JP7297313B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

例えば下記特許文献1に記載の遊技機では、SPリーチが実行される場合があり、SPリーチでは、遊技者に有利な結果である大当たり図柄態様(有利態様)、又は、遊技者に不利な結果であるハズレ図柄態様(不利態様)が示されるようになっている。またSPリーチの中には、弱SPリーチと、弱SPリーチよりも大当たり図柄態様が示される可能性が高い強SPリーチと、が設けられている。従って、遊技者には、弱SPリーチの実行よりも、強SPリーチの実行を期待させるようになっている。 For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, SP reach may be executed, and in SP reach, a jackpot pattern mode (advantageous mode) that is an advantageous result for the player, or a disadvantageous result for the player A lost pattern mode (disadvantage mode) is shown. Further, in the SP reach, there are provided a weak SP reach and a strong SP reach with a higher possibility of showing a jackpot pattern mode than the weak SP reach. Therefore, players are expected to perform strong SP reach rather than perform weak SP reach.

特開2005-058457号公報JP 2005-058457 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機において、比較的に有利態様が示される可能性が高い演出(例えば強SPリーチ)ではなく、比較的に不利態様が示される可能性が高い演出(例えば弱SPリーチ)が実行された場合、遊技者は落胆して、遊技意欲を大きく減少させてしまう。よって、比較的に不利態様が示される可能性が高い演出が実行された場合であっても、遊技者の遊技意欲を高めることができるように、改善の余地があった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is not an effect (for example, strong SP reach) that is likely to show a relatively advantageous aspect, but an effect that is likely to show a relatively disadvantageous aspect (for example, When the weak SP reach) is executed, the player becomes discouraged and greatly reduces his or her willingness to play. Therefore, there is room for improvement so that the player's willingness to play can be enhanced even when an effect with a relatively high possibility of showing a disadvantageous mode is executed.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a game machine capable of increasing the desire to play.

本発明の遊技機は、
演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者に有利な結果である第1有利態様、又は、遊技者に不利な結果である第1不利態様を示す前演出を実行可能であり、
所定の分岐タイミングで、遊技者に有利な結果である第2有利態様、又は、遊技者に不利な結果である第2不利態様を示す後演出を実行可能であり、
前記前演出で前記第1有利態様が示された場合に前記後演出を実行する一方、前記前演出で前記第1不利態様が示された場合に前記後演出を実行しないで、
前記前演出として、第1の前演出を実行する場合と、前記第1の前演出よりも前記第1有利態様が示される可能性が高い第2の前演出を実行する場合と、があり、
前記後演出として、第1の後演出を実行する場合と、前記第1の後演出よりも前記第2有利態様が示される可能性が高い第2の後演出を実行する場合と、があり、
前記第1の前演出で前記第1有利態様が示された場合には、前記第2の前演出で前記第1有利態様が示される場合よりも、前記第2の後演出を実行し易く、
前記第1の後演出又は前記第2の後演出の何れでも前記第2不利態様は、同じ不利結果になることを示唆している一方、前記第1の後演出又は前記第2の後演出の何れでも前記第2有利態様は、同じ有利結果になることを示唆していることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
In a game machine equipped with a production control means capable of controlling production,
The production control means is
It is possible to execute a pre-performance showing a first advantageous mode that is an advantageous result for the player or a first unfavorable mode that is a disadvantageous result for the player,
At a predetermined branch timing, it is possible to execute a post-effect showing a second advantageous mode that is an advantageous result for the player or a second disadvantageous mode that is a disadvantageous result for the player,
While executing the post-effect when the first advantageous mode is indicated in the pre-effect, without executing the post-effect when the first disadvantageous mode is indicated in the pre-effect,
As the pre-effect, there are a case of executing a first pre-effect and a case of executing a second pre-effect in which the first advantageous mode is more likely to be shown than the first pre-effect,
As the post-effect, there are a case of executing a first post-effect and a case of executing a second post-effect in which the second advantageous mode is more likely to be shown than the first post-effect,
When the first advantageous mode is indicated in the first pre-effect, the second post-effect is easier to execute than when the first advantageous mode is indicated in the second pre-effect. ,
The second disadvantageous mode suggests that the same disadvantageous result is obtained in either the first post-production or the second post-production, while the first post-production or the second post-production The gaming machine is characterized in that any of the second advantageous modes suggests that the same advantageous result will be obtained .

本発明の遊技機によれば、遊技意欲を高めることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to increase the willingness to play.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment; FIG. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the structure of the gaming machine frame provided in the gaming machine. 実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment; FIG. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board provided in the gaming machine. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the A portion shown in FIG. 4, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side of the gaming machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the effect control board side of the gaming machine. (A)は、大当たり種別判定テーブルであり、(B)は、大入賞口の開放態様を示すテーブルである。(A) is a big hit type determination table, and (B) is a table showing the opening mode of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a ready-to-win determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure variation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an electric chew opening pattern determination table. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; センサ検出処理のフローチャートである。6 is a flowchart of sensor detection processing; ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flow chart of gate passage processing. 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation pattern selection processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation pattern selection processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 各敵キャラSPリーチの推移を示す図である。It is a figure which shows transition of each enemy character's SP reach. 各ラッシュ獲得チャレンジ演出の推移を示す図である。It is a figure which shows transition of each rush acquisition challenge production. 弱SPリーチB用変動演出パターン選択テーブルである。It is a variation effect pattern selection table for weak SP reach B. 変形例において、各発展煽り演出の推移を示す図である。In a modification, it is a figure which shows transition of each development fan effect. 変形例において、各敵キャラSPリーチの推移を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing transition of each enemy character's SP reach in a modified example.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1ついて、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 corresponds to the left-right direction of the player facing the pachinko gaming machine PY1. Also, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as the direction toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as the direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. do.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 of the embodiment has a game machine frame 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game machine frame 2 includes an outer frame 22, an inner frame 21 and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertically rectangular frame that forms the outer shell of the pachinko game machine PY1. The inner frame 21 is arranged inside the outer frame 22, and is a vertically rectangular frame on which the later-described game board 1 is attached. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21 and has a vertical rectangular shape to protect the game board 1 . The front door 23 is a portion facing the player, and is decorated with various decorations.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The game machine frame 2 is configured with a hinge portion 24 on the left end side. The front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21 by the hinge portion 24, and the inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23. It's becoming An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that the player can visually recognize a game area 6, which will be described later. Although the transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, it may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t may be one that allows the game area 6 to be visually recognized from the front.

図1~図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball hitting means) for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the rotation angle, and a hitting ball supply tray (for storing game balls). An upper tray) 34 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 34 are provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k is composed of an up button, a down button, a left button, and a right button. Further, the front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker (not shown in FIG. 1) for outputting sound.

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 A game board 1 shown in FIG. 4 is attached to the game machine frame 2 . As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 surrounded by a rail member 62 in which a game ball shot by operating the handle 72k flows down. Also, the game board 1 is provided with a large number of board lamps 54 for decoration. In the game area 6, a plurality of game pegs for guiding game balls are projected. The game board 1 is formed by integrating a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit arranged on the rear side (a unit for attaching various control boards, an image display device 50, a harness, etc., which will be described later). It is.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 An image display device 50 (effect display means, image display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 6 . Note that the image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has a production design display area for performing variable display of production design EZ (decorative design) synchronized with variable display of the first special design and the second special design described later. . Incidentally, the effect of displaying the effect symbol EZ is called the effect symbol variation effect. The production pattern fluctuation production is sometimes called "decorative pattern fluctuation production" or simply "variation production".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area is composed of three effect symbol display areas, for example, "left", "middle" and "right". A left performance symbol EZ1 is displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol EZ2 is displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol EZ3 is displayed in the right performance symbol display area. Each of the effect symbols EZ consists of a plurality of symbols representing numbers "1" to "8", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed by a first special symbol indicator 81a and a second special symbol indicator 81b, which will be described later, by a combination of the left performance symbol EZ1, the middle performance symbol EZ2, and the right performance symbol EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In addition, when it is a miss, the production pattern is stopped and displayed with a separate pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 50 rather than by the first special figure display device 81a or the second special figure display device 81b. In addition, the position of the effect symbol display area may not be fixed. Further, as a form of variable display of the effect symbols, for example, there is a form of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like. 50a. In addition, in the effect symbol variation effect, effect images other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image are displayed in addition to the effect symbol EZ such as numbers.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a pending icon display area for displaying a pending icon HA (effect pending image) according to the number of stored first special figure pending and second special figure pending, which will be described later. By the display of the pending icon HA, the storage number of the first special figure pending displayed in the first special figure pending display 83a described later, the second special shown in the second special pending display 83b described later It is possible to clearly indicate to the player the number of stored figures that are reserved.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50 . At the bottom of the center frame 61, a stage 61s capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to the first starting port 11 described later is formed. A warp 61w is provided on the left side of the center frame 61 to allow game balls to flow in from the entrance and flow out to the stage 61s from the exit. A plate movable body 55k that can move up and down is provided on the upper portion of the center frame 61. As shown in FIG. The board movable body 55k is movable from an origin position above the display screen 50a to an effect position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, there is provided a first starting winning device 11D having a first starting opening 11 in which the ease with which a game ball enters is always constant. The first starting hole 11 is also referred to as a first ball-in hole, a fixed ball-in hole, a first starting prize-winning hole, or a first starting area. Further, the first start winning device 11D is also called first ball entry means, fixed ball entry means, or first start prize winning device. Winning of the game ball to the first starting port 11 triggers lottery for the first special symbol (big hit lottery, ie, acquisition and determination of big hit random numbers, etc.).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 Further, below the first starting port 11 in the game area 6, a normal variable winning device (normal electric accessory, so-called electric chew) 12D having the second starting port 12 is provided. The second starting hole 12 is also referred to as a second ball entry hole, a variable ball entry hole, a second starting winning hole, or a second starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry means, a variable ball entry means, or a second starting winning device. Winning of the game ball to the second starting port 12 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D has an electric chew opening/closing member 12k (ball opening/closing member) that takes an open state and a closed state, and opens and closes the second starting port 12 by operating the electric chew opening/closing member 12k. The electric tuning opening/closing member 12k is driven by an electric tuning solenoid 12s, which will be described later. When the electric chew opening/closing member 12k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the second starting port 12, and when it is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second starting port 12.例文帳に追加Become. That is, the second starting hole 12 is a starting hole in which the ease with which a game ball enters can be changed. In addition, if the electric chew makes it easier for the ball to enter the second starting port when the electric chew opening and closing member is in the open state than when it is in the closed state, 2 It does not have to be something that makes it impossible to enter the starting hole.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Also, on the right side of the first starting port 11 in the game area 6, a big winning device (special electric accessory) 14D having a big winning port 14 is provided. The special winning opening 14 is also called a special winning opening. The big winning device 14D is also called an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The big winning device 14D has an AT opening/closing member 14k (special winning opening opening/closing member) that takes an open state and a closed state, and opens and closes the big winning opening 14 by the operation of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k is driven by an AT solenoid 14s, which will be described later. A game ball can enter the big winning opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in an open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 A gate 13 through which game balls can pass is provided on the right side of the center frame 61 . The gate 13 is also called a passage opening or a passage area. Passage of the game ball to the gate 13 is a trigger for execution of a normal symbol lottery (that is, normal symbol random number (hit random number) acquisition and determination) that determines whether or not to open the electric chew 12D. Furthermore, a plurality of general prize winning openings 10 are provided in the lower portion of the game area 6 . Also, at the bottom of the game area 6, an out port 19 is provided for discharging out of the game area 6 game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning openings.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In this way, the game area 6 in which various winning holes are arranged includes a left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 6R (second game area) on the right side. There is. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left hitting. On the other hand, a hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right hitting. In the pachinko machine PY1 of this embodiment, the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the left hand is called the first flow path R1, and the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the right hand. , the second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general prize winning port 10, an electric tube 12D, and an out port 19 are provided on the first flow path R1. A player can aim to win a prize to the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by hitting a game ball so as to flow down the first flow path R1. In addition, since no gate is arranged on the first flow path R1, the electric tube 12D will not be opened when the player is hitting to the left.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, a gate 13, a general prize winning port 10, a big prize winning device 14D, an electric tube 12D, and an out port 19 are provided on the second flow path R2. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13, or win a prize in the general winning opening 10, the second starting opening 12, and the big winning opening 14. can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Also, as shown in FIG. As shown in FIG. 5, the display devices 8 include a first special symbol display device 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display device 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal map display 82 for variably displaying (normal map) is included. The first special symbol is also referred to as the first special symbol or special symbol 1, and the second special symbol is also referred to as the second special symbol or special symbol 2. In addition, the normal pattern is also called a general pattern.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 In addition, in the display device 8, the first special figure suspension display 83a that displays the number of storage of the operation suspension (first special figure suspension) of the first special figure display 81a, the operation suspension of the second special figure display 81b (Second special figure suspension) 2nd special figure suspension display 83b for displaying the number of memories, and normal figure suspension display 84 for displaying the number of operation suspension (normal figure suspension) of the normal figure display 82 is

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11 as a trigger. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 12 as a trigger. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Moreover, the 1st special figure indicator 81a and the 2nd special figure indicator 81b may be generically called the special figure indicator 81. As shown in FIG. Also, the first special figure reservation display 83a and the second special figure reservation display 83b may be collectively referred to as the special figure reservation display 83. In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation may be collectively referred to as special figure reservation.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special figure display device 81, the special symbols are variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on the winning of the first start port 11 or the second start port 12 is performed. Notify the results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (a special pattern of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), an opening pattern corresponding to the type of the stopped and displayed specific special pattern (that is, the type of the jackpot won) is selected. A jackpot game (an example of a special game) is performed to open the big winning hole 14.例文帳に追加In addition, the opening pattern of the big winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery by its lighting mode. be. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), ``○○●●○○●●'' (○: lights up, ●: lights out) 1, 2, from the left A jackpot pattern in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In addition, if the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lost design is not a specific special design. In addition, before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed for a predetermined variable time. It is a mode. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko game machine PY1, when there is a winning (entering a ball) of a game ball into the first start port 11 or the second start port 12, the value of various random numbers such as jackpot random numbers (numerical information , determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. Specifically, if the winning to the first start port 11 is stored as the first special figure reservation, it is stored in the first special figure reservation storage unit 105a described later, and if the winning to the second start opening 12 is the second special It is stored in the later-described second special figure suspension storage unit 105b as figure suspension. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation, and to execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 And the number of such special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Specifically, each special figure reservation indicator 83 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure reservations by lighting the LEDs by the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the gate 13 as a trigger. The normal symbol display device 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol variably (variably displaying) and then stop-displaying it. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second starting port 12 is opened in an opening pattern according to the current game state. Auxiliary game is played to make it possible. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays normal symbols according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lit, ●: unlit). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern is displayed, such as "●○", in which only the right LED lights up. A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. It should be noted that the normal losing design is not a specific normal design. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are variably displayed for a predetermined variable time. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage unit 106 described later as normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit 106 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in this pachinko game machine PY1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, with a predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 And the number of such normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 84 . Specifically, the normal map hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map reserves by lighting the LEDs by the number of normal map reserves.

2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 includes a game control board 100 (main control board) for controlling game profits such as jackpot lottery and game state transitions, and effects executed as the game progresses. Effect control board 120 (sub-control board) for controlling related, payout control board 170 and the like for controlling payout of game balls. The game control board 100 constitutes a main control section, and the effect control board 120 constitutes a sub-control section together with an image control board 140, an audio control board 161, and a sub-drive board 162, which will be described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ600、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 In addition, the sub-control unit includes at least the effect control board 120, and can control the game effect using the effect means (image display device 50, speaker 600, board lamp 54, board movable body 55k, frame lamp 212, etc.) Just do it.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。 The pachinko game machine PY1 also has a power board 190. As shown in FIG. The power supply board 190 (power supply unit) inputs 24 VAC power from the outside, and supplies various voltages (5 VDC, 12 VDC, 18 VDC, 24 VDC, and 37 VDC) necessary for the operation of the pachinko game machine PY1 based on the 24 VAC power supply. is generated. The power board 190 supplies the generated power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and supplies the other devices via these boards.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192, when the power is not supplied to the pachinko game machine PY1, to the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120, which will be described later. to supply power. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190 . ON/OFF operation of the power switch 191 switches on/off of the power supply. In addition, a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100 may be provided in the game control board 100 or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 may be provided in the effect control board 120 .

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 6, the game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 (game control means) includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program for controlling the progress of the game, etc., a game RAM 104 used as a work memory, and a game ROM 103. A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing stored programs and a game I/O (Input/Output) port 118 for inputting/outputting data and signals are included. The game RAM 104 is provided with the above-described special figure suspension storage unit 105 (first special figure suspension storage unit 105a and second special figure suspension storage unit 105b) and normal figure suspension storage unit 106 . Note that the game ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110 . Therefore, a signal is input from each sensor to the game control board 100, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, a special winning opening sensor 14a, and a general winning opening sensor 10a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting hole sensor 11 a is provided in the first starting hole 11 and detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12a is provided in the second starting hole 12 and detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The gate sensor 13 a is provided inside the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13 . The big winning hole sensor 14a is provided in the big winning hole 14 and detects a game ball that has entered the big winning hole 14 . The general winning hole sensor 10 a is provided in the general winning hole 10 and detects a game ball that has entered the general winning hole 10 .

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 As solenoids, an electric tuning solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 includes a special figure indicator 81 (first special figure indicator 81a and second special figure indicator 81b), a general figure indicator 82, a special figure reservation indicator 83 (first special figure reservation display Device 83a and second special figure reservation indicator 83b), and general figure reservation indicator 84 are connected. That is, display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101 .

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The game control board 100 also transmits various commands and signals to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . Launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko game machine PY1 to release the prize balls. or pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73 a for counting, and a detection signal by the prize ball sensor 73 a is output to the payout control board 170 .

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the shooting device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the shooting volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the shooting solenoid 72s is driven so that the game ball is shot with an intensity corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 72b. In this pachinko game machine PY1, one game ball is shot in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The game control board 100 also transmits various commands to the effect control board 120 . The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the game control board 100 to the effect control board 120 . That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) is interposed as communication direction control means (not shown).

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 storing a program for controlling performance as the game progresses, a performance RAM 124 used as a work memory, and a program stored in the performance ROM 123. A performance CPU 122 and a performance I/O port 138 for inputting and outputting data and signals are included. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。画像制御基板140には画像表示装置50が接続され、音声制御基板161にはスピーカ600が接続されている。またサブドライブ基板162には、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212が接続されている。 Further, as shown in FIG. 7, the effect control board 120 is connected with an image control board 140, an audio control board 161 (audio control circuit), and a sub-drive board 162 (sub-drive circuit). The image display device 50 is connected to the image control board 140 , and the speaker 600 is connected to the audio control board 161 . Also, the sub-drive board 162 is connected with the board lamp 54 , the board movable body 55 k and the frame lamp 212 .

