been successful. The effect shown in FIG. 27 (B) ⇒ FIG. 27 (C) ⇒ FIG. 27 (D) is the “phoenix revival development effect (predetermined revival success effect)”.

その後、図27(E)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。そして、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行されることになる。なお図27では、「幼少状態」で実行される不死鳥復活発展演出を示したが、「高校状態」で実行される不死鳥復活発展演出も実質的に同様であるため、その説明を省略する。 After that, as shown in FIG. 27 (E), the city background image Hb is displayed, and the variable display of the high school staging symbol EZb is newly started as a pseudo continuous staging. That is, pseudo 2 is executed. Then, after reaching the reach in a short time in the "high school state", the high school SP reach (high school weak SP reach or high school strong SP reach) will be executed. Note that FIG. 27 shows the phoenix revival development effect executed in the “childhood state”, but the phoenix revival development effect executed in the “high school state” is substantially the same, so the description thereof will be omitted.

以上により本形態では、成長SP発展演出で失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)が示されても、図27に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されることがある。この場合、その後に演出状態が変化する(擬似連演出が実行される)と共に、演出図柄EZや主人公キャラ等が大きくなって、より有利な演出状態でのSPリーチが実行される。よって、遊技者には、成長SP発展演出で失敗態様が一旦示されたとしても、未だ復活するチャンスがあるという驚きを与えることが可能である。つまり、リーチ後という演出の後半で、且つ演出状態が変わらない不利益な結果が一旦示された後でも、未だ遊技状態が変化し得るという遊技興趣を遊技者に提供することが可能である。 As described above, in this embodiment, even if the failure mode (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10) is shown in the growth SP development production, the phoenix revival development production is executed as shown in FIG. 27. There is. In this case, after that, the effect state changes (pseudo-continuous effect is executed), the effect symbol EZ, the main character, and the like become larger, and SP reach in a more advantageous effect state is executed. Therefore, it is possible to give the player the surprise that even if the failure mode is once shown in the growth SP development production, there is still a chance of revival. That is, it is possible to provide the player with a gaming interest that the gaming state can still change even after the disadvantageous result that the staging state does not change is once shown in the latter half of the staging after reach.

なお、不死鳥ストック演出の実行によって表示(ストック)された不死鳥ストック画像STは、不死鳥復活発展演出の実行によって必ず消えるわけではない。即ち、不死鳥ストック画像STが表示されていても、不死鳥復活発展演出が実行されずに、SPリーチに発展した後に消えることがある。具体的には、SPリーチに発展した後に、不死鳥ストック画像STが消える(消化)場合として、以下の2つの場合がある。 The phoenix stock image ST displayed (stocked) by executing the phoenix stock effect does not always disappear by executing the phoenix revival development effect. That is, even if the phoenix stock image ST is displayed, the phoenix revival development effect may not be executed and may disappear after developing into SP reach. Specifically, there are the following two cases where the phoenix stock image ST disappears (digested) after developing into SP reach.

即ち、第1の場合として、SPリーチに発展したときに、遊技者にとって不利な弱SPリーチに移行しても、不死鳥ストック画像STが消化される場合がある。この場合には、弱SPリーチから遊技者にとって有利な強SPリーチに変更される(図示省略)。具体的には、「幼少状態」でSPリーチに発展したときに、幼少弱SPリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像STの消化によって、幼少強SPリーチが実行される。また「高校状態」でSPリーチに発展したときに、高校弱SPリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像STの消化によって、高校強SPリーチが実行される。また「プロ状態」でSPリーチに発展したときに、プロ弱SPリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像STの消化によって、プロ強SPリーチが実行される。 That is, as the first case, when the SP reach is developed, the phoenix stock image ST may be digested even if the weak SP reach, which is disadvantageous to the player, is shifted. In this case, the weak SP reach is changed to the strong SP reach that is advantageous to the player (not shown). Specifically, when the SP reach is developed in the "young state", even if the SP reach is once shifted to the weak SP reach, the strong SP reach is executed by the digestion of the phoenix stock image ST. In addition, when the SP reach is developed in the "high school state", even if the SP reach is once shifted to the low high school SP reach, the high school strong SP reach is executed by the digestion of the phoenix stock image ST. Further, when the SP reach is developed in the "professional state", even if the SP reach is once changed to the weak SP reach, the strong SP reach is executed by the digestion of the phoenix stock image ST.

また第2の場合として、SPリーチの終盤で、演出図柄EZがハズレ態様で表示されたときに、不死鳥ストック画像STが未だ残っていれば消化される。この場合には、演出図柄EZがハズレ態様から大当たり態様に変更される。即ち遊技者には、SPリーチの最後でハズレであることを示唆した後に、不死鳥ストック画像STの消化によって、大当たりに当選していることが示される(図示省略)。以上により本形態では、不死鳥ストック画像STが表示された後、その不死鳥ストック画像STを消化することで、遊技者にとって不利な結果を有利な結果に変更することが可能である。 In the second case, when the staging symbol EZ is displayed in a lost manner at the end of the SP reach, if the phoenix stock image ST still remains, it is digested. In this case, the staging symbol EZ is changed from the loss mode to the jackpot mode. That is, after suggesting that the player is lost at the end of the SP reach, the player is shown to have won the jackpot by digesting the phoenix stock image ST (not shown). As described above, in the present embodiment, after the phoenix stock image ST is displayed, the phoenix stock image ST can be digested to change the result unfavorable to the player into an advantageous result.

以上、上記した演出の特徴について説明する。従来の遊技機においては、1つの変動演出の中で、演出図柄EZが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるものがある。しかしながら本形態のパチンコ遊技機PY1のように、演出図柄EZ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出(キャラ予告演出)、SP発展演出、SPリーチの全てが1対1で関係付けられている(紐づけられている)わけではない。従って、単に演出図柄EZが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるだけでは、演出の世界観まで変わるものではなかった。 The features of the above-mentioned staging will be described above. In a conventional gaming machine, in one variable effect, the effect symbol EZ may be changed or the character image may be changed. However, like the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the production pattern EZ, the background image, the character image, the notice production (character notice production), the SP development production, and the SP reach are all related one-to-one (string). It is not attached). Therefore, simply changing the staging symbol EZ or changing the character image did not change the world view of the staging.

これに対して本形態では、1つの変動演出の中で、3つの演出の世界観を作り出すことを目的としていて、そのために3つの演出状態を明確に区分けしたことに特徴がある。つまり、図13に示すように、3つの演出状態のそれぞれに応じた演出図柄EZ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出(キャラ予告演出)、成長SP発展演出、SPリーチを設けて、これら全てを1対1で関係付けている(紐づけている)。これにより、1つの変動演出の中で演出状態が変更される度に、遊技者には全く異なる演出の世界観を体験させることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 On the other hand, in this embodiment, the purpose is to create the world view of three staging in one variable staging, and for that purpose, the three staging states are clearly divided. That is, as shown in FIG. 13, the effect symbol EZ, the background image, the character image, the advance notice effect (character advance notice effect), the growth SP development effect, and the SP reach corresponding to each of the three effect states are provided, and all of them are combined. There is a one-to-one relationship (linkage). As a result, each time the production state is changed in one variable production, the player can experience a completely different world view of the production, and it is possible to provide a novel game entertainment.

特に本形態では、擬似連回数と演出状態の切替えとを完全にリンクさせている。そのため、擬似連演出が実行される度に、演出状態が切替わって、当選期待度が高まると共に、異なる世界観の演出に切替わる。こうして、擬似連演出と演出状態と当選期待度とが絡み合う斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In particular, in this embodiment, the number of pseudo-reams and the switching of the staging state are completely linked. Therefore, each time the pseudo-continuous production is executed, the production state is switched, the winning expectation is increased, and the production is switched to a different world view. In this way, it is possible to provide a novel game entertainment in which the pseudo-continuous production, the production state, and the winning expectation are intertwined.

また、擬似連演出が実行されると当選期待度が高まることについては、ほとんどの遊技者が把握している。そのため、擬似1である「幼少状態」⇒擬似2である「高校状態」⇒擬似3である「プロ状態」の順番に当選期待度が高まっていくというゲーム性を、遊技者に容易に理解させることが可能である。更に、遊技状態が切替わったときには、表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、SPリーチのキャラクタ)が大きくなるため、遊技者は表示物が大きいと当選期待度が高いという関係性を容易に理解することが可能である。つまり表示物が大きければ大きいほど、当選期待度が高いという非常に分かり易いゲーム性にしている。こうして本形態では、複雑なゲーム性にしないで、更に従来とは全く異なる方法で、当選期待度が高まっていく演出を遊技者に堪能させることが可能である。 In addition, most players are aware that the expectation of winning will increase when the pseudo-continuous production is executed. Therefore, it is easy for the player to understand the game nature that the winning expectation increases in the order of "childhood state" which is pseudo 1 ⇒ "high school state" which is pseudo 2 ⇒ "professional state" which is pseudo 3. It is possible. Further, when the game state is switched, the display object (numbers and characters of the effect symbol EZ, enemy characters and characters of the character notice effect, reach mode, SP reach character) becomes large, so that the player has a large display object. It is possible to easily understand the relationship between the two and the high expectation of winning. In other words, the larger the display, the higher the expectation of winning, making the game very easy to understand. In this way, in this embodiment, it is possible to allow the player to enjoy the effect of increasing the expectation of winning by a completely different method from the conventional method without making the game more complicated.

また本形態では、特別成長演出や成長SP発展演出のようなミッション演出で成功態様が示されれば、擬似連演出が実行されると共に、演出状態が切替わるようにしている。つまり、遊技者から見れば、特別成長演出や成長SP発展演出で成功態様が示されると、擬似連演出による当選期待度の高まりと、演出状態の切替え(表示物の拡大)による当選期待度の高まりの両方を把握し得る。よって遊技者には、ミッション演出での成功態様を大きく期待させることになり、ミッション演出(特別成長演出、成長SP発展演出)の興趣性を高めることが可能である。 Further, in this embodiment, if a successful mode is shown in a mission production such as a special growth production or a growth SP development production, a pseudo-continuous production is executed and the production state is switched. In other words, from the player's point of view, when the success mode is shown in the special growth production or the growth SP development production, the winning expectation is increased by the pseudo-continuous production and the winning expectation by switching the production state (expansion of the displayed object). You can grasp both the rise. Therefore, the player is greatly expected to succeed in the mission production, and it is possible to enhance the interest of the mission production (special growth production, growth SP development production).

また本形態では、擬似連回数(演出状態)とSPリーチの種類とを完全に1対1で関係付けている(紐づけている)。そのため、当選期待度が高い演出状態(「プロ状態」(擬似3))にも拘わらず、当選期待度が低いSPリーチが実行されるような事態を防ぐことが可能である。即ち、従来の遊技機では、擬似3であるにも拘わらず当選期待度が低いSPリーチが実行され得ることがあって、遊技者の期待感を損なうことがあった。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、擬似3(「プロ状態」)では、SPリーチとして必ずプロSPリーチのみが実行されることになる。よって、遊技者にとって想定外のSPリーチ(当選期待度が低いSPリーチ)が実行されるのを回避して、遊技者の期待感を損なう事態を防ぐことが可能である。 Further, in this embodiment, the number of pseudo-reams (directing state) and the type of SP reach are completely related (linked) on a one-to-one basis. Therefore, it is possible to prevent a situation in which SP reach with a low expectation of winning is executed despite the production state (“professional state” (pseudo 3)) with a high expectation of winning. That is, in the conventional gaming machine, SP reach with a low expectation of winning may be executed even though it is a pseudo-3, which may impair the expectation of the player. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the pseudo 3 (“professional state”), only the professional SP reach is always executed as the SP reach. Therefore, it is possible to prevent the player from executing an unexpected SP reach (SP reach with a low expectation of winning) and prevent a situation in which the player's expectation is impaired.

6.ヒロインステップアップ予告演出
次に、本形態のヒロインステップアップ予告演出について説明する。先ず大当たりへの当選期待度が高くなることを示唆する予告演出の一つとして、ステップアップ予告演出がある。ステップアップ予告演出は、1段階から所定段階までの予告ステップから構成されていて、それぞれの予告ステップで関連する画像を表示する演出である。本形態では、ステップアップ予告演出の一つとして、ヒロインステップアップ予告演出がある。ヒロインステップアップ予告演出は、予告ステップ1から予告ステップ3までの3つの予告ステップで構成されていて、それぞれの予告ステップで本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラと関係がある各女の子キャラを示す画像を表示するようになっている。
6. Heroine step-up notice effect Next, the heroine step-up notice effect of this embodiment will be described. First of all, there is a step-up notice production as one of the notice productions that suggests that the expectation of winning the jackpot will be high. The step-up notice effect is composed of a notice step from one stage to a predetermined stage, and is an effect of displaying a related image in each notice step. In this embodiment, as one of the step-up notice effects, there is a heroine step-up notice effect. The heroine step-up notice production consists of three notice steps from notice step 1 to notice step 3, and in each notice step, an image showing each girl character related to the main character of this pachinko gaming machine PY1 is displayed. It is designed to be displayed.

図28は、本形態のヒロインステップアップ予告演出の流れを説明するための図である。図28に示すように、予告ステップ1では第1ヒロイン成否演出が実行され、予告ステップ2では第2ヒロイン成否演出が実行され、予告ステップ3では第3ヒロイン成否演出が実行される。 FIG. 28 is a diagram for explaining the flow of the heroine step-up notice effect of the present embodiment. As shown in FIG. 28, the first heroine success / failure effect is executed in the advance notice step 1, the second heroine success / failure effect is executed in the advance notice step 2, and the third heroine success / failure effect is executed in the advance notice step 3.

第1ヒロイン成否演出は、後に詳述するが、表示画面50aにて主人公キャラと関係がある第1ヒロインキャラの全体が示されるか否かを示す演出である(図29参照)。この第1ヒロイン成否演出では、第1ヒロインキャラの全体を示す成功態様(図29(B-1)参照)又は第1ヒロインキャラの全体を示さない失敗態様(図29(B-2)参照)の何れかが示される。 The first heroine success / failure effect, which will be described in detail later, is an effect indicating whether or not the entire first heroine character related to the main character is shown on the display screen 50a (see FIG. 29). In this first heroine success / failure effect, a success mode showing the whole of the first heroine character (see FIG. 29 (B-1)) or a failure mode showing the whole of the first heroine character (see FIG. 29 (B-2)). Is shown.

第2ヒロイン成否演出は、後に詳述するが、表示画面50aにて主人公キャラと関係がある第2ヒロインキャラの全体が示されるか否かを示す演出である(図30参照)。この第2ヒロイン成否演出では、第2ヒロインキャラの全体を示す成功態様(図30(B-1)参照)又は第2ヒロインキャラの全体を示さない失敗態様(図30(B-2)参照)の何れかが示される。 The second heroine success / failure effect, which will be described in detail later, is an effect indicating whether or not the entire second heroine character related to the main character is shown on the display screen 50a (see FIG. 30). In this second heroine success / failure effect, a success mode showing the whole of the second heroine character (see FIG. 30 (B-1)) or a failure mode showing the whole of the second heroine character (see FIG. 30 (B-2)). Is shown.

第3ヒロイン成否演出は、後に詳述するが、表示画面50aにて主人公キャラと関係がある第3ヒロインキャラの全体が示されるか否かを示す演出である(図31参照)。この第3ヒロイン成否演出では、第3ヒロインキャラの全体を示す成功態様(図31(B-1)参照)又は第3ヒロインキャラの全体を示さない失敗態様(図31(B-2)参照)の何れかが示される。 The third heroine success / failure effect, which will be described in detail later, is an effect indicating whether or not the entire third heroine character related to the main character is shown on the display screen 50a (see FIG. 31). In this third heroine success / failure effect, a success mode showing the entire third heroine character (see FIG. 31 (B-1)) or a failure mode showing the entire third heroine character (see FIG. 31 (B-2)). Is shown.

ここで従来のステップアップ予告演出について説明する。従来のステップアップ予告演出においては、例えば予告ステップ1から予告ステップ3までの3つの予告ステップで構成されている場合、予告ステップ1⇒予告ステップ2⇒予告ステップ3のうちどの予告ステップまで到達できるか否かを楽しませるものとなっていた。つまり、予告ステップ1までである場合には、予告ステップ1用の演出画像だけが表示されて、当選期待度があまり高くないことが示唆される。この場合には、遊技者にはほとんど高揚感を与えないことになる。 Here, the conventional step-up notice production will be described. In the conventional step-up notice production, for example, when the notice step 1 to the notice step 3 are composed of three notice steps, which of the notice steps 1 ⇒ notice step 2 ⇒ notice step 3 can be reached. It was something to entertain. That is, in the case of up to the advance notice step 1, only the effect image for the advance notice step 1 is displayed, suggesting that the winning expectation is not so high. In this case, the player is hardly uplifted.

一方、予告ステップ1⇒予告ステップ2まで到達できた場合には、予告ステップ1用の演出画像と予告ステップ2用の演出画像とが表示されて、当選期待度がある程度高いことが示唆される。この場合には、遊技者にはある程度の高揚感を与えることが可能である。更に、予告ステップ1⇒予告ステップ2⇒予告ステップ3まで到達できた場合には、予告ステップ1用の演出画像と予告ステップ2用の演出画像と予告ステップ3用の演出画像が表示されて、当選期待度が非常に高いことが示唆される。この場合には、遊技者には大きな高揚感を与えることが可能である。 On the other hand, when the notice step 1 ⇒ the notice step 2 can be reached, the effect image for the notice step 1 and the effect image for the notice step 2 are displayed, suggesting that the winning expectation is high to some extent. In this case, it is possible to give the player a feeling of exhilaration to some extent. Further, when the notice step 1 ⇒ notice step 2 ⇒ notice step 3 is reached, the effect image for the notice step 1, the effect image for the notice step 2, and the effect image for the notice step 3 are displayed, and the winner is elected. It is suggested that the degree of expectation is very high. In this case, it is possible to give the player a great feeling of exhilaration.

しかしながら、このような従来のステップアップ予告演出では、以下の問題点がある。即ち、ステップアップ予告演出が実行されてもほとんどの場合、予告ステップ1だけ、又は予告ステップ1⇒予告ステップ2までしか到達しないため、遊技者は予告ステップ3用の演出画像をなかなか見ることができない。そしてこの場合、遊技者はステップアップ予告演出が途中で終わったという残念感を覚えてしまう。こうして遊技者は、ステップアップ予告演出をなかなか最後まで堪能することができないという問題点があった。 However, such a conventional step-up notice staging has the following problems. That is, in most cases, even if the step-up advance notice effect is executed, only the advance notice step 1 or the advance notice step 1 ⇒ the advance notice step 2 is reached, so that the player cannot easily see the effect image for the advance notice step 3. .. And in this case, the player feels a regret that the step-up notice production has ended in the middle. In this way, the player has a problem that it is difficult to enjoy the step-up notice production to the end.

そこで本形態のヒロインステップ予告演出では、上記した問題点に対処すべく、予告ステップ1や予告ステップ2までしか到達しないことはなく、必ず予告ステップ3まで到達できるようにしている。これにより、ヒロインステップアップ予告演出が実行されれば、遊技者は予告ステップ1用の演出画像と予告ステップ2用の演出画像と予告ステップ3用の演出画像の全てを必ず見ることが可能である。そしてヒロインステップアップ予告演出が途中で終わったという残念感を覚えることはない。以上により遊技者には、ヒロインステップアップ予告演出を必ず最後まで堪能させることが可能である。 Therefore, in the heroine step notice production of the present embodiment, in order to deal with the above-mentioned problems, only the notice step 1 and the notice step 2 are reached, and the notice step 3 is always reached. As a result, if the heroine step-up notice effect is executed, the player can always see all of the effect image for the advance notice step 1, the effect image for the advance notice step 2, and the effect image for the advance notice step 3. .. And I do not feel the regret that the heroine step-up notice production ended in the middle. From the above, it is possible for the player to enjoy the heroine step-up notice production to the end without fail.

以下、ヒロインステップアップ予告演出において、予告ステップ1で実行される第1ヒロイン成否演出、予告ステップ2で実行される第2ヒロイン成否演出、予告ステップ3で実行される第3ヒロイン成否演出について詳細に説明する。 Hereinafter, in the heroine step-up notice production, the first heroine success / failure effect executed in the advance notice step 1, the second heroine success / failure effect executed in the advance notice step 2, and the third heroine success / failure effect executed in the advance notice step 3 will be described in detail. explain.

図29では、予告ステップ1において、「幼少状態」にて実行される第1ヒロイン成否演出が示されている。本形態のヒロインステップアップ予告演出は、「高校状態」又は「プロ状態」で開始されることはなく、「幼少状態」でのみ開始され得るようになっている。つまり第1ヒロイン成否演出は、「幼少状態」でのみ実行される。第1ヒロイン成否演出では、図29(A)に示すように先ず、ガラス状のパネルが第1ヒロインキャラと共に表示画面50aの全体に広がっていく途中の第1ヒロインキャラ導入画像Qa1が、表示画面50aに表示される。なお「幼少状態」での第1ヒロイン成否演出であるため、第1ヒロインキャラ導入画像Qa1の後方には自然背景画像Haが表示されている。 FIG. 29 shows the success / failure effect of the first heroine executed in the “childhood state” in the advance notice step 1. The heroine step-up notice effect of this embodiment is not started in the "high school state" or the "professional state", but can be started only in the "childhood state". That is, the success / failure effect of the first heroine is executed only in the "childhood state". In the first heroine success / failure effect, as shown in FIG. 29 (A), first, the first heroine character introduction image Qa1 in the middle of the glass-like panel spreading over the entire display screen 50a together with the first heroine character is displayed on the display screen. It is displayed on 50a. Since it is the first heroine success / failure effect in the "childhood state", the natural background image Ha is displayed behind the first heroine character introduction image Qa1.

そして図29(B-1)に示す場合と、図29(B-2)に示す場合とに分かれることになる。図29(B-1)に示す場合では、ガラス状のパネルが第1ヒロインキャラと共に表示画面50aの全体に広がった第1ヒロインキャラ成功画像Qa2が、表示画面50aに表示される。これにより、第1ヒロイン成否演出の成功態様が示される。つまり第1ヒロインキャラ成功画像Qa2が、第1ヒロイン成否演出(成否演出)の成功態様に相当する。その後、シーンチェンジが実行される(図28参照)。即ち図29(C)に示すように、第1ヒロインキャラ成功画像Qa2が自然背景画像Haと共に、表示画面50aに対して時計方向に回転する。次に、図29(D)に示すように、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校特別成長成功画像TS4が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」に移行して当選期待度が高くなることを把握させることが可能である。続いて、図29(E)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。そして図30に示す予告ステップ2に進むことになる。以上により、予告ステップ1の第1ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば、演出状態が良くなると共に、擬似連演出が実行されることで、遊技者には高揚感を与えることが可能である。 The case shown in FIG. 29 (B-1) and the case shown in FIG. 29 (B-2) are divided. In the case shown in FIG. 29 (B-1), the first heroine character success image Qa2 in which the glass-like panel spreads over the entire display screen 50a together with the first heroine character is displayed on the display screen 50a. This shows the success mode of the first heroine success / failure production. That is, the first heroine character success image Qa2 corresponds to the success mode of the first heroine success / failure effect (success / failure effect). After that, a scene change is executed (see FIG. 28). That is, as shown in FIG. 29 (C), the first heroine character success image Qa2 rotates clockwise with respect to the display screen 50a together with the natural background image Ha. Next, as shown in FIG. 29 (D), a high school special growth success image TS4 showing that the hero character in childhood has grown into a hero character in high school is displayed. As a result, it is possible for the player to understand that the degree of expectation for winning is high after shifting to the "high school state". Subsequently, as shown in FIG. 29 (E), the city background image Hb is displayed, and the variable display of the high school staging symbol EZb is newly started as a pseudo-continuous staging. That is, pseudo 2 is executed. Then, the process proceeds to the advance notice step 2 shown in FIG. As described above, if the success mode is shown in the first heroine success / failure effect of the advance notice step 1, the effect state is improved and the pseudo-continuous effect is executed, so that the player can be given an uplifting feeling. be.

一方、図29(B-2)に示す場合では、ガラス状のパネルが割れて第1ヒロインキャラを示さない第1ヒロインキャラ失敗画像Qa3が、表示画面50aに表示される。これにより、第1ヒロイン成否演出の失敗態様が示される。つまり第1ヒロインキャラ失敗画像Qa3が、第1ヒロイン成否演出(成否演出)の失敗態様に相当する。第1ヒロインキャラ失敗画像Qa3が表示された場合には、第1ヒロインキャラ成功画像Qa2が表示された場合と異なり、その後に演出状態が変わることはなく、擬似連演出も実行されない。そのため、遊技者は落胆することになる。しかしながら本形態のヒロインステップアップ予告演出では、第1ヒロイン成否演出で第1ヒロインキャラ失敗画像Qa3(失敗態様)が表示されたとしても、図32に示す予告ステップ2に進むことになる(図28参照)。 On the other hand, in the case shown in FIG. 29 (B-2), the first heroine character failure image Qa3 in which the glass-like panel is broken and does not show the first heroine character is displayed on the display screen 50a. As a result, the failure mode of the first heroine success / failure effect is shown. That is, the first heroine character failure image Qa3 corresponds to the failure mode of the first heroine success / failure effect (success / failure effect). When the first heroine character failure image Qa3 is displayed, unlike the case where the first heroine character success image Qa2 is displayed, the effect state does not change after that, and the pseudo-continuous effect is not executed. Therefore, the player will be disappointed. However, in the heroine step-up notice effect of this embodiment, even if the first heroine character failure image Qa3 (failure mode) is displayed in the first heroine success / failure effect, the process proceeds to the notice step 2 shown in FIG. 32 (FIG. 28). reference).

図30では、予告ステップ2において、「高校状態」にて実行される第2ヒロイン成否演出が示されている。なお図30に示す予告ステップ2は、図29に示す予告ステップ1の第1ヒロイン成否演出で成功態様が示された場合の続きの予告ステップ(演出)である。図30に示す第2ヒロイン成否演出では、図30(A)に示すように先ず、ガラス状のパネルが第2ヒロインキャラと共に表示画面50aの全体に広がっていく途中の第2ヒロインキャラ導入画像Qb1が、表示画面50aに表示される。なお「高校状態」での第2ヒロイン成否演出であるため、第2ヒロインキャラ導入画像Qb1の後方には街背景画像Hbが表示されている。 FIG. 30 shows the success / failure effect of the second heroine executed in the “high school state” in the advance notice step 2. Note that the advance notice step 2 shown in FIG. 30 is a subsequent advance notice step (effect) when a success mode is shown in the first heroine success / failure effect of the advance notice step 1 shown in FIG. 29. In the second heroine success / failure effect shown in FIG. 30, as shown in FIG. 30 (A), first, the second heroine character introduction image Qb1 in which the glass-like panel is spreading over the entire display screen 50a together with the second heroine character. Is displayed on the display screen 50a. Since the second heroine is a success / failure effect in the "high school state", the city background image Hb is displayed behind the second heroine character introduction image Qb1.

そして図30(B-1)に示す場合と、図30(B-2)に示す場合とに分かれることになる。図30(B-1)に示す場合では、ガラス状のパネルが第2ヒロインキャラと共に表示画面50aの全体に広がった第2ヒロインキャラ成功画像Qb2が、表示画面50aに表示される。これにより、第2ヒロイン成否演出の成功態様が示される。つまり第2ヒロインキャラ成功画像Qb2が、第2ヒロイン成否演出(成否演出)の成功態様に相当する。その後、特別成長成功演出が実行される(図28参照)。即ち図30(C)に示すように、父親キャラが、街背景画像Hbを表示する左側表示領域50bを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像TS2が表示される。次に、図31(D)に示すように、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ特別成長成功画像TS7が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」に移行して当選期待度が高くなることを把握させることが可能である。なお図30(C)⇒図30(D)に示す演出が、特別成長成功演出である。続いて、図30(E)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。そして図31に示す予告ステップ3に進むことになる。以上により、予告ステップ2の第2ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば、演出状態が良くなると共に、擬似連演出が実行されることで、遊技者には高揚感を与えることが可能である。 The case shown in FIG. 30 (B-1) and the case shown in FIG. 30 (B-2) are divided. In the case shown in FIG. 30 (B-1), the second heroine character success image Qb2 in which the glass-like panel spreads over the entire display screen 50a together with the second heroine character is displayed on the display screen 50a. This shows the success mode of the second heroine success / failure production. That is, the second heroine character success image Qb2 corresponds to the success mode of the second heroine success / failure effect (success / failure effect). After that, a special growth success production is executed (see FIG. 28). That is, as shown in FIG. 30C, the special growth transition image TS2 that the father character grabs while deforming the left side display area 50b displaying the city background image Hb is displayed. Next, as shown in FIG. 31 (D), the professional special growth success image TS7 showing that the hero character in the high school era has grown into the hero character in the professional era is displayed. As a result, it is possible for the player to understand that the degree of expectation for winning is high by shifting to the "professional state". The production shown in FIG. 30 (C) ⇒ FIG. 30 (D) is a special growth success production. Subsequently, as shown in FIG. 30 (E), the space background image Hc is displayed, and the variable display of the professional staging symbol EZc is newly started as a pseudo-continuous staging. That is, pseudo 3 is executed. Then, the process proceeds to the advance notice step 3 shown in FIG. As described above, if the success mode is shown in the second heroine success / failure effect of the advance notice step 2, the effect state is improved and the pseudo-continuous effect is executed, so that the player can be given an uplifting feeling. be.

一方、図30(B-2)に示す場合では、ガラス状のパネルが割れて第2ヒロインキャラを示さない第2ヒロインキャラ失敗画像Qb3が、表示画面50aに表示される。これにより、第2ヒロイン成否演出の失敗態様が示される。つまり第2ヒロインキャラ失敗画像Qb3が、第2ヒロイン成否演出(成否演出)の失敗態様に相当する。第2ヒロインキャラ失敗画像Qb3が表示された場合には、第2ヒロインキャラ成功画像Qb2が表示された場合と異なり、その後に演出状態が変わることはなく、擬似連演出も実行されない。そのため、遊技者は落胆することになる。しかしながら本形態のヒロインステップアップ予告演出では、第2ヒロイン成否演出で第2ヒロインキャラ失敗画像Qb3(失敗態様)が表示されたとしても、図33に示す予告ステップ3に進むことになる(図28参照)。 On the other hand, in the case shown in FIG. 30 (B-2), the second heroine character failure image Qb3 in which the glass-like panel is broken and does not show the second heroine character is displayed on the display screen 50a. As a result, the failure mode of the second heroine success / failure effect is shown. That is, the second heroine character failure image Qb3 corresponds to the failure mode of the second heroine success / failure effect (success / failure effect). When the second heroine character failure image Qb3 is displayed, unlike the case where the second heroine character success image Qb2 is displayed, the effect state does not change after that, and the pseudo-continuous effect is not executed. Therefore, the player will be disappointed. However, in the heroine step-up notice effect of this embodiment, even if the second heroine character failure image Qb3 (failure mode) is displayed in the second heroine success / failure effect, the process proceeds to the notice step 3 shown in FIG. 33 (FIG. 28). reference).

図31では、予告ステップ3において、「プロ状態」にて実行される第3ヒロイン成否演出が示されている。なお図31に示す予告ステップ3は、図30に示す予告ステップ2の第2ヒロイン成否演出で成功態様が示された場合の続きの予告ステップ(演出)である。図31に示す第3ヒロイン成否演出では、図31(A)に示すように先ず、ガラス状のパネルが第3ヒロインキャラと共に表示画面50aの全体に広がっていく途中の第3ヒロインキャラ導入画像Qc1が、表示画面50aに表示される。なお「プロ状態」での第3ヒロイン成否演出であるため、第3ヒロインキャラ導入画像Qc1の後方には宇宙背景画像Hcが表示されている。 FIG. 31 shows the success / failure effect of the third heroine executed in the “professional state” in the advance notice step 3. Note that the advance notice step 3 shown in FIG. 31 is a subsequent advance notice step (effect) when a success mode is shown in the second heroine success / failure effect of the advance notice step 2 shown in FIG. In the third heroine success / failure effect shown in FIG. 31, first, as shown in FIG. 31 (A), the third heroine character introduction image Qc1 in which the glass-like panel is spreading over the entire display screen 50a together with the third heroine character. Is displayed on the display screen 50a. Since the third heroine is a success / failure effect in the "professional state", the space background image Hc is displayed behind the third heroine character introduction image Qc1.