図7に示すように、演出制御基板120の演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 As shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 (effect control means) of the effect control board 120 transmits the image display device 50 to the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the game control board 100. let it take control. The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for controlling image display and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 executing the programs stored in the image ROM 142. I have. The image ROM 142 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 50, specifically characters, items, graphics, characters, numbers and symbols (including production patterns), background images and the like. Image data is stored.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ600から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ600から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ600を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141又は画像制御基板140に設ける音声用のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。 Also, the effect control microcomputer 121 outputs sounds, music, sound effects, etc. from the speaker 600 via the sound control board 161 based on commands received from the game control board 100 . Acoustic data such as voice output from the speaker 600 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control board 161, and in that case, the CPU may be caused to execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 161, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 600 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 or the sound CPU provided in the image control board 140 may execute sound control. Furthermore, in this case, the sound data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Also, as shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 controls lighting of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. . Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp drive data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. to control. In addition, the data stored in ROM123 for production|presentation of the production|presentation control board 120 is used for preparation of light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Furthermore, the production control microcomputer 121 performs drive control of the board movable body 55k via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. FIG. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the board movable body 55k, and according to the operation pattern data, drives and controls the motor for driving the board movable body 55k. I do. Data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the operation pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the sub-drive board 162, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamps and the drive control of the board movable body 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the sub-drive board 162, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Also, the effect control board 120 is connected with an input section detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) is pressed. When the input section 40k is pressed down, a detection signal is output to the effect control board 120 from the input section detection sensor 40a. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed down, a detection signal is output to the effect control board 120 from the select button detection sensor 42a.

なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko game machine PY1, and the boards shown in FIGS. 6 and 7 are not the only ones provided. Except for the game control board 100, any plurality of boards shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as one board, and one board shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Explanation of Big Wins, etc. In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, there are "big wins" and "losses" as a result of the big win lottery (special symbol lottery). At the time of the "big win", the special figure display 81 stops displaying the "big win pattern". At the time of "missing", the special symbol display 81 stops displaying the "losing symbol". When a big win is won, a "jackpot game" for opening the big prize opening 14 is executed in an opening pattern corresponding to the type of the stopped special symbol (type of the big win). A jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends. (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning hole between round games is included in the open round game before closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8(A)に示す通りである。図8(A)に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. 8(A). As shown in FIG. 8A, there are roughly two types in this embodiment. There is a variable jackpot and a normal jackpot. The variable probability jackpot is a jackpot that controls the game state after the jackpot game to a high probability state, which will be described later. The normal jackpot is a jackpot in which the game state after the jackpot game is controlled to a normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_大当たり図柄1」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_大当たり図柄2」が停止表示される。以下では、「特図1_大当たり図柄1」が停止表示されることになる大当たりの種別を、「10R確変大当たり1」と呼ぶことにする。「10R確変大当たり1」の場合、特図停止図柄データとして「11H」がセットされ、大当たり遊技において、図8(B)に示すように、1Rから10Rまで大入賞口14が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。一方、「特図1_大当たり図柄2」が停止表示されることになる大当たりの種別を、「4R通常大当たり1」と呼ぶことにする。「4R通常大当たり1」の場合、特図停止図柄データとして「12H」がセットされ、大当たり遊技において、図8(B)に示すように、1Rから4Rまで大入賞口14が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。 More specifically, when the special figure 1 lottery (first special symbol lottery) wins the "probable variation big hit", the first special figure display 81a "special figure 1 _ jackpot symbol 1" is stopped and displayed. When the "normal jackpot" is won, "special picture 1_jackpot pattern 2" is stop-displayed on the first special picture display device 81a. In the following, the type of jackpot for which "special figure 1_jackpot pattern 1" is stop-displayed will be referred to as "10R probability variable jackpot 1". In the case of "10R probability variable jackpot 1", "11H" is set as the special stop pattern data, and in the jackpot game, as shown in FIG. Open for 0 seconds. On the other hand, the type of jackpot for which "special figure 1_jackpot pattern 2" is stop-displayed will be called "4R normal jackpot 1". In the case of "4R normal jackpot 1", "12H" is set as the special stop pattern data, and in the jackpot game, as shown in FIG. Open for 0 seconds.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_大当たり図柄1」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_大当たり図柄2」が停止表示される。以下では、「特図2_大当たり図柄1」が停止表示されることになる大当たりの種別を、「10R確変大当たり2」と呼ぶことにする。「10R確変大当たり2」の場合、特図停止図柄データとして「21H」がセットされ、大当たり遊技において、図8(B)に示すように、1Rから10Rまで大入賞口14が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。一方、「特図2_大当たり図柄2」が停止表示されることになる大当たりの種別を、「6R通常大当たり2」と呼ぶことにする。「6R通常大当たり2」の場合、特図停止図柄データとして「22H」がセットされ、大当たり遊技において、図8(B)に示すように、1Rから6Rまで大入賞口14が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。 In addition, when the special figure 2 lottery (second special symbol lottery) wins the "variable probability big hit", the second special figure display 81b stops displaying "special figure 2_jackpot symbol 1", "Normal When the "big win" is won, "special figure 2_jackpot pattern 2" is stop-displayed on the second special figure display 81b. In the following, the type of jackpot in which the "special figure 2_jackpot pattern 1" is stop-displayed will be referred to as "10R probability variable jackpot 2". In the case of "10R probability variable jackpot 2", "21H" is set as the special stop pattern data, and in the jackpot game, as shown in FIG. Open for 0 seconds. On the other hand, the type of jackpot for which the "special figure 2_jackpot pattern 2" is stop-displayed will be called "6R normal jackpot 2". In the case of "6R normal jackpot 2", "22H" is set as the special stop pattern data, and in the jackpot game, as shown in FIG. Open for 0 seconds.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Even if any jackpot is won, after the jackpot game, it is controlled to an electric support control state (high base state), which will be described later. The electric support control state continues until the next jackpot winning when controlled in accordance with the high probability state. On the other hand, when it is controlled along with the normal probability state (low probability state), the number of times of electric support (time saving number of times) is set to 100 times. The number of times of electric support means the upper limit execution number of times of variable display of special symbols in the electric support control state.

なお図8(A)に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが80%、通常大当たりが20%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて通常大当たり(4R通常大当たり1)に当選した場合にはラウンド数が4ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて通常大当たり(6R通常大当たり)に当選した場合にはラウンド数が6ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 In addition, as shown in FIG. 8(A), the allocation rate of the jackpot in the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2 is 80% for the probability variable jackpot and 20% for the normal jackpot. However, if the normal jackpot (4R normal jackpot 1) is won based on the special drawing 1, a jackpot game with 4 rounds is executed, while the normal jackpot (6R) is executed based on the special drawing 2. The lottery of the special figure 2 is set to be more advantageous for the player than the lottery of the special figure 1 in that the jackpot game of 6 rounds is executed when the normal jackpot is won. ing.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko game machine PY1, the lottery for whether or not a big win is made is performed based on the ``random number for the jackpot'', and the lottery for the type of the winning jackpot is performed based on the ``random number for the winning type''. As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in the range of 0-65535. The winning type random number takes a value in the range of 0-99. In addition to the jackpot random number and the winning type random number, the random number obtained based on the winning of the first start port 11 or the second start port 12 includes "reach random number" and "variation pattern random number".

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 The ready-to-win random number is a random number that determines whether or not to generate a ready-to-win in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the big hit determination is a loss. A reach is a state in which only one of the plurality of performance symbols that is variably displayed remains, and a jackpot is won depending on which symbol the variably displayed performance symbols are stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of the shown production patterns. Note that the effect symbols that are stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if they are slightly swaying within the display screen 50a, or may be displayed so as to repeat enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range of 0-255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 Also, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-99. Random numbers acquired based on passing through the gate 13 include normal symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 9(B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. The normal symbol random number takes a value in the range from 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Explanation of Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be explained. The special figure indicator 81 and the normal figure indicator 82 of the pachinko game machine PY1 respectively have a probability variation function and a variation time shortening function. The state in which the probability variation function of the special figure indicator 81 is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table that has more values of jackpot random numbers that are determined to be a jackpot than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 10(A)). That is, when the probability variation function of the special figure indicator 81 is activated, the probability that the display result of the variable display of the special symbol by the special figure indicator 81 (that is, the stop symbol) is a jackpot symbol is higher than when it is not activated. becomes higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Moreover, the state in which the variable time reduction function of the special figure indicator 81 is operating is called "time saving state", and the state in which it is not operating is called "non-working time saving state". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time saving state (see FIG. 11). That is, when the variable time shortening function of the special figure display 81 operates, it becomes easy to select a short variable time as the variable display of the special symbol compared to when it is not operating. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time reduction function of the special figure indicator 81 may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal figure indicator 82 are designed to operate in synchronization with the variation time shortening function of the special figure indicator 81 . That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time reduction function of the normal figure display 82 operate|moves in a time saving state, and do not operate|move in a non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the value of the normal design random number (hit random number) determined to be a hit is determined using a normal design hit determination table that is larger than the normal design hit determination table used in the non-time saving state, and the hit determination (normal design determination) is performed ( See FIG. 10(C)). In other words, when the probability variation function of the normal pattern indicator 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol indicator 82 becomes a normal winning symbol is higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the non-working time saving state. In the present embodiment, the variation time of normal symbols is 7 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 10(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than the non-time saving state (see FIG. 12). That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (see FIG. 12). That is, the function of increasing the number of openings of the electric chew 12D is activated.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 When the probability variation function and variation time reduction function of the normal map display 82 and the opening time extension function and opening frequency increase function of the electric chew 12D are operating, compared to when these functions are not operating As a result, the electric chew 12D is frequently opened, and game balls enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Accordingly, the state in which these functions are activated is referred to as the "high base state" and the state in which they are not activated is referred to as the "low base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being performed. Therefore, the high base state is also called an electric sapo control state or an easy ball entry state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 A high base state may not be one in which all of the above functions are active. That is, operation of one or more of the probability variation function of the normal map display 82, the variation time shortening function of the normal map display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. Therefore, it is sufficient that the power tube 12D can be opened more easily than when the function is not activated. Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the game state after the jackpot game by winning the probability variable jackpot is a high probability state, a time saving state and a high base state. This game state is particularly referred to as a "high accuracy high base state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed. That is, in this form, the high-probability-high base state substantially continues until the next jackpot election. It should be noted that the end condition of the high-probability-high base state may be only that the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the game state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, ie, low probability state), time saving state and high base state. This game state is particularly referred to as "low certainty high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When the pachinko game machine PY1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time saving state, and the low base state. This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as "normal game state". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)". Further, a state in which at least one of the high probability state and the high base state is controlled will be referred to as a "privilege game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 6R (see FIG. 4) by hitting to the right. This is because it is easier to open the electric chew 12D than in the low base state due to the electric sapo control, and it is easier to win the second start opening 12 than to win the first start opening 11. . Therefore, while passing the game ball through the gate 13 that triggers the normal symbol lottery, the game ball is struck to the right to enter the second starting port 12.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in this pachinko game machine PY1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, the game can be played more advantageously by entering the game ball into the left game area 6L (see FIG. 4) by striking to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than winning the second starting port 12. It is because Therefore, left-handed hitting is performed in order to make the game ball enter the first starting port 11.例文帳に追加This allows you to get more starting prizes than hitting right.

5.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図13~図27に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 13 to 27. FIG. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104 . The game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 13 from the game ROM 103 when the power of the pachinko game machine PY1 is turned on. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). In the initial settings, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, game CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) setting, various flags, status and counters, etc. reset, etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal design/special design main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 9 are updated by adding one. When each random number counter value reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal design/special design main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, it is executed, for example, at a 4 msec cycle. And, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various counters by normal design / special design main random number update processing (S003) Value update processing is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main Side Timer Interrupt Processing] Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 14, in main-side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), various sensors (first start sensor 11a, second start sensor 12a, gate sensor 13a, big prize The detection signals detected by the mouth sensor 14a, general prize winning mouth sensor 10a, etc. (see FIG. 6) are read and stored (set) in the output buffer of the game RAM 104 as winning ball information. Also, a detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35 is taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal design/special design main random number update process (S103) performed next is the same as the normal design/special design main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) until the start of the next main-side timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After normal design/special design main random number update process (S103), sensor detection process (S104), normal operation process (S105), and special operation process (S106), which will be described later, are executed. Thereafter, other processing (S107) is executed, and the main side timer interrupt processing (S005) ends. As other processing (S107), based on the number of special-figure 2 reserved balls described later, the second special-figure reservation display 83b is controlled to a display mode indicating the number, or based on the number of special-figure 1 reserved balls described later It controls the display mode which shows the number of the 1st special figure reservation indicator 83a. Then, the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 13), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the main-side timer interrupt processing (S005) executed again, the commands set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main-side timer interrupt processing (S005) are output.

[センサ検出処理]図15に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor detection process] As shown in FIG. 15, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), a gate passage process, which will be described later, is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the process skips the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not a game ball has entered the second start hole 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 12a (S203). When the game ball has not won the second start port 12 (NO in S203), the process proceeds to step S207, but when the game ball has won the second start port 12 (YES in S203), the special figure 2 Whether the number of pending balls (the number of second special figure pending, specifically the number of the counter that counts the number of second special figure pending provided in the game RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number) (S204). Then, if the number of special 2 pending balls has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S207, but if the number of special 2 pending balls is less than "4" (in S204 NO), 1 is added to the number of reserved balls of special figure 2 (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing is done (S206). In the special figure 2 random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC) and fluctuation Obtain the pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 9 (A)), the obtained random values of the second special figure reservation storage unit 105b of the current special figure 2 Stored in the storage area of the second special figure reservation storage unit 105b corresponding to the number of reservation balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has entered the first starting hole 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting hole sensor 11a (S207). When the game ball has not won the first start port 11 (NO in S207), the process is finished, but when the game ball has won the first start port 11 (YES in S207), the special figure 1 is reserved. Whether the number of balls (the number of the first special figure reservation, specifically the numerical value of the counter that counts the number of the first special figure reservation provided in the game RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number) Judge (S208). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls has reached "4" (YES in S208), the process ends, but if the number of special-figure 1 reserved balls is less than "4" (NO in S208) ), and add "1" to the number of special-figure 1 reserved balls (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S210) is performed, and this processing ends. In the special figure 1 related random number acquisition process (S210), like the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS) , Obtain the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 9 (A)), and obtain the obtained random value It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage unit 105a corresponding to the current number of special figure reservation balls among the first special figure reservation storage unit 105a.

[ゲート通過処理]図16に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図9(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 16, in the gate passing process (S202), the number of normal pattern reserved balls (the number of normal pattern reservations, specifically a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the game RAM 104 value) is 4 or more (S301), and if the number of normal design reserved balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal design reserved balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal design reserved balls (S302), and normal design random number acquisition processing is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, see FIG. 9(B)) is acquired, and the acquired random value is stored in the normal symbol reservation storage unit 106 of the game RAM 104. Among them, it is stored in a storage area according to the current number of normal design reserved balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図14参照)。図17に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 101 performs sensor detection processing (S104) and then normal operation processing (S105) (see FIG. 14). As shown in FIG. 17, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the power chew 12D is in operation (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), then it is determined whether or not the normal symbol is stopped (S402). If the normal symbols are not being stopped and displayed (NO in S402), then it is determined whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner (S403). If the variable display of normal symbols is not in progress (NO in S403), then it is determined whether or not the number of reserved balls of normal symbols is "0" (S404). If the number of reserved balls in the normal design is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 In step S404, if the number of reserved balls of normal symbols is not "0" (NO in S404), hit determination processing is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the normal pattern reservation storage unit 106 is read, and the normal symbol hit determination table shown in FIG. 10(C) is used. It is determined whether it hits or not. Then, a pattern determination process is performed to set the normal pattern stop pattern data according to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the game RAM 104 (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is "losing", data corresponding to "general figure losing symbol" is set, and if "hitting", data corresponding to "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In normal design fluctuation time determination processing (S407), referring to the normal design fluctuation pattern selection table shown in FIG. Choose a pattern. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 7 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normal symbol reserved balls by one (S408). Then, the storage location (storage area) of each general pattern reservation in the general pattern reservation storage unit 106 is shifted by one from the current position to the side to be read, and the memory corresponding to the fourth reservation in the general pattern reservation storage unit 106 Clear the area (storage area farthest from the read side) (S409). In this way, it is made to be digested in the order in which the general map reservation was reserved. After that, the game control microcomputer 101 starts variable display of normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, in order to inform the effect control board 120 of the start of normal symbol variation, a normal symbol variation start command is set.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If it is during the fluctuation display of the normal design in the above step S403 (YES in S403), then it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S411), and if it has not passed, the process is finished. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the variable display of the normal symbols is stopped with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command for informing the effect control board 120 of the normal symbol fluctuation stop is set (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and this process is finished.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 Also, if the stop display of the normal design is in progress at step S402 described above (YES at S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal design set at step S414 has passed (S415). If not, terminate the process. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data of the normal winning pattern is set (S416), and if it is not the data of the normal winning pattern (that is, if it is not a hit (NO in S416)), and this processing ends. On the other hand, if it is normal winning pattern data (that is, if it is winning (YES in S416)), the opening pattern of the electric chew 12D is set (S417). Specifically, if it is in the time saving state, the opening pattern during the time saving state (see the electric chew opening TBL2 in FIG. 12) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time-saving state, the open pattern (see electric-tube open TBL1 in FIG. 12) during the non-time-saving state is set as the open pattern of the electric chew 12D. Then, according to the opening pattern set in step S417, the electric chew 12D is operated (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。 Also, if the electric chew 12D is in operation in the above step S401 (YES in S401), then it is determined whether or not the operation time of the electric chew 12D has elapsed (S419). Finish processing. On the other hand, if it has passed (YES in S419), the operation of the electric chew 12D is ended (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図14参照)。図18に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Action Processing] After the normal action processing (S105), the game control microcomputer 101 performs special action processing (S106) (see FIG. 14). As shown in FIG. 18, in the special operation process (S106), the processing relating to the special figure display 81 and the big winning device 14D is divided into four stages, and "special operation statuses 1, 2, 3, 4" are added to each stage. are assigned. Then, when the "special action status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1302), and the "special action status" is "2". In case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol fluctuation processing (S1304) is performed, and if "special operation status" is "3" (both NO in S1301, S1303, YES in S1305) , Special symbol determination processing (S1306) is performed, and when the "special action status" is "4" (S1301, S1303, S1305 are all NO), special electric accessory processing (S1307) is performed. Note that the special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図19に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 19, in the special symbol standby processing (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1401). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 11 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1407). And, if the number of special figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first start port 11, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES at S1415), this process is terminated, and if it is not ON (NO at S1415), the customer waiting command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON ( S1417), this process ends.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1401, if the number of special figure 2 reserved balls is not "0" (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12 (special figure 2 reservation information ), if there is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) to be described later are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 2 reserved balls by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 105b Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the second special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process (S1406) includes the special figure stop design data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) Information and information of the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) (information including information on variation time) is included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information of special 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 11 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure to be described later 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 105a (S1411). In this way, the first special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the first special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1412) is the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408) Information and information (information including information on fluctuation time) of the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) is included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When proceeding to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. As described above, in this embodiment, the variable display of the special symbols based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1401). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図20に基づいてまとめて説明する。図20に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) have the same processing flow, so based on FIG. will be explained together. As shown in FIG. 20, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, as the determination value, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read (S1501 ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 105b of the game RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first second special figure reservation) Read the stored jackpot random number counter value. Also, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), the first special figure reservation storage unit 105a of the game RAM 104 is stored in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first item of the first special figure reservation). Read the jackpot random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「1660」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (FIG. 10(A)) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1503). Then, if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for the non-high probability state (jackpot judgment It is determined whether or not it is a big hit based on the value "1" to "210") (S1504). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1503), whether it is a big hit based on the table for the high probability state (jackpot judgment value is "1" to "1660") out of the big hit judgment table (Fig. 10 (A)) It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図8に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8(A)参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "jackpot", the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read, and the hit type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop pattern data (see FIG. 8A) corresponding to the hit type is stored in the hit type buffer provided in the game RAM 104. (S1508) to end the process. On the other hand, if the result of the big hit determination (S1504, S1505) is "losing", the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set (S1508) and the process ends.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図21及び図22に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (special figure 1 variation pattern selection process)] Special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and special figure 1 variation pattern selection process (S1409) are the same because the flow of processing is the same A collective description will be given with reference to FIGS. 21 and 22. FIG. As shown in FIG. 21, the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) first determines whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON). (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not a time-saving state (NO in S1601), ie, if it is a non-time-saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), with reference to the non-time-saving state jackpot normal table (part corresponding to the non-time-saving state and jackpot of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11), the fluctuation pattern random number counter value A variation pattern is selected based on (label-TRND-value of T1) (S1603). As shown in FIG. 11, when the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「458」)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。SPリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。 In the variable performance of the pachinko game machine PY1, SP (Super Reach) can be executed in addition to Do Not Disturb and Normal Reach. The misalignment is a variable effect in which the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is stopped and displayed in a separate pattern (for example, "458"). Normal ready-to-win is a variable effect in which the development effect is not executed after forming the above-described ready-to-win, and the remaining effect symbol that continues to be displayed in a variable manner is stopped and displayed. The SP reach is a variable effect in which the development effect is executed after forming the above-described reach, and the change time after the reach is longer than that of the normal reach. Thus, in this embodiment, a variation pattern is selected so that Dohazure, normal reach, and SP reach can be executed.

SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図11参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強SPリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱SPリーチBを見れば当選期待度がある程度高いことを把握することができ、弱SPリーチAを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。 In SP reach, distribution ratios of various variation patterns are set so that the degree of winning expectation (degree of expectation for winning a jackpot) is higher than in normal reach (see FIG. 11). Therefore, when the player sees the SP reach with a long fluctuation time, it can be understood that the winning expectation is higher than that of the normal reach. Here, the SP reach includes types of weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach. Distribution ratios of various variation patterns are set in the order of weak SP reach A→weak SP reach B→strong SP reach so that the degree of expectation for winning the jackpot increases. Therefore, the player can understand that the winning expectation is very high by looking at the strong SP reach, and can understand that the winning expectation is somewhat high by looking at the weak SP reach B, and the weak SP reach. Looking at A, it can be understood that the expectation of winning is not very high.

図21に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」~「30」であり、時短状態であれば「1」~「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 21, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach establishment random number value (S1604). In addition, as shown in FIG. 10(B), the reach establishment random number is "1" to "30" if it is a non-time saving state, and is "1" to "10" if it is a time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when losing than the non-time-saving state. This is in order to speed up the digestion speed of the special figure pending by making it possible to select more short reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1604), that is, in the case of reach loss, there is reach loss table during the non-time saving state (non-out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 With reference to the time saving state and the part corresponding to the loss with reach), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図11参照)。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a reach establishment random value (NO in S1604), that is, in the case of reach no loss, the reach no loss table during the non-time saving state (out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 The part corresponding to the non-time-saving state and reach-less loss) is referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1606). At the time of loss without reach, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, when the number of reserved balls in the special design is "3" or "4", a variation pattern with a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls in the special design is "0" to "2" is selected. (See FIG. 11).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図22に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 Also in step S1601, if it is determined that the gaming state is a time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. The part corresponding to the time saving state among the special figure fluctuation pattern determination table) is performed in the same flow as the above steps S1602 to S1606 (S1607 to S1611).

すなわち大当たりであれば、図11の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the jackpot in the time saving state of FIG. 11 (S1608). Also, if there is a reach loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the part corresponding to the time saving state in FIG. 11 and the loss with reach (S1610). Moreover, if it is a reach-less loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the reach-less loss in the time saving state of FIG. 11 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the special figure variation pattern determination table in the time saving state (the part corresponding to the time saving state of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of shortening variation according to the number of pending balls when there is no reach It works when the number of held balls is "2" to "4". That is, shortening variation is more likely to be selected than during the non-time saving state. In addition, the fluctuation time as shortening fluctuation is shorter during the time saving state than during the non-working time saving state. That is, the special figure variation pattern determination table in the time saving state is a table such that the variation time is shorter than the special figure variation pattern determination table in the non time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図21に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 21, the selected variation pattern is set (S1612), and this process ends. Information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and sent to the effect control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図23に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation process] As shown in FIG. 23, in the special symbol fluctuation process (S1304), first, the special symbol fluctuation time (variation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11 See) has passed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is terminated immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), a fluctuation stop command is set (S1802), and the special action status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbols with the symbols (jackpot symbols or losing symbols) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is finished.

[特別図柄確定処理]図24に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special Symbol Confirmation Process] As shown in FIG. 24, in the special symbol confirmation process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11) (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is terminated immediately. As a result, the stop display of the special symbols is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process, which will be described later, is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 8 for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the release pattern (the set of data corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 After step S1904, the game control microcomputer 101 performs game state reset processing (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. After that, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special action status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special action status is set to "1" (S1909), and this process is finished.

[遊技状態管理処理]図25に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。 [Playing State Management Processing] As shown in FIG. 25, in the playing state management processing (S1902), first, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" Judge (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the variable probability flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result of step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2009.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), decrement the value of the time saving counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the time saving state by 1 (S2006), and determine whether the value of the time saving counter is "0" (S2007). If it is "0" (YES in S2007), turn off the time saving flag (S2008) and proceed to step S2009. If the determination result of step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2009. In step S2009, a game state designation command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図26に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Accessory Process (Big Win Game)] As shown in FIG. 26, in the special electric accessary process (S1307), it is first determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that the jackpot game in progress has completely opened the jackpot 14 .

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the big prize opening 14 is open (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether the time has come to open the big winning port 14, that is, whether the time for opening the jackpot game has passed and the time has come for the start of opening in the first round game, or Then, it is determined whether or not the interval time (closing time) until the once-closed big winning port 14 is reopened has passed and the opening start time has arrived (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8(B)参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。 If the determination result in step S2203 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, the big winning hole 14 is opened according to the opening pattern (see FIG. 8B) corresponding to the type of big win (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 In the following step S2205, round designation command transmission determination processing is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the large winning opening 14 in step S2204 is the first opening during one round game, and if so, the jackpot game being executed A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104 . It should be noted that, in this embodiment, the large winning opening 14 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in step S2205, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the large winning opening 14 is open (YES in S2202), it is determined whether or not the conditions for closing the large winning opening 14 are established (S2206). In this form, the closing condition is that the number of prizes to be won into the big winning hole 14 in the round game reaches the specified maximum number of winnings (8 per 1R in this form), or the time to close the big winning hole 14 (that is, the predetermined opening time (see FIG. 8) has passed since the opening of the big winning opening 14) is satisfied. Then, if the conditions for closing the big winning opening 14 are not established (NO in S2206), the process is finished.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the condition for closing the big winning opening 14 is satisfied (YES in S2206), the big winning opening 14 is closed (blocked) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game ends due to the closing of step S2207 (S2208). If one round game has not ended (NO in S2208), this process ends. On the other hand, when one round game ends (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2210). . If it is not "0" (NO at S2210), the process ends as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2210), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2211), and a jackpot ending is started (S2212). Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process ends.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図18参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has passed (S2214). If the ending time has not passed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned OFF (S2215), the jackpot flag is turned OFF (S2216), and the special action status is set to "1" (S2217). As a result, in the next main timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special action process (see FIG. 18). After that, a game state setting process (S2218), which will be described later, is performed, and this process ends.

[遊技状態設定処理]図27に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8(A)参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Playing State Setting Processing] As shown in FIG. 27, in the gaming state setting processing (S2218), first, the type of jackpot is a variable jackpot (stopped pattern is special figure 1_jackpot pattern 1 or special figure 2_jackpot pattern 1, FIG. 8 ( A)) is determined (S2301). If it is not a probability variable jackpot (NO in S2301), the time saving flag is turned ON (S2306), the time saving counter is set to "100" (S2307), and the process proceeds to step S2308. As a result, the game state after the big hit game this time becomes the normal probability state, time saving state and high base state (that is, low probability high base state). This low-probability-high base state ends when either condition is established that the variable display of the special symbol is performed 100 times or that the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。 On the other hand, if it is a probability variable jackpot in step S2301, the probability variable flag is turned ON (S2302), and the time saving flag is turned ON (S2303). And "10000" is set to the variable probability counter (S2304), "10000" is set to the time saving counter (S2305), and the process proceeds to step S2308. As a result, the game state after the current jackpot game becomes a high-probability state, a time-saving state, and a high-base state (that is, a high-probability-high-base state). This high-probability-high base state will continue until the next jackpot is substantially won. Since it is almost impossible that the variable display of the special symbol is executed until the value of the variable probability counter and the value of the time reduction counter change from "10000" to "0", the probability variable flag and the time reduction flag will start the next jackpot game. This is because it is not turned off until It should be noted that the high probability state may be continued until the next jackpot is won by using only the probability variation flag without providing the probability variation counter.

ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2308, the game state specifying command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

6.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図28~図33に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図28に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
6. Operation of Effect Control Microcomputer 121 [Sub Control Main Processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 28 to 33. FIG. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 . The effect control microcomputer 121 provided in the effect control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 28 from the effect ROM 123 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, setting of CPU 122 for effect, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the performance RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 124 for effect. That is, if the power cutoff signal is not ON, or if the contents of the RAM 124 for effects are not normal even if the power cutoff signal is ON (NO in S4002), the RAM 124 for effects is initialized, but the power cutoff signal is generated due to a power failure or the like. is turned ON but the contents of the effect RAM 124 are maintained normally (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. Incidentally, if the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters and the like are reset. Also, these steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The random numbers for determining the effect include random numbers for determining the effect pattern for determining the effect pattern, random numbers for determining the variable effect pattern lottery for determining the variable effect pattern, random numbers for determining the previous effect for determining various advance effects, etc. There is The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process ( S4006 ), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command executes various effects (variation effect, opening effect associated with the jackpot game, round effect, ending effect, etc.) using the image display device 50 according to the command. In addition, along with execution of various effects by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 610 via the sound control board 161, and outputs the board lamp 54 and the frame lamp via the sub-drive board 162. 212 is made to emit light, and the board movable body 55k is driven. The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図29に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Receiving interrupt processing] Receiving interrupt processing (S4008) is performed based on the fact that the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 121. That is, unless the strobe signal is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 121, the reception interrupt process (S4008) is not performed. As shown in FIG. 29, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101). This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図30に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt processing] 1 ms timer interrupt processing (S4009) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 30, in the 1 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the input detection sensor 40a (see FIG. 7) and the select button detection sensor 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in the other process (S4305) in the 10ms timer interrupt process (S4010) described later is sub-driven in order to make the board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light at a timing suitable for the effect. Output to substrate 162 . That is, the board lamp 54 and the frame lamp 212 are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (board movable body drive data) is created and output in order to drive the board movable body 55k at a timing suitable for performance such as SP reach and big win performance. That is, the board movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 After the drive control process (S4203), the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図31に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。 [10 ms timer interrupt processing] 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 31, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, received command analysis processing, which will be described later, is performed (S4301).

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。 Subsequently, switch state acquisition processing is performed to store the switch data created in the input processing (S4201) of the 1 ms timer interrupt processing (S4009) in the effect RAM 124 as switch data for the 10 ms timer interrupt processing (S4302). Then, based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302), the switch process for setting the display contents of the display screen 50a is performed (S4303).

続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ610から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。 Subsequently, voice control processing (S4304) is performed. In the audio control process (S4304), audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 610) is created, output to the audio control board 161, time management of audio production, and the like are performed. As a result, the speaker 610 outputs a sound that matches the performance to be executed. Then, other processing such as updating random numbers for various effects is executed (S4305), and this processing ends.

[受信コマンド解析処理]図32に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン91は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。 [Received Command Analysis Processing] As shown in FIG. 32, in the received command analysis processing (S4301), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a game state designation command is received from the game control board 100 (S4401). ), and if received, mode status setting processing is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received game state designation command is analyzed, and the value of the mode status is set based on the game state information included in the game state designation command. The value of the mode status is set to "1" if it is a normal game state, is set to "2" if it is a high probability high base state, and is set to "3" if it is a low probability short time state. In this way, the effect control microcomputer 91 can grasp the current game state.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command) is received from the game control board 100 (S4403), and if received Variation production start processing, which will be described later, is performed (S4404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special figure 1 fluctuation stop command or special figure 2 fluctuation stop command) is received from the game control board 100 (S4405), and if received Fluctuation production end processing is performed (S4406). In the fluctuation production end processing (S4406), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation production end command for ending the fluctuation production is set in the output buffer of the production RAM124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command is received from the game control board 100 (S4407), and if received, performs an opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting the opening performance in the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command is received from the game control board 100 (S4409), and if received, performs a round effect selection process (S4410). In the round effect selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect in the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command is received from the game control board 100 (S4411), and if received, performs ending effect selection processing (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Subsequently, the production control microcomputer 121 performs other processing (S4413) based on received commands other than the above commands (for example, processing for performing customer waiting production based on the reception of the customer waiting command, normal symbol fluctuation Based on the reception of the start command processing for performing the normal figure fluctuation effect) is performed, and the received command analysis processing (S4301) is finished.

[変動演出開始処理]図33に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図20参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図21及び図22参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 [Variation Production Start Processing] As shown in FIG. 33, in the variation production start processing (S4404), the production control microcomputer 121 first analyzes the fluctuation start command (S4501). In the variation start command, the information of the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process and the special figure 2 jackpot determination process (see FIG. 20), the special figure 1 variation pattern selection process and the special figure 2 variation pattern It contains information on the variation pattern set in the selection process (see FIGS. 21 and 22), information specifying the current game state, and the like. In addition, the information which the microcomputer 121 for production|presentation control acquired here can be suitably utilized also in the process performed after this.

次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。 Next, the effect control microcomputer 121 refers to the mode status value currently set (S4502). Subsequently, the performance symbols 8L, 8C, and 8R to be finally stopped and displayed in the variable performance are selected (S4503). Specifically, a random number for determining the performance symbol is acquired, and one table is selected from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the fluctuation start command. Then, a performance symbol is selected by determining the acquired performance symbol determination random number using the selected table. As a result, a combination (for example, "777", etc.) of the effect symbols 8L, 8C, 8R to be finally stopped and displayed is determined.

続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。変動演出パターン選択処理(S4504)では、モードステータスの値に対応した演出モードの種類および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Subsequently, the production control microcomputer 121 executes a variation production pattern selection process (S4504). In the variation production pattern selection process (S4504), one is selected from among a plurality of tables classified according to the type of production mode corresponding to the value of the mode status and the type of variation pattern, based on the analysis result of the variation start command. select one table. Then, a variable performance pattern is selected by determining the acquired variable performance pattern lottery random number using the selected table. Once the variable production pattern is determined in this way, the time of the variable production, the variable display mode of the production pattern, the presence or absence of the reach production, the contents of the reach production, the presence or absence of the production button production (SW production), the contents of the production button production, the production development configuration, The details of the content of the variable production, such as the type of background of the production pattern, are determined.

続いて演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を実行する(S4505)。予告演出選択処理(S4505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a notice effect selection process (S4505). In the notice effect selection process (S4505), a random number for deciding the notice effect is obtained, and one table is selected from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the fluctuation start command. do. Then, the selected table is used to determine the obtained random number for determining the announcement effect, thereby selecting the announcement effect. As a result, the content of the notice effect such as a so-called step-up notice effect or a chance-up notice effect is determined.

その後、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。 After that, the variable production start command for starting the selected production pattern, the variable production pattern and the advance notice production is set in the output buffer of the production RAM 124 (S4506), and this processing is finished. When the variable effect start command set in step S4606 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the variable effect synchronized with the variable display of the special symbol is started on the display screen 50a.

7.本形態の演出の特徴
次に、本形態の演出の特徴について説明する。本形態では、SPリーチとして、敵キャラSPリーチが実行される場合がある。敵キャラSPリーチ(前演出)は、主人公キャラと敵キャラとが戦うバトルSPリーチであり、主人公キャラが敵キャラに勝利すると、大当たりへの当選が示唆される一方、主人公キャラが敵キャラに敗北すると、ハズレが示唆されるようになっている。この敵キャラSPリーチは、弱SPリーチBを示す変動パターンP2、P12(図11参照)が選択された場合に、実行されるようになっている。従って、通常遊技状態に制御されている場合に、敵キャラSPリーチが実行される場合があって、時短状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)に制御されている場合には、敵キャラSPリーチが実行されることはない。なおSPリーチには、敵キャラSPリーチの他、ストーリーリーチやミニキャラSPリーチなどが実行される場合がある。
7. Features of Rendering of this Embodiment Next, features of rendering of this embodiment will be described. In this form, enemy character SP reach may be executed as SP reach. Enemy character SP reach (pre-production) is a battle SP reach where the main character and the enemy character fight, and if the main character wins against the enemy character, it is suggested that the main character wins the jackpot, while the main character is defeated by the enemy character. Then, a mistake is suggested. This enemy character SP reach is executed when the variation patterns P2 and P12 (see FIG. 11) indicating weak SP reach B are selected. Therefore, when it is controlled in the normal game state, there is a case where the enemy character SP reach is executed, and when it is controlled in the time saving state (high probability high base state, low probability high base state), Enemy character SP reach is never executed. In addition to enemy character SP reaching, story reaching, mini character SP reaching, etc. may be executed as SP reaching.

図34に示すように、敵キャラSPリーチには、主人公キャラが戦う敵キャラの種類に応じて、第1敵キャラSPリーチ(第1の前演出)と、第2敵キャラSPリーチと、第3敵キャラSPリーチと、第4敵キャラSPリーチ(第2の前演出)と、の4種類がある。各敵キャラSPリーチでは、それぞれ大当たりへの当選期待度が異なっていて、第1敵キャラSPリーチ<第2敵キャラSPリーチ<第3敵キャラSPリーチ<第4敵キャラSPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 34, the enemy character SP reach includes a first enemy character SP reach (first pre-production), a second enemy character SP reach, and a second enemy character SP reach, depending on the type of enemy character the main character fights. There are four types of 3 enemy character SP reach and a 4th enemy character SP reach (second pre-production). Each enemy character SP reach has a different degree of expectation for winning the jackpot. It is set so that the expectation of winning the jackpot is high.

また各敵キャラSPでは、主人公キャラが敵キャラと戦う前に、対戦する敵キャラを示す敵キャラ紹介画像が表示画面50aに表示される。具体的に、図34(A-1)に示すように、第1敵キャラSPリーチでは、第1敵キャラを示す第1敵キャラ紹介画像T1が表示される。また第1敵キャラ紹介画像T1が表示されるときに、「当選期待度1 ★(1つの星)」を示す第1当選期待度示唆画像X1も併せて表示される。これら第1敵キャラ紹介画像T1と第1当選期待度示唆画像X1との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、1番当選期待度が低い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。 Also, in each enemy character SP, before the main character fights the enemy character, an enemy character introduction image showing the enemy character to be fought is displayed on the display screen 50a. Specifically, as shown in FIG. 34A-1, in the first enemy character SP reach, a first enemy character introduction image T1 showing the first enemy character is displayed. Further, when the first enemy character introduction image T1 is displayed, a first winning expectation degree suggesting image X1 indicating "winning expectation level 1 * (one star)" is also displayed. By displaying the first enemy character introduction image T1 and the first winning expectation suggestion image X1, the player can see the enemy character SP reach with the lowest winning expectation among the four types of enemy character SP reach. It makes things easier to grasp.