そして図31(B-1)に示す場合と、図31(B-2)に示す場合とに分かれることになる。図31(B-1)に示す場合では、ガラス状のパネルが第3ヒロインキャラと共に表示画面50aの全体に広がった第3ヒロインキャラ成功画像Qc2が、表示画面50aに表示される。これにより、第3ヒロイン成否演出の成功態様が示される。つまり第3ヒロインキャラ成功画像Qc2が、第3ヒロイン成否演出(成否演出)の成功態様に相当する。その後、不死鳥ストック演出が実行される(図28参照)。即ち図31(C)に示すように、不死鳥が飛んできたことを示す不死鳥導入画像FS1が表示される。次に、図31(D)に示すように、火の玉状になっている不死鳥と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥出現画像FS2が表示される。続いて、図31(E)に示すように、表示画面50aにて、プロ用演出図柄EZcの変動表示が大きく示されると共に、表示画面50aの右下部にて、不死鳥の姿と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥ストック画像STが表示される。こうして、不死鳥がストックされたことが示される。なお図30(E)では、プロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始されたわけではなく、表示画面50aの端部で小さく見え難くなっていたプロ用演出図柄(図示省略)の変動表示が、表示画面50aの全体で大きく見え易くなっただけである。従って、擬似連演出が実行されたわけではない。また図30(E)では、表示画面50aに再び宇宙背景画像Hcが表示されるため、演出状態は変わっていない。このようにして、予告ステップ3の第3ヒロイン成否演出で成功態様が示された場合には、演出状態が切替わらず、擬似連演出も実行されないものの、遊技者にとって有利な不死鳥がストックされることで、遊技者には高揚感を与えることが可能である。以上により、ヒロインステップアップ予告演出が終了して、「プロ状態」でリーチを経てプロ強SPリーチが実行される。 The case shown in FIG. 31 (B-1) and the case shown in FIG. 31 (B-2) are divided. In the case shown in FIG. 31 (B-1), the third heroine character success image Qc2 in which the glass-like panel spreads over the entire display screen 50a together with the third heroine character is displayed on the display screen 50a. This shows the success mode of the third heroine success / failure production. That is, the third heroine character success image Qc2 corresponds to the success mode of the third heroine success / failure effect (success / failure effect). After that, the phoenix stock production is executed (see FIG. 28). That is, as shown in FIG. 31 (C), the phoenix introduction image FS1 showing that the phoenix has flown is displayed. Next, as shown in FIG. 31 (D), the phoenix-shaped phoenix and the phoenix appearance image FS2 showing the characters "phoenix stock" are displayed. Subsequently, as shown in FIG. 31 (E), the variable display of the professional staging symbol EZc is largely shown on the display screen 50a, and the figure of the phoenix and the "phoenix stock" are displayed on the lower right of the display screen 50a. The phoenix stock image ST showing the characters of is displayed. Thus, it is shown that the phoenix has been stocked. In FIG. 30 (E), the variable display of the professional staging symbol EZc is not newly started, and the variable display of the professional staging symbol (not shown) that is small and difficult to see at the end of the display screen 50a is displayed. , The entire display screen 50a is only made larger and easier to see. Therefore, the pseudo-continuous production was not executed. Further, in FIG. 30E, since the space background image Hc is displayed again on the display screen 50a, the effect state has not changed. In this way, when the success mode is shown in the third heroine success / failure effect of the advance notice step 3, the effect state is not switched and the pseudo-continuous effect is not executed, but the phoenix advantageous to the player is stocked. Therefore, it is possible to give the player a feeling of exhilaration. As a result, the heroine step-up notice production is completed, and the professional strong SP reach is executed through the reach in the "professional state".

一方、図31(B-2)に示す場合では、ガラス状のパネルが割れて第3ヒロインキャラを示さない第3ヒロインキャラ失敗画像Qc3が、表示画面50aに表示される。これにより、第3ヒロイン成否演出の失敗態様が示される。つまり第3ヒロインキャラ失敗画像Qc3が、第3ヒロイン成否演出(成否演出)の失敗態様に相当する。第3ヒロインキャラ失敗画像Qc3が表示された場合には、第3ヒロインキャラ成功画像Qc2が表示された場合と異なり、不死鳥がストックされない。なお当然に、演出状態が変わらず、擬似連演出が実行されることもない。以上により、ヒロインステップアップ予告演出が終了して、「プロ状態」でリーチを経てプロ強SPリーチが実行される。 On the other hand, in the case shown in FIG. 31 (B-2), the third heroine character failure image Qc3 in which the glass-like panel is broken and does not show the third heroine character is displayed on the display screen 50a. As a result, the failure mode of the third heroine success / failure effect is shown. That is, the third heroine character failure image Qc3 corresponds to the failure mode of the third heroine success / failure effect (success / failure effect). When the third heroine character failure image Qc3 is displayed, unlike the case where the third heroine character success image Qc2 is displayed, the phoenix is not stocked. As a matter of course, the effect state does not change, and the pseudo-continuous effect is not executed. As a result, the heroine step-up notice production is completed, and the professional strong SP reach is executed through the reach in the "professional state".

図32では、予告ステップ2において、「幼少状態」にて実行される第2ヒロイン成否演出が示されている。なお図32に示す予告ステップ2は、図29に示す予告ステップ1の第1ヒロイン成否演出で失敗態様が示された場合の続きの予告ステップ(演出)である。図32に示す第2ヒロイン成否演出は、上述した図30に示す第2ヒロイン成否演出と演出状態(具体的には演出図柄と背景画像)が異なること以外、同様であるため、以下に簡単に説明する。 FIG. 32 shows the success / failure effect of the second heroine executed in the “childhood state” in the advance notice step 2. Note that the advance notice step 2 shown in FIG. 32 is a subsequent advance notice step (effect) when a failure mode is shown in the first heroine success / failure effect of the advance notice step 1 shown in FIG. 29. The second heroine success / failure effect shown in FIG. 32 is the same as that of the second heroine success / failure effect shown in FIG. 30 except that the effect state (specifically, the effect symbol and the background image) is different. explain.

図32に示す第2ヒロイン成否演出では、図32(A)に示すように、第2ヒロインキャラ導入画像Qb1が、自然背景画像Haと共に表示される。そして図32(B-1)に示す場合には、第2ヒロインキャラ成功画像Qb2が、自然背景画像Haと共に表示される。その後、図32(C)に示すように、特別成長移行画像TS2が表示された後、図32(D)に示すように、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校特別成長成功画像TS4が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」に移行して当選期待度が高くなることを把握させることが可能である。続いて、図32(E)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。そして図33に示す予告ステップ3に進むことになる。 In the second heroine success / failure effect shown in FIG. 32, as shown in FIG. 32 (A), the second heroine character introduction image Qb1 is displayed together with the natural background image Ha. Then, in the case shown in FIG. 32 (B-1), the second heroine character success image Qb2 is displayed together with the natural background image Ha. After that, as shown in FIG. 32 (C), after the special growth transition image TS2 is displayed, as shown in FIG. 32 (D), it is shown that the hero character in childhood has grown into the hero character in high school. High school special growth success image TS4 is displayed. As a result, it is possible for the player to understand that the degree of expectation for winning is high after shifting to the "high school state". Subsequently, as shown in FIG. 32 (E), the city background image Hb is displayed, and the variable display of the high school staging symbol EZb is newly started as a pseudo continuous staging. That is, pseudo 2 is executed. Then, the process proceeds to the advance notice step 3 shown in FIG. 33.

一方、図32(B-2)に示す場合では、第2ヒロインキャラ失敗画像Qb3が、自然背景画像Haと共に表示される。そのため、演出状態(「幼少状態」)が変わることなく、且つ擬似連演出も実行されない。しかしながら、図34に示す予告ステップ3に進むことになる。 On the other hand, in the case shown in FIG. 32 (B-2), the second heroine character failure image Qb3 is displayed together with the natural background image Ha. Therefore, the effect state (“childhood state”) does not change, and the pseudo-continuous effect is not executed. However, the process proceeds to the advance notice step 3 shown in FIG. 34.

図33では、予告ステップ3において、「高校状態」にて実行される第3ヒロイン成否演出が示されている。なお図33に示す予告ステップ3は、図32に示す予告ステップ2の第2ヒロイン成否演出で成功態様が示された場合の続きの予告ステップ(演出)である。図33に示す第3ヒロイン成否演出は、上述した図31に示す第3ヒロイン成否演出と演出状態(具体的には演出図柄と背景画像)が異なること以外、同様であるため、以下に簡単に説明する。 FIG. 33 shows the success / failure effect of the third heroine executed in the “high school state” in the advance notice step 3. Note that the advance notice step 3 shown in FIG. 33 is a subsequent advance notice step (effect) when a success mode is shown in the second heroine success / failure effect of the advance notice step 2 shown in FIG. 32. The third heroine success / failure effect shown in FIG. 33 is the same as that of the third heroine success / failure effect shown in FIG. 31 except that the effect state (specifically, the effect symbol and the background image) is different. explain.

図33に示す第3ヒロイン成否演出では、図33(A)に示すように、第3ヒロインキャラ導入画像Qc1が、街背景画像Hbと共に表示される。そして図33(B-1)に示す場合では、第3ヒロインキャラ成功画像Qc2が、街背景画像Hbと共に表示される。その後、図33(C)に示すように、不死鳥導入画像FS1が表示された後、図33(D)に示すように、不死鳥出現画像FS2が表示される。そして、図33(E)に示すように、高校用演出図柄EZbの変動表示が大きく示されると共に、街背景画像Hbが表示される。つまり、擬似連演出が実行されず、演出状態は変化しない。但し表示画面50aの右下部にて、不死鳥ストック画像STが表示されて、当選期待度が高くなったことが示唆される。以上により、ヒロインステップアップ予告演出が終了して、「高校状態」でリーチを経て高校強SPリーチが実行される。 In the third heroine success / failure effect shown in FIG. 33, as shown in FIG. 33 (A), the third heroine character introduction image Qc1 is displayed together with the city background image Hb. Then, in the case shown in FIG. 33 (B-1), the third heroine character success image Qc2 is displayed together with the city background image Hb. Then, as shown in FIG. 33 (C), the phoenix introduction image FS1 is displayed, and then, as shown in FIG. 33 (D), the phoenix appearance image FS2 is displayed. Then, as shown in FIG. 33 (E), the variable display of the high school staging pattern EZb is largely shown, and the city background image Hb is displayed. That is, the pseudo-continuous effect is not executed, and the effect state does not change. However, the phoenix stock image ST is displayed at the lower right of the display screen 50a, suggesting that the winning expectation is high. As a result, the heroine step-up notice production is completed, and the high school strong SP reach is executed through the reach in the "high school state".

一方、図33(B-2)に示す場合では、第3ヒロインキャラ失敗画像Qc3が、街背景画像Hbと共に表示される。そのため、不死鳥がストックされない。以上により、ヒロインステップアップ予告演出が終了して、「高校状態」でリーチを経て高校強SPリーチが実行される。 On the other hand, in the case shown in FIG. 33 (B-2), the third heroine character failure image Qc3 is displayed together with the city background image Hb. Therefore, the phoenix is not stocked. As a result, the heroine step-up notice production is completed, and the high school strong SP reach is executed through the reach in the "high school state".

図34では、予告ステップ3において、「幼少状態」にて実行される第3ヒロイン成否演出が示されている。なお図34に示す予告ステップ3は、図32に示す予告ステップ2の第2ヒロイン成否演出で失敗態様が示された場合の続きの予告ステップ(演出)である。図34に示す第3ヒロイン成否演出は、上述した図31に示す第3ヒロイン成否演出と演出状態(具体的には演出図柄と背景画像)が異なること以外、同様であるため、以下に簡単に説明する。 FIG. 34 shows the success / failure effect of the third heroine executed in the “childhood state” in the advance notice step 3. Note that the advance notice step 3 shown in FIG. 34 is a subsequent advance notice step (effect) when a failure mode is shown in the second heroine success / failure effect of the advance notice step 2 shown in FIG. 32. The third heroine success / failure effect shown in FIG. 34 is the same as the third heroine success / failure effect shown in FIG. 31 except that the effect state (specifically, the effect symbol and the background image) is different. explain.

図34に示す第3ヒロイン成否演出では、図34(A)に示すように、第3ヒロインキャラ導入画像Qc1が、自然背景画像Haと共に表示される。そして図34(B-1)に示す場合では、第3ヒロインキャラ成功画像Qc2が、自然背景画像Haと共に表示される。その後、図34(C)に示すように、不死鳥導入画像FS1が表示された後、図34(D)に示すように、不死鳥出現画像FS2が表示される。そして、図34(E)に示すように、幼少用演出図柄EZaの変動表示が大きく示されると共に、自然背景画像Haが表示される。つまり、擬似連演出が実行されず、演出状態は変化しない。但し表示画面50aの右下部にて、不死鳥ストック画像STが表示されて、当選期待度が高くなったことが示唆される。以上により、ヒロインステップアップ予告演出が終了して、「幼少状態」でリーチを経て幼少強SPリーチが実行される。 In the third heroine success / failure effect shown in FIG. 34, as shown in FIG. 34 (A), the third heroine character introduction image Qc1 is displayed together with the natural background image Ha. Then, in the case shown in FIG. 34 (B-1), the third heroine character success image Qc2 is displayed together with the natural background image Ha. Then, as shown in FIG. 34 (C), the phoenix introduction image FS1 is displayed, and then, as shown in FIG. 34 (D), the phoenix appearance image FS2 is displayed. Then, as shown in FIG. 34 (E), the variation display of the childhood effect symbol EZa is largely shown, and the natural background image Ha is displayed. That is, the pseudo-continuous effect is not executed, and the effect state does not change. However, the phoenix stock image ST is displayed at the lower right of the display screen 50a, suggesting that the winning expectation is high. As a result, the heroine step-up notice production is completed, and the childhood strong SP reach is executed through the reach in the "childhood state".

一方、図34(B-2)に示す場合では、第3ヒロインキャラ失敗画像Qc3が、自然背景画像Haと共に表示される。そのため、不死鳥がストックされない。以上により、ヒロインステップアップ予告演出が終了して、「幼少状態」でリーチを経て高校強SPリーチが実行される。 On the other hand, in the case shown in FIG. 34 (B-2), the third heroine character failure image Qc3 is displayed together with the natural background image Ha. Therefore, the phoenix is not stocked. As a result, the heroine step-up notice production is completed, and the high school strong SP reach is executed through the reach in the "childhood state".

こうして本形態のヒロインステップアップ予告演出によれば、図28に示すように、予告ステップ1から予告ステップ3までの各予告ステップのそれぞれで、ヒロイン成否演出(第1ヒロイン成否演出と第2ヒロイン成否演出と第3ヒロイン成否演出)が実行される。そして、最終の予告ステップ3まで必ず到達できることを前提としつつ、各ヒロイン成否演出のそれぞれで成功態様又は失敗態様が示されることになり、成功態様が示される度に当選期待度が高くなることが示唆される。よって、このヒロインステップアップ予告演出では、予告ステップ1から予告ステップ3までのヒロイン成否演出の中でいくつ成功態様が示されるか否かというゲーム性になり、どの予告ステップまで進むことができるかという従来のステップアップ予告演出と明らかに異なる。その結果、斬新なステップアップ予告演出による興趣性を提供することが可能である。 In this way, according to the heroine step-up notice effect of this embodiment, as shown in FIG. 28, the heroine success / failure effect (first heroine success / failure effect and second heroine success / failure effect) is performed in each of the advance notice steps from the advance notice step 1 to the advance notice step 3. The production and the third heroine success / failure production) are executed. Then, on the premise that the final notice step 3 can be reached without fail, the success mode or the failure mode will be shown for each heroine success / failure effect, and the winning expectation will increase each time the success mode is shown. It is suggested. Therefore, in this heroine step-up notice production, it becomes a game of how many success modes are shown in the heroine success / failure production from the notice step 1 to the notice step 3, and which notice step can be advanced. It is clearly different from the conventional step-up notice production. As a result, it is possible to provide a hobby with a novel step-up notice production.

またこのヒロインステップアップ予告演出によれば、予告ステップ1の第1ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば(図29(B-1)参照)、演出状態が良くなると共に、擬似連演出が実行される。また予告ステップ2の第2ヒロイン成否演出でも成功態様が示されれば(図30(B-1),図32(B-1)参照)、演出状態が良くなると共に、擬似連演出が実行される。こうして遊技者には、ヒロインステップアップ予告演出の実行中にも拘わらず、演出状態が切替わると共に、擬似連演出が実行されるという斬新な演出を見せることが可能である。 Further, according to this heroine step-up notice effect, if the success mode is shown in the first heroine success / failure effect of the advance notice step 1 (see FIG. 29 (B-1)), the effect state is improved and the pseudo-continuous effect is performed. Will be executed. Further, if the success mode is shown in the second heroine success / failure effect in the advance notice step 2 (see FIGS. 30 (B-1) and 32 (B-1)), the effect state is improved and the pseudo-continuous effect is executed. To. In this way, it is possible to show the player a novel effect that the effect state is switched and the pseudo-continuous effect is executed even though the heroine step-up notice effect is being executed.

ここで、本形態のヒロインステップアップ予告演出では、図31に示すように、「プロ状態」で第3ヒロイン成否演出により成功態様が示されると(図31(B-1)参照)、大当たりに当選していることになり、ハズレであることがないようにしている。つまり、第1ヒロイン成否演出で成功態様が示されて「高校状態」になり(図29(E)参照)、第2ヒロイン成否演出で成功態様が示されて「プロ状態」になり(図30(E)参照)、第3ヒロイン成否演出で成功態様が示されると、その後に大当たりへの当選報知が必ずなされ、ハズレであることのハズレ報知がなされることはない。言い換えると、全てのヒロイン成否演出で成功態様が示されると、最も良い演出状態である「プロ状態」にて不死鳥をストックする(図31(E)参照)。このときには、更に良い演出状態に移行することはなくて、大当たり確定になるようにしている。こうして、ヒロインステップアップ予告演出の中で、遊技者には新しい見せ方により大当たり確定を把握させることが可能である。 Here, in the heroine step-up notice effect of this embodiment, as shown in FIG. 31, when the success mode is shown by the third heroine success / failure effect in the "professional state" (see FIG. 31 (B-1)), a big hit is achieved. I have won, so I try not to lose. That is, the success / failure effect of the first heroine indicates the success mode and becomes the “high school state” (see FIG. 29 (E)), and the success / failure effect of the second heroine indicates the success mode and becomes the “professional state” (FIG. 30). (Refer to (E)), when the success mode is shown in the third heroine success / failure production, the winning notification to the big hit is always made, and the losing notification that it is a loss is not made. In other words, when the success mode is shown in all the heroine success / failure effects, the phoenix is stocked in the "professional state" which is the best effect state (see FIG. 31 (E)). At this time, there is no transition to a better production state, and the jackpot is confirmed. In this way, in the heroine step-up notice production, it is possible for the player to grasp the jackpot confirmation by a new way of showing.

また本形態のヒロインステップアップ予告演出では、図31に示すように、「プロ状態」で第3ヒロイン成否演出により成功態様又は失敗態様の何れが示されても、プロ強SPリーチが実行されて、プロ弱SPリーチが実行されることはない。また図33に示すように、「高校状態」で第3ヒロイン成否演出により成功態様又は失敗態様の何れが示されても、高校強SPリーチが実行されて、高校弱SPリーチが実行されることはない。また図34に示すように、「幼少状態」で第3ヒロイン成否演出により成功態様又は失敗態様の何れか示されても、幼少強SPリーチが実行されて、幼少弱SPリーチが実行されることはない。要するに、ヒロインステップアップ予告演出が実行されれば、SPリーチに必ず発展する上、強SPリーチ(幼少強SPリーチ、高校強SPリーチ、プロ強SPリーチ)が実行されて、弱SPリーチ(幼少弱SPリーチ、高校弱SPリーチ、プロ弱SPリーチ)が実行されることはない。こうして遊技者は、ヒロインステップアップ予告演出が実行されれば、当選期待度がより高い強SPリーチを獲得できるため、ヒロインステップアップ予告演出の実行自体に大きな高揚感を与えることが可能である。 Further, in the heroine step-up notice effect of this embodiment, as shown in FIG. 31, the professional strong SP reach is executed regardless of whether the success mode or the failure mode is indicated by the third heroine success / failure effect in the “professional state”. , Professional weak SP reach is never executed. Further, as shown in FIG. 33, regardless of whether the success mode or the failure mode is shown by the third heroine success / failure effect in the “high school state”, the high school strong SP reach is executed and the high school weak SP reach is executed. There is no. Further, as shown in FIG. 34, even if either the success mode or the failure mode is indicated by the third heroine success / failure effect in the “childhood state”, the childhood strong SP reach is executed and the childhood weak SP reach is executed. There is no. In short, if the heroine step-up notice production is executed, it will surely develop into SP reach, and strong SP reach (young strong SP reach, high school strong SP reach, professional strong SP reach) will be executed, and weak SP reach (young). Weak SP reach, high school weak SP reach, professional weak SP reach) will not be executed. In this way, if the heroine step-up notice effect is executed, the player can acquire a strong SP reach with a higher expectation of winning, so that it is possible to give a great uplifting feeling to the execution of the heroine step-up notice effect itself.

また本形態のヒロインステップアップ予告演出では、第1ヒロイン成否演出で成功態様だけが示された場合の当選期待度の上昇は、比較的小さいように設定されている。つまり、第1ヒロインキャラ成功画像Qa2の表示により、シーンチェンジが実行された場合では、当選期待度はあまり高くならない。また第2ヒロイン成否演出で成功態様だけが示された場合の当選期待度の上昇は、ある程度高いように設定されている。つまり、第2ヒロインキャラ成功画像Qb2の表示により、特別成長成功演出が実行された場合では、当選期待度はある程度高くなる。また第3ヒロイン成否演出で成功態様だけが示された場合の当選期待度の上昇は、非常に高いように設定されている。つまり、第3ヒロインキャラ成功画像Qc2の表示により、不死鳥ストック演出が実行された場合には、当選期待度は非常に高くなる。こうして、ヒロインステップアップ予告演出の中でも、より後半の予告ステップで成功態様が示されるほど、当選期待度が高くなるようにしている。これにより、遊技者には後半の予告ステップに行くほど大きな期待感を抱かせて、飽きさせ難いステップアップ予告演出にすることが可能である。 Further, in the heroine step-up notice effect of the present embodiment, the increase in the winning expectation is set to be relatively small when only the success mode is shown in the first heroine success / failure effect. That is, when the scene change is executed by the display of the first heroine character success image Qa2, the winning expectation is not so high. Further, when only the success mode is shown in the second heroine success / failure effect, the increase in the winning expectation is set to be high to some extent. That is, when the special growth success effect is executed by displaying the second heroine character success image Qb2, the winning expectation is high to some extent. Further, when only the success mode is shown in the third heroine success / failure effect, the increase in the winning expectation is set to be very high. That is, when the phoenix stock effect is executed by displaying the third heroine character success image Qc2, the winning expectation is very high. In this way, even in the heroine step-up notice production, the higher the success mode is shown in the later notice step, the higher the expectation of winning. As a result, it is possible to give the player a great expectation as he goes to the notice step in the latter half, and to make a step-up notice effect that is hard to get bored.

なお本形態では、ヒロインステップアップ予告演出が実行される場合には、リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ、リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出、及び不死鳥復活発展演出が実行されないようにしている。但し変形例として、ヒロインステップアップ予告演出が実行される前に、リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ、リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出、及び不死鳥復活発展演出が実行されることがあって、演出状態が「幼少状態」から変化した後の状態で、ヒロインステップアップ予告演出が実行され得るようにしても良い。又は、ヒロインステップアップ予告演出が実行された後でも、リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ、リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出、及び不死鳥復活発展演出が実行されることがあって、演出状態が変化するようにしても良い。 In this embodiment, when the heroine step-up notice effect is executed, the pre-reach special growth effect, the scene change, the post-reach special growth effect, the growth SP development effect, and the phoenix revival development effect are not executed. .. However, as a modification, before the heroine step-up notice effect is executed, the pre-reach special growth effect, scene change, post-reach special growth effect, growth SP development effect, and immortal bird revival development effect may be executed. , The heroine step-up notice effect may be executed in the state after the effect state has changed from the "childhood state". Or, even after the heroine step-up notice effect is executed, the pre-reach special growth effect, scene change, post-reach special growth effect, growth SP development effect, and phoenix revival development effect may be executed, and the effect state. May change.

7.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図35~図55に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図35に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
7. Operation of Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 35 to 55. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the gaming control microcomputer 101 provided on the gaming control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 35 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (step S001). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, game CPU 102 settings, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) settings, various flags, statuses, counters, etc. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 9 are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various counters by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003). The value update process is executed repeatedly. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図36に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 36, in the main side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input processing (S102) performed after the output processing (S101), various sensors (first starting port sensor 11a, second starting port sensor 12a, gate sensor 13a, large prize) mainly attached to the pachinko gaming machine PY1 are awarded. The detection signal detected by the mouth sensor 14a, the general winning mouth sensor 10a, etc. (see FIG. 6) is read and stored (set) in the output buffer of the gaming RAM 104 as prize ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35 is also taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図35の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 35. That is, in the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 9, the execution period of the main side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing (S005)) After the end of), it is performed both in the period until the next main side timer interrupt processing (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図35参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the sensor detection process (S104), the normal operation process (S105), and the special operation process (S106), which will be described later, are executed. After that, other processing (S107) is executed to end the main timer interrupt processing (S005). As another process (S107), the second special figure holding indicator 83b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of reserved balls in the special figure 2 described later, or based on the number of reserved balls in the special figure 1 described later. The first special figure holding display 83a is controlled in a display mode indicating the number thereof. Then, until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 35), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again, the command or the like set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) is output.

[センサ検出処理]図37に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor detection process] As shown in FIG. 37, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a ( S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), the gate passing process described later is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the game passes the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 12, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 12a (S203). If the game ball has not won in the second starting port 12 (NO in S203), the process proceeds to step S207, but if the game ball has won in the second starting port 12 (YES in S203), the special figure 2 Whether or not the number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the gaming RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number). Is determined (S204). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S207, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than "4" (in S204). NO), 1 is added to the number of reserved balls in Special Figure 2 (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process is performed (S206). In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation. The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random number value group shown in FIG. 9A is acquired), and the acquired random number value is used as the current special figure in the second special figure reservation storage unit 105b. 2 Stored in the storage area of the second special figure reserved storage unit 105b according to the number of reserved balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first starting port 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting port sensor 11a (S207). If the game ball has not won a prize in the first starting port 11 (NO in S207), the process is completed, but if the game ball has won a prize in the first starting port 11 (YES in S207), the special figure 1 is suspended. Whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the gaming RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number). Judgment (S208). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 reaches "4" (YES in S208), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than "4" (NO in S208). ), Add "1" to the number of reserved balls in Special Figure 1 (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S210) is performed to complete this process. In the special figure 1 related random number acquisition process (S210), the jackpot random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label-TRND-AS) are the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S206). , Acquire the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, acquire the random number value group shown in FIG. 9A), and obtain the acquired random number values. It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage unit 105a according to the current number of special figure 1 reservation balls in the first special figure reservation storage unit 105a.

[ゲート通過処理]図38に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図9(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 38, in the gate passing process (S202), in the gate passing process (S202), a counter that counts the number of normal symbol hold balls (the number of normal figure hold, specifically, the number of normal figure hold provided in the gaming RAM 104). (Value of S301) is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S302), and the normal symbol random number acquisition process is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H, see FIG. 9B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the normal symbol hold storage unit 106 of the gaming RAM 104. Of these, it is stored in the storage area according to the current number of reserved balls for ordinary symbols.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図36参照)。図39に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal operation processing] The game control microcomputer 101 performs normal operation processing (S105) following sensor detection processing (S104) (see FIG. 36). As shown in FIG. 39, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the electric chew 12D is in operation (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), it is subsequently determined whether or not the stop display of the normal symbol is in progress (S402). If the normal symbol is not displayed as stopped (NO in S402), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner (S403). Unless the fluctuation display of the normal symbol is being displayed (NO in S403), it is subsequently determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 If the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" in step S404 (NO in S404), the collision detection process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the normal symbol hold storage unit 106 is read out, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. 10 (C). Judge whether it is a hit or not. Then, a symbol determination process is performed in which the normal symbol stop symbol data according to the result of the hit determination is set in a predetermined storage area of the gaming RAM 104 (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is "missing", the data corresponding to the "normal drawing losing symbol" is set, and if it is "hit", the data corresponding to the "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a normal symbol fluctuation time determination process (S407). In the normal symbol fluctuation time determination process (S407), referring to the normal symbol fluctuation pattern selection table shown in FIG. 10 (D), if the game state is a time-saving state, the normal symbol fluctuation time is 1 second. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 7 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normally symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each normal figure hold in the normal figure hold storage unit 106 is shifted by one to the side read from the current position, and the storage corresponding to the fourth hold in the normal figure hold storage unit 106 is performed. Clear the area (the storage area farthest from the read side) (S409). In this way, the general map hold is digested in the order in which it was held. After that, the game control microcomputer 101 starts the variation display of the normal symbol in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, a command to start the fluctuation of the normal symbol is set in order to notify the effect control board 120 of the start of the fluctuation of the normal symbol.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If the fluctuation display of the normal symbol is being displayed in step S403 described above (YES in S403), it is subsequently determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the variable display of the normal symbol is stopped at the display result (normal hit symbol or normal lost symbol) according to the judgment result of the normal symbol random number (S412). Then, the normal symbol fluctuation stop command for notifying the normal symbol fluctuation stop is set on the effect control board 120 (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and this process is completed.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 If the stop display of the normal symbol is being displayed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal symbol set in step S414 has elapsed (S415), and the process has elapsed. If not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal symbol stop symbol data of the normal hit symbol is set (S416), and if it is not the normal hit symbol data (that is, if it is not a hit). (NO in S416)), this process is completed. On the other hand, if it is the data of the normal hit symbol (that is, if it is a hit (YES in S416)), the open pattern of the electric chew 12D is set (S417). Specifically, if it is in the time saving state, the opening pattern in the time saving state (see the electric chew opening TBL2 in FIG. 12) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time saving state, the opening pattern in the non-time saving state (see the electric chew opening TBL1 in FIG. 12) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. Then, the electric chew 12D is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。 Further, if the electric chew 12D is operating in step S401 described above (YES in S401), it is subsequently determined whether or not the operating time of the electric chew 12D has elapsed (S419), and if not. Finish the process. On the other hand, if it has passed (YES in S419), the operation of the electric chew 12D is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図36参照)。図40に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation processing] The game control microcomputer 101 performs special operation processing (S106) following normal operation processing (S105) (see FIG. 36). As shown in FIG. 40, in the special operation process (S106), the process related to the special figure display 81 and the grand prize device 14D is divided into four stages, and "special operation status 1, 2, 3, 4" is set in each stage. Is assigned. Then, when the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs the special symbol standby process (S1302), and the "special operation status" is "2". If (NO for S1301 and YES for S1303), special symbol change processing (S1304) is performed, and if the "special operation status" is "3" (NO for both S1301 and S1303, YES for S1305). , The special symbol determination process (S1306) is performed, and when the "special operation status" is "4" (all of S1301, S1303, S1305 are NO), the special electric accessory process (S1307) is performed. The special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図41に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special symbol standby process] As shown in FIG. 41, in the special symbol standby process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is "0". Is determined (S1401). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1401), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 12, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is "0" (S1407). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1407), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first starting port 11, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this process is completed, and if it is not ON (NO in S1415), the customer wait command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1416), and the customer wait flag is turned ON (S1416). S1417), this process is completed.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 When the number of reserved balls in special figure 2 is not "0" in step S1401 (NO in S1401), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 12 (holding information in special figure 2). ) Is one or more, the special figure 2 jackpot determination process (S1402) and the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403), which will be described later, are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 2 by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 105b is performed. Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 2 fluctuation start process (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 variation start process (S1406), the special operation status is set to "2" and the variation start command is set in the output buffer of the game RAM 104 to start the variation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) is the special figure stop symbol data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) (information including information on the fluctuation time) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information in Special Figure 2, but the number is higher. When there is one or more storages (holding information of special figure 1) of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 starting port 11, the special figure 1 jackpot determination process (S1408) and the special figure described later are performed. 1 Perform the variation pattern selection process (S1409). After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 1 by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 105a is performed. Clears the storage area corresponding to (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was held. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 1 fluctuation start process (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1412), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104 to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) is the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) (information including information on the fluctuation time) are included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When the process proceeds to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process is completed. As described above, in the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図42に基づいてまとめて説明する。図42に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (Special Figure 1 Big Hit Judgment Process)] Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (S1402) and Special Figure 1 Big Hit Judgment Process (S1408) are based on FIG. 42 because the processing flow is the same. I will explain them all together. As shown in FIG. 42, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read out as the determination value (S1501). ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 105b of the gaming RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first storage area of the second special figure reservation). Read the stored jackpot random number counter value. Further, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), it is stored in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first storage area of the first special figure hold) of the first special figure hold storage unit 105a of the gaming RAM 104. Read the jackpot random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「1660」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (FIG. 10 (A)) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). Then, if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for the non-high probability state (big hit judgment) in the jackpot determination table (FIG. 10A). It is determined whether or not the value is a big hit based on "1" to "210") (S1504). On the other hand, if it is a high probability state (YES in S1503), is it a big hit based on the table for the high probability state (big hit judgment value is "1" to "1660") in the big hit judgment table (FIG. 10 (A))? Determine if not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図8に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "big hit", the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out, and the hit type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop symbol data (see FIG. 8) according to the hit type is set in the hit type buffer provided in the game RAM 104. (S1508) Finish the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "missing", the special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is set and the process (S1508) is completed.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図43及び図44に基づいてまとめて説明する。図43に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (S1403) and Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process (S1409) have the same processing flow. It will be described collectively with reference to FIGS. 43 and 44. As shown in FIG. 43, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether or not the gaming state is a time saving state (whether or not the time saving flag is ON). (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not in the time saving state (NO in S1601), that is, if it is in the non-time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), refer to the non-time saving state medium jackpot normal table (the part corresponding to the non-time saving state and jackpot in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11), and the fluctuation pattern random number counter value. The variation pattern is selected based on (label-TRND-T1 value) (S1603). As shown in FIG. 11, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、上述したように、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。そのため図11に示すように、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。また本形態の変動演出では、演出状態(「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」)に対応すべく、擬似1と擬似2と擬似3が実行され得る。そのため図11に示すように、擬似1と擬似2と擬似3とが実行され得るように、変動パターンが選択される。そして本形態では上述したように、演出状態と擬似連回数とSPリーチの種類とがそれぞれ1対1で関係付けられているため、擬似3の変動パターンが選択された場合にのみ、プロSPリーチになり得る変動パターンになり、擬似2の変動パターンが選択された場合にのみ、高校SPリーチになり得る変動パターンになり、擬似1の変動パターンが選択された場合にのみ、幼少SPリーチになり得る変動パターンになる。 In the variable staging of the pachinko gaming machine PY1, as described above, SP (super reach) can be executed in addition to the do-miss and normal reach. Therefore, as shown in FIG. 11, the fluctuation pattern is selected so that the loss, the normal reach, and the SP reach can be executed. Further, in the variable effect of this embodiment, pseudo 1, pseudo 2 and pseudo 3 can be executed in order to correspond to the effect state (“childhood state”, “high school state”, “professional state”). Therefore, as shown in FIG. 11, the variation pattern is selected so that the pseudo 1, the pseudo 2, and the pseudo 3 can be executed. And in this embodiment, as described above, since the staging state, the number of pseudo-reams, and the type of SP reach are each one-to-one, the pro SP reach is performed only when the variation pattern of pseudo 3 is selected. It becomes a fluctuation pattern that can be, and only when the fluctuation pattern of pseudo 2 is selected, it becomes a fluctuation pattern that can be a high school SP reach, and only when the fluctuation pattern of pseudo 1 is selected, it becomes a childhood SP reach. It becomes a fluctuation pattern to be obtained.