また図34(A-2)に示すように、第2敵キャラSPリーチでは、第2敵キャラを示す第2敵キャラ紹介画像T2が表示される。また第2敵キャラ紹介画像T2が表示されるときに、「当選期待度2 ★★(2つの星)」を示す第2当選期待度示唆画像X2も併せて表示される。これら第2敵キャラ紹介画像T2と第2当選期待度示唆画像X2との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、2番目に当選期待度が低い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。 Further, as shown in FIG. 34A-2, in the second enemy character SP reach, a second enemy character introduction image T2 showing the second enemy character is displayed. Further, when the second enemy character introduction image T2 is displayed, a second winning expectation degree suggestion image X2 indicating "winning expectation degree 2 (two stars)" is also displayed. By displaying the second enemy character introduction image T2 and the second winning expectation suggestion image X2, the player can see the enemy character SP reach with the second lowest winning expectation among the four types of enemy character SP reach. It is easy to understand that it is.

また図34(A-3)に示すように、第3敵キャラSPリーチでは、第3敵キャラを示す第3敵キャラ紹介画像T3が表示される。また第3敵キャラ紹介画像T3が表示されるときに、「当選期待度3 ★★★(3つの星)」を示す第3当選期待度示唆画像X3も併せて表示される。これら第3敵キャラ紹介画像T3と第3当選期待度示唆画像X3との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、2番目に当選期待度が高い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。 Further, as shown in FIG. 34A-3, in the third enemy character SP reach, a third enemy character introduction image T3 showing the third enemy character is displayed. Further, when the third enemy character introduction image T3 is displayed, a third winning expectation degree suggestion image X3 indicating "winning expectation degree 3 (three stars)" is also displayed. By displaying the third enemy character introduction image T3 and the third winning expectation suggestion image X3, the player can see the enemy character SP reach with the second highest winning expectation among the four types of enemy character SP reach. It is easy to understand that it is.

また図34(A-4)に示すように、第4敵キャラSPリーチでは、第4敵キャラを示す第4敵キャラ紹介画像T4が表示される。また第4敵キャラ紹介画像T4が表示されるときに、「当選期待度4 ★★★★(4つの星)」を示す第4当選期待度示唆画像X4も併せて表示される。これら第4敵キャラ紹介画像T4と第4当選期待度示唆画像X4との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、1番当選期待度が高い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。 Further, as shown in FIG. 34A-4, in the fourth enemy character SP reach, a fourth enemy character introduction image T4 showing the fourth enemy character is displayed. Further, when the fourth enemy character introduction image T4 is displayed, a fourth winning expectation level suggestion image X4 indicating "winning expectation level 4 (four stars)" is also displayed. By displaying the fourth enemy character introduction image T4 and the fourth winning expectation suggestion image X4, the player can see the enemy character SP reach with the highest winning expectation among the four types of enemy character SP reach. It makes things easier to grasp.

各敵キャラSPリーチが実行された場合、主人公キャラが対応する敵キャラSPリーチの敵キャラに勝利すると、図34(B-1)に示すように、バトル勝利演出として、主人公キャラが敵キャラに勝利したことを示す勝利画像WIが表示画面50aに表示される。続いて、図34(C-1)に示すように、演出図柄EZがゾロ目である大当たり停止態様(例えば「444」)で停止表示する。こうして、勝利画像WIの表示、及び大当たり停止態様での演出図柄EZの停止表示により、遊技者に大当たりへの当選を把握させることが可能である。なお、「勝利画像WI」が、「第1有利態様」に相当する。 When each enemy character SP reach is executed, if the main character wins the enemy character of the corresponding enemy character SP reach, as shown in FIG. A victory image WI indicating that the player has won is displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 34(C-1), stop display is performed in a jackpot stop mode (for example, "444") in which the effect symbol EZ is double. In this way, the display of the winning image WI and the stop display of the effect symbol EZ in the jackpot stop mode enable the player to grasp the winning of the jackpot. It should be noted that the "win image WI" corresponds to the "first advantageous aspect".

一方、主人公キャラが対応する敵キャラSPリーチの敵キャラに敗北すると、図34(B-2)に示すように、バトル敗北演出として、主人公キャラが敵キャラに敗北したことを示す敗北画像LOが表示画面50aに表示される。続いて、図34(C-2)に示すように、演出図柄EZがハズレ停止態様(例えば「434」)で停止表示する。こうして、敗北画像LOの表示、及びハズレ態様での演出図柄EZの停止表示により、遊技者にハズレを把握させることが可能である。なお、「敗北画像LO」が、「第1不利態様」に相当する。 On the other hand, when the main character is defeated by the enemy character of the corresponding enemy character SP Reach, as shown in FIG. It is displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 34(C-2), the effect symbol EZ is stopped and displayed in a losing stop mode (for example, "434"). In this way, the display of the loss image LO and the stop display of the performance symbol EZ in the losing mode allow the player to grasp the loss. It should be noted that the "defeat image LO" corresponds to the "first disadvantageous mode".

ところで、敵キャラSPリーチが実行された場合、第3敵キャラSPリーチや第4敵キャラSPリーチの実行を把握した遊技者は、大当たりへの当選期待度が比較的に高いと思って高揚感を覚える。しかしながら、第1敵キャラSPリーチや第2敵キャラSPリーチの実行を把握した遊技者は、大当たりへの当選期待度が比較的に低いと思って落胆することになる。特に、第1敵キャラSPリーチの実行により、第1敵キャラ紹介画像T1と第1当選期待度示唆画像X1を見た遊技者は、その後どうせハズレるだろうという印象を抱き、第1敵キャラSPリーチを最後まで堪能しないおそれがある。こうして、大当たりへの当選期待度が低い第1敵キャラSPリーチが実行された場合において、遊技者の遊技意欲が減少しないように、改善を図る必要があった。 By the way, when the enemy character SP reach is executed, the player who grasps the execution of the third enemy character SP reach and the fourth enemy character SP reach has a relatively high expectation of winning the jackpot, and feels exhilarated. remember. However, the player who grasps the execution of the first enemy character SP reach and the second enemy character SP reach is disappointed because the expectation of winning the jackpot is relatively low. In particular, when the player sees the first enemy character introduction image T1 and the first winning expectation suggestion image X1 by executing the first enemy character SP reach, the player has the impression that he or she will lose anyway. There is a risk that you will not enjoy SP reach to the end. In this way, it is necessary to make improvements so that the player's desire to play is not reduced when the first enemy character SP reach with low expectation of winning the jackpot is executed.

そこで本形態では、敵キャラSPリーチで大当たりへの当選が示唆された場合(図34(B-1)、図34(C-1)参照)、大当たりへの当選期待度が低い敵キャラSPリーチであるほど、遊技者に所定の遊技特典が付与される可能性が高くなるように設定されている。ここで、本形態の所定の遊技特典(遊技の利益に関する特典)とは、10R確変大当たりに当選していることである。具体的には、ラウンド数が多い10R大当たりに当選していることと、大当たり遊技後に高確率状態に制御される確変大当たりに当選していることである。 Therefore, in this form, when the enemy character SP reach suggests winning the jackpot (see FIG. 34 (B-1) and FIG. 34 (C-1)), the enemy character SP reach with a low expectation of winning the jackpot The setting is such that the higher the number, the higher the possibility that a predetermined game privilege will be given to the player. Here, the predetermined game privilege (privilege relating to the profit of the game) of the present embodiment means winning the 10R probability variable jackpot. Specifically, it is winning a 10R jackpot with a large number of rounds, and winning a probability variable jackpot controlled to a high probability state after the jackpot game.

こうして、本形態では、敵キャラSPリーチを経て大当たりに当選した場合、第4敵キャラSPリーチ<第3敵キャラSPリーチ<第2敵キャラSPリーチ<第1敵キャラSPリーチの順番に、大当たりの種別として10R確変大当たり1に当選している可能性が高くなる。言い換えれば、敵キャラSPリーチでの当選期待度が高いほど10R確変大当たり1に当選し難く、敵キャラSPリーチでの当選期待度が低いほど10R確変大当たり1に当選し易いように設定している。 Thus, in this form, when winning a jackpot through the enemy character SP reach, the jackpot is won in the order of 4th enemy character SP reach < 3rd enemy character SP reach < 2nd enemy character SP reach < 1st enemy character SP reach. As a type of 10R probability variable jackpot 1 is likely to be elected. In other words, the higher the winning expectation in enemy character SP reach, the harder it is to win 10R probability variable jackpot 1, and the lower the winning expectation in enemy character SP reach, the easier it is to win 10R probability variable jackpot 1. .

次に、敵キャラSPリーチを経て大当たりに当選した場合の大当たり演出について説明する。4種類の敵キャラSPリーチのうち何れの敵キャラSPリーチであって、その後の大当たり遊技では、大当たり演出としてラッシュ獲得チャレンジ演出(図35参照)が実行されるようになっている。なお、ラッシュ獲得チャレンジ演出は、敵キャラSPリーチが実行された場合にのみ実行される大当たり演出であって、敵キャラSPリーチ以外の演出を経て実行されることはない。 Next, a description will be given of the jackpot effect when the jackpot is won through the enemy character SP reach. In any of the four types of enemy character SP reach, in the subsequent big win game, a rush acquisition challenge effect (see FIG. 35) is executed as a big win effect. It should be noted that the rush acquisition challenge effect is a jackpot effect that is executed only when the enemy character SP reach is executed, and is not executed through effects other than the enemy character SP reach.

ラッシュ獲得チャレンジ演出(後演出)は、10R確変大当たり1への獲得チャレンジに成功するか否かを示す演出である。言い換えれば、ラッシュ獲得チャレンジ演出は、当選した大当たりの種別が10R確変大当たり1又は4R通常大当たり1の何れであるかを示す演出である。具体的に、図35に示すように、ラッシュ獲得チャレンジ演出には、ラッシュ獲得(10R確変大当たり1の獲得)に挑戦する味方キャラの種類に応じて、第1ラッシュ獲得チャレンジ演出(第1の後演出)と、第2ラッシュ獲得チャレンジ演出と、第3ラッシュ獲得チャレンジ演出と、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出(第2の後演出)と、の4種類がある。 The rush acquisition challenge production (post production) is an production showing whether or not the acquisition challenge to the 10R probability variable jackpot 1 is successful. In other words, the rush acquisition challenge effect is a effect indicating whether the type of the winning jackpot is 10R probability variable jackpot 1 or 4R normal jackpot 1. Specifically, as shown in FIG. 35, in the rush acquisition challenge production, the first rush acquisition challenge production (after the first 2nd rush acquisition challenge production, 3rd rush acquisition challenge production, and 4th rush acquisition challenge production (second post-production).

各ラッシュ獲得チャレンジ演出では、それぞれ10R確変大当たり1に当選している可能性が異なっていて、第1ラッシュ獲得チャレンジ演出<第2ラッシュ獲得チャレンジ演出<第3ラッシュ獲得チャレンジ演出<第4ラッシュ獲得チャレンジ演出の順番に、10R確変大当たり1に当選している可能性が高くなるように設定されている。ここで、10R確変大当たり1に当選している可能性は、所定の遊技特典を付与する可能性を意味していることになり、以下では「報酬期待度」と適宜呼ぶことにする。 In each rush acquisition challenge production, the possibility of winning 10R variable jackpot 1 is different, 1st rush acquisition challenge production < 2nd rush acquisition challenge production < 3rd rush acquisition challenge production < 4th rush acquisition challenge It is set so that the possibility of winning the 10R probability variable jackpot 1 is increased in the order of presentation. Here, the possibility of winning the 10R probability variable jackpot 1 means the possibility of giving a predetermined game privilege, and is hereinafter referred to as "reward expectation" as appropriate.

ラッシュ獲得チャレンジ演出には、ラッシュ獲得(10R確変大当たり1の獲得)へのチャレンジを行う前に、チャレンジを行う味方キャラを示す味方キャラ紹介画像が表示画面50aに表示される。具体的に、図35(A-1)に示すように、第1ラッシュ獲得チャレンジ演出では、「ラッシュをGETせよ!」を示す文字画像RGと、第1味方キャラを示す第1味方キャラ紹介画像W1が表示される。また第1味方キャラ紹介画像W1が表示されるときに、「報酬期待度1 ★(1つの星)」を示す第1報酬期待度示唆画像Y1も併せて表示される。これら第1味方キャラ紹介画像W1と第1報酬期待度示唆画像Y1との表示により、遊技者には、4種類のラッシュ獲得チャレンジ演出の中で、1番報酬期待度が低いラッシュ獲得チャレンジ演出であることを把握させ易くしている。 In the rush acquisition challenge presentation, before the challenge to acquire the rush (acquisition of 10R probability variable jackpot 1) is performed, an ally character introduction image showing the ally character to be challenged is displayed on the display screen 50a. Specifically, as shown in FIG. 35A-1, in the first rush acquisition challenge effect, a character image RG indicating "Get the rush!" and a first ally character introduction image indicating the first ally character W1 is displayed. Further, when the first teammate character introduction image W1 is displayed, a first reward expectation level suggestion image Y1 indicating "reward expectation level 1* (one star)" is also displayed. By displaying the first ally character introduction image W1 and the first reward expectation suggesting image Y1, the player is presented with the rush acquisition challenge production with the lowest reward expectation among the four types of rush acquisition challenge productions. It makes things easier to grasp.

また図35(A-2)に示すように、第2ラッシュ獲得チャレンジ演出では、「ラッシュをGETせよ!」を示す文字画像RGと、第2味方キャラを示す第2味方キャラ紹介画像W2が表示される。また第2味方キャラ紹介画像W2が表示されるときに、「報酬期待度2 ★★(2つの星)」を示す第2報酬期待度示唆画像Y2も併せて表示される。これら第2味方キャラ紹介画像W2と第2報酬期待度示唆画像Y2との表示により、遊技者には、4種類のラッシュ獲得チャレンジ演出の中で、2番目に報酬期待度が低いラッシュ獲得チャレンジ演出であることを把握させ易くしている。 Further, as shown in FIG. 35A-2, in the second rush acquisition challenge presentation, a character image RG indicating "Get the rush!" and a second ally character introduction image W2 indicating the second ally character are displayed. be done. Further, when the second teammate character introduction image W2 is displayed, a second reward expectation level suggesting image Y2 indicating "reward expectation level 2 (two stars)" is also displayed. By displaying the second ally character introduction image W2 and the second reward expectation degree suggesting image Y2, the player is presented with a rush acquisition challenge presentation with the second lowest reward expectation among the four types of rush acquisition challenge presentations. It is easy to understand that it is.

また図35(A-3)に示すように、第3ラッシュ獲得チャレンジ演出では、「ラッシュをGETせよ!」を示す文字画像RGと、第3味方キャラを示す第3味方キャラ紹介画像W3が表示される。また第3味方キャラ紹介画像W3が表示されるときに、「報酬期待度3 ★★★(3つの星)」を示す第3報酬期待度示唆画像Y3も併せて表示される。これら第3味方キャラ紹介画像W3と第3報酬期待度示唆画像Y3との表示により、遊技者には、4種類のラッシュ獲得チャレンジ演出の中で、2番目に報酬期待度が高いラッシュ獲得チャレンジ演出であることを把握させ易くしている。 Further, as shown in FIG. 35A-3, in the third rush acquisition challenge effect, a character image RG indicating "Get the rush!" and a third ally character introduction image W3 indicating the third ally character are displayed. be done. Further, when the third teammate character introduction image W3 is displayed, a third reward expectation level suggestion image Y3 indicating "reward expectation level 3 (three stars)" is also displayed. By displaying the third ally character introduction image W3 and the third reward expectation suggesting image Y3, the player is presented with a rush acquisition challenge presentation with the second highest reward expectation among the four types of rush acquisition challenge presentations. It is easy to understand that it is.

また図35(A-4)に示すように、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出では、「ラッシュをGETせよ!」を示す文字画像RGと、第4味方キャラを示す第4味方キャラ紹介画像W4が表示される。また第4味方キャラ紹介画像W4が表示されるときに、「報酬期待度4 ★★★★(4つの星)」を示す第4報酬期待度示唆画像Y4も併せて表示される。これら第4味方キャラ紹介画像W4と第4報酬期待度示唆画像Y4との表示により、遊技者には、4種類のラッシュ獲得チャレンジ演出の中で、1番報酬期待度が高いラッシュ獲得チャレンジ演出であることを把握させ易くしている。 Further, as shown in FIG. 35A-4, in the fourth rush acquisition challenge effect, a character image RG indicating "Get the rush!" and a fourth ally character introduction image W4 indicating the fourth ally character are displayed. be done. Further, when the fourth teammate character introduction image W4 is displayed, a fourth reward expectation level suggestion image Y4 indicating "reward expectation level 4 (four stars)" is also displayed. By displaying the fourth ally character introduction image W4 and the fourth reward expectation suggesting image Y4, the player is presented with the rush acquisition challenge production with the highest reward expectation among the four types of rush acquisition challenge productions. It makes things easier to grasp.

各ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行された場合、対応する味方キャラがラッシュ獲得へのチャレンジに成功すると、図35(B-1)に示すように、チャレンジ成功演出として、味方キャラがチャレンジに成功したことを示す成功画像SUが表示画面50aに表示される。続いて、図35(C-1)に示すように、ラウンド演出として、10R確変大当たり1に対応する10ラウンド用演出が実行される。こうして、成功画像SUの表示、及び10ラウンド用演出の実行により、遊技者に10R確変大当たり1への当選を把握させることが可能である。なお、「成功画像SU」が、「第2有利態様」に相当する。 When each rush acquisition challenge effect is executed, if the corresponding ally character succeeds in the challenge to acquire the rush, as shown in FIG. is displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 35(C-1), as the round effect, a 10 round effect corresponding to the 10R probability variable jackpot 1 is executed. In this way, the display of the success image SU and the execution of the 10-round effect make it possible for the player to know that the 10R probability variable jackpot 1 has been won. Note that the "successful image SU" corresponds to the "second advantageous aspect".

一方、対応する味方キャラがラッシュ獲得へのチャレンジに失敗すると、図35(B-2)に示すように、チャレンジ失敗演出として、味方キャラがチャレンジに失敗したことを示す失敗画像FAが表示画面50aに表示される。続いて、図35(C-2)に示すように、ラウンド演出として、4R通常大当たり1に対応する4ラウンド用演出が実行される。こうして、失敗画像FAの表示、及び4ラウンド用演出の実行により、遊技者に4R通常大当たり1への当選を把握させることが可能である。つまり、10R確変大当たり1(10ラウンドの大当たり遊技と高確率状態)を獲得できなかったことを把握させることが可能である。なお、「失敗画像FA」が、「第2不利態様」に相当する。 On the other hand, when the corresponding ally character fails the challenge to obtain the rush, as shown in FIG. to be displayed. Subsequently, as shown in FIG. 35(C-2), as a round effect, a 4-round effect corresponding to the 4R normal jackpot 1 is executed. In this way, the display of the failure image FA and the execution of the effect for the 4th round make it possible for the player to know that the 4R normal jackpot 1 has been won. That is, it is possible to grasp that the 10R probability variable jackpot 1 (10 round jackpot game and high probability state) could not be obtained. Note that the "failure image FA" corresponds to the "second disadvantageous aspect".

ここで本形態では、上述したように、敵キャラSPリーチでの当選期待度が高いほど10R確変大当たり1に当選し難く、敵キャラSPリーチでの当選期待度が低いほど10R確変大当たり1に当選し易いように設定している。そのため、当選期待度が低い敵キャラSPリーチであるほど、大当たりに当選した場合において、報酬期待度(10R確変大当たり1に当選している可能性)が高いラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されるようにしている。 Here, in this form, as described above, the higher the winning expectation in the enemy character SP reach, the harder it is to win the 10R probability variable jackpot 1, and the lower the winning expectation in the enemy character SP reach, the 10R probability variable jackpot 1. It is set to be easy. Therefore, the enemy character SP reach with a low winning expectation, when winning a jackpot, a rush acquisition challenge effect with a high reward expectation (10R probability variable jackpot 1) is executed. ing.