また図11に示すように、変動パターンには、ヒロインステップアップ予告演出の実行を示す変動パターンが設けられている。そして本形態では、ヒロインステップアップ予告演出を実行する場合には、必ず強SPリーチを実行するようにしているため、擬似3の場合でヒロインステップアップ予告演出を実行する場合には、プロ強SPリーチの実行を示す変動パターンP2,P11が選択されるようにしている。また擬似2の場合でヒロインステップアップ予告演出を実行する場合には、高校強SPリーチの実行を示す変動パターンP4,P13が選択されるようにしている。また擬似1の場合でヒロインステップアップ予告演出を実行する場合には、幼少強SPリーチの実行を示す変動パターンP6,P15が選択されるようにしている。なお本形態では、非時短状態でのみヒロインステップアップ予告演出の実行を示す変動パターンが選択され得るようにしているが、変形例として時短状態でもヒロインステップアップ予告演出の実行を示す変動パターンが選択され得るようにしても良い。 Further, as shown in FIG. 11, the variation pattern is provided with a variation pattern indicating the execution of the heroine step-up notice effect. And in this embodiment, since the strong SP reach is always executed when the heroine step-up notice effect is executed, the professional strong SP is executed when the heroine step-up notice effect is executed in the case of Pseudo 3. The fluctuation patterns P2 and P11 indicating the execution of reach are selected. Further, in the case of pseudo 2, when the heroine step-up notice effect is executed, the fluctuation patterns P4 and P13 indicating the execution of the high school strong SP reach are selected. Further, in the case of pseudo 1, when the heroine step-up notice effect is executed, the fluctuation patterns P6 and P15 indicating the execution of the childhood strong SP reach are selected. In this embodiment, the variation pattern indicating the execution of the heroine step-up notice effect can be selected only in the non-time saving state, but as a modification, the variation pattern indicating the execution of the heroine step-up notice effect is selected even in the time reduction state. It may be possible to be done.

図43に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」~「30」であり、時短状態であれば「1」~「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 43, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether or not the reach random number counter value (value of label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1604). As shown in FIG. 10B, the reach establishment random number values are "1" to "30" in the non-time saving state, and "1" to "10" in the time saving state. That is, it is less likely that the time-saving state will reach the loss time than the non-time-saving state. This is to accelerate the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach loss with a short fluctuation time to be selected in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 When the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S1604), that is, in the case of the loss with reach, the loss table with reach during the non-time saving state (not among the special figure fluctuation pattern determination tables shown in FIG. 11). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the time-saving state and the part corresponding to the loss with reach (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図11参照)。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1604), that is, in the case of loss without reach, the loss table without reach during the non-time saving state (of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the part corresponding to the loss without reach (S1606). At the time of this loss without reach, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. (See FIG. 11).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図44に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 When it is determined in step S1601 that the gaming state is in the time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. 44, the special figure variation pattern determination table to be referred to is set to the table in the time saving state (shown in FIG. 11). Processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as in steps S1602 to S1606 above, except that the part corresponding to the time saving state in the special figure fluctuation pattern determination table) is set.

すなわち大当たりであれば、図11の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a big hit, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the jackpot in the time saving state of FIG. 11 (S1608). Further, in the case of loss with reach, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach during the time saving state in FIG. 11 (S1610). Further, in the case of loss without reach, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss without reach during the time saving state in FIG. 11 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In the special figure fluctuation pattern determination table during the time reduction state (the part corresponding to the time reduction state in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls at the time of loss without reach is provided. It works when the number of reserved balls is "2" to "4". That is, the shortened variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, the fluctuation time as the shortened fluctuation is shorter in the time-reduced state than in the non-time-reduced state. That is, the special figure fluctuation pattern determination table in the time saving state is a table in which the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図43に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 43, the selected variation pattern is set (S1612), and the present process is completed. The fluctuation pattern information set in step S1612 is included in the fluctuation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the staging control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図45に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Process during special symbol change] As shown in FIG. 45, in the special symbol change process (S1304), first, the change time of the special symbol (the change time determined according to the change pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11). (See) is determined whether or not it has passed (S1801). If it has not passed (NO in S1801), this process is finished immediately. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), the fluctuation stop command is set (S1802) and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbol at the symbol (big hit symbol or lost symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this process is terminated.

[特別図柄確定処理]図46に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 46, in the special symbol determination process (S1306), first, the stop time of the special symbol (stop time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11). Determines whether or not has passed (S1901). If it has not passed (NO in S1901), this process is finished immediately. As a result, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), the game state management process described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 8 for details) according to the type of winning jackpot is set (S1904). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of winning jackpot. The open pattern set (data set according to the open pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 The game control microcomputer 101 performs a game state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability change flag is ON, the probability change flag is turned off, and if the time reduction flag is ON, the probability change flag is turned off. That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. After that, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S1906) and the jackpot game opening is started (S1907). Then, the special operation status is set to "4" (S1908), and this process is completed.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 If the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game will not start, so the special operation status is set to "1" (S1909), and this process ends.

[遊技状態管理処理]図47に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Game state management process] As shown in FIG. 47, in the game state management process (S1902), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" or not. Judgment (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the probability change flag is turned off (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result of step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time reduction counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time reduction counter is "0". (S2007). If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned off (S2008), and the process proceeds to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2009. In step S2009, a game state specification command including information on the current game state (information on whether the probability change flag and the time reduction flag are ON or OFF), information on the value of the probability change counter, information on the value of the time reduction counter, etc. is used for the game. It is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing is completed.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図48に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Accessory Processing (Big Hit Game)] As shown in FIG. 48, in the special electric accessory processing (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpots 14 have been opened in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the jackpot 14 is open (S2202). If it is not open (NO in S2202), it is time to open the big prize opening 14, that is, whether the opening time of the jackpot game has passed and the opening start time in the first round game has been reached, or , It is determined whether or not the interval time (closing time) until the once closed large winning opening 14 is opened again has elapsed and the opening start time has been reached (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。 If the determination result in step S2203 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, the large winning opening 14 is opened according to the opening pattern (see FIG. 8) according to the type of jackpot (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 In the following step S2205, the round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the big winning opening 14 in step S2204 is the first opening in one round game, and if so, the running big hit game. A round specification command containing information on the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In this embodiment, the large winning opening 14 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2205, the round specification command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the large winning opening 14 is being opened (YES in S2202), it is determined whether or not the closing condition of the large winning opening 14 is satisfied (S2206). In this embodiment, the closing condition is that the number of winnings to the large winning opening 14 in the round game reaches the specified maximum winning number (8 per 1R in this embodiment), or the time to close the large winning opening 14. (That is, a predetermined opening time (see FIG. 8) has elapsed since the opening of the large winning opening 14) is satisfied. Then, if the closing condition of the large winning opening 14 is not satisfied (NO in S2206), the process is completed.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the closing condition of the large winning opening 14 is satisfied (YES in S2206), the large winning opening 14 is closed (closed) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game is completed by closing step S2207 (S2208). If one round game is not completed (NO in S2208), this process is completed. On the other hand, when one round game is completed (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2210). .. If it is not "0" (NO in S2210), the process is finished as it is in order to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2210), the jackpot ending command is set (S2211) and the jackpot ending is started (S2212) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process is completed.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図40参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed (S2214). If the ending time has not elapsed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned off (S2215), the jackpot flag is turned off (S2216), and the special operation status is set to "1" (S2217). As a result, in the next main side timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (see FIG. 40). After that, the game state setting process (S2218) described later is performed to complete this process.

[遊技状態設定処理]図49に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Game state setting process] As shown in FIG. 49, in the game state setting process (S2218), first, the type of jackpot is a probabilistic jackpot (the stop symbol is special figure 1_big hit symbol 1 or special figure 2_big hit symbol 1, see FIG. 8). ) (S2301). If it is not a probable change jackpot (NO in S2301), turn on the time saving flag (S2306), set "100" in the time saving counter (S2307), and proceed to step S2308. As a result, the gaming state after the big hit game this time becomes a normal probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy high-based state ends when either the condition that the variable display of the special symbol is performed 100 times or that the next big hit is won is satisfied.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。 On the other hand, if it is a probability change jackpot in step S2301, the probability change flag is turned ON (S2302) and the time saving flag is turned ON (S2303). Then, "10000" is set in the probability variation counter (S2304), "10000" is set in the time reduction counter (S2305), and the process proceeds to step S2308. As a result, the gaming state after the big hit game this time becomes a high probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a high probability high base state). This high-accuracy high-based state will continue until the next big hit is virtually won. Since it is almost impossible that the fluctuation display of the special symbol is executed until the value of the probability variation counter and the value of the time reduction counter change from "10000" to "0", the probability variation flag and the time reduction flag are set to the next jackpot game. This is because it will not be turned off until it is turned off. It should be noted that the probability variation counter may not be provided and only the probability variation flag may be used so that the high probability state continues until the next big hit is won.

ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2308, a game state specification command including information on the current game state (information on whether the probability change flag and the time reduction flag are ON or OFF), information on the value of the probability change counter, information on the value of the time reduction counter, etc. is used for the game. It is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing is completed.

8.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図50~図55に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図50に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
8. Operation of the staging control microcomputer 121 [Sub-control main processing] Next, the operation of the staging control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 50 to 55. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the staging control microcomputer 121 are provided in the staging RAM 124. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out the program of the sub-control main process shown in FIG. 50 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, effect CPU 122 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the staging RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the effect RAM 124. That is, if the power cutoff signal is not ON, or if the contents of the staging RAM 124 are not normal even if the power cutoff signal is ON (NO in S4002), the staging RAM 124 is initialized, but the power cutoff signal is caused by a power failure or the like. Is turned on, but if the contents of the effect RAM 124 are kept normal (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. If the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, and the like are reset. Further, these steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed after that.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄EZを決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are disabled. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol EZ, a random number for determining the variable effect pattern lottery for determining the variable effect pattern, and a random number for determining various advance notice effects. And so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ620から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 executes various effects (variation effect, opening effect associated with the jackpot game, round effect, ending effect, etc.) using the image display device 50 according to the command. As the image control board 140 executes various effects, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 620 via the sound control board 161 and outputs a sound from the speaker 620 via the sub drive board 162, or a panel lamp 54 or a frame lamp via the sub drive board 162. The 212 is made to emit light, and the board movable body 55k is driven. The staging control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4007). After that, steps S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 1 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図51に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Reception interrupt processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the fact that the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 is input to the external INT input unit of the staging control microcomputer 121. That is, the reception interrupt processing (S4008) is not performed unless the strobe signal is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. As shown in FIG. 51, in the reception interrupt processing (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101). This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図52に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 52, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), the input process (S4201) is first performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) are created based on the detection signals from the input unit detection sensor 40a (see FIG. 7) and the select button detection sensor 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the lamp data output process (S4202) is performed. In the lamp data output processing (S4202), the lamp data created by the other processing (S4305) in the 10ms timer interrupt processing (S4010) described later is used as a sub drive in order to make the board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light at the timing suitable for the production. Output to the board 162. That is, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 are made to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (board movable body drive data) is created and output in order to drive the board movable body 55k at a timing suitable for the effect such as SP reach or big hit production. That is, the board movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 After the drive control process (S4203), the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process is completed.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図53に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。 [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 53, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process described later is performed (S4301).

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。 Subsequently, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created in the input process (S4201) of the 1 ms timer interrupt process (S4009) is stored in the effect RAM 124 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Then, a switch process for setting the display contents of the display screen 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302) is performed (S4303).

続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ620からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ620から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。 Subsequently, voice control processing (S4304) is performed. In the voice control process (S4304), voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 620) is created, output to the voice control board 161 and time management of voice production is performed. As a result, the sound suitable for the effect to be executed is output from the speaker 620. Then, other processing such as updating random numbers for various effects is executed (S4305), and this processing is completed.

[受信コマンド解析処理]図54に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。 [Received Command Analysis Process] As shown in FIG. 54, in the received command analysis process (S4301), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a game state designation command has been received from the game control board 100 (S4401). ), If it is received, the mode status setting process is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received game state specification command is analyzed, and the mode status value is set based on the game state information included in the game state specification command. The value of the mode status is set to "1" in the normal gaming state, set to "2" in the high accuracy high base state, and set to "3" in the low accuracy time saving state. In this way, the effect control microcomputer 121 can grasp the game state at the present time.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command) has been received from the game control board 100 (S4403), and if so, has received it. The variable staging start process described later is performed (S4404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special figure 1 fluctuation stop command or special figure 2 fluctuation stop command) has been received from the game control board 100 (S4405), and if so, has received it. The variable effect end processing is performed (S4406). In the variation effect end process (S4406), the variation stop command is analyzed, and the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S4407), and if so, performs an opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, the opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S4409), and if so, performs a round effect selection process (S4410). In the round effect selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S4411), and if so, performs an ending effect selection process (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs other processes (S4413) such as processes based on reception commands other than the above commands (for example, processes for performing customer wait effects based on the reception of customer wait commands, and normal symbol fluctuations. (Processing for performing the normal map fluctuation effect based on the reception of the start command) is performed, and the reception command analysis process (S4301) is completed.

[変動演出開始処理]図55に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図42参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図43及び図44参照)でセットされた変動パターン(擬似連回数、ヒロインステップアップ予告演出の実行の有無も含む)の情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。 [Variation effect start process] As shown in FIG. 55, in the variation effect start process (S4404), the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (S4501). The fluctuation start command includes information on the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process and the special figure 2 jackpot determination process (see FIG. 42), the special figure 1 variation pattern selection process, and the special figure 2 variation pattern. Information on the variation pattern (including the number of pseudo-reams, whether or not the heroine step-up notice effect is executed) set in the selection process (see FIGS. 43 and 44), information for specifying the current gaming state, and the like are included. .. It should be noted that the information acquired by the staging control microcomputer 121 can be appropriately used in the processing to be executed thereafter. Next, the effect control microcomputer 121 refers to the value of the mode status currently set (S4502).

続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4503)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SPリーチの有無、SPリーチの内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a variable effect pattern selection process (S4503). Once the variable effect pattern is decided, the time of the variable effect, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, the presence or absence of the SP reach, the content of the SP reach, the presence or absence of the effect button effect (SW effect), the content of the effect button effect, and the effect development. The details of the content of the variable staging consisting of the composition etc. will be decided.

ここで本形態では、変動演出パターンを選択する際に、各種演出の実行の有無について抽選で決定する。具体的には、不死鳥ストック演出の実行の有無、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無、リーチ前特別成長演出の実行の有無、シーンチェンジの実行の有無、リーチ後特別成長演出の実行の有無、成長SP発展演出の有無、不死鳥復活発展演出の実行の有無等を決定するようになっている。なおリーチ前特別成長演出とは、リーチ前に実行される特別成長演出のことであり、リーチ後特別成長演出とは、リーチ後に実行される特別成長演出のことである。以下、順番に各種演出の実行の有無について説明する。 Here, in the present embodiment, when selecting a variable effect pattern, it is determined by lottery whether or not to execute various effects. Specifically, whether or not the phoenix stock effect is executed, whether or not the phoenix revival jackpot effect is executed, whether or not the pre-reach special growth effect is executed, whether or not the scene change is executed, whether or not the post-reach special growth effect is executed, and how the growth Whether or not the SP development production is performed, and whether or not the phoenix revival development production is executed are determined. The pre-reach special growth effect is a special growth effect performed before the reach, and the post-reach special growth effect is a special growth effect executed after the reach. Hereinafter, whether or not various effects are executed will be described in order.

演出制御用マイコン121は、先ず不死鳥ストック演出の実行の有無について抽選で決定する。なおここで実行の有無を決定する不死鳥ストック演出は、ヒロインステップアップ予告演出の第3ヒロイン成否演出で成功態様が示される場合の不死鳥ストック演出ではない。ヒロインステップアップ予告演出の第3ヒロイン成否演出で成功態様が示される場合の不死鳥ストック演出は、後述するように、図62に示す各種テーブルで実行の有無が
決定されるためである。
The effect control microcomputer 121 first determines by lottery whether or not to execute the phoenix stock effect. It should be noted that the phoenix stock effect that determines whether or not the execution is performed here is not the phoenix stock effect when the success mode is shown in the third heroine success / failure effect of the heroine step-up notice effect. This is because the phoenix stock effect when the success mode is shown in the third heroine success / failure effect of the heroine step-up notice effect is determined by various tables shown in FIG. 62.

演出制御用マイコン121は、不死鳥ストック演出の実行の有無を決めるために、具体的には、不死鳥ストック演出乱数を取得すると共に、図56(A)に示すように演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した不死鳥ストック演出乱数を判定することにより、不死鳥ストック演出を実行するか否かを決定する。 In order to determine whether or not to execute the phoenix stock effect, the effect control microcomputer 121 specifically acquires the phoenix stock effect random number and is classified according to the effect content as shown in FIG. 56 (A). One table is determined from the multiple tables that exist based on the analysis result of the fluctuation start command (variation pattern). Then, using the selected table, it is determined whether or not to execute the phoenix stock effect by determining the acquired phoenix stock effect random number.

ここで図56(A)に示すように、演出内容は、変動パターンに基づいて決定するものである。例えば、変動パターンとして大当たりであり且つ擬似3となる変動パターンP1,P21(図11参照)であれば、図56(A)に示す演出内容として擬似3大当たりになる。また変動パターンが大当たりであり且つ擬似2となる変動パターンP3,P22(図11参照)であれば、図56(A)に示す演出内容として擬似2大当たりになる。また変動パターンがハズレであり且つ擬似3となる変動パターンP10,P16,P31,P34(図11参照)であれば、図56(A)に示す演出内容として擬似3ハズレになる。また変動パターンがハズレであり且つ擬似2となる変動パターンP12,P17,P32,P35(図11参照)であれば、図56(A)に示す演出内容として擬似2ハズレになる。 Here, as shown in FIG. 56 (A), the effect content is determined based on the fluctuation pattern. For example, if the fluctuation patterns P1 and P21 (see FIG. 11) are jackpots and pseudo-3 fluctuation patterns, the effect content shown in FIG. 56A is pseudo-3 jackpot. Further, if the fluctuation pattern is a jackpot and the fluctuation patterns P3 and P22 (see FIG. 11) are pseudo 2, the effect content shown in FIG. 56 (A) is a pseudo 2 jackpot. Further, if the variation pattern is a loss and the variation patterns P10, P16, P31, and P34 (see FIG. 11) are pseudo-3, the effect content shown in FIG. 56A is pseudo-3 loss. Further, if the fluctuation pattern is a loss and the fluctuation patterns P12, P17, P32, and P35 (see FIG. 11) are pseudo 2, the effect content shown in FIG. 56 (A) is pseudo 2 loss.

図56(A)から分かるように、大当たりである場合には、ハズレである場合よりも不死鳥ストック演出(図26(B)⇒図26(C-1))が実行され易いように設定されている。また擬似連回数が多いほど、つまり擬似3である場合には擬似2である場合よりも不死鳥ストック演出が実行され易いように設定されている。こうして、不死鳥ストック演出が実行される方が、実行されない場合よりも、当選期待度が高くなるように設定している。また図56(A)から分かるように、最終的に擬似1(幼少状態)になる場合には、不死鳥ストック演出が実行されないようにしている。不死鳥ストック演出は、比較的当選期待度が高い場合にのみ実行され得るようにするためである。 As can be seen from FIG. 56 (A), in the case of a big hit, the phoenix stock effect (FIG. 26 (B) ⇒ FIG. 26 (C-1)) is set so as to be easier to execute than in the case of a loss. There is. Further, it is set so that the phoenix stock effect is more easily executed in the case of the pseudo 3 than in the case of the pseudo 2. In this way, it is set that the winning expectation is higher when the phoenix stock effect is executed than when it is not executed. Further, as can be seen from FIG. 56 (A), when the pseudo 1 (childhood state) is finally reached, the phoenix stock effect is not executed. This is because the phoenix stock production can be performed only when the expectation of winning is relatively high.

なお本形態では、不死鳥ストック演出の実行の有無を、後述する不死鳥復活大当たり演出の実行の有無、及び不死鳥復活発展演出の実行の有無を決定するよりも前に、決定している。これは、不死鳥復活大当たり演出、及び不死鳥復活発展演出は、不死鳥ストック演出の実行で不死鳥がストック(不死鳥ストック画像STが表示)されていなければ、実行されることはないからである。つまり、不死鳥ストック演出の実行を決定しなければ、当然に不死鳥復活大当たり演出、及び不死鳥復活発展演出を実行すると決定することはない。 In this embodiment, whether or not the phoenix stock effect is executed is determined before determining whether or not the phoenix revival jackpot effect, which will be described later, is executed, and whether or not the phoenix revival development effect is executed. This is because the phoenix revival jackpot effect and the phoenix revival development effect are not executed unless the phoenix is stocked (the phoenix stock image ST is displayed) in the execution of the phoenix stock effect. In other words, unless it is decided to execute the phoenix stock effect, it is not decided to execute the phoenix revival jackpot effect and the phoenix revival development effect.

演出制御用マイコン121は、続いて、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無について抽選で決定する。不死鳥復活大当たり演出は、SPリーチの終盤で演出図柄EZがハズレ態様で表示された後、不死鳥ストック画像STの消化によって、演出図柄EZを大当たり態様に変更する演出である。演出制御用マイコン121は、具体的に、不死鳥復活大当たり乱数を取得すると共に、図56(B)に示すように演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した不死鳥復活大当たり乱数を判定することにより、不死鳥復活大当たり演出を実行するか否かを決定する。 The effect control microcomputer 121 subsequently determines by lottery whether or not to execute the phoenix resurrection jackpot effect. The phoenix revival jackpot production is a production in which the production symbol EZ is changed to the jackpot mode by digesting the phoenix stock image ST after the production symbol EZ is displayed in the lost mode at the end of the SP reach. Specifically, the effect control microcomputer 121 acquires the phoenix resurrection jackpot random number, and also obtains a variation start command (variation) from a plurality of tables classified according to the effect content as shown in FIG. 56 (B). One table is determined based on the analysis result of the pattern). Then, by using the selected table to determine the acquired phoenix resurrection jackpot random number, it is determined whether or not to execute the phoenix resurrection jackpot effect.

図56(A)から分かるように、不死鳥復活大当たり演出は、演出内容として、擬似3大当たりであり且つ不死鳥ストックの実行が決定された場合、又は擬似2大当たりであり且つ不死鳥ストック演出の実行が決定された場合に限り、実行され得る。そして、擬似3大当たりであり且つ不死鳥ストックの実行が決定された場合には、擬似2大当たりであり且つ不死鳥ストック演出の実行が決定された場合よりも、不死鳥復活大当たり演出が実行され易いように設定されている。こうして、擬似3(プロ状態)である場合には、擬似2(高校状態)よりも、不死鳥ストック復活大当たり演出が実行され易いようにして、遊技者に復活による大きな高揚感を与え易くすることが可能である。つまり、プロ状態の方が高校状態よりも有利な演出状態と思わせることが可能である。 As can be seen from FIG. 56 (A), the phoenix revival jackpot effect is a pseudo 3 jackpot and the execution of the phoenix stock is decided, or the phoenix 2 jackpot and the execution of the phoenix stock effect is decided. Can only be done if done. Then, when it is a pseudo 3 jackpot and the execution of the phoenix stock is decided, it is set so that the phoenix resurrection jackpot effect is more easily executed than when the pseudo 2 jackpot and the execution of the phoenix stock effect is decided. Has been done. In this way, in the case of pseudo 3 (professional state), it is easier to execute the phoenix stock resurrection jackpot effect than in pseudo 2 (high school state), and it is easier to give the player a great feeling of exhilaration due to the resurrection. It is possible. In other words, it is possible to make the professional state seem to be more advantageous than the high school state.

演出制御用マイコン121は、続いて、リーチ前特別成長演出の実行の有無、シーンチェンジの実行の有無、リーチ後特別成長演出の実行の有無、成長SP発展演出の実行の有無、不死鳥復活発展演出の実行の有無を決定する。具体的には、演出内容に応じて分類されている図57(A)(B)及び図58(A)(B)に示すテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。 Next, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the pre-reach special growth effect is executed, whether or not the scene change is executed, whether or not the post-reach special growth effect is executed, whether or not the growth SP development effect is executed, and whether or not the phoenix revival development effect is executed. Determines whether or not to execute. Specifically, it is based on the analysis result of the fluctuation start command (variation pattern) from the tables shown in FIGS. 57 (A) (B) and 58 (A) (B), which are classified according to the content of the effect. To determine one table.

即ち、演出内容が擬似3大当たり(変動パターンP1,P21)であれば、図57(A)に示す擬似3大当たり用成長演出パターン抽選テーブルを決定する。また演出内容が擬似3ハズレ(変動パターンP10)であれば、図57(B)に示す擬似3ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルを決定する。また演出内容が擬似2大当たり(変動パターンP3,P22)であれば、図58(A)に示す擬似2大当たり用成長演出パターン抽選テーブルを決定する。また演出内容が擬似2ハズレ(変動パターンP12,P32)であれば、図58(B)に示す擬似2ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルを決定する。そして演出制御用マイコン121は、成長演出パターン乱数を取得して、決定したテーブルを用いて取得した成長パターン乱数を判定することにより、リーチ前特別成長演出の実行の有無、シーンチェンジの実行の有無、リーチ後特別成長演出の実行の有無、成長SP発展演出の有無、不死鳥復活発展演出の実行の有無を決定する。 That is, if the effect content is the pseudo 3 big hits (variable patterns P1 and P21), the growth effect pattern lottery table for the pseudo 3 big hits shown in FIG. 57 (A) is determined. If the effect content is pseudo 3 loss (variation pattern P10), the growth effect pattern lottery table for pseudo 3 loss shown in FIG. 57 (B) is determined. If the effect content is a pseudo 2 jackpot (variable patterns P3, P22), the growth effect pattern lottery table for the pseudo 2 jackpot shown in FIG. 58 (A) is determined. If the effect content is pseudo 2 loss (variation patterns P12, P32), the growth effect pattern lottery table for pseudo 2 loss shown in FIG. 58 (B) is determined. Then, the staging control microcomputer 121 acquires the growth effect pattern random number and determines the acquired growth pattern random number using the determined table to determine whether or not the pre-reach special growth effect is executed and whether or not the scene change is executed. , Whether or not to execute the special growth effect after reach, whether or not to execute the growth SP development effect, and whether or not to execute the immortal bird revival development effect.

ここで、図57(A)(B)及び図58(A)(B)に示すテーブルにおいて、〇の欄が、対応する演出を実行することを意味している。例えば、図57(A)に示す擬似3大当たり用成長演出パターン抽選テーブルが決定されて、成長演出パターン乱数が「0」であることとする。この場合には、〇の欄に対応する演出が「リーチ前特別成長演出」と「シーンチェンジ」であるため、リーチ前特別成長演出の実行とシーンチェンジの実行とが決定されることになる。なおこの場合には、「幼少状態」でリーチ前特別成長演出が実行されることで、「高校状態」に移行すると共に、擬似連演出によって「擬似2」になる。更に、「高校状態」で「シーンチェンジ」が実行されることで、「プロ状態」に移行すると共に、擬似連演出によって「擬似3」になる。 Here, in the tables shown in FIGS. 57 (A) (B) and 58 (A) (B), the column (0) means that the corresponding effect is executed. For example, it is assumed that the growth effect pattern lottery table for pseudo 3 big hits shown in FIG. 57 (A) is determined, and the growth effect pattern random number is “0”. In this case, since the effects corresponding to the columns ◯ are the “pre-reach special growth effect” and the “scene change”, the execution of the pre-reach special growth effect and the execution of the scene change are determined. In this case, the pre-reach special growth effect is executed in the "childhood state" to shift to the "high school state", and the pseudo-continuous effect results in "pseudo 2". Furthermore, by executing the "scene change" in the "high school state", the system shifts to the "professional state" and becomes "pseudo 3" by the pseudo-continuous production.

また、図57(A)(B)及び図58(A)(B)に示すテーブルにおいて、事前に不死鳥ストック演出の実行が決定されていて、且つ、不死鳥復活大当たり演出の非実行が決定されている場合に限り、不死鳥復活発展演出を実行する成長演出パターンQ4、Q7、Q9、Q14、Q17、Q19、S5、S15が選択され得るようにしている。つまり、不死鳥ストック演出の実行が決定されていない場合、又は不死鳥復活大当たり演出の実行が決定されている場合には、図57(A)(B)及び図58(A)(B)に示すテーブルにおいて、成長演出パターンQ4、Q7、Q9、Q14、Q17、Q19、S5、S15を除外した状態で抽選を実行する。これにより、不死鳥ストック演出を実行しないにも拘わらず不死鳥復活発展演出を実行してしまったり、不死鳥復活発展演出を実行した上で更に不死鳥復活大当たり演出を実行してしまうという演出矛盾を防ぐことが可能である。 Further, in the tables shown in FIGS. 57 (A) (B) and 58 (A) (B), the execution of the phoenix stock effect is determined in advance, and the non-execution of the phoenix resurrection jackpot effect is determined. Only when there is, the growth effect patterns Q4, Q7, Q9, Q14, Q17, Q19, S5, and S15 that execute the phoenix revival development effect can be selected. That is, when the execution of the phoenix stock effect is not decided, or when the execution of the phoenix resurrection jackpot effect is decided, the tables shown in FIGS. 57 (A) (B) and 58 (A) (B) are shown. In, the lottery is executed in a state where the growth effect patterns Q4, Q7, Q9, Q14, Q17, Q19, S5, and S15 are excluded. This can prevent the production contradiction that the phoenix revival development production is executed even though the phoenix stock production is not executed, or the phoenix revival jackpot production is executed after the phoenix revival development production is executed. It is possible.

なお特別成長演出では、上述したように、成功態様が示される場合(高校特別成長成功画像TS4又はプロ特別成長成功画像TS7の表示)と、失敗態様が示される場合(高校特別成長失敗画像TS5又はプロ特別成長失敗画像TS8の表示)とに分かれることになる。図57(A)(B)及び図58(A)(B)に示すテーブルにおいて、〇の欄に対応する演出が「リーチ前特別成長演出」又は「リーチ後特別成長演出」である場合には、あくまで「成功態様」での「リーチ前特別成長演出」又は「リーチ後特別成長演出」を実行する場合を意味している。「失敗態様」での「リーチ前特別成長演出」又は「リーチ後特別成長演出」を実行する場合については後述する。 In the special growth effect, as described above, when the success mode is shown (display of the high school special growth success image TS4 or the professional special growth success image TS7) and when the failure mode is shown (high school special growth failure image TS5 or It will be divided into the professional special growth failure image TS8 display). In the tables shown in FIGS. 57 (A) (B) and 58 (A) (B), when the effect corresponding to the column ◯ is “pre-reach special growth effect” or “post-reach special growth effect”. However, it means the case where the "special growth effect before reach" or the "special growth effect after reach" is executed in the "success mode". The case of executing the "pre-reach special growth effect" or the "post-reach special growth effect" in the "failure mode" will be described later.

また成長SP発展演出では、上述したように、成功態様が示される場合(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9の表示)と、失敗態様が示される場合(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10の表示)とに分かれることになる。図57(A)(B)及び図58(A)(B)に示すテーブルにおいて、〇の欄に対応する演出が「成長SP発展演出」である場合には、あくまで「成功態様」での「成長SP発展演出」を実行する場合を意味している。「失敗態様」での「成長SP発展演出」を実行する場合については後述する。 Further, in the growth SP development production, as described above, when the success mode is shown (display of the high school entrance growth success image KN4 or the professional promotion growth success image KN9) and when the failure mode is shown (high school entrance growth failure image KN5). Or the display of the professional promotion growth failure image KN10). In the tables shown in FIGS. 57 (A) (B) and 58 (A) (B), when the effect corresponding to the column ◯ is the “growth SP development effect”, the “success mode” is “successful mode”. It means the case of executing "growth SP development production". The case of executing the "growth SP development production" in the "failure mode" will be described later.

ところで、擬似3は擬似2よりも当選期待度が高くなるように変動パターンが設定されている(図11参照)。そして、擬似3では演出状態が2回変化するのに対して、擬似2では演出状態が1回変化する。よって、演出状態が2回変化する方が、演出状態が1回だけ変化するよりも、当選期待度が高くなる。言い換えると、演出状態が変化する回数が多いほど、当選期待度が高くなって、遊技者に有利になる。以下では、演出状態が変化するリーチ前特別成長演出、シーンチェンジ、リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出、及び不死鳥復活発展演出のそれぞれを、「成長演出」と呼ぶことがある。 By the way, the fluctuation pattern of the pseudo 3 is set so that the winning expectation is higher than that of the pseudo 2 (see FIG. 11). Then, in the pseudo 3, the effect state changes twice, whereas in the pseudo 2, the effect state changes once. Therefore, when the effect state is changed twice, the winning expectation is higher than when the effect state is changed only once. In other words, the greater the number of times the staging state changes, the higher the expectation of winning, which is advantageous to the player. In the following, each of the pre-reach special growth effect, the scene change, the post-reach special growth effect, the growth SP development effect, and the phoenix revival development effect, in which the effect state changes, may be referred to as "growth effect".

図57(A)に示す擬似3大当たり用成長演出パターン抽選テーブルでは、不死鳥復活発展演出を除き、変動演出の後半(リーチ後)に実行される成長演出(リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出)の振分率が、変動演出の前半(リーチ前)に実行される成長演出(リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ)の振分率よりも、相対的に大きくなっている。これに対して、図57(B)に示す擬似3ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルでは、不死鳥復活発展演出を除き、変動演出の前半(リーチ前)に実行される成長演出(リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ)の振分率の方が、変動演出の後半(リーチ後)に実行される成長演出(リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出)の振分率がよりも、相対的に大きくなっている。 In the growth effect pattern lottery table for pseudo 3 big hits shown in FIG. 57 (A), the growth effect (special growth effect after reach, growth SP development effect) executed in the latter half (after reach) of the fluctuation effect except for the immortal bird revival development effect. ) Is relatively larger than the distribution rate of the growth effect (special growth effect before reach, scene change) executed in the first half (before reach) of the variable effect. On the other hand, in the growth effect pattern lottery table for pseudo 3 loss shown in FIG. 57 (B), the growth effect (pre-reach special growth effect) executed in the first half (before reach) of the variable effect except for the immortal bird revival development effect. , Scene change) distribution rate is relatively larger than the distribution rate of the growth effect (special growth effect after reach, growth SP development effect) executed in the latter half (after reach) of the fluctuation effect. It has become.

同様に、図58(A)に示す擬似2大当たり用成長演出パターン抽選テーブルでは、不死鳥復活発展演出を除き、変動演出の後半(リーチ後)に実行される成長演出(リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出)の振分率が、変動演出の前半(リーチ前)に実行される成長演出(リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ)の振分率よりも、相対的に大きくなっている。これに対して、図58(B)に示す擬似2ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルでは、不死鳥復活発展演出を除き、変動演出の前半(リーチ前)に実行される成長演出(リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ)の振分率の方が、変動演出の後半(リーチ後)に実行される成長演出(リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出)の振分率がよりも、相対的に大きくなっている。 Similarly, in the growth effect pattern lottery table for pseudo 2 big hits shown in FIG. 58 (A), the growth effect (special growth effect after reach, growth) executed in the latter half (after reach) of the fluctuation effect except for the immortal bird revival development effect. The distribution rate of the SP development effect) is relatively larger than the distribution rate of the growth effect (special growth effect before reach, scene change) executed in the first half (before reach) of the variable effect. On the other hand, in the growth effect pattern lottery table for pseudo 2 loss shown in FIG. 58 (B), the growth effect (pre-reach special growth effect) executed in the first half (before reach) of the variable effect is excluded, except for the immortal bird revival development effect. , Scene change) distribution rate is relatively larger than the distribution rate of the growth effect (special growth effect after reach, growth SP development effect) executed in the latter half (after reach) of the fluctuation effect. It has become.

以上により、遊技者から見れば、変動演出の後半に発展演出が実行された方が、変動演出の前半に発展演出が実行される場合よりも、当選期待度が高くなって、大当たりに当選し易くなる。こうして、変動演出の後半で、主人公キャラが成長して大きく表示されると、大当たりに当選し易いという斬新な高揚感を提供可能である。言い換えると、リーチ後の演出状態の変化(擬似連演出の実行)をより期待させることで、長い時間の変動演出でも遊技者を飽きさせ難くすることが可能である。 From the above, from the player's point of view, the winning expectation is higher when the development effect is executed in the latter half of the variable effect than when the development effect is executed in the first half of the variable effect, and the jackpot is won. It will be easier. In this way, when the main character grows up and is displayed large in the latter half of the fluctuation production, it is possible to provide a novel uplifting feeling that it is easy to win a big hit. In other words, it is possible to make the player less likely to get bored even with a long-time variable staging by making the player expect a change in the staging state after the reach (execution of the pseudo-continuous staging).

なお、図57(A)(B)及び図58(A)(B)に示すテーブルにおいて、不死鳥復活発展演出の振分率は、比較的低く設定されている。これは、不死鳥復活発展演出は、成長演出の中でも稀に実行され得るようにして、プレミア的な演出にするためである。但し、図57(A)と図57(B)との比較から分かるように、大当たりである場合の方がハズレである場合よりも、不死鳥復活発展演出の振分率が大きい。同様に、図58(A)と図58(B)との比較から分かるように、大当たりである場合の方がハズレである場合よりも、不死鳥復活発展演出の振分率が大きい。よって、不死鳥復活発展演出が実行されると、大当たりに当選し易いように設定されている。 In the tables shown in FIGS. 57 (A) (B) and 58 (A) (B), the fraction rate of the phoenix revival development effect is set to be relatively low. This is to make the phoenix revival development production a premier production so that it can be rarely performed even in the growth production. However, as can be seen from the comparison between FIGS. 57 (A) and 57 (B), the distribution rate of the phoenix revival development production is larger in the case of a big hit than in the case of a loss. Similarly, as can be seen from the comparison between FIGS. 58 (A) and 58 (B), the distribution rate of the phoenix revival development production is larger in the case of a big hit than in the case of a loss. Therefore, when the phoenix revival development production is executed, it is set so that it is easy to win the jackpot.

次に、「失敗態様」での「リーチ前特別成長演出」、「失敗態様」での「リーチ後特別成長演出」を実行する場合、「失敗態様」での「成長SP発展演出」を実行する場合について説明する。なお本形態では、シーンチェンジ及び不死鳥復活発展演出で失敗態様が示されることはない。演出制御用マイコン121は、図57(A)(B)に示すテーブルを用いて、成長演出パターンQ1~Q9、Q11~Q19のうち何れか一つの成長演出パターンを決定した場合、図59(A)に示す擬似3用失敗演出実行可能判定テーブルを参照して、どの成長演出で失敗態様を示すことが可能であるかを判断する。例えば、擬似3大当たりとなる演出内容で、図57(A)に示すテーブルにより、成長演出パターンQ4を決定したこととする。この場合には、図59(A)に示すテーブルにより、成長演出パターンQ4で△の欄を参照して、リーチ後特別成長演出と成長SP発展演出で失敗態様を示すことが可能であると判断する。 Next, when executing the "pre-reach special growth effect" in the "failure mode" and the "post-reach special growth effect" in the "failure mode", the "growth SP development effect" in the "failure mode" is executed. The case will be described. In this embodiment, the failure mode is not shown in the scene change and the phoenix revival development production. When the effect control microcomputer 121 determines any one of the growth effect patterns Q1 to Q9 and Q11 to Q19 using the table shown in FIGS. 57 (A) and 57 (B), FIG. 59 (A) ) Refers to the failure effect execution enablement determination table for pseudo-3, and it is determined in which growth effect it is possible to indicate the failure mode. For example, it is assumed that the growth effect pattern Q4 is determined from the table shown in FIG. 57 (A) in the effect content that is a pseudo 3 big hit. In this case, it is determined from the table shown in FIG. 59 (A) that it is possible to indicate the failure mode in the post-reach special growth effect and the growth SP development effect by referring to the column of Δ in the growth effect pattern Q4. do.

また演出制御用マイコン121は、図58(A)(B)に示すテーブルを用いて、成長演出パターンS1~S5、S11~Q15のうち何れか一つの成長演出パターンを決定した場合、図59(B)に示す擬似2用失敗演出実行可能判定テーブルを参照して、どの成長演出で失敗態様を示すことが可能であるかを判断する。例えば、擬似2大当たりとなる演出内容で、図58(A)に示すテーブルにより、成長演出パターンS4を決定したこととする。この場合には、図59(B)に示すテーブルにより、成長演出パターンS4で△の欄を参照して、リーチ前特別成長演出と成長SP発展演出で失敗態様を示すことが可能であると判断する。 Further, when the effect control microcomputer 121 determines any one of the growth effect patterns S1 to S5 and S11 to Q15 using the table shown in FIGS. 58 (A) and 58 (B), FIG. 59 ( With reference to the failure effect execution enablement determination table for pseudo 2 shown in B), it is determined in which growth effect it is possible to indicate the failure mode. For example, it is assumed that the growth effect pattern S4 is determined from the table shown in FIG. 58 (A) in the effect content that is a pseudo 2 big hit. In this case, it is determined from the table shown in FIG. 59 (B) that it is possible to indicate the failure mode in the pre-reach special growth effect and the growth SP development effect by referring to the column of Δ in the growth effect pattern S4. do.

上記した説明は、擬似3大当たり、擬似2大当たり、擬似3ハズレ、擬似2ハズレの場合である。擬似1の幼少SPリーチ大当たり(変動パターンP5,P23)の場合、又は擬似1の幼少SPリーチハズレ(変動パターンP15,P33)の場合には、リーチ前特別成長演出とリーチ後特別成長演出と成長SP発展演出の全てで失敗態様を示すことが可能であると判断する。なお本形態では、ヒロインステップアップ予告演出を実行する場合や、擬似1ノーマルリーチハズレ、ドハズレの場合には、成功態様での成長演出だけでなく、失敗態様での成長演出も実行されないようになっている。 The above description is for pseudo 3 jackpot, pseudo 2 jackpot, pseudo 3 loss, and pseudo 2 loss. In the case of pseudo 1 child SP reach jackpot (variation pattern P5, P23), or in the case of pseudo 1 child SP reach loss (variation pattern P15, P33), pre-reach special growth effect, post-reach special growth effect, and growth SP It is judged that it is possible to show the failure mode in all of the development productions. In this embodiment, in the case of executing the heroine step-up notice effect, or in the case of pseudo 1 normal reach loss or do loss, not only the growth effect in the success mode but also the growth effect in the failure mode is not executed. There is.

演出制御用マイコン121は、どの成長演出で失敗態様を示すことが可能であるかを判断した後、その成長演出で実際に失敗態様を示すか否かを、図60(A)(B)(C)に示すテーブルを用いて決定する。例えば、擬似3大当たりとなる演出内容で成長演出パターンQ4であることにより、リーチ後特別成長演出と成長SP発展演出で失敗態様を示すことが可能であると判断したこととする。この場合には、失敗演出乱数を取得して、図60(B)に示すリーチ後特別成長失敗演出抽選テーブルを用いて、取得した失敗演出乱数を判定する。これにより、リーチ後特別成長演出で失敗態様を示すか否かを決定する。また失敗演出乱数値を取得して、図60(C)に示す成長SP発展失敗演出抽選テーブルを用いて、取得した失敗演出乱数を判定する。これにより、成長SP発展演出で失敗態様を示すか否かを決定する。なお、図60(A)(B)(C)に示すテーブルを用いて演出非実行(失敗態様でない方)が決定された場合には、当該成長演出自体が実行されないことになる。 The effect control microcomputer 121 determines in which growth effect the failure mode can be shown, and then determines whether or not the growth effect actually shows the failure mode in FIGS. 60 (A) and 60 (B). Determined using the table shown in C). For example, it is determined that it is possible to show a failure mode in the post-reach special growth effect and the growth SP development effect by setting the growth effect pattern Q4 in the effect content that is a pseudo 3 big hit. In this case, the failure effect random number is acquired, and the acquired failure effect random number is determined using the post-reach special growth failure effect lottery table shown in FIG. 60 (B). In this way, it is determined whether or not the special growth effect after reach shows a failure mode. Further, the failure effect random number value is acquired, and the acquired failure effect random number is determined using the growth SP development failure effect lottery table shown in FIG. 60 (C). In this way, it is determined whether or not the growth SP development effect shows a failure mode. When the non-execution of the effect (the one that is not the failure mode) is determined using the table shown in FIGS. 60 (A), (B), and (C), the growth effect itself is not executed.

ここで、図60(A)に示すリーチ前特別成長失敗演出抽選テーブル、図60(B)に示すリーチ後特別成長失敗演出抽選テーブル、図60(C)に示す成長SP発展失敗演出抽選テーブルから分かるように、擬似3大当たりで失敗態様になる振分率は、擬似3ハズレで失敗態様になる振分率よりも、小さく設定されている。よって、成長演出で失敗態様が示されない方が、当選期待度が高くなるように設定されている。更に、擬似3大当たりで失敗態様になる振分率は、擬似1大当たりで失敗態様になる振分率よりも低く、擬似3ハズレで失敗態様になる振分率は、擬似1ハズレで失敗態様になる振分率よりも低く設定されている。こうして、擬似1(幼少状態)⇒擬似2(高校状態)⇒擬似3(プロ状態)の順番に(擬似連回数が多いほど,演出状態が良いほど)、成長演出で失敗態様が示され難いようになっている。 Here, from the pre-reach special growth failure effect lottery table shown in FIG. 60 (A), the post-reach special growth failure effect lottery table shown in FIG. 60 (B), and the growth SP development failure effect lottery table shown in FIG. 60 (C). As can be seen, the distribution rate that becomes the failure mode in the pseudo 3 jackpot is set to be smaller than the distribution rate that becomes the failure mode in the pseudo 3 loss. Therefore, it is set so that the winning expectation is higher when the failure mode is not shown in the growth effect. Further, the distribution rate that becomes the failure mode in the pseudo 3 jackpot is lower than the distribution rate that becomes the failure mode in the pseudo 1 jackpot, and the distribution rate that becomes the failure mode in the pseudo 3 loss is the failure mode in the pseudo 1 loss. It is set lower than the fractional rate. In this way, in the order of pseudo 1 (childhood state) ⇒ pseudo 2 (high school state) ⇒ pseudo 3 (professional state) (the greater the number of pseudo-reams, the better the staging state), it seems difficult to show the failure mode in the growth staging. It has become.

また図60(A)に示すリーチ前特別成長失敗演出抽選テーブルと、図60(B)に示すリーチ後特別成長失敗演出抽選テーブルと、図60(C)に示す成長SP発展失敗演出抽選テーブルとを比較すると、大当たりである場合には、図60(A)⇒図60(B)⇒図60(C)の順番に、失敗態様になる振分率が低くなるように設定されている。これにより大当たりである場合に、成長演出の中でも、後半に実行される成長演出の方が、つまりリーチ前特別成長演出よりも成長SP発展演出の方が、失敗態様が示され難いように設定されている。こうして、成長SP発展演出の演出信頼度(最終結果に対する信頼度)を高めていて、遊技者には成長演出の中でも特に成長SP発展演出の推移に注目させるようにしている。 Further, the pre-reach special growth failure effect lottery table shown in FIG. 60 (A), the post-reach special growth failure effect lottery table shown in FIG. 60 (B), and the growth SP development failure effect lottery table shown in FIG. 60 (C). In the case of a big hit, the distribution rate that becomes the failure mode is set to be lower in the order of FIG. 60 (A) ⇒ FIG. 60 (B) ⇒ FIG. 60 (C). As a result, when it is a big hit, among the growth effects, the growth effect executed in the latter half, that is, the growth SP development effect is set so that the failure mode is less likely to be shown than the pre-reach special growth effect. ing. In this way, the production reliability (reliability for the final result) of the growth SP development production is increased, and the player is made to pay particular attention to the transition of the growth SP development production among the growth production.

また演出制御用マイコン121は、SPリーチを実行する演出内容(変動パターンP1,P3,P5,P10,P12,P14,P21~P23,P31~P33)の場合に、SPリーチの種類を決定する。具体的には、SPリーチ抽選乱数を取得すると共に、図61に示すように演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得したSPリーチ抽選乱数を判定することにより、どのSPリーチを実行するかを決定する。 Further, the effect control microcomputer 121 determines the type of SP reach in the case of the effect contents (variation patterns P1, P3, P5, P10, P12, P14, P21 to P23, P31 to P33) for executing the SP reach. Specifically, one is obtained based on the analysis result of the fluctuation start command (variation pattern) from a plurality of tables classified according to the effect contents as shown in FIG. 61 while acquiring the SP reach lottery random number. Determine one table. Then, using the selected table, the acquired SP reach lottery random number is determined to determine which SP reach is to be executed.

図61から分かるように、演出内容が擬似3大当たり又は擬似3ハズレ(変動パターンP1,P10,P21,P31)の場合には、プロ強SPリーチ又はプロ弱SPリーチのどちらかのみが実行される。また演出内容が擬似2大当たり又は擬似2ハズレ(変動パターンP3,P12,P22,P32)の場合には、高校強SPリーチ又は高校弱SPリーチのどちらかのみが実行される。また演出内容が擬似1大当たり又は擬似1ハズレ(変動パターンP5,P14,P23,P33)の場合には、幼少強SPリーチ又は幼少弱SPリーチのどちらかのみが実行される。こうして、擬似連回数(演出状態)に応じて関係付けられたSPリーチのみが実行され得ることになる。よって、例えば「プロ状態」にも拘わらず、幼少SPリーチ(幼少強SPリーチ又は幼少弱SPリーチ)が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。 As can be seen from FIG. 61, when the effect content is a pseudo 3 jackpot or a pseudo 3 loss (variation patterns P1, P10, P21, P31), either the professional strong SP reach or the professional weak SP reach is executed. .. Further, when the effect content is pseudo 2 jackpot or pseudo 2 loss (variation pattern P3, P12, P22, P32), only high school strong SP reach or high school weak SP reach is executed. Further, when the effect content is a pseudo 1 jackpot or a pseudo 1 loss (variation pattern P5, P14, P23, P33), either the childhood strong SP reach or the childhood weak SP reach is executed. In this way, only the SP reach associated with each other according to the number of pseudo-reams (effect state) can be executed. Therefore, for example, it is possible to prevent inconsistency in the staging in which the childhood SP reach (children's strong SP reach or childhood weak SP reach) is executed in spite of the "professional state".

そして、擬似1大当たり⇒擬似2大当たり⇒擬似3大当たりの順番に、強SPリーチが実行される振分率が高くなるように設定されている。その一方で、擬似3ハズレ⇒擬似2ハズレ⇒擬似1ハズレの順番に、弱SPリーチが実行される振分率が高くなるように設定されている。こうして、擬似連回数が多い、言い換えると演出状態が良い方が、強SPリーチが実行され易くて、演出信頼度(最終結果に対する信頼度)が高くなっている。 Then, the distribution rate at which the strong SP reach is executed is set to be higher in the order of pseudo 1 jackpot ⇒ pseudo 2 jackpot ⇒ pseudo 3 jackpot. On the other hand, it is set so that the distribution rate at which the weak SP reach is executed increases in the order of pseudo 3 loss ⇒ pseudo 2 loss ⇒ pseudo 1 loss. In this way, the stronger the number of pseudo-reams, in other words, the better the staging state, the easier it is for the strong SP reach to be executed, and the higher the staging reliability (reliability for the final result).

また図11に示すように、ヒロインステップアップ予告演出の実行を示す変動パターン(変動パターンP2,P4,P6,P11,P13,P15)が選択された場合には、ヒロインステップアップ予告演出用の変動演出パターンが選択されることになる。なおヒロインステップ予告演出の詳細な内容については、後述する予告演出選択処理(S4505)により図62に示す各種テーブルを用いて決定される。 Further, as shown in FIG. 11, when a variation pattern (variation pattern P2, P4, P6, P11, P13, P15) indicating execution of the heroine step-up notice effect is selected, the variation for the heroine step-up notice effect is selected. The production pattern will be selected. The detailed contents of the heroine step advance notice effect are determined by the advance notice effect selection process (S4505) described later using various tables shown in FIG. 62.

図55に示す変動演出開始処理(S4404)の説明に戻る。演出制御用マイコン121は、ステップS4503により変動演出パターンを選択した後、予告演出選択処理を実行する(S4504)。予告演出選択処理(S4504)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるチャンスアップ予告演出や保留変化予告演出などの予告演出の内容が決定される。 The description returns to the description of the variation staging start process (S4404) shown in FIG. 55. The effect control microcomputer 121 selects a variable effect pattern in step S4503, and then executes a preview effect selection process (S4504). In the advance notice effect selection process (S4504), a random number for determining the advance notice effect is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the fluctuation start command. do. The advance notice effect is selected by determining the acquired random number for determining the advance notice effect using the selected table. As a result, the content of the advance notice effect such as the so-called chance-up advance notice effect and the hold change advance notice effect is determined.

本形態では、ヒロインステップアップ予告演出の実行を示す変動パターン(変動パターンP2,P4,P6,P11,P13,P15)が選択されている場合には、予告演出選択処理(S4504)において、ヒロインステップアップ予告演出の詳細な内容について決定する。具体的には、図62に示すように演出内容によって分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。 In this embodiment, when the variation pattern (variation pattern P2, P4, P6, P11, P13, P15) indicating the execution of the heroine step-up advance notice effect is selected, the heroine step is performed in the advance notice effect selection process (S4504). The detailed contents of the up notice production will be decided. Specifically, one table is determined based on the analysis result of the fluctuation start command (variation pattern) from the plurality of tables classified according to the effect content as shown in FIG. 62.

即ち、変動パターンP2であれば、図62(A)に示す擬似3大当たり用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルを選択する。また変動パターンP11であれば、図62(B)に示す擬似3ハズレ用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルを選択する。また変動パターンP4であれば、図62(C)に示す擬似2大当たり用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルを選択する。また変動パターンP13であれば、図62(D)に示す擬似2ハズレ用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルを選択する。また変動パターンP6であれば、図62(E)に示す擬似1大当たり用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルを選択する。また変動パターンP15であれば、図62(F)に示す擬似1ハズレ用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルを選択する。そして、ヒロインステップアップ予告演出乱数を取得して、選択したテーブルを用いて、取得したヒロインステップアップ予告演出乱数を判定することにより、ヒロインステップアップ予告演出の詳細な内容について決定する。 That is, in the case of the fluctuation pattern P2, the heroine step-up notice effect lottery table for pseudo 3 big hits shown in FIG. 62 (A) is selected. Further, in the case of the fluctuation pattern P11, the heroine step-up notice effect lottery table for pseudo 3 loss shown in FIG. 62 (B) is selected. Further, in the case of the fluctuation pattern P4, the heroine step-up notice effect lottery table for pseudo 2 big hits shown in FIG. 62 (C) is selected. Further, in the case of the fluctuation pattern P13, the heroine step-up notice effect lottery table for pseudo 2 loss shown in FIG. 62 (D) is selected. Further, in the case of the fluctuation pattern P6, the heroine step-up notice effect lottery table for pseudo 1 big hit shown in FIG. 62 (E) is selected. Further, in the case of the fluctuation pattern P15, the heroine step-up notice effect lottery table for pseudo 1 loss shown in FIG. 62 (F) is selected. Then, by acquiring the heroine step-up advance notice effect random number and determining the acquired heroine step-up advance notice effect random number using the selected table, the detailed contents of the heroine step-up advance notice effect are determined.

ここで図62(A)に示すように、擬似3大当たりである場合には、第1ヒロイン成否演出と第2ヒロイン成否演出と第3ヒロイン成否演出の全てにおいて成功態様を示す場合(ステップアップ予告演出パターンW1)がある。これに対して、擬似3ハズレである場合には、第1ヒロイン成否演出と第2ヒロイン成否演出で成功態様を示すものの、第3ヒロイン成否演出で必ず失敗態様が示されることになる。つまり、第3ヒロイン成否演出で失敗態様を示すステップアップ予告演出パターンW3しか選択されることはない。こうして遊技者から見て、第1ヒロイン成否演出と第2ヒロイン成否演出と第3ヒロイン成否演出の全てにおいて成功態様が示されれば、大当たり確定になるようにしている。 Here, as shown in FIG. 62 (A), in the case of pseudo-three big hits, the success mode is shown in all of the first heroine success / failure effect, the second heroine success / failure effect, and the third heroine success / failure effect (step-up notice). There is an effect pattern W1). On the other hand, in the case of pseudo 3 loss, the success mode is shown in the first heroine success / failure effect and the second heroine success / failure effect, but the failure mode is always shown in the third heroine success / failure effect. That is, only the step-up notice effect pattern W3 indicating the failure mode is selected in the third heroine success / failure effect. In this way, from the player's point of view, if the success mode is shown in all of the first heroine success / failure effect, the second heroine success / failure effect, and the third heroine success / failure effect, the jackpot is confirmed.

また図62(A)に示すように、擬似3大当たりである場合には、第3ヒロイン成否演出で成功態様を示す場合(ステップアップ予告演出パターンW1)の振分率が80%と非常に高く設定されている。また図62(C)に示すように、擬似2大当たりである場合には、第3ヒロイン成否演出で成功態様を示す場合(ステップアップ予告演出パターンW11,W12)の振分率の合計が70%と高く設定されている。これらに対して、図62(D)に示すように、擬似2ハズレである場合には、第3ヒロイン成否演出で成功態様を示す場合(ステップアップ予告演出パターンW15,W16)の振分率の合計が30%と低く設定されている。このようにして、第3ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば、当選期待度が非常に高いことを示唆している。 Further, as shown in FIG. 62 (A), in the case of the pseudo 3 big hit, the distribution rate in the case of showing the success mode in the 3rd heroine success / failure effect (step-up notice effect pattern W1) is very high at 80%. It has been set. Further, as shown in FIG. 62 (C), in the case of the pseudo two big hits, the total distribution rate in the case of showing the success mode in the third heroine success / failure effect (step-up notice effect pattern W11, W12) is 70%. Is set high. On the other hand, as shown in FIG. 62 (D), in the case of pseudo 2 loss, the distribution rate in the case of showing the success mode in the third heroine success / failure effect (step-up notice effect pattern W15, W16). The total is set as low as 30%. In this way, if the success mode is shown in the third heroine success / failure production, it is suggested that the winning expectation is very high.

また図62(A)に示すように、擬似3大当たりである場合には、第2ヒロイン成否演出で成功態様を示す場合(ステップアップ予告演出パターンW1)の振分率が80%と非常に高く設定されている。また図62(C)に示すように、擬似2大当たりである場合には、第2ヒロイン成否演出で成功態様を示す場合(ステップアップ予告演出パターンW11,W13)の振分率の合計が60%と高く設定されている。これらに対して、図62(D)に示すように、擬似2ハズレである場合には、第2ヒロイン成否演出で成功態様を示す場合(ステップアップ予告演出パターンW15,W17)の振分率の合計が40%と低く設定されている。このようにして、第2ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば、当選期待度がある程度高いことを示唆している。 Further, as shown in FIG. 62 (A), in the case of the pseudo 3 big hit, the distribution rate in the case of showing the success mode in the second heroine success / failure effect (step-up notice effect pattern W1) is very high at 80%. It has been set. Further, as shown in FIG. 62 (C), in the case of pseudo 2 big hits, the total distribution rate in the case of showing the success mode in the second heroine success / failure effect (step-up notice effect pattern W11, W13) is 60%. Is set high. On the other hand, as shown in FIG. 62 (D), in the case of pseudo 2 loss, the distribution rate in the case of showing the success mode in the second heroine success / failure effect (step-up notice effect pattern W15, W17). The total is set as low as 40%. In this way, if the success mode is shown in the second heroine success / failure production, it is suggested that the winning expectation is high to some extent.

また図62(C)に示すように、擬似2大当たりである場合には、第1ヒロイン成否演出で成功態様を示す場合(ステップアップ予告演出パターンW12,W14)の振分率の合計が40%と低く設定されている。これに対して、図62(D)に示すように、擬似2ハズレである場合には、第1ヒロイン成否演出で成功態様を示す場合(ステップアップ予告演出パターンW16,W18)の振分率の合計が60%と高く設定されている。このようにして、第1ヒロイン成否演出で成功態様が示されても、大当たりへの当選期待度があまり高くないことを示唆している。 Further, as shown in FIG. 62 (C), in the case of pseudo 2 big hits, the total distribution rate in the case of showing the success mode in the first heroine success / failure effect (step-up notice effect pattern W12, W14) is 40%. Is set low. On the other hand, as shown in FIG. 62 (D), in the case of pseudo 2 loss, the distribution rate in the case of showing the success mode in the first heroine success / failure effect (step-up notice effect pattern W16, W18). The total is set as high as 60%. In this way, even if the success mode is shown in the first heroine success / failure production, it is suggested that the expectation of winning the jackpot is not so high.