具体的には、図34(A-1)に示す第1敵キャラSPリーチを経て、大当たりに当選した場合には(図34(B-1)、図34(C-1)参照)、図35(A-4)に示す第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行され、その他のラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されることはない。また図34(A-2)に示す第2敵キャラSPリーチを経て、大当たりに当選した場合には、図35(A-3)に示す第3ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行され、その他のラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されることはない。 Specifically, when the jackpot is won through the first enemy character SP reach shown in FIG. 34 (A-1) (see FIGS. The fourth rush acquisition challenge effect shown in 35(A-4) is executed, and no other rush acquisition challenge effect is executed. Also, when the jackpot is won through the second enemy character SP reach shown in FIG. 34(A-2), the third rush acquisition challenge effect shown in FIG. The challenge production is never executed.

また図34(A-3)に示す第3敵キャラSPリーチを経て、大当たりに当選した場合には、図35(A-2)に示す第2ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行され、その他のラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されることはない。また図34(A-4)に示す第4敵キャラSPリーチを経て、大当たりに当選した場合には、図35(A-1)に示す第1ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行され、その他のラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されることはない。 Also, when the jackpot is won through the third enemy character SP reach shown in FIG. 34(A-3), the second rush acquisition challenge effect shown in FIG. 35(A-2) is executed, and other rushes are acquired. The challenge production is never executed. Also, when the jackpot is won through the fourth enemy character SP reach shown in FIG. 34(A-4), the first rush acquisition challenge effect shown in FIG. The challenge production is never executed.

こうして本形態では、第1敵キャラSPリーチや第2敵キャラSPリーチが実行された場合、遊技者は、大当たりへの当選期待度が低いことによって落胆しつつも、仮に大当たりに当選した場合には、報酬期待度が高いラッシュ獲得チャレンジが実行されるという期待を抱くことができる。特に、敵キャラSPリーチの中で当選期待度が1番低い第1敵キャラSPリーチが実行された場合であっても、大当たりに当選すれば、10R確変大当たりに当選する可能性が1番高いラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されることになる。従って、遊技者には、どうせハズレるだろうと思わせつつも、その後の遊技特典(10R確変大当たり1)への希望を大きく抱かせることで、第1敵キャラSPリーチを最後まで堪能させることが可能である。言い換えると、当選期待度が低い敵キャラSPリーチであっても、当否の判定が明確に示されるまで、遊技者に緊迫感を与えることができて、遊技意欲の減少を抑えることが可能である。 In this way, in this embodiment, when the first enemy character SP reach and the second enemy character SP reach are executed, the player is discouraged by the low expectation of winning the jackpot. can hold out hope that a rush earning challenge with high reward expectations will be performed. In particular, even if the first enemy character SP reach, which has the lowest expectation of winning among the enemy character SP reach, is executed, if the jackpot is won, the possibility of winning the 10R variable jackpot is the highest. A rush acquisition challenge production is executed. Therefore, it is possible to let the player fully enjoy the reach of the first enemy character SP to the end by making the player think that he will lose anyway, but also by making him strongly hope for the subsequent game privilege (10R probability variable jackpot 1). It is possible. In other words, even if the probability of winning is low, it is possible to give the player a sense of urgency until the determination of success or failure is clearly shown, and it is possible to suppress the decrease in the desire to play. .

ここで本形態では、敵キャラSPリーチの実行中において、当選期待度と報酬期待度との関係を分かり易く示すようにしている。具体的には、図34(A―1)に示すように、第1敵キャラSPリーチで第1敵キャラ紹介画像T1が表示されるときに、「当選期待度1 ★(1つの星)」を示す第1当選期待度示唆画像X1と、「報酬期待度4 ★★★★(4つの星)」を示す第4報酬期待度示唆画像Y4と、が表示される。これにより、第1敵キャラSPリーチでは、4つの敵キャラSPリーチの中で1番当選期待度が低いものの、大当たりに当選した場合の報酬期待度(10R確変大当たり1に当選している可能性)が1番高いという関係性を、遊技者に分かり易く示すことが可能である。 Here, in this embodiment, the relationship between the winning expectation level and the reward expectation level is shown in an easy-to-understand manner during execution of the enemy character SP reach. Specifically, as shown in FIG. 34(A-1), when the first enemy character introduction image T1 is displayed in the first enemy character SP reach, "winning expectation 1 ★ (one star)" is displayed. and a fourth reward expectation degree suggestion image Y4 indicating "reward expectation level 4 (four stars)" are displayed. As a result, although the first enemy character SP reach has the lowest expectation of winning among the four enemy character SP reach, the reward expectation when winning the jackpot (10R probability variable jackpot 1) ) is the highest can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

また図34(A―2)に示すように、第2敵キャラSPリーチで第2敵キャラ紹介画像T2が表示されるときに、「当選期待度2 ★★(2つの星)」を示す第2当選期待度示唆画像X2と、「報酬期待度3 ★★★(3つの星)」を示す第3報酬期待度示唆画像Y3と、が表示される。これにより、第2敵キャラSPリーチでは、4つの敵キャラSPリーチの中で2番目に当選期待度が低いものの、大当たりに当選した場合の報酬期待度(10R確変大当たり1に当選している可能性)が2番目に高いという関係性を、遊技者に分かり易く示すことが可能である。 Further, as shown in FIG. 34(A-2), when the second enemy character introduction image T2 is displayed in the second enemy character SP reach, the second enemy character indicating "winning expectation 2 (two stars)" is displayed. A 2-win expectation degree suggestion image X2 and a third reward expectation degree suggestion image Y3 indicating "reward expectation degree 3 *** (three stars)" are displayed. As a result, although the second enemy character SP reach has the second lowest winning expectation among the four enemy character SP reach, the reward expectation when winning the jackpot (10R probability variable jackpot 1) It is possible to clearly show to the player the relationship of having the second highest gender.

また図34(A―3)に示すように、第3敵キャラSPリーチで第3敵キャラ紹介画像T3が表示されるときに、「当選期待度3 ★★★(3つの星)」を示す第3当選期待度示唆画像X3と、「報酬期待度2 ★★(2つの星)」を示す第2報酬期待度示唆画像Y2と、が表示される。これにより、第3敵キャラSPリーチでは、4つの敵キャラSPリーチの中で2番目に当選期待度が高いものの、大当たりに当選した場合の報酬期待度(10R確変大当たり1に当選している可能性)が2番目に低いという関係性を、遊技者に分かり易く示すことが可能である。 Further, as shown in FIG. 34(A-3), when the third enemy character introduction image T3 is displayed in the third enemy character SP reach, "winning expectation 3 (three stars)" is indicated. A third winning expectation level suggestion image X3 and a second reward expectation level suggestion image Y2 indicating "reward expectation level 2 (two stars)" are displayed. As a result, although the third enemy character SP reach has the second highest winning expectation among the four enemy character SP reach, the reward expectation when winning the jackpot (10R probability variable jackpot 1) It is possible to clearly show to the player the relationship of having the second lowest gender.

また図34(A―4)に示すように、第4敵キャラSPリーチで第4敵キャラ紹介画像T4が表示されるときに、「当選期待度4 ★★★★(4つの星)」を示す第4当選期待度示唆画像X4と、「報酬期待度1 ★(1つの星)」を示す第1報酬期待度示唆画像Y1と、が表示される。これにより、第4敵キャラSPリーチでは、4つの敵キャラSPリーチの中で1番当選期待度が高いものの、大当たりに当選した場合の報酬期待度(10R確変大当たり1に当選している可能性)が1番低いという関係性を、遊技者に分かり易く示すことが可能である。 Further, as shown in FIG. 34(A-4), when the fourth enemy character introduction image T4 is displayed in the fourth enemy character SP reach, "winning expectation 4 (four stars)" is displayed. and a first reward expectation degree suggestion image Y1 indicating “reward expectation degree 1 * (one star)” are displayed. As a result, although the 4th enemy character SP reach has the highest expectation of winning among the 4 enemy character SP reach, the reward expectation when winning the jackpot (10R probability variable jackpot 1) ) is the lowest can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

次に、敵キャラSPリーチを経てラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されるまでの制御について、説明する。敵キャラSPリーチが実行される場合には、先ず、遊技制御用マイコン101が、特図1変動パターン選択処理(S1409)により、弱SPリーチBを示す変動パターンP2、P12(図11参照)を選択することになる。なお、遊技制御用マイコン101が、変動パターンP2、P12(図11参照)以外の変動パターンを選択した場合には、敵キャラSPリーチが実行されることはない。そして、弱SPリーチBを示す変動パターンP2、P12を含む変動開始コマンドが、演出制御基板120に送信される。続いて、演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4301)において、変動演出開始処理を実行し(S4404)、変動パターンP2、P12を含む変動開始コマンドを解析する(S4501)。 Next, the control from reaching the enemy character SP to executing the rush acquisition challenge effect will be described. When the enemy character SP reach is executed, first, the game control microcomputer 101 selects the variation patterns P2 and P12 (see FIG. 11) indicating weak SP reach B by special figure 1 variation pattern selection processing (S1409). will have to choose. Incidentally, when the game control microcomputer 101 selects a variation pattern other than the variation patterns P2 and P12 (see FIG. 11), the enemy character SP reach is not executed. Then, a variation start command including variation patterns P2 and P12 indicating weak SP reach B is transmitted to the effect control board 120. - 特許庁Subsequently, the production control microcomputer 121 executes the fluctuation production start process (S4404) in the received command analysis process (S4301), and analyzes the fluctuation start command including the fluctuation patterns P2 and P12 (S4501).

そして、演出制御用マイコン121は、ステップS4504の変動演出パターン選択処理において、解析した変動開始コマンドにおいて弱SPリーチBを示す変動パターンP2、P12の情報が含まれていると判断した場合には、図36に示す弱SPリーチB用変動演出パターン選択テーブルを用いて、変動演出パターンを選択する。ここで、図36に示すように、弱SPリーチB大当たりを示す変動パターンP2の場合には、演出制御用マイコン121は、当たりの種類として、確変大当たり(10R確変大当たり1)又は通常大当たり(4R通常大当たり1)の何れであるかを、変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて参照することになる。 Then, the production control microcomputer 121, in the fluctuation production pattern selection process of step S4504, when it is determined that the information of the fluctuation patterns P2 and P12 indicating the weak SP reach B is included in the analyzed fluctuation start command, Using the variable performance pattern selection table for weak SP reach B shown in FIG. 36, a variable performance pattern is selected. Here, as shown in FIG. 36, in the case of the variation pattern P2 indicating the weak SP reach B jackpot, the effect control microcomputer 121 selects the type of hit as the variable jackpot (10R variable jackpot 1) or normal jackpot (4R Which of the normal jackpots 1) is referred to based on the information included in the variable start command.

例えば、弱SPリーチB大当たりを示す変動パターンP2であって、確変大当たりの場合には、図36に示すテーブルのうち、「変動パターンP2」であり且つ「確変大当たり」に対応するテーブルを参照して、取得した変動演出パターン抽選乱数を用いて、変動演出パターンQ1~Q4のうちの何れかの変動演出パターンを選択する。なお変動演出パターンQ1~Q4の何れかの変動演出パターンが選択された場合、敵キャラSPリーチの種類だけでなく、大当たり演出としてのラッシュ獲得チャレンジ演出も決定されるようになっている。例えば、変動演出パターンQ1が選択された場合、図34(A-1)に示す第1敵キャラSPリーチが実行されて、図34(B-1)に示すバトル勝利演出が実行される。そして、大当たり演出として図35(A-4)に示す第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されて、図35(B-1)に示すチャレンジ成功演出が実行される。よって、この場合には、図35(C-1)に示す10ラウンド用演出が実行されて、遊技者は10R確変大当たり1を獲得できたことになる。 For example, in the case of the variation pattern P2 indicating the weak SP reach B jackpot and the probability variable jackpot, among the tables shown in FIG. Then, one of the variable performance patterns Q1 to Q4 is selected using the obtained variable performance pattern lottery random number. When one of the variable effect patterns Q1 to Q4 is selected, not only the type of enemy character SP reach but also the rush acquisition challenge effect as a big win effect is determined. For example, when the variable effect pattern Q1 is selected, the first enemy character SP reach shown in FIG. 34(A-1) is executed, and the battle victory effect shown in FIG. 34(B-1) is executed. Then, as the jackpot effect, the fourth rush acquisition challenge effect shown in FIG. 35(A-4) is executed, and the challenge success effect shown in FIG. 35(B-1) is executed. Therefore, in this case, the effect for 10 rounds shown in FIG. 35 (C-1) is executed, and the player has won the 10R probability variable jackpot.

また、弱SPリーチB大当たりを示す変動パターンP2であって、通常大当たりの場合には、図36に示すテーブルのうち、「変動パターンP2」であり且つ「通常大当たり」に対応するテーブルを参照して、取得した変動演出パターン抽選乱数を用いて、変動演出パターンQ11~Q14のうちの何れかの変動演出パターンを選択する。なお変動演出パターンQ11~Q14の何れかの変動演出パターンが選択された場合、敵キャラSPリーチの種類だけでなく、大当たり演出としてのラッシュ獲得チャレンジ演出も決定されるようになっている。例えば、変動演出パターンQ12が選択された場合、図34(A-2)に示す第2敵キャラSPリーチが実行されて、図34(B-1)に示すバトル勝利演出が実行される。そして、大当たり演出として図35(A-3)に示す第3ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されて、図35(B-2)に示すチャレンジ失敗演出が実行される。よって、この場合には、図35(C-2)に示す4ラウンド用演出が実行されて、遊技者は4R通常大当たり1に当選したことになる。 In addition, in the case of the variation pattern P2 indicating the weak SP reach B jackpot and the normal jackpot, among the tables shown in FIG. Then, one of the variable performance patterns Q11 to Q14 is selected using the obtained variable performance pattern lottery random number. When one of the variable effect patterns Q11 to Q14 is selected, not only the type of enemy character SP reach but also the rush win challenge effect as the big win effect is determined. For example, when the variable effect pattern Q12 is selected, the second enemy character SP reach shown in FIG. 34(A-2) is executed, and the battle victory effect shown in FIG. 34(B-1) is executed. Then, as a jackpot effect, a third rush acquisition challenge effect shown in FIG. 35(A-3) is executed, and a challenge failure effect shown in FIG. 35(B-2) is executed. Therefore, in this case, the 4-round effect shown in FIG. 35(C-2) is executed, and the player wins the 4R normal jackpot 1.

一方、弱SPリーチBハズレを示す変動パターンP12である場合には、図36に示すテーブルのうち、「変動パターンP12」に対応するテーブルを参照して、取得した変動演出パターン抽選乱数を用いて、変動演出パターンQ21~Q24のうちの何れかの変動演出パターンを選択する。例えば、変動演出パターンQ23が選択された場合、図34(A-3)に示す第3敵キャラSPリーチが実行されて、図34(B-2)に示すバトル敗北演出が実行される。こうして、変動演出パターンQ21~Q24のうちの何れかの変動演出パターンが選択された場合には、ハズレであるため、大当たり演出としてラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されることはない。 On the other hand, in the case of the variation pattern P12 indicating weak SP reach B loss, referring to the table corresponding to "variation pattern P12" among the tables shown in FIG. , one of the variable performance patterns Q21 to Q24 is selected. For example, when the variable effect pattern Q23 is selected, the third enemy character SP reach shown in FIG. 34(A-3) is executed, and the battle defeat effect shown in FIG. 34(B-2) is executed. In this way, when any one of the variable performance patterns Q21 to Q24 is selected, the rush win challenge performance is not executed as the jackpot performance because it is a loss.

ここで、図36に示すように、弱SPリーチBハズレを示す変動パターンP12である場合には、変動演出パターンQ24(第4敵キャラSPリーチ)<変動演出パターンQ23(第3敵キャラSPリーチ)<変動演出パターンQ22(第2敵キャラSPリーチ)<変動演出パターンQ21(第1敵キャラSPリーチ)の順番に、振分率が高くなるように設定されている。つまり、ハズレであることを示すバトル敗北演出が実行される場合において、第4敵キャラSPリーチ<第3敵キャラSPリーチ<第2敵キャラSPリーチ<第1敵キャラSPリーチの順番に、実行頻度が高くなるように振り分けられている。従って、第1敵キャラSPリーチ<第2敵キャラSPリーチ<第3敵キャラSPリーチ<第4敵キャラSPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように設定されている。 Here, as shown in FIG. 36, in the case of the variation pattern P12 indicating weak SP reach B loss, variation effect pattern Q24 (fourth enemy character SP reach)<variation effect pattern Q23 (third enemy character SP reach) )<variation effect pattern Q22 (second enemy character SP reach)<variation effect pattern Q21 (first enemy character SP reach). In other words, when the battle defeat effect indicating the failure is executed, it is executed in the order of fourth enemy character SP reach < third enemy character SP reach < second enemy character SP reach < first enemy character SP reach. They are sorted according to frequency. Therefore, it is set so that the probability of winning the jackpot increases in the order of first enemy character SP reach <second enemy character SP reach <third enemy character SP reach <fourth enemy character SP reach.

そして、図36に示すように、弱SPリーチB大当たりを示す変動パターンP2であって、確変大当たりの場合には、変動演出パターンQ4(第4敵キャラSPリーチ⇒第1ラッシュ獲得チャレンジ演出)<変動演出パターンQ3(第3敵キャラSPリーチ⇒第2ラッシュ獲得チャレンジ演出)<変動演出パターンQ2(第2敵キャラSPリーチ⇒第3ラッシュ獲得チャレンジ演出)<変動演出パターンQ1(第1敵キャラSPリーチ⇒第4ラッシュ獲得チャレンジ演出)の順番に、振分率が高くなるように設定されている。つまり、10R確変大当たり1に当選する場合において、第1ラッシュ獲得チャレンジ演出⇒第2ラッシュ獲得チャレンジ演出⇒第3ラッシュ獲得チャレンジ演出⇒第4ラッシュ獲得チャレンジ演出の順番に、実行頻度が高くなるように振り分けられている。 Then, as shown in FIG. 36, a variation pattern P2 indicating a weak SP reach B jackpot, and in the case of a variable probability jackpot, a variation production pattern Q4 (fourth enemy character SP reach → first rush acquisition challenge production) < Variation production pattern Q3 (third enemy character SP reach ⇒ second rush acquisition challenge production) <variation production pattern Q2 (second enemy character SP reach ⇒ third rush acquisition challenge production) <variation production pattern Q1 (first enemy character SP The allocation rate is set to increase in the order of reach ⇒ fourth rush acquisition challenge effect). In other words, when winning the 10R variable jackpot 1, the execution frequency is increased in the order of the 1st rush acquisition challenge performance ⇒ 2nd rush acquisition challenge performance ⇒ 3rd rush acquisition challenge performance ⇒ 4th rush acquisition challenge performance are distributed.

その一方で、図36に示すように、弱SPリーチB大当たりを示す変動パターンP2であって、通常大当たりの場合には、変動演出パターンQ11(第1敵キャラSPリーチ⇒第4ラッシュ獲得チャレンジ演出)<変動演出パターンQ12(第2敵キャラSPリーチ⇒第3ラッシュ獲得チャレンジ演出)<変動演出パターンQ13(第3敵キャラSPリーチ⇒第2ラッシュ獲得チャレンジ演出)<変動演出パターンQ14(第4敵キャラSPリーチ⇒第1ラッシュ獲得チャレンジ演出)の順番に、振分率が高くなるように設定されている。つまり、4R通常大当たり1に当選する場合において、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出⇒第3ラッシュ獲得チャレンジ演出⇒第2ラッシュ獲得チャレンジ演出⇒第1ラッシュ獲得チャレンジ演出の順番に、実行頻度が高くなるように振り分けられている。 On the other hand, as shown in FIG. 36, a variation pattern P2 indicating a weak SP reach B jackpot, and in the case of a normal jackpot, a variation production pattern Q11 (first enemy character SP reach ⇒ fourth rush acquisition challenge production ) <Varying production pattern Q12 (2nd enemy character SP reach ⇒ 3rd rush acquisition challenge production) <Variation production pattern Q13 (3rd enemy character SP reach ⇒ 2nd rush acquisition challenge production) <Variation production pattern Q14 (4th enemy The distribution rate is set to increase in the order of character SP reach ⇒ first rush acquisition challenge effect). In other words, when winning the 4R normal jackpot 1, the execution frequency is increased in the order of the 4th rush acquisition challenge effect ⇒ 3rd rush acquisition challenge effect ⇒ 2nd rush acquisition challenge effect ⇒ 1st rush acquisition challenge effect are distributed.