以上の説明から分かるように、本形態のヒロインステップアップ予告演出では、第1ヒロイン成否演出による成功態様⇒第2ヒロイン成否演出による成功態様⇒第3ヒロイン成否演出による成功態様の順番に、大当たりへの当選期待度が高いように設定されている。つまり、第1ヒロイン成否演出により成功態様が示される場合よりも、第2ヒロイン成否演出により成功態様が示された場合の方が当選期待度が高く、第2ヒロイン成否演出により成功態様が示される場合よりも、第3ヒロイン成否演出で成功態様が示された場合の方が当選期待度が高くなるように設定されている。これにより、遊技者には後半の予告ステップに行くほど、成功態様への期待感を大きく抱かせることが可能であり、高揚感を徐々に高めていくヒロインステップアップ予告演出にすることが可能である。 As can be seen from the above explanation, in the heroine step-up notice production of this embodiment, the success mode by the first heroine success / failure production ⇒ the success mode by the second heroine success / failure production ⇒ the success mode by the third heroine success / failure production, to the big hit. It is set so that the expectation of winning is high. That is, the winning expectation is higher when the success mode is shown by the second heroine success / failure production than when the success mode is shown by the first heroine success / failure production, and the success mode is shown by the second heroine success / failure production. It is set so that the winning expectation is higher when the success mode is shown in the third heroine success / failure effect than in the case. As a result, it is possible for the player to have a greater sense of expectation for the success mode as he goes to the notice step in the latter half, and it is possible to make a heroine step-up notice effect that gradually increases the feeling of exhilaration. be.

図55に示す予告演出選択処理(S4504)の説明に戻る。本形態では、予告演出選択処理(S4504)において、キャラ予告演出の実行の有無も決定する。具体的には、キャラ予告演出乱数を取得すると共に、図63に示すように演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得したキャラ予告演出乱数を判定することにより、キャラ予告演出を実行するか否かを決定する。 The explanation returns to the explanation of the advance notice effect selection process (S4504) shown in FIG. 55. In this embodiment, in the advance notice effect selection process (S4504), whether or not to execute the character advance notice effect is also determined. Specifically, one is obtained based on the analysis result of the fluctuation start command (variation pattern) from a plurality of tables classified according to the production content as shown in FIG. 63 while acquiring the character advance notice effect random number. Determine one table. Then, using the selected table, it is determined whether or not to execute the character advance notice effect by determining the acquired character advance notice effect random number.

例えば、演出内容が擬似3大当たり(変動パターンP1,P21)であって、キャラ予告演出乱数が「0」である場合には、図63に示すキャラ予告演出抽選テーブルによって、プロ用キャラ予告演出を実行すると決定する。また演出内容が擬似2大当たり(変動パターンP3,P22)であって、キャラ予告演出乱数が「0」である場合には、図63に示すキャラ予告演出抽選テーブルによって、高校用キャラ予告演出を実行すると決定する。また演出内容が擬似1大当たり(変動パターンP5,P23)であって、キャラ予告演出乱数が「0」である場合には、図63に示すキャラ予告演出抽選テーブルによって、幼少用キャラ予告演出を実行すると決定する。こうして、擬似連回数、言い換えると演出状態に応じて1対1で関係付けられたキャラ予告演出のみが実行され得ることになる。よって、例えば「幼少状態」にも拘わらず、プロ用キャラ予告演出が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。 For example, when the production content is a pseudo 3 big hit (variable patterns P1 and P21) and the character advance notice effect random number is "0", the character advance notice effect lottery table shown in FIG. 63 is used to perform the professional character advance notice effect. Decide to do it. If the effect content is a pseudo 2 jackpot (variable pattern P3, P22) and the character advance notice effect random number is "0", the character advance notice effect for high school is executed by the character advance notice effect lottery table shown in FIG. Then it is decided. If the effect content is a pseudo 1 jackpot (variation pattern P5, P23) and the character advance notice effect random number is "0", the character advance notice effect lottery table shown in FIG. 63 is used to execute the character advance notice effect for children. Then it is decided. In this way, only the character advance notice effect associated with one-to-one can be executed according to the number of pseudo-reams, in other words, the effect state. Therefore, for example, it is possible to prevent inconsistency in the production such that the professional character advance notice production is executed in spite of the "childhood state".

ここで図63に示すキャラ予告演出抽選テーブルから分かるように、擬似3大当たりでプロ用キャラ予告演出が実行される振分率が、擬似3ハズレでプロ用キャラ予告演出が実行される振分率よりも、高く設定されている。また擬似2大当たりで高校用キャラ予告演出が実行される振分率が、擬似2ハズレで高校用キャラ予告演出が実行される振分率よりも、高く設定されている。また擬似1大当たりで幼少用キャラ予告演出が実行される振分率が、擬似1ハズレで幼少用キャラ予告演出が実行される振分率よりも、高く設定されている。こうして、キャラ予告演出が実行される方が、実行されない場合よりも、当選期待度が高くなるように設定されている。 As can be seen from the character notice effect lottery table shown in FIG. 63, the distribution rate at which the professional character advance notice effect is executed by the pseudo 3 big hit is the distribution rate at which the professional character advance notice effect is executed by the pseudo 3 loss. Is set higher than. Further, the distribution rate at which the high school character notice effect is executed by the pseudo 2 jackpot is set higher than the distribution rate at which the high school character notice effect is executed by the pseudo 2 loss. Further, the distribution rate at which the child character notice effect is executed by the pseudo 1 jackpot is set higher than the distribution rate at which the child character notice effect is executed by the pseudo 1 loss. In this way, it is set that the winning expectation is higher when the character notice effect is executed than when it is not executed.

そして、擬似1大当たり⇒擬似2大当たり⇒擬似3大当たりの順番に、キャラ予告演出が実行される振分率が高くなるように設定されている。その一方で、擬似3ハズレ⇒擬似2ハズレ⇒擬似1ハズレの順番に、キャラ予告演出が実行される振分率が高くなるように設定されている。こうして、擬似連回数が多い、言い換えると演出状態が良い方が、キャラ予告演出が実行されたときの演出信頼度(最終結果に対する信頼度)が高いということがいえる。 Then, the distribution rate at which the character notice effect is executed is set to be higher in the order of pseudo 1 jackpot ⇒ pseudo 2 jackpot ⇒ pseudo 3 jackpot. On the other hand, it is set so that the distribution rate at which the character notice effect is executed increases in the order of pseudo 3 loss ⇒ pseudo 2 loss ⇒ pseudo 1 loss. In this way, it can be said that the higher the number of pseudo-reams, in other words, the better the staging state, the higher the staging reliability (reliability for the final result) when the character advance notice staging is executed.

図55に示す変動演出開始処理(S4404)の説明に戻る。予告演出選択処理(S4504)の後、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う演出図柄選択処理を実行する(S4505)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無及び擬似連回数に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄EZを選択する。本形態の演出図柄EZでは、擬似連回数に応じて表示態様が異なるため、擬似連回数に応じた演出図柄(幼少用演出図柄EZa、高校用演出図柄EZb、プロ用演出図柄EZc)をそれぞれ選択する。こうして、擬似連演出の仮停止表示での演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組合せや、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組合せが決定される。 The description returns to the description of the variation staging start process (S4404) shown in FIG. 55. After the advance notice effect selection process (S4504), the effect symbol selection process for selecting the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed in the variable effect is executed (S4505). Specifically, a random number for determining the effect symbol is acquired, and one table is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from a plurality of tables classified according to the presence / absence of reach and the number of pseudo-reams. do. Then, the effect symbol EZ is selected by determining the acquired random number for determining the effect symbol using the selected table. In the effect symbol EZ of this embodiment, the display mode differs depending on the number of pseudo-reams, so the effect symbols (children's effect symbol EZa, high school effect symbol EZb, professional effect symbol EZc) are selected according to the number of pseudo-reams. do. In this way, the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the temporary stop display of the pseudo-continuous effect and the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 to be finally stopped and displayed are determined.

なお本形態では、演出図選択処理(S4505)を、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無を伴う変動演出パターン選択処理(S4503)よりも後に行っている。これにより、変動演出パターン選択処理(S4503)で、不死鳥復活大当たり演出の実行を決定している場合には、演出図柄選択処理(S4505)において、最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組合せをハズレ態様から大当たり態様に変更するように決定する。その結果、不死鳥復活大当たり演出の実行により、SPリーチの終盤で演出図柄EZをハズレ態様で表示した後、不死鳥ストック画像STの消化によって、演出図柄EZを大当たり態様に変更することが可能である。要するに、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無を決定する前に、演出図柄EZを決定してしまって、演出図柄EZをハズレ態様から大当たり態様に変更できなくなる演出矛盾を回避することが可能である。 In this embodiment, the staging diagram selection process (S4505) is performed after the variable staging pattern selection process (S4503) with or without execution of the phoenix resurrection jackpot effect. As a result, if the variable effect pattern selection process (S4503) determines the execution of the phoenix resurrection jackpot effect, the effect symbol EZ1, EZ2, EZ3 that is finally stopped and displayed in the effect symbol selection process (S4505). It is decided to change the combination of the above from the loss mode to the jackpot mode. As a result, it is possible to change the effect symbol EZ to the jackpot mode by digesting the phoenix stock image ST after displaying the effect symbol EZ in the lost mode at the end of the SP reach by executing the phoenix resurrection jackpot effect. In short, it is possible to avoid the staging contradiction in which the staging symbol EZ cannot be changed from the lost mode to the jackpot mode by determining the staging symbol EZ before deciding whether or not to execute the phoenix resurrection jackpot effect.

演出制御用マイコン121は、ステップS4505により演出図柄EZを選択した後、選択した変動演出パターンと予告演出と演出図柄EZとを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。ステップS4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。つまり図13に示すような各種演出や、図29~図34に示すようなヒロインステップアップ予告演出が実行される。 After selecting the effect symbol EZ in step S4505, the effect control microcomputer 121 sets a variable effect start command for starting the selected variable effect pattern, the advance notice effect, and the effect symbol EZ in the output buffer of the effect RAM 124. (S4506), this process is completed. When the variation effect start command set in step S4506 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the variation effect synchronized with the variation display of the special symbol is started on the display screen 50a. That is, various effects as shown in FIG. 13 and heroine step-up notice effects as shown in FIGS. 29 to 34 are executed.

9.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図28に示すように、ヒロインステップアップ予告演出が実行されれば、最終段階の予告ステップ3まで必ず到達する。つまり、最終段階よりも前の予告ステップ1や予告ステップ2で、ヒロインステップアップ予告演出が終了することがなくて、遊技者には常に最終段階の予告ステップ3まで堪能させることが可能である。こうして、最終段階よりも前の予告ステップで終了することがある既存のステップアップ予告演出とは全く異なる斬新な興趣性を提供することが可能である。
9. Effect of this embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. 28, if the heroine step-up notice effect is executed, the final stage notice step 3 is surely reached. .. That is, the heroine step-up notice effect does not end in the notice step 1 and the notice step 2 before the final stage, and the player can always enjoy the notice step 3 of the final stage. In this way, it is possible to provide a novel interest that is completely different from the existing step-up notice production that may end in the notice step before the final stage.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ヒロインステップアップ予告演出において、例えば第1ヒロイン成否演出が実行された場合、遊技者は成功態様(図29(B-1)に示す第1ヒロインキャラ成功画像Qa2)が示されれば、良い演出状態(「高校状態」)に切替わって当選期待度が高くなることを把握しつつ、次の予告ステップ2に進むことができる。その一方で、遊技者は失敗態様(図29(B-2)に示す第1ヒロインキャラ失敗画像Qa3)が示されても、次の予告ステップ2に進むことができる。こうして成功態様又は失敗態様の何れであっても、次のステップに進むことができるという斬新なステップアップ予告演出を堪能させることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when, for example, the first heroine success / failure effect is executed in the heroine step-up notice effect, the player has a success mode (the first heroine character shown in FIG. 29 (B-1)). If the success image Qa2) is shown, it is possible to proceed to the next advance notice step 2 while grasping that the winning expectation is high by switching to a good staging state (“high school state”). On the other hand, the player can proceed to the next advance notice step 2 even if the failure mode (first heroine character failure image Qa3 shown in FIG. 29 (B-2)) is shown. In this way, it is possible to enjoy a novel step-up notice effect that the next step can be proceeded regardless of the success mode or the failure mode.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ヒロインステップアップ予告演出において、最終段階の予告ステップ3まで必ず到達できることを前提としつつ、予告ステップ1から予告ステップ3までのそれぞれで、成功態様又は失敗態様を示すヒロイン成否演出(第1ヒロイン成否演出、第2ヒロイン成否演出、第3ヒロイン成否演出)が実行される。よって、このヒロインステップアップ予告演出では、3つの予告ステップの中でいくつ成功態様が示されるか否かを楽しむゲーム性になる。従って、どの予告ステップまで進むことができるかを楽しむ従来のステップアップ予告演出とは異なる興趣性を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, in the heroine step-up notice production, success mode or failure in each of the notice step 1 to the notice step 3 on the premise that the notice step 3 of the final stage can be reached without fail. The heroine success / failure effect (first heroine success / failure effect, second heroine success / failure effect, third heroine success / failure effect) indicating the aspect is executed. Therefore, in this heroine step-up notice production, it becomes a game property to enjoy how many success modes are shown in the three notice steps. Therefore, it is possible to provide a hobby different from the conventional step-up notice production in which the user enjoys which notice step can be advanced.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ヒロインステップアップ予告演出において、予告ステップ1から予告ステップ3までの予告ステップの全てにおいて、ヒロイン成否演出(第1ヒロイン成否演出、第2ヒロイン成否演出、第3ヒロイン成否演出)で成功態様が示されると、その後に必ず当選報知(図19(C-1)参照)が実行される。つまり、大当たり確定であって、ハズレであることはない。よって遊技者には、ステップアップ予告演出の新しい見せ方で、大当たり確定を把握させることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, in the heroine step-up notice production, the heroine success / failure effect (first heroine success / failure effect, second heroine success / failure effect,) is performed in all the advance notice steps from the advance notice step 1 to the advance notice step 3. When the success mode is shown in the third heroine success / failure effect), the winning notification (see FIG. 19 (C-1)) is always executed thereafter. In other words, it is a big hit and not a loss. Therefore, it is possible for the player to grasp the jackpot confirmation with a new way of showing the step-up notice effect.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、「幼少状態」で第1ヒロイン成否演出により成功態様(図29(B-1)に示す第1ヒロインキャラ成功画像Qa2)が示されれば、図29(E)に示すように、高校用演出図柄EZbの変動表示を伴う擬似連演出が実行される。また「高校状態」で第2ヒロイン成否演出により成功態様(図30(B-1)に示す第2ヒロインキャラ成功画像Qb2)が示されれば、図30(E)に示すように、プロ用演出図柄EZcの変動表示を伴う擬似連演出が実行される。こうして遊技者には、ヒロインステップアップ予告演出の実行中にも拘わらず、擬似連演出によって当選期待度が高まるという斬新な興趣性を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, if a success mode (first heroine character success image Qa2 shown in FIG. 29 (B-1)) is shown by the success / failure effect of the first heroine in the “young state”, FIG. As shown in 29 (E), a pseudo continuous effect accompanied by a variable display of the high school effect symbol EZb is executed. Further, if the success mode (second heroine character success image Qb2 shown in FIG. 30 (B-1)) is shown by the second heroine success / failure effect in the “high school state”, as shown in FIG. 30 (E), for professional use. A pseudo-continuous effect with a variable display of the effect symbol EZc is executed. In this way, it is possible to provide the player with a novel hobby that the expectation of winning is increased by the pseudo-continuous production even though the heroine step-up notice production is being executed.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図28に示すように、ヒロインステップアップ予告演出が実行されるだけで、その後の強SPリーチ(幼少強SPリーチ、高校強SPリーチ、プロ強SPリーチ)の実行が確定する。即ち、ヒロインステップアップ予告演出が実行された場合には、弱SPリーチ、ノーマルリーチハズレ、ドハズレになることはない。こうして、ヒロインステップアップ予告演出の実行自体を当選期待度が非常に高いものにすることで、ヒロインステップアップ予告演出が実行されたときに遊技者に与える高揚感を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. 28, only the heroine step-up notice effect is executed, and the subsequent strong SP reach (children's strong SP reach, high school strong SP reach, professional strong SP). The execution of reach) is confirmed. That is, when the heroine step-up notice effect is executed, there is no weak SP reach, normal reach loss, or loss. In this way, by setting the execution of the heroine step-up notice effect itself to have a very high expectation of winning, it is possible to enhance the uplifting feeling given to the player when the heroine step-up notice effect is executed.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、変動演出の実行中に「幼少状態」で特別成長演出が実行された場合には、自然背景画像Haが途中で静止して、図20(D)に示すようにサブ表示領域50cに第2自然背景画像Ha2が表示される。また変動演出の実行中に「高校状態」で特別成長演出が実行された場合には、街背景画像Hbが途中で静止して、図21(D)に示すようにサブ表示領域50cに第2街背景画像Hb2が表示される。こうして、動画画像として自然背景画像Ha又は街背景画像Hbが時間の経過と共に連続的に切替わっていくものだと考えている遊技者に対して驚きを与えることが可能であり、斬新な興趣性を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the special growth effect is executed in the “young state” during the execution of the variation effect, the natural background image Ha stops in the middle, and FIG. 20 (D) is shown. The second natural background image Ha2 is displayed in the sub display area 50c as shown in. When the special growth effect is executed in the "high school state" during the execution of the variable effect, the city background image Hb is stopped in the middle, and as shown in FIG. 21 (D), the second display area 50c is displayed. The city background image Hb2 is displayed. In this way, it is possible to give a surprise to a player who thinks that the natural background image Ha or the city background image Hb is continuously switched over time as a moving image, and it is a novel interest. It is possible to provide.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、「幼少状態」で特別成長演出が実行された場合には、図20(D)に示すように、遊技者には、サブ表示領域50cで第2自然背景画像Ha2を見せつつ、メイン表示領域50dで幼少時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る幼少成長煽り演出(特定演出)も見せる。また「高校状態」で特別成長演出が実行された場合には、図21(D)に示すように、遊技者には、サブ表示領域50cで第2街背景画像Hb2を見せつつ、メイン表示領域50dで高校時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る高校成長煽り演出(特定演出)も見せる。こうして遊技者には、静止画像である第2自然背景画像Ha2又は第2街背景画像Hb2を僅かに意識させつつ、主に幼少成長煽り演出又は高校成長煽り演出の方に注目させることが可能であり、斬新な演出による興趣性を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the special growth effect is executed in the “young state”, as shown in FIG. 20 (D), the player is given a second position in the sub display area 50c. While showing the natural background image Ha2, it also shows a childhood growth fanning effect (specific effect) that fuels whether or not the main character of the childhood grows in the main display area 50d. Further, when the special growth effect is executed in the "high school state", as shown in FIG. 21 (D), the player is shown the second street background image Hb2 in the sub display area 50c while showing the main display area. We will also show a high school growth fanning production (specific production) that fuels whether or not the main character in high school will grow at 50d. In this way, it is possible to make the player pay attention mainly to the childhood growth fanning effect or the high school growth fanning effect while slightly conscious of the second natural background image Ha2 or the second city background image Hb2 which is a still image. Yes, it is possible to provide a sense of fun with a novel production.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、例えば図20(D)に示すように、幼少成長煽り演出が実行された後、図20(E-2)に示すように、高校特別成長失敗画像TS5(特定失敗態様)が示されれば、図20(F-2)に示すように、自然背景画像Haが途中で静止したときの続きから再生される。そのため、大当たりへの当選期待度は変わらず、遊技者は落胆する。一方、図20(E-1)に示すように、高校特別成長成功画像TS4(特定成功態様)が示されれば、自然背景画像Haが途中で静止したときの続きから再生されずに、図20(F-1)に示すように、「高校状態」に移行して大当たりへの当選期待度が高くなることが示唆される。そのため、遊技者は高揚感を覚える。こうして、一旦静止された動画画像(自然背景画像Ha)が再生(変更)されるか否かによって、大当たりへの当選期待度の示唆が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, for example, as shown in FIG. 20 (D), after the childhood growth fanning effect is executed, as shown in FIG. 20 (E-2), a high school special growth failure image. If TS5 (specific failure mode) is shown, as shown in FIG. 20 (F-2), the natural background image Ha is reproduced from the continuation when it is stationary in the middle. Therefore, the expectation of winning the jackpot does not change, and the player is disappointed. On the other hand, as shown in FIG. 20 (E-1), if the high school special growth success image TS4 (specific success mode) is shown, the natural background image Ha is not reproduced from the continuation when it is stationary in the middle, and is shown in the figure. As shown in 20 (F-1), it is suggested that the expectation of winning the jackpot will increase after shifting to the “high school state”. Therefore, the player feels uplifted. In this way, it is possible to provide a novel interest that the suggestion of the degree of expectation of winning the jackpot differs depending on whether or not the once stopped moving image (natural background image Ha) is reproduced (changed).

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図20(D)に示すように、静止した第2自然背景画像Ha2が表示された状態で幼少成長煽り演出が実行された後、図20(E-1)に示すように、高校特別成長成功画像TS4(特定成功態様)が示されれば、図20(F-1)に示すように、高校用演出図柄EZbの変動表示を伴う擬似連演出が実行される。また図21(D)に示すように、静止した第2街背景画像Hb2が表示された状態で高校成長煽り演出が実行された後、図21(E-1)に示すように、プロ特別成長成功画像TS7(特定成功態様)が示されれば、図21(F-1)に示すように、プロ用演出図柄EZcの変動表示を伴う擬似連演出が実行される。こうして遊技者には、動画画像である自然背景画像Ha又は街背景画像Hbの静止を契機に、高校特別成長成功画像TS4又はプロ特別成長成功画像TS7を経て実行される擬似連演出を期待させるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 20 (D), after the childhood growth fanning effect is executed while the stationary second natural background image Ha2 is displayed, FIG. 20 (E). As shown in -1), if the high school special growth success image TS4 (specific success mode) is shown, as shown in FIG. 20 (F-1), a pseudo-continuous production accompanied by a variable display of the high school production design EZb. Is executed. Further, as shown in FIG. 21 (D), after the high school growth fanning effect is executed with the stationary second city background image Hb2 displayed, as shown in FIG. 21 (E-1), professional special growth If the success image TS7 (specific success mode) is shown, as shown in FIG. 21 (F-1), a pseudo continuous effect accompanied by a variable display of the professional effect symbol EZc is executed. In this way, the player is expected to perform a pseudo-continuous production performed via the high school special growth success image TS4 or the professional special growth success image TS7, triggered by the stillness of the natural background image Ha or the city background image Hb, which is a moving image. It is possible to provide a novel interest.
10. Modification example The modification example will be described below. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態では、図28に示すように、1段階から3段階までの予告ステップ1~3で構成されているヒロインステップアップ予告演出を実行した。しかしながら、実行するステップアップ予告演出は、1段階から3段階までの予告ステップ1~3で必ず構成されている必要はなく、予告ステップの数は適宜変更可能である。例えば、予告ステップの数が2つだけ、又は4つ以上から構成されているステップアップ予告演出を実行しても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 28, the heroine step-up notice effect composed of the notice steps 1 to 3 from the first step to the third step is executed. However, the step-up notice effect to be executed does not necessarily have to be composed of the notice steps 1 to 3 from the first step to the third step, and the number of the notice steps can be changed as appropriate. For example, a step-up notice effect may be executed in which the number of notice steps is only two or four or more.

また上記形態では、それぞれの予告ステップで主人公キャラと関係がある各女の子キャラを示す画像を表示するヒロインステップアップ予告演出を実行した。しかしながら、ステップアップ予告演出のそれぞれの予告ステップで表示する画像は、主人公キャラと関係がある各女の子キャラを示すものに限られず、適宜変更可能である。例えば、狼キャラが変身していく画像や、或るキャラクタの回想シーン徐々に示す画像を、それぞれの予告ステップで表示するようにしても良い。 Further, in the above form, a heroine step-up notice effect is executed in which an image showing each girl character related to the main character is displayed in each notice step. However, the image displayed in each notice step of the step-up notice effect is not limited to the one showing each girl character related to the main character, and can be changed as appropriate. For example, an image in which a wolf character transforms or an image gradually showing a flashback scene of a certain character may be displayed in each notice step.

また上記形態では、図28に示すように、1段階から3段階までの予告ステップ1~3の全てにおいて、成功態様又は失敗態様を示すヒロイン成否演出(第1ヒロイン成否演出、第2ヒロイン成否演出、第3ヒロイン成否演出)を実行した。しかしながら、ステップアップ予告演出において構成されている各予告ステップのうち、少なくとも一つの予告ステップで、成功態様又は失敗態様を示すようにしても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 28, the heroine success / failure effect (first heroine success / failure effect, second heroine success / failure effect) indicating a success mode or a failure mode is shown in all of the advance notice steps 1 to 3 from the first stage to the third stage. , 3rd heroine success / failure production) was executed. However, at least one of the notice steps configured in the step-up notice effect may indicate a success mode or a failure mode.

また上記形態では、1段階から3段階までの予告ステップ1~3の全てにおいて、ヒロイン成否演出(第1ヒロイン成否演出、第2ヒロイン成否演出、第3ヒロイン成否演出)で成功態様が示されれば、当選報知が実行される(大当たり確定である)ようにした。しかしながら例えば、少なくとも最終段階である予告ステップ3の第3ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば、当選報知が実行される(大当たり確定である)ようにしても良い。また例えば、ヒロイン成否演出で成功態様が特定数だけ示されれば、当選報知が実行されるようにしても良い。また、1段階から3段階までの予告ステップ1~3の全てにおいてヒロイン成否演出で成功態様が示されても、大当たり確定ではないようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the success mode is shown in the heroine success / failure effect (first heroine success / failure effect, second heroine success / failure effect, third heroine success / failure effect) in all of the advance notice steps 1 to 3 from the first stage to the third stage. If so, the winning notification will be executed (the jackpot is confirmed). However, for example, if the success mode is shown at least in the third heroine success / failure effect of the advance notice step 3, which is the final stage, the winning notification may be executed (the jackpot is confirmed). Further, for example, if a specific number of success modes are shown in the heroine success / failure effect, the winning notification may be executed. Further, even if the success mode is shown by the heroine success / failure effect in all of the advance notice steps 1 to 3 from the first stage to the third stage, the jackpot may not be confirmed.

また上記形態では、図28に示すように、第1ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば、シーンチェンジ(図29(C)(D)参照)を経て演出状態が切替えられることで、当選期待度が高くなることを示唆した。また第2ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば、特別成長成功演出(図30(C)(D)参照)を経て演出状態が切替えられることで、当選期待度が高くなることを示唆した。また第3ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば、不死鳥ストック演出(図31(C)(D)参照)が実行されることで、当選期待度が高くなることを示唆した。しかしながら、各予告ステップの成否演出で成功態様が示された場合に実行される演出は、適宜変更可能である。従って例えば、保留アイコンHA(保留画像)の表示態様を変化させる保留変化演出や、カットイン画像を表示させる演出を実行して、当選期待度が高くなることを示唆するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 28, if the success mode is shown in the first heroine success / failure effect, the effect state is switched through a scene change (see FIGS. 29 (C) (D)) to win the prize. It was suggested that expectations would be high. In addition, if the success mode is shown in the second heroine success / failure production, it is suggested that the winning expectation is increased by switching the production state through the special growth success production (see FIGS. 30 (C) (D)). .. Further, if the success mode is shown in the third heroine success / failure effect, it is suggested that the phoenix stock effect (see FIGS. 31 (C) (D)) is executed, and the winning expectation is increased. However, the effect performed when the success / failure effect of each notice step indicates a success mode can be appropriately changed. Therefore, for example, a hold change effect that changes the display mode of the hold icon HA (hold image) or an effect that displays a cut-in image may be executed to suggest that the winning expectation is high.

また上記形態では、予告ステップ3の第3ヒロイン成否演出で成功態様が示されても、擬似連演出を実行しないようにした。しかしながら、予告ステップ3の第3ヒロイン成否演出で成功態様が示された場合でも、擬似連演出(例えば擬似4)を実行するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, even if the success mode is shown in the third heroine success / failure effect of the advance notice step 3, the pseudo-continuous effect is not executed. However, even when the success mode is shown in the third heroine success / failure effect of the advance notice step 3, the pseudo-continuous effect (for example, pseudo 4) may be executed.

また上記形態では、予告ステップ1にて第1ヒロイン成否演出で成功態様が示された場合、又は予告ステップ2にて第2ヒロイン成否演出で成功態様が示された場合の何れでも、擬似連演出を必ず実行するようにした。しかしながら、例えば、予告ステップ1の第1ヒロイン成否演出で或る特別な成功態様、又は或る特別な擬似連表示態様が示された場合に限り、擬似連演出を実行するようにしても良い。また予告ステップ2の第2ヒロイン成否演出で或る特別な成功態様、又は或る特別な擬似連表示態様が示された場合に限り、擬似連演出を実行するようにしても良い。或いは、第1ヒロイン成否演出又は第2ヒロイン成否演出で成功態様が示されても、擬似連演出を実行しないようにしても良い。 Further, in the above embodiment, in either case where the success mode is shown in the first heroine success / failure effect in the notice step 1 or the success mode is shown in the second heroine success / failure effect in the notice step 2, the pseudo-continuous production is performed. Be sure to execute. However, for example, the pseudo-continuous effect may be executed only when a certain special success mode or a certain special pseudo-continuous display mode is shown in the first heroine success / failure effect of the advance notice step 1. Further, the pseudo-continuous effect may be executed only when a certain special success mode or a certain special pseudo-continuous display mode is shown in the second heroine success / failure effect of the advance notice step 2. Alternatively, even if the success mode is shown in the first heroine success / failure effect or the second heroine success / failure effect, the pseudo-continuous effect may not be executed.

また上記形態では、図28に示すように、ヒロインステップアップ予告演出が実行されれば、強SPリーチが必ず実行されるようにした。しかしながら、弱SPリーチ、ノーマルリーチ、ドハズレが実行されることがあるようにしても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 28, if the heroine step-up notice effect is executed, the strong SP reach is always executed. However, weak SP reach, normal reach, and loss may be executed.

また上記形態では、動画画像としての自然背景画像Haを途中で静止して、図20(D)に示すようにサブ表示領域50cに第2自然背景画像Ha2を表示した。また動画画像としての街背景画像Hbを途中で静止して、図21(D)に示すようにサブ表示領域50cに第2街背景画像Hb2を表示した。しかしながら、途中で静止する動画画像は、背景画像に限られるものではなく、動くキャラクタ画像、動くアイテム画像、演出図柄、操作手段の操作を促す画像、SPリーチ画像(バトル画像やレース画像)等、適宜変更可能である。 Further, in the above embodiment, the natural background image Ha as a moving image is stopped in the middle, and the second natural background image Ha2 is displayed in the sub display area 50c as shown in FIG. 20 (D). Further, the city background image Hb as a moving image was stopped in the middle, and the second city background image Hb2 was displayed in the sub display area 50c as shown in FIG. 21 (D). However, the moving image that is stationary on the way is not limited to the background image, but is not limited to a background image, a moving character image, a moving item image, a production pattern, an image that encourages operation of an operation means, an SP reach image (battle image, race image), etc. It can be changed as appropriate.

また上記形態では、変動演出(第1演出)の実行中に特別成長演出(第2演出)を実行する場合には、動画画像としての自然背景画像Ha又は街背景画像Hbを途中で静止させるようにした。しかしながら、動画画像を静止させる契機となる第1演出と第2演出との関係は適宜変更可能である。例えば、SPリーチ(第1演出)の実行中に入力部40k(演出ボタン)等の操作手段の操作を促す演出(第2演出)を実行する場合には、動画画像としてのSPリーチ画像を静止させるようにしても良い。また変動演出(第1演出)の実行中に、RTC演出(第2演出)を実行する場合には、変動演出で表示される所定の動画画像を静止させるようにしても良い。 Further, in the above embodiment, when the special growth effect (second effect) is executed during the variable effect (first effect), the natural background image Ha or the city background image Hb as the moving image is stopped in the middle. I made it. However, the relationship between the first effect and the second effect, which triggers the still image of the moving image, can be changed as appropriate. For example, when an effect (second effect) that prompts the operation of an operation means such as an input unit 40k (effect button) is executed while the SP reach (first effect) is being executed, the SP reach image as a moving image is still. You may let it. Further, when the RTC effect (second effect) is executed during the execution of the variable effect (first effect), a predetermined moving image displayed in the variable effect may be stopped.

また上記形態では、図20(D)に示すように、小さい方のサブ表示領域50c(第1表示領域)で静止した第2自然背景画像Ha2を表示しつつ、大きい方のメイン表示領域50d(第2表示領域)で幼少時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る幼少成長煽り演出(特定演出)を実行した。図21(D)に示すように、小さい方のサブ表示領域50c(第1表示領域)で静止した第2街背景画像Hb2を表示しつつ、大きい方のメイン表示領域50d(第2表示領域)で高校時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る高校成長煽り演出(特定演出)を実行した。しかしながら、途中で静止した動画画像(第2自然背景画像Ha2、第2街背景画像Hb2)の方を、大きい方のメイン表示領域50dで表示しつつ、特定演出(幼少成長煽り演出、高校成長煽り演出)の方を、小さい方のサブ表示領域50cで実行するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 20 (D), while displaying the second natural background image Ha2 stationary in the smaller sub display area 50c (first display area), the larger main display area 50d ( In the second display area), a childhood growth fanning effect (specific effect) was performed to fuel whether or not the main character of the childhood grows. As shown in FIG. 21 (D), while displaying the second city background image Hb2 stationary in the smaller sub display area 50c (first display area), the larger main display area 50d (second display area). In, we performed a high school growth fanning production (specific production) that fuels whether or not the main character in high school will grow. However, while displaying the still moving image (second natural background image Ha2, second street background image Hb2) in the larger main display area 50d, a specific effect (childhood growth fanning effect, high school growth fanning) is displayed. The effect) may be executed in the smaller sub-display area 50c.

また上記形態では、図20(D)に示すように幼少成長煽り演出(特定演出)を実行した後、図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4(特定成功態様)が示されれば、図20(F-1)に示すように自然背景画像Haを途中で静止したときの続きから表示しないで当選期待度が高くなることを示唆する一方、図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5(特定失敗態様)が示されれば、図20(F-2)に示すように自然背景画像Haを途中で静止したときの続きから表示するようにした。しかしながら、上記と反対になるように表示しても良い。即ち、図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4が示されれば、自然背景画像Haを途中で静止したときの続きから表示すると共に、当選期待度が高くなることを示唆する一方、図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5が示されれば、自然背景画像Haを途中で静止したときの続きから表示しないで、且つ当選期待度が高くなることを示唆しないようにしても良い。この場合には、一旦静止された動画画像が再生された場合には、遊技者に有利になるため、斬新な興趣性を提供することが可能である。 Further, in the above embodiment, after performing the childhood growth fanning effect (specific effect) as shown in FIG. 20 (D), the high school special growth success image TS4 (specific success mode) shown in FIG. 20 (E-1) is shown. Then, as shown in FIG. 20 (F-1), it is suggested that the winning expectation is high without displaying the natural background image Ha from the continuation when it is stopped in the middle, while FIG. 20 (E-2) shows. When the high school special growth failure image TS5 (specific failure mode) to be shown is shown, the natural background image Ha is displayed from the continuation when it is stopped in the middle as shown in FIG. 20 (F-2). However, it may be displayed in the opposite direction to the above. That is, if the high school special growth success image TS4 shown in FIG. 20 (E-1) is shown, it is suggested that the natural background image Ha is displayed from the continuation when it is stopped in the middle, and the winning expectation is high. On the other hand, if the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20 (E-2) is shown, it is suggested that the natural background image Ha is not displayed from the continuation when it is stopped in the middle, and the winning expectation is high. You may not do it. In this case, once the stationary moving image is played back, it is advantageous to the player, so that it is possible to provide a novel hobby.

また上記形態では、図21(D)に示すように高校成長煽り演出(特定演出)を実行した後、図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7(特定成功態様)が示されれば、図21(F-1)に示すように街背景画像Hbを途中で静止したときの続きから表示しないで当選期待度が高くなることを示唆する一方、図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8(特定失敗態様)が示されれば、図21(F-2)に示すように街背景画像Hbを途中で静止したときの続きから表示するようにした。しかしながら、上記と反対になるように表示しても良い。即ち、図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7が示されれば、街背景画像Hbを途中で静止したときの続きから表示すると共に、当選期待度が高くなることを示唆する一方、図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8が示されれば、街背景画像Hbを途中で静止したときの続きから表示しないで、且つ当選期待度が高くなることを示唆しないようにしても良い。この場合には、一旦静止された動画画像が再生された場合には、遊技者に有利になるため、斬新な興趣性を提供することが可能である。 Further, in the above embodiment, after performing the high school growth fanning effect (specific effect) as shown in FIG. 21 (D), the professional special growth success image TS7 (specific success mode) shown in FIG. 21 (E-1) is shown. Then, as shown in FIG. 21 (F-1), it is suggested that the winning expectation is high without displaying the city background image Hb from the continuation when it is stationary in the middle, while FIG. 21 (E-2) shows. When the professional special growth failure image TS8 (specific failure mode) to be shown is shown, the city background image Hb is displayed from the continuation when it is stopped in the middle as shown in FIG. 21 (F-2). However, it may be displayed in the opposite direction to the above. That is, if the professional special growth success image TS7 shown in FIG. 21 (E-1) is shown, it is suggested that the city background image Hb is displayed from the continuation when it is stopped in the middle, and the winning expectation is high. On the other hand, if the professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 21 (E-2) is shown, it is suggested that the city background image Hb is not displayed from the continuation when it is stopped in the middle, and the winning expectation is high. You may not do it. In this case, once the stationary moving image is played back, it is advantageous to the player, so that it is possible to provide a novel hobby.

また上記形態では、図20(D)に示すように幼少成長煽り演出(特定演出)を実行した後、図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4(特定成功態様)が示されれば、高校用演出図柄EZbの変動表示を伴う擬似連演出が必ず実行された。また図21(D)に示すように高校成長煽り演出(特定演出)を実行した後、図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7(特定成功態様)が示されれば、プロ用演出図柄EZcの変動表示を伴う擬似連演出が必ず実行された。しかしながら、幼少成長煽り演出又は高校成長煽り演出で或る特別な特定成功態様、又は或る特別な擬似連表示態様が示された場合に限り、擬似連演出を実行するようにしても良い。或いは、幼少成長煽り演出又は高校成長煽り演出で特定成功態様が示されても、擬似連演出を実行しないようにしても良い。 Further, in the above embodiment, after performing the childhood growth fanning effect (specific effect) as shown in FIG. 20 (D), the high school special growth success image TS4 (specific success mode) shown in FIG. 20 (E-1) is shown. If so, a pseudo-continuous production with a variable display of the high school production design EZb was always executed. Further, if the professional special growth success image TS7 (specific success mode) shown in FIG. 21 (E-1) is shown after performing the high school growth promotion effect (specific effect) as shown in FIG. 21 (D), the professional Pseudo-continuous staging accompanied by variable display of the staging symbol EZc was always executed. However, the pseudo-continuous effect may be executed only when a special specific success mode or a special pseudo-continuous display mode is shown in the childhood growth fanning effect or the high school growth fanning effect. Alternatively, even if a specific success mode is shown in the childhood growth fanning effect or the high school growth fanning effect, the pseudo-continuous effect may not be executed.

また上記形態では、演出状態として、主人公キャラの幼少時代を想起させる「幼少状態」と、主人公キャラの高校時代を想起させる「高校状態」と、主人公キャラのプロ時代を想起させる「プロ状態」とを設けた。しかしながら、演出状態を2つだけにしたり、4つ以上設けても良い。また演出状態は、主人公キャラの或る時代を想起させる演出状態に限られるものではなく、1回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で遊技者が異なる演出観念(演出イメージ)を認識できるものであれば、適宜変更可能である。例えば、狼を想起させる演出状態と、サッカーを想起させる演出状態と、野球を想起させる演出状態を設けても良い。この場合には、1回の変動演出の中で、狼を想起させる演出状態、サッカーを想起させる演出状態、野球を想起させる演出状態に変更され得ることで、遊技者には異なる3つの世界観からなる演出を堪能させることが可能である。 In the above form, the directing state is a "childhood state" that reminds us of the childhood of the main character, a "high school state" that reminds us of the high school days of the main character, and a "professional state" that reminds us of the professional age of the main character. Was provided. However, the number of production states may be limited to two, or four or more may be provided. In addition, the staging state is not limited to the staging state reminiscent of a certain era of the main character, but the player has a different staging idea (staging image) in the variable staging executed based on one special symbol lottery. ) Can be recognized as appropriate. For example, a production state reminiscent of a wolf, a production state reminiscent of soccer, and a production state reminiscent of baseball may be provided. In this case, the player can have three different world views by being able to change to a production state reminiscent of a wolf, a production state reminiscent of soccer, and a production state reminiscent of baseball in one variable production. It is possible to enjoy the production consisting of.

また上記形態では、演出状態を「幼少状態」から「高校状態」を経て「プロ状態」へ変化させるようにした。しかしながら、「高校状態」を経ないで、演出状態を「幼少状態」から「プロ状態」へいきなり変化させることができるようにしても良い。 Further, in the above form, the staging state is changed from the "childhood state" to the "professional state" through the "high school state". However, it may be possible to suddenly change the staging state from the "childhood state" to the "professional state" without going through the "high school state".

また上記形態では、図13に示すように、演出状態(「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」)と、変動演出中の演出態様(「自然背景画像Haと幼少用演出図柄EZa」、「街背景画像Hbと高校用演出図柄EZb」、「宇宙背景画像Hcとプロ用演出図柄EZc」)と、キャラ予告演出(「幼少用キャラ予告演出」、「高校用キャラ予告演出」、「プロ用キャラ予告演出」)、リーチ態様、成長SP発展演出、SPリーチ(「幼少SPリーチ」、「高校SPリーチ」、「プロSPリーチ」)とを全て1対1で関係付ける(紐づける)こととした。しかしながら、演出状態と、変動演出中の演出態様と、キャラ予告演出、リーチ態様、成長SP発展演出、SPリーチの全てを1対1で関係付けなくても良く、これらのうち何れか2つ、又は何れか3つ、或いは何れか4つ、若しくは何れか5つを1対1で関係付けても良い。 Further, in the above mode, as shown in FIG. 13, the staging state (“childhood state”, “high school state”, “professional state”) and the staging mode during the variable staging (“natural background image Ha and childhood staging pattern EZa”). , "City background image Hb and high school production design EZb", "Space background image Hc and professional production design EZc") and character notice production ("Children's character notice production", "High school character notice production", "Professional character notice production"), reach mode, growth SP development production, SP reach ("child SP reach", "high school SP reach", "professional SP reach") are all related (linked) on a one-to-one basis. ) It was decided. However, it is not necessary to have a one-to-one relationship between the staging state, the staging mode during the variable staging, the character notice staging, the reach mode, the growth SP development staging, and the SP reach, and any two of these, Alternatively, any three, four, or five may be related in a one-to-one manner.

よって例えば、擬似連回数とSPリーチの種類とだけを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、擬似連回数によってSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と予告演出(例えばキャラ予告演出、ステップ予告演出、保留変化予告演出、カット予告演出等)とだけを1対1で関係付けても良い。この場合には、擬似連回数に応じて見られる予告演出が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と変動演出中の演出態様とだけを1対1で関係付けても良い。この場合には、擬似連演出が実行される度に変動演出中の演出態様が必ず変更されるため、遊技者にとって今擬似連回数がいくつなのかを把握し易くすることが可能である。また予告演出の種類とSPリーチの種類とだけを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、予告演出を見ただけでSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。またリーチ態様とSPリーチの種類とを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、リーチ態様を見た時点でSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。 Therefore, for example, only the number of pseudo-reams and the type of SP reach may be related in a one-to-one manner. In this case, it is possible to provide a novel hobby that the type of SP reach can be inferred from the number of pseudo-reams. Further, only the pseudo-ream number and the advance notice effect (for example, character advance notice effect, step advance notice effect, hold change advance notice effect, cut advance notice effect, etc.) may be related one-to-one. In this case, it is possible to provide a novel interest that the notice effect that can be seen differs depending on the number of pseudo-reams. Further, only the number of pseudo-reams and the effect mode during the variable effect may be related on a one-to-one basis. In this case, since the effect mode during the variable effect is always changed each time the pseudo-ream effect is executed, it is possible for the player to easily grasp how many times the pseudo-ream effect is. Further, only the type of advance notice effect and the type of SP reach may be related on a one-to-one basis. In this case, it is possible to provide a novel hobby that the type of SP reach can be inferred just by looking at the preview production. Further, the reach mode and the type of SP reach may be related in a one-to-one manner. In this case, it is possible to provide a novel hobby that the type of SP reach can be inferred when the reach mode is viewed.

また上記形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタといった所定の表示物を大きくなるようにした。しかしながら、大きくする表示物は、上記したものに限られるものではなく、背景画像の一部(建物等)、アイテム等であっても良く、適宜変更可能である。 Further, in the above mode, each time the effect state is switched, the number and character of the effect symbol EZ, the character of the special growth effect, the enemy character and character of the character notice effect, the reach mode, the character of the growth SP development effect, and the character of the SP reach. The predetermined display such as is made larger. However, the display object to be enlarged is not limited to the above-mentioned one, and may be a part of the background image (building, etc.), an item, or the like, and can be appropriately changed.

また上記形態では、演出状態が切替わる度に、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)を大きくした。しかしながら、演出状態が切替わる度に、必ずしも表示物を大きくする必要はなく、表示物を一定の法則に従って変形させれば適宜変更可能である。例えば、演出状態が切替わる度に、表示物が増える、又は表示物が丸くなる、或いは表示物が割れる、若しくは表示物が一方向に延びる等のようにしても良い。 Further, in the above mode, each time the effect state is switched, a predetermined display object (number and character of effect symbol EZ, character of special growth effect, enemy character and character of character notice effect, reach mode, character of growth SP development effect). , SP reach character) has been increased. However, it is not always necessary to enlarge the display object each time the effect state is switched, and the display object can be appropriately changed by deforming the display object according to a certain rule. For example, each time the effect state is switched, the displayed object may be increased, the displayed object may be rounded, the displayed object may be cracked, or the displayed object may be extended in one direction.

また上記形態では、図22(C-1)又は図22(C-2)に示すように、表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Yb)が回転するように変形することで、演出状態を変化させた。しかしながら、表示画像が割れるように変形したり、所定数だけ分割されるように変形したり、表示画像が長くなる又は短くなるように変形することで、演出状態を変化させても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 22 (C-1) or FIG. 22 (C-2), the displayed image (children's character notice image Ya or high school character notice image Yb) is rotated so as to rotate. By transforming, the production state was changed. However, the effect state may be changed by deforming the displayed image so as to be cracked, deforming it so as to be divided by a predetermined number, or deforming the displayed image so as to become longer or shorter.

また上記形態では、キャラ予告演出に続いて、シーンチェンジが実行されると、演出状態を変化させた。しかしながら、キャラ予告演出の実行に拘わらず、シーンチェンジのように表示中の表示画像が変形すると、演出状態を変化させるようにしても良い。なお表示中の表示画像を変形させずに、カットイン予告演出のように所定の表示画像を表示させるだけで、演出状態を変化させるようにしても良い。 Further, in the above mode, when the scene change is executed following the character notice effect, the effect state is changed. However, regardless of the execution of the character notice effect, if the displayed image being displayed is deformed like a scene change, the effect state may be changed. It should be noted that the effect state may be changed only by displaying a predetermined display image as in the cut-in notice effect without deforming the displayed image being displayed.

また上記形態では、リーチ前のキャラ予告演出に続いて、シーンチェンジが実行されると、演出状態を変化させるようにした。しかしながら、リーチ後においてもキャラ予告演出が実行されるようにして、リーチ後のキャラ予告演出に続いて、シーンチェンジが実行されると、演出状態が変化するようにしても良い。なおキャラ予告演出に続いて、成功態様又は失敗態様を示す特別成長演出(ミッション演出)を実行して、特別成長演出により成功態様が示されれば演出状態が変化するようにしても良い。 Further, in the above mode, the effect state is changed when the scene change is executed following the character advance notice effect before the reach. However, the character advance notice effect may be executed even after the reach, and the effect state may be changed when the scene change is executed following the character advance notice effect after the reach. In addition, following the character advance notice effect, a special growth effect (mission effect) indicating a success mode or a failure mode may be executed so that the effect state changes if the success mode is indicated by the special growth effect.

また上記形態では、特別成長演出(「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出)により、成功態様(図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4又は図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7)が示されれば、演出状態を変化させた。しかしながら、特別成長演出以外の演出を実行して、その演出で成功態様が示されれば、演出状態を変化させるようにしても良い。 Further, in the above-mentioned form, the success mode (high school special growth success image TS4 or the high school special growth success image TS4 shown in FIG. If the professional special growth success image TS7) shown in FIG. 21 (E-1) is shown, the staging state was changed. However, if an effect other than the special growth effect is executed and the effect shows a successful mode, the effect state may be changed.

また上記形態では、特別成長演出で成功態様又は失敗態様が示される前に、サブ表示領域50cにて停止画像を表示している(動画を停止している)状態で、メイン表示領域50dでは図20(D)に示す幼少成長煽り画像TS3又は図21(D)に示す高校成長煽り画像TS6を表示した。しかしながら、メイン表示領域50d及びサブ表示領域50cにて表示させる画像は適宜変更可能であり、例えばサブ表示領域50cでは特別成長演出と並行して所定の動画を表示し続けるようにしても良い。 Further, in the above embodiment, before the success mode or the failure mode is shown in the special growth effect, the stop image is displayed in the sub display area 50c (the moving image is stopped), and the figure is shown in the main display area 50d. The childhood growth fanning image TS3 shown in 20 (D) or the high school growth fanning image TS6 shown in FIG. 21 (D) was displayed. However, the image to be displayed in the main display area 50d and the sub display area 50c can be appropriately changed. For example, in the sub display area 50c, a predetermined moving image may be continuously displayed in parallel with the special growth effect.

また上記形態では、特別成長演出(「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出)により、失敗態様(図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5又は図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8)が示されれば、その後に復活して演出状態が変化することはなかった。しかしながら、特別成長演出で失敗態様が示された後であっても、図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)に示す不死鳥復活発展演出のような演出(特定の復活成功演出)を実行して、復活として演出状態を変化させるようにしても良い。 Further, in the above-mentioned form, the failure mode (high school special growth failure image TS5 or the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. If the professional special growth failure image TS8) shown in FIG. 21 (E-2) was shown, it was revived thereafter and the staging state did not change. However, even after the failure mode is shown in the special growth production, the production like the phoenix revival development production shown in Fig. 27 (B) ⇒ Fig. 27 (C) ⇒ Fig. 27 (D) (specific revival success). You may execute the production) to change the production state as a revival.

また上記形態では、SPリーチに発展する前に、成長SP発展演出(「幼少状態」での成長SP発展演出又は「高校状態」での成長SP発展演出)により、成功態様(図24(D-1))に示す高校入学成長成功画像KN4又は図25(D-1)に示すプロ昇格成長成功画像KN9)が示されれば、演出状態を変化させた。しかしながら、SPリーチに発展する前に、成長SP発展演出以外の発展演出を実行して、その発展演出で成功態様が示されれば、演出状態を変化させるようにしても良い。なおSPリーチに発展する前に、成功態様又は失敗態様を示す演出(ミッション演出)を実行しないで、特定の演出(例えばカットイン画像を表示する演出)が実行されれば、演出状態を変化させるようにしても良い。 Further, in the above-mentioned form, the success mode (FIG. 24 (D-)) is performed by the growth SP development production (growth SP development production in the “childhood state” or growth SP development production in the “high school state”) before developing into the SP reach. If the high school entrance growth success image KN4 shown in 1)) or the professional promotion growth success image KN9) shown in FIG. 25 (D-1) is shown, the staging state was changed. However, before developing into SP reach, a development effect other than the growth SP development effect may be executed, and if the development effect shows a successful mode, the effect state may be changed. Before developing into SP reach, if a specific effect (for example, an effect of displaying a cut-in image) is executed without executing an effect (mission effect) indicating a success mode or a failure mode, the effect state is changed. You may do so.

また上記形態では、擬似連回数と演出状態の種類とを1対1で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数と演出状態の種類とを1対複数で関係付けるようにしても良い。又は、擬似連回数と演出状態の種類とを複数対1で関係付けるようにしても良い。よって例えば、擬似1又は擬似2を「幼少状態」として、擬似3を「高校状態」として、擬似4を「プロ状態」としても良い。 Further, in the above embodiment, the number of pseudo-reams and the type of staging state are related in a one-to-one manner. However, the number of pseudo-reams and the type of staging state may be related in a one-to-many manner. Alternatively, the number of pseudo-reams and the type of staging state may be related to each other on a one-to-one basis. Therefore, for example, pseudo 1 or pseudo 2 may be set as "childhood state", pseudo 3 may be set as "high school state", and pseudo 4 may be set as "professional state".

また上記形態では、幼少SPリーチとして、幼少弱SPリーチと幼少強SPリーチとがあった。しかしながら、幼少SPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。また高校SPリーチとして、高校弱SPリーチと高校強SPリーチとがあった。しかしながら、高校SPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。またプロSPリーチとして、プロ弱SPリーチとプロ強SPリーチとがあった。しかしながら、プロSPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。 Further, in the above-mentioned form, the childhood SP reach includes a childhood weak SP reach and a childhood strong SP reach. However, the type of childhood SP reach may be only one type, or may be three or more types. In addition, there were high school SP reach and high school strong SP reach. However, there may be only one type of high school SP reach, or three or more types. In addition, there were two types of professional SP reach: professional weak SP reach and professional strong SP reach. However, the number of types of professional SP reach may be only one, and may be three or more.

また上記形態では、幼少弱SPリーチ⇒幼少強SPリーチ⇒高校弱SPリーチ⇒高校強SPリーチ⇒プロ弱SPリーチ⇒プロ強SPリーチの順番に、当選期待度が高くなるように設定した。しかしながら、SPリーチの中で当選期待度の高さの順番は、適宜変更可能であり、例えば、幼少弱SPリーチ⇒高校弱SPリーチ⇒プロ弱SPリーチ⇒幼少強SPリーチ⇒高校強SPリーチ⇒プロ強SPリーチの順番に、当選期待度が高くなるように設定しても良い。 In the above form, the winning expectation is set to be higher in the order of childhood weak SP reach ⇒ childhood strong SP reach ⇒ high school weak SP reach ⇒ high school strong SP reach ⇒ professional weak SP reach ⇒ professional strong SP reach. However, the order of high expectations for winning in the SP reach can be changed as appropriate. For example, childhood weak SP reach ⇒ high school weak SP reach ⇒ professional weak SP reach ⇒ childhood strong SP reach ⇒ high school strong SP reach ⇒ The winning expectation may be set to be higher in the order of professional strong SP reach.

また上記形態では、「幼少状態」での変動演出の演出態様を、幼少用演出図柄EZaと自然背景画像Haを表示する第1演出態様にして、「高校状態」での変動演出の演出態様を、高校用演出図柄EZbと街背景画像Hbを表示する第2演出態様にして、「プロ状態」での変動演出の演出態様を、プロ用演出図柄EZcと宇宙背景画像Hcを表示する第3演出態様にした(図13参照)。しかしながら、第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様とは上記した演出態様に限られるものではなく、それぞれ変動演出中の演出態様が異なるものであると認識できれば、適宜変更可能である。 Further, in the above embodiment, the effect mode of the variable effect in the "childhood state" is set to the first effect mode in which the childhood effect symbol EZa and the natural background image Ha are displayed, and the effect mode of the variable effect in the "high school state" is set. , High school staging pattern EZb and city background image Hb are displayed as the second staging mode, and the staging mode of the variable staging in the "professional state" is displayed as the professional staging symbol EZc and the space background image Hc. It was made into an embodiment (see FIG. 13). However, the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode are not limited to the above-mentioned effect mode, and can be appropriately changed if it can be recognized that the effect modes during the variable effect are different from each other. ..

また上記形態では、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、幼少用演出図柄EZaに「青色」を施し、高校用演出図柄EZbに「緑色」を施し、プロ用演出図柄EZcに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって演出図柄EZが変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcに施す色彩は、それぞれ演出図柄EZの一部又は全体であっても良い。 Further, in the above-mentioned form, the childhood effect design EZa, the high school effect pattern EZb, and the professional effect pattern EZc are not colored to suggest the degree of expectation of winning the jackpot. However, the childhood production design EZa, the high school production design EZb, and the professional production design EZc may be colored to indicate the degree of expectation of winning the jackpot. For example, the childhood production design EZa may be given "blue", the high school production design EZb may be given "green", and the professional production design EZc may be given "red". By doing so, it is possible to make it easier for the player to understand that the degree of expectation of winning is increased when the effect symbol EZ is changed due to the switching of the effect state. The colors applied to the childhood effect symbol EZa, the high school effect symbol EZb, and the professional effect symbol EZc may be a part or the whole of the effect symbol EZ, respectively.

また上記形態では、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、自然背景画像Haに「青色」を施し、街背景画像Hbに「緑色」を施し、宇宙背景画像Hcに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって背景画像が変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcに施す色彩は、それぞれ背景画像の一部又は全体であっても良い。 Further, in the above-mentioned form, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc are not colored to suggest the degree of expectation of winning the jackpot. However, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc may be colored to suggest the degree of expectation of winning the jackpot. For example, the natural background image Ha may be given "blue", the city background image Hb may be given "green", and the space background image Hc may be given "red". By doing so, it is possible to make it easier for the player to understand that the degree of expectation of winning is increased when the background image is changed due to the switching of the staging state. The colors applied to the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc may be a part or the whole of the background image, respectively.

また上記形態では、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、当該変動演出中の演出態様を切替えた(主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaと自然背景画像Haを表示する演出態様⇒主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbと街背景画像Hbを表示する演出態様⇒主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcと宇宙背景画像Hcを表示する演出態様)。しかしながら、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄(幼少用演出図柄EZa⇒高校用演出図柄EZb⇒プロ用演出図柄EZc)又は背景画像(自然背景画像Ha⇒街背景画像Hb⇒宇宙背景画像Hc)の何れか一方を切替えるようにしても良い。また変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄の色彩を切替える(例えば「青色」⇒「緑色」⇒「赤色」に切替える)ようにしても良い。 Further, in the above mode, each time the pseudo-continuous effect is executed during the variable effect, the effect mode during the variable effect is switched (a childhood effect pattern EZa reminiscent of the childhood of the main character and a natural background image Ha are displayed. Directional mode ⇒ Displaying high school production pattern EZb and city background image Hb reminiscent of the main character's high school days Production mode ⇒ Displaying professional production design EZc and space background image Hc reminiscent of the main character's professional age ). However, every time the pseudo-continuous effect is executed during the variable effect, the effect symbol (children's effect symbol EZa ⇒ high school effect symbol EZb ⇒ professional effect symbol EZc) or background image (natural background image Ha ⇒ city background image Hb ⇒ Either one of the space background images Hc) may be switched. Further, the color of the effect symbol may be switched (for example, "blue" ⇒ "green" ⇒ "red") each time the pseudo-continuous effect is executed during the variable effect.

また上記形態では、擬似連演出(所定の演出)が実行される度に、変動演出中の演出態様を切替えた。しかしながら、変動演出中の演出態様を切替える所定の演出は、擬似連演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば保留変化演出、ステップアップ予告演出、キャラ予告演出、カットイン予告演出等の予告演出(所定の演出)のうち、同じ予告演出が変動演出中に実行される度に、演出態様を切替えるようにしても良い。このようにすれば、一つの変動演出中における演出態様の切替わりが、予告演出等の所定の演出の繰り返しを契機としているため、演出態様の切替わりによる興趣性を高めることが可能である。 Further, in the above embodiment, each time the pseudo continuous effect (predetermined effect) is executed, the effect mode during the variable effect is switched. However, the predetermined effect of switching the effect mode during the variable effect is not limited to the pseudo-continuous effect, and can be changed as appropriate. For example, among the preview effects (predetermined effects) such as the hold change effect, the step-up advance notice effect, the character advance notice effect, and the cut-in advance notice effect, the effect mode is switched each time the same advance notice effect is executed during the change effect. May be. By doing so, since the switching of the effect mode during one variable effect is triggered by the repetition of a predetermined effect such as the advance notice effect, it is possible to enhance the fun by switching the effect mode.

また上記形態では、擬似1の場合には幼少SPリーチのみが実行され、擬似2の場合には高校SPリーチのみが実行され、擬似3の場合にはプロSPリーチのみが実行されるようにした。しかしながら、擬似1の場合には幼少SPリーチ(第1高期待度演出)のみが実行され、擬似2の場合には高校SPリーチ(第2高期待度演出)のみが実行されるという関係だけにしても良い。又は、擬似2の場合には高校SPリーチ(第1高期待度演出)のみが実行され、擬似3の場合にはプロSPリーチ(第2高期待度演出)のみが実行されるという関係だけにしても良い。或いは、擬似1の場合には幼少SPリーチ(第1高期待度演出)のみが実行され、擬似3の場合にはプロSPリーチ(第2高期待度演出)のみが実行されるという関係だけにしても良い。 Further, in the above embodiment, only the child SP reach is executed in the case of pseudo 1, only the high school SP reach is executed in the case of pseudo 2, and only the pro SP reach is executed in the case of pseudo 3. .. However, in the case of Pseudo 1, only the child SP reach (first high expectation effect) is executed, and in the case of Pseudo 2, only the high school SP reach (second high expectation effect) is executed. May be. Or, in the case of Pseudo 2, only the high school SP reach (first high expectation effect) is executed, and in the case of Pseudo 3, only the professional SP reach (second high expectation effect) is executed. May be. Alternatively, in the case of Pseudo 1, only the child SP reach (first high expectation effect) is executed, and in the case of Pseudo 3, only the pro SP reach (second high expectation effect) is executed. May be.

また上記形態では、擬似連回数とSPリーチの種類(幼少SPリーチ、高校SPリーチ、プロSPリーチ)とを1対1で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数とSPリーチの種類を完全に1対1で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似1の場合には、幼少SPリーチ、高校SPリーチ、プロSPリーチの何れかが実行され、擬似2の場合には、高校SPリーチ又はプロSPリーチが実行され、擬似3の場合にはプロSPリーチのみが実行されるようにしても良い。このようにすれば、擬似3のように当選期待度が高い状態にも拘わらず、幼少SPリーチのような当選期待度が低いSPリーチが実行されるのを防ぐことが可能である。 Further, in the above embodiment, the number of pseudo-reams and the type of SP reach (child SP reach, high school SP reach, professional SP reach) are related on a one-to-one basis. However, it is not necessary to make a perfect one-to-one relationship between the number of pseudo-reams and the type of SP reach. For example, in the case of pseudo 1, any one of childhood SP reach, high school SP reach, and pro SP reach is executed, in the case of pseudo 2, high school SP reach or pro SP reach is executed, and in the case of pseudo 3, pseudo 3. May only execute professional SP reach. By doing so, it is possible to prevent SP reach with a low expectation of winning such as childhood SP reach from being executed in spite of a state of high expectation of winning as in Pseudo 3.

また上記形態では、擬似1の場合、幼少SPリーチへの発展演出(成長SP発展演出)は、必ず「幼少状態」での成長SP発展演出(第1発展演出)になり、擬似2の場合、高校SPリーチへの発展演出(成長SP発展演出)は、必ず「高校状態」での成長SP発展演出(第2発展演出)になる。しかしながら、擬似連回数と発展演出の種類を完全に1対1で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似1の場合、「幼少状態」での成長SP発展演出又は「高校状態」での成長SP発展演出が実行され、擬似2の場合、「高校状態」での成長SP発展出のみが実行されるようにしても良い。 Further, in the above embodiment, in the case of Pseudo 1, the development effect to the childhood SP reach (growth SP development effect) is always the growth SP development effect (first development effect) in the "childhood state", and in the case of Pseudo 2 The development production to the high school SP reach (growth SP development production) is always the growth SP development production (second development production) in the "high school state". However, it is not necessary to make a perfect one-to-one relationship between the number of pseudo-reams and the type of development effect. For example, in the case of Pseudo 1, the growth SP development effect in the "childhood state" or the growth SP development effect in the "high school state" is executed, and in the case of Pseudo 2, only the growth SP development development in the "high school state" is executed. It may be done.