以上により、図36に示す弱SPリーチB用変動演出パターン選択テーブルを用いることで、敵キャラSPリーチでの当選期待度が高いほど10R確変大当たり1に当選し難く、敵キャラSPリーチでの当選期待度が低いほど10R確変大当たり1に当選し易いように設定している。言い換えると、敵キャラSPリーチを経て大当たりに当選した場合、第4敵キャラSPリーチ<第3敵キャラSPリーチ<第2敵キャラSPリーチ<第1敵キャラSPリーチの順番に、10R確変大当たり1に当選している可能性を高くしている。 As described above, by using the variable effect pattern selection table for weak SP reach B shown in FIG. It is set so that the lower the expectation, the easier it is to win the 10R probability variable jackpot 1. In other words, if the jackpot is won through the enemy character SP reach, the order of 4th enemy character SP reach < 3rd enemy character SP reach < 2nd enemy character SP reach < 1st enemy character SP reach, 10R probability variable jackpot 1 increase the chances of being elected to

8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、敵キャラSPリーチとして、図34(A-1)に示す第1敵キャラSPリーチが実行された場合、遊技者は、図34(B-1)に示すバトル勝利演出が実行される可能性が低いと思って、遊技意欲が減少する。しかしながら、仮に、第1敵キャラSPリーチでバトル勝利演出が実行された場合には、図35(A-4)に示すように、報酬期待度が高い第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行される。よって、第1敵キャラSPリーチの実行を把握した遊技者であっても、その後の第4ラッシュ獲得チャレンジ演出の実行を大きく期待させることで、遊技意欲を高めることが可能である。
8. Effects of the present embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as the enemy character SP reach, when the first enemy character SP reach shown in FIG. The player thinks that the possibility of the battle victory effect shown in FIG. However, if the battle victory effect is executed with the first enemy character SP reach, as shown in FIG. 35(A-4), the fourth rush acquisition challenge effect with high reward expectation is executed. Therefore, even a player who has grasped the execution of the first enemy character SP reach can be motivated to play by making him/her greatly expect the execution of the subsequent fourth rush acquisition challenge effect.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1敵キャラSPリーチでバトル勝利演出が実行された場合には、報酬期待度が高い第4ラッシュ獲得チャレンジ演出(図35(A-4)参照)が確実に実行され、第4ラッシュ獲得チャレンジよりも報酬期待度が低いラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されることはない。従って、第1敵キャラSPリーチの実行を把握した遊技者には、バトル勝利演出への期待感が強くなって、遊技意欲を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko machine PY1 of the present embodiment, when the battle victory effect is executed with the first enemy character SP reach, the fourth rush acquisition challenge effect with a high reward expectation (see FIG. 35 (A-4)) ) is surely executed, and the rush acquisition challenge performance having a lower reward expectation than the fourth rush acquisition challenge is not executed. Therefore, the player who grasps the execution of the first enemy character SP reach has a strong sense of anticipation for the battle victory effect, and it is possible to heighten the desire to play the game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1敵キャラSPリーチよりも当選期待度が高い敵キャラSPリーチが実行された場合には、バトル勝利演出が実行されても、報酬期待度が高い第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されることはない。言い換えれば、報酬期待度が1番高い第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されるのは、当選期待度が1番低い第1敵キャラSPリーチが実行された場合だけである。従って、第1敵キャラSPリーチの実行を把握した遊技者には、その他の敵キャラSPリーチでは実行されることがない第4ラッシュ獲得チャレンジ演出の実行に期待することができて、遊技意欲を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko machine PY1 of the present embodiment, when the enemy character SP reach, which has a higher winning expectation than the first enemy character SP reach, is executed, even if the battle victory effect is executed, the reward expectation is increased. The high 4th rush acquisition challenge presentation is not executed. In other words, the fourth rush acquisition challenge effect with the highest reward expectation is executed only when the first enemy character SP reach with the lowest winning expectation is executed. Therefore, the player who grasps the execution of the first enemy character SP reach can expect the execution of the fourth rush acquisition challenge effect that is not executed in the other enemy character SP reach, and the player will be motivated to play. It is possible to increase

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、敵キャラSPリーチとして、大当たりへの当選期待度が1番低い第1敵キャラSPリーチが実行された場合、遊技者は、大当たり遊技が実行される可能性が低いと思って落胆する。しかしながら、仮に、第1敵キャラSPリーチで、当たりと判定されたことを示唆するバトル勝利演出(図34(B-1)参照)が実行された場合には、10R確変大当たり(所定の遊技特典)が1番付与され易い第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行される。よって、第1敵キャラSPリーチの実行を把握した遊技者であっても、その先にある10ラウンドの大当たり遊技及び高確率状態への獲得を大きく期待させて、遊技意欲を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the first enemy character SP reach, which has the lowest expectation for winning the jackpot, is executed as the enemy character SP reach, the player can execute the jackpot game. Be discouraged because you think the chances are low. However, if a battle victory effect (see FIG. 34 (B-1)) that suggests that the first enemy character SP reach is determined to be a hit is executed, a 10R probability variable jackpot (predetermined game privilege ) is most likely to be given, the fourth rush acquisition challenge effect is executed. Therefore, even a player who grasps the execution of the first enemy character SP reach can greatly expect the 10-round jackpot game and the high-probability state after that, and increase the willingness to play. be.

9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modifications Modifications will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the above configuration, and the description thereof is omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

上記形態では、敵キャラSPリーチ(図34(A-1)~(A-4)参照)において、バトル勝利演出(図34(B-1)参照)が実行された場合には、ラッシュ獲得チャレンジ演出(図35(A-1)~(A-4)参照)が実行されるようにした。これに対して、以下で説明する変形例のように、発展煽り演出(図37(B-1)~(B-4)参照)において、発展成功演出(図37(C-1)参照)が実行された場合には、敵キャラSPリーチ(図38(A-1)~(A-4)参照)が実行されるようにしても良い。 In the above form, when the battle victory effect (see FIG. 34 (B-1)) is executed in the enemy character SP reach (see FIGS. 34 (A-1) to (A-4)), the rush acquisition challenge Effects (see FIGS. 35A-1 to 35A-4) are executed. On the other hand, as in the modification described below, in the development incitement production (see FIGS. 37 (B-1) to (B-4)), the development success production (see FIG. 37 (C-1)) When executed, enemy character SP reach (see FIGS. 38A-1 to 38A-4) may be executed.

変形例において、発展煽り演出(前演出)は、リーチが形成された後、敵キャラSPリーチに発展するか否かを煽る演出である。なお、リーチが形成された場合に、発展煽り演出が必ず実行されるというわけではなく、敵キャラSPリーチ以外のSPリーチに発展するための煽り演出が実行されることも勿論ある。図37に示すように、発展煽り演出には、敵キャラSPリーチに発展する可能性(以下「発展期待度」と適宜呼ぶ)に応じて、第1発展煽り演出(第1の前演出)と、第2発展煽り演出と、第3発展煽り演出と、第4発展煽り演出(第2の前演出)と、の4種類がある。第1発展煽り演出<第2発展煽り演出<第3発展煽り演出<第4発展煽り演出の順番に、発展期待度が高くなるように設定されている。 In the modified example, the development-promoting production (pre-production) is a production for inciting whether or not the reach is developed into the enemy character SP reach after the formation of the reach. It is to be noted that, when a reach is formed, the development fanning effect is not necessarily executed, and a fanning effect for developing an SP reach other than the enemy character SP reach may of course be executed. As shown in FIG. 37 , the development inciting effect includes a first development inciting effect (first pre-effect) and a first pre-effect, depending on the possibility of developing into an enemy character SP reach (hereinafter referred to as “expectation level of development”). , a second development stimulating performance, a third development stimulating performance, and a fourth development stimulating performance (second pre-development performance). The degree of expectation for development is set to increase in the order of the first development stimulating effect<second development stimulating effect<third development stimulating effect<fourth development stimulating effect.

各発展煽り演出では、表示画面50aに、主人公キャラが特定のミッションに挑戦する発展煽り画像HOが表示される。発展煽り画像HOは、敵キャラSPリーチに発展するか否かを煽るためのものである。なお、発展煽り画像HOは、図37(B-1)~(B-4)に示すように、各々の発展演出において、共通に表示される画像である。ここで、各発展煽り演出は、図37(A)に示すように、リーチが形成された後に開始されるようになっていて、発展煽り画像HOの表示に伴って、発展期待度示唆画像及び敵キャラ期待度示唆画像が表示される。発展期待度示唆画像は、敵キャラSPリーチへ発展する可能性を示唆するものであり、敵キャラ期待度示唆画像は、敵キャラSPリーチが実行された場合に当選期待度が高い敵キャラSPリーチが実行される可能性を示唆するものである。 In each development-inspiring production, a development-inviting image HO in which the main character challenges a specific mission is displayed on the display screen 50a. The development inciting image HO is for inciting whether or not the character will develop into an enemy character SP reach. It should be noted that, as shown in FIGS. 37B-1 to 37B-4, the development hype image HO is an image commonly displayed in each development effect. Here, as shown in FIG. 37(A), each developmental stimulus effect is started after the reach is formed, and accompanying the display of the developmental stimulus image HO, the An image suggesting the degree of expectation for the enemy character is displayed. The development expectation level suggesting image suggests the possibility of developing into an enemy character SP reach. It suggests the possibility that

具体的に、図37(B-1)に示すように、第1発展煽り演出では、発展煽り画像HOと共に、「発展期待度1 ★(1つの星)」を示す第1発展期待度示唆画像X11が表示される。これにより、遊技者には、4種類の発展煽り演出の中で、1番発展期待度が低い発展煽り演出であることを把握させ易くしている。更に、第1発展煽り演出では、「敵キャラ期待度4 ★★★★(4つの星)」を示す第4敵キャラ期待度示唆画像Y14が表示される。これにより、遊技者には、4種類の発展煽り演出の中で、敵キャラSPリーチが実行された場合には、当選期待度が高い敵キャラSPリーチ(即ち第4敵キャラSPリーチ)が1番実行され易いことを把握させることが可能である。なお変形例において、第1発展煽り演出を経て敵キャラSPリーチが実行された場合、1番当選期待度が高い第4敵キャラSPリーチが必ず実行されるというわけではない。 Specifically, as shown in FIG. 37(B-1), in the first development-inviting effect, a first development-expectation suggesting image indicating “development-expectation level 1 * (one star)” is displayed together with the development-inviting image HO. X11 is displayed. This makes it easy for the player to grasp that the development stimulus effect with the lowest degree of expectation for development is the one among the four types of development stimulus performances. Furthermore, in the first development-inciting effect, a fourth enemy character expectation level suggestion image Y14 indicating "enemy character expectation level 4 (four stars)" is displayed. As a result, the player is provided with 1 enemy character SP reach with a high probability of winning (i.e., the fourth enemy character SP reach) when the enemy character SP reach is executed among the four types of development stimulating effects. It is possible to let the user know that the number is likely to be executed. It should be noted that, in the modified example, when the enemy character SP reach is executed after the first development inciting effect, the fourth enemy character SP reach, which has the highest probability of winning, is not always executed.

また、図37(B-2)に示すように、第2発展煽り演出では、発展煽り画像HOと共に、「発展期待度2 ★★(2つの星)」を示す第2発展期待度示唆画像X12が表示される。これにより、遊技者には、4種類の発展煽り演出の中で、2番目に発展期待度が低い発展煽り演出であることを把握させ易くしている。更に、第2発展煽り演出では、「敵キャラ期待度3 ★★★(3つの星)」を示す第3敵キャラ期待度示唆画像Y13が表示される。これにより、遊技者には、4種類の発展煽り演出の中で、敵キャラSPリーチが実行された場合には、当選期待度が高い敵キャラSPリーチ(即ち第4敵キャラSPリーチ)が2番目に実行され易いことを把握させることが可能である。なお変形例において、第2発展煽り演出を経て敵キャラSPリーチが実行された場合、2番目に当選期待度が高い第3敵キャラSPリーチが必ず実行されるというわけではない。 Further, as shown in FIG. 37(B-2), in the second development-inviting effect, a second development-expectation suggesting image X12 indicating "development-expectation level 2 (two stars)" is displayed together with the development-inviting image HO. is displayed. This makes it easy for the player to understand that this is the second-lowest degree of expectation for development among the four types of stimulating development effects. Furthermore, in the second development-inciting effect, a third enemy character expectation level suggestion image Y13 indicating "enemy character expectation level 3 (three stars)" is displayed. As a result, when the enemy character SP reach is executed, the player has 2 enemy character SP reach with a high probability of winning (i.e., the fourth enemy character SP reach) among the four types of development inciting effects. It is possible to grasp the most likely to be executed. It should be noted that, in the modified example, when the enemy character SP reach is executed after the second development inciting effect, the third enemy character SP reach, which has the second highest probability of winning, is not always executed.

また、図37(B-3)に示すように、第3発展煽り演出では、発展煽り画像HOと共に、「発展期待度3 ★★★(3つの星)」を示す第3発展期待度示唆画像X13が表示される。これにより、遊技者には、4種類の発展煽り演出の中で、2番目に発展期待度が高い発展煽り演出であることを把握させ易くしている。更に、第3発展煽り演出では、「敵キャラ期待度2 ★★(2つの星)」を示す第2敵キャラ期待度示唆画像Y12が表示される。これにより、遊技者には、4種類の発展煽り演出の中で、敵キャラSPリーチが実行された場合には、当選期待度が高い敵キャラSPリーチ(即ち第4敵キャラSPリーチ)が2番目に実行され難いことを把握させることが可能である。なお変形例において、第3発展煽り演出を経て敵キャラSPリーチが実行された場合、2番目に当選期待度が低い第2敵キャラSPリーチが必ず実行されるというわけではない。 Further, as shown in FIG. 37(B-3), in the third development hype effect, the development hype image HO and the third development expectation suggestive image indicating "development expectation 3 (three stars)" are displayed. X13 is displayed. This makes it easy for the player to understand that this is the second-highest degree of expectation for development among the four types of development-inciting effects. Furthermore, in the third development-inciting effect, a second enemy character expectation level suggesting image Y12 indicating "enemy character expectation level 2 (two stars)" is displayed. As a result, when the enemy character SP reach is executed, the player has 2 enemy character SP reach with a high probability of winning (i.e., the fourth enemy character SP reach) among the four types of development inciting effects. It is possible to grasp that it is difficult to execute first. It should be noted that, in the modified example, when the enemy character SP reach is executed after the third inciting effect, the second enemy character SP reach, which has the second lowest probability of winning, is not always executed.

また、図37(B-4)に示すように、第4発展煽り演出では、発展煽り画像HOと共に、「発展期待度4 ★★★★(4つの星)」を示す第4発展期待度示唆画像X14が表示される。これにより、遊技者には、4種類の発展煽り演出の中で、1番発展期待度が高い発展煽り演出であることを把握させ易くしている。更に、第4発展煽り演出では、「敵キャラ期待度1 ★(1つの星)」を示す第1敵キャラ期待度示唆画像Y11が表示される。これにより、遊技者には、4種類の発展煽り演出の中で、敵キャラSPリーチが実行された場合には、当選期待度が高い敵キャラSPリーチ(即ち第4敵キャラSPリーチ)が1番実行され難いことを把握させることが可能である。なお変形例において、第4発展煽り演出を経て敵キャラSPリーチが実行された場合、1番当選期待度が低い第1敵キャラSPリーチが必ず実行されるというわけではない。 In addition, as shown in FIG. 37(B-4), in the fourth development hype production, along with the development hype image HO, a fourth development expectation level indication indicating "development expectation level 4 (four stars)" is indicated. Image X14 is displayed. This makes it easy for the player to understand that the development-enhancement performance has the highest degree of expectation for development among the four types of development-enhancement performance. Furthermore, in the fourth development inciting effect, a first enemy character expectation level suggestion image Y11 indicating "enemy character expectation level 1 * (one star)" is displayed. As a result, the player is provided with 1 enemy character SP reach with a high probability of winning (i.e., the fourth enemy character SP reach) when the enemy character SP reach is executed among the four types of development stimulating effects. It is possible to grasp that it is difficult to execute the number. It should be noted that, in the modified example, when the enemy character SP reach is executed after the fourth development inciting effect, the first enemy character SP reach, which has the lowest probability of winning, is not always executed.

各発展演出が実行された場合、主人公キャラが特定のミッションに成功すると、図37(C-1)に示すように、発展成功演出として、発展成功を示す発展成功画像SUUが表示画面50aに表示される。こうして、発展成功画像SUUの表示により、遊技者に敵キャラSPリーチへの発展に成功したことを把握させることが可能である。その後、図38に示すように、敵キャラSPリーチが開始されることになる。なお「発展成功画像SUU」が、「第1有利態様」に相当する。 When each development effect is executed, if the main character succeeds in a specific mission, as shown in FIG. be done. Thus, by displaying the development success image SUU, it is possible for the player to grasp that the development to the enemy character SP reach has succeeded. After that, as shown in FIG. 38, enemy character SP reach is started. Note that the "successful development image SUU" corresponds to the "first advantageous aspect".

一方、主人公キャラが特定のミッションに失敗すると、図37(C-2)に示すように、発展失敗演出として、発展失敗を示す発展失敗画像FAAが表示画面50aに表示される。こうして、発展失敗画像FAAの表示により、遊技者に敵キャラSPリーチへの発展に失敗したことを把握させることが可能である。その後、敵キャラSPリーチが実行されることはなく、演出図柄EZがハズレ停止態様(例えば「424」)で停止表示する。この変形例において、発展失敗演出が実行された後、基本的には、演出図柄EZがハズレ停止態様で停止表示する。しかしながら、発展失敗演出が実行された後、極稀に、復活演出を経て敵キャラSPリーチとは異なるリーチ演出(例えばストーリリーチ)が実行される場合があり得るようにしている。なお、「発展失敗画像FAA」が、「第1不利態様」に相当する。 On the other hand, when the main character fails in a specific mission, as shown in FIG. 37(C-2), a development failure image FAA indicating development failure is displayed on the display screen 50a as a development failure effect. In this way, by displaying the development failure image FAA, it is possible for the player to grasp that the development to the enemy character SP reach has failed. After that, the enemy character SP ready-to-win is not executed, and the effect symbol EZ is stopped and displayed in a losing stop mode (for example, "424"). In this modification, basically, after the development failure effect is executed, the effect symbol EZ is stopped and displayed in a losing stop mode. However, after the unsuccessful development effect is executed, in extremely rare cases, a reach effect different from the enemy character SP reach effect (for example, story reach) may be executed through the resurrection effect. It should be noted that the "unsuccessful development image FAA" corresponds to the "first disadvantageous aspect".