また上記形態では、図13に示すように、幼少用キャラ予告演出では、第1表示態様として、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示す幼少用キャラ予告画像Yaを表示した。また高校用キャラ予告演出では、第2表示態様として、第1表示態様よりも大きく敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示す高校用キャラ予告画像Ybを表示した。またプロ用キャラ予告演出では、第3表示態様として、第2表示態様よりも大きく敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すプロ用キャラ予告画像Ycを表示した。しかしながら、上記した第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様は、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示す表示態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、第1表示態様を主人公キャラの幼少時代を想起させる表示態様にして、第2表示態様を主人公キャラの高校時代を想起させる表示態様にして、第3表示態様を主人公キャラのプロ時代を想起させる表示態様にしても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 13, in the childhood character notice production, as the first display mode, the childhood character notice image Ya showing the characters "Are there any challengers?" With the enemy character is displayed. Further, in the high school character notice production, as the second display mode, a high school character notice image Yb showing the characters "Are there any challengers?" With the enemy character larger than the first display mode is displayed. Further, in the professional character notice effect, as the third display mode, a professional character notice image Yc showing the characters "Are there any challengers?" With the enemy character larger than the second display mode is displayed. However, the above-mentioned first display mode, second display mode, and third display mode are not limited to the display mode showing the characters "Are there any challengers?" With the enemy character, and can be changed as appropriate. For example, the first display mode is a display mode reminiscent of the hero's childhood, the second display mode is a display mode reminiscent of the hero's high school days, and the third display mode is a display mode reminiscent of the hero's professional era. It may be a display mode to be displayed.

また上記形態では、幼少用キャラ予告画像Yaと高校用キャラ予告画像Ybとプロ用キャラ予告画像Ycには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、幼少用キャラ予告画像Yaと高校用キャラ予告画像Ybとプロ用キャラ予告画像Ycに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、幼少用キャラ予告画像Yaに「青色」を施し、高校用キャラ予告画像Ybに「緑色」を施し、プロ用キャラ予告画像Ycに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、遊技者にはキャラ予告画像Ya,Yb,Ycにおけるキャラクタの大きさ及び文字の大きさだけでなく、色も見せることで、当選期待度の高さをより容易に把握させることが可能である。なお各キャラ予告画像Ya,Yb,Ycに施す色彩は、それぞれリーチ態様の一部又は全体であっても良い。 Further, in the above embodiment, the child character notice image Ya, the high school character notice image Yb, and the professional character notice image Yc are not colored to indicate the degree of expectation of winning the jackpot. However, the child character notice image Ya, the high school character notice image Yb, and the professional character notice image Yc may be colored to indicate the degree of expectation of winning the jackpot. For example, the child character notice image Ya may be given "blue", the high school character notice image Yb may be given "green", and the professional character notice image Yc may be given "red". By doing so, the player can more easily grasp the high degree of expectation of winning by showing not only the size of the character and the size of the character in the character preview images Ya, Yb, and Yc, but also the color. It is possible. The colors applied to each character preview image Ya, Yb, and Yc may be a part or the whole of the reach mode, respectively.

また上記形態では、「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様には、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様に、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、「幼少状態」でのリーチ態様に「青色」を施し、「高校状態」でのリーチ態様に「緑色」を施し、「プロ状態」でのリーチ態様に「赤色」を施しても良い。このようにすれば、遊技者にはリーチ態様の大きさだけでなく色も見せることで、当選期待度の高さをより容易に把握させることが可能である。なお各リーチ態様に施す色彩は、それぞれリーチ態様の一部又は全体であっても良い。 Further, in the above-mentioned form, the reach mode in the "childhood state", the reach mode in the "high school state", and the reach mode in the "professional state" are not colored to suggest the degree of expectation of winning the jackpot. However, the reach mode in the "childhood state", the reach mode in the "high school state", and the reach mode in the "professional state" may be colored to suggest the degree of expectation of winning the jackpot. For example, the reach mode in the "childhood state" may be "blue", the reach mode in the "high school state" may be "green", and the reach mode in the "professional state" may be "red". By doing so, it is possible to make it easier for the player to grasp the high degree of expectation of winning by showing not only the size of the reach mode but also the color. The color applied to each reach mode may be a part or the whole of each reach mode.

また上記形態では、擬似連回数とキャラ予告演出の種類(幼少用キャラ予告演出、高校用キャラ予告演出、プロ用キャラ予告演出)とを1対1で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数とキャラ予告演出の種類を完全に1対1で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似1の場合には、幼少用キャラ予告演出、高校用キャラ予告演出、プロ用キャラ予告演出の何れかが実行され、擬似2の場合には、幼少用キャラ予告演出又はプロ用キャラ予告演出が実行され、擬似3の場合にはプロ用キャラ予告演出のみが実行されるようにしても良い。 Further, in the above-mentioned form, the number of pseudo-reams and the type of character notice production (children's character notice production, high school character notice production, professional character notice production) are related one-to-one. However, it is not necessary to make a one-to-one relationship between the number of pseudo-reams and the type of character notice effect. For example, in the case of Pseudo 1, any of a childhood character notice effect, a high school character notice effect, and a professional character notice effect is executed, and in the case of Pseudo 2, a childhood character notice effect or a professional character notice effect is executed. The effect may be executed, and in the case of Pseudo 3, only the professional character notice effect may be executed.

また上記形態では、擬似1の場合(所定の第1条件が成立する場合)には、幼少SPリーチ(第1高期待度演出)が実行されることがあるが、高校SPリーチ(第2高期待度演出)及びプロSPリーチ(第3高期待度演出)が実行されることがなかった。一方、擬似2の場合(所定の第2条件が成立する場合)には、高校SPリーチが実行されることがあるが、幼少SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがなかった。しかしながら、SPリーチの種類を切替える第1条件及び第2条件は、擬似1又は擬似2に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、所定の第1条件が成立する場合を、リーチ前に所定のミッション演出で成功態様が示される場合にして、所定の第2条件が成立する場合を、リーチ後に所定のミッション演出で成功態様が示される場合にしても良い。また例えば、所定の第1条件が成立する場合を、リーチ前にカットイン予告演出が実行された場合にして、所定の第2条件が成立する場合を、リーチ後にカットイン予告演出が実行された場合にしても良い。 Further, in the above embodiment, in the case of pseudo 1 (when the predetermined first condition is satisfied), the childhood SP reach (first high expectation degree effect) may be executed, but the high school SP reach (second high school) may be executed. Expectation production) and professional SP reach (third high expectation production) were not executed. On the other hand, in the case of Pseudo 2 (when a predetermined second condition is satisfied), high school SP reach may be executed, but childhood SP reach and professional SP reach are not executed. However, the first condition and the second condition for switching the type of SP reach are not limited to pseudo 1 or pseudo 2, and can be changed as appropriate. For example, when the predetermined first condition is satisfied, the success mode is shown by the predetermined mission effect before the reach, and when the predetermined second condition is satisfied, the success mode is achieved by the predetermined mission effect after the reach. May be indicated. Further, for example, when the predetermined first condition is satisfied, the cut-in notice effect is executed before the reach, and when the predetermined second condition is satisfied, the cut-in notice effect is executed after the reach. It may be the case.

また上記形態では、図13に示すように、演出図柄EZの中で最も大きく表示されるプロ用演出図柄EZcであっても、プロ用演出図柄EZcの表示態様の全体が表示画面50a内に収まるようになっていた。しかしながら、図64に示す変形例のように、演出図柄EZdをプロ用演出図柄EZcよりも更に拡大して、演出図柄EZdの表示態様の全体が表示画面50a内に収まらないようにしても良い。つまり、演出図柄EZdの端部分が見切れるようにしても良い。この演出図柄EZdであれば、遊技者に演出図柄EZの拡大による一層大きなインパクトを与えることが可能である。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 13, even if the professional staging symbol EZc is displayed in the largest size among the staging symbols EZ, the entire display mode of the professional staging symbol EZc fits in the display screen 50a. It was supposed to be. However, as in the modified example shown in FIG. 64, the staging symbol EZd may be further enlarged as compared with the professional staging symbol EZc so that the entire display mode of the staging symbol EZd does not fit in the display screen 50a. That is, the end portion of the staging pattern EZd may be cut off. With this effect symbol EZd, it is possible to give the player a greater impact by expanding the effect symbol EZ.

また上記形態では、図13に示すように、「幼少状態」での変動演出、「高校状態」での変動演出、「プロ状態」での変動演出の何れであっても、表示画面50a内で遊技者が変動演出を視認できる表示領域は変わらなかった。しかしながら、図65(A)に示す変形例のように、「幼少状態」での変動演出では、表示画面50aの外側部分をブラックアウトさせる又は可動体を配置して、表示画面50a内で変動演出を視認できる表示領域を小さくしても良い。また図65(B)に示す変形例のように、「高校状態」での変動演出でも、表示画面50aの外側部分をブラックアウトさせる又は可動体を配置して、表示画面50a内で変動演出を視認できる表示領域を小さくしても良い。但し、図65(B)に示すように「高校状態」において変動演出を視認できる表示領域50eを、図65(A)に示すように「幼少状態」において変動演出を視認できる表示領域50fよりも大きくする。また図65(C)に示すように、「幼少状態」での変動演出では、表示画面50aの全体で変動演出を視認できるようにする。以上により、図65(A)⇒図65(B)⇒図65(C)に示すように、演出状態が「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」に変化すると、変動演出を視認できる表示領域が段階的に大きくなる。これにより、所定の表示物が大きくなることをより強調することができて、表示物の拡大による興趣性を一層高めることが可能である。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 13, any of the variable staging in the “childhood state”, the variable staging in the “high school state”, and the variable staging in the “professional state” can be achieved in the display screen 50a. The display area where the player can visually recognize the variable effect did not change. However, as in the modified example shown in FIG. 65 (A), in the variation effect in the "childhood state", the outer portion of the display screen 50a is blacked out or a movable body is arranged, and the variation effect is produced in the display screen 50a. The display area in which the image can be visually recognized may be reduced. Further, as in the modified example shown in FIG. 65 (B), even in the variable effect in the “high school state”, the outer portion of the display screen 50a is blacked out or a movable body is arranged to perform the variable effect in the display screen 50a. The visible display area may be reduced. However, as shown in FIG. 65 (B), the display area 50e in which the fluctuation effect can be visually recognized in the “high school state” is larger than the display area 50f in which the variation effect can be visually recognized in the “childhood state” as shown in FIG. 65 (A). Enlarge. Further, as shown in FIG. 65 (C), in the variation effect in the "childhood state", the variation effect can be visually recognized on the entire display screen 50a. As a result, as shown in Fig. 65 (A) ⇒ Fig. 65 (B) ⇒ Fig. 65 (C), when the staging state changes from "childhood state" ⇒ "high school state" ⇒ "professional state", the variable staging is visually recognized. The display area that can be created gradually increases. As a result, it is possible to further emphasize that the predetermined display object becomes larger, and it is possible to further enhance the interest of the display object by enlarging it.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in the above-mentioned form, it is configured as a gaming machine in which the transition to the high probability state is determined based on the type of the winning jackpot symbol, but it is based on the passage of a so-called V probability machine (a specific area (V area) in the big winning opening). It may be configured as a gaming machine) that is controlled to a high probability state. Further, in the above embodiment, once controlled to a high probability state, it is configured as a gaming machine (so-called probabilistic loop type gaming machine) in which control to the high probability state continues until the start of the next jackpot game, but it is a so-called ST machine (probability variation). It may be configured as a gaming machine that cuts the number of times. Further, it may be configured as a so-called 1-type / 2-type mixer or a honey-type gaming machine. That is, the invention shown in the present specification can be suitably adopted for a gaming machine having various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 Further, as a special game, a small hit game (a special game in which the total opening time of the large winning opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. The state in which the small hit game is being executed is called the small hit game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 Further, there may be a plurality of (for example, two) large winning openings (large winning devices). In this case, the first big winning opening, the first big winning opening sensor that can detect the game ball that won the first big winning opening, the second big winning opening, and the game that won the second big winning opening. It is a gaming machine equipped with a second large winning opening sensor capable of detecting a ball.

また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Further, in the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as random numbers (determination information) acquired based on the winning of the first start port 11 or the second start port 12, but one random number is used. And based on the random number, it may be decided whether or not it is a big hit, the type of hit, the presence or absence of reach, and the type of fluctuation pattern. That is, the number of random numbers to be acquired based on the starting prize and what is to be determined for each random number can be arbitrarily set.

また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine is configured to be controlled to the jackpot gaming state (special gaming state) under the control condition that the special symbol indicating that the jackpot is won is stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary drum type gaming machine, pachislot gaming machine).

また上記形態で説明した変動パターン、演出内容の種類は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。また各種テーブルの振分率は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。 Further, the fluctuation pattern and the type of effect content described in the above embodiment are merely examples and can be changed as appropriate. The distribution rate of various tables is just an example and can be changed as appropriate.

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Further, the type of the slot machine may be any type. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) that increases the number of medals earned by winning a big bonus or a regular bonus, the state in which a bonus such as a big bonus or a regular bonus is executed corresponds to a special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals won during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can frequently win small roles, it is in the state of ART or AT. Corresponds to the special gaming state. In addition, in the normal machine, the control conditions for the special game state are a combination of symbols that triggers the transition to the big bonus and regular bonus on the activated winning line after winning the big bonus and regular bonus. It is derived and displayed as the display result of the reel. Further, in the ART machine and the AT machine, the control condition to the special game state is, for example, after winning the execution lottery of the ART or AT, the specified number of games is exhausted, and the activation timing of the ART or AT is reached. be.

本明細書における「所定の制御条件の成立」とは、上記形態では、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることである。 In the above-mentioned form, "satisfaction of a predetermined control condition" in the present specification means that a jackpot is won in the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol, and the jackpot symbol indicating the winning is stopped and displayed. Is.

11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions of the following means are shown in the above-mentioned embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
1段階から所定段階(3段階)までの予告ステップ(予告ステップ1~予告ステップ3)から構成されていて、それぞれの予告ステップで関連する画像(主人公キャラと関連する各女の子を示す画像)を表示するステップアップ予告演出(ヒロインステップアップ予告演出)を実行可能である(図29~図34参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) provided with a staging control means (microcomputer 121 for staging control) capable of controlling staging.
The staging control means
It consists of notice steps (notice step 1 to notice step 3) from one step to a predetermined step (three steps), and displays related images (images showing each girl related to the main character) in each notice step. It is a gaming machine characterized in that it is possible to execute a step-up notice effect (heroine step-up notice effect) (see FIGS. 29 to 34).

この構成の遊技機によれば、1段階から所定段階までの予告ステップのそれぞれで関連する画像を表示するステップアップ予告演出が実行され得る。これにより遊技者には、段階的に進行する演出を堪能させることが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, a step-up notice effect for displaying a related image in each of the notice steps from the first step to the predetermined step can be executed. As a result, it is possible for the player to enjoy the staging that progresses step by step, and it is possible to enhance the interest of the staging.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ予告演出を実行する場合には、前記所定段階よりも前の予告ステップ(予告ステップ1又は予告ステップ2)で終了することはなくて、前記所定段階の予告ステップ(予告ステップ3)まで到達する(図28参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine described in means A1,
The staging control means
When the step-up notice effect is executed, it does not end in the notice step (notice step 1 or notice step 2) before the predetermined step, but up to the notice step (notice step 3) of the predetermined step. It is a gaming machine characterized by reaching (see FIG. 28).

この構成の遊技機によれば、ステップアップ予告演出が実行されれば、所定段階の予告ステップまで必ず到達する。つまり、所定段階よりも前の予告ステップで、ステップアップ予告演出が終了することがなくて、遊技者には常に所定段階の予告ステップまで堪能させることが可能である。こうして既存のステップアップ予告演出とは全く異なる斬新な興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the step-up notice effect is executed, the notice step of a predetermined stage is surely reached. That is, the step-up notice effect does not end in the notice step before the predetermined stage, and the player can always enjoy the notice step of the predetermined stage. In this way, it is possible to provide a novel interest that is completely different from the existing step-up notice production.

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ予告演出における少なくとも一つの予告ステップで成功態様(第1ヒロインキャラ成功画像Qa2、第2ヒロインキャラ成功画像Qb2)又は失敗態様(第1ヒロインキャラ失敗画像Qa3、第2ヒロインキャラ失敗画像Qb3)を示す成否演出(第1ヒロイン成否演出、第2ヒロイン成否演出)を実行可能であり、
前記成否演出により成功態様を示す場合には当選期待度が高くなることを示唆しつつ(良い演出状態に切替えつつ)次の予告ステップに進む一方、前記成否演出により失敗態様を示す場合でも次の予告ステップに進む(図28参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine described in means A2,
The staging control means
Success mode (first heroine character success image Qa2, second heroine character success image Qb2) or failure mode (first heroine character failure image Qa3, second heroine character failure image Qb3) in at least one notice step in the step-up notice production. ) Can be executed (first heroine success / failure effect, second heroine success / failure effect).
While suggesting that the winning expectation is high when the success / failure effect indicates a success mode (switching to a good effect state), the process proceeds to the next notice step, while even when the success / failure effect indicates a failure mode, the next step is performed. It is a gaming machine characterized by proceeding to a notice step (see FIG. 28).

この構成の遊技機によれば、ステップアップ予告演出において、成否演出が実行された場合に、遊技者は成功態様が示されれば、当選期待度が高くなることを把握しつつ、次の予告ステップに進むことができる。その一方で、遊技者は失敗態様が示されても、次のステップに進むことができる。こうして成功態様又は失敗態様の何れであっても、次のステップに進むことができるという斬新なステップアップ予告演出を堪能させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the success / failure effect is executed in the step-up advance notice effect, the player knows that if the success mode is shown, the winning expectation is high, and the next advance notice is made. You can proceed to the steps. On the other hand, the player can proceed to the next step even if the failure mode is shown. In this way, it is possible to enjoy a novel step-up notice effect that the next step can be proceeded regardless of the success mode or the failure mode.

手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記ステップアップ予告演出における1段階から前記所定段階までの予告ステップのそれぞれで前記成否演出(第1ヒロイン成否演出、第2ヒロイン成否演出、第3ヒロイン成否演出)を実行することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine described in means A3,
The effect control means executes the success / failure effect (first heroine success / failure effect, second heroine success / failure effect, third heroine success / failure effect) in each of the advance notice steps from the first stage to the predetermined stage in the step-up advance notice effect. It is a game machine characterized by that.

この構成の遊技機によれば、ステップアップ予告演出において、所定段階までの予告ステップに必ず到達できることを前提としつつ、1段階から所定段階までの予告ステップのそれぞれで、成功態様又は失敗態様を示す成否演出が実行される。よって、このステップアップ予告演出では、1段階から所定段階までの予告ステップの中でいくつ成功態様が示されるか否かというゲーム性になり、従来のステップアップ予告演出とは異なる興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, in the step-up notice effect, success mode or failure mode is shown in each of the notice steps from the first stage to the predetermined stage, on the premise that the notice steps up to the predetermined stage can be reached without fail. The success / failure effect is executed. Therefore, in this step-up notice production, it becomes a game of how many success modes are shown in the notice steps from the first stage to the predetermined stage, and it provides a different kind of interest from the conventional step-up notice production. It is possible.

手段A5に係る発明は、
手段A4に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記予告ステップのそれぞれで実行される前記成否演出により全て成功態様(第1ヒロインキャラ成功画像Qa2、第2ヒロインキャラ成功画像Qb2、第3ヒロインキャラ成功画像Qc2)が示された場合には、当選報知(図19(C-1)参照)を実行する一方、ハズレ報知(図19(C-2)参照)をすることがないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine described in means A4,
The staging control means
If all success modes (first heroine character success image Qa2, second heroine character success image Qb2, third heroine character success image Qc2) are shown by the success / failure effect executed in each of the advance notice steps, the winner is won. It is a gaming machine characterized in that while performing notification (see FIG. 19 (C-1)), there is no loss notification (see FIG. 19 (C-2)).

この構成の遊技機によれば、ステップアップ予告演出において、予告ステップのそれぞれで実行される成否演出で全て成功態様が示されると、その後に必ず当選報知が実行される。よって遊技者には、ステップアップ予告演出の新しい見せ方で、大当たり確定を把握させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, in the step-up notice effect, if all success modes are shown in the success / failure effects executed in each of the notice steps, the winning notification is always executed after that. Therefore, it is possible for the player to grasp the jackpot confirmation with a new way of showing the step-up notice effect.

手段A6に係る発明は、
手段A3乃至手段A5の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記成否演出により成功態様を示す場合には、演出図柄(高校用演出図柄EZb、プロ用演出図柄EZc)の変動表示を伴う擬似連演出を実行可能である(図29(E)、図30(E)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A6 is
In the gaming machine according to any one of means A3 to means A5,
The staging control means
When the success mode is shown by the success / failure effect, it is possible to execute a pseudo-continuous effect accompanied by a variable display of the effect symbols (high school effect symbol EZb, professional effect symbol EZc) (FIGS. 29 (E) and 30 (FIG. 30). E) It is a gaming machine characterized by (see).

この構成の遊技機によれば、ステップアップ予告演出において、成否演出で成功態様が示されると、演出図柄の変動表示を伴う擬似連演出が実行される。そのため遊技者には、ステップアップ予告演出の実行中にも拘わらず、擬似連演出の実行によって当選期待度が高まるという斬新な興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, in the step-up notice effect, when a success mode is shown in the success / failure effect, a pseudo-continuous effect accompanied by a variable display of the effect symbol is executed. Therefore, it is possible to provide the player with a novel hobby that the expectation of winning is increased by executing the pseudo-continuous production even though the step-up notice production is being executed.

手段A7に係る発明は、
手段A2乃至手段A6の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記高期待度演出として、弱高期待度演出(弱SPリーチ(幼少弱SPリーチ、高校弱SPリーチ、プロ弱SPリーチ))又は前記弱高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する強高期待度演出(強SPリーチ(幼少強SPリーチ、高校強SPリーチ、プロ強SPリーチ))を実行可能であり、
前記ステップアップ予告演出を実行する場合には、前記強高期待度演出を実行する一方、前記弱高期待度演出を実行することがないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A7 is
In the gaming machine according to any one of means A2 to means A6,
The staging control means
It is possible to execute a high expectation production (SP reach) that suggests that the winning expectation is higher than the normal reach.
As the high expectation effect, it is suggested that the winning expectation is higher than the weak high expectation effect (weak SP reach (young weak SP reach, high school weak SP reach, professional weak SP reach)) or the weak high expectation effect. It is possible to perform strong and high expectation production (strong SP reach (children's strong SP reach, high school strong SP reach, professional strong SP reach)).
When the step-up notice effect is executed, the gaming machine is characterized in that while the high-high expectation effect is executed, the weak-high expectation effect is not executed.

この構成の遊技機によれば、ステップアップ予告演出が実行されるだけで、その後の強高期待度演出の実行が確定する。こうして、ステップアップ予告演出の実行自体を当選期待度が非常に高いものにすることで、ステップアップ予告演出が実行されたときに遊技者に与える高揚感を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, only the step-up notice effect is executed, and the subsequent execution of the high-expectation effect is confirmed. In this way, by setting the execution of the step-up notice effect itself to have a very high expectation of winning, it is possible to enhance the uplifting feeling given to the player when the step-up advance notice effect is executed.

ところで、特開2006-263218号公報に記載の遊技機では、演出制御手段が、カットイン画像を表示させることで、遊技者に大当たりへの当選期待度が高いことを把握させることが可能である。しかしながら、カットイン画像を表示させる演出(所謂カットイン予告演出)のように多くの演出は、画像表示手段に或る画像を表示させるだけであるため、演出としては単独で認識されるものになっている。従って、遊技者は演出の実行の有無だけに注目するようになってしまい、演出の興趣性の向上には改善の余地があった。そこで上記した手段A1~A7に係る発明は、特開2006-263218号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、1段階から所定段階までの予告ステップから構成されていて、それぞれの予告ステップで関連する画像を表示するステップアップ予告演出を実行可能である点で相違している。これにより、演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-263218, the staging control means can display a cut-in image so that the player can understand that the expectation of winning the jackpot is high. .. However, many effects such as the effect of displaying a cut-in image (so-called cut-in notice effect) only display a certain image on the image display means, so that the effect is recognized independently. ing. Therefore, the player has come to pay attention only to the presence or absence of the execution of the production, and there is room for improvement in improving the interest of the production. Therefore, in the invention according to the above-mentioned means A1 to A7, for the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-263218, the staging control means is composed of a notice step from one step to a predetermined step, and each of them is composed of a notice step. The difference is that a step-up notice effect that displays a related image in the notice step can be executed. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of enhancing the interest of the production (playing an action effect).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
表示手段(画像表示装置50)にて所定の動画画像(自然背景画像Ha、街背景画像Hb)を表示する第1演出(変動演出)を実行可能であり、
前記第1演出の実行中に前記表示手段にて前記動画画像を途中で静止させた静止画像(第2自然背景画像Ha2、第2街背景画像Hb2)を表示する第2演出(特別成長演出)を実行可能である(図20、図21参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) that controls a special gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player based on the establishment of predetermined control conditions.
Equipped with a staging control means (microcomputer 121 for staging control) capable of controlling staging,
The staging control means
The display means (image display device 50) can execute the first effect (variable effect) of displaying a predetermined moving image (natural background image Ha, city background image Hb).
A second effect (special growth effect) of displaying a still image (second natural background image Ha2, second street background image Hb2) in which the moving image is stopped in the middle by the display means during the execution of the first effect. (See FIGS. 20 and 21).

この構成の遊技機によれば、第1演出の実行中に第2演出が実行された場合には、第1演出で表示される動画画像が途中で静止した静止画像が表示される。そのため、動画画像が時間の経過と共に連続的に切替わっていくものだと考えている遊技者に対して驚きを与えることが可能であり、斬新な興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the second effect is executed during the execution of the first effect, the moving image displayed in the first effect is displayed as a still image in the middle. Therefore, it is possible to give a surprise to the player who thinks that the moving image is continuously switched with the passage of time, and it is possible to provide a novel hobby.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出の実行中に前記第2演出を実行した場合には、前記表示手段の第1表示領域(サブ表示領域50c)で前記静止画像を表示しつつ、前記表示手段の第2表示領域(メイン表示領域50d)で特定演出(幼少成長煽り演出、高校成長煽り演出)を実行可能である(図20(D)、図21(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
In the gaming machine described in means B1,
The staging control means
When the second effect is executed during the execution of the first effect, the still image is displayed in the first display area (sub display area 50c) of the display means, and the second display area of the display means is displayed. It is a gaming machine characterized in that a specific effect (childhood growth fanning effect, high school growth fanning effect) can be executed in (main display area 50d) (see FIGS. 20 (D) and 21 (D)).

この構成の遊技機によれば、第2演出が実行された場合には、遊技者には表示手段の第1表示領域で表示される静止画像を見せつつ、表示手段の第2表示領域で実行される特定演出も見せることになる。そのため遊技者には、静止画像の方を僅かに意識させつつ、主に特定演出の方に注目させることが可能であり、斬新な演出による興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the second effect is executed, the player is shown the still image displayed in the first display area of the display means, and is executed in the second display area of the display means. We will also show the specific production that will be done. Therefore, it is possible to make the player pay attention mainly to the specific production while slightly conscious of the still image, and it is possible to provide the hobby by the novel production.

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定演出の実行後に前記表示手段にて特定成功態様(高校特別成長成功画像TS4、プロ特別成長成功画像TS7)又は特定失敗態様(高校特別成長失敗画像TS5、プロ特別成長失敗画像TS8)の何れかを示すことに基づいて、前記動画画像を途中で静止したときの続きから表示することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
In the gaming machine described in means B2,
The staging control means
After the execution of the specific effect, either the specific success mode (high school special growth success image TS4, professional special growth success image TS7) or the specific failure mode (high school special growth failure image TS5, professional special growth failure image TS8) is performed by the display means. It is a gaming machine characterized in that the moving image is displayed from the continuation when the moving image is stopped in the middle based on the indication.

この構成の遊技機によれば、表示手段の第1表示領域で静止画像が表示された状態で、表示手段の第2表示領域では特定演出が実行される。その後、特定成功態様又は特定失敗態様の何れかを示すことに基づいて、動画画像が途中で静止されたときの続きから表示される。以上により、動画画像を一旦静止させておき、特定演出後の表示態様(特定成功態様又は特定失敗態様)に基づいて動画画像を再生するという斬新な演出による興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, a specific effect is executed in the second display area of the display means while the still image is displayed in the first display area of the display means. After that, based on indicating either the specific success mode or the specific failure mode, the moving image is displayed from the continuation when the moving image is stopped in the middle. As described above, it is possible to provide an interesting effect by a novel effect of temporarily stationary the moving image and reproducing the moving image based on the display mode (specific success mode or specific failure mode) after the specific production. ..

手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定失敗態様(図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5、図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8)を示す場合には、前記表示手段にて前記動画画像を途中で静止したときの続きから表示する(図20(F-2)、図21(F-2)参照)一方、
前記特定成功態様(図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4、図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7)を示す場合には、前記表示手段にて前記動画画像を途中で静止したときの続きから表示しないで前記特別遊技状態になる可能性が高くなることを示唆する(良い演出状態に切替える(図20(F-1)、図21(F-1)参照))ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
In the gaming machine described in means B3,
The staging control means
When the specific failure mode (high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20 (E-2) and professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 21 (E-2)) is shown, the moving image is displayed by the display means. The image is displayed from the continuation when it is stationary in the middle (see FIG. 20 (F-2) and FIG. 21 (F-2)).
When the specific success mode (high school special growth success image TS4 shown in FIG. 20 (E-1), professional special growth success image TS7 shown in FIG. 21 (E-1)) is shown, the moving image is displayed by the display means. It is suggested that there is a high possibility that the special gaming state will be reached without displaying the image from the continuation when the image is stopped in the middle (switching to a good effect state (FIG. 20 (F-1), FIG. 21 (F-1)). (See)) It is a gaming machine characterized by that.

この構成の遊技機によれば、特定失敗態様が示されれば、動画画像が途中で静止したときの続きから再生される。そのため、特別遊技状態になる可能性は変わらず、遊技者は落胆する。一方、特定成功態様が示されれば、動画画像が途中で静止したときの続きから再生されずに、特別遊技状態になる可能性が高くなることが示唆される。そのため、遊技者は高揚感を覚える。こうして一旦静止された動画画像が再生されるか否かによって、特別遊技状態になる可能性の示唆が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the specific failure mode is shown, the moving image is reproduced from the continuation when the moving image is stopped in the middle. Therefore, the possibility of becoming a special game state does not change, and the player is disappointed. On the other hand, if a specific success mode is shown, it is suggested that there is a high possibility that the moving image will be in a special gaming state without being reproduced from the continuation when the moving image is stopped in the middle. Therefore, the player feels uplifted. It is possible to provide a novel hobby that the suggestion of the possibility of becoming a special gaming state differs depending on whether or not the once stopped moving image is reproduced.

手段B5に係る発明は、
手段B2乃至手段B4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定演出の実行後に前記表示手段にて特定成功態様(図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4、図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7)を示す場合には、前記表示手段にて演出図柄(幼少用演出図柄EZa、高校用演出図柄EZb)の変動表示を伴う擬似連演出を実行する(図20(F-1)、図21(F-1)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is
In the gaming machine according to any one of means B2 to B4,
The staging control means
When the display means shows the specific success mode (high school special growth success image TS4 shown in FIG. 20 (E-1), professional special growth success image TS7 shown in FIG. 21 (E-1)) after the execution of the specific effect. 20 (F-1), 21 (F-1), FIG. It is a gaming machine characterized by (see).

この構成の遊技機によれば、表示手段の第1表示領域で静止画像が表示された状態で、表示手段の第2表示領域では特定演出が実行される。その後、特定成功態様が示された場合には、表示手段にて擬似連演出が実行される。よって遊技者には、動画画像の静止を契機に、特定成功態様を経て実行される擬似連演出を期待させるという斬新な興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, a specific effect is executed in the second display area of the display means while the still image is displayed in the first display area of the display means. After that, when the specific success mode is shown, the pseudo-continuous effect is executed by the display means. Therefore, it is possible to provide the player with a novel hobby of expecting a pseudo-continuous production to be executed through a specific success mode when the moving image is stopped.

ところで、特開2002-331108号公報に記載の遊技機では、演出制御手段が、キャラクタや背景が動くことを示す動画画像を表示することで、演出の興趣性を高めている。しかしながら遊技者は、動画画像を用いた演出に対して、当然に動画画像が時間の経過と共に連続的に切替わっていくものだと考えている。つまり、動画画像が途中で静止するようなことは全く考えていない。従って、動画画像を用いた演出において、遊技者の固定観念を覆して、興趣性の向上を図る改善の余地があった。そこで上記した手段B1~B5に係る発明は、特開2002-331108号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、表示手段にて所定の動画画像を表示する第1演出を実行可能であり、第1演出の実行中に表示手段にて動画画像を途中で静止させた静止画像を表示する第2演出を実行可能である点で相違している。これにより、斬新な演出による興趣性を提供することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-331108, the effect control means enhances the interest of the effect by displaying a moving image showing that the character or the background moves. However, the player thinks that the moving image is naturally continuously switched with the passage of time in contrast to the production using the moving image. In other words, I don't think that the moving image will be stationary in the middle. Therefore, there is room for improvement in the production using the moving image, overturning the stereotype of the player and improving the interest. Therefore, in the invention according to the above-mentioned means B1 to B5, for the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-331108, the effect control means can execute the first effect of displaying a predetermined moving image by the display means. The difference is that it is possible to execute the second effect of displaying the still image in which the moving image is stopped in the middle by the display means during the execution of the first effect. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of providing a hobby by a novel production (playing an action effect).

<手段C>
手段C1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
実行中の演出(変動演出)における演出状態を1番目の演出状態(「幼少状態」)から所定番目の演出状態(「プロ状態」)まで順番に変化させることが可能であり、
前記演出状態を変化させる度に当該演出状態で表示する所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)を大きくすることで当選期待度(大当たりへの当選期待度)が高くなることを示唆可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means C>
The invention according to means C1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) provided with a staging control means (microcomputer 121 for staging control) capable of controlling staging.
The staging control means
It is possible to change the effect state in the running effect (variable effect) in order from the first effect state (“childhood state”) to the predetermined effect state (“professional state”).
Predetermined display objects (numbers and characters of the effect symbol EZ, characters of the special growth effect, enemy characters and characters of the character notice effect, reach mode, growth SP development effect) displayed in the effect state each time the effect state is changed. It is a gaming machine characterized in that it can be suggested that the winning expectation (the winning expectation for a big hit) is increased by increasing the character (character, SP reach character).

この構成の遊技機によれば、実行中の演出における演出状態が変化する度に、表示物が段階的に大きくなっていき、当選期待度が高くなることが示唆される。つまり、表示物が大きくなればなるほど当選期待度が高いという関係になる。よって遊技者には、斬新且つ分かり易い方法で当選期待度を把握させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is suggested that each time the effect state in the effect being executed changes, the displayed object gradually becomes larger and the winning expectation increases. In other words, the larger the displayed object, the higher the expectation of winning. Therefore, it is possible for the player to grasp the winning expectation by a novel and easy-to-understand method.

手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の表示手段(画像表示装置50)にて表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Yb)を変形させることにより、前記演出状態を変化させる(図22又は図23参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means C2 is
In the gaming machine described in means C1,
The staging control means
The effect state is changed by deforming the display image (children's character notice image Ya or high school character notice image Yb) displayed by the predetermined display means (image display device 50) (FIG. 22 or 23). It is a gaming machine characterized by (see).

この構成の遊技機によれば、表示中の表示画像が変形することで、演出状態が変化して、表示物が大きくなる。よって、表示物が大きくなるまでの過程の演出を楽しませることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the display image being displayed is deformed, so that the effect state changes and the displayed object becomes large. Therefore, it is possible to enjoy the production of the process until the displayed object becomes large.

手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
成功態様(高校特別成長成功画像TS4又はプロ特別成長成功画像TS7)又は失敗態様(高校特別成長失敗画像TS5又はプロ特別成長失敗画像TS8)を示す特定演出(「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出)を実行可能であり、
前記特定演出により成功態様を示す場合には前記演出状態を変化させる一方(図20(F-1)又は図21(F-1)参照)、前記特定演出により失敗態様を示す場合には前記演出状態を変化させない(図20(F-2)又は図21(F-2)参照)ことが可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means C3 is
In the gaming machine according to means C1 or means C2.
The staging control means
A specific effect (special growth effect in "childhood state") showing a success mode (high school special growth success image TS4 or professional special growth success image TS7) or a failure mode (high school special growth failure image TS5 or professional special growth failure image TS8). Special growth production in "high school state") is possible,
When the specific effect indicates a success mode, the effect state is changed (see FIG. 20 (F-1) or FIG. 21 (F-1)), while when the specific effect indicates a failure mode, the effect is described. It is a gaming machine characterized in that it is possible to keep the state unchanged (see FIG. 20 (F-2) or FIG. 21 (F-2)).

この構成の遊技機によれば、特定演出により成功態様が示されれば、演出状態が変化して、表示物が大きくなる。一方、特定演出により失敗態様が示されれば、演出状態が変化せずに、表示物が大きくならない。こうして、表示物が大きくなるまでの過程の演出を楽しませることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the success mode is shown by the specific effect, the effect state changes and the displayed object becomes larger. On the other hand, if the failure mode is indicated by the specific effect, the effect state does not change and the displayed object does not become large. In this way, it is possible to enjoy the production of the process until the displayed object becomes large.

手段C4に係る発明は、
手段C3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定演出により失敗態様を示した後に特定の復活成功演出(図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)に示す不死鳥復活発展演出のような演出)を実行して、前記演出状態を変化させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means C4 is
In the gaming machine described in means C3,
The staging control means
After showing the failure mode by the specific effect, a specific revival success effect (an effect like the phoenix revival development effect shown in FIG. 27 (B) ⇒ FIG. 27 (C) ⇒ FIG. 27 (D)) is executed. It is a gaming machine characterized in that it is possible to change the production state.

この構成の遊技機によれば、特定演出により失敗態様が示されれば、遊技者は演出状態が変化しないと感じて落胆することになる。しかしながらその後に、特定の復活成功演出が実行された場合には、演出状態が変化して、表示物が大きくなる。こうして遊技者には、復活して表示物が大きくなるという斬新な演出を見せることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the failure mode is shown by the specific effect, the player feels that the effect state does not change and is disappointed. However, after that, when a specific revival success effect is executed, the effect state changes and the displayed object becomes large. In this way, it is possible to show the player a novel effect of reviving and enlarging the displayed object.

手段C5に係る発明は、
手段C1乃至手段C4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記高期待度演出を実行する前に成功態様(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9)又は失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)を示す発展演出(「幼少状態」での成長SP発展演出又は「高校状態」での成長SP発展演出)を実行可能であり、
前記発展演出により成功態様を示す場合には前記演出状態を変化させる(図24(E)又は図25(E)参照)一方、前記発展演出により失敗態様を示す場合には前記演出状態を変化させないことが可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means C5 is
In the gaming machine according to any one of means C1 to C4,
The staging control means
It is possible to execute a high expectation production (SP reach) that suggests that the winning expectation is higher than the normal reach.
A development effect (high school entrance growth failure image KN4 or professional promotion growth success image KN9) or a failure mode (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10) showing a success mode (high school entrance growth failure image KN4 or professional promotion growth failure image KN10) before executing the high expectation degree effect (high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9). It is possible to execute the growth SP development production in the "childhood state" or the growth SP development production in the "high school state").
When the development effect shows a success mode, the effect state is changed (see FIG. 24 (E) or FIG. 25 (E)), while when the development effect shows a failure mode, the effect state is not changed. It is a gaming machine characterized in that it is possible.

この構成の遊技機によれば、高期待度演出が実行される直前の発展演出において、成功態様が示されれば、演出状態が変化して表示物が大きくなる。こうして遊技者には、高期待度演出の直前でも演出状態が変化して、表示物が大きくなり得るという驚きを与えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if a successful mode is shown in the development effect immediately before the high expectation effect is executed, the effect state changes and the displayed object becomes large. In this way, it is possible to give the player the surprise that the display state can be changed and the displayed object can be enlarged even immediately before the high-expectation effect.

手段C6に係る発明は、
手段C5に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記発展演出により失敗態様を示した後に所定の復活成功演出(不死鳥復活発展演出)を実行して、前記演出状態を変化させることが可能である(図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means C6 is
In the gaming machine described in means C5,
The staging control means
It is possible to change the effect state by executing a predetermined revival success effect (phoenix revival development effect) after showing the failure mode by the development effect (FIG. 27 (B) ⇒ FIG. 27 (C) ⇒. It is a gaming machine characterized by (see FIG. 27 (D)).

この構成の遊技機によれば、発展演出により失敗態様が示されれば、遊技者は演出状態が変化しないと感じて落胆することになる。しかしながらその後に、所定の復活成功演出が実行された場合には、演出状態が変化して、表示物が大きくなる。こうして遊技者には、高期待度演出の直前でも復活して表示物が大きくなるという斬新な演出を見せることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the development effect indicates a failure mode, the player feels that the effect state does not change and is disappointed. However, after that, when a predetermined revival success effect is executed, the effect state changes and the displayed object becomes large. In this way, it is possible to show the player a novel effect that the display is enlarged even immediately before the high expectation effect.

手段C7に係る発明は、
手段C1乃至手段C6の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄の変動表示を1回又は複数回にわたって実行する擬似連演出を実行可能であり、
前記演出状態を変化させる度に前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を実行可能である(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C7 is
In the gaming machine according to any one of means C1 to C6,
The staging control means
It is possible to execute a pseudo-continuous effect that executes the variable display of the effect symbol once or multiple times.
The gaming machine is characterized in that it is possible to execute a variable display of the effect symbol as the pseudo-continuous effect each time the effect state is changed (see FIG. 13).

この構成の遊技機によれば、演出状態が変化する度に、表示物が大きくなると共に、擬似連演出として演出図柄の変動表示が実行される。こうして、表示物の拡大と擬似連演出の実行の両方で、当選期待度が高くなることをより分かり易く示すことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, each time the effect state changes, the displayed object becomes larger and the effect pattern is variablely displayed as a pseudo-continuous effect. In this way, it is possible to more clearly show that the winning expectation is high in both the enlargement of the displayed object and the execution of the pseudo-continuous production.

ところで、特開2006-263218号公報に記載の遊技機のように、近年のほとんどの遊技機では、色によって当選期待度の高さを示唆するようになっている。例えば青色の保留画像を表示すれば、当選期待度が比較的低くて、赤色の保留画像を表示すれば当選期待度が比較的高いことを示唆している。しかしながら、色によって当選期待度を示唆する方法は、近年の遊技機によって非常にありふれた方法であった。その一方で、近年の遊技機では、様々な予告演出によって当選期待度の高さを示唆するようになっているが、それらの演出が複雑になり過ぎていて、遊技者にとっては当選期待度を却って把握し難いという問題点があった。そこで上記した手段C1~C7に係る発明は、特開2006-263218号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、実行中の演出における演出状態を1番目の演出状態から所定番目の演出状態まで順番に変化させることが可能であり、演出状態を変化させる度に当該演出状態で表示する所定の表示物を大きくすることで当選期待度が高くなることを示唆可能である点で相違している。これにより、斬新且つ分かり易い方法で当選期待度を把握させることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-263218, most gaming machines in recent years have come to indicate the high degree of expectation of winning by the color. For example, displaying a blue reserved image suggests that the winning expectation is relatively low, and displaying a red reserved image suggests that the winning expectation is relatively high. However, the method of suggesting the degree of expectation of winning by color has been a very common method in recent gaming machines. On the other hand, in recent gaming machines, various notice productions have come to suggest the high degree of expectation of winning, but those productions have become too complicated, and the degree of expectation of winning has been raised for the players. On the contrary, there was a problem that it was difficult to grasp. Therefore, in the invention according to the above-mentioned means C1 to C7, with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-263218, the staging control means sets the staging state in the running staging to a predetermined order from the first staging state. The difference is that it is possible to change the effect state in order, and it is possible to suggest that the winning expectation is increased by enlarging the predetermined display object to be displayed in the effect state each time the effect state is changed. is doing. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of grasping the winning expectation by a novel and easy-to-understand method (effectively acting).

<手段D>
手段D1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
演出図柄(EZ)を変動表示を経て停止表示させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出中に所定の演出(擬似連演出)を実行する度に、当該変動演出の演出態様を切替える(主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaと自然背景画像Haを表示する演出態様⇒主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbと街背景画像Hbを表示する演出態様⇒主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcと宇宙背景画像Hcを表示する演出態様)ことを特徴とする遊技機である。
<Means D>
The invention according to means D1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) provided with a staging control means (microcomputer 121 for staging control) capable of controlling staging.
The staging control means
It is possible to execute a variable effect that stops and displays the effect symbol (EZ) via the variable display.
Each time a predetermined effect (pseudo-continuous effect) is executed during the variable effect, the effect mode of the variable effect is switched (an effect that displays a childhood effect pattern EZa reminiscent of the childhood of the main character and a natural background image Ha). Aspect ⇒ A staging mode for displaying the high school production design EZb and the city background image Hb reminiscent of the main character's high school days ⇒ A staging mode for displaying the professional staging design EZc and the space background image Hc reminiscent of the pro era of the main character) It is a game machine characterized by that.

この構成の遊技機によれば、変動演出中において所定の演出を実行する度に、当該変動演出の演出態様が切替わる。こうして、一つの変動演出中における演出態様の切替わりを、所定の演出の繰り返しを契機とすることで、演出態様の切替わりによる興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, each time a predetermined effect is executed during the variable effect, the effect mode of the variable effect is switched. In this way, it is possible to enhance the interest of the switching of the staging mode by switching the staging mode during one variable staging, by using the repetition of a predetermined staging as an opportunity.

手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動演出中に前記所定の演出として前記演出図柄の変動表示を伴う擬似連演出を実行する度に、当該変動演出の演出態様を切替える(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D2 is
In the gaming machine described in means D1,
The staging control means
The gaming machine is characterized in that the effect mode of the variation effect is switched each time a pseudo-continuous effect accompanied by a variation display of the effect symbol is executed as the predetermined effect during the variation effect (see FIG. 13).

この構成の遊技機によれば、変動演出中において擬似連演出が実行される度に、演出態様が変化する。こうして、擬似連演出で演出図柄の変動表示が実行された回数(擬似連回数)と、変動演出中の演出態様とを関係付けることで、演出態様の切替わりによる興趣性をより高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the effect mode changes each time the pseudo-continuous effect is executed during the variable effect. In this way, by associating the number of times the variation display of the effect symbol is executed in the pseudo-ream effect (pseudo-repeated number of times) with the effect mode during the variable effect, it is possible to further enhance the interest by switching the effect mode. Is.

手段D3に係る発明は、
手段D2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第1回数(1回)だけ実行した場合(擬似1の場合)には、前記高期待度演出として所定の第1高期待度演出(幼少SPリーチ)を実行可能である一方、所定の第2高期待度演出(高校SPリーチ)を実行することがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第2回数(2回)だけ実行した場合には、前記高期待度演出として前記第2高期待度演出を実行可能である一方、前記第1高期待度演出を実行することがない(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D3 is
In the gaming machine described in means D2,
The staging control means
It is possible to execute a high expectation production (SP reach) that suggests that the winning expectation is higher than the normal reach.
When the variation display of the effect symbol is executed only a predetermined first number of times (once) as the pseudo continuous effect (in the case of pseudo 1), a predetermined first high expectation effect (childhood) is performed as the high expectation effect. While it is possible to execute SP reach), it is not possible to execute the predetermined second high expectation effect (high school SP reach).
When the variation display of the effect symbol is executed a predetermined second number of times (twice) as the pseudo-continuous effect, the second high expectation effect can be executed as the high expectation effect, while the second high expectation effect can be executed. 1 It is a gaming machine characterized in that it does not perform a high expectation effect (see FIG. 13).

この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第1回数だけ実行された場合には、高期待度演出として第1高期待度演出だけが実行される。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第2回数だけ実行された場合には、高期待度演出として第2高期待度演出だけが実行される。こうして、擬似連演出で演出図柄の変動表示が実行された回数と変動演出中の演出態様だけでなく、高期待度演出の種類も関係付けることで、演出態様の切替わりにより全く異なるゲーム性を堪能させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the variation display of the effect symbol is executed a predetermined first number of times as a pseudo continuous effect, only the first high expectation effect is executed as the high expectation effect. On the other hand, when the variation display of the effect symbol is executed a predetermined second number of times as the pseudo continuous effect, only the second high expectation effect is executed as the high expectation effect. In this way, by relating not only the number of times the variable display of the effect symbol is executed in the pseudo-continuous effect and the effect mode during the variable effect, but also the type of high-expectation effect, a completely different game quality can be achieved by switching the effect mode. It is possible to enjoy it.

手段D4に係る発明は、
手段D3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記高期待度演出に発展することを示唆する発展演出(成長SP発展演出)を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を前記第1回数だけ実行した場合には、前記発展演出として第1発展演出(「幼少状態」での成長SP発展演出)を実行可能である(図24参照)一方、第2発展演出(「高校状態」での成長SP発展演出)を実行することがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を前記第2回数だけ実行した場合には、前記発展演出として前記第2発展演出を実行可能である(図25参照)一方、前記第1発展演出を実行することがないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D4 is
In the gaming machine described in means D3,
The staging control means
It is possible to execute a development effect (growth SP development effect) that suggests that it will develop into the high expectation effect.
When the variation display of the effect symbol is executed only the first number of times as the pseudo-continuous effect, the first development effect (growth SP development effect in the "childhood state") can be executed as the development effect (Fig.). 24) On the other hand, without executing the second development production (growth SP development production in "high school state"),
When the variation display of the effect symbol is executed only the second number of times as the pseudo-continuous effect, the second development effect can be executed as the development effect (see FIG. 25), while the first development effect is performed. It is a gaming machine characterized by not being executed.

この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が第1回数だけ実行された場合、第1高期待度演出への発展演出は必ず第1発展演出になる。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が第2回数だけ実行された場合、第2高期待度演出への発展演出は必ず第2発展演出になる。こうして、発展演出の種類と高期待度演出の種類とを関係付けることで、演出の整合が合わなくなる事態を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the variable display of the staging symbol is executed only the first time as the pseudo continuous staging, the staging to the first high expectation staging is always the first staging. On the other hand, when the variable display of the staging symbol is executed only the second time as the pseudo continuous staging, the staging to the second high expectation staging is always the second staging. In this way, by associating the type of development production with the type of high-expectation production, it is possible to prevent a situation in which the production does not match.

手段D5に係る発明は、
手段D2乃至手段D4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
当選期待度の高さを示唆可能な予告演出を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第1回数だけ実行する場合には、前記予告演出の表示態様を所定の第1表示態様(幼少用キャラ予告画像Ya)にし得る一方、所定の第2表示態様(高校用キャラ予告画像Yb)にすることがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第2回数だけ実行する場合には、前記予告演出の表示態様を前記第2表示態様にし得る一方、前記第1表示態様にすることがないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D5 is
In the gaming machine according to any one of means D2 to D4,
The staging control means
It is possible to execute a notice production that can suggest the high degree of expectation of winning,
When the variable display of the effect symbol is executed a predetermined first number of times as the pseudo-continuous effect, the display mode of the notice effect can be set to the predetermined first display mode (children's character notice image Ya), while it is predetermined. No. 2 display mode (high school character preview image Yb)
When the variation display of the effect symbol is executed a predetermined second number of times as the pseudo-continuous effect, the display mode of the advance notice effect can be the second display mode, but the display mode is not the first display mode. It is a gaming machine characterized by this.

この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第1回数だけ実行された場合には、変動演出中の演出態様が第1演出態様になると共に、予告演出の表示態様が第1表示態様になる。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第2回数だけ実行された場合には、変動演出中の演出態様が第2演出態様になると共に、予告演出の表示態様が第2表示態様になる。こうして、擬似連演出で演出図柄の変動表示が実行された回数と変動演出中の演出態様だけでなく、予告演出の表示態様も関係付けることで、演出態様の切替わりによる興趣性を一層高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the variation display of the effect symbol is executed only a predetermined first number of times as a pseudo-continuous effect, the effect mode during the variation effect becomes the first effect mode and the advance notice effect is performed. The display mode becomes the first display mode. On the other hand, when the variation display of the effect symbol is executed a predetermined second number of times as a pseudo continuous effect, the effect mode during the variation effect becomes the second effect mode, and the display mode of the advance notice effect is the second display mode. become. In this way, by associating not only the number of times the variable display of the staging pattern is executed in the pseudo-continuous staging and the staging mode during the staging, but also the display mode of the advance notice staging, the fun of switching the staging mode is further enhanced. Is possible.

ところで、特開2003-230710号公報に記載の遊技機では、一つ(1回)の変動演出中において、変動演出中の演出態様が変更するわけではない。そのため遊技者が、異なる演出態様をなかなか見れないおそれがある。また遊技者にとっては、何を契機に変動演出中の演出態様が変更されたのかが分かり難い。以上により、変動演出中の演出態様の切替わりには、興趣性の向上の余地があった。そこで上記した手段D1~D5に係る発明は、特開2003-230710号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定の演出を実行する場合には、変動演出中の演出態様を所定の第1演出態様にして、当該変動演出中の演出態様が第1演出態様であるときに再び所定の演出を実行する場合には、変動演出中の演出態様を所定の第2演出態様にする点で相違している。これにより、演出態様の切替わりによる興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-230710, the effect mode during the variation effect does not change during one (one time) variation effect. Therefore, there is a possibility that the player cannot easily see different production modes. In addition, it is difficult for the player to understand what triggered the change in the staging mode during the variable staging. Based on the above, there was room for improvement in the interest in switching the production mode during the variable production. Therefore, the invention according to the above-mentioned means D1 to D5 is based on the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-230710. When the predetermined first effect mode is set and the predetermined effect is executed again when the effect mode during the variable effect is the first effect mode, the effect mode during the variable effect is changed to the predetermined second effect mode. It is different in that it does. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of enhancing the interest by switching the production mode (playing an action effect).

<手段E>
手段E1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出(SPリーチ)を実行可能であり、
所定の第1条件が成立する場合(擬似1の場合)には、前記高期待度演出として所定の第1高期待度演出(幼少SPリーチ)を実行可能である一方、前記第1高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第2高期待度演出(高校SPリーチ)を実行することがなく、
前記所定の第1条件が成立した後に所定の第2条件が成立する場合(擬似2の場合)には、前記高期待度演出として前記第2高期待度演出を実行可能である一方、前記第1高期待度演出を実行することがない(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means E>
The invention according to means E1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) provided with a staging control means (microcomputer 121 for staging control) capable of controlling staging.
The staging control means
It is possible to execute a high expectation production (SP reach) that suggests that the winning expectation is higher than the normal reach.
When the predetermined first condition is satisfied (in the case of pseudo 1), the predetermined first high expectation effect (childhood SP reach) can be executed as the high expectation effect, while the first high expectation degree is achieved. Without performing the second high expectation production (high school SP reach), which suggests that the winning expectation is higher than the production,
When the predetermined second condition is satisfied after the predetermined first condition is satisfied (in the case of pseudo 2), the second high expectation effect can be executed as the high expectation effect, while the second high expectation effect can be executed. 1 It is a gaming machine characterized in that it does not perform a high expectation effect (see FIG. 13).

この構成の遊技機によれば、所定の第1条件が成立した場合には、高期待度演出として第1高期待度演出が実行される。そして所定の第1条件が成立した後に第2条件が成立した場合には、第1高期待度演出よりも当選期待度が高い第2高期待度演出のみが実行されて、第1高期待度演出が実行されることがない。こうして、成立する条件に応じて高期待度演出の種類を限定することで、想定外の高期待度演出が実行されるのを回避することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the predetermined first condition is satisfied, the first high expectation effect is executed as the high expectation effect. When the second condition is satisfied after the predetermined first condition is satisfied, only the second high expectation effect having a higher expectation of winning than the first high expectation effect is executed, and the first high expectation degree is executed. The production is never executed. In this way, by limiting the types of high-expectation effects according to the conditions that are satisfied, it is possible to avoid executing unexpected high-expectation effects.

手段E2に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄の変動表示を1回又は複数回にわたって実行する擬似連演出を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第1回数(1回)だけ実行した場合(擬似1の場合)には、前記高期待度演出として前記第1高期待度演出を実行可能である一方、前記第2高期待度演出を実行することがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第2回数(2回)だけ実行した場合(擬似2の場合)には、前記高期待度演出として前記第2高期待度演出を実行可能である一方、前記第1高期待度演出を実行することがない(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E2 is
In the gaming machine described in means E1,
The staging control means
It is possible to execute a pseudo-continuous effect that executes the variable display of the effect symbol once or multiple times.
When the variation display of the effect symbol is executed only a predetermined first number of times (once) as the pseudo continuous effect (in the case of pseudo 1), the first high expectation effect can be executed as the high expectation effect. On the other hand, without executing the second high expectation effect,
When the variation display of the effect symbol is executed a predetermined second number of times (twice) as the pseudo continuous effect (in the case of pseudo 2), the second high expectation effect can be executed as the high expectation effect. On the other hand, it is a gaming machine characterized in that the first high expectation degree effect is not executed (see FIG. 13).

この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第1回数だけ実行された場合には、高期待度演出として第1高期待度演出だけが実行され得る。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第2回数だけ実行された場合には、高期待度演出として第2高期待度演出だけが実行され得る。こうして、擬似連演出で演出図柄の変動表示が実行された回数と高期待度演出の種類を関係付けている。これにより、擬似連演出の実行で当選期待度が高いにも拘わらず、想定外の第1高期待度演出が実行されるのを回避することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the variation display of the effect symbol is executed a predetermined first number of times as the pseudo continuous effect, only the first high expectation effect can be executed as the high expectation effect. On the other hand, when the variation display of the effect symbol is executed a predetermined second number of times as the pseudo continuous effect, only the second high expectation effect can be executed as the high expectation effect. In this way, the number of times the variable display of the effect symbol is executed in the pseudo-continuous effect is related to the type of the high expectation effect. As a result, it is possible to avoid an unexpected first high expectation effect being executed even though the winning expectation is high in the execution of the pseudo continuous effect.

手段E3に係る発明は、
手段E2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記高期待度演出に発展することを示唆する発展演出を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を前記第1回数だけ実行した場合には、前記発展演出として第1発展演出(「幼少状態」での成長SP発展演出)を実行可能である一方、第2発展演出(「高校状態」での成長SP発展演出)を実行することがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を前記第2回数だけ実行した場合には、前記発展演出として前記第2発展演出を実行可能である一方、前記第1発展演出を実行することがないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E3 is
In the gaming machine described in means E2,
The staging control means
It is possible to execute a development effect that suggests that it will develop into the high-expectation effect.
When the variation display of the effect symbol is executed only the first number of times as the pseudo-continuous effect, the first development effect (growth SP development effect in the "childhood state") can be executed as the development effect. Without executing the second development production (growth SP development production in "high school state"),
When the variation display of the effect symbol is executed only the second number of times as the pseudo-continuous effect, the second development effect can be executed as the development effect, but the first development effect is not executed. It is a gaming machine characterized by this.

この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が第1回数だけ実行された場合、第1高期待度演出への発展演出は必ず第1発展演出になる。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が第2回数だけ実行された場合、第2高期待度演出への発展演出は必ず第2発展演出になる。こうして、発展演出の種類と高期待度演出の種類とを関係付けることで、演出の整合が合わなくなる事態を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the variable display of the staging symbol is executed only the first time as the pseudo continuous staging, the staging to the first high expectation staging is always the first staging. On the other hand, when the variable display of the staging symbol is executed only the second time as the pseudo continuous staging, the staging to the second high expectation staging is always the second staging. In this way, by associating the type of development production with the type of high-expectation production, it is possible to prevent a situation in which the production does not match.

ところで、特開平11-267297号公報に記載の遊技機では、ノーマルリーチよりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出(SPリーチ)を実行可能である。ここで、高期待度演出の中でも、所定の第1高期待度演出と、この第1高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第2高期待度演出とを設ける場合がある。この場合、遊技者は例えば当選期待度が低いと判断している場合には、高期待度演出として第1高期待度演出の実行を予測し、当選期待度が高いと判断している場合には、高期待度演出として第2高期待度演出の実行を予測することになる。しかしながら、遊技者は当選期待度が高いと判断しているにも拘わらず、高期待度演出として第1高期待度演出が実行されてしまった場合には、想定外の第1高期待度演出の実行で落胆してしまうことになる。そこで上記した手段E1~E3に係る発明は、特開平11-267297号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定の第1条件が成立する場合には、高期待度演出として所定の第1高期待度演出を実行可能である一方、第1高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第2高期待度演出を実行することがなく、所定の第1条件が成立した後に所定の第2条件が成立する場合には、高期待度演出として第2高期待度演出を実行可能である一方、第1高期待度演出を実行することがない点で相違している。これにより、想定外の高期待度演出が実行されるのを回避することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-267297, it is possible to perform a high expectation degree effect (SP reach) suggesting that the expectation of winning a jackpot is higher than that of the normal reach. Here, among the high-expectation effects, a predetermined first high-expectation effect and a second high-expectation effect that suggests that the winning expectation is higher than the first high-expectation effect may be provided. .. In this case, for example, when the player determines that the winning expectation is low, the player predicts the execution of the first high expectation effect as the high expectation effect, and determines that the winning expectation is high. Will predict the execution of the second high expectation effect as the high expectation effect. However, if the player determines that the winning expectation is high, but the first high expectation effect is executed as the high expectation effect, the unexpected first high expectation effect is performed. You will be disappointed by the execution of. Therefore, the invention according to the above-mentioned means E1 to E3 is a game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-267297, and the staging control means is used as a high-expectation staging when a predetermined first condition is satisfied. While the predetermined first high expectation effect can be executed, the second high expectation effect suggesting that the winning expectation is higher than the first high expectation effect is not executed, and the predetermined first condition If the predetermined second condition is satisfied after the above is satisfied, the second high expectation effect can be executed as the high expectation effect, but the first high expectation effect is not executed. ing. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of avoiding the execution of an unexpectedly high expectation degree effect (effectively exerting an action effect).

PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示画面
50b…左側表示領域
50c…サブ表示領域
121…演出制御用マイコン
EZa…幼少用演出図柄
EZb…高校用演出図柄
EZc…プロ用演出図柄
Ha…自然背景画像
Ha2…第2自然背景画像
Hb…街背景画像
Hb2…第2街背景画像
Hc…宇宙背景画像
TS4…高校特別成長成功画像
TS5…高校特別成長失敗画像
TS7…プロ特別成長成功画像
TS8…プロ特別成長失敗画像

PY1 ... Pachinko game machine 50 ... Image display device 50a ... Display screen 50b ... Left side display area 50c ... Sub display area 121 ... Production control microcomputer EZa ... Childhood production design EZb ... High school production design EZc ... Professional production design Ha ... Natural background image Ha2 ... 2nd natural background image Hb ... City background image Hb2 ... 2nd city background image Hc ... Space background image TS4 ... High school special growth success image TS5 ... High school special growth failure image TS7 ... Professional special growth success image TS8 ... Professional special growth failure image

Claims (1)

所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
表示手段の所定表示領域で所定の動画画像を表示する第1演出を実行可能であり、
前記第1演出の実行中に前記所定表示領域と異なる第1表示領域で前記動画画像を途中で静止させた静止画像を表示する第2演出を実行可能であり、
前記第2演出を実行した場合には、前記第1表示領域で前記静止画像を表示しつつ、前記所定表示領域のうち前記第1表示領域と異なる第2表示領域で、煽り演出を実行可能であり、
前記煽り演出の実行後に前記表示手段にて特定成功態様又は特定失敗態様の何れかを示すことに基づいて、前記所定表示領域で前記動画画像を途中で静止したときの続きから表示することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that controls a special gaming state that is advantageous to the player based on the establishment of predetermined control conditions.
Equipped with a staging control means that can control the staging
The staging control means
It is possible to execute the first effect of displaying a predetermined moving image in a predetermined display area of the display means.
During the execution of the first effect, it is possible to execute the second effect of displaying a still image in which the moving image is stopped in the middle in a first display area different from the predetermined display area.
When the second effect is executed, the still image can be displayed in the first display area, and the fanning effect can be executed in the second display area different from the first display area in the predetermined display area . can be,
It is characterized in that the moving image is displayed from the continuation when the moving image is stopped in the middle in the predetermined display area based on showing either the specific success mode or the specific failure mode by the display means after the execution of the fanning effect. A game machine.
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