図38に示すように、発展煽り演出を経て実行される敵キャラSPリーチ(後演出)は、図34に示す敵キャラSPリーチとほぼ同様であるため、詳細な説明を省略する。但し、図38に示すように、発展煽り演出を経て実行される敵キャラSPリーチでは、図34に示す敵キャラSPリーチと異なり、報酬期待度示唆画像(第1報酬期待度示唆画像Y1、第2報酬期待度示唆画像Y2、第3報酬期待度示唆画像Y3、第4報酬期待度示唆画像Y4)が表示されないようになっている。 As shown in FIG. 38, the enemy character SP reach (post-production) executed after the developmental stimulus effect is substantially the same as the enemy character SP reach shown in FIG. 34, so detailed description thereof is omitted. However, unlike the enemy character SP reach shown in FIG. The second reward expectation degree suggesting image Y2, the third reward expectation degree suggesting image Y3, and the fourth reward expectation degree suggesting image Y4) are not displayed.

なお変形例では、「第1敵キャラSPリーチ」が、「第1の後演出」に相当し、「第4敵キャラSPリーチ」が、「第2の後演出」に相当する。また、敵キャラSPリーチで示される「勝利画像WI」が、「第2有利態様」に相当し、敵キャラSPリーチで示される「敗北画像LO」が、「第2不利態様」に相当する。 In the modified example, "first enemy character SP reach" corresponds to "first post-production", and "fourth enemy character SP reach" corresponds to "second post-production". Also, the "victory image WI" indicated by the enemy character SP reach corresponds to the "second advantageous aspect", and the "defeat image LO" indicated by the enemy character SP reach corresponds to the "second disadvantageous aspect".

以上、変形例では、発展煽り演出を経て敵キャラSPリーチが実行された場合において、第4発展煽り演出<第3発展煽り演出<第2発展煽り演出<第1発展煽り演出の順番に、大当たりへの当選期待度が高い敵キャラSPリーチが実行され易くなる。言い換えれば、発展煽り演出での発展期待度が高いほど、当選期待度が低い敵キャラSPリーチが実行され易く、発展煽り演出での発展期待度が低いほど、当選期待度が高い敵キャラSPリーチが実行され易いように設定している。 As described above, in the modified example, in the case where the enemy character SP reach is executed after the development hype effect, the jackpot is won in the order of the 4th development hype effect<the 3rd development hype effect<the 2nd development hype effect<the 1st development hype effect. Enemy character SP reach with a high expectation of winning is easily executed. In other words, the higher the development expectation in the development incitement production, the easier it is to execute an enemy character SP reach with a low winning expectation. is set so that it can be easily executed.

よって、変形例によれば、リーチを経て実行された発展煽り演出において、第1発展煽り演出や第2発展煽り演出が実行された場合、遊技者は、敵キャラSPリーチへの発展期待度が低いことによって落胆しつつも、仮に、発展成功演出が実行された場合には、当選期待度が高い敵キャラSPリーチが実行されるという期待を抱くことができる。特に、発展煽り演出の中で発展期待度が1番低い第1発展煽り演出が実行された場合であっても、敵キャラSPリーチに発展すれば、当選期待度が1番高い第4敵キャラSPリーチが実行され易いと思わせることができる。従って、遊技者には、どうせ敵キャラSPリーチには発展しないだろうと思わせつつも、その後の当選期待度が高い敵キャラSPリーチへの希望を大きく抱かせることで、第1発展煽り演出を最後まで堪能させることが可能である。言い換えると、発展期待度が低い発展煽り演出であっても、発展への成否が明確に示されるまで、遊技者に緊迫感を与えることができて、遊技意欲の減少を抑えることが可能である。 Therefore, according to the modified example, when the first development incitement effect or the second development incendiary effect is executed in the development incendiary effect executed after the reach, the player has a level of development expectation for the enemy character SP reach. Even though they are discouraged by the fact that it is low, if the development success effect is executed, they can expect that the enemy character SP reach with a high probability of winning will be executed. In particular, even if the first development agitation production with the lowest development expectation is executed among the development agitation productions, if it develops into enemy character SP reach, the fourth enemy character with the highest probability of winning It can be made to think that SP reach is likely to be executed. Therefore, while making the player think that it will not develop into an enemy character SP reach anyway, by making the player strongly hope for an enemy character SP reach that is highly expected to win after that, the first development agitation production is performed. You can enjoy it till the end. In other words, even if the development inciting performance with a low degree of expectation for development can be given to the player, a sense of urgency can be given until the success or failure of the development is clearly shown, and it is possible to suppress the decrease in the desire to play. .

<その他の変形例>
上記形態では、敵キャラSPリーチ(前演出)での当選期待度が低いほど、報酬期待度が高いラッシュ獲得チャレンジ演出(後演出)が実行されるようにした。また変形例において、発展煽り演出(前演出)での発展期待度が低いほど、当選期待度が高い敵キャラSPリーチ(後演出)が実行され易いようにした。しかしながら、前演出と後演出との関係は、上記した演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。
<Other Modifications>
In the above mode, the lower the expectation of winning in the enemy character SP reach (pre-production), the higher the expectation of the reward rush acquisition challenge production (post-production) is executed. In addition, in the modified example, the lower the degree of development expectation in the development-inciting production (pre-production), the easier it is to execute the enemy character SP reach (post-production) with high winning expectation. However, the relationship between the pre-effect and the post-effect is not limited to the above-described effect, and can be changed as appropriate.

例えば、各ステップに段階的に発展可能なステップアップ予告演出を実行可能とし、発展したステップ数が多いほど当選期待度が高いように設定する。そして、ステップアップ予告演出(前演出)で発展したステップ数が少ないほど、大当たりに当選した場合に、報酬期待度が高いラッシュ獲得チャレンジ演出(後演出)が実行されるようにしても良い。 For example, it is possible to execute a step-up announcement performance that can be developed step by step for each step, and the winning expectation is set to be higher as the number of developed steps increases. Then, when the number of steps developed in the step-up notice performance (pre-performance) is small, a rush acquisition challenge performance (post-performance) with a high degree of reward expectation may be executed when a big win is won.

また例えば、演出図柄EZの変動表示を複数回実行可能な擬似連演出(擬似連続予告演出)を実行可能とし、演出図柄EZの変動表示の回数(再変動回数)が多いほど当選期待度が高いように設定する。そして、擬似連演出(前演出)での再変動回数が少ないほど、大当たりに当選した場合に、報酬期待度が高いラッシュ獲得チャレンジ演出(後演出)が実行されるようにしても良い。 Further, for example, a pseudo-continuous effect (pseudo-continuous advance notice effect) capable of executing variable display of the effect symbol EZ a plurality of times can be executed, and the greater the number of times of variable display of the effect symbol EZ (the number of re-fluctuations), the higher the winning expectation. set as Then, as the number of times of re-fluctuation in the pseudo-continuous performance (pre-performance) decreases, the rush acquisition challenge performance (post-performance) with high reward expectation may be executed when a big win is won.

上記形態では、敵キャラSPリーチでの当選期待度が低いほど、所定の遊技特典として、10R確変大当たり1が付与される可能性(報酬期待度)が高いラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されるようにした。しかしながら、所定の遊技特典は、10R確変大当たり1に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、遊技球が大入賞口の内部に設けられた特定領域を通過することによって、大当たり遊技後に高確率状態に移行可能な遊技機(所謂「V確機」)において、所定の遊技特典を、遊技球が大入賞口の内部に設けられた特定領域を通過可能な大当たりとしても良い。 In the above form, the lower the expectation of winning in the enemy character SP reach, the higher the possibility that a 10R variable jackpot 1 will be granted as a predetermined game privilege (reward expectation). Rush acquisition challenge production is executed. bottom. However, the predetermined game privilege is not limited to the 10R probability variable jackpot 1, and can be changed as appropriate. For example, in a gaming machine (so-called "V certain machine") that can shift to a high probability state after a big winning game by passing a game ball through a specific area provided inside the big winning opening, a predetermined game privilege is A game ball may pass through a specific area provided inside the big winning opening.

また例えば、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがあり、小当たりに当選した場合には大入賞口を開放する小当たり遊技を実行可能とする。更にこの場合において、遊技球が大入賞口の内部に設けられた特定領域を通過することによって、大当たり遊技を獲得可能な遊技機(所謂「2種機」又は「1種2種混合機」)として構成する。この場合、所定の遊技特典を、遊技球が大入賞口の内部に設けられた特定領域を通過可能な小当たりに当選していることとしても良い。また例えば、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがあって、時短状態において小当たりに当選した回数が特定回数に達すると非時短状態に制御される遊技機において、所定の遊技特典を、非時短状態に移行するまでに小当たりに当選する回数(上記した特定回数)が多く設定されることとしても良い。 Also, for example, a small winning game may be won in a lottery of special symbols, and a small winning game of opening a big winning opening when winning a small winning can be executed. Furthermore, in this case, a gaming machine (so-called "two-type machine" or "one-type two-type mixed machine") that can win a jackpot game by passing a game ball through a specific area provided inside the big winning hole Configure as In this case, the predetermined game privilege may be that the game ball wins a small win that can pass through a specific area provided inside the big winning hole. Also, for example, in a gaming machine that may win a small win in a special symbol lottery and is controlled to a non-time-saving state when the number of times a small win is won in the time-saving state reaches a specific number of times, a predetermined game privilege is It is good also as setting many times (the above-mentioned specific number of times) winning a small hit before it shifts to a non-time-saving state.

また例えば、所定の遊技特典を、大当たり遊技後に時短状態に制御されることとしても良い。また例えば、所定の遊技特典を、時短回数が多い大当たりに当選していることとしても良い。また例えば、所定の遊技特典を、高確率状態又は時短状態に制御される連続回数であるリミッタ回数が多く設定されることとしても良い。また例えば、所定の遊技特典を、ラウンド数の多い大当たり遊技が実行される大当たりに当選していることとしたり、大当たり遊技後に高確率状態に制御される大当たりに当選していることとしても良い。 Further, for example, a predetermined game privilege may be controlled in a time-saving state after a big hit game. Further, for example, the predetermined game privilege may be winning a jackpot with a large number of times of time saving. Moreover, for example, it is good also as setting many limiter frequency|counts which are the continuous frequency|counts controlled by a high probability state or a time saving state for a predetermined|prescribed game privilege. Further, for example, the predetermined game privilege may be winning a jackpot in which a jackpot game with a large number of rounds is executed, or winning a jackpot controlled to a high probability state after the jackpot game.

また例えば、通常遊技状態において、特別図柄の抽選で大当たりとならない連続回数(所謂「ハズレ連続回数」)が所定回数に達すると時短状態に制御される遊技機において、所定の遊技特典を、ハズレ連続回数が少なく設定されることとしても良い。 In addition, for example, in a gaming machine that is controlled to a time-saving state when the number of consecutive times that a special symbol lottery does not result in a big win (so-called “continuous number of times of losing”) reaches a predetermined number of times in the normal game state, a predetermined game privilege The number of times may be set to be small.

上記形態では、第1敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が必ず実行され、第2敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、第3ラッシュ獲得チャレンジ演出が必ず実行され、第3敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、第2ラッシュ獲得チャレンジ演出が必ず実行され、第4敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、第1ラッシュ獲得チャレンジ演出が必ず実行されるようにした。しかしながら、第1敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が1番実行され易い(第1ラッシュ獲得チャレンジ演出が1番実行され難い)ようにする。また第2敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が2番目に実行され易いようにする。また第3敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が2番目に実行され難いようにする。また第4敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が1番実行され難い(第1ラッシュ獲得チャレンジ演出が1番実行され易い)ようにしても良い。 In the above form, when the first enemy character SP reach wins the jackpot, the fourth rush acquisition challenge effect is always executed, and when the second enemy character SP reach wins the jackpot, the third rush acquisition challenge. The production is always executed, and when the third enemy character SP reach wins the jackpot, the second rush acquisition challenge production is always executed, and when the fourth enemy character SP reach wins the jackpot, the first rush. Made it so that the acquisition challenge animation is always executed. However, when a big hit is won in the first enemy character SP reach, the fourth rush acquisition challenge effect is most likely to be executed among the four enemy character SP reach (the first rush acquisition challenge effect is executed first). (hard to be abused). Also, when a big win is won in the second enemy character SP reach, the fourth rush acquisition challenge effect is second most likely to be executed in the four enemy character SP reach. Also, when a big win is won in the third enemy character SP reach, the fourth rush acquisition challenge performance is made difficult to be executed second among the four enemy character SP reach. Also, when a big hit is won in the fourth enemy character SP reach, the fourth rush acquisition challenge effect is the least likely to be executed among the four enemy character SP reach (the first rush acquisition challenge effect is executed the most). easy).

上記形態では、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行された場合には、4つのラッシュ獲得チャレンジ演出(後演出)の中で、所定の遊技特典(10R確変大当たり1)が付与される可能性(報酬期待度)が1番高いように設定したが、所定の遊技特典が必ず付与されるわけではなかった。しかしながら、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行された場合には、所定の遊技特典(10R確変大当たり1)が必ず付与されるようにしても良い。この場合において、第1敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出(第2の後演出)が必ず実行されて、所定の遊技特典の付与が確定しているようにしても良い。 In the above form, when the fourth rush acquisition challenge effect is executed, there is a possibility (reward Although the level of expectation) was set to be the highest, the predetermined game privilege was not always given. However, when the fourth rush acquisition challenge effect is executed, a predetermined game privilege (10R probability variable jackpot 1) may always be given. In this case, when a big win is won in the first enemy character SP reach, the fourth rush acquisition challenge effect (second post-effect) is always executed, and the provision of a predetermined game privilege seems to be confirmed. You can do it.

上記形態では、第1ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行された場合には、4つのラッシュ獲得チャレンジ演出(後演出)の中で、所定の遊技特典(10R確変大当たり1)が付与される可能性(報酬期待度)が1番低いように設定したが、所定の遊技特典が付与される場合があるようにした。しかしながら、第1ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行された場合には、所定の遊技特典(10R確変大当たり1)が必ず付与されないようにしても良い。この場合において、第4敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、第1ラッシュ獲得チャレンジ演出(第1の後演出)が必ず実行されて、所定の遊技特典が必ず付与されないようにしても良い。 In the above form, when the first rush acquisition challenge effect is executed, there is a possibility (reward The degree of expectation) is set to be the lowest, but a predetermined game privilege may be provided. However, when the first rush acquisition challenge effect is executed, a predetermined game privilege (10R probability variable jackpot 1) may not always be given. In this case, even if the jackpot is won in the fourth enemy character SP reach, the first rush acquisition challenge effect (first post-effect) is always executed, and the predetermined game privilege is not always granted. good.

上記形態では、第4敵キャラSPリーチ(第2の前演出)が実行された場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、1番当選期待度が高いように設定したが、ハズレの場合もあり得るようにした。しかしながら、第4敵キャラSPリーチ(第2の前演出)が実行された場合には、大当たりへの当選が確定している演出であるようにしても良い。 In the above configuration, when the fourth enemy character SP reach (second pre-effect) is executed, the probability of winning is set to be the highest among the four enemy character SP reach. I made it possible in some cases. However, when the fourth enemy character SP reach (second pre-effect) is executed, the effect may be such that winning the jackpot is confirmed.

上記形態では、敵キャラSPリーチ(前演出)には、図34に示すように、4種類の敵キャラSPリーチがあった。しかしながら、敵キャラSPリーチ(前演出)の種類は、4種類に限られるものではなく、少なくとも2種類以上であれば、適宜変更可能である。なお前演出は、SPリーチのようなリーチ演出に限られるものでなく、リーチになる前のリーチ前演出であっても良い。 In the above mode, there are four types of enemy character SP reach (pre-production), as shown in FIG. However, the types of enemy character SP reach (preliminary effects) are not limited to four types, and can be changed appropriately as long as there are at least two types. The pre-performance is not limited to the ready-to-win effect such as the SP ready-to-win, and may be a pre-reach effect before reaching the ready-to-win.

上記形態では、ラッシュ獲得チャレンジ演出(後演出)には、図35に示すように、4種類のラッシュ獲得チャレンジ演出があった。しかしながら、ラッシュ獲得チャレンジ演出の種類(後演出)は、4種類に限られるものではなく、少なくとも2種類以上であれば、適宜変更可能である。なお後演出は、ラッシュ獲得チャレンジ演出のように、大当たり遊技の実行中に実行される大当たり演出に限られるものではなく、大当たり遊技が開始される前の変動演出として実行されるようにしても良い。 In the above mode, there are four types of rush acquisition challenge effects (post effects), as shown in FIG. However, the types of rush acquisition challenge effects (post effects) are not limited to four types, and can be changed as appropriate if there are at least two types or more. The post-performance is not limited to the jackpot performance executed during execution of the jackpot game like the rush acquisition challenge performance, but may be executed as a variable performance before the jackpot game is started. .

上記変形例では、第1発展煽り演出で発展した場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、第4敵キャラSPリーチが1番実行され易い(第1敵キャラSPリーチが1番実行され難い)ようにした。また第2発展煽り演出で発展した場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、第4敵キャラSPリーチが2番目に実行され易いようにした。また第3発展煽り演出で発展した場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、第4敵キャラSPリーチが2番目に実行され難いようにした。また第4発展煽り演出で発展した場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、第4敵キャラSPリーチが1番実行され難い(第1敵キャラSPリーチが1番実行され易い)ようにした。しかしながら、第1発展煽り演出で発展した場合には、第4敵キャラSPリーチが必ず実行され、第2発展煽り演出で発展した場合には、第3敵キャラSPリーチが必ず実行され、第3発展煽り演出で発展した場合には、第2敵キャラSPリーチが必ず実行され、第4発展煽り演出で発展した場合には、第1敵キャラSPリーチが必ず実行されるようにしても良い。 In the above modification, when the development is performed in the first development inciting effect, the fourth enemy character SP reach is most likely to be executed among the four enemy character SP reach (the first enemy character SP reach is the first to be executed). hard to be done). Further, in the case of development by the second development inciting production, the fourth enemy character SP reach is second most likely to be executed among the four enemy character SP reach. In addition, when the development is performed by the third development inciting production, the fourth enemy character SP reach is made difficult to be executed second among the four enemy character SP reach. Also, in the case of development in the fourth development inciting production, among the four enemy character SP reach, the fourth enemy character SP reach is the least likely to be executed (the first enemy character SP reach is the most likely to be executed). made it However, when the character develops in the first development inciting production, the fourth enemy character SP reach is always executed, and in the case of development in the second development inciting production, the third enemy character SP reach is always executed, and the third enemy character SP reach is always executed. The second enemy character SP reach may be always executed when the character develops in the development inciting effect, and the first enemy character SP reach may always be executed when the character develops in the fourth development inciting effect.

上記変形例では、第4敵キャラSPリーチが実行された場合には、4つの敵キャラSPリーチ(後演出)の中で、当選期待度が1番高いように設定したが、ハズレの場合もあり得るようにした。しかしながら、第4敵キャラSPリーチが実行された場合には、必ず大当たりに当選しているようにしても良い。この場合において、第1発展煽り演出で発展した場合には、第4敵キャラSPリーチ(第2の後演出)が必ず実行されて、大当たりへの当選が確定しているようにしても良い。 In the above modified example, when the fourth enemy character SP reach is executed, the probability of winning is set to be the highest among the four enemy character SP reach (post-production), but there is also the possibility of losing. I made it possible. However, when the fourth enemy character SP reach is executed, the big win may always be won. In this case, if the game develops in the first developmental fanning effect, the fourth enemy character SP reach (second post-effect) may be executed without fail to confirm the winning of the jackpot.

上記形態では、図36に示す弱SPリーチB用変動演出パターン選択テーブルを用いることで、敵キャラSPリーチでの当選期待度が高いほど10R確変大当たり1に当選し難く、敵キャラSPリーチでの当選期待度が低いほど10R確変大当たり1に当選し易いように設定した。しかしながら、敵キャラSPリーチでの当選期待度が低いほど10R確変大当たり1に当選し易いように設定する方法は、上記した方法に限られず、適宜変更可能である。従って、弱SPリーチBを示す変動パターンP2、P12以外が選択された場合において、敵キャラSPリーチが実行されるようにしても良い。なお、敵キャラSPリーチ(前演出)は、通常遊技状態以外の遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態など)で、実行されるようにしても良い。 In the above form, by using the variable effect pattern selection table for weak SP reach B shown in FIG. It is set so that the lower the winning expectation is, the easier it is to win the 10R probability variable jackpot 1. However, the method of setting such that the lower the expectation of winning in the enemy character SP reach, the easier it is to win the 10R probability variable jackpot 1, is not limited to the above-described method, and can be changed as appropriate. Therefore, enemy character SP reach may be executed when a variation pattern other than P2 and P12 indicating weak SP reach B is selected. Incidentally, the enemy character SP reach (pre-production) may be executed in a game state other than the normal game state (high-probability-high base state, low-probability-high base state, etc.).

上記形態では、ラッシュ獲得チャレンジ演出(後演出)は、変動パターン(変動パターンP2、P12)の種類に応じて実行されるようにした。しかしながら、ラッシュ獲得チャレンジ演出を実行するための方法は、上記した方法に限られず、適宜変更可能である。例えば、ラッシュ獲得チャレンジ演出は、演出制御用マイコン121が大当たり演出の種類を抽選することによって、実行されるようにしても良い。 In the above embodiment, the rush acquisition challenge effect (post effect) is executed according to the type of variation pattern (variation pattern P2, P12). However, the method for executing the rush acquisition challenge effect is not limited to the method described above, and can be changed as appropriate. For example, the rush acquisition challenge effect may be executed when the effect control microcomputer 121 draws lots for the type of jackpot effect.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、転落機(抽選によって高確率状態の制御が終了する遊技機)、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 In the above embodiment, the game machine is configured to determine the transition to the high-probability state based on the type of winning jackpot symbol. It may be configured as a game machine that controls to a high probability state by In addition, in the above-described form, once it is controlled to a high probability state, it is configured as a gaming machine (a so-called variable loop type gaming machine) that continues to control the high probability state until the start of the next jackpot game. It may be configured as a game machine that cuts the number of times. Also, it may be configured as a so-called one-kind-two-kind machine, a falling machine (a game machine in which control of a high-probability state is terminated by a lottery), or a splash type game machine. In other words, the invention shown in this specification can be preferably applied to gaming machines with various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machines.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 Also, as a special game, a small winning game (a special game in which the total opening time of the big winning opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. A state in which a small winning game is being executed is called a small winning game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 In addition, there may be a plurality of (for example, two) large winning openings (large winning devices). In this case, a first big winning hole, a first big winning hole sensor capable of detecting a game ball that has won the first big winning hole, a second big winning hole, and a game that has won the second big winning hole The game machine is provided with a second big winning hole sensor capable of detecting a ball.

また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are obtained as random numbers (determination information) obtained based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12, but only one random number , and based on the random number, whether or not it is a big win, the type of win, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern may be determined. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers to be obtained based on the starting prize and what is determined in each random number.

また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko game machine is controlled to a jackpot game state (special game state) under the control condition that the jackpot has been won and the special symbol indicating that has been stop-displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary type game machine, pachislot game machine).

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Also, any type of slot machine may be used. In the case of a so-called normal machine (A-type slot machine) that increases the number of medals obtained by winning a big bonus or regular bonus, the state in which the big bonus or regular bonus is executed corresponds to the special game state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the medals acquired during a special game period such as ART (Assist Replay Time) or AT (Assist Time) that can frequently win small roles, the state during ART or AT corresponds to the special game state. In addition, in normal machines, the control condition for the special game state is that after winning the big bonus or regular bonus, each combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus is placed on the activated pay line. It is to be derived and displayed as a reel display result. Also, in the ART machine and AT machine, the control condition for the special game state is, for example, after winning the execution lottery of ART or AT, reaching the activation timing of ART or AT by digesting the prescribed number of games. be.

10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

手段1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
遊技者に有利な結果である第1有利態様(勝利画像WI)、又は、遊技者に不利な結果である第1不利態様(敗北画像LO)を示す前演出(敵キャラSPリーチ)を実行可能であり、
遊技者に有利な結果である第2有利態様(成功画像SU)、又は、遊技者に不利な結果である第2不利態様(失敗画像FA)を示す後演出(ラッシュ獲得チャレンジ演出)を実行可能であり、
前記前演出で前記第1有利態様が示された場合に前記後演出を実行する一方、前記前演出で前記第1不利態様が示された場合に前記後演出を実行しないで、
前記前演出として、第1の前演出(第1敵キャラSPリーチ)を実行する場合と、前記第1の前演出よりも前記第1有利態様が示される可能性(当選期待度)が高い第2の前演出(第4敵キャラSPリーチ)を実行する場合と、があり、
前記後演出として、第1の後演出を実行する場合(第1ラッシュ獲得チャレンジ演出)と、前記第1の後演出よりも前記第2有利態様が示される可能性(報酬期待度)が高い第2の後演出(第4ラッシュ獲得チャレンジ演出)を実行する場合と、があり、
前記第1の前演出で前記第1有利態様が示された場合には、前記第2の前演出で前記第1有利態様が示される場合よりも、前記第2の後演出を実行し易いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 1 is
In a game machine (pachinko game machine PY1) equipped with a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The production control means is
It is possible to execute a pre-production (enemy character SP reach) showing a first advantage mode (victory image WI), which is a result advantageous to the player, or a first disadvantage mode (defeat image LO), which is a disadvantageous result for the player. and
It is possible to execute a post-effect (rush win challenge effect) showing a second advantageous mode (success image SU) that is an advantageous result for the player or a second disadvantageous mode (failure image FA) that is a disadvantageous result for the player. and
While executing the post-effect when the first advantageous mode is indicated in the pre-effect, without executing the post-effect when the first disadvantageous mode is indicated in the pre-effect,
As the pre-effect, a first pre-effect (first enemy character SP reach) is executed; There is a case where the pre-production of 2 (fourth enemy character SP reach) is executed,
As the post-production, when the first post-production is executed (first rush acquisition challenge production), the possibility that the second advantageous mode is shown (reward expectation) is higher than the first post-production. There is a case where the post production of 2 (4th rush acquisition challenge production) is executed,
When the first advantageous mode is indicated in the first pre-effect, the second after-effect is easier to execute than when the first advantageous mode is indicated in the second pre-effect. It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第1前演出として、第1の前演出が実行された場合、遊技者は、第2の前演出よりも第1有利態様が示される可能性が低いと思って、遊技意欲が減少する。しかしながら、仮に、第1の前演出で第1有利態様が示された場合には、第2の前演出で第1有利態様が示される場合よりも、第2有利態様が示される可能性が高い第2の後演出が実行され易い。よって、第1の前演出の実行を把握した遊技者であっても、その後の第2の後演出の実行を大きく期待させることで、遊技意欲を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first pre-effect is executed as the first pre-effect, the player believes that the possibility of the first advantageous mode being shown is lower than that of the second pre-effect. As a result, the desire to play is reduced. However, if the first advantageous mode is shown in the first pre-rendering, the possibility of showing the second advantageous mode is higher than the case where the first advantageous mode is shown in the second pre-rendering. The second post-effect is likely to be executed. Therefore, even a player who has grasped the execution of the first pre-effect can increase his desire to play by making him expect the execution of the second post-effect after that.

手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1の前演出(第1敵キャラSPリーチ)で前記第1有利態様(勝利画像WI)が示された場合には、前記第1の後演出(第1ラッシュ獲得チャレンジ演出)を実行しない一方、前記第2の後演出(第4ラッシュ獲得チャレンジ演出)を実行することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2 is
In the gaming machine according to means 1,
The production control means is
When the first advantageous mode (victory image WI) is shown in the first pre-effect (first enemy character SP reach), the first post-effect (first rush acquisition challenge effect) is not executed. On the other hand, the gaming machine is characterized by executing the second post-effect (fourth rush acquisition challenge effect).

この構成の遊技機によれば、第1の前演出で第1有利態様が示された場合には、後演出として、第2有利態様が示される可能性が高い第2の後演出が確実に実行される。従って、第1の前演出の実行を把握した遊技者には、第1有利態様が示されることへの期待感が強くなって、遊技意欲を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first advantageous mode is shown in the first pre-performance, the second post-performance that is highly likely to show the second advantageous mode is reliably performed as the post-performance. executed. Therefore, the player who has grasped the execution of the first pre-effect has a strong sense of anticipation for the display of the first advantageous mode, and it is possible to heighten the willingness to play the game.

手段3に係る発明は、
手段2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2の前演出(第4敵キャラSPリーチ)で前記第1有利態様(勝利画像WI)が示された場合には、前記第2の後演出(第4ラッシュ獲得チャレンジ演出)を実行しない一方、前記第1の後演出(第1ラッシュ獲得チャレンジ演出)を実行することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3 is
In the gaming machine according to means 2,
The production control means is
When the first advantageous mode (victory image WI) is shown in the second pre-effect (fourth enemy character SP reach), the second post-effect (fourth rush acquisition challenge effect) is not executed. On the other hand, the gaming machine is characterized by executing the first post-effect (first rush acquisition challenge effect).

この構成の遊技機によれば、第2の前演出が実行された場合には、第1有利態様が示されても、第2の後演出が実行されることがない。言い換えれば、第2の後演出が実行されるのは、第1の前演出が実行された場合だけである。従って、第1の前演出の実行を把握した遊技者には、第2の前演出では実行されることがない第2の後演出の実行に期待することができて、遊技意欲を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the second pre-effect is executed, the second post-effect is not executed even if the first advantageous mode is shown. In other words, the second post-effect is executed only when the first pre-effect is executed. Therefore, the player who grasps the execution of the first pre-effect can expect the execution of the second post-effect, which is not executed in the second pre-effect, and the player's willingness to play can be enhanced. It is possible.

手段4に係る発明は、
手段1乃至手段3の何れかに記載の遊技機において、
当たり判定処理で当たりであると判定すると特別遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第1有利態様(勝利画像WI)は、前記当たり判定処理で当たりと判定されたことを示唆する態様であり(図35(B-1)参照)、
前記第1不利態様(敗北画像LO)は、前記当たり判定処理でハズレと判定されたことを示唆する態様である(図35(B-2)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 4 is
In the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
A game control means (game control microcomputer 101) capable of executing a special game when it is determined to be a hit in the hit determination process,
The first advantageous mode (victory image WI) is a mode that suggests that the win has been determined in the win determination process (see FIG. 35 (B-1)),
The gaming machine is characterized in that the first unfavorable mode (defeat image LO) is a mode suggesting that the hit determination process has determined that the winning game is lost (see FIG. 35(B-2)).

この構成の遊技機によれば、第1の前演出が実行された場合、遊技者は、第2の前演出よりも特別遊技が実行される可能性が低いと思って、落胆する。しかしながら、仮に、第1の前演出で第1有利態様が示された場合には、第2の前演出で第1有利態様が示される場合よりも、その後の第2演出として、第2有利態様が示される可能性が高い第2の後演出が実行され易い。よって、第1の前演出により特別遊技が実行される可能性が低いと感じた遊技者であっても、当否が最終的に示されるまで、遊技意欲を維持することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the first pre-effect is executed, the player thinks that the special game is less likely to be executed than the second pre-effect and is disappointed. However, if the first advantageous mode is shown in the first pre-effect, the second advantageous mode is displayed as the subsequent second effect rather than the case where the first advantageous mode is indicated in the second pre-effect. is likely to be displayed, the second post-effect is likely to be executed. Therefore, even a player who feels that the possibility of executing a special game due to the first pre-effect is low can maintain his/her willingness to play until the result is finally shown.

手段5に係る発明は、
手段1乃至手段4の何れかに記載の遊技機において、
前記第2有利態様(成功画像SU)は、遊技者に所定の遊技特典(10R確変大当たり1)を付与することが可能であることを示唆する態様であり(図35(B-1)参照)、
前記第2不利態様(失敗画像FA)は、遊技者に前記所定の遊技特典を付与することが不能であること示唆する態様である(図35(B-2)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 5 is
In the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The second advantageous mode (success image SU) is a mode suggesting that a predetermined game privilege (10R probability variable jackpot 1) can be awarded to the player (see FIG. 35 (B-1)). ,
A game characterized in that the second disadvantageous mode (failure image FA) is a mode suggesting that the predetermined game privilege cannot be given to the player (see FIG. 35 (B-2)). machine.

この構成の遊技機によれば、第1の前演出が実行された場合でも、仮に第1有利態様が示されれば、第2の前演出で第1有利態様が示される場合よりも、その後に所定の遊技特典が付与され易い第2の後演出が実行され易い。よって、第1の前演出の実行を把握した遊技者であっても、その先にある所定の遊技特典への獲得を大きく期待させて、遊技意欲を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even if the first pre-effect is executed, if the first advantageous mode is indicated, then the second pre-effect indicates the first advantageous mode. A second post-effect, in which a predetermined game privilege is likely to be imparted to the player, is likely to be executed. Therefore, even a player who has grasped the execution of the first pre-effect can be made to greatly expect to obtain a predetermined game privilege in the future, thereby increasing the player's willingness to play the game.

ところで、特開2005-058457号公報に記載の遊技機のように、比較的に有利態様が示される可能性が高い演出(例えば強SPリーチ)ではなく、比較的に不利態様が示される可能性が高い演出(例えば弱SPリーチ)が実行された場合、遊技者は落胆して、遊技意欲を大きく減少させてしまう。よって、比較的に不利態様が示される可能性が高い演出が実行された場合であっても、遊技者の遊技意欲を高めることができるように、改善の余地があった。そこで上記した手段1~5に係る発明は、特開2005-958457号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、前演出で第1有利態様が示唆された場合に後演出を実行する一方、前演出で第1不利態様が示唆された場合に後演出を実行しないで、前演出として、第1の前演出を実行する場合と、第1の前演出よりも第1有利態様が示される可能性が高い第2の前演出を実行する場合と、があり、後演出として、第1の後演出を実行する場合と、第1の後演出よりも第2有利態様が示される可能性が高い第2の後演出を実行する場合と、があり、第1の前演出で第1有利態様が示された場合には、第2の前演出で第1有利態様が示される場合よりも、第2の後演出を実行し易い点で相違している。これにより、遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, like the game machine described in JP-A-2005-058457, there is a possibility that a relatively disadvantageous aspect is shown instead of an effect (for example, strong SP reach) that is likely to show a relatively advantageous aspect. When an effect with a high SP (for example, a weak SP reach) is executed, the player becomes discouraged and greatly reduces his motivation to play. Therefore, there is room for improvement so that the player's willingness to play can be enhanced even when an effect with a relatively high possibility of showing a disadvantageous mode is executed. Therefore, the invention according to the above-described means 1 to 5 is a game machine described in JP-A-2005-958457, in which the effect control means executes the post-effect when the first advantageous mode is suggested in the pre-effect. On the other hand, when the first unfavorable mode is suggested in the pre-effect, the post-effect is not executed, and the first pre-effect is executed as the pre-effect. There is a case of executing a second pre-effect that is highly likely to be shown, and a case of executing the first post-effect as a post-effect, and a possibility that a second advantageous aspect is shown rather than the first post-effect. There is a case where the second post-effect with high probability is executed, and when the first advantageous mode is indicated in the first pre-effect, it is better than the case where the first advantageous mode is indicated in the second pre-effect. is also different in that it is easy to execute the second post-effect. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of increasing the desire to play (provides a working effect).

PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示画面
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1... Pachinko game machine 50... Image display device 50a... Display screen 101... Game control microcomputer 121... Production control microcomputer

Claims (5)

演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者に有利な結果である第1有利態様、又は、遊技者に不利な結果である第1不利態様を示す前演出を実行可能であり、
所定の分岐タイミングで、遊技者に有利な結果である第2有利態様、又は、遊技者に不利な結果である第2不利態様を示す後演出を実行可能であり、
前記前演出で前記第1有利態様が示された場合に前記後演出を実行する一方、前記前演出で前記第1不利態様が示された場合に前記後演出を実行しないで、
前記前演出として、第1の前演出を実行する場合と、前記第1の前演出よりも前記第1有利態様が示される可能性が高い第2の前演出を実行する場合と、があり、
前記後演出として、第1の後演出を実行する場合と、前記第1の後演出よりも前記第2有利態様が示される可能性が高い第2の後演出を実行する場合と、があり、
前記第1の前演出で前記第1有利態様が示された場合には、前記第2の前演出で前記第1有利態様が示される場合よりも、前記第2の後演出を実行し易く、
前記第1の後演出又は前記第2の後演出の何れでも前記第2不利態様は、同じ不利結果になることを示唆している一方、前記第1の後演出又は前記第2の後演出の何れでも前記第2有利態様は、同じ有利結果になることを示唆していることを特徴とする遊技機。
In a game machine equipped with a production control means capable of controlling production,
The production control means is
It is possible to execute a pre-performance showing a first advantageous mode that is an advantageous result for the player or a first unfavorable mode that is a disadvantageous result for the player,
At a predetermined branch timing, it is possible to execute a post-effect showing a second advantageous mode that is an advantageous result for the player or a second disadvantageous mode that is a disadvantageous result for the player,
While executing the post-effect when the first advantageous mode is indicated in the pre-effect, without executing the post-effect when the first disadvantageous mode is indicated in the pre-effect,
As the pre-effect, there are a case of executing a first pre-effect and a case of executing a second pre-effect in which the first advantageous mode is more likely to be shown than the first pre-effect,
As the post-effect, there are a case of executing a first post-effect and a case of executing a second post-effect in which the second advantageous mode is more likely to be shown than the first post-effect,
When the first advantageous mode is indicated in the first pre-effect, the second post-effect is easier to execute than when the first advantageous mode is indicated in the second pre-effect. ,
The second disadvantageous mode suggests that the same disadvantageous result is obtained in either the first post-production or the second post-production, while the first post-production or the second post-production A gaming machine characterized in that any of the second advantageous modes suggests that the same advantageous result will be obtained .
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1の前演出で前記第1有利態様が示された場合には、前記第1の後演出を実行しない一方、前記第2の後演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The production control means is
A gaming machine characterized in that when the first advantageous mode is shown in the first pre-effect, the first post-effect is not executed, but the second post-effect is executed.
請求項2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2の前演出で前記第1有利態様が示された場合には、前記第2の後演出を実行しない一方、前記第1の後演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
The production control means is
A gaming machine characterized in that when the first advantageous mode is indicated in the second pre-effect, the second post-effect is not executed, but the first post-effect is executed.
請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、
当たり判定処理で当たりであると判定すると特別遊技を実行可能な遊技制御手段を備え、
前記第1有利態様は、前記当たり判定処理で当たりと判定されたことを示唆する態様であり、
前記第1不利態様は、前記当たり判定処理でハズレと判定されたことを示唆する態様であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
A game control means capable of executing a special game when it is determined to be a hit in the hit determination process,
The first advantageous mode is a mode that suggests that the hit determination process has determined that a hit has occurred,
The gaming machine, wherein the first disadvantageous mode is a mode suggesting that the hit determination process has determined that the game has failed.
請求項1乃至請求項4の何れかに記載の遊技機において、
前記第2有利態様は、遊技者に所定の遊技特典を付与することが可能であることを示唆する態様であり、
前記第2不利態様は、遊技者に前記所定の遊技特典を付与することが不能であること示唆する態様であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The second advantageous mode is a mode suggesting that a predetermined game privilege can be given to the player,
The gaming machine, wherein the second disadvantageous mode is a mode suggesting that the predetermined game privilege cannot be granted to the player.
